وقتی در حال طراحی یک بازی هستید، عوامل زیادی هستند که باید مدنظر قرار دهید. گیمپلی و گرافیک دو عامل اصلی هستند و بیشتر از هر چیزی توجه بازیکن را به خود جلب میکنند. سختافزار بازی، نرمافزار بازی، موتور ساخته شدن آن، کدهای آن، نقاط قوت، محدودیتها و… همه جزو عواملی هستند که باید بهشان فکر کرد.
ولی جایی در دوردستها، یک نفر روی یک خروار پول خوابیده و دارد رویای پرداختهای درونبرنامهای را میبیند. شما را با جزییات آزار نمیدهم. اصل قضیه این است که یک قایق را که میخواهید بفروشید برمیدارید و آن را به صد قسمت تقسیم میکنید و هرکدام را جداگانه میفروشید. تعیین قیمت بر اساس مالیات فراموش نشود.
ولی حواستان باشد: ویدئوگیم رسانهی سرگرمی نسبتاً کمسنوسالی است و افراد دخیل در آن هنوز متوجه نشدهاند که راه درست موازنهسازی پول، گیمپلی و سختافزار چیست.
پس از گذر سالها، مدارکی پیدا شدهاند که ثابت میکنند اگر پی گرافیک بهتر و خفنتر برویم، بازده نزولی نصیبمان میشود. دیگر پیکسلها تا یک حدی میتوانند خوشگل شوند و اضافه شدن پولیگونهای اضافه حس من را نسبت به بازیهای فوتبال آمریکایی بهطور خاصی تغییر نمیدهند.
از نظر مالی، من همیشه طرفدار رفاه مشتری خواهم بود. برای همین نظرم بر این است که صنعت بازی باید موذیگریهای روانشناسانهاش را متوقف کند. من میخواهم ناشران قیمت بازی را اعلام کنند و درگیریهای مالیمان پس از پرداخت این مبلغ به پایان برسد.
اوضاع کم پیچیده بود، حالا بازیهای ویدئوییای که قرار است عمر جاودانه داشته باشند نیز وارد معادله شدهاند. لازم است که دربارهی این فیل داخل اتاق حرف بزنیم، قبل از اینکه ما را زیر پایش له کند (اشاره به اصطلاح Elephant in the Room به معنای عامل واضحی که همه سعی دارند نادیدهاش بگیرند).
ماندگاری بازیهای ویدئویی به سه عامل بستگی دارد: ۱. توسعهی فعالانه ۲. کاربران فعال ۳. برخورداری از اهمیت مدرن
برخورداری از اهمیت مدرن واضحترین دلیل است، چون آثاری بازی میشوند که در لحظه محبوب باشند. از طرف دیگر، این بیثباتترین عامل است، چون اهمیت چیزی است که در یک چشم به هم زدن میآید و میرود.
بازیها محبوب میشوند، سقوط میکنند و دوباره محبوب میشوند. در این پروسه هیچ منطق خاصی نهفته نیست و هیچ راهی هم برای مهندسی این فرآیند در راستای رسیدن به موفقیت وجود ندارد. این روزها تنها راه برای اطمینان حاصل کردن از اینکه یک بازی مرده باقی میماند این است که آن را از دسترس عموم خارج کرد.
مگر نه، کونامی؟ میدانم که دوست داری وانمود کنی پیتی (PT) هیچگاه وجود نداشت.
بنابراین تا موقعیکه نردها بتوانند دور هم جمع شوند و یک پایگاه کاربری فعال به وجود بیاورند، یک بازی میتواند ماندگاری داشته باشد.
ولی همه در حدی شجاع نیستند که چیزهای جدید امتحان کنند. برای متقاعد کردن برخی افراد برای امتحان کردن فلان اثر، صرفاً یک ضربان ضعیف کافی است، ولی برخی افراد باید بیشتر متقاعد شوند. برای اینکه آنها خود را درگیر اثری کنند، نیاز دارند که وعده و وعیدهای بیشتری بشنوند و تنها وعدهای که آنها را متقاعد میکند، این است که سازندگان فعالانه مشغول کار روی بازی باشند.
در گذشتهها، نیازی به این وعده و وعیدها نبود. همه میدانستند که یک بازی قرار نیست تا ابد ماندگار باشد. همچنان که اینترنت وارد زندگی ما شد، درک ما نیز همپای آن تکامل پیدا کرد. بستهالحاقیها، دیالسیها و پچها پررنگتر شدند. بله، میدانم این چیزها از مدتها قبل در عرصهی بازیهای کامپیوتر وجود داشتند، ولی در حوزهی بازیهای کنسولی رواج نداشتند. حتی گیمرهای نژاد برتر (اشاره به PC Gamerها) نیز برای بهروزرسانی دائمی بازیهای موردعلاقهیشان به دیسکهای فیزیکی نیاز داشتند.
بازیسازان وعدهی ماندگاری به طرفداران را نه با بازیهای تکی، بلکه با مجموعهها و فرنچایزها میدادند. آنها نمیتوانستند قول بدهند که بازی موردعلاقهیمان تا ابد بهروزرسانی خواهد شد، ولی به ما قول دادند که بازیهای بیشتری در آن مجموعه را برای نسلهای بعدی خواهند ساخت. بهعبارت دیگر، شاید پدربزرگ زنده نماند، ولی نوههایش راهش را ادامه خواهند داد.
با این حال، برخی از بازیسازها در حدی آیندهنگر یا خوششانس بودند که بازیهایشان را روی سختافزاری ساختند که بهمرور زمان میشد بهروزرسانیاش کرد. بازیهایی چون لیگ آو لجندز (League of Legends)، ماینکرفت (Minecraft) و روناسکیپ (Runescape) بیش از ۱۴ سال عمر دارند – این یعنی عمر آنها تقریباً بهاندازهی طول عمر Wii U ضربدر ۳ است – ولی هنوز که هنوز است، به قوت خود باقیاند و تولیدکنندههای محتوا نیز پیرامونشان محتوا تولید میکنند.
از قرار معلوم، بازیهای ویدئویی پیشکسوت باید چندنفره باشند، ولی بازیهای تکنفره نیز میتوانند از موهبت جاودانگی بهرهمند شوند. دژ دورفها (Dwarf Fortress) گواهی بر این مدعاست. تاد هاوارد هم سعی دارد اسکایریم (Skyrim) را به چنین جایگاهی برساند. باید ببینیم موفق میشود یا نه.
با تمام این صحبتها، صنعت بازی باید انتخابی انجام دهد: یا بازیها را برای حال طراحی کند، یا برای ابدیت. از یک طرف، من رویکرد رواقیگرایانهی نینتندو در برابر سرنوشت اجتنابناپذیر بازیها را تحسین میکنم: آنها میدانند که وقتی کنسول جدید منتشر میشود، باید بازیهای جدید منتشر کنند. هدف آنها ساختن یک شجرهنامه است.
اگر بخواهید یکی از بازیهای قدیمی نینتندو را بازی کنید، باید یکی از کنسولهای قدیمی آنها را بخرید. اگر میخواهید بازیهای جدید را بازی کنید، باید کنسولهای جدید بخرید. آنها هیچگاه چیزی را به حراج نمیگذارند. من از سیاست آنها خوشم نمیآید، ولی بهعنوان مشتری برایش احترام قائلم. من میدانم موضع من چیست؛ میدانم موضع نینتندو چیست. برای همین این وسط هیچ موذیگریای در کار نیست.
از طرف دیگر، بعضی بازیهایی که من دوست دارم، زودتر از موعد تاریخمصرفگذشته شدند. من هیچ مشکلی با بازیسازانی که هدفشان صرفاً کار کردن روی یک بازی واحد است ندارم. آنها احتمال یک آیندهی درخشان را پیش روی خود میبینند، برای همین سختافزار را برای توسعهی فعالانه و دائمی بازی بهروزرسانی میکنند.
منظورم بازیهایی چون کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو (Counter Strike: Global Offensive) و دوتا ۲ (DOTA 2) است. من هیچکدامشان را بازی نمیکنم، ولی این بازیها همیشه آن چیزی بودهاند که از اول بودهاند. شاید ازشان خوشم نیاید، ولی برایشان احترام قائلم.
ولی دو نوع بازی وجود دارد که اصلاً برایشان احترام قائل نیستم:
نوع اول، بازیهایی است که از همان ابتدا با هدف جاودانه بودن ساخته میشوند. پشت این بازیها هیچ چشماندازی وجود ندارد و هیچ ویژگی بهیادماندنیای هم ندارند.
نوع دوم، بازیهایی است که با هدف جاودانه بودن ساخته نشدهاند، ولی طوری عرضه میشوند که انگار با این هدف ساخته شدهاند.
پشت ساخته شدن چنین نوع بازیهایی فقط یک تفکر وجود دارد: اینکه سازندگانشان میخواهند این بازیها تا ابد ادامه پیدا کنند. منظور از «بازی» هم نه خود بازی، بلکه پولی است که به ارمغان میآورند.
این بازیها تا خرخره از بتلپس، ماموریت روزانه، ماموریت هفتگی و سیزنبندی پر شدهاند و معمولاً یک ارز منحصربفرد دارند که به دست آوردن آن فقط با گرایند طاقتفرسا و فرسایشی ممکن است.
این بازیها پر از فعالیتهای جانبی فراتر از اصل محتوایی هستند که بازی برای ارائه دارد. دلیلش این است که اصل بازی چیز خاصی برای ارائه ندارد. برای همین هدف این بازیها میشود مواردی از قبیل:
فلان حالت بازی را فلان بار بازی کنید
فلان تعامل خاص را فلان بار انجام دهید و فردا برگردید و همین کار را تکرار کنید
بهشخصه فقط به یک دلیل برای تجربهی یک بازی نیاز دارم: اینکه از بازی کردن آن لذت ببرم. چنین بازیهایی – فارغ از بودجهی استودیوی پشت ساخته شدنشان – بسیار محتاج وقت و انرژی شما به نظر میرسند.
وقتی بلیزارد اورواچ (Overwatch) را منتشر کرد، از همان روز اول صحنهی رقابت حرفهای برای بازی تدارک دیده بود. سپس آنها همان بازی را دوباره منتشر کردند، با این تفاوت که این بار بهشکلی خصمانهتر دنبال وقت و پول شما بودند.
پس از اینکه اکتیویژن موفقیت بازیهای بتلرویال (Battle Royale) را مشاهده کرد، یک بازی بتلرویال رایگان – وارزون – را در کنار انتشار سالانهی بازیهای ندای وظیفه منتشر کرد.
شاید هیلو اینفینیت (Halo Infinite) بهمرور در حال بهبود یافتن باشد، ولی وضعیت بازی به هنگام انتشار اسفناک بود.
وضعیت طوری است که انگار استودیوهای بازیسازی تراز اول میخواهند هرطور شده، گیمرها را به خود بدهکار نگه دارند. با اینکه بهشخصه دوست دارم تقصیر را گردن کلهگندههای صنعت بازی بیندازم و ادعا کنم که آنها بازیسازهای مستقل را به این سیاستهای کثیف آلوده کردهاند، حسی به من میگوید که اتفاقاً برعکساش صادق است.
البته بازیسازان مستقل احتمالاً از راه سرمایهگذاریهای جمعی و کیکاستارتر، بهطور مستقل به این عادتهای ناخوشایند میرسیدند و پی میبردند که تکان دادن هویج جلوی روی مشتری پول بیشتری برایشان به ارمغان میآورد تا فروختن هویج بهطور مستقیم.
ولی اجازه ندهید بدبینی من شما را متقاعد کند که دیگر هیچ راه برگشتی نداریم. من به آیندهی بازیهای ویدئوییای که قرار است عمر بیپایان داشته باشند امیدوارم. مادسازی آزادانه و رایگیری مستقیم از جانب بازیکنان مثالهایی عالی از پی بردن به رگ خواب مردم است.
بازیها میتوانند فرصت دوم، سوم یا چهارم برای بهبود یافتن داشته باشند. بزرگترین نگرانی من سیاستهای طمعکارانهای است که بر پایهی وعدههای توخالی بنا شدهاند و کار را برای مشتریانی که میخواهند رویکردی هوشمندانه داشته باشند سخت کردهاند.
من چطور میتوانم دربارهی یک بازی به این نتیجه برسم که یک زبالهی نیمهکاره است و ارزش وقت من را ندارد، وقتی میدانم که قرار است بهمرور تغییر کند؟ از طرف دیگر، چطور میتوانم وقت و پول خود را روی یک بازی که از آن لذت میبرم سرمایهگذاری کنم، وقتی میدانم که ممکن است چند سال بعد به اثری کاملاً متفاوت تبدیل شود که از آن بدم خواهد آمد؟ در چنین فضایی، هیچ خریدی امن نیست.
لازم به ذکر است که بخش زیادی از حس خستگی من نسبت به بازیهای ویدئویی، از این بازیهایی ناشی میشود که سعی دارند تا ابد زنده بمانند و روز به روز هم به تعدادشان افزوده میشود. تجربهی بازیای که هدفش این است که برای لحظاتی کوتاه، ولی درخشان شما را سرگرم کند، بسیار آزادیبخش است. مهم نیست که در این هدف شکست بخورد یا به موفقیت برسد؛ مهم این است که هدف بازی این نبود که تا حد امکان وقت من را بگیرد.
اینکه یک بازی دائماً در دست توسعه و گسترش باشد، لزوماً چیز بدی نیست، ولی به شرط اینکه سازندگانش از من انتظار نداشته باشند به هر وعدهی جدیدی که میدهند و هر تغییر جدیدی که اعمال میکنند توجه نشان دهم. مثلاً تراریا (Terraria) مثال خوبی در این زمینه است.
البته وضعیتی که توصیف میکنم، فرقی با سیاستهای فعلی بازیهای موبایل ندارد. بازار بازیهای رایگان در حال حرکت به همین سمت بوده است. بنابراین هیچکدام از این سیاستها جدید نیستند؛ صرفاً در حال گسترش یافتن و نفوذ به بقیهی نواحی بازیهای ویدئویی هستند. حتی گسترهی نفوذ این سیاستها در حال فراتر رفتن از قلمروی بازیهای ویدئویی است و بهمرور شاهد سیاستهایی مشابه در شرکتهای خودروسازی، شبکههای اجتماعی، فیلم و… هستیم.
فلسفهی کاپیتالیسم این است که با در نطفه خفه کردن چیزهایی که فاقد کیفیت هستند، فضای رقابتی سالم بسازد. ولی وقتی کسانی که نمیتوانند جنس باکیفیت بسازند، توانایی و شرافت خزیدن به یک حفره و جان دادن در آنجا را نداشته باشند، چه اتفاقی میافتد؟
نتیجهاش تولید بازیهایی میشود که دیگر به گرفتن پول شما راضی نیستند؛ بلکه بدن شما را میخواهند. وقت شما را میخواهند. آنها دیگر نمیخواهند به فرهنگ عامه راه پیدا کنند، بلکه میخواهند تنها فرهنگ عامهای باشند که وجود دارد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/05/12.-Miecraft.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-05-09 14:59:552023-05-07 15:02:04چرا بازیهایی که قرار نیست هیچگاه تمام شوند، به صنعت بازی آسیب میرسانند؟
کدام یکی اول به وجود آمد؟ شخص خوشبین به بازیهای تراز اول یا شخص بدبین به بازیهای تراز اول؟ جواب هرکدام که باشد، اکنون هردو گروه با تناسبی بینقص با هم ترکیب شدهاند. در ازای هر شخص که هایپ و ذوق و شوق غیرقابلتوجیه ایجادشده سر هر بازی تراز اول را میکوبد، شخصی با ذوق و شوق وجود دارد که سعی دارد انرژی منفی و بدبینانهای را که در حال غرق کردن این دنیا در خودش است کاهش دهد.
در حالت عادی، دیدگاه من نسبت به این مسئله بسیار خلاصه و مفید قابلبیان است: «اوه، خدای جنگ جدید منتشر شد. چه باحال.» در چنین شرایطی من خونسردی خود را حفظ میکنم و پیشفرض خاصی ندارم. ولی هر از گاهی یاد تراژدی بازیهای تراز اول میافتم و بیتفاوتیام به چالش کشیده میشود.
در این حالت، به این نتیجه میرسم که ما به بازیهای تراز اول نیاز داریم. ما نیاز داریم که بازیهای تراز اول نوآوری کنند، گسترش پیدا کنند و اکنون، بیشتر از هر موقع دیگری، نیاز داریم که بازیهای تراز اول بابت سیاستهای مزخرفشان مسئول شناخته شوند.
بازی تراز اول باعث خلق صنعت بازی نشد. اولین کامپیوترهای دیجیتالی و الکترونیکی در جریان جنگ جهانی دوم ابداع شدند تا کمکحال جناح متحدین باشند. برای همین ریشهی فرهنگ گیمینگ را میتوان به مردی با سبیل بامزه نسبت داد. برای همین در این مطلب دغدغهی ما تعیین ریشههای صنعت بازیهای تراز اول نیست.
همچنین لازم به ذکر است که بازیهای تراز اول انحصار استعداد، نوآوری و ذوقوشوق بازیسازی را در اختیار ندارند. این صنعت صرفاً مثل قیفی میماند که اشخاص بااستعداد، نوآور و دارای ذوقوشوق میتوانند قابلیتهای خود را در آن بریزند تا به نتیجه برسد.
یک بازی کوچک به نام جنگ فضایی (Space War) در سال ۱۹۶۲ الهامبخش ساخته شدن بازی فضای کامپیوتری (Computer Space) در سال ۱۹۷۱ شد.
فضای کامپیوتری زمینه را برای ساخته شدن پانگ (Pong) در سال ۱۹۷۲ فراهم کرد.
من اسم سه بازی را آوردم که هر سه از لحاظ کیفی تقریباً در یک سطح قرار دارند، ولی از بین آنها شناختهشدهترینشان بازیای است که بیشترین موفقیت تجاری را داشت و یک استودیوی تراز اول در آن زمان (آتاری) پشت ساخته شدنش بود.
ناشر تراز اول مثل خاندان مدیچی (Medici) در ایتالیای دوران رنسانس است که هرجا نشانی از ذوق و شوق و استعداد یافت شود، میتوان ردپای حساب بانکی آنها را پیدا کرد.
کلاً هر چیزی که هزینهی سنگین برای ساخته شدن نداشته باشد، توجه کافی دریافت نمیکند، مگر اینکه یک آدم کلهگنده برای آن قیمت تعیین کند و وزن خود را پشت آن بیندازد. حتی این روزها که بازیسازان مستقل (مثل سوپرجاینت گیمز (Supergiant Games)) پشتسر هم بازیهای درجهیک منتشر میکنند، پیدا کردن بازیای که هیچیک از دستاندرکاران آن به شرکتهای کلهگننده متصل نباشند، تقریباً غیرممکن است. چون ما به صنعت بازیهای تراز اول بهعنوان یک پاتوق مرکزی نیاز داریم.
صنعت بازیسازی تراز اول مثل دانشگاه شده است. هرکس که در دانشگاه بازیهای تراز اول فارغالتحصیل شود، آنقدر به تکنولوژیها، ارتباطات انسانی و آموختههای سطحبالا دسترسی دارد که میتواند با استفاده از آنها بازیهای عالی بسازد، حتی خارج از صنعت بازیهای تراز اول.
بسیاری از این تکنولوژیها و آموختهها نیز روز به روز بیشتر در دسترس عموم مردم قرار میگیرند. این روزها وضعیت طوری شده که حتی یک نفر مثل من میتواند با استفاده از ابزاری که در اختیار بازسازان سطحبالا نیز هست، در عرض یک آخرهفته، بازیهای چهل سال پیش را بازسازی کند. (البته اگر افرادی مثل من استعداد، اشتیاق یا انگیزهی این را داشتند تا ابزار بازیسازی را دانلود کنند و بعد از پنج دقیقه ور رفتن با آنها دلسرد نشوند).
اما اکنون بهلطف صنعت بازیسازی تراز اول، شکست من در این زمینه تقصیر کسی نیست جز خودم. چون این صنعت، بازیسازی را به بیزنسی پرسود و شغلی آبرومند تبدیل کرده است. این روزها دیگر بازیهای ویدئویی فعالیتی وقتتلفکن مخصوص کودکان شناخته نمیشوند. دیگر نیازی نیست تخصص خود در بازیسازی را پشت مدرک مهندسی کامپیوترتان پنهان کنید.
این روزها علاوه بر بازیساز، صداپیشه، منتقد بازی، سازندهی محتوای مربوط به بازیها و حتی گیمر حرفهای نیز شغلهایی درآمدزا هستند. شاید من نوعی استعداد، جنم و شانس کافی برای فعالیت در این حوزه را نداشته باشم، ولی نکته اینجاست که فعالیت در این صنعت دیگر یک بنبست کاری به حساب نمیآید. دلیلش هم این است که صنعت بازیهای تراز اول مخاطبانی را که گیمر نیستند، با محتوای تبلیغاتی خاص خود بمباران کرده، طوریکه حتی سلبریتیهایی چون آل پاچینو (Al Pacino) و سیاستمدارانی چون الکساندرو اوکازیو کورتز (Alexandria Ocasio-Cortez) نیز در مناسبات مربوط به گیم شرکت میکنند و گروههای موسیقی برای بازیها آهنگ اجرا میکنند. صنعت بازی به درجهای رسیده که میتواند به دیگران اعتبار ببخشد.
با این حال، این سکهی زیبا روی دیگری هم دارد. شکایتهای قضایی، سیاستهای سوءاستفادهگرایانه، تبدیل کردن همهی جنبههای بازی به ابزار پول درآوردن، حکایتهایی مبنی بر محیط کاری ناخوشایند و… انگار که هر گوشه و کنار را که نگاه میکنید، حکایتهایی از وضعیت ناجور صنعت بازی میشنوید.
طمع سیریناپذیر صنعت بازیهای تراز اول برای رشد و گسترش باعث شده که نوآوری در نطفه خفه شود. استعدادهای نوشکفته زیر سایهی ماهیهای بزرگتر در دریا قرار میگیرند و خود این استعدادها هم به ماهیهای بزرگی تبدیل میشوند که ماهیهای کوچکتر را میبلعند.
هر از گاهی اخباری میشنوم مبنی بر اینکه یک استودیوی بازیسازی کوچک مثل هوپو گیمز (Hopoo Games) به استودیویی بزرگتر مثل گیرباکس (Gearbox) ملحق میشود. شنیدن این اخبار برای من هم خوشحالکننده است، هم نگرانکننده. خوشحالکننده از این لحاظ که شاید دسترسی به منابع استودیویی بزرگتر فرصت رشد و شکوفایی آنها را فراهم کند؛ ناراحتکننده از این لحاظ که شاید این هم یکی از ادغام شدنهای بیروحی است که صرفاً روحیهی خلاقیت و ذوق و اشتیاق را در شرکت کوچکتر کور میکند و صرفاً بخشی از فرآیند طبیعی صنعت بازی است که در آن یک ماهی بزرگ به قدر کافی منابع جمع کرده تا یک ماهی کوچکتر را بخورد و فضای بیشتری از صنعت را اشغال کند.
بسیاری از بازیسازان در حال فرار کردن از صنعت بازیهای تراز اول هستند تا مبادا قربانی فرهنگ کرانچ (Crunch = اضافهکار ایستادن) شوند. بسیاری از مدیرعاملان در تلاشاند تا سرمایهگذاران را راضی نگه دارند و در این مسیر، مشکل سهامداران را به مشکل بازیسازان تبدیل میکنند. گاهی پیش میآید که غاز تخمطلاکن دیگر بهقدر کافی برای صنعت بازی تخم طلا نمیگذارد، ولی به جای اینکه مثل قصهی اصلی، صنعت بازی این غاز را بکشد، شکم او را تا خرخره پر از ذرت و هورمونهای رشد میکند. حال تخمی که غاز میگذارد، شکل و شمایل عجیبی دارد و کمتر میدرخشد. صاحب غاز در حال کسب سودی بیسابقه است، ولی با این اوصاف مجبور میشود یکی از دستیاران مزرعه را اخراج کند، چون بر این باور است که در حال پشتسر گذاشتن دورانی سخت است.
دوست دارید یک راز مهم را بشنوید؟ میخواهید بدانید که چگونه میتوان در یک قدم ساده ۴۰،۰۰۰ دلار پول در این صنعت به جیب زد؟ کافی است یکی از کارکنان تماموقتتان را اخراج کنید. این کثیفترین حقهی صنعت بازیهای تراز اول برای سرپا نگه داشتن خودش است: سوءاستفاده از زحمت کارکنان و سپس دور انداختن آنها. این صنعت آنقدر با زندگی بازیسازان، گیمرها و مخاطبان جریان اصلی گره خورده که تقریباً موفق شده از تمام کارهای ناشایستی که انجام داده قسر در برود.
جالب اینجاست که بزرگترین دشمن صنعت بازی تراز اول خودش است. بزرگترین ضربه به یک شرکت بازیسازی تراز اول را یک شرکت بازیسازی تراز اول دیگر میزند؛ از راه رقابت ناجوانمردانه و شکایتهای قضایی سنگین.
ولی اکنون وقتش رسیده که این صنعت بابت کارهایی که انجام میدهد، واکنش منفی مناسب را دریافت کند. بابت هر شکایت قضاییای که شما دربارهاش میشنوید، یک پروندهی قضایی علیه شرکتهای کوچکتر در جریان است که در آن زندگی افراد بااستعداد و باذوق بهشکلی بیسروصدا نابود میشود.
تمام کارهایی که ناشران تراز اول انجام میدهند، الگویی غلط در صنعت جا میاندازند که بر اثر آن دیر یا زود همه قربانی میشوند. بنابراین میتوان گفت که حق با کسانی است که نسبت به صنعت بازی تراز اول بدبین هستند. اگر جلوی این صنعت گرفته نشود، کلاً صنعت بازی را به فنا میدهد.
ولی با این حال، اگر شما جزو کسانی هستید که به این صنعت خوشبین هستید، برایتان کورسوی امیدی وجود دارد. اعتماد به نفس و آگاهی افرادی که در این صنعت کار میکنند، رو به افزایش است. بازیسازان در حال دفاع از حق خود و همکارانشان هستند. بازیسازان مستقل به بالاترین حد توانایی دست پیدا کردهاند و توانایی این را دارند تا مستقل باقی بمانند یا حداقل با استودیوهای مستقل دیگر همکاری کنند.
با اینکه صنعت بازی تراز اول روز به روز در حال بزرگتر شدن است، استودیوهای کوچکتر در حال کسب موفقیت بیشتر هستند و قدرتشان در حدی شده که میتوانند با استودیوهای تراز اول رقابت کنند. این صحنهی رقابتی است که بهشخصه میتوانم از آن طرفداری کنم. امیدوارم این صحنهی رقابت طوری توسعه پیدا کند که کل دغدغهی آن پی بردن به ارقام کارت اعتباری من نباشد.
این حرف نهایی من است: صنعت بازی تراز اول نه خیلی خوب است، نه خیلی بد. نه به آیندهی این صنعت امیدوارم، نه از آن ناامیدم. بهعنوان یک مرکزگرا این موضعی است که اکنون میتوان از شخصی چون من انتظار داشت، مگر اینکه شرایط خیلی بدتر شود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/05/11.-Borderlands_3.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-05-08 14:51:472023-05-07 14:53:52چرا به بازیهای تراز اول (AAA) نیاز داریم؟
شاید فکر کنید بهعنوان منتقد و تحلیلگر بازیهای ویدئویی، جلب کردن توجه من کار سختی باشد، ولی من هم بهاندازهی هر گیمری نسبت به لذت بازی کردن ذوق و شوق دارم. روایتهای مفصل، دیالوگهای پرروح و پرمغز و شخصیتپردازی قوی همه برای من جذاباند. بازیهای مستقلی بودهاند که برخلاف انتظارم دل من را به دست آوردهاند و هر از گاهی هم درگیر لذت گناهکارانهی بازیهای تراز اول (AAA) و گیمپلی سرراست و گرافیک چشمنوازشان شدهام.
ولی در حوزهی بازیهای ویدئویی عنصری وجود دارد که توجه کافی دریافت نمیکند، ولی من با عطش زیاد دنبالش هستم. این عنصر «شکست» است؛ خواه شکست فنی، شکست در ارتباطات یا شکست در گیمدیزاین.
شکست نمک زندگی – و متعاقباً صنعت بازی – است. ولی کسانی هستند که از این نمک زندگی سوءاستفاده میکنند. واضحترین راه سوءاستفاده شکست فنی است.
برخی شرکتها هستند که با وعدهی تحویل دادن محصولات بهینه و روان برای خودشان امپراتوری درست کردهاند. شاید این محصولات نوآورانهترین نمونههای بازار نباشند، ولی این هزینهای است که باید برای دوربین، حرکت و مدلهای خوشساخت و تجربهای عاری از باگ پرداخت کرد. اگر مدت زیادی است صنعت بازی را دنبال میکنید، شاید اصطلاح «صیقلیافتگی بلیزاردی» (Blizzard Polish) را شنیده باشید که به کنترل کیفیت در بالاترین سطح خود اشاره دارد. خود این عبارت یکی از باورهای اصلی بلیزارد است و در صفحهی «دربارهی ما» وبسایتشان آن را ذکر کردهاند.
با اینکه بهنظرم این سطح از توجه به جزییات ستودنی است، ولی بهمرور زمان به این رویکرد انعطافناپذیر به باگها حس منفی پیدا کردهام. همهی باگها بد نیستند. در واقع بعضی از باگها بهطور ناخواسته باعث ایجاد یک سری مکانیزم نوآورانه یا بامزه در بازیها شدهاند که بعداً شهرت زیادی پیدا کردند، مثل:
درجهسختی دینامیک در مهاجمان فضا (Space Invaders)
کمبوها در مبارز خیابانی (Street Fighter)
گاندی عشق جنگ اتمی در سری تمدن (Civilization)
منطق بلیزارد پیرامون اینکه هر نوع شکستی بد است، باعث شده در فرآیند ساخت بازیهایشان – و بازیهای هر شرکتی که از فلسفهی آنها پیروی میکند – آنقدر همهچیز صیقل پیدا کند که روح اثر نهایی از بین برود. برای حفظ روح، گاهی لازم است که به جای رفع ایرادها، صرفاً طراحی بازی را مبتنی بر آنها تغییر داد.
البته بازیهای بلیزارد نیز همچنان باگ دارند، چون بازی صد در صد بدون باگ غیرممکن است، ولی این باگها جالب نیستند. باگ جالب اصطلاحاً جَنک (Jank) نام دارد و حضور آن در بازی بهمثابهی مشاهدهی پارگی روی شلوار جین است. با کمی سلیقه و خلاقیت میتوانید پارگی روی شلوار جین را طوری تغییر دهید که بسیار خفن به نظر برسد، در حالیکه این پارگی شاید بهتنهایی طوری به نظر برسد که انگار یک کودک خردسال در حالیکه آن را به تن کرده، چهار دست و پا روی آسفالت راه رفته است.
شکست فنی به کنار، نوع بعدی شکست، شکست ارتباطی است. از نوارهای سلامتی گرفته تا درهای قفل، ما همیشه این نیاز را داریم که بدانیم داریم کار درست را انجام میدهیم و اگر حس کنیم که اینطور نیست، نیاز داریم که هرچه سریعتر مسیرمان عوض شود تا در شکست خود غرق نشویم.
اما چیزی که توجه من را بسیار جلب میکند، ارتباط بیکلام است. مثل:
زبان بدنی شخصیتها در راستای جلب توجه من
نقشههایی که بهشکلی هوشمندانه طوری طراحی شدهاند که بهطور غیرمستقیم به من نشان میدهند دارم کجا میروم و به کجاها سر زدهام
اما از همه بهتر، شکستهای ارتباطی از پیش برنامهریزیشده هستند؛ این شکستها موقعی پیش میآیند که بازی برخلاف هنجارهای تثبیتشدهی خود عمل میکند و از پیشفرض بازیکن بهرهبرداری میکند. یکی از مثالهایی که به ذهن میرسد، صندوقهای آدمخوار (Mimic) دارک سولز هستند که با باز کردنشان، دندان درمیآورند و شما را میخورند. پیشفرض شما این بود که صندوقها خوب هستند. بازی این پیشفرض را به چالش میکشد. پس از وقوع این اتفاق شما هر دفعه به صندوقها با شمشیر ضربه میزنید تا مطمئن شوید قرار نیست دندان دربیاورند.
عبارتی وجود دارد که شاید کمی فخرفروشانه به نظر برسد، ولی در این موقعیت به درد ما میخورد. این عبارت ناسازگاری گیمپلی و روایت (Ludonarrative Dissonance) است. معنی آن از اسمش مشخص است: این ناسازگاری موقعی پیش میآید که داستان بازی دارد یک چیز به شما میگوید ولی در گیمپلی در حال انجام کاری کاملاً متضاد هستید.
ارتباط متناقض بهخودی خود بد نیست. در واقع چنین نوع ارتباطی برای بازیهایی که هدفشان سختی دادن به شخصیت اصلی است ضروری است و خب فکر کنم همه از این بازیها بازی کردهایم. مثلاً بازیهایی چون خدای جنگ و هلبلید (Hellblade) در حافظهی من ذخیره شدهاند، چون گیمپلی بازی شامل بزنبزن لذتبخش میشود، در حالیکه در داستان این بازیها، کریتوس (Kratos) و سنوا (Senua)، شخصیتهای اصلی هر دو بازی، در حال پشتسر گذاشتن جهنم هستند.
از طرف دیگر بازی جایی برای شجاعت نیست (No Place for Bravery) نگران این است که مبادا پیغام غمانگیز ادامه دادن به زندگی پس از وقوع اتفاقی ناگوار را دریافت نکنید. داستان بازی میگوید که از انجام این بازی دست بردارید. گیمپلی بازی میگوید که از انجام این بازی دست بردارید. جواب من چیست؟ باشد، دست برمیدارم.
در اینجا تلاش عمدی برای شکست در ارتباط خود به شکست منجر شده است. خطر شکست خوردن در شکست عمدی یا شکست تصادفی باعث میشود بازیها یا از لحاظ هنری زیادی فخرفروشانه باشند، یا باعث میشود بازی از دیالوگ راهنما، پیکان راهنما، توضیح ماموریت، مینیمپ و عناصر این مدلی اشباع شود.
فکر کنم از این لحاظ بتوانم با فلسفهی بازیسازی یوبیسافت ارتباط برقرار کنم: بهتر است بازیکن دقیقاً بداند کجاست و اعصابش خرد شود، تا اینکه احساس گمشدگی کند و اعصابش خرد شود. از طرف دیگر، برخی از بازیسازان حاضر نیستند این حقیقت را قبول کنند که مخاطبشان ممکن است شکست بخورد.
با این حال، ساختن بازیای که در برابر حماقت و خنگی انسان مصون باشد غیرممکن است. چون همیشه یک آدم احمقتر و خنگتر از چیزی که فکر میکنید وجود خواهد داشت. حتی اگر در حال بازی کردن ماینکرفت در حالت خلاقانه (Creative Mode) باشید، ممکن است یکی از بلوکها را در جای اشتباه قرار دهید، ولی بعد میتوانید آن را از بین ببرید و به ساختن شاهکار خود ادامه دهید.
این مثال نشان میدهد که شاید نتوان بازیها را در برابر حماقت مصون کرد، ولی میتوان حماقتپسند نگهشان داشت.
من میتوانم دربارهی اولین مرحلهی برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros) ساعتها بنویسم. این مرحله طوری طراحی شده که به بسیاری از سوالهای بازیکن پاسخ میدهد، پیش از اینکه بازیکن حتی فرصت داشته باشد این سوالها را بپرسد. دلیلش این است که شیگرو میاموتو شکست را بهعنوان بخشی جداییناپذیر از طراحی بازی در نظر گرفته است.
سوپر میت بوی (Super Meat Boy) نیز بازی دیگری است که شکست خوردن شما را بهعنوان بخشی جداییناپذیر از دیزاین خود پذیرفته است. در این بازی هربار که شکست میخورید، مرحله بدون لحظهای وقفه از نو آغاز میشود و رد شکست خوردنتان، در قالب رد خون، قابلمشاهده است.
در دارک سولز نیز شاهد تلاشهایی در این زمینه هستیم. مثلاً هرگاه که کشته میشوید، بازی کمی مکث میکند تا شما را به چکپوینت منتقل کند تا در این مدت کوتاه بتوانید نگاهی به نوار سلامتی دشمن بیندازید، موقعیت افتادن سولهایتان را بهخاطر بسپرید، چند حرکت اضافه از باس را ببینید و پیش از شروع تلاش جدید کمی آرام شوید.
پیشبینی کردن شکست فرصتی است تا ابزار موفقیت را در اختیار بازیکن قرار داد. ولی شکست خوردن بهتنهایی محتوایی ارزشمند برای بازیها محسوب نمیشود.
یکی از ترندهای ناخوشایندی که اخیراً شاهد آن هستم، ساخته شدن بازیهایی – هم در عرصهی بازیهای مستقل و هم در عرصهی بازیهای تراز اول – است که در آنها تمایل بالایی به وادار کردن بازیکن به شکست مشاهده میشود.
سازندگان بازیهای مستقل که بازیهای دشوار – عمدتاً سولزلایک – میسازند، به این حقیقت واقفاند که کاتارسیس (Catharsis) جزو حسهای اصلی بازی است. کاتارسیس یعنی حس رهایی از استرس و تنش، بنابراین این بازیها شرایطی بسیار دشوار برای بازیکن ایجاد میکنند تا این حس استرس و تنش به آنها منتقل شود. برای دشمنان حملات سهمگینی طراحی میشود که درک کردن یا پیشبینی کردنشان سخت است. در این بین، تلاشی برای طراحی نقشههای بدیع و جذاب صورت نمیگیرد، سیستم حرکتی بازی سفت و بدقلق است و دوربین بازی نیز در گوشه و کنارها گیر میکند، چون دوربین بد هم راهی برای وادار کردن بازیکن به شکست است.
همهی این تلاشها، روشیهای اشتباه برای افزایش حس کاتارسیس هستند. سازندگان نهایت تلاش خود را میکنند تا یک بازی اعصابخردکن بسازند، چون پیشفرضشان این است: «هرچه اعصاب بازیکن بیشتر خرد شود، وقتی به پیروزی رسید، حس لذت بیشتری پیدا میکند. اگر هم از این سیستم خوششان نیاید، بهخاطر این است که بازی را بلد نیستند.»
بازیسازان تراز اول نیز در آن روی سکه قرار دارند. میتوانم تصور کنم که مدیرعاملی که دارد از زیردستانش تا سر حد مرگ کار میکشد، منطقی وارونه را روی تختهسفیدی نوشته است:
«اگر شکست خوردن مساوی است با ضدحال، پس شکست نخوردن مساوی است با مفرح بودن.»
بازیسازان بازیهای تراز اول، به جای طراحی سیستمهایی که به خودی خود مفرح هستند، سیستمهایی طراحی میکنند که کارشان جلوگیری از باختن یا شکست خوردن بازیکن است. ولی غولآخری که در تلاش اول شکستش میدهید به چه درد میخورد؟ پیدا کردن غنیمتی که همیشه برایتان نفع دارد به چه درد میخورد؟ انتخابهایی که همیشه درست هستند به چه درد میخورند؟
در این حالت، برای جبران کردن معنایی که از دست رفته، شکست صرفاً به یک گزینهی قابلانتخاب تبدیل میشود. یکی از بهترین مثالها در این زمینه امتیاز تجهیزات (Gear Score) است. این روزها رسم بر این است که در هر بازی باربط و بیربطی تجهیزات گنجانده شود. پیدا کردن تجهیزات جدید هم به این معناست که به جای ۱ درصد دمج بیشتر، ۱.۵ درصد دمج بیشتر به دشمنان وارد میکنید.
استفاده از تجهیزات بهتر بهخاطر این نیست که از استفاده از این تجهیزات لذت میبرید، بلکه هدف این است که اگر از این تجهیزات بهتر استفاده نکنید، شکست میخورید و شکست خوردن مفرح نیست.
در بهترین حالت، این سیستم بیمایه و حوصلهسربر و در بدترین حالت، گولزننده است. معمولاً این سیستمها راهی سوالبرانگیز برای شرکتها هستند تا از طریق ترغیب بازیکن به خریدن آیتمهایی که ارقام قابلیتهایش را بالا میبرند، سود به جیب بزنند. آنها نه از طریق ساختن بازیهای بهتر، بلکه با تهدید بازیکن به شکست این کار را انجام میدهند.
شکست خوردن معشوقهای بیرحم است. با وجود تمام پیشرفتهایی که در حوزهی شکست خوردن در زمینهی فناوری، ارتباطات و فلسفهی گیمدیزاین صورت گرفته است (مثل کاپهد (Cuphead))، گاهی شکست خوردن ممکن است بدترین جنبههای ذات بشریت را برملا کند، آن هم فقط برای اندکی پول بیشتر (مثل دیابلو ایمورتال (Diablo Immortal)).
پیام اخلاقی تمثیل غار افلاطون (Plato’s Allegory of the Cave) ساده است: بازگشت به خانه ممکن نیست. اگر روزی محیط امن و ساکت خانهی زیرزمینیتان را ترک کنید، در دنیای بیرون چیزهایی میبینید و کارهایی انجام میدهید که همهچیز را تغییر میدهند؛ بیشتر از هر چیزی خودتان را.
تصور کنید مجبورتان کنند از تنها خانهای که در آن بودهاید بیرون بروید و زیر نور سرخ و سوزان خورشید، در دنیایی که بمب اتم آن را جزغاله کرده پرسه بزنید. در پناهگاه زیرزمینی هر طرف را که نگاه میکردید، تصویر شاد جامعهای خوشبین و آیندهدار شما را احاطه کرده بود. دیگر از این تصاویر خبری نیست. آخرین جنگ بشریت آنقدر سهمگین بود که از تمدن انسانی جز تلفزاری متشکل از چند پست نگهبانی دور افتاده، غارتگران خونخوار و موجودات جهشیافتهی هولناک چیزی باقی نگذاشته است. حالا خانهی شما اینجاست. غریزهی بقا حرف اول و آخر را میزند. غذا. آب. پناهگاه. اسلحه. باید راه خود را در این زمین دگرگونشده پیدا کنید و هر چیزی را که لازم به یادگیریست، در طول مسیر یاد بگیرید تا شاید فرصتی پیش بیاید و بتوانید در این دنیای وانفسا کار خیری انجام دهید.
ولی جنگ؟ جنگ هیچگاه تغییر نمیکند.
پایان دنیایی که میشناختیم
برایان فارگو (Brian Fargo) طرفدار پر و پا قرص بازیهای نقشآفرینی بود. او در سال ۱۹۸۴ شرکت اینترپلی (Interplay) را تاسیس کرد. در عرض یک سال، اینترپلی بازی حکایات ناشناخته، قسمت اول: حکایت نقال (Tales of the Unknown, Volume 1: The Bard’s Tale) را به بازار عرضه کرد، یک نقشآفرینی متاثر از سیاهچالهها و اژدهایان که شرکت سهسالهی الکترونیک آرتز ناشر آن بود. این بازی صنعت بازی را تکان داد و اینترپلی را بهعنوان یکی از بازیسازان شاخص به صنعت معرفی کرد.
برایان فارگو در سال ۱۹۸۲.
طی دو سال آینده، هیچکدام از بازیهایی که اینترپلی تولید کرد، به اندازهی نخستین پروژهیشان سر و صدا به پا نکردند. اما فارگو ایدهای برای ساخت یک نقشآفرینی پساآخرالزمانی داشت، بازیای متاثر از فیلم طلوع سرخ (Red Dawn) که سناریوی حملهی روسیه به آمریکا را به تصویر میکشید. خوشبختانه او برنامهنویسی را میشناخت که چند ترفند کدنویسی قابلتوجه جدید طراحی کرده بود. الن پاولیش (Alan Pavlish) فقط دو آیتم در رزومهاش داشت: یکیشان هم یک پورت ناقابل برای کامپیوتر VIC-20 از بازی گلکسین (Galaxian) بود. ولی آنچه پاولیش برای عرضه داشت، برای فارگو کافی بود. طولی نکشید که فارگو دو تن از خالقان معتبر و محبوب بازیهای نقشآفرینی رومیزی را به کار در پروژه دعوت کرد. مزدوران، جاسوسان و کارآگاهان خصوصی (Mercenaries, Spies and Private Eyes)، اثر مایکل استکپول (Michael Stackpole) عموماً بهعنوان یک شاهکار ناشناخته در نظر گرفته میشد. تونلها و ترولها (Tunnels & Trolls)، اثر کن سنت آندره (Ken St. Andre) دومین نقشآفرینی مدرن، مکانیزمهای قدیمی دیانددی را به روز رسانی کرد. سابقهی این دو نفر آنها را به عضوی بینقص برای تیم طراحی بازی تبدیل کرده بود، چون فارگو قصد ساخت نقشآفرینیای داشت که از قوانین سرپیچی کند. اولین قانونی هم که شکسته شد، زمینهی غیرفانتزی بازی بود. عدم تجربهی استکپول و سنت اندره در ساخت بازیهای ویدئویی صرفاً دستاندازی خفیف به نظر میرسید.
تیم بازیسازی Interplay در سال ۱۹۸۷.
اولین ایدهی سنت آندره این بود که طلوع سرخ زیادی کسلکننده است و منبع الهامگیری خوبی برای بازی نیست. پیشنهاد جایگزین او سناریوی «رنجرهای آریزونا در برابر ترمیناتور» بود. دلیل علاقهی او به آریزونا، این بود که خودش در آنجا زندگی کرده و با جغرافیاش آشنا بود. سپس او و استکپول مشغول طراحی نقشهی مراحل بازی شدند. آنها طبق عادت پیشینشان نقشهها را با مداد روی کاغذ رسم (Graph Paper) کشیدند. کریس کریستنسن (Chris Christensen) و بیل دوگان (Bill Dugan)، دو برنامهنویس، موظف بودند طراحی آنها را به خروجیای تبدیل کنند که کامپیوتر اپل ۲ بتواند آن را پردازش کند. کار آنها هفتهها طول کشید. حقوق دوگان و کریستنسن بر پایهی نقشههای خاتمهیافته حساب میشد، نه ساعت کار.
حاصل دسترنج این دو برنامهنویس و اسکریپتهای پاولیش – هم به زبان باینری و هم در قالب متن – در سال ۱۹۸۷ به بار نشست و تلفزار (Wasteland) در سال ۱۹۸۸ منتشر شد. ناشر بازی EA، بهعنوان یک حربهی تبلیغاتی و شاید هم تا حدی متاثر از نگرانیهای صادقانه، درجهبندی غیررسمی PG-13 را روی جلد بازی درج کرد.
در تلفزار، کنترل دستهای از رنجرهای بیابانگرد به بازیکن واگذار میشود. کار این رنجرها پرسه زدن در بیابانهای جنوب غربی آمریکا در قرن بیستویکم، چند دهه پس از پایان جنگ بین شوروی و آمریکا است. سناریوی بازی و درگیریهای منومحور (Menu-based) آن خاص نبودند، اما باقی جنبههای بازی چرا. تلفزار یکی از اولین محیطهای تاثیرپذیر و غیرخطی بود. هر تغییری که در هر برخوردی صورت میگرفت –چه اجتماعی، چه خشونتآمیز– تاثیری ماندگار داشت و به محض بیرون رفتن رنجرها از یک مکان، محیط بازی به حالت اولیه برنمیگشت. در تلفزار، بازیکن میتوانست تاثیری ملموس روی دنیایی که داخل آن بازی میکرد به جا بگذارد.
بازیکن در زمینهی تاثیرگذاری در دنیای بازی از حق انتخاب برخوردار بود. هر مشکل چند راهحل داشت. مثلاً اگر به دری قفل برخورد میکردید، میتوانستید با قفلشکن آن را باز کنید یا با شلیک موشک آن را منفجر کنید. در بازی میشد شخصیتهای غیرقابلبازی (NPC) را به عضویت گروه درآورد و اگر دستوری بهشان میدادید که از آن خوششان نیاید، ممکن بود از اطاعت از آن سر باز بزنند. اگر عملکردتان بهعنوان رهبر گروه رضایتبخش نبود، ممکن بود حتی گروه را ترک کنند. هر بار که بازی را ذخیره میکردید، محتوای فلاپیدیسک ۵-۱/۴ بازی از نو نوشته میشود، بنابراین طبق توصیهی سازندگان بازی بهتر بود یک کپی از فلاپی اصلی نگه دارید. برای جلوگیری از گسترش کپیهای غیرقانونی بازی، کتابچهای همراه با بازی منتشر شد که پر بود از سرنخ و فقط باید موقعی که بهتان توصیه میشد، آن را بخوانید. کسانی که کتاب را جلوتر از حد تعیینشده میخواندند، با یک عالمه جزئیات گمراهکننده مواجه میشدند.
سنت آندره و استکپول با الهامگیری از آثار پیشینشان سیستم کلاسبندی استاندارد بازیهای نقشآفرینی را کنار گذاشتند و آن را با سیستمی مبنی بر ارتقای تراز مهارتها جایگزین کردند. به بازی معما اضافه شد. پیچشهای داستانی تاریک گاهی زیادی تاریک میشدند و چون پتکی روی سر مخاطب فرود میآمدند.
در بازی حیوانات جهشیافته پس از کشته شدن شبیه سس کچاپ پخش میشدند و اراذل نیز مانند سوسیس خونی میترکیدند. رنجرهای باهوش پس از مدتی یاد میگرفتند رمز موفقیتشان در توجه به عقربههای دستگاه تشعشعسنجشان نهفته است. داستان پرپیچوخم بازی به لاسوگاس غرق در رادیواکتیو نیز کشیده شد. در آنجا رنجرها مجبور شدند پیش از آنکه ربات عقربشکل کل اعضای تیم را نفله کند، او را با لیزر منهدم کنند. تلفزار یک نقشآفرینی ۲۰ ساعتهی دلچسب بود که در یک جهنم پساآخرالزمانی اتفاق میافتاد و طولی نکشید که جایگاه خود را بهعنوان یکی از شاهکارهای نقشآفرینی تثبیت کرد. تلفزار هم پول پارو کرد، هم یک عالمه جایزه برد و هنوز پس از گذر چند ده سال از انتشارش نامش در فهرست بهترینها به چشم میخورد.
همه خواستار دنبالهای برای بازی بودند. دو دنباله برای بازی در نظر گرفته شد، اما هیچکدام ساخته نشدند.
پس از همکاری با بیشتر ناشران بزرگ، فارگو به این نتیجه رسید که اینترپلی باید ناشر بازیهای خودش باشد. دنبالههای تلفزار نیز قرار بود اولین بازیهای اینترپلی بهعنوان یک ناشر باشند. متاسفانه، امتیاز تلفزار از آن EA بود و EA نیز برای توسعه دادن فرنچایز نقشه کشیده بود. دنبالهای که EA برای بازی ساخت، حوض رویاها (Fountain of Dreams) بود. اعضای تیم سازندهی تلفزار در ساخت بازی نقشی نداشتند و از کدهای ساخت بازی نیز استفاده نشده بود. این بازی در فلوریدایی که با بمبهای نوترونی منهدم شده اتفاق میافتاد. در بازی فلوریدا از تلفزار اصلی جداست و لشکر جهشیافتهها آن را تسخیر کردهاند. در بازی بازیکن وظیفه دارد منبع آب تصفیهشده را پیدا کند، اما این کار چندان لذتبخش از آب درنیامده است. در این بین، فارگو و اینترپلی مشغول ساخت مینتایم (Meantime) شدند. مینتایم یک بازی مبنی بر ایدهی سفر در زمان بود که تحت عنوان دنبالهی معنوی تلفزار به بازیکنان معرفی شد، اما زمینهی بازی در تلفزار واقع نشده بود… چون آلبرت اینشتین یکی از شخصیتهای قابلبازی بود و تلفزار نیز حضور او را برنمیتابید. آلن پاولیش طراح ارشد بازی بود و بازی را تا مرز کامل شدن پیش برد، اما اپل ۲، پلتفرمی که قرار بود بازی روی آن منتشر شود، جایگاهش را در بازار از دست داد. دوگان در سال ۱۹۹۲ برای مدتی کوتاه سعی کرد آن را احیا کند، اما تلاشش موفقیتآمیز نبود. ساخت مینتایم برای همیشه لغو شد و از کدهای آن هیچ اثری باقی نمانده است.
در هر صورت، اعضای تیم ساخت تلفزار به قصد فراهم کردن خوراک تبلیغاتی، لباس مد مکس (Mad Max) را به تن کردند، چندتا عکس انداختند و بعد هرکس رفت پی کار خودش. استکپول روی حکایت نقال ۲ کار کرد و بعد سرگرم کتاب نوشتن شد (ابتدا کارش را روی بتلتک FASA شروع کرد و سپس تمرکزش را روی جنگ ستارگان معطوف کرد). دوگان در جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، سیرا اینترتینمنت (Sierra Entertainment) و سپس تریآرک (Treyarch) مشغولبهکار شد و کریستنسن هم در ناتیداگ. آلن پارویش یکی از تهیهکنندههای اجرایی ولفنشتاین ۳بعدی (Wolfenstein 3D)، هبوط (Decent)، کارماگدون (Carmageddon) و چند عنوان دیگر بود. کن سنت آندره به کتابخانهی عمومی فینکس برگشت و در آنجا شغل اصلیاش را، که از سال ۱۹۷۵ به آن مشغول بود، از سر گرفت. او وقت کافی پیدا کرد تا چند بازی نقشآفرینی و رمان دیگر هم بنویسد.
فارگو و اینترپلی درگیر کارهای دیگر شدند. تلفزار تجربهی خوبی بود، ولی طبق شواهد و قرائن، از آن تجربهها بود که فقط یک بار در طول عمر هر شخص تکرار میشود.
سرتو بدزد… و سنگر بگیر!
در سال ۱۹۹۴، استیو جکسون (Steve Jackson)، یکی از چهرههای کلیدی بازیهای نقشآفرینی و یکی از کاربران اولیهی اینترنت روی تابلوی اعلاناتی نوشت که اینترپلی دوباره میخواهد به مبحث آخرالزمان بپردازد، این بار با استفاده از سیستم انقلابی GURPS (Generic Universal Role-Playing System). برایان فارگو، همانطور که از او انتظار میرفت، یکی از اولین کسانی بود که GURPS را با آغوش باز پذیرفت. در آن سالها اینترپلی مجموعهای را تحت عنوان Interplay’s 10 Year Anthology CD منتشر کرد و نام تلفزار نیز بهلطف این مجموعه دوباره سر زبانها افتاده بود. همزمان با محبوبیت دوبارهی تلفزار، پروژهی ساخت Vault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Game به طور جدیتر دنبال شد.
«V13» که داخل اینترپلی عنوانی فرعی شناخته میشد، به یکی از زیرشاخههای شرکت که تحت ریاست فِرگوس اورکهارت (Feargus Urquhart) قرار داشت سپرده شد. طولی نکشید که تیم کین (Time Cain)، تهیهکننده/برنامهنویس، لئونارد بویارسکی (Leonard Boyarsky)، طراح هنری و کریس تیلور (Christ Taylor)، طراح ارشد بازی پی بردند که پروژهی فرعی پساآخرالزمانیای که مشغول ساخت آن هستند بسیار به تلفزار شبیه است. اورکهارت منابع شرکت را به این اثر منتقل کرد و تیم هشتنفرهی آن را بیش از دو برابر افزایش داد. اینترپلی این اجازه را به او داد، و بعد کلاً V13 را فراموش کرد. اورکهارت وقتی دید که از جانب شرکت مادر هیچ نظارتی صورت نمیگیرد، مقیاس پروژه را بهطور تصاعدی گسترش داد. او و تیلور هردو بهعنوان تستکنندههای نیمهوقت در اینترپلی استخدام شده بودند. اکنون داشتند تماموقت تلاش میکردند که میراثی قدیمی را احیا کنند.
تیم کین به هنگام ساخت فالاوت.
اولین کاری که باید انجام میدادند این بود که انعطافپذیری کامل شخصیتسازی بازیهای نقشآفرینی رومیزی را اجرا کنند. این یعنی طراحی یک سری قابلیت برای شخصیتها که همهیشان در طول بازی تاثیری چشمگیر روی گیمپلی داشتند. در کنار این قابلیتها، ویژگیهای دیگری چون مهارتها، امتیازهای ویژه (Perk)، عوامل ارتقادهندهی بازدهی و ویژگیهای ذاتی شخصیتها که روی قابلیتهایشان تاثیر میگذاشتند نیز به سیستم نقشآفرینی بازی اضافه شدند. بازیکنان آزادی عمل بالایی داشتند تا انتخاب کنند چه شخصیتی باشند:
شخصی هیکلی که تخصصش مشت زدن است
دکتری که از قضا بلد است چطور با تیربار شلیک کند
نینجایی مخفیکار
اسنایپری که تخصصش هک کامپیوتر است
جیببری چربزبان که نارنجکاندازی خوب بلد است
هر چیزی – ولی نه همهچیز – ممکن بود. کارهای خوب یا بدی که انجام میدادید، روی عواملی چون کارما (Karma) و اعتبار (Reputation) و فرصتهایی که داخل بازی نصیبتان میشد و رابطهی شما با شخصیتهای غیرقابلبازی تاثیر میگذاشتند و بهتناسب با آنها پاداش دریافت میکردید یا مجازات میشدید. بازیکنان حتی میتوانستند کودکان را بکشند، ولی در این صورت تحت تعقیب گروهکهایی قرار میگرفتند که مصرانه سعی میکردند شخصیتهای کودککش را بکشند.
این گیمپلی در بستر معادل آیندهگرانهای از زمین پیاده شده بود که بهنوعی بازتابی از خوشبینی سرخوشانه و پارانویای زیرپوستی دههی ۵۰ با اشانتیون اسلحههای قرن ۲۱ بود. والتبوی (Vault Boy) بیخیال هم به نماد و هم به راهنمای حس طنز سرخوشانه و هر از گاهی زنندهی بازی تبدیل شد.
وقتی پروژه به پایان نزدیک شد، اینترپلی توجهش را به آن معطوف کرد و بازیگرانی چون تونی شالهوب (Tony Shalhoub)، برد گرت (Brad Garrett)، سیسیاچ پاوندر (CCH Pounder)، دیوید وارنر (David Warner) و ریچارد دین اندرسون (Richard Dean Anderson) را استخدام کرد تا ۲۱ شخصیت غیرقابلبازی بازی را صداپیشگی کنند. همچنین آنها ران پرلمن (Ron Perlman)، معروفترین بازیگر فهرست را استخدام کردند تا نقش راوی بازی را ایفا کند. اینترپلی تلاش کرد لیسانس استفاده از ترانهی محبوب دههی ۴۰ I Don’t Want to Set the World On Fire را بخرد تا از آن بهعنوان تم اصلی بازی استفاده کند، ولی هزینهی آن بیش از حد زیاد بود. آنها به خریدن لیسانس ترانهی Maybe بسنده کردند. همچنین اعضای تیم به این نتیجه رسیدند که Vault 13 عنوان مناسبی برای بازی نیست. آرماگدون (Armageddon) پیشنهادی محبوب برای جایگزینی بود، ولی اینترپلی عنوانی با همین اسم در دست کار داشت. بنابراین گزینهی دوم – فالاوت – بهطور طبیعی برنده شد. در ادامه پروژهی آرماگدون لغو شد، ولی دیگر دیرتر از آن شده بود که اسم بازی را عوض کرد.
مشکل دیگری که پیش آمد این بود که استیو جکسون گیمز – سازندهی سیستم GURPS – به شدت خشونت در بازی اعتراض کرد، خصوصاً وقتی پای امتیاز فجاعت خونین (Bloody Mess) وسط میآمد. در این بازی خشونت دیگر به توصیفات متنی مضحک محدود نمیشد؛ در این بازی اراذل واقعاً مثل سوسیس میترکیدند. پس از این یک سری مشاجرهی دیگر سر قرارداد پیش آمد و در نهایت استیو جکسون گیمز و اینترپلی تصمیم به لغو همکاری گرفتند. سیستم GURPS در دقیقهی نود با سیستم S.P.E.C.I.A.L. جایگزین شد که مخفف زور (Strength)، قوهی ادراک (Perception)، مقاومت (Endurance)، جذبه (Charisma)، هوش (Intelligence)، چابکی (Agility) و شانس (Luck) بود. سیستم قابلیتهای بازی – که تقریباً همهی عناصر دیگر بر پایهی آن بنا شده بودند – در عرض دو هفته بهطور کامل از نو برنامهنویسی شد. پس از آن، اورکهارت یک روز دیگر گولد شدن بازی را به تاخیر انداخت تا چندتا از باگهایی را که آزارش میدادند رفع کند.
فالاوت در ۳۰ سپتامبر ۱۹۹۷ برای کامپیوتر منتشر شد. اگر کسی ذرهای تردید داشت که اعضای تیم اورکهارت ایدههای خود را از کجا الهام گرفتهاند، این تردید با جملهای که روی قسمتی از جعبهی حاوی سیدی بازی درج شده بود از بین رفت: «تلفزار را یادتان میآید؟» (Remember Wasteland?)
شخصیت اصلی بازی، به جای گروهی از رنجرهای تعلیمدیده، شخصی به نام ساکن پناهگاه (Vault Dweller) بود. ساکن پناهگاه شخصی ساده بود که در پناهگاه اتمی والت-تک (Vault-Tec) – محیطی بسیار پاستوریزه – به دور از وحشت دنیای بیرون زندگی میکرد. دستگاه فیلتر آب پناهگاه او دچار نقص فنی میشود و این مسئله او را مجبور میکند از فضای امن پناهگاه ۱۳ خارج شود تا جایگزینی برای آن پیدا کند… جایی در دنیای خطرناک و ناآشنایی که پسماندهی فجایع جنگ جهانی سوم است.
ولی پرت شدن حواستان از ماموریت اصلی اتفاقی بسیار محتمل بود. در بیابان اتمی کالیفرنیای جنوبی، غافلگیریها و ماموریتهای فرعی بسیاری انتظارتان را میکشیدند. در تلفزار، پایگاههایی برای کشف کردن و افرادی برای ملاقات و گپ زدن وجود داشتند. این افراد از بازماندگانی ساده تا گولها (Ghoul)، انسانهایی زشت (و رویینتن) که بهطور نصفهونیمه از تشعشعات رادیواکتیو جان سالم به در برده بودند، متغیر بودند. امکانش وجود داشت که یک سری شخصیت غیرقابلبازی را در گروهتان عضو کنید تا هرجا میروید همراهتان بیایند. برخی از آنها بهدردبخورتر از بقیه بودند. این شخصیتها از سگ باوفا داگمیت (Dogmeat) تا ایان (Ian) نامرد متغیر بودند. در بازی جزییات مخفی زیادی گنجانده شده بود، مثل:
تاردیس (TARDIS)، کیوسک تلفنی معروف دکتر هو ( Who) در حال تجزیه شدن
پیدا کردن یک بشقابپرندهی سقوطکرده یا تفنگ لیزری مخصوص بیگانگان
پیدا کردن ردپای گودزیلا
اینترپلی با کمال میل و بهشکلی زیرکانه سعی کرد قوانین کپیرایت EA را دور بزند، ولی فالاوت حاوی تعداد زیادی ارجاع به Wasteland هم بود، مثل:
ظهور دوبارهی Red Ryder BB Gun
اشارهی تایکو (Tycho)، یکی از شخصیتهای غیرقابلبازی به اینکه قبلاً «رنجر بیابانگرد» بوده است
دوگان (Dugan) معتاد به نوکا-کولا (Nuka-Cola)
گرافیک ایزومتریک بازی عالی به نظر میرسید، سیستم مبارزهی بازی بهشکلی بینقص کار میکرد و به شما اجازه میداد با استفاده از امتیازات اجرای عمل (Action Points)، اجزای مختلف بدن دشمنان را هدف بگیرید. روی دستگاهی به نام PIPBoy 2000 که روی مچ دستتان وصل میشد، تمام نقشهها، ماموریتها و جزییات نقشآفرینی بازی ذخیره شده بودند.
بازیکنان ۱۵۰ روز وقت داشتند دستگاه فیلتر آب جدیدی پیدا کنند و به پناهگاهشان برگردانند. پس از آن، آنها ۳۵۰ روز وقت داشتند کلک فرزندان کلیسا (Children of the Cathedral) و ارتشی متشکل از ابرجهشیافتههای هیولاشکل و تا بندندان مسلح را بکنند، وگرنه آنها پناهگاه ۱۳ را پیدا میکردند و ساکنینشان را قتلعام میکردند. اینکه بازیکنان چگونه این کارها را انجام دهند کاملاً به خودشان بستگی داشت. شما میتوانستید یک زرهی قدرت (Power Armor) به تن کنید و خفنترین اسلحههای ممکن را از فرقهی برادری پولاد (Brotherhood of Steel) بگیرید. شما میتوانستید محض خنده و کسب سود موقعیت مکانی پناهگاه خودتان را به ارتش جهشیافتگان لو دهید. اگر جذبهیتان به قدر کافی بالا بود، حتی میتوانستید بدون مبارزه غولآخر بازی یعنی استاد (The Master) را شکست دهید؛ با انتخاب دیالوگهای صحیح، میتوانستید او را متقاعد کنید که ویروس تکامل اجباری (FEV) را برای جهشیافته کردن باقی انسانها به کار نبرد.
فالاوت کار غیرممکن را انجام داد: این بازی از همه لحاظ از Wasteland پیشی گرفت؛ حتی بیرحمترین منتقدان بازی نیز به آن امتیاز بالا دادند و تحسینش کردند. دنبالهی معنوی تلفزار به یکی از بهترین بازیهای ویدئویی تمام دوران تبدیل شده بود.
ولی این مسئله نتوانست کارزار تبلیغاتی دیرهنگام بازی و فروش ناکافی آن را جبران کند.
روز بعد از پایان
فالاوت ضرر مالی به بار نیاورد، ولی اصلاً در حد انتظاراتی که از آن میرفت ظاهر نشد و در مقایسه با دیگر بازیهای اینترپلی نیز فروش کمتر از حد انتظاری داشت. از یک طرف، بازی طرفدار داشت. طرفدارانی متعصب. اگر عوامل مختلف را کنار هم قرار میدادیم – عواملی چون آمار فروش، طرفداران متعصب، جوایز و ستایشهای زیادی که به بازی ارزانی شده بود و البته اینکه کار سخت نوشتن کد بازی قبلاً انجام شده بود – میشد انتظار یک دنباله را داشت. تیم تحتنظارت اورکهارت به بلکآیل استودیوز (Black Isle Studios) تغییر نام داد (بلکآیل اشاره به منزلگاه او در اسکاتلند داشت) و اعضای تیم بلافاصله کرانچ (کار طولانی و سنگین) روی دنبالهی فالاوت را شروع کردند. اورکهارت به این نتیجه رسید که بازی جدید باید دو برابر اندازهی بازی اول باشد و سرشار از شخصیتهای پرروح و پردیالوگ باشد. ضربالاجل برای انتشار فالاوت ۲ فقط پانزده ماه پس از انتشار بازی اول بود.
محدودیت زمانی فالاوت ۱ در یکی از پچهای منتشرشده پس از انتشار بازی حذف شده بود. در فالاوت ۲ از ابتدا قرار نبود محدودیت زمانیای در کار باشد. ایراد حیاتی دیگری که باید رفع میشد، مربوط به شخصیتهای غیرقابلبازی و هوشمصنوعی مشکلدارشان مربوط میشد. در فالاوت ۲ چهارده شخصیت همراه برای بازیکن طراحی شده بود. این شخصیتها تنوع زیادی داشتند: از سگ سایبرنتیکی به نام K-9 (ارجاعی دیگر به دکتر هو) گرفته تا دثکلایی (Deathclaw) وحشتناک و در عین حال باهوش. ابرجهشیافتهها، گولها، زنی که به تهدید پدر شاتگان به دستش با شما ازدواج کرده و البته داگمیت – که پس از هشتاد سال گشتن در تلفزار بهشکل توضیحناپذیری همچنان سالم است – جزو همراهان دیگر بودند. در فالاوت ۲ میشد به همراهان فرمان صادر کرد یا با آنها تجهیزات تعویض کرد. همچنین آنها پابهپای با شما تراز میگرفتند. به جز چند ارتقای گرافیکی انگشتشمار، موتور بازی بدون تغییر باقی ماند؛ و همچنان کارهای زیادی برای انجام دادن در دنیای بازی وجود داشت.
سالها بعد اورکهارت اعتراف کرد که زیادی به اعضای تیمش سخت گرفت. در طول فرآیند ساخت بازی، هفتههای کاری صد ساعته رایج بود. خیلیها استعفا دادند. شاید بزرگترین ضربه موقعی وارد شد که تیم کین، لئونارد بویارسکی و جیسون اندرسون (Jason Anderson)، طراح بازی، استودیو را ترک کردند تا تروییکا گیمز (Troika Games) را تاسیس کنند.
بهلطف استعفای اعضای تیم و پروژههای دیگری که بلکآیل مشغول کار روی آنها بود، عملاً هیچکدام از اعضای اصلی فالاوت مشغول کار روی دنباله باقی نماندند. ساخت بازی بین چند تیم تقسیم شد و هر تیم مسئولیت ساخت بخش متفاوتی از دنیای بازی را بر عهده گرفت و عملاً هیچکدام از تیمها اطلاعاتی از کاری که اعضای دیگر مشغول انجامش بودند نداشتند. کمتر از دو هفته مانده به ارسال فایل اصلی بازی برای کپی شدن روی دیسک، تازه برای اولین بار اجزای متفاوت کنار هم چیده شد. بهشکلی معجزهآسا، وقتی این اجزا کنار هم چیده شدند، تناسب داشتند. البته عمدتاً.
در این بازی بازیکنان نقش برگزیده (The Chosen One) را ایفا میکردند. برگزیده یکی از نوادگان ساکن پناهگاه بود که مجبور میشود دهکدهای به نام آرویو (Arroyo) را که ساکن پناهگاه هشتاد سال پیش بنا نهاده بود، ترک کند. بهخاطر شرایط اقلیمی ناخوشایند، دهکده در خطر خشکسالی قرار گرفته و برای همین برگزیده در جستجوی آیتمی به نام گک (G.E.C.K. یا Garden of Eden Creation Kit) راهی تلفزار میشود تا دهکدهاش را نجات دهد. پس از یک ماموریت آموزشی بسیار سخت برای به دست آوردن یونیفورم مقدس پناهگاه ۱۳ و PIPboy، برگزیده راهی ماجراجویی افسانهای دیگری میشود… ماجراجوییای که تمرکز بالایی روی شوخیهای درونسازمانی و کنایه دارد.
در این بازی، سربازهای ملبس به زرهی قدرت که در حال پرسه زدن در شمال کالیفرنیا بودند، اعضای خوشقلب فرقهی برادری پولاد نبودند. آنها متعلق به اینکلیو (Enclave) بودند؛ اینکلیو گروه شیطانصفتی از اراذل مجهز به تکنولوژی سطحبالاست که ادعا میکنند بقایای حکومت ایالات متحده هستند. «رییسجمهور» ریچاردسون هم مثل شخصیت «استاد» در بازی قبلی FEV خاص خود را دارد، ویروسی که دستکاری شده تا هر انسان جهشیافتهای را بکشد. برای ثابت کردن نیت خوب خود، او اهالی آرویو را گروگان گرفت تا بهعنوان موش آزمایشگاهی ازشان استفاده کند. برای نقشبرآب کردن نقشههای اینکلیو، بازیکن باید راهی به دکل نفتی دریایی آنها پیدا میکرد و در آنجا مامور مخفی اینکلیو به نام فرانک هوریگان (Frank Horrigan) را میکشت که تا حدی شبیه به غولآخری بود که دقیقهی نود به بازی اضافه شده بود.
ماموریتهای فرعی به قوت خود باقی بودند، بهتر شده بودند و مثل همیشه بهطور شگفتانگیزی عجیبغریب بودند. برگزیده در طی این ماموریتهای فرعی کارهای زیادی انجام میداد، مثل:
بیل زدن پِهِن گاو جهشیافته
خریدن مدارک شهروندی جعلی برای شهر «یوتوپیایی» والت سیتی (Vault City)
شطرنج بازی کردن با یک عقرب آلوده به رادیواکتیو (که بازندهای بس بیجنبه است)
برگزیده میتوانست برای بردهداران و مافیایی که کارش دلالی مواد مخدر بود کار کند، ولی کمک کردن به یک سری افراد باعث میشد که شانسش برای همکاری با افراد دیگر پایین بیاید. فاحشهخانهها رابطهی جنسی ارزان و بیمعنی (بهترین نوعش) عرضه میکردند و قطع سر دشمنان با شلیک گلوله (بهترین نوعش) نیز به رویاروییهای نهچندان دوستانه پایان میبخشیدند. ویرانههای سانفرانسیسکو را میشد روی نقشهی بازی دید. جمهوری کالیفرنیای جدید (New California Republic)، نظامی تمامیتخواه که رهبرش تاندی (Tandi)، یکی از شخصیتهای فرعی فالاوت ۱ بود، جزو بخشهای بزرگ بازی بود. در طول جریانات بازی حتی گذر برگزیده به پناهگاه ۱۳ متروکه نیز میافتاد.
نقشهی بازی آنقدر بزرگ بود که برای جابجایی در آن به خودرویی با سوخت اتمی نیاز پیدا میکردید. این خودرو برای زیر گرفتن گولهای پرسهزن نیز کارآمد بود.
سازندگان فالاوت ۲ موفق شدند بازی را به ضربالاجل طاقتفرسای آن برای دسامبر ۱۹۹۸ برسانند، ولی طولی نکشید که استودیوی بلکآیل از این کار پشیمان شد. سرهمبندی دقیقهنودی بازی و عدم برگزاری جلسات کنترل کیفیت به مقدار کافی باعث شده بود بازی باگ داشته باشد. یک عالمه باگ. باگهایی که باعث میشدند خودروی اتمیتان ناپدید شود؛ باگهایی که باعث میشدند اگر از کسی جزییات ماموریتها را بپرسید، بازی فریز کند؛ باگهایی که باعث میشدند سی ثانیه پس از پیوستن شخصیتی به نام کسیدی (Cassidy) به تیم، شخصیت اصلی بترکد. از آن بدتر، فروش بازی از فالاوت ۱ بیشتر نبود. منتقدان به فالاوت ۲ امتیازهای بالایی دادند. برخی بابت اینکه بازی «همان محتوای قدیمی، ولی به مقدار بیشتر» را فراهم میکرد، آن را تحسین کردند، چون آن «محتوای قدیمی» خیلی عالی بود، ولی برخی دیگر بهخاطر عدم وجود نوآوری در بازی از آن انتقاد کردند.
طرفداران فالاوت بازی را با وجود تمام باگهایش درسته قورت دادند. اورکهارت و اعضای تیمش نمیدانستند که طرفداران فالاوت چه حس قویای به این مجموعه داشتند تا اینکه در مهمانی هواداری فالاوت ۲ پس از انتشار بازی در میدان مثلث (Triangle Square) در اورنج کاونتی شرکت کردند. از برنامهنویسان بازی درخواست شد که عکس امضا کنند، بازیکنانی که کازپلی شخصیتهای بازی را به تن کرده بودند درخواست کردند با طراحان بازی عکس بیندازند. کل رنجی که سازندگان در سال ۱۹۹۸ کشیدند دود شد و رفت هوا. برای لحظهای کوتاه و درخشان، آنها راکاستار بودند.
کوچهی نفرین
بازماندگان بلکآیل دوباره برگشتند سر کار، ولی این بار کار ساختن یک فالاوت جدید نبود. بهجایش به آنها دو بازی با محوریت سیاهچالهها و اژدهایان سپرده شد که پشتسر هم منتشر شدند و بازخورد بسیار خوبی دریافت کردند: پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) و آیسویند دیل (Icewind Dale). به هر حال آنها کارشان همین بود.
پس از اینکه دو بازی فالاوت برای مدتی در بازار ماندند و جایگاه خود را پیدا کردند و پس از اینکه چند بار بازانتشار پیدا کردند، فالاوت به مجموعهای شناختهشده تبدیل شد. ولی به نظر میرسید اینترپلی دیگر علاقهای به این مجموعه نداشت. به جای اینکه بگذارند این مجموعه دست کسانی بماند که بیشترین آشنایی را با آن داشتند، آن را به یک استودیوی نسبتاً ناشناختهی استرالیایی به نام مایکرو فورته (Micro Forte) سپردند (چند سال بعد، آنها بازی شوتر چندنفرهی کواری (Kwari) را ساختند که در آن باید با پول واقعی مهمات میخریدید). مایکرو فورته این مجموعه را به سمتوسویی کاملاً ناشناخته برد. بازیای که آنها ساختند فالاوت تاکتیکس: فرقهی برادری پولاد (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel) بود که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد و هم از ژانر مجموعه و هم از پیوستگی داستانی آن جدا بود.
تاکتیکس دقیقاً همان چیزی بود که در اسمش نهفته است: یک بازی تاکتیکی مبارزهمحور. در این بازی کنترل جوخهای از سربازان فرقهی برادری پولاد را بر عهده داشتید که باید با ارتشهای روبوتیک و گروهکهای درگیر نزاع داخل خود فرقهی برادری میجنگیدند و همچنین برای ورود به پناهگاه ۱ – پناهگاه دولت آمریکا به هنگام جنگ – رقابت کنند. از لحاظ سبک گرافیکی، بازی تفاوت خاصی با فالاوتهای قبلی نداشت، ولی از لحاظ گیمپلی شباهتی به آنها نداشت. بازی خطی بود؛ در آن نمیشد تلفزار را اکتشاف کرد، در آن شهری نبود که بشود در آن با ساکنینش حرف زد. در کل از گفتگو و ماموریتهای فرعی عجیبغریب و روایت ران پرلمن خبری نبود. تاکتیکس بیشتر گزینههای نقشآفرینی بازی را در راستای تمرکز بیشتر روی مبارزه حذف کرد. این بازی بابت چیزی که بود نقدهای مثبت دریافت کرد، ولی بابت چیزی که نبود مورد نفرت واقع شد. آن چیزی که بازی نبود – طبق گفتهی طرفداران پر و پا قرص – یک فالاوت واقعی بود. با این حال، داخل جعبهی بازی فالاوت: جنگاوری (Fallout: Warfare) قرار داشت، یک بازی رومیزی مینیاتوری جنگاوری… این بازی شاید وفادارانهترین اثر به ریشههای نقشآفرینی کاغذی فالاوت بود.
فالاوت تغییر کرده بود. یک سال بعد، همهچیز تغییر کرد.
اینترپلی در سال ۱۹۹۸ سهام خود را بهصورت عام مورد دسترس قرار داده بود و سال به سال داشت بیشتر ضرر میدید. در سال ۲۰۰۱، تایتوس (Titus)، ناشر فرانسوی – که عمدهی شهرتش بهخاطر انتشار بازی منفور سوپرمن ۶۴ (Superman 64) بود – بیشتر سهام شرکت را خرید و عملاً کنترل اینترپلی را به دست گرفت. هروه کان (Herve Caen)، مدیرعامل تایتوس، روز به روز دستور اعمال تغییرات ناخوشایندتری را صادر میکرد، تا اینکه برایان فارگو در سال ۲۰۰۲ تصمیم به ترک شرکتی گرفت که تاسیس کرده بود. ارزش سهام اینترپلی هرچه بیشتر سقوط کرد تا اینکه سهام اینترپلی بهکل از فهرست NASDAQ خارج شد. بعد شرایط بدتر شد.
از سال ۲۰۰۰، اعضای تیم کوچک و صمیمی بلکآیل سرگرم ساختن آیسویند دیل ۱ و ۲ و بستهالحاقیهایشان بودند. آنها از مرکز توجه خارج بودند و در سکوت مشغول کار خود بودند، تا اینکه فرصتی پیدا کردند تا روی عنوان بعدی بزرگترین مجموعهی اینترپلی کار کنند: دروازهی بالدور ۳. آنها یک موتور سهبعدی جدید را از ابتدا ساختند و کل انرژی خود را روی پروژه گذاشتند. این پروژه بهطور ناگهانی در سال ۲۰۰۳ لغو شد.
همهی اعضای تیم شوکه شدند. شاید بهخاطر اثر بعد از شوک، آنها بلافاصله مشغول ساخت پروژهی دیگری با اسم رمز «ون بورن» (Van Buren) شدند که مثل همهی پروژههای بلکآیل، اسم آن از یکی رییسجمهورهای آمریکا برگرفته شده بود. «ون بورن» عملاً همان فالاوت ۳ بود. فرزند دلبند بلکآیل به خودشان برگشته بود و برنامهنویسهای استودیو موتوری را که برای دروازهی بالدور ساخته بودند تغییر دادند تا با نیازهای تلفزار منطبق شود. آنها اهداف بلندپروازانهای در سر داشتند.
همه عاشق داستان بازی شده بودند. داستان بازی با بیدار شدن یک زندانی در سلولش آغاز میشد. این سلول با آن سلولی که در آن به خواب رفته بود فرق داشت. زندان مورد حمله قرار گرفته بود و او قصد داشت فرار کند. این زندانی – که تحت تعقیب مهاجمی ناشناس و رباتهای نگهبان زندان قرار داشت – قرار بود در جستجوی پیدا کردن جواب در بخشهایی از ایالت یوتا و کولورادو پرسه بزند و در طول این مسیر فرقهی برادری پولاد ضعیفشده را یا بهطور کامل از بین ببرد، یا به احیای آن کمک کند. برای جابجایی سریع (Quick Travel) بازیکن باید یک سری خطوط راهآهن را پیدا و تعمیر میکرد و در این راه انتخابهای دشوار بسیاری وجود داشتند. در نهایت، قرار بود توطئهای مبنی بر به راه انداختن یک هولوکاست اتمی دیگر از طریق پرتاب یک بمب اتم دیگر از یکی از سکوهای ماهوارهای پیش از جنگ برملا شود. به سبک یک فالاوت واقعی، قرار نبود بازیکن موفق شود جلوی پرتاب آن را بگیرد. بهجایش، بازیکن چند لحظه فرصت داشت تا تصمیم بگیرد بمب کجا سقوط خواهد کرد… اینکه چهکسی زنده میماند، چهکسی میمرد و آیندهی تلفزار چگونه پیش میرفت، به انتخاب بازیکن بستگی داشت.
اشتیاق حول انتشار بازی در حد بسیار بالایی قرار داشت. همهی کسانی که روی فالاوت ۳ کار میکردند حس میکردند همهی اجزا بهشکلی بینقص در حال قرار گرفتن کنار یکدیگر بودند. این قرار بود بازیای باشد که به آن افتخار کنند.
ولی سر توانایی تایتوس در مدیریت و لغو شدن ناگهانی دروازهی بالدور ۳ همچنان شک و تردید وجود داشت. توضیحی که از سمت دفاتر شرکت داده شده بود این بود که تیاسآر (TSR) – مالکان اصلی سیاهچالهها و اژدهایان – حقوق ساخت بازی بر اساس دروازهی بالدور را لغو کرده بودند. با اینکه این توضیح احتمالاً درست بود، ولی موقعیت اقتصادی متزلزل تایتوس اینتراکتیو مورد اشاره قرار نگرفته بود. این عوامل، در کنار درآمد پایین اینترپلی در سالهای اخیر و بدهی ۵۹ میلیون دلاری آنها، باعث شد بسیاری از کارکنان اینترپلی به این نتیجه برسند که کار بازی تمام است. توسعه دادن و سپس رها کردن یک پروژهی رویایی برای دومین بار بهشکلی افسردهکننده اجتنابناپذیر میرسید و برخی تصمیم گرفتند این مسیر را تا انتها طی نکنند. اورکهارت استعفای خود را اعلام کرد و چهار نفر از اعضای ارشد تیم را همراه با خود برد تا استودیوی آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) را تاسیس کند. حالوهوای حاکم بر استودیوی بلکآیل بهسرعت تغییر کرد. آنها میدانستند سوار بر کشتیای در حال غرق شدن هستند.
ساخت بازی بهمدت چند ماه ادامه پیدا کرد. در این بین اعضای تیم بهطور مرتب بلکآیل را ترک و به آبسیدین ملحق میشدند. همانطور که انتظار میرفت، فالاوت ۳ – با وجود اینکه بیشتر کارش انجام شده بود – لغو شد.
تصمیمگیران تایتوس بر این باور بودند که بازار بازیهای کامپیوتر مرده است و آیندهی بازیها به کنسولها تعلق دارد. طبق این تصمیم، آنها نیازی به وجود شعبهی ساخت بازیهای ویندوز/میکنتاش نمیدیدند که برایشان نقشآفرینیهای نوبتی کُند و خستهکننده تولید کند. بلکآیل منحل شد، عذر اعضای انگشتشمار باقیماندهی آن خواسته شد و فالاوت از نو تعریف شد. در سال ۲۰۰۴ عنوانی به نام فالاوت: فرقهی برادری پولاد (Fallout: Brotherhood of Steel) منتشر شد که خود اعضای اینترپلی آن را ساخته بودند. این بازی برای پلیاستیشن ۲ و ایکسباکس ساخته شده بود و در آن برای بار دیگر بازیکن در نقش یکی از اعضای تازهوارد فرقهی برادری پولاد فرو میرفت (در ابتدا سه شخصیت قابلانتخاب وجود داشت، ولی سه شخصیت دیگر هم قابل باز شدن بودند) که سعی داشت با پالادینهای گمشدهی فرقهی برادری ارتباط تازه برقرار کند.
پس از انتشار این بازی، فالاوت تاکتیکس دیگر بد به نظر نمیرسید.
این بازی تحت عنوان یک بازی اکشن نقشآفرینی عرضه شده بود، ولی عناصر نقشآفرینی آن بسیار کمرنگ بودند. شما میتوانستید با تجربهی خود امتیازها و قابلیتهای ویژه بخرید، ولی دیگر از ویژگیهای ذاتی (Trait)، مهارتها (Skill) و قابلیتهای رقممحور (Stat) خبری نبود. به وجودشان نیازی هم نبود، چون گیمپلی خطی بازی در شلیک کردن و جرواجر کردن یک سری دشمن، سکوبازی بیمایه و هر از گاهی هم حل پازل خلاصه میشد. به جای استفاده از ترانههای لوس، ولی دلچسب دههی ۴۰، از موسیقی گروههایی چون اسلیپنات (Slipknot) و کیلسوییچ (Killswitch) در بازی استفاده شده بود. دیگر از نوکا-کولا خبری نبود؛ به جایش تبلیغاتی از نوشیدنی کافئینی واقعی بالز گاورانا (Bawls Gaurana) در بازی گنجانده شده بود. ساکن پناهگاه در بخشی از داستان بازی حضور داشت و در نهایت به شخصیتی قابلبازی تبدیل شد، ولی صرفاً شبیه به تملقی بیمایه از مجموعهای محبوب به نظر میرسید که دیگر چیزی از هویت آن باقی نمانده بود. فرقهی برادری فقط اسم فالاوت را یدک میکشید.
مدتی پس از انتشار فرقهی برادری و سپرده شدن آن به دست فراموشی، تایتوس اینتراکتیو بهکل از هم فرو پاشید، چون مقدار زیادی پول به طلبکارها و کارمندها بدهکار بود. طولی نکشید که صاحب ملک اینترپلی نیز حکم تخلیهی شرکت را صادر کرد، چون آنها نیز بهخاطر مشکلات مالی موفق نشده بودند اجارهی خود را پرداخت کنند.
سال بعد، در سال ۲۰۰۵، اورکهارت و اعضای سابق بلکآیل که اکنون به آبسیدین پناهنده شده بودند، شوالیههای جمهوری قدیم ۲: اربابان سیث (Knights of the Old Republic II: The Sith Lords) را منتشر کردند. این بازی ۳۵ جایزهی بهترین بازی سال را برنده شد.
اینک آخرالزمان
شاید شایعههای نابودی اینترپلی بزرگنمایانه بودند، ولی نه خیلی. همه واقف بودند که در یک دفتر دور از دید در ناکجاآبادی، اینترپلی همچنان وجود دارد، ولی هیچ پروژهی داخلی یا خارجیای به اسم شرکت در دست تولید نبود. با این حال، در کمال شگفتی، آنها در نوامبر ۲۰۰۶ درخواستی نزد کمیسیون بورس و اوراق بهادار آمریکا مبنی بر ساخت یک بازی آنلاین کلان با محوریت فالاوت مطرح کردند. در آگهی جمعآوری سرمایه برای بازی مبلغ ۷۵ میلیون دلار ذکر شده بود، ولی هیچ توضیحی مبنی بر اینکه اینترپلی چطور قرار است چنین سرمایهای را جمع کند یا ۱۱ میلیون بدهیاش را صاف کند ذکر نشده بود.
اما بتسدا سافتورکس (Bethesda Softworks) وارد میدان شد و با کمال میل بیش از نیمی از بدهی آنها را پرداخت کرد.
از سال ۱۹۹۴، عمدهی تمرکز بتسدا روی مجموعهی طومار کهن بود. ماروویند (Morrowind)، انتشاریافته در سال ۲۰۰۲، جایگاه آنها را بهعنوان یکی از بزرگترین سازندگان نقشآفرینی در بازار تثبیت کرد. داخل شرکت یک سری بحث در جریان بود و موضوع بحث هم این بود که بتسدا جز ساختن طومارهای کهن و بازیهای مسابقهای چه کار دیگری میتواند انجام دهد. هر بار، یک اسم مطرح میشد. جای تعجب نداشت که نقشآفرینیسازان ارشد بتسدا طرفداران فالاوت بودند. آنها حقوق قانونی استفاده از نام فالاوت را با مبلغی ششرقمی خریدند و بلافاصله کار روی ایدهپردازیهای اولیهی بازی را شروع کردند. پس از اتمام کار روی طومارهای کهن ۴: آبلیویون (Oblivion) در سال ۲۰۰۶ روند کار سرعت گرفت.
پس از سه سال کار روی بازی، بتسدا آیپی فالاوت را با پرداخت ۵.۷۵ میلیون دلار دیگر در آپریل ۲۰۰۷ بهطور کامل خرید. آنها به یک شرط اجازه دادند لیسانس ساختن نقشآفرینی کلان با محوریت فالاوت نزد اینترپلی باقی بماند: اینکه در عرض ۲ سال به پیشرفتی قابلتوجه در ساخت بازی دست پیدا کنند.
یک ماه بعد، دموی قابلبازیای از فالاوت ۳ای که بلکآیل مشغول ساختش بود، در اینترنت منتشر شد. بتسدا با این موضوع مشکلی نداشت. آنها قصد نداشتند ون بورن را احیا کنند… آنها داشتند تلفزاری را که میشناختند و دوست داشتند از نو میساختند. الگویی که در پیش گرفته بودند، همان الگویی بود که فالاوت ۱ و ۲ بنا نهاده بودند: یک بازی جهانباز گسترده با آزادیعمل و عمق نقشآفرینی بالا، با یک داستان اصلی قوی و داستانهای فرعی زیاد و جالب و البته حس طنزی به سیاهی شب. عامل انگیزهبخش دیگر این بود که اشلی چنگ (Ashley Cheng)، تهیهکنندهی بازی، در طول ساخت بازی در پست وبلاگی نفرت خود را از فالاوت: فرقهی برادری پولاد اعلام کرد؛ نشان به این نشان که قرار نیست اشتباهات گذشته را تکرار کنند.
اشتباهات گذشته هم واقعاً تکرار نشدند. فالاوتی که بتسدا داشت میساخت، اولین فالاوت غیرایزومتریک، کاملاً سهبعدی، با مبارزهی همزمان و اشانتیون شوتر اولشخص بود، ولی برای بسیاری از طرفداران قدیمی به قدر کافی آشنا به نظر میرسید. ایستوان پلی (Istvan Pely) طراحیهای ارزندهی کریس تیلور را به موتور گیمبریو (Gamebryo) آبلیویون منتقل کرد و بعد مناظری برای بازی طراحی کرد که پر از جزییات جالبتوجه بودند. امیل پاگلیارولو (Emil Pagliarulo)، طراح ارشد، نیز وظایف داستاننویسی بازی را بر عهده گرفت و به عناصر کلاسیکی چون پناهگاهها، گک (G.E.C.K.)، فرقهی برادری پولاد، اینکلیو، PIPboy، والتبوی، شخصیتهای همراه و البته داگمیتی که طرفداران دلشان برایش تنگ شده بود رجوع کرد.
سیستم S.P.E.C.I.A.L. برگشت، مهارتها برگشتند، کارما برگشت، ماموریتهای فرعی دیوانهوار برگشتند، امتیازها (Perk) برگشتند (منجمله امتیاز موردعلاقهی طرفداران: فجاعت خونین یا Bloody Mess)، ران پرلمن بهعنوان راوی برگشت، هدفگیری اعضای بدن در قالب سیستم V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System) برگشت (سیستمی که تجلیل خاطری از مبارزات نوبتی بازی اصلی بود که مبتنی بر امتیازات اجرای عمل، به شما اجازه میداد یک تیراندازی اساسی راه بیندازید و با هدفگیری دقیق اندام بدن دشمنان را بترکانید). بهعنوان حالدهی نهایی، بتسدا کاری را که اینترپلی نتوانست انجام دهد انجام داد: خریدن لیسانس ترانهی I Don’t Want to Set the World On Fire بهعنوان تم اصلی بازی. ترانههای خوانندههای کلاسیکی چون الا فیتزجرالد (Ella Fitzgerald)، کول پورتر (Cole Porter) و بیلی هالیدی (Billy Holiday) پلیلیست بازی را پر کرده بودند.
فالاوت ۳ بازی بعدی بتسدا پس از بازی فوقالعاده موفقشان آبلیویون و همچنین تلاشی برای احیا کردن یک مجموعهی قدیمی و محبوب بود، برای همین انتظارات از آن فوقالعاده بالا بودند. بتسدا عملاً بهمدت چهار سالی که ساخت بازی طول کشید، هیچ حرفی دربارهی بازی نزد، تا اینکه در E3 سال ۲۰۰۸، تاد هاوارد (Todd Howard) دموی بازی را به کنفرانس مطبوعاتی مایکروسافت برد و کنفرانس را با آن شروع کرد.
جغرافیای بازی بار دیگر تغییر کرده بود؛ این بار زمینهی بازی ویرانههای واشنگتن دیسی بودند. بازی ۳۶ سال پس از فالاوت ۲ اتفاق میافتاد. در این بازی شخصیت اصلی، یک ساکن پناهگاه دیگر است که از زندگی ایزولهی خود در پناهگاه ۱۰۱ بیرون میآید تا پدرش جیمز (با صداپیشگی لیام نیسون (Liam Neeson)) را پیدا کند. جیمز دانشمندی است که ناپدید شدن ناگهانیاش بازیکن را راهی جستجویی طولانی برای پیدا کردن او در تلفزار پایتخت میکند. اگر خرسهای جهشیافته، عقربهای غولپیکر آلوده به رادیواکتیو، مزدورهای تعلیمدیده و غارتگرهای پانک کافی نبودند، دو جناح قدرتمند و درگیر نزاع نیز به لیست مشکلات اضافه شده بودند: فرقهی برادری پولاد در جنوب و اینکلیو در شمال. سوژهی اصلی داستان بازی پروژهی پاکی (Project Purity) بود؛ تلاش جیمز برای تصفیه کردن آبهای آلوده به رادیواکتیو دریاچهی تایدال بیسین (Tidal Basin) با استفاده از گک و البته تغییر دادن آیندهی تلفزار پایتخت.
شخصیت اصلی بازی، پرسهزن تنها (The Lone Wanderer)، در طول پرسهزنیهایش به پایگاههای باقیمانده در جامعه سر زد، به آدمهایی که با آنها ملاقات کرد کمک کرد (یا آنها را کشت) و در کل هر کاری را که مهارتهایش به او اجازه میدادند انجام داد. بازیکنان میتوانستند به هر لوکیشنی که از قبل کشف کرده بودند بلادرنگ سفر کنند، ولی در این صورت بهترین سورپریزهای بازی را از دست میدادند؛ همهجا هم پر از سورپریز بود. مثلاً در طول پرسهزنیهایتان ممکن بود به یک بشقابپرنده و تفنگ لیزری آشنا برخورد کنید، به جمهوری دیو (Republic of Dave) برخورد کنید (و دیو را از جمهوری خودش خلع کنید)، شهر کوچکی را که از دثکلا پر شده، دثکلازدایی کنید، به یک کارخانهی نوکا-کولاسازی را غارت کنید و در ناو هواپیمابری که به یک شهر تبدیل شده، داد و ستد کنید.
فالاوت ۳ پس از ده سال انتظار برای انتشار یک دنبالهی واقعی برای فالاوت در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. این بازی در همان حد که از اسمش انتظار میرفت بلندپرواز بود. از لحاظ گرافیکی بازی برای سختافزار نسل هفتم بهینهسازی شده بودند و کسانی پشت ساخت آن بودند که هم بازیهای نقشآفرینی و هم فالاوت را عمقی درک کرده بودند. انیمیشن شخصیتها و باگهای اجتنابناپذیر بازی (بهخاطر ساختار دنیاباز آن) بهدرستی مورد انتقاد قرار گرفتند؛ طرفداران قدیمی فالاوت هم از سیستمهای نقشآفرینی جدید و اقتباس شلوول بازی از دنیاسازی فالاوت دل خوشی نداشتند. با تمام این تفاسیر، بازی نقدهای درخشانی دریافت کرد و فروش آن از تمام بازیهای پیشین فالاوت – بهعلاوهی اسپینآفها – روی هم بیشتر بود.
فالاوت ۳ به چند شکل مختلف ادامه پیدا کرد. پنج دیالسی برای آن منتشر شدند:
عملیات لنگرگاه (Operation Anchorage): در این دیالسی، بازیکن از راه واقعیت مجازی در حملهی تاریخی چین به آلاسکا شرکت میکند
پیت (The Pitt): پیت سفری به پیتزبورگ پساآخرالزمانی است
فلز شکسته (Broken Steel): در این دیالسی بازیکن به فرقهی برادری پولاد میپیوندد تا تلفزار پایتخت را یک بار برای همیشه از وجود اعضای باقیماندهی اینکلیو خلاص کند
پوینت لوکاوت (Point Lookout): پوینت لوکاوت یک ناحیهی جدید را در بازی باز میکند که حالتی مردابگونه دارد
سفینهی مادر زیتا (Mothership Zeta): یک دیالسی اکشنمحور که در سفینهی بیگانگان واقع شده است
از بین این دیالسیها، فلز شکسته مهمترینشان بود. در این دیالسی سقف ترازگیری افزایش پیدا کرد؛ همچنین این دیالسی این امکان را فراهم میکرد پس از پایان بازی به بازی ادامه دهید (عدم امکان این کار یکی از بزرگترین انتقادهای واردشده به بازی اصلی بود) و در آن داستان فرقهی برادری پولاد و اینکلیو – دو رقیب دیرینهی دنیای فالاوت – ادامه پیدا کرد. دیالسیهای فالاوت ۳ بهاندازهی بازی اصلی بازخورد خوب دریافت نکردند. بهترین جنبهی فالاوت ۳ اکتشاف جهانی بزرگ بود؛ محیطهای کوچک و بستهی دیالسیها – خصوصاً عملیات لنگرگاه و سفینهی مادر زیتا – ضدحال بودند.
برای بازیکنان کامپیوتر، فالاوت ۳ یک جنبهی دلپذیر داشت و آن هم جامعهی مادینگ فعال بازی بود. فالاوت ۳ هم مثل بازیهای قبلی بتسدا – آبلیویون و ماروویند – طوری ساخته شده بود که بهراحتی پذیرای مادهایی باشد که طرفداران ساخته بودند. با یک نگاه به سایتی چون Nexus Mod Manager میتوان محتوای هواداری بسیاری برای بازی پیدا کرد:
پچهایی که طرفداران برای رفع باگهایی ساخته بودند که سازندگان هیچگاه رفع نکردند
بهبود گرافیک بازی
اعمال افکتهای آبوهوایی
موازنهسازی بهتر اسلحهها
اضافه کردن حالت بقای (Survival) هاردکور
اضافه کردن ترانههای جدید به رادیوی بازی
اگر فالاوت ۳ را روی کامپیوتر بازی کنید و مادهای درستحسابی روی آن نصب کنید، انگار با یک بازی جدید طرفید.
اگر یادتان باشد، این وسط اینترپلی هم قرار بود مشغول ساخت یک نقشآفرینی کلان آنلاین باشد، ولی در این زمینه وضعیت اصلاً خوب پیش نمیرفت. در گزارشی مطبوعاتی در آپریل ۲۰۰۸ – یعنی یک سال پس از توافق با بتسدا – اعلام شد که مراحل ساعت Fallout MMO شروع شده است. همچنان که ضربالاجل تعیینشده به تاخیر افتاد، رابطهی بین بتسدا/اینترپلی هرچه بیشتر شکرآب شد و در نهایت به پروندهی قضاییای ختم شد که در آن بتسدا اینترپلی را متهم به زیرپا گذاشتن مفاد توافقشان پیرامون لیسانس فالاوت کرد. ولی بتسدا موفق نشد حکم قضایی لازم را دریافت کند و ساخت Fallout MMO ادامه پیدا کرد. در E3 سال ۲۰۱۰، اینترپلی یک سایت تیزر جدید را معرفی کرد که در آن بازیکنان میتوانستند برای شرکت در بتای آنلاین فالاوت ثبتنام کنند، ولی ساخت بازی از این مرحله فراتر نرفت. در سال ۲۰۱۲، بتسدا و اینترپلی خارج از دادگاه به توافق رسیدند و بتسدا ۲ میلیون دلار اضافه پرداخت کرد تا به حقوق ساختن یک نقشآفرینی کلان آنلاین بر اساس فالاوت نیز دست پیدا کند. بازیای که اینترپلی داشت میساخت نیز عملاً لغو شد. با این حال توسعهی بازی بدون استفاده از نام فالاوت و با اسم رمز Project V13 ادامه پیدا کرد.
مدتی کوتاه (شاید بیشازحد کوتاه) پس از انتشار فالاوت ۳، آبسیدین عنوان بعدی مجموعه را منتشر کرد: فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas). روی کاغذ، تیم ساخت این بازی رویایی به نظر میرسید: آبسیدین را کارکنان سابق بلکآیل تاسیس کرده بودند، بنابراین بازیسازانی که روی فالاوت ۲ کار کرده بودند – مثل جاش سایر (Josh Sawyer) و کریس آولون (Chris Avellone) – بخشی از پروژه بودند. قرار بود ایدهها و شخصیتهای متعلق به فالاوت ۲ و پروژهی لغوشدهی ون بورن در نیو وگاس به کار گرفته شوند و داستان ایالات متحدهی غربی و ظهور و گسترش جمهوری کالیفرنیای جدید ادامه پیدا کند. نیو وگاس – که قرار بود با موتور فالاوت ۳ ساخته شود – پیوندی بینقص از فالاوتهای قدیمی و فالاوت ۳ به نظر میرسید.
متاسفانه نیو وگاس زودتر از موعد موردنظر منتشر شد و برای مدتی، گفتمانی که حول بازی شکل گرفته بود عمدتاً دربارهی باگهای آن بود. این بازی هنوز برای انتشار آماده نبود و نقدهای بهمراتب ضعیفتری در مقایسه با فالاوت ۳ دریافت کرد. خود این مسئله هم به جنجال تبدیل شد، چون بعداً معلوم شد که بتسدا قول داده بود اگر میانگین امتیازات بازی در متاکریتیک ۸۵ شود، به سازندگان بازی پاداشی قابلتوجه خواهد داد، ولی میانگین امتیازات بازی ۸۴ شد و آنها بهخاطر یک امتیاز ناقابل پاداش را از دست دادند. نیو وگاس در زمان عرضه بهشکل اعصابخردکنی ناتمام بود، ولی بعد از انتشار تعداد زیادی پچ، بستهالحاقی و ماد، نیو وگاس به یک تجربهی فالاوت عالی تبدیل شد؛ تجربهای همسطح با (و به اعتقاد عدهای بهتر از) همهی فالاوتهای قبلی.
نیو وگاس با این صحنه آغاز میشود: بازیکن در نقش یک پیغامرسان داخل قبری به هوش میآید، چون گروهی از اراذل وگاس تیری در مغز او شلیک کردند و او را به حال خود رها کردند تا بمیرد. این صحنهی آغازین بلافاصله حالوهوای کنایهآمیز و خشونتبار دنیای فالاوت را تثبیت میکند. پیغامرسان، با حافظهای پاکشده و در جستجوی انتقام، خود را در قلب کشمکی بزرگ بین جمهوری کالیفرنیای جدید (که به حکومتی دموکراتیک و بیشازحد بزرگ تبدیل شده) و لژیون سزار، گروهی خشن و فاشیستی پیدا میکند. این دو گروه سر کنترل نیو وگاس و سد هوور (Hoover’s Dam) با هم رقابت دارند. داستان بازی پیچیدهتر و سیاسیتر از بازیهای قبلی مجموعه است، ولی همچنان با هویت فالاوت همسوست.
نیو وگاس از لحاظ عجیبغریب بودن هیچ کموکاستی ندارد. در بازی اسنایپری که روی مجسمهی یک دایناسور لانه کرده میتواند به گروه شما ملحق شود. یک سری کودک در حال تعقیب کردن یک موش غولپیکر هستند و اگر موش را برای آنها بکشید، جلوی چشمهایتان آن را میخورند. شخصیت شما میتواند با روباتی به نام میستر فیستر (Mister Fister) رابطهی جنسی داشته باشد.
اضافات متعاقب به نیو وگاس بازی را بهبود بخشیدند. نیو وگاس ساختاری داستانمحورتر داشت، برای همین هر از گاهی توازن بین پیرنگ و اکتشاف بیشازحد قابلپیشبینی به نظر میرسید. دیالسیهای بازی – که کریس آولون، نویسنده و یکی از دستاندرکاران پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) طراحیشان کرده بود – تنوع خوبی داشتند، چون هرکدام به بخش جداگانهای از جهانسازی فالاوت میپرداخت. این دیالسیها این بخشها را بهشکلی هوشمندانه طرحریزی کرده بودند تا با پیشرفت شخصیت اصلی نیز سازگار باشد، بدین صورت که در ابتدای کار شخصیت تراز پایین داشت و تهدیدهای کمخطری در انتظارش بود، اما بهمرور سطح پرداختن به جهانسازی فالاوت از همه لحاظ افزایش پیدا میکرد و هماهنگ با آن تراز و سطح خطر نیز افزایش پیدا میکرد.
دیالسیهای بازی به شرح زیر بودند:
دلهای صاف (Honest Hearts): اولین دیالسی بازی در پارکی ملی واقع شده بود و در آن به چگونگی زنده ماندن افراد و جوامع پس از وقوع آخرالزمان پرداخته شده بود
دلتنگی برای دنیای قدیم (Old World Blues): این دیالسی ماجراجویی سبکسرانه و خندهداری در بستر فیلمهای درجهی دو نیمهی قرن ۲۰ بود
پول مرده (Dead Money): پول مرده یک ماموریت بقامحور وحشت در یک شهر کازینویی متروکه و سمی بود
جادهی تنهایی (Lonesome Road): این دیالسی تلاشی برای پرداختن به مفهوم «قهرمان» در جهان وانفسای فالاوت بود
همهی بازیها از لحاظ داستانی تنوع بالا داشتند و ابعاد جدید به نیو وگاس اضافه کردند. پنجمین آپدیت قابلتوجهی که برای بازی عرضه شد، نه یک دیالسی داستانی، بلکه بهروزرسانی گیمپلی بازی بود. جاش سایر، طراح بازی، ماد موازنهسازیای برای بازی منتشر کرد که مطابق با آن، ترازگیری زمان بیشتری طول میکشید و تاثیر بیشتری روی بازی داشت. همچنین برای نسخهی کامپیوتر نیو وگاس بهاندازهی فالاوت ۳ یا شاید بیشتر از آن ماد ساخته شد و این مادها سیستم آبوهوا، گرافیک، موسیقی و موازنهسازی را بهشکلی قابلتوجه بهبود دادند.
ولی اگر بتوان یک حقیقت دربارهی تلفزار بیان کرد، آن این است که فرصتهایی که در آنجا پیدا میشوند بسیار گستردهاند. در سال ۲۰۰۳، ناگهان EA نظر خود را ۱۸۰ درجه تغییر داد و ادعا کرد که حوض رویاها (Fountain of Dreams) دنبالهای برای تلفزار نبود. این ادعا باعث شد که برگرداندن حقوق Wasteland به برایان فارگو و شرکت جدیدش اینکسایل اینترتینمنت (InXile Entertainment) کار راحتتری شود. اینکسایل اینترتینمت تاکنون به موفقیت بزرگی دست پیدا نکرده بود. آنها در سال ۲۰۰۴ سعی کردند مجموعهی حکایت نقال (The Bard’s Tale) را با یک ریبوت سهبعدی احیا کنند، ولی شکست خوردند و پس از آن یک سری بازی فراموششدنی دیگر منتشر کردند. ولی در فوریهی ۲۰۱۲، مسیری جدید به روی فارگو و اینکسایل باز شد که با طی کردن آن، دیگر نیازی نبود به ناشران و پول آنها وابسته باشند. در آن سال شرکت دابلفاین (Double Fine)، کارزار سرمایهگذاری جمعیای برای بازی ماجراجویی جدید شرکت راه انداخت که بعداً با نام عصر شکسته (Broken Age) منتشر شد. این کارزار تمام رکوردهای سرمایهگذاری جمعی را شکست. اینکسایل نیز بلافاصله کارزار سرمایهگذاری جمعی تلفزار ۲ (Wasteland II) را در مارس ۲۰۱۲ راه انداخت.
این کارزار نیز موفقیتی چشمگیر بود. هدف اولیهی کارزار ۹۰۰،۰۰۰ دلار بود، ولی در عرض کمتر از دو روز این رقم را رد کرد. این کارزار دائماً در حال رد کردن آستانههای تعیینشده بود: پس از رد شدن از یکی از آستانهها، کریس آولون از آبسیدین اینترتینمنت (که روی فالاوت ۲ و فالاوت نیو وگاس کار کرده بود) استخدام شد. این کارزار با جمع کردن حدوداً ۳ میلیون دلار در ماه آپریل به کار خود پایان داد. تلفزار ۲ ثابت کرد که در صنعتی که گویا نقشآفرینیهای ساختهشده با بودجهی سنگین و با استیل بازیهای بایوویر و بتسدا بازار را قبضه کرده بودند، همچنان ذوق و اشتیاق برای بازیهای نقشآفرینی با سبک بازیهای دههی ۹۰ وجود داشت.
پس از یک سری تاخیر، تلفزار ۲ در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد و بلافاصله مورد تحسین واقع شد. این بازی بهلطف زاویهی دید ایزومتریک و سبک بصری پساآخرالزمانیاش، حس ترکیبی از تلفزار ۱ و فالاوت ۱ و ۲ را داشت. داستان بازی کلاً حالوهوای تلفزار را داشت، ولی فالاوت ۱ و ۲ آنقدر ارجاعات زیادی به تلفزار ۱ داشتند (مثل تایکو، یکی از شخصیتهای همراه فالاوت ۱ که یک رنجر بیابانی، یعنی شغل قهرمانهای تلفزار ۱، بود) که میشد به آن به چشم یک داستان جانبی برای مجموعهی فالاوت نگاه کرد.
بازخورد تلفزار ۲ – چه از لحاظ امتیاز منتقدان و چه از لحاظ آمار فروش – آنقدر خوب بود که اینکسایل بازی را بهروزرسانی کرد و آن را تحت عنوان Wasteland 2 Director’s Cut برای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان منتشر کرد. همچنین این بازی نمایندهی بسیار خوبی از نوع دیگری از نقشآفرینی پساآخرالزمانی بود و نشان میداد که اگر صنعت بازی در دههی ۲۰۰۰ مسیر متفاوتی را طی میکرد، فالاوت چگونه به نظر میرسید.
فالاوت: فرنچایز پستیها و بلندیها
با وجود موفقیت تلفزار، انتظار برای انتشار عنوان بعدی در سری اصلی فالاوت برای طرفداران بزرگ مجموعه طاقتفرسا شده بود. بتسدا پس از کسب موفقیت با فالاوت ۳، با انتشار اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) در سال ۲۰۱۱ به موفقیتی بزرگتر دست پیدا کرد و تمام جوایز بهترین بازی سال را درو کرد. پس از این موفقیت، بازگشت به فالاوت اجتنابناپذیر به نظر میرسید و این حقیقت که بتسدا داشت روی فالاوت ۴ کار میکرد، یکی از فاشسازیشدهترین رازهای صنعت گیم بود. با این حال به جز یک سری شایعه (منجمله این شایعهی دقیق که بازی در بوستون واقع شده)، اطلاعات بسیار کمی از بازی موجود بود.
پس از اینکه بتسدا اعلام کرد در E3 سال ۲۰۱۵ قرار است کنفرانس مطبوعاتی خود را داشته باشد، انتظارات از نمایش فالاوت ۴ شدت گرفت. یک هفته قبل از E3، بتسدا شمارش معکوسی در سایت رسمی فالاوت قرار داده بود. فالاوت ۴ تقریباً با شکل و شمایلی کامل در E3 سال ۲۰۱۵ رونمایی شد و تاریخ انتشار آن ۱۰ نوامبر همان سال -یعنی پنج ماه بعد – تعیین شد.
پس از پایان نمایش، بتسدا گیمپلی فالاوت ۴ را نمایش داد و دربارهی بهبود دیزاین بازی نسبت به نسخههای قبلی صحبت کرد. جالبتوجهترین نکتهای که بیان شد این بود که فالاوت ۴ – برای اولین بار در مجموعه – قرار است سیستم ساختوساز قدرتمندی داشته باشد. در بازی بازیکنان میتوانستند خانه و تجهیزات دفاعی بسازند، سکونتگاههای باثبات تشکیل دهند و بخشهایی از تلفزار را رام کنند. همچنین قرار بود برای اولین بار در مجموعه، شخصیت اصلی – بازماندهی تنها (Sole Survivor) – بهطور کامل صداگذاری شده باشد. بتسدا وعده داده بود که نسخهی ایکسباکس وان مجموعه نیز از ماد پشتیبانی خواهد کرد و اعلام امیدواری کرد که این سیستم به پلیاستیشن ۴ نیز منتقل خواهد شد.
همچنین آنها یک اسپینآف جدید برای فالاوت را به نام فالاوت شلتر (Fallout Shelter) برای iOS و اندروید معرفی کردند که قرار بود بلافاصله منتشر شود. فالاوت شلتر یک بازی استراتژی ساده به سبک تاینی تاور (Tiny Tower) بود که در آن بازیکنان نقش ناظر یک پناهگاه جدید را بر عهده میگرفتند. آنها در نقش ناظر باید اتاقهای پناهگاه را گسترش میدادند، جمعیت را افزایش میدادند و در برابر رادیواکتیو و حملاتی از جانب غارتگران مقاومت میکردند. فالاوت شلتر بلافاصله پس از انتشار به موفقیتی چشمگیر رسید و به صدر جدول فروش اپل استور راه پیدا کرد. با این حال، موفقیت بازی عمر طولانی نداشت. فالاوت شلتر عمق بسیار کمی داشت و وقتی پناهگاهها از حدی بزرگتر میشدند، لگ شدید پیدا میکرد. ولی این بازی تبلیغ بسیار عالیای برای مجموعهی فالاوت بود، خصوصاً در تابستانی که هایپ مجموعه روز به روز افزایش پیدا میکرد. همچنین این بازی نشان داد که بتسدا تمایل دارد فالاوت را از مجموعهای که در هر دهه فقط دو بازی بزرگ در بستر آن منتشر میشود فراتر ببرد.
هرچه تاریخ انتشار فالاوت ۴ نزدیکتر میشد، هایپ حول آن شدت میگرفت. بتسدا هم در این مدت بیکار ننشست و محتوای تبلیغاتی زیادی برای بازی منتشر کرد: یک تریلر لایو اکشن، چند ویدئوی گیمپلیمحور و همچنین نمایشی حاکی از تغییرات بنیادین سیستم نقشآفرینی S.P.E.C.I.A.L.. با جود تمام اطلاعاتی که در اختیار طرفداران قرار داده شده بود، همچنان یک سوال بیجواب باقی مانده بود: بازی کردن فالاوت ۴ چه حسی خواهد داشت؟ قرار بود ۹ نوامبر جواب این سوال مشخص شود.
فالاوت ۴ پس از انتشار بازخورد بسیار خوبی از منتقدان دریافت کرد؛ چپ و راست امتیاز ۹ از ۱۰ بود که از سمت رسانههای معتبر حوالهی بازی میشد. همچنین بازی در عرض ۲۴ ساعت ۱.۲ میلیون نسخه در استیم فروخت.
فالاوت ۴ همان عملکردی را داشت که از آن انتظار میرفت. تقریباً تمام جنبههای تکنیکی بازی – مثل گرافیک و صدا – مورد تحسین قرار گرفتند. ولی باز هم طرفداران پروپاقرص فالاوت نسبت به سادهسازی بیشاز حد بازی ایراد گرفتند، خصوصاً سیستم دیالوگ و البته عناصر نقشآفرینی آن که عمق سابق را نداشتند.
برای فالاوت ۴ هم تعدادی دیالسی منتشر شد که هرکدام بهنوبهی خود بازی را گسترش دادند، مثل:
اتومیترون (Automatron): این دیالسی دربارهی شروری به نام ماشینیست (The Machinist) است که لشکری از رباتها را در ناحیهی کامنولث (Commonwealth) رها کرده و بازیکن وظیفه دارد جلوی آنها را بگیرد
کارگاه تلفزار (Wasteland Workshop): کارگاه تلفزار به بازیکنان اجازهی ساختن و مدیریت ناحیهای را داد که در آن میتوانند جانوران تلفزار را رام کنند
بندر دور (Far Harbor): این دیالسی بازیکن را به جزیرهای جدید در نزدیکی ساحل مین (Maine) میفرستد تا در آنجا شخصی گمشده را پیدا کند و با گروهی جدید دستوپنجه نرم کند
کارگاه اختراع (Contraptions Workshop): این دیالسی ابزار بیشتری برای شخصیسازی اقامتگاهها در اختیار بازیکن قرار میدهد
کارگاه والت-تک (Vault-Tec Workshop): به بازیکنان اجازه میدهد پناهگاه خود را بسازند و روی ساکنین آن آزمایش انجام دهند
نوکا ورلد (Nuka-World): در این دیالسی بازیکن به رییس جدید نوکا-ورلد تبدیل میشود. نوکا-ورلد یک شهربازی متعلق به قبل از جنگ است که اکنون غارتگران آن را احاطه کردهاند
فالاوت ۴، با تمام اشکالات و کمبودهایش، عنوانی موفق برای بتسدا بود. بتسدا اولین شکست واقعی خود را با مجموعهی فالاوت در سال ۲۰۱۸ تجربه کرد: با انتشار فالاوت ۷۶ (Fallout 76).
فالاوت ۷۶ اولین بازی آنلاین و چندنفره در دنیای فالاوت بود؛ در واقع میتوان فالاوت ۷۶ را جایگزین بازی MMOای دید که اینترپلی سالها میخواست بر اساس فالاوت بسازد و آخر سر هم موفق نشد.
فالاوت ۷۶ پیشدرآمدی برای تمام بازیهای فالاوت قبلی است. این بازی در سال ۲۱۰۲ واقع شده، یعنی ۲۵ سال پس از جنگ اتمیای که زمین را نابود کرد. شخصیت اصلی بازی یکی از ساکنین پناهگاه ۷۶ است، پناهگاهی واقع در ویرجینیای غربی که منزلگاه نوابغ آمریکا است.
متاسفانه فالاوت ۷۶ با این پیشزمینهی داستانی کار خاصی انجام نداد. در واقع داستان بازی جزو بزرگترین نقاط ضعف آن بود. یکی از بزرگترین دلایل این بود که در بازی هیچ شخصیت غیرقابلبازیای برای تعامل وجود نداشت. این مسئله باعث شد بازیکنان احساس تنهایی، پوچی و دوری از دنیای بازی کنند. همچنین بازی مشکلات فنی زیادی داشت، مشکلاتی از قبیل کرش بازی، ناپدید شدن آیتمها و…
اساساً مشکل فالاوت ۷۶ این بود که یک بازی چندنفره بود و خیلی هم روی این جنبه از هویتش تاکید داشت، ولی واقعاً چندنفره بودن بازی به درد کسی نمیخورد. تجربهی اولیهی فالاوت ۷۶ بدین صورت بود که تعداد اندکی بازیکن در نقشهی بزرگ بازی پراکنده شده بودند، طوریکه شانس برخوردشان به یکدیگر کم بود؛ ولی حتی اگر این برخورد صورت میگرفت، احتمال شکلگیری تعاملی معنادار بسیار پایین بود. در نهایت چیزی که طرفداران از فالاوت انتظار داشتند، یک تجربهی تکنفرهی غوطهورکننده بود و فالاوت ۷۶ چنین تجربهای را فراهم نمیکرد.
پس از انتشار بازی و دریافت بازخوردی ضعیف، بتسدا یک سری پچ و بهروزرسانی برای بازی منتشر کرد تا مشکلات آن را رفع کند. از بزرگترین بهروزرسانیهای بازی میتوان به دیالسی آپالاشیای وحشی (Wild Appalachia) اشاره کرد که کوئستها، عناصر ساختوساز و آیتم به بازی اضافه کرد. شاید بزرگترین بهروزرسانی بازی محتوای قابلدانلود «اهالی تلفزار» (Wastelanders) در سال ۲۰۲۰ بود که در آن شخصیتهای غیرقابلبازی و گزینههای دیالوگ به بازی اضافه شدند.
فالاوت ۷۶ واقعاً لانچ مفتضحانهای داشت و شاید خیلیها انتظار داشتند بتسدا سرورهای بازی را یکی دو سال پس از انتشار خاموش کند، ولی بتسدا مصرانه و سختکوشانه به پشتیبانی از بازی ادامه داد و واقعاً تمام تلاش خود را کرد تا بازی را رستگار کند. این اتفاق در نهایت نیفتاد و فالاوت ۷۶ همچنان عنوانی بدنام و تفرقهبرانگیز نزد طرفداران فالاوت باقی مانده است، ولی حداقل اکنون، بهلطف بهروزرسانیهای بتسدا، کسانی هستند که از جنبههای چندنفرهی منحصربفرد بازی و عناصر دنیاسازی آن لذت ببرند.
میتوان گفت فالاوت ۷۶ در نهایت از تبدیل شدن به بدترین عنوان مجموعهی فالاوت نجات پیدا کرد. البته در این زمینه باید از Fallout: Brotherhood of Steel هم تشکر کند که استاندارد بالایی در این زمینه تعیین کرده است.
در رابطه با آیندهی مجموعهی فالاوت، اکنون ما میدانیم که فالاوت ۵ در حال ساخته شدن است، ولی سالها تا انتشار آن فاصله داریم. بتسدا سخت مشغول ساختن استارفیلد (Starfield) است و بعد از استارفیلد هم نوبت طومارهای کهن ۶ است؛ بازی دیگری که با انتشار آن نیز سالها فاصله داریم. در واقع، در این لحظه، فاصلهیمان با انتشار فالاوت ۵ آنقدر زیاد است که این بازی چیزی بیشتر از یک مفهوم انتزاعی در ذهنما نیست.
حال که در این مقطع زمانی میدانیم که فالاوت آیندهی مبهمی در پیش دارد، بد نیست بهعنوان اختتامیه این سوال را از خود بپرسیم: بزرگترین عنصر هویتساز مجموعهی فالاوت چیست؟ اگر قرار باشد در آینده فالاوتی ساخته شود، باید از چه اصلی پیروی کند تا به ایدهآل افلاطونی «فالاوت» بودن نزدیک شود؟ در نظر ما، این عنصر هویتساز این است که در این مجموعه هر نقشی را که دلتان بخواهد میتوانید بازی کنید. فالاوت ۱ و ۲ بر پایهی همین اصل ساخته شده بودند. مثلاً در این بازیها اگر شخصیتی میساختید که هوشاش از رقم ۴ کمتر بود، شخصیتتان بهطور رسمی «عقبمانده» به حساب میآمد و عملاً نمیتوانست با عباراتی فراتر از یک سری اصوات ساده مثل «ها؟» و «چی؟» و «آهان» تعامل برقرار کند. سازندگان بازی عملاً یک سری دیالوگ ویژه (و عموماً طنزآمیز) برای شخصیتهایی که هوش زیر ۴ داشتند نوشته بودند و با چنین شخصیتی تجربهی بازی بهطور قابلتوجهی تغییر میکرد. در واقع ریزبینی آنها در این زمینه آنقدر شدید بود که در فالاوت ۲ برای شخصیتی با هوش زیر ۴ و جذبهی بالای ۸ یک تعامل ویژه و آزاردهنده با شخصیت مایرون (Myron) در نظر گرفته شده بود، تعاملی که برای آن صدا هم ضبط شده بود. تعداد کسانی که امکان داشت در سال ۱۹۹۸ بر حسب اتفاق این تعامل را ببینند، بسیار کم بود، ولی سازندگان این تعامل را در بازی گنجاندند، چون فالاوت یعنی همین.
برای ساختن یک فالاوت عالی، باید به بازیکن اجازه داد هر نقشی که دلش میخواهد بازی کند. باید به او اجازه داد تصمیماتی بگیرد که اثری واقعی روی دنیای بازی بگذارند. اگر بازیکن ارقام خاصی برای قابلیتهایش تعیین میکند، این ارقام باید روی گفتگوهای بازی تاثیر بگذارند. اگر بازیکن در یک ناحیه برای خود دوست پیدا میکند، باید خواه ناخواه در ناحیهای دیگر برای خود دشمن بتراشد. در فالاوت، مرگ همیشه پایان راه است. اگر فالاوت یک درس عبرت داشته باشد، آن هم این است: شما به انتخابهایتان تبدیل میشوید، چه تصمیم بگیرید به غریبه ای در حال مرگ آب بدهید، چه با تصمیمگیری دربارهی مکان وقوع یک انفجار اتمی، نقشهی تلفزار را از نو تعریف کنید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/05/9.-Fallout_3_Artwork.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-05-06 00:54:032023-05-07 15:52:38فالاوت از صفر تا صد؛ آخرین جنگ بشریت
کار من نقد بازیهای ویدئویی است. البته هر از گاهی هم سازندگان بازیها پیش از انتشار بازیشان، نسخهی اولیهی آن را برای من میفرستند تا از من بازخوردی معقول دریافت کنند.
البته آنها نیز بهاندازهی هرکسی از تعریف و تمجید لذت میبرند، ولی در نهایت سوالشان این است: مشکل بازی چیست؟ من استعداد خوبی در انتقال اخبار بد دارم و تمام جنبههای بد و خوب بازی را بیان میکنم، ولی در اغلب موارد باید یک سوال ناخوشایند را جواب دهم و آن هم این است که چرا با اینکه فلان بازی خوب بود، بازخوردی ولرم دریافت کرد؟ من جواب این سوال را میدانم؛ دلیلش این است که بازی خوب بود.
میدانید مشکل چیست؟ خوب بودن دیگر این روزها کافی نیست. این واقعاً مایهی تاسف است، ولی بنا بر دلایل اقتصادی، زبانشناسانه، پزشکی و… واژهی «خوب» دیگر بار معنایی قدیمیاش را ندارد.
این روزها – خوب یاد بد – مردم دنبال تجربهای هستند که زندگیشان را تغییر دهد. دیگر کسی دنبال چیزی که «خوب» است نیست. خود من هم جزو چنین کسانی هستم. هروقت که میشنوم چیزی بهشکلی مبهم با واژهی «خوب» توصیف میشود، بلافاصله علاقهام را به آن از دست میدهم.
دربارهی چیزی که خوب است، چه گفتگویی میتوان داشت؟ دربارهی بازیهایی که خیلی خوب یا خیلی بد هستند، حرفهای زیادی برای گفتن وجود دارد، ولی بیشتر بازیهایی که جایی در وسط قرار دارند، مورد گفتگو قرار نمیگیرند، برای همین هیچگاه در ذهن ما بهعنوان اثری که لایق صحبت کردن است مطرح نمیشوند.
«فلان چیز خوب بود.»
«خوب بود؟»
«آره، خوب.»
میبینید؟ مثل این میماند که با مردگان حرف بزنید. این بازیها عاری از ویژگیای هستند که شروعکنندهی گفتگو بین کسانی باشند که بازیشان کردهاند. مثلاً وقتی به صفحات بازی خوبی مثل آیلِتس (Islets) در استیم سر میزنم، به چنین نظراتی برخورد میکنم: «چه بازی بامزهای.» آیلتس یک بازی بامزه، تودلبرو و مفرح است.
هایکوی ربات (Haiku, the Robot) نیز یک بازی خوب دیگر است؛ یک مترویدوانیای عالی. به هنگام بازی کردن آن عشق دنیا را کردم. نقدهای بازی نیز بسیار مثبتاند. حتی نقدهای منفی نیز به این اذعان دارند که بازی با مهارت طراحی شده و طرف دلش میخواهد آن را دوست داشته باشد، ولی ظاهراً یک چیزی سر جایش نیست.
از طرف دیگر، هالو نایت (Hollow Knight) بازیای است که یکی از کاربران آن در استیم اشاره میکند:
این بازی کاری میکند که بخواهید با مشت یک سوراخ وسط مانیتورتان ایجاد کنید و بعد صورتتان را روی خردهشیشهها بمالید.
۱۲ از ۱۰. بهترین بازی مستقلی که بازی کردهام.
یک کاربر دیگر میگوید:
نقاط مثبت:
خود بازی
نقاط منفی:
برای ۱۵ دلار بازی آنقدر محتوا دارد که حس میکنید دارید دزدی میکنید.
یکی دیگر از نقدها دربارهی این است که همسر طرف به عمرش ویدئوگیم بازی نکرده بود، ولی او آنقدر از هالو نایت خوشش آمد که آن را به همسرش نشان داد و همسرش هم یک دل نه صد دل عاشق بازی شد و صد ساعت صرف آن کرد و دو بار تمامش کرد.
هدفم از گفتن این حرفها چیست؟ چنین نظراتی مرموز و جذاب هستند و باعث میشوند سمت بازی بروید. چنین نظراتی باعث شدند که سراغ هایپر دیمن (Hyper Demon) بروم. (البته پس از کمی بازی آن را پس دادم، چون احساس کردم اگر آن را ادامه دهم، تشنج خواه کرد). ولی چنین نظراتی در بخش استیم باعث شدند حداقل آن را امتحان کنم؛ مثل نظر یک نفر که گفته بود: «اگر این بازی را به سناتورهای دههی ۹۰ نشان میدادیم، اکنون بازیهای ویدئویی غیرقانونی شده بودند.» دلیل اینکه الان دارم اسماً به بازی اشاره میکنم این است که از دوگانگی «خوب» و «بد» فرا رفته است.
بنابراین اگر «خوب» بودن یک بازی دلیلی کافی برای شروع کردن گفتگو دربارهی آن نیست، ما با مشکل «معناشناسی» مواجه هستیم. وقتی شما با مشکلی مواجه شوید که به معنی کلمات مربوط شود، چه کار میکنید؟ احتمالاً سراغ لغتنامه میروید.
سوال اینجاست که بهجای «خوب» چه واژههای دیگری میتوان به کار برد؟ اینها واژههایی هستند که در نقد بازیها زیاد یافت میشوند:
پذیرفتنی (Acceptable): این واژه زیادی به «خوب» نزدیک است. در واقع این روزها معنی خوب به «پذیرفتنی» تبدیل شده است.
عالی (Excellent): در واقع همان «خیلی خوب» که باز هم کار خاصی برای ما انجام نمیدهد.
استثنایی (Exceptional)
شگفتانگیز (Marvelous)
درجهیک (First Rate): درجهیک زیاد فخرفروشانه به نظر نمیرسد. برای استفاده مناسب است.
خفن (Gnarly): استفاده از «خفن» شاید باعث شود بیسواد به نظر برسیم، ولی بعضی بازیها را با هیچ واژهی دیگری نمیتوان توصیف کرد.
همانطور که میبینید، کسانی که کارشان توصیف بازیهاست حاضرند از هر واژهای استفاده کنند تا مجبور نشوند از واژهی «خوب» استفاده کنند. وقتی کسی بخواهد از داستان بازی تعریف کند، میگوید «رضایتبخش» (Compelling) است، نه خوب. وقتی کسی بخواهد بگوید فلان باس خیلی خوب بود، میگوید «منحصربفرد» (Unique) بود، نه خوب.
یکی از واژههای موردعلاقهی من که در این موقعیتها زیاد به کار میرود «نوآورانه» (Innovative) است. «گیمدیزاین بازی نه صرفاً خوب، بلکه نوآورانه است». نوآورانه بودن یعنی اصیل بودن و پیشرفت دادن چیزی که قبلاً وجود داشته. نوآورانه صفتی مقایسهای است و به نسبت عوامل دیگر تعریف میشود.
اتفاقی که میافتد این است که واژههایی چون «رضایتبخش»، «منحصربفرد» و «نوآورانه» به معادل جدید «خوب» تبدیل میشوند و برای همین مثل واژهی «خوب» دیگر نمیتوان بهشان اعتماد کرد.
فکر کنم وقتش رسیده که از فرانسویهای عزیز درخواست کنیم برخی از واژههایشان را به ما قرض بدهند. یکی از این واژهها رشرشه (Recherche) است که معنی «نادر، اگزوتیک و ناشناخته» را میدهد. یک عبارت فرانسوی دیگر نه بد، نه خوب (Comme ci, comme ca) است که معنی آن میشود: «همینی که هست». حتی میتوان واژهی قدیمی جیک (Jake) را نیز به استفادهی روزمره برگرداند. جیک قبلاً اصطلاحی به معنای «خوب یا رضایتبخش» بود.
ولی استفاده از این واژهها باعث ایجاد مشکل دیگری میشود که فکر کنم بتوانید حدس بزنید چیست: ایجاد تورم.
بازیهایی که امروزه «خوب» به حساب میآیند، در صورت انتشار در گذشته فوقالعاده به نظر میرسیدند. بازیهایی که در گذشته «خوب» به حساب میآمدند، امروزه شاهکارهایی بیبدیل هستند که همه ازشان تقلید میکنند و بهعنوان آثار واقعاً رضایتبخش، منحصربفرد و نوآورانهی زمان خود به حساب میآیند.
هر بار که یک بازی خوب منتشر میشود، خوب بودن آن با بقیهی بازیهای خوب به اشتراک گذاشته میشود و ارزش «خوب بودن» بهطور کلی پایین میآید. من میتوانم این اصل را بهطور علمی ثابت کنم.
بهشخصه برای اینکه بتوانم انتشار بازیهای جدید را ردگیری کنم، حدود ۴ ماه پیش شروع به تدوین فهرستی کردم. از جولای تا نوامبر ۲۰۲۲، بیش از ۴۰۰ بازی در فهرست ذخیره شد. در عرض ۴ ماه، بیش از ۴۰۰ بازی منتشر شد که در توصیف آنها میتوانم بگویم: «خوب بودند». فقط ۱۰ تا عنوان بودند که بالاتر یا پایینتر از حد استاندارد بودند. حدس بزنید کدام بازیها در حافظهام ذخیره شدند؟ همان ۱۰ تا. من دربارهی این ۱۰ بازی فکر میکنم. من دربارهی این ۱۰ بازی حرف میزنم. میخواهم با برخی از این ۱۰ بازی رابطه داشته باشم.
حال سوالی پیش میآید: چرا این مسئله اهمیت دارد؟ دلیل اهمیت داشتنش این است که چنین مسئلهای صنعت بازی را شکل میدهد. همهی این بازیها برای کسب پول و وقت ما در حال رقابت با یکدیگر هستند، ولی یکی دیگر از عوامل رقابت نیز خاطرات ماست.
بهشخصه حتی دیگر مجبور نیستم برای بازیها پول پرداخت کنم. ولی حتی برای من هم سخت است به بازیای که در بخش آموزشیاش هوش از سرم نبرد کوچکترین اهمیتی بدهم.
همچنین متوجه شدهام وقتی بخواهم بازیای را توصیه بکنم، همیشه یک بازی دیگر هست که خیلی شبیه به آن باشد و بتوانم در توصیفش بگویم: «مثل فلان بازیه». بسیاری از بازیها هستند که دارند زیر موج سهمگین «خوب بودن» له میشوند. بسیاری از مجموعههای بزرگ هستند که دارند قربانی تورم کیفی داخل مجموعهی خودشان میشوند.
مسئله این نیست که بازیها در حال بدتر شدن هستند؛ مسئله این است که ما دچار اشباع بازیهای خوب شدهایم. برای همین است که امتیازهای ۶ از ۱۰ و ۷ از ۱۰ زیاد شده، چون بسیاری از بازیها از لحاظ فنی بسیار خوشساخت هستند. مثلاً یکی از بازیهای جدیدی که خیلی کوبانده شد، سینتز رو (Saints Row) جدید بود. اگر سینتز رو را بهتنهایی و بدون توجه خاطراتی که از بازیهای پیشین مجموعه دارید، مورد قضاوت قرار دهید، بازی بدی به نظر نمیرسد. در واقع بازی به قدر کافی خوب است؛ ولی مشکل اینجاست که «به قدر کافی خوب بودن» دیگر به قدر کافی خوب نیست. در واقع طبق باور اقلیتی بسیار پرسروصدا، این جنایتی است که حکمش اعدام است.
یک مجموعهی تراز اول (AAA) پیدا کنید که در توصیف عناوین جدید آن از عبارات و واژههایی چون «همان چیز همیشگی» (Same old, same Old)، «تکراری» (Generic)، «تاریخگذشته» (Outdated) استفاده نمیشود. این واژهها بیشتر توصیفکنندهی وضعیت بازار و خاطرهی بازیکنان از مجموعه است، نه کیفیت خود بازی.
معلوم است که اگر یک فرمول خاص را ۱۰ بار تکرار کنید و بقیهی بازیهای بازار نیز از فرمول شما تقلید کنند، استفاده از آن «تکراری» به نظر میرسد. خیلی سخت است این روزها یک بازی روگلایک، سولزلایک، جهانباز، مترویدوانیا یا کارتی منتشر کنید و آه از نهاد مردم بلند نشود.
این بازیها هر کیفیتی داشته باشند، به هنجار تبدیل شدهاند. هنجار هم هیجانانگیز نیست. وقتی همه خوب باشند، هیچکس خوب نیست. برای همین است که برخی از مجموعههای بزرگ (مثل بتلفیلد) پوسیده میشوند، برخی از بازیهای مستقل همان روز انتشار به دست فراموشی سپرده میشوند و تکرار کردن برخی بازیها – حتی اگر بار اول ازشان لذت بردیم – سخت است.
برای همین است که دغدغهی بسیاری از بازیسازان ایجاد درگیری (Engagement) شده است، نه ایجاد لذت برای بازیکن. این مسئله ممکن است در آینده مشکلساز شود.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/05/8.-Assassins_Creed-1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-05-05 00:45:542023-05-03 00:49:13چرا خوب بودن یک بازی دیگر کافی نیست؟
یک بازی – فارغ از ژانرش – برای قشرهای گستردهای از بازیکنان جذاب خواهد بود؛ خواه بازیکنان عامهپسند، خواه حرفهای. از این نظر، اینکه بازیکن بتواند درجهسختی بازی را متناسب با تواناییها و حوصلهاش تغییر دهد، از اهمیت بالایی برخوردار است.
ولی رویکرد بازیهای ویدئویی به مفهوم درجهسختی در سال ۲۰۲۳ مشکل دارد. این رویکرد به گیمپلیای تکراری، کشدار و خستهکننده منجر میشود. در این مطلب هدفمان این است که ببینیم چرا بازیها در زمینهی انتخاب درجهسختی عملکرد خوبی ندارند و چه رویکرد متفاوتی در این زمینه میتوان اتخاذ کرد.
پیش از اینکه به این بپردازیم که چرا سیستمهای درجهسختی در بازیهای مدرن کار نمیکنند، باید به این بپردازیم که اصلاً این سیستمها چرا وجود دارند. معمولاً انتخاب درجهسختی به سه گزینه محدود میشود: آسان، متوسط، سخت.
درجهسختی متوسط، حالت استاندارد بازی است. در این حالت، سازندگان بازی درجهسختی را طوری تنظیم کردهاند که در نظرشان برای بیشتر بازیکنان لذتبخش و قابلتحمل است. در این درجهسختی، قهرمانان و شروران هردو سطح چالش و سلامتی معقولی دارند و سازگاری داستان و گیمپلی در بالاترین حد قرار دارد.
بهعنوان مثال، اگر خدای جنگ (God of War) بازی میکنید، باید احساس کنید که کریتوس خدای جنگ است. درجهسختی متوسط طوری تنظیم شده که این حس را منتقل کند. با توجه به اینکه درجهسختی متوسط، درجهسختیای است که بیشترین بازیکنان انتخاب میکنند، این درجهسختی در مرحلهی پلیتست بیشتر از درجهسختیهای دیگر مورد آزمایش قرار میگیرد و بیشترین میزان توجه را دریافت میکند.
درجهسختی آسان عموماً برای کسانی است که یا صرفاً میخواهند از روایت بازی لذت ببرند، بدون اینکه سختی و استرس چالشهای نهفته در بازی را پشتسر بگذارند، یا اینکه بهخاطر نوعی ناتوانی ترجیح میدهند با چالش روبرو نشوند.
بهخاطر این مسئله، طراحی درجهسختی آسان کار آسانی است. موازنهسازی درجهسختی آسان بهمراتب از موازنهسازی درجهسختی سخت احتمال خطای پایینتری دارد.
درجهسختی سخت عموماً طوری طراحی میشود که متعصبترین و پیگیرترین طرفداران بازی را به چالش بکشد، طوریکه مجبور شوند با احاطه یافتن به ریزهکاریهای بازی، سیستمهای گیمپلی را عمقی درک کنند.
در نگاه اول، طراحی این سه درجهسختی روشی قابلاطمینان در راستای موازنهسازی بازی برای قشر گسترده و متنوعی از مخاطبان به نظر میرسد، ولی مشکل در رویکرد بازیسازان به این سیستمها در طی سالهای اخیر نهفته است. این رویکرد باعث شده که ناخواسته این درجهسختیها بسیار بیمایه و خستهکننده به نظر برسند.
بهطور کلی، مشکل در شیوهی موازنهسازی آنها خلاصه میشود.
وقتی صحبت از طراحی درجهی سختی در میان است، دو مکتب فکری پایه وجود دارند:
درجهسختی کیفی
درجهسختی کمی
درجهسختی کمی اساساً به کم و زیاد کردن ارقام اشاره دارد و تعیین میکند که بازیکن و دشمنان چقدر سلامتی دریافت میکنند و با چه شدت آسیب میزنند. تغییر ارقام در این زمینه میتواند بهطور قابلتوجهی ساختار بازی را تغییر دهد.
مثلاً دمجی که هر گلوله در یک بازی اکشن اول شخص وارد میکند، رویکرد بازیکن به هر مبارزه را از پایهواساس تغییر میدهد. ما در بیشتر بازیهای اکشن اول شخصی که بازی میکنیم، شاهد این نوع موازنهسازی هستیم.
از طرف دیگر، درجهسختی کیفی بازی را بهطور بنیادین تغییر میدهد تا خود را با نیازهای بازیکن مطابقت دهد. بهعنوان مثال، حالت کمکی سلست (Celeste) در راستای قابلدسترستر کردن بازی، یک سری تغییر بنیادین در بازی اعمال میکند که حول محور شیوهی کنترل بازی و قوانین پایهی آن میچرخد.
توسعهی درجهسختیهای کیفی کاری بسیار هزینهبردار است و گاهی برای طراحیشان لازم است بازی را از ابتدا مورد بازبینی قرار داد. ولی درجهسختیهای کمی که در آنها صرفاً یک سری رقم دستکاری میشوند، بهمراتب کمهزینهترند و اجرایشان نیز راحتتر است.
مشکل هم در همینجا نهفته است. بیشتر بازیسازان درجهسختی کمی را انتخاب میکنند، چون توسعهی آن بهمراتب ارزانتر است. برای طراحی چنین درجهسختیای، کافی است رقمها را بسیار بالا یا پایین برد، بدون توجه به اینکه تجربهی بازیکن چگونه خواهد بود.
برای درجهسختی آسان، این رویکرد چندان مشکلزا نیست، ولی برای طراحی درجهسختی سخت، به مشکلی جدی تبدیل میشود. مشکل اینجاست که سختتر کردن بازی از راه دستکاری یک سری ارقام به گیمپلی تکراری، خستهکننده و مجازاتکننده منجر میشود که در بعضی مواقع بهطور کلی حس غوطهور شدن در بازی را از بین میبرد.
وقتی در نقش کریتوس برای کشتن یک دشمن ساده باید ۱۵ ضربه به او بزنید، دیگر حس نمیکنید که او مبارزی افسانهای است که کل خدایان اساطیر یونان را قلعوقمع کرد. در واقع شیوهی موازنهسازی بازی مطابق با درجهسختیهای کمی باعث میشود رابطهی بین گیمپلی و داستان خراب شود.
درجهسختی، تعیینکنندهی اینکه بازیکن چند دفعه قرار است بمیرد یا کشتن یک دشمن چقدر زمان میبرد نیست؛ عاملی که درجهسختی تعیین میکند این است که بازیکن تا چه حد باید روی سیستمهای گیمپلی اولیه و ثانویه احاطه داشته باشد تا از شکست خوردن پرهیز کند.
در بیشتر موارد، درجهسختی کمی چیزی به بازی اضافه نمیکند و صرفاً آن را به آزمون مقاومت تبدیل میکند.
سوال اینجاست که چگونه میتوان این مشکل را حل کرد؟ باید چهکار کرد تا درجهسختی سخت درگیرکنندهتر شود؟
این امکان وجود دارد که با کمی زحمت اضافه، درجهسختی کیفی را در بستر هر نوع گیمدیزاینی اجرا کرد. مثلاً ویچر ۳ (The Witcher 3) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. درجهسختیها ویچر ۳ با رویکردی کمی موازنهسازی شدهاند، چون بر اساس بالا و پایین بردن ارقام طراحی شدهاند. مثلاً در درجهسختی «حالت داستانی»، دشمنان ۵۰ درصد سلامتی کمتر دارند تا کشتنشان راحتتر شود. در درجهسختی «رژهی مرگ»، – که سختترین درجهسختی بازی است – دشمنان ۸۰ درصد سلامتی بیشتر دارند و ۲۳۰ درصد آسیب بیشتر وارد میکنند. در این درجهسختی گیمپلی بازی بسیار تکراری و کشدار میشود، چون برای کشتن هر دشمن باید یک عالمه ضربه به او وارد کنید، ولی در عین حال گیمپلی بهطور طاقتفرسایی مجازاتکننده باقی میماند.
ولی چه میشد اگر درجهسختی ویچر ۳ را با رویکردی کیفی تنظیم میکردیم؟ چگونه میتوانیم سختترین درجهسختی ویچر ۳ را همچنان سخت و در عین حال درگیرکننده نگه داریم؟
برای شروع، بیایید تمرکز خود را معطوف به سیستمهای پایهی بازی کنیم. معمولاً وظیفهی گرالت شکست دادن یک هیولاست. راه او برای این کار اغلب ذکاوت به خرج دادن و کلکل است. ولی وقتی بحث مبارزهی تنبهتن پیش میآید، گرالت باید از اسلحه، نشانه یا معجونهای متناسب با دشمنش استفاده کند تا شکستش دهد.
هدف از این سیستم القای فانتزی ویچر بودن است که مستقیماً از کتابهای آندره ساپکوفسکی برگرفته شده است. ولی حتی روی دیوانهوارترین درجهسختی بازی نیز استفاده از این سیستمها برای پیشروی در بازی ضروری نیستند.
روی درجات سختی بالا، نیاز به این سیستمها بیشتر حس میشود، ولی همچنان میتوانید با زور کافی، هر درگیری فیزیکیای را – حتی با ابزار اشتباه – پشتسر بگذارید.
بنابراین راهکار درست این است که روی درجات سختی بالا، بازی را طوری طراحی کرد که تا موقعیکه روش درست برای شکست هر دشمن را درک نکنید، نتوانید شکستشان دهید.
برای پیدا کردن روش درست لازم است کارهای زیادی انجام دهید: پیدا کردن کتاب، صحبت کردن با اهالی محل، جمعکردن مواد اولیهی موردنیاز برای ساختن معجونهایی که برای شکست دادن این موجودات لازماند.
اگر بازی از چنین سیستمی پیروی میکرد، فانتزی ویچر بودن را بهتر از خود بازی اصلی منتقل میکرد. نکته اینجاست که این سیستمها در بازی وجود دارند. سازندگان زمان زیادی را صرف طراحی و قرار دادنشان در جهان بازی کردند و برایشان دنیاسازیای نوشتند که بیشتر بازیکنان هیچگاه از وجودشان باخبر نخواهند شد، چون هیچکدام از درجهسختیهای بازی بازیکن را ملزوم به درگیر شدن با این سیستمها نمیکنند.
بله، اجرای این سیستم باعث میشد بیشتر مبارزات بازی بهمراتب پیچیدهتر شوند، ولی در عوض این سیستم بازیکن را مجبور میکرد در عمیقترین سطح ممکن با بازی و سیستمهایش درگیر شود و همچنان که دانش بازیکن پا به پای گرالت افزایش پیدا میکرد، بهطور غریزی میفهمید که از کدام تکنیک برای شکست دادن فلان دشمن استفاده کند و این سیستم لذت و رضایت بالایی فراهم میکرد.
آیا این سیستم برای بسیاری از بازیکنان اعصابخردکن میشد؟ بله، بدونشک. ولی بالاترین درجهسختی یک بازی برای بیشتر بازیکنان طراحی نشده. برای همین است که چندین گزینهی درجهسختی وجود دارند.
دلیل وجود درجهسختیهای دیوانهوار به چالش کشیدن مهارت بازیکن است. راه درست به چالش کشیدن این نیست که کاری کنید بازیکن مجور باشد برای کشتن هر دشمن ده بار به او ضربه بزند. راه درست به چالش کشیدن این است که بازیکن را مجبور کنید مثل یک ویچر واقعی فکر کند.
البته برای بازیای مثل ویچر ۳ که ساختش نزدیک به ۳.۵ سال طول کشید، طراحی این سیستمها هزینهی خاصی نداشت. سازندگان وقت کافی برای طراحی این سیستمها داشتند، ولی صرفاً بهشکلی مناسب آنها را به کار نگرفتند.
ولی بیشتر استودیوهای بازیسازی واقعاً وقت و بودجهی طراحی سیستمهای گیمپلی جدید برای درجهسختیهای دشوار بازی را ندارند. هرچند همیشه اینطور نیست.
مجموعهی ندای وظیفه، مجموعهای است که بهخاطر چرخههای تولید کوتاهش معروف است، ولی جالب است بدانید که این مجموعه همیشه در حال توسعهی درجهسختیهای کیفی بوده است.
مثلاً ندای وظیفه: جنگاوری بینهایت (Call of Duty: Infinite Warfare) گزینهای به نام درجهسختی متخصص (Specialist) دارد که باید آن را باز کرد و این درجهسختی واقعاً دیوانهوار است. هدف این درجهسختی این است که تا حد امکان واقعگرایانه باشد، منجمله در زمینهی آسیبی که به بازیکن و دشمنان وارد میشود.
منظور صرفاً این نیست که اگر کسی هدشات شود درجا میمیرد؛ منظور این است که اگر گلولهای به بازویتان برخورد کند، توانایی کنترل کردن آن بازو را از دست میدهید. در این صورت هدفگیری، نارنجک پرت کردن یا استفاده از ابزار سخت یا بعضی مواقع غیرممکن میشود.
وقتی در فضا هستید، اگر گلولهای به کلاه محافظتان برخورد کند، خفه میشوید و میمیرید. در این درجهسختی، هر گلوله، هر مانع یا هر خطر احتمالی پتانسیل این را دارد تا شیوهی بازی کردن شما را از پایهواساس تغییر دهد.
این درجهسختی تفاوت قابلتوجهی با انتظاراتی دارد که بازی اصلی در حالت استانداردش از بازیکن دارد. سازندگان بازی نیازی نداشتند این همه به خودت زحمت دهند تا این حالت را طراحی کنند. صرفاً تعیین یک درجهسختی کمی کار بهمراتب راحتتری میبود. مثلاً میتوانستند آخرین درجهسختی را طوری طراحی کنند که بازیکن با برخورد یک گلوله کشته شود.
ولی آنها وقت گذاشتند و سیستمهای جدید و درگیرکننده برای بازی طراحی کردند تا دل هاردکورترین طرفداران ندای وظیفه شاد شود و یک درجهسختی کیفی برای آزمودن مهارتهایشان در اختیار داشته باشند.
وقتی بازیسازان در حال طراحی گزینههای درجهسختی هستند، این ذهنیتی است که باید اتخاذ کنند. اگر قصدتان فقط این باشد که درجهسختیهای کمی طراحی کنید و در آنها صرفاً اعداد و ارقام را بالا و پایین کنید، بهتر است بازی کلاً درجهسختی نداشته باشد.
بازیهایی چون دارک سولز معروف به این هستند که یک درجهسختی ثابت دارند که بسیار با دقت طراحی شده، ولی داخل خود بازی سیستمهایی گنجانده شدهاند که بازیکن با بهرهبرداری از آنها میتواند بازی را برای خودش موازنه کند. از این سیستمها میتوان به سیستم آپگرید اسلحهها، ترازگیری و احضار یار کمکی اشاره کرد.
اگر بازیساز هستید، بهتر است آن زمانی را که قرار است صرف طراحی درجهسختی آسان یا سخت کنید، صرف طراحی سیستمهای بیشتر در کلیت بازی کنید؛ مثل همان کاری که سلست انجام داده. سلست در طول بازی به بازیکنان اجازه میدهد تصمیم بگیرند که آیا میخواهند سختترین چالشهای بازی را پشتسر بگذارند یا خیر. از این نظر بازی بسیار بازیکنمحور است و در عین حال وجود حالت کمکی آن را بهمراتب قابلدسترستر کرده است.
در نهایت، برای داشتن رویکرد درست به مقولهی درجهسختی، باید مخاطب خود را خوب بشناسید؛ باید بتوانید پیشبینی کنید که آنها از گزینههای درجهسختی چه انتظاراتی دارند و سپس این گزینهها را مطابق با انتظارات مخاطب طراحی کنید؛ رویکردتان نباید این باشد که این گزینهها را اضافه میکنیم، چون این کاری است که بیشتر بازیها انجام میدهند و ما هم باید تکرارش کنیم.
گاهی صرفاً با اعمال تغییراتی کوچک در درجهسختیهای دشوارتر، میتوانید بازی را بهطور قابلتوجهی برای قشر وسیعی از بازیکنان بهبود ببخشید.
بازیسازان زیادی تلاش کردهاند تا از موفقیت و حالوهوای سری دارک سولز تقلید کنند. برخی موفق شدهاند، ولی بیشترشان شکست خوردهاند. ولی چرا؟ چرا بیشتر بازیهای سولزلایک موفق نشدهاند از ژانری تقلید کنند که روی کاغذ تقلید کردن از آن آسان به نظر میرسد؟
در این مطلب میخواهیم توضیح دهیم که چرا بسیاری از بازیها موفق نمیشوند در سطح فرام سافتور و بازیهایش ظاهر شوند.
قبل از هر چیزی، لازم است توضیح دهیم که سولزلایک چیست؟ سولزلایک ژانر جدیدی است که بازیهای آن مکانیزمها و درونمایههایی مشابه به سری دارک سولز، ساختهی فرام سافتور دارند. وقتی صحبت از ژانر در میان است، هدف تقلید از طراحیهای خاصی در راستای تکرار کردن فرمولی است که موفق به نظر میرسید.
ما در تکامل بازیهای اکشن اول شخص در طی سالها شاهد پدیدهای مشابه بودهایم. هر چند وقت یک بار بازیای منتشر میشد که تحولی در ژانر ایجاد میکرد و پس از آن همهی بازیهای همسبک از عناصر متحولکنندهی بازی تقلید میکردند و این تحولها و تقلیدها ما را به وضعیت امروزی ژانر رساندند.
ساز و کار بازیهای سولزلایک نیز همین است. هر بازیساز سعی میکند محبوبترین عناصر بازیهای سولزلایک را تقلید و تکرار کند تا بازیکنان جدید را جذب کند. وقتی شما در استیم تگ سولزلایک را روی یک بازی جدید ببینید، میدانید چه انتظاراتی داشته باشید.
اولین وجه شباهت این بازیها همان مفهوم روح یا سول (Soul) است، یا بهطور دقیقتر، ارزهای سولمانند که اسمشان هر چیزی میتواند باشد: اسانس، خون یا هر چیز دیگر. ارزهای سولمانند کاربرد چندمنظوره دارند: مثلاً با آنها هم میتوان ترازگیری کرد، هم آیتمهای جدید خرید و وقتی هم کشته شوید، کلشان را از دست میدهید، ولی اگر محتاطانه بازی کنید، میتوانید دوباره به دستشان بیاورید. از وجهاشتراکهای دیگر میتوان به محلولهای احیای سلامتی محدود اشاره کرد که با استراحت کردن در بانفایر (Bonfire) یا مکانی مشابه به آن میتوان دوباره پرشان کرد.
سبک مبارزهی کند و مجازاتکننده که به حرکات و زمانبندی بسیار دقیق نیاز دارد و از نوار استقامت (Stamina) استفاده میکند وجهشباهتی دیگر است.
در نگاه اول، موارد اشارهشده جزو ویژگیهای ذاتی بازیهای سولزلایک هستند و پس از موفقیت دارک سولز بازیهای زیادی این عناصر را در سیستم خود به کار گرفتند، از ماجراجوییهای علمیتخیلی مثل هلپوینت (Hellpoint) گرفته تا تقلیدهای صرف همچون اربابان سقوطکرده (The Lords of the Fallen). ولی این بازیها، با وجود داشتن تمام عناصری که دارک سولز را به بازیای خاص تبدیل کردند، انگار یک چیزی کم دارند.
مرتکب شدن اشتباه در این زمینه بسیار راحت است؛ اینکه از تمام این عناصر کورکورانه تقلید کنید، بدون اینکه بفهمید چه ظرافتهایی پشت به کار رفتنشان وجود دارد و دلیل واقعی کار کردنشان چیست.
مثلاً اگر دشمنان و چکپوینتها بهخوبی موازنهسازی نشده باشند، محلول احیای سلامتی محدود، به خودی خود، میتواند بسیار اعصابخردکن باشد. این بیانیه به ارز چندمنظوره و سیستم استقامت نیز قابلتعمیم است. اگر این عناصر بهدرستی طراحی نشده باشند، ممکن است به تجربهی بازی لطمه وارد کنند.
چون کاری که فرام سافتور انجام میدهد این است که سیستم احیای سلامتی، طراحی مرحله و مبارزه را با هم ترکیب و کاری میکند که هماهنگ با یکدیگر کار کنند و پدیدهای به نام ترس مکانیکی (Mechanical Fear) را به وجود بیاورند.
پشت این طراحیها یک درونمایهی مکانیزممحور وجود دارد. اگر این عناصر بدون انتقال این بطن معنایی مورد تقلید قرار گیرند، اصلاً کار نمیکنند. اتمسفر خفقانآور یارنام مرکزی (Central Yharnam) در بلادبورن فقط بهخاطر دشمنان مجازاتکننده و احتمال بالای شکست خفقانآور نشده است. یکی از عوامل موثر در این زمینه تعداد کم منابع احیای سلامتی است که بازیکن بهشان دسترسی دارد. سازندگان بازی مستقیماً تصمیم گرفتهاند که در کدام قسمتهای بازی عناصر وحشت بگنجانند، طوریکه درست در لحظهی حسابشده ممکن است یک سری از دشمنان به شما شبیخون بزنند. اگر حس میکنید که ناگهان تهدیدی بزرگ و طاقتفرسا شما را احاطه کرده و شما هم بهشکلی معجزهآسا آن را پشتسر گذاشتید، این حس کاملاً عمدی طراحی شده است.
این حس خفقان در ظاهر بیبایان شما را تا اعماق هزارتوهای شهر تعقیب میکند، تا اینکه ناگهان به یک میانبر برخورد میکنید و حس رضایت و آرامشی فوقالعاده شما را فرا میگیرد.
همهی این عناصر دست در دست هم میدهند تا شدت بالایی ترس مکانیکی ایجاد کنند و باعث میشوند بازیکن با احتیاط و دقت بالا محیط بازی و دشمنان را تحتنظر قرار دهد. این تجربه این تصور را ایجاد میکند که بازی درجهسختی طاقتفرسایی دارد، در حالیکه سازندگان تمام مدت با احتیاط در حال مدیریت این درجهسختی بودهاند. این جنبهای دیگر از بازیهای فرام سافتور است که سولزلایکهای دیگر آن را در نظر نمیگیرند: رویکرد این بازیها به مقولهی درجهسختی.
وقتی صحبت از بازیهای سولزلایک در میان میآید، اولین چیزی که به ذهن مردم میرسد سختی زیاد است. برای این هم دلیل خوبی وجود دارد. مبارزههای بازیهای این سبک بسیار کند، حسابشده و مجازاتکننده هستند و این سیستم مبارزه نقش موثری در حفظ کردن ترس مکانیکی دارد. ولی بازیهای فرام سافتور سعی ندارند سختترین بازیهای ممکن باشند. دغدغهی این بازیها این است که حس سخت بودن را منتقل کنند، در حالیکه در پسزمینه درجهسختی بازی در حال مدیریت شدن است تا بازیکن خسته یا دلسرد نشود.
مقلدان بازیهای فرام سافتور اغلب این مورد را لحاظ نمیکنند و معمولاً بازی را طوری موازنهسازی میکنند که تا حد امکان مجازاتکننده باشد. مثلاً باسی در بازی میگنجانند که در دو ضربه بازیکن را میکشد یا یک مسیر طولانی برای رسیدن به باس تعیین میکنند که بازیکن مجبور میشود هر بار که شکست میخورد آن را طی کند. سازندگان بازی با افتخار این بازیها را «مجازاتکننده» خطاب میکنند.
ساختن یک بازی سخت کار بسیار راحتی است: کافی است یک سری رقم را افزایش دهید و به تجربهی بازیکن اهمیت ندهید. از طرف دیگر ساختن بازیای که در آن بازیکن حس کند که دارد آزمونی طاقتفرسا و در ظاهر غیرممکن را پشتسر میگذارد، ولی در نهایت موفق میشود این کار را انجام دهد، کار بسیار سختی است.
سوال اینجاست که فرام سافتور چگونه موفق میشود این کار را انجام دهد؟ جواب این است: تمرکز بازی روی سبک بازی تدافعی و تهاجمی، و نه فقط تهاجمی. فرام سافتور به جای اینکه دائماً بازیکن را بهخاطر اشتباهاتش مجازات کند، کاری میکند که پرهیز از انجام این اشتباهات نیز به همان اندازه جالب باشد.
یکی از مثالها در این زمینه دفع ضربه (Parry) و جاخالی دادن (Dodging) است. این دو مکانیزم احتمالات زیادی برای تصمیمگیری استراتژیک و دفاعی پیش روی بازیکن قرار میدهند.
مثلاً خود عمل خوردن محلول سلامتی یک تصمیم است که شما را برای چند لحظه در برابر دریافت ضربات آسیبپذیر میکند. تمام شدن نوار استقامتتان فقط در شرایط دفاعی به مشکل تبدیل میشود. بنابراین اینکه حمله کنید یا جاخالی دهید، خودش یک پروسهی فکری است و صرفاً به فشردن بیهدف یک سری دکمه محدود نمیشود.
بازیکن باید به کوچکترین حرکات دشمن توجه نشان دهد و بر اساس فهرست بلندبالایی از متغیرها، دربارهی هر کاری میخواهد انجام دهد تصمیمگیری کند. این نکتهای است که بسیاری از بازیها متوجه آن نیستند. اربابان سقوطکرده یکی از این بازیهاست. این بازی بسیاری از مکانیزمهای پایهی بازیهای فرام سافتور را بهشکلی سطحی وام گرفته است، خصوصاً حملات سنگین و کند که برای اجرایشان باید فرآیند حمله بسیار متعهد باشید، ولی مکانیزمهای دفاعی بازی بهاندازهی مکانیزمهای تهاجمی آن جالب نیستند و همین باعث شده سیستم مبارزهی بازی خستهکننده از آب دربیاید.
تاکنون به تفصیل دربارهی جنبههای مکانیکی عناوین فرام سافتور صحبت کردهایم. حال میرسیم به جنبههای درونمایهای این بازیها. برخی بازیها سعی میکنند سبک زیباشناسانهی وحشت لاوکرفتی و مغموم بازیهای فرام سافتور را مورد تقلید قرار دهند، ولی دقیقاً متوجه نیستند که چرا این عناصر در این بازیها وجود دارند.
یکی از درونمایههای مشترک بازیهای فرام سافتور بیتفاوتی است؛ به تصویر کشیدن دنیایی وسیع و درهمتنیده، ولی بیتفاوت به حضور شما. در هر گوشه از دنیای بازی، در هر کلمه حرف که زده میشود، میتوانید حس انزجار نسبت به ماموریت شما و تواناییتان در انجام آن را حس کنید.
اگر مثل بسیاری از بازیهای سولزلایک، سبک زیباشناسانهی بازیهای فرام سافتور را کپی کنید، ولی در آخر شخصیت اصلی را به قهرمان جهان بازی تبدیل کنید (مثل اتفاقی که در Nioh میافتد)، این سبک و سیاق با شکست مواجه میشود. چون برای اینکه این سبک کار کند و حس ترس مکانیکی منتقل شود، بازیکن باید حس کند در یک جهان بیتفاوت، تک و تنهاست.
سوال اینجاست که چگونه میتوان این سبک را بهدرستی انتقال داد؟
بهعنوان مثالی مثبت، هالو نایت (Hollow Knight) را در نظر بگیرید. هالو نایت روی کاغذ یک بازی سولزلایک است. این بازی ارزی دارد که به هنگام مرگ آن را از دست میدهید و در آن بانفایر و منابع احیای سلامتی محدود نیز وجود دارند.
دلیل اینکه این بازی بهعنوان یک سولزلایک کار میکند این است که سازندگانش از این مکانیزمها برای تقویت درونمایهی بازی استفاده میکنند. نکته اینجاست که هالو نایت سعی ندارد یک سولزلایک باشد؛ این بازی صرفاً یک سری مکانیزم مشترک با بازیهای فرام سافتور دارد که با درونمایهی بازی سازگار هستند و سعی میکند از این وجههای اشتراک نهایت استفاده را ببرد و بقیهی چیزها را نادیده بگیرد. مثلاً بازی سعی میکند به عمل اکتشاف کردن، عنصر خطر و ریسک را اضافه کند و بابت اشتباهاتتان مجازات تعیین کند، ولی هدف نهایی آن تقلید کردن کورکورانه نیست، چون بازیهایی همچون هالو نایت (و دارک سولز) تجربهای فراهم میکنند که بسیار فراتر و بهتر از کیفیت اجزایشان به صورت مستقل است. نقطهی قوت این بازیها این است که همهی اجزای آن در کنار هم تجربهای منسجم و بدون مسامحه ایجاد میکنند. متاسفانه این نکتهای است که بیشتر بازیسازان در بازیهای خود لحاظ نمیکنند. آنها صرفاً یک سری عنصر پرطرفدار را در بازی خود به کار میبرند، بدون تلاش برای اینکه پی ببرند چگونه میتوانند از طراحی بازی برای خلق تجربهی منحصربفرد خود استفاده کنند.
ولی تعداد بازیهای سولزلایک قابلتوجهی که بهزودی قرار است منتشر شوند زیاد است. از آنها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
دروغهای پی (Lies of P)
اسطورهی سیاه: ووکانگ (Black Myth: Wukong)
فلینتلاک: محاصرهی سپیدهدم (Flintlock: The Siege of Dawn)
جنگ ستارگان: جدای: بازمانده (Star Wars: Jedi: Survivor)
باید دید که آیا این بازیها از این اشتباهات درس عبرت یاد گرفتهاند و آیا میتوانیم بار دیگر همراه با هم غرق در این جهانهای فانتزی فوقالعاده شویم یا خیر.
اخیراً رابط کاربری در بازیهای تراز اول افت شدیدی کرده است. این رابطهای کاربری تکراری، یکنواخت و ضعیف به نظر میرسند. ولی سوال اینجاست که چرا؟ چرا در صنعتی که میلیونها دلار صرف ساخت این بازیها میکند، یکی از اصلیترین عناصر بازی اینقدر بیکیفیت طراحی میشود؟
در این مطلب قصدمان بر این است که ببینیم دلیل وقوع این اتفاق چیست (و همچنین از این فرصت برای فحش دادن به اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) استفاده کنیم.)
پیش از پرداختن به رابطهای کاربریای که بد طراحی شدهاند، ابتدا لازم است ببینیم که رابط کاربری چیست، چون افراد زیادی هستند که در درک این مفهوم دچار سوءتفاهم میشوند.
معنی رابط کاربری در خود عبارت نهفته است: رابط کاربری تعیین میکند که بازیکن چطور با بازی تعامل برقرار میکند. برخلاف باور عموم، رابط کاربری به نوار سلامتی و منوها محدود نمیشود، بلکه شامل هر نوع تعاملی با بازی میشود، منجمله کنترل بازی.
وظیفهی طراحان رابط کاربری این است که تعامل شما با دنیای بازی و سیستمهای داخل آن را تا حد امکان روانسازی کنند، بدون اینکه توجه شما را به این مسئله جلب کنند. رابط کاربری خوب یعنی همین: موثر و نامریی. از این لحاظ رابط کاربری به طراحی صدا شباهت دارد. در صورتیکه صدا خوب طراحی شده باشد، هیچوقت نباید توجهتان به حضورش جلب شود، چون باعث میشود در یک چشم به هم زدن کل اطلاعاتی را که لازم دارید دریافت کنید.
یکی از مثالهای ساده در این زمینه صفحات بارگذاری بازیهاست. احتمالاً در صفحات بارگذاری آیکونهای کوچکی را دیدهاید که در حال چرخیدن هستند. این آیکونها ترابر (Throbber) نام دارند. هدف وجودی آنها این است که نشان دهند در پسزمینه اتفاقی در حال وقوع است. اگر ترابرها را حذف کنید، شاید بازیکن فکر کند که صفحهی بارگذاری فریز کرده است و در حالیکه عملیاتی مهم در حال بارگذاری است، از بازی خارج شود.
همانطور که میبینید، یک المان ساده و کوچک رابط کاربری این همه اطلاعات به ضمیر ناخودآگاه بازیکن منتقل میکند. اگر بعضی از شما به بازیهای خطی کاغذی عجیبغریبی که عدهای «کتاب» خطابشان میکنند علاقه دارید (!)، خواندن کتاب «طراحی چیزهای روزمره» (The Design of Everyday Things) اثر دان نورمن (Don Norman) توصیه میشود. البته بیخیال، نیازی نیست که کتاب را بخوانید. در بیشتر قسمتهای آن نورمن در حال وراجی دربارهی در و پنجره است، ولی پشت این وراجیها یک سری توصیهی طلایی برای طراحی رابط کاربری بینقص وجود دارد.
خلاصهی حرفهای او این است که کاربر باید بتواند به یک کالا – هرچقدر پیچیده – نگاه کند و صرفاً با نگاه کردن بتواند تشخیص دهد کارکرد هر بخش آن چیست. مثلاً بازیکن با دیدن گزینهی تنظیمات (Options) روی یک دکمه میتواند نتیجهگیری کند که با زدن آن وارد تنظیمات میشود. اگر بازیکن نشانگر را روی تنظیمات ببرد، ممکن است برجسته شود، به نشانهی اینکه میتوان روی آن کلیک کرد.
معمولاً اگر نتوانید بفهمید فلان کار را چطور میتوانید انجام دهید – حتی اگر رابط کاربری بازی را کامل نگاه کنید – یعنی آن رابط کاربری شکست خورده است؛ مهم نیست که کالای نهایی چقدر پیچیده شده است.
درک کردن بازیها در مقایسه با وسیلهای همچون تُستر بهمراتب سختتر است. در یک بازی باید عوامل مختلفی چون مهمات، مکان هدفگیری، کارکرد قابلیتها و فشردن فلان دکمه در فلان موقعیت را در یک نگاه منتقل کرد. ولی تعداد اطلاعاتی که باید منتقل کرد بسیار زیاد است. اگر قرار بر این باشد که تمامشان را بهطور زمخت و نپخته روی صفحه قرار دهیم، بازی از لحاظ بصری حالبههمزن میشود.
ولی جا دارد این خبر خوش را بدهم که با گسترش صنعت بازی، طراحی رابط کاربری نیز بهتر و بهینهتر شده است، خصوصاً در حوزهی بازیهای مستقل. در واقع این پیشرفت آنقدر زیاد بوده که مطمئنم در بسیاری از بازیهایی که اخیراً بازی کردهاید، اصلاً به رابط کاربریاش فکر نکردهاید.
ولی این بیانیه دربارهی همهی بازیها صادق نیست. ندای وظیفه: وارزون (Call of Duty: Warzone) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. رابط کاربری این بازی هم برای خودش یک پا وارزون (منطقهی جنگی) است.
فرض کنید من نوعی بخواهم تکوتنها بازی را تجربه کنم. فکر میکنید این کار چند قدم باید طول بکشد؟ اگر از من بپرسید، جواب من ۲ قدم است. ولی در وارزون این کار ۶ قدم طول میکشد. در این بازی برای اینکه یک دست بازی جدید شروع کنید، باید ۶ منوی کذایی را پشتسر بگذارید.
این یک مشکل است و به مفهومی به نام هزینهی تعامل (Interaction Costs) مربوط میشود. هر قدمی که بازیکن برای رسیدن به هدفش برمیدارد، از لحاظ ذهنی روی او تاثیر میگذارد. هزینهی تعامل به این تاثیر ذهنی اشاره دارد که عموماً خستگی یا اعصابخردی است. هدف بازیساز باید این باشد که هزینهی تعامل را به حداقل برساند تا بازیکن خسته نشود.
حال با این تفاسیر، تصمیم چهکسی بود که عمل سادهی تجربهی بازی را پشت ۶ هزینهی تعامل بگنجاند؟
بهقصد آزمایش، بیایید نگاهی به یک بازی دیگر بیندازیم. هالو نایت (Hollow Knight). برای شروع کردن هالو نایت باید چه هفتخوان رستمی را پشتسر بگذارید؟
بله، کلیک روی New Game یا Load Game، انتخاب پروفایل و همین و بس!
حال برمیگردیم سر وارزون! برای اینکه من پی ببرم اصلاً در حال تجربهی کدام حالت یا ورژن بازی هستم، باید یک عالمه صفحهی شلوغ را پشتسر بگذارم. یعنی قبل از اینکه من یک دست بازی را شروع کنم، باید یک سری تعامل پوچ و بیمعنی را پشتسر بگذارم. ولی این بیانیه فقط محدود به وارزون نیست. بیشتر بازیهای تراز اول تعداد زیادی مشکل در حوزهی رابط کاربری دارند. مثلاً در اورواچ ۲ (Overwatch 2) ورود به هر دست بازی و خروج از آن مایهی عذاب است، خصوصاً اگر بخواهید حالت Custom را تجربه کنید.
مثلاً فرض کنید شما و دوستانتان میخواهید یک دست بازی استاندارد ۴ در برابر ۴ بازی کنید. اجازه دهید قدمهایی را که باید برای انجام این کار پشتسر بگذارید بیان کنم.
کلیک روی گزینهی Play در منوی اصلی
کلیک روی گزینهی Custom Games
کلیک روی گزینهی Create Game
انتخاب یک حالت بازی از طریق رفتن به صفحهی حالتهای پیشفرض
دو بار برگشتن به عقب برای رسیدن به صفحهی Create Game
دعوت کردن دوستان
کلیک روی گزینهی شروع بازی
ولی گول نخورید. بازی قرار نیست به این سادگیها شروع شود. وقتی وارد صفحهی انتخاب شخصیت شدید، باید دکمهی Esc را دو بار فشار دهید تا وارد منو شوید. بعد روی گزینهی Show Lobby کلیک کنید. در صفحهای که باز میشود روی گزینهی Start Game Mode کلیک کنید. حال با فشردن دوبارهی دکمهی Esc میتوانید بازی را شروع کنید.
این یعنی برای شروع کردن یک دست بازی ناقابل باید ۱۴ قدم را پشتسر بگذارید. فکر کردن به آن حال آدم را بد میکند. نکتهی غمانگیز این است که صرفاً با اضافه کردن گزینهی Start Game Mode به منویی که بعد از فشردن Esc باز میشود، میشد تا حد زیادی این مشکل را حل کرد.
این قبیل مشکلات فقط به محدود به منوهای بازی نیست. بسیاری از تعاملات ریز بازیکن با رابط کاربری یا نامانوس هستند، یا نیمهکاره. مثلاً چرا میتوانید بعضی ایموتها را کنسل کنید، ولی برخی دیگر قابل کنسلشدن نیستند؟ چرا در نقشهی جدید شامبالی (Shambali) پیکانهای راهنما برای هدایت کردن بازیکن به سمت اهداف وجود ندارد، در حالیکه همهی نقشههای دیگر حاوی این پیکانها هستند؟
چرا وقتی میخواهم از طریق چرخ گپزنی (Chat Wheel) داخل بازی گزینهی Group Up را بزنم تا همتیمیهایم با تکروی خودشان را به کشتن ندهند، گاهی گزینه به فرمان On My Way تغییر پیدا میکند که با ترغیب همتیمیها به ماندن در مبارزه مشکل را بدتر میکند؟
وقتی رابط کاربری در ظاهر قرار است فلان کارکرد را داشته باشد، ولی در عمل کارکردی متفاوت از خود نشان میدهد، یعنی بد طراحی شده است. مثل این میماند که سعی کنید منوهای بازی را باز کنید، ولی بهجایش بهکل از بازی خارج شوید.
حال اجازه دهید مثالی از هارتاستون (Hearthstone) بزنم. رقیب من رفتاری بسیار دوستانه دارد و حرکتی بسیار حسابشده انجام داده است. برای اینکه من این اتمسفر دوستانه را قوت ببخشم، منوی واکنشهای بازی را باز میکنم و روی گزینهی Well Played (خوب بازی کردی) کلیک میکنم. اما با فشردن دکمه شخصیتی که در نقش آن بازی میکنم با صدایی شیطانی میگوید: آفرین جونور. (Well done, cretin).
این اصلاً حرفی نبود که من میخواستم بزنم!
خطاهای گرافیکی، چینشهای نامتناسب، هزارتوهای بیانتهایی از منوها، زیرمنوها، پنلها و سمبلها که هیچ بطن معناییای ندارند در هارتاستون بهوفور یافت میشوند. مثلاً یکهو ممکن است حباب دیالوگی بالای سر رقیبتان ظاهر شود که در آن میگوید: Squelch. میشود یک نفر به من بگوید Squelch یعنی چه؟ البته من میدانم یعنی چه؛ ولی مادربزرگم که برای اولین بار در حال تجربهی هارتاستون است، هیچ ایدهای ندارد. و مشکل هم همین است.
سوال اینجاست که چرا چنین مشکلی وجود دارد؟ روی کاغذ، این بازیها که پول زیادی خرجشان میشود، باید بهینهترین و صیقلیافتهترین رابط کاربری را داشته باشند. ولی پیشفرض پشت این ادعا این است که هدف سازندگان بازیهای تراز اول این است که بهترین بازی ممکن را بسازند، ولی این پیشفرض درست نیست.
پشت درست نبودن این پیشفرض دو دلیل وجود دارد. دلیل اول کاپیتالیسم است. معمولاً در بسیاری از بازیها هدف از طراحی رابط کاربری هدایت کردن بازیکن به فروشگاه بازی است. فروشگاه هارتاستون افتضاح است؛ در واقع جزو بدترین نمونههای فروشگاه است که تاکنون دیدهام و حاضرم شرط ببندم که این بد بودن عمدی است. چون فروشگاه هارتاستون بازیکن را مجبور میکند در ابتدا تمام آیتمهایی را که با پول واقعی قابلخرید هستند از نظر بگذراند و بعد به آیتمهای مستقلی برسند که با ارز داخل بازی قابل خریدناند.
در اورواچ ۲، گزینهی تنظیمات حتی در منوی اصلی موجود نیست. ولی در عوض گزینهی فروشگاه و بتلپس (Battle Pass) هردو با فونت بزرگ آن وسط درج شدهاند.
در وارزون، وقتی در منوی اصلی هستید، باید ۶ هزینهی تعامل صرف کنید تا یک دست بازی جدید شروع کنید. از طرف دیگر، برای صرف پول برای خرید بتلپس فقط صرف ۲ هزینهی تعامل لازم است.
وقتی صحبت از طراحی رابط کاربری بازیهای تراز اول در میان است، روان و جذاب بودن در اولویت دوم قرار دارد؛ اولویت اول تبلیغ و در معرض دید قرار دادن گزینههای مالی است.
دلیل دوم این است که بهبود تدریجی رابط کاربری روی فروش بیشتر بازی تاثیری ندارد. شاید بازیساز ۲۵ دلار در ساعت حقوق بگیرد تا به مدت چند روز، یکی از باگهای کوچک مربوط به رابط کاربری را رفع کند، اما این تلاش او روی افزایش تعداد بازیکنان یا افزایش سود بازی هیچ تاثیری ندارد.
یک مثال خوب در این زمینه هارتاستون است. یک زمانی این بازی نمونهای درخشان از طراحی رابط کاربری بود، اما اکنون بازی به آشفتهبازاری از منوها و زیرمنوها، حالتهای بازی و گزینههای فروش آیتم تبدیل شده است. این وسط چه چیزی تغییر کرده است؟
بن برود (Ben Brode)، کارگردان سابق هارتاستون، در گذشته ویدئوهایی منتشر میکرد که در آنها تصمیمات گیمدیزاین را توضیح میداد و به سوالات پاسخ میداد. در این ویدئوها هرگاه که موضوع اضافه کردن مکانیزمها و قابلیتهای جدید مطرح میشد، برود همیشه میگفت که برای اضافه کردن عناصر جدید به بازی هیچ عجلهای ندارند، چون اول باید مطمئن میشدند که چطور رابط کاربری مناسب برای آن را در بازی اعمال کنند. برای همین اگر طرح اولیه برای رابط کاربری یک عنصر جدید بینقص به نظر نمیرسید، او از اضافه کردن آن به بازی سر باز میزد.
ولی شرایط تغییر کردند. مسلماً اولویتهای بالادستیها نیز دستخوش تغییر شد. آنها متوجه شدند که عمدهی سود آنها از فروش کلکسیون کارتها و بستههای الحاقی حاصل میشود، برای همین برنامهای برای سازندگان بازی چیده شد تا با نهایت سرعت، این کلکسیونها و بستههای الحاقی را منتشر کنند. این رویکرد باعث ایجاد رابط کاربری بیکیفیتتر و افزایش تعداد باگها شد. من شک ندارم که این تغییر استراتژی باعث شد که بن برود اکتیویژن بلیزارد را ترک کند.
این بیانیه دربارهی اورواچ هم صحیح است. اورواچ ۱ در منوی اصلی گزینهی تنظیمات داشت و از گزینهی فروشگاه خبری نبود (هرچند گزینهی لوتباکس وجود داشت). اما به محض اینکه طراح ارشد اورواچ بلیزارد را ترک کرد، اورواچ ۲ بهکل به ویترین تبلیغاتی پرداختهای درونبرنامهای تبدیل شد.
مشکل اصلی پول است. دلیل بد بودن رابط کاربری بازیهای تراز اول کاپیتالیسم است. مدیران اجراییای که مدیریت این شرکتها را بر عهده دارند سعی ندارند محصول خود را به بهترین و هوشمندانهترین شکل عرضه کنند؛ دغدغهی آنها صرفاً گرفتن پولتان است.
البته هدفم از گفتن این حرف توهین به طراحان رابط کاربری در اکتیویژن بلیزارد و شرکتهای تراز اول دیگر نیست. من میدانم که شما مجبورید چیزهایی را اولویت قرار دهید که اولویت خودتان نیستند و خوشحالم که جای شما نیستم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/05/5.-Call_of_Duty_Warzone_1.jpg580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-05-02 23:58:272023-05-03 00:26:43چرا رابط کاربری در بازیهای تراز اول اینقدر بد شده است؟
چرا ما فیلمهای غمگین را تماشا میکنیم؟ چرا خود را درگیر چیزی میکنیم که هدفش القای یک حس منفی است؟
حال بیایید سوالی مشابه را در بستر بازیها بپرسیم: چرا ما اثری را بازی میکنیم که بابت کوچکترین اشتباهات ما را مجازات میکند و پیشرفتی را که حاصل کردیم از ما میگیرد؟
بازیهای بیرحمانهای که از شدت سختی شما را مجبور میکنند قسمتی خاص را بارها تکرار کنید، به محبوبترین بازیهای این نسل تبدیل شدهاند. در این مطلب قرار است شرح دهیم که چه عاملی باعث میشود این بازیها اینقدر اعتیادآور باشند و چرا رها کردنشان کار سختی است.
از بازیهایی که فرام سافتور طی ۱۰ سال اخیر منتشر کرده گرفته تا کل بازیهای سبک روگلایک، به نظر میرسد ما نمیتوانیم به رابطهی سوءاستفادهگرایانهای که بین ما و این بازیها شکل گرفته خاتمه دهیم.
آیا دلیلش مفرح بودن این بازیهاست؟ آیا دلیل همین است؟
قبل از هر چیزی بیایید ببینیم تعریف واژهی «مفرح» (Fun) چیست. مفرح بودن یعنی لذتبخش بودن، سرگرمکننده بودن یا حس خوشحالی سبک.
سبک؟ آیا این واژه سنخیتی با هیچکدام از این بازیها دارد؟ نکته اینجاست که نیازی نیست این بازیها بهشکل استاندارد مفرح باشند. هدف ساخت هر نوع اثر هنریای القای نوعی حس است. این حس میتواند هیجان، ترس یا اعصابخردی باشد.
برخی از بازیها با این هدف ساخته شدهاند که شما را ریلکس کنند و برخی دیگر نیز با هدف به جنون کشیدن شما ساخته شدهاند. ولی چرا بازیهایی که مجازاتکننده هستند، عموماً طرفداران بیشتر و متعصبتری دارند؟
قبل از اینکه به این بپردازیم که چرا بازیهای مجازاتکننده رضایتبخشاند، باید بین مجازاتکننده بودن (Punishment) و سختی (Difficulty) تمایز قائل شویم، چون این دو مفهوم اغلب با هم اشتباه گرفته میشوند.
مجازاتکننده بودن به عواقب شکست خوردن میپردازد و سختی نرخ شکست خوردن بازیکن را تعیین میکند. به سختی به چشم یک پازل نگاه کنید. شکست خوردن در حل یک پازل هیچ مجازاتی به همراه ندارد، ولی حل کردن یا حتی درک کردن یک پازل ممکن است بسیار سخت باشد. حس لذت از غلبه کردن به این سختی ناشی میشود.
مجازات هیچ ربطی به چالش ندارند. مثلاً بازی رد کردن مانع با بنت فادی (Getting Over it with Bennet Foddy) را در نظر بگیرید. این بازی کنترلی بسیار ساده دارد و از لحاظ مکانیکی بازی کردن آن راحت است. ولی اگر یک اشتباه مرتکب شوید، ممکن است ساعتها پیشرفت را از دست بدهید. بنابراین این بازی لزوماً سخت نیست، بلکه مجازاتکننده است.
هم مجازات و هم سختی را میتوان از هم جدا کرد و ازشان سوءاستفاده کرد تا رفتار بازیکن را تحتتاثیر قرار داد، ولی عموماً این دو عنصر کنار هم مشاهده میشوند.
حال سوال اینجاست که آیا به عنصر مجازاتکننده بودن نیاز داریم تا تجربهی گیمپلی درگیرکننده بسازیم؟
جواب این سوال بستگی به این دارد که آیا بازی برای بازیکن ریسک تعیین کرده است یا نه. گاهی این ریسک ساده است، مثل برگشتن بازیکن به آخرین چکپوینت، ولی اگر عواقب شکست بهطور کامل از بازی حذف شوند و خطر به عاملی مصنوعی تبدیل شود، سطح درگیری بازیکن با بازی بهطور قابلتوجهی پایین میآید.
بهعنوان مثال، وقتی داشتم جورنی (Journey) را بازی میکردم، این بازی در نظرم تجربهای خیرهکننده آمد که کنترل و داستانی عالی داشت، ولی وقتی متوجه شدم که موجودات متخاصم داخل بازی نمیتوانند با حمله کردن من را بکشند و فقط من را به عقب پرت میکنند، ناگهان نسبت به تمام تصمیماتی که میگرفتم بیتفاوت شدم.
دلیلش این نبود که من میخواستم بمیرم یا دلم میخواست بازی من را مجازات کند، ولی این عامل باعث شد نگاهم به تمام کارهایی که داخل بازی انجام میدادم عوض شود. من میدانستم که هیچ عامل خطر یا ریسکی وجود ندارد، پس چه دلیلی داشت اهمیت دهم؟ این عامل یک جور ناهماهنگی بین گیمپلی و داستانی ایجاد کرد که بازی میخواست تعریف کند.
این بیانیه دربارهی بازیهایی که بدون دلیل خاصی مجازاتکنندهاند نیز صادق است. مجازاتکننده بودن بازیها آنها را ماهیتاً درگیرکننده نمیکند. اگر این بازیها بهشکلی ضعیف طراحی شده باشند، تجربهیشان عذابآور میشود و بازیکن را مجبور میکنند برای دستیابی به پاداشی ناچیز، تمرکزی فوقالعاده از خود نشان دهند.
هدف اصلی طراحی سیستمهای گیمپلی مجازاتکننده، تغییر دادن ذهنیت بازیکن نسبت به مقولهی تصمیمگیری است. میزان سلامتیای که به هنگام مبارزه با یک باس در اختیار دارید، نباید روی شیوهی بازی شما تاثیر داشته باشد. هدف شما همیشه قرار است یک چیز باشد: وارد کردن آسیب به دشمن و عدم دریافت ضربه از جانب او. ولی در عمل، کارکرد بازیها اینگونه نیست.
اگر ما یک باس را طوری طراحی کنیم که بتواند بازیکن را با یک ضربه بکشد، این مجازات سنگین برای اشتباه کردن باعث میشود رویکرد بازیکن به بازی بهکل عوض شود.
هدف سیستمهای گیمپلی مجازاتکننده القای چنین ذهنیتی است. وقتی شما بدانید که عاقبت شکست خوردن از دست دادن کل پیشرفتتان است، سرمایهگذاری فکری و احساسیتان روی تکتک تصمیماتی که میگیرید چند برابر میشود. با چنین ذهنیتی، دائماً این سوالها را از خود میپرسید: کجا بروم؟ در پیچ بعدی این راهرو چه چیزی انتظارم را میکشد؟ بهتر است صبر کنم، درگیر شوم یا فرار کنم؟ بهلطف این سیستم، هر تصمیم پیشپاافتاده اهمیتی بالا پیدا میکند و این مسئله بهشدت درگیرکننده است.
تماشای این میزان درگیری نیز بسیار سرگرمکننده است. مثلاً استریمری به نام Thehappyhob چالشی افسانهای به نام گاد ران ۳ (God Run 3) تعیین کرد که بهموجب آن، باید همهی بازیهای سولزلایک فرام سافتور را پشت سر هم، بدون دریافت حتی یک ضربه، تمام کنید. این چالش دیوانهوار بود، ولی در نهایت استریمری به نام Dinossindgeil آن را انجام داد.
بهعبارت دیگر او دارک سولز ۱، ۲ و ۳، دیمنز سولز، بلادبورن، سکیرو و الدن رینگ را پشتسرهم و بدون دریافت حتی یک ضربه تمام کرد. این ران ۱۲۰ روز طول کشید و افراد بسیار زیادی آن را به صورت زنده در توییچ تماشا کردند.
نکتهی جالب چنین چالشهایی این است که هرچه بیشتر ادامه پیدا میکنند، سرگرمکنندهتر میشوند، چون هرچه استریمر بیشتر پیشروی میکند، مجازات شکست برایش سنگینتر و سنگینتر میشود.
در چنین چالشی، هر قدمی که برمیدارید، اهمیت دارد، چون میدانید که هر بار تکان دادن شمشیر در هوا ممکن است آخرین بارتان باشد و یک حرکت اشتباه باعث شود که هزاران ساعت تمرین و ممارست به خرج دادن هدر برود.
بدونشک استرسی که Dinossindgeil در طول انجام این چالش تحمل کرد، دیوانهوار بود. برای اینکه به میزان این استرس پی ببرید، کافی است که واکنش او پس از پایان چالش را تماشا کنید. او بهشکلی دیوانهوار شروع به خندیدن میکند، انگار که در حال تجربهی یوفوریای واقعی است.
چنین لحظاتی که پس از فایق آمدن به یک چالش – چه بزرگ و چه کوچک – تجربه میکنیم، بهشکلی وحشتناک اعتیادآورند. و من این عبارت را الکی به کار نمیبرم.
چون یکی دیگر از دلایلی که ما درگیر بازیهای مجازاتکننده میشویم این است که بهشان معتاد میشویم. کارکرد اعتیادآور بودن این بازیها با مواد مخدر یا قمار تفاوتی ندارد.
متخصصان اعتیاد در گذشته بر این باور بودند که لازمهی معتاد شدن، وابستگی به مادهای شیمیایی است، ولی اکنون این تعریف عوض شده: اکنون اعتیاد یعنی رفتن دنبال تجربهای لذتبخش بهطور مداوم و بدون توجه به عواقب آن.
بله، از دست دادن پیشرفتتان در بازی بهاندازهی از دست دادن ۱۰ هزار دلار پول در کازینو جدی نیست، ولی هردو نوع اعتیاد از یک منطق مشترک پیروی میکنند.
وقتی بالاخره موفق میشوید یک باس سخت را شکست دهید که تا به آن لحظه حسابی اعصابتان را خطخطی کرده بود، دز بالایی از دوپامین به مغز ترشح میشود. ما همه آن حس شعف پس از پشت سر گذاشتن چالشی سخت را تجربه کردهایم. این حس مصداق یوفوریا است.
این حس، همان حسی است که بعد از پیروزی در بازی پوکر بهتان دست میدهد. ولی با گذر زمان و تکرار شدن این پروسه، قدرت ترشح دوپامین کاهش پیدا میکند، چون مغزتان به سطوح بالاتر ترشح دوپامین عادت میکند و ارضا شدنش از این طریق سختتر میشود.
این هجوم مواد شیمیایی به مغز، مغز بازیکن را دستخوش تغییر میکند، طوریکه حساسیت آنها به اوج لذت کاهش پیدا میکند. برای همین است که بسیاری از بازیهای عامهپسند دیگر برای بسیاری از بازیکنها رضایتبخش نیستند؛ دلیلش این نیست که این بازیها کیفیت یا سطح پایینتری دارند؛ دلیلش این است که مغز این بازیکنها طوری تغییر کرده که دیگر فقط ترشح دوپامین ناشی از چالشها و مجازاتهای طولانی و سنگین آنها را ارضا میکند.
بنابراین برای اینکه یک بازی اعتیادآور باشد، وجود عوامل مجازاتکننده و ایجاد موانعی برای رسیدن به موفقیت ضروری هستند، وگرنه ترشح دوپامین به حد رضایتبخش نمیرسد. اگر به بازیکنان اجازه دهید بدون هیچ مانع و مقاومتی به اهداف خود دست پیدا کنند، رسیدن به این اهداف رضایتبخش نخواهد بود.
راههایی برای ایجاد این مانعها وجود دارد. مثلاً اگر کاری کنید که بازیکن احساس کند چالش را در حساسترین لحظه پشتسر گذاشته یا اگر سطح خطر را بالا ببرید، حس رضایت به بازیکن دست میدهد. گاهی هم لازم است که بازیکن حس کند پیروزی در چنگش است، ولی در دقیقهی نود پیروزی را از چنگ او دربیاورید تا ترغیب شود باز هم به بازی برگردد و بار دیگر تلاش کند.
برای اینکه بازیکن درگیر بازی شود، لازم است که ترشح دوپامین برای اولین بار را حس کند. بسیاری از بازیکنان پیش از اینکه اولین باس بازیهای سولزلایک را شکست دهند، بازی را رها میکنند، ولی اگر این چالش را پشتسر بگذارند، معتاد میشوند و دلشان میخواهد حالا که این چالش را شروع کردهاند، آن را تا آخر پیش ببرند.
شاید این حرفها باعث شود طراحان بازی شبیه به دلال مواد مخدر به نظر برسند، ولی این فلسفهی طراحی هیچ مشکل خاصی ندارد. اعتیاد در این سطح چیز بدی نیست. این بازیها طوری طراحی شدهاند که تا حد امکان درگیرکننده و رضایتبخش باشند. هدف این بازیها سرگرم کردن شماست، نه اینکه شما در فضایی تاریک بنشانند، کاری کنند فراموش کنید ساعت چند است و جیبتان را از پولی که با زحمت زیاد به دست آوردهاید خالی کنند؛ دقیقاً همان کاری که کازینوها با استفاده از این تکنیکها انجام میدهند.
البته بیشتر بازیها اینطور نیستند، ولی مثل همهی زمینهها استثنائاتی وجود دارد. (*سرفه* گنشین ایمپکت *سرفه*)
معمولاً وقتی صحبت از فلسفه در میان میآید، ذهن مردم سمت سر و کله زدن با مفاهیم و سوالات انتزاعی سخت و پیچیده میرود که شاید در نگاه اول، کاربردی جز رساله نوشتن در فضای آکادمیک نداشته باشند. با اینکه بخش زیادی از فلسفه دربارهی پرداختن به همین مسائل است، ولی فلسفه یک جنبهی دیگر هم دارد و آن هم تلاش برای بهبود زندگی انسانهاست. فلسفهای که هدفش این باشد، معمولاً بهشکلی ساده و قابلدسترس نوشته میشود، طوریکه مردم عادی – یعنی کسانی که مطالعات آکادمیک در زمینهی فلسفه ندارند – بتوانند نهایت استفاده را از این آثار ببرند.
در این مطلب قصدمان بر این است که تعدادی آثار فلسفی را که میتوانند گذر زندگی را برایتان راحتتر کنند و برای فهمیدنشان نیاز به تحصیلات آکادمیک نداشته باشید معرفی کنیم. این کتابها به چند دسته تقسیم شدهاند:
۱. بهترین کتابهای فلسفی بهطور کلی
۲. بهترین کتابهای فلسفی با موضوع فلسفهی رواقیون و فلسفهی غرب
۳. بهترین کتابهای فلسفی دربارهی فلسفهی شرق
۴. بهترین کتابها دربارهی فیلسوفهای مهم
۵. بهترین کتابهای فلسفی دربارهی اخلاقیات
۶. بهترین کتابهای فلسفی برای بهبود بازدهی
۷. بهترین کتابهای فلسفی برای زندگی مدرن
با دنبال کردن این فهرست و کتابهای معرفیشده در آن، به احتمال زیاد کتاب فلسفیای را که در این مقطع از زندگیتان به خواندنش نیاز دارید، پیدا خواهید کرد.
بهترین کتابهای فلسفی بهطور کلی
۱. «تاملات»، اثر مارکوس اورلیوس (Meditations, Marcus Aurelius)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«آنچه روی ذهن شما قدرت دارد خودتان هستید، نه اتفاقات بیرونی. این حقیقت را بپذیرید تا قدرت پیدا کنید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تاملات» کلکسیونی از ۱۲ کتاب است که مارکوس اورلیوس، امپراتور رومی، نوشته است. مارکوس اورلیوس همیشه در حال نوشتن افکارش بود تا آموختههایش در عرصهی فلسفهی رواقی (Stoic) را به یاد بسپرد. هدف نوشتههای او عمدتاً یاددهی منطق، ایمان و خویشتنداری است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر به آرامش خاطر، انگیزه و حکمت روزانه نیاز دارید، تاملات یکی از بهترین کتابهایی است که خواهید خواند. کسی نیست که از خواندن این کتاب سودی نبرد. توصیههای کتاب در جهان امروز، بهاندازهی ۲۰۰۰ سال پیش که مارکوس اورلیوس آنها را نوشت، درست و کاربردی هستند و این کتاب هم در دوران سخت و هم در دوران راحتی به شما کمک خواهد کرد. تازه شاید الهامبخشتان باشد تا خودتان هم شروع به نوشتن افکارتان کنید!
نکات مهم کتاب
۱. «منطق» واقعی همیشه منطقی به نظر نمیرسد، ولی پشت وقوع هر اتفاقی دلیلی نهفته است.
۲. عمر کوتاهتر از آن است که آن را به غر زدن و شکایت کردن گذراند.
۳. تنها دردی که بابت آن عذاب میکشید، دردی است که خودتان برای خودتان به وجود بیاورید.
۲. «انسان در جستجوی معنا»، اثر ویکتور فرانکل (Man’s Search for Meaning, Victor Frankl)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«از انسان هر چیزی را میتوان سلب کرد جز یک چیز؛ آن چیز آخرین آزادی بین آزادیهای انسان است: انتخاب رفتار خود در یک موقعیت خاص؛ انتخاب راه خود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
ویکتور فرانکل، نویسندهی کتاب، یکی از بازماندگان هولوکاست است که در آن جزییات تجربیات وحشتناک خود را در اردوگاههای کار اجباری نازیها تعریف میکند و در کنارش رویکرد روانشناسانهی خود به مقولهی معنادرمانی (Logotherapy) را شرح میدهد، رویکردی که به او کمک کرد زنده بماند؛ رویکردی که نشان میدهد که چطور میتوانید – و ملزوم به این هستید – در زندگی خود معنا پیدا کنید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
چاهها و چالههای کمی هستند که این کتاب نتواند در بیرون آمدن ازشان به شما کمک کند. این کتاب علاوه بر اینکه الهامبخش شما میشود تا مفهوم معنا را بازنگری کنید و هرجا که میروید در آنجا معنا پیدا کنید، بلکه باعث میشود به کسانی که قبل از شما آمدند، حس احترامی فوقالعاده حس کنید. این کتاب هم در سطحی شخصی و هم در سطحی تاریخی بسیار آگاهیبخش است و تقریباً هرکسی از خواندن آن سود خواهد برد.
نکات مهم کتاب
۱. گاهی تنها راه برای زنده ماندن، تسلیم شدن در برابر مرگ است.
۲. زندگی شما معنای خاص خود را دارد، و این به خودتان بستگی دارد تا پیدایش کنید.
۳. با استفاده از نیتهای متناقض ترسهای درونی خود را از بین ببرید.
۳. «روزنگار رواقیگری»، اثر رایان هالیدی (The Daily Stoic, Ryan Holiday)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«قوهی ادراک خود را کنترل کنید؛ اعمال خود را در مسیر درست هدایت کنید؛ آنچه را که خارج از کنترل شماست، با کمال میل بپذیرید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«روزنگار رواقیگری» کلکسیونی از تاملات کوتاه و روزانه از فیلسوفان رواقی باستانی همچون سنکا (Seneca)، اپیکتتوس (Epictetus) و مارکوس اورلیوس است که به تناسب با تعداد روزهای سال، به ۳۶۶ قسمت تقسیم شده است. در این کتاب با توسل به سه اصل رواقیگری یعنی قوهی ادراک، قوهی عمل و قوهی اختیار، درسهایی دربارهی آرامش، انعطافپذیری و اراده داده شده است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر برایتان سخت است که کتابهای غیرداستانی را با ضربآهنگی رضایتبخش بخوانید، این کتاب برای شما نوشته شده است. کتاب طوری طرحریزی شده که هر روز فقط یک صفحه از آن را بخوانید. دیگر هرچقدر هم که زود حواستان پرت شود، توان خواندن روزی یک صفحه را دارید. اگر این کتاب را بخوانید، درک کلیتان از رواقیگری بسیار بالا خواهد رفت و میتوانید بسیاری از اصول آن را در زندگیتان اجرا کنید.
نکات مهم کتاب
۱. قوهی ادراک به افکار، اعمال و در نهایت همهی جنبههای زندگیتان هدف خواهد بخشید.
۲. اگر به جای تسلیم شدن در برابر خواستهها و غریزههای لحظهای، دربارهی کارهایی که انجام میدهیم آگاهانه تصمیم بگیریم، میتوانیم مسیر زندگیمان را تغییر دهیم.
۳. اراده نیروی درونی ما برای استمرار ورزیدن است. حتی وقتی کل دنیا ما را ناامید کند، اراده میتواند به ما امید بخشد.
۴. «تاریخ فلسفه»، اثر ویل دورانت (The Story of Philosophy, Will Durant)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«تمدن با نظم آغاز میشود، با آزادی رشد پیدا میکند و با آشوب میمیرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«داستان فلسفه» خلاصهای از زندگی فیلسوفان بزرگ غرب همچون افلاطون، سقراط و نیچه است و دیدگاههای آنها پیرامون سیاست، مذهب، اخلاقیات، معنای زندگی و مسائل مهم دیگر را شرح میدهد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر دربارهی ریشهی فلسفه کنجکاو هستید، تاریخ فلسفه کتابی است که باید بخوانید. ویل دورانت و همسرش آریل جزو بزرگترین مورخان تمام دوران هستند و تخصصشان فشردهسازی تاریخ دنیاست. در این مورد خاص شاهد فشردهسازی تاریخ فلسفه در ۷۰۰ صفحه هستیم. اگر دنبال اثر کوتاهتری هستید، میتوانید ابتدا به درسهای تاریخ (The Lessons of History) از دورانتها رجوع کنید و بعد برای مطالعهی دقیقتر دربارهی مهمترین فیلسوفهای تاریخ سراغ این شاهکار بروید.
نکات مهم کتاب
۱. فیلسوفهای یونان باستان راه را برای توسعهی فلسفه، علم و شکلهای جدید حکومت بر جامعه هموار کردند.
۲. اسپینوزا (Spinoza) به بشر کمک کرد معانی مخفی در مذهب را کشف کند.
۳. ولتر (Voltaire) نقشی اساسی در انقلاب فرانسه و بهبود سیستمهای سیاسی در سرتاسر دنیا داشت.
۵. «جمهور»، اثر افلاطون (The Republic, Plato)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«سنگینترین مجازات برای سر باز زدن از حکومت کردن این است که شخصی نازلتر از خودتان، به شما حکومت خواهد کرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«جمهور» یکی از مهمترین آثار فلسفی و سیاسی در تاریخ است که افلاطون، یکی از نخستین فیلسوفها و شاگرد سقراط، به شکل دیالوگ دربارهی عدالت و نظامهای سیاسی آن را نوشته است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر به سیاست علاقه دارید، خواندن این کتاب واجب است. اگر به سیاست علاقه ندارید، خواندنش همچنان ارزشمند است، چون به شما نشان میدهد معنی مورد حاکمیت واقع شدن، شهروند خوب بودن و این جمله که «فیلسوف میتواند حاکم خوبی باشد، ولی لزوماً حاکم خوبی نخواهد بود» چیست.
نکات مهم کتاب
۱. عدالت را باید هم در سطحی فردی، و هم در سطحی جمعی اجرا کرد.
۲. هم شهرها و هم افراد را میتوان به سه بخش جدا تقسیم کرد.
۳. فیلسوفهایی که سعی کنند به دیگران حکومت کنند با دشواریهای زیادی مواجه خواهند شد و جز این هم انتظاری نمیتوان داشت.
۶. «اندرزها»، اپیکتتوس (Discourses, Epictetus)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«آزادی چیست جز اینکه بتوانیم هرطور که دلمان میخواهد زندگی کنیم؟»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اندرزها» مجموعهای از سخنرانیهای اپیکتتوس، فیلسوف یونان باستان است که یکی از شاگردانش آنها را مکتوب کرده است. هدف این سخنرانیها تلاش برای شرح دادن منطق دنیاست. اپیکتتوس میخواهد به ما یاد دهد که سختیها، تغییرات و حوادث زندگی را که در ابتدا شبیه به مانع به نظر میرسند، ولی در نهایت ما را قویتر خواهند کرد، با آغوش باز بپذیریم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
برخلاف بقیهی فیلسوفان باستانی، اپیکتتوس در خانوادهای ثروتمند به دنیا نیامد. او در ابتدا یک برده بود، ولی بهلطف ایدهها و رفتارش، آزاد شد. او تا آخر عمرش صرفهجویانه زندگی کرد و برای همین است که در سخنرانیهایش عقل سلیم نقش پررنگی دارد: اگر دنبال برداشتی تازه از رواقیگری هستید که از زبان فردی با امتیازات اجتماعی بیان نشده، اندرزهای اپیکتتوس بهترین کتاب برای خواندن است.
نکات مهم کتاب
۱. اگر زندگی سختی نداشته باشد، ما نیاز به رشد یافتن و تکامل پیدا کردن را حس نمیکنیم.
۲. لازمهی ساختن هر چیز بزرگی در زندگی زمان و تلاش است.
۳. اگر نمیتوانید چیزی را کنترل کنید، سرش اضطراب نداشته باشید.
۷. «آخرین سخنرانی»، اثر رندی پوش (The Last Lecture, Randy Pausch)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اگر میتوانستم در حد سه کلمه نصیحتی بکنم، میگفتم: «حقیقت را بگو.» اگر میتوانستم سه کلمهی دیگر به آن اضافه کنم، میگفتم: «در هر موقعیتی.»»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«آخرین سخنرانی»، آخرین پیغام یک استاد دانشگاه پیش از مرگ در پیش رویش بر اثر سرطان در سن ۴۷ سالگی است. محتوای کتاب توصیههای پرمعنی دربارهی زندگی، جملات حکیمانه و تزریق حجم زیادی خوشبینی و امید برای بشریت است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
تصور کنید معلم یا استاد دانشگاه موردعلاقهیتان قرار است پیش از مرگش برای آخرین بار سخنرانی کند. آیا شما در آن شرکت نمیکردید؟ شاید رندی پوش استاد دانشگاه موردعلاقهیتان نباشد، ولی اگر به این کتاب فرصت دهید، شاید به استاد دانشگاه موردعلاقهیتان تبدیل شود. این کتاب پر از جملات الهامبخش، تجربیات ارزشمند و خاطراتی است که لبخند روی لبهایتان خواهد نشاند. البته رندی پیش از مرگش یک سخنرانی واقعی هم ارائه داد، ولی پیش از تماشای آن توصیه میشود که اول کتاب را بخوانید. کتاب حاوی جزییات بیشتری است و باعث میشود سخنرانی او قدرتمندتر به نظر برسد.
نکات مهم کتاب
۱. اگر هیچگاه از جنگیدن برای رویاهایتان دست برندارید، در نهایت بعضی از آنها به واقعیت تبدیل خواهند شد.
۲. رضایت واقعی از کمک به دیگران برای رسیدن به موفقیت حاصل خواهد شد.
۳. اغلب ارزشمندترین توصیهها، سادهترینشان هستند.
بهترین کتابهای فلسفی با موضوع فلسفهی رواقیون و فلسفهی غرب
۸. «رسالههای اخلاقی به لوسیلیوس»، اثر سنکای جوان (Letters from a Stoic, Seneca)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اگر واقعاً میخواهید از شر چیزهایی که شما را آزار میدهند خلاص شوید، به جای رفتن به مکانی متفاوت، به فردی متفاوت تبدیل شوید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«رسالههای اخلاقی به لوسیلیوس» یا «نامههایی از یک رواقی» مجموعهای از پیامهای اخلاقی انگیزهبخش است که سنکا، فیلسوف رواقی رومی به دوستش لوسیلیوس فرستاد تا به او کمک کند احساساتش را کنترل کند، شخصی منضبطتر شود و زندگیاش را بهبود بخشد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
در گذشته مفهومی به نام دوست مکاتبهای (Pen Pal) وجود داشت. دوستان مکاتبهای بهطور مرتب برای هم نامه مینوشتند. این روزها بهخاطر گسترش شبکههای اجتماعی و پیامرسانهای اینترنتی این مفهوم دارد معنای خودش را از دست میدهد. اما به لطف این کتاب میتوانید یک دوست مکاتبهای داشته باشید. تازه آن هم نه هر دوستی، بلکه یکی از مشهورترین فیلسوفها در تاریخ. اگر دنبال دوستی میگردید که برایتان نامههای انگیزهبخش بفرستد، این کتاب برای شماست.
نکات مهم کتاب
۱. هدف از کسب کردن حکمت این است که در هماهنگی کامل با طبیعت زندگی کنیم.
۲. مهمترین داشتهی شما، ذهنتان است.
۳. انسان حکیم به دوست نیاز ندارد، ولی بنا بر انتخاب خودش دوست پیدا خواهد کرد.
۹. «تاملات در فلسفهی اولی»، اثر رنه دکارت (Meditations on First Philosophy, Rene Descartes)
«تاملات در فلسفهی اولی» یکی از مهمترین آثار فلسفهی غرب است که رنه دکارت آن را در سال ۱۶۴۱ نوشت. او در این کتاب ما را تشویق به این میکند که هر آن چه را امکان تردید در آن وجود دارد، رها کنیم و فقط بر پایهی آن چیزهایی که میتوانیم نسبت بهشان یقین داشته باشیم، با عقل و منطق پیشروی کنیم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
آیا شما شخصی هستید که عقل و منطق حرف اول را در زندگیتان میزنند؟ در این صورت این کتاب فلسفی برای شما نوشته شده است. رویکرد دکارت پیرامون اینکه اول از چیزی که ۱۰۰ درصد مطمئن هستید شروع کنید و از آن نقطه استدلال خود را ادامه دهید، جالبتوجه است. اگر دوست دارید مهارتهای استدلال خود را بیازمایید و از اینکه کسی پیشفرضهایتان را به چالش بکشد نمیترسید، این کتاب را بخوانید.
نکات مهم کتاب
۱. حواس پنجگانهی شما همیشه حقیقت را به شما نمیگویند.
۲. این حقیقت که قادر به فکر کردن هستید، وجود داشتن شما را اثبات میکند.
۳. در دنیا سه سطح از حقیقت وجود دارد.
۱۰. «در باب عمر فانی»، اثر سنکا (On the Shortness of Life, Seneca)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«وقتی پای حفظ ملک و املاک شخصی در میان است، انسانها بسیار خسیس میشوند، ولی بهمحض اینکه فرصت وقت تلف کردن پیش میآید، انسانها دستودلباز میشوند، در حالیکه این تنها داشتهای است که باید در قبالش خساست به خرج داد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«در باب عمر فانی» یک شاهکار ۲۰ صفحهای ۲۰۰۰ ساله است که سنکا، فیلسوف رواقی و آموزگار امپراتورهای روم آن را نوشته است. موضوع رساله وقتی است که در اختیار داریم. در آن سنکا توضیح میدهد که چطور از وقت خود استفاده کنیم تا عمری طولانی و رضایتبخش داشته باشیم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
میلیونها سخنرانی، کتاب و نقلقول با موضوع «کوتاهی عمر» در دنیا وجود دارد. ولی راستش را بخواهید، هیچکس بهخوبی سنکا دربارهی این موضوع حرف نزده است. وقتی در حال خواندن نوشتهی او هستید، بیاختیار حس میکنید که باید زیر بیشتر جملات آن خط بکشید. این کتاب فوقالعاده است و احتمالاً تنها اثری است که لازم است دربارهی بازدهی بخوانید.
نکات مهم کتاب
۱. رفتن دنبال راحتی، عیاشی و به جا گذاشتن میراثی از خود باعث میشود زندگی طولانی، کوتاه به نظر برسد.
۲. ممکن است کل زندگیتان سرتان شلوغ باشد، بدون اینکه حتی یک کار معنادار انجام داده باشید. پس حواستان را جمع کنید.
۳. قابلیت شما برای تامل دربارهی زندگی و لذت بردن از آن هیچگاه از بین نمیرود.
۱۱. «فلسفهای برای زندگی»، اثر ویلیام بی. اروین (A Guide to the Good Life, William B. Irvine)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«آسانترین راه برای رسیدن به خوشحالی این است که یاد بگیریم چگونه خواستار چیزهایی باشیم که همین حالایش داریم.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
فلسفهای برای زندگی راهنمایی برای کسانی است که میخواهند فلسفهی رواقیگری را در پیش بگیرند. این کتاب توضیح میدهد که چرا این فلسفهی باستانی در دنیای امروز هم کارآمد است، معنای اصلی رواقیگری چیست و چگونه میتوان اصول قدرتمند آن را در زندگی خود به کار برد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر دنبال مقدمهای کلی برای رواقیگری هستید، این کتاب را بخوانید. در این کتاب به ظهور و سقوط تاریخی این مکتب فکری، مهمترین مفاهیم مربوط به آن و همچنین بهترین توصیههای رواقیگرایانه پرداخته شده است. این روزها رواقیگری محبوبیتی جدید کسب کرده و این کتاب بهعنوان بررسی کلی آن بسیار جوابگوست.
نکات مهم کتاب
۱. دو ارزش اصلی رواقیگری فضیلت و آرامش هستند.
۲. یاد بگیرید چطور خواستار آن چیزی باشید که همین حالایش دارید.
۳. وقتی چیزی خارج از کنترلتان است، بلافاصله آن را بپذیرید و روی آن چیزی که با توجه به امکانات فعلی در اختیار شماست تمرکز کنید.
۱۲. «چگونه یک رواقی باشیم»، اثر ماسیمو پیلیوچی (How to be a Stoic, Massimo Pigliucci)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«بهتر است درد را بهشکلی شرافتمندانه تحمل کرد تا اینکه شادی را بهشکلی شرمآور تجربه کرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
چگونه یک رواقی باشیم راهنمایی کاربردی برای به کار گیری فلسفهی باستانی رواقیگری در زندگی مدرن است و در آن به ایدههای فیلسوفهایی چون سقراط، اپیکتتوس و کاتوی کوچک (Cato the Younger) پرداخته شده. هدف کتاب تقویت سه اصل رواقیگری در فرد است: خواستار، عمل و پذیرش.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر دنبال کتابی عمیقتر دربارهی رواقیگری و کاربردهای آن در زندگی هستید، به این کتاب رجوع کنید. مثل بسیاری از کتابهای دیگر با موضوع مشابه، این کتاب هم ایدههایش را به سه قسمت تقسیم میکند و در هرکدام به یکی از اصول رواقیگری میپردازد، بنابراین اگر دنبال توصیه در حوزهای خاص هستید، میتوانید بقیهی بخشهای کتاب را نادیده بگیرید و مستقیماً به بخشی رجوع کنید که در لحظه به محتوایش نیاز دارید.
نکات مهم کتاب
۱. مفهوم «موهبتهای ارجح» (Preferred indifferents) به شما کمک میکند بدون افتادن در دام تندرویی، مطابق با اخلاقیات خود زندگی کنید.
۲. در فلسفهی رواقیگری، فضیلت والاترین موهبت است و از چهار ارزش تشکیل شده است.
۳. میتوان سه نوع دوستی داشت: دوستی مفید، دوستی لذتبخش و دوستی خوب. دوستی خوب مهمترین نوع دوستی است.
۱۳. «چگونه مانند یک امپراتور رومی بیندیشیم»، اثر دونالد رابرتسون (How to Think Like a Roman Emperor, Donald Robertson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«بهعبارت دیگر، آنچه اهمیت دارد، نه احساسات ما، بلکه واکنش ما به آن احساسات است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«چگونه مانند یک امپراتور رومی بیندیشیم» داستان زندگی مارکوس اورلیوس، امپراتور رومی مشهور را با درسهایی از روانشناسی مدرن ترکیب میکند تا به شما کمک کند از لحاظ احساسی مقاومتر شوید و به نیروی لازم برای پشتسر گذاشتن چالشبرانگیزترین شرایط نیز دست پیدا کنید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر ترجیح میدهید درسهای زندگی را از راه داستان یاد بگیرید، این کتاب برای شما عالی است. رابرتسون ایدهی پشت رواقیگری را آهسته و پیوسته و بهموازات زندگی مارکوس اورلیوس شرح میدهد و در این میان بینشهایی از روانشناسی مدرن را نیز تعریف میکند. نتیجهی حاصلشده کتابی بسیار خوشخوان است که بینشهایی بسیار عالی دربارهی زندگی فراهم میکند، بدون اینکه شبیه به یک کتاب غیرداستانی عادی به نظر برسد.
نکات مهم کتاب
۱. ما از طبیعت آمدهایم و در نهایت به آن برخواهیم گشت. برای همین منطق حکم میکند که هماهنگ با آن زندگی کنیم.
۲. زندگی یعنی بهبود دائمی. برای همین باید هر روز روی فضیلتهای خود کار کنیم.
۳. رواقیگرایان میدانند که نگرانی دربارهی چیزی که از کنترل ما خارج است فایده ندارد، برای همین بهتر است با عوامل غیرقابلکنترل رابطهی صلحآمیز داشته باشیم.
۱۴. «هنر تبدیل موانع به فرصتهای طلایی»، اثر رایان هالیدی (The Obstacle is the Way, Ryan Holiday)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
بدون وجود ما، خوب یا بد بیمعنی است؛ فقط قوهی ادراک وجود دارد. اول حادثه اتفاق میافتد و بعد ما دربارهی آن داستانی برای خود تعریف میکنیم تا معنایش را بفهمیم.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«هنر تبدیل موانع به فرصتهای طلایی» یا «مانع یک راه است» به شما کمک میکند با وقار و استقامت سختیهای زندگی را پشتسر بگذارید. این کتاب پر از درسهایی است که از زندگی قهرمانان باستانی، رییسجمهورهای سابق، بازیگران مدرن و ورزشکاران موفق برگرفته شده است. این کتاب نشان میدهد آنها چطور موفق شدند با قدرت ادراک، عمل و اراده سختیهای زندگیشان را به موفقیت تبدیل کنند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر برایتان سوال است: «رواقیگری عالی است، ولی این روزها به چه کار من میآید؟» این کتاب، و کتابهای دیگر رایان هالیدی، نقطهی شروع خوبی برای مطالعه هستند. رایان یکی از چهرههای مهم بود که به رواقیگری روحی تازه دمید. او این کار را از راه مثال آوردن از زندگی رهبران مدرن، ورزشکاران و سلبریتیهایی که نمایندهی آرمانهای رواقیگری هستند انجام میدهد. او سهگانهای دربارهی رواقیگری نوشته که این عنوان اولینشان است. بعد از خواندن آن سراغ «ایگو دشمن است» (Ego is the Enemy) و «سکون کلید است» (Stillness is the Key) بروید.
نکات مهم کتاب
۱. تصور کنید دوست خود هستید و دارید به خود مشورت ارائه میدهید تا دیدی عینی نسبت به همه چیز داشته باشید.
۲. موانع بزرگ ضعفهای بزرگ دارند. این ضعفها را شناسایی کنید و از آنها علیه این موانع استفاده کنید.
۳. به ارادهی خود توسل بجویید تا آنچه را که نمیتوانید تغییر دهید بپذیرید و آنچه را که قابلتغییر است، مطابق میل خود تغییر دهید.
بهترین کتابهای فلسفی دربارهی فلسفهی شرق
۱۵. «بهگود گیتا»، اثر ویاسه (The Bhagavad Gita, Vyasa)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«بهتر است سرنوشت خود را با نقص و کمبود زندگی کنید، تا اینکه تقلیدی بینقص از زندگی شخصی دیگر را زندگی کنید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«بهگود گیتا» مهمترین متن عرفانی هندوییسم است و سرشار از حکمتهایی دربارهی زندگی و هدفمندی و همچنین توصیههای تاثیرگذاری دربارهی بافضیلت زیستن در عین حفظ اصالت است، بدون تسلیم شدن در برابر وسوسههای زندگی یا غرق شدن در رویاهای اشخاص دیگر.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
برای استفاده بردن از حکمت هندوییسم، لازم نیست حتماً هندو باشید. فلسفه موقعی جواب میدهد که چند دیدگاه مختلف را در کنار هم قرار دهید و ازشان میانگین بگیرید. درک کامل «گیتا» برای کسانی که با فرهنگ هند آشنایی ندارند سخت است، ولی همچنان میتوان از آن بینشهایی مفید استخراج کرد.
نکات مهم کتاب
۱. زندگی کردن مطابق با سرنوشت خود باعث ایجاد آرامش میشود، در حالیکه زندگی کردن برخلاف سرنوشت باعث ایجاد عذاب و حس ناامنی میشود.
۲. بهجای اینکه دائماً منتظر چیزی باشید، در سفر خود معنا بجویید، نه مقصد.
۳. مراقبه (مدیتیشن) میتواند به شما کمک کند به افکار خود مسلط شوید و تمرکز خود را بازیابید.
۱۶. «هنر جنگ»، اثر سان تزو (The Art of War, Sun Tzu)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«جنگجویان پیروز اول در جنگ پیروز میشوند و بعد به میدان مبارزه میروند، در حالیکه جنگجویان شکستخورده اول به جنگ میروند و بعد تلاش میکنند پیروز شوند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
هنر جنگ یکی از مهمترین متون با موضوع استراتژی نظامی و جنگاوری است و حدود ۵۰۰ سال قبل از میلاد در چین باستان نوشته شد. این روزها این کتاب الهامبخش بیزنسمنها، ورزشکاران و البته ژنرالهای جنگی شده است که میخواهند رقبا و حریفان خود را با رعایت اصول درست شکست دهند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر دنبال رویکردی بهشدت کنشمحور نسبت به فلسفه هستید، این کتاب برای شماست. درست است که موضوع اصلی کتاب جنگ است، ولی تعالیم آن را میتوان به حوزهی تجارت، کار و زندگی نیز تعمیم داد. اگر بهشکلی استعاری استراتژیهای سان تزو را در جلسهی کاری بعدی خود به کار ببرید، شاید نتیجهی حاصلشده بهتر از آن چیزی باشد که انتظار دارید. همچنین ممکن است در این راه رفتارهای شرافتمندانهای را اتخاذ کنید، چون در حالت ایدهال، مسیر یک سرباز قرار است سرشار از فضیلت باشد و این کتاب قرار است به شما کمک کند در این مسیر گام بردارید.
نکات مهم کتاب
۱. فقط وارد مبارزاتی شوید که میدانید در آنها پیروز خواهید شد.
۲. رقبای خود را گول بزنید تا کاری را که میخواهید انجام دهند.
۳. طوری تیمتان را رهبری کنید که انگار در حال رهبری یک نفر هستید.
۱۷. «دائو د جینگ»، اثر لائو تزو(The Tao Te Ching, Lao Tzu)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اگر متوجه شوید که همهچیز تغییر میکند، دیگر به هیچ چیز چنگ نخواهید زد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«دائو ده جینگ» مجموعهای از ۸۱ فصل کوتاه و عمیق است که در آن لائو تزو، نویسندهی کتاب، توضیح میدهد که چطور میتوان هماهنگ با «دائو» زندگی کرد. دائو، که «راه» ترجمه شده، تفسیری چینی از نیروی عرفانیای است که به زندگی در کائنات جریان میبخشد. این کتاب حدود ۴۰۰ سال قبل از میلاد نوشته شده، ولی در دنیای امروز هم کاربردی است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
فلسفهی غرب بیشتر روی مفهوم خود و تعامل با جهان بیرون سر و کار دارد، ولی فلسفهی شرق عمدتاً ایدهی هماهنگی و بخشی از جهان بودن را ترویج میکند. کمتر کتابی بهاندازهی «دائو ده جینگ» تجلی این رویکرد فلسفهی شرق است. غیر از این حجم کتاب بسیار کم است و میتوان آن را در مدتی کوتاه خواند، ولی در همین مدت کوتاه تعداد زیادی درس زندگی مهم یاد خواهید گرفت.
نکات مهم کتاب
۱. هر آنچه زمان حال به ارمغان میآورد، با آغوش باز بپذیرید. خود را کاملاً تسلیم واقعیت بکنید.
۲. به ایرادها و کمبودهای خود واقف باشید، چون شاید بزرگترین سرچشمهی قدرتتان همین ایرادها و کمبودها باشد.
۳. خود را به جریان زندگی بسپرید تا هماهنگ با دائو زندگی کنید.
۱۸. «کتاب شادی»، اثر دالایی لاما و دزموند توتو (The Book of Joy, Dalai Lama & Desmond Tutu)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هرچه زمان بیشتری را صرف فکر کردن دربارهی خودتان بکنید، عذاب بیشتری تجربه خواهید کرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«کتاب شادی» حاصل یک ملاقات هفتروزه بین دالایی لاما و دزموند توتو، دو تن از تاثیرگذارترین رهبران روحانی جهان است که در آن به یکی از مهمترین سوالات زندگی پرداختند: با وجود عذاب، چگونه به شادی دست پیدا کنیم؟
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
وقتی دو رهبر شناختهشده با شهرت جهانی با هم صحبت میکنند، ارزش این را دارد به حرفهایشان توجه کنید. وقتی این دو در حال بحث کردن دربارهی مدیریت عذاب بهعنوان یکی از مهارتهای زندگی هستند (چون عذاب اجتنابناپذیر است)، بهتر است به حرفهایشان گوش کنید. اگر دنبال این هستید در زندگی خود شادی بیشتری کسب کنید، این کتاب توصیه میشود.
نکات مهم کتاب
۱. زندگی بدون عذاب وجود ندارد.
۲. با توجه به اینکه نمیتوانیم عذاب را کنترل کنیم، باید واکنش خود را به آن مدیریت کنیم.
۳. مهربانی کردن و غمگین بودن به ما کمک میکنند شدت واکنشهای افراطی و دردسرساز خود به عذاب را کاهش دهیم.
بهترین کتابها دربارهی فیلسوفهای مهم
۱۹. «جانهای رواقی»، اثر رایان هالیدی (Lives of the Stoics, Ryan Holiday)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«بهترین تعریف از یک رواقی از این قرار است: اینکه متعلقاتی داشته باشید، ولی آنها را نخواهید؛ اینکه لذت ببرید، بدون اینکه نیاز [به لذت بردن] داشته باشید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«جانهای رواقی» یک بررسی عمیق از تجربیات و باورهای تعدادی از نخستین فیلسوفهای رواقیگری است که در حال اجرای عملی چهار فضیلت اصلی رواقیگری یعنی شجاعت، میانهروی، عدالت و حکمت بودند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر سوار قطار رواقیگری شدهاید، ولی میخواهید دربارهی زندگی مهمترین فیلسوفهای رواقی اطلاعات بیشتری کسب کنید، این کتاب برای شماست. فراتر از مهمترین ایدههای رواقیگری، تعداد زیادی خاطره و جزییات جالب دربارهی زندگی اپیکتتوس، سنکا، مارکوس اورلیوس و… نیز در کتاب بیان شده است. اگر از کتابهای بیوگرافی خوشتان میآید، از این کتاب لذت خواهید برد.
نکات مهم کتاب
۱. رواقیگری نتیجهی سختی کشیدن شدید است.
۲. همهی کسانی که در ابتدا پیروی مکتب رواقیگری بودند، نتوانستند در سطح استانداردهای آن ظاهر شوند.
۳. مارکوس اورلیوس یک امپراتور رومی بود که بهلطف توسل به رواقیگری، موفق شد با ترحم و فروتنی حکمفرمایی کند.
۲۰. «افلاطون در گوگلپلکس»، اثر ربکا گلدشتاین (Plato at the Googleplex, Rebecca Goldstein)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اگر ابزار خود را درک نکنیم، این خطر وجود دارد که به ابزار ابزارهایمان تبدیل شویم.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«افلاطون در گوگلپلکس» این سوال را از ما میپرسد: اگر فیلسوفهای باستانی همچون افلاطون اکنون زنده بودند و دنیای مدرن را از نزدیک میدیدند – مثل ساختمان مرکزی گوگل – چه اتفاقی میافتاد؟ اگر این اتفاق بیفتد، دربارهی اهمیت فلسفه برای دنیای متمدن و بهشدت فناوریمحور ما چه نتیجهگیریای میتوان کرد؟
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
آیا شک دارید در جهان مدرن برای فلسفه جایی باقی مانده باشد؟ اگر چنین طرز فکری دارید، این کتاب میتواند نظرتان را عوض کند. اگر افلاطون این روزها تور سخنرانی راه میانداخت، به ما چه میگفت؟ این کتاب جنبهی مفرح یک رمان را با بینش یک کتاب تاریخی ترکیب میکند و نتیجهی حاصلشده تجربهای به یاد ماندنی است که شبیه کتابهای غیرداستانی دیگر نیست.
نکات مهم کتاب
۱. گوگل میتواند بیشتر سوالها را جواب دهد، ولی نه همهیشان را.
۲. امکان ندارد دو نفر عین هم باشند و سیستم آموزشی نیز نباید با این پیشفرض با انسانها رفتار کند.
۳. افلاطون تعریفی از عشق ارائه داد که شامل همهی ارتباطات انسانی میشود.
۲۱. «صبحانه با سقراط»، اثر رابرت رولند اسمیت (Breakfast with Socrates, Robert Rowland Smith)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«تا موقعیکه آزادی اشتباه بودن را نداشته باشید، به آزادی درست بودن دست پیدا نخواهید کرد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«صبحانه با سقراط» شما را به صرف یک روز عادی در کنار ذهنهای خارقالعاده دعوت میکند و هرکدام از ساعتهای روز و فعالیتهای مربوط به آن را به ایدههای اصلی یکی از فیلسوفهای بزرگ تاریخ همچون دکارت، نیچه و سقراط ربط میدهد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر دنبال یک کتاب آسانخوان و بسیار کاربردی میگردید که فلسفه را به شما معرفی کند، «صبحانه با سقراط» برای شماست. از ساعت صبحانه خوردن تا ساعت کار تا ساعت خواب در شب، این کتاب زمینهای فلسفی برای موقعیتهای روزمره میچیند. سپس با حکمت یکی از فیلسوفان بزرگ تاریخ به این زمینهسازی غنا میبخشد. ایدهی پشت این کتاب واقعاً عالی است!
نکات مهم کتاب
۱. هدف فلسفه این نیست که شما را گیج کند؛ هدف آن این است که به شما کمک کند تصمیمات عاقلانه بگیرید.
۲. روتین صبحگاهی شما صحنهی نبرد بین ایگوهاست.
۳. یکی از راههای موثر برای پی بردن به اینکه خوشبخت هستید یا نه، پاسخ به این سوال است: اگر دوباره متولد شوید، حاضرید همین زندگی را بار دیگر تکرار کنید؟
بهترین کتابهای فلسفی دربارهی اخلاقیات
۲۲. «اخلاق نیکوماخوسی»، اثر ارسطو (The Nicomachean Ethics, Aristotle)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هرکس که از تنهایی لذت ببرد، یا حیوانی وحشی است، یا یک خدا.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
اخلاقیات نیکوماخوسی یکی از متون مهم تاریخی است که در آن تاملات مفصل ارسطو دربارهی مسائل مهم وجودی پیرامون شادی، اخلاقیات، دوستی، دانش، لذت، فضیلت و حتی مدیریت جامعه جمعآوری شده است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب مخصوص خورههای فلسفه است. حتی فهمیدن ترجمههای مدرن آن نیز همیشه کار راحتی نیست و اغلب لازم است که جملهها را چند بار بخوانید تا معنیشان را متوجه شوید. با این حال، خواندن اصل متون کلاسیک لذتی دارد که در خواندن خلاصه و تفسیر از آنها نیست. اگر میخواهید ادعا کنید که ارسطو را خواندهاید، این کتاب را تهیه کنید.
نکات مهم کتاب
۱. به جای اینکه دنبال شادی گذرا و عادی باشید، سعی کنید به شادمانی یا یودایمونیا (Eudaimonia) دست پیدا کنید که به معنی دارا بودن یک روان خرسند، سالم و شاد و غنی است.
۲. برای رسیدن به فضیلت، باید یک عمر تلاش کرد.
۳. سعی کنید بزرگوار باشید؛ یعنی کسی که کارهای بزرگ و شرافتمندانه انجام میدهد.
۲۳. «شهریار»، اثر نیکولو ماکیاولی (The Prince, Niccolo Machiavelli)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«همه ظاهرتان را میبینند؛ کمتر کسی خود واقعیتان را تجربه میکند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«شهریار» یک رسالهی سیاسی است که در قرن ۱۶ نوشته شده و بهخاطر ترویج و حتی تشویق رفتار پلید بین حاکمان سیاسی در راستای حفظ قدرت خود مشهور شده است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب معادل یک تابلوی هشدار بزرگ است. اگر آن را بخوانید، متوجه میشوید که انسانهایی که در راس قدرت هستند، چگونه میتوانند بهراحتی از قدرت خود سوءاستفاده کنند. در این صورت احتمال اینکه در آینده قربانی دسیسهچینیهای قدرتطلبانه شوید، کمتر میشود. البته فکر نکنید این کتاب یک دستورالعمل است، چون شما را وارد مسیری تاریک میکند. ولی اگر نسبت به هضم محتویات آن احتیاط به خرج دهید، خواهید دید که بسیار آگاهیبخش است.
نکات مهم کتاب
۱. ممکن است فتح یک کشور آسان، ولی حکومت بر آن سخت باشد (و برعکس). بازار اقتصادی نیز از همین قاعده پیروی میکند.
۲. اگر یک کشور واقعاً میخواهد از خود دفاع کند، باید ارتش خود را داشته باشد، نه یک سری مزدور استخدامشده. این بیانیه دربارهی تجارت نیز صادق است.
۳. اگر میخواهید تجارت راه بیندازید، باید به استخدام مشاوران خود توجه ویژه نشان دهید و بدانید که چه موقع به توصیههایشان گوش کنید.
۲۴. «اخلاق ابهام»، اثر سیمون دوبوار (The Ethics of Ambiguity, Simone de Beauvoir)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«دلیل سخت بودن زندگی برای ما این است که تمام فکر و ذکرمان گول زدن مرگ است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اخلاق ابهام» فلسفهی اگزیستانسیالیستی را در زمینهی جهان پس از جنگ جهانی دوم شرح میدهد و به ما نشان میدهد که چطور میتوانیم با پذیرفتن پوچی زندگی و بهرهبرداری از بیهدف بودن آن، به جای درمانده بودن، خلاق باشیم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
فلسفه، مثل بسیاری از حوزههای دیگر در عرصهی کتابنویسی، از لحاظ تاریخی تحت سلطهی مردان بوده است. در این کتاب زاویهی دید یک زن را تجربه میکنیم، آن هم در زمینهی اگزیستانسیالیسم که یکی از مهمترین و شاید کارآمدترین حوزههای فلسفی برای ما باشد. اگر دنبال درآمدی بر اگزیستانسیالیسم هستید یا میخواهید دربارهی دیدگاههای یکی از بهترین فیلسوفهای زن تاریخ اطلاعات کسب کنید، این کتاب برای شماست.
نکات مهم کتاب
۱. شما از آنچه فکر میکنید آزادتر هستید، و باید از آن نهایت استفاده را ببرید.
۲. دیدگاه کاملاً بیطرفانه وجود ندارد.
۳. آرمانهای انتزاعی بهاندازهی مردم واقعی اهمیت ندارند، ولی حکومتها همیشه در این زمینه دچار سوءتفاهم میشوند.
۲۵. «فرشتگان بهتر ذات ما»، اثر استیون پینکر (The Better Angels of Our Nature, Steven Pinker)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«وقتی انسان متوجه کاهش آمار خشونت میشود، دنیا در نظرش متفاوت به نظر میرسد. شدت معصومانه به نظر رسیدن گذشته و شوم به نظر رسیدن حال کمتر میشود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«فرشتگان بهتر ذات ما» ثابت میکند که ما در صلحآمیزترین دوران تاریخ بشر زندگی میکنیم و چند تغییر مهم تاریخی را شرح میدهد که باعث شدند آمار جرم و جنایت در دنیا پایین بیاید. همچنین کتاب توضیح میدهد که چه عواملی برای ما انگیزه فراهم میکنند تا رفتاری خشونتآمیز از خود نشان دهیم و توضیح میدهد که چرا انگیزهی ذاتی ما برای حفظ صلح و آرامش بهمراتب از این عوامل انگیزهبخش برای ایجاد خشونت قویتر هستند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این روزها خیلی راحت میتوان غرق در افسردگی شد. کافی است نگاهی به اخبار بیندازید. ولی با وجود تمام اخبار بد، اگر از دیدی تاریخی به دنیا نگاه کنید، میبینید که علمکرد بشریت بهتر از هر زمان دیگری است. اگر دنبال امید، خوشبینی و ایمان به بشریت هستید، این کتاب برای شماست.
نکات مهم کتاب
۱. ایدئولوژیها همیشه با نیتی خوب شروع میشوند، ولی طولی نمیکشد که به اجبار به ترویج خشونت روی میآورند.
۲. اثر فلین (The Flynn Effect) قابلیت بشریت برای استدلال کردن را بهمرور افزایش میدهد و باعث میشود رفتار خشونتآمیزمان بهمرور کاهش یابد. (توضیح مترجم: اثر فلین نامی است که به افزایش قابلتوجه و مداوم امتیازات آزمون هوش در بسیاری از مناطق جهان دادهاند.)
۳. بهلطف اختراع دستگاه چاپ، فلسفهی انساندوستانه با سرعت و وسعت بیشتری گسترش پیدا کرد و به همین خاطر خشونت را در سرتاسر جهان کاهش داد.
بهترین کتابهای فلسفی برای بهبود بازدهی
۲۶. «اصلگرایی»، اثر گرگ مککیون (Essentialism, Greg McKeown)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«به یاد داشته باشید که اگر خودتان به زندگیتان ارجحیت ندهید، یک نفر دیگر این کار را انجام خواهد داد.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اصلگرایی» به شما راهی جدید و بهتر را برای نگاه کردن به مفهوم بازدهی (Productivity) نشان میدهد. کتاب به شما اجازه میدهد تا با رویکردی بسیار گزینشی تمام چیزهایی را که در زندگیتان ضروری هستند مشخص کنید و بعد همهی چیزهای دیگر را در کمال بیرحمی حذف کنید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
بیشتر کتابهایی که موضوعشان بازدهی است، صرفاً کلکسیونی از یک سری توصیهی مبتنی بر عقل سلیم هستند. این کتاب یک فلسفهی همهجانبه را پیرامون اینکه چطور باید در انجام کارها بازدهی داشت – چه در محیط کار، چه در منزل – توسعه میدهد. دلیل تازه به نظر رسیدن کتاب همین است. همچنین این کتاب نشان میدهد اگر فلسفه را از محدودهی آکادمیک و استاندارد خود خارج کنیم، چگونه به نظر خواهد رسید.
نکات مهم کتاب
۱. پرهیز از کار انجام دادن و تلاش برای انجام دادن همهی کارها هردو نشانهی درماندگی اکتسابی هستند.
۲. با قانون ۹۰ درصد به ویراستار زندگی خود تبدیل شوید.
۳. همیشه برای خود فرجهای ۵۰ درصدی تعیین کنید.
۲۷. «کار عمیق»، اثر کال نیوپورت (Deep Work, Cal Newport)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اگر تولید نکنید، به رونق دست پیدا نمیکنید؛ مهم نیست که چقدر بامهارت و بااستعداد باشید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«کار عمیق» بیان میکند که ما توانایی خود را برای تمرکز عمیق و غرق کردن خود در کارهای پیچیده از دست دادهایم. هدف کتاب این است که به ما کمک کند دوباره به این مهارت دست پیدا کنیم و با تکیه بر چهار قانون ساده توجه خود را بهتر از هر زمان دیگری مدیریت کنیم.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر احساس میکنید که نمیتوانید تمرکز کنید و حواستان دائماً پرت میشود، این کتاب را بخوانید. این کتاب جزو معدود آثار مرتبط با بازدهی است که یک جهانبینی منسجم را ارائه میکند و برای همین هم جزو بهترینهاست.
نکات مهم کتاب
۱. برای کار عمیق چهار استراتژی وجود دارد که لازمهی همهیشان برخورداری از نیت است.
۲. مراقبهی سازنده میتواند بهتان کمک کند عمیقتر کار کنید، حتی وقتی که در حال استراحت کردن هستید.
۳. هر روز در یک ساعت یکسان کار خود را شروع نکنید.
۲۸. «قدرت درگیری کامل»، اثر جیم لوئر و تونی شوارتز (The Power of Full Engagement, Jom Loehr & Tony Schwartz)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«ما آن جنبههایی از زندگیمان را که تغذیه کنیم رشد میدهیم – با انرژی و درگیر شدن – و آن جنبههایی را که از این سوخت محروم کنیم در نطفه خفه میکنیم. زندگی شما آن چیزی است که موافقیت میکنید در آن شرکت کنید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«قدرت درگیری کامل» به شما نشان میدهد چطور تنها چیزی را که ارزش مدیریت کردن دارد مدیریت کنید: انرژیتان. راهکار کتاب آموزش دادن این است که چطور بین چهار نوع انرژی توازن برقرار کنید، محدودیتهای خود را بپذیرید و زندگیای هدفمند داشته باشید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
آیا برایتان سخت است بین جنبههای مختلف زندگیتان که نیازمند زمان و انرژی هستند تعادل برقرار کنید؟ در این صورت این کتاب برای شما نوشته شده. این کتاب لزوماً فلسفی نیست، ولی الگویی ارائه میکند که میتوانید از آن در کل زندگیتان استفاده کنید. غیر از این، ایدهی مدیریت انرژی جالب است و ارزش آشنا شدن را دارد.
نکات مهم کتاب
۱. انرژی خود را مدیریت کنید، نه وقتتان را.
۲. پیگیر تمام سرچشمههای انرژی در زندگی خود باشید.
۳. محدودیتهای خود را بپذیرید.
بهترین کتابهای فلسفی برای زندگی مدرن
۲۹. «اصول»، اثر ری دالیو (Principles, Ray Dalio)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«خوشحالترین انسانها کسانی هستند که ابتدا ذات خود را کشف میکنند و بعد زندگی خود را با آن سازگار میکنند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«اصول» حاوی تعدادی قانون دربارهی زندگی و کار است که ری دالیو، سرمایهگذار میلیاردری که مدیرعامل بزرگترین صندوق پوشش ریسک دنیاست، در طی ۴۰ سال سابقهی کارش در عرصهی اقتصاد به آنها پی برده است.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
این کتاب ترکیبی از بیوگرافی، توصیهنامهی شغلی و دستورالعمل فلسفی است. دالیو هرچه را در چنته داشته در این کتاب گنجانده است و این کاملاً مشخص است. این کتاب چیزهای زیادی برای عرضه دارد و حتی اگر طرفدار پر و پا قرص فلسفه نباشید، از تجربیات گستردهای که دالیو در زندگیاش کسب کرده، بهرهی زیادی خواهید برد. همچنین این کتاب بسیار تاثیرگذار است، بنابراین اگر به جنبهی احساسی کتابها اهمیت میدهید، این کتاب راضیتان خواهد کرد.
نکات مهم کتاب
۱. برخورداری از یک سری اصول، سلاحی قدرتمند برای مبارزه با تفکرات مشکلزا است.
۲. صداقت و شفافیت رادیکال دوتا از مهمترین ایدههای ری دالیو هستند.
۳. بیزنسهای عالی با تکیه بر اصول، محیطهایی را به وجود میآورند که در آنها بهترین ایدهها پیروز میشوند.
۳۰. «دوازده قانون زندگی»، اثر جوردن پیترسون (۱۲ Rules for Life, Jordan Peterson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«اشکال ندارد اگر فکر کنیم معنی زندگی در خوشحالی نهفته است، ولی اگر خوشحال نباشیم چه اتفاقی میافتد؟ خوشحالی یک اتفاق مقطعی عالی است. وقتی وجود دارد، با کمال سپاسگزاری آن را بپذیرید. ولی باید در نظر داشته باشید که حسی گذرا و پیشبینیناپذیر است.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«دوازده قانون زندگی» یک کتاب خودیاری داستانمحور، سختگیرانه و در عین حال سرگرمکننده برای جوانان است که در آن یک سری قانون ساده برای کمک کردن به ما تشریح داده شده است؛ قوانینی چون: منضبطتر باشید، رفتار بهتری داشته باشید، با شرافت عمل کنید و در عین لذت بردن از زندگی، میانهرو باشید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
چه از جوردن پیترسون خوشتان بیاید، چه نیاید، نمیتوان کتمان کرد که او بلد است چطور از واژهها استفاده کند. در این کتاب، او از لحن آرام و متقاعدکنندهی خود استفاده میکند تا یک سری توصیهی مهم دربارهی زندگی به جوانان عرضه کند. توصیهها منطقی به نظر میرسند و داستانهای تعریفشده در کتاب نیز الهامبخش هستند.
نکات مهم کتاب
۱. قبل از اینکه به کثیف بودن خیابان اشاره کنید، جلوی در خانهی خود را جارو بزنید.
۲. با خودتان مثل کودکی که مسئولیتش به شما سپرده شده رفتار کنید.
۳. کاری را که معنادار است انجام دهید، نه کاری که راحت است.
۳۱. «مینیمالیسم»، اثر جاشوا فیلدز میلبورن و رایان نیکودموس (Minimalism, Joshua Fields Millburn & Ryan Nicodemus)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«نیازی نیست خود را به یک زندگی متوسط راضی نگه دارید، صرفاً چون اطرافیانتان این کار را انجام دادند.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«مینیمالیسم» درآمدی آموزنده بر فلسفهی کمخواهی است. همچنین کتاب شرح میدهد که دو جوان که به رویای آمریکایی دست پیدا کرده بودند، چطور تعلقاتی را که به دست آورده بودند و افسردگیای را که این متعلقات با خود به همراه آوردند، رها کردند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
مینیمالیسم یکی از معدود کتابهای فلسفی مدرن است که از استقلال فکری برخوردار است و صرفاً به همین دلیل ارزش خوانده شدن دارد. ولی غیر از این، این کتاب میتواند شما را خوشحالتر کند. کمتر اهمیت دادن به متعلقات مادی راهی فوقالعاده برای باز کردن جا برای چیزهایی است که واقعاً در زندگی مهم هستند و این کتاب این رویکرد به زندگی را بهخوبی شرح میدهد.
نکات مهم کتاب
۱. صاف کردن بدهی در درجهی اول اهمیت قرار دارد. همهی بدهیهای خود را پرداخت کنید تا واقعاً احساس آزادی کنید.
۲. با استفاده از روش TARA آدمهای دیگر در زندگیتان را راحتتر بپذیرید.
۳. هویت شما شغل شما نیست. اجازه ندهید کارتان شما را تعریف کند.
۳۲. «مینیمالیسم دیجیتال»، اثر کال نیوپورت (Digital Minimalism, Cal Newport)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«وقتی را که در دنیای آنلاین صرف میکنید، روی تعدادی فعالیت که با دقت گزینش و بهینهسازی شدهاند و در راستای چیزهایی هستند که برایشان ارزش قائلید بگذارید و بقیهی چیزها را با خیال راحت از دست بدهید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«مینیمالیسم دیجیتال» به ما نشان میدهد که وقتی پای تکنولوژی در میان است، خط قرمز خود را کجا تعیین کنیم، چگونه بهشکلی صحیح خود را از ابزار دیجیتال دور نگه داریم و چرا این کارها رمز داشتن زندگیای شاد و متمرکز در جهانی شلوغ و پرسروصداست.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
ما در مقایسه با ۲۰ سال قبل تکنولوژیهای بهمراتب بیشتری داریم، ولی هیچکس فلسفه را بهروزرسانی نکرد تا به ما کمک کند با این حقیقت بهتر کنار بیاییم؛ تا اینکه کل نیوپورت دستبهکار شد و این کتاب را نوشت. اگر برایتان سخت است مرز بین واقعیت و صفحهی گوشیتان را تشخیص دهید، این کتاب یک سری راهنمایی و تاکتیک کارآمد در راستای این کار در اختیارتان قرار میدهد و همچنین یک سری استدلال قوی پیرامون این مطرح میکند که چرا مهم است وقت کمتری را صرف گشتوگذار در جهان آنلاین کنیم.
نکات مهم کتاب
۱. مینیمالیسم دیجیتال بر پایهی سه اصل بنا شده: شلوغی هزینهبردار است، بهینهسازی حیاتی است و مصرف عامدانهی محتوا لذتبخش است.
۲. از قبل یک سری برنامهی استراحت برای خود بچینید تا به لذت درونی و تفکرات عمیق دست پیدا کنید.
۳. راهکارهای برقآسا و «هک زندگی» (Life Hack) شاید انگیزهبخش شکلگیری عادتهای سالم و جدید باشند، ولی نمیتوانند تغییرات دائمی را در شما شکل دهند.
۳۳. «کایزن»، اثر سارا هاروی (Kaizen, Sarah Harvey)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«تغییر مُسری است و وقتی در یک زمینهی خاص موفقیت حاصل شود، شما انگیزه پیدا میکنید تا تکنیکهایی یکسان را در جنبههای دیگر زندگیتان به کار ببرید.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«کایزن» یک فلسفهی ژاپنی با محوریت «بهبود دائمی» است. این فلسفه عموماً در بیزنس به کار میرود، ولی برای رشد شخصی نیز کارآمد است و مسیری برای بهبود فردی پیش روی ما قرار میدهد که باعث ایجاد فشار و استرس نمیشود و صرفاً بر پایهی گامهای کوچک و روزانه برای پیشرفت بنا شده که بهمرور روی هم جمع میشوند و به پیشرفت معنادار منجر میشوند.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر فکر کردن به تمام تغییرات مثبتی که باید در زندگی خود اعمال کنید، شما را به زانو درمیآورد، این کتاب را بخوانید. این کتاب به ما اجازه میدهد سرعت زندگیمان را کاهش دهیم، به هر روز از زندگیمان توجه ویژه نشان دهیم و در عین حال نسبت به وضعیت کلی خود احساس بهتری داشته باشیم. وقتی روزانه زندگی خود را کمی بهبود دهید، همهچیز خوب به نظر میرسد. زندگی کردن بر پایهی این فلسفه واقعاً باعث آرامش خاطر است!
نکات مهم کتاب
۱. کایزن یک فلسفهی ژاپنی با محوریت رشد آهسته و پیوسته است. برای شروع، باید عادتهای خود را مورد بازبینی قرار دهید.
۲. بهترین راه برای رسیدن به یک هدف بزرگ این است که با چنان گام کوچکی کار خود را شروع کنید که در ابتدا بهزحمت متوجه هیچگونه تغییری شوید.
۳. برای دنبال کردن مسیر پیشرفت خود، بهطور دائم عادتهای خود را مورد بازبینی قرار دهید.
۳۴. «هنر رندانهی به هیچ گرفتن»، اثر مارک منسون (The Subtle Art of Not Giving a F**k, Mark Manson)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هویت شما بر پایهی آنچه که حاضرید برایش تقلا کنید، تعیین میشود.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«هنر رندانهی به هیچ گرفتن» خط بطلانی بر روانشناسی مثبتاندیشانه میکشد و به جایش رویکردی روراست و رواقیگرایانه برای زندگی کردن پیش روی شما قرار میدهد که در آن شاید همیشه خوشحال نباشید، ولی زندگیتان همیشه معنادار خواهد بود و فقط بر پایهی آنچه که برایتان اهمیت دارد پیش خواهد رفت.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
آیا از دعوت دیگران به مثبتاندیش بودن و لبخند زدن خسته شدهاید؟ اگر اینطور است، این کتاب برای شماست. منسون موفق شده نیهیلیسم یا پوچانگاری – فلسفهای را که بیان میکند هیچچیز اهمیت ندارد و عموماً باعث افسردگی آدمها میشود – را به جهانبینیای معنادار تبدیل کند: در این جهانبینی، چیزهای بسیار کمی اهمیت دارند، ولی این چیزهای کم خیلی خیلی زیاد اهمیت دارند. این کتاب بسیار پرفروش سرشار از طنز و توصیههای منطقی است.
نکات مهم کتاب
۱. ارزشهایی که نتوانید کنترل کنید، ارزشهای بدی برای دنبال کردن هستند.
۲. هیچوقت به این باور نداشته باشید که چیزی را با قاطعیت میدانید؛ این طرز فکر مانع از پیشرفت شما میشود.
۳. تلاش برای به جا گذاشتن میراثی از خود ممکن است زندگیتان را خراب کند.
۳۵. «نیروی حال»، اثر اکهارت تول (The Power of Now, Eckhart Tolle)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«زمان اصلاً ارزشمند نیست، چون یک خیال واهی است. آنچه که فکر میکنید ارزشمند است نه مفهوم زمان، بلکه نقطهای خارج از محور زمان است: لحظهی حال. حال حقیقتاً ارزشمند است. هرچه بیشتر روی زمان تمرکز کنید – چه گذشته و چه آینده – هرچه بیشتر حال را – که ارزشمندترین چیز در دنیاست – از دست میدهید.
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«نیروی حال» به شما نشان میدهد هر دقیقهای که صرف نگرانی دربارهی آینده یا پشیمانی دربارهی گذشته میکنید، دقیقهای هدرشده است، چون تنها جایی که واقعاً میتوانید در آن زندگی کنید، لحظهی حال است. برای همین این کتاب یک سری استراتژی کاربردی ارائه میکند که با دنبال کردن آنها میتوانید هر دقیقه را همان لحظه که اتفاق میافتد زندگی کنید و همیشه در زمان حال بهطور صد در صد حاضر باشید.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر حس میکنید واقعیت دائمآً شما را ناامید میکند، شاید وقت کافی روی آن صرف نمیکنید. اگر دائماً دربارهی گذشته یا آینده فکر کنیم، معلوم است که غمگین میشویم! این کتاب این مشکل را حل میکند. اگر نسبت به مفهوم ذهنآگاهی (Mindfulness) بدبین هستید یا همیشه احساس خستگی میکنید، شاید این کتاب شما را با دیدگاه جدیدی که به آن نیاز دارید آشنا کند.
نکات مهم کتاب
۱. زندگی متشکل از یک سری لحظهی حال است.
۲. همهی رنجها ناشی از مقاومت در برابر چیزهایی هستند که نمیتوانید تغییر دهید.
۳. شما میتوانید با نظاره بر ذهنتان و پرهیز از قضاوت افکارتان، خود را از درد و رنج رها کنید.
۳۶. «تسلیبخشهای فلسفه»، اثر آلن دوباتن (The Consolations of Philosophy, Alain de Botton)
نقلقول موردعلاقه از کتاب
«هرکس از شخصیتی که یک سال پیش داشت خجالتزده نباشد، احتمالاً بهقدر کافی در حال رشد و یادگیری نیست.»
خلاصهی کتاب در یک پاراگراف
«تسلیبخشهای فلسفه» یک کتاب نیمهفلسفی/نیمه خودیاری است که با تکیه بر حکمت فیلسوفهای کلاسیک، سعی دارد به خواننده کمک کند لحظات سخت زندگی را با آرامش و حکمت پشتسر بگذارد.
چرا باید کتاب را بخوانیم؟
اگر در حال سختی کشیدن در زندگی هستید و دنبال راهنمایی میگردید، «تسلیبخشهای فلسفه» دیدگاهی جدید و کارآمد برایتان فراهم میکند. این کتاب با استفاده از نظریات شش فیلسوف کلاسیک (سنکا، اپیکوروس، میشل دو مونتنی، نیچه، شوپنهاور و سقراط)، به مشکلات رایج بشریت همچون نامحبوب بودن، بیپولی و دلشکستگی میپردازد و پیرامون کنار آمدن با آنها توصیههایی ارائه میکند. این کتاب بسیار درگیرکننده، آسانخوان و قابلدسترس است و هم برای دوستداران فلسفه و هم خوانندگان عام جذاب است.
نکات مهم کتاب
۱. حتی در دوران سخت زندگی نیز میتوانیم به کمک آموختههای فلسفی به آرامش و حکمت دست پیدا کنیم.
۲. فیلسوفهای بزرگ نیز با بسیاری از مشکلات و نگرانیهای روزمرهی ما دستوپنجه نرم کردند و بینش آنها میتواند به ما کمک کند چالشهای پیش رویمان را پشتسر بگذاریم.
۳. با تعمق دربارهی تجربیات جهانشمول انسانها و حکمت کسانی که قبل از ما زیستند، میتوانیم هدف و معنای عمیقتری در زندگی خود پیدا کنیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/04/3.-banner_1440x780-1.png580915فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-04-30 03:49:242023-04-30 03:49:24۳۶ کتاب فلسفی که هدفشان راحتتر کردن گذر زندگی است
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)