بررسی بازی Fallout 1997 | در کوچه پس کوچه‌های پاپ کالچر

fallout 1

برخی از آثار داستانی تجربه‌ای آن‌چنان شخصی برای مخاطبشان رقم می‌زنند که نوشتن راجع بهشان بی‌فایده است مگر به قصد ترغیب خواننده به تجربه کردنشان. Fallout مسلما یکی از این عناوین است؛ یک نقش‌آفرینی نوبتی که شرکت بدفرجام «اینترپلی» (Interplay) سال ۱۹۹۷ آن را برای رایانه‌های شخصی منتشر کرد و در حال حاضر تا حدی زیر سایه‌ی دنباله‌های مشهورتر خود قرار گرفته، ولی به قدری از خود استقلال هویتی دارد که برخلاف شماره‌ی اول سری‌هایی چون جی‌تی‌ای و متال‌گیر، نه صرفا منبع الهام یا طرح اولیه برای اجرای ایده‌هایی بزرگ‌تر و بهتر، بلکه پی‌ریز و معلم آن ایده‌ها بوده است؛ معیاری که ایده‌های مذکور باید با استناد بر آن سنجیده شوند.

پایان معصومیت

زمینه‌ی داستانی Fallout برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است. آمریکای شمالی عملا به بیابان بی آب و علفی تبدیل شده که ساکنین‌اش به آن نام «تلف‌زار» (The Wasteland) را بخشیده‌اند. سطح زمین از موجودات جهش‌یافته، دار و دسته‌ی غارتگران و سکونت‌گاه‌هایی فکستنی پر شده و ترکیب تکنولوژی نظامی پیشرفته‌ی پیش از جنگ با فرهنگ ناملایم و راکد حاکم بر این دنیای خشن و بی در و پیکر، باعث شده زنده ماندن در آن به نبردی پایان‌ناپذیر و طاقت‌فرسا تبدیل شود. برخی از انسان‌ها در پناهگاه‌های زیرزمینی شماره‌گذاری‌شده (Vault) به حیاتی نسبتا متمدن و امن، ولی قرنطینه‌شده، ادامه می‌دهند.

شخصیت اصلی داستان ساکن یکی از همین پناه‌گاه‌هاست: پناهگاه شماره‌ی ۱۳ (به نحس بودن شماره‌ی آن توجه نکنید. در طول بازی خواهید فهمید که پناهگاه‌های دیگر سرنوشت به مراتب ناگوارتری داشته‌اند). داستان از آنجا شروع می‌شود که سرپرست پناهگاه به بازی‌کننده خبر می‌دهد که تصفیه‌کننده‌ی آب پناهگاه خراب شده و اگر تا صد و پنجاه روز دیگر جایگزینی برای‌اش پیدا نکنند، ذخایر آب تصفیه‌شده‌ی پناهگاه تمام شده و ساکنین آن تلف خواهند شد. سرپرست از بازی‌کننده می‌خواهد تا این ماموریت خطیر را بر عهده بگیرد و بدین ترتیب پویش و ماجراجویی شما در تلف‌زار کالیفرنیا آغاز می‌شود.

در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد.

fallout gameplay

شیدی سندز اولین مکانی است که اکثر بازیبازان به آن سر می‌زنند. در فال‌اوت ۱ این مکان صرفاً دهکده‌ی ساده‌ای است که از خشت و گل ساخته شده، ولی در فال‌اوت ۲ به یکی از بزرگ‌ترین گروه‌های تلف‌زار یعنی New California Republic توسعه پیدا کرده است. 

ارقام سرنوشت ساز

همان‌طور که اشاره شد، Fallout یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید. انجام دادن هر کاری، اعم از حرکت کردن در نقشه، حمله به دشمن، باز کردن خورجین و استفاده از آیتمی خاص، AP یا همان Action Point مصرف می‌کند. در صورتی که AP شما تمام شود، نوبت‌تان تمام شده و باید منتظر NPC های درگیر مبارزه بمانید تا از نوبت‌شان استفاده کنند. برخلاف بسیاری از نقش‌آفرینی‌های نوبتی، شما در فال‌آوت فقط و فقط کنترل شخصیت خودتان را بر عهده دارید و همراهان‌تان را هوش مصنوعی بازی کنترل می‌کند.

فال‌آوت یک نقش‌آفرینی نوبتی است، بدین معنا که هرگاه وارد حالت مبارزه شوید، بازی متوقف می‌شود تا شما فعالیت موردنظرتان را انجام دهید.

این محدودیت در بسیاری از قسمت‌های بازی دردسرساز می‌شود، چون اگر یکی از همراهان‌تان تصمیم بگیرد تا دشمن را به رگبار ببندد و شما یا یکی دیگر از همراهان‌تان بر حسب اتفاق سر راه او باشید (اتفاقی که احتمال وقوع آن زیاد است) تیرهای او بیشتر به شما آسیب خواهد زد تا دشمن. در فال‌آوت ۲ این مشکل به لطف منوی کنترل رفتار همراهان تا حدودی رفع شد.

fallout gameplay

به لطف کاریکارتورهای پیپ‌بوی و توضیحات طعنه‌آمیز برای قابلیت‌ها و مهارت‌های شخصیتتان، فال‌اوت دارای یکی از جذاب‌ترین و دوست‌داشتنی‌ترین صفحه‌های ارتقای شخصیت میان بازی‌های نقش‌آفرینی است. 

Fallout اساسا یک بازی محیط-باز (Open World) است، طوری که با انتخاب مهارت‌های مناسب و داشتن اطلاع قبلی از این‌که کجا باید بروید، می‌توانید بدون تقلب کردن بازی و صرفا با تکیه بر باگ پرهیز از مبارزه، بازی را در عرض چند دقیقه تمام کنید، ولی با توجه به محدودیت‌های دهه‌ی نود هیچ راهی برای بازسازی کالیفرنیایی تخریب‌شده وجود نداشت، حداقل نه طوری که رضایت‌بخش جلوه کند و مثل «تمریلِ» بازی «طومار کهن ۱: میدان نبرد» (The Elder Scrolls: Arena) به یک مکان درندشت خالی و بی‌روح تبدیل نشود. برای همین سازندگان Fallout انتخابی را در طراحی‌شان انجام دادند که نه تنها خیال محیط-باز بودن بازی را تقویت می‌کند، بلکه روندبازی را بیش از پیش اعتیادآور می‌کند: تقسیم کردن نقشه به دو قسمت کلی و محلی. در نقشه‌ی کلی شما در نقشه‌ی دید از بالا و مختصات‌بندی‌شده‌ی کالیفورنیا جابه‌جا می‌شوید (چند سانتی‌متر جابجایی روی نقشه در دنیای بازی چند روز طول می‌کشد) و در حین جابجایی ممکن است یک سری «برخورد تصادفی» (Random Encounter) داشته باشید.

محتوای این برخوردهای تصادفی برح از مبارزه با یک سری دشمن معمولی تا Easter Egg هایی مرموز یا حتی نسبتاً ترسناک (به لطف موسیقی تهدیدآمیز بازی) متغیر است. اما بر روی این نقشه‌ی کلی، مکان‌هایی وجود دارند که با رنگ سبز مشخص شده‌اند و عمده‌ی روند بازی داخل آن‌ها اتفاق می‌افتد و هریک به نوبه‌ی خود بسیار منحصربفرد و به‌یادماندنی هستند. بدین ترتیب سازندگان بازی رفتن از نقطه‌ی الف به ب یا اصطلاحاً سیاهچاله‌پیمایی (Dungeon Crawling) را که یکی از بخش‌های ملال‌آور و تکراری بازی‌های نقش‌آفرینی است را به حداقل رسانده‌اند. زمانی که صرف بازی می‌کنید، تا حد امکان صرف درگیر شدن با داستان، شخصیت‌ها و مبارزاتی می‌شود که جنبه‌ی ترازگیری محض (Grind) ندارند و در راستای پویش‌هایی هدفمند انجام می‌شوند.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌fallout villain character

لو تِننت، یکی از شروران اصلی بازی. برخلاف جهش‌یافته‌های دیگر که عملاً عقب‌افتاده‌ی ذهنی هستند، لو تننت از هوش و ذکاوت زیادی برخوردار است. 

باز هم غرب وحشی

یکی از مهم‌ترین جنبه‌های آثار گمانه‌زن که سعی در دنیاسازی دارند، برخورداری از منطق داخلی منسجم است. در یک دنیای خیالی خوب هم مثل دنیای واقعی بین مردم آن تبادلات فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی صورت می‌گیرد و حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر و اعمال گروه‌ها و اشخاص در درازمدت روی کلیت آن تاثیر محسوس یا نامحسوس خواهند گذاشت. به عنوان مثال یکی از دلایل پرطرفدار بودن دنیای «دارک سولز» این است که تمام نکات ریز آن، مثل جای‌گیری دشمن‌ها و غولآخرها در نقشه، معماری مکانی خاص، کاربرد آیتم‌ها و حتی برخی از عناصر گیم‌-پلی آن مثل سیستم ذخیره‌سازی با تکیه بر منطقی که بر دنیای داستان حاکم است قابل توجیه هستند. در یک دنیای خیالی پرداخت‌شده، می‌توان بین عناصر مختلف آن ارتباط برقرار کرد، بدون این‌که حتی خالق‌اش به صورت تلویحی به این رابطه اشاره کرده باشد. فال‌آوت اساسا چنین انسجامی در منطق داخلی دنیای‌اش را به یکی از عناصر هویت‌ساز خود تبدیل کرده است؛ تا حدی که در پایان بازی سرنوشت تک‌تک سکونت‌گاه‌هایی که به آن‌ها قدم گذاشتید روایت خواهد شد و در بعضی موارد انتخاب‌های شما تاثیر غافلگیرکننده و در عین حال منطقی‌ای روی‌شان خواهد گذاشت.

زمینه‌ی داستانی فال‌آوت برای تمامی طرفداران آثار پساآخرالزمانی آشناست: پس از وقوع یک جنگ اتمی بزرگ، زمین به نابودی کشیده شده است.

به عنوان مثال در فرقه‌ی برادری پولاد (Brotherhood of Steel)، فرقه‌ای مذهبی و نظامی متشکل از پالادین‌های پساآخرالزمانی، شخصی به نام «رومبوس» حضور دارد که قرار است هدایت فرقه را پس از مرگ رهبر فعلی آن، بر عهده بگیرد. رومبوس شخصی به شدت خشک، خشن و گوشت‌تلخ است. حین گفتگو با او، باید حواستان را جمع کنید، چون مثل آب خوردن از دست شما عصبانی می‌شود و در صورتی که این اتفاق بیفتد، شما را برای همیشه از فرقه بیرون خواهد کرد. حین صحبت با او به هیچ عنوان این تصور به شما دست نمی‌دهد که او قرار است رهبر خوب و ایده‌آلی باشد، ولی در صورتی که او را بکشید، در پایان، صدای «ران پرلمن» به شما خواهد گفت که تحت فرمان رهبری جدید، سیاست‌های انزوا‌طلبانه‌ی فرقه کنار گذاشته می‌شود و اعضای آن تحت‌تاثیر تعصب مذهبی، کل تلف‌زار را فتح کرده و سلطه‌ی دیکتاتوری‌شان روی آن باعث ایجاد عصر تاریکی‌ای می‌شود که شاید هزاران سال ادامه پیدا کند. این پایان نه‌تنها عمق قدرت نظامی و جنگاوری فرقه را به بازی‌کننده نشان می‌دهد (نمونه‌ای از اشاره‌ی تلویحی در امر دنیاسازی)، بلکه ثابت می‌کند چرا شخص به شدت محافظه‌کاری چون رومبوس، برای رهبری آن ایده‌آل است.

fallout characters

نقاب‌های سفالی استفاده‌شده در طراحی سر شخصیت‌های سخنگوی بازی

فال‌آوت بازی بزرگی است و از محاسن آن زیاد می‌توان صحبت کرد، ولی همان‌طور که در ابتدای مقاله به آن اشاره شد، تجربه‌ی شخصی نقش برجسته‌ای در لذت بردن از آن دارد، برای همین بسیاری از محاسن آن نیز از شخصی به شخص دیگر متغیر هستند. به شخصه آن حس عجیبی که به هنگام پیدا کردن Glow به من دست داد، فراموش نمی‌کنم؛ گودال بسیار بزرگی وسط زمین که هیچ ساختمانی دورش نبود و ظاهرا هیچ راهی برای داخل شدن به آن وجود نداشت (بعدا فهمیدم که باید از آیتم طناب برای پایین رفتن از آن استفاده کنم).

این حس اکتشاف غریب که ناشی از پیدا کردن عنصری ناشناخته و در آن لحظه، غیرقابل‌توضیح بود، شاید منحصر به خود من باشد و نتوان آن را جزو محاسن کلی بازی حساب کرد، ولی می‌توان با اطمینان گفت بازی‌کننده‌های دیگر نیز حسی مشابه را در اکتشاف دنیای بازی تجربه خواهند کرد و به خاطر همین است که هنوز پس از ۱۹ سال، فال‌آوت را می‌توان با خیال راحت به هرکس که کوچک‌ترین علاقه‌ای به سبک نقش‌آفرینی غربی دارد، توصیه کرد.

 

انتشاریافته در: مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بررسی بازی Fallout 1997 | در کوچه پس کوچه‌های پاپ کالچر
۴٫۸ (۹۶٫۶۷%) ۶ votes
29 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.


  1. شنبلیله says:

    آقا همین الان یهویی تصمیم گرفتم هر وقت دوباره ادامه بازی رو شروع کردم، واکترو فارسی کار هام رو بنویسم.
    #ادای_دین_به_fallout2

    پاسخ
      • شنبلیله says:

        وقتی سولیک باهام هست مایرون نمیاد، وقتی مایرون رو میارم سولیک میگه تو دیگه تیم خودت رو داری، جایی برای من نیست و این حرفا.

        پاسخ
        • فربد آذسن says:

          به خاطر اینه که تعداد اعضای تیمت به حد نصاب رسیده. فال‌اوت ۲ برخلاف ۱ حدنصاب داره.

          تعداد اعضای تیم با این فرمول تعیین می‌شه: رقم Charisma تقسیم بر ۲. یعنی اگه کاریزمات ۱۰ باشه، می‌تونی پنج‌تا هم‌تیمی داشته باشی. بیشتر از اون نمی‌شه.

          پاسخ
  2. شنبلیله says:

    فربد من تا اینجای بازی هنوز یه فروشگاه درست و حسابی که پول زیاد داشته باشه برای تبدیل اجناس به پول پیدا نکردم. در ادامه جایی هست اینجوری باشه؟

    پاسخ
    • فربد آذسن says:

      پرپول‌ترین مغازه‌های بازی دوتاشون توی محله‌ی چینی‌های سانفرانسیسکوئه، دوتاشون هم توی NCR. ولی حتی این مغازه‌ها هم برای فروختن غنیمت‌های زیادی که تو بازی به دست میاری کافی نیستن. سعی کن به جای مبادله‌ی پول، با مغازه‌ها کالا داد و ستد کنی.

      پاسخ
  3. Mosy says:

    فربد
    این فال اوت ۲ رو یه جاش گیر کرده بودم، ۳ ماهی میشه سمتش نرفتم.
    در واقع گیر هم نکردم، ولی تو یکی از واکترو ها کار هایی که میگه بکن خیلی گیج کننده است و بعضی هاش رو اصلا نمیتونم انجام بدم.
    توی new Reno ماموریت ها خیلی سخت هستن بعضا.

    پاسخ
    • فربد آذسن says:

      اتفاقاً منم وقتی به New Reno رسیدم، بازی رو برای مدت طولانی گذاشتم کنار. جزو لوکیشن‌های پیچیده و گیج‌کننده‌ی بازیه. یه چیزیم که حالمو گرفت، این بود که من توی ماموریت تحویل دادن چمدون مور به بیشپ، از مور درخواست دستمزد کرده بودم و به خاطر همین اون پیش بیشپ زیرآبمو زد و بهش گفت من آدم آب زیر کاهیم و باهام همکاری نکنه، برای همین ماموریت جان بیشپ رو از دست دادم. چون نمی‌تونستم سیوو برگردونم، این اشتباه خیلی حالمو گرفت و نسبت به ادامه‌ی بازی دلسرد کرد. ولی خب برام نمونه‌ی بی‌نظیری از انتخابی بود که روی مسیر بازی تاثیر می‌ذاشت.

      پاسخ
      • Mosy says:

        اتفاقا منم دقیقا سر بیشاپ گیر کردم، واکتروش ۲ تا کار مختلف میگه بکن. برو این رو از جایی که میگه : “The Shark Club is home to the Bishop family” بخون. پاراگراف زیرش یه چیز نوشته، پایین ترش یه چیز دیگه.
        بعد قبل ترش میگه ماموریت آخر موردینو رو انجام نده و همشون رو بکش. واقعا چی فکر کرده پیش خودش؟ تو اینجای بازی هنوز چیزای آنچنان قوی ای نداری که بتونی ۴ به ۲۰ بجنگی.
        البته این سایته که بهت گفتم، اوایل بازی یه کلکی میزنه که من انجام ندادم، بعد از گرفتن ماشین میگه مستقیم برو به یکی از شهر های آخر بازی و Power Armor رو بگیر بعد بیا ادامه بازی. برا همین فک میکنه که الان کسی که داره میخونه واکترو رو خیلی جون سخته. منم مخصوصا کاری که گفت نکردم چون مثل نسخه ۱ مبارزات بازی دیگه مسخره میشد، اینجوری دیگه آدم هوشمندانه تر انتخاب میکنه.

        پاسخ
      • Mosy says:

        مور رو تو والت سیتی دیدی؟ نه؟ یعنی ممکنه منم همین کاری که تو کردی رو کرده باشم؟ البته من عین واکترو پیش رفتم و یادم نمیاد بهم پولی داده باشه طرف.

        پاسخ
        • فربد آذسن says:

          خب مسی باید اینو در نظر داشته باشی که بازی چندتا حق انتخاب پیش روی تو قرار می‌ده و تو هم بستگی به سلیقه‌ی خودت می‌تونی یکیشو انتخاب کنی. نویسنده‌ی اون راهنما هم صرفاً داره نظر خودشو بیان می‌کنه. تو مجبور نیستی مسیری رو که اون انتخاب کرده، انتخاب کنی.

          مور توی والت‌سیتیه.

          اگه گزینه‌ی درخواست دستمزد رو توی درخت دیالوگ انتخاب کرده باشی، طرف بهت پول نمی‌ده، ولی زیرآبت رو می‌زنه.

          پاسخ
          • Mosy says:

            خب بالاخره توی خونه بیشاپ بهترین کاری که میشد رو انجام دادم. اول باید میرفتم به بیشاپ چمدونه رو میدادم و ماموریت رو میگرفتم، بعد با دخترش میرفتم و بعد با زنش. نکته اصلی هم اینجاست اون گاوصندوق آخری که منفجر میشه و یکی میاد ببینه چی شده، بعد از انفجارش باید سریع بری تو حالت مخفی شدن که NPC ای که میاد باهات حالت تهاجمی نگیره. و جالب اینجا بود که ۲ تا از وسایل پیشگیریم هم استفاده شد. این رو از گفته زنه فهمیدم. 😀