چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

روگ‌لایک (Roguelike) یکی از جالب‌ترین سبک‌های بازی‌های ویدئویی است.

این عبارت اولین بار در توصیف مقلدان بازی سیاه‌چاله‌پیمای (Dungeon Crawler) روگ (Rogue)، انتشار یافته در سال ۱۹۸۰، به کار گرفته شد، اما اخیراً کاربرد آن وسیع‌تر شده و اکنون خیل عظیمی از بازی‌های مستقل را دربرمی‌گیرد که وجه اشتراک‌شان دو ویژگی مهم است:

  • مراحل‌شان به طور تصادفی ایجاد می‌شوند، بنابراین هر بار که بازی را شروع می‌کنید، با مرحله‌ای جدید طرف هستید.
  • بازی باید قابلیت مرگ دائمی (Permadeath) داشته باشد؛ یعنی هر بار که بمیرید، تمام پول، آیتم‌ها و آپگریدهایتان را از دست می‌دهید و باید از صفر شروع کنید.

البته ویژگی دوم همیشه همین قدر سرراست به نظر نمی‌رسد. مثلاً در اسپلانکی (Spelunky) مرگ دائمی هیچ تبصره‌ای ندارد. اگر در بازی بمیرید، هرآن‌چه به دست آورده‌اید از دست می‌دهید و دور بعد انگار بازی را از اول شروع کرده‌اید. این یعنی هر بار، بازی را با ۴ قلب، ۴ بمب و ۰ دلار پول آغاز می‌کنید.

Mark Brown Roguelike 00001 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

اما در بازی‌های دیگر مثل روگ لگسی (Rogue Legacy)، تاوان مردن چندان سنگین نیست. اگر در این بازی خرابکاری کنید، می‌توانید با استفاده از پولی که جمع کرده‌اید، آپگریدهایی باز کنید که نوار سلامتی، جادو، قدرت حمله و… شما را افزایش می‌دهد. این آپگریدها با مردن از بین نمی‌روند و در دورهای بعدی نیز ازشان بهره‌مند خواهند شد.

بعضی‌ها برای ایجاد تمایز بین این دو سبک بازی، بازی‌هایی را که آپگرید دائمی نداشته باشند روگ‌لایک و بازی‌هایی را که آپگرید دائمی داشته باشند، روگ‌لایت (Roguelite) خطاب می‌کنند. در این مقاله قصد دارم به نقاط قوت و ضعف این دو زیرگونه بپردازم و از راهکارهای هوشمندانه‌ی بازیسازانی که سعی کرده‌اند نقاط ضعف هرکدام را رفع کنند، مثال بزنم.

روگ‌لایک‌ها

اجازه دهید بحث را با بازی‌های روگ‌لایک شروع کنیم، بازی‌هایی که آپگرید دائمی (Persistent Upgrades) ندارند. اسپلانکی و وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) نمونه‌ای از روگ‌لایک هستند. نقطه‌ی قوت این سبک بازی‌ها این است که تنها عامل پیروزی در آن‌ها مهارت بازیکن است.

در بازی روگ‌لایک هیچ دوری از بازی سخت‌تر یا آسان‌تر از دورهای دیگر نیست، چون هر دور با قابلیت‌ها و امکانات یکسان آغاز می‌شود. برای همین منحتی درجه‌سختی بازی هیچ نوسانی ندارد و تنها راه شکست دادن درجه‌سختی بازی و دستیابی به پیروزی افزایش مهارت خودتان است، از طریق یادگیری قلق بازی و آشنایی بیشتر با دنیای آن.

در بازی روگ‌لایک تنها مانع بین شما و باس نهایی میزان آشنایی شما با سیستم بازی است (و البته مرحله‌ی تصادفی‌ای که به طور خاصی عالی یا افتضاح نباشد). برای همین سر راه بازیکن حرفه‌ای هیچ مانعی برای تمام کردن بازی وجود ندارد. اما نقطه‌ی منفی این سیستم این است که بازیکنی که مهارت کافی نداشته باشد، شاید هیچ‌گاه نتواند بازی را تمام کند.

Mark Brown Roguelike 00002 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

درخواست بازی‌های روگ‌لایک از شما تمام کردن یک دور سخت بدون مردن است و برای رسیدن به این هدف هیچ راه‌حلی پیش روی شما قرار نمی‌دهد. اگر نتوانید این کار را انجام دهید، عملاً بازی را باخته‌اید، حتی اگر تا یک قدمی پیروزی رسیده باشید. بی‌رحمانه به نظر می‌رسد، نه؟

از طرف دیگر با توجه به این‌که پس از هر بار باختن اندوخته‌ی شما صفر می‌شود، هر بار که ببازید، احساس می‌کنید وقت‌تان تلف شده. بله، با هر بار باخت مهارت شما افزایش پیدا می‌کند، ولی هیچ مدرک محسوسی برای نشان دادن این پیشرفت به شما داده نمی‌شود و برای همین از حس خوبی که از طریق مشاهده‌ی افزایش تدریجی ارقام به دست می‌آید محروم می‌مانید.

روگ‌لایت‌ها

حالا نوبت روگ‌لایت‌هاست. بازی‌هایی که در آن‌ّها هر آپگریدی به دست آورید، برای همیشه نزدتان می‌ماند. روگ لگسی و سلول‌های مرده (Dead Cells) نمونه‌ای از این بازی‌ها هستند.

واضح‌ترین نقطه‌ی قوت روگ‌لایت این است که هر دور بازی اهمیت دارد. وقتی در روگ لگسی بمیرید، حس نمی‌کنید که وقت‌تان تلف شده است. چون می‌دانید که پول کافی برای باز کردن آپگرید جدید کسب کرده‌اید و این آپگرید جدید در دور بعد شانس شما را برای موفقیت افزایش خواهد داد. بنابراین هر دور که بازی کنید، درجه‌سختی بازی پایین‌تر می‌آید. این سیستم برای همه‌ی بازیکنان، با هر درجه مهارتی، این امکان را فراهم می‌کند تا بازی را تمام کنند. فقط کافی‌ست آنقدر بازی کنند و آپگرید باز کنند تا این‌که بازی مثل آب خوردن آسان شود.

Mark Brown Roguelike 00003 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

نقطه ضعف این سیستم نامتعارف بودن منحنی سختی آن است. در روگ‌لایت، در ابتدا بازی در سخت‌ترین حالتش قرار دارد و به مرور زمان آسان‌تر می‌شود. این سیستم نقطه‌ی مقابل شیب سختی ۹۹٪ بازی‌های دیگر است، چون در قریب به اکثریت بازی‌ها درجه‌سختی همگام با مهارت بازیکن افزایش پیدا می‌کند.

Mark Brown Roguelike 00004 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

در نتیجه، در بازی روگ‌لایت نتیجه‌ای که کسب می‌کنید، عمدتاً وابسته به تراز شخصیت‌تان است، نه مهارت خودتان. در باز‌ی‌ای مثل سلول‌های مرده احتمالش زیاد است که حس کنید هیچ شانسی برای پیروزی ندارید، مگر این‌که چند معجون جان‌بخشی از مغازه خریداری کنید. این حس مانعی در ذهن ایجاد می‌کند و تا موقعی که آن را رفع نکنید، نمی‌توانید روی پیروزی تمرکز کنید.

Mark Brown Roguelike 00005 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

وقتی هم که موفق شوید در یک بازی روگ‌لایت به پیروزی دست پیدا کنید، معلوم نیست عامل پیروزی مهارت رو به افزایش خودتان بوده، یا درجه‌سختی رو به کاهش بازی. آیا شما بهتر شده‌اید یا بازی آسان‌تر شده؟ بنابراین هر دو سبک بازی نقاط قوت و ضعف خاص خودشان را دارند.

Mark Brown Roguelike 00006 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

اما خوشبختانه عده‌ای از بازیسازان باهوش و خلاق موفق شده‌اند اثر منفی نقاط ضعف این دو زیرگونه را در بازی‌هایشان کاهش دهند یا کاملاً خنثی کنند.

همان‌طور که اشاره شد یکی از ایرادات واردشده به سبک روگ‌لایک عدم انتقال حس پیشرفت به بازیکن است. با این حال، بعضی از بازی‌های روگ‌لایک موفق شده‌اند بدون ایجاد تغییر در درجه‌سختی بازی حس پیشرفت را منتقل کنند. راهکار این بازی‌ها این بوده که به بازیکن اجازه دهند عناصری را که جالب و باحال هستند، ولی اثری روی تمام کردن بازی ندارند، جمع‌آوری کنند و به طور دائمی نزد خود نگه دارند.

مثلاً در وارد گانجن شو، با کشتن هر باس ارز خاصی را دریافت می‌کنید که پس از مردن آن را از دست نمی‌دهید. با استفاده از این ارز می‌توانید در مغازه‌ی بازی خرید کنید. با این پول نمی‌توانید قدرت‌های جدید مثل نوار سلامتی بیشتر یا محموله‌ی مهمات بزرگ‌تر بخرید. با این ارز می‌توانید اسلحه‌هایی باز کنید که ممکن است در مراحل تصادفی بازی برای شما باز شوند. بنابراین اگر خوش‌شانس باشید، ممکن است دفعه‌ی بعد که صندوقی را باز کنید، اسلحه‌ای از آن بیرون بیفتد که دفعه‌ی قبل با ارز خاص بازی باز کرده بودید.

Mark Brown Roguelike 00007 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

این سیستم روی درجه‌سختی بازی اثر قابل‌توجهی ندارد، چون این اسلحه‌ها قوی‌تر از اسلحه‌هایی که از ابتدای بازی موجودند نیستند. کاربرد آن‌ها افزودن تنوع به تلاش‌های آتی‌تان برای تمام کردن بازی است.

سریر هسته‌ای (Nuclear Throne) یکی دیگر از مثال‌های خوب در این زمینه است. در این شوتر روگ‌لایک، می‌توانید شخصیت‌های جدید باز کنید. بنابراین دور بعد که بازی را شروع کنید، گزینه‌های بیشتری در اختیار خواهید داشت.

Mark Brown Roguelike 00008 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

Mark Brown Roguelike 00009 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

شخصیت‌های جدیدی که باز می‌شوند، از شخصیت‌ّهای قبلی قدرتمندتر نیستند، چون هرکدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند. این شخصیت‌ّها صرفاً راه جدیدی برای تجربه‌ی بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. این شخصیت‌های جدید یادآور کلاس‌های بازی‌های روگ‌لایک قدیمی هستند، با این تفاوت که این شخصیت‌ها پس از مدت زمان خاصی باز می‌شوند و از ابتدا در دسترس نیستند.

Mark Brown Roguelike 00010 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

راه دیگر ارائه کردن آپگریدهای تزئینی به بازیکن است، آپگریدهایی که هیچ تاثیری روی گیم‌پلی بازی ندارند. مثلاً در بازی داونول (Downwell) اگر در هر دور بازی موفق شوید تعداد مشخصی جواهر جمع کنید، پاداش‌تان قابلیت عوض کردن رنگ بازی است.

پاداش‌‌های تزئینی پاداشی کوچک برای بازیکنی هستند که تصمیم به ادامه‌ی بازی گرفته‌اند، ولی مطلقاً هیچ تاثیری روی بازی ندارند.

مثال جالب‌توجه دیگر بازی هیدیس (Hades) است. البته هیدیس آپگرید دائمی دارد، ولی می‌خواهم روی یکی دیگر از جنبه‌های بازی تمرکز کنم: شیوه‌ی تلفیق دنیاسازی و پیش‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌ها در بازی. در این بازی هر بار که بمیرید و ری‌اسپان شوید، اطلاعات بیشتری درباره‌ی شخصیت‌ها کسب می‌کنید. همچنین می‌توانید در دنیای بازی آیتم‌هایی پیدا کنید که با تقدیم کردن آن‌ها به شخصیت‌های ساکن در مرکز (Hub)، آن‌ها را ترغیب می‌کند جزئیات داستانی بیشتری برایتان تعریف کنند.

Mark Brown Roguelike 00011 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

باز کردن محتویات داستانی پاداش مناسبی برای بازی روگ‌لایک است، چون باعث می‌شود شکست دائمی در این بازی‌ها کاملاً بی‌معنی نباشد.

یکی دیگر از نقاط ضعف روگ‌لایک‌ها این است که گاهی تمام کردنشان غیرممکن به نظر می‌رسد، چون راهی برای کاهش درجه‌سختی وجود ندارد. اما سازندگان بعضی از بازی‌های روگ‌لایک تمهیداتی برای کاهش درجه‌سختی بازی اندیشیده‌اند، بدون این‌که لازم باشد بالانس کلی را به هم زد.

یکی از این تمهیدات اضافه کردن میانبر به بازی است. اسپلانکی مثال خوبی در این زمینه است. مثلاً در یکی از قسمت‌های بازی اگر درخواست‌های مرد تونل‌کن را برآورده کنید، در مرکز (Hub World) دری برای شما باز می‌شود که با استفاده از آن می‌توانید ماجراجویی‌تان را از جنگل آغاز کنید و چهار اتاق اصلی را که در معدن اتفاق می‌افتد رد کنید.

قابلیت میانبر بازی را آسان‌تر می‌کند و برای بازیکن‌های تازه‌کار فرصتی فراهم می‌کند تا به مراحل و نواحی سخت‌تر دسترسی راحت‌تر داشته باشند و در آنجا تمرین کنند. با این حال اسپلانکی علناً به شما اعلام می‌کند که برای تمام کردن بازی لازم است که بازی را از ابتدا آغاز کنید. مثلاً اگر از میانبر استفاده کنید، رکورد زمانی شما روی تابلوی امتیازات نمایش داده نمی‌شود. همچنین پایان نهایی بازی، که در جهنم اتفاق می‌افتد،‌ فقط در صورتی قابل دسترس است که آیتم‌های مخفی در همه‌ی نواحی بازی را پیدا کنید. بنابراین اگر با استفاده از میانبر یکی از نواحی اولیه‌ی بازی را رد کنید، قادر نخواهید بود همه‌ی آیتم‌های مورد نیاز برای دسترسی به جهنم را جمع‌آوری کنید. بنابراین استفاده از میانبر فقط به درد تمرین کردن می‌خورد.

راهکار دیگر اضافه کردن بوست‌هایی (Boosts) است که فقط در دور بعد می‌توانید ازشان استفاده کنید و پس از یک بار استفاده از بین می‌روند. در بازی تاکتیکی جمع‌وجور خط‌شکنان (Into the Breach)، می‌توانید پس از مردن یکی از سربازان ترازگرفته را نزد خود نگه دارید و دور بعد از او استفاده کنید. ولی با توجه به این‌که این شخصیت‌ها را برای همیشه در اختیار ندارید، تاثیر قابل‌ملاحظه‌ای روی درجه‌سختی بازی نمی‌گذارند. این بوست‌ها صرفاً بهانه‌ای هستند که یک دور دیگر بازی را انجام دهید تا از امتیازی که در اختیارتان قرار داده شده استفاده کنید.

Mark Brown Roguelike 00012 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

حالا به روگ‌لایت‌ها می‌پردازیم. همان‌طور که ذکر شد، مشکل روگ‌لایت‌ها این است که مشخص نیست پیروزی و شکست در آن‌ها به خاطر مهارت شماست یا سختی/آسانی بازی. اما سازندگان این بازی‌ها عموماً آیتم‌ها و قابلیت‌هایی را در بازی می‌گنجانند که استفاده ازشان به مهارت وابسته باشد و بازیکن نتواند از طریق ساعت‌ها گرایند کردن بازی به پیروزی برسد.

مثلاً خارون (Charon)، دربان ترسناک بازی روگ لگسی را به‌عنوان مثال مدنظر داشته باشید.

Mark Brown Roguelike 00013 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

خارون جلوی در قلعه می‌ایستد و مانع از ورود شما می‌شود (با ورود به قلعه دور بعدی بازی شروع می‌شود)، مگر این‌که تمام پولی را که خرج نکرده‌اید به او بدهید. هدف از وجود خارون این است که بازیکن نتواند به مرور زمان پول پس‌انداز کند تا بتوانید یک آپگرید گران‌قیمت بخرد. برای خریدن آپگرید‌های گران‌قیمت باید در یک دور بازی پول زیاد جمع کنید و برای جمع کردن پول زیاد باید مهارت‌تان را در زنده ماندن به مدت طولانی ثابت کنید.

در سلول‌های مرده، وقتی بمیرید، پول‌تان را از دست می‌دهید. برای همین هروقت به ایستگاه آپگرید برسید، بهتر است پول‌تان را خرج کنید، وگرنه ممکن است دیر یا زود آن را از دست بدهید. در این سیستم برای خریدن آپگریدهای گران‌ًقیمت باید بتوانید برای مدت طولانی زنده بمانید تا پول کافی برای خریدن‌شان را پس‌انداز کنید.

Mark Brown Roguelike 00014 - روگ‌لایک (Roguelike) در برابر روگ‌لایت (Roguelite): کدام بهتر است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۹)

یکی دیگر از مشکلات روگ‌لایت این است که باعث می‌شوند حس کنید زمانی که صرف بازی می‌کنید، از مهارت‌تان ارزشمندتر است. اما بیشتر روگ‌لایت‌ها با این پیش‌فرض ساخته شده‌اند که می‌توان بدون خریدن حتی یک آپگرید بازی را تمام کرد. اگر در یوتوب بگردید، می‌توانید ویدئوهای زیادی پیدا کنید که در آن‌ها بازیکن با شخصیت تراز صفر بازی را تمام کرده است. در واقع می‌توان تمام کردن بازی بدون استفاده از آپگرید را به چالشی متا در خود بازی تبدیل کرد.

بسیار خب، من پیشنهاد‌هایم را مطرح کردم. ولی آنطور که می‌دانم، نظر افراد درباره‌ی این مقوله متفاوت است. به‌شخصه از خلوص روگ‌لایک‌ها خوشم می‌آید. ترکیب مراحل تصادفی و مرگ دائمی باعث می‌شود نتوانید ساختار مراحل را حفظ کنید یا روی کسب قدرت به صورت آهسته و پیوسته تکیه کنید. همه چیز به مهارت شما بستگی دارد.

روگ‌لایت‌ها به شما اجازه می‌دهند به صورت آهسته و پیوسته قدرت‌تان را بیشتر کنید و اگر از من بپرسید، این سیستم باعث ایجاد منحنی سختی نامتعارفی می‌شود که به خاطر آن هیچ‌وقت نمی‌توانید مطمئن باشید عامل پیروزی‌تان مهارت رو به افزایش‌تان بوده یا درجه‌سختی رو به کاهش بازی.

در هر حال سلیقه‌ی شخصی حرف آخر را می‌زند. بنابراین بهتر بودن روگ‌لایک یا روگ‌لایت و دلایل این برتری بستگی به جواب شخصی شما به این سوال دارد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه اشتباه گرفتن حقوق قانونی با ارزش‌های اخلاقی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی بایدها و نبایدهای اخلاقی را با حق‌وحقوق قانونی قاطی کند. این مغلطه بین حق‌طلبان متعصب رایج است،‌ چون این افراد تفاوت بین حقوق مدنی و آرمان‌های اخلاقی را نادیده می‌گیرند. بایدها و نبایدهایی که این افراد ازشان حرف می‌زنند، اغلب بر پایه‌ی ارزش‌های اخلاقی ذهنی (Subjective) بنا شده‌اند (یا حداقل ارزش‌هایی که طرف مقابل بهشان اعتقاد ندارد)، نه حقوق و قوانین عینی‌تری (Objective) که تقریباً همه به رسمیت می‌شناسندشان. این مغلطه تلاشی برای مخفی نگه داشتن این حقیقت است. 

معادل انگلیسی: Rights to Ought Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی حقوق مشروطه 

الگوی منطقی: 

شخص A نباید کار X را انجام می‌داد. 

شخص A حق داشت کار X را انجام دهد. بنابراین شخص A باید کار X را انجام می‌داد. 

مثال ۱: 

کارل: سلام بیلی. خوشحالم می‌بینمت! فکر کنم توی کارخونه‌ی ما بهت خوش بگذره! 

بیلی: هی، تو ایرلندی هستی!‌ من هرچی کارگر کارخونه‌ی ایرلندی می‌شناسم کارش عالی بوده. ایرلندی‌ها جون می‌دن برای کارگری تو کارخونه. غافلگیر شدم توی مقام مدیریت دیدمت. 

کارل: جانم؟ 

بیلی: زیاد جدی نگیر. من از حق آزادی بیان برخوردارم و دارم از این حق استفاده می‌کنم. آیا با قانون مشروطه‌ی ایالات متحده مشکلی داری؟ از آمریکا بدت میاد؟ 

توضیح: پر واضح است که بیلی از واقعیت‌های تفاوت‌های فرهنگی اطلاعی ندارد و مهارت‌های اجتماعی‌اش بسیار ضعیف است. او حق دارد نظر خودش را بیان کند، ولی ظاهراً برایش مهم نیست که شاید نظرات او بقیه را برنجاند. حقوق قانونی در خلاء تعیین نمی‌شوند. این مفاهیم عضوی از مجموعه‌ی بزرگ‌ترند که شامل قراردادهای اجتماعی مثل ظرافت بیان، رفتار صحیح و مهربانی می‌شود. 

مثال ۲: 

یکی از بزرگ‌ترین سوپراستارهای شوهای ریالیتی (Reality TV) از شوی «Goose Galaxy» اخیراً با مجله‌ی GM (مخفف Geese Monthly) مصاحبه کرد. توی این مصاحبه به مصاحبه‌کننده گفت که طبق باورهای شخصی‌ش، امپراطور کهکشان حکم کرده همه‌ی کاربران MAC «گناهکار» هستن و استفاده از MAC باعث ایجاد میل به برقراری رابطه‌ی جنسی با کامپیوتر می‌شه. تعداد زیادی از کاربرای MAC و کسایی که از MAC استفاده نمی‌کنن،‌ به خاطر این بیانات غلط و توهین‌آمیز اعتراض خودشونو اعلام کردن، ولی طرفداران Goose Galaxy در جواب گفتن که این سوپراستار حق داره هرچی دلش می‌خواد بگه، چون طبق متمم اول قانون اساسی آمریکا از حق آزادی بیان برخورداره. 

توضیح: ادعای مخالفان این بود که نظرات مطرح‌شده غلط و توهین‌آمیز هستند (هیچ پژوهشی موفق نشده ثابت کند که استفاده از MAC باعث ایجاد میل به برقراری رابطه‌ی جنسی با کامپیوتر می‌شود) و سوپراستار شوی ریالیتی نباید این حرف‌ها را می‌زد. با این حال، طرفداران Goose Galaxy در جواب اعلام کردند سوپراستار حق داشت این حرف‌ها را بزند، برای همین باید این حرف‌ها را می‌زد. دقت کنید که هیچ ادعایی درباره‌ی حق و حقوق مطرح نشده است. طرفداران شو به مغلطه‌ی مرد پوشالی (Strawman Fallacy) توسل جسته‌اند. اما این مغلطه حتی از مرد پوشالی نیز پا را فراتر می‌گذارد، چون طرفداران Goose Galaxy از این‌که سوپراستار حق داشته از لحاظ قانونی این حرف‌ها را بزند، نتیجه‌گیری کرده‌اند که باید این حرف‌ها را می‌زده است. 

اسثتنا: اگر ارزش‌های فردی شما با حقوق قانونی جامعه همسو باشند، می‌توانید ادعا کنید که هر شخص باید بر اساس حقوق خود عمل کند و این ادعا مغلطه‌آمیز نیست، ولی به شرط این‌که به هنگام ارائه‌ی دلیل پای حق‌وحقوق را وسط نکشید. 

مثال: احساس من بهم می‌گه استفاده از MAC غیراخلاقیه. برای همین لازم می‌بینم از کاربران MAC انتقاد کنم، و بله، قانون این اجازه رو به می‌ده. 

منابع: 

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی مخفی‌کاری سیر تکاملی عجیبی دارد. چون در بیشتر تاریخ صنعت گیم سبکی به نام مخفی‌کاری (Stealth) وجود نداشت.

بله، گیم‌پلی برخی از عناوین اولیه‌ی صنعت بازی مبتنی بر قایم‌باشک‌بازی بود. در بازی آرکید سگا به نام ۰۰۵ نگهبانان بازی با چراغ‌قوه محیط بازی را می‌گردند و شما هم باید از وارد شدن به پرتوی زرد بزرگی که از آن‌ها ساطع می‌شود پرهیز کنید.

‌Mark Brown Stealth 00001 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در قلعه‌ی ولفنشتاین (Castle Wolfenstein)، باید لباس مبدل تن کنید تا بتوانید از کنار گارد توفان عبور کنید.

‌Mark Brown Stealth 00002 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در دو بازی اول سری متال‌گیر هم عناصر آشنای سبک مخفی‌کاری مثل خزیدن در کانال‌های تصفیه‌ی هوا و مخفی شدن در جعبه‌های مقوایی پیاده شده بودند. با این حال، بازی‌های اولیه‌ی سبک مخفی‌کاری به‌ندرت و با فاصله‌ی زمانی زیاد از هم ساخته می‌شدند و پس از انتشار متال گیر ۲ در سال ۱۹۹۰ انتشارشان تا سال ۱۹۹۸ متوقف شد.

اما در سال ۱۹۹۸، پس از ۸ سال رکود، سه بازی مخفی‌کاری بزرگ در عرض یک سال منتشر شدند. انتشار این سه بازی اتفاقی بزرگ در صنعت ویدئوگیم بود و چهره‌ی بازی‌های آتی را عوض کرد، طوری که مخفی شدن به عنصری فراگیر در بین بازی‌های مدرن تبدیل شده است و بازی‌ها و فرنچایزها‌ی مخفی‌کاری سهم قابل‌توجهی از بازار ویدئوگیم را به خود اختصاص داده است؛ از عناوین بزرگی مثل اسپلینتر سل (Splinter Cell)، هیتمن (Hitman) و رسوا (Dishonored) گرفته تا عناوین مستقل و جمع‌وجوری مثل کلاهبرداری (The Swindle) و اشتباه شگفت‌انگیز (Marvellous Miss Take). در بازی‌های اکشن بزرگی مثل سایه‌ی مهاجم مقبره (Shadow of the Tomb Raider) و رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) نیز وجود ماموریت‌ها و بخش‌های مخفی‌کاری به یک سنت تبدیل شده است.

نام این سه بازی بزرگ چیست؟ چه شد که تا سال ۱۹۹۸ طول کشید تا مخفی‌کاری به‌عنوان یک ژانر جدی گرفته شود؟‌ این دو سوالی است که در این مقاله به آن‌ها پاسخ خواهم داد.

سه بازی مخفی‌کاری که رنسانس سبک مخفی‌کاری را آغاز کردند

رنسانس سبک مخفی‌کاری با انتشار تنچو:‌ قاتلان مخفی (Tenchu: Stealth Assassins) روی پلی‌استیشن ۱ در آگوست سال ۱۹۹۸ آغاز شد. در این بازی شما نقش یک نینجا را بازی می‌کنید که در یک دهکده‌ی تاریک به مخفی‌کاری می‌پردازد و همان‌طور که از عنوانش مشخص است، محوریت آن دیده نشدن و حمله به دشمنان از دل سایه‌هاست.

‌Mark Brown Stealth 00003 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در اکتبر همان سال، یک عنوان مخفی‌کاری مهم دیگر برای پلی‌استیشن منتشر شد: متال‌گیر، با زیرعنوان اکشن تاکتیکی جاسوسی (Tactical Espionage Action).

در این بازی شما نقش سولید اسنیک را بازی می‌کنید، سربازی که ترجیح می‌دهد به جای درگیری مستقیم با دشمنان،‌ بدون این‌که دیده شود، از کنارشان رد شود. او گجت‌ها و مهارت‌های زیادی برای رسیدن به این هدف در اختیار دارد، مثل قابلیت خزیدن زیر شکاف‌های باریک، خفه کردن دشمنان از پشت یا قایم شدن در جعبه‌های مقوایی.

‌Mark Brown Stealth 00004 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در نوامبر ۱۹۹۸، وقتی سال رو به پایان بود، شرکت لوکینگ گلس (Looking Glass) بازی اول‌شخص سارق: پروژه‌ی تاریک (Thief: The Dark Project) را برای کامپیوتر منتشر کرد.

مثل دو بازی بالا، در سارق هم می‌توانید در محیط بازی راه بیفتید و با دشمنان درگیر شوید، ولی به احتمال زیاد کشته خواهید شد. تصمیم بهتر مخفی شدن در سایه‌ّها و ضربه زدن به سر دشمنان با بلک‌جک (Blackjack) و بیهوش کردنشان است.

‌Mark Brown Stealth 00005 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

با این‌که این سه بازی جزو عناوین اولیه‌ی سبک مخفی‌کاری بودند، ولی بیشتر اصول و قواعد سبک که در بازی‌های امروزی شاهدشان هستیم، در این سه بازی معرفی تثبیت شدند.

برای شروع، در هر سه بازی شما ماموریت را در موقعیتی خنثی و غیرخصمانه آغاز می‌کنید. نگهبانان بدون آگاهی از موقعیت شما یا حتی وجود شما کشیک می‌دهند و هدف شما این است که همین وضعیت را حفظ کنید. برای رسیدن به این هدف لازم است که دو چیز را مدنظر داشته باشید: ۱. چیزی که دشمنان می‌بینند ۲. صدایی که می‌شنوند. دشمنان می‌توانند شما را ببینند، مگر این‌که پشت جایی مخفی شوید، روی پشت‌بام حرکت کنید یا از سایه‌ها بیرون نیایید. همچنین دشمنان هر صدایی که تولید کنید می‌شنوند. برای همین لازم است که با احتیاط حرکت کنید و به جنس سطحی که روی آن راه می‌روید توجه کنید.

در سارق برگ‌های نرم صدای زیادی تولید نمی‌کنند، ولی با دویدن روی یک سطح کاشی‌کاری‌شده‌ی سخت می‌توانید مطمئن باشید نگهبانان از وجود شما باخبر خواهند شد.

‌Mark Brown Stealth 00006 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

برای همین سازندگان هر سه بازی جایز دیدند که به بازیکن میزان مخفی بودنش را نشان دهند. در تنچو نوار کی (Ki Meter) چنین کاربردی دارد؛ رنگ این نوار نشان‌دهنده‌ی میزان آگاهی نگهبان‌های اطراف از وجود شماست. همچنین کنار این نوار رقمی وجود دارد که نشان می‌دهد نزدیک‌ترین نگهبان چقدر با شما فاصله دارد.

‌Mark Brown Stealth 00007 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در متال گیر سولید رادار سولیتون (Soliton Radar) چنین کاربردی دارد. این رادار محدوده‌ی دید هر نگهبان را به شکل یک قیف روی نقشه نشان می‌دهد، ولی اگر لو بروید، رادار موقتاً از کار می‌افتد و برای همین احتمال دیده شدن توسط نگهبانان دیگر افزایش پیدا می‌کند.

‌Mark Brown Stealth 00008 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در سارق یک جواهر نوری پایین صفحه قرار دارد که به شما نشان می‌دهد تا چه حد قابل دیده شدن هستید. همچنین هرگاه نگهبانان به چیزی مشکوک شوند، با فریاد بقیه را خبردار می‌کنند و بدین ترتیب وضعیت خود را به شما لو می‌دهند.

‌Mark Brown Stealth 00009 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

اطلاعاتی از این قبیل در بازی‌های مخفی‌کاری از اهمیت حیاتی برخوردارند، چون هر شک و ابهامی درباره‌ی لو رفتن یا نرفتن را رفع می‌کنند.

البته اگر لو بروید،‌ نگهبانان بلافاصله به شما شلیک نمی‌کنند. «مخفی بودن» و «دیده شدن» دوگانه‌ی قطعی نیستند، بلکه بینشان وضعیت دیگری به نام «مشکوک بودن» وجود دارد. وقتی یک نگهبان مشکوک است، به دنبال منشاء چیزی که شک او را برانگیخته می‌گردد.

وجود حالت «مشکوک» فرصتی برای شما فراهم می‌کند تا بتوانید دوباره به موقعیت امن برگردید و به خاطر یک اشتباه کوچک کل نگهبان‌های دور و اطراف‌تان روی سر شما هوار نشوند. ولی نکته اینجاست که می‌توانید از حالت «مشکوک» به نفع خود استفاده کنید.

در بازی‌های مخفی‌کاری یکی از ابزار شما گول زدن هوش مصنوعی از طریق ایجاد پیش‌فرض‌های اشتباه است. مثلاً در متال گیر سولید می‌توانید با مشت زدن به دیوار شک نگهبانی را بربیانگیزید تا به سمت صدا بیاید و آن را بررسی کند، و شما از طرف دیگر، در حالی که پشت نگهبان به شماست، از ناحیه‌ی کشیک دادن او رد شوید.

در تنچو، می‌توانید با گول زدن دشمنان کاری کنید غذای مسموم بخورند.

در سارق، با استفاده از تیرهای صدادار (Noisemaker Arrows) می‌توانید حواس دشمنان را پرت کنید یا با ایجاد صدا نگهبانان را به سمت تله بکشانید.

اگر نگهبانان شما را ببینند و دنبال‌تان بیایند، در صورت پنهان ماندن برای مدت زمان کافی بی‌خیال جستجو کردن می‌شوند و همه‌چیز به حالت عادی برمی‌گردد. در متال گیر سولید حتی شمارش معکوسی بالای صفحه پدیدار می‌شود که به شما نشان می‌دهد تا چند ثانیه‌ی دیگر لازم است مخفی بمانید تا نگهبانان از گشتن دنبال شما دست بردارند.

این سیستم باعث می‌شود گیم‌پلی اصلی هیچ‌گاه به طور کامل از مخفی‌کاری به اکشن تغییر حالت ندهد و بدون این‌که نیاز باشد بازی را از فایل ذخیره‌ی قبلی آغاز کنید یا همه‌ی دشمنان را بکشید، مخفی‌کاری هسته‌ی اصلی گیم‌پلی باقی بماند.

این ویژگی‌ها بین هر سه بازی مشترک بود، ولی در عین حال هرکدام از این بازی‌ها سهم خاص خود را در تعریف سبک مخفی‌کاری داشتند.

تنچو قلاب (Grappling Hook) را به سبک مخفی‌کاری معرفی کرد. در بازی می‌توانید قلاب را آزادانه هدف‌گیری و به سمت سقف پرتاب کنید تا بلافاصله به آنجا منتقل شوید. به لطف این قابلیت می‌توانید از محیط‌های مرتفع برای دو منظور استفاده کنید: ۱. مخفی ماندن ۲. پریدن روی سر دشمنان و مخفیانه کشتن‌شان

‌Mark Brown Stealth 00010 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

از بازی‌های تاثیرپذیرفته از قلاب تنچو می‌توان به بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) اشاره کرد. در تیمارستان آرخام می‌توانید با قلاب به روی محیط‌های بالای سر دشمنان بروید تا درباره‌ی حرکت بعدی‌تان برنامه‌ریزی کنید و از دید دشمنان مخفی بمانید.

عنصر دیگری که تنچو به سبک مخفی‌کاری اضافه کرد، انیمیشن قتل مخفیانه بود که به یکی از عناصر رایج سبک تبدیل شد.

‌Mark Brown Stealth 00011 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

مهم‌ترین عنصری که متال گیر به سبک اضافه کرد رادار بود. رادار به‌وضوح به شما نشان می‌داد که کجا از نگاه دشمنان در امان هستید و کجا نه.

‌Mark Brown Stealth 00012 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در بازی کلاهبرداری (The Swindle) هم این اطلاعات در اختیار شما قرار داده می‌شود، منتها داخل خود بازی، نه روی نقشه، تا مجبور نباشید دائماً در حال نگاه کردن به یک جعبه‌ی کوچک در گوشه‌ی صفحه باشید.

‌Mark Brown Stealth 00013 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

سارق عناصر زیادی را به سبک معرفی کرد.

مراحل بازی باز و به هم پیوسته هستند. برای همین شما برای رسیدن به هدف‌تان چند راه دارید. هدف شما هم معمولاً یک شمشیر، عصا یا جواهر است که باید از اعماق یک عمارت مجلل و پرشده از نگهبان آن را بدزدید.

هیتمن و رسوا نیز از این فلسفه‌ی گیم‌دیزاین پیروی می‌کنند.

عنصر بعدی قابلیت اعمال تغییر در محیط بازی است. در سارق می‌توانید با شلیک تیر آب (Water Arrow) به مشعل‌ها و شمع‌های روشن، آن‌ها را خاموش و محیط بازی را تاریک کنید. همچنین می‌توانید با استفاده از تیر خزه (Moss Arrow) کاشی‌های بی‌صدایی ایجاد کنید که می‌توان رویشان مخفی‌کاری کرد.

‌Mark Brown Stealth 00014 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

‌Mark Brown Stealth 00015 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

از بازی‌هایی که از این عنصر تاثیر پذیرفته‌اند می‌توان به اسپلینتر سل اشاره کرد. در اسپلینتر سل می‌توانید با شلیک کردن به بعضی لامپ‌ها تاریکی ایجاد کنید.

عنصر دیگر ترغیب کردن بازیکن به تمام کردن ماموریت‌ها بدون کشتن دشمنان است. این هدفی است که سارق در درجات سختی بالاتر برای بازیکن تعیین می‌کند.

از بازی‌های تاثیرپذیرفته می‌توان به نشان نینجا (Mark of the Ninja) اشاره کرد، بازی‌ای که بابت تمام کردن مراحل بدون کشتن دشمنان برای شما پاداش در نظر گرفته است.

چرا ۱۹۹۸ سال درخشش بازی‌های مخفی‌کاری بود؟

همان‌طور که اشاره شد، سبک مخفی‌کاری تا قبل از سال ۱۹۹۸ عناوین اندک و پراکنده‌ای داشت، اما بعد از ۱۹۹۸ به یک ژانر پرطرفدار و شلوغ تبدیل شد. چه شد که در سال ۱۹۹۸ انفجار کامبرین برای این سبک اتفاق افتاد؟

به نظر من جواب این سوال را می‌توان در دو عامل جست: ۱. پیشرفت تکنولوژی ۲. تاثیرپذیری و تاثیرگذاری. اجازه دهید هرکدام را جداگانه بررسی کنیم.

در سال‌های ۱۹۹۵ تا ۲۰۰۰ فناوری‌های زیادی از قبیل بازی سه‌بعدی (3D) و پولی‌گونی (Polygonal) به صنعت گیم معرفی شدند و کارتریج و فلاپی دیسک نیز جای خود را به لوح فشرده (CD) دادند. این تکنولوژی جدید منجر به پدید آمدن سبک‌های زیادی شد. مثل بازی محیط‌باز شهری (GTA)، بازی اکشن ریتمی (Parappa the Rapper) و بازی اکشن بقامحور ترسناک (Alone in the Dark).

در این دوره‌ی زمانی بازیسازان سخت مشغول آزمایش بودند و می‌خواستند کشف کنند با ویدئوگیم چه کارهایی می‌شود کرد. یکی از آزمایش‌های آن‌ها ساختن بازی‌هایی بود که محوریت‌شان مخفی شدن از دشمنان بود، نه درگیر شدن با آن‌ها.

یکی از اصلی‌ترین دلایل ساخته شدن سارق نیز پیشرفت فناوری بود. سیستم مخفی‌کاری بازی به کیفیت صدای بالایی وابسته بود که فقط می‌شد روی سی‌دی ذخیره کرد. شیوه‌ی پخش شدن صدا در محیط بازی برای زمان انتشار بازی انقلابی بود و هوش مصنوعی نگهبانان بازی آنقدر پیشرفته و پیچیده بود که تا آخرین مراحل ساخت سرشار از باگ و اشکال بود.

ولی گیم‌دیزاین بازی تحت‌تاثیر بازی‌های نه‌چندان شناخته‌شده‌ای مثل شبیه‌ساز زیردریایی: خدمت‌گذاری مخفیانه (Sumbarine Simulator: Silent Service) بود. کن لوین (Ken Levine)، طراح اصلی سارق در پادکستی از دینامیک قدرت در زیردریایی‌ها صحبت کرد. از او نقل است:‌

«[در زیردریایی] تا وقتی مخفی هستید، بسیار قدرتمند و وقتی لو بروید، بسیار ضعیف هستید. وقتی دشمن نتواند به حضور شما پی ببرد، به‌شدت قدرتمند هستید. می‌توانید با استفاده از اژدرهایتان بدون دیده شدن حمله کنید. ولی وقتی کشتی‌های دشمن به حضور زیردریایی پی ببرند، احساس ناتوانی و درماندگی بهتان دست می‌دهد، چون می‌دانید که در درگیری مستقیم شانسی در مقابل‌شان ندارید. تجربه‌ی بازی کردن در زیردریایی تقریباً نقطه‌ی مقابل تجربه‌ی بازی‌های شوتر است.»

البته جای تعجب دارد که لوین برای تاثیرپذیری به چنین بازی ناشناخته‌ای رجوع کرد، چون تمام اصول و قواعد سبک مخفی‌کاری که ازشان صحبت کردم در یک بازی دیگر موجود بودند: متال گیر ۲: سولید اسنیک (Metal Gear 2: Solid Snake). این بازی هم به اندازه‌ی هر سه بازی مخفی‌کاری منتشر شده در سال ۱۹۹۸ از اصالت سبک مخفی‌کاری برخوردار است.

در این بازی هم رادار موقعیت دشمنان را به شما نشان می‌دهد:

‌Mark Brown Stealth 00016 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

در کف زمین سطوح آهنی‌ای وجود دارد که در صورت راه رفتن روی آن‌ها دشمنان از حضور شما باخبر می‌شوند.

نگهبانان بازی اگر سر و صدایی بشنوند، مشکوک می‌شوند و دنبال منشاء صدا می‌گردند:

‌Mark Brown Stealth 00017 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

با ضربه زدن به دیوار می‌توان حواس دشمنان را پرت کرد.

اگر موفق شوید برای مدت کافی مخفی بمانید، وضعیت به حالت عادی برمی‌گردد.

با این حال، تعجبی ندارد که چرا این بازی چندان تاثیرگذار نبود. به احتمال زیاد تیم سازنده‌ی سارق این بازی را تجربه نکردند، چون متال گیر ۲ به طور انحصاری برای یک کامپیوتر نسبتاً ناشناخته به نام MSX2 و فقط در ژاپن منتشر شد.

دنباله‌ی متال‌گیر برای NES که عرضه‌ی جهانی داشت، یک بازی کاملاً متفاوت بود و راستش را بخواهید، افتضاح است. هیدئو کوجیما پس از انتشار متال گیر ۲ کارش با این مجموعه تمام شده بود و ترجیح داد روی بازی‌های ماجراجویی مثل پلیس‌ناتس (Policenauts) کار کند. ولی همان‌طور که گفتم، پیشرفت تکنولوژی شرایط را عوض کرد.

فناوری سه‌بعدی به کوجیما انگیزه داد تا به علاقه‌ی خود برای ساخت بازی مخفی‌کاری فرصتی دوباره برای شکوفایی بدهد. از او نقل است:

«در نظر من کار متال گیر به عنوان یک مجموعه تمام شده بود. من دیگر باهاش کاری نداشتم. ولی وقتی فناوری پولی‌گون را دیدم، به نظرم رسید که می‌توانم ایده‌ای را که در ابتدا می‌خواستم پیاده کنم، این بار در دنیای سه بعدی به مرحله‌ی اجرا برسانم.

مثلاً اگر بازیکن زیر یک میز مخفی شود، می‌توان زاویه ی دید را عوض کرد، یا اگر داخل یک قفسه مخفی شود، می‌توان فضای داخل قفسه را نشان داد.»

با توجه به این‌که متال گیر به فرنچایزی بزرگ م موفق با شهرت جهانی تبدیل شد، توجه بازیسازان به مکانیزم‌های معرفی‌شده در آن بیشتر شد. به‌عنوان مثال، یکی از اهداف اصلی ساخت اسپلینتر سل خلق یک رقیب شایسته برای عنوان در دست ساخت متال گیر سولید ۲ بود.

والیوم (Volume)، یکی از عنواینی است که مستقیماً از متال گیر سولید تاثیر پذیرفته است.

‌Mark Brown Stealth 00018 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

سارق نیز به‌عنوان یکی از منابع الهام اصلی چندتا از عناوین بزرگ سبک مخفی‌کاری نام برده شده است. یکی از این عناوین اسپلینتر سل است؛ منبع الهام نوار نوری پشت سم فیشر جواهر نوری سارق است.

‌Mark Brown Stealth 00019 - ۱۹۹۰ و ۱۹۹۸: دو سال مهم در تاریخ سبک مخفی‌کاری | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۸)

نشان نینجا تلاش نلز اندرسون (Nels Anderson) برای تبدیل کردن سارق به یک بازی ساید اسکرولر بود.

رسوا عملاً یک دنباله‌ی معنوی برای سارق است، در حدی که صداپیشه‌ی گرت (Garret)، شخصیت اصلی سارق، به‌عنوان صداپیشه‌ی قهرمان رسوا ۲ یعنی کوروو (Corvo) استخدام شد.

درباره‌ی تنچو هم همین بس که سازنده‌ی آن فرام سافتور، سازنده‌ی دارک سولز است. در واقع آن‌ها قصد داشتند سال ۲۰۱۹ یک تنچوی جدید بسازند، ولی به جایش تصمیم گرفتند منابع انسانی‌شان را صرف ساختن سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice) بکنند، بازی‌ای که تحت‌تاثیر تنچو است و عناصر مخفی‌کاری قوی دارد.

نتیجه‌‌ای که می‌گیریم، این است که بازی‌ای که باعث محبوبیت یک ژانر می‌شود، معمولاً بازی‌ای است که اصول و قواعد آن ژانر را برای اولین بار به شکلی موفقیت‌آمیز پیاده می‌کند، نه بازی‌ای که این اصول و قواعد را ابداع کرده است. دوم (Doom) اولین بازی اکشن اول شخص نبود، ولی تا مدت‌ها هر بازی اکشن اول شخصی که منتشر می‌شد، کلون دوم (Doom Clone) خطاب می‌شد.

بنابراین شاید متال گیر ۲ پدر سبک مخفی‌کاری باشد، ولی اگر به خاطر موفقیت تجاری متال گیر سولید و نقدهای مثبت سارق نبود – دو بازی که به لطف پیشرفت سریع فناوری در اواخر دهه‌ی ۹۰ منتشر شدند –  تازه از سال ۱۹۹۸ بود که سبک مخفی‌کاری جدی گرفته شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه خیرخواهی موقعی اتفاق می‌افتد که فرض شود کسی که نیتش خیر است، حرفش حق است. این مغلطه با مغلطه‌ی حق‌به‌جانب بودن (Self-Righteousness Fallacy) رابطه‌ی نزدیکی دارد. 

معادل انگلیسی: Righteousness Fallacy

الگوی منطقی: 

شخص ۱ ادعای X را مطرح کرد. 

شخص ۱ نیت خیر دارد. 

بنابراین X حقیقت دارد. 

مثال ۱: 

ریکی: به نظر تو جنین‌های سقط‌شده احساسات دارن؟‌

جنی:‌ الگوی من توی زندگی مادربزرگمه، شریف‌ترین و مهربون‌ترین آدمی که می‌شناسم. در نظر اون جنین‌ها احساسات دارن. بنابراین نظر منم همینه. 

توضیح: مادربزرگ جنی شاید الگوی شرافت و مهربانی باشد، ولی این خصوصیت‌ها ربطی به قابلیت انسان در یافتن حقایق و رسیدن به نتیجه‌ای دقیق بر اساس داده‌های موجود ندارند. 

مثال ۲: 

رییس‌جمهور می‌خواد اون کشورو بمبارون کنه، چون فکر می‌کنه اونا بمب اتم دارن و قراره بهمون حمله کنن. من می‌دونم رییس‌جمهور آمریکا نیتش خیره و به نفع مردم آمریکا تصمیم می‌گیره، برای همین اگه می‌گه اونا بمب اتم دارن و می‌خوان بهمون حمله کنن، می‌تونیم مطمئن باشیم داره راست می‌گه! 

توضیح: نیت خیر رییس‌جمهور به جای خود؛ ولی نیت خیر جایگزین اطلاعات موثق در حوزه‌ی امور خارجه نمی‌شود. اگر ما صد در صد مطمئن باشیم که رییس‌جمهور شخصی خیرخواه است، تنها نتیجه‌ای که می‌توانیم بگیریم این است که رییس‌جمهور از صمیم قلب معتقد است دارد کار درست را انجام می‌دهد. 

استثنا: این مغلطه با حقایق انکارناپذیر سر و کار دارد، نه حقایق ذهنی (Subjective). ما می‌توانیم حسی را که نسبت به افراد داریم بر اساس خیرخواه بودن یا نبودن‌شان تعیین کنیم. 

منابع: 

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در این مقاله قصد دارم از جالب‌ترین بازی‌ای که در سال ۲۰۱۸ بازی کردم صحبت کنم: بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn). دقت کنید که گفتم «جالب‌ترین»، نه «بهترین». اوبرا دین شاید لزوماً بهترین بازی سال ۲۰۱۸ نباشد، ولی قطعاً خلاقانه‌ترین، جسورانه‌ترین و منحصربفردترین بازی ۲۰۱۸  است، در حدی که نمی‌توانم تجربه‌ی آن را با هیچ‌یک از بازی‌هایی که تاکنون بازی کرده‌ام مقایسه کنم.

از دیگر نامزدهای خلاقانه‌ترین بازی سال می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

Enter the Breach:

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00001 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

Florence:

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00002 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

Minit:

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00003 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

ولی اوبرا دین، بازی کارآگاهی فوق‌العاده‌ی لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازنده‌ی مدارک لطفاً (Papers Please)، مجالی برای رقابت باقی نمی‌گذارد.

بسیار خب، در ابتدا بهتر است پیش‌زمینه‌ی بازی را شرح دهم:

در این بازی شما در نقش یک مامور بیمه در سال ۱۸۰۷، به یک کشتی تجاری به نام اوبرا دین فرستاده می‌شوید که هر ۶۰ نفری که سوارش بوده‌اند یا مرده‌اند یا ناپدید شده‌اند. کار شما این است که پی ببرید چه بلایی سرشان آمده است.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00004 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

برای حل این معما یک ساعت جیبی جادویی در اختیارتان قرار داده شده است. با باز کردن ساعت نزدیک به اجسادی که در کشتی پیدا می‌کنید اتفاق جالبی می‌افتد.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00005 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

اول صفحه تاریک می‌شود. سپس دیالوگی پخش می‌شود. مثلاً:

«کاپیتان!‌ درو باز کن… شما حروم‌زاده‌ها اون چیزی رو برمی‌دارید که من بهتون می‌دم!»

پس از دیالوگ، تصویری ثابت از لحظه‌ی مردن شخصیت به شما نشان داده می‌شود.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00006 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00007 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷) Mark Brown Return of the Obra Dinn 00008 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

سپس بازی از شما دو سوال می‌پرسد: ۱. این شخص کیست؟ ۲. چه شد که مُرد؟

مرگ شخصیتی که عکس آن بالا نمایش داده شده واضح است: یک نفر به او شلیک کرد. فکر می‌کنم بشود فرض را بر این گرفت که شخصی که به او شلیک کرد کاپیتان بود. در اوبرا دین پی بردن به چگونگی مرگ شخصیت‌ها به‌ندرت چالش بزرگی برای شما ایجاد می‌کند. چالش اصلی پی بردن به هویت آن‌هاست. در ابتدای بازی نمی‌دانید کی به کیست، برای همین از جسد اول به سمت جسد یا بهتر است بگوییم اسکلت دوم می‌روید:

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00009 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

این جسد متعلق به کاپیتان است. پیش از این‌که او تیری به مغزش شلیک کند، می‌گوید: «اَبیگیل. من برادرت رو با شلیک تیر کشتم.»

حالا یک سرنخ پیدا کردیم: شخصی به نام ابیگیل (Abigail). ما درباره‌ی او چه می‌دانیم؟ با گشتن در فهرست اسامی درمی‌یابیم که او همسر کاپیتان بوده، چون نام خانوادگی‌اش با او یکسان است. اما نام او سه بخش دارد: این یعنی او در کنار نام خانوادگی شوهرش نام خانوادگی پدرش را هم نگه داشته، نام خانوادگی‌ای که طبعاً برادرش هم باید داشته باشد…

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00010 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

ویلیام هاسکات برادر ابیگیل است. بنابراین شخصی که کاپیتان به او شلیک کرد ویلیام است.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00011 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

بسیار خب، دیگر بیش از این قصد ندارم بازی را اسپویل کنم. اگر از ایده‌ی اوبرا دین خوشتان آمده، آن را تجربه کنید و پس از تمام کردنش ادامه‌ی مقاله را بخوانید. در این مقاله جزئیات مهم داستانی و پایان بازی اسپویل نشده‌اند، ولی اوبرا دین بازی‌ای است که هرچه آگاهی‌تان نسبت به آن کمتر باشد، تجربه‌ی لذت‌بخش‌تری رقم خواهد زد.

بسیار خب، اجازه دهید ماهیت بازگشت اوبرا دین را خلاصه و مفید برایتان توضیح دهم:

در بازی حدوداً ۵۰ صحنه‌ی قتل وجود دارد. این صحنه‌ها اساساً یک تصویر ثابت سه‌بعدی‌اند که می‌توان در آن‌ها از زاویه‌ی اول‌شخص گشت و جزئیات‌شان را بررسی کرد.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00012 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00013 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

محوریت بازی ارجاع متقابل (Cross-referencing) اطلاعاتی‌ست که از بررسی صحنه‌های قتل شخصیت‌ها به دست می‌آورید. چون معمولاً هویت شخصیت‌ها از راه اطلاعاتی که در صحنه‌ی مردن شخصیتی دیگر به دست می‌آید قابل حدس زدن است. برای همین هر صحنه در بازی مخزن بزرگی از داده و جزئیات است.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00014 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

البته همه چیز به همین سادگی‌ها تمام نمی‌شود. هر اطلاعاتی که به دست می‌آورید، صرفاً یک سرنخ است. برای پیدا کردن جواب نهایی باید بر مبنای سرنخ‌های جمع‌آوری‌شده استنباط و استنتاج کنید (Deductive Reasoning).

مثلاً در اوبرا دین سه ناوآموز (Midshipman) حضور داشتند. در یکی از صحنه‌های مرگ بازی مردی ناشناس می‌گوید: «به مادر پیت بگو من تمام تلاشمو کردم تا نجاتش بدم.»

در صحنه‌ی مرگ دیگری این مرد در لحظه‌ی ترکیدن مردی دیگر، در حال نگه داشتن طناب نشان داده می‌شود.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00015 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

بنابراین با ارجاع متقابل این دو یافته می‌توان نتیجه‌گیری کرد مردی که ترکیده پیت میلروی (Pete Milroy) است، چون در فهرست خدمه و مسافران کشتی فقط نام یک نفر پیت است.

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00016 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

در صحنه‌ی مرگ دیگری مردی ناشناس می‌گوید: «چارلی، معلومه تا حالا پاتو مزرعه نذاشتی. حواست به کفشات باشه [که روشون استفراغ نکنی].» در پس‌زمینه‌ی دیالوگ صدای استفراغ شخصی شنیده می‌شود که قریب به یقین چارلی است.

در فهرست خدمه و مسافران کشتی نام دو نفر چارلز است. اما این چارلی:‌

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00017 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

یونیفورم ناوآموزها را به تن دارد، همانی که تن پیتر هم بود. برای همین با استنتاج ساده می‌توان فهمید که او چارلز هرشتیک (Charles Hershtik) است، چون در فهرست خدمه‌ی کشتی کنار نام چارلز هرشتیک ذکر شده که او ناوآموز است.

ما از طریق استنتاج هویت دو تن از ناوآموزان کشتی را کشف کردیم. در نتیجه با یک حذف گزینه‌ی سادده پی می‌بریم که سومین و آخرین ناوآموز تامس لنک (Thomas Lanke) است.

همان‌طور که دیدید، از چند روش مختلف برای تعیین هویت این سه نفر استفاده کردیم:

  • گوش دادن به دیالوگ
  • دقت به یونیفورم شخصیت‌ها
  • دقت به خط زمانی اتفاقات
  • حذف گزینه

ولی لوکاس پوپ از هر روشی که در بستر بازی ممکن است برای سرنخ دادن به شما استفاده می‌کند. از انواع سرنخ می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • لهجه‌ی شخصیت‌ها (مثلاً آگاهی از تفاوت لهجه‌ی اسکاتلندی و ایرلندی می‌تواند در تشخیص شخصیت‌ها به شما کمک کند، چون ملیت هر شخصیت کنار نام او ذکر شده)
  • موقعیت جسدها روی نقشه‌ی کشتی
  • روابط بین شخصیت‌ها
  • نام شخصیت‌ها
  • ارقام نوشته‌شده زیر جای خواب کارکنان کشتی
  • متعلقاتی مثل شمشیر امید غوله (بله، او ایرانی‌ست) و حلقه‌ی ازدواج امیلی جکسون

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00018 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00019 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

وقتی احساس کنید هویت و شیوه‌ی مردن یکی از شخصیت‌ها را کشف کرده‌اید، روش بازی برای درخواست کردن جواب صحیح از شما بسیار هوشمندانه است. من در مقاله‌ی «بازی کارآگاهی خوب باید چه ویژگی‌هایی داشته باشد؟» به یکی از مشکلات رایج در بازی‌های کارآگاهی اشاره کردم: در این بازی‌ها رسم بر این است که از بازیکن سوالی پرسیده شود و چند گزینه پیش رویش قرار داده شود تا جواب درست را از بینشان پیدا کند. اما مشکل اینجاست که این سوال و گزینه‌های مطرح‌شده جواب را به طور غیرمستقیم لو می‌دهند. مثلاً باعث می‌شوند فکری به ذهن بازیکن خطور کند که اگر به خاطر سوال و جواب‌ها نبود، از آن بی‌اطلاع می‌ماند. این فکر القاشده به او کمک می‌کند بدون درگیر شدن با معما جواب درست را حدس بزند.

اوبرا دین هم از شما سوال می‌پرسد و برای پیدا کردن جواب آن چند گزینه پیش رویتان قرار می‌دهد، ولی با سه تاکتیک هوشمندانه مشکلات احتمالی را دور می‌زند:

۱. کلاً از بازیکن دو سوال پرسیده می‌شود و این سوال‌ها برای همه‌ی خدمه و مسافران کشتی یکسان است: ۱. نام و نام خانوادگی شخصیت چیست؟ ۲. به چه سرنوشتی دچار شد؟

هیچ‌گاه لازم نیست دلیل‌تان را توضیح بدهید و پس از پیدا کردن جواب این دو سوال، به سوال دیگری درباره‌ی شخصیت مربوطه پاسخ دهید.

۲. تعداد گزینه‌هایی که پیش رو دارید، بسیار زیاد است. هویت هر شخصت ۶۰ جواب احتمالی دارد و شیوه‌ی مردن هر شخصیت هم بسیار متنوع است: تیر خوردن، چاقو خوردن، برق‌گرفتگی، منفجر شدن و… بعضی از علل مرگ نیز از شما اطلاعات اضافه درخواست می‌کنند: مثلاً اگر گزینه‌ی «تیر خوردن» را انتخاب کنید، باید مشخص کنید چه کسی تیر را شلیک کرده و اگر گزینه‌ی ضربه خوردن از طرف حیوان (Struck) را انتخاب کنید، باید مشخص کنید که ضربه از جانب چه عضوی از بدن حیوان صورت گرفته (دُم، سُم یا بال؟). تعداد گزینه‌ها آنقدر زیاد است که حدس زدن جواب درست از طریق انتخاب تصادفی گزینه‌ها عملاً غیرممکن می‌شود.

۳. وقتی هویت و سرنوشت یک شخصیت را مشخص کردید، بازی همان لحظه درست یا غلط بودن اطلاعات واردشده را به شما نشان نمی‌دهد. جواب‌های صحیح موقعی مشخص می‌شوند که سه جواب را درست وارد کرده باشید. این سیستم باعث شده که نتوانید لذت رسیدن به جواب درست را به صورت لحظه‌ای تجربه کنید، اما در عوض مانع از این می‌شود که از طریق حدس‌های زورچپانی‌شده و تصادفی جواب درست را پیدا کنید.

اگر احیاناً بازیکن در بازی گیر کرده باشد، لوکاس پوپ راهکارهای مناسبی برای راهنمایی رساندن به بازیکن تدارک دیده است. مثلاً صورت شخصیت‌های بازی روی عکس‌ها تار است و فقط موقعی واضح می‌شود که سرنخ کافی برای تشخیص هویت‌شان را جمع کرده باشید. یا مثلاً مثلث‌های بالای سر هر شخصیت درجه‌سختی تعیین سرنوشت هر شخصیت را به شما نشان می‌دهد:

Mark Brown Return of the Obra Dinn 00020 - Return of the Obra Dinn: عجیب‌ترین بازی ۲۰۱۸، بهترین بازی کارآگاهی تاریخ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۷)

در بازی هیچ مانعی سر راه پیشروی‌تان وجود ندارد. شما می‌توانید همه‌ی دیالوگ‌ها را گوش دهید، در صحنه‌ی مرگ همه‌ی شخصیت‌ها بگردید و بدون این‌که حتی هویت و سرنوشت یک شخصیت را تعیین کرده باشید، سوار قایق شوید و به خانه برگردید (البته در این صورت پایان بد و ناکامل بازی را دریافت می‌کنید).

همچنین در شرایطی که مرگ شخصیت در هاله‌ای از ابهام قرار داشته باشد، بازی چند جواب درست را از شما می‌پذیرد و برای حدس زدن هویت و سرنوشت بعضی شخصیت‌ها چند سرنخ متفاوت و مستقل تعیین شده است تا تمام کردن بازی به یک سرنوشت وابسته نباشد.

تا اینجای کار دریافتیم که در بازگشت اوبرا دین، ۶۰ نفر از سواران یک کشتی به شکل‌های منحصربفرد و جالب کشته یا ناپدیده شده‌اند. بازی سرنخ‌هایی مبهم درباره‌ی هویت هر شخصیت در لحظه‌ی مردن‌شان به شما می‌دهد. حالا شما باید با استفاده از یک ساعت جیبی جادویی به لحظه‌ی مرگ هر شخصیت برگردید و دفترچه‌ای را پر کنید که به شکلی جادویی هروقت سه جواب درست در آن وارد کنید، درست بودنشان را به شما اطلاع می‌دهد.

اگر گیم‌پلی بازی در نظرتان پیچیده است، حق دارید. در واقع، گیم‌پلی این بازی یادآور بازی دیگری است که در گذشته درباره‌ی آن حرف زدم. بازی کارآگاهی/شبیه‌ساز موتور جستجو: داستان او (Her Story).

در این بازی یک کارآگاه شهادت‌های یک زن را به ۸۰۰ کلیپ کوتاه بدون عنوان تقسیم کرده است. در این کلیپ‌ها سوالی که کارآگاه از زن می‌پرسد پخش نمی‌شود و وقتی که کلیپ‌ها را جستجو کنید، فقط ۵ کلیپ اولی که واژه‌ی جستجوشده در آن‌ها نمایش داده شده پخش می‌شوند (به ترتیب زمانی).

کامپیوتری که در آن واژه‌ها را جستجو می‌کنید افتضاح است. هرکس آن را ساخته باید اخراج شود! این کامپیوتر هم مثل دفترچه‌ی اوبرا دین زیادی کار را برایتان سخت می‌کند.

ولی باید نکته‌ای را مدنظر داشت: بسیاری از بازی‌ّهای کارآگاهی سعی می‌کنند از واقعیت، یا حداقل معادل خیالی واقعیت، تقلید کنند. بازی‌هایی مثل نوآر لس‌آنجلسی (LA Noire) و بازی‌های ماجرایی شرلوک هلمز سعی دارند واقع‌گرایانه باشند و گیم‌پلی‌شان مبتنی بر پروسه‌های واقعی کشف جرم است؛‌ پروسه‌هایی مثل صحبت با شاهدان و استنتاج/استنباط کردن. اما این پروسه‌ها همیشه باید با محدودیت‌هایی همراه باشند، چون واقعیت ۱۰۰٪ قابل تقلید نیست. مثلاً نمی‌توان سیستمی درست کرد که در آن بتوانید از شاهد هر سوالی که دلتان می‌خواهد بپرسید. هوش مصنوعی هنوز به این مرحله نرسیده است.

برای همین سازندگان بازی محدودیت‌هایی در نظر می‌گیرند: مثلاً سوالات از پیش تعیین‌شده طراحی می‌کنند، کسانی را که می‌توانید باهاشان صحبت کنید از قبل مشخص می‌کنند و به شما نشان می‌دهند که کجا می‌توانید بروید و چه آیتم‌هایی را از روی زمین بردارید. نتیجه‌اش این می‌شود که فرآیند پیچیده‌ی استنباط کارآگاهی تا حد یک تست چهار گزینه‌ای پایین می‌آید.

در این بازی‌ها، پروسه‌های پیچیده‌ی دنیای واقعی به پروسه‌های خودکار و چند گزینه‌ای تبدیل می‌شوند، ولی این تبدیل دست بازیکن را می‌بندد و به ایجاد حسی منجر می‌شود که در مقاله‌ی بازی‌های کارآگاهی توصیف کردم: حس واتسون بودن، نه شرلوک بودن.

در نقطه‌ی مقابل بازی‌های کارآگاهی‌ای که سعی دارند واقع‌گرایانه باشند، «داستان او» و «بازگشت اوبرا دین» قرار دارند، بازی‌های کارآگاهی‌ای که سعی ندارند واقع‌گرایانه باشند، ولی در عوض داستان، گیم‌پلی و سیستم‌های تعریف‌شده در این بازی‌ها فقط یک هدف را دنبال می‌کنند: بدون این‌که دست بازیکن را ببندند، به او اجازه‌ی استنتاج/استنباط کردن بدهند.

برای همین لازم نبود سازندگان این دو بازی درباره‌ی سوال‌هایی که بازیکن قرار است از شاهدان بپرسد فکر کنند. چون در داستان او شهادت شاهد از قبل ضبط شده و در بازگشت اوبرا دین شاهدان همه مرده‌اند.

همچنین لازم نبود درباره‌ی جاهایی که بازیکن قرار است بهشان سر بزند نگران باشند، چون در داستان او کل بازی جلوی یک مانیتور و در بازگشت اوبرا دین کل بازی داخل کشتی اوبرا دین اتفاق می‌افتد.

در آخر تعامل بازیکن با بازی به جستجو کردن عباراتی در موتور جستجو (در داستان او) و انتخاب هویت شخصیت‌ها از داخل یک کتاب (در بازگشت اوبرا دین)‌ محدود می‌شود. داستان این بازی‌ها اقتباس از آثار معروف سینمایی یا ادبی نیست، بلکه خط روایی‌است که با توجه به ماهیت بازی و مقتضیات آن ساخته و پرداخته شده است.

لوکاس پوپ در مصاحبه با یوروگیمر درباره‌ی چالش‌های این نوع داستان‌نویسی صحبت کرد. او گفت: «[در بازی من] شخصیت‌ها دم به دقیقه می‌میرند و لازم است برای مردن دائمی شخصیت‌ها دلیلی پیدا کرد. این اتفاق غیرعادی است. معمولاً آدم‌ها اینقدر سریع و پشت سر هم نمی‌میرند. پیدا کردن دلیل و منطق این مردن‌های دائمی در بطن بازی، طوری که برای بازیکن قابل‌درک باشد، زمان زیادی گرفت.»

در نهایت تلاش‌های او جواب داد. اوبرا دین تجربه‌ای فوق‌العاده است. اوبرا دین از آن بازی‌هاست که شما را مجبور می‌کند به صورت ذهنی (یا شاید حتی روی کاغذ) خطوط زمانی اتفاقات را کنار هم قرار دهید، جزئیات ریز را حفظ کنید و آنقدر دنبال سرنخ بگردید تا بالاخره لامپی در ذهنتان روشن شود و جواب‌تان را با لذتی ارشمیدسی در دفترچه وارد کنید.

وعده‌ی بازی‌های کارآگاهی ایجاد لذت استنتاج کردن است، ولی بیشترشان در راه رسیدن به این هدف شکست می‌خورند. ولی اوبرا دین در انتقال آن موفق است و برای همین به نظرم بهترین بازی کارآگاهی تاریخ و برخلاف چیزی که در ابتدای مقاله گفتم، بهترین بازی سال ۲۰۱۸ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه عامل خودارجاع‌دهنده موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی پای عامل/علت حادثه‌ای را وسط بکشد تا اثر به‌جامانده از آن را ماست‌مالی کند، یا به منبع/منشاء چیزی اشاره کند تا اثر آن منبع/منشاء را خنثی کند. 

معادل انگلیسی: Retrogressive Causation

الگوی منطقی: 

X عامل/منشاء Y است. 

برای از بین بردن یا خنثی کردن Y، مقدار بیشتری X لازم است. 

مثال ۱: 

جن:‌ متوجه هستی این همه الکلی که می‌خوری عامل بدبختی خانواده‌ت شده؟ 

بریجت: بله، متوجهم. 

جن: خب تصمیم داری چی کار کنی؟‌

بریجت: الکل بخورم تا فراموش کنم. 

توضیح: بریجت به الکل اعتیاد دارد و برنامه‌اش برای دست‌وپنجه کردن با مشکل اعتیاد به الکل، مصرف الکل بیشتر است، چون مصرف الکل به او کمک می‌کند اثرات درازمدت اعتیادش را موقتاً از یاد ببرد. استدلال او برای رسیدن به این نتیجه مغلطه‌آمیز است. 

مثال ۲: 

دیوید: چرا همیشه نسبت به همه‌چی عذاب‌وجدان داری؟ 

پیت: چون کاتولیکم. ولی نگران نباش. یک‌شنبه می‌رم کلیسا و برای گناهانم آیین توبه (Confession) به جا میارم.  

توضیح: حس تقصیر کاتولیکی (Catholic Guilt) ناشی از اعتقاد به باورهای کاتولیک است. در آیین توبه فرد برای راحتی وجدانش و تقویت باورهای کاتولیکش به گناهانش اعتراف می‌کند، ولی گاهی همین آیین توبه است که حس تقصیر را در آدم ایجاد می‌کند و زیر ذره‌بین قرار می‌دهد. 

استثنا: در بعضی موارد، مثل مثال ۲، شاید هدف فرد نه لزوماً پایان دادن به چرخه، بلکه ادامه دادن چرخه برای هدفی والا است. در مثال ۲، شاید پیت از اجرای تشریفات گاه‌وبیگاه «پاکسازی روح» لذت می‌برد و برای همین در ضمیر خودآگاه یا ناخودآگاهش می‌خواهد گناهان بیشتری انجام دهد تا آیین توبه‌‌اش و پاکسازی روحش معنادارتر شود. شاید در نظر عده‌ای چنین طرز تفکری غیرمنطقی باشد،‌ ولی نمونه‌ای از این مغلطه به حساب نمی‌آید. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

In the Tibetan philosophy, Sylvia Plath sense of the word, I know we’re all–we’re all dying, all right? But you’re not dying the way Chloe back there is dying.

The Narrator, Fight Club

من به مرگ زیاد فکر می‌کنم. به طور دقیق‌تر به لحظه‌ی مرگ خودم. همیشه برایم سوال است که سلسله اتفاقاتی که به مرگم منجر می‌شوند چه هستند؟ در آن لحظه در چه حالی به سر می‌برم؟ مضطربم؟ احساس سبکی می‌کنم؟ درد می‌کشم؟ اصلاً متوجه مرگم می‌شوم؟ نکند در لحظه‌ی مرگ تمام اتفاقات بزرگ زندگی‌ام، تمام اشخاصی که در زندگی‌ام دوست داشتم، معنایشان را از دست دهند و دغدغه‌ام یک چیز بیخود و سطحی مثل از دست دادن کنترل مثانه‌ام باشد؟

دغدغه‌ی من با مبحث مرگ زیاد جنبه‌ی فلسفی ندارد. مرگ آنقدر قطعی است که نمی‌توانم آن را در قالب استدلال و منطق بگنجانم. دغدغه‌ی من احساسات و افکاری است که در آن لحظه به ذهن آدم خطور می‌کند، احساسات و افکاری که بسته به ماهیت‌شان ممکن است مردن را بسیار آسان یا بسیار سخت کنند.

متاسفانه دریافت اطلاعات در این زمینه کاری دشوار است، چون مردن تجربه‌ای نیست که بشود درباره‌ی آن خودزیست‌نامه نوشت. تنها منبعی که در اختیار داریم واکنش‌های بیرونی افراد در حال مرگ است. مثلاً داد و فریاد کشیدن از درد، با نگاهی توخالی به سقف زل زدن،‌ گریه کردن، بی‌قراری و سپس تسلیم شدن. شاید تنها منبع قابل‌اطمینان در این زمینه یادداشت‌های به‌جامانده از افرادی باشند که خودکشی کرده‌اند، ولی بعید می‌دانم هیچ یاداشت خودکشی‌ای صد در صد صادقانه باشد.

اصلاً همین خودکشی هم معمای بزرگی است. چه فعل و انفعالاتی در ذهن انسان می‌افتد که باعث می‌شود دست به کاری چون خودکشی بزند؟ می‌دانم کسی که خودکشی می‌کند دارد درد می‌کشد. من هم درد کشیده‌ام و هیچ‌وقت آدم خوش‌بین و دنیادوستی نبودم و بارها شده آرزوی مرگ کنم و درباره‌ی مردن خیال‌پردازی کنم،‌ ولی هیچ‌گاه حتی به عملی کردن این فانتزی نزدیک هم نشدم، چون آرزوی مرگ کردن و پشت سر گذاشتن لحظاتی که به دست خودت مرگ را تجربه می‌کنی زمین تا آسمان با هم فرق دارند‌. برای همین ذهنیت افرادی که خودکشی می‌کنند همیشه برایم معما بوده است. (البته دارم درباره‌ی اشخاصی حرف می‌زنم که بنا بر دلیلی که از دید شخص ثالث واضح نیست دست به خودکشی می‌زنند).

در این مطلب قصد دارم معمای مرگ را برای خودم ساده‌تر کنم. برای رسیدن به این هدف به واکنش‌های مختلف انسان‌ها در مواجهه با مرگ حتمی و شرایط روحی و محیطی که به آن واکنش خاص می‌انجامند می‌پردازم. چه عواملی باعث می‌شوند آدم مرگ راحت داشته باشد و چه عواملی باعث می‌شوند آدم در لحظه‌ی مرگ بی‌قراری کند؟ فکر کردن درباره‌ی این موضوع شاید به مکاشفاتی ختم شود که بعدها به من کمک کند با مرگ خودم و عزیزانم راحت‌تر کنار بیایم. برای همین  در نظر داشته باشید که این مطلب جنبه‌ی آکادمیک و عینی (Objective) ندارد و عمدتاً گمانه‌زنی است.

Fig 1 ivan ilyich Small - پنج پرتره‌ی متفاوت از مرگ

پرتره‌ی اول:

ایوان ایلیچ، حسرت زندگی ناکافی در بستر مرگ

شاید اصطلاح فومو (Fomo=Fear of Missing Out) به گوش‌تان خورده باشد. فومو یعنی ترس بی‌بهره ماندن از تجربه‌های باحالی که بقیه در لحظه‌ی حال در حال تجربه کردنشان هستند، ترسی که این روزها به خاطر گسترش شبکه‌های اجتماعی و عمومی شدن زندگی مردم بسیار شدید شده و منجر به چک کردن دائمی شبکه‌ّهای اجتماعی می‌شود. مثلاً ترس از تجربه نکردن دوستی با فلان کس که آدم جالبی به نظر می‌رسد، ترس از خارج ماندن از حلقه‌های دوستی‌ای که دور و برتان در حال شکل‌گیری است،‌ ترس این‌که نکند آن مهمانی‌ای که نرفتید یا دورهمی‌ای که به آن دعوت نشدید تجربه‌ای فوق‌العاده بود و برای همیشه آن را از دست داده‌اید و حالا به خاطر محروم ماندن از این تجربه زندگی‌تان یک چیزی کم دارد.

فومو در نگاه اول شاید احساس من‌درآوردی‌ای به نظر برسد که هزاره‌ای‌های نُنُر و نارسیسیست ابداعش کرده‌اند. به‌هرحال، ما در عصری زندگی می‌کنیم که در آن تجربه به مردم «فروخته» می‌شود. تجربه‌ی رفتن به دیزنی‌لند، دیدن پاریس از نزدیک،‌ سوار پورشه و فراری شدن، رفتن به کنسرت فلان گروه، رقصیدن در  نایت‌کلاب همه‌ی تجربیاتی هستند که تبلیغ می‌شوند، چون پشت‌شان سرمایه خوابیده است. بنابراین طبیعی‌ست که اگر جوانی فرصت تجربه‌ی هیچ‌کدام از این‌ها را نداشته باشد، گاهی احساس کند که انگار از زندگی عقب است.

احساس فومو حس بدی است. در واقع نوعی حسادت است که از جنس «لحظه‌ای» بودن زندگی در قرن بیست‌ویکم است و بعضی‌ها به خاطر پرهیز از حس فومو حتی یک ثانیه هم آرامش ندارند و دائماً در حال شرکت در دورهمی‌ها و مهمانی‌های مختلف و شکل‌گیری رابطه‌های سطحی و زودگذر با افراد مختلف هستند، چون احساس می‌کنند اگر این کار را نکنند، زندگی را در کامل‌ترین حالتش تجربه نمی‌کنند. بعضی‌ها هم کلاً در برابر فومو تسلیم می‌شوند و در تنهایی‌شان به حال خود افسوس می‌خورند و به افراد محبوب‌تر و اجتماعی‌تر حسادت می‌ورزند. این حس گاهی آنقدر کام آدم را تلخ می‌کند که شاید بعضی‌ها در مواجهه با شخصی که به آن دچار شده فکر کنند روان‌زخم ناجوری را پشت سر گذاشته، در حالی که عامل این ناخوشایند بودن صرفاً حس فومو است.

حالا فرض کنید حس فومو در بستر مرگ بهتان دست بدهد و به جای ناراحتی از دست دادن تجربه‌های باحالی که در لحظه اتفاق می‌افتد، حس کنید کل عمرتان از تجربه‌های مهم انسانی محروم بوده‌اید. می‌توانید تصور کنید که این حس چقدر مهلک است؟

مرگ ایوان ایلیچ (The Death of Ivan Ilyich)، رمان کوتاه لئو تالستوی، بهترین مثال برای توصیف این حس است. این رمان درباره‌ی مردی به نام ایوان ایلیچ است که پس از حادثه‌ای در بستر مرگ می‌افتد. کلیت رمان توصیف احساسات و افکار او در مدت طولانی‌ای است که در بستر مرگ سپری می‌کند.

اگر تالستوی نویسنده‌ی ضعیف‌تری بود، ایوان ایلیچ را شخصی به تصویر می‌کشید که زندگی نسبتاً مزخرفی داشته و حالا در بستر مرگ آرزوی یک زندگی خوب را می‌کند. اما نکته‌ی جالب رمان این است که طبق شواهد موجود ایوان اصلاً زندگی بدی نداشته. در واقع زندگی او همان چیزی است که بیشتر مردم دنبالش‌اند. کار آبرومند با پول خوب (در نظام قضایی روسیه)، زن و بچه، حلقه‌ی دوستی قابل‌قبول، وجدان نسبتاً راحت. اما با این وجود، وقتی ایوان پی می‌برد که قرار است بمیرد، دچار بی‌قراری می‌شود و شبح معمولی بودن زندگی‌اش مثل خوره به جان او می‌افتد. او پی می‌برد که رابطه‌اش با دوستانش سطحی بوده، عشقی (یا نفرتی) بین او و اعضای خانواده‌اش وجود ندارد  و زندگی‌اش آنقدر معمولی و سطحی بوده که هیچ معنا و احساسی که در لحظه‌ی مرگ به آدم تسلی خاطر بدهد در آن نمی‌توان پیدا کرد. معروف‌ترین نقل‌قول کتاب شرح درستی از وضعیت اوست: «زندگی ایوان ایلیچ ساده‌ترین و معمولی‌ترین و از همین رو هولناک‌ترین بود.»

وقتی ایوان ایلیچ به گذشته‌ی خود و شدت معمولی بودن تمام جنبه‌های زندگی‌اش فکر می‌کند، دچار بحران وجودی دردناکی می‌شود. در واقع در یکی از تاثیرگذارترین پاراگراف‌های کتاب، ایوان ایلیچ پی می‌برد که کلاً زندگی‌اش اشتباه بوده و حس بی‌قراری شدیدی به او دست می‌دهد، انگار که از ته دل می‌خواهد زمان را عقب برگرداند و زندگی‌ای در پیش بگیرد که اینقدر سطحی و آبکی نباشد.

نکته‌ی جالب اینجاست که اگر ایوان ایلیچ در بستر مرگ نمی‌افتاد و سریع می‌مرد، هیچ‌گاه به این نتیجه نمی‌رسید که اشتباه زندگی کرده است. اگر او سریع می‌مرد، با این تصور نفس آخر را می‌کشید که چقدر زندگی خوب و رضایت‌بخشی داشته است. چون تا قبل از این‌که سایه‌ی مرگ مجبورش کند عمیقاً به زندگی‌اش و روابطش فکر کند، چنین نظری داشت. بنابراین ظرافت رمان در به تصویر کشیدن دردناک بودن موهبت‌های مصنوعی زندگی است، نه محروم ماندن از موهبت‌های زندگی، چون دردناک بودن مورد دوم واضح است و کسی هم به آن راضی نمی‌ماند؛ اما دردناک بودن مورد اول وقتی معلوم می‌شود که عمیقاً درباره‌اش فکر کنید.

مرگ ایوان ایلیچ رمانی است که طی گذر سال‌ها در عمق وجودم نفوذ کرده، چون احساس می‌کنم اگر روزی در بستر مرگ بیفتم و مجبور شوم زندگی‌ام را مثل ایوان ایلیچ مرور کنم، من هم مثل او به خاطر حسرت چیزهایی که نتوانستم تجربه کنم (یا حداقل ورژن واقعی‌شان را) در هم خواهم شکست. داشتن این حس که از زندگی به قدر کافی بهره نبردی، یکی از دلایل اصلی بی‌قرار بودن و عذاب کشیدن در بستر مرگ است. اگر شما احیاناً کسی هستید که به خاطر راحتی حالایتان از چیزهای عمقی و ماندگار که وقت و حوصله و احساسات می‌طلبند پرهیز می‌کنید و به ورژن سطحی‌شان بسنده می‌کنید، بهتر است امیدوار باشید که پروسه‌ی مرگ‌تان سریع باشد.

Keats - پنج پرتره‌ی متفاوت از مرگ

پرتره‌ی دوم:

جان کیتس، شاعری که نقد تند او را دق‌مرگ کرد

Sticks and stones may break my bones, but words will never hurt me.

(با سنگ و چوب می‌توان مرا رنج داد، ولی حرف (ناسزا) به من آسیبی نمی‌رساند)

هدف از این ضرب‌المثل انگلیسی دلداری دادن به کسی است که زخم‌زبان خورده است. شیوه‌ی این دلداری دادن هم جالب است: مقایسه کردن آسیب احساسی با آسیب فیزیکی و رسیدن به این نتیجه که آسیب احساسی اصلاً آسیب واقعی نیست و در مقایسه با «شکستن استخوان»‌ در حد یک شوخی به نظر می‌رسد.

برای من این ضرب‌المثل ملموس است، چون درگذشته به شدت با آن مخالف بودم و اکنون به شدت با آن موافقم. وقتی سنم کمتر بود و حساس‌تر بودم، کلماتی که از بقیه می‌شنیدم، واقعاً می‌توانستند از لحاظ فیزیکی حالم را برای مدت طولانی ناخوش کنند (مثلاً به هم ریختن وضع معده واضح‌ترین‌شان بود). ترس از مزاحم یا اضافه بودن، مسخره شدن، جواب رد شنیدن، کنار گذاشته شدن و انتقاد شدن آنقدر شدید بود که باعث شدند که خودم را به زندگی انفرادی‌ای محکوم کنم که حتی با توجه به استانداردهای زندگی جوان قرن بیست‌ویکمی هم شدید بود. مثلاً یادم می‌آید آن اوایل که کار ترجمه را شروع کرده بودم و گاهی از گوشه‌وکنار انتقاداتی تند درباره‌یشان دریافت می‌کردم، چقدر از لحاظ روانی برایم گران تمام می‌شد و تا مدت‌ها ذهنم را آزار می‌داد. ترس از انتقاد شدن در حدی بود که حتی جرئت نمی‌کردم نوشته‌های تالیفی خودم را جایی بگذارم یا برای کسی بخوانم، چون لااقل در کار ترجمه نویسنده‌ی اصلی هم شریک جرم است و اگر انتقادی صورت بگیرد، او هم در تیررس است!‌

اما اکنون، بنا بر دلایلی که توضیح‌شان از حوصله‌ی این مطلب خارج است، آن روح حساس و شکننده کاملاً از بین رفته است و در برابر کلمات منفی، از هر جنسی و با هر شدتی احساس مصونیت می‌کنم. وقتی واکنش فعلی‌ام را به انتقاد شدن با واکنشی که در گذشته داشتم مقایسه می‌کنم، به این نتیجه می‌رسم که ذهنیت چه پتانسیل بالایی برای قدرت‌ورزی خارج از قلمرویش دارد و اگر کلمات از فیلتری اشتباه رد شوند، چطور می‌توانند از لحاظ اثری که می‌گذارند، به مشتی واقعی تبدیل شوند. به هر حال، این روزها «دل شکسته کشنده است» از یک بیانیه‌ی شاعرانه به یک حقیقت علمی تبدیل شده است.

بنابراین با مرگ زودرس جان کیتس، شاعر انگلیسی دوره‌ی رمانتیک،  شدیداً همذات‌پنداری می‌کردم.

کیتس در سال ۱۸۲۱ بر اثر بیماری سل فوت کرد. ولی تعدادی از دوستان و شخصیت‌های سرشناس ادبیات انگلستان در آن دوران اعتقاد داشتند نقد تندی که در سال ۱۸۱۸ از شعر او اندیمیون (Endymion) در مجله‌ی Quarterly Review منتشر شد در ضعیف شدن او و آسیب‌پذیر شدنش تاثیرگذار بود.

پس از مرگ کیتس، پرسی بیش شلی (Percy Bysshe Shelly)، یکی دیگر از شعرای برجسته‌ی رمانتیک و یکی از دوستان او شعری با عنوان Adonais در ثنای او نوشت. در مقدمه‌ی این شعر شلی نوشت:

نبوغ شخصی که در سوگواری‌اش به سر می‌بریم و من این ابیات نالایق را به یادش نوشته‌ام، به اندازه‌ی زیبایی‌اش ظریف و شکننده نیز بود. برایم سوال است که نکند در جایی که آفت‌ها فراوان‌اند، ریشه‌های این گل نوشکفته در خاک خورده شد؟ نقد وحشیانه از شعر او اندیمیون، که در Quarterly Review منتشر شد، سهمگین‌ترین اثر را بر روی ذهن حساس او داشت؛ دردی که این نقد به جان او انداخت، منجر به پاره شدن رگی در ریه‌هایش شد، طولی نکشید که مرض سل با سرعتی سرسام‌آور در او وخامت پیدا کرد و تحسین شدن اشعار بعدی‌اش توسط منتقدان منصف‌تری که از ژرفای قدرت شاعرانگی او آگاه بودند، در التیام زخمی که با بی‌فکری به جان او افکنده شد، بی‌تاثیر بودند.

در ادامه لرد بایرون (Lord Byron)، که خودش چندان از کیتس خوشش نمی‌آمد، در این باره نوشت:

Tis Strange the mind, that very fiery particle,/Should let itself be snuffed out by an article.”

(عجیب است که ذهن، این ذره‌ی آتش‌افروز، با یک مقاله خاموش می‌شود)

در این لینک،‌ علاوه بر نظرات متعددی که درباره‌ی مرگ کیتس و تاثیر مخرب نقد Quarterly Review روی کیتس نوشته شده، می‌توانید خود نقد را هم بخوانید. و بله، این نقد به همان اندازه که به نظر می‌رسد بی‌رحمانه است – با هر معیاری – و بی‌رحمی آن از همان جمله‌ی اول آغاز می‌شود و تا آخر ادامه پیدا می‌کند.

در این نقد جان ویلسن کروکر (John Wilson Croker) می‌گوید که

  • با وجود تمام تلاش‌هایش، تلاشی که به اندازه‌ی درون‌مایه‌ی شعر فراانسانی بوده، نتوانسته بیش از یک‌چهارم شعر را بخواند.
  • بعید می‌داند جان کیتس نام واقعی شاعر باشد، چون هیچ‌کس حاضر نیست نام واقعی‌اش با چنین شعری گره بخورد.
  • این شعر یک کپی دسته‌چندم از یک شاعر دسته‌چندم به نام لی هانت (Leigh Hunt) است.
  • او را عضوی از مکتب شعری کاکنی (Cockney) خطاب می‌کند. شاعر کاکنی لفظ تحقیرآمیزی بود که در توصیف جوانانی از طبقات پایین جامعه به کار می‌رفت که تحصیلات عالیه در دانشگاه‌های مطرح نداشتند و عموماً از زبان و لحن و واژگان شعرشان معلوم بود که متعلق به سطوح پایین جامعه هستند (کیتس واقعاً به طبقه‌ی فقیر جامعه تعلق داشت).
  • در یکی از بی‌رحمانه‌ترین بخش‌های نقد، کروکر بخش‌هایی از مقدمه‌ی کیتس را که در آ‌ن‌ها اشاره کرده بود که به نظر خودش شعر ناکامل است و اول دلش نمی‌خواست آن را منتشر کند، نقل‌قول می‌کند و حساسیت و تزلزل او نسبت به اثرش را به شکلی تحقیرآمیز علیه او به کار می‌گیرد؛ یک چیزی تو مایه‌های «اگه خودت فکر می‌کردی شعرت آشغاله، پس چرا چاپش کردی؟»

به طور کلی، دریافت نقدی چون نقد کروکر (که انگار ندیده و نشناخته با کتیس پدرکشتگی داشت) برای هر شاعر و هنرمندی سخت است. شاید اکنون چندان برایم ملموس نباشد که دریافت نقد تند و تخریب‌آمیز به طور غیرمستقیم به مرگم منجر شود و اگر از اول زندگی ذهنیت حالایم را داشتم، شاید این ادعا برایم مضحک به نظر می‌رسید. ولی حساسیتی که در گذشته داشتم، باعث شده که در کمال تاسف بتوانم حدس بزنم کیتس پس از خواندن این نقد چه حسی داشته است. برای او، آن کابوسی که کل زندگی‌ام در حال فرار از آن بودم، به واقعیت تبدیل شد و بله، مواجهه با آن می‌تواند کشنده باشد. این بلایی است که ذهن خیال‌پرداز و آرمان‌گرا سر آدم می‌آورد.

Virginia Woolf - پنج پرتره‌ی متفاوت از مرگ

پرتره‌ی سوم:

ویرجینیا وولف، وقتی ژئوپلیتیک آدم را از زندگی سیر می‌کند

ما انسان‌ها گاهی آنقدر درگیر دراماهای شخصی خودمان می‌شویم که مفاهیمی چون روابط بین‌الملل، اقتصاد جهانی، سیاست داخلی و خارجی و… شبیه به کلمات اخته‌ای به نظر می‌رسد که در رادیو و تلویزیون می‌شنویم تا بفهمیم آن «بیرون»، بیرون جایی که اکنون درش هستیم و به ما مربوط می‌شود و معمولاً همه چیز در آن در دراماهای شخصی خلاصه می‌شود، چه می‌گذرد.

وقتی آنچه در دنیای بیرون اتفاق می‌افتد، ناگهان در دنیای داخل تاثیر ملموسی می‌گذارد، نگاه آدم به زندگی عوض می‌شود؛ آدم پی می‌برد آن محیط امن و کوچکی که او را از دنیای ترسناک و پیچیده‌ی «بیرون» در امان نگه می‌داشت در اصل یک حباب بوده است.

احتمالاً رسیدن به این درک یکی از اصلی‌ترین عواملی بود که ویرجینیا وولف، نویسنده‌ی انگلیسی، را در اوج جنگ جهانی دوم و پس از حملات هوایی مهلک آلمان نازی به لندن (The Blitz) ترغیب به خودکشی کرد. به نقل از وبسایت Poets.ir:

بیست و هشتم مارس ۱۹۴۱، ویرجینیا وولف اورکتش را پوشید، جیب‌هایش را از سنگ پر کرد و به رودخانه‌ی اووز در نزدیکی خانه‌اش رفت و خودش را غرق کرد. بدنش را تا هجدهم آوریل پیدا نکردند. ویرجینیا در آخرین یادداشت به همسرش نوشته بود:

عزیزترینم

مطمئنم دوباره دارم دیوانه می‌شوم. حس می‌کنم دیگر توان تحمل روزهای وحشتناک را نداریم و این بار حالم خوب نمی‌شود. دوباره صداهایی می‌شنوم و تمرکزم را از دست می‌دهم، پس بهترین کار ممکن را می‌کنم. تو بزرگ‌ترین خوشبختی ممکن را به من داده‌ای. گمان نمی‌کنم پیش از این که این بیماری لعنتی شروع شود، هیچ زوجی به خوشبختی ما بوده باشند. دیگر نمی‌توانم بجنگم. می‌دانم که زندگی‌ات را تباه می‌کنم، می‌دانم که بدون من موفق خواهی بود و خودت هم می‌فهمی. می‌بینی؟ حتی نمی‌توانم این نامه را درست بنویسم، نمی‌توانم بخوانم. می‌خواهم بگویم همه‌ی خوشبختی زندگی‌ام را مدیون تو هستم. تو صبورانه با من مدارا کرده‌ای و بیش از اندازه خوب هستی. می‌خواهم بگویم ــ همه این را می‌دانند. اگر کسی می‌توانست مرا نجات بدهد، آن فرد تو بودی. همه چیز را از دست داده‌ام جز ایمان به خوب بودن تو. نمی‌توانم بیشتر از این، زندگی‌ات را خراب کنم.

گمان نمی‌کنم هیچ دو نفری خوشبخت تر از من و تو بوده باشند.

ویرجینیا وولف در طول زندگی‌اش از افسردگی شدید و اختلالات روانی مثل شیدایی رنج می‌برد و به خاطر دانش اندک درباره‌ی بیماری‌های روانی هیچ‌گاه درست درمان نشد. برای همین در زندگی‌اش چند بار به خودکشی دست زد، ولی ناکام ماند، تا این‌که در سال ۱۹۴۱ و با یک روش خودکشی قطعی به زندگی‌اش پایان داد.

پس از پخش اخبار مربوط به خودکشی او اولین سوالی که مطرح شد این بود که آیا منظور او از «روزهای وحشتناک» مشکل روانی خودش است یا جنگ جهانی دوم؟‌ آیا فشار روانی جنگ جهانی دوم بود که او را به خودکشی وادار کرد؟ کتلین هیکس (Kathleen Hicks)، همسر اسقف لندن در مقاله‌ای انتقادآمیز در روزنامه‌ی The Sunday Times نوشت:‌

قربان، در روزنامه‌ی روز یک‌شنبه خواندم که پزشک معالج خانم ویرجینیا وولف گفت که او «بدون‌شک بیشتر از اکثریت مردم نسبت به وحشی‌گری‌ای که در دنیای امروز در جریان است حساس بود.» چه کسی حق دارد چنین بیانیه‌ای صادر کند؟‌

اگر ایشان واقعاً این حرف را زدند، یعنی دارند کسانی را که دردشان را پنهان می‌کنند و با شجاعت و فداکاری به زندگی ادامه می‌دهند حقیر جلوه می‌دهند. انسان‌های بسیاری، حتی انسان‌های «حساس‌تر»ی، همه‌چیزشان را از دست داده‌اند و شاهد اتفاقات دلخراشی بوده‌اند، ولی با این وجود،‌ در این نبرد بین خدا و شیطان شرافتمندانه ایفای نقش می‌کنند.

آیا آرمان عشق و ایمان را از دست داده‌ایم؟ اگر با ذهنیت «من دیگر نمی‌توانم در این وضع به زندگی ادامه دهم» همذات‌پنداری کنیم، سر از کجا در خواهیم آورد؟

پس از انتشار این مطلب، لئونارد وولف، همسر ویرجینیا بلافاصله واکنش نشان داد و با دلخوری نوشت که دلیل خودکشی همسرش فروپاشی روانی‌ای بود که سه هفته قبل از مرگش تجربه کرد و فشار جنگ جهانی دوم روی وقوع آن تاثیرگذار بوده، ولی تنها دلیل نبوده. در آخر او نوشت: «دلیل خودکشی او این نبود که «نمی‌توانست در این وضع به زندگی ادامه دهد»، دلیل اصلی این بود که احساس می‌کرد دارد دیوانه می‌شود و این بار دیگر به وضعیت سالم روانی‌اش برنخواهد گشت.»

با توجه به سابقه‌ی روانی وولف و تلاش‌های پیشین او برای خودکشی نمی‌توان جنگ را تنها عامل این اتفاق دانست، ولی بدون شک اتفاقی به بزرگی جنگ جهانی دوم در این تصمیم‌گیری موثر بوده و وولف هم حق داشته که پس از تجربه‌ی جنگ جهانی اول و تلاش برای درک آن در قالب یک نویسنده‌ی مدرنیست، پس از مشاهده‌ی اتفاقی مشابه و به‌مراتب شدیدتر کاملاً روحیه‌ی خود را ببازد.

به طور کلی تجربه‌ی مواجهه با فجایع جهانی و علی‌الخصوص فجایع جهانی رقم‌خورده توسط انسان مثل جنگ پیچیده است. من نمی‌دانم در ذهن وولف چه می‌گذشته، ولی می‌توانم افکار او را در حدس بزنم، چون خودم هم طی تنش‌های پیش‌آمده بین ایران و آمریکا در روزهای اولیه‌ی سال ۲۰۲۰ نزدیک بود که فشار ناشی از جنگ تمام‌عیار را تا اعماق وجودم حس کنم، و برای چند ساعت کردم.

در هشتم ژانویه‌ی ۲۰۲۰ بود که ناگهان خبر رسید که ایران در حال شلیک موشک‌هایی به پایگاهی در عراق است که پر از سربازهای آمریکایی است. در آن لحظه داشتم با عزیزی صحبت می‌کردم و همزمان کانال‌های تلگرام با ویدئوی ترسناک شلیک شدن موشک‌ها، اخبار آمار کشتگان (که عمدتاً شایعه بودند، ولی خواندن‌شان در من تپش قلب ایجاد کرد)، برخاستن هواپیماهای جنگی از ترکیه و خبر اعلان جنگ عن‌قریب از جانب آمریکا به‌روز می‌شدند. تجربه‌ی مشاهده‌ی فاجعه‌ای که لحظه به لحظه داشت در پس‌زمینه‌ی گپ‌وگفتگو اتفاق می‌افتاد، تجربه‌ی سورئالی بود.

برای کسی که جزئیات این حادثه را بعدها به‌عنوان برگی از تاریخ بخواند شاید قابل درک‌نباشد که در آن چند ساعت چه استرس مرگباری به من و کسانی که از روی بداقبالی بیدار بودند و اخبار لحظه‌به‌لحظه را دنبال می‌کردند وارد شد. در آن چند ساعت کل پیش‌فرض‌هایی که من از خودم و زندگی داشتم به طور موقت دگرگون شد. برای اولین بار با این حقیقت مواجه شدم که تمام آمال و آرزوهای من برای نوشتن فلان مقاله و داستان خفن چقدر پوچ و رقت‌انگیز است و چطور قرار است تا چند سال آینده کل انرژی فکری مردم صرف شنیدن اخبار جنگ و نابودی شود.

رنگ باختن آمال و آرزوهای شخصی در مواجهه با تاثیرات ژئوپلیتیک تجربه‌ی مهلکی است. تا وقتی که ژئوپلیتیک در پشت درهای بسته اتفاق می‌افتد، آدم می‌تواند به خودش بقبولاند که کارهایی که دارد در راستای اعتلای فرهنگ انجام می‌دهد اهمیت دارد، ولی وقتی ژئوپلیتیک از پشت درهای بسته خارج می‌شود و به روی صحنه‌ی دنیا می‌آید، فرو ریختن آن سراب «اهمیت داشتن» و «نفوذ داشتن» کاری که داری انجام می‌دهی یا می‌خواهی انجام بدهی مثل پتک روی سرت فرود می‌آید.

فرض کنید شما ویرجینیا وولف هستید و یک کتاب عالی مثل «اتاقی از آن خود» نوشته‌اید که در آن با خلاقیت بالا و بینش عمیق مشکلات زنان و محرومیت‌هایی را که بهشان دچار هستند شرح داده‌اید. نوشتن چنین کتابی بر این باور بنا شده که می‌توان دنیا را به جای بهتری تبدیل کرد، می‌شود در جهتی مثبت قدم برداشت؛ ذهنیت انسان قابل‌اصلاح است و کتاب شما می‌تواند اثری هرچند کوچک برای ساختن این دنیای بهتر داشته باشد. حالا می‌بینید ده سال پس از انتشار کتاب‌تان جنگ فاجعه‌باری آغاز شده که تمام آرمان‌ها و دغدغه‌هایی را که در کتاب مطرح کردید بی‌معنی جلوه می‌دهد. شما داشتید از اهمیت اتاق داشتن زنان صحبت می‌کردید، حریم شخصی‌ای که بتوانند در آن ذهن‌شان را پرورش دهند، ولی اکنون سر اتفاقاتی که از درک همه خارج است، حتی همان مردانی هم که قرار بود اتاقی از آن خود داشته باشند، قرار است دسته‌جمعی به نقاطی خارج از کشور ارسال شوند تا سعی کنند زیر آتش گلوله و خمپاره زنده بمانند. در این شرایط ایگوی نویسندگی دیگر فرصتی برای خودنمایی نخواهد داشت. در واقع نه‌تنها فرصتی برای خودنمایی نخواهد داشت، بلکه پی خواهد برد که از اول چقدر بی‌فایده بوده است؛ در این شرایط جدید چقدر  نقدها و تحسین‌ها و بحث‌های شکل گرفته پیرامون تمام آثاری که خلق کردید توخالی به نظر می‌رسند. شما حتی اگر کل عمرتان را صرف اعتلای بشریت کنید، ممکن است تمام تلاش‌هایتان با چند حرکت اشتباه دیپلماتیک یک روزه خنثی شود. ایده‌ی «اعتلای بشریت» تا این حد شکننده است.

به هنگام وقوع فاجعه‌ای که انسان را وارد حالت بقا می‌کند اولین قربانی ایگوی انسان‌های آرمان‌گرایی‌ست که خیال می‌کردند آرمان‌گرایی‌شان برای دنیا اهمیت دارد. آیا تجربه‌ی جنگ جهانی دوم باعث شد چنین فکری به ذهن ویرجینیا وولف خطور کند؟ نمی‌دانم. ولی بعید نیست.

Titanic - پنج پرتره‌ی متفاوت از مرگ

پرتره‌ی چهارم:‌

نوازندگان تایتانیک، با موسیقی به استقبال مرگ رفتن

وقتی برای اولین بار فیلم تایتانیک جیمز کامرون را دیدم، گمان کردم که صحنه‌ای که در آن نوازندگان کشتی در حین غرق شدن آن در حال نواختن موسیقی هستند، جزو اضافات خود کامرون به داستان غرق شدن تایتانیک بوده است و بعداً که پی بردم این نوازندگان و واکنش‌شان واقعی بوده تعجب کردم. چون نشان دادن چنین واکنشی به مرگ حتمی، آن هم در آن شرایط، خوب‌تر از آن به نظر می‌رسد که واقعی باشد.

عاملی که باعث شده هشت نوازنده‌ی حاضر در تایتانیک جلوه‌ای قهرمانانه پیدا کنند این است که آن‌ها وظیفه نداشتند در دو ساعتی که تایتانیک در حال غرق شدن بود، ساز بنوازند تا با نوای آرام‌بخش موسیقی و خفه کردن صدای جیغ‌وهوارها مسافران را در ساعات آخر عمرشان آرام نگه دارند و هیچ کسی هم نمی‌توانست چنین دستوری به آن‌ها بدهد، چون آن‌ها تحت استخدام صاحب تایتانیک یعنی The White Star Line نبودند، بلکه شرکت مستقل Liverpool Music Agency طبق قراردادی که با The White Star Line داشت آن‌ها را به کشتی فرستاده بود. این هشت نوازنده می‌توانستند مثل بقیه تمام تلاش‌شان را بکنند تا سوار یکی از قایق‌های نجات شوند و جان خود را نجات دهند، یا این‌که در برابر ترس و اضطراب تسلیم شوند و به جیغ و هوار و بی‌هدف دویدن روی بیاورند، ولی کار شرافتمندانه‌تر و به‌یادماندنی‌تر را انجام دادند و برای همین اسم‌شان در تاریخ ثبت شده است.

استیو ترنر (Steve Turner)، نویسنده‌ی کتاب «گروه موسیقی‌ای که به نواختن ادامه داد: داستان خارق‌العاده‌ی ۸ نوازنده‌ای که همراه با تایتانیک غرق شدند» درباره‌ی این نوازندگان می‌گوید:

من باور دارم اعضای گروه به خاطر شخصیت اخلاق‌مدار والاس هارتلی (Wallace Hartley)، ویولون‌زن و رهبر گروه،‌ تصمیم گرفتند به نواختن موسیقی ادامه دهند. […] طبق شواهد موجود هارتلی انسانی وارسته و مسیحی معتقد بود. او اخیراً با دختری مسیحی به نام ماری رابینسون نامزد کرده بود و قصد داشت پس از پیمودن چند سفر با تایتانیک با او ازدواج کند. او فردی خوش‌برخورد و بشاش بود و هروقت که سوار کشتی نبود، مرتباً به کلیسا سر می‌زد. […] او اغلب می‌گفت که موسیقی بزرگ‌ترین سلاح برای شکست دادن آشوب در دنیاست. او ارزش سلاحی را که در اختیار داشت می‌دانست و حرفش را به کرسی نشاند. […] من هیچ قصه و خاطره‌ای را کشف نکردم که نشان دهد به این نوازندگان ژن شجاعت به ارث رسیده باشد. مثل بیشتر انسان‌هایی که اعمال قهرمانانه انجام می‌دهند، حدس می‌زنم تا فرا رسیدن لحظه‌ی موعود خودشان هم نمی‌دانستند چه قدرتی در وجودشان نهفته است. با این وجود، به نظرم اگر به خاطر شخصیت اخلاق‌مدار و معنوی والاس هارتلی نبود، شاید نوازندگان دیگر از قدرت درونی خود آگاه نمی‌شدند.

یکی از سوال‌هایی که در ادبیات گمانه‌زن مطرح می‌شود این است که در مواجهه با آخرالزمان انسان‌ها چه واکنشی از خود نشان خواهند داد؟ درباره‌ی این سوژه هم داستان‌های زیادی نوشته شده است. با این‌که از غرق شدن تایتانیک از لحاظ فنی اتفاق آخرالزمانی نبود، ولی شرط می‌بندم برای کسانی که آن را تجربه کردند با واژه‌ی دیگری نمی‌شود آن را توصیف کرد. تایتانیک نمونه‌ی بارز یک خرده‌جامعه‌ی انسانی بود: پیر و جوان، پولدار و فقیر، زن و مرد، همه در این کشتی حضور داشتند و فکر می‌کردند که همه‌چیز امن و امان است، اما در عرض چند ساعت باید با مرگ حتمی خود مواجه می‌شدند و واکنش‌های مختلفی که این افراد با پیش‌زمینه‌های مختلف به مرگ حتمی خود و عزیزان‌شان نشان دادند، سرنخ خوبی برای پیش‌بینی کردن واکنش‌هایی است که انسان‌ها در شرایط آخرالزمانی نشان خواهند داد.

تیموتیوس (Timotheus)، نوازنده‌ی اسکندر مقدونی، در فرهنگ غرب به نماد تاثیرگذاری موسیقی در برانگیختن احساساسات انسان تبدیل شد و جان درایدن، شعر زیبایی به نام ضیافت اسکندر (Alexander’s Feast) سرود که در آن تیموتیوس با موسیقی حیله‌گر خود کاری کرد که اسکندر انواع و اقسام احساسات متناقض را حس کند، طوری که با یک آوا در سوگ کشته شدن داریوش اشک ریخت و با آوایی دیگر از خشم و کینه‌توزی کاخ پرسپولیس را سوزاند.

نوازندگان تایتانیک لایق این هستند که در فرهنگ عامه به جایگاهی همسان با تیموتیوس دست پیدا کنند، با این تفاوت که به جای ذات حیله‌گر موسیقی، نمایان‌گر ذات شفابخش آن باشند. کاری که آن‌ها کردند واقعاً به دنیای اسطوره‌ها و نمادها تعلق دارد و برای شخص من، آرمان‌گرایانه‌ترین واکنش به مرگ، واکنشی است که این نوازندگان نشان دادند. من هم اگر واکنشی این‌چنین شجاعانه و در عین حال شاعرانه به مردن نشان دهم، شادمان خواهم مرد.

Stalingrad - پنج پرتره‌ی متفاوت از مرگ

پرتره‌ی پنجم:

ویلیام هافمن، ترکیب ناخوشایند مرگ دردناک و طعم شکست

به نظر من سربازان آلمانی که در اواخر نبرد استالینگراد کشته شدند، یکی از ناخوشایندترین انواع مرگ جمعی را تجربه کردند، چون این مرگ ترکیبی از دو عاملی‌ست که به‌تنهایی می‌توانند یک مرگ بسیار ناخوشایند را رقم بزنند: مرگ همراه با درد فیزیکی شدید و مرگ همراه با شکست تحقیرآمیز. حالا ترکیب‌شان با هم را تصور کنید! شکست‌خوردگان بزرگ‌ترین صحنه‌ی جنگی تاریخ مسلماً جزو بدشانس‌ترین سربازان تاریخ بشر به حساب می‌آیند؛ سربازانی که بدون پاداش، بدون حقانیت اخلاقی، بر اثر اشتباهات فاحش رهبران‌شان، به بدترین شکل ممکن کشته شدند.

ویلهلم هافمن (Wilhelm Hoffman) سربازی آلمانی بود که در نبرد استالینگراد شرکت کرد و دفترچه خاطرات یا ژورنال به جا مانده از او جزو معدود منابع آلمانی‌ست که عاری از تاثیر پروپاگاندا و سانسور،‌ به تجربه‌ی مستقیم آلمانیان از جنگ و چگونگی مقابله‌ی آن‌ها با شرایط می‌پردازد.

یکی از نکات قوت ژورنال هافمن، نمایش سیر نزولی خوش‌بینی خامی است که به‌تدریج به درماندگی تبدیل می‌شود. در آخرین جملات جورنال قشنگ می‌توانید حس کنید که شرکت در استالینگراد در نقش یک سرباز آلمانی چه کابوسی بود. حتی موفقیت‌های اولیه هم هرچه بیشتر به تلخی شکست‌های آتی می‌افزایند.

وقتی صحبت از مواجهه با مرگ در میان باشد، این جورنال خودش گویای همه‌چیز است، برای همین در ادامه گزیده‌هایی از آن را نقل‌قول می‌کنم (گزیده‌ها از این ویدئوی یوتوب برگرفته شده‌اند. توصیه می‌کنم ویدئو را تماشا کنید، چون صداپیشه کار عالی ای در انتقال حس خوشحالی و درماندگی هافمن انجام داده است. برای خواندن متن کامل ژورنال به این لینک مراجعه کنید):

  • ۲۹ جولای، ۱۹۴۲: فرمانده‌ی گروهان می‌گوید نیروهای روسی در یک قدمی شکست هستند و به زودی مقاومت‌شان در هم خواهد شکست. رسیدن به رود ولگا و تصرف استالینگراد برای ما کار راحتی‌ست. پیشوا از نقاط ضعف روس‌ها خبر دارد. پیروزی نزدیک است.
  • ۲ آگوست: وقتی جنگ تمام شود، چه زمین‌های حاصلخیزی را در این نقاط صاحب شویم. فقط باید جنگ را هرچه سریع‌تر تمام کنیم. من از صمیم قلب باور دارم پیشوا نتیجه‌ای موفقیت‌آمیز رقم خواهد زد.
  • ۱۰ آگوست: دستورات پیشوا برایمان قرائت شد. او از ما انتظار پیروزی دارد. ما از صمیم قلب باور داریم که نمی‌توانند جلوی ما را بگیرند.
  • ۱۲ آگوست: در امتداد خط راه‌آهن در حال پیشروی به سمت استالینگراد هستیم. دیروز موشک‌اندازهای کاتیوشا و تانک‌های روسی پیشروی‌مان را متوقف کردند. روس‌ها دارند آخرین نیروهایشان را جلوی راه ما می‌اندازند. سروان وانا به من گفت که نیروهای کمکی زیادی به زودی به ما ملحق خواهند شد و روس‌ها شکست خواهند خورد. امروز صبح سربازان ممتاز مدال دریافت کردند. آیا واقعاً قرار است بدون دریافت مدال پیش السا برگردم؟‌ من باور دارم که پیشوا برای پیروزی در استالینگراد حتی به من هم مدال افتخار خواهد داد.
  • ۲۳ آگوست: اخبار خوب! در شمال استالینگراد، نیروهای ما به رود ولگا رسیده‌اند و بخشی از شهر را تصرف کرده‌اند. روس‌ها دو راه در پیش دارند: یا به آن سوی ولگا فرار کنند یا تسلیم شوند.
  • ۴ سپتامبر: مایه‌ی خوشحالی‌ست که پایان جنگ نزدیک است. همه همین را می‌گویند. ای‌کاش شب‌ها و روزها سریع‌تر سپری می‌شدند.
  • ۱۱ سپتامبر: گردان ما در حال جنگیدن در حومه‌ی استالینگراد است. صدای تیراندازی هیچ‌گاه قطع نمی‌شود. هرجا را نگاه می‌کنی آتش فرا گرفته است. توپ‌ها و مسلسل‌های روسی در حال شلیک از داخل شهر سوزان هستند.
  • ۱۳ سپتامبر: بدشانسی آوردیم. امروز صبح، موشک‌اندازهای کاتیوشا تلفات زیادی به جا گذاشتند. روس‌ها با درماندگی حیوانات وحشی در حال مبارزه هستند. دیروز کراوس (Kraus) کشته شد و فرمانده بی‌فرمانده.
  • ۱۸ سپتامبر: درگیری خارج از آسانسور ادامه دارد. روس‌هایی که آن داخل گیر افتاده‌اند محکوم به مرگ هستند. فرمانده‌ی گروهان می‌گوید که وزیران شوروری به آن مردان دستور داده‌اند که زنده از آن آسانسور بیرون نیایند. اگر روس‌ها از همه‌ی ساختمان‌های استالینگراد این‌گونه دفاع کنند، هیچ‌کدام‌مان به آلمان برنخواهیم گشت. امروز نامه‌ای از السا دریافت کردم. وقتی به پیروزی برسیم، انتظار دارد که پیش او برگردم.
  • ۲۲ سپتامبر: مقاومت روس‌ها در داخل آسانسور شکسته شد. سربازهای کارکشته‌ی ما می‌گویند که تاکنون چنین درگیری ناخوشایندی را تجربه نکرده‌اند.
  • ۲۸ سپتامبر: امروز گروهان ما و کل لشکر پیروزی را جشن گرفتند. ما به همراه تانک‌هایمان قسمت‌های جنوبی شهر را تسخیر کردیم و به رود ولگا رسیدیم. برای پیروزی تاوان سنگینی پرداخت کردیم.
  • ۳ اکتبر: مثل این‌که قرار است به کارخانه‌هایی که می‌توانیم دودکش‌هایشان را به‌وضوح ببینیم حمله کنیم. پشت آن‌ها ولگا قرار دارد. شب بود، ولی صلیب‌های بسیاری را دیدیم که کلاهخودهای سربازهایمان رویشان قرار گرفته بودند. آیا واقعاً این همه کشته دادیم؟
  • ۵ اکتبر: لشکر ما چهار بار حمله‌ای ترتیب داد و هر چهار بار متوقف شد. روس‌ها به هرکس که با بی‌ملاحظگی از پشت سنگر بیرون بیاید، تیراندازی می‌کنند و تیرشان همیشه به هدف می‌خورد.
  • ۲۲ اکتبر: گروهان ما موفق نشد به کارخانه راه پیدا کند. تعداد تلفات‌مان خیلی زیاد است. هر بار که حرکت می‌کنی، باید از روی اجساد بپری. روزها به‌زحمت می‌توان نفس کشید. نه کسی برای جابجایی اجساد هست، نه جایی برای بردن‌شان. برای همین روی زمین افتاده‌اند تا بپوسند. سه ماه پیش چه کسی فکرش را می‌کرد به جای تجربه‌ی لذت پیروزی، مجبور شویم چنین فداکاری و شکنجه‌ای را، که معلوم نیست کی قرار است تمام شود، تحمل کنیم؟ سربازان به استالینگراد لقب «گورستان دسته‌جمعی ورماخت» را داده‌اند.
  • ۲۷ اکتبر: نیروهای ما کارخانه‌ی باریکادی را به طور کامل تصرف کردند. ولی نمی‌توانیم به ولگا برسیم. روس‌ها انسان نیستند؛ انگار از فلز ساخته شده‌اند. آن‌ها هیچ‌گاه خسته نمی‌شوند و از گلوله نمی‌ترسند. ما به‌شدت خسته‌ایم. نیروی لشکر ما به نیروی یک گروهان تقلیل پیدا کرده است.
  • ۱۰ نوامبر: امروز نامه‌ای از السا دریافت کردم. همه انتظار دارند کریسمس به خانه برگردیم. در آلمان مردم فکر می‌کنند ما استالینگراد را تصرف کرده‌ایم. بدجوری در اشتباه‌اند. اگر اینجا بودند و می‌دیدند استالینگراد چه بلایی سر ارتش‌مان آورده است…
  • ۲۱ نوامبر: روس‌ها در سرتاسر خط مقدم ضدحمله را آغاز کرده‌اند. درگیری سختی در جریان است.
  • ۲۹ نوامبر: ما تحت محاصره‌ایم. امروز صبح اعلام شد که پیشوا گفته: «من به ارتش تضمین می‌دهم که تجهیزات و آذوقه‌ی لازم برای شکستن سریع محاصره را در اختیارشان قرار خواهم داد.»
  • ۳ دسامبر:‌ آذوقه سهمیه‌بندی شده و ما منتظر نیروی نجاتی هستیم که پیشوا قولش را داده بود. برای خانه نامه فرستادم، ولی جوابی دریافت نکردم.
  • ۱۴ دسامبر: همه گرسنه‌اند. سیب‌زمینی یخ‌زده بهترین غذای موجود است، ولی برداشتن‌شان از روی زمین یخ‌زده، در حالی‌که روس‌ها در حال تیراندازی به سمت ما هستند، کار راحتی نیست.
  • ۱۸ دسامبر: امروز افسرها به سربازان یاد دادند که چگونه خودشان را برای عملیات پیش رو آماده کنند. جنرال من‌اشتاین با نیروهای قدرتمند از سمت جنوب در حال نزدیک شدن به استالینگراد است. این خبر امید را در دل سربازان زنده کرد. خدایا، خودت کمک کن!
  • ۲۵ دسامبر: امروز رادیوی روسیه خبر شکست من‌اشتاین را اعلام کرد. پیش روی ما یا مرگ قرار دارد، یا زمین‌های حاصلخیز.
  • ۲۶ دسامبر: سربازان شبیه جسد شده‌اند و مثل دیوانگان دنبال چیزی هستند که بتوانند در دهان‌شان بگذارند. دیگر در برابر گلوله‌های روس‌ها سنگر نمی‌گیرند. نیروی کافی برای دویدن و مخفی شدن ندارند. لعنت به این جنگ!

پایان

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

این روزها به نظر می‌رسد که همه‌ی بازی‌های اکشن بلاک‌باستر درخت مهارت دارند.

مسلماً درخت‌های مهارت را در یکی بازی بازی‌هایی که کرده‌اید دیده‌اید؛ مثلاً در مهاجم مقبره (Tomb Raider) یا شاید هم سگ‌های نگهبان (Watch Dogs).

Mark Brown Skill Trees 00001 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

Mark Brown Skill Trees 00002 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

درخت‌های مهارت عموماً سه شاخه دارند که هرکدام با اسم‌هایی چون مخترع (Innovator) و شکارچی (Hunter) از هم متمایز شده‌اند. در بازی‌هایی که درخت مهارت دارند، با انجام ماموریت تجربه (XP) به دست می‌آورید و هر بار که رقم تجربه‌یتان از آستانه‌ای از پیش‌تعیین‌شده بگذرد، تراز کسب می‌کنید، با کسب تراز امتیاز مهارت (Skill Point) به شما داده می‌شود و با امتیاز مهارت می‌توانید قابلیت‌های جدید به دست آورید. این قابلیت جدید انواع مختلفی دارد، از یادگیری حرکت جدید گرفته تا بلندتر شدن نوار سلامتی.

درخت مهارت برای اولین بار در بازی‌ّهای نقش‌آفرینی رقم‌محور مثل دیابلو ۲ (Diablo 2) مورد استفاده قرار گرفت. اما از آن موقع تاکنون محبوبیت آن بسیار افزایش پیدا کرده و در بازی‌های بلاک‌باستری که هیچ ربطی به نقش‌آفرینی ندارد نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد، حتی در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ و دوم (DOOM)، تا جایی که اکنون می‌توان در کنار ریزپرداخت و برج‌هایی که می‌توان ازشان بالا رفت (!)، آن را یکی از عناصر استاندارد بازی‌های کنسولی مدرن حساب کرد.

Mark Brown Skill Trees 00003 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

با این‌که در نظر من بسیاری از عناصر نام‌برده کلیشه‌ای و کسل‌کننده‌اند، ولی به نظرم اگر درخت مهارت درست پیاده شود، می‌تواند بعضی بازی‌ها را واقعاً بهتر کند.

مثلاً یکی از کاربردهای درخت مهارت پراکنده کردن پیچیدگی در طول بازی است. اگر تمام قابلیت‌ها و حرکت‌های کریتوس در خدای جنگ (God of War) از ابتدای بازی در دسترس بودند، بازیکنان گیج می‌شدند و ممکن بود بعضی‌ها فقط خودشان را به چند حرکت ساده عادت دهند و تا آخر بازی از همین حرکات استفاده کنند تا مجبور نباشند با پیچیدگی‌های سیستم مبارزه دست‌وپنجه نرم کنند.

ولی وقتی قدرت‌ها و قابلیت‌های جدید از طریق درخت مهارت در اختیار بازیکن قرار می‌گیرند، یعنی آشنایی باهاشان به طور تدریجی و در طول بازی اتفاق می‌افتد و با توجه به این‌که برای به دست آوردن قابلیت جدید امتیاز خرج کرده‌اید، بیشتر ترغیب می‌شوید که از آن استفاده کنید.

یکی دیگر از کاربردهای درخت مهارت، انتقال حس قوی‌تر شدن در طول بازی است. در ابتدای بازی بازیکن ضعیف است و فقط چند قدرت محدود دارد، اما در انتهای بازی او به یک تانک متحرک مجهز به یک عالمه قابلیت جورواجور تبدیل می‌شود. از این طریق می‌توان بازیکن را درگیر بازی نیز نگه داشت. مثلاً بازیکن با بررسی درخت مهارت چشمه‌ای از قابلیت‌هایی را که در آینده بهشان دسترسی پیدا خواهد کرد خواهد دید و این آگاهی برایش انگیزه‌ای فراهم می‌کند تا برای دست یافتن به قابلیت‌های جدید و هیجان‌انگیز بازی را ادامه دهد.

کاربرد دیگر درخت مهارت اضافه کردن عنصر «تصمیم‌گیری متا» (Meta Descsion Making) به بازی است، بدین معنا که هر باز که بازی را از اول شروع کنید، می‌توانید انتظار تجربه‌ای متفاوت داشته باشید، چون تصمیمات‌تان بسته به قابلیت‌هایی که در درخت مهارت باز می‌کنید متفاوت خواهد بود.

(تازه درخت مهارت برای تیم طراحی رابط کاربری (UI) فرصت شغلی فراهم می‌کند. بالاخره یک نفر باید آن همه آیکون را طراحی کند!)

اما متاسفانه با وجود پتانسیل بالای درخت مهارت، بیشتر بازیسازان با تصمیم‌گیری اشتباه درباره‌ی محتوایی که در شاخه‌های آن قرار می‌دهند، این عنصر را خراب می‌کنند. برای همین در این ویدئو قصد دارم به اشتباهات رایج در طراحی درخت مهارت و روش‌های رفع این اشتباهات بپردازم.

اولین اشتباه: در بسیاری از بازی‌ها، بازیکن می‌تواند با صرف مدت زمان معمول برای به پایان رساندن بازی، بیشتر قابلیت‌های درخت مهارت (و گاهی هم همه‌یشان را) باز کند. این اشتباه باعث می‌شود بازیکن مجبور نباشد درباره‌ی انتخاباتی که انجام می‌دهد خوب فکر کند. در چنین شرایطی تنها دغدغه‌ی بازیکن ترتیب باز کردن قابلیت‌هاست، در حالی که دغدغه‌ای او باید این باشد که اصلاً کدام قابلیت‌ها را باز کند.

به‌شخصه از درخت مهارت کیش قاتلان: ریشه‌ها (Assassin’s Creed: Origins) بسیار لذت بردم، چون در این بازی امکان ندارد تا آخر بازی همه‌ی قابلیت‌ها را به دست آورد. برای همین این درخت من را به سمت انتخاب یک تخصص خاص سوق داد و برای همین من تمرکزم را روی پرورش مهارت‌های شاخه‌ی شکارچی (Hunter) و غیب‌گو (Seer) گذاشتم. به کمک قابلیت‌های این شاخه‌ها مهارت من در مخفی‌کاری و پاکسازی اردوگاه‌های دشمن از طریق گول زدن هوش مصنوعی و آشوب ایجاد کردن افزایش پیدا کرد.

Mark Brown Skill Trees 00004 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

درخت مهارت بازی حس خوبی به من داد، چون باعث شد احساس کنم بایک (Bayek) من مختص خود من است و مهارت‌های او با سبک بازی من تناسب دارد. در عین حال، انتخاب‌های من عواقبی نیز به همراه داشتند. مثلاً به دلیل صرف‌نظر کردن از مهارت‌های شاخه‌ی جنگجو (Warrior)، در مبارزه‌ی رو در رو بسیار ضعیف بودم. برای همین بیشتر مواقع باید از صحنه‌ی درگیری فرار و راهی دیگر برای پیشروی پیدا می‌کردم.

شبیه‌سازهای ایمرسیو نیز در نشان دادن عواقب انتخاب یک سری مهارت و نادیده گرفتن مهارت‌های دیگر بسیار موثرند. در سری بازی‌های دئوس اکس (Deus Ex)، بسته به قابلیت‌هایی که انتخاب کرده‌اید، بعضی از مسیرها و گزینه‌های پیشروی از اختیارتان خارج می‌شوند، برای همین مجبور می‌شوید مسیری دیگر برای پیشروی پیدا کنید که با قابلیت‌های شخصیتی که ساخته‌اید جور باشد.

در شکار (Prey)، هرچه مهارت‌های بیشتری باز کنید، بیشتر شبیه به یک موجود بیگانه می‌شوید، طوری که از یک جایی به بعد، تورت‌های دوست شما را به چشم یک تهدید می‌بینند و به سمت‌تان شلیک می‌کنند.

دومین اشتباه: درخت مهارتی که مهارت‌ها و قابلیت‌های آن خسته‌کننده باشند محکوم به شکست است. اگر بازیکن کلی زحمت بکشد و وقت بگذارد تا امتیاز مهارت کسب کند و آخرش با آن چند درصد قدرت حمله‌اش را افزایش دهد یا نوار سلامتی‌اش را بلندتر کند، انگیزه‌ای برای هیجان‌زده شدن ندارد. مثلاً درخت مهارت گواکمیلی ۲ (Guacamelee 2) و مکس دیوانه (Mad Max) از این مهارت‌ها زیاد دارد.

Mark Brown Skill Trees 00005 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

Mark Brown Skill Trees 00006 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

قدرت‌های جدید در رسوا (Dishonored) و حملات هیجان‌انگیز جدید در خدای جنگ بسیار جذاب‌تر از اضافه شدن و تغییر چند رقم در گسترده‌برگ اکسل (Excel Spreadsheet) نامرئی بازی است.

قوانین وضع‌شده در متروید (Metroid) را فراموش نکنید: یک قابلیت می‌تواند کاربردهای متفاوت داشته باشد. مثلاً پرتوی یخی (Ice Beam) هم یک اسلحه برای کشتن دشمنان است، هم وسیله‌ای برای ساختن سکوهایی در هوا که به رفت‌‌وآمد شما در دنیای بازی کمک می‌کنند. ویژگی یک مهارت خوب، ایجاد حس هیجان در بازیکن برای باز کردنش و استفاده کردنش در دنیای بازی است.

Mark Brown Skill Trees 00007 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

وقتی داشتم کیش قاتلان: ریشه‌ها را بازی می‌کردم، دائماً یک پروسه‌ی هیجان‌انگیز برایم تکرار می‌شد؛ بدین صورت که پس از باز کردن قابلیت جدید، بلافاصله آن را در چند اردوگاه و ماموریت امتحان می‌کردم و این کار تجربه‌ی کافی برای باز کردن یک قابلیت جدید به دست می‌آوردم و این پروسه به همین منوال تکرار می‌شد و بسیار لذت‌بخش بود.

اشتباه سوم: در درخت مهارت نباید قابلیت‌هایی گنجاند که بازیکن باید از ابتدای بازی داشته باشد. وقتی داشتم هورایزن زیرو داون (Horizon Zero Dawn) را بازی می‌کردم، برایم ناخوشایند بود که وقتی از لبه‌ی پرتگاهی آویزان هستم، نمی‌توانم مثل بازی‌های هم‌سبک دشمنی را که بالا ایستاده بگیرم و به سمت پایین پرت کنم. اما بعداً پی بردم که این قابلیت در درخت مهارت بازی باز می‌شود.

Mark Brown Skill Trees 00008 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

این انتقاد به درخت مهارت لبه‌ی آینه:‌کاتالیست (Mirror’s Edge Catalyst) نیز وارد است. در این بازی قابلیت Leg Tuck شخصیت اصلی در منوی آپگرید بازی گنجانده شده، با این‌که در بازی اول سری این جزو قابلیت‌های پیش‌فرض بازی بود.

Mark Brown Skill Trees 00009 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

اشتباه چهارم: اضافه کردن مهارت‌های مزخرف و سطحی صرفاً برای افزایش اندازه‌ی درخت مهارت.

Mark Brown Skill Trees 00010 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

مشخصاً فلسفه‌ی برخی از طراحان درخت مهارت «هرچه بزرگ‌تر بهتر» است. مثلاً درخت مهارت بازی مسیر تبعید (Path of Exile):

Mark Brown Skill Trees 00011 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

Mark Brown Skill Trees 00013 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

و نمک و پناهگاه (Salt and Sanctuary):

Mark Brown Skill Trees 00014 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

در نگاه اول وحشتناک به نظر می‌رسد. به نظر من گاهی به جای درخت مهارت، بوته‌ی مهارت هم جواب می‌دهد! در نظر گرفتن آپگریدهای کم، ولی موثر معمولاً بهترین راه‌حل است.

اشتباه پنجم: در نظر نگرفتن یک پروسه‌ی مناسب برای به دست آوردن امتیاز مهارت (Skill Point). در بسیاری از بازی‌هایی که درخت مهارت دارند،‌ برای کسب امتیاز مهارت کافی‌ست بازی به صورت عادی در بازی پیشروی کنید. ولی راه‌های بهتری وجود دارد.

مثلاً معادل امتیاز مهارت در Prey، یک شیء فیزیکی در دنیای بازی است: دستگاه Neuermod. در این بازی برای کسب امتیاز مهارت یا باید Talos 1 را اکتشاف کنید یا ماموریت‌های فرعی انجام دهید.

با در نظر گرفتن یک روش خاص برای به دست آوردن امتیاز مهارت، سازندگان می‌توانند بازیکن را به یک سبک بازی خاص سوق دهند یا او را ترغیب کنند به محتوای فرعی بازی گوشه‌نظری داشته باشد.

مثلاً در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) با تمام کردن زیارتگاه‌های بازی، Spirit Orb به دست می‌آورید، آیتمی که با آن می‌توانید نوار سلامتی و استقامت‌تان را آپگرید کنید. برای همین عملاً در این بازی کل دنیای هایرول یک درخت مهارت بزرگ است.

در نظر گرفتن این چیزها باعث می‌شود بازیکن فعالانه در راستای بهبود شخصیتش تلاش کند و بهبود یافتن فرآیندی نیست که به صورت تصادفی در پس‌زمینه اتفاق می‌افتد. بد نیست در این راستا به سیستم کرفتینگ (Crafting) فارکرای ۳ اشاره کنم. وقتی داشتم این بازی را انجام می‌دادم، به این نتیجه رسیدم که به جلد چرمی بهتری برای اسلحه‌ام احتیاج دارم. در منوی بازی اشاره شده بود که برای ساختن جلد چرمی به یک عدد چرم بز نیاز دارم. بنابراین من موقتاً ماموریت اصلی را نادیده گرفتم، چراگاه بزها را روی نقشه پیدا کردم و به شکار بز رفتم تا چرم کافی برای ساختن جلد چرمی پیدا کنم.

من یک آپگرید خواستم، راهی برای به دست آوردنش پیدا کردم و برای رسیدن به این هدف زحمت کشیدم. اما برای دستیابی به قابلیت Spirit Slide در درخت مهارت بازی کافی بود کمی در بازی پیشروی کنم تا یک امتیاز مهارت به من داده شود.

Mark Brown Skill Trees 00015 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

بازیساز لازم نیست بازیکن را برای انجام ماموریت اصلی تشویق کند. بازیکن با پیش‌فرض انجام ماموریت اصلی بازی را خریده. برای همین با امتیاز مهارت می‌توان بازیکن را تشویق کرد راه‌های دیگری برای بازی کردن پیدا کند، مثلاً ماهرانه بازی کردن، انجام بازی روی درجه‌سختی بالاتر، اکتشاف بیشتر محیط بازی و…

اما بازیساز باید حواسش باشد بازیکن را به چه نوع سبک گیم‌پلی‌ای تشویق می‌کند. در اسکای‌ریم (Skyrim) با انجام یک سری کار خاص امتیاز مهارت به دست می‌آورید. مثلاً اگر یک خنجر درست کنید، امتیاز Craftingتان بالاتر می‌رود. اما این سیستم ممکن است باعث شود بازیکن برای بالا بردن امتیازش صرفاً ده‌تا خنجر به درد نخور درست کند و بعد دورشان بیندازد.

بازیکن نباید تشویق شود برای به دست آوردن امتیاز مهارت گرایند (Grind) کند یا سبک گیم‌پلی‌ای را پیش بگیرد که با تجربه‌ی اصلی بازی تناسب ندارد.

اشتباه ششم: طراحی درخت‌های مهارتی که تعامل با آن‌ها کسل‌کننده است. بعضی از درخت‌های مهارت شبیه مدارک بیمه‌ی سفر به نظر می‌رسند و به محض این‌که صفحه‌یشان را باز کنید، اینقدر زمخت هستند که پیوندتان با دنیای بازی قطع می‌شود.

Mark Brown Skill Trees 00016 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

در یک بازی ماجراجویی گسترده مثل ویچر (The Witcher) این مسئله اهمیت چندانی ندارد. اما ممکن است ضرب‌آهنگ یک بازی فوق‌سریع مثل دوم (DOOM) را دچار اختلال کند.

برای همین پیشنهاد من، فراهم کردن دسترسی سریع‌تر بازیکن به درخت مهارت است. مثلاً در بازی داونول (Downwell) هرگاه یک مرحله را تمام کنید، سه گزینه‌ی آپگرید پیش رویتان قرار داده می‌شود و با انتخاب یکی از آن‌ها بلافاصله مرحله‌ی بعد شروع می‌شود. با توجه به این‌که آپگرید کردن فقط چند ثانیه زمان می‌برد، ضرب‌آهنگ سریع بازی به خاطر آن قطع نمی‌شود.

Mark Brown Skill Trees 00017 - درخت مهارت (Skill Tree) خوب چه ویژگی‌هایی دارد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۶)

روش دیگر آپگرید خودکار است. در رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) آرتور و اسبش هردو آپگرید پذیر هستند و آپگریدهایی چون استقامت بیشتر و حرکات نمایشی اسب به طور خودکار باز می‌شوند.

البته بعضی بازی‌ها هم کلاً به درخت مهارت احتیاج ندارند و اضافه کردنشان شبیه به یک عنصر زائد به نظر می‌رسد (مثل DOOM)، ولی خب این موضوع به نظر شخصی افراد بستگی دارد.

***

با درخت مهارت می‌توان کارهای زیادی انجام داد. مثلاً درخت مهارتی که هم به بازیکن سود می‌رساند، هم ضرر. یا مهارت‌هایی که از روش‌های مختلف با هم تعامل برقرار می‌کنند. یا مهارت‌هایی که فقط چندتایشان به طور همزمان قابل استفاده‌اند.

این روزها به نظر می‌رسد همه‌ی بازی‌ها درخت مهارت دارند، ولی دلیل این حضور همه‌جانبه نه کاربردی بودشان، بلکه پیروی از مد روز است. این بدین معنا نیست که درخت مهارت فی‌نفسه بد است، صرفاً‌ بازیسازان در طراحی‌شان تنبلی به خرج می‌دهند و صرفاً همان کاری را که بقیه دارند انجام می‌دهند تکرار می‌کنند، بدون توجه به این‌که درخت مهارت طراحی‌شده تا چه حد با بازی، تجربه‌ی آن، ضرب‌آهنگ گیم‌پلی آن و… تناسب دارد.

بنابراین بهترین راه برای طراحی درخت مهارت، نگرش خلاقانه داشتن به آن است. درخت مهارت نباید طوری باشد که وسط بازی مهارتی را در اختیار بازیکن قرار دهد که باید از ابتدای بازی از آن برخوردار می‌بود. درخت مهارت نباید یک منوی خسته‌کننده باشد که یک آپگرید سلامتی خسته‌کننده در آن گنجانده شده. هدف درخت مهارت سه چیز است:‌

  • شخصی‌سازی تجربه‌ی بازی برای هر بازیکن
  • تشویق بازیکن به امتحان سبک‌های مختلف بازی
  • مجبور کردن بازیکن به گرفتن تصمیمات سخت

درخت مهارت خوب، درختی‌ست که این سه هدف را به مرحله‌ی اجرا می‌رساند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه مقایسه‌ی نسبی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی با مقایسه کردن یک سناریو با بهترین یا بدترین حالت آن، سعی کند آن را بهتر یا بدتر از چیزی که هست جلوه دهد. 

معادل انگلیسی: Relative Privation

معادل‌های جایگزین: می‌تونست بهتر باشه، می‌تونست بدتر باشه

الگوی منطقی: 

سناریوی S مطرح می‌شود. 

سناریوی B به‌عنوان بهترین سناریوی ممکن مطرح می‌شود. 

بنابراین سناریوی S خیلی هم خوب نیست. 

 

سناریوی S مطرح می‌شود. 

سناریوی B به‌عنوان بدترین سناریوی ممکن مطرح می‌شود. 

بنابراین سناریوی S خیلی هم خوب است. 

مثال ۱: 

برو بابت همین ژیانی که داری خدا رو شکر کن. خیلیا تو کشور اصلاً ماشین ندارن. 

توضیح: این بابا با هر معیاری ماشین قراضه‌ای دارد. فقط در صورت مقایسه‌ی او با کسانی که ماشین ندارند ژیان‌اش شبیه رولز رویس به نظر می‌رسد. با معیار در نظر گرفتن بهترین و بدترین شرایط ممکن نمی‌توان به نتیجه‌ای منطقی رسید. 

مثال ۲: 

پسر: من خیلی خوشحالم! امتحان فیزیک ۱۹/۵ گرفتم. 

پدر: چرا ۲۰ نگرفتی؟ این یعنی یه سوالی رو اشتباه جواب دادی. این راهش نیست! 

توضیح:‌ پسرک درک معقولی از موفقیتش دارد. ولی پدرش دارد موفقیت او را با بهترین شرایط ممکن مقایسه می‌کند و این مقایسه باعث شده انتظاراتش از او بیش از اندازه باشد. «این راهش نیست» انتظار بیجا به حساب می‌آید و برای همین به‌عنوان نتیجه‌گیری مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: اگر مقایسه‌ی نسبی عمداً به منظور تحت‌تاثیر قرار دادن طرف مقابل مطرح شود (خصوصاً با نیت خیر) و استدلال و دلیل آوردن در کار نباشد، مغلطه به حساب نمی‌آید. 

مثال: می‌دونم از کار برکنار شدی، ولی در عوض تحصیلات عالیه داری و آدم باتجربه‌ای هستی. این امتیازات بهت کمک می‌کنن راحت‌تر کار جدید پیدا کنی. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

به مناسبت انتشار یازدهمین عنوان اصلی سری مگامن (Mega Man)، به نظرم رسید که بهتراست مقاله‌ای درباره‌ی آن بنویسم و شیوه‌ی چینش مراحل بازی و ساختارشان را بررسی کنم.

پس از تجربه‌ی مگامن ۱۱ و بررسی دقیق مراحلی که در آن‌ها باید باس‌های روبوتیک بازی را شکست دهید، در کمال تعجب پی بردم که تعداد عناصر هر مرحله (که انحصاراً متعلق به آن مرحله باشد) انگشت‌شمار است. منظورم از عناصر چیزهایی مثل سکوها، خطرات محیطی و دشمنانی است که در مراحل دیگر سر و کله‌یشان پیدا نمی‌شود.

مثلاً عناصر مرحله‌ی Blast Man شامل جعبه‌ها، لیزرها، بمب‌گذارهای کامیکازه، ربات‌های بشکه‌به‌دوش و تک‌تیراندازهای مکاسوار می‌شود.

Mark Brown Mega Man 11 00001 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

اجزای مرحله‌ی Tundra Man شامل برف‌دانه‌، لک‌لک‌های برفی و باد می‌شود.

Mark Brown Mega Man 11 00002 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در بازی‌ای که فقط هشت مرحله‌ی اصلی دارد (البته با قلم گرفتن قلعه‌ی وایلی، باس آخر بازی)، به نظر می‌رسد که این بازی محتوای کمی دارد، اینطور نیست؟‌ برای همین این سوال برایم ایجاد شد که چرا مراحل مگامن ۱۱ در عین مینی‌مالیستی بودن خسته‌کننده نمی‌شوند؟ کپکام چطور با وجود عناصر انگشت‌شمار هر مرحله، حس تنوع و تازگی را در بازی حفظ می‌کند؟

ساختار مراحل (Level Layout)، عناصری که در مقاله‌های مربوط به ماریو، دانکی‌کانگ و ریمن درباره‌یشان صحبت کردم و البته الگوهای طراحی مرحله (که شاید بخواهید در بازی سکوبازی خودتان ازشان استفاده کنید) سرنخ‌های ما برای پاسخ دادن به این سوالات هستند.

پس اجازه دهید مراحل این بازی را جزئی بررسی کنیم تا ببینیم سازندگان بازی چطور موفق شدند فلسفه‌ی طراحی مرحله‌ی «هرچه خلوت‌تر بهتر» را عملی کنند.

یکی از ویژگی‌های منحصربفرد مگامن که باعث شده بررسی کردن آن از بیشتر بازی‌های سکوبازی دیگر به‌مراتب راحت‌تر باشد، این است که مراحل آن به اتاق‌هایی مجزا تقسیم‌بندی شده‌اند، بدین معنا که هروقت از یک اتاق به اتاق دیگر بروید، دوربین به شکل واضحی بین دو اتاق جابجا می‌شود.

هر مرحله حدوداً ۱۵ الی ۲۰ اتاق دارد و کپکام موفق شده با تغییر اندازه و شکل اتاق‌ها تنوع زیادی به بازی اضافه کند.

مثلاً ساده‌ترین نوع اتاق، اتاق افقی استاندارد ساید اسکرولر (Side-Scroller) است که مناسب بخش‌های سکوبازی است. این اتاق به سمت چپ یا راست امتداد پیدا می‌کند و این ویژگی گاهی چالش‌برانگیز می‌شود. مثلاً ممکن است حین پیشروی به سمت راست به دشمنی که در گوشه‌ی سمت راست صحفه معلق بوده برخورد کنید و جان‌تان کم شود.

Mark Brown Mega Man 11 00003 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

نوع دیگر، اتاق عمودی است. در اتاق عمودی به جای حرکت به سمت چپ یا راست، به سمت بالا یا پایین حرکت می‌کنید. این تفاوت در ظاهر ساده تغییری اساسی در گیم‌پلی بازی ایجاد می‌کند. مثلاً Pickman، یکی از دشمنان بازی، از روبرو دشمنی نسبتاً ساده به حساب می‌آید، اما اگر بالا سر شما باشد، جاخالی دادن در برابر ضربات او به‌مراتب دشوارتر است.

Mark Brown Mega Man 11 00004 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

Mark Brown Mega Man 11 00005 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

نوع دیگر، اتاق تک‌صفحه‌ای است. یعنی اتاقی که در آن به سمت چپ/راست یا بالا/پایین صفحه نمی‌توان حرکت کرد. ولی حتی این اتاق‌ها هم انوع مختلف دارند.

۱. اتاق راه‌پله‌ای: اتاق تک‌صفحه‌ای که پلکان دارد و شما را مجبور می‌کند در امتداد عمودی اتاق هم حرکت کنید.

Mark Brown Mega Man 11 00006 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

۲. اتاق زیگزاگ: اتاق زیگزاگ یک ناحیه‌ی امن برای شما ایجاد می‌کند که داخل آن بتوانید الگوی حرکت دشمن را رصد کنید.

Mark Brown Mega Man 11 00007 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

یا برای‌تان فرصتی فراهم می‌کند تا با دشمنانی که به خاطر کمبود فضا نمی‌توانید از روی سرشان بپرید، دست‌وپنجه نرم کنید.

Mark Brown Mega Man 11 00008 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

به جز چند استثنا، تقریباً تک‌تک اتاق‌های مگامن ۱۱ یکی از هفت نوع اشاره‌شده است: ‌

Mark Brown Mega Man 11 00009 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

از استثنائات می‌توان به یکی از اتاق‌های مرحله‌ی Bounce Man اشاره کرد که عملاً اتاق افقی است، ولی سقف آن محدود به چارچوب صفحه نمی‌شود و می‌توان در آن به سمت بالا حرکت کرد.

Mark Brown Mega Man 11 00010 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

یکی از اتاق‌های مرحله‌ی Block Man نیز ساختار زیگزاگ دارد، ولی در ادامه به یک اتاق افقی تبدیل می‌شود.

Mark Brown Mega Man 11 00011 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

Mark Brown Mega Man 11 00012 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در طول هر مرحله ترکیبی از انواع اتاق‌های ذکرشده را مشاهده خواهید کرد. مثلاً تعداد و نوع اتاق‌های مرحله‌ی Acid Man را در تصویر زیر مشاهده می‌کنید:

Mark Brown Mega Man 11 00013 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

این تنوع باعث شده تازگی مرحله همیشه حفظ شود و هر اتاق شبیه به یک مکان جدید و منحصربفرد به نظر برسد.

خطرات محیطی‌ای (Hazards) که باید باهاشان دست‌وپنجه نرم کنید،  عنصر دیگری است که در تنوع بخشیدن به بازی نقش اساسی دارد.

دشمنانی چون Sniper Joe، Mets، Mawaru C و Shpider و خطراتی چون گودال‌ها و تیغه‌های کف زمین جزو عناصری هستند که در طول مراحل بازی حضور مداوم دارند و با عناصر منحصربفرد هر مرحله ترکیب می‌شوند. اما عناصر جدید مختص هر مرحله تنوع بسیار بلایی دارند و دلیلش هم شیوه‌ی پراکندگی‌شان در طول هر مرحله است.

هر مرحله یک یا دو مکانیزم اصلی دارد که به‌نوعی موتیف یا بن‌مایه‌ی آن مرحله هم به حساب می‌آید. مثلاً اسید در مرحله‌ی Acid Man و بشکه‌های انفجاری در مرحله‌ی Blast Man.

این اجزا در انواع و اشکال مختلف در مرحله پدیدار می‌شوند و هرچه جلوتر می‌روید، پیچیده‌تر می‌شوند. از این لحاظ بازی از فرمول سوپر ماریو پیروی می‌کند.

اما به جای این‌که پشت سر هم در تک‌تک اتاق‌ها استفاده شوند، با چالش‌های دیگر ترکیب شده و به صورت حساب‌شده در طول مراحل پراکنده شده‌اند تا از حس تکراری شدن بازی جلوگیری شود. این ساختار یکی از وجه شباهت‌های بازی با دانکی کاگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) است.

حالا اجازه دهید نگاهی به مرحله‌ی Impact Man داشته باشیم:

Mark Brown Mega Man 11 00014 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در اتاق ۲ سکوهایی که روی سیم حرکت می‌کنند معرفی می‌شوند:

Mark Brown Mega Man 11 00015 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در اتاق ۱۰ این سکوها باز هم استفاده می‌شوند، ولی با حضور دشمنان پرتعداد:

Mark Brown Mega Man 11 00016 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در اتاق ۱۵ این سکوها بار دیگر استفاده می‌شوند، با چاشنی هزارتوی پرپیچ‌وخمی که در آن موشک‌ها و مردان کلنگ‌به‌دست حضور دارند.

بین این اتاق‌ها، با کلی عنصر دیگر مواجه می‌شوید. مثلاً در اتاق ۵ مته‌هایی که هوا را از بالا به سمت پایین و برعکس می‌شکافند معرفی می‌شوند. جاخالی دادن در برابر آن‌ها در این اتاق راحت است، ولی در اتاق ۱۱ جاخالی دادن در برابرشان به‌مراتب دشوارتر است، چون در این اتاق باید در ساختاری زیگ‌زاگ به سمت پایین حرکت کنید و همزمان در برابر مته‌ها جاخالی دهید.

Mark Brown Mega Man 11 00017 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

Mark Brown Mega Man 11 00018 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در اتاق ۱۸، همه‌ی عناصری که ازشان نام بردیم در کنار هم استفاده می‌شوند و حالا شما باید حین این‌که سوار سکوهای متحرک‌اید، در برابر هجوم مته‌ها جاخالی دهید.

Mark Brown Mega Man 11 00019 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در حالت عادی این کار بسیار دشواری می‌بود، اما چون قبلاً با تمام این عناصر و کارکردشان مستقلاً آشنا شده‌اید، حالا می‌توانید راحت‌تر از پس‌شان بربیایید. در اتاق آخر یعنی اتاق ۲۰، و همچنین در باس‌فایت نهایی با Impact Man مته‌ها بار دیگر استفاده می‌شوند.

در مگامن ۱۱ برای حفظ تنوع بازی اتاق‌های مخصوصی در نظر گرفته شده است. هر مرحله یک مینی‌باس دارد که مثل یک جور زنگ تفریح در خلال روند عادی بازی است. به‌عنوان مثال، در یکی از مراحل باید از پیشروی در مرحله دست بردارید تا یک ماموت اسکلتونی را که به زندگی برگندانده شده شکست دهید.

Mark Brown Mega Man 11 00020 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

مینی‌باس‌ها هم ممکن است با مکانیزم‌های اصلی مرحله ترکیب شوند. مینی‌باس مرحله‌ی Bounce Man (که یک وزغ بادکنکی غول‌پیکر است) در ادامه‌ی مرحله خودی نشان می‌دهد، اما در بخش مینی‌باس باید حین ورجه‌وورجه روی بادکنک‌هایی که در حال ترکیدن‌اند او را شکست دهید.

Mark Brown Mega Man 11 00021 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

اغلب پس از اتاق مینی‌باس یک اتاق تقریباً خالی قرار دارد که عمدتاً نقش اتاق چک‌پوینت را ایفا می‌کند (البته چک‌پوینت بودن آن بستگی به درجه‌سختی‌ای که انتخاب کرده‌اید دارد) و همچنین برایتان فرصتی فراهم می‌کند تا پیش از ادامه‌ی بازی نفسی تازه کنید.

یک نوع اتاق دیگری که احتمالاً به آن برخورد خواهید کرد اتاقی است که به‌شخصه آن را اتاق تست مخفی (Secret Test) می‌نامم. در این اتاق یک آیتم به‌دردبخور مثل جان اضافه یا مخزن انرژی در معرض دید قرار داده شده، ولی رسیدن به آن مشکل است. برای رسیدن به آن باید پازلی ساده با محوریت مکانیزم مرحله را حل کنید (یا با استفاده از جت سرعتی (Rushing Jet) تقلب کنید و خودتان را به آن برسانید) یا اگر ترجیح می‌دهید که ریسک نکنید، از برداشتن آن صرف‌نظر کنید.

Mark Brown Mega Man 11 00022 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

با این‌که تمام مراحل مگامن ۱۱ شامل ویژگی‌های ذکرشده‌اند، ولی فرمولی دقیق که همه‌ی مراحل از آن پیروی کنند وجود ندارد. برای همین کاری که از من برمی‌آید بررسی استفاده‌ی همه‌یشان در کنار هم در یک مرحله‌ است که به‌عنوان نمونه انتخاب کرده‌ام. مرحله‌ی نمونه‌ی انتخاب‌شده Torch Man است.

این مرحله ۱۵ اتاق دارد و در نقطه‌ی آغازین آن یعنی اتاق ۱ تعدادی از عناصری که در طول مرحله مورد استفاده قرار خواهند گرفت برای اولین بار معرفی می‌شوند. از این عناصر می‌توان به این موارد اشاره کرد: چادر، دشمن ایجادشده در هوا، ربات خرگوشی، قارچ آتش‌پرتاب‌کن، جغد آتش‌پرتاب‌کن، توپ محافظت‌شده توسط سپر و تانک هویج‌شلیک‌کن. بعضی از این عناصر منحصر به این مرحله‌اند و بعضی هم در مراحل دیگر استفاده می‌شوند.

در اتاق ۲ مکانیزم اصلی مرحله معرفی می‌شود: دیوار آتشتین بزرگی که شما را در امتداد صفحه تعقیب می‌کند.

Mark Brown Mega Man 11 00023 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

بازیکن همزمان با مبارزه با دشمنان و رد شدن از بین شکاف‌های باریک، باید در برابر شعله‌های دیوارهای آتشین جاخالی دهد.

اتاق ۳ یک اتاق تک‌صفحه‌ای است و نقش زنگ تفریح را دارد. دشمنان قارچی‌ای که بهشان اشاره شد برگشته‌اند، اما اکنون به حمله‌ای ثانویه مجهزند: می‌توانند از زیر کاشی‌های را فلزی را داغ کنند؛ اگر در لحظه‌ی داغ شدن رویشان ایستاده باشید آسیب می‌بینید.

Mark Brown Mega Man 11 00024 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در اتاق ۴، جغدهای مذکور تنها منبع روشنایی هستند، بنابراین اگر آن‌ها را بکشید، باید در تاریکی پیشروی کنید. این اتاق مجبورتان می‌کند در شلیک کردن احتیاط به خرج دهید.

اتاق ۵ یک اتاق تست مخفی نصفه‌ونیمه است. در این اتاق پی می‌برید که اگر یک بار به قارچ‌ها ضربه بزنید، شعله‌یشان خاموش می‌شود و می‌توانید با پریدن روی سرشان به جان اضافه‌ای که در سکوی بالای سرشان قرار دارد دست پیدا کنید. این تکنیک را به خاطر داشته باشید، چون بعداً اهمیت پیدا می‌کند.

Mark Brown Mega Man 11 00025 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

اتاق ۶ اتاق مینی‌باس است. در آن باید با مرغ باربکیو مبارزه کنید (سخت نگیرید؛ مرغ باربکیو به تم مرحله می‌خورد!)

در اتاق ۷ (اتاق پس از مینی‌باس) از دشمن خبری نیست؛ این اتاق نقش چک‌پوینت و استراحت‌گاه را ایفا می‌کند.

در اتاق ۸ دوباره باید با تانک هویج‌پرتاب‌کن روبرو شوید. در طی این مبارزه احتمالاً‌ پی می‌برید که اگر تنبل‌تر از‌ آن هستید که وارد حالت صحنه‌آهسته شوید و به راننده شلیک کنید، می‌توانید از طریق به رگبار بستنش آن را به داخل گودال پشت سرش هل دهید.

در اتاق ۹ باز هم باید در برابر شعله‌های دیوار آتشین جاخالی دهید، منتها با این تفاوت که برای پرهیز از زبانه‌های آتش، باید سکوبازی دقیق‌تری انجام دهید.

در اتاق ۱۰ قارچ‌ها و کاشی‌های فلزی‌ای که با شعله‌ی قارچ‌ها داغ می‌شوند دوباره استفاده می‌شوند، ولی در این اتاق قارچ‌ها سرعت حرکت بیشتری دارند و همزمان باید با عنکبوت‌هایی که از روی سقف به زمین می‌پرند دست‌وپنجه نرم کنید.

اتاق ۱۱ یک اتاق تست مخفی کامل است (برخلاف اتاق ۵ که نصفه‌نیمه بود). برای دسترسی به مخزن انرژی، باید وسط هوا به یکی از قارچ‌هایی که از بالا به سمت پایین پرت می‌شوند شلیک کنید و با استفاده از قابلیت Speed Gear روی سرش بپرید تا به سمت جایگاه مخزن انرژی راه پیدا کنید.

Mark Brown Mega Man 11 00026 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

Mark Brown Mega Man 11 00027 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

یا همان‌طور که اشاره کردم، از جت سرعتی استفاده کنید که عملاً با تقلب کردن فرقی ندارد. واقعاً نمی‌دانم چرا سازندگان این جت را در بازی گنجانده‌اند!‌

Mark Brown Mega Man 11 00028 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در اتاق ۱۲ دوباره مکانیزم «به جغدها شلیک نکن، چون تنها منبع نورند» استفاده می‌شود، با این تفاوت که این بار گودال‌ها به سطح مرحله اضافه شده‌اند و برای همین رفت‌وآمد سخت‌تر شده است.

اتاق ۱۳ یک اتاق راه‌پله‌ای است و شما را برای تعقیب‌وگریز آخر آماده می‌کند.

منظورم از تعقیب‌وگریز آخر اتفاقی است که در اتاق ۱۴ می‌افتد، اتاقی که در آن باید از بزرگ‌ترین دیوار آتش مرحله فرار کنید. در ابتدا به یک سری قارچ که روی پله‌ها قرار گرفته‌اند برخورد می‌کنید. تکنیک اتاق ۵ را که گفتم به خاطر داشته باشید یادتان هست؟ قارچ‌های این مرحله را باید با همان تکنیک پشت سر بگذارید.

Mark Brown Mega Man 11 00029 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

پس از قارچ‌ها دشمنان آشنای دیگر نیز ظاهر می‌شوند: مثل تانک‌های هویج‌پرتاب‌کن، چادرها و توپ‌های محافظت‌شده توسط سپر. فقط حیف که کاشی‌های داغ در مرحله‌ی آخر غایب‌اند.

در اتاق ۱۵ بالاخره می‌توانید با خود Torch Man مبارزه کنید.

Mark Brown Mega Man 11 00030 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

اگر الگوی پدیدار شدن دیوارهای آتش، جغدها، کاشی‌های داغ و حتی قارچ‌های پله‌ای را بررسی کنیم، می‌بینیم که طراحان مرحله‌ی مگامن ۱۱ چطور ایده‌های مختلف را طوری در هم تنیده‌اند که از تکراری شدن‌شان جلوگیری شود.

Mark Brown Mega Man 11 00031 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

این درهم‌تنیدگی آنقدر استادانه است که خاصیتی موسیقی‌گونه پیدا کرده و مثل یک سمفونی می‌ماند. در سمفونی هم بعضی از قسمت‌های موسیقی تکرار می‌شوند، ولی این تکرار سمفونی را گوش‌نوازتر می‌کند.

Torch Man تنها مرحله‌ای نیست که از این ویژگی برخوردار است. در مرحله‌ی Block Man، اتاق ۶ مینی‌باس، اتاق ۷ اتاق استراحت، اتاق ۸ اتاق تعقیب‌وگریز پرتنش و اتاق ۹ اتاق پیشروی عمودی است. اتاق ۱۱، ۱۲، ۱۳ و ۱۴ نیز معادل سخت‌تر و پیچیده‌تر اتاق ۶، ۷، ۸ و ۹ هستند. مثلاً مینی‌باس اتاق ۱۱ سخت‌تر از مینی‌باس اتاق ۶ و تعقیب‌وگریز اتاق ۱۳ سخت‌تر از اتاق ۸ است. این ساختار منظم و انعکاسی در آدم حس رضایت ایجاد می‌کند و باعث ایجاد تقارنی باشکوه در ساختار بازی می‌شود.

مگامن فرنچایزی باسابقه است و بسیاری از بازی‌های قدیمی‌تر مگامن نیز از طراحی مرحله‌ی عالی‌ای برخوردار بوده‌اند. مثل بازی با گرانش در مرحله‌ی Gravity Man مگامن ۵:

Mark Brown Mega Man 11 00032 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

و سکوهای باز و بسته‌شو در مرحله‌ی Hornet Man در مگامن ۹:

Mark Brown Mega Man 11 00033 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

Mark Brown Mega Man 11 00034 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

اما به نظرم از بین بازی‌های سری مگامن ۱۱ کامل‌ترین و کم‌نقص‌ترین طراحی مرحله را دارد. گاهی در بازی‌های دیگر سری تنوع زیاد باعث شده ایده‌های معرفی‌شده به اندازه‌ی کافی مورد اکتشاف قرار نگیرند. مثلاً این دشمنان در مرحله‌ی Yamato Man فقط در یک اتاق پدیدار می‌شوند:

Mark Brown Mega Man 11 00035 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

و این سکوها در مرحله‌ی Top Man تازه آخر مرحله معرفی می‌شوند و بازیکن را مجبور می‌کنند الگوی حرکت نامنظم‌شان را یاد بگیرد، آن هم در فضایی که یک اشتباه کوچک به مرگ منجر می‌شود.

Mark Brown Mega Man 11 00036 - چگونه می‌توان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۷۵)

در برخی دیگر از بازی‌های سری ایده‌ها و مکانیزم‌ها به قدر کافی با هم ترکیب نمی‌شوند. در مرحله‌ی Wood Man، با یک ربات سگ‌مانند که از دهانش آتش پرتاب می‌کند مواجه می‌شوید. اما بعد این دشمن در دو اتاق بعدی هم ظاهر می‌شود. به نظرم بهتر بود سازندگان به جای استفاده‌ی سه بار پشت سر هم از این دشمن، آن را در اتاق‌های دیگر مرحله پخش می‌کردند.

در نتیجه شاید مراحل مگامن ۱۱ همیشه به طور خارق‌العاده‌ای به‌یاد‌ماندنی و هیجان‌انگیز نباشند، و بعضی از قسمت‌های بازی از شدت اعصاب‌خرد‌کن بودن کاری می‌کنند بخواهم دسته را بشکنم، ولی شیوه‌ی طراحی‌شان بسیار هوشمندانه و فکرشده است. در مراحل بازی مکانیزمی جدید به شکلی حساب‌شده معرفی می‌شود، پتانسیل ایده‌های معرفی‌شده کاملاً شکوفا می‌شود و با محتوای حداقل، بازدهی حداکثر به دست می‌آید. این دستاورد سازندگان مگامن ۱۱ است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا