چند وقت پیش مایکروسافت شرکت زنیمکس استودیوز (ZeniMax Studios) را خریداری کرد تا به سلطهی اخیر سونی در زمینهی عناوین انحصاری پایان ببخشد، چون این تصمیم باعث میشود نسل بعدی بازیهای بتسدا (Bethesda) در انحصار ایکسباکس باقی بمانند. با این حال، در حال حاضر بزرگترین اثر خریداری زنیمکس دسترسی به عناوین کلاسیک بتسدا از طریق گیمپس (Game Pass) است.
با اینکه همهی بازیهای بتسدا که بهتازگی به گیمپس اضافه شدهاند ارزش بازی کردن دارند، ولی هیچکدامشان به اندازهی طومارهای کهن ۴: نسیان (The Elder Scrolls IV: Oblivion) جالبتوجه نیستند. این عنوان بین عنوان انقلابی ماروویند (Morrowind) و اسکایریم (که دائما در حال بازانتشار است) عرضه شد و عموما به چشم فرزند وسطی در این سری نقشآفرینی محبوب به آن نگاه میشود. با این حال، تقریبا ۱۵ سال پس از انتشارش، میتوان با دیدی بیطرفانهتر استدلال کرد که چرا آبلیویون از بسیاری لحاظ بهترین عنوان مجموعهی طومارهای کهن است. این استدلالها در ادامه ذکر شدهاند.
آبلیویون (با فاصلهی زیاد) بهترین کوئستها و داستانهای طومارهای کهن را دارد
اجازه دهید توضیحات را با استدلالی شروع کنم که احتمالا بسیاری از طرفداران طومارهای کهن با آن مخالفت خواهند کرد. وقتی بحث کوئستها و خطوط داستانی در میان باشد، آبلیویون بهمراتب از ماروویند و اسکایریم بهتر است.
در مقالهی بهترین کوئستهای سری طومارهای کهن بیشتر به این موضوع پرداختهام، ولی هنوز که هنوز است، از فکر و خلاقیتی که در طراحی «معمولیترین» کوئستهای آبلیویون به کار رفته است شگفتزده میشوم. نکتهی اصلی استاندارد کیفی تعیینشده برای کل کوئستهای بازی است. با اینکه بسیاری از کوئستهای بزرگ بازی (مثل مأموریتهای مربوط به فرقهی برادری تاریک (The Dark Brotherhood) و فرقهی دزدها (The Thieves Guild) مشخصا بهیادماندنی هستند، حتی برخی از کوئستهای کوچک که ممکن است فراموششان کرده باشید هم ویژگی خاصی دارند که باعث میشود نسبت به کوئستهای دیگر متمایز به نظر برسند.
نمیدانم چه شد که تیم نویسندگی و طراحی کوئست طومارهای کهن در این بازی نهایت استعدادشان را به عرصهی نمایش گذاشتند، ولی بعید میدانم که حتی طومارهای کهن ۶ هم در این زمینه از آبلیویون پیشی بگیرد.
آبلیویون تعادل خوبی بین عمق و قابلدسترس بودن برقرار کرد
برای مدتی، نظر عموم نسبت به آبلیویون این بود که «حد وسط» بین مارروویند و اسکایریم بود. با اینکه بیانیه دربارهی زمان انتشارش صحت دارد، ولی این بیانیه بیشتر به این اشاره دارد که بتسدا نتوانست به هنگام ساخت آبلیویون، بین ماهیت هاردکور ماررویند و ماهیت قابلدسترس اسکایریم تعادل برقرار کند.
برخی ادعا میکنند که آبلیویون موفق نشد در هیچکدام از این دو زمینه به موفقیت برسد، ولی به نظر من اینطور نیست. در آبلیویون میتوانید طعم فلسفهها و مکانیزمهای نقشآفرینی عالی ماروویند را بچشید، بدون اینکه نیاز باشد با جنبههای اعصاب خردکنتر بازی سر و کله بزنید. به طور کلی آبلیویون موفق شده تا از ماروویند بسیار قابلدسترستر باشد و در عین حال از لحاظ نقشآفرینی بودن از دنبالهاش عمیق بیشتری داشته باشد.
آبلیویون لزوما نقطهی پیوند بهترین عناصر اسکایریم و ماروویند نیست، ولی حد وسط قابلقبولی بین استیل دو بازی قرار میکند و از این لحاظ تا به امروز یک عنوان قابلبازی مانده است.
Shivering Isles تا به امروز بهترین دیالسیای است که بتسدا ساخته است
وقتی صحبت دیالسی در میان است، آبلیویون بازی بدنامی است. بهشخصه هیچ راهی برای دفاع از دیالسی «زرهی اسب» (Horse Armor DLC) نمیبینم و هنوز که هنوز است، این دیالیسی، بهعنوان شاخصترین نمونه از پرداختهای درونبرنامهای گولزننده و سوءاستفادهگر در بازیهای ویدیویی شناخته میشود.
با این حال، میتوان خطاهای بتسدا در تولید دیالسیهای اولیه را بخشید، چون تلاشهای این شرکت در نهایت به ساخته شدن بسته الحاقی جزایر لرزان (Shivering Isles) منجر شد. در این بسته الحاقی سعی شده به این سوال پاسخ داده شود: «اگر به طومارهای کهن عناصر عجیبغریب اضافه شود، نتیجهی حاصلشده چه از آب درمیآید؟» در این بازی شخصیت اصلی به سرزمینی سفر میکند که حاکم آن شئوگوراث (Sheogorath) است (شاهزادهی دئادریک (Deadric) جنون که از قضا شخصیت بامزهای است). برای طراحی این سرزمین، سازندگان بازی ایدههای استاندارد ساخت دنیای فانتزی را کنار گذاشتند و به خود اجازه دادند دیوانهوارترین ایدههایشان را به مرحلهی اجرا بگذارند.
دورهای که جزایر لرزان در آن منتشر شد، بهنوعی عصر طلایی دیالسی بازیهای تکنفره بود، دورهای که در آن بازیسازان اجازه داشتند با آزادی عمل زیاد ایدههای جدید و عجیبغریبی را امتحان کنند که در حالت عادی هیچوقت به مرحلهی اجرا درنمیآمدند. جزایر لرزان شاید برجستهترین دیالسی از این دوران طلایی باشد.
آبلیویون جوی منسجم دارد و این جو به تعریف داستان بازی کمک میکند
جا دارد همین ابتدا اعتراف کنم که استان سیرودیل (Cyrodiil) جالبترین مکان دنیای طومارهای کهن نیست. سیرودیل گاهی اوقات شبیه به پایتخت قصههای شاه پریان به نظر میرسد.
با این حال، انسجامی در جو آبلیویون وجود دارد که سالها پس از انتشارش هنوز برای من جالب است. با اینکه محیط ماروویند، که انگار به سیارهای بیگانه تعلق دارد، از لحاظ خلاقیت در طراحی رقیب ندارد و توندراهای اسکایریم هم در مقایسه با محیطهای کلیشهای فانتزی بسیار بدیع به نظر میرسند، ولی در آبلیویون جریان بینقصی حاکم است که به نظرم بتسدا موفق نشد آن را تکرار کند.
هر کدام از نواحی روی نقشهی آبلیویون از همدیگر متمایز به نظر میرسند، ولی در عین حال از لحاظ ظاهر و حالوهوا طوری به نظر میرسند که انگار همسایهی ناحیهی قبل و بعدشان واقعا باید همین شکلی باشد. همچنین یکی از درونمایههای آبلیویون به تصویر کشیدن تلاش مردم برای محافظت از سرزمینشان از تجاوز و فساد است. نهتنها آبلیویون این درونمایه را بهخوبی منتقل میکند، بلکه این درونمایه در بستر دنیای فانتزیای به تصویر کشیده میشود که واقعا دوست دارید در آن زندگی کنید.
اگر صداپیشگی مشکلدار بازی را نادیده بگیرید، آبلیویون بهترین شخصیتهای غیرقابلبازی مجموعه را دارد
به نظر من صداپیشگی «بد» و طراحی ناجور شخصیتهای غیرقابلبازی در آبلیویون باعث شده بازی جذابیت و عمق کمدی ناخواستهای پیدا کند که در عناوین صیقلیافتهتر آن را پیدا نمیکنید. تعداد زیاد میمها و ویدیوهای طنزامیز که از آبلیویون تولید شده گواهی بر این مدعاست. با این حال، نمیتوان این حقیقت را کتمان کرد که بازی از لحاظ تکنیکی ضعفهایی دارد که نمیتوان نادیدهاشان گرفت.
بهجایش، بیایید روی این موضوع تمرکز کنیم که طراحی شخصیتهای غیرقابلبازی حتی در مقایسه با استانداردهای روز هم پیشرفته هستند. تقریبا همهی شخصیتهای بازی شخصیت خاص خودشان را دارند، حرفی منحصربهفرد برای گفتن دارند و از روتین خاصی پیروی میکنند که ممکن است به طور روزمره تغییر کند، چون این شخصیتها این قابلیت را دارند تا تصمیمهای دینامیک بگیرند و فقط به پیروی از مسیری از پیشتعیینشده محدود نیستند.
در دورهای که بازیسازها ترجیح میدهند به جای طراحی شخصیتهای عمیقتر، تعداد بیشتری شخصیت روی صفحه بگنجانند (این گناهی است که سایبرپانک ۲۰۷۷ آن را مرتکب شده)، بازی که سعی دارد تعاملهای منحصربهفرد به بازیکن عرضه کند و قصد ندارد با تعداد زیاد شخصیتهایش خودنمایی کند، لایق تحسین است.
آبلیویون به شما اجازه میدهد شخصیتهای دیوانهوار و غیراستاندارد بسازید
مسلما در ذهن بسیاری از طرفداران آبلیویون، نقطهی عطف سیستم شخصیتسازی بازی لحظهای بود که در آن کشف کردند در این بازی میتوانند یک شخصیت کاملا نامرئی بسازند که هر کاری دلش بخواهد میتواند انجام دهد. پتانسیل بالای بازی در ایجاد سناریوهایی که در آن میتوانید از مکانیزمهای بازی به نفع خود سوءاستفاده کنید و یک شخصیت واقعاً دیوانهوار بسازید یکی دیگر از نقاط قوت آن است.
با این حال، وقتی تجربهی خودم را به یاد میآورم، به نظرم بهترین شخصیتهای غیراستاندارد آنهایی بودند که زیاد دوام نیاوردند. با اینکه سیستم همگنسازی تراز دشمن با تراز شما در بازی (بهدرستی) به باد انتقاد گرفته شده است، ولی این سیستم یک ویژگی مثبت دارد که عمدتا نادیده گرفته میشود: وقتی بازی دائما سعی دارد چالشی منصفانه به شما عرضه کند، تصمیمهای شما برای ارتقای شخصیتتان بیشتر به چالش کشیده خواهند شد. چون اگر با دشمنی مواجه شوید و دستپنجه نرم کردن با او زیادی سخت باشد، این یعنی تصمیم شما برای شیوهی ارتقا دادن شخصیتتان غلط بوده است.
البته این سیستم بینقص نبود، ولی در مقایسه با بازی مثل اسکایریم یا حتی عنوانی مثل دستینی (Destiny) که در آنها ساختن یک شخصیت قوی فقط به تراز گرفتن و دستیبابی به غنائم بهتر بستگی دارد، سیستم نقشآفرینی آبلیویون لایق تحسین است، چون دائما بازیکن را به چالش میکشد تا روی شخصیتی که ساخته تسلط پیدا کند و بابت گرفتن تصمیمهای اشتباه در ارتقای شخصیت او را مجازات میکند.
تمرکز آبلیویون بیشتر روی ماجراجویی است تا مبارزه
در زمینهی مبارزه، اسکایریم یک سر و گردن از دیگر عناوین مجموعه بالاتر است. کنترل بهبود یافته، جنبههای سینمایی و انیمیشنهای صیقلیافتهی بازی دستبهدست هم دادهاند تا طرفداران مجموعه آن را بیبرورگرد بهترین بازی مجموعه از لحاظ سیستم مبارزه حساب کنند.
من به این واقف هستم که مشکلهای سیستم مبارزهی آبلیویون تا حد زیادی از تصمیمهای اشتباه و قدیمی شدن تکنولوژی به کار رفته در بازی ناشی شده است، ولی حالا که سالها از انتشار بازی گذشته است، متوجه شدهام که تمرکز آبلیویون روی ماجراجویی بود، نه اکشن. همانطور که در یاران حلقه (Fellowship of the Ring) صحنههای اکشن فیلم فقط واکنش به خطری بودند که قهرمانهای ما میخواستند از مواجهه با آن پرهیز کنند، در آبلیویون هم مبارزه یکی از آن عناصر است که به هنگام اکتشاف دنیای بازی برایتان اتفاق میافتد، ولی لزوما قرار نیست ستپیسی بزرگ یا عامل اصلی جذابیت بازی باشد.
البته در لحظاتی از کوئست اصلی آبلیویون غلظت اکشن بازی زیاد میشود (و این لحظات اغلب بدترین قسمتهای بازی هستند) و در این لحظات سازندگان بازی به این فلسفه پشتپا میزنند، ولی همچنان این حس کلی بر بازی حاکم است که تمرکز بیشتر روی اکتشاف، قصهگویی و کشف چیزهای کوچک در طول مسیر است، نه تمایل برای رسیدن به بخش بزرگ بعدی یا فراهم شدن فرصتی دیگر برای رفع فانتزی قدرت.
منبع: Den of Geek
انتشار یافته در:
«در زمینهی مبارزه، اسکایریم یک سر و گردن از دیگر عناوین مجموعه بالاتر است. کنترل بهبود یافته، جنبههای سینمایی و انیمیشنهای صیقلیافتهی بازی دستبهدست هم دادهاند تا طرفداران مجموعه آن را بیبرورگرد بهترین بازی مجموعه از لحاظ سیستم مبارزه حساب کنند.»
من اسکایریم رو یه چند ساعتی بازی کردم و باید بگم وقتی از «کنترل بهبود یافته» و «انیمیشنهای صیقلیافته» صحبت میکنی، آدم خندهش میگیره. اصلا دوست ندارم بدونم که آبلیویون چی بوده و اصلا دوست ندارم بدونم ماروویند چه آشغالی میتونه باشه.
حالا من جای تو بودم، از لفظ آشغال استفاده نمیکردم، چون هر بازی رو باید با توجه به شرایط انتشارش سنجید. ولی خب آبلیویون واقعاً از لحاظ انیمیشن و کلاً Game Feel مبارزه ضعیف عمل کرده، حتی با توجه به استانداردهای زمان خودش. یه عالمه ویدئوی کمدی از انمیشنهای داغون آبلیویون تو یوتوب پیدا میکنی.
این سری رو از این شروع کنم خوبه؟
آره، یا این یا اسکایریم. چون بازیهای مجموعه ربطی به هم ندارن، فرقی نمیکنه. با هرکدوم که از دور در نظرت باحالتره شروع کن.
هر چی قدیمی تر بهتر.
در این صورت برو سراغ ماروویند.