تعریف: مغلطه اخذ نتیجه‌ی سلبی از فرضیه‌ی ایجابی مغلطه‌ای صوری است و می‌توان آن را این‌گونه توصیف کرد: نتیجه‌ی یک قیاس منطقی در فرم استانداردش سلبی است، ولی هر دو فرضیه ایجابی است. هر فرم صحیحی از قیاس منطقی مطلق که بیانگر یک فرضیه‌ی سلبی باشد، باید حداقل یک نتیجه‌ی سلبی داشته باشد.

معادل انگلیسی: Negative Conclusion from Affirmative Premises

معادل‌های جایگزین: ایجاب باطل

الگوی منطقی:

اگر A زیرمجموعه‌ی B باشد، و B زیرمجموعه‌ی C باشد، در نتیجه A زیرمجموعه‌ی C نیست. 

مثال ۱: 

همه‌‌ی گربه‌ها حیوان‌اند. 

بعضی حیوانات خانگی (Pet) گربه‌اند. 

بنابراین برخی حیوانات خانگی حیوان نیستند. 

توضیح: شاید نتیجه صحیح باشد: من وقتی بچه بودم حیوان خانگی‌ام یک تکه‌سنگ بود (Pet Rock)، ولی این نتیجه‌گیری از لحاظ منطقی قابل توجیه نیست. رابطه‌ی مجموعه‌ها و زیرمجموعه‌ها را در نظر داشته باشید. همه‌ی گربه‌ها حیوان هستند. یعنی حیوانات یک مجموعه هستند و گربه‌ها زیرمجموعه‌ی آن. «بعضی» حیوانات خانگی گربه هستند: پس ما می‌دانیم که «حیوانات خانگی»، بخشی از مجموعه‌ی مذکور، با «گربه‌ها»،‌ زیرمجموعه‌ای که به آن اشاره شد، هم‌پوشانی دارد، ولی ما برای رسیدن به این نتیجه‌ی قطعی که بعضی حیوانات خانگی حیوان نیستند، اطلاعات کافی در اختیار نداریم. این استدلال اشتباه و به‌عنوان یک استدلال صوری مغلطه‌آمیز است. 

مثال ۲: 

همه‌ی پسرها دوستدار ورزش هستند. 

بعضی نانواها پسر هستند. 

بنابراین بعضی نانواها دوستدار ورزش نیستند. 

توضیح: شاید نتیجه درست باشد، ولی نتیجه‌گیری از لحاظ منطقی قابل‌توجیه نیست،‌ به همان دلیل که نتیجه‌ی مثال اول از لحاظ منطقی قابل‌توجیه نبود. این استدلال اشتباه و به‌عنوان یک استدلال صوری مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: ندارد. 

منابع: 

Goodman, M. F. (1993). First Logic. University Press of America.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه نفی گزاره‌ی مقدم و تالی مغلطه‌ای صوری است و موقعی اتفاق می‌افتد که در استدلالی که در آن گزاره‌ی مقدم و تالی باید با یکدیگر جایگزین شوند، جایگزینی اتفاق نیفتد. شکل صحیح چنین استدلالی به شرح زیر است: 

اگر P پس Q. 

بنابراین اگر غیرQ، در نتیجه غیرP. 

اگر دقت کنید، می‌بینید که جای P و Q را عوض کرده‌ایم (به این کار می‌گویند جایگزینی یا Transpose) و سپس هردویشان را نفی کرده‌ایم. این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که این جایگزینی اتفاق نیفتد. 

معادل انگلیسی: Negating Antecedent and Consequent

معادل‌های جایگزین: جایگزینی نادرست

الگوی منطقی:

اگر P در نتیجه Q. 

بنابراین اگر غیرP، در نتیجه غیرQ. 

 

اگر غیرP، در نتیجه غیرQ.

بنابراین اگر P در نتیجه Q. 

مثال ۱: 

اگر کار بری مانیلو خواندن ترانه‌های عاشقانه است، در نتیجه او هم‌جنس‌گراست. 

بنابراین اگر بری مانیلو ترانه‌های عاشقانه نخواند، هم‌جنس‌گرا نیست. 

توضیح: فرضیه‌ی اشتباه مثال به کنار (هم‌جنس‌گرا بودن ربطی به خواندن ترانه‌ی عاشقانه ندارد)، در نتیجه‌گیری گزاره‌ی مقدم (بری مانیلو ترانه‌های عاشقانه می‌خواند) با گزاره‌ی تالی (او هم‌جنس‌گراست) جایگزین نشده است. بنابراین مغلطه اتفاق افتاده است. البته اگر گزاره‌ی مقدم و تالی را در نتیجه‌گیری جایگزین کنیم،‌ استدلال درست می‌شود، هرچند فرضیه‌ی آن همچنان غیرمنطقی است. یادتان باشد: یک استدلال صوری صحیح و عاری از مغلطه لازم نیست حتماً نتیجه‌‌گیری صحیح داشته باشد؛ صرفاً باید ساختار منسجم داشته باشد؛ البته به شرط این‌که همه‌ی فرضیه‌هایش صحیح باشند:‌ 

اگر کار بری مانیلو خواندن ترانه‌های عاشقانه است، در نتیجه او هم‌جنس‌گراست. 

بنابراین اگر بری مانیلو هم‌جنس‌گرا نباشد، ترانه‌های عاشقانه نمی‌خواند. 

مثال ۲:‌

اگر تصور تام این است که همه‌ی خوانندگان ترانه‌های عاشقانه هم‌جنس‌گرا هستند، در نتیجه او احمق است. 

بنابراین اگر تصور تام این نباشد که همه‌ی خوانندگان ترانه‌های عاشقانه هم‌جنس‌گرایند، در نتیجه او احمق نیست. 

توضیح: در مثال بالا هم با مشکل عدم جایگزینی گزاره‌ی مقدم (تصور تام این است که همه‌ی خوانندگان ترانه‌های عاشقانه هم‌جنس‌گرایند) و گزاره‌ی تالی (او احمق است) در نتیجه روبرو هستیم، با این‌که هردو گزاره نفی شده‌اند. امیدوارم درک کنید که اگر تصور تام این نباشد که همه‌ی هم‌جنس‌گرایان احمق هستند، این لزوماً بدین معنا نیست که او احمق نیست. این استدلال مغلطه‌آمیز و در نتیجه اشتباه است. 

استثنا: ندارد. 

منابع: 

Carlsen-Jones, M. T. (1983). Introduction to Logic. McGraw-Hill.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ناتورالیستی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی بر اساس آنچه طبیعتی «است»، آنچه را که «باید/نباید اخلاقی باشد» تحکیم کند. این مغلطه بسیار رایج است و بیشتر مردم به خاطر پذیرفته بودن هنجارهای اجتماعی و اخلاقی مغلطه‌آمیز بودن چنین بیاناتی را تشخیص نمی‌دهند. چنین بیاناتی منطق را دور می‌زنند و کسی هم نمی‌پرسد چرا چیزی که طبیعتی «است»، باید اخلاقی «باشد». 

این مغلطه نقطه‌ی مقابل مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی (شماره‌ی ۱۵۹) است. 

مغلطه‌ی ناتورالیستی یک حالت سنتی‌تر هم دارد؛ این حالت موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی «خوبی» را چیزی غیر از خودش تعریف کند. جی. ای. مور (G.E. Moore) فیلسوف انگلیسی (۱۹۵۸-۱۸۷۳) استدلال کرد که تعریف کردن مفهوم «خوبی» به‌عنوان یک ویژگی طبیعی اشتباه است (برای همین است که عنوان «ناتورالیستی» یا طبیعت‌گرایانه برای این مغلطه انتخاب شده است). در نظر مور، تعریف کردن مفهوم «خوبی» غیرممکن است، چون مفهومی ساده است، یعنی مفهومی که نمی‌توان آن را در نسبیت با هیچ مفهوم دیگری تعریف کرد. البته در نظر همه‌‌ی فلاسفه این کار واقعاً مغلطه‌آمیز نیست. برخی استدلال کرده‌اند که عبارات اخلاقی مثل «خوبی» را می‌توان در قالبی طبیعی و خارج از اخلاق تعریف کرد. به اعتقاد آن‌ها ریشه‌ی قضاوت‌های اخلاقی حقایق بیرونی است؛ یعنی از یک حقیقت بیرونی می‌توان به یک ارزش اخلاقی رسید. 

معادل انگلیسی: Naturalistic Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی «است-باید»،‌ استخراج ارزش اخلاقی از طبیعت، مغلطه‌ی طبیعت‌گرایانه 

الگوی منطقی:

X است. 

بنابراین X باید باشد. 

 

X نیست. 

بنابراین X نباید باشد. 

مثال ۱: 

هم‌جنس‌گرایی غیراخلاقی است/باید باشد (جنبه‌ی اخلاقی)، چون طبیعی نیست (جنبه‌ی طبیعی). 

یا 

هم‌جنس‌گرایی طبیعی نیست (جنبه‌ی طبیعی)، بنابراین غیراخلاقی است/باید باشد (جنبه‌ی اخلاقی). 

توضیح: با بررسی دقیق‌تر این بیانات متوجه می‌شویم که ادعای اصلی این است: هم‌جنس‌گرایی (X) طبیعی نیست (X نیست). استدلال ما این است که هم‌جنس‌گرایی غیراخلاقی است (X نباید باشد)، چون طبیعی نیست (X نیست). ادعای غیرطبیعی بودن هم‌جنس‌گرایی بر پایه‌ی تعریف طبیعی بودن به‌عنوان چیزی که «دائماً در حال اتفاق افتادن است» بنا شده است. ایراد نهفته در این استدلال را می‌توانیم با یک مقایسه‌ی ساده بهتر درک کنیم: دروغ گفتن، تقلب کردن و دزدی عادی هستند (یعنی بیشتر انسان‌ها در زندگی‌شان حداقل یکی از این کارها را انجام داده‌اند)، ولی این بدین معنا نیست که این کارها اخلاقی هستند.

مثال ۲: 

طبیعت انسان‌ها را بیمار می‌کند. بنابراین دخالت در کار طبیعت و درمان انسان‌ها با داروهای شیمیایی غیراخلاقی است. 

توضیح: با بررسی دقیق‌تر این بیانات متوجه می‌شویم که ادعای اصلی این است: طبیعت عامل اصلی بیماری است (جنبه‌‌ی طبیعی دنیا). از این گزاره به یک گزاره‌ی دستوری می‌رسیم (نباید در امور طبیعت دخالت کنیم…). شاید جمله‌بندی و ترتیب این استدلال‌ها گیج‌کننده باشد، ولی یادتان باشد؛ مغلطه‌ی نهفته در این مثال رسیدن از یک «است» به یک «باید» است. 

ما همیشه‌ی خدا در حال انجام کارهایی ضد طبیعت هستیم. نمی‌توانیم گاهی طبیعت را مبنای اخلاقیات در نظر بگیریم و گاهی هم طبیعت را به خاطر بی‌ملاحظگی و بی‌تفاوتی‌اش نسبت به انسان‌ها شماتت کنیم. 

استثنا: گاهی اوقات اخلاقیات ما با آنچه طبیعی‌ست هم‌پوشانی دارد. ولی اگر بخواهیم عمل اخلاقی کسی را توجیه کنیم، توسل به آنچه طبیعی‌ست کافی نیست. 

توجه: مغلطه‌ی ناتورالیستی و مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی اغلب با مغلطه‌ی توسل به طبیعت (شماره‌ی ۴۲) اشتباه گرفته می‌شوند. شاید یکی از دلایلش این باشد که تعیین کردن چیزی که «طبیعی» است، میانبری برای تبدیل کردن «است»‌ به «باید/باشد» است. اما در مغلطه‌ی ناتورالیستی و مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی شالوده‌ی نتیجه‌گیری لزوماً «طبیعی» بودن نیست. این شالوده صرفاً در آنچه «است» خلاصه می‌شود. مثلاً: 

با توجه به این‌که از ابتدای تاریخ تاکنون جنگ وجود داشته است، پس جنگ نباید پدیده‌ای غیراخلاقی به حساب بیاید. 

جمله‌ی بالا نمونه‌ای از مغلطه‌ی ناتورالیستی است، ولی توسل به طبیعت به حساب نمی‌آید. 

راهنمایی: هیچ‌وقت از پرسیدن سوال‌هایی که با «چرا» شروع می‌شوند واهمه نداشته باشید. 

منابع: 

Pinker, S. (2003). The Blank Slate: The Modern Denial of Human Nature. Penguin.

Tanner, J. (2006). The naturalistic fallacy. The Richmond Journal of Philosophy, 13, 1–۶.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه مقایسه‌ی چندگانه به استدلال‌های استقرایی (Inductive Arguments) مربوط می‌شود. در چنین استدلال‌هایی همیشه احتمال این وجود دارد که با وجود صحیح بودن فرضیه‌ها، نتیجه‌ی به‌دست‌آمده اشتباه از آب دربیاید. به این مسئله «سطح اطمینان» (Confidence Level) گفته می‌شود. در هر پژوهش یا نظرسنجی‌ای، سطح اطمینان زیر ۱۰۰٪ است. اگر سطح اطمینان ۹۵٪ باشد، یعنی از هر ۲۰ پژوهش مشابه نتیجه‌ی ۱ مورد اشتباه از آب درمی‌آید. اگر سطح اطمینان ۹۵٪ باشد و شما مقایسه‌های چندگانه انجام دهید (مثلاً ۲۰تا یا بیشتر)، به احتمال زیاد مقایسه‌یتان اشتباه از آب درمی‌آید. وقتی این مقایسه‌ی اشتباه به جای یک احتمال آماری، یک یافته‌ی مهم تلقی شود، این مغلطه اتفاق می‌افتد. 

معادل انگلیسی: Multiple Comparisons Fallacy

معادل‌های جایگزین: خود را به آن راه زدن (The Look-Elsewhere Effect) 

الگوی منطقی:

از بین N پژوهش، از A نتیجه‌ی X به دست آمد و از B نتیجه‌ی Y. 

صبح روز بعد، تیتر روزنامه‌ها: «پژوهش‌ها نشان می‌دهند Y». 

مثال ۱: 

در ۱۰۰ آزمایش که به طور مستقل از یکدیگر انجام شدند،‌ نرخ تومور مغزی بین کاربران تلفن همراه و کسانی که از تلفن همراه استفاده نمی‌کنند مقایسه شد. 

در ۹۰ آزمایش نتیجه‌ی به‌دست‌آمده حاکی از این بود که بین دو گروه تفاوت قابل‌ملاحظه‌ای وجود ندارد. 

در ۵ آزمایش نتیجه‌ی به‌دست‌آمده حاکی از این بود که احتمال رشد تومور در مغز کاربران تلفن همراه دو برابر بیشتر است. 

در ۵ آزمایش نتیجه‌ی به‌دست‌آمده حاکی از این بود که احتمال رشد تومور در مغز کاربران تلفن همراه دو برابر کمتر است. 

در جدیدترین بنر تبلیغاتی شرکت FunTel Mobile نوشته شده است: «پژوهش‌ها نشان می‌دهند: استفاده از تلفن همراه احتمال رشد تومور مغزی را کاهش می‌دهد!» 

توضیح: پژوهش‌گران چند آزمایش انجام دادند و در این آزمایش‌ها چند گروه را با هم مقایسه کردند، برای همین احتمالش زیاد است که چندتا از نتایج به‌دست‌آمده خطا از آب دربیایند (البته در حاشیه‌ی خطای مطلوب (Within the Acceptable Margin of Error)). این خطاها را یا باید یک آنومالی حساب کرد و نادیده‌یشان گرفت، یا آزمایش‌های بیشتری انجام داد تا خطاها رفع شوند. اگر صرفاً روی این خطاها تمرکز کنیم و نتایج دیگر را نادیده بگیریم، مرتکب این مغلطه شده‌ایم. 

مثال ۲: 

ما روی پژوهش‌هایمان روی ۱۰۰ نفر که قبل از خواب آواز می‌خواندند، و ۱۰۰ نفر که قبل از خواب آواز نمی‌خواندند، آزمایش انجام دادیم. یافته‌هایمان از این قرار است: بیش از ۹۰٪‌ کسانی که آواز خواندند طاق‌باز خوابیدند و حدوداً ۱۰٪ دمرو یا روی پهلو خوابیدند. از بین کسانی که قبل از خواب آواز نخواندند، ۵۰٪ طاق‌باز خوابیدند و ۵۰٪ دمرو یا روی پهلو خوابیدند. برای همین آواز خواندن قبل از خواب روی دمرو یا طاق‌باز خوابیدن اثر دارد. 

توضیح: مورد مهمی که در پژوهش به آن اشاره نشده این است که بین دو گروه بیش از ۵۰۰ مقایسه انجام شد و این مقایسه از کیفیت خواب تا صبحانه‌ای که روز بعد خوردند را دربرمی‌گرفت. بیشتر موارد مقایسه‌شده بی‌معنی بودند و برای همین کنار گذاشته شدند، ولی همان‌طور که قانون آمار و احتمالات پیش‌بینی می‌کند، یک سری مورد عجیب (آنومالی)‌ تشخیص داده شدند و موقعیت خواب هم دراماتیک‌ترین‌شان بود، برای همین زیر ذره‌بین قرار گرفت. 

استثنا: فقط در صورت به کار بردن شیوه‌ی آزمایش/پژوهش صحیح و اعلام دقیق نتایج این مغلطه و مغلطه‌های مشابه اتفاق نمی‌افتد. 

منابع: 

Walsh, J. (1996). True Odds: How Risk Affects Your Everyday Life. Silver Lake Publishing.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه تغییر ملاک‌ها پس از رسیدن به توافق موقعی اتفاق می‌افتد که هربار شخصی جوابی قابل‌قبول به پرسش‌ها و استدلال‌های طرف مقابلش بدهد، طرف مقابل استدلال‌ها و پرسش‌های بیشتری مطرح کند و به هیچ جوابی راضی نشود. 

معادل انگلیسی: Moving the Goalposts

معادل‌های جایگزین: عقب بردن دروازه‌، تغییر هدف برای رسیدن به توافق، دبه درآوردن، زیر حرف خود زدن، پایبند تعهدات خود نبودن، کارشکنی کردن، بازی جاذبه،‌ توقع کمال غیرممکن داشتن

الگوی منطقی:

مسئله‌ی A مطرح و جواب قابل‌قبولی به آن داده می‌شود. 

مسئله‌ی B مطرح و جواب قابل‌قبولی به آن داده می‌شود. 

…..

مسئله‌ی Z مطرح و جواب قابل‌قبولی به آن داده می‌شود. 

(همه‌ی جواب‌ها قابل‌قبول هستند، ولی طرف مقابل قانع نمی‌شود و مسئله‌ی دیگری را مطرح می‌کند)

مثال ۱: 

کن: باید یه نظام اخلاقی انکارناپذیر داشته باشیم، وگرنه عباراتی مثل «درست» و «غلط» معنی خودشونو از دست می‌دن، چون پایه‌واساسی برای مقایسه‌شون نداریم. 

راب: پایه‌واساس واژه‌های «درست» و «غلط» هنجارهای فرهنگیه و هنجارهای فرهنگی هم طبعاً نمی‌تونن انکارناپذیر باشن، چون همراه با تغییر کدهای اخلاقی فرهنگی تغییر می‌کنن. واژه‌ی «سنگین» پایه‌واساس عینی (Objective) نداره، ولی ما می‌تونیم به شکلی معنادار ازش استفاده کنیم. در واقع عبارات بسیار کمی پایه‌واساس عینی دارن. 

کن: ولی بدون نظام اخلاقی انکارناپذیر،‌ بشریت گمراه می‌شه. 

راب: به اعتقاد خیلیا ما همین الانشم گمراهیم. 

کن: ولی چطور می‌تونی بگی شکنجه دادن بچه‌ها کار درستیه؟ کاری نداریم تو چه موقعیت یا با چه هدفی انجام شه. 

راب: خب من که هیچ‌وقت اینو نگفتم و نمی‌گم،‌ ولی تو داری می‌گی هر چیزی که پایه‌واساس عینی نداشته باشه، باید لزوماً با همه‌ی رویکردها و نگرش‌های ممکن بررسی بشه. شاید پَر در نظر کسی «سنگین» نباشه، ولی معنیش این نیست که «سبک» بودنش در مقایسه با اشیاء دیگه نسبی نیست. 

کن:‌ ولی خدا معیاری برای تعیین نظام اخلاقی انکارناپذیره. اگه می‌تونی حرفمو رد کن! 

راب: این کارو نمی‌تونم بکنم. 

توضیح: کن حرفش را این‌گونه آغاز می‌کند: در نظر او باید نظام اخلاقی انکارناپذیر وجود داشته باشد: یعنی بیانیه‌ای که بر اساس استدلالی منطقی بیان شده و می‌توان با عقل و منطق آن را ثابت کرد. راب جوابی پذیرفتنی به این اعتراض می‌دهد،‌ نشان به این نشان که کن پس از شنیدن پاسخ او مسئله‌ای دیگر را مطرح می‌کند. این الگو آنقدر ادامه پیدا می‌کند که آخر سر به درخواستی غیرممکن می‌رسیم. با این‌که به همه‌ی مسئله‌های مطرح‌شده جوابی قابل‌قبول داده می‌شود،‌ کن هیچ‌گاه راضی نمی‌شود و از سوال‌پیچ کردن طرف مقابل دست برنمی‌دارد. 

مثال ۲: یکی از معروف‌ترین و قدیمی‌ترین مثال‌های این مغلطه استدلال اثبات خداست. با توجه به این‌که اکنون روش علمی روش اصلی برای درک دنیای مادی است، بسیاری از استدلال‌هایی که برای اثبات وجود خدا (یا خدایان) به کار می‌رفتند کاربردشان را از دست داه‌ادند و با استدلال‌های جدیدتری جایگزین شده‌اند، سوال‌هایی که علم جواب قطعی بهشان پیدا نکرده است. مثلاً‌ جایگزین شدن آفرینش‌گرایی (Creationism) با آفرینش هوشمندانه (Intelligent Design) یکی از برجسته‌ترین نمونه‌هاست. در حال حاضر منشاء حیات استدلال پرطرفداری برای اثبات وجود خداست (البته این استدلال نمونه‌ی بارزی از مغلطه‌ی توسل به نادانی (شماره‌ی ۶۷) است)، ولی به احتمال زیاد طی ده سال آینده به جوابی برای آن خواهیم رسید و پس از آن، استدلال «منشاء حیات» نیز با یک استدلال دیگر جایگزین خواهد شد. بدین ترتیب همراه با افزایش درک ما از دنیا، دروازه یا Goalpostهای استدلالی دورتر و دورتر برده می‌شود. 

استثنا:‌ این مغلطه را نباید با استدلال یا مجموعه‌ای از استدلال‌هایی که شامل چند فرضیه‌اند که در خود استدلال گنجانده شده‌اند اشتباه گرفت. تفاوت اصلی بین مغلطه‌ی تغییر ملاک‌ها پس از رسیدن به توافق و چنین نوع استدلالی جزئی است، ولی راه تشخیص این تفاوت این است که نسبت به استفاده از عبارات تاکید‌آمیز («باید»‌،‌ «حتماً»، «لازم است» و…) حساس بود. معمولاً به ادعایی که این‌گونه مطرح می‌شود پاسخ داده می‌شود،‌ اما بعد یک سری اعتراض اد هاک (مغلطه‌ی شماره‌ی ۴) مطرح می‌شوند و این اعتراضات در نهایت درخواستی برای مدرک منجر می‌شوند که برآورده کردن آن غیرممکن است. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه اخلاق‌گرایی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی بر اساس باورهای اخلاقی‌اش درباره‌ی مسئله‌ای وابسته به واقعیت نتیجه‌گیری کند. 

این مغلطه نقطه‌ی مقابل مغلطه‌ی ناتورالیستی (Naturalistic Fallacy) است. 

ادوارد سی. مور (Edward C. Moore)، در مقاله‌ای که در سال ۱۹۵۷ منتشر کرد، مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی را این‌گونه تعریف کرد: مغلطه‌ای که به خاطر عدم تمایز بین قضاوت اخلاقی با قضاوت حقیقت‌محور (Fact-based) پیش می‌آید. طی گذر سال‌ها، این مغلطه قالبی ساده‌تر پیدا کرده است: تبدیل زورکی آنچه «است» به آنچه که باید «باشد». 

معادل انگلیسی: Moralistic Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی اخلاق

الگوی منطقی: 

X باید فلان‌جور باشد. 

بنابراین X فلان است. 

 

X نباید فلان‌جور باشد.

بنابراین X فلان‌جور نیست. 

مثال ۱: 

خیانت به همسر و زن‌بازی غیراخلاقی است. 

بنابراین ما انسان‌ها میل بیولوژیکی به داشتن چندین شریک جنسی نداریم. 

توضیح: شاید خیانت و زن‌بازی غیراخلاقی باشند، ولی این موضوع روی جنبه‌ی بیولوژیکی نیاز جنسی تاثیری ندارد. به‌عبارت دیگر، کاری که نباید انجام دهیم (طبق هنجارهای اخلاقی) لزوماً با کاری که بیولوژی ما را به انجامش ترغیب می‌کند یکسان نیست. همچنین توجه داشته باشید که قضاوت‌های اخلاقی اغلب در قالب حقیقت بی‌چون‌وچرا بیان می‌شوند (مثلاً «زن‌بازی کاری اشتباه است»)، نه در قالب «بایدها» (مثلاً «زن‌بازی باید کاری اشتباه به حساب آید»). زیاد پیش می‌آید مردم مغلطه‌های ناتورالیستی و اخلاق‌گرایانه را با هم اشتباه بگیرند، بنابراین در نظر گرفتن این تمایز مهم است. 

مثال ۲: 

بدخلقی با انسان‌های دیگر اشتباه است. 

بنابراین امکان ندارد میل به بدخلقی در ذات ما باشد. 

توضیح: با این‌که از لحاظ اخلاقی بدخلقی با انسان‌های دیگر اشتباه است، این موضوع هیچ تاثیری روی میل یا نیاز بیولوژیکی ما به انجام آن ندارد. کاری که نباید انجام دهیم‌ (طبق معیارهای اخلاقی)، لزوماً با کاری که از لحاظ بیولوژیکی ترغیب به انجام آن می‌شویم یکسان نیست. 

استثنا: گاهی اوقات می‌توان استدلال کرد آنچه «است» با آنچه «باید» با هم فرقی ندارند، ولی پیش‌فرض ذهنی‌مان نباید چنین چیزی باشد. 

نکته: مغلطه‌ی ناتورالیستی و مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی اغلب با مغلطه‌ی توسل به طبیعت (شماره‌ی ۴۲) اشتباه گرفته می‌شوند. شاید یکی از دلایلش این باشد که تعیین کردن چیزی که «طبیعی» است، میانبری برای تبدیل کردن «است»‌ به «باشد» است. اما در مغلطه‌ی ناتورالیستی و مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی شالوده‌ی نتیجه‌گیری لزوماً «طبیعی» بودن نیست. این شالوده صرفاً در آنچه «است» خلاصه می‌شود. مثلاً: 

مردان و زنان باید با هم برابر باشند بنابراین زنان نیز به‌اندازه‌ی مردان قوی هستند و مردان نیز به اندازه‌ی زنان از قابلیت همدلی برخوردارند. 

بیانیه‌ی بالا «مغلطه‌ی اخلاق‌گرایی» به حساب می‌آید، ولی مغلطه‌ی «توسل به طبیعت» به حساب نمی‌آید. 

منابع: 

Moore, E. C. (1957). The Moralistic Fallacy. The Journal of Philosophy, 54(2), 29–۴۲. https://doi.org/10.2307/2022356

Pinker, S. (2003). The Blank Slate: The Modern Denial of Human Nature. Penguin.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید

رسم جعبه‌ابزار بازی‌سازان این است که پایان هر سال یک مقاله به خلاقانه‌ترین و نوآورانه‌ترین بازی آن سال اختصاص داده شود، چون در رسانه‌های دیگر در فهرست نامزدهای بازی سال اغلب نام عناوینی که به ژانرها و فرنچایزهای شناخته‌شده تعلق داشته باشند به چشم می‌خورد. البته این بازی‌ها هم عالی هستند؛ حرفی درش نیست. ولی این بازی‌ها با تکیه بر موفقیت‌های قبلی و فرمول‌های از پیش آزموده‌شده به موفقیت جدید دست پیدا می‌کنند. ولی حمایت از بازی‌های کاملاً متفاوت، بازی‌هایی که مسیری جدید برای صنعت بازی تعیین می‌کنند، نیز مهم است.

در گذشته من بازی داستان او (Her Story) و ایونت زیرو (Event[0]) را معرفی کردم. داستان او یک بازی معمایی غیرخطی است که در آن باید با جستجو کردن واژه‌ها در یک موتور جستجو به حل معمای یک قتل بپردازید و ایونت زیرو بازی‌است که در آن باید با چت کردن با یک هوش مصنوعی عجیب یک فضاپیما را اکتشاف کنید.

اما محوریت بازی سال ۲۰۱۷ تایپ کردن واژه‌ها در یک کامپیوتر نیست! بازی ۲۰۱۷ یک سکوبازی سه‌بعدی است، سبکی که در سال ۲۰۱۷ محبوبیت زیادی پیدا کرد.

سوپر ماریو اودیسه بازی فوق‌العاده‌ای بود که مرزهای زیادی را جابجا کرد.

Mark Brown Snake Pass 00001 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

تعدادی از سازندگان سابق بانجو کازویی (Banjoo Kazooie) دنباله‌ی معنوی‌اش یوکا لی‌لی (Yooka Laylee) را عرضه کردند که در توصیفش می‌توان گفت «بد نبود.»

Mark Brown Snake Pass 00002 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

بازیساز مستقل Gears for Breakfast بازی ناشناخته ولی فوق‌العاده‌ی کلاهی در زمان (A Hat in Time) را منتشر کرد.

Mark Brown Snake Pass 00003 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

جا دارد به بازسازی کرش بندیکوت یعنی Crash Bandicoot N. Sane Trilogy نیز اشاره کرد.

Mark Brown Snake Pass 00004 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

غیر از موارد بالا می‌توان به حکایت سوپر لاکی (Super Lucky’s Tale)، نک ۲ (Knack II) و سونیک فورسز (Sonic Forces) نیز اشاره کرد، بازی‌هایی که صرفاً وجود دارند.

اما می‌رسیم به اسنیک پس (Snake Pass).

این بازی از همه‌ی ویژگی‌های سبک سکوبازی سه‌بعدی برخوردار است. شخصیت اصلی بازی ماری راه‌راه با چشم‌های بزرگ ورقلمبیده است که با دستیارش، یک مرغ مگس‌خوار، و در حالی که موسیقی آرامش‌بخش دیوید وایز (David Wise)‌، موسیقی‌ساز مشهور دانکی‌کانگ کانتری پخش می‌شود، در مراحل کارتونی و دلپذیر بازی می‌گردد و سکه جمع می‌کند.

Mark Brown Snake Pass 00005 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

ولی گول ظاهر بازی را نخورید. این بازی یک سکوبازی سه‌بعدی معمولی نیست. دلیلش هم عدم توانایی مارها در انجام فعلی است که سبک سکوبازی به آن وابسته است. اما اجازه دهید اندکی مقدمه‌چینی کنم.

سازنده‌ی اسنیک‌پس شخصی به نام سب لیسه (Seb Liese) است. سومو دیجیتال (Sumo Digital)، سازنده‌ی سونیک ریسینگ (Sonic Racing)، سیاره‌ی بزرگ کوچک ۳ (LittleBigPlanet 3) و کرک‌داون ۳ (Crackdown 3) او را استخدام کرد، چون مراحل جذابی که برای بازی‌های قدیمی سری LittleBigPlanet خلق کرده بود توجه‌شان را جلب کرده بود.

پس از پذیرفته شدن توسط سومو دیجیتال، از او خواسته شد تا دست‌تنها کارکرد آنریل انجین را کشف کند. تکلیف واگذارشده به او این بود که طنابی آویزان بسازد که به برخورد یک شخص به آن واکنش فیزیکی طبیعی نشان دهد.

Mark Brown Snake Pass 00006 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

ولی سب لیسه تصادفاً فراموش کرد طناب را به سقف وصل کند و وقتی دکمه‌ی Play را فشار داد، طناب افتاد و مثل ماری چمبره‌زده روی زمین قرار گرفت. تصویر این طناب تخیل او را به هیجان آورد.

Mark Brown Snake Pass 00007 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

برای همین او قابلیت کنترل کردن طناب را به بازی اضافه کرد و کله‌ای به آن چسباند تا شبیه مار شود.

Mark Brown Snake Pass 00008 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

البته تبدیل کردن این دمو به یک بازی واقعی کار آسانی نبود. تیم سازنده‌ی بازی ایده‌های زیادی برای ساخت بازی داشتند، اما هیچ‌کدام‌شان اجراشدنی به نظر نمی‌رسیدند.

مثلاً‌ یکی از این ایده‌ها بازی‌ای بود که در آن ماری که شخصیت اصلی است، به موجودات مختلف حمله می‌کند و آن‌ها را می‌کشد. این ایده زیادی ترسناک به نظر می‌رسید.

ایده‌ی دیگر که چمبره زدن مار و پریدن‌اش در هوا بود، غیرواقعی به نظر می‌رسید.

ایده‌ی میوه خوردن مار برای بزرگ یا کوچک شدن اندازه‌ی آن چندان مفرح به نظر نمی‌رسید. برای همین اعضای تیم به جای فکر کردن به این‌که از مار چه کاری برمی‌آید، به این فکر کردند که از مار چه کاری برنمی‌آید.

کاری که از مار برنمی‌آید، همان کاری است که قهرمانان سکوبازی‌های سه‌بعدی همیشه در حال انجامش هستند: پریدن. گاهی اوقات حذف یک مکانیزم گیم‌پلی به نتایج جالبی ختم می‌شود.

فرض کنید شما، در مقام بازیساز، می‌خواهید برای ساخت بازی ایده‌پردازی کنید؛ ایده‌پردازی‌تان با یک سوال ساده شروع می‌شود: اگر در یک بازی شوتر نتوانید به کسی تیراندازی کنید چه اتفاقی می‌افتد؟ اگر در یک بازی مسابقه‌ای نتوانید ترمز کنید چه اتفاقی می‌افتد؟ اگر در یک بازی سکوبازی نتوانید بپرید چه اتفاقی می‌افتد؟ تصمیمات خلاقانه عموماً با سوالاتی از این دست شروع می‌شوند.

سوال آخر («اگر در یک بازی سکوبازی نتوانید بپرید چه اتفاقی می‌افتد؟») به ساخت یک بازی با محوریت بالا رفتن (Climbing) منجر شد؛ بازی‌ای که در آن باید اندام مار را با کش‌وقوس فراوان از سکوهای عمودی بالا ببرید. محوریت این بازی آناتومی عجیب مار و حرکات دیوانه‌واری است که با اندامش می‌توان انجام داد.

لازمه‌ی اجرا کردن چنین ایده‌ای، دگرگون کردن همه‌ی پیش‌فرض‌هایی است که درباره‌ی سکوبازی‌های سه‌بعدی داریم. اولین پیش‌فرضی که باید تغییر کند، کنترل بازی است.

اجازه دهید به بررسی گیم‌پلی اسنیک پس بپردازیم.

با تکان داد آنالوگ استیک سر نودل (Noodle) در محوری صاف، ولی در فضایی سه‌بعدی حرکت می‌کند. نحوه‌ی حرکت سر او به جایگاه دوربین بستگی دارد.

Mark Brown Snake Pass 00009 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00010 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

با استفاده از این شیوه‌ی کنترل می‌توانید سر نودل را به جهت حرکت دلخواه‌تان حرکت دهید. با فشار دادن دکمه‌ی A، که در بازی‌های سکوبازی دیگر دکمه‌ی مخصوص پرش است، نودل سرش را بالا می‌برد و اگر A را ول کنید، به خاطر نیروی گرانش سر او به سمت پایین خم می‌شود.

Mark Brown Snake Pass 00011 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00012 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

این شیوه‌ی کنترل به شما اجازه می‌دهد سر مار را با زاویه‌ای ۳۶۰ درجه در هوا بچرخانید.

Mark Brown Snake Pass 00013 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

بعد با فشار دادن تریگر راست می‌توانید نودل را به هر سمتی که سرش قرار گرفته جلو برانید. اگر در حالت عادی مار را جلو برانید، می‌بینید که در مدتی کوتاه سرعتش بسیار کند می‌شود. چرا؟ جنبه‌ی نوآورانه‌ی بازی به جواب این سوال بستگی دارد.

در این بازی شما فقط روی سر نودل کنترل کامل دارید، اما برای حرکت کردن باید به فکر پیکر گنده‌ی او هم باشید که پشت سر نودل به دنبالش کشیده می‌شود.

زیر آن پوست خوش‌وخط خال، پیکر نودل از ۳۵ «حوزه‌ی برخورد» (Collision Sphere) متفاوت تشکیل شده است.

Mark Brown Snake Pass 00014 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

کار این حوزه‌های برخورد ردیابی اشیائی‌ست که خودشان و حوزه‌های همسایه در حال لمس کردنشان هستند. کار دیگرشان تشخیص دادن این است که آیا این اشیاء بخشی از یک خمیدگی هستند یا نه.

نگه داشتن تریگر راست باعث کش داده شدن حوزه‌های برخورد می‌شود. برای همین است که برای شتاب گرفتن باید حرکت زیگزاگ معروف مارها را انجام دهید.

Mark Brown Snake Pass 00015 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

نکته‌ی جالب درباره‌ی پیکر مار این است که می‌توانید آن را به نفع خود استفاده کنید. اگر سرتان را دور یک ستون بچرخانید، بدن‌تان هم مطابق با حرکت سرتان می‌چرخد. این چرخش کشش ایجاد می‌کند و مثل لنگر نودل را سرجایش نگه می‌دارد. با انجام چندباره‌ی این حرکت می‌توانید از هر ساختمانی بالا بروید. همچنین می‌توانید به یک نقطه‌ی خاص وصل شوید و زیر آن تاب بخورید.

Mark Brown Snake Pass 00016 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

اما پیکر مار و اندامش با تمام خوبی‌هایش چالش‌هایی هم برایتان ایجاد می‌کند. مهم‌ترین چالش نیروی گرانش و تاثیر آن روی پیکر نودل است. برای همین اگر نیمی از پیکرتان – و متعاقباً نیمی از حوزه‌های برخورد – از جایی آویزان باشد، نودل لیز خواهد خورد و سقوط خواهد کرد.

Mark Brown Snake Pass 00017 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

بنابراین عامل اصلی جالب بودن اسنیک پس بدن نودل و کارکرد آن است. البته این اولین بار نیست که شخصیت اصلی یک بازی شخصیتی فیزیک‌محور است. از نمونه‌های مشابه می‌توان به بابااختاپوس (Octodad) و انسان زمین می‌افتد (Human Fall Flat) اشاره کرد. بازی اول شبیه‌ساز حرکت یک اختاپوس اسلپ‌استیک است و بازی دوم شبیه‌ساز کار کردن در انبار آمازون در اوج مستی!

Mark Brown Snake Pass 00018 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00019 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

از نمونه‌های دیگر می‌توان به گرو هوم (Grow Home) – یک بازی فیزیک‌محور با محوریت کوهنوردی – و من نان هستم (I Am Bread) – که در آن نقش یک نان تست را بازی می‌کنید! – اشاره کرد.

Mark Brown Snake Pass 00020 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00021 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

اما اسنیک پس این نوع گیم‌پلی را یک مرحله جلوتر می‌برد. نودل پیکری غول‌پیکر دارد که به طور ناقص تحت کنترل شماست. این پیکر در عین حال بزرگ‌ترین یاری‌رسان و بزرگ‌ترین دشمن برای بازیکن است.

دلیل نبوغ‌آمیز بودن اسنیک‌ پس نیز همین است. در طول بازی انگار که دائماً در حال شرکت در مسابقه‌ی طناب‌کشی هستید که یک سر آن شتاب به سمت بالا و سمت دیگر آن نیروی گرانش به سمت پایین است. به‌شخصه می‌توانم ساعت‌ها خودم را با این مسابقه‌ی طناب‌کشی سرگرم کنم.

احتمالاً خودتان تا حالا باید متوجه شده باشید که اسنیک پس بازی آسانی نیست! ولی یادگیری شیوه‌ی بالا رفتن از سکوهای مختلف به خودی خود پروسه‌ی جذاب و رضایت‌بخشی است.

سب (سازنده‌ی بازی) در مصاحبه‌ای گفته بود:

NUK:‌ «یکی از ویژگی‌های عالی شیوه‌ی کنترل اسنیک پس این است که باید برای یادگیری آن زمان گذاشت. یادگیری کنترل بازی، بهتر شدن در آن و بهبود حرکات نودل فرایندی چالش‌برانگیز است…»

سب: «بله، یادگیری کنترل نودل پروسه‌ای است که باید طی شود؛ مهارتی است که بازیکن به مرور زمان به دست می‌آورد. برای همین به تمرین نیاز دارد. هر کاری که در انجام آن بهتر شوید (و لزوماً به حوزه‌ی ویدئوگیم محدود نمی‌شود)، رضایت‌بخش است و بخشی از مغز را قلقلک می‌دهد که از بهتر شدن در کاری کسب لذت می‌کند. ما از اولش هم می‌دانستیم که کنترل بازی سخت است، ولی در عین حال می‌دانستیم که کنترل او از ابتدا غیرممکن نیست و به مرور زمان بازیکن در کنترل بازی بهتر خواهد شد. دقیقاً همین نکته است که بازی را لذت‌بخش کرده است.»

عبارت «به مرور زمان بازیکن در کنترل بازی بهتر خواهد» بسیار مهم است، چون شیوه‌ی کنترل بازی هیچ‌گاه به طور مستقیم به شما آموزش داده نمی‌شود. بخش آموزشی بازی بسیار کوتاه است، برای همین وظیفه‌ی خودتان است که در محیط بازی بگردید و با آزمون‌وخطا حرکات نودل را کشف کنید. به‌مرور زمان با حرکات بیشتری آشنا می‌شوید و به طور غریزی شیوه‌ی اجرای مانورهای پیچیده‌ای را که در بازی‌های دیگر ممکن نیستند‌ یاد خواهید گرفت.

همچنین شما به دو قابلیت دسترسی دارید که با استفاده از آن‌ها می‌توانید سکوبازی امن‌تری را تجربه کنید:

  • با نگه داشتن تریگر چپ پیکر نودل سفت‌تر می‌شود و شدت اصطکاک با سطح افزایش می‌یابد.
  • با فشردن دکمه‌ی Y رفیق‌تان، همان مرغ مگس‌خوار مذکور، می‌آید و دم‌تان را جمع می‌کند.

Mark Brown Snake Pass 00022 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

استفاده از این دو قابلیت برای پیشبرد بازی الزامی نیست، ولی در صورتی که بهشان نیاز پیدا کنید راهگشا هستند. در نهایت شدت سختی بازی به خودتان بستگی دارد.  می‌توانید تمرکزتان را به سه سنگ کلیدی در هر مرحله محدود کنید یا در کنار سنگ‌ها دنبال حباب‌های آبی و سکه‌های طلا – که به اکتشاف بیشتر و مهارت سکونوردی بهتر احتیاج دارند – نیز بگردید.

Mark Brown Snake Pass 00023 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00024 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

پس از تسلط پیدا کردن به حرکات پیچیده‌ی بازی اسنیک پس سختی‌اش را نشان می‌دهد. همان‌طور که در بازی‌های سکوبازی معمولی با افزایش فاصله‌ی بین سکوها می‌توان سختی بازی را افزایش داد، در اسنیک پس هم راه‌های مشابه برای افزایش سختی بازی وجود دارد.

مثلاً در بازی میله‌هایی از دیوار زده بیرون که سرشان شیئی وصل است که مانع از سقوط نودل می‌شود. اما در ادامه‌ی بازی این شیء از سر میله‌ها برداشته می‌شود و احتمال سر خوردن نودل بیشتر می‌شود.

Mark Brown Snake Pass 00025 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00026 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

افزایش فاصله‌ی بین میله‌ها و تفاوت در زاویه‌ی دید هم ممکن است چالش ایجاد کند.

به هنگام حل معماهای اولیه‌ی بازی زمینی زیرتان وجود دارد، برای همین سقوط کردن صرفاً روند پیشروی‌تان را کند می‌کند، اما در ادامه برای حل معما باید روی تیغ، مواد مذاب و پرتگاه تردد کنید، بنابراین خطر مرگ به بازی اضافه می‌شود.

Mark Brown Snake Pass 00027 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

Mark Brown Snake Pass 00028 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

در ادامه سکوهای متحرک نیز به بازی اضافه می‌شوند و این سکوها بعضی مواقع ضدحال بزرگی هستند. برای رفت‌وآمد روی این سکوها نه‌تنها لازم است زمان‌بندی صحیح داشته باشید، بلکه باید پیکر نودل را طوری روی این سکوها تنظیم کنید که به هنگام سر و ته شدن سقوط نکند.

Mark Brown Snake Pass 00029 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

همچنین اسنیک پس نشان می‌دهد هر مکانیزم جدیدی که به بازی اضافه می‌شود، لازم نیست بازی را سخت‌تر کند. مثلاً یکی از این مکانیزم‌ها آب است. وقتی نودل در حال شنا زیر آب است، برای اولین بار می‌تواند آزادانه حرکت کند و برای مدتی از مانورهای پیچیده‌ی چرخش سر و گردن رهایی پیدا می‌کنید.

Mark Brown Snake Pass 00030 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

در این مقاله هدف معرفی اسنیک پس بود: یکی از بازی‌های موردعلاقه‌ی من در سال ۲۰۱۷ و بدون‌شک خلاقانه‌ترین بازی‌ای که در این سال بازی کردم. به نظرم از این بازی چند درس مهم می‌توان یاد گرفت:

۱. درس اول این است که برای ساخت بازی می‌توان از حوزه‌ای خارج از دنیای بازی‌های کامپیوتری الهام گرفت. سومو مسلماً از بازی‌های سکوبازی سه‌بعدی مثل اسپایرو (Spyro the Dragon) و بانجو کازوئی الهام گرفته، ولی ایده‌ی اصلی بازی از دنیای واقعی الهام گرفته شده است. سب قبلاً مار خانگی داشته و زیست‌شناسی تدریس می‌کرده است، برای همین از دانش کافی برای ساخت بازی با محوریت یک مار برخوردار بوده است. در نتیجه الهام‌گیری از قلمرویی خارج از قلمروی بازی‌های ویدئویی ممکن است بسیار مفید واقع شود. مثلاً شیگرو میاموتو هم فعالیت‌های واقعی مثل نواختن موسیقی، نگه‌داری از حیوان خانگی، باغداری و کتک زدن گوریل‌ها (!) را دستمایه‌ی ساخت بازی کرده است.

Mark Brown Snake Pass 00031 - Snake Pass: پلتفرمری که در آن پریدن ممکن نیست! | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۲)

لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازنده‌ی مدارک لطفاً (Papers Please) گفته بود که ایده‌ی اصلی برای ساخت بازی‌اش فرایند بررسی گذرنامه در دنیای واقعی است که به هنگام سفر کردن بهشان برخورد کرده بود.

۲. درس دوم فکر کردن به عواقب حذف عناصر گیم‌پلی از بازی است. بازیسازان لازم نیست همیشه در حال اضافه کردن و گسترش دادن باشند، بلکه گاهی لازم است به این فکر کنند که با حذف یک سری عنصر به چه نتایج جالبی دست پیدا می‌کنند. در اسنیک پس، عدم وجود قابلیت پریدن باعث ایجاد گیم‌پلی جدیدی شده است که حال‌وهوا و قوانین مخصوص به خود دارد.

۳. درس سوم فکر کردن به راه‌های جدید و منحصربفرد برای ایجاد خطر و درگیری برای بازیکن است. در بیشتر بازی‌ها راه‌حل ساده و قابل‌پیش‌بینی است: اضافه کردن دشمنانی که قادر به کشتن شما هستند. این دشمنان به اضافه شدن سیستم مبارزه منجر می‌شوند و سیستم مبارزه هم باعث می‌شود بازی شما شبیه به ۹۹٪ بازی‌های موجود در بازار به نظر برسد. اما دشمن ساختن از نیروی گرانش یا پیکر شخصیت اصلی باعث خلق گیم‌پلی جدید و بدیع می‌شود.

۴. درس چهارم، و آخر، این است که اگر کاری جدید انجام دهید، همه از بازی‌ای که ساختید خوششان نخواهد آمد. این حقیقتی‌ست که باید با آن کنار آمد. بین منتقدان نظرات ضد و نقیضی درباره‌ی بازی مطرح شده است: عده‌ای آن را یک «بازی گیج‌کننده و درهم‌وبرهم» و عده‌ای دیگر آن را «چالشی شگفت‌انگیز» توصیف کرده‌اند. این تاوانی است که باید برای اجرای یک آزمایش خلاقانه بپردازید، ولی به نظر من که ارزشش را دارد. بازی‌های منحصربفردی مثل اسنیک پس ضامن حفظ تازگی و هیجان در صنعت بازی هستند و به لطف آن‌ها کسانی که دنبال تجربه‌های کاملاً جدید هستند، ناامید نخواهند شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه موجهات ریشه در منطق موجهات (Modal Logic) دارد. کاربرد منطق موجهات بررسی راه‌های صحیح یا اشتباه از آب درآمدن گزاره‌هاست. رایج‌ترین این راه‌ها ضرورت (Necessity) و امکان (Possibility) است. بعضی گزاره‌ها ضرورتاً صحیح/اشتباه و بعضی دیگر امکاناً صحیح/اشتباه هستند. به طور خلاصه، مغلطه‌ی موجهات موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی ضرورت و امکان را با هم قاطی کند و بدین ترتیب استدلال صوری اشتباهی تولید کند. 

معادل انگلیسی: Modal (Scope) Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی منطق موجهات، مغلطه‌‌ی ضرورت

مثال ۱: 

اگر دبی و تی‌جی دو پسر و دو دختر داشته باشد، در نتیجه حداقل باید یک پسر داشته باشند. 

دبی و تی‌جی دو پسر و دو دختر دارند. 

بنابراین دبی و تی‌جی باید حداقل یک پسر داشته باشند. 

توضیح: ما می‌دانیم که دبی و تی‌جی دو پسر و دو دختر دارند، بنابراین منطق حکم می‌کند که ضرورتاً باید یک پسر داشته باشند. ولی این‌که بگوییم دبی و تی‌جی باید حداقل یک پسر داشته باشند، یعنی در درک مقیاس موجهات دچار سوءتفاهم شده‌ایم (Confuse the scope of the modal). به‌عبارت دیگر، در این مورد، حقیقت ممکن خاص (Contingent Fact) که وابسته به شرایطی است که در آن دبی و تی‌جی ضرورتاً دو پسر و دو دختر داشته باشند، با فرضیه‌ی کلی که در آن ضرورتی ندارد این دو فرزندی داشته باشند، اشتباه گرفته شده است. بنابراین اگر آن‌ها حتماً نباید فرزندی داشته باشند، بنابراین حتماً نباید حداقل یک پسر داشته باشند (حقیقت ضروری یا Necessary Fact). 

مثال ۲: 

اگر باراک اوباما رییس‌جمهور آمریکاست، پس حتماً بالای ۳۵ سال سن دارد. 

توضیح: از لحاظ فنی این گزاره مغلطه‌آمیز است. هیچ شرایطی وجود ندارد که در آن شخصی ضرورتاً سن مشخصی داشته باشد. گزاره‌ی دقیق‌تر به شرح زیر است: 

از قرار معلوم، اگر اوباما رییس‌جمهور آمریکاست، پس بالای ۳۵ سال سن دارد. 

منابع: 

Curtis, G. N. (1993). The Concept of Logical Form. Indiana University.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه داده‌ی ناموجود موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی حاضر نباشد اعتراف کند درباره‌ی یک فرضیه یا نتیجه‌ی آن اطلاعات کافی ندارد و به جایش اصرار بورزد که ریشه‌ی ناآگاهی‌اش داده‌ی ناموجودی است که هم فرضیه و هم نتیجه‌ی آن را تایید می‌کند. 

معادل انگلیسی: Missing Data Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی اطلاعات ناموجود

الگوی منطقی: 

فرضیه‌ی H مطرح می‌شود. 

ایراد F در آن گرفته می‌شود. 

به جای عوض کردن فرضیه برای تطابق دادن آن با داده‌ی موجود، فرض بر این گرفته می‌شود که داده‌ای که ایراد F را برطرف می‌کند در دسترس نیست. 

مثال ۱: 

جرمی: نوشیدن کوزی کولای رژیمی جلوی کچل شدن رو می‌گیره. 

ریک: این فرضیه از لحاظ علمی ثابت نشده. 

جرمی: چون باید یه افزودنی بهش اضافه کرد. 

ریک: چی؟ 

جرمی: هنوز پیداش نکردن. 

توضیح: جرمی با اتکا بر یک سری داده‌ی ناشناخته و ناموجود (افزودنی مخفی) فرضیه را صحیح در نظر گرفته، در حالی‌که اگر صادق بود، اعتراف می‌کرد که فرضیه از پایه غلط است. 

مثال ۲: 

جیل: دانشمندا نمی‌دونن آپاندیس به چه درد می‌خوره، چون حاضر نیستن قبول کنن آپاندیس منشا قدرت‌های ماوراءطبیعه‌ایه که انسان‌ها فراموش کردن چطور ازشون استفاده کنن. 

جان: دانشمندا پی بردن که آپاندیس برای جنین و نونهالان از اهمیت زیادی برخورداره. این نظریه به طور علمی ثابت شده. 

جیل: خب این دلیل نمی‌شه که منشاء نیروهای ماوراءطبیعه نباشه. صرفاً این نظریه هنوز مورد آزمایش قرار نگرفته. 

توضیح: جیل به جای این‌که اعتراف کند نظریه‌اش اشتباه است، بدون مدرک فرض را بر این گرفته که جوابی وجود دارد، ولی فراتر از درک علمی است. 

استثنا: اگر داده وجود داشته باشد، خصوصاً وقتی بتوان از لحاظ تجربی وجودش را ثابت کرد، و شما هم از وجودش خبر داشته باشید، می‌توانید همچنان از فرضیه‌یتان دفاع کنید و اعتراف کنید در لحظه به داده‌‌ی ناموجود دسترسی ندارید، ولی می‌توانید آن را پیدا کنید. به‌عنوان مثال: 

جان: کفن تورین (که گمان می‌رود کفن عیسی مسیح بوده) چند سال پیش پیدا شد. این کفن مدرک معتبری برای اثبات وجود عیسی‌ست. 

جیل: می‌دونی جان، مدارک زیادی برای رد این ادعا وجود داره. 

جان: واقعاً؟ مثلاً چه مدرکی؟ 

جیل: الان دقیق خاطرم نیست. ولی وقتی رسیدم خونه، واسه‌ت ایمیل می‌کنم. 

منابع: 

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه روشنی گمراه‌کننده موقعی اتفاق می‌افتد که چند مورد جزئی، ولی روشن و دراماتیک زیر ذره‌بین قرار بگیرند تا به داده‌های آماری‌ای که با نتایج به‌دست‌آمده از این حوادث در تناقض باشند توجه کافی نشان داده نشود. 

معادل انگلیسی: Misleading Vividness

الگوی منطقی: 

حادثه‌ی X که روشن و دراماتیک است اتفاق می‌افتد (ولی با داده‌های آماری هماهنگ نیست). 

بنابراین احتمال وقوع اتفاقاتی مشابه با X زیاد است. 

مثال ۱: 

در دیترویت کودکان ۱۰ ساله در خیابان مواد می‌فروشند تا خرج زندگی‌شان را دربیاورند. در لس‌آنجلس، فاحشه‌ای ۱۹ساله خیابان‌گردی می‌کند. کودکان و نوجوانان آمریکا در شرایط بدی قرار دارند. 

توضیح: با این‌که وجود موادفروش ۱۰ ساله و فاحشه‌ی ۱۹ساله دردناک است، ولی این دو صرفاً نمونه‌ای کوچک از بین جامعه‌ی آماری چند ده میلیونی هستند، جامعه‌ای که زندگی بیشتر اعضایش عادی‌ست و نمی‌توان طبق هیچ معیاری ادعا کرد شرایط بدی دارند. این مغلطه دگرگونی‌ای از مغلطه‌ی توسل به احساسات (شماره‌ی ۳۳) است که باعث می‌شود مخاطب باوری غیرمنطقی نسبت به یک جمعیت پیدا کند، چون فقط داده‌ی گلچین‌شده به قصد ایجاد آن باور خاص به او ارائه شده است. در مثال بالا می‌شد به دو کودک و نوجوان دیگر هم اشاره کرد: 

در دیترویت، کودکی ۱۰ ساله به خوبی بتهوون پیانو می‌نوازد. در لس‌آنجلس، نابغه‌ای ۱۹ ساله در شرف دریافت مدرک دکترایش در رشته‌ی فیزیک هسته‌ای است. کودکان و نوجوانان آمریکا مایه‌ی افتخارند. 

مثال ۲: 

امروز هم به‌اندازه‌ی دیروز سرد بود. گل‌هایی که کاشته بودم خشک شده‌اند و حمام گنجشکی که آماده کرده بودم یخ زده… و تازه در ماه اکتبر به سر می‌بریم! گرمایش زمین یک شایعه‌ی بی‌پایه‌اساس است. 

توضیح: گرمایش زمین چه شایعه‌ای بی‌پایه‌اساس باشد، چه نباشد، گرفتن چنین نتیجه‌ای بر اساس چند روز سرما حاکی از تفکر مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: اگر موردهای تکی با کل جمعیت آماری وجه اشتراک داشته باشند، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد. 

راهنمایی: اجازه ندهید بدبینی یا خوش‌بینی درک‌تان از واقعیت را خدشه‌دار کند. 

منابع: 

Nisbett, R. E., & Ross, L. (1980). Human inference: strategies and shortcomings of social judgment. Prentice-Hall.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا