چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

وقتی جماعت گیمر از بازی مترو اکسدس یا مترو هجرت (Metro Exodus) صحبت می‌کنند، از واژه‌ی امیرسیو (Immersive) زیاد در توصیف آن استفاده می‌کنند. ولی منظور از این واژه دقیقاً چیست؟ دلیل این‌که این سوال را می‌پرسم، عدم وجود تعریفی دقیق از این واژه است.

این واژه در توصیف چیزهای مختلفی استفاده می‌شود: مثلاً بازی‌هایی با گرافیک واقع‌گرایانه، بازی‌های وحشت بقامحور، بازی‌های واقعیت مجازی و شبیه‌سازهای ایمرسیو. همچنین این واژه در اشاره به بازی‌هایی به کار می‌رود که آنقدر شما را درگیر خود می‌کنند که باعث می‌شوند دنیای پیرامون خود را موقتاً فراموش کنید.

«ایمرسیو» واژه‌ای بسیار مبهم است و بیشتر شبیه ابزاری برای بازارگرمی است تا واژه‌ای تخصصی در حوزه‌ی گیم‌دیزاین.

با این حال، من می‌دانم وقتی مردم می‌گویند مترو اکسدس «ایمرسیو» است، منظورشان دقیقاً چیست. چون سازندگان این بازی به دستاوردی دست پیدا کرده‌اند که به‌ندرت در بازی‌های دیگر مشاهده می‌شود؛ موقع بازی کردن آن واقعاً حس کردم در دنیایی که به تصویر می‌کشد حضور دارم.

تاکنون فقط در چند بازی انگشت‌شمار مثل ساب‌ناتیکا (Subnautica)، استاکر: سایه‌ی چرنوبیل (STALKER: Shadow of Chernobyl)، ایونت زیرو (Event[0]) و فارکرای ۲ (Far Cry 2) این حس را پیدا کرده‌ام.

البته منظورم این نیست که هنگام تجربه‌ی این بازی‌ها فراموش کردم جلوی تلویزیون نشسته‌ام و واقعاً فکر کردم دارم در آفریقا یا روسیه‌ی پساآخرالزمانی پرسه می‌زنم. بنده یک احمق تمام‌عیار نیستم! ولی این بازی‌ها حس بودن در مکان به تصویر کشیده شده را بسیار تاثیرگذارتر از بازی‌های دیگر به من منتقل می‌کنند.

سال ۲۰۱۹ پر از بازی‌های پساآخرالزمانی محیط‌باز بود که در آن‌ها می‌توانستید آیتم بسازید (Crafting System) و وسایل نقلیه برانید، مثل روزهای از دست رفته (Days Gone)، فارکرای: سحرگاه جدید (Farcry: New Dawn)، خشم ۲‌ (RAGE 2). اما از بین این بازی‌ها تنها اکسدس است که حس حضور داشتن در یک تلف‌زار هسته‌ای را به شما منتقل می‌کند.

در این مقاله قصد دارم به مفهوم «ایمرسیو» بودن عمقی نگاه کنم و تصمیماتی را که اعضای فور ای گیمز (4A Games)، استودیوی سازنده‌ی بازی، برای غوطه‌ور کردن بازیکن در دنیای بازی اتخاذ کرده‌اند، بررسی کنم.

در ابتدا، لازم است کمی از پیش‌زمینه‌ی بازی صحبت کنم.

دو عنوان اول سری،‌ مترو ۲۰۳۳ (Metro 2033) و مترو: آخرین نور (Metro: Last Light)، در مسکوی پساآخرالزمانی‌ای که بر اثر جنگ اتمی به ویرانه تبدیل شده زندگی می‌کنند. سطح زمین جهنمی مرگبار و آلوده به رادیواکتیو است که موجودات جهش‌یافته سرتاسر آن پراکنده شده‌اند، ولی تونل‌های زیرزمینی مترو محیطی نرم و گرم و انسانی هستند، حداقل با توجه به معیارهای یک دنیای پساآخرالزمانی.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00001 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

Mark Brown Metro Exodus Immersive00002 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

این بازی‌ها عمدتاً شوتر خطی هستند. ولی اکسدس با دو عنوان پیشین مجموعه فرق دارد. در این بازی، آرتیوم، قهرمان بازی، و رفقایش تصمیم می‌گیرند مترو را ترک کنند و در سطح روسیه‌ی ویران‌شده دنبال سکونت‌گاهی امن برای زندگی روی سطح زمین بگردند.

آن‌ها در ابتدا پیاده و سپس با قطار سفرشان را در پیش می‌گیرند.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00003 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

در طول این سفر شما در مکان‌های مختلفی توقف می‌کنید. بعضی از این مکان‌ها، همان مراحل خطی‌ای هستند که در دو بازی قبلی شاهدشان بودیم. اما گاهی هم ایستگاه شما نسخه‌ای مینیاتوری از نقشه‌های محیط باز است، مثل کناره‌های یخ‌زده‌ی رود ولگا:

Mark Brown Metro Exodus Immersive00004 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

یک بیابان شنی خشک و خالی که در اصل همان دریای خزر خودمان است که آبش تبخیر شده:

Mark Brown Metro Exodus Immersive00005 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

در این نقشه‌های محیط‌باز کوچک مترو اکسدس به ایمرسیو‌ترین حالت خود می‌رسد.

اولین و واضح‌ترین ترفند سازندگان بازی برای غوطه‌ور کردن بازیکن در دنیای بازی این است که آن‌ها به‌ندرت شما را از دنیای داخل بازی خارج می‌کنند.

در بازی نقشه‌ای در اختیار دارید که به صفحه‌ای چرمی وصل شده است. پیکان راهنمای ماموریت‌ها نیز روی قطب‌نمایی است که به مچ شما بسته شده است.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00006 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

Mark Brown Metro Exodus Immersive00007 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

وقتی در حال ساختن آیتمی هستید، باید کوله‌پشتی خود را زمین بگذارید تا آیتم‌های موردنیاز را از داخل آن بردارید.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00008 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

در بازی‌های دیگر این عناصر عموماً در منو یا هد آپ دیسپلی (HUD) نمایش داده می‌شوند. اما در مترو این عناصر بخش‌های فیزیکی و ملموس دنیای بازی هستند. بنابراین تنها موقعی که ارتباط شما با دنیای بازی قطع می‌شود، موقعی است که بازی را دستی متوقف کنید یا به صفحه‌ی بارگذاری (که تعدادشان محدود است) برخورد کنید.

این تصمیم از جانب سازندگان بازی یک اثر جانبی مهم به جا گذاشته و آن هم آسیب‌پذیر بودن آرتیوم در شرایطی است که مشغول چک کردن نقشه یا درست کردن آیتم است. در این بازی شما نمی‌توانید در محیط امن منوی کرفتینگ آیتم درست کنید؛ بلکه باید این کار را در لحظه، در دنیای بازی انجام دهید. بنابراین اگر احیاناً وسط درگیری به جعبه‌ی کمک‌های اولیه نیاز پیدا کردید، باید به یک محیط امن عقب‌نشینی کنید، با عجله کوله‌پشتی خود را درآورید و دو جعبه Superdrug Plasters را با هم ترکیب کنید تا به آنچه را که نیاز دارید به دست آورید.

البته می‌توان در تلفیق این عناصر با دنیای داخل بازی زیاده‌روی کرد. مثلاً رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) تاکید زیادی روی تعامل فیزیکی و ملموس بازیکن با دنیای بازی دارد. در این بازی برای کوچک‌ترین کارها انیمیشن پرجزئیات طراحی شده و در برخی از منوهای آن می‌توانید کاتالوگ کلاه‌های کابویی واقعی را ورق بزنید. اما جزئی‌نگری سازندگان بازی در این زمینه باعث شده بازی گاهی ملال‌آور شود. تازه این عناصر به‌ندرت تاثیر جالبی روی گیم‌پلی می‌گذارند.

گیم‌دیزاین واقع‌گرایانه‌ی مترو اکسدس جنبه‌های جالب‌توجه دیگری هم دارد.

یکی از عناصری که در بازی‌های محیط‌باز زیاد استفاده می‌شود، عنصر آپگرید کردن است. در این بازی‌ها با انجام ماموریت‌ها و کشتن دشمنان امتیازاتی به دست می‌آورید، منویی باز می‌کنید و از آن منو مهارت‌های جدید باز می‌کنید. این مهارت‌های جدید از کارهای ساده تا قدرت‌های ابرقهرمانانه متغیر هستند.

اکسدس هم سیستم آپگرید دارد، ولی مثل عناصر دیگر آپگرید کردن هم داخل دنیای بازی انجام می‌شود. در اکسدس تنها آپگریدهای قابل‌استفاده، از چیزهایی تشکیل شده‌اند که در دنیای بازی پیدا کنید. خواه این آپگرید دوربین هدف‌گیری و صداخفه‌کنی باشد که از اسلحه‌هایی که روی زمین افتاده‌اند برمی‌دارید، خواه وسایل به‌دردبخوری که در سفرتان پیدا می‌کنید. در مترو اکسدس غارت کردن (Scavanging) واقعاً شبیه به غارت کردن به نظر می‌سد، در حالی‌که در بازی‌های دیگر موقع غارت کردن انگار رفته‌اید خرید!

یکی دیگر از راه‌های سازندگان مترو اکسدس برای غوطه‌ور کردن بازیکن‌ها در دنیای بازی، وادار کردن آن‌ها به آگاه بودن از محیط اطراف و وضع جسمانی آرتیوم است.

یکی از این راه‌ها این است که در بازی دائماً مجبور به تعمیر کردن چیزهای مختلف هستید. ماسک اکسیژن‌تان هر چند دقیقه یک بار باید عوض شود. هر شکاف یا سوراخی که روی ماسک شما ایجاد شود، باید درزگیری شود. اسلحه‌ی شما با گاز کار می‌کند و برای استفاده از آن باید دائماً پمپ آن را فشار دهید. لازم است که اسلحه‌یتان را به طور مرتب تمیز کنید، وگرنه وسط درگیری گیر می‌کند. وقتی وسایل الکترونیکی شما ، مثل چراغ‌قوه یا دوربین دید در شب‌، از انرژی خالی شوند، باید دستی شارژ شوند. نوار سلامتی شما بازیابی نمی‌شود، بنابراین باید با بسته‌های کمک‌های اولیه خودتان را احیا کنید.

همان‌طور که می‌بینید، در این بازی دائماً مجبورید از خودتان و تجهیزات‌تان مراقبت کنید، بنابراین باید همیشه حواس‌تان به شخصیت‌تان و نیازهایش باشد.

این نوع گیم‌پلی در بازی‌های بقامحور رایج است. در این بازی‌ها شما دائماً انرژی‌تان را از دست می‌دهید و گرسنه‌تر می‌شوید. بنابراین دائماً باید به این فکر کنید که وعده‌ی غذایی بعدی‌تان را از کجا تامین کنید. این دغدغه باعث می‌شود با محیط بازی و موقعیت‌هایی که در بازی برایتان پیش می‌آید، درگیری ذهنی بیشتری داشته باشید.

با این حال، به نظرم در پیاده‌سازی این ویژگی در بسیاری از بازی‌های بقامحور زیاده‌روی شده است. در این بازی‌ها نوار انرژی و گرسنگی و… آنقدر سریع تخلیه می‌شود که دائماً مجبورید نگران این چیزها باشید. بنابراین دیگر به دنیای بازی نه به چشم یک مکان واقعی، بلکه به چشم نوارهایی که دائماً خالی و پر می‌شوند (و ترجیحاً باید همیشه پر باشند) نگاه می‌کنید.

اکسدس نگرش متعادل‌تری به عناصر بقامحور دارد. لازم نیست آرتیوم هر چند دقیقه یک بار ساندویچ بخورد تا زنده بماند یا توالت برود! مجازات شما برای مراقبت نکردن از لوازم‌تان ایجاد اخلال موقت در پیشروی است. اما برجستگی این عناصر به قدری‌ست که گوشه‌ای از ذهن‌تان را اشغال کند و شما را نسبت به وضعیت آرتیوم آگاه نگه دارد.

عنصر جمع‌آوری منابع نیز عادلانه پیاده شده است. در این بازی مهمات شما ناچیز است، طوری که پیش از هر درگیری تعداد گلوله‌های خود را می‌شمارید تا مطمئن شوید وسط مبارزه با تفنگ خالی مواجه نخواهید شد. گاهی هم ترجیح خواهید داد که به دشمنان اجازه دهید از بغل شما رد شوند.

همان‌طور که گفتم، می‌توانید آیتم بسازید، ولی آیتم ساختن نیز محدودیت‌های خاص خودش را دارد. این بازی فارکرای طلوع جدید نیست که بتوانید در آن هلی‌کوپتر بسازید! در این بازی دو منبع برای درست کردن آیتم در دسترس است: فلز و مواد شیمیایی. با توجه به این‌که برای ساختن آیتم‌های جورواجور فقط از دو نوع منبع استفاده می‌کنید، باید درباره‌ی آیتمی که می‌خواهید درست کنید تصمیم حساب‌شده بگیرید. در لحظه به چه چیزی نیاز دارید؟ بسته‌ی کمک‌های اولیه؟ مهمات؟ فیلتر؟ نارنجک؟ همه‌ی این‌ها را نمی‌توانید با هم داشته باشید.

همچنین بازی ماهیت چیزهایی را که می‌توانید درست کنید، بسته به جایی که در آن هستید، محدود می‌کند. اگر سر میز آیتم‌سازی (Crafting Bench) باشید، می‌توانید گلوله‌های متنوعی سر و هم کنید، ولی وقتی در حال پرسه زدن هستید، تنها گلوله‌ای که می‌توانید بسازید، بلبرینگ (Ball Bearing) برای تفنگ بادی‌تان است. برای همین باید از قبل درباره‌ی تجهیزاتی که با خود حمل می‌کنید، تصمیم‌گیری کنید.

ترفند اصلی سازندگان اکسدس برای افزایش آگاهی شما نسبت به محیط اطراف‌تان، پرهیز از انجام کاری است که بیشتر بازی‌های محیط‌باز انجام می‌دهند: پر کردن نقشه از آیکون و علامت سوال و نشانگرهایی که به شما نقاط مهم را نشان می‌دهند.

در اکسدس، تنها چیزی که نقشه نشان می‌دهد نشانگر ماموریت است. غیر از این، پر کردن آن از جزئیات بر عهده‌ی خودتان است. برای شناسایی محیط اطراف می‌توانید به یک نقطه‌ی مرتفع بروید، دوربین‌تان را دربیاورید و روی نقاط قابل‌توجه زوم کنید.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00009 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

Mark Brown Metro Exodus Immersive00010 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

با این حال، وقتی به نقطه‌ی موردنظر برسید، اکسدس پیش‌فرض‌هایی را که بازی‌های محیط‌باز دیگر در ذهن‌تان ایجاد کرده‌اند دگرگون می‌کند.

سومین روش سازندگان بازی برای غوطه‌ور کردن بازیکن در دنیای بازی عدم دادن اطلاعات کافی به بازیکن است.

در یک بازی مثل خشم ۲، به محض این‌که به ۱۰۰ متری یک ناحیه در نقشه نزدیک شوید، بازی تمام اطلاعات لازم درباره‌ی آن ناحیه را در اختیار شما قرار می‌دهد. مثلاً این قسمت از بازی اردوگاه راهزنان است:

Mark Brown Metro Exodus Immersive00011 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

این اردوگاه هم مثل ۲۰ و خورده‌ای نمونه‌ی مشابه در دنیای بازی نیز یک سری دشمن دارد که باید بکشید. بازی حتی فهرست منابعی که می‌توانید در این اردوگاه پیدا کنید در اختیارتان قرار می‌دهد. به هر حال چه کسی از کسب اطلاعات بیشتر بدش می‌آید؟

اما مترو اکسدس، چنین اطلاعاتی را در اختیار شما قرار نمی‌دهد و این تصمیمی بسیار موفق از جانب سازندگان بازی بوده است.

به‌عنوان مثال، در این قسمت از بازی به آشیانه‌ی هواپیما رسیدم.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00012 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

بیرون از آشیانه گارگویلی جهش‌یافته پیدا کردم و آن را کشتم.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00013 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

وقتی داخل آشیانه شدم، چند هیولا را آنجا دیدم و آن‌ها را نیز کشتم.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00014 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

اما وقتی داشتم بیرون می‌آمدم، چند راهزن را آن بیرون دیدم که داشتند خطاب به من فریاد می‌کشیدند. من با آن‌ها درگیر شدم تا این‌که تنها بازمانده‌یشان تسلیم شد.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00015 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

من نمی‌دانستم چه اتفاقی دارد می‌افتد و نمی‌دانستم چه انتظاری داشته باشم. نمی‌دانستم آیا قرار است به خاطر کارهایی که انجام دادم پاداشی نصیبم شود؟ تنها کاری که می‌توانستم انجام دهم، درگیر شدن با تجربه‌ای بود که با بازی در لحظه برایم فراهم کرده بود.

سیستم‌های به کار رفته داخل بازی، همه دست بازیساز هستند، بنابراین به بازیساز بستگی دارد که این سیستم‌ها را تا چه حد به بازیکن نشان دهد. بازی‌هایی مثل خشم ۲ و فارکرای طلوع جدید همه‌چیز را پیش روی بازیکن قرار می‌دهند، اما بازی‌هایی که هدف‌شان «ایمرسیو» بودن است، بازیکن را از این اطلاعات محروم نگه می‌دارند و کاری می‌کنند هیچ‌گاه نتوانید پیش‌بینی کنید چند دقیقه‌ی بعد قرار است چه اتفاقی بیفتد.

مثلاً در مترو اکسدس وقتی دشمنان تسلیم شوند، برای‌تان سوالی ایجاد می‌شود: اگر دشمنان را رها کنید، چه اتفاقی می‌افتد؟ آیا به محض این‌که پشت‌تان را به آن‌ها بکنید، شما را می‌کشند یا صرفاً فرار می‌کنند؟ اگر آن‌ها را بکشید چه؟ پاسخ این سوالات واقعاً‌ مشخص نیست.

بگذارید قصه‌ی دیگری از تجربه‌ام از بازی تعریف کنم. یک بار که در خزر خشکیده مشغول رانندگی بودم، چندتا راهزن ولگرد که سوار کامیون بودند، جلوی من ظاهر شدند و من هم از ماشینم پیاده شدم و وسط گرد و غبار شدید با آن‌ها درگیر شدم. کمی بعد در یک سکونتگاه امن خوابیدم، اما وقتی بیدار شدم، دیدم دشمنان خانه را محاصره کرده‌اند.  هنوز هم نمی‌دانم این لحظه از پیش‌تعیین‌شده بود یا هوش مصنوعی بازی به طور سیستماتیک آن را را ایجاد کرده بود. اما اهمیتی ندارد، چون اثر آن به قوت خود باقی‌ست. این لحظه غافلگیرکننده، غیرقابل‌پیش‌بینی و استرس‌زا بود.

‌راهزنان مترو را با  غارتگران (Scavangers) فارکرای طلوع جدید مقایسه کنید. این غارتگران علاوه بر آیکون بالای سرشان، یک راهنما در گوشه‌ی صفحه نیز حضورشان را اطلاع می‌دهد. با دیدن این دو عنصر، بلافاصله مشخص می‌شود که این غارتگر یک محتوای کارگردانی‌شده از جانب سازندگان بازی است که به طور دائم در طول بازی تکرار می‌شود. این غارتگر واقعاً شبیه به عنصر ویدئوگیم به نظر می‌رسد و برای همین مصنوعی است.

Mark Brown Metro Exodus Immersive00016 - Metro Exodus چطور شما را در دنیای خود غرق می‌کند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۶)

مثل همیشه، در این زمینه نیز باید تعادل را رعایت کرد. بعضی بازی‌ها در فاش‌سازی عناصر گیم‌پلی و سیستم‌هایشان آنقدر خساست به خرج می‌دهند که اصلاً نمی‌شود درک‌شان کرد. بازیکنان باید از ساز و کار بازی اطلاعات داشته باشند و بتوانند بعضی چیزها را پیش‌بینی کنند تا بتوانند نقشه بریزند و نیت‌محورانه بازی کنند.

(کلینت هاکینگ (Clint Hocking)،‌ طراح فارکرای ۲، نیت‌محورانگی (Intentionality) را بدین شکل تعریف کرده است: «[نیت‌محورانگی] یعنی فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا با تکیه بر درک و دانشش از دینامیک‌های بازی، هدفی معنادار برای خودش تعیین کند و در راستای رسیدن به آن تلاش کند.»)

بنابراین اینجا هدف صرفاً «تصادفی بودن» نیست. بلکه هدف مخفی نگه داشتن دیواره‌های شبیه‌ساز است.

عنصر آخر، واکنش نشان دادن به اعمال بازیکن است. به نظر من ایمرسیوترین و قابل‌باورترین دنیاهای خیالی در بازی‌ها، دنیاهایی هستند که به حضور و تصمیمات شما واکنش نشان می‌دهند. مترو اکسدس از این ویژگی برخوردار است.

مثلاً هنگام مواجهه با اشخاص می‌توانید اسلحه‌یتان را غلاف کنید. شخصیت مقابل متوجه این کار شما می‌شود و بعضی از آن‌ها هم بابتش از شما تشکر می‌کنند.

اگر تصمیم بگیرید که برده‌ها و زندانی‌هایی را که بهشان برخورد می‌کنید نجات دهید، بعداً تاثیرش را مشاهده خواهید کرد.

در یکی از بخش‌های ولگا چند نفر را نجات دادم و آن‌ها به من کلیدی دادند. بعداً با استفاده از این کلید موفق شدم دری را در ایستگاه قطار آب‌رفته‌ای باز کنم که به یک اتاق باز می‌شد. در این اتاق یک دوربین دید در شب پیدا کردم. این اکتشاف به من حس فوق‌العاده‌ای داد و همیشه یادآور یکی از تجربه‌های شخصی من در تلف‌زار مسکو بود.

همچنین اکسدس شخصیت‌هایی دارد که از شما درخواست می‌کنند چیزی مثل گیتار یا عروسک گمشده را برایشان پیدا کنید. درخواست این شخصیت‌ها به‌عنوان یک ماموریت رسمی ثبت نمی‌شود و معمولاً هیچ پاداش ملموسی هم بابت اجابت چنین درخواست‌هایی به شما داده نمی‌شود. پاداش اصلی لحظه‌‌های شیرین انسانی‌ای است که پس از اجابت این درخواست نمایش داده می‌شود. مثلاً اگر گیتار مرد را به او برگردانید، او برای شما گیتار می‌نوازد و این لحظات، با این‌که در گیم‌پلی تاثیری ندارند، ولی شما را ترغیب می‌کنند برای ایجادشان راه‌تان را کج کنید.

همچنین این لحظات در سیستم گرایش اخلاقی مترو تاثیر می‌گذارند. البته به نظرم سیستم گرایش اخلاقی جزو نقاط قوت مترو اکسدس نیست. این سیستم هم از همان سیستم‌های کلیشه‌ای است که کارهای «خوب» و «بد» شما را روی کفه‌ی ترازو می‌گذارد و بسته به این‌که وزنه به کدام طرف سنگینی کند، پایان «خوب» یا «بد» بازی برای شما نمایش داده می‌شود. آخرش هم بازی بعدی سری یکی از این پایان‌ها را کاملاً نفی می‌کند.

بعضی از بازی‌ها‌ در این زمینه، یعنی واکنش دادن به اعمال بازیکن، عملکرد بهتری دارند. نمونه‌اش فایرواچ (Firewatch). در آینده به این مبحث و بازی‌های مثال‌زدنی در این زمینه بیشتر خواهم پرداخت. اما واکنش درست نشان دادن به اعمال بازیکن یکی از مهم‌ترین ترفندها برای ایمرسیو کردن بازی است و لازم است بیشتر به آن توجه کرد.

در این مقاله، چهار روش یا ترفندی که سازندگان مترو اکسدس برای غوطه‌ور کردن بازیکن در دنیای بازی استفاده کردند مورد بررسی قرار گرفتند. خلاصه‌ی آن‌ها به شرح زیر است:

  • در این بازی تمام تعاملات شما فیزیکی و ملموس است و داخل دنیای بازی اتفاق می‌افتد.
  • در این بازی شما دائماً باید از خودتان و تجهیزات‌تان مراقبت کنید و با دوربین محیط اطراف‌تان را دیده‌بانی کنید. برای همین همیشه باید حواس‌تان به وضع و حال‌تان باشد.
  • در این بازی اطلاعات کمی درباره‌ی ساز و کار بازی و سیستم‌های نهفته در آن در اختیار شما قرار داده می‌شود، برای همین هیچ‌وقت مطمئن نیستید چند دقیقه دیگر قرار است چه اتفاقی بیفتد.
  • این بازی هر کاری انجام دهید در خاطره‌ی بازی ذخیره می‌شود و بابت آن پاداش دریافت می‌کنید. گاهی هم مستقیماً به کار شما واکنش نشان می‌دهد.

بنابراین دلیل ایمرسیو بودن مترو به گرافیک واقع‌گرایانه، طراحی صدای فوق‌العاده، قابلیت فعال کردن صدای روسی شخصیت‌ها با زیرنویس انگلیسی، زاویه‌ی دید اول شخص و صامت بودن شخصیت اصلی محدود نمی‌شود.

این دلایل همه مهم هستند، ولی تصمیمات سازندگان بازی در حوزه‌ی گیم‌دیزاین باعث شده که مترو اکسدس به تجربه‌ای فراتر از یک ویدئوگیم خوب تبدیل شود. مترو اکسدس نه صرفاً یک ویدئوگیم، بلکه یک مکان ترسناک، ناشناخته و نامکشوف است که به آن سفر می‌کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

 

تعریف: مغلطه اشتباه پنداشتن نظر سابق موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی تصور کند نظر جدید خودش یا شخصی که تغییر نظر داده صحیح است،‌ بدون این‌که از دلیل پشت تغییر نظر آگاه باشد. 

معادل انگلیسی: Statement of Conversion

الگوی منطقی:

من قبلاً به X باور داشتم. 

بنابراین X غلط است. 

مثال ۱: 

من قبلاً مسیحی بودم. ولی الان خیلی آگاهیم بیشتره. 

توضیح: تنها چیزی که از این مثال دستگیرمان می‌شود عوض شدن نظر گوینده است. از دلیل آن آگاه نیستیم. پذیرفتن این بیانیه به‌عنوان استدلالی ضد مسیحیت مغلطه‌آمیز است. 

مثال ۲: 

یه زمانی بود که من به چیزی اعتقاد نداشتم. ولی نور ایمان به من تابید و من عیسی مسیح رو به‌عنوان ناجی خودم پذیرفتم! 

توضیح: تنها چیزی که از این مثال دستگیرمان می‌شود عوض شدن نظر گوینده است. از دلیل آن آگاه نیستیم. پذیرفتن این بیانیه به‌عنوان استدلالی در راستای پذیرفتن مسیحیت مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: اگر شخص استدلال‌کننده قصد داشته باشد به تفاوت پیش‌زمینه‌های نظرش قبل و بعد از عوض شدن اشاره کند، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد. 

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه پوشش رسانه‌ای موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی تصور کند پوشش رسانه‌ای از یک دسته‌بندی یا طبقه‌بندی خاص نماینده‌ی واقعیت‌های کل آن دسته‌بندی و طبقه‌بندی است. 

معادل انگلیسی: Spotlight Fallacy

الگوی منطقی:

پوشش رسانه‌ای X بسیاری قوی بوده است. رسانه‌ها آن را Y توصیف کرده‌اند. 

بنابراین X را می‌توان Y در نظر گرفت. 

مثال ۱: 

به نظرمی‌رسد ما دائماً در حال شنیدن اخبار مربوط به جرم‌وجنایت در سطح شهر هستیم. آمریکا کشور خطرناکی است. 

توضیح: کار رسانه‌ها گزارش دادن حوادثی است که به‌نحوی توجه آدم را جلب می‌کنند. جرم‌وجنایت هم یکی از این موارد است. رسانه عدم وقوع جرم‌وجنایت را گزارش نمی‌دهد. نتیجه‌گیری درباره‌ی خطرناک بودن آمریکا از گزارش‌های رسانه ناشی از تفکر مغلطه‌آمیز است. 

مثال ۲: 

اخیراً در شبکه‌های معتبر به گزارش‌های زیادی درباره‌ی معجزات برخورد کردم. اون روز تو اخبار شنیدم یه نفر که پاهاش مشکل داشت و نمی‌تونست درست راه بره، به درگاه پوپی که اخیراً فوت کرده بود دعا کرد و حالا مشکل راه رفتنش حل شده! هرجا رو نگاه می‌کنی اثر معجزه رو می‌بینی! 

توضیح: مردم عاشق داستان‌های امیدوارانه و معجزه‌آسا هستند. شما هیچ‌وقت جایی داستان کسی را نمی‌شنوید که دعا کرد شفا پیدا کند و بعد مرد. چنین داستان‌هایی توجه مردم را جلب نمی‌کنند و باعث فروش روزنامه‌ها نمی‌شوند. در نتیجه مغلطه‌ی پوشش رسانه‌ای باعث می‌شود به اشتباه فکر کنیم در موارد نادری که یک اتفاق جالب‌توجه افتاده (به احتمال زیاد به خاطر نوسانات عادی و ضروری آماری)، این اتفاق نادر عادی و رایج است. چنین تفکری مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: پوشش رسانه‌ای کامل از یک اتفاق کوچک و قابل‌مدیریت از جانب یک نهاد رسانه‌ای بی‌طرف شاید نماینده‌ی دقیقی از واقعیت‌های آن اتفاق باشد. 

راهنما: منابعی را که از آن‌ها اخبار روزمره را دنبال می‌کنید، با دقت انتخاب کنید. 

منابع: 

Tanner, K. (2013). Common Nonsense Based on Faulty Appeals. In Common Sense (pp. 31–۴۳). Apress. https://doi.org/10.1007/978-1-4302-4153-9_3

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

این روزها هر ماه صدها بازی جدید در شبکه‌ی استیم، eShop سوییچ و Playstation Store عرضه می‌شوند. برای همین اگر بازیساز هستید، شاید سخت‌ترین کارتان این باشد که به اطلاع جماعت گیمر برساند بازی‌تان وجود خارجی دارد!‌

کارزار تبلیغاتی پروسه‌ای پیچیده و طولانی است، اما یکی از مهم‌ترین مراحل آن ساختن تریلر خوب است. در تریلر بازی، در عرض ۹۰ ثانیه، گلچینی از گیم‌پلی و صحنه‌های بازی‌‌ پیش روی مشتری بالقوه‌ی اثرتان قرار داده می‌شود. بنابراین بهتر است این فرصت را از دست ندهید و تریلر ساختن را جدی بگیرید.

اولین سوالی که باید به آن جواب داد این است: کاربرد تریلر چیست؟

تریلر:

  • مونتاژ تصادفی از کلیپ‌های مختلف گیم‌پلی نیست.
  • فهرستی خشک و خسته‌کننده از ویژگی‌های بازی نیست.
  • میان‌پرده‌ی آغازین بازی نیست.
  • بازارگرمی صرف نیست.

(اگر دنبال یک نمونه‌ی افتضاح از تریلر بازی می‌گردید، ویدئوی Mighty No. 9 Trailer: Masterclass را تماشا کنید. اگر قصد ساختن تریلر بازی دارید، چیزی بسازید که با این تریلر هیچ وجه اشتراکی نداشته باشد!)

هدف اصلی تریلر این است که به بازیکن نشان دهد چه چیزی باعث می‌شود بازی شما از دیگر بازی‌های موجود در بازار متمایز باشد.

هر بازی مستقل محبوب یک قلاب (Hook) دارد. رایان کلارک (Ryan Clark)، سازنده‌ی بازی مقبره‌ی نکرودنسر (Crypt of the Necro Dancer) در توصیف قلاب می‌گوید: «[قلاب] نکته‌ی جالبی درباره‌ی بازی است که مردم را ترغیب می‌کند آن را امتحان کنند و درباره‌اش حرف بزنند.»

قلاب می‌تواند چیزهای مختلفی باشد. مثلاً یک مکانیزم گیم‌پلی هوشمندانه.

نمونه‌اش همان مقبره‌ی نکرودنسر؛ یک بازی سیاهچاله‌پیما که در آن شخصیت شما هماهنگ با ریتم موسیقی حرکت می‌کند.

Mark Brown Game Trailer 00001 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

یا یک بازی نقش‌آفرینی مثل آندرتیل (Undertale)، که در آن می‌توانید با صحبت کردن با دشمنان آن‌ها را ترغیب کنید از مبارزه دست بردارند.

Mark Brown Game Trailer 00002 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

یکی دیگر از انواع قلاب، ترکیب ژانرهای مختلف با یکدیگر است. مثلاً یک بازی روگ‌لایک کارتی مثل اسپایر را نابود کن (Slay the Spire):

Mark Brown Game Trailer 00003 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

یا یک سکوبازی مخفی‌کاری مثل نشان نینجا (Mark of the Ninja):

Mark Brown Game Trailer 00004 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

قلاب می‌تواند یک زمینه یا داستانی باشد که تا به حال نمونه‌اش را شاهد نبوده‌ایم. مثل شبی در جنگل (Night in the Woods):

Mark Brown Game Trailer 00005 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

قلاب حتی می‌تواند طراحی هنری فوق‌العاده باشد. مثل کاپهد (Cuphead):

Mark Brown Game Trailer 00006 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

ساختن تریلر راهی برای توضیح دادن قلاب بازی‌تان به جماعت گیمر و منتقدین بازی است. اگر قلاب به‌قدر کافی جذاب باشد، گیمرها و منتقدان ایده‌ی پشت بازی‌تان را در فروم‌ها، توییتر، تیترهای خبری و… به اشتراک می‌گذارند.

از درک لو (Derek Lieu)، یکی از پرکارترین تریلرسازهای فعال، نقل است: «به نظر من باید در نظر داشت که یک مخاطب پس از دیدن تریلر درباره‌ی آن چه می‌گوید. به نظرم هرچقدر به اشتراک گذاشتن ایده‌ی پشت بازی را راحت‌تر جلوه دهید، بیشتر به اشتراک گذاشته می‌شود.»

یک بازی فوق‌العاده زیبا مثل گریس (GRIS) عملاً نیاز به بازارگرمی آن‌چنانی ندارد. زیبایی بازی به خودی خود توجه مشتری را جلب می‌کند.

Mark Brown Game Trailer 00007 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

اما اگر قلاب شما یک مکانیزم گیم‌پلی هوشمندانه است، باید آن را توضیح دهید.

اگر ایده‌ی پشت بازی پیچیده باشد و نتوان آن را به‌راحتی از طریق جلوه‌های بصری منتقل کرد (مثل خط روایی چندشاخه، محتوای تصادفی و…)، شاید لازم باشد به طور مستقیم ایده را توضیح داد.

مثلاً از طریق تیترهایی که هر چند ثانیه یک بار عوض می‌شوند:

Mark Brown Game Trailer 00008 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

Mark Brown Game Trailer 00009 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

یا صدای راوی. برای مثال در تریلر بازی خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault) راوی می‌گوید:

Mark Brown Game Trailer 00010 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

آلیا: من باستان‌شناسم. من به دنبال عتیقه زمین رو حفر می‌کنم. هر متن باستانی‌ای که کشف می‌کنم قطعه‌ای از پازله. هر قمری که بهش مسافرت می‌کنم، راه جدیدی برای اکتشاف پیش روی من قرار می‌ده. هر کشف جدید، می‌تونه داستان رو کاملاً عوض کنه.

این چند جمله خلاصه و مفید هسته‌ی بازی را شرح می‌دهند: شما باستان‌شناس هستید، کارتان ترجمه‌ی متون باستانی است، در فضا سفر می‌کنید و داستان مطابق با تصمیمات شما تغییر می‌کند.

متن روایت‌شده صرفاً‌ دیالوگ بی‌ربط نیست، بلکه ایده‌ی پشت بازی را شرح می‌دهد. از همه مهم‌تر، سازندگان بازی از صداپیشه‌ی بازی درخواست کرده‌اند تا از زبان شخصیت بازی متن را بخواند. این تصمیم باعث شده تریلر طبیعی‌تر به نظر برسد، ماهیت تجاری آن کمرنگ‌تر شود و بازیکن با یکی از شخصیت‌های بازی آشنا شود.

اما گاهی گیم‌پلی بازی گویای همه‌چیز است و به توضیح خاصی نیاز ندارد. در این صورت بهتر است به نمایش خشک‌وخالی گیم‌پلی بسنده کرد. به نظرم اگر مخاطب مجبور شود خودش کشف کند که در تریلر چه اتفاقی دارد می‌افتد، بیشتر با آن درگیری ذهنی پیدا می‌کند.

Mark Brown Game Trailer 00011 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

یک راه ساده برای عملی کردن این پیشنهاد نمایش چگونگی کارکرد بازی است. در تریلر بازی دیوانه‌وار و قانون‌شکن بابا تو هستی (Baba is You) ما می‌بینیم که جمله‌ی Baba Is You به Rock Is You تغییر پیدا می‌کند و همزمان صخره شروع به حرکت می‌کند.

Mark Brown Game Trailer 00012 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

در عرض چند ثانیه، سازندگان بازی اصلی‌ترین ایده‌ی پشت بازی را به شما منتقل کرده‌اند.

این تریلر بازی دیگری به نام طریقت مشت منفعل (The Way of the Passive Fist) است.

Mark Brown Game Trailer 00013 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

در این بازی آنقدر باید حملات دشمن را دفع کنید تا خسته شوند. پس از خسته شدنشان می‌توانید با یک ضربه شکست‌شان دهید.

برای این‌که سازندگان بازی این ایده را منتقل کنند، در ده ثانیه‌‌ی ابتدایی تریلر شخصیت اصلی را در حالی نشان می‌دهند که جز دفع ضربات دشمن کار دیگری انجام نمی‌دهد. سپس اکشن بازی کندتر می‌شود، موسیقی متوقف می‌شود و شخصیت اصلی با لمس دشمن او را به هوا پرتاب می‌کند.

Mark Brown Game Trailer 00014 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

Mark Brown Game Trailer 00015 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

در تریلر بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، چند چیز به مخاطب نشان داده می‌شود: یک جسد، یک ساعت جیبی، صحنه‌ی مرگ چند نفر  و در آخر صفحه‌ای که باید در آن اطلاعات مربوط به مرگ افراد را وارد کنید.

Mark Brown Game Trailer 00016 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

Mark Brown Game Trailer 00017 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵) Mark Brown Game Trailer 00018 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵) Mark Brown Game Trailer 00019 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

نیازی نیست تریلر بازی‌تان را به یک راهنمای کامل از ساز و کار بازی تبدیل کنید، ولی این تریلر نباید بازیکن را پیرامون بازی و کاری که در آن انجام می‌دهند به سوءتفاهم بیندازد.

از تریلرساز دیگری به نام ام. جاشوا (M. Joshua) نقل است: «مهم‌ترین مسئله‌ای که باید مدنظر داشته باشید این است: بازیکنان نمی‌توانند خود را در بازی‌ای تصور کنند که آن را درک نمی‌کنند.»

اگر حواس بازیکن از تماشای تریلر پرت شود، تلاش برای توضیح دادن آن بی‌فایده است. ضرب‌آهنگ تریلر از اهمیت حیاتی برخوردار است. اگر این ضرب‌آهنگ مناسب نباشد، مخاطب سریع‌تر از کسانی که فال‌اوت ۷۶ (Fallout 76) را خریدند قید آن را خواهند زد!

برای پیاده کردن ضرب‌آهنگ حساب‌شده، نمودار «تنش رو به افزایش» درک لیو (Derek Lieu) الگوی مناسبی برای شروع فراهم می‌کند.

این شکل نمودار است:

Mark Brown Game Trailer 00020 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

گام اول چند ثانیه‌ی اول تریلر (Cold Open) است. این بازه‌ی زمانی از اهمیت حیاتی برخوردار است، برای همین درک لیو تریلرهایش را با آب‌وتاب شروع می‌کند: مثلاً یک لحظه‌ی اکشن پرتنش، بخش جالبی از گیم‌پلی بازی یا حتی یک شوخی.

برای نمونه از چنین نوع شروعی، تریلر Firewach – June 2015 Trailer، یکی از تریلرهای ساخته‌شده توسط درک لیو، با این دیالوگ آغاز می‌شود:

Mark Brown Game Trailer 00021 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

دلایلا: منیفست هشدار داده که نباید رفت اونجا. خیلی خطرناکه. [مکث] تو الان اونجایی، نه؟

هنری: خیلی خطرناک به نظر نمی‌رسه… وای، نه!

دلایلا: هنری!

هنری:‌ نه، جدی جام خوبه. مشکلی نیست.

دلایلا: لعنتی!

حوصله‌ی مخاطب را با شرح اطلاعات خشک و خالی در همان ابتدای کار سر نبرید. همچنین از نمایش لوگوی استودیو نیز در ابتدای تریلر پرهیز کنید، مگر این‌که استودیویتان بسیار مشهور و محبوب باشد. مثلاً عنوان From the Makers of FTL (عنوانی از استودیوی سازنده‌ی FTL) در ابتدای تریلر تاثیر مثبت دارد، ولی «استودیوی گوریلای یُبس (Constipated Gorilla Studios) تقدیم می‌کند» هیچ معنا و مفهوم خاصی ندارد، چون اسمی من‌درآوردی است!

با این حال، آب‌وتاب اولیه را نمی‌توان در کل تریلر ادامه داد. اکشن بی‌وقفه خسته‌کننده است و باعث می‌شود مخاطب دیگر به تریلر توجه نشان ندهد.

می‌رسیم به گام دوم: بخش معرفی (Introduction).

Mark Brown Game Trailer 00022 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

در این گام، نظر درک لیو این است که ضرب‌آهنگ تریلر را آهسته‌تر و توجه مخاطب را به چیزی آرام‌تر جلب کرد. در این مرحله بهتر است پیش‌زمینه‌ی داستانی یا دنیای بازی را معرفی کرد یا همان‌طور که اشاره شد، مکانیزم اصلی گیم‌پلی را شرح داد.

پس از جذب توجه مخاطب در چند ثانیه‌ی ابتدایی، و انتقال ماهیت کلی بازی در بخش معرفی، نوبت گام سوم می‌رسد: اوج‌گیری (Escalation).

Mark Brown Game Trailer 00023 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

در این قسمت می‌توان درک مخاطب از بازی را قوی‌تر کرد. در این قسمت می‌توان ضرب‌آهنگ را سریع‌تر کرد، مکانیزم‌های بیشتری معرفی کرد، اکشن سریع‌تر و انفجارهای بیشتری نمایش داد و سرعت نمایش نماهای جدید را بیشتر کرد. در مرحله‌ی اوج‌گیری، نمایش چیزهای متنوع از اهمیت زیاد برخوردار است.

اگر شما دائماً در حال نمایش دشمنان و محیط‌های یکسان یا شبیه‌به‌هم باشید، بازیکن پیش خودش می‌گوید: «همه‌ش همین؟»

برای خودتان هدفی تعیین کنید: در هر کات جدید، چیز متفاوتی نشان دهید.

بعضی از تریلرها از ترفند جالبی استفاده می‌کنند. در این تریلرها شخصیت به طور ممتد و بدون قطعی در حال حرکت است، ولی تصویر پس‌زمینه و دشمنان و… عوض می‌شوند. این ترفند این تصور را در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند که بازی محتوای زیادی دارد.

Mark Brown Game Trailer 00024 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

Mark Brown Game Trailer 00025 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵) Mark Brown Game Trailer 00026 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

البته این ترفند کمی کلیشه‌ای شده، ولی از یک تیتر بزرگی با عنوان «این بازی ۶۰ مرحله دارد!» بهتر است.

گام چهارم «نقطه‌ی اوج» (Climax) است.

Mark Brown Game Trailer 00027 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

نقطه‌ی اوج جایی است که زمینه‌سازی‌های پیشین به بار می‌نشینند و پرتنش‌ترین لحظه‌ی تریلر را رقم می‌زنند. معمولاً پس از نمایش این صحنه، درست سر بزنگاه، صفحه سیاه می‌شود. چون در تریلر نباید همه‌ی چیزهای جالب را نشان داد و در حالت ایدئال باید یک سری سوال در ذهن خواننده ایجاد کرد.

مثلاً تریلر دوم هایپر لایت دریفتر (Hyper Light Drifter) درست در لحظه‌ی شروع یک باس‌فایت به پایان می‌رسد.

Mark Brown Game Trailer 00028 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

تریلر ژوئن ۲۰۱۵ فایرواچ نیز به زمینه‌سازی استادانه‌ی یک معما اختصاص دارد، معمایی که در ایجاد سوال «بعدش چی می‌شه» بسیار موثر عمل می‌کند.

Mark Brown Game Trailer 00029 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

دلایلا: صبر کن ببینم، تو اونجایی؟ توی برجت نیستی؟

هنری: نه، نیستم.

دلایلا: پس الان کی اونجاست؟

در این گام است که عنوان بازی، لوگوی آن و اطلاعات مربوطه مثل پلتفرم‌های بازی و تاریخ انتشار نمایش داده می‌شود.

همچنین گاهی در این قسمت از مخاطب درخواستی انجام می‌شود (مثلاً بازی را از استیم بخرید). ولی حواس‌تان باشد که با چند درخواست مخاطب را گیج نکنید و درخواست‌تان را به همان یک مورد محدود کنید.

گاهی گام پنجمی نیز در کار است: دکمه (The Button).

Mark Brown Game Trailer 00030 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

دکمه یک جوک یا اکشن اضافه یا تیزری کوتاه پس از پایان تریلر است. به هر حال، هیچ‌کس بدش نمی‌آید تریلرش به جذا‌ب‌ترین شکل ممکن تمام شود.

Mark Brown Game Trailer 00031 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

شیوه‌ی ارائه (Presentation) تریلر از اهمیتی خاص برخوردار است. زمان تریلر کوتاه و تعداد کات‌ها زیاد است و همه چیز به برداشت اولیه‌ی مخاطب بستگی دارد. بنابراین باید از هر فریم نهایت استفاده را ببرید.

مهم‌ترین چیز این است که تریلر قابل درک باشد. منظور از قابل درک بودن این است که همه‌ی جزئیات اضافه را از آن حذف کرد تا فقط مهم‌ترین جزئیات در دیدرس باشند.

لوکاس پوپ می‌توانست گیم‌پلی بازی مدارک لطفاً (Papers Please) را بدون هیچ تغییری در تریلر نشان دهد. اما در اصل بازی صفحه سه بخش دارد و هر بخش هم پر از جزئیاتی گیج‌کننده است.

Mark Brown Game Trailer 00032 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

اما در تریلر مدارک لطفاً، لوکاس پوپ فقط آن چیزی را که از بازی مدنظرش است نشان می‌دهد:

صف مهاجران:

Mark Brown Game Trailer 00033 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

صورت مهاجران:

Mark Brown Game Trailer 00034 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

مدارک:‌

Mark Brown Game Trailer 00035 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

مهر گذرنامه:

Mark Brown Game Trailer 00036 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

دفتر راهنما:

Mark Brown Game Trailer 00037 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

کلاً بهتر است در تریلر اجزای رابط کاربری مثل نوار سلامتی و نشانگر موس را مخفی نگه داشت  و از تصاویر گلچین‌شده، نمای نزدیک/زوم‌شده یا حتی نماهایی که مخصوص تریلر ساخته شده‌اند استفاده کرد تا فقط چیزهایی که اهمیت دارند زیر ذره‌بین قرار بگیرند. تریلرتان نباید طوری باشد که اجزای آن برای جلب توجه مخاطب با هم رقابت کنند.

وضوح داشتن کلیپ‌ها نیز مهم است. مخاطب معمولاً تمرکز خود را روی یکی از اجزای صفحه معطوف می‌کند. این چیز معمولاً شخصیت قابل‌بازی است.

Mark Brown Game Trailer 00038 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

Mark Brown Game Trailer 00039 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

اما وقتی نما عوض می‌شود، مخاطب باید دوباره نقطه‌ی تمرکز خود را روی صفحه پیدا کند. این کار خسته‌کننده است و وقت مخاطب را تلف می‌کند. بنابراین بهتر است حتی پس از عوض شدن نماها نقطه‌ی تمرکز مخاطب سر جای قبلی‌اش بماند.

با این حال، قابل‌درک بودن تریلر کافی نیست. تریلر باید جذاب هم باشد. برای جذاب کردن تریلر باید اصول ترکیب‌بندی را رعایت کرد و از قانون یک‌‌سوم (Rule of the Third)، نماهای باشکوه از منظره، دوربین متحرک و پرتره‌ی قهرمانانه از شخصیت‌های بازی استفاده کرد تا بازی فوق‌العاده به نظر برسد.

یادتان باشد، سازنده‌ی تریلر علاوه بر کارگردان و تدوین‌گر تریلر، بازیگر آن نیز هست. بنابراین باید هدف تریلرساز نشان دادن بخش‌هایی از گیم‌پلی باشد که «خفن» به نظر می‌رسند.

درک لیو یک حرکت را چند ده بار انجام می‌دهد و ذخیره می‌کند تا آن حرکت را در بی‌نقص‌ترین حالتش ذخیره کند.

Mark Brown Game Trailer 00040 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

همچنین بهتر است شخصیت داخل تریلر را در حال آسیب دیدن یا مردن نشان نداد، مگر این‌که قصد دارید روی ویژگی مرگ دائمی (Permadeath) داخل بازی تاکید کنید.

جلوه‌های صوتی نیز از اهمیت زیادی برخوردار است. موسیقی باید با شدت تنش اتفاقاتی که در تریلر می‌افتد مطابقت داشته باشد. بنابراین گاهی موسیقی‌ساز بازی ترکی را مخصوص تریلر می‌سازد که در بازی اصلی استفاده نمی‌شود.

گاهی نیز می‌توان ترک‌های بازی را در خدمت کارزار تبلیغاتی بازی به چند بخش تقسیم کرد. گاهی نیز  تریلر هماهنگ با ضرب‌آهنگ موسیقی تدوین می‌شود. همان‌قدر که هماهنگ‌سازی جابجایی نماها با ضرب‌آهنگ موسیقی جذاب است، هماهنگ‌سازی یک حرکت با ضرب‌آهنگ موسیقی نیز جذاب است. مثلاً در تریلر Forager شخصیت اصلی مشغول کلنگ زدن است و هماهنگ با هر ضربه‌ی او یک ریتم اعتیادآور پخش می‌شود و مشاهده‌ی این عمل را رضایت‌بخش‌تر جلوه می‌دهد.

از ام. جاشوا نقل است: «بازیکنان بازی را از راه صدا حس می‌کنند؛ با این‌که شاید خودشان نسبت به این موضوع آگاه نباشد. اگر تریلری را به آن‌ها نشان دهید که فقط موسیقی در آن پخش می‌شود و افکت صوتی ندارد، خشک و بی‌جان به نظر خواهد رسید.» نیازی به گفتن نیست که افکت‌های صوتی داخل خود بازی چقدر مهم‌اند. بنابراین در تریلر بازی نیز باید نهایت استفاده را ازشان کرد.

حال اجازه دهید تمام چیزهایی را که در این مقاله یاد گرفتیم، در عمل مشاهده کنیم. مثالی که در نظر گرفتم تریلر بازی سابناتیکا (Subnautica) از درک لیو است. ترجیحاً این تریلر را در یوتوب یا استیم تماشا کنید. عنوانش Sabnautica Gameplay Trailer است.

این تریلر با ۱۲ ثانیه اکشن پرتنش آغاز می‌شود: انفجار، آتش‌گیری، کشتی‌ای که در حال نابودی است.  موسیقی پخش‌شده ضرب‌آهنگ سریعی دارد و نماها نیز با سرعت زیاد عوض می‌شوند.

سپس بخش معرفی آغاز می‌شود. در این مقطع اوضاع آرام‌تر است و مخاطب می‌تواند ببیند در بازی قادر به انجام چه کارهایی است: شنا کردن در اقیانوس، کشتن موجودات دریایی و ساختن (Crafting) اشیاء مختلف.

در ادامه صدای ربات‌مانند راوی پخش می‌شود. صدای او شبیه به هوش مصنوعی مقر اصلی به نظر می‌رسد. این هوش مصنوعی ایده‌ی پشت بازی را توضیح می‌دهد.

Mark Brown Game Trailer 00041 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

هوش مصنوعی: بهره‌برداری از منابع بیگانه یکی از راه‌های تضمین‌شده برای زنده ماندن است. کشف کنید. پژوهش کنید. گونه‌های جاندار جدید را فهرست‌بندی کنید. غذا و انرژی انبار کنید و درباره‌ی پدیده‌های غیرعادی داده جمع‌آوری کنید.

در بخش اوج‌گیری تنش تریلر بیشتر می‌شود. موسیقی بازی اوج می‌گیرد و همه‌ی کارهایی که در بازی قادر به انجام‌شان هستید، همه‌ی چیزهایی که می‌توانید بسازید، همه‌ی جانورانی که می‌خواهند شخصیت اصلی را از وسط جر دهند، پشت سر هم نشان داده می‌شوند.

همچنین در این قسمت نقل‌ًقول مثبت از منتقدان و یوتوبرهای معروف نیز نمایش داده می‌شود. اگر شخص معتبری از بازی‌تان تعریف کرده، پزش را بدهید!‌

در نقطه‌ی اوج تریلر، یک دیالوگ شوم پخش می‌شود:

Mark Brown Game Trailer 00042 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

صدایی نامعلوم: «نباید اینقدر تو عمق می‌رفتیم.»

نمایش یک تالار مرموز:

Mark Brown Game Trailer 00043 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

و در آخر عنوان و لوگوی بازی:

Mark Brown Game Trailer 00044 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

تریلر ساب‌ناتیکا نمونه‌ی بارز یک تریلر با ضرب‌آهنگ مناسب است که به شما ساز و کار بازی را توضیح می‌دهد و سوالات بی‌جوابی را در ذهن‌تان ایجاد می‌کند که تشویق‌تان می‌کند خودتان بازی را امتحان کنید.

این تریلر عناصر متنوع زیادی را نشان می‌دهد. این تنوع حاکی از این است که چیزهای زیادی برای کشف کردن در بازی وجود دارند. قلاب ساب‌ناتیکا – ساختن یک سازه‌ی بزرگ برای زنده ماندن در دنیای بیگانه‌ی زیر آب – نیز به‌وضوح نشان داده شده است. این تریلر درجه‌یک است.

فکر کنم تنها نکته‌ای که برای گفتن باقی مانده باشد، این است که اگر این توصیه‌ها را مو‌به‌مو اجرا کنید، تریلرتان شبیه به تمام نمونه‌های موجود در بازار به نظر می‌رسد و دوباره به همان مشکل اولیه برخورد می‌کنید: نمی‌توانید بازی‌تان را از صدها بازی‌ای که ماهانه منتشر می‌شوند متمایز جلوه دهید.

بنابراین خلاق بودن و متفاوت بودن مهم است. یادتان باشد که این توصیه‌ها صرفاً توصیه‌اند، نه قواعد و قوانین.

تریلر بازی فاکتوریو (Factorio) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید:

Mark Brown Game Trailer 00045 - ویژگی‌های تریلر خوب چیست یا بازیسازان چه کار کنند تا جماعت گیمر از وجود بازی‌شان باخبر شوند؟!  | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۵)

این تریلر هم قلاب بازی را به شما نشان می‌دهد، هم ساز و کار بازی را توضیح می‌دهد، هم ضرب‌آهنگ تریلر را به مرور افزایش می‌دهد. ولی نکته‌ی متمایزکننده‌اش این است که همه‌ی این کارها را در یک نمای پیوسته، بدون هیچ کاتی، انجام می‌دهد.

همچنین هرگاه شک داشتید، از یک متخصص کمک بگیرید. این چهار نفر تریلرساز حرفه‌ای هستند و خودشان و اطلاعات درج‌شده در وبسایت‌شان کمک‌حال‌تان خواهند بود:

Derek Lieu – https://www.derek-lieu.com/

Kert Gartner – https://www.kertgartner.com

Marlon Wiebe – http://mwiebe.com

Joshua – http://mjoshua.com

همچنین منابعی مخصوص ضبط ویدئوهای باکیفیت از گیم‌پلی بازی، استفاده از لوگوی ESRB و PEGI (سازمان‌های درجه‌بندی سنی بازی‌ها در آمریکا و اروپا) و… نیز در بخش توضیحات ویدئو درج شده‌اند که می‌توانید در لینک ویدئوی « How to Make an Indie Game Trailer | Game Maker’s Toolkit» در کانال GMTK پیدا کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه روحانی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی ادعا کند منظور از فلان بیانیه نه معنای تحت‌اللفظی آن، بلکه معنای روحانی آن است. هدف از چنین ادعایی توضیح دادن یا توجیه کردن بیانیه یا استدلالی است که در معنای تحت‌اللفظی‌اش قابل توضیح دادن نیست.  

معادل انگلیسی: Spiritual Fallacy

معادل‌های جایگزین: بهانه‌ی روحانی، مغلطه‌‌ی معنوی

الگوی منطقی:

X منطقی به نظر نمی‌رسد، در نتیجه معنای «روحانی» X مدنظر بود. 

مثال ۱: 

کتاب مقدس کتاب تاریخی یا علمی نیست، ولی همه‌ی داستان‌هایی که در آن تعریف شده‌اند بیان‌گر حقیقت روحانی هستند. 

توضیح: ما نمی‌توانیم عبارت «حقیقت روحانی» را تعریف یا اثبات کنیم، بنابراین هر چیزی می‌تواند حقیقت روحانی باشد. 

مثال ۲: 

هارولد کمپینگ (Harold Camping)، موعظه‌گری که پیش‌بینی کرد آخرالزمان در سال ۲۰۱۱ اتفاق می‌افتد، بیان کرد که آخرالزمان اتفاق افتاد، ولی این آخرالزمان «روحانی» بود. البته هیچ راهی برای اثبات این ادعا وجود ندارد. 

توضیح: جایز نیست از لفظ «روحانی» به‌عنوان ابزاری برای لاپوشانی یک تناقض واضح استفاده کنیم. 

استثنا: اگر لفظ «روحانی» مستقیماً در توصیف چیزی به کار رفته باشد، نمی‌توان آن را مغلطه به حساب آورد. 

مثال: و از یک آب روحانی می‌نوشیدند؛ زیرا از صخره‌ای روحانی که ایشان را دنبال می‌کرد می‌نوشیدند و آن صخره مسیح بود. 

(رساله‌ی اول پولُس رسول به قرنتیان، باب دهم، آیه‌ی چهارم) 

منابع: 

این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه چرخش اطلاعات موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی اطلاعات را به شکلی گول‌زننده به مخاطب عرضه کند، طوری که مخاطب تفسیر موردنظر او را از این اطلاعات داشته باشد، نه آن واقعیتی که اطلاعات سعی در انتقالش دارد. 

معادل انگلیسی: Spin Doctoring

معادل‌های جایگزین: چرخش خبری، توجیه‌گری

الگوی منطقی: 

X نماینده‌ی واقعیت است.

اطلاعات به‌نحوی ارائه شده‌اند که به نظر می‌رسد Y نماینده‌ی واقعیت باشد. 

مثال ۱: 

سناتور الیزابت وارن (Elizabeth Warren) اخیراً مورد حمله‌ی رسانه‌ها قرار گرفت، چون ظاهراً حقوق کارمندان مرد او از حقوق کارمندان زن او به‌مراتب بیشتر است. حقوق نابرابر زنان و مردان مسئله‌ای است که وارن بارها در سخنرانی‌هایش از آن انتقاد کرده بود. حقیقت همین است (کارمندهای مرد او حقوق بیشتری از کارمندهای زن او می‌گیرند)، ولی در بسیاری از بررسی‌های انجام‌شده داد‌ه‌های مربوطه نادیده گرفته شده‌اند. مثلاً یکی از این داده‌های مهم این بود که آیا کارمندان زنی که دستمزد کمتر می‌گیرند، کاری با ارزش و زمان یکسان با کار کارمندان مرد انجام می‌دهند؟‌ [۱]‌. برخی از رسانه‌های محافظه‌کار که این ماجرا را گزارش دادند، برای رعایت انصاف از این مثال استفاده کردند تا نشان دهند این ماجرا به آمار و ارقام محدود نمی‌شود و باید جنبه‌های دیگرش را نیز در نظر گرفت. 

مثال ۲: 

سیمون: مشخصه که خدا با هم‌جنس‌گرایی مخالفه. در باب بیستم، آیه‌ی سیزدهم کتاب سفر لاویان گفته شده که: «و اگر مردی با مردی مثل با زن بخوابد هر دو فجور کرده‌اند. هر دو ایشان البته کشته شوند. خون ایشان بر خود ایشان است.» 

برت: تو متوجه نیستی. این آیه قبل از ظهور عیسی مسیح نازل شد. بعد از ظهور عیسی دل خدا با هم‌جنس‌گرایی صاف شد. تازه، این دستوری بود که به گروهی خاص از مردم در یه دوره‌ی زمانی خاص صادر شد. 

توضیح: در اغلب موارد، تصوری که مردم از خدا دارند، متاثر از ارزش‌های اخلاقی خودشان است و این خدا نیست که ارزش‌هایش را به آن‌ها تحمیل می‌کند. هر بار که تغییر فرهنگی اتفاق می‌افتد، تفسیر مردم از آیه‌های کتاب مقدس نیز هماهنگ با آن تغییر می‌کند. این تغییر را می‌تواند در تغییر دیدگاه مسیحیان نسبت به هم‌جنس‌گرایی در طول زمان مشاهده کرد. برت شاید واقعاً به حرفی که می‌زند اعتقاد داشته باشد، ولی به احتمال زیاد حرفش ناشی از چرخش اطلاعات شخص یا تشکیلاتی دیگر است. 

استثنا: در بعضی موقعیت‌ها حقیقت عینی در کار نیست و می‌توان به اطلاعات از چند جنبه‌ی مختلف نگاه کرد. ضرب‌المثل‌ «نیمه‌ی پر/خالی لیوان» توصیف‌گر چنین موقعیت‌هایی‌ست. 

راهنمایی: تعصبات و سوگیری‌های منابع خبری و اطلاعات‌دهی را مدنظر داشته باشید. این آگاهی در تشخیص چرخش اطلاعات به شما کمک می‌کند. 

[۱]: آیا الیزابت وارن به کارمندان مرد کمتر از کارمندان زن دستمزد می‌دهد؟ 

(۲۰۱۷, April 6). Retrieved April 13, 2017, from http://www.snopes.com/elizabeth-warren-staff-pay/

منابع: 

مغلطه‌ای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

طراحی «دوربین» (Camera) در بازی‌های ویدئویی دشوار است، چون دوربین دو کاربرد کاملاً متفاوت دارد. از یک طرف دوربین در خدمت به گیم‌پلی بازی به کار می‌رود. مثلاً دوربین ایزومتریک دید گسترده‌ای را در اختیار شما قرار می‌دهد،‌ در حالی‌که دوربین زوم‌شده برای شما امکانی فراهم می‌کند تا هدف‌گیری دقیق‌تری انجام دهید.

Mark Brown Cameras 00001 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

Mark Brown Cameras 00002 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

دوربین دوبعدی باعث می‌شود بتوانید به‌راحتی فاصله‌ی بین دو شخصیت را تشخیص دهید، چون تشخیص فاصله‌ی دقیق در دوربین سه‌بعدی سخت‌تر است.

Mark Brown Cameras 00003 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

دوربین خطی (On-Rails Camera) به درد بازی‌های خطی می‌خورد.

Mark Brown Cameras 00004 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در حالی‌که بازی اکتشاف‌محور نیازمند دوربینی است که کنترل زیادی روی آن داشته باشید.

Mark Brown Cameras 00005 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

اما کاربرد دوم دوربین جنبه‌‌های زیباشناسانه‌ی آن است. مثلاً با نمای دور می‌توان شخصیت‌ها را کوچک و بی‌اهمیت جلوه داد:

Mark Brown Cameras 00006 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در حالی‌که نمای نزدیک باعث می‌شود احساس کلاستروفوبیا یا احساس خفگی در محیط‌های تنگ و بسته بکنید.

Mark Brown Cameras 00007 2 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

زاویه‌ی دید اول‌شخص آدم را در بازی غرق می‌‌کند و بیشتر از هر دوربین دیگری روی انتقال حس «بودن جای شخصیت اصلی» تمرکز دارد.

Mark Brown Cameras 00007 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در حالی‌که دید از بالا به شما حس خدا بودن را منتقل می‌کند.

Mark Brown Cameras 00008 2 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در دنیای ویدئوگیم هم مثل سینما زاویه‌ی دید متفاوت می‌تواند حس، حال‌وهوا و دینامیک قدرت متفاوتی را منتقل کند.

بازیساز می‌تواند با قرار دادن دوربین در قسمت متمایل به گوشه‌ی صفحه تصویری دلپذیر ایجاد کند. در سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus)، وقتی در حال اسب‌سواری هستید، دوربین بازی پیروی قانون یک‌سوم (Rule of the Thirds) به سمت پهلو متمایل می‌شود. قانون یک‌سوم اصلی در حوزه‌ی عکاسی است که می‌گوید اگر سوژه‌ی عکس وسط قاب نباشد، عکس بهتر به نظر می‌رسد.

Mark Brown Cameras 00008 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

Mark Brown Cameras 00009 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

گاهی هم بازیساز می‌تواند دوربین را در هر موقعیتی که دلش می‌خواهد قرار دهد. رزیدنت اویل ‍۱ تا ۳ نمونه‌ی خوبی از چنین نوع دوربینی هستند. مثلاً در رزیدنت اویل ۱ وارد هر محیط جدیدی شوید، دوربین در زاویه‌ای ثابت و با پس‌زمینه‌ی از پیش‌تعیین‌شده شخصیت اصلی را نمایش می‌دهد، طوری که احساس می‌کنید از راه دوربین‌های امنیتی نصب‌شده در طول عمارت در حال دنبال کردن او هستید.

Mark Brown Cameras 00010 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

Mark Brown Cameras 00011 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)Mark Brown Cameras 00012 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)Mark Brown Cameras 00013 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

دوربین رزیدنت اویل عجیب است و دلیل اصلی به وجود آمدنش محدودیت‌های سخت‌افزاری پلی‌استیشن بوده است. ولی این دوربین به سازندگان بازی اجازه داده تا روی اکشن بازی نظارت هنری کامل داشته باشند و از آن به نفع خود استفاده کنند.

مثلاً بیایید بررسی کنیم لیسنده‌ها (The Lickers) در رزینت اویل ۲ چگونه معرفی می‌شوند.

اولین دوربین لیان، شخصیت اصلی را از این زاویه نشان می‌دهد.

Mark Brown Cameras 00014 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

این زاویه با استفاده دو دیوار موازی توجه ما را به سمت پنجره‌ی جلوی لیان جلب می‌کند. چند لحظه پس از رسیدن به پنجره یک موجود مرموز از پشت پنجره می‌خزد و از جلوی چشم ما رد می‌شود.

Mark Brown Cameras 00015 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در صحنه‌ی بعدی، دوربین از زاویه‌ی دید همان موجود مرموزی که از پشت پنجره گذشت لیان را نشان می‌دهد. در این زاویه‌ی دید لیان شبیه به یک طعمه‌ی خوشمزه به نظر می‌رسد.

Mark Brown Cameras 00016 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در نمای بعدی لیان از بالا نشان داده می‌شود. در این زاویه او کوچک و آسیب‌پذیر به نظر می‌رسد.

Mark Brown Cameras 00017 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در صحنه‌ی بعدی لیان باید به سمت دوربین جلو بیاید.

Mark Brown Cameras 00018 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

و در صحنه‌ی بعد او از پشت نشان داده می‌شود، در حالی‌که در حال حرکت به سمت راهرویی است که به طرف راست می‌پیچید. ولی از این زاویه معلوم نیست در پیچ راهرو چه خطری لیان را تهدید می‌کند.

Mark Brown Cameras 00019 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در نمای بعدی دوربین یک پنجره‌ی شکسته و زامبی با دست و پای قطع‌شده را نشان می‌دهد. در این نما باز هم معلوم نیست جلوی بازیکن چه چیزی قرار دارد.

Mark Brown Cameras 00020 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در نمای بعدی چند چیز در مرکز توجه قرار دارند: خون جمع‌شده روی زمین، سقف فروریخته و پنجره‌ی شکسته.

Mark Brown Cameras 00021 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

اگر موقع تجربه‌ی این بازی در این قسمت با قدم‌های آهسته به سمت خون جمع‌شده گام برداشتید، حق دارید. کل این قسمت نمونه‌ی بارز وحشت‌سازی درجه‌یک است و این همه تعلیق به شکلی رضایت‌بخش به بار می‌نشیند.

اما یکی از ترندهایی که اخیراً رواج پیدا کرده، چسباندن دوربین به پشت شخصیت‌ها برای افزایش حس صمیمیت بین شخصیت و بازیکن است. در بازسازی رزیدنت اویل ۲ که امسال منتشر شد، دوربین ثابت به‌کل کنار گذاشته شده و دوربین مستقیماً پشت سر لیان قرار دارد.

از تهیه‌کننده‌ی بازی نقل است: «ما می‌خواستیم دوربین بازی در بازیکن حس وحشت توام با نزدیکی ایجاد کند. ما دنبال درگیری‌های نزدیک با زامبی‌ها بودیم و به نظرم چنین درگیری‌هایی فقط با این دوربین ممکن هستند.»

بنابراین شاید معرفی کارگردانی‌شده‌ی لیسنده در بازسازی رزیدنت اویل ۲ را از دست داده باشیم، ولی در عوض هرگاه که یک زامبی به سمت لیان هجوم می‌آورد، وحشت موقعیت نزدیک‌تر حس می‌شود.

Mark Brown Cameras 00022 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

ایده‌ی پشت این تصمیم‌گیری این است: هرچقدر دوربین به شخصیت نزدیک‌تر باشد، راحت‌تر می‌توان با او همذات‌پنداری کرد. فکر می‌کنم این ایده تا حدی درست باشد.

در ریبوت مهاجم مقبره در سال ۲۰۱۳، دوربین لرزنده و نزدیک بازی در انتقال تلاش و تقلای لارا برای زنده ماندن بسیار موفق عمل می‌کند.

دوربین بازی زبان بدنی لارا با دقت انتقال می‌دهد و بازیکن را مجبور می‌کند در خطرناک‌ترین لحظات ماجراجویی لارا او را از نزدیک همراهی کند. از این لحظات می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

شنا کردن در شکافی باریک که از آب پر شده:‌

Mark Brown Cameras 00023 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

بالا رفتن از برج رادیویی سرگیجه‌آور:

Mark Brown Cameras 00024 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

دوربین بازی حتی به یک سیستم فیزیکی مجزا مجهز است که در موقعیت‌های پرتنش، همراه با بدن لارا بالا پایین می‌رود و تکان می‌خورد.

Mark Brown Cameras 00025 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

علاوه بر این موارد، انیماتورهای بازی لارا را طوری طراحی کرده‌اند که در هر فرصتی سرش را به سمت دوربین برگرداند تا بازیکن بتواند صورت وحشت‌زده‌ی او را ببیند.

Mark Brown Cameras 00026 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

همه‌ی این عوامل نشان می‌دهند دوربینی که شخصیت را از نزدیک دنبال می‌کند، چقدر بهتر از دوربین‌های فاصله‌دار، در برقراری ارتباط با شخصیت اصلی به شما کمک می‌کند.

بله، شکی نیست دوربینی که به شخصیت اصلی نزدیک باشد، باعث می‌شود با آن شخصیت احساس نزدیکی بیشتری بکنید. ولی مشکل چنین دوربینی محدود کردن دید شما به محیط اطراف است. غیر از این، چنین دوربینی باعث می‌شود شخصیت شما بخش زیادی از صفحه را اشغال کند.

Mark Brown Cameras 00027 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

این ویژگی برای شوترهای سوم‌شخص مشکلی به حساب نمی‌آید. چون در این بازی‌ها توانایی شما در شلیک کردن به اهدافی که در دوردست قرار دارند، مهم‌تر از دیدن چیزهایی است که در سمت چپ و راست شما قرار دارند.

بنابراین دوربین نزدیک یا دوربین روی شانه، علاوه بر فراهم کردن مزیت‌های دید اول شخص، برای شما امکان دیدن شخصیت اصلی را نیز فراهم می‌کند. امکان دیدن شخصیت اصلی باعث می‌شود بتوانید بیشتر با او احساس صمیمیت و همذات‌پنداری کنید و به‌کارگیری مکانیزم‌های سنگیرگیری و جابجایی را نیز تسهیل می‌کند.

اما بازی‌های اکشن چطور؟ برای این بازی‌ها باید راهکار متفاوتی اندیشید.

در بازی‌های خدای جنگ پلی‌استیشن ۲، دوربین بازی با فاصله‌ی نسبتاً دوری کریتوس را دنبال می‌کرد. این فاصله‌ی دور دید وسیعی از میدان مبارزه ارائه می‌داد.

Mark Brown Cameras 00028 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

این دوربین برای یک بازی مبارزه‌‌محور با تعداد دشمنان زیاد، حملات دوربرد و جادوهایی با اثر محیطی وسیع کاملاً مناسب است.

Mark Brown Cameras 00029 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

اما با چنین دوربینی بازیکن با کریتوس احساس دوری می‌کند. انگار به جای فرو رفتن در نقش شخصیتی دیگر، دارد با یک آدمک اسباب‌بازی بازی می‌کند.

اما در خدای جنگ پلی‌استیشن ۴ شاهد همان دوربین روی شانه هستیم که شاخصه‌ی بازی‌های شوتر سوم شخص هستند.

Mark Brown Cameras 00030 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

دوربین خدای جنگ ۲۰۱۸ پیوند عمیق‌تری بین ما و کریتوس ایجاد می‌کند و برایمان امکانی فراهم می‌کند تا دنیا را از زاویه‌ی دید او ببینیم. این تصمیم‌گیری از لحاظ داستانی نیز به‌جا بوده، چون با داستانی شخصی‌تر طرف هستیم.

اما این دوربین برای مبارزه ایدئال نیست. در این بازی تعداد دشمنان زیاد است و گاهی این دشمنان از نقطه‌ای خارج از دید محدود شما روی سرتان هوار می‌شوند. همچنین وقتی قصد چرخاندن تبر را دارید، محاسبه‌ی فاصله‌ی بین کریتوس و دشمنانش سخت‌تر است.

البته دوربین برای مکانیزم پرتاب تبر به‌خوبی جواب می‌دهد، چون این مکانیزم از بازی‌های شوتر سوم‌شخص الگوبرداری شده، اما در کلیت مبارزات محدودیت‌هایی ایجاد می‌کند.

این دوربین صرفاً دید شما را محدود نمی‌کند، بلکه روی تجربه‌ی بازی نیز تاثیر می‌گذارد.  خدای جنگ‌‌های قدیمی به من حس قدرتمند بودن و شکارچی بودن را منتقل می‌کردند، انگار که یک کریتوس یک بهمن غلتان نبود و هیچ چیز نمی‌توانست جلویش را بگیرد. اما در خدای جنگ ۲۰۱۸ سبک بازی من محتاطانه‌تر بود و گاهی از ترس ضربه خوردن از محل مبارزه دور می‌شدم.

دوربین نزدیک می‌تواند برای بازی‌های اکشن جوابگو باشد. در بازی‌هایی مثل هل‌بلید (Hellblade) و دارک سولز (Dark Souls) دوربین بازیکن را از فاصله‌ی نزدیک دنبال می‌کند. اما محوریت این بازی‌ها حرکت آهسته و محتاطانه و سبک بازی واکنش‌محور است. همچنین در این بازی‌ها بیشتر اوقات همزمان در حال دست‌وپنجه نرم کردن با یک دشمن هستید.

Mark Brown Cameras 00031 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در بازی‌هایی با تعداد دشمنان زیاد، مثل شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry)، دوربین دورتر بهتر جواب می‌دهد، چون به شما اجازه می‌دهد هرچه را که در صفحه اتفاق می‌افتد زیر نظر داشته باشید.

البته جا دارد اشاره کنم که سازندگان خدای جنگ ۲۰۱۸ تلاش زیادی کردند تا دوربین روی شانه را برای بازی بهینه‌‌سازی کنند.

مثلاً پیرامون کریتوس پیکان‌هایی ظاهر می‌شوند که به شما موقعیت دشمنان خارج از محدوده‌ی دید در لحظه کجا ایستاده‌اند. آتریوس (Atreus)، پسر کریتوس هم گاهی فریادزنان به اطلاع‌تان می‌رساند که چه چیزی پشت سرتان است.

Mark Brown Cameras 00032 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

هوش مصنوعی دشمنانی که خارج از محدوده‌ی دید قرار دارند، طوری تنظیم شده که خصومت کمتری از خود نشان دهند تا بازیکن بتواند روی دشمنانی که در محدوده‌ی دیدش قرار دارند تمرکز کند. همچنین کریتوس به دشمنانی که خارج از محدوده‌ی برد ضرباتش قرار دارند، مثل آهنربا می‌چسبد تا تشخیص عمق (Depth Perception) نادرست بازیکن را اذیت نکند.

برای دشمنانی که به هوا پرتاب می‌شوند، محدوده‌ی ارتفاعی تعیین شده تا مانع از پرتاب شدن آن‌ها به خارج از محدوده‌ی دید شما شود.

Mark Brown Cameras 00033 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

همچنین سازندگان بازی دکمه‌ای مخصوص قفل کردن روی هدف (Lock-On) در نظر گرفته‌اند تا دائماً مجبور نباشید با آنالوگ استیک سر و کله بزنید.

میهیر شف (Mihir Sheth)، طراح ارشد بخش مبارزه‌ی بازی، در یکی از سخنرانی‌های GDC شرح داده که تیم سازنده چطور سال‌ها زحمت کشید تا سیستم مبارزه‌ی خدای جنگ با دوربین جدید بازی تطابق پیدا کند. اگر به این مبحث علاقه دارید، سخنرانی او با عنوان Evolving God Of War’s Combat For a New Perspective را از دست ندهید.

با این حال، به نظر می‌رسد این همه زحمت و تلاش برای مسئله‌ای که راه‌حلی ساده دارد به‌صرفه نباشد. این راه‌حل ساده دوربین پویا (Dynamic Camera) است.

دوربین می‌تواند وسط گیم‌پلی حرکت کند. در بیشتر بازی‌های شوتر سوم شخص وقتی هدف‌گیری می‌کنید، دوربین هم زوم می‌کند تا دید بهتری به شما ارائه دهد و به شما اجازه دهد جزئی‌تر هدف‌گیری کنید.

Mark Brown Cameras 00034 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

بعضی از دوربین‌ها از شخصیت فاصله می‌گیرند. مثلاً در مرد عنکبوتی ۲۰۱۸ وقتی در حال تاب‌افکنی هستید، مرد عنکبوتی به یک عنصر ریز وسط صفحه تبدیل می‌شود تا شما بهترین دید ممکن را از محیط اطراف‌تان داشته باشید.

Mark Brown Cameras 00035 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در ونکوییش (Vanquish) هم وقتی در حال سر خوردن روی زمین هستید، دوربین کمی به عقب می‌رود تا حس سرعت تشدید شود.

Mark Brown Cameras 00036 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

البته دوربین خدای جنگ هم تا حدی پویا است. وقتی می‌خواهید تبر را پرتاب کنید، دوربین نزدیک  و وقتی شروع به دویدن می‌کنید، دور می شود، ولی میزان تغییر بسیار کم است.

با این حال، بازیسازان می‌توانند بسته به حوادثی که در لحظه اتفاق می‌افتند، تغییرات زیادی روی دوربین بازی اعمال کند. مثلاً بتمن: تیمارستان آرخام (Batman: Arkham Asylum) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. وقتی در حال راه رفتن در راهروهای تیمارستان هستید، دوربین آنقدر به پشت بتمن نزدیک است که می‌توانید بوی عرقش را حس کنید!

Mark Brown Cameras 00037 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

اما وقتی درگیر مبارزه می‌شوید، دوربین تا حد زیادی از بتمن فاصله می‌گیرید تا دید خوبی از زمین مبارزه به شما بدهد.

Mark Brown Cameras 00038 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در بخش مبارزه‌ی بازی، دوربین به طور خودکار روی دشمنی که با او مشغول مبارزه هستید قفل می‌کند. این قابلیت گاهی به جابجایی به‌شدت سریع، ناگهانی و سرگیجه‌آور زاویه‌ی دید منجر می‌شود، ولی راه مناسبی برای نگه داشتن جزئیات داخل محدوده‌ی دید بازیکن است.

بایونتا (Baynoetta) هم به دوربین پویا مجهز است. به این شکل که گاهی دوربین به سبک بازی‌های مبارزه‌ای دوبعدی بایونتا را از پهلو نشان می‌دهد تا بایونتا و هیولایی که با او دوئل می‌کند در مرکز توجه قرار گیرند.

Mark Brown Cameras 00039 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

دوربین‌های بتمن: تیمارستان آرخام فقط به دو نمونه‌ای که اشاره کردم محدود نمی‌شوند. وقتی بتمن خم می‌شود، بازی می‌داند که در حال مخفی‌کاری هستید، برای همین دوربین کمی عقب می‌رود تا دید بهتری از خطرات و تهدیدهای اطراف به شما بدهد.

Mark Brown Cameras 00040 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

وقتی پشت دیوار پناه بگیرید، دوربین بازی نمایی ثابت را فضای کنار دیوار نشان می‌دهد. در این نما جای‌گیری بتمن هم بسیار خوب است.

Mark Brown Cameras 00041 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

وقتی روی یک گارگویل کمین کنید، زاویه‌ی دید وسیعی در اختیارتان قرار داده می‌شود که از طریق آن می‌توانید کل مساحت اتاق را به طور همزمان از زیر نظر بگذرانید.

Mark Brown Cameras 00042 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

وقتی در حال سینه‌خیز رفتن در کانال‌های تصفیه‌ی هوا هستید، دوربین بازی اول‌شخص می‌شود.

Mark Brown Cameras 00043 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

و وقتی در توهمات مترسک (Scarecrow) به سر می‌برید، دوربین دوبعدی می‌شود تا بتوانید درست سکوبازی کنید.

Mark Brown Cameras 00044 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

وقتی بتمن توسط گازهای سمی مترسک مسموم شده باشد، دوربین بازی کج می‌شود تا نماینده‌ی حال بد و سرگیجه‌ی بتمن باشد.

Mark Brown Cameras 00045 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

اعضای راک‌استدی هنگام ساخت بازی به این درک رسیدند که در بازی‌های سه‌بعدی با محیط‌های پیچیده و چندبعدی‌شان، نمی‌توان یک زاویه‌ی دوربین پیدا کرد که در همه‌ی محیط‌ها جواب دهد. برای همین راک‌استدی به جای این‌که یک زاویه‌ی دوربین برای بازی در نظر بگیرد، کاری کرده دوربین بسته به موقعیتی که در آن هستید، تغییر کند.

این روش جواب داده. شما همچنان با بتمن احساس نزدیکی می‌کنید، چون در بیشتر لحظات بازی دوربین در فاصله‌ی نزدیک و روی شانه‌های او قرار دارد. اما این دوربین نزدیک با سماجت سرجای خود باقی نمی‌ماند، بلکه هرگاه که نیاز به دید وسیع‌تری داشته باشید، عقب می‌رود.

به نظرم خدای جنگ نیز به چنین نوع دوربینی نیاز داشت. خیلی خوب می‌شد اگر در لحظاتی که مشغول اکتشاف هستید، دوربین در حالت سوم‌شخص باقی می‌ماند و به هنگام مبارزه تغییر زاویه می‌داد تا کل صحنه‌ی مبارزه را پوشش دهد.

Mark Brown Cameras 00046 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

برای اجرای این ایده حتی لازم نبود دوربین قطع شود و از زاویه‌ی دیگر دنبال شود. از این لحاظ می‌گویم که سازندگان بازی موفق شده‌اند اکشنی پیوسته خلق کنند که به‌نوبه‌ی خود بسیار دیوانه‌وار و بلندپروازانه است.

پیشنهاد من این نیست که بازیسازان از امتحان کردن دوربین‌های جدید پرهیز کنند. اگر به خاطر میل بازیسازان به ایجاد تحول نبود، هیچ‌گاه نمی‌توانستیم اکشن پرتنش رزیدنت اویل ۴ یا وحشت مشمئز‌کننده‌ی رزیدنت اویل ۷ را تجربه کنیم. وقتی بازیسازان در صدد نوآوری بربیایند و امتحان کنند تا ببیند با زوایای دوربین جدید چه کارهایی می‌توان انجام داد، صنعت ویدئوگیم پیشرفت خواهد کرد.

مثلاً تصور عموم این است که ساختن یک سکوبازی با دید اول شخص ایده‌ای بد است، ولی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) به‌لطف محدوده‌ی دید وسیع و انیمیشن بدنی دقیق ثابت کرد که می‌توان سکوبازی اول شخص موفق ساخت.

یکی دیگر از تصورات عمومی این است که بازی‌های مبارزه‌ای باید از پهلو نمایش داده شوند. اما بازی آرمز (ARMS) ثابت کرد که همیشه لازم نیست اینطور باشد. در این بازی مبارزه‌ای دوربین روی شانه‌ی شما قرار دارد و شما هم می‌توانید از طریق حملات دوربرد و حدس زدن فاصله‌ی بین مشت دشمن با خودتان، دشمن را شکست دهید.

Mark Brown Cameras 00047 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

Mark Brown Cameras 00048 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

تونی هاکس گفته بود که به نظرش در بازی اسکیتی، دوربین باید اسکیت‌سوار را دنبال کند. اما در بازی اسکیت (Skate‌) سازندگان نوآوری انجام دادند و کاری کردند دوربین بازی به جای اسکیت‌سوار، اسکیت را دنبال کند.

Mark Brown Cameras 00049 - دوربین: مکانیزم گیم‌پلی یا عنصر زیباشناسانه؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۴)

در فایرواچ (Firewatch)، با این‌که دید بازی اول شخص است (زاویه‌ی دیدی که عموماً روی شخصیت‌های لال و توخالی تمرکز می‌کند)، اما به لطف انیمیشن‌های دقیق و جزئی شخصیت اصلی با او احساس همذات‌پنداری می‌کنید.

دوربین بازی ابزاری قدرتمند است. اما مهم‌ترین نکته‌ای که باید به یاد داشته باشیم این است که با وجود این‌که می‌توان از دوربین بازی برای خلق زیبایی‌های بصری و سینمایی استفاده کرد، اما اگر این کار به گیم‌پلی و مکانیزم‌های آن آسیب بزند، به بی‌راهه رفته است. چون در نهایت این دوربین است که باید در خدمت گیم‌پلی باشد، نه گیم‌پلی در خدمت دوربین.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه استدلال یک‌طرفه موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی با استانداردها، اصول و/یا قوانینی خاص اشخاص یا موقعیت‌هایی را قضاوت کند، ولی طوری رفتار کند که انگار خودش یا موقعیت‌های موردعلاقه‌ی خودش شامل حال این معیارها نشوند یا به عبارت ساده‌تر به دلخواه خودش استثنا قائل شود و  برای این کار دلیل کافی نداشته باشد. استدلال یک‌طرفه اغلب نتیجه‌ی باورهای احساسی شدید است که با عقل و منطق همسو نیستند. 

معادل انگلیسی: Special Pleading

مثال ۱: 

بله، به نظر من همه‌ی راننده‌های مست باید برن زندان، ولی جناب قاضی، ایشون پسر منه! پسر من آدم خوبیه؛ یه بار تو عمرش ناخواسته اشتباهی مرتکب شده! 

توضیح:‌ به اعتقاد مادر همه‌ی کسانی که در حالت مستی رانندگی می‌کنند باید زندانی شوند، ولی به خاطر وابستگی احساسی‌اش به پسرش به شکلی مغلطه‌آمیز استدلال می‌کند که این قانون نباید شامل حال او شود؛ صرفاً چون او «پسر خوبی است که اشتباهی مرتکب شده». این دلیل برای استثنا قائل شدن برای او در اجرای قانون کافی نیست. 

مثال ۲: 

خرافات باور یا عملی است که ریشه در نادانی، ترس از ناشناخته‌ها، باور به جادو یا شانس یا درک نادرست از قوانین علی معلولی دارد. ولی طالع‌بینی در این زمینه استثنا به شمار می‌آید. 

توضیح: می‌گویند چیزی که در نظر عده‌ای خرافات است، در نظر عده‌ای دیگر باور قلبی است. گوینده برای خرافات معیاری تعیین کرده که شامل طالع‌بینی هم می‌شود. با این حال، با این‌که گوینده معیاری تعیین کرده که خرافات را در همه‌ی ابعاد شناسایی و مردود اعلام می‌کند، دوست ندارد خرافات مورد علاقه‌ی خودش (طالع‌بینی)‌ طبق این معیار مورد قضاوت قرار گیرد. 

استثنا: «دلیل کافی داشتن» مفهومی ذهنی (Subjective) است و می‌توان درباره‌ی آن بحث کرد. 

راهنمایی: اگر کسی شما را به استفاده از استدلال یک‌طرفه متهم کرد، برای سنجیدن اتهام‌شان وقت بگذارید. وقتی دیگران مرتکب این مغلطه شوند، تشخیص‌اش کار راحتی است، ولی وقتی خودتان مرتکب آن شوید، تشخیص آن به‌مراتب سخت‌تر است. 

منابع: 

Walton, D. (1999). One-Sided Arguments: A Dialectical Analysis of Bias. SUNY Press.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه شیب لغزنده موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی ادعا کند اتفاقی کوچک و به ظاهر بی‌اهمیت طی فرایندی زنجیره‌وار به اتفاقی به‌مراتب بزرگ‌تر و مهم‌تر منجر خواهد شد و آن اتفاق نیز پیش‌زمینه‌ی اتفاقی بزرگ‌تر خواهد بود و همه‌ی این اتفاقات منجر به یک اتفاق نهایی تکان‌دهنده خواهند شد. در این فرایند، ارتباط بین هر اتفاق به مرور سست‌تر و غیرمحتمل‌تر می‌شود. اتفاقات بسیاری در این مغلطه دخیل هستند، اما فقط حضور دوتایشان الزامی است: این دو اتفاق عموماً با عبارت «بعدش یهو می‌بینی…» و مشتقات آن به یکدیگر متصل می‌شوند. 

معادل انگلیسی: Slippery Slope

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی شیب لغزان، لبه‌ی باریک، دماغ شتر، مغلطه‌ی دومینو، از کاه کوه ساختن 

الگوی منطقی: 

اگر A، در نتیجه B، سپس C… و در نهایت Z!

مثال ۱: 

ما نمی‌تونیم اجازه بدیم بچه‌مون از کمد بیاد بیرون، چون تا بیاد بیرون می‌خواد بره تو خونه پرسه بزنه. اگه تو خونه پرسه بزنه،‌ اون‌وقت هوس می‌کنه بره بیرون تو محله پرسه بزنه. اگه بره تو محله پرسه بزنه، ممکنه یه بچه‌دزد با وَن‌اش بیاد بدزدتش و به یه سری سوءاستفاده‌گر جنسی تو یه کشور دیگه بفروشتش. برای همین بهتره تو کمد نگهش داریم. 

توضیح: در این مثال در ابتدا رابطه‌ی بین علت و معلول معقول است. بله، اگر به یک کودک اجازه دهید از کمد بیرون بیاید، احتمالاً‌بدش نمی‌آید در خانه هم بچرخد. احتمال آن ۹۵٪ است [۱]. بله، اگر در محیط خانه بچرخد، شاید دلش بخواهد اجازه‌ی بیرون رفتن هم داشته باشد، ولی نه لزوماً «پرسه زدن در محله»، ولی اجازه دهید احتمالش را در ۱۰٪ در نظر بگیریم. از اینجا به بعد حدسیات به‌شدت غیرمحتمل می‌شوند. احتمال دزدیده شدن او توسط یک بچه‌دزد (۰.۰۵٪) در یک ون (۳۵٪) برای فروختن او به سوءاستفاده‌گران جنسی (۰.۰۷٪) در کشوری دیگر (۴۰٪)‌ تقریباً صفر است. اگر بخواهیم به زبان ریاضیات بیانش کنیم، احتمال وقوع آن یک در بیست‌وپنج میلیون است. 

اگر بحث اخلاقیات و قانون را کنار بگذاریم،‌ آیا حبس کردن یک کودک در کمد بر اساس چنین احتمالات ناچیزی ارزشش را دارد؟ 

مثال ۲: 

اگر بپذیری که داستان آدم و حوا تمثیلی بود، خواه ناخواه به این نتیجه می‌رسی که بیشتر داستان‌های عهد عتیق نیز تمثیلی هستند. وقتی به این نتیجه برسی، داستان‌های عیسی مسیح در عهد جدید نیز چندان حقیقی به نظر نخواهند رسید و این باعث می‌شود فرض را بر این بگیری که رستاخیز عیسی «روحانی» بود. وقتی به این باور برسی، دیگر مسیحی نخواهی بود، بلکه به یک خداناباور کثیف تبدیل می‌شوی که اخلاقیات سرش نمی‌شود و با حیوانات طویله رابطه‌ی جنسی برقرار می‌کند. پس بهتر است باور کنی که داستان آدم و حوا همان‌طور که در کتاب مقدس توصیف شده اتفاق افتاده، پیش از این‌که جمله‌ی «چه مرغ لذیذی به نظر می‌رسه» در ذهنت معنای جدیدی پیدا کند.  

مثال:‌ پذیرفتن تمثیلی بودن داستان آدم و حوا تقریباً هیچ‌وقت (متاسفم که نمی‌توانم با اطمینان خاطر «تقریباً» را به کار نبرم)‌ به جماع با حیوانات منتهی نمی‌شود. 

استثنا: وقتی یک زنجیره اتفاقات رابطه‌ی علی معلولی انکارناپذیر داشته باشد (مثل روابط ریاضی،‌ منطقی یا فیزیکی)، مغلطه‌ای در کار نیست. 

راهنمایی: تصور «روز بد داشتن» نمونه‌ای از این مغلطه است. فرض کنید یک روز صبح از خواب بیدار شده‌اید و می‌بینید که قهوه تمام شده است. از این اتفاق ساده به شکلی مغلطه‌آمیز نتیجه می‌گیرید که قرار است کل روز بداخلاق باشید، سر کار دیر برسید، کارتان عقب بیفتد، مجبور شوید چند ساعت بیشتر در محل کار بمانید، فرصت شام خوردن با خانواده را از دست بدهید، به این خاطر در فضای خانه تنش ایجاد شود و… این تصورات در صورتی به واقعیت تبدیل می‌شوند که خودتان به واقعیت تبدیل‌شان کنید. وقتی حال‌تان گرفته است،‌ کل روز را از نظر می‌گذرانید، اتفاقات خوب را نادیده می‌گیرید، و اتفاقات بد را زیر ذره‌بین قرار می‌دهید تا آخرش بتوانید به خودتان اطمینان‌خاطر دهید که از همان اول می‌دانستید قرار است روز بدی را پشت سر بگذارید. 

اجازه ندهید چنین اتفاقی بیفتد. 

منابع: 

Walton, D. N. (1992). Slippery Slope Arguments. Clarendon Press.

[۱]: منبع این ارقام حدس و گمان خود من است… این مثال قرار نیست پژوهشی دقیق پیرامون احتمال دزدیده شدن کودکان باشد؛ هدف صرفاً به تصویر کشیدن احتمالات و کارکرد آن‌ها در این مغلطه است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در سال ۲۰۰۷، وقتی بحث هیلو (Halo) پیش می‌آمد، ذهن همه سمت یک شخصیت می‌رفت: مستر چیف (Master Chief).

Mark Brown Halo 3 ODST 00001 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

او ابرسربازی دومتری است که از لحاظ ژنتیکی ارتفا یافته است و پروتاگونیست اصلی فرنچایز به حساب می‌آید. برای همین ساختن بازی‌ای که در آن مستر چیف حضور ندارد، حرکتی جسورانه از جانب بانجی گیمز، سازنده‌ی سری بود.

در اوج تب هیلو بین طرفداران، بانجی هیلو ۳: او دی اس تی (Halo 3: ODST) را منتشر کرد. در این بازی به جای مستر چیف در نقش تیمی به نام Orbital Drop Shock Troopers یا همان ODST نهفته در عنوان بازی ظاهر می‌شوید.

اعضای ODST انسان معمولی هستند، نمی‌توانند همزمان دو سلاح در دست بگیرند و زخم‌هایشان خود‌به‌خود احیا نمی‌شود، بلکه باید از جعبه‌ی کمک‌های اولیه استفاده کنند. اما چیزی که ODST را از هیلو ۱، ۲ و ۳ متمایز می‌کرد، حال‌وهوا و ساختار به‌شدت متفاوت آن بود.

در این بازی شخصیت اصلی روکی (The Rookie) است. در ابتدای بازی شما و اعضای تیم‌تان با نام‌ّهای باک (Buck)، دیر (Dare)، رومیو (Romeo)، میکی (Mickey) و داچ (Dutch) به شهر نیو مومباسا که توسط بیگانگان تسخیر شده فرستاده می‌شوید. اما در میانه‌ی راه، یک بمب الکترومغناطیسی جتی را که در حال انتقال شماست از مسیر منحرف می‌کند و بر اثر انفجار شش ساعت بیهوش می‌شوید.

پس از این‌که بیدار می‌شوید، شهر تبدیل به یک متروکه شده و از اعضای تیم‌تان هم خبری نیست.

Mark Brown Halo 3 ODST 00002 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

حالا وظیفه‌ی شماست تا در شهر جستجو کنید و ببینید چه اتفاقی افتاده است. از اینجا به بعد بازی حال‌وهوایی دلگیر و غم‌انگیز پیدا می‌کند. بازی بسیار تاریک است؛ در بعضی نقاط تاریکی محض حکمفرماست.

Mark Brown Halo 3 ODST 00003 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

موسیقی جز (Jazz) سنگینی که در پس‌زمینه پخش می‌شود یادآور فیلم نوار است. در بیشتر اوقات تنها هستید، برای همین بهتر است مخفیانه از کنار نیروهای کاوننت عبور کنید و از درگیری مستقیم با آن‌ها پرهیز کنید.

در نیو مومباسا، شما سرنخ‌هایی از اعضای گم‌شده‌ی تیم‌تان پیدا می‌کنید: مثل کلاهخود دیر که وسط یک صحفه‌ی کامپیوتر گیر کرده است یا سلاح تک‌تیرانداز رومیو که از یک سیم تلفن آویزان شده است.

با پیدا کردن هرکدام از این سرنخ‌ها، فلش‌بکی آغاز می‌شود. این فلش‌بک‌ها در اصل ماموریت‌های بازی هستند. این فلش‌بک‌ها حال‌وهوای نزدیک‌تری به هیلو دارند: مثلاً غافلگیر کردن اسنایپرها:

Mark Brown Halo 3 ODST 00004 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

دفاع کردن از یک نقطه با تیربار:

Mark Brown Halo 3 ODST 00005 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

درگیری‌های پرتنش با بنشی:

Mark Brown Halo 3 ODST 00006 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

مبارزه‌ی باس‌فایت‌مانند با یک اسکرب (Scrab):

Mark Brown Halo 3 ODST 00007 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

ترکاندن یک وارتاگ با شاتگان:

(با همراهی یاران و هوش مصنوعی سوال‌برانگیزشان!)

Mark Brown Halo 3 ODST 00008 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

این فلش‌بک‌ها تجربه‌ای مختصر و مفید از گیم‌پلی کلاسیک هیلو ارائه می‌کنند. انگار که یک گروه موسیقی از بهترین ترک‌های دوران فعالیتش آلبوم بیرون داده باشد.

اما پس از تمام کردن ماموریت، دوباره از نیو مومباسا سر در می‌آورید. برای اولین بار در تاریخ هیلو، آزادی کامل دارید تا یک محیط باز را اکتشاف کنید.

مثلاً می‌توانید دنبال فایل‌های صوتی بگردید. این فایل‌ها جریان حمله‌ی کاوننت‌ها را از زاویه‌ی دید شهروندی معمولی به نام سیدی (Sadie) تعریف می‌کنند.

می‌توانید دنبال انبار تجهیزات بگردید و آرسنال خود را تقویت کنید.

می‌توانید دنبال سرنخ‌ها بگردید و ماموریت‌های فلش بک را با هر ترتیبی که دوست دارید بازی کنید. از این لحاظ، ODST اولین بازی غیرخطی سری هیلو است.

البته دو ماموریت اول Tayari Plaza و Uplift Reserves را باید به ترتیب بازی کرد. ولی چهار ماموریت بعدی Kizingo Boulevard، ONI Alpha Site، NMPD HQ و Kikowani Station با ترتیب دلخواه قابل بازی هستند. پس از تمام کردن این چهار ماموریت، با تمام کردن دو قسمت آخر Hive Access و Coastal Highway بازی به پایان می‌رسد.

Mark Brown Halo 3 ODST 00009 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

ODST ویژگی‌های دوست‌داشتنی زیادی دارد. برجسته‌ترین ویژگی آن حس‌وحال رازآلود آن است که آدم را تا آخر درگیر نگه می‌دارد.

در هر ماموریت، همیشه برایتان سوال است که چه بلایی سر هریک از اعضای تیم آمد. مثلاً چه شد که تفنگ رومیو از اینجا سر در آورد؟

Mark Brown Halo 3 ODST 00010 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

باید ماموریت را تمام کنید تا جواب این سوالات را بگیرید.

در طول بازی برایتان سوال است که چند نفر از اعضای تیم‌تان زنده هستند و آیا دوباره باهاشان ملاقات خواهید کرد یا نه؟ حس‌وحال رازآلود بازی با یک بازی عالی به نام برگشت به خانه (Gone Home) قابل‌مقایسه است.

Mark Brown Halo 3 ODST 00011 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

در این بازی شما نقش کیتی گرینبرایر (Katie Greenbriar) را بازی می‌کنید. کیتی پس از بازگشت به خانه‌ی پدری‌اش می‌بینید که همه‌ی اعضا آنجا را ترک کرده‌اند. با خواندن یادداشت‌ها، نامه‌ّها، کتاب‌ها، فهرست‌های خرید، گوش دادن به نوار کاست و… پخش‌شده در خانه به‌تدریج پی می‌برید که چه اتفاقی برای خانواده‌ی کیتی افتاده است.

به نظرم بازی‌های ویدئویی مدیوم مناسبی برای قصه‌گویی باستان‌شناسانه (Archelogical Story-telling) هستند، چون می‌توانید دنیایشان را آزادانه کشف کنید. برای همین در ابراز سرنخ‌های داستانی لازم نیست ترتیب خاصی را رعایت کرد. گاهی اصلاً ترتیبی وجود ندارد. برای این‌که از داستان سر در بیاورید (حداقل به شکلی منسجم)، باید خودتان این سرنخ‌ها را کنار هم قرار دهید و ارتباط بین‌شان را کشف کنید.

هرکس که بازگشت به خانه را تمام کرده باشد، بدون‌شک از سرنوشت سم، خواهر کیتی باخبر خواهد شد، چون داستان او به طور واضح تعریف می‌شود. ولی سرنوشت مادر و پدر کیتی زیرپوستی‌تر تعریف می‌شود و اگر دقت کافی به خرج ندهید، شاید به طور قعطی از سرنوشت این دو باخبر نشوید. داستان فرعی عمو اسکار، که تاریک‌تر از داستان بقیه است، توسط بازیکن‌های زیادی کشف‌نشده باقی می‌ماند.

Mark Brown Halo 3 ODST 00012 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

داستان کامل ODST نیز چنین ساختاری دارد. فقط در صورتی به طور کامل کشف می‌شود که به خودتان زحمت دهید و فایل‌های صوتی را پیدا کنید.

همچنین تجربه‌ی فلش‌بک‌ها خارج از یک ترتیب مشخص باعث ایجاد سوال‌هایی می‌شود که در فلش‌بک‌های دیگر پاسخ داده می‌شوند. مثلاً اگر ماموریت Kikowani Station را اول بازی کنید، شاید برایتان سوال ایجاد شود که چرا رومیو زخمی شده. در انتهای ماموریت دیگر به نام NMPD HQ این سوال پاسخ داده می‌شود.

با توجه به این‌که ماموریت‌های بازی در گذشته واقع شده‌اند، برای شما فرصتی فراهم می‌شود تا در شهر آزادانه بگردید و با ترتیب دلخواه ماموریت‌ها را انجام دهید. فلش‌بک‌ها ابزار داستان‌گویی کارآمدی هستند، چون اجازه می‌دهند یک داستان با شروع و پایان مشخص را آزادانه‌تر روایت کرد.

تعامل و تقابل بین «قصه‌گویی» و «اکتشاف» باعث شد که فرنچایز افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) مسیر خود را تغییر دهد. اولین بازی سری روی NES یک بازی کاملاً باز بود. در این بازی می‌توانستید هایرول را هرطور که دلتان می‌خواهد اکتشاف کنید و هر موقع که خواستید وارد سیاهچاله‌ها شوید و ازشان بیرون بیایید.

پس از انتشار لینک به گذشته (A Link to the Past)، ساختار بازی‌های زلدا خطی‌تر و خطی‌تر شد. میاموتو در سال ۱۹۹۲ در مصاحبه با مجله‌ای گفت: «مشکل ساختن یک زلدای محیط‌باز تعریف کردن داستان و دیالوگ نوشتن در بطن چنین ساختاری بود. اگر ساختار را نادیده بگیری، طولی نمی‌کشد که داستان در هم گره می‌خورد و دیالوگ شخصیت‌های غیرقابل‌بازی معنایش را از دست می‌دهد. تعریف کردن منطق لازم در کدهای بازی،  طوری که بتواند تمام احتمالات ممکن را پردازش کند، به ۱۵۰٪ حافظه بیشتر از آنچه که در اختیار داشتیم نیاز داشت.»

۲۵ سال طول کشید تا نینتندو با ساختن افسانه‌ی زلدا: نفس وحش راه‌حلی رضایت‌بخش برای این مشکل پیدا کند. در این بازی هم مثل ODST لینک در دنیایی جنگ‌زده و متروکه پرسه می‌زند و دوستانش را از دست داده است.

داستان بازی تقریباً به طور کامل از طریق فلش‌بک‌هایی تعریف می‌شود که می‌توان در مکان‌های به یاد ماندنی در دنیای بازی پیدایشان کرد. با توجه به این‌که اصل داستان در گذشته اتفاق می‌افتد، اعمال شما در زمان حال تاثیری روی آن ندارد. برای همین مهم نیست وقایع با چه ترتیبی اتفاق می‌افتند.

با این‌که به‌شخصه به ODST علاقه‌ی زیادی دارم. ولی متاسفانه این بازی چندتا مشکل اساسی دارد. مشکل اول این‌که شاید هیچ‌گاه نفهمید که می‌توانید ماموریت‌ها را خارج از نوبت انجام دهید. پس از پایان هر ماموریت، بازی از طریق یک پیکان راهنما شما را به سرنخ بعدی هدایت می‌کند. با دنبال کردن این پیکان‌ها داستان با رعایت ترتیب زمانی تعریف می‌شود. اگر بخواهید ترتیب زمانی را به هم بریزید، باید دستی وارد نقشه‌ی بازی شوید و مقصد پیکان راهنما را تغییر دهید.

Mark Brown Halo 3 ODST 00013 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

در نقشه‌ی بازی متوجه می‌شوید که شهر طوری طراحی شده که برای رسیدن به مکان شروع بعضی فلش‌بک‌ها، باید از بغل مکان شروع فلش‌بک‌های دیگر رد شوید. خلاصه این‌که برای شکستن توالی عادی  بازی باید لجباز باشید.

در مقام مقایسه، در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش، هیولاهای الهی (The Divine Beasts) در چهار جهت مختلف در نقشه پراکنده شده‌اند.

Mark Brown Halo 3 ODST 00014 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

و موقعیت هر چهارتایشان همزمان در مینی‌مپ‌تان فعال می‌شود. سازندگان برای ردیابی هیولاهای الهی ترتیب خاصی در نظر نگرفته‌اند، چون می‌خواستند بازیکن هایرول را هرطور که دلش می‌خواهد اکتشاف کند.

البته در ODST هم می‌توانید پیکان‌های راهنما را نادیده بگیرید، از مسیر اصلی منحرف شوید و با میل خود شهر را اکتشاف کنید. ولی این کاری نیست که با میل خودتان انجام دهید.  نیو مومباسا طوری طراحی شده که اکتشاف کردن آن اصلاً لذت‌بخش نیست؛ به این دلیل که همه‌ی نقاط آن شبیه به هم به نظر می‌رسند، پر از بن‌بست است، هوایش آنقدر تاریک است که بیشتر جاهای آن قابل دیدن نیستند، و دشمن از سر و کول آن بالا می‌رود.

همچنین از این بازی مشخص است موتور هیلو برای بازی‌های محیط‌باز بهینه‌سازی نشده است، چون شهر به نواحی شش‌ضلعی کوچکی بخش‌بندی شده است که با درهای فلزی بزرگ از هم جدا شده‌اند، درهای فلزی‌ای که تماشای باز شدنشان نقش صفحه‌ی بارگذاری را ایفا می‌کند.

Mark Brown Halo 3 ODST 00015 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

برخلاف دنیای دئوس اکس: تفرقه‌ی بشریت (Deus Ex: Mankind Divided)، نیو مومباسا جایی نیست که شما را دعوت به اکتشاف کند.

همچنین لحظاتی که در آن‌ها اطلاعاتی که از یک فلش‌بک دریافت می‌کنید، در فلش‌بکی دیگر تغییر کنند، تایید شوند یا ماهیتی جدید پیدا کنند، به‌ندرت اتفاق می‌افتند.

بازی کارآگاهی عالی داستان او (Her Story) مثال خوبی از این نوع سبک داستان‌گویی است. در این بازی شما در حال تماشای زنی هستید که به سوالات پلیس جواب می‌دهد. سوالات او در کلیپ‌های چند ثانیه‌ای نمایش داده می‌شوند و برای پیدا کردن این کلیپ‌ها باید کلیدواژه‌هایی را جستجو کنید.

در داستان او، داستان برای هر بازیکن با ترتیبی متفاوت تعریف می‌شود. ممکن است بعضی بازیکن‌ها مهم‌ترین کلیپ‌ها را در ابتدای بازی پیدا کنند! ولی داستان بازی آنقدر پیچیده و به‌هم‌پیوسته است که فقط در صورتی می‌توانید به کلیت آن پی ببرید که ارتباط بین همه‌ی یافته‌های پراکنده را پیدا کنید.

اطلاعاتی که در یک کلیپ می‌شنوید، ممکن است با توجه به اطلاعات کلیپی دیگر معنی جدیدی پیدا کند و پس از کنار هم قرار دادن این سرنخ‌ها، نمای کلی از اتفاقاتی که افتاده، برای شما معلوم می‌شود.

ODST از این موهبت محروم است. شاید به خاطر این‌که فقط چهار ماموریت را می‌توان خارج از نوبت بازی کرد. شاید هم به خاطر این‌که ایجاد سرنخ‌های درهم‌تنیده فقط از نویسنده‌ّهای بسیار باهوش و بسیار خلاق برمی‌آید.

مشکل دیگر ODST سختی ثابت است. البته شاید سختی ثابت یکی از عوارض جانبی بازی‌ّهای غیرخطی باشد. چون اگر بازیکن بتواند هر مرحله‌ای را که دلش می‌خواهد بازی کند، این مراحل باید به یک اندازه چالش‌برانگیز باشند، چون هر مرحله‌ای ممکن است اولین مرحله‌ای باشد که بازی می‌کنید.

ولی همان‌طور که در مقاله‌ی مربوط به درجه‌سختی رزیدنت اویل ۴ گفتم، این مشکل را به‌راحتی می‌توان دور زد. بازی‌های ویدئویی پویا هستند و می‌توان ساختارشان را مطابق با تجربه‌ی بازیکن تغییر داد.

مثلاً همان‌طور که در مقاله‌ی «پنج مرحله‌ی برتر بین بازی‌های سال ۲۰۱۷» اشاره کردم، در یکی از مراحل نیمه‌باز آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) باید سه پازل حل کنید. ترتیب این سه پازل بدون اطلاع بازیکن با یکدیگر جایگزین می‌شوند؛ بدین معنی که از هرکدام از سه برج مرحله زودتر بالا بروید، ساده‌ترین پازل بین سه‌تا پازلی که باید حل کنید در راس آن قرار داده می‌شود.

ODST نیز می‌توانست از این سیستم استفاده کند، مثلاً با قوی‌تر کردن یا زیادتر کردن تعداد دشمنان در هر ماموریتی که بعد از بقیه انجام می‌شود، ولی تا جایی که می‌دانم، این اتفاق در بازی نمی‌افتد.

آخرین مشکل ODST این است که با توجه به این‌که ماموریت‌های بازی فلش‌بک هستند و وقایع‌شان از پیش تعیین شده، دست شما در تصمیم‌گیری و انتخاب انجام دادن بسته است. در متل گیر سولید ۳ اگر آسلات را بکشید، صفحه‌ی گیم‌اور برای‌تان نمایش داده می‌شود، چون کشتن او در دهه‌ی ۶۰ باعث ایجاد تناقض زمانی می‌شود؛ آسلات در سال ۲۰۰۵ همچنان زنده است.

ODST نیز با چنین مشکلی دست‌وپنجه نرم می‌کند. مثلاً وقتی در نقش روکی مشغول گشتن در نیو مومباسا هستید،‌ پس از مدتی به یک وارتاگ درب‌وداغان برخورد می‌کنید. پس از پیدا کردن اپتیک پهباد تهاجمی و انجام دادن ماموریت داچ در Uplift Reserve، متوجه خواهید شد که آن وارتاگ درب‌وداغان متعلق به داچ بوده که طی یک سانحه به دیوار برخورد کرده است.

Mark Brown Halo 3 ODST 00016 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

اما شما می‌توانید در طول این مرحله، در نقش داچ، وسیله‌ی نقلیه‌ی دیگری سوار شوید و با آن تصادف کنید.

با این‌که میان‌پرده‌ی نهایی مرحله مطابق با انتخاب شما تغییر می‌کند، وارتاگ درب‌وداغانی که در نقش روکی پیدا می‌کنید سر جایش باقی‌ست.

Mark Brown Halo 3 ODST 00017 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

Mark Brown Halo 3 ODST 00018 - تراژدی Halo 3: ODST | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۸۳)

البته می‌دانم شاید این مثال کمی سطحی به نظر برسد، ولی نشان می‌دهد که فلش‌بک‌ها چطور باعث ایجاد پیچیدگی می‌شوند. راستش خودم هم نمی‌دانم چگونه می‌توان این مشکل را حل کرد. اگر حق انتخاب را از بازیکن بگیرید تا مبادا چیزی را در فلش‌بک عوض کند، ممکن است بازی به‌اندازه‌ی ماموریت‌های اصلی بازی‌های راک‌استار محدودکننده شود. اما اگر بازیکنان در فلش‌بک‌ها آزادی عمل داشته باشند، لازم است که دائماً در جزئیات زمان حال تغییر ایجاد کرد تا با عملکرد آن‌ها در گذشته جور باشد. در این صورت وارد زیرشاخه‌های خط روایی می‌شویم. خط روایی هم گاهی آنقدر زیرشاخه‌های مختلف پیدا می‌کند که سازندگان از پس در نظر گرفتن تمام احتمالات موجود برنمی‌آیند. میاموتو هم در سال ۱۹۹۲ از همین گستردگی افسارگسیخته ترسیده بود.

بهتر است برای حل این مشکل راه‌حلی خلاقانه اندیشید و تا حد امکان ارتباط بین فلش‌بک‌ها و وقایع زمان حال را محدود کرد.

به نظر من پشت ODST ایده‌ای فوق‌العاده برای ساخت یک بازی نهفته است. کشف کردن یک دنیای متروکه و پی بردن به این‌که چه بلایی سر ساکنین آن آمده، یکی از الگوهای داستانی پراستفاده در بازی‌های ویدئویی است. اما تبدیل کردن این فلش‌بک‌ها به مراحل قابل‌بازی ترفندی نبوغ‌آمیز است.

این ترفند باعث می‌شود بازیکن دو نوع بازی متفاوت پیش رویش داشته باشد:

  • یک بازی اکشن ماجراجویی پرتنش
  • یک بازی کارآگاهی محیط‌باز خلوت و آرام

ارتباط این دو بازی متفاوت به‌مرور و با برملا شدن راز نهفته در قلب داستان، قوی‌تر می‌شود.

متاسفانه ODST موفق نشده این ایده را به طور تمام و کمال اجرا کند. دلیلش هم اشکالات مطرح‌شده در این مقاله و یک سری اشکال دیگر است. مثلاً در ابتدای بازی شما با شخصیت‌های ODST زمان کافی سپری نمی‌کنید تا خودشان و سرنوشت‌شان برایتان مهم باشد. گاهی حتی تمییز دادنشان از هم سخت می‌شود.

ماموریت‌های بازی نیز تفاوت چندانی با مراحل مستر چیف در بازی‌های دیگر ندارند، برای همین تیم ODST به‌عنوان یک عنصر جدید سطحی به نظر می‌رسد. در این بازی هم همچنان می‌توانید با فشار دادن یک دکمه وارتاگ‌های چپه‌شده را روی چهار چرخ‌شان قرار دهید!

با این حال، نمی‌خواهم به ODST سخت بگیرم. این بازی در ابتدا قرار بود محتوای قابل‌دانلود برای هیلو ۳ باشد و به مرور زمان آنقدر گسترش پیدا کرد که به یک بازی مستقل تبدیل شد. برای همین زمان و بودجه‌ی عناوین اصلی هیلو به آن اختصاص داده نشده است. نکته‌ی دیگر این است که همه‌ی بازی‌هایی که در این مقاله بهشان اشاره کردم (بازگشت به خانه، داستان او، میراث گمشده، نفس وحش) همه‌یشان سال‌ها پس از ODST منتشر شدند. در نتیجه در این مورد خاص، بانجی سال‌ها از زمان خود جلوتر بوده است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا