محض یادآوری، یک مغلطه‌ی منطقی (Logical Fallacy) شامل سه ویژگی زیر است: 

۱. مغلطه باید خطا در برهان و استدلال (Reasoning) باشد، نه خطا در بیان واقعیات (Factual). 

۲. مغلطه باید به طور رایج در استدلال به کار رود، یا در قالب خود استدلال یا تفسیر مخاطب از استدلال. 

۳. مغلطه باید گول‌زننده باشد،‌ یعنی باید بتواند یک فرد بالغ معمولی را به اشتباه بیندازد. 

مغلطه‌های بسیاری وجود دارند که در اینترنت یافت می‌شوند و حداقل یکی از سه ویژگی بالا را ندارند، اما با این حال مردم همچنان واژه‌ی «مغلطه» را در توصیف‌شان به کار می‌برند. با توجه به این‌که هیچ معیار تثبیت‌شده‌ای برای تعریف مغلطه وجود ندارد، مردم می‌توانند هر چیزی را که دلشان می‌خواهد مغلطه خطاب کنند، ولی ما جزو «مردم» نیستیم. ما می‌خواهیم مغلطه‌شناس‌های حرفه‌ای باشیم، برای همین مغلطه‌هایی را که واقعاً مغلطه نیستند یا ارزش‌اش را ندارند که من بخواهم مفصل توضیح‌شان دهم یا شما عمیقاً درک‌شان کنید، «مغلطه‌ی درجه‌دو» خطاب می‌کنیم. اگر این مغلطه‌ها سلبریتی بودند،‌ شاید بعضی‌هایشان به مراسم اسکار دعوت شوند، ولی بیشترشان در بهترین حالت در برنامه‌ی تلویزیونی هالیود اسکوئرز (Hollywood Squares) به‌عنوان مهمان حضور می‌یابند. اما اگر قرار باشد این کتاب بزرگ‌ترین مجموعه‌ی مغلطه‌ی موجود در بازار باشد، لازم می‌بینم که حداقل فهرست‌شان کنم. با این وجود،‌ ارزشش را دارد که این فهرست را یک بار کامل بخوانید، همان‌طور که ارزشش را دارد بعضی از اپیزودهای هالیوود اسکوئرز را یک بار تماشا کنید (البته به شرطی که نوبت اجراهای اعصاب‌خردکن آن خانم عروسک‌گردان نباشد). 

در ضمن من در توضیحات مغلطه‌های زیر چند جمله هم درباره‌ی این‌که چرا مغلطه‌ی موردنظر به فهرست مغلطه‌های اصلی راه پیدا نکرده توضیح داده‌ام. 

(توضیح مترجم: فهرست پایین ترکیبی از مغلطه‌های درجه‌دو در سایت و کتاب است. بعضی از مغلطه‌های درجه‌دوی فهرست‌شده در کتاب در سایت مدخل کامل هستند و برای هرچه کامل‌تر بودن ترجمه‌ی فارسی توضیح آن‌ها در سایت در این ترجمه آورده شده است. همچنین بعضی از مغلطه‌های فهرست‌شده در کتاب در سایت فهرست نشده‌اند و این مغلطه‌ها نیز به این فهرست اضافه شده‌اند. در کل هیچ مغلطه‌ای در سایت یا کتاب نیست که در این ترجمه فهرست نشده باشد و می‌شود این ترجمه را کامل‌ترین نسخه‌ی پروژه‌ی بو بنت در نظر گرفت). 

این شما و این هم مغلطه‌های درجه‌دو: 

  1. مغلطه‌ی خطا در به‌کارگیری متدولوژی شبیه‌سازی (Abduction Fallacy):‌ این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که یک متدولوژی شبیه‌سازی ناکافی برای یک عمل (Task) شبیه‌سازی به کار گرفته شود. این مغلطه در یک مقاله‌ی آکادمیک و چند بار در اینترنت مورد اشاره قرار گرفته است. معلوم نیست که آیا در استدلال قابل استفاده است یا نه. تازه، اگر کسی از متدولوژی شبیه‌سازی درست استفاده نکند، احتمالاً تخصص کافی نداشته؛ خطایی در برهان و استدلال صورت نگرفته است. 
  2. عدم وجود مدرک (Absence of Evidence): این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که فرض شود چون مدرکی موجود نیست، می‌توان بدون آن نتیجه‌گیری منطقی کرد. البته گاهی اگر انتظار داشته باشیم مدرک یا شواهدی به دست آوریم و این اتفاق نیفتد، اشکالی ندارد اگر بدون آن‌ها نتیجه‌گیری کنیم. با این حال،‌ این مسئله مبحثی پیچیده در حوزه‌‌ی معرفت‌شناسی (Epistemology) است و آنقدر ظرافت دارد که نمی‌شود به‌راحتی برچسب مغلطه را به آن چسباند. مغلطه‌ی توسل به نادانی (شماره‌ی ۶۷) معادل مغلطه‌آمیزتر این مدخل است. 
  3. حقایق جایگزین (Alternative Facts): حسن تعبیری برای «خیال‌بافی» یا «دروغ». این مغلطه زیاد با استدلال و دلیل و برهان سر و کار ندارد و دروغ‌گویی است. شاید در شرایطی که گوینده باور داشته باشد حقایق جایگزین با حقایق واقعی یکسان هستند، بتوان آن را مغلطه در نظر گرفت. 
  4. توسل به آسایش خاطر (Appeal to Convenience): پذیرفتن یک استدلال صرفاً‌ به خاطر این‌که نتیجه‌ی آن باعث آسایش خاطر است، نه به خاطر حقیقت داشتن آن. این مغلطه چندان رایج نیست و می‌توان آن را زیرمجموعه‌‌ی توسل به عواقب (شماره‌ی ۲۹) در نظر گرفت. تنها تفاوت بین این دو در این است که نتیجه‌گیری توسل به عواقب ممکن است مثبت یا منفی باشد، اما نتیجه‌گیری توسل به آسایش خاطر ضرورتاً مثبت است. 
  5. توسل به شانس (خوش‌شانسی یا بدشانسی) ((Appeal to Luck (good or bad luck): نادیده گرفتن عوامل و دلایل مشخص برای وقوع یک اتفاق و ربط دادن آن به شانس. 
  6. توسل به حسادت ((Appeal to Envy (Argumentum ad invidiam): تلاش برای متقاعد سازی افراد از طریق برانگیختن حس حسادت‌شان، به جای ارائه‌ی مدرک و دلیل. این مغلطه به قدر کافی رایج نیست و غیر از این نمی‌شود آن را خطا در استدلال به حساب آورد، چون یک ترفند متقاعد سازی عامدانه است. 
  7. توسل به معماسازی (Appeal to Mystery): این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که در یک استدلال، به جای ارائه‌ی توضیح،‌ صرفاً بیان شود که هیچ توضیحی ممکن نیست،‌ یا به عبارت دیگر حقیقتی که قرار است توضیح داده شود غیرقابل‌توضیح است. من این مغلطه را خطا در استدلال نمی‌بینم، چون در آن ادعا نشده که به خاطر غیرقابل‌توضیح بودن مسئله،‌ استدلال صحیح یا غلط است. بعضی چیزها هستند که (در حال حاضر) قابل توضیح نیستند. اگر بیان کنیم که چیزی به خاطر غیرقابل‌توضیح بودن صحیح است، مرتکب مغلطه‌ی توسل به نادانی (شماره‌ی ۶۷) شده‌ایم. 
  8. توسل به حریم شخصی (Appeal to Privacy): این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی به خاطر «خصوصی» بودن یک مسئله از بحث کردن درباره‌ی آن سر باز بزند و به صورت پیش‌فرض آن را بپذیرد. این مغلطه تحت عنوان مغلطه‌‌ی سرت تو کار خودت باشه (Mind Your Own Business Fallacy) نیز شناخته می‌شود. به‌شخصه این مغلطه را خطا در استدلال نمی‌بینم. اگر موضوعی شخصی یا خصوصی است، به خود آن شخص مربوط است. تازه این مغلطه چندان رایج نیست. 
  9. توسل به فخرفروشی (Appeal to Snobbery): توسل به فخرفروشی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی سعی کند شخص دیگر را متقاعد کند با پذیرفتن فلان ادعا عضوی از جامعه‌ی فاخر و باکلاس به حساب خواهد آمد. این کار بیشتر ترفند تبلیغاتی/متقاعدسازی است تا مغلطه، چون به‌ندرت در استدلال به کار می‌رود و بیشتر تلاشی است برای به دست آوردن چیزی که از کسی می‌خواهید. 
  10.  توسل به سنگ ((Appeal to the Stone (argumentum ad lapidem): توسل به سنگ موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی یک ادعا را به خاطر پوچ یا مضحک بودنش رد کند، ولی حاضر نباشد مدرکی برای پوچ یا مضحک بودنش عرضه کند. به زبان ساده‌تر توسل به سنگ یعنی رد کردن یک استدلال یا گزاره بدون دلیل مشخص. این مغلطه خطا در استدلال و برهان نیست؛ صرفاً پرهیز از استفاده از آن است. ما می‌توانیم یک استدلال را «دیوانه‌وار»، «احمقانه»‌، «غیرمنطقی»، «مزخرف» و… خطاب کنیم، ولی دلیلی ندارد برای هر صفت یک مغلطه‌ی جدا درست کنیم. 
  11.  توسل به سود (Appeal to Utility):‌ (به توسل به آسایش خاطر رجوع کنید)‌
  12.  رد کردن بی‌دلیل استدلال (Argument by Dismissal):‌ رد کردن یک استدلال بدون توضیح دادن دلیل آن. شخصی که استدلال را رد کرده ممکن است دلیل خوبی برای این کار داشته باشد و صرفاً‌ حاضر نباشد آن را با کسی در میان بگذارد. بنابراین نمی‌توان فرض را بر این بگیریم که این کار خطا در برهان و استدلال است. تصمیم به عدم شرکت در بحث صرفاً‌ یک انتخاب آگاهانه است. 
  13.  استدلال از روی تنبلی (Argument by Laziness): استدلالی که استدلال‌کننده‌اش به خود زحمت نداده باشد برای تقویت آن مدرک جمع‌آوری کرده باشد. در اینجا تنبلی حاکی از این است که استدلال‌کننده می‌داند که باید برای تقویت استدلالش مدرک جمع‌آوری کند،‌ بنابراین خطا در برهان و استدلال صورت نگرفته است. 
  14.  توسل به پرسش بلاغی (Argument by Rhetorical Question): پرسیدن سوال به نحوی که جواب موردنظرتان را بگیرید. توسل به پرسش بلاغی به استراتژی‌ای در استدلال کردن اشاره دارد که یادآور دو اصطلاح سوال معنادار (Loaded Question) و سوال تلقینی (Leading Question) است. 
  15.  توسل به نظر ناآگاهانه (Argument by Uninformed Opinion): (به استدلال از روی تنبلی مراجعه کنید)‌
  16.  توسل به طراحی (Argument from Design): تصور این‌که چون چیزی طراحی‌شده به نظر می‌رسد،‌ حتماً کسی یا چیزی آن را طراحی کرده است. توسل به طراحی بیشتر یک برهان به نظر می‌رسد تا یک مغلطه،‌ چون ریشه‌ی آن در عدم در اختیار داشتن دانش کافی است (مثلاً درباره‌ی تکامل،‌ انتخاب طبیعی و..)‌، نه غیرمنطقی بودن. 
  17.  توسل به عاقبت نهایی (Argument from Final Consequences): قاطی کردن علت و معلول؛ یا به طور دقیق‌تر مواجه شدن با یک علت و فرض کردن یک معلول برای آن بدون پشتوانه‌ای. این مغلطه به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد و مغلطه‌ی علت سوال‌برانگیز (شماره‌ی ۱۸۳) آن را پوشش داده است. 
  18.  توسل به آینده (Argument to the Future): بیان این استدلال که در آینده مدرک و مشاهدات مورد نیاز برای اثبات ادعایتان کشف خواهد شد. این بیانیه ممکن است مغلطه‌آمیز باشد یا نباشد؛ بستگی به این دارد که چرا فکر می‌کنید روزی مدرک و مشاهداتی برای اثبات نتیجه‌گیری‌تان کشف خواهد شد. اگردلیلی در کار نباشد، این طرز فکر توسل به ایمان (شماره‌ی ۳۵)‌ یا خواسته‌اندیشی (۲۲۵) به شمار می‌آید. 
  19.  استدلال گیرا (Argumentum ad Captandum):‌ هر استدلال فریبنده یا غلطی که دلیل بیان شدن آن مقبولیت بالایش نزد عموم است. این مغلطه بیشتر یک نوع لفاظی ست تا مغطه‌ای رسمی. 
  20.  استدلال ضد مثال ((Argumentum ad Exemplum (Argument to the Example): استدلال کردن ضد مثال مطرح‌شده به جای پرداختن به سوال پرسیده‌شده. این مغلطه به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد و وقتی هم که می‌گیرد انواع مختلفی دارد و هر یک از این انواع با یکی از مغلطه‌های اصلی هم‌پوشانی دارد. 
  21.  سابقه‌ی خانوادگی بد (Bad Seed): تلاش برای بی‌ارزش جلوه دادن استدلال شخص با اشاره به سابقه‌ی خانوادگی «بد» او، طوری که این دو به هم ربطی نداشته باشند. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های جزئی مغلطه‌ی توسل به ریشه‌ها (شماره‌ی ۱۲۴) است و به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد. 
  22.  اولویت‌بندی مشکل (Barking Cat): اشاره به این‌که فلان مشکل نباید پیش از حل شدن مشکلی مهم‌تر حل شود. اگر دلیل موجهی برای چنین دیدگاهی وجود داشته باشد، مغلطه‌آمیز نیست. 
  23.  رفیق‌سالاری ((Blood is Thicker than Water (Favoritism): پذیرفتن صحت یک استدلال به خاطر ارتباط نزدیک با شخص استدلال‌کننده. رفیق‌سالاری خطا در برهان و استدلال نیست، بلکه یک سوگیری طبیعی است؛ همه تا حدی تمایل دارند به کسانی که ازشان خوششان می‌آید بیشتر اعتماد کنند. 
  24.  حربه‌ی دروغ بزرگ (Big Lie Technique): تکرار یک دروغ، شعار یا حقیقت نصفه‌ونیمه‌ی فریب‌آمیز تا جایی که مردم بدون دلیل و مدرک آن را بپذیرند. همان‌طور که از اسمش برمی‌آید، بیشتر یک حربه است تا مغلطه. 
  25.  رشوه دادن ((Bribery (Material Persuasion, Material Incentives, Financial Incentive): پول دادن به یک نفر برای موافقت کردن با موضع شما یا دریافت پول برای موافقت با موضع شخصی دیگر. رشوه دادن خطا در برهان و استدلال نیست. 
  26.  حال‌پرستی (Chronological Snobbery): تصور این‌که هنر یا علم معاصر فی‌نفسه از هنر و علم گذشتگان برتر است. حال‌پرستی بیشتر نگاه جانبدارانه است تا استدلال. وقتی هم که در استدلال به کار رود، توسل به تازگی (شماره‌ی ۴۴) و توسل به سن‌وسال (شماره‌ی ۶۳) آن را پوشش می‌دهد. 
  27.  اعتراف تحت شکنجه (Confesses Under Torture): تصور این‌که حرفی که شخص به هنگام شکنجه شدن می‌زند حقیقت است. معمولاً درد شکنجه روی میزان صحت اعتراف تاثیر می‌گذارد و شدت این تاثیر مشخص نیست. این طرز تفکر خطا در برهان و استدلال نیست. 
  28.  حمله از راه تحسین بی‌مایه (Damning with Faint Praise): حمله به شخصی از راه تحسین کردن او برای کاری که لایق تحسین شدن نیست. مثلاً: «بابت این نسل‌کشی‌ای که راه انداختی بهت تبریک می‌گم. مسلماً اسمت تو تاریخ ثبت می‌شه.» این کار بیشتر فن بلاغی است تا مغلطه. 
  29.  گریز زدن (Digression): انحراف از موضوع بحث به طور موقت. گریز زدن فی‌نفسه مغلطه‌آمیز نیست. 
  30.  بی‌اعتنایی به علوم پذیرفته‌شده (Disregarding Known Science): نادیده گرفتن حقایق علمی که یک موضع خاص را تهدید می‌کنند. بی‌اعتنایی به علم یک سوگیری شناختی یا حتی نوعی دروغ‌گویی است. 
  31.  دگماتیسم (Dogmatism): دگماتیسم یعنی باور کورکورانه داشتن به یک سری اصول و در نظر گرفتن‌شان به‌عنوان حقیقت مطلق، بدون در نظر گرفتن مدارک و شواهد و نظر دیگران. دگماتیسم به یک طرز فکر گسترده اشاره دارد، نه یک خطای مشخص در برهان و استدلال. بسیاری از مغلطه‌های کتاب توصیف‌گر نوعی خاص از دگماتیسم هستند. 
  32.  موقعیت باخت-باخت (Double Bind): قرار دادن شخص در موقعیتی که هر جوابی بدهد، جوابش اشتباه خواهد بود. چنین موقعیتی به‌ندرت اتفاق می‌افتد. 
  33.  شمارش چندباره (Double Counting): شمارش دوباره یا چندباره‌ی حوادث یا پیشامدها در سنجش داده که باعث به دست آمدن آمار غلط می‌شود. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های دروغ‌گویی با آمار (شماره‌ی ۱۵۲) است. 
  34.  مغلطه‌ی محدود سازی به ذات (Essentializing Fallacy): اشاره به این‌که فلان چیز همین بوده و هست و خواهد بود و قابل تغییر نیست، در حالی‌که اینطور نباشد. محدودسازی به ذات مغلطه نیست؛ خطا در بیان واقعیات است. 
  35.  استثنای ثابت‌کننده‌‌ی اصل (Exception That Proves the Rule): شرایطی که در آن استثناهای یک اصل اشتباه بودن آن اصل را ثابت می‌کنند. پیش آمدن چنین شرایطی بسیار نادر است. 
  36.  موضع نامشخص (Failure to State):  موضع نامشخص موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی موضع خودش را درباره‌‌ی موضوع مشخص نکند و به جایش دائم به طرف مقابل حمله کند و سوال بپرسد. 
  37.  مغلطه‌ی ضرب کردن (Fallacy of Multiplication): تصور این‌که اگر کار Y را بتوان با N مقدار منابع انجام داد، اگر N x X مقدار منابع در دسترس باشند، کار Y x X نیز با آن قابل انجام است. این مغلطه در اصل خطای آمارگیری است. 
  38.  مغلطه‌ی آزمایش‌های حیاتی (Fallacy of Crucial Experiments):‌ بیان این ادعا که فلان ایده توسط یک اکتشاف محوری ثابت شده است. این تصور بسیار ذهنی (Subjective) است. چیزی که در نظر یک نفر «محوری»‌ است شاید در نظر شخصی دیگر اینطور نباشد. همچنین «محوری بودن» ممکن است جنبه‌های مختلف داشته باشد. 
  39.  نشانه‌ی ناقص (Faulty Sign): این تصور اشتباه که یک حادثه یا پدیده نشانه یا پیش‌بینی‌کننده‌ی قابل‌اطمینان حادثه یا پدیده‌ای دیگر است. این مغلطه شباهت زیادی به مغلطه‌های دیگر که حول محور روابط علی معلولی می‌چرخند دارد. این اسم به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد. 
  40.  مغلطه‌ی کار را تمام کن (Finish the Job Fallacy): نادیده گرفتن منطق و اصرار بر «تمام کردن کار» یا «تمام کردن کاری که شروع کردیم»، با این تصور که «کار» مهم‌تر از دلیل پشت کامل کردن کار یا دست نگه داشتن برای انجام آن است. 
  41.  مغلطه‌ی مخفی‌کاری (Furtive Fallacy):‌ مغلطه‌ی مخفی‌کاری موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی بیان کند علت نتیجه‌ی پیش‌آمده کار خلافی بوده که از جانب تصمیم‌گیران سر زده است. این مغلطه بسیار نادر است.  
  42.  مغلطه‌ی چکش زرین (Golden Hammer Fallacy): ارائه‌ی راه‌حال‌های یکسان برای مشکلات متفاوت. این مغلطه بیشتر خطا در خلاقیت یا دانش‌اندوزی است تا خطا در برهان و استدلال. 
  43.  اتهامات هیفالتین (Hifalutin Denunciations):‌ محکوم کردن طرف مقابل یا استدلال او با اتهامات کلی‌گرایانه‌ی مبهم، افاده‌ای و پرطمطراق. اتهامات هیفالتین بیشتر نوعی فن بلاغی است تا مغلطه. 
  44.  مغلطه‌ی تاریخی (Historical Fallacy): این مغلطه را اولین بار جان دووی (John Dewey)، فیلسوف آمریکایی در ژورنال The Psychological Review در سال ۱۸۹۶ معرفی کرد. این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی وانمود کند می‌دانسته که از فلان فرآیند فلان نتیجه به دست می‌آید، در حالی که آن نتیجه فقط در صورت طی شدن آن فرآیند به دست می‌آید. مثلاً فرض کنید کیف پولتان را گم کرده‌اید، ولی می‌توانید حدس بزنید کجا می‌توان آن را پیدا کرد. اگر در جای مورد نظر آن را پیدا کنید و به اشتباه نتیجه‌گیری کنید که از اول می‌دانستید این کیف پول کجا بوده مرتکب این مغلطه شده‌اید. مغلطه‌ی تاریخی به‌ندرت اتفاق می‌افتد. 
  45.  مغلطه‌ی هویل (وزش طوفان در زباله‌دانی) ((Hoyle’s Fallacy (The Junkyard Tornado): استدلالی که هدف آن نسبت دادن نظریه‌ی پیدایش خود به خود (Abiogenesis) و تکامل موجودات (Evolution of Higher Life Forms) به «احتمال وزیدن طوفان در زباله دانی و سروهم‌بندی یک بوئینگ ۷۴۷ در نتیجه‌ی آن» است. این «مغلطه» استدلالی ضد این ایده است. تمثیل وزش طوفان در زباله‌دانی نمونه‌ای از استدلال مغلطه‌آمیز است، نه مغلطه‌ی عادی. 
  46.  ای‌کاش چوب‌دستی جادویی داشتم (I Wish I Had a Magic Wand): این تصور اشتباه که شما قدرتی ندارید تا یک موقعیت بد یا اعتراض‌آمیز را تغییر دهید و هیچ جایگزینی برای آن وجود ندارد. این طرز فکر خطا در برهان و استدلال نیست. 
  47.  نسبت دادن ویژگی محدود به کلی (In a Certain Respect and Simply (secundum quid et simpliciter)):‌ این تصور که ویژگی‌ای که در حوزه‌ای خاص یافت می‌شود، به حوزه‌ای گسترده‌تر نیز قابل‌تعمیم است. به‌ندرت مورد استفاده قرار می‌گیرد. 
  48.  از کاه کوه ساختن (Insignificance): مهم جلوه دادن یک عامل بی‌اهمیت. چنین کاری مغلطه‌آمیز نیست. 
  49.  مغلطه‌ی تعمد گرایی (Intentional Fallacy): عبارتی در نقد ادبی قرن بیستم که بیان‌گر قضاوت کردن نیت و هدف یک اثر ادبی بر اساس نیت و اهداف خالق آن می‌باشد. این مغلطه بسیار جزئی‌گرانه است و در دنیای عادی زیاد اتفاق نمی‌افتد. 
  50.  مغلطه‌ی نادانی شکست‌ناپذیر (Invincible Ignorance Fallacy):‌ پرهیز از بحث کردن یا پذیرفتن هرگونه دلیل و مدرکی. 
  51.  یا شوالیه یا رند (Knights and Knaves): تصور این‌که هر اطلاعاتی که از اشخاص دیگر به ما می‌رسد، بسته به آن شخص، یا صحیح است یا اشتباه. این مغلطه شباهت زیادی به مغلطه‌ی توسل به ریشه‌ها (شماره‌ی ۱۲۴) دارد. 
  52.  نگرش فاقد تناسب (Lack of Proportion): افراط یا تفریط در زمینه‌ی بیان شدت اهمیت مدرک و شواهد مرتبط با استدلال. در مواردی که افراط از حد بگذرد، می‌توان آن را مثالی از مخفی نگه داشتن مدرک در نظر گرفت، کاری که خلاف قانون است. نگرش فاقد تناسب بیشتر ترفندی برای گول زدن افراد است و در وقوع آن برهان و استدلال چندان مطرح نیست. 
  53.  مغلطه‌ی لاتین‌سالاری (Latino Fallacy): اعتبار بخشیدن به استدلال، مغلطه یا ادعا، صرفاً‌ به خاطر این‌که به لاتین ترجمه شده است. این مغلطه نوع خاصی از توسل به سن‌وسال (شماره‌ی ۶۳) است. 
  54.  دروغ‌گویی (ارائه‌‌ی اطلاعات نادرست) ((Lies (Misrepresentation): دروغ‌گویی مغلطه نیست، ولی باید این نکته را در نظر داشته باشید که دروغ و چاخان در استدلال‌های بسیاری یافت می‌شود. 
  55.  تملق (Lip Service): وانمود کردن به موافق بودن با یک موضع خاص، وقتی که مشخص است با آن موضع موافق نیستید. تملق یک جور حقه‌بازی است و به برهان و استدلال ربطی ندارد. 
  56.  مغلطه‌ی حجم ثابت کار ((Lump of Labor Fallacy (Lump of Jobs Fallacy): این تصور که حجم کار موجود در جامعه برای کارگران ثابت است و مثلاً اگر یک کارگر کار روزانه‌اش را از ۸ ساعت به ۷ ساعت تقلیل دهد،‌ ۱ ساعت کار بیشتر برای کارگران بیکار آزاد می‌شود. این مسئله قابل‌بحث است و نظر اقتصاددانان درباره‌ی آن متفاوت است. بنابراین نمی‌توان آن را خطا در برهان و استدلال در نظر گرفت. 
  57.  مغلطه‌ی فرافکنی ذهن (Mind Projection Fallacy):‌ این مغلطه را ای.تی. جینز (E.T. Jaynes) فیزیک‌دان و فیلسوف بیزی (Beysian) ابداع کرده است. در نظر او این مغلطه موقعی اتفاق می‌اتفد که شخصی یقین داشته باشد دنیا همان طوری است که خودش می‌بیند. فرافکنی ذهن بیشتر یک سوگیری شناختی است تا یک مغلطه. 
  58.  سوال خود را جواب دادن (Monopolizing the Question): پرسیدن یک سوال و بلافاصله جواب دادن، به قصد «تحمیل» کردن جواب‌تان به مخاطب. سوال خود را جواب دادن بیشتر یک سوگیری شناختی است تا مغلطه. 
  59.  سیخونک زدن (Needling): تلاش برای عصبانی کردن طرف مقابل، خصوصاً از طریق انتقاد مداوم یا سیم‌جین کردن او. من پیش‌تر سیخونک زدن را به‌عنوان یکی از دگرگونی‌های مغلطه‌ی حمله‌ی شخصی (ad hominem) فهرست کرده بودم. با این حال،‌ سیخونک زدن بیشتر حقه‌بازی است تا خطا در برهان و استدلال. 
  60.  هنجار حساب صاف کردن (Norm of Reciprocity): ترفندی برای سوءاستفاده از گرایش طبیعی مردم به حساب صاف کردن. در بحث و جدل ممکن است یکی از طرفین به خاطر این‌که طرف مقابل قبلاً با یکی از مواضع او موافقت کرده، با یکی از مواضع او موافقت کند تا حساب‌شان با هم صاف شود. هنجار حساب صاف کردن بیشتر یک ترفند است تا خطا در برهان و استدلال. در جر و بحث این ترفند می‌تواند مقابله‌ی مناسبی برای سوگیری شناختی اثر نتیجه‌ی معکوس (The Backfire Effect)‌ باشد. 
  61.  این ایده متعلق به اینجا نیست (Not Invented Here): این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی ایده‌ها و استدلال‌هایی را که ریشه در قلمروی اجتماعی خودش نداشته باشند با معیارهای متفاوتی بسنجد. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های جزئی مغلطه‌ی توسل به ریشه‌ها (شماره‌ی ۱۲۴) است. 
  62.  اطلاعات منسوخ‌شده (Outdated Information): اگر کسی از اطلاعات منسوخ‌شده در استدلالش استفاده کند، اساساً حقیقت فرضیه‌اش غلط است، نه برهان و استدلالش، اما اگر در حال صحت‌سنجی استدلالی هستید، حواس‌تان به این مسئله باشد. 
  63.  بیش‌برازش (Overfitting): بیش‌برازش موقعی اتفاق می‌افتد که یک مدل آماری به جای توصیف روابط پایه، یک خطای تصادفی را توصیف می‌کند. 
  64.  پر کردن سالن با رفقا (Packing the House): پر کردن سالن گفتگو با دوستان، موافقان، مشوقان و کلاً کسانی که هروقت استدلالی مطرح کنید و مخالف‌تان را بکوبید شما را تشویق کنند. این ترفند باعث ایجاد جو ناعادلانه‌ای می‌شود که در آن استدلال‌های شما قوی‌تر و استدلال‌های مخالف‌تان ضعیف‌تر از آنچه که هستند به نظر می‌رسند. چنین ترفندی در مراسم رسمی مقامات قدرت رایج است. پر کردن سالن از رفقا بیشتر یک استراتژی است و با برهان و استدلال سروکار ندارد. 
  65.  پارالوژیسم (Paralogism): عبارتی است که می‌توان آن را در توصیف هر استدلال غیرمنطقی یا مغلطه‌آمیزی به کار برد. به خودی خود یک مغلطه نیست. 
  66.  اخته دانستن آنالیز (به تعویق انداختن تصمیم) ((Paralysis of Analysis (Procrastination): بیان این استدلال که چون ما هیچ‌گاه به داده‌های کامل دسترسی نداریم، نمی‌توان تصمیم درستی گرفت و فرآیند تصمیم‌گیری را آنقدر باید عقب انداخت که پیش آمدن بحران ما را مجبور به تصمیم‌گیری کند. این طرز فکر ضرورتاً مغلطه‌آمیز نیست. 
  67.  طبقه‌بندی کردن (Pigeonholing):‌ عبارتی در توصیف فرایندهای انجام‌شده در راستای طبقه‌بندی کردن عناصر متفاوت در دسته‌بندی‌های کوچک‌تر. این مغلطه انواع گسترده‌ای از مغلطه‌های جزئی‌تر را دربرمی‌گیرد. 
  68.  شیادی نیکوکارانه (Pious Fraud):‌ عمل شیادانه‌ای که برای رسیدن به هدفی والا انجام شود. جمله‌ی معروف «هدف وسیله را توجیه می‌کند» بیان‌گر تفکر پشت شیادی نیکوکارانه است. لزوماً مغلطه‌آمیز نیست. 
  69.  مغلطه‌ی عمل‌گرایی (Pragmatic Sampling): (به مدخل توسل به آسایش خاطر رجوع کنید) 
  70.  «ما»ی موعظه‌گرانه (Preacher’s We):‌ استفاده از ضمیر «ما» برای لاپوشانی اتهامی که دارید به دیگران می‌زنید. در چنین شرایطی منظور از «ما» در واقع «تو» یا «شما» است. 
  71.  مغلطه‌ی نقض احتمالات (Probabilistic Fallacy): این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که استنباطات انجام‌شده برای رسیدن از پیش‌فرض‌ها به نتیجه‌گیری قوانین احتمالات را نقض کنند. این مغلطه به‌ندرت در کاربرد روزمره مشاهده می‌شود. 
  72.  مغلطه‌ی روان‌شناس (Psychologist’s Fallacy): این مغلطه موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی فرض را بر این بگیرد که به هنگام بررسی یک الگوی رفتاری یا روان‌شناسانه، دیدگاه‌اش جنبه‌ای جهان‌شمول دارد. این مغلطه به‌ندرت در کاربرد روزمره مشاهده می‌شود. همچنین از دوران ویلیام جیمز (William James)، روان‌شناسی که برای اولین بار این مغلطه را معرفی کرد، جامعه‌ی روان‌شناسی به این نتیجه رسیده که چنین دیدگاهی یکی از موانع پژوهشی سر راه روان‌شناسان است و جنبه‌ی گول‌زننده ندارد. 
  73.  تعریف مجدد (Redefinition): تعریف مجدد یک واژه یا عبارت برای این‌که با استدلال شما انطباق پیدا کند. مثلاً: «پوچی: آنچه که خدا می‌تواند از دل آن چیزی بیافریند.» 
  74.  تقلیل‌گرایی (Reductionism):‌ تقلیل‌گرایی بیشتر یک مکتب فلسفی است تا مغلطه، گرچه کسانی که به این مکتب باور ندارند اغلب آن را مغلطه به حساب می‌آورند. تقلیل‌گرایی یعنی تقلیل دادن اشیاء و مفاهیم به اعضای سازنده‌یشان و تعاملی که این اعضا با هم دارند. به‌عنوان مثال، اگر کسی ادعا کند انسان صرفاً یک ترکیب شیمیایی است،‌ در نظر کسانی که به «روح» اعتقاد دارند حرفی مغلطه‌آمیز زده است. 
  75.  مغلطه‌ی ارجاعی (Referential Fallacy): نظریه‌ای در حوزه‌ی زبان‌شناسی که ادعا می‌کند معنی یک واژه یا عبارت در نمود آن در دنیای بیرون خلاصه می‌شود. این مغلطه به‌ندرت در کاربرد روزمره مشاهده می‌شود. 
  76.  تحریم شیطان (Sanctioning the Devil): پرهیز از مباحثه با شخصی با این بهانه که مباحثه با او اعتباری به او می‌بخشد که لایقش نیست. تحریم شیطان مغلطه نیست، مگر این‌که معتقدان به نظریه‌ی صاف بودن زمین به آن توسل جویند، چون کمتر کسی حاضر است با آن‌ها بحث کند. 
  77.  مغلطه‌ی مقیاس (Scope Fallacy): مغلطه‌های جزئی‌تر بسیاری در این کتاب هستند که تحت عنوان «مغلطه‌ی مقیاس»‌ شناخته می‌شوند. این مغطه‌ها بیشتر حول محور ابهام و مبهم بودن می‌چرخند. 
  78.  شیرماهی‌گری (Sealioning): شیرماهی‌گری نوعی از ترولینگ است که حول محور سوالات «مچ‌گیرانه» می‌چرخد، بدین معنا که ترول وانمود می‌کند که می‌خواهد گفتگویی صادقانه داشته باشد و درخواست صادقانه برای آگاهی‌بخشی مطرح می‌کند و بدین ترتیب وظیفه‌ی آگاه کردن ترول به دوش طرف مقابل می‌افتد. این کار مغلطه‌آمیز نیست،‌ بلکه ترفندی مخصوص فریب دادن است. همیشه باید حواس‌تان باشد از اشخاص و نیت پشت کارهایشان پیش‌داوری قوی‌ای در ذهن نداشته باشید. در نگاه اول «شیرماهی‌گری» شبیه پرسش سقراطی از نوع جدی و صادقانه‌اش نظر می‌رسد. 
  79.  فریب خود (Self-Deception): فریب خود پروسه‌ای است که شخص برای باور کردن چیزی که می‌داند حقیقت ندارد به خود تحمیل می‌کند. فریب خود خودش مغلطه نیست، بلکه پروسه‌ی ذهنی‌ای را توصیف می‌کند که در نهایت به مغلطه کردن و سفسطه کردن ختم می‌شود. 
  80.  پیش‌گویی خود محقق‌کننده (Self-Fulfilling Prophecy): پیش‌گویی‌ای که خودش زنجیره اتفاقاتی را که برای به حقیقت پیوستش لازم است به وجود می‌آورد، ولی شخصی که پیش‌گویی را انجام داده متوجه این موضوع نیست و باور دارد که به حقیقت پیوستن پیش‌گویی ناشی از بینش و دانش عمیق خودش است. پیش‌گویی خود محقق‌کننده معمولاً در برهان و استدلال به وقوع نمی‌پیوندد. 
  81.  مغلطه‌ی شرلوک هلمز (Sherlock Holmes Fallacy):‌ یادتان باشد که شرلوک هلمز شخصیتی خیالی است، حتی اگر از شخصیتی واقعی الهام گرفته شده باشد. شیوه‌ی استنتاج او اغلب در این جمله خلاصه می‌شود: «وقتی غیرممکن را حذف کنید، آنچه باقی می‌ماند، هرچقدر هم غیرمحتمل، باید حقیقت باشد.» چنین ذهنیتی در دنیای واقعی باعث ایجاد مشکلات بسیاری می‌شود. استفاده از این ادعا در بحث و استدلال نادر است.
  82.  تلقین موذیانه (Sly Suggestions): تلقین کردن این تصور که ایده‌ی شما ممکن است صحت داشته باشد، ولی بدون صادر کردن بیانیه‌ای محکم و مشخص که بتوان اشتباه بودنش را ثابت کرد. مثلاً: «ممکن است میلیونر بعدی ما شما باشید! برای امتحان کردن شانس خودتان مشترک خدمات‌مان شوید.» تلقین موذیانه حربه‌ی تبلیغاتی است و معمولاً در برهان و استدلال به کار نمی‌رود. 
  83.  گربه دستش به گوشت نمی‌رسه می‌گه بو می‌ده (Sour Grapes): تخریب کردن چیزی صرفاً به خاطر این‌که نمی‌توانید آن را صاحب شوید. مثلاً: «لامبورگینی جدیدی که خریدی بد نیست، ولی ارتفاع صندلی‌هاش خیلی کمه. وانت قراضه‌ی من بهتره.» معمولاً در استدلال به کار نمی‌رود. 
  84.  ماست‌مالی (Snow Job): این عبارت به چند منظور به کار می‌رود: ۱) «ثابت» کردن یک ادعا از راه خفه کردن مخاطب با حقایق، آمار و ارقام، مدارک و نمودارهایی که فراتر از درک و دانش اوست. ۲) تلاش قوی برای وادار کردن مخاطب به باور کردن چیزی از راه بیانات غیر حقیقی و مصنوعی ۳) تلاش برای فریب دادن یا متقاعد کردن مخاطب از راه چاپلوسی یا بزرگنمایی. ماست‌مالی بیشتر مصداق دروغ گفتن است تا مغلطه کردن. 
  85.  مغلطه‌ی قیاس منطقی (Syllogistic Fallacy): دسته‌ای از مغلطه‌های صوری که در قیاس‌های منطقی اتفاق می‌افتند. 
  86.  تابو (Taboo): پرهیز از بررسی نقادانه‌ی یک باور یا استدلال صرفاً به خاطر این‌که در جامعه تابو به حساب می‌آید. این کار سر باز زدن از برهان و استدلال است، نه خطا در آن. 
  87.  حشو قبیح (Tautology):‌ بیان یک منظور با واژگان متفاوت، طوری که تکرار آن به اشکال مختلف منظور را واضح‌تر بیان نکند. حشو قبیح همچنین به مجموعه‌ای از بیانات خود تاکید کننده (Self-Reinforcing) اشاره دارد که رد کردنشان ممکن نیست، چون پیش‌فرض نهفته در این بیانات صحیح بودنشان است (یکی از دگرگونی‌های مغلطه‌ی مصادره به مطلوب (شماره‌ی ۷۵)). معمولاً حشو قبیح وقتی در استدلال به کار رود، گول‌زننده نیست. 
  88.  شهادت مقامات (Testimonials): شهادت‌های بیان‌شده از جانب مقامات «قدرت»، متکی بر این پیش‌فرض که می‌دانند دارند درباره‌ی چه چیزی شهادت می‌دهد. در حوزه‌ی تجارت، شهادت‌های فروشندگان یا شهادت‌های مورد تایید فروشندگان نباید خیلی جدی گرفته شوند، چون ممکن است یک مورد استثنایی باشند یا اصلاً ریشه در حقیقت نداشته باشند. مثلاً «جان جی. از ایالت اوهایو اظهار می‌کند که…» شهادت می‌تواند نوعی برهان و استدلال کردن باشد، ولی در بیشتر مواقع اینطور نیست. اگر باشد، جزو نمونه‌ای از مغلطه‌ی توسل به مرجعیت (شماره‌ی ۲۱) به حساب می‌آیند. 
  89.  گزینه‌ی دیگری وجود ندارد (There Is No Alternative):‌ دلسرد کردن دیگران از توسل به تفکر نقادانه با اعلام این‌که برای فلان دیدگاه، وضعیت یا دستورعمل نمی‌توان هیچ جایگزینی متصور شد و همه‌ی گزینه‌های دیگر بی‌اهمیت هستند؛‌ یا این‌که تصمیم نهایی گرفته شده و هرچه بیشتر بحث کرد، وقت بیشتری تلف می‌شود (یا حتی بحث کردن مصداق نافرمانی و عدم وفاداری در نظر گرفته می‌شود). 
  90.  تعریف بیش از حد گسترده (Too Broad): تعریف ارائه‌شده مواردی را شامل می‌شود که گنجاندن‌شان در تعریف جایز نیست. تعریف بیش از حد گسترده خطا در درک حقایق است، نه خطا در برهان و استدلال. 
  91.  تعریف بیش از حد محدود (Too Narrow): تعریف ارائه‌شده همه‌ی مواردی را که باید شامل شود در بر نمی‌گیرد. تعریف بیش از حد محدود خطا در درک حقایق است، نه خطا در برهان و استدلال. 
  92.  درستی پوچ (Vacuous Truth): در حوزه‌ی ریاضیات و منطق، درستی پوچ اصطلاحی است که بیان می‌کند همه‌ی اعضای یک مجموعه‌ی تهی داری یک ویژگی خاص هستند. این مبحث از حوصله‌ی مغلطه‌ها خارج است. 
  93.  غیرقابل‌انجام بودن (Undoability): بیان این ادعا که فلان کار قابل انجام نیست، در حالی که خودتان (یا شخصی دیگر) از پس انجام آن برنمی‌آیید. غیرقابل‌انجام بودن شباهت زیادی به مغلطه‌ی توسل به نادانی (شماره‌ی ۶۷) دارد. 
  94.  لفاظی موذیانه (Weasel Wording): استفاده از واژه‌های مبهم برای تحریف حقیقت یا گمراه کردن مخاطب. «مثلاً ۵۰٪ در هزینه صرفه‌جویی کنید!». بیشتر یک حربه‌ی تبلیغاتی است تا مغلطه. 
  95.  جادوی کلمات (Word Magic): تصور این‌که چون در توصیف فلان چیز واژه‌ای ساخته شده، پس حتماً باید وجود داشته باشد. جادوی کلمات را به‌زحمت می‌توان به شکل یک استدلال گول‌زننده به کار برد. به‌عنوان مثال وجود واژه‌ی «Unicorn» در زبان انگلیسی بدین معنا نیست که می‌توان مردم را گول زد تا باور کنند به خاطر وجود این واژه اسب تک‌شاخ حتماً باید وجود داشته باشد.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در تابستان ۱۹۷۸، فضایی‌ها به ژاپن حمله کردند. این حمله در قالب یک بازی جدید اتفاق افتاد که شرکت تایتو (Taito) در دستگاه‌های آرکید سرتاسر ژاپن آن را منتشر کرد. این بازی مهاجمان فضا (Space Invaders) نام دارد.

در این بازی لشکر مخوفی از سربازهای بیگانه، با رعایت آرایش نظامی، از بالای صفحه به سمت پایین صفحه سرازیر می‌شوند. شما، در نقش یک سرباز تک‌وتنها باید از پشت سنگرهایی که به‌مرور تخریب می‌شوند، به بیگانه‌هایی که به سمت‌تان می‌آیند لیزر شلیک کنید.

Mark Brown Space Invaders 00001 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

گاهی بالای صفحه یک UFO پدیدار می‌شود که اگر موفق به شلیک کردن آن شوید، مقداری امتیاز دریافت می‌کنید.

Mark Brown Space Invaders 00002 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

بازی در ظاهر بسیار ساده است، ولی عمق استراتژیک آن به طور غافلگیرکننده‌ای بالاست. مهاجمان فضا جزو اولین بازی‌هایی بود که در آن دشمن هم به سمت شما شلیک می‌کند، بنابراین علاوه بر حمله، باید در برابر حملات‌شان جاخالی هم بدهید.

همچنین می‌توانید از آرایش نظامی مهاجمان به نفع خود استفاده کنید. مثلاً اگر مهاجمانی را که در انتهای غربی و شرقی آرایش قرار دارند، زودتر از بقیه از بین ببرید، فاصله‌ای که دشمنان باید طی کنند بیشتر می‌شود و در نتیجه باید زمان بیشتری برای رسیدن به پایین صفحه طی کنند.

مهاجمان فضا بازی‌ای است که بسیاری از کلیشه‌های صنعت ویدئوگیم برای اولین بار در آن معرفی شدند. مثلاً:

– مهاجمان فضا اولین بازی‌ای بود که بالاترین امتیاز (High Score) بازیکن در آن ذخیره می‌شد. در نتیجه، اولین بازی‌ای بود که به بازیکنان انگیزه داد برای شکستن رکورد همدیگر با هم رقابت کنند. البته قابلیت وارد کردن حروف در قالب اسم برای اولین بار در آتش ستاره (Star Fire)، بازی‌ای که یک سال بعد از مهاجمان فضا منتشر شد، معرفی شد.

Mark Brown Space Invaders 00003 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

– مهاجمان فضا اولین بازی‌ای بود که در طول گیم‌پلی آن موسیقی بدون وقفه پخش می‌شد. البته این «موسیقی» بیشتر شبیه به ضربان قلب و رژه‌ی سربازان می‌ماند تا موسیقی، ولی همین صدای ساده حس نابودی‌ای را که لحظه به لحظه در حال نزدیک شدن بود، تشدید می‌کرد. از این لحاظ، مهاجمان فضا جزو اولین بازی‌هایی بود که اتمسفری حس‌برانگیز داشت.

با این حال، تاثیرگذارترین جنبه‌ّهای بازی بسیار بنیادین‌تر از ویژگی‌هایی بود که بهشان اشاره شد.

مهاجمان فضا را  توموهیرو نیشیکادو (Tomohiro Nishikado)، یکی از مهندسین تایتو طراحی کرد. نیشیکادو خودش با استفاده از ریزپردازنده‌های واردشده از آمریکا، برد آرکید بازی را طراحی کرد.

Mark Brown Space Invaders 00004 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

اما طولی نکشید که او پی برد تکنولوژی حاضر برای به تصویر کشدن یک لشکر بیگانه با سرعت موردنظرش کافی نبود. برای همین است که در ابتدا بیگانگان با سرعت کم از بالای صفحه به پایین صفحه می‌خزند.

اما هر بار که بازیکن به یکی از این بیگانگان شلیک می‌کند و آن را از بین می‌برد، تعداد اسپرایت‌هایی که باید توسط پردازنده پردازش شوند، یک عدد کاهش می‌یابد. بنابراین سرعت پایین آمدن بیگانگان دیگر کمی بیشتر می‌شود. در لحظات آخر که فقط چند بیگانه باقی مانده‌اند، سرعت پیشروی آن‌ها در بالاترین حد ممکن قرار دارد.

در ابتدا نیشیکادو قصد طراحی چنین سیستمی نداشت، اما وقتی محدودیت تکنولوژی این سیستم را به او تحمیل کرد، به این نتیجه رسید که گیم‌پلی بازی را جالب‌تر کرده است؛ به‌لطف آن هرچقدر بهتر بازی کنید، بازی سخت‌تر می‌شود. بنابراین به جای این‌که نیشیکادو این «باگ» را از بین ببرد، آن را به بخشی از بازی نهایی تبدیل کرد. او حتی کاری کرد که همراه با افزایش سرعت بیگانگان ضرب‌آهنگ موسیقی بازی تندتر شود. بنابراین در این بازی شاهد نمونه‌ی اولیه‌ای از ساندترک انطباقی (ساندترکی که هماهنگ با اعمال شما تغییر می‌کند) هستیم.

مهاجمان فضا اولین بازی‌ای نیست که در آن درجه‌سختی مطابق با موفقیت شما افزایش پیدا می‌کند. در این زمینه نینتندو تحت تاثیر یکی از بازی‌های آتاری در سال ۱۹۷۶ به نام بریک‌اوت (Breakout) بود، بازی‌ای تاثیرپذیرفته از پانگ (Pong) در آن باید با کنترل کردن یک توپ چند ردیف بلوک را خراب کنید.

یکی از جنبه‌های جذاب بریک‌اوت در نظر نیشیکادو این بود که هرچه بیشتر جلو می‌رفتید، بازی سخت‌تر می‌شد. دلیل اول این بود که هرچه بلوک‌ها را بیشتر از بین ببرید، زدن توپ به بلوک‌های باقی‌مانده سخت‌تر می‌شود. دلیل دوم این بود که آتاری بازی را طوری برنامه‌نویسی کرده بود که با خراب شدن یک تعداد مشخص بلوک، سرعت حرکت توپ افزایش یابد.

Mark Brown Space Invaders 00005 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

اما مسئله اینجاست که بریک‌اوت فقط دو مرحله دارد و این دو مرحله با هم مو نمی‌زنند. ولی مهاجمان فضا چند مرحله دارد و هر مرحله نیز از مرحله‌ی پیش از خود سخت‌تر است. چون هر مرحله که جلوتر بروید، نقطه‌ی شروع حرکت مهاجمان یک ردیف پایین‌تر می‌آید.

Mark Brown Space Invaders 00006 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

افزایش سرعت مهاجمان و نزدیک‌تر شدن آن‌ها به شما باعث ایجاد ساختار خاصی در بازی شده که به موجب آن، درجه‌سختی بازی در مرحله‌ی اول به طور دائم افزایش می‌یابد، سپس در نقطه‌ی شروع مرحله‌ی دوم کمی پایین‌تر می‌آید، ولی دوباره به مرور افزایش می‌یابد. مراحل دیگر نیز این الگو را دنبال می‌کنند.

Mark Brown Space Invaders 00007 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

این نمودار عجیب از مهم‌ترین میراث به‌جامانده از مهاجمان فضا برای گیم‌دیزاین است و منحنی سختی (Difficulty Curve) نام دارد. امروزه این منحنی سختی تقریباً در همه نوع سبک سنتی ویدئوگیم مشاهده می‌شود. به‌لطف این منحنی، درجه‌سختی بازی‌ها هماهنگ با سطح مهارت بازیکن افزایش می‌یابد و برای بازیکن فرصتی فراهم می‌کند تا پیش از مواجهه با چالش‌های سخت‌تر با مکانیزم‌های بازی آشنا شود. این منحنی ایدئال‌ترین آهنگ گیم‌پلی (Pacing) را برای بازی فراهم می‌کند و ترکیب بی‌نقصی از لحظات بالا رفتن و سپس فروکش کردن تنش است.

منحنی درجه‌سختی، در کنار سیستم بالاترین امتیاز، دو عاملی بودند که باعث شدند مهاجمان فضا به یک بازی به‌شدت اعتیادآور تبدیل شود و شاید بتوان آن را اولین پدیده‌ی بزرگ در دنیای گیم در نظر گرفت.

مدت‌ها پیش از این‌که کودکان در عروسی‌ها رقص فورت‌نایت انجام دهند یا در خیابان‌های شهرشان دنبال پوکمون بگردند، اخبار مربوط به معتادان مهاجمان فضا در روزنامه‌ها چاپ می‌شد.

Mark Brown Space Invaders 00008 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

در عرض چند سال، این بازی میلیاردها دلار سود برای ناشرش به ارمغان آورد و به دستگاه‌های آرکید در ژاپن لقب «منزلگاه مهاجمان» (Invader Houses) عطا شد. البته این شایعه را که مهاجمان فضا باعث نایاب شدن سکه‌های ۱۰۰ ینی در ژاپن شد باور نکنید. این یک مورد به احتمال قریب به یقین دروغ محض است.

مهم‌تر از همه، موفقیت مهاجمان فضا باعث شد شرکت‌های بیشتری وارد عرصه‌ی بازیسازی شوند. از شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto)، خالق ماریو و زلدا نقل است: «یکی دو سال بعد پس از این‌که در نینتندو مشغول به کار شدم، مهاجمان فضا منتشر شد و به موفقیتی عظیم دست پیدا کرد. به خاطر همین نینتندو تصمیم گرفت وارد عرصه‌ی گیم شود.»

آتاری هم به خاطر فروش پایین کنسول آتاری ۲۶۰۰ (Atari 2600) داشت ضرر می‌دید، اما در سال ۱۹۸۰ پورت مهاجمان فضا را برای این کنسول منتشر کرد. این تصمیم باعث شد فروش کنسول دو برابر شود و به رقم دو میلیون دستگاه افزایش پیدا کند و همچنین محبوبیت آن نزد بازیکنان و بازیسازان افزایش یابد.

همان‌طور که انتظار می‌رود، بسیاری از بازی‌هایی که در اوج محبوبیت مهاجمان فضا منتشر شدند، شوترهای علمی‌تخیلی در فضا بودند که سازندگانشان با انتشارشان امیدوار بودند زیر سایه‌ی مهاجمان فضا سودی هم نصیب آن‌ها شود. از این بازی‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • Galaxian (Namco – ۱۹۷۹)
  • Defenders (Williams – ۱۹۸۱)
  • Asteroids (Atari – ۱۹۷۹)
  • Astro Fighter (Data East – ۱۹۷۹)
  • Gorf (Midway – ۱۹۸۱)
  • Astron Invader (Konami – ۱۹۷۹)
  • Ozma Wars (SNK – ۱۹۷۹)
  • Radar Scope (Nintendo – ۱۹۷۹)

انتشار این بازی‌ها باعث ایجاد سبک شوتم‌آپ (Shoot’em Up) شد که امروزه می‌شناسیم. ریشه‌ی بازی‌های مدرنی از قبیل گالاگا (Galaga)، ایکاروگا (Ikaruga)، استار فاکس (Star Fox) و دودون‌پاچی (Dodonpachi) مستقیماً به مهاجمان فضا برمی‌گردد.

لازم به ذکر است که مهاجمان فضا هنوز نمرده است و هنوز هم بازی‌ّهایی منتشر می‌شوند که اسم آن را یدک می‌کشند. مثلاً مهاجمان فضا اکستریم (Space Invaders Extreme) و مهاجمان فضا: ژن ابدیت (Space Invaders: Infinity Gene) نمونه‌ای از این بازی‌ها هستند.

Mark Brown Space Invaders 00009 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

Mark Brown Space Invaders 00010 - Space Invaders: بازی‌ای که صنعت گیم ژاپن موفقیت خود را مدیون به آن است | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۲)

مهاجمان فضا اولین ویدئوگیم ساخته‌شده در تاریخ نیست، ولی تعدادی از ویژگی‌های معرفی‌شده توسط این بازی (مثل بالاترین امتیاز، پناهگاه تخریب‌پذیر، ساندترک انطباقی، اسلوب سبک شوتم‌آپ، منحنی درجه‌سختی)  چنان تاثیر عمیقی در حوزه‌ی گیم‌دیزاین گذاشتند که پس از انتشار این بازی، شیوه‌ی ساخته شدن بازی‌ها برای همیشه متحول شد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه جبرگرایی نسبت به گذشته موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی فرض را بر این بگیرد که چون چیزی در گذشته اتفاق افتاده، ضرورتاً باید اتفاق می‌افتاد و نمی‌شود هیچ پیامد دیگری به جای آن متصور شد. 

معادل انگلیسی: Retrospective Determinism

معادل‌های جایگزین:‌ تقدیرگرایی 

الگوی منطقی: 

X اتفاق افتاد، چون باید اتفاق می‌افتاد. 

مثال ۱: 

حکم روزگار این بود که اون شب من و همسرم توی رستوران آرچی مور همدیگه رو ملاقات کنیم. امکان نداشت این اتفاق نیفته. تقدیر ما این بود. 

توضیح: چنین طرز فکری هیچ ریشه‌ی منطقی‌ای ندارد. چنین فرضیاتی بر پایه‌ی خرافات بیان می‌شوند. امکانش بود که آن شب به هر پاتوق دیگری در محدوده بروم و اگر این کار را می‌کردم، زندگی‌ام اکنون بسیار متفاوت می‌بود. این ایده که اتفاقات ریز و در ظاهر بی‌اهمیت پیامدهای بزرگ و دگرگون‌کننده به دنبال دارند، تحت عنوان نظریه‌‌ی آشوب (Chaos Theory) شناخته می‌شود، نظریه‌ای که از اعتبار علمی برخوردار است. 

مثال ۲: 

تمام کتاب‌هایی که در مجموعه‌ی «کتاب مقدس»‌ جمع‌آوری شده‌اند بخش جدانشدنی از مسیحیت هستند. امکان ندارد طور دیگه‌ای باشد. 

توضیح: جمع‌آوری کتاب مقدس داستانی پر طول و تفسیر است و صدها انشعاب متفاوت مسیحیت در شکل‌گیری آن دخیل هستند. طی گذر ۳۰۰ سال، قدرتمندان کلیسا آن نسخه‌ای از کتاب مقدس را که باب میلشان نبود تحت عنوان کتب کاذبه معرفی کردند و سر کتاب‌هایی که اکنون به‌عنوان بخش‌های کنن (Canon) کتاب مقدس به حساب می‌آیند رای‌گیری کردند. در ضمن کاتولیک‌ها هم نسخه‌ی مخصوص به خود از کتاب مقدس را دارند. 

استثنا: اگر قصد دارید برای معشوقه‌یتان شعر عاشقانه بنویسید، شاید بد نباشد وانمود کنید که تقدیر شما را به هم رسانده، وگرنه ممکن است مجبور شوید روی کاناپه بخوابید. 

راهنمایی: عقل و منطق همیشه جلوه‌ی رمانتیک ندارد. 

منابع:‌

مغلطه‌ی جبرگرایی نسبت به گذشته یکی از مغلطه‌های اختصاصی کتاب است و در سایت Logically Fallacious فهرست نشده است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious: The Ultimate Collection of Over 300 Logical Fallacies

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

بازی‌های اولیه‌ی مجموعه‌ی کسل‌وانیا در ابتدا بسیار خطی و سرراست بودند. در این بازی‌ها شما نقش قهرمان شلاق‌به‌دستی را بازی می‌کردید که در مراحلی که پر از هیولاهای هالووین (اسکلت، زامبی و…) بودند پیشروی می‌کرد.

البته بعضی از بازی‌های اولیه‌ی مجموعه جنبه‌های اکتشاف‌محور نیز داشتند. مثلاً:

  • مسیرهای مخفی در کسل‌وانیا: راندوی خون (Castlevania: Rondo of Blood)
  • صفحه‌ی انتخاب مرحله در کسل‌وانیا ۲: انتقام بلمانت (Castlevania II: Belmont’s Revenge)
  • ساختار به‌هم‌ریخته‌ی کسل‌وانیا ۲: ماموریت سایمون (Castlevania II: Simon’s Quest)

با قلم گرفتن از این عناصر جزئی، کسل‌وانیاهای اولیه بازی‌های کاملاً خطی بودند. ولی با ملحق شدن کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi) به تیم سازنده‌ی بازی جدید سری، ورق برگشت. ایگاراشی می‌خواست کار متفاوتی انجام دهد، کاری که باعث شود بازیکنان زمان بیشتری درگیر بازی بمانند.

بنابراین تحت‌تاثیر افسانه‌ی زلدا (و نه متروید)، کونامی یک کسل‌وانیای جدید ساخت که فقط یک مرحله داشت: این مرحله یک قلعه‌ی هزارتومانند بسیار بزرگ بود که بخش‌های مختلف آن از طریق میانبر به هم وصل شده بودند.

در این بازی جدید بازیکن می‌توانست:

  • با دستیابی به قدرت‌های جدید مسیرهای جدید باز کند
  • در اتاق‌های مخفی غنیمت‌های مخفی پیدا کند
  • ترازگیری کند و قدرت خود را افزایش دهد

این بازی کلاسیک کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) نام دارد و در این مقاله قصد دارم به طراحی دنیای باز و غیرخطی آن بپردازم.

در ابتدای شاید تشخیص این‌که با یک بازی غیرخطی روبرو هستید سخت باشد. بخش ابتدایی بازی یک فلش‌بک است: پایان‌بندی راندوی خون که برای پلی‌استیشن ۱ بازسازی شده است.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00001 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

مشخص است که سازندگان بازی می‌خواستند بازی را با یک بخش اکشن پرآب‌وتاب آغاز کنند. این بخش مبارزه بین ریکتر (Richter) و دراکولا است. بسیاری از بازی‌هایی که پس از سمفونی شب منتشر شدند نیز از این کلیشه استفاده کردند. مثلاً نبرد ابتدای کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) که با یک نبرد جانانه آغاز می‌شود.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00002 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

پس از پایان مقدمه‌ی بازی، کنترل شخصیت اصلی بازی آلوکارد (Alucard) به بازیکن سپرده می‌شود. در ابتدا آلوکارد به بهترین اسلحه‌های بازی مجهز است و هر دشمنی را که سر راهش می‌بیند با یک ضربه می‌کشد. از این لحاظ سازندگان همچنان قصد دارند شما را درگیر بازی نگه دارند. اما کمی که پیشروی کنید، سر و کله‌ی مرگ پیدا می‌شود و دار و ندارتان را می‌دزدد.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00003 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

این هم یکی دیگر از کلیشه‌های بازی‌های ویدئویی است: شما در ابتدا به بهترین قابلیت‌ها و تجهیزات بازی مجهز هستید و می‌توانید طعم شیرین قدرت را برای مدتی کوتاه بچشید، اما بعد این قابلیت‌ها و تجهیزات را از دست می‌دهید و باید ضعیف و ناتوان اصل بازی را شروع کنید. به‌لطف این کلیشه بازیکن چشمه‌ای از پیچیدگی آتی بازی را می‌بیند و انگیزه پیدا می‌کند تا آنقدر بازی کند تا آن قدرت لذت‌بخشی را که طعمش را برای لحظه‌ای چشید، دوباره به دست آورد.

اما حتی پس از گرفته شدن قدرت‌های آلوکارد، گیم‌پلی سمفونی شب همچنان شبیه به بازی‌ّهای کلاسیک کسل‌وانیا دنبال می‌شود.

اولین بخش از ماجراجویی آلوکارد در یک محیط نسبتاً بسته و خطی متشکل از چندین اتاق دنبال می‌شود.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00004 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

البته در این محیط بسته هم چند مسیر فرعی و بن‌بست وجود دارد، مثل این اتاق که جلوی آن یک در جادویی قرار دارد.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00005 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

اما در این بخش پیشروی‌تان عمدتاً خطی و سرراست است.

در سوپر متروید در همان اوایل بازیکن به یک اتاق کوچک و بسته برخورد می‌کند و مجبور می‌شود که مسیری را که آمده برگردد (اصطلاحاً Backtrack کند)، چون سازندگان بازی می‌خواهند نشان دهند که مسیر پیشروی لزوماً مسیری که پیش رویتان قرار دارد نیست. اما در سمفونی شب، در یک ساعت اول بازی با هیچ مانعی روبرو نمی‌شوید و صرفاً باید جلو بروید.

پس از پیشروی در این مسیر در نهایت به دیوار بیرونی قلعه می‌رسید و متوجه می‌شوید که کل عرض قلعه را پیموده‌اید. در این بخش سازندگان بازی بزرگی قلعه را به رخ شما می‌کشند، منتها با در نظر گرفتن این موضوع که فقط یکی از محورهای آن را اکتشاف کرده‌اید.

این سیستم به مسیریابی بازیکن کمک می‌کند. در دنیای واقعی هم ما آدم‌ها سعی می‌کنیم یک مکان را به‌عنوان «مرکز» در نظر بگیریم و سپس از راه آشنایی با مسیرهایی که ار «مرکز» انشعاب یافته‌اند جایگاه خود را پیدا کنیم. مثلاً خیابان‌های بزرگی که به کوچه‌ها و جاده‌های فرعی انشعاب پیدا می‌کنند، یا پاساژهایی که مغازه‌هایشان توسط مسیرهای فرعی به هم وصل می‌شوند، مثال خوبی از این سیستم هستند.

در سمفونی شب، تقرباً تمام مکان‌های اصلی به یک مسیر اصلی متصل شده‌اند که کل عرض قلعه امتداد یافته است (در تصویر پایین، این مسیر اصلی بخش آبی است):

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00006 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

این مسیر اصلی همان بخش خطی‌ای است که اول بازی پشت سر می‌گذارید.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00007 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

در این قسمت از بازی بالاخره به یک بن‌بست برخورد می‌کنیم:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00008 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

با قدم گذاشتن روی سنگفرش‌ها، زمین زیر پای آلوکارد خالی می‌شود و دیگر نمی‌توان با قابلیت‌های فعلی آلوکارد پیشروی کرد. اما با ورود به کتابخانه، کتابداری پیدا می‌کنید که به فروختن آیتم رو آورده است و دوتا از ارزان‌ترین آیتم‌های فروشی‌اش به کار شما می‌آیند:

  • جواهر باز کردن (The Jewel of Open): آیتمی مخصوص باز کردن درهای آبی جادویی
  • نقشه‌ی قلعه

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00009 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

با رسیدن به این بخش از بازی، سمفونی شب به یک مترویدوانیای تمام‌عیار تبدیل می‌شود. آلوکارد به یک قابلیت جدید دست پیدا کرده، اما برای پیشروی در بازی، لازم است که به عقب برگردد.

خوشبختانه نقشه‌ای که تازه خریده‌اید، دو ناحیه‌ی جدید برای اکتشاف را به شما نشان می‌دهد.

اولی پلکان سمت چپ است:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00010 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

دومی ناحیه‌ای زیر مسیر اصلی:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00011 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

در این قسمت یا می‌توانید با پای پیاده به ناحیه‌ی زیر مسیر اصلی بروید:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00012 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

یا با استفاده از اتاق مخصوص جابجایی سریع (Fast Travel) به قسمت غربی نقشه بروید و پلکان را اکتشاف کنید:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00013 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

با این حال، در این مقطع فقط یک راه صحیح برای پیشروی وجود دارد: رفتن به کلیسای سلطنتی در قسمت غربی نقشه.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00014 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

اما ممکن است راه را اشتباه بروید و از یک جای اشتباه مثل زیرزمین قلعه سردربیاورید.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00015 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

این پیش‌آمد چند بار در سمفونی شب اتفاق می‌افتد. بازی به شما اجازه می‌دهد مسیری اشتباه را طی کنید و از جاهایی سر در بیاورید که در آینده قابل‌اکتشاف می‌شوند. این سیستم بدی‌ها و خوبی‌های خاص خود را دارد.

خوبی این سیستم این است که به شما آزادی عمل می‌دهد تا نقشه را آنطور که دوست دارید اکتشاف کنید. شما مجبور نیستید دقیقاً همان کاری را که سازنده مدنظر داشته انجام دهید، بلکه می‌توانید در محیط قلعه پرسه بزنید و بدون برنامه‌ریزی خاصی به نقاط جالب قلعه و باس‌های ترسناک آن برخورد کنید.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00016 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

این سیستم فرصتی برایتان فراهم می‌کند که دائماً نقشه‌ی ذهنی‌تان از محیط بازی و نقشه‌‌ای را که خریدید به‌روز کنید. برای پیشروی در بازی آشنایی عمقی با محیط قلعه واجب است.

از همه مهم‌تر، اگر از جایی سر در بیاورید که به بن‌بست منتهی شود، این اتفاق همیشه وقت‌تلفی محض نیست. مثلاً در زیرزمین قلعه آیتم‌هایی پیدا می‌کنید که نوار سلامتی و گنجایش مهمات‌تان را افزایش می‌دهند، همچنین یک عتیقه (Relic) که به شما اجازه می‌دهد زیر آب نفس بکشید و تعدادی شمشیر و سپر و آیتم‌های متفرقه که شاید به کارتان بیایند.

بدی این سیستم این است که گیج‌کننده است. در چنین سیستمی دائماً یک حس بد بازیکن را همراهی می‌کند: نکند دارم چیز مهمی را از دست می‌دهم؟ نکند الان باید یک جای دیگر را اکتشاف کنم؟ این حس باعث می‌شود که بازیکن احساس کند هر کاری که انجام می‌دهد غلط است.

همان‌طور که داشتم می‌گفتم، مسیر صحیح پیشروی کلیسای سلطنتی است. این مکان به‌خوبی نشان می‌دهد که سمفونی شب از چه مکان‌های منحصربفرد و به‌یادماندنی‌ای تشکیل شده است.

این پلکان طولانی:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00017 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

این برج ناقوس بزرگ:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00018 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

این اتاق بزرگ متشکل از پنجره‌های شیشه‌ای رنگی:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00019 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

همه بسیار چشم‌نواز هستند و با مکان‌های دیگر در نقشه کاملاً متفاوت‌اند. تفاوت ظاهری بین بخش‌های مختلف نقشه به شما کمک می‌کند که این مکان‌های مختلف و موقعیت‌شان را راحت‌تر در حافظه‌یتان ذخیره کنید. از این لحاظ طراحی دنیای دارک سولز به سمفونی شب شباهت زیادی دارد.

بالای کلیسای سلطنتی سنگ جهش (Leap Stone) را پیدا می‌کنید، آیتمی که به شما قابلیت  پرش دوتایی (Double Jump) را اعطا می‌کند.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00020 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

پس از پیدا کردن سنگ جهش دوباره ساختار باز و غیرخطی بازی تشدید می‌شود. تا پیش از پیدا کردن سنگ جهش فقط می‌توانستید قسمت‌های آبی را اکتشاف کنید:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00021 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

اما پس از پیدا کردن سنگ جهش تمام قسمت‌های قرمز به روی شما باز می‌شوند:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00022 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

البته این بار هم چندین راه به بن‌بست منتهی می‌شوند. مثلاً شما می‌توانید به دخمه (Catacombs) وارد شوید، ولی بدون پاورآپ پژواک خفاش (Echo of Bat) نمی‌توان در آنجا پیشروی کرد.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00023 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

می‌توانید به‌لطف پرش دوتایی در پناهگاه قلعه بین سکوهایی که از هم فاصله‌ی زیاد دارند جابجا شوید، ولی نمی‌توانید به اتاق دراکولا راه پیدا کنید.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00024 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

همچنین در کتابخانه‌ی طولانی نیز بخش‌های بیشتری برای اکتشاف باز می‌شوند، ولی در نهایت آنجا به یک در بسته برخورد می‌کنید.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00025 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

البته این بار اکتشاف پردردسرتر است، چون پیدا کردن مسیر درست برای پیشرفت سخت‌تر است. مسیر درست در اتاق ساعت در مرکز قلعه قرار دارد:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00026 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

اما مشکل اینجاست که مسیر پیشروی فقط هر یک دقیقه یک‌بار باز می‌شود، بنابراین اگر به این نکته توجه نکنید، ممکن است باز شدن مسیر پیشروی را کاملاً از دست بدهید، حتی اگر اتاق ساعت را پیدا کنید. این اتفاق برای خود من افتاد.

یک مشکل دیگر هم وجود دارد و آن این است که بین دستیابی به قابلیت پرش دوتایی و راه‌یابی به اتاق ساعت هیچ ارتباط منطقی‌ای وجود ندارد، برخلاف یکی از قسمت‌های سوپر متروید که در آن می‌دانید که باید به سمت این سکوی ترسناک بپرید، اما پرش‌تان به قدر کافی مرتفع نیست تا به آن برسید. بنابراین هروقت به قابلیت پرش بلند دست پیدا کنید، می‌دانید که مقصد بعدی‌تان کجاست.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00027 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

بسیار خب، اگر پی ببرید که برای پیشروی باید چه کار کنید، به کلوسیوم (Coliseum) می‌رسید و به پاورآپ میست (Mist) دست پیدا می‌کنید. برخلاف قابلیت‌های قبلی، از قابلیت مه فقط  در دو مکان می‌توان استفاده کرد.

در یکی از این مکان‌ها، از اتاقی سر در می‌آورید که در آن چند آیتم موجود است. در مکان دیگر به پاورآپ بعدی دست پیدا می‌کنید: تغییر شکل به خفاش (Form of Bat).

البته اگر این دو مکان را فراموش کرده باشید، یا قبلاً بهشان سر نزده باشید، پیدا کردنشان کار سختی‌ست. سمفونی شب نقشه‌ی بزرگی دارد و این نقشه هم سریع برایتان باز می‌شود. از این لحاظ بازی شبیه به متروید ۱ است، بدین صورت که در هر دو بازی پس از به دست آوردن چند قابلیت مهم، تعداد زیادی مکان برای پیشروی برایتان باز می‌شود که گاهی لازم است برای پیدا کردن سرنخ بعدی به همه‌یشان سر بزنید.

به‌شخصه وقتی به این قسمت از بازی رسیدم، تنها کاری که می‌کردم، سر زدن به قسمت‌های کشف‌نشده‌ی نقشه بود؛ مثلاً وارد درهایی می‌شدم که ازشان رد نشده و وارد اتاق‌هایی می‌شدم که کشف‌شان نکرده بودم تا ببینم آیا پیشرفتی هرچند کوچک حاصل می‌شود یا خیر.

وقتی داشتم این کار را انجام می‌دادم، به‌تدریج متوجه شدم که رفت‌وآمد دائمی بین بعضی از اتاق‌ها کمی خسته‌کننده است. البته قابلیت تبدیل شدن به گرگ (و آپگریدهای مربوط به آن) به این فرآیند سرعت می‌بخشد و به‌لطف نقاط مخصوص جابجایی سریع که در طول نقشه پراکنده شده‌اند، لازم نیست از این سر نقشه تا آن سرش پیاده‌روی کنید.

خلاصه، وقتی پاورآپ خفاش را به دست آورید، مکان‌های بیشتری باز می‌شوند. پاورآپ خفاش صرفاً چهارمین پاورآپ مهمی است که دریافت می‌کنید، ولی با پیدا کردنش تقریباً کل نقشه برای اکتشاف در دسترس قرار می‌گیرد و تعداد بسیار زیادی مسیر جدید به رویتان باز می‌شود.

در ابتدای بازی به پنج عتیقه (رنگ سبز) دسترسی داشتید، پس از پیدا کردن جواهر باز کردن به سه عتیقه‌ی جدید (رنگ نارنجی)، پس از پیدا کردن سنگ جهش به دو عتیقه‌ی جدید (رنگ بنفش و پس از پیدا کردن قابلیت مه به یک عتیقه‌ی جدید (رنگ فیروزه‌ای)، اما با پیدا کردن قابلیت تبدیل شدن به خفاش به ۱۰ عتیقه‌ی جدید (رنگ قرمز) دسترسی پیدا می‌کنید که در کل نقشه پراکنده شده‌اند.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00028 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

بهتر بود چندتا از این ده عتیقه را در قسمت‌های قبلی بازی در دسترس بازیکن قرار داده می‌شد.

با قابلیت تبدیل شدن به خفاش به یکی دیگر از بخش‌های بازی نیز می‌توان سر زد: مخفی‌گاه دراکولا.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00029 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

شاید برایتان سوال پیش بیاید که در مخفی‌گاه دراکولا چه کار می‌توان کرد؟ می‌توان با ریکتر جنگید و بازی را به پایان رساند! اما نه! این هم یکی دیگر از کلیشه‌های به‌کار رفته در بازی است. اگر زودتر از موعد به مخفی‌گاه دراکولا بروید، پایان بد و قلابی برایتان نمایش داده می‌شود. احتمالاً در این لحظه خودتان هم متوجه می‌شوید که پایان بازی زیادی ضد اوج (Anti-climactic) است، هنوز بخش زیادی از قلعه برای اکتشاف باقی مانده است و ریکتر هم احتمالاً آدم بدی نیست. بنابراین بهتر است در صورت مشاهده‌ی این پایان قلابی، فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری کنید و به اکتشاف‌تان ادامه دهید.

به‌شخصه از این ایده خوشم می‌آید. این پایان قلابی حال‌وهوایی رازآلود و غافلگیرکننده به بازی اضافه می‌کند و بازیکن را تشویق می‌کند مسیرهای غیرمنتظره را اکتشاف کند. مثلاً طی اکتشاف‌هایتان ممکن است به اعماق یک پرتگاه پرواز کنید و داخل یکی از اتاق‌های آن یک حلقه‌ی طلایی پیدا کنید. پیدا کردن این حقله کار آسانی‌ست و توصیف نوشته‌شده برای آن توجه آدم را جلب می‌کند.

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00030 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

«Wear…clock…» یا «ساعت را… دست‌تان کنید» همان‌طور که می‌بینید، دارک سولز اولین بازی‌ای نبود که در آن سرنخ پیشروی در آن در توصیف آیتم‌ها گنجانده شده است!

پیدا کردن حلقه‌ی دیگر به‌مراتب سخت‌تر است. در ابتدا باید پژواک خفاش را در یکی اتاق‌ها پیدا کنید، سپس به دخمه‌های زیرزمینی بروید و به شکل خفاش در راهرویی تاریک پرواز کنید. در اتاقی که آن طرف راهرو قرار دارد، پاپوش تیغ‌شکن (Spike-breaker) را دریافت می‌کنید. با استفاده از تیغ‌شکن می‌توانید از این ناحیه عبور کنید:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00031 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

و به حلقه‌ی نقره‌ای دست پیدا کنید. اگر توصیف دو آیتم را کنار هم بگذارید (سه‌نقطه‌ها جاخالی هستند)، با این جمله مواجه می‌شوید:

Mark Brown Castlevania Symphony of the Night 00032 - اشتباهی که سازندگان کسل‌وانیا: سمفونی شب مرتکب شدند | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۱)

«Wear in Clock Tower» یا «در برج ساعت دست‌تان کنید.»‌

اگر در برج ساعت این دو حلقه را دست‌تان کنید، یک ناحیه‌ی جدید باز می‌شود و در آنجا ماریا یک آیتم ویژه بهتان می‌دهد که بهتان نشان می‌دهد شفت (Shaft) ذهن ریکتر را تسخیر کرده است. با کشتن شفت، یک اتفاق بسیار عجیب می‌افتد…

بازی تمام نمی‌شود. بازی حتی نزدیک به نقطه‌ی پایانی‌اش نیست. حالا وقت اکتشاف یک قلعه‌ی جدید است! البته این قلعه همان قلعه‌ی قبلی‌ست، با این تفاوت که وارونه شده و دشمنان آن به‌مراتب سخت‌تر هستند. به نظر من قلعه‌ی دوم بخش بی‌مزه و بیخودی است. به خاطر این‌که:

  • رفت‌وآمد در این قلعه بسیار آزاردهنده است، مگر این‌که همه‌جا خود را به شکل خفاش دربیاورید.
  • دیگر هیچ اتاق مخفی‌ای وجود ندارد که غافلگیرتان کند.
  • از لحاظ آهنگ گیم‌پلی، من دلم می‌خواست بازی در این نقطه تمام شود. این قلعه‌ی دوم شبیه به یک حسن ختام زائد می‌ماند که اصلاً حوصله‌اش را ندارم.

البته این بخش یک خوبی هم دارد و آن هم این است که فقط از یک ماموریت تشکیل شده و آن هم پیدا کردن پنج آیتم است: حلقه، چشم، دندان، دنده و قلب ولاد (Vlad). می‌توانید این پنج آیتم را به هر ترتیبی که دوست دارید پیدا کنید.

بخش ابتدایی بازی نسبتاً خطی است. در آن اول باید «جواهر باز کردن» را پیدا کنید، بعد سنگ جهش، بعد قابلیت مه، و بعد قابلیت تبدیل شدن به خفاش. ولی قلعه‌ی دوم ساختار بازتری دارد. حالا که با ساز و کار بازی به‌خوبی آشنا شده‌اید، می‌توانید حلقه‌ی طلایی و نقره‌ای و پنج آیتم متعلق به ولاد را به هر ترتیبی که دوست دارید پیدا کنید.

من دوست داشتم سوپر متروید نیز چنین ساختاری داشته باشد. همان‌طور که قبلاً گفتم، خیلی خوب می‌شد اگر بازی به شما اجازه می‌داد سه باس پایانی را به هر ترتیبی که دوست دارید شکست دهید، همان‌طور که در دارک سولز ترتیب شکست دادن چهار باس لرد سول (Lord Soul) کاملاً مطابق میل خودتان است. پس از به دست آوردن پنج آیتم، می‌توانید با باس نهایی مبارزه کنید، او را شکست دهید و پایان واقعی بازی را ببینید.

سمفونی شب بازی هیجان‌انگیزی است. قلعه‌ی گوتیکی که زمینه‌ی اصلی بازی است، از همه طرف امتداد یافته و متشکل از مکان‌های منحصربفرد، باس‌های جذاب و غافلگری‌های ریز و درشت است. اما به نظر من سازندگان بازی یک اشتباه بزرگ در طراحی آن مرتکب شده‌اند. این اشتباه به شرح زیر است:

با به دست آوردن قابلیت‌های جدید، بخش‌های مختلف قلعه با سرعت زیاد به رویتان باز می‌شوند. من از این ویژگی، از بودن محیط بازی خوشم می‌آید و به‌نظرم نقطه‌ی قوت بزرگی‌ست. اما نیمه‌ی اول بازی ساختاری بسیار خطی دارد، بدین معنا که ممکن است ساعت‌ها در این قلعه‌ی بزرگ سرگردان باشید و دم‌به‌دقیقه به بن‌بست برخورد کنید، در حالی که برای پیشرفت در بازی باید به همان یک نقطه‌ای بروید که مدنظر سازندگان بوده است. البته درست است که در این «بن‌بست‌ها» می‌توانید کلی آیتم و غنیمت به‌دردبخور (مثل عتیقه، معجون جان و…) پیدا کنید، اما راستش را بخواهید به دو دلیل بیشتر این غنیمت‌ها بی‌فایده‌اند. دلیل اول آسان بودن بازی است. دلیل دوم ضعیف بودن بیشتر این شمشیرها و سپرها در مقایسه با آیتم‌هایی است که در لحظه‌ی پیدا کردنش در اختیار دارید. در نتیجه سمفونی شب ذاتی متضاد دارد: در آن واحد ساختارش هم بسیار باز است، هم بسیار بسته. و این ذات متضاد ممکن است بازیکن را بدجوری گیج کند.

امیدوارم نقد من از بازی طرفداران پر و پا قرص آن را (که تعدادشان هم کم نیست) پس نزند. سمفونی شب نقاط قوت بسیاری دارد. اما سازندگانش در دنیاسازی آن مرتکب چند اشتباه شده‌اند که شاید بهتر باشد بازیسازان دیگر از تکرارشان در بازی خودشان پرهیز کنند. دلیل این‌که این موضوع حائز اهمیت است این است که بازی‌های زیادی از سمفونی شب تاثیر گرفته‌اند. این تاثیر در بازی‌های مستقلی مثل شکاف بزرگ (Chasm) و زمان‌چرخان (Timespinner) به طور مستقیم حس می‌شود و در بازی‌های دیگری چون دارک سولز نامحسوس‌تر است.

همچنین پس از انتشار سمفونی شب، فرنچایز کسل‌وانیا عمدتاً راه سمفونی شب را ادامه داد و گیم‌دیزاین بازی‌های قبلی سری به حاشیه رانده شد. بازی‌هایی چون آریای غصه (Aria of Sorrow) و پرتره‌ی ویرانی (Portrait of Ruin) گواهی بر این مدعا هستند.

بازیکنان نیاز داشتند که بین ساختار غیرخطی و باز سمفونی شب و ساختار خطی و سرراست کسل‌وانیاهای اولیه وجه تمایز قائل شوند. یکی از طرفداران با لحنی طعنه‌آمیز پیشنهاد داد که بازی‌های اولیه «کسل‌وانیا» نامیده شوند و بازی‌های تحت تاثیر سمفونی شب «مترویدوانیا». اسم «مترویدوانیا» روی بازی‌های این سبک ماند و امروزه به هر بازی‌ای که از ساختار و طراحی مرحله‌ی سمفونی شب پیروی کند، اطلاق می‌شود. با توجه به این‌که سمفونی شب عملاً یک سبک جدید ایجاد کرد و الگوی بازیسازان بسیاری‌ست، بررسی موشکافانه‌ی ایرادهای آن اهمیت بیشتری دارد و هدف مقاله هم همین بود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه کار خدا موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی برای توجیه دلیل و منطقی که نقض شده ادعا کند که این اتفاق کار خداست و هیچ‌کس از کار خدا خبر ندارد. این مغلطه یکی از دگرگونی‌های مغلطه‌ی داده‌ی ناموجود (شماره‌ی ۱۵۷)‌ است، با این تفاوت که در این مغلطه این داده‌ی ناموجود معادل اراده‌ی خدا و کارکرد اسرارآمیز آن است. این مغلطه انواع مختلفی دارد و بیشتر در موقعیت‌هایی اتفاق می‌افتد که در جواب سوال‌های صادقانه بیانیه‌ای پوچ و غیرمنطقی صادر می‌شود. کسانی که از این مغلطه استفاده می‌کنند، فکر می‌کنند در حال فروتنی پیشه کردن و ابراز صادقانه‌ی ناآگاهی خودشان هستند تا یک وقت ناآگاهی‌شان به تفسیر نادرست از ایده‌های مقدس مذهبی منجر نشود، ولی در عمل چنین کاری انجام نمی‌دهند. فروتنی پیشه کردن و ابراز صادقانه‌ی ناآگاهی واقعی یعنی اعتراف کردن به این‌که ممکن است فرضیه یا نتیجه‌گیری خودتان اشتباه باشد، نه اعلام این‌که صرفاً حقیقتی که نتیجه‌گیری شما را تقویت می‌کند، در دسترس نیست. 

معادل انگلیسی: God Wildcard Fallacy

معادل‌های جایگزین: مغلطه‌ی اسرار الهی

الگوی منطقی: 

ادعای X مطرح شده است. 

ثابت می‌شود که ادعای X متناقض، پوچ یا بی‌پایه‌واساس است. 

ادعای X کار خداست. 

بنابراین ادعای X صحیح است. 

مثال ۱:‌

رن: اگه خدا جاودانه، پس چرا تصمیم گرفت کائنات رو خلق کنه؟ حوصله‌ش سر رفته بود؟ 

لوک: کار خدا معلوم نیست، ولی در هر صورت این کارو انجام داده. 

توضیح:‌

سوالات ایمان‌محور عموماً نیازمند جواب‌های ایمان‌محور هستند، نه منطق‌محور. اما برخلاف جواب‌های منطق‌محور، جواب‌های ایمان‌محور را می‌توان در جواب به هر سوالی بیان کرد و هیچ‌گاه نمی‌توان اشتباه بودنشان را ثابت کرد. به قول معروف «چیزی که همه‌ی سوال‌ها را جواب دهد، هیچ سوالی را جواب نداده است.» 

مثال ۲: 

جیل: اگه خدا نمی‌خواست آدم و حوا میوه‌ی ممنوعه رو بخورن، چرا وسط باغ عدن قرارش داد؟‌

لوک: کار خدا معلوم نیست. تو کی هستی که بخوای کار خدا رو زیر سوال ببری؟‌

توضیح: به جای تاکید روی معلوم نبودن کار خدا، شاید بهتر باشد لوک و جیل صحت سوال را بررسی کنند. آن‌ها می‌توانند بررسی‌شان را با حقیقت سفر پیدایش (Genesis) شروع کنند و در نهایت به حقیقت وجود خدا برسند. 

استثنا: در بیشتر مواقع اشاره به خدا و اراده‌ی پیچیده‌ی او اصطلاحی عامیانه است، نه توضیح یا نتیجه‌گیری یک استدلال. در چنین مواقعی مغلطه در کار نیست. 

توضیح: خدا می‌دونه مردم چرا به اون یارو رای دادن! 

منابع:‌

مغلطه‌ی کار خدا یکی از مغلطه‌های اختصاصی کتاب است و در سایت Logically Fallacious فهرست نشده است. همچنین این مغلطه را خود بو بنت ابداع کرده است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious: The Ultimate Collection of Over 300 Logical Fallacies

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در این مقاله کل بازی دارک سولز ۱ (Dark Souls) اسپویل شده است.

لحظات به‌یادماندنی در دارک سولز کم نیستند، ولی یکی از بخش‌های بازی برای من خیلی خاص بود.

پس از ورود به زیارتگاه فایرلینک (Firelink Shrine):

Mark Brown Dark Souls World Design 00001 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

به قلعه‌ی نامیرایان (Undead Burg) می‌روید:

Mark Brown Dark Souls World Design 00002 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

روی پل با دیو ثوروس (Taurus Demon) مبارزه می‌کنید:

Mark Brown Dark Souls World Design 00003 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

از نفس آتشین اژدهایی قرمز فرار می‌کنید:

Mark Brown Dark Souls World Design 00004 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

راه ورود به محوطه‌ی کلیسای نامیرایان (Undead Parish) را پیدا می‌کنید:

Mark Brown Dark Souls World Design 00005 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

در کلیسا با سربازان غول‌پیکر مبارزه می‌کنید:

Mark Brown Dark Souls World Design 00006 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

سوار یک آسانسور می‌شوید، پایین می‌روید و…

Mark Brown Dark Souls World Design 00007 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

دوباره از زیارتگاه فایرلینک سر در می‌آورید.

Mark Brown Dark Souls World Design 00008 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

اینجا بود که متوجه شدم دنیای دارک سولز با بازی‌های دیگر فرق دارد. این دنیا از نواحی مستقل از یکدیگر تشکیل نشده:

Mark Brown Dark Souls World Design 00009 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

بلکه هر ناحیه‌ی آن بخشی از یک هزارتوی پیچیده است که به نواحی دیگر انشعاب پیدا می‌کند و از طریق میانبر و آسانسور دوباره به خودش راه پیدا می‌کند.

Mark Brown Dark Souls World Design 00010 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

دنیای دارک سولز شبیه یک پازل جیگسای سه‌بعدی است و گشت‌وگذار در آن یادآور گشت‌وگذار در نقشه‌ی یکی از بازی‌های متروید یا یکی از سیاهچاله‌های زلدا است.

Mark Brown Dark Souls World Design 00011 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

در این مقاله قصد دارم به دنیای دارک سولز ۱ و ریزه‌کاری‌های مربوط به آن بپردازم. موضوعاتی که به آن‌ها می‌پردازم شامل موارد زیر است:

  • این دنیا چطور سرهم‌بندی شده است
  • مزایا و معایب طراحی دنیای غیرخطی
  • نقاط اشتراک دارک سولز با زلدا

در این سفر به قلمروی فانتزی لردران (Lordran) با ما همراه باشید.

مقدمه

در ابتدا لازم است ساختار پایه‌ی دارک سولز را شرح دهم. به نظرم این بازی را می‌توان به پنج بخش متمایز تقسیم‌بندی کرد:

  • بخش اول: بخش مربوط به آسایشگاه نامیرایان (Undead Asylum) که جنبه‌ی آموزشی دارد و در آن اولین باس به نام دیو آسایشگاه (Asylum Demon) را شکست می‌دهید.
  • بخش دوم: بخشی که داخل خود لردران اتفاق می‌افتد. در این قسمت هدف به صدا درآوردن دو ناقوس بیداری (Two Bells of Awakening) است. ناقوس اول را پس از شکست دادن گارگویل‌های ناقوس (Bell Gargoyles) بر فراز کلیسای نامیرایان پیدا می‌کنید و ناقوس دوم را پشت کوئیلگ (Quelaag) در ناحیه‌ی شهرک آفت‌زده (Blighttown). دو ناقوس را به هر ترتیبی که بخواهید می‌توانید به صدا دربیاورید، ولی بیشتر بازیکنان اول سراغ ناقوس کلیسا می‌روند.
  • بخش سوم: بخش سوم عمدتاً در دژ سن (Sen’s Fortress) اتفاق می‌افتد. دژ سن سرتاپا از تله‌های مرگبار تشکیل شده است و تردد در آن بسیار خطرناک است.
  • بخش چهارم: این بخش با ورود به شهر آنو لاندو (Anor Londo) آغاز می‌شود، جایی که در آن با اورنستین و اسمو (Ornstein & Smough) مبارزه می‌کنید و در انتهایش آیتم مهمی به نام لردوِسِل (Lordvessel) را دریافت می‌کنید. در بخش چهارم از شما خواسته می‌شود که چهار لرد سول (Lord Soul) را بازیابی کنید. برای بازیابی لرد سول‌ها باید باس‌های نواحی جدید را شکست دهید. اما این نواحی جدید در مجاورت نواحی‌ای که قبلاً بهشان سر زدید قرار دارند. این چهار باس ۱. گورسالار نیتو (Gravelord Nito) در دخمه‌ی غولان (Tomb of the Giants) ۲. سیث بی‌فلس (Seath the Scaleles) در خزانه‌ی دوک (Duke’s Archive) ۳. چهار پادشاه (The Four Kings) در ویرانه‌های نیو لاندو (New Londo Ruins) ۴. بستر آشوب (The Bed of Chaos) در آیزالت گمشده (Lost Izaleth) نام دارند. البته در مسیر رسیدن به این باس‌ها به باس‌های دیگری مثل گرگ بزرگ خاکستری سیف (Sif the Great Grey Wolf) و پینویل (Pinwheel) نیز برخورد می‌کنید و می‌توانید این باس‌ّها را به هر ترتیبی که دلتان می‌خواهد شکست دهید.
  • بخش پنجم: پس از به دست آوردن هر چهار لرد سول نوبت مبارزه با آخرین باس بازی می‌رسد: گویین، ارباب خاکستر (Gwyn, Lord of Cinder)،

به نظر ساختار روایی بازی بسیار مناسب است. بخش اول، سوم و پنجم بسیار خطی‌اند و در آن‌ها باید از نقطه‌ی A به B برسید. ولی بخش دوم و چهارم ساختار بازتر و انشعاب‌دارتری دارند. ساختار آکوردیون‌مانند بازی بسیار آشناست…

Mark Brown Dark Souls World Design 00012 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

ساختار کلی دارک سولز عملاً با ساختار کلی افسانه‌ی زلدا: لینک به گذشته (The Legend of Zelda: A Link to the Past) هیچ تفاوتی ندارد. در این بازی هم اول یک بخش مقدماتی برای بازیکن تدارک دیده شده، سپس تعدادی سیاه‌چاله پیش روی او قرار داده شده که می‌توان به هر ترتیبی بهشان سر زد. سپس در بخش قلعه‌ی هایرول ساختار بازی خطی‌تر می‌شود. اما پس از قلعه‌ی هایرول، ساختار بازی دوباره مثل بخش دوم می‌شود. در این بخش می‌توانید نواحی قدیمی را دوباره اکتشاف کنید، با این تفاوت که این بار به دنیای تاریک (Dark World) دسترسی دارید و می‌توانید سیاه‌چاله‌های سخت‌تر را به هر ترتیبی که دوست دارید انجام دهید. سپس در نبرد با گنن (Ganon)، باس آخر بازی، ساختار بازی دوباره خطی می‌شود.

Mark Brown Dark Souls World Design 00013 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00014 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

البته این شباهت غافلگیرکننده نیست، چون هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki)، خالق دارک سولز، از علاقه‌اش به سری زلدا صحبت کرده، ولی به هر حال به نظرم این شباهت جالب است.

البته با وجود این‌که مسیر ذکرشده مسیری است که بیشتر بازیکنان دارک سولز برای رسیدن به پایان بازی طی می‌کنند، ولی این مسیر توصیف‌گر دقیقی از ساختار دارک سولز نیست. در دارک سولز خیلی کارها را می‌توان بدون ترتیب انجام داد. مثلاً می‌توانید پینویل را هر موقع که وارد لردران شدید بکشید؛ می‌توانید قبل از قدم گذاشتن به آنور لاندو چهار پادشاه و سیف را بکشید. می‌توانید ترشح بی‌پایان (Ceaseless Discharge) را بلافاصله پس از کشتن کوئیلگ بکشید.

غیر از این، شما می‌توانید از کشتن بعضی از باس‌ها کلاً پرهیز کنید. مثلاً اگر مسیر مخفی به شهرک آفت‌زده را در آبگیر دارک‌روت (Darkroot Basin) پیدا کنید، می‌توانید از مبارزه با دیو کاپرا (Capra Demon) و اژدهای شکاف‌دار (Gaping Dragon) پرهیز کنید.

Mark Brown Dark Souls World Design 00015 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00016 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

اگر به سولیر (Solaire) کمک کنید، می‌توانید از مبارزه با دیو آتش‌دان (Demon Firesage) و دیو هزارپا (Centipede Demon) پرهیز کنید.

Mark Brown Dark Souls World Design 00017 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00018 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

اگر در ابتدای بازی شاه‌کلید (Master Key) را به‌عنوان آیتم هدیه انتخاب کنید، حتی می‌توانید از مبارزه با دیو ثاروس پرهیز کنید.

(چقدر این بازی Demon دارد! به جای Dark Souls باید اسمش را می‌گذاشتند Demon So… اوه…)

همچنین چهار باس کاملاً اختیاری در بازی وجود دارند:

  • پروانه‌ی مهتاب (Moonlight Butterfly)

Mark Brown Dark Souls World Design 00019 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

  • دیو ولگرد (Stray Demon)

Mark Brown Dark Souls World Design 00020 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

  • پریسیلای دورگه (Crossbreed Priscila)

Mark Brown Dark Souls World Design 00021 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

  • خورشید تاریک، گویندولین (Dark Sun Gwyndolin)

Mark Brown Dark Souls World Design 00022 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

این چهار باس کلاً هیچ تاثیری روی روند پیشروی در بازی ندارند و با کشتن‌شان فقط سول و آیتم‌های ارزشمند دریافت می‌کنید.

بنابراین ساختار نهایی دارک سولز بیشتر به عکس پایین شبیه است:

Mark Brown Dark Souls World Design 00023 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

شاید این تصویر خیلی «تمیز» به نظر نرسد، ولی یادآوری خوبی از این است که مسیرهای پیشروی در دارک سولز چقدر انشعابات زیادی دارند.

مثلاً وقتی وارد محوطه‌ی کلیسای نامیرایان می‌شوید، می‌توانید یا خود کلیسا را اکتشاف کنید، یا در باغ دارک‌روت (Darkroot Garden) با پروانه‌ی مهتاب مبارزه کنید یا در آبگیر دارک‌روت (Darkroot Basin) با یک هایدرا (Hydra) مبارزه کنید.

Mark Brown Dark Souls World Design 00024 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

یا این‌که به طبقات پایین‌تر قلعه‌ی نامیرایان بروید و به اکتشاف نواحی زیرزمینی بپردازید.

اولین بار که وارد زیارتگاه فایرلینک می‌شوید، انتظار می‌رود که با بالا رفتن از یک سری پلکان به سمت دژ نامیرایان بروید، ولی به جایش می‌توانید به دخمه (Catacombs) و ویرانه‌های نیو لاندو بروید.

آزادی عملی که بازیکن برای اکتشاف دارد، باعث شده دارک سولز حال‌وهوایی باز و ماجراجویانه داشته باشد. به‌ندرت پیش می‌آید که حس کنید در یک مسیر از پیش‌تعیین‌شده قرار دارید. به‌جایش این حس همیشه همراه‌تان است که اختیار تصمیم‌تان کاملاً با خودتان است و تنها راهنمای‌تان حس کنجکاوی خودتان است.

البته قدم گذاشتن یا نگذاشتن به بعضی از نواحی بازی تاثیر خاصی روی روند بازی ندارد، ولی اگر شجاعت به خرج دهید و اوایل بازی به نواحی‌ای سر بزنید که باید اواخر بازی واردشان شوید، می‌توانید آیتم‌های قدرتمندی پیدا کنید که کارتان را برای ماجراجویی‌های آتی راحت‌تر می‌کنند.

حتی یک بازیکن سطح پایین می‌توانید آیتم کارآمد سول نگهبان آتش (Fire Keeper Soul) را در ویرانه‌های نیو لاندو پیدا کند و سپس دمبش را روی کولش بگذارد و هرچه سریع‌تر بزند به چاک. چون ویرانه‌های نیو لاندو پر از اشباحی است که نمی‌توان با اسلحه‌های معمولی بهشان آسیب زد.

Mark Brown Dark Souls World Design 00025 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

همچنین دخمه (Catacombs) نیز پر از اسکلت‌هایی است که جانشان پر می‌شود و اگر ترازتان پایین باشد، در نبرد با آن‌ها به شکلی تحقیرآمیز کشته خواهید شد.

ولی کشته شدن راه خوبی برای آموختن درس عبرت به بازیکن است. اگر در ابتدای بازی اسکلت‌ها دمار از روزگارتان دربیاورند، انگیزه‌ی بالایی خواهید داشت تا تراز بگیرید و ده ساعت بعد برگردید و این دفعه شما دمار از روزگار اسلکت‌ها دربیاورید. در نهایت انجام این کار اجباری‌ست، چون برای رسیدن به یکی از چهار ارباب باید از مخفی‌گاه اسکلت‌ها رد شوید.

همان‌طور که اشاره کردم، لردران صرفاً به بیرون انشعاب پیدا نمی‌کند، بلکه بعضی از این انشعابات به سمت ناحیه‌ای که از آن انشعاب یافتند برمی‌گردند. به‌عبارت دیگر، بین بسیاری از نواحی بازی مسیر رابط وجود دارد.

مثلاً اگر این نردبان را پایین بیندازید:

Mark Brown Dark Souls World Design 00026 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

نه‌تنها به یک بان‌فایر دسترسی پیدا می‌کنید، بلکه یک مسیر سریع بین Undead Berg و پل روی Undead Parish ایجاد می‌کنید.

زیارتگاه فایرلینک مثال خوبی در این زمینه است. در ابتدا این ناحیه فقط به سه ناحیه‌ی Undead Berg، Catacombs و New Londo Ruins راه دارد، ولی در ادامه‌ی بازی با Undead Parish و Lower Undead Burg نیز راه پیدا می‌کند. برای برقراری این ارتباط باید درهایی را باز کرد که فقط از طرف دیگر باز می‌شوند. مثلاً وقتی برای اولین بار از روی یک کانال آب که کمی دورتر از زیارتگاه فایرلینک قرار دارد عبور می‌کنید، به یک در قفل برخورد می‌کنید.

Mark Brown Dark Souls World Design 00027 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

اما بعداً وقتی از طرف مقابل در سر دربیاورید، آن را باز می‌کنید و در هم برای همیشه باز می‌ماند.

Mark Brown Dark Souls World Design 00028 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

به‌لطف این سیستم، در ابتدای بازی به خاطر وجود مسیرهای انشعابی و گزینه‌های پیشروی متعدد گیج نمی‌شوید، ولی هرچه در بازی بیشتر پیشروی می‌کنید و با دنیای آن بهتر آشنا می‌شوید، پیچیدگی‌های آن بیشتر برایتان فاش می‌شوند.

البته به خاطر سپردن جزئیات دنیای به‌هم‌پیوسته‌ی دارک سولز کار سختی‌ست، خصوصاً با توجه به این‌که در بازی از نقشه خبری نیست (احتمالاً نبود نقشه تجلیل خاطر سازندگان بازی از بازی‌های NES مثل متروید ۱ و افسانه‌ی زلدا ۱ است). ولی اکتشاف کردن در این هزارتو با توسل به نیروی حافظه لذت خاص خود را به همراه دارد. مثلاً به خاطر داشتن بهترین راه برای رفتن از ناحیه‌ی A به B، به خاطر داشتن موقعیت آندره‌ی آهنگر (Andre the Blacksmith) یا آن فروشنده‌ای که سنگ طهارت (Purging Stones) می‌فروشد، بخشی از تجربه‌ی کلی بازی‌ست.

Mark Brown Dark Souls World Design 00029 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00030 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

دارم سولز به‌شدت به حافظه‌ی محیطی شما تکیه دارد و از این لحاظ یادآور رزیدنت اویل ۱ (Resident Evil) است. بخشی از چالش رزیدنت اویل ۱ هم این است که بین نقاط مختلف عمارت اسپنسر مسیرهای میانبر ایجاد کنید.

متاسفانه در دیگر بازی‌های سری سولز این حس ماجراجویی از بین رفته است، چون در این بازی‌ها می‌توانید به نواحی مختلف به طور خودکار جابجا شوید (اصطلاحاً Fast Travel) و همچنین همه‌ی مغازه‌ها و ایستگاه‌های آپگرید در یک مکان مرکزی (Central Hub) جمع شده‌اند.

من سیستم دارک سولز ۱ را به بازی‌های دیگر سری ترجیح می‌دهم، چون عدم وجود قابلیت تله‌پورت و جابجایی سریع، حس انزوا و غربت‌تان را به هنگام قدم گذاشتن در اعماق این دنیای بی‌رحم تشدید می‌کند. هرچه بیشتر در اعماق دخمه و شهرک آفت‌زده پیش می‌روید، حس معذب بودنتان تشدید می‌شود، چون دارید از مکان‌های امن و آشنایی که سراغ داشتید دورتر و دورتر می‌شوید. اگر هم بخواهید به سطح زمین برگردید، باید از نردبان‌های بلند و سراشیبی‌های تند بالا بروید، نه این‌که به راحتی آب خوردن تله‌پورت کنید.

به نظرم اجبار به اکتشاف دنیا با پای پیاده به درک بهتر این دنیا کمک زیادی می‌کند. تازه آن هم چه دنیایی! لردران ساختار عمودی (Vertical) دارد، بدین صورت که حین پیشروی  حس فرو رفتن در اعماق زمین دائماً همراه‌تان است. در یک جایی سازندگان بازی عملاً شما را ترول می‌کنند! چون در قسمتی ناحیه‌ای به نام اعماق زمین (The Depths) وجود دارد که حتی نزدیک به پست‌ترین مکان بازی نیست!

Mark Brown Dark Souls World Design 00031 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

زیر اعماق زمین، شهرک آفت‌زده قرار دارد و زیر شهرک آفت‌زده ویرانه‌های شیطانی (Demon Ruins) و زیر ویرانه‌های شیطانی آیزالیت گمشده. این ساختار لایه‌به‌لایه باعث شده که حس کنید یک تاریخچه‌ی عظیم پشت این دنیا خوابیده.

دژ سن و آنور لاندو حال‌وهوایی متفاوت دارند. در این دو ناحیه به جای پایین رفتن، دائماً در حال بالا رفتن هستید که حس متفاوتی دارد. حس صعود کنش (Rising Action) در ساختار روایت پنج‌پرده‌ای. حس قهرمان بودن. از میازاکی نقل است: «پس از به صدا در آوردن ناقوس‌ها و پشت سر گذاشتن تله‌های مرگبار دژ سن، می‌خواستم بازیکن حس «موفقیت» و «افتخار» پیدا کند.»

نکته‌ی جالب‌توجه درباره‌ی دنیای دارک سولز این است که با وجود این‌که همه‌ی نقاط آن به‌نحوی به یکدیگر متصل‌اند، ولی هیچ‌کدام‌شان شبیه به هم به نظر نمی‌رسند. تک‌تک نواحی بازی بسیار خاص به نظر می‌رسند، چه از لحاظ بصری، چه از منظر گیم‌پلی. مثلاً از این مکان‌ها و ویژگی‌های منحصربفردشان که روی گیم‌پلی تاثیر می‌گذارد می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

تاریکی مطلق در گورستان غولان (Tomb of Giants):

Mark Brown Dark Souls World Design 00032 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

پلکان متحرک در آرشیو دوک:

Mark Brown Dark Souls World Design 00033 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

مسیرهای مه‌زده در باغ دارک‌روت:

Mark Brown Dark Souls World Design 00034 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

تله‌های جورواجور در دژ سن:

Mark Brown Dark Souls World Design 00035 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

گودال‌های خطرناک در اعماق زمین:

Mark Brown Dark Souls World Design 00036 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

مسیرهای نامرئی در غارهای کریستالی (Crystal Caves) (که اگر بخواهم روراست باشم افتضاح‌اند!):

Mark Brown Dark Souls World Design 00037 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

و البته فضای تمیز، درخشان و دست‌نخورده‌‌ی آنور لاندو که نسبت به همه‌ی جاهایی که تاکنون دیده‌اید متفاوت است:

Mark Brown Dark Souls World Design 00038 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

حق انتخاب داشتن، ساختار غیرخطی، مسیرهای انشعاب‌دار و خاصیت به‌هم‌پیوستگی همه از ویژگی‌های دنیاسازی قوی‌اند، اما با این حال سازندگان چنین دنیایی باید با دو چالش دست‌وپنجه نرم کنند.

چالش اول: مسیریابی

چالش اول مسیریابی است. در یک بازی غیرخطی که در آن بازیکن دائماً بین مسیرهای مختلف در حال رفت‌وآمد باشد، از کجا بداند که باید کجا برود؟ دارک سولز بازی به‌شدت گنگی است. در آن از تابلوی راهنما، قطب‌نما و نقشه‌ای که روی آن یک X قرمز بزرگ درج شده خبری نیست. شما باید همه‌جا و همه‌چیز را خودتان پیدا کنید.

برای اولین کوئست بازی یعنی به صدا در آوردن دو ناقوس بیداری این سیستم گنگ از بعضی لحاظ جواب می‌دهد و از بعضی لحاظ جواب نمی‌دهد. پیدا کردن اولین ناقوس بسیار راحت است. مسیر منتهی به Undead Parish صاف و مستقیم است و طبعاً بالاترین نقطه‌ی کلیسا مکانی طبیعی برای پیدا کردن ناقوس است. ولی پیدا کردن ناقوس دوم که در اعماق زمین قرار دارد به‌مراتب سخت‌تر است.

البته شخصیتی که در زیارتگاه فایرلینک پیدا می‌کنید کمی شما را کمک می‌کند. او می‌گوید: «دو ناقوس بیداری وجود دارند. اولی بر فراز کلیسای نامیرایان است و دومی در اعماق زمین، در ویرانه‌های زیرزمینی شهرک آفت‌زده.»

Mark Brown Dark Souls World Design 00039 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

ولی مسیر پیدا کردن شهرک آفت‌زده سخت است. برای رسیدن به این شهرک باید کلید زیرزمین (Basement Key) را از مکانی که سر زدن به آن ضروری به نظر نمی‌رسد پیدا کنید و با آن در به ظاهر معمولی‌ای را باز کنید که به روی پلی که اژدهای قرمز روی آن کمین کرده باز می‌شود.

Mark Brown Dark Souls World Design 00040 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00041 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

اگر هدف این است که بازیکن یک در مهم را در حافظه‌اش ذخیره کند، لازم است که مثل در نشاندار (Crest Door) در باغ دارک‌روت ظاهر منحصربفردی داشته باشد:

Mark Brown Dark Souls World Design 00042 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

یا مثل دروازه‌ی دژ سن بزرگ و توی‌چشم باشد، دروازه‌ای که شخصی به نام سیگ‌مایِر جلوی آن نشسته و درباره‌ی این‌که با چه چفت و بست محکمی قفل شده دیالوگی ادا می‌کند.

Mark Brown Dark Souls World Design 00043 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

این دو در به‌سختی فراموش می‌شوند، در حالی‌که در کوچک و ساده‌ای که باید برای رفتن به شهرک آفت‌زده بازش کنید بسیار فراموش‌شدنی است.

البته برای رفتن به شهرک آفت‌زده یک مسیر دیگر هم وجود دارد، ولی برای پیدا کردن آن باید یک غار نیمه‌مخفی در سراشیبی منتهی به آبگیر دارک‌روت را پیدا کنید و از ناحیه‌ی خطرناکی به نام دره‌ی اژدهایان (Valley of Drakes) زنده بیرون بیایید.

در نظر گرفتن دو راه برای ورود به شهرک آفت‌زده تصمیم درستی‌ست و مجبور کردن بازیکن به خواندن توصیف آیتم‌ها و دل به دریا زدن و ورود به نواحی ناشناخته لذت خاص خود را دارد.

Mark Brown Dark Souls World Design 00044 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

ولی به نظر من این مورد خاص بیش از حد گنگ است و بسیاری از بازیکنان را وادار می‌کند از راهنماهای اینترنتی استفاده کنند.

پس از تمام کردن آنور لاندو نیز بازیکن دوباره با ابهامی غیرمنصفانه روبرو می‌شود. در این قسمت از بازی یک میان‌پرده‌ی کوتاه و مبهم نمایش داده می‌شود که در آن سه دروازه‌ی نارنجی از جنس مه ناپدید می‌شوند. لازم به ذکر است که این میان‌پرده فقط یک بار نمایش داده می‌شود و قابل‌تکرار نیست.

Mark Brown Dark Souls World Design 00045 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00046 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

به طور کلی پیام این میان‌پرده این است که در سه ناحیه‌ی نامشخص در لردران، درگاهی به نواحی‌ای باز شده که با ورود به آن‌ها می‌توانید با چهار لرد نهایی مبارزه کنید. امیدوارم حال‌وهوای اکتشاف کردن داشته باشید، چون بازی هیچ ایده‌ای بهتان نمی‌دهد که این چهار دروازه دقیقاً کجا باز شدند و چگونه باید بهشان برسید.

البته احتمال زیادی دارد که در گذشته به مکان‌هایی مثل New Londo Ruins، Demon Ruins و Catacombs سر زده باشید، ولی به خاطر سختی بیش از حد دشمنانش از آنجا فرار کردید. بنابراین ایده‌ی کلی از ظاهرشان دارید.

با توجه به این‌که کار دیگری برای انجام ندادن ندارید، و شکست دادن اورنستین و اسمو هم اعتماد به نفس هرکسی را برای اکتشاف مکان‌های ترسناک افزایش می‌دهد، احتمالاً اولین ایده‌ای که به ذهن‌تان می‌رسد، برگشتن به مکان‌هایی است که قبلاً در آن‌ها قلع‌وقمع شدید. پس از ورود به این مکان‌ها و اکتشاف‌شان، به احتمال زیاد راه رسیدن به چهار لرد را نیز پیدا خواهید کرد.

در عین حال، به نظرم اگر سازندگان بازی سرنخ‌های مبهم، راهنمایی‌های قابل‌خرید و از اینجور چیزها به بازی اضافه می‌کردند، چیزی از جو اسرارآمیز بازی کم نمی‌شد. گشت‌وگذار برای پیدا کردن ناحیه‌ای که باید به آن وارد شوید تا جایی مفرح است که مجبور نباشید از رودی درماندگی به راهنماهای اینترنتی توسل بجویید. با زیاده‌روی در ایجاد حس اسرارآمیز بودن، این حس به طور کامل از بین می‌رود.

پس از شکست دادن اورنستین و اسمو به یک قابلیت ویژه دست پیدا می‌کنید: جابجایی سریع (Fast Travel). از طریق لرد وسل می‌توانید بین بان‌فایرهایی که روشن کرده‌اید جابجا شوید. از بعضی لحاظ اضافه شدن این قابلیت به بازی خوب است. حالا که دارید به پایان بازی نزدیک می‌شوید، برگشتن به مکان‌های قدیمی و رفت‌وآمد بین نواحی‌ای که ده بار ازشان عبور کرده‌اید شاید حوصله‌سربر باشد. در این مقطع بازیکن دلش می‌خواهد پیشرفت کند.

اما به نظر من دقیقاً در همین قسمت است که جادوی دارک سولز اندکی کمرنگ‌تر می‌شود. در نیمه‌ی اول بازی من در دنیایی واقع‌گرایانه بودم که برای رفت‌وآمد در آن باید تفکر نقادانه‌ام را به کار می‌انداختم، ولی در نیمه‌ی دوم بازی شبیه به دنیایی شده بود که از چند مرحله‌ی بی‌ربط به یکدیگر تشکیل شده است. از بعضی لحاظ به نظر می‌رسد قابلیت جابجایی سریع ایده‌ای عجولانه بود که در دقیقه‌ی نود به بازی اضافه شد، چون دقیقاً در همان مقطعی که لردوسل در اختیار شما قرار داده می‌شود، یک میانبر موثر برای جابجایی سریع بین نواحی مختلف بازی قابل‌استفاده می‌شود. این میانبر دره‌ی اژدهایان (Valley of the Drakes) نام دارد. دره‌ی اژدهایان شبکه‌ای زیرزمینی از مسیرها و پل‌هایی‌ست که به ویرانه‌های نیو لاندو، شهرک آفت‌زده، آبگیر دارک‌روت و مسیری که به زیارتگاه فایرلینک منتهی می‌شود راه دارد.

Mark Brown Dark Souls World Design 00047 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

سرسختی اژدهایان حاضر در دره‌ی اژدهایان باعث شده که بازیکنان تازه‌وارد نتوانند به این ناحیه وارد شوند، ولی بازیکنان باتجربه و ترازبالا می‌توانند از این ناحیه برای جابجایی سریع بین نقاط مختلف بازی استفاده کنند. اما موقعی که قدرت کافی برای شکست دادن اژدهایان این ناحیه را پیدا کنید، قابلیت جابجایی سریع برایتان باز شده، برای همین دره‌ی اژدهایان عملاً بی‌فایده شده و فقط به درد این می‌خورد که یک بار وارد آن شوید و غنیمت‌های پراکنده در آن را جمع کنید و دیگر پشت سرتان را هم نگاه نکنید.

جای چند میانبر دیگر هم خالی‌ست، خصوصاً میانبری بین آنور لاندو و دنیای اصلی بازی.

قابلیت جابجایی سریع یکی از ویژگی‌های جذاب بازی‌های مترویدوانیا را از دارک سولز حذف کرده و آن هم لذت سر زدن دوباره به محیط‌های قدیمی با مهارت‌ها و قابلیت‌های جدید است.

البته اولین بار که بازی را انجام دادم، مجبور شدم که دوباره به شهرک آفت‌زده سر بزنم، چون بان‌فایر تله‌پورت‌پذیر این ناحیه پشت یک دیوار جادویی مخفی شده بود و من آن را پیدا نکرده بودم. برای همین با پای پیاده مسیر آمده را برگشتم تا به ویرانه‌های شیطانی رسیدم. وقتی برای بار دوم به شهرک آفت‌زده سر زدم، مثل آب خوردن دشمنان را پشت سر گذاشتم. مقایسه‌ی قدرتم در آن لحظه با ضعیف شدیدی که قبلاً در مقابل دشمنان این ناحیه داشتم حس فوق‌العاده‌ای به من منتقل کرد. به خاطر وجود قابلیت جابجایی سریع، این حس فوق‌العاده ممکن است در نیمه‌ی دوم دارک سولز از بین برود.

البته لازم به ذکر است که اواخر بازی بعضی از باس‌های قدیمی در قالب دشمنان عادی پیش روی شما قرار می‌گیرند تا از افزایش قدرت خود لذت ببرید. اواخر بازی شکست دادن دیو کاپرا و دیو ثاروس با دو ضربه واقعاً حال آدم را جا می‌آورد.

البته جای شکرش باقی‌ست که همه‌ی بان‌فایرها به قابلیت تله‌پورت مجهز نیستند، بنابراین اینطوری نیست که کلاً‌ نیاز به اکتشاف کردن نداشته باشید. همچنین با توجه به این‌که افروختن (Kindling) هر بان‌فایر هیومنیتی (Humanity) مصرف می‌کند، باید درباره‌ی روشن کردن/نکردن بان‌فایرها استراتژی به خرج دهید.

چالش دوم: منحنی سختی

چالش دیگری که بازیسازان به هنگام ساختن بازی‌های غیرخطی باید با آن دست‌وپنجه نرم کنند منحنی سختی است.

در دارک سولز درجه‌سختی چهار لرد و نواحی مرتبط با آن‌ها تقریباً یکسان است. این یعنی می‌توانید به هر ترتیبی که می‌خواهید شکست‌شان دهید، ولی مسئله اینجاست که با شکست دادن هر لرد، شخصیت شما تراز می‌گیرد و آیتم‌های قوی‌تر پیدا می‌کند. بنابراین شکست دادن لردی که آخر از همه سراغش بروید آب خوردن خواهد بود.

Mark Brown Dark Souls World Design 00048 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

مسئله اینجاست که آیا راهی برای رفع این مشکل وجود دارد؟

البته می‌توان برای هر باس درجه‌سختی متفاوت در نظر گرفت، ولی اگر بازیکن بر حسب اتفاق اول از همه سراغ سخت‌ترین باس برود، اعصابش خرد می‌شود و در آخر همه خواه ناخواه مجبور می‌شوند از ساده‌ترین باس شروع کنند. این سیستم باعث می‌شود در یک بازی که قرار است غیرخطی باشد، ناخواسته یک مسیر خطی و از پیش تعیین‌شده به وجود بیاید.

راه دیگر این است که تراز باس‌ها را با تراز فعلی بازیکن همسان کرد. مثلاً اگر شخصیت شما تراز ۲۰ دارد، قدرت باس نیز با قدرت یک شخصیت تراز ۲۰ همگن‌سازی شود. در یکی از مقالات قبلی توضیح دادم که آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) چطور در یکی از مراحل غیرخطی‌اش به نام گردنه‌های غربی (The Western Ghats) این سیستم را پیاده می‌کند. در این مرحله سه برج وجود دارد، و شما با هر ترتیبی که می‌خواهید می‌توانید به سه برج سر بزنید. ولی ناتی‌داگ به حقه‌ای هوشمندانه متوسل می‌شود تا از سخت شدن بیش از حد بازی و به هم ریختن ساختار قصه جلوگیری کند. چطور؟ به هر ترتیبی که به برج‌ها سر بزنید، معمایی که در نوک برج حل می‌کنید به‌تدریج سخت‌تر خواهد شد، چون بازی مجهز به سیستم درجه‌سختی پویا است. یعنی اولین برجی که به آن سر بزنید آسان‌ترین معما را خواهد داشت و آخرین برج سخت‌ترین. شاید چنین سیستمی برای دارک سولز هم جواب دهد.

ولی در نهایت منحنی سختی در این بخش تقریباً صاف است (البته بعضی از نواحی از نواحی دیگر سخت‌ترند). ولی در تجربه‌ی شخصی خودم از بازی، از جایی به بعد دیگر درجه‌سختی بازی برایم بی‌معنی شد و به یاد دارم که در آیزالیت گمشده مثل ماشین کشتار جمعی داشتم دشمنان را قلع‌وقمع می‌کردم.

لردران در مقیاسی جزئی‌تر

موضوع این مقاله عمدتاً طراحی مرحله‌ی لردران در مقیاسی کلی بود و به موضوعاتی از قبیل ساختار غیرخطی بازی و کارگردانی آن پرداخته شد. ولی قصد دارم در مقیاسی جزئی‌تر نیز به طراحی مرحله‌ی بازی بپردازم.

به نظر من فلسفه‌ی گیم‌دیزاین دارک سولز این است که سازندگان می‌خواهند از هر فرصتی استفاده کنند تا حال بازیکن را بگیرند! مثلاً Undead Berg را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در قسمتی از بازی یک نامیرا از فاصله‌ی دور در حال تیراندازی به سمت شماست و دو نامیرای دیگر نیز با شمشیر جلوی راه ایستاده‌اند و با دیدن شما به سمت‌تان می‌آیند.

Mark Brown Dark Souls World Design 00049 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

در این قسمت یا باید تهاجمی بازی کنید یا تدافعی. ولی اگر بیش از حد تهاجمی بازی کنید، گیر یک تله می‌افتید، چون یک نامیرای دیگر از پشت یک مانع چوبی سر بیرون می‌آورد و تعداد نامیراهای حاضر در صحنه از دو به سه افزایش پیدا می‌کند.

Mark Brown Dark Souls World Design 00050 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

در قسمتی دیگر از همین ناحیه باید با سرعت زیاد از یک پل عبور کنید تا از بمب‌هایی که روی سرتان هوار می‌شوند فرار کنید. اما با رفتن به سمت دیگر پل وارد اتاقی می‌شوید که چند دشمن در آن حاضرند و شما را محاصره می‌کنند.

در این بخش از بازی از این رویدادهای غافلگیرکننده زیاد اتفاق می‌افتد. مثل:

  • شبیخون زدن دشمنان از گل‌وگوشه‌هایی که انتظارش را ندارید
  • سرازیر شدن بشکه‌ی مشتعل از بالای یک پلکان
  • دشمنانی که از بالای برج به سمت‌تان تیر شلیک می‌کنند

این بازی گاهی کابوس‌وار می‌شود! شیوه‌ی صحیح بازی کردن دارک سولز این است که آرام و محتاطانه حرکت کنید، تا حد امکان سعی کنید از مبارزه با بیش از یک دشمن پرهیز کنید و در محیطی درگیری را شروع کنید که فضای زیادی برای مانور دادن در اختیارتان می‌گذارد.

ولی طراحی محیط و جای‌گیری دشمنان طوری‌ست که تا حد امکان مانع از رعایت کردن سه شرط بالا می‌شود.

مثلاً زیاد پیش می‌آید که مجبور شوید روی مسیرهای باریک و تنگ قدم بزنید،‌ با تیراندازها و جادوگران روبرو شوید، در تله گرفتار شوید و…

Mark Brown Dark Souls World Design 00051 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

مسئله‌ی دیگری که سازندگان دارک سولز باید مدنظر داشته باشند، جایگاه بان‌فایرها در دنیای بازی است. در اوایل بازی بان‌فایرها سخاوتمدانه سر راه شما قرار داده می‌شوند، ولی هرچه در بازی جلوتر می‌روید، فاصله‌ی بین بان‌فایرها نیز بیشتر می‌شود. در ویرانه‌های نیو لاندو هیچ بان‌فایری وجود ندارد و در کل دژ سن نیز فقط یک بان‌فایر در نوک آن وجود دارد، بنابراین گشت‌وگذار در این دو بخش بسیار پرتنش و خطرناک است.

دنیای دارک سولز پر از مکان‌های مخفی‌ست. به طور کلی هر بار که جرئت اکتشاف کردن را به خود بدهید، بازی با یک سری آیتم به شما پاداش می‌دهد. ولی گاهی درخشش سفید و وسوسه‌برانگیز آیتم‌ها شما را مجاب می‌کند پرش‌های خطرناک انجام دهید یا یک‌راست وارد تله شوید.

البته برجسته‌ترین مکان‌های مخفی دیوارهای غیرواقعی هستند. این دیوارها شبیه دیوارهای عادی به نظر می‌رسند، ولی وقتی بهشان ضربه بزنید، ناپدید می‌شوند. کارکرد این دیوارها تا حدی شبیه به دیوارهای قابل بمب‌گذاری در زلدا ۱ هستند؛ از این لحاظ که در هیچ نشانه‌ای مبنی بر «مخفی» بودنشان وجود ندارد و خودتان باید از راه آزمون‌وخطا، بر حسب اتفاق یا با برخورداری از دانش قبلی کشف‌شان کنید.

ولی از سال ۱۹۸۶ تاکنون زمان زیادی گذشته است، بنابراین در دارک سولز مجبور نیستید برای پیدا کردن راه مخفی به هر دیوار که رسیدید بمب بگذارید، ولی از طرف دیگر ضربه زدن به دیوارها با اسلحه‌یتان باعث فرسوده شدن اسلحه می‌شود، بنابراین برایتان به‌صرفه نیست که تصادفی به دیوارها ضربه بزنید تا یکی‌شان راه مخفی از آب دربیاید. همچنین لازم به ذکر است که باز کردن این دیوارها اختیاری‌ست. برای تمام کردن بازی لازم به کشف کردن هیچ‌کدام‌شان نیست. ضمناً به لطف سیستم پیغام‌گذاری بازی بازیکنان دیگر نیز ممکن است به وجود این دیوارها اشاره کنند، ولی اغلب می‌توانید انتظار داشته باشید کمی ترولینگ نیز چاشنی پیغام‌هایشان باشد!

پشت این دیوارها غلب غنیمت و بان‌فایر قرار دارد، ولی دسترسی به دوتا از نواحی بازی فقط با از بین بردن یکی از این دیوارهای غیرواقعی ممکن است. این دو ناحیه حفره‌ی بزرگ (The Great Hollow) و دریاچه‌ی خاکستر (Ash Lake)، دریاچه‌ی نزدیک به آن، نام دارند. به نظرم یکی از جنبه‌های تحسین‌برانگیز دارک سولز این است که سازندگان آن محتوای زیادی را در بخش‌هایی گنجانده‌اند که شاید خیلی از بازیکن‌ها هیچ‌وقت پیدایشان نکنند. مثلاً دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس (Painted World of Ariamis) مثال خوبی در این زمینه است. این ناحیه یکی از جذاب‌ترین نقاط بازی‌ست، ولی برای رسیدن به آنجا باید سوار یک آسانسور شوید، وقتی آسانسور در حال بالا رفتن است، به سمت سکویی در میانه‌ی راه غلت بزنید، یک پرش طولانی و سخت را انجام دهید، وارد یک لانه شوید و مثل تخم‌مرغ روی آن چمباتمه بزنید تا یک کلاغ غول‌پیکر بیاید و شما را با خود به آسایشگاه نامیرایان (نقطه‌ی شروع بازی) برگرداند. در آسایشگاه نامیرایان با یک باس فرعی مبارزه می‌کنید، یک آیتم ویژه دریافت می‌کنید. سپس باید این آیتم را به تالاری در آنور لاندو (که آن سر دنیا قرار دارد) ببرید و با آن یک نقاشی روی دیوار را فعال کنید تا بتوانید وارد این ناحیه شوید.

Mark Brown Dark Souls World Design 00051 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

Mark Brown Dark Souls World Design 00052 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰) Mark Brown Dark Souls World Design 00053 - دارک سولز ۱ چه موهبتی دارد که بقیه‌ی بازی‌های Soulsborne از آن بی‌بهره‌اند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۰۰)

البته احتمالاً بیشتر کسانی که دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس را پیدا کردند، از اینترنت از وجود این ناحیه و راه ورود به آن باخبر شدند، ولی با این حال دنیای نقاشی‌شده‌ی آریامیس جنبه‌ی اسرارآمیز بودن و غافلگیرکننده بودن دنیای بازی را تقویت می‌کند.

جمع‌بندی

دنیای دارک سولز بسیار خاص است.

  • مسیرهای انشعاب‌دار به شما اجازه می‌دهند با تکیه بر حس کنجکاوی خود این دنیا را اکتشاف کنید.
  • ساختار غیرخطی بازی به شما اجازه می‌دهد مطابق میل خودتان در دنیای بازی ماجراجویی کنید و برای دوباره و چند باره بازی کردن و اسپیدران کردن ایدئال است.
  • مسیرهای درهم‌پیوسته شما را تشویق می‌کنند تا جغرافی و معماری دنیای بازی را به خاطر بسپرید.
  • عدم وجود قابلیت جابجایی سریع (حداقل در نیمه‌ی اول بازی) باعث شده که جابجایی در محیط بازی با ریسک و خطر بسیار همراه باشد.
  • به‌لطف ساختار آکوردیونی بازی گاهی ساختار آن باز و آزاد است و گاهی هم خطی و بسته. ایجاد توازن بین این دو حالت جزو نقاط قوت بازی است.

ولی طراحی چنین دنیایی برای بازیساز دو چالش بزرگ ایجاد می‌کند:

  • مسیریابی
  • منحنی سختی

دارک سولز هم در این دو زمینه بی‌نقص نیست. همچنین اضافه شدن قابلیت جابجایی سریع در نیمه‌ی دوم بازی، یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت بازی یعنی اکتشاف را کمرنگ می‌کند.

متاسفانه در دنباله‌های بعدی دارک سولز و بلادبورن (Bloodborne)، فرام سافتور (From Software) ایده‌ی طراحی دنیای به‌هم‌پیوسته را کنار گذاشت. البته این بازی‌ها نیز طراحی مرحله‌ی فوق‌العاده‌ای دارند. از دید جزئی‌نگرانه بازی‌های بعدی فرام سافتور پیچیده‌تر از دارک سولز ۱ بودند. مثلاً در مقیاس کلی نقشه‌ی دنیای بلادبورن از دارک سولز ۱ خطی‌تر است، ولی ناحیه‌ی یارنام (Yarnham) آنقدر پیچ‌در‌پیچ، پرانشعاب و هزارتومانند است که می‌توان آن را نسخه‌ی کوچک‌تر لردران در نظر گرفت. همچنین در این بازی تعداد زیادی میانبر وجود دارد که شما را به بان‌فایرها و چراغ‌ها برمی‌گردانند. این میانبرها آن حس گرم و دلپذیر «برگشتن به مکان‌های آشنا» را فراهم می‌کند.

لازم به ذکر است که باس‌های فرعی، بخش‌های غیرخطی و نیاز به عقبگرد (Backtracking) به قوت خود باقی‌اند. ولی متاسفانه هیچ‌کدام از این بازی‌ها آن کاری را که دارک سولز سعی داشت انجام دهد تکرار نکردند. در دارک سولز ۱ باید فکرتان را به کار بیندازید تا سریع‌ترین مسیر بین باغ دارک‌روت و ویرانه‌های نیو لاندو را پیدا کنید. در این بازی ممکن است با پیدا کردن یک غار مخفی، دو باس را ناخواسته رد کنید. در این بازی در Undead Parish سوار یک آسانسور می‌شوید و یکهو می‌بینید که دوباره از زیارتگاه فایرلینک سر در آورده‌اید. در بازی‌های متعاقب فرام سافتور از چنین تجربه‌هایی خبری نیست.

به امید روزی که فرام سافتور تصمیم بگیرد فلسفه‌ی دنیاسازی خاص لردران در بازی دیگری پیاده کند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه ضرورت به مغلطه‌ای در یک قیاس منطقی (Syllogism) اشاره دارد که در آن ضرورت در نتیجه‌گیری بیان شده، ولی در دو فرضیه بیان نشده است. 

معادل انگلیسی: Fallacy of Necessity

معادل لاتین:‌ fellacia necessitas

الگوی منطقی: 

A ضرورتاً B است. 

C همان A است. 

بنابراین C ضرورتاً B است. 

مثال ۱:‌

مادرها ضرورتاً فرزند دارند. 

فرن یک مادر است. 

بنابراین فرن ضرورتاً فرزند دارد. 

توضیح: مشخص است که برای مادر بودن باید فرزند داشته باشید (حداقل یک فرزند – تنی یا ناتنی بودنش در این مثال مهم نیست). فرن یک مادر است. تا اینجا مشکلی نداریم. ولی نتیجه‌گیری قیاس منطقی درست نیست. فرن ضرورتاً نباید فرزندی داشته باشد، چون لازم نیست ضرورتاً مادر باشد. برای این‌که مرتکب این مغلطه نشویم، باید فرضیه‌ی دوم را به «فرن ضرورتاً یک مادر است» تغییر دهیم. (از من نپرسید معنی این جمله چیست)‌

مثال ۲:‌

طرفداران شنای موزون ضرورتاً عاشق شنای موزون هستند. 

مومو یکی از طرفداران شنای موزون است. 

بنابراین مومو ضرورتاً عاشق شنای موزون است. 

توضیح: الگوی این مثال با مثال ۱ برابر است، ولی محتوای آن فرق می‌کند. مومو فقط و فقط در صورتی عاشق شنای موزون است که ضرورتاً (تاکید می‌کنم، ضرورتاً) طرفدار شنای موزون باشد. ما نمی‌توانیم چنین پیش‌فرضی از او داشته باشیم، چون در مثال واژه‌ی «ضرورتاً» به کار برده نشده است. این استدلال اشتباه و مغلطه‌آمیز است. 

استثنا: ندارد. 

منابع:‌

مغلطه‌ی ضرورت یکی از مغلطه‌های اختصاصی کتاب است و در سایت Logically Fallacious فهرست نشده است. 

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious: The Ultimate Collection of Over 300 Logical Fallacies

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تعریف: مغلطه خواسته‌اندیشی موقعی اتفاق می‌افتد که شخصی تمایل شدیدش به حقیقت داشتن چیزی را جایگزین دلیل و مدرک برای صحت‌سنجی آن کند. خواسته‌اندیشی (که بیشتر یک سوگیری شناختی است تا مغلطه) همچنین باعث می‌شود شخص در راستای رسیدن به نتیجه‌ی دلخواهش مدارک را با معیارهایی متفاوت از معیارهای شخصی بی‌طرف بررسی کند. 

معادل انگلیسی: Wishful Thinking

معادل‌های جایگزین: خیال واهی، تفکر از روی خواب و خیال، فکر باطل، خواب و خیال، خیال خام، آرزوی غیرعملی، افکار واهی و پوچ

الگوی منطقی:‌

ای‌کاش X حقیقت داشت. 

پس X حقیقت دارد. 

مثال ۱: 

تو دلم افتاده تیم ما برنده‌ی جام جهانی می‌شه. می‌دونم که این اتفاق می‌افته. 

توضیح: نخیر، این مسئله چیزی نیست که بشود از قبل دانست. تازه «تو دلم افتاده» یعنی چه؟ این مثال نمونه‌ی بارزی از خواسته‌اندیشی است: تمایل به بردن تیم خودتان و وانمود کردن به این‌که این اتفاق واقعاً قرار است بیفتد. 

مثال ۲: 

من از صمیم قلب اعتقاد دارم وقتی بمیریم، توی یه بدن جدید و فوق‌العاده بیدار می‌شیم و تا ابد کنار کسایی که دوسشون داریم زندگی می‌کنیم. اگه تهش قراره بمیریم و آخرش هیچی به هیچی، اصلاً برای چی به دنیا اومدیم؟‌ هدف زندگی چیه؟ 

توضیح: این‌که شما دوست ندارید بعد از مرگ به‌کلی نیست و نابود شوید، مدرکی برای وجود یک جهان پس از مرگ فوق‌العاده نیست. تازه، کسی به ابدیتی که پیش از تولدش وجود داشت اهمیت نمی‌دهد.

استثنا: وقتی خواسته‌پنداری در قالب امید، آرزو یا دعا مطرح شود و در پی آن باوری شکل نگیرد، مغلطه‌ای اتفاق نمی‌افتد، چون استدلالی به طور مستقیم یا غیرمستقیم مطرح نشده است. 

مثال: امیدوارم مجبور نباشم تا آخر عمر پیش خاله ادنا بمونم. می‌دونم که واقعاً منو دوست داره، ولی با وراجی‌هاش مخمو می‌خوره. 

راهنمایی: در این‌که از ته دل بخواهید چیزی به واقعیت بپیوندد قدرتی نهفته است، ولی فقط در صورتی که: ۱) در حوزه‌ی مربوط به آن از نفوذ برخوردار باشید ۲) برای به واقعیت پیوستن آن کاری انجام دهید، نه این‌که صرفاً امیدوار باشید خودش خود به خود به واقعیت بپیوندد.

منابع: 

Andolina, M. (2002). Practical Guide to Critical Thinking. Cengage Learning.

ترجمه‌ای از: 

Logically Fallacious

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

اگر در جریان بحث‌های مربوط به بازی دوم اترنال (DOOM Eternal) باشید، می‌دانید که یکی از دشمن‌های آن به نام مارائودر (Marauder) سر و صدای زیادی به پا کرده است. مارائودر یک هیولای درشت‌هیکل و کریه‌المنظر است که تبر به دست دارد و به زره مجهز است و شیوه‌ی مبارزه‌ی او با هیولاهای دیگر بازی فرق دارد.

Mark Brown Negative Feedback 00001 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

اگر به او نزدیک شوید، با شاتگان به شما شلیک می‌کند. اگر از او دور شوید، به شما آذرخش پرتاب می‌کند. اگر در فاصله‌ی متوسط از او قرار داشته باشید، سپرش را بالا می‌گیرد و یک گرگ نارنجی درخشان احضار می‌کند.

Mark Brown Negative Feedback 00002 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

برای شکست دادن او، باید صبر کنید تا برای حمله با تبرش خیز بردارد و در لحظه‌ای که چشم‌هایش به رنگ سبز برق می‌زند، به او ضدحمله بزنید.

خلاصه مارائودر جوری‌ست که انگار یکی از جانوران بلادبورن راهش را گم کرده و از دنیای دوم اترنال سر در آورده است!

مبارزه کردن با مارائودر اعصاب‌خردکن است. دلیلش هم سخت بودن او نیست، دلیلش این است که مبارزه کردن با او با بسیاری از اهداف گیم‌دیزاین دوم اترنال در تضاد است. فقط هم من نیستم که از این یارو بدم می‌آید. به نقل از Ars Technica «[مارائودر] اعصاب‌خرد‌کن‌ترین بخش هر درگیری‌ست.» به نقل از Vice: «او لذت را از هر اتاقی که در آن حضور دارد می‌مکد». در انجمن استیم موضوع‌های زیادی ضد مارائودر ایجاد شده است و در شبکه‌های اجتماعی استدلال‌های زیادی درباره‌ی این‌که چرا مارائودر دشمنی بد است مطرح شده است. بعضی از گیمرها هم درخواست کرده‌اند مارائودر به‌کلی تغییر کند یا از بازی حذف شود.

درخواست گیمرها برای حذف شدن فلان عنصر از فلان بازی اتفاق نادری نیست. در دنیای ویدئوگیم ایده‌های زیادی در بازی‌ها به کار رفته‌اند که اعصاب گیمرها را به هم ریخته‌اند و باعث شده‌اند آن‌ها درخواست تغییر یا حذف شدنش را بکنند. از این ایده‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • تخم‌مرغ‌های بی‌شمار در انیمال کراسینگ (Animal Crossing)
  • محدودیت زمانی نوبت‌ها در ایکس‌کام ۲ (XCOM 2)
  • اسلحه‌های شیشه‌ای در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)
  • پایان ناامید‌کننده‌ی اثر جرمی ۳ (Mass Effect 3)

دقت کنید که درخواستی که از آن حرف می‌زنیم، از بین بردن باگ یا مشکل تکنیکی نیست، بلکه تغییر عنصری از بازی بر اساس سلیقه‌ی ذهنی (Subjective) طرفداران است. گاهی مردم درخواست می‌کنند که فلان ویژگی یک اتومبیل اصلاح شود، چون اصلاح نشدنش به تصادف‌های مرگبار منجر می‌شود؛ گاهی هم طرفداران پس از مشاهده‌ی تریلر سونیک از سازندگان فیلم درخواست می‌کنند صورت سونیک را عوض کنند، چون صورت اولی باعث شده بود کودکان شب‌ها کابوس ببینند! درخواستی که از آن صحبت می‌کنیم از جنس مورد دوم است.

ماجرای مارائودر و بازخورد منفی طرفداران به آن باعث شد که سوالی برایم پیش بیاید: بازیسازان باید نسبت به بازخوردهای منفی چه واکنشی نشان دهند؟ اگر گیمرها درخواست تغییر یا حذف شدن یکی از مکانیزم‌های بازی را کنند، بازیساز باید چه کار کند؟ در این مقاله قصد دارم به جواب این سوال بپردازم.

در ابتدا، باید این تصور را از بین برد که بازیسازان به بازخورد بازیسازان گوش نمی‌دهند. در واقع در فرآیند ساختن بازی این مسئله از اهمیت زیادی برخوردار است. بازیسازها هم به این موضوع آگاه‌اند و از هر فرصتی برای دریافت بازخورد بازیکن‌ها استفاده می‌کنند. از جمله موقعیت‌های رایج برای دریافت بازخورد بازیکنان می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • ترتیب دادن جلسه‌ی پلی‌تست که در آن یک سری بازیکن برای تجربه‌ی بازی و ارائه‌ی نظر درباره‌ی آن به استودیو دعوت می‌شوند.
  • پرسیدن نظر بازیکنان رندوم در مراسم ویدئوگیم‌محور (مثل PAX)
  • انتشار بازی در قالب نسخه‌ی بتا و نسخه‌ی دسترسی زودهنگام (Early Access)
  • بالانس کردن بازی‌های چندنفره بر اساس نظرات بازیکنان در انجمن‌ها، شبکه‌های اجتماعی و…

موارد زیادی هم پیش آمده که بازیسازان به بازخورد بازیکنان واقعاً گوش داده‌اند و بخش‌هایی از بازی‌شان را تغییر داده‌اند. نینتندو نرخ تخم گذاشتن را در انیمال کراسینگ کاهش داد. سی‌دی پراجکت کنترل حرکتی ویچر ۳ (Witcher 3) را بهبود بخشید. یوبی‌سافت یکی از صحنه‌های جنجالی دی‌ال‌سی کیش قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) را تغییر داد. بایویر هم پایان جنجالی اثر جنجالی ۳ را بازنگری کرد.

در این شکی نیست که بعضی از این تغییرات بازی موردنظر را بهبود ببخشیدند. مثلاً وقتی بازی خدایان نظاره‌گرند (Gods Will be Watching) منتشر شد، فقط ۲۰٪ نقد مثبت دریافت کرد. دلیلش هم مشکلات مربوط به درجه‌سختی و عناصر تصادفی بود. اما سازنده‌ی بازی، دیکانستراکتیم (Deconstructeam)، با انتشار آپدیت ترحم (Mercy Update) این مشکلات را رفع کرد و به همین خاطر در عرض چند ماه نقدهای مثبت از ۲۰٪ به ۷۰٪ افزایش پیدا کرد.

Mark Brown Negative Feedback 00003 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

شمشیر دیتو (The Sword of Ditto) هم ماجرایی مشابه را پشت سر گذاشت. سازندگان این بازی با حذف کردن عناصر چالش‌برانگیز بازی مثل محدودیت زمانی و مرگ دائمی، موفق شدند نقدهای استیم بازی را از Mixed (متوسط)‌ به Very Positive (بسیار مثبت) تغییر دهند.

همچنین بازی‌هایی مثل آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky)، دیابلو ۳ (Diablo 3) و تقریباً تمام بازی‌های یوبی‌سافت به خاطر بازخورد منفی بازیکنان عملاً دگرگون شدند و در این فرایند بهبود یافتند.

همچنین با توجه به بازخورد بازیکنان می‌توان بازی‌ها را برای قشر بزرگ‌تری از بازیکنان قابل‌بازی کرد. مثلاً بازی سوما (SOMA) به خاطر عناصر وحشتناکش برای بعضی بازیکنان غیرقابل‌بازی بود، برای همین سازندگان آپدیتی به نام «حالت امن» (Safe Mode) را منتشر کردند که با فعال کردن آن، دشمنان دیگر شما را تعقیب نمی‌کنند و بازیکن صرفاً می‌تواند از داستان بازی لذت ببرد.

بازی یوکا لی‌لی و مخفی‌گاه غیرممکن (Yooka Laylee and the Impossible Lair) هم جزو بازی‌های دیگری بود که به‌لطف بازخورد بازیکنان بهبود یافت. البته منظور از بهبود یافتن این است که درجه‌سختی آن از غیرممکن به معقول تغییر پیدا کرد، چون در آپدیت منتشرشده برای بازی، به سخت‌ترین مرحله‌ی بازی چک‌پوینت اضافه شد.

در بازی روگ‌لایک زیر (Below) هم طی آپدیتی جدید حالت جدیدی به نام «اکتشاف» اضافه شد که چالش‌برانگیزترین جنبه‌های بازی را غیرفعال می‌کند.

پاتولوژیک ۲ (Pathelogic 2) بازی‌ای معروف به سخت و غیرقابل‌دسترس بودن است، اما در این بازی هم طی آپدیتی قابلیت تغییر درجه‌سختی به بازی اضافه شد. به نقل از یکی از دست‌اندرکاران ساخت بازی، در نظر آن‌ها منصفانه نبود کسانی که قادر نیستند واکنش‌های ناگهانی نشان دهند یا درک دقیقی از گذر زمان ندارند، از تجربه‌ی بازی محروم شوند.

بازیسازان با توجه نشان دادن به این‌که بازیکن‌ها بازی‌شان را به چه شیوه‌ای بازی می‌کنند، می‌توانند با اعمال یک سری تغییرات بازی‌ای بسازند که هرچه بیشتر مطابق میل بازیکنان است.

مثلاً بازی گرسنگی نکش (Don’t Starve) در ابتدا قرار بود تجربه‌ای تک‌نفره درباره‌ی مبارزه‌ی یک مرد علیه عناصر ناشناخته باشد، ولی بسیاری از بازیکنان اعلام کردند که دوست دارند این بازی را با همکاری یک نفر دیگر تجربه کنند. سازنده‌ی بازی کلی (Klei) از این بازخورد متعجب شد، اما در نهایت اسپین‌آف کوآپی به نام با هم گرسنگی نکشید (Don’t Starve Together) ساختند که با استقبال زیادی روبرو شد.

سازندگان برن‌اوت: پارادایس (Burnout: Paradise) متوجه شدند که بازیکنان بیشتر دوست دارند در خیابان‌های شهر پارادایس ولچرخ بزنند تا این‌که مسابقات رسمی بازی را انجام دهند. با علم بر این موضوع، آن‌ها دی‌ال‌سی‌هایی ساختند که بیشتر روی این اتسمفر کژوال و آزادانه مانور می‌دادند تا مسابقات رسمی.

با این حال، واکنش نشان دادن به بازخورد بازیکنان کار آسانی نیست و قبل از این‌که مبنی بر بازخورد بازیکنان تغییری در بازی اعمال کرد، باید عوامل زیادی را مدنظر قرار دارد. طی چند هفته‌ی اخیر، من سخنرانی‌های زیادی را گوش دادم و مصاحبه‌های زیادی خواندم و با تعداد زیادی بازیساز گفتگو کردم. موضوع این سخنرانی‌ّها، مصاحبات و گفتگوها واکنش درست به انتقاد بود.

با توجه به چیزهایی که طبق بررسی‌ّهایم آموختم، در ادامه چهار توصیه را درباره‌ی واکنش به انتقادات به اشتراک می‌گذارم.

توصیه‌ی اول: به اقلیت پرسروصدا گوش ندهید.

از رایان اشنایدر (Ryan Schneider)، یکی از عوامل اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games) نقل است: «اگر انتقادی را در دنیای آنلاین و در یک فروم اینترنتی دیدید، لزوماً به معنای صحیح بودنش نیست.» این یعنی ممکن است این انتقاد را بخش کوچکی از مخاطبان بازی‌تان مطرح کرده باشند. اشنایدر اذعان کرد که در نظرش مقاومت ۲‌ (Resistance 2)، یکی از بازی‌های اینسامنیاک، به خاطر توجه بیش از حد آن‌ها به اقلیتی پرسروصدا از مخاطبان‌شان ضربه دید.

اگر از کار شما انتقاد شد، اول از همه باید ببینید چه درصدی از مخاطبان‌تان این انتقاد را مطرح کرده‌اند و چجور آدمی هستند.

مثلاً در مثال مارائودر در دوم اترنال، کسانی که با این دشمن مشکل دارند، احتمال بیشتری دارد تا انتقاد خود را با صدای بلند اعلام کنند. کسانی که با او مشکلی ندارند، چیزی نمی‌گویند. بنابراین یک‌طرفه بودن انتقاد ممکن است باعث ایجاد سوءتفاهم شود و درصد کسانی را که از این دشمن متنفرند، بسیار بیشتر از حد واقعی‌اش جلوه دهد.

در بعضی بازی‌های دیگر (مثل مرد عنکبوتی ۲۰۱۸) ممکن است بازیسازان کشف کنند که پر سر و صداترین منتقدان خواستار سخت‌تر و پیچیده‌تر شدن بازی‌اند، خواسته‌ای که مسلماً بین بازی و طرفداران کژوالش فاصله می‌اندازد، خصوصاً با توجه به این‌که طرفداران کژوال در انجمن‌ها و منابع دیگری که در آن گیمرها بازخورد خود را اعلام می‌کنند، حضور و فعالیت آن‌چنانی ندارند.

برای رفع این مشکل باید به داده توسل جست. در بیشتر بازی‌های پرطرفدار‌، رقابتی و آنلاین، حجم عظیمی از داده و اطلاعات درباره‌ی بازیکنان جمع‌آوری می‌شود. مثلاً در اورواچ (Overwatch) تک‌تک کیل‌ها ذخیره می‌شوند. در دریای دزدان (Sea of Thieves) تک‌تک کوئست‌ها نظارت می‌شوند. در دستینی (Destiny) تک‌تک غنیمت‌ها آنالیز می‌شوند.

این نظارت مستقیم داده‌ای دقیق و عینی (Objective) برای بازیسازان فراهم می‌کند تا با آن بازخورد بازیکنان را تایید، روشن‌سازی یا رد کنند. اکنون به‌لطف آنلاین بودن همه چیز، حتی سازندگان بازی‌های تک‌نفره نیز می‌توانند چنین اطلاعاتی را جمع‌آوری کنند.

به‌عنوان مثال، در سال ۲۰۰۶، به هنگام انتشار نیمه‌جان ۲: اپیزود اول (Half-Life 2: Episode 1) (که یک بازی کاملاً تک‌نفره است)، ولو (Valve) با رصد کردن بازی بازیکنان متوجه شد که در یکی از نبردهای بازی درجه‌سختی به طور ناجوانمردانه‌ای بالا می‌رود و پچی در راستای بالانس کردن این نبرد منتشر کرد.

حقیقت این است که امروزه بازیسازان درباره‌ی عوامل زیادی، از مخاطبان بازی‌شان داده و اطلاعات جمع‌آوری می‌کنند. در واقع، به نظر من هیچ بعید نیست که اید سافتور از آمار دقیق کسانی که در مبارزه با مارائودر کشته می‌شوند خبر دارد. ولی باید از داده محتاطانه استفاده کرد. مگاکریت (Megacrit)، استودیوی سازنده‌ی اسپایر را نابود کن (Slay the Spire) متوجه شد که در دست کارت‌هایی که بازیکنان با آن به پیروزی دست پیدا می‌کنند، یک کارت حضور پررنگی دارد: آن کارت جنون (Madness) بود.

Mark Brown Negative Feedback 00004 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

حالا سوال اینجا بود که آیا جنون کارتی بیش از حد قوی بود که باید نرف (Nerf = تضعیف) می‌شد؟ سازندگان فهمیدند که دلیل این اتفاق نه لزوماً قوی بودن بیش از حد کارت، بلکه نرخ توزیع بالای آن در اواخر بازی است. این یعنی کسانی که بازی را برده‌اند، احتمال زیادی دارد که این کارت را در دستشان داشته باشند، چه از آن استفاده کرده باشند، چه نکرده باشند.

البته داده فقط یکی از منابع اطلاعات است. برای همین است که اعضای سازنده‌ی رینبو سیکس محاصره (Rainbow Six Siege) تاکید دارند که از داده‌های مربوط به بازی آگاه‌اند، ولی این داده‌ها محور اصلی تصمیم‌گیری‌هایشان نیست.

توصیه‌ی دوم: به مشکلات مطرح‌شده توجه کنید، نه راه‌حل‌های پیشنهاد شده.

بازخورد بازیکنان عموماً در قالب پیشنهاد بیان می‌شوند. مثلاً:

– فلان قهرمان رو نرف کنید!

– فلان آیتم رو باف کنید!

– فلان شخصیت رو حذف کنید!

اما در بیشتر موارد این پیشنهادها راه‌حل رفع مشکل نیستند و معمولاً اگر اعمال شوند، اثرات جانبی و منفی دیگری روی بازی به جا می‌گذارند که بازیکن با اطلاعات محدودش از ساز و کار بازی نمی‌تواند آن‌ها را پیش‌بینی کند. این اثرات جانبی نیز مشکلات خاص خودشان را ایجاد می‌کنند. وظیفه‌ی بازیساز این است که همه‌چیز را عمقی بررسی کند و راه‌حلی بیندیشد که واقعاً مشکل را برطرف می‌کند.  

از ادموند مک‌میلن (Edmund Mcmillen)، سازنده‌ی سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نقل است: «اگر مردم می‌گویند کنترل بازی‌ای را که ساختید دوست ندارند، این بیانیه ممکن است صد چیز مختلف اشاره داشته باشد؛ از عناصری که داخل بازی حرکت می‌کنند گرفته تا دکمه‌ای که به یک حرکت خاص اختصاص داده شده. اگر دنبال بازخورد گرفتن هستید، سوالات مشخص بپرسید و سعی کنید ریشه‌ی مشکلات را پیدا کنید.»

وقتی تیم نینجا نسخه‌ی آلفا از نیوه (Nioh) را منتشر کرد، بازیکنان گفتند که ترجیح می‌دهند مکانیزم اعصاب‌خردکن دوام آیتم (Item Durability) از بازی حذف شود. ولی فلسفه‌ی وجود این مکانیزم این بود که بازیکنان از یک اسلحه به طور دائم استفاده نکنند.

بنابراین سازندگان بازی به جای حذف کردن این مکانیزم، آن را متحول کردند. این مکانیزم از دوام آیتم به آشنایی با آیتم (Item Familiarity) تغییر پیدا کرد. به‌لطف این مکانیزم جدید، اگر از یک اسلحه زیاد استفاده کنید، می‌توانید بهترین قابلیت‌های آن را به یک اسلحه‌ی دیگر منتقل کنید، بنابراین بازیکن همچنان انگیزه دارد تا به طور منظم آیتم‌هایش را با هم عوض کند، بدون این‌که چیزی از دست بدهد.

فومیهیکو یاسودو (Fumihiko Yasudo)، کارگردان بازی بیان کرد که هدف بازخورد گرفتن از بازیکن نه ارائه‌ی راه‌حل، بلکه مطرح کردن سوالاتی‌ست که بازیسازان باید از خودشان بپرسند. برای درک بهتر حرف او، بهتر است به جای فکر کردن به مکانیزم‌های گیم‌پلی، به حسی که این مکانیزم‌ها برمی‌انگیزند فکر کرد.

مثلاً مکانیزم جنجالی «محدودیت زمانی نوبت‌ها» در ایکس‌کام ۲ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. فیراکسیس (Firaxis)، استودیوی سازنده‌ی بازی امیدوار بود که با اعمال محدودیت زمانی روی نوبت‌های بازی بازیکن مجبور شود سریع‌تر تصمیم‌گیری کند، ریسک‌های بیشتری متحمل شود و بدین ترتیب، موقعیت‌های هیجان‌انگیزتری تجربه کند.

اما نکته اینجاست که می‌توان حس «هیجان» را با با مکانیزم‌های متفاوت و البته معقول‌تری ایجاد کرد. مثلاً در ماریو و ربید‌ها (Mario and Rabbids)، بازیکن بابت سریع‌تر بازی کردن پاداش می‌گیرد و در شرکت نامرئی‌سازی (Invisible Inc) به‌لطف سیستم آژیر خطر هوشمندانه‌ی بازی، درجه‌سختی بازی به‌مرور افزایش پیدا می‌کند.

در مثال مارائودر هم شاید مشکل نه خود او، بلکه شیوه‌ی معرفی شدنش به بازیکن باشد. مثلاً در بخش آموزشی بازی، در مدخل مارائودر، هیچ استراتژی یا راهنمایی‌ای بیان نشده که به بازیکن کمک کند او را راحت‌تر شکست دهد.

Mark Brown Negative Feedback 00005 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

۳. اجازه ندهید تغییرات بازی را خراب کنند.

یا به‌عبارت دقیق‌تر، اجازه ندید تغییرات بازی را کسل‌کننده‌تر کنند. از شان دیویس (Sean Davis)، کارگردان فنی فعال در استودیوی ریر (Rare) نقل است: «اگر به همه‌ی بازخوردهایی که دریافت می‌کنید گوش دهید، آخر سر یک بازی متوسط و کسل‌کننده می‌سازید که از هیچ لحاظ گیمرها را غافلگیر نمی‌کند.»

به‌شخصه با گفته‌ی او موافقم. از بازخورد بازیکنان باید برای رفع ایرادات جزئی و اعصاب‌خرد‌کن استفاده کرد، ولی نباید آنقدر تحت تاثیر آن بود که به خاطر پیروی از آن عناصری را که باعث جالب بودن بازی شده‌اند حذف کرد.

در مقام مثال، دیلن راجرز (Dillon Rogers)، سازنده‌ی بازی DUSK، در یک رشته‌توییت حرف جالبی درباره‌ی آقای ایکس (Mr. X)، یکی از دشمنان حاضر در بازسازی رزیدنت اویل ۲ زد.

Mark Brown Negative Feedback 00006 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

آقای ایکس یک موجود سخت‌جان چکمه‌پوش است که در دپارتمان پلیس راکون سیتی بی‌وقفه شما را تعقیب می‌کند و حتی در و دیوار سر راهش هم جلودارش نیستند. به هنگام لانچ بازی، او جنجال به پا کرد و عده‌ای در مقام اعتراض گفتند که آقای ایکس بیش از حد مضطربشان می‌کند.

در بازسازی رزیدنت اویل ۳ هم شاهد حضور نمسیس بودیم، یک موجود ترسناک و درشت‌هیکل مشابه به آقای ایکس، با این تفاوت که برخلاف آقای ایکس، او به‌ندرت شما را تعقیب می‌کند و عمدتاً در باس‌فایت‌ها و ست‌پیس‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد. راجرز در این باره می‌گوید: «به نظرم به احتمال زیاد کپکام به انتقاد کسانی که می‌گفتند آقای ایکس روی اعصاب است، گوش کرد و تصمیم گرفت حضور نمسیس را به چند بخش کوتاه محدود کند.»

در نتیجه، بازخورد نسبت به بازسازی رزیدنت اویل ۳ به‌مراتب ولرم‌تر از ۲ بود و بسیاری از منتقدان خاطرنشان کردند که حضور کم نمسیس در مقایسه با آقای ایکس در بازسازی رزیدنت اویل ۲ و البته نمسیس اصلی در رزیدنت اویل ۳ پلی‌استیشن ۱ ناامیدکننده است. در آخر راجرز می‌گوید: «بازیسازان باید حواس‌شان باشد که اجازه ندهند طرفداران‌شان بازی‌شان را خراب کنند.»

Mark Brown Negative Feedback 00007 - آیا بازیسازان باید به بازخورد منفی گیمرها اهمیت دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۹)

برای دوم ۳ (Doom 3) نیز اتفاق مشابهی رخ داد. یکی از تصمیمات جنجال‌برانگیز این بازی این بود که به شما اجازه نمی‌داد در آن واحد هم چراغ‌‌قوه روشن کنید، هم اسلحه در دست بگیرید. البته درست است که عوض کردن اسلحه با چراغ‌قوه و برعکس ممکن است کمی آزاردهنده باشد، ولی در عوض این مکانیزم جو ترسناک بازی را تقویت می‌کرد.

با این حال، طرفداران به این مکانیزم اعتراض کردند و بنابراین در نسخه‌ی BFG Edition که هشت سال بعد از انتشار نسخه‌ی اصلی منتشر شد، می‌توانید در آن واحد هم با چراغ‌قوه جلویتان را روشن کنید، هم اسلحه به دست بگیرید. منتها این ویژگی باعث شده به درون‌مایه‌ی «وحشت بقامحور» بازی خدشه وارد شود.

البته اگر بازیسازی می‌خواهد بازی‌اش را برای قشر گسترده‌تری از بازیکنان قابل‌بازی کند، بسیار عالی‌ست. اما بهترین راه برای رسیدن به این هدف گنجاندن یک حالت فرعی (Optional Mode) است که در توضیحاتش به طور شفاف ذکر شده که فقط در صورت اجبار باید آن را فعال کرد، چون به تجربه‌ای که بازیساز برای بازیکن مدنظر داشته خدشه وارد می‌کند.

ولی تلاش برای راضی نگه داشتن همه همیشه محکوم به شکست است. دیوید بوسک (David Bocek)، یکی از عوامل ری‌اسپان، به من گفت:‌ «در مقام بازیساز، باید بعضی جاها از خودتان شجاعت به خرج دهید. اگر می‌خواهید تغییری بزرگ در بازی‌تان اعمال می‌کنید، نباید به خاطر این‌که شاید عده‌ی کمی از مخاطبان‌تان از این تغییر خوششان نیاید، از این کار منصرف شوید. اگر با این ذهنیت بازی بسازید، هیچ‌گاه بازی جالبی منتشر نخواهید کرد و طولی نمی‌کشد که تاریخ انقضای اثرتان تمام خواهد شد.»

۴. بین بازیسازان و بازیکنان گفتگو برقرار کنید.

از کریس آولون (Chris Avellone)‌، یکی از مطرح‌ترین فعالان عرصه‌ی نقش‌آفرینی که در کارزار کیک‌استارتر ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) به بازیکنان اجازه داد پروسه‌ی ساخت بازی را هدایت کنند، نقل است: «ما به این نتیجه رسیدیم که وقتی توضیح دهیم که چرا فلان ویژگی بازی این‌گونه طراحی شده و استدلالی محکم برای تصمیم‌گیری‌مان مطرح کنیم، مردم راحت‌تر با آن کنار می‌آیند.»

همان‌طور که آولون می‌گوید، وقتی بازیسازان قصد دارند یک مکانیزم بحث‌برانگیز در بازی‌شان بگنجانند، اگر دلایل و انگیزه‌های پشت طراحی این مکانیزم را توضیح دهند، بازیکنان راحت‌تر با آن کنار می‌آیند. برای همین است که گاهی بازیسازان درگاه‌های ارتباطی مستقیم بین خودشان و بازیکنان ایجاد می‌کنند تا بتوانند حرف‌هایشان را مستقیماً به آن‌ها بزنند. از این درگاه‌های ارتباطی می‌توان به استریم‌های هفتگی سازندگان وارفریم (Warframe) در توییچ و پست‌های آولون در انجمن RPGCodex اشاره کرد.

همچین انتشار نسخه‌ی بتا و دسترسی زودهنگام بازی‌ها امکانی برای بازیسازان فراهم می‌کند تا ایده‌های خام‌شان را در معرض دید بازیکن‌ها قرار دهند تا ببینند چه واکنشی نسبت به آن‌ها نشان می‌دهند و تغییرات لازم را در نسخه‌ی نهایی اعمال کنند. همچنین نسخه‌ی بتا و دسترسی زودهنگام بازی، همان‌طور که از اسمش پیداست، هنوز آماده‌ی انتشار نهایی نیست و برای همین اگر اشکال یا کمبودی وجود داشته باشد، بازیکنان می‌دانند که نباید خیلی سخت بگیرند.

البته همیشه اینطور نیست.

وقتی بازی تاریک‌ترین سیاه‌چاله (Darkest Dungeon) در مقطع دسترسی زودهنگام قرار داشت، مکانیزم جسد به بازی اضافه شد. این مکانیزم باعث می‌شد که هر دشمن پس از مردن از خود جسدی به جا بگذارد. هدف از اضافه کردن این مکانیزم به بازی افزایش عمق مبارزات، منع بازیکن از استفاده از استراتژی غالب (Dominant Strategy)، تشویق کردن بازیکن به بازچینش اعضای گروه تحت کنترلش و… بود. سازندگان بازی پیش خودشان فکر کردند این مکانیزم عالی است. ولی بعضی از بازیکنان واکنش منفی شدیدی به آن نشان دادند.

از تایلر سیگمن (Tyler Sigman)، یکی از طراحان بازی نقل است: «این تغییر باعث شد اقلیتی علیه بازی، استودیوی سازنده و اشخاص دخیل در ساخت آن نفرت‌پراکنی کنند.» افزودن این مکانیزم باعث روانه شدن سیل نقدهای منفی، ایجاد تفرقه بین طرفداران بازی و پخش شدن این شایعه شد که یک بازی با پتانسیل بالا به خاطر یک آزمایش اشتباه خراب شد و دیگر نمی‌شود کاریش کرد.

وقتی داریم از بازخورد بازیکنان حرف می‌زنیم، در کنارش صحبت از خشونت کلامی و حق‌به‌جانب بودن اجتناب‌ناپذیر است. اگر بخواهیم وانمود کنیم که مبحث «بازخورد بازیکنان» (Player Feedback) صرفاً بیان انتقادات سازنده به بازیسازان است و بس،‌ خودمان را گول زده‌ایم. با وجود این‌که انتقاد مثبت و سازنده هم بخشی از این گفتمان است، ولی این مقوله یک روی تاریک هم دارد که آزار کلامی، تهدید به مرگ و اسپم ریویوهای منفی (اصطلاحاً Review Bombing) جزئی از آن است. گاهی طرفدارها اجندای (Agenda) خاص خود را ترویج می‌کنند، شایعات غلط پخش می‌کنند، بین طرفداران تفرقه می‌اندازند و به مغلطه‌ی مسموم کردن سرچشمه توسل می‌جویند.

البته تایلر سیگمن اعتراف کرد که آن‌ها می‌توانستند اعمال این تغییر جدید را بهتر به طرفداران انتقال دهند؛ همچنین از یک لحاظ با بازیکنان اعلام همذات‌پنداری کرد، چون این تغییر باعث شد تاریک‌ترین سیاه‌چاله دیگر آن بازی‌ای نباشد که بابتش پول دادند. ولی در نهایت او احساس کرد که توسط احساسات بازیکنان گروگان گرفته شده است. از او نقل است: «ما به این نتیجه رسیدیم که مکانیزم جسد برای بازی مناسب است. برای همین سر یک دوراهی قرار گرفتیم: آیا باید خشم مردم را به جان بخریم و این مکانیزم را در بازی نگه داریم یا با حذف کردن آن، یک بازی بدتر منتشر کنیم تا مردم از ما راضی شوند؟»‌

راه‌حل نهایی که سازندگان برگزیدند این بود که:

۱. مکانیزم جسد را در قالب یک گزینه‌ی اختیاری در منوی تنظیمات بازی قرار دهند.

۲. یک مدیر اجتماعی به نام جان لیندوی (John Lindvay) استخدام کنند که کمک کرد رابطه‌ی بین بازیکنان و بازیسازان بهبود یابد و بهتر از همیشه شود. سیگمن می‌گوید که لیندوی به آن‌ها کمک کرد دینامیک رابطه را از «به ما کمک کنید بهترین بازی ممکن را بسازیم» به «به ما کمک کنید آن بازی‌ای که قصد ساختنش را داریم بسازیم» تغییر دهد. شاید در نگاه اول این دو جمله چندان متفاوت از یکدیگر به نظر نرسند، ولی در نظر سیگمن جمله‌ی دوم این معنای ضمنی را می‌رساند که بازیسازان خودشان رهبر پروژه هستند و یک ایده‌ی نهایی قوی در ذهن دارند، و نقش بازیکنان صرفاً این است که به آن‌ها در رسیدن به این ایده‌ی نهایی کمک کنند.

در آخر جا دارد باز هم تکرار کنم: این تصور که بازیساز یک آدم کله‌شق است که به هر قیمتی شده می‌خواهد حرف خود را به کرسی بنشاند و برای نظر بازیکنان پشیزی ارزش قائل نیست، یک افسانه است. بازی‌ها برای سرگردم کردن مردم ساخته می‌شوند، بنابراین نظر کسانی که قرار است با آن سرگرم شوند از اهمیت زیادی برخوردار است. گاهی این بازخورد به خلق بازی‌های بهتر، قابل‌دسترس‌تر و تجربه‌هایی که حتی به ذهن سازنده‌ی بازی خطور نکرده بود، منجر می‌شود. ولی در عین حال بازیسازان باید بدانند که این بازخورد را چگونه تفسیر کنند. گاهی انتقادها و پیشنهادها فقط از زبان اقلیتی بسیار کوچک شنیده می‌شود. لحاظ کردن این انتقادها و پیشنهادها ممکن است بازی را بدتر کند یا یک اثر پروانه‌ای ایجاد کند که باعث خراب شدن بخش‌های دیگری از بازی شود. از همه بدتر، گاهی ممکن است انتقادات با لحنی ناخوشایند، حق‌به‌جانب، مسموم یا خشونت‌آمیز بیان شوند.

با این حال، انتقاد هرطور که مطرح شود، بهتر است بازیکنان اینقدر به بازی‌ای که می‌سازید علاقه‌مند باشند که فرایند ساخت آن برایشان مهم باشد، نه این‌که درباره‌ی بازی هیچ حرفی برای گفتن نداشته باشند. گاهی فحش خوردن از سکوت محض بهتر است.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

دو بازی اخیر سری دوم یعنی دوم ۲۰۱۶ (DOOM) و دوم اترنال (Doom Eternal) با سیستم مبارزه‌ی فوق‌العاده‌یشان جماعت گیمرها را ذوق‌مرگ کردند. سیستم مبارزات این بازی‌ها طوری طراحی شده که در آن‌ها بازیکن مثل توپ پینبال بین دشمنان جابجا می‌شود، متلاشی‌شان می‌کند و آخر کار به خودش می‌آید و می‌بینید ضربان قلبش بالا رفته و دسته‌ی بازی یا موس کامپیوتر را محکم در دستش گرفته است.

زنجیره‌ی گلوری‌کیل‌های پشت سر هم، تغییر متمادی اسلحه، تصمیم‌گیری سریع‌ و حرکت سریع‌تر همه اجزایی جدایی‌ناپذیر از مبارزات دوم هستند. بنابراین در این مقاله قصد دارم یکی از این درگیری‌ها را با رویکردی جزئی‌نگرانه آنالیز کنم. بله، یک درگیری پنج دقیقه‌ای در دوم اترنال، نه حتی یک مرحله‌ی کامل. هدف این است که ببینیم از این درگیری چه چیزهایی درباره‌ی سیستم مبارزه‌ی دوم یاد می‌گیریم؟ در ادامه‌ی مقاله تلاش می‌کنم تا این سوال را جواب دهم.

درگیری مورد بحث از یازدهمین مرحله‌ی بازی به نام نکراول بخش ۲ (Nekravol Part 2) برگرفته شده است.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00001 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

این مرحله در یک دژ مرتفع در قلب جهنم واقع شده است که در آن روح موجودات زنده برای… اِم… نمی‌دانم چه شد. من اصلاً حواسم به داستان بازی نبود!

اولین درگیری درست‌حسابی بازی در این تالار اتفاق می‌افتد، تالاری که وسط آن یک جسم حوض‌مانند غول‌پیکر قرار دارد که روح موجودات زنده را می‌مکد.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00002 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

نکته‌ی جالب‌توجه این است که این مرحله بیشتر شبیه نقشه‌ی بخش چندنفره به نظر می‌رسد تا راهروهای مراحل تک‌نفره.

این ناحیه بسیار بزرگ و کاملاً قرینه است و سطح آن بالا و پایین زیاد دارد.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00003 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در کف سالن یک سکوی برجسته قرار داده شده:

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00004 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در قسمت جنبی این مکان دو ناحیه قرار دارد که از طریق سطوح شیب‌دار یا میله‌های آکروباتیک قابل‌دسترسی‌اند.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00005 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در بخش زیرین، استخری حاوی عصاره‌ی ارواح پیدا می‌کنید که اگر داخل آن بیفتید، آسیب زیادی بهتان وارد می‌کند.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00006 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

آیتم‌های زیادی در این مکان قرار داده شده‌اند، شامل مهمات، زره و سوخت اره‌برقی و از همه مفیدتر، یک پاورآپ اوردرایو (Overdrive Power-up) که با برداشتن آن، برای مدتی کوتاه خشاب تمام اسلحه‌هایتان نامحدود می‌شود.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00007 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

از همه‌ی این‌ها مهم‌تر هیولاهایی هستند که در این درگیری باهاشان مواجه می‌شوید. تقریباً نصف هیولاهای طراحی‌شده برای بازی در این درگیری حضور دارند، ولی به مرور زمان و در یک لحظه‌ی مشخص خودشان را نشان می‌دهند. ظاهر شدن این هیولاها به طور آهسته و پیوسته باعث شده این درگیری ریتم منحصربفردی داشته باشد که من آن را به چند فاز تقسیم کرده‌ام.

فاز اول

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00008 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در فاز اول با این موجودات مواجه می‌شوید:

– دو ایمپ (Imp): موجودی چابک که قادر است گلوله‌های آتشین به سمت‌تان پرتاب کند.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00009 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

– یک منکوبِس (Mancubus): موجودی گولاخ مجهز به شعله‌افکن

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00010 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

– یک روننت (Revenant): اسکلتی لاغرمردنی مجهز به جت‌پک و موشک‌افکن

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00011 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

البته چند زامبی هم در فاز اول سر راهتان قرار می‌گیرند، ولی در ادامه بیشتر به آن‌ها می‌پردازم.

پس از کشتن چندتا از این دشمنان، فاز دوم شروع می‌شود.

فاز دوم

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00012 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در فاز دوم، دو ایمپ دیگر در قسمت پایینی نقشه و چهار دشمن جدید در بالای نقشه پدیدار می‌شوند.

این دشمنان جدید گارگویل (Gargoyle) نام دارند. گارگویل‌ها اساساً ایمپ‌های بالدار هستند و از آن‌ها اعصاب‌خردکن‌تر هستند.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00013 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

پس از کشتن چند دشمن دیگر سر و کله‌ی اولین دشمن درشت پیدا می‌شود: بارون جهنم (The Baron of Hell).

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00014 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

بارون جهنم معادل آپگریدشده‌ی شوالیه‌ی جهنم (Hell Knight) است و کارش این است که با سرعت زیاد شما را تعقیب کند و با مشت‌هایش به زمین بکوبد. اگر احیاناً زیر مشت‌هایش باشید، آسیب زیادی بهتان وارد می‌شود.

فاز سوم

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00015 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

فاز سوم موقعی شروع می‌شود که نوار سلامتی بارون جهنم را به کمتر از یک‌سوم رسانده باشید. اینجاست که المنتال درد (Pain Elemental) وارد میدان می‌شود.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00016 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

المنتال درد هم مثل دشمن معروف سری یعنی کاکودیو (Cacodemon) در هوا شناور است، ولی او قادر به احضار ارواح گمشده (Lost Souls) نیز می‌باشد. این ارواح گمشده مثل موشک‌های کامیکازه به سمت شما هجوم می‌آورند تا بهتان آسیب وارد کنند.

وقتی نوار سلامتی المنتال درد را به یک‌سوم برسانید، دو ویپلش (Whiplash) وارد میدان می‌شوند:

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00017 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

ویپلش‌ها هیولاهایی خزنده هستند که با حرکتی زیگزاگ روی زمین به سمت شما هجوم می‌آورند. با کشتن المنتال درد یا یکی از ویپلش‌ها، فاز چهارم و آخر آغاز می‌شود.

فاز چهارم

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00018 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

اولین دشمن فاز چهارم شکارچی نابودی (Doom Hunter) است.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00019 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

شکارچی نابودی یک غول زره‌پوش است که سوار هاوربورد (Hoverboard) است. شکارچی نابودی یکی از باس‌های مرحله‌ی چهارم بود، ولی در این مقطع بازی به‌عنوان یک دشمن معمولی ظاهر می‌شود.

وقتی نوار سلامتی شکارچی نابودی را نصف کنید، آخرین دشمنان ناحیه پدیدار می‌شوند: دو پراولر (Prowler). پراولرها از قابلیت تله‌پورت برخوردارند و با چنگال‌هایشان به شما حمله می‌کنند.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00020 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

همان‌طور که می‌بینید، بازی طوری طراحی شده که هیچ‌گاه تمام هیولاهای ناحیه یک‌جا روی سرتان هوار نمی‌شوند، ولی در عین حال، اگر هیولاهای گنده‌تر را سریع‌تر از سر راه برندارید، باید به طور همزمان با تعداد زیادی هیولا دست‌وپنجه نرم کنید و کارتان سخت‌تر می‌شود. همچنین با وجود این‌که هرگاه ناحیه را از اول شروع کنید، با هیولاهای یکسان طرفید، ولی الگوی پدیدار شدنشان هیچ‌گاه یکسان نخواهد بود.

بسیار خب، حالا که زمینه‌‌سازی درگیری را شرح دادم، می‌خواهم به جواب این سوال بپردازم: تجربه‌ی بازی کردن این درگیری چه حسی دارد؟ خب، در جواب باید بگویم که به محض آغاز شدن درگیری چند سوال مهم به ذهن‌تان خطور می کند.

سوال اول: روی کدام دشمن تمرکز کنم؟

برای زنده ماندن در دوم اترنال، باید در همه حال باید به یک نکته‌ی مهم را در نظر داشته باشید: بین دشمنان اطراف‌تان بزرگ‌ترین تهدید را تشخیص دهید و لوله‌ی تفنگ‌تان را به سمت او بگیرید.

مثلاً در فاز اول، منکوبس دشمنی کند است و جاخالی دادن در برابر گلوله‌های پرتابی‌اش هم کار راحتی‌ست (خصوصاً اگر با یک حمله‌ی دقیق و حساب‌شده لانچرهایش را خنثی‌سازی کنید). این یعنی شما می‌توانید بدون نگرانی خاصی منکوبس را رها کنید و روی دشمنان دیگر تمرکز کنید. مثلاً رِوِنِنت‌ها چپ و راست به سمت‌تان موشک شلیک می‌کنند، برای همین بهتر است اول روی آن‌ها تمرکز کنید.

(لازم است در پرانتز اضافه کنم که در این درگیری خاص منکوبس و روننت نسبت به حد استانداردشان در قسمت‌های دیگر بازی تحرکی ندارند و انگار سرجایشان میخکوب شده‌اند. نمی‌دانم این پیشامد عمدی بوده یا باگ است، ولی باعث شده کم‌خطرتر از حد معمول‌شان جلوه کنند).

در فاز دوم، به خاطر حضور بارون جهنم، سازندگان بازی به جای خودتان تصمیم گرفته‌اند که اول باید با کدام دشمن مبارزه کنید. بارون جهنم بسیار تهاجمی مبارزه می‌کند و دائماً به سمت شما می‌آید، بنابراین مجالی باقی نمی‌گذارد تا روی دشمن‌های دیگر تمرکز کنید.

در فاز سوم، مثال خوبی از دشمنی را می‌بینیم که باید هرچه سریع‌تر سربه‌نیست شود، وگرنه عرصه را برایتان تنگ می‌کند. این دشمن المنتال درد است. با توجه به این‌که المنتال درد می‌تواند هیولاهای بی‌شمار احضار کند، باید هرچه سریع‌تر از بین برود. البته المنتال درد کند است و ارواحی که احضار می‌کند با یک تیر شاتگان از بین می‌روند، بنابراین می‌توانید مدتی او را به حال خود رها کنید و اول سراغ ویپلش‌های تهاجمی‌تر بروید.

سوال دوم: از کدام اسلحه استفاده کنم؟

پس از انتخاب هدف‌تان، باید درباره‌ی اسلحه‌ای که قرار است با آن به دشمن شلیک کنید تصمیم‌گیری کنید. عملکرد بازیکن در دوم اترنال تا حد زیادی به این بستگی دارد که از کدام اسلحه برای شلیک به کدام دشمن استفاده کنید.

مثلاً منکوبس یک دشمن عظیم‌الجثه و کند است، بنابراین با موشک‌انداز راحت می‌توان کلکش را کند، خصوصاً در مقایسه با روننت که به‌مراتب چابک‌تر و ریزنقش‌تر است.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00021 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

شاتگان به درد دشمنانی می‌خورد که دوست دارند به شما نزدیک شوند، مثل ویپلش‌ها.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00022 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

توپ جنگی سنگین (Heavey Canon) به درد مقابله با دشمنانی می‌خورد که از فاصله‌ی دور بهتان حمله می‌کنند، مثل گارگویل‌ها.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00023 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

المنتال درد یک دشمن پرنده است، بنابراین نسبت به اسلحه‌ی بالیستا (Ballista Weapon) بسیار آسیب‌پذیر است.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00024 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

شکارچی نابودی مجهز به یک زره‌ی نامرئی آبی است، بنابراین با تفنگ پلاسمایی می‌توانید دفاع او را بشکنید.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00025 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

بارون نابودی را می‌توان با مسلسل (Chain Gun) آبکش کرد.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00026 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در طول این درگیری شما دائماً در حال عوض کردن اسلحه‌یتان هستید. همچنین آیتم‌هایی دیگری که در اختیار دارید نیز به کارتان می‌آیند. مثلاً بمب خشک‌کننده (Freeze Bomb) برای متوقف کردن پراولرهایی که دائماً در حال تله‌پورت کردن هستند ایدئال است. مشت خونی (Blood Punch) نیز آسیب بالایی به سپر شکارچی نابودی وارد می‌کند. بعضی سلاح‌ها مثل BFG و کروسیبل (The Crucible) نیز به درد روز مبادا (یا لحظه‌ی مبادا) می‌خورند.

پاورآپ اوردرایو را که پیش‌تر به آن اشاره شد هم نباید فراموش کرد. این پاورآپ برای آبکش کردن بارون جهنم ایدئال است.

سوال سوم: چطور منابع از دست رفته را بازیابی کنم؟‌

در این درگیری، ‌طولی نمی‌کشد که مهمات‌تان تمام یا نوار سلامتی‌تان خالی می‌شود. در چنین لحظه‌ای باید از خود بپرسید: «چطور می‌توانم منابعی را که از دست دادم بازیابی کنم؟»

راه‌حل واضح این است که دنبال مهمات یا بسته‌های سلامتی پخش‌شده در نقشه بگردید. ولی مشکل اینجاست که تعداد این آیتم‌ها محدود است و وقتی هم ازشان استفاده کنید، برای همیشه تمام می‌شوند.

برای رفع این مشکل، سازندگان بازی دشمنان را به مخزن منابع تبدیل کرده‌اند! یا به طور دقیق‌تر، یک پینیتا (Piñata) که با ترکاندن آن، به جای شکلات از آن بسته‌های سلامتی و مهمات بیرون می‌ریزد.

شما می‌توانید

  • با اجرای گلوری‌کیل روی دشمنان بی‌حال‌شده گوی‌های سلامتی دریافت کنید
  • با رنده کردن دشمنان با اره‌برقی مهمات دریافت کنید
  • با سوزاندن دشمنان با زبانه‌ی آتش (Flame Belch) قطعات زره دریافت کنید

برای این‌که دشمن کافی برای جمع‌آوری منابع داشته باشید، در این مبارزه زامبی‌ها به طور دائم ری‌اسپان می‌شوند.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00027 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

زامبی‌های ابله و کند به‌زحمت خراش روی زره‌ی شما می‌اندازند، ولی در کسری از ثانیه کشته می‌شوند و منبع خوبی برای کسب مهمات، زره و بسته‌های سلامتی هستند.

سوال چهارم: جای من در میدان مبارزه کجاست؟

وسط این حمام خون باید جواب مهم‌ترین سوالی را که می‌توان در این موقعیت پرسید پیدا کنید: وسط مبارزه بهترین جا برای ایستادن کجاست؟

در دوم اترنال بسیاری از دشمنان شما را بابت ساکت یک‌جا ایستادن مجازات می‌کنند و بعضی از دشمنان هم مجبورتان می‌کنند الگوی حرکتی خاصی را دنبال کنید. مثلاً بارون جهنم شما را مجبور می‌کند دائماً عقب بروید و رِوِنِنت‌ها، به خاطر موشک‌های هدف‌زنشان‌، شما را مجبور می‌کنند دائماً بپرید و شتاب بگیرید. با توجه به این‌که در این بازی از سنگر خبری نیست، تقریباً در کل بازی در حال حرکت هستید.

سطح این ناحیه از چند مسیر مجزا پوشیده شده است، هم روی زمین، هم روی هوا.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00028 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

در واقع به لطف یک سری میله‌ی هوایی می‌توانید بدون این‌که پایتان را روی زمین بگذارید، بین سه قسمت مرتفع ناحیه جابجا شوید.

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00029 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

این میله‌ها برایتان فرصتی فراهم می‌کنند تا بدون مواجه شدن با موانع، بسته به جایی که می‌خواهید بروید و کاری که می‌خواهید انجام دهید، مسیر دلخواه‌تان را دنبال کنید.

در کل، برای پشت سر گذاشتن درگیری‌های بازی دوم ۲۰۱۶ و دوم اترنال باید چهار سوالی را که مطرح شدند مدنظر داشته باشید و در ذهن‌تان به آن‌ها پاسخ دهید. می‌توان این چهار سوال را با چهار واژه که با حرف P شروع می‌شوند (اصطلاحاً The 4 Ps) خلاصه کرد:

۱. اولویت‌بندی (Priority)

۲. ترجیح (Preference)

۳. بقا (Preservation)

۴. جای‌گیری (Position)

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00030 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00031 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

هر چهار P را باید همزمان مدنظر داشت و بهشان پاسخ داد. هر بار که اطلاعات جدیدی دریافت کنید، باید جواب‌تان را مطابق با این اطلاعات جدید (مثلاً تمام شدن مهمات فلان اسلحه و ظهور دشمن جدید) تغییر دهید.

همه‌ی اسلحه‌ها و دشمن‌ها نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند و به همین خاطر اولویت‌بندی و ارجحیت دادن در بازی تشویق می‌شود. ولی همچنان برای پشت سر گذاشتن مبارزات بازی، یک راه‌حل واحد وجود ندارد.

همچنین چهار P با هم رابطه‌ی متقابل دارند، خصوصاً با توجه به این‌که مدیریت منابع در سیستم مبارزه‌ی بازی نهادینه شده است. این یعنی اگر احیاناً منابع‌تان تمام شد، فقط مسئله‌ی «بقا» (Preservation) تحت تاثیر قرار نمی‌گیرد، بلکه Pهای دیگر نیز دخیل می‌شوند. برای همین در صورت وقوع چنین اتفاقی «اولویت‌بندی»‌تان (Priority) ممکن است از کشتن یک باس گنده به کشتن چندتا زامبی با شاتگان تغییر پیدا کند.

با توجه به این‌که مراحل بازی عمدتاً باز و گسترده‌‌اند، حین بررسی گزینه‌های موجود فضای کافی برای جاخالی دادن و بالا و پایین پریدن را در اختیار دارید.

دوم با شوترهای دیگر فرق دارد. فکر کنم ویژگی‌هایی که تاکنون شرح داده شد دلیل این تفاوت را توضیح دهد. در شوترهای دیگر:

  • دشمنان هرچقدر هم متفاوت باشند، دلیلی برای اولویت‌بندی بینشان وجود ندارد، چون کشتن یکی زودتر از یکی دیگر تاثیر خاصی روی روند مبارزه ندارد.
  • معمولاً در آن واحد فقط می‌توانید دو اسلحه حمل کنید. این محدودیت دست شما را می‌بندد.
  • اگر به مدت چند ثانیه تیری بهتان برخورد نکند، جانتان خود به خود احیا می‌شود. این سیستم باعث می‌شود که شما دائماً در حال فرار کردن و سنگر گرفتن باشید و راه‌های زیادی برای مقابله با دشمن پیش رویتان نباشد.
  • سیستم سنگرگیری باعث می‌شود که در بیشتر مواقع نیازی نباشد درباره‌ی جای‌گیری‌تان در محیط فکر کنید. بنابراین مسئله‌ی جای‌گیری (Position) از فهرست گزینه‌هایی که باید درباره‌اش فکر کنید حذف و از عمق بازی کاسته می‌شود.

به خاطر همین است که دوم در مقایسه با شوترهای دیگر به‌مراتب پرتنش‌تر به نظر می‌رسد.

ولی این حرف‌ها بدین معنا نیست که دوم ۲۰۱۶ و دوم اترنال عاری از اشکال هستند، خصوصاً دوم اترنال که چند تصمیم عجیب در دیزاینش باعث شده که از بالانس بی‌نظیر دوم ۲۰۱۶ بی‌بهره باشد.

در دوم اترنال بعضی دشمن‌ها نسبت به بعضی اسلحه‌ها و آیتم‌ها نقطه‌ضعف دارند. مثلاً پرتاب کردن یک بمب چسبنده در دهان یک کاکودیو بلافاصله آن را نابود می‌کند. در هر صفحه‌ی لودینگ هم این نقطه‌ضعف‌ها با رسم شکل به شما آموزش داده می‌شوند.

با این‌که این هیولاها را با اسلحه‌های دیگر هم می‌توان کشت، ولی این سیستم باعث شده اینطور به نظر برسد که در بازی یک حرکت صحیح وجود دارد و فقط با اجرای این حرکت صحیح به پیروزی و کامیابی واقعی دست پیدا می‌کنید، بنابراین عمق و گستردگی تاکتیکی مبارزات کاهش پیدا کرده است.

همچنین عناصر جدیدی مثل The Buff Totem و Archvile، که کارشان احضار کردن تعداد بی‌شماری هیولای باف‌شده (Buffed = تقویت‌شده) است، آنقدر خطرناک‌اند که عملاً هرکجا که آن‌ها را دیدید، باید اولین هدف‌تان باشند.

المنتال درد در دوم اترنال و احضارکننده (Summoner) در دوم ۲۰۱۶ را در نظر بگیرید. اولی ارواح گمشده احضار می‌کند و دومی ایمپ. به هنگام هر درگیری، این دو دشمن گزینه‌ی مناسبی  برای نابود شدن زودتر از دشمنان دیگر هستند. ولی قدرت‌شان در حدی نیست که اگر نابود کردنشان را به تاخیر بیندازید، شما را احاطه کنند.

تمرکز بیش از حد دوم اترنال روی مدیریت منابع هم مشکلی دیگر است. در این بازی حداکثر خشاب قابل‌حمل برای هر اسلحه بسیار کاهش یافته است و برای پر کردن زره‌یتان باید از اسلحه‌ی جدیدتان به نام Flame Belch به‌وفور استفاده کنید. این دو ویژگی باعث شده‌اند که مسئله‌ی بقا (Perservation) بیش از حد زیر ذره‌بین قرار گیرد، طوری که شاید به خودتان بیایید و ببینید بیشتر وقتتان را صرف به دست آوردن منابع می‌کنید تا کشتن دشمنان.

بهتر است درباره‌ی مارائودر (Marauder) هم صحبت نکنم. لعنت به این یارو!

Mark Brown Anatomy of a Doom Eternal Fight 00032 - پشت صحنه‌ی یک درگیری پنج دقیقه‌ای در DOOM Eternal | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۸)

با این حال، سرعت سرسام‌آور و عمق تاکیتکی بهترین درگیری‌های دوم ۲۰۱۶ و دوم اترنال باعث شده که این دو بازی یکی از بهترین سیستم‌های مبارزه را بین بازی‌های اول شخص اخیر داشته باشند. شاید درگیری‌های این دو بازی سر هم پنج دقیقه طول بکشند، ولی در این پنج دقیقه معنای واژه‌ی تنش را با گوشت و پوست و استخوان درک می‌کنید. در این پنج دقیقه مغز شما باید در هوشیارترین حالتش قرار داشته باشد، چون هر لحظه در حال دریافت جدیدی هستید و برای جواب دادن به آن چهار سوال اساسی باید این اطلاعات را به محض دریافت پردازش کنید.

در لحظه‌ی کشتن آخرین هیولا، اگر احساس کردید که باید نفسی تازه کنید، کاملاً درک‌تان می‌کنم.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا