124. Press Reset chapter 8 big huge games 1200x423 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «دکمه‌ی ریست را فشار بده: قصه‌هایی از زمین خوردن و از جا بلند شدن در صنعت بازیسازی» اثر جیسون شرایر (Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry by Jason Schreier) است.

پنج‌شنبه، ۱۵ می ۲۰۱۲، در استودیوی بیگ هیوج گیمز (Big Huge Games) روز رسمی «دیابلو» (Diablo) بود. روسای این استودیوی بازیسازی واقع در مری‌لند، می‌دانستند که انتشار بازی به‌شدت موردانتظار «دیابلو ۳» (Diablo III) ممکن است به بازدهی کاری کارمندان ضربه بزند، برای همین آن‌ها را دعوت کردند تا «دیابلو ۳» را در دفتر بازی کنند. نام این فعالیت را «تحقیق درباره‌ی رقبا» گذاشتند.

مِی حقیقتاً ماه خوبی برای استراحت کردن بود. بیگ هیوج گیمز به‌تازگی یک بازی به نام «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» (Kingdoms of Amalur: Reckoning) را همراه با دو بسته‌الحاقی منتشر کرده بود و رییس‌های استودیوی در شرف امضای قرارداد برای ساختن دنباله‌ای برای بازی بودند. ایان فریزیِر (Ian Frazier)، یکی از طراحان ارشد استودیو گفت: «تصمیم گرفتیم یک روز را به تحقیق درباره‌ی «دیابلو» اختصاص دهیم. یعنی برویم و کل روز «دیابلو ۳» بازی کنیم. می‌دانستیم که قرار است تجربه‌ای باحال باشد.» ولی همچنان که کارکنان شرکت در محل کار ظاهر شدند و شروع به سوال پرسیدن کردند، کمتر کسی به «دیابلو ۳» فکر می‌کرد. سوال‌شان این بود: «آیا حقوق تو را داده‌اند؟ نه، حقوق تو را چطور؟»

big huge games studio - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

آن‌ها شایعاتی درباره‌ی مشکلات مالی شرکت مادرشان، استودیوی ۳۸ (۳۸ Studios) شنیده بودند. شب گذشته، لینکلن چیفی (Lincoln Chafee)، فرماندار ایالت رود آیلند، آن بیانیه‌ی شوم را به خبرنگاران گفته بود؛ این‌که قصد دارد «استودیوی ۳۸ را مجبور به پرداخت بدهی‌هایش بکند». زمزمه‌هایی از فاجعه‌ی در پیش رو به گوش برخی از کارکنان بیگ هیوج گیمز رسیده بود. جو کوادارا (Joe Quadara)، که هدایت تیم طراحی سیستم مبارزه در بیگ هیوج گیمز را بر عهده داشت، در شب دوشنبه شنیده بود که شرکت پول کافی برای حقوق دادن به کارکنانش را ندارد. سه‌شنبه روز پرداخت حقوق بود و اگر شایعات درست بودند، قرار بود به حقیقت ماجرا پی ببرند. کوادارا گفت: «وقتی از خواب بیدار شدم، اولین کاری که کردم چک کردن تراکنش‌های مالی‌ام بود. در آنجا هیچ اثری از واریزی ندیدم. پیش خود گفتم: «اوه، لعنتی. قرار است ماجرا داشته باشیم.»»

جاستین پرز (Justin Perez)، یکی از طراحان سیستم مبارزه، آن روز را در مرخصی به سر می‌برد. او و سه تن از همکارانش از چند هفته قبل تصمیم گرفته بودند که در آن روزها دور هم جمع شوند و کل روز را «دیابلو ۳» بازی کنند؛ آن‌ها کامپیوترهای رومیزی خود را به خانه‌ی یکی از افراد جمع برده بودند تا همه‌یشان در اتاقی یکسان باشند. پرز و رفقایش حتی وقتی فهمیدند که می‌توانند به دفتر کار بیایند و در آنجا «دیابلو ۳» بازی کنند، همچنان به برنامه‌ی اصلی خود پایبند ماندند. آن‌ها می‌خواستند کل روز را فقط به یک چیز فکر کنند: بازی جدید بلیزارد اینترتینمنت؛ می‌خواستند همچنان که با کیلیک کیلیک کیلیک موس، مردان بزنما و موجودات اهریمنی را می‌کشتند، کل دنیا را فراموش کنند. دورهمی‌شان مثل یک دورهمی گیم‌نتی (LAN Party) بود که در گذشته رواج داشت.

diablo 3 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

دیابلو ۳.

حداقل برنامه این بود، تا این‌که تلفن‌هایشان زنگ خورد. پرز گفت: «برخی از دوستان‌مان از دفتر تماس گرفتند. به ما گفتند: «هی، شاید لازم باشد به دفتر بیایید.» برای همین رفتیم.» وقتی به آنجا رسیدند، دیدند که همه غرق دلهره و حیرت شده‌اند. «قلمروهای پادشاهی آمالور» خوب فروش کرده بود و اعضای تیم در حال ایده‌پردازی بودند تا با ساختن یک دنباله، از این موفقیت نهایت استفاده را ببرند. بیشترشان نمی‌دانستند که بیگ هیوج گیمز و استودیوی ۳۸ از مشکل مالی رنج می‌برند. به‌هر حال، کورت شیلینگ (Curt Schilling) به‌تازگی ۷۵ میلیون دلار وام از ایالت رود آیلند دریافت کرده بود. چطور ممکن بود شرکت نتواند حقوق کارمندانش را بدهد؟ پرز گفت: «یادم می‌آید که شوکه شده بودم. غیر از این، این اولین باری بود که چنین اتفاقی را تجربه می‌کردم، برای همین نمی‌دانستم تا چه حد عادی است. آیا این اتفاق هر از گاهی می‌افتد؟ یا واقعاً این یک مورد به‌طور خاصی فاجعه‌بار است؟»

در عصر آن روز، اعضای بیگ هیوج گیمز با حضور مدیران اجرایی استودیوی ۳۸ در رود آیلندز، در یک کنفرانس ویدیویی شرکت کردند. مدیران اجرایی از آن‌ها درخواست کردند صبور باشند. پرز گفت: «پیام آن‌ها این بود که به مشکل برخورده‌ایم، ولی در تلاشیم تا آن را رفع کنیم؛ نگران نباشید. مشکل تا فردا یا همین هفته حل خواهد شد. داریم روی آن کار می‌کنیم، پس خیلی نگران نباشید.» طی چند روز آتی، آن‌ها این قول را تکرار می‌کردند: «نگران نباشید؛ مشکل را حل می‌کنیم.» در طی یک هفته و نیم بعدی، کارکنان بیگ هیوج گیمز هر روز حساب بانکی خود را چک می‌کردند تا ببینند پولی به آن واریز شده است یا نه. از پول خبری نبود. در ۲۴ می، عذر همه‌یشان رسماً خواسته شد.

وقتی «دیابلو ۳» لانچ شد، تا چند ساعت سرورهایش کار نمی‌کرد و این اشکال همراه با یک پیغام خطای مبهم و اعصاب‌خردکن به اطلاع بازیکنان رسانده می‌شد: «پیام خطای ۳۷» (Error 37). ولی کارکنان بیگ هیوج گیمز خیلی زود فهمیدند که آنچه باید برایشان مایه‌ی نگرانی باشد، خطاهای استودیوی ۳۸ بود.

***

جالب اینجاست که کارنامه‌ی کاری ایان فریزیر در صنعت گیم با «دیابلو» شروع شد. او دوران کودکی خود را با خواندن کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) و رویاپردازی درباره‌ی بازیسازی گذرانده بود. مشوق او در این زمینه پدرش بود که در رشته‌ی مهندسی تحصیل کرده بود تا اگر امکانش بود، بازیسازی را به‌عنوان یک مسیر شغلی دنبال کند. در سال ۲۰۰۳، او با مدرکی در حوزه‌ی گرافیک کامپیوتر از دانشگاه فارغ‌التحصیل و بعد مشغول درخواست کار به استودیوهای بازیسازی بزرگ شد. هیچ‌کس به درخواستش پاسخ نداد. تنها شرکت‌هایی که صرفاً حاضر بودند با او مصاحبه کنند، شرکت‌هایی بودند که دنبال کارمند در بخش کنترل کیفیت می‌گشتند و حداقل دستمزد را می‌دادند. این دستمزد ارزش مهاجرت به شهرهای بزرگ چون لس‌آنجلس و سیاتل را نداشت.

ian frazier big huge games - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

ایان فریزیر.

در نهایت فریزیر در مرکز توزیع والمارت (Walmart) در کوه‌های دودی (Smoky Mountains) در یک پست تدارکاتی مشغول به کار شد. او درآمد شغل خود را پس‌انداز کرد و همچنان به درخواست شغل دادن به شرکت‌های بازیسازی ادامه داد. در نهایت، او آیرن لور اینترتینمنت (Iron Lore Entertainment) را کشف کرد، یک استودیوی بازیسازی جدید نزدیک به بوستون که قصد داشت یک بازی شبیه به «دیابلو» بسازد. آخرین بازی مجموعه، «دیابلو ۲»، در سال ۲۰۰۰ منتشر شده بود و کمتر بازی‌ای را می‌شد مثال زد که به‌اندازه‌ی آن اعتیادآور یا جذاب باشد. با انتخاب یک ساحره، پالادین یا یکی از کلاس‌های فانتزی دیگر، می‌توانستید لشکری از هیولاها و شیاطین را قلع‌وقمع کنید و در این میان دنبال تجهیزات بهتر بگردید. راز موفقیت «دیابلو» ارقام تصادفی بود: نقشه‌ها، اسلحه‌ها و زره‌ها همه به‌صورت تصادفی با الگوریتم‌های کامپیوتری تعیین می‌شدند؛ بنابراین هر دست بازی، با دست قبلی فرق داشت.

حال، استودیوهایی همچون آیرن لور می‌خواستند از موفقیت «دیابلو ۲» تقلید کنند و فریزیر هم بر این باور بود که این راه ورودش به صنعت بازی است. فریزیر گفت: «پیش خود گفتم: هی، این افراد استودیویی تازه تاسیس کرده‌اند؛ شاید نمی‌دانند دارند چه‌کار می‌کنند. برخلاف تمام استودیوهای معتبری که روی من را زمین می‌زنند، شاید آن‌ها رزومه‌ی من را قبول کنند، چون گزینه‌ی بهتری ندارند.»

diablo 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

دیابلو ۲.

فریزیر برای استخدام در جایگاه یک طراح تازه‌کار در آیرن لور پیشنهاد کار داد. پاسخی به او داده نشد. برای همین او به وبسایت استودیو نگاهی انداخت و فهمید که آن‌ها مرتکب اشتباهی بزرگ شده‌اند: آن‌ها در کنار اسم کارکنان استودیو و بیوگرافی کوتاهی از آن‌ها، شماره‌تلفن دفترشان را هم درج کرده بودند. او با آن‌ها تماس گرفت، منشی تلفنی به او گفت که پیامی برایشان بگذارد و او هم یک پیام برایشان گذاشت. او به یاد می‌آورد که در این پیام گفت: «سلام. اسم من ایان فریزیر است. مطمئنم که تا الان رزومه‌ی من را رد کرده‌اید، چون من تازه‌کارم و هیچ‌کس نمی‌خواهد افراد تازه‌کار را استخدام کند. ولی من یک ماد فوق‌العاده ساخته‌ام…» در ادامه او توضیح داد که طی ۴ سال اخیر، مشغول کار روی پروژه‌ای به نام «لازاروس» (Lazarus) بوده است. این پروژه یک بازسازی کامل از «آلتیما ۵» (Ultima V)، نقش‌آفرینی فانتزی ریچارد گریوت (Richard Garriot) در سال ۱۹۸۸ بوده است. در سال ۲۰۰۰، وقتی فریزیر تازه در دانشگاه مشغول به تحصیل شده بود، «آلتیما ۵» کم‌کم داشت شبیه به یک بازی تاریخ‌گذشته به نظر می‌رسید. هم گرافیک بازی بدوی بود، هم گیم‌پلی آن عمدتاً متشکل از بالا و پایین شدن متن روی صفحه بود («حمله‌ی عنکبوت غول‌پیکر خطا رفت!»). فریزیر در کودکی عاشق این بازی بود و در نظرش اگر در اوقات فراغتش دنباله‌ای برای آن می‌ساخت، هم خودش سرگرم می‌شد، هم برای آینده‌ی شغلی‌اش خوب بود.

ultima 5 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

آلتیما ۵.

در سال ۲۰۰۴، وقتی فریزیر به آیرن لور پیشنهاد داد استخدامش کنند، گروه کوچکی از طرفداران «آلتیما» را دور خود جمع کرد تا همه‌یشان دسته‌جمعی روی «لازاروس» کار کنند. این بازسازی بلندپروازانه بود و گیم‌پلی و گرافیک آن در مقایسه با «آلتیما ۵» ‌اصلی مدرن‌تر و قابل‌دسترس‌تر به نظر می‌رسید. پروژه‌ی «لازاروس» توجه اعضای ارشد استودیوی آیرن لور را جلب کرد. آن‌ها برای فریزیر بلیط هواپیما گرفتند تا برای مصاحبه‌ی کاری و دادن تست طراحی به ماساچوست بیاید. فریزیر گفت: «آن‌ها من را در یک اتاق نشاندند، برنامه‌ی طراحی مرحله‌ی اختصاصی‌شان را در اختیارم قرار دادند و گفتند: «بسیار خب، یک مرحله بساز و سعی کن تا حد امکان عالی باشد. وقتی کارت تمام شد ما را خبر کن.»» فریزیر چند ساعت روی این مرحله کار کرد و بعد به او حس دلهره دست داد. هر چیزی که کنار هم قرار می‌داد کار نمی‌کرد. این شانس بزرگ او برای ورود به صنعت بازی بود – شاید هم تنها شانسی که قرار بود نصیبش شود – و حالا داشت آن را به باد می‌داد. فریزیر گفت: «چیزی نمانده بود که کیفم را بردارم و بدون این‌که چیزی بگویم از ساختمان خارج شوم.» به‌جایش کل چیزهایی را که ساخته بود پاک کرد و دوباره از اول مشغول به کار شد. وقتی ساعت ۱۰ یا ۱۱ شب شد، همچنان که آخرین کارمند باقی‌مانده در دفتر آیرن لور نزد فریزیر آمد و به او گفت که وقتش رسیده تا دفتر را ببندند، فریزیر بالاخره موفق شده بود چیزی بسازد که حس خوبی از نشان دادنش داشت. مرحله‌ی ساخته‌شده در حدی خوب بود که به استخدام او منجر شود.

در فوریه‌ی ۲۰۰۵، ایان فریزیر از تنسی به ماساچوست مهاجرت کرد. او در ساخت و انتشار «تایتان کوئست» (Titan Quest) به آیرن لور کمک کرد. این بازی گیم‌پلی هک و اسلش «دیابلو» را وام گرفت و با هیولاها و زمینه‌ی داستانی الهام‌گرفته شده از اساطیر یونان و مصر باستان به آن روکشی تازه بخشید. خود بازی و دو بسته‌الحاقی‌اش فروش خوبی داشتند، ولی در سال ۲۰۰۷، استودیو نتوانسته بود برای ساختن دنباله‌ای برای «تایتان کوئست» ناشر پیدا کند و سرمایه‌اش به‌سرعت رو به اتمام بود، آن هم در حالی‌که باید به ۴۰ نفر حقوق می‌داد. تیم مدیریت آیرن لور، در تلاشی دقیقه‌نودی برای نجات دادن شرکت، دنبال کار فری‌لنسری گشت. فریزیر هم پیشنهاد ساخت یک بسته‌الحاقی برای «وارهمر ۴۰۰۰۰: طلوع جنگ» (Warhammer 40K: Dawn of War) را داد، یک بازی استراتژی همزمان پرطرفدار بر پایه‌ی دنیای بازی‌های رومیزی پرطرفدار «وارهمر ۴۰۰۰۰». آن‌ها موفق به بستن قرارداد شدند و فریزیر به‌عنوان طراح ارشد بازی‌ای برگزیده شد که بعداً با نام «طلوع جنگ: سول‌استورم» (Dawn of War: Soulstorm) منتشر شد. ولی یک سال بعد، وقتی ساخت «سول‌استورم» به پایان رسید، آن‌ها دوباره در همان موقعیت بغرنج قبلی قرار گرفتند: ناکام در پیدا کردن قراردادی جدید و رویارویی با خطر تمام شدن سرمایه.

titan quest - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

تایتان کوئست.

یک روز، در اوایل سال ۲۰۰۸، جف گودسیل (Jeff Goodsill) رییس آیرن لور، کل کارکنان شرکت را به یک اتاق فرا خواند و به آن‌ها گفت که به‌زودی سرمایه‌یشان تمام خواهد شد. او گفت که به نظر می‌رسد این بار دیگر نتوانند از داخل کلاه خرگوشی بیرون بیاورند، برای همین بهتر است مقدمات تعطیلی استودیو را بچینند. فریزیر گفت: «به جای این‌که او تا آخرین روز پول شرکت را خرج کند و بعد ما را به درماندگی بکشاند، می‌خواست یک مقدار پول باقی بماند تا بتواند به ما دستمزد پایان خدمت بدهد.»

سپس گودسیل فریزیر را به گوشه‌ای کشاند و به او گفت که قرار است این دم آخری حقوق‌اش را افزایش دهد. تا به آن موقع، حقوقی که فریزیر دریافت می‌کرد، با توجه به مقامش به‌عنوان طراح ارشد، بسیار پایین‌تر از حد استاندارد بود، چون آیرن لور در حدی بودجه نداشت تا حقوق استاندارد یک طراح ارشد را به او بدهد. فریزیر گفت: «او دستمزد آخر من را به‌طور قابل‌توجهی افزایش داد تا وقتی برای کار در شرکتی جدید اقدام کنم، بتوانم بگویم: «این حقوق من در شرکت قبلی بود.» این از آن ملاحظاتی است که بیشتر مردم به آن فکر نمی‌کنند. واقعاً حرکت محبت‌آمیزی بود.»

وقتی خبر تعطیلی آیرن لور به‌طور عمومی اعلام شد، استخدام‌کنندگان با کارکنان از کار بیکارشده تماس گرفتند و طولی نکشید که فریزیر راهی بالتیمور، مری‌لند شد تا در بیگ هیوج گیمز به‌عنوان طراح مشغول به کار شود. اسم این شرکت، Big Huge Games، که به‌معنای بازی‌های بزرگ غول‌پیکر است، اسمی معنادار و حاکی از آرمان‌های بلندپروازانه‌ی موسس‌هایش بود. در سال ۲۰۰۰، چهار تن از کارکنان سابق فیراکسیس (Firaxis) که زیر نظر سید میر (Sid Meier)، طراح افسانه‌ای مجموعه‌ی «تمدن» (Civilization) کار کرده بودند، استودیوی بیگ هیوج گیمز را تاسیس کردند. بیگ هیوج گیمز بابت ساختن یک سری بازی استراتژی پرطرفدار به نام «قیام ملت‌ها» (Rise of Nations) آوازه پیدا کرد. در بازی‌های «قیام ملت‌ها»، باید با استفاده از نیروهایی که در طول دوران‌های مختلف تکنولوژی تکامل پیدا می‌کردند، سر تسخیر قلمرو با دشمنان می‌جنگیدید. هر بازیکن یک تمدن را انتخاب می‌کرد (از انگلستان و فرانسه گرفته تا اینکا و مایا) و به رقابت با بقیه می‌پرداخت. «قیام ملت‌ها» هیچ‌گاه به‌اندازه‌ی «عصر امپراتوری‌ها» (Age of Empires)، بزرگ‌ترین رقیب خود، محبوبیت پیدا نکرد، ولی توانست گلیم خود را از آب بیرون بکشد و به بیگ هیوج گیمز اجازه داد تا رونق پیدا کند و حتی طی گذر سال‌ها گسترش یابد.

rise of nations - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

قیام ملت‌ها.

پس از هفت سال ساخت بازی‌های استراتژی، روسای بیگ هیوج گیمز تصمیم گرفتند مسیر شرکت را عوض کنند. در فوریه‌ی ۲۰۰۷، آن‌ها نامی دهان‌پرکن را استخدام کردند: کن رولستون (Ken Rolston)، طراح ارشد نقش‌آفرینی‌های انقلابی‌ای چون «طومارهای کهن ۳: ماروویند» (The Elder Scrolls III: Morrowind) و «طومارهای کهن ۴: آبلیویون» (The Elder Scrolls IV: Oblivion). در بیگ هیوج گیمز، رولستون به‌عنوان طراح یک بازی نقش‌آفرینی دنیاباز جدید انتخاب شد، بازی‌ای که تلاش استودیو برای فاصله گرفتن از بازی‌های استراتژی و امتحان کردن ژانرهای جدید بود. در ماه می، آن‌ها اعلام کردند که با THQ به توافق رسیده‌اند و طولی نکشید که دو شرکت درباره‌ی عمیق‌تر کردن رابطه‌یشان شروع به مذاکره کردند. THQ، که با انتشار بازی‌های لیسانس‌شده با همکاری شرکت‌هایی چون نیکلودیون (Nickelodeon) و سازمان جهانی کشتی‌کج (WWE) به سودی سرشار دست پیدا کرده بود، در حال قورت دادن استودیوهای بازیسازی دیگر چون پکمن بود. در ژانویه‌ی ۲۰۰۸، این قرارداد نهایی شد و THQ اعلام کرد که بیگ هیوج گیمز را خریداری کرده است.

فریزیر چند هفته پس از این ادغام به بیگ هیوج گیمز پیوست. او قرار بود طراح سیستم ارشد نقش‌آفرینی جدید رولستون باشد که با اسم رمز «کروسیبل» (Crucible) شناخته می‌شد. فریزیر گفت: «این موقعیت جدید برای من بسیار هیجان‌انگیز بود.» هدف آن‌ها این بود که سیستم مبارزه‌ی «خدای جنگ» (God of War)، بازی اکشن پرطرفدار را با مقیاس و مکانیزم‌های اکتشاف‌محور بازی‌های «طومارهای کهن» ترکیب کنند. این بازی قرار بود در جهان‌های فانتزی بزرگی واقع شوند که در آن‌ها می‌توانستید یک عالمه شخصیت ملاقات و یک عالمه شهر اکتشاف کنید. فریزیر گفت: «این ترکیب بسیار دلنشین به نظر می‌رسید.»

ولی اعضای بیگ هیوج گیمز طی یک دهه‌ی اخیر مشغول ساخت بازی‌های استراتژی بودند، نه بازی‌های نقش‌آفرینی. هما‌نطور که ویسرال (Visceral) و استودیوهای دیگر بعدا‌ً یاد گرفتند، تلاش برای ساخت بازی در یک ژانر جدید چالشی بزرگ است. زمان زیادی طول کشید تا بازیسازان بیگ هیوج گیمز پی ببرند که «کروسیبل» قرار است چه ماهیتی باشد و چگونه قرار است آن را بسازند. فریزیر گفت: «ممکن است ماه‌ها یا حتی سال‌ها صرف پی بردن به ماهیت بازی کنید. در این مدت در حال طرح‌زیری زیرساخت فنی لازم برای پی بردن به این مسئله هستید. به‌هنگام ساخت «کروسیبل»، هنگام چینش زیرساخت‌های فنی تلاش زیادی برای پی بردن به ماهیت آن صورت گرفت و این پروسه می‌تواند استرس‌زا باشد.»

وقتی ناشری بزرگ چون THQ مالک شما باشد، یکی از امتیازهایی که می‌توانید روی آن حساب کنید این است که نیازی نیست نگران تمام شدن پولتان باشید. THQ ثبات داشت. آیرن لور هرگاه که یک پروژه را تمام می‌کرد، باید دنبال منبع مالی جدیدی می‌گشت و بدین ترتیب کارکنانش دائماً در حالت بلاتکلیفی به سر می‌بردند، ولی بیگ هیوج گیمز اکنون بخشی از یک شرکت بزرگ با سهام عام بود. در طی سال ۲۰۰۸، همچنان که اعضای تیم درگیر تعریف کردن چشم‌اندازشان برای ساخت‌ «کروسیبل» بودند، مدیران اجرایی THQ به آن‌ها اطمینان خاطر دادند که وقت کافی برای این کار در اختیار دارند. فریزیر گفت: «پیغامی که از جانب آن‌ها دریافت می‌کردیم این بود که شما اساساً پول بی‌نهایت در اختیار دارید؛ هرچقدر دلتان می‌خواهد وقت بگذارید تا ببینید چجور بازی‌ای می‌خواهید بسازید. درسی که اکنون یاد گرفته‌ام این است که هیچ‌گاه عبارت «پول بی‌نهایت داریم» را باور نکنید. در آن زمان این حرف باورپذیر به نظر می‌رسید.»

طولی نکشید که همه فهمیدند پول THQ در حقیقت بسیار بسیار محدود بود.

***

جو کوادارا همیشه فردی رقابت‌طلب بود. او با شش خواهر و برادر کوچک‌تر از خود بزرگ شده بود و روزهای بسیاری را سر این‌که چه‌کسی حق دارد با کنسول نینتندو بازی کند، با آن‌ها دعوا می‌کرد. در طی دهه‌ی ۱۹۸۰، او عضوی از گروه گیمرهای سان‌فرانسیسکو شده بود که زیر دستگاه‌های آرکید دنبال سکه می‌گشتند و با غریبه‌ها سر بازی‌های مبارزه‌ای چون «مبارز خیابانی» (Street Fighter) رقابت می‌کردند. به‌مرور زمان، او با تعدادی از دیگر بچه‌های معتاد به آرکید دوست شد، من‌جمله گروهی از آن‌ها که هر چهارشنبه شب، پاتوق‌شان یکی از مکان‌های موردعلاقه‌ی او، یعنی سانی‌ویل گلفلند (Sunnyvale Golfland) بود. به‌مرور شایعه‌ای درباره‌ی این افراد پخش شد؛ این‌که آن‌ها نه بازیکنان آرکید، بلکه بازیسازان واقعی از شرکت‌هایی چون سونی و کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) بودند. بالاخره کوادارا از یکی از آن‌ها پرسید که چگونه وارد صنعت بازی شده است. کوادارا گفت: «خب، همه‌یمان از راه تست بازی‌ها وارد صنعت شدیم.» تست کردن یعنی ور رفتن با بازی‌ها برای پیدا کردن همه‌ی باگ‌ها و ایرادهایشان. این کاری بود که کوادارا همیشه به قصد تفریح و برای پیدا کردن کوچک‌ترین امتیازات رقابتی در بازی‌های آرکید انجام می‌داد. بازیسازان نگاهی به او انداختند و گفتند: «می‌دانی چیست، تو در کارت خیلی خوب هستی.»

joe quadara game - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

جو کوادارا.

پس از چند مصاحبه‌ی کاری، کوادارا به‌عنوان تست‌کننده در کریستال داینامیکس استخدام شد و به پیدا کردن باگ‌های بازی‌هایی چون «سول ریور ۲» (Soul Reaver 2) و آناکرونوکس (Anachronox) کمک کرد (سازنده‌ی «آناکرونوکس» آیون استورم دالاس (Ion Storm Dallas)، استودیوی خواهر کریستال داینامیکس و دوقلوی آیون استورم آستین (Ion Storm Austin)، استودیوی وارن اسپکتور بود). مدتی پس از این‌که کوادارا کار خود را شروع کرد، دید که بازیسازان دیگر مشغول بازی کردن «کانتر استرایک» (Counter Strike) بازی شوتر تیمی، به‌هنگام لانچ آن هستند. او تا آن لحظه «کانتر استرایک» بازی نکرده بود، ولی غریزه‌ی رقابت‌طلبانه‌اش فعال شد. او گفت: «من بازی را امتحان کردم و پوزم بلافاصله به خاک مالیده شد. من به خانه برگشتم و یک کامپیوتر مخصوص بازی کردن «کانتر استرایک» سرهم‌بندی کردم. آنقدر تمرین کردم که بهترین کانترباز استودیو شدم.» طی سال‌های آتی، کوادارا از بسیاری از بازیسازان باسابقه‌ی کریستال داینامیکس، ‌من‌جمله زک مک‌کلندون (Zak McClendon) (که بعداً در توکی مارین (۲K Marin) روی «بایوشاک ۲» (Bioshock 2)، «ریچموند» (Richmond) و «ایکس‌کام» (XCOM) کار کرد) چیزهای زیادی یاد گرفت. کوادارا از بخش کنترل کیفیت به بخش تولید و بعد به بخش طراحی تغییر موقعیت داد. در بخش طراحی او فهمید که استعداد خاصی برای لذت‌بخش‌تر کردن حس مبارزه در بازی‌های ویدیویی دارد.

در پاییز ۲۰۰۸، پس از ۶ سال کار در کریستال داینامیکس (آن وسط وقفه‌ای به‌خاطر کار در بخش کنترل کیفیت سونی ایجاد شد)، کوادارا تصمیم گرفت به بالتیمور، مری‌لند مهاجرت کند و به بیگ هیوج گیمز بپیوندد تا در آنجا به‌عنوان طراح ارشد بخش مبارزه‌ی نقش‌آفرینی‌شان «کروسیبل» مشغول به کار شود. او گفت: «وقتی به آنجا رسیدم، احساس کردم که کمی رودست خورده‌ام. آن‌ها ویدیویی از گیم‌پلی به من نشان داده بودند و این ویدیو بسیار خوب به نظر می‌رسید. ولی وقتی وارد استودیو شدم، شخصیت‌ها حتی نمی‌توانستند مستقیم حرکت کنند.» انیمیشن‌ها ناجور به نظر می‌رسیدند، دکمه‌ها همیشه کار نمی‌کردند و در نظر کوادارا رویکرد به گیم‌پلی بازی از بسیاری لحاظ اشتباه بود. مشخص شد که برای این‌که «کروسیبل» به سرانجام برسد، لازم است که تحولی در پروسه‌ی کاری خود ایجاد کنند. کوادارا پس از پیوستن به استودیو با جمع‌آوری تیمی از هنرمندان و طراحانی که تمرکزشان به‌طور کامل روی بخش مبارزه بود، سعی کرد این کار را انجام دهد.

در عین حال، کوادارا متوجه شد که THQ به دردسر افتاده بود. به‌لطف چند عامل – رکود اقتصادی سال ۲۰۰۸، کاهش محبوبیت بازی‌های لیسانس‌شده از نیکلودیون و کشتی‌کج و همچنین سرمایه‌گذاری‌های اشتباه (مثل سرمایه‌گذاری بزرگ روی تبلت‌های گیم) – این ناشر بزرگ داشت میلیون‌ها دلار ضرر می‌کرد. عبارت «پول بی‌نهایت» دیگر بخشی از گفتمان‌شان نبود. تا ماه نوامبر، THQ پنج‌تا از استودیوهای بازیسازی‌اش را بسته بود و داشت به بازیسازانش می‌گفت که تا حد امکان در خرج و مخارج صرفه‌جویی کنند. ایان فریزیر گفت: «شرکت در سرازیری سقوط افتاده بود و به همه‌یمان گفتند کمربندهایمان را سفت ببندیم. گفتند که دیگر دستمال توالت گران‌قیمت و بلیط‌های فرست کلاس (First Class) و چیزهایی از این قبیل نخریم. وقتی این پیام را دریافت کردیم، فهمیدیم که در وضعیتی خوب به سر نمی‌بریم.» غیر از این THQ پروژه‌ی ثانویه‌ای را که بیگ هیوج گیمز می‌خواست شرایط ساختش را فراهم کند لغو کرد. این پروژه یک بازی شبیه‌سازی برای Wii با نام «بازی خدا» (God: The Game) بود. بنابراین تمام اعضای استودیو مشغول کار روی «کروسیبل» شدند.

kingdom of amalur concept arts - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کانسپت آرت Reckoning.

در مارس ۲۰۰۹، از بالا خبر رسید که THQ دیگر علاقه‌ای به حفظ بیگ هیوج گیمز ندارد. THQ اولتیماتومی به استودیو داد: تا ۶۰ روز آینده، برای خودتان مالک جدیدی پیدا کنید. اگر کسی علاقه‌ای به خرید بیگ هیوج گیمز نشان نمی‌داد، THQ آن را تعطیل می‌کرد. این اخطار در اصل کاری از روی مرام و معرفت بود. معمولاً رسم ناشران بزرگ این است که استودیوهای بازیسازی را بدون هیچ اخطار قبلی‌ای تعطیل کنند، ولی لااقل به‌لطف این اخطار برای نجات خود وقتی محدود داشتند.

مدیران بیگ هیوج گیمز اعضای استودیو را جمع کردند، حرفی را که THQ به آن‌ها زده بود به گوش‌شان رساندند و به همه‌یشان هشدار دادند که محض احتیاط دستی به سر و روی رزومه‌هایشان بکشند. زمان‌شان محدود بود، ولی مدیران اجرایی بر این باور بودند که می‌توانند سر موقع یک خریدار پیدا کنند. فریزیر گفت: «ما یک نقش‌آفرینی نیمه‌کاره داشتیم – سبکی که ساختنش اساساً مشکل است – و تکنولوژی‌ای که برای ساختش در اختیار داشتیم واقعآً قابل‌توجه بود. پیش خود فکر کردیم: بالاخره یک نفر پیدا می‌شود که خواستار این بازی، استودیوی سازنده‌اش و بازیسازان استودیو باشد.»

طی چند هفته‌ی آتی، همچنان که ناشران مختلف در حال گشت زدن در استودیو بودند، فریزیر، کوادارا و بقیه‌ی اعضای بیگ هیوج گیمز احساس کردند که در حال شرکت در معادل سورئالی از برنامه‌ی تلویزیونی «آمریکن آیدول» (American Idol) هستند. حدود پنج‌شش شرکت گروهی از مدیران اجرایی خود را به استودیو فرستادند تا نگاهی به «کروسیبل» بیندازند و با بازیسازانی که آنجا کار کرده بودند حرف بزنند. جاستین پرز، طراح بازی، گفت: «تعداد زیادی گروه مختلف در حال مصاحبه کردن با ما بودند و ما هم سعی می‌کردیم توجهشان را جلب کنیم.» برای پرز که طرفدار ورزش بود، پیدا شدن سروکله‌ی یک بازیکن بیسبال افسانه‌ای در دفترشان تجربه‌ای بس عجیب بود. پرز گفت: «یادم می‌آید وقتی کورت شیلینگ اعلام کرد که می‌خواهد یک استودیوی بازیسازی تاسیس کند، واکنش همه این بود: «چقدر عجیب». ما اصلاً درباره‌اش فکر نکردیم. ولی بعد گروهی از سمت استودیو نزد ما آمد و ما با هم خوب کنار آمدیم.»

curt schilling 38 studios - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کورت شیلینگ.

اساساً مو لای درز این همکاری نمی‌رفت. بیگ هیوج گیمز در حال ساخت یک نقش‌آفرینی بود که به چشم‌اندازی منسجم‌تر نیاز داشت، و استودیوی ۳۸ نیز یک عالمه جهان‌سازی و محتوای داستانی در اختیار داشت که آر.ای. سالواتوره (R.A. Salvatore)، نویسنده‌ی فانتزی پرکار تولید کرده بود، ولی شرکت نیاز داشت که هرچه سریع‌تر یک بازی منتشر کند و به سوددهی برسد. فریزیر گفت: «آن‌ها از ایده‌ی ترکیب کردن «کروسیبل» با کارگردانی هنری و داستان جهان آمالور استقبال گرمی کردند. اول قرار بود بازی ما به بازار عرضه شود؛ قرار بود بگوییم: «هی، همگی به جهان آمالور خوش آمدید؛ آیا این جهان باحال نیست؟ آیا کارگردانی هنری آن باحال نیست؟»‌ پس از این‌که مردم طعم این دنیا و حال‌وهوای آن را چشیدند، بعدش قرار بود در بازی MMOای که استودیوی ۳۸ در حال ساختنش بود، تجربه‌های بزرگ‌تری را در این جهان داشته باشند.»

(پاورقی: برای ایان فریزیر، این تصادفی بامزه و عجیب بود؛ استودیوی ۳۸ در همان میدانی در مینارد، ماساچوست واقع شده بود که آیرن لور اینترتینمنت، اسودیوی سابقی که در آن مشغول به کار بود، در آن قرار داشت. فریزیر گفت: «در آیرن لور، بزرگ‌ترین تهدید برای ما در حوزه‌ی استخدام نیروی جدید، این بود که پس از تاسیس استودیوی ۳۸، آن‌ها همه‌ی نیروهای کار را به سمت خود جذب کردند، چون همه‌ی هنرمندان می‌خواستند با تاد مک‌فارلین کار کنند.» حالا پس از یک چرخش ۳۶۰ درجه، او به نقطه‌ی شروع برگشته بود.)

طی چند هفته‌ی آتی، فریزیر و اعضای تیم سازنده‌ی «کروسیبل» با استفاده از ایده‌ها و اَسِت‌های (Asset) استودیوی ۳۸ یک دمو ساختند تا نشان دهند می‌توانند چه از لحاظ ظاهری، چه از لحاظ حال‌وهوا، آن نقش‌آفرینی‌ای را بسازند که شیلینگ انتظارش را داشت. بالاخره معامله جوش خورد و در طی آن عذر یک سری از کارمندان خواسته شد – تیم سازنده‌ی «کروسیبل» به‌خاطر جذب شدن افرادی برای ساخت «بازی خدا» زیادی بزرگ شده بود – ولی در نهایت عوامل دخیل قرارداد را امضا کردند. در ۲۷ می ۲۰۰۹، استودیوی ۳۸ اعلام کرد که بیگ هیوج گیمز را خریداری کرده است.

از آنجا به بعد، این دو شرکت به‌مرور با هم آشنا شدند. آر.ای. سالواتوره به بالتیمور آمد تا کتاب جهان‌سازی ۹۰۰ صفحه‌ای‌اش را به اعضای بیگ هیوج گیمز نشان دهد و درباره‌ی خط روایی «کروسیبل» – که به‌زودی به «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» تغییر نام داد –  با آن‌ها صحبت کند. آن‌ها تصمیم گرفتند بازی از لحاظ زمانی، هزاران سال پیش از وقایع «کوپرنیکوس»، بازی استودیوی ۳۸ اتفاق بیفتد تا بیگ هیوج گیمز آزادی عمل طرح‌ریزی داستان خود را داشته باشد و نگران این‌که در آن بازی چه اتفاقی افتاده و کدام شخصیت کشته شده نباشد. تا آخر سال، آن‌ها با الکترونیک آرتز به توافق رسیدند تا بودجه‌ی ساخت بازی را تامین و آن را منتشر کند.

در ابتدا، استودیوی ۳۸ شرکت مادر خوبی به نظر می‌رسید. مالک استودیو شخص شیلینگ بود و برای همین استودیو استقلال کامل داشت؛ این یعنی نیازی نبود نگران سرمایه‌گذاران و چهارماهه‌های مالی باشند. با این حال، وقتی اعضای باسابقه‌ی بیگ هیوج گیمز وضعیت «کوپرنیکوس» را دیدند، به‌سختی می‌شد نگران نباشند. فریزیر گفت: «استودیو بازیسازان خوب زیادی داشت، ولی رویاهایشان از توانایی‌هایشان بزرگ‌تر بود. آن‌ها می‌خواستند پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالند، ولی هرکس که با «دنیای وارکرفت» در افتاده بود، ور افتاده بود. مدیران عالی‌رتبه‌ی استودیو نیز عمدتاً تجربه‌ای در صنعت بازیسازی نداشتند.»

curt schilling big huge games - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

طی چند ماه آتی، این بی‌تجربگی منجر به ایجاد مشکلاتی برای بیگ هیوج گیمز شد. بزرگ‌ترین مشکل، همانی بود که بازیسازان استودیوی ۳۸ به‌خوبی با آن آشنا بودند: دخالت از جانب کورت شیلینگ و بقیه‌ی مدیران اجرایی. این توپ‌انداز سابق بیسبال دائم با برنامه‌نویسان و طراحان بیگ هیوج گیمز تماس می‌گرفت و پیشنهادهایی به آن‌ها می‌داد که اصلاً به مذاق مدیران استودیو خوش نمی‌آمد. یکی از زیردستان شیلینگ، ناراضی از انیمیشن‌هایی که بیگ هیوج گیمز تولید می‌کرد، سعی کرد کل اعضای تیم انیمیشن را جایگزین کند و این تصمیم به یک سری بحث و جدال داغ منجر شد. انیمیشن‌های «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» به‌اندازه‌ی انیمیشن‌های «کوپرنیکوس‌» باکیفیت نبودند، ولی برای ساخت «جزا» با ناشر قرارداد بسته بودند و باید ضرب‌الاجلی خاص را پشت‌سر می‌گذاشتند، در حالی‌که به نظر می‌رسید «کوپرنیکوس» از بودجه و زمان ساخت بی‌انتها برخوردار است. این هم یکی دیگر از عوامل اختلاف بین دو استودیو بود.

در نهایت انیماتورها در استودیو ماندند، ولی تنش‌ها نیز به قوت خود باقی بودند. بازیسازان مری‌لند از بازیسازان استودیوی مادر در ماساچوست دلخور بودند: آن‌ها سخت مشغول کار بودند تا «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را طی دو سال آتی منتشر کنند، در حالی‌که استودیوی ۳۸ چند سال وقت را هدر داده بود تا یک بازی بسازد که پوز «دنیای وارکرفت» را به خاک بمالد، بازی‌ای که بعضی‌ها بو برده بودند که شاید هیچ‌گاه منتشر نشود. در این میان، به نظر می‌رسید تنها کاری که شیلینگ انجام می‌دهد، ایمیل زدن به اعضای بیگ هیوج گیمز و ارائه‌ی پیشنهاد و ایده به آن‌ها بود، پیشنهادها و ایده‌هایی که بعضاً در تضاد مستقیم با فرمایش‌های کارگردان‌های «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» قرار داشت.

در یکی از آخرهفته‌های تابستان ۲۰۱۰، جو کوادارا وارد دفتر شد و دید که موسس‌های بیگ هیوج گیمز در حال جمع کردن وسایل خود هستند. آن‌ها حاضر نبودند به کسی توضیح دهند چه اتفاقی افتاده است. بعداً معلوم شد که آن‌ها قرارداد عدم افشایی به‌شدت محدودکننده امضا کرده بودند که به‌موجب آن، نمی‌توانستند چیزی را به کسی توضیح دهند. آنچه کوادارا بعداً فهمید این بود که موسس‌های استودیو، خسته از دخالت‌های بالادستی‌ها، نزد رییس‌های استودیوی ۳۸ رفته و از آن‌ها پرسیده بودند که آیا امکان تبدیل کردن بیگ هیوج گیمز به یک نهاد مستقل وجود دارد یا نه. طبق شایعات، آن‌ها تهدید کرده بودند که اگر اجازه‌ی این کار بهشان داده نشود، استعفا خواهند داد. در جواب، استودیوی ۳۸ آن‌ها را اخراج کرد. طبق گفته‌ی فریزیر: «[موسس‌ها] پیشنهاد دادند که استودیو دوباره مستقل شود. استودیوی ۳۸ در جواب گفت: الف) نه ب) کار ما با شما تمام است.»

(پاورقی: کل چهار موسس بیگ هیوج گیمز یا حاضر نشدند با من گفتگو کنند، یا درخواست برای گفتگو را بی‌جواب گذاشتند.)

square sml bighuge team 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

اعضای بیگ هیوج گیمز.

بیگ هیوج گیمز در تنگنا قرار گرفته بود. طبق قراردادی که این شرکت با EA بسته بود، همچنان موظف بود که «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را بسازد، ولی دیگر تیم مدیریتی نداشت. طی چند ماه آتی، آن‌ها یک مدیر استودیوی جدید استخدام کردند؛ یکی از کارگردان‌های خلاق سابق THQ به نام شان دان (Sean Dunn). آن‌ها تنها کاری را که می‌توانستند انجام دهند انجام دادند: ادامه‌ی کار کردن روی بازی. کوادارا گفت: «ما چنان فرهنگ کاری قدرتمندی در استودیو داشتیم که توانستیم بدون موسس‌های استودیو به کار ادامه دهیم. دلیلش هم این نبود که موسس‌ها بی‌فایده یا نالازم بودند؛ دلیلش این بود که آن‌ها روحیه‌ی همکاری‌ای در ما تقویت کردند که پس از رفتن خودشان، همچنان در ما باقی بود.»

پس از رفتن موسس‌های استودیو، شدت دخالت شیلینگ کمتر شد، ولی شکاف ایجادشده بین رابطه‌ی دو شرکت هیچ‌گاه التیام نیافت. همچنان که به کار کردن روی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» ادامه دادند، سوالی ذهن برخی از بازیسازن مری‌لند را به خود مشغول کرد: وقتی پول استودیوی ۳۸ تمام شود، قرار است چه کار کنند؟ فریزیر گفت: «راستش از دید تجاری، من همیشه به موفقیت استودیوی ۳۸ بدبین بودم. برایم سوال شد که آیا ما واقعاً می‌خواهیم به نهادی وابسته باشیم که هر لحظه ممکن است از هم فرو بپاشد؟» این سوال آینده‌نگری فریزیر را نشان می‌داد.

***

بیشتر اتاق‌های دفتر مرکزی بیگ هیوج گیمز در بالتیمور دفترهایی استاندارد بودند که قرار بود فقط یکی دو نفر در آن‌ها کار کند. با این حال، در یک‍ی از گوشه‌های طبقه، دیوارها را برداشته و اتاق‌هایی بزرگ‌تر ایجاد کرده بودند: در هر کدام هشت تا ده بازیساز جا می‌شد. یکی از این دفاتر بزرگ به تیم طراحی دنیای «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» اختصاص داشت که کارشان طراحی ماموریت و مرحله‌های بازی بود. در اتاق دیگر، گروه کوچکی از طراح‌ها و هنرمندان فقط و فقط روی یک چیز متمرکز بودند: این‌که سیستم مبارزه‌ای طراحی کنند که تا حد امکان حس خوبی به بازیکن منتقل کند. آن‌ها خود را بچه‌های بخش مبارزه (Combat Pit) خطاب می‌کردند.

kingdom of amalur combat - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

بچه‌های بخش مبارزه، به سرکردگی جو کوادارا، ساختاری نامتعارف داشتند. بسیاری از استودیوهای بازیسازی طراح‌هایی داشتند که عمدتاً روی سیستم‌های مبارزه کار می‌کردند، ولی در سال ۲۰۰۹، چند شرکت به‌طور خاص تیم‌هایی چیدند که هم از طراحان تشکیل شده بودند، هم از انیماتورها؛ رابطه‌یشان هم آنقدر به هم نزدیک بود که می‌توانستند از پشت میز کار به هم بازخورد ارائه دهند. جاستین پرز که بخشی از تیم مبارزه بود گفت: «کل جریان کاری ما در این پروسه خلاصه می‌شد: روی چیزهای کوچک کار می‌کردیم و بعد از آن سر اتاق فریاد می‌زدیم: «هی فلانی، بیا این را نگاه کن.» دلیلش این بود که بتوانیم همه‌چیز را خیلی سریع جلو ببریم.»

کل هدف بچه‌های بخش مبارزه این بود که در «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا»، پروسه‌ی حمله به دشمنان را روان و دلچسب کنند؛ خواه در حال شمشیر زدن بودید، خواه در حال تیراندازی با کمان، خواه در حال استفاده از یکی از اسلحه‌های نامتعارف‌تر بازی مثل چاکرام‌ها (Chakram) که در واقع‌ تعدادی دیسک تیغ‌دار بودند که شخصیت‌تان دور بدنش می‌چرخاند و بعد به سمت دشمنان پرتاب می‌کرد. طبق گفته‌ی پرز، سیستم مبارزه‌ی خوب در سه واژه خلاصه می‌شود که حرف C در آن‌ها نقش پررنگی دارد: شیوه‌ی حرکت شخصیت (How the Character Moves)، میزان واکنش‌پذیر بودن کنترل (How Responsive the Controls Are) و کاری که دوربین انجام می‌دهد (What the Camera Is Doing). هر سه مکانیزم، در میزان لذت‌بخش بودن ضربه زدن به دشمنان نقش داشتند. جزییات ریز، مثل تکان خوردن ریز دوربین یا یک درخشش ظریف به هنگام برخورد، می‌توانستند نقشی فوق‌العاده روی موفقیت سیستم مبارزه داشته باشند؛ برای همین بود که برای بچه‌های تیم مبارزه، تعامل دائمی با یکدیگر و اعمال ریزه‌کاری روی حاصل تلاش خود بسیار کارآمد بود.

به‌مرور زمان، طراحان و انیماتورهای این بخش به هم نزدیک شدند. همه‌یشان مثل جو کوادارا ذهنیتی رقابت‌جویانه داشتند و دوست داشتند سربه‌سر هم بگذارند. طولی نکشید که این سربه‌سر گذاشتن‌ها به تورنمنتی در محیط کار تبدیل شدند. پرز گفت: «یادم نمی‌آید قضیه چطور شروع شد. ما با هم بازی‌هایی شبیه به «نقطه‌ها را به هم وصل کن» یا «توپ را در سبد بینداز» بازی می‌کردیم. یک نفر یک کار احمقانه انجام می‌داد و بعد همه‌یمان به‌شدت رقابت‌طلب می‌شدیم. «اوه، من می‌توانم بهتر انجامش دهم.» این بازی‌ها از احمقانه تا جدی متغیر بودند: از پرتاب کردن توپ به سطل آشغال گرفته تا بازی‌های پرتب‌وتاب «مبارز خیابانی»، مثل تجربه‌ای که کوادرا در دوران کودکی در آرکیدهای سان‌فرانسیسکو پشت‌سر گذاشته بود.

kingdom of amalur combat 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

طولی نکشید که آن‌ها سیستم امتیازدهی ابداع کردند و حتی جام‌هایی خریداری کردند که بین بچه‌های بخش مبارزه دست‌به‌دست می‌شد. پرز گفت: «اگر کسی برنده می‌شد،‌ جام یک هفته به او تعلق می‌گرفت. اگر نفر آخر می‌شدی، باید عکسی را که برنده با جام گرفته بود، روی میزت می‌گذاشتی…. دلیل نزدیک بودن بچه‌های تیم به هم این بود که کارهایی احمقانه از این قبیل انجام می‌دادیم.» جو آنجا شبیه به خوابگاه‌های دانشجویی پسرانه شده بود. کوادارا مجبور شد «حق رای مخالف در موارد امنیتی» به بازی‌هایشان اضافه کند، چون یکی از اعضای تیم که به‌طور خاصی خلاق بود، بازی‌ای پیشنهاد داده بود که به‌موجب آن، باید روی یک توپ تمرینی پلاستیکی، با شکم شیرجه می‌رفت و نزدیک بود سر اجرای آن با مخ توی دیوار برود. ولی در کل رابطه‌ی نزدیک آن‌ها با هم باعث شد «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» به بازی بهتری تبدیل شود. هر هفته، بچه‌های بخش مبارزه دور یک صفحه‌ی نمایش بزرگ می‌نشستند و بیلد جدیدی از بازی را بازی می‌کردند که به آن عنصر جدیدی که یکی از بچه‌ها اخیراً روی آن کار کرده بود اضافه شده بود:‌ مثلاً یک طلسم آتش جدید، ضربه‌ی محکم با شمشیری بزرگ یا قابلیتی ویژه. سپس درباره‌ی آن بحث می‌کردند. پرز گفت: «همه‌ی افراد داخل اتاق همه‌جوره از آن ایراد می‌گرفتند به ریزترین چیزها گیر می‌دادند. هیچ‌کس این انتقادها را به خودش نمی‌گرفت. همه می‌گفتند: «آره، همه‌جوره درستش می‌کنیم و بیلد بعدی بهتر خواهد شد.»»

اطمینان از سازنده بودن انتقادها کار سختی است، ولی بچه‌های بخش مبارزه‌ی بیگ هیوج گیمز برای این مسئله اهمیت زیادی قائل بودند. آن اتاق، پر از افرادی بود که از همدیگر خوششان می‌آمد و به هم اعتماد داشتند. آن‌ها دپارتمانی بودند که بر اساس توانایی یک نفر در زمینه‌ی پرتاب آشغال توی سطل زباله، به او جام می‌دادند. یکی از انیماتورهایی که در تیم کار کرده بود به من گفت که این بهترین شغلی بود که در زندگی‌اش داشت. جو کوادرا گفت: «آنقدر تجربه‌ی ساخت این بازی را برای خود مفرح کرده بودیم که دائماً خودمان هم از این مسئله غافلگیر می‌شدیم. هر ماه که می‌گذشت، در کارمان بهتر می‌شدیم و به تناسب با آن، تجربه‌ی ساخت بازی برایمان مفرح‌تر می‌شد.»

با این حال، پروسه‌ی ساخت «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» با مشکلات زیادی روبرو شده بود. حتی پس از این‌که موسس‌های بیگ هیوج گیمز استودیو را ترک کردند، رابطه‌ی بین بیگ هیوج گیمز و استودیوی ۳۸ در بهترین حالت متزلزل بود و به نظر می‌رسید که کورت شیلینگ همچنان نمی‌تواند در زمینه‌ی دخالت در کار طراحان جلوی خود را بگیرد. کوادارا گفت: «یک بار کورت ساعت ۲ نصفه‌شب درباره‌ی چیزی که در یکی از تریلرهای «خدای جنگ» (God of War) دیده بود به من ایمیل زد. او گفت: «هی، می‌توانیم فلان چیز را در بازی خودمان داشته باشیم؟»» کوادارا چند ساعت را صرف نوشتن پاسخی کرد که در آن سعی کرده بود با نهایت ادب و احترام به شیلینگ بگوید اینقدر در کارشان دخالت نکند. شیلینگ ایمیل او را پاسخ نداد و این باعث اضطراب کوادارا شد. آیا شیلینگ از دستش عصبانی شده بود؟ آیا کوادارا قرار بود به‌خاطر مقاومت نشان دادن اخراج شود؟

kingdom of amalur screenshot - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

چند ماه بعد، در مارس ۲۰۱۱، کوادارا برای شرکت در گردهمایی پکس ایست (PAX East) وارد بوستون شد و در آنجا آن‌ها دمویی از «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را به اتاقی پر از طرفداران هیجان‌زده نشان دادند. شیلینگ از جای خود بلند شد تا مقامات ارشد بازی را معرفی کند و کوادارا یکی از آن‌ها بود. کوادارا گفت: «[وقتی داشت من را معرفی می‌کرد] به آن ایمیل اشاره کرد: «این هم یکی از دست‌اندرکاران من است که با لحنی بسیار دیپلماتیک به من می‌گوید دهانم را ببندم. من هم به او اعتماد دارم. این شما و این هم جو.» این اولین بار بود که پس از ارسال آن ایمیل با هم تعامل برقرار کردیم و این حس خوبی به من داد. پیش خودم گفتم: بسیار خب، خیلی هم عالی. خودش فهمید قضیه چیست.»»

کاملاً معلوم بود که شیلینگ چگونه الهام‌بخش این همه آدم شده است. او از کاریزمای ذاتی برخوردار بود و با این‌که روی بیگ هیوج گیمز زیاد وقت نگذاشته بود – تولید بازی MMO استودیوی ۳۸ و درگیری با سیاست‌های ایالت رود آیلند به‌قدر کافی سرش را گرم نگه داشته بودند – متاسفانه یا خوشبختانه، شیلینگ همچنان نقشی پررنگ در «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» داشت. شان مک‌لفلین (Sean McLaughlin)، طراح رابط کاربری که در سال ۲۰۱۰ از جانب بیگ هیوج گیمز پیشنهاد همکای دریافت کرد، ولی در این زمینه دودل بود، پس از دریافت تماسی شخصی از کورت شیلینگ مجاب به پذیرفتن درخواست همکاری شد. مک‌لفلین گفت: «او من را مجاب به همکاری کرد، چون اشتیاق زیادی نشان داد. در نظرم این‌که شخصاً به من زنگ زد کار قشنگی بود. به‌هرحال وقتی چنین شخص معروفی بهتان توجه ویژه نشان می‌دهد، آدم خواه‌ناخواه تحت‌تاثیر قرار می‌گیرد.»

در طی سال ۲۰۱۱، همچنان که استودیوی ۳۸ از ماساچوست به رود آیلند تغییر مکان داد، بازیسازان بیگ هیوج گیمز به کار کردن روی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» ادامه دادند و بالاخره بازی را در ۷ فوریه‌ی ۲۰۱۲ منتشر کردند. بازی نقدهایی ولرم دریافت کرد، ولی یکی از ویژگی‌های آن مورد تحسین همگان قرار گرفت: سیستم مبارزه. کوادارا گفت: «EA نگاه ریزبینانه‌ای به معیارهای مختلف ارزش‌گذاری بازی‌هایش داشت و این باحال بود. آن‌ها تمام نقدهای بازی‌هایشان را می‌خواندند و تمام جنبه‌های مختلف‌شان را زیر ذره‌بین قرار می‌دادند، مثل طراحی مراحل، داستان، سیستم مبارزه. سپس هرکدام را رتبه‌بندی می‌کردند، به صورت مثبت، منفی یا خنثی. [در ارزیابی «قلمروهای پادشاهی آمالور»]، سیستم مبازه ۹۸.۶ درصد مثبت بود و بقیه‌ی عوامل خنثی بودند.»

kingdom of amalur combat 3 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

نظر عمومی منتقدان بر این بود که به‌عنوان نقطه‌ی شروع یک مجموعه‌ی کاملاً جدید، «آمالور» بسیار خوب بود. بازیسازان بیگ هیوج گیمز عطش این را داشتند تا دنباله‌ای برای بازی بسازند و در آن، درس‌هایی که هنگام ساخت «آمالور» یاد گرفته بودند به کار گیرند و تمام اشتباهاتی را که انجام داده بودند اصلاح کنند. کوادارا گفت: «افراد زیادی در تیم بودند که قبلاً بازی دیگری نساخته بودند. البته بعضی‌ها از بازخوردی که بازی دریافت کرد کمی ناامید شده بودند، ولی در کنارش این حس وجود داشت که می‌توانیم از پس این چالش بربیاییم.» همچنان که کوادارا و بچه‌های بخش مبارزه شروع به ایده‌پردازی درباره‌ی مبارزه با غول‌آخر و ایده‌های دیگر برای «آمالور ۲» کردند، حس کردند که استودیو پتانسیل بسیار زیادی دارد. کوادارا گفت: «حس کردم سطح کار همه بالاتر رفته است.»

ایان فریزیر و بقیه‌ی اعضای ارشد بیگ هیوج گیمز، برای ساخت یک دنباله برای بازی با EA وارد مذاکره شدند و درباره‌ی این‌که دنباله از لحاظ زمانی در چه دوره‌ای از جهان آمالور واقع شود و چگونه می‌توانند بازی را بهبود ببخشند، ایده‌های خود را مطرح کردند، ولی EA مردد بود. مثل دیزنی که در همین دوره‌ی زمانی در حال تعطیل کردن جانکشن پوینت و خروج از بازار بازی‌های کنسولی بود، مدیران اجرایی EA بر این باور بودند که گیمینگ به مفهوم سنتی‌اش رو به انقراض است. غیر از این، آن‌ها سرمایه‌ای هنگفت صرف «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» (Dragon Age: Inquisition) کرده بودند، برای همین مطمئن نبودند که سرمایه‌گذاری روی یک نقش‌آفرینی بزرگ دیگر از لحاظ مالی برایشان منطقی باشد. فریزیر که قرار بود کارگردانی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا ۲» را بر عهده بگیرد گفت: «در نهایت آن‌ها پیشنهادمان را رد کردند، و چون آن را رد کردند، ما آزادی این را داشتیم تا آن را به ناشران مختلف عرضه کنیم.»

ناشری که بیشترین علاقه را نشان داد، تیک‌تو (Take-two)، شرکت مادر توکی (۲K)، راک‌استار (Rockstar) و ایرشنال گیمز (Irrational Games) بود. مدیران اجرایی تیک‌تو به‌مدت چند هفته با استودیوی ۳۸ و بیگ هیوج گیمز پیام‌هایی رد و بدل کردند، به ایده‌های ارائه‌شده برای «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا ۲» گوش دادند، درباره‌ی جزییات قرارداد مذاکره کردند و در ماه می، هرسه شرکت به توافقی شفاهی رسیدند. علاوه بر دریافت بودجه برای ساخت بازی، قرار بود بازیسازان بیگ هیوج گیمز بالاخره به استقلال برسند. قرار بر این بود که تیک‌تو دنباله‌ی «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را منتشر کند و با بازیسازان بیگ هیوج گیمز یک استودیوی جدید تاسیس کند. بدین ترتیب، آن‌ها از استودیوی ۳۸ جدا و به دفتری جدید در کنار استودیوی فیراکسیس (Firaxis)، سازنده‌ی مجموعه‌ی «تمدن» (Civilization) منتقل می‌شدند که آن هم تحت مالکیت توکی قرار داشت و کمی پایین‌تر، در همان خیابان واقع شده بود. (این تصادفی عجیب بود، چون گروهی از بازیسازان سابق فیراکسیس در سال ۲۰۰۰ بیگ هیوج گیمز را تاسیس کرده بودند.)

take two company - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

در ۱۴ می ۲۰۱۲، مدیران اجرایی تیک‌تو با پروازی به دفتر بیگ هیوج گیمز رفتند تا قرارداد را امضا کنند. قرارداد نهایی شد. قرارداد فقط چند ساعت با رسمی شدن فاصله داشت. چیزی نمانده بود تا جوهر خودکار روی کاغذ پخش شود. اما بعد لینکلن چیفی، فرماندار رود آیلند به مطبوعات گفت که در تلاش است تا «استودیوی ۳۸ را مجبور به پرداخت بدهی‌هایش بکند». این جمله‌ی ساده تبعات فاجعه‌باری در پی داشت. ناگهان مدیران اجرایی تیک‌تو از فرودگاه به بیگ هیوج گیمز زنگ زدند و گفتند که مجبورند قرارداد را فسخ کنند. اگر استودیوی ۳۸ ورشکست می‌شد – اتفاقی که بسیار نزدیک به نظر می‌رسید – باعث می‌شد قرارداد بنا بر دلایل قضایی پیچیده لغو شود. فریزیر گفت: ‌«ناگهان ما به یک منطقه‌ی خطر اقتصادی تبدیل شده بودیم که کسی نمی‌خواست به آن نزدیک شود. اعلامیه‌ی چیفی نه‌تنها نابودی استودیوی ۳۸، بلکه نابودی بیگ هیوج گیمز را نیز تضمین کرد، چون هیچ‌کس نمی‌خواست درگیر پیچیدگی‌های سمی‌ای شود که ما به آن‌ها دچار شده بودیم. در یک چشم به هم زدن، دیگر از «جزا ۲» خبری نبود.»

عاملی که بیشتر از هر چیزی ناراحت‌کننده بود، این بود که اگر کورت شیلینگ از قبل هشداری به آن‌ها می‌داد، شاید اعضای بیگ هیوج گیمز می‌توانستند کمی به شرایط سامان ببخشند. اگر کوچک‌ترین نشانه‌ای از مشکلات مالی استودیوی ۳۸ به اطلاع‌شان رسانده می‌شد، شاید می‌توانستند زودتر با تیک‌تو قرارداد ببندند و احتمالاً استودیو را از نابودی نجات دهند. طبق توصیف یکی از کسانی که درگیر مذاکرات بود: «مثل این می‌مانست که در یک بازی بسکتبال، با یک پرتاب سه‌امتیازی از وسط زمین جام قهرمانی NBA را ببرید، ولی بعد بگویند به‌خاطر خرابکاری مسئول زمان‌گیری، امتیازتان حساب نیست.»

بعد روز ۱۵ می ۲۰۱۲ – روز «دیابلو » – فرا رسید، روزی که در آن یک مشت محکم به شکم کارکنان بیگ هیوج گیمز زده شد. ناگهان حقوق همه قطع شده بود و هیچ‌کس هم نمی‌دانست قرار است چه اتفاقی بیفتد. کوادارا گفت: «موقعیت بسیار اضطراب‌آور بود. بسیاری از خانواده‌ها کل حقوق ماهانه‌یشان را در همان ماه صرف می‌کردند. مزایای بیمه‌ی سلامتی‌مان از بین رفته بود. تازه همه‌یمان در بالتیمور بودیم. به‌هر حال در بالتیمور صنعت بازیسازی حضور پررنگی ندارد.» طی چند روز آتی که کورت شیلینگ سعی داشت امپراتوری‌اش را نجات دهد و در کمال درماندگی سر پرداخت ناقص وام و ریزه‌کاری‌های مالیاتی با ایالت رود آیلند بحث می‌کرد، همه در بی‌خبری و اضطراب به سر می‌بردند. در این میان، در بالتیمور، بیشتر کارکنان بیگ هیوج گیمز همچنان به دفتر کار می‌آمدند، از بودن در کنار همکاران خود آرامش می‌گرفتند و با بیان این‌که همه‌یشان در این شرایط سخت در کنار هم هستند به هم قوت قلب می‌دادند. هر روز، مدیران اجرایی استودیوی ۳۸ با بازیسازان بیگ هیوج گیمز کنفرانس ویدیویی برگزار می‌کردند تا به آن‌ها اطمینان خاطر بدهند که همه‌چیز حل خواهد شد، ولی به‌سختی می‌شد بدبین نبود. جاستین پرز گفت: «در این مدت، همه از وقت خالی به‌دست آمده استفاده کردیم تا مطمئن شویم رزومه‌ها و پورتفولیوهایمان به‌روز هستند.»

در ۲۴ می ۲۰۱۲، ۹ روز پس از توقف پرداخت حقوق‌ها، کارکنان بیگ هیوج گیمز فهمیدند که عذر همه‌یشان خواسته شده است. استودیوی ۳۸ قصد داشت اعلام ورشکستگی و تمام فعالیت‌هایش را در رود آیلند و مری‌لند متوقف کند.

چیزی که نمی‌دانستند، این بود که فاجعه تازه قرار است شروع شود.

***

وقتی یک شرکت تعطیل می‌شود، یک نفر باید به بقایای آن رسیدگی کند. آن کسی که باید به بقایای بیگ هیوج گیمز رسیدگی می‌کرد، ایان فریزیر بود که می‌کوشید تا پی ببرد قدم بعدی کارنامه‌ی کاری‌اش چیست و در این میان تماسی از جانب EA دریافت کرد. از قرار معلوم، در دفتر بیگ هیوج گیمز همچنان صدها بسته‌ی توسعه (Development Kit) برای پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ وجود داشت. بسته‌های توسعه سخت‌افزارهایی گران‌قیمت بودند که EA برای ساخت «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» از سونی و مایکروسافت اجاره گرفته بود. حال EA حتی نمی‌دانست برای مرجوع کردنشان با چه کسی تماس بگیرد. فریزیر گفت: «تهیه‌کننده‌ی ما در EA با من تماس گرفت و گفت به مشکل برخورده‌ایم. من سوار ماشین شدم و به سمت استودیو راه افتادم، چون جزو معدود کسانی بودم که هنوز کلید داشتم.» او یک سبد پر از بسته‌ی توسعه‌ی پلی‌استیشن و ایکس‌باکس را برداشت، با ماشین به یکی از شعبه‌های یوپی‌اس (UPS = شرکت ارسال محموله در آمریکا) برد و تجهیزاتی با قیمت صدها هزار دلار را مثل هر بسته‌ی پستی دیگری به سمت مقصد ارسال کرد. فریزیر گفت: «آن اواخر برای کمک کردن به دیگران از این کارهای عجیب و دیوانه‌وار زیاد انجام می‌دادیم.»

ولی به‌خاطر بی‌ملاحظگی استودیوی ۳۸، افراد زیادی به شرایط سختی دچار شده بودند. جو کوادارا در گزارش هزینه‌ی شرکت، هزاران دلار هزینه‌ی مسافرت برای تبلیغ و پوشش مطبوعاتی «آمالور» ثبت کرده بود که از کارت اعتباری خود پرداخت کرده بود و حالا می‌دانست که دیگر رنگ این پول را نخواهد دید. سرایدار بیگ هیوج گیمز، که در طبقه‌ی همکف شرکت کار می‌کرد، چند ماهی می‌شد که حقوق خود را دریافت نکرده بود. فریزیر گفت: «ما خبر نداشتیم. صرفاً داشتیم از بیکن خود لذت می‌بردیم و نمی‌دانستیم که به سرایدار حقوق نمی‌دهند.» یک روز، سرایدار به دفتر بیگ هیوج گیمز آمد تا ببیند قضیه چیست، ولی کسی نبود تا جواب سوالش را بدهد. فقط چند نفر در حال رفت‌وآمد در دفتر بودند تا همکاران قدیمی را ببینند و کارهای ناتمام را تمام کنند. کوادارا گفت: «ما به او گفتیم که هرچیزی را که می‌تواند بردارد. فکر می‌کنم تلویزیون بزرگی را که در لابی بود برداشت.»

سرایدارها تنها کسانی نبودند که در حال برداشتن وسایل از دفتر بودند. برخی از اعضای سابق بیگ هیوج گیمز که می‌دانستند از پرداخت حقوق عقب‌افتاده خبری نیست، تصمیم گرفتند مثل همکاران‌شان در رود آیلند، تعدادی از تجهیزات کامپیوتری گران‌قیمت دفتر را بردارند. گروهی از همکارانی که با هم دوست شده بودند، تصمیم گرفتند تا حد امکان با هم وقت بگذرانند، چون می‌دانستند به‌زودی همه‌یشان بین نقاط مختلف کشور پخش خواهند شد. در این مقطع، داستان استودیوی ۳۸ به خبری ملی تبدیل شده بود و مثل قضیه‌ی رود آیلند، استخدام‌کنندگانی از شرکت‌های دیگر به سمت آن‌ها دست یاری دراز کردند. کتِرین استار (Katherine Star)، یکی از تست‌کنندگان کنترل کیفیت در بیگ هیوج گیمز گفت: «افرادی که اصلاً به شرکت ربطی نداشتند، طوری به این اتفاق اهمیت دادند که برایم شوکه‌کننده بود.» استودیوهای محلی مثل بتسدا (Bethesda) و فیراکسیس – که آن‌ها هم در مری‌لند واقع شده بودند – به استار و تعدادی از همکاران سابق‌اش کار پیشنهاد دادند و این واقعاً برایشان مایه‌‌ی آرامش‌خاطر بود، چون در غیر این صورت اگر می‌خواستند کار پیدا کنند، باید به آن سر دنیا می‌رفتند.

در همین موقع، در کری، کارولینای شمالی (North Carolina)، یک نفر در حال طرح‌ریزی نقشه‌ی بزرگ‌تری بود. مایک کپس (Mike Capps)، رییس بی‌مو و پرانرژی اپیک گیمز (Epic Games) طی دهه‌ی گذشته قله‌های موفقیت بسیاری را فتح کرده بود. تحت نظارت او، اپیک یک مجموعه‌ی شوتر علمی‌تخیلی بزرگ به نام «چرخ‌دنده‌های جنگ» (Gears of War) را ساخته بود، با ساختن موتور پرطرفدار آنریل (Unreal Engine) میلیون‌ها دلار پول به جیب زده بود و با ساختن یک مجموعه بازی پرطرفدار به نام «شمشیر ابدیت» (Infinity Blade) – که کپس روی همان سِن که استیو جابز روی آن ایستاده بود معرفی‌اش کرد –  با موفقیت وارد حوزه‌ی بازی با آیفون شده بود. حالا که کپس شنیده بود که حدود صد بازیساز از کار بیکار شده‌اند، فرصت را غنیمت شمرد. او چند تماس تلفنی گرفت، سپس با رییس بخش منابع انسانی شرکت وارد ماشین شد و به سمت بالتیمور رانندگی کرد. در آنجا او کارکنان سابق بیگ هیوج گیمز را برای صرف نوشیدنی به بار دعوت کرد. کپس گفت: «شاید بگویم حدود ۹۰ درصد کارمندان استودیو دعوت را پذیرفتند. فکر نمی‌کنم به‌خاطر دعوت شدن از جانب اپیک گیمز بود. فکر می‌کنم دلیلش این بود که آن‌ها عاشق هم بودند و می‌خواستند کنار هم باشند.»

infinity blade apple conference - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کپس به اعضای سابق بیگ هیوج گیمز گفت که اپیک مایل است به آن‌ها پیشنهاد کاری بدهد یا حتی یک استودیوی جدید تاسیس کند. او گفت نمی‌تواند همه‌یشان را استخدام کند، ولی حداقل می‌تواند از آن‌ها مصاحبه‌ی کاری بگیرد و ببیند کدام‌شان گزینش می‌شوند. طی روزهای آتی، او مقامات سابق بیگ هیوج گیمز را متقاعد کرد که به اپیک گیمز ملحق شوند؛ ایان فریزیر هم جزوشان بود؛ چیزی نمانده بود که او به بایوویر ملحلق شود تا روی «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» کار کند، ولی تصمیم گرفت بماند و به دوستانش کمک کند. فریزیر گفت: «اپیک تاکید کرد که همه‌ی اعضای ارشد استودیو باید در کنار هم باقی بمانند. این بخشی از مفاد قرارداد بود. اگر همه‌یمان در کنار هم نباشیم، استودیوی جدیدی در کار نیست.»

پس از این‌که مقامات ارشد بیگ هیوج گیمز اعلام آمادگی کردند، کپس با بقیه‌ی مدیران اجرایی اپیک مشورت کرد و آن‌ها را متقاعد کرد که این سرمایه‌گذاری درستی است. کپس به آن‌ها گفت: «این افراد ارزان‌ترین و بهترین بازیسازانی هستند که پیدا خواهیم کرد. آن‌ها به ما نزدیک‌اند، در شهری گران زندگی نمی‌کنند و به‌اندازه‌ی ما در کارشان خوب هستند. اگر سریع وارد عمل نشویم، بقیه آن‌ها را برمی‌دارند.» کپس با همکاری شان دان، که مدیر کل بیگ هیوج گیمز بود، فهرستی از حدود چهل نفر را درآورد که اپیک گیمز می‌توانست استخدام کند. فریزیر گفت: «آن‌ها را ملاقات کردیم، خود را معرفی کردیم، درباره‌ی کاری که می‌خواهیم انجام دهیم حرف زدیم و آن‌ها نیز طرح بازی‌شان را به ما ارائه کردند.»

این «بازی» پروژه‌ای به نام «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» (Infinity Blade: Dungeons) بود. در اپیک، گروهی از طراحان بازی و مهندس‌ها مشغول کار روی طرح‌های اولیه یا پروتوتایپ‌هایی بودند که در نظرشان روزی پتانسیل تبدیل شدن به بازی‌های ویدیویی باحال را خواهند داشت.

(پاورقی: یکی دیگر از این پروتوتایپ‌ها که ترکیبی از «لفت فور دد» (Left 4 Dead) و «ماینکرفت» (Minecraft) بود، بعداً توجه زیادی دریافت کرد؛ یک بازی کوچک که شاید اسمش را شنیده باشید: «فورتنایت» (Fortnite). پیش از این‌که «فورتنایت» به یک پدیده‌ی فرهنگی تبدیل شود، پروژه‌ای پردردسر بود که افراد دخیل در ساخت آن چند بار دستخوش تغییراتی اساسی شدند. ایان فریزیر گفت: «یک حقیقت جالب: در آن دوره‌ی کوتاهی که من در اپیک گیمز کار کردم، ساخت «فورتنایت» سه بار تا مرز لغو شدن پیش رفت.»)

infinity blade dungeons 1 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

یکی از این پروتوتایپ‌ها اسپین‌افی از مجموعه‌ی پرطرفدار «شمشیر ابدیت» اپیک گیمز بود که در آن مقطع از سه بازی تشکیل شده و میلیون‌ها دلار سود روی دستگاه‌های آیفون و آیپد به ارمغان آورده بود. تمرکز بازی‌های اصلی «شمشیر ابدیت» فقط روی بخش مبارزه بود و در آن‌ها بازیکن می‌توانست با شمشیر و تبر، در نبردهای پرتنش یک‌به‌یک، با دشمنان غول‌پیکر مبارزه کند، ولی این بازی قرار بود حول محور سیاه‌چاله‌پیمایی بچرخد. در واقع قرار بود «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» شبیه «دیابلو» باشد.

این قرارداد حماسی با چنان سرعتی جوش خورد که در نظر تمام افراد دخیل، خوب‌تر از آن بود که واقعی باشد. پس از این‌که آن‌ها به‌خاطر سیاست‌های ایالت رود آیلند فرصت ساختن دنباله‌ای برای «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا» را از دست دادند و بعد به‌خاطر شرایطی که از کنترل‌شان خارج بود، فروپاشی شرکت‌شان را تجربه کردند، حالا فرصتی پیش آمده بود تا حداقل تعدادی از همکاران قدیمی همچنان در کنار هم بمانند. اپیک فقط یک‌سوم از کارکنان سابق بیگ هیوج گیمز را استخدام کرد، ولی برای کسانی که در کنار هم مانده بودند، این فرصت تازه شبیه به معجزه بود. پس از سه سال قیل‌وقال، حالا از بند کورت شیلینگ و استودیوی ۳۸ رها شده بودند. تابستان آن سال، آن‌ها دفتری اجاره کردند و اسمی روی خود گذاشتند که واقعاً برازنده بود: استودیوی ایمپاسیبل (Impossible Studios) (به معنای استودیوی غیرممکن).

طی چند ماه آتی، این تیم جدید متشکل از همکاران سابق روی «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» کار کرد و با تکیه بر مکانیزم‌های اصلی که اپیک قبلاً تعیین کرده بود، مکانیزم‌های جدید به آن اضافه کرد: مثل سیاه‌چاله‌ها، کلاس‌ها و اسلحه‌های بیشتر. تجربه‌ی بازی همان حالایش هم لذت‌بخش بود و تمام کردن ساخت آن چند ماه بیشتر طول نمی‌کشید. پس از آن، استودیوی ایمپاسیبل می‌توانست روی پروژه‌ی جدیدی که مال خودش باشد کار کند. هنوز جای زخم واردشده در ماه می تازه بود، ولی این طناب نجات محکم به نظر می‌رسید. به‌لطف موتور آنریل، اپیک گیمز یکی از باثبات‌ترین شرکت‌ها در صنعت بازی شده بود و از این لحاظ در نقطه‌ی مقابل استودیوی ۳۸ قرار داشت. شان مک‌لفلین گفت: «اپیک داشت روی طرح ساختن یک ساختمان برای ما کار می‌کرد. آن‌ها کلی پول خرج ما کرده بودند. این واقعآً حس خوبی داشت.»

با این حال، با وجود موفقیت‌های به‌دست‌آمده، اپیک گیمز هم از مشکلات خاص خود رنج می‌برد. در اواخر سال ۲۰۱۱، پس از لانچ «چرخ‌دنده‌های جنگ ۳»، اپیک تصمیم گرفت از نشر سنتی بازی‌ها فاصله بگیرد و به‌جایش روی ساختن بازی‌های لایو سرویس (Live Service) تمرکز کند، بازی‌هایی که به جای این‌که یک بار و برای همیشه فروخته شوند، پس از انتشار، به‌طور مداوم به‌روزرسانی می‌شوند. در جولای ۲۰۱۲، تنسنت (Tencent)، ابرشرکت چینی (که کورت شیلینگ سعی کرده بود آن را متقاعد کند تا به استودیوی ۳۸ کمک کند) روی اپیک سرمایه‌گذاری بسیار بزرگی انجام داد و حدود ۵۰ درصد از سهام شرکت را خرید. پیش از این، تنسنت رایوت گیمز (Riot Games) را خریده بود، شرکتی که بازی موبای «لیگ آو لجندز» (League of Legends) را ساخته بود و بازی کردن آن کاملاً رایگان بود. رایوت به جای فروختن خود بازی یا اشتراک ماهانه‌اش، از راه فروختن پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای دل‌بخواهی سود درمی‌آورد. بازیکنان با خرج کردن پول می‌توانستند شخصیت‌های جدید باز کنند (هرچند این شخصیت‌ها به‌طور رایگان هم قابل‌باز شدن بودند، ولی در مدت زمانی طولانی‌تر) یا خرید اسکین‌های (Skin) شیک و تزیینی. این مدل اقتصادی موفقی بود که به‌طور خاص عملکردی عالی در چین، شرکتی که تنسنت در آن واقع شده بود، داشت. تیم سویینی (Tim Sweeney)، مدیرعامل اپیک، پیش‌بینی کرد که ساختن بازی‌های گران‌قیمت کنسولی دیگر جوابگو نخواهد بود، برای همین اعلام کرد که آینده‌ی صنعت بازی در گروی ساختن بازی‌های فری‌تو‌پلی (Free to Play) است.

infinity blade dungeons 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

طولی نکشید که اپیک گیمز به بازیسازان استودیوی ایمپاسیبل گفت که باید «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» را به یک بازی فری‌توپلی تبدیل کنند. سه بازی اول «شمشیر ابدیت» پرمیوم بودند: یعنی فقط یک بار برای خریدن‌شان پول پرداخت می‌کردید و بعد مالک‌شان می‌شدید. ولی «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» به این صورت عرضه می‌شد که دانلودش رایگان بود، ولی یک فروشگاه داشت که مردم را ترغیب می‌کرد در آن پول خرج کنند. برای ایان فریزیر و بقیه‌ی کسانی که روی بازی‌های سیاه‌چاله‌پیمایی کار کرده بودند، این خبری ناخوشایند بود؛ یک غافلگیری بزرگ دیگر در سالی که انگار قدر یک عمر طول کشیده بود. تغییر دادن مدل اقتصادی بازی به معنای تغییر دادن بنیادین طراحی بازی بود. فریزیر گفت: «ما نهایتاً یکی دو ماه با تمام شدن ساخت محتوای بازی فاصله داشتیم. ما در جواب گفتیم که می‌توانیم این کار را انجام دهیم، ولی در ابتدا قرار نبود بازی فری‌توپلی باشد.»

آن‌ها یک سری مکانیزم جدید ابداع کردند تا «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» به‌عنوان یک بازی رایگان بهتر کار کند، مثل یک سیستم «ساخت دستی سیاه‌چاله» که یادآور بازی استراتژی قدیمی «نگهبان سیاه‌چاله» (Dungeon Keeper) بود. روسای اپیک از این ایده خوششان نیامد و این منطقی بود، چون در عرض چند هفته سرهم‌بندی شده بود. فریزیر گفت: «راستش را بخواهید، من هم ایده را دوست نداشتم.»

در نوامبر ۲۰۱۲، قبل از مراسم شکرگزاری، مایک کپس از اپیک گیمز استعفا داد. او فرزندی در راه داشت و می‌دانست که اگر در مقام رییس شرکت باقی بماند، به‌سختی خواهد توانست بین کار و زندگی توازن برقرار کند.

infinity blade dungeons 3 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

(پاورقی: کپس در رابطه با ترویج فرهنگ کرانچ در اپیک گیمز گفت: «از نقشی که در این زمینه ایفا کردم متنفر بودم. اپیک شرکتی بسیار موفق بود، و بخشی از موفقیت ما به‌خاطر این بود که با منابع کم، کارهای بزرگی انجام می‌دادیم. در این زمینه بسیار با هم روراست بودیم. اگر قرار بود «هیلو» (Halo) ۲۵۰ بازیساز داشته باشد، ما ۷۰ نفر خواهیم داشت و نیمی از سود سازندگان «هیلو» را به دست خواهیم آورد و آن را بین همه تقسیم خواهیم کرد. این رویکرد ما بود، ولی معنی‌اش این بود که همه‌یمان بسیار سخت کار می‌کردیم.»)

کپس گفت: «هر هفته ۷۵ ساعت سر کار بودم و سه روز در حال مسافرت. پدر من معتاد به کار کردن بود و من به خودم قول دادم اگر روزی بچه‌دار شدم، چنین سبک زندگی‌ای نداشته باشم.» کپس قصد داشت از شش ماه قبل تصمیم خود برای استعفا را اعلام و در بهار شرکت را ترک کند، ولی وقتی او نقشه‌اش را به تیم سویینی گفت، سویینی اصرار کرد که همان موقع از شرکت خارج شود. کپس همچنان می‌توانست در هیئت‌مدیره‌ی اپیک جایگاهی داشته باشد، ولی پیام منتقل‌شده واضح بود: او دیگر قدرتی نداشت. حالا که شرایط داشت برای استودیوی ایمپاسیبل بغرنج می‌شد، مردی که شرکت را تاسیس کرده بود، دیگر آنجا نبود تا از آن محافظت کند.

***

یک روز، در اوایل فوریه‌ی ۲۰۱۳، اینترنت استودیوی ایمپاسیبل قطع شد. این اتفاق خیلی عجیب نبود؛ دفتر آن‌ها هنوز نو بود و آن‌ها گاهی با مشکلات ارتباطی روبرو می‌‌شدند. جاستین پرز چندان نگران قضیه نبود، هرچند که آن‌ها بدون اینترنت نمی‌توانستند به سرورهای پرفورس وصل شوند و برای همین نمی‌توانستند کار زیادی از پیش ببرند.

(پاورقی: پرفروس (Perforce)، برنامه‌ای مخصوص کنترل نسخه‌های مختلف از یک نرم‌افزار/بازی، یکی از برنامه‌های رایج در صنعت بازی است و کاربردش این است که کسی کار کس دیگر را نقض نکند. همچنین برنامه تغییرات انجام‌شده به‌مرور زمان را ثبت و ردیابی می‌کند و برای بازیسازان امکانی فراهم می‌کند تا کارهایی چون ساختن انشعاب‌های مختلف برای پلتفرم‌های مختلف انجام دهند. به‌عبارت دیگر، این برنامه مفید است.)

او از تعدادی از همکارانش پرسید که آیا علاقه‌ای دارند به کافی‌شاپ بروند و در آنجا استراحت کنند. وقتی وارد راهرو شدند، یکی از مقامات عالی‌رتبه‌ی ایمپاسیبل جلوی آن‌ها را گرفت. پرز گفت: «او گفت که کمی صبر کنید. قرار است در محل اجماع عمومی جلسه‌ای داشته باشیم.»

جو کوادارا که آن روز صبح زودتر به محل کار رسیده بود، حس کرده بود که چیزی سر جایش نیست. وقتی او به محل کار رسید، دید که یک نفر در دفتری را که در آن مدیر عمومی و تهیه‌کننده‌ی اجرایی استودیوی ایمپاسیبل می‌نشستند بسته بود. آن در هیچ‌گاه بسته نبود. وقتی اینترنت قطع شد، کوادارا به سمت محل جلسه‌ای راه افتاد که قرار بود همه در آن شرکت کنند. در آنجا او به یکی از اعضای تیم مدیریت برخورد کرد. کوادارا گفت: «در راه خروج به شوخی گفتم آیا وقتش رسیده که رزومه‌ام را آماده کنم؟ خنده‌ای در کار نبود.»‌

impossible studios games - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

اعضای Impossible Studios.

چند دقیقه بعد، در حالی‌که اعضای استودیوی ایمپاسیبل گیج و منگ در جلسه نشسته بودند، مدیران اجرایی اپیک گیمز به اطلاع‌شان رساندند که استودیو قرار است تعطیل شود. دلیل قطع بودن اینترنت این بود که کسی اطلاعات را به بیرون درز ندهد. کوادارا گفت: «آن‌ها گفتند که اپیک تصمیم گرفته مسیری متفاوت را در پیش بگیرد. می‌خواهیم استودیوی شما را همین امروز تعطیل کنیم.»

حاضرین شوکه شده بودند. این تصمیم اصلاً منطقی نبود. فقط هشت ماه از باز شدن استودیوی ایمپاسیبل گذشته بود و مراحل ساخت «شمشیر ابدیت: سیاه‌چاله‌ها» رو به اتمام بود. اپیک گیمز چطور می‌توانست این کار را با آن‌ها بکند؟ ایان فریزیر که همان روز، کمی زودر فهمیده بود که چه اتفاقی قرار است بیفتد، فکر کرد شوخی‌شان گرفته است. فریزیر گفت: «با وجود این‌که خودم ذاتاً بدبینم، گفتم که بی‌خیال، حتماً شوخی‌تان گرفته. چطور ممکن است قبل از انتشار بازی استودیو را تعطیل کنید؟ این تصمیم دیوانه‌وار است.»

در آن روز، اعضای هیئت‌مدیره‌ی اپیک با هم دیدار کرده بودند تا درباره‌ی تعطیل کردن استودیوی ایمپاسیبل رای‌گیری کنند و تنها کسی که رای مخالف داد، مایک کپس بود. کپس گفت: «تصمیم برای تعطیل کردن آن استودیو چند ماه پس از این‌که نجات‌شان دادیم، برای من وحشتناک بود. نظر من این بود که حتی اگر فکر می‌کنید آن‌ها استودیوی خوبی نیستند، این پیامی نیست که اپیک باید بفرستد. من به چشم‌هایشان نگاه کردم و گفتم: «جای نگرانی نیست.» در این بحث تنها کسی که به این تصمیم اعتراض کرد من بودم. بعدش هم بلافاصله از هیئت‌مدیره حذف شدم.»

برای بازیسازانی که در عرض کمتر از یک سال دو بار تعطیلی استودیویشان را تجربه کرده بودند، این اتفاق گیج‌کننده و خشمگین‌کننده بود. پیام دریافت‌شده از جانب اپیک، حتی در سطوح بالا، این بود که عملکرد ایمپاسیبل خوب است. یکی از اعضای ارشد سابق استودیوی ایمپاسیبل گفت: «یک هفته پیش از تعطیل شدن، تیم سویینی در یک تماس به ما گفت که برای شرکت اهمیت زیادی داریم و چقدر ارزش‌مان بالاست.»‌

اعضای استودیوی ایمپاسیبل درباره‌ی بسته شدن استودیو توضیح خاصی دریافت نکردند و تیم سویینی، مدیرعامل اپیک گیمز نیز با ابهام درباره‌ی این مسئله حرف زد. تیم سویینی در پست وبلاگی که در سایت اپیک منتشر شد نوشت: «وقتی اعضای سابق بیگ هیوج گیمز سال گذشته نزد اپیک آمدند، در نظر ما این فرصتی طلایی برای کمک کردن به گروهی از افرادی شایسته بود، برای همین آن‌ها را مسئول ساخت بازی‌ای کردیم که به یک تیم نیاز داشت. این تصمیمی جسورانه بود و اعضای استودیوی ایمپاسیبل تلاشی جانانه از خود نشان دادند، ولی در نهایت این همکاری برای اپیک جوابگو نبود.»

حداقل این بار قرار بود دستمزد پایان خدمت دریافت کنند. به همه‌ی کارکنان ایمپاسیبل گفته شد که پس از تاریخ تعطیل شدن استودیو، تا ۳ ماه حقوق دریافت خواهند کرد. معمولاً رقم دستمزد پایان خدمت بر پایه‌ی مدت‌زمان خدمت تعیین می‌شد، ولی برای ایمپاسیبل این گزینه روی میز نبود، چون هیچ‌کس در آن شرکت بیش از ۸ ماه کار نکرده بود. وقتی برخی از آن‌ها بسته‌ی دستمزد پایان خدمت‌شان را باز کردند، داخل آن یک تکه کاغذ دیدند که روی آن نوشته شده بود که می‌توانند در دفاتر اصلی اپیک گیمز در کارولینای شمالی کار پیدا کنند. کوادارا گفت: «فکر کنم هیچ‌کس این پیشنهاد را قبول نکرد، چون این‌که تمام دوستان‌تان را از کار بیکار کنند و بعد به شما شغل جدید پیشنهاد دهند، کمی تا قسمتی عجیب بود.»‌

joe quadara game 2 - داستانی درباره‌ی اوج بی‌ثباتی کار در صنعت بازی (دکمه‌ی ریست را فشار بده – قسمت هشتم)

کوادارا به سان‌فرانسیسکو برگشت و در آنجا دوباره در کریستال داینامیکس مشغول به کار شد و روی ریبوت «مهاجم مقبره» (Tomb Raider) کار کرد. چیزی نمانده بود ایان فریزیر به کانادا مهاجرت کند تا به دفتر بایوویر در ادمونتون ملحق شود و روی «عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید» کار کند. ولی به جایش، او به قسمت متفاوتی از کانادا رفت تا به بخش متفاوتی از بایوویر ملحق شود: بایوویر مونترال (Bioware Montreal). در آنجا او به ساخت «اثر جرمی: آندرومدا» (Mass Effect: Andromeda) کمک کرد. بعداً، او در همان شهر، ولی در استودیویی متفاوت، در ساخت «جنگ ستارگان: اسکادران‌ها» (Star Wars: Squadrons) نقش داشت. جاستین پرز نیز چند سال را در بایوویر مونترال باقی ماند، ولی پس از انتشار «اثر جرمی» در سال ۲۰۱۷ شرکت را ترک کرد، وسایلش را جمع کرد، سگش را برداشت و راهی سفری طولانی به لس‌آنجلس شد و در آنجا شغلی در ری‌اسپان (Respawn) پیدا کرد تا روی یک بازی «جنگ ستارگان» متفاوت کار کند: «جنگ ستارگان جدای: محفل سقوط‌کرده» (Star Wars Jedi: Fallen Order). این بازی به‌خاطر سیستم مبارزه‌ی چالش‌برانگیز و لذت‌بخش‌اش مورد تحسین قرار گرفت.

امروزه بسیاری از کارکنان سابق بیگ هیوج گیمز آنجا را به‌عنوان بهترین جایی که در آن کار کرده‌اند معرفی می‌کنند. تا به امروز، آن‌ها با اعصاب‌خردی درباره‌ی این صحبت می‌کنند که چقدر به پیدا کردن منزلی جدید نزد توکی نزدیک بودند و اپیک چقدر با آن‌ها و همکارانشان بد رفتار کرد. طبق نظریه‌ی یکی از بچه‌های بخش مبارزه، آن‌ها می‌توانستند روند پیشرفتی مشابه با سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red)، استودیوی بازیسازی لهستانی که مجموعه‌ی نقش‌آفرینی فانتزی «ویچر» (The Witcher) را ساخته بود داشته باشند. او گفت که اگر «قلمروهای پادشاهی آمالور: جزا»، «ویچر ۲» آن‌ها باشد، دنباله‌اش می‌توانست نقش «ویچر ۳» را برایشان ایفا کند؛ این بازی فرضی می‌توانست یک بازی فوق‌العاده و تحسین‌شده باشد که نام بیگ هیوج گیمز را سر زبان‌ها بیندازد. اگر لینکلن چیفی، فرماندار رود آیلند، آن جمله‌ی فاجعه‌بار را به زبان نمی‌آورد، تا به امروز در حال بازی ساختن بودند.

در نهایت وقتی اعضای سابق بیگ هیوج گیمز در شهرها و کشورهای مختلف پراکنده شدند، یک غافلگیری بزرگ دیگر اتفاق افتاد که درخور یکی از عجیب‌ترین داستان‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی است. دو تن از موسس‌های استودیو به نام تیم ترین (Tim Train) و برایان رینولدز (Brian Reynolds) یک استودیوی جدید ساختند تا برای موبایل و تبلت‌ها یک بازی استراتژی به نام «دامی‌نیشنز» (DomiNations) بسازند. نکسون (Nexon)، ناشر کره‌ای، در نهایت استودیوی آن‌ها را خریداری کرد. نکسون در کنار تنسنت همان شرکت دیگری بود که طی چند ماه آشوب‌ناک آخر برای استودیوی ۳۸، کورت شیلینگ سعی داشت متعاقدش کند روی استودیو سرمایه‌گذاری کند. وقتی آن‌ها نقشه‌ی خود را اعلام کردند، ترین و رینولدز توضیح دادند که به حراج ورشکستگی استودیوی ۳۸ رفته‌اند و حقوق یک نام تجاری آشنا و قدیمی را خریده‌اند. استودیوی آن‌ها، که در سال ۲۰۱۳ تاسیس شد و تا لحظه‌ی نوشته شدن این کتاب وضعش خوب است، نامی داشت که حاکی از چرخشی ۳۶۰ درجه بود. آن‌ها نام استودیو را بیگ هیوج گیمز گذاشته بودند.

ادامه دارد…

منبع: Press Reset

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

۵/۵ - (۱ امتیاز)
0 پاسخ

دیدگاه خود را ثبت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *