Warcraft: Orcs and Humans

 

«وارکرفت» (یا هنر نبرد) واقعا نیازی به معرفی ندارد. وارکرفت ۳، ماد دوتا، کتاب‌های اقتباسی کریستی گولدن، فیلم اقتباسی دانکن جونز و از همه مهم‌تر بازی نقش‌آفرینی کلان دنیای وارکرفت که در دوران اوج خود بیش از ۱۲ میلیون مشترک داشت و پس از گذر ۱۲ سال با قدرت به حیات خود ادامه می‌دهد، همه از این اطمینان حاصل کرده‌اند که هر کسی کوچک‌ترین علاقه‌ای به فرهنگ عامه دارد، حداقل اسم وارکرفت به گوش‌اش خورده باشد. وارکرفت واقعا پدیده‌ای بزرگی است و بد نیست گاهی به نقطه‌ی شروع پدیده‌های بزرگ رجوع کنیم تا به چشمان خود ببینیم گاهی تلاش‌های فروتنانه چه ثمره‌ی درخشانی به جا می‌گذارند. برای مجموعه‌ی وارکرفت، این نقطه‌ی شروع و این تلاش فروتنانه، یک بازی استراتژی همزمان بود که شرکت بلیزارد در سال ۱۹۹۴ آن را برای سیستم عامل داس (DOS) منتشر کرد و با این کار، سرنوشت خود را به عنوان یک شرکت بازی‌سازی، به بهترین شکل ممکن تغییر داد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

تلاشی فروتنانه، ولی سربلند

تاریخچه‌ی سبک استراتژی همزمان با دو عنوان گره خورده است: «تلماسه‌ی ۲: تاسیس یک سلسله» (Dune 2) و «وارکرفت: ارک‌ها و انسان‌ها». با این‌که این دو بازی اولین بازی‌های «استراتژی همزمان» (Real-time Strategy) منتشرشده نیستند و تاریخچه‌ی این سبک به اوایل دهه‌ی هشتاد برمی‌گردد، ولی تصویری که ما امروزه از این سبک در ذهن داریم، تا حد زیادی وام‌گرفته از این دو عنوان است.

تلماسه‌ی ۲ المان‌هایی چون حرکت دادن نیروها با موس و جمع‌آوری منابع را به سبک معرفی کرد و وارکرفت اولین بازی استراتژی‌ای بود که فضای فانتزی داشت، می‌شد در آن نیروهای جادوییِ مانا-مصرف‌کن تربیت کرد و به کمک بخش چندنفره با حریفی انسانی روبرو شد. هم‌چنین به لطف تنوع زیاد ساختمان‌هایی که می‌توانستید بسازید (از جمله ساختمان غیرنظامی «مزرعه» که تعداد نیروهایی را که می‌توانستید تربیت کنید کنترل می‌کرد) می‌شد برای اولین بار پایگاه خود را به یک جامعه‌ی کوچک تبدیل کرد.

 

Warcraft3 - بررسی بازی Warcraft: Orcs & Humans (1994) | نبرد نخستین

پیش از انجام هر ماموریت، هدف از انجام آن و تاثیر آن روی وضعیت قلمرویتان به شما اعلام میشود.

 

وارکرفت از یک لحاظ دیگر نیز پیشرو بود: خلق دنیایی جدید برای یک بازی ویدیویی و تلاش برای تعریف کردن یک داستان استاندارد و قابل‌احترام در آن دنیا. تا قبل از ساخته شدن وارکرفت، بلیزارد قصد داشت از حقوق مجموعه‌ی «وارهمر» (Warhammer) برای ساختن بازی استراتژی‌اش استفاده کند، ولی به خاطر تجربه‌ی ناخوشایندی که سر بازی‌های لیسانس‌شده با شرکت DC داشتند، اعضای بلیزارد تصمیم گرفتند مجموعه‌ی جدیدی برای خود بسازند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

مغول‌های سبزپوست رویایی در سر دارند…

داستان وارکرفت از اینجا شروع می‌شود که وارلاک نژاد ارک‌ها، پس از سال‌ها تحقیق و ممارست، موفق به باز کردن درگاهی جادویی به دنیای دیگر شده‌اند که نسبت به «دِرِنور»، محل زندگی ارک‌ها، زیست‌بوم بهتر و حاصل‌خیزتری دارد. نام این دنیا که انسان‌ها در آن زندگی می‌کنند، «اَزِروث» است. پس از این‌که عده‌ای از ارک‌ها وارد پورتال شده و ساکنین یکی از دهکده‌های انسانی را سلاخی می‌کنند، نبرد بین ارک‌ها و انسان‌ها برای تسخیر یا حفظ کردن اَزروث آغاز می‌شود.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است. اینجا از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. ولی تا جایی که در توان بازیسازان بوده، سعی کرده‌اند تاثیر آن را در جو، محتوای بصری و نحوه‌ی طراحی ماموریت‌ها و نیروها بگنجانند.

وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر توی ذوق نمی‌زنند.

[su_pullquote class=”my-pq”]وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر توی ذوق نمی‌زنند.  [/su_pullquote]

 

بازی دو بخش داستانی ۱۲ مرحله‌ای دارد: کمپین ارک‌ها و کمپین انسان‌ها. از ۱۲ مرحله، ۹ مرحله ساختاری استاندارد دارند: باید در آن‌ها حین دفاع از پایگاه خود، پایگاه دشمن را نابود کنید. ولی ۳ مرحله هستند که در آن‌ها شما پایگاهی ندارید و باید با نیروهایی که در اختیار دارید، ماموریت را به اتمام برسانید و اگر تمام نیروهای‌تان کشته شوند، بازی شکست شما را اعلام خواهد کرد. این ماموریت‌ها، در کنار باز شدن تدریجی و مداوم نیروها و ساختمان‌های جدید در طول کمپین، نیروها و ساختمان‌هایی که گاهی استراتژی شما را خواه ناخواه دچار  تغییر خواهند کرد، باعث می‌شود بازی هیچ‌وقت اسیر گرداب تکرار نشود.

 

Warcraft1 - بررسی بازی Warcraft: Orcs & Humans (1994) | نبرد نخستین

بعد از منجنیق، طلسم گاز سمی ارکها بهترین راه برای تخریب ساختمانهای دشمن است.

 

با این‌که داستان بازی وارکرفت به خودیِ خود جالب است (به‌هر حال بلاک‌باستری چون فیلم «وارکرفت: آغاز» اقتباس مستقیمی از داستان آن است)، ولی نحوه‌ی تعریف شدن آن چندان هیجان‌انگیز نیست. قبل از شروع هر ماموریت، دستورالعملی (Briefing) راجع به اهداف ماموریت و چگونگی انجام‌شان به شما داده می‌شود و داستان بازی (مثلا نام شخصیت‌های دخیل و انگیزه‌های شخصی و دلیل اهمیت‌شان) لابلای این دستورالعمل گنجانده شده است. برای همین داستان تا حد اشانتیونی برای دستورالعمل پیش از ماموریت نزول کرده است. همچنین مقدار زیادی از پیش‌زمینه‌ی داستانی بازی در دفترچه‌ی راهنمای‌اش یافت می‌شود و سکانس افتتاحیه‌ی آن چندان کمکی به درک قضایا نمی‌کند.

داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست استو از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست.

[su_pullquote class=”my-pq”]داستان وارکرفت ۱ تا حدودی سرراست است و از پیچ و خم‌هایی که در داستان استارکرفت و وارکرفت ۳ وجود داشت، خبری نیست. [/su_pullquote]

البته انصاف نیست که بخواهیم این مشکلات را برای یک بازی استراتژی منتشرشده در سال ۱۹۹۴ ضعف قلمداد کنیم، چون در آن سال‌ها امکانات ناچیز بود و برخلاف حالا، نحوه‌ی روایت داستان (Story Presentation) برای بازی‌سازان به یک دغدغه تبدیل نشده بود، ولی در هر صورت واکرفت ۱ بازی‌ای نیست که طرفداران وارکرفت بخواهند صرفا برای داستان‌اش آن را تجربه کنند. برای برآورده کردن این مقصود، احتمالا رو انداختن به منابع اینترنتی که انصافا تعدادشان هم کم نیست، به صرفه‌تر است.‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

محدودیت‌های دلپذیر

]وارکرفت جزو معدود بازی‌هایی است که محدودیت‌های آن در مقایسه با آثار مدرن‌تر نه تنها توی ذوق نمی‌زنند، بلکه شاید بتوان این محدودیت‌ها را بهانه‌ای برای یک تجربه‌ی جدید و غیرمعمول در سبک RTS قرار داد. اجازه دهید این محدودیت‌ها را یکی‌یکی بررسی کنیم و ببینیم چطور هرکدام می‌تواند در بهبود تجربه‌ی بازی موثر باشد.

محدودیت اول: اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. همین محدودیت ساده، نقشه‌ی بسیاری از استراتژی‌بازها را، یعنی صرف مدت زمانی طولانی برای ساختن ارتشی بزرگ و مهار‌ناپذیر و با خاک یکسان کردن دشمن با حملات سنگین، نقش‌برآب می‌کند. شما هرچقدر هم که نیرو بسازید، نمی‌توانید در آن واحد چهارتا از آن‌ها را به پایگاه دشمن بفرستید. البته می‌توانید آن‌ها را در دسته‌های چهارتایی بفرستید، ولی خواهید دید که این کار چندان کارآمد نخواهد بود، اولا به خاطر این‌که موثر بودن آن‌ها در انسجام آرایش‌شان و نزدیکی‌شان به یکدیگر نهفته است و نیروهای چهارتایی جدا از هم چندان نمی‌توانند پشتیبان یکدیگر باشند. دوما به خاطر کنترل نامعمول بازی که صرفا عمل انتخاب نیرو را به فرایندی استراتژیک تبدیل می‌کند (کمی جلوتر راجع به آن صحبت خواهیم کرد).

 

Warcraft2 - بررسی بازی Warcraft: Orcs & Humans (1994) | نبرد نخستین

نیروهای احضارشده با فاصلهی زیاد قویترین نیروهای بازی هستند، ولی عمر محدودی دارند.

 

این محدودیت جلوی کمپ کردن نیروها در پایگاه را می‌گیرد و کاری می‌کند شما (و دشمن‌تان) دائما مجبور باشید ارتش خود را جلو بکشید و از طریق تکنیک‌هایی چون بیرون آوردن نیروهای دشمن از امنیت‌گاه و کشاندن‌شان به سمت نیروهای تیرانداز کلک‌شان را بکنید. از طرف دیگر، باید حواستان به نیروهای مانا مصرف کن نیز باشد، چون می‌توانند با یک طلسم ساده مثل گاز سمی یا باران آتش تعداد زیادی از نیروهای‌تان را که با زحمت تربیت کرده و در مکانی خاص جمع کرده‌اید، از فاصله‌ی دور و در عرض چند ثانیه هلاک کنند. برای همین نباید هیچ‌وقت دیده‌بانی محیط اطراف نیروهای‌تان را فراموش کنید.

همان‌طور که می‌بینید، بازی دائما شما را به حرکت و تکاپو وا می‌دارد و نمی‌گذارد صرفا با ساختن پایگاهی قوی، احساس امنیت کنید، چون در انتها باید با استراتژی ریختن و با اتکا بر نیروهای اندک نتیجه بگیرید.

اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید

محدودیت دوم: کنترل بازی بسیار عجیب است، طوری که شاید خیلی از بازی‌کننده‌های مدرن را در همان چند دقیقه‌ی اول فراری دهد. شما نمی‌توانید نشانگر موس را روی نقشه بکشید و نیرو انتخاب کنید. برای این کار باید درست مثل دستور گزینش در ویندوز، دکمه‌ی شیفت را نگه دارید و روی هر نیرو کلیک کنید. شما نمی‌توانید برای اعلام دستور حرکت یا حمله کلیک راست کنید، بلکه باید دکمه‌ی میان‌بر مربوطه (A) را روی کیبورد فشار دهید. شما نمی‌توانید نشانگر موس را به گوشه‌ی صفحه ببرید تا دید ایزومتریکتان را جابجا کنید، بلکه برای جابجایی باید از طریق کلیک روی مینی‌مپ یا فشردن کلیک راست در جهت موردنظر اقدام کنید.

[su_pullquote class=”my-pq”]اساسی‌ترین محدودیت بازی این است که شما در آن واحد نمی‌توانید بیش از چهار نیرو را کنترل کنید. [/su_pullquote]

 

برای بازیکن مدرن عادت کردن به این سیستم کنترل نامعمول کمی طول خواهد کشید، ولی وقتی این اتفاق بیافتد، خواهید دید که چطور بازی را به نوبه‌ی خود چالش‌برانگیزتر می‌کند. به عنوان مثال وقتی تعدادی از نیروهای دشمن در حال حمله به قسمتی از پایگاه شما هستند که بی‌دفاع مانده، شما باید با دقت و استراتژی چهار نیرویی را که به نظرتان به بهترین شکل ممکن جلویشان را خواهند گرفت انتخاب کنید و سراغ‌شان بفرستید و نمی‌توانید با چند کلیک ساده کل لشکرتان را علیه‌شان بسیج کنید.

 

Warcraft4 - بررسی بازی Warcraft: Orcs & Humans (1994) | نبرد نخستین

در ماموریتهای بدون پایگاه، باید با تکیه بر نیروهایی که در اختیارتان قرار داده میشوند پیروز شوید. 

 

محدودیت سوم: وارکرفت مقیاس کوچکی دارد. علاوه بر این‌که در طول بازی فقط دو منبع برای جمع‌آوری وجود دارد (چوب و طلا) و از آن دو هم فقط یکی‌شان از اهمیت جدی برخوردار است (طلا)، نقشه‌های آن نیز به نسبت کوچک و فرمولاتیک هستند؛، بدین شکل که نیروهای شما در یک طرف نقشه قرار می‌گیرند و نیروهای دشمن در طرف دیگر آن. در بیشتر موارد یک رودخانه وسط نقشه کشیده شده و در امتداد هر رودخانه دو سه‌ پل قرار دارد. این پل‌ها تنها قسمت‌هایی هستند که می‌توان از آن‌ها به طرف دیگر رفت، برای همین اگر یک جناح موفق شود این پل‌ها را ایمن کند، عملا راه حریف را بر پایگاه خود سد کرده است، چون برخلاف وارکرفت ۲، نیروهای هوایی و دریایی در وارکرفت ۱ غایب هستند و فقط از راه زمینی می‌توان پیشروی کرد.

همچنین نیروهای ارک‌ها و انسان‌ها عملا با یکدیگر تفاوتی ندارند و هریک در جناح مقابل معادلی مشابه دارد (البته از حق نگذریم، وجود قابلیت شفابخشی بین نیروهای انسانی تا حد زیادی بازی کردن با آن‌ها را راحت‌تر کرده است، چون قابلیت معادل ارک‌ها یعنی زنده کردن نیروهای تلف‌شده به شکل نیروهای اسکلتی ضعیف چندان کارآمد نیست)، برای همین هروقت شما بتوانید دشمن را شکست دهید یا از آن‌ها شکست بخورید، می‌دانید که انصاف رعایت شده است، چون شرایط همیشه مساوی است و با رو کردن ناگهانی یک برگ برنده نمی‌توان پیروز شد.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌

حالا با تمام این تفاسیر، آیا وارکرفت ۱ همچنان ارزش بازی کردن دارد؟ بله، بدون شک. همان‌طور که اشاره شد، کنترل و رابط کاربری بازی برای بازی‌کننده‌های مدرن کمی غریبه هستند، ولی خیلی سریع بهشان عادت می‌کنید. از طرف دیگر بازی اینفدر از خودش شخصیت (Personality) دارد که کهنگی آن دل‌تان را نزند. همچنین در حدی سخت یا طولانی نیست که بخواهید مدت زیادی با آن درگیر باشید. برای همین اگر دلتان هوس یک استراتژی بدیع را کرده، شاید بهتر باشد این بار به جای انتظار برای انتشار عنوانی جدید، نیم‌نگاهی به گذشته داشته باشید.

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی کالا

۵/۵ - (۴ امتیاز)
2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    • فربد آذسن گفته:

      نه قراردادی در کار نیست. سایت دانلودها درباره‌ی بازی‌ها سرچ می‌کنه بین صفحات فارسی بعد توضیحات درج‌شده توی نتایج برتر رو با ذکر منبع منتشر می‌کنه.

      پاسخ