چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
به طور کلی ۲۰۱۶ سال جالبی برای بازیهای ویدئویی بود. ولی از میان تمام اتفاقاتی که در این سال برای بازیّهای ویدئویی افتاد، برای شخص من غافلگیرکنندهترینشان تولد دوبارهی سبک «شبیهساز ایمرسیو» (Immersive Sim) بود. دئوس اکس: تفرقهی بشر (Deus Ex: Mankind Divided)، رسوا ۲ (Dishonred 2)، شکار (Prey)، که قرار است دنبالهای معنوی برای سیستم شاک ۲ (System Shock 2) باشد، همه در یک بازهی زمانی نزدیک (۲۰۱۶ و ۲۰۱۷) منتشر شدند. از قضا برای سیستمشاک ۲ دنبالهای مستقیم به نام سیستمشاک ۳ در حال ساخته شدن است و از قرار معلوم وارن اسپکتور (Warren Spector) قرار است در ساخت آن نقش داشته باشد. پل نیوراث (Paul Neurath) پروژهی کیکاستارتر موفقیتآمیز آندرورلد اسِندِنت (Underworld Ascendant) را راه انداخت که دنبالهای غیررسمی برای آلتیما آندرورلد (Ultima Underworld) به حساب میآید (البته بازی چند وقت پیش منتشر شد و بازخوردی منفی دریافت کرد). قرار است در نیمهی اول سال ۲۰۲۰ هم بازسازی سیستم شاک ۱ منتشر شود. اگر اسم این بازیها و افراد به گوشتان نخورده و نمیدانید شبیهساز ایمرسیو چیست و چرا بازگشت آن باید برایتان مهم باشد، در این مقاله جواب سوالهایتان را دریافت خواهید کرد. در این مقاله قصد دارم به صعود، سقوط و تولد دوبارهی یکی از جالبترین فلسفههای گیمدیزاین بپردازم.
هر بحثی راجعبه شبیهساز ایمرسیو را خواه ناخواه باید از آلتیما آندرورلد: ورطهی استیگیایی (Ultima Underworld: Stygian Abyss) که در سال ۱۹۹۲ منتشر شد آغاز کرد. آلتیما آندرورلد تاثیرگذارترین بازیای است که بازی نکردهاید! جان کارمک با دیدن موتور سهبعدی بازی برآن شد تا معادل بهتر (یا حداقل سریعترش) را بسازد و بدین ترتیب ولفنشتاین ۳بعدی خلق شد. بتسدا نیز با مشاهدهی عملکرد موفقیتآمیز یک بازی نقشآفرینی در محیطی سهبعدی تصمیم گرفت اولین بازی سری طومار کهن (The Elder Scrolls) را بسازد.
برجستهترین ویژگی آندرورلد این است که در آن سیستمهای هوشمندانه، هوش مصنوعی و حتی فیزیک پایه دستبهدست هم دادهاند تا فضایی باورپذیر به وجود آورند، فضایی که سازندهی بازی آن را از پیش تعیین نکرده باشد.
یکی از اهداف اصلی پروسهی طراحی بازی این بود که هر بازیکن داستانی منحصربفرد را تجربه کند و با استفاده از راهحلهای شخصی ماموریتها را انجام دهد، تقریباً مثل کمپینهای اصلی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)، ولی یا یک تفاوت کوچک: جایگزین شدن دانجنمستر انسان با شبکهی پیچیدهای از سیستمهای درهمتنیده.
سازندهی بازی، استودیوی لوکینگ گلس (Looking Glass)، در تمامی بازیهای مهمی که ساخت، سعی کرد فضایی درست کند که بازیکن قادر است با قوهی اختیارش مستقیماً روی آن تاثیر بگذارد.
سیستمشاک (System Shock – ۱۹۹۴) را میتوان بهنوعی آلتیما در فضا در نظر گرفت. در بازی از شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) انسان خبری نیست، چون گفتگو با آنها در آلتیما حس غرق شدن در دنیای بازی را خدشهدار میکرد.
سارق ۱ (Thief – ۱۹۹۸) بهلطف هوش مصنوعی پیشرفتهاش و طراحی پلان آزاد محیطش یکی از اولین بازیهای مخفیکاری اولشخص درستحسابی به حساب میآید. (استفاده از پلان آزاد، یک اصطلاح کلی مورداستفاده برای طراحی معماری داخلی است. طراحی با پلانهایی که در آن فضاها به صورت باز و بزرگ دیده میشوند و حداقل کوچک سازی و محدود کردن در آن اتفاق میافتد. منبع: ویکیپدیای فارسی)
در شرکت آیون استورم (Ion Storm)، تعدادی از کارکنان پیشین لوکینگ گلس بخش تیراندازی سیستمشاک را با بخش مخفیکاری سارق ترکیب کردند و بازی خارقالعادهی دئوس اکس (Deus Ex – ۲۰۰۰) را خلق کردند.
حالا میرسیم به سوال اصلی: شبیهساز ایمرسیو چیست؟ بازیهای مذکور چه وجه اشتراکی با یکدیگر دارند؟ تفاوتشان با بازیهای اکشناولشخصی که در همان بازهی زمانی منتشر شدند (Unreal, Quake, Half-Life) چیست؟ اجازه دهید دلایل شخصی خودم را برای خاص بودن این بازیها بیان کنم.
۱. شبیهسازهای ایمرسیو به قوهی اختیار بازیکن بها میدهند. یعنی در آنها میتوانید از چند راه مختلف به هدفتان برسید و مسیر پیشروی، تاکتیک و سبک گیمپلی خاص خود را انتخاب کنید. سازندگان بهتان میگویند باید چه کار انجام دهید. مثلاً در بازی سارق هدف یکی از ماموریتها نفوذ به عمارت لرد بفورد (Lord Bafford) و دزدیدن عصای سلطنتیاش است، ولی سازندگان بهتان نمیگویند باید این کار را چگونه انجام دهید.
کار سازندگان این است که محیطی باز و وسیع طراحی کنند که چند مسیر از پیش تعیینشده در آن گنجانده شده است، مسیرهایی که هرکدام برای یک سبک بازی خاص بهینهسازی شدهاند. سازندگان شاید راهنماییهایی برای پیشبرد بازی به بازیکن گوشزد کنند، اما این راهنماییها در حد پیشنهاد باقی میمانند. شیوهی به پایان رساندن ماموریت به خود بازیکن بستگی دارد.
برای اینکه تعدد انتخابهایی که پیش رو دارید گیجتان نکند، گاهی تصمیماتی که قبلاً گرفتهاید، انتخابهای آتیتان را محدود میکنند. مثلاً در سیستمشاک ۲ محدودیت حمل آیتم دارید و فقط میتوانید از قدرتهایی که نصب کردهاید و مهارتهایی که توسعه دادهاید استفاده کنید. بنابراین دغدغهی اصلی شما باید انتخاب مسیری باشد که با سبک بازیتان جور باشد، نه انتخاب مسیرهای جدید به صورت تصادفی.
۲. شبیهسازهای ایمرسیو بهشدت سیستممحور هستند. بیشتر بازیها وابستگی شدیدی به اسکریپت دارند. یعنی با ایستادن روی نقاط حساس نامرئی اتفاقی محیرالوقوع در بازی رخ میدهد، در قسمتهایی خاص از بازی انیمیشنی از پیشتعیینشده از یک شخصیت سر میزند و موانع موجود در دنیای بازی در یک لحظهی خاص دقیقاً همان کاری را که از قبل برایشان در نظر گرفته شده انجام میدهند؛ نه بیشتر، نه کمتر.
اما شبیهسازهای ایمرسیو به سیستمها وابستهاند. این یعنی تمام عناصر موجود در بازی کارکردی جهانشمول و یکسان دارند؛ همهی آژیرهای خطر به یک شکل به صدا درمیآیند، همهی مشعلها را میتوان خاموش کرد و درها همهیشان از قالب پایهی در ساخته شدهاند، حتی اگر ویژگیهای فرعی متمایزی داشته باشند.
همچنین در دنیای بازی قوانین بیشماری حاکم است. مثلاً اگر دشمنان شما را ببینند یا صدای پایتان را بشنوند، به سمت آژیر خطر میدوند و آن را به صدا درمیآورند. وقتی در حال راه رفتن روی سطح کاشیکاریشده باشید، صدای پایتان بلندتر میشود. تیربارهای اتوماتیک به آن کسی شلیک میکنند که برنامهریزیشان حکم کند (عموماً یا شما یا دشمنانتان). اگر شیئی را به قدر کافی هل دهید، از روی لبهای پایین میافتد (باید در نظر داشته باشید که در آن دوران فیزیک پایه در بازیها نوآوری بزرگی محسوب میشد).
برای مقایسهی اسکریپت و سیستم اجازه دهید مثالی از سری سارق بیاورم. در سارق ۱ میتوانید تیرهای طنابی را به هر سطح چوبیای متصل کنید، اما در سارق ۲۰۱۴، که بسیاری از عناصر شبیهسازهای ایمرسیو از ساختار آن حذف شده، فقط میتوانید قلابتان را به لبههایی که با طناب سفید مشخص شده باشند متصل کنید.
۳. سومین ویژگی شبیهسازهای ایمرسیو زایا بودنشان است. هرچقدر تعداد وقایع از پیش تعیینشده کمتر باشد و دو سیستم درون بازی بیشتر با هم تعامل برقرار کنند، از دل این تعامل الگوهای رفتاری بیشتر و جالبتری تولید میشود. این سیستمهای درهمتنیده برای بازیکن فرصتی فراهم میکنند تا استراتژیهای هوشمندانه و خودآگاهانهای بریزند و بدین وسیله از سیستمهای درون بازی به نفع خود استفاده کنند. بهعنوان مثال، در دئوس اکس میتوانید برای به دام انداختن دشمنان، گاز اشکآوری را روی آژیر خطر کار بگذارید و سپس خود را در معرض دید آنها قرار دهید.
یا مثلاً میتوانید دشمنی مجهز به نارنجک را نزدیک یک در شکننده بکشانید و سپس او را بکشید تا راهی جدید باز کنید.
گیمپلی زایا ممکن است به زنجیرهی دیوانهواری از اتفاقات متعدد منجر شود که هیچکدامشان قابلپیشبینی نیستند. همچنین به کمک این گیمپلی میتوان راهحلی برای پازلها پیدا کرد که به ذهن سازندگان بازی نرسیده باشد. مثلاً در دئوس اکس میتوانید با کار گذاشتن مینهای LAM روی دیوار، ایستادن رویشان و سپس برداشتنشان از آنها یک نردبان بیانتها بسازید.
۴. شبیهسازهای ایمرسیو منسجم هستند. در این بازیها تا حد امکان از استثنائات پرهیز شده است و تنها راه باختن بازی کشته شدن است. در چنین بازیهایی دستوری مبنی بر بازگشت به محل انجام ماموریت دریافت نخواهید کرد و اگر همراهتان کشته شود، مجبور نمیشوید مرحله را از اول بازی کنید. شبیهسازی همچنان ادامه پیدا میکند.
البته یک سری محدودیت در چنین بازیهایی وجود دارد. در دئوس اکس میتوانید به هر شخصیتی که دلتان میخواهد تیراندازی کنید، ولی اجازه ندارید شخصیتهایی را که برای پیشبرد پیرنگ ضروری هستند بکشید، حداقل نه تا موقعی که این اجازه به شما داده شود.
۵. شبیهسازهای ایمرسیو واکنشی هستند. در این بازیها عموماً برای نشان دادن تاثیر انتخابهایتان داستان دگرگون نمیشود، اما رفتار شخصیتها و حرفهایی که به شما میزنند، نمایانگر این انتخابات خواهند بود، حتی گاهی به شکلی غافلگیرکننده، طوری که پیش خودتان میگویید: «طرف از کجا فهمید که من فلان کارو کردم؟»
مندرلی: راستی دنتون، اینقدر توی دستشویی بانوان پرسه نزن. این کارا برای آژانس بیشتر از شخص خودت مایهی آبروریزیه.
در شبیهسازهای ایمرسیو کارهایی که در طول گیمپلی انجام میدهید دائماً مورد قضاوت قرار میگیرند، نه صرفاً در قسمتهایی که باید بین دو گزینهی اخلاقی یکی را انتخاب کنید.
کلینت هاکینگ (Clint Hocking)، سازندهی فارکرای ۲، که به هنگام ساخت این بازی تحتتاثیر شبیهسازهای ایمرسیو بود، گفت: «در دئوس اکس شاهد زنجیرهی اثرگذاریای هستیم که از خط روایی بازی تا کلیدهای WASD امتداد مییابد. بدین ترتیب، بازیکنان همچنان که در حال کشف تدریجی پیرنگ بازی هستند، نتیجهی اعمالشان را در تمام سطوح و گاهی به طور لحظهای تجربه خواهند کرد.»
به لطف این پنج ویژگی ذکر شده (که به انگلیسی ۱. Agency 2. Systems 3. Emergence 4. Consistency 5. Reactivity نام دارند) بود که اعضای لوکینگ گلس و آیون استورم موفق به ساختن بازیهایی شدند که بازیکن را در خود غرق میکردند. شبیهسازهای ایمرسیو نشان میدهند برای غرق کردن بازیکن در دنیای بازی نیازی به گرافیک فوتورئالیستیک یا حذف HUD نیست؛ فقط کافیست دست بازیکن را رها کرد و اجازه داد خودش مسیرش را پیدا کند.
از وارن اسپکتور، کارگردان دئوس اکس نقل است: «از همان ابتدای کار، هدف از طراحی دئوس اکس، طراحی بازیای بود که بازیکن بتواند از طریق آن خودش را ابراز کند، نه اثبات اینکه ما چه طراحها، برنامهنویسها، هنرمندها و قصهگوهای باهوشی هستیم.» در ادامه او میگوید: «ایدهی پشت ساخت بازی این بود که ما بازیکنان را بهعنوان همکارانمان بپذیریم، قدرت را به دست آنان برگردانیم و از آنها درخواست کنیم انتخابهایی انجام دهند، و با عواقب انتخابهایشان دستوپنجه نرم کنند.»
در نگاه اشخاصی که شبیهسازهای ایمرسیو را در زمان عرضهیشان بازی کردند، این بازیها مترادف بودند با آیندهی صنعت بازی. این شبیهسازها بهتان اجازه میدادند هر کاری دلتان میخواهد انجام دهید، به تصمیمات و انتخابهایتان واکنش نشان میدادند و فضایی که بازی در آن اتفاق میافتاد، بیشتر شبیه به شبیهسازی یک مکان واقعی به نظر میرسید تا یک رولرکوستر مصنوعی مخصوص بازی کردن و حال کردن.
اما متاسفانه تعداد این اشخاص بسیار کم بود. دئوس اکس فقط پانصد هزار نسخه فروخت، در حالی که نیمهعمر ۱ (بازیای که به اندازهی دئوس اکس خوب است، اما دلایل خوب بودنش بسیار متفاوت است) میلیونها نسخه فروش داشت. دئوس اکس یک عنوان اقلیتپسند (Cult-Classic) بود، نه عنوانی بزرگ و انقلابی.
در اوایل دههی ۲۰۰۰ شبیهساز ایمرسیو با سه عنوان به حیاتش ادامه داد: ۱. دئوس اکس: جنگ نامرئی (Deus Ex: Invisible War)، دنبالهی فراموششدنی دئوس اکس ۲. سارق: سایههای مرگبار (Thief: Deadly Shadows)، سومین بازی مجموعهی سارق که نظرها نسبت به آن متفاوت بود. ۳. آرکس فیتالِس (Arx Fatalis)، دنبالهی معنوی نسبتاً موفق آندرورلد.
با این وجود تعطیلی لوکینگ گلس در سال ۲۰۰۰ و آیون استورم در سال ۲۰۰۵ و محبوبیت روزافزون شوترهای خطی و اسکریپمحور مزید بر علت شدند تا شبیهساز ایمرسیو و فلسفهی پشت ساخت آن بهتدریج به قهقرا برود.
البته رگههایی از شبیهساز ایمرسیو در نیمهی دوم بازیّهای دههی ۲۰۰۰ به چشم میخورد. از مهمترین نمونهها میتوان به این موارد اشاره کرد: ۱. طومار کهن ۴: نسیان (Oblivion) ۲. فالاوت ۳ و نیو وگاس. ۳. بایوشاک (که سازندهی آن کن لوین، یکی از طراحان سیستمشاک ۲ بود) ۴. پاتولوژیک (Pathologic) یک بازی روسی ۵. استاکر (S.T.A.L.K.E.R.) یک بازی اوکراینی
اما به نظر میرسد که در نیمهی دوم دههی ۲۰۱۰ شبیهساز ایمرسیو دارد بازگشتی شکوهمندانه را تجربه میکند، چون بازیها، اسامی و ایدههایی که خاستگاهشان شرکت لوکینگ گلس و آیون استورم بود، دوباره نقل محافل شدهاند.
سازندگان بازیهای جدید سری دئوس اکس افراد جدید هستند، اما این افراد به بازی اصلی بسیار وفادار ماندهاند؛ به استثنای باسهای مزخرف و غیرمنسجم بازی که در کمال ترحم در نسخهی Director’s Cut بازی تغییر کردند و البته گیمپلیای که پتانسیل زایاییاش از دئوس اکس اصلی کمتر است.
در رسوا (Dishonored)، که خالق آن هاروی اسمیت (Harvey Smith) طراح اصلی دئوس اکس است، کمبود زایایی گیمپلی دئوس اکسهای جدید جبران شده است. در این بازی مخفیکاری تعداد زیادی قدرت جادویی و سیستمهای درهمتنیده در اختیارتان قرار داده شده است تا با استفاده از آنها، راهی منحصربفرد برای کشتن هدفهایتان پیدا کنید. همچنین رسوا به سبک بازیتان واکنش نشان میدهد. مثلاً اگر تصمیم بگیرید تعداد زیادی نگهبان را بکشید، تعداد موشها در محیط بازی بیشتر میشود.
بازیهایی که در ابتدای مقاله بهشان اشاره شد همگی پتانسیل زیادی دارند. از وارن اسپکتور نقل است: «از طرف بازیسازان، خصوصاً بچههای استودیوی آرکین (Arkane)، تلاش زیادی برای گسترش دادن فلسفهی گیمدیزاین لوکینگ گلس صورت گرفته است، ولی من میخواهم کاری فراتر انجام دهم. به نظرم دلگرمکنندهست که بازیسازان بیشتری راه لوکینگ گلس را در پیش گرفتهاند، ولی فکر میکنم ما هم میتوانیم راه خودمان را در پیش بگیریم، راهی که بر پایهی قدرت بخشیدن به بازیکنان برای تعریف کردن داستانهای شخصی خودشان استوار شده است. این راهیست که سعی میکنم ادامه دهم.»
اکنون فرصتی پیشآمده تا این فلسفهی گیمدیزاین قدیمی را با تکنولوژی و طراحی امروزی بهروز نگه داشت و این فرصت پیشآمده برای شخص من بسیار هیجانانگیز است. شبیهسازهای ایمرسیو، همانطور که از اسمشان پیداست، شبیهساز هستند و بازیهای امروزی در زمینهی شبیهسازی عناصری مثل جمعیت، هوش مصنوعی، آتش، آبوهوا و فیزیک پایه بهمراتب از بازیهای قدیمی قویتر هستند.
این ژانر از انواع دیگر بازیها نیز میتواند چیزهای زیادی بیاموزد یا وام بگیرد، مثل اضافه شدن خطوط رواییای که به اعمال شما در بازی واکنشّهای عمقی نشان میدهند، عنصری که بهلطف سایهی موردور (Shadow of Mordor) مورد توجه قرار گرفت. حتی گرافیک فوتورئالیستیک امروزی نیز، با اینکه حیاتی نیست، ولی میتواند دنیای بازی را بهمراتب باورپذیرتر جلوه دهد.
واقعیت مجازی را هم نباید فراموش کرد. شاید هیچ سبک دیگری به اندازهی شبیهساز ایمرسیو با واقعیت مجازی سازگار نباشد. حتی در اولین روزهای حیات لوکینگ گلس نیز اعضای آن به فکر فناوریهای آینده بودند. از مارک لبلانک (Marc Leblanc)، یکی از اعضای لوکینگ گلس نقل است: «در آن روزها همه اخبار مربوط به ظهور واقعیت مجازی را شنیده بودند. بیشتر مردم فکر میکردند واقعیت مجازی قرار است در قالب سختافزار تجسم پیدا کند. ما به آن به چشم یک جور نرمافزار نگاه میکردیم. به نظر ما رسید که اگر قرار است واقعیت مجازیای در کار باشد که بتوان با آن تعامل برقرار کرد، پس این واقعیت مجازی باید قواعد و قوانین الگوریتیمی و شبیهسازی و عناصر مشابه داشته باشد.»
شبیهساز ایمرسیو فلسفهای در گیمدیزاین است که باید بیشتر به آن پرداخته شود. این سبک بازیها سیستممحور و مبتنی بر الگوهای رفتاری منسجم هستند و هیچوقت به اندازهی بازیهای اسکریپتمحور خفن (یا سودآور) نخواهند بود. اما شبیهسازهای ایمرسیوی چون فالاوت و دئوس اکس، و بازیهایی مثل متال گیر سولید ۵ و هیتمن ۲۰۱۶ که از این سبک بازیها تاثیر پذیرفتهاند، واقعاً خاص هستند.
از وارن اسپکتور نقل است: «شبیهسازهای ایمرسیو برای بازیکن فرصتی فراهم میکنند تا نه فقط یک فضای فیزیکی، بلکه «فضای احتمال»ی (Possibility Space) را که آن فضای فیزیکی فراهم میکند اکتشاف کنند. بازیکنها میتوانند در این فضا به شیوهی خود تفریح کنند، داستانهای منحصربفرد تعریف کنند، مشکلات را هرطور که دلشان میخواهد حل کنند و در آخر با عواقب تصمیماتشان روبرو شوند. این کاریست که به جز بازیهای ویدئویی، هیچ رسانهی دیگری در تاریخ بشریت قادر به انجامش نبوده است.»
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشاریافته در:
واقعا عجب مقاله فوق العاده ای بود
دست شما درد نکنه❤️
خواهش میکنم. هرچند درستش اینه که بگیم دست مارک براون درد نکنه.