بهشخصه همیشه با اشعار و توصیفهای متنی که دربارهی زیبایی طبیعت نوشته شدهاند مشکل داشتهام. دلیلش هم این است که وقتی زیبایی چیزی با کلمات توصیف شود، در اغلب موارد تمرکز روی زیبایی کلمات معطوف میشود، نه زیبایی آنچه توصیف میشود، خصوصاً وقتی درک آن زیبایی بهاندازهی طبیعت به حواس پنجگانه وابسته باشد. بهعبارت دیگر، مشکل من این بود که کلمات از انتقال حواس (Sensations) عاجزند و شاعر یا نویسنده هرچقدر هم با استعداد باشد و اثر زیبایی خلق کند، زیبایی آنچه توصیف میکند زیر دنیای انتزاعی و معناگرای کلمات دفن میشود.
یکی از معروفترین شعرها دربارهی طبیعت و زیباییهای آن شعر «چون ابری تنها سرگردان» (I Wandered Lonely as a Cloud) یا نرگسهای طلایی (Daffodils) اثر ویلیام وردزورث (William Wordsworth)، یکی از مطرحترین شاعران دورهی رمانتیک است. این شعر اینگونه آغاز میشود:
چون ابری که بر فراز تپهها و درهّها پیش میرود
تنها سرگردان شدم
ناگهان دسته انبوهی از نرگسهای طلایی را دیدم
که در کنار دریاچه و زیر درختان
از نسیم به وجد و رقص درآمدهاند
چون ستارگانی که مدام در کهکشان میدرخشند
و چشمک میزنند
نرگسها نیز در خط بیپایان در حاشیۀ خلیج
صف کشیده بودند…
(از کتاب گزیدۀ شعر شاعران انگلیس زبان، ترجمۀ عبدالعلی دستغیب و محمود معلم؛ میتوانید ادامهی شعر را در این لینک بخوانید)
من وقتی این شعر را میخوانم، میتوانم تصور کنم که شاعر در چه حالوهوایی بوده که آن را سروده، ولی مشکل اینجاست که خودم نمیتوانم آن را حس کنم. کوتاهی هم از خود شاعر نیست؛ مشکل ماهیت شعر است، چون هر تجربهای که در قالب کلمات ریخته شود، خواهناخواه به تقلید دستچندم از ایدهآل افلاطونی خودش تبدیل خواهد شد.
بازی گل (Flower) بهنوعی سعی دارد همان کاری را انجام دهد که شعر وردزورث سعی داشت انجام دهد؛ ارائهی تصویری رمانتیک، خواستنی و نفسگیر از طبیعت و بهطور خاص گلها. اما تفاوت این دو در این است که بعید است شعر وردزورث از شدت زیباییای که به تصویر میکشد مو به تنتان سیخ کند، در حالیکه در بازی گل این اتفاق تقریباً اجتنابناپذیر است.
مقایسهی بازی گل با شعر تلاشی برای موجه و هنری جلوه دادن آن نیست. خود سازندگان بازی نیز آن را «شعری در قالب ویدئوگیم» و «شعری تعاملی که به تنش بین محیط شهری و طبیعی میپردازد» توصیف کردند و اگر چند دقیقه آن را بازی کنید، متوجه میشوید چرا.
در کل بازی یک خط دیالوگ یا حتی یک شخصیت زنده (اعم از انسان و حیوان) وجود ندارد. در این بازی شما کنترل باد را بر عهده دارید. هر شش مرحلهی بازی با یک گلبرگ شروع میشود. شما همراه با باد گلبرگ را به سمت گلهای دیگر هدایت میکنید. با رد شدن از هر گل، یک گلبرگ از آن به حجم گلبرگها اضافه میشود. در طول مرحله آنقدر از گلهای مختلفی عبور میکنید که در انتهای مرحله حجم گلبرگها شبیه به تودهای عظیم به نظر میرسد.
سوال اینجاست که سازندگان چطور توانستهاند از چنین مکانیزمی یک بازی دربیاورند؟
جواب این است که گل زیاد سعی ندارد «بازی» به معنای سنتیاش باشد. از ابتدای شروع پروژه هدف سازندگان فراهم کردن تجربهای احساسی و آرامشبخش بوده، چون در نظر آنها دامنهی احساسی بازیها بسیار کم بود و حس «هیجان» سهم زیادی را به خود اختصاص داده بود. جنووا چن (Jenova Chen)، یکی از سازندگان اصلی بازی، آنقدر روی تمرکز بازی روی احساسبرانگیز بودن تاکید داشت که وقتی در تستهای اولیه متوجه شد که یکی از تستکنندهها فکر کرده بازی قرار است پیامی در راستای مزایای انرژی سبز (یا تجدیدپذیر) ارائه دهد، تغییراتی در آن اعمال کرد تا نتوان از آن پیامهای اینچنینی برداشت کرد.
میدانم عبارت «بازی احساسی» این روزها به کلیشه تبدیل شده و در توصیف هر بازیای که در آن در حال جر دادن دشمنان وسط پخش موسیقی متال نیستید، میگویند «احساسی» است، ولی واقعاً گل را با واژهی دیگری نمیتوان توصیف کرد. کنترل باد، در حالیکه بین گلها میوزد و با جمع کردن گلبرگهایشان تودهای بزرگ و رویایی میسازد، شاید تصویری بیش از حد سانتیمانتال باشد، ولی همین تصویر به کمک گرافیک هنری و موسیقی بازی تجربهای آنچنان روحبخش رقم میزند که ممکن است وسط تجربهی آن بیدلیل اشک در چشمهایتان حلقه بزند، خصوصاً در لحظاتی که موسیقی در واکنش به کارهای شما اوج میگیرد و منظرهی صوتی/بصری مدهوشکنندهای رقم میزند.
هدف سازندگان بر این بوده که بازی چالشبرانگیز نباشد، چون چالش از شدت آرامشبخش بودن آن میکاهد. برای همین در گل از مردن، شکست خوردن، دنبال کردن آبجکتیو و… خبری نیست. در واقع هیچ اطلاعاتی در بازی وجود ندارد که لازم باشد روی صفحه نمایش داد و برای همین بازی کلاً رابط کاربری ندارد. روند بازی بدین صورت است که پس از شروع مرحله، گاهی باید از تعدادی از گلها رد شوید تا بخش بعدی مرحله باز شود. مثلاً در یکی از مراحل باید سوار بر آسیابهای بادی بر فراز درهای به پرواز دربیایید. در ابتدای مرحله باید از گلهای دور آسیابها رد شوید تا به کار بیفتند.
با توجه به اینکه بازی رابط کاربری و دیالوگ ندارد، حرکات دوربین به شما میفهمانند که باید چه کار کنید و در این زمینه هم کارش را خوب انجام میدهد. در هیچ موقعیتی به مشکل «الان باید کجا برم/چی کار کنم؟» برخورد نکردم.
البته بازی چالشی برای شخص من داشت و آن هم کنترلش است. من بازی را روی کامپیوتر بازی کردم و برای همین نمیدانم آیا بازیکنان پلیاستیشن نیز این مسئله را تجربه کردهاند یا نه، ولی نگه داشتن تودهی گلبرگها در خط مستقیم سخت است، چه با موس، چه با کیبورد. توده دائماً به سمت چپ یا راست انحراف پیدا میکند و مجبورتان میکند اگر گلبرگی را جا انداختید، بپیچید و آن را بگیرید. این مسئله باعث شده که اگر واقعاً به گرفتن تکتک گلبرگها اهمیت دهید (برای گرفتن آچیومنت یا صرفاً از روی وسواس)، بهندرت از قابلیت حرکت سریع استفاده کنید (که تنها فعل داخل بازی است) و صرفاً به توده اجازه دهید آرامآرام شما را به سمت جلو هل دهد.
البته این ویژگی میتواند جزو چالشهای جزئی و عمدی بازی باشد تا بازی از شدت ساده بودن به جای آرامش دادن به شما مغزتان را روی حالت خلبان خودکار قرار ندهد. ولی این چالش مهارتمحور نیست و صرفاً در دور زدن خلاصه میشود. تنها در یکی از مراحل است که عنصر مهارت در گیمپلی دخیل میشود و آن هم مرحلهی پنج است که در آن باید با احتیاط از لابلای تیرآهنهای برقدار بگذرید، چون اگر تودهی گل به تیرآهنها برخورد کند، دچار برقگرفتگی میشود و با هر برخورد گلبرگهایتان میسوزند. البته برخورد به تیرآهنهای برقدار هیچ تاثیری در روند بازی ندارد و صد بار هم بهشان برخورد کنید نمیبازید. صرفاً یکی از آچیومنتهای بازی این است که مرحلهی پنج را بدون برخورد به این تیرآهنها رد کنید و انصافاً گرفتن آن نیز جزو سختترین آچیومنتهای بازی است. دلیلش هم بدقلق بودن طرز حرکت تودهی گلبرگ و ناکارآمد بودن دوربین در زوایای تنگ است.
یکی دیگر از چالشهای امتیازی بازی پیدا کردن سه گل مخفی داخل مرحله است. خوشبختانه وجود این گل مخفیها انگیزهای برای اکتشاف مراحل فراهم میکند. هرچند پیدا کردن همهی گلهای مخفی نیز صرفاً آچیومنت به ارمغان میآورد و تاثیری روی بازی ندارد.
در نگاه اول، گل شبیه بازیای به نظر نمیرسد که داستان داشته باشد. ولی شش مرحلهی بازی از نوعی خط روایی کهنالگویی پیروی میکنند که در آن از نمادها، تصویرها و حسانگیزیهای آشنایی که برای همهیمان قابلدرک هستند استفاده شده است.
اگر بخواهیم برای بازی داستان تعریف کنیم، داستان آن زنده کردن دنیایی مرده در قالب نیرویی شفابخش است. در ابتدای هر مرحله، دنیای اطرافتان خاکستری یا کمرنگ است و شما با گشتن در آن به آن رنگ میبخشید. تودهی گلبرگ هرکجا که وارد میشود، به آن نیروی حیات میبخشد؛ چمنزارهای خاکستری را به گلزارهای رنگارنگ تبدیل میکند، آسیابها را به کار میاندازد و در مرحلهی شب زمین را نورانی میکند. تا مرحلهی چهارم همهچیز بر وفق مراد پیش میرود و بازی سیری بسیار صعودی و فضایی رنگینکمانی دارد، اما در اواخر مرحلهی چهارم (که در شب میگذرد) ناگهان فیوز برق میپرد و تیر چراغبرقهایی که مسیرتان را روشن کرده بودند خاموش میشوند و موسیقی بازی نیز شومناک میشود.
اتفاقی که در این مرحله میافتد، مقدمهای است برای مرحلهی پنجم که تنها مرحلهی بازی است که در آن برای تودهی گلبرگ خطر وجود دارد (همان خطر تیرآهنهای برقدار). مرحلهی پنجم اساساً در شهری مرده اتفاق میافتد و نماد مردگی آن هم با تیرآهن به تصویر کشیده شده است، تیرآهنهایی که باید غیرفعال و نابودشان کنید. اما پس از پشتسر گذاشتن مرحلهی پنجم (که از لحاظ ظاهری و باطنی تنها مرحلهی تاریک بازی است)، در مرحلهی ششم دوباره به همان فضای روشن و رنگارنگ سه مرحلهی اول برمیگردید و در قالب تودهی گلبرگ قدرت این را پیدا میکنید تا شهر را زنده کنید.
تفسیر من از بازی این است که تودهی گلبرگ نوعی موجود خداگونه است که در طول بازی در حال قدرت گرفتن بوده و در مرحلهی آخر بازی قدرت خود را بهطور تماموکمال به عرصهی نمایش میگذارد و دنیایی مرده را زنده میکند. درخت غولپیکر و زیبایی هم که در آخر جای سازهی بدترکیب و پر از تیرآهن میسازد، درخت زندگی است.
شاید در نگاه اول اینطور بربیاید که درونمایهی بازی همان دوگانگی کلیشهای «طبیعت = خوب، تکنولوژی و مدرنیته = بد» است، ولی با توجه به اینکه در مرحلهی چهارم تیرهای چراغبرق هم بهعنوان عاملی مطلوب و راهگشا به تصویر کشیده شدهاند و با پریدن فیوز برق در مرحلهی چهارم است که فضای بازی تاریک و شومناک میشود، این تفسیر چندان محتمل به نظر نمیرسد.
در آخر جا دارد به این اشاره کنم که برای من تجربهی بازی گل بسیار مهم بود. همیشه هروقت در حال خواندن شعر یا نثری از توصیف زیباییهای گل و طبیعت بودم، احساس میکردم چیزی این وسط کم است. حتی با دیدن نقاشیهای مربوط به گل و طبیعت نیز این حس را داشتم. یعنی میتوانستم درک کنم چیزی که میخوانم/میبینم زیباست، ولی همیشه این حس با من همراه بود که منشأ این زیبایی تخیل مولف است، نه آنچه به تصویر میکشد. ولی در بازی گل برای اولین بار توانستم جلوهای تکاندهنده از طبیعت را خارج از خود طبیعت تجربه کنم. این به من ثابت کرد که گذشتگان ما ایدهی درستی از زیبانمایی طبیعت داشتند؛ ولی هنوز فرم ایدهآل برای ابراز این زیبایی اختراع نشده بود.
گل واقعاً برازندهی لقب «شعر تعاملی» است و بازی بعدی استودیوی thatgamecompany یعنی سفر (Journey) نیز ادامهدهندهی راه این بازی بود و یک شعر تعاملی تمامعیار محسوب میشد. بهشخصه امیدوارم ساختن شعرهای تعاملی به سنتی رایجتر تبدیل شود و بسیاری از تصورات خیالانگیز و شاعرانهی «شمع و گل و پروانهای» که از گذشتگان به جا مانده، با گرافیک هنری و موسیقی و کارگردانی در سطح این دو بازی بازسازی شوند، چون حسی به من میگوید شعر تعاملی در سبک بازی گل و سفر، قدم بعدی در تکامل شعر است.
انتشار یافته در:
واو چقدر مطلب جدید!
به شخصه زیاد اهل ویدیوگیم نیستم و توصیف شعر از طبیعت هم میتونه منو تو خیال فروببره:) ولی خیلی از ایدهی بازیش خوشم اومد. حتما تجربهش میکنم
درسته. من رو هم میتونه تو خیال فرو ببره. ولی بحث سر تو خیال فرو بردن نیست. بحث سر اینه که تا چه حد احساسات میشه تزریق کرد و به اصطلاح مخاطب رو «تکون» داد. نظر من بر این بود که شعر تعاملی میتونه بهلطف گرافیک هنری و موسیقی فرسنگها از شعر معمولی جلو بزنه و Flower هم نمونهای برجسته در این زمینهست. حرف من این بود که کاری که Flower داره انجام میده مثل شعرهای معمولیه، ولی در چند سطح بالاتر.
درسته. ترکیبش با موسیقی و تصویر مسلما قویتره. در اولین فرصت تجربهش میکنم.
چیزی که یادم رفت اضافه کنم اینه که غیر از موسیقی و تصویر، عدم استفاده از کلمات و صرفاً تکیه بر شبیهسازی حواس پنجگانه هم بهشدت موثره.
من همیشه کلمات رو مانعی برای انتقال تجربیات حسی (Sensory Experience) دیدم، چون اون حسی که حواس پنجگانه توی ما ایجاد میکنن یه جورایی از قلمروی کلمات خارجه. به نظرم با اضافه شدن رسانههای صوتی/بصری بالاخره راهی برای دور زدن این محدودیت پیش اومده و خیلی از فیلمسازها و جدیداً بازیسازها دارن از این موضوع به نفع خودشون استفاده میکنن.