چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
سوپر ماریو به خاطر پرشش مشهور است، اما پرش او از اول به دلچسبی حالایش نبود. در دانکی کانگ (Donkey Kong)، اولین بازیای که ماریو در آن حضور پیدا کرد، پرش ماریو بهشدت ساده بود: او میتوانست در حال ایستاده به سمت بالا بپرد و در حال دویدن پرشی قوسدار انجام دهد. همین و بس. ماریو وقتی وسط هوا بود، حتی نمیتوانست یک میلیمتر از مسیر از پیشتعیینشدهاش منحرف شود و همهی پرشها انیمیشن یکسان داشتند.
وقتی از افعال (Verbs) حرف میزنیم، از چه حرف میزنیم؟ افعال کارهایی هستند که بازیکن میتواند در طول بازی انجام دهد. برای جلوگیری از سوءتفاهم باید اشاره کنم که فعل با اکشن، مکانیزم و درونداد (Input) فرق دارد و عبارتی فنیست که کریس کرافورد (Chris Crawford)، طراح بازی کارکشته به آن محبوبیت بخشید.
فعل اشارهشده یعنی پریدن ماریو، بسیار ساده است. مثلاً اگر بخواهیم از پرش در حالت ایستاده فرمولی دربیاوریم، فرمولش به سادگی «A را فشار بده تا B انجام شود» خواهد بود.
اما در بازیهای اخیر مجموعه مثل دنیای سهبعدی سوپر ماریو (Super Mario 3D World) پرش لولهکش دوستداشتنی ما بهمراتب جالبتر است. در این بازی شما میتوانید شدت قوس، ارتفاع، زاویه و نقطهی فرود پرش را تعیین کنید، حین پریدن حرکات دیگر انجام دهید و روی دیوارها و لاک کوپاها معلق بزنید.
در این بازی دیگر از فرمول سادهی «A را فشار بده تا B انجام شود» خبری نیست. در این بازی از دل این فعل ساده تعداد نسبتاً زیادی فعل دیگر تولید میشود.
پرش ماریو یک فعل چندکاره (Versatile Verb) است، فعلی که بسته به شیوهی اجرایش، استفادههای مختلف دارد. این افعال برای بازیهای اکشن ایدهآل هستند، چون نشان میدهند گاهی گیمپلی جالب، گیمپلیای که انتخابهای چالشبرانگیز زیادی پیش رویتان قرار میدهد و ترغیبتان میکند سبک بازی خاص خود را برگزینید، از سادهترین تعاملات شما با بازی به وجود میآید. همچنین افعال چندکاره اغلب بر میزان رضایتبخشی گیمپلی بازی میافزایند و از تعداد دکمههای بهکارگرفتهشده در بازی میکاهند.
در این مقاله قصد دارم چند بازی درجهیک را بررسی کنم و ببینم در این بازیها ساز و کار فعل چندکاره چیست؟
اولین نکتهای که باید در نظر گرفت این است که فعل با فشردن یک دکمه اجرا میشود، برای همین باید راههای مختلفی را که میتوان از یک دکمه استفاده کرد در نظر گرفت. بهعنوان مثال، فشردن دکمه و نگه داشتن آن چه تفاوتی در بازی ایجاد میکند؟ در بسیاری از بازیها هیچ تفاوتی، اما در بازیای مثل پسر جغدی (Owlboy)، اگر دکمهی شلیک را نگه دارید ممکن است به ضررتان تمام شود، چون اگر دکمهی شلیک را تندتند و پشت سر هم فشار دهید، نرخ شلیک سریعتر خواهد بود.
در مگامن ایکس (Mega Man X) کارکرد دکمهی شلیک برعکس است؛ با فشردن دکمهی شلیک مگامن یک گلولهی عادی شلیک میکند، اما اگر دکمهی شلیک را نگه دارید، تفنگ مگامن شارژ میشود و گلولهی شلیکشده بزرگتر و مهلکتر خواهد بود.
در بازی زرهای هست که با به دست آوردن آن، میتوانید گلولههای بزرگتر و مهلکتری شارژ و شلیک کنید. کافیست دکمه را بیشتر نگه دارید.
این مکانیزم ساده انتخاب تاکتیکی جالبی پیش رویتان قرار میدهد: وارد کردن آسیب کم بدون معطلی یا وارد کردن آسیب زیاد با تاخیر و در معرض آسیب قرار گرفتن توسط دشمن.
معادل مدرنتر گلولهی شارژی نارنجک ضامندار است. کاربرد رایج چنین نارنجکی این است که ضامنش را بکشید، آن را پرتاب کنید و منتظر بمانید تا منفجر شود. اما با این نارنجک یک کار دیگر هم میتوان کرد: پس از کشیدن ضامن آن را در دستتان نگه دارید و بعد از چند ثانیه آن را پرتاب کنید. در این حالت نارنجک یا وسط هوا منفجر میشود، یا به محض برخورد به هدف، یا در دست خودتان…
این بار باید بین دو گزینه انتخاب کنید: ریسک کمتر یا پاداش بیشتر. تا کی حاضرید نارنجک را در دست خود نگه دارید؟ زمان دقیق انفجارش را چطور میتوانید حدس بزنید؟
به هنگام کنترل ماریو نیز اگر دکمهی پرش را به صورت لحظهای فشار دهید، پرش ماریو کوتاه خواهد بود. اما هرچه بیشتر آن را نگه دارید، پرشش مرتفعتر میشود.
بازی لوفتراوزرز (Luftrausers) نگاهی متفاوت به عمل «نگه داشتن دکمه» دارد. در این بازی برای شلیک تیر با هواپیمایتان باید دکمهی شلیک را نگه دارید. اما تنها راه برای تعمیر کردن هواپیمایتان رها کردن دکمهی مذکور است. این سیستم کنترل انتخابی پیش رویتان قرار میدهد: انتخاب بین حمله یا دفاع. در طول مبارزه باید دائماً به این دو تاکتیک شیفت کنید.
وقتی در حال شلیک کردن هستید، نگران مردناید و وقتی در حال تعمیر کردن هواپیما هستید، بیصبرانه منتظرید تا مبارزه را از سر بگیرید. این گیمپلی پینگپنگی تجربهی بازی را به تجربهای زنده و پرتلاطم تبدیل کرده است.
همچنین اگر میخواهید پیچی سریع و تند انجام دهید و دشمنانی را که از پشت سر در حال تعقیب کردنتان هستند غافلگیر کنید، باید دکمهی گاز را ول کنید. ولامبیر (Vlambeer)، سازندهی بازی، از لذت رها کردن دکمه بهخوبیآگاه است.
در بازی دارک سولز (Dark Souls) اگر سپرتان را بالا نگه دارید، خط بنیهیتان با سرعت کمتری پر میشود. برای همین برای بازیابی سریعتر بنیهیتان باید سپرتان را پایین نگه دارید و برای چند ثانیه خود را در معرض آسیب قرار دهید. در چنین لحظاتی حدقهی چشمهایتان دائماً بین خط بنیه و دشمنی که قرار است لهولوردهیتان کند در حال جابجا شدن است.
در بازی موتوراستورم (Motorstorm)، خودرویی را که سوارش هستید میتوان به نارنجک ضامندار بازیهای مسابقهای تشبیه کرد. در این بازی باید دکمهای را نگه دارید تا خودرویتان سرعت بگیرد، اما اگر آن را از حدی بیشتر نگه دارید، خودرو منفجر میشود. برای همین باید دکمهی گاز را لحظه به لحظه رها کنید تا موتور خودرو خنک شود.
در طول بازی کل تمرکز شما صرف فشار صحیح این دکمه میشود. اول باید خودرو را به نهایت سرعت برسانید و بعد در لحظهی مناسب (مثلاً در پیچها یا وسط هوا) دکمه را ول کنید تا موتور خنک شود. ایجاد این توازن تنش زیادی در گیمپلی میآفریند.
گاهی شرایط طوریست که باید دکمهها را بیش از یک بار فشار داد. منظورم رویدادهای فوری (QTE) نیست. منظورم شرایطیست که یک بار فشردن دکمه یک پیامد به دنبال دارد و دوبار فشردن آن پیامدی دیگر. در چنین شرایطی اغلب بین فشار دادن دکمه باید فاصلهای زمانی رعایت شود.
این سیستم به خلق حرکاتی چون پرش دوتایی (Double Jump) منجر میشود، حرکتی که برای پرش/جهش دوم باید با دقتی کسر ثانیهای دکمهی پرش را فشار دهید. سازندگان بازی خانم اسپلوژنمن (Ms. ‘Splosion Man) با استفاده از تکنیک پرش/جهش چندتایی گیمپلی جنونآمیز و سرسامآوری خلق کردهاند.
دکمهی خشابگذاری در چرخدندههای جنگ (Gears of War) نیز ساز و کاری مشابه دارد. اگر در لحظهای که خط خشابگذاری روی ناحیهی سفید در نوار مربوطه قرار داشته باشد، دکمهی خشابگذاری را برای بار دوم فشار دهید، دمج (Damage) گلولههای بعدیتان بیشتر خواهد شد. به همین سادگی فعل سادهای مثل «A را فشار بده تا B انجام شود» در چرخدندههای جنگ عمق تاکتیکی رضایتبخشی پیدا کرده است.
اما واضحترین مثال از چنین ساز و کاری کمبو زدن در بازیهای اکشن است. مثلاً تفاوت بین یک مشت ساده و چند مشت قدرتمند پشت سر هم در تعداد دفعاتیست که دکمهی مشت زدن را فشار دهید. هرچقدر تعداد دکمهها و فعلهای درگیر در کمبو بیشتر شود، گیمپلی جالبتر میشود، چون گاهی افعال، در صورت ترکیب شدن با یکدیگر، معنای متفاوتی پیدا کنند.
مثلاً در بازی سایکوناتها (Psychonauts) حملهی عادی و پریدن دو فعل متفاوت هستند، اما اگر پس از پریدن دکمهی حمله را فشار دهید، رز (Raz) با کف دستش به زمین میکوبد و بدین ترتیب، یک حملهی هوایی مهلک انجام میدهد. این حرکت مثالی از استفاده از یک فعل پس از فعلی دیگر در محدودهی زمانی مشخص است، اتفاقی که به خلق یک حرکت جدید منجر میشود. این مثال هم به مثال مشت زدن شبیه است، با این تفاوت که برای اجرایش دو دکمهی مجزا به کار گرفته شده است.
برای اجرای حرکت ترکیبی بازیکن باید درک خوبی از زمانبندی داشته باشد و آگاه باشد که افعال متفاوت چه موقع و چطور با هم ترکیب میشوند. ترکیب شدن افعال ممکن است تبدیل سادهی یک فعل به فعل دیگر باشد یا یک سری حرکت پیچیده که بازیکن باید یاد بگیرد و در حافظهاش ذخیره کند.
ساز و کار هدفگیری در بازیهای شوتر نیز تقریباً مثل مثالهای ذکرشده است. در این بازیها میتوانید دکمهی شلیک را نگه دارید تا شخصیت اصلی بدون دقت و تمرکز تیرهایش را به یک سمت بپاشد یا پیش از فشردن دکمهی شلیک دکمهی هدفگیری را فشار دهید تا در ازای حرکت کندتر، تیرهای دقیقتری شلیک کنید. این روش تیراندازی در همهی بازیهای شوتر پیاده نشده است، اما مثال خوبی از شیوهی تاثیرگذاری نگه داشتن دکمه روی یک فعل خاس است.
ترکیب دو دکمه با یکدیگر سادهترین راه خلق افعال چندکاره است، اما میتوان دکمه را با آنالوگ استیک، موس یا استیلوس ترکیب کرد و جلوههای تازه و مفرحتری را از پدیدهی افعال چندکاره به بازیکن نشان داد.
در هر بازیای که در آن شخصیت اصلی باید در یک فضای سهبعدی حرکت کند، خواه ناخواه رابطهای بین فعل «حرکت کردن» با بسیاری از فعلهای کلیدی بازی برقرار میشود.
مثلاً مشت کازاما (Kazuma)، قهرمان سری یاکوزا (Yakuza) موقعی به «مشت» تبدیل میشود که او را به نزدیکی یک دشمن ببرید (بهعبارت دقیقتر حرکتش دهید)، وگرنه مشت زدن به خودی خود دست تکان دادن در هواست.
این رابطه میتواند عمیقتر از این حرفها باشد. برای شرح این عمق دوباره برمیگردیم به کسی که مقاله را با نام و یادش شروع کردیم: ماریو.
زاویه و فاصلهی پرش ماریو با جهتگیری افقی و سرعت حرکت او پیش از فشردن دکمهی A رابطهی مستقیم دارد. برای همین بهترین راه برای پریدن بین دو شکاف پرفاصله دویدن و سرعت گرفتن است.
همچنین میتوانید وسط هوا ماریو را حرکت دهید یا شیوهی پریدن او را تغییر دهید. مثلاً اگر ماریو را دور خودش بچرخانید و دکمهی پرش را فشار دهید، یا پس از یک پیچ سریع و ناگهانی دکمهی پرش را فشار دهید، پرش او نسبت به حالت عادی متفاوت خواهد بود.
در دوران دانکی کانگ، میشد پرش ماریو به سمت چپ و راست را به دکمههایی جداگانه روی دستگاه آرکید تبدیل کرد. اما در باقی بازیهای ماریو، با استفاده از دیپد و آنالوگ استیک میتوان چنان ظرافتی به پرش ماریو بخشید که دیگر در نظر گرفتن پرش به چپ یا پرش به راست بهعنوان فعلی جداگانه خارج از تصور است.
برای خلق حرکات بیشتر، میتوان پرش ماریو را با دکمهی نشستن نیز ترکیب کرد. مثلاً:
نشستن + پریدن = پشتکوارو
نشستن حین دویدن + پریدن = پرش بلند
نشستن وسط هوا = کوبیدن باسن روی زمین (حرکتی که میتوان بلافاصله پس از انجامش یک پرش فنری دیگر اجرا کرد)
شاید این حرکات روی کاغذ پیچیده به نظر برسند، ولی باید نکاتی را در نظر داشت: نکتهی اول اینکه ترکیب این افعال باید به شکلی طبیعی انجام پذیرد و حالتی مکانیکی نداشته باشد. برای همین نباید از این سیستم بهعنوان بهانهای برای زورکی اضافه کردن یک فعل یا حرکت جدید به کنترلر استفاده کرد، خصوصاً وقتی این فعل یا حرکت جدید حاصل فشار دادن دو دکمهی نامربوط باشد.
این سیستم در یک صورت جواب میدهد و آن هم ترکیب شدن دو فعل با یکدیگر است، نه دو دکمه. وظیفهی بازیساز این است که فکر کند ببیند منطقیترین و طبیعتیترین حرکتی که از ترکیب دو حرکت به وجود میآید چیست و آن را در بازی بگنجاند.
نکتهی دوم این است که برای به پایان رساندن بازیهای ماریو، تقریباً در هیچ موقعیتی انجام این حرکات ترکیبی پیشرفته ضروری نیست. این حرکات صرفاً مهارتهای امتیازی برای بازیکنان حرفهای هستند که میخواهند مهارت خود را به صورت عملی به کار گیرند، آیتمهای مخفی جمعآوری کنند یا بازی را سریعتر به پایان برسانند.
مثالهای ذکرشده، نمایندهی راههای متعدد موجود برای ساختن افعال چندکاره هستند. با استفاده از این افعال، میتوان حرکاتی در بازی پیاده کرد که بازیکن را وادار میکنند تصمیمات لحظهای و زنجیرهوار بگیرد. همچنین با قرار دادن افعال اکسپرسیو در اختیار بازیکن میتوان در پشت سر گذاشتن موقعیتهای غیرقابلپیشبینی به او کمک کرد.
این افعال مزایای دیگری نیز دارند. مثلاً در لوفتراوزرز میشد برای تعمیر هواپیما یک دکمهی خاص تعیین کرد یا بستههای سلامتی در محیط بازی پخش کرد، ولی با توجه به اینکه تعمیر هواپیما و شلیک تیر هردو با یک دکمه انجام میشوند، از پیچیدگی بیمورد گیمپلی تا حد زیادی کاسته شده است. افعال چندکاره به بازیساز اجازه میدهند بدون پیچیده کردن بازی، به عمق آن بیفزایند.
همچنین استفاده از افعال چندکاره بسیار لذتبخش است. خواه این فعل محکمتر فشار دادن دستهی NES برای بالاتر پریدن ماریو باشد، خواه رها کردن دکمهی شلیک در خنجرهای شیطان (Devil Daggers) برای جذب کردن جواهرات. همانطور که اشاره شد، کمبو زدن در بازیهای برالر و هکواسلش نیز بسیار لذتبخش است و میتوان آن را به ژیمناستیک انگشت شست تشبیه کرد. بعضیها کلی وقت میگذارند تا در انجام این کمبوها استاد شوند.
البته افعال چندکاره یک سری نقطهضعف نیز دارند. بزرگترینشان این است که این افعال برای معلولان و کسانی که ناراحتی خاصی دارند و ناراحتیشان با دکمه فشار دادن، فشار دادن چند دکمه در آن واحد و فشار دادن یک دکمه پشت سر هم عود میکند، مشکلزاست. پیشنهاد میکنم برای کسب اطلاعات بیشتر در این زمینه «راهنمای میزان قابلدسترس بودن بازیها» (Game Accessibility Guidelines) را مطالعه کنید.
همانطور که دیدیم، پرش ماریو یک فعل ساده است، اما کلی فعل جدید از دل آن زاده میشود. در بازی تغییر یک فعل به فعل دیگر به عوامل مختلفی بستگی دارد: مثلاً اینکه
– آیا دکمهی A را فشار دادهاید یا آن را نگه داشتید
– فعلی که در حال انجامش هستید چیست و فعل قبل/بعد از آن چه میتواند باشد
– آیا قبل از فشردن دکمهی پرش دکمهی دویدن را نگه داشته بودید یا نه
– قبل از پرش و حین پریدن آنالوگ استیک را چگونه حرکت دادید
تازه اگر لباس راکون تن ماریو باشد، میتوانید با نگه داشتن دکمهی A در هوا پرواز کنید و با رها کردنش روی زمین بیفتید.
در دیگر بازیهای ماریو، مثل سوپر ماریو ۶۴، اگر زمانبندیتان بینقص باشد، میتوانید با سه بار فشردن دکمهی A پرش سهگانه (Triple Jump) انجام دهید.
چنین سطح فوقالعادهای از چندکارگی از یک تصمیم درست نوید میدهد: پیش از اینکه نینتندو حتی یک مرحله از بازی را طراحی کند، پرش مفرح، رضایتبخش و اکسپرسیوی برای ماریو طراحی کرده است و پرش پیچیدهی او فقط با چند دکمهی انگشتشمار امکانپذیر شده است.
آیا رازی که در پرش ماریو نهفته است همین چیزهایی است که به آن اشاره کردم؟ بله، تقریباً. بخش بزرگی از لذتبخش بودن این پرشها در همین نکات خلاصه میشود، ولی به آنها محدود نمیشود. برای طراحی فعلهای درگیرکننده باید نکات بیشتری را مدنظر قرار داد. بنابراین میتوان این مقاله را بخش اول پرداختن به این مقوله در نظر گرفت. در آینده به راههای بیشتری برای خلق افعال چندکاره برای بازیهای ویدئویی اشاره خواهم کرد.
منبع: مارک براون – یوتیوب
انتشاریافته در:
دیدگاه خود را ثبت کنید