بخش اول
اگر برای مدتی طولانی مشغول بازی کرده بوده باشید، احتمالاً لحظهای را تجربه کردهاید که شما را کاملاً انگشتبهدهان گذاشته است؛ از آن لحظهها که برای همیشه در ذهنتان حک میشود و باعث میشود دیدتان نسبت به بازیها عوض شود.
اخیراً به هنگام بازی کردن گوتیک ۱ (Gothic 1) چنین تجربهای را پشتسر گذاشتم. این تجربه آنقدر خاص بود که میدانستم باید مقالهی بعدیام را به آن اختصاص دهم. اغلب قبل از حرف زدن دربارهی یک بازی آن را تمام میکنم، ولی قصد دارم همچنان که این تجربه در ذهنم تازه است، دربارهی آن صحبت کنم، بنابراین در این یک مورد استثنا قائل میشوم.
گوتیک یک بازی اکشن نقشآفرینی سهبعدی است که طرفداران کم، ولی بسیار متعصبی دارد. من هم پس از شنیدن نظرات بسیار مثبت طرفداران بازی، که بعضیهایشان آن را بهترین بازی نقشآفرینی تاریخ یاد میکنند، تصمیم گرفتم آن را تجربه کنم. حدوداً یک ساعت و نیم پس از شروع بازی لحظهای را که میخواهم دربارهاش حرف بزنم تجربه کردم.
لحظهی اشارهشده موقعی اتفاق افتاد که داشتم شخصی به نام بال پاروِز (Baal Parvez) را از اردوگاه قدیمی (Old Camp) به اردوگاه مرداب (Swamp Camp) دنبال میکردم.
میدانم شاید مسخره به نظر برسد. آیا من واقعاً قصد دارم در این مقاله دنبال کردن یک NPC از یک نقطه به نقطهای دیگر را تحسین کنم؟ بله، دقیقاً هدف همین است! مسئله اینجاست که تمام اتفاقاتی که پیش از این نقطه از بازی اتفاق افتادند، در کنار هم باعث شدند که این تعامل دهها بار معنادارتر از موقعیتهای مشابه در بازیهای نقشآفرینی دیگر باشد.
تعداد بسیار زیادی عناصر مختلف در شکلگیری دنیای بازی نقش داشتند و برای اینکه این لحظه تاثیرش را نشان دهد، باید لحظات مهم پیش از آن را بررسی کرد تا دید چرا دنبال کردن بال پاروز به اردوگاه مرداب اینقدر تاثیرگذار است و بقیهی سازندگان بازیهای نقشآفرینی برای غوطهورکنندهتر (Immersive) کردن بازیهایشان چه درسهایی میتوانند از گوتیک یاد بگیرند.
این مطلب حاوی اسپویلر است، ولی فقط برای چند ساعت اول بازی. من فقط دربارهی وقایعی که تا قبل از رسیدن به اردوگاه مرداب اتفاق میافتند صحبت میکنم، ولی نه چیز دیگر.
در ابتدا باید از نقطهی شروع بازی صحبت کنیم، چون خاص بودن این لحظه بدون در نظر گرفتن لحظاتی که قبل از آن اتفاق افتادند معلوم نمیشود. دلیل خاص بودن این لحظه جایگاهی است که در بستر مقیاس بزرگتر حوادث دنیای بازی دارد.
در میانپردهی ابتدایی بازی، چند سرباز شخصیت اصلی بازی را – که کنترلش به شما سپرده میشود – به داخل کلونی بازی – که نوعی اردوگاه کار اجباری برای مجرمان است – پرت میکنند. چند سرباز که یونیفورمی قرمز به تن دارند نزد شما میآیند تا بیشتر به شما زورگویی کنند، ولی شخصی به نام دیِگو (Diego) به آنها میگوید که شما را رها کنند و بدین ترتیب شما را از دستشان نجات میدهد.
ولی دیگو دقیقاً دوست شما نیست. او دنبال عضوگیری برای گروه خودش است. او در حدی به شما اهمیت نمیدهد که بخواهد اسمتان را بداند. او فقط میخواهد که شما به اردوگاه قدیمی بیایید و به بارون (Baron) بپیوندید. تنها کار دوستانهای که او در حق شما انجام میدهد این است که طوماری را که باید به جادوگران تحویل دهید، از شما نمیدزدد. ولی تنها دلیلش این است که این طومار هیچ ارزشی برای او ندارد. این حرف او این معنای ضمنی را منتقل میکند که اگر آن طومار به دردش میخورد، آن را از شما میدزدید.
در این مقطع از بازی من طرفدار اردوگاه قدیمی نبودم. در واقع من علاقه ندارم به گروهی که بیشترین قدرت را در دنیای یک بازی تصاحب کرده ملحق شوم. اردوگاه قدیمی هم مثل یک جور ابرشرکت اداره میشد و اولیاء امور آن از معدنچیهایی که تحت نظر آنها کار میکردند سوءاستفاده میکردند تا خودشان زندگی راحتتری داشته باشند.
من تا اردوگاه قدیمی دنبال دیگو رفتم، ولی تنها دلیلم برای این کار این بود که اردوگاه قدیمی نزدیکترین مکان امن به من بود. مسلماً قصد نداشتم برای مدت طولانی آنجا بمانم. وقتی به آنجا رسیدم، رفتار مردم همانقدر خونگرمانه بود که از برخوردهای قبلیام انتظار داشتم.
یکی از شهروندان وقتی دید که نمیتوانم شمشیرش را پیدا کنم من را احمق خطاب کرد و یکی از نگهبانها خواست به بهانهی محافظت از من زورگیری کند، آن هم در حالیکه یک قران پول توی جیبم نبود.
قصد من این بود که از آنجا بروم و اردوگاه دیگری پیدا کنم، ولی بازی این کار را برای من راحت نکرد. من هیچ ایدهای نداشتم مکانهای دیگر بازی کجا هستند و شخصیتم هم آنقدر ضعیف بود که هر دشمنی تهدیدی جدی برایم به حساب میآمد.
تلاش کردم تا در جادهای خاکی روبروی اردوگاه جلو بروم تا ببینم به کجا منتهی میشود، ولی در طول مسیر چندتا اسکونجر (Scavenger)، موجوداتی که ترکیب خزندگان و شترمرغ هستند، دنبالم راه افتادند.
شاید میتوانستم دستتنهایی شکستشان دهم، ولی مبارزهی تنگاتنگی میبود. برای همین آنها را همراه با خود به سمت دو نگهبانی که وسط جاده نگهبانی میکردند کشاندم تا آنها ترتیبشان را بدهند. آنها به من گفتند که فضای پشت دروازه بسیار خطرناک است، برای همین من، در حالیکه احساس درماندگی میکردم، دست از پا درازتر به اردوگاه برگشتم.
در اردوگاه فروشندهای را پیدا کردم که نقشهای برای فروش داشت. هرطور شده پول لازم برای خرید نقشه را جور کردم و آن را خریدم. این پول را با فروختن توتها و گیاهان داروییای که جمعآوری کرده بودم به دست آوردم.
در ابتدا خریدن نقشه پیروزی بزرگی به نظر میرسید، ولی همچنان که به نقشه نگاه کردم، متوجه شدم که زیاد به من کمک نخواهد کرد. نقشه به من نشان نمیداد مکانهای مهم دنیای بازی کجا واقع شدهاند و من ضعیفتر از آن بودم که بخواهم تنهایی جایی بروم.
دقیقاً در این نقطه بود که بال پاروز را ملاقات کردم. من مردی ضعیف، بیپول، گمشده و گیرافتاده بودم و بازی هم این را میدانست. تمام جنبههای بازی تا آن لحظه طوری طراحی شده بودند تا من را در موقعیتی که در آن گرفتار شده بودم قرار دهند:
- هیولاها طوری طراحی شده بودند تا بدون ترازگیری و برخورداری از تجهیزات درگیری با آنها بسیار سخت باشد.
- نقشهی بازی بهطور عمدی بسیار مبهم بود تا بازیکنان تازهکار که دربارهی ساختار کلی کلونی اطلاعات ندارند با نگاه کردن به آن حسابی گیج شوند.
- تجهیزات بهتر بهطور سرسامآوری گران بودند و آن چندرغاز پولی که میشد بابت فروش گیاه و توت و… به دست آورد به هیچ عنوان برای خریدشان کافی نبود.
گوتیک میخواهد در ابتدای بازی گیج و درمانده شوید و وقتی برای اولین بار بال پاروز را ملاقات کردم، این دقیقاً حسی بود که داشتم. بال پاروز دربارهی اردوگاه مرداب با من حرف زد؛ گروه کوچکی از کسانی که برای رسیدن به رستگاری به پرستش خدای خود، در خواب فرو رفته (The Sleeper) مشغولاند. او به من گفت که برای تشریفاتی بزرگ به پرستندگان بیشتری نیاز دارند و از من خواست تا همراه با او بروم.
او هم مثل دیگو دنبال عضو جمع کردن بود و برای جذب من دلایل خاص خود را داشت. ولی در این مقطع، من آنقدر درمانده بودم که چارهای جز قبول کردن درخواستش نداشتم، حتی اگر مطمئن نبودم که آیا میتوانم به او اعتماد کنم یا نه. من احساس نکردم که پذیرش درخواست بال پاروز بهترین راهحل است، ولی او فرصتی برای بیرون آمدن از اردوگاه قدیمی پیش پای من قرار داد، و من هم از آن استفاده کردم.
تصمیمگیری برای دنبال کردن بال پاروز از بیشتر تصمیماتی که در بازیهای نقشآفرینی میگیرم برایم واقعیتر بود. در بیشتر بازیها من در حدی از خودم توانایی دارم تا کاری را که دلم میخواهد انجام دهم و هرجا که میخواهم بروم. شاید تصمیم بگیرم که سر انجام کاری با یک نفر همکاری کنم، ولی این تصمیم هیچگاه از روی ضرورت و درماندگی گرفته نمیشود. در بازیهای نقشآفرینی من هیچوقت به کمک کسی نیاز ندارم، ولی در گوتیک ۱ من واقعاً به کمک بال پاروز نیاز داشتم. آگاهی بر این مسئله اولین چیزی بود که این سفر کوتاه را تا این حد جذاب جلوه داد.
بسیار خب، حالا اجازه دهید دربارهی خود سفر صحبت کنیم. سفر کردن با با بال پاروز در مقایسه با تنهایی پرسه زدن در دنیای بازی زمین تا آسمان فرق داشت. او جنگجویی توانا بود و بهراحتی تعداد زیادی از هیولاهایی را شکست میداد که در عرض چند ثانیه من را تکهپاره میکردند.
ما از روی یک پل، از کنار یک آبشار و از داخل یک جنگل گذشتیم و هیچگاه از جانورانی که سر راهمان قرار داشتند نترسیدیم.
این سفر فرصتی طلایی برای شخصیت من بود تا چیزهایی یاد بگیرد و منابعی جمع کند. در بیشتر اوقات بال پاروز در حال مبارزه با جک و جانورهای سر راهمان بود، ولی تجربهی کشتن آنها بهدست او به من هم میرسید.
هر از گاهی، سر راه توقف میکردیم تا من بتوانم گیاه و گوشت جمعآوری کنم. در طول انجام این فعالیت، بهانواع چیزهای جدید برخورد کردم که قبلاً ندیده بودم.
همانطور که اشاره کردم، این تجربه با تجربهی تنها سفر کردن بسیار متفاوت بود. پیش از این، گرفتن تجربه فرآیندی بسیار کند و خطرناک بود و منابع قابلجمعآوری در محدودههایی که در آنها احساس امنیت میکردم، محدود بودند.
این سفر باعث شد که من احساس شاگردی را بکنم که یک فرد کارکشته دارد چموخم کار را به او یاد میدهد. من داشتم با تماشا کردن بال پاروز راهورسم مبارزه را یاد میگرفتم و او هم داشت با فراهم کردن فرصتی برای اینکه یک عالمه اشیاء قیمتی جمعآوری کنم، به من کمک میکرد جا پای خود را در دنیای بازی محکمتر کنم.
با اینکه در طول سفر هیچ کلمهای بین من و بال پاروز رد و بدل نشد، ولی این سفر تصویر بسیاری مثبتی از او ارائه داد، تصویر شخص خوشقلبی که حاضر است به فردی تازهوارد مثل من کمک کند. بهترین راه برای انتقال این پیام مقایسه کردن رفتار او با رفتار دیگو است. دیگو هیچوقت پیشنهاد نداد تا من را به اردوگاه قدیمی ببرد. او صرفاً گفت که باید بروم آنجا. البته شما میتوانید دنبالش بروید، ولی او منتظر شما نمیماند.
در ابتدای بازی، من کنار این درخت توقف کردم:
تا اسلحهای پیدا کنم، یاد بگیرم چطور از آن استفاده کنم و یک سری منابع پیدا کنم. به هنگام موعد توقف من، دیگو بدون اینکه منتظرم بماند از آنجا رفته بود.
با این حال، بال پاروز زندگی خود را به خطر انداخت تا امنیت من را در جنگل حفظ کند و همچنان که من مشغول جمعآوری قارچ و گیاهان دارویی بودم، منتظرم میماند تا دوباره نزد او بروم. با استفاده از اعمال تفاوتهای جزئی در تعریف هوش مصنوعی این دو شخصیت، بازی هرآنچه را که لازم بود دربارهی این دو نفر بدانم به من گفت.
در آخر اجازه دهید دربارهی بخش انتهایی سفر صحبت کنیم. من به اردوگاه مرداب رسیدم و بال پاروز به من توضیح داد که باید برگردد و افراد بیشتری را به اردوگاه بیاورد. او به جنگل برگشت و من دوباره تنها شدم. شاید من از اردوگاه قدیمی خارج شده بودم، ولی همچنان مثل گذشته گیر افتاده بودم، صرفاً در مکانی متفاوت.
این وضعیت عالی بود، چون به تصمیمام بار معنایی داد. من صرفاً به اردوگاه مرداب نرفتم، بلکه کل زندگیام را روی یک سفر شرط بستم و نمیدانستم که کی و از کجا میتوانستم مقصدی را که به آن رسیده بودم ترک کنم. دلیل اینکه چنین تجربهای در بطن بازی امکانپذیر بود این بود که برخلاف بسیاری از بازیهای امروزی، گوتیک ۱ به شما اجازهی جابجایی سریع (Fast Travel) نمیدهد.
اگر میخواهید جایی بروید، باید به سمت آنجا قدم بردارید. این مسئله هم باعث میشود هر از گاهی جایی گیر کنید. این اتفاق باعث میشود بازی واقعی و پیچیده به نظر برسد.
یکی دیگر از روشهایی که بازی با استفاده از آن اهمیت این سفر را به شما منتقل میکند، تغییر بنیادین منظرهای است که پیش روی خود میبینید. بهمحض اینکه وارد اردوگاه شدم، مهی گرم و صورتیرنگ را پیش روی خود دیدم که روی مرداب و کلبههای داخل آن گسترانیده شده بود. این مه بسیار زیبا بود و به من نشان داد که چقدر از ساختمانهای بلند و خاکستری اردوگاه قدیمی دور شده بودم.
وقتی برای اولین بار در اردوگاه مرداب گشتوگذار کردم، فهمیدم که کلی چیز هست که باید دربارهی این اردوگاه و ساکنینش یاد بگیرم و اکنون وقتش رسیده که ماجراجویی جدیدی را آغاز کنم.
سفر از اردوگاه قدیمی به اردوگاه مرداب تجربهای بسیار عمیق و خوشساخت بود و از بسیاری لحاظ کار کرد و عوامل زیادی در شکلگیری آن دخیل بودند. دلیل تاثیرگذاری این تجربه این بود که بخش ابتدایی بازی طوری طراحی شده که به هنگام پشتسر گذاشتن آن احساس گیج بودن، ضعیف بودن و مزاحم بودن پیدا کنید. انگیزهی اصلی پشت آغاز این سفر کنجکاوی برای کشف دنیای بازی و تمایل به فایق آمدن بر محدودیتهای آن بود. در طول این سفر احساساتی از قبیل خوشقلبی، امنیت، دانشاندوزی و رشد را تجربه میکنید. در انتهای این سفر نیز به محیطی کاملاً جدید میرسید، با علم بر اینکه بهاندازهی قبل در این دنیا گیر افتادهاید و باز هم خودتان باید راه خود را در آن پیدا کنید.
صرفاً با اتکا بر این تجربه میتوان درک کرد که چرا گوتیک بهعنوان شاهکاری در عرصهی بازیهای نقشآفرینی حساب میشود.
بخش دوم
در بخش دوم مقاله میخواهم به لحظهای دیگر از بازی بپردازم که مثل لحظهای که در بخش اول به آن پرداختم تاثیر عمیقی روی من گذاشت. همانطور که اشاره کردم، برای ساعات زیادی پس از شروع بازی من ضعیفتر از آن بودم که بتوانم به اختیار خود در نقشهی بازی پرسه بزنم و پس از اینکه به قدرت کافی دست پیدا کردم تا بتوانم این کار را انجام دهم، این قدرت جنبهی جدیدی از بازی را به من نشان داد.
تجربهی گذار از «ضعیف بودن» به «قدرتمند بودن» در هر بازیای حس رضایتبخشی به همراه دارد، ولی سازندگان گوتیک یک سری جزئیات به فرمول اضافه کردهاند تا تاثیر آن را چندبرابر کنند.
در بخش اول، آخرین جایی که به آن رسیدم اردوگاه مرداب بود. من در اردوگاه گشتی زدم و مشغول انجام کوئستهای آن شدم تا بتوانم به عضویت آنجا دربیایم. این قضیه داشت خوب پیش میرفت، تا اینکه از من درخواست شد به دو اردوگاه دیگر بروم و در آنجا هم یک سری کار انجام دهم.
این قضیه برایم ضدحال بود، چون با وجود اینکه سطحم چند تراز بالاتر رفته بود و تجهیزات بهتر پیدا کرده بودم، همچنان نمیتوانستم دستتنها از پس کشتن جکوجانورهای بین اردوگاهها بربیایم.
من سعی کردم به اردوگاه قدیمی برگردم، ولی در طول مسیر گرگها دائماً من را میکشتند. پس از مدتی آزمونوخطا، متوجه شدم اگر دائماً به سمت جلو بپرم، میتوانم کاری کنم به من نرسند.
این استراتژی فوقالعادهای نبود، ولی برایم این امکان را فراهم کرد تا بین اردوگاهها رفتوآمد کنم. با این روش نمیتوانستم آزادانه محیط بازی را اکتشاف کنم، ولی حداقل میتوانستم به مقصد برسم.
بدون اینکه متوجه باشم، بازی داشت مکانهایی را به من نشان میداد که بعداً میتوانستم اکتشافشان کنم. در طی دویدن و پریدن مثل مرغ سرکنده، سر راهم مسیرهایی را میدیدم که دلم میخواست تهشان را ببینم، ولی در حدی قدرتمند نبودم که بتوانم این کار را انجام دهم.
گاهی هم گم میشدم و به چیزهایی برخورد میکردم که قرار نبود در آن لحظه پیدایشان کنم. در یکی از اولین سفرهایم از اردوگاه مرداب به جایی دیگر، به مسیری اشتباه پیچیدم و برجی متروکه را پیدا کردم.
داخل برج اسکلتهایی قرار داشتند که با یک ضربه من را کشتند. این اسکلتها به من نشان دادند که در آن لحظه نباید داخل آن برج باشم. با این حال، برخورد به این برج وسط گشتوگذارهایم تجربهی فوقالعادهای بود و به من مکانی را نشان داد که بعداً که قویتر شدم، میتوانستم به آن برگردم.
هرکجا که میرفتم، در آنجا چیزی پیدا میکردم که میخواستم بیشتر دربارهاش بدانم. از مسیرهای فرعی و کوهستانها گرفته تا جانورانی که در دنیا پرسه میزدند. پتانسیل بازی در ایجاد کنجکاوی و معماسازی از هرچه میبینید بسیار بالاست.
وقتی سفر خود با بال پاروز را دوباره مرور کردم، متوجه شدم که آن موقع نیز بازی در حال انجام همین کار بود. مسیری که او برای رسیدن به اردوگاه مرداب دنبال میکند، از کنار چند مکان جالب میگذرد. با توجه به اینکه او مسیری از پیشتعیینشده را دنبال نمیکند و از جادههای اصلی منحرف میشود، به هنگام دنبال کردن او چیزهایی را میبینید که احتمال اینکه تنهایی پیدایشان کنید کمتر است. مثلاً بال پاروز شما را از کنار پلی رد میکند که بهشخصه بسیار نسبت به آن کنجکاو بودم. شما هرچقدر دلتان بخواهد میتوانید به این پل زل بزنید، ولی اگر از آن رد شوید، از حوزهی محافظت بال پاروز خارج میشوید. بنابراین در آن لحظه وقت رد شدن از آن نیست.
پس از صرف کردن زمانی بین سه اردوگاه، بالاخره فرقهی برادری اردوگاه مرداب من را بهعنوان عضو پذیرفت. این یکی از بزرگترین پیشرفتهای من در بازی بود، چون آنها یک ست زره به من دادند که از هر زرهای که تا آن لحظه پیدا کرده بودم بهمراتب بهتر بود. من برای آخرین بار به اردوگاه جدید رفتم تا یک انگشتر و اسلحهای نو بخرم. پس از این خرید، من به جنگجویی کاملاً متفاوت نسبت به گذشته تبدیل شده بودم.
گرگهایی که زمانی بلای جانم بودند، به دشمنی تبدیل شدند که شکست دادنش ممکن بود. اسکونجرهایی که زمانی نمیگذاشتند راحت در محیط بازی رفتوآمد کنم، با یک ضربه کشته میشدند.
من از تصمیم بازی مبنی بر اینکه پس از پیوستن به یک اردوگاه جهش قدرتی عظیم در اختیارتان قرار دهد خوشم آمد؛ یا اگر بخواهیم طور دیگری این تصمیمگیری را تعریف کنیم: جلوگیری از دسترسی شما به زرهی خوب تا موقعیکه کارتان با ماموریتهای مربوط به عضوگیری تمام نشده باشد.
برای اینکه بتوانم به اردوگاه مرداب بپیوندم، مجبور شدم به تنهایی بین هر سه اردوگاه رفتوآمد کنم. اگر تجهیزاتی به اینخوبی در فروشگاههای دنیای بازی در دسترس بود، بازیکن میتوانست با جمع کردن سنگآهن بهشکلی فرسایشی آنها را بخرد و پیش از پیوستن به یکی از سه اردوگاه به زرهای قوی دست پیدا کند.
البته بازیکن همچنان میتواند شخصیت خود را ارتقا دهد و پیشروی در بازی را برای خود آسانتر کند، ولی آن تجهیزاتی که قرار است تجربهی شما در دنیای بازی را از پایهواساس تغییر دهد، پشت محتوای اصلی بازی (که پیوستن به یکی از سه گروه است) قفل شده است.
غیر از این، دستیابی به تجهیزات قوی پس از انجام دادن آن همه ماموریت نسبتاً سخت حس فوقالعادهای دارد. شما واقعاً حس میکنید که پیوستن به یکی از سه اردوگاه جایگاهتان را در کلونی دگرگون کرده است.
پس از تمام کردن یک سری ماموریت در اردوگاه جدید، تصمیم گرفتم تا دنیای بازی را اکتشاف کنم و به مکانهایی سر بزنم که قبلاً بهخاطر سد درجهسختی نمیتوانستم واردشان بشوم.
تصمیم گرفتم به پلی بروم که هنگام دنبال کردن بال پاروز به آن برخورد کردم و به این نتیجه رسیدم که بهترین راه برای رسیدن به آن دنبال کردن مسیر رودخانه است.
همچنان که در حال شنا کردن در رودخانه بودم، حس راحتی و فراغخاطری همراهم بود که پیش از این وجود نداشت. من از مسیر اصلی منحرف شدم و متوجه چیزهای جالبی شدم: مثلاً یک آتش پیکنیک متروکه که یک صندوق کنار آن بود.
هروقت هم که نیاز داشتم تا جایگاه خود را در دنیای بازی پیدا کنم، نقشه را باز میکردم.
همچنان بعضی از دشمنان بودند که تمام تلاش خود را میکردم تا با آنها روبرو نشوم، ولی برخلاف گذشته این دشمنان در اقلیت قرار داشتند، نه اکثریت. تا موقعیکه حواسم بود و کاری احمقانه ازم سر نمیزد، در امان بودم.
وقتی از پل گذشتم، به گروهی از گابلینهای ریزنقش برخورد کردم. آن گابلینها به من نشان دادند آن طرف پل کسی برایم فرش قرمز پهن نکرده است.
با اینکه من در حدی قدرتمند بودم که بتوانم بیشتر قسمتهای نقشه را اکتشاف کنم، ولی برای رفتن به هرجایی باید با عواقب رفتن به آنجا نیز روبرو میشدم. پس از رفتن به این پل، متوجه پل دیگری شدم که در سفرم با بال پاروز متوجه وجودش نشده بودم.
این پل به دژی غارمانند و تهدیدآمیز منتهی میشد که راه ورود به آن مسدود شده بود، نشان به این نشان که اینجا هم مکان دیگری است که باید بعداً به آن سر بزنم. بعد از رسیدن به دژ، تصمیم گرفتم در محدودهی اردوگاه مرداب شنا کنم و به هنگام شنا کردن متوجه غار کوچکی شدم که زیر صخرهای قرار گرفته بود. من وارد غار شدم و باز هم اسکلتها ترتیبم را دادند.
از تجربهی اکتشاف این مکانها چیز زیادی نصیبم نشد، ولی پی بردن به وجود آنها و چیزهایی که درشان نهفته بود به خودی خود لذتبخش بود. مثل قبل، اکنون من از وجود جاهایی باخبر شده بودم که بعداً، وقتی قویتر شدم، میتوانستم به آنها برگردم.
اکتشاف در گوتیک ۱ مثل پیازی است که لایهبهلایه کنده میشود. شاید در نگاه اول اینکه دائماً سر راهتان مانع قرار داده شود، تجربهی اعصابخردکنی باشد، ولی در محیط بازی – در عین اینکه کوچک و جمعوجور است – آنقدر کار برای انجام دادن وجود دارد که هیچگاه احساس نمیکنید چیزی از دست دادهاید.
دنیای بازی آنقدر پر از چیزهای جالب است که همیشه چیز جدیدی برای کشف کردن پیدا خواهید کرد. بهشخصه هروقت هم که چیز جدیدی کشف میکردم، ذوق میکردم و همیشه دوست داشتم برای ارضای کنجکاوی خود به اکتشاف و برگشتن به مکانّهایی که قبلاً کشف کرده بودم ادامه دهم. دلیل تاثیرگذار بودن گوتیک نیز همین است.
منبع: کانال یوتوب Gamedev Adventures بخش اول بخش دوم
انتشار یافته در:
دست از سر گوتیک بر نمی داری، نه فربد؟
(کلی استیکر خنده)
نه هیچوقت.
(استیکر چشمغرهی ساموئل ال. جکسون)