نوشته‌ها

گفتگوی آزاد

  [wise-chat]   این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.   نمایش تمامی نظرات

چرا بازی‌های ترسناک به فضاهای امن نیاز دارند؟

همه می‌دانیم که هدف ژانر وحشت، ترساندن مخاطب است. این هدف می‌تواند به‌صورت مستقیم با تصاویر خشونت‌آمیز، هیولاهای زشت و تصویرسازی‌های آزاردهنده محقق شود، یا از طریق راه‌های نامحسوس و روانی، مثل پیش رو گذاشتن انتخاب‌های غیرممکن، پرسیدن سوالاتی که شب‌…

وقتش رسیده که انتشار سالانه‌ی بازی‌های «ندای وظیفه» متوقف شود

مجموعه‌ بازی‌هایی که به‌طور سالانه منتشر می‌شوند، اغلب تلاشی بی‌مایه برای کسب سود هستند و بیشتر برای خالی کردن جیب مخاطبان کم‌هوش‌تر ساخته می‌شوند. این مجموعه‌ها معمولاً خیلی زود وارد وادی تکرار می‌شوند؛ اگرچه ممکن است در آغاز موجی از موفقیت را تجربه…

راه‌حل نینتندو برای مشکل درجه‌سختی؛ با نگاهی به بازی‌های سوپر ماریو | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۳۶)

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آ…

فرمول ساختن یک نقش‌آفرینی بایوویری: ویژگی‌های مشترک بازی‌های این استودیو چیست؟‌

بایوویر در سال ۱۹۹۵ در آلبرتا، کانادا تاسیس شد. موسسین شرکت گرگ زسچوک (Greg Zeschuk)، ری موزیکا (Ray Muzyka) و آگوستین ییپ (Augustine Yip) بودند که در آلبرتا به دنیا آمده و همه فارغ‌التحصیل رشته‌ی پزشکی بودند، ولی در طی تصمیمی که احتمالاً در آن زما…

در ستایش خانه‌های اشباح در بازی‌های ویدیویی

داستان‌سرایان از دیرباز از عناصر ماوراءطبیعه برای زندگی بخشیدن به ایده‌ها و مفاهیم انتزاعی استفاده کرده‌اند. ما در عناصر ماوراءطبیعه ردپایی از ترس‌ها، پشیمانی‌ها و افکار خود را می‌بینیم که ماهیتی ملموس پیدا کرده‌اند و قهرمان قصه یا تحت‌تاثیرشان قر…

در ستایش دوربین ثابت: با نگاهی به بازی‌های اصلی خدای جنگ

معرفی «خدای جنگ» (God of War) در مراسم E3 سال ۲۰۱۶ لحظات نفس‌گیر زیادی به دنبال داشت. بر مک‌کیری (Bear McCreary) در حال هدایت ارکستی زنده بود که موسیقی متن بازی را – که اکنون جنبه‌ای نمادین پیدا کرده – اجرا می‌کرد. کراتوس از سایه‌ها بیرون آمد و دوبا…

لذت گم شدن در افسانه‌ی زلدا: چرا دیگر از حس گم شدن در بازی‌های جدید زلدا خبری نیست؟

قدیمی‌ترین بازی‌های مجموعه‌ی «زلدا» شما را وسط یک دنیای ناشناخته رها می‌کردند، به شما می‌گفتند آن را اکتشاف کنید و لزوماً برایشان مهم نبود در این دنیا گم شوید. این‌که ندانید کجا بروید یا چه‌کار کنید، در این بازی‌ها اتفاقی رایج بود. «افسانه‌ی …

دنیاسازی از راه زبان‌های خیالی در بازی‌های ویدیویی

هر بازیسازی که در کارش جدی‌ست می‌داند که دنیاسازی بخشی جدانشدنی از پروسه‌ی ساختن یک تجربه‌ی واقعاً غوطه‌ورکننده است. تکنیک‌های زیادی برای ایجاد تجربه‌ای غوطه‌ورکننده از راه دنیاسازی وجود دارد: از شرح دادن پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در قالب متنی بلندبا…

شهرهای واقعی در برابر شهرهای خیالی در بازی‌ها: کدام‌یک بهتر است؟

بازیسازان بااشتیاق و خوش‌بین، اغلب شهرها در بازی‌های ویدیویی را به‌عنوان «شخصیت‌های مستقل» توصیف می‌کنند. این موضوع زمانی که شهر مورد نظر به‌طور خاص برای بازی ساخته شده باشد، منطقی به نظر می‌رسد؛ مثل شهرهایی چون نایت سیتی (Night City) در «سا…
,

۵۰ بازی برتر پلی‌استیشن ۱ که فقط به زبان ژاپنی قابل‌بازی‌اند

نگارنده‌ی این مطلب هدفی مشخص در ذهن داشته است: جمع‌آوری فهرست بازی‌های پلی‌استیشن ۱ که فقط در ژاپن منتشر شدند، ولی سزاوار این بودند که برای کشورهای دیگر محلی‌سازی شوند؛ حین جمع‌آوری نام بازی‌ها، طولی نکشید که مشخص شد تعداد زیادی بازی وجود دار…