در این مقاله قصدمان بر این است که از دیدگاه جامعهشناسی به بازیهای ویدئویی بپردازیم، یعنی به مفهومی که راهوروش زندگی ما بر پایهی آن بنا شده است. خود فرآیند بازی کردن نوعی فعالیت اجتماعی است. این بیانیه فقط شامل بازیهای نقشآفرینی کلان (MMORPG) یا بازیهای گروهی نمیشود. تفریح یا فعالیت هنری و فکریای که انسان انتخاب میکند، روی او بهعنوان موجودیتی اجتماعی تاثیر میگذارد و نقشی را که در جامعه ایفا میکند تغییر میدهد.
بازیهای ویدئویی را افرادی که در جامعه فعالاند ساختهاند و در بستر جامعه نیز مورد نقد و بررسی قرار میگیرند. برای همین هیچ بازیای نیست که ردپایی از فعالیت اجتماعی در آن پیدا نشود. منتقدی که بخواهد بازیها را بهشکل اجتماعی تفسیر کند، میتواند هر بازیای را که میخواهد انتخاب کند. با این حال، در این قهرست هدف معرفی ۱۰ بازی است که رگههای اجتماعی در آنها قویتر و برجستهتر است و بهطور عمقی به مشکلات اجتماعی خاصی میپردازند.
مقالاتی که تاکنون از علی نظیفپور ترجمه کردم:
- ۱۰ بازی برتر برای طرفداران جورج آر. آر. مارتین
- ۱۰ بازی فلسفی برتر تاریخ؛ برای آنهایی که بیشتر فکر میکنند
- ۱۰ بازی روانشناسانهی برتر تاریخ
- ۱۰ روش برتر برای ایجاد حس وحشت در بازیهای ویدیویی
- ۱۰ بازی سیاسی برتر که ذهن مخاطب را به چالش میکشند
- ۱۰ بازی برتر که به مسائل احساسی مهم میپردازند
- ۱۰ بازیساز مؤلف برتر تاریخ
- ۱۰ مذهب جذاب در بازیهای ویدیویی
- ۱۰ بازی برتر برای طرفداران کتابهای کورمک مککارتی
- ۱۰ بازی برتر که به مسائل مهم اخلاقی میپردازند
بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیفپور؛ تحلیلگر و نویسنده ویدیوگیم
۱۰. زورگو (Bully) / تحصیل
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۲، ایکسباکس ۳۶۰، Wii، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۶
در اهمیت تحصیل در جوامع انسانی هیچ تردیدی وجود ندارد. از بعضی لحاظ، تحصیل شالودهی اصلی هر جامعهای است و میزان موفقیت یا عدم موفقیت آن جامعه را تعیین میکند. همهی فیلسوفها دربارهی اهمیت تحصیل صحبت کردهاند؛ از افلاطون و جان لاک و امانوئل کانت گرفته تا فیلسوفهای معاصر. تحصیل آنقدر به امر مهمی تبدیل شده که امروزه چند رشتهی دانشگاهی انحصاراً به آن اختصاص داده شدهاند.
بازیهای کمی هستند که مستقیماً به این موضوع بپردازند. زورگو مثال خوبی از چنین بازیای است، چون سوژهی اصلی آن سختیهای پسری نوجوان در مدرسه است.
زورگو بازیای طنزآمیز است. شخصیتهای آن حالتی کاریکاتورگونه دارند و منطق پشت آن نیز منطق کارتونی است. این بازی داستان پسری به نام جیمی هاپکینز (Jimmy Hopkins) را روایت میکند که وقتی برای اولین بار وارد مدرسه میشود، به او زور گفته میشود، ولی بهمرور خودش را در دل همکلاسیهایش جا میکند و در آخر به محبوبترین دانشآموز مدرسه تبدیل میشود. دانشآموزان بازی تیپهای شخصیتی کلیشهایای دارند که معمولاً به دانشآموزان آمریکایی نسبت میدهیم: نردها، ورزشکارهای از خود راضی، بچههای خوشتیپ باحال و… معلمهای مدرسه فاسد و احمقاند. حتی معلم انگلیسی که حامی دانشآموزان است فردی دائمالخمر است. شخصیت اصلی هرگاه یکی از فصلهای بازی را تمام میکنید، با دختری جدید وارد رابطه میشود.
اگر حواسمان به جنبهی طنزآمیز بازی باشد و این نکته را در نظر داشته باشیم که بسیاری از پیامهای داستان بهشکلی بزرگنمایانه منتقل میشوند، میتوانیم با خیال راحت نتیجهگیری کنیم که این بازی به بسیاری از مشکلاتی میپردازد که کودکان و نوجوانان در مدرسه با آنها مواجه میشوند. گاهی فشار مدرسه آنقدر زیاد است که نوجوانان را به افرادی ضداجتماعی و خرابکار تبدیل میکند.
برای همین باید به پیام بازی توجه داشته باشیم. جیمی با نوجوانانی مواجه میشود که خشن، ضداجتماعی، ترسو، بیبندوبار، بیشازحد خجالتی و احمق هستند. همچنین او با معلمهایی مواجه میشود که بیانصاف، سطحی و منحرف هستند. هیچکدام از این ویژگیها خیالبافی نیستند و در واقعیت هم وجود دارند. بنابراین باید وجود این مشکلات اجتماعی را در مدارس به رسمیت بشناسیم.
جیمی مثال خوبی از یک نوجوان است. با اینکه او بازیگوش و عصبانی است، ولی همیشه طرف حق را میگیرد و حتی در سختترین شرایط از فردیت خود دفاع میکند. برای اشخاصی چون من که از افتخار تدریس برخوردار بودهاند، شاید نوجوانی چون جیمی بیشازحد دردسرساز به نظر برسد، ولی در عین حال قابلاحترام است.
اگر پیام نهایی بازی را «حفظ استقلال و فردیت خود در هر شرایطی» در نظر بگیریم، میتوان گفت که در انتقال این پیام خوب عملکرد خوبی داشته است.
۹. مافیا (Mafia) / جرموجنایت
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۲، ایکسباکس
سال انتشار: ۲۰۰۲
جرموجنایت یکی از مشکلات اجتماعی بسیار مهم است. موفقیت و سلامتی کلیت جامعه ریشه در عوامل بسیاری دارد که بیشترشان بهنحوی به مسئلهی جرموجنایت مربوط میشوند. بهعنوان مثال، آمار جنایت، جمعیت زندانیان و تعداد اعدامهای سالانهی کشور عواملی هستند که جامعهشناسها با دقت بهشان توجه میکنند. در این تردیدی نیست که جرموجنایت معضل است و باید حلش کرد.
همانطور که میدانید، بازیهای زیادی هستند که به این مسئله میپردازند. ولی از بین این بازیها مافیا بهعنوان برجستهترین مثال انتخاب شد. دلیلش چیست؟
دلیل برجسته بودن مافیا این است که به جرموجنایت بهچشم مشکلی واقعی نگاه میکند. بسیاری از بازیهایی که به جرائم سازمانیافته (Organized Crime) میپردازند، از این مقوله بهعنوان بهانهای برای پیریزی پیرنگی پر از خشونت و اکشن استفاده میکنند و با رویکردی عمیق به آن نمیپردازند. ولی این بازی از این قاعده مستثنی است.
در مافیا، تامی آنجلو (Tommy Angelo) به مافیا ملحق میشود، چون دنبال پول، زن و قدرت است. بهطور خلاصه و مفید، او از این تصمیم پشیمان میشود. او مجبور میشود خانوادهاش را به پلیس بفروشد، تحت برنامهی «حفاظت از شاهد» زندگی کند و در آخر هم در اوج حقارت کشته میشود.
عاملی که باعث میشود تصویرسازی جرموجنایت در این بازی جالب باشد این است که در آن زندگی جنایتکاران بهشکلی واقعگرایانه به تصویر کشیده میشود: سخت، بدون دستمزد، خشونتبار، تراژیک و سنگدلانه. برای همین این بازی از جنایتکاران بت نمیسازد و جنایت را به شکلی که واقعاً هست به تصویر میکشد.
۸. سرقت بزرگ اتومبیل ۴ (Grand Theft Auto IV) / مهاجرت
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸
چهارمین عنوان سری جیتیای دربارهی نیکو بلیک (Nikko Bellic) است. نیکو در جستجوی رویای آمریکایی از صربستان به آمریکا مهاجرت کرده است. ولی به جای رویای آمریکایی با دشواری مواجه میشود و مجبور میشود وارد دنیای خلاف شود. کل چیزی که او در آمریکا پیدا میکند عذاب، درد و فساد است. پایان بازی به تراژدی ختم میشود.
بعد از تجربهی بازی شاید این سوال پیش بیاید: آیا اگر او در صربستان میماند، وضعش بهتر نمیبود؟ چرا، بدونشک بهتر میبود. او برای زندگیای بهتر مهاجرت کرد، ولی بهجایش زندگیای بدتر نصیبش شد.
مسئلهی مهاجرت را نمیتوان نادیده گرفت، چون گنجایش زیادی برای نقض حقوق بشر دارد. بسیاری از مهاجران، پس از رسیدن به سرزمینی که در کمال سردی از آنها میزبانی میکند، با تبعیض، نفرتپراکنی و تنگدستی مواجه میشوند. در بدترین حالت باید در اردوگاهها و گتوها زندگی کنند و بهخاطر همین بسیاری از آنها به خلاف روی میآورند.
در کشورهای غربی وضعیت مهاجران بد است. مثلاً دائماً اخباری دربارهی این میشنویم که آمریکا چطور با مهاجران غیرقانونی مکزیکی رفتار میکند. آنها مجبورند دو برابر یک شهروند آمریکایی کار کنند و در عین حال دستمزد کمتری میگیرند. همیشه هم در خطر دستگیر شدن قرار دارند. تازه مشکل نژادپرستی را هم به معادله اضافه کنید. ولی در کشورهای دیگر این مسئله به بحران تبیدل شده است. حداقل در کشورهای غربی راهی برای کسب گواهی شهروندی و حفظ حداقل حقوق انسانی وجود دارد. خارج از کشورهای غربی، پناهندگان فلسطینی در کشورهای عرب تاریکترین زندگی را دارند. بسیاری از مهاجران کرهی شمالی در چین و مهاجران افغانستان در ایران هم تجربهی بدی را پشتسر میگذارند.
این حقایق تلخ همه در بازی بازتاب پیدا کردهاند. بازی هیچگاه اجازه نمیدهد این حقیقت را فراموش کنیم که نیکو مهمانی ناخوانده در آمریکا است و تمام سختیهایی که تحمل میکند، بهخاطر مهاجر بودنش است. برای همین بازی بهشکلی واقعگرایانه به مسئلهی مهاجرت میپردازد.
۷. پرایمال (Primal) / برابری جنسیتی
پلتفرم: پلی استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳
فمینیسم هم جنبشی اجتماعی و هم جنبشی در حوزهی نقد ادبی است. بهعنوان جنبشی ادبی، دغدغهی آن بررسی تصویرسازی زنان در آثار داستانی است. فمینیسم بر این باور است که کلک ادبی (Literary Canon) را نویسندگان مذکر و پدرسالار قبضه کردهاند. برای همین در آثار ادبی زنان بیشتر بهعنوان کلیشههای شخصیتی به تصویر کشیده میشوند تا اشخاصی مستقل: این کلیشهها شامل تیپهای شخصیتی مادر، همسر و زن اغواگر میشود. طبق نظر فمینیستها، در بستر جامعهای پدرسالار فقط دو دیدگاه نسبت به زنان وجود دارد: زنی پاک، مطیع و حرفشنو (مادر) و زنی پلید، ماجراجو و یاغی (فاحشه). فمینیسم سعی دارد وجود این دوگانگی را در آثار بزرگ ادبی فاشسازی کند و در عین حال آثار ادبیای را معرفی کند که در آنها شخصیتهای زنشان حاصل پدرسالاری نیستند و آثاری از استقلال فکری و شخصیتی از خود نشان میدهند: از چنین زنانی میتوان به «همسر باث» (Wife of Bath) در حکایات کنتربری (The Canterbury Tales)، اثر جفری چاوسر (Geoffrey Chaucer) و نورا (Nora)، شخصیت اصلی نمایشنامهی خانهی عروسک (The Doll House)، اثر هنریک ایبسن (Henrik Ibsen) اشاره کرد.
در بازیهای ویدئویی زنان چگونه به تصویر کشیده میشوند؟ بیشتر گیمرها مردانی ۲۰ و خوردهای ساله و متعلق به طبقهی متوسط هستند. با توجه به اینکه بیشتر گیمرهای هاردکور مذکر هستند، علاقهی خاصی به جذابیت جنسی زنان دارند. با توجه به اینکه بیشتر این گیمرها جوان هستند، هنوز دغدغهی فرمانبردار و مطیع بودن زنان را پیدا نکردهاند. برای همین تنها تیپ شخصیتی کلیشهای پدرسالارانهای که در بازیهای ویدئویی تکرار میشود، دوشیزهی در خطر (Damsel in Distress) است، مثل شاهزادهخانم پیچ (Princess Peach) در مجموعهی سوپر ماریو، شاهزادهخانم زلدا در مجموعهی افسانهی زلدا و اشلی گراهام (Ashley Graham) در رزیدنت اویل ۴ (Resident Evil 4).
ولی این اصلیترین و مهمترین تیپ شخصیتی کلیشهای در بازیها نیست. اصلیترین و مهمترین تیپ شخصیتی زن قوی و با جذابیت جنسی است. طی سالها شخصیتهای مونث موردعلاقهی گیمرها زنهایی بودهاند که جذابیت جنسی بالایی داشتهاند و در عین حال قوی و مستقل بوده و در مرکز توجه قرار داشتهاند، مثل لارا کرافت (Lara Croft)، نینا ویلیامز (Nina Williams)، کمی (Cammy)، چون-لی (Chun-Li)، مونا سَکس (Mona Sax)، بایونتا (Bayonetta)، هیتر (Heather) و… از این نظر بازیهای ویدئویی علاوه بر جنبههای پدرسالارانه، جنبههای فمینیستی هم دارند. علاقهی وافر گیمرها به جذابیت جنسی و قدرتمند بودن زنها باعث شده که بازیهای ویدئویی در مقایسه با رسانههای دیگر، قدرتمندترین شخصیتهای زن اصلی را داشته باشند.
از بین تمام بازیهایی که شخصیت زن قوی دارند، من پرایمال را انتخاب کردم. چرا؟ جین (Jane)، شخصیت اصلی بازی، زنی قوی، مستقل و با جذابیت جنسی بالاست. ولی داستانی که دربارهی او تعریف میشود هم جالب است. این بازی پیرنگ کلیشهای «نجات دوشیزهی در خطر» را واژگون میکند. اگر سوپر ماریو را – که دربارهی نجات زنی به دست یک مرد است – پدرسالارانهترین بازی ممکن حساب کنیم، پرایمال با برعکس کردن این سناریو فمینیستیترین بازی ممکن است. اگر پدر پدربزرگتان میشنید که روزی داستان زنی تعریف خواهد شد که راهی سفری طولانی میشود تا معشوقهی مذکرش را که خیلی هم دوستش دارد، نجات دهد، و این کار را با انجام دادن ماموریتهای قهرمانانه انجام میدهد، حسابی شوکه میشد.
البته همهی زنها قهرمانانی عاشقپیشه و قدرتمند مثل جین نیستند، ولی غیبت کامل چنین شخصیتهایی در کلک ادبی و سینما و حضور پررنگ آنها در بازیهای ویدئویی نشان میدهد که نهتنها بازیهای ویدئویی از ادبیات و سینما عقب نیستند، بلکه در بعضی زمینهها از این رسانهها جلو زدهاند.
۶. سرقت بزرگ اتومبیل: سانآندریاس (Grand Theft Auto: San Andreas) / برابری نژادی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی استیشن ۲ و ۳، ایکسباکس و ایکسباکس ۳۶۰، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۴
در کنار جنسیت، نژاد نیز یکی از مقولههای دیگری است که بحث تبعیض و برابرخواهی دربارهی آن زیاد مطرح میشود. دوتا از بزرگترین و مشهورترین جنبشهای ضدنژادپرستانه در تاریخ معاصر مبارزهی سیاهپوستان آمریکایی برای رسیدن به حقوق مدنی (به رهبری مارتین لوتر کینگ) و مبارزهی نلسون ماندلا علیه آپارتاید (جداسازی نژادی) در آفریقای جنوبی بود. این روزها تقریباً همه متفقالقول هستند که نژادپرستی بد است و همه حداقل وانمود میکنند که نژادپرست نیستند. البته میتوان ادعا کرد که مبارزه علیه نژادپرستی به مبارزه علیه توهینها و جوکهای نژادپرستانه محدود شده است و موفق نشدهایم به مسائل ریشهای بپردازیم. ولی همین که تلاشی برای پاکسازی زبانمان از توهینهای نژادپرستی صورت گرفته نشان میدهد که نسبت به این موضوع حساسیت وجود دارد، حداقل در مقایسه با نسلهای قبلی.
ولی شرایط ایدهآل نیست. در آمریکا شرایط اصلاً به نفع سیاهپوستان، مردم مکزیک و آمریکای مرکزی/جنوبی و از همه بدتر، مردم خاورمیانه نیست. سقف شیشهای ترک خورده، ولی نشکسته است. ولی نباید نگاهمان را فقط به آمریکا محدود کنیم. در بیشتر کشورهای توسعهنیافته، نفرت بین نژادهای مختلف بحرانی جدی است. سودان و سریلانکا جزو مثالهای برجسته هستند.
(توضیح سقف شیشهای از ویکیپدیای فارسی: سقف شیشهای (به انگلیسی: glass ceiling) استعارهای است از موانع نامرئی بر سر راه پیشرفت زنان و اقلیتها که معمولاً مردان و گروههای در اکثریت وجود این موانع را انکار میکنند.)
در جیتیای: سانآندریاس، شخصیت اصلی مردی سیاهپوست به نام سیجی (CJ) است. او هم مثل نیکو نه بنا بر انتخاب خودش، بلکه بهخاطر فشاری که از جانب جامعه حس میکند، وارد راه خلاف شده است. برخلاف جیتیای ۴ که پیشتر درباره اش صحبت کردیم، میزان جدیت این بازی کمتر و رگههای طنز در آن پررنگتر است. ولی این بدین معنا نیست که بازی عمیقاً به مقولهی نژاد نمیپردازد.
در واقع بازی در این زمینه بسیار رو بازی میکند. حداقل دو قسمت در بازی هستند که در آنها سیجی مستقیماً دربارهی مسئلهی نژاد صحبت میکند و ادعا میکند که بهخاطر فقر و رنگ پوستش زندگی سختی را پشتسر گذاشته است. از این نظر، سانآندریاس را میتوان نقدی اجتماعی بر نژاد در نظر گرفت.
۵. فالاوت ۲ (Fallout 2) / حقوق اقلیتهای جنسی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۸
میتوان ادعا کرد که زنان و سیاهپوستان به پیشرفت قابلتوجهی برای رسیدن به حقوحقوق خود دست پیدا کردهاند و اکنون در مبارزهی خود علیه تبعیض در مسیر پیروزی قرار دارند، ولی اقلیتهای جنسی (LGBT) همچنان در حال مبارزه علیه نفرت و بیعدالتی هستند. با اینکه برابرخواهی در این زمینه در بسیاری از جبههها به پیروزی دست پیدا کرده (مثلاً بیشتر کشورهای اروپایی برای اقلیتهای جنسی حق ازدواج قائلاند و در ایالات متحده نیز قانون نپرس، نگو (Don’t Ask, don’t tell) که عملاً به همجنسگرایانی که گرایششان را علنی کرده بودند، اجازه نمیداد به عضویت ارتش دربیایند، در سال ۲۰۱۰ لغو شد)، ولی اقلیتهای جنسی همچنان مورد نفرت و دیوسازی واقع میشوند. البته در این زمینه هم مثل زمینههای بالا وضعیت غرب بهتر است. در خاورمیانه همچنان رفتارهای جنسی خارج از هنجار جرم به حساب میآیند و گاهیاوقات مجازات مرگ نیز به همراه دارد.
در بازیهای ویدئویی اقلیتهای جنسی به ۳ شکل به تصویر کشیده میشوند: بهشکلی طنزآمیز (مثل بیتلجوس (Beetlejuice))، بهعنوان شرور (مثل کرونو تریگر (Chrono Trigger)) و بهعنوان امری عادی (مثل اثر ترس (Fear Effect)). البته هیچکدام از این تصویرسازیها فینفسه آمیخته به نفرت نیستند. چون مسلماً اقلیتهای جنسی بامزه یا پلید یا… نیز وجود دارند. ولی هیچکدام تصویرسازی قابلتوجه به نظر نمیرسند.
در فالاوت ۲ خردهپیرنگی وجود دارد که در جریان آن میتوانید با شخصی همجنس ازدواج کنید. این اولین بار بود که ازدواج همجنسگرایان در بازیهای ویدئویی به تصویر کشیده شد. خانوادهی شخصی که با او ازدواج کنید، واکنش بدی به این مسئله نشان میدهند.
دلیل اینکه این بازی را ستایش میکنم این است که نهتنها گامی مثبت در تصویرسازی در این زمینه برداشت، بلکه سختی و واکنشهای منفی ناشی از گرفتن چنین تصمیمی را نیز نشان داد.
۴. فالاوت نیو وگاس (Fallout New Vegas) / اختلاف طبقاتی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰
یک مشکل اساسی که همهی جوامع با آن درگیرند و در سنجش سلامتی اقتصادی و اجتماعی جامعه نقشی اساسی دارد، مشکل اختلاف طبقاتی است. بهطور خلاصه و مفید اختلاف طبقاتی به تفاوت ثروت بین طبقات اجتماعی مختلف جامعه اشاره دارد. هرچه این فاصله کمتر باشد، بهتر است. اگر ثروتمندان فوقالعاده ثروتمند و فقیران فوقالعاده فقیر باشند، این مشکل به بحرانی جدی تبدیل میشود. وقوع چنین اتفاقی فقط در محیطی نابرابر ممکن است. با اینکه مفاهیم «ثروتمند» و «فقیر» همهجا وجود دارند، اینکه شخص «ثروتمند» و «فقیر» دقیقاً چقدر با هم فاصله دارند، از اهمیت ویژه برخوردار است. مثلاً با اینکه در آمریکا افراد فوقثروتمند وجود دارند (مثل بیل گیتس، جف بزوس، ایلان ماسک و…)، فاصلهی بین آنها و افراد فوقفقیر به بدی بعضی از کشورهای دیگر نیست. شخصی فقیر در آمریکا معادل طبقهی متوسط بسیاری از کشورهای دیگر است. ولی وضعیت در روسیه فاجعهبار است. با اینکه بسیاری از افراد فوقثروتمند دنیا روسی هستند، افراد فقیر روسیه بخش زیادی از جمعیت را تشکیل میدهند و بعضیهایشان در معرض گرسنگی کشیدن هستند.
در چهارمین بازی فالاوت به این مسئله به خوبی پرداخته شد. مشخصاً به استریپ (The Strip) و فریساید (Freeside) که در همسایگی آن قرار دارد اشاره میکنم.
فریساید یک زاغه است. مردم آنجا بسیار فقیر هستند. آنها با خوردن غذای مسموم زنده میمانند، در خانههای دربوداغان زندگی میکنند و لباسهای پارهپوره میپوشند. در فریساید تعداد افراد بیخانمان بسیار زیاد است. همچنین بسیاری از مردم معتادند. در فریساید امنیت در کار نیست. هربار که وارد کوچهای تاریک شوید، افراد فقیری که میخواهند از شما دزدی کنند، بهتان حمله میکنند. همچنین در آنجا اردوگاهی مخصوص پناهندگان وجود دارد. اهالی تلفزار موهاووی که میخواستند به استریپ مهاجرت کنند، ولی نتوانستند، در این اردوگاه گیر افتادهاند و باید زندگیای سرشار از بدبختی و فقر را تحمل کنند.
ولی اگر از دروازههای فریساید عبور کنید و وارد استریپ شوید، روی دیگر سکه را خواهید دید. در اینجا مردم ثروتی بادآورده دارند. استریپ مکانی مخصوص تفریحات بیمعنی و هدر کردن پول است. در آنجا کازینوهای مخصوص قمار و فاحشهها فتوفراوان هستند. تمام لذتهای سطحی برای اشخاص ثروتمند و طبقهی متوسط در استریپ موجود هستند. نام یکی از کازینوها گمورا (اشاره به شهر فاسد گمورا در کتاب مقدس) است. این مکان مخصوص برطرف کردن لذتهای آنچنانی و آزاردهنده است. نام کازینویی دیگر اولترا لوکس (Ultra Luxe) است. در آنجا مردم نوشیدنیهای گرانقیمت میخرند و «شیکبازی» درمیآورند. زندگی آنها محدود به قمار، روابط جنسی و مستی است.
همنشینی این دو مکان به ما عمق انتقاد اجتماعی این بازی عالی را نشان میدهد. با اینکه بعضی از مردم از شدت فقر رو به مرگ هستند، همسایههیشان با ثروت بادآوردهیشان زندگیشان را صرف لذتهای سطحی کردهاند. آیا این دوگانگی غیرمنصفانه در دنیای ما نیز وجود ندارد؟
۳. کسلوانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) / خانواده
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳، ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۰
خانواده بنیان جامعه است؛ چه جوامع باستانی، چه جوامع قرون وسطی، چه جوامع مدرن. در این مدخل میخواهم توجه شما را به درونمایهای جلب کنم که شاید منسجمترین درونمایه در ادبیات باشد: تنش بین اعضای خانواده. در ادبیات کهن این درونمایه خودش را به شکل کشته شدن پسر به دست پدر (یا برعکس) نشان میداد. در همهی اساطیر باستانی اثری از چنین داستانی دیده میشود. ادیپ در اساطیر یونان، رستم و سهراب در شاهنامه یا اسپو (Aspu) در اساطیر بابل. این درونمایه به دنیای مدرن نیز راه پیدا کرده است. اهمیت شدیدی که برای مفهوم خانواده قائل هستیم و بررسی تزلزل آن در آثار داستانی بسیار جالب است. آثار داستانی شامل بازیهای ویدئویی نیز میشود.
تنشهای خانوادگی جزو درونمایههای رایج در همهی سبکهای بازیهای ویدئویی است، خصوصاً در بازیهای نقشآفرینی. داستان بسیاری از بازیهای نقشآفرینی دربارهی درگیری اجتنابناپذیر بین پدر و پسر، برادران و زن و شوهرها (یا معشوقهها) است. از مثالهای برجسته میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
- فاینال فانتزی ۴ (درگیری بین برادران)
- فاینال فانتزی ۱۰ (درگیری بین پدر و پسر)
- حکایات سیمفونیا (درگیری بین پدر و پسر)
ولی این درونمایه محدود به بازیهای نقشآفرینی نیست. یکی دیگر از بازیّهای معروفی که دربارهی تنش خانوادگی است، بازی مبارزهای تکن (Tekken) است.
ولی یکی از برجستهترین مثالها در این زمینه کسلوانیا: سمفونی شب است. این بازی بهکل در قلعهی دراکولا واقع شده است. آلوکارد (Alucard) از خوابی طولانی بیدار شده است و حالا میخواهد پدرش دراکولا را بکشد. داستان بازی بهشکلی ماهرانه و هنرمندانه روایت میشود و میتوانید تنش بین پدر و پسر را حس کنید. ما میتوانیم دغدغهی آلوکارد برای حفظ شرافتش و تاثیر خانوادهاش روی او را بهوضوح ببینیم.
۲. استارکرفت (Starcraft) / قومیت
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۸
بسیاری از انسانها فکر میکنند که قومیت یا ملیت آنها نقشی اساسی در شکلگیری هویت اجتماعی آنها دارد. این تصور درست است؛ قومیت نقشی مهم در تعیین نقش شما بهعنوان عضوی از جامعه دارد. همچنین قومیت تا حد زیادی رسم و رسومات، عادتهای خورد و خوراک، سلیقه و حتی تعاریف شما از مفاهیم انتزاعی را تعیین میکند. کشورهایی که چند قومیت مختلف در آنها ساکن باشند، بهوضوح شاهد این تفاوت هستند.
با این حال، وقتی به هر دلیلی فرد قومیت خود را زیر سوال میبرد، اتفاق جالبی میافتد. در این شرایط، هویت فرد متزلزل میشود و قومیت به عاملی مشکلزا برای او تبدیل میشود. این اتفاق در دو موقعیت میافتد: ۱. وقتی قومیت فرد سرکوب شود ۲. موقعیتی پیچیدهتر که در آن فرد نمیتواند با هیچ هویتی ارتباط برقرار کند یا هویت دوگانه دارد.
در دنیای استارکرفت، چنین شخصی سارا کریگان (Sarah Kerrigan) است. در ابتدا او انسان است و در جنگ علیه موجودات بیگانه (که قومیتی منفور هستند) نقش ماموری ویژه و ماهر را ایفا میکند. زرگها (Zerg) او را به دام میاندازند و او را به ترکیبی نیمهانسان/نیمهزرگ تبدیل میکنند. پس از این تغییر او لقب ملکهی تیغهها (Queen of Blades) را پیدا میکند.
سارا کریگان بهخاطر عمق و پیچیدگیاش مورد تحسین قرار گرفته است. بیایید یک دقیقه به این فکر کنیم که ریشهی این پیچیدگی چیست؟ یکی از دلایل پیچیدگی کریگان، نژاد ترکیبی اوست. او دقیقاً چیست؟ انسان یا زرگ؟ آیا باید او را بکشیم؟ آیا باید درمانش کنیم؟ باید در قبال او چهکار کنیم؟
بازیکن احساسات معذبکنندهای نسبت به کریگان پیدا خواهد کرد، چون نمیتواند تشخیص دهد خودی است یا دیگری. نمیتوان جواب واضحی به این سوال پیدا کرد. مشکل سارا این است که بهخاطر از دست دادن قومیت اصلی خودش، درک درستی از هویتش ندارد. دیگر نمیتوان او را در یک گروه دستهبندی کرد. او به موجودی پیچیده تبدیل شده است.
۱. مکس پین (Max Payne) / بازی اجتماعی
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۲، ایکسباکس، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۱
بسیار خب، میرسیم به جایگاه اول فهرست: تعیین اینکه کدام بازی بهترین مثال از نقد اجتماعی است. بازی انتخابی مکس پین است. چرا؟
به این سوال پاسخ دهید: چه عاملی باعث شده مکس پین به یک بازی عالی تبدیل شود؟ البته به جز گیمپلی عالیاش که سطح استاندارد جدیدی برای بازیهای شوتر آتی تعیین کرد. داستان عمیقاش؟ چه عاملی باعث شده داستان مکس پین عمیق شود؟ پیرنگ بازی بسیار سرراست به نظر میرسد. در جریان درگیری بین قاچاقچیهای نوع خاصی از مواد مخدر، زن، بچه و دوست یک پلیس کشته میشوند. او ریشهی جنایت را پیدا میکند و همهی افراد دخیل را میکشد. این داستان چه ویژگی خاصی دارد؟
در پسزمینهی داستان این بازی، جامعه حضوری دائمی دارد. پیرنگ انتقام فقط روکش شکلاتی برای کیک است. خود کیک یکی از بزرگترین نقدهای اجتماعی تمام دوران است. این دستاوردی بس بزرگ است. مکس از یک مکان به مکانی دیگر میرود و هرکسی را که سر راهش میبیند میکشد و این وسط کار دیگری انجام نمیدهد. با این حال بازی موفق میشود از راه خط روایی خود نقد اجتماعی قدرتمندش را منتقل کند. یک نگاه به دور و برتان بیندازید: آنچه میبینید جامعهای مریض است، جامعهای مریض که از دل آن خلاف، فحشا، فقر و فساد بیرون میآید.
مکس سفر خود را در پایینترین سطح جامعه شروع میکند: ایستگاهی زیرزمینی پر از آدمکشان و معتادان بیخانمان، هتلی ارزان برای خلافکاران و سپس کلهگندههای مافیا. در بخش سوم داستان، او به اعضای معتبر جامعه – یعنی پلیسها و شرکتهای تجاری – حمله میکند. در آخر پی میبرد که حکومت نیز در این زنجیرهی خلاف و فساد دخیل است. این بازی بسیار سنگدل است، چون از سطحپایینترین عضو جامعه تا سطحبالاترین عضو آن را با هم یکسان در نظر میگیرد؛ انگار که فساد همه را به یک میزان آلوده میکند.
همچنان که بازی پیش میرود، طوفانی بزرگ شهر را فلج میکند. شکی ندارم که این طوفان نقشی نمادین دارد. ما فلج هستیم. ما تحت حمله قرار داریم. مواد مخدر، روابط جنسی و مصرفگرایی برفی هستند که میبارد؛ دروغها و فساد طوفانی هستند که در پی برف میآید. درست مثل هر برفی که همهی پشتبامها را میپوشاند، ما نیز همه گناهکار هستیم.
منبع: GameFAQs
انتشار یافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید