«هرچه ذخیره نشود، از بین خواهد رفت.»
صفحهی خروج از بازی در Wii
در سالهایی که صنعت بازی در حال شکلگیری بود، همچنان که دستگاههای آرکید جای خود را به کنسولهای خانگی دادند، داستانها نقش پررنگتری در بازیها پیدا کردند و بدین ترتیب بازیها طولانیتر شدند. این دو عامل، یعنی اضافه شدن خط داستانی و طولانیتر شدن بازیها، باعث شدند نیاز جدیدی برای گیمرها به وجود بیاید: اینکه بتوانند بازی را در همان نقطهای که رها کردند ادامه دهند. در اینجا بود که سیستم رمز عبور وارد کردن برای ذخیرهی بازیها ابداع شد.
رمزهای عبور ابزاری ساده برای بازگشت به نقطهای خاص از بازی بودند، طوری که هم پیشرفت داستانی و هم آیتمهایی که بازیکن تا آن لحظه در کولهپشتیاش داشت هردو حفظ شوند. رمزهای عبور امکان این را فراهم میکردند که پیشرفت «بازیکن» ذخیره شود، بدون اینکه اطلاعاتی روی کارتریج بازی نوشته شود. تنها چیزی که بازیکن لازم داشت، یک عدد کاغذ و قلم بود، چیزی که بهراحتی میشد آن را به اشتراک گذاشت، مگر اینکه والدینتان آن را با دستنوشتهای بیمعنی اشتباه میگرفتند و آن را دور میانداختند.
اما در سال ۱۹۸۶ افسانهی زلدا (The Legend of Zelda) برای میکرو (NES) منتشر شد. افسانهی زلدا اولین بازی بزرگی بود که در منویش گزینهای برای «ذخیره»ی (Save) بازی وجود داشت. این بازی بازیکنان را به کارتریجی معرفی کرد که حاوی باتریهایی بود که امکان ایجاد سه فایل ذخیره را فراهم میکردند. این قابلیت برای خانوادههایی که کنسول را بهصورت اشتراکی استفاده میکردند و گروهی از دوستان که نسخهی از بازی را بین یکدیگر به اشتراک میگذاشتند، ایدهآل بود. با این حال، در آن زمان خیلیها نمیدانستند که ممکن است باتریها تمام شوند و فایلهای ذخیرهی شما نیز همراه با آنها از بین بروند. این راه دردناکی برای پی بردن به این بود که خاطرات ابدی نیستند. با این حال، این باتریها مدت زیادی دوام میآوردند و برخلاف خاطراتتان، قابل جایگزینی بودند.
تا سالها، محل نگهداری فایلهای ذخیره کارتریجها باقی ماندند، تا اینکه پلیاستیشن ۱ سونی منتشر شد. پلیاستیشن با معرفی کردن تکنولوژی کارت حافظه (Memory Card) تکنولوژی ذخیره کردن برای بازیهای کنسولی را متحول کرد. اکنون پیشرفت شما روی کارت حافظهیتان ذخیره میشد، کارتی که میتوانستید آن را با خود هرجا ببرید و روی سیستم هرکس اجرا کنید. این تغییر باعث شد بعضی از افراد آگاه نباشند که وقتی در حال خریدن پلیاستیشن برای خودشان یا بچههایشان هستند، باید یک کارت حافظه هم برایش بخرند. بعضی از افراد کل شب کنسول خود را روشن نگه میداشتند تا فردا صبح بتوانند فاینال فانتزی ۷ را از همانجایی که رها کردند ادامه دهند و برای همین قبض برق سنگینی برایشان میآمد. گاهی هم پیش میآمد که کودکان با هیجان به خانه برمیگشتند و میدیدند که یک نفر کنسولشان را خاموش کرده است.
کارت حافظهی استاندارد پلیاستیشن پانزده بلوک حافظه داشت. معمولاً فایل ذخیرهی هر بازی یک یا دو بلوک را به خود اختصاص میداد، ولی بعضی بازیهای خاص بودند که تعداد بلوکهای بیشتری لازم داشتند؛ مثل دارکاستون (Darkstone) که شش بلوک حافظه نیاز داشت و البته دیابلو (Diablo) که کلاً یک کارت حافظه ی مخصوص به خود را نیاز داشت، ولی عناوین اینچنینی کمتعداد بودند. اگر در این دوران کودکی گیمر بودید، کارتهای حافظه درس ارزشمندی دربارهی صرفهجویی و برنامهریزی به شما یاد میدادند، خصوصاً اگر مجبور بودید کارتتان را با خواهر یا برادرتان به اشتراک بگذارید. کارتهای حافظهی اولیه عالی بودند، ولی محدودیتشان برای کسانی که تعداد زیادی فایل ذخیره داشتند خیلی سریع معلوم شد.
در خانهی ما، من، برادرم و مادرم هرسه بازی میکردیم و چند کارت حافظه برای همهیمان موجود بود. ما روی برچسب روی کارتها یا اسم خودمان را مینوشتیم، یا اسم بازیهایی را که فایل ذخیرهیشان روی هر کارت موجود بود. در بازار نوعی کیس سیدی موجود بود که جایگاهی مخصوص برای ذخیرهی چند کارت داشت، ولی مقدارش بهقدری نبود که کمکحال وضعیت ما باشد. یک یا دو کارت هم کافی نبود. بهشخصه یک کارت مخصوص بازیهایی داشتم که هنوز تمام نشده بودند و یک کارت هم مخصوص بازیهایی که ۱۰۰ درصد تمام کرده بودم، ولی حتی برای بازیهایی که ۱۰۰ درصد تمام کرده بودم نیز نیاز به یک کارت دیگر پیدا کردم. حتی یک کارت مخصوص نقاط مختلف متالگیر سولید ۱ داشتم تا بتوانم هر موقع که خواستم، هرکدام از میانپردههای بازی را تماشا کنم، چون در آن زمان یوتوبی نبود که بشود روی آن میانپردههای بازیها را هرچقدر که دلتان میخواهد تماشا کنید.
من هنوز هم این کارتها را دارم؛ این کارتها مثل موزهای هستند که در آنها سالها ماجراجویی و لذت من ذخیره شده است. این کارتها خاصیتی ملموس و رضایتبخش دارند؛ فایلهای ذخیرهی دیجیتالی من روی کامپیوتر از چنین خاصیتی بیبهرهاند.
با انتشار نسل هفتم کنسولهای بازی، سختافزار کنسولها تغییر قابلملاحظهای را تجربه کرد. کنسولهای بازی هرچه بیشتر شبیه به کامپیوترهای رومیزی شدند و برای همین بهجای کارت حافظه، روی آنها حافظهی داخلی نصب شد. همچنین ترند جدیدی در راستای سینماییتر کردن بازیها پدیدار شد. سر همین، تمرکز بسیاری از بازیها فراهم کردن یک تجربهی روایتمحور پرفرازونشیب بود و برای به حداقل رساندن وقفه و اختلال در این تجربهی فیلممانند، بازیها هم آسانتر شدند، هم تعداد چکپوینتها و ذخیرهی خودکار (Autosave) در آنها بیشتر شد.
نقطهای که در آن میتوانستید بازی را ذخیره کنید (Save Point)، به عنصری نادر در بازیها تبدیل شد.
بسیاری از بازیکنان نقطهی ذخیرهی بازی را به چشم مکانیزمی تاریخگذشته دیدند که به آنها اجازه نمیداد هر موقع که میخواستند بازی را رها کنند، چون این بازیکنان حتی یک دقیقه از دست دادن پیشرفت خود را نیز به چشم وقتتلفی میدیدند. ولی نقطهی ذخیرهی بازی خودش یک جور مکانیزم گیمپلی بود؛ چکپوینتی برای ذخیرهی بازی که هدف استفاده از آن کمک به خلق تجربهای مشخص و حسابشده بود. بسته به بازی مورد بحث، رسیدن از یک نقطهی ذخیره به نقطهی دیگر نیازمند برنامهریزی و احتیاط به خرج دادن بود؛ در بازیای که در آن هر قدم که برمیدارید پیشرفتتان ذخیره میشود، دیگر نیازی به برنامهریزی و احتیاط به خرج دادن نیست. در بازیهایی که نقطهی ذخیره داشتند، مدیریت کولهپشتی در سیاهچالههای طولانی اهمیت پیدا کرد؛ هدر دادن منابع یا خطا رفتن تیر در بازیهای وحشت بقامحور عواقب داشت؛ اگر در یک بازی مخفیکاری لو میرفتید، باید فراری جسورانه ترتیب میدادید؛ اگر در یک بازی نقشآفرینی انتخابی سخت انجام میدادید، باید به آن متعهد میماندید. با اینکه بازیکنانی هستند که هرچه در بستر بازی پیش بیاید آن را با آغوش باز میپذیرند، برخی از بازیکنان نیز هستند که با وقوع کوچکترین اشتباه آخرین فایل ذخیرهی بازی را بارگذاری میکنند.
در طی دو نسل قبلی کنسولها، خصوصاً با موج جدید بازیهای مستقل، ذخیره کردن بازی در هر شکل و شمایلی دیده میشود و ماهیت آن بیشتر به تجربهای که سازنده میخواهد انتقال دهد بستگی دارد، نه تکنولوژی روز.
برخی از نقاط ذخیره صرفاً کاربردی (Utility) هستند؛ یعنی نشان یا آیکونی هستند که کارش را انجام میدهد، ولی در دنیای بازی نقشی ندارد و هیچکدام از شخصیتها – شاید به استثنای بخش آموزشی – به وجودش اشاره نمیکنند. طراحی آنها بهگونهای است که توجه را جلب میکند، طوری که احتمالش کم است بازیکن آنها را نبیند. بسیاری از آنها طوری طراحی شدهاند که با سبک زیباشناسانهی دنیای بازی تلفیق شوند، ولی برخی دیگر نه. مثلاً قیفهای رنگینکمانی گراندیا (Grandia)، نشان درخشان و آبی داستان ولگرد (Vagrant Story)، مجسمههای افسانهی مانا (Legend of Mana) و نشانگرهای بلند و آبی افسانهی دراگون (Legend of Dragoon) چنین نقاط ذخیرهای هستند.
قیفهای رنگینکمانی گراندیا در هر محیطی که باشید، توجه را به خود جلب میکنند. هم قدشان، هم طیف رنگی به کار رفته در آنها، باعث میشود که ندیدنشان سخت باشد، چه در فضای تاریک ویرانههای نمکی (Salt Ruins) باشید، چه در جنگلهای سرسبز و پرگیاه درهی اژدهای پرنده (Valley of the Flying Dragon). با این حال، از لحاظ ظاهری، این قیفها چندان زیبا یا جالب نیستند. نشانهای درخشان و آبی داستان ولگرد اغلب در شهر رنگورورفتهی لئا موند (Lea Monde) توجه را به خود جلب میکنند، خصوصاً با توجه به اینکه در شهر رنگ آبی بهندرت دیده میشود. با این حال، برخلاف نقاط ذخیرهی گراندیا که خارج از خط روایی و دنیای بازی وجودیت دارند، این نشانهای آبی بخشی از دنیای لئا موند هستند. این شهر پر از جادوها و گریمورهای نشانمحور (Sigil) است و این نشانها روی قفل درها و تلههای قراردادهشده روی زمین بهوفور یافت میشوند. با وجود اینکه در داستان بازی مستقیماً به آنها اشاره نمیشود، میتوان فرض را بر این گرفت که نقاط ذخیرهی بازی (که نقش تلهپورتکننده را هم دارد) بخشی از جادویی هستند که شهر را در بر گرفته است.
چنین نقطهی ذخیرهای رایجتر است، یعنی نقطهای که با دنیای بازی تناسب دارد، حتی اگر مستقیماً بخشی از داستان نباشد. بهعنوان مثال میتوان به تلفنها، حیوانات، مسافرخانهها، ماشین تحریر، کامپیوتر و حتی توالت اشاره کرد.
در ارثباوند، نس (Ness) برای ذخیره کردن بازی باید با تلفن خانگی یا تلفن عمومی با پدرش تماس بگیرد. این سیستم ذخیره نشاتگرفته از انزجار شیگساتو ایتوی (Shigesato Itoi)، سازندهی بازی، از بخشی از فرهنگ ژاپن بود که در آن کار به خانواده ارجحیت داده میشد. ما پدر نس را نمیبینیم و او دور از خانه است، ولی همیشه نس را تشویق میکند و مقداری پول در بانک برای او میفرستد.
نقاط ذخیرهی بازی در بازیهای اولیهی مجموعهی یاکوزا (Yakuza) تلفنهای عمومی بودند. همچنان که مجموعه پیشرفت کرد و از لحاظ زمینهی داستانی و مکانیزمهای گیمپلی مدرنتر شد، بازیکنان میتوانستند بازی را در هر نقطهای ذخیره کنند، چون شخصیتهای اصلی موبایل داشتند. تلفنهای عمومی بهتدریج از خیابانهای کاموروچو (Kamurocho) ناپدید شدند. بازی بیگانه: انزوا (Alien: Isolation) نیز از تلفن برای ذخیره کردن بازی استفاده میکند، ولی برخلاف بازیهای دیگر تلفنها اصلاً نقطهای امن نیستند. انیمیشن استفاده از تلفن بسیار طولانی است، نمیتوان آن را رد کرد و ممکن است وسط آن بیگانه با دمش سینهی ریپلی (Ripley) را از وسط بشکافد. انتخاب کردن لحظهی مناسب برای ذخیره کردن بازی باید حسابشده باشد و بهجای اینکه حس آرامش و امنیت در بازیکن ایجاد کند، او را در حس آسیبپذیر بودن و تنش غرق میکند.
نقاط ذخیرهی خطرناک را میتوان در فاینال فانتزی ۱۲ (Final Fantasy XII) نیز پیدا کرد. در این بازی یک سری کریستال ذخیره (Save Crystals) وجود دارند، ولی حشرات کریستالی گاهی خود را شکل آنها درمیآورند تا افراد از همهجا بیخبر را به دام بیندازند. نقاط ذخیرهی آبی و درخشان کرونو تریگر (Chrono Trigger) نیز در اواخر بازی شبیه به دشمن به نظر میرسند.
آن لحظهی فراموشنشدنی در متالگیر سولید که سایکو منتیس (Psycho Mantis) کارت حافظهی شما را میخواند، مصداق تجاوز به حریم خصوصی است. او میداند شما چه بازیهایی بازی کردهاید و با استناد بر تعداد دفعاتی که بازیها را ذخیره کردهاید و تعداد دفعاتی که سربازان شادو موزس (Shadow Moses) حضور شما را کشف کردهاند، شخصیتتان را تحلیل میکند. ولی هیچچیز بهاندازهی بازی تاریکی بیانتها (Eternal Darkness) ترسناک نیست که دربارهی پاک شدن فایل ذخیرهیتان به شما دروغ میگوید و طوری وانمود میکند که انگار تقصیر خودتان بوده است.
نقطهی ذخیره اغلب میتواند منشاء آرامش باشد و مثل فانوس در دوردست بدرخشد. مثلاً فانوسهای فریم مرگبار ۲ (Fatal Frame 2) مکانی امن برای استراحت فراهم میکنند و در پناهگاه بازی شیطان درون (Evil Within) نتهای زیبا و آرامشبخش قطعهی Clair de Lune پخش میشود. ماشین تحریرهای مجموعهی رزیدنت اویل ذخیره کردن را، مثل مهمات و بستههای سلامتی، به منبع محدود دیگری تبدیل میکنند که باید آن را مدیریت کنید، چون برای ذخیره کردن بازی به منبعی به اسم جوهر ماشین تحریر (Ink Ribbon) نیاز دارید. عاملی که باعث میشود سیستم ذخیرهی رزیدنت اویل برجسته به نظر برسد، اتاقهای امنی است که این ماشینهای تحریر در آنها واقع شدهاند. این مکانها از وحشتی که در آن بیرون در جریان است جدا هستند و اتمسفر امن آنها با موسیقی زیبا و حسبرانگیزی که در آنها پخش میشود، تشدید میشود. در رزیدنت اویل عمل ذخیره کردن بازی خودش به تجربهای آرامشبخش و عامل راحتی خیال تبدیل میشود.
حالا که صحبت از آرامش و راحتی خیال شد، جا دارد اشاره کنیم که تراویس تاچداون (Travis Touchdown)، قهرمان مجموعهی دیگر از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) از توالت برای ذخیره کردن بازی استفاده میکند. او وقتی روی توالت مینشیند، دربارهی خاطرات و افکارش فکر میکند.
قورباغههای ذخیره (Save Frogs) در بازی مادر ۳ (Mother 3) عاشق این هستند که افکار و بیانات حکیمانهیشان را با شما به اشتراک بگذارند و در همه حال – چه در حوض، چه روی یک صخره، چه داخل یک مار – در حال انجام کارهای قورباغهای هستند. حتی یک قورباغهی شبحمانند نیز وجود دارد. یخچال هوشمند بازی به سمت شرق (Eastward) نیز از خودش افکاری دارد. در مقام یک یخچال، کار زیادی به جز فکر کردن نمیتوان انجام داد. همانطور که خود یخچال میگوید:
«میتوانی خاطرات خود را در اینجا منجمد کنی. ولی وقتی دوباره آنها را بیرون ببری… آیا توی جدید واقعاً خودت خواهی بود؟»
در نیر: اوتوماتا (Nier: Automata)، ذخیره کردن فقط نزدیک نقطهی دسترسی (Access Point) امکانپذیر است. این مکان به اندرویدها اجازه میدهد دادهها و خاطراتشان را روی ایستگاه مداری آپلود کنند. اگر اندرویدها نابود شوند، این خاطرات را میتوان روی آندرویدی یکسان آپلود کرد.
بدین ترتیب میرسیم به بهترین نوع نقطهی ذخیره؛ نقطهی ذخیرهای که علاوه بر تناسب با دنیای بازی، در داستان نیز نقش دارد.
بایگانی سرنوشت (The Records of Fate) در کرونو کراس تحت استفادهی موجودی به نام فیت (FATE) قرار دارد. از این بایگانیها برای کنترل کردن اعمال ساکنین مجمعالجزایر ال نیدو (El Nido) استفاده میشود. فرهنگ آنها حکم میکند که مرتباً به بایگانی سرنوشت سر بزنند؛ انگار که در حال اجرای مناسک مذهبی هستند و نباید دربارهی آن سوال بپرسند. از این طریق، فیت اطمینان حاصل میکند که کسی پا به دنیای بیرون نخواهد گذاشت.
مکعبهای خاطرات (The Memory Cubes) در زینوگیرز در ابتدا بیاهمیت به نظر میرسند، ولی وقتی داستان به کارخانهای میرسد که در آنجا تولید میشوند، اهمیتشان معلوم میشود. مشاهدهی این صحنه شوکهکننده است، چون عملاً یکی از مکانیزمهای بازی در حال تولید انبوه در آزمایشگاه کرلیان (Krelian’s Lab) است و در خط تولید کارخانه حرکت میکند. بعداً فاش میشود که آنها در حال انتقال اطلاعات به دشمن هستند.
در سایلنت هیل ۲، بازیای که در آن همهچیز آغشته به نمادگرایی است، نقاط ذخیرهی بازی مربعهای کوچک قرمز هستند. در شهر مهگرفته و رنگباختهای که بازی در آن واقع شده، این مربعها با رنگ قرمز روشن میدرخشند، ولی از آن مهمتر، این نقاط ذخیره هماندازه و همشکل نامهی مری (Mary’s Letter) هستند، همان نامهای که همسر مردهی جیمز ساترلند (James Sutherland) خطاب به او نوشته است. وقتی جیمز از یکی از این نقاط ذخیره استفاده میکند، آثار درد و رنج روی صورتش هویدا میشوند، چون احساسات سرکوبشدهاش فوران میکنند. آخرین نقطهی ذخیره در بازی ۹ تا از این مربعهاست که ۳ به ۳ کنار هم مرتب شدهاند و یک مربع بزرگ را به وجود میآورند. این مربع بزرگتر نشانهی این است که خاطرات او کامل شدهاند و دیگر در حال سرکوب شدن نیستند.
یکی از بهترین نقاط ذخیرهی کل دوران موگلهای (Moogle) فاینال فانتزی ۹ (Final Fantasy IX) هستند. این موگلها هم جلبتوجه میکنند، هم بهطور طبیعی با دنیای بازی تلفیق میشوند (و گاهی هم عمداً پنهان میشوند). موگلها روح زیادی را به عمل ذخیره کردن بازی تزریق میکنند و بخشی از داستان بازی هستند. آنها بهلطف ظاهر بامزه و پرزدارشان و منگولهای که روی سرشان است، به یکی از موجودات نمادین دنیای فاینال فانتزی تبدیل شدهاند، ولی در فاینال فانتزی ۹ نقش آنها برجستهتر شده است. همهی این موگلها اسم، شخصیت منحصربفرد و ناحیهی سکونت مخصوص به خود را دارند. در ماموریت فرعی موگنت (Mognet) وظیفهی شما این است که در طول سفرتان، از یک موگل به موگل دیگر نامه برسانید. در طی انجام این ماموریت میتوانید نگاهی دقیقتر به زندگی و فرهنگ موگلها بیندازید. برخی از آنها در گوشهوکنارهای مسافرخانههای دهکدهها پیدا میشوند و برخی دیگر در کندهی درختان جنگل پلید (Evil Forest) یا بشکههایی در کشتی هوایی دشمن پنهان شدهاند و فقط منگولههایشان که بیرون زده پیداست. برخیشان در سفر هستند، برخیشان اکتشافگر و حتی دوتایشان نیز در ماه عسل به سر میبرند. هرکدام از آنها برای شما امکان ذخیره کردن بازی، استراحت کردن و چک کردن نامه را فراهم میکند، ولی برخیهایشان یک فروشگاه کوچک نیز دارند. اگر بازی را ذخیره کنید، یک کتاب بزرگ را با صدای *تلپی* بیرون میآورند و با قلم خود شروع به نوشتن روی آن میکنند. وقتی در حال سفر روی نقشهی دنیا هستید، میتوانید از راه نواختن فلوت یک موگل خاص را احضار کنید. احضار کردن و بعد لغو کردن احضاریه بهطور مکرر اعصابشان را حسابی خرد میکند…
خاطرات بسیار شکننده هستند. اگر خوششانس باشیم، مغز ما تا آخر عمر خاطراتمان را برای ما نگه میدارد و همچنان که خاطرات خود را روی پسوردهای نوشتهشده روی کاغذ، کارتهای حافظه، هارد درایو یا سرویسهای ابری آنلاین نگه میداریم، میتوانیم خود را گول بزنیم که این خاطرات غیرقابولنابود شدن یا جاودانه هستند، ولی روزی همهیشان مثل خاطرات داخل ذهنمان محو خواهند شد.
در نهایت، آنچه باعث میشود خاطرات ما جاودانه شود، به اشتراک گذاشتن داستانهایمان با دیگران است. یک نفر که در حال ساختن ویدئو دربارهی بازی محبوبش است، ژورنالیستی که بهمناسبت سالروز انتشار یک بازی دربارهی آن مطلب مینویسد، طرفداری که با حالتی نوستالژیک در حال تجلیلخاطر از بازی قدیمی موردعلاقهاش در یک انجمن اینترنتی است، یا دو دوست که در کافه در حال به اشتراک گذاشتن تجربیاتشان با یکدیگر هستند؛ نقطهی ذخیرهی واقعی اینها هستند. به قول یکی از قورباغههای ذخیرهی مادر ۳:
داستان مجموعهای از خاطرات است. خاطرات در کنار خاطرات دیگر به یاد سپرده میشوند و وقتی نوبتشان رسید، خودشان هم به خاطره تبدیل میشوند. اگر حواستان به نگهداری از خاطراتتان نباشد، ممکن است فراموششان کنید. بنابراین به ما قورباغهها خاطرات خود را از تمام اتفاقاتی که تاکنون برایتان افتاده بگویید… این چیزی است که مردم با عنوان «ذخیره کردن» از آن یاد میکنند.
حالا… میخواهی بازیات را ذخیره کنی؟
منبع: Goomba Stomp
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید