چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

موقعی که دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) منتشر شد، به آن توجه کافی نشان ندادم. ولی لطفاً شما اشتباه من را تکرار نکنید، چون این بازی نه‌تنها بسیار مفرح است، بلکه طراحی مرحله‌ی آن جزو خلاقانه‌ترین و بلندپروازانه‌ترین نمونه‌ها در میان بازی‌های سکوبازی (Platformer) است. منظورم نه صرفاً سکوبازی‌های عصر حاضر، بلکه سکوبازی‌های تمام دوران است!

چه بازی دیگری را می‌شناید که در آن می‌توان سوار بر یک بشکه‌ی مجهز به موشک بر فراز یک پنیر حلقه‌ای عظیم‌الجثه پرواز کرد؟

یا وسط بهمن در جوار یک صخره سکوبازی کرد؟

یا در آغاز یک مرحله از کنار گردبادهای کوچک عبور کرد، در برابر آذرخش جاخالی داد و از زیر دشمنان بادزده عبور کرد و آخرش وسط یک طوفان هولناک گیر افتاد؟

این بازی جنون خالص است. برای رسیدن به این درجه از جنون، رترو (Retro)، استودیوی سازنده‌ی بازی، از الگوهای طراحی مرحله‌ی خاص نینتندو که در سکوبازهای دوبعدی شرکت مورد استفاده قرار می‌گرفتند – بعضی‌هایشان از دوران NES تا انتشار New Super Mario Bros U دوام آورده بودند – به‌مراتب فراتر رفته است.

در New Super Mario Bros U، هر مرحله ویترینی برای یک ایده‌ی خاص است. این ایده ممکن است یک سکوی خاص باشد؛ مثل ستاره‌های چرخنده در مرحله‌ی آسمان ستاره‌های چرخنده (Spinning Star Sky).

این ایده ممکن است یک دشمن جدید باشد؛ مثل این موجودات دوپای عجیب در مرحله‌ی جنگل برمبل (Bramball Woods).

این ایده ممکن است یک بلای طبیعی یا یک دشمن عظیم‌الجثه باشد که در طول مرحله شما را تعقیب می‌کند.

این ایده هرچه که باشد، در ابتدای مرحله معرفی می‌شود و در طول مرحله، در حالت‌های سخت‌تر و پیچیده‌تر تکرار می‌شود.

مثلاً در مرحله‌ی قلعه‌ی تاب‌تاب‌عباسی لمی (Lemmy’s Swingback Castle) یک سری سکو وجود دارد که به جلو و عقب تاب می‌خورند. در ابتدا فقط یکی از این سکوها پیش رویتان قرار داده می‌شود:

بعد باید بین دو سکو بپرید که دشمنی بینشان قرار داده شده:

بعد باید بین دو سکو بپرید، در حالی‌که زیرتان مواد مذاب جاری‌ست:

در ادامه نوبت به گلوله‌های آتشینی می‌رسد که از مواد مذاب بیرون می‌جهند:

در ادامه الگوی تاب خوردن سکوها پیچیده‌تر و نامنظم‌تر می‌شود:

در ادامه یک سری سکه‌ی قرمز سر راه‌تان قرار داده می‌شود که برای گرفتن‌شان باید عجله کنید، اما سکوها زیر مواد مذاب می‌روند، بنابراین باید حواستان به آن‌ها باشد:

در انتهای مرحله تعداد سکوها و تعداد گلوله‌های آتشین بسیار زیاد می‌شود. اگر ماریو بتواند این قسمت را هم با موفقیت پشت سر بگذارد، به باس مرحله می‌رسد.

هر مرحله ممکن است یک مکانیزم مکمل هم داشته باشد. مثلاً در مرحله‌ی تپه‌ی برگشت‌به‌عقب (Switchback Hill) ایده‌‌ی اصلی سکوهایی است که اگر رویشان بایستید، مسیر حرکت‌شان عوض می‌شود:

اما در کنارش باید در برابر توپ‌های مشکی‌ای که به سمت‌تان شلیک می‌شود جاخالی دهید.

این مکانیزم‌های فرعی عمدتاً مکانیزم اصلی مرحله‌ای دیگر هستند. در مثال بالا، توپ‌های مشکی گیمیک اصلی مرحله‌ی ۴-۳ بودند.

ماریو نزدیک به چند دهه است که از این الگوی طراحی مرحله پیروی می‌کند، اما سری دانکی کانگ نیز پیش از این پیروی ماریو بود. در سری بازی‌های دانکی کانگ کانتری، ساخته‌ی ریر (Rare)، مرحله‌ای مثل ایستگاه بایست و برو (Stop & Go Station) را داریم که در آن یک سری دشمن ترسناک دائماً در حال جلو و عقب رفتن هستند، ولی می‌توانید با ضربه زدن به این بشکه‌ها سرجا متوقف‌شان کنید:

در مرحله‌ی سواری داغ (Red Hot Ride) کانگ‌ها سوار بر یک بالون هستند که کانال‌های هوای داغ آن را هدایت می‌کند:

در مجموعه‌ی دانکی کانگ کانتری ریترنز، (که سازنده‌ی کنونی آن استودیوی رترو است)، برای طراحی بیشتر مراحل از همان الگوی قبلی استفاده شد. در مرحله‌ی سیاه‌چاله‌ی مرطوب (Damp Dungeon)، ایده‌ی اصلی چرخ‌هایی است که با فشار آب به گردش درمی‌آیند و هرچه جلوتر می‌روید، ساختارشان پیچیده‌تر می‌شود.

این الگوی طراحی مرحله بسیار خوب است. من قصد انتقاد از آن را ندارم. در واقع در یکی از مقالات قبلی به نام «هنر طراحی مرحله در Super Mario Maker» از آن تعریف کردم. با استفاده از این الگو می‌توان یک عالمه ایده‌ی بکر طراحی کرد و با اختصاص دادن یک مرحله‌ی مستقل به هرکدام از این ایده‌ها، می‌توان آن ایده را به‌درستی معرفی کرد، به انواع و اقسام مختلف توسعه داد و در نهایت آن را با یک ایده‌ی تازه‌تر عوض کرد.

اما این الگو کمبودهایی هم دارد. مثلاً این الگو دست بازیساز را برای طراحی مراحل بلند می‌بندد، چون یک ایده را از یک حدی بیشتر نمی‌توان بازتعریف کرد و ممکن است مراحل قابل‌پیش‌بینی از آب دربیایند. همچنین طراحی ایده‌های بکر نیز از جایی به بعد دشوار می‌شود. مثلاً در هر چهار بازی New Super Mario Bros خطرات محیطی (Hazards) یکسان استفاده شده است.

اما در ساخت دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا این الگو شکسته شد. مرحله‌ی هورن‌تاپ هاپ (Horn-Top Hop) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. عنصر اصلی این مرحله شیپور است. در این مرحله انواع و اقسام شیپور وجود دارد که می‌توانید باهاشان دشمنان را هلاک کنید، به روی تیغ‌ها بپرید و روی هوایی که ازشان بیرون می‌آید به پرواز دربیایید.

اما یکی دیگر از محورهای اصلی این مرحله برگ‌هایی است که از درخت افتاده‌اند. در این مرحله از برگ‌ها بالا می‌روید، رویشان فرود می‌آیید، با دشمنان مبارزه می‌کنید و قبل از این‌که شما را به سمت آتش هدایت کنند، باید از رویشان بپرید.

یکی دیگر از محورهای اصلی مرحله شیپور و برگ است! در آن واحد! در بعضی قسمت‌های مرحله، این دو مکانیزم با هم ترکیب می‌شوند. مثلاً در یکی از این قسمت‌ها، برگ‌های در حال افتادن با صدای ریتمیک و سریع شیپور ترکیب شده‌اند.

در مراحل کلاسیک نینتندو صرفاً یک ایده معرفی می‌شد و به اشکال مختلف توسعه می‌یافت، اما در انجماد استوا دو یا سه ایده (یا حتی بیشتر) معرفی می‌شوند و در قسمت‌های مختلف مرحله در کنار هم مورد استفاده قرار می‌گیرند.

در مرحله‌ی تیرسقف لق (Rickety Rafters) سه مکانیزم وجود دارد: سوییچ‌هایی که باید پایین کشیده شوند، سوییچ‌هایی که باید رویشان ایستاد و سوییچ‌هایی که باید به سمت‌شان تمشک پرتاب کرد. این سه مکانیزم مثل مکانیزم‌های ماریو به صورت عادی معرفی می‌شوند، اما قضیه موقعی جالب و چالش‌برانگیز می‌شود که این سه مکانیزم با هم ترکیب می‌شوند. مثلاً در این قسمت از بازی کانگ یک سوییچ را پایین می‌کشد تا دکمه‌ای نمایان شود. سپس به سمت دکمه تمشک پرتاب می‌کند.

در مرحله‌ی جنون بائوباب (Baobab Bonanza) دو مکانیزم معرفی می‌شوند و در نگاه اول به نظر می‌رسد از هم جدا هستند. در این مرحله گل‌هایی وجود دارند که به نظر می‌رسد زیر وزن دانکی کانگ خم می‌شوند و در قسمتی دیگر، اجسام بزرگ بلوط‌مانند و خارداری که از یک سرازیری به سمت پایین قل می‌خورند.

جدا بودن این دو مکانیزم از هم خوب است، چون هر مکانیزم زمان کافی برای جذاب جلوه دادن خود در اختیار دارد و این قضیه مانع از تکراری و قابل‌پیش‌بینی شدن مرحله می‌شود. اما در انتهای مرحله این دو مکانیزم به شکلی غیرمنتظره با هم ترکیب می‌شوند: یک جس بزرگ بلوط‌مانند پشت سرتان قل می‌خورد و شما هم برای فرار از آن باید روی گل‌هایی که زیر وزن‌تان خم می‌شوند سکوبازی کنید.

دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا به کل بر پایه‌ی غافلگیر کردن بازیکن بنا شده است و گاهی به نظر می‌رسد طراحان مرحله‌ی بازی هدف‌شان این است که روی یکدیگر را در زمینه‌ی خلاقیت کم کنند. در بازی مراحلی وجود دارد که بیشتر پیروی الگوی قدیمی طراحی مرحله هستند. مثلاً یکی از این مراحل کارگاه چوب‌بری هیجان‌انگیز (Sawmill Thrill) است، مرحله‌ای که محور آن اره‌های گرد است. اما رترو موفق می‌شود همین یک ایده را با حالت‌هایی غیرمنتظره دگرگون‌سازی کند. طراحان مرحله خودشان را به سریع‌تر، بزرگ‌تر یا متراکم‌تر کردن اره‌ها محدود نکرده‌اند و کاربردهای به‌مراتب بیشتری برایشان در نظر گرفته‌اند. مثلاً این اره‌ها سکوهای چوبی را می‌برند، الوارها را قطعه‌قطعه می‌کنند و سکوهای بیشتری مختص پریدن به سمت بازیکن پرتاب می‌کنند.

مراحلی که فقط یک مکانیزم در آن‌ها به کار رفته باشد جزو استثنائات هستند و رواج چندانی ندارند. انجماد استوا پر از مراحلی است که در آن‌ها تعداد زیادی ایده به کار رفته است.

همان‌طور که کانال Turbo Button در ویدئوی خود درباره‌ی مرحله‌ی خطرات برداشت (Harvest Hazards) خاطرنشان کرد، رترو موفق شده با پیدا کردن یک ارتباط موضوعی (Thematic) بین ایده‌های هر مرحله، بین‌شان انسجام برقرار کند.

مرحله‌ی بسوز و بسوزان (Scorch ‘N’ Torch) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در این مرحله نزدیک به ۶ مکانیزم به کار رفته است، اما این ایده‌ها همه به درون‌مایه‌ی آتش‌سوزی در جنگل مرتبط هستند. این ۶ مکانیزم به شرح زیر هستند:

۱. تمشک آبدار: با پرتاب کردن آن به سمت آتش می‌توانید آتش را خاموش کنید:

۲. درخت مشتعل: با ایستادن روی آن درخت در هم می‌شکند:

۳. طناب مشتعل:

۴. مجسمه‌ی مشتعل: روی زمین می‌افتد:

۵. زغال داغ: بازیکن را وادار می‌کند سریع‌تر حرکت کند:

۶. گلوله‌های آتشینی که از آسمان روی سرتان هوار می‌شوند:

این مرحله شلوغ به نظر می‌رسد، نه؟ ولی هر ایده با دقت به بازیکن معرفی می‌شود. مثلاً‌ اولین مجسمه‌ی مشتعلی که در مرحله می‌بینید، روی یک دشمن می‌افتد و آن را له می‌کند و به شما نشان می‌دهد اگر دانکی کانگ زیر آن بود، چه اتفاقی می‌افتاد.

هر مکانیزم به شکلی منحصربفرد در طول مرحله تکامل پیدا می‌کند. مثلاً در ابتدای مرحله درختی را می‌بینید که با ایستادن روی آن برگ‌هایش می‌ریزد، اما در انتهای مرحله به یک ردیف درخت برخورد می‌کنید که در حال فرو ریختن هستند.

اما این مکانیزم‌ها با هم ترکیب هم می‌شوند. مثلاً در یکی از قسمت‌های بازی مجسمه‌های مشتعل روی زغال داغ می‌افتند و پس از پشت سر گذاشتن‌شان باید روی طناب مشتعل تاب بخورید. در قسمتی دیگر، باید با استفاده از تمشک‌های آبدار طنابی مشتعل را خاموش کنید، در حالی‌که باید از گلوله‌های آتشینی که روی سرتان هوار می‌شود جاخالی دهید. یادتان باشد: ترکیب کردن مکانیزم‌ها به این شکل در صورتی منصفانه است که این مکانیزم‌ها پیش‌تر به بازیکن آموزش داده شده باشند.

ایده‌های به کار رفته در مرحله‌ی کارخانه‌ی میوه‌ای (Fruity Factory) نیز از ارتباط موضوعی باکیفیتی برخوردارند. این ایده‌ها از این قرارند:‌

۱. شکافنده و تسمه‌ی انتقال: کاربردشان بریدن هندوانه است:

۲. مته: داخل گریپ‌فروت فرو می‌رود و محتویاتش را هم می‌زند:

۳. مخلوط‌کن: سکوهایی از جنس میوه به سمت بالا پرتاب می‌کند:

۴. اجسام کفگیرمانندی که با فشار به سمت چپ و راست حرکت می‌کنند: کاربردشان خرد کردن هندوانه است:

اعضای رترو بیشتر روی درون‌مایه‌ی «کارخانه‌ی تولید میوه» فکر کرده‌اند تا ماهیت هر مکانیزم به طور مستقل. به لطف همین طرز فکر، موفق شده‌اند ایده‌های بکر زیادی تولید کنند.

در واقع، کل دنیای بازی ارتباط موضوعی دارد. در مرحله‌ی اول اسنومدها (Snowmads) را می‌بینید که در حال میوه چیدن هستند. در سه مرحله‌ی بعد آن‌ها را در حال قطعه‌قطعه کردن، له کردن و آماده‌سازی میوه‌های مذکور می‌بینید. در مرحله‌ی پنج میوه‌ها به ژله تبدیل می‌شوند و در مرحله‌ی شش انجماد می‌یابند. همه‌ی این اتفاقات در کنار هم باس‌فایت نهایی را رقم می‌زنند.

البته مراحل دانکی دانگ به یک سری مکانیزم محدود نمی‌شود که دائماً در حال تکامل و ترکیب یافتن با یکدیگر هستند و بخش‌های دیگری هم دارند. یکی از این بخش‌ها، مراحل تفننی‌ای (Intermission) است که وسط بعضی از مراحل قرار داده شده است.

مثلاً محور اصلی مرحله‌ی تپه‌ی آسیاب‌بادی (Windmill Hills)، همان‌طور که از اسمش پیداست، آسیاب‌بادی است؛ و البته سکوهای چوبی لقی که اگر بیش از چند لحظه رویشان بایستید، زیر پایتان می‌شکنند؛‌ و آسیاب‌بادی‌هایی که رویشان سکوهای چوبی لق قرار داده شده است!

اما در قسمت میانی بازی بخشی هست که در آن باید از یک برج بالا بروید و سپس روی یک سکوی چوبی تله‌کابین‌مانند به زمین برگردید. این قسمت ربطی به مکانیزم‌های اصلی مرحله ندارد، ولی به آن تنوع می‌بخشد.

همچنین بعضی مراحل مینی‌گیم دارند. مثلاً در مینی‌گیم مرحله‌ی خطر برداشت، کانگ‌ها سوار یک سکوی الاکلنگ مانند هستند و باید با بالا و پایین بردن لبه‌های سکو، آن را به سمت چپ و راست هدایت و موز جمع کنند. این مینی‌گیم‌ها نیز مانند بخش‌های جمع‌آوری سکه‌های قرمز در بازی‌های ماریو هستند: بازیکن را ترغیب می‌کنند برای کسب پاداش ریسک کند و مهارت خود را به چالش بکشد.

در این مراحل دو نوع آیتم قابل‌جمع‌آوری گنجانده شده است: ۱. قطعات پازل که هدف‌شان تشویق بازیکن به اکتشاف است، برای همین در مکان‌های مخفی گنجانده شده‌اند. ۲. حروف KONG که هدف‌شان به چالش کشیدن مهارت سکوبازی بازیکن است. این حروف به‌وضوح در معرض دید هستند، اما بازی از شما می‌خواهد برای به دست آوردنشان ریسک کنید.

پاداش شما برای جمع‌آوری این آیتم‌ها باز شدن مراحل امتیازی است. این مراحل امتیازی بسیار هوشمندانه طراحی شده‌اند، ولی فوق‌العاده دشوار هستند. مثلاً در مرحله‌ی آونگ‌های پرمخاطره (Precarious Pendulums)، از خطرات محیطی می‌توان به سکوهای در حال تاب خوردن و زمین‌های آغشته به الکتریسیته اشاره کرد. بله، درست حدس زدید، این دو مکانیزم به شکلی جالب و خلاقانه با هم ترکیب می‌شوند.

اتفاقات بامزه‌ای که در پس‌زمینه‌ی مرحله اتفاق می‌افتند نیز جزو ویژگی‌های مثبت بازی هستند. مثلاً در مرحله‌ی وحشت گرگ‌ومیش (Twilight Terror)، در پس‌زمینه‌ی مرحله تعدادی پنگوئن در حال قطعه‌قطعه کردن ماهی هستند:

و در سواری پرخطر (Reckless Ride)، پنگوئنی، پس از خراب شدن دستگاهی که سوارش بود، به آرامی و به کمک برگی که نقش چتر نجات را ایفا می‌کند، روی زمین فرود می‌آید. آخی!

اما بعد یک گیاه پنگوئن‌خوار (؟) او را می‌خورد!

با توجه به این حجم محتوا، مراحل انجماد استوا از مراحل سکوبازی‌های عادی طولانی‌تر هستند. مثلاً در بازی‌های ماریو هر مرحله معمولاً یک چک‌پوینت دارد، اما در مراحل انجماد استوا، که گاهی تمام کردنشان تا ده دقیقه هم طول می‌کشد، تعداد چک‌پوینت‌ها عموماً دو یا سه‌تاست. با وجود این عدم توازن، Mario U فقط ده مرحله بیشتر از انجماد استوا دارد.

معذرت می‌خواهم، در این مقاله قرار نبود ماریوی دلبندم مورد انتقاد قرار گیرد. اما باید با هم روراست باشیم: بازی‌های جدید ماریو، با وجود این‌که تجربه‌ی بازی‌ّای قدیمی را به شکلی خالصانه منتقل می‌کنند و از این لحاظ برایم خیلی عزیزند، ولی کمی ماست‌مالی‌شده به نظر می‌رسند. خودتان شباهت‌ها را ببینید:

ماریو به کنار، یکی از اهداف نوشتن این مقاله ستایش دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا است. طراحی هنری فوق‌العاده‌ی تصاویر پس‌زمینه‌،‌ ست‌پیس‌های جنون‌آمیز، موسیقی زیبا و شاداب دیوید وایس (David Wise) و جنبه‌ّهای دیگر بازی همه حاکی از این هستند که عشق و توجه زیادی برای ساخت تک‌تک مراحل این بازی صرف شده است. بی‌توجهی‌ای که به این بازی شده نابخشودنی‌ست!

یکی از اهداف اصلی از نوشتن مقاله این بود که رترو چطور الگوی طراحی مرحله‌ای را که برای مدتی طولانی کار نینتندو را راه انداخته بود، یک پله ارتقا داد. رترو علاوه بر مکانیزم‌ها، به تم‌ها و ارتباطات موضوعی نیز توجه نشان داد و موفق شد مراحل فوق‌العاده‌ای طراحی کند که همه‌ی سکوبازی‌های دوبعدی مدرن باید بر پایه‌ی آن مورد قضاوت قرار بگیرند.

شاید سوژه‌ی یکی از مقالات آتی همین باشد. به هر حال نینتندو تنها شرکت بازی‌سازی‌ای نیست که بازی‌های سکوبازی می‌سازد. مقایسه کردن بازی‌هایی مثل سوپرمیت‌بوی (Super Meat Boy)، ان پلاس پلاس (N++)، سری ریمن (Rayman)، بازی‌های جدید سونیک و شاول‌نایت (Shovel Knight) با انجماد استوا ممکن است دربرگیرنده‌ی نتایج جالبی باشد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینرتنتی دیجی‌کالا

0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.