نوشتهها

گفتگوی آزاد
این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.
نمایش تمامی نظرات

در ستایش دوربین ثابت: با نگاهی به بازیهای اصلی خدای جنگ
معرفی «خدای جنگ» (God of War) در مراسم E3 سال ۲۰۱۶ لحظات نفسگیر زیادی به دنبال داشت. بر مککیری (Bear McCreary) در حال هدایت ارکستی زنده بود که موسیقی متن بازی را – که اکنون جنبهای نمادین پیدا کرده – اجرا میکرد. کراتوس از سایهها بیرون آمد و دوبا…

لذت گم شدن در افسانهی زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازیهای جدید زلدا خبری نیست؟
قدیمیترین بازیهای مجموعهی «زلدا» شما را وسط یک دنیای ناشناخته رها میکردند، به شما میگفتند آن را اکتشاف کنید و لزوماً برایشان مهم نبود در این دنیا گم شوید. اینکه ندانید کجا بروید یا چهکار کنید، در این بازیها اتفاقی رایج بود. «افسانهی …

دنیاسازی از راه زبانهای خیالی در بازیهای ویدیویی
هر بازیسازی که در کارش جدیست میداند که دنیاسازی بخشی جدانشدنی از پروسهی ساختن یک تجربهی واقعاً غوطهورکننده است. تکنیکهای زیادی برای ایجاد تجربهای غوطهورکننده از راه دنیاسازی وجود دارد: از شرح دادن پیشزمینهی داستانی بازی در قالب متنی بلندبا…

شهرهای واقعی در برابر شهرهای خیالی در بازیها: کدامیک بهتر است؟
بازیسازان بااشتیاق و خوشبین، اغلب شهرها در بازیهای ویدیویی را بهعنوان «شخصیتهای مستقل» توصیف میکنند. این موضوع زمانی که شهر مورد نظر بهطور خاص برای بازی ساخته شده باشد، منطقی به نظر میرسد؛ مثل شهرهایی چون نایت سیتی (Night City) در «سا…

۵۰ بازی برتر پلیاستیشن ۱ که فقط به زبان ژاپنی قابلبازیاند
نگارندهی این مطلب هدفی مشخص در ذهن داشته است: جمعآوری فهرست بازیهای پلیاستیشن ۱ که فقط در ژاپن منتشر شدند، ولی سزاوار این بودند که برای کشورهای دیگر محلیسازی شوند؛ حین جمعآوری نام بازیها، طولی نکشید که مشخص شد تعداد زیادی بازی وجود دار…

استودیوی لاریان چگونه توانست دروازهی بالدور ۳ را بدون کمک ناشران بزرگ منتشر کند؟
اگر صفحهی استیم «دروازهی بالدور ۳» (Baldur’s Gate 3) را چک کنید، متوجه یک نکتهی عجیب خواهید شد: سازنده و ناشر بازی، هردو استودیوی لاریان (Larian Studios) است. اگر «دروازهی بالدور ۳» یک بازی نقشآفرینی ایزومتریک با بودجهی کم ب…

ردهبندی تمام بازیهای وارهمر ۴۰۰۰۰ از بدترین به بهترین
نخستین نسخهی بازی جنگی رومیزی «وارهمر ۴۰۰۰۰» از همان ابتدای کار لحن کل مجموعه را تعیین کرد. در کتاب منتشرشده در سال ۱۹۸۷ (سال پدید آمدن «وارهمر ۴۰۰۰۰»)، آیندهی بشریت بهشکلی تاریک و ناامیدکننده توصیف شده بود. در توصیف وضعیت شهروندان ایمپریوم نو…

بازگشت بازیساز طردشده به خانه؛ بیوگرافی ادموند مکمیلن، سازندهی سوپر میتبوی و ذبح اسحاق
طی دو دههی پیش، ادموند مکمیلن (Edmund McMillen) در صنعت بازی برای خود اسم و رسمی پیدا کرده است. دلیلش هم این است که در عرصهی بازیسازی مستقل، او بازیهای زیادی ساخته که یکی پس از دیگری به عناوینی سرشناس تبدیل شدهاند. او در دوران اولیهی کار خ…

آیا انافتیها (NFT) میتوانند در بازیهای ویدیویی جایی داشته باشند؟ نگاهی ریشهای به این پدیده
عبارت انافتی یا NFT برای مدتی به یکی از منفورترین عبارتها در دنیای گیم تبدیل شده بود. هر اشارهای به آن از جانب ناشرانی چون اسکوئر انیکس و یوبیسافت پیرامون اضافه کردن انافتی به بازیهای آتیشان، باعث ایجاد واکنشهایی چون انزجار، خشم و …

چرا بازیهای وسترن بیشتری ساخته نمیشوند؟
بیابانهای برهوت و خالی؛ دشتهایی که آن سرشان ناپیداست؛ روزهای گرم و کلافهکننده و شبهای سرد و پرستاره؛ حس تنهایی، شگفتی و دلتنگی ناشی از دوری از تمدن؛ صدای دلنگدلنگ مهمیز و شیهههای آرام اسب باوفایتان؛ واقعاً تجربهی گم شدن در غرب وحشی نظی…
آخرین دیدگاهها