گفتگوی آزاد

  [wise-chat]   این صفحه جایگزین پست ثابت در وبلاگ خواهد بود.   نمایش تمامی نظرات

فرام سافتور چگونه سیستم مبارزه در بازی‌های نقش‌آفرینی را به کمال رساند

در مقاله‌ی «سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن ۱ تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا» پاراگراف جالبی وجود دارد: «بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به‌هیچ‌عنوان قصد ندارد در ناحیه‌ی امن خود باقی بما…

۱۰ چالش بزرگ سر راه بازیسازان؛ با نگاهی به کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها»

بازیسازان معادل جدید کلیشه‌ای قدیمی هستند: جوان خیال‌پردازی که رویای بازیگر شدن در سر دارد و به امید تبدیل شدن به یک ستاره‌ی هالیوودی، به لس‌آنجلس می‌رود، ولی به‌جایش با واقعیت بی‌رحمانه‌ی هالیوود روبرو می‌شود. خوشبختانه در صنعت بازی این واقعیت بی…

فرق بین بازی‌های مستقل (Indie)، تراز اول (AAA) و تراز دوم (AA) چیست؟

بازیسازی مسیر پر فراز و نشیبی است و برای افرادی که اهلش باشند، شاید در نگاه اول یکی از جذاب‌ترین شغل‌های دنیا به نظر برسد، ولی باید بدانید کسی که می‌خواهد بازیساز شود، مسیری سخت در پیش رو دارد. صنعت بازی نسبت به کسانی که به آن خدمت می‌کنند مهربان نیست…

آیا هوش مصنوعی هنرمندانی را که روی بازی‌ها کار می‌کنند، از کار بیکار خواهد کرد؟

آیا اسم لادایت‌ها (Luddite) به گوشتان خورده؟ لادایت‌ها گروهی از صنعت‌گران نساجی در بریتانیای قرن ۱۹ بودند که دستگاه‌های نساجی را نابود کردند، چون فکر می‌کردند این دستگاه‌های حقیر و مزاحم قرار است آن‌ها را از کار بیکار کنند. یک ضرب‌المثل انگلی…
,

راهنمایی برای خواندن «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest) و کتاب‌های قطور دیگر

یکی از رویدادهای اخیر بازار ترجمه‌ی کتاب در ایران انتشار «مزاح بی‌پایان» (Infinite Jest)، رمان بحث‌برانگیز و طولانی دیوید فاستر والاس (David Foster Wallace) از نشر برج است، کتابی که به گمان نویسنده‌اش غیرقابل‌ترجمه است. شخصی که حاضر شده این چ…

دستمزد غیرمنصفانه‌ی افراد در صنعت بازی؛ با نگاهی به دعوای صداپیشه‌ی بایونتا با نینتندو

در ۱۵ اکتبر ۲۰۲۲، هلنا تیلور (Helena Taylor)، صداپیشه‌ی بایونتا (Bayonetta) یک رشته‌توییت ویدیویی جنجال‌آفرین در توییتر منتشر کرد که در آن ادعا کرد که نینتندو، ناشر این بازی، برای کار صداپیشگی بایونتا در «بایونتا ۳» به او دستمزد ۴۰۰۰ دلاری پیشن…

گذار از روزمرگی به وحشت و از وحشت به روزمرگی: فرمولی برای ایجاد اتمسفر ترسناک در بازی‌ها

واژه‌ی «اتمسفریک» هم مثل پسرعموی کوچک‌تر خود «غوطه‌ورکننده» (Immersive) به یکی از واژه‌های مخصوص بازار گرم‌کنی در گفتمان بازی‌ها تبدیل شده است، بدین معنی که زیاد مورد استفاده قرار می‌گیرد، ولی کسی چندان دقت نمی‌کند که معنی‌اش واقعاً چیست. البته…

دارک سولز نیاز به درجه‌سختی آسان ندارد؛ بازی‌های دیگر نیز هم‌چنین

در نگاه اول شاید حرفی که می‌خواهم بزنم، من را شبیه به یک آدم ضدحال جلوه دهد که می‌خواهد افراد دیگر را از تفریح و سرگرمی‌شان محروم کند، ولی در این مطلب می‌خواهم توضیح دهم که چرا «دارک سولز» به درجه‌سختی آسان نیاز ندارد. دلیل اشاره به «دارک سولز»…

چرا خشونت بخشی جدایی‌ناپذیر از بازی‌های تراز اول (AAA) شده است؟

خشونت در بازی‌های ویدیویی موضوعی بسیار جنجالی است. از دوران انتشار «دوم» (Doom) و «مورتال کامبت» (Mortal Kombat)، پدر و مادرهای نگران و اولیاء اموری که همیشه دنبال چیزی هستند تا همه‌ی مشکلات جامعه را گردن آن بیندازند، این صنعت را به‌خاطر فاس…

هر چیزی که بازیکن به آن اهمیت ندهد، نقطه‌ضعف بازی به شمار می‌آید

گیم‌دیزاین بد چیست؟ این سؤالی بلندپروازانه است. گیم‌دیزاین بد آنقدر جنبه‌های مختلف دارد که باید آن را بازی به بازی، ژانر به ژانر و در بعضی موارد، مرحله به مرحله بررسی کرد. با این حال، در این مطلب قصد دارم درباره‌ی یک اصل کلی صحبت کنم که بسیاری …