Metroidvania 1 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

 

تقریباً سه سالی می‌شود که کانال یوتیوب مارک براون (Mark Brown) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. ما هم تصمیم گرفتیم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و تلخیص و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانیم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

شاید باورش برایتان سخت باشد، ولی توکی توری ۲ (Toki Tori 2) یکی از انقلابی‌ترین و نبوغ‌آمیزترین بازی‌های پازل سال ۲۰۱۳ بود. می‌پرسید از چه لحاظ؟

توکی توری ۲ یک بازی مترویدوانیا (Metroidvania) است که در آن مانع پیش روی شما درهایی که نمی‌توان باز کرد یا بلوکه‌هایی که نمی‌توان شکست نیست. تنها چیزی که مانع از این می‌شود تا شما از مسیر اصلی منحرف شوید و مسیر خودتان را دنبال کنید، دانش پایه‌ی شما از گیم‌پلی بازی است! پیش از این‌که منظورم را دقیق‌تر بیان کنم، اجازه دهید تعریفی از سبک مترویدوانیا ارائه دهم.

در گذشته بازی‌ها به مراحل مختلف تقسیم شده بودند و این مراحل توالی (Sequence) مستقیم داشتند، یعنی با تمام کردن یک مرحله مرحله‌ی بعد از آن آغاز می‌شد. اما بازی متروید تحولی در این سیستم ایجاد کرد: این بازی تمام مراحل را به هم چسباند و یک «نقشه‌ی کلی» (World Map) به وجود آورد و سپس توالی مراحل را کنفیکون کرد. اجازه دهید منظورم را با رسم شکل بیان کنم:

Mark Brown Toki Tori 1 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

سطح ۱: توالی مستقیم مراحل

Mark Brown Toki Tori 2 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

سطح ۲: توالی مستقیم و به‌هم‌پیوسته‌ی مراحل

Mark Brown Toki Tori 3 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

سطح ۳: توالی کنفیکون‌شده‌ی مراحل (توالی سبک مترویدوانیا)

این یعنی در بازی‌های مترویدوانیا ممکن است به دری برخورد کنید که هنوز نمی‌توانید از آن رد شوید. برای باز کردن این در باید یک آیتم خاص پیدا کنید، برای همین بعد از پیدا کردن آیتم باید کل مسیری را که آمدید برگردید تا مانع سابق را از سر راهتان بردارید.

بازی‌های بسیار زیادی با الهام از متروید ساخته شده‌اند و از قضا در دهه‌ی ۲۰۱۰ شاهد رنسانسی در انتشار بازی‌های مترویدوانیا بودیم. احتمالاً گل سرسبد این سبک کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) است. از دیگر بازی‌های مطرح این سبک می‌توان به شانتائه (Shantae)، مجتمع سایه (Shadow Complex)، استرایدر (Strider) و گواکِمِیلی (Guacamelee) اشاره کرد.

تمام این بازی‌ها یک نقطه‌ی مشترک دارند: درشان قسمت‌هایی از دنیای بازی کاملاً غیرقابل‌دسترس هستند و تا موقعی که پاورآپ (Power-Up) موردنیاز برای باز کردنشان را پیدا نکنید، غیرقابل‌دسترس باقی می‌مانند. این یعنی عنصر اکتشاف آنطور که باید و شاید در این بازی‌ها اهمیت ندارد، چون شما همچنان باید یک مسیر از پیش‌تعیین‌شده را طی کنید، با این تفاوت که یک عالمه عقبگرد (Backtracking) هم چاشنی ماجراجویی‌هایتان شده است.

حالا می‌رسیم به توکی توری ۲، بازی‌ای که با ذهنیتی کاملاً متفاوت ساخته شده است.

در این بازی شما دو قابلیت دارید: جیک‌جیک کردن (Tweeting) و پای کوبیدن (Stomping). همین و بس! از آیتم‌ها و قدرت‌های دیگر خبری نیست. البته در قسمتی از بازی شما آوازهایی یاد می‌گیرید که می‌توانید از طریق‌شان ری‌اسپان (Respawn) شوید، مستقیماً به صفحه‌ی نقشه وارد شوید، عکس بگیرید یا موقعیتتان را از بالا ببینید، اما هیچ‌کدام از این آوازها مکان جدید باز نمی‌کنند.

به‌جای تکیه روی قابلیت‌ها، این بازی اکوسیستم پیچیده‌ای از جانوران مختلف دارد که همه‌یشان طرز کنش و واکنش مخصوص به خود را دارند و شما باید یاد بگیرید تا چطور برای پیشروی در بازی از این موجودات، کنش‌ها و واکنش‌هایشان به نفع خود استفاده کنید. مثلاً می‌توانید با جیک‌جیک کردن سکویی را به خود نزدیک کنید:

Mark Brown Toki Tori 4 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)
Mark Brown Toki Tori 5 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

یا با استفاده از کرم شب‌تاب دشمنانی نقاب‌دار را از پا بیندازید:

Mark Brown Toki Tori 6 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

مسیر اصلی بازی (اگر بشود اسمش را «مسیر اصلی» گذاشت) آرام‌آرام شما را با این مکانیک‌ها آشنا می‌کند و تا موقعی که یادشان نگرفته باشید، به شما اجازه‌ی پیشروی نمی‌دهد. برای همین در قسمت آغازین بازی یاد بگیرید چطور وارد یک حباب شوید، با آن پرواز کنید و از بالای مانع پیش‌رو عبور کنید.

Mark Brown Toki Tori 7 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

در طول مسیر، به چک‌پوینت‌هایی برخورد می‌کنید که مسیر درست را بهتان نشان می‌دهند. اما حقیقت اینجاست که شما می‌توانید تقریباً هر موقع که بخواهید، از این مسیر منحرف شوید، و این نکته‌ای است که بیشتر کسانی که توکی توری ۲ را برای بار اول بازی می‌کنند نمی‌دانند.

به‌عنوان مثال، در یکی از قسمت‌های ابتدایی بازی، شما در ناحیه‌ای هستید که در نگاه اول سرراست به نظر می‌رسد: شما از سمت چپ آمده‌اید و فقط می‌توانید به سمت راست بروید. اما اگر کمی دقت کنید می‌بینید که بالای سرتان پرنده‌ای پر می‌زند که هرجا بروید دنبالتان می‌آید. اگر  برگردید عقب و روی کنده‌ی درختی که از آن پایین آمدید بروید، پرنده شما را می‌گیرد و به روی سکویی بالای سرتان می‌برد که پیش از این از نظرتان مخفی بود. در این سکو می‌توانید با استفاده از آب، چمن برویانید و لابلای چمن‌های رویانده‌شده پنهان شوید تا پرنده‌های دیگر شما را نبینند. سپس بعد از بیدار کردن یک خرچنگ، او جلو می‌رود و داخل حفره‌ای می‌افتد تا بتوانید از رویش رد شوید.

 

Mark Brown Toki Tori 8 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)
Mark Brown Toki Tori 9 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

ولی احتمالاً هیچ‌کدام از این کارها را انجام نخواهید داد، چون تکنیک گول زدن پرنده‌ها و رویاندن چمن و استفاده از خرچنگ برای پر کردن حفره‌های روی زمین جلوتر به شما آموخته خواهد شد. اگر احیاناً تمام این کارها را انجام دادید و توانستید از روی خرچنگ نگون‌بخت رد شوید و به سمت چپ ادامه‌ی مسیر دهید، به قسمتی از بازی می‌رسید که بیشتر بازیکن‌ها پس از کلی بازی کردن به آن می‌رسند. این کار رسماً توالی شکستن است، یعنی همان چیت کد زدن و سوءاستفاده از گلیچ برای رسیدن به بخش‌های جلویی در بازی‌های دیگر، منتها به شکلی رسمیت‌یافته.

اجازه دهید مثالی دیگر بزنم: در یکی از قسمت‌های بازی شما خواه ناخواه از یک گودال پایین می‌افتید و ظاهراً تنها راهی که پیش رویتان است، رفتن به سمت چپ است، چون سمت راستتان پله‌هایی قرار داده شده که زیادی بلند هستند و نمی‌توانید ازشان بالا بروید. اما بعدتر تکنیک جذب کردن کرم‌های شب‌تاب به شما آموزش داده می‌شود، برای همین وقتی دوباره به این قسمت برمی‌گردید، می‌دانید که باید قبل از این‌که داخل گودال بیفتید، چندتا کرم شب‌تاب را نیز با خود همراه کنید. کرم‌های شب‌تاب هیولایی را که بالای پله‌ها خوابیده با نور خود بیدار می‌کنند. این هیولا پایین می‌پرد، قورباغه او را می‌خورد و حبابی تولید می‌کند که با داخل شدن به آن می‌توانید از پله‌ها بالا بروید.

Mark Brown Toki Tori 10 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)
Mark Brown Toki Tori 11 - مترویدوانیا چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۲)

در قسمتی دیگر از بازی، تعدادی جانور که از خودشان الکتریسیته ساطع می‌کنند، راهتان را سد کرده‌اند. جلوتر، بازی به شما یاد می‌دهد که برای پشت سر گذاشتنشان، باید با پای خیس روی سرشان بکوبید. ولی ممکن است قبل از این‌که بازی این نکته را به شما یاد بدهد، خودتان یادش بگیرید و با اتکا بر دانش شخصی خود محیط بازی را آنطور که دلتان می‌خواهد اکتشاف کنید.

جادوی توکی توری ۲ در همین نکته نهفته است. در این بازی حس اکتشاف کردن واقعی و ارگانیک است، چون هر زمانی می‌توانید مسیر خود را پیدا کنید و قابلیت‌هایتان هیچ‌گاه گزینه‌هایی را که در پیش رو دارید محدود نمی‌کنند. اگر جایی در بازی گیر کنید، فقط و فقط به خاطر این است که خودتان نفهمیدید باید چه کار کنید.

با طی کردن مسیر اصلی بازی، به مکانی می‌رسید که باید در آن پنج قورباغه را به یک سری پورتال هدایت کنید. می‌توانید این کار را به هر ترتیبی که دلتان می‌خواهد انجام دهید؛ و این یکی دیگر از عواملی است که حس اکتشاف را تقویت می‌کند.

یکی دیگر از اهداف بازی جمع کردن یک سری خرده‌ریز (shard) برای فعال کردن یک سری سنگ و در نهایت باز کردن یک دروازه است. نحوه‌ی جمع کردن این خرده‌ریزها نیز کاملاً به خودتان بستگی دارد.

البته حرف من این نیست که همه‌ی بازی‌ها یا همه‌ی مترویدوانیاها باید از چنین سیستمی استفاده کنند، چون ریسکش بالاست. اگر این سیستم به طور دقیق و حساب‌شده اجرا نشود، در پیشروی بازیکن‌ها اخلال ایجاد خواهد شد، آن‌ها به اطلاعات مهم راجع‌به نحوه‌ی کارکرد بازی دست پیدا نخواهند کرد یا گم می‌شوند و جایی گیر می‌کنند و در نهایت از بازی خسته می‌شوند. ولی واقعاً حس خوبی دارد که برای یک بار هم که شده، سازنده‌های یک مترویدوانیا در حدی به مخاطبشان اعتماد داشته‌اند که به او اجازه دهند مسیر ماجراجویی‌اش را خودش تعیین کند.

امروزه بازی‌های زیادی با استفاده از روش‌های مختلف، مثل همراهانی که دائماً روش صحیح بازی را گوشزد می‌کنند، مراحل آموزشی طولانی یا قطب‌نماهای غول‌پیکری که مسیر درست را نشان می‌دهند، سعی دارند بازیکن را هدایت کنند، طوری که انگار با بچه طرف‌اند.

در توکی توری ۲ از مراحل آموزشی خبری نیست. در واقع به جز لوگوی بازی هیچ واژه‌ی دیگری را در طول بازی نخواهید دید. سازندگان بازی برای هوش مخاطبانشان احترام زیادی قائل بوده‌اند. کمتر کسی این بازی را می‌شناسد، ولی به نظرم لایق توجه بیشتری‌ست. گول ظاهر کودکانه‌اش را نخورید. توکی توری ۲ تجربه‌ای به‌شدت هوشمندانه است و بعضی مواقع، پیش‌فرض‌هایی را که در ذهن دارید، به‌طور بی‌رحمانه‌ای به چالش خواهد کشید. می‌توانید آن را روی کامپیوترهای شخصی و وی‌یو (Wii U) امتحان کنید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۴ امتیاز)
6 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

  1. شنبل گفته:

    خب حتما باید بازیش کنم.
    کلیت مترویدوانیا تو خیلی از بازی ها هست، ولی اکثرا جنبه یه مسیر جدید برای بازی ندارن. یعنی مثلا تو darksiders اوایل بازی یه سری در هایی میدیدی که روشون رو یخ پوشونده بود و نمیتونستی بازشون کنی، بعد ها تو بازی یه دستکشی میگیری که میتونی باهاش یخ ها رو بشکونی، ولی خب اینجوری نیست که پشت در ها یه مسیر جدید برای بازی باشه، صرفا یه جعبه با آیتم خوب توشه.
    ولی نمونه ای از یه مترویدوانیا درست و حسابی رو تو salt and sanctuary دیدم.
    مثلا یه جای بازی هست که یه فاصله کوچیکی وجود داره که باید از روش بپری، ۱۰۰ تا از این مدل چاله ها تو بازی هست، ولی این یکی رو اگه بیوفتی توش، یه سقوط خیلی بلند تو یه فضای کاملا خالی رو تجربه میکنی که اگه شانس بیاری میوفتی رو یه تیکه خیلی کوچیک از یه سکو، و یه کمی که به راست میرفتی به ورودی یه فرقه جدید تو بازی میرسیدی، که تازه همین جوری هم راه نمیداد بری تو باید حتما یه آیتمی میداشتی. و حتی اگه درست یادم بیاد هیچ راه برگشتی غیر از این که خودت رو بکشی نداشتی. من که نرفتم توش، ولی از اون سمتش به یه جای دیگه مپ راه داشت فک کنم.
    این مپ بازی رو ببینی خودت تا تهش رو میگیری:
    https://saltandsanctuary.wiki.fextralife.com/file/Salt-and-Sanctuary/salt-and-sanctuary-world-map-walkthrough.jpg?v=1458190766810

    پاسخ
    • فربد آذسن گفته:

      دارک سایدرز بیشتر کلون زلداست تا متروید. ولی خب این دوتا بازی ارتباط نزدیکی با هم دارن. چون نینتندو با یه ذهنیت مشترک جفتشون رو ساخته بود (شکستن توالی مستقیم مراحل که توی دهه‌ی هشتاد مرسوم بود).

      هان، آره، Salt and Sanctuary مثال خوبیه، خصوصاً با توجه به دو بعدی بودنش، چون از دارک سولز الهام گرفته شده. امیرحسین میرزایی، دوستم توی دیجی‌کالا، توی یکی از ویدئوها راجع‌به این صحبت کرده بود که چرا دارک سولز نقش‌آفرینی نیست و در اصل یه مترویدوانیای سه‌بعدیه و دلیل اصلیش هم همین چینش مراحل و نحوه‌ی پیشروی در بازیه. مثلاً توی دارک سولز هم برای ورود به بعضی از مکان‌های بازی باید یه فنای پیچیده و عجیب‌غریبی پیاده کنی تو مایه‌های همین چیزی که از S&S مثال زدی.

      پ.ن.:‌ از اینجور نظرا بیشتر برامون بذار شنبل جان. We appreciate it.

      پاسخ