تعریف:مغلطه نادانی خودسرانه موقعی اتفاق میافتد که شخصی حاضر نباشد اطلاعات یا دادههایی را که باورهای فعلیاش را نقض میکنند مدنظر قرار دهد، چون دوست ندارد باورش را تغییر دهد.
معادل انگلیسی: Willed Ignorance
الگوی منطقی:
من به X اعتقاد دارم.
مدرکی که به من نشان دادی حاکی از Y است.
من حاضر به دیدن و شنیدن آن نیستم، چون نمیخواهم از باور به X دست بکشم.
مثال ۱:
من دوست ندارم هیچ عنصر بیرونیای باورهای شخصی منو تهدید کنه. من فقط با کسایی رفتوآمد میکنم که باورهاشون با من یکسان باشه.
توضیح: این تفکر مغلطهآمیز رایجتر از آن است که فکرش را میکنید. افراد زیادی از کلیت جامعه کنار میکشند و برای راحتی خاطرشان خودشان را به خردهجوامعی متشکل از افراد همنظر و همعقیده محدود میکنند.
مثال ۲:
همون چیزایی که میدونم کفایت میکنه. دیگه بحث کردن وقتتلفیه.
توضیح: سر باز زدن از بحث کردن یا پرهیز از قرار دادن خود در معرض اطلاعات متناقض با باورهای شخصی مغلطهآمیز است.
استثنا: در بعضی شرایط نادانی واقعاً به نفع آدم است. گاهی بهتر است آدم در سرابی دلخوشانه باقی بماند تا اینکه با حقیقتی تلخ و سنگین روبرو شود که هنوز از لحاظ روانی برای پذیرفتنش آمادگی ندارد.
منابع:
مغلطهای رایج در اینترنت. منبع آکادمیک برای آن یافت نشد.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
در هستهی هر سبک بازی یک فانتزی نهفته است، ولی شاید فانتزی هیچ سبکی به قوت سبک مخفیکاری نباشد.
در سبک مخفیکاری باید در سایهها مخفی شوید و بدون اینکه کسی از حضور شما باخبر شود در محیطی بزرگ تردد کنید؛ باید یک لشکر دشمن را بدون اینکه از وجود شما باخبر شوند، از سر راه بردارید. قهرمانهای این سبک، جاسوسان، قاتلان حرفهای و مردان خفاشی (!) هستند.
ولی برای برآورده کردن این فانتزی باید چند سیستم پیچیده را با هم متوازنسازی کرد، منجمله سطح آگاهی دشمنان، جمعآوری اطلاعات و سیستم لو رفتن/مخفی ماندن. اگر هریک از این سیستمها اشتباه پیادهسازی شود، کل بازی دچار فروپاشی میشود. با توجه به اهمیت این موضوع، تصمیم گرفتم یک مقالهی طولانی دربارهی ساز و کار بازیهای مخفیکاری بنویسم. در هر بخش از این مقاله، قصد دارم یکی از سیستمهای به کار رفته در فرمول بازیهای مخفیکاری را بررسی کنم و ببینم ساز و کار آن چیست. هرجا لازم باشد، جنبههای فنی، تصمیمات مربوط به گیمدیزاین و تجربهی شخصی گیمرها از بازی را مطرح میکنم.
بخش اول به پایهایترین عنصر بازیهای مخفیکاری اختصاص دارد: شیوهی مخفی شدن و مخفی ماندن بازیکن و ساز و کار حس بینایی و شنوایی نگهبانها.
بخش اول
نگهبانان چگونه میبینند و میشنوند؟
در بازیهای کامپیوتری نگهبانها چشمها و گوشهای مجازی دارند و این چشمها و گوشهای مجازی با هدف شبیهسازی دو حس «بینایی» و «شنوایی» در انسان طراحی شدهاند.
برای شبیهسازی حس بینایی، معمولاً برای نگهبانها «قیف بینایی» (Viewcone) در نظر گرفته میشود. قیف بینایی یک قیف نامرئی و پنیرمانند است که به صورت دشمن چسبیده است.
اگر بازیکن وارد قیف شود، شناسایی میشود.
البته قضیه پیچیدهتر از این حرفهاست. اگر قیف بینایی در سادهترین حالتش به کار رود، باعث میشود که حتی اگر بغل گوش دشمن هم باشید، دشمن متوجه حضورتان نشود و این اصلاً واقعگرایانه نیست، بنابراین شکل قیف بینایی اغلب از یک قیف ساده فراتر میرود.
در اسپلینتر سل: فهرست سیاه (Splinter Cell: Blacklist)، یک قیف بینایی پایه برای محدودهی دید اصلی نگهبانان در نظر گرفته شده، ولی یک مستطیل گستردهتر نیز دور قیف بینایی قرار دارد که کاربرد آن شبیهسازی دید جنبی (Peripheral Vision) است. غیر از این، پشت هر نگهبان یک سنسور نامرئی وجود دارد که باعث میشود اگر پشت سر نگهبان ایستاده باشید، حس ششمش فعال شود و به حضور شما پی ببرد.
بازیسازان باید دربارهی ارتفاع تحت پوشش قیف نیز تصمیمگیری کنند. این تصمیمگیری بستگی به این دارد که وقتی بازیکن بالای سر دشمن است، دشمن باید قادر باشد او را ببیند یا نه.
وقتی بازیکن پشت چیزی مخفی میشود، وضعیت مخفی بودن او با ساطع شدن یک ریکست معلوم میشود. ریکست اصطلاحاً به خط نامرئی کشیده شده بین دو عنصر اشاره دارد که مشخص میکند آیا چیزی بین دو عنصر قرار دارد یا خیر.
ریکست هم مثل قیف بینایی جنبههای پیچیدهتر دارد و میتوان آن را طوری تنظیم کرد که بازیکن به صورت نصفهونیمه مخفی باشد، نه یا کاملاً مخفی یا کاملاً در معرض دید.
مثلاً در اسپلینتر سل، دشمن به هشت استخوان مختلف در بدن سم فیشر ریکست ارسال میکند و اگر تعداد استخوانهای در معرض دید از حدی بگذرد، او را شناسایی میکند.
اگر بازیکن وارد قیف دشمن شود و جایی برای مخفی شدن هم نداشته باشد، احتمالاً بلافاصله شناسایی نمیشود. بلکه آگاهی (Awareness) دشمن نسبت به حضور بازیکن بیشتر میشود. سرعت پر شدن نوار ممکن است سریع یا کند باشد. سرعت آن بستگی به چند عامل دارد، مثل:
فاصلهی شخصیت اصلی از نگهبان
قرار داشتن یا نداشتن شخصیت اصلی در دید جنبی نگهبان
شدت تابش نور روی شخصیت اصلی
ایستاده بودن یا نشسته بودن
ثابت بودن یا در حرکت بودن
وقتی نوار آگاهی کاملاً پر شود، یعنی نگهبان به حضور شما پی برده و میداند کجا هستید. همچنین لازم به ذکر است که آگاهی نگهبانها فقط به شخصیت اصلی محدود نمیشود و عناصر دیگری از قبیل مشاهدهی درهای باز، اشیاء خارج از عرف و اجساد را نیز دربرمیگیرد.
با بهرهبرداری از سیستم آگاهی دشمن، میتوان نقشههای جالبی ریخت. مثلاً میتوان برای دشمن تله گذاشت یا حواس او را پرت کرد. ولی در عین حال این سیستم باعث میشود دشمن باهوشتر و واقعیتر به نظر برسد.
شبیهسازی حس شنوایی داستانش سواست. وقتی شما از خود صدایی درمیآورید (مثل شلیک گلوله، دویدن روی زمین، پرتاب کردن سنگ)، برای آن صدا یک محدوده در نظر گرفته میشود. بزرگی یا کوچکی این محدوده به بلندی صدا بستگی دارد.
اگر نگهبانی در محدودهی این صدا قرار داشته باشد، میرود و آن را بررسی میکند. با این حال، کشیدن یک خط صاف بین نگهبان و منبع صدا واقعگرایانه نیست، چون وجود مانعی مثل دیوار بین این دو بلندی صدا را کاهش میدهد. بنابراین منطقیترین راهحل استفاده از سیستم مسیریابی برای صداهای بازی است. سیستم مسیریابی همان سیستمیست که به دشمن کمک میکند بدون برخورد به در و دیوار راه خود را در دنیای بازی پیدا کند.
اگر بازیساز صدای بازی را طوری طراحی کند که موانع سر راهش روی آن تاثیر بگذارند، شیوهی منتقل شدنش واقعگرایانهتر خواهد بود.
اطلاعاتی که تا به حال داده شد، ساز و کار حس بینایی و شنوایی نگهبانهای بازیهای مخفیکاری در پایهایترین حالتش است، اما در بعضی بازیها ممکن است این دو حس به شکلی پیچیدهتر به کار برده شوند. مثلاً در بازی سارق (۱۹۹۸)، ممکن است بعضی نگهبانان بسته به وضعیت نگهبانهای دیگر دربارهی بازیکن شایعاتی شنیده باشند. در سری هیتمن نیز اگر هیتمن لباس مبدل پوشیده باشد، احتمال لو رفتنش توسط کسانی که همان لباس را پوشیدهاند بیشتر است (مثلاً اگر لباس آبدارچیها را پوشیده باشد، آبدارچیهای واقعی سریعتر جعلی بودن هویت او را شناسایی میکنند). همچنین در صورتی که این اشخاص بتوانند چهرهی هیتمن را ببینند، نوار آگاهیشان سریعتر پر میشود. بنابراین به نفع شماست که تا حد امکان با آنها رو در رو نشوید.
اگر این سیستم درست پیاده شود، نمایندهی نسبتاً واقعگرایانهای از حس بینایی و شنوایی انسان خواهد بود و بنابراین بازیکن میتواند با توسل به دانشی که از دنیای واقعی دارد (مثلاً تاثیر نور روی میزان در معرض دید بودن چیزها یا کم شدن صدا در صورت برخورد به دیوار)، تصمیمات حسابشدهای دربارهی مخفیکاری بگیرد.
اما همیشه مقداری ابهام در ساز و کار عناصر مخفیکاری وجود دارد و بازیکن ۱۰۰٪ از وضعیت خود مطمئن نیست. این ابهام گاهی باعث ایجاد اعصابخردی و تنش میشود. تا حالا شده در یک بازی مخفیکاری فکر کنید که ۱۰۰٪ از معرض دید پنهان هستید، ولی یک نگهبان شما را ببیند و شاکی شوید؟ این ابهامی است که از آن صحبت میکنم.
در راستای کمکرسانی به بازیکن برای درک بهتر ساز و کار قوهی بینایی و شنوایی دشمنان، چند راهحل هوشمندانه وجود دارد که در ادامه به آنها اشاره میکنم.
۱. راهحل اول طراحی رابط کاربری کارآمد است. حتی از سال ۱۹۹۸، در سال انتشار سارق، بازیسازان میدانستند که برای بازیکنی که با زاویهی دید اول شخص بازی میکند، پی بردن به اینکه چقدر در معرض دید قرار دارد سخت است. بنابراین پایین صفحه یک جواهر نوری قرار دارد که با روشن و خاموش شدن، به شما نشان میدهد تا چه حد در معرض دید هستید.
در اسپلینتر سل هم برای پی بردن به اینکه در لحظه چقدر صدا تولید میکنید، کافیست نشانگر صدا در بالای صفحه را چک کنید.
به طور کلی، در بیشتر بازیهای مخفیکاری نشانگری وجود دارد که میزان آگاهی دشمنان را نسبت به حضور شما نشان میدهد. این نشانگر به بازیکن اطلاع میدهد که خطر درگیری تا چه حد نزدیک است و گاهی حتی موقعیت نگهبانی را که شما را دیده نشان میدهد.
۲. راهحل دوم استفاده از انیمیشن (برای انتقال زبان بدنی) و صدا برای انتقال وضعیت نگهبان به بازیکن است. مثلاً اگر نگهبانی را دیدید که با بیحوصلگی به دیوار تکیه داده، احتمالاً حاکی از این است که حس بینایی و شنوایی او در ضعیفترین حالتش قرار دارد، ولی دشمنی که به حضور شما مشکوک شده و اسلحهاش را در دست گرفته، نسبت به کوچکترین صداها و حرکتها حساس است.
بارک (Audio Bark) نیز یکی دیگر از راههای نشان دادن افزایش آگاهی دشمن به حضور شماست.
۳. راهحل سوم استفاده از فضای پناهگیری (Refuge Space) است. فضای پناهگیری به قسمتی از دنیای بازی گفته میشود که در شرایط عادی، اگر وارد آن شوید، به طور تضمینی و بدون هیچ چون و چرایی مخفی میشوید. از فضای پناهگیری میتوان به گارگویلهای زیر سقف در بتمن آرخام، قسمتهای چمنپوشیده در فرقهی قاتلان (Assassin’s Creed) و کمدها و جعبهها در هیتمن اشاره کرد. در فضای پناهگیری، میتوانید در امنیت کامل محیط اطراف را دیدهبانی کنید و نقشه بریزید.
۴. راهحل چهارم طراحی بازی به نفع بازیکن (Player Favoring) است. یعنی دستکاری در سیستمها و مکانیزمهای بازی در راستای کمکرسانی به بازیکن.
از مارتین والش (Martin Walsh)، برنامهنویس اسپلینتر سل: فهرست سیاه نقل است: «در یک دنیای شبیهسازیشده مهم نیست که شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) چه صدایی میشنوند و چه چیزی میبینند. مهم تصوری است که بازیکن از صدای شنیدهشده و اجسام دیدهشده توسط دشمن دارد.»
بنابراین، در اسپلینتر سل، وقتی یک نگهبان خارج از چارچوب صفحه قرار دارد، قوهی شنواییاش نصف میشود، چون اگر صدایی تولید کنید و این صدا توسط کسی شنیده شود که حتی قادر به دیدنش نیستید، احساس میکنید که بازی در حقتان بیانصافی کرده است.
در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، مسیر دید دشمنان توسط ریکستی که به سمت سر جول (Joel) ساطع شده تعیین میشود، ولی وقتی جول در حالت نشسته قرار داشته باشد، ریکست دشمنان از سر به سینهی او منتقل میشود تا بتوانید دزدکی از پشت پنجرهها داخل را دید بزنید، بدون اینکه بلافاصله دیده شوید.
۵. راهحل پنجم، و کارآمدترین راهحل، طراحی سیستم تشخیصی است که مرزهای مشخص و رویکردی سختگیرانه ندارد. اگر به محض ورود به قیف بینایی نگهبان او به حضور شما پی ببرد، چندان منصفانه نیست. بنابراین پیش از اینکه نگهبان در صدد به صدا درآوردن آژیر خطر دربیاید، لازم است که چند لحظه طول بکشد تا از حضور شما باخبر شود.
۶. راهحل ششم، که آخرین و جسورانهترین راهحل است، نشان دادن مستقیم این سیستمها به بازیکن است. در نشان نینجا (Mark of the Ninja)، یک ساید اسکرولر مخفیکارانه، قوهی بینایی و شنوایی نگهبانان بدون هیچ ابهامی به بازیکن نمایش داده میشود. این یعنی:
– شما میتوانید قیف بینایی دشمنان را جلوی صورتشان ببینید.
– شخصیت اصلی یا زیر نور است یا در تاریکی. هر دو حالت توسط رنگبندی شخصیت اصلی به شما نشان داده میشود.
– اگر صدایی ایجاد کنید، میتوانید بازتاب صدا از منشاء برخورد را به شکل یک دایره ببینید.
نکتهی جالب اینجاست که این اطلاعات حتی پیش از ایجاد صدا به شما نمایش داده میشود. بنابراین میتوانید از قبل برنامهریزی کنید و ببینید که آیا با ایجاد سر و صدا میتوانید به هدفتان برسید یا نه.
با وجود این همه اطلاعات روی صفحه، شما در همهحال از ساز و کار سیستمهای مخفیکاری بازی خبر دارید؛ مثلاً میدانید که آیا در قیف بینایی دشمن قرار دارید یا نه یا میدانید که آیا فلان صدا به گوش فلان نگهبان رسیده یا نه. بنابراین اگر به محض وارد شدن به قیف بینایی نگهبانها لو بروید، غیرمنصفانه نیست، چون در این زمینه ابهامی وجود نداشته است (البته در لبههای قیف بینایی دشمنان کمی ابهام وجود دارد و کاملاً مشخص نیست قرار داشتن در لبهی قیف بینایی، دشمنان را آگاه میکند یا نه).
در بازی تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان (Shadow Tactics: Blades of the Shogun) این سیستم با ظرافت بیشتری پیاده شده است. در این بازی قیف بینایی به سه قسمت تقسیم شده است.
۱. قسمت سبز جلوی روی دشمن ناحیهی خطر است و اگر در آن قرار بگیرید، تقریباً بلافاصله شناسایی میشوید.
۲. در قسمت سبز تیره، اگر روی زمین دولا شده باشید، همچنان از نظر نگهبان مخفی میمانید، ولی اگر از جایتان بلند شوید، لو میروید.
۳. قسمت سبز نقطهنقطه فضای پناهگیری (مثل بوته و چمن بلند) است. در این قسمت همیشه در هر حالتی (نشسته یا ایستاده) کاملاً مخفی هستید.
اگر برای مدتی کوتاه در قیف بینایی دشمن قرار بگیرید، رنگ قیف از سبز به زرد تغییر میکند و اگر بخش زرد بهتان برخورد کند، رنگ آن از زرد به قرمز تغییر میکند.
این سیستم، راهحل کارآمد و جمعوجوری برای نمایش دادن تمام اطلاعات مورد نیاز به بازیکن است.
البته نشان دادن چنین اطلاعاتی در یک بازی کاملاً سهبعدی بهمراتب سختتر است. در متال گیر سولید ۱ (Metal Gear Solid 1)، برای دور زدن این مشکل، کل دنیای بازی و اطلاعات مربوط به آن روی یک رادار دوبعدی در گوشهی صفحه کپی شده است. قیف بینایی دشمنان نیز در رادار قابلمشاهده است.
استفاده از رادار بهعنوان منبع اطلاعات ضروری برای مخفیکاری در بازیهای سهبعدی راهحلی پرطرفدار است و در بازیهای مدرنی چون دئوس اکس: تفرقهی بشر مورد استفاده قرار میگیرد.
با این حال، گنجاندن این اطلاعات در فضای سهبعدی و پرهیز از گنجاندن رادار در بازی غیرممکن نیست. مثلاً در سری اسلای کوپر (Sly Cooper) چراغقوهی هر نگهبان فضایی را روی زمین روشن میکند که مشخصاً نقش قیف بینایی او را ایفا میکند. اگر وارد این فضای روشنشده شوید، لو میروید، در غیر این صورت جایتان امن است.
درست است که این جلوهی بصری کمی کارتونی ست و شاید برای بازیهای واقعگرایانهتر جواب ندهد، اما کارآمد بودن آن را نمیتوان نادیده گرفت.
در کل، مهمترین چیز تجربهای است که سیستمهای بینایی/شنوایی برای بازیکن فراهم میکنند. وقتی سیستم به کار رفته مبهم و انعطافپذیر باشد، بازیکن باید محیط اطراف را با نگرشی واقعگرایانه نسبت به کارکرد نور، سایه، فاصلهبندی و صدا رصد کند. همچنین چنین سیستمی تنش و هیجان به بازی اضافه میکند، چون هیچگاه مطمئن نیستید که آیا ۱۰۰٪ در امان هستید یا نه. به نظرم این تنش با فانتزیای که در قلب بازیهای سبک مخفیکاری نهفته است سازگار است. در این بازیها منشاء قدرت شما، قابلیتتان در پنهان شدن، گول زدن و تله گذاشتن است، نه قلع و قمع کردن دشمنان با زور بازو.
بنابراین اگر مرز بین مخفی بودن و نبودن بازیکن به طور دقیق مشخص نباشد، همیشه این حس همراهتان است که هر لحظه خطر لو رفتن وجود دارد و باید حواستان جمع باشد. از تام لئونارد (Tom Leonard)، برنامهنویس سارق نقل است: «فلسفهی این رویکرد این است که بازیکن همیشه خطر لو رفتن را حس کند و ترس از این اتفاق قلبش را به تپش بیندازد.»
در بازیهای سبک وحشت بقامحور (Survival Horror) که عناصر مخفیکارانه دارند، مبهم نگه داشتن عناصر مخفیکارانه از اهمیت دوچندان برخوردار است. در بازیای مثل بیگانه: تنهایی، اگر هر لحظه میدانستید که زنومورف دقیقاً دارد کجا را نگاه میکند، عنصر وحشت و اضطراب از بین میرفت. بخش زیادی از این وحشت توسط ناآگاهی شما از کارکرد حواس پنجگانهی زنومورف ناشی میشود.
با این وجود، فاشسازی کامل ساز و کار عناصر مخفیکاری مزایای خاص خود را دارد. چنین سیستمی قدرت زیادی در اختیار بازیکن قرار میدهد و به او اجازه میدهد با اعتماد به نفس بیشتری بازی کند. در چنین سیستمی بازیکن حس یک شکارچی هوشمند را پیدا میکند که دشمنان را به سمت تله هدایت میکند و بدون اینکه صدا از ندایشان بلند شود، کلکشان را میکند.
از جیمی چنگ (Jamie Cheng)، تهیهکنندهی نشان نینجا نقل است: «وقتی در مرحلهی ایدهپردازی بودیم، من به این نتیجه رسیدم که من بیشتر دوست داشتم یک تلهی هوشمندانه و مرگبار بچینم تا اینکه ببینم آیا فلان نگهبان صدای من را میشنود یا نه.»
البته حس شکارچی بودن را با روشهای دیگر نیز میتوان منتقل کرد. مثلاً با طراحی نواحی پناهگیری (که در آنها بازیکن در امنیت کامل میتواند برای خفت کردن دشمنان برنامهریزی کند، مثل یک شکارچی) و طراحی تعداد زیادی گجت و قدرتهای ماوراءطبیعه که استفاده ازشان حس قدرت را منتقل میکند. هرچه بازیکن دقیقتر بتواند حواس بینایی/شنوایی دشمن را پیشبینی کند، سریعتر میتواند به این تجربه دست پیدا کند.
بسیار خب، در بخش اول آموختیم که در بازیهای مخفیکاری، نگهبانها از طریق چشمها و گوشهای شبیهسازی شده قادر به تعامل با محیط اطرافشان هستند و تصمیمگیری دربارهی اینکه بازیکن تا چه حد از ساز و کار این سیستمها آگاه باشد، به بازیساز بستگی دارد. کم بودن یا زیاد بودن این میزان آگاهی تجربهای متفاوت برای بازیکن رقم میزند.
بسیار خب، میرویم سراغ بخش دوم.
بخش دوم
پنج گجت مختلف در بازیهای مخفیکاری
قهرمانان بازیهای مخفیکاری همیشه بهترین گجتها را دارند. سیم پیانوی مامور ۴۷، دوربین سهچشمی سم فیشر و قدرتهای ماوراءطبیعهی امیلی کالدوین (Emily Kaldwin) همه در دنیای ویدئوگیم جنبهای نمادین پیدا کردهاند و به عنصر هویتساز آن شخصیت تبدیل شدهاند.
بازی مخفیکاریای که در کل بازی باید یک گوشه قایم شوید و منتظر بمانید تا دشمن چند قدم جلوتر برود تا دزدکی از کنارش رد شوید، یک چیزی کم دارد. برای رفع این کمبود، باید گجتها، قدرتهای ماوراءطبیعه و قابلیتهایی را به بازی اضافه کرد که بازیکن بتواند با استفاده از آنها موقعیت را به نفع خود تغییر دهد. این عنصر اهمیت زیادی دارد.
در بخش دوم مقاله قصد دارم پنج نوع گجت مختلف در بازیهای مخفیکاری و کاربردشان را بررسی کنم. با ما همراه باشید.
۱. گجتهای مخصوص جمعآوری اطلاعات: هر گجتی که به شما اجازه دهد دید محدود شخصیتتان را گسترش دهید و از چیزهایی آگاه شوید که در حالت عادی نمیتوان ازشان آگاه شد. مثلاً یک در بسته آگاهی شما را نسبت به آنچه پشت در قرار دارد محدود میکند. ولی سم فیشر میتواند یک دوربین فیبر نوری را از زیر در رد کند و با آن در اتاق پشت در سَرَک بکشد.
از دیگر گجتها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
ردیاب حرکتی (Motion Tracker) در بیگانه: تنهایی:
دزدکی نگاه کردن از قفل درها در شرکت نامرئیسازی (Invisible Inc.):
دزدکی نگاه کردن از پشت اجسام در رسوا (Dishonored):
دوربین دید در شب در متال گیر سولید ۵ که دشمنان را با رنگ نارنجی روشن نشان میدهد:
حتی بازجویی اسنیک را هم میتوان روشی برای کسب اطلاعات (عموماً دربارهی مسیر کشیک نگهبانها و جایگاه جعبهی مهمات) حساب کرد.
این گجتها و روشها برای کسب اطلاعات به شما کمک میکنند همیشه یک قدم از دشمنانتان جلوتر باشید. از تام فرانسیس (Tom Francis)، سازندهی گانپوینت (Gunpoint) نقل است: «وقتی اطلاعات شما از دشمن از اطلاعات دشمن از شما بیشتر میشود، میتوانید این اطلاعات را در تصمیمگیریهایتان لحاظ کنید. اگر نقشهریزی را به یک ساختمان تشبیه کنیم، اطلاعات مواد خام برای ساخت آن است.»
کاربرد دیگر این گجتها تعیین آهنگ گیمپلی است. در بازی مخفیکاری آهنگ گیمپلی استاندارد در این سبک معمولاً از دو بخش تشکیل میشود:
وارسی یک اتاق
ورود به اتاق و پیشروی در آن
بهعبارت دیگر، آهنگ گیمپلی در سبک مخفیکاری، از یک چرخهی دائم تشکیل شده: وارسی و پیشروی.
۲. گجتهای مخصوص گول زدن دشمنان: در بخش اول مقاله به این اشاره کردم که در بازیهای مخفیکاری نگهبانها میتوانند با استفاده از چشمها و گوشهای شبیهسازیشده ببینند و بشنوند. این گجتها به بازیکن کمک میکنند با بهرهگیری از قوهی بینایی و شنوایی دشمنان، شرایط را به نفع خود تغییر دهد.
مثلاً در متال گیر سولید ۵ با مجلهی پلیبوی، آدمک مصنوعی (Decoy) و اسلحهی انداختهشده روی زمین میتوان حس بینایی دشمن را درگیر کرد.
با بترنگ صوتی (The Sonic Batarang)، بلندگوی دوربین چسبنده و یک تکه سنگ ساده میتوان حس شنوایی دشمن را درگیر کرد.
گاهی عنصری که با آن باید توجه دشمن را جلب کرد، در دنیای بازی پیدا میشود. مثل باز گذاشتن آب سینک در هیتمن.
گجتها، ابزار و روشهای مخصوص گول زدن دشمنان باعث میشوند آنها از مسیر از پیش تعیینشدهیشان برای نگهبانی دور شوند و وارد جایی شوند که دلخواه ماست.
بعضیوقتها باید پنجرهی اتاق نگهبان را باز کنید تا بتوانید بدون دیده شدن از کنار آن عبور کنید. بعضیوقتها هم باید دشمن را به سمت یک تله یا مکان تاریک بکشانید تا راحتتر بتوانید کلکشان را بکنید.
همچنین میتوانید پا را فراتر بگذارید و از گجتها برای تغییر دادن رفتار دشمنان استفاده کنید. در نشان نینجا، با دارت وحشت (Terror Dart) میتوانید در دشمنان حس ترس و پارانویا ایجاد کنید، طوری که گاهی میتوانید با پرتاب دارت کاری کنید همتیمیهای خودشان را بکشند.
۳. گجتهای مخصوص تغییر دادن محیط: برای درک بهتر این گجتها ابتدا باید با شیوهی طراحی مرحله در بازیهای مخفیکاری بهتر آشنا شویم. از گرگ لوپیکولو (Greg LoPiccolo)، طراح ارشد سارق نقل است: «فضای بازی را میتوان به چشم کالایی نگاه کرد که سر آن معامله میشود.» او فضای بازیهای مخفیکاری را به دو بخش «فضای امن» و «فضای خطرناک» تقسیم کرده است.
در بازی سارق، این ایده روی دو محور کار میکند: محور افقی تاریکی/روشنایی و محور عمودی سکوت/سر و صدا.
در بعضی بازیهای دیگر این دوگانگی ممکن است متفاوت باشد. مثلاً در بتمن به جای دوگانگی تاریکی/روشنایی، دوگانگی بالا/پایین را داریم و در هیتمن دوگانگی فضای عمومی/خصوصی. ولی ایدهی اصلی به قوت خود باقیست. در بازیهای مخفیکاری، هر مرحله مثل دریایی خطرناک میماند که یک سری جزیرهی امن روی آن قرار دارند و بازیکن بین این جزیرهها شناور است.
با این حال، این گجتّها به شما اجازه میدهند از محیط به نفع خود استفاده کنید. مثلاً در سارق با تیر آب (Water Arrow) میتوانید مشعلها را خاموش کنید و بدین ترتیب یک فضای روشن خطرناک را به یک فضای تاریک امن تبدیل کنید.
با تیر آب، میتوانید محور تاریکی/روشنایی را دستخوش تغییر کنید. برای ایجاد تغییر در محور سکوت/سر و صدا نیز ابزاری وجود دارد و آن تیر چمن (Moss Arrow) است. با شلیک کردن تیر چمن به کف زمین یک فرش چمنی روی زمین ایجاد میشود که صدای پای شما را خفه و بدین ترتیب، ناحیهی خطرناک را به ناحیهی امن تبدیل میکند.
رویکردی متفاوت به مبحث تغییر دادن محیط، تغییر دادن ماهیت شخصیت اصلی است، طوری که بتوانید با امنیتی نسبی در فضا/محیط خطرناک حضور پیدا کنید. مثلاً در متال گیر سولید ۳ میتوانید با استفاده از استتار خودتان را به شکل محیط اطرافتان درآورید و در هیتمن با پوشیدن لباس مبدل وارد مکانهایی شوید که در حالت عادی اجازهی حضور در آنها را ندارید.
بهلطف چنین گجتهایی، مرحله صرفاً پازلی نیست که باید حل شود. این گجتها فرصتی فراهم میکنند تا بتوانید محیط بازی را به نفع خود تغییر دهید.
۴. گجتهای مخصوص تغییر شیوهی حرکت: با کمک این گجتّها، بازیکن میتواند وارد جایی شود که نگهبانها توانایی رسیدن به آن را ندارند. مثلاً بتمن با قلابش میتواند خود را به سمت گارگویلهای بالای اتاق بکشاند. هیچ دشمنی قادر نیست او را روی گارگویلها پیدا کند.
سم فیشر میتواند با پریدن روی هوا و چسباندن پاهایش به دیوارهای نزدیک به هم (اصطلاحاً Split Jump)، از دید دشمنان در امان بماند.
علاوه بر این دو مثال، حرکت بلینک (Blink) در رسوا ۲، که تلهپورتی سریع در فاصلهای کوتاه است، مثال خوبی از چنین حرکتیست. با بلینک میتوانید به نقاط مرتفع بروید یا بین دو مخفیگاه سریعاً جابجا شوید.
البته این حرکات خارقالعاده در همهی بازیهای مخفیکاری مورد استفاده قرار نمیگیرند. در بیشتر بازیهای مخفیکاری تمرکز روی حالتهاست: مثلاً حالت نشسته، ایستاده و سینهخیز. هرکدام از این حالتها روی در معرض دید بودن، ایجاد سر و صدا و سرعت حرکت شما تاثیر میگذارند.
۵. گجتهای مخصوص ناتوان ساختن دشمنان: گجتهایی مثل بلکجک (یک جسم چماقمانند که اگر با آن به سر دشمنان ضربه بزنید، بیهوش میشوند)، مین و تفنگ مجهز به صداخفهکن (که البته شدت بیصدا بودن آن بسیار غیرواقعگرایانه است!).
با اینکه بازیهای مخفیکارانه عمدتاً بازیکن را تشویق میکنند بدون توسل به خشونت بازی را پیش ببرد، ولی در آنها کشتن دشمنان بهعنوان یک گزینه موجود است، ولی به شرط اینکه جسد او را جایی مخفی کنید. البته در بازیهای مخفیکاری معمولاً سلاحهای سنگینی چون مسلسل و موشکانداز در اختیارتان قرار داده نمیشود، چون کاربرد پنج نوع گجتی که بهشان اشاره شد این است که به شما در همهی زمینهها جز یک مورد نسبت به دشمنان برتری بدهد. آن یک مورد زور خالص است.
با این پنج نوع گجت میتوانید اطلاعات بیشتر کسب کنید، آزادانهتر حرکت کنید و دشمنان را گول بزنید تا کار دلخواه شما را انجام دهند. در همهحال شما کنترل کامل روی موقعیت دارید، ولی وقتی وارد درگیری مستقیم میشود، قضیه فرق میکند. در بخش سوم مقاله بیشتر به درگیری مستقیم در بازیهای مخفیکاری خواهم پرداخت.
بالانسسازی گجتها
یکی از جنبههای مشترک بین پنج گجت این است که همهیشان باید بالانس شوند. اگر بازیساز راههایی در راستای محدودسازی و دفع کردن این مکانیزمها در نظر نگیرد، مشکلات زیادی در طراحی کلی بازی ایجاد میشود.
مثلاً اگر گجتهای مخصوص گول زدن دشمنان و تغییر دادن محیط بهنحوی محدودسازی نشوند، باعث ایجاد استراتژیهای غالب میشوند. استراتژیهای غالب تاکتیکهای ساده و بهشدت موثری هستند که میتوانید پشت سر هم ازشان استفاده کنید و همیشه ازشان نتیجه بگیرید. استراتژیهای غالب روشهای بازی جالبتر و خلاقانهتر را به حاشیه میرانند. مثلاً پرتاب سنگ برای پرت کردن حواس دشمن و خاموش کردن مشعل/منشاء نور برای تاریک کردن محیط پتانسیل زیادی برای تبدیل شدن به استراتژی غالب دارند.
گجتهایی که اطلاعات زیادی در اختیار شما میگذارند میتوانند آهنگ گیمپلی را دچار اختلال کنند. مثلاً در کیش قاتلان: ریشهها (Assassin’s Creed: Origins)، میتوانید عقابتان را مثل یک پهباد پردار بر فراز پایگاه دشمن بگردانید و تکتک دشمنهای حاضر در آنجا را نشانهگذاری کنید.
اگر بتوانید با عقابتان موقعیت دشمنی را نشانهگذاری کنید، تا موقعی که آن دشمن زنده باشد، از موقعیت او باخبر خواهید بود. این مکانیزم ریتم فوقالعادهی بازیهای مخفیکاری (چرخهی وارسی و پیشروی دائم) را میشکند و آن را به دو عمل ساده و کسلکننده تقلیل میدهد:
وارسی بدون زحمت
پیشروی بدون ریسک
اگر در بازی با قابلیتها و اسلحههای بیش از حد قدرتمند بتوان همهی نگهبانها را کشت (یا به طور دائمی بیهوش کرد)، از پیچیدگی موقعیت کاسته میشود. از رابرت ینگ (Robert Yang)، استاد گیمدیزاین نقل است: «اگر در بازی مخفیکاری کشتن دشمنان راحت باشد، مرحله خلوت میشود، رابطهی بین سیستمهای مخفیکاری مختلف گسسته میشود و بازی کسلکننده میشود.»
اگر تا به حال پیش آمده که در رسوا با پشت سر گذاشتن اجساد دشمنهایی که قبلاً کشتهاید، به نقطهی پایانی مرحله برسید، منظور او را بهتر درک میکنید.
یکی دیگر از گجتهای مشکلزا دید اشعهی ایکس است. گاهی دید اشعهی ایکس آنقدر بهدردبخور است که اصلاً دلتان نمیخواد غیرفعالش کنید و این باعث میشود بازیکن از گرافیک بازی بیبهره بماند و احساس کند دارد روی مانتیور امنیتی فرودگاه بازی میکند.
سوال اینجاست که چطور میتوان قدرت این گجتها را بالانس کرد؟ یکی از راهحلها، در نظر گرفتن محدودیتهای ذاتی در سیستمهای بازیست. مثلاً گوست ریکان وایلدلندز (Ghost Recon Wildlands) نیز سیستمی مشابه به عقاب کیش قاتلان: ریشهها دارد، ولی این عقاب با یک UAV جایگزین شده که باتریاش کم و بردش کوتاه است و اگر دشمنی آن را ببیند، میتواند با شلیک گلوله نابودش کند. این UAV به شما اجازه میدهد اطلاعات بهدردبخوری جمعآوری کنید، ولی برخلاف عقاب از قدرت مطلق برخوردار نیست.
در آخرین بازمانده از ما (The Last of Us)، میتوانید دشمنان را از پشت دیوارها ببینید، ولی فقط به شرط اینکه از دشمن مذکور صدایی بلند شود.
در دئوس اکس میتوانید دشمنان را نشانهگذاری کنید، ولی تعداد این نشانهگذاریها به طور همزمان محدود است.
راه دیگر این است که برای قابلیتها محدودیت زمانی در نظر گرفت. مثلاً سم فیشر با دستکاری فیوز برق میتواند لامپها را خاموش کند، ولی لامپها پس از مدتی دوباره روشن میشوند.
بمب دودزا نیز گجت دیگریست که محدودیت ذاتی دارد. با این بمب میتوان در مکانهای پرخطر یک ناحیهی امن موقتی و کوچک ایجاد کرد، ولی وقتی دود از بین برود، ناحیهی امن نیز از بین میرود.
در شرکت نامرئیسازی (Invisble Inc) اگر دشمنان را بیهوش کنید، پس از گذر چند نوبت دوباره به هوش میآیند. مگر اینکه یکی از همتیمیهایتان را سرگرم زمین نگه داشتنشان بکنید؛ این کار باعث میشود که نتوانید از آن همتیمی برای کارهای مهمتر استفاده کنید.
یک راهحل واضح این است که تعداد محدودی از یک قابلیت/گجت خاص در اختیار بازیکن قرار داد. در نظریهی آشوب (Splinter Cell: Chaos Theory)، در هر مرحله فقط چند عدد دوربین چسبنده در اختیار شما گذاشته میشود و در سارق، باید با پولی که در مراحل قبلی دزدیدید، تیر آب بخرید.
برخلاف بعضی بازیها که در آنها با فشار دادن یک دکمه میتوانید بینهایت تکهسنگ پرتاب کنید، در رسوا برای پرت کردن اشیاء به قصد پرت کردن حواس دشمن، باید شیء موردنظر را در محیط بازی پیدا کنید.
در هیتمن نیز در هر کمد فقط پیکر دو دشمن را میتوان مخفی کرد.
راهحل دیگر این است که به هوش مصنوعی این توانایی را داد تا بهترین حرکتهای بازیکن را دفع کند. در هیتمن شخصیتهایی به نام Enforcerها وجود دارند که میتوانند جعلی بودن لباس مبدل را تشخیص دهند، بنابراین به خاطر وجود این شخصیتها، لباس مبدل هیچگاه به طور تضمینی شما را از خطر لو رفتن مصون نگه نمیدارد.
همچنین در تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان، نمیتوان حواس دشمنانی را که کلاهها حصیری بر سر دارند، با پرتاب سنگ پرت کرد (من هم منطق پشت این تصمیم را نمیدانم!).
غیر از این، میتوان قابلیتهای هوش مصنوعی برای دفع حملات شما را تعاملیتر کرد. مثلاً در متال گیر سولید ۵ اگر دشمنان زیادی را با هدشات بکشید، نگهبانها پس از مدتی کلاه ایمنی سرشان میگذارند.
بازی اکو (ECHO) نیز این ایده را به شکلی جسورانهتر اجرا کرده است. در این بازی دشمنان تاکتیکهای شما را یاد میگیرند و از رویشان کپیبرداری میکنند. بنابراین اگر در این بازی از یک تاکتیک قدرتمند زیاد استفاده کنید، دشمنان نیز آن تاکتیک را علیه شما استفاده میکنند.
همچنین میتوان بعضی مواحل و نواحی را طوری طراحی کرد که بعضی تاکتیکها و گجتها در آنها موقتاً قابلاستفاده نباشد. مثلاً یکی از مراحل نظریهی آشوب روی یک کشتی اتفاق میافتد که اتاق موتور آن از گاز پر شده. این یعنی در این اتاق تفنگتان بیاستفاده است، چون شلیک تیر همان و منفجر شدن کشتی همان.
چینش مرحله و مسیر کشیک نگهبانها نیز از اهمیت برخوردار است. یک نگهبان تکوتنها را میتوان بهراحتی مهار کرد، ولی برای مهار کردن دو نگهبان که نگاهشان به هم گره خورده، باید نقشهی پیچیدهتری ریخت.
جا دارد به سیستمهای انتزاعیای اشاره کرد که خارج از اتفاقی که در لحظه میافتد روی بازی تاثیر میگذارند. مثلاً در شرکت نامرئیسازی، با کشتن هر نگهبان سطح سیستم آژیر خطر یک درجه بالاتر میرود و در رسوا، اگر دشمنان را بکشید، از امتیاز نهاییتان در مرحله کاسته میشود و گاهی نیز تغییراتی در خط داستانی بازی ایجاد میشود.
ایدهی پشت گجتها این است که بازیکن را وادار کرد دربارهی تاکتیکهایی که به کار میبرد، عمیقتر فکر کند. همچنین گجتها مانع از سادگی و سرراست بودن بیش از حد تجربهی بازی میشوند.
بنابراین در یک بازی مخفیکاری شلیک کردن باید ریسک زیادی به همراه داشته باشد، نه اینکه بتوان بهراحتی آب خوردن دشمنها را کشت. پروسهی جمعآوری اطلاعات باید سخت و اطلاعات جمعآوریشده باید ناقص باشد، نه اینکه هر چیزی را بازیکن دوست دارد بداند دودستی در اختیارش گذاشت. استراتژیها باید با هم ترکیب شوند، نه اینکه یک استراتژی یکسان بارها پشت سر هم تکرار شود.
بسیار خب، میرویم سراغ بخش سوم و آخر.
بخش سوم
در بازیهای مخفیکاری پس از لو رفتن بازیکن چه اتفاقی میافتد؟
تمرکز بازیهای مخفیکاری، همانطور که نامشان پیداست، مخفی ماندن است. ولی برای ایجاد تنش باید نقطهی مقابل مخفی بودن را هم در بازی گنجاند: لو رفتن یا شناسایی شدن.
شاید مقولهی لو رفتن اساسیترین مسئلهای باشد که سازندگان بازیهای مخفیکاری به هنگام طراحی بازی با آن روبرو میشوند و بازیسازان از تولد ژانر تاکنون با این مسئله دستوپنجه نرم کردهاند.
در آخرین بخش مقالهی طولانی «مکتب مخفیکاری»، قصد دارم به این سوال مهم پاسخ دهم: در بازیهای مخفیکاری پس از لو رفتن بازیکن چه اتفاقی میافتد؟
در ابتدا اجازه دهد دربارهی سادهترین و واضحترین رویکرد برای شناسایی شدن توسط دشمن صحبت کنیم.
رویکرد اول این است که به محض اینکه بازیکن لو رفت، گیماور شود. مثلاً در بازی جدید مرد عنبکوتی در بخشهای مخفیکاری مایلز و امجی چنین اتفاقی میافتد. این راهحل اعصابخرد کن است و فقط در صورتی جواب میدهد که مراحل بسیار کوچک باشند، یا تعداد چکپوینتها زیاد باشد. تا حد امکان باید از این رویکرد پرهیز کرد.
رویکرد دوم این است که بازی از مخفیکاری به یک بازی مبارزهمحور استاندارد تغییر سبک بدهد. در آنچارتد ۲ (Uncharted 2) قبل از شروع بیشتر مبارزات در حالت مخفیکاری هستید. ولی اگر دشمنی شما را ببیند، کل دشمنان حاضر در ناحیه از حضورتان باخبر میشوند و به سمتتان تیراندازی میکنند. در این صورت مبارزه اجتنابناپذیر است و نیتن دریک هم دیگر نمیتواند مخفی شود. این رویکرد از مورد قبلی (بلافاصله گیماور شدن) بهمراتب بهتر است و در بعضی بازیها خوب جواب میدهد. ولی اگر تمرکز بازی مخفیکاری باشد، در این صورت دیگر بازیکن مشغول تجربهی یک بازی مخفیکاری نیست و یک سبک گیمپلی کاملاً متفاوت از آنچه مدنظرش بوده به او تحمیل میشود. بنابراین در استفاده از این رویکرد باید احتیاط به خرج داد.
بسیار خب، حالا که به این دو رویکرد واضح اشاره کردیم، اجازه دهید به رویکردهای جالبتر بپردازیم. منتها قبل از پرداختن به این موضوع باید آگاهی نسبی از کارکرد هوش مصنوعی در بازیهای کامپیوتری داشته باشیم.
در طراحی هوش مصنوعی بازیها معمولاً یا از ماشین حالت متناهی (Finite State Machine) استفاده میشود، یا از درخت رفتاری (Behavior Tree). جزئیات دقیقتر موضوع از حوصلهی این مقاله خارج است، ولی ایدهی اصلی این است: شخصیتهای تحت کنترل هوش مصنوعی در هر لحظه حالت خاصی دارند و افعال و انیمیشنهای تغییرپذیری برایشان در نظر گرفته شده است. هر حالت یک سری شرایط پیشزمینه برای به وقوع پیوستن دارد. در صورت برآورده شدن این شرایط، آن شخصیت به آن حالت درمیآید.
پکمن را بهعنوان یک مثال ساده در نظر بگیرید. در این بازی شبحها در حالت «تعقیب» قرار دارند. بنابراین هرجا پکمن برود، دنبال او میآیند. ولی اگر پکمن گوی قدرت را بخورد، شبحها وارد حالت «فرار» میشوند و سعی میکنند از پکمن دور شوند. البته اثر گوی قدرت موقت است. وقتی اثر از بین برود، همهچیز به حالت عادی برمیگردد.
در دنیای بازیهای مخفیکاری، متال گیر سولید ۱ الگوی مناسبی برای حالتهای مختلفی است که نگهبانهای این سبک میتوانند بینشان جابجا شوند، خصوصاً با توجه به اینکه تفاوت این حالتها مستقیماً روی رادارتان نمایش داده میشود.
در حالت عادی، نگهبانها در حالت بیخیال (Idle) قرار دارند. در این حالت نگهبانها در مسیری از پیش تعیین شده کشیک میدهند و سر نقطهای خاص میایستند، کمی مکث میکنند و دوباره مسیر کشیک را طی میکنند.
اگر اسنیک وارد قیف بینایی نگهبان شود، روی صفحهی رادار، عبارت درشت Alert به همراه رقم ۹۹.۹۹ پدیدار میشود.
در این شرایط دشمن وارد حالت مبارزه میشود، به اسنیک شلیک میکند و او را تعقیب میکند. اگر اسنیک موفق شود از دید نگهبان خارج شود و جایی پناه بگیرد، نگهبان وارد حالت جستجو می شود. در این حالت روی رادار عبارت Evasion نمایش داده میشود و ثانیهشماری به کار میافتد.
اگر نگهبان موفق شود اسنیک را پیدا کند، دوباره وارد حالت مبارزه میشود. ولی اگر ثانیهشمار به صفر برسد، نگهبان دوباره وارد حالت بیخیال میشود و به کشیک دادن خود ادامه میدهد.
این ساختار ساده تا به امروز در بیشتر بازیهای مخفیکاری استفاده میشود، ولی با ظرافت بیشتر.
سیستم دوگانهی مخفیکاری در متال گیر سولید (یا مخفی هستید یا شناسایی شدهاید – حد وسطی هم وجود ندارد) تا حدی سختگیرانه است. برای همین در بسیاری از بعضیها مرز بین حالت عادی و حالت مبارزه کمرنگتر است.
رسوا ۲ (Dishonored 2) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی اگر وارد قیف بینایی نگهبانی شوید، آنها در حالت بیخیالی میمانند، ولی یک آیکون آذرخش روی صفحه پدیدار و بهتدریج با رنگ سفید پر میشود.
اگر این آذرخش تا نیمه پر شود، نگهبان وارد حالت «مشکوک» میشود و به سمت بازیکن نزدیک میشود. اگر آذرخش تا آخر پر شود، نگهبان وارد حالت «هوشیار» میشود، اسلحهاش را بیرون میآورد و سریعتر به بازیکن نزدیک میشود.
این بار آذرخش با رنگ قرمز پر میشود و وقتی رنگ قرمز هم تا آخر پر شود، نگهبان بالاخره وارد حالت مبارزه میشود.
در بازهی زمانی پر شدن آذرخش، هر موقع که بخواهید، میتوانید از جلوی دید دشمن کنار بروید تا از مبارزه پرهیز کنید. اگر این کار را موقعی انجام دهید که نگهبان هنوز در حالت «بیخیالی» قرار دارد، کلاً هیچ واکنشی به حضور شما نشان نمیدهد. غیر از این، هنگامی که نگهبان در حالت «مشکوک» یا «هوشیار» قرار دارد، کمی ناحیه را جستجو میکند و در آخر تسلیم میشود و سر پستش برمیگردد. این رویکرد به مخفیکاری بسیار سخاوتمندانه است، چون در این سیستم بازیکن با کوچکترین خطا با شکست کامل مواجه نمیشود و فرصت برای جبران اشتباهاتش دارد.
نکتهی دیگری که باید مدنظر داشت رفتار نگهبانها به هنگام قرار داشتن در حالت جستجو است. در این حالت رفتار آنها نباید طوری باشد که انگار هوش مصنوعی دارد تقلب میکند و نگهبانها علم غیب دارند و میدانند دقیقاً کجا دنبالتان بگردند. بنابراین نگهبانهای بازیهای مخفیکاری معمولاً از حس بینایی و شنوایی شبیهسازیشده (که در بخش اول مقاله دربارهاش حرف زدیم) برای جستجو به دنبال بازیکنی که فرار کرده استفاده میکنند.
اگر این نگهبانها رد بازیکن را گم کنند، در ذهنشان نقطهای بهعنوان «آخرین جایی که بازیکن در آن رویت شد» ثبت میشود و حول و حوش این نقطه به جستجویشان ادامه میدهند. در بازی اسپلینتر سل: فهرست سیاه آخرین نقطهای که در آن رویت شدید، به شکل یک شبح سفید نمایش داده میشود.
نکتهی دیگری که باید مدنظر داشت این است که پس از شناسایی شدن بازیکن، چند نگهبان باید دنبالش بروند؟ یکی دیگر از مشکلات اعصابخردکن در بازیهای مخفیکاری این است که به محض لو رفتن، یک لشکر آدم سرتان هوار میشوند، آن هم در حالیکه فقط یکی از آنها شما را رویت کرده است.
در رسوا ۲، وقتی یک نگهبان با شناسایی شما فریاد میزند: «Hey, you over there!»، هر نگهبانی که صدای فریاد او را شنیده باشد، به او ملحق میشود، ولی نگهبانهایی که در فاصلهی دورتر قرار داشته باشند، همچنان از حضور شما بیاطلاع خواهند ماند.
این سیستم بسیار کارآمد است، چون برای بازیکن فرصتی فراهم میکند تا پس از دستوپنجه نرم کردن با آن چند نگهبانی که از حضور او باخبر شدهاند، دوباره گیمپلی بازی را به مخفیکاری برگرداند. به لطف چنین سیستمی، پس از شناسایی شدن لازم نیست کل مرحله را مثل رامبو پشت سر بگذارید!
در بعضی بازیها این سیستم به بخش جالبی از گیمپلی تبدیل میشود. مثلاً وقتی نگهبان از حضور شما باخبر شد، به سمت برج نگهبانی/دکمهی آژیر میرود تا حضور یک عامل نفوذی را به بقیهی نگهبانها اطلاع دهد. در این فاصله شما میتوانید آن نگهبان را بکشید تا مانع از این اتفاق شوید. حتی در بعضی بازیها (مثل کیش قاتلان: ریشهّها) میتوانید روی آژیر خطر تله بگذارید تا نگهبان مربوطه با دست زدن به آژیر منهدم شود!
مسئلهی بعدی این است که وقتی بازیکن موفق به فرار شود، چقدر باید طول بکشد تا دوباره همهچیز به حالت عادی برگردد و نگهبان از جستجو دست بردارد؟
همانطور که اشاره شد، در سبک مخفیکاری حالت کمالمطلوب این است که بازیکن بتواند گیمپلی بازی را به سبک مخفیکاری برگرداند، ولی خب منطقی نیست اگر سه نگهبان را به قتل برسانید، فرار کنید و نگهبان چهارم پس از ناکامی در پیدا کردن شما، با بیخیالی به کشیک دادنش ادامه دهد.
در درد فانتوم (Phantom Pain)، با اینکه نگهبانها خیلی سریع بیخیال جستجو کردن میشوند، ولی کل نگهبانهای حاضر در ناحیه برای مدتی طولانی در حالت هوشیار باقی میمانند و در ساعات طولانی در دنیای بازی، با هوشیاری بیشتری کشیک میدهند.
در تیمارستان آرخام (Arkham Asylum)، پس از شناسایی شدن بتمن، دشمنان هیچگاه به حالت آرام قبلیشان برنمیگردند و وارد یک حالت عادی جدید میشوند: حواسجمع.
در حالت حواسجمع نگهبانها، پشت به یکدیگر قدم میزنند و اسلحهیشان را در همه حال آمادهی شلیک نگه میدارند.
وقتی بازیساز در حال طراحی این حالتها و سیستمهای پیچیده است، باید این نکته را مدنظر داشته باشد که بازیکن هم باید این حالتها و سیستمها را درک کند. برای کمک به بازیکن، میتوان از اجزای رابط کاربری (مثل آذرخش در رسوا ۲ و شبح سفید در اسپلینتر سل) استفاده کرد. همچنین بارکهای صوتی دشمن نیز راه خوبی برای انتقال اطلاعات هستند. مثل:
– من دیدمت. قایم شدن فایده نداره!
– حواستونو جمع کنید!
– کسی اونجاست!
– هیچی اینجا نیست!
با این حال، اگر بودجهی بازیتان به این چیزها قد نمیدهد، مشکلی نیست. در بازی غازی بدون عنوان (Untitled Goose Game) با استفاده از حباب گفتگو و آیکونهای بامزه افکار شخصیتها به شما نشان داده میشود.
بازی مخفیکاریای که در آن همهی این نکات رعایت شده باشند به یک سیستم مخفیکاری خوب مجهز است. در دنیای واقعی هم نگهبانها به هنگام مشاهدهی یک عامل نفوذی واکنشی مشابه به آنچه شرح داده شد نشان میدهند، ولی خب اشکالی ندارد تا یک سری جزئیات به این سیستمها اشاره کرد تا با دنیای ویدئوگیم تطابق بیشتری پیدا کنند.
مرز نامشخص بین حالت بیخیال و حالت مبارزه طیف شکست (Failure Spectrum) مناسبی برای بازی فراهم میکند، طوری که اشتباه کردن بازیکن به جایگزین شدن کامل گیمپلی مخفیکاری با گیمپلی مبارزهمحور نمیانجامد.
همچنین اگر به بازیکنان اجازهی فرار کردن، مخفی شدن و بازگرداندن اوضاع به حالت اولیه را بدهید، یک اتفاق جالب میافتد: یک سبک گیمپلی ثانویه به بازی مخفیکاری اضافه میشود. بهعبارت دیگر، آهنگ محتاطانه، کند و حسابگرایانهی گیمپلی مخفیکاری با گیمپلی اکشن پرآبوتاب مبتنی بر تصمیمگیری لحظهای ترکیب جالبی را رقم میزند. در یک بازی مخفیکاری استاندارد ممکن است یک لحظه با دوربین فیبر نوری در حال جاسوسی پشت در باشید یا در سایهها کمین کرده باشید و لحظهی دیگر نگهبانی که شما را شناسایی کرده تعقیب کنید، از پنجره بیرون بپرید یا وسط طوفان گلوله با اسبتان از صحنه دور شوید.
مسئله اینجاست که در بسیاری از بازیهای مخفیکاری استاندارد، کار به اینجا نمیکشد. تمام گجتهای باحالی را که در بخش دوم مقاله دربارهیشان صحبت کردم فراموش کنید. در بسیاری از بازیهای مخفیکاری قدرتمندترین گجت دکمهی بارگذاری سریع (Quick Load) است!
در بسیاری از بازیهای مخفیکاری، تجربهی بازیکن بدین صورت است که قبل از انجام هر کاری که ریسک لو رفتن به همراه دارد، بازی را ذخیره میکند و اگر شرایط مطابق میل او پیش نرفت، فایل ذخیرهی قبلی را بارگذاری میکند. متاسفانه خودم هم به این مرض دچار هستم! ما بازیکنها عادت داریم با استفاده از قدرت ذخیرهی بازی، زمان را به عقب برگردانیم و اشتباهاتی را که مرتکب شدیم حذف کنیم و قصهای تعریف کنیم که در آن سم فیشر هیچگاه لو نمیرود و اشتباهی مرتکب نمیشود.
این راهکار آنقدر رواج پیدا کرده که در بازی تاکتیک سایه: شمشیرهای شوگان بهعنوان راهکاری رسمی برای پیشبرد بازی به بازیکن معرفی میشود. استودیوی آرکین هم گزینهی Quick Save/Quick Load را از نسخهی PC بازی رسوا ۲ به نسخهی کنسولی منتقل کرد.
به نظر من این راهکار افتضاح است!
ذخیرهی بازی و بارگذاری فایل ذخیرهی بازی به طور مداوم باعث میشود بازی از نفس بیفتد. اگر بدانید که هر بار که لو بروید، با فشردن یک دکمه مشکلتان حل میشود، دیگر تنش و هیجانی باقی نمیماند. در این صورت فرارهای هیجانانگیز از دست دشمنان معنای خود را از دست میدهند.
چه شد که اینطور شد؟
به نظر من پشت سوءاستفاده از قابلیت ذخیرهی سریع دلایل زیادی نفهته است.
اصلیترین دلیل این است که هدف بسیاری بازیهای مخفیکاری، انتقال حس قدرت به بازیکن است. در این بازیها قرار است که بازیکن یک جاسوس، نینجا، قاتل و… فوقالعاده خفن باشد، کسی که بدون اینکه اشتباهی مرتکب شود، ماموریتش را انجام میدهد و بدون اینکه احدی از حضور او باخبر شود، از محل خارج میشود. اشتباه کردن و خرابکاری کردن با روح این فانتزی ناسازگار است. راستش را بخواهید، من نمیدانم چطور میتوان در بازیای که قرار است در آن نقش یک «جاسوس/قاتل/نینجای فوقالعاده خفن» را بازی کنید، اشتباه کردن و خرابکاری را به بخشی طبیعی و جداییناپذیر از روند بازی تبدیل کرد. شاید کسانی که کارشان داستان نوشتن است، راهحل خلاقانهتری در این باره بیندیشند.
تازه یک مشکل دیگر هم وجود دارد و آن هم کسلکننده بودن حالت «جستجو» نگهبانهاست. خود پروسهی فرار کردن جذاب است، ولی اینکه وارد یک کمد شوید و یک دقیقه داخل آن بمانید تا آبها از آسیاب بیفتد، بسیار خستهکننده است. به همین خاطر، بازیکن برای اینکه مجبور نشود این پروسهی خستهکننده را پشت سر بگذارد، فایل ذخیرهی قبلی را بارگذاری میکند.
تازه عناصری مثل آچیومنت، ردهبندی، چالش و… را هم به معادله اضافه کنید، عناصری که به بازیکن بابت شناسایی نشدن پاداش میدهند.
البته حرفم را بد برداشت نکنید. من فینفسه با این عناصر مشکلی ندارم. اتفاقاً به نظرم به پایان رساندن مراحل سبک مخفیکاری بدون حتی یک بار شناسایی شدن واقعاً باحال است، همانطور که اسپیدران کردن بازیها باحال است. ولی هیچ بازیسازی بازیکن را تشویق نمیکند اولین بار که بازی را تجربه میکند، آن را به صورت اسپیدران پیش ببرد. بنابراین در سبک مخفیکاری نیز نباید از بازیکنی که تازه بازی را شروع کرده چنین انتظاری داشت.
در بازی آندروید کاکتوس مهاجم (Assault Android Cactus)، اگر بازیکن موفق شود همهی دشمنان مرحله را با یک حملهی زنجیرهوار (زنجیرهای که در طول مرحله حتی یک بار هم قطع نشود) بکشد، پاداشی ویژه دریافت میکند. ولی شما موقعی از این موضوع مطلع میشوید که برای اولین بار یک مرحله را بدین صورت تمام کنید. این سیستم به بازیکنهای ماهر پاداش میدهد، بدون اینکه بازیکنهای تازهوارد را گیج کند. بازیکن تازهوارد اصلاً روحش هم خبر ندارد که میتوان در یک زنجیره همهی دشمنان مرحله را کشت، بنابراین تلاش نمیکند بازی را اینگونه پیش ببرد، چون در این صورت فقط تجربهی بازی را برای خودش خراب میکند. بازیسازان عزیز، لطفاً در این زمینهی خاص از آندروید کاکتوس مهاجم الگوبرداری کنید!
اما واضحترین دلیل سوءاستفاده از سیستم ذخیره/بارگذاری سریع این است که اصلاً چنین سیستمی وجود دارد. بسیاری از بازیها (خصوصاً بازیهای کنسولی) به سیستم ذخیرهی سریع مجهز نیستند و به جایش از سیستم چکپوینت استفاده میکنند. وقتی نتوانید هروقت که دلتان خواست، بازی را ذخیره کنید و آن فایل ذخیره را بارگذاری کنید، انگیزهی بیشتری دارید تا اگر اشتباهی مرتکب شدید، در صدد رفع آن بربیایید.
غیر از این، سازندگان میتوانند سیستم ذخیرهی سریع را طوری طراحی کنند که سوءاستفاده از آن اینقدر راحت نباشد. بیایید یک ژانر دیگر را بررسی کنیم که در آن یک اشتباه کوچک ممکن است نتایج فاجعهبار به دنبال داشته باشد: بازیهای مسابقهای. تقریباً یک دههای میشود که سازندگان بازیهای مسابقهای قابلیتی در اختیار بازیکن قرار دادهاند تا با استفاده از آن، زمان را به عقب برگرداند و از نقطهای بازی را شروع کند که آن اشتباه خانمانبرانداز را که منجر به چپه شدن اتومبیلش شد، مرتکب نشده بود.
البته اشتباه نکنید. حرف من این نیست که به عقب برگرداندن زمان از بارگذاری فایل ذخیرهی بازی هوشمندانهتر است. حرف من این است که در این بازیها اغلب تعداد دفعاتی که میتوانید در هر مسابقه زمان را به عقب برگردانید محدود است. به لطف این سیستم، بازیکن چند بار اجازه دارد اشتباه کند، ولی نمیتواند آنقدر زمان را به عقب برگرداند و اشتباهاتش را رفع کند تا بازیاش بینقص جلوه کند.
در بازیهای بتمن آرخام نیز سیستمی مشابه پیاده شده است. در این بازیها فرار کردن از خطر، تاب خوردن بین چند گارگویل و سپس برگرداندن گیمپلی به سبک مخفیکاری کار راحتیست. ولی هر بار که بتمن این کار را انجام دهد، چند تیر به او برخورد میکند و نوار سلامتیاش کم میشود. نوار سلامتی او هم تا پایان درگیری بازیابی نمیشود. بنابراین بتمن هم به بازیکن اجازه میدهد چند بار خطایش را جبران کند، ولی نوار سلامتیاش مانع از این میشود که تعداد این دفعات به سمت بیشمار میل کند!
در نتیجه، در یک بازی مخفیکاری درجهیک، اگر دشمن شما را شناسایی کند، بازی بلافاصله گیماور نمیشود و به یک ژانر متفاوت تغییر مسیر نمیدهد، بلکه بازیکن فرصت دارد تا خودش را از مخمصه نجات دهد و دوباره بازی را به گیمپلی مخفیکاری برگرداند.
برای اینکه بازیکن چنین فرصتی داشته باشد، لازم است که یک هوش مصنوعی قوی برای بازی طراحی کرد و بازیکن را تشویق/مجبور کرد که به جای سوءاستفاده از سیستم ذخیره/بارگذاری سریع یا کشتن دشمنان، به مخفیکاریاش ادامه دهد.
***
بسیار خب، این مقالهی طولانی به پایان رسید، ولی حرف برای گفتن زیاد است. مثلاً میتوانستم دربارهی بازیهای مخفیکاری چندنفره صحبت کنم و یا تاریخچهی پشت شبیهسازهای زیردریایی (که بازیهای مخفیکاری اولیه از آنها الهام گرفته شدند) را شرح دهم، ولی به نظرم اطلاعاتی که در این مقاله مطرح شد، برای درک و یادگیری، استفاده و از همهتر نادیده گرفتن (!) قوانین اولیهی ژانر کافیست. بهشخصه بیصبرانه منتظرم تا ببینم در آینده سبک مخفیکاری چگونه پیشرفت خواهد کرد.
تعریف:مغلطه مقایسهی ضعیف موقعی اتفاق میافتد که شخصی با استفاده از مقایسه سعی کند درست یا غلط بودن یک استدلال را نشان دهد، ولی مقایسهای ضعیف و فاقد تاثیر دلخواه. بهعبارت دیگر، تفاوتهای آن با استدلال بیشتر از شباهتهای آن است.
اینکه به خاطر یه سری اشتباه و تناقض توی کتاب مقدس به رستاخیز مسیح اعتقاد نداشته باشی، مثل این میمونه که به غرق شدن تایتانیک اعتقاد نداشته باشی، چون شاهدای عینی سر اینکه کشتی قبل از فرو رفتن توی آب از وسط نصف شد یا بعدش، با هم توافق ندارن.
توضیح: متاسفانه این مقایسه از زبان یکی از مناظرهکنندگان مسیحی مورد علاقهی من (یکی از اشخاصی که در اغلب موارد به دلیل و منطق ارزش مینهد) بیان شده است. این مقایسه چند اشکال اساسی دارد که از بینشان میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
از غرق شدن تایتانیک مدت زیادی نمیگذرد.
ما یقین داریم اظهاراتی که دربارهی حادثه شنیدهایم، از زبان شاهدان عینی بیان شدهاند.
ما از غرق شدن تایتانیک مدرک فیزیکی در اختیار داریم.
مثال ۲:
اعتقاد داشتن به رستاخیز مسیح مثل این میمونه که به وجود زامبیها اعتقاد داشته باشی.
توضیح: این مثال یکی از مقایسههای رایج است که خداناباوران برای رد مسیحیت استفاده میکنند. دلیل ضعیف بودن مقایسه موارد زیر است:
گفته میشود که عیسی زنده است، نه نامیرا (Undead)
اگر وجود خدا را یک حقیقت در نظر بگیریم، او دلیل موجهی برای زنده کردن عیسی (خودش) دارد. چنین دلیلی برای وجود زامبیها وجود ندارد.
غذای زامبیها مغز انسان است. تا جایی که میدانیم، عیسی از مغز کسی تغذیه نکرد.
استثنا: در نظر داشته باشید که مقایسهها نمیتوانند «اشتباه» یا «صحیح» باشند، و حتی «خوب» یا «بد» خطاب کردنشان نیز دقیق نیست. بهترین لفظ برای توصیف کیفی مقایسهها «ضعیف» و «قوی» است. استفاده از مقایسه خودش یک استدلال است، استدلالی که کیفیت آن بستگی به نظر افراد دارد. چیزی که در نظر یک شخص ضعیف به نظر میرسد، ممکن است در نظر شخصی دیگر قوی باشد.
راهنمایی: مقایسه کردن راهی بسیار مفید، قوی و متقاعد کننده برای انتقال ایده است. از مقایسه استفاده کنید، ولی تا حد امکان مقایسهای قوی به کار ببرید.
منابع:
Luckhardt, C. G., & Bechtel, W. (1994). How to Do Things with Logic. Psychology Press.
تعریف:مغلطه خطای کاربرد-اشاره موقعی اتفاق میافتد که شخصی واژهای را که برای اشاره به چیزی به کار برده شده، با خود آن چیز اشتباه بگیرد. برای پرهیز از این خطا، رسم است که واژهای را که برای اشاره به چیزی به کار برده شده در گیومه «» قرار داد یا با فونت کج (Italic) نوشت.
این مغلطه در مواردی رایج است که دوپهلوگویی (شمارهی ۱۰۱) به حساب رود.
تمایز کاربرد-اشاره (Use-Mention Distinction) یکی از مفاهیم پایهی فلسفهی آنالیتیک است که طبق آن، باید بین کاربرد یک واژه و اشاره به آن واژه تمایز قائل شد. تمایز بین کاربرد و اشاره را در مثال زیر بهتر میتوان متوجه شد:
کاربرد: پنیر از شیر گاو گرفته میشود.
اشاره: «پنیر» از پن (بستن) + شیر گرفته شده و معنی شیربسته شده میدهد.
معادل انگلیسی: Use-Mention Error
معادلهای جایگزین: UME
الگوی منطقی:
«X» با X یکسان است.
مثال ۱:
پسر من پنج حرفه.
توضیح: عبارت «پسر من» (اشاره) از پنج حرف تشکیل شده است. پسر من (کاربرد) از مولکول تشکیل شده است.
مثال ۲: استدلال انتولوژیک انسلم کنتربری (Anslem)
گزارهی ۱: خدا چیزی است که بزرگتر از آن نمیتوان متصور شد.
گزارهی ۲: ممکن است خدا در درک ما وجود داشته باشد.
گزارهی ۳: وجود داشتن هم در واقعیت و هم در درک انسان بزرگتر از وجود داشتن صرف در درک انسان است.
گزارهی ۴: بنابراین خدا در واقعیت وجود دارد.
توضیح: در گزارهی ۱، خدا (کاربرد) به موجودی به نام خدا اشاره دارد. کل استدلال انسلم روی همین پیشفرض بنا شده. ولی در گزارهی ۲، او آن را با خدا (اشاره) برابر قرار میدهد.
منابع:
Azzouni, J. (2010). Talking About Nothing: Numbers, Hallucinations and Fictions. Oxford University Press.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بازی شکار (Prey 2017) سرشار از ایدههای خوب است.
مثلاً میمیک (Mimic) یکی از این ایدههاست. میمیک یک موجود بیگانهی سیاه و عنکبوتمانند است که میتواند خود را به شکل هر شیئی در اتاق دربیاورد و باعث میشود هرکجا که قدم میگذارید، نسبت به هر چیزی که دور و برتان است، احساس سوءظن کنید.
اما شما میتوانید قدرت میمیک را به نفع خودتان استفاده کنید. شما میتوانید با استفاده از وسیلهای به نام نوروماد (Neuromod) قابلیت موجودات بیگانه را به بدن خودتان تزریق کنید.
یکی از این قدرتها به شما اجازه میدهد مثل میمیکها خود را به لیوان تبدیل کنید، از لای شکافی روی یک در قفل رد شوید و وقتی از در رد شدید، به حالت انسانیتان برگردید!
با این حال، به دست آوردن این قدرتها هزینه دارد. اگر قدرتهای زیادی را نصب کنید، رباتهای ایستگاه فضایی تالوس ۱ (که در حالت عادی دوست شما هستند) دیانای شما را بهعنوان دیانای موجودات بیگانه شناسایی میکنند و به شما تیراندازی میکنند.
همانطور که گفتم، شکار سرشار از ایدههای خوب است. اما شاید بهترین ایدهی بازی، تفنگیست که در ابتدای بازی در اختیار شما قرار داده میشود: The Gelifoam Lattice Organism Obstructor یا به طور مختصر، Gloo Canon یا تفنگ گلو.
پس از اینکه این اسلحه دستتان میافتد، لشکری از میمیکها به سمتتان حمله میکنند. با دیدن این موجودات طبیعیترین واکنش شلیک کردن به آنهاست. اما پس از شلیک کردن با تفنگ گلو اتفاق جالبی میافتد: از تفنگ گلو مادهای چسبنده و لزج به سمت دشمنان شلیک میشود و آنها را خشک میکند.
با مشاهدهی این صحنه، اولین کاربرد تفنگ گلو برایتان معلوم میشود: خشک کردن دشمنان سر جایشان.
از این لحاظ تفنگ گلو با رعد و برق در بایوشاک یا موشکهای یخی در متروید قابلمقایسه است، چون کاربرد آن متوقف کردن موقتی دشمنان و در هم شکستن دفاع آنهاست. در این مدت شما فرصت دارید تا کارهای دیگری انجام دهید، منجمله:
تفنگ گلو را با یک اسلحهی قویتر جایگزین کنید و ضربهی کاری را به دشمن وارد کنید.
با سایکواسکوپ (Psychoscope) آنها را اسکن کنید تا امتیازهای پژوهشی کسب کنید.
فرار کنید.
یکی دیگر از کاربردهای تفنگ گلو، خنثیسازی خطرات محیطیست. شما میتوانید با استفاده از تفنگ گلو :
حفرهای را که گاز از آن نشت میکند ببندید
جلوی زبانه کشیدن آتش را بگیرید
یک مدار الکتریکی خراب را با مادهی لزج و چسبناک بپوشانید تا زمان کافی برای تعمیر کردنش پیدا کنید
با استفاده از تفنگ گلو مادههای مرگباری را که از دشمنان به جا مانده بپوشانید
با بهرهبرداری از سیستم فیزیک بازی، اشیاء سنگینی را که مورگان نمیتواند با دست خالی حمل کند از سر راه بردارید
ولی کاربرد سوم و آخر تفنگ گلوست که آن را از ابزاری کارآمد به ابزاری حیاتی و شاهکار گیمدیزاین تبدیل میکند.
مادهی لزج شلیکشده از تفنگ به هر سطحی جز شیشه میچسبد و برای همیشه آنجا میماند. برای همین شما میتوانید با شلیک کردن این ماده روی دیوار، سکویی ایجاد کنید که از طریق آن میتوان به سطوح بالاتر رفت.
بغل جایی که تفنگ گلو را پیدا میکنید، یک پلکان نیمهتمام قرار دارد که از طریق آن میتوانید روی سقف بروید و از آنجا تعدادی غنیمت بردارید. اما بعد احتمالاً متوجه می شوید که این مکان از چند طبقه تشکیل شده و آسانسور آن هم از کار افتاده است. بنابراین شما میتوانید با ساختن یک سکوی مصنوعی با تفنگ گلو، خود را به طبقهی دوم برسانید و از آنجا غنیمت بردارید، منجمله اسلحهی جدیدی که مدتی طول میکشد تا بازی آن را رسماً در اختیار شما قرار دهد.
اگر خودتان به کاربرد سکوسازی تفنگ گلو پی نبرید، کمی بعد این کاربرد به شما نمایش داده میشود. در یکی از قسمتهای بازی شخصیتی را پیش روی خود میبینید که با ساختن یک سکوی مصنوعی از دست یک موجود بیگانه فرار میکند.
البته شما با تفنگ گلو غیر از سکوی مصنوعی چیزهای دیگر نیز میتوانید بسازید. در بازی مادی (Mod) به نام نورولیفت (Neurolift) پیدا میکنید که یک انفجار ضدگرانشی ایجاد میکند و اجسام سنگین را به هوا میفرستد.
وقتی جسمی به کمک نورولیفت در هوا شناور است، میتوانید با شلیک مادهی لزج به آن در هوا نگهش دارید و سکوهای معلق در هوا بسازید.
همچنین میتوانید با نابود کردن مادهی لزج کاری کنید جسم سنگین روی سر دشمنان سقوط کند. اما اجرای این حرکت بهشدت به شانس بستگی دارد. بهشخصه ۳۰ دقیقه سعی کردم این کار را انجام دهد، ولی تلاشم نتیجهی موثری نداد.
همانطور که میبینید، یکی از کاربردهای تفنگ گلو بالا رفتن از سطوح و پیدا کردن آیتمهای مخفی است.
سکوبازی با تفنگ گلو شبیه نسخهی شستهرفتهتر یکی از گلیچهای (Glitch) کلاسیک دئوس اکس (Deus Ex) به نظر میرسد! در این بازی میتوانستید با کاشتن مینهای LAM روی دیوار یک سکو برای بالا رفتن استفاده کنید.
همچنین این ترفند، نسخهی پیشرفتهتر یکی از گزینههای حرکتی در رسوا ۲ (Dishonored 2) (یکی دیگر از بازیهای استودیوی آرکین، شرکت سازندهی شکار) است.
در این بازی برای اینکه تردد بازیکن محدود شود و در قسمتی کوچک از دنیایی بزرگتر باقی بماند، فاصلهی زیادی بین دیوارها در نظر گرفته شده است.
ولی ایستگاه فضایی با شهر بسیار متفاوت است. ست شین (Seth Shain)، طراح ارشد سیستمهای شکار طی مصاحبهای با PC Gamer گفت: «با توجه به اینکه شما در ایستگاه فضایی تالوس ۱ حضور دارید و خارج از این ایستگاه فضای بیکران قرار دارد، هر جا که میروید، سقفی بالای سرتان است. ما با علم بر این موضوع میدانستیم که این سقفها بازیکن را به قدر کافی محدود کردهاند، بنابراین ما میتوانستیم به بازیکن اجازه دهیم تا حد امکان آزادانه در محیط بازی پرسه بزند.»
این یعنی شما با تفنگ گلو میتوانید بخشهایی از بازی را رد کنید یا زودتر از موعد به بعضی مکانها برسید. مثلاً آربوریتوم (The Arboretum) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. وقتی برای اولین بار به این مکان میرسید، پی میبرید که دسترسی به دفتر الکس ممکن نیست، چون برای ورود به آن باید رمز عبور وارد کنید. این رمز عبور بعدها در اختیار شما قرار داده میشود. البته روی کاغذ میتوانید قفل در را هک کنید، ولی به احتمال زیاد وقتی به آربوریتوم میرسید، نوروماد کافی روی قابلیت هک کردن صرف نکردهاید.
اما وقتی من به این بخش از بازی رسیدم، با استفاده از تفنگ گلو (و البته صبر زیاد)، از کانال آسانسور بالا رفتم و چند ساعت زودتر از موعد موردنظر خودم را به اتاق او رساندم.
تازه یک اسپیدرانر به کمک تفنگ گلو موفق شده از دیوارها رد شود، روند پیشرفت بازی را مختل کند و در عرض ۶:۵۹:۵۰ بازی را تمام کند. مسلماً این هک توسط اعضای آرکین پیشبینی نشده بود!
هک کردن به کنار، تفنگ گلو از لحاظ تکنیکی حیرتانگیز است. در بازیهای کامپیوتری بازیکنها اجازه دارند عناصر زیادی را از دنیای بازی حذف کنند (دشمنان، اشیاء، گاهی حتی دیوارها و بخشهای از محیط بازی)، ولی فراهم کردن این فرصت برای بازیکن که عناصری به دنیای بازی اضافه کند، بهمراتب دشوارتر است. پردازش کردن آیتمهای زیاد ممکن است نرخ فریم بازی را بهشدت پایین بیاورد. حتی کامپیوتر من هم به هنگام پردازش ۲۰۰۰ پنیر در خیابانهای اسکایریم کم میآورد!
تازه حفظ کردن عناصر اضافهشده توسط بازیکن در حافظهی بازی همیشه امکانپذیر نیست. برای همین است که اگر با شلیک گلوله تعداد زیادی سوراخ روی دیوار ایجاد کنید، پس از مدتی سوراخهای قبلی ناپدید میشوند.
تازه باید این نکته را در نظر داشت که مادهی لزج تفنگ گلو، جسمی فیزیکی است که میتوان روی آن ایستاد. بنابراین مشکل حوزهی برخورد (Collision Detection) نیز به فهرست مشکلات اضافه میشود.
البته اضافه شدن عناصر جدید به دنیای بازی توسط بازیکن کاملاً امکانپذیر است، ولی عموماً برای آن محدودیتهایی در نظر گرفته میشود. ماینکرفت (Minecraft) گرافیک واکسلی (Voxel-based) سادهای دارد که از مربعهای مشبک تشکیل شده است.
بازی رویاها (Dreams) محدودیت حافظه دارد و بازیکن اجازه ندارد با ساختن آیتمهای اضافه از محدودهی تعیینشده عبور کند.
مجتمع سایه (Shadow Complex) که تفنگ کفی (Foam Gun) آن کارکردی مشابه به تفنگ گلو دارد، یک بازی دوبعدی است و همین دو بعدی بودنش خودبهخود بسیاری از پیچیدگیها را حل میکند.
بنابراین تفنگ گلو هم شامل محدودیتهایی میشود. تعداد مادههای لزجی که میتوانید در یک مکان ایجاد کنید محدود است، ولی احتمالاً قبل از اینکه به این حد نصاب برسید، مهماتتان تمام میشود (مگر اینکه تقلب کنید).
واضحترین محدودیت این است که با وجود اینکه گلولهی لزج تفنگ گلو به بیشتر سطوح میچسبد، ولی به گلولههای دیگر تفنگ نمیچسبد. بنابراین شما نمیتوانید با تفنگ گلو پلها یا برجهای بزرگ بسازید.
از شین نقل است: «ما قادر به انجام این کار نبودیم، چون مشکلات تکنیکی و زنجیرهای از محدودیتها را برایمان ایجاد میکرد که به زمان پردازش کل زنجیره اضافه میکرد. اگر این قابلیت را به بازی اضافه میکردیم، دیگر نمیشد بازی را روی کنسول اجرا کرد.»
با اینکه تفنگ گلو نسخههای اولیه و ثانویهی بسیاری را پشت سر گذاشت تا حالت نهاییاش را پیدا کند، ولی ریکاردو بیر (Ricardo Bare)، طراح ارشد بازی در مصاحبه با PC Gamer گفت: «حالت نهایی تفنگ گلو ترکیب بینقصی از دقیق بودن و لذتبخش بودن است.»
در آخر، جا دارد اشاره کنم که محوریت بازی شکار انتخاب کردن است. دوست دارید شخصیتتان مذکر باشد یا مونث؟ دوست دارید انسان باشید یا بیگانه؟ دوست دارید فلان شخصیت را نجات دهید یا قربانیاش کنید؟ دوست دارید کدام نوروماد را انتخاب کنید؟ دوست دارید با چه ترتیبی به نواحی مختلف ایستگاه فضایی سر بزنید؟ به چه کسی اعتماد میکنید؟
بازی از هیچ فرصتی برای در اختیار قرار دادن قدرت تصمیمگیری به بازیکن دریغ نمیکند و تفنگ گلو هم نماد قدرت بازیکن در تصمیمگیری است، چون سبک بازیتان هرچه باشد – مبارزهطلبی، مخفیکاری، اکتشافگرایی، مسخرهبازی! – تفنگ گلو به کارتان میآید. تفنگ گلو، به خاطر کاربرد چندمنظورهاش، یکی از نبوغآمیزترین ابزار در تاریخ بازیهای کامپیوتری است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/04/GMTK-The-Genius-of-Preys-Gloo-Cannon.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-07-03 17:00:472020-07-02 22:40:59چرا این اسلحه یکی از نبوغآمیزترین گجتها در تاریخ بازیهای ویدئویی است | جعبهابزار بازیسازان (۹۶)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بیایید فرض کنیم بایوشاک (Bioshock) میانپرده نداشت، در آن ویدئوهای تبلیغاتی اندرو رایان (Andrew Ryan) نمایش داده نمیشد، اطلس (Atlas) دائماً دم گوشتان وراجی نمیکرد و فایلهای صوتیای که اتفاقات جهان بازی را پیش از ورود شما تعریف میکردند وجود نداشتند.
فکر میکنید در چنین شرایطی، بازیکنان میتوانستند متوجه شوند قصهی بازی چیست؟
به نظر من، بله! آنها میتوانستند بدون این عناصر قصهگویی به درکی هرچند ناقص از داستان بازی برسند، چون فقط کافی بود به محیط اطرافشان نگاه کنند.
بیایید سرنخهایی را که مراحل بازی در اختیار بازیکن قرار میدهند مرور کنیم.
این بازی در یک شهر بزرگ در اعماق اقیانوس واقع شده است. در این شهر همه چیز شیک و باکلاس است، از بارها و تئاترها گرفته تا خود آپارتمانها، بنابراین مشخص است که این شهر برای بالانشینان جامعه ساخته شده است.
از شعار «در اینجا نه خدایی هست، نه پادشاهی. فقط انسان» که اول بازی زیر یک مجسمه نمایش داده میشود، مشخص است که ایدههای فلسفی آرمانگرایانه بر این شهر حکمفرمایند.
با این حال، وقتی بازیکن وارد این شهر میشود، با یک ویرانهی افسردهکننده طرف است. مشخص است که این شهر سقوط کرده است. برخی از ساکنین آن به گروهکهایی خشن ملحق شدند و برخی دیگر نیز عقلشان را از دست دادند.
از یک تابلو در بخش اولیهی بازی مشخص است که این سقوط و ویرانی اندکی پس از تعطیلات کریسمس ۱۹۵۹ اتفاق افتاد.
بایوشاک مثال بارز از بازیای است که با محیط خود قصه تعریف میکند و عناصر رواییاش در بطن فضاها و مکانهایی که بازیکن در طول بازی به آنها سر میزند گنجانده شدهاند. این بازی نشان میدهد که تعریف قصه از طریق فضا و محیط بازی میتواند به اندازهی روشهای سنتی قصهگویی موثر واقع شود.
این مقاله نیز دقیقاً به این موضوع اختصاص دارد. در این مقاله قصد دارم سه روش استفاده از محیط بازی برای قصهگویی را شرح دهم و توضیح دهم که طراحی مرحله چطور
درک ما (Understanding)
احساسات ما (Feeling)
هویت ما (Identity)
را تحتتاثیر قرار میدهد.
در ابتدا از مورد اول یعنی «درک» شروع میکنم.
تابلوهای اعلانات و دیوارنوشتهها در بایوشاک مثالی از قصهگویی محیطی (Environmental Storytelling) است. به طور کلی قصهگویی محیطی موقعی اتفاق میافتد که بازیساز با استفاده از جزئیات دکور مراحل سعی کند داستانهایی فرعی، کوچک و مستقل در دل داستان کلیتر تعریف کند.
اسکلتهای بیشمار در سری بازیهای فالاوت (Fallout) که سازندگان از ژست مردنشان برای انتقال حس طنز یا غصه استفاده میکنند.
تا جایی که میدانم، عبارت «قصهگویی محیطی» یا «داستانگویی محیطی» برای اولین بار توسط دان کارسون (Don Carson)، یکی از طراحان سابق پارک تفریحی دیزنیلند مورد استفاده قرار گرفت. او در سال ۲۰۰۰ مقالهای تاثیرگذار با عنوان «قصهگویی محیطی: خلق دنیاهای سهبعدی غوطهورکننده با استفاده از درسهایی که از صنعت پارکهای تفریحی آموختیم» منتشر کرد و این عبارت در عنوان آن به کار رفت. در سال ۲۰۱۰ هاروی اسمیت (Harvey Smith) و متایاس وورش (Mathias Worch) سخنرانیای با عنوان «اینجا چه اتفاقی افتاد؟ قصهگویی محیطی» ارائه کردند که باعث افزایش محبوبیت این عبارت شد. آنها در این سخنرانی این عبارت را بدین شکل تعریف کردند: «پر کردن فضای اطراف بازیکن با عناصر محیطی که میتوان ازشان معنا برداشت کرد و از طریق آنها روایت بازی را گسترش داد.»
بهعنوان مثال، اورگرین میلز (Evergreen Mills)، یکی از مکانهای فالاوت ۳ (Fallout 3) را در نظر بگیرید. این مکان مخفیگاه غارتگران (Raider’s Den) است و اگر در زیرزمین آن بگردید، یک فاحشهخانه را پیدا میکنید که با چراغهای قرمز روشن شده است، در سرتاسر آن میلههای مخصوص رقص برافراشته شده و یکی از غارتگران ساکن نیز آیتمی به نام «کلید مادام» را حمل میکند. با این حال، در این مکان چیزهایی پیدا میکنید که با جو محیط جور نیست: اسباببازی. نزدیک میلههای مخصوص رقص عروسکهای خرس تدی و بلوکهای الفبا روی زمین افتاده و داخل خود فاحشهخانه نیز سهچرخه و ماشینهای اسباببازی به چشم میخورد. وجود این آیتمها حاکی از یک حقیقت تلخ است: احتمالاً غارتگران کودکان را گروگان میگیرند و از آنها سوءاستفادهی جنسی میکنند. این حقیقت تلخ صرفاً با آیتمهایی که در محیط پیدا میکنید منتقل میشود و در دیالوگ یا میانپردهای به آن اشاره نمیشود.
همانطور که از این مثال مشخص است، یکی از جنبههای جالب قصهگویی محیطی این است که برای درک آن باید از قوهی استنباط برخوردار بود، یعنی بازیکن باید بتواند جزئیاتی را که میبیند، در ذهنش به هم متصل کند تا یک داستان کلی را از دل آنها بیرون بکشد. بازیکن باید با استفاده از مهارتهای مربوط به حوزههای کارآگاهی و باستانشناسی، روابط علی و معلولی بین عناصر محیط را تشخیص دهد و گذشتهای را که در آنها نهفته است، بیرون بکشد. بهعبارت دیگر، قصهگویی محیطی بازیکن را مجبور میکند در فرآیند قصهگویی فعالانه شرکت کند و در حد یک شاهد خنثی باقی نماند. تازه قصهگویی محیطی یک امتیاز مهم دارد و آن هم این است که اگر بازیکنی دلش بخواهد فقط روی آبکش کردن دشمنان تمرکز کند، تلاش بازیساز برای قصهگویی جلوی دست و پایش را نمیگیرد.
در بیشتر مواقع، قصهگویی محیطی حول محور چینش اشیاء بیجان و بیحرکت میچرخد. اما عناصری از قبیل فالگوش ایستادن برای شنیدن گفتگوی دیگران، انیمیشنهای طراحیشده برای بعضی شخصیتها (مثلاً گریه کردن) و البته متن (کتابها، توصیف آیتمها، اسکنها، یادداشتها، ایمیلها و…) نیز در شکلگیری قصهگویی محیطی دخیلاند.
یکی از کاربردهای قصهگویی محیطی، برجسته کردن اثر کارها و تصمیمات شما در دنیای بازی است. مثلاً اگر در دئوس اکس: تفرقهی بشر (Deux Ex: Mankind Divided) یک صاحب مغازه را بکشید، در ادامه مغازهی او به صحنهی جرم تبدیل میشود و مردم اجازهی ورود به آنجا را نخواهند داشت.
لازم به ذکر است که قصهگویی محیطی فقط به روایت قصه محدود نمیشود و در گیمپلی بازی نیز کاربرد دارد. مثلاً در نیمهعمر ۲ (Half-Life 2)، در قسمتی از بازی جسد یک زامبی را میبینید که یک ارهی گرد او را از وسط نصف کرده است.
این صحنه به طور غیرمستقیم به اطلاع شما میرساند که میتوانید با تفنگ جاذبهیتان (Gravity Gun) این ارههای گرد را بردارید و با شلیک آن به سمت زامبیها آنها را بکشید.
بهعنوان مثالی دیگر، دشمنی که روی یک حصار در حال جزغاله شدن با نیروی برق است، هشدار مناسبی برای نزدیک نشدن به آن است.
عناصر محیطی مثل نقشهها و تابلوهای راهنما به بازیکن کمک میکنند در محیط بازی راه خود را پیدا کند.
و همچنین به طور غیرمستقیم به بازیکن نشان میدهند چطور پازلهای بازی را حل کند.
با این حال، اگر از عبارت «قصهگویی محیطی» صرفاً در اشاره به روایتهای کوچک و مستقل در بطن بازی استفاده کنیم، این عبارت فقط بخشی کوچک از یک مجموعهی بزرگتر است، مجموعهای که حول محور استفاده از محیط بازی برای خلق روایت میچرخد. اگر این مجموعه را یک هرم در نظر بگیریم، قصهگویی محیطی در راس آن قرار دارد.
در این هرم، زیر قصهگویی با عناصر محیط، قصهگویی با مکانها قرار دارد. مثلاً بازار، بار، بیمارستان و تئاتر. فراتر از آن، اتاقهای داخل این مکانها. داستانگویی با مکانها و اتاقهای داخل این مکانها در وسط این هرم قرار دارد و دقیقترین عبارت برای توصیف آن «طراحی مرحله» است.
از شیوهی طراحی مراحل نیز میتوان برای خلق روایت استفاده کرد، چون از عناصری از قبیل معماری، چینش محیط، جنس اشیاء و مقیاس (بزرگی یا کوچکی) یک محیط، میتوان اطلاعات زیادی دربارهی اشخاصی که از آن محیط استفاده میکنند برداشت کرد.
مثلاً در محلهی غبار (Dust District) در رسوا ۲ (Dishonored 2)، طراحان مرحله در استودیوی آرکین (Arkane Studios) با استفاده از ساختار عمودی مرحله نشان دادند که مردم فرودست به معنای واقعی کلمه «زیر» قشر ثروتمند و قدرتمند زندگی میکنند.
در مقام مقایسه تالوس ۱ (Talos 1) در شکار (Prey) و سواستوپول (Sevastopol) در بیگانه: انزوا (Alien Isolation) هر دو یک ایستگاه فضایی هستند:
اما همانطور که میبینید، تالوس ۱ محیطی شیک و اشرافی دارد، ولی سواستوپول با رویکردی فایدهگرانه ساخته شده و اثری از تجملات در آن دیده نمیشود. از ظاهر این دو ایستگاه میتوان دربارهی کاربردشان و ذهنیت سازندگانشان حدسهایی زد.
تازه از طریق طراحی مرحله میتوان توصیههایی دربارهی گیمپلی بازی نیز منتقل کرد. مثلاً در سارق (Thief)، در مرحلهی عمارت لرد بفورد (Lord Bafford’s Mansion)، کل طلای مرحله در اتاق شخصی لرد بفورد مخفی شده و در سکونتگاه خدمتکاران عمانت تقریباً هیچ چیز ارزشمندی پیدا نمیکنید. اگر بازیساز محیط بازی را به مکانی باورپذیر تبدیل کند، بازیکن میتواند با تکیه بر اطلاعاتش دربارهی واقعیتهای دنیا بازی را پیش ببرد. البته یکی از چالشهای بزرگ ساختن محیط کار و محیط زندگی باورپذیر، طراحی تمام اتاقخواب، دستشوییها، آشپزخانهها و… است که قادرند همهی آدمهایی را که در آن محیط حضور دارند (گاهی این رقم به صدها نفر میرسد) پوشش دهند.
من در جریان تولید مقالهی «بررسی عمقی مرحلهی میامی در هیتمن ۲» از سازندگان هیتمن ۲ دربارهی این موضوع سوال کردم و آنها در جواب گفتند که میخواستند روی طراحی مراحلی تمرکز کنند که «باورپذیر» به نظر میرسند. مثلاً اگر مرحله یک مهمانی ویلایی است، بیشتر انتظارات بازیکن از یک مهمانی ویلایی در دنیای واقعی را برآورده میکند، ولی لزوماً همهچیز در آن صد در صد از منطق پیروی نمیکند.
برای کامل کردن هرم، باید سومین و پایهایترین جزء آن را معرفی کنیم و آن هم دنیاسازی است.
دنیاسازی زمینهی کلی دنیای بازی است. دنیاسازی شامل اطلاعاتی از قبیل گروهها و جناحهای دنیای بازی، اتفاقات مهم تاریخچهی دنیای بازی و اطلاعات مربوط به شخصیتهای اصلی داستان بازی میشود. هر سه بخش این هرم باید هماهنگ با یکدیگر کار کنند و ایدههای مربوط به آنها به طور دائم از بالا به پایین و پایین به بالا در حال نقل و انتقال باشند. اجازه دهید منظورم را با یک مثال واضحتر بیان کنم.
در دئوس اکس: تفرقهی بشر، زمینه یا ستینگ بازی (بخش سوم هرم) شهر پراگ در آیندهی نزدیک است، پراگی که در آن انسانهای ارتقایافته از جانب انسانهای عادی تحت فشارند و مورد تبعیض و ظلم قرار میگیرند.
این زمینه در طراحی مرحله (بخش دوم هرم) نیز نمود پیدا کرده است. مثلاً در بازی ایستگاههای قطاری وجود دارند که ورودی جدا برای انسانهای معمولی و انسانهای ارتقایافته دارند.
در بخش دیگر بازی، وارد شهری زاغهمانند میشوید که در آن انسانهای ارتقایافته در شرایطی اسفناک زندگی میکنند.
این زمینه در جزئیات ریز مراحل (بخش اول هرم) نیز نمود پیدا کرده است. مثلآً گرافیتیهایی که در آنها به انسانهای ارتقایافته نفرتورزی شده است یا ایمیلهایی از جانب ارتقایافتگان دربارهی اخراج شدنشان از پایتخت. در هر مرحله از بازی روی درونمایهی کلی بازی تاکید میشود. از مقیاسی کلیگرانه و سیستماتیک تا مقیاسی شخصی و موردیتر.
البته گنجاندن ایستر اگ (Easter Egg) و لحظات طنزآمیز در بازی مشکلی ندارد، ولی این سبک داستانگویی موقعی جواب میدهد که همهی جنبههای آن به سمت یک هدف تماتیک یکسان حرکت میکنند.
در بازیهای بزرگ رعایت این شرط دشواریّهای خاص خود را دارد، چون وظیفهی طراحی و ساخت هر مرحله بر عهدهی شخصی متفاوت است. برای همین در این بازیها باید یک عنصر وحدتآمیز (مثل کارگردان) حضور داشته باشد تا از حفظ ایدهی کلی پشت ساخت بازی اطمینان حاصل کند.
بنابراین بازیسازان میتوانند با توسل به
دنیاسازی
طراحی مرحله
جزئیات مرحله (یا همان داستانگویی محیطی)
اطلاعاتی کلی یا جزئی دربارهی دنیای بازی و ساکنینش منتقل کنند. اما از دنیای بازی میتوان در راستای برانگیختن احساسات بازیکن نیز استفاده کرد. بازیسازان میتوانند با استفاده از عناصری چون مقیاس، شکل و رنگ احساساتی خاص را در بازیکن بربیانگیزند.
امیلیا شتز (Emilia Schatz)، طراح مرحلهی آنچارتد ۴ (Uncharted 4) در این باره میگوید: «اگر هدف من طراحی مرحلهای باشد که بازیکن در ابتدای آن احساس ترس و در انتهای آن احساس خلاصی کند، محیطی میسازم که بازیکن را تحت فشار شدیدی قرار میدهد. مثلاً کاری میکنم بازیکن مجبور شود در غاری که سقف کوتاه و دیوارهای نزدیک به هم دارد پیشروی کند تا احساس خفقان به او دست بدهد. ولی به محض بیرون آمدن از غار با یک فضای بزرگ و دلباز روبرو میشود و این منظره حس خلاصی را به او منتقل میکند.»
شکل غار طراحیشده درک ما را نسبت به زمینهی داستانی آنچارتد عمیقتر نمیکند. این غار صرفاً یک غار است، مثل هزاران مورد مشابه دیگر. کاربرد این غار انتقال یک حس است، حسی که به بازیکن کمک میکند با حس شخصیت اصلی در آن موقعیت خاص بهتر همذاتپنداری کند.
بگذارید مثال دیگری از خدای جنگ ۲۰۱۸ (God of War 2018) بزنم. در بخشی از بازی آتریوس (Atreus) شروع به دویدن و دور شدن از کریتوس میکند و کریتوس نیز نگران او میشود.
سازندگان مرحله تلاش کردهاند تا حس نگرانی و دلشورهی کریتوس نیز به بازیکن منتقل شود. تلاش آنها به شرح زیر است.
فضایی که کریتوس برای رسیدن به آتریوس طی میکند، از مسیرهای باریک تشکیل شده است. این مسیر پر از بنبستهایی است که شما را مجبور میکنند برگردید و مسیری دیگر را امتحان کنید. همچنین دید شما به خاطر وجود مهی غلیظ محدود شده است.
در قسمتی دیگر باید کریتوس را از بین صخرههایی بههمچسبیده رد کنید.
پس از پشت سر گذاشتن این بخش خفقانآور، رنگ و لعاب به بازی میگردد و آتریوس را میبینید که جایش امن و امان است و شخص ناشناسی که کنار او نشسته، واضحاً قصد آسیب زدن به کریتوس یا پسرش را ندارد.
پورتال ۱ (Portal) نیز مثال خوبی در این زمینه است. نیمهی اول بازی در یک محیط آزمایشگاهی اتفاق میافتد و در نیمهی دوم بازی باید در بخش تدارکاتی آزمایشگاه از دست یک هوش مصنوعی پلید فرار کنید. عوض شدن لحن ناگهانی داستان توسط عناصر محیطی زیادی مورد تاکید قرار میگیرد. مثلاً:
محیط آزمایشگاه سفید، تمیز و فاقد جزئیات است.
اما سرتاسر بخش تدارکاتی آزمایشگاه به نوری نارنجی آغشته شده و کهنه و زنگزده به نظر میرسد.
برایتان هورتون (Brian Horton)، یکی از طراحان هنری سابق کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics)، در سخنرانی خود در سال ۲۰۱۷ دربارهی یکی از بخشهای ریبوت مهاجم مقبره (Tomb Raider) صحبت کرد. در ابتدای بازی لارا کف زمین قرار دارد و انگار محیط بالای سرش دارد و به او فشار وارد میکند.
لایهای شوم از رنگ سبز تیره همهچیز را فرا گرفته است.
هرچقدر با محیط اطراف آشناتر میشوید، رنگها روشنتر میشوند.
وقتی از یک چوب بلند بالا میروید و روی نوک آن مینشینید، نور گرم و نارنجی خورشید او را دربرمیگیرد.
سفر او در راستای زنده ماندن – از اوج درماندگی تا رسیدن به امید – توسط طراحی مرحلهی بازی مورد تاکید قرار میگیرد.
شاید برایتان سوال پیش بیاید که راه عملی برای این کار چیست؟ در جواب این سوال اجازه دهید از سخنرانی GDC دیو فلتم (Dave Feltham)، یکی از طراحان مرحلهی سابق بایوویر نقلقول بیاورم. او در سخنرانی خود از دو ابزار که برای طراحی مراحل اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3) استفاده کردند صحبت کرد: نمودارهای احساسات (Emotion Charts) و نمودارهای تنش (Intensity Charts).
مرحلهای که در سخنرانی خود از آن مثال آورد در سیارهی تچانکا (Tuchanka) واقع شده است. در این مرحله هدف شما پیدا کردن درمانی برای جنوفیج (Genofage) است، یک سلاح بیولوژیکی که علیه گونهی جاندار هوشمندی به نام کروگن (Krogen) استفاده شده است.
این مرحله را میتوان به چند بخش تقسیمبندی کرد:
– ورود به سیاره
– رانندگی به سمت Shroud Tower
– منفجر شدن وسایل نقلیه
– مفخیکاری در مقبرهها
– ورود به شهر
– نابود کردن اولین Reaper
و… (قصد ندارم بیش از این ماموریت را اسپویل کنم)
همانطور که میبینید، طراحان مرحله آن را به چند بخش تقسیم کردند. سپس برای هر بخش یک درونمایه در نظر گرفتند. سپس احساسی را که قرار بود آن بخش به بازیکن منتقل کند تعیین کردند.
سپس آنها مراحل و جزئیاتشان را طوری طراحی کردند که آن احساس را منتقل کند. مثلاً در بخش Pre-Crash (پیش از منفجر شدن وسایل نقلیه) بازیکن باید احساس اعتماد به نفس و امیدواری کند، چون قرار است به مصاف یک Reaper برود. برای انتقال این حس یک عالمه وسیلهی نقلیهی نظامی پشت سر شما قرار دارند تا باعث شوند احساس کنید پشتتان حسابی گرم است.
کروگنها هم با بیخیالی در حال صحبت با یکدیگرند. بیخیالی آنها حاکی از این است که همهچیز تحت کنترل است.
در بخش Post-Crash (پس از انفجار وسایل نقلیه) بازیکن باید حس آشوب و دلهره پیدا کند. بنابراین به او انفجار، آتشسوزی و نابود شدن وسایلنقلیهی پشتیبانش نشان داده میشود.
در مقبرهها هدف انتقال حس رازآلود بودن است. برای انتقال این حس، دیوارنقشها و مجسمههای تمدن باستانی کروگنها به بازیکن نمایش داده میشود.
در مرحلهی ورود به شهر، هدف انتقال حس حیرت به بازیکن است، حیرت از اینکه کروگنها پیش از اینکه توسط جنوفیج مورد حمله قرار بگیرند، چه تمدن بزرگی بودند.
(البته اگر تصمیم بگیرید به کروگنها خیانت کنید، ممکن است هدف این بخش انتقال حس عذابوجدان را نیز دربربگیرد!)
تضاد بین مقبرههای تاریک و شهر باز و بزرگ هرچه بیشتر حس حیرت را تشدید میکند.
خلق محیط مناسب برای انتقال حس موردنظر همیشه کار آسانی نیست. ولی شاید چند مثال از بازیهایی که موفق به انجام این کار شدند، درک شما را نسبت به این موضوع افزایش دهد.
نیمهعمر ۲ (Half-Life 2) از طریق راهروهای تنگ، ساختمانهای بلند، قفسها و دوربینهای امنیتی حس حفقان حاکم بر شهر ۱۷ (City 17) را منتقل میکند.
در PT، دائماً باید در راهروها بپیچید، ولی نمیدانید که آن طرف چه چیزی انتظارتان را میکشد. PT با استفاده از ساختار راهروها حس ترس را منتقل میکند.
لازم به ذکر است که این محیطها باید با مکانیزمهای بازی همخوانی داشته باشند. مثلاً در بازی سبک وحشت هدف تاریکی انتقال حس ترس است. ولی در بازی سبک مخفیکاری تاریکی ممکن است حس قدرت و امنیت را به بازیکن منتقل کند.
اعضای بایوویر پس از انتخاب جزئیات محیطی، از نمودار تنش استفاده میکنند. بازیسازان برای هر بخش از مرحله سطح خاصی از «تنش» را مدنظر دارند.
مثلاً تنش بخشهای داستانمحور کم و تنش بخشهای مبارزهمحور زیاد است.
ولی بازیسازان به بازخورد پلیتسترها نیاز دارند تا ببینند آیا بازیکنان همان میزان تنش موردنظر را حس میکند یا میزان کمتر/بیشتر از حد موردنظر است؟
اگر بین این دو تفاوت وجود داشته باشد، باید تغییراتی در بازی اعمال کرد.
مثلاً در ابتدا قرار بود بخش مقبره دشمن داشته باشد، ولی طبق تستهای انجامشده بازیسازان پی بردند که مبارزه با دشمنان زیر نور چراغقوه تجربهای بس پرتنش است و حس موردنظر را تضعیف میکند. بنابراین هیولاها حذف شدند تا تنش موردنظر برقرار شود.
همچنین وقتی در حال حرکت به سمت Reaper هستید، میانپردهای اضافه شد که در آن چند سفیهی بمبافکن در حال رد شدن از بالای سرتان نشان داده میشوند. هدف از اضافه کردن این میانپرده، افزایش حس امیدواری بازیکن به شکست دادن Reaper است.
به طور کلی، هدف بایوویر ساختن ماموریتی بود که از ساختار سهپردهای (Three Act Structure) پیروی میکند:
صعود کنش (Rising Action): یک اتفاق غیرمنتظره که پیرنگ را به جریان میاندازد
درماندگی موقتی از رسیدن به هدف
رسیدن به پیروزی با زحمت زیاد
ساختار سهپردهای در سکوبازی دوبعدی به نام سلست (Celeste) به شکلی خلاقانه به کار برده شده است؛ در این بازی گیمپلی سکوبازی از نمودار ساختار سهپردهای پیروی میکند. در این بازی در هر مرحله از کوهستان بالاتر میروید و در راه با موانعی روبرو میشوید، ولی با این حال، همیشه در حال بالا رفتن هستید.
اما این روند در مرحلهی Reflections دچار اختلال میشود: در این مرحله به اعماق سقوط میکنید. نازلترین بخش بازی از لحاظ داستانی در نازلترین بحش بازی از لحاظ محیطی اتفاق میافتد.
البته گل سرسبد بازیهایی که از محیط برای تعریف داستان استفاده میکنند سفر (Journey) است. در این بازی در لحظاتی که در حال بالا رفتن از جایی هستید، فعل بالا رفتن به ابزاری برای انتقال حس قدرت و پیشرفت تبدیل میشود. در لحظاتی که در حال سقوط کردن هستید، همهی جزئیات محیطی دستبهدست هم میدهند تا حس گمگشتگی و ناامیدی را به شما منتقل کنند.
اعضای Thatgamecompany، استودیوی سازندهی بازی، از رنگ برای انتقال احساسات مختلف استفاده میکنند.
نارنجی مخصوص بیابان آرامشبخش و رازآلود است.
سبز تیره مخصوص گورستان زیرزمینی ترسناک است.
سفید مخصوص کوهپایهی سرد است.
آبی روشن مخصوص لحظهی باشکوه میلاد دوباره است.
در این بازی برای انتقال حس هیچ واژهای ادا نمیشود، چون محیط بازی خودش گویای همهچیز است.
آخرین موضوعی که میخواهم به آن بپردازم، شیوههای تاثیرگذاری محیط روی هویت ماست. در بازیهای ویدئویی اغلب کنترل یک شخصیت به ما سپرده میشود و ازمان خواسته میشود همان کارهایی را انجام دهیم که انتظار میرود آن شخصیت در موقعیتی که در آن قرار دارد انجام دهد. ما، در نقش بازیکن، دائماً دنبال سرنخهایی پیرامون هویت شخصی که کنترلش به دست ما سپرده شده میگردیم و میخواهیم درک کنیم که از او انتظار انجام چه کارهایی میرود، اجازهی انجام چه کارهایی دارد و بابت انجام چه کارهایی مجازات میشود.
البته این سوالات عمدتاً توسط مکانیزمهای بازی، واکنش سیستمها به انتخابها و تصمیمات ما و پیشفرضهای ایجاد شده در ذهن ما توسط تبلیغات بازی و هنجارهای ژانر پاسخ داده میشوند. اما محیط بازی نقش عمدهای در پاسخ به این سوالات دارد.
مثلاً در بایوشاک ۱ برای من کشتن انسانها و دزدیدن پول از صندوقهای پول کار راحتی بود. اما در بایوشاک: بیکران (Bioshock Infinite) انجام این کارها برای من بهمراتب معذبکنندهتر بود. دلیل این حس این بود که شهر رپچر (Rapture) در بایوشاک ۱ ویرانه است و تنها ساکنین آن اسپلاسیرهای خونخوار و دیوانه هستند. کشتن این موجودات مادون انسان و پر کردن جیبهایم از پولشان منطقی به نظر میرسید. اما کلومبیا (Columbia) در بایوشاک بیکران شهری نسبتاً سالم است که زندگی عادی در آن جریان دارد، مغازههای آن باز است و ساکنین آن شهرواندانی بیگناه هستند. خشونت و دزدی با چنین محیطی سنخیت ندارد.
سازندگان هیتمن با استفاده از این تکنیک، سعی کردند واکنش دنیای بازی به حضور شما را تعیین کنند. در بازی شما در بیشتر مواقع میدانید که کجاها میتوانید بدون مشکل رفتوآمد کنید، چون مراحل بازی بر مبنای اطلاعات ما از هنجارها و رفتارهای اجتماعی در دنیای واقعی طراحی شدهاند. مته اندرسون (Mette Anderson)، یکی از اعضای IO Interactive در یکی از سخنرانیهای GDC خود میگوید: «طراحی فضاهای بازی ملزم به طراحی قوانین و قواعد رفتاری است. منبع الهام ما برای طراحی این قواعد رفتاری، پیشفرضها و اطلاعات شما از رفتاریست که باید در چنین محیطی در دنیای واقعی به خرج دهید.»
مته دنیای بازی را به دو بخش تقسیم میکند:
فضای عمومی: فضایی که از ابتدای بازی قابل دسترس است و با هر لباسی میتوان در آن رفتوآمد کرد.
فضای خصوصی: فضایی که برای ورود به آن باید نقشه ریخت و برای مخفی ماندن در آن باید لباس خاصی به تن داشت.
او برای این دو فضا زیرمجموعههایی نیز در نظر گرفته است. معیار او میزان مبهم بودن یا شدید بودن قوانین اجتماعی است.
در نظر مته بهترین مراحل هیتمن ترکیبی غنی از فضای عمومی و خصوصی و زیرمجموعههای آنها را به بازیکن ارائه میکنند.
همانطور که میبینید، در دنیای ویدئوگیم، محیط و مکان راه موثری برای قصهگویی است و از راههای مختلفی میتوان از آن استفاده کرد، مثلاً:
تعریف کردن اتفاقاتی که پیش از حضور شما افتادند
سرنخ دادن دربارهی ساکنین آن مکان
برانگیختن احساسات از طریق معماری
ایجاد یک بطن هویتی برای بازیکن
و…
اگر شما هم به مورد جالبی از قصهگویی محیطی برخورد کردهاید، در بخش نظرات آن را در میان بگذارید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/04/GMTK-How-Level-Design-Can-Tell-a-Story.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-07-02 18:14:572020-07-02 18:14:57قصهگویی با محیط، نه دیالوگ و میانپرده | جعبهابزار بازیسازان (۹۵)
تعریف:مغلطه تضاد ناموجه موقعی اتفاق میافتد که شخصی تضمن (Implicature) را با تلویح (Implication) یکسان در نظر بگیرد، در حالیکه از لحاظ منطقی اینطور نباشد. تضمن رابطهی بین بیانیه (Statement) و گزاره (Proposition) است. تلویح رابطهی بین گزارهها (یا معنی بین بیانیهها) است.
معادل انگلیسی: Unwarranted Contrast
معادلهای جایگزین: بعضی چیزها فلاناند/بعضی چیزها فلان نیستند
الگوی منطقی:
بعضی Sها P هستند.
بنابراین بعضی Sها P نیستند.
بعضی Sها P نیستند.
بنابراین بعضی Sها P هستند.
مثال ۱:
بعضی خداناباوران انساناند.
بنابراین بعضی خداناباوران انسان نیستند.
توضیح: شاید واقعاً اینطور باشد، ولی ما نمیتوانیم از لحاظ منطقی، تلویحاً (Imply) بیان کنیم که واقعاً اینطور است، چون استفاده از واژهی «بعضی» از لحاظ منطقی تلویحاً اشاره نمیکند که شامل مفهوم «همه» میشود. در کاربرد روزمره، «بعضی» مفهوم «نه همه» را تضمن (Implicate) میکند؛ برای همین است که بیانیهی بالا مغلطهآمیز است و بدون توسل به دروغگویی مستقیم میتوان از آن برای گول زدن مخاطب سوءاستفاده کرد.
مثال ۲:
بعضی مسیحیان یهودی نیستند.
بنابراین بعضی یهودیان مسیحیاند.
توضیح: درست است که ما بیان کردیم بعضی مسیحیان یهودی نیستند، ولی نمیتوان از این بیانیه از لحاظ منطقی به این نتیجه رسید که بعضی مسیحیان یهودیاند. شاید من آن را تضمن (Implicate) کنیم، ولی این بیانیه این معنی را به طور تلویحی (Imply) انتقال نمیدهد.
استثنا: ندارد.
منابع:
Hansen, H. V., & Pinto, R. C. (1995). Fallacies: Classical and Contemporary Readings. Penn State Press.
تعریف:مغلطه ادعای ابطالناپذیر موقعی اتفاق میافتد که شخصی بدون مدرک یا دلیلی محکمی، با اطمینان اعلام کند که یک نظریه یا فرضیه درست/غلط است، در حالیکه امکان ندارد نظریه یا فرضیهی موردنظر را از راه مشاهده یا آزمایشهای تجربی تایید یا رد کرد.
معادل انگلیسی: Unfalsifiability
معادلهای جایگزین: ادعای غیرقابلآزمایش
مثال ۱:
توی باسن من اسبهای تکشاخ ریز و نامرئی زندگی میکنن. متاسفانه این اسبهای تکشاخ با ابزار علمی قابلرویت نیستن.
توضیح:
شاید باسن گوینده واقعاً از اسبهای تکشاخ ریز و نامرئی پر شده باشد، ولی این فرضیه را از هیچ راهی نمیتوان تایید یا رد کرد. برای همین نباید بدون دلیل و مدرک محکم آن را پذیرفت.
مثال ۲:
کشیشها میتونن شراب رو به خون عیسی تبدیل کنن.
توضیح: در مثال بالا حداقل میتوان مایع را بررسی کرد تا دید آیا اجزای شیمیاییاش تغییر کردهاند یا نه، اینطور نیست؟ نه، اینطور نیست، چون تغییر فیزیکی یا شیمیایی در پدیدهی استحاله (Transubstantiation) مطرح نیست. این تغییر در «عصارهی وجودی» آن اتفاق میافتد؛ بنابراین تغییری مادی نیست و در نتیجه رد کردن آن غیرممکن است. همچنین گوینده نگفته که این تغییر «ممکن است» اتفاق بیفتد؛ بلکه با اطمینان اعلام کرده که حتماً اتفاق خواهد افتاد و برای همین شدت مغلطهآمیز بودن آن را تشدید کرده است. تنها مدرکی که برای استحاله موجود است، چند آیهی مبهم در کتاب مقدس است؛ آیههایی آنچنان مبهم که بیش از یک میلیارد مسیحی به رخداد واقعی استحاله اعتقاد ندارند. در نتیجه گوینده یک ادعای ابطالناپذیر را با اطمینان بالا و مدرک ضعیف عرضه کرده و مرتکب مغلطه شده است.
استثنا: همهی ادعاهای ابطالناپذیر مغلطهآمیز نیستند؛ بعضی از آنها صرفاً مغلطهآمیزند. اگر ادعا را با حد معقولی از تردید بیان کرد و برای آن مدرک درست عرضه کرد، میشود آن را استدلال صحیح در نظر گرفت، حتی اگر با اطمینان نتوان آن را تایید یا رد کرد.
راهنمایی: هیچگاه تصور نکنید چون کسی نمیتواند اشتباه بودن شما را ثابت کند، پس حق با شماست.
منابع:
Flanagan, O. J. (1991). The Science of the Mind. MIT Press.
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
قهرمانان بازیهای سکوبازی اغلب یک حرکت ویژه دارند. این حرکت آنقدر خاص است که هویت شخصیت به آن گره خورده و در بخش عمدهی گیمپلی مورد استفاده قرار میگیرد. از این حرکات ویژه میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
ولی یک استودیوی سازنده از استودیوهای دیگر زحمت بهمراتب بیشتری برای خلق حرکت ویژهی شخصیت اصلی بازیاش کشیده و آن استودیو یات کلاب گیمز (Yacht Club Games)، استودیوی سازندهی شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight) است.
از سال ۲۰۱۴ تاکنون، این شرکت طی آپدیتهایی سه شخصیت جدید به بازی اضافه کرده است. هریک از این شخصیتها یک حرکت منحصربفرد، عمیق و خلاقانه برای جابجایی در محیط بازی دارد. از این حرکتها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
جهش انفجاری شوالیهی طاعون (Plague Knight):
و کمبوی ضربه و چرخش (Bash and Spin) پادشاه شوالیه (King Knight):
من میخواستم بدانم که چه شد این حرکتها به ذهن سازندگان بازی رسید. برای همین با شان والسکو (Sean Valesco)، طراح و کارگردان بازی و دیوید دیانلجو (David D’Angelo)، برنامهنویس ارشد بازی تماس گرفتم و دربارهی شیوهی حرکت ویژهی هر شخصیت پرسوجو کردم و در این مقاله قصد دارم یافتههای خود را با شما به اشتراک بگذارم .
اول از همه، میرویم سراغ خود شوالیهی بیلبهدست.
شوالهی بیلبهدست
حرکت ویژهی شوالیهی بیلبهدست، فرود با بیل (Shovel Drop) است. هرگاه در هوا معلق باشید و دکمهی پایین را فشار دهید، شوالیه بیلش را به سمت پایین میگیرد، با سرعت فرود میآید و هرچه را که زیر پایش باشد خرد و خاکشیر میکند. همچنین اگر به هنگام فرود با بیل شوالیه به کسی یا چیزی برخورد کند، با حالتی فنرمانند به سمت بالا پرتاب میشود.
این حرکت از یکی از حرکتهای موردعلاقهی شان والسکو در عصر بازیهای NES الهام گرفته شده: ضربهی رو به پایین (Downward Thrust) در زلدا ۲.
در این بازی ضربهی رو به پایین حرکتیست که زیاد رویش کار نشده و بهندرت به کار میآید. بنابراین اعضای تیم یات کلاب تصمیم گرفتند آن را قرض بگیرند و بازیای با محوریت آن بسازند. علاوه بر ضربهی رو به پایین، پرش پوگو (Pogo-jump) در داکتیلز (DuckTales) و زمینکوبی (Ground Pound) در سری بازیهای ماریو نیز الهامبخش این حرکت بودند.
برای تبدیل کردن فرود با بیل به یک حرکت کارآمد، لازم بود که یک سری تغییرات روی آن اعمال کرد. مثلاً برخلاف زلدا ۲ لازم نیست دکمهی پایین را نگه دارید. به همین خاطر انگشت شستتان آزاد است تا با آن بتوانید شوالیه را در هوا جابجا کنید. همچنین حوزهی برخورد (Collision Detection) بیل بسیار وسیع است، بنابراین احتمال برخورد ضربه با آن بالاست.
در زلدا ۲ ارتفاع پرش لینک کوتاه است. اما در شوالیهی بیلبهدست شوالیه ارتفاع زیادی را طی میکند و بسته به چیزی که به آن ضربه زده، ارتفاع بالا پریدنش تغییر میکند. جهشی که با بیل انجام میشود، باعث شده این وسیله علاوه بر وسیلهی مبارزه، وسیلهی مخصوص سکوبازی نیز به حساب بیاید. بنابراین دو جنبهی متفاوت از گیمپلی شوالیهی بیلبهدست (پریدن و مبارزه) در این مکانیزم واحد به هم پیوند خوردهاند. همچنین این مکانیزم در مقایسه با سیستم به کار رفته در زلدا ۲ بهمراتب پویاتر است و بخش بیشتری از صفحه را پوشش میدهد، بنابراین توجه بیشتری به خود جلب میکند. در زلدا ۲ شما میتوانید سر، بالاتنه و پایینتنهی دشمن را هدف قرار دهید. ولی در شوالیهی بیلبهدست میتوانید از بالای سر دشمنان نیز بهشان حمله کنید.
ولاسکو در این باره میگوید: «برای همین است که ما شوالیههای زرینزره را به بازی اضافه کردیم. این شوالیهها ضربات شما را هم از جلو دفع میکنند، هم از بالای سر. این دشمن به مشتآهنی (Iron Knuckle) در زلدا ۲ شباهت زیادی دارد. مشتآهنیها نیز از هر زاویه که بهشان حمله کنید، حملهی شما را با سپر دفع میکند. بنابراین باید با سرعت عمل به خرج دادن سعی کنید چند ضربه را به هر زور و ضربی شده به او وارد کنید.»
در آخر لازم به ذکر است که تعداد زیادی از دشمنان و عناصر مرحلهای در شوالیهی بیلبهدست حول محور حرکت فرود با بیل طراحی شدهاند. مثل:
کتابهای جادویی:
بوتههای شناور:
مارهای دریایی:
چرخدندههای غولپیکر:
عروسهای دریایی شناور:
توپهای غولپیکر:
این قلابچهماهی عصبانی:
و این سوسک با پوشش فنر مانندش:
حرکت فرود با بیل باعث شد بازی کردن با شوالیهی بیلبهدست بسیار لذتبخش باشد، اما این حرکت باعث شد سازندگان بازی به هنگام طراحی شخصیت بعدی بازی، شوالیهی طاعون، با چالشی مواجه شوند.
شوالیهی طاعون
در ابتدا قرار بود باسهای شوالیهی بیلبهدست با الگوبرداری از باسهای رباتی مگامن: پاورد آپ (Mega Man: Powered Up) یا حالت ریکتر (Richter Mode) در کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) طراحی شود. یعنی بازیکن مجبور شود مرحلههای یکسان را با مکانیزم گیمپلی متفاوت بار دیگر پشت سر بگذارد.
بنابراین مراحل شوالیهی طاعون، اولین شخصیت بازی، تقریباً با مراحل شوالیهی بیلبهدست یکساناند و تنها تفاوت جایگاه چند میانبر و چند سکهی چالشی (Challenge Coin) است.
با توجه به اینکه بازیکن قبلاً در نقش شوالیهی بیلبهدست این مراحل را پشت سر گذاشته، سازندگان بازی باید راهی پیدا میکردند تا تکرار این مراحل در نقش شوالیهی طاعون برای بازیکنان جذاب باشد. آنها راهش را پیدا کردند و این راه خلق شخصیتی بود که یادگیری حرکت کردن با او به خودی خود یک چالش محسوب میشد. ولاسکو میگوید: «منشاء لذتبخش بودن بازی پیچیدگیهای بازی با شخصیت اصلی بود، چون بازیکن قبلاً با پیچیدگیهای مرحله آشنایی داشت.»
حرکت ویژهی شوالیهی طاعون جهش انفجاری (Bomb Burst) است. در نقش شوالیهی طاعون میتوانید با نگه داشتن دکمهی حمله و سپس رها کردن آن، یک جهش بلند و انفجاری انجام دهید که شوالیهی طاعون را از این سوی صفحه به سوی دیگر میفرستد.
با اجرای زنجیرهوار پرش دوتایی و جهشهای ثانویه میتوانید با سرعتی سرسامآور مراحل را طی کنید.
از منابع الهام این حرکت میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
پرشهای انفجاری در مرد انفجاری (Splosion Man):
و حملهی چرخشی ساموس در بازیهای متروید:
اما منبع الهام اصلی باسفایت شوالیهی طاعون در کمپین اصلی بازی بود. سوال این بود که چطور میتوان موجودی پرجوشوخروش، انفجاری و شلوغ چون شوالیهی طاعون را به یک شخصیت قابلبازی تبدیل کرد؟
بازی کردن با شوالیهی طاعون قلق خاصی دارد و باید کمی زمان بگذرد تا به او عادت کنید. از این لحاظ، اجرای حرکات زنجیرهوار با شوالیهی طاعون با اجرای پرشهای بمبی در متروید یا کلاه پرتاب کردنهای زنجیرهوار در سوپر ماریو اودیسه قابلمقایسه است. به هنگام بازی کردن با او، احتمال زیادی وجود دارد که داخل یک گودال بیفتید یا ناخواسته به دشمنان برخورد کنید. به عقب رانده شدن (Knock-Back) شوالیهی طاعون از شوالیهی بیلبهدست نیز شدیدتر است و این عامل بازی کردن با او را سختتر میکند. همچنین نگه داشتن همزمان دکمهی شارژ و دکمهی پریدن برای کسانی که عادت ندارند دو انگشت شستشان را به قصد استفاده از دو دکمه خم کنند، کار آسانی نیست. پی بردن به اینکه چطور میتوان پرشها، جهشها و پرشهای دوتایی را به طور زنجیرهوار به هم متصل کرد، چالش بزرگی است.
البته انصاف نیست اگر بگوییم شوالیهی طاعون غیرقابلکنترل است. سازندگان بازی هم از راههای زیادی به بازیکن کمک میکنند. از این راهها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
قوسی که شوالیهی طاعون در هر جهش طی میکند، همیشه یکسان است. برای همین پس از مدتی میتوانید بهراحتی نقطهی فرودتان را پیشبینی کنید.
در انتهای هر جهش، کنترل شوالیهی طاعون دوباره به شما سپرده میشود و میتوانید نقطهی فرودتان را تنظیم کنید.
وسط جهش میتوانید با یک پرش ساده، ادامهی جهش را لغو کنید. البته نمیتوان برای این پرش جهتی تعیین کرد و صرفاً هرجا باشید، مستقیم به سمت پایین فرود میآیید.
میتوانید با پرتاب بمب در هوا سقوطتان را کندتر کنید. همچنین پرتاب بمب کمی شما را بالاتر میبرد و گاهی تفاوت بین سقوط کردن و رسیدن به لبهی یک سکو پرتاب کردن یا نکردن یک بمب در هواست.
شما میتوانید دو بار در هوا جهش کنید و با جهش دوم گاهی میتوانید از مرگ حتمی نجات پیدا کنید. ولی شارژ شدن جهش دوم تقریباً یک ثانیه طول میکشد، برای همین در بیشتر موقعیتها تا لحظهی آماده شدنش احتمالاً در گودال سقوط خواهید کرد.
همانطور که میبینید، میتوانید با شوالیهی طاعون بازی روان و چشمنوازی انجام دهید، ولی به تمرین زیاد احتیاج دارید. اگر اسپیدران بازی را با شوالیهی بیلبهدست و شوالیهی طاعون مقایسه کنید، میبینید که شوالیهی طاعون میتواند مراحل را دو برابر سریعتر از شوالیهی بیلبهدست پیش ببرد.
اما در شخصیت بعدیای که سازندگان بازی تدارک دیدند، میخواستند حس روان بودن را به شکلی متفاوت منتقل کنند.
شوالیهی شبح
در رابطه با شوالیهی شبح، من از سازندگان بازی پرسیدم که آیا دلیل طراحی او، بازخورد بازیکنان پیرامون معذب بودنشان هنگام بازی با شوالیهی طاعون بوده است؟ در پاسخ به این سوال دیوید دیانجلو گفت: «بله، مسلماً انگیزهی اصلی همین بود.» در ادامه والسکو گفت: «در بازیسازی هر تصمیم واکنش به تصمیم قبلی است.» دیانجلو ادامه داد: «فلسفهی ساخت شوالیهی طاعون این بود که بازیکن با کسب مهارت کافی در کنترل او، بتواند به موانع محیطی غلبه کند. ولی فلسفهی طراحی شوالیهی شبح این بود که روان بازی کردن با او راحت باشد، برخلاف شوالیهی طاعون که روان بازی کردن با او کار بسیار سختی بود.»
حرکت ویژهی شوالیهی شبح حملهی جهشی (Dash Slash) است. هرگاه او به اشیاء و دشمنان نزدیک میشود، با سلاحش به آنها ضربه میزند و ضربهاش با توجه به موقعیت اولیهاش، او را به طور اریب به سمت بالا یا پایین میفرستد.
نکتهی جالب این است که جهش انفجاری شوالیهی طاعون و حملهی جهشی شوالیهی شبح فاصلهای تقریباً یکسان را طی میکنند و کنترل شخصیت را برای مدت زمانی تقریباً یکسان از بازیکن میگیرند. با این حال، تا به حال نشده کسی شوالیهی شبح را «غیرقابلکنترل» خطاب کند. دلیلش چیست؟ در ادامه به این دلایل میپردازیم:
حملهی جهشی شوالیهی شبح کانتکستمحور است. شوالیهی طاعون میتواند هر موقع و هرجا جهش انفجاری انجام دهد، ولی شوالیهی شبح فقط در موقعیتهایی خاص حرکت ویژهاش را انجام دهد، مثلاً به هنگام نزدیکی با یک شیء خاص مثل دشمنان یا گلولههای پرتابشده. درست است که در ظاهر کاربرد حملهی جهشی محدودتر از جهش انفجاری است، ولی در عوض بازیکن راحتتر درک میکند که کجا میتواند از آن استفاده کند.
مسیر جهش شوالیهی شبح به شما نشان داده میشود. وقتی شما نزدیک به آیتمی میشوید که میشود این حرکت را روی آن اجرا کرد، یک خط روی آن پدیدار میشود که اگر زیر آن باشید، اریب به سمت بالا میرود و اگر روی آن باشید، اریب به سمت پایین. این خط اریب هم نشانگری کارآمد است (به شما نشان میدهد حرکت کجاها قابلاجراست)، هم موقعیت تقریبیتان را پس از جهش مشخص میکند.
حرکت پایهی شوالیهی شبح در مقایسه با شوالیهی طاعون تفاوت زیادی دارد. او پس از پرش مدت زمان زیادی در هوا معلق میماند، برای همین با او راحتتر میتوانید در هوا حرکت کنید و به مکان موردنظرتان نزدیک شوید.
پس از جهش، او با شتاب کم سقوط میکند. در این فاصله میتوانید نقطهی فرود مناسبی برای او پیدا کنید. در حالیکه شوالیهی طاعون پس از جهشهایش به سرعت روی زمین فرود میآید. (البته شوالیهی طاعون از قابلیت حملهی دوتایی برخوردار است، ولی این قابلیت فقط در صورتی قابلاستفاده است که پس از استفاده از جهش انفجاری آن را ذخیره نگه داشته باشید).
قابلیت دویدن روی دیوار (Wall Run) نیز حائز اهمیت است. این قابلیت معمولاً برای ارتفاعگیری استفاده میشود. پرش او به اندازهی شوالیهی بیلبهدست بلند نیست، برای همین شوالیهی شبح باید با استفاده از عناصر محیطی برای رسیدن به دشمنان استفاده کند و نمیتواند مثل شوالیهی بیلبهدست به سمت آنها بپرد. ولی از این حرکت ثانوی میتوان برای بالا رفتن از سکویی که پس از مصرف حملهی جهشی چند سانت از لبهی آن فاصله داشتید نیز استفاده کرد. در ضمن، برخلاف پرش دوم شوالیهی طاعون، دویدن روی دیوار به صورت خودکار انجام میشود.
مهمترین عامل طراحی مرحله است. همانطور که اشاره شد، مراحل شوالیهی بیلبهدست و شوالیهی طاعون با هم یکسان بودند، ولی شوالیهی شبح مراحل مخصوص به خود را دارد، مراحلی که دارای مکانیزمهای جدیدی میباشند که سازگار با حرکاتش ساخته شدهاند. از همه مهمتر، چینش منحصربفرد سکوها شما را در طول مرحله هدایت میکنند. ولاسکو در این باره میگوید: «مراحل شوالیهی شبح سازگار با قابلیتهای او طراحی شدهاند. در واقع مراحل مخصوص شوالیهی شبح طوری طراحی شدهاند که شما در همه حال میدانید که چه کار باید بکنید. مثلاً اگر ببینید که سه دشمن را در یک ردیف پشت سر هم قرار گرفتهاند، بلافاصله میدانید که باید حملهی جهشی را سه بار به صورت زنجیرهوار رویشان اجرا کنید. ما داریم با زبان بیزبانی به بازیکن میگوییم باید چه کار کند. کافیست بازیکن ایدهای را که به طور غیرمستقیم بهش منتقل کردیم به مرحلهی عمل برساند. ولی اگر بازیکن به هنگام بازی کردن با شوالیهی طاعون یک گودال بزرگ را جلوی رویش میدید، باید خودش پی میبرد که چگونه باید از روی آن عبور کند و کجا باید فرود بیاید؛ هیچیک از اجزای مرحله او را راهنمایی نمیکردند. در مراحل دو شخصیت اول، سکوهای زیادی وجود دارند که شوالیهی بیلبهدست باید رویشان فرود بیاید، ولی شوالیهی طاعون میتواند از رویشان رد شود. بههرحال، اگر بازی کردن با شوالیهی طاعون را بلد باشید، میتوانید سهچهارم صفحه را در یک چشم به هم زدن طی کنید… اگر جایی سکویی قرار دهید، مردم میروند و روی آن میایستند.»
شاید برایتان سوال پیش بیاید که سازندگان بازی با چه انگیزهای برای یک شخصیت جدید مراحل جدید خلق کردند؟ انگیزهی آنها، استفاده از مراحل جدید برای شخصیت چهارم بود. همانطور که مراحل شوالیهی بیلبهدست و شوالیهی طاعون با هم مشترک است، مراحل شوالیهی شبح نیز با آخرین قهرمان ما یعنی شوالیهی پادشاه (King Knight) مشترک است.
شوالیهی پادشاه
ها، دروغ گفتم! در نهایت چنین اتفاقی نیفتاد. شوالیهی پادشاه نیز مراحل مخصوص به خود را دارد. ولی تمایل اولیه به استفادهی دوباره از مراحل شوالیهی شبح روی طراحی شوالیهی پادشاه تاثیر گذاشت.
تیم سازنده در صدد ساختن شخصیتی بود که میتواند با دیوار تعامل داشته باشد و همچنین از حرکتی برخوردار است که به او اجازه میدهد طی جهشی از روی اشیاء رد شود. این دو ویژگی به طراحی حرکت هجوم با شانه (Shoulder Bash) منجر شد.
شوالیهی پادشاه میتواند با استفاده از حرکت هجوم با شانه به سمت دشمنان یا دیوارها هجوم ببرد تا پس از برخورد به هدف به هوا پرتاب شود.
وقتی شوالیهی پادشاه در هوا در حال چرخیدن است به یک فرفره (Piroutte) تبدیل میشود. اگر حین چرخیدن روی چیزی فرود بیایید، دوباره قابلیت هجوم با شانهیتان از نو شارژ میشود و میتوانید کمبوی «هجوم + پرش + چرخیدن در هوا» را ادامه دهید.
منبع الهام هجوم با شانه حرکت مشابه واریو (Wario) و منبع الهام چرخیدن در هوا حرکت مشابه ماریو در دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) بوده است.
در واقع ماریو منبع الهام بزرگی برای طراحی شوالیهی پادشاه بوده است. از شباهتهای دیگر میتوان به مراحل کوتاهتر و خروجیهای مخفی اشاره کرد. حتی در اوایل فرآیند طراحی او تیم سازنده به این فکر کرد که مثل ماریو به او قابلیت شتاب گرفتن تدریجی نیز اضافه کند. از ولاسکو نقل است: «ما بازیّهای زیادی ساختیم که در آنها از شتابگیری خبری نیست و پیش خودمان گفتیم، خب این یکی را شبیه ماریو میسازیم. مراحل این شخصیت کوتاه خواهند بود؛ برای بازی یک نقشهی کلی (World Map) در نظر خواهیم گرفت؛ قابلیت واریو بش (Wario Bash) را به آن اضافه خواهیم کرد؛ قابلیت شتابگیری را اضافه خواهیم کرد! ولی آخرش نتوانستیم.» در ادامهی صحبتهایش دیآنجلو میگوید: «آخرش جواب نداد. فکر کنم دلیل اصلی جواب ندادن این تصمیم اضافه شدن قابلیت هجوم به بازی بود. تا همین جایش هم سرعت شخصیت زیاد بود و آدم را نگران میکرد. اگر قابلیت شتابگیری را هم اضافه میکردیم احتمالاً بازیکن پیش خود میگفت: واو، آرومتر!»
خلاصه، اینطور شد که سازندگان شخصیتی طراحی کردند که به شوالیهی بیلبهدست شباهت دارد، ولی کنترل کردن او چالشبرانگیزتر است. چون برای ورود به حالت فرفره (معادل فرود با بیل برای شوالیهی پادشاه) اول باید به کسی یا چیزی هجوم ببرید. هجوم با شانه حرکتیست که باید از آن حسابشده استفاده کرد، چون اگر به هدف برخورد نکند، ممکن است نتایج فاجعهباری به دنبال داشته باشد. اما اگر این حرکت را درست انجام دهید، یک تعامل لذتبخش در محور افقی و عمودی محیط برقرار میشود و شما در هر دو محور حرکت جولان میدهید. تازه اگر در حال چرخیدن مثل فرفره به چیزی ضربه بزنید، یک حرکت ویژهی اضافه دریافت میکنید که میتوانید وسط هوا اجرایش کنید و مدت زمان حالت فرفره را بیشتر کنید.
البته این سیستم کمبو باعث شده شوالیهی پادشاه به شخصیتی پیچیده برای بازی کردن تبدیل شود. چون او حالتهای (State) زیادی دارد. منظور از حالت، فعلهایی از قبیل دویدن، پریدن، سقوط کردن و… است که برای یک بازهی زمانی شخصیت را تحت سیطرهی خود درمیآورد. هر حالت قابلیتها و ویژگیهای مخصوص به خود دارد. شوالیهی بیلبهدست حالتهای مشخص و متمایزی دارد. هرگاه در نقش شوالیهی بیلبهدست در هوا شناور باشید، میتوانید حرکت فرود با بیل را انجام دهید و هرگاه بخواهید حرکت فرود با بیل را لغو کنید، کافیست دکمهی حمله را فشار دهید. به همین سادگی.
شوالیهی پادشاه بهمراتب پیچیدهتر است. او دو حالت متفاوت دارد و این دو حالت هم بستگی به این دارد که با حرکت هجوماش به چیزی یا جایی ضربه زده باشید یا نه.
در یک حالت، او در حال چرخیدن در هواست و به حرکت هجوم دسترسی ندارد.
در حالت دیگر، او در حال چرخیدن در هواست و به حرکت هجوم دسترسی دارد.
تازه این دو حالت متفاوت انیمیشن یکسان دارد و هیچ نشانهای که حاکی از تفاوتی هرچند کوچک بین آنها باشد وجود ندارد.
بعضی بازیهای دیگر در زمینهی انتقال تفاوت بین این حالتها تلاش بیشتری کردهاند. مثلاً در سلست، هرگاه که حرکت جهش (Dash) مدلین قابل اجرا باشد، رنگ موی او عوض میشود.
در داونول (Downwell)، هرگاه روی زمین فرود بیایید، یک فلش بالای سر شخصیت نمایش داده میشود که حاکی از این است که اسلحههایتان خشابگذاری شده و آمادهی شلیکاند.
سوال اینجاست که چرا شوالیهی پادشاه از چنین موهبتی برخوردار نیست؟ من از سازندگان بازی پرسیدم که آیا این تصمیم عمدی بوده یا نه. دیآنجلو در جواب گفت: «بله، ما بارها و بارها دربارهاش بحث کردیم. فکر کنم کاری که سعی داشتیم انجام دهیم این بود که بازیکن را مجبور کنیم درکش را نسبت به شوالیهی پادشاه عمیقتر کند. مثلاً در مگا من ایکس (Mega Man X) آدم نمیداند چندتا جهش دیگر برایش باقی مانده و این بازی را برایش جذابتر میکند. ما میخواستیم حالتی ایجاد کنیم که شما به طور شهودی و بدون کمک بصری بتوانید حدس بزنید که شوالیهی پادشاه در کدام دو حالت قرار دارد. اگر هم نتوانید این اطلاعات را به طور شهودی حدس بزنید، ما به طور زیرپوستی بهتان کمک میکنیم. بهعنوان مثال، وقتی در هوا معلقاید، فقط یک بار میتوانید جهش کنید. ولی اگر ضربهای دریافت کنید، به طور خودکار یک جهش اضافه بهتان میدهیم. به نظر ما رسید که در بعضی بازیهایی که قابلیتهایی چون پرش دوتایی و جهش دارند، بازیکن حس خاصی از اجرای این حرکات دریافت نمیکند. ما نمیخواستیم بازیمان به این سرنوشت دچار شود، بنابراین راهحلی که به ذهنمان رسید، این بود که ذهن بازیکن و درک شهودیاش را درگیر کنیم.»
نتیجهگیری
به خاطر همین چیزهاست که شوالیهی بیلبهدست جزو بهترین نمونهها برای بررسی حرکات ویژه در بازیهاست. از طراحی این چهار شخصیت چیزهای زیادی میتوان یاد گرفت. بیایید آموختههایمان را بار دیگر مرور کنیم:
۱. حرکات ویژهی این چهار شخصیت همه بهنوعی مبارزه و سکوبازی را با یکدیگر پیوند میزنند. با حرکت ویژهی شوالیهی بیلبهدست، شوالیهی شبح و شوالیهی پادشاه، هم میتوان دشمنان را شکست داد، هم میتوان در مرحله جابجا شد. با حرکت ویژهی شوالیهی طاعون هم میتوان به دشمنان آسیب وارد کرد، اما شیوهی درست استفاده از آن این است که با استفاده از جهش انفجاری ارتفاع بگیرید و از ارتفاع زیاد یک خروار بمب روی سر دشمنان زیر پایتان خالی کنید.
۲. این شخصیتها نشان میدهند که برای چالشبرانگیزتر کردن بازی و طولانیتر کردن فرآیند یادگیری، لازم است که گاهی کنترل را از بازیکن سلب کرد. اجرای یک جهش انفجاری با شوالیهی طاعون یا هجوم با شانه با شوالیهی پادشاه، یک انیمیشن چند ثانیهای را آغاز میکند که بهسختی میتوان آن را لغو/متوقف کرد. برای همین باید برای کاری که قرار است انجام دهید برنامهریزی کنید. اما به هنگام اجرای حرکت ویژهی شوالیهی بیلبهدست یعنی فرود با بیل، کنترل کامل روی شخصیت دارید. سرعت فرود به هنگام پرش عادی و فرود با بیل یکسان است. همچنین بهراحتی میتوانید حرکت را لغو کنید.
۳. میزان وضوح بین حالتهای مختلف شخصیت قابلبازی میتواند درک ما از کارهایی که قادر به انجامشان هستیم، افزایش دهد یا محدود کند. حالتهای شوالیهی بیلبهدست و شوالیهی شبح با وضوح بالا، انیمیشنهای مشخص و حتی با نشانگرهای راهنما روی صفحه از هم متمایز شدهاند و بازیکن هر لحظه دقیقاً میداند چه کارهایی میتواند انجام دهد. اما شوالیهی پادشاه طوری طراحی شده که دقیقاً نمیدانید آیا به حرکت هجومتان دسترسی دارید یا نه. همچنین شوالیهی طاعون طوری طراحی شده که به طور دقیق نمیدانید آیا میتوانید با او پرش دوتایی انجام دهید یا نه. درک این اطلاعات به صورت شهودی بخشی از فرآیند کسب مهارت لازم برای بازیست و همچنین بازی را چالشبرانگیزتر میکند.
۴. گاهی بد نیست به بازیکن فرصتی داد تا اگر اشتباهی انجام داد، بتواند اشتباهش را جبران کند. اگر شوالیهی بیلبهدست در حال سقوط به سمت یک گودال باشد، کارتان تمام است. اما شوالیهی طاعون میتواند از طریق پرتاب بمب ارتفاع بگیرد یا با یک جهش انفجاری از خطر فرار کند. برای همین در صورت سقوط کردن با او مرگتان حتمی نیست. غیر از این، شوالیهی شبح میتواند از دیوار بالا برود و شوالیهی پادشاه میتواند با هجوم بردن به سمت کسی یا چیزی خود را از دل پرتگاه بالا بکشد. تازه وقتی شروع به استفاده از عتیقهها (Relic) کنید، گزینههای بیشتری برایتان باز میشود.
۵. یکی از مهمترین یافتههایمان این است که دو راه برای ایجاد پیچیدگی در بازی وجود دارد: ۱. پیچیدگی در تعامل با اجزای مراحل بازی ۲. پیچیدگی در حرکت کردن با شخصیت اصلی. مثلاً:
کنترل کردن شوالیهی بیلبهدست آسان است، ولی اگر او را در یک اتاق خالی قرار دهید، کار خاصی از دستش برنمیآید. فقط میتواند بپرد.
شوالیهی طاعون بهمراتب اکسپرسیوتر است و با او میتوانید هر چهار گوشهی یک اتاق خالی را لمس کنید. ولی کنترل کردن او قلق خاص خودش را دارد و یادگیریاش هم کار راحتی نیست.
شوالیهی شبح و شوالیهی پادشاه بهخوبی نشان میدهند که چطور میتوان از راه طراحی مرحله یک الگوی حرکتی سریع و روان را برای شخصیت اصی ممکن ساخت. با این وجود، این رویکرد ممکن است باعث شود بازیکن محدود شود و حس کند که به جای سکوبازی، مشغول پازل کردن و حرکت در محیطیست که تکتک حرکات درست در آن توسط طراح مرحله از پیش تعیین شده است.
شاید بازیهایی که حرکات پیچیدهتری دارند، برای بازیکنانی که میخواهند اسپیدران انجام دهند و دوست دارند بازیای که بازی میکنند سقف مهارت بالا داشته باشد مناسبتر باشند؟ این موضوعیست که در آینده میتوان بیشتر به آن پرداخت.
اما فعلاً میخواهم در خاتمهی این مقاله سوالی از شما بپرسم: اگر شوالیهی بیلبهدست را بازی کردید، از بازی کردن با کدام شخصیت بیشتر از بقیه لذت بردید؟ شوالیهی بیلبهدست، شوالیهی طاعون، شوالیهی شبح یا شوالیهی پادشاه؟ کلاً جزئیات داستانی و بازی کارتی هر شخصیت، جزئیات نقشه و راههای مخفی را فراموش کنید. تنها معیار حرکت کردن با این شخصیتها و حرکات ویژهیشان است. این سوالیست که فکر کردن به پاسخ آن میتواند در درک محتوای این مقاله به شما کمک کند.
تعریف:مغلطه نوع و نمونه موقعی اتفاق میافتد که یک واژه که ممکن است هم به نوع اشاره داشته باشد (منظور از نوع مفهومی انتزاعی و توصیفی است)، هم به نمونه (نمونه شیئی است که به طور موردی نمایندهی یک مفهوم است) طوری استفاده شود که معلوم نباشد به کدامشان اشاره دارد و ابهام ایجاد کند. این مغلطه یکی از انواع جزئیتر مغلطهی ابهام (شمارهی ۱۶) است.
معادل انگلیسی: Type-Token Fallacy
مثال ۱:
فروشنده: تویوتا الان داره نزدیک به ۴۰تا خودرو تولید میکنه، پس اگه از این خوشتون نمیاد، میتونیم بریم سراغ بقیهشون.
مشتری: من فکر میکردم میلیونها ماشین تولید کنن.
توضیح: فروشنده داشت به مدلهای مختلف خودرو که در تویوتا تولید میشود اشاره میکرد، نه تعداد (یا توکنهای) هر خودرو. فروشنده با پرهیز از به کار بردن عبارت «انواع خودرو» یا «مدل خودرو»، باعث گیج شدن مشتری شده است.
راهنمایی: در تعاملاتتان تا حد امکان بدون شبهه و ابهام صحبت کنید تا از سوءتفاهم بیمورد جلوگیری شود.
منابع:
Wetzel, L. (2014). Types and tokens. In E. N. Zalta (Ed.), The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Spring 2014). Metaphysics Research Lab, Stanford University. Retrieved from https://plato.stanford.edu/archives/spr2014/entriesypes-tokens/
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2020/03/219-Type-Token-Fallacy.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2020-06-28 17:00:362020-03-16 16:22:50مغلطهی نوع و نمونه (Type-Token Fallacy) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۲۱۹)
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)