Prince of Persia Sands of Time Trilogy

 

بررسی سه‌گانه‌ی Prince of Persia : Sands of Time

پارکور بلد بودیم، وقتی پارکور مد نبود!

پس از این‌که شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و مورد بی‌توجهی طرفداران و بی‌مهری منتقدان قرار گرفت، کاملاً مشخص بود اگر قرار باشد شاهزاده‌ی پارسی به حیات خود در صنعت ویدئوگیم ادامه دهد، صرفاً انتقال گیم-پلی و حال و هوای بازی‌های دوبعدی به دنیای سه‌بعدی کافی نیست و ورود شاهزاده‌ی پارسی به دنیای سه‌بعدی باید با یک تحول اساسی همراه باشد. وقتی Ubisoft حقوق مجموعه را در سال ۲۰۰۱ خرید و از جردن مکنر درخواست کرد تا به عنوان مشاور به پروژه بپیوندد، او به خاطر تجربه‌ی ناخوشایند پروسه‌ی ساخت شاهزاده‌ی پارسی ۲ و عدم موفقیت شاهزاده‌ی پارسی سه‌بعدی این پیشنهاد را رد کرد. اما پس از این‌که یوبی‌سافت طرح‌ها و ایده‌های اولیه‌ی کارکنان خود را به او نشان داد، او آنقدر از کارشان خوشش آمد که نه‌تنها پیشنهادی را که به او داده شده بود قبول کرد، بلکه نقش او در فرایند ساخت بازی به‌مراتب پررنگ‌تر شد و او علاوه بر مشاوره دادن، وظیفه‌ی پی‌ریزی داستان بازی و طراحی آن را نیز بر عهده گرفت.

همان طور که شاهزاده‌ی پارسی (۱۹۸۹) تحولی در میان پلتفرمرهای دوبعدی محسوب می‌شد، شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان نیز سبک اکشن سوم شخص را دچار تحول کرد

حاصل کار بازی‌ای بود که نه‌تنها حیات شاهزاده‌ی پارسی در صنعت ویدئوگیم را تضمین کرد، بلکه بار دیگر موجب درخشش آن شد. همان طور که شاهزاده‌ی پارسی (۱۹۸۹) تحولی در میان پلتفرمرهای دوبعدی محسوب می‌شد، شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان نیز سبک اکشن سوم شخص را دچار تحول کرد و دو دنباله‌ی آن، یعنی شاهزاده‌ی پارسی: مبارز درون (PoP: Warrior Within) و شاهزاده‌ی پارسی: دو سریر (PoP: Two Thrones) که هریک به فاصله‌ی یک سال از قسمت پیشین منتشر شدند، به اندازه‌ی کافی به یکدیگر شبیه و در عین حال، از هم متفاوت بودند تا در کنار یکدیگر سه‌گانه‌ای با جزئیات متنوع، ولی کلیت منسجم بسازند.

زمان: رودخانه‌ای یک‌سو یا اقیانوسی طوفان‌زده؟

داستان The Sands of Time از آنجا شروع می‌شود که شاهزاده به همراه پدر خود در راه سفر به شهری هندی به نام «آزاد» هستند تا سلطان آن شهر را ملاقات کنند. در راه، وزیر یکی از مهاراجه‌های آن حوالی که رو به مرگ است و قصد دارد با چیزی به اسم «شن‌های زمان» جلوی مرگ خود را بگیرد، شاهزاده و پدرش را ترغیب می‌کند تا به قصد تاراج کردن، به قصر مهاراجه حمله کنند. شاهزاده در این قصر آیتمی به نام خنجر زمان را پیدا می‌کند و دختر مهاراجه که «فرح» نام دارد نیز به اسارت گرفته می‌شود تا او را به عنوان تحفه نزد سلطان آزاد ببرند. در آزاد، وزیر با فریب دادن شاهزاده‌ای که اکنون خنجر زمان را در اختیار دارد، موفق می‌شود کاری کند شن‌های زمان آزاد شوند و بدین ترتیب تمام ساکنین قصر به جز شاهزاده، وزیر و فرح (که هرکدام تحت حفاظت خنجر، عصا و مدال جادویی‌ای که در اختیارشان است قرار دارند) به موجوداتی زامبی‌مانند از جنس شن تبدیل می‌شوند. حال شاهزاده باید به کمک فرح «ساعت شنی زمان» را پیدا کند و با برگرداندن شن‌های زمان به داخل آن، کاری کند زمان به عقب برگردد تا فاجعه‌ای که رقم خورده، هیچ‌وقت اتفاق نیفتاده باشد.

 

Prince of Persia The Sands of Time Gameplay

در شن‌های زمان پس از زدن دشمنان به زمین، باید خنجر زمان را در بدن نیمه‌جانشان فرو کنید تا خنجر بدنشان را تجزیه و شن‌های آن را به خود جذب کند، وگرنه آن‌ها دوباره از جایشان بلند می‌شوند و به مبارزه ادامه می‌دهند.

 

داستان شن‌های زمان از معدود بازی‌های جریان اصلی‌ است که از اسلوب وحدت‌های سه‌گانه که ارسطو برای نمایشنامه‌های یونانی تعیین کرده بود پیروی می‌کند. بر طبق این اسلوب داستان باید:

  1. وحدت زمان داشته باشد؛ بدین معنا که حوادث پیرنگ آن در عرض یک شبانه‌روز (۲۴ ساعت) شروع شوند و به پایان برسند. شن‌های زمان این ویژگی را داراست. هشت الی ده ساعتی که تمام شدن داستان طول می‌کشد، در دنیای بازی نیز یک بازه‌ی زمانی پیوسته است.
  2. وحدت مکان داشته باشد؛ بدین معنا که کل حوادث پیرنگ باید در یک فضای فیزیکی مستقل و واحد اتفاق بیفتند و جغرافیای محیط نباید فشرده‌سازی شود. به طور کلی، صحنه‌ی تئاتر نباید نماینده‌ی بیش از یک مکان باشد. این مورد هم در بازی صادق است. کل بازی در قصر سلطان آزاد و حومه‌ی آن اتفاق می‌افتد و جز در میان‌پرده‌ها جایی خارج از این محدوده نشان داده نمی‌شود.
  3. وحدت موضوع داشته باشد؛ بدین معنا که داستان باید یک پیرنگ اصلی و محوری داشته باشد و تا حد امکان از استفاده از خرده‌پیرنگ‌های فرعی و بی‌ربط به پیرنگ اصلی اجتناب شود. این مورد هم در بازی رعایت شده است. کل داستان بازی حول محور پیدا کردن ساعت شنی زمان و شکست دادن وزیر می‌چرخد و هیچ ماجرایی که به این قضیه بی‌ربط باشد یا به موازات آن اتفاق بیفتد، در بازی نشان داده نمی‌شود.

جو شرقی در داستان بازی

مثلاً شاهزاده چند بار اسماً به رستم اشاره می‌کند یا نقش مهم آب در سه‌گانه به‌عنوان ماده‌ای شفابخش و پاک‌کننده، در حدی که حتی ذخیره‌سازی بازی هم از طریق آن انجام می‌شود، یادآور نقش مشابه آن در آیین زرتشتی است.

با این‌که داستان و حال و هوای شن‌های زمان به اندازه‌ی بازی‌های سه‌گانه‌ی اصلی هزار و یک‌ شبی نیست و نگرش مدرن‌تری به شخصیت‌پردازی و پیرنگ‌ریزی بر آن حاکم است، ولی جو شرقی آن همچنان حفظ شده است و به لطف تحقیقات مکنر (که پیش از نوشتن بازی ترجمه‌ی انگلیسی شاهنامه را نیز خوانده بود) شاید بتوان گفت این جو تا حدی ایرانی‌تر هم شده است. مثلاً شاهزاده چند بار اسماً به رستم اشاره می‌کند یا نقش مهم آب در سه‌گانه به‌عنوان ماده‌ای شفابخش و پاک‌کننده، در حدی که حتی ذخیره‌سازی بازی هم از طریق آن انجام می‌شود، یادآور نقش مشابه آن در آیین زرتشتی است.

 

 

Prince of Persia - artwork

 

شن‌های زمان قرار بود بازی شلوغی باشد. در طرح‌های اولیه، ۹ شخصیت اصلی برای بازی تعیین شده بود، من‌جمله دو معشوقه برای شاهزاده، دو شرور و دو شخصیت کمک‌رسان که هرکدام قرار بود نماینده‌ای از جناح‌های سیاسی مختلف باشند و احتمالاً قرار بود شاهزاده را به نفع جناح خود چون طناب به این سو و آن سو بکشند، چون قرار بود بازی در قصر خود شاهزاده واقع شود و نه در قصر سلطان قلمرویی دوردست. اما پیچیدگی این ایده باعث شد تیم سازنده آن را رها کند و به جایش بازی‌ای بسازد که به‌مراتب جمع‌وجورتر و خلوت‌تر است. در شن‌های زمان جز شاهزاده، فرح و وزیر شخصیت برجسته‌ی دیگری در بازی وجود ندارد، چون به هر حال کل ساکنین قصر به زامبی‌های شنی تبدیل شده‌اند. ولی تعامل بین شاهزاده و فرح به قدری خوب است که همه از آن به‌عنوان یکی از نقاط قوت اصلی بازی مثالی از شخصیت‌پردازی درست و اغراق‌نشده در ویدئوگیم یاد می‌کنند و واقعاً نیازی به حضور شخصیت‌های بیشتر حس نمی‌شود. شاهزاده و فرح هردو جوانی مغرور ولی خوش‌قلب هستند و طبیعتاً کل‌کل دائم بینشان نتیجه‌ای جز ایجاد علاقه‌ی متقابل ندارد، ولی این علاقه نتیجه‌ای غیرمنتظره را به دنبال دارد و این نتیجه‌ی غیرمنتظره مستقیماً از ذات داستان که با دستکاری در زمان سر و کار دارد، ناشی می‌شود.

شن‌های زمان جو شیرین و ملیحی دارد. به عنوان مثال، وقتی شما کشته شوید، شاهزاده به‌عنوان راوی‌ای که داستانش را برای شخصی نامعلوم تعریف می‌کند می‌گوید: «نه، نه، نه، اینجا اینجوری نشد. بذارید از اول بگم…»

شن‌های زمان جو شیرین و ملیحی دارد. علاوه بر نورپردازی گرم بازی و محیط‌های دلنواز آن، داستان و دیالوگ‌های آن نیز حس شنیدن قصه‌ای شیرین را در مخاطب تقویت می‌کنند. به عنوان مثال، وقتی شما کشته شوید، شاهزاده به‌عنوان راوی‌ای که داستانش را برای شخصی نامعلوم تعریف می‌کند می‌گوید: «نه، نه، نه، اینجا اینجوری نشد. بذارید از اول بگم…» ولی این جو شیرین و ملیح در مبارز درون صد و هشتاد درجه تغییر کرد و به جوی تاریک و خشن تبدیل شد.

 

 

 

بررسی بازی Prince of Persia: Warrior Within

Warrior Within هفت سال بعد از وقایع بازی اول اتفاق می‌افتد. طی این هفت سال شاهزاده تحت تعقیب هیولای وحشتناکی به نام داهاکا بوده است. پس از این‌که شاهزاده به نزد عارفی پیر می‌رود و از او راجع‌به داهاکا سوال می‌کند، پیرمرد به او می‌گوید هرکس شن‌های زمان را آزاد کند، محکوم به مرگ است. اما شاهزاده از سرنوشت خود فرار کرد و حال داهاکا وظیفه دارد به عنوان نگهبان زمان سرنوشت شاهزاده را به واقعیت او تبدیل کند. پیرمرد لای صحبت‌های خود به جزیره‌ی زمان نیز اشاره می‌کند، جایی که کایلینا، شهبانوی زمان، شن‌های زمان را در آن ساخت. شاهزاده تصمیم می‌گیرد به جزیره‌ی زمان برود تا جلوی به وجود آمدن شن‌های زمان را بگیرد، چون باور دارد این کار باعث می‌شود داهاکا دیگر خود را ملزوم به کشتن او نبیند. بازی از آنجا آغاز می‌شود که کشتی شاهزاده در نزدیکی‌های جزیره‌ی زمان مورد حمله‌ی کشتی دیگری به سرکردگی زنی سیاهپوش قرار می‌گیرد و پس از این‌که زن شاهزاده را در دوئلی شکست می‌دهد، او را با لگدی از کشتی به بیرون پرتاب می‌کند و شاهزاده تنها و کشتی‌شکسته خود را به سواحل جزیره می‌رساند و ماموریت خود را، نه آنطور که مدنظر داشت، از سر می‌گیرد.

 

کارکنان یوبی‌سافت با بهبود دادن موتور Jade و اضافه کردن قابلیت‌هایی چون «درخشش» و «حجم‌دهی» سعی داشتند محیط‌هایی با اتسمفر جادویی خلق کنند. این‌که تا چه حد در انجام این کار موفق بوده‌اند، به قضاوت شما بستگی دارد.

 

مبارز درون پیچیده‌ترین داستان را میان بازی‌های سه‌گانه دارد و بیشترین استفاده را از عنصر جابجایی در زمان می‌برد، چون شاهزاده بنا بر اقتضای داستان دائماً بین زمان گذشته و حال جزیره در حال جابجایی است و باید بسیاری از قسمت‌های بازی را در دو دوره‌ی زمانی مختلف پشت سر بگذارد.

جو تاریک مبارز درون انتقادات زیادی را نسبت به بازی برانگیخت و بسیاری آن را تغییری نابجا و نالازم خواندند. این تغییر تقریباً تمام جنبه‌های بازی را تحت تاثیر قرار داده است: برخلاف بازی اول که مراحل آن عموماً از تالار و حرمسرا و باغ‌هایی زیبا تشکیل شده، مراحل بازی دوم بسیار تاریک هستند (تاریک به هر معنایی که فکرش را بکنید)؛ محیط‌هایی صنعتی، گرفته و رنگ‌مرده که گویی چرخ‌دنده‌ها و مکانیزم‌های ماشینی بزرگ و تهدیدآمیزشان می‌خواهند یادآور تمام حکم‌هایی باشند که اندیشمندان علیه انقلاب صنعتی جاری کردند.

یکی از منتقدهای یوتوب موسیقی بازی را در کمال بی‌رحمی به «اجرای دست‌گرمی متالیکا قبل از کنسرت» تشبیه کرده است.
موسیقی ماجراجویانه‌ی بازی اول نیز که حال و هوایی عربی/هندی داشت، در بازی دوم با موسیقی متالی جایگزین شده که پر  تک‌نوازی‌ها و ریف‌های خشن و تکراری گیتار برقی است. یکی از منتقدهای یوتوب موسیقی بازی را در کمال بی‌رحمی به «اجرای دست‌گرمی متالیکا قبل از کنسرت» تشبیه کرده است.

خود شاهزاده هم دیگر آن «پرنس چارمینگ» شماره‌ی اول نیست و به شخصیت پکر، عصبانی و پرخاشگری تبدیل شده که دور چشمانش را با سرمه سیاه می‌کند! (به یاد داشته باشید که نیمه‌ی اول دهه‌ی ۲۰۰۰ اوج محبوبیت ایموها بود و بینشان هم گیمر زیاد پیدا می‌شد.) بسیاری از طرفداران این تغییر ناگهانی را به داهاکا و تعقیب هفت‌ساله‌ی او نسبت می‌دهند. به هر حال شما هم اگر به مدت هفت سال سایه‌ی مرگ را هر روز بالای سر خود احساس کنید، حس خوش‌بینی‌تان به دنیا را از دست می‌دهید. ولی یوبی‌سافت این بازخورد منفی را جدی گرفت و حال و هوای بازی سوم و شخصیت‌پردازی شاهزاده در آن دوباره عین شماره‌ی اول شد.

 

در مبارز درون، شاهزاده می‌تواند یک سلاح فرعی در دست بگیرد و کمبوهای مهلک‌تری اجرا کند. از مزیت‌های تک‌سلاحه بودن این است که می‌تواند دشمن‌ها را بگیرید و آن‌ها را پرتاب یا خفه کنید.

 

بررسی بازی Prince of Persia: The Two Thrones

به طور کلی دو سریر حال و هوا و اسلوب داستان‌گویی و شخصیت‌پردازی شن‌های زمان را با سیستم مبارزه‌ی مبارز درون ترکیب می‌کند و یک سری المان‌های جزئی هم از خودش اضافه می‌کند که به نوبه‌ی خود جالب هستند، ولی تجربه‌ی کلی بازی را به طور معناداری عوض نمی‌کنند.

برای این‌که پایان شن‌های زمان و مبارز درون لوث نشود، از بازگو کردن داستان دو سریر (Two Thrones) پرهیز می‌کنیم، ولی می‌توان اشاره کرد که در این بازی برای اولین بار می‌شود در قلمرو و خانه‌ی شاهزاده یعنی بابل به ماجراجویی پرداخت، شخصیت فرح که در شماره‌ی دوم غایب بود، در این بازی حضور دارد و شاهزاده خود دیگری (Alter Ego) به نام شاهزاده‌ی تاریک پیدا می‌کند که در واقع معادل فاسد و قدرتمندتر خود اوست (از این لحاظ تا حدی به سایه‌ی شاهزاده در شاهزاده‌ی پارسی ۱۹۸۹ شباهت دارد) و بعضی از بخش‌های بازی را باید با او انجام دهید. شاهزاده‌ی تاریک و شاهزاده دائماً راجع‌به مبحث اخلاقیات به طور ذهنی با هم بحث می‌کنند و دیالوگ‌های شیطنت‌آمیز و بذله‌گویانه‌ی شاهزاده‌ی تاریک که از قرار معلوم دوست دارد راجع‌به همه چیز نظر بدهد، او را به عنصری سرگرم‌کننده در داستان تبدیل می‌کند.

 

به طور کلی دو سریر حال و هوا و اسلوب داستان‌گویی و شخصیت‌پردازی شن‌های زمان را با سیستم مبارزه‌ی مبارز درون ترکیب می‌کند و یک سری المان‌های جزئی هم از خودش اضافه می‌کند که به نوبه‌ی خود جالب هستند، ولی تجربه‌ی کلی بازی را به طور معناداری عوض نمی‌کنند. حاصل کار بازی‌ای شده که از یک طرف خوش‌ساخت‌ترین و از طرف دیگر بی‌هویت‌ترین بازی سه‌گانه است. برای همین است که معمولاً نظرات قوی‌ای پیرامون دو بازی اول سه‌گانه وجود دارد (خواه مثبت، خواه منفی)، ولی همه از بازی سوم به عنوان یک بازی خوب و پایانی امن برای سه‌گانه یاد می‌کنند، چون ساختار استاندارد و محافظه‌کارانه‌ی بازی جای زیادی برای بحث کردن باقی نمی‌گذارد.

 

غول‌های فلزی مهارت شما را در مبارزه به چالش می‌کشند.

مرد عنکبوتی در خاورمیانه

گیم-پلی کلی سه‌گانه دائماً بین سکوبازی، مبارزه و معما حل کردن جابجا می‌شود و هر سه به یک میزان اهمیت دارند. سکوبازی تا حد زیادی در پرهیز از گیر افتادن در تله‌های تیغی و تعامل با محیط بازی و تشخیص نقاط حساس درست برای پیشروی شاهزاده خلاصه می‌شود. در مبارزات بازی باید بر اساس سیستم حمله/دفع حمله/ضد حمله/جاخالی دادن کلک دشمنان را بکنید. در معماهای بازی هم معمولاً باید بین یک سری پنل و اهرم و اشیائی که به این پنل‌ها و اهرم‌ها واکنش نشان می‌دهند، رابطه‌ی منطقی پیدا کنید. نمونه‌ی بدوی‌تر چنین معماهایی در سه‌گانه‌ی اصلی موجود بود. از این لحاظ سه‌گانه‌ی شن‌های زمان با سه‌گانه‌ی اصلی تفاوت چندانی ندارد و به ریشه‌های خود وفادار است. دو عاملی که این دو مجموعه را از هم متمایز می‌کند، یکی قابلیت‌های آکروباتیک شاهزاده و دیگری در اختیار داشتن قدرت شن‌های زمان است که به شاهزاده اجازه می‌دهد زمان را دستکاری کند.

مرد عنکبوتی در خاورمیانه توصیفی است که یکی از منتقدهای IGN از سه‌گانه ارائه داده است و انصافاً توصیف خوبی هم هست. چابکی شاهزاده و مهارت‌های باورنکردنی او در انجام حرکات آکروباتیک همچون راه رفتن روی دیوار، آویزان شدن از لبه‌ها و میله‌ها و پریدن از روی موانع باعث شده‌اند کنترل کردن او فوق‌العاده لذت‌بخش باشد. شباهت او به مرد عنکبوتی در بخش‌هایی از بازی سوم که باید با شاهزاده‌ی تاریک بازی کنید بیشتر هم می‌شود، چون او برای جابجا شدن در محیط می‌تواند زنجیرش را همچون تار عنکبوت به میله‌های روی سقف بچسباند و از این سوی به آن سوی تاب بخورد.

مهارت‌های آکروباتیک شاهزاده در مبارزه نیز خودی نشان می‌دهند و آنجا هم می‌توانید با حرکات سریع و محیرالوقوع او همچون معلق زدن به عقب، پریدن از روی دشمنان و فرود آوردن شمشیر روی سرشان از پشت سر (که در مبارز درون منجر به نصف شدنشان می‌شود) و جهش تهاجمی از روی دیوار که انصافاً لذت‌بخش‌ترین و قدرتمندترین حرکت شاهزاده است، شرایط مبارزه را حتی در وخیم‌ترین اوضاع به نفع خود تغییر دهید.

 

جای نگرانی نیست. اگر شاهزاده تعادلش را از دست دهد، لبه‌های باریکه را می‌گیرد و سقوط نمی‌کند.

سیستم مبارزات در گیم پلی

مبارزات در The Sands of time

مبارزه در شن‌های زمان، با وجود لذت‌بخش بودن، تا حدی فرمولاتیک است و به‌تدریج تکراری می‌شود، خصوصاً از این لحاظ که بخش‌های مبارزه همه مشخص و از پیش تعیین‌شده هستند و اینطوری نیست که ناگهان وسط سکوبازی و معما حل کردن سر و کله‌ی دشمنان پیدا شود. به عبارت دیگر غافلگیری در کار نیست. همچنین مبارزه در این بازی نسبتاً آسان است و با تکیه بر یک سری تاکتیک خاص و همچنین به لطف قابلیت‌های خنجر مثل برگرداندن زمان به عقب (پس از دریافت چند ضربه‌ی مهلک در فاصله‌ای کوتاه) و کند کردن و ضعیف کردن یک دشمن یا کل دشمنان حاضر در محیط، در هیچ کجا به مشکل جدی برخورد نمی‌کنید، مگر در قسمت‌هایی که فرح هم همراه شما در میدان مبارزه باشد و از او مراقبت نکنید.

مبارزات در Warrior Within

مبارزه در قسمت دوم سه‌گانه دچار یک تحول اساسی شد و شاید بتوان ادعا کرد تمرکز روی آن از بخش‌های سکوبازی و معما حل کردن نیز بیشتر است، چون دیگر از سکانس‌های مخصوص مبارزه خبری نیست و دشمنان در طول مراحل پخش شده‌اند و هر از گاهی پس از کشته شدن از نو ظاهر می‌شوند.

در مبارز درون شما دو نوع سلاح در دست دارید: ۱٫ سلاح‌های اصلی که تعدادشان در طول بازی از ۷تا فراتر نمی‌رود. ۲٫ سلاح‌های فرعی که بسته به میزان استقامتشان، دیر یا زود می‌شکنند و هر لحظه می‌توان آن‌ها را زمین انداخت، چون دشمنان پس از کشته شدن سلاح خود را روی زمین به جا می‌گذارند و می‌توان یکی دیگر برداشت. تعداد سلاح‌های فرعی نسبتاً زیاد است و به ۵ دسته‌ی شمشیر، تبر، گرز، خنجر و سلاح‌های فرعی ویژه (مثل خرس تدی، فلامینگو، چوب هاکی و از اینجور آیتم‌ها که نقش Easter Egg دارند) تقسیم‌بندی می‌شوند. شما با استفاده از دو سلاح در دست می‌توانید کمبو (که جای آن در شن‌های زمان خالی بود) اجرا کنید و اگر هم لازم شد، می‌توانید سلاح فرعیتان را به سمت دشمن پرتاب کنید. اضافه شدن سلاح‌های فرعی و سیستم کمبو سیستم مبارزه‌ی شن‌های زمان را بسیار بهبود بخشیده است و اجرای کمبویی که در آن شاهزاده سلاح‌های خود را چون بال‌های هلی‌کوپتر دور خود می‌چرخاند و هر دشمنی را که دورش است مورد اصابت قرار می‌دهد، هیچ‌وقت خسته‌کننده نمی‌شود.

مبارزات در The Two Thrones

در دو سریر، سیستم مبارزه‌ی “مبارز درون” تقریباً دست‌نخورده باقی مانده است. عنصر جدیدی که این بازی به مبارزه اضافه می‌کند، فراهم کردن امکان پرهیز از انجام آن است! در دو سریر شما اگر بتوانید پشت یا بالای سر دشمنانتان ظاهر شوید، می‌توانید طی یک سکانس رویداد فوری (Quick Time Event) دشمن را بی‌صدا و بدون درگیری بکشید. این سیستم علاوه بر این‌که مانع از بیش از حد تکراری شدن مبارزات بازی می‌شود، رگه‌هایی از سبک مخفی‌کاری را هم به گیم-پلی اضافه می‌کند و آن را هرچه غنی‌تر جلوه می‌دهد.

 

در دو سریر، می‌توانید بدون درگیر شدن با دشمنان آن‌ها را مخفیانه و ضربتی بکشید. فقط کافی‌ست به هنگام درخشیدن شمشیر شاهزاده به موقع واکنش نشان دهید و دکمه‌ی حمله را بزنید.

 

جا دارد به سیستم مبارزه‌ی مجزای شاهزاده‌ی تاریک نیز اشاره کرد که به خاطر سلاح زنجیرمانند خود تصویر کریتوس از سری خدای جنگ را در ذهن تداعی می‌کند. شاهزاده‌ی تاریک به‌مراتب از شاهزاده قوی‌تر است و یک کمبوی کامل و موفقیت‌آمیز از طرف او برای یک‌سره کردن کار دشمنان کافی‌ست. منتها مشکل شاهزاده‌ی تاریک این است که جان او مدام در حال کم شدن است و برای پر کردن آن به شن‌های زمانی که از کشتن دشمن‌ها و شکستن کوزه‌های پخش‌شده در مراحل به دست می‌آید، نیاز دارید. برای همین هنگام بازی کردن با او همیشه نوعی حس اضطرار همراهتان است؛ حسی که ممکن است برای بعضی هیجان‌انگیز و برای بعضی آزاردهنده باشد.

آخرین عنصر گیم-پلی کاملاً جدید در دو سریر قسمت‌های ارابه‌سواری است. این قسمت‌های برای جابجایی سریع از نقطه‌‌ی الف به ب بابل طراحی شده‌اند و کلاً در حدی طولانی یا زیاد نیستند که بخواهند روی نظر کلی شما راجع‌به بازی تاثیر مثبت یا منفی قابل‌توجهی بگذارند. با توجه به این‌که این قسمت‌ها تا حدی به آزمون و خطا متکی هستند، بد نیست قبل از آغازشان از پر بودن مخزن شن‌هایتان برای عقب گرداندن زمان اطمینان حاصل کنید.

در کل گیم-پلی سه‌گانه در اوج شروع می‌شود و تا آخرین شماره در اوج باقی می‌ماند. گیم-پلی مجموعه به قدری خوش‌ساخت و مفرح و در عین حال بدیع و غیرمعمول است که شاید بتوان آن را جزو بهترین نمونه‌ها برای جذب کردن افراد تازه‌کار به دنیای ویدئوگیم حساب کرد.

در کل گیم-پلی سه‌گانه در اوج شروع می‌شود و تا آخرین شماره در اوج باقی می‌ماند. گیم-پلی مجموعه به قدری خوش‌ساخت و مفرح و در عین حال بدیع و غیرمعمول است که شاید بتوان آن را جزو بهترین نمونه‌ها برای جذب کردن افراد تازه‌کار به دنیای ویدئوگیم حساب کرد.

معماهای کنش‌گرایانه

با این‌که معماهای به کار رفته در سه‌گانه کم و گزیده هستند، اما این قسمت‌ها همیشه جزو خاطره‌انگیزترین بخش‌های این بازی‌ها بوده‌اند. احتمالاً همه‌ی کسانی که شن‌های زمان را بازی گرده‌اند، آن راه‌پله‌ی بسیار طولانی را به یاد دارند که به اتاقی پر از ورودی‌های شبیه‌به‌هم مختوم می‌شد که باید با ترتیب خاصی واردشان می‌شدید، وگرنه شاهزاده دائماً از جای اولش سر در می‌‌آورد. عده‌ی زیادی این قسمت را با تکیه بر آزمون و خطا و امتحان کردن ورودی‌های مختلف حل کردند، غافل از این‌که برای برای پیدا کردن ورودی درست فقط کافی بود گوش‌هایتان را تیز کنید و ببینید در نزدیکی کدام ورودی صدای قطرات آب به گوش می‌رسد.

برای حل کردن معماهای بازی، بیشتر از این‌که نیاز به فکر کردن و فسفر سوزاندن داشته باشید، صرفاً باید درک درستی از محیط فیزیکی‌ای که معما در آن اتفاق می‌افتد داشته باشید و بتوانید تشخیص دهید چه چیزی باید در کجا قرار گیرد. نمونه‌ی بارز چنین نگرشی در معمای کتابخانه در شن‌های زمان و معمای کارگاه سلطنتی در دو سریر نمود پیدا می‌کند.

 

برای شکست دادن باس‌های قسمت سوم به تمام مهارت‌های شاهزاده احتیاج دارید، حتی سکوبازی.

 

در معمای کتابخانه باید تعدادی سکوی آینه‌دار را در محیطی وسیع و چندطبقه طوری بچینید که نور را به طور خاصی بازتاب دهند و بدین ترتیب دروازه‌ای که پشت آن شمشیر جنگجوی انتقام‌جو قرار گرفته (شمشیری که با آن می‌توان دیوارهای ترک‌برداشته را با یک ضربه نابود کرد) باز شود. برای تشخیص این‌که سکوهای آینه‌دار باید در کجا قرار بگیرند، باید دید کلی‌گرایانه‌ای به محیط کتابخانه داشته باشید و بتوانید مسیر درست حرکت نور را در آن حدس بزنید. این دید کلی‌گرایانه از طریق سکوبازی و تعامل هدفمند با محیط حاصل می‌شود.

در معمای کارگاه سلطنتی باید به کمک چند اهرم و دستگیره که مسیر جلو رفتن و چرخیدن مجسمه‌ی بزرگ پدر شاهزاده را تعیین می‌کنند، مجسمه را جلو برانید تا به یک در بزرگ که پشت آن مردم زندانی شده‌اند، برخورد کند و آن را بشکند. اهرم‌ها و دستگیره‌های مربوطه در دو سمت مقابل فضای کارگاه قرار دارند و جابجا شدن بین آن‌ها طول می‌کشد، برای همین آزمون‌وخطای لحظه‌ای و پیاپی و دستکاری کردن اهرم‌ها و دستگیره‌ها به امید این‌که شانسی کاری را درست انجام دهید و مجسمه جلو بیاید، اصلاً به‌صرفه نیست‌. شما باید موانع سر راه مجسمه را تشخیص دهید و درک کنید هر اهرم و دستگیره آن را چطور می‌چرخاند و جلو می‌راند و معما را با حوصله و هدفمند حل کنید. خوشبختانه دوربین کارآمد بازی همیشه مطابق با نیاز شما جابجا می‌شود و دید خوبی از محیط اطراف بهتان می‌دهد، برای همین در زمینه‌ی حل این معماهای محیط‌محور (که سکوبازی هم نقش زیادی درشان دارد) به مشکل برخورد نمی‌کنید.

متاسفانه معماهای مبارز درون به اندازه‌ی بازی اول و سوم خود را در خاطره ثبت نمی‌کنند و یک‌جورهایی در پیش‌زمینه‌ی تصویر کلی بازی محو می‌شوند. البته این شاید به طولانی‌تر بودن مبارز درون (تمام کردن بازی در حالت عادی بین ۱۵ تا ۲۰ ساعت طول می‌کشد) و همچنین غیرخطی‌تر بودن گیم-پلی آن مربوط شود، اتفاقی که باعث شده روند پیشرفت بازی به اندازه‌ی بازی اول و سوم کارگردانی‌شده و ست‌پیس‌محور به نظر نرسد (مگر در قسمت‌هایی که داهاکا شما را تعقیب می‌کند). هرچند تله‌های دیوانه‌وار مبارز درون در قسمت‌های پیش از رسیدن حوض‌های جان‌افزا، آنقدر سخت و چالش‌برانگیز هستند که فرایند رد کردن بعضی‌هایشان کم از معما حل کردن نیست و مسلماً آب خوردن از حوض‌ها را نسبت به بازی اول (که فقط کافی بود ورودی‌ مخفی‌شان را پیدا کنید) بسیار لذت‌بخش‌تر می‌کند، چون برای رسیدن بهشان کلی زحمت کشیدید. همچنین پیدا کردن تمام این حوض‌ها برای دیدن پایان صحیح (Canon) بازی الزامی است و این خود اهمیت پیدا کردن و رسید به آن‌ها را افزایش می‌دهد.

در کل، شیفت دائمی و کنترل‌شده بین قسمت‌های مبارزه، سکوبازی و معما حل کردن باعث می‌شوند بازی‌کنندگان هیچ‌وقت از دنبال کردن ماجراهای شاهزاده زده نشوند، چون بازی‌های سه‌گانه نوید چالش‌هایی متنوع و با درجه‌سختی متعادل را می‌دهند و برای همین انگیزه‌ی پیشروی برای بازی‌کنندگان همیشه فراهم است.

 

به دلیل این‌که اسب‌هایی رم‌کرده ارابه را جلو می‌رانند، کنترل آن خیلی دقیق نیست. برای همین باید به هنگام رد شدن از چنین تنگه‌هایی حواستان را جمع کنید.

 

این گیم‌-پلی متعادل و حساب‌شده، در کنار گرافیک، صداگذاری و موسیقی درجه‌یک باعث شدند سه‌گانه‌ی شن‌های زمان در زمان انتشار خود فروش و بازخورد انتقادی بسیار خوبی داشته باشد و به طور کلی یکی از باکلاس‌ترین و محبوب‌ترین مجموعه‌های منتشرشده در دوره‌ای حساب شود که به آن نسل ششم کنسول‌های بازی می‌گویند؛ دوره‌ای که انگار فلسفه‌ی بازی‌سازی مخصوص‌به‌خود را داشت و به خاطر جهش گرافیکی/تکنولوژیکی عظیم نسبت به نسل ششم و عدم وجود سنت‌های نسل هشتمی چون آچیومنت و دی‌ال‌سی و… یک دوره‌ی طلایی محسوب می‌شد و گویی بازی‌های ساخته‌شده در این دوره «خالص‌تر» به نظر می‌رسیدند، چون دوشیدن وقت و پول گیمرها به هر قیمتی هنوز به وسواس فکری ناشران تبدیل نشده بود. ولی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان از محبوبیت ویژه‌ای نزد گیمرهای ایرانی برخوردار بود، طوری که در دهه‌ی هشتاد (شمسی) نسخه‌ای از بازی‌های آن در تمام سی‌دی‌فروشی‌های سرتاسر تهران پیدا می‌شد، آن هم با اتوران مخصوص (و کاملاً غیرضروری!) انواع و اقسام شرکت‌های نرم‌افزار ایرانی. دلیل این محبوبیت صرفاً در خوش‌ساخت بودن بازی‌های سه‌گانه خلاصه نمی‌شد. تصویرسازی ایران و خاورمیانه در سه‌گانه‌ی شن‌های زمان یکی از غیرمغرضانه‌ترین و باحال‌ترین نمونه‌ها در میان محصولات فرهنگی غرب است و مسلماً برای جوانان ایرانی جذاب بود که ببینند فرهنگ کشورشان چطور دستمایه‌ی ساخت چنین بازی‌های باکیفیتی شده و این فرهنگ از چه لحاظ و تا چه حد روی حال و هوای آن تاثیر گذاشته است. در نتیجه ما با بازی‌هایی طرف هستیم که به طور خاصی برای گیمرهای ایرانی جالب و خاطره‌انگیز بودند.

اگر تاکنون این عناوین را تجربه نکرده‌اید، به هیچ عنوان اجازه ندهید تصور قدیمی بودن بازی‌ها شما را از تجربه‌یشان دلسرد کند.

با این‌که مجموعه‌ی شاهزاده‌ی پارسی چند سالی می‌شود که به خاطر تمرکز یوبی‌سافت روی سری فرقه‌ی اساسین (که در ابتدا قرار بود اسپین‌آفی برای شاهزاده‌ی پارسی باشد) در مرخصی به سر می‌برد، ولی سه‌گانه‌ی شن‌های زمان به هیچ عنوان قدرت خود را برای خاطره‌سازی از دست نداده است و گذر زمان هنوز نتوانسته گیم-پلی مفرح و مراحل خوش‌ساخت این سه بازی را کهنه جلوه دهد یا جایگزین شایسته‌ای برای آن تعیین کند. برای همین اگر تاکنون این عناوین را تجربه نکرده‌اید، به هیچ عنوان اجازه ندهید تصور قدیمی بودن بازی‌ها شما را از تجربه‌یشان دلسرد کند. سه‌گانه‌ی شن‌های زمان از بسیاری لحاظ همچنان می‌تواند با بازی‌های اکشن‌سوم‌شخص به‌روز رقابت کند.

 

دیدن بقیه مقالات در کوچه پس کوچه های پاپ کالچر

 

انتشاریافته در:

مجله‌ی اینترنتی سفید

(با تصرف و تلخیص)

بررسی سه‌گانه‌ی Prince of Persia: Sands of Time | در کوچه پس کوچه‌های پاپ کالچر
۵ (۱۰۰%) ۳ votes
2 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

  1. ناشناس says:

    آه ه ه
    به عنوان کسی که عاشق این بازیه ، شخصا فکر میکنم همون طور که خودت اشاره کردی اسم شاهزاده میمون ها براش مناسب تره 😉
    بس که از این ور به اون ور می پرید
    بازی اول و سوم رو بارها بازی کردم ولی بازی دوم رو همون یک بار . امان از داهاکا امان .

    لطفا راجع به نسخه پنجم هم بنویس که به نظر من بهترین نسخه این بازی بود

    پاسخ
    • فربد آذسن says:

      البته من نگفتم شاهزاده‌ی میمون‌ها. صرفاً به مرد عنکبوتی تشبیهش کردم. 😀

      اگه منظورت Forgotten Sandsه تو اولین کسی هستی که می‌بینم می‌گه بهترین نسخه‌ی بازیه.

      پاسخ