GMTK How Accessible Were 2019’s Biggest Games 822x423 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

من در اواخر سال ۲۰۱۸ چند ویدئو با عنوان «بازی‌سازی برای ناتوانان» (Designing for Disability) منتشر کردم و در آن‌ها به گزینه‌ها و تنظیماتی پرداختم که بازیسازان می‌توانند با لحاظ کردنشان، بازی‌شان را برای کسانی که از ناتوانی‌های جسمی و ذهنی رنج می‌برند، قابل‌دسترس‌تر کنند. (این ویدئوها به فارسی ترجمه نشدند).

تعدادی از این گزینه‌ها به شرح زیر بودند:

استفاده از ترکیب‌های رنگی مخصوص کوررنگی:

Mark Brown Accessibility in 2019 00001 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

استفاده از ویژوالیزر صوتی (Audio Visualiser) یا نشان دادن جلوه‌های صوتی با جلوه‌های بصری:

Mark Brown Accessibility in 2019 00009 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

قابلیت تغییر کنترل بازی:

Mark Brown Accessibility in 2019 00002 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

حالت کمکی اختیاری:

Mark Brown Accessibility in 2019 00003 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

راه‌های زیادی برای تغییر بازی‌ها در راستای قابل‌دسترس‌تر کردنشان وجود دارد و بررسی این راه‌ها برای شخص من بسیار جالب بود. ولی در عین حال بازی‌های زیادی وجود دارند که به خاطر نحوه‌ی طراحی سخت‌گیرانه‌یشان، بازیکنان زیادی قادر به تجربه‌یشان نیستند و این مسئله باعث تاسف است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00004 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00005 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

با این حال، ۱۲ ماه پس از انتشار «بازی‌سازی برای ناتوانان» به نظرم رسید که بد نیست بازی‌ّهایی را که در یک سال اخیر منتشر شده‌اند، مورد بازنگری قرار دهم و ببینم صنعت بازی در چه وضعیتی قرار دارد.

طی چند هفته‌ی اخیر، ۵۰تا از مطرح‌ترین بازی‌های سال ۲۰۱۹ را بازی کردم. از بلاک‌باسترهایی چون دث اسرتندینگ (Death Stranding) و گوست ریکان: بریک‌پوینت (Ghost Recon: BreakPoint) گرفته تا بازی‌های مستقل مثل اورلند (Overland) و بازی غازی بدون عنوان (Untitled Goose Game). می‌خواستم ببینم این بازی‌ها در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن چه جاهایی شکست خورده‌اند و چه جاهایی به موفقیت دست پیدا کرده‌اند. در این مقاله یافته‌هایم را با شما به اشتراک می‌گذارم.

Mark Brown Accessibility in 2019 00006 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش اول

صدا

اولین بازی بزرگ سال ۲۰۱۹ بازسازی وحشتناک کپکام از رزیدنت اویل ۲ بود. این بازی به کمک آقای ایکس (Mr. X)، مردی هیکلی که کلاه برونی بر سر دارد، نسل جدیدی از گیمرها را وحشت‌زده کرد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00007 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در بیشتر بازی شما در حال فرار کردن از دست این موجود کابوس‌ناک هستید، موجودی که نه می‌توان او را متوقف کرد، نه می‌توان او را کشت. تنها کاری که از دست‌تان برمی‌آید، این است به صدای قدم‌هایش گوش دهید تا بتوانید موقعیت او را حدس بزنید و از روبرو شدن با او پرهیز کنید.

البته مگر این‌که ناشنوا باشید یا از مشکلات شنوایی رنج ببرید. چون در رزیدنت اویل ۲ گام‌های آقای ایکس جلوه‌ی بصری ندارند و اگر کسی مشکل شنوایی داشته باشید، تشخیص دادن موقعیت او غیرممکن است.

در سایت CanIPlayThat.Com، ذکر شده که «بازی از همان اول برای ناشنوایان و کسانی که مشکل شنوایی دارند، غیرقابل‌بازی‌ست» و «از لحاظ دسترسی برای معلولین یک شکست کامل است.»

بعضی از بازی‌های ۲۰۱۹ تلاش کردند تا افکت‌های صوتی را به‌نحوی برای کسانی که مشکل شنوایی دارند نشان دهند. مثلاً فارکرای: طلوع جدید (Far Cry: New Dawn) برای صداهایی چون شلیک تفنگ و انفجار گزینه‌ی زیرنویس در نظر گرفته است. همچنین پیکان‌های کوچکی منشاء صدا را مشخص می‌کنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00008 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00009 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در چرخ‌دنده‌های جنگ ۵، طبق رسم سری، هرگاه همه‌ی دشمنان ناحیه کشته شوند، یک نوت موسیقی معروف پخش می‌شود، با این تفاوت که در این بازی تمام شدن موسیقی با عنوان «Music Settles» زیرنویس می‌شود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00010 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

همچنین در این بازی شلیک گلوله با یک خط زرد واضح مشخص شده تا به شما نشان دهد هر گلوله از کجا شلیک شده و به چه سمتی می‌رود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00011 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

یکی دیگر از بازی‌های حائز اهمیت در این زمینه ایپکس لجندز (Apex Legends) و سیستم پینگ هوشمندانه‌ی آن است. با سیستم پینگ می‌توانید مکان‌ها، دشمنان و اشیائی را از طریق خط صوتی زیرنویس‌دار یا نشانگرهای بصری به هم‌تیمی‌هایتان نشان دهید. به عبارت دیگر، با استفاده از سیستم پینگ می‌توان بدون توسل به داده‌های صوتی، اطلاعات مهم را به هم‌تیمی‌ها منتقل کرد.

یکی دیگر از امکاناتی که برای ناشنوایان و کم‌شنوایان کارآمد است، قرار دادن زیرنویس برای دیالوگ است. در سال ۲۰۱۹ مثال‌های خوبی در این زمینه شاهد بودیم. از ویژگی‌های زیرنویس خوب می‌توان به این سه مورد اشاره کرد:

  • استفاده از فونت بزرگ‌
  • درج کردن نام گوینده کنار هر خط از دیالوگ
  • استفاده از رنگ متضاد با پس‌زمینه برای برجسته‌تر کردن زیرنویس

مثلاً زیرنویس بازی کنترل (Control)، شوتر مخ‌پیچ استودیوی رمدی (Remedy)، نمونه‌ی بارز زیرنویس خوب و خوانا است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00012 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

جدای: محفل ویران‌شده (Jedi: Fallen Order) هم گزینه‌ای دارد که با فعال کردن آن می‌توانید اندازه‌ی زیرنویس را بسیار بزرگ کنید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00013 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

مترو اکسدس (Metro Exodus) علاوه بر استفاده از پس‌زمینه‌ی سیاه برای زیرنویس،‌ نام گوینده را نیز کنار آن درج می‌کند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00014 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در بیشتر این بازی‌ها می‌توانید در منوی تنظیمات تغییرات دلخواه‌تان را روی زیرنویس اعمال کنید. همچنین امسال یوبی‌سافت تصمیم گرفت یک آزمایش جدید انجام دهد و گزینه‌ی نمایش زیرنویس را از اول بازی فعال نگه دارد. یوبی‌سافت متوجه شد که در کمال تعجب، ۹۷٪ از بازیکنان فارکرای: طلوع جدید و ۹۵٪ از بازیکنان فرقه‌ی قاتلان: اودیسه (Assassin’s Creed: Odyssey) زیرنویس را غیرفعال نکردند. همچنین در بعضی از بازی‌ها پیش از شروع بازی از بازیکن پرسیده می‌شود که آیا دوست دارد زیرنویس را فعال کند یا نه.

لازم به ذکر است که همه‌ی بازی‌هایی که امسال بازی کردم زیرنویس داشتند. البته شاید این موضوع خیلی حائز اهمیت به نظر نرسد،‌ ولی اواخر سال ۲۰۱۸ اکتیویژن بازسازی اسپایرو (Sypro Reiginited Trilogy) را منتشر کرد، بازی‌ای که هیچ‌کدام از میان‌پرده‌هایش زیرنویس نداشتند.  ولی خوشبختانه امسال در یک پیچ زیرنویس به بازی اضافه شد.

بسیاری از زیرنویس‌ها از کمبودهایی رنج می‌برند. مثلاً در دث استرندینگ نه نام گوینده کنار زیرنویس درج شده، نه برای هر گوینده رنگ متفاوتی برای متن زیرنویس در نظر گرفته شده است.

در بعضی بازی‌ها مثل سرزمین‌های مرزی ۳ (Borderlands 3) و خشم ۲ (RAGE 2)، متن گنجانده‌شده در هر خط بیش از حد طولانی است و بازیکن را مجبور می‌کند برای خواندن متن زیرنویس طول صفحه را رصد کند.

در بعضی بازی‌ها بین متن زیرنویس‌شده و دیالوگ ادا شده عدم هماهنگی وجود دارد. مثلاً در بازی سیاره‌ی باغ‌وحش (Planet Zoo) گوینده می‌گوید «مرکز تجارت»، در حالی که در زیرنویس نوشته شده «انبار حیوانات».

در بعضی بازی‌ها،ِ زیرنویس در بعضی قسمت‌ها غایب است. در فیفا ۲۰، برای گزارش‌گر بازی زیرنویسی در نظر گرفته نشده، میان‌پرده‌ی آغازین خشم ۲ زیرنویس ندارد و در گوست ریکان بریک‌پوینت بعضی از فرمان‌های دشمنان آوانویسی نشده‌اند و اگر این فرمان‌ها را نشوید، ممکن است توسط حمله‌یشان غافلگیر شوید.

همچنین بعضی از بازی‌ها به جای استفاده از فونت ساده‌ی San Serif، از فونت‌های عجیب و شخصی‌سازی‌شده استفاده می‌کنند. مثلاً فونت پیکسلی و گوتیک بازی کفرآمیز (Blasphemous) واقعاً کفرآمیز است!

Mark Brown Accessibility in 2019 00015 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

زیرنویس ریز هم مشکلی‌ست که احتمالاً همه‌یتان با آن دست‌وپنجه نرم کرده‌اید. از بین بازی‌های ۲۰۱۹، کرک‌داون ۳ (Crackdown 3) و خروش ۲ (The Surge 2) هر دو از مشکل زیرنویس ریز رنج می‌بردند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00016 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00017 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

البته زیرنویس تنها جایی نیست که ممکن است در آن متن ریز پیدا کنید. در بخش دوم بیشتر به این موضوع خواهم پرداخت.

Mark Brown Accessibility in 2019 00018 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش دوم

تصویر

وقتی از قابل دسترس بودن بازی‌ها برای ناتوانان صحبت می‌کنیم، تعیین اندازه‌ی متن یکی از رایج‌ترین اشتباهات بازیسازان است. نه فقط در زیرنویس، بلکه در رابط‌های کاربری، نوشته‌های داخل بازی و HUD. مثلاً نوشته‌های رابط کاربری بازی دنیاهای فضایی (The Outer Worlds) آنقدر ریز است که گاهی برای خواندن‌شان باید چشم‌هایتان را نیمه‌باز نگه دارید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00019 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

متون نشان آتش: سه خاندان (Fire Emblem: Three Houses) روی صفحه‌ی تلویزیون کوچک است، ولی روی نشانگر سوییچ میکروسکوپی به نظر می‌رسد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00020 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00021 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

دث استرندیگ هم UI شیک و جمع‌وجوری دارد، ولی خواندن نوشته‌های بازی از فاصله‌ی دور سخت است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00022 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

البته بزرگ‌ترین مجرم ۲۰۱۹ در زمینه‌ی تعیین اندازه‌ی متن جان ویک هکس (John Wick Hex) است، بازی‌ای که در آن اطلاعات مهم با فونت ۱۲ نوشته شده‌اند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00023 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

خوشبختانه، بازی‌های دیگر ۲۰۱۹ این مورد را به‌خوبی رعایت کرده‌اند. مثلاً شایعات نوشته‌شده روی صفحه‌ی کامپیوتر در حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds)، رابط کاربری قلمروی قلب‌ها (Kingdom Hearts 3) و صفحات ترجمه در خزانه‌ی بهشت (Heaven’s Vault) همه از فونت مناسب و خوانا برخوردارند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00024 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00025 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱) Mark Brown Accessibility in 2019 00026 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بعضی بازی‌ها به شما اجازه می‌دهند خودتان اندازه‌ی متون بازی را تعیین کنید. مثلاً درام کارآگاهی دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) و بازی ماجراجویی ترسناک آسمان‌های بدون خورشید (Sunless Skies). همچنین سیاره‌ی باغ‌وحش، گوست ریکان بریک‌پوینت و سرزمین‌های مرزی ۳ به شما اجازه می‌دهند اندازه‌ی کل رابط کاربری را بزرگ‌تر یا کوچک‌تر کنید تا بتوانید راحت‌تر متون و آیکون‌ها را ببینید.

رعایت این مسائل فقط به کسانی که مشکل بینایی دارند کمک نمی‌کند و کاربردی وسیع‌تر دارد. ما در عصری زندگی می‌کنیم که ممکن است یک بازی در آن واحد روی صفحه‌ی بزرگ تلویزیون و صفحه‌ی کوچک موبایل در حال استریم شدن باشد، بنابراین قابلیت تغییر دادن اندازه‌ی رابط کاربری باید یک هنجار باشد، نه یک امتیاز.

بعضی بازی‌ها به بازیکن اجازه می‌دهند که فونت‌های مخصوص را با فونت‌های عادی و خوانا تغییر دهد. این هم گزینه‌ی کارآمدی است. مثلاً Untitled Goose Game به شما اجازه می‌دهد خط تحریری فهرست وظایف‌تان را به فونت عادی تغییر دهید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00027 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

اورلند هم جزو معدود بازی‌های ۲۰۱۹ است که فونتی مخصوص کسانی که از خوانش‌پریشی (Dyslexia) رنج می‌برند دارد.

تعدادی از بازی‌های ۲۰۱۹ از فناوری متن‌خوانی درون‌سازی‌شده استفاده می‌کنند؛ این فناوری متن داخل بازی را با صدایی روبوتیک برایتان می‌خواند. ایپکس لجندز نیز از قابلیت تبدیل پیغام‌های چت به پیغام‌های صوتی و برعکس برخوردار است، بنابراین اگر هم‌‌بازی‌هایتان در حال صحبت از عملکرد ضعیف‌تان بودند، حتی یک کلمه از حرف‌ّهایشان را هم از دست نمی‌دهید!‌

بعضی بازی‌ها هم برای بازیکن امکانی فراهم می‌کنند تا متن بازی را با سرعت دلخواه خودشان بخوانند. مثلاً در آغشته به خون (‌Bloodstained) تا موقعی که دکمه‌ای را فشار ندهید، خط دیالوگ بعدی نشان داده نمی‌شود و برج پیچ‌درپیچ (Tangle Tower) به شما اجازه می‌دهد هر موقع که خواستید دیالوگ را متوقف (Pause) کنید.

در باغ‌وحش فضایی، شبیه‌ساز کوکی فضانوردی زمان بدون توقف، بدون این‌که منتظر شما بماند، در حال گذر است. گیم‌پلی بازی نیز بر پایه‌ی همین سیستم بنا شده است. ولی موقع خواندن متن زمان متوقف می‌شود. در قلمروی قلب‌ها ۳ نیز وقتی در حال تعامل با منوهای بازی هستید، گذر زمان کند می‌شود.

یکی دیگر از محدودیت‌های بصری که به هنگام ساخت بازی باید در نظر داشت کوررنگی است. امسال بازی‌های زیادی با رویکردی عالی سعی در رفع این محدودیت داشتند.

سیاه‌چاله‌ی رنگ‌ها (The Color Dungeon) در افسانه‌ی زلدا: بیداری لینک دی‌ایکس (The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX) برای کسانی که از مشکل کوررنگی رنج می‌بردند اصلاً لذت‌بخش نبود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00028 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00029 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

اما در بازسازی سوییچ بازی در سال ۲۰۱۹ به لطف اضافه شدن عناصری چون شکل متمایز دشمن‌ها و شکاف‌های منحصربفرد روی کاشی‌های کف زمین تشخیص بین رنگ‌های مختلف کار آسان‌تری شده است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00030 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00031 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

فارکرای:‌ طلوع جدید نیز یک حالت کوررنگی ساده دارد که باعث می‌شود عناصر مهم روی صفحه به رنگ صورتی و زرد دربیایند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00032 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

علاوه بر این، در توتال وار: سه قلمرو (Total War: Three Kingdoms) می‌توانید  ترکیب رنگ جناح‌های مختلف بازی را عوض کنید و در بازسازی رزیدنت اویل می‌توانید رنگ لیزر تفنگ‌تان را تعیین کنید تا بتوانید آن را راحت‌تر در پس‌زمینه‌ی بازی تشخیص دهید.

ایپکس لجندز سه ترکیب رنگ (Color Palette) متفاوت دارد و در منوی بازی می‌توانید پیش‌نمایش هر سه ترکیب را مشاهده کنید تا ببینید با کدام راحت‌ترید.

دنیاهای فضایی (Outer Worlds) نیز طوری طراحی شده که پیشبرد بازی در هیچ موقعیتی به تشخیص رنگ‌ها وابسته نباشد، چون تیم کین (Tim Cain)، یکی از کارگردانان شرکت سازنده‌ی بازی از کوررنگی شدید رنج می‌برد.

متاسفانه بعضی بازی‌ها همچنان از فیلترهای کوررنگی تمام‌صفحه استفاده می‌کنند که در اغلب موارد کار نمی‌کنند و جز زشت‌تر و خاکستری‌تر کردن ظاهر بازی کاربرد دیگری ندارند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00033 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00034 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

مثلاً با فعال کردن فیلتر پروتونوپیا (Protonopia) در جنگاوری مدرن (Modern Warfare)، در لحظات حساس نام قرمز دشمنان همچنان از پس‌زمینه غیرقابل‌تشخیص است. بنابراین این فیلتر همچنان جای کار دارد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00035 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00036 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

خوشبختانه در سری بازی‌های ندای وظیفه مدتی می‌شود که تیم‌های قرمز و سبز با قرمز و آبی جایگزین شده‌اند.

بعضی بازی‌ها همچنان از رنگ به‌عنوان ابزاری برای انتقال اطلاعات استفاده می‌کنند. مثلاً در دث استرندینگ، اگر باری که در حال حمل کردنش هستید، آسیب ببیند، رنگ روی لیبل آن از زرد به قرمز تغییر پیدا می‌کند (البته یک سری خراش ریز هم رویشان ایجاد می‌شود). برای کسانی که از انواع خاصی از کوررنگی رنج می‌برند، تشخیص تغییر رنگ لیبل‌ها عملاً غیرممکن است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00037 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00038 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بالا بردن وضوح بصری بازی راه خوبی برای رفع مشکل کوررنگی و دیگر ناتوانی‌های بصری است. در جزیره‌ی عقاب (Eagle Island)، می‌توانید پیش‌زمینه را تیره‌‌وتارتر کنید تا پس‌زمینه راحت‌تر دیده شود. همچنین می‌توانید دور اشیاء و دشمنان حاشیه‌ای برجسته ایجاد کنید تا واضح‌تر دیده شوند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00039 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در فیفا ۲۰ (FIFA 20)، می‌توانید اندازه‌ی نشانه‌ی بالای سر بازیکنان را بزرگ‌تر کنید.

Mark Brown Accessibility in 2019 00040 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در گوست ریکان بریک‌پوینت، نه تنها می‌توانید اندازه‌ی رابط کاربری را بزرگ کنید، بلکه می‌توانید به نشانگرها و پیکان‌ها سایه اضافه کنید تا هرچه بیشتر از پس‌زمینه‌ی بازی متمایز جلوه کنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00041 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش سوم

حرکت

وقتی بحث قابل‌دسترس بودن پیش می‌آید، یکی از گزینه‌هایی که گنجانده شدن آن در بازی زیاد درخواست می‌شود، قابلیت عوض کردن کنترل بازی است.

Mark Brown Accessibility in 2019 00042 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

این قابلیت به بازیکنانی که از ناتوانی‌های حرکتی رنج می‌برند اجازه می‌دهد همه‌ی فرمان‌ها را روی قسمتی از دسته یا کیبورد قرار دهند که به آن دسترسی راحت‌تری دارند یا مجبور نشوند از اجزای سخت‌تری چون تاچ‌پد و دکمه‌های زیر آنالوگ استیک استفاده کنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00043 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

متاسفانه هنوز که هنوز است، بازی‌هایی منتشر می‌شوند که به بازیکن اجازه نمی‌دهند کنترل بازی را تغییر دهد. از این بازی‌ها می‌توان به بازسازی زلدا، دث استرندینگ و روزهای از دست رفته (Days Gone) اشاره کرد.

بعضی بازی‌ها چند کنترل از پیش‌تعیین‌شده دارند. در کرک داون ۳، دنیاهای فضایی، رزیدنت اویل ۲ و ولفنشتاین یانگ بلاد (Wolfenstein Young Blood)             شما می‌توانید بین چند چینش کنترل که سازندگان بازی طراحی کرده‌اند یکی را انتخاب کنید. با این‌که بودن این گزینه از نبودنش بهتر است، ولی همچنان ایدئال نیست.

ولی خوشبختانه بازی‌ّهای زیادی در سال ۲۰۱۹ به شما اجازه می‌دهند تک‌تک فرمان‌های بازی را تغییر دهید و من از این موضوع بسیار خوشحالم. خروش ۲، تیم سونیک ریسینگ (Team Sonic Racing) و سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro Shadows Die Twice) هر دو از قابلیت چینش کامل کنترل برخوردارند. دویل می کرای ۵ (Devil May Cry 5) به شما اجازه می‌دهد کنترل هر سه شخصیت بازی یعنی نرو، دانته و وی (V) را جداگانه بچینید.

ایپکس لجندز و سرزمین‌های مرزی ۳ پا را یک قدم فراتر می‌گذارند و به شما اجازه می‌دهند حساسیت دوربین و گزینه‌های Dead Zone را با نگرشی بسیار جزئی‌نگرانه تعیین کنید. همچنین گزینه‌های هدف‌گیری کمکی (Aim Assist) و هدف‌گیری خودکار (Aim Snap) نیز در بازی گنجانده شده‌اند.

اورلند هم بازی قابل‌توجهی در این زمینه است، چون به شما اجازه می‌دهد کل بازی را فقط با موس، فقط با دسته‌ی بازی یا فقط با کیبورد بازی کنید. این گزینه‌ها در زمینه‌ی قابل‌دسترس‌تر کردن بازی جهشی رو به جلو هستند و دامنه‌ی مخاطب زیادی را دربرمی‌گیرند.

با این حال، مدال طلای قابل‌دسترس بودن در زمینه‌ی چینش کنترل به چرخ‌دنده‌های جنگ ۵ تعلق می‌گیرد. این بازی حاوی گزینه‌های زیادی برای شخصی‌سازی کنترل بازی است، مثلاً:

  • تغییر دادن چینش کل کنترل بازی
  • تنظیم دوربین برای این‌که شما را از پشت شانه تعقیب کند
  • استفاده از استیک چپ برای هدف‌گیری

این گزینه‌ها اینقدر موثرند که عملاً می‌توانید تنظیمات را طوری بچینید که بازی با یک دست قابل بازی کردن باشد. البته این کار قلق خاصی دارد، ولی به لطف گزینه‌های دسترسی (Acessibility Options) گسترده‌ی بازی امکان‌پذیر است.

پوکمون شمشیر و سپر (Pokemon Sword and Shield) نیز از این لحاظ قابل‌توجه است، چون از یک چینش کنترل ساده برخوردار است که تمام دکمه‌های مهم را روی یک جوی‌کان (JoyCon) سوییچ قرار می دهد و این امکان را فراهم می‌کند تا بازی را یک‌دستی انجام دهید. بازی قبلی پوکمون یعنی پوکمون گو (Pokemon Go) از لحاظ قابل‌دسترس بودن فاجعه‌بار بود، چون بازیکنان را مجبور می‌کرد برای پرتاب کردن پوک‌بال‌ها مچ دستشان را با شدت تکان دهند. بنابراین این کنترل قابل‌دسترس در پوکمون جدید امیدوارکننده است، چون حاکی از پیشرفت است.

تاگل‌ها (Toggle) نیز از اهمیت برخوردارند. این مسئله از حالت قفل کردن (Lock-on) کرک‌داون ۳، گزینه‌های هدف‌گیری، سریع دویدن و زمین نشستن سرزمین‌های مرزی ۳ و قابلیت تاگل در دنیاسازی با یوشی (Yoshi’s Crafted World) مشخص است. در مثال یوشی با پایین نگه داشتن دکمه‌ی پرتاب تخم‌مرغ یا تنظیم آن به صورت تاگل می‌توانید آن را «عجولانه» (Hasty) یا «صبورانه» (Patient) پرتاب کنید.

به کمک گزینه‌ی تاگل، بازیکنان دیگر نیازی نخواهند داشت دکمه‌ای را برای مدت طولانی پایین نگه دارند. دلیل اهمیت موضوع این است که پایین نگه داشتن دکمه برای کسانی که به یک سری از ناتوانی‌هایی جسمی دچارند غیرممکن است.

متاسفانه این مسئله در همه‌ی بازی‌ها رعایت نشده است. در شیطان هم می‌گرید ۵ باید دکمه‌ی قفل روی دشمن را پایین نگه دارید و تیم سونیک ریسینگ هم از گزینه‌ی سخاوتمندانه‌ی رانندگی خودکار ماریو کارت برخوردار نیست.

بیشتر بازی‌های ۲۰۱۹ به بازیکن اجازه می‌دهند رویدادهای فوری (QTE) را غیرفعال کنند، ولی متاسفانه در جدای: محفل ویران‌شده این گزینه موجود نیست.

Mark Brown Accessibility in 2019 00044 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

بخش چهارم

درجه‌سختی

در آخر اجازه دهید درباره‌ی گزینه‌های درجه‌سختی در بازی‌ها صحبت کنیم. طبعاً گنجاندن درجات سختی آسان‌تر برای بازیکنانی که از ناتوانی رنج می‌برند، امکانی فراهم می‌کند تا زمان بیشتری برای دست‌وپنجه نرم کردن با تهدیدهای پیش‌رو داشته باشند و البته بازی را برای اشخاصی که سطح مهارت‌های مختلف دارند، به یک میزان قابل‌دسترس و لذت‌بخش نگه می‌دارد.

خوشبختانه درجه‌سختی‌های مختلف در بازی‌های ۲۰۱۹ به فراوانی استفاده شده بود و زبان به کار رفته برای توصیف این درجه‌سختی‌ها نیز به‌مراتب بهتر بود. مثلاً در ولفنشتاین: نظام جدید (Wolfensten New Order) درجه‌سختی‌های آسان‌تر با عبارات تحقیرآمیزی چون Can I Play Daddy? و Don’t Hurt Me توصیف شده بودند. اما در بازی‌های امسال، درجات‌سختی آسان‌تر با عباراتی چون «می‌خوام احساس خفن بودن بکنم» یا «می‌خوام صرفاً داستان بازی رو تجربه کنم» توصیف شده‌اند.

همچنین ماهیت این درجه‌سختی‌ها به طور دقیق برای بازیکن توصیف شده است. مثلاً در زنجیر آسمانی (Astral Chain)، در حالت گسسته از بند (Unchained Mode) کمبوهای سخت به طور خودکار برایتان اجرا می‌شوند،‌ ولی با انتخاب این حالت در انتهای مرحله نمره‌ای به شما اعطا نمی‌شود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00045 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

با فعال کردن حالت کمکی رزیدنت اویل ۲ نیز جان‌تان خود به خود پر می‌شود و در منوی انتخاب درجه‌سختی این موضوع به شما اطلاع داده می‌شود.

Mark Brown Accessibility in 2019 00046 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

در بعضی بازی‌ها ذکر شده که درجه‌سختی مدنظر سازندگان بازی کدام است. این هم تصمیم درستی‌ست.

نینتندو توجه ویژه‌ای به حالت کمکی در بازی‌هایش داشته و سوپر ماریو میکر ۲ نیز تلاشی دیگر برای تقویت این سنت است. در این بازی گزینه‌ای در نظر گرفته شده که با استفاده از آن، می‌توانید بلوک‌ها و آیتم‌هایی کمکی را داخل مراحل بازی قرار دهید.

همچنین حالت ملو یوشی (Yoshi’s Mallow Mode) به شما قابلیت پرواز بی‌نهایت اعطا می‌کند که با استفاده از آن می‌توانید به آسانی و با سرعت زیاد مراحل را تمام کنید. این قابلیت برای بازیکنان کم‌سن‌وسال بسیار مناسب است.

ضرب‌آهنگ هایرول (Cadence of Hyrule)، بازی ریتمیک اکشن روگ‌لایکی‌ست که برای سوییچ منتشر شده و در آن بازیکن باید هماهنگ با ریتم موسیقی حرکت کند. نمی‌دانم آیا عدم برخورداری از درک موسیقیایی ناتوانی به حساب می‌آید یا نه، اما به‌شخصه از وجود گزینه‌ی حالت ریتم ثابت‌شده (Fixed-Beat Mode) در بازی بسیار خرسندم. با فعال کردن این گزینه، می‌توانید بدون هماهنگی با ریتم موسیقی حرکت کنید.

حالا می‌رسیم به سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند. بله، احتمالاً انتظارش را داشتید که درباره‌ی این بازی صحبت کنم.

وقتی این بازی منتشر شد، گفتگوهای زیادی درباره‌ی وجود حالت آسان در بازی شکل گرفت. من قصد ندارم این گفتگوها را تکرار کنم. اگر بگردید، به قدر کافی مقاله، ویدئو و توییت درباره‌ی این مبحث پیدا می‌کنید. ولی لازم به ذکر است که سکیرو حتی از دارک سولز و بلادبورن که سختی‌شان زبانزد است، کمتر قابل‌دسترس است. دلیلش این است که در این بازی عناصر مهمی چون قابلیت ترازگیری یا امکان دعوت کردن یکی از دوستان‌تان به بازی برای شکست دادن یکی از باس‌های سخت حذف شده است.

سکیرو نیز دارای بعضی از گزینه‌های دسترسی مثل چینش کامل کنترل و تاگل‌ها می‌باشد،‌ اما این گزینه‌ها از میزان طاقت‌فرسا بودن بازی نمی‌کاهند.

از این لحاظ سکیرو بین بازی‌های ۲۰۱۹ منحصربفرد است. در سال ۲۰۱۹ بیشتر بازیسازان در تکاپو بودند تا بازی‌شان را تا حد امکان قابل‌دسترس و قابل‌بازی کنند، آن هم از طریق گزینه‌ها و تنظیمات اختیاری‌ای که هیچ تاثیری روی بازی بازیکنان سالم و حرفه‌ای ندارد. ولی سکیرو کاملاً خلاف این جریان شنا می‌کند.

با این حال، این بیانیه بدین معنا نیست که همه چیز در حالت ایدئال قرار دارد. در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن بازی‌ها هنوز راه طولانی‌ای در پیش دارند. دیگر در سال ۲۰۱۹ نباید ایراداتی از قبیل متن ریز و گیم‌پلی‌ای که پیشروی در آن برای افراد مبتلا به کوررنگی ممکن نباشد را شاهد باشیم. همچنین گزینه‌های دسترسی بازی‌ها نیز اشکالات خاص خود را دارند. مثلاً در سرزمین‌های مرزی ۳، اگر اندازه‌ی رابط کاربری و زیرنویس را از حدی بزرگ‌تر کنید، این اجزا از چارچوب صفحه بیرون می‌زنند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00047 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

یکی دیگر از مسائل ناراحت‌کننده بازی‌هایی‌ست که در یک زمینه‌ی خاص بسیار پیشرفت کرده‌اند و در زمینه‌ی دیگر کاملاً عقب مانده‌اند. مثلاً زیرنویس بازی کنترل (Control) بزرگ و خواناست، ولی رابط کاربری آن کوچک است.

بعضی از ناشران نیز در این زمینه ثابت‌قدم نیستند. نینتندو واضح‌ترین مثال است. بعضی از بازی‌های این شرکت گزینه‌های دسترسی عالی‌ای دارند و در بعضی بازی‌های دیگر این گزینه‌ها به‌کل غایب‌اند.

همچنین شاهد بازی‌هایی هستیم که گزینه‌های دسترسی در آن‌ها ماه‌ها پس از انتشار بازی در قالب پچ‌های قابل‌دانلود به بازی اضافه می‌شوند. البته با تاخیر رسیدن بهتر از هرگز نرسیدن است، ولی وقتی افراد ناتوان باید مدت‌ها صبر کنند تا بتوانند یک بازی بزرگ مثل روزهای از دست‌رفته (Days Gone) را تجربه کنند، یعنی یک جای کار می‌لنگد.

با تمام این حرف‌ها، از پیشرفت صورت‌گرفته در سال ۲۰۱۹ بسیار راضی‌ام. بین ناشران بزرگ،‌ یوبی‌سافت بهترین عملکرد را در زمینه‌ی قابل‌دسترس کردن بازی‌هایش داشته است و فارکرای: طلوع جدید، تفرقه‌ی ۲ (The Division 2) و گوست ریکان بریک‌پوینت هر سه از لحاظ قابل‌دسترس بودن در جایگاه بالایی قرار داشتند.

مایکروسافت نیز عملکرد خوبی در این زمینه دارد. تعداد گزینه‌های دسترسی در چرخ‌دنده‌های جنگ ۵ بسیار زیاد است، از گزینه‌ی مخصوص کوررنگی و قابلیت تغییر چینش کنترل گرفته تا قابلیت فعال یا غیرفعال کردن تاگل، خونریزی و فیلتر دشنام. چرخ‌دنده‌های جنگ ۵ یکی از قابل‌دسترس‌ترین بازی‌های ۲۰۱۹ است.

ری‌اسپان (Respawn Entertainment) نیز سابقه‌ی خوبی در این زمینه دارد. دو بازی شرکت، ایپکس لجندز و جدای: محفل ویران‌شده، هردو بسیار قابل‌دسترس‌اند.

سرزمین‌های مرزی ۳ نیز گزینه‌های دسترسی زیادی دارد. برای مجموعه‌ای که از لحاظ قابل‌دسترس بودن در گذشته با کمبودهای زیادی مواجه بوده، پیشرفت شماره‌ی سوم در این زمینه امیدبخش است.

اورلند و جزیره‌ی عقاب هر دو بازی‌های مستقل کوچکی هستند، ولی با این وجود گزینه‌های دسترسی زیادی دارند.

سازندگان بازی‌ّهای هاردکور دشواری مثل شیطان هم می‌گرید ۵ و زنجیر آسمانی دوست داشته‌اند که همه بتوانند از بازی‌شان لذت ببرند. برای همین این دو بازی نیز از گزینه‌های دسترسی زیادی برخوردارند، مثل نواحی مخصوص تمرین، کمبوهای کمکی و درجه‌سختی‌های آسان‌تر. با این حال، کسانی که دنبال چالش‌های سخت هستند، به‌راحتی پیدایشان خواهند کرد.

بیشتر بازی‌های برجسته‌ی ۲۰۱۹ حاوی گزینه‌ّهای دسترسی‌اند و حتی بعضی بازی‌ها یک منوی کامل را به این گزینه‌ها اختصاص داده‌اند.

ناشرانی چون مایکروسافت، یوبی‌سافت و EA اطلاعاتی در زمینه‌ی گزینه‌های دسترسی در بازی‌هایشان را به صورت آنلاین منتشر کرده‌اند تا بازیکنان بتوانند خرید آگاهانه‌تری انجام دهند.

Mark Brown Accessibility in 2019 00048 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

Mark Brown Accessibility in 2019 00049 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱) Mark Brown Accessibility in 2019 00050 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

مایکروسافت تبلیغ سوپربول ۲۰۱۹ خود را به کنترلر ایکس‌باکس ناتوانان اختصاص داد.

Mark Brown Accessibility in 2019 00051 - بازی‌های ۲۰۱۹ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۹۱)

کلن FaZe در فورت‌نایت بازیکنی ناشنوا به نام Ewok را به عضویت پذیرفت و او نیز به لطف ویژوالیزر صوتی (Audio Visualiser) قوی بازی، عملکردی عالی در زمین مبارزه دارد.

نتیجه‌گیری آخر حرف‌هایم این است: همه باید بتوانند از بازی‌های ویدئویی لذت ببرند. شاید این شعار آرمان‌گرایانه به نظر برسد، ولی در عمل، برای دستیابی به آن، کافی‌ست چند گزینه‌ی اضافه در منوی تنظیمات بازی قرار داد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *