تعریف: مغلطه دسته‌بندی انعطاف‌ناپذیر موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی تصور کند چون چند چیز در گذشته در یک گروه دسته‌بندی شده‌اند، باید همیشه در یک گروه باقی بمانند یا اگر از هم سوا شوند، عواقب آن بدتر از حدی است که انتظار می‌رود. 

معادل انگلیسی: Package-Deal Fallacy

معادل‌های جایگزین: پیوستگی باطل

الگوی منطقی: 

X و Y معمولاً در یک گروه دسته‌بندی می‌شوند. 

بنابراین X یا Y را نمی‌توان از هم سوا کرد. 

مثال ۱: 

مایکل جکسون عضوی از گروه جکسون فایو (Jackson Five) است. بدون تیتو و باقی اعضا او هیچ شانسی برای موفقیت ندارد. 

توضیح: مایکل جکسون در گروه جکسون فایو خوش درخشید، ولی وقتی از گروه جدا شد و مستقل کار کرد، قله‌های جدیدی از موفقیت را فتح کرد. تصور این‌که او نمی‌تواند به‌تنهایی پیشرفت کند،‌ پایه‌واساس منطقی ندارد. 

مثال ۲: 

ممنوع کردن سیگار کشیدن در بارها باعث ورشکست شدن‌شان می‌شود، چون مردم عادت دارند موقع خوردن الکل سیگار بکشند. 

توضیح: مثال بالا یکی از استدلال‌های رایج علیه ممنوع کردن سیگار در بارها و فضاهای مخصوص نوشیدن الکل بود. ترس از جداسازی کشیدن سیگار و خوردن الکل ناشی از ترس ورشکست شدن بود، نه آمار و ارقام یا مدرکی که با عقل جور دربیاید. سال‌ها بعد معلوم شد که ممنوع کردن سیگار روی درآمد چنین مکان‌هایی تاثیر قابل‌ملاحظه‌ای نداشت. [۱] 

استثنا: می‌شود برای سلیقه‌ی شخصی استثنا قائل شد. 

مثال: من عمراً بتونم ساندویچ کره‌ی بادوم‌زمینی رو بدون مربا بخورم. 

راهنمایی: هیچ‌وقت قابلیت انسان‌ها در وفق دادن خودشان با شرایط را دست‌کم نگیرید. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

[۱]: Mark Engelen, Matthew Farrelly & Andrew Hyland: The Health and Economic Impact of New York’s Clean Indoor Air Act. July 2006, p. 21

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه استثنای زیر سوال برنده موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی بیانیه‌ای کلی ابراز کند که روی کاغذ درست است، اما یک یا چند استثنا دارد و این استثناها آنقدر فراگیر و تاثیرگذار هستند که از قدرت استدلال اولیه می‌کاهند و آن را ضعیف‌تر از حدی که مدنظر استدلال‌کننده بوده جلوه می‌دهند. در بسیاری از موارد، استثناهای فهرست‌شده به جای این‌که در کنار مدرک و برهان ارائه شوند تا استدلال اولیه را تقویت کنند، جایگزین مدرک و برهان می‌شوند. 

معادل انگلیسی: Overwhelming Exception

الگوی منطقی: 

ادعای A مطرح می‌شود. 

برای A استثناها و تبصره‌های بسیار در نظر گرفته می‌شود. 

بنابراین ادعای A صحیح است. 

مثال ۱: 

به استثنای نهادهای نیکوکاری،‌ فراهم کردن آرامش ذهنی و حس تعلق، منسجم نگه داشتن جامعه و سهولت آموزش ارزش‌های اخلاقی به کودکان، مذهب سرتاپا ضرر است. 

توضیح:‌ اگر کسی قصد دارد مذهب را بکوبد، با اشاره به تمام ویژگی‌های مثبت آن به‌عنوان استثنا ناخواسته نشان می‌دهد که استدلال خودش غلط یا در بهترین حالت بسیار ضعیف است. 

مثال ۲: 

کشور ما وضع افتضاحی دارد. بله، ما آزادی داریم، مردم ما پذیرای فرهنگ‌های بسیاری هستند، بیمارستان‌هایمان جزو بهترین‌های دنیاست، نهادهایی مثل سازمان غذا و دارو (FDA) ضامن سلامت ما هستند، صنعت سرگرمی کشور شهره‌ی خاص و عام است، بازارمان آزاد است، پارک‌هایمان بی‌نظیر هستند، کل دنیا به ما به چشم قدرتمندترین کشور دنیا نگاه می‌کنند، فرصت برای پیشرفت بسیار است، تحصیل رایگان است، ولی با این حال… 

توضیح: با تمام این تفاسیر خیلی راحت می‌توان ادعایی خلاف ادعای گوینده مطرح کرد: وضعیت کشور عالی است، یا حداقل افتضاح نیست. گوینده با فهرست کردن استثناهای مذکور، صرفاً ادعای اولیه‌اش مبنی بر افتضاح بودن وضع کشور را ضعیف جلوه می‌دهد. 

استثنا: هرچقدر تعداد استثناها کمتر و تاثیرشان روی استدلال اولیه خفیف‌تر باشد، احتمال وقوع این مغلطه کمتر است. 

منابع: 

Lindgren, J. (1983). More Blackmail Ink: A Critique of Blackmail, Inc., Epstein’s Theory of Blackmail. Connecticut Law Review, 16, 909.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

تاکنون موضوع چندتا از مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان طراحی مرحله در بازی‌های سکوبازی (یا پلتفرمر) بوده است، اما بازی‌هایی که در این مقالات بهشان پرداخته شد تقریباً در همه‌ی موارد بازی‌های نینتندو بوده‌اند.

فرمول نینتندو برای طراحی بازی‌های سکوبازی تا به حال به خوبی جواب داده است: در سکوبازی‌های نینتندو:

  • در هر مرحله یک مکانیزم گیم‌پلی جدید معرفی می‌شود.
  • این مکانیزم در بطن چالش‌هایی که به‌تدریج دشوارتر می‌شوند توسعه می‌یابد.
  • پس از توسعه‌ی کامل، این مکانیزم کنار گذاشته می‌شود و دیگر مورد استفاده قرار نمی‌گیرد.

این فرمول برای نینتندو جواب داده است، ولی تنها فرمول موجود برای ساخت بازی سکوبازی نیست. در این مقاله قصد دارم به بازی‌ای بپردازم که سازندگانش نگرش متفاوتی برای ساخت بازی سکوبازی داشته‌اند. این بازی ریمن جلندز (Rayman Legends)، محصول یوبی‌سافت است.

این بازی ایده‌های بکر زیادی دارد، اما مکانیزم‌های اصلی آن به محض این‌که تا حد کمال توسعه یافتند دور انداخته نمی‌شوند، بلکه در کل مراحل یک دنیا (World) به اشکال مختلف استفاده می‌شوند. در دنیای دوم، داستان وزغ (Toad Story)، مکانیزم اصلی تقریباً همه‌ی مراحل بادی است که می‌توانید روی آن پرواز کنید.

Mark Brown Rayman Legends 00001 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در دنیای سوم، جشن مردگان (Fiesta de los Muertos)، مکانیزم اصلی تعدادی از مراحل حفر کردن مسیرهای رفت‌و‌آمد در برش‌های کیک است.

Mark Brown Rayman Legends 00002 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

اما اگر از من بپرسید، بهترین مثال به دنیای چهارم تعلق دارد: ۲۰۰۰۰ Lums Under the Sea.

Mark Brown Rayman Legends 00003 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

این مرحله یک تریلر جاسوسی مخفی‌کارانه است که موسیقی متن آن یادآور جیمز باند و گیم‌پلی آن بیشتر یادآور سری اسپلینتر سل (Splinter Cell) است تا ریمن.

مکانیزم اصلی در مراحل این دنیا نگهبان (Sentry) است. نگهبان یک سیستم امنیتی خودکار است که نور سبزی ساطع می‌کند و در صورتی که ریمن بیش از حد به آن نزدیک شود، رنگش از سبز به قرمز تغییر پیدا می‌کند.

Mark Brown Rayman Legends 00004 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

Mark Brown Rayman Legends 00005 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

اگر ریمن برای مدتی طولانی در نور قرمز بماند، به او شوک الکتریکی وارد خواهد شد. برای همین برای پشت سر گذاشتن این مراحل باید در لحظه‌ی مناسب از جلوی نور نگهبان‌ها عبور کنید.

بعضی از نگهبان‌ها روشن و خاموش می‌شوند.

Mark Brown Rayman Legends 00006 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

بعضی از نگهبان‌ها نورشان را در مسیری منظم پخش می‌کنند، برای همین برای پشت سر گذاشتن‌شان باید پشت موانعی که جلوی تابش نور را می‌گیرند مخفی شوید.

Mark Brown Rayman Legends 00007 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

نگهبان‌ها تقریباً در همه‌ی مراحل دنیا حضور به عمل می‌رسانند، اما در هر مرحله به شکلی متفاوت به کار گرفته می‌شوند.

نگهبان‌ها در اولین مرحله‌ی دنیای The Mysterious Inflatable Island به بازیکن معرفی می‌شوند. در این مرحله برای پرهیز از نورهای سبز باید شناکنان از کنارشان عبور کنید.

Mark Brown Rayman Legends 00008 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در مرحله‌ی دوم Deadly Lights The باید از موجود سبزرنگ ریزی به نام مورفی بخواهید که خودش را روی نگهبان‌‌ها بیندازد و جلوی تابش نورشان را بگیرد تا بتوانید از جلویشان رد شوید.

Mark Brown Rayman Legends 00009 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

(کار کردن با مورفی در نسخه‌ی Wii U راحت‌تر است، چون تاچ اسکرین قابلیت گرفتن، تکان دادن و سیخونک زدن دارد. در پلتفرم‌های دیگر برای کار کردن با او صرفاً باید دکمه‌ای را فشار دهید)

Mark Brown Rayman Legends 00010 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

نگهبان‌های مرحله‌ی سوم The Mansion of the Deep نیز منحصربفرد هستند. در ابتدا از نگهبان‌ها خبری نیست، اما بعد به نقطه‌ای می‌رسید که باید برای قطع کردن برق دکمه‌ای را فشار دهید و وقتی برق قطع شد، باید دوباره به همان اتاق‌هایی که ازشان رد شدید برگردید، با این تفاوت که این بار باید با رعایت مخفی‌کاری پیشروی کنید، چون نگهبان‌ها واردشان شده‌اند.

Mark Brown Rayman Legends 00011 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در مرحله‌ی چهارم The Infiltration Station دوباره مورفی بازمی‌گردد، اما این بار از کنترل کامل روی مرحله برخوردار هستید و می‌توانید بخش‌هایی از صفحه را حرکت دهید تا برای خود مخفی‌گاه درست کنید یا حتی خود نگهبان‌ها را حرکت دهید.

Mark Brown Rayman Legends 00012 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

Mark Brown Rayman Legends 00013 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در مرحله‌ی پنجم Elevator Ambush نگهبان‌ها همچنان حضور دارند، اما گیم‌پلی مخفی‌کاری با گیم‌پلی اکشن‌محور جایگزین می‌شود. تمرکز این مرحله درگیری فیزیکی با دشمنان جدید وزغ‌مانند است.

Mark Brown Rayman Legends 00014 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در این دنیا مکانیزم‌های گیم‌پلی به همین یک مورد (نگهبان‌ها) محدود نمی‌شود. در مرحله‌ی اول مین‌های زیردریایی تیغ‌دار و قورباغه‌هایی که شوک الکتریکی شلیک می‌کنند معرفی شدند.

Mark Brown Rayman Legends 00015 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

Mark Brown Rayman Legends 00016 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در مرحله‌ی سوم بمب‌های لیزری، لوله‌های بزرگ له‌کننده و دو جانور زیرآبی جدید معرفی شدند: عروس دریایی و موجودات کرم‌مانند عجیب.

Mark Brown Rayman Legends 00017 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

Mark Brown Rayman Legends 00018 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴) Mark Brown Rayman Legends 00019 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴) Mark Brown Rayman Legends 00020 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

در مرحله‌ی پنجم غیر از وزغ‌ها، موجودات کوسه‌مانند دوپایی نیز معرفی می‌شوند که اجسامی را به سمت‌تان پرتاب می‌کنند. همچنین موشک‌هایی که در باس‌فایت Toad Story مورد استفاده قرار گرفتند در این مرحله به بازی برمی‌گردند.

Mark Brown Rayman Legends 00021 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

Mark Brown Rayman Legends 00022 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

نکته‌ی هوشمندانه‌ی بازی این است که بیشتر این مکانیزم‌ها به طور مستقل معرفی می‌شوند، اما در ادامه با نگهبان‌ها ترکیب می‌شوند. مثلاً دشمنانی که بهشان اشاره شد، در مناطقی که نگهبان‌ها حضور پررنگی دارند پدیدار می‌شوند، کرم‌های عجیب سنگری متحرک در برابر نور سبز فراهم می‌کنند و…

Mark Brown Rayman Legends 00023 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

پس از پنج مرحله‌ای که درشان ایده‌ها توسعه یافتند و تکامل پیدا کردند، در مرحله‌ی ششم There’s Always a Bigger Fish که یک مرحله‌ی تعقیب‌وگریز با سرعت سرسام‌آور است، تقریباً همه‌ی مکانیزم‌هایی که تاکنون بهشان اشاره کردیم (بمب‌های تیغ‌دار، نگهبان‌ها، موشک‌ها، وزغ‌ها، کوسه‌های دوپا، بمب‌های لیزری) در کنار هم مورد استفاده قرار می‌گیرند.

Mark Brown Rayman Legends 00024 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

Mark Brown Rayman Legends 00025 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴) Mark Brown Rayman Legends 00026 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

شاید در نگاه اول این همه عنصر خطرناک در کنار هم تهدیدآمیز به نظر برسد، ولی درجه‌سختی این مرحله استاندارد است، چون بازی کلی وقت صرف کرده تا شما را با مکانیزم‌های مختلفش آشنا کند و شما هم می‌دانید چطور با آن‌ها دست‌وپنجه نرم کنید.

بازیکن می‌داند که این مکانیزم‌ها چه ظاهری دارند، چه کاری انجام می‌دهند و چگونه از پسشان برآید، حتی وقتی با سرعت سرسام‌آور به سمت او حواله می‌شوند.

در صورتی که بازیساز بازیکن را برای چالش‌هایش آماده نکند، بازیکن نمی‌تواند موقعی که تحت فشار قرار گرفته از پس‌شان بربیاید.

بهترین مثال برای درک این موضوع باز هم ریمن لجندز است. با تمام کردن هر دنیا، یک مرحله‌ی امتیازی موزیکال بی‌نظیر اجرا می‌شود، اما بنا بر دلایلی نامعلوم این مراحل مکانیزم‌های متفاوتی در مقایسه با بقیه‌ی مراحل دارند، مکانیزم‌هایی که پیش از این بازیکن باهاشان سر و کله نزده و برای واکنش نشان دادن بهشان آماده نیست.

مثلاً در مرحله‌ی Mariarchi Madness ریمن در حال طی کردن مرحله با سرعتی سرسام‌آور است. اما ناگهان به موجودی برخورد می‌کنید که تاکنون مثل و مانندش را ندیده‌اید. برای همین باید در کسری از ثانیه واکنشی درست نسبت به آن نشان دهید و به‌شخصه موفق نشدم واکنش درست را نشان دهم و باختم. این باخت اصلاً حس خوبی نداشت.

Mark Brown Rayman Legends 00027 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

معرفی کردن مکانیزم‌های گیم‌پلی در اولین فرصت علاوه بر این‌که نشانه‌ی گیم‌دیزاین عاقلانه است، به بازیکنان فرصت می‌دهد تا بدون مردن پی‌درپی بر اثر آزمون‌وخطا، روی این مکانیزم‌ها تسلط یابند.

مرحله‌ی ششم دنیای ۲۰۰۰۰ Lums بسیار لذت‌بخش است، چون در آن با سرعت زیاد در حال حرکت هستید و چالش‌هایی را که بازی پیش رویتان قرار می‌دهد یکی پس از دیگری پشت سر می‌گذارید و به همین خاطر احساس حرفه‌ای بودن می‌کنید؛ چون بازی از قبل شما را با این چالش‌ها آشنا کرده است.

پس از پایان این مرحله،‌ نوبت یک باس‌فایت:‌

Mark Brown Rayman Legends 00028 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

و برگشت به سطح زمین برای پشت سر گذاشتن یک مرحله‌ی موزیکال است:

Mark Brown Rayman Legends 00029 - بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۴)

با پشت سر گذاشتن مرحله‌ی موزیکال، به جزیره‌ای که مرحله‌ی اول روی آن واقع شده بود برمی‌گردید و در واقع دنیا را یک دور کامل زده‌اید.

لازم به ذکر است که همه‌ی دنیاهای ریمن لجندز مثل دنیایی که اشاره کردیم نیستند. نقطه‌ی اشتراک بعضی از دنیاهای بازی یک درون‌مایه است (مثل قلعه در دنیای اول)، نه مکانیزم گیم‌پلی.

بعضی از ایده‌های بازی نیز فقط یک بار مورد استفاده قرار می‌گیرند: مثل مرحله‌ای که در آن هدف پخش گردن گواکامول (Guacamole) روی سطوح است و مرحله‌ی دیگری که ساختار هزارتو مانند دارد. این ایده‌ها فقط در همین مراحل مورد استفاده قرار می‌گیرند و بس، مثل مکانیزم‌های سری بازی‌های ماریو.

اما دنیای ۲۰۰۰۰ Lums نشان می‌دهد که حفظ کردن مکانیزم‌های معرفی‌شده و استفاده‌ی دوباره از آن‌ها در مراحل دیگر هم مزایای خاص خود را دارد. با این نگرش می‌توان ایده‌ها را تا‌ آخرین حد گنجایش‌شان پرورش داد.

نگهبان‌ها به اشکال مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرند و درجه‌سختی چالش‌هایی که پیش رویتان می‌گذارند به‌مرور بیشتر می‌شود. از این چالش‌ها می‌توان به افزایش سرعت حرکت‌شان، کوچک‌تر شدن مخفی‌گاه‌ها، افزایش تعداد نگهبان‌ها در هر صفحه و ترکیب شدنشان با مکانیزم‌های دیگر اشاره کرد. (مثلاً جلوتر که بروید، دیگر نمی‌توانید پشت یک مخفی‌گاه منتظر بمانید و به خودتان استراحت بدهید، بلکه باید همراه و هماهنگ با مخفی‌گاه متحرک پیشروی کنید).

در اتاق‌های مخفی دنیای بازی نیز دگرگونی‌های بیشتری از نگهبان‌ها را مشاهده خواهید کرد. اگر بخواهید آیتم‌های فرعی مثل سکه و تینزی‌های گروگان‌گرفته‌شده را جمع‌آوری کنید، باید ریسک بیشتری متحمل شوید و با نگهبان‌های دشوارتری دست‌وپنجه نرم کنید.

با حفظ یک مکانیزم گیم‌پلی و دور نیانداختن آن، می‌توان آن را در سناریوهای دشوارتری استفاده کرد و بازیکن می‌تواند با مهارت به خرج دادن آن را پشت سر بگذارد و از مهارت خود لذت ببرد. در سری بازی‌های ماریو، برای مواجهه با مکانیزم‌های بازی در بستری چالش‌برانگیزتر باید تا مراحل امتیازی نهایی صبر کنید و شاید بعضی‌ها صبرشان تا آنجا قد ندهد.

همچنین با استفاده از مکانیزم گیم‌پلی می‌توان رشته‌های روایی گسترده‌تری برای پیشروی در دنیای بازی استفاده کرد. نگهبان‌ها در بخش‌های ابتدایی ۲۰۰۰۰ Lums Under the Sea که در آن‌ها ریمن باید با استفاده از مخفی‌کاری پیشروی کند حضور پررنگی دارند. اما هرچه به بخش‌های پایانی دنیا نزدیک‌تر می‌شوید، به سبک فیلم‌های جاسوسی گیم‌پلی بازی اکشن‌تر و پر زد و خوردتر می‌شود و بنابراین نگهبان‌ها به حاشیه رانده می‌شوند.

مخاطب نکته‌ی آخری که قصد دارم بگویم بازیسازان مستقل است. خلق یک ایده‌ی ناب و توسعه دادن آن از خلق ۱۰۰ مکانیزم گیم‌پلی جورواجور صرفه‌ی اقتصادی بیشتر دارد. به‌هرحال همه که نمی‌توانند جا پای نینتندو بگذارند، نه؟

پ.ن.:‌ جا دارد از کریس مک‌انتی (Chris McEntee)، طراح مرحله‌ی ریمن تشکر کنم که حاضر شد با من درباره‌ی خلق این دنیا گپ بزند. من از او پرسیدم که آیا مکانیزم گیم‌پلی الهام‌بخش درون‌مایه بود یا درون‌مایه الهام‌بخش مکانیزم گیم‌پلی؟ او در جواب گفت که ترکیبی از هر دو مورد. وقتی تیم طراحی گیم‌پلی مشغول کشیدن طرح اولیه‌ی نگهبان‌ها بود، تیم هنری بازی طرح‌هایی با الهام‌گیری از «۲۰۰۰۰ فرسنگ زیر دریا»ی ژول ورن کشید و ایده‌های این دو تیم با هم ترکیب و به خلق دنیایی با محوریت مخفی‌کاری در یک مقر زیردریایی ختم شد. از قرار معلوم در ساخت بازی گیم‌پلی و طراحی هنری رابطه‌ای دوطرفه داشتند و الهام‌بخش یکدیگر بودند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ساده‌انگاری علت موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی وانمود کند یکی از علل وقوع یک اتفاق تنها علت وقوع اتفاق است یا تعدادی علل پیچیده و درهم‌تنیده به یک علت واحد تقلیل داده شوند. این مغلطه ناشی از طرز فکری ساده‌انگارانه است و به طور تلویحی اشاره می‌کند که علت وقوع یک اتفاق فلان چیز است/نیست. کسی که چنین طرز فکری دارد، این نکته‌ی مهم را نادیده می‌گیرد که وقتی داریم درباره‌ی مسائل پیچیده‌ای چون رفتار انسان صحبت می‌کنیم، علل دخیل بسیار پیچیده و چند وجهی هستند. 

معادل انگلیسی: Oversimplified Cause Fallacy

الگوی منطقی: 

X یکی از علل وقوع Y است. 

X و Y هر دو وجود دارند. 

بنابراین، برای کنار گذاشتن Y باید X را کنار بگذاریم. 

مثال ۱: 

فرضیه‌ی ۱:‌ مسمومیت سرب ممکن است به رفتار خشونت‌آمیز منجر شود. 

فرضیه‌ی ۲: بسیاری از کودکان ساکن در بخش‌های درون‌شهری سرب در خون‌شان دارند. 

نتیجه: بنابراین با درمان مسمومیت سرب می‌توان معضل رفتار خشونت‌آمیز را در بخش های درون‌شهری رفع کرد. 

توضیح: در مثال بالا اشاره شده که مسمومیت سرب ممکن است یکی از علل رفتار خشونت‌آمیز باشد (دقت کنید که داریم از یک احتمال حرف می‌زنیم). این بیانیه بدین معناست که احتمال دارد مسمومیت سرب به رفتار خشونت‌بار ربط داشته باشد، ولی میزان این ارتباط مشخص نیست و اگر کسی ادعا کند رفتار خشونت‌بار را می‌توان با درمان مسمومیت سرب حل کرد (زبان دوگانه یا binary) مرتکب این مغلطه شده است. همچنین فرض این‌که رفتار خشونت‌بار لزوماً به جنایت خشونت‌بار ختم می‌شود، مغلطه‌ی مصادره به مطلوب است (شماره‌ی ۷۵). 

مثال ۲: 

فرضیه‌ی ۱: سبک زندگی کم‌تحرک یکی از علل گسترش چاقی‌ست. 

فرضیه‌ی ۲: طی چند دهه‌ی اخیر تحرک انسان‌ها کاهش یافته است. 

نتیجه: بنابراین می‌توان با وادار کردن مردم به تحرک بیشتر جلوی گسترش چاقی را گرفت. 

توضیح: در فرضیه‌ی ۱ اشاره شده که کم‌تحرکی صرفاً یکی از علل چاقی است. نمی‌توان با وادار کردن مردم به تحرک بیشتر آن را حل کرد. در بهترین حالت صرفاً می‌توان شدت آن را کاهش داد. 

مثال ۳: 

فرضیه‌ی ۱:‌ از لحاظ علمی ثابت شده که سیگار کشیدن باعث به وجود آمدن سرطان ریه می‌شود. 

نتیجه: بنابراین اگر سیگار کشیدن را قدغن کنیم،‌ سرطان ریه از بین می‌رود. 

توضیح:‌ تصور این‌که سیگار کشیدن صرفاً یکی از علل سرطان ریه نیست و نقش عمده‌ای در وقوع آن دارد منطقی است، ولی تصور این‌که تنها عامل است مغلطه‌آمیز است. 

راهنمایی: تعیین علت وقوع یک اتفاق کار آسانی نیست. به جز در شرایطی که درباره‌ی یک حقیقت اثبات‌شده صحبت می‌کنید، بهتر است از عباراتی چون «یکی از عوامل…»، «ممکن است یکی از علل»، «باعث کاهش…» و به طور کلی عباراتی که از احتمالات حرف بزنند استفاده کنید. 

منابع: 

Hurley, P. J. (2011). A Concise Introduction to Logic. Cengage Learning.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه خشم بیش از حد موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی، به‌علت تفسیر اشتباه یا غرض‌ورزانه از آمار، وانمود کند که یک یا چند مورد استثنا در یک جامعه‌ی آماری هنجار به حساب می‌آیند (بدون ارائه‌ی دلیل و مدرک). هدف از این کار برانگیختن خشم مردم نسبت به آن جامعه‌ی آماری است. این مغلطه یکی از انواع شدید کلیشه‌سازی (Stereotyping) است و اساس آن یک سوگیری شناختی به نام خطای انتساب گروهی (Group Attribution Error) است. 

معادل انگلیسی: Overextended Outrage

معادل‌های جایگزین: داد و بیداد اخلاقی، داد و بیداد سیاسی

الگوی منطقی: 

شخص ۱ کار بدی انجام می‌دهد. 

شخص ۱ عضوی از گروه X است. 

مردم خشم خود را نسبت به گروه X ابراز می‌کنند. 

مثال ۱: 

فاکس نیوز درباره‌ی گروهی از مهاجران خلافکار خبری پخش می‌کند. خبرنگاران هفته‌ها درباره‌ی این خبر صحبت می‌کنند و خشم و نفرت خود را نسبت به مهاجران غیرقانونی ابراز می‌کنند و ادعا می‌کنند که آن‌ها چقدر برای مردم خوب ایالات متحده‌ی آمریکا خطرناک هستند. 

توضیح: آمار جنایت از جانب مهاجران غیرقانونی کمتر از شهروندان قانونی ایالات متحده است (۱). ولی اگر رسانه‌ها قصد داشته باشند مهاجران غیرقانونی را به‌عنوان عنصری خطرناک به جامعه معرفی کنند، می‌توانند با تمرکز روی یک مورد جنایت، آن را به کل مهاجران نسبت دهند و بدین ترتیب روی افکار عمومی تاثیر بگذارند. ابراز خشم و انزجار راهی برای تاثیرگذارتر کردن این تکنیک است. 

مثال ۲: 

هافینگتن‌پست خبری درباره‌ی یک جمهوری‌خواه که به یک زن مسلمان حمله کرد و از او خواست «برگردد به کشور خودش» پخش کرد. این خبر میلیون‌ها بار بین مردم به اشتراک گذاشته شد و رسانه‌های لیبرال دیگر نیز آن را پخش کردند و درباره‌اش بحث کردند و گفتند که چقدر از نفرت جمهوری‌خواهان نسبت به مسلمانان ناراحت‌اند. 

توضیح: مردم و رسانه‌ها (رسانه‌های جانب‌دار) هویت فیزیکی و اجتماعی خلافکاران را زیر ذره‌بین قرار می‌دهند تا دید مردم نسبت به گروه اجتماعی‌ای که خلافکار عضوش است تغییر دهند. چه نیازی بود که اشاره شود طرف «جمهوری‌خواه» بوده است؟ چند نفر از جمهوری‌خواهان به زنان مسلمان حمله کرده‌اند؟‌ چند نفر از دموکرات‌ها؟ برای این‌که روایت‌سازی خراب نشود، داده‌های بسیاری نادیده گرفته می‌شوند.  

استثنا: استثنایی در کار نیست. اگر ابراز خشم از حدی فراتر رود، یعنی در بغرنج بودن مشکل اغراق شده است  و گروهی از مردم به ناحق دیوسازی شده‌اند. 

راهنمایی:‌ دفعه‌ی بعد، اگر خبری خواندید که شما را خشمگین کرد، فقط از دست افرادی خشمگین شوید که در ماجرا دخیل بودند. از هویت اجتماعی و فیزیکی آن‌ها دیوسازی نکنید. 

منابع: 

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است. 

[۱]: Adelman, R., Reid, L. W., Markle, G., Weiss, S., & Jaret, C. (2017). Urban crime rates and the changing face of immigration: Evidence across four decades. Journal of Ethnicity in Criminal Justice, 15(1), 52–۷۷. https://doi.org/10.1080/15377938.2016.1261057

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید

در کریسمس سال ۲۰۱۸، مشغول بازی کردن آخرین بازی استودیوی سوپر جاینت (Supergiant)، سازنده‌ی پناهگاه (Bastion) و ترانزیسور (Transistor) بودم. نام این بازی توده‌ی هیزم (Pyre) است و گمان می‌کنم سبک آن نقش‌آفرینی پارتی‌محور (Party-based RPG) به حساب بیاید. اما برخلاف مبارزات نوبتی سنتی این سبک، در این بازی باید طی رقابت‌هایی جنون‌آمیزی به نام تشریفات مذهبی (Rites)، که یادآور بازی بستکبال هستند، با رقبایتان روبرو شوید.

Mark Brown Feedback Loop00001 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)Mark Brown Feedback Loop00002 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)Mark Brown Feedback Loop00003 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

این بازی بسیار مفرح است و ایده‌های بکر زیادی دارد (من‌جمله یک سگ سخنگو!). اما چیزی که در این بازی توجه من را جلب کرد خلاقیت سوپرجاینت در طراحی یکی از مهم‌ترین عناصر گیم‌دیزاین یعنی حلقه‌ی بازخورد (Feedback Loop) بود.

حلقه‌ی بازخورد یا فیدبک لوپ سیسمتی است که در آن خروجی دوباره در قالب ورودی به سیستم وارد می‌شود و چرخه به همین شکل ادامه پیدا می‌کند. در حوزه‌ی گیم‌دیزاین، حلقه‌ی بازخورد یعنی پیروزی یا شکست بازیکن در مقطعی خاص روی پیروزی یا شکست او در آینده تاثیر خواهد گذاشت.

حلقه‌ی بازخورد دو جنبه‌ی متفاوت، ولی به یک میزان جالب‌توجه دارد: حلقه‌ی بازخورد مثبت و حلقه‌ی بازخورد منفی.

اجازه دهید بحث را با حلقه‌ی بازخورد مثبت شروع کنیم.

حلقه‌ی بازخورد مثبت طوری است که هر پیروزی پیروزی‌های بیشتر و هر شکست شکست‌های بیشتر را تضمین می‌کند. یکی از نمونه‌های خوب «تضمین شدن پیروزی‌های آتی توسط پیروزی‌های پیشین» سیستم کیل‌استریک یا کشتار پی‌در‌پی (Kill Streak) در سری بازی‌های ندای وظیفه (Call of Duty) است، خصوصاً عناوین اولیه‌ی سری مثل جنگاوری مدرن (Modern Warfare).

Mark Brown Feedback Loop00004 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

در این بازی‌ّها اگر موفق شوید بدون این‌که خودتان بمیرید، چندتا از بازیکنان رقیب را بکشید، به امتیازات «کیل‌استریک» دست پیدا می‌کنید. این امتیازات شامل نشان دادن موقعیت دشمن روی رادار، درخواست حمله‌ی هوایی و احضار هلی‌کوپتر مهاجم است. سیستم کیل‌استریک به بازیکنانی که عملکرد خوبی دارند، ابزاری هدیه می‌دهد که با کمک آن‌ها بتوانند عملکردشان را بهبود بخشند. این سیستم اثر بهمن غلتان (Snowball Effect) به جا می‌گذارد و مثل مدل اقتصادی‌ای می‌ماند که ثروتمندان را ثروتمندتر می‌کند و در آن پیروزی‌ها و موفقیت‌ها روی هم انباشته می‌شوند. در عین حال، حلقه‌های بازخورد مثبت باعث می‌شوند هر شکست به شکست‌های بیشتر منتهی شود، مثل بازی شطرنج که در آن با از دست دادن یک مهره، امکانات تاکتیکی‌تان محدودتر می‌شود و این محدودیت به از دست دادن مهره‌های بیشتر منجر خواهد شد.

در روی دیگر سکه حلقه‌های بازخورد منفی قرار دارد، حلقه‌هایی که بین شکست و پیروزی موازنه برقرار می‌کنند. در بحث‌های مربوط به این حوزه معمولاً از یک مثال خاص زیاد استفاده می‌شود، چون مثال بی‌نظیری است: شیوه‌ی تقسیم آیتم در ماریو کارت (Mario Kart).

بازیکنانی که موفق شوند از بقیه جلو بزنند، آیتم‌های ضعیف‌تری مثل لاک سبز و پوست موز دریافت می‌کنند. اما بازیکنانی که از بقیه عقب بیفتند، آیتم‌های قدرتمندی مثل نوک گلوله و قارچ طلایی و البته یکی از آیتم‌های جنجالی بازی یعنی لاک آبی را دریافت می‌کنند.

(لاک آبی انحصاراً بازیکنی را که از بقیه جلو زده‌اند هدف قرار می‌دهد).

Mark Brown Feedback Loop00005 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

به طور خلاصه و مفید، در ماریو کارت برنده‌ها تنبیه می‌شوند و بازنده‌ها پاداش می‌گیرند. بنابراین هدف حلقه‌های بازخورد مثبت حفظ روند بازی و تقویت کردن آن و هدف حلقه‌های بازخورد منفی خنثی‌سازی ناملایمات و ایجاد موازنه در روند بازی است.

Mark Brown Feedback Loop00006 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

بعضی بازی‌ها کلاً حلقه‌ی بازخورد ندارند. مثلاً در سری بازی‌های تیکن (Tekken) پیروزی در راند اول تاثیر مثبت یا منفی در راند دوم ندارد. با این حال جایگاه حلقه‌های بازخورد در دنیای بازی‌ها محفوظ است و گاهی ممکن است بخشی جدانشدنی از طراحی بازی باشد. مثلاً در اسپلاتون (Splatoon) تیمی که بیشترین مساحت از سطح زمین را با جوهر رنگی کرده باشد، طبیعتاً بیشترین مخفی‌گاه و سریع‌ترین مسیر جابجایی را در اختیار خواهد داشت.

Mark Brown Feedback Loop00007 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

گاهی حلقه‌های بازخورد نقش حلال مشکلات را ایفا می‌کنند. مثلاً در بازی‌های مسابقه‌ای یکی از مشکلات نرسیدن به نفر اول پیست است و با استفاده از حلقه‌ی بازخورد می‌توان این شکل را حل کرد.

حلقه‌های بازخورد هم سود دارند و هم ضرر. مثلاً یکی از نقاط قوت حلقه‌های بازخورد مثبت کمک به پایان بخشیدن به بازی در مواقعی است که یک بازیکن یا یک تیم عملکرد بهتری دارند. بدین صورت از گیر افتادن بازی در دور باطل، تساوی بی‌مایه یا بخش پایانی بیش از حد طولانی جلوگیری می‌شود. مثلاً در دژ گروهی ۲ ‌(Team Fortress 2)، برای اعضای تیمی که نقاط محاصره‌ی زیادی را تحت کنترل داشته باشند، محدودیت زمان ریسپاون شدن کاسته می شود تا آن تیم بتواند هرچه سریع‌تر و قاطعانه‌تر به پیروزی برسد.

حلقه‌های بازخورد منفی به طور خاص به درد بازی‌های پارتی‌محور می‌خورند، چون در این بازی‌ها هدف این است که همه‌ی شرکت‌کنندگان از بازی لذت ببرند. حلقه‌های بازخورد منفی با ایجاد فراز و نشیب‌های جذاب در گیم‌پلی و خلق موقعیت‌هایی که در آن بازیکنان سر بزنگاه بازی باخته را می‌برند (و برعکس)، هیجان بالایی منتقل می‌کنند.

اما هر دو نوع بازخورد را باید به‌جا و به اندازه استفاده کرد. مثلاً از یک طرف حلقه‌های بازخورد مثبت عرصه را برای بازیکن‌های ضعیف تنگ می‌کنند و باعث می‌شوند پشت سر هم ببازند یا هیچ‌وقت نتوانند به نفر اول نزدیک شوند. از طرف دیگر حلقه‌های بازخورد منفی در حق بازیکن‌های ماهر بی‌انصافی می‌کنند، چون باعث می‌شوند پیروزی‌ای که به‌لطف مهارت‌شان تا یک قدمی‌اش نزدیک شده‌اند از آن‌ها گرفته شود.

اگر بخواهم از بازی‌ای مثال بزنم که حلقه‌ی بازخوردی به کار گرفته‌شده در آن بسیار مشکل‌زاست، ایکس‌کام (XCOM) جزو بهترین گزینه‌هاست.

تا به اینجا بازی‌هایی که مثال زدم بازی‌های چندنفره و آنلاین بودند و منطق هم همین را حکم می‌کند، چون ایجاد تعادل و رعایت انصاف در بازی‌های چندنفره از اهمیت حیاتی برخوردار است، اما ایکس‌کام اساساً یک فرنچایز تک‌نفره است و لازم به ذکر است که حلقه‌های بازخورد در بازی‌های تک‌نفره نیز وجود دارند.

در واقع، حلقه‌ی بازخورد مثبت پایه‌واساس بعضی سبک بازی‌هاست. مثلاً در نقش‌آفرینی‌های ژاپنی (JRPG) هیولا می‌کشید، تجربه (XP) کسب می‌کنید و قوی‌تر می‌شوید تا بتوانید سریع‌تر هیولا بکشید و تجربه کسب کنید و… دلیل اعتیادآور بودن بازی‌های این سبک نیز همین است. شما دائماً در حال قوی‌تر شدن هستید، ولی در کنارش برای حفظ تعادل دشمنان بازی نیز پابه‌پای شما قوی‌تر می‌شوند. تازه در این سبک بازی‌ها از جنبه‌ی منفی حلقه‌ی بازخورد مثبت خبری نیست، چون در صورت شکست خوردن (یا مردن) می‌توانید دوباره سعی کنید و اینطور نیست که هر شکست به شکست‌های آتی منجر شود.

اما برمی‌گردیم به ایکس‌کام. این بازی از این قاعده مستثنی‌ست. در این بازی اگر در انجام ماموریتی شکست بخورید بازی ادامه پیدا می‌کند و فرصت دوباره‌ای به شما داده نمی‌شود. در ضمن هر سربازی که در طول یک ماموریت کشته شود نیز به خاطر سیستم مرگ دائمی (Permadeath) بازی قابل برگرداندن نیست.

تام فرانسیس (Tom Francis)، طراح بازی تیررس (Gunpoint) متوجه شد که حلقه‌ی بازخورد مثبت ایکس‌کام از مشکلی رنج می‌برد که فرانسیس آن را «معضل ریزش بهمن» (Snowball Problem) نام‌گذاری کرده است.

از او نقل است: «منظورم از ریزش بهمن چیست؟ در ایکس‌کام اگر سربازان شما از ماموریت جان سالم به در ببرند، قوی‌تر و سرسخت‌تر شده و به قابلیت‌های بیشتری دست پیدا خواهند کرد و بدین ترتیب احتمال این‌که از ماموریت‌ّهای آتی زنده بیرون بیایند بیشتر می‌شود. با این حال، اگر سربازان قوی بمیرند، سربازانی ضعیف و آسیب‌پذیر جایگزین‌شان خواهد شد که به احتمال زیاد زود خواهند مرد و با سربازهای ضعیف و آسیب‌پذیر دیگر جایگزین خواهند شد. در نتیجه اگر بازی برای‌تان آسان است، آسان‌تر خواهد شد و اگر سخت است‌، سخت‌تر.»

بازی ایک‌کام دو نرخ سختی متضاد دارد و برای همین اگر گرفتار یکی از آن‌ها شوید، بازی به کام‌تان تلخ خواهد شد.

بازیکنانی که سربازهای قوی‌شان را از دست بدهند، نمی‌توانند سربازهای جدید پرورش دهند، چون نمی‌شود به مراحل قبلی برگشت و با دشمنان ضعیف‌تر جنگید تا سربازهای جدید را به سطح سربازهای قبلی رساند.

از طرف دیگر، بازیکنانی که موفق شوند سربازهای قوی‌شان را زنده نگه دارند، پس از مدتی به چنان قدرتی می‌رسند که سربازهایشان مثل تانک مراحل را پشت سر خواهند گذاشت و به خاطر نوار سلامتی زیاد احتمال مردن‌شان بسیار کم خواهد بود. این سناریو نیز چندان مفرح نیست.

تام ایده‌های هوشمندانه‌ای برای رفع این مشکل دارد، مثل

  • ماموریت‌های فرعی‌ای که در آن‌ها فقط می‌توانید از سربازهای تازه‌کار استفاده کنید.
  • ایجاد محدودیت انتخاب سرباز برای هر ماموریت تا بازیکن نتواند همه‌ی سربازهایش را به همه‌ی ماموریت‌ها ببرد.

برای اطلاعات بیشتر مقاله‌‌اش را در این لینک بخوانید.

Mark Brown Feedback Loop00008 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

به‌شخصه در بازی Pyre که پیش‌تر به آن اشاره کردم، به راه‌حل‌های هوشمندانه‌ای برای دور زدن این مشکل برخورد کردم. ساز و کار این بازی نیز شباهت زیادی به ایکس‌کام دارد. در این بازی شخصیت‌هایی در اختیار دارید که ترازشان ارتقا می‌یابد و در صورت دستیابی به پیروزی قوی‌تر می‌شوند.

Mark Brown Feedback Loop00009 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

با این حال چه ببرید، چه ببازید، بازی ادامه پیدا می‌کند، و همان‌طور که از مثال ایکس‌کام دیدیم،‌ چنین گیم‌دیزاینی ممکن است نتایج ناخوشایندی به دنبال داشته باشد. از یک طرف می‌توانید از اعضای یکسان برای هر نبرد استفاده کنید تا آنقدر قوی شوند که دیگر هیچ‌یک از دشمنان بازی قادر نباشند تهدیدی برایشان ایجاد کنند. از طرف دیگر، ممکن است پس از باختن در چند نبرد، آنقدر ضعیف شوید که دیگر هیچ شانسی برای رسیدن به سطح رقبای دیگر نداشته باشید.

اما Pyre با تلفیق حلقه‌های بازخورد مثبت و حلقه‌های بازخورد منفی این مشکل را حل کرده است.

بله، باختن در بازی ضدحال بزرگی است، اما اگر ببازید، همچنان تجربه به دست می‌آورید، بنابراین بازی برای باختن‌تان تنبیه بزرگی در نظر نگرفته است. همچنین برخلاف ایکس‌کام، در این بازی از مرگ دائمی یا permadeath خبری نیست، برای همین همیشه در رقابت‌های بعدی شانس برای رقابت خواهید داشت.

برای حل کردن مشکل شخصیت‌های بیش از حد قوی، سیستم آزادسازی (Liberation System) به بازی اضافه شده است.

بازی Pyre در یک برزخ تاریک به نام دنیای زیرین (Downside) واقع شده است و هدف داستانی بازیکن در این دنیا آزادسازی مبارزان از این برزح ناخوشایند است، چون برنده می‌تواند دنیای زیرین را ترک کند و در حالی‌که جنایت‌هایش بخشیده شده، به دنیای متمدن برگردد.

بنابراین مجبورید قوی‌ترین مبارزان‌تان را پس از مدتی از تیم خود حذف کنید، چون فقط آزادسازی قوی‌ترین مبارزان ممکن است. این سیستم هم در عمل مثل سیستم مرگ دائمی می‌ماند، ولی با این تفاوت که تنبیهی برای اشتباهات شما نیست و صرفاً بخشی از روند پیشروی است.

Mark Brown Feedback Loop00010 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

به‌لطف این سیستم، بازی همیشه چالش‌برانگیز باقی می‌ماند و نمی‌توان ارتشی از مبارزان رویین‌تن را پرورش داد و با آن‌ها تا آخر بازی پیش رفت. اشتباهاتی که در طول بازی مرتکب شوید، صرفاً‌ دست‌اندازی در راه رسیدن به نقطه‌ی پایان هستند، نه عاملی که ممکن است پیشرفت‌تان را در بازی مختل کنند.

من مجبور بودم به طور دائم بهترین عضوی را که در اختیار داشتم از تیم حذف کنم. این اجبار باعث شد که به ارتقای تراز همه‌ی اعضای تیم اهمیت دهم، از همه‌یشان استفاده کنم و نبردهای سخت‌تر نهایی را نه با قوی‌ترین مبارزانم، بلکه با مبارزان ضعیف‌تری که هنوز آزادسازی نشده بودند، پشت سر بگذارم. از قضا این مبارزات به پرتنش‌ترین، چالش‌برانگیزترین و لذت‌بخش‌ترین مبارزات کل بازی تبدیل شدند.

Mark Brown Feedback Loop00011 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

تا یادم نرفته، یک نکته‌ی مهم: یکی از مشکلات حقله‌های بازخورد منفی این است که ممکن است باعث گیج شدن بازیکن شوند. همان‌طور که در مقاله‌ی «بازیسازان چگونه از بازیکن‌ها در برابر خودشان محافظت می‌کنند» اشاره شد، بازی‌های ویدئویی معمولاً طوری طراحی می‌شوند تا بازیکن را به سمت روش و سیاقی خاص برای پیشبرد بازی سوق دهند. برای همین تنبیه کردن بازیکن بابت به کار گیری روش صحیح برای پیشبرد بازی با اصل سوق دادن بازیکن به سمت یک روش بازی خاص در تناقض است.

برای همین است که کپکام هیچ‌گاه رسماً اعلام نکرد که رزیدنت اویل ۴ از سیستم درجه‌سختی پویا (که یک حلقه‌ی بازخورد منفی است) استفاده می‌کند. اگر به بازیکنان بگویید که اگر خوب بازی کنند، بازی سخت‌تر می‌شود و اگر بد بازی کنند، آسان‌تر می‌شود، یعنی عملاً دارید به بازیکنان ماهر می‌گویید که اشتباه کردن جایز است. اما در Pyre چنین اتفاقی نمی‌افتد. در این بازی برنده شدن در همه حال از باختن بهتر است؛ همچنین یکی از اهداف شما در بازی این است که از گروه‌تان عضو حذف کنید. تازه این مکانیزم در توسعه‌ی شخصیت‌ها و ایجاد درام داستانی نیز موثر است. شاید فکر کنید من بیش از حد احساساتی هستم، ولی اغلب بهترین و کارآمدترین شخصیت‌هایم را آزادسازی می‌کردم، چون احساس می‌کردم واقعاً حق‌شان است که هرچه زودتر از برزخی که گرفتارش شده‌اند خلاص شوند.

در این بازی حلقه‌های بازخورد منفی بیشتری وجود دارند. مثلاً در مینی‌گیم بستکبال‌مانندی که در بازی اجرا می‌شود، اگر کسی موفق شود امتیاز بگیرد، دور بعد از شرکت در بازی محروم می‌ماند، بنابراین تیم بازنده یک بازیکن بیشتر در اختیار دارد و شانس بیشتری برای امتیاز گرفتن دارد.

Mark Brown Feedback Loop00012 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

این قانون هم مشابه به بستکبال واقعی است، چون هر تیمی که توپ وارد سبدش شده باشد امتیاز پرتاب توپ را در اختیار دارد.

با این حال، به نظر من استفاده از حلقه‌ی بازخورد منفی برای موازنه کردن آن دسته از اثرات حلقه‌ی بازخورد مثبت که تعادل بازی را به هم می‌ریزند کار جالبی است. Pyre مبدع چنین استراتژی‌ای نبود، بلکه صرفاً به من کمک کرد دینامیک آن را بهتر درک کنم.

در بازی‌هایی مثل تمدن (Civilization) نیز اتفاق مشابهی رخ می‌دهد. در این بازی می‌توانید یکی از تمدن‌های رقیب را از صفحه‌ی روزگار محو و سرزمین‌اش را غصب کنید،‌ اما این کار به یک حلقه‌ی بازخورد مثبت از نوع ریزش بهمنی ختم می‌شود، بدین صورت که هرگاه رهبر دیگری را شکست دهید، امپراتوری‌تان بزرگ‌تر و شکست دادن امپراتوری‌های دیگر آسان‌تر می‌شود. اما حلقه‌های بازخورد منفی مثل شهروندان ناراضی و افزایش هزینه‌های حفظ قلمرو مانعی سر راه گسترش بیشتر قلمرو است، خصوصاً در اوایل بازی، چون حلقه‌ی بازخورد مثبت اغلب با گذر زمان شدت می‌گیرد، طوری که همان چند نوبت، راند، کشتار و تصمیمات اولیه ممکن است اثری بزرگ روی تعیین شدن برنده‌ی نهایی بگذارد.

در ضمن باید این نکته را هم در نظر گرفت که هرگاه پیشرفت امپراتوری‌تان از حدی بگذرد، امپراتوری‌های دیگر علیه‌تان با یکدیگر متحد خواهند شد تا جلوی پیشرفت‌تان را بگیرند. البته تا جایی که می‌دانم هوش مصنوعی بازی برنامه‌ریزی شده تا چنین کاری انجام دهد، ولی حتی در بخش چندنفره نیز رخ دادن چنین اتفاقی طبیعی و قابل‌پیش‌بینی است، چون همه‌ی بازیکن‌ها علیه قوی‌ترین رقیب خواهند شورید تا جلوی برنده شدنش را بگیرند. در واقع این اتفاق نمونه‌ای از حلقه‌ی بازخورد منفی‌ای است که به طور طبیعی و بدون دخالت کامپیوتر اتفاق می‌افتد.

این حلقه بخشی جدانشدنی از بازی‌های نقش‌آفرینی نیز می‌باشد، چون هرچقدر ترازتان ارتقا پیدا کند، ارتقای ترازهای آتی پرهزینه‌تر و سخت‌تر خواهد شد، بنابراین نمی‌توانید در نقطه‌ی آغازین بازی بپلکید و دشمنان زپرتی آن محدوده را نفله کنید تا در عرض ۲۰ دقیقه به تراز ۹۹ برسید.

البته راه‌های دیگری برای حل کردن مشکلات ایجادشده توسط یک حلقه‌ی بازخورد بیش از حد تاثیرگذار وجود دارد. مثلاً می‌توان اثرات یک حلقه‌ی پررنگ را کاهش داد تا تعادل بازی را به هم نریزد. این اتفاقی بود که نهایتاً در سری ندای وظیفه افتاد.

در بازی‌های اولیه‌ی مجموعه امتیازات کیل‌استریک با هم حساب می‌شدند و این شیوه‌ی محاسبه گاهی باعث ایجاد یک حلقه‌ی بازخورد مثبت دیوانه‌وار می‌شد، بدین صورت که یک موشک شکارچی (Predator Missle)، در صورت برخورد به هدف، برایتان یک هلی‌کوپتر AC-130 به ارمغان می‌آورد و در صورت کشتن چند دشمن با AC-130 به یک بمب اتمی تاکتیکی (Tactical Nuke) دست پیدا می‌کردید. بنابراین به لطف امتیازاتی که بازی به شما می‌داد، رقیب‌تان فرصت نفس کشیدن هم پیدا نمی‌کرد و این اتفاق ممکن بود جو غیرمنصفانه‌ای ایجاد کند.

Mark Brown Feedback Loop00013 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)Mark Brown Feedback Loop00014 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

در ندای وظیفه: عملیات سری (Call of Duty: Black Ops) این شیوه‌ی محاسبه تغییر کرد. در این بازی کشتن دشمن با امتیازات کیل‌استریک، امتیازات کیل‌استریک دیگر به ارمغان نمی‌آورند و بازیکن باید با تیر یا چاقوی خودش بازیکن‌های دیگر را بکشد تا امتیازات برایش محاسبه شوند.

اگر بخواهم دوباره از ماریو کارت مثال بزنم، در ماریو کارت ۸، ابربوق (Super Horn)، ابزار و استراتژی مناسبی برای نابود کردن لاک‌های آبی فراهم کرد و بدین ترتیب، از شدت غیرمنصفانه بودن یکی از حلقه‌ی بازخورد منفی در بازی کاسته شد.

اما گاهی تصمیم درست حذف کامل یک حلقه‌ی بازخورد است.

در شیطان هم می‌گرید‌ (Devil May Cry)، هرچقدر در طول بازی امتیاز بیشتری کسب کنید (مثلاً از طریق اجرای کمبوهای ماهرانه)، در انتهای مرحله گوی قرمز بیشتری به شما داده می‌شود، آیتمی که می‌توانید با آن اسلحه‌های بهتر و معجون جان بخرید.

Mark Brown Feedback Loop00015 - هرچه بهتر بازی کنید، بازی باید آسان‌تر شود یا سخت‌تر؟ نگاهی به مفهوم Feedback Loop | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۶۳)

این سیستم نمونه‌ای از حلقه‌ی بازخورد مثبت است که اثری ناخوشایند به دنبال دارد: به ماهرترین بازیکنان مزیتی می‌دهد که چندان به آن احتیاج ندارند، در حالی‌که بازیکنان تازه‌کار پول کافی برای خرید آیتم‌های موردنیازشان در اختیار نخواهند داشت و هرچه بیشتر درجا خواهند زد.

در چنین شرایطی تصمیم عاقلانه‌تر این است که پاداش سبک بازی ماهرانه را چیزی در نظر گرفت که در پیشرفت بازی تاثیری نداشته باشد. مثلاً در سری دانکی‌کانگ حروف KONG در مراحل پخش شده‌اند که جمع‌آوری‌شان مشکل است، اما در صورتی که موفق به این کار شوید، پاداش‌تان جان یا سکه‌های بیشتر نیست؛ با جمع کردن این حروف مراحل امتیازی‌ای باز می‌شوند که از بازی اصلی دشوارتر هستند و پاداش مناسبی برای کسانی که مهارت خود را در بازی اثبات کرده‌اند به حساب می‌آیند.

خلاصه این‌که حلقه‌های بازخورد جزو عناصر مهم بازی‌های بسیاری هستند؛ از نقش‌آفرینی‌های ژاپنی و بازی‌های استراتژی گرفته تا شوترهای آنلاین و بازی‌های مسابقه‌ای آرکید. بنابراین استفاده‌ی موثر از حلقه‌ی بازخورد برای رعایت انصاف در بازی‌های چندنفره و ایجاد چالش در بازی‌های تک‌نفره لازمه‌ی دقت و توجه بالا از طرف بازیسازان است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه تلاش زیاد موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی تصور کند به دلیل تلاش زیاد استدلال‌کننده برای رسیدن به نتیجه‌ای خاص، باید آن نتیجه را به‌عنوان حقیقت پذیرفت، در حالی‌که تلاش او ربطی به حقیقت داشتن یا نداشتن ماجرا ندارد. 

معادل انگلیسی: Notable Effort

معادل‌های جایگزین: E is for effort

الگوی منطقی: 

شخص ۱ زحمت زیادی کشیده تا Y را ثابت کند. 

بنابراین Y صحیح است. 

مثال ۱: 

قاضی: در تمام سال‌هایی که قاضی فدرال بودم،‌ تا حالا ندیده بودم مدافعی برای اثبات بی‌گناه بودن خودش این همه تلاش کند. برای همین من بی‌گناهی او را تایید می‌کنم. 

توضیح: تلاش قابل‌تحسین مدافع برای اثبات بی‌گناهی‌اش ربطی به گناهکار بودن یا نبودنش ندارد، مگر این‌که تلاشش به جایی رسیده باشد. بیانیه‌ی قاضی بر پایه‌ی احساس بنا شده، نه عقلانیت. 

مثال ۲: 

چطور می‌تونی ادعاش رو رد کنی؟‌ ویلیام برای اثبات ادعاش یه کتاب نوشته. بدون‌شک حرفش درسته. 

توضیح:‌ تلاش تحسین‌برانگیز ویلیام برای اثبات ادعایش به این معنی نیست که ادعایش ثابت شده است. 

استثنا: اگر تلاش یا زحمت صورت‌گرفته به صحت ادعا ربطی نداشته باشد، استثنایی در کار نیست. 

راهنمایی: ذهنیت «همه برنده‌اند» را دور بیندازید. اگر به هر تلاشی که صورت می‌گیرد پاداش دهیم، ارزش تلاش‌هایی را که به نتایج موفقیت‌آمیز منتهی می‌شوند پایین می‌آوریم. دنیا به بازندگان نیز احتیاج دارد؛ فقط سعی کنید یکی از آن‌ها نباشید. 

منابع:‌

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ناپیرو موقعی اتفاق می‌افتد که نتیجه‌ی استدلال به فرضیه‌های آن ربطی نداشته باشد. در استدلال‌های غیررسمی، نتیجه‌ی کاذب یا ناپیرو موقعی اتفاق می‌افتد که دلیل یا مدرک ارائه‌شده به نتیجه‌ی گرفته‌شده ربطی ندارد یا ارتباطش بسیار کمرنگ است. 

معادل انگلیسی: Non Sequitur

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی بی‌ربطی،‌ نتیجه‌ی کاذب، اظهار ناوابسته به موضوع مورد بحث، حرف بی‌ربط، پیامد غیرمنطقی، «این دوتا چه ربطی به هم دارن؟»، استنتاج نامعتبر، توسل به سناریوچینی (نوعی از آن)، فرضیه‌ی غلط (نوعی از آن)، فرضیه‌ی سوال‌برانگیز (نوعی از آن)

الگوی منطقی:

ادعای A مطرح می‌شود. 

مدرک برای اثبات ادعای A ارائه می‌شود. 

بنابراین ادعای C صحیح است. 

مثال ۱: 

بیشتر مردم دوست دارن لب دریا قدم بزنن. ساحل شن داره. بنابراین ساختن طبقات شنی توی خونه‌های مسکونی ایده‌ی فوق‌العاده‌ایه! 

توضیح: شاید در نگاه اول ایده‌ی ساختن طبقه‌ی شنی باحال به نظر برسد، ولی نتیجه‌گیری با فرضیه‌های مطرح‌شده ارتباط منطقی ندارد. علاقه‌ی مردم به راه رفتن در ساحل به این معنا نیست که دوست دارند در خانه‌یشان شن داشته باشند، همان‌طور که علاقه‌ی مردم به شنا کردن به معنای این نیست که دوست دارند خانه‌یشان را آب بردارد. 

مثال ۲: 

رستوران بابی برگر بهترین غذای این اطراف رو داره. یکی از روزنامه‌های محلی بابی برگر رو به‌عنوان بهترین رستوران محله انتخاب کرده. برای همین، فیل، صاحب بابی برگر، باید نامزد ریاست جمهوری بشه. 

 توضیح: شرط می‌بندم فیل استاد همبرگر پختن است، ولی مهارت او در پخت همبرگر به این معنا نیست که او رییس‌جمهور فوق‌العاده‌ای خواهد شد. 

استثنا: این مغلطه استثنای خاصی ندارد. هر استدلال باید فرضیه و نتیجه‌ای داشته باشد که از لحاظ منطقی به هم مربوط باشند. 

راهنمایی: یکی از بهترین راه‌ها برای تشخیص گزاره‌های ناپیرو، استفاده از مقایسه‌ای است که مضحک بودن مغلطه را نشان دهد. 

دگرگونی: مغلطه‌ی ناپیرو انواع مختلفی دارد. یکی از آن‌ها توسل به سناریوچینی (Argument by scenario) است. در این دگرگونی گوینده با اشاره به سناریویی بی‌ربط سعی می‌کند از نتیجه‌اش پشتیبانی کند. به طور کلی استفاده از تکنیک‌های نطق و بیان (Rhetoric) که به نتیجه‌ی استدلال بی‌ربط باشند، مغلطه‌آمیز است. 

فرضیه‌های غلط (False) یا سوال‌برانگیز (Questionable) ممکن است صرفاً تحریف واقعیت باشند، اما به خاطر داشته باشید که ممکن است ایراد اصلی‌شان بی‌ربط بودن به نتیجه باشد. 

منابع: 

Hyslop, J. H. (1892). The Elements of Logic, Theoretical and Practical. C. Scribner’s Sons.

پ.ن

۱. یکی از کاربران وبسایت پرسیده است: «در بخش راهنمایی گفتید که یکی از بهترین راه‌های تشخیص مغلطه‌ی ناپیرو استفاده از مقایسه‌ای است که مضحک بودن مغلطه را نشان دهد. آیا ممکن است به یک مثال اشاره کنید؟»‌

بو بنت در پاسخ می‌گوید: «این بیانیه را در نظر بگیرید:‌

انسان‌ها پتانسیل زیادی برای انجام کارهای پلید دارند. ببینید دنیا چقدر جای پلیدی‌ست. مشخصاً انسان‌ها ذاتاً پلید هستند.

می‌توان در جواب این بیانیه گفت: 

اگر از پتانسیل انسان‌ها برای انجام کارهای پلید به این نتیجه برسیم که آن‌ها ذاتاً پلید هستند، پس آیا نمی‌توان از پتانسیل انسان‌ها برای انجام کارهای خوب به این نتیجه رسید که ذاتاً خوب هستند‌؟‌

۲. یکی از کاربران سایت پرسیده است: «آیا می‌توان بیانیه‌ی زیر را نمونه‌ای از مغلطه‌ی ناپیرو در نظر گرفت؟

جان: می‌دونی توی هالیوود چقدر منحرف‌های جنسی زیادن؟ 

استیسی:‌ با این حال الان یکیشون توی کاخ سفیده.»

بو بنت در پاسخ می‌گوید: «اگر دیالوگ بالا یک استدلال به حساب بیاید، مغلطه‌آمیز است. ولی به‌شخصه آن را مغلطه به شمار نمی‌آورم. این دیالوگ بیشتر شبیه یک گفتگوی ساده است.»‌

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه اسکاتلندی واقعی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی ادعایی کلی‌گرایانه مطرح کند («همه‌ی»، «تک‌تک»، و…)‌، طرف مقابل غلط بودن ادعایش را ثابت کند و گوینده به جای این‌که اشتباه خود را بپذیرد، ادعای کلی‌گرایانه‌ی خود را به ادعای جزئی‌گرایانه تقلیل دهد و هیچ معیار عینی‌ای (Objective) برای جزئی‌گرایی‌اش ارائه نکند. همچنین تعیین استثناهای من‌در‌آوردی و بی‌پایه‌واساس نیز از نشانه‌های این مغلطه است. 

معادل انگلیسی: No True Scotsman Fallacy

معادل‌های جایگزین: توسل به خلوص [نوعی از آن]، مسیحی واقعی

الگوی منطقی:

همه‌ی Xها Y هستند. 

(ادعای بالا رد می‌شود) 

پس همه‌ی Xهای «واقعی» Y هستند. 

مثال ۱: در سال ۲۰۱۱، هارولد کمپینگ (Harold Camping)، سخنگوی مسیحی بار دیگر پیش‌بینی کرد به‌زودی با ظهور مسیح دنیا به پایان خواهد رسید و به خاطر شخصیت پرانرژی‌اش بسیاری از مسیحیان به جنبش او پیوستند. در این دوره‌ی زمانی، خصوصاً وقتی تاریخ پایان دنیا گذشت، بسیاری از مسیحیان اعلام کردند هارولد کمپینگ «مسیحی واقعی» نیست. به نظر من کمپینگ هم به اندازه‌ی هر انسان دیگری که ادعای مسیحی بودن می‌کند مسیحی‌ست و اتفاقاً‌ به نظرم او لایق ستایش است،‌چون برخلاف بسیاری از مسیحی‌های دیگر حاضر شد بر پایه‌ی اعتقاداتش ادعایی مطرح کند که ابطال‌پذیر یا قابل رد شدن است. 

مثال ۲:‌

جان: اعضای باشگاه سفیدپوستان اوباتوبا شهروندان وظیفه‌شناسی هستن. 

ماروین:‌ پس چرا خیلی‌هاشون توی زندانن؟ 

جان: اونا جزو اعضای واقعی باشگاه نبودن. 

ماروین: اعضای واقعی باشگاه چه کسایین؟‌

جان: اونایی که سر از زندان درنمیارن. 

توضیح: این مغلطه بسیار رایج است و انواع مختلفی دارد. هرگاه عضو یک گروه یکی از هم‌گروهی‌های خودش را به خاطر کاری که انجام داده یا حرفی که زده شماتت کند و سپس ادعا کند که او عضو واقعی گروه نیست، این مغلطه اتفاق می‌افتد. 

در این مثال استدلال کلی‌گرایانه این است که هیچ‌یک از اعضای اوباتوبا سر از زندان درنمی‌آورند. ماروین با اشاره به این‌که بسیاری از اعضای باشگاه در زندان به سر می‌برند، دروغ بودن این ادعا را خاطرنشان می‌کند. به جای این‌که جان اشتباه بودن حرفش را بپذیرد و ادعایش را پس بگیرد،‌ با تبدیل کردن ادعایش به «هیچ‌یک از اعضای واقعی اوباتوبا سر از زندان درنمی‌آورند» روی حرفش پافشاری می‌کند. این ادعا مغلطه‌آمیز است، چون واقعی بودن یا نبودن عضویت در باشگاه را به امری نسبی تبدیل کرده است که هر لحظه ممکن است مرزهای آن جابجا شود. این بیانیه علاوه بر مغلطه‌ی اسکاتلندی واقعی، مغلطه‌ی علت سوال‌برانگیز (Questionable Cause Fallacy) و ادعای ابطال‌ناپذیر (Unfalsifiable Claim)‌ را نیز دربرمی‌گیرد. 

استثنا: اگر در پروسه‌ی تقلیل ادعای کلی گرایانه به جزئی‌گرایانه بتوان معیاری عینی تعیین کرد، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد. 

دگرگونی: توسل به خلوص مغلطه‌ای مرتبط، ولی کلی‌تر است و موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی «مقدار کافی» از چیزی را ندارد و برای همین رد صلاحیت می‌شود. مثلاً گاهی گفته می‌شود:‌ «اگر میل به موفقیت داشته باشی، به موفقیت دست پیدا می‌کنی!» بیلی میل به موفقیت دارد، ولی به موفقیت دست پیدا نکرده است. بنابراین گفته می‌شود که میل بیلی به اندازه‌ی کافی قوی (یا خالصانه) نیست. تفاوت بین مغلطه‌ی توسل به خلوص و اسکاتلندی واقعی مقایسه‌ی شدت (Degree) با اصالت (Authenticity) است. 

منابع: 

Flew, A. (1984). A Dictionary of Philosophy: Revised Second Edition. Macmillan.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه نیروانا موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی راه‌حلی واقع‌گرایانه را با راه‌حلی آرمان‌گرایانه مقایسه کند و بر اساس معیارهای غیرممکن و این تصور که در «دنیای آرمانی» راه‌حل واقع‌گرایانه بی‌فایده است، آن را رد کند، بدون توجه به این نکته که گاهی‌اوقات بهبود شرایط موجود بهترین تصمیم است. 

معادل انگلیسی: Nirvana Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی راه‌حل بی‌نقص، مغلطه‌ی کمال‌گرایی

الگوی منطقی:

X چیزی است که در اختیار داریم. 

Y شرایط ایده‌آل است.

بنابراین X به قدر کافی خوب نیست. 

مثال ۱: 

آخه برای چی نوشیدن الکل رو برای افراد زیر ۲۱ سال ممنوع کنیم؟ بچه‌ها که در هر صورت می‌تونن تهیه‌ش کنن. 

توضیح: هدف از وضع چنین قانونی کاهش احتمال مصرف الکل توسط افراد کم‌سن‌وسال است، نه از بین بردن احتمال وقوع آن. اگر تصور کسی این باشد که قانون موفق نشده مصرف الکل بین افراد زیر ۲۱ سال را به طور کامل از بین ببرد و برای همین بی‌فایده است، مرتکب مغلطه شده است. 

مثال ۲: 

هدف از زندگی کردن چیه؟ ما که قراره آخرش بمیریم. 

توضیح: پیش‌فرض این بیانیه این است که هدف نهایی از زندگی کردن نمردن است. شاید چنین هدفی ارزشمند باشد، ولی ممکن است در نظر خیلی‌ها هدفی توخالی جلوه کند و نماینده‌ی تفکری مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: تلاش برای بی‌نقص بودن با مغلطه‌ی نیروانا تفاوت دارد. اگر هدف شما این است که بی‌نقص یا تقریباً بی‌نقص باشید و در راستای رسیدن به چنین هدفی تلاش کنید، کارتان تحسین‌برانگیز است. با این حال، اگر با وجود بهبود وضعیت، به خاطر غیرممکن بودن دستیابی به بی‌نقصی هدف‌تان را فراموش کنید، مرتکب مغلطه شده‌اید. 

راهنمایی: گاهی‌اوقات چیزی که به قدر کافی خوب است، بهتر نمی‌شود. 

منابع: 

George Mason University law review. (1991).

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا