چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در این مقاله هیچیک از عناوین سری خدای جنگ (God of War) اسپویل نشدهاند.
در بازیهای اولیهی سری خدای جنگ، وقتی کریتوس با خداهای یونانی درگیر بود، اسلحهی اصلی او یک جفت شمشیر شعلهور بود که با زنجیرهای آهنی به مچ دستش وصل شده بودند و میشد با آنها از فاصلهی نزدیک و دور کمبوهای سهمگین و حرکات تمامکنندهی پر زرق و برق اجرا کرد.
اسلحهی کریتوس پس از به کار برده شدن در شش بازی موفق:
- God of War
- God of War 2
- God of War: Chains of Olympus
- God of War 3
- God of War: Ghost of Sparta
- God of War: Ascension
به یکی از نمادینترین اسلحههای دنیای ویدئوی گیم تبدیل شد.
برای همین وقتی سونی سانتا مونیکا اعلام کرد که در خدای جنگ (۲۰۱۸) این شمشیرهای معروف با اسلحهای جدید جایگزین خواهند شد، مشخص بود که سایهی اسلحهی قدیمی کریتوس روی سر این اسلحهی جدید سنگینی خواهد کرد. اما خوشبختانه این اسلحهی جدید از این آزمون سربلند بیرون آمده است.
تبر لویاتان (Leviathan Axe)، اسلحهی اصلی بازی، همهی صفات خوب را داراست: این تبر تاکتیکی، انعطافپذیر، خوشدست و لذتبخش است. در این مقاله قصد دارم تبر لویاتان را بررسی کنم و شرح دهم که چرا یکی از اسلحههای برجستهی دنیای ویدئوگیم است.
تبر لویاتان در مبارزات تنبهتن
اگر به تبر لویاتان به چشم یک سلاح معمولی مخصوص مبارزهی تنبهتن نگاه کنیم، سلاحی قدرتمند است.
با R1 و R2 میتوان حملات استاندارد بازیهای مبارزهای یعنی حملهی سریع (Light) و قدرتی (Heavy) را اجرا کرد. اما سازندگان بازی با استفاده از مفهوم فعل چندکاره به عمق کاربردی تبر افزودهاند. مثلاً با اتصال زنجیرهوار حرکات به یکدیگر – گاهی با مکثی کوتاه بین فشردن دکمهها – میتوان کمبو زد. با پایین نگه داشتن دکمه میتوان قدرت حمله را افزایش داد. با ترکیب سپر و تبرتان میتوان حملات تمامکنندهی ویژه ترتیب داد. حرکات وابسته به موقعیت (Context) مثل ضدحمله، جاخالی دادن و دویدن نیز در بازی وجود دارند.
اما کاربرد این تبر به فرو کردن آن در صورت دشمن خلاصه نمیشود. چون علاوه بر تمام افعال بالا، کریتوس میتواند تبر را در هوا پرتاب کند. این قابلیت خاص باعث شده خدای جنگ شباهت زیادی به یک شوتر سوم شخص پیدا کند و طرفداران آنچارتد مسلماً متوجه این شباهت خواهند شد.
این شباهت ناشی از دو چیز است:
- کنترل بازی که با کنترل بازیهای اکشن سوم شخص یکسان است
- دوربین جدید بازی که کریتوس را از پشت سر نشان میدهد و به شما اجازه میدهد بدون وقفه بین مبارزهی تنبهتن و مبارزه از راه دور جابجا شوید.
دلیل این شباهت هرچه که باشد، قابلیت پرتاب تبر این امکان را فراهم میکند تا از فاصلهی دور به دشمنان حمله کنید؛ فاصلهای دورتر از محدودهی آسیب تیغههای آشوب (Blades of Chaos) در خدای جنگهای قبلی.
به لطف این قابلیت، میتوانید هرچه سریعتر ترتیب دشمنانی را که از کنارهها به سمتتان چیز میز پرتاب میکنند بدهید و دشمنانی را که در حال دویدن به سمتتان هستند گیج کنید؛ به عبارت دیگر قابلیت پرتاب تبر هم کنترل شما را روی زمین مبارزه بیشتر میکند، هم راههای بیشتری برای شکست دادن دشمنانی که در فاصلهی دور قرار دارند در اختیارتان قرار میدهد.
با توجه به اینکه خدای جنگ یک شوتر خالص نیست، پرتاب تبر به هدفگیری بینقص احتیاج ندارد و اگر از حدی به دشمن نزدیکتر باشد، مثل آهنربا به او میچسبد. ولی میتوانید با در نظر گرفتن یک سری نکات هدفگیریتان را دقیقتر کنید:
- برخورد تبر به سر دشمنان در مقایسه با برخورد به بالاتنهیشان آسیب بیشتری وارد میکند
- بعضی دشمنان نقاط ضعف دارند و با پرتاب تبر به این نقاط میتوانید مبارزه را آسانتر کنید
- پرتاب تبر به سمت پای دشمنان باعث میشود تعادلشان را از دست دهند
شاید این سوال پیش بیاید که چرا سازندگان بازی برای کریتوس یک سلاح مخصوص مبارزه از راه دور در نظر نگرفتهاند؟ اما همانطور که در مقالهی «طراحی دومنظورهی Downwell» اشاره کردم، در نظر گرفتن چند کاربرد برای یک مکانیزم نتایج جالبی ایجاد میکند. در این مورد خاص، نتیجهی جالب این است که پس از پرتاب تبر، باید با مشتهای خالی با دشمنان دستوپنجه نرم کنید. طبعاً مشت کریتوس به اندازهی تبر قدرت ندارد، ولی با مشت راحتتر میتوان دشمنان را گیج کرد. همچنین بعضی دشمنان در برابر مشت خالی ضعف بیشتری دارند و زودتر میمیرند و بعضی دشمنان (مثل دشمنان یخی) در برابر تیغ یخی تبر لویاتان کاملاً مقاوم هستند.
برای همین تصمیمگیری دربارهی لحظهی مناسب برای پرتاب تبر لویاتان جنبهی تاکتیکی پیدا میکند. اما هروقت دوباره به تبر نیاز پیدا کردید، با فشردن دکمهی مثلث این اسلحه به شکل جادویی دوباره به دستانتان برمیگردد. از این لحاظ کریتوس و تبرش یادآور تور (Thor) و چکشاش هستند.
بنابراین بازگشت بومرنگگونهی تبر به دستانتان به صورت خودکار اتفاق نمیافتد و به صورت اختیاری انجام میشود،. این سیستم باعث میشود تصمیمگیری دربارهی موقع مناسب برای بازیابی تبر لویاتان نیز جنبهی تاکتیکی پیدا کند.
مثلاً شاید در موقعیتی خاص شاید بهترین تصمیم این باشد که تبر در پیکر یک دشمن باقی بماند تا او نتواند از جایش تکان بخورد؛ تا شما بتوانید در این میان ترتیب دشمنان دیگر را بدهید.
یا مثلاً در موقعیتی دیگر شاید لازم باشد تبر را به سمت موجودی زهرآگین بیندازید تا از کار بیفتد. بدین ترتیب بازی شما را مجبور میکند با دستان خالی به استقبال دشمنانی که در آن محدوده میپلکند بروید.
تصمیم تاکتیکی جالب دیگر پرتاب تبر برای شکستن دفاع دشمنان سپردار است. شما میتوانید تبر را به پشت این دشمنان پرتاب کنید و سپس مثلث را فشار دهید تا تبر موقع برگشتن به سمت شما به پشت بیحفاظشان برخورد کند. همچنین در مواقعی که دشمنان در یک ردیف قرار دارند، میتوانید با پرتاب تبر به چندتایشان در آن واحد آسیب بزنید.
طراحان بازی تبر را طوری طراحی کردهاند که در مسیر برگشت به سمت دشمنانی که در نزدیکیاش قرار داشته باشد متمایل میشود و به آنها آسیب وارد میکند.
همهی اینها به کنار، تبر کاربرد دیگری هم دارد که یک مکانیزم جدید نیز به حساب میآید. این کاربرد به قدری خوب است که بین بازیهای اخیر جزو مکانیزمهای گیمپلی مورد علاقهی من است. این کاربرد کمبوی پرتابی دقیق (Precision Throw Combo) است.
کمبوی پرتابی دقیق
اگر موفق شوید با پرتاب تبر به نقطهضعف دشمن ضربه بزنید تبر وسط هوا میدرخشد:
اگر در این لحظه تبر را نزد خود فرا بخوانید، این اسلحه آغشته به حملهی یخی قدرتمندی خواهد شد و در حملهی بعدی (چه تنبهتن، چه از راه دور) آسیب بالایی به هدف وارد خواهد کرد.
ترکیب طلسم خیانت (Talisman of Betrayal)، آیتمی که به شما اجازه میدهد موقع هدفگیری زمان را کند کنید، با کمبوی پرتابی دقیق فوقالعاده است. بهشخصه هیچگاه از حملهای که حاصل ترکیب این دو عنصر باشد خسته نمیشوم.
به طور کلی، فشار دادن یک دکمه در لحظهی مناسب و مشاهدهی اثری مسرتبخشی که به بار میآورد، بسیار لذتبخش است. برای همین است که ضدحمله زدن در نیوه (Nioh) اینقدر جذاب است. برای همین است که وقتی در تامپر (Thumper) موفق میشوم پیچهای بینقص انجام دهم میخواهم از خوشحالی بال دربیاورم. برای همین است که خشابگذاری در چرخدندههای جنگ (Gears of War) هیچگاه حوصلهسربر نمیشود.
اگر این مکانیزم را با افکت صوتی دلچسب ترکیب کنید، من عاشق بازیتان خواهم شد. شکی نیست!
چیزی فراتر از یک اسلحه
نکتهی جالب تبر این است که فقط مخصوص مبارزه نیست. با استفاده از این تبر میتوانید با عناصر زیادی در دنیای بازی تعامل برقرار کنید. مثلاً:
پرتاب کردن تبر به سمت توربینها به قصد چرخاندنشان:
پرتاب کردن تبر به سمت سطلها به قصد زمین انداختنشان:
استفاده از تیغ یخی تبر به قصد منجمد کردن تلهها و از کار انداختنشان:
شکاندن زاغهای قابلجمعآوری از راه دور:
این تبر همانقدر که در بیرون ریختن دل و رودهی دشمنان کاربرد دارد، برای اکتشاف و حل پازل نیز مورد استفاده قرار میگیرد. این تبر فقط در یک قسمت از بازی غایب است: سکوبازی. واقعاً حیف است. سانتا مونیکا میتوانست در راستای پیدا کردن کاربردی برای تبر در سکوبازی از ظهور مهاجم مقبره (Rise of the Tomb Raider) الهام بگیرد. در این بازی میتوانید با شلیک تیر تیرکمان به دیوار سکوهای موقت ایجاد کنید. تبر هم میتوانست چنین نقشی در بازی داشته باشد.
با این حال، کاربردهای زیادی که سازندگان بازی برای تبر لویاتان پیدا کردند، من را یاد بازیهای نینتندو مثل سوپر ماریو اودیسه میاندازد. در این بازی هم کلاه سخنگوی ماریو کاربردهای بسیار دارد. با آن میتوان:
- به دشمنان آسیب زد.
- ترمپولین ایجاد کرد
- دشمنان را تسخیر کرد
- و…
همانطور که در مقالهی «فلسفهی بازیسازی نینتندو» اشاره کردم، مکانیزم واحدی که کاربردها و اهداف مختلف داشته باشد، نشاندهندهی گیمدیزاین قوی است. معنیاش این است که در طول زمان بازیکن با مکانیزم بیشتر آشنا خواهد شد و از آن بهعنوان میانبری ساده و مشخص برای تعامل با دنیای بازی استفاده خواهد کرد. مثلاً در خدای جنگ پس از مدتی این ذهنیت در شما ایجاد میشود: «هروقت شک کردی، تبرو پرتاب کن!» این سیستم باعث میشود بدون نیاز به مکانیزمهای متعدد (یا دکمههای متعدد)، به ایدههای زیادی برای پیشبرد بازی پردازش کرد. در چنین سیستمی امکانش زیاد است که مکانیزم مذکور به هستهی بازی تبدیل شود. اما در خدای جنگ این اتفاق نیفتاده است.
هستهی این بازی پسر کریتوس آتریوس (Atreus) است.
آتریوس به تیرکمانی مجهز است که با استفاده از آن میتواند هم به دشمنان آسیب بزند، هم با اشیائی چون کریستالهای نوری و حجمهای انفجاری تیغدار تعامل برقرار کند.
گاهی اینطور به نظر میرسد که تبر لویاتان و آتریوس در حال رقابت برای تبدیل شدن به هستهی بازی هستند. البته این رقابت گیجکننده یا شلخته نیست و سازندگان بین این دو تعادل خوبی برقرار کردهاند، ولی خب میتوانست بهتر و روانتر اعمال شود. اساساً اگر نینتندو خدای جنگ را ساخته بود، با ترکیب این دو عنصر پسر کریتوس را به یک تبر سخنگو به نام چاپی (Choppy) تبدیل میکرد!
حس برخورد
مشخص است که سازندگان بازی زمان زیادی را صرف فکر کردن دربارهی کاربردهای تبر داخل و خارج از بخش مبارزه کردهاند. اما آنها از «حس»ی که تبر به شما منتقل میکند نیز غافل نماندهاند.
با تبر مشغول انجام هر کاری باشید، چه فرو کردنش در مغز دشمنان باشد، چه در دست گرفتنش در هوا، میتوانید سنگینی و سهمگین بودنش را «حس» کنید. سونی سانتا مونیکا چگونه به این مهم دست پیدا کرد؟
بازیهای کلاسیک خدای جنگ سرشار از «مکث برخورد» (Hit-Stop) هستند. مکث برخورد موقعی اتفاق میافتد که پس از فرود موفقیتآمیز یک ضربه روی پیکر دشمن، بازی برای کسری از ثانیه کند میشود تا قدرت ضربه حس شود. خدای جنگ جدید هم از این قاعده مستثنی نیست، ولی با اعمال یک سری ریزهکاری متفاوت در راستای منطبق کردن این سیستم با تبر.
در این بازی وقتی کریتوس به دشمنی ضربه میزند، تبر به مدت چند فریم داخل بدن دشمن گیر میکند. بدن دشمن به این ضربه واکنش نشان میدهد و کریتوس هم همچنان حالت خود را حفظ میکند. در این میان تبر در جای خود باقی میماند. چند فریم بعد تبر از جا درمیآید و دوباره در دست کریتوس جای میگیرد.
این پروسه باعث میشود که حس کنید تبر واقعاً در بدن دشمن فرو رفته و در حال رنده کردن گوشت و پوست و استخوان اوست و فقط با تخریب بافتهای دشمن بیچاره میتواند از بدنش بیرون بیاید.
از وینسنت ناپولی (Vincent Napoli)، طراح ارشد سیستم، نقل است:
ما از ترکیبی از تلفیق انیمیشن (Animation Blending) و Custom [inverse kinematics] “pinning” System استفاده کردیم.
وقتی کریتوس از نزدیک با دشمن درگیر میشود، ما تبر را در محل برخورد متصل نگه میداریم (Pinning) (پس از اندکی اصلاح/پیشبینی) و در لحظهی گلاویز شدن، در فاصلهای بسیار کم یا بدون هیچ فاصلهای، کریتوس و دشمن هر دو وارد انیمیشنی کاملاً جدید میشوند. ما زمان زیادی را صرف کردیم تا اطمینان حاصل کنیم که «برخورد» به سریعترین شکل ممکن اتفاق بیفتد، و در عین حال حس «گلاویز بودن» حفظ شود.
از این نقلقول اینطور برمیآید که دلیل جذاب بودن حمله این است که دشمنان به ضربهای که دریافت میکنند واقعآً واکنش نشان میدهند. در بعضی بازیها برای انتقال حس ضربه برای دشمن انیمیشن دریافت ضربه طراحی میشود (که مثلاً در آن از شد درد دندانقروچه میکند) یا با دریافت هر ضربه دشمن برای کسری از ثانیه سفید یا قرمز میشود، اما در خدای جنگ، دشمنان واکنشی واقعگرایانه و طبیعی به برخورد تبر به بدنشان نشان میدهند.
در آخر، خدای جنگ پر از افکتهای صوتی لذتبخش مخصوص ضربه زدن و ضربه خوردن است. گل سرسبد این افکتهای صوتی نعرههای خود کریتوس است. همچنین پس از هر ضربه صدای ریز و سنگینی از دسته بلند میشود. همهی این عوامل دست در دست هم دادهاند و باعث شدهاند که هر بار که تبر را در هوا تکان میدهید، قدرت و سنگینی ضربات آن را حس کنید.
برای طراحی هنری فعل «برگرداندن تبر» نیز زحمت زیادی کشیده شده است. مثلاً اگر تبر روی سطحی گیر کرده باشد و آن را فرا بخوانید، برای کسری از ثانیه دستهاش تکان میخورد تا این حس را منتقل کند که واقعاً در سطح مذکور گیر کرده است و بهسختی از آن بیرون میآید.
وقتی تبر در مسیر برگشت قرار دارد، قوس خاصی دارد. این قوس باعث میشود در هوا بهوضوح آن را ببینید. وقتی تبر در فاصلهی دور قرار داشته باشد، سرعت برگشت آن افزایش پیدا میکند تا مجبور نباشید زیاد منتظرش بمانید. در آخر، وقتی تبر در دست کریتوس فرود میآید، مچ او را اندکی به عقب هل میدهد. در این باره از ناپولی از نقل است:
ما میخواستیم تبر قدرتمند به نظر برسد، ولی در عین حال حواسمان بود طوری به نظر نرسد که انگار کریتوس نمیتواند تبر را حمل کند یا برایش زیادی سنگین است. ما میخواستیم به تعادلی بسیار دقیق دست پیدا کنیم، طوری که گرفتن تبر کاری تفننی به نظر برسد، انگار که کریتوس همیشه مشغول انجام آن است، اما در عین حال میخواستیم شتاب حرکت تبر و سنگینی آن نیز مشخص باشد.
همچنین به پروسهی برگشت تبر سه نوع ویبرهی مختلف اختصاص داده شده است: لحظهای که تبر را فرا بخوانید، دسته کمی میلرزد. وقتی در هواست لرزش دسته قویتر میشود و وقتی تبر در دست کریتوس جای میگیرد، با لرزشی قوی و نهایی ویبره خاتمه پیدا میکند.
صدای چرخش تبر در هوا از خود تبر پخش میشود، بنابراین همیشه با تیز کردن گوشهایتان میتوانید فاصلهی تبر را با خودتان تشخیص دهید.
بهعنوان چاشنی آخر، در لحظهای که تبر در دست کریتوس جای میگیرد، صحفه به طور خفیفی میلرزد تا حس سنگینی و قدرت انتقالشده هرچه بیشتر تقویت شود. اگر میخواهید از این فرآیند با جزئیات دقیق آگاه شوید، پست وبلاگی را که وینست ناپولی در این باره نوشته بخوانید.
روند طراحی تبر لویاتان
وقتی با عنصری خوشساخت مثل تبر لویاتان مواجه میشوید، طبیعیست که فرض کنید این تبر از همان ابتدا کامل و بینقص بوده است و بدون هیچ واسطهای، از دفترچه یادداشت طراح بازی به یک کد برنامهنویسی کامل تبدیل شده است. اما حقیقت چیز دیگریست.
با اینکه کوری بارلوگ (Cory Barlong)، کارگردان بازی از همان اول میخواست کریتوس تبر حمل کند، مدتی طول کشید تا سازندگان بازی پی ببرند که کریتوس میتواند تبر را پرتاب کند. طبق گفتهی وینسنت ناپولی، از ابتدا قرار بود کریتوس اسلحهی مخصوص نبرد از راه دور داشته باشد، اما پیش از اینکه ایدهی پرتاب تبر به ذهن او خطور کند، قرار بود تبر لویاتان گلولههای آتشین پرتاب کند.
در نهایت ایدهی پرتاب تبر پذیرفته شد، اما مشکلی ایجاد کرد. جیسن مکدانلد (Jason McDonald)، طراح بازی، در این باره توضیح میدهد:
ما برای کریتوس انیمیشن پرتاب تبر ساخته بودیم. این انیمیشن باحال به نظر میرسید، اما خب او داشت اسلحهاش را پرت میکرد! این کار چه سودی دارد؟ او اسلحهاش را از دست میدهد. باید برود و آن را از روی زمین بردارد. اما یکی از طراحانمان، وینیست ناپولی، ایدهای مطرح کرد: اگر کریتوس بتواند اسلحهاش را نزد خود فرا بخواند چه؟ برای همین ما طرح اولیهی ایده را پیاده کردیم. در تستهایی که انجام دادیم، مشاهده کردیم که پرتاب تبر و سپس برگرداندن آن با زاویهی دوربین بازی تناسب دارد و با استفاده از آن میتوان راههای زیادی برای دستوپنجه نرم کردن با دشمنان پیش روی بازیکن قرار داد: مثلاً اضافه کردن قابلیت هدفگیری و به هم زدن تعادل دشمنان از طریق پرتاب تبر به سمت پایشان. پس از اینکه تصمیم گرفتیم این ایده را در بازی پیاده کنیم، به مرور زمان ایدههای دیگری از دل آن بیرون آمدند.
پس از این تصمیمگیری، نوبت به تصمیمی دیگر رسید: آیا تبر باید خود به خود به دست کریتوس برمیگشت یا با فشردن دکمه؟ کوری بارلوگ در پادکست خود «دفترچه یادداشت بازیسازان» (Game Maker’s Note Book) (این پادکست نسبتی با این سری مقالات ندارد!) در این باره توضیح میدهد:
«در ابتدا حسشان این بود که باید برای آن دکمهای تعیین کنند. برای همین این سیستم را پیاده کردند و گفتند: «بسیار خب، وقتی تبر را پرتاب کردی، با فشردن دکمهی مثلث تبر دوباره برمیگردد دست بازیکن. پس از اینکه روی این ایده مشغول به کار شدند، گفتند که «اگر بشود با پشت سر هم فشار دادن R1 تبر را برگرداند عالی میشود. بازیکنان خوششان خواهد آمد.» ولی من گفتم: «نه، من از این سیستم متنفرم.» آنها این سیستم را پیاده کردند و من حس کردم تبر باید برگردد، نمیدانم چرا. من اختیارش را نداشتم تا بگویم: «میخواهم تا موقعی که کلک این دشمن را نکندهام، تبر به دستم برنگردد.
به طور کلی، تبر لویاتان نشان میدهد یک ایدهی خوب چطور به طور طبیعی پرورش مییابد. در طول این پروسه، سازندگان از دل این ایده ایدههای دیگری استخراج میکنند، مشکلات پیش آمده را حل میکنند، با هم بحث میکنند و در نهایت ایدهی خوب به کاملترین حالتاش میرسانند.
بدین صورت است که ابزاری ساده برای قطع کردن چوب، به سلاحی چندمنظوره تبدیل میشود که به آن میتوان از فاصلهی دور و نزدیک به دشمنان حمله کرد، و در مناسبترین موقعیت از لحاظ تاکتیکی آن را نز خود فرا خواند.
آیا تبر لویاتان به جایگاه تیغههای آشوب در بین اسلحههای عالی دنیای ویدئوگیم دست پیدا خواهد کرد؟ جواب این سوال با گذر زمان معلوم خواهد شد. اما به نظر من تبر لویاتان یکی از جالبترین اسلحهها بین بازیهای اخیر است.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشاریافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید