چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
وقتی جماعت گیمر از بازی مترو اکسدس یا مترو هجرت (Metro Exodus) صحبت میکنند، از واژهی امیرسیو (Immersive) زیاد در توصیف آن استفاده میکنند. ولی منظور از این واژه دقیقاً چیست؟ دلیل اینکه این سوال را میپرسم، عدم وجود تعریفی دقیق از این واژه است.
این واژه در توصیف چیزهای مختلفی استفاده میشود: مثلاً بازیهایی با گرافیک واقعگرایانه، بازیهای وحشت بقامحور، بازیهای واقعیت مجازی و شبیهسازهای ایمرسیو. همچنین این واژه در اشاره به بازیهایی به کار میرود که آنقدر شما را درگیر خود میکنند که باعث میشوند دنیای پیرامون خود را موقتاً فراموش کنید.
«ایمرسیو» واژهای بسیار مبهم است و بیشتر شبیه ابزاری برای بازارگرمی است تا واژهای تخصصی در حوزهی گیمدیزاین.
با این حال، من میدانم وقتی مردم میگویند مترو اکسدس «ایمرسیو» است، منظورشان دقیقاً چیست. چون سازندگان این بازی به دستاوردی دست پیدا کردهاند که بهندرت در بازیهای دیگر مشاهده میشود؛ موقع بازی کردن آن واقعاً حس کردم در دنیایی که به تصویر میکشد حضور دارم.
تاکنون فقط در چند بازی انگشتشمار مثل سابناتیکا (Subnautica)، استاکر: سایهی چرنوبیل (STALKER: Shadow of Chernobyl)، ایونت زیرو (Event[0]) و فارکرای ۲ (Far Cry 2) این حس را پیدا کردهام.
البته منظورم این نیست که هنگام تجربهی این بازیها فراموش کردم جلوی تلویزیون نشستهام و واقعاً فکر کردم دارم در آفریقا یا روسیهی پساآخرالزمانی پرسه میزنم. بنده یک احمق تمامعیار نیستم! ولی این بازیها حس بودن در مکان به تصویر کشیده شده را بسیار تاثیرگذارتر از بازیهای دیگر به من منتقل میکنند.
سال ۲۰۱۹ پر از بازیهای پساآخرالزمانی محیطباز بود که در آنها میتوانستید آیتم بسازید (Crafting System) و وسایل نقلیه برانید، مثل روزهای از دست رفته (Days Gone)، فارکرای: سحرگاه جدید (Farcry: New Dawn)، خشم ۲ (RAGE 2). اما از بین این بازیها تنها اکسدس است که حس حضور داشتن در یک تلفزار هستهای را به شما منتقل میکند.
در این مقاله قصد دارم به مفهوم «ایمرسیو» بودن عمقی نگاه کنم و تصمیماتی را که اعضای فور ای گیمز (4A Games)، استودیوی سازندهی بازی، برای غوطهور کردن بازیکن در دنیای بازی اتخاذ کردهاند، بررسی کنم.
در ابتدا، لازم است کمی از پیشزمینهی بازی صحبت کنم.
دو عنوان اول سری، مترو ۲۰۳۳ (Metro 2033) و مترو: آخرین نور (Metro: Last Light)، در مسکوی پساآخرالزمانیای که بر اثر جنگ اتمی به ویرانه تبدیل شده زندگی میکنند. سطح زمین جهنمی مرگبار و آلوده به رادیواکتیو است که موجودات جهشیافته سرتاسر آن پراکنده شدهاند، ولی تونلهای زیرزمینی مترو محیطی نرم و گرم و انسانی هستند، حداقل با توجه به معیارهای یک دنیای پساآخرالزمانی.
این بازیها عمدتاً شوتر خطی هستند. ولی اکسدس با دو عنوان پیشین مجموعه فرق دارد. در این بازی، آرتیوم، قهرمان بازی، و رفقایش تصمیم میگیرند مترو را ترک کنند و در سطح روسیهی ویرانشده دنبال سکونتگاهی امن برای زندگی روی سطح زمین بگردند.
آنها در ابتدا پیاده و سپس با قطار سفرشان را در پیش میگیرند.
در طول این سفر شما در مکانهای مختلفی توقف میکنید. بعضی از این مکانها، همان مراحل خطیای هستند که در دو بازی قبلی شاهدشان بودیم. اما گاهی هم ایستگاه شما نسخهای مینیاتوری از نقشههای محیط باز است، مثل کنارههای یخزدهی رود ولگا:
یک بیابان شنی خشک و خالی که در اصل همان دریای خزر خودمان است که آبش تبخیر شده:
در این نقشههای محیطباز کوچک مترو اکسدس به ایمرسیوترین حالت خود میرسد.
اولین و واضحترین ترفند سازندگان بازی برای غوطهور کردن بازیکن در دنیای بازی این است که آنها بهندرت شما را از دنیای داخل بازی خارج میکنند.
در بازی نقشهای در اختیار دارید که به صفحهای چرمی وصل شده است. پیکان راهنمای ماموریتها نیز روی قطبنمایی است که به مچ شما بسته شده است.
وقتی در حال ساختن آیتمی هستید، باید کولهپشتی خود را زمین بگذارید تا آیتمهای موردنیاز را از داخل آن بردارید.
در بازیهای دیگر این عناصر عموماً در منو یا هد آپ دیسپلی (HUD) نمایش داده میشوند. اما در مترو این عناصر بخشهای فیزیکی و ملموس دنیای بازی هستند. بنابراین تنها موقعی که ارتباط شما با دنیای بازی قطع میشود، موقعی است که بازی را دستی متوقف کنید یا به صفحهی بارگذاری (که تعدادشان محدود است) برخورد کنید.
این تصمیم از جانب سازندگان بازی یک اثر جانبی مهم به جا گذاشته و آن هم آسیبپذیر بودن آرتیوم در شرایطی است که مشغول چک کردن نقشه یا درست کردن آیتم است. در این بازی شما نمیتوانید در محیط امن منوی کرفتینگ آیتم درست کنید؛ بلکه باید این کار را در لحظه، در دنیای بازی انجام دهید. بنابراین اگر احیاناً وسط درگیری به جعبهی کمکهای اولیه نیاز پیدا کردید، باید به یک محیط امن عقبنشینی کنید، با عجله کولهپشتی خود را درآورید و دو جعبه Superdrug Plasters را با هم ترکیب کنید تا به آنچه را که نیاز دارید به دست آورید.
البته میتوان در تلفیق این عناصر با دنیای داخل بازی زیادهروی کرد. مثلاً رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2) تاکید زیادی روی تعامل فیزیکی و ملموس بازیکن با دنیای بازی دارد. در این بازی برای کوچکترین کارها انیمیشن پرجزئیات طراحی شده و در برخی از منوهای آن میتوانید کاتالوگ کلاههای کابویی واقعی را ورق بزنید. اما جزئینگری سازندگان بازی در این زمینه باعث شده بازی گاهی ملالآور شود. تازه این عناصر بهندرت تاثیر جالبی روی گیمپلی میگذارند.
گیمدیزاین واقعگرایانهی مترو اکسدس جنبههای جالبتوجه دیگری هم دارد.
یکی از عناصری که در بازیهای محیطباز زیاد استفاده میشود، عنصر آپگرید کردن است. در این بازیها با انجام ماموریتها و کشتن دشمنان امتیازاتی به دست میآورید، منویی باز میکنید و از آن منو مهارتهای جدید باز میکنید. این مهارتهای جدید از کارهای ساده تا قدرتهای ابرقهرمانانه متغیر هستند.
اکسدس هم سیستم آپگرید دارد، ولی مثل عناصر دیگر آپگرید کردن هم داخل دنیای بازی انجام میشود. در اکسدس تنها آپگریدهای قابلاستفاده، از چیزهایی تشکیل شدهاند که در دنیای بازی پیدا کنید. خواه این آپگرید دوربین هدفگیری و صداخفهکنی باشد که از اسلحههایی که روی زمین افتادهاند برمیدارید، خواه وسایل بهدردبخوری که در سفرتان پیدا میکنید. در مترو اکسدس غارت کردن (Scavanging) واقعاً شبیه به غارت کردن به نظر میسد، در حالیکه در بازیهای دیگر موقع غارت کردن انگار رفتهاید خرید!
یکی دیگر از راههای سازندگان مترو اکسدس برای غوطهور کردن بازیکنها در دنیای بازی، وادار کردن آنها به آگاه بودن از محیط اطراف و وضع جسمانی آرتیوم است.
یکی از این راهها این است که در بازی دائماً مجبور به تعمیر کردن چیزهای مختلف هستید. ماسک اکسیژنتان هر چند دقیقه یک بار باید عوض شود. هر شکاف یا سوراخی که روی ماسک شما ایجاد شود، باید درزگیری شود. اسلحهی شما با گاز کار میکند و برای استفاده از آن باید دائماً پمپ آن را فشار دهید. لازم است که اسلحهیتان را به طور مرتب تمیز کنید، وگرنه وسط درگیری گیر میکند. وقتی وسایل الکترونیکی شما ، مثل چراغقوه یا دوربین دید در شب، از انرژی خالی شوند، باید دستی شارژ شوند. نوار سلامتی شما بازیابی نمیشود، بنابراین باید با بستههای کمکهای اولیه خودتان را احیا کنید.
همانطور که میبینید، در این بازی دائماً مجبورید از خودتان و تجهیزاتتان مراقبت کنید، بنابراین باید همیشه حواستان به شخصیتتان و نیازهایش باشد.
این نوع گیمپلی در بازیهای بقامحور رایج است. در این بازیها شما دائماً انرژیتان را از دست میدهید و گرسنهتر میشوید. بنابراین دائماً باید به این فکر کنید که وعدهی غذایی بعدیتان را از کجا تامین کنید. این دغدغه باعث میشود با محیط بازی و موقعیتهایی که در بازی برایتان پیش میآید، درگیری ذهنی بیشتری داشته باشید.
با این حال، به نظرم در پیادهسازی این ویژگی در بسیاری از بازیهای بقامحور زیادهروی شده است. در این بازیها نوار انرژی و گرسنگی و… آنقدر سریع تخلیه میشود که دائماً مجبورید نگران این چیزها باشید. بنابراین دیگر به دنیای بازی نه به چشم یک مکان واقعی، بلکه به چشم نوارهایی که دائماً خالی و پر میشوند (و ترجیحاً باید همیشه پر باشند) نگاه میکنید.
اکسدس نگرش متعادلتری به عناصر بقامحور دارد. لازم نیست آرتیوم هر چند دقیقه یک بار ساندویچ بخورد تا زنده بماند یا توالت برود! مجازات شما برای مراقبت نکردن از لوازمتان ایجاد اخلال موقت در پیشروی است. اما برجستگی این عناصر به قدریست که گوشهای از ذهنتان را اشغال کند و شما را نسبت به وضعیت آرتیوم آگاه نگه دارد.
عنصر جمعآوری منابع نیز عادلانه پیاده شده است. در این بازی مهمات شما ناچیز است، طوری که پیش از هر درگیری تعداد گلولههای خود را میشمارید تا مطمئن شوید وسط مبارزه با تفنگ خالی مواجه نخواهید شد. گاهی هم ترجیح خواهید داد که به دشمنان اجازه دهید از بغل شما رد شوند.
همانطور که گفتم، میتوانید آیتم بسازید، ولی آیتم ساختن نیز محدودیتهای خاص خودش را دارد. این بازی فارکرای طلوع جدید نیست که بتوانید در آن هلیکوپتر بسازید! در این بازی دو منبع برای درست کردن آیتم در دسترس است: فلز و مواد شیمیایی. با توجه به اینکه برای ساختن آیتمهای جورواجور فقط از دو نوع منبع استفاده میکنید، باید دربارهی آیتمی که میخواهید درست کنید تصمیم حسابشده بگیرید. در لحظه به چه چیزی نیاز دارید؟ بستهی کمکهای اولیه؟ مهمات؟ فیلتر؟ نارنجک؟ همهی اینها را نمیتوانید با هم داشته باشید.
همچنین بازی ماهیت چیزهایی را که میتوانید درست کنید، بسته به جایی که در آن هستید، محدود میکند. اگر سر میز آیتمسازی (Crafting Bench) باشید، میتوانید گلولههای متنوعی سر و هم کنید، ولی وقتی در حال پرسه زدن هستید، تنها گلولهای که میتوانید بسازید، بلبرینگ (Ball Bearing) برای تفنگ بادیتان است. برای همین باید از قبل دربارهی تجهیزاتی که با خود حمل میکنید، تصمیمگیری کنید.
ترفند اصلی سازندگان اکسدس برای افزایش آگاهی شما نسبت به محیط اطرافتان، پرهیز از انجام کاری است که بیشتر بازیهای محیطباز انجام میدهند: پر کردن نقشه از آیکون و علامت سوال و نشانگرهایی که به شما نقاط مهم را نشان میدهند.
در اکسدس، تنها چیزی که نقشه نشان میدهد نشانگر ماموریت است. غیر از این، پر کردن آن از جزئیات بر عهدهی خودتان است. برای شناسایی محیط اطراف میتوانید به یک نقطهی مرتفع بروید، دوربینتان را دربیاورید و روی نقاط قابلتوجه زوم کنید.
با این حال، وقتی به نقطهی موردنظر برسید، اکسدس پیشفرضهایی را که بازیهای محیطباز دیگر در ذهنتان ایجاد کردهاند دگرگون میکند.
سومین روش سازندگان بازی برای غوطهور کردن بازیکن در دنیای بازی عدم دادن اطلاعات کافی به بازیکن است.
در یک بازی مثل خشم ۲، به محض اینکه به ۱۰۰ متری یک ناحیه در نقشه نزدیک شوید، بازی تمام اطلاعات لازم دربارهی آن ناحیه را در اختیار شما قرار میدهد. مثلاً این قسمت از بازی اردوگاه راهزنان است:
این اردوگاه هم مثل ۲۰ و خوردهای نمونهی مشابه در دنیای بازی نیز یک سری دشمن دارد که باید بکشید. بازی حتی فهرست منابعی که میتوانید در این اردوگاه پیدا کنید در اختیارتان قرار میدهد. به هر حال چه کسی از کسب اطلاعات بیشتر بدش میآید؟
اما مترو اکسدس، چنین اطلاعاتی را در اختیار شما قرار نمیدهد و این تصمیمی بسیار موفق از جانب سازندگان بازی بوده است.
بهعنوان مثال، در این قسمت از بازی به آشیانهی هواپیما رسیدم.
بیرون از آشیانه گارگویلی جهشیافته پیدا کردم و آن را کشتم.
وقتی داخل آشیانه شدم، چند هیولا را آنجا دیدم و آنها را نیز کشتم.
اما وقتی داشتم بیرون میآمدم، چند راهزن را آن بیرون دیدم که داشتند خطاب به من فریاد میکشیدند. من با آنها درگیر شدم تا اینکه تنها بازماندهیشان تسلیم شد.
من نمیدانستم چه اتفاقی دارد میافتد و نمیدانستم چه انتظاری داشته باشم. نمیدانستم آیا قرار است به خاطر کارهایی که انجام دادم پاداشی نصیبم شود؟ تنها کاری که میتوانستم انجام دهم، درگیر شدن با تجربهای بود که با بازی در لحظه برایم فراهم کرده بود.
سیستمهای به کار رفته داخل بازی، همه دست بازیساز هستند، بنابراین به بازیساز بستگی دارد که این سیستمها را تا چه حد به بازیکن نشان دهد. بازیهایی مثل خشم ۲ و فارکرای طلوع جدید همهچیز را پیش روی بازیکن قرار میدهند، اما بازیهایی که هدفشان «ایمرسیو» بودن است، بازیکن را از این اطلاعات محروم نگه میدارند و کاری میکنند هیچگاه نتوانید پیشبینی کنید چند دقیقهی بعد قرار است چه اتفاقی بیفتد.
مثلاً در مترو اکسدس وقتی دشمنان تسلیم شوند، برایتان سوالی ایجاد میشود: اگر دشمنان را رها کنید، چه اتفاقی میافتد؟ آیا به محض اینکه پشتتان را به آنها بکنید، شما را میکشند یا صرفاً فرار میکنند؟ اگر آنها را بکشید چه؟ پاسخ این سوالات واقعاً مشخص نیست.
بگذارید قصهی دیگری از تجربهام از بازی تعریف کنم. یک بار که در خزر خشکیده مشغول رانندگی بودم، چندتا راهزن ولگرد که سوار کامیون بودند، جلوی من ظاهر شدند و من هم از ماشینم پیاده شدم و وسط گرد و غبار شدید با آنها درگیر شدم. کمی بعد در یک سکونتگاه امن خوابیدم، اما وقتی بیدار شدم، دیدم دشمنان خانه را محاصره کردهاند. هنوز هم نمیدانم این لحظه از پیشتعیینشده بود یا هوش مصنوعی بازی به طور سیستماتیک آن را را ایجاد کرده بود. اما اهمیتی ندارد، چون اثر آن به قوت خود باقیست. این لحظه غافلگیرکننده، غیرقابلپیشبینی و استرسزا بود.
راهزنان مترو را با غارتگران (Scavangers) فارکرای طلوع جدید مقایسه کنید. این غارتگران علاوه بر آیکون بالای سرشان، یک راهنما در گوشهی صفحه نیز حضورشان را اطلاع میدهد. با دیدن این دو عنصر، بلافاصله مشخص میشود که این غارتگر یک محتوای کارگردانیشده از جانب سازندگان بازی است که به طور دائم در طول بازی تکرار میشود. این غارتگر واقعاً شبیه به عنصر ویدئوگیم به نظر میرسد و برای همین مصنوعی است.
مثل همیشه، در این زمینه نیز باید تعادل را رعایت کرد. بعضی بازیها در فاشسازی عناصر گیمپلی و سیستمهایشان آنقدر خساست به خرج میدهند که اصلاً نمیشود درکشان کرد. بازیکنان باید از ساز و کار بازی اطلاعات داشته باشند و بتوانند بعضی چیزها را پیشبینی کنند تا بتوانند نقشه بریزند و نیتمحورانه بازی کنند.
(کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، طراح فارکرای ۲، نیتمحورانگی (Intentionality) را بدین شکل تعریف کرده است: «[نیتمحورانگی] یعنی فرصتی در اختیار بازیکن قرار داد تا با تکیه بر درک و دانشش از دینامیکهای بازی، هدفی معنادار برای خودش تعیین کند و در راستای رسیدن به آن تلاش کند.»)
بنابراین اینجا هدف صرفاً «تصادفی بودن» نیست. بلکه هدف مخفی نگه داشتن دیوارههای شبیهساز است.
عنصر آخر، واکنش نشان دادن به اعمال بازیکن است. به نظر من ایمرسیوترین و قابلباورترین دنیاهای خیالی در بازیها، دنیاهایی هستند که به حضور و تصمیمات شما واکنش نشان میدهند. مترو اکسدس از این ویژگی برخوردار است.
مثلاً هنگام مواجهه با اشخاص میتوانید اسلحهیتان را غلاف کنید. شخصیت مقابل متوجه این کار شما میشود و بعضی از آنها هم بابتش از شما تشکر میکنند.
اگر تصمیم بگیرید که بردهها و زندانیهایی را که بهشان برخورد میکنید نجات دهید، بعداً تاثیرش را مشاهده خواهید کرد.
در یکی از بخشهای ولگا چند نفر را نجات دادم و آنها به من کلیدی دادند. بعداً با استفاده از این کلید موفق شدم دری را در ایستگاه قطار آبرفتهای باز کنم که به یک اتاق باز میشد. در این اتاق یک دوربین دید در شب پیدا کردم. این اکتشاف به من حس فوقالعادهای داد و همیشه یادآور یکی از تجربههای شخصی من در تلفزار مسکو بود.
همچنین اکسدس شخصیتهایی دارد که از شما درخواست میکنند چیزی مثل گیتار یا عروسک گمشده را برایشان پیدا کنید. درخواست این شخصیتها بهعنوان یک ماموریت رسمی ثبت نمیشود و معمولاً هیچ پاداش ملموسی هم بابت اجابت چنین درخواستهایی به شما داده نمیشود. پاداش اصلی لحظههای شیرین انسانیای است که پس از اجابت این درخواست نمایش داده میشود. مثلاً اگر گیتار مرد را به او برگردانید، او برای شما گیتار مینوازد و این لحظات، با اینکه در گیمپلی تاثیری ندارند، ولی شما را ترغیب میکنند برای ایجادشان راهتان را کج کنید.
همچنین این لحظات در سیستم گرایش اخلاقی مترو تاثیر میگذارند. البته به نظرم سیستم گرایش اخلاقی جزو نقاط قوت مترو اکسدس نیست. این سیستم هم از همان سیستمهای کلیشهای است که کارهای «خوب» و «بد» شما را روی کفهی ترازو میگذارد و بسته به اینکه وزنه به کدام طرف سنگینی کند، پایان «خوب» یا «بد» بازی برای شما نمایش داده میشود. آخرش هم بازی بعدی سری یکی از این پایانها را کاملاً نفی میکند.
بعضی از بازیها در این زمینه، یعنی واکنش دادن به اعمال بازیکن، عملکرد بهتری دارند. نمونهاش فایرواچ (Firewatch). در آینده به این مبحث و بازیهای مثالزدنی در این زمینه بیشتر خواهم پرداخت. اما واکنش درست نشان دادن به اعمال بازیکن یکی از مهمترین ترفندها برای ایمرسیو کردن بازی است و لازم است بیشتر به آن توجه کرد.
در این مقاله، چهار روش یا ترفندی که سازندگان مترو اکسدس برای غوطهور کردن بازیکن در دنیای بازی استفاده کردند مورد بررسی قرار گرفتند. خلاصهی آنها به شرح زیر است:
- در این بازی تمام تعاملات شما فیزیکی و ملموس است و داخل دنیای بازی اتفاق میافتد.
- در این بازی شما دائماً باید از خودتان و تجهیزاتتان مراقبت کنید و با دوربین محیط اطرافتان را دیدهبانی کنید. برای همین همیشه باید حواستان به وضع و حالتان باشد.
- در این بازی اطلاعات کمی دربارهی ساز و کار بازی و سیستمهای نهفته در آن در اختیار شما قرار داده میشود، برای همین هیچوقت مطمئن نیستید چند دقیقه دیگر قرار است چه اتفاقی بیفتد.
- این بازی هر کاری انجام دهید در خاطرهی بازی ذخیره میشود و بابت آن پاداش دریافت میکنید. گاهی هم مستقیماً به کار شما واکنش نشان میدهد.
بنابراین دلیل ایمرسیو بودن مترو به گرافیک واقعگرایانه، طراحی صدای فوقالعاده، قابلیت فعال کردن صدای روسی شخصیتها با زیرنویس انگلیسی، زاویهی دید اول شخص و صامت بودن شخصیت اصلی محدود نمیشود.
این دلایل همه مهم هستند، ولی تصمیمات سازندگان بازی در حوزهی گیمدیزاین باعث شده که مترو اکسدس به تجربهای فراتر از یک ویدئوگیم خوب تبدیل شود. مترو اکسدس نه صرفاً یک ویدئوگیم، بلکه یک مکان ترسناک، ناشناخته و نامکشوف است که به آن سفر میکنید.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید