GMTK How to Turn Movment into a Game Mechanic 822x423 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

 

من عاشق بازی‌هایی هستم که به من اجازه می‌دهند سریع، روان و ماهرانه حرکت کنم. درباره‌ی بازی‌هایی حرف می‌زنم که پارکور بی‌نقص، تاربازی کمیک‌بوکی، اسکیت‌بورد بازی کردن، حرکت کردن با سرعت مافوق صوت و راه رفتن روی دیوار مثل نینجاها بخشی از گیم‌پلی‌شان است. مشکل اینجاست که برای ساختن چنین سیستم حرکتی‌ای راه‌حلی وجود ندارد که برای همه‌ی موقعیت‌ها جوابگو باشد.

چیزی که باعث عالی شدن حرکت در بازی راکت لیگ (Rocket League) شده، با چیزی که باعث عالی شدن حرکت در سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) یا تایتان‌فال ۲ (Titanfall 2) شده فرق دارد. البته می‌توان به یک سری عناصر کلی اشاره کرد؛ عناصری مثل:

  • کنترل واکنش‌پذیر
  • افکت‌های تصویری
  • انیمیشن‌های باحال

ولی شاید بتوان عمیق‌تر این مبحث را بررسی کرد. کاری که می‌توانیم انجام دهیم این است که ببینیم سیستم حرکتی در تعدادی از بازی‌هایی که در این زمینه موفق بوده‌اند، چه ویژگی‌هایی دارد  و با توجه به یافته‌هایمان به این سوال جواب دهیم: چطور می‌توان حرکت کردن را در بازی‌های ویدئویی لذت‌بخش‌تر کرد؟

برای شروع، اجازه دهید از سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) صحبت کنیم. هدف اصلی این بازی در اختیار قرار دادن حرکت‌های مختلف در اختیار بازیکن است که هرکدام به او اجازه می‌دهند کاری نسبتاً متفاوت انجام دهد. از این حرکات می‌توان به پرش بلند، پرش قوس‌دار، پرش سریع و پرش‌های نجات دم‌آخری اشاره کرد. برای موفقیت در بازی باید بدانید از کدام حرکت در چه موقعی استفاده کنید. اما نکته‌ی جالب این است که می‌توانید این حرکات را زنجیره‌وار پشت‌سر هم اجرا کنید تا خود را در موقعیت بهتری قرار دهید.  مثلاً با اجرای زنجیره‌وار سه حرکت ۱. پرش ۲. شیرجه ۳. پرتاب کلاه می‌توانید بین پشت‌‌بام‌های نیو دانک سیتی (New Donk City) که فاصله‌ی زیادی از هم دارند جابجا شوید.

در بازی‌های سکوبازی سه‌بعدی دیگر مثل سک‌بوی: یک ماجراجویی بزرگ (Sackboy: A Big Adventure) و کلاهی در زمان (A Hat in Time) نیز شاهد این مکانیزم (اجرای حرکات پشت سر هم) هستیم. ولی خارج از بازی‌های سکوبازی، بازی‌های ورزشی مثل سری تونی هاوک (Tony Hawk) نیز از سیستم حرکات زنجیره‌وار استفاده می‌کنند. در این سری، دو حرکت وجود دارد: Revert و Manual. هدف از طراحی این دو نوع حرکت این بوده که اجرای کمبو در مراحل بازی راحت‌تر شود.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00001 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

بازی دیگری که در این زمینه موفق عمل کرده، بازی دنیاباز شرکت اینسامنیاک، سانست اوردرایو است که محوریت آن زامبی‌کشی است. در این بازی شخصیت اصلی فهرست حرکات پیچیده‌ای ندارد و حرکات او محدود به دویدن، پریدن و قل خوردن می‌شوند، ولی دلیل این محدودیت این است که هدف این بازی وادار کردن بازیکن به تعامل با چیزهایی است که اطرافش وجود دارند؛ مثلاً دویدن روی دیوار، پریدن روی سایبان‌ها، سر خوردن روی ریل‌ها و تاب خوردن روی تیرهای چراغ‌برق. با استفاده‌ی هوشمندانه از محیط اطراف‌تان در موقعیتی به‌مراتب بهتر از دشمن قرار می‌گیرید.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00002 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

بازی‌های دیگری که تمرکزشان تعامل با محیط است، می‌توان به شبیه‌ساز نینجای (!) علمی‌تخیلی شبح‌رو (Ghostrunner) و سری بازی‌های اوری (Ori) اشاره کرد که در آن‌ها باید با حرکت‌های سریع و ناگهانی از دشمنان و تیرهایشان دور شوید.

اجازه دهید نگاهی سریع به بازی بی‌مسیر (The Pathless) داشته باشیم. در این بازی زمان‌بندی درست حرف اول را می‌زند.، چون می‌توانید با پرتاب کردن تیر به سمت هدف‌های شناور موقتاً سرعت خود را افزایش دهید.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00003 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00004 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

برای این کار باید تیرتان را شارژ کنید و وقتی نوارش کاملاً پر شد، آن را پرتاب کنید. این مکانیزم باعث شده اکشن بازی حالت ریتم‌دار پیدا کند، چون باید زمان پرتاب هر تیر را به‌طور دقیق تعیین کنید. لازم به ذکر است که اگر تیرتان را موقعی پرتاب کنید که نوار آن تا نیمه پر است، سرعت‌تان به‌مراتب بیشتر می‌شود. ولی اگر محاسبه‌یتان در زمان‌بندی اشتباه باشد، تیرتان خطا می‌رود و از افزایش سرعت خبری نیست.

حالا می‌رسیم به تایتان‌فال ۲. در این بازی شتاب‌گیری حرف اول و آخر را می‌زند؛ هم شتاب گرفتن، هم حفظ آن. سرعت دویدن خلبان بازی در نهایت به ۲۲ کیلومتر در ساعت می‌رسد. ولی با انجام کارهایی مثل دویدن روی دیوار، جهیدن از روی دیوار و سر خوردن روی زمین می‌توان سرعت نهایی را موقتاً افزایش داد. برای همین برای حفظ این سرعت حرکت سرسام‌آور باید این حرکات را زنجیره‌وار و پشت‌سرهم انجام دهید.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00005 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

ولی این کل ماجرا نیست. در بخش چندنفره‌ی بازی، عنصری مثل قلاب (Grapple) نیز به بازی اضافه می‌شود، عنصری که به یک دیوار می‌چسبد و سپس جمع می‌شود؛ مثل قلاب لینک (Link)، ولی روی دور تند. قابلیت قلاب گرفتن وقتی با پریدن ترکیب شود، به بازیکن اجازه می‌دهد با سرعتی فوق‌العاده سریع طول نقشه را طی کند، طوری که انگار دائماً در حال پرتاب کردن خود است. تازه وقتی روی زمین فرود بیایید، با فشردن دکمه‌ی نشستن و سپس پریدن می‌توانید جهش خرگوشی انجام دهید تا این شتاب را حفظ کنید.

بهترین بازیکن‌های تایتان‌فال ۲ (که من جزوشان نیستم!) کسانی هستند که همیشه به راه‌هایی برای افزایش و حفظ شتاب حرکت‌شان فکر می‌کنند.

در شوترهای قدیمی مثل کوییک (Quake) و کانتر استرایک (Counter Strike) نیز شاهد مکانیزم مشابه بودیم. در این بازی‌ها پرش خرگوشی حقه‌ای بود که خود سازندگان عمداً در بازی نگنجانده بودند و بازیکنان از آن برای ایجاد شتاب استفاده می‌کردند.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00006 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

در بازی پارکورمحور لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) نیز برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌های زمان‌محور بازی ضروری‌ست که شتاب خود را حفظ کنید.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00007 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

هدف بازی ریزش (Crumble) نیز این است که هرچه سریع‌تر حرکت کنید.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00008 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

در سکوبازی N++ نیز باید شتاب بگیرید تا بلندترین پرش‌های بازی را انجام دهید.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00009 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

بازی بعدی که می‌خواهم درباره‌ی آن صحبت کنم سایبرهوک (Cyberhook) است. یک بازی اسپیدرانر اول‌شخص با محوریت قلاب انداختن به سمت بلوک‌ها و پرتاب کردن خود به سمت مقصدتان.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00010 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

به نظرم برای موفقیت در این بازی لازم است که درک درستی از مفهوم خط سیر (Trajectory) داشته باشید. خط سیر مسیری است که یک جسم، پس از این‌که به آن نیروی فیزیکی وارد شد، طی می‌کند. ما وقتی در حال انجام بازی‌های سکوبازی هستیم، به‌طور ناخودآگاه خط سیر را لحاظ می‌کنیم، چون نیروی گرانش قوس هر پرش را تعیین می‌کند.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00011 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

ولی در بازی‌هایی که یکی از عناصر گیم‌پلی‌شان قلاب است (مثل بازی داستانی درباره‌ی عمویم (A Story About My Uncle) و بایونیک کماندو (Bionic Commando))، علاوه بر نیروی گرانش، نیروی کششی قلاب نیز روی قوس تاب خوردن تاثیر دارد. برای همین برای استفاده‌ی بهینه از این مکانیزم باید در ذهن‌مان قوس تاب خوردن را به طور دقیق ترسیم کنیم و بدانیم که بهترین زمان برای قلاب گرفتن و رها کردن آن کی است.

این مکانیزم را در بازی‌هایی که یکی از مکانیزم‌هایشان پرواز کردن است نیز شاهد هستیم. در این بازی‌ها باید دقت کنیم که شخصیت به هنگام پرواز چه شکلی به خود می‌گیرد و سپس تصمیم بگیریم که چطور می‌توانیم از شکل او به نفع خود استفاده کنیم.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00012 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

در آخر می‌خواهم کمی هم از راکت لیگ صحبت کنم. این بازی منحصربفرد است، چون شخصیت اصلی آن (که یک ماشین است)، اساساً یک جسم فیزیکی است و کاری که شما به‌عنوان بازیکن انجام می‌دهید، وارد کردن نیرو به آن در جهت‌های مختلف است. این حالت به شما اجازه می‌دهد ماشین را تقریباً به هر صورت که می‌خواهید حرکت دهید، حالتی که باعث شده بازیکن‌های حرفه‌ای راکت لیگ حقه‌های دیوانه‌واری برای حرکت دادن ماشین کشف کنند: مثل به پرواز درآوردن ماشین در طول زمین مسابقه یا انجام معادل قیچی برگردان در فوتبال با ماشین‌تان! البته انجام این کارها از توان من خارج است، ولی به نظرم لازم بود بهشان اشاره شود.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00013 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

تا به اینجای کار، شش عنصر مختلف را معرفی کردم که بازیسازهای کاربلد با استفاده از آن‌ها حرکت کردن در بازی‌هایشان را لذت‌بخش‌تر می‌کنند. برای مرور، این عناصر به شرح زیر هستند:

۱. اجرای حرکات زنجیره‌وار

۲. استفاده از محیط اطراف برای حرکت

۳. استفاده از بازه‌های زمان‌بندی‌شده برای حرکت

۴. شتاب گرفتن و حفظ شتاب

۵. بهره‌گیری از خط سیر

۶. تعامل با موتور فیزیکی بازی

این فهرست کامل نیست. همچنین لازم به ذکر است که بسیاری از بازی‌ها این عناصر را به طور خالص به کار نمی‌گیرند و آن‌ها را با هم ترکیب می‌کنند. مثلاً در جاست کاز ۳ (Just Cause 3) باید قلاب‌تان را به محیط اطراف پرت کنید و همچنان که قلاب به سمت عقب کشیده می‌شود، شتاب شما هم افزایش می‌یابد. سپس می‌توانید طی حرکتی زنجیره‌وار، چتر نجات‌تان را باز کنید و سپس لباس بال‌دارتان (Wingsuit) را استفاده کنید. لباس باردار هم خط سیری عجیبی دارد که همچنان که در حال فرار از دشمنان هستید، باید حواس‌تان به آن باشد.

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00014 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00015 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)Mark Brown Movement as a Game Mechanic 00016 - چگونه می‌توان حرکت کردن را به عنصر گیم‌پلی لذت‌بخش تبدیل کرد؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۴)

این عناصر به‌نوعی مصداق جدول تناوبی عناصر برای مکانیزم‌های حرکتی در بازی‌های ویدئویی است؛ عناصری که شیوه‌ی استفاده و ترکیب آن‌ها با یکدیگر به خلق تعامل‌های جالب منتهی می‌شود. این‌ها عناصری هستند که حرکت را لذت‌بخش می‌کنند. اما سوال اینجاست که چرا؟ آیا این رویکردهای متفاوت نسبت به مقوله‌ی حرکت با هم وجه اشتراکی دارند که لذت‌بخش‌بودنشان را توضیح دهد؟

اولین وجه اشتراک این است که همه‌ی این رویکردها باعث می‌شوند حس آزادی حرکت به بازیکن دست بدهد. هدف آن‌ها فراهم کردن حق انتخاب برای شیوه‌ی جابجا شدن در دنیای بازی است. مثلاً در لبه‌ی آینه یا می‌توانید کاری معمولی و کسل‌کننده مثل بالا رفتن از پله‌ها را انجام دهید، یا می‌توانید روی دیوارها بدوید، بچرخید، از روی دیوار بپرید و از نرده‌ها بالا بروید. این مکانیزم عملاً کل محیط بازی را به زمین بازی تبدیل می‌کند. دیوارها و شکاف‌های بزرگ موانعی نیستند که پیشرفت شما را مختل کنند، بلکه به چالش‌های حرکتی‌ای تبدیل می‌شوند که باید بر آن‌ها فایق بیایید. با این‌که در بسیاری از بازی‌ها شخصیت اصلی عملاً به زمین چسبیده است، ولی در این بازی‌ها به‌لطف فهرست حرکات پیشرفته، محیط هم به طور افقی گسترش پیدا می‌کند، هم عمودی.

دومین وجه اشتراک این است که این مکانیزم‌های حرکتی اجازه‌ی بروز کنترل انعطاف‌پذیر (Analogue Inputs) می‌دهند. اجازه دهید توضیح دهم منظورم چیست.

در سری زلدا وقتی بخواهید از قابلیت قلاب استفاده کنید، باید آن را به سمت نقطه‌ی مورد نظر هدف‌گیری کنید. سپس قلاب روی آن هدف قفل می‌شود و لینک وارد انیمیشنی غیرقابل‌توقف می‌شود تا به آن نقطه برسد. این قلاب مسیری مستقیم و از پیش‌تعیین‌شده را طی می‌کند. اما در تایتان‌فال ۲ قلاب کارکردی متفاوت دارد. در این بازی می‌توانید قلاب را به هر نقطه‌ای از دنیای بازی وصل کنید و موقعی که در حال جمع شدن است،‌ می‌توانید حرکتی انجام دهید تا سیر حرکتی آن را عوض کنید، می‌توانید با پریدن سرعت جابجا شدن با قلاب را افزایش دهید و می‌توانید هر موقع که خواستید حرکت با قلاب را لغو کنید. تعداد مسیرهایی که می‌توانید با آن دنبال کنید تقریباً بی‌نهایت است؛ همه‌چیز بستگی به مهارت شما در کنترل قلاب و استراتژی‌تان برای حرکت در محیط دارد.

در مکانیزم‌های دیگر نیز شاهد این میزان از انعطاف‌پذیری هستیم: مثل حرکات میان‌هوایی انعطاف‌پذیر در ماریو، قابلیت جهش به هر جهتی در اوری و کنترل فوق‌العاده جزئی‌نگرانه در سیستم‌های حرکتی فیزیک‌محور مثل راکت لیگ. این بازی‌ها به شما اجازه می‌دهند حرکات شخصیت‌تان را در جزئی‌ترین مقیاس تعیین کنید، یا حداقل اجازه می‌دهد خط سیر حرکت شخصیت‌تان را تعیین کنید.

سومین وجه اشتراک این است که  وقتی این مکانیزم‌ها به‌درستی پیاده شوند، به شما اجازه می‌دهند روان حرکت کنید. منظور از روان حرکت کردن این است که بدون توقف یا کاهش شدید سرعت، طول مرحله را بپیمایید. در حالت ایده‌آل، باید بتوانید با حرکات زنجیره‌وار از اول مرحله به انتهای آن برسید یا با بررسی دقیق محیط اطراف، شتاب خود را حفظ کنید. این سیستم در بازی‌هایی که سیستم مسیرپیمایی محیطی دارند لذت‌بخش‌تر است، چون در آن‌ها دائماً در حال پریدن از یک جسم به جسم دیگر هستید. ولی خب این موضوع بیشتر به طراحی مرحله بستگی دارد تا مکانیزم‌های حرکتی.

چهارمین و شاید مهم‌ترین وجه اشتراک این است که این مکانیزم‌های حرکتی پیشرفته به‌نوعی آزمونی برای مهارت بازیکن هستند. وقتی در حال اجرای حرکات زنجیره‌وار هستید، باید بدانید که چطور و چه‌موقع این حرکات را پشت‌سر هم اجرا کنید. وقتی وسط هوا هستید یا با سرعت زیاد در حال حرکت هستید این موضوع اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. وقتی در حال استفاده از محیط هستید، به سطح خاصی از دقت نیاز دارید تا شخصیت‌تان را به سمت یک ریل یا سکوی فرود هدایت کنید. در چنین مواقعی، زمان‌بندی حرف اول و آخر را می‌زند.

شتاب‌گیری ذاتاً کاری است که مهارت لازم دارد: هرچه سریع‌تر حرکت کنید، کنترل کردن شخصیت‌تان سخت‌تر می‌شود. درک مفهوم خط سیر هم دشواری‌ خاص خود را دارد، مگر این‌که قوس‌ّهای منحصربفرد را در ذهن‌تان نهادینه کنید. کنترل شخصیت‌های فیزیک‌محور نیز طبعاً‌ دشوار است.

در کل با این‌که این حرکات پیچیده در مقایسه با حرکات ساده مثل دویدن و پریدن امتیاز بیشتری برای بازیکن فراهم می‌کنند (مثل سریع‌تر حرکت کردن، میان‌بر زدن یا غافلگیر کردن دشمن وسط مبارزه)، ولی سقف مهارت استفاده ازشان نیز بالاتر می‌رود و تا موقعی‌که بازیکن به سطح قابل‌قبولی از مهارت نرسد، از این تجربه بی‌نصیب می‌ماند.

وجه اشتراک پنجم و آخر این است که وقتی به این سطح از مهارت برسید، استفاده از این حرکات بسیار لذت‌بخش می‌شود.

  • اجرای حرکات زنجیره‌وار مثل اجرای یک ملودی پیانوی سریع روی دسته‌ی بازی می‌ماند و احتمالاً لذت آن را با انگشت‌هایتان حس خواهید کرد.
  • وقتی در حال اکتشاف محیط هستید، دائماً در حال نقشه ریختن برای انتخاب مسیر پیشروی‌تان هستید. فشار دادن یک دکمه بر اساس زمان‌بندی میکروسکوپی و سپس موفق شدن و سرعت گرفتن همیشه مایه‌ی مسرت است.
  • شتاب گرفتن باعث می‌شود سرعتی فوق‌العاده زیاد پیدا کنید. این سرعت فوق‌العاده بالا لحظات هیجان‌انگیز و پرتنشی خلق می‌کند که در آن‌ها تمام تلاش‌تان این است که به دیوار برخورد نکنید.
  • مسیریابی ماهرانه با یک شخصیت و مدیریت نیروی گرانش و عوامل فیزیکی دیگر در آن واحد حس فوق‌العاده‌ای دارد. حس فوق‌العاده‌ی فرود آمدن روی زمین با لباس بال‌دار در جاست کاز ۳ را با هیچ واژه‌ای نمی‌توان توصیف کرد.

اگر قرار بود نگاهی سطحی به این مبحث داشته باشیم، می‌شد گفت که حرکت در این بازی‌ّها حس خوبی دارد، چون در نقش شخصیتی با قدرت‌های خارق‌العاده بازی می‌کنید. ولی به‌نظرم عملکرد فیزیکی بازیکن در استفاده از این مهارت‌هاست که حس لذت را فراهم می‌کند، نه صرفاً تصاویر قهرمانانه‌ی چشم‌گیری که روی صفحه نمایش داده می‌شود.

البته لازم است چند نکته را گوشزد کنم.

نکته‌ی اول این‌که بازی‌ها باید بازیکن را وادار به دقیق بودن بکنند، نه بی‌نقص بودن. بنابراین آگر سیستم حرکتی به طور زیرپوستی به بازیکن کمک یا آسان‌گیری کند کند اشکالی ندارد. مثلاً مثلاً یکی از این آسان‌گیری‌ها که قبلاً درباره‌ی آن صحبت کرده‌ام، این است که اگر به هنگام پرش و فرود آمدن، چند فریم از لبه‌ی سکو جلوتر یا عقب‌تر بروید، بازی به شما ارفاق می‌کند و روی سکو قرارتان می‌دهد. این آسان‌گیری کایوتی تایم (Coyote Time) نام دارد. نام آن از شخصیت کایوتی در سری کارتون‌های لونی تونز الهام گرفته شده است که در آن‌ها شخصیت‌ها پس از گذر کردن از لبه‌ی پرتگاه‌ها، همچنان در هوا باقی می ماندند، شده حتی برای چند ثانیه.

راهکار دیگر این است که حرکاتی را در اختیار بازیکن قرار دهید که با استفاده از ان‌ها خود را از یک پرش بد نجات دهند. مثلاً در سری تونی هاوک می‌توانید صفحه‌ی اسکیت‌تان را به‌موازات زمین قرار دهید تا با مخ روی زمین فرود نیایید. یا در بازی شبح‌رو می‌توانید زمان را کند و جهشی به سمت جلو انجام دهید؛ کاری که بهتان کمک می‌کند موقعیت خود را به هنگام دویدن روی دیوار بهتر تنظیم کنید.

در شوالیه‌ی بیل‌به‌دست: پادشاه کارت‌ها (Shovel Knight: King of Guards)، اگر وسط هوا ضربه‌ای دریافت کنید، یک حرکت جهش شانه‌ای (Shoulder Bash) مجانی دریافت می‌کنید تا با استفاده از آن، بتوانید خود را به موقعیتی امن برسانید.

نکته‌ی دوم، نکته‌ای است که در یکی از مقالات اخیر با عنوان چگونه گیمر را در فانتزی قدرت غرق کنیم؟ به آن پرداختم. سوال مطرح‌شده این بود که چگونه باید فانتزی قدرت را در اختیار بازیکن قرار داد؟ آیا باید از راه انیمیشن‌های پرزرق‌وبرق و سیستم‌های تقریباً خودکار فانتزی قدرت را دودستی به بازیکن تقدیم کرد؟ یا با وادار کردن بازیکن به کسب مهارت در بازی، کاری کرد این فانتزی را خودش با زحمت کسب کند؟

در حالت ایده‌آل، بازی باید ترکیبی از هر دو رویکرد را به کار گیرد؛ به‌عبارتی بازی‌ای باشد که یادگیری آن آسان و استاد شدن در آن سخت باشد. بنابراین از شما درخواست می‌کنم که مقاله‌ی بالا را بخوانید تا اطلاعات بیشتری درباره‌ی این کسب کنید که چطور می‌توان این سیستم‌های حرکتی را برای قشر مخاطبان وسیع‌تری قابل‌دسترس‌تر کرد.

سوال اصلی که باید پرسید این است: چطور می‌توان سیستم‌های حرکتی جالب در بازی‌های ویدئویی خلق کرد؟ اگر از من بپرسید، به نظرم باید دنبال مکانیزم‌هایی بگردیم که از راه کنترل انعطاف‌پذیری که به بازیکن اجازه می‌دهد  کنترل کاملی روی شخصیتش داشته باشد، حس آزادی حرکتی در اختیار او قرار دهیم. هدف باید به چالش کشیدن، یا حداقل پاداش دادن به مهارت بازیکن و طراحی سیستم حرکتی‌ای باشد که وقتی آن را به‌درستی اجرا می‌کنید، لذت‌بخش است؛ خواه این اجرای درست از راه حرکت سریع انگشت‌ها روی دسته‌ی بازی صورت گیرد، خواه مانور دادن در میان موانع با سرعت مافوق‌صوت.

در این مقاله چند عنصر معرفی کردم که ما را هرچه بیشتر به نزدیک شدن به این اهداف نزدیک می‌کنند؛ از اجرای حرکات زنجیره‌وار گرفته تا سروکله زدن با خط سیر یک لباس بال‌دار تحت تاثیر نیروی گرانش. ولی احتمالاً عناصر زیادی برای اکتشاف وجود دارند؛ عناصری که من جا انداختم. بنابراین بهتر است در خلوت خود به این فکر کنید که سیستم حرکتی موردعلاقه‌ی شما در بازی‌ها چیست و اگر به نتیجه‌ی جالبی رسیدید، در بخش نظرات آن را در میان بگذارید.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Rate this post
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *