نوشتهها

گفتگوی آزاد
این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.
نمایش تمامی نظرات

چگونه میتوانیم برای بازیها سیستم تجربهی بهتری خلق کنیم؟
تقریباً ۵۰ سال است که رویکرد بازیهای نقشآفرینی به مقولهی تجربه (XP) تغییری نکرده است. از زمان انتشار «سیاهچالهها و اژدهایان» در دههی ۷۰، بازیکنان با کشتن هیولاها و تمام کردن ماموریتها تجربه میگرفتند و با استفاده از تجربه ترازگیری میکر…

راه درست برای حفظ بازیها برای آیندگان: آیا بازسازیها میتوانند جای بازی اصلی را بگیرند؟
هرکس فکرهایی در سر دارد که شبها او را بیدار نگه میدارند. از ترس از مرگ گرفته تا اینکه پول اجارهی ماه بعد را از کجا بیاورم؟ برای من، یکی از این افکار حفظ بازیهای ویدیویی برای آیندگان است: این حقیقت که یک سری بازی وجود دارند که غیرقابلبازی ش…

۱۰ ترند که ممکن است آیندهی صنعت بازی را شکل دهند
اگر طرفدار بازیهای ویدیویی باشید، میدانید که این صنعت دائماً در حال تغییر و تحول است و هر سال فناوریهای جدید پدید میآیند و ترندهای جدید راه میافتند و آیندهی صنعت بازی را شکل میدهند. با نگاه به وضعیت این روزهای صنعت بازی، به نظر میرسد که اکن…

نینتندو چگونه اولتراهند (Ultrahand) در افسانهی زلدا: اشکهای قلمروی پادشاهی را طراحی کرد؟ | جعبهابزار بازیسازان (۱۳۴)
چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آ…

دنیاباز بودن الدن رینگ چگونه فرمول دارک سولز را دگرگون کرد
«الدن رینگ» (Elden Ring) بازی بزرگی است؛ در این شکی نیست. تنوع دشمنان و باسها، گزینههای تقریباً بیانتهای طلسم و اسلحه که در اختیار دارید، مقیاس و اندازهی فوقالعادهی محیط دنیاباز آن، همه دست به دست هم دادهاند و باعث شدهاند که «الدن رینگ» سا…

آیا میتوان از دیالوگهایی که هوش مصنوعی تولید میکند، بهشکلی جالب در بازیها استفاده کرد؟
اخیراً یکی از موضوعهای مورد بحث، معجزههایی است که هوش مصنوعی تولید کرده و یکی از آخرین معجزهها در این زمینه دیالوگ هوش مصنوعی است. یکی از رویاهای قدیمی گیمرها (؟!) به واقعیت پیوسته است: اکنون شما میتوانید با شخصیتهای غیرقابلبازی در بازیه…

طراحی شخصیت چگونه تجربهی بازیکن را شکل میدهد
وقتی در حال تجربهی یک بازی هستید، طراحی شخصیت فقط یکی از دهها عاملی است که تجربهی شما را شکل میدهد. ولی میتوان ادعا کرد که تاثیر این یک عامل میتواند در مقایسه با بقیهی عوامل بهمراتب بیشتر باشد، خصوصاً در بازیهای روایتمحور. طراحی شخصیت…

فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازیهای نقشآفرینی را به کمال رساند
در مقالهی «سفر ۳۵ سالهی فرام سافتور از پلیاستیشن ۱ تا الدن رینگ؛ سختی طاقتفرسا» پاراگراف جالبی وجود دارد:
«بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور بههیچعنوان قصد ندارد در ناحیهی امن خود باقی بما…

۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسلها»
بازیسازان معادل جدید کلیشهای قدیمی هستند: جوان خیالپردازی که رویای بازیگر شدن در سر دارد و به امید تبدیل شدن به یک ستارهی هالیوودی، به لسآنجلس میرود، ولی بهجایش با واقعیت بیرحمانهی هالیوود روبرو میشود. خوشبختانه در صنعت بازی این واقعیت بی…

در ستایش مراحل برفی در بازیها
این یک حقیقت جهانشمول است که برف آدمها را خوشحال میکند. فقط مشکل اینجاست که از بین چهار فصل سال، فقط در یک فصل برف میبارد؛ تازه آن هم در بیشتر جاهای دنیا،، با کلی اگر و اما. ولی بهلطف جادوی بازیهای ویدیویی، گیمرها میتوانند در کل روزهای س…
آخرین دیدگاهها