تعریف:مغلطه توجیه کردن موقعی اتفاق میافتد که شخصی سعی کند ادعایش را با دورویی و تزویر توجیه کند، چون میداند دلیل اصلی برای بیان آن ادعا یا به اندازهی کافی متقاعدکننده نیست، یا شرمآورتر از آن است که بتوان علنی بیانش کرد، یا زیادی تند و ناراحتکننده است.
معادل انگلیسی: Rationalization
معادلهای جایگزین: بهانه آوردن
الگوی منطقی:
برای ادعای B دلیل A ارائه شده است، با اینکه A دلیل واقعی نیست.
مثال ۱:
من نمیتونم با تو بیام اپرا، چون ضربالعجل کارم امشبه. تازه وقت مو شستن هم ندارم.
توضیح: دلیل واقعی این است که گوینده دلش نمیخواهد با طرف برود اپرا، ولی از ترس اینکه دلش را نشکند، این موضوع را رکوراست به او نمیگوید. برای همین دلایل ساختگی (یا همان توجیه و بهانه) جایگزین دلایل واقعی و صادقانه شدهاند.
مثال ۲:
من به اسبهای بالدار اعتقاد دارم، چون کتاب مقدس از صحت تاریخی برخورداره و هیچوقت دربارهی چنین حقیقت مهمی اشتباه نمیکنه.
توضیح: گوینده به خاطر اعتقادش به مذهب به اسبهای بالدار اعتقاد دارد، ولی خودش هم میداند که این دلیل متقاعدکنندهای نیست، خصوصاً در نظر کسانی که همکیش او نیستند. گوینده همچنان تمایل دارد به مذهب معتقد بماند، برای همین دفاعیهای رایج (صحت تاریخی) را بهجای دلیل اصلی به کار میبرد.
استثنا: آیا توجیه کردن و بهانه آوردن برای پرهیز از آسیب روحی وارد کردن به دیگران کار درستی است؟ جواب این سوال را به خودتان واگذار میکنم، چون هر موقعیت جواب متفاوتی میطلبد.
راهنمایی: اگر نمیخواهید حال بقیه را بگیرید، صرفاً جواب صادقانه را با حالتی دیپلماتیک بیان کنید.
منابع:
Fallacies | Internet Encyclopedia of Philosophy. (n.d.). Retrieved from http://www.iep.utm.edu/fallacy/#Rationalization
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/184-Rationalization.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-16 17:00:512020-03-15 21:07:31مغلطهی توجیه کردن (Rationalization) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۸۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در روزهای اولیهی صنعت بازی، هدف اول و آخر بازیکن دریافت بالاترین امتیاز (High Score) بود. بازیهای آرکید کلاسیک مثل پکمن و دانکی کانگ را نمیشد تمام کرد؛ این بازیها تا ابد ادامه پیدا میکردند. برای همین چالش اصلی این بود: پیش از اشتباه کردن و گیمآور شدن چند امتیاز میشد کسب کرد؟
هدف اصلی بازی افزایش رکورد خودتان بود. پس از اینکه مهاجمان فضایی (Space Invaders) قابلیت ذخیره کردن بالاترین امتیاز را به دنیای گیم معرفی کرد، عنصر رقابت نیز به کسب امتیاز اضافه شد. چون هر بازیکنی میتوانست به بالاترین جایگاه در تابلوی امتیازات (Leaderboard) دست پیدا کند.
اما همزمان با ظهور و درخشش کنسولهای خانگی، بازیهای امتیازمحور جای خود را به بازیهایی دادند که میشد تمامشان کرد. بازیهایی مثل مگامن و کسلوانیا برای مدتی سیستم امتیازدهی را حفظ کردند، اما در این مقطع تمرکز اصلی بازیکنان شکست دادن باس نهایی، نجات دادن شاهزادهخانم و مشاهدهی پایان بازی بود، نه کسب بالاترین امتیاز.
از لحاظ رقابتی هم بازی چندنفره پا را از تابلوی امتیازات فراتر گذاشت و عمق بیشتری پیدا کرد. روزهای طلایی کسب امتیاز، کسب بالاترین امتیاز و شکستن رکوردهای قبلی به پایان رسیده بود.
اما سوالی که قصد دارم در این مقاله به آن بپردازم این است: آیا این یادگار به جا مانده از روزهای اولیهی ویدئوگیم همچنان در گیمدیزاین مدرن قابل استفاده است؟ آیا در سال ۲۰۱۸ مفهوم «بالاترین امتیاز» همچنان کاربردی دارد؟
جواب این سوال مشخصاً «بله» است. واضحترین دلیل این است که بعضی بازیها مستقیماً از ساختار بازیهای آرکید تقلید میکنند. Tormentor X Punisher یکی از این بازیهاست. در این بازی هدف زنده ماندن در برابر یورش بیانتهای هیولاهاست. هرچقدر بیشتر زنده بمانید، امتیاز بیشتری میگیرید و در انتها در تابلوی امتیازات آنلاین بازی، امتیازتان با امتیاز بقیهی بازیکنان مقایسه میشود.
این سیستم مفرح است، ولی به شرط اینکه در بازی مهارت فوقالعاده بالایی داشته باشید، یا با دوستانتان فاز کلکل بردارید، یا به شکست دادن رکورد خودتان معتاد شوید؛ در غیر این صورت بازیهای آرکید بیانتها فقط میتوانند برای مدتی کوتاه سرتان را گرم نگه دارند. برای همین بهشخصه به بازیهایی علاقه دارم که سیستم امتیازدهی را با گیمدیزاین مدرن تلفیق میکنند و بهنحوی سعی میکنند از این تلفیق به نفع خود استفاده کنند.
بهعنوان مثال، با سیستم امتیازبندی میتوان سطح جدیدی از درجهسختی به بازی اضافه کرد. مثلاً در بازی ریتمیک (Rhythm) اضطرابآور و کابوسوار تامپر (Thumper) تمام کردن مرحله یک مقوله و کسب بالاترین امتیاز و دریافت رتبهی S مقولهای کاملاً متفاوت است و فقط ماهرترین بازیکنان میتوانند به کسب آن امیدوار باشند.
این قابلیت باحال است، چون اساساً برای بازی درجهسختیهای مختلف تعیین میکند، بدون اینکه مشکلات صفحهی انتخاب درجهسختی را داشته باشد. در صفحهی درجهسختی بدون تجربهی حتی یک ثانیه از گیمپلی و بدون داشتن ایدهای از اینکه گزینهی «سخت» دقیقاً چقدر سخت است، باید مهارتی را که قرار است در بازی به خرج دهید تعیین کنید، پیش از اینکه بازی را شروع کرده باشید!
اما در بازی تامپر تا جایی که در توانتان است خوب بازی میکنید و در آخر پاداشی متناسب با مهارتی که به خرج دادید به شما داده میشود. این شیوه منصفانهتر است.
بهشخصه از نحوهی به کارگیری این شیوه در اوپوس مگنوم (Opus Magnom)، یکی از بازیهای زکترانیک گیمز (Zachtronic Games)، بسیار لذت بردم.
در این بازی هدف طراحی دستگاههای مکانیکیاست که میتوانند به طور خودکار عناصر خام را به معجون، زهر و خزعبلات کیمیاگرانهی دیگر تبدیل کنند.
در این بازی پول، فضا و خطوط برنامهنویسی بینهایت در اختیار دارید، برای همین هر دستگاهی که قادر به تولید محصول نهایی باشد، برای شما موفقیت به حساب میآید. برای همین دستگاهی که ساختید هرچقدر که گران و کارایی آن هرچقدر که کم باشد، میتوانید با ساختن آن مرحله را تمام کنید.
اما دستگاهی که ساختید با در نظر گرفتن سه معیار مورد ارزیابی قرار میگیرد:
هزینهی تجهیزات مصرفشده
محیط (یا اندازهی) دستگاه ساختهشده
تعداد چرخههای طیشده برای تولید محصول نهایی (تعداد چرخهها نشاندهندهی میزان بازدهی دستگاه است)
در آخر امتیازات دریافتیتان روی یک نمودار هیستوگرام نمایش داده میشوند. این نمودار امتیاز شما را با میانگین امتیازات همهی کسانی که اوپوس مگنوم را در دنیا بازی کردهاند مقایسه میکند.
اگر ببینید که میانگین تعداد چرخههای شما از میانگین جهانی بهمراتب پایینتر است، ممکن است بهتان بربخورد، به بازی برگردید، روش دیگری در پیش بگیرید و دستگاهی بسازید که محصول را در تعداد چرخههای کمتری تولید کند.
دلیل علاقهی من به این سیستم بازیکنمحور بودن آن است. در نهایت به خودتان بستگی دارد که سطح مهارت کافی را تعیین کنید و به خودتان بستگی دارد که تعیین کنید تا کجا حاضرید دستگاهتان را بهینهسازی کنید.
شاید برای شخص شما طراحی دستگاههای کوچک و مستقل جالب باشد و برای شخصی دیگر طراحی دستگاهی با ارزانترین قطعات ممکن یا بیشترین بازدهی ممکن یا دستگاهی که بین هر سه معیار تعادل برقرار کند.
زکترانیکز میتوانست هدفی سفتوسخت برای هر مرحله تعیین کند (مثلاً «شما باید این مرحله را با خرج کمتر از ۲۰۰ سکه تمام کنید» یا «دستگاه شما باید کمتر از ۶۰ چرخه طی کند»). بعضی بازیکنها هم برای درگیر شدن با بازی واقعاً به این سختگیریها احتیاج دارند.
اما برای شخص من، مشاهدهی عملکرد ضعیف خودم در مقایسه با میانگین جهانی، انگیزهی کافی را فراهم کرد تا به بازی برگردم، دستگاههای افتضاحم را بهبود ببخشم و خودم را به چالش بکشم.
اما اضافه کردن درجهسختی نامرئی به بازی تنها کاربرد سیستم امتیازدهی نیست. چون با استفاده از امتیازات میتوان روشهای جدیدی برای بازی کردن پیش روی بازیکن نهاد.
در بایونتا (Bayonetta)، دریافت بالاترین امتیاز صرفاً در انجام کمترین میزان اشتباه خلاصه نمیشود. برای دریافت بالاترین امتیاز باید طوری بازی کنید که احتمالاً در نظر یک بازیکن تازهکار که صرفاً دکمهها را فشار میدهد بیگانه است.
برای دریافت مدالهای پلاتینوم خالص باید از کمبوهای پیچیدهای استفاده کنید (کمبوهایی که بازیکنان تازهکار میتوانند به کلی نادیدهیشان بگیرند)، باید سریعتر بجنگید تا به دشمنان به شکلی زنجیرهوار آسیب وارد کنید، باید از حرکات پیچیدهای مثل Taunt و Dodge Offset استفاده کنید و…
اگر بخواهم راستش را بگویم، مدالهای پایان مرحله در بازیهای پلاتینوم گیمز برای من اهمیت چندانی ندارند. اما سیستم امتیازدهی یک بازی خاص با چنان قدرتی در خاطرم ثبت شده که میتوانم دربارهی شیوهی طراحی آن مقاله بنویسم: سیستم امتیازدهی سری بازیهای تونی هاوکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater).
در این بازیها برای رسیدن به هدف نهایی کافیست درک پایه از حرکات و مکانیزمهای بازی داشته باشید.
مثلاً در یک مینیگیم باید سرکارگری را با انجام یک حرکت نمایشی به داخل آب پرتاب کنید (حداقل امیدوارم در آن مخزن آب ریخته باشند!). و حرکت نمایشیتان لازم نیست پیچیده باشد.
اما برای کسب بالاترین امتیاز باید از تمامی قابلیتهای اسکیتسواری موجود استفاده کنید؛ مثلاً باید چند حرکت نمایشی را زنجیرهوار به هم وصل کنید و با استفاده از فعل Revert و Manual کمبو را در طول مرحله حفظ کنید؛ این کار باعث میشود به هر امتیازی که کسب میکنید به لطف Score Multiplier تصاعدی زیاد شود. لازم است حرکات نمایشی متنوعی انجام دهید، چون هر بار که یک حرکت را تکرار کنید، امتیاز کمتری بابت آن دریافت میکنید. بد نیست حرکات چرخشی نیز انجام دهید و دائماً حالت ایستادنتان را عوض کنید، چون این حرکات نیز امتیازتان را بیشتر میکنند. در آخر بهتر است در طول مرحله جابجا شوید و روی یک خط صاف حرکت نکنید، چون اگر بتوانید بین دو سکوی فاصلهدار بپرید و در هوا حرکات نمایشی انجام دهید، یک عالمه امتیاز دریافت میکنید.
اساساً برای دستیابی به بالاترین امتیاز در بازیهای تونی هاوک باید تمام ریزهکاریهای سیستم حرکات نمایشی بازی را بلد باشید و کلاً رویکرد متفاوتی نسبت به کسانی که بازی را تفننی بازی میکنند داشته باشید.
نکتهی جالب اینجاست که وقتی با هدف دستیابی به بالاترین امتیاز بازی را انجام دهید، گیمپلی بازی همانی میشود که مدنظر سازندگان بوده است. تمام حرکاتی که بابتشان امتیاز دریافت میکنید، شما را تشویق میکنند تونی هاوک را به جالبترین شکل ممکن بازی کنید.
مثلاً کسر امتیاز برای انجام حرکات نمایشی یکسان باعث میشود با تنوع بیشتر بازی کنید. امتیاز اضافهای که بابت اجرای کمبو دریافت میکنید، خطر شکست خوردن را افزایش میدهد. امتیازی که بابت اجرای حرکات نمایشی بین سکوهای فاصلهدار میگیرید، شما را ترغیب میکند محیط مرحله را اکتشاف کنید.
بدین ترتیب، با استفاده از سیستم امتیازدهی، میتوان بازیکن را ترغیب کرد بازی را آنطور که مدنظر سازندگان بوده تجربه کنند.
در متال گیر سولید ۵ میتوانید بازی را هر طور که دلتان بخواهد پیش ببرید. میتوانید مثل مار لای چمنها بخزید یا هلیکوپتری را صدا کنید تا از بالا ترتیب دشمنان را بدهد. شما هر طور که دلتان بخواهد میتوانید بازی کنید و شیوهی بازی خاصی به شما تحمیل نمیشود.
اما اگر کسب امتیاز بالا برایتان مهم است، باید نگاهتان را به بازی عوض کنید.
پس از پایان هر ماموریت امتیاز و نمرهای به شما داده میشود. بابت دقت عمل، سرعت عمل و نجات زندانیان امتیازتان افزایش و بابت لو رفتن و آسیب دریافت کردن امتیازتان کاهش مییابد. این سیستم امتیازدهی لزوماً شما را بابت دل به دریا زدن و رامبو بازی درآوردن مجازات نمیکند، ولی بابت مخفیکاری بهتان پاداش میدهد.
بنابراین سیستم امتیازدهی صرفاً عتیقهای بهجامانده از عصر بازیهای آرکید نیست. همچنین تنها کاربردش ایجاد حس نوستالژی از دورهای که برای بازی کردن باید سکه داخل دستگاه میانداختید نیست. سیستم امتیازدهی با گیمدیزاین مدرن جور است و میتوان از آن استفادههای متعددی کرد.
با این حال، باید در نظر داشت که سیستم امتیازدهی ایرادات خاص خودش را هم دارد.
مثلاً بسیاری از بازیکنان نسبت به بازیّهای پلاتینوم گیمز اعتراض داشتند که پس از پشت سر گذاشتن هر مرحله، حالشان با امتیاز پایینی که در آخر آن کسب میکردند گرفته میشد. وقتی آدم احساس کند عملکرد خوبی داشته و بازی اینگونه توی ذوقش بزند، واقعاً حالگیری بزرگی است.
همچنین با توجه به اینکه امتیازها جنبهی فرعی دارند، این احتمال وجود دارد که بعضی بازیکنها به کسب امتیاز اهمیت ندهند و از تجربهی واقعی بازی محروم بمانند.
اگر در بایونتا بتوانید با فشار دادن تصادفی دکمهها مراحل را تمام کنید، بسیاری از بازیکنان دلیلی نمیبینند فهرست کمبوی طولانی بازی را کشف کنند، به شکل زنجیرهای به دشمنان حمله کنند یا از Dodge Offset استفاده کنند.
اما بازیای وجود دارد که سعی کرده این دو مشکل را حل کند: بازیای به نام کاکتوس آندروید مهاجم (Assault Android Cactus).
در این بازی میتوانید با کشتن همهی دشمنان مرحله آن را پشت سر بگذارید؛ یعنی با پاکسازی مرحله پیروز میشوید و انجام همین یک کار برای رسیدن به پایان بازی کافیست. اما در کنارش میتوانید با کسب امتیاز بیشتر درجهبندی بالاتری کسب کنید. معیار شما برای کسب درجهبندی بالاتر تمام کردن سریعتر مرحله، پرهیز از تعادل از دست دادن و از همه مهمتر کشتن دشمنان با فاصلهی زمانی کم از یکدیگر است.
در این بازی هرگاه که دشمنی را میکشید، زنجیرهای آغاز میشود و اگر در عرض چند ثانیه دشمنی دیگر را بکشید، این زنجیره ادامه پیدا میکند.
هرچقدر زنجیره بزرگتر شود، تعداد امتیازاتی که دریافت کنید چند برابر میشود. مثلاً زنجیرهی ۱۰ یا بیشتر امتیاز دریافتی را ۱۰ برابر میکند. اگر موفق شوید تمام دشمنان مرحله را زنجیرهوار بکشید، به بالاترین درجهبندی بازی یعنی S+ دست پیدا میکنید.
رسیدن به این درجهبندی کار سختی است. برای رسیدن به آن باید تهاجمیتر بازی کنید، دشمنان را اولویتبندی کنید و برای استفاده از اسلحهی مخصوصتان تامل بیشتری به خرج دهید.
دشمنان قرمز، که کشتنشان با اسلحههای استانداردتان بیشتر از دو ثانیه وقت میگیرد، باید به شکلی استراتژیک مورد حمله قرار گیرند تا زنجیره قطع نشود.
بنابراین سازندگان کاکتوس آندروید مهاجم با استفاده از سیستم امتیازدهی:
سطح جدیدی از چالش به بازی اضافه کردهاند
روش جدیدی برای بازی کردن پیش روی او قرار دادهاند
بازیکن را تشویق کردهاند بازی را به ماهرانهترین شکل ممکن تمام کند.
در عین حال، ویچبیم (Witch Beam)، سازندهی بازی، با پیاده کردن چند تکنیک هوشمندانه تا حد امکان مشکلاتی که سیستم امتیازدهی به وجود میآورند حل کرده است.
اول از همه، در این بازی تجربهی اصلی بازی و هستهی مرکزی آن برای هرکسی با هر سطح مهارتی قابل دسترس است و اینطور نیست که بازیکنان تفننی و بازیکنانی که در پی کسب بالاترین امتیاز هستند، دو تجربهی کاملاً متفاوت داشته باشند.
مکانیزم مردن در این بازی در رسیدن به این هدف موثر است. در بازی شما باتریای دارید که لحظه به لحظه در حال خالی شدن است و تنها راه پر کردن آن کشتن دشمنان و برداشتن باتریای است که از جسدشان به جا میماند.
برای همین بازیکن تازهکار باید دشمنان را پشت سر هم بکشد تا زنده بماند، همانطور که بازیکنی که دنبال کسب بالاترین امتیاز است، باید دشمنان را پشت سر هم بکشد تا زنجیره را حفظ کند. همانطور که میبینید، تجربهی هر دو نوع بازیکن بسیار به هم نزدیک است؛ در هر دو حالت بازیکن باید با شدت عمل بالا و دقت عمل چند صدم ثانیهای دشمنان را بکشد، منتها تفاوت اینجاست که در یک حالت تاوان شکست خوردن مرگ است و در حالت دیگر ناکامی در رسیدن به بالاترین امتیاز.
با اینکه مثل بایونتا در پایان هر مرحله امتیازی به شما اعطا میشود، حالت Pro Mode – که در آن یک مدال S+ روی صفحه ظاهر میشود و به محض شکسته شدن زنجیرهیتان از بین میرود – فقط موقعی باز میشود که موفق شوید همهی دشمنان مرحله را در یک زنجیرهی واحد از بین ببرید. تا موقعی که موفق نشوید به این دستاورد دست پیدا کنید، شاید اصلاً ندانید که چنین حالتی وجود دارد.
مخفی نگه داشتن حالت Pro Mode و فاشسازی آن پس از اینکه بازیکن مهارت کافی به خرج داد، راه خوبی برای جلوگیری از بیانگیزه شدن بازیکن پس از دریافت امتیازات پایین پس از آغاز تجربهیشان از بازی است.
بهلطف این سیستم، کاکتوس آندروید مهاجم هم برای بازیکنان تازهکار جذاب و قابلبازی است، هم برای بازیکنانی که میخواهند مهارتشان را امتحان کنند، تجربهای جدید و مخفی در چنته دارد. برای دسترسی به این تجربه حتی لازم نیست درجهسختی بازی را تغییر دهید؛ صرفاً کافیست بهتر و متفاوتتر از بقیه بازی کنید.
با اینکه سیستم امتیازدهی به درد همهی بازیهایی که امروزه منتشر میشوند نمیخورد، اما در صورت استفادهی بهجا از آن مزایای زیادی به دنبال خواهد داشت که به بهبود تجربهی بازی کمک میکنند.
شاید روزهایی که در آنها اسمهای سهحرفی را جدول امتیازات آرکید مینوشتیم به سر رسیده باشد، اما کسب بالاترین امتیاز همچنان هیجانانگیز است و با گیمدیزاین مدرن همخوانی دارد.
تعریف:مغلطه علت سوالبرانگیز موقعی اتفاق میافتد که شخصی تصور کند یک چیز علت چیز دیگری است، صرفاً به خاطر اینکه آن دو معمولاً به هم ربط داده میشوند.
معادل انگلیسی: Questionable Cause
معادل لاتین: cum hoc ergo propter hoc
معادلهای جایگزین: عامل سوالبرانگیز، منطق پروانهای، نادیده گرفتن علتی رایج، اشتباه گرفتن علت و ربط، اشتباه گرفتن علت و معلول، علت جعلی، علت سوم، مغلطهی علت سوم، همنشینی (نوعی از آن)، وارونهسازی علیت/جهت اشتباه (نوعی از آن)
الگوی منطقی:
A معمولاً به B ربط داده میشود؛ بنابراین A علت B است.
مثال ۱:
هر وقت که میخوابم، خورشید غروب میکنه. برای همین خوابیدن من علت غروب خورشیده.
توضیح:
امیدوارم مغلطهآمیز بودن استدلال واضح باشد و نیاز به توضیح نداشته باشد.
مثال ۲:
بسیاری از همجنسگرایان مبتلا به ایدز هستند. بنابراین همجنسگرایی عامل ایدز است.
توضیح: درست است که آمار مبتلایان به ایدز در بین همجنسگرایان بسیار بیشتر از دگرجنسگرایان است، ولی از این موضوع نمیتوان نتیجهگیری کرد که علت ایدز همجنسگرایی است، همانطور که نمیتوان ادعا کرد علت بارداری دگرجنسگرایی است.
استثنا: اگر در راستای علت در نظر گرفتن چیزی مدرکی قوی ارائه شود، مغلطهای اتفاق نمیافتد.
دگرگونی: مغلطهی همنشینی (Juxtaposition Fallacy) یکی از دگرگونیهای این مغلطه است که در آن شخصی دو ایده/آیتم را طوری کنار هم قرار میدهد که انگار بینشان رابطهی علی و معلولی برقرار است، ولی به طور علنی به این موضوع اشاره نکند.
مثال:
جالبه که هر وقت تو میای اینجا، بوی بد تو اتاق میپیچه.
وارونهسازی علیت (Reversing Causality) یا جهت اشتباه (Wrong Direction) اسمشان گویاست. این دگرگونی همچنان یک علت اشتباه به حساب میآید، ولی نوع خاصی از آن که علت غروب خورشید فرا رسیدن شب در نظر گرفته میشود، در حالیکه علت فرا رسیدن شب غروب خورشید است.
منابع:
Johnson, R. H., & Blair, J. A. (2006). Logical Self-defense. IDEA.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/183-Questionable-Cause.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-14 17:00:282020-03-15 21:06:45مغلطهی علت سوالبرانگیز (Questionable Cause) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۸۳)
تعریف:مغلطه توسل به فیزیک کوانتوم موقعی اتفاق میافتد که شخصی سعی کند با توسل به مبحث فیزیک کوانتوم درستی استدلالش را ثابت کند، در حالیکه استدلالش هیچ ربطی به فیزیک کوانتوم نداشته باشد. همچنین شخص مربوطه میتواند با سوءاستفاده از ذات عجیب و پیچیدهی فیزیک کوانتوم قوانین بدیهی حاکم بر دنیا را زیر سوال ببرد.
از ریچارد فاینمن (Richard Feynman) یکی از بزرگترین نظریهپردازان فیزیک کوانتوم نقل است: «فکر کنم میتوانم با احتمال قریب به یقین بگویم که هیچکس فیزیک کوانتوم را درک نمیکند.» احتمالاً حق با اوست. عموم مردم توافق دارند که فیزیک کوانتوم عجیبترین، متناقضترین و غیرقابلدرکترین حوزهی علمی است که از اعتبار برخوردار است. بنابراین اگر کسی بتواند استدلالش را بهنوعی به فیزیک کوانتوم ربط دهد، به احتمال زیاد افراد کمی قادر خواهند بود اشتباه بودن ادعایش را ثابت کنند، چون افراد کمی از این رشته اطلاعات کافی دارند. بنابراین با توسل به فیزیک کوانتوم میتوان با سوءاستفاده از ناآگاهی مردم نسبت به این رشته استدلال را معتبرتر جلوه داد.
ماهیت مرموز فیزیک کوانتوم باعث شده این حوزه به بستری پرطرفدار برای ابراز بیانات خرافی، ادعاهای بیپایهواساس مذهبی، استدلالهای عجیب پیرامون «اثبات» وجود خدا و هوش جهانی و ادعاهای ابطالناپذیر (Unfalsifiable Claims) دیگر تبدیل شود.
معادل انگلیسی: Quantum Physics Fallacy
الگوی منطقی:
فیزیک کوانتوم ثابت میکند که X میشود Y.
بنابراین X میشود Y.
(X و Y ربطی به فیزیک کوانتوم ندارند).
مثال ۱:
دِپوک: فیزیک کوانتوم ثابت میکنه که هوش جهانی وجود داره.
سم: ؟؟؟
توضیح: سم چیزی دربارهی فیزیک کوانتوم نمیداند، بنابراین نمیتواند جواب درستی به این ادعا بدهد. با این حال، دپوک اصلاً استدلالی مبتنی بر مدرک مطرح نکرد. صرفاً بیانیه صادر کرد.
مثال ۲:
دپوک: فیزیک کوانتوم زبان خداست. معلوم شده که ذرات کوانتوم میتوانند از هر فاصلهای در هر نقطه از کائنات، چه درونش، چه بیرونش، بیدرنگ اطلاعات منتقل کنند.
سم: ؟؟؟
توضیح: سم چیزی دربارهی فیزیک کوانتوم نمیداند، بنابراین نمیتواند جواب درستی به این ادعا بدهد. دپوک در مثال بالا ادعایش را کمی بیشتر بسط داده و با توسل به چرتوپرت (مغلطهی شماره ۵۸) سعی کرده ادعایش را علمی جلوه دهد، در حالیکه این ادعا بویی از علم نبرده است. طبق تمام چیزهایی که دربارهی فیزیک کوانتوم میدانیم، هیچ چیزی نمیتواند سریعتر از نور حرکت کند؛ در غیر این صورت پارادوکس سفر در زمان (Time Travel Paradox) پیش میآید.
استثنا: ابراز ادعایی علمی بر پایهی روش علمی دربارهی فیزیک کوانتوم مغلطهآمیز نیست.
راهنمایی: سعی کنید یک کتاب مقدماتی دربارهی فیزیک کوانتوم بخوانید. این مبحث نهتنها جالب است، بلکه با خواندن دربارهی آن میتوانید سوالات درستی پیرامون آن مطرح کنید و مغلطههای مرتبط با فیزیک کوانتوم را راحتتر تشخیص دهید.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
تبر طلایی:
دابل دراگون:
بایونتا:
خدای جنگ:
بازیهای بالا، در عین تفاوتهایشان یک وجه اشتراک دارند: تمرکزشان شمیرزنی و کتککاری با دشمنان از فاصلهی نزدیک است. برای همین از من زیاد درخواست شد تا دربارهی سیستم مبارزهی خوب (Melee Combat) مقالهای بنویسم و در آن به این سوالات پاسخ دهم:
چطور میتوان سیستم مبارزهای طراحی کرد که بازیکن را وادار میکند دربارهی تکتک حرکاتش فکر کند؟ چطور میتوان بازیای طراحی کرد که به قدری عمیق است که پس از صد ساعت بازی همچنان میتوان نکات جدیدی دربارهاش کشف کرد؟ چطور میتوان کاری کرد که بازیکن هر بار که حملهی دشمن را دفع میکند ذوقزده شود؟
به طور خلاصه و مفید: سیستم مبارزهی خوب چه ویژگیهایی دارد؟
حقیقت این است که مثل بیشتر موضوعات مطرحشده در گیمدیزاین، این سوال یک جواب مشخص ندارد. نیازهای سیستم مبارزهی یک بازی سریع مثل شیطان هم میگرید (Devil May Cry) با نیازهای سیستم مبارزهی یک بازی کند و تاکتیکی مثل دارک سولز (Dark Souls) متفاوت است. مبارزات خیابانی شلختهی سری یاکوزا (Yakuza) نیز با هر دوی این بازیها متفاوت است.
درست است که همهی بازیهای مبارزهای نکات اشتراک دارند، ولی باقی تصمیمات مربوط به گیمدیزاین بسته به حس و حال کلی و ضربآهنگ بازی تغییر میکنند. در طول این مقاله به این جزئیات بیشتر میپردازیم. اما اجازه دهید در ابتدا به اصلیترین موضوع بپردازیم: حمله کردن.
حمله کردن
پروتاگونیست یک بازی مبارزهای با شیوهی حمله کردنش تعریف میشود. مثلاً در شکارچی هیولا (Monster Hunter) شیوهی حمله چرخاندن یک شمشیر غولپیکر در هوا، در شیطان هم میگرید پرتاب کردن دشمنان به هوا و آبکش کردنشان با تپانچه، در خدای جنگ (God of War) پرتاب کردن یک تبر گنده توی مغز دشمنان و در کسلوانیا (Castlevania) شلاق چرخاندن در هواست.
قهرمانان بازیهای اکشن معمولاً چند حملهی پایه دارند و هر حمله مزیتهای خاص خودش را دارد. مثلاً بعضی حملات کند هستند و بعضی سریع. بعضی محدودهی آسیب گستردهای دارند، بعضی دشمن را به جلو هل میدهند، بعضیها دشمن را به شما نزدیک میکنند و بعضی دشمن را به هوا پرتاب میکنند. بعضی حملات به شما اجازه میدهند از فاصلهی دور بجنگید و بعضی هم دشمن را گیج میکند و گاردشان را میشکند.
البته هریک از این حملات نقاط منفی خاص خودشان را هم دارند. مثلاً حملهای که آسیب زیادی وارد کند، اغلب کند است. حملهای که در آن واحد به تعداد دشمنان زیادی آسیب بزند، برای کنترل جمعیت ایدهآل است، ولی آسیب زیادی به آنها وارد نمیکند.
ممکن است حمله طوری باشد که شما را در برابر آسیب دشمنان بیدفاع بگذارد یا اجرای آن منابع مصرف کند یا حتی کولداون (Cooldown) داشته باشد تا نتوانید پشت سر هم از آن استفاده کنید.
وقتی داریم از حملات «سریع» و «کند» صحبت میکنیم، موضوع بحثمان در اصل فریم انیمیشن است. وقتی در یک بازی مبارزهای دکمهی حمله را فشار میدهید، بلافاصله به دشمن ضربه نمیزنید؛ بلکه با فشار دکمه، تازه انیمیشنی که در نهایت به وارد کردن ضربه ختم میشود آغاز میشود.
هر انیمیشن را میتوان به سه فاز تقسیمبندی کرد:
زمینهسازی: اجرای حمله
برخورد: لحظهی برخورد حمله به دشمن و وارد شدن آسیب
برگشت به حالت اولیه: انیمیشن برگشتن شخصیت به حالت اولیه
فاز «زمینهسازی» تعیینکنندهی سرعت حمله است. مثلاً حملهی سبک و سنگین در ترنسفورمرز: نابودی (Transformers Devastation) را مدنظر داشته باشید. در این بازی حملهی سبک پس از ۱۴ فریم به هدف برخورد میکند.
در حالیکه حملهی سنگین برای برخورد به ۳۶ فریم نیاز دارد.
این نکته مهم است، چون در طول این فریمها شخصیت شما کاملاً بیدفاع است. ممکن است در طول این فریمها دشمن از شما دور شود، گاردش را بالا بگیرد یا بدتر از همه، با یک حملهی سریع به شما رودست بزند.
اگر دنبال یک مثال مضحک میکردید، سعی کنید با Black Knight Greatsword در دارک سولز حملهی سنگین انجام دهید. زمینهسازی حمله با این شمشیر ۲ ثانیه طول میکشد! در دارک سولز دو ثانیه بیدفاع بودن برای آبکش شدن کافیست!
نکتهی جالب دربارهی دارک سولز این است که در طول زمینهسازی، بعلاوهی یکی دو ثانیهی مورد نیاز برای برگشت به حالت اولیه، مطلقاً نمیتوانید کاری انجام دهید؛ نمیتوانید جاخالی دهید، حملهی دیگری ترتیب دهید یا گارد بگیرید. چون در بازیهای دارک سولز از «لغو انیمیشین» (Animation Cancelling) خبری نیست. لغو انیمیشن یعنی متوقف کردن انیمیشن برای انجام یک فعل خاص و جایگزین کردن آن با انیمیشنی دیگر برای فعلی دیگر.
در نقطهی مقابل دارک سولز، بایونتا قرار دارد. در بایونتا هر لحظه که بخواهید میتوانید نظرتان را دربارهی کاری که میخواهید انجام دهید عوض کنید. مثلاً وسط اجرای یک کمبو جاخالی دهید.
این تفاوت جزئی باعث شده دارک سولز یک بازی تاکتیکی باشد که در آن مجبورید به تکتک حرکاتتان فکر کنید، در حالی که بایونتا به یک بازی روان و آزادیبخش است. اما آیا این بدین معناست که بایونتا بازی آسانتری است؟ نه لزوماً. اگر اجازه داشته باشید هر موقع که دلتان میخواهد انیمیشن را لغو کنید، دشمنان فرصت پیدا میکنند که هجومیتر باشند و مسلماً دست روی دست نمیگذارند تا شما نقشهی جدیدتان را عملی کنید.
مثلاً در بازی رایز: فرزند روم (Ryse: Son of Rome)، وقتی در حال اجرای حملات تمامکننده هستید، در برابر حملات دشمنان مصون هستید، انگار که هنگام اجرای این حملات میانپردهای در حال اجراست، اما در بایونتا همیشه باید ششدونگ حواستان جمع بازی باشد و هر لحظه آمادهی جاخالی دادن باشید، چون ممکن است وسط سیلی زدن به یک دشمن دشمنی دیگر از پشت بهتان حمله کند.
وقتی از محدودهی آسیب (Range) صحبت میکنیم، همه چیز بستگی به میزان «چسبندگی» (Sticky) بازی دارد. چسبندگی به شدت سادگی چسبیدن حملات شما به دشمنانی که اطرافتان قرار دارند بستگی دارد.
مثلاً در بازی بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum)، هر بار که دکمهی حمله را فشار دهید، بتمن مثل آهنربا به دشمنان میچسبد و مشت و لگدش را توی سر و صورتشان فرود میآورد، برای همین در این بازی «محدودهی آسیب» ملاک بیاهمیتی است.
اما در بلادبورن میزان چسبندگی تقریباً صفر است. برای همین جا گرفتن در موقعیت مناسب پیش از حمله از اهمیت حیاتی برخوردار است. همچنین لازم است دربارهی اندازه، بُرد و شکل هر حمله نیز خوب فکر کنید. در این بازی محدودهی آسیب به قدری اهمیت دارد که به مرور زمان محدودهی آسیب شلاقتان با دقت پیکسلی در ذهنتان نهادینه میشود.
در بازیهایی که ضربآهنگ سریع دارند وجود کمی چسبندگی اجتنابناپذیر است. ولی به نظرم باید بازیکن را مجبور کرد نسبت به جاگیری خودش در میدان مبارزه حساسیت به خرج دهد، چون یک (یا شاید هم دو) بعد جدید به گیمپلی بازی اضافه میکند.
همچنین میتوان محدودهی آسیب را بهشدت دقیق طراحی کرد. مثلاً در سوپر اسمش برادرز (Super Smash Brothers) شخصیت مارث (Marth) با نوک شمشیرش آسیب بهمراتب بیشتری در مقایسه با باقی نقاط شمشیرش وارد میکند.
شما، بهعنوان بازیکن میتوانید به این حملات مختلف به چشم گزینههایی تاکتیکیای که برای حمله در اختیارتان قرار داده شده نگاه کنید. کاری که بازیساز باید انجام دهد این است که برای هر حرکت کاربردی مخصوص در نظر بگیرد، طوری که این حملات مختلف کمترین میزان همپوشانی را با یکدیگر داشته باشند. برای همین در یک بازی اکشن خوب وقتی دشمنی را دیدید، نباید اولین واکنشتان این باشد که به طور تصادفی دکمههای مخصوص حمله را فشار دهید، بلکه باید استراتژی بچینید و به این فکر کنید که برای این موقعیت خاص مناسبترین حرکت کدام است.
در مقام مقایسه، میتوان این حرکات مختلف را با سلاحهای متفاوت در بازی اکشن اول شخص مقایسه کرد. در یک بازی اکشن اول شخص شاتگان، اسنایپر و مسلسل به دشمن آسیب وارد میکنند، ولی هرکدام ویژگی خاص خود را دارند و برای همین از لحاظ تاکتیکی برای یک موقعیت خاص مناسب هستند.
هرچقدر تعداد حرکتهای در اختیار بازیکن بیشتر باشد، گزینههای پیش رویش برای حمله بیشتر خواهد بود. ولی تفاوت بین این گزینهها اینقدر جزئی است که بازیکنان تازهکار شاید هیچوقت متوجهشان نشوند. ولی بازیکنان کارکشته مسلماً متوجهشان خواهند شد و در بازی خود ازشان بهره خواهند برد.
با این حال، نیازی نیست که همهی دکمههای دسته را به فعل حمله اختصاص داد. مثلاً در شیطان هم میگرید، یکی از پیچیدهترین فرنچایزهای اکشن، فقط با یک دکمهی مخصوص حمله میتوان یک عالمه حملهی متفاوت تدارک دید.
من در مقالهی «فعل چندکاره» چیست یا چرا ماریو در هوا شلنگتخته میاندازد به مفهوم افعال چندکاره (Versatile Verbs) پرداختم. با در ذهن داشتن این مفهوم، میتوان مثالهای زیادی دربارهی سیستم مبارزه زد. مثلاً میتوان با پایین نگه داشتن دکمه یک حملهی شارژشده ترتیب داد یا میتوان با ترتیب چند دکمه حملات متعدد خلق کرد.
مثلاً در DMC، اگر دکمهی حملهی معمولی را همراه با عقب نگه داشتن آنالوگ استیک فشار دهید، دانته حملهی Uppercut و اگر همراه با جلو نگه داشتن آنالوگ استیک فشار دهید، حملهی Dartin Stinger را اجرا میکند.
همچنین حملات کانتکستمحور (Contextual) را نیز نباید فراموش کرد، یعنی حملاتی که در یک موقعیت خاص اجرا میشوند، مثل حرکات تمامکنندهی محیطی در یاکوزا یا از پشت خنجر زدن در دارک سولز.
اما از همه مهمتر کمبوها هستند. برای کمبو زدن باید چند دکمه را با ترتیبی خاص، و گاهی با تاخیری کوتاه بین یکدیگر، فشار دهید. کمبوها میراث بازیهای مبارزهای دونفره مثل استریت فایتر و مورتال کامبت هستند که راه خود را به سبکهای دیگر پیدا کردهاند. اگر بازیکن موفق به اجرای کمبو شود، در ازای حافظهی قوی و زمانبندی دقیقاش به او پاداش داده خواهد شد. این پاداش عمدتاً آسیب بیشتر است، اما گاهی کمبوها گزینههای تاکتیکی بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهند.
البته گاهی استفاده از کمبو کار طاقتفرسایی میشود. من بهزحمت شمراهی شناسنامهی خود را به یاد دارم؛ حفظ کردن کمبوهای بایونتا کار من نیست!
برای همین در بازیهای سادهتری مثل رایز: فرزند روم و کیش قاتلان (Assassin’s Creed)، پیچیدگی کمبو در این خلاصه میشود که پس از ضربه زدن به دشمن بلافاصله دوباره دکمهی حمله را فشار دهید تا آسیب بیشتری به او وارد شود. در این بازیها دقت شما در زمانبندی آزموده میشود، نه حافظهیتان.
دفاع کردن
سیستم مبارزهی خوب، علاوه بر قابلیت حمله، باید به شما قابلیت دفاع کردن هم بدهد. دفاع عموماً دو حال دارد:
گارد گرفتن (که انواع مختلفی دارد) (Blocking)
جاخالی دادن (Dodging)
دفاع کردن هم مثل حمله کردن باید انواع مختلف داشته باشد و این انواع نسبت به یکدیگر متمایز باشند، طوری که اگر مورد حمله قرار گرفتید، به این فکر کنید که بهترین راه برای دفاع کردن در برابر آن چیست.
دارک سولز مثال خوبی برای بررسیست.
در دارک سولز بالا آوردن سپر کار راحتیست و در بیشتر موارد مانع از وارد شدن آسیب به شما میشود. اما مشکل استفاده از سپر این است که با هر ضربه نوار استقامت شما سریعاً خالی میشود و بعضی دشمنها هم بهکل دفاعتان را در هم میشکنند.
از طرف دیگر، جاخالی دادن (که در بازی به شکل قل خوردن اجرا میشود) مانع از آسیب دیدن شما میشود، چون در طول قل خوردن روی زمین شخصیت شما برای مدتی کوتاه از ضربات مصون میشود، ولی برای اجرای آن باید زمانبندی دقیقی داشته باشید. همچنین قل خوردن نوار استقامت شما را کم میکند، تا موقعی که از زمین بلند نشوید، شما را آسیبپذیر نگه میدارد و موقعیت شما را در زمین مبارزه تغییر میدهد.
همانطور که گفتم، در این بازی دائماً باید در حال تصمیمگیری باشید.
البته در این بازی یک حرکت دفاعی دیگر هم وجود دارد. این حرکت در بسیاری از سیستمهای مبارزهی خوب دیگر نیز وجود دارد. این حرکت پَری (Parry) یا ضدحمله (Counter) نام دارد.
ضدحمله موقعی اتفاق میافتد که درست در لحظهای که قرار است حملهی دشمن به شما برخورد کند، دکمهی دفع حمله یا جاخالی را فشار دهید. اگر ضدحمله را درست اجرا کنید، پاداشتان اغلب یک ضدحملهی مهلک در جواب حملهی دشمن است. اجرای ضدحملهها بسیار لذتبخش است و اگر موفق شوید بهموقع چنین حملهای اجرا کنید، حس فوقالعادهای بهتان دست میدهد.
اما مشکل ضدحملهها این است که اگر قلقشان دست بازیکن بیفتد، ممکن است با استفادهی متعدد از آنها هم بازی آسان شود، هم باقی قسمتهای سیستم مبارزه تحتالشعاعاش قرار گیرند. بدین صورت کل بازی در «به انتظار نشستن و نشان دادن واکنش درست در لحظهی مناسب» خلاصه میشود.
من بزرگنمایی نمیکنم. اگر عناوین اولیهی سری کیش قاتلان را بازی کرده باشید، احتمالاً لذت ناعادلانهای را که ازش صحبت میکنم تجربه کردهاید. در این بازیها کافیست شمشیرتان را بالا نگه دارید و منتظر بمانید تا یکی از دشمنان بهتان حمله کند؛ با همین روش ساده میتوانید یک لشکر سرباز را به سیخ بکشید.
چطور میتوان از وقوع چنین اتفاقی جلوگیری کرد؟
راه اول، افزایش ریسک ضدحمله زدن است. بازیساز باید لحظهای مشخص از انیمیشن حملهی دشمن را تعیین کند که در آن ضدحمله زدن امکانپذیر است. مثلاً تیمارستان آرخام در این زمینهی خاص بسیار دستودلباز عمل میکند و ضدحمله زدن آب خوردن است. اما در یک بازی مثل نیوه (Nioh) بهمراتب دشوارتر است.
راه دوم، تعیین مجازات سفتوسختتر برای خطا در اجرای ضدحمله است. مثلاً در نفس وحش (Breath of the Wild)، اگر ضدحمله را در لحظهای نادرست اجرا کنید، در انیمشین بازگشت به حالت اولیه گیر میافتید و در این مدت در معرض آسیب قرار میگیرید.
راه سوم، محدود کردن تعداد ضدحملههایی است که میتوان انجام داد. مثلاً در بلادبورن باید گلولههای جیوهای به دشمن شلیک کنید تا گیج شوند و در معرض آسیب قرار گیرند. با توجه به اینکه تعداد گلولههای جیوهایتان محدود است، باید خوب فکر کنید که کدام حمله ارزش ضدحمله زدن دارد.
راه چهارم این است که اجرای ضدحمله به کشته شدن دشمن منجر نشود. در بایونتا، با جاخالی دادن در ثانیهی آخر وارد حالت Witch Time میشوید که بازی را برای شما آهستهتر میکند و در خدای جنگ با اجرای ضدحمله کراتوس دشمن را گیج میکند. حالت Witch Time و گیج کردن دشمن هردو به شما کمک میکنند، ولی برای شکست دادن دشمنان همچنان باید به سیستم مبارزهی بازی متوسل شوید.
همانطور که میبینید، راههایی برای جلوگیری از وابسته شدن بیش از حد سیستم مبارزه به دفاع کردن وجود دارد. اما در نقطهی مقابل بعضی بازیها آنقدر دست شما را برای تهاجمی بازی کردن باز میگذارند که اصلاً نیازی به گارد گرفتن، جاخالی دادن یا ضدحمله حس نمیکنید.
این اتفاق اغلب موقعی اتفاق میافتد که دشمنان پس از دریافت ضربه گیج شوند. اگر در فریمهای زمینهسازی انیمیشن دشمن به او ضربه بزنید، حملهاش لغو میشود و در این فاصله که نه میتواند حرکت کند، نه جاخالی دهد، شما میتوانید حملهی بعدی را ترتیب دهید.
این حرکت «گیجقفل» (Stun-Locking) کردن دشمن نام دارد و به شما اجازه میدهد دشمنان را خرد و خاکشیر کنید، بدون اینکه نگران ضد حملهی آنها باشید.
یک روش برای جلوگیری از گیجقفل شدن دشمن این است که قابلیتی برایشان در نظر بگیرید که برایشان «حد آسیب» تعیین کند. فقط در صورتی که آسیب وارشده به آنها از «حد آسیب» فراتر رود، گیج میشوند. در دارک سولز «حد آسیب» استحکام (Poise) نام دارد و در بیشتر بازیهای مبارزهای ابر زره (Super Armor).
راه دیگر اضافه کردن نوار استقامت (Stamina) مثل نمونهی آن در نیوه است. نوار استقامت مانع از این میشود که تا ابد به حمله کردن ادامه دهید.
راه دیگر حواله کردن چند دشمن در آن واحد به سمت بازیکن است. در چنین شرایطی نمیتوانید کل تمرکزتان را روی حمله به یک دشمن معطوف کنید و مجبور میشوید برای دفاع از حملات دشمن دیگر خواه ناخواه به گارد گرفتن و جاخالی دادن روی آورید.
راه دیگر طراحی حملاتی است که دفع کردنشان غیرممکن است؛ یا حملاتی که باعث میشود دشمنان از حالت «گیجقفل» بیرون بیایند.
البته پیاده کردن این طرحها کار سختی نیست. طراحان صرفاً باید یادشان باشد که اجرایشان کنند.
اساساً بازیکن نباید بتواند بدون اینکه نیاز به دفاع داشته باشد، فقط و فقط به دشمنان حمله کند. اما از طرف دیگر نباید بتواند پشت سپر خود پناه بگیرد و منتظر لحظهی مناسب برای ضدحمله باشد. در سیستم مبارزهی خوب همشیه باید تعاملی پویا و هیجانانگیز بین حمله و دفاع برقرار باشد.
طراحی دشمنان
برای برقراری تعامل پویا و هیجانانگیز بین حمله و دفاع، طراحی دشمنان جالب از اهمیتی اساسی برخوردار است. دشمنان باید هم توانایی حمله کردن شما را بیازمایند، هم توانایی دفاع کردنتان را. برای دستیابی به این هدف لازم است سازندگان بازی دشمنان متنوعی طراحی کنند که هرکدام با حالت و سرعتی متفاوت حرکت و حمله میکنند و میتوانند در برابر حملات شما گارد بگیرند، جاخالی دهند یا حتی ضدحمله ترتیب دهند.
همچنین باید بازیکن را وادار کرد بین دشمنان مختلف اولویتبندی کند. مثلاً اضافه کردن دشمنی که میتواند از فاصلهی دور به بازیکن حمله کند (با تیرکمان یا طلسم جادویی) یا دشمنی که میتواند دشمنان شکستخورده را زنده کند، بازیکن را مجبور میکند ابتدا به شکست دادن این دشمنان فکر کند و سپس سراغ بقیهیشان برود. انتخاب هدف برای حمله به عمق مبارزه میافزاید.
دشمنان باید طراحی برجستهای داشته باشند و رنگبندی و نیمرخشان طوری باشد که بهراحتی از بین جمعیت قابلتشخیص باشند، چون بازیکن باید بداند که هر دشمن به چه حملاتی مجهز است.
همچنین انیمیشن زمینهسازی دشمنان باید کاملاً مشخص باشد، چون به بازیکن کمک میکند که به آن حمله واکنش درست نشان دهند.
در بعضی بازیها از جلوههای صوتی و تصویری استفاده میشود. مثلاً در بایونتا هرگاه دشمنی قصد حمله داشته باشد، نوک اسلحهاش برق میزند. در بازیای مثل بایونتا این راهنمای بصری بسیار مفید است، چون بازی پر از جلوههای بصری گوناگون است که در حال پرتاب شدن به سمت چشمهایتان هستند و بدون این راهنماها گاهی تشخیص اینکه روی صفحه چه اتفاقی در حال وقوع است دشوار میشود.
البته بهتر است سازندگان از گنجاندن دشمنانی که فقط با یک حرکت خاص میتوان شکستشان داد پرهیز کنند. این کار باعث میشود برای شکست دادن این دشمنان سیستم مبارزهی عمیق بازی به تکرار استفاده از یک استراتژی خاص تقلیل پیدا کند.
در عوض دشمنانی که نسبت به یک حملهی خاص مقاوماند (مثلاً دشمنان گندهی خدای جنگ که نمیتوان بهشان ضدحمله زد) برای بازی مفید هستند، چون بازیکن را مجبور میکنند از حرکات و استراتژیهای دیگر استفاده کند.
به طور کلی یکی از ویژگیهای دشمن جالب این است که شما را تشویق میکند که از تمامی گزینههایی که برای حمله در اختیار دارید استفاده کنید و کل بازی خودتان را به استفاده از چند حمله و کمبویی که در خاطرتان ذخیره شده محدود نکنید.
اما راههای دیگری هم برای تشویق کردن بازیکن به استفاده از گزینههای متفاوت برای حمله وجود دارد. مثلاً در بازی فیوری (Furi) اگر موفق شوید ضدحملهای انجام دهید، جانتان کمی پر میشود.
یا در ترسنفورمز اگر موفق شوید کمبویی انجام دهید، در انتهای کمبو ترنسفورمرتان به یک وسیلهی نقلیه تبدیل میشود و آسیب زیادی به دشمن وارد میکند.
البته واضحترین راه برای رسیدن به این هدف اضافه کردن سیستم امتیازدهی به بازی است. تقریباً همهی بازیهای کلوور (Clover) و پلاتینوم (Platinum) از این سیستم استفاده میکنند.
در این بازیها اگر موفق شوید کمبو بزنید، حملات ترکیبی انجام دهید و دشمنان را سریع و پیاپی شکست دهید، امتیازتان بیشتر میشود و اگر ضربه دریافت کنید، امتیازتان کاهش پیدا میکند.
سیستم امتیازدهی به بازیکنان تازهکار کمک میکند با فشار دادن تصادفی دکمهها بازی را پیش ببرند و در عوض امتیاز پایین دریافت کنند، اما برای آن دسته از بازیکنانی که همهی ریزهکاریهای سیستم مبارزهی بازی را یاد گرفتهاند، مشوق خوبیست.
یک راه دیگر برای ترغیب بازیکن به استفاده از تمام گزینههای موجود، طراحی دشمنانی است که سبک مبارزهیشان مطابق با سبک مبارزهی بازیکن تغییر میکند. این روش در بازیهای زیادی مشاهده نشده و احتمالاً معروفترین بازیای که چنین سیستمی دارد، سرزمین میانه: سایهی جنگ (Middle Earth: Shadow of War) است.
در یکی از مبارزات بهیادماندنی بازی یکی از دشمنان بازی شستش خبردار شد که من عادت دارم روی سرش بپرم. برای همین وقتی این کار را انجام دادم، من را زمین انداخت و مجبورم کرد راه دیگری برای شکست دادنش پیدا کنم: شلیک کردن به باسنش!
حس برخورد
بسیار خب، فرض را بر این میگیریم که شما حملات متنوع طراحی کردید و یک سری حرکات دفاعی جانانه هم چاشنی کار کردید. همچنین با استفاده از طراحی دشمنان جالب موفق شدید بین حمله و دفاع تعادل برقرار کنید. اما بازیای که ساختید همچنان مزخرف است. چرا؟
دلیلش احتمالاً این است که مبارزه حس خوبی ندارد (برای اطلاعات بیشتر به مقالهی «حس بازی یا عصارهی بازی چیست؟» مراجعه کنید). ضربات ضعیف به نظر میرسند و ضدحملهای که اجرا کردید، حس برخورد را به شما منتقل نمیکند؛ حس برخورد باعث میشود حس کنید انگار سختترین حرکت کل تاریخ گیمینگ را اجرا کردید.
برای انتقال این حس، سازندگان بازیهای اکشن زمان زیادی را صرف طراحی جلوههای صوتی، طراحیهای هنری و انیمیشنهایی میکنند که «حس برخورد» ضرباتتان را منتقل میکنند.
آن سه فاز انیمیشنی که قبلتر بهشان اشاره کردم به یاد دارید؟ کاربرد دیگر این سه فاز انیمیشن تقویت حس برخورد ضربات است. مثلاً در رزیدنت اویل ۶ یک حرکت تمامکننده وجود دارد که در آن کریس طرف مقابل را میگیرد، چندتا مشت به صورت او میزند و در آخر با یک مشت قوی او را به زمین پرتاب میکند. صدای «شترق»ی که پس از هر کوبیده شدن هر مشت بلند میشود جگر آدم را حال میآورد.
اجازه دهید این حرکت را دقیقتر بررسی کنیم.
در ابتدا یک انیمیشن زمینهسازی نسبتاً طولانی (۴۰ فریم) پخش میشود که در آن کریس مشتش را عقب میبرد.
سپس مشت کریس در عرض ۱۰ فریم به صورت طرف برخورد میکند.
در لحظهی برخورد یک مکث کوتاه ۵ فریمی اتفاق میافتد.
و سپس انیمیشن طولانی بازگشت به حالت اولیه (۶۴ فریم) پخش میشود. در این انیمیشن دست کریس برای چند لحظه در هوا معلق میماند.
راه طراحی یک حملهی جاندار باکیفیت همین است: زمینهسازی طولانی.
مثلاً در خدای جنگ ۳، پیش از اجرای حملات سنگین، بازی برای چند لحظه حالت صحنهآهسته پیدا میکند تا تعداد فریمهای انیمیشن زمینهسازی بیشتر شود.
قدم بعدی برخورد سریع است. در رایز: فرزند روم، لحظهی برخورد آنقدر سریع اتفاق میافتد که انگار بخشهایی از انیمیشن بریدهبریده پخش میشوند. در عرض یک فریم، شمشیر شما فاصلهی زیادی را طی میکند.
رخ دادن مکثی کوتاه پس از برخورد به ایجاد حس برخورد کمک میکند. در ترنسفورمرز پس از وارد کردن ضربه، هم شما و هم دشمنتان به مدت ۳ فریم سر جای خود باقی میمانید.
در آخر برگشتن به حالت اولیه باید طولانی و با طمانینه باشد، چون نشان میدهد شخصیت شما تمام توان خود را برای حمله مصرف کرده است.
تمام این حالتها را میتوان با جلوههای بصری متنوع انتقال داد. مثلاً یکی از این جلوهها خطوط رنگیای هستند که در سری خدای جنگ زیاد ازشان استفاده میشود. با دنبال کردن این خطوط میتوان به الگوی حرکتی حملات و شکل کلی منحصربفرد هرکدام پی برد.
جلوهی دیگر لرزاندن یا تار شدن صحفه در لحظهی برخورد:
ایجاد جرقه یا جلوههای آتشبازی دیگر در لحظهی برخورد:
یا قرمز شدن لحظهای دشمن، نمایش انیمیشن آسیب دیدن یا پرت شدن دشمن به آن سوی زمین مبارزه اشاره کرد. همچنین افکتهای صوتی «قرچقروچ» طور که آدم را یاد خرد شدن استخوان میاندازند نیز نباید فراموش کرد. در ویدئویی تحت عنوان «Making a powerful punch sound from scratch» شیوهی طراحی این صداهای دلپذیر توضیح داده شده است.
نتیجهگیری
سیستم مبارزهی خوب چه ویژگیهایی دارد؟
از تمام این صحبتها نتیجه گرفتیم که بازی اکشن حول محور تصمیمگیری میچرخد. از این تصمیمات میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
باید به کدام دشمن ضربه زد
باید کجا ایستاد
از کدام حمله استفاده کرد
کی از آن استفاده کرد
بهترین واکنش به حملهی در پیش رو چیست
در بعضی بازیها باید خوب دربارهی این مسائل فکر کنید و بعد عمل کنید و در بعضی بازیها باید با سرعت هزار کیلومتر در ساعت تصمیمگیری کنید و وقت برای تعمق نیست.
در بازیهای اکشن سریع شاید بتوانید با فشار دادن تصادفی دکمهها بازی را پیش ببرید، ولی در صورت طراحی قوی دشمنان و سیستم امتیازدهی اعتیادآور، بازی شما را تشویق میکند در حرکاتتان دقت بیشتری به خرج دهید.
ولی همهی جزئیات بازی باید طوری طراحی شوند که حس کلی بازی را تقویت کنند. از دوربین بازی گرفته (که در بازیهای سریع و روان زاویهی دید گسترده و در بازیهای مبارزهای یکبهیک زاویهی دید بسته و نزدیک دارد) تا میزان چسبندگی شخصیتتان، استفاده از قابلیت لغو انیمیشن، میزان سخاوتمندی بازی در تعداد دفعاتی که بهتان اجازهی ضدحمله زدن میدهد و…
همهی این عوامل باید در ایجاد یک حس منحصربفرد و منسجم مشارکت کنند.
از همه مهمتر، بازی اکشن باید به آدم حال بدهد. برای رسیدن به این هدف، سازنده موظف است به قدر کافی جزئیات بصری و صوتی در بازی بگنجاند تا بازیکن شدت هر ضربه را با گوشت و پوستش احساس کند.
با رعایت کردن این نکات و اضافه کردن چندتا مکانیزم نوآورانه میتوان سیستم مبارزهای طراحی کرد که جایگاه آن تالار مشاهیر بازیهای اکشن است.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
من دوم (DOOM 2016) را تمام نکردم. من عاشق دوم هستم! این بازی فوقالعاده است و یکی از بهترین سیستمهای تیراندازی را بین بازیهای سالهای اخیر داشت. ولی از یک جایی به بعد حوصلهام سر رفت و دیگر به خودم زحمت ندادم تمامش کنم. در حالی که بازیهای دیگر، بازیهایی که اندازهی دوم دوستشان ندارم، توجه من را تا آخر بازی نگه داشتند.
این تجربه باعث شد به این فکر کنم که بازیسازان از چه روشهایی استفاده میکنند تا بازیکن را درگیر بازی نگه دارند. واژهی کلیدی در این مقاله «درگیرکننده» یا «Engaging» است. من در این مقاله قصد دارم از بازیهای «درگیرکننده» صحبت کنم، نه بازیهای «اعتیادآور» (Addictive). به نظرم بازیسازان وظیفهشناس نباید سراغ ساخت بازیهای اعتیادآور بروند. برای همین برای من بازیهایی که طوری طراحی شدهاند که بازیکنان نمیتوانند از انجامشان دست بردارند برای من جالب نیستند. من در این مقاله از بازیهایی که از حقههای روانشناسانه مثل استفاده از:
جعبهی اسکینر (Skinner Box): جعبهای که در آن از طریق پاداش و تنبیه حیوانات را تربیت می کنند.
پاداشهای روزانه
از دست دادن منابع
ترسِ از دست دادن چیزی
و مواردی از این قبیل روی میآورند حرف نمیزنم. در عوض میخواهم از نکاتی حرف بزنم که با رعایت کردنشان بازیکن ترغیب به ادامهی بازی میشود، نکاتی که در عین مفرح بودن، مغز شما را تسخیر نمیکنند.
سوالی که میخواهم در این مقاله به آن پاسخ دهم این است: چگونه میتوان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟
یکی از مهمترین روشها ایجاد آهنگ یا ضربآهنگ گیمپلی (Pacing) مناسب است. ضربآهنگ گیمپلی مناسب باعث میشود بازی هیچوقت خستهکننده یا تکراری نشود.
بهعنوان مثال، آنچارتد (Uncharted) انواع مختلف گیمپلی دارد. این انواغ اغلب «ستون» (Pillar) نامیده میشوند. این ستونها شامل «تیراندازی»، «بالا رفتن»، «حل پازل»، «ستپیسهای سینمایی» و حتی بخشهای غیرتعاملی مثل «میانپرده» میشود.
ناتیداگ دائماً این ستونها را با هم جابجا میکند و در آنچارتد نوع خاصی از گیمپلی هیچگاه برای مدتی طولانی ادامه پیدا نمیکند. هروقت احساس کنید که شلیک کردن به دشمنان دارد حوصلهسربر میشود، بازی روی یک ستون دیگر تمرکز میکند و بدین ترتیب توجه شما را به بازی جلب نگه میدارد.
غیر از این هر ستون شدت (Intensity) خاص خود را دارد. مثلاً حل پازل فعالیتی بهمراتب آرامتر از تیراندازی به دشمنان است. عوض کردن شدت بخشهای گیمپلی نیز در ایجاد ضربآهنگ مناسب موثر است. مثلاً اگر گیمپلی برای مدتی طولانی شدتی آرام داشته باشد، طبیعتاً حوصلهسربر میشود، ولی در عین حال، گیمپلی طولانی پرتنش نیز باعث تخلیهی انرژی یا بیحس شدن بازیکن نسبت به اکشن بازی میشود. کاری که ناتیداگ انجام میدهد، ایجاد تعادل بین ستونهای مختلف گیمپلی و شدتشان است.
مثلاً در قسمتی از آنچارتد ۲ که در تبت واقع شده، تلاش برای ایجاد این تعادل بهخوبی نمایان است.
در اینجا نیتن در کمال آرامش مشغول حل پازل و بالا رفتن است:
سپس در سطح شهر درگیر یک تیراندازی پرتنش میشود:
سپس در آرامش بیشتر مشغول اکتشاف ایستگاه قطار میشود:
سپس در قطاری در حال حرکت مشغول تیراندازی به دشمنان میشود:
در پایان تیراندازی لحظهای سینمایی و پرتنش اتفاق میافتد:
همهی این اتفاقات به آرامترین بخش کل بازی منتهی میشوند، قسمتی که در آن دهکدهای تبتی را میگردید و سپس با تنزین (Tenzin) کوهستانی را که سرشار از پازل است اکتشاف میکنید:
اما پس از پایان این بخش آرام، دوباره نوبت یک تیراندازی پرتنش در دهکده میشود:
ضربآهنگ گیمپلی آنچارتد ۲ جزو بهترین نمونهها در بین تمام بازیهایی است که تجربه کردهام. وقتی برای اولین بار مشغول تجربهی آن بودم، کنار گذاشتن بازی برایم غیرممکن بود.
البته ایجاد این ضربآهنگ سینمایی در یک بازی خطی و بهشدت کنترلشده کار راحتتری است. در بازیهای محیطباز که دست بازیکن برای انجام کار دلخواهش باز است، نمیتوان ضربآهنگ مناسب را با این میزان دقت پیاده کرد، اما اضافه کردن فعالیتهای متنوع به محیط بازی و فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای اینکه فعالیتها را با ترتیب دلخواه خودش انجام دهد، مسلماً در درگیر نگه داشتن بازیکن نقش دارد.
ضربآهنگ گیمپلی در توانایی بازیساز در جابجا کردن ستونهای گیمپلی مختلف با یکدیگر خلاصه نمیشود. توانایی بازیساز در ساخت و پرداخت و معرفی ایدههای جدید (مثل محیط، مکانیزم گیمپلی، نوع دشمن و… جدید) نیز نقشی اساسی در این زمینه ایفا میکند.
سری بازیهای ماریو در این زمینه مثالزدنی هستند، چون هیچگاه نمیدانید در مرحلهی بعد چه ایدهی جدیدی انتظارتان را میکشد. با اینکه در بازیهای ماریو ستونهای گیمپلی تغییر چندانی نمیکنند (سبک بازی سکوبازی است و سکوبازی هم میماند)، اما سازندگان بازی دائماً در حال معرفی کردن روشهای سکوبازی جدید هستند و برای همین بازیکن همیشه با بازی درگیر میماند و مشتاق است ببیند در مرحلهی بعد چه ایدهی جدیدی معرفی میشود.
اگر بازیساز از قبل با ایما و اشاره به اطلاع بازیکن برساند که قرار است به زودی ایدهای جدید و جذاب معرفی شود، برای دیدن این ایدهی جدید دل توی دل بازیکن نخواهد بود،؛ بنابراین این هم راهی موثر برای درگیر نگه داشتن بازیکن است.
مثلاً در بازی شاهد (The Witness)، پس از اینکه از مکان شروع بازی خارج شوید، طولی نمیکشد که مثل بیشتر بازیکنهای دیگر به این در برخورد میکنید:
حل کردن این پازل با دانش فعلیتان از بازی عملاً غیرممکن است. با این حال، این پازل جای خود را در ذهنتان باز میکند و میل به باز کردن در و دیدن چیزی که پشت آن است رهایتان نمیکند. ایجاد چنین حسی در بازیکن باعث میشود او ترغیب شود ساعتها به بازی ادامه دهد.
یادتان میآید که پس از دیدن دژ سن (Sen’s Fortress) از راه دور، چه تمایل شدیدی پیدا کردید که ببینید پشت آن در غولپیکر چه چیزی نهفته است؟
یکی از دلایل اینکه بازیهای سری Souls اینقدر درگیرکننده هستند این است که همیشه دلتان میخواهد بدانید در پیچ بعدی چه چیزی انتظارتان را میکشد.
بازیهای سبک مترویدوانیا نیز پتانسیل زیادی برای ایجاد این حس کنجکاوی دارند. مثلاً در بازی هالو نایت (Hollow Knight) اوایل بازی پی میبرید که در طول بازی به قدرتهای جدید و جالب دست پیدا میکنید، ولی به شما اطلاع داده نمیشود که این قدرتها چه هستند. این بازی صرفاً با عناصر محیطی که در لحظه بهشان دسترسی ندارید، کنجکاوی شما را تحریک میکند و باعث میشود دائماً منتظر قابلیت باحال جدیدی باشید که ممکن است در اتاق بعدی در اختیارتان قرار داده شود.
اعطای قابلیتهای جدید به بازیکن باعث میشود انگیزهی درگیر ماندن با بازی در او باقی بماند، ولی مشکل اینجاست که هر قابلیت جدید سریعاً تازگیاش را از دست میدهد و باید هرچه سریعتر قابلیتی جدید به او اعطا شود. اما اگر پیش از اعطای قابلیت جدید کنجکاوی بازیکن را تحریک کنید و او را در انتظار دستیابی به قابلیتی جدید نگه دارید، میتوان مدت زمان بیشتری او را درگیر نگه داشت. این استراتژی از لحاظ اقتصادی بسیار بهصرفه است!
شاید واضحترین بستر برای ایجاد معما در ذهن بازیکن خط روایی بازی باشد. در رسانههای دیگر مولفان به کمک تکنیکهایی مثل تعلیق فرجام (Cliff Hanger) و بیجواب گذاشتن سوالهای مهم شما را ترغیب میکنند کتاب را ورق بزنید یا پس از تبلیغات به تماشای فیلم یا سریال ادامه دهید، اما نکتهی غافلگیرکننده اینجاست که بازیهای کمی از این تکنیک به شکل موثر استفاده میکنند.
اما هر از گاهی بازیای مثل جنگلبان (Firewatch) منتشر میشود، بازیای دربارهی مردی که در برج نگهبانی مخصوص آتشسوزی کار میکند و درگیر یک معمای هیجانانگیز میشود و این معما شما را تا پایان بازی همراه خود میکشاند.
(در ضمن بله، پایان بازی خوب است. صرفاً شما آن را درک نکردید!)
یکی دیگر از موثرترین راهها برای درگیر نگه داشتن بازیکن تعیین یک هدف درازمدت برای اوست. مثلاً تعیین سقف تراز (Level-Cap) یا پر کردن نقشهی بازی با آیتمهای قابل جمعآوری. در چنین شرایطی بازیکن ممکن است هفتهها با بازی درگیر باشد تا به آن هدف برسد.
ولی اجازه دهید کمی پیرامون موضوع عمیقتر فکر کنیم.
درهی استاردو (Stardew Valley)، شبیهساز جذاب مزرعهداری، یکی از بازیهایی است که این استراتژی در آن به نحو احسن پیاده شده است، بازیای که یک هدف درازمدت زیرپوستی برای بازیکن تعیین کرده است.
در ابتدا بازی را با یک زمین نامرتب و جیب خالی آغاز میکنید.
اما در طول زمان این زمین نامرتب را به یک مزرعهی زیبا و پربار تبدیل میکنید که برایتان کلی سود به ارمغان میآورد.
رویای تبدیل کردن این زمین دربوداغان به یک مزرعهی شکفتانگیز، رویایی است که بازیکن را وادار میکند ساعتها در مزرعهاش سخت کار کند و اگر بخواهم روراست باشم، گیمپلی تکراری بازی را تحمل کند.
به طور دقیقتر، این بازی چطور به این مهم دست پیدا میکند؟
به نظرم یکی از نکات جذاب بازی این است که میتوانید مزرعهیتان را به هر شکلی که دلتان میخواهد دربیاورید. شما میتوانید با سلیقهی خودتان مزرعه را طراحی کنید، اهداف خود را تعیین کنید و به دستاوردی برسید که برایتان قابل افتخار کردن باشد.
علاوه بر هدف بلند مدت، بازی تعداد زیادی هدف کوتاهمدت نیز پیش رویتان قرار میدهد. مثل پاداشهاش کوچک مرکز اجتماع (community center) و دستیابی به اهداف مهمی چون اضافه کردن ساختمان ها و بهبود خانهی شخصیتان. این اهداف کوتاهمدت در راه رسیدن به هدف بلندمدت سرتان را گرم نگه میدارند.
همچنین عنصر برنامهریزی بازی نیز درگیرکننده است؛ در طول بازی باید دربارهی محصولات قابلبرداشت و دامهایتان، تغییر فصول، انتخاب همسر و… برنامهریزی کنید.
شما زامبیوار در حال حرکت به سوی هدفتان نیستید، بلکه در طول این مسیر دائماً در حال گرفتن تصمیمات استراتژیک هستید. اگر تصمیمتان درست باشد، سریعتر به هدف نهایی دست پیدا میکنید.
عنصر هیجانانگیز «رشد تصاعدی» نیز عامل دیگریست که بازیکن را درگیر بازی نگه میدارد. در ابتدای بازی با پول اندکی که به دست میآورید بذر و ابزار بهتر میخرید. با بذر و ابزار بهتر پول بیشتر درمیآورید، و با آن میتوانید بذر بیشتر و لوازم بهتر بخرید. این روند آنقدر ادامه پیدا میکند که به خودتان میآیید و میبینید که دارید پول پارو میکنید.
این حلقهی بازخورد مثبت (اگر نمیدانید «حلقهی بازخورد مثبت» چیست، در این مقاله توضیح داده شده) در هستهی بسیاری از بازیهای درگیرکننده قرار دارد، مثل به دست آوردن غنیمت با کشتن هیولاها و آپگرید کردن شخصیتتان در شکارچی هیولا (Monster Hunter).
در درهی استاردو، بهینهسازی گیمپلی بازی نیز عنصری بس مفرح است. در ابتدا شما محصولاتتان را دستی آب میدهید، اما پس از مدتی به آبپاشهای مکانیکیای دست پیدا میکنید که این کار ملالآور را جای شما انجام میدهند.
فاکتوریو (Factorio) بازی دیگری است که در درگیر نگه داشتن بازیکن به این روش موفق عمل کرده است. در این بازی هدف شما ساختن کارخانه است. در ابتدا باید دستی منبع جمع کنید، ولی پس از مدتی میتوانید دستگاههایی بسازید که این کار را به جای شما انجام دهند.
این دستگاهها در ابتدا نیازمند سوخت هستند، پس از مدتی میتوانید با منابع طبیعیای سوختشان را تامین کنید که تمام نمیشوند.
لذت ساختن سیستمی بهینهسازیشده، سیستمی که همهی اجزای آن هماهنگ با یکدیگر بیشترین میزان بازدهی را دارند، حسی است که برنامهنویسان میتوانند بهراحتی با آن همذاتپنداری کنند و به لطف بازیهایی مثل فاکتوریو بازیکنان عادی نیز میتوانند طعم آن را بچشند.
یکی دیگر از دلایل جذاب بودن هدف بلند مدت داشتن، خیالپردازی بازیکن دربارهی رسیدن به این هدف است.
مثلاً فلسفهی وجود درخت مهارت (Skill Tree) این نیست که بازیکن یک سری گزینه را تیک بزند؛ درخت مهارت جذاب است، چون بازیکن را کنجکاو نگه میدارد و باعث میشود او دربارهی آینده خیالپردازی کند؛ اگر همهی قابلیتهای درخت فعال شوند چه اتفاقی میافتد؟ شخصیت اصلی چقدر قوی میشود؟ آیا پس از به پایان رساندن درخت مهارت میتوان سراغ دشمنانی رفت که در ابتدای بازی شکستناپذیر بودند و دمار از روزگارشان درآورد؟
حالا که صحبت از دشمنان شکستناپذیر شد، جا دارد اشاره کنم که یکی دیگر از عناصر درگیرکننده گیمپلی چالشبرانگیز است. بازیای که با خلق موقعیتهای متنوع و جالب دائماً از شما میخواهد تسلطتان را به رخ بکشید، پتانسیل زیادی برای درگیر کردن شما با بازی دارد.
البته لازمهی درگیرکننده بودن چالش درجهسختی مناسب است. همانطور که در مقالهی «چیزی که سازندگان رزیدنت اویل ۴ نمیخواهند بدانید» اشاره کردم، بازیکنان موقعی به حالت «فلو» (Flow) دست پیدا میکنند که چالش پیش رویشان نه آنقدر آسان باشد که حوصلهیشان را سر ببرد، نه آنقدر سخت که صرفاً در آنها حس اضطراب و اعصابخردی ایجاد کند.
رزیدنت اویل ۴ برای نگه داشتن بازیکن در حالت فلو از سیستم درجهسختی پویا استفاده میکند، اما برای بیشتر بازیها روش درست طراحی درجهسختی بهینهسازیشده و پلیتستشده است.
البته یادتان باشد که شکست خوردن لزوماً چیز بدی نیست. در بازیهای بهشدت درگیرکنندهای مثل تتریس (Tetris) و اسپلانکی (Spelunky) شکست بخشی جداییناپذیر از بازی است. اما در این بازیها هر دور بازی نسبتاً کوتاه است، برای همین اگر بازیکن حس کند که با هر بار شکست عملکردش کمی تا قسمتی بهتر شده و دور بعد با دور قبل تفاوت محسوسی خواهد داشت (با استفاده از تصادفیسازی (Radnom Generation) میتوان این تفاوت را محسوستر جلوه داد)، بازی را ادامه میدهد و برای دفعات متعدد شانسش را امتحان میکند.
همچنین این نکته را در نظر داشته باشید که برای به چالش کشیدن بازیکن راههای متعددی وجود دارد. برای همین چالش در سنجیدن پیاپی سرعت واکنشدهی بازیکن خلاصه نمیشود.
مثلاً میتوان مهارت بازیکن در حل مشکل، درک او از محیط یا قابلیت او در تصمیمگیری را به چالش کشید. راه درست ایجاد تعادل بین چالشهای ذهنی و چالشهای فیزیکی است.
نکاتی که در این مقاله اشاره شد، همیشه روی شخص من تاثیرگذار بودهاند و من را با بازی درگیر نگه داشتهاند. بازیهایی که این نکات درشان رعایت شده، بازیهایی هستند که نتوانستم در برابرشان مقاومت کنم.
برای من بازیای که سرشار از تجربههای جدید است و عناصرشان پیش از اینکه در اختیار بازیکن قرار داده شوند، به شکلی رازآلود مورد اشاره قرار میگیرند بهشدت جذاباند. برای من کنار گذاشتن بازیهایی مثل دارک سولز و متروید و شاهد (The Witness) غیرممکن است.
همچنین نکاتی که در این مقاله مطرح شد، توضیح میدهند که چرا بعضی بازیها، در عین خوب بودنشان، نتوانستند من را تا نقطهی پایانی با خود همراه کنند.
دوم بازی خوبی است، ولی ضربآهنگ گیمپلی آن ضعیف است. کلیت بازی از بخشهای طولانی مبارزات پرتنش تشیکل شده که پس از مدتی خستهکننده میشوند و برخلاف تایتانفال ۲ (Titanfall 2) عنصر خلاقیت و تنوع در بازی به کار برده نشده تا به این مبارزات رنگ و بویی تازه ببخشد.
اما هر بازیکن سلیقهی خاص خود را دارد. مثلاً شاید شخص شما برای درگیر ماندن در بازی به عنصر رقابت با بازیکنان دیگر احتیاج داشته باشید، یا به دریافت پاداشهایی که بتوانید به پًزِشان را به دوستان گیمرتان بدهید.
نمیدانم. من شخص شما را نمیشناسم. برای همین به این فکر کنید که در بازیهایی که بازی کردید، چه عناصری باعث شدند بازی را نصفهکاره ول نکنید و در بخش نظرات یافتههایتان را با ما در میان بگذارید.
خلاصهای از نکات مطرحشده در مقاله (با تشکر از Mark. A، یکی از کامنتگذاران پای ویدئو، بابت نوشتن این خلاصه):
۱. ایجاد ضربآهنگ گیمپلی مناسب و جابجایی پیاپی بین ستونها (انواع) مختلف گیمپلی
الف) بالا و پایین کردن شدت (Intensity) گیمپلی (آرام و پرتنش)
ب) جابجایی مداوم بین بخش پازل و بخش اکشن
ج) در بازیهای محیط باز، بازیکن باید کارهای زیادی برای انجام دادن داشته باشد تا بتواند تجربهاش را مطابق میل خودش رقم بزند.
الف) اگر بازیساز پیش از قرار دادن قابلیتهای جدید در اختیار بازیکن، به شکلی رازآلود به این قابلیتها اشاره کند و کنجکاوی بازیکن را نسبت به آنها برانگیزد، میتواند مدت زمان درگیری بازیکن را افزایش دهد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2019/09/GMTK-How-to-Keep-Players-Engaged.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-10 17:00:412020-04-08 00:18:55چگونه میتوان گیمر را (بدون معتاد کردن او!) درگیر بازی نگه داشت؟ | جعبهابزار بازیسازان (۶۸)
تعریف:مغلطه تغییر جهت سور مغلطهای صوری است که در آن شخصی جهت سورها (هر، هیچ، برخی) در یک گزارهی منطقی را جابجا کند.
معادل انگلیسی: Quantifier-Shift Fallacy
معادلهای جایگزین: تغییر جهت باطل
الگوی منطقی:
هر X یک Y مربوطه دارد.
بنابراین مقداری Y مربوط به هر X وجود دارد.
مثال ۱:
همه مادر دارند.
بنابراین در دنیا زنی وجود دارد که مادر همهی ماست.
توضیح: بیانیهی «همه مادر دارند» صحیح است، ولی واژهی «مادر» اشتراکی نیست، بلکه یک دستهبندی کلی است که مادرهای متعدد در آن جای میگیرند. نتیجهگیری جمله دقیقاً برعکس است و بیان میکند که همه یک مادر اشتراکی دارند. این نوع از استدلال اشتباه و در نتیجه مغلطهآمیز است.
مثال ۲:
همه مغز دارند.
بنابراین همهی ما یک مغز اشتراکی داریم.
توضیح: همه مغز مخصوص به خودشان را دارند، نه یک مغز که بین همه مشترک است. (البته من خیلیها را دیدم که انگار مغز مخصوص به خودشان ندارند، ولی بگذریم). این نوع از استدلال اشتباه و در نتیجه مغلطهآمیز است.
استثنا: ندارد.
منابع:
Cook, R. T. (2009). A Dictionary of Philosophical Logic. Edinburgh University Press.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/181-Quantifier-Shift-Fallacy.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-10 17:00:082020-03-15 21:05:28مغلطهی تغییر جهت سور (Quantifier-Shift Fallacy) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۱۸۱)
تعریف:مغلطه توسل به روانشناسی موقعی اتفاق میافتد که شخصی دلیل اشتباه بودن یک استدلال را عامل روانشناسانهی پشت بیان آن استدلال در نظر بگیرد.
معادل انگلیسی: Psychogenetic Fallacy
الگوی منطقی:
شخص ۱ استدلال X را مطرح میکند.
شخص ۱ به خاطر دلیل روانشناسانهی Y استدلال X را مطرح کرد.
بنابراین X صحیح نیست.
مثال ۱: جورج: پسر، اون دخترا چقدر خوشگلن!
دِرِک: نه نیستن. تو تحت تاثیر اثر تشویقکننده (Cheerleader Effect) قرار گرفتی. وقتی دخترا کنار هم دیده بشن، ظاهرشون زیباتر از موقعی به نظر میرسه که تکبهتک ببینیشون.
توضیح: اولاً اینکه «خوشگل» خطاب کردن اشخاص ارزشگذاری ذهنی (Subjective) است. یعنی کسی که در نظر جورج خوشگل است، ممکن است در نظر دِرِک نباشد. دوماً تصور درک این است که ارزشگذاری ذهنی جورج «اشتباه» است و دلیل اشتباه بودنش را یک اثر روانی به نام اثر تشویقکننده در نظر گرفته است.
مثال ۲:
لوکاس: یادم میاد وقتی سه سالم بود، مادرم منو از دست یه کوسه نجات داد.
کیتی: بعید میدونم. چیزی که داری تجربه میکنی پدیدهایه که روانشناسهای شناختی بهش میگن «حافظهی کاذب» (False Memory).
توضیح: کیتی به دو دلیل مرتکب استدلال مغلطهآمیز شده است. دلیل اول این است که او گمان میکند خاطرهی لوکاس به خاطر پدیدهای به نام «حافظهی کاذب» حقیقت ندارد. دلیل دوم این است که او بیانیهاش را با اعتماد به نفسی کاذب بیان میکند و جا برای شک و تردید باقی نمیگذارد.
استثنا: هرچقدر ادعا یا استدلال مطرح شده باورنکردنیتر باشد، در نظر گرفتن احتمال دخیل بودن اثری روانشناسانه در بیان آن منطقیتر است. با این حال، حتی در مواجهه با باورنکردنیترین ادعاها هم باید احتمال این تاثیر را در نظر گرفت، نه قطعی بودن آن را.
مثال:
مارج: دیشب وقتی خواب بودم، آدمفضاییها اومدن سراغم. وقتی بالا سرم بودن، به مدت ۳۰ ثانیه منو فلج کردن و بعد وقتی قابلیت حرکت و تکلمم داشت برمیگشت جلوی چشمام ناپدید شدن.
کریستین: به نظر میرسه دیشب فلج خواب و توهمات هیپناگوژیک رو تجربه کردی. توهمات هیپناگوژیک موقعی اتفاق میافته که تو یه حالتی بین خواب و بیداری قرار میگیری. وقتی آدما میخوابن، مغزشون قابلیت تحرک و تکلم رو به صورت مقطعی غیرفعال میکنه، ولی وقتی فلج خواب اتفاق میافته، به هوش میای، ولی برای مدتی کوتاه. بنابراین به احتمال زیاد آدمفضاییای در کار نبود.
منابع:
Segal, R. A. (1980). The social sciences and the truth of religious belief. Journal of the American Academy of Religion, 403–۴۱۳.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
از وقتی سری «جعبهابزار بازیسازان» را شروع کردم، علاقهی زیادی به نوشتن دربارهی یک موضوع خاص داشتم، ولی تا این لحظه جرئت نوشتنش را پیدا نکردم: موضوع این مقاله «طراحی پازل» بود.
من بازیهای پازل مثل سکوبازی سفر در زمان برید (Braid)، بازی کمدی علمیتخیلی پورتال (Portal) و بازی اقلیتپسند سوسیس استیو (Stephen’s Sauage Roll) را دوست دارم، اما هیچ ایدهای نداشتم که پازلهای این بازیها چگونه طراحی میشوند.
چگونه میتوان پازلی طراحی کرد که در ابتدا شما را گیج میکند و پس از اینکه راهحلش را پیدا کردید، باعث میشود احساس باهوش بودن بکنید؟ آسانی یا سختی بیش از حد پازل به چه عواملی بستگی دارد؟ طی چند ماه اخیر داشتم به جواب این سوالات فکر میکردم. برای یافتن جواب با سازندگان بازیهای پازل گفتگو کردم، سعی کردم خودم در ادیتورهای مختلف پازل درست کنم، مقالهی خودم «جاناتان بلو، سازندهی Braid، چگونه معما طراحی میکند؟» را بار دیگر بررسی کردم و مراحل زیاد از بازیّهای مختلفی را آنالیز کردم. در این مقاله قصد دارم یافتههایم را با شما در میان بگذارم. موضوع مقاله این است: «پازل خوب چه ویژگیهایی دارد؟»
بخش اول
مکانیزم
در بازیهای پازل اولین چیزی که معرفی میشود مکانیزم است. مکانیزم به مجموعه قوانین تغییرناپذیری اشاره دارد که گیمپلی بازی را تعیین میکند. مثلاً در بازی کیهان سریعالسیر (Cosmic Express) میتوانید روی یک سطح گریدبندیشده ریل قطار بچینید، ولی نمیتوانید ریلها را روی هم بچینید.
در مسیر حرکت، چند آدم فضایی منتظر سوار شدن در قطار هستند. هر آدم فضایی یکی از فضاهای قطار شما را اشغال میکند و پس از رسیدن به ایستگاهی که همرنگ ایستگاه سوار شدنشان است از قطار پیاده میشوند. سازندگان بازی با استفاده از این قوانین، یا بهعبارت سادهتر محدودیتها، پازل خلق میکنند.
مثلاً نمیتوانید ریلها را روی هم بسازید و تقاطع ایجاد کنید. این قانون باعث میشود که نتوانید روی یک گذرگاه تنگ دو ریل ایجاد کنید. برای همین مجبورید که برای دور زدن آن مسیری جدید ایجاد کنید.
مکانیزم اصلی هرچهقدر هوشمندانهتر باشد، تعداد پازلهایی که میتوان با آن ایجاد کرد بیشتر و درجهسختیشان معقولتر است. برای همین مفاهیم عجیبی مثل سفر در زمان و کرمچالههای فضایی و همچنین کنترل نامعمول (مثل شیوهی کنترل بازی مارپرنده (Snakebird)) دستمایهی خوبی برای طراحی پازل هستند.
در مارپرنده چگونگی حرکت و جابجایی مارپرنده، دنبال شدن پیکرش توسط کلهاش، تاثیر نیروی گرانش روی پیکرش، دراز شدن پیکرش با خوردن میوه (که هم موهبت است، هم مایهی عذاب) همه در کنار هم به خلق پازلهای خلاقانه منجر میشوند.
با استفاده از عناصر مقطعی میتوان سازوکار مکانیزم اصلی را دستخوش تغییر کرد.
مثل پلهای نوری:
رنگ دیوار:
و تورتها (Turrets):
در سری بازیهای پورتال.
این عناصر مقطعی را حتی میتوان با مکانیزم اصلی جایگزین کرد. مثلاً در بازی اصل تالوس (Talos Principle)، همهی پازلها از دل عناصر خارجی مثل مختلکنندهها (Jammers)، جعبههای مکعبشکل و تکرارکنندهکنندهها (Repeaters) پدید میآیند. مکانیزمهایی که با هم قابل ترکیب باشند امکانات گستردهتری برای خلق پازل پدید میآورند.
بازی حل پازل به هدف نهایی نیز احتیاج دارد. هدف نهایی میتواند یک در خروجی باشد، یا یک آیتم قابل جمعآوری. نکتهی مهم اینجاست که بازیکن باید بداند که هدف نهایی چیست. یعنی نباید برای بازیکن سوال باشد که چه کار کند؛ سوال اصلی این است: چگونه باید کاری را که قرار است انجام دهد به سرانجام برساند.
بسیار خب، حالا وقتش رسیده که یک پازل طراحی کنیم.
بخش دوم
تناقض
به نظر من پازلهای خوب اغلب حول محور یک تناقض (Catch) میچرخند. تناقض موقعی اتفاق میافتد که دو چیز به ظاهر در نقطهی مقابل هم قرار داشته باشند. برای اینکه منظورم را واضحتر بیان کنم، اجازه دهید سادهترین مثالی را که به ذهنم میرسد بیان کنم.
فرض کنید یک در داریم و یک دکمه. اگر روی دکمه بایستید در باز میشود، اما به محض برداشته شدن پایتان از روی دکمه در بسته میشود.
همانطور که میبینید، اینجا با یک تناقض طرفیم: در این مثال دو کار باید انجام شوند (۱. ایستادن روی دکمه ۲. خروج از در). اما با انجام یکی دیگری غیرممکن میشود. راهحل چیست؟ گذاشتن یک جعبهی مکعبی روی دکمه.
این مثال زیادی ساده است، اما مطمئنم میتوانید این تناقض را در قلب هر پازل خوب پیدا کنید.
اجازه دهید مثالی از اصل تالوس بیاورم.
در قسمتی از بازی، باید با استفاده از سهپایههایی نور رنگی ساطعشده از گویهای نوری را به سمت صفحات نورگیر هدایت کنید تا دری که در نزدیکی شماست باز شود.
پس از پیشروی به پازلی دیگر میرسیم. با استفاده از دو سهپایه باید نور آبی را به صفحهی نورگیر آبیای که آن سوی دیوار کنار آن قرار دارد برسانیم تا در کناری آن باز شود.
با استفاده از سهپایه باید نور قرمز را به صحفهی نورگیر قرمز برسانیم تا دری دیگر باز شود.
ولی متاسفانه باید یکی از این سهپایهها را روی سوییچ فشاری قرمزی که در اتاق بعدی قرار دارد بگذارید.
حالا باید چه کار کرد؟
راهحل پازل ساده به نظر میرسد:
کافیست نور قرمز را به سمت صفحهی نورگیر C هدایت کنید تا در کناری آن باز شود:
با استفاده از در بازشده نور آبی را به کمک یک سهپایه (و نه دوتا) به صفحهی A هدایت کنید:
اما تناقضی که از آن حرف زدم اینجا پیش میآید. برای رساندن نور قرمز به صفحهی C، باید قبلش نور آبی را به صفحهی A رسانده باشید. برای همین اگر هرکدام از این سهپایهها را از جایشان تکان دهید، در بسته میشود و نقشهیتان ناکام میماند.
برای حل کردن چنین تناقضی راههای زیادی وجود دارد. مثلاً:
تغییر دادن ترتیب وقوع سلسله اتفاقاتی که به ایجاد تناقض منجر شدند.
بازنگری موقعیت مکانیتان در فضای بازی (مثلاً تلاش برای حل کردن پازل از موقعیت مکانی متفاوت)
اما یکی از راهها از گزینههای دیگر بهمراتب بهتر است و به نظرم همهی طراحان پازل باید آن را سرلوحهی کار خود قرار دهند. در بخش بعدی به آن میپردازیم.
بخش سوم
مکاشفه
راهحل پازل اصل تالوس از این قرار است:
باید کاری کنید سهپایهی پایینی علاوه بر سهپایهی روبرویش به صفحهی نورگیر A نیز نور منعکس کند، بدون اینکه نیاز باشد در روبرویش را باز کرد.
وقتی در را با پرتوی قرمز باز کنید، ارتباط برقرار میشود و میتوانید سهپایهی دوم را بدون قطع کردن ارتباط از جایش بردارید.
اگر به این راهحل پی ببرید، این پازل بهشدت آسان به نظر میرسد و اجرای آن هم پیچیدگی خاصی ندارد (اجرای سادهی راهحل پازل به نظر من همیشه یک نقطهقوت است). اما با این وجود این پازل بسیار چالشبرانگیز است. چون برای حل کردنش باید خارج از چارچوب فکر کنید؛ یعنی باید نسبت به پیشفرضهایی که بازی در شما ایجاد کرده نگاهی جدید داشته باشید و با تفکر جانبی (Lateral Thinking) دربارهیشان فکر کنید. همچنین این پازل یکی از جلوههای جدید قوانین بازی را برای بازیکن فاشسازی میکند، جلوهای که بعد از این پازل به یکی از ابزار بازیکن برای پیشبرد بازی تبدیل خواهد شد. در واقع در پازلهای بعدی بازی باز هم باید از این راهحل در مقیاسی کوچکتر و جزئیتر استفاده کنید.
بنابراین حل کردن پازل مثل یک جور مکاشفه (Revelation)، فاشسازی یا وحی (Epiphany) میماند که درک شما را از بازی عمیقتر میکند و باعث میشود مثل ارشمیدس با ذوق و شوق پیش خودتان بگویید «یافتم! یافتم!»
گاهی این فاشسازیها بسیار برجسته هستند. مثلاً در بازی پازل سفر در زمان پی دی وینترباتم (P D Winterbottom)، با یک تناقض روبرو هستید: باید از خودتان یک کلون ضبطشده بسازید تا به شما در برداشتن پای (Pie) به ترتیب عدد کمک کند. اما با برداشتن پای سوم دسترسی به پای چهارم را از دست میدهید، چون دیواری وسط راه سبز میشود.
بعد از کلی آزمونوخطا، متوجه میشوید که کلونها پس از رسیدن به پایان ضبط روی دور تکرار (Loop) میافتند. برای همین اگر پس از رسیدن به پای شمارهی ۴ کلون را فعال کنید، پس از تمام شدن ضبطش دوباره در مکان موردنظر ظاهر میشود و بدین ترتیب، مانع را پشت سر میگذارد. این هم یک مکاشفهی دیگر.
گاهی مکاشفهها جزئیات در ظاهر ریز و پیشپاافتادهای هستند که در نگاه اول شاید حتی درسی مهم به نظر نرسند. مثلاً در مارمرغ (Snakebird) یکی از نکات بازی این است که مارمرغ میتواند در یک نوبت هم تغییرشکل دهد، هم خودش را زمین بیندازد. با این کار میتوانید از مارمرغ در برابر تیغها محافظت کنید.
در این زمینه ایجاد تعادل گاهی کاری بسیار دشوار است، چون اگر از بازیکن بخواهید خارج از چارچوب فکر کند و کارهایی انجام دهد که در ابتدا واضح به نظر نرسند و با قوهی ادراک قابلتشخیص نباشند، ممکن است موقعیتی خلق شود که در آن بازیکن پس از پیدا کردن جواب در یک راهنما پیش خود بگوید: «اوه، من اصلاً نمیدونستم میشه این کارو انجام داد.»
اجازه دهید از برید یک مثال بیاورم. پازلهای برید اغلب عالیاند، اما یکی از پازلهای آن گیمرهای زیادی را گیج کرد. در این پازل باید کاری کنید یکی از دشمنان روی سر کلون شما بپرد و بعد شما روی سر دشمن بپرید تا به سکوی روبرویتان برسید و قطهی پازل را بردارید.
الان که دارم این پازل را برایتان تعریف میکنم احتمالاً راهحل آن بسیار منطقی به نظر میرسد. یکی از قوانین بازی این است که اگر روی سر دشمنان بپرید، دشمن میمیرد و شما هم به سمت بالا پرتاب میشوید. اما در نظر عدهای این پازل بیشتر یک حقه بود تا مکاشفه، خصوصاً به خاطر اینکه این موقعیت (پریدن دشمن روی سر کلون شما) فقط یک بار در طول بازی پیش میآید و برای همین بازیکنان فرصت آزمونوخطا کردن با این ایده را نداشتهاند.
حالا بگذریم. اجازه دهید مثال دیگری از تناقض و مکاشفه بزنم. در بازی لارکرافت گو (Laracraft Go)، کاشیهایی وجود دارند که اگر رویشان بایستید ترک میخورند و اگر بار دیگر رویشان بایستید فرو میریزند. شما میتوانید با استفاده از این مکانیزم خزندههایی را که دنبالتان راه میافتند قال بگذارید. فقط کافیست آنها را به سمت یک کاشی ترکخورده هدایت کنید تا روی زمین سقوط کنند و سپس از سمت دیگر بهشان شبیخون بزنید و بکشیدشان.
این سناریو در پازلی دیگر نیز تکرار میشود، با این تفاوت که اگر سعی کنید ترک روی کاشی ایجاد کنید، پیش از اینکه فرصتی برای برگشتن پیدا کنید، خزنده شما را میکشد. در اینجا تناقض پیش میآید.
برای حل آن باید اول بروید و ترک را روی کاشی ایجاد کنید. سپس خزنده را تحریک کنید تا شما را تعقیب کند. شاید برایتان سوال پیش بیاید که اگر روی کاشی ترک ایجاد کنیم، آیا لارا در طول تعقیب زمین نمیافتد؟ و جواب این است: دقیقا همینطور است! او زمین میافتد، چون برای حل کردن این پازل لاراست که باید زمین بیفتد، نه خزنده.
این هم از مکاشفهی پازل.
اما این پازل نکتهی جالب دیگری هم دارد: یک خزندهی دیگر:
این خزنده در حل پازل نقشی ندارد. در واقع شما میتوانید همهی این عناصر اضافه را از بازی حذف کنید و پازل همچنان منطقی به نظر میرسد. پس هدف از وجود این خزنده چیست؟ اینکه وقت شما را تلف کند؟
خیر، اینطور نیست.
جواب این سوال به بخش بعدی مربوط میشود.
بخش چهارم
پیشفرض
دلیل وجود خزندهی زائد فریب دادن شما و ایجاد پیشفرضی اشتباه در ذهنتان دربارهی راهحل پازل است. چون برای شکست دادن این خزنده باید همان حقهی قدیمی «ایجاد ترک روی کاشی» را پیاده کنید. برای همین بیشتر بازیکنان فرض را بر این میگیرند که باید برای شکست دادن خزندهی دوم نیز همین کار را تکرار کنند، اما تکرار آن به شکست منجر میشود. برای حل این معما باید به پیشفرضهایی که در ذهنتان وجود دارد غلبه کنید و دیدگاهی متفاوت و جدید به مسئله داشته باشید. تلاش برای ایجاد پیشفرضهای غلطانداز در بازیهای پازل زیاد اتفاق میافتد.
اجازه دهید از سوسیس استیو (Stephen’s Sausage Roll) مثال بیاورم. در این بازی هدف پختن سوسیس روی گریل است (باید سوسیس را برگردانید تا هر دو طرف آن سرخ شود).
این بازی هم مثل مارمرغ کنترل نامتعارفی دارد و همین کنترل نامتعارف عامل خلق مراحل چالشبرانگیز بسیاریست.
بهعنوان مثال، پازل Clover بسیار آسان به نظر میرسد. کافیست هر سوسیس را به سمت نزدیکترین گریل هل دهید تا مرحله تمام شود.
اما نه، اگر این کار را انجام دهید، این سوسیسها نمیتوانند به خروجی راه پیدا کنند. استیون لاول (Stephen Lavelle)، سازندهی بازی، با ایجاد یک پیشفرض غلطانداز بازیکن را با تناقضی که در قلب پازل نهفته است مواجه کرده است. در لحظهای که متوجه این تناقض میشوید، انگار یک شوخی بیرحمانه علیه شما ترتیب داده شده است.
اما طراحی پازل به شکلی که باعث ایجاد پیشفرضهای اشتباه در بازیکن شود مزایای خاص خود را دارد. مثلاً:
۱. پس از آغاز شدن پازل بازیکن احساس سردرگمی نمیکند. اگر شما در بازیکن این پیشفرض را ایجاد کنید که میداند چطور پازل را حل کند، او انگیزهی بیشتری برای درگیر شدن با پازل پیدا میکند.
۲. وقتی بازیکن مشغول حل کردن پازل با این پیشفرض اشتباه است، تصور ذهنیای از ساز و کار پازل پیدا میکند، حتی اگر در لحظه از نحوهی حل کردنش آگاه نباشد. این تصور ذهنی باعث میشود که پازل و جزئیات آن به اعماق ذهنش نفوذ کند و آشناییاش با آن یک آشنایی لحظهای و سطحی باقی نماند.
۳. این روش تضمین میکند که بازیکن در اولین تلاشاش در حل پازل با شکست مواجه میشود. بدین ترتیب احساس نمیکند که بازی آب خوردن است. در یک بازی پازل خوب بازیکن باید هر از گاهی در حل پازل گیر کند تا وقتی موفق به حل آن شد، ذوقزده شود.
۴. این روش توجه بازیکن را نسبت به تناقضی که در قلب پازل نهفته است جلب میکند. در پازلی که از اصل تالوس مثال زدم، دغدغهی بازیکن رسیدن به آیتم قابلجمعآوریای که پشت در آخر قرار دارد نیست؛ دغدغهی او این است که چطور دو در کذایی را همزمان باز نگه دارد. پازل خوب بازیکن را وادار میکند دربارهی پیدا کردن راهحل تفکری نقادانه و منطقی داشته باشد. یک راه خوب برای رسیدن به این هدف درگیر کردن بازیکن با تناقض نهفته در پازل است.
اجازه دهید مثالی از مرحلهی ۱۰ مارمرغ بزنم. این مرحله، مثالی از همکاری خارقالعادهی پیشفرض، تناقض و مکاشفه در کنار یکدیگر است.
برای تمام کردن مرحله باید این دو میوه را بخورید:
قد مارمرغ کوتاهتر از آن است که به میوهی پایینی برسد، برای همین این پیشفرض در ذهنتان ایجاد میشود که ابتدا باید میوهی سمت چپ را بخورید، بچرخید، بروید پایین، میوهی پایینی را بخورید، سپس بچرخید و… اوخ:
حالا قد مارمرغ درازتر از آن است که برگردد.
این پیشفرض باعث میشود که ما روی تناقض پازل متمرکز شویم: مارمرغ یا کوتاهتر از آن است که به میوهی پایینی برسد یا درازتر از آن است که به میوهی بالایی برسد. حالا باید چه کار کرد؟
این تناقض باعث میشود که با دیدی جدید به موقعیت پیشآمده فکر کنیم و نتیجهی این تفکر انداختن مارمرغ در شکاف پایینی و چرخاندن سرش به سمت میوه است.
این راهحل نهتنها هوشمندانه است، بلکه حسوحال یک مکاشفه را هم انتقال میدهد. چون به شما درس مهمی دربارهی شیوهی حرکت مارمرغ آموزش میدهد، درسی که میتوانید در پازلهای آتی از آن استفاده کنید.
بخش پنجم
شیوهی ارائه
اگر تمام نکات ذکرشده بهدرستی رعایت شوند، ولی ارائهی پازل (Presentation) بهدرستی انجام نشود، پازل شکست میخورد. برای درک بهتر این موضوع به این مثال توجه کنید.
در پورتال ۲ پازل باحالی وجود دارد. در این پازل یک پرتوی لیزری نیروی یک آسانسور را تامین میکند و یک دکمهی قرمز در خروجی جلوی آسانسور را باز میکند.
موقع حل این پازل ممکن است این پیشفرض در ذهنتان ایجاد شود که جعبهای را که راه لیزر را سد کرده بردارید، آن را روی دکمهی قرمز بگذارید، همراه با آسانسور بالا روید و به راهتان ادامه دهید. اما اگر این کار را انجام دهید، میبینید که آسانسور بالا رفته، ولی شما رویش نیستید.
بدین ترتیب تناقض پازل معلوم میشود.
شما باید جعبهی مکعبشکل را روی دکمهی قرمز قرار دهید تا در خروجی باز شود، اما در عین حال باید آن را تا موقعی که خودتان روی آسانسور نایستادهاید، جلوی پرتوی لیزر نگه دارید تا آسانسور بالا نرود.
راهحل این پازل بسیار هوشمندانه است. باید این جعبه را روی پول نوری بگذارید تا نور لیزر را قطع کند.
سپس باید روی آسانسور بایستید و پل نوری را از بین ببرید تا جعبهی مکعبی هم تابش پرتوی لیزری را آزاد کند و هم روی دکمهی قرمز بیفتد.
من از این پازل خوشم آمد، چون برای من حس یک مکاشفه را داشت. پس از انجام آن پیش خودم گفتم: «آهان، آره، میتونم از نیروی گرانش برای جابجا کردن جعبههای مکعبی از راه دور استفاده کنم.»
با اینکه این پازل ساده و تعداد عوامل دخیل در آن کم است، اما برای حل آن باید تفکر جانبی نسبت به آن داشته باشید، برای همین چند دقیقه طول کشید تا بتوان آن را حل کنم. مسلماً زمان حل کردن آن بهمراتب طولانیتر از زمان حل کردن پازل تقریباً یکسانی بود که در بازی دیگری به نام آزمایش تورینگ (The Turing Test) به آن برخورد کردم.
دلیل اینکه این معما را در آزمایش تورینگ سریعتر حل کردم این نبود که آن را از پورتال ۲ به خاطر داشتم؛ من این دو بازی را به فاصلهی پنج سال بازی کردم و وقتی آزمایش تورینگ را بازی کردم، در ابتدا اصلاً متوجه تشابه این دو پازل نشدم. دلیل آسانتر بودن این پازل در آزمایش تورینگ شیوهی ارائهی متفاوت آن در مقایسه با پورتال ۲ است.
در آزمایش تورینگ پل نوری بالای دکمه قرار دارد. فقط کافیست آن را از بین ببرید.
اما در پورتال ۲ پل نوری را هم باید خودتان ایجاد کنید، هم خودتان از بین ببرید.
در آزمایش تورینگ دکمهی قرمز کاربردی دومنظوره دارد: یک در را باز میکند و دری دیگر را میبندد. برای همین واضح است که وقتی میخواهید از یک در وارد در دیگر شوید، باید آن را فشار دهید. در پورتال ۲ دکمهی قرمز و پرتوی لیزری را باید همزمان مدنظر داشته باشید.
در آخر در پورتال ۲ برای انتقال جعبهی مکعبی به روی پل نوری باید کمی زحمت بکشید. اما در آزمایش تورینگ این کار هم آسان است، هم عین روز روشن.
همانطور که دیدید، در این دو بازی از ایدهای یکسان برای ساخت پازل استفاده شده، اما شیوهی ارائهی پازل در پورتال ۲ باعث میشود که بهمراتب موثرتر واقع شود.
پازل پورتال ۲ را حتی میتوان سختتر هم کرد، چون بازی خودش با یک سری جزئیات محیطی شما را راهنمایی میکند. مثلاً:
۱. اولین بار که وارد اتاق میشوید، میبینید که جعبهی مکعبی جلوی پرتوی لیزری قرار دارد؛ بدین ترتیب بازی به طور غیرمستقیم به شما گوشزد میکند که میتوانید از آن برای قطع کردن پرتوی لیزری استفاده کنید.
۲. تنها دیواری که میتوان روی آن پورتال ایجاد کرد درست بالا سر دکمه پل نوری ایجاد میکند.
۳. وقتی روی پل نوری راه بروید، طولی نمیکشد که دکمهی قرمز را زیر پایتان مشاهده خواهید کرد.
اما خب این خیلی هم خوب است. به هر حال همهی بازیهای پازل نباید به سختی سوسیس استیو باشند!
در ادامه دو توصیهی دیگر برای شیوهی ارائهی بهتر پازل:
۱. به نظر من مینیمالیستی بودن یکی از ویژگیهای پازل خوب است. منظورم از مینیمالیستی بودن عدم وجود عناصر زائد است. بهترین پازلها، پازلهایی هستند که مقیاسشان آنچنان کوچک و تعداد عناصر دخیل در آنها آنقدر کم است که نمیتوانید باور کنید که چرا حل کردنشان کار راحتتری نیست. پازلی که تعداد عناصر دخیل در آن زیاد باشد یا بیش از حد پیچیده میشود، یا به احتمال زیاد این عناصر بخشی از پازل اصلی نیستند و صرفاً زحمت اضافهای هستند که در صورت نیاز به شروع دوبارهی مرحله، فقط اعصابتان را خرد میکنند.
۲. شیوهی ارائهی پازل باید بازخورد (یا فیدبک) واضح و مشخص به بازیکن بدهد. مثلاً در پورتال ۲ بین دکمه و دری که توسط آن دکمه باز میشود، خطوطی وجود دارد که به هنگام دریافت نیرو رنگ عوض میکنند. این خطوط به درک بهتر چینش اتاق و ارتباط بین اجزای آن کمک میکند. به هر حال حل پازل صرفاً در رمزگشایی اتاق خلاصه نمیشود. برای رمزگشایی گاهی لازم است شیوهی پدید آمدن رمز را نیز درک کرد.
بازخورد در رابطه با پیشفرضهای ایجادشده در ذهن بازیکن نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. در ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider)، پازلی وجود دارد که در آن باید یک سری سکو را بالا ببرید، سپس به ترتیب رویشان بپرید تا به خروجی برسید. اما پیش از رسیدن به خروجی سکوی آخر پایین میآید.
این پازل باید طوری طراحی شود که بازیکن فکر نکند اگر کمی سریعتر باشد، لارا به خروجی میرسد. برای همین سکو در فاصلهای بسیار دور قرار گرفته و رسیدن به آنجا در زمان مناسب کاری غیرممکن است: برای همین بازیکن سریعاً پی میبرد که باید به پیشفرضی که در ذهنش ایجاد شده غلبه کند و رویکردش را تغییر دهد.
بخش ششم
منحنی
هیچ پازلی مستقل از پازلهای دیگر پدید نمیآید؛ پایهی ساخت هر پازل پازلهای پیشین است. بهعنوان مثال، اگر ترتیب مراحل پورتال ۲ را به طور تصادفی تغییر دهید، درگیر شدن با آن برای بازیکنان جدید تقریباً غیرممکن خواهد شد.
اولاً در هر پازل تمام نکاتی که تاکنون آموختهاید مورد استفاده قرار میگیرند؛ از نکاتی که در مراحل آموزشی بهتان یاد داده میشود گرفته تا نکاتی که در لحظات مکاشفهواری که ازشان صحبت کردم فاش میشوند.
دوماً درجهسختی پازلها باید بهتدریج افزایش یابد. راههای زیادی برای تنظیم درجهسختی بازی وجود دارد، ولی اعضای اسکوئر انیکس مونترئال، استودیویی که مسئول ساخت بازیهای GO است، برای تعیین درجهسختی از چهار معیار پیروی میکنند:
۱. تعداد راهحلهای ممکن: هرچقدر تعداد راهحلها بیشتر باشد، پازل راحتتر است.
۲. تعداد مراحلی که برای حل پازل باید طی کرد: اگر تعداد مراحل خیلی زیاد باشد، پازل کسلکننده میشود.
۳. تعداد گزینههایی که بازیکن در لحظه میتواند انتخاب کند.
۴. مکانیزمهایی که بازیکن باید از قبل باهاشان آشنایی داشته باشد.
این معیارها به بازیسازان اسکوئر انیکس مونترئال کمک میکند به پازلهایشان نظم و ترتیب ببخشند و همچنین به آنها اجازه میدهد بازی را پلیتست (Playtesting) کنند. طبق گفتهی بازیسازانی که باهاشان گفتگو کردم، بازیهای پازل در مقایسه با بازیهای سبکهای دیگر به پلیتست بیشتری نیاز دارند.
نتیجهگیری
در این مقاله تمام نکاتی را که برای خلق پازل باکیفیت یاد گرفتم برایتان بازگو کردم. به نظر من پازل خوب:
۱. ریشه در قوانین و قواعد بازی دارد.
۲. به تناقضی وابسته است که در نگاه اول حل کردن پازل را غیرممکن جلوه میدهد.
۳. با استفاده از پیشفرضی که بازیکن نسبت به حل پازل دارد، او را با این تناقض مواجه میکند.
۴. بازیکن را وادار میکند برای پیدا کردن راهحل تناقض نسبت به آن تفکر نقادانه و جانبی داشته باشد و بدین ترتیب دانشی جدید دربارهی قواعد و قوانین دنیای بازی کشف کند.
آیا همهی پازلها ضرورتاً باید این ویژگیها را داشته باشند؟ به احتمال زیاد نه. اما هر پازلی که پشت طراحی آن فکر نهفته باشد دارای رگههایی از موارد بالا خواهد بود و پازلهایی که ناقص به نظر میرسند از همه یا بخشی از ویژگیهای مذکور محروماند. مثلاً ممکن است تناقضشان زیادی آسان باشد. ممکن است پیشفرضی در بازیکن ایجاد نکنند و برای همین تعدادی از بازیکنان شانسی راهحل را پیدا کنند. ممکن است پازل آن حس مکاشفهی لذتبخشی را که ازش حرف زدیم در ذهن آدم ایجاد نکند و صرفاًکار اضافه به نظر برسد.
با تمام این صحبتها، مهمترین نکتهای که یاد گرفتم این است که طراحی پازل کاری بسیار سخت است و طراحی پازلهای مثالزدنی نیازمند سالها طراحی، تکرار، پلیتست و حذف و ویرایش بیرحمانه است. اگر شما بازیساز هستید و میخواهید در این سبک بازی بسازید، بدانیدکه کار سختی در پیش رو دارید.
جذام یک بیماری واگیردار و مزمن است. جذام ارثی و مادرزادی نیست، اما واگیر دارد. جذام همهجا هست و همهجا میتواند باشد. جذام با تنگدستی همراه است. مایهی جذام در تن آدمی که راه یافت چینهای پوست را سخت و بزرگ میکند، بافتهای عصبی را میخورد، بدنهی عصبها را با یک غلاف خشک میگیرد، حس لمس و درک گرما را از انگشتها میکند، چشم را کور میکند، دیوارهی غضروفی میانهی بینی را میبرد، به جگر و مغز استخوان راه میزند، پنجهها را خشک و جمع میکند و همچنین به بیماریهای دیگر راه میدهد… جذام بیماری بیدرمانی نیست. نگهداری از جذامیها جلوی پخش بیماری را میگیرد. هرجا نگهداری از جذامگرفتهها دقیق و کافی بوده است، جذام رو به نابودی رفته است و هرگاه در آغاز بیماری به داد جذامی رسیدهاند، دردش را شفای کامل دادهاند. جذام بیماری بیدرمانی نیست.
مونولوگی برگرفته از مستند
مستند کوتاه «خانه سیاه است»، تنها اثر سینمایی فروغ فرخزاد، شرححالی ۲۰ دقیقهای از ساکنین یکی از جذامخانههای آذربایجان شرقی در پاییز سال ۱۳۴۱ است، ولی نتیجهی نهایی شبیه اقتباسی سینمایی از یکی از داستان کوتاههای کافکا از آب در آمده است.
در انتهای مستند نوشته شده که «این فیلم به سفارش جمعیت کمک به جذامیان در پاییز سال ۱۳۴۱ در سازمان فیلم گلستان ساخته شد.» از این توضیح اینطور برمیآید که مستندی سفارشی است که توسط یک موسسهی خیریه سفارش داده شده تا مردم نسبت به گروهی رنجدیده آگاهی بیشتری پیدا کنند. با اینکه هدف از ساخته شدن مستند همین بوده، اما اثر نهایی پا را فراتر از این هدف گذاشته و به تجربهای هنری و میخکوبکننده تبدیل شده است. بهشخصه در طول ۲۰ دقیقهای که مشغول تماشای آن بودم، مسخ تصاویر و تدوین آن شده بودم؛ قدرت تصاویر ذهنم را کاملاً احاطه کرده بود.
دلیل مسخکننده بودن مستند تا حدی سوژهی آن نیز است. جذام ذاتاً مبحثی است که پتانسیل زیادی برای تاثیرگذاری روی مخاطب دارد. انسانهای جذامی ظاهری زشت و گروتسک دارند و این زشتی، در عین تصادفی بودنش، شبیه خلاقیتی کارگردانیشده به نظر میرسد؛ انگار که شخصی جذامی را یک گریمور حرفهای که زیر نظر یک کارگردان مطرح فیلمهای ترسناک کار میکند طراحی کرده است. معمولاً وقتی در فرهنگ عامه به جذامیان اشاره میشود، هدف معذب کردن خواننده است ایجاد این تصور که فرد جذامی در قعر سلسلهمراتب اجتماعی قرار دارد، پایینتر از بردگان، رعیتها، افراد بیخانمان. فرد جذامی شبیه یک زامبی متحرک به نظر میرسد. زشتی جذام و جذامی به قدری توی چشم است که سازندگان مستند سعی در زیباسازی یا عادیسازی آن ندارند و همان ثانیهی اول بیپرده میگویند:
دنیا زشتی کم ندارد. زشتیهای دنیا بیشتر بود اگر آدمی به آنها دیده بسته بود. اما آدمی چارهساز است. بر این پرده اکنون نقشی از زشتی، دیدی از یک درد خواهد آمد که دیده بر آن بستن دور از مروت آدمی است. این زشتی را چاره ساختن، به درمان این درد یاری گرفتن و به گرفتاران آن یاری دادن مایهی ساختن این فیلم و امید سازندگان آن بوده است.
این مونولوگ ایهامی هوشمندانه دارد. وقتی راوی میگوید «بر این پرده نقشی از زشتی، دیدی از یک درد خواهد آمد» تصور اولیه این است که دارد دربارهی زشتی جذامیها حرف میزند. اما در مونولوگ دیگری که ابتدای مطلب نقلقول کردم راوی میگوید: «جذام با تنگدستی همراه است.» بنابراین راوی با بهرهگیری از تصوری که از جذام در اذهان عموم وجود دارد، از زشتی واقعی که در واقع فقر و بیتوجهی به مستضعفین است انتقاد میکند. اگر دولت به فکر مردم مستعضف بود، فرد جذامی وجود نداشت. بیتوجهی دولت پهلوی به مستضعفین درونمایهی اصلی آثار روشنفکران و چپگرایان پیش از انقلاب بود و یکی از سرنخهای اصلی برای درک جنبشهایی است که به انقلاب ۵۷ منجر شد. «خانه سیاه است» با اینکه جزو شناختهشدهترین این آثار نیست، ولی جزو صادقانهترینشان است.
با این وجود، برای ایجاد تاثیر هنرمندانه از گروتسک بودن جذامیها در این مستند بهرهبرداری شده است. در طول این مستند جذامیها در حال انجام فعالیتهای عادی متعددی دیده میشوند؛ در صف غذا میایستند، مدرسه میروند، نماز میخوانند، عروسی میگیرند، آرایش میکنند؛ حتی یک جذامی خوشخیال هم برای خودش بشکن میزند و آواز میخواند؛ در نگاه اول جذامخانهی مستند یک خردهجامعهی تمامعیار است، ولی فیلم طوری تدوین شده که همهی این خردهجامعه و فعالیتهایی که در آن اتفاق میافتند عجیب به نظر میرسند. انگار چیزی سر جایش نیست. انگار کل انسانیت و فعالیتهای انسانی در این مستند در حال آشناییزدایی شدن است. صحنهی آغازین فیلم بچههای مدرسهای را نشان میدهد که با صورتهایی عجیب خدا را بابت نعماتی چون دست، چشم، گوش و پا شکر میکند. با توجه به اینکه جذام آدم را کور میکند و جذامیها عملاً در جذامخانه زندانی هستند، جملاتی چون «تو را شکر میگویم که به من چشم دادی تا زیبایی های جهان را ببینم» و «تو را شکر میگویم که به من پا دادی تا به هرکجا که میخواهم بروم» بهشدت کنایهآمیز از آب درآمدهاند. همچنین جذامیای که در حال بشکن زدن و آواز خواندن است، و زن جذامیای که در حال آرایش کردن است، بیشتر شبیه افرادی دیوانه و متوهم به نظر میرسند تا نماد پیام کلیشهای «زیبایی را هرکجا میتوان پیدا کرد.» به طور کلی در جذامیهای داخل مستند یک جور جنون «آلیس در سرزمین عجایب»طور حس میشود. اگر یکی از آنها به دوربین خیره میشد و مثل گربهی چشایر (Cheshire Cat) میگفت: «We’re all mad here» نقلقولی کاملاً بهجا به نظر میرسید!
در طول مستند فرخزاد با صدایی سوزناک گزیدههایی از کتاب عهد عتیق، قرآن و اشعار خودش را روایت میکند. گاهی این روایتها با تصویری که در حال نمایش است ارتباط برقرار میکنند، ولی به طور کلی تاثیر نهاییشان برانگیختن حس ترحم مخاطب است. به نظرم روایت فرخزاد لزوماً بد نیست، ولی تصاویر و تدوین شوکهکنندهاش را بیشتر دوست دارم. به نظرم کاربرد روایت او در نهایت هرچه بیشتر رقتانگیز جلوه دادن جذامیهاست، در حالیکه در تصاویری که نمایش داده میشوند، عمق بیشتری نهفته است. اگر روایتهای فرخزاد در مستند کمتر استفاده میشدند (یا با اعمال یک سری تغییرات کلاً حذف میشدند)، مستند میتوانست به شکلی متفاوت و شاید حتی عمیقتر تاثیر خودش را بگذارد. تصاویر به خودی خود روایتگر هستند.
گاهی در پروسهی تلاش برای خلق یک اثر هنری عالی، سوژهی مناسب را که پیدا کنید نصف بیشتر راه را طی کردهاید. من امروز در سایت گاردین به این مقاله برخورد کردم:
و موضوع مستند آنقدر در نظرم جالب آمد که همان لحظه آن را در یوتوب تماشا کردم و بعد از دیدنش این مطلب را نوشتم. تماشای زندگی مردم در جذامخانهای در ایران دههی ۱۳۴۰ چیزی بود که خودم هم نمیدانستم اینقدر به دیدنش احتیاج دارم. فروغ فرخزاد و ابراهیم گلستان بابت پیدا کردن چنین سوژهی بکری برای ساختن یک مستند لایق تقدیر هستند. خوشبختانه این سوژهی بکر اجرای موثری داشته و اگر ۲۰ دقیقه وقت اضافه دارید، تماشای آن در این لینک یکی از بهترین راهها برای صرف کردن آن است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/04/Cover-House-is-Black.jpg1200630فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-04-07 01:20:182021-08-13 18:35:54بررسی مستند کوتاه خانه سیاه است (۱۹۶۲) | تصویرسازی کافکایی از یک جذامخانه
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)