مطالب توسط فربد آذسن

داستان استودیوی بازیسازی‌ای که دود شد و رفت هوا (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت پنجم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است. وقتی جانکشن پوینت (Junction Point) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) تعطیل شدند، صنعت […]

,

برداشت داغ: متفاوت بودن هر دور بازی به آن ارزش تکرار نمی‌بخشد

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. من اخیراً بازی […]

,

بررسی فیلم‌های Spider-Man: Into the Spider-Verse (2018), Spider-Man: Across the Spider-Verse (2023) | چگونه از میراث خلاقانه‌ی خود استفاده کنیم

اگر بخواهیم به «مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Into the Spider-Verse) و «مرد عنکبوتی: در میان دنیای عنکبوتی» (Spider-Man: Across the Spider-Verse) و فلسفه‌ی پشت جهان‌سازی‌شان بی‌رحمانه نگاه کنیم، این دو فیلم تلاشی از جانب مارول به نظر می‌رسند برای این‌که به کلکسیون شلخته و درهم‌وبرهم کمیک‌های مرد عنکبوتی – که طبق رسم […]

قصه‌گویی غوطه‌ورکننده؛ قدم بعدی در تکامل قصه‌گویی محیطی در بازی‌ها

تصور کنید که در حال تجربه‌ی یک بازی فانتزی/علمی‌تخیلی با جهانی زیبا، دنیاسازی عمیق و تعداد زیادی شخصیت جالب هستید. خوره‌ی درون‌تان دقیقاً دنبال چنین چیزی است. ولی این وسط یک مشکل وجود دارد: دنیای درون بازی بیش‌ازحد حول محور شما می‌چرخد. هر چیزی که در این دنیا وجود دارد، برای این ساخته شده تا […]

,

بررسی فیلم‌های Batman Forever (1995), Batman & Robin (1997) | آیا بتمن‌های جوئل شوماخر واقعاً بد بودند؟

طی گذر سال‌ها، در دنیای فیلم‌های کمیک‌بوکی قانون نانوشته‌ای به وجود آمده: این‌که بتمن بیشترین میزان پرستیژ را بین ابرقهرمان‌ها دارد و اگر قرار است فیلمی درباره‌ی او – یا حتی درباره‌ی شخصیت‌های دنیای او – ساخته شود، باید یک سر و گردن از فیلم‌های کمیک‌بوکی دیگر بالاتر باشد. آثار زیادی در پدید آمدن این […]

مدیریت یک استودیوی مستقل برای معده‌یتان خوب نیست (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت چهارم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است. وقتی گوئن فری (Gwen Frey) برای اولین بار تعطیل شدن یک استودیوی بازیسازی […]

,

برداشت داغ: امتیازی که منتقدان به بازی‌ها می‌دهند بی‌معنی است

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. همان‌طور که احتمالاً […]

۶ نوع جهان فانتزی؛ یا نویسندگان فانتزی با چه منطقی وجود جهان‌های خیالی را توجیه می‌کنند؟

این روزها ساختن یک جهان فانتزی و داستان تعریف کردن در آن یکی از بخش‌های بزرگ فعالیت‌های ادبی و قصه‌گویی در همه‌ی رسانه‌هاست. صنعت فیلمسازی، سریال‌سازی و بازیسازی با عطش زیاد دنبال یک جهان فانتزی جذاب هستند تا دستگاه تولید محتوای خود را تغذیه کند؛ و واقعاً چه غذایی بهتر از یک جهان فانتزی خیال‌انگیز؟ […]

متاورس افتضاح به نظر می‌رسد‌، ولی راه رستگاری‌ آن چیست؟

حتماً اسم متاورس (Metaverse) به گوش‌تان خورده: همان فضای مجازی اشتراکی‌ای که قرار است به اینترنت سه‌بعدی تبدیل شود. منتها در هر بستری که اسم متاورس به گوش‌تان خورده، احتمالاً جنبه‌ی مثبتی نداشته است. این پدیده در حال حاضر جنجالی است. کسانی که روی آن سرمایه‌گذاری کرده‌اند، آن را به‌عنوان یک پدیده‌ی انقلابی در شرف […]

,

برداشت داغ: واقع‌گرایانه جلوه دادن شفابخشی در بازی‌ها غیرممکن است

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید. در قسمت پیشین […]