تعریف:مغلطه رابط همبستهی ملغیشده موقعی اتفاق میافتد که شخصی یک عبارت همبسته (یک گزینه از بین دو گزینهی ناسازگار) را بازتعریف کند، طوری که یک گزینه شامل گزینهی دیگر نیز بشود یا به عبارت سادهتر، یکی از گزینهها غیرممکن شود. در نتیجه، واژهای که بازتعریف شده بیمعنی جلوه میکند.
معادل انگلیسی: Suppressed Correlative
معادلهای جایگزین: مغلطهی تمایز کمرنگشده
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعا میکند که همه چیز یا X است یا غیرX (رابطهای همبسته: X و غیرX)
شخص ۲ X را طوری تعریف میکند که همهی ویژگیهایی که در نظر شما X شاملشان نمیشود در X گنجانده شدهاند (رابط همبستهی ملغیشده: غیرX).
مثال ۱:
ریک: میخوام بدونم لازمه برای صرف ناهار توقف کنیم یا نه. تو یا گشنهته، یا گشتهت نیست. کدومش؟
تینا: اگه معنی گرسنه بودن اینه که بتونی چیزی بخوری، من همیشه گرسنهم.
توضیح: اگر گرسنه بودن را «توانایی غذا خوردن» توصیف کنیم، در نتیجه غیر از موارد نادری که افراد به خاطر مشکلات پزشکی قادر به خوردن چیزی نیستند، همه در همه حال گرسنهاند و واژهی «گرسنه» معنایش را از دست میدهد.
مثال ۲:
کنت: ماشین جدیدی که خریدم خیلی سریعه.
کارل: بعید میدونم بهاندازهی یه یه جت جنگی سریع باشه، برای همین سریع نیست.
توضیح: در بیانیهی کنت یک رابط همبسته به صورت ضمنی مورد اشاره قرار گرفته است و آن هم این است: ماشینش یا سریع است، یا نیست. اگر حرفی که کارل میزند درست باشد، هیچ ماشینی «سریع» نیست و صفت «سریع بودن» معنایش را برای همهی ماشینها از دست میدهد.
استثنا: جا دارد به تفاوت بین مغلطهی دوگانگی جعلی (شمارهی ۱۱۵) و مغلطهی رابط همبستهی ملغیشده اشاره کرد. مثلاً مثال ۱ یک دوگانگی جعلی نیست، چون با اینکه آدم نمیتواند در عین حال هم گرسنه باشد، هم گرسنه نباشد، اما میتواند کمی گرسنه باشد.
مثال:
ریک: میخوام بدونم لازم هست برای صرف ناهار توقف کنیم یا نه. تو یا گشنهته، یا گشتهت نیست. کدومش؟
تینا: من یه کوچولو گشنهمه. اگه خودت هم گشنهته توقف کن. وگرنه میتونم صبر کنم.
دقت کنید: دلیل اینکه این بار این مغلطه اتفاق نیفتاده این است که تینا سعی نکرده «گرسنه» را بازتعریف کند، برای همین «گرسنه نبودن» اساساً غیرممکن است.
منابع:
Shafer-Landau, R. (2007). Ethical Theory: An Anthology. John Wiley & Sons.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
این مقاله حاوی اسپویلر برای بازی اثر جرمی (Mass Effect) و زندگی عجیب است (Life is Strange) میباشد.
بعضی از بازیهای نقشآفرینی وعدهی وسوسهبرانگیزی به بازیکن میدهند: در بازی میتوانید به جای جنگیدن با دشمنان، با آنها حرف بزنید. برای این کار کافیست امتیازاتی که دریافت میکنید، صرف هوش (Intelligence) و جذبه (Charisma) کنید، نه زور (Strength) و چابکی (Dexterity). وقتی امتیاز هوش و جذبهی شما از حدی بگذرد، به یک دیپلمات حرفهای زبانباز تبدیل میشوید که زبانش از شمشیرش تیزتر است.
ریشهی این ایده به بازیهای نقشآفرینی غربی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate) و پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) برمیگردد، بازیهایی که از نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) الهام گرفته بودند.
اما این ایده در نسل جدید بازیهای نقشآفرینی مثل اثر جرمی و فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) به قوت خود باقی ماند. در این بازیها در صورت انتخاب مهارتهای خاص یا جهتگیریهای اخلاقی خوب/بد یا خدمترسانی به یک دار و دستهی خاص، میتوانید در موقعیتهایی خاص از مبارزه پرهیز کنید.
مثلاً در اثر جرمی ۱، در صورت برخورداری از امتیاز کافی در قابلیت جذابیت (Charm) و تهدیدآمیز بودن (Intimidate)، میتوانید کاری کنید شرور اصلی بازی سارن (Saren) یک تیر توی مغز خودش شلیک کنید و بدین ترتیب، بخش اول باسفایت نهایی بازی را بدون درگیری رد کنید. ولی به نظرم عبارت کلیدی در جملهی قبلی «رد کردن» است.
بهعنوان مثالی دیگر، در یکی از ماموریتهای فالاوت: نیو وگاس، ادی، رییس گروه Powder Ganger، از شما درخواست میکند کلک شخصی به نام چاوز (Chavez) را بکنید. شما دو گزینه پیش رو دارید. گزینهی اول کشتن چاوز و دار و دستهاش است. گزینهی دوم انتخاب گزینهای در درخت دیالوگ است که به شما اجازه میدهد بدون کشتن او شر او را سر ادی کم کنید.
بازیکن: ادی تا آخر عمرت ولت نمیکنه. حالا که یه سودی به جیب زدی… و هنوز زندهای، بیخیال شو.
البته برای انتخاب کردن گزینهی دوم، باید قابلیت سخنرانیتان (Speech) حداقل ۳۰ باشد.
نیو وگاس از هیچ لحاظ شوتر فوقالعادهای نیست. ولی اگر تصمیم بگیرید گزینهی اول را انتخاب کنید و با چاوز و دار و دستهاش درگیر شوید، لااقل کمی گیمپلی تجربه میکنید. برای شکست دادن چاوز باید اسلحه و مهماتتان را انتخاب کنید، هدفهایی را که قرار است بکشید اولویتبندی کنید، حرکت کنید و هدفگیری کنید. همچنین گزینهی اول بازهای از نتایج پیشرویتان قرار میدهد که از موفقیت کامل تا شکست کامل متغیر است.
اما گزینهی دوم هیچ گیمپلیای فراهم نمیکند. کافی است یک گزینه را در درخت دیالوگ انتخاب کنید تا برنده شوید. به همین سادگی.
البته از دید کسی که دوست دارد واقعاً «نقشآفرینی» کند، کشتن شاوز خستهکننده و قابلپیشبینی است، در حالی که گول زدن رهبر یک گروه گانگستری از طریق چربزبانی نتیجهای بسیار جالبتر است.
اما از دید کسی که دنبال تجربهی گیمپلی است، انتخاب گزینهی اول جالبتر است، چون بازیکن را بیشتر درگیر بازی میکند، در حالیکه انتخاب یک گزینه در درخت دیالوگ اصلاً هیجانانگیز به نظر نمیرسد. برای دستیابی به این دیالوگ باید مهارتهای درست را تا آن لحظه از بازی انتخاب کرده باشید و همچنین رویکرد دیپلماتیک شما ممکن است در ادامه نتایجی غیرقابلپیشبینی به بار بیاورد. اما در آن لحظه که ماموریت را تمام میکنید، تنها کاری که انجام میدهید، فشار دادن یک دکمه است.
چطور میتوانیم این مشکل را حل کنیم؟
واضحترین راهحلی که به ذهن میرسد، این است که راضی کردن یک شخصیت به انجام کاری را به فرآیندی پیچیدهتر و چالشبرانگیزتر تبدیل کرد.
در آلفا پروتکل (Alpah Protocol)، یکی دیگر از بازیهای آبسیدین (Obsidian)، سازندهی فالاوت: نیو وگاس، در هر گفتگو میتوانید رویکردی متفاوت دنبال کنید و هر شخصیت هم واکنشی متفاوت نسبت به رویکرد شما نشان میدهد.
مثلاً در مرحلهی عربستان سعودی، به یک نگهبان بسیار رک برخورد میکنید که از یک در نگهبانی میکند. او تنها در صورتی بدون درگیری به شما اجازهی عبور میدهد که با او رک (Direct) یا تهاجمی (Aggressive) حرف بزنید.
مایک: من نیومدم اینجا خودنمایی کنم. من فقط برای بیزنس اومدم.
نگهبان: اِه، بیزنس؟
مایک: اگه حرفمو باور نمیکنی، برو از نصری بپرس. اون منتظر منه، و منتظر پیشقسط من.
نگهبان: نیازی نیست. برو داخل.
اما اگر سعی کنید با شوخی سر و ته قضیه را هم بیاورید، لو میروید و باید به مبارزه روی بیاورید.
نگهبان: بذار برم با نصری چک کنم ببینم میخواد تو رو ببینه یا نه.
در بازی آلفا پروتکل شما باید کشف کنید که کدام گزینه در درخت دیالوگ قرار است شخصیتهای بازی را مجاب کند کاری را که ازشان انتظار دارید انجام دهند. بازی به شما نمیگوید کدام گزینه روی کدام شخصیت جواب میدهد. این چیزی است که باید خودتان کشف کنید، با توسل به مسائلی چون حسوحال شخصیتها، واکنش آنها به دیالوگهای پیشینتان و جزئیات رفتاری و شخصیتیشان.
بازیهای دیگر نیز از این سیستم استفاده میکنند. مثلاً یک نمونهی خوب آندرتیل (Undertale) است. دلیل شهرت این بازی این است که در آن میتوانید با حرف زدن با دشمنان آنها را از مبارزه منصرف کنید. منتها برای انجام این کار، باید با رویکردی متفاوت با هر دشمن صحبت کنید.
مثلاً یکی از دشمنان آتشفشانی است که به اشتباه فکر میکند مواد مذابی که از دهانهاش ساطع میشود زخم مردم را التیام میبخشد! برای دوست شدن با این دشمن کافیست او را در آغوش بگیرید.
رمان بصری (Visual Novel) بزرگسالانهی خانم قاتل در اسارت (Lady Killer in a Bind) نیز به شما اجازه میدهد گزینههای متعدد دیالوگ از قبیل لاس زدن، بیرحم بودن، بدجنس بودن و… را انتخاب کنید. هر شخصیت هم با توجه به شخصیت منحصربفرد خود، به گزینهی دیالوگ شما واکنشی متفاوت نشان خواهد داد. اما باید یادتان باشد که در این بازی هویت شما مخفیست، بنابراین نباید دیالوگی را انتخاب کنید که باعث شود شخصیت پیش رو به شما مشکوک شود.
بازیهای مذکور مهارتهای اجتماعی و احساسی شما را میآزمایند، همانطور که بازیهای پازل مهارتهای منطقی و بازیهای سکوبازی مهارتهای واکنشی شما را میآزمایند. وقتی انتخاب دیالوگ تا این حد چالشبرانگیز باشد، میتوان آن را جایگزینی برای گیمپلی مبارزهمحور در نظر گرفت، نه صرفاً گزینهای برای «رد کردن» آن.
البته این سیستم همیشه به سادگی مثال بالا نیست. اینجاست که دئوس اکس، انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) وارد میدان میشود. در این بازی، متقاعد کردن یک جنایتکار برای آزاد کردن یک گروگان، یا متقاعد کردن رییستان به اینکه مدارکی حساس را در اختیار شما قرار دهد، فرآیندی پیچیدهتر است؛ در این بازی، به جای یک گزینهی دیالوگ، باید چند گزینهی دیالوگ را درست انتخاب کنید تا شخص موردنظر به خواستهی شما تن دهد.
یکی از آگمنتیشنهای بازی به نام بهینهساز اجتماعی (Social Enhancer)، در منویی ویژگیهای فردی شخصیتهای بازی را برای شما نمایش میدهد و به شما کمک میکند پی ببرید چه رفتاری بهترین تاثیر را روی این شخصیت میگذارد.
مثلاً شخصیتی داریم که بابت اتفاقی که در گذشتهاش افتاده احساس عذابوجدان میکند. به هنگام گفتگو با او، در صورت اشاره به این اتفاق در دیالوگ، او خشمگین میشود.
وین: اوه، آره، حالا وقشته دوباره همهچی رو بندازیم گردن وین! تو با چه رویی چیزی رو که تو گذشته اتفاق افتاده به این قضیه ربط میدی؟ دو سال میشه که اون پسرده مرده، کی از گیر دادن به من دست برمیدارید؟ آره، من کشتمش؛ اون یه تهدید بود؛ تو هم میدونستی، برای همین برای من ادای آدمای پاک و منزه رو درنیار!
این ویژگی بازی بسیار باحال است، ولی اگر از من بپرسید، به نظرم حیف است که بازی این اطلاعات را دودستی به شما تقدیم میکند. آیا اگر این اطلاعات را خودمان کشف میکردیم، بهتر نمیشد؟
در صحنهای از اپیزود دوم «زندگی عجیب است»، کیت مارش (Kate Marsh) میخواهد خودش را از روی پشتبام پرت کند پایین و شما هم باید او را از خودکشی منصرف کنید.
بسیاری از گزینههای دیالوگ در این موقعیت خاص احساسی هستند و تشخیص تفاوت بینشان سخت است. مثلاً در یک موقعیت خاص باید بین دو گزینهی «اوضاع بهتر میشه» و «تو اهمیت داری، نه فقط برای من» یکیشان را انتخاب کنید. از کجا میتوان فهمید کدام گزینه تاثیر بیشتری روی کیت میگذارد؟
خودم نمیدانستم. اما بعد کیت میگوید:
کیت: هیچکس به من اهمیت نمیده. هیچکس.
در درخت دیالوگ بعدی، میتوانید از بین اشخاصی که ممکن است به او اهمیت دهند، یکی را انتخاب کنید: مادرش، خواهرانش، پدرش، یا برادرانش.
در این لحظه، باید چیزهایی را که قبلتر دربارهی کیت کشف کردید به خاطر بیاورید. اگر در ابتدای اپیزود در اتاق کیت فضولی کرده باشید، احتمالاً کشف کردهاید که مادرش برای او یک ایمیل شماتتبار فرستاده، ولی پدرش برای او یک کارت پستال سرشار از مهر و محبت ارسال کرده.
همچین در یکی از عکسهای خانوادگی میبینید که کیت دو خواهر دارد، ولی از برادر خبری نیست.
بنابراین اگر در درخت دیالوگ به پدر یا خواهران کیت اشاره کنید، او از لبهی پشتبام پایین میآید و از خودکشی منصرف میشود. ولی اگر به مادر یا برادرانش – که وجود خارجی ندارند – اشاره کنید، نتیجهی خوبی به دنبال ندارد.
مکس: به برادرات فکر کن. اونا به خواهرشون احتیاج دارن.
کیت: مکس، تو اصلاً منو نمیشناسی! من که بهت گفته بودم فقط خواهر دارم. تو هیچوقت به حرفام گوش نمیدادی، چون اهمیت نمیدادی، ولی الان مجبور میشی که اهمیت بدی!
اگر سوژهی این صحنه از بازی پرسیدن این سوال باشد که آیا زندگی کیت واقعاً برای مکس مهم بوده یا نه، جواب او بازتابی از اهمیت دادن یا ندادن خود بازیکن است. به عبارت دیگر، بازی در قالب گیمپلی از ما میپرسد که آیا مای بازیکن به این شخصیت که میخواهد خودکشی کند، اهمیت داده بودیم یا نه.
یکی دیگر از بازیهایی که این سیستم را پیاده میکند، عنوان کارآگاهی نوآر لسآنجلسی (La Noire) است. در این بازی فهرست سرنخهایی که پیدا میکنید، در دفترچه یادداشت شما ذخیره میشود. وقتی مشغول حرف زدن با شاهدان و مظنوناناید، میتوانید گفتگو را متوقف کنید و به آنها سرنخی نشان دهید که با بیانیهیشان تناقض دارد و بدین ترتیب، دروغ بودن حرفشان را ثابت کنید. این حرکت باعث غافلگیر شدن آنها میشود و گفتگو را به نفع شما تغییر میدهد.
برگردیم به دئوس اکس: انقلاب انسانی. در این بازی، شما میتوانید به خانهی پلیسی که داشتیم با او حرف میزدیم بروید، ایمیلها و نامههایش را بخوانید و علیه او اطلاعات جمعآوری کنید. سپس میتوانید در گفتگو از این اطلاعات علیه او استفاده کنید تا شرایط به نفع شما تغییر کند.
جنسن: وین، حواست کجا رفته؟ اون بستهی خالی قرص توی سطل زباله حرفت رو از اعتبار ساقط میکنه. تو نمیدونستی طبق آییننامهی پلیس، مصرف داروهای ضد روانپریشی اکیداً ممنوعه؟
به نظر من، در این بازی، راهیابی به ایستگاه پلیس از طریق دیالوگ، به اندازهی راهیابی به آن از طریق مخفیکاری جذاب است.
در این سیستم دیگر شما گیمپلی «رد» نمیکنید. بلکه صرفاً نوعی از گیمپلی را انتخاب میکنید که با شخصیت و روش بازی مورد علاقهی شما سازگاری بیشتری دارد.
البته اجرا کردن این ایده به نویسندگی قوی و حسابشده، طراحی شبکهی متصل، گسترده و پیچیدهای از درخت دیالوگ و صداپیشگی/موشن کپچر عالی احتیاج دارد. باید با این حقیقت روبرو شد که طراحی یک گفتگوی جالب با یکی از شخصیتهای بازی، از طراحی یک لشکر دشمن که میتوان با اسلحه رندهیشان کرد، کار سختتر و وقتگیرتریست؛ مگر اینکه از زاویهای متفاوت به این مسئله نگاه کنید و گفتگو را فعالیتی «انتزاعیتر» کنید.
در بازی گریفتلندز (Griftlands)، بازی شرکت کلی (Klei)، دو گزینهی کلاسیک برای رسیدن به خواستهیتان در پیش رو دارید: کتک زدن دشمن یا متقاعد کردن او از راه گفتگو. نکتهی جالب اینجاست که در این بازی چه با دشمن مبارزه کنید، چه با او حرف بزنید، گیمپلی تقریباً یکسان باقی میماند. چون این بازی کارتی است.
تنها تفاوت این است که به هنگام مبارزه نام کارتهایتان «حمله با آرنج» یا «غش کردن» است، در حالی که موقع گفتگو کردن نام کارتها «تهدید کردن» و «ادامه دادن به گفتگو» است.
اساساً در این بازی، معامله کردن هم بهنوبهی خود یک مبارزه است. به هنگام گفتگو عزم (Resolve) نقش نوار سلامتی شما را ایفا میکند.
نیرنگ (Gambit) همان حمله است و میتواند هم دیپلماتیک باشد، هم تهاجمی. خونسردی (Composure) ویژگی دیگری است که در برابر نیرنگ دشمن از شما محافظت میکند.
استدلالها (Arguments) نقش سپر مدافع برای «عزم» یا نوار سلامتیتان را دارند. اما گاهی حملاتتان را باف (Buff) میکنند.
با انتزاعی کردن مکانیزمهای گفتگو و شبیهتر کردن این مکانیزمها به گیمپلی مبارزهمحور، سازندگان گریفتلندز موفق شدهاند بازیای بسازند که در عین برخورداری از گیمپلی گفتگومحور، نیاز به درختهای دیالوگ پیچیده برای هر گفتگو ندارد. همچنین گپ زدن با یک شخص به اندازهی مشت زدن بهشان به مهارت احتیاج دارد.
اما این رویکرد هم مشکلی دارد و آن هم این است که در آن مبارزه و گفتگو حسوحالی مشابه دارند و در هر دو حالت مهارت تاکتیک ریختن و استراتژیچینی شما به چالش کشیده میشود، نه قابلیتهای اجتماعی و احساسیتان. با این حال، این هم رویکردی قابل اعتناست و میتوان در آینده آن را ارتقا داد.
برگردیم به رویکرد دیالوگمحورتر دئوس اکس. به نظر من اگر بازیسازان حاضر باشند زحمت زیاد خلق درختهای دیالوگ پیچیده را متحمل شوند، این نوع گیمپلی پتانسیل زیادی دارد. همچنین میتوان موقعیتهای زیادی خلق کرد که در عین دیالوگمحور بودن، هیجان و تنش زیادی دارند. مثلاً:
گروگانگیری:
دیپلماسی سیاسی:
جر و بحثهای دادگاهی:
بازجویی:
قرار داشتن با دختر موردعلاقهیتان:
جاسوسی با هویت جعلی در قلمروی دشمن:
برای همهی این موقعیتها میتوان گیمپلی اجتماعی عمیق و رضایتبخش طراحی کرد. همچنین این سیستمها را میتوان با گیمپلی نوآر لسآنجلسی ترکیب کرد، بدین صورت که بازیکن مجبور شود وسط گفتگو به حالت صورت شخصیتها دقت کند و اگر آثار دروغگویی مشاهده کرد، در صدد افشای دروغشان بربیاید. در این بازی اگر شخصیتی مضطرب به نظر میرسد، احتمالاً دارد دروغ میگوید. برای همین باید فشار بیشتری به او وارد کنید تا حقیقت را بگوید. بنابراین زبان بدنی شخصیتهای بازی نیز میتواند یک عنصر دیگر برای افزایش عمق گیمپلی دیالوگمحور باشد.
البته لازم به ذکر است که گیمپلی احساسمحور ممکن است برای گیمرهایی که از مشکلات اجتماعی رنج میبرند (مثل گیمرهای مبتلا به اوتیسم) قابل درک نباشد. بنابراین جا دارد هوای این گیمرها را هم داشت و گزینههایی مخصوصشان قرار داد تا آنها نیز بتوانند با بازی ارتباط برقرار کنند.
همچنین با اینکه در بیشتر این بازیها در آن واحد مشغول گفتگو با یک نفر هستید، میتوان در راستای تقویت گیمپلی اجتماعی از روابط جمعی و چندنفره نیز بهره جست. مثلاً میتوان سیستمی طراحی کرد که در آن شخصیتهای بازی با هم رابطهی دوستی/دشمنی دارند و اگر قبلاً به دوست یک شخصیت محبت کرده باشید، شانس شما برای متقاعد کردنشان از طریق دیالوگ بیشتر میشود.
سازندگان گریفتلندز سیستمی مشابه را در بازی پیاده کردهاند. مثلاً اگر شخصیتی از شما خوشش بیاید (یا شخصیتهایی که بابت کمکشان بهشان پول دادهاید)، قابلیتهای شما را در طول گفتگوهای بازی ارتقا میدهند.
امیدوارم مثالهایی که در این مقاله بررسی کردیم، نشان دهند که چرا لازم نیست دیالوگ صرفاً فیلتری باشد که از طریق آن بتوانید گیمپلی را رد کنید. بلکه گفتگو به خودی خود میتواند به یک عنصر گیمپلی جذاب تبدیل شود، گیمپلیای که در آن، از طریق جمعآوری اطلاعات، بررسی جزئیات رفتاری و زبان بدنی، بهرهبرداری از شبکهی پیچیدهای از روابط فردی و گروهی و… میتوانید به خواستهیتان دست پیدا کنید.
در اقیانوس بازیهایی که در آنها اول شلیک میکنید و بعد سوال میپرسید، بازیهایی که به شما اجازه دهند اول سوال بپرسید و در صورت پرسیدن سوالهای درست، از شلیک کردن پرهیز کنید، خوش خواهند درخشید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/04/GMTK-Can-We-Make-Talking-as-Much-Fun-as-Shooting.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-06-13 20:00:262020-06-21 23:03:39آیا گفتگو کردن نیز میتواند به اندازهی شلیک کردن جالب باشد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۸۸)
تعریف:مغلطه هزینهی هدر رفته موقعی اتفاق میافتد که شخصی استدلال کند باید روی فلان چیز وقت، پول و… بیشتری صرف کرد، چون اگر شکست بخورد، وقت، پول و… که تاکنون صرف آن شده هدر میرود. شخصی که چنین طرز فکری دارد، این نکتهی مهم را در نظر نمیگیرد که اگر پروژه قرار است به نتیجه نرسد، صرف هزینهی بیشتر فقط ضرر نهایی را بیشتر خواهد کرد.
معادل انگلیسی: Sunk-Cost Fallacy
معادلهای جایگزین: مغلطهی توسل به اینرسی، مغلطهی بهمن غلتان، مغلطهی کار را یکسره کن، ضرر بیشتر برای جبران ضرر
الگوی منطقی:
X مقدار در پروژهی Y سرمایهگذاری شده است.
Z مقدار سرمایهی بیشتر برای تکمیل پروژهی Y لازم است، وگرنه X هدر میرود.
مثال ۱:
من به مشاوری که قراره بهم جنبههای مثبت و منفی تاسیس بخش اقتصادی جدید رو بگه ۱۰۰۰ هزار دلار دستمزد دادم. اون بهم گفت که بهتره این بخش رو تاسیس نکنم، چون بازار راکده. با این حال، اگه اقدامی انجام ندم، اون ۱۰۰۰ دلار هدر میره، برای همین بهتره بخش جدید رو تاسیس کنم.
توضیح: گوینده ملتفت نیست که «اقدام» او به ضرر بهمراتب بیشتر و بزرگتری خواهد انجامید. به هنگام گرفتن چنین تصمیماتی برخورداری از چشمانداز درازمدت اهمیت زیادی دارد. به این در و آن در زدن برای اینکه ۱۰۰۰ دلار دستمزد مشاوره هدر نرود، نمونهی بارز چشمانداز کوتاهمدت داشتن و تنگنظری است. این طرز تفکر مغلطهآمیز است.
مثال ۲:
سرتاسر دنیا کشیشها و پیشواهای روحانی بسیاری هستند که بخش عمدهی زندگیشان را وقف الهیات کردهاند، اما باورشان به پدیدههای ماوراءطبیعه را از دست دادهاند و از مرحلهی «ایمان داشتن» گذر کردهاند. صدها نفر از آنها متوجه ضرری که کردهاند شدهاند و به دنبال بهترین راه برای کنار آمدن با آن هستند (به سایت http://www.clergyproject.org مراجعه کنید)، در حالیکه بسیاری دیگر نمیتوانند بپذیرند عمری که صرف کردهاند بیهوده بوده است و برای همین به کارشان ادامه میدهند، با وجود اینکه این کار با باورهای فعلیشان همسو نیست.
توضیح: البته کشیشهایی که ایمانشان را از دست ندادهاند و شغلشان با عقایدشان همسوست، مرتکب این مغلطه نشدهاند.
استثنا: اگر نتیجهی احتمالی سرمایهگذاری بیشتر بررسی شود و با پذیرش ضرر فعلی و پرهیز از سرمایهگذاری بیشتر مقایسه شود، در این صورت تصمیم برای سرمایهگذاری بیشتر مغلطهآمیز نخواهد بود، چون تصمیمی است که بر پایهی آمار و ارقام گرفته شده است.
راهنمایی: آیا در بخشی از زندگیتان همچنان دارید برخلاف میلتان وقت و پول صرف آن میکنید، چون میترسید وقت و پولی که تاکنون صرف آن کردهاید هدر رود؟
منابع:
Besanko, D., & Braeutigam, R. (2010). Microeconomics. John Wiley & Sons.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
موقع نوشته شدن این مقاله، چند روز از انتشار سوپر ماریو میکر ۲ (Super Mario Maker 2) گذشته بود. این بازی، با فراهم کردن ابزار لازم برای ساختن یک مرحلهی استاندارد از سری بازیهای ماریو، برای شما امکانی فراهم میکند تا استعداد خود را در حوزهی طراحی مرحله بسنجید. پس از ساختن مرحله، میتوانید آن را در اینترنت آپلود کنید تا ببینید نظر غریبهها دربارهی مهارت شما در زمینهی طراحی مرحله چیست.
در این بازی میتوانید انواع و اقسام مراحل مختلف را بسازید: مراحل اتواسکرول (Auto-Scroll)، مراحل باسفایت، مراحل حل پازل، مراحل طنزآمیز و بسیاری از مراحل دیگر. اما وقتی برای اولین بار «صفحهی مرحلهسازی» را باز میکنید، به احتمال قریب به یقین اولین سوالی که از خودتان میپرسید این است: «اِمم… از کجا شروع کنم؟»
برای همین تصمیم گرفتم در این مقاله به شما نشان دهم که مرحله ساختن در سوپر ماریو میکر ۲ چگونه است. هدف من ساختن یک مرحلهی خوب است که میتوان نمونهاش را در بازیهای ماریو پیدا کرد، نه مرحلهای که در آن با سکهها اسمتان را روی هوا نوشتهاید، یا چندتا لوله ساختهاید که از سرشان سکه فوران میکند، یا ۲۸ گومبا روی الاکلنگ جمع شدهاند (بله، همهی این مراحل واقعی هستند!)
پس از اعمال ویرایشهای نهایی و به پایان رساندن اولین مرحلهای که ساختهاید، به درک بهتری از ایدههای خوب و بد خواهید رسید، از بیشتر ابزار داخل بازی استفاده خواهید کرد، و در آخر به آمادگی لازم برای ساختن یک مرحلهی فوقالعاده، استخدام شدن توسط نینتندو و پیدا کردن جای زندگی در کیوتو دست پیدا خواهید کرد!
بسیار خب، اجازه دهید شروع کنیم.
قدم اول: انتخاب یک مکانیزم بهعنوان مکانیزم اصلی
بزرگترین اشتباهی که میتوانید در سوپر ماریو میکر ۲ مرتکب شوید، پر کردن مرحلهیتان از تکتک عناصر موجود در جعبه ابزار است. مثلاً قرار دادن یک ستون تیغدار عظیمالجثه:
چند مانع:
چند الاکلنگ:
و در آخر چند گلولهی بانزای:
در کنار هم.
مراحلی که با چنین نگرشی ساخته میشوند، هیچ مرکزیت خاصی ندارند و نمیتوانید در آنها هیچ ایدهای را به قدر کافی پرورش دهید.
پیشنهاد من این است که در جعبهابزار بگردید و فقط یک عنصر یا مکانیزم پیدا کنید و سپس از آن بهعنوان درونمایهی اصلی مرحلهیتان استفاده کنید.
مثلاً این مکانیزم/عنصر ممکن است بلوک موسیقی باشد، یا ترمپولین، یا سوییچ روشن/خاموش، یا بلوک مارگونه. این بدین معنا نیست که غیر از این عنصر نمیتوانید هیچ عنصر دیگری در مرحله بگنجانید. بلکه این عنصر پایهای محکم فراهم میکند که میتوان به مرور زمان آن را گسترش داد.
برای مرحلهای که خودم ساختم، چنگکهای تابخور را بهعنوان درونمایهی اصلی مرحله انتخاب کردم، چون عنصر جالبی به نظر میرسیدند.
قدم دوم: به راههای ممکن برای پرورش و تقویت ایدهی اصلی فکر کنید
در قدم بعدی، لازم است به این فکر کنید که چگونه میتوان مکانیزم اصلی را جالبتر و سختتر کرد.
در مثال چنگک تابخور، واضحترین کاربرد آن، قرار دادنش بین دو سکو است که فاصلهی زیادی از هم دارند. ماریو با گرفتن چنگک و تاب خوردن میتواند به سکوی جلوی خود بپرد، سکویی که با پرش عادی نمیشد به آن رسید.
اما کاربرد چنگک به این یک مورد محدود نمیشود. مثلاً میتوان به جای یک چنگک، چند چنگک پشت سر هم قرار داد.
میتوان ارتفاعشان را نسبت به یکدیگر عوض کرد.
میتوان سکویی وسط چنگکها قرار داد که باید از روی آن پرید.
یا شاید هم یک دشمن شناور در هوا.
برای پیدا کردن روشهای جدید برای بهکارگیری مکانیزم اصلی، کافیست از خود بپرسید: «چطور میتوانم کسی را که از کاربرد این مکانیزم خبر دارد، غافلگیر کنم؟»
برخی از این غافلگیریها کسلکننده از آب درمیآیند و بعضی هم زیادی سخت. برای همین این ایدهها را شخصاً تست کنید تا ببینید کدامشان جواب میدهد و بهترین تجربه را فراهم میکند.
قدم سوم: معرفی کردن مکانیزم
بسیار خب، حالا میرسیم به پروسهی ساختن مرحله. در این مرحله، اولین قدم همیشه معرفی کردن مکانیزم به بازیکن در بستری امن و کنترلشده است.
مرحلهای که من ساختم، پر بود از چالههای مرگبار و بزرگی که پریدن از رویشان آسان نیست. اما اولین باری که چنگک را میبینید، چالهی زیر آن با یک سکو پر شده تا اگر ماریو افتاد، بتواند دوباره شانسش را امتحان کند و با ساز و کار چنگک بهتر آشنا شود.
اما باید اطمینان حاصل کرد که بازیکن نتواند تقلبی از مانع پیش رو رد شود و برای پیشروی حتماً از چنگک استفاده کند تا ساز و کار آن را درک کند. برای همین من ارتفاع چنگک و ارتفاع سکوی پیش رو را افزایش دادم تا تنها راه رسیدن به آن تاب خوردن با چنگک باشد.
قدم چهارم:افزایش درجهسختی
یادتان هست گفتم باید ایدهها را پرورش داد؟ حالا وقتش رسیده تا میتوانید ایدهپردازی کنید و آنها را در مرحلهیتان به کار ببرید، یا حداقل آن چهار پنجتا ایدهی خوب بینشان.
پس از اینکه بازیکن مکانیزم اصلی مرحله را در سادهترین حالتش درک کرد، باید با چالشها، غافلگیریها و پیچیدگیهای بیشتری که حول محور این مکانیزم به وجود آمدهاند، دستوپنجه نرم کند.
در حالت ایدئال، درجهسختی این چالشها باید بهتدریج بیشتر شود یا بهعبارت دقیقتر، منحنی درجهسختی مرحله به طور ملایم اوج بگیرد. البته این کار همیشه امکانپذیر نیست، اما عاملی وجود دارد که همه چیز را به طور ناجوانمردانه سختتر میکند؛ این عامل موقعی پیش میآید که موانع پیش رو از محدودهی دیدی که دوربین در اختیار بازیکن میگذارد خارج میشود. در چنین شرایطی بازیکن نمیتواند آنچه پیش رویش قرار دارد ببیند و برای دستوپنجه نرم کردن با آن برنامهریزی کند. به جایش، باید دائماً حواسش را جمع کند تا هروقت خطری پیش آمد، در لحظه واکنش درست را به آن نشان دهد. بهتر است خلق چنین لحظاتی را به پایان مرحله موکول کرد.
همچنین برای بازیکن زمان استراحت در نظر بگیرید. اگر بازیکن بدون وقفه در حال دستوپنجه نرم کردن با چالشهای پیش رو باشد و دائماً در تب و تاب به سر ببرد، طولی نمیکشد که خسته میشود. بنابراین در نظر گرفتن استراحتگاههایی در طول مرحله از اهمیت زیاد برخوردار است.
قدم پنجم: مکانیزمهای ترکیبی
بسیار خب، تا اینجای کار مرحلهای که ساختیم، یک مکانیزم اصلی دارد و درجهسختی آن بهمرور افزایش پیدا میکند. تا اینجا نصف راه را رفتهایم. بد نیست در این قسمت چکپوینتی برای بازیکن در نظر بگیرید.
هدف بعدی پیدا کردن عناصر دیگری درون جعبهابزار بازی است که با مکانیزم اصلیتان سازگاری بالایی دارند.
مثلاً بهشخصه متوجه شدم که چنگکها با ریلهای هوایی بسیار سازگارند. مثلاً میتوان ریل را دوشاخه کرد و مسیری را که چنگک طی میکند، با سوییچ روشن/خاموش کنترل کرد.
همچنین میتوانید زیر ریل، ریل دیگری ایجاد کنید تا چنگک پس از پایان مسیر ریل قبلی به طور خودکار به ریل زیریاش متصل شود.
چنگکها غیر از ماریو قادر به نگه داشتن عناصر دیگر مثل ترمپولین، دشمن و بمبهای انفجاری نیز میباشند. با علم بر این موضوع میتوان بیشتر ایدهپردازی کرد: مثلاً میتوانید بمبی را داخل چنگالهای چنگک قرار دهید تا به دیوار کناری برخورد کند و راه را برای ماریو باز کند.
یا مثلاً اگر گلولهای به داخل چنگک شلیک شود، چنگک آن را در هوا نگه میدارد. با آگاهی بر این موضوع چه ایدهی دیگری میتوان پرورش داد؟
در این قدم هدف اول و آخر آزمایش و بازی با ایدههای مختلف است. همانطور که در مقالهی «جاناتان بلو، سازندهی Braid، چگونه معما طراحی میکند» ذکر شد، جاناتان بلو برای طراحی مراحل جدید در بازی برید (Braid)، قوانین و قواعد پایهای بازی را مورد بازنگری قرار داد و عواقب جالبی را که پیش آمدند تحلل کرد. بنابراین هدف شما نیز باید این باشد که با ترکیب کردن عناصر مختلف ماریو میکر ۲، نتایج غافلگیرکنندهای خلق کنید.
قدم ششم: ساختن نیمهی دوم مرحله
بسیار خب، حالا که بازیکن ثابت کرده که به درک عمیقی از مکانیزم پایهای مرحله دست پیدا کرده، میتوانیم از راه ترکیب کردن عناصر مجزا نیمهی دوم مرحله را جالبتر کنیم.
این پروسه با چیزی که قبلتر اشاره شد تفاوتی ندارد. در ابتدا باید ایده را در فضایی امن معرفی کرد و سپس در طول مرحله پیچیدگی آن را به طور تدریجی افزایش داد. من در مرحلهی خودم این پروسه را بدین شکل پیمودم:
در ابتدا چنگک را در ریلی ساده قرار دادم:
بعد چند چنگک را در ارتفاعهای متفاوت نسبت به یکدیر قرار دادم:
و از این به بعد سرگرم معرفی ایدههای جدید شدم.
گاهی اوقات هر کاری کنید، برخی ایدهها کنار هم جواب نمیدهند. مثلاً من یک ایدهی دیوانهوار داشتم؛ میخواستم چنگک یک بُبُمب (bob-omb) را بردارد، سپس بازیکن دکمهی روشن/خاموش را در لحظهی درست فشار دهد تا چنگک روی ریل زیرین فرود بیاید و ببمب را به داخل یک دیوار ببرد تا سوراخی روی آن ایجاد کند. اما به خاطر زمانبندی، جایگیری دوربین، افتادن ببمب از چنگال چنگک وقتی که ماریو زیر آن ایستاده و عوامل دیگر، این ایده کاملاً جواب نداد. اگر ایدههای خوبی که دارید جواب نمیدهند، از دور انداختن یا تغییر دادنشان واهمه نداشته باشید.
بخش نهایی مرحله فرصتی مناسب برای ترتیب دادن آزمونی نهایی برای بازیکن است. مثلاً در بیشتر بازیهای سوپر ماریو، یک میلهپرچم در انتهای مرحله قرار دارد که اگر بازیکن موفق شود پرچم روی نوک آن را بگیرد، امتیاز بیشتری دریافت میکند. بنابراین شما میتوانید با پیروی از این رسم، آخرین پازل سکوبازی مرحله را رسیدن به این پرچم در نظر بگیرید و پاداش خوبی برای کسانی که موفق به گرفتن آن شوند در نظر بگیرید. اگر احیاناً بازیکنی موفق به گرفتن نوک پرچم نشود، میتواند با گرفتن قسمت پایینی آن به امتیاز پایینتر بسنده کند، ولی مرحله را به پایان برساند.
ایدهی دیگری که ارزش فکر کردن دارد، این است که به نیمهی اول مرحله برگردید و سرنخها و اشارات ریزی به چالشهایی که بازیکن قرار است در نیمهی دوم مرحله باهاشان دستوپنجه نرم کند بگنجانید. این سرنخها و اشارات باعث میشوند ارتباط بین نیمهی اول و دوم مرحله قویتر شود و کلیت مرحله منسجمتر به نظر برسد. همچنین از غافلگیر شدن بازیکن جلوگیری میکند.
در مرحلهی خودم سوییچ روشن/خاموش را به نیمهی اول اضافه کردم تا بازیکن به هنگام مواجهه با سوییچ روشن/خاموش در انتهای مرحله بداند که قرار است چه کار کند.
قدم هفتم: اضافه کردن دشمنان و آیتمها
مراحل ماریو هیچگاه ماراتونی بیوقفه از گیمپلی سکوبازی نبودهاند. دستوپنجه نرم کردن با دشمنان نیز همیشه بخشی جداییناپذیر از این سری بوده است. با استفاده از دشمنان میتوان پیچیدگی مرحله را افزایش داد و به گیمپلی تنوع بیشتری بخشید.
اما در گیمدیزاین، فلسفهای داریم که میگوید هرچه کمتر بهتر. بهتر است به جای پر کردن صفحه از گلوله و گومبا و بُبُمبها، فقط چند دشمن معدود و حسابشده در آن قرار دهید.
همچنین فراموش نکنید آیتمهایی مثل سکه، قارچ ۱-Up و… را نیز در مرحله بگنجانید، چون این آیتمها به طور غیرمستقیم به بازیکن راه درست را نشان میدهند. همچنین آیتمها روش خوبی برای پاداش دادن به ماهرترین یا شاید هم کلهخرابترین بازیکنها میباشند. مثلاً یکی از فلسفههای کارآمد مرحلهسازی این است که رسیدن از نقطهی شروع به پایان کار راحتی باشد، ولی فاصلهی بین نقطهی شروع و پایان پر از آیتمهای قابلجمعآوریای باشد که رسیدن بهشان به مهارت بالایی احتیاج داشته باشد.
قدم هشتم: پلیتست و رفع باگها
قبل از اینکه مرحلهیتان را با آپلود کردن در اینترنت در دسترس کل دنیا قرار دهید، بد نیست آن را به چند نفر از نزدیکانتان نشان دهید تا ایرادهایش را بگیرند.
شما بهتر از هر کسی مرحلهیتان را میشناسید؛ ساعتهاست که روی آن کار کردید و تکتک پیکسلهای آن را مثل کف دستتان میشناسید. اما کسی که مرحله را برای اولین بار بازی میکند، ممکن است بهراحتی گیج شود، راهش را گم کند یا در نظرش مرحله بیش از حد سخت به نظر برسد.
بنابراین مرحله را در اختیار مادر، برادر یا دوستانتان قرار دهید تا آن را امتحان کنند. بازی کردنشان را تماشا کنید، ازشان بازخورد بگیرید و اگر لازم شد، آن را تغییر دهید.
البته خودتان هم میتوانید مرحلهای را که ساختهاید پلیتست کنید. چطور؟ از طریق تلاش عمدی برای پیشروی اشتباه و تقلبی در آن. اگر شما بتوانید بدون زحمت خاصی از ابتدا تا انتهای مرحله را طی کنید و به اصطلاح سر بازی را شیره بمالید، نشاندهندهی این است که باید چند مانع اضافه در مرحله بگنجانید تا جزئیاتی که در مرحله ساختید، هدر نشوند.
در این زمینه باید حواستان به سه چیز باشد:
اطمینان حاصل کنید که ماریو نمیتواند با یک پرش بلند از بالاسر موانع عبور کند. اگر این اتفاق افتاد، لازم است که فاصلهی بین سکوها را افزایش دهید یا بلوکها و شیبهایی را اضافه کنید که از وقوع این اتفاق جلوگیری میکنند.
شاید شما بهعنوان یک ماریوباز حرفهای همیشه مراحل را با نهایت سرعت طی میکنید، ولی بسیاری از بازیکنان تازهکار با سرعت زیاد راحت نیستند. برای همین باید اطمینان حاصل کنید که مرحلهای را که ساختهاید، با سرعت معمولی نیز قابل تمام شدن است. برای پلیتست کردن مرحله، سعی کنید بدون لمس کردن دکمهی سریع دویدن آن را تمام کنید.
اگر در اولین تلاشتان در ساختن مرحله اشتباهی مرتکب شوید چه؟ مثلاً فرض کنید در قسمتی از مرحله یک سکوی مرتفع گذاشتهاید که برای رسیدن به نوک آن، باید روی سر یک کوپای بالدار بپرید. اگر بازیکن موفق به انجام این کار شود عالیست. ولی اگر احیاناً روی سر کوپا پرید، آن را کشت و به نوک سکو نرسید چه؟ حالا تمام کردن مرحله غیرممکن شده است. مرحلهای که با یک اشتباه کوچک تمام کردنش غیرممکن میشود، حاکی از گیمدیزاین اشتباه است.
البته راههای سادهای برای رفع این مشکل وجود دارد.
مثلاً یک راه این است که لولهای قبل از سکو قرار دهید که از آن تعداد بیشماری دشمن، ترمپولین، P-block و هر آیتم دیگری که مخصوص پرش بلند است، به تعداد بیشمار از آن خارج میشود.
راه دیگر استفاده از عناصری است که نمیتوان نابودشان کرد. مثلاً یک بلوک موسیقی.
قدم نهم: تحلیل و پژوهش
حالا که در حالوهوای مرحله ساختن قرار گرفتهاید، زمان مناسبی است که به قصد الهامگیری، بازیهای قدیمی ماریو را از اول تجربه کنید. با چنین نگرشی، دیگر صرفاً یک بازیکن خنثی نیستید، بلکه هدفتان از بازی کردن، یافتن استراتژیها و درسهای لازم برای مرحله ساختن است.
به هنگام بازی کردن، دقت کنید و ببینید نینتندو چطور هر ایده را در طول مرحله معرفی میکند، پرورش میدهد و متحول میکند. به جایگیری دشمنان و آیتمها دقت کنید. ببینید چطور لحظات پرتبوتاب و اکشنمحور جای خود را به لحظات آرام مخصوص استراحت بازیکن میدهند.
البته لازم نیست خودتان را به ماریو محدود کنید. همانطور که در مقالات « بررسی جزئی بهترین دنیای Rayman Legends» و « چگونه میتوان با عناصر اندک مراحل متنوع طراحی کرد» نشان دادم، از بازیهایی چون ریمن و مگامن نیز میتوان برای ساخت مرحله تاثیر پذیرفت. سلست (Celeste) و شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) نیز طراحی مرحلهی آموزندهای دارند، ولی هنوز مراحلشان را بررسی نکردهام.
با این حال، ماریو همچنان کارآمدترین منبع الهام است، چون ماریو میکر بر اساس مکانیزمها و فیزیک بازیهای ماریو بنا شده است، ولی طراحی مرحلهی خوب همیشه و همهجا خوب است و تقریباً به همهی موقعیتها قابل تعمیم است. بنابراین بازیهای نامبرده را با نگرشی تحلیلگرایانه بازی کنید تا در ساخت مراحل خودتان بهتان کمک کند.
قدم دهم: از اول شروع کنید
بسیار خب، حالا که اولین مرحلهیتان را ساختهاید، مسلماً آمادهاید تا چیزهای جدید امتحان کنید. برای شروع، میتوانید با محوریت قرار دادن یک مکانیزم جدید مراحل بالا را دنبال کنید. یا اینکه خلاقیت خود را به چالش بکشید و کشف کنید علاقه به ساخت چجور مرحلهای دارید.
مثلاً شاید علاقه داشته باشید مراحلی مشابه مراحل دانکی کانگ کانتری: انجماد استوا (Donkey Kong Country: Tropical Freeze) بسازید، مراحلی که در آنها چند مکانیزم در طول مرحله به طور موازی معرفی میشوند و پرورش مییابند.
شاید به غافلگیریهایی که حالت شب (Night Mode) در ماریو میکر ۲ ایجاد میکند علاقه داشته باشید.
شاید عوض کردن سطح آب در تم «جنگل» و «قلعه» نظرتان را جلب کند.
شاید دوست داشته باشید مرحلهای با محوریت یک تم خاص یا مهارتی خاص (پریدن، سریع دویدن و…) بسازید، نه یک مکانیزم خاص. از اینجا به بعد اختیار مسیری که دنبال میکنید با خودتان است. ولی امید میرود توصیههای این مقاله برای هر جور مرحلهای که قرار است بسازید، کارآمد واقع شوند.
معرفی کردن مکانیزمهای گیمپلی، ایجاد آهنگ پیشروی مناسب، متحول کردن عناصر و مکانیزمهای مرحله به شکلی غافلگیرکننده و پاداش دادن به مهارت بازیکن همه ویژگیهایی هستند که همهی مراحل خوب، فاقد از سبکی که در آن ساخته شدهاند، ازشان برخوردارند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/04/GMTK-How-to-Make-Your-First-Super-Mario-Maker-2-Level.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-06-11 17:00:212020-06-21 22:57:25فلسفهی طراحی مرحلهی ده قدمی (و کاربردش در Super Mario Maker 2) | جعبهابزار بازیسازان (۸۷)
تعریف:مغلطه توضیح امر غیرممکن موقعی اتفاق میافتد که شخصی سعی کند پدیدهای را توضیح دهد که اتفاق نمیافتد/نیفتاده یا حداقل مدرکی برای اتفاق افتادن آن موجود نیست. این مغلطه یکی از انواع مغلطهی مصادره به مطلوب (Begging the Question) (شمارهی ۷۵) است.
معادل انگلیسی: Subverted Support
الگوی منطقی:
X به خاطر Y اتفاق میافتد/افتاده (در حالی که X اصلاً اتفاق نمیافتد/نیفتاده)
مثال ۱:
دلیل اینکه سالانه میلیاردها کودک از گرسنگی میمیرن، بیتفاوتی من و شماست.
توضیح: سالانه میلیاردها کودک از گرسنگی نمیمیرند. این رقم حتی نزدیک به واقعیت هم نیست. اگر این رقم نزدیک به واقعیت بود، میشد آن را تلاشی برای بزرگنمایی در نظر گرفت تا مخاطب این بیانیه را بهعنوان حقیقت بپذیرد و به جای فکر کردن به خود بیانیه، به دلیل پشت وقوع آن فکر کند.
مثال ۲:
همونطور که توی کتاب مقدس ذکر شده، قبلاً توی آسمون گنبدی بود که مانع از ریختن «آب آسمانی» روی زمین میشد. امروزه این گنبد وجود نداره، چون طوفان نوح نابودش کرد.
توضیح: دلیل اینکه امروزه این گنبد وجود ندارد این است که هیچگاه وجود نداشته است. گوینده طوری دربارهی دلیل وجود نداشتن آن در عصر حاضر حرف میزند که انگار مخاطب وجودیت پیشین آن را بهعنوان حقیقی انکارناپذیر پذیرفته است.
استثنا: اگر گوینده در استدلال خود وقوع پدیده را به شکل خبری اعلام کرده باشد، مغلطهای اتفاق نمیافتد.
مثال: گنبد آسمانی سازهای چادرمانند بود که طبق اون چیزی که تو کتاب مقدس توصیف شده، مانع از ریختن «آب آسمانی» به زمین میشد. امروزه این گنبد وجود نداره، چون طوفان نوح نابودش کرد.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
تعریف:مغلطه نسبیگرایی موقعی اتفاق میافتد که شخصی ادعا کند فلان چیز برای شخص ۱ حقیقت دارد، ولی برای شخص ۲ حقیقت ندارد، در حالیکه شواهد تجربی نشان میدهد آن چیز برای همه حقیقت دارد (یعنی حقیقت عینی یا Objective است).
معادل انگلیسی: Subjectivist Fallacy
معادلهای جایگزین: مغلطهی ذهنیگرایی
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعا میکند که Y صحیح است.
شخص ۲ ادعا میکند که Y برای بیشتر انسانها صحت دارد، ولی نه برای همه (با اینکه شواهد تجربی خلاف آن را ثابت میکنند).
مثال ۱:
جین: سیگار کشیدن برای سلامتی مضره.
تری: سیگار برای سلامتی اکثر آدما مضره، ولی برای من نه.
توضیح: تری عزیز، سیگار کشیدن برای سلامتی همه مضر است؛ منجمله شخص شما.
مثال ۲:
جک: عذر میخوام، ولی استدلال شما سرشار از تناقضه.
تد: تناقض فقط به ذهن مادی قابلتعمیمه. ذهن معنوی این چیزا سرش نمیشه.
توضیح: تد علاوه بر فراهم کردن نمونهای درجهیک از مغلطهی نسبیگرایی، نشان میدهد وقتی دکان عقل و منطق تعطیل شود چه حرفهایی که از دهان آدم بیرون نمیآید.
استثنا: حقیقت داشتن یا نداشتن بعضی چیزها واقعاً به شخصی که درگیر موقعیت است بستگی دارد.
مثال:
شاید تو از پاستیل بدت بیاد، ولی من عاشقشم. وقتی پاستیلو میذاری تو دهنت و لای دندونات نرمیشو امتحان میکنی و بعد با یه گاز محکم شیرینیشو تو دهنت پخش میکنی، شده حتی برای یک لحظه، انگار بهشت زیر پاته.
راهنمایی: هر وقت دلتان گرفت، پاستیل بخورید.
منابع:
Peacocke, C. (2005). The Realm of Reason. Clarendon Press.
تعریف:مغلطه ارجحیت دادن طرز بیان به جوهر کلام موقعی اتفاق میافتد که شخصی استدلالش را با زبان و طرز بیانی زیبا یا جلوههای بصری جذاب ارائه کند. همانطور که در ادامه ذکر شده، این مغلطه انواع مختلفی دارد، ولی قلب آن در این جمله خلاصه میشود: «اگر چیزی به دل مینشیند، پس باید درست باشد.»
معادل انگلیسی: Style Over Substance
معادلهای جایگزین: توسل به شعارگویی [نوعی از آن]، تفکر کلیشهای یا (کلیشهی عقلزایلکن)، توسل به قافیه [نوعی از آن]، توسل به زبان شاعرانه [نوعی از آن]
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعای Y را مطرح میکند.
ادعای Y باحال به نظر میرسد.
بنابراین ادعای Y صحیح است.
مثال ۱:
کیفیت صندلی بستگی به ضعیفترین قسمتش داره.
توضیح: گاهیاوقات زبان به شکلی به کار میرود که به جای توجه به معنای تحتاللفظی واژهها باید به معنای نمادینشان توجه کرد (مثال مثال بالا). با این حال، گاهی حتی از زبان نمادین هم برای بیان استدلال استفاده میشود. بیان مثال بالا مثل این میماند که کسی ادعا کند معیار ما برای بررسی کیفیت یک تیم کاری باید تنبلترین عضو آن باشد. در اغلب موارد «ضعیفترین عضو» یک گروه در پسزمینه محو میشود و هدایت تیم دست قویترین اعضای آن میافتد.
مثال ۲:
این اسمش مذهب نیست؛ یه جور رابطهی معنویه.
توضیح: «آهان… عجب، میفهمم چی میگی!» پاسخی رایج به کلیشههایی است که ما را از تفکر نقادانه غافل میکنند و به جایش شعر و قافیه و آرایههای زبانی دیگر را جایگزینش میکنند. در واقع مثال بالا استدلال نیست؛ بلکه بیانیهای فاقد مدرک و برهان است که بر اساس درک نادرست گوینده از ارتباط احساسیاش با زبان گفتار و اندیشه، یک حقیقت پنداشته شده است. برای رفع مغلطهآمیز بودن بیانیه گوینده باید توضیح دهد که چرا فلان چیز مذهب نیست و منظورش از رابطهی معنوی دقیقاً چیست.
اگر جملهای در نظرتان دلنشین بود، لزوماً بدین معنا نیست که بیانگر حقیقت یا واقعیت است.
استثنا: در صورتی که زبان زیبا و متقاعد کننده در کنار دلیل و برهان مطرح شود، بسیار مفید است و طبعاً مغلطهآمیز نیست.
راهنمایی: یادتان باشد؛ در جواب هر بیانیهی شاعرانه میتوان یک بیانیهی شاعرانهی متضاد نیز بیان کرد. بیانات شاعرانه بهندرت استدلال قوی به شمار میآیند.
دگرگونیها:
مغلطهی توسل به شعار (Argument by Slogan) موقعی اتفاق میافتد که یک شعار (جمله یا عبارت گیرا) صرفاً به خاطر گیرا بودن و به گوش آشنا به نظر رسیدن حقیقت در نظر گرفته شود. مثلاً: «Coke is the real thing!». شعارهایی که پشت کامیونها نوشته میشوند مثال خوبی از این مغلطه هستند: «سلطان غم مادر.» نه، همهی مادرها شخصیتی غمگین یا غمخور ندارند و این به شخصیت خود زن بستگی دارد.
مغلطهی تفکر کلیشهای (Cliche Thinking) موقعی اتفاق میافتد که شخصی بیانات کلیشهای مثل «زیر سنگ هم که شده باید پیداش کنی» را بدون توجه به موقعیتی که در آن بیان شدهاند حقیقت در نظر بگیرد، خصوصاً بهعنوان حقیقتی تحتاللفظی.
مغلطهی توسل به زبان شاعرانه موقعی اتفاق میافتد که در نتیجهگیری استدلال، زبان شاعرانه جایگزین برهان و مدرک شود.
مغلطهی توسل به قافیه موقعی اتفاق میافتد که شخصی با استفاده از قافیه موضعاش را در قالبی دلنشینتر به مخاطب ارائه کند. از من نپرسید چرا، ولی این حقه واقعاً جواب میدهد. (در ناامیدی بسی امید است؛ پایان شب سیه سپید است). قافیهها از قدرت متقاعد سازی فوقالعادهای برخوردارند، حتی در مواقعی که به طور فاحشی اشتباه هستند. بهترین راه برای مقابله با یک بیان قافیهدار مغلطهآمیز، بیانی قافیهدار در مخالفت با آن است. مثل:
که داد؟ آنکه خبر داد!
در جواب:
که کرد؟ آنکه انکار کرد!
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/209-Style-Over-Substance.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-06-07 17:00:042020-03-16 00:57:56مغلطهی ارجحیت دادن طرز بیان به جوهر کلام (Style Over Substance) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۲۰۹)
تعریف:مغلطه مرد پوشالی موقعی اتفاق میافتد که شخصی به جای پاسخ دادن به استدلال یا موضع واقعی طرف بحث، به معادل تحریفشده، بزرگنماییشده یا سوءبرداشتشده از آن استدلال یا موضع پاسخ دهد.
معادل انگلیسی: Strawman Fallacy
معادلهای جایگزین: مغلطهی حمله به مرد پوشالی، مغلطهی پهلوانپنبه
الگوی منطقی:
شخص ۱ ادعای Y را مطرح میکند.
شخص ۲ ادعای شخص ۱ را به شکلی تحریفشده بازگو میکند.
شخص ۲ به معادل تحریفشدهی ادعا حمله میکند.
بنابراین ادعای Y غلط است.
مثال ۱:
تد: فرگشت زیستی هم یه نظریهست، هم یه حقیقت (Fact).
ادوین: مسخرهست! تو از کجا میتونی مطمئن باشی که ما از لجن کف حوض تکامل پیدا کردیم!
تد: شما حرف منو خیلی بد برداشت کردی. من ادعا نکردم ما از لجن کف حوض تکامل پیدا کردیم. برخلاف ریاضیات و منطق، پایهی علم شواهد تجربیه. بنابراین برای اینکه چیزی «حقیقت علمی» حساب بشه، باید به طور تجربی ثابت شده باشه. شواهد تجربی که نشون میدن نظریهی فرگشت حقیقت داره ردخور ندارن.
توضیح: ادوین به دو شکل این استدلال را تحریف کرده است. ۱) فرض را بر این گرفته که ما از لجن کف حوض تکامل پیدا کردهایم (حالا لجن کف حوض چیست، خدا میداند) ۲) فرض را بر این گرفته که «حقیقت» با «اطمینان داشتن» یکسان است.
مثال ۲:
زبده: نظرت دربارهی خدای مسیحیان چیه؟
مایک: من به هیچ خدایی اعتقاد ندارم، منجمله خدای مسیحیان.
زبده: پس به نظر تو ما به طور تصادفی آفریده شدیم، طبیعت شانسی اینقدر ساختار منظمی پیدا کرده و کائتات خودش خودشو خلق کرد؟
توضیح: مایک ادعا کرد که به هیچ خدایی اعتقاد ندارد. از این بیانیه میتوانیم دو چیز را استنباط کنیم: ۱) او خداباور نیست ۲) او مسیحی، کاتولیک و یهودی معتقد نیست (و به طور کلی هر مذهبی که پیروانش را ملزوم میکند به خدا اعتقاد داشته باشند). ولی از این بیانیه نمیتوان استنباط کرد که همهی ما تصادفی وارد دنیا شدیم، طبیعت شانسی به وجود آمده و کائتات خودش خودش را خلق کرده است. ممکن است مایک به این چیزها اعتقاد نداشته باشد. شاید او بین «تصادف» و گزینش طبیعی تمایز قائل شود. شاید در نظر او مفهوم «طراحی» (Design) مفهومی است که بر اساس ایدهی ذهنی ما از کائنات شکل گرفته است، شاید او بر اساس یافتههای فیزیک مدرن توضیحی برای نحوهی به وجود آمدن کائنات داشته باشد، یا شاید او به دلیل ماوراءطبیعهی دیگری برای آفرینش دنیا اعتقاد داشته باشد. نظر او هرچه که باشد، برداشت زبده از حرفش بسیار پرت بود.
استثنا: گاهیاوقات طرف بحث دلش نمیخواهد معنای ضمنی موضع و استدلالش را واضح بیان کند برای همین شاید اگر وانمود کنید که منظور او را بد برداشت کردهاید، طرف مجبور می شود در راستای رفع کجفهمی شما منظور خودش را واضحتر بیان کند.
منابع:
Hurley, P. J. (2011). A Concise Introduction to Logic. Cengage Learning.
تعریف:مغلطه مفهوم ربودهشده موقعی اتفاق میافتد که شخصی با توسل به یک موضوع و حقیقت آن سعی کند اشتباه بودن آن را نشان دهد.
معادل انگلیسی: Stolen Concept Fallacy
مثال ۱:
عقل و منطق همیشه قابلاتکا نیستن، برای همین درست نیست برای پیدا کردن حقیقت روشون حساب کنیم.
توضیح: در این مثال گوینده با توسل به منطق سعی دارد صحت داشتن منطق را رد کند، و این کار از لحاظ منطقی غیرمنطقی است.
مثال ۲:
ما نمیتونیم به علم اعتماد کنیم. علم یه توطئهی بزرگ برای مخفی نگه داشتن حقیقت کتاب مقدس و داستان آفرینشه. من توی موزهی آفرینش فسیل دایناسورها و انسانها رو کنار هم دیدم و این نشون میده علم چقدر در اشتباهه!
توضیح: زمینشناسی شاخهای از علم است. استفاده از علم (بررسی فسیلها که به علم زمینشناسی مربوط میشود) برای رد کردن علم کاری پوچ، متناقض و در نتیجه مغلطهآمیز است.
استثنا: آیرونی (Irony) یا کنایهی عمدی و هدفمند.
منابع:
Peikoff, L. (1993). Objectivism: The Philosophy of Ayn Rand. Penguin.
تعریف:مغلطه کلیشهسازی به پیشفرضهای کلیگرایانهای اشاره دارد که با استفاده از آنها انسانها، اشیاء و حوادث را دستهبندی میکنیم و فرض را بر این میگیریم که این پیشفرضها توصیفکنندهی همهی اعضای آن دستهبندی هستند.
معادل انگلیسی: Stereotyping
الگوی منطقی:
همهی Xها از ویژگی Y برخوردارند (این توصیف نسبت دادن است، نه یک حقیقت)
توضیح: «فرانسویها توی بوسیدن مهارت دارن» نمونهای از کلیشهسازی است و باور داشتن به آن مغلطهآمیز است. شاید بعضی از فرانسویها یا حتی بیشترشان در بوسیدن فوقالعاده باشند، ولی نمیتوانیم بدون دلیل و آمارگیری (که البته در این زمینهی خاص بسیار سخت است) صحیح بودن این پیشفرض را بپذیریم.
مثال ۲:
خداناباوران فاقد ارزشهای اخلاقی هستند.
توضیح: این بیانیه استدلال نیست؛ صرفاً بیانیه است؛ تازه آن هم بیانیهای بیپایهواساس. کلیشهسازیهایی از این قبیل عموماً ریشه در تعصب، نادانی، حسادت یا حتی نفرت دارند.
استثنا: با استفاده از دادههای آماری میتوان پی برد که کدام ویژگی در یک گروه از گروههای دیگر رایجتر است. در چنین شرایطی احتمال اینکه یکی از اعضای آن گروه نیز آن ویژگی را داشته باشد بالاتر میرود، ولی هیچگاه نمیتوان فرض را بر این گرفت که تکتک اعضای گروه این ویژگی را دارند.
راهنمایی: یادتان باشد؛ انسانها پیش از اینکه عضوی از یک گروه یا دار و دسته باشند، یک شخص هستند و از خودشان هویت دارند.
منابع:
MAC, M. J. T., PhD, CSAC. (2006). Critical Thinking for Addiction Professionals. Springer Publishing Company.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)