بازیهایی که دو سبک گوناگون را ترکیب میکنند همیشه سورپریزی دلچسب هستند. مشاهدهی اینکه مکانیزمهای دو سبک چگونه در یک بازی با هم تعامل برقرار میکنند میتواند چیزهای زیادی دربارهی نقاط قوت و ضعف هرکدام به ما بیاموزد.
یکی از بازیهای نسبتاً جدید (سال انتشار: ۲۰۱۵)، ولی کاملاً ناشناختهای که تجربهای جالب در این زمینه به حساب میآید، بازی مدافعان ایجیس (Aegis Defenders) است که در آن سبک سکوبازی دوبعدی (۲D Platformer) و دفاع از برج (Tower Defense) با هم ترکیب شدهاند و حاصل کار معجونی دلچسب و کموبیش خلاقانه از آب درآمده است. میگویم کموبیش، چون این ترکیب تا حد زیادی یادآور بازی آوسومناتس (Awesomenauts) است، ولی خب آوسومناتس یک بازی موبای دوبعدی با سه بازیکن در هر تیم است، ولی مدافعان ایجیس یک بازی کوآپ داستانی با دشمنهایی است که هوش مصنوعی کنترلشان میکند. بنابراین با وجود شباهت ظاهری و ساختاری، ماهیت گیمپلی در مدافعان ایجیس تا حد زیادی با آوسومناتس متفاوت است.
گیمپلی بازی به مراحل مختلف تقسیم شده و هر مرحله دو بخش دارد: بخش سکوبازی دوبعدی و بخش دفاع از برج (که در انتهای مرحله اتفاق میافتد). در بخش سکوبازی دوبعدی میتوانید به صورت تکنفره یا کوآپ در نقش دختری به نام کلو (Clu) و پدربزرگش بارت (Bart) بازی کنید. این بخش از بازی مثل همهی بازیهای سکوبازی استاندارد دیگر متشکل از پریدن و کشتن دشمنان و حل کردن یک سری پازل است (که به مرور سختتر میشوند). اگر بازی را بهصورت تکنفره بازی کنید، میتوانید بین شخصیتها سوییچ کنید و اگر به صورت کوآپ بازی کنید، صفحه به دو نیمه تقسیم میشود و در هر نیمه یکی از شخصیتها نمایش داده میشود. اگر هر دو شخصیت در یک مکان قرار داشته باشند، تقسیم صفحه از بین میرود و کل صفحه یکجا نمایش داده میشود.
گاهی در بازی به شما حق انتخاب بین سه دیالوگ داده میشود. بسته به اینکه دیالوگ بیانشده تا چه حد مناسب موقعیت اجتماعی است، به شما بین ۱ تا ۳ امتیاز داده میشود. با این امتیاز میتوانید فرایند ارتقای شخصیتهایتان را سریعتر کنید.
نکتهی منحصربفرد بازی این است که کلو و بارت هرکدام قابلیتهای مجزای خود را دارند. مثلاً مهارت کلو استفاده از اسلحههای دوربرد (تیر و کمان و تفنگ لیزری) و مین گذاشتن و بمب انداختن است، در حالیکه اسلحهی بارت چکش و بیل است و بنابراین تخصصاش درگیری نزدیک است. البته بارت قابلیت ساختن تیربار (Turret) دارد که بهطور خودکار به هر دشمنی که در تیررساش قرار بگیرد شلیک میکند، ولی بارت کنترلی روی تیربارش ندارد و بنابراین ساختن آن در بخش سکوبازی مرحله چندان بهینه نیست، چون با دشمنان به صورت پراکنده مواجه میشوید.
در نیمهی دوم بازی دو شخصیت دیگر به نام کاییم (Kaiim) و زولو (Zulu) هم به گروه اضافه میشوند و هرکدام قابلیتهای مخصوص به خود را دارند. هرکدام از این شخصیتها با رنگ خاصی مشخص شدهاند:
کلو: آبی
بارت: زرد
کاییم: قرمز
زولو: بنفش
دشمنان بازی نیز هرکدام یکی از این چهار رنگ هستند و بسته به رنگشان، شخصیت اشارهشده آسیب بیشتری به آنها وارد میکند. رنگبندی دشمنها یکی از کلیدیترین عناصر مبارزههای بازی است و گیمپلی بازی را عمیقتر از آنچه باید باشد میکند.
در بخش سکوبازی دوبعدی رنگبندی دشمنها زیاد مسئلهی مهمی نیست. هروقت دشمنی آبی دیدید، میتوانید کلو را انتخاب کنید و با چند ضربه کلکش را بکنید. اما در بخش دفاع از برج بازی است که این موضوع گاهی تعیینکنندهی شکست و پیروزی شماست.
رابطهی بین کلو و بارت، پدربزرگش، گرم و صمیمانه است و به بازی روح میبخشد.
سیستم دفاع از برج بازی بدین صورت است که در یک محیط باز قرار میگیرید که در دو طرف آن یک سری مجرا قرار دارند. با شروع هر موج حملهی جدید، دشمنانی از این مجراها بیرون میآیند و شما باید آنها را قبل از رسیدن به نقطهی حساس مرحله (که عموماً وسط صفحه قرار دارد) یا تمام شدن جان خودتان نابود کنید.
قبل از اینکه هر موج حملهی جدید شروع شود، به شما یک دقیقه وقت داده میشود تا تجهیزات دفاعی خود را بچینید و منابع جمع کنید. سرنخ شما برای اینکه در این شصت ثانیه چه کار کنید، هالهی رنگیای است که در ورودی هر مجرا قرار دارد. مثلاً اگر جلوی یک مجرا رنگ آبی نمایش داده شود، نشانهی این است که بیشتر (و نه همه) دشمنانی که از آن مجرا بیرون خواهند آمد آبیرنگ خواهند بود. بنابراین کلو و تجهیزاتش بهترین راه برای مقابله با دشمنان آن مجرا خواهد بود. تصمیم ایدهآل این است که به کلو بگویید جلوی آن مجرا مین کار بگذارد یا حتی خود کلو را آن جلو نگه دارید تا به صورت اتوماتیک به دشمنان حمله کند.
اگر بازی را به صورت تکنفره بازی کنید، در بخش دفاع از برج هر یک الی سه شخصیتی که در لحظه در حال کنترلش نباشید، بهوسیلهی هوش مصنوعی کنترل میشود. متاسفانه هوش مصنوعی بازی خوب نیست و جز پیروی از یک سری دستورات از پیش تعیینشده کاری انجام نمیدهد؛ بهعبارت دیگر، ابتکار عملش صفر است.
مثلاً اگر بارت را جلوی یک ردیف دشمن قرار دهید، او با چکشاش جلوی آنها گارد میگیرد و پیشروی آنها را کند میکند، ولی فقط همین کار را بلد است. او نمیتواند بسته به موقعیت گاهی از گارد گرفتن دست بردارد و به دشمنان ضربه وارد کند. هوش مصنوعی محدود همگروهیها باعث شده به هنگام تجربهی تکنفرهی بازی دائماً مجبور باشید بین شخصیتها سوییچ کنید و کارهایشان را ریزمدیریت کنید، مسئلهای که به تنش و درجهی سختی بازی میافزاید.
گاهی در طول مراحل، درهایی به رنگ یکی از شخصیتها وجود دارند که فقط خودش میتواند وارد آن شود. برخی از پازلهای مراحل سکوبازی از این مکانیزم استفاده میکنند، بدین صورت که هر شخصیت باید وارد در همرنگ خودش شود و آنجا کاری انجام دهد تا مسیر پیشروی برای همه باز شود.
در مراحل جلوتر که بهجای دو شخصیت، چهار شخصیت در اختیار دارید و چهار نوع دشمن هم به سمت شما حملهور میشود، درجهسختی بازی گاهی بهطور سرسامآور افزایش مییابد و متوجه میشوید که چرا برای این بازی بخش کوآپ در نظر گرفته شده. چون علاوه بر تعداد زیاد رنگها، گاهی دشمنان یک رنگ خاص از چند جهت مختلف در حال پیشرویاند. با توجه به اینکه شخصیت مربوطه فقط میتواند به حساب یکی از آنّها برسد، جلوگیری از پیشروی دشمنان دیگر روی دوش بقیهی اعضای تیم میافتد که آسیبی ناچیز به دشمن مربوطه وارد میکنند. تازه قضیه همیشه به همین سادگی نیست. گاهی وجود عناصر محیطی مثل آسانسورها، درگاههای تلهپورت و زمینّهایی که کار گذاشتن تجهیزات دفاعی رویشان ممکن نیست، همیشه نمیتوانید مسیر حرکتی دشمنان را پیشروی کنید و باید دائماً گوشبهزنگ بمانید.
مهار کردن بعضی دشمنان نیز بسیار سخت است. مثلاً یک دشمن خاص وجود دارد که قادر به پرواز است و برای همین برایش راحت است که تجهیزات دفاعی (که عموماً تیررسشان یک خط مستقیم است) را پشتسر بگذارد. هروقت که دشمنان پرنده وارد نقشه شوند، باید ششدنگ حواستان را جمع کنید و به صورت دستی بکشیدشان. دشمن سرسخت دیگر لجن متحرک است که نهتنها بسیار سختجان است، بلکه میتواند بهمحض رسیدن به تجهیزات دفاعی آنها را درسته قورت دهد. این دشمنان کند هستند و بهصورت تکی تهدید زیادی به حساب نمیآیند، ولی وقتی تعدادشان زیاد باشد و سر راهشان هم چیزی قرار نداشته باشد که سرعتشان را کندتر کند، به یک کابوس تبدیل میشوند.
در انتهای بازی، میانپردهها حالتی حماسی پیدا میکنند.
با این حال، مدافعان ایجیس بازیای نیست که به طور غیرمنصفانهای سخت باشد. شما مقری دارید که در آنجا میتوانید بین هر ماموریت، با پاداش کامل کردن مراحل اسلحهها و تجهیزات دفاعیتان را ارتقا دهید. اگر همهی مراحل را کامل تمام کنید (مثلاً همهی Relicهای داخل مرحله را جمعآوری کنید و در قسمت دفاع از برج تعداد قلبهای مقرتان از سهتا کمتر نشود) با پاداش بهدستآمده همیشه میتوانید در حدی قابلیتهای شخصیتهایتان را ارتقا دهید که بتوانید از پس چالش مرحلهی پیشرو بربیایید، حتی روی درجات سختی بالاتر (Hard و Insane). بهشخصه بازی را روی درجهسختی Hard تمام کردم و به جز دو سه مرحله هیچگاه به نظرم نرسید که سطح چالش بازی از کنترلم خارج است.
همچنین بازی یک سیستم سینرژی (Synergy) با عمق قابلقبول دارد که با درک کردن و استفادهی درست از آن میتوانید بسیاری از مبارزات را برای خود آسان کنید. مثلاً یکی از سینرژیهای موردعلاقهی من در بازی ترکیب تیربارهای بارت با شعلههای کاییم بود. اگر احساس میکردم قرار است در یک ردیف خاص دشمنان زیادی رفتوآمد کنند، دو سهتا از تیربارهای بارت را در آن ردیف کار میگذاشتم (که تا آخر آپگرید شده بودند و عملاً مثل مسلسل تیر شلیک میکردند). سپس جلوی مسلسلها شعلهی کاییم را کار میگذاشتم که باعث میشد تیرها به هنگام رد شدن از آن آتش بگیرند و آسیب زیادی به دشمن وارد کنند، حتی اگر همرنگ بارت نباشند. در اغلب موارد اگر موفق میشدم این سیستم را روی یک ردیف پیاده کنم، آن ردیف تا انتهای مرحله ایمن باقی میماند.
سینرژی موثر دیگر ترکیب تلههای خاردار کلو با تجهیزات دفاعیای است که دشمنان را کُند کُنَد. وقتی دشمنی کند شده باشد، زمان بیشتری روی تلههای خاردار راه میرود و بنابراین آسیب بیشتری به او وارد میشود. بسته به اینکه تصمیم بگیرید کدام تجهیزات را زودتر ارتقا دهید، میتوانید برای خودتان استراتژی بریزید و سینرژی موردعلاقهیتان را تعیین کنید.
بسته به اینکه چه درجهسختیای را انتخاب کنید و چقدر در بازی گیر کنید، تمام کردن مدافعان ایجیس بین ۱۰ تا ۲۰ ساعت طول میکشد.
یکی از لذتهای سبک دفاع از برج، ساختن مقری است که آنقدر از لحاظ دفاعی نفوذناپذیر است که هیچ دشمنی حتی فرصت نکند از سوراخش بیرون بیاید و عرضاندام کند و همان دم ورود خرد و خاکشیر شود. مدافعان ایجیس هم از فراهم کردن چنین لذتی بیبهره نیست و بهمرور که درکتان از اسلحهها و تجهیزات دفاعی شخصیتها بالا برود، میتوانید یک سیستم دفاعی حسابشده بسازید که همهی اجزای آن به دقت چرخدندههای ساعت کار میکنند و نیاز شما را به دخالت مستقیم در کشتن دشمنها به حداقل میرسانند. در لحظاتی که موفق بشوید به این درجه از درک استراتژیک برسید و یک سیستم دفاعی موفق بسازید، مدافعان ایجیس به یک بازی فوقالعاده لذتبخش تبدیل میشود.
گیمپلی بازی به کنار، مدافعان ایجیس یک نقطهی قوت بزرگ دارد و آن هم جو آرامشبخش یا به اصطلاح Comfy آن است که بهلطف موسیقی عالی بازی، گرافیک پیکسلی چشمنواز و فضای هایائو میازاکیطور داستان مهیا شده است. اتمسفریکترین بخش بازی اردوگاه شخصیتهای داستان است که در هر ماموریت به آنجا میروید و با افراد مختلف گروه حرف میزنید. بودن در این فضا همیشه حس خوبی به من میداد و حس امنیت و صمیمیت منتقل میکرد، طوری که پس از مدتی واقعاً حس میکردم همهی کسانی که در آنجا حضور دارند، از کلو و بارت گرفته تا دوتا فروشندهای که در اردوگاه مستقر شدهاند، دوست هم هستند و پیوندی ناگسستنی و گرم بینشان وجود دارد.
در یکی از مراحل بازی باید تنها در نقش کلو بازی کنید. این مرحله تنوع خوبی نسبت به گیمپلی شلوغ و پرآبوتاب مراحل دیگر، که باید در آنها چند شخصیت را در آن واحد کنترل کنید، فراهم میکند.
متاسفانه با وجود جو قوی بازی، که حاصل یک سری انتخاب زیباشناسانه است که در همنشینی با یکدیگر به بار نشستهاند، داستان و دیالوگهای بازی فراموششدنی هستند و از نقطهضعفی رنج میبرند که بسیاری از آثار متاثر از انیمه به آن دچار هستند و آن هم استفاده از یک عالمه اسم خاص دربارهی دنیای داستان است که هیچکدام به قدر کافی زمینهسازی نمیشوند و برای همین شما هم هیچوقت دلیلی نمیبینید که بهشان اهمیت دهید و به آنها به چشم تلاشی نپخته برای دنیاسازی نگاه میکنید. همچنین بسیاری از جزئیات داستانی با رویکردی طنزآمیز، بچگانه یا به اصطلاح Cute بیان میشوند که ممکن است کمی لوس به نظر برسد و مانع از این شود که داستان را خیلی جدی بگیرید.
بهطور کلی داستان بازی در آیندهی دور در سیارهی زمین اتفاق میافتد. کلو و بارت، دو شخصیت اصلی داستان شکارچی رون (Rune Hunter) هستند و کارشان پیدا کردن آثار باارزش از گذشتهی دور زمین است. در طول ماجراجوییهایشان آنها یک اسلحهی قوی به نام ایجیس را پیدا میکنند و در طول داستان تلاش میکنند از افتادن این اسلحه دست امپراتوری پلیدی که شخصی به نام هوزای (Hozai) کنترل آن را بر عهده دارد جلوگیری کنند. در طول داستان تلاشی برای معماسازی دربارهی هویت کلو و رابطهی او با پدربزرگش و هویت پدر و مادرش شکل میگیرد که داستان را شخصیتر میکند، ولی جلوی فراموششدنی بودن آن را نمیگیرد.
هوزای کمی دیر وارد داستان میشود و بهعنوان شرور قصه نیاز به شخصیتپردازی بیشتر و بهتری داشت.
در کل مدافعان ایجیس از آن تجربههای سرراست در ویدئوگیم است که شاید به پایان رساندنش تجربهای متحولکننده نباشد، ولی اگر دنبال بازی مستقلی هستید که هایپ پشت آن نباشد و بتوانید در آرامش و بدون پیشفرض خاصی بازیاش کنید، لحظات خوشی برایتان فراهم میکند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/Aegis_Defenders_1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-15 17:28:202021-09-15 17:28:20بررسی بازی Aegis Defenders (2015) | معجونی دلچسب از سکوبازی دوبعدی و دفاع از برج
کارگردان: کریس کلمبوس بازیگران: دنیل ردکلیف، اما واتسون، روپرت گرینت، آلن ریکمن، مگی اسمیت و… خلاصه داستان: هری پسربچهای تنها و یتیم است که پیش خاله و شوهرخالهی بداخلاقاش زندگی میکند، اما روزی شخصی به نام هاگرید وارد زندگیاش میشود و به او میگوید که جادوگر است و باید برای تحصیل در مدرسهی جادوگری هاگوارتز اقدام کند… امتیاز imdb به فیلم: 7.۶ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: 64 از ۱۰۰
روی پرده رفتن هری پاتر و سنگ جادو در سال ۲۰۰۱ بدون اغراق زندگی خیلی از جوانان نسل هزاره (Millennial) را تغییر داد. انتشار فیلم سنگ جادو پاترمانیایی (Pottermania) را که بین قشر کتابخوان شروع شده بود، به سطح بیسابقهای از محبوبیت رساند و باعث شد میلیونها کودک با دنیای جادویی هری پاتر آشنا شوند و حداقل تا سال ۲۰۱۱ که موعد انتشار آخرین فیلم سری بود، هری پاتر بخش بزرگی از زندگیشان باشد. در بعضی موارد، شاید کل زندگیشان.
همچنین در کنار هری پاتر، موفقیت چشمگیر سهگانهی ارباب حلقهها باعث شد آن روی سکهی فانتزی مدرن یعنی فانتزی غلیظ و حماسی نیز نقل محافل بشود و این دو در کنار هم موج فرهنگی بزرگی را در اوایل قرن بیستویکم راه بیندازند که فقط میتوان آن را با عنوان «رنسانس آثار گمانهزن» توصیف کرد، رنسانسی که در ایران هم با تمام قدرت حس شد.
از این لحاظ نام پاترمانیا (یا جنون پاتری) واقعاً برازندهی جوی بود که بین طرفداران هری پاتر در دههی ۲۰۰۰ وجود داشت. وقتی از پاترمانیا حرف میزنیم، از جوگیری مقطعی حرف نمیزنیم؛ از علاقهای عمیق حرف میزنیم که قلب و روح آدمها سالها درگیر آن بود. در مقام مقایسه فقط میتوان از بیتلمانیای دههی ۶۰ یا کیپاپمانیای دههی ۲۰۱۰ نام برد، با این تفاوت که این سطح از علاقهی جمعی را نه موسیقی یا ورزش، بلکه ادبیات و داستان به وجود آورده بود و این مسئله خاصترش کرده بود. قرار داشتن در جو پاترمانیا یکی از بزرگترین لذتهای دوران کودکی و نوجوانی نسل هزاره بود. شاید آیندگان هری پاتر را بخوانند و بتوانند از آن لذت ببرند، ولی نتوانند درک کنند که چرا یک زمانی اینقدر سر و صدا کرد. متاسفانه این رازی است که فقط نسل هزاره از آن خبر خواهد داشت؛ لذت تجربهی یک جوگیری جمعی که فقط یک بار در هر نسل تکرار میشود.
حالا که به گذشته نگاه میکنیم، نقش کلیدی فیلم هری پاتر و سنگ جادو در به راه افتادن چنین جوی بیشتر به چشم میآید. اگر هری پاتر و سنگ جادو فیلم بدی از آب درمیآمد، یا حتی بهخاطر چند ایراد کوچک به دل نمینشست، این موج فرهنگی به مانع برخورد میکرد و متوقف میشد. هری پاتر در هر صورت موفقیت خود را بین جماعت کتابخوان پیدا میکرد، ولی به چنین پدیدهی فرهنگی متحولکنندهای تبدیل نمیشد، چون متاسفانه یا خوشبختانه، این روزها برای به راه افتادن موج فرهنگی بزرگ به رسانههای تصویری نیاز است.
بارها دیدهایم که چطور وقتی فیلم اول یک مجموعه عملکردی بینقص نداشته باشد، طی یک اثر پروانهای باعث میشود که فیلمهای بعدی نیز به مرور ضعیفتر و ضعیفتر شوند تا اینکه استودیوی فیلمسازی تصمیم بگیرد ساختن دنبالهها را لغو کند. یکی از مجموعههایی که به این سرانجام دچار شد، پرسی جکسون بود که از قضا کریس کلمبوس، کارگردان هری پاتر فیلمهایش را کارگردانی کرده بود. فیلم اول علمکرد ایدهالی نداشت، بنابراین بعد از فیلم دوم عطای ساختن فیلمهای بعدی به لقایشان بخشیده شد. بهقول معروف: «خشت اول گر نهد معمار کج، تا ثریا میرود دیوار کج».
کارگردانی فیلم اول یک مجموعه کار ترسناکی به نظر میرسد. فقط یک تصمیم اشتباه کافیست تا آثار دیگر مجموعه را برای همیشه محکوم به نابودی کنید. اما تصمیمهای کریس کلمبوس برای فیلم اول سری هری پاتر بهطور کمسابقهای درست بود. سنگبنایی که کلبموس در این فیلم بنا نهاد، آنقدر قوی بود که این مجموعه فیلمها پس از ۱۰ سال و با جابجا شدن بین سه کارگردان دیگر همچنان موفق باقی ماندند و با وجود حذفیات و تغییرات فیلمهای آتی (که اگر بخواهیم انصاف داشته باشیم، بهخاطر حجم کتابها اجتنابناپذیر بودند) نظر عمومی این نیست که افتضاحی بزرگ به بار آمد.
بازیگرهایی که با شخصیت کتاب یکی شدند
احتمالاً مهمترین تصمیم درستی که کلمبوس در قبال مجموعه گرفت انتخاب بازیگرها بود. شاید هیچ مجموعهی سینمایی اقتباسی دیگری در تاریخ وجود نداشته باشد که انتخاب بازیگرهای آن تا این حد درست باشد، طوری که حتی جزئیترین شخصیتها هم از جذابیت برخوردار باشند.
بازیگرهای سنگ جادو ترکیبی از بازیگران تازهکار و ناشناخته و یک سری از تحسینشدهترین و سطحبالاترین بازیگرهای تئاتر و تلهتئاتر بریتانیایی است؛ مثل مگی اسمیت (در نقش پروفسور مکگونگال)، آلن ریکمن (در نقش پروفسور اسنیپ)، ریچارد هریس (در نقش دامبلدور) و رابی کالترین (در نقش هاگرید). یکی از شروط جی.کی. رولینگ برای اقتباس کتابهایش به فیلم این بود که از بازیگران بریتانیایی استفاده شود و خوشبختانه با مشاهدهی بازیهای عالی بازیگرهای بریتانیایی و جو انگلیسی فیلم متوجه میشویم که دلیل تاکید رولینگ روی این موضوع چه بود.
از بین بازیگران کودک، دنیل ردکلیف (در نقش هری پاتر)، اما واتسون (در نقش هرماینی گرنجر)، روپرت گرینت (در نقش ران ویزلی) و تام فلتون (در نقش دراکو مالفوی) بهشدت به شخصیتشان در کتاب نزدیکاند و آنقدر خوب به نقششان نشستهاند که راه خود را به تخیل جماعت کتابخوان نیز باز میکنند و ممکن است به هنگام خواندن کتابهای هری پاتر صورت آنها را جای شخصیتها تصور کنید.
کریس کلمبوس بهلطف شخصیت صبورش و رابطهی خوبش با بازیگران کودک (که احتمالاً موهبتی است که از تجربهی او در کارگردانی تنها در خانه ۱ و ۲ برایش به جا مانده) نقش مهمی در گرفتن بازی خوب از بازیگران کودک در فیلم داشته است. طبق مصاحبههای پشت صحنه همه از کار کردن با کلمبوس راضی بودند و اشاره میکردند که او چیزهای زیادی به بازیگران کودک یاد داد که نهتنها باعث شد از سینما و بازیگری زده نشوند (اتفاقی که برای بسیاری از بازیگران کودک میافتد)، بلکه خودشان هم در آینده بهطور حرفهای این حوزه را دنبال کنند.
یک اقتباس کمنقص
هری پاتر و سنگ جادو کتاب راحتی برای اقتباس به نظر میرسد، چون ساختار داستانی آن بینقص است (یعنی نقطهی شروع، وسط و پایانی حسابشده دارد) و آهنگ روایی فوقالعادهای دارد:
۱. هری پسری تنهاست و در دنیای آدمهای عادی زندگی میکند. خاله و شوهرخالهاش با او رفتار بدی دارند.
۲. هاگرید بهطور ناگهانی وارد زندگی او میشود و به اطلاعاش میرساند که او جادوگر است و او را از دنیای راکد و کسلکنندهی خانهی خالهاش نجات میدهد.
۳. هری در کوچهی دیاگون با دنیای جادوگرها از نزدیک آشنا میشود و دوستهای جدیدش را پیدا میکند و متوجه میشود در این دنیا یک سلبریتی است.
۴. هری به هاگوارتز میرود و بهمرور درسهای جادوگری یاد میگیرد.
۵. در آنجا با خطر در کمین ارباب تاریکی به نام ولدمورت آشنا میشود و میفهمد که نقطهضعف ولدمورت شخص خودش است.
۶. در انتهای کتاب با ولدمورت مواجه میشود.
فیلم هم علاوه بر وفاداری به این ساختار (که دلیل منطقی برای تغییر آن وجود ندارد)، به تمام جزئیات دلچسبی که رولینگ با آنها دنیایش را پر کرده وفادار مانده است. طراحی ردای رسمی جادوگرها، یونیفورم کوییدیچ، قلعهی هاگوارتز و جنگل ممنوعه به حال و هوای اصلی کتاب بسیار وفادار هستند و جو جادویی دنیای کتاب را به بهترین شکل ممکن به پردهی نقرهای انتقال دادهاند.
البته فیلم صد در صد به کتاب وفادار نیست و تفاوتهایی دارد. برخی صحنهها حذف شدهاند: مثل صحنهای که هری و هرماینی نصفهشب از اتاقشان خارج میشوند تا نوربرت، اژدهای هاگرید را برای چارلی، برادر ران بفرستند؛ یا چیستان معجون در بخش آزمونهای پایانی داستان برای رسیدن به اتاق آخر که کوییرل و ولدمورت در آن منتظر هری هستند. بعضی از صحنهها هم جابجا شدهاند. مثلاً هری مالفوی را برای اولین بار در کوچهی دیاگون میبیند، ولی در فیلم اولین ملاقاتشان در لحظهی ورود به هاگوارتز رقم میخورد. یا مثلاً در صحنهای که هری و رون و هرماینی برای اولین بار در قطار با هم ملاقات میکنند، نویل لانگباتم هم بینشان حضور دارد، ولی در این صحنه از فیلم از نویل خبری نیست.
بیشتر تغییرات و حذفیات فیلم نسبت به کتاب آسیب جدی به داستان وارد نمیکنند و حتی بعضیشان از لحاظ سینمایی قابلدفاعاند. مثلاً در صحنهی ورود هری به کوچهی دیاگون، فضا و صحنهسازی طوری طراحی شده که بیننده غرق دنیای جادویی و عجیبغریب آن شود و این کار هم به نحو احسن انجام شده. اگر در این صحنه مالفوی حضور میداشت و مثل کتاب حرفی تحقیرآمیز دربارهی هاگرید میزد، به حس جادوییای که صحنه تلاش دارد خلق کند خدشه وارد میشد. یا مثلاً در صحنهای که هری و هرماینی و رون برای اولین بار در قطار همدیگر را میبینند، بهعنوان سه شخصیت اصلی فیلم برجسته میشوند، در حالیکه حضور نویل در آن صحنه ممکن بود به انتقال این نکته خدشه وارد کند، خصوصاً برای مخاطب کمسنوسالتر که مخاطب اصلی فیلم است.
بهطور کلی هری پاتر و سنگ جادو بهترین فیلم هری پاتر بهعنوان اثر اقتباسی است. البته این شاید مقایسهی منصفانهای نباشد، چون کتابهای هری پاتر به مرور حجیمتر و حجیمتر شدند و طبعاً ساختن فیلم دو ساعته نیز ازشان سختتر شد. از کتاب پنجم به بعد واقعاً هیچ راهی برای ساختن فیلم وفادارانه از کتابها ممکن نبود. با این حال، دستاورد اصلی این فیلم نه صرفاً وفادار ماندن به خط داستانی کتابها، بلکه بازسازی پرروح وقایع آن است که مشخصاً پشت آن ذوق و علاقه نهفته بوده است.
فیلمی لبریز از جادو
بیایید یک سوال میلیوندلاری بپرسیم: چرا هری پاتر به این درجه از موفقیت رسید؟ کتاب و فیلم اول این سری چه ویژگیای داشتند که باعث شدند میلیونها آدم از سرتاسر دنیا اینطور شیفتهی دنیای آن شوند؟
با اینکه میتوان جواب این سوال را با یک فهرست بلندبالا و فرمولوار داد، ولی این دلیلها به طور موردی حق مطلب را ادا نمیکنند. چون هری پاتر صرفاً اثری نبود که با کیفیت بالایش توجه مخاطبهایش را جلب کند. هری پاتر بهطور عمقی و احساسی با مخاطبانش برقرار کرد و آرزوها و خیالبافیهایی در ذهن آنها ایجاد کرد (مثل دریافت نامه از هاگوارتز!) که با فرمول نوشتن داستان خوب نمیتوان توضیحشان داد.
در نهایت جواب این سوال به مفهوم «جادو» مربوط میشود. هری پاتر فضایی «جادویی» دارد. منظور صرفاً وجود جادو در داستان نیست، بلکه جریان داشتن حس جادو در تار و پود آن است. دنیای جادوگرها تمام آن چیزی است که دنیایی واقعی نیست. حتی شخصیتها نیز همه جذابتر و تودلبروتر از معادلی هستند که میشد در دنیای واقعی برایشان تصور کرد، طوریکه انگار رولینگ در حال توصیف کهنالگوهای بشری در حالتی است که روزمرگی دنیای واقعی روحشان را خسته و فرسوده نکرده است.
رولینگ بهلطف مهارت بالایش در نوشتن دیالوگهای لحندار و طنازانه کاری کرده که همهی شخصیتها زنده به نظر برسند. از طرف دیگر تعامل ظرافتمندانهی آنها با دنیای جادو باعث شده که هیچکدام، در عین باورپذیر بودن، شخصیت خشک نداشته باشند. مثلاً مالی ویزلی (مادر ران) همهی ویژگیهای مادر فداکار خانهدار را دارد، ولی مادر خانهداری که با طلسمهای جادویی خانهاش را تمیز میکند! چطور میتوان او را به چشم مادر فداکار خشکوخالی دید؟ دنیای جادویی هری پاتر حتی شخصیت سادهای مثل او را – که در داستانی واقعگرایانه تیپ شخصیتی ساده میبود – شگفتانگیز، غریب و تازه جلوه میدهد.
کسانی که پشت ساخت فیلم قرار داشتهاند، بهخوبی از نقطهی قوت کتاب خبر داشتهاند، چون این جو جادویی در فیلم هم با قدرت تمام پیاده شده است و وجود آن را میتوان به دو عامل نسبت داد:
۱. موسیقی جان ویلیامز: با فاصلهی زیاد مهمترین عامل. ویژگی شگفتانگیز موسیقی، در مفهوم کلیاش، این است که حسوحال یا مفهومی خاص را با چنان دقتی انتقال میدهد که شاید هزاران واژه نتوانند یک دهم قدرتش را داشته باشند. در یکی از ویدئوهای یوتوب آهنگ معروف پدرخوانده شبیه یک «یادگاری خانوادگی که نسل به نسل جابجا شده» توصیف شد و این توصیف بهطور شگفتانگیزی دقیق بود.
استفاده از موسیقی Also sprach Zarathustra برای فیلم ۲۰۰۱ نبوغآمیز بود، چون این موسیقی با حس به تکامل رسیدن و تعالی همسوست. موسیقیای که جان ویلیامز برای فیلم ساخته نیز در سطح همین آثار کلاسیک، آهنگی است که مفهوم «جادو» و ذات عجیب و غیرقابلدرکاش در آن تجلی پیدا کرده است. ولی موسیقی فیلم فقط به متجلی کردن حس جادو ختم نمیشود، بلکه در لحظات تجربهی تراژدی، ترس و پیروزی هری بهطور متناسب اوج میگیرد و فرود میآید.
یکی از صحنههایی که انطباقپذیری موسیقی با حس صحنه را بهخوبی نشان میدهد، صحنهای است که هری آینهی اریزد (Mirror of Erised) را میبیند. وقتی هری در حال حرکت به سمت در اتاق است، موسیقی حالت دلهرهآور و ترسناکی دارد. وقتی هری آینه را از دور میبیند، موسیقی حالت مرموز به خود میگیرد. وقتی هری جلوی آینه میایستد و پدر و مادر خود را در آن میبیند، تم اصلی فیلم (Hadwig’s Theme) بهشکلی تغییریافته پخش میشود که از شدت غمانگیز بودن ممکن است کاری کند اشک در چشمهایتان حلقه بزند.
۲. گریم شخصیتها و عناصر غیر CGI: گریم شخصیتها و هر جلوهی ویژهای که در فیلم به صورت دستی پیاده شده، بسیار با حالوهوای کتاب متناسب است. از بینشان میتوان به گریم گابلینهای بانک گرینگاتز و پروفسور فلیتویک (Filius Flitwick) اشاره کرد که بازیگر هر دو وارویک دیویس است. طراحی کوچهی دیاگون دقیقاً همان چیزی است که باید باشد: بازار شام مخصوص جادوگرها و طراحی هاگواتز و سوراخسمبهها و دخمهّهای آن دقیقاً مناسب قلعهای است که هزار سال قدمت دارد. نمایی از فیلم که در آن شاگردان جدید با قایق در حال حرکت به سمت هاگوارتز هستند، یکی از زیباترین نماهای کل هشت فیلم است و بهخوبی این نکته را انتقال میدهد که ما در حال ورود به دنیایی هستیم که تا بهحال مثل و مانندش را ندیدهایم.
با این حال، نقطهضعف فیلم که با گذر زمان تاریخ انقضای خود را نشان داده، جلوههای ویژهی CGI فیلم است. از صحنهی کوییدیچ فیلم مشخص است که صنعت سینما هنوز برای انسانهای تماماً CGI آماده نبوده است. شخصیتهای CGI فیلم مثل ترول داخل دستشویی، قنطورسهای جنگل ممنوعه و البته ولدمورت پس کلهی پروفسور کوییرل همه مصنوعی به نظر میرسند و انگار از میانپردهی بازیهای ویدئویی همان دوران بیرون آمدهاند. البته هیچکدام در حدی بد نیستند که تجربهی دیدن فیلم را خراب کنند.
این بررسی از دید کسی نوشته شده که دوران کودکی و نوجوانیاش با هری پاتر گذشته و فیلم هری پاتر و سنگ جادو هم عامل آشناییاش با این مجموعه بوده است. از این نظر شاید مطلب با دید عینی و بیطرفانه نوشته نشده باشد. بههرحال وقتی یک اثر سرگرمی بخشی از زندگی شما باشد، بررسی عینی آن خیانت به حسهایی به نظر میرسد که در شما ایجاد کرده. با این حال، با اینکه بیست سال از انتشار فیلم گذشته، هنوز هیچ بررسی بازنگرانهی معروفی منتشر نشده که فیلم را بکوبد و موفقیت آن را زیر سوال ببرد.
هنوز که هنوز است، همهی کسانی که آن را دیدهاند، در اینترنت به نیکی از آن یاد میکنند و حتی یکی از نظرات عمومی در مورد فیلمهای هری پاتر این است که دو فیلم اول سری، به کارگردانی کلمبوس، جادوییترین فیلمهای مجموعه هستند و از فیلم سوم به بعد فیلمها مسیر دیگری را در پیش گرفتند که با توجه به تاریکتر و پیچیدهتر شدن داستان اجتنابناپذیر بود، ولی خب نمیتوان از طرفداران مجموعه انتظار داشت که گاهی دلتنگ فضای دو فیلم اول و نوستالژی عمیق نهفته در آن نشوند. خوشبختانه هری پاتر و سنگ جادو و میراث آن، پس از گذر بیست سال، همچنان به قوت خود باقیست و همچنان تماشایی باقی مانده است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/harry-ron-and-hermione-1050x0-c-default.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-13 14:51:302021-09-13 14:51:30بررسی فیلم Harry Potter and the Sorcerer’s Stone (2001) | نوستالژی نسل هزاره
معمولاً وقتی از بازیهای ویدئویی صحبت میکنیم، موضوع صحبتمان گیمپلی، داستان و گرافیک آنها است، ولی موضوع دیگری هم که میتوان دربارهاش صحبت کرد، درونمایهی بازیها، شیوهی بازتاب مسائل انسانی در آنها و توانایی بازیها در تغییر گفتمان ما دربارهی مسائل مهم انسانی است.
شکی وجود ندارد که بازیهای ویدئویی نقش مهمی در شکلگیری طرز فکر نسلهای آینده دارند. در حال حاضر قشر عظیمی از مردم دنیا مشغول تجربهی بازیهای ویدئویی هستند و این قشر نسل آینده را تشکیل خواهند داد. بنابراین باید دیر یا زود یاد بگیریم که چطور بازیهای ویدئویی را مثل ادبیات و سینما «تفسیر» کنیم تا ذهنیت نسلها را بهتر درک کنیم.
در ادبیات، «خوانش»های زیادی از یک اثر ادبی وجود دارد: خوانش فرمالیستی، سیاسی، فرهنگی، تاریخی و… ولی کم پیش میآید که بازیهای ویدئویی نیز با چنین جدیتی بررسی شوند. در این مقاله هدف جا انداختن چنین نوع خوانشهایی است.
قبل از خواندن ادامهی مقاله چند نکته را در نظر داشته باشید:
این مقاله نقد کیفی این بازیها نیست. صرفاً از زاویهی دیدی خاص آنها را بررسی میکند.
ملاک برای انتخاب بازیها میزان «برجسته» بودن مسئلهی اشاره شده در بازی است (بهعبارت دیگر، ملاک این است که خوانش انجام شده زورچپانی شده به نظر نرسد). البته شاید این خوانش با نیت سازندگان همسو نباشد.
شمارهی اول فهرست بازیای است که نسبت به بازیهای دیگر سیاسیتر است.
مقدمه
سیاست و صنعت سرگرمی، از تاریخ آغازشان، رابطهای درهمتنیده با هم داشتند. گاهی رابطهیشان علنی است. حکومتها همیشه سعی کردهاند از طریق سرگرمی پروپاگاندا به وجود بیاورند، خصوصاً در دوران جنگ. معروفترین مثال مکتب رئالیسم اجتماعی (Social Realism) در شوروری است که نویسندگان مجبور بودند با پیروی از آن حکومت شوروی را بینقص و مُحِق جلوه دهند. بعضیوقتها پروپاگاندا ظرافتمندانهتر و زیرپوستیتر پیاده میشود. مثلاً فیلمهای جیمز باند بهطور علنی بلوک غرب را تحسین نمیکنند، بلکه این کار را زیر پوشش سرگرمی انجام میدهند. در این فیلمها غربیها آدم خوب و شرقیها آدم بد قصه هستند. در بازیهای ویدئویی نیز زیاد پیش میآید در ترسیم خوبی یک جناح و بدی جناح مقابل اغراق شود. مثلاً بازیهای زیادی با موضوع جنگ جهانی دوم وجود دارند که در آنها نقش آمریکا و اهمیت نبرد نورماندی بزرگنمایی شده است.
ولی پروپاگاندا تنها راه ارتباطی حکومتها با آثار هنری نیست. سانسور جنبهی دیگر این رابطه است. مثلاً سازندگان بازی مدال افتخار (Medal of Honor 2010) تحت فشار دولتی مجبور شدند نام طالبان را در بازیشان عوض کنند.
یکی دیگر از درونمایههای علنی سیاسی کنشگری (Activism) است که مطابق با آن، افرادی که با حکومت مشکل دارند، بهطور مستقیم در انتقاد از ان اثر خلق میکنند.
ولی گاهی هم این رابطه پنهانی است. شاید یک بازی در نگاه اول خنثی به نظر برسد، ولی در بطن آن پیامی سیاسی نهفته است. از یک نظر، با توجه به اینکه همه «حیوانهای سیاسی» هستیم، هر کاری که انجام میدهیم و هر چیزی که میسازیم جنبهی سیاسی هم دارد. بنابراین خوانش سیاسی از همهی بازیها، در همهی سبکها، ممکن است.
در ادامه ده بازی که درونمایهی سیاسیشان علنی است معرفی شدهاند:
۱۰. مجموعهی تروپیکو (Tropico Series) / دیکتاتوری مطلق
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی (برخی از عناوین مجموعه روی کنسولها هم منتشر شدهاند)
سال انتشار: از ۲۰۰۱ تاکنون
اساساً دو نوع دیکتاتوری وجود دارد. در نوع اول هدف دیکتاتور از حفظ قدرت صرفاً حفظ قدرت است. چنین دیکتاتوری فاسد، بیاخلاق و عوامگراست و ایدئولوژیاش را بنا بر نیازهای لحظهایش تغییر میدهد و سعی میکند با ایجاد کیش شخصیت ایگوی خودش را ارضا کند. قدرت او هیچ کاربردی ندارد جز حفظ حکومت خودش. مشروعیت او به اسلحهای که در دست نوچههایش قرار دارد بستگی دارد. شیوهی حکومتی او ترکیبی از جنایت، تجارت و معاملههای سیاسی کثیف است. نیات او پلید هستند. این دیکتاتور عموماً سابقهای نظامی دارد. در خیلی موارد کیش شخصیت او آنقدر شدت میگیرد که در آن واحد هم طنزآمیز میشود، هم ترسناک.
مثال معروفی از چنین دیکتاتوری عیدی امین از اوگاندا و آگوستو پینوشه از شیلی است. آمریکای لاتین چنین دیکتاتورهایی را زیاد به خود دیده است.
در سری بازیهای تروپیکو شما نقش چنین دیکتاتوری را بازی میکنید.
بازی اول تروپیکو در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و شبیهساز ساختوساز مثل سیمسیتی (Simcity) بود که شرکت پاپتاپ سافتور (PopTop Software) آن را ساخته بود. در این بازی نقش «El Presidente» یا رییسجمهور را بازی میکنید، دیکتاتور جزیرهای در کاراییب در دوران جنگ سرد. هدف اصلی شما این است که هرطور شده قدرت خود را حفظ کنید. حالوهوای طنزآمیز بازی بهخوبی تنش سیاسی چنین رژیمهای دیکتاتوری را نشان میدهد و هرآنچه به چنین رژیمهایی مربوط میشود در بازی حضور دارد.
اول از همه، شما باید هردو ابرقدرت زمانه یعنی آمریکا و شوروی را از خود راضی نگه دارید. شما حق انتخاب دارید تا یا نیازهای مردمتان را برطرف کنید یا آنها را سرکوب کنید. محتملترین مسیر برای حکومت کردن، مسیری است که تمام رژیمهای تمامیتخواه طی میکنند: سوءاستفاده از ارتش بهعنوان ابزار قدرتنمایی، کودتا، انتخابات تقلبی، حکومت نظامی و فساد. حتی موفقیت شما در انتهای بازی بر اساس میزان پولی که بتوانید به حساب بانکیتان در سوییس بریزید تعیین میشود.
دو عامل باعث شدهاند این بازی بسیار جالب شود. عامل اول طنزآمیز بودن آن و عامل دوم واقعگرایی آن است. کاملاً مشخص است که سازندگان بازی درک خوبی از مفهوم دیکتاتوری داشتهاند.
شاید هیچچیز بهاندازهی بازی کردن در نقش یک دیکتاتور فاسد ما را با دیکتاتورهای فاسد آشنا نکند. میتوان ادعا کرد این کاری است که بازی سعی دارد انجام دهد: نشان دادن ساز و کار این دیکتاتوریها به صورت گامبهگام.
۹. بایوشاک ۱ و ۲ (Bioshock 1 & 2) / دیکتاتوری با نیت خیر
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰ و ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۳ و ۵، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۷ (بایوشاک)، ۲۰۱۰ (بایوشاک ۲)
ولی دیکتاتورهای پلیدی که فقط دنبال کسب قدرتاند خطر اصلی نیستند. وحشتناکترین مستبدان تاریخ کسانی هستند که پیروی ایدئولوژی هستند و از صمیم قلب باور دارند دارند حقیقت را میگویند و در جناح خوبی مبارزه میکنند. همچنین آنها کلیدی دارند که همهی درها را باز میکند: هدف وسیله را توجیه میکند. این افراد هم بیاخلاقی انسانهای پلید را دارند، هم اعتمادبهنفس انسانهای خوب. هیتلر چنین نوع دیکتاتوری بود. او چشماندازی برای آینده داشت. استالین از صمیم قلب باور داشت کارهایش در نهایت دنیا را به جای بهتری تبدیل میکند. اعضای القاعده فکر میکنند مبارزان منتخب خدا هستند. همانطور که میبینید، این نوع دیکتاتورها از نوع قبلی خطرناک هستند
اندرو رایان (Andrew Ryan) و سوفیا لمب (Sofia Lamb)، شرورهای بایوشاک ۱ و بایوشاک ۲ نیز چنین نوع دیکتاتورهایی هستند. هردویشان اشخاصی با نیت خیر هستند. رایان قصد دارد مردم را از ظلم خدا، دولت و نهادهای دولتی دیگر رها کند و حکومت عقل و منطق را برقرار کند و اطمینان حاصل کند که هرکس فقط بهاندازهی زحمت و تلاشش دستمزد میگیرد. سوفیا لمب فقط یک هدف دارد: خوشحال کردن همه. هدف آنها شرافتمندانه و والا به نظر میرسد.
متاسفانه مشکل این دو دیکتاتور و کیش شخصیتی و اثرات مخربشان نیتشان نیست؛ بلکه کارهایشان است. رایان در راستای رسیدن به هدفش رپچر را به شهری کابوسوار تبدیل میکند و لمب نیز کودکان را مورد آزار و اذیت قرار میدهد. هردویشان دست به کارهایی وحشتناک میزنند. در نهایت پلیدی آنها از همه ی دیکتاتورهای سری تروپیکو بیشتر است.
این دو بازی نشان میدهد که اهداف حقطلبانه چطور شما را پلیدتر میکنند، خصوصاً وقتی که قدرت در دست داشته باشید. قدرت میتواند خوشنیتترین افراد را نیز فاسد کند.
بنابراین میتوانیم این دو بازی را از این منظر سیاسی تفسیر کنیم. این دو بازی پروسهی تبدیل شدن یک فرد به یک دیکتاتور را با دقتی مثالزدنی به تصویر میکشند.
۸. دستگاه سیاسی (The Political Machine) / انتخابات
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۴
اجازه دهید موضوع بحث را از دیکتاتوری به دموکراسی ببریم. بسیاری از کشورها ترجیح میدهند به مردم اجازه دهند رهبرشان را خودشان انتخاب کنند تا با مشکلات ناشی از استبداد مواجه نشوند. با اینکه دموکراسی راه بهتری برای حکومت است، ولی مشکلات خود را هم دارد. یکی از این مشکلات این است که میتوان انتخابات را، که قرار است راهی برای انتخاب رهبر بعدی کشور باشد، به یک بازی تبدیل کرد. یک بازی مثل دستگاه سیاسی.
بهندرت بازیهایی را دیدهام که یک پدیده را تا این حد دقیق شبیهسازی کنند. در این بازی باید یکی از حزبهای بزرگ آمریکا را انتخاب کنید و کارزاری برای پیروزی در انتخابات راه بیندازید و رییسجمهور آمریکا شوید. در این بازی باید مراکز تبلیغاتی راه بیندازید، سخنرانی کنید، کادر تدارکاتی استخدام کنید و نظر مثبت صنفهای مهم را جلب کنید. اگر همهی این کارها را درست انجام دهید، در انتخابات پیروز خواهید شد.
عنصری که بازی را جالب میکند این است که برای پیروزی میتوانید از حقههای کثیف استفاده کنید. حقههای کثیف، ولی نه غیرقانونی؛ مثلاً میتوانید به رقیبتان حملهی شخصی کنید. جالب اینجاست که پس از مدتی متوجه میشوید موفقیت شما به پولی که خرج میکنید بستگی دارد. بنابراین مدیریت بودجه یکی از مکانیزمهای اصلی بازی است. نیازی نیست نظرات یا موضعهایتان را مدیریت کنید؛ چیزهایی که باید مدیریت کنید بودجه، مشاورها و ساختمانهایتان است. موفقیت شما به این بستگی دارد که چطور خود را عرضه کنید. بنابراین انتخابات در بازی کمعمق به نظر میرسد، چون موفقیت در آن فقط به تصویرسازی، پول و مدیریت منابع بستگی دارد، نه داشتن ایدههای سیاسی و مدیریتی.
همهچیز حول محور سیاست واقعی (Real Politik) میچرخد. حتی وقتی که سخنرانی میکنید، طولی نمیکشد که یاد میگیرید از حرف زدن دربارهی موضوعهای جنجالبرانگیز پرهیز کنید و دربارهی مسائل کلی مثل «بهبود وضعیت اقتصادی» که همه میتوانند با آن ارتباط برقرار کنند صحبت کنید.
این بازی شبیهسازی ساده، ولی هجوی قوی از ضعفهای یکی از بزرگترین دستاوردهای بشریت یعنی دموکراسی است.
۷. سری تمدن (Sid Meier’s Civilization) / دیپلماسی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی (و پلتفرمهای بسیار دیگر)
سال انتشار: ۱۹۹۱ تاکنون
سری تمدن متشکل از بازیهای پیچیدهای است که عناصر سیاسی بسیاری را شبیهسازی میکنند. در این بازی نیازی نیست که از دیپلماسی استفاده کنید. در واقع میتوانید چپ و راست جنگ راه بیندازید و راه دیپلماسی را به رقیبهایتان ببندید. ولی اجازه دهید فعلاً روی یکی از جنبههای آن تمرکز کنیم: همان دیپلماسی. چون با وجود اینکه دیپلماسی در بازیهای زیادی وجود دارد، در سری تمدن به بهترین شکل به کار رفته است.
دیپلماسی یکی از پدیدههای دنیای مدرن است که در ابتدا نیت پشت به وجود آمدن آن مثبت بود، ولی در نهایت به بازیای کثیف تبدیل شد. وقتی کشورهای پیروز جنگ جهانی اول پایهواساس نهادی را به وجود آوردند که در نهایت به سازمان مللهای متحد تبدیل شد، اهداف دیگری در سر داشتند. هدف اشخاصی مثل وودرو ویلسون (Woodrow Wilson)، رییسجمهور وقت آمریکا، ایجاد برادری بین ملتها، صلح و حل کردن مشکلها از راه گفتگو و توافق و نه خشونت و جنگ بود.
اما اگر قرار باشد از انتشار مدارک محرمانهی دولتها از راه ویکیلیکس (WikiLeaks) درسی یاد گرفته باشیم، آن درس این است که دیپلماسی بهعنوان یک آرمان با جلوهاش در واقعیت تفاوت دارد. در دیپلماسی دنیای واقعی، توافقهای پنهانی و گردش پول حرف اول و آخر را میزنند. در نهایت انگیزهی پشت فعالیتهای فردی و جمعی انسانها پول است.
در این بازی نیز دیپلماسی چنین جلوهای دارد. هدف بازی این است که تمدنی را از بدو وجودش پرورش دهید و تاریخ آن را آنطور که مایلید بنویسید. در این مسیر میتوانید راه تعامل با تمدنهای همسایه را انتخاب کنید. یکی از این راهها جنگ است.
موارد زیر عواملی هستند که باید در نظر داشته باشید:
قدرت کلی شما. هرچه قدرتتان بیشتر باشید، توانایی بیشتری برای جوش دادن معاملهی ایدهآلتان را خواهید داشت.
تجارت شما با همسایههایتان. تمدنی که دوستیاش با شما بیشتر است، تمدنی است که از این دوستی سود بیشتری کسب میکند.
قوای نظامی شما. اگر میخواهید بقیه تمایل بیشتری به موافقت با پیشنهادهای شما داشته باشند، باید از شما حساب ببرند.
همانطور که میبینید، این بازی تصویرسازی دقیقی از ساز و کار دیپلماسی در دنیای امروز است.
۶. فیبل ۳ (Fable III) / انقلاب
پلتفرم: ایکسباکس ۳۶۰ و کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۰
بسیار خب، اجازه دهید بهجای مسائل حکومتی، روی مسائل مربوط به مردم تمرکز کنیم. مسئلهای که در این مدخل میخواهم دربارهاش حرف بزنم انقلاب است، یعنی تلاش برای براندازی نظام قدرت از جانب مردم.
یکی از القاب قرن بیستم قرن انقلابهاست. این لقب شایستهای است، چون انقلابهای بسیار زیادی در این قرن اتفاق افتادند. اولین انقلاب بزرگ قرن انقلاب سرخ روسیه در سال ۱۹۱۷ بود که ولادیمیر لنین، پیروی مکتب کمونیسم، آن را رهبری کرد و آخرین انقلاب بزرگ قرن، انقلاب ایران در سال ۱۹۷۹ بود که روحالله خمینی، پیروی مکتب اسلامگرایی رهبری آن را بر عهده داشت. تقریباً همهی انقلابهای قرن بیستم انقلابهای چپگرایانه بودند و هدفشان به چالش کشیدن سلطهی ابرقدرتهای زمانه بود. با این حال، موفقیتشان به یک عامل بستگی داشت: کاری که رهبران انقلاب پس از به دست گرفتن قدرت انجام دادند.
متاسفانه انقلابها، بهخاطر ذات آشوبناک و غیرقابلکنترلشان، پتانسیل زیادی دارند تا به دیکتاتوریای بدتر از آنچه که با آن مبارزه میکردند تبدیل شوند. سوال اینجاست: کسانی که پس از انقلاب در راس قدرت قرار دارند چه تصمیمی میگیرند؟ آیا قدرت مردم را محدود میکنند و جنایت مرتکب میشوند؟ آیا زبانشان از گفتمان مردم به گفتمان قدرت تغییر پیدا میکند؟ انقلاب فرانسه، اولین انقلاب مدرن در تاریخ بشریت در نهایت شکست خورد. این انقلاب به حکومت وحشت (Reign of Terror) و بعد از آن، استبداد ناپلئون منجر شد. لنین خودش دیکتاتوری سنگدل بود، ولی جانشین او استالین کاری کرد که تزار رژیم قبلی در مقایسه با او شبیه قدیسها به نظر برسد. از جمله انقلابهای شکستخوردهی دیگر میتوان به انقلاب کاسترو در کوبا و انقلاب مائو در چین اشاره کرد.
ولی انقلابهای موفق چه؟ انقلاب موفق انقلابی است که در آن، انقلابیها آرمانهایی را که برایشان انقلاب کردند فراموش نمیکنند و قدرت فاسدشان نمیکند. یکی از مثالهای موفق در این زمینه جورج واشنگتون است که طبق توصیف زیبای ماهنامهی آتلانتیک: «یک پادشاه را شکست داد، ولی خودش حاضر نشد جای او را بگیرد.» از دیگر انقلابیهای موفق میتوان ماندلا در آفریقای جنوبی، لخ والنسا در لهستان و کیم دای جونگ در کرهی جنوبی اشاره کرد.
انقلاب ایدهی پشت داستان فیبل ۳ است. در این بازی باید پادشاه آلبیون (Albion) را سرنگون کنید. این کار را با برقراری اتحاد و جذب حمایت برای نهضتتان انجام میدهید. ولی بازی با سرنگون کردن پادشاه آلبیون تمام نمیشود. وقتی انقلاب به موفقیت منجر شود، شما به پادشاه تبدیل میشوید. پس از به دست آوردن سکان قدرت، انتخابی پیش رویتان قرار داده میشود: اینکه به حاکمی خوب یا بد تبدیل شوید؛ اینکه آرمانهایتان را به یاد بیاورید یا به قدرت اجازه دهید شما را فاسد کند.
مثلاً میتوانید از خزانهیتان برای منفعت خود یا کمک به بقیه استفاده کنید. میتوانید عدالت را رعایت کنید یا بیعدالتی کنید.
مثالها اینقدر واضحاند که نیازی به توضیح ندارند. نقطهی قوت بازی این است که پس از نقطهی کمعمق «رسیدن به پیروزی» به پایان نمیرسد و خط روایی را بهشکلی واقعگرایانه ادامه میدهد تا به شما نشان دهد با قدرتی که به دست آوردهاید چه میکنید. از این نظر، این بازی بهطور شایسته به یکی از مهمترین وقایع تاریخی برای هر کشوری میپردازد.
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲، گیمکیوب، ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۳
در ادامهی صحبتمان دربارهی انقلابها، باید به نکتهای مهم اشاره کرد: چگونه باید در برابر حکومتهای پلید مقاومت کرد؟ جواب گاندی به این سوال مقاومت صلحآمیز بود. ولی پیاده کردن این ایده در بازیهای ویدئویی سخت و نیازمند به خلاقیت است. بنابراین بازیهای ویدئویی به نقطهی مقابل گاندی علاقه نشان دادهاند: چه گوارا، که راه مقاومت مسلحانه را انتخاب کرد. در واقع یک بازی وجود دارد که اسم آن از افرادی مثل چه گوارا برگرفته شده است: مبارزان آزادی.
این بازی در تاریخ موازیای اتفاق میافتد که در آن شوروی پیروز جنگ جهانی دوم است و دنیا را از نازیها نجات داد، نه آمریکاییها (البته هر شخص غیرآمریکاییای میداند که حقیقت تاریخی همین است، ولی خب این بازی برای مخاطبان آمریکایی ساخته شده است). حالا شوروی به ابرقدرت اول دنیا تبدیل شده و کمونیستهای پلید به آمریکا حمله کردهاند.
پروتاگونیستهای اصلی بازی دو لولهکش هستند. بنابراین این دو نهتنها همکار ماریو هستند (!)، بلکه شهروند عادی نیز به حساب میآیند. این بازی دربارهی ارتش حرفهای و مزدورهای تعلیمدیده نیست، بلکه قهرمانان آن شهروندان عادی هستند که اسلحه به دست گرفته و برای پیروزی نهضتشان میجنگند. از این نظر، این بازی تصویرسازی دقیقی از مقاومتهای مسلحانه در تاریخ است: مثل مقاومت فرانسویها در برابر نازیها، سرنگونی رژیم کوبا بهدست مردم و…
شخصیت اصلی بازی علاوه بر عشق به وطن، انگیزههای شخصی نیز برای مقاومت دارد: دوستان او دستگیر شدهاند. او از یک لولهکش ساده به مقام رهبر نامی گروه مقاومت چریکی میرسد که رسانه نام آن را شبح آزادی (Freedom Phantom) گذاشته است.
تصویرسازی بازی از روند تغییر شهروندان عادی به مبارزان آزادی، تغییر شرایط برای حکومت و مردم و واکنش آنها به این مسئله دقیق است. همچنین تصویرسازی بازی از زندگی مردمی که که در مبارزات مسلحانه گرفتار شدهاند و تاثیر موقعیت سیاسی روی زندگی و روابط آنها عالی است.
مبارزان آزادی بازی عالیای است که بهاندازهی کافی به آن توجه نشان داده نمیشود؛ این بازی را میتوان هم از منظر سیاسی بررسی کرد، هم از منظر زندگی فردی شخصیتهای آن.
۴. لبهی آینه (Mirror’s Edge) / مقاومت صلحآمیز
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸
لبهی آینه نزدیکترین تصویرسازی از مقاومت صلحآمیز در بازیهای ویدئویی است. البته میدانم دارید به چه چیزی فکر میکنید. در این بازی پلیسها را میکشید! کلی آدم میکشید! این را میدانم، ولی در عین حال، نوع اصلی مقاومت در این بازی غیرخشونتآمیز است و خشونتی که شخصیت اصلی دست به انجام آن میزند برای دفاع از خودش است. بنابراین لطفاً در این مورد خاص سختگیر نباشید!
این بازی در شهری دیستوپیایی واقع شده که حکومتی تمامیتخواه با مشتی آهنین مردم را کنترل میکند و مثل برادر بزرگ در ۱۹۸۴ همهی کارهای آنها را زیر نظر دارد و جلوی گردش آزاد اطلاعات را میگیرد تا مردم نادان بمانند.
اینجاست که «دوندهها» وارد داستان میشوند. دوندهها گروهی از شهروندان کنشگر هستند که با استفاده از حرکات باحال پارکور روی پشتبامهای شهر، اطلاعات را در سطح شهر جابجا و به دست مردم میرسانند. پارکور روش آنها برای پشتسر گذاشتن سانسور حکومتی است.
از این لحاظ، شیوهی کنشگری دوندهها شبیه به همهی نهضتهای صلحآمیز در تاریخ است. مبارزه با نادانی از راه انتشار دانش، مبارزه با سانسور از راه آگاهیرسانی. اگر دوندهها را با مبارزان آزادی در بازی قبلی مقایسه کنید، متوجه این تمایز خواهید شد. هدف مبارزان آزادی صرفاً جنگیدن و سرنگون کردن است. آنها میکشند و کشته میشوند. ولی هدف دوندهها آگاهیبخشی به مردم است. سروکار آنها با مردم است، نه حکومت. رویکرد آنها مثبت و سازنده است، نه منفی و نابودگر.
همهی انقلابهای مخملی را میتوان بهعنوان مثالی مرتبط استفاده کرد. امروزه بهلطف گسترش دسترسی به گوشیهای همراه مخفی نگه داشتن جنایتهای حکومتها سخت شده است، چون هرکس با فیلمبرداری از اتفاقاتی که در کف خیابان میافتد، میتواند بهتنهایی به یک رسانه تبدیل شود.
حتی اگر جنایت حکومت ماهیتی نداشته باشد که بتوان آن را فیلمبرداری کرد، افشاسازیهای ویکیلیکس و همچنین سوتزنهایی مثل ادوارد اسنودن (Edward Snowden) و چلسی منینگ (Chelsea Manning) نشان میدهد که دیگر راهی برای مخفی شدن وجود ندارد؛ دیگر نمیتوان بدون اطلاع از مردم کشور معاملههای کثیف پشت پرده جوش داد. دیگر نمیتوان کسانی را که به شما رای دادهاند گول زد. یک جایی، یک نفر، جنایت شما را افشا خواهد کرد.
اگر قرن بیستویکم عصر اطلاعات باشد، مقاومت در آن نیز جنبهی اطلاعاتی دارد. از یک طرف دروغگوهایی را داریم که می خواهند مردم را نادان نگه دارند (حکومت دنیای لبهی آینه)، و در طرف دیگر مردمی را داریم که به آزادی ایمان دارند (دوندهها).
برای به تصویر کشیدن این رابطه، این بازی لایق ستایش است.
۳. فراتر از خوبی و بدی (Beyond Good & Evil) / آزادی بیان
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲، گیمکیوب، ایکسباکس، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۰۳
خیلی از نکاتی را که دربارهی لبهی آینه مطرح کردم به این بازی نیز قابلتعمیماند. این بازی هم دربارهی شفافیت است. منتها تفاوت اینجاست که در آن از جنبش مردمی خبری نیست. در این بازی، یک خبرنگار به نام جید (Jade)، تکوتنها تلاش میکند تا راز یک توطئه را کشف کند. از این لحاظ، بازی دربارهی آزادی بیان است.
اگر لبهی آینه با مورد ویکیلیکس قابلمقایسه باشد، این بازی را میتوان به رسوایی واترگیت (Watergate Scandal) نسبت داد که در جریان آن، دو گزارشگر بهتنهایی رییسجمهور ریچارد نیکسون را رسوا کردند و باعث استعفای او شدند. مورد قابلمقایسهی دیگر مدارک پنتاگون (Pentagon Papers) است. این اسم به انتشار مدارک فوقسری وزارت دفاع ایالات متحده دربارهی دروغهایی که دربارهی جنگ ویتنام به خورد مردم داده شد اشاره دارد. چرا این دو حادثه در آمریکا اتفاق افتادند؟ چون در آنجا آزادی بیان وجود دارد و مطبوعات میتوانند حقیقت را به اطلاع مردم برسانند.
بازی فراتر از خوبی و بدی نیز دربارهی اهمیت آزادی بیان است. در این بازی همچنان که در نقش جید با دشمنان مبارزه میکنید و پازل حل میکنید، باید مدارکی که نشاندهندهی توطئهی موجودات بیگانه در سرتاسر سیاره است جمع کنید. در این سیاره حکومت تمامیتخواهی پلید در راس قدرت است و جید باید راز نقشههایی مبنی بر قاچاق سیستماتیک انسانها را کشف کند.
این بازی بهکلی یک قیاس سیاسی است. در آن اشارات زیادی به حوادث روز زمان انتشار بازی وجود دارد (مثلاً پیامد یازده سپتامبر) و برای همین بهلطف داستان عالیاش میراثی قوی در صنعت گیم به جا گذاشته و ارزش بازی کردن دارد.
۲. سری فالاوت (Fallout) / جنگ
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس ۳۶۰، پلیاستیشن ۳
سال انتشار: ۱۹۹۷ تاکنون
حالا بیایید به یکی از مهمترین موضوعهای سیاسی بپردازیم: جنگ. در حال حاضر (زمان نوشته شدن مقاله، یعنی دسامبر ۲۰۱۰) ۱۹ جنگ رسمی در سرتاسر کرهی زمین جریان دارند. به این ۱۹ جنگ، جنگهایی را هم اضافه کنید که روی کاغذ تمام شدهاند، ولی هنوز ادامه دارند. تازه درگیریهای مسلحانه که رسماً جنگ به حساب نمیآیند هم جای خود دارند. فرهنگ مدرن هیچ کاری نکرده تا عادت ما برای کشتن همدیگر را از سرمان بیندازد.
بازیهای بسیار زیادی هستند که با این موضوع سر و کار دارند. چرا سری فالاوت را بهعنوان گل سرسبد بازیهایی انتخاب کردم که بهطور جدی به موضوع جنگ میپردازند؟
چون یکی از معدود سریهایی است که بهطور جدی به موضوع جنگ میپردازد. در بیشتر بازیهای ویدئویی، جنگ یک موضوع سیاسی جدی نیست که بتوان جدی آن را تحلیل کرد یا هنرمندانه به تصویر کشید. برای این بازیها، جنگ صرفاً بهانهای برای کشتن یک عالمه آدم است. البته درست است که در واقعیت جنگ چنین ماهیتی دارد، ولی ویژگی آن به همین یک مورد محدود نمیشود. همچنین بیشتر این بازیها ضدجنگ نیستند، بلکه آن را خواسته یا ناخواسته بزرگ و باشکوه جلوه میدهند؛ یا حداقل یکی از جناحهای آن را (اغلب جناحی که آمریکا در آن قرار دارد). شاید این بازیها عالی باشند، ولی تنها فهرست ده برتری که لایق حضور در آن را دارند، این فهرست است: «ده بازی برتر که با باشکوه جلوه دادن کشتار جمعی به انسانیت توهین میکنند.»
ولی فالاوت حسابش جداست.
بازیهای فالاوت همهی چهرههای جنگ را نشان میدهند و رویکردی جدی به این موضوع دارند. در بازیهای فالاوت هر جا که میروید، اثر نابودی، عذاب، فقر و غصه را میبینید. شما بین ویرانهها قدم میزنید و هر شخصی که میبینید بهخاطر جنگ وضعیت بدتری پیدا کرده است. همهجا بیقانونی حکمفرماست و انسانهایی که به هر شکلی در این جنگها شرکت میکنند صرفاً عذاب بیشتری به دنیا تحمیل میکنند.
در فالاوت: نیو وگاس (Fallout New Vegas)، بین جمهوری جدید کالیفرنیا (New California Republic) – ملتی که تا حد زیادی شبیه به آمریکای امروزی است – و لژیون – یک ملت مستبد و خونخوار – جنگی جریان دارد. با اینکه وقوع این جنگ اجتنابناپذیر است و یکی از جناحها از دیگری بهتر و خوبتر به نظر میرسد، ولی جناح بهتر به شکل قهرمان به تصویر کشیده نمیشود. در بازی همهی تاثیرات منفی جمهوری جدید کالیفرنیا به بازیکن اطلاع داده میشود.
برای همین این بازیها تحلیلی دقیق و تصویرسازی صادقانهای از جنگ هستند. در نتیجه ذاتاً ضدجنگ هستند و نیاز پلید ما برای جنگیدن را بیرحمانه نقد میکنند. همچنین این بازیها هجوی از ذات بشریت هستند.
«جنگ. جنگ هرگز تغییر نمیکند.»
این جملهای است که در تمام بازیها تکرار میشود. همیشه حکومتها برای سود شخصی و کسب قدرت بیشتر یک مشت دروغ به مردم نادان میخورانند و بعد کشتار، عذاب، فقدان و درد شدیدی به آنها تحمیل میکنند.
چرخهی جنگ، چرخهای وحشتناک است. در همهی مدخلهای بالا مثالهایی از دنیای واقعی آوردم. در اینجا جا دارد به پاکستان اشاره کرد. پاکستان سرزمینی است که در آن اسلامگراهای افراطی حضور فعالی دارند و از پتانسیل حمله به آمریکا برخوردارند. آمریکا هر از گاهی با استفاده از پهبادها به پاکستان حمله میکند. این پهبادها از راه دور کنترل میشوند و بمباندازی میکنند. ۹۸ درصد قربانیان حملهها شهروندان بیگناه هستند. مردمی که شاهد وضعیت مردم در پاکستان هستند، از آمریکا متنفر میشوند و نفرت آنها باعث میشود به اسلامگرایی افراطی روی بیاورند، مکتبی که پتانسیل آنها را برای حمله به آمریکا افزایش میدهد.
حقیقتاً جنگ هرگز تغییر نمیکند.
۱. سری متال گیر سالید (Metal Gear Solid) / بازی سیاسی کامل
پلتفرم: کنسولهای پلیاستیشن و کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۸۷ تا ۲۰۱۵
و حالا میرسیم به مجموعهای که به همهی موضوعهای اشارهشده میپردازد و میتوانیم آن را یک قیاس سیاسی کامل در نظر بگیریم. البته سری متال گیر اثری فراتر از «بازی سیاسی» است و در آن به درونمایههایی چون عشق، حماسهآفرینی، تلاش برای پیدا کردن هویت و تنهایی قهرمانها نیز پرداخته میشود. ولی پسزمینهی متال گیر، پسزمینهای سیاسی است. این سری تقریباً به همهی درونمایههای اصلی ممکن میپردازد. موضوع آن چهرههای مختلف جنگ، چهرههای زشت و زیبای شرکتکنندههای آن، حکومتهای فاسد و توطئههای بزرگ است. متال گیر دربارهی تراژدی زمانه و در عین حال، حماسهآفرینی ناشی از تلاشهای فردیتهاست.
در نظر من درونمایهی این داستان طولانی احساسبرانگیزترین و مهمترین موضوعی است که میتوانیم حین صحبت دربارهی سیاست به آن بپردازیم. این درونمایه سیاست، بهعنوان یک بازی کثیف، در برابر فرد است.
شخصیتهای این سری همیشه خود واقعیشان باقی میمانند و هیچوقت به کهنالگوی «قهرمان» و «شرور» نزول نمیکنند. آنها افرادی واقعی هستند که باید با تاریخ واقعی دستوپنجه نرم کنند. ولی نکتهی مهم اینجاست که زمینهی سیاسیای که در آن قرار دارند، شخصیتشان را تعریف میکند.
در متال گیر سالید ۱، شخصیت اسنایپر وولف (Sniper Wolf) مثالی از این بیانیه است. او دختری است که شاهد قتلعام خانوادهاش بود. برای همین خودش هم به قاتلی بیرحم تبدیل شده است. بیشتر شرورها هم عذری برای شرارتشان دارند: دد سل (Dead Cell) در متال گیر سالید ۲، جوخهی کبرا (Cobra Unit) در متال گیر سالید ۳ و گروه دیو و دلبر (Beauty and the Beast) در متال گیر سالید ۴ همه گذشتهای وحشتناک را پشتسر گذاشتهاند و رگوریشهیشان به کشورهایی رنجدیده مثل رومانی، روسیه و… برمیگردد.
این بازی به شکلی صادقانه اثر وحشتناک جنگ، درگیری و توطئههای سیاسی را روی مردم بیگناه نشان میدهد، مردم بیگناهی که بهخاطر رنجی که به آنها روا داشته شده، خودشان هم به هیولا تبدیل میشوند. به همین خاطر است که متال گیر داستانی ضدجنگ دارد و منتقدی جدی از سیاستهای کثیف دوران ماست.
ولی همهچیز به اینجا ختم نمیشود. این مجموعه همچنین سرودی در ستایش قهرمانان است. اسنیک و شخصیتهای دیگر حاضر نمیشوند در جنگی کثیف شرکت کنند و برای همین به یک قهرمان تبدیل میشوند. آنها در جنگ خودشان شرکت میکنند و در برابر سیستم مقاومت میکنند. آنها خشم خود را علیه ماشین ابراز میکنند (Rage Against the Machine – اشاره به آهنگی معروف). از همه مهمتر، آنها فردیت خود را در برابر سیستمی مستبد، تمامیتخواه و ظالم حفظ میکنند. دلیل اینکه اسنیک قهرمان است مهارت او در جنگیدن و کشتن نیست. او قهرمان است، چون به آرمانها و رویاهایش وفادار میماند.
به سخنرانی طولانی باس در پایان بازی سوم یا سخنرانی اسنیک در پایان بازی دوم گوش کنید. متوجه میشوید که منظورم چیست.
اگر در آینده کسی قصد داشته باشد که دربارهی رنجها و امیدهای سالهای پرفرازونشیب دوران ما اطلاعات کسب کند، کافیست بازیهای سری متال گیر را دانلود کند (تا آن موقع بازیها رایگان خواهند شد و دانلود کردنشان چند دقیقه بیشتر طول نخواهد کشید)، آنها را روی شبیهساز کنسولهای قدیمی اجرا کند و پس از تجربهیشان، پیش خود بگوید: «پس اواخر قرن بیست و اوایل قرن بیستویکم چنین حالوهوایی داشت. چقدر غمانگیز… و چقدر آروم.»
موخره: همهی بازیها را میتوان از دید سیاسی تفسیر کرد. تاکید میکنم: همهی بازیها را. حتی تتریس. میتوانید دربارهی گرایشها و موضعگیریهای سیاسی بازی هایی مثل ماریو، رزیدنت اویل (Resident Evil)، متروید (Metroid) یا نیمهعمر (Half-Life) فکر کنید یا دربارهیشان بنویسید. بعضی بازیها هم هستند که مثل بازیهای اشارهشده بهطور واضحی سیاسی هستند. مثل گروه سرخ (Red Faction)، فاینال فانتزی (Final Fantasy) یا قاتل ۷ (Killer 7). حتی اگر بهجای ده بازی، میتوانستم هزار بازی را فهرست کنم، باز هم نمیتوانستم به همهی مثالهای ممکن بپردازم.
خلاصه، وقتی پای ارتباط سیاست و ویدئوگیم در میان است، بهراحتی میتوان سر صحبت را باز کرد، ولی بهسختی میتوان به نتیجهای رضایتبخش رسید. بنابراین مهمتر از رسیدن به نتیجه، به اشتراک گذاشتن ایدههایتان در این زمینه است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/top_10_political_video_game.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-13 13:22:452021-09-15 16:07:32۱۰ بازی سیاسی برتر که ذهن مخاطب را به چالش میکشند
افسانهی زلدا یکی از تحسینشدهترین مجموعههای دنیای گیم است. سالبهسال، نسلبهنسل، نینتندو بازیهای جدیدی از این مجموعه را منتشر میکند که تقریباً همهیشان نامزد بهترین بازی سال هستند. ایدهی رتبهبندی بازیهای مجموعهای که تقریباً همهی عناوینش تحسینشدهاند، وسوسهبرانگیز بود و برای همین تصمیم گرفتیم آن را انجام دهیم.
لازم به ذکر است که برای جلوگیری از شلوغ شدن فهرست تعدادی از اسپینآفها و عناوین ناشناخته مثل جنگجویان هایرول (Hyrule Warriors)، آموزش زوبین به لینک (Link’s Crossbow Training) و بازیهای زلدای منتشرشده روی CD-i حذف شدهاند. حتی با حذف این عناوین ۲۰ بازی باقی ماند که در آنها لینک با نیروهای پلیدی میجنگد تا زلدا، هایرول یا هر چیز دیگری را که معادل آنها در بازیهای مذکور است نجات دهد.
با اینکه افسانهی زلدا سه دهه میشود که عمر کرده است، ولی هنوز هیچ بازی واقعاً بدی در این مجموعه منتشر نشده است. حتی کمامتیازترین بازی در این فهرست نیز ارزش بازی کردن دارد، بنابراین سر انتخاب همهی بازیهای فهرست بحث داغی در گرفت.
بهعنوان بازیای که بازیکنان را تشویق کرد تا با یکدیگر همکاری کنند تا پازلهای مفرح حل کنند و در دنیایی رنگارنگ پیشروی کنند، قهرمانان ترایفورس بازی خوبی است. متاسفانه وقتی با بقیهی بازیهای زلدا مقایسهاش کنیم، قهرمانان ترایفورس انتظارات بالایمان را برآورده نمیکند.حس شوخطبعی و پازلها نقطهی عطف بازی هستند، ولی بخشهای اکشن فراموششدنی و چرخهی تکراری گیمپلی مانع از این میشوند که این بازی شانهبهشانه در کنار دیگر عناوین مجموعهی پرافتخار زلدا بایستد.
۱۹. ریلهای ارواح (Spirit Tracks)
سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: DS
ریلهای ارواح برداشتی متفاوت از مجموعه بود و برای همین نتیجهی نهایی هم خوب بود، هم بد. در این بازی با استفاده از کنترل تاچاسکرین DS، بازیکن لینک را، که سوار قطار است، بین مکانهای مختلف جابجا میکند. سیاهچالهها و بخش مبارزهی بازی نسبت به بازی قبلی زلدا روی DS، یعنی ساعت شنی شبحوار (Phantom Hourglass) پیشرفت کرده است، ولی جابجایی لینک روی نقشه از راه قطار باعث شده که یکی از جذبترین عناصر مجموعهی زلدا از بازی حذف شود: اکتشاف. حال اگر به این ضعف کیفیت نوساندار مراحل را نیز اضافه کنید، متوجه میشوید که چرا مقام این بازی در این فهرست پایین است.
۱۸. چهار شمشیرزن (Four Swords)
سال انتشار: ۲۰۰۲
پلتفرم: Game Boy Advance
چهار شمشیرزن با الهامگیری از لینک به گذشته (A Link to the Past) گیمپلی قویای ارائه میکند، ولی تمرکز بازی روی بخش چندنفره باعث شد که تجربهی بازی سخت شود، چون سیستم وصل شدن بازیکنها به هم برای کنسول گیمبویادونس بهینه نبود. همچنین سیاهچالههای تصادفی گاهی به طراحیهای بد منجر میشدند. از همه بدتر، چهار شمشیرزن همراه با نسخهی گیم بوی A Link to the Past در یک بسته عرضه شد تا مستقیماً با آن بازی محبوب مقایسه شود و سطحپایینتر بودنش بیشتر به چشم بیاید. با تمام این صحبتها چهار شمشیرزن یکی از عناوین قوی مجموعه است که عمقی غافلگیرکننده و بخش چندنفرهی مفرح دارد. برای کسانی که این روزها میخواهند آن را بازی کنند، در نسخهی سالگرد (Anniversary Edition) بخش تکنفره و محتوای بیشتر هم اضافه شده است.
۱۷. ماجراهای چهار شمشیرزن (Four Swords Adventures)
سال انتشار: ۲۰۰۴
پلتفرم: گیمکیوب
ماجراهای چهار شمشیرزن هم مثل عنوان «چهار شمشیرزن» منتشرشده روی گیمبوی ادونس روی بخش چندنفره متمرکز است. برخی از نقطهضعفهای چهارشمشیرزن روی گیمبوی ادونس در این بازی اصلاح شدند؛ مثلاً دیگر از سیاهچالههای تصادفی خبری نیست و همهی سیاهچالهها دستی طراحی شدهاند. همچنین گرافیک بازی بهتر است، چون سازندگان عناصری از گرافیک سلشید بیدارکنندهی باد (Wind Waker) را وام گرفتهاند و آن را با گرافیک اصلی چهار شمشیرزن (که الهامگرفته از A Link to the Past بود) ترکیب کردهاند. البته بخش چندنفرهی بازی بیشازحد پیچیده بود، چون برای اجرای آن هر بازیکن باید یک کنسول گیمبوی ادونس جداگانه داشت که به گیمکیوب وصل بود.
۱۶. ساعتشنی شبحوار (Phantom Hourglass)
سال انتشار: ۲۰۰۷
پلتفرم: DS
وقتی ساعتشنی شبحوار در سال ۲۰۰۷ منتشر شد، کنترل لمسی بازی خیلیها را از تجربهی بازی دلسرد کرد. در نظر خیلیها استفاده از قلم استایلوس برای کنترل کردن تمام ریزهکاریهای حرکتی لینک زیادهکاری بود و جایگزین مناسبی برای فرمول جوابپسدادهی مجموعه به حساب نمیآمد، ولی پس از عادت کردن به کنترل بازی میتوانستید نقاط قوت اولین بازی زلدا روی DS را ببینید. این بازی دنبالهای برای Wind Waker روی گیمکیوب است و تصمیمهای نبوغآمیز سازندگان در حوزهی گیمدیزاین مثل آن بازی مشهود هستند. غیر از این، کنترل منحصربفرد بازی به خلق لحظات مفرحی منجر شد و درونمایههای آشنا را به شکلی جدید ارائه کرد.
۱۵. زلدا ۲: ماجراجویی لینک (Zelda II: Adventure of Link)
سال انتشار: ۱۹۸۸
پلتفرم: NES
پس از اینکه نخستین بازی زلدا بهلطف سیستم اکتشاف عالی و مبارزات ایزومتریک جذاب خودش را در دل هواداران جا کرد، تفاوتهای عظیم زلدا ۲ نسبت به زلدا ۱ برای بسیاری شوکهکننده بود. با اینکه بعضی از مراحل ساید-اسکرولر بازی لذتبخش بودند، ولی مسیریابی روی نقشهی کلی دنیای بازی بهاندازهی نسخهی اول لذتبخش و روان نبود. با این حال، برای کسانی که توانستند با درجهسختی دیوانهکنندهی بازی کنار بیایند، زلدا ۲ تجربهای منحصربفرد و درگیرکننده بود که ایدههای خوبی داشت و خوب هم اجرایشان کرده بود.
۱۴. اوراکل فصلها (Oracle of Seasons)
سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: Game Boy Color
اوراکل فصلها همراه با اوراکل دورانها (Oracle of Ages) در سال ۲۰۰۱ منتشر شد، ولی برخلاف بازیهای پوکمون که همزمان منتشر شده بودند و به هم شبیه بودند، این دو بازی تفاوت زیادی با هم داشتند. بهعنوان مثال سیاهچالههای دو بازی متفاوت بود و تمرکز هرکدام هم فرق داشت؛ تمرکز اوراکل فصلها بیشتر روی جنبهی اکشن زلدا است. متاسفانه اکشن دوبعدی هیچگاه جزو نقاط عطف مجموعه نبوده است. با اینکه ضربه زدن به دشمنها و استفاده از کمک همراههای حیوانتان و قابلیتهایی که دارند لذتبخش است، ولی لذت اصلی زلدا در حل پازل نهفته است. تمرکز اوراکل دورانها هم روی حل پازل قرار داشت و برای همین بازی بهتری است.
۱۳. شمشیر رو به آسمان (Skyward Sword)
سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: Wii
طراحی سیاهچالهها در شمشیر رو به آسمان جزو بهترینهای مجموعه است. همچنین بازی داستانی جذاب دارد که طبق خط زمانی رسمی مجموعه، از وقایع همهی عناوین دیگر مجموعه قدیمیتر است. متاسفانه کنترل حرکتی (Motion Control) بازی، که استفاده از آن اجباری هم بود، در زمان انتشار بازی برای خیلیها نقطهضعفی بزرگ حساب میشد. غیر از این، با وجود رنگبندی زیبای دنیای بازی، اکتشاف آن بهاندازهی عناوین پیشین مجموعه جذابیت نداشت. شخصیت همراه بازیکن، فای (Fi) نیز مشکلاتی برای آهنگ گیمپلی ایجاد کرده بود، چون فای بهندرت به بازیکن فرصت میدهد چیزی را خودش کشف کند و با راهنماییهایش لذت حل مشکل و کشف راهحل را از بازیکن سلب میکند. نینتندو در سال ۲۰۲۱ بازسازی HD بازی را عرضه کرد که در آن کنترل بازی با دکمههای دسته ممکن شده است و دیگر از کنترل حرکتی خبری نیست. بهلطف بهینهسازیهای ریز و درشت نسخهی HD بازی روی سوییچ، اگر میخواهید این بازی را تجربه کنید حتماً سراغ این نسخه بروید.
۱۲. کلاه مینیش (The Minish Cap)
سال انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرم: Game Boy Advance
کلاه مینیش اولین بازی زلدا روی گیمبوی ادونس است و با اینکه بهاندازهی بازیهای دیگر این فهرست طولانی نیست، تجربهی زلداییای قوی و کلاسیک عرضه میکند که سیاهچالههای خلاقانهای دارد و کیناستونها (Kinstones) و فیگورینهای (Figurine) جدیدی دارد که برای کسانی که میخواهند بازی را ۱۰۰ درصد کامل کنند، کوئستهای جالبی فراهم میکند. سیاهچالهها جزو بهترینها در بین بازیهای زلدای ۲ بعدی هستند و طراحی هنری آن تا به امروز جذاب و چشمنواز باقی مانده و برای زمان خودش از لحاظ گرافیکی نقطهی عطفی برای گیمبوی ادونس به حساب میآمد.
۱۱. اوراکل دورانها (Oracle of Ages)
سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: Game Boy Color
اوراکل دورانها مثل اوراکل فصلها به یک ماجراجویی آشنا یکی از اشانتیونهای اصلی مجموعهی زلدا را اضافه میکند. در اوراکل دورانها تمرکز روی حل پازل و طراحی هوشمندانهی سیاهچالههاست. البته این بدین معنا نیست که در کنار بخشهای قوی مربوط به حل پازل، از بخشهای اکشن مفرح خبری نیست. در کنار این، مکانیزم «گذر بین دورانهای مختلف» از مکانیزم «تغییر فصلها» در اوراکل فصلها بهتر است. برای همین از بین این دو عنوان که بهطور همزمان برای گیمبوی کالر منتشر شدند، اوراکل دورانها عنوان بهتر است.
۱۰. بیداری لینک (Link’s Awakening)
سال انتشار: ۱۹۹۳
پلتفرم: Game Boy
بیداری لینک نسبت به بازیهای دیگر مجموعه کوچکتر و فشردهتر است، ولی بهلطف تجربهی اکتشاف قوی، طراحی مرحلهی عالی، غولآخرهای لذتبخش و عناصر عجیب ولی بامزه، به تجربهای بهیادماندنی تبدیل شده است. بیداری لینک با ترکیب کوئستهای فرعی سبکسرانه و لحظات تارریکتر و جدیتر، به عنوانی مهم و تاثیرگذار در مجموعه تبدیل شده است و لحن و حالوهوای بسیاری از بازیهای آتی سری الهامگرفته از آن هستند. بیداری لینک یکی از بهترین عناوین گیمبوی به حساب میآید و امروزه بهلطف نسخهی DX که بازی را از سیاهسفید به رنگی تبدیل کرد و یک سیاهچالهی امتیازی هم به بازی اضافه کرد، همچنان قابلبازی است.
نسخهی بازسازیشدهی بیداری لینک بازسازی یکی از قدیمیترین و جذابترین ماجراجوییهای لینک برای سوییچ است که تا حد زیادی به عنوان اصلی که روی گیمبوی منتشر شد و بالاتر دربارهی آن خواندید وفادار است. بهلطف گرافیک چشمنواز، مدریریت کولهپشتی بهتر که از دکمههای بیشتر سوییچ نهایت استفاده را میبرد و مینیگیمهای مدرنیزهشده، این نسخه از بیداری لینک راهی عالی برای تجربهی این عنوان کلاسیک در دوران مدرن است.
۸. لینک بین دنیاها (A Link Between Worlds)
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: ۳DS
وقتی نینتندو اعلام کرد که مشغول ساخت دنبالهای برای A Link to the Past است، انگار که میخواست خودش را برای یک شکست بزرگ آماده کند. دنباله ساختن برای چنین بازی تحسینشدهای کار راحتی نیست، ولی نینتندو بهنحوی موفق شد عنوانی موفق بسازد که دنبالهرویی شایسته برای یکی از محبوبترین بازیهای تمام دوران است و در عین حال مکانیزمهای آن را بهشکلی معنادار کامل کرده است. دنیای عالی لینک به گذشته در این بازی پیاده شده و باعث شده اکتشاف بسیار هیجانانگیز باشد. سیستم مبارزه و رفتوآمد بهبودیافته باعث شدهاند این بازی برای مخاطب مدرن قابلدسترستر باشد.
۷. افسانهی زلدا (The Legend of Zelda)
سال انتشار: ۱۹۸۷
پلتفرم: NES
بله، همهچیز از اینجا شروع شد. این بازی جزو مهمترین بازیهای تاریخ گیم است. افسانهی زلدا ترکیب بینقصی از مبارزه، اکتشاف، حل پازل و جمعآوری آیتم را ارائه کرد، طوری که نمونهی آن در تاریخ گیم مشاهده نشده بود. البته این بازی از آزمون زمان سربلند بیرون نیامده است، ولی الگوی اولیهی طراحی همهی بازیهای این فهرست (و همچنین تعداد زیادی بازی دیگر در سبک اکشن ماجرایی) بوده است. افسانهی زلدا نهتنها در لحظهای بحرانی در تاریخ گیم باعث شد خیلیها به ویدئوگیم علاقهمند شوند، بلکه دنیای بازیهای ویدئویی را طوری گسترش داد که کمتر بازیای در این زمینه میتواند با آن رقابت کند.
پس از انتشار Wind Waker، سر اینکه مجموعهی افسانهی زلدا قرار است چه مسیری طی کند، بین طرفداران اختلاف افتاد. برای همین نینتندو نسخهای تاریک، بزرگسالانه و جدی از زلدا را عرضه کرد که خیلیها خواستارش بودند. شاهدخت شفق در هایرولی اتفاق میافتد که قلمروی شفق در حال بلعیدن آن است. حتی لینک هم تحتتاثیر آن قرار گرفته، چون میتواند به گرگ تبدیل شود و وارد این قلمروی موازی شود. این مکانیزم نهتنها از لحاظ داستانی مهم است، بلکه برای پیشروی در سیاهچالهها نیز ضروری است. گیمپلی بازی، که دائماً در حال جابجایی بین دو دنیا است، بازیکن را مجبور میکند خلاقانه فکر کند. همچنین بهلطف طراحی غیرمتعارف دنیای بازی، شاهدخت شفق یکی از بهترین (یا شاید هم بهترین) طراحیهای سیاهچاله در تاریخ مجموعه را دارد. اگر به بازیهای دیگر فهرست نگاه کنید، میبینید که این اصلاً دستاورد کوچکی نیست. اگر میخواهید این بازی را بازی کنید، نسخهی HD که برای Wii U منتشر شده (و عکس بالا از آن گرفته شده) بهترین نسخهی آن است.
۵. بیدارکنندهی باد (The Wind Waker)
سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: گیمکیوب
وقتی بیدارکنندهی باد منتشر شد، گرافیک سلشید بانمک آن به عنصری بهشدت تفرقهانگیز بین طرفداران مجموعه تبدل شد. با این حال، با گذر زمان، بیشتر طرفداران با گرافیک بازی آشتی کردهاند و متوجه نبوغ بهکاررفته در طراحی بیدارکنندهی باد و هویت خاص آن شدهاند. با اینکه هنوز خیلیها معتقدند که بهتر بود مکانیزم مسیریابی بازیکن را به قایقی کوچک محدود نکند، ولی همه دربارهی یک چیز همنظرند و آن هم هوشمندانه و منحصربفرد بودن بازی است. غیر از این، بهترین سیستم مبارزهی سهبعدی و همچنین هیجانانگیزترین غولآخر مجموعهی زلدا متعلق به این بازی است. مبارزهی آخر با گانوندورف (Ganondorf) مثالی بینقص از سناریوی مبارزهی داوود و جالوت است.
۴. نقاب ماجورا (Majora’s Mask)
سال انتشار: ۲۰۰۰
پلتفرم: نینتندو ۶۴
نقاب ماجورا، بهعنوان دنبالهای برای عنوان سرراستتر اوکارینای زمان (Ocarina of Time)، بازیای غیرقابلهضم بود. نقاب ماجورا شاید عجیبترین و منحصربفردترین عنوان بین بازیهای اصلی زلدا باشد و مجموعه را به سمتوسوهای هیجانانگیزی برد. این بازی از موتور و کنترل اوکارینای زمان استفاده میکند، ولی شباهت بین دو بازی همینجا به پایان میرسد. سیستم گذر زمان در بازی بازیکن را مجبور میکند حین انجام ماموریتها همیشه حواسش به ساعت باشد. در این بازی هدف نهایی این است که ترمینا (Termina) (معادل موازی هایرول) را از آخرالزمانی که باعث و بانی آن ماه است نجات داد. این بازی تاریک، عجیب و از همه مهمتر هوشمندانه است. بازی تا مدتها در انحصار نینتندو ۶۴ باقی ماند تا اینکه در سال ۲۰۱۵ برای ۳DS منتشر شد.
۳. نفس وحش (Breath of the Wild)
سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: Wii U، سوییچ
Skyward Sword بازخورد مثبتی دریافت کرد، ولی جای تردید ندارد که بازی از یک نظر کمبود داشت و آن هم لذت اکتشاف بود. سازندگان زلدا نیز متوجه این موضوع شدند و نتیجهی تلاششان برای اصلاح مشکلات بازی نفس وحش بود. نفس وحش را میتوان بازنگری اساسی در فرمول زلدا حساب کرد. توزیع آیتمها، سیاهچالهها، اسلحهها و حتی روایت داستان هیچ شباهتی به زلداهای پیشین ندارند. نتیجهی نهایی فوقالعاده از آب درآمد. اکتشاف هایرول در نفس وحش مایهی شعف است و با اینکه فقط چهار سال از انتشار آن گذشته، به یکی از آثار کلاسیک دنیای گیم تبدیل شده است. با این حال، نفس وحش هرچقدر هم خوب باشد، رقابت با میراثی که بازی دوم و اول فهرست به جا گذاشتند برایش کار راحتی نیست.
همانطور که بازیهای اکشن ماجرایی دوبعدی هویت خود را به بازیهای اولیهی زلدا وابسته هستند، اوکارینای زمان نیز همین تاثیر را روی بازیهای سهبعدی داشت. در این بازی هایرول بهشکلی بیسابقه در فضایی سهبعدی، زیبا و گسترده به تصویر کشیده شد. طراحی سهبعدی جدید بازی راههای جدیدی در اختیار سازندگان قرار داد تا از راه اکتشاف، پازلها و سیاهچالهپیمایی بازیکن را به چالش بکشند، ولی شاید بزرگترین دستاورد بازی کنترل عالی آن باشد، خصوصاً با توجه به اینکه این بازی اولین تلاش نینتندو برای ساختن یک زلدای سهبعدی بود (که البته سیستم Z-Targeting یا هدفگیری خودکار در موفقیت آن بیتاثیر نبود). حس قدم گذاشتن به هایرول برای اولین بار و اکتشاف تمام سوراخسنبههای آن برای سال ۱۹۹۸ انقلابی بود و بیشتر بخشهای بازی از آزمون زمان سربلند بیرون آمدهاند و تا به امروز قابلبازی هستند. موسیقی بازی که کار کوجی کوندو (Koji Kondo) است، هنوز که هنوز است، یکی از شاهکارهای دنیای گیم به حساب میآید و تفاوت بین لینک کودک و لینک بالغ در دو دوران زمانی متفاوت شگفتانگیز بود. وقتی بحث تاثیرگذارترین بازیهای ویدئویی در میان باشد، نام اوکارینای زمان همیشه میدرخشد.
۱. لینک به گذشته (A Link to the Past)
سال انتشار: ۱۹۹۲
پلتفرم: SNES
بازیهای کمی هستند که بتوان بخشهای زیادی از آنها را «نبوغآمیز» توصیف کرد. هر از گاهی بین بازیهای معاصر بازیای منتشر میشود که مرحلهای آنچنان نبوغآمیز دارد که هوش از سرتان میبرد. در لینک به گذشته، تقریباً همهی سیاهچالهها نبوغآمیز هستند. بهزحمت میتوانید بازیای را پیدا کنید که بهاندازهی لینک به گذشته از همه نظر همهچیز تمام باشد. همانطور که اشاره شد، زلدا ۲ از فرمولی که زلدا ۱ بنا نهاده بود پیروی نکرد و مسیر خودش را رفت، ولی لینک به گذشته نهتنها بازگشت مجموعه به هویت اصلیاش بود، بلکه به یکی از شاهکارهای کل ژانر تبدیل شد.
بازی از همه نظر نسبت به افسانهی زلدای اصلی پیشرفت به حساب میآید. نهتنها مقیاس آن بسیار بزرگتر است، بلکه با اضافه کردن عنصر دنیای تاریک (Dark World) الگویی جدید برای مجموعه بنا نهاده شد که بسیاری از عناوین آتی از آن پیروی کردند. در لینک به گذشته تجهیزات جدید زیادی به تجهیزات قبلی لینک اضافه شدهاند که به مبارزهی او با گانون (Ganon) کمک میکنند. طراحی هنری بازی تا به امروز چشمنواز باقی مانده، پشتسر گذاشتن سیاهچالهها چالشی هیجانانگیز فراهم میکند و دنیای آن نیز جذابترین دنیا بین بازیهای زلدا است. لینک به گذشته نهتنها بزرگترین بازی زلدا است، بلکه از آزمون زمان سربلند بیرون آمده و یکی از بهترین بازیهای ویدئویی تمام دوران است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/best_zelda_games_ranked.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-12 00:44:522021-09-12 00:44:52۲۰ بازی برتر افسانهی زلدا؛ پدر ماجراجویی در بازیهای ویدیویی
«این مردان که جان خود را وقف من کردهاند، شایستهترین جنگجویان من خواهند شد. مثل سفال به آنها قالب میبخشم و در کورهی جنگ آنها را خواهم پخت. ارادهیشان از جنس آهن و رگهایشان از جنس پولاد خواهد بود. زرهای بزرگ به آنها خواهم پوشاند و سلاحی قدرتمند در دستشان قرار خواهم داد. آنها از گزند طاعون و ناخوشی در امان خواهند بود؛ به هیچ بیماریای دچار نخواهند شد. چنان فنون رزمآراییای بهشان بیاموزم، چنان ابزار جنگیای در اختیارشان قرار دهم که هیچ دشمنی یارای مقابله با آنها را در میدان جنگ نداشته باشد. آنها سنگر من در مقابل وحشت دنیا خواهد بود. آنها مدافعان بشریت هستند. آنها مارینهای فضایی من هستند… و ترس برایشان غریبه خواهد بود.»
امپراتور بشریت
اگر گیمر باشید، احتمالا اسم وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) به گوشتان خورده است و شاید حتی بازیهای معروف و تحسینشدهای مثل سری استراتژی طلوع جنگ (Dawn of War) را که در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ واقع شدهاند بازی کرده باشید. اما مشکل اینجاست که دنیاسازی وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده و غنی است که اگر با اطلاعات صفر یکی از بازیهای آن را شروع کنید شاید از حجم اسمها و اشارات ناشناخته گیج شوید و نتوانید با داستان ارتباط برقرار کنید. در سری مقالات «وارهمرشناسی» قصد بر این است که در مطالبی جمعوجور هرچه که لازم است دربارهی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بیان کنیم، طوری که با خواندن این مطالب بتوانید با خیال راحت هر اثری در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ را بازی کنید/تماشا کنید/بخوانید و مطمئن باشید که در دنیاسازی پیچیده و حجیم این مجموعهی علمیتخیلی حماسی و تاریک گم نخواهید شد. با ما همراه باشید.
مقدمه
ابرسربازها در دنیای داستان عنصری غریبه نیستند. کاپیتان آمریکا (Captain America) و مسترچیف (Master Chief) از سری هیلو (Halo) دو مثال از ابرسربازهای معروف هستند. همچنین در دنیای واقعی نیز این امکان وجود دارد که ابرسربازها روزی به واقعیت بپیوندند.
ابرسرباز شخصی است که به کمک مهندسی ژنتیک، بهینهسازیهای سایبرنتیک، تزریق مواد مخدر و همچنین تمهیداتی که ممکن است ماهیت ماوراءطبیعه داشته باشند، به سربازی قویتر، سریعتر و باهوشتر از سربازهای عادی تبدیل شده است.
مارینّهای فضایی (Space Marines)، که نام رسمیشان آدپتوس اِستارتس (Adeptus Astartes) است، تواناترین ابرسربازهای خیالی هستند. هر مارین فضایی به اندازهی صدها و شاید هم هزاران فرد عادی توانایی دارد و مارینهای فضایی ارزشمندترین و بزرگترین اسلحهای هستند که در اختیار ایمپریوم بشریت قرار دارد.
این مقاله بهطور خاص به موضوع تبدیل شدن یک مرد معمولی به یک مارین، پروسهی ایمپلنت (Implant Process) شدن مارینها و همچنین تجهیزات مارینها میپردازد.
نیروگیری برای پرورش مارینها
مراحل نیروگیری برای پرورش مارین فضایی از سنین پایین شروع میشود، معمولاً بین ۱۰ تا ۱۶ سالگی. دلیلش این است که ایمپلنتها در این بازهی سنی کار میکنند. همچنین بهخاطر کارکرد ایمپلنتها همهی مارینها باید مرد باشند.
تازهسربازها معمولاً از سیارههایی که شرایط آبوهوایی بد دارند یا قبایلی که از لحاظ تکنولوژی عقبافتاده هستند استخدام میشوند.
سیارههای کندویی (Hive Worlds) (سیارههایی که جمعیتشان بسیار زیاد است) و شهرهای کثیف و خطرناکی که در این سیارهها قرار دارند نیز مکانی ایدهآل برای پیدا کردن تازهسربازها هستند.
تصویری از یک سیارهی کندویی
ملاک برای انتخاب تازهسربازها گرایش آنها به خشونت، رفتار تهاجمی و غریزهی کشتن است. برخی از چپترها (Chapters) فقط از یک سیاره یا یک گروه سیاره تازهسرباز به عضویت میپذیرند، در حالیکه برخی از چپترهای دیگر برای پیدا کردن کاندیدهای ایدهآل در کهکشان به جستجو میپردازند.
(چپتر یک یگان نظامی کاملاً مستقل است که از یکهزار مارین فضایی و وسایل نقلیه، سفینهها و خدمهی تدارکاتی مربوط به آنها تشکیل شده است. هر چپتر مستقل از چپترهای دیگر عمل میکند و به هیچکس جز اربابان عالی ترا (High Lords of Terra) جوابگو نیست، حتی به مفتشین).
امتحان تازهسربازها برای تبدیل شدن به مارین
پس از انتخاب تازهسربازهای کاندیدشده، از آنّها امتحان گرفته میشود تا معلوم شود آیا توانایی تبدیل شدن به مارین فضایی را دارند یا نه. این امتحانها از سیاره به سیاره و چپتر به چپتر متفاوت هستند. برخی از این امتحانها ریشه در فرهنگ یک تمدن دارند، در حالیکه برخی دیگر را یک چپتر بهطور اختصاصی برای اعضای خودش طراحی کرده است.
در اغلب موارد، کسانی که در این امتحانها شرکت میکنند نمیدانند که پاداششان برای پشتسر گذاشتن آزمون تبدیل شدن به یک مارین فضایی است. در بعضی موارد آنها حتی نمیدانند مارین فضایی چیست.
این امتحانها فوقالعاده دشوار هستند و صرفاً زنده بیرون آمدن از آنها نشانهی خوششانسی است. این امتحانها شکلهای مختلفی دارند؛ مثل دوئل تا مرگ، شکار کردن یک شکارچی (منجمله انسانهای دیگر، حیوانات یا موجودات فضایی)، نابود کردن قبیلهها یا دار و دستههای خلافکاری رقیب یا زنده ماندن برای مدتی طولانی در شرایطی فوقالعاده سخت. برخی از چپترها تازهسربازها را در مقابل یک مارین فضایی قرار میدهند تا اگر احیاناً موفق شد زنده بماند، درجهی شکست او را بسنجند.
تصویری از یک کاندید در حال پشتسر گذاشتن امتحان
آغاز پروسهی ایمپلنت کردن
اگر تازهسرباز از لحاظ بیولوژیکی و ذهنی آمادهی تبدیل شدن به مارین فضایی باشد، به صومعهدژ (Fortress-Monastery) چپتر فرستاده میشود تا آموزش، آمادهسازی و پروسهی ایمپلنت او شروع شود.
یک مارین فضایی عادی ۱۹ ایمپلنت به بدنش دریافت میکند. هدف از قرار دادن هرکدام از این ایمپلنتها بهبود مهارتشان در مبارزه و بالا بردن شانسشان برای زنده ماندن است.
پروسهی تغییر یک انسان معمولی به یک مارین فضایی
این ایمپلنتها از طریق استفاده از ۱۹ ژندانهی (Gene-Seed) متفاوت به وجود آمدهاند. ژندانهها محتویات ژنتیکیای هستند که امپراتور بشریت آنها را به وجود آورده و کاربردشان ارتقای اندام بدن است، خواه بهصورت درونکشتگاهی (In Vitro)، خواه به صورت تزریق مستقیم به بدن تازهسرباز.
ایمپریوم دیگر به دانش تولید و مهندسی ژندانههای جدید دسترسی ندارد، و بنابراین اغلب سلولهای زایا از ایمپلنت هجدهم (جلوتر به آن میرسیم) در هر مارین فضایی گرفته میشوند تا با استفاده از این سلولها بتوان ایمپلنتهای بیشتری ساخت.
پروسهی ایمپلنت هم بهشدت خطرناک است، هم بهشدت دردناک. چون بیشتر ایمپلنتها در صورتی جواب میدهند که فرد بیدار باشد و مسکنها ذهنش را کند و گنگ نکرده باشند.
نوزده ایمپلنت مارینها و کاربرد هرکدام
اولین ایمپلنت یک قلب ثانوی است که حجم خون داخل بدن و گنجایش بدن برای پمپاژ خون را افزایش میدهد. اگر قلب اصلی مارین فضایی از کار بیفتد، قلب ثانوی به او اجازه میدهد زنده بماند و همچنین به او اجازه میدهد در محیطهایی که در آن اکسیژن کم است، بدون مشکل دوام بیاورد.
ایمپلنت دوم روی استخوانهای مارین تاثیر میگذارد. این ایمپلنت به آنها اجازه میدهد مواد شیمیایی مخصوصی را که در رژیم غذاییشان گنجانده شده به خود جذب کنند. این مواد شیمیایی اندازه و قدرت اسکلتبندیشان را بهطور قابلتوجهی افزایش میدهد و قفسهی سینهیشان را به زرهی استخوانی محکمی تبدیل میکند.
اندازهی یک مارین فضایی در مقایسه با انسانهای معمولی
ایمپلنت سوم همزمان با ایمپلنت دوم اضافه میشود و کاربرد آن افزایش رشد عضله و همچنین مدیریت کردن تغییرات هورمونی مارینها است؛ تغییراتی که بهخاطر اضافه شدن تعداد زیادی ایمپلنت اجتنابناپذیر هستند.
هدف ایمپلنت چهارم تغییر خون مارین فضایی است تا خون و در نتیجه مواد مغذی با بازدهی بیشتری در بدنش به جریان بیفتد.
ایمپلنت پنجم سلولهای جدیدی ایجاد میکند که مثل ابرپلاکتها عمل میکنند و باعث میشوند خون سریعتر لخته ببندد و بنابراین بافت التیام زخم در عرض چند ثانیه شکل بگیرد.
پروسهی دردناک ایمپلنت
ایمپلنت ششم که در مخ وارد میشود، مارین را از خواب کامل بینیاز میکند و به آنها اجازه میدهد به نیمی از مغزشان استراحت دهند، در حالیکه نیمی دیگر همچنان فعال باقی مانده است. بهلطف این ایمپلنت یک مارین میتواند به مدت ۳۲۸ ساعت، بیوقفه به خدمت نظامی بپردازد.
ایمپلنت هفتم یک شکم ثانوی بالای شکم عادی به وجود میآورد که کاربردش فیلتر کردن مواد غذایی غیرقابلهضم و همچنین گازهای سمی استشمام شده است. ایمپلنت هشتم وارد سیستم عصبی مرکزی میشود و به مارینهای فضایی اجازه میدهد گوشت یک موجود را بخورند و به بخشی از خاطرات او دسترسی پیدا کنند. چند نمونه جهشیافتگی در ژندانهی این ایمپلنت باعث شده که اعضای تعداد معدودی از چپترها به کانیبالیسم گرایش پیدا کنند. ایمپلنت نهم یک شُش سوم است که به مارینهای فضایی اجازه میدهد در محیطهایی که اکسیژنشان بسیار کم است، محیطهایی که هوایشان مسموم است و حتی زیر آب نفس بکشند (با جذاب اکسیژن داخل آب، مثل آبزیان).
ایمپلنت دهم قوهی بینایی مارینها را بهبود میبخشد و آن را بهمراتب بهتر از قوهی بینایی انسانهای معمولی میکند، طوریکه آنها در محیطهایی با نور کم هم میتوانند اطرافشان را بهخوبی ببینند، انگار که نور خورشید در حال تابیدن باشد.
ایمپلنت یازدهم روی قوهی شنوایی مارینها تاثیر میگذارد و به آنها اجازه میدهد بعضی از صداها را فیلتر کنند. همچنین این ایمپلنت از آنها در برابر بعضی حملات صوتی، سرگیجه و حالت تهوع محافظت میکند.
تصویری از مارینهای فضایی
ایمپلنت دوازدهم به مارینهای فضایی اجازه میدهد وارد حالت زیست تعویقی (Suspended Animation) شوند، خواه با میل و ارادهی خودشان، خواه بر اثر وارد شدن درد شدید به آنها. بهکمک این ایمپلنت مارین فضاییای که زخمی کاری به او وارد شده، میتواند تا سالها زنده بماند تا اینکه با رعایت اصول پزشکی احیا شود. رکورد زنده ماندن یک مارین در حالت زیست تعویقی ۵۶۷ سال است. (زیست تعویقی حالتی است که در آن همهی فعالیتهای بدن موجود زنده کند میشوند، بدون اینکه موجود بمیرد).
ایمپلنت سیزدهم روی پوست مارینهای فضایی اثر میگذارد. این ایمپلنت باعث میشود پوست آنها در برابر پرتوهای رادیواکتیو، حرارت و تابش شدید خورشید مقاومتر باشد.
ایمپلنت چهاردهم سیستم گردش خون و اندام مارینها را تنظیم میکند و همچنین میتواند بهسرعت بدن آنها را سمزدایی کند. البته این پروسه باعث بیهوش شدن مارینهای فضایی میشود، چون خونشان با سرعتی زیاد در بدنشان به گردش درمیآید.
مارینهای فضایی در حال جنگ
ایمپلنت پانزدهم قوهی چشایی و بویایی مارینها را تقویت میکند و به آنها اجازه میدهد با چشیدن یا بوییدن یک ماده تشخیص دهند از چه عناصر شیمیاییای تشکیل شده است. همچنین این ایمپلنت به آنها اجازه میدهد رد یک شخص یا موجود را فقط از روی بویش دنبال کنند.
ایمپلنت شانزدهم بهتنهایی کاری انجام نمیدهد، ولی کاری میکند وقتی یک داروی شیمیایی خاص روی پوست مارین فضایی قرار داده شود، یک مادهی پروتئینی موممانند از بدنشان ترشح شود. این ماده پوستشان را مثل پیله میپوشاند. این پروسه به آنها اجازه میدهد در محیطهایی مرگبار زنده بمانند، حتی در خلاء فضا.
ایمپلنت هفدهم جزو عجیبترین ایمپلنتهاست و جای تعجب ندارد در بعضی از چپترهای مارینها مواردی از آتروفی (نابودی یا تجزیهی کامل یا جزئی) آن گزارش شده است. این ایمپلنت به مارینهای فضایی اجازه میدهد بزاق دهانشان را به اسیدی کورکننده و سوزان تبدیل کنند. بهلطف این ایمپلنت آنها میتوانند میلههای آهنی را بجوند، موادی را هضم کنند که در حالت عادی هضم کردنشان غیرممکن است و همچنین حریفهایشان را کور کنند.
ایمپلنت هجدهم ژندانهای را که قادر به تولید امپلنتهای جدید است بازتولید میکند و پس از گذر چند سال داروگر (Apothecary) موظف است محتوای آن را جمعآوری کند.
ایمپلنت نوزدهم و آخر، بهطور مستقیم زیر پوست قفسهی سینه قرار داده میشود و موجهای عصبی به بدن مارینها ارسال میکند. این پروسه با ایجاد کردن نقاط اتصالگر روی پوستشان، ارتباطی مستقیم بین سیستم عصبی مارینهای فضایی و زرهی مخصوص آنها برقرار میکند. با اینکه برای کار کردن این ایمپلنت زرهی مخصوص ضروری نیست، ولی آن را بسیار کارآمدتر میکند و عملاً زره را به پوست دومی برای مارین فضایی تبدیل میکند. همچنین این ایمپلنت به مارینها اجازه میدهد مستقیماً با رابط کاربری وسایل نقلیهی مارینهای فضایی ارتباط برقرار کنند.
تصویری از مارین فضایی و زرهاش
مارینهای فضایی پرایماریس
اخیراً پیشرفتهای صورتگرفته در حوزهی تکنولوژی ژندانه به خلق مارینهای فضایی پرایماریس (Primaris Space Marines) منتهی شده است. این مارینها سه ایمپلنت اضافه دارند. ایمپلنت اول قدرت فیزیکی آنها را تا حد زیادی افزایش میدهد، حتی در مقایسه با مارینهای معمولی. ایمپلنت دوم از لحاظ بزرگی جثه و قابلیتها آنها را به پرایمارکها (The Primarchs) شبیه میکند.
ایمپلنت سوم مادهی شیمیایی خودسنتزشدهای را به بدنشان تزریق میکند که نقش محرک در میدان مبارزه را دارد و همچنین به رشد دوباره و سریع بافت، استخوان و عضله کمک میکند.
تصویری از مارینّهای فضایی پرایماریس
پروسهی آمادهسازی و به عضویت درآمدن در مارینهای دیدهبان فضایی
وقتی پروسهی ایمپلنت کردن در جریان است، سربازان تحت سختترین و طاقتفرساترین شرایط آمادهسازی میشوند. آمادهسازی آنها شامل تزریق دارو، هیپنوتیزمدرمانی، شستشوی مغزی و البته تمرین فیزیکی میشود.
در جریان آمادهسازی تازهسرباز به سلاحی آبدیده تبدیل میشود که میتواند حواس پنجگانهاش را به نهایت بازدهی برساند، یاد میگیرد شدت دردی را که آدمهای عادی را میکشد تحمل کند، سرعت واکنشدهیاش را به حد نهایت میرساند و حافظهاش را ارتقا میبخشد، طوری که شاید حتی به حافظهی تصویری (Photographic Memory) دست پیدا کند. همچنین در مراحل آمادهسازی احترام به مافوق و مقاومت در برابر وسوسههای کیاس به سربازها آموزش داده میشود.
پس از مدتی، این تازهسربازها در جوخهای از مارینهای دیدهبان فضایی (Space Marine Scouts) قرار داده میشوند. جوخهی مارینهای دیدهبان فضایی گروهی از نیروهای تجسسی هستند که زرهی سبکی دارند و از یک انسان عادی قویتر هستند، ولی هنوز مانده تا یک مارین فضایی کامل شوند.
تصویری از مارینهای دیدهبان فضایی
مارینهای دیدهبان فضایی بیشتر روی مخفیکاری تکیه دارند. آنها جلوتر از جوخههای مارینهای فضایی فرستاده میشوند تا اطلاعات جمعآوری کنند، هدفهای استراتژیک را نابود کنند و فرماندههای دشمن را به قتل برسانند یا دستگیر کنند. این آموزش عملی به سربازها کار گروهی همراه با برادرانشان را یاد میدهد و چشمهای از زندگیشان بهعنوان یک مارین فضایی را به آنها نشان میدهد.
پس از اینکه آخرین ایمپلنت، با نام پشتلاک سیاه (The Black Carapace) به سرباز در حال تعلیم داده میشود، او آماده است تا به یک مارین فضایی کامل تبدیل شود.
هر چپتر مارین فضایی نسبت به چپترهای دیگر متفاوت است، بنابراین بحث دربارهی رتبههای نظامی، نقشها و ماموریتهای مارینهای فضایی را به مقالهای دیگر با تمرکز روی چپترها موکول میکنیم. ادامهی این مقاله به معرفی تجهیزات استانداردی که بیشتر مارینها ازشان استفاده میکنند اختصاص دارد.
تصویری از زرهی قدرت همراه با کلاهخود
زرهی مارینها
زرهی قدرت (Power Armor) زرهی سنگین مخصوص مارینهاست که کل بدنشان را میپوشاند و از ورقههای سرامایتی کلفت تشکیل شده است (سرامایت یا Ceramite مادهای خیالی در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ است که در برابر حرارت و ضربات سنگین مقاوم است). این زره از مارینهای فضایی هم در برابر اسلحههای دشمن و هم محیطهای خطرناک محافظت میکند و همچنین تعدادی سیستم کمکی برای یاری رساندن به آنها دارد.
برای یک انسان عادی استفاده از زرهی قدرت غیرممکن است، هرچند که برای مارینهای غیرفضایی زرههایی کوچکتر و سادهتر ساخته شده است. برای زرهی قدرت چند مدل مختلف ساخته شده است، ولی همهیشان قدرت و استقامت بالای مارینهای فضایی را حتی بیشتر میکنند و بهلطف ارتباطی که با ایمپلنت پشتلاک سیاه در مارینها دارند، عملاً افزونهای برای بدنشان به حساب میآیند. کلاهخود آنها حاوی تجهیزات ارتباطی پیشرفته، سیستم هدفگیری خودکار، لنزهای مادونقرمز و ماوراءبنفش و محفظهی اکسیژن داخلی است.
از تجهیزات دیگر در زرهی قدرت میتوان به تعادلبرقرارکنندهی ژیروسکوپی، تنظیمکنندههای حرارت، انبار مواد غذایی و بیومانتیور (Biomonitor) اشاره کرد که به طور خودکار مسکن و محرکهای مبارزه به بدن مارینها تزریق میکند.
زرهی قدرت مدلهای بزرگتر هم دارد، مثل:
زرهی ترمیناتور (Terminator Armor)
تصویری از زرهی ترمیناتور
زرهی سنتوریون (Centurion Armor)
تصویری از زرهی سنتوریون
زرهی دردنات (Dreadnought Armor)
تصویری از زرهی دردنات
اسلحههای مارینها
همانطور که انتظار دارید، مارینها علاوه بر زرهی قدرتمند، به اسلحههایی مرگبار نیز مجهز هستند.
رایجترین اسلحهی مارینهای فضایی بولتر (Bolter) است که خودش دگرگونیهای بسیاری دارد. بولتر یک اسلحهی قدرتمند است که گلولههای انفجاری به نام بولت (Bolt) شلیک میکند.
مارین فضایی در حال شلیک با بولتر
استفاده از بولتر استاندارد هم مثل زرهی قدرت مارینها برای انسانهای عادی غیرممکن است و بولتهای آن میتواند از بدن دشمن رد شود یا آن را متلاشی کند.
بولتر سنگین (Heavy Bolter) نرخ شلیک بالاتری دارد و میتواند ردیفهای دشمن را سوراخسوراخ کند.
تپانچهی بولتر اسلحهی کوچکتری است که انسانهای عادی میتوانند از آن استفاده کنند.
مارینهای فضایی در حال نبرد با بولتر
یکی دیگر از اسلحههای نمادین مارینهای فضایی – که البته استفاده از آن به مارینها محدود نمیشود – ارهشمشیر (Chainsword) است که در اصل ارهبرقیای شبیه به شمشیر است که با یک دست میتوان آن را حمل کرد.
تصویر مارین فضایی در حال حمل بولتر و ارهشمشیر
ارهشمشیر میتواند گوشت، استخوان و فلز را ببرد و موقع بریدن صدای خرخر بلندی از خود ایجاد میکند. کشته شدن با ارهشمشیر دردناک و خونآلود است و کشتن با آن گوشخراش، ولی موثر.
طی سالها مارینهای فضایی و همچنین مارینهای فضایی کیاس (Chaos Space Marines) از تعداد بسیار زیادی تجهیزات، زره و تسلیحات استفاده کردهاند و فهرست کردن همهی آنها کاری بیمورد است. مارینهای فضایی عملاً نماد اصلی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ هستند و قدرت، استقامت و قاطعیت آنها برازندهی لقبی است که برایشان انتخاب شده: «فرشتگان مرگ». با اینکه ایدهی ابرسربازها چندان خلاقانه نیست، ولی وجود آنها در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ این دنیا را به آن چیزی که هست تبدیل کرده: جنگجوهای بیشمار درگیر نبردی بیپایان.
مارینهای فضایی شاید کمی بزرگنماییشده به نظر برسند، چون سربازهایی هستند که میتوانند فلز را بجوند، زخم ناشی از گلوله روی آنها تاثیری ندارد و با ارهشمشیر موجودات بیگانه را جرواجر میکنند، ولی بخش بزرگی از جذابیت وارهمر ۴۰۰۰۰ به بزرگنماییهایش وابسته است.
در مقالههای آتی به معرفی چپترهای خاص مارینهای فضایی و اصول اختصاصیای که ازشان پیروی میکنم میپردازم، ولی قبلش لازم بود که شرح داد یک مرد معمولی دقیقاً چگونه به یک مارین فضایی تبدیل میشود و این مقاله هم به همین موضوع اختصاص داشت.
یکی از اتفاقات خجسته در صنعت ویدئوگیم، انتشار بازیای است که بر حسب اتفاق یک ژانر جدید ایجاد میکند. دیابلو ۲ با اکشن کردن گیمپلی نقشآفرینی و تاکید روی درختهای مهارت سبک دیابلو کلون را ایجاد کرد. متروید و کسلوانیا با فراهم کردن دنیایی گسترده که همهی سوراخسمبههای آن به هم وصل هستند و به مرور زمان و با کسب قابلیتهای جدید باز میشوند، سبک مترویدوانیا را ایجاد کردند، دارک سولز با سبک مبارزهی جاخالیمحور، باسهای نفسگیر و واگذار کردن جنبههای نقشآفرینی به ارزی واحد به نام «سول» که با مردن از دستش میدهید سبک سولز لایک را به وجود آورد.
یکی دیگر از بازیهایی که باعث ایجاد سبکی جدید شده، ولی شاید تاثیر آن بهاندازهی بازیهای اشارهشده شناختهشده نباشد، لفت فور دد (Left 4 Dead) است که سبک نسبتاً جدید و در حال پرورش هورد شوتر (Horde Shooter) وجودش را مدیون به آن است، سبکی که دو بازی وارهمر: گوردسل ۲ (Warhammer: Vermintide 2) و دیپ راک گلکتیک (Deep Rock Galactic) دو ساختهی برجستهی آن هستند که بهلطف استقبال طرفداران و تلاش خستگیناپذیر سازندگانشان برای بهروز نگه داشتن بازی و اضافه کردن محتوای جدید سالها پس از انتشار باعث شده که اعتبار هورد شوتر بهعنوان یک سبک جدی و زایا که امکان تولید بازیهای بیشتر در بستر آن وجود دارد، هرچه بیشتر تثبیت شود و هویت لفت فورد دد بهعنوان پدر این سبک هرچه بیشتر مشهود باشد، چون تاثیرپذیری این دو بازی از لفت فور دد بسیار واضح و علنی است.
بعضی از مراحل بازی، خصوصاً مراحل دیالیسی Karak Azgaraz که در تمدن دورفها واقع شده، حسوحال تالکینی شدیدی دارند.
هورد شوتر، تجربهی قلعوقمع کردن یک لشکر جکوجانور با دوستان
تفاوت عمدهی هورد شوتر با یک شوتر معمولی این است که ماهیت آن کوآپ است. در تمام بازیهای اشارهشده شما در گروهی چهارنفره قرار دارید که سه نفر دیگر را یا هوش مصنوعی یا بازیکنان دیگر کنترل میکنند و باید با کمک آنها به مصاف خیل عظیمی از دشمنان بروید که دائماً در حال ریاسپاون شدن هستند و عرصه را برای شما تنگ میکنند. در واقع اسم Horde Shooter یا شوتر لشکرمحور هم از همین ویژگی این بازیها ناشی میشود: در این بازیها دائماً با یک لشکر جک و جانور سر و کله میزنید. در لفت فور دد لشکر زامبیها، در گوردسل لشکر موشهای آدمنما و در دیپ راک گلکتیک لشکر موجودات بیگانهی حشرهمانند.
شهر اوبرسرایک بهعنوان یک شهر قرونوسطایی دقیق و با جزئیات طراحی شده.
یکی دیگر از ویژگیهای سبک هورد شوتر این است که در آن از ذخیره و چکپوینت وسط مرحله خبری نیست. هر مرحله را که شروع میکنید، باید آن را به پایان برسانید تا پاداش تمام کردنش را بگیرید. این موضوع باعث شده که نیاز به همکاری در این بازیها بیشتر شود، چون وقتی نوار سلامتی یکی از اعضای گروه تمام شود، بقیهی اعضای تیم میتوانند او را احیا کنند و مرحله در صورتی به شکست کامل منجر میشود که نوار سلامتی هر چهار عضو در آن واحد تمام شود. شاید فکر کنید این ارفاق بزرگی است و باعث آسان شدن این بازیها میشود. در درجات سختی پایینتر همینطور است. برای همین است که تجربهی این بازیها بسته به اینکه چه درجهسختیای انتخاب میکنید، عمیقاً تغییر میکند. طوری که در درجات سختی پایین تمام کردن مراحل آب خوردن و در درجات سختی بالاتر کابوس است.
گاهی درجهسختی بازی بهطور ناگهانی اوج میگیرد؛ یعنی ممکن است ۹۵٪ مرحله آب خوردن باشد، ولی در ۵٪ آن همهچیزتان را از دست بدهید.
یکی از تغییرات تکاملی صورتگرفته در بازیهای هورد شوتر در مقایسه با لفت فور دد اضافه شدن کلاسها و تخصصها به بازی است. در لفت فور دد ۱ و ۲ همهی شخصیتّها قابلیتهای یکسان دارند و جز ظاهر متفاوت تفاوت قابلملاحظهای نسبت به یکدیگر ندارند. اما در گوردسل و دیپ راک گلکتیک هر شخصیت قابلیتها و اسلحههای متفاوت دارد و بهاصطلاح یک کلاس مجزا به حساب میآید و در مبارزات تیمی نقشی متفاوت ایفا میکند. این موضوع در دیپ راک گلکتیک به حد نهایت خود میرسد، طوری که بسته به اینکه چه کلاسهایی را برای هر ماموریت انتخاب میکنید، ساختار مراحل عوض میشود.
این روزها فتشارک (Fat Shark) سازندهی گوردسل کل تمرکز خود را روی محتواسازی و بهروز نگه داشتن گوردسل ۲ کرده است و کارش با گوردسل ۱ تمام شده است. این روزها تعداد بازیکنهای فعال بازی نیز کم است و اگر به فهرست سرورها رجوع کنید، تعداد بازیهایی که در جریان هستند انگشتشمارند. سوال اینجاست که با این وضع، آیا بازی همچنان ارزش بازی کردن دارد؟
سازندگان بازی حق مطلب را نسبت به فرهنگ و تمدن دورفها ادا کردهاند.
آخرالزمانی که از آن راه فراری نیست
گوردسل در دنیای وارهمر واقع شده است. وارهمر هم مثل سیاهچالهها و اژدهایان یک بازی نقشآفرینی رومیزی فانتزی است و دنیاسازی غنی و مفصلی دارد که میتوان آن را معادل فانتزی قرن ۱۶ اروپا توصیف کرد (یعنی در آن علاوه بر شمشیر و تیروکمان، توپ و تفنگ نیز وجود دارد) و سازندگان گوردسل تا حد امکان سعی کردهاند به آن وفادار بمانند. زمینهای که بازی در آن اتفاق میافتد آخرالزمان (The End Times) است که در آن خدایان آشوب (Chaos Gods) از بازی کردن با بندگانشان خسته شدهاند و تصمیم گرفتهاند یک بار و برای همیشه دنیا را نابود کنند. نکتهی عجیب اینجاست که طبق روایت رسمی (Canon) دنیای وارهمر دنیا در دورهی آخرالزمان واقعاً هم نابود میشود و وارهمر قالب ریبوتی نرم (Soft Reboot) به نام وارهمر: عصر سیگمار (Warhammer: Age of Sigmar) که در سال ۲۰۱۵ منتشر شد ادامه پیدا کرد، بدین صورت که سیگمار پادشاه راهی پیدا میکند تا یک دنیای مجازی برای خودش و تعدادی از بازماندگان ایجاد کند و آنها وارد این دنیای مجازی میشوند. بنابراین طبق روایت رسمی بازی هر اتفاقی که در این بازی میافتد و هرگونه تلاشی که برای نجات شهر اوبرسرایک (Ubersreik) انجام میدهید در نهایت اهمیتی ندارد و نابودی همهچیز حتمیست. این حقیقت عجیبیست که باید با آن کنار بیایید. ولی خب اگر روزی در جهان ما نیز آخرالزمان برپا شود، آیا شما کسی خواهید بود که بدون مبارزه و مقاومت خود را به دست نابودی بسپارید؟ اگر جوابتان منفیست، از شخصیتهای گوردسل نیز نباید چنین انتظاری داشته باشید.
اگر ادگار آلن پو دنیای فانتزی میساخت، احتمالاً نتیجهاش میشد چیزی شبیه به این.
این بازی پنج ماجراجو با پیشزمینه و مهارتهای متفاوت را در کنار هم قرار میدهد تا از شهر اوبرسرایک در برابر حملهی اسکیونها (Skaven)، نژاد موشّهای انساننما، دفاع کنند. طبق رسم بازیهای نقشآفرینی رومیزی پاتوق این پنج ماجراجو مسافرخانهای به نام ماه سرخ (Red Moon Inn) است که صاحب آن، فرانس لونر (Frans Lohner) به کمک جادو کاری کرده که ساختمان آن از دیدگان اسکیونها مخفی بماند و از آنجا به شما ماموریت میدهد. فرانس لوتر شخصیت باحالی است؛ او مثل رهبران گروههای مقاومت میماند که انگار به همهجا وصل است و از همهی جریانات خبر دارد و در عین خونگرم بودن به نظر میرسد گذشتهای مرموز دارد.
داستان بازی پیچیدگی خاصی ندارد و در هرکدام از ماموریتهای آن باید کاری عملی انجام دهید تا بهنحوی جلوی پیشرفت اسکیونها را بگیرید. مثلاً در اولین ماموریت بازی باید شیپور مگنوس (The Horn of Magnus) را به صدا درآورید تا مردم از یورش اسکیونها باخبر شوند. در مرحلهای دیگر باید جلوی اسکیونها را بگیرید تا چاههای آب را مسموم نکنند. در ماموریتی دیگر (که به نظرم یکی از بهترینهای بازی است) باید به برج جادوگری به نام کریستوف انگل (Christoph Engel) بروید و از او درخواست کمک کنید تا به محافظت از مسافرخانهی ماه سرخ ادامه دهد.
در مرحلهی برج جادوگر، بسته به شخصیتی که کنترل میکنید، تصاویری توهمآمیز خواهید دید.
نقطهی عطف بازی نه داستان کلی آن، بلکه دنیا و شخصیتّهای آن و تعاملشان با یکدیگر است. بازی پنج شخصیت دارد (که در هر ماموریت یکی از آنها به ناچار غایب است) و هرکدام بهلطف صداگذاری عالی و دیالوگهای نمادینی که برایش نوشته شده، بسیار بهیادماندنی از آب درآمدهاند. این شخصیتها به شرح زیر هستند:
۱. ویکتور سالتزپایر (Victor Saltzpyre): سالتزپایر یک شکارچی ساحره (Witchhunter) است که بهطور متعصبانه به امپراتوری ایمان دارد و دلش میخواهد دنیا را از وجود هرگونه اشرار پاک کند. او معادل واضحی از مفتشین قرون وسطی است. سالتزپایر بهنوعی رهبر گروه به حساب میآید و در طول ماموریتها هم زیاد پیش میآید دیالوگهایش را با لحنی تحکمانه بیان کند. تخصص او استفاده از شمشیر باریک و نوکتیز (Rapier) و تپانچه است.
۲. سیِنا فوئگوناسوس (Sienna Fuegonasus): فوئگوناسوس ساحرهی آتشافروزی است که سالتزپایر به جرم استفاده از جادو او را دستگیر کرده بود، ولی بعد آخرالزمان به راه افتاد و او هم چارهای نداشت جز اینکه آزادش کند. بله، همزیستی بین یک ساحره و شکارچی ساحره همانقدر که انتظار دارید تنشزاست. فوئگوناسوس از بعد گیمپلی متفاوتترین شخصیت بین پنج نفر است، چون برخلاف بقیه از مهمات استفاده نمیکند و سیستم جادوی مخصوص به خود را دارد که مطابق با آن هرچه بیشتر طلسم اجرا کنید، نوار آتشتان بیشتر پر میشود. اگر این نوار از حدی بگذرد، سینا آتش میگیرد و به او دمج وارد میشود. اگر این نوار به حد نهایی خود برسد، سینا منفجر میشود و میمیرد.
۳. باردین گورِکسون (Bardin Goreksson): باردین یک دورف بسیار پرانرژی، سرسخت و کلهخراب است و میشود گفت پرروحترین عضو گروه است. شخصیت او با تصویر کلیشهایای که از دورفها در فرهنگ عامه تثبیت شده مو نمیزند و همین باعث شده شنیدن دیالوگهای او (که پر از اشارات به فرهنگ دورفی است) بسیار مفرح باشد. تخصص او استفاده از تبر جنگی، چکش جنگی، زوبین و شاتگان (از نوع دورفیاش) است.
۴. کریلین (Kerillian): کریلین یک الف مونث بسیار طعنهزن و مغرور است که دائماً در حال دست انداختن و تحقیر شوخطبعانهی اعضای دیگر گروه (خصوصاً فرهنگ دورفها و امپراتوری) است. کلکلهای دائم او با باردین یادآور رابطهی بین لگولاس و گیملی در ارباب حلقههاست. کریلین استاد استفاده از تیر و کمان است، هرچند او در استفاده از شمشیر و خنجر نیز مهارت دارد.
۵. مارکوس کروبر (Markus Kruber): کروبر سرهنگ کارکشتهی امپراتوری و یک نظامی حرفهای است. او هم مثل باردین جنگجو است و روحیهای برونگرا و پرآبوتاب دارد، هرچند مشخص است که دائمالخمر بودن و از دست دادن همرزمان و خانوادهاش روی روحیهاش تاثیر گذاشتهاند. طبق تجربهی من، اگر میخواهید بازی را تنها بازی کنید، کروبر آسانترین شخصیت برای پیشروی است. چون هم دمج زیاد وارد میکند، هم توانایی بالای برای دفاع از خود دارد. تخصص کروبر استفاده از شمشیر بزرگ، شمشیر کوچک بههمراه سپر و اسلحههای گرم امپراتوری است که مناسب به رگبار بستن دشمنها یا کشتن آنها از راه دور است.
هرگاه وارد قلمروی اسکیونها میشوید، رنگ سبز همهجا را فرا میگیرد.
با اینکه گوردسل داستان درستحسابی ندارد و شخصیتهای بازی هم از اول تا آخر بازی رشد پیدا نمیکنند، ولی یکی از نقاطعطف بازی برای من گوش دادن به حرفهای این پنج نفر در طول ماموریتها بود. یکی از دلایل جذتاب بودن دیالوگهای آنها جملات قصاریست که برایشان نوشته شده. مثلاً چنین جملاتی را در بازی زیاد میشنوید:
“Holy Sigmar! Bless this ravaged body!”
(وقتی سالتزپایر معجون جانبخشی بخورد، این جمله را ادا میکند)
“Valaya’s Radiant Helm, you’ve a good eye!”
(وقتی که از فاصلهی دور هدفی را بزنید، باردین این جمله را در تحسینتان بیان میکند)
“I wish you were an ale!”
(وقتی کروبر معجون جانبخشی بدمزه را میخورد این جمله را بیان میکند. همچنین اشارهای ریز به اعتیاد او به الکل دارد)
این جملات پس از مدتی در خاطرتان ذخیره میشوند و با شخصیتی که آنّها را بیان میکند گره میخورند، طوری که با شنیدن دوبارهیشان نوعی حس آشنایی خوشایند بهتان دست میدهد و احساس میکنید با این شخصیتها خو گرفتهاید.
پس از پایان هر مرحله، بسته به تعداد آیتمهای امتیازی که در طول مرحله جمع آوری کردهاید و درجهسختیای که مرحله را با آن تمام کردید، غنیمتی تصادفی به شما داده میشود. مثل سری دیابلو غنیمتها بر اساس میزان ارزش و قدرتشان رنگبندی شدهاند.
گوردسل نشان میدهد شخصیتها و دنیای جذاب تا چه حد میتوانند عدم وجود پیرنگ را جبران کنند، خصوصاً اگر با کیفیت و شوقوذوق عرضه شده باشند. همچنین لازم به ذکر است که در طول مراحل بازی یک سری آیتم قابلجمعآوری به اسم Lore Page پراکنده شده که جایگیریشان تصادفی است و در هر دور تکرار مرحله ممکن است در جای متفاوتی واقع شده باشند. با پیدا کردن این برگهها مدخلی در دایرهالمعارف بازی باز میشود که در آن دربارهی خدایان، تمدنها، جغرافیا و دیگر جزئیات دنیای وارهمر توضیح داده شده است و اگر دوست دارید دربارهی این دنیای جذاب بیشتر بدانید، بهانهی خوبی برایتان فراهم میکند تا مراحل بازی را تکرار و این برگهها را در آنها پیدا کنید. بهشخصه از این موضوع که جای این برگهها از پیش تعیینشده نیست خوشم آمد، چون معمولاً پروسهی جمع کردن آیتمهای قابلجمعآوری از جایی به بعد به تلاشی طاقتفرسا برای گشتوگذارهای بیانتها و در نهایت رجوع به راهنماهای اینترنتی از روی درماندگی است. وقتی جای آنها به صورت تصادفی تعیین شود، این مشکل دیگر وجود نخواهد داشت و این پروسه مفرح و غیرقابلپیشبینی خواهد شد. بهشخصه امیدوارم بازیهای بیشتری این سیستم را اعمال کنند.
پیدا کردن صفحات دایرهالمعارف دنیای بازی یکی از انگیزههای شما برای اکتشاف مراحل است. هرچند تعداد این صفحات آنقدر زیاد است که برای پیدا کردن همهیشان باید مراحل بازی را چندین و چند بار تکرار کنید.
هوش مصنوعی بازی: عالی برای دشمنان، متوسط برای همتیمیها
همانطور که ذکر شد، گوردسل ۱ در حال حاضر بازیکنان کمی دارد و اگر میخواهید بازی را از اول تا آخر تجربه کنید، باید آن را یا تکنفره بازی کنید یا اگر دوستانی دارید، آنها را متقاعد کنید به شما ملحق شوند. ولی اگر دوستی ندارید که علاقهمند به تجربهی این بازی باشد، مشکلی نیست. چون هوش مصنوعی همتیمیها، با وجود مشکلاتش، روی درجهسختی آسان و معمولی کار شما را راه میاندازد. ولی به هیچ عنوان تلاش نکنید که بازی را روی درجهسختی سخت یا بالاتر با هوش مصنوعی بازی کنید. شانس موفقیت به صفر تمایل پیدا میکند.
از طرف دیگر، هوش مصنوعی دشمنان بازی، یعنی اسکیونها، بهطور غافلگیرکنندهای قوی است و تکنیکها و استراتژیهایی که آنها برای شکست دادن شما به کار میبرند با فرهنگ اسکیونها جور است. اساساً اسکیونها نژادی از موجودات هستند که در آن اختلاف طبقاتی در شدیدترین حالت خود حاکم است. اسکیونهای برده که عملاً با یک ضربه کشته میشوند، به تعداد زیاد به سمت شما فرستاده میشوند. کشتن آنها به صورت فوجفوج کار آسانی است، ولی مسئله اینجاست که این موشها عملاً نقش سپر گوشتی را دارند و فقط برای این به سمت شما فرستاده میشوند تا حواستان را پرت کنند و در این بین اسکیونهای حرفهایتر و متخصصتر ترتیب شما را بدهند. اسکیونها بهخاطر جامعه و فرهنگ ابرفاشیستیشان هیچ اهمیتی برای جان همدیگر قائل نیستند و بسیاری از اسکیونها در جریان حملات اسکیونهای دیگر کشته میشوند و شما میتوانید از این موضوع به نفع خود استفاده کنید.
اسکیونها با وجود اینکه در ظاهر بسیار عقبافتاده به نظر میرسند، ولی مهارت عجیبی در ساختن سازههای تکنولوژیک دارند.
همانطور که لفت فور دد انواع مختلف زامبی مثل اسپیتر، بومر، تانک و… دارد که هرکدام قابلیتی ویژه دارند، گوردسل هم اسکیونهای مختلف دارد که از خیلی لحاظ بسیار به زامبیهای لفت فور دد شبیه هستند و میتوان گفت در این زمینه بازی از الهامگیری فراتر رفته و به تقلید روی آورده است. بهعنوان مثال در لفت فور دد زامبیای به نام شکارچی (The Hunter) وجود دارد که با سرعت زیاد به هر شخصیتی که از گروه جدا افتاده باشد حمله میکند. در گوردسل اسکیونی به نام گاتر رانر (Gutter Runner) وجود دارد که دقیقاً چنین نقشی را ایفا میکند و یکی از بزرگترین تهدیدها برای همتیمیای است که جدا از همتیمیهایش در حال اکتشاف مرحله است، چون وقتی گاتر رانر به جان شما بیفتد، خودتان نمیتوانید آن را از خود جدا کنید و همتیمیهایتان باید به دادتان برسند.
در Death on the Reik، آخرین دیالسی بازی، بخشی وجود دارد که باید از کشتی خود در برابر یورش اسکیونها محافظت کنید. اگر بازی را تنها بازی کنید، این سختترین بخش بازی است، حتی روی درجهسختی آسان. چون همتیمیهایتان در نابود کردن نقاط اتصال کشتی اسکیونها به کشتی شما کمک نمیکنند و این پروسه هرچه بیشتر طول بکشد، اسکیونهای بیشتری وارد کشتیتان میشوند.
با این حال، با وجود تقلید مستقیم سازندگان بازی از لفت فور دد، هوش مصنوعی این دشمنان و همکاریشان با اسکیونهای دیگر بسیار جالبتوجه است. مثلاً گاتر رانرها دائماً دور و بر شما در حال پرسه زدن هستند و منتظر فرصت مناسب میگردند تا حمله کنند. اگر احیاناً شما گاتر رانر را ببینید یا او را در تیررستان قرار دهید، او بهسرعت عقبنشینی میکند تا در موقعیتی مناسب دوباره بهتان حمله کند. این موقعیت مناسب یا مواقعی است که خیل عظیمی از اسکیونها به شما حمله کردهاند و سرتان گرم است یا موقعی که از گروه جدا افتادهاید. هوش مصنوعی درخشان بازی در درجات سختی بالاتر حتی درخشانتر هم میشود، طوری که تجربهی بازی روی درجهسختی آسان آنقدر در مقایسه با درجهسختی Cataclysm (آخرین درجهسختی بازی) متفاوت است که انگار دارید دوتا بازی متفاوت انجام میدهید. برای تجربهی بازی رو آخرین درجهسختی باید با بهترین اسلحهها و کارکشتهترین همتیمیها به مصاف اسکیونها بروید، وگرنه ممکن است اسکیونهای برده همان اول کار ترتیبتان را بدهند.
با اینکه مشخص است که فتشارک به هنگام ساختن گوردسل ۱ همچنان داشته قلق ساختن یک هورد شوتر را یاد میگرفته و در گوردسل ۲ به حد کمال خود رسید، این بازی، حتی بهصورت تکنفره ارزش بازی کردن دارد. شخصیتهای جذاب، طراحی مراحل عالی، هوش مصنوعی زیرکانهی اسکیونها و سیستم مبارزهی لذتبخش بازی، که در آن سنگینی تکتک ضربات را حس میکنید، دست به دست هم دادهاند تا گوردسل ۱ را به تجربهای بدیع و اعتیادآور در سبک هورد شوتر تبدیل کنند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/warhammer_endtimes_vermintide.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-08 17:04:422021-09-10 19:53:42بررسی بازی Warhammer: End Times – Vermintide (2015) | نسلکشی موشهای انساننما با دوستان
این چارت ادبی مخصوص ادبیات راستگراست. راستگرایی شامل یک سری جریان فکری و ایدئولوژیک میشه که بعضیهاشون با هم در تضادن. برای همین آثار با نقطههای رنگی مشخص شدن که به شرح زیر هستن:
قرمز: ادبیات فاشیستی
سیاه: ادبیات نژادپرستانه/یهودستیزانه
آبی نیلی: ادبیات لیبرتاریسم (اختیارگرایی)
نارنجی: ادبیات ارتجاعی
بنفش: ادبیات مذهبی
قهوهای: ادبیات سنتگرایانه
صورتی: ادبیات امپریالیستی
زرد: ادبیات راستگرایانهی افراطی
خاکستری: ادبیات نومحافظهکارانه
سبز: ادبیات اشرافزادهسالارانه/نخبهسالارانه
زرشکی: ادبیات نیچهای (غیرسیاسی)
اگه شما هم اثر راستگرایانهای توی هرکدوم از این زمینهها میشناسید توی بخش نظرات معرفی کنید.
فالاوت (Fallout) یکی از بزرگترین فرنچایزهای نقشآفرینی در دنیاست و آیندهی پساآخرالزمانیای که از آمریکا به تصویر میکشد، آیندهای که انگار از تصورات مردم دههی ۵۰ و ۶۰ آمریکا بیرون آمده، به یکی از شناختهشدهترین زمینههای بازیهای ویدئویی تبدیل شده است. این فرنچایز نزدیک به ۲۵ سال است که عمر دارد و در این مدت عناوینی با اسم فالاوت منتشر شدهاند که نسبت به هم بسیار متفاوتاند.
با اینکه دو بازی اول سری فالاوت تمرکز زیادی روی نقشآفرینی از نوع کلاسیکاش داشتند، ولی بازیهایی که بتسدا (Bethesda) ساخته بیشتر روی اکتشاف تمرکز دارند. این تفاوت باعث شده که در سری فالاوت برای هر سلیقهای عنوانی پیدا شود. چه طرفدار سرسخت بازیهای نقشآفرینی باشید، چه علاقه به اکتشاف دنیایی پساآخرالزمانی داشته باشید، دنیای فالاوت چیزی برای عرضه به شما دارد. در ادامه بازیهای سری فالاوت از بدترین به بهترین ردهبندی شدهاند.
۹. فالاوت: فرقهی برادری پولاد (Fallout: Brotherhood of Steel)
سال انتشار: ۲۰۰۴
پلفترم: پلیاستیشن ۲، ایکسباکس
سازندگان این بازی (که نباید با Fallout Tactics: Brotherhood of Steel اشتباه گرفته شود)، همهی عناصری را که باعث عالی شدن فالاوت شده بودند دور انداختند و بهجایش تصمیم گرفتند یک بازی نقشآفرینی با محوریت سیاهچالهپیمایی (Dungeon Crawling) بسازند.
در این بازی کنترل تعدادی از کارآموزان فرقهی پولاد به شما داده میشود که کارشان پیدا کردن اشیاء ارزشمند در تلفزار است. در این بازی از انتخابهای اخلاقی خبری نیست، سیستم نقشآفرینی SPECIAL برای هر شخصیت ثابت است و قابل شخصیسازی نیست و داستان بازی توهینی به داستانهایی است که بلکآیل (Black Isle) برای بازیهای قبلی مجموعه نوشته بود. میتوان ادعا کرد که فالاوت: فرقهی برادری پولاد باعث شد که آیپی فالاوت در اغما فرو رود و اگر بتسدا آن را از اینترپلی نمیخرید و فالاوت ۳ را نمیساخت، ممکن بود اسم فالاوت برای همیشه به تاریخ بپیوندد. بله، این بازی تا این حد بد است.
۸. فالاوت ۷۶ (Fallout 76)
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان
با اینکه فرقهی برادری پولاد در زمینهی فالاوت بودن شکست خورد، حداقل فالاوت ۷۶ را میتوان یک بازی فالاوت استاندارد به حساب آورد که در آن میتوانید ماموریت انجام دهید و شخصیتتان را شخصیسازی کنید.
در این عنوان آزمایشی و آنلاین که بتسدا آن را ساخته، بازیکنان در محیطی دنیاباز میتوانند با یکدیگر همکاری یا با هم مبارزه کنند. ایدهی یک بازی فالاوت چندنفره روی کاغذ عالی به نظر میرسد، ولی تعداد زیاد باگها و عدم وجود شخصیتهای غیرقابلبازی باعث شده که پتانسیل بازی هدر رود. بتسدا با اضافه کردن اشتراک پولی به بازی نشان داد که علاقهای ندارد تا تجربهی کوآپی را که طرفداران فالاوت از این فرنچایز انتظار دارند به آنها عرضه کند.
۷.فالاوت شلتر (Fallout Shelter)
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوتر، اندروید، iOS، سوییچ، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان
جای تعجب دارد که فالاوت شلتر بازی خوبی از آب درآمده است. این بازی موبایلی که برای کامپیوتر و کنسولها پورت شده، به بازیکن اجازه میدهد بهعنوان یک ناظر (Overseer)، پناهگاه خود را بسازد و زیرساخت و ساکنین پناهگاه را اداره کند.
ساکنین پناهگاه میتوانند به اکتشاف در تلفزار بپردازند و آیتمهای جدیدی برای استفاده پیدا کنند. ممکن است بعضی از دستگاهها از کار بیفتند یا موشهای جهشیافته به پناهگاه حمله کنند. همهی مشکلات جنونآمیزی که انتظار دارید یک پناهگاه در دنیای فالاوت تجربه کند، در این بازی موجود هستند. با اینکه این بازی کوئستهای عمیق و شخصیتهای بهیادماندنی عناوین اصلی مجموعه را ندارد، ولی تجربهی کلی آن لذتبخش است و توصیه میشود.
فالاوت تاکتیکس با سری استراتژی ایکسکام (XCOM) وجهاشتراک بیشتری دارد تا عناوین اصلی فال اوت. برخلاف فالاوت: فرقهی برادری پولاد که برای پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس منتشر شد و عنوان آخر این فهرست است، فالاوت تاکتیکس به شاخصههای اصلی فالاوت وفادار است و بیاحترامی به آن به حساب نمیآید.
این بازی داستان مجزای خود را دارد و سعی دارد به داستان فالاوت ۱ و ۲ خدشه وارد نکند. در این بازی بازیکن جوخهای متشکل از شش سرباز را کنترل میکند که گونهیشان ممکن است از انسان تا دثکلاو (Deathclaw) متغیر باشد. تاکتیکس را میتوان هم به صورت همزمان و هم نوبتی بازی کرد و برای همین بخش مبارزهی آن در مقایسه با بازیهای اصلی سری تاکتیکیتری است و گزینههای بیشتری برای تصمیمگیری در اختیار بازیکن قرار میدهد. همچنین این بازی بخش چندنفره دارد که در آن بازیکنها میتوانند با جوخهای که تحتکنترلشان است، با هم مبارزه کنند. تاکتیکس بازی لذتبخشی است که تمرکز آن بیشتر روی بخش مبارزهی فالاوت است تا داستان و مکانیزمهای نقشآفرینی آن.
۵. فالاوت ۴ (Fallout 4)
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان
فالاوت ۴ بازی عجیبی است. در این بازی از مهارتها خبری نیست، سیستم SPECIAL سادهسازی شده، سیستم دیالوگ آن شبیه اثر جرمی (Mass Effect) است و شخصیت اصلی صداگذاری شده است.
این تغییرات باعث شدهاند که جنبههای نقشآفرینی فالاوت (حداقل به آن شکلی که میشناختیم) آسیب ببینند. چیزی که بازی به جایش اضافه کرد، سیستم مبارزهای لذتبخشتر، مکانیزم ساخت و ساخت پایگاه، تنوع بیسابقه (بین بازیهای بتسدا) در شخصیسازی اسلحه و تجهیزات و سیستم غنیمتگیری (Loot) جدید بود. فالاوت ۴ با بازیهای بقامحور و شوترهای غنیمتمحور (Looter Shooter) وجهاشتراک بیشتری دارد تا یک بازی نقشآفرینی استاندارد.
با این حال تغییر مسیر بازی نیز جذابیتهای خاص خودش را دارد. تلاش برای پیدا کردن قطعات موردنیاز برای ساختن بهترین اسلحهی ممکن به خودی خود پروسهی سرگرمکنندهای است که بیشتر بازیهای شوتر غنیمتمحور را برای مدتی طولانی قابلبازی نگه میدارد، ولی متاسفانه فالاوت ۴ از بحران هویتیای رنج میبرد که نمیتوان آن را نادیده گرفت. حتی ذوقوشوق منحصربفرد جامعهی مادسازی برای فالاوت هم نمیتواند مشکل کمعمق بودن سیستمهای نقشآفرینی بازی را رفع کند.
۴. فالاوت ۳ (Fallout 3)
سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
نظرتان دربارهی بتسدا هرچه که باشد، نمیتوانید کتمان کنید که اگر بهخاطر موفقیت چشمگیر فالاوت ۳ نبود، فالاوت امروز اینقدر اسم بزرگ و مشهوری نمیبود.
بتسدا عناصر هویتی فالاوت و فالاوت ۲ را وام گرفت و آن را در بستر فرمول نقشآفرینی دنیابازی که در سری طومارهای کهن (The Elder Scrolls) توسعه داده شده بود، پیاده کرد. این عناصر هویتی شامل سیستم SPECIAL، مهارتها و حتی مبارزات نوبتی میشود که در قالب سیستمی به نام V.A.T.S. در بازی پیاده شده است. داستان این بازی به شکلی سوالبرانگیز فرقهی برادری پولاد را بهعنوان قهرمانان دنیای داستان به تصویر میکشد، ولی بقیهی بخشهای داستان و دنیاسازی بازی با آنچه در فالاوت ۱ و ۲ روایت شده بود مطابقت دارند. در این بازی تلفزار محیطی پرخطر و افسردهکننده است و مبارزات نیز مثل بازیهای اصلی بسیار خونین و خشونتبار هستند. فالاوت ۳ بهلطف دیالیسیهای باکیفیتش یک بازی نقشآفرینی خوب است که همه، چه طرفداران عناوین اصلی باشند، چه نباشند، میتوانند از آن لذت ببرند.
۳. فالاوت (Fallout)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
هیچ بازی فالاوتی زمینهی پساآخرالزمانی تاریک مجموعه را بهخوبی فالاوت ۱ به تصویر نکشیده است. در ابتدای بازی، بهمحض اینکه بازیکن از پناهگاهی که محل زندگیاش است بیرون میآید، با یک جسد و تپانچهای پر کنار او مواجه میشود.
بیشتر جوامع داخل بازی نسبت به ساکنین پناهگاهها دید منفی دارند. آنها میخواهند سرتان کلاه بگذارند و دار و ندارتان را از شما بگیرند، ولی شما باید در این تلفزار پرخطر زنده بمانید تا تصفیهکنندهی آب جدیدی برای پناهگاهتان پیدا کنید. داستان بازی، بهترین داستان بین کل عناوین سری است، ولی بازی از لحاظ محتوای جانبی و یارهای همراه کمبود دارد. اگر بتوانید با گرافیک قدیمی و سیستم مبارزهی بدقلق بازی کنار بیایید، بهترین راه برای غرق شدن در دنیای تلفزار و درک آن تجربهی فالاوت ۱ است.
۲. فالاوت ۲ (Fallout 2)
سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
اولین نکتهای که دربارهی فالاوت ۲ متوجه میشوید این است که این بازی بهزحمت خودش را جدی میگیرد. سرتاسر بازی از ارجاعات ریز و درشت و ایستر اگ (Easter Egg) پر شده و برای همین جو آن بهاندازهی فالاوت ۱ مخوف و درگیرکننده نیست.
خوشبختانه، فالاوت ۲ تقریباً در همهی زمینههای دیگر نسبت به فالاوت ۱ پیشرفت کرده است. تعداد ماموریتهای فرعی و همراههایی که میتوانید به عضویت گروهتان دربیاورید بسیار زیاد است و داستان اصلی بازی همیشه درگیرکننده باقی میماند. سیستم مبارزهی بازی با اینکه عمدتاً شبیه به فالاوت ۱ است، ولی در بعضی زمینهها پیشرفت کرده است و بهلطف مقیاس وسیع فالاوت ۲ اکتشاف در آن اهمیت بیشتری دارد. اگر فالاوت ۱ بهترین جو را بین بازیهای فالاوت داشته باشد، فالاوت ۲ بیشترین ارزش تکرار را بین بازیهای فالاوت دارد. جای تاسف دارد که ارجاعات بیش از حد بازی به فرهنگ عامه و مکانیزمهای تاریخگذشتهی آن مانع از این شدهاند که فالاوت ۲ به بهترین بازی سری تبدیل شود.
۱. فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas)
سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
این بازی که در عرض کمتر از یک سال ساخته شده، به نظر خیلیها بهترین بازی آبسیدین (Obsidian) است. این بازی هم سیستم اکتشاف لذتبخش فالاوت ۳ را دارد، هم محتوای سرشار فالاوت ۲ را.
در این بازی نقش پیغامرسانی را بازی میکنید که یک نفر تیری به سرش زده و او را به حال خود رها کرده تا بمیرد. بخشی از بازی را صرف پیدا کردن کسی میکنید که به شما تیراندازی کرده، ولی طولی نمیکشد که بازی به جنگی حماسی بین سه جناح سر سد هوور (Hoover Dam) تبدیل میشود. تعداد انتخابهای شما برای تغییر دادن مسیر روایت بازی برای زمان خودش بیسابقه بود. خوشبختانه ارجاعات مداوم به فرهنگ عامه در این بازی به یک ویژگی (Trait) اختیاری تبدیل شده که بازیکن با میل خود میتواند بردارد و حالت عادی بازی نیست. با اینکه بازی در ابتدا روند کندی دارد، در ادامه به مواجههای حماسی تبدیل میشود که همهی گروهها و حزبهای تلفزار در نیمهی غربی ایالات متحدهی آمریکا در آن نقش دارند. بازیهای کمی هستند که میتوانند از لحاظ کیفیت نویسندگی و تاثیرگذاری انتخابهای بازیکن با نیو وگاس رقابت کنند و برای همین در نظر ما نیو وگاس بهترین بازی سری فالاوت است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/best_fallout_games_1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-07 17:01:302021-09-05 17:04:26ردهبندی تمام بازیهای سری فالاوت از بدترین تا بهترین
خالق: رابرت کرکمن صداپیشگان: استیون یون، جی.کی. سیمونز، گیلین جیکوبس، سندرا اوه خلاصه داستان: داستانی دربارهی نوجوانی هفدهساله به نام مایک گریسون کشف میکند که مثل پدرش قدرتی فرابشری دارد و با نام مستعار شکستناپذیر به دفاع از زمین و مردمش میپردازد… امتیاز کاربران imdb به سریال: ۸.۷ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: ۷۳ از ۱۰۰
سبک ابرقهرمانی تا الان باید از محتوا اشباع میشد و فقط شاهد آثاری میبودیم که برای طرفداران این ژانر و با شخصیتهای از پیشتثبیتشدهی مارول و دیسی ساخته شدهاند. اما صنعت سرگرمی آمریکا همچنان توان تولید محصولات ابرقهرمانی جاندار با دنیای کاملاً جدید را دارد. پخش سریال بروبچهها (The Boys) در سال ۲۰۱۹ و سریال کارتونی شکستناپذیر (Invincible) در سال ۲۰۲۱ ثابت کرد که بعد از این همه فیلم و سریال ابرقهرمانی، همچنان میتوان قصهّهایی در بستر دنیاهای ابرقهرمانی تعریف کرد که بتوانند از سایهی مارول و دیسی بیرون بیایند و حتی به شکلی هوشمندانه هجوشان کنند.
در این مطلب قصد دارم به این موضوع بپردازم که سازندگان سریال شکستناپذیر چطور توانستند در بستر یک دنیای جدید و بدون کمک دههها تاریخچه و دنیاسازی که آثار مارول و دیسی با استفاده از آنها داستان تعریف میکنند، داستان و دنیایی درگیرکننده خلق کنند که از همان اپیزود اول مخاطب را درگیر میکند؟ شکستناپذیر چطور موفق شده در سبکی که دو غول مثل مارول و دیسی آن را قبضه کردهاند، جایگاهی شایسته برای خود پیدا کند؟ در ادامه به تعدادی از این دلایل میپردازم.
در ادامهی مطلب داستان فصل ۱ شکستناپذیر لو میرود. توصیه میشود در صورتیکه فصل ۱ را دیدهاید آن را بخوانید.
۱. غافلگیری حسابشدهی اپیزود ۱
اگر بدون هیچ پیشفرض یا دانش قبلیای به تماشای شکستناپذیر بپردازید (البته این روزها بهخاطر اینترنت چنین اتفاقی بعید است، خصوصاً با توجه به اینکه میمهای زیاد و معروفی از سریال ساخته شد)، شاید در ابتدا پیش خود بگویید: «اه، یه کارتون ابرقهرمانی دیگه برای گروه سنی الف.» سبک بصری سریال شباهت زیادی با کارتونهای صبحگاهی مخصوص کودکان دارد و یادآور سریال یانگ جاستیس (Young Justice) است. این تصور تا چند دقیقهی پایانی اپیزود اول باقی میماند. چون کلیت اپیزود جوی بسیار آرام و ساده دارد، طوری که درجهسنی آن میتوانست PG باشد. در ابتدای اپیزود شاهد تلاش گروهی به نام محافظان زمین (Guardians of the Globe) برای دفاع از کاخ سفید در برابر افرادی هستیم که از لحاظ ظاهری شبیه کلیشهایترین شرورهای خردهپای آثار ابرقهرمانی هستند. خود اعضای محافظان نیز معادلهای واضح لیگ عدالت (Justice League) هستند. در ابتدا اینطور به نظر میرسد که اعضای محافظان زمین قرار است جزو شخصیتهای اصلی داستان باشند و در هر اپیزود شاهد ماجراجوییهای آنها برای شکست ابرشرورها خواهیم بود.
در ادامه سریال به زندگی مارک گریسون (Mark Grayson)، نوجوان خوشقلب، ولی خنگول (یا به اصطلاح Dorky) میپردازد که پدر مادری حامی دارد که عاشقانه همدیگر را دوست دارند. مارک کشف میکند که پدرش، نولان گریسون (Nolan Grayson) یا آمنیمن (Omniman)، از سیارهای دیگر به نام ویلتروم (Viltrum) آمده که ساکنین آن همه قدرتی فرابشری و عمری طولانی دارند. مادر مارک انسانی معمولی است، برای همین آنها نمیدانستند که آیا مارک هم قرار است مثل پدرش قدرت فرابشری داشته باشد یا نه؛ و در نهایت معلوم میشود که او چنین قدرتی دارد (قدرتی که میتوان آن را نماد بلوغ و چالشهای آن در نظر گرفت) و حالا باید با این موضوع دستوپنجه نرم کند. مارک از بسیاری لحاظ یادآور شخصیت پیتر پارکر است، نوجوانی که باید توازنی بین زندگیاش بهعنوان یک ابرقهرمان و جوانی ساده ایجاد کند. دغدغهی او بهعنوان نوجوانی که کشف کرده قدرت فرابشری دارد هم یک رشتهی داستانی ملموس است که قبلاً بارها دیده شده.
تا به اینجای کار همهچیز عادی به نظر میرسد. اپیزود اول شکستناپذیر شبیه به کلیشهایترین سریال ابرقهرمانی ممکن به نظر میرسد. اما در چند دقیقهی پایانی، بدون هیچ مقدمهای، اتفاقی میافتد که پیشفرض شما را نسبت به سریال و کاری که میخواهد انجام دهد دگرگون میکند. آمنیمن، پدر مارک، فراخوانی ناشناس برای همهی اعضای محافظان زمین میفرستد تا در مقر سریشان جمع شوند. سپس خودش هم آنجا حاضر میشود و همهی اعضا را به خشونتبارترین و بیرحمانهترین شکل ممکن میکشد.
خشونتی که در صحنهی کشته شدن اعضای محافظان زمین به دست آمنیمن به تصویر میکشد، در کمتر اثر کارتونیای مشاهده شده است. آمنیمن جمجمه خورد میکند، کله میترکاند، گردن میشکند. این صحنه چنان با جو کودکانه و امن دقایق پیشین در تضاد است که انگار از سریال دیگری به این سریال وصلهپینه شده است. شکستناپذیر در کل سریال خشنی است و غیبت این خشونت در هشتاد درصد ابتدایی اپیزود ۱ تصمیمی عمدی از طرف سازندگان بوده تا سریال را هرچه بیشتر شوکهکننده جلوه دهند. رابرت کرکمن (Robert Kirkman) در کل استاد شوکه کردن و به هم ریختن تصورات مخاطب است و با مردگان متحرک (The Walking Dead) مهارت خود را در این زمینه بهخوبی نشان داد. البته این صحنه در کمیک فقط چند صفحه به طول میانجامد و آمنیمن بدون هیچ زحمتی تمام اعضای محافظان زمین را خرد و خاکشیر میکند. ولی طولانی بودن آن در سریال و همچنین آسیب وارد شدن به آمنیمن در طول مبارزه هرچه بیشتر به عنصر شوکهکننده بودن مبارزه میافزاید.
پس از این صحنه اپیزود تمام میشود و بیننده با یک سوال بزرگ مواجه میشود: «چرا آمنیمن اعضای محافظان زمین را کشت؟» این سوال از اینجا به بعد پیرنگ داستان را جلو میراند و ما را به نقطهی قوت بعدی سریال میرساند.
۲. معماسازی دائمی و هوشمندانه
در سال ۲۰۰۸، جی.جی. آبرامز (J.J. Abrams) در سخنرانی تد (Ted Talk) سبکی از قصهگویی به نام جعبهی معما (Mystery Box) را معرفی کرد که اساساً فلسفهی او برای داستانگویی در سریال لاست بود. جعبهی معما سبکی از قصهگویی است که در آن دائماً معما طرح میکنید تا خواننده درگیر داستان بماند، حتی اگر خودتان بهعنوان مولف نمیدانید آن معما قرار است چگونه حل شود و این چیزی است که باید در طول نوشتن داستان کشف کنید. با اینکه سخنرانی آبرامز تاثیر زیادی در معروف شدن این ایده داشت، ولی پس از پایان لاست و همچنین پایان سهگانهی جنگ ستارگان دیزنی مردم به این نتیجه رسیدند که یا جعبهی معما روش خوبی برای قصهگویی نیست، یا آبرامز بلد نیست چطور از آن استفاده کند. رمز موفقیت برای قصهگویی به این روش این است که خودتان بهعنوان مولف ایدهای داشته باشید که قرار است در جعبه چه چیزی وجود داشته باشد. اشکال کار آبرامز این است که دربارهی راهحل معما چیزی نمیداند و برای همین جوابهایی که در نهایت به آنّها میدهد همیشه ناامیدکننده از آب درمیآیند.
شکستناپذیر هم از چنین فلسفهای پیروی میکند، ولی با این تفاوت که از منبعی اقتباس شده که داستانش قبلاً تمام شده و طبق نظر طرفداران فاجعه از آب درنیامده است. برای همین تا اینجا از تمام سریالهایی که از منبع اقتباس بهپایاننرسیده اقتباس شدهاند دو هیچ جلو است. سریال کار خود را با یک معمای بزرگ شروع میکند (چرا آمنیمن اعضای محافظان زمین را کشت؟) و بهمرور با معماهای ریز و درشت دیگر ذهن شما را درگیر نگه میدارد.
۱. وقتی آمنیمن به فلکسنها گفت: «زمین برای شما نیست تا تصرفش کنید.» منظورش چه بود؟ آیا خودش میخواهد زمین را تصرف کند؟
۲. آیا دمین دارکبلاد (Damien Darkblood)، شیطان کارآگاه، به حقیقت ماجرا پی خواهد برد؟ اگر پی ببرد، آمنیمن چه بلایی سرش خواهد آورد؟
۳. شخصیت ربات چه نقشهای در سر دارد که سعی دارد از بقیه پنهان کند؟
۴. ویلتروم دقیقاً چجور جایی است؟ آیا حرفهایی که آمنیمن دربارهی ویلتروم زد ریشه در واقعیت دارند؟
و…
خوشبختانه هر معمایی که در شکستناپذیر مطرح میشود، جوابی رضایتبخش دارد که خودتان قبل از برملا شدن آن میتوانید حدسّهایی دربارهاش بزنید و با حل شدن هر معما، معمایی جدید مطرح میشود که به معمای قبلی مربوط است. مثلاً وقتی آمنیمن در حال توصیف ویلتروم برای پسرش است، تصویری آرمانگرایانه و اتوپیایی از آنجا ارائه میدهد و میگوید اهالی ویلتروم وقتی به سن بلوغ برسند، محل زندگیشان را ترک میکنند و به کهکشان میروند تا با قدرتی که دارند، به سیارههای توسعهنیافته و در حال توسعه کمک کنند. با اینکه در لحظه این بیانیه معصومانه به نظر میرسد، ولی شاخک بینندهای را که با تاریخ استعمار سر و کار داشته تیز میکند، چون استعمارگران هم با همین منطق به بردگی گرفتن کشورهای دیگر را برای خودشان توجیه میکردند. آنها خود را به چشم ناجیهایی میدیدند که سطحشان از مردم استعمارشده بسیار بالاتر است و برای همین ضروری است آنّها را به دنیای مدرن و متمدن وارد کنند، در حالیکه در عمل ظلم شدید به آنها را که نشاتگرفته از این دیدگاه تحقیرآمیز بود نادیده میگرفتند. با این حال، با تمام بدیها، کشورهای استعمارگر واقعاً به کشورهای مستمعرهیشان سود هم میرساندند (حتی اگر هدفشان این نبود) و این مسئلهای است که این پدیده را پیچیده کرده است.
در انتهای فصل، وقتی آمنیمن حقیقت را دربارهی ویلتروم به پسرش میگوید میبینیم که بله، ویلتروم واقعاً یک جامعهی فاشیستی و استعمارگر بیرحم است که در تلاش است تا زمین را هم مثل سیارههای دیگر به قلمرویش اضافه کند و آمنیمن صرفاً ماموری است که به زمین فرستاده شده تا مردم آن را برای «پیوستن» به امپراتوری ویلترومایتها آماده کند. با این حال، ممکن است حتی حرفهایی که آمنیمن در انتهای فصل دربارهی ویلتروم زد هم حقیقت کامل نداشته باشند و صرفاً پروپاگاندایی باشد که به خورد آمنیمن داده شده، چون آمنیمن اشاره میکند که ویلترومایتها نیمی از جمعیت خود را بهخاطر ضعیف بودنشان کشتند تا فقط قویها باقی بمانند. ولی این حرف شبیه به پروپاگاندا به نظر میرسد. احتمالش وجود دارد که این کشتار عظیم دلیلی عملگرایانهتر و مخوفتر داشته باشد و پشت آرمانی فاشیستی و قدرتطلبانه مخفی شده باشد.
همچنین لازم به ذکر است که با وجود معماسازی دائمی در سریال، این معماها هوشمندانه مطرح میشوند و اینگونه نیست که از هر چیز مربوط و نامربوطی معما ساخته شود. به نظرم یکی از تصمیمهای چالشبرانگیزی که نویسندههای داستانهای معمایی باید بگیرند این است که چه چیزهایی را به معما تبدیل کنند و چه چیزهایی را همان اول به مخاطب بگویند. بهعنوان مثال سازندگان سریال میتوانستند کاری کنند که مای بیننده صرفاً از کشته شدن اعضای محافظان زمین به دست شخصی مجهول باخبر شویم و سپس داستان را طوری پیش ببرند که به آمنیمن مشکوک شویم، ولی تا پایان فصل مطمئن نباشیم که او این کار را کرده یا نه. این مسلماً یک راه دیگر برای معماسازی بود و انصافاً میتوانست معمای خوبی هم از آب دربیاید. ولی وقتی شما از همان اپیزود اول میبینید که آمنیمن چه موجود مخوفی است و چه کارهایی از دستش برمیآید، تجربهی دیدن باقی سریال بهمراتب جذابتر میشود. چون بیننده میداند که آمنیمن چه موجود غیرقابلپیشبینیای است، ولی شخصیتهای داخل داستان این را نمیدانند و همین موضوع لایهای از عمق و دُزی از تنش و هیجان به تمام تعاملهای آمنیمن با شخصیتهای داستان اضافه میکند.
بنابراین شکستناپذیر نهتنها موفق شده که دائماً معماها و سوالّهایی مطرح کند که بیننده دوست دارد جوابشان را بداند، ولی در این زمینه رویکردی رادیکال ندارد و بعضیوقتها هم اطلاعاتی را که کشف شدنشان میتوانست اتفاقی بزرگ محسوب شود، مستقیم کف دست بیننده میگذارد و بدین ترتیب، موازنهای بینقص بین آگاهی و عدم آگاهی ایجاد میکند.
۳. ترکیب مناسب درام نوجوانانه و اکشن ابرقهرمانی دیوانهوار
شکستناپذیر عملاً دو سریال درون یک سریال است. یکی از این سریالها دربارهی نوجوانی به نام مارک گریسون است که با مشکلات رایج یک پسر نوجوان مثل علاقه به دخترها، چالشهای رابطه با والدین، سر و کله زدن با زورگوهای دبیرستان و انجام کارهای مدرسه دستوپنجه نرم میکند. سریال دیگر دربارهی ابرقهرمانی به نام شکستناپذیر است که در یک سری از دیوانهترین سناریوهای آثار ابرقهرمانی سر در میآورد و با عجیبترین موجودات زمین و کهکشان سر و کله میزند. شکستناپذیر سریالی است که در آن شخصیت اصلی یک لحظه در حال انجام تکالیف مدرسهاش در اتاق خوابش است و ممکن است لحظهای دیگر از طرف دولت آمریکا به ماموریتی مخفی به مریخ فرستاده شود! این دو سریال متفاوت گاهی با هم تلاقی پیدا میکنند و اثر یک دنیا روی دنیای دیگر حس میشود، ولی بیشتر اوقات تفاوت عمیق بینشان بسیار مشهود است.
دلیل اینکه قبلتر گفتم مارک گریسون معادل پیتر پارکر است، علاوه بر شباهتهای شخصیتی، دوگانگی زندگی او هم هست. مارک هم مثل پیتر مجبور است هویت خود را بهعنوان ابرقهرمان از دوستان و نزدیکان خود مخفی نگه دارد و این موضوع گاهی برای روابطاش چالش ایجاد میکند. بزرگترین چالش رابطهی او با امبر (Amber)، دختری است که پس از اندکی کشوقوس با او وارد رابطه میشود. مارک دائماً مجبور است قرارهای خود را با امبر لغو کند یا با تاخیر در آنها حاضر شود و همیشه هم بهانههایی رقتانگیز دستوپا میکند. با اینکه هردو به هم علاقه دارند و اوقات خوشی را با هم میگذرانند، ولی مارک، بهخاطر اینکه مطمئن نیست رابطهیشان قرار است به جایی ختم شود یا نه، ابرقهرمان بودنش را از او مخفی نگه میدارد و این موضوع در نهایت به دلخوری و قهر امبر ختم میشود، چون او از مدتها قبل پی برده بود که مارک ابرقهرمان است و از اینکه مارک در حدی به او اطمینان نداشت تا موضوع را به او بگوید، احساس ناراحتی میکرد.
البته جا دارد اشاره کرد که این کار امبر باعث شد جامعهی هواداری سریال از او بدشان بیاید، چون در نظرشان خودخواهی بزرگی است که بدانی طرف مقابلت یک عالمه وظیفهی سنگین برای نجات دنیا و محافظت از زمین دارد و صرفاً بهخاطر اینکه این موضوع را از تو پنهان نگه داشته، کاری کنی به او حس عذابوجدان دست بدهد. بعضیها هم این را ضعف در شخصیتپردازی امبر در نظر گرفتهاند، ولی به نظرم رفتار او باورپذیر است و مسلماً در واقعیت هم انسانهایی هستند که وقایع زندگی اطرافیانشان را بیش از حد شخصی برداشت میکنند. فقط شاید مشکل این باشد که سریال با این رفتار امبر به دید ضعف شخصیتی برخورد نمیکند.
رابطهی مارک با نولان (یا آمنیمن) هم یکی دیگر از نقاط قوت سریال است و در دو اپیزود آخر، شاهد تلاقی تراژیکی از زندگی شخصی و حرفهای آنها هستیم. وقتی آمنیمن در حال لتوپار کردن پسرش است، شاهد صحنهای دیوانهوار از دعوای بین دو ابرقهرمان با قدرتی خداگونه هستیم. ولی در عین حال در قلب این دعوا میتوانیم دینامیک رابطهی یک پسر نوجوان با پدر سختگیر و خشناش را ببینیم که میخواهد از او «مرد» بسازد، ولی تعریف او از «مرد» موجودی سادیستیک است که برای ثابت کردن مردانگی خودش صرفاً به دیگران آسیب میزند.
صحنهای که در آن مارک، در حالیکه چیزی با مرگ فاصله ندارد، به پدرش میگوید که بعد از پانصد سال همچنان او را خواهد داشت، دیوار دفاعی آمنیمن فرو میریزد، از کشتن پسرش پشیمان میشود، متوجه میشود که چقدر او را دوست دارد و در حالیکه یک قطره اشک از چشمهایش جاری میشود، زمین را به مقصدی نامعلوم ترک میکند. زندگی در زمین و تشکیل خانواده با یک زن آدمیزاد احساساتی را در او زنده کرد که هیچکدام از اعضای ویلتروم نمیتوانستند پیشبینی کنند: عشق و همذاتپنداری. آیا تجربهی چنین لحظهای برای رستگار کردن آمنیمن کافیست؟ در فصلهای بعدی به جواب این سوال پی خواهیم برد. این صحنه یکی از نقاط عطف سریال است و نشان میدهد که چرا شکستناپذیر یک سریال ابرقهرمانی خشکوخالی نیست و احساساتی عمیق در بستر آن جاری است.
با اینحال، در پس زندگی واقعگرایانه و ملموس مارک بهعنوان یک نوجوان در حال بلوغ، دنیایی دیوانهوار وجود دارد که بعضی لحاظ از شدت عجیب و گزاف بودن یادآور ریک و مورتی (Rick & Morty) است. در شکستناپذیر زمین سیارهای است که ابرشرورها و موجودات فضایی و حتی موجودات فانتزی مثل اژدهایان هر لحظه ممکن است به یکی از نقاط آن حمله کنند و یک عالمه خسارت و کشته به جا بگذارند. زمین در حدی در یک قدمی فاجعه قرار دارد که موقع دیدن سریال برایم سوال شد که چطور در چنین دنیایی زندگی عادی مردم همچنان شبیه به زندگی انسانهای امروزی جریان دارد و چطور زمین در تلاش برای مهار کردن این همه خطر داخلی و خارجی به یک دیکتاتوری هولناک و فاشیستی مثل ایمپریوم بشریت در وارهمر ۴۰۰۰۰ تبدیل نشده است.
با این حال، در همنشینی بین زندگی واقعگرایانهی مارک گریسون و زندگی دیوانهوار و فوقتخیلی شکستناپذیر جذابیتی نهفته است که به آهنگ روایی (Pacing) سریال هم کمک بزرگی میکند، طوری که سازندگان با سوییچ کردن دائمی بین این دو دنیا جلوی خستهکننده شدن سریال را میگیرند.
۴. دنیایی زایا که اتفاقات زیادی در بستر آن ممکن است بیفتد
از مردگان متحرک و شکستناپذیر اینطور برمیآید که رابرت کرکمن، بهعنوان نویسنده، دوست دارد دست باز برای پیشبرد داستانش داشته باشد و به خطوط روایی چفتوبستدار علاقهی زیادی ندارد. بهعبارت دیگر، در اثری که کرکمن آن را نوشته باشد، میتوانید انتظار داشته باشید که داستان به هر سمت و سویی برود و مهارت او در قصهگویی غیرقابلپیشبینی برگ برندهی او بهعنوان مولف بوده است.
این موضوع در شکستناپذیر به حد نهایت خود رسیده است. از همان اپیزود اول برای ما معلوم میشود که مقیاس دنیایی که با آن سر و کار داریم، نه کرهی زمین، بلکه کل کائنات است. ویلتروم اولین تمدن فضایی است که با آن آشنا میشویم، ولی در ادامه با معرفی فلکسنها، مریخیها، ائتلاف سیارهها (که یکجورهایی مثل سازمان ملل، ولی در مقیاسی کهکشانی است) و… متوجه میشویم که در فصلهای بعدی ممکن است داستان به هر سمت و سویی برود و زمین قرار است صرفاً زمین بازیای برای اتفاقات آتی باشد. در واقع بزرگی مقیاس دنیای داستان فقط به تمدنهای فضایی محدود نمیشود و با توجه به وجود دیمین دارکبلاد (که به جهنم تعلق دارد و به همانجا هم فرستاده میشود) دنیای ماوراءطبیعه را نیز دربرمیگیرد. اگر قرار باشد که جهنم و بهشت نیز نقشی جدی در این داستان دیوانهوار ایفا کنند، با یکی از زایاترین داستانها بین سریالهای اخیر مواجه هستیم و از بین سریالّهایی که قرار است منتشر شود، فقط سندمن (Sandman) است که دنیایی زایاتر برای داستانگویی دارد.
خیلی وقتها پیش میآید که یک سریال برای فصل بعدی تمدید میشود و شما ابرو بالا میاندازید و پیش خود میگویید: «واقعاً؟ مگه توی این فضا دیگه چه داستانی میشه تعریف کرد؟» متاسفانه این اتفاقی بود که پس از مدتی برای سریال دیگر کرکمن یعنی مردگان متحرک افتاد. وقتی از زایا بودن دنیای داستان حرف میزنم، منظورم این است که در بستر سریال آنقدر اتفاقات بزرگ زمینهسازی شده که شما نگران این هستید که مبادا سازندگان برای پرداختن به این همه قضیهی جالب فضا کم بیاورند، نه اینکه یک وقت به رودهدرازی رو نیاورند.
گرههای بازنشدهی داستانی که در انتهای فصل ۱ مورد اشاره قرار میگیرند به شرح زیر هستند:
تعدادی از فلکسنها از دست آمنیمن جان سالم به در بردند و حالا میخواهند انتقام نابودی سیارهیشان را به دست او بگیرند، ولی نمیدانند که او دیگر به زمین خدمت نمیکند.
دکتر سایَزمیک (Doc Seismic)، ابرشرور دیوانهای که شکستناپذیر و اتم ایو (Atom Eve) جلویش را گرفتند، زنده است و رهبری لشکری از هیولاهایی از جنس مواد مذاب را بر عهده گرفته.
سکوییدها (The Sequids) بهطور کامل مریخ را تسخیر کردهاند و احتمالاً مقصد بعدیشان قرار است زمین باشد.
شخصیت تایتان (Titan)، خلافکار سیاهپوستی که مارک به او کمک کرد، برای خودش یکپا رییس مافیا شده و حالا میخواهد پوز خلافکارهای کلهگندهی دیگر را به خاک بمالد.
بتلبیست، جنگجوی افسانهای فضایی که ظاهراً قدرتش حتی از آمنیمن هم بیشتر است، قرار است دوباره به داستان برگردد.
دی.ای. سینکلر، نابغهی دیوانه، در حال ساختن سایبورگهای بیشتر تحتنظر دولت آمریکاست.
از همه مهمتر: آلن بیگانه (Allen the Alien) به مارک میگوید که ویلترومایتهای بیشتری به زمین خواهند آمد تا کار ناتمام آمنیمن را تمام کنند، ولی به مارک قول میدهد که ائتلاف سیارهها به کمک آنها خواهد آمد. با توجه به خسارتی که آمنیمن یکتنه به زمین وارد کرد، تصور حملهی ویلترومایتها به زمین واقعاً وحشتناک است.
با این همه رشتهی داستانی چطور میتوان دربارهی فصل بعد کنجکاو نبود؟ البته نمیدانم آیا روزی خواهد رسید که شکستناپذیر هم مثل مردگان متحرک به اشباع محتوا برسد و به اصطلاح سریال خستهای شود یا نه، ولی با وجود چنین مقیاس بزرگ و دنیای زایایی بعید میدانم.
۵. استفادهی مناسب از اکسپیها برای آشناسازی و آشناییزدایی مخاطب با ابرقهرمانهایی که از قبل میشناسد
اکسپی (Expy – مخفف Exported Character) در وبسایت تیویتروپز اینگونه توصیف شده است: «شخصیتی که عمداً شبیه به شخصیتی دیگر در اثری متفاوت طراحی شده، ولی قرار نیست دقیقاً مثل منبع الهامش باشد.» شکستناپذیر پر از شخصیتهای اکسپی است.
آمنیمن اکسپی سوپرمن است (البته معادل پلیدش)
دارکوینگ (Darkwing) اکسپی بتمن است
آکواریوس (Aquarius) اکسپی آکوامن است
زن جنگی (War Woman) اکسپی واندر وومن (Wonder Woman) است.
رد راش (Red Rush) اکسپی فلش است
سسیل استدمن (Cecil Stedman) اکسپی نیک فیوری (Nick Fury) است که سازمانی به نام آزانس دفاع جهانی (Global Defense Agency) را اداره میکند که آن هم اکسپی H.I.E.L.D. است.
بعضی از شخصیتها هم اکسپی ترکیبی هستند، مثلاً:
اتوم ایو اکسپی مری جین واتسون (Mary Jane Watson)، فانوس سبز (Green Lantern)، کاپیتان اتم و دکتر منهتن است.
دمین دارک بلاد اکسپی رورشاک (Rorschach)، اتریگن (Etrigan) و هلبوی (Hellboy) است.
خود مارک اکسپی پیتر پارکر و سوپربوی (Superboy) است.
بهطور خلاصه و مفید، تقریباً هر شخصیت و سازمان و مفهومی که در شکستناپذیر پیدا میکنید، اکسپی شخصیت، سازمان یا مفهومی است که قبلاً در ادبیات گستردهی ابرقهرمانی دیسی و مارول بهنحوی وجود داشته است. شکستناپذیر از آشنایی احتمالی مخاطبش با این الگوهای شخصیتی و پیشفرضهایی که نسبت به آنها دارد به دو منظور استفاده میکند:
۱. تسریع فرایند شخصیتپردازی با توسل به حس آشنایی قبلی مخاطب. وقتی شما بتوانید بلافاصله تشخیص دهید که اعضای محافظان زمین قرار است نمایندهی لیگ عدالت باشند، نیازی نیست که سریال وقت صرف تثبیت این موضوع کند که کار و هدف و مسلک آنها چیست. مخاطب با توجه به دانش قبلیاش این را میداند.
۲. غافلگیر کردن مخاطب با دگرگون کردن پیشفرضهایی که نسبت به عناصر آشنا داشته است. وقتی شما بهطور صحیح محافظان زمین را بهَعنوان اکسپی اعضای لیگ عدالت تشخیص دهید و فکر کنید آنها قرار است شخصیتهای اصلی قصه باشند، ولی بعد شاهد مرگ خشونتبار آنها به دست آمنیمن باشید، میفهمید که با پیشفرضهایی که آثار ابرقهرمانی پیشین در ذهن شما ایجاد کردهاند، نمیتوانید روند قصهی این سریال را پیشبینی کنید.
سریال بروبچهها (The Boys) نیز پیشتر این کار را انجام داده بود و معادل پلید (یا حداقل خاکستری) اکسپیهای بتمن، سوپرمن، فلش، واندر وومن و… را به تصویر کشیده بود و با دگرگونسازی پیشفرضهای مخاطب نسبت به این شخصیتها او را شوکه میکرد. بروبچهها و شکستناپذیر هردو در استفاده از این تکنیک عالی عمل کردهاند، ولی تفاوت اصلی بینشان این است که گارث انیس (Garth Ennis)، خالق بروبچهها، از ابرقهرمانها متنفر است و هدف او از استفاده از اکسپیّها این است که نشان دهد این ابرقهرمانهایی که اینقدر در فرهنگ عامه نفوذ پیدا کردهاند، اگر در واقعیت وجود داشتند، چه موجودات هولناک و عوضیای میشدند.
ولی رابرت کرکمن ابرقهرمانها را دوست دارد و دغدغهی او برای استفاده از اکسپیها بازیگوشیهای داستانپردازانه است، نه القای پیام یا ایدئولوژیای خاص دربارهی بد بودن مفهوم ابرقهرمانها. از این نظر شکستناپذیر شاید برای طرفداران آثار ابرقهرمانی اثر خوشایندتری باشد، چون بروبچهها هجوی بیرحمانه از آثار ابرقهرمانی است، با این هدف که پس از تماشای سریال بهزحمت بتوانید این آثار را جدی بگیرید یا مثل قبل ابرقهرمانها را ستایش و پرستش کنید. ولی شکستناپذیر یک نامهی عاشقانه و در عینحال بازیگوشانه به آثار ابرقهرمانی است که نشان میدهد در بستر چنین آثاری همچنان میتوان به احساسات و دغدغههای ملموس انسانی پرداخت.
۶. شخصیت آمنیمن
بزرگترین نقطهی قوت و عامل جذابیت فصل ۱ شکستناپذیر شخصیت آمنیمن است. دلیل جالب بودن شخصیت او این است که شروری کارتونی (Cartoon Villain) نیست. درست از لحظهای که کشته شدن محافظان زمین به دست او را میبینیم، میدانیم که با یک بمب ساعتی طرفیم. مای بیننده میدانیم که او پلید است، ولی بقیهی شخصیتهای داستان همه او را به چشم قهرمانی ایدهآل میبینند. در واقع آمنیمن نقش خود را بهعنوان شهروند نمونه آنقدر خوب بازی میکند که ممکن است بیننده هم به پلید بودن یا نبودن او شک کند و تصور کند که نیرویی ماوراءطبیعه او را کنترل میکند یا اعضای محافظان زمین شاید واقعاً کار بدی کردهاند که آمنیمن آنها را کشت.
دلیل اینکه آمنیمن را بهزحمت میتوان به چشم یک شرور دید (حداقل تا دو اپیزود آخر فصل)، این است که او در منزل با مارک و همسرش دبی (Debbie) رابطهای بسیار خوب دارد. او شبیه شخصی به نظر نمیرسد که بهراحتی میتواند احساسات مصنوعی از خود نشان دهد، بنابراین عشق و علاقهای که به مارک و دبی نشان میدهد واقعی به نظر میرسد. حتی آمنیمن از آن تیپ مردان خانواده نیست که در ظاهر خانوادهیشان را دوست دارند، ولی در خفا انواع و اقسام زخمهای روانی را به آنها وارد میکنند، چون همسرش دبی شبیه زنی به نظر نمیرسد که این چیزها را تحمل کند.
اگر کسی با خانوادهاش اینقدر خوب است و کلاً به نظر نمیرسد کسی نظر بدی نسبت به او داشته باشد، پس چرا اینقدر مخوف به نظر میرسد؟ چرا هر لحظه احساس میکنیم ممکن است منفجر شود و کشتاری عظیم با تلفات زیاد به راه بیندازد.؟ قشنگی ماجرا این است که همهی حسها و پیشفرضهایی که سریال دربارهی آمنیمن در ما ایجاد میکند به واقعیت میپیوندند. بله، آمنیمن همانقدر که به نظر میرسد پلید است. بله، آمنیمن کشتاری عظیم راه میاندازد و هزاران انسان را در عرض چند ساعت میکشد، فقط و فقط برای اینکه درسی به پسرش یاد بدهد. بله، با وجود همهی این کارها آمنیمن دبی و مارک را دوست دارد. شاید به قول خودش او دبی را بهعنوان «حیوان خانگی» دوست داشته باشد، ولی برای کسی مثل آمنیمن که در فرهنگی بیرحم و ابرفاشیستی مثل جامعهی ویلتروم بزرگ شده، حتی همین علاقهی تحقیرآمیز هم کلی ارزش دارد.
در اوج نبرد بین آمنیمن و شکستناپذیر، در حالیکه چیزی نمانده تا او پسرش را بکشد (سر اینکه حاضر نیست برای تسلیمسازی زمین به ویلتروم به او محلق شود)، فلشبکی میبینیم که در آن دبی با حالتی همذاتپندارانه به آمنیمن توضیح میدهد که چرا باید به بیسبال بازی کردن مارک اهمیت بدهد. چون انسانها پس از بچهدار شدن میتوانند دوباره دنیا را از دید بچهیشان ببینند و این تجربهی ارزشمندی است. آمنیمن بهمرور با حرفهای دبی نرم میشود و در نهایت خودش هم از ته دل به تشویق مارک روی میآورد. پس از یادآوری این خاطره، آمنیمن یادش میآید که چقدر پسرش را دوست دارد و در توانش نمیبیند که بیرحمیاش را بیش از این ادامه دهد. آمنیمن پی میبرد همین زنی که به قول خودش برای او حیوان خانگی است، چه تاثیر عمیقی روی او گذاشته است.
۷. وجود چند قسمت معدود که بیننده را به فکر وا میدارند
با اینکه شکستناپذیر سریال اکشنی پر زد و خورد است و بیشتر حول شخصیتپردازی میچرخد تا پرداخت به درونمایهّهای عمیق، ولی چند قسمت معدود دارد که بیننده را به فکر وا میدارند و نشان میدهند که سریال خیلی هم سطحی نیست. یکی از این قسمتها بخشی از داستان است که در آن دی.ای. سینکلر، سایبورگساز تبهکار، دستگیر میشود، ولی در اپیزودهای بعدی میبینیم که او برای دولت آمریکا کار میکند و جسد سربازهای کشتهشدهی آمریکایی برای ساختن سایبورگهای قدرتمند او مورد استفاده قرار میگیرند تا این سایبورگها، در مهار بحران به دولت کمک کنند. این قسمت نمایانگر دید فایدهگرایانهی دولت آمریکا به هر شخص یا چیزی است که بتواند به قدرت آنها بیفزاید، طوری که حتی یه شرور دیوانه مثل سینکلر هم میتواند جایگاهی برای خود در آنجا پیدا کند (هرچند برخلاف میلش).
تاملبرانگیزترین قسمت سریال جایی است که پی میبریم شخصیت روبات در اصل یک نابغهی ناقصالخلقه به نام رودالف کانرز (Rudolph Connors) است که از راه دور یک سری روبات و پهباد را کنترل میکند و دلش میخواهد به بدنی جدید منتقل شود. در این راه او از دوقلوهای مالر (The Mauler Twins) – که آنها هم نابغه هستند – درخواست میکند ذهن او را در بدن جدیدی کلون کنند. یکی از دوقلوهای مالر نیز کلونشده است و یکیشان اصلی و سر این موضوع گاهی با هم کلکل میکنند و هرکدام ادعا میکنند مالر اصلی خودش است.
صحنهای که در آن ذهن رودالف کانرز وارد بدنی جدید و جوان میشود از آن صحنههای مخپیچ است. همانطور که دوقلوهای مالر به او میگویند، او در قالب بدنی جدید زنده نمیشود، بلکه ذهنش کپی میشود و به بدنی جدید انتقال پیدا میکند و این فرایند آنقدر یکپارچه انجام میشود که پس از پایان آن، شخص نمیداند که معادل واقعی و کلونشدهی خودش کدام است. برای همین است که دوقلوهای مالر فکر میکنند طرف مقابلشان کلونشده است و خودشان اصل.
ولی خب این مسئله برای شخص رودالف دغدغه نیست، چون پس از تکمیل فرایند کلونسازی کالبد ناقصالخلقهی رودالف میمیرد، ولی یک شخص دیگر دقیقاً با همان ذهن و شخصیت و دانش، ولی ظاهری متفاوت زنده میشود. سوال اینجاست که آیا رودالف زنده است یا مرده؟ سریال طوری به این پدیده میپردازد که نمیتوانید با اطمینان به این سوال پاسخ دهید. وقتی دوقلوهای مالر مشغول کلونسازیاند، صحنهای کوتاه نشان داده میشود که در آن دنیا را از دید رودالف میبینیم. او دستش را به سمت آسمان گرفته، ولی جلوی چشمهایش دو دست متفاوت میبینید: یکی متعلق به بدن ناقصالخلقهاش و یکی هم متعلق به بدن جدید. گویی این دو دست در حال همگرا شدن با یکدیگر هستند.
پس از پایان فرآیند، رودالف اصلی (که رو به مرگ است) به رودالف کلونشده میگوید که برود و دنیا را تغییر دهد و چیزهایی را تجربه کند که خودش موفق به تجربهاش نشد. و با گفتن این حرف، بیننده را حیران میگذارد که آیا دارد با خودش حرف میزند یا معادل عجیبغریبی از فرزندش.
در کل صحنهی کلون شدن رودالف صحنهی عجیبی است و ماهیت باورنکردنی و خارقالعادهی کلون شدن را بهخوبی نشان میدهد.
۸. تنوع در طراحی ابرقهرمانها و موجودات فضایی و ظاهر باحالشان
این شاید سطحیترین دلیل برای موفقیت شکستناپذیر باشد، ولی سریال پر از ابرقهرمانها و موجودات فضایی/ماوراءطبیعه است که هرکدام ظاهری متفاوت نسبت به یکدیگر دارند و ایدهی کلی پشت طراحیشان، با اینکه ریشه در ابرقهرمانهای پیشین دارد، باحال است. مثلاً یکی از جالبترین ابرقهرمانهای سریال شخصیت مانستر گرل (Monster Girl) است که میتوان او را معادل عجیبتری از هالک شگفتانگیز حساب کرد. مانستر گرل در اصل دختری ۲۴ ساله است که میتواند خود را به شکل یک هیولای وحشی و درشتاندام (که ظاهری مذکر دارد) تبدیل کند، ولی هر بار که این کار را انجام میدهد، سنش کم میشود و برای همین در سریال شبیه دختری ۱۲ ساله به نظر میرسد و طبق گفتهی خودش، این مسئله برای زندگی رمانتیکش چالشهای بسیاری ایجاد کرده است!
ابرقهرمان جالب دیگر دوپلیکیت (Dupli-Kate) است که میتواند از خودش چند کپی ایجاد کند و هربار که یکی از این کپیها کشته میشوند، دوپلیکیت ضعیفتر میشود، ولی همچنان با ساختن کپیّهای دیگر زنده میماند. مسلماً سر و کله زدن با او برای دشمنانش بسیار اعصابخردکن است. در قبال دوپلیکیت هم این سوال ایجاد میشود که آیا هروقت یکی از کپیهای او کشته میشود، یک انسان واقعی میمیرد یا صرفاً یک هولوگرام از جنس گوشت و پوست و خون.
بتلبیست هم یکی از شخصیتهای جالب سریال است. او معادل هرکول در سیارهای دیگر است، قهرمانی افسانهای که دنبال رقیبی شایسته برای خودش است و همین خواسته او را به زمین میکشاند، ولی میبیند که در زمین هم کسی حریفش نیست.
شکستناپذیر پر از شخصیتهای جورواجور است، از ابرقهرمانهای کلاسیک گرفته تا آدمفضاییها و هیولاهای لاوکرفتی. بهلطف انیمیشن خوشآبورنگ و روان سریال و صداپیشگی عالی همهی شخصیتها و موجودات خوش میدرخشند و دنبال کردن حرفها و حرکاتشان بسیار سرگرمکننده شده است. بههرحال یکی از جذابیتهای سبک ابرقهرمانی خود ابرقهرمانها و ابرشرورها و قدرتهای جورواجوری است که دارند. شکستناپذیر از این لحاظ کم نگذاشته است و برای همین برای کسی که جنبهی «فانتزی قدرت» آثار ابرقهرمانی برایش جالب است، بسیار دلنشین خواهد بود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/Invincible_00018.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-06 19:25:092024-04-13 12:12:18بررسی فصل ۱ سریال Invincible (2021) | شکستناپذیر چطور موفق شد در بازار رقابتی آثار ابرقهرمانی به موفقیت برسد؟
از آرتور سی. کلارک نقل است: «اگر میزان پیشرفته بودن تکنولوژی از حدی فراتر رود، دیگر نمیتوان آن را از جادو تشخیص داد.» این جمله را می توان به شکل دیگری بازنویسی کرد: «اگر میزان دقت محور بودن بازی سکوبازی دقتمحور (Precision Platformer) از حدی فراتر رود، دیگر نمیتوان آن را از بازی پازل تشخیص داد.» این جمله توصیفگر بازی نینجای دهثانیهای ایکس (۱۰ Second Ninja X) است، بازیای که همانطور که از اسمش مشخص است، در آن ده ثانیه فرصت دارید تا هر مرحله را به اتمام برسانید و این بازهی زمانی کوتاه باعث شده که رمز موفقیت در بازی، به جای اینکه تسلط یافتن روی سکوبازی دقیق و صحیح باشد، صرفاً پی بردن به این باشد که چطور میتوان در کوتاهترین زمان ممکن تمام رباتهای داخل مرحله را از بین برد. پروسهی پی بردن به این راهحل پس از مدتی به یک پازل تبدیل میشود، طوری که وقتی بفهمید در کدام لحظه بپرید، در کدام لحظه شمشیر بزنید و در کدام لحظه شوریکن پرتاب کنید، اجرای عملی آن چندان سخت نخواهد بود.
کاپیتان ریشدراز، شرور اصلی بازی، معادل هجوآمیز دکتر اگمن از سری سونیک است. مثل دکتر اگمن، او یک سری حیوان بامزه و بیآزار را در بدن رباتها زندانی کرده است و شما باید با نابود کردن رباتها آزادشان کنید.
البته ده ثانیهای بودن مراحل صرفاً تشریفاتی است. در عمل اگر بخواهید مراحل را سهستاره کنید، باید هرکدام را در مدت زمانی بهمراتب کمتر تمام کنید. گاهی در عرض سهچهار ثانیه و گاهی هم حتی یک ثانیه. این موضوع باعث شده نینجای دهثانیهای ایکس به بازیای تبدیل شود که در آن صدم ثانیهها هم اهمیت دارند. در واقع بازی یک اچیومنت به نام SO CLOSE دارد که برای به دست آوردن آن، باید موقع تمام کردن یک مرحله، سهصدم ثانیه تا رسیدن به ستارهی بعدی فاصله داشته باشید.
کشتی کاپیتان ریشدراز نقش مرحلهی مرکزی (Hub Level) بازی را دارد و در آن میتوانید علاوه بر انتخاب مرحله، به اتاقهای مینیگیم، عوض کردن شخصیت قابلبازی و… سر بزنید.
این آچیومنت باید به شما ثابت کند که صدم ثانیه چقدر در این بازی اهمیت دارد. تمام کردن بیشتر مراحل در عرض ده ثانیه و گرفتن یک ستاره در آنها کاری ندارد، ولی اصل تجربهی بازی در این خلاصه میشود که مراحل را سهستاره کنید. در واقع برای باز کردن مراحل بعدی در هر صورت باید بعضی مراحل را سهستاره کنید و با یکستاره یا دو ستاره کردن همهی مراحل، ستارههای کافی برای باز کردن مراحل آتی نخواهید داشت. بنابراین وقتی که این موضوع برایتان یک دغدغه شود، نینجای دهثانیهای ایکس نقطهی قوت خود را بهعنوان یک بازی سکوبازی دقتمحور نشان خواهد داد.
شما میتوانید رباتها را یا با شمشیر یا با سه شوریکنی که در اختیار دارید نابود کنید. برای سهستاره کردن مراحل باید پی ببرید بهینهترین راه برای استفاده از سه شوریکنتان چیست. قرار داشتن چند ربات در یک ردیف معمولاًً نشانهی این است که باید همهیشان را با یک شوریکن نابود کنید.
نینجای دهثانیهای ایکس، بهلطف گیمپلی سریع و فوقفشردهاش، که در آن پنجرهی شکست یا موفقیت در عرض چند ثانیه معلوم میشود، به یک بازی بسیار اعتیادآور تبدیل شده است و موقعی که در حال بازی کردن آن هستید کاری میکند مغزتان روی دور تند کار کند. البته این شاخصهی همهی بازیهای این سبک است، ولی برخلاف بازیای مثل سوپر میت بوی (Super Meat Boy) مراحل بازی در حدی سخت نیستند که به این نتیجه برسید که «نه، این کار من نیست» و پس از چند بار تلاش عطایش را به لقایش ببخشید. همچنین همانطور که اشاره کردم، این بازی، (باز هم برخلاف سوپر میت بوی) به مهارت مکانیکی بالا برای پریدن و فرود آمدن و… نیاز ندارد و این موضوع باعث شده درجهسختی بازی در مقایسه با بازیهای دیگر این سبک (که معمولاً بهطور طاقتفرسایی سخت هستند) قابلتحملتر باشد. در واقع بزرگترین چیزی که دربارهی نینجای ۱۰ ثانیهای توجه من را جلب کرد، درجهسختی منصفانهی آن بود، طوری که من انگیزه پیدا کردم تا تمام مراحل بازی را سهستاره کنم و این پروسه برایم هم چالشبرانگیز بود، هم لذتبخش. البته برای کسانی که دنبال چالشهای فضایی هستند و در نظرشان انجام دادن کارهایی که انسانهای میرا از پسشان برمیآیند رضایتبخش نیست، بخشی به نام ماراتون در نظر گرفته شده که در آن باید کل مراحل یک فصل را بدون یک بار مردن یا تلاش دوباره سه ستاره کنید. این تنها آچیومنتی بود که در بازی نگرفتم و تلاشی هم در راستایش نکردم، چون میدانستم کار من نیست.
هر فصل جدید از مراحل که باز میشود، یک مکانیزم جدید به گیمپلی اضافه میشود. مثلاً یکی از این مکانیزمها رباتهای برقدار است که فقط با شوریکن نابود میشوند. مکانیزم دیگر رباتهای زرهدار است که برای نابود شدن باید دو ضربه به آنها بزنید.
فارغ از گیمپلی عالی بازی، نینجای دهثانیهای در زمینههای دیگر عملکردی معمولی دارد و شاید برای همین به شهرت بیشتری دست پیدا نکرده است. طراحی هنری بازی بامزه است، ولی چیز دندانگیری نیست و داستان بازی هم هجوی ساده و در نهایت فراموششدنی از سونیک است. البته بهشخصه از اینکه بازی همین داستان ساده و فراموششدنی را دارد خوشحالم، چون حس پیشرفت خوشایندی را فراهم میکند. همچنین در طول مکان مرکزی (Hub Level) بازی، که روی کشتی پرندهی کاپیتان ریشدراز (Captain Greatbeard)، شرور اصلی بازی واقع شده، یک سری آیتم قابل جمعآوری و مکان مخفی وجود دارد که فرصت مناسبی برای گشتوگذار بین مراحل پرتنش بازی هستند. اگر موفق شوید هر نه سیدی داخل کشتی را پیدا کنید، یک مینیگیم سرگرمکننده باز میشود که در آن باید در نقش راهبهای (!) لشکر زامبیها را بکشید و امتیاز کسب کنید. این مینیگیم برای بازی جمعوجوری مثل نینجای دهثانیهای کیفیت خوبی داشت و بهشخصه از تجربهی آن لذت بردم.
اگر بتوانید این مینیگیم حافظهمحور را پشتسر بگذاریدِ، بهعنوان جایزه راهنما دریافت میکنید. در ابتدای هر مرحله، در صورت فعال کردن راهنما، شبحی ظاهر میشود که راه درست برای پیشروی در مرحله را به نمایش میگذارد. وجود چنین مکانیزمی هرچه بیشتر هویت نینجای دهٍثانیهای را بهعنوان یک بازی در سبک پازل تثبیت میکند.
در کل نینجای دهثانیهای با اینکه شهرت زیادی ندارد، ولی برای من یکی از عناوین دلچسب و حتی خلاقانه در سبک سکوبازی دقتمحور بود و در حدی از خود هویت داشت که لایق توجه بیشتری باشد. این بازی دنبالهای برای بازی نینجای دهثانیهای (۱۰ Second Ninja) است، ولی اگر آن را بازی نکرده باشید، میتوانید از آن لذت ببرید، چون نسخهی بزرگتر و پرورشیافتهتر از بازی قبلی است و داستانش هم از آن مستقل است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2021/09/10_Second_Ninja_X_featured.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2021-09-06 16:57:022021-09-05 17:00:57بررسی بازی Ten Second Ninja X (2016) | وقتی صدمثانیهها اهمیت پیدا میکنند
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)