بررسی اتاق فرار اپتیکال | یک سرقت تمیز!
(این مطلب جدا از مطالب فربد آذسن و به عنوان نویسنده مهمان منتشر شده است)
از زمانی که اتاق “کمپ آلفا” رو رفته بودم، همیشه برام سوال بود که چرا اتاق فرارها توی سناریو بازیشون همیشه از یک مسیر خطی استفاده میکنن. منظورم الزاما پشت هم بودن اتاقهای بازی نیست. بذارید یک مثال بزنم.
در کمپ آلفا، ما در یک زندان هستیم، و در انتهای بازی باید کلید در زندان رو از جیب نگهبانی که بیهوشش میکنیم برداریم و فرار کنیم. سوال من اینجا بود که چرا زودتر اینکار رو نکردیم؟ چرا اتاق فرار یک مسیر فرعی برای ما باز نمیگذاره که واقعا با خلاقیت خودمون از اونجا فرار کنیم؟ مثلا یکی از بازیکنها حواس نگهبان رو پرت کنه، و یکی دیگه کلید رو از جیبش بزنه.
یعنی به جای اینکه هدف بازی بشه پیروی مو به مو از روندی که به زور بهمون میدن، خودمون کاری رو بکنیم که هم منطقیه هم واقعا به نتیجه نهایی میرسه. خوشبختانه من استفاده درست از این تکنیک رو توی اتاق فرار “اپتیکال” دیدم.
در طول روند این بازی یک سری اتفاقاتی تکرار میشه که یک پترن مشخصی دارند. مثلا نگهبانها ناگهان شروع به حرکت در راهروها میکنند و بلند بلند باهم حرف میزنند. در اینجا در بار اول اکتوری که در داستان به ما کمک میکنه بهمون میگه که فلان جا تو اتاقی که هستیم قایم بشیم، جایی که شاید تو نگاه اول به چشممون نیومده باشه. ولی از دفعات بعدی و اتاقهای بعدی، دیگه این راهنمایی وجود نداره و بازیکن باید طبق این الگویی که یک بار یاد گرفته خودش یه جایی رو تو اتاق پیدا کنه برای قایم شدن.
چرا این راهنمایی اولیه، و ساختن پترنها توی یک اتاق فرار مهمه؟ چون منی که وارد این اتاق فرار میشم، ناخواسته حامل یک سری الگوهای مختلف از مجموع تمام اتاقفرارهای قبلیای هستم که رفتهام، برای همین نمیدونم وقتی صدای نگهبان میاد، آیا قراره تو این اتاق هم سرک بکشه؟ تا چه حد قراره اتاق رو بگرده؟ اگه فقط زیر میز قایم بشم کافیه؟ پشت در چطور؟ اصلا چندتا هستن؟ حقیقتش من اونقدر اتاق فرار رفتم که نقشهای نگهبان (یا نقشهای ترسناک) تو اونها مثل احمقها رفتار میکنن و خیلی ساده برای اینکه روند بازی دنبال بشه کاری بهتون ندارن، که اکثر مواقع فکر نمیکنم باید خیلی جدی قایم بشم!
ولی اینجا از همون اول بهتون یاد میده که نگهبانهای اینجا واقعا جدی هستن و وقتی دارن میان باید جوری قایم شید که اصلا نبیننتون.
این مبحث ممکنه خیلی ساده به نظرتون بیاد، ولی چیزیه که حدودا اکثر اتاق فرارها رعایتش نمیکنن. این دقیقا همون اتفاقیه که در بازیهای کامپیوتری در اوایل بازی رخ میده، که بازی با دادن یک سری راهنماییهای اولیه، شما رو با شیوه گیمپلی خودش آشنا میکنه. چرا؟ چون تو همه بازیها قرار نیست با زدن Space کاراکترتون بپره!
یک نمونه قشنگ دیگه از این پترنسازی رو من انتهای بازی فهمیدم (که خب ما ازش استفاده نکردیم). یک انبار در بازی وجود داره که همین جوری درش قفله، طبق چیزی که آخر بازی به ما گفتن، 4 تا روش مختلف برای ورود بهش وجود داره (تو همین یه نمونه تفاوت رو حس میکنید؟). که یکی از این روشها اینه که داخل یک میز متحرک که برخی اوقات نگهبانها اون رو تو اتاقها و راهروها جا به جا میکنن برید، و دفعه بعدی که اونا میان، شما رو با میز میبرن تو اتاق انبار! (به شخصه صرفا برای تجربه اینکار دوست دارم یه دفعه دیگه هم برم) درسته که ما اینو نفهمیدیم، ولی اتاق فرار الگو و راهنماییش رو داخل بازی قرار داده بود. (البته که حس میکنم باید زمان اتاق فرار یه کم بیشتر میبود که افراد برسن از اون ناآشنایی اولیه خارج بشن و تازه فرصت بکنن الگوها رو شناسایی کنن)
این مدل کارها در این بازی باعث میشه که افراد به فکر ریختن استراتژی، چیدن نقشه و کار تیمی تو بازی بیوفتن نه اینکه صرفا وظیفشون این باشه از نقطه a به b برن.
داستان، پیوندی عمیق با گیمپلی
در قسمت نقد اتاق فرار شب مافیا من به مبحث Ludonarrative dissonance یا همراستایی روایت و گیمپلی اشاره کردم. یعنی در یک بازی، داستان نباید برای خودش یک سازی بزنه، و گیمپلی بازی یک ساز دیگه. در این بازی هم این مبحث به خوبی پیاده سازی شده بود.
داستان کلی بازی اینه که ما یه گروهیم که میریم یه چیزی رو بدزدیم. خیلی کلیشهای نه؟ آره ولی با یک اجرای تمیز.
از ثانیه اول که شما وارد فضای کافه اول بازی میشید، واقعا میمونید که اینجا کافه است یا جزو بازیه؟ خب هر دوتاش هست! (ما 5 دقیقه داشتیم منو رو نگاه میکردیم شاید در ادامه به یه معما ربط داشته باشه) حتی روند حساب کردن هزینه بازی هم به شکلی در داستان بازی لحاظ شده. یعنی شما از لحظهای که وارد لوکیشن میشید، تمام کارایی که میکنید به داستان بازی ربط داره. شاید باورتون نشه ولی تا لحظهای که برسید به یک لوکیشنی که بخواید موبایل و این جور وسایلتون رو بذارید، باید حدودا 2 تا لوکیشن از اتاق فرار رو جلو برید! یعنی حتی گذاشتن وسایل و کیفتون هم جزو روایت و داستان بازیه نه یه کار روتین که قبل هر اتاق فرار بهتون میگن انجام بدید.
من اتاق فرار دیگهای هم با محوریت دزدی رفته بودم، مشکل عدم هماهنگی گیمپلی با داستانی که این مدل اتاقها دارن اینه که یک کاراکتری که به ما دستور دزدی داده، خودش تو کل مسیر با بیسیم ما رو کنترل میکنه و معلوم نیست از کجا میتونه ما رو ببینه کجا هستیم و همه چالشها و مشکلات مسیر (معماها) رو هم بلده! ولی ما رو فرستاده بریم اونجا دزدی کنیم! خب چرا خودت نرفتی تو که همه چی اونجا رو بلدی؟ یا اصلا چرا باید رمز گاوصندوق رو بدونی؟
بازم میگم شاید افرادی که اتاق فرار رفته باشن (یا حتی در خیلی از بازیهای کامپیوتری) به همچین باگهایی عادت کرده باشن و دیگه اصلا بهش اهمیت ندن. ولی من اینجا مینویسم که تلاشی باشه در راستای بهبود این مدیوم قدرتمند و ارائه ایدهها و اجراهای بهتر.
در انتها هم به ما گفتن که اگر دوباره بازی رو بیاید و از نصف نفرات بیشتر بازی رو 1 بار تجربه کرده باشن، اطلاع بدید که ما یک کاراکتر جدید به بازی اضافه کنیم که بازیتون هیجان بیشتری داشته باشه. (چون معماها رو بلد شدید دیگه)
گیمپلی بازی
در این بازی طبق روال خیلی از اتاقها یک سری ماموریت اصلی داریم. درسته که در زمان پیشروی در این ماموریت ها و حل معماها شما میتونید تا حدی راهنمایی بگیرید، ولی روال کلی کاری که قراره انجام بدید (دزدی فرمول یک ماده) و ترتیب به دست آوردن اون تو خود سناریو بازی بهتون گفته میشه.
شکل محیط بازی طوریه که تیمتون باید پخش بشه و هر کدوم یک معما رو حل کنه (که اولویت حلش گفته شده به شکلی در بازی). من خودم 3 تا معما رو برخورد داشتم باهاش برای همین راجع به همه معماها نمیتونم نظر بدم. ولی از اون 3 تا واقعا از ایده یکی خوشم اومد و دوتای دیگه هم معمولی ولی منطقی بودن.
یک ویژگی مهم گیمپلی هم همون ساختن پترنهای مختلف بود که کامل اشاره کردم بهش.
ویژگی دیگه این بود که به تک تک افراد تیم بیسیم داده میشه (البته که یکی دو تا از بیسیمها، از جمله برای خودم، خراب بودن و هی قطع میشدن و این باعث میشد تو جاهای پرهیجان بازی نتونی بفهمی بقیه کجان یا باید چیکار کرد). این حرکت به شدت روند بازی رو جذاب میکنه چون تیم میتونه پلن بچینه و خودش فرایند رو جلو ببره و وابسته به راهنمایی نباشه.
بازیگری و اکتها
اینجا جاییه که این بازی ضعیف رفتار میکنه.
نگهبانها که تعامل خاصی قرار نیست با شما داشته باشن و صرفا باهم حرف میزنن و بعضی وقتا یه سری کارای فان میکنن و فضا رو دقیقا عین بازیهای کامپیوتری کرده بودن. این اوکی بود.
ولی با 2 نفر دیگه در بازی تعامل دارید (در نسخه عمومی که همه بازی میکنن) که بازیگر اول نسبتا خوب نقش رو اجرا میکنه، ولی بازیگر دوم که در طول بازی با شماست اصلا نقش یک نفری که در اونجا گیر افتاده رو ایفا نمیکنه. یک مرز باریکی وجود داره که شما تو نقش بازیگر شوخی بکنید و فان باشید و همچنان افراد حس نکنن که اینجا دیگه از اتاق فرار اومدن بیرون و حرفای دیگه بزنن. این اتفاق اینجا نمیافته.
بازیگر دوم این بازی این وایب رو میداد که داره کارش رو انجام میده و با بازیکنها یه کم شوخی هم بکنه که فضا خشک نباشه، نه اینکه واقعا این حس رو ازش بگیری که یک کاراکتریه که نقش یک فرد گیر افتاده رو داره. نمونه خوب اجرای این مرز باریک رو تو همون اتاق شب مافیا دیدم، که بازیگرها در عین اینکه با بازیکن شوخی میکنن، ولی لحن، ادبیات و مدل حرف زدن نقششون رو دارن و در عین حال با بداهه پردازیهای خوب دارن روند بازی رو هم پیش میبرن.
بذارید یه مثال بزنم:
در اوایلی که با این بازیگر تعامل دارید، بعد از اینکه آزادش میکنید، خیلی راحت میگیره رو صندلی کنترل میشینه، و انگار داره استراحت میکنه شروع میکنه عین یه روند همیشگی به ما میگه بشینید میخوام بهتون توضیح بدم و… . بعد که یه کم باهاش حرف میزنیم و شوخی میکنیم و اینا، یهو شروع میکنه با همون لحن اتاق فراری همیشگی بازیگرا (لحنی که انگار یه نوار ضبط کردن و خیلی سریع سریع مثل تلفن گویا شروع میکنن یه سری توضیحات رو خیلی بیروح ارائه دادن) به ما یک سری توضیح میده که باید ده دفعه ازش بپرسیم چی، کجا، چجوری و… .
بازیگر اتاق فرار باید تو کل مدتی که تعامل داره با بازیکنها تو نقشش باشه و بازیکن حس نکنه اینجای اتاق فرار دیگه از بازی اومده بیرون و ارتباطش رو با دنیای بازی از دست بده، خصوصا بعد از این همه تلاشی که قبلش صورت گرفته که از لحظه ورود به کافه، شما داخل دنیای بازی قرار بگیرید.
از این نظرها اصلا نمیتونم نمره خوبی به بازیگری این بازی بدم.
طراحی و فضاسازی
فضای بازی حدودا بزرگ هست و یک حالت open map هم داره. فکر میکنم 5 6 تا اتاق وجود داره که به غیر از یک یا دوتا بقیه باز هستن و هرکسی میتونه بره معمای یک اتاق رو حل کنه. ماهیت اتاقها هم کاملا با گیمپلی بازی همخونی داره. یعنی یه اتاق آزمایشگاهه، یه اتاق برای رئیس، یه اتاق انبار و… .
داخل اتاقها، هم المانهای تزیینی وجود داره و هم المانهای مربوط به معماها، که تا حد خوبی از هم تفکیک شدن و باعث گیج شدن شما نمیشن. مشکلی که به نظرم در خیلی از اتاق فرارهای دیگه، به قصد یا غیرقصد، وجود داره اینه که زمان زیادی رو داری تلاش میکنی از یک سری آیتم سر دربیاری که اصلا ربطی به معما ندارن.
اول بازی هم که یک فضای کاملا خاص وجود داره که مختص این بازی هست و جای دیگه هنوز من ندیدم.
اینجا خبری از آهنگهای با صدای بلند هم نیست. البته من اصلا یادم نمیاد بازی صدا داشت یا نه؟
در آخر این که یک سری آیتمهای بازی هم داینامیک خیلی جذابی دارن. برخی فیزیکی و برخی حالت الکترونیکی واکنشهای مناسبی به اتفاقات میدن و طراحی واقع گرایانهای دارن. مثلا یه جا برای گرفتن یک بخش مهم از فرمولی که میخواید بدزدید باید یک معما رو با یک کامپیوتر حل کنید و بعد فایل رمز شده رو پرینت بگیرید. همین مدل کارهای خیلی ساده باعث ایجاد یک تجربه و حس خوب توی بازی میشه و شما رو بیشتر در نقش خودتون فرو میبره.

آخرسر بریم یا نریم؟
قطعا برید. ترجیحا مثل هر اتاق فرار دیگهای با تعداد نفرات بالا رفتن رو توصیه نمیکنم (6 به بالا) ولی از اون جایی که اوپن مپه، نفرات بیشتر مشکلی زیادی هم ایجاد نمیکنن.
حتما با لباس راحتی برید که مشکلی با خاکی شدنش نداشته باشید. (نه مثل یک نفر از ما که با شلوار پارچهای زرشکی و کفش سفید اومده بود)
حتما بیسیم هاتون رو وقتی بهتون میدن چندین بار تست کنید که بدون هیچ مشکلی کار کنن. (به ما گفتن قراره بیسیم ها برن برای تعمیر، امیدوارم مشکلاتشون حل شده باشه)
و در آخر سعی کنید زود برید که زمان کامل رو برای بازی داشته باشید.












دیدگاه خود را ثبت کنید