در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
اخیراً مشغول بازی کردن فورسپوکن (Forspoken) بودم. البته شاید بهتر باشد بگویم «تحمل» کردن فورسپوکن. معنای ضمنی «بازی کردن» مثبتتر و شادتر از آن است که از هر لحاظ بتوان آن را در توصیف این بازی به کار برد. کاربران اینترنت نیز سر اینکه تیکهپرانی در بازی زیاد است، آن را تخریب کردند. در توییتر کلیپی از بازی دستبهدست شد که در آن شخصیت اصلی درگیر گفتگویی سرشار از تیکهپرانی با شخصیت مکملش است و همه همنظر بودند که این کلیپ بهاندازهی له شدن یک حیوان خانگی زیر چرخهای تریلی بامزه و دلنشین بود.
فکر کنم بزرگنمایی نباشد اگر بگوییم این صرفاً بخشی از جریان بزرگتری از دشمنی مردم با استفاده از دیالوگهای متکی بر تیکهپرانی و حس طنز سبکسرانه در فیلمها و بازیهای جریان اصلی است. من از دیالوگ کمدی خوشم میآید. کاملاً طرفدار آن هستم. فقط ایکاش این بازیها بویی از کمدی برده بودند. چون میدانید چیست؟ تیکه پراندن یا بلبلزبانی (Quipping) کمدی نیست. بازیهایی چون فورسپوکن و آنچارتد (Uncharted) و سرزمینهای مرزی (Borderlands)، و همچنین همهی فیلمهای ابرقهرمانی در این روزها، از دیالوگهایی با محوریت تیکهپرانی یا بلبلزبانی اشباع شدهاند، ولی نمیتوان گفت این دیالوگها بامزه هستند. اجازه دهید تفاوت را توضیح دهم.
«من از این همه محتوای جنسی که از تلویزیون پخش میشه شاکیام. همهش چُرتَم میگیره.» (اشاره به یکی از جوکهای مانتی پایتون (Monty Python) به این معنی که محتوای جنسی در تلویزیون آنقدر زیاد شده که دیگر هیجانانگیز یا جنجالی نیست و فقط خستهکننده است). این دیالوگ بامزه است. این کمدی است. این یک جوک واقعی است. از طرف دیگر، وقتی یک اتفاق مزخرف بیفتد و شما بگویید «چه عالی» یا بعد از وقوع یک اتفاق بگویید: «واو، فلان چیز واقعاً اتفاق افتاد»، این کمدی نیست. این صرفاً بلبلزبانی است که از زیرشاخههای طعنهزنی است. شاید طعنهزنی بدترین نوع ذکاوت و رندگویی نباشد (این مقام به ارجاعات به فرهنگ عامه تعلق دارد)، ولی همچنان خیلی بامزه نیست. حالا که صحبتش شد، وراجی هم خیلی بامزه نیست. نویسندگان آثاری چون سرزمینهای مرزی و نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) ماموریت دارند تا حد امکان دیالوگ در دهان شخصیتهای بازی بچپانند تا مبادا حواس خنگولهایی که مشغول بازی هستند، پرت پروانهای شود که دارد از جلوی چشمهایشان عبور میکند. ظاهراً نظر این افراد این است که اگر شخصیتها در کمال بیفایدگی به حرف زدن ادامه دهند، دیر یا زود بهلطف اصل «میمونهای بینهایت» کمدی اتفاق میافتد، برخلاف اصل قدیمیتری که میگفت: «روح ذکاوت کمگویی است.» (Brevity is the Soul of Wit)
بنابراین شخصیتهای بازی دائماً حرف خود را بهشکل دیگر تکرار میکنند و بحث راه میاندازند و شرایط را معذبکننده میکنند و بعد بهشکلی خودآگاهانه این اشاره میکنند که شرایط را معذبکننده کردند.
دیالوگ این مدلی «جوک» به حساب نمیآید. در واقع دروغ میگویم؛ جوک هست، ولی جوکی که هی پشتسرهم تکرار میشود: یک نفر که در موقعیتی خطرناک است، طوری حرف میزند که انگار در موقعیتی خطرناک نیست. بنابراین اتفاقی خلاف انتظار شما میافتد و انتظار میرود به آن بخندید.
ولی وقتی شخصیتی داریم که در موقعیتی ناخوشایند، دائماً طعنه میزند و بلبلزبانی میکند، آن شخصیت بهعنوان موجودی بسیار اعصابخردکن به نظر خواهد رسید.
حالا که صحبت از موجودات اعصابخردکن شد، جا دارد اشاره کنم این ترکیب خاص بلبلزبانی و بیخیالی اغلب بهعنوان دیالوگ «جاس ودونی» (Whedonesque Dialogue) شناخته میشود. جاس ودون سازندهی سریالهای تلویزیونی پرطرفداری همچون بافی قاتل خونآشامها (Buffy the Vampire the Slayer) و فایرفلای (Firefly) بود و بعد بوی گندش به فیلمهای انتقامجویان (Avengers) و لیگ عدالت (Justice League) سرایت کرد. (حالا اینکه من کسری از موفقیت یارو را ندارم نباید موضوع مهمی باشد).
البته این منصفانه نیست که حضور همهجانبهی دیالوگهای طعنهزنانه را به یک نفر نسبت دهیم. جاس ودون کسی نبود که جارو به دست دم خانهی مردم رفت، آنها را از خانهیشان بیرون آورد و به سمت سالن سینما هدایت کرد. مردم آن سرگرمیای را دریافت میکنند که سزاوارش باشند. دیالوگ جاس ودونی نیز خاصیتی داشت که برای قشر گستردهای از مردم جذاب بود.
من جامعهشناس نیستم، پس دربارهی چرایی این اتفاق فقط میتوانم گمانهزنی کنم. ویژگی اصلی دیالوگنویسی به سبک ودون این است که شخصیتها بهعنوان افرادی بیخیال و خونسرد به نظر میرسند، بنابراین وقتی اتفاقاتی بد در حال وقوع است، میتوانند به طعنهزنی ادامه دهند.
با توجه به اینکه در دوران درخشش ودون، ما در اواخر قرن بیستم زندگی میکردیم و نسل جدید انسانها روزبهروز بیشتر متوجه میشدند که دنیایی که به ارث بردهاند، از همه طرف در حال به فنا رفتن است و هیچ کاری هم از دست آنها برنمیآید تا شرایط را بهبود ببخشند، شاهد شکلگیری نوعی ناامیدی جمعی و افزایش بدبینی بودیم. در چنین فضایی خونسرد و بیخیال بودن جذاب به نظر میرسید.
اخیراً شاهد واکنشی دستهجمعی علیه این نوع دیالوگنویسی هستیم؛ شاید دلیلش این است که همگی داریم میفهمیم اگر همه برای مدتی طولانی بیتفاوت باشند، دقیقاً چه اتفاقی میافتد. اتفاقی که میافتد این است که دنیا دست کسانی میافتد که بیتفاوت نیستند و از قضا این افراد بسیار روانپریش از آب درآمدند.
بهشخصه من هیچوقت از دیالوگنویسی بافی قاتل خونآشام خوشم نیامد و هنوز هم خوشم نمیآید. دلیلش هم ساده است. این سبک دیالوگنویسی: ۱. بامزه نیست ۲. همهی شخصیتها را به موجوداتی اعصابخردکن تبدیل میکند.
اگر این شخصیتها علاوه بر این بیخیالی و بیتفاوتی ذاتی، بهشکل افرادی بسیار توانا، قدرتمند و بدون عیب و نقص به تصویر کشیده شوند (و این اتفاقی است که در بیشتر بازیهای ویدیویی میافتد، چون انتظار میرود بازیکن در نقش این شخصیتها همهی چالشهای پیشرو را بدون مشکل پشتسر بگذارد)، حتی از حالت عادی نیز اعصابخردکنتر میشوند.
مثلاً بروس کمبل (Bruce Campell) در لشکر تاریکی (Army of Darkness) هم بلبلزبان است و اعتماد به نفس بالایی دارد، ولی شخصیتش اعصابخردکن به نظر نمیرسد، چون او دائماً خرابکاری میکند و قرار است در نظر شما احمق جلوه کند. برای همین است که با وجود اینکه نویسندگان فورسپوکن عملاً داستان لشکر تاریکی را در بازیشان کپی کردهاند، برخلاف بروس کمبل، شخصیت اصلی این بازی بسیار اعصابخردکن به نظر میرسد.
ولی موضع من در این باره که بلبلزبانی بیوقفهی شخصیتها جایگزینی ضعیف برای شوخیهای درستحسابی است، اخیراً بهلطف بازخورد نسبتاً مثبتم به های آن لایف (High On Life) به چالش کشیده شد؛ بازی اکشن اول شخص کمدیای که سازندهی آن کسی نیست جز جاستین رویلند (Justin Roiland)، سازندهی ریک و مورتی که دلم میخواهد بهاندازهی جاس ودون او را با جارو بزنم.
های آن لایف هم بازیای است که در آن شخصیتها زیادی وراجی میکنند و ملت از من انتظار داشتند بهخاطر این مسئله حسابی آن را بکوبم. ولی با عرض معذرت بازی در نظر من بامزه بود؛ با وجود اینکه در نگاه اول بازی دارد همهی آن کارهایی را انجام میدهد که من اینجا دارم دربارهیشان غر میزنم.
در این بازی هم شخصیتها به جای ارائهی جوکهای واقعی، بهطور بیوقفه و با حالتی بیخیال در حال وراجی هستند، با این اوصاف، چرا من از بازی خوشم آمد؟ خب یک دلیلش این است که وراجی شخصیتها در های آن لایف باعث نمیشود اعصابخردکن به نظر برسند، چون هدف از وراجی آنها این نیست که یک سری شخصیت خفن و خونسرد و باحال به نظر برسند. بیشتر این شخصیتها موجودات عجیبغریبی هستند که دلیل حرف زدنشان عدم آگاهی اجتماعی یا تمایلی مضطربانه برای شکستن سکوت است. از آن مهمتر، حرف زدن آنها مصداق بلبلزبانی نیست. آنها سعی نمیکنند باهوش به نظر برسند.
مثلاً در سرزمینهای مرزی، کل دیالوگها با حالت بلبلزبانی نوشته شدهاند و اثر «تلاش» نویسندگان دیالوگ برای ذکاوتمندانه بودن در آنها مشخص است. مثلاً اگر یک یارویی را بترکانید، یک نفر دیگر میگوید: «مثل اینکه امروز یه نفر از از دندهی چپ بلند شده.»
در های آن لایف، اگر یک نفر را بترکانید، اسلحهیتان میگوید: «اوه، چه باحال. زدیم ترکوندیمش. دیدی؟ چقدر حال داد.» فکر میکنم رویکرد ناتورالیسیتیتر (یا واقعگرایانهتر) بازی به دیالوگ است که به مذاقم خوش آمده. در خود دیالوگها شوخی خاصی نهفته نیست، ولی با این حال دیالوگها بامزهاند، چون مثل این میماند که به پدیدهی بامزهی منفجر کردن یک یارو، علامت تعجب اضافه کنید.
بنابراین اگر هدف شما ساختن یک بازی کمدی خالص است، عنصر کمدی باید در همهی جنبههای بازی هویدا باشد، نه فقط دیالوگ. داستان بازی باید مضحک باشد، شخصیتها باید بامزه به نظر برسند و اگر دشمنانتان را ترکاندید، بدن آنها باید مثل عروسکی که موشک به باسنش بسته باشند، به هوا برود.
وقتی بازی چنین شرایطی را به شما عرضه کند، بیان یک جملهی طنعهآمیز با حالتی متکبرانه و زورکی بیشتر انرژی کمدی را خنثی میکند، خصوصاً اگر در عرض سه دقیقه سه بار تکرار شود.
بهطور خلاصه و مفید، دلیل جذابیت های آن لایف برای من این است که در آن علمیتخیلی پیچیده، خشونت شدید و دیالوگ واقعگرایانه بین شخصیتهای پر از ایرادی که دیوار چهارم را میشکانند، ترکیب شده است.
با این حال، بالاتر گفتم «برای من» و مشکل هم همین است. ریسک نهفته در ساختن کمدی این است که ذاتاً سلیقهای (Subjective) است و همین باعث میشود مخاطبش محدود باشد. البته میتوان با شوخی فیزیکی و شوخی توالتی سعی کرد دامنهی مخاطب خود را گسترش داد، یا مثل بازیهای پورتال (Portal) با نوشتن منبع بیانتهایی از جملات ذکاوتمندانهی باکیفیت دهان مخاطب ایرادگیر را بست. ولی اگر بازی کمدی جایی بین این دو نقطهی افراطی قرار داشته باشد، احتمالاً حس طنز آن مورد خوشایند برخی خواهد بود، ولی برخی دیگر را پس خواهد زد.
در نظر من های آن لایف و سینتز رو ۴ (Saints Row 4) کمدیهای بامزهای هستند و بسیاری از افراد بودهاند که در این زمینه با من مخالفت کردهاند. در نظر من تلاش سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) در زمینهی کمدی بهاندازهی گاز زدن خردهشیشههای شکستهی لیوان شرابخوری بامزه بود، و عدهای در این زمینه نیز با من مخالفت کردهاند.
اگر از من بپرسید، های آن لایف از این بابت که سعی دارد یک بازی کمدی خالص باشد و نه صرفاً یک بازی کلیشهای دیگر با دیالوگ آمیخته به طنز، لایق ستایش است. این روزها، رسانههای سودمحور و جریان اصلی مثل فیلمهای ابرقهرمانی و بازیهای ویدئویی تراز اول (AAA) بهندرت سعی میکنند مثل فیلمهایی همچون تفنگ برهنه (Naked Gun) و مانتی پایتون (Monty Python) – که قطاری از شوخیهای باکیفیت و خوشساخت بودند – کمدی خالص باشند؛ دلیلش هم این است که سلیقهای بودن کمدی باعث میشود برای قشر گستردهای از مخاطبان جذاب نباشند.
از آن مهمتر، کمدی سخت است و اجرای درست آن نیاز به تسلط بالا دارد، برای همین جایگزین کمهزینهتر این است که در اسکریپت بازی بگردید و به هر خط دیالوگ نقلقولهای طعنهآمیز اضافه کنید.
بنابراین این روزها تنها اثری که از کمدی میبینید، موقعی پیش میآید که ابرقهرمانها به هم تیکه بیندازند، چون این هم صرفاً یک مادهی خام دیگر است که باید به پاتیل اسکیزوفرنیک «بلاکباستر مدرن» اضافه کرد تا معجون حاصلشده از آن کارکرد مدنظر را پیدا کند. ظاهراً هرچه اثر اکشن ماجراجویی کمدیک ساخته شود، باز هم کم است، نه؟ اثری که بخش «اکشن» آن نمیتواند زیاد خشونتآمیز باشد، بخش «ماجراجویی» آن نمیتواند زیاد غریب و غیرمنتظره باشد، و بخش «کمدی» آن نمیتواند زیاد بامزه باشد.
این روزها همه فقط میتوانند چیپس ساده بخورند، چون بعضیها هستند از چیپس با طعم فلفل خوششان نمیآید. خب، من از چیپس فلفلی خوشم میآید. خصوصاً وقتی که آنقدر تند باشد که سوختگی درجه ۱ به جا بگذارد و با کمال بیرحمی به لباس زیر جاس ودون مالیده شده باشد.
منبع: Extra Punctuation
انتشار یافته در:
battlefield bad company 2 یه سری idle chat داره که خیلی خندهدارن و احساسی که من(و خیلیای دیگه به گواه کامنتای یوتیوب) ازشون میگیرم اینه که صداپیشهها توی اتاق ضبط شروع کردن به حرف زدن با هم، بدونِ اینکه از شخصیتهاشون خارج شن و نتیجهش از هر مکالمهای که اسکریپت داره و یه نویسنده روی کلمه به کلمهش وقت گذاشته خندهدار تره.
حس میکنم دلیل اینکه اینجور مکالمههایی توی بازیهای جدیدتر نیست یا اینه که صدای هر شخصیترو جدا ضبط میکنن و یا چون تعداد خطهایی که ضبط میکنن خیلی زیاده، دیگه صداپیشهها فرصت ندارن که گفتوگوی همینجوری داشته باشن که بخواد از توش کمدی دربیاد.
چه ایدهی بینظیری. خبر نداشتم ازش.
اتفاقاً به نظرم اگه به یه صداپیشهی کاربلد بگی In-character یه سری دیالوگ و مونولوگ فیالبداهه بگه، میتونه مکمل خیلی خوبه برای دیالوگهای از پیش نوشتهشده باشه. باید بازیهای بیشتری ازش استفاده کنن. چون صداپیشهها عمدتاً خیلی توانایی بالایی توی بداههگویی دارن.
من یکی دیگه از این رفتار های فی البداهه یادمه که مال کاتسین بعد از پایان Black Ops 2عه، همونی که توش Avenged Sevenfold میخونه. اینکه شخصیت وودز از روی ویلچر بلند میشه تو اسکریپت نبوده و صداپیشه ی وودز موقع موکپ هیجانی میشه و ویلچرو هل میده عقب و جای کات کردن تو شخصیت میمونه و ادامه میده.
الان که فکر میکنم دلیل اینکه کمتر اینکارو میبینیم تمایل استودیو ها برای استخدام بازیگر یا صداپیشه های خیلی گرونه که باعث میشه سازنده ها ترجیح بدن بابت اون هزینه ای که میکنن بیشترین کنترل رو داشته باشن.
مرسی. این قضیهی بلک آپس ۲ رو نمیدونستم. اتفاقاً اون بلند شدنش از ویلچر تو تیتراژ پایانی برام بامزه بود.
آره دقیقاً مشکل همینه. کلاً استخدام بازیگرهای گرونقیمت بهجای گویندههای حرفهای مشکلات زیادی ایجاد میکنه که این هم یکیشه.
تازه انیمهی Ghost stories رو کشف کردم و نسخهی انگلیسیش دقیقا چیزیه که اینجا گفتی.
واقعا؟ یه مثال از بداههگوییشون میتونی بزنی؟
هنوز در حد چندتا ویدیوی یوتیوب دیدمش ولی کل اپیزودها بداهه گوییه.
تا اونجایی که میدونم اون شرکتی که کار دوبلهی انگلیسی رو انجام داده، لایسنس دوبلهی ghost stories رو رایگان گیر آورده ولی چون پول صداپیشهها رو از قبل پرداخت کرده بودن بهشون اجازه میدن که خودشون هر کاری که میخوان بکنن. صداپیشه ها داستان و دیالوگهای هر قسمت رو فقط تا جایی که با انیمیشن و تصویر هماهنگ باشه نگه میداشتن ولی حرفاشون پر از شوخیهای نژادی و کلا دارک هیومره.
نمیدونم چقدر درسته ولی خوندم که بین خودشون تا اتاقک ضبط مسابقه میذاشتن و برنده میتونسته مسیر بعضی جکها رو تعیین کنه.
جالبه. مرسی که گفتی.