In a recent IGN article, there is an interesting paragraph:
Bloodborne, released in 2015, in-between Dark Souls 2 and 3, saw FromSoft step out from behind the safety of its shield and go wildly on the offensive. By all-but-removing the player’s ability to block attacks, Bloodborne doubled down on a specific mode of playing a Souls game: rapidly dodging the enemy’s attacks and furiously countering with your own.
The implication behind what is said here is huge: Soulslike games feature such diverse play styles and combat system that a specific way of playing them became a whole different game altogether. Understanding this diversity is the key to understanding why From Software raised the standard of RPG combat to a whole different level.
Before we get to that, a brief history lesson. No, don’t let your mind wander off. It’ll be over soon.
The point of RPG games, ever since the ancient days of Tabletop role-playing, has always been to provide an opportunity for the player to customize their experience by the class they choose and the items they equip. For a long time, this diversity remained at a reasonable level: if you’re a fighter, you get close and personal with the enemy; if you’re a mage, you throw spells from afar, if you’re an archer, you do the same thing as the mage, but instead of your mana bar, you manage your ammunition.
But then, in the year 2000, a game was released that some how changed everything. That game was Diablo II. What Diablo II did was show everyone how deep the rabbit hole goes when it comes to the depth of RPG combat. Diablo II has 7 classes (2 were added in the expansion pack) and each class has a skill tree with three different categories. David Brevik, the guy who came up with this idea, said he thought of it while he was in the shower, thinking of Civilization II’s technology trees. So we shall add ARPG skill trees to the long list of shower thoughts that changed the world.
In your first play-through of Diablo II, it’s impossible to fully master one category, let alone the whole skill tree. So the player is forced to choose a certain play style and stick with it. In other words, in Diablo 2 not only do you have a player who’s a Druid expert, but you also have a Druid expert whose expertise is summoning. Thanks to the online features of the game, and the extreme challenge of the higher difficulty levels, Diablo II became the ultimate way for players to express themselves through their class/build or even show off their specific skills to other players.
Blizzard realized that they hit the jackpot with Diablo II’s class/skill tree system and they made a game that used the potential of this system to the fullest. You know what game I’m talking about; the equivalent of the 1980s cocaine epidemic in the 2000s: World of Warcraft. This MMO became the ultimate RPG for people who wanted the class they chose and the items they built to make all the difference in the world. The feeling of having the exact class/build that people needed for a big raid was incredible. It made you believe what you decided to be good at truly mattered.
In a way, Soulslike games belong to the same tradition that Blizzard established for RPGs. They provide different classes and builds that each radically changes the way the game is played. The huge difference is that Diablo II has an isometric point-and-click combat system and WoW has the “spam abilities on your Hotbar” combat system that is typical for MMO games. But the combat system in Soulslike games is as dynamic and exciting as a kick-ass hack & slash game, and as deep and varied as a class-based action RPG or MMO. In other words, a soulslike combat system has the best of both worlds.
There is a Youtube channel by the name of Crozyn. The guy behind the channel has published ۲۵ videos about different Dark Souls 1 builds. In each one he explains how it works and then tries it in PVP. What I personally found interesting in his explanations is that in each build, even the weapon you choose can have important consequences. So if you’re going for a pure Strength build, one heavy weapon is not interchangeable with another when it comes to strategy. Just imagine the level of nuance.
Another great aspect of Soulslike combat is how the game low-key rewards you with a smoother game-play if you manage to… for the lack of a better phrase… git gud. For example, there are two different approaches you can take to defense: dodging and blocking. Blocking is the more reliable, but slower way of defending yourself. If you make yourself a full tank (like wearing full Havel Armor) and equip a nice shield, there’s not much that can stand in your way and with enough patience, you can overcome most of the game’s challenges. But the keyword here is “patience” because as a full tank, you’re like a turtle made of rock.
But all the cool kids on Youtube, the ones who make these crazy videos that make you feel insecure about your skills – like Finishing Dark Souls without taking a hit – don’t bother with shields and blocking. Hell, they don’t even bother with armor. They know the patterns of enemy attack so well, they are so confident in their rolling and strafing skills, that they just pick one high-damage weapon, hold it with both hands (which makes it do more damage) and go around Lordran as a butt-naked zombie, one-shotting every monster that comes along their way. Dark Souls makes playing as a glass cannon look like the most badass skill ever.
This is ultimately the main attraction behind Soulslike games, and more generally, “git gud” games, like Cuphead, Ninja Gaiden, and the new DOOM games on a higher difficulty. Contrary to popular belief, git gud games are not simply hard. They can be very hard or very easy depending on your skill level. When people praise the difficulty of Soulslike games, they are not being elitists. If difficulty by itself was a praiseworthy quality, then we would all be worshippers at the altar of 80s arcade games. But the intention behind the difficulty of those games was to persuade kids to feed the arcade machine with more coins. While on the other hand, the difficulty of “git gud” games is calculated and skill reliant.
Dark Souls popularized the notion of “git gud” because it combined RPG depth with flashy hack & slash combat. This combat system didn’t wholly rely on stat-checking; well-timed reactions never became unnecessary as you got stronger. You will always get punished for being careless and making glaring mistakes.
This combat system became even deeper and more satisfying with the addition of “weapon arts” or “skills” in Dark Souls 3 and Elden Ring. In Elden Ring, which is the apex of everything From Software has learned about designing combat systems, every single weapon type (of which there are 31) and every single skill (of which there are around 100) creates a whole different feel to the combat. What makes this more impressive is that by using items called “Ashes of War”, you can change the skill of a weapon, creating an even bigger variety of the ways each weapon works. Add all the game’s weird weapons to the mix, and you’ve got yourself all the RPG depth you need in the world. Honorable mention goes to Ghiza’s Wheel, which is technically a Chainsaw reimagined as a sword/spear, and Hand Ballistas, which temporarily turns Elden Ring into a tank simulator.
And that wraps it up. As they say, all those who reach greatness stand on the shoulders of giants. And Soulsborne games owe their greatness to a lot of giants, from so many different fields. One glaring example of that is the combat system of these games, which takes inspiration from the best possible sources, from the way they look to the way they work.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/Dark-Souls-Combat.jpg6821026فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-03-06 21:30:562023-02-18 21:42:10How From Software Has Mastered Combat System (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)
روبوکاپ (Robocop) یا پلیس آهنی از آن فیلمهاست که برخلاف انتظار عمل میکند. از اسم فیلم اینطور برمیآید که با یک فیلم اکشن خام و بیمایه طرفیم. در واقع این تصوری بود که پل ورهوفن (Paul Verhoeven)، کارگردان فیلم از آن داشت و اولین بار که فیلمنامه دستش رسید، بعد از خواندن چند صفحه آن را دور انداخت، چون فکر میکرد چیزی نیست جز یک فیلم اکشن احمقانه. اگر به اصرار همسرش – که فیلمنامه را دقیقتر خواند – نبود، شاید روبوکاپ هیچگاه ساخته نمیشد.
ولی روبوکاپ برخلاف اسمش، تبلیغاتش و شهرتش، صرفاً یک فیلم اکشن باحال بیمغز نیست. پشت ظاهر اکشن فیلم و هویت روبوکاپ بهعنوان یک ابرقهرمان خوشاستیل که خوراک فروش اسباببازی و اکشنفیگور است، هجوی هوشمندانه از کاپیتالیسم نهفته است که حتی تا به امروز هم میتوان به آن رجوع کرد.
روبوکاپ را میتوان از چند زاویهی دید مختلف تماشا کرد و هرکدام از این زوایای دید نیز برای قشر متفاوتی جذاب است.
از منظر اول، روبوکاپ یک فیلم ابرقهرمانی است. شخصیت اصلی فیلم یک پلیس خوب و باوجدان است، یک سری خلافکار که مظهر پلیدیاند، او را بهشکلی فجیع میکشند و یک ابرشرکت جسد آشولاش او را میگیرد، به آن اجزای سابرنتیک وصل میکند و از او یک موجود نیمهانسان/نیمه ربات میسازد که عملاً بهترین مامور پلیس ممکن برای مبارزه با خلاف است. او نهتنها بهخاطر ذهن برنامهنویسیشدهاش وجدانی فسادناپذیر دارد، بلکه تقریباً غیرقابلکشتن است. روبوکاپ هم مثل مرد عنکبوتی و سوپرمن ناجی مردم عادی در برابر جرم و جنایت است و اگر به این سبک داستانها علاقه دارید، روبوکاپ برایتان جذاب خواهد بود، چون قوس شخصیتی روبوکاپ بسیار شبیه به ابرقهرمانهای معروف است.
از منظر دوم، روبوکاپ یک داستان وسترن با محوریت انتقام است. درست است که روبوکاپ دغدغهی نجات مردم از جرم و جنایت را دارد، ولی طولی نمیکشد که میل به انتقام از کسانی که او را بهشکلی فجیع کشتند، به ایفا کردن نقش یک پلیس وظیفهشناس غلبه میکند و او راهی سفری شخصی میشود که به سفر شخصی قهرمانان وسترن و انتقامگیری نهاییشان بیشباهت نیست. بهخاطر ظاهر فیلم که در یک محیط بسیار شهری اتفاق میافتد و ابرشرکتها در آن نقش پررنگی دارند، شاید جنبهی وسترن فیلم در نگاه اول به چشم نیاید، چون در ذهنمان واژهی وسترن با محیطهایی خلوت و بیابانی عجین شده، ولی احتمالاً جایی در ناخودآگاه ذهنتان روح وسترن فیلم را حس خواهید کرد.
از منظر سوم، روبوکاپ یک اثر علمیتخیلی است و مثل بسیاری از آثار علمیتخیلی کلاسیک هدفش این است که به بهانهی پیشرفت تکنولوژی، به یک سری سوال فلسفی بنیادین پاسخ دهد. در مورد روبوکاپ سوال این است: اگر بدن انسان با تکنولوژی پیوند بخورد، آیا هویتش را از دست میدهد؟ هویت واقعی انسان در چه نهفته است؟ یکی از درونمایههای فیلم (و همچنین دو دنبالهی بعدی) این است که آیا روبوکاپ یک موجود جدید است که صرفاً باید به چشم یک ماشین به او نگاه کرد، یا اینکه روبوکاپ همان الکس مورفی (Alex Murphy) است که از نو متولد شده است؟ او زن و بچهاش را یادش است، به آنها دلبستگی دارد و با توجه به حرفی که در پایان فیلم میزند، مشخص است که دوست دارد بهعنوان الکس مورفی شناخته شود، ولی نمیتوان این را نادیده گرفت که او چقدر رباتگونه به نظر میرسد. در واقع ذهن او مثل یک کامپیوتر برنامهریزی شده و اوسیپی (OCP مخفف Omni Consumer Products)، شرکتی که او را ساخته، خواستار این است که او در حد یک ربات باقی بماند، ولی انسانیتی که در وجود او نهفته است، قابلسرکوب نیست.
از منظر چهارم و آخر، روبوکاپ یک هجو تند و تیز از کاپیتالیسم و فرهنگ ابرشرکتهای آمریکایی است. برای کسی که روبوکاپ را صرفاً از روی اسم و تصویر میشناسد، شاید این جنبه از فیلم غافلگیرکنندهترین جنبهی آن باشد، چون بهطور غافلگیرکنندهای تمیز و خندهدار از آب درآمده و سطحی و زورکی به نظر نمیرسد.
شاید با یک مثال بتوان منظور را واضحتر بیان کرد. یکی از استدلالهای چپگرایان و منتقدان آمریکا این است که پلیسهای آمریکا نه مدافع و محافظ حق و جان مردم، بلکه صرفاً مهرههایی برای حفظ منافع ابرشرکتها و حکومت هستند. این استدلال در یکی از صحنههای درخشان فیلم به شکلی بهیادماندنی تجلی پیدا میکند.
وقتی اوسیپی در حال ساختن روبوکاپ است، برای او چهار حکم اصلی (Prime Directive) تعیین میکند، حکمهایی که روبوکاپ حتی اگر بخواهد نمیتواند زیر پا بگذارد، چون اصطلاحاً سیمپیچیاش قاطی میکند. سهتای اول به این شرح هستند: ۱. خدمتگزار اعتماد عمومی باش. ۲. از افراد بیگناه محافظت کن ۳. قانون را پاس بدار. منتها بار اول که ما این قوانین را میبینیم، قانون چهارم با عنوان «محرمانه» نشان داده میشود و ما نمیدانیم چیست.
در ادامه، همچنان که روبوکاپ در پی این است تا حساب اراذلی که او را کشتند کف دستشان بگذارد، متوجه میشود که این اراذل برای شخصی به نام دیک جونز (Dick Jones) کار میکنند که یکی از مقامات عالیرتبهی اوسیپی است. روبوکاپ به اوسیپی میرود تا دیک جونز را دستگیر کند، اما او عین خیالش نیست. حتی روبوکاپ را دعوت به این کار میکند. وقتی روبوکاپ نزدیک میشود تا او را دستگیر کند، ناگهان دچار نقص فنی میشود. دیک جونز با شعفی موذیانه قانون چهارم را فاش میکند: ۴. هرگونه تلاش برای بازداشت کردن اعضای ارشد اوسیپی به خاموشی منجر میشود.
این غافلگیری داستانی تمثیلی بینظیر از استدلالی است که علیه پلیسها مطرح میشود. اگر شما یک پلیس باشید و از صمیم قلب هدفتان کمک به مردم باشد، از یک نقطه به بعد متوجه میشوید آن کسی که دارد علیه مردم جنایت میکند، آقا بالا سرهای خودتان هستند. در اینجاست که نیت خوب شما به چالش کشیده میشود و برای اینکه آن را حفظ کنید، مجبور میشوید خود را بزنید به آن راه. حکم محرمانهی چهارمی که در ذهن روبوکاپ برنامهنویسی شده بود، در واقع بهشکلی غیرمستقیم در ذهن همهی مامورهای پلیس وجود دارد. آنّها به قدری به سیستم وابستهاند که حتی اگر سیستم به اوج فساد هم کشیده شود، چارهای ندارند جز اینکه به مزدوران آن تبدیل شوند، حتی اگر خودشان قلباً آدم خوبی باشند.
در واقع در روبوکاپ ۳ به این موضوع بهطور غیرمستقیم اشاره میشود. وقتی فساد اوسیپی لو میرود و ماموران پلیس تصمیم میگیرند دستهجمعی استعفا دهند، یکی از ماموران اجرایی اوسیپی به آنها میگوید که سالها از عمر خود را صرف خدمت کردهاند؛ اگر میخواهند خدمات اجتماعی و حقوق بازنشستگی خود را حفظ کنند، بهتر است این مسخرهبازیها را بگذارند کنار. البته در فیلم این تهدید جواب نمیدهد و پلیسها کار درست را انجام میدهند، ولی همهیمان میدانیم در واقعیت چنین سناریویی چگونه پیش خواهد رفت.
در هر سه فیلم روبوکاپ، انتقادهای بسیار درست و اساسیای به سیستمّهای کاپیتالیستی وارد میشود، آن هم نه به شکلی که توی ذوق بزند. بسیاری از انتقادها در قالب تبلیغات و اخبار خیالیای که از تلویزیون مردم داخل دنیای فیلم پخش میشوند انتقال پیدا میکنند. مثلاً یکی از جذابترین آنها صحنهی افتتاحیهی روبوکاپ ۲ است که در آن یک نفر در حال دزدیدن یک خودرو نشان داده میشود، اما وقتی داخل خودرو میشود، برق او را میگیرد و از ماشین بیرون میافتد. در این میان گویندهی تبلیغات با سبک کلیشهای چنین گویندههایی میگوید دیگر لازم نیست دزدگیرها و صدای نکرهیشان را روی ماشینهایتان نصب کنید. با فلان تکنولوژی ماشین خود را ایمن کنید. همچنان که از صحنه دور میشود، جسد خشکیدهی دزد را میبینیم که از آن دود بلند میشود!
پیرامون نقد ضد کاپیتالیستی فیلم، یکی از خردهپیرنگهایی که از فیلم اول شروع میشود، در فیلم دوم توسعه پیدا میکند و فیلم سوم کلاً دربارهی آن است، مالکیت شخصی ابرشرکتها روی شهرهاست.
در بحث بین کاپیتالیسم و سوسیالیسم، یکی از موضوعهای داغ این است که دقیقاً کنترل چه چیزهایی باید به دست دولت سپرده شود و کنترل چه چیزهایی دست شرکتهای خصوصی باقی بماند. برخی از نظریهپردازان رادیکال کاپیتالیسم بر این باورند که کنترل همهچیز باید دست شرکتهای خصوصی باشد، چون شرکتهای خصوصی بر اساس نفع شخصی خود و مقتضای بازار عمل میکنند و برای همین همهچیز را به بهترین شکل مدیریت میکنند، در حالیکه نهادهای دولتی همیشه درگیر دهها جور مانع دیوانسالارانه هستند و هرچقدر هم بیکفایت باشند، بابت بیکفایتی خود مجازات نمیشوند. این کاپیتالیستها بر این باورند که حتی جادهها و خیابانها نیز باید تحت کنترل شرکتهای خصوصی باشند.
در فیلم اول، ما دیترویت را غرق در جرم و جنایت و ناامنی میبینیم، در حدیکه کنترل نیروهای پلیس شهر به دست اوسیپی سپرده میشود. پلیسها اصلاً از اینکه یک شرکت خصوصی آنها را کنترل کند، دل خوشی ندارند، برای همین اوسیپی تصمیم میگیرد رباتهای پلیس را اختراع کند تا درگیر وفادار بودن یا نبودن مامورهای پلیس انسانی به شرکت نشود. یکی از اولین تلاشها در این زمینه ربات معروف و نمادین ED-209 است که در یک صحنهی معروف دچار نقص فنی میشود و یکی از عوامل اوسیپی را بهشکلی فجیع به رگبار میبندد. روبوکاپ هم از دل همین پروژه بیرون میآید، بهعنوان رقیبی برای پلیسّهایی که بهطور خالص رباتاند.
هدف نهایی اوسیپی این است که روی خرابههای دربوداغان شهر دیترویت، یک شهر جدید به نام دلتا سیتی (Delta City) بسازد که یک یوتوپیا (به خیال خودشان) یا دیستوپیا (به خیال هرکس دیگری) است که در آن همهی نیروهای پلیس ربات هستند، همهی مردم در آسمانخراشهای بیروح زندگی میکنند و تکنولوژیهای اوسیپی همهجا را تسخیر کردهاند.
در فیلم اول، این نقشه صرفاً محدود به ادارهی پلیس است. در فیلم دوم، اوسیپی سعی میکند شهرداری دیترویت را زمینگیر کند تا شهر را بهطور کامل به تصرف خود دربیاورد، طوریکه عمداً کاری میکند پلیسها دست به اعتصاب بزنند و شهر ناامنتر شود. در فیلم سوم اوسیپی موفق میشود این نقشه را عملی کند و ما شاهد شکلگیری گروه مقاومتی از مردم هستیم که حاضر نیستند از خانههای خود بیرون بروند تا اوسیپی برای ساختن دلتا سیتی تخریبشان کند. فیلم سوم اساساً نبرد آنارشیسم در برابر کاپیتالیسم است. ذات این نبرد در یکی از دیوارنویسیهایی که داخل شهر میبینیم مشخص است: تبدیل کردن OCP به Oppressive Capitalist Pigs (به معنای خوکهای ظالم کاپیتالیست).
سهگانهی روبوکاپ بازنمایی جالبی از ایدهی «خصوصیسازی» همهچیز است. شاید هر بار که دولتها شکست میخورند، افرادی باشند که در ذهن خود از این ایده دفاع کنند، ولی روبوکاپ بهخوبی مشکل این ایده را نشان میدهد: مشکل ابرشرکتها اشخاصی است که به آنها مدیریت میکنند. تمام شخصیتهای ردهبالای ابرشرکتها که در فیلمهای روبوکاپ میبینیم، اشخاصی بیرحم، موذی، خودخواه و بهشدت مادیگرا هستند. بنابراین رویکرد آنّها مناسب مدیریت یک شهر نیست، چون بسیاری از شهروندان صرفاً دنبال یک زندگی ساده و معمولیاند، چیزی که ابرشرکتها اصلاً قادر به درکش نیستند و در نظرشان همهچیز باید در همه حال در حال بزرگ شدن باشد. از این نظر سهگانهی روبوکاپ سیر روایی خوبی را طی میکند، چون اوسیپی در هر فیلم چهرهی پلیدتری پیدا میکند و این سیر روایتی دقیقی برای نهادی است که چارهای جز بزرگتر شدن ندارد.
از منظر کیفی روبوکاپ ۱ بهترین فیلم سهگانه است و مشخص است که یک کارگردان با چشمانداز قوی پشت آن بوده است. فیلم هم بهشدت خشن است، هم بهطور غافلگیرکنندهای خندهدار. در آن هویت روبوکاپ بهعنوان یکی از باحالترین قهرمانهای اکشن دههی ۸۰ تثبیت میشود و کلرنس بادیکر (Clarence Boddicker)، خلافکار روانپریش و پلید داستان نیز در عین سادگی یکی از جذابترین شرورهای سینمای اکشن از آب درآمده است.
روبوکاپ ۲ عموماً در جایگاهی پایینتر از روبوکاپ ۱ ردهبندی میشود، با اینکه از لحاظ کیفی و حالوهوا زیاد فرق خاصی با آن ندارد. شاید تنها نقطهضعف قابلتوجه آن این باشد که پردهی سوم فیلم صرفاً یک زد و خورد اکشن سرراست است که هیچ نقطهعطف یا پیچیدگی خاصی ندارد. این ایرادی بود که پیتر ولر (Peter Weller)، بازیگر روبوکاپ به بخش پایانی فیلم گرفت و از مسئولان مربوطه درخواست کرد یک هستهی احساسی به آن اضافه کنند، ولی کسی توجهی نشان نداد. شرور فیلم کین (Cain) – که رهبر دیوانهی یک فرقهی مذهبی است و در آخر فیلم مغزش به کالبد یک ربات گنده منتقل میشود – جذابیت خاصی دارد و دستیار او – که یک پسر نوجوان تخس است – از لحاظ نامتعارف بودن شبیه به شخصیت یکی از کمیکهای عجیبغریب دههی هشتاد و نود به نظر میرسد. از این نظر فیلم بهقدر کافی منحصربفرد از آب درآمده تا کلیشهای به نظر نرسد.
ولی بهطور کلی مشکل عدم وجود هستهی احساسی حس میشود. خصوصاً با توجه به اینکه در این فیلم زن و بچهی مورفی حضور پررنگتری دارند (شخصیتهایی که جای خالیشان در روبوکاپ ۱ حس میشد)، ولی از یک نقطه به بعد از داستان ناپدید میشوند و آن هستهی احساسی که قرار بود برای روبوکاپ شکل بگیرد، به جایی نمیرسد.
روبوکاپ ۳ عموماً بهعنوان ضعیفترین فیلم مجموعه شناخته میشود، ولی در نظر نگارندهی مطلب کمی تا قسمتی در حقش کملطفی شده. این فیلم از دو نظر برای طرفداران ضدحال بود: اول اینکه در آن پیتر ولرِ محبوب با بازیگری دیگر جایگزین شده و از این نظر شاید خیلیّها با او حس همذاتپنداری نکنند. دلیل دوم اینکه درجهسنی فیلم از R به PG-13 کاهش پیدا کرده و در آن از خشونت افسارگسیخته و نمادین دو فیلم قبلی خبری نیست.
این دو مورد واقعاً به هویت فیلم آسیب زدهاند، ولی خارج از این روبوکاپ ۳ یک دنبالهی قابلقبول برای مجموعه است و از لحاظ داستانی/مفهومی یک خط منطقی و معنادار را دنبال میکند. ما در دو فیلم قبلی دیدیم که روبوکاپ دائماً در تلاش است تا انسانیت خود را بروز دهد، ولی همیشه آن جنبهی روبوتیک از وجودش بهنوعی این انسانیت را خنثی میکرد. در فیلم سوم آن حکم چهارم کذایی که به او اجازه نمیداد مستقیماً عوامل اوسیپی را دستگیر یا مواخذه کند از ذهن او پاک میشود و روبوکاپ بالاخره میتواند علیه ابرشرکت فاسدی که او را درست کرده مستقیماً سرکشی کند و جلوی نقشههای پلید آنها را بگیرد.
روبوکاپ ۳ سیاسیترین و ضدکاپیتالیستیترین فیلم سهگانه است و دقیقاً از آن تیپ فیلمهای عامهپسندانه است که ژیژک دوست دارد تحلیل کند. قابلدرک است که چرا طرفداران در زمان انتشار آن را دوست نداشتند، ولی اگر آن را با دنبالههای بیهدف امروزی مقایسه کنید که چیزی به عناوین پیشین خود اضافه نمیکنند و حتی فعالانه آنها را نادیده میگیرند، ارزشش را بهتر درک میکنید. چون در روبوکاپ ۳ تمام درونمایههایی که در دو فیلم قبلی توسعه پیدا کردند به بار مینشینند و پایان فیلم هم یک پایان قطعی برای سهگانه است، چون در آن اوسیپی بهطور قطعی نابود میشود و فیلم از آن پایانهای گولزننده ندارد که در آن همهچیز به حالت اولیه برمیگردد تا اگر تهیهکنندگان خواستند دنبالهی دیگری بسازند مشکلی پیش نیاید.
وقتی از فیلمهای قدیمی صحبت میکنیم، همیشه این سوال دربارهیشان وجود دارد: آیا از آزمون زمان سربلند بیرون آمدهاند؟ در مورد سهگانهی روبوکاپ جواب مثبت است. روبوکاپ چه از نظر جلوههای ویژه (البته به استثنای چند صحنه)، چه از نظر داستان و درونمایه، همچنان اثری تماشایی باقی مانده و حرف برای گفتن دارد. خود لباس روبوکاپ و شیوهی راه رفتنش یک کلاس درس در زمینهی طراحی شخصیت است. روبوکاپ با قدمهای سنگین و طرز پیچیدن خاصاش واقعاً چهرهی یک ربات را تداعی میکند. ارزش این طراحی موقعی معلوم میشود که آن را با ریبوت روبوکاپ در سال ۲۰۱۴ مقایسه کنیم که در آن روبوکاپ عملاً یک انسان است که لباس روباتی پوشیده، بسیار چابک و روان حرکت میکند و اصلاً حسوحال یک سایبورگ را منتقل نمیکند.
سهگانهی روبوکاپ، بهعنوان یکی از نمادینترین آثار سایبرپانک دههی هشتاد و همچنین یکی از معروفترین بازنماییها از مفهوم سایبورگ، همچنان اثری تماشایی باقی مانده و در زمینهی سربلند بیرون آمدن از آزمون زمان، یکی از بهترین فیلمهای دههی هشتاد است.
تاثیر کمیکبوکها در بسیاری از جنبههای جامعه دیده میشود. کمیکها میتوانند در جامعه تحول ایجاد کنند و به ما جنبهای نو و دیده نشده از آن را نشان دهند. از طرف دیگر، کمیکها میتوانند آشوبگر باشند و مرز تصوراتمان دربارهی کارهایی را که میتوان در بستر ادبیات بصری انجام داد گسترش دهند. همچنین کمیک میتواند بازتابی از وضعیت فعلیمان باشد و دربارهی آنچه اکنون هستیم و آنچه میتوانیم در آینده به آن تبدیل شویم، نظراتی ارزشمند ارائه دهد. در کل، از بسیاری لحاظ ما به کمیکبوکها و سازندگانشان مدیونیم. البته هرچقدر این حقیقت برای شما بدیهی باشد، همچنان متقاعد کردن برخی افراد پیرامون قدرت بالایی که در کمیکها نهفته است دشوار است. از این نظر، شاید این سوال پیش بیاید که بهترین نقطهی شروع چیست؟ تعداد کمیکهای عالی بسیار زیاد است، برای همین شاید برای اینکه بدانید باید از کجا شروع کنید، نیاز به کمک داشته باشید. این فهرست برای این منظور تدارک دیده شده است.
فقط دقت داشته باشید که این فهرستی از ۲۳تا از تاثیرگذارترین کمیکهای تمام دوران است، نه بهترین یا محبوبترینشان. در واقع به احتمال زیاد اسم بعضی از کمیکهای داخل فهرست را هرگز نشنیدهاید. ولی میتوانیم تضمین دهیم که تاثیرشان را در کمیکهای معروفتر مشاهده کردهاید.
از موقعی که هنر وجود داشته، کمیکها نیز وجود داشتهاند. سابقهی وجود کارتونها به قرون وسطی برمیگردد و معمولاً هدف از ساختنشان زمینهسازی برای ساختن اثر هنری اصلی بود. سابقهی مانگا به اماکیمونو (Emakimomo) یا طومارهای ژاپنی قرن ۱۲ برمیگردد. اگر بخواهیم خیلی سختگیری به خرج دهیم، اولین کمیکبوک منتشرشده و شناختهشده Vieux Bois اثر رودولف توپفر (Rodolphe Töpffer) است که با عنوان ماجراهای آقای اوبادایا اولدباک (The Adventures of Mr Obadiah Oldbuck) نیز شناخته میشود. این اثر برای اولین بار در سال ۱۸۳۷ در ژنو سوییس منتشر شد. کودک زردپوش در آپارتمان مکفدن (The Yellow Kid in McFadden’s Flats) که در سال ۱۸۹۷ منتشر شد، شهرت بیشتری دارد، ولی شصت سال با انتشار این اثر فاصله دارد.
ماجراهای آقای اوبادایا اولدباک، اثر سوییسی انتشاریافته در سال ۱۸۳۷، عموماً بهعنوان اولین کمیک تاریخ به معنای مدرنش شناخته میشود.
کودک زردپوش بهنوعی پدربزرگ تمام شخصیتهای معروف کمیک استریپ چون گارفیلد، کلوین و هابز، اسنوپی و چارلی براون و… است. ریشهی این شخصیت به اواخر قرن نوزدهم برمیگردد.
اگر بخواهیم از منظر تاثیرگذاری به قضیه نگاه کنیم، Funnies on Parade، انتشاریافته در سال ۱۹۳۳، اغلب بهعنوان نخستین کمیکبوک شناخته میشود، چون اولین کمیکی بود که با اندازهی امروزی کمیکها چاپ شد. بعد از آن جا دارد به نیو فان شمارهی ۱ (New Fun #1)، انتشار یافته در سال ۱۹۳۵ اشاره کرد که ناشر آن National Allied Publications بود که ما امروزه آن را با عنوان دیسی کامیکس میشناسیم. این کمیک، اولین اثری بود که محتوای آن تاکنون هیچجا منتشر نشده بود. همهی کمیکهای جمعآوریشدهی دیگر شامل محتوایی میشدند که قبلاً جای دیگری به اشتراک گذاشته شده بود.
Funnies on Parade، انتشاریافته در سال ۱۹۳۳، اولین اثری بود که در قطع و اندازهی کمیکهای امروزی منتشر شد.
اولین ابرقهرمان کمیکبوکی
جری سیگل (Jerry Siegel) و جو شوستر (Joe Shuster)، خالقان سوپرمن، قبل از سوپرمن شخصیت دیگری به نام دکتر اکالت (Dr. Occult) را ساخته بودند، کارآگاه ماوراءطبیعهای که به ابرقدرتهایی چون دورجابجایی و فرافکنی اثیری (Astral Projection) مجهز است. دکتر اکالت همراه با دستیارش رز سایکیک (Rose Psychic) برای اولین بار در شمارهی ششم New Fun Comics در اکتبر ۱۹۳۵ معرفی شد. شاید او را از کتاب جادو (The Book of Magic)، اثر نیل گیمن (Neil Gaiman) به یاد داشته باشید. در این کمیک او عضو تیپ بارانیپوشها (The Trenchcoat Brigade) است که یکی از اعضای معروفتر آن جان کنستانتین اینگونه نامگذاریاش کرده است. دکتر اکالت اولین قهرمان کمیکبوکی است، ولی او را صرفاً میتوان زمینهسازیای برای تاثیرگذارترین ابرقهرمان تمام دوران یعنی سوپرمن حساب کرد که برای اولین بار در شمارهی ۱ اکشن کامیکز (Action Comics) در سال ۱۹۳۸ به جهان معرفی شد.
بیشتر مردم خبر ندارند که جری سیگل و جو شوستر، خالقان سوپرمن، در سال ۱۹۳۵، چهار سال قبل از خلق سوپرمن یک ابرقهرمان دیگر به نام دکتر اکالت خلق کرده بودند. دکتر اکالت هنوز هم در جهان دیسی حضور دارد، بنابراین میتوان از بعضی لحاظ او را اولین ابرقهرمان تاریخ حساب کرد.
این روزها دستیابی به نسخهی فیزیکی شمارهی ۱ اکشن کامیکز که در سال ۱۹۳۸ منتشر شد تقریباً غیرممکن است. هنوز هم میتوانید دیجیتالی آن را بخوانید و ببینید ماجرا از کجا شروع شد. با این حال، حالا که صحبت از تاثیر کمیکبوکها در میان است، توصیه میکنیم مردان پشت سوپرمن (The Men Behind Superman)، اثر توماس کمپی (Thomas Campi) و جولین وولوی (Julian Voloj) را بخوانید. مردان پشت سوپرمن یک رمان گرافیکی دربارهی شرایط خلق شدن سوپرمن است. در این رمان گرافیکی وولوی و کمپی به دوستی بین سیگل و شوستر و خردهفرهنگ کمیکبوک در آن زمان میپردازند.
اولین ابرقهرمان زن
معرفی شدن اولین ابرقهرمان زن تاثیر بزرگی روی صنعت کمیکبوک گذاشت. اولین ابرقهرمان زن با قدرتهای فرابشری فانتوما (Fantomah) بود که شمارهی ۲ جانگل کامیکز (Jungle Comics) در فوریهی ۱۹۴۰ منتشر شد. خالق او فلچر هنکس (Fletcher Hanks)، با نام مستعار بارکلی فلگ (Barclay Flagg) بود. مدتی کوتاه پس از حضور او، شاهد اولین ابرقهرمان زن با نقاب و لباس ابرقهرمانی بودیم: زن سرخپوش (The Woman in Red) در شمارهی ۲ تریلینگ کومیکس (Thrilling Comics)، انتشار یافته در سال ۱۹۴۰ که خالقاش ریچارد ای. هیوز (Richard E. Hughes) و جورج مندل (George Mandel) بود.
فانتوما و زن سرخپوش هردو بهعنوان نخستین زنهای ابرقهرمان شناخته میشوند، ولی شخصیتی که تاثیر اصلی را روی زنهای داخل کمیکها گذاشت، در شمارهی یک خانم خشم (Miss Fury)، انتشاریافته در سال ۱۹۴۲، اتفاق افتاد که خالق آن جون تارپه میلز (June Tarpé Mills) (با نام مستعار تارپه میلز) بود. خانم خشم برای اولین بار در ۶ آپریل ۱۹۴۱ در روزنامه حضور پیدا کرد. در این حضور او لباس تنگی به تن داشت که از جنس پوست پلنگ سیاه بود و به او قدرت فوقبشری میبخشید. همچنین او نخستین ضدقهرمان کمیکبوکی بود و از اینکه باید هویت خود را مخفی میکرد بیزار بود و نسبت به کارهای قهرمانانهای که باید انجام میداد حس خوبی نداشت. صرفاً تصورش این بود که یک نفر مجبور است این کارها را انجام دهد و قرعه به نام او افتاده. با وجود اینکه در داستانهای او خشونت، مثلثهای عشقی و نژادپرستی واضح جریان داشت، منتقدان بیشتر از هر چیزی با «لباسهای باز» او مشکل داشتند. لباس آفتابگیری دوتکهای او در سال ۱۹۴۷ سیوهفت روزنامه را فراری داد. تازه در آن دوران هنوز اثری از واندر وومن (Wonder Woman) و فانتوم لیدی (Phantom Lady) نبود!
فانتوما، اولین ابرقهرمان زن، در سال ۱۹۴۰ پا به عرصهی وجود نهاد.
اولین ابرقهرمان سیاهپوست
در سال ۱۹۴۷، آلنیگرو کامیکس (All-Negro Comics به معنای کمیکهای تماماً سیاهپوست)، با ویرایش اورین سی. ایوانز (Orrin C. Evans)، اولین کمیکبوکی بود که تمام نویسندگان، هنرمندان و ویراستاران آن سیاهپوست بودند. همچنین در این کمیک اولین ابرقهرمان سیاهپوست زاده شد: مرد شیری (Lion-Man)، که جورج ایوانز (برادر کوچکتر اورین) آن را خلق کرده بود. ایوانز بزرگتر اولین گزارشگر سیاهپوست آمریکایی بود که در یک روزنامهی تحت مدیریت سفیدپوستها استخدام شد. وقتی آن روزنامه تعطیل شد، ایوانز فرصتی مناسب برای ورود به دنیای کمیکها دید، خصوصاً با نیت بهبود شخصیتپردازی سیاهپوستهای آمریکایی در کمیکها. متاسفانه ایوانز هیچگاه موفق نشد چشمانداز خود را توسعه ببخشد. شرکت کاغذفروشی که کاغذ شمارهی اول را به او فروخته بود، حاضر به فروش دوباره به او نشد و شرکتهای کاغذفروشی دیگر نیز او را پس زدند. ۲۰ سال طول کشید تا شخصیتهای سیاهپوست بتوانند در نقش ستارهی کمیکبوکها ظاهر شوند.
در سال ۱۹۴۷، شمارهی اول All-Negro Comics منتشر شد، اولین کمیکی که همهی عوامل سازندهی آن سیاهپوست بودند. ولی بعد از انتشار شمارهی اول، هیچ شرکت کاغذفروشیای حاضر نشد به موسس آن کاغذ بفروشد. برای همین این کمیک تکشماره باقی ماند.
تمام داستانهای تعریفشده در آلنیگرو کامیکس، منجمله داستانی که با محوریت مرد شیری تعریف شد، شخصیتهای سیاهپوست را با ویژگیهایی چون راستگویی و شرافت به تصویر کشیدند. امروزه میتوانیم ویژگی مشابه را در بقیهی کمیکبوکهایی که شخصیت سیاهپوست دارند ببینیم. بهعنوان مثال داستان «خشم کیلمانگر» (Killmonger’s Rage) در شمارهی ۱۸ پلنگ سیاه (Black Panther #18) اثر کریستوفر پریست (Christopher Priest)، کایل هوتز (Kyle Hotz) و سل ولوتو (Sal Velluto)، عموماً بهعنوان یکی از بهترین داستانهای کمیکهای پلنگ سیاه شناخته میشود، چون از پیچیدگیهای کیلمانگر نهایت استفاده را میبرد و هیچگاه مشکلات بزرگتری را که حول محور این شخصیت وجود دارد نادیده نمیگیرد. همچنین این داستان نشان میدهد که تچالا (T’Challa) نیز تحتتاثیر عواملی مشابه است و از این طریق دوگانگی شخصیت او را نشان میدهد. اگر بهخاطر شجاعت آلنیگرو کامیکس نبود، شاید هیچگاه به حمایت لازم برای انتشار داستانهایی چون خشم کیلمانگر دست پیدا نمیکردیم.
اولین کمیکی که به نظارت اخلاقی محتوا نیاز پیدا کرد
جنجال ایجادشده سر لباس دوتکهی خانم خشم صرفاً نمونهی کوچکی از مشکلات بزرگتر و پنهان بود. وقتی به دههی ۱۹۴۰ رسیدیم، خالقان کمیکبوک مشتاق بودند تا ببینند مرزهای اخلاقی را تا کجا میتوانند گسترش دهند. آخرین قطرهای که باعث لبریز شدن کاسه شد کمیکی به نام «قتل، مورفین و من!» (Murder, Morphine and Me) در شمارهی ۲ ترو کرایم کامیکس (True Crime Comics) در سال ۱۹۴۸، اثر جک کول (Jack Cole) بود. در یکی از پنلهای کمیک، زنی نشان داده میشود که یک سرنگ در حال فرو رفتن در چشمهایش است. این پنل در کتاب اغوای معصومان (Seduction of the Innocent) (۱۹۵۴)، اثر دکتر فردریک ورثام (Frederick Wertham) به شکلی منفی مورد اشاره قرار گرفت. جنجالی که سر این کمیک به پا شد، باعث شد که کد اخلاقی کمیکها (Comics Code Authority) وضع شود. وقتی در دههی ۵۰ شمارهی ۲۲ Crime SuspenStories (EC Comics) در دکهها پدیدار شد و روی جلد آن تصویر یک سر قطعشده دیده میشد، محافظهکاران آمریکایی دنبال کسی بودند تا مجازات کنند.
پنلی از کمیک «قتل، مورفین و من» که باعث وضع شدن قوانین سانسور جدید در صنعت کمیک آمریکا شد.
کمیکهای زیرزمینی
در سال ۱۹۵۴، کد اخلاقی کمیکها از قدرتی که در اختیارش قرار داده شد با آغوش باز استقبال کرد و چکش سانسور را روی سر کمیکنویسها فرود آورد. در آمریکا محافظهکارها دور هم جمع شدند (اگر راستش را بخواهید بیشتر این واکنشهای اغراقآمیز به کمیکها در آمریکا اتفاق افتاد) و با صدای بلند اعلام کردند کمیکبوکها پلید هستند. این کد اخلاقی وضع شد تا روی سبکوسیاق و سوژهی تمام کمیکبوکهایی را که در آمریکا چاپ و فروخته میشدند نظارت کند.
مجلهی مد (Mad Magazine) از زمان انتشارش تاکنون یکی از نمادینترین آثار صنعت کمیکهای زیرزمینی باقی مانده است.
کمیکنویسهایی که حاضر نشدند در برابر این کد اخلاقی تسلیم شوند، فعالیت خود را در جای دیگری از سر گرفتند: کمیکهای زیرزمینی (Underground Comix). البته گول نخورید؛ مقاومت این کمیکنویسها در برابر سانسور بدین معنا نبود که کار همهیشان خوب بود. ولی کمیکهای زیرزمینی بستر مناسبی برای اکتشاف خطوط داستانی و سبکهای هنریای بود که در نظر عامهی مردم زیادی خطرناک بودند. معروفترین مثال از کمیکهای زیرزمینی مجلهی مد (MAD Magazine) است که هاروی کورتزمن (Harvey Kurtzman) و ویلیام گینز (William (Bill) Gaines) از EC Comics آن را تاسیس کردند. این مجله از سال ۱۹۵۲ تا ۲۰۱۸ منتشر شد. آنها با تغییر دادن فرمت خود از کمیک به مج (Zine = نسخهای کوچکتر از مجله که مخصوص انتشار آزاد است) موفق شدند از قوانین سانسور فرار کنند؛ با این حال، آنها کار خود را بهعنوان ناشر کمیک شروع کردند و الهامبخش هنرمندان زیادی در جنبش کمیکهای زیرزمینی بودند.
اولین تلاش برای شکستن سنت پنلبندی استاندارد
با وجود جریان منفیای که دکتر ورثام در کتابش علیه کمیکبوکها راه انداخت، نویسندگان کمیکبوک بهلطف استعداد و بینشی که در فرمت بصری نشان دادند، همچنان روی خوانندگان خود تاثیرگذار بودند. یکی از مهمترین تحولات در زمینهی کمیک با انتشار شمارهی ۱ کمیک ایمپکت (Impact) در سال ۱۹۵۵، اثر بیل گینز و ال فلدستین (Al Feldstein) و با نقاشیهای برنی کریگستین (Bernie Krisgstein)، رنگبندی مری سورین (Marie Severin) و حروفچینی جیم وروتن (Jim Wroten) اتفاق افتاد.
کمیک «نژاد برتر» باعث شد که استفادهی خلاقانه از پنلبندی در کمیکها جا بیفتد.
داستان مربوطه «نژاد برتر» (Master Race) نام داشت. این اولین کمیکی بود که در آن به هولوکاست پرداخته شد، هرچند که دلیل تاثیرگذار بودن آن صرفاً این نیست. شیوهی به تصویر کشیدن هولوکاست در این کمیک تا سالها الهامبخش هنرمندان بود. شیوهی استفادهی کریگستین از پنلهای تکرارشده و تصاویر شکستهشده به ما عمق اضطراب و ترس نهفته در داستان را نشان میداد و میتوان گفت بهنوعی این اولین مثال از نشان دادن اختلال اضطراب پس از سانحه (PTSD) در کمیکبوکها بود. قدرت داستان از راه انقطاع بین هر پنل داستان – افکتی که تاکنون کسی به ذهنش نرسیده بود – نشان داده شد. تاثیر «نژاد برتر»، چه در زمینهی داستان و چه در زمینهی سبک هنری، در کمیک تحسینشدهی «ماوس: حکایت یک بازمانده» (Maus: A Survivor’s Tale)، اثر آرت اسپیگلمن (Art Spiegelman) قابلمشاهده است. بسیاری ماوس را بهعنوان یکی از تاثیرگذارترین کمیکهای تمام دوران حساب میکنند، ولی بدون «نژاد برتر» و ایمپکت شاید ماوس هیچگاه نوشته نمیشد.
اولین رمان گرافیکی
معاملهای با خدا و داستانهای مستاجری دیگر، اثر ویل آیزنر (A Contract with God and Other Tenement Stories by Will Eisner)
شاید به نظر برسد که «اولین رمان گرافیکی» اتفاق بزرگی در بستر دنیای کمیک نباشد، ولی بین این دو (کمیک و رمان گرافیکی) فرق وجود دارد. معاملهای با خدا و داستانهای مستاجری دیگر، اثر ویل آیزنر، اولین بار در سال ۱۹۷۸ منتشر شد و شامل ۴ داستان دربارهی مستاجران یک آپارتمان در برانکس، نیویورک در دههی ۱۹۳۰ است. این اثر تاریک و نیمه خودزیستنامهای است و در آن به تجربیات انسانی واقعی پرداخته میشود (مثل مرگ دختر آیزنر) و در کنارش آیزنر مصمم است که تصویرسازیهایش از نژاد و مذهب در آثار پیشینش را مورد بازبینی قرار دهد.
نمایی از «ملاقات با خدا»، اولین رمان گرافیکی (Graphic Novel) تاریخ
غیر از اینها، معاملهای با خدا راهی برای اکتشاف این مسئله بود که نویسندگان کمیکبوک چه راههایی برای به اشتراک گذاشتن داستانهایشان دارند. این کمیک نشان داد که نیازی نیست خود را به فرمت و چینش سنتی کمیکبوکها محدود کرد. ایدهی رمانهای گرافیکی فرصتهای بیشتری برای آزمونوخطا با شیوهی ابراز، چینشبندی و رابطهی خواننده و صفحهی چاپشده در اختیار نویسندگان قرار داد.
کمیکبوکهایی که روی تجربهی خواندن ما تاثیر گذاشتند
تاثیرگذارترین کمیکبوکهای تمام دوران لزوماً اولینها نیستند. در ادامه تعدادی کمیک فهرست شدهاند که تاثیر زیادی روی تجربهی ما بهعنوان خواننده گذاشتهاند، حتی اگر تمایلی نداشته باشیم همیشه آنها را بازخوانی کنیم.
تنتن، اثر هرژه (Tintin by Herge)
تنتن بدونشک مشهورترین کمیک فرانسوی-بلژیکی است و بهنوعی این سبک از کمیک را به کل دنیا معرفی کرد. در اروپا، کمیکبوکها با نام bandes dessinées («نوارهای نقاشیشده») یا بیدی (BD) شناخته میشوند. تنتن تاثیرگذارترین بیدی بود. بخشی از آن بهخاطر محبوبیتش بود و بخشی دیگر مصمم بودن هرژه برای پر کردن بازار از آثارش.
در زمینهی مشکلزا بودن ماهیت کتابهای تنتن هیچ شکی وجود ندارد. کلیشههای نژادپرستانه، جنسیتزدگی و ردپایی از فاشیسم راستگرایانه همه جزو محتواهای داستانهای تنتن هستند، و این سه مورد را در همان داستان اول مجموعه با نام تنتن در سرزمین شوروی (Tintin in the Land of the Soviets) بهوضوح مشاهده میکنید. خبر خوب این است که هم شخصیت تنتن و هم خالقش بهمرور زمان بالغتر و پختهتر شدند. همچنین هرژه سبک طراحی لینیه کلر (ligne-claire)، به معنای خط واضح، را که یکی از سبکهای طراحی برجسته در کمیکهای فرانسوی-بلژیکی است و شاخصهی آن شخصیتهای کارتونی و پسزمینههای واقعگرایانه است، وارد سطح کیفی جدیدی کرد. همچنان که تنتن داشت در دنیا معروفتر میشد، هرژه با استفاده از ذات معصوم، ولی مصمم تنتن سعی کرد تا پیام همبستگی جهانی را بهشکلی موثرتر منتقل کند. میتوان گفت تلاش او با موفقیت مواجه شد و اکنون تنتن به یکی از آثار فرهنگی محبوب بین فرهنگهای متفاوت تبدیل شده است. آستریکس گُلی (Asterix the Gaul)، اثر رنه گوسینی (René Goscinny) و آلبرت اودرزو (Albert Uderzo)، مثال برجستهی دیگری از جذابیت ماندگار کمیکهای فرانسوی-بلژیکی است.
الفکوئست، اثر وندی پینی و ریچارد پینی (Elfquest by Wendy & Richard Pini)
الفکوئست طولانیترین رمان گرافیکی فانتزی مستقل در ایالات متحده است. همچنین یکی از مهمترین کمیکهای عاشقانه در عصر معاصر است و میتوان آن را پیشزمینهی خلق شدن تعدادی از کمیکهای معاصر موردعلاقهیمان همچون ساگا (Saga)، اثر برایان کی. وان (Brian K. Vaughan) و فیونا استیپلس (Fiona Staples) حساب کرد. الفکوئست هم مثل ساگا اصلاً مناسب کودکان/محیطکار/فضای عمومی نیست. دلیلش را در سه واژه میتوان خلاصه کرد. رابطهی دستهجمعی الفها.
اثربخشی الفکوئست از ژانر فانتزی و عاشقانه فراتر رفت. همچنین وندی و ریچارد پینی، خالقان کمیک، تاثیری حیاتی روی رشد کمیکهای مستقل و اهمیت کیفیت چاپ داشتند. پس از اینکه پینیها از شیوهی انتشار اولین شماره از کمیک ناامید شدند، شرکت خود با نام WaRP Graphics را پایه نهادند و شمارهی ۲ الفکوئست را با طرح جلد گلاسه و تمامرنگی و در قطع مجله منتشر کردند، همراه با پرترهی شخصیتها که وندی پینی کشیده بود و روی پشت جلد درج شده بود. ریچارد پینی حتی پا را یک قدم فراتر گذاشت و قانون نانوشتهی فروش کمیکها تنها از راه فروشگاههای کمیکبوک را زیر پا گذاشت و کمیک خود را در فروشگاههای ادبیات جریان اصلی همچون بارنز اند نوبل نیز قرار داد. بهخاطر این اقدامات بود که الفکوئست از قلمروی کمیکهای زیرزمینی فراتر رفت و به محبوبیت جریان اصلی دست پیدا کرد.
واچمن، اثر آلن مور، با طراحیهای دیو گیبنز و رنگآمیزی جان هیگینز (Watchmen by Alan Moore, Art by Dave Gibbons, Colors by John Higgins)
حتی اگر واچمن را دوست نداشته باشید، نمیتوانید تاثیرگذار بودنش را نادیده بگیرید. اگر طرفدار شکستناپذیر (Invincible) و د بویز (The Boys) هستید، باید بدانید که ریشهی این کمیکها به واچمن برمیگردد. در این کمیک بود که یک نویسنده تصمیم گرفت حقانیت و فضیلت اخلاقی ابرقهرمانها را زیر سوال ببرد. آیا دلیل وجود آنها این است که جامعهی ما را بهبود ببخشند و ما را از دست خودمان نجات دهند؟ یا صرفاً برای منفعت خودشان قهرمانبازی درمیآورند و از مسئولیتی که به دوششان تحمیل شده بیزارند و اگر «منفعت» اشارهشده نبود، هیچکدام از این کارها را انجام نمیدادند؟ با اینکه واچمن از لحاظ بصری یادآور روزهای انتشار خانم خشم است، بهلطف ترکیبی موازنهشده از نقاشیهای پرجزییات و رنگآمیزی گزینشی موفق شد داستانش را بهشکلی بهمراتب بالغانهتر ارائه کند. اگر واچمن نبود، ما شجاعت فعلیمان برای زیر سوال بردن قهرمانهایمان را نداشتیم.
دختر تانکی، اثر آلن مارتین و جیمی هیولت (Tank Girl by Alan Martin & Jamie Hewlett)
حتی اگر دختر تانکی را دوست نداشته باشید، نمیتوانید حقیقت را نادیده بگیرید: دختر تانکی یک خانهتکانی اساسی در صنعت کمیک به راه انداخت. این کمیک مبتذل، مستهجن و تجلی زندگی پانک بود و دقیقاً همان چیزی بود که جوانان یاغی بریتانیا به آن نیاز داشتند. اگر امروزه کمیکی مثل B**ch Planet را داریم، دلیلش وجود دختر تانکی بود. لباس مارگو رابی (Margot Robbie) در پرندگان شکارچی (Birds of prey) واضحاً از دختر تانکی الهام گرفته شده است.
قدرت واقعی دختر تانکی در عدم وابستگی کامل به جنسیت در قصهگویی نهفته است. در کمیکهای دختر تانکی تعدادی خط داستانی وجود دارند که مستقیماً به مسائلی چون تجاوز، آزار جنسی و تبعیض میپردازند و اغلب هم پرداختشان بسیار خوب انجام شده. ولی از آن مهمتر، در زندگی دختر تانکی نیاز به حضور یک مرد نیست. این انتخاب خودش است تا معشوقه داشته باشد و از رابطه داشتن با او لذت ببرد. با این حال، هم خود کمیک و هم اقتباس سینمایی آن در سال ۱۹۹۵ جزو مثالهای اولیه از آثاری هستند که آزمون بکدل (Bachdel Test) را پشتسر گذاشتند، یعنی آثاری که شخصیت مونث قوی داشتند؛ شخصیتهایی که قوی بودنشان نه بهخاطر کسی که با او هستند، بلکه بهخاطر وجود خودشان است.
لبخند بزن، اثر رینا تلگمایر (Smile by Raina Telegmeier)
لبخند بزن جدیدترین کمیکی است که در این فهرست گنجانده شده. این کمیک که در سال ۲۰۱۰ منتشر شده، در دوران اوج محبوبیت رمانهای نوجوانپسند (YA) منتشر شد، دورانی که در آن هدف این رمانها بیشتر فراهم کردن بستری برای فرار مطقعی از واقعیت بود، نه نشان دادن «برشی از زندگی». تلگمایر تنها کمیکنویس/رمان گرافیکینویس آن دوران نبود، ولی کارش را در این زمینه آنقدر خوب انجام داد که رسانهی کمیک را نیز بین ادبیات نوجوانپسند جا انداخت. لبخند بزن بهعنوان یک اثر ادبی، خوانندگانش را جدی میگیرد. این اثر ترکیب بینقصی از خوانش راحت و سریع کتابهای نوجوانپسند و داستانهای بالغانهتر چنین کتابهایی است. با اینکه کمیک عمدتاً برای دخترها نوشته شده، کمیکهایی که در پی آن منتشر شدند موفق شدند دامنهی مخاطب گستردهتری پیدا کنند. بهلطف لبخند بزن، کمیکهایی چون لامبرجینز (Lumberjanes) و دختر سنجابی توقفناپذیر (The Unstoppable Squirrel Girl) نیز در بازار توجه بیشتری دریافت کردند.
کمیکهایی که باعث میشوند توجه و دقت بیشتری به خرج دهیم
ویمینز کامیکس یا کمیکهای زیرزمینی زنها (۱۹۷۲)، اثر نویسندگان زن (Wimmen’s Comix)
در سال ۱۹۷۰، ترینا رابینز (Trina Robbins) یکی از پایهگذاران کلکسیونی از کمیکها با نام «من نیستم، عزیزم» (It Ain’t Me Babe) بود که همهی افراد دخیل در تولید آن زن بودند. پس از آن، او یکی از اولین کسانی بود که برای Wimmen’s Comix (که بعداً به Wimmin’s Comix تغییر نام داد) مطلب تولید کرد. حوزهی کمیکهای زیرزمینی هم بهشکلی کنایهآمیز، مثل صنعت کمیکهای جریان اصلی بهشدت تحتسلطهی مردان بود. رابینز همراه با یک سری هنرمند مونث دیگر – همچون تری ریچارد (Terry Richards)، آلین کومینسکی (Aline Kominsky) و شلبی سمپسون (Shelby Sampson) – فضایی امن و حمایتکننده برای زنان ساخت تا بابت ساختن کمیک دستمزد بگیرند. داستانهای نوشتهشده شامل موضوعهای مختلفی میشدند، ولی از همه مهمتر، به مسائلی چون فمینیسم، رابطهی جنسیت و سیاست، جامعهی اقلیتهای جنسی و سلامت روان پرداختند. این کمیک الهامبخش ناشران کوچک و خالقان کمیک زیادی شد که آثارشان را خودشان منتشر کردند. همچنین این کمیک جایگاه کمیکنویسان مونث را ارتقا داد.
ویمینز کامیکس راه را برای نویسندگان کمیک زن آتی هموار کرد. یکی از آنها الیسون بکدل (Alison Bechdel) و کمیک استریپ هفتگیاش D*kes to Watch Out for بود. این کمیک استریپ از ۱۹۸۳ تا ۲۰۰۸ منتشر شد و در آن به گروه شخصیتّهای متنوعی پرداخت که عمدتاً اقلیتهای جنسی بودند. آزمون بکدل از دل همین کمیک استریپ بیرونآمد و پیشزمینهای برای تولید رمانهای گرافیکی متعاقب بکدل شد، مثل خانهی دلپذیر: یک کمدیتراژدی خانوادگی (Fun Home: A Family Tragicomic).
پرسپولیس، اثر مرجانه ستراپی (Perspolis by Marjane Satrapi)
پرسپولیس از زمان انتشارش در سال ۲۰۰۰ تاکنون بهخاطر تصویرسازیهای دلخراش و زبان «ناشایست» در خیلی جاها قدغن شده است. همچنین این کمیک یکی از پرجزییاتترین تصویرسازیها از انقلاب اسلامی ایران در دههی ۸۰ است. داستان ستراپی به دو کتاب تقسیم شده که هرکدام شامل یک سری بیدی (همان کمیکهای فرانسوی) میشوند: ابتدای کمیک به دوران کودکی او در زمان انقلاب و نوجوانی و جوانی او در اتریش اختصاص دارد. تعداد کمیکهای خودزیستنامهای بسیار زیاد است. عاملی که باعث شده پرسپولیس خاص به نظر برسد سادگی سبک هنری ستراپی و شیوهی استفادهی او از داستانش برای پرداختن به خانوادهاش و ایران است. پرسپولیس داستان نفرتافکنی و قضاوت نیست. کاملاً مشخص است که ستراپی به فرهنگ غنی ایران و مردم پرانرژیاش علاقه دارد. دامنهی تاثیر کمیک فراتر از موضوعی است که به آن میپردازد. نقطهی قوت پرسپولیس این است که ستراپی خاورمیانه را برای دامنهی مخاطب بزرگتری قابلدسترس کرده است. سبک او – که به سواد بصری تکیه دارد – الهامبخش نویسندگان دیگر شده است تا راههای دیگری را برای تاثیرگذارتر کردن داستانهایشان از راه جزییات بصری پیدا کنند.
چینی متولدشده در آمریکا، اثر جین لون ینگ (American Born Chinese by Gene Luen Yang)
چینی متولدشده در آمریکا یکی از آثار نادری است که نهتنها روی صنعت کمیک، بلکه کل جهان ادبی تاثیر گذاشت. این رمان گرافیکی برندهی چندین جایزه شد، منجمله قرار گرفتن در فهرست فینالیستهای حوزهی ادبیات کودک در جوایز کتاب ملی (National Book Awards) در سال ۲۰۰۶ و همچنین جایزهی آیزنر سال ۲۰۰۷ در رشتهی بهترین آلبوم گرافیکی. کتابدارها عاشق این کتاب هستند. معلمها عاشق این کتاب هستند. با اینکه کتاب بابت کلیشهسازیهای نژادی فراوانش مورد انتقاد قرار گرفته، ولی بهعنوعی حرف حساب کتاب اثر منفی این کلیشهسازیها است.
چینی متولدشده در آمریکا ترکیب سه داستان در یک داستان است. در همهی داستانها بهشکلی محتاطانه، ولی مستقیم به تاثیر کلیشهسازی نژادی روی هویت فرهنگی و توسعهی جوامع چندفرهنگی پرداخته شده است. بهلطف حمایت دریافتشده از کتابدارها و معلمها، چینی متولدشده در آمریکا عموماً بهعنوان یکی از بهترین منابع ادبی برای کمک به دانشآموزان درگیر چالش معرفی میشود. کتابدارها و معلمها همیشه این را میدانستهاند، ولی برخورداری از مثالی از یک کمیکبوک یا رمان گرافیکی خوب برای محیطهای آموزشی بسیار لازم بود و این رمان گرافیکی نیز چنین نقشی را ایفا میکند.
ظهور مانگا
اخیراً محبوبیت مانگا در غرب رو به افزایش بوده و به رقمهای فروشی رسیده که تاکنون کسی فکر نمیکرد ممکن باشد. در واقع اکنون میتوان مانگا را یک محصول فرهنگی جریان اصلی حساب کرد. دلیلش هم بهطور دقیق مشخص نیست. بخشی از آن بهخاطر سرویسهای استریم است که انیمه پخش میکنند، بخشی قابلدسترستر شدن مانگاها در قالب وبکمیک و بخشی دیگر افزایش محبوبیت مانگاهایی که خارج از ژاپن تولید شدهاند (مثل چین و کره). حقیقت این است که مانگا همیشه روی کمیکبوکهای آمریکایی (و یک سری از بیدیهای فرانسوی-بلژیکی) تاثیر داشته است.
استرو بوی، اثر دکتر اوسامو تزوکا (Astro Boy by Osamu Tezuka)
یکی از قدیمیترین و مشهورترین مانگاها استرو بوی اثر دکتر اوسامو تزوکا است که به او لقب «پدربزرگ صنایع مانگا و انیمهی ژاپن» اختصاص داده شده است. چشماندازی که تزوکا از آینده داشت، به پایهواساس خلق استرو بوی تبدیل شد و طولی نکشید که استرو بوی به تحولی در عرصهی مانگا و موج اول احیای آن در ژاپن پس از جنگ جهانی دوم تبدیل شد. در این مانگای نمادین شاهد آسمانخراشهای بلند، ماشینهای پرنده و حضور رباتها در خانههای مردم بودیم، ولی کاری که تزوکا کرد این بود که کودکان را نیز در زندگی روزمره گنجاند و اطمینان حاصل کرد که آنها نیز همیشه بتوانند خود را در زندگی آینده ببینند. در اینجا «دیدن» واژهی کلیدی در طراحی استرو بوی بود. چشمان بزرگ یکی از ویژگیهای اصلی استرو بوی بودند. تا به امروز، شخصیتهای کمسنوسال در انیمه و مانگا اغلب بزرگترین و نازترین چشمها را دارند.
آکیرا، اثر کاتسوهیرو اوتومو، با ترجمهی یوکو اومهزاوا، لیندا ام. یورک و جو دافی (Akira by Katsuhiro Otomo, Translated by Yoko Umezawa, Linda M. York and Jo Duffy)
جهان مانگا را میتوان به دو بخش تقسیم کرد: قبل از آکیرا و بعد از آکیرا. وقتی انیمهی مانگا در آمریکا منتشر شد، یک نسل جدید در جهان با مانگا و انیمه آشنا و به مخاطب آن تبدیل شدند. در جهان آکیرا شاهد یکی از شگفتانگیزترین تصویرسازیها از توکیو، درگیری بین گروههای خلافکاری و باحالترین صحنههای موتورسیکلتسواری که تاکنون نقاشی شدهاند هستیم. آکیرا تولد سایبرپانک بود. البته بقیه هم قبل از انتشار آکیرا در حوزهی سایبرپانک اثر تولید کرده بودند، ولی بعد از آکیرا دیگر هیچچیز مثل قبل نشد. آکیرا استاندارد جدیدی تعیین کرد. کابوی بیپاپ (Cowboy Bepop)، ماتریکس (The Matrix) و روح داخل پوسته (Ghost in the Shell) همه تحتتاثیر آکیرا ساخته شدند.
ماه ناخدا، اثر نائوکو تاکئوچی (Sailor Moon by Naoko Takeuchi)
تا قبل از ماه ناخدا، مانگا بر اساس درجهبندی سنی نوشته و منتشر میشد: شوجو مخصوص دختران نوجوان بود، شونن مخصوص پسران نوجوان، سینن مخصوص پسران جوان و… ماه ناخدا این قانون را شکست و در آینده نیز این روند را ادامه داد. در ابتدا، تاکئوچی کار خود را با اسم رمز: ناخدا پنج (Codename: Sailor V) شروع کرد، مانگایی سریالی که ابتدا در سال ۱۹۹۱ منتشر شد. وقتی پیشنهاد ساخت انیمه از مجموعه داده شد، تاکئوچی داستان را از نو توسعه داد تا ناخدا ونوس (Sailor Venus) را به عضوی از تیم دختران جادویی دربیاورد.
ماه ناخدا اولین اثری نبود که این کار را انجام داد. کلاً دختران جادویی (Magical Girls = دخترانی که در ظاهر عادیاند، ولی در باطن قدرتهای جادویی دارند) یکی از کلیشههای تثبیتشدهی آثار ژاپنی بودند. ولی کاری که مانگا انجام داد، ترکیب کردن ژانر «دختر جادویی» با عناصر داستانیای بود که عموماً در انیمه و مانگای شونن یافت میشوند. از این نظر ماه ناخدا برای همه نوع مخاطبی جذاب بود. مانگاها و کمیکهای آتی متوجه شدند که دیگر نیازی نیست خود را محدود به یک دامنهی مخاطب کنند.
کمیکهایی که شیوهی نوشته شدن کمیکها را تغییر دادند
شمارهی ۸ مارول میستری (۱۹۴۰)، اثر کارل بورگوس، بیل اورت، جو سایمون (ویراستار) و الکس شومبرگ (طراح جلد) (Marvel Mystery Comics by Carl Burgos, Bill Everett, Joe Simon and Alex Schomberg)
چه از مفهوم کراساور خوشتان بیاید، چه از اعماق وجود از آن متنفر باشید، وجود آن تقصیر مارول است. در اولین کراساور مشعل انسانی (The Human Torch) در برابر نامور (Namor) قرار داده شد و خوانندگان مجبور شدند پول بیشتری را صرف خرید شمارههای قدیمی و پیدا کردن منبع ارجاعات کنند. این اتفاق بسیار قبلتر از پیدایش اینترنت افتاد. این کمیک بیشتر تاثیر روی بازاریابی کمیکها و دپارتمان حسابداری شرکتهای کمیک گذاشت تا خوانندگان، ولی همین هم اهمیت خاص خود را دارد.
(پاورقی: این مشعل انسانی با جانی استورم در چهار شگفتانگیز (Fantastic Four) اشتباه گرفته نشود. مشعل انسانی در چهار شگفتانگیز بهنوعی ریبوت این شخصیت – که در سال ۱۹۳۹ خلق شد – بود.)
شمارهی ۱۲۳ فلش (۱۹۶۱)، اثر گاردنر اف. فاکس و با طراحی کارماین اینفانتینو (The Flash #123 by Gardner F. Fox & Carmine Infantino)
هر بار که انسجام روایتی و معنایی یک داستان کمیکبوکی برایتان سوال شد، باید از این بابت از فلش تشکر کنید. در این کمیک در یک صحنه بری الن (Barry Allen) (فلش عصر نقرهای) با جی گریک (Jay Garrick) (فلش عصر طلایی) ملاقات میکند. بری اشاره میکند اولین بار که به ذهنش رسید اسم خود را فلش بگذارد، بهخاطر این بود که ماجراجوییهای جی را در دوران کودکی خوانده بود.
شمارهی ۱۲۱ مرد عنکبوتی شگفتانگیز، اثر گری کانوی و گیل کین (The Amazing Spider-Man #121 by Gerry Conway & Gil Kane)
پشت اینکه طرفداران کمیک از مشکل اعتماد به دیگران رنج میبرند دلیلی موجه وجود دارد و آن هم گوئن استیسی (Gwen Stacey) است. این اولین باری بود که در دنیای کمیک یک شخصیت اصلی کشته شد. ابرقهرمان نتوانست دختر موردعلاقهاش را نجات بدهد. و او هم مرده باقی ماند (حداقل برای مدت طولانی). شما میتوانستید روی اعتماد به نفس مرد عنکبوتی، مهارتش و قابلیتهایش حساب باز کنید. شما میتوانستید شرط ببندید که مارول – یا نه، هر ناشر کمیکبوک دیگری – تا حد کشتن یک شخصیت اصلی برای همیشه پیش نمیرود. ولی آنها این کار را کردند و تا به امروز به ذهن برخی از کمیکنویسها میرسد که کاری مشابه انجام دهند. (مثل کشته شدن لوییس لین (Lois Lane) در اینجاستیس (Injustice) یا رایگیری فریبنده برای نجات دادن یا کشتن جیسون تاد (Jason Todd) در شمارهی ۴۲۷ بتمن).
شوالیهی تاریکی بازمیگردد، اثر فرانک میلر، کلاوس جنسون و لین وارلی (The Dark Knight Return by Frank Miller, Klaus Janson & Lynn Varley)
مدتهاست که منتقدان شوالیهی تاریکی بازمیگردد را از لحاظ کیفی بهعنوان معیار اصلی برای قضاوت تمام داستانهای بتمن معرفی کردهاند. هدف میلر این بود که سبک ابرقهرمانی را خانهتکانی اساسی دهد ، یکی از نمادینترین شخصیتهای تاریخ کمیکبوک را از نو تعریف کند و خوانندگان را مجبور کند همهچیز را زیر سوال ببرند.
از کجا باید شروع کرد؟ بسیار خب، در این کمیک قهرمان شنلپوش پا به سن گذاشته و واقعاً میخواهد بازنشسته شود. بروس وین (Bruce Wayne) هویت خود را بهعنوان قربانی روانزخم خورده پذیرفته و در مقایسه با داستانهای پیشین، فضا را برای بررسی روانشناسانه بهمراتب بیشتر باز گذاشته است. خود داستان هم خارج از پیوستگی داستانی دیسی تعریف شد و بههمین خاطر فرصت بیشتری فراهم کرد تا هم قهرمانها و هم شرورها بهشکلی جسورانهتر به تصویر کشیده شوند.
کمیکبوکها حدود ۲۰۰ سال تاریخچه دارند و در بستر آنها ژانرهای زیادی خلق شده که روز به روز در حال افزایشاند و دامنهی نفوذشان حتی به رسانههای دیگر چون ادبیات، سینما و گیم هم رسیده است. در این فهرست ۲۳ تا از تاثیرگذارترین کمیکبوکهای تمام دوران معرفی شدند، ولی به هیچ عنوان نباید آن را بهعنوان یک فهرست کامل در نظر بگیرید. اگر خواستید، شما هم کمیکهایی را که در نظرتان تاثیرگذار بودند، در بخش نظرات معرفی کنید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/Header.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-03-04 21:02:432023-02-18 21:15:03تاثیرگذارترین کمیکبوکهای تمام دوران
Game Developers are the new version of the old trope: a starry-eyed aspiring actor who goes to Los Angeles, dreaming of becoming a Hollywood star, but faces the harsh reality of the industry instead. Fortunately, in the game industry, that harsh reality is not extreme, like sleeping with an influential producer or becoming a Starbucks waitress. In the game industry, the harsh reality is much less dramatic and far more mundane: crunch, communication problems, having years of work yeeted and deleted by a greedy publisher who’s obliged to trends and algorithms and knows the price of everything but the value of nothing. You know, that kind of stuff.
The game industry is basically Capitalism on crack, and all the best and worst qualities of Capitalism are on full display here. The good thing is that you can make a lot of money and clout through this industry if you’re on a roll. But once the roll ends, you’re bound to have your heart broken and livelihood threatened one way or another.
This system applies to everyone, from top to bottom. There are so many horror stories about popular Game Developers getting axed in the middle of projects, mass layoffs, successful studios getting shut down just because of one mistake, or even changing trends. There is no job security in this industry, and everything is purely determined by an ever-changing market. If you’re the kind of person who grows fond of people they work with, this will be a tough industry to be in. Everything is changing all the time.
In this blog post, we’ll go through 10 challenges you need to be prepared for if you want to enter the game industry. This post is inspired by a book called “Blood, Sweat, and Pixels” by Jason Schrier and contains examples from it. This book explains the highs and lows of the game industry through 10 unrelated articles about the development of 10 different games. Some of this stuff might sound too negative and discouraging but remember: every workplace has its own set of particular challenges that are not always present; you simply need to be prepared for them. Our goal here is to help you prepare for what this industry might throw your way.
Crunch
Crunch is by far the most infamous problem the game industry suffers from. Games are very hard and complicated to make, and as the AAA industry keeps getting bigger and bigger, the workload required to make games like God of War or Uncharted becomes more insane.
Some game developers are known to work 80 to 100 hours a week or stay in the office till 2 or 3 A.M. – or both – to reach tight deadlines. What makes this more tragic is that the crunch goes unpaid in many companies. Schrier mentions how CD Projekt Red had to pay the employees who worked overtime on the Witcher 3 because Polish law made it mandatory, but then again, the payment was lower than average compared to US companies. So there’s a bit of a legal gray area here, but complaints about low payment and high work time are common in the industry.
Crunch reaches the height of its intensity before important deadlines, like making an E3 Demo or releasing the game. One of my favorite anecdotes regarding crunch is about Bruce Straley, the co-director of Uncharted 4, who rented a second apartment near Naughty Dog’s office, to stay there during the week. He only went to his apartment during the weekends. He had to be in the studio so often and for so long that it was simply not worth driving back home.
With the advent of AI, many jobs are going to be lost in the game industry and that’s terrible. Still, I’m hopeful that AI is going to decrease the necessity of crunch for those who manage to stay in the industry because crunch is mainly caused by a large amount of grunt work in fields like art-making and coding and the constant reiteration and revision that are an inseparable part of the game development process. AI can take care of a lot of that grunt work and leave humans to take care of the more creative aspects of game development.
Communication Problems
Communication has always been an issue in any big creative project, from architecture to movie-making, and video games are no exception.
Some video games have dozens of game developers working in different departments; some bigger ones have hundreds. If the project doesn’t have a leader with a clear vision, these departments will have a hard time working towards the same goal. If you have ever played a game that has an uneven quality in different areas or has gameplay elements that don’t make sense in the larger context, you can bet that it was caused by communication issues.
It doesn’t help that the kind of people the game industry attracts are usually either shy introverted artistic types or insensitive “facts don’t care about your feelings” technical types, and these people can really alienate each other and exacerbate the communication problem through hidden contempt and grudges. If you want to get into game development, it’s good to work on your soft skills so that you won’t start secretly hating your colleagues after a while. Just like any other field, human emotions (like jealousy, contempt, prejudice, grudges, etc.) can get in the way of good communication and the presence of charismatic, empathic and understanding people who can keep people together can be a huge advantage for a project.
In the chapter about the development of Destiny, Schrier describes how communication problems between the large number of employees who worked on the game caused disaster after disaster in the production of the game. By the end of the production, many of Bungie’s old and popular members left the studio on a rather sour note because the communication was so bad that it was assumed they wanted to sabotage the project.
Having Your Work Thrown Away Mercilessly
The video game industry is the graveyard of dead ideas. For every game that is made, there are ten others that will never see the light of day. Of course, this is not necessarily a bad thing. After all, not every idea is good, but it can be tough if you’re the kind of person who has an emotional attachment to what they make. It’s possible your work and your ideas may be reiterated and revised so much you would barely recognize it.
The thing is, this decision is not always based on merit and quality. Sometimes it’s just based on shallow marketing evaluation. For example, before Halo Wars was Halo Wars, it was an RTS with an original setting. Graeme Devine spent a long time passionately designing a world and a story for this game until one day, Microsoft, the parent company of Ensemble studios, came and said: This RTS has to be based on the world of Halo. End of story. The funny thing is that Bungie also hated this decision because they didn’t want outsiders to meddle with their fictional world. So imagine the kind of position Devine found himself in: not only his original creation was thrown away, but now he was seen as an intruder by the people whose creative work he had to use.
Another example is how people who worked on Star Wars 1313 – the highly promising game its cancellation shocked the industry – spent a long time designing a hero and a story for their game until one day, George Lucas came and said the main character had to be Boba Fett. No questions asked. This unnecessary decision forced them to change a lot about gameplay mechanics, level design, the story (that was revised 5 times), etc.
As you can see, creative work in the game industry is cheap unless it finds its way to the final game. And ironically, good ideas get thrown away in favor of bad ones just because of some marketing decisions that might even seem stupid to you, but you have no choice but to suck it up.
Unpredictability
Game industry is very volatile. Games constantly get delayed, studios suddenly go through a change of leadership and lay off a lot of employees, popular studios go down under just because the last game they made was overshadowed by a passing fad and didn’t sell well, Studios that no one knew about suddenly become trendsetters and change all the assumptions you had about good game design, a new technology or engine gets introduced that completely changes how games are made and makes a lot of your past knowledge and skill irrelevant.
To survive this industry, you really need to be an open-minded and flexible person. You need to understand that you cannot rely upon any plans, predictions or assumptions. Keep up with recent technological and cultural shifts, and stop thinking too far ahead. Even If you do, don’t be too attached to your futuristic assumptions. In early 2012, Obsidian Studios was working on a secret RPG that was supposed to be released as a launch title for Xbox One. Things didn’t go well, and the game got canceled. When the news was announced to the studio members, an engineer was hired just the day before to work on the game. He lost his gig just one day after getting it. That’s the level of unpredictability we’re talking about.
As Bioware’s Matt Goldman said, game development is like being on the “knife’s edge of chaos.” You either embrace this chaos or get drowned in it.
Financing
I love the opening line to the first chapter of the book:
The most important question in video game development has nothing to do with making video games. It’s a simple question that has stymied artists for centuries and put an end to countless creative endeavors: How are we going to pay for this thing?
This quote says it all. No matter how good a game studio is, or how well a game sells, there’s no guarantee you’ll find a financier for your next game. There are so many cases of highly talented developers with shining resumes struggling to get any publisher interested in what they have to offer. It’s nothing personal. It’s just that the market has so many ups and downs.
Back in the early 2010s, a lot of publishers were afraid to invest in any new games because a lot of market analysts predicted that the next generation of consoles is going to fail and the future lies in the hands of mobile/iPhone gaming. They were wrong, but the situation was so bad that well-respected companies like Double Fine and Obsidian had to resort to crowdfunding.
As a low-level developer, it’s not your job to find financiers for the company’s game. Still, the difficulty of finding such financiers can affect you because you might not have anything to work on.
Dealing with Ego and Office Politics
This is not just about the ego of people, but the ego of corporations too. Of course, a little bit of ego is necessary to get things done, but sometimes, ego on the wrong person and at the wrong time can destroy a company from within.
This is basically what happened to Ensemble studios. When this studio was established, everyone was like family, to the point that they went to each other’s houses every weekend. But once they became successful and were bought by Microsoft, this sense of closeness was replaced by ego and office politics. New members found the old members to be set in their own ways and inflexible. Old members each developed their idea about where the studio should go and formed their own tribes. They were tired of making RTS games, but that’s what the market demanded from them. Everyone was working on their own prototypes, while a game that was being actively developed (Halo Wars) was suffering from being understaffed.
The tale of Ensemble studios is a tragic one and an important cautionary tale because they were not closed down due to their failure. The last game they released before Microsoft decided to close them down was a hugely successful game: Age of Empires 3. They were closed down because they simply could not work together anymore due to how egoistic everyone was. They refused to help each other out, formed tribes inside the studio and wasted valuable resources on developing prototypes for multiple projects that could not be made realistically. In the end, Microsoft decided to shut them down long before they finished their last game, Halo Wars.
Dealing with Highly Technical Problems
This one is pretty self explanatory. Game development is a highly complicated process that requires a lot of intelligence and knowledge. Assuming that you’re good at your job, this shouldn’t be a problem – that’s why you were hired in the first place, right? – but sometimes, things don’t go as smoothly as you hoped.
For example, when Bioware was making Dragon Age: Inquisition, they decided to use the “Frostbite” engine, the engine DICE developed for Battlefield games. It turned out making a role-playing game with an engine specifically designed for FPS games was not the best idea because they faced so many technical difficulties working with it. They basically had to make some part of the engine from the ground up to accommodate their game.
Sometimes, due to a lack of foresight or perfectionism, companies can make decisions that could put a huge technical load on your back. You need to be prepared for that.
Bugs and Playtesting
There are two kinds of technical problems: 1. those that require brain power 2. those that require patience. Dealing with bugs is definitely the latter.
In order to find bugs in games, not only you need to play the game dozens of times from start to finish, but you also need to do all kinds of wacky stuff to detect them, because bugs could be triggered in the most random way. For example, there’s a funny anecdote in the book about how a Bioware employee became aware of one of the bugs in the game. His 9-year-old son liked to get off and get on the horse constantly. They realized doing this would cause the player’s companion’s equipment to disappear in one section of the game, resulting in the high-level character of the developer’s son being killed by low-level spiders.
If people ever jokingly tell you that “you’re a game developer. It must be fun to play games and get paid for it”, just tell them how bugs are found in games. You have to play the same game dozens of times in the most anti-fun way possible. Hopefully, they will stop making that comment afterward.
Being Laid Off Unexpectedly
This is an extension of the unpredictability of the game industry, but since it’s such a dangerous and hurtful thing to happen, it deserves its own entry.
Being laid off might feel like a personal attack initially, and it can be hurtful. More than that, if you have grown to like your coworkers, it can make you miss them. But you need to realize that most of the time, being laid off is nothing personal unless your performance is noticeably worse than your colleagues. This industry is chaotic and there’s no other way around it. But the good news is that if you are good, another studio will hire you quickly. So this volatility is both a blessing and a curse; it makes getting laid off and hired back equally easy.
It’s also worth mentioning that this aspect of the game industry is more prominent in the West. In Japan, there’s this culture of corporate fidelity which encourages people to stay faithful to a company and if possible, stay there for the rest of their working life. If you follow the career of Japanese game developers, you see it’s more likely for them to stay in one studio and work with one publisher for longer periods of time.
Alienation
The Marxists know about this one. Marx’s theory of Alienation goes something like this (taken from Simple English Wikipedia):
In Marxism, alienation is a feeling that people have when they don’t feel connected to the society around them and their work.
According to Marx, there are four types of alienation in a capitalist society:
Alienation from the product of a person’s work
Alienation from the process of work
Alienation from others
Alienation from self
Because of alienation, people have no control over their lives or the things they make. Instead, the products of their labor are exchanged for wages in order to survive.
While this theory is not discussed in the book, I strongly felt its shadow while reading it. Imagining all those people who were under the constant threat of being laid off, having their work thrown away, being cut off from beloved colleagues, being overworked, underpaid, working for a vision that they didn’t even understand sometimes… All of these can be so alienating.
One of the passages that really emboldened the feeling of alienation was the one in the chapter about Destiny:
Perhaps the biggest problem was that Destiny still didn’t have much in the way of an identity among Bungie’s staff. “If you were to go to Bungie and ask people what they thought Destiny was,” said one former employee, “half the studio would probably say it’s a Halo shooter, and the other half would say it’s World of Warcraft.” The studio was growing rapidly, which made communication even more difficult. By 2013 there were hundreds of people working on Destiny in Bungie’s unreasonably dark Bellevue offices. Not everyone played the game every day, and few of them could visualize what Destiny would ultimately look like, which led to, as a different former employee described it, “a bunch of great ideas that are all siloed off, and none of them actually complementing each other.” Journalists had left the February event wondering exactly how Destiny would work. At Bungie, people were asking the same question.
Imagine all those game developers in that situation: they don’t know what kind of game they are making, they have problems communicating with other departments, they’re watching old celebrated Bungie members leave one by one, and worst of all, they’re working in a physical environment that is inexplicably dark, as if fate itself is determined to make them depressed. And all for the sake of creating entertainment.
Forget about payments and building resumes. Can anybody feel happy and fulfilled working in this condition? If I were in that condition, I would feel alienated af.
And I think that’s perhaps the deepest challenge you can face as a Game Developer. All of the problems above are tangible problems that you can overcome through practical solutions, but this feeling of alienation that the game industry (or more precisely, the AAA industry) constantly reproduces for its employees doesn’t have an easy solution. It’s too deep and cerebral.
At the end of the day, Blood, Sweat, and Pixels seemed like a strange criticism of Capitalism. I say strange because Schrier’s tone throughout the book is descriptive and objective, not critical. But that’s what makes it so effective. Sometimes the best way to criticize something is not to actually criticize it but to describe it. When you read about how some of the game developers and creative types are treated in the industry, it just leaves a bad taste in your mouth.
These people are precious. It’s not fair to watch them being chewed in and spat out like this. I don’t want this stuff to happen to anyone, but I know it will. That’s just how the system works. By writing this, I hope I have at least helped someone not to be taken by surprise.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/1.-Crunch.png480853فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-03-03 20:36:432023-02-18 20:45:38Top 10 Challenges You Could Face as a Game Developer (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
در این روزهای سال که خانوادهها بهخاطر رودربایستی، سردی هوا و گشادی ناشی از پرخوری دور هم جمع میشوند، فکر من سمت و سوی موضوع آرامشبخش و دلپذیر عشق و عاشقی میرود، خصوصاً عشق و عاشقی در جهان گیم. راستش پاشنهی آشیل من داستان عاشقانهی خوب است. اگر مطالب من را دنبال میکنید، شاید این برایتان غافلگیرکننده باشد، چون همیشه در حال صحبت کردن دربارهی دو چیز هستم: مکانیزمهای پایهی گیمپلی و اندام تناسلی انسان و حیوان، ولی دلیل نپرداختن به این موضوع این است که داستان عاشقانه – حداقل داستان عاشقانهی خوب – در بازیهای ویدئویی بسیار نادر است.
اصولاً پیرنگ فرعی عاشقانه در بازیها همان چیزی است که عمدتاً در فیلمهای اکشن میبینیم: قهرمان عضلانی گندهبک دنیا را نجات میدهد و بعد دهانش را روی دهان تنها شخصیت مونث داخل داستان قرار میدهد. حتی در دورانی که بازیسازی روشنفکرمابانهتر بود، اگر مسئلهی عشق مطرح میشد، زنی که شخصیت اصلی عاشقش بود یک وایفوی بینقص و ایدهآل بود که یا وسط پیرنگ یا در آخر آن کشته میشد تا یک عامل انگیزهبخش برای قهرمان درماندهی داستان باشد. جالب اینجاست که این کلیشه هم به سایلنت هیل ۲ قابلتعمیم است، هم به فاینال فانتزی ۷.
این اواخر به نظر میرسد که بسیاری از بازیها حتی از اینکه عشق و عاشقی را به رسمیت بشناسند بیزارند. فکر میکنم بسیاری از بازیهای تراز اول (AAA) در عصر مدرن زیادی خود را جدی میگیرند و تصورشان این است که اضافه کردن عشق و عاشقی باعث پایین آوردن سطح بازی میشود. اگر داستان عاشقانه مزخرف باشد، واقعاً چنین کاری انجام میدهد، ولی این بیانیه دربارهی هر نوع محتوایی صادق است. به نظرم یکی از دلایل این اتفاق رواج پیدا کردن تیپ شخصیتی قهرمان بیاحساس (Stoic Hero) است که حاضر نیست حتی یک لحظه به چیزی جز هدفش فکر کند یا برای یک لحظه ضعف انسانی نشان دهد. قبلاً هم به این موضوع اشاره کردهام: وقتی نمیتوانید تصور کنید ایلوی (Aloy) از مجموعهی هورایزن (Horizon) شب جمعه سوار قایق شود و برای خوشحالی خودش هم که شده، دل به دریا بزند، این یعنی این وسط یک جای کار میلنگد.
بعضی بازیها مثل اثر جرمی (Mass Effect)، پرسونا (Persona) و درهی استاردو (Stardew Valley) هم عنصر عشق و عاشقی حرمسرا گونه دارند و این عشق و عاشقی هیچگاه باورپذیر به نظر نمیرسد، چون اساساً بر پایهی این پیشفرض بنا شده که همهی شخصیتهای داخل بازی یک دل نه صد دل عاشق شخصیتی توخالی میشوند که بازیکن کنترل میکند. در بازیای که سیستم عشق و عاشقی این مدلی دارد، عملاً با هرکسی که به قدر کافی مخش را بخورید میتوانید بخوابید، در حالیکه یک معشوقهی باورپذیر باید سلیقه و ترجیحات خاص خود را داشته باشد.
بگذارید معیارهای خودم را برای داستان عاشقانهی «خوب» شرح دهم:
اول از همه، هردو شخصیت باید ویژگیهایی مشخص داشته باشند و دارای سابقه، اخلاق، عیبها و انگیزههای خاص خود باشند. هیچکس نباید این وسط یک برش مقوایی از کهنالگوی «معشوقه» یا وایفوی ایدهآل و بینقص باشد.
دوماً باید بین دو شخصیت دینامیکی قوی برقرار باشد که در تعاملهایشان مشخص باشد. دیالوگ آنها در طول بازی باید خطی باشد که دو نقطهی «بیتفاوتی اولیه از جانب دو طرف» و «رابطهی عاطفی آخر داستان» را به هم وصل میکند. در رابطهی عاشقانهی خوب، نباید یک آقا و خانم را داشته باشیم که بدون هیچ دلیل موجهی جز اینکه برای مدت طولانی کنار هم ایستادهاند، در حال بوسیدن یکدیگر باشند.
سوماً داستان عاشقانه باید بخشی جداییناپذیر از داستان اصلی باشد. بالا و پایین شدنهای رابطهی عاشقانه باید جزو عوامل انگیزهبخش اصلی برای قوس شخصیتها و حوادث باشد. این رابطه نباید یک اتفاق جزئی یا پاداشی باشد که یکی از شخصیتها بابت رسیدن به یک سری اهداف نامربوط دیگر دریافت میکند.
در آخر رابطهی عاشقانه باید با چالش همراه باشد؛ این رابطه نباید داستان دو نفر باشد که یکهو متوجه عشق هم به یکدیگر میشوند و بعد شروع میکنند به بوسیدن و آواز خواندن و داستان هم به خوبی و خوشی تمام میشود. اگر یک سری پیچیدگی و چالش در کار نباشد، این داستان جالب نخواهد بود.
شاید ادعای گزافی به نظر برسد، ولی من یک بازی ویدئویی را میشناسم که همهی این موارد را رعایت کرده و مدت زیادی است که آن را بهعنوان داستان عاشقانهی موردعلاقهام در صنعت قصهگویی حساب میکنم. این داستان عاشقانه متعلق به بازی شاهزادهی پارسی: شنهای زمان (Prince of Persia: The Sands of Time) است که بین شخصیت شاهزاده و شخصیت غیرقابلبازی کمکی بازی یعنی فرح (Farah) اتفاق میافتد، شاهدختی که متعلق به سرزمینی است که پدر شاهزاده فتح کرده است. این بازی فارغ از داستانش عالی است، ولی عاملی که باعث میشود برای من یکی از بهترین بازیهای تمام دوران باشد، همین رابطهی عاشقانه است. این بازی صحنهای را دارد که در نظر من اروتیکترین صحنهی عاشقانه در کل بازیهای ویدئویی است. البته در این زمینه رقیب خاصی هم ندارد. چون رقیبش چه صحنهای میتواند باشد؟ آن قسمت از بازی فارنهایت (Farenheit AKA Indigo Prophecy) که در آن، در حالیکه یک باسن متحرک در حال درخشیدن زیر نور ماه است، باید با آنالوگ استیک ور بروید؟
من میخواهم وارد جزییات شوم، پس جا دارد دربارهی لو رفتن داستان هشدار دهم. اگر میتوانید بازی را بازی کنید، حتماً این کار را انجام دهید، ولی اگر نتوانستید صداگذاری بیکیفیت دورهی پلیاستیشن ۲ بازی و سیستم مبارزهی مزخرف آن را تحمل کنید، شما را بابت تجربه نکردنش میبخشم.
همانطور که اشاره کردم، هردو طرف رابطه باید شخصیت و رفتاری قوی از خود بروز دهند. این بیانیه هم برای فرح و هم برای شاهزاده صادق است. فرح زن اشرافزادهای باهوش و باوقار است که بهخاطر بزرگ شدن لای پر قو یک سری مهارت کاربردی بلد نیست و کمی سادهلوح به نظر میرسد. از طرف دیگر، شاهزاده جنگجویی افسانهای است که مهارتهای کاربردی از سر و رویش میبارند، ولی مشکلش اینجاست که او یک جوان مغرور و حقبهجانب است. وقتی شاهزاده بهخاطر تحریک شدن ایگویش شنهای زمان را در سرزمینش آزاد میکند و همه غیر از خودش و فرح را به هیولاهای بیمغز تبدیل میکند، این دو مجبور میشوند با همکاری هم در سطح شهر بچرخند و چند مکگافین جادویی را پیدا و به هم متصل کنند.
از همان اول رابطهی جالبی بین این دو برقرار میشود، چون فرح شاهدخت سرزمین فتحشدهای است که مجبور میشود با مردی که در فتح شدن سرزمینش نقشی محوری داشته، اتحاد برقرار کند. (جا دارد در ستایش از او گفت که وقتی میبیند پای خطری بزرگتر در میان است، خیلی سریع این مسئله را برای خودش حل میکند). تنش بین این دو از آنجا ناشی میشود که فرح به مهارتهای شاهزاده وابسته است، در حالیکه مشخصاً زیرکتر و عاقلتر از شاهزاده است و شاهزاده هم از اینکه یک بانو در حال دستور دادن به اوست، احساس معذب بودن میکند. هر از گاهی فرح به او تیکه میاندازد و شاهزادهی حاضرجواب هم سریع تلافی میکند. وقتی شاهزاده تنهاست، زیر لب دربارهی این غر میزند که چرا فرح جایگاه خود را بهعنوان یک زن نمیشناسد و تمام مدت هم شبیه مردی به نظر میرسد که نسبت به حس مردانگیاش حس تزلزل دارد. از این نظر هم بامزه است، هم بهطور همذاتپندارانهای رقتانگیز. وقتی از قوس شخصیتی حرف میزنم، منظورم همین است. شخصیتها باید به عیبهای خود غلبه کنند. شاهزاده هم سرشار از عیب و ایراد است. از وجنات و سکنات شاهزاده میتوانید تشخیص دهید او دقیقاً همان نوع گولاخی است که تا به حال در زندگیاش «نه» نشنیده، چون اگر میخواست، میتوانست با معلق زدن در هوا جلوی یارو ظاهر شود و با شمشیرش او را از وسط نصف کند.
در رابطه با وجود چالش در رابطهی عاشقانه، بخش موردعلاقهی من همین است. وقتی آنها میفهمند که عاشق یکدیگر هستند، اصلاً نزدیک پایان بازی نیست. شاهزاده این موضوع را وسط بازی متوجه میشود: موقعی که او از خواب بیدار میشود و میبیند که فرح دارد عشقش به او را اعتراف میکند، چون فکر میکرده او بیهوش است. در بسیاری از آثار داستانی، وقتی شخصیتی در حالتی نشان داده میشود که به کسی عشق میورزد یا کسی به او عشق میورزد، هدف این است که بهنوعی او را رستگار کرد. ولی نکتهی جالب در این مورد این است که عشق فرح به شاهزاده اصلاً او را رستگار نمیکند. طی چند مونولوگ بعدی که در خلوت خودش ادا میکند، او پیش خودش تصمیم میگیرد که میخواهد با او ازدواج کند و اصلاً برایش مهم نیست خواستهی خود فرح چیست. خیال او این است که این دقیقاً همان چیزی است که سرکشی فرح را از بین خواهد برد.
البته این وسط فرح هم بیتقصیر نیست. در قسمتی از بازی، همچنان که شاهزاده سعی دارد با کلهمعلق زدن راه خود را در یک کتابخانه پیدا کند، فرح برای او اشعار عاشقانهای را که پیدا کرده میخواند تا دلش را ببرد. این کار او این تصور را در ذهن من ایجاد میکند که او هم تصورات سادهلوحانه و غیرواقعی خاص خود را دربارهی عشق و عاشقی دارد. این عامل دیگری است که باعث میشود این رابطهی عاشقانه فوقالعاده باشد. آنها در جایگاهی یکسان قرار دارند و هردویشان از عیب و ایرادهایی رنج میبرند که در موقعیتهای متفاوت بروز میکنند. در بیشتر داستانهای عاشقانهای که در بازیهای ویدئویی تعریف میشوند، معشوقهی شخصیت اصلی هیچ عیب و ایرادی ندارد و شخصیت اصلی صرفاً باید ثابت کند ارزش به دست آوردن او را دارد.
ولی وقتی شاهزاده تصمیم میگیرد تا دفعهی بعد که با هم صحبت کردند به او پیشنهاد ازدواج بدهد، یک چالش بزرگ برای او پیش میآید: شنهای زمان تصویری از آینده به او نشان میدهند که در آن به نظر میرسد فرح به او خیانت میکند. این پیشگویی کل قضیهی خواستگاری را کنسل میکند. شاهزادهای که احتمال خیانت در پیش رو گیج و منگش کرده، در لحظهای حیاتی تصمیمی اشتباه بر اثر پیشفرضاش میگیرد، تصمیمی که در نهایت به تراژدی ختم میشود. در اینجاست که کل غرور و حس تزلزل مزخرف شاهزاده در مقابل آنچه که واقعاً اهمیت داشت رنگ میبازد.
در انتهای بازی، پس از وصل کردن همهی آن مکگافینها به هم، شاهزاده زمان را به عقب برمیگرداند و به لحظهای برمیگردد که در آن قلمروی پادشاهی فرح هنوز مورد حمله قرار نگرفته بود. این اتفاق به او فرصت میدهد تا با عجله به قصر فرح برود و وزیر بدجنسی را که در به راه افتادن فاجعه نقش داشت بیآبرو کند. وقتی شاهزاده تلاش میکند تا آتش عشقی را که با فرح داشت روشن کند، فرح او را پس میزند. دلیلش هم واضح است: حالا او یک غریبه است که از رشد شخصیتیای که در خط زمانی پیشین پشتسر گذاشت بیبهره است. بدین ترتیب با پایانی بسیار تلخ و شیرین طرفیم. همه زنده و سالماند، ولی شاهزاده – که اکنون پختهتر و عاقلتر شده – باید با خاطرات عذابآور عشق از دسترفتهای که هیچکس جز خودش به یاد ندارد زندگی کند، عشقی که بهخاطر از دست دادنش تا آخر عمر خودخوری خواهد کرد.
البته تراژدی واقعی موقعی پیش آمد که برای بازی دنباله ساختند. همیشه وقتی اثری داریم که پایانی بینقص دارد، ساختن دنباله برای آن کار بسیار سختی است. البته شاهزادهی ایرانی: جنگجوی درون (Prince of Persia: Warrior Within) و شاهزادهی ایرانی: دو سریر پادشاهی (Prince of Persia: Two Thrones) هردو بازیهای خوبی هستند. این دو بازی موفق شدند سیستم مبارزهی مزخرف بازی اول را اصلاح کنند و به نظرم اگر بشود تمام خوبیهای سه بازی را یکجا جمع کرد، نزدیکترین چیز به کمال را در این دنیای سرد و بیرحم به دست خواهیم آورد.
ولی دنبالهها نمیتوانند با داستان بازی اول رقابت کنند، خصوصاً در زمینهی پیرنگ عاشقانه. فرح در بازی سوم برمیگردد و کاملاً مشخص است که سازندگان سعی دارند دینامیک جذاب بین شاهزاده و فرح را دوباره زنده کنند، ولی دیگر از قدرت نویسندگی پیشین خود برخوردار نیستند و فرح را به یک دختر اکشن کلیشهای و بیروح تبدیل میکنند که هیچ عیب و ایرادی ندارد، ولی با این حال سر غولآخر بازی شاهزاده باید او را نجات دهد. دربارهی جنگجوی درون هم حرف خاصی برای گفتن وجود ندارد. سر ساختن این بازی تصمیمی گرفته شد تا جو قصههای هزار و یک شبی بازی اول به جوی تاریک و متال که یادآور گروههای موسیقی گوث اوایل دههی ۲۰۰۰ است تبدیل شود. این انتخاب باعث شد علامت سوال بزرگی روی سر خیلیها سبز شود، ولی در کل عشق و عاشقی خاصی در آن جریان نداشت.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/11.-Prince_of_Persia_1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-03-02 20:32:042023-02-18 20:34:08برداشت داغ: شاهزادهی پارسی شنهای زمان بهترین داستان عاشقانهی بازیها را دارد
At the risk of sounding like an elitist and a gatekeeper, I’m here to explain why Dark Souls doesn’t need an easy mode. Dark Souls is being mentioned because it has become the ultimate talking point regarding the “difficulty setting” discussion. But this is not just about Dark Souls. It’s about every other game out there. Neither one of them needs an easy mode. This goes to all the people out there who say they just play games for their story and don’t wanna deal with hard challenges. Well, here’s my two word response to you: screw you. We don’t do that shit here. Gaming is where REAL men test their mettle. If you want to blow off some steam after a hard day’s work, go watch a movie or something.
Although who am I kidding. I know who’s behind pushing this nonsense. It’s all those game journalists who have to review every new game in one week and can’t be bothered to repeat the same section 10 times because it was too damn hard and they have to deliver the review by Monday. I understand your pain, but either git gud or switch to covering game news. Don’t ruin it for the rest of us.
When discussing whether including easy mode in games is a good idea, there are three schools of thought:
It’s a good idea for all games
It’s a bad idea for all games
It’s a good idea for some games
Ratatoskr, a Youtuber who has made a lengthy video about this topic, made a poll asking his audience this question:
As you can see, the radicals are in the minority. Most people have the reasonable stance that some games benefit from having a difficulty setting, while some don’t because being difficult is part of their intended experience. That’s the stance of Ratatoskr’s video too.
But as it happens, I am in the unreasonable minority. I believe that difficulty settings and easy modes are a fundamentally bad idea, and the reason for that is not some fascistic ideal about excluding noobs from the eternal glory of finishing games but a concern for the game design itself. How and why? Let me explain.
Difficulty Settings Make the Game Inherently Less Exciting
When making a game, you want the player to have a certain kind of experience. This experience includes a lot of ups and downs that actually make some parts of the game memorable. For example, the fact that I was stuck on Black Dragon Kalameet for 8 hours in Dark Souls makes that fight memorable for me. The fact that I could defeat Pinwheel in 10 seconds also makes that fight special, but for a different reason. (the reason being laughing at Pinwheel for being a wimp).
The fact that players get stuck in certain areas and bosses is what creates memories for them. And overcoming these obstacles is exactly the experience that makes people talk about the game with glee for years to come. This is so effective that having a boss or an area relatively harder than most bosses and areas in the game could be a narrative device.
Difficulty setting completely destroys this aspect of the game experience because it creates a homogenous predictable experience from start to finish. No parts will stand out if the whole game is consistently easy, hard, or in-between. In perfect game design, easiness should not be something you choose but something you achieve by skill, knowledge, and experience.
Difficulty Settings Make the Player Make a Vital Decision Without The Necessary Knowledge to Make It
When you are booting up a game for the first time, you have no idea how challenging the game is. So when a game asks you what difficulty setting you to choose, you can’t make an accurate decision based on anything. You might select easy, even though normal is completely doable for you. You might choose hard but not realize “hard” in this game is much more than you can handle.
And the thing is that you might not even realize this in the beginning. You might find out you didn’t choose the right difficulty setting when you are too far gone.
Some games allow you to change the difficulty any time you like, but that completely trivializes any challenge the game offers. You might as well make all games like Prince of Persia (2008), in which the main character cannot die because his sidekick saves him every time.
Basically, the existence of difficulty settings creates a constant state of frustration for the player: if you choose hard or normal, every time you get stuck, there’s this constant temptation to decrease the difficulty so as not to deal with frustration, but if you do that, you feel like a coward and a chump for giving in as soon as you faced adversity.
I am not against unlocking different difficulty settings once the player finishes the game for the first time. Because by then, they’ll have a clear idea of how challenging the game is. But when you are playing the game for the first time, you are not eligible to decide about something that would impact the rest of your experience without having a clear vision of what it entails.
To save the player from making such a choice that has so much potential for causing frustration is a blessing in disguise.
Difficulty Settings Result in Lazy Balancing
Balancing in games is an art that requires many iterations to master. This is why From Software games are so revered because despite having the reputation of being hard, they are not stupid hard. They can actually become surprisingly easy if you get the hang of them.
Some developers don’t want to go through the grueling process of balancing a game’s difficulty to perfection. So they cop out and leave the responsibility to the player. To avoid criticism like “the game is too easy” or “the game is too hard,” they just put a slider in the game that either makes the game stupid easy or stupid hard. And you can’t complain anymore, because you chose that.
Now I can tolerate difficulty settings that make the AI dumber or smarter, but most of the time, that’s not the case. The difficulty only modifies the damage you take and the damage you deal. This is such a shallow outlook to have about the concept of challenge. Turning enemies into damaged sponges and the player into a glass cannon doesn’t provide a satisfying experience. It just wastes the player’s time and causes frustration.
Difficulty Settings Don’t Allow Players to Have a Shared Experience
One of the appeals of video games is to have nerdy conversations with other people regarding the shared experience of your favorite games. This is why From Software games attract such a vibrant community because everyone in it finally gets what it feels like to defeat Ornstein & Smough. The Resident Evil community knows what it feels like to be hunted by Nemesis. The Legend of Zelda community knows what it feels like to be stuck in the Water Temple level in Ocarina of Time. The Cuphead community knows what a pain in the ass that bee boss was.
I specifically mentioned Resident Evil 3 and Cuphead because both games have a half-assed easy mode that even the game itself doesn’t count as a proper playthrough. If you play these games on easy mode, you don’t get access to the ending.
They are good examples that show how important it is for some developers to provide a “definitive” experience of their game, to the degree that they are not even willing to give legitimacy to this so-called “easy mode” that they were probably forced to include in their game due to the fear of backlash.
The main reason developers include this setting is a lack of confidence. They are not sure if they’ve got the balancing right; they’re not sure if the players will get engaged with their game; they are afraid of being called elites and gatekeepers. So at some point, they chicken out. The lack of difficulty settings on the first playthrough is a mark of confidence that very few people in the volatile video game industry have. I am eternally grateful to From Software and Hidetaka Miyazaki because they had this confidence when no one had it. And infused the game industry with it.
Difficulty Settings are Based on a Fallacy
And that fallacy is: “It doesn’t hurt you. Why don’t you want people to enjoy the game how they like?”
The first fallacy is that “it doesn’t hurt me.” As I said, the inclusion of difficulty hurts the game (and by extension, me as a player) in a number of ways. It puts the player in limbo in which they don’t know which option to choose; it puts you in a psychological mindset in which you shift from temptation to guilt, and it denies you of a shared experience with every fan of the game. It also messes up the balancing on the developer’s part.
The second fallacy is that this statement assumes that people actually know what they like. That’s not always the case. Ratatoskr discusses this point in detail in his video, but I think a personal example he brings is illuminating.
He said that he played The Elder Scrolls III: Morrowind after playing The Elder Scrolls IV: Oblivion. Morrowind is a much less accessible game compared to Oblivion. The graphics look weird, you can’t fast travel anytime you like, and pathfinding is done through reading road signs and following in-game clues. At first, he disliked this and abandoned the game. But due to the peer pressure from his friends who loved the game, he kept going.
At some point, as he was following directions to a quest, he started to appreciate the graphics more because he was absorbing the visuals to find his way in this strange world. As he walked around while the music was swelling, something kicked in; suddenly, he “got” the game. He was immersed. He fell in love with the experience.
As you can see from this example, sometimes people don’t know what they want. Deep down, they might crave something bold and new, but since they have never experienced it, they can’t tell that they have this craving. So they might stick with tried and tested formulas, never knowing that a better experience is waiting for them.
Feeling frustrated is not always a bad thing. Sometimes it’s caused by the brain’s exposure to something totally new, something that could become your new favorite thing or open the door for new possibilities. But you might never experience that feeling if the game developer doesn’t push you in that direction. There has to be some force involved.
The truth is that many game devs sacrifice the potential of their game because they think it will lose its potential audience. But the irony is that the opposite is true. The more a game asks you to pay attention to it, the more likely the player will find the will to do so if the game is worthy of attention. The more you try to accommodate the player, the more likely he/she is to zone out because the human mind is very good at detecting desperation of any kind.
What are the Alternatives?
Am I advocating for all games to be hard? Absolutely not. I am advocating that the first playthrough of every game – on a base level – should have the same difficulty for everyone, whether it’s going to be hard or easy or whatever in between.
So, how can we cater to different skill levels without adding difficulty settings?
There are a couple of ways to do that, like:
Adding a build/playstyle/class that is a bit more overpowered than others so that it can act as a secret easy mode within the confines of the game itself. The Sorcerer and Pyromancer class in Dark Souls is usually considered “Dark Souls’ Secret Easy Mode.”
Dividing the game world into different difficulty levels allows the player to choose which one to engage with freely and when. This method works for open-world and semi-open-world games. The most prominent example is The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
A straightforward main campaign with manageable difficulty and more challenging side content or end-game content for the more advanced players. Super Mario games do that.
Having a gameplay mechanic rewards the player for skill and game knowledge but doesn’t punish the player for lack thereof. The combo grading system in Devil May Cry and the performance grading system in the Hitman series are examples of that.
Making achievements act as an unofficial “hard mode.” (Although I don’t like this one. Achievements can become anti-fun really fast if you care about them, at least on the first play-through).
Using a dynamic difficulty setting that secretly becomes easier or harder depending on the player’s performance, like Resident Evil 4. This solution hurts the “shared experience” part, but it saves the player from making an uninformed choice.
Cheat codes! Yes, I am against using them, but if someone REALLY doesn’t care about being challenged, they can use cheat codes. The difference between cheat codes and an easy mode is that first, you have to go out of your way to find cheat codes, so it’s a 100% informed decision, and second, cheat codes, by their very nature, indicate this is not how the game is meant to be played and everyone involved knows that. Also, cheat codes can be used by people with impairments and disabilities.
Apart from the alternatives mentioned, you can find other possible solutions that suit your game’s context.
About Accessibility Options
I understand that accessibility is one of the huge talking points in this field, and there’s an ever-increasing attempt to make games accessible for the colorblind, those with visual or hearing impairment, etc. This is a great thing, and I am 100% behind it. However, I like to quote Youtuber NeverKnowsBest, who, in this video, sumps up this issue perfectly:
Everyone wants games to be more accessible for disabled players. We’re all in agreement that this is a good thing and that accessibility is a problem, but it’s not a simple problem and mandated easy modes aren’t some magic fix-all solution. There will always be elements of game design that can exclude some players. If a game uses any audio indicators, then it excludes people with hearing impairments and if a game uses any visual indicators, then it excludes people with visual impairments. That doesn’t mean we need to force games to stop using these things.
The unfortunate reality is that all design choices face the risk of excluding someone and that’s not something we can just eliminate, but what we can do is make different games and create different experiences and praise games which are different, which do take risks, which try to break the mold. Not every game can appeal to everyone and not every game can be inclusive to everyone. These things are unachievable, but what we can do is ensure all games aren’t the same, so that people with different tastes and different needs have at least some experiences that are for them.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/Dark-Souls-Image-1-1030x544-1.png5441030فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-03-01 19:03:352023-02-18 19:40:44Dark Souls Doesn’t Need an Easy Mode, and Neither Does any Other Game (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)
سال ۲۰۲۲ بهتازگی به پایان رسید و میتوان گفت سالی فوقالعاده برای صنعت بازی بود. الدن رینگ (Elden Ring) به ما یادآوری کرد که چرا باید از بانوان شمشیر به دست بترسیم. بازماندگان خونآشام (Vampire Survivors) برای مدتی کوتاه جایگاه هرویین را بهعنوان اعتیادآورترین مادهی مخدر تصرف کرد. دوستان عزیزمان در بلیزارد هم لطف کردند و با انتشار اورواچ ۲ (Overwatch) تعریف جدیدی از واژهی «دنباله» را به ما ارائه کردند.
متاسفانه با وجود تمام بازیهای قابلتوجهی که بهشان اشاره شد، تعدادی بازی عالی دیگر در سال ۲۰۲۲ منتشر شدند که توجه کافی دریافت نکردند. برای همین من خود را موظف دیدم تا در این مطلب تعدادی از بازیهای موردعلاقهام را در سال ۲۰۲۲ معرفی کنم که عمدتاً بازیهای عجیب و مستقل هستند، نه بازیهای بلاکباستری که فروش میلیونی داشتهاند.
در نگاه اول، شاید قهرمان ترومبون یک بازی ریتممحور ساده به نظر برسد، یک اسباببازی که بهواسطهی آن، وانمود کنید که روی کامپیوتر مشغول نواختن ترومبون هستید. ولی در نظر کسی که متخصص نواختن ترومبون است، این بازی یک اثر هنری ظرافتمندانه و عمیق و شاید هم یکی از بهترین بازیهای ریتممحور تمام دوران باشد.
البته این حرف بدین معنا نیست که موسیقیای که در این بازی مینوازید قرار است خوب باشد، چون اصلاً از این خبرها نیست. ولی این بخشی از جذابیت قهرمان ترومبون است. هدف این بازی این است که حماقت نهفته در بازیهای ریتممحور را دست بیندازد. از چه راه؟ از راه اضافه کردن دنیاسازی دربارهی بابونها (بله، درست خواندید!)، اضافه کردن یک مینیگیم کارتی عجیبغریب و قرار دادن یک عالمه آهنگ در اختیار شما که اصلاً برای ترومبون طراحی نشدهاند.
این بازی فوقالعاده است و با فاصلهی زیاد بهترین بازی موسیقیمحوری است که امسال بازی خواهید کرد. به حرف من اعتماد کنید.
۲. سمفونی جنگ: حماسهی نفیلیم (Symphony of War: The Nephilim Saga)
سبک: نقشآفرینی تاکتیکی
پلتفرم: کامپیوتر
این بازی فرمت و مکانیزمهای پایهی مجموعهی نشان آتش (Fire Emblem) را وام گرفته، روی آنها یک بازبینی اساسی انجام داده و از دلشان اثری بیرون آورده که اگر بخواهیم روراست باشیم، از منبع الهام بهمراتب بهتر است.
سمفونی جنگ امکانات بسیار زیادی برای شخصیسازی در اختیار شما قرار میدهد. بازی از شما درخواست میکند که یک ارتش را کنترل کنید، نه فقط چند شخصیت را. هر ارتش در میدان مبارزه از چند نیرو تشکیل شده که هرکدام نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند و اگر کشته شوند، مرگشان دائمی است.
این مکانیزم عمق استراتژیک بالایی به بازی اضافه میکند و منجر به خلق یک سری لحظات بسیار پرتنش میشود. این مکانیزمها را در کنار کمپین فوقالعادهی بازی و نقشههای خوشساخت آن قرار دهید تا متوجه شوید که چرا این بازی برای همه چیزی برای عرضه دارد: از نابغههای تاکتیک ریختن تا اشخاص خنگی چون من که ترجیح میدهند ارتششان را بهکل از اژدهایان پر کنند و ببینند چه میشود.
۳. تونیک (Tunic)
سبک: اکشن ماجرایی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و Series X/S، پلیاستیشن ۴ و ۵، سوییچ
تونیک بسیار عمیقتر از آن چیزی است که به نظر میرسد. من قصد ندارم بخش زیادی از بازی را لو بدهم، چون حل کردن معماها بخشی از جذابیت آن است. ولی در این حد بهتان میگویم که بازی بسیار فراتر از یک کلون بامزهی افسانهی زلدا است که در نگاه اول به نظر میرسد.
اساساً ایدهی اصلی پشت بازی این است که در طول ماجراجوییهایتان، برگههایی از دستورالعمل (Manual) بازی را جمعآوری میکنید که به شما توضیح میدهند بازی را چگونه انجام دهید، ولی این برگهها نه به زبان انگلیسی، بلکه به زبانی مندرآوردی نوشته شدهاند. برای همین مقدار زیادی از گیمپلی لذتبخش تونیک نه به هنگام مبارزه یا اکتشاف، بلکه به هنگام تلاش برای رمزیابی کدها و سرنخهای نهفته در دستورالعمل اتفاق میافتد. به هنگام این رمزیابی، شما جزئیات و سیستمهای گیمپلی مبهمی را کشف میکنید که درست جلوی چشمهایتان مخفی شده بودند و کشف کردنشان بدین روش بسیار مفرح است. در طول تجربهای که از بازی داشتم، چند لحظه پیش آمد که از شدت هوشمندی پشت مخفی شدن بعضی چیزها جلوی چشمهایم به وجد آمدم و کمی هم احساس حماقت کردم. اگر این حسی است که شما هم از آن لذت میبرید، حتماً این بازی را تجربه کنید.
۴. جاودانگی (Immortality)
سبک: فیلم تعاملی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس Series X/S
جاودانگی با فاصلهی زیاد فخرفروشانهترین بازی این فهرست است و این برایش یک نقطهقوت است.
این بازی حاوی کلکسیون فوقالعاده بزرگی از فیلمهای منتشرنشدهای است که بازیگر ناشناختهای به نام ماریسا مارسل (Marissa Marcel) در آن بازی کرده است. شما آزادی این را دارید تا زندگی، مسیر شغلی و روابط او را هرطور که دلتان میخواهد اکتشاف کنید.
روش بازی برای دستیابی به این هدف عالی است. شما میتوانید در هر لحظه روی هرکدام از عناصر فیلمی که روی صفحه در حال پخش است کلیک کنید. بازی روی آن عنصر زوم میکند و کلیپ دیگری را که آن عنصر در آن پدیدار شده نشان میدهد. از این نظر بازی سه فیلم را که با مهارت تمام بازسازی شده و مطابق با جزئیات دورهی زمانی مربوطه هستند در اختیار شما قرار میدهد و این امکان را فراهم میکند که بینشان جابجا شوید.
در بازی چیزهای زیادی برای اکتشاف وجود دارد؛ در نتیجه بهتان توصیه میکنم که برای تجربهی آن عجله نکنید و دغدغهی این را نداشته باشید که همهچیز را در کمترین زمان ممکن ببینید. در واقع گاهی بهتر است یک کلیپ را چند بار نگاه کنید. با به دست آوردن اطلاعات بیشتر دربارهی داستان کلی بازی، بعضی از کلیپها بههنگام تماشای دوباره معنای متفاوتی پیدا خواهند کرد، در حدیکه شگفتزده خواهید شد.
۵. پوشنامیکس (Potionomics)
سبک: شبیهسازی، ساختوساز
پلتفرم: کامپیوتر
در سال ۲۰۲۲، یک سوژهی خاص بهشکلی عجیب بین بازیها رواج داشت و آن هم کیمیاگری بود. ولی بین بازیهایی با محوریت معجون ساختن، یکی از آنها یک سر و گردن بالاتر از بقیه قرار دارد و آن هم پوشنامیکس است.
پوشنامیکس ترکیب نبوغآمیزی از بازی اقتصادی، کارتی و ویژوال ناول است که حس طنز عالی و انیمیشن بسیار زیبا دارد. شما بخش زیادی از وقت خود را صرف معجون ساختن با استفاده از سیستم ساختوساز (Crafting) بازی میکنید که عمق غیرمنتظرهای دارد. سپس کارتهای مخصوص چانه زدن خود را به مغازه میبرید تا از راه متقاعدسازی، بلوف زدن یا گول زدن مشتریان خود را راضی کنید بابت معجونهایتان بالاترین قیمت ممکن را بپردازند.
بازی چرخهی گیمپلی فوقالعاده رضایتبخشی دارد که در آن بهمرور فهرستی از مواد خام، تجهیزات و رفقای ماجراجو را به دست میآورید که همهیشان بهشکلی عالی از یکدیگر تغذیه میکنند. اگر به مقولهی معجونسازی و کیمیاگری علاقه دارید، پوشنامیکس حسابی بهتان حال خواهد داد.
سبک: شبیهسازی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و Series X/S، پلیاستیشن ۴ و ۵، سوییچ
شبیهساز شویندهی پرفشار شاید رضایتبخشترین بازیای باشد که تاکنون بازی کردهام. ایدهی بازی ساده است: یک شویندهی پرفشار مجازی در اختیار شما قرار داده شده که باید با آن یک وسیلهی نقلیه یا ساختمان را که از گرد و خاک پوشیده شده تمیز کنید.
پشت این ایدهی ساده لذتی آرامشبخش و یوگاطور قرار دارد. واقعاً عجیب است که بازی چطور میتواند شما را طوری هیپنوتیزم کند که غرق در ریتم لذتبخش تمیز کردن سطوح شوید، تا اینکه به خود میآیید و میبینید یک ساعت گذشته و شما یک پارک مخصوص اسکیتسواری، خانه یا کامیون را بهکل تمیز کردهاید. همچنین بازی حاوی مکانهایی است که کاملاً من را غافلگیر کردند (مثل مریخ!).
با اینکه شبیهساز شویندهی پرفشار ایدهی اولیهی بسیار خشک و سادهای دارد، ولی جذابیت کلی و گیمپلی لذتبخشش کاری میکند که دهها ساعت وقت خود را صرف آن کنید. تازه لازم به ذکر است که بازی بخش چندنفره هم دارد.
۷. نور طلایی (Golden Light)
سبک: شوتر، روگلایک
پلفترم: کامپیوتر
بگذارید ازتان یک سوال بپرسم. آیا شما گوشت دوست دارید؟ آیا از گوشتی که زنده است و از شما بدش میآید، خوشتان میآید؟ حتی اگر جوابتان به این سوالّها منفی است، شاید نور طلایی (Golden Light)، آزاردهندهترین بازیای که امسال بازی کردم، برای شما ساخته شده باشد.
این بازی تمام تلاشش را میکند تا به شما توضیح ندهد چه اتفاقی در حال وقوع است. شما باید خودتان مکانیزمهای پایهی گیمپلی را کشف کنید و در این میان سعی کنید از داستان بازی سر در بیاورید و دنبال راهی بگردید تا به گوشتهای زنده و متحرک اجازه ندهید صورتتان را بخورند.
این بازی شبیه توهمی است که مغزتان را فاسد میکند، ولی پشت ظاهر آزاردهندهی آن یک بازی روگلایک جالب نهفته است که مکانیزمهای سیستممحور و طراحی دشمن عالی دارد. غیر از این میتوانید همهی اسلحههایی را که دستتان میگیرید بخورید و اگر راستش را بخواهید، این قابلیتی است که باید در بازیهای بیشتری گنجانده شود. اگر به پارانویا و سرگیجه علاقه دارید، نور طلایی بازیای است که حتماً باید تجربه کنید.
۸. ماهی چگونه ساخته میشود (How Fish is Made)
سبک: شبیهساز راه رفتن
پلتفرم: کامپیوتر
حال که صحبت از گوشت شد، تا به حال برایتان سوال شده ماهی چگونه ساخته میشود؟ مسلماً این سوال برای من یکی پیش آمده. و بعد از تجربهی این بازی ویدئویی مستند که مشخص است پشت آن تحقیق و پژوهش نهفته است، بیشتر از اینکه جواب دریافت کنم، سوالهای بیشتری برایم پیش آمد.
مثلاً انتظار نداشتم که ماهیها اینقدر عمیق دربارهی مسائلی چون انتخاب و ارادهی آزاد فکر کنند، خصوصاً از زاویهی دید ماهی ساردینهایی که قرار است کنسرو شوند و برایشان سوال است که بهتر است بالا بروند یا پایین.
جنبهی مفرح بازی صحبت کردن با شخصیتها، انتخاب بین اطاعت و سرکشی در برابر سرنوشت و فکر کردن دربارهی این است که آیا انتخابتان اصلاً اهمیت دارد یا نه. وسط این بحران وجودی وحشتناک که بازی پیش روی شما قرار میدهد، یک اجرای نمایشی همراه با موسیقی و یک عالمه جوک نیز پیدا میشود. تمام کردن ماهیها چگونه ساخته میشوند فقط ۱۵ دقیقه طول میکشد و بازی رایگان است، پس دلیلی برای تجربه نکردن آن ندارید.
۹. رولردروم (Rollerdrome)
سبک: اکشن
پلتفرم: کامپیوتر، پلیاستیشن ۴ و ۵
اگر دنبال بازی مفرحتری در مقایسه با «ماهیها چگونه ساخته میشوند» هستید، توصیهی من به شما رولردروم است. رولردروم بهراحتی یکی از بزرگترین سورپریزهای سال است. این بازی رولر اسکیت را به یک ورزش مبارزهمحور با اسلحههای گرم تبدیل کرده است که در آن هدف اصلی اجرای کمبوهای خفن و ترفندهای باحال و همزمان، جاخالی دادن در برابر تعداد زیادی گلوله است.
حتی اگر مکانیزم تیراندازی را نادیده بگیریم، رولردروم یک بازی امتیازمحور عالی است که اضافه شدن اسلحهها به فرمولش آن را وارد سطح جدیدی کرده است. ایدهی اولیهی جذاب رولردروم باعث شد به آن جذب شوم، ولی عاملی که باعث شد به بازی کردن ادامه دهم عمق مبارزه است. در این بازی اجرای ترفندهای پشتسرهم در کنار سیستم مبارزهی ظرافتمندانه و روان بازی اینقدر تجربهی لذتبخشی را رقم میزند که احتمالاً استودیوی پلاتینوم گیمز (Platinum Games) به بازی حسودیاش میشد. این دیگر بالاترین تعریفی است که میتوانم از بازی بکنم.
۱۰. هارداسپیس: شیپبریکر (Hardspace: Shipbreaker)
سبک: شبیهسازی، اکشن-ماجرایی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس Series X/S، پلیاستیشن ۵
هارداسپیش: شیپبریکر بازیای است که در آن جان خود را به خطر میاندازید تا در محدودیت زمانی شدید، قطعات و اجزای سفینههای فضایی را از هم جدا و سوا کنید. در نگاه اول، ایدهی بازی بسیار استرسزا به نظر میرسد، ولی خود بازی بهطور عجیبی آرامشبخش است، حتی با وجود اینکه بیشتر مواقع بر اثر خفگی یا منفجر شدن یک راکتور بیثبات کشته میشوید.
مکانیزمهای سیستممحور بازی همچون فشار، الکتریسیته و آتش در کنار ساختار نسبتاً قابلپیشبینی هر سفینه گیمپلی بسیار لذتبخشی فراهم میکند که ترکیبی از تمرین و ابتکار عمل لحظهای است. هر سفینهی جدید چالشهای جدید پیش رویتان قرار میدهد، چالشهایی که شما را مجبور میکنند برای فرار دقیقهنودی از مرگ، راهکارهای جدیدی با بازدهی بهتر بیندیشید.
هر سفینه درسهای جدیدی به شما یاد میدهد که میتوانید با استفاده از آنها آشنایی بیشتری با هر مدل سفینه پیدا کنید. مثلاً یکی از درسهایی که یاد میگیرید این است که از برشدهندهی لیزری روی خط سوخت فعال استفاده نکنید!
۱۱. پنتیمنت (Pentiment)
سبک: ماجراجویی، نقشآفرینی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و Series X/S
جالبترین دورهی تاریخی چیست؟ چین در دوران سه پادشاهی؟ روم در دوران اوج قدرت امپراتوریاش؟ انگلستان ویکتوریایی؟ همهی گزینهها پاسخی اشتباه هستند. پاسخ درست باواریای قرن شانزدهم است که از قضا زمینهی داستانی بازی پنتیمنت است.
در پنتیمنت، شما نقش هنرمندی را بازی میکنید که مشغول زندگی و کار در شهر تاسیگ (Tassig) و کلیسای واقع در محل است. این شهر و کلیسا درگیر انواع و اقسام راز، رسوایی و استرسهای مربوط به دنیای در حال مدرن شدن هستند. همهی جنبههای پنتیمنت – از شخصیتهای بسیار و غذاهایش که با وفاداری کامل بازسازی شدهاند گرفته تا استیل بصری بازی که یادآور چوبکاریهای زیبای قرون وسطایی است – با چنان دقت و احترامی به تاریخ واقعی ساخته و پرداخته شدهاند که بهسختی میتوان غرق در زمینهی تاریخی و معمای نهفته در قلب آن که دههها به طول میانجامد نشد. اگر در حالوهوای یک درام تاریخی هستید، پنتیمنت را از دست ندهید.
۱۲. هایپربولیکا (Hyperbolica)
سبک: پازل
پلتفرم: کامپیوتر
هایپربولیکا دربارهی یکی از زیرشاخههای هندسهی نااقلیدسی به نام هندسهی هذلولوی است که بسیار پیچیده و گیجکننده و سرگیجهآور و از قضا زمینهای عالی برای یک بازی پازل است.
در هایپربولیکا، حتی پازلهای ساده مثل مسیریابی در یک هزارتو و حرکت کردن در یک رستوران نیز لایهی پیچیدگی جدیدی پیدا میکنند، چون در دنیایی که بر پایهی هندسهی هذلولوی ساخته شده، باید همهی پیشفرضهایتان را دربارهی ساز و کار دنیا فراموش کنید و همهچیز را از اول یاد بگیرید. این بازی برای همه ساخته نشده، خصوصاً برای کسانی که از تهوع حرکت (Motion Sickness) رنج میبرند. ولی برای افرادی که میخواهند دربارهی هندسههای منحصربفرد چیزهای جدید یاد بگیرند، یک سری پازل باحال حل کنند و با رباتهایی که بهطور مشکوکی آشنا به نظر میرسند تعامل برقرار کنند، هایپربولیکا بازیای بسیار لذتبخش است.
۱۳. نظارهگر (The Looker)
سبک: پازل
پلتفرم: کامپیوتر
در ادامه یک بازی پازل دیگر داریم. این بازی هجوی عمدی از بازیهای پازل شبیه به شاهد (The Witness) است و دلیل اینکه اینقدر خوب از آب درآمده این است که مستقل از هجوآمیز بودن، عنوانی بسیار بامزه و باکیفیت است.
با اینکه نظارهگر یک بازی کمدی است، یک سری غافلگیری جانانه در فرمت پازلهایش دارد و گاهی پیش میآید که از شدت احساس حماقت کردن موهای سرتان را بکنید، چون نتوانستید راههای هوشمندانهای را که بازی از طریق آنها مکانیزم سادهی خط کشیدنش را بازنگری میکند تشخیص دهید.
نظارهگر رایگان است و تمام کردنش یک ساعت طول میکشد، بنابراین هیچ دلیلی ندارد آن را بازی نکنید. در بازی شوخیای وجود دارد که باعث شد طولانیترین و شدیدترین خندهی سال را داشته باشم. نمیخواهم با توضیح دادنش آن را اسپویل کنم، ولی وقتی به آن برخورد کنید، تشخیصاش خواهید داد و خواهید دید که چه حس طنز بچگانهای دارم.
۱۴. فاکسهول (Foxhole)
سبک: اکشن، MMO
پلتفرم: کامپیوتر
آه، در مورد این بازی حتی نمیدانم از کجا شروع کنم.
فاکسهول (به معنای سنگر) شاید دقیقترین شبیهسازی جنگ بین تمام بازیها باشد. منظورم از شبیهسازی دقیق هم این نیست که یک اکشن اول شخص فوق واقعگرایانه است. کاری که فاکسهول انجام میدهد این است که اعضای هر دو گروه در جنگ را مجبور میکند خط تغذیهی خود را مدیریت کنند، اسلحهها و وسایل نقلیهی خود را بسازند و در طول یک زمین مبارزهی بسیار بزرگ و در حال تغییر عملیات تدارکاتی انجام دهند.
در این بازی تمرکز روی استراتژی ریختن در مقیاس وسیع است. همچنان که میجنگید و کشته میشوید تا قلمروهای جدید فتح یا از قلمروی خود دفاع کنید، درگیر کمپینهای چند روزه میشوید.
فاکسهول یک بازی بسیار بیرحمانه و فرسایشی است، دقیقاً مثل جنگ واقعی. ولی از دل آن یک سری ماجراجویی نظامی بسیار فوقالعاده زاده میشود. همچنین کاربران بازی عمدتاً رفتاری دوستانه دارند، بنابراین اگر بازیای که توصیف کردم در نظرتان جالب بود، هرچه سریعتر آن را تجربه کنید.
۱۵. کنترل آلت ایگو (Ctrl Alt Ego)
سبک: شبیهساز ایمرسیو، پازل
پلتفرم: کامپیوتر
بسیار خب، میرسیم به یک بازی دیگر که اسمش از لحاظ معنایی بسیار تحتاللفظی است. ایدهی کنترل آلت ایگو موقعی به وجود آمد که یک نفر به دکمهی Ctrl روی کیبورد نگاه کرد و اسمش را زیادی جدی گرفت.
اجازه دهید توضیح دهم.
در این بازی شما نقش هوش بدون کالبدی را بازی میکنید که در یک ایستگاه فضایی شناور است و میتواند داخل هر چیزی حلول (!) کند و آن را تحت کنترل بگیرد. از رباتها و درها گرفته تا دوربینها. شما میتوانید از این قابلیت برای حل کردن یک سری مشکل بهشکلی بسیار خلاقانه استفاده کنید، مشکلاتی که عموماً در بازیهای شبیهساز ایمرسیو (Immersive Sim) یافت میشوند.
ابزاری که بازی در اختیارتان قرار میدهد، به شما اجازه میدهند تلهپورت کنید، پرواز کنید و هرجا که دلتان میخواهد ظاهر شوید. ولی هر راهحلی که به ذهنتان برسد، حتی راهحلهایی که در ظاهر باگ به نظر میرسند، قبلاً از جانب سازندگان پیشبینی و عمداً داخل بازی گنجانده شده است. بازی در این حد انعطافپذیر است.
اگر به مدرک بیشتری نیاز دارید تا قانع شوید بازی با جان و دل ساخته شده، لازم به ذکر است که عکس همهی آچیومنتهای بازی گربهی سازندهی بازی از زوایای مختلف است!
من میتوان سیگنالیس را با یک معادلهی ریاضی به شما معرفی کنم. اگر این معادله در نظرتان جذاب است، بیخیال باقی توضیحات شوید و بازی را همین حالا امتحان کنید. معادله از این قرار است:
بلید رانر + لاوکرفت = سیگنالیس
همانطور که میتوان از ترکیب بلید رانر و لاوکرفت انتظار داشت، سیگنالیس اتمسفر و دنیاسازیای فوقالعاده دارد و شما را در یک پایگاه نظامی مورمورکننده و ویرانشده قرار میدهد که نیرویی فاسدگر و دیوانهکننده و پدیدههایی که قادر به تغییر واقعیت هستند در آنجا رخنه کردهاند و باعث میشوند سادهترین پیشفرضهای قوهی ادراک خود را زیر سوال ببرید.
فراتر از این، با اینکه سیگنالیس از رزیدنت اویل الهام گرفته است، ولی با داشتن یک سری از بهترین پازلها بین بازیهای همسبک، منبع الهام خود را پشتسر میگذارد. مکانیزمهای خلاقانهی زیادی وجود دارند که با جو بازی (که انگار اجزای آن ترکیبی از دورههای زمانی مختلف است) بسیار جور هستند و فرجهی خوبی بین پرسهزنیهای پرتنش در محیط بازی فراهم میکنند.
سیگنالیس شاید ترسناکترین بازی ترسناک سال نباشد، ولی بدون شک خوشاستیلترین بازی ترسناک سال است.
۱۷. نامناسب برای پخش عمومی (Not for Broadcast)
سبک: شبیهسازی
پلتفرم: کامپیوتر
بسیار خب، میرویم سراغ یک بازی با حالهوای سبکسرانهتر.
نامناسب برای پخش عمومی یک بازی طنز با حس طنازی بسیار خاص است و آن هم سبک و سیاق مضحک و مسخرهی برنامههای تلویزیونی بریتانیایی است، برای همین شاید همه نتوانند با آن ارتباط برقرار کنند، ولی من یکی بدجوری با آن ارتباط برقرار کردم.
اساساً ایدهی بازی این است که شما نظارتگر محتوای تلویزیونی کشوری هستید که انگلستان نیست و وظیفهیتان این است که در لحظهی مناسب بین دوربینهای مختلف سوییچ کنید، کلمات زشت را سانسور کنید و سر موقع مناسب تبلیغات نشان دهید. ولی با توجه به جایگاهتان، شما قدرت تغییر دادن نظر عموم مردم را در اختیار دارید. مثلاً میتوانید به مردم بقبولانید که فلان پلیس ریاکار از انحراف جنسی رنج میبرد و یک سیستم حملونقل عمومی تونلمحور را به مردم تبلیغ کنید که حروف اختصاری آن میشود موبز (MOOBS).
بله، این سطحی از کمدی است که بازی عرضه میکند و واقعاً باشکوه است. نامناسب برای پخش عمومی حجم فوقالعاده زیادی فیلم ضبطشده دارد و معلوم است آن بازیگری که نقش جرمی دونالدسون (Jeremy Donaldosn) را بازی میکرده، داشته عشق دنیا را میکرده است.
بسیار خب، تا به اینجای کار بازیهایی که معرفی شدند هیچ ترتیب خاصی نداشتند. ولی از اینجا به بعد سه بازیای که معرفی میکنم، سه بازی برتر من در سال ۲۰۲۲ هستند و اگر فقط وقت تجربهی یک بازی در این فهرست را دارید، ترجیحاً بهتر است یکی از این سه بازی باشد.
۱۸. تخریب (Teardown)
سبک: سندباکس، پازل، اکشن
پلتفرم: کامپیوتر
تخریب برای من تنها بازیای است که تاکنون توانسته بهطور موفقیتآمیز حس لذت سینمایی سرقت را منتقل کند. دنیای تخریب پر از اشیاء باحال با گرافیک واکسلی (Voxel = شبیه به گرافیک ماینکرفت) است که میتوانید واژگون، منفجر یا بهطور کلی نابود کنید.
هرکدام از سرقتهای متنوع بازی یک هدف ساده دارند: از دزدیدن یک سری نقاشی گرفته تا تصادف کردن با یک سری خودرو و منفجر کردن یک ساختمان. ولی نکته اینجاست که هرکدام از این ماموریتها محدودیت زمانی بسیار شدیدی دارند که به محض شروع ماموریت شروع میشود.
برای همین برای اینکه بتوانید همهی هدفهایتان را بهموقع انجام دهید، لازم است که دربارهی راهکار ایدهآلتان برای پشتسر گذاشتن مرحله برنامهریزی کنید. فکر میکنم بهترین نکتهی تخریب این است که به شما بابت تفکر خلاقانه پاداش میدهد.
درست است که میتوانید بین هدفها بدوید یا سوار بر خودرو به سمت مکان موردنظر رانندگی کنید، ولی برای افزایش بازدهیتان بهتر است بین دیوارها سوراخ ایجاد کنید، با سوار شدن بین چند وسیلهی نقلیه بهشکل زنجیرهای میانبر بزنید و با استفاده از نردبانهایی که خودتان بهصورت ابتکاری درست کردهاید، از ساختمانها بالا بروید.
در واقع چند هدف در طول بازی هستند که نمیتوانید با راهکارهای معمولی پشتسر بگذارید و مجبورید تقلب کنید. مثلاً در یکی از ماموریتها هدف این است که با نهایت سرعت دور یک پیست مسابقه بچرخید، ولی اگر باهوش و محتاط باشید، میتوانید خط پایان را تخریب کنید، آن را دستی به جای دیگری منتقل کنید و با گذشتن از آن سریعتر به خط پایان برسید.
طراحی مرحلهی بازی فوقالعاده است، طوریکه در هر مرحله یک راهحل سیستماتیک بکر وجود دارد که احتمالاً هنوز کشف نکردهاید. همچنین این بازی یک عالمه ماد خفن دارد، مثل مادی که در آن یک دایناسور کنترلشده از جانب هوش مصنوعی دنبالتان راه میافتد. چطور میشود عاشق این بازی نشد؟
۱۹. سفید نئونی (Neon White)
سبک: اکشن اولشخص، پازل، سکوبازی
پلتفرم: کامپیوتر، پلیاستیشن ۴ و ۵، سوییچ
جایگاه دوم به بازی نبوغآمیز سفید نئونی تعلق دارد که از همین حالا جایگاهش بهعنوان یکی از بازیهای کلاسیک آینده تثبیت شده است و یک جهش خلاقانهی بزرگ برای سبک اکشن اولشخص به حساب میآید.
اساساً ساز و کار بازی اینگونه است که باید در هر مرحله راه بیفتید و قبل از رسیدن به خط پایان، تمام شیاطین داخل آن را با نهایت سرعت بکشید. ولی شما اسلحههایی ثابت ندارید. بهجایش، شما اسلحههایتان را در قالب کارت انتخاب میکنید. با دور انداختن کارت هر اسلحه، یک افکت سکوبازی باحال مثل پریدن، فرود محکم رو زمین، قلابگیری و… دریافت میکنید.
نتیجهی نهایی ترکیب فوقالعاده پرتنش و در عین حال خوشاستیلی از اکشن اول شخص و سکوبازی اسپیدران است. در این بازی هر گلولهای که شلیک میشود اهمیت دارد و لازم است که دربارهی همهی حرکات زمانبندی دقیق انجام دهید تا میانبر بزنید، چند دشمن را بهصورت حسابشده از بین ببرید و مانورهای دیوانهوار انجام دهید.
بگذارید این را هم بهتان بگویم: هیچ حسی با اولین دفعهای که مرحلهای سخت را با اجرای بینقص پشتسر میگذارید برابری نمیکند. وقتی از تمام حقههایی که بلدید استفاده میکنید تا چند میکروثانیه در وقت صرفهجویی کنید، حس یک ماشین شیاطینکشی قدرتمند را پیدا میکنید و بهشخصه عاشق این حس هستم.
یکی از بهترین جنبههای بازی این است که انتخاب با خودتان است که تا چه حد بازی را جدی بگیرید. اگر صرفاً میخواهید پیشرفت کنید، میتوانید خود را به گرفتن مدال طلا (که دستیابی به آن نسبتاً راحت است) راضی کنید، ولی برای بازیکنان پیشرفتهتر، گرفتن هر مدال جدید نیازمند انجام فعالیتهای جانبی بیشتری است. مثلاً مدال مخصوص گرفتن همهی گنجهای داخل مرحله و مدال مخصوص اجرای بینقص مرحله که جدول امتیازات جهانی بازی را برایتان باز میکند و میتوانید در آن با اسپیدرانرهای روانپریش دیگر سرتاسر دنیا رقابت کنید.
از گیمپلی دیوانهوار و سریع بازی که بگذریم، بازی یک داستان باحال هم دارد که بهواسطهی بیمایهترین و «دهه ۲۰۰۰»ترین دیالوگهای انیمهای تاریخ تعریف میشود. باید رک و پوستکنده بگویم که دیالوگها واقعاً افتضاح هستند، ولی بهشکلی که ۱۰۰ درصد عمدی و عمدتاً دلنشین است.
۲۰. سیتیزن اسلیپر (Citizen Sleeper)
سبک: نقشآفرینی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و Series X/S، سوییچ
بسیار خب، میرسیم به اولین بازی فهرست. سیتیزن اسلیپر نامهای عاشقانه به بازیهای نقشآفرینی کلاسیک، تاس ریختن و علمیتخیلی کلاسیک است. شما سیتیزن اسلیپر را در نقش یک سایبورگ تولید عمده شروع میکنید که بهتازگی از دست ابرشرکتی که صاحبش بوده فرار کرده و حالا میخواهد زندگیای جدید برای خود بسازد.
مشکل اینجاست که شما در نقش این سایبورگ نه پول دارید و نه میدانید کجا هستید و اگر بهطور مرتب دارویی را که ابرشرکت مالکتان ساخته مصرف نکنید میمیرید. بنابراین طولی نمیکشد که سیتیزن اسلیپر به مبارزهای بقاجویانه روی یک ایستگاه فضایی عجیب و بیگانه تبدیل میشود، چون در آنجا باید منابعتان را سهمیهبندی کنید تا پول دربیاورید، خودتان را تعمیر کنید و برای خودتان یک زندگی بسازید.
برای انجام این کار لازم نیست که درگیر درختهای گفتگوی خستهکننده یا مبارزات معمولی شوید. برای این کار، باید به استفادهی هوشمندانه از تاستان روی بیاورید. در ابتدای شروع هر روز تاستان ریخته میشود و شما باید با استفادهی هوشمندانه از آن جلوی گرسنگی کشیدن خود را بگیرید. از این نظر بازی شما را مجبور میکند یک سری تصمیمات سخت بگیرید، چون باید منابع خود را مطابق با نیازهای خود برای زنده ماندن و کمک کردن به شخصیتهایی که بیشترین علاقه را بهشان دارید تقسیم کنید.
از این شخصیتها میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
لم (Lem)، که هدفش کمکرسانی برای ساختن یک فضاپیمای کلونی غولپیکر به امید فراهم کردن زندگی بهتر برای خودش و دخترش روی فضاپیما است
فنگ (Feng)، مهندسی که قصد دارد توطئهای بزرگ را برملا کند
یک هوش مصنوعی که در یک دستگاه فروشنده حبس شده است
هر خطرواییای را که دنبال کنید، همیشه داستانی عالی دربارهی ساختن یا پیدا کردن یک هویت جدید برای خود پیدا خواهید کرد. شما در دنیایی زندگی میکنید که در آن همه چیز – از بدنتان گرفته تا عمر باقیماندهیتان – به کالا تبدیل شده است؛ زندگی کردن در چنین دنیایی معنی خودکفا بودن را به شما نشان خواهد داد.
بسیار خب، این شما و این هم ۲۰ بازی سال ۲۰۲۲ که توجه کافی دریافت نکردند و باید امتحان کنید. تدوین فهرستی که فقط شامل ۲۰ بازی باشد، کار بسیار سختی بود، چون ۲۰۲۲ پر از بازیهای عالی بود که متاسفانه خیلیهایشان به این فهرست راه پیدا نکردند. امیدوارم حداقل یکی از این عناوین توجهتان را جلب کرده باشد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/10.-Top_2022_indie_games_that_no_one_played.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-02-28 20:25:572023-02-18 20:30:09۲۰ بازی خلاقانهی عالی سال ۲۰۲۲ که توجه کافی دریافت نکردند
در طی قرن نوزدهم و بیستم، عصر مدرن به بلوغ کامل رسید و پس از آن، جهانبینی مذهبی بهمرور قدرت و اهمیتش را از دست داد و پشت سرش بحران معناباختگیای به جا گذاشت که آن را نیهیلیسم یا هیچانگاری (Nihilism) مینامیم. ظهور نیهیلیسم باعث شد که فیلسوفها پس از مدتها، بار دیگر سعی کنند تا جوابی برای یکی از کلیشهایترین سوالهای فلسفی پیدا کنند: معنای زندگی چیست؟ از دل این درگیری جدید با معنا، سه مکتب زاده شد. یکی از آنها نیهیلیسم بود که به نوعی ریشهی مشکل است. نیهیلیسم یعنی پی بردن به این حقیقت که در زندگی ما هیچ معنای عینیای نهفته نیست. برای حل مشکل نیهیلیسم، دو پاسخ ارائه شد: اگزیستانسیالیسم (Existentialism) و ابزوردیسم (Absurdism). در این مطلب قرار است توضیح دهیم که نیهیلیسم یعنی چه و دو مکتب فکری اشارهشده چطور سعی کردند بحرانی را که نیهیلیسم از آن حکایت میکرد، حل کنند.
نیهیلیسم: معنا و ریشهی آن
برای اشخاص مذهبی، زندگی معنایی عینی و بیبروبرگرد دارد. در مذهبهای ابراهیمی، دنیا با آفریده شدن از جانب خدا آغاز شد و با روز رستاخیز و فرستاده شدن انسانها به بهشت و جهنم بر اساس اعمالشان در این دنیا به پایان خواهد رسید.
در مذهب بوداییها و هندوها، داستان کارما (Karma) و چرخهی بیانتهای تولد، مرگ و تولد دوباره تعریف میشود. در این سیستم عقیدتی، نقطهی انتهایی زندگی نه دوگانگی بهشت و جهنم، بلکه رسیدن به آزادی نهایی است که در هندوییسم با عنوان موکشا (Moksha) و در مسلک بودایی با عنوان نیروانا شناخته میشود.
در این سیستمهای عقیدتی شرقی و غربی، انسانیت از جایگاهی ویژه در جهان برخوردار است. ولی بعد از اینکه عصر مدرن به بلوغ کامل رسید، از قدرت و نفوذی که این روایتهای مذهبی در ذهن افراد داشتند، کاسته شد و جایگاه معنای عینی بین انسانها کمرنگتر شد.
همچنان که ما درک بهتر و دقیقتری از واقعیت پیدا میکنیم و برای توضیح دادن پدیدهها و وقایع دنیوی نیازمان به خدایان کمتر میشود، ردپای این خدایان و باورهایی که بهشان نسبت داده شده در زندگیمان کمرنگتر میشود.
همانطور که نیچه خاطرنشان کرد، مسیحیت ارزش زیادی برای روراستی و صداقت قائل بود و سعی داشت این روراستی را در تمام پیروانش پرورش دهد، ولی در نهایت مورد اصابت همان شمشیری قرار گرفت که این همه وقت تیزش کرده بود.
در قرن نوزدهم، چند اثر بسیار پر سر و صدا در بستر عصر مدرن منتشر شدند که همهیشان این عصر را هرچه بیشتر زیر سایهی سکولاریسم فرو بردند.
در دههی ۱۸۳۰، دیوید استراوس (David Strauss) کتابش با عنوان زندگی عیسی (The Life of Jesus) را منتشر کرد. این کتاب به یک پدیدهی ادبی جنجالی تبدیل شد که باور به کتاب مقدس بهعنوان یک کتاب تاریخی را با قدرت تمام به چالش کشید.
در سال ۱۸۴۱، لودویگ فوئرباخ (Ludwig Feuerbach) کتابش با عنوان جوهر مسیحیت (The Essence of Christianity) را منتشر کرد و در آن به این مسئله پرداخت که ایدهی خدا یک فرافکنی روانشناسانه از جانب بشریت است. فوئرباخ – که اسمش در آلمانی به معنای نهر آتش است – یکی از منابع الهام کارل مارکس بود، طوری که مارکس در وصف او گفت: «برای شما هیچ راهی برای رسیدن به حقیقت و آزادی وجود ندارد مگر آن راهی که از نهر آتش (Feuerbach) میگذرد.»
پس از استراوس و فوئرباخ، مرگبارترین میخ چوبی که در قلب روایت مذهبی فرو رفت، انتشار خاستگاه گونهها (On the Origin of Species)، اثر داروین در سال ۱۸۵۹ بود.
این روند فرهنگی در نهایت به حادثهی فاجعهباری ختم شد که مرد دیوانه در حکمت شادان (The Gay Science) نیچه دربارهی آن صحبت میکند.
این مرد دیوانه، مثل حکایاتی که از دیوژن کلبی (Diogenes) تعریف میشود، در صبح روشن فانوسی روشن میکند و در جستجوی خدا به بازار میرود، ولی مردمی که سایهی پیروزمندانهی مدرنیته را بالای سر خود حس میکنند، با طعنه و تمسخر با او برخورد میکنند.
سپس مرد دیوانه سخنرانیای به مردم ارائه میدهد که یادآور سخنرانی خدا در نقطهی اوج کتاب ایوب (Book of Job) در کتاب مقدس است:
پیرمرد فریاد زد: «خدا کجاست؟ به شما خواهم گفت. ما او را کشتیم. شما و من. ما همهیمان قاتل او هستیم. ولی چطور توانستیم چنین کاری بکنیم؟ چطور توانستیم آب دریا را بنوشیم؟ چهکسی به ما اسفنج داد تا با آن افق را پاک کنیم؟ وقتی این زمین را از خورشیدش جدا کردیم، چهکار کردیم؟ حال زمین به کدامین سو حرکت میکند؟ ما به کدامین سو میرویم؟ به دور از همهی خورشیدها؟ آیا دائم در حال سقوط نیستیم؟ به سمت عقب، پهلو، جلو، در همهی جهات؟ آیا بالا و پایینی باقی مانده؟ آیا در حال پرسه زدن به سمت پوچی بینهایت نیستیم؟ […] آیا صدای گورکنهایی را که در حال دفن خدا هستند نمیشنویم؟ آیا بوی تجزیه شدن جسد خدا به مشاممان نخورده است؟ خدایان نیز تجزیه میشوند. خدا مرده است. خدا مرده باقی مانده و ما او را کشتهایم. ما بهعنوان قاتل بزرگترین قاتل چگونه میتوانیم خاطر خود را آرام کنیم؟ مقدسترین و قدرتمندترین موجودی که دنیا به خود دیده بود، زیر چاقوهای ما خونریزی کرد. چهکسی این خون را از دستان ما پاک خواهد کرد؟»
این پاراگراف از نیچه به فریاد کمکخواهی نیهیلیسم تبدیل شده است. حرف حساب آن این است که ارزشها زیر سوال رفتهاند. در جهان مادی ما از راه تعیین کردن جهت شمال، جنوب، شرق و غرب برای خود جایگاهی تعیین کردهایم. مرگ خدا کل رابطهی ما با واقعیت – که قطبنمای زندگی ماست – را دچار آشفتگی کرد.
بهعبارت دیگر، خدا پایهواساس ارزشهای بیرونی و معنای عینی بود. بدون خدا، بدون الهیات، جهان بیرون بیهدف و بیمعنی به نظر میرسد؛ در چنین جهانی ما نمیتوانیم جایگاهی برای خود تعیین کنیم که به ما حس رضایت دهد.
پیشزمینهی عینی برای تعیین اخلاقیات و هدف وجودی انسان از بین رفته و خلاء به جا مانده فاجعهبار است. این بحرانی است که نیهیلیسم از آن حکایت میکند.
اگر نقدهای واردشده به کتاب مقدس و مشاهدات کوپرنیکوس، نیوتن و داروین را جدی بگیریم، دیگر نه کرهی زمین و نه بشریت در مرکز دنیا قرار ندارند. بهلطف جهان قانونمندی که نیوتن به ما شناساند، و نظریهی فرگشتی که داروین به ما معرفی کرد، دیگر جایی برای خدا وجود ندارد، مگر در نقش علت بیعلت (که ارسطو از آن صحبت کرد) یا جرقهای که زندگی را به جریان انداخت.
توضیح مادیگرایانهای که برای جهان بیرون ارائه شد، در مقایسه با توضیحهای مذهبی بهمراتب قانعکنندهتر به نظر میرسید، برای همین این داستانهای مذهبی مثل قبل جدی گرفته نشدند. مسئله اینجا بود که این توضیحهای مذهبی غیرقابلاطمینان ریشه در اخلاقیات و معناگرایی انسانی داشتند. مرگ خدا باعث ایجاد بحران معناگرایی شد.
اگزیستانسیالیسم: تعریف و راهحل آن
نیهیلیسم مشکل ریشهایای است که از دل آن اگزیستانسیالیسم و ابزوردیسم زاده شد. پیش از اینکه به واکنش هر مکتب فکری به نیهیلیسم بپردازیم، جا دارد توضیح دهیم که چرا بههنگام درک تفاوت بین اگزیستانسیالیسم و ابزوردیسم سوءتفاهم پیش میآید.
مشکل در تعریف خود واژهی اگزیستانسیالیسم نهفته است که هر نویسنده آن را بهشکلی متفاوت تعریف کرده است. طبق برخی تعریفها، آلبر کامو (Albert Camus) و ابزوردیسم او زیرمجموعهای از مکتب اگزیستانسیالیسم هستند، در حالیکه طبق برخی تعریفهای دیگر حساب آلبر کامو کاملاً جداست.
نویسندگان اگزیستانسیالیست اغلب شامل متفکران قرن نوزدهمی از قبیل داستایوفسکی، کیرکگور و نیچه میشود، متفکرانی که مدتها پیش از شکلگیری این عبارت در اواسط قرن بیستم میزیستند.
عاملی که مسئله را پیچیدهتر میکند، این است که افرادی از قبیل کامو و مارتین هایدگر (Martin Heidegger) را داریم که عموماً بهعنوان فیلسوفهای اگزیستانسیالیست معرفی میشوند، ولی خودشان بهطور عمومی اعلام کردند که اگزیستانسیالیست نیستند.
بنابراین همانطور که میبینید، تعریف دقیق اگزیستانسیالیسم مشخص نیست. در این مطلب، برای توضیح دادن اگزیستانسیالیسم تمرکز روی فلسفهی ژان-پل سارتر (Jean-Paul Sartre) قرار داده شده است، چون شاید او کسی باشد که اسمش بیشتر از هر فیلسوف دیگری با واژهی «اگزیستانسیالیسم» گره خورده است.
او اگزیستانسیالیسم را ابداع کرد و بسیاری از واژهها و عبارات مربوط به آن را تعریف کرد
او یکی از معدود فیلسوفهایی است که خود را بهعنوان یک اگزیستانسیالیست معرفی کرد
اولین واکنش سارتر در تلاش برای حل مشکل نیهیلیسم و عدم وجود معنای عینی در جهان بیرون این بود که انسان بودن را تعریف کند. عبارت معروف او «وجود بر ماهیت مقدم است» (Existence Precedes Essence) از همینجا ریشه میگیرد.
ماهیت عبارتی است که ریشهی آن به فلسفهی یونان باستان برمیگردد. در نظر ارسطو، ماهیت هر چیز شامل ویژگیهایی میشوند که آن چیز را تعریف میکنند. مفهوم ماهیت رابطهی نزدیکی با مفهوم دیگری به نام غایت (Telos) دارد که هدف وجود هر چیز است. بنابراین ماهیت یک چاقو بریدن، ماهیت یک فنجان نگه داشتن مایعات و ماهیت قایق حرکت کردن روی آب است.
طبق جهانبینی فلسفهی کلاسیک، ماهیت هر چیز بر وجود آن مقدم است. یعنی اگر یک فنجان نتواند مایعات را درون خود نگه دارد، دیگر فنجان نیست، چون ویژگیای را که با ماهیت آن گره خورده ندارد.
ولی سارتر این پیشفرض را واژگونسازی کرد. پیش از مرگ استعاری خدا، گفته میشد که ماهیت ما بر وجود ما مقدم است. انسانها هدف غایی مشخصی داشتند: در نظر ارسطو ما انسانها ماهیتاً منطقی بودیم؛ در نظر مسیحیها ما موجوداتی سقوطکرده از بهشت بودیم که باید برای رستگاری خود تلاش میکردیم.
ولی با ظهور نیهیلیسم، این پیشفرضها قدرت خود را از دست دادند و برای انسانها مشخص شد که پشت وجودشان هیچ معنای خاصی وجود ندارد. برای انسانها، هیچ هدف وجودیای در کار نیست که والاتر از خود انسانیت باشد. بنابراین ما با مشکل معناباختگی مواجه شدهایم. ما در دنیایی فاقد معنا زندگی میکنیم، بنابراین چگونه میتوانیم ماهیت خود را تعریف کنیم؟ ماهیت انسان بودن چیست؟
در نظر سارتر، این ماهیت را خود امر وجود داشتن تعریف میکند. آنچه ما هستیم، مترادف است با کارهایی که انجام میدهیم و رفتاری که در دنیا از خود بروز میدهیم. همانطور که او در کتاب اگزیستانسیالیسم و اصالت بشر (Existentialism Is a Humanism) میگوید: «انسان چیزی نیست جز آنچه از خود میسازد.» بهطور دقیقتر: «بشریت هیچ ذاتی ندارد، چون خدایی وجود ندارد تا آن را تعیین کند. انسان آن چیزی است که خودش تصور میکند باشد، و فراتر از آن، آن چیزی است که اراده میکند باشد. با توجه به اینکه انسان فقط بعد از وجودیت پیدا کردن میتواند تصوری از خود پیدا کند و بودن را اراده کند، بنابراین انسان چیزی نیست جز آنچه از خود میسازد. این اولین اصل اگزیستانسیالیسم است.»
بنابراین توصیهی یک فرد اگزیستانسیالیست به هنگام رویارویی انسانها با ورطهی پوچگرایانهای که نیهیلیسم پیش رویشان قرار میدهد این است: ما باید از راه کارهایی که انجام میدهیم، معنای خود را بسازیم. هیچ معنای عینی و والایی وجود ندارد، بنابراین ما از راه و روش زندگی کردنمان معنای زندگی را برای خود تعریف میکنیم. این پاسخ اگزیستانسیالیسم به معضل نیهیلیسم است.
ابزوردیسم (پوچانگاری)
ابزورد (Absurd) ایدهای است که برای بار اول در فلسفهی کیرکگور مطرح میشود، ولی آلبر کامو در رسالهی طولانیاش افسانهی سیزیف (The Myth of Sisyphus) آن را بهطور کامل توسعه میدهد.
ابزوردیسم پاسخ او به مشکل نیهیلیسم است. او افسانهی سیزیف را با یکی از معروفترین جملات در تاریخ فلسفه شروع میکند: «فقط یک مسئلهی فلسفی جدی وجود دارد و آن هم مسئلهی خودکشی است. این پرسش که آیا زندگی ارزشش را دارد یا نه، اساسیترین پرسش فلسفه است.»
وقتی با مسئلهی نیهیلیسم روبرو میشویم، در عمل داریم از خود میپرسیم که آیا عدم وجود معنای عینی، بدین معناست که ارزش ندارد زندگی کنیم؟ ابزورد عاملی کلیدی در پرسشی است که کامو پیرامون این مسئله مطرح میکند. ابزورد تقابل بین دو چیز است: از یک طرف واقعیت عینی سرد، بیتفاوت و بیمعنا و از طرف دیگر، انگیزهی ذاتی بشر برای یافتن معنا.
ابزورد از آنجا ناشی میشود که ما عطشی قوی برای معنا داریم، ولی پیش رویمان جهانی وجود دارد که بیمعنی است. ابزورد یعنی تنش بین نیاز ما به معنی و غیرممکن بودن برطرف شدن این نیاز.
سه پاسخ کامو به ابزورد
ما همه در تنش بین بیمعنا بودن جهان و نیازمان به معنا غوطهور شدهایم و طبق گفتهی کامو، سه گزینه برای رویارویی با این مشکل در اختیار داریم.
گزینهی اول، خودکشی است. اگر زندگی معنا ندارد، چه دلیلی دارد به زندگی کردن ادامه دهیم؟ در نظر کامو، این گزینه رضایت کافی را فراهم نمیکند. او خاطرنشان میکند که همانقدر که زندگی کردن بیمعنی است، مردن هم بیمعنی است. بنابراین خودکشی نه راهحل مشکل، بلکه صرفاً شانه خالی کردن از پاسخ دادن به آن است.
گزینهی دوم این است که چشمبسته به چیزی باور بیاوریم؛ یعنی دکترین یا ایدئولوژیای را قبول کنیم که به ما میگوید معنایی در آن نهفته است و ادعایش را بیچونوچرا بپذیریم. این میتواند یک مذهب مثل مسیحیت یا یک ایدئولوژی مثل مارکسیسم باشد. ما قرصی حاوی مُهمَل قورت میدهیم و در ازایش ابزورد حس رضایت به بدن ما تزریق میکند. کامو این گزینه را «خودکشی فلسفی» نامیده است.
در نظر او این دو گزینه غیرصادقانه هستند، بنابراین او گزینهی سومی را مطرح میکند: پذیرفتن این تنش غیرقابلحل، پذیرفتن ابزورد و تکیه کردن به آن. گزینهی سوم ابزوردیسم است.
ابزوردیسم انقلابی علیه معناباختگی است. ما نمیتوانیم از راه مرگ یا خودکشی فلسفی از ابزورد فرار کنیم. ما باید با ابزورد– همانگونه که هست – شرافتمندانه روبرو شویم و بدون روی گرداندن از آن تنشی را که در دل آن نهفته است حفظ کنیم.
او ما را به زندگیای بدون آرامش دعوت میکند، زندگیای که در آن به فانی بودن زندگی و محدودیتهایش آگاهیم و علیهشان قیام میکنیم. کامو اگزیستانسیالیستها را پس زد، چون فلسفهی آنها را تلاش برای فرار از واقعیت و سرکوب عقلانیت دید. او دربارهی اگزیستانسیالیستها گفت:
آنها آنچه را که سرکوبشان میکند میپرستند و به آنچه فرسودهیشان میکند دلبسته میشوند. این امید زورکی در همهیشان تبدیل به نوعی مذهب شده است.
ابزوردیسم یعنی دل کندن از وسوسهی معنا ساختن یا دل بستن به معنا. ابزوردیست در برابر این حس رضایت مصنوعی که از عطش ما برای معنا حاصل میشود، قیام میکند. بهجایش، کامو میگوید که ما باید این تنش را حفظ کنیم و در قلمروی معناباختگی ابزورد باقی بمانیم. همانطور که خودش میگوید: «تنها راه مقابله با دنیایی فاقد آزادی این است که آنقدر آزاد باشید که وجود داشتنتان خودش یک عمل انقلابی باشد.»
دقیقترین نماد برای انتقال مفهوم پشت فلسفهی ابزوردیسم کامو سیزیف، شخصیت اساطیر یونان باستان است. سیزیف موسس شهر یونانی کورینت (Corinth) بود. او بهعنوان زیرکترین انسانها و حتی زیرکتر از خود زئوس شناخته میشد. وقتی او به جهان زیرین فرستاده شد، موفق شد با حیلهگری راهی به بیرون پیدا کند. در بعضی روایتها گفته میشود او تاناتوس (Thanatos)، خدای مرگ را گول زد، در برخی روایتهای دیگر هیدیس را و در برخی دیگر نیز پرسفونه را.
او فرار میکند، به زمین برمیگردد و از لذتهای دنیوی نهایت استفاده را میبرد، تا اینکه نهایتاً به جهان زیرین برگردانده میشود و در آنجا مجازاتی برای او تعیین میشود: او باید صخرهای را به نوک یک کوه هل دهد، ولی وقتی به آنجا برسد، صخره به سمت پایین قل میخورد و او مجبور میشود تا ابد این پروسه را تکرار کند.
چرا سیزیف به نماد ابزورد در فلسفهی کامو تبدیل شد؟
سه دلیل برای تبدیل شدن سیزیف به نماد ابزوردیسم در فلسفهی کامو وجود دارد.
دلیل اول عشق او به زندگی است، چون او به دوز و کلک متوسل شد تا از جهان زیرین فرار کند و دوباره به زمین برگردد تا غرق در لذتهای دنیوی شود. از این نظر، او در تضاد با گرایش نیهیلیسم برای سرکوب زندگی قرار دارد.
دلیل دوم مجازات سیزیف است. هل دادن یک صخره به نوک کوه و بعد تماشای افتادن آن به کف زمین و دوباره هل دادن آن به نوک کوه – آن هم در حالیکه نتیجهی این کار را میداند – دقیقاً مصداق گیر افتادن در چرخهی ابدی ابزورد است.
دلیل سوم یاغی بودن سیزیف است. او سر خدایان و مرگ شیره میمالد تا دوباره به زندگی برگردد. او علیه نظم حاکم قیام میکند. او علیه خدایان قیام میکند.
همهی این نکات بهخوبی در آخرین جملات کتاب بیان شدهاند:
من سیزیف را ر پایین کوه رها کردهام! انسان همیشه بار دیگر کولهبار خود را پیدا میکند. ولی سیزیف وفاداری بزرگتری را میآموزد که خدایان را نفی میکند و صخرهها را به نوک قله هل میدهد. او نیز به این نتیجه میرسد که همهچیز روبراه است. این دنیای بدون ارباب در نظر او نه عقیم است، نه زایا. تکتک اتمهای آن صخره، تکتک مواد معدنی داخل آن کوه شبگرفته، برای خود دنیایی بودند. تقلا برای رسیدن به قلهها برای شاد کردن دل انسان کافی است. باید سیزیف را خوشحال تصور کرد.
بنابراین ابزوردیسم نه دربارهی یافتن معنا در زندگی، بلکه دربارهی قیام کردن علیه پوچی زندگی است. یک ابزوردیست در برابر وسوسهی معنا ساختن تسلیم نمیشود، بلکه زندگی را همانگونه که هست میپذیرد. ابزوردیسم تقلایی شرافتمندانه است، چون این تقلا برای شاد کردن دل انسان کافی است.
انسان ابزوردیست، در رویارویی با بحران معناباختگی که نیهیلیسم عرضه میکند، از روی درماندگی خود را نمیکشد یا به اولین قایق نجاتی که دید چنگ نمیاندازد و بدین ترتیب خودکشی فلسفی مرتکب نمیشود.
انسان ابزوردیست تقلای زندگی را– دقیقاً به همان شکلی که هست – با آغوش باز میپذیرد. بدین ترتیب، باید سیزیف را خوشحال تصور کرد.
بهعنوان حسن ختام، بیایید مروری بر حرفهایی که زدیم داشته باشیم:
نیهیلیسم یعنی پی بردن به اینکه در زندگی معنایی عینی وجود ندارد.
پاسخ اگزیستانسیالیسم به بحران معناباختگی نهفته در نیهیلیسم این است که با انتخابهایی که در زندگی انجام میدهیم، میتوانیم معنای خودمان را بسازیم.
پاسخ ابزوردیسم به بحران معناباختگی نهفته در نیهیلیسم این است که ما نباید سعی کنیم معنای خود را بسازیم، بلکه باید مستقیم به چشمان پوچی زل بزنیم و در برابر این معناباختگی قیام کنیم.
یکی از درونمایههای بازی آلن ویک (Alan Wake) این است که قصهگویی ذاتاً پدیدهای قدرتمند است. از دل یک داستان – یعنی چند کلمه روی کاغذ – یک دنیا زاده میشود و توالیای از اتفاقات به جریان میافتند. با این حال، برخلاف زندگی واقعی، داستان پایانی مشخص دارد.
با توجه به اینکه آلن ویک از عناصر داستانی ادبی و خود ارجاعدهنده (متافیکشن) استفاده میکند، ممکن است قرار دادن توالی اتفاقات در کنار هم کار سختی باشد، حتی وقتی که به پایان داستان رسیده باشید. ولی اگر کمی روی داستان، شخصیتها و نیروهای حاکم بر داستان دقیق شویم، میتوانیم منطق پشت این داستان تاریک و مرموز را بهتر درک کنیم.
در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد
وجود تاریک (The Dark Presence)
قبل از اینکه به وقایع خود داستان بپردازیم، باید نیروی ویرانگر اصلی بازی را زیر ذرهبین قرار دهیم: وجود تاریک. در طول داستان (هم از زاویهی دید ما و هم از زاویهی دید آلن)، این موجود شوم که از جنس تاریکی و سایه است، دائماً آلن را مورد آزار و اذیت قرار میدهد، همسرش آلیس (Alice) را میدزدد و ذهن و بدن ساکنین برایت فالز (Bright Falls) را تسخیر میکند و به انحراف میکشاند.
طبق یک سری سرنخ روایتی از جانب توماس زین (Thomas Zane) و برادران اندرسون (Anderson)، و قپی آمدنهای گاه و بیگاه خود وجود تاریک، به نظر میرسد که او نیرویی ماوراءطبیعه است که از ازل در اعماق دریاچهی کالدرون (Cauldron) وجود داشته است. وقتی وجود تاریک راهی برای سلطه کردن به دنیای ما پیدا کند، از قدرتی فوقالعاده زیاد برخوردار میشود، ولی بدیاش (البته برای او) این است که تا وقتی جاپایی قوی در ذهن و قلب انسانها نداشته باشد، نمیتواند وارد دنیای ما شود. سادهترین راه برای اینکه وجود تاریک راهی به دنیای ما پیدا کند، توسل به فعالیتهای هنریای چون شعر، موسیقی و قصهگویی است. اگر وجود تاریک بتواند یک انسان را مجبور به «دیدن رویای آزاد کردن او» کند، آزادیِ این را پیدا خواهد کرد تا به دنیای ما غلبه کند.
با این حال، این کار پیچیدگیهای خاص خود را دارد. وجود تاریک باید به قواعد هر رسانهای که میزبانش تخصص خلق اثر در بستر آن را دارد، پایبند بماند. مثلاً در مورد آلن، او نیاز داشت که آلن یک داستان ترسناک کامل بنویسد. اگر آلن یک تکه کاغذ بیرون میآورد و روی آن مینوشت: «و بعد تاریکی اتفاق افتاد؛ پایان»، این نوشته نمیتوانست برای خواننده متقاعدکننده باشد، برای همین برای وجود تاریک کاری انجام نمیداد. داستان خوب باید بالا و پایین داشته باشد و شما را درگیر کند. وقتی هم شما درگیر شوید، وجود تاریک آزاد خواهد شد. در ادامه به اهمیت این قانون خواهیم پرداخت.
سفر آلن
در ابتدای داستان وجود تاریک آلیس را میدزدد. پس از این اتفاق، نوشتهای که با اسم آلن (که خودش آن را شناسایی نمیکند) تحریر شده و عنوانش عزیمت (Departure) است، هدایت او را بر عهده میگیرد. این دستنوشته ظاهراً اتفاقاتی را که برای آلن میافتند – حین افتادنشان – پیشگویی میکند و همچنین عامل وقوع حملاتی از جانب وجود تاریک و نوچههایش است.
با این حال، این دستنوشته با احتیاط او را به سمت شخصی کمکرسان به نام سینتیا ویور (Cynthia Weaver) و اتاق پرنور (Well-Lit Room) (که متعلق به اوست) هدایت میکنند. اتاق پرنور خزانهای است که در آن سوییچ برق خراب و مرموزی به نام کلیکر (The Clicker) در آن ذخیره شده است. این برای آلن گیجکننده است، چون کلیکر صرفاً یک سوییچ برق قدیمی بود که مادرش در دوران بچگی به او داد تا به او کمک کند به ترسش از تاریکی غلبه کند. این سوییچ حتی نباید در برایت فالز وجود داشته باشد، چه برسد به اینکه قابلیتهای ماوراءطبیعه داشته باشد.
با این حال، آلن همراه با کلیکر که در اختیار اوست، به دریاچهی کالدرن برمیگردد و به اعماق سایهگرفتهی دریاچه میرود و از نور کلیکر استفاده میکند تا با آواتار وجود تاریک بجنگد و آلیس را نجات دهد. پس از آن، آلن میبیند که در مکان تاریک (Dark Place)، فضایی فرابعدی که منزلگاه حضور تاریک است، گیر افتاده است و چیزی در اختیار ندارد جز یک ماشین تحریر و زمانی بینهایت برای نوشتن. در اپیزودی امتیازی که بعد از کمپین اصلی بازی اتفاق میافتد، آلن را میبینیم که حین پشتسر گذاشتن یک دورهی شیدایی (جنون)، تلاش میکند قلمروهای گستردهتر مکان تاریک را اکتشاف کند، ولی در نهایت عقل خود را بازیابی میکند و شروع به نوشتن یک داستان جدید میکند تا بازگشتش به واقعیت آسانتر شود: نام آن «بازگشت» (Return) است.
مرزهای کمرنگ متافیکشن
در ابتدا بیایید به کلیکر بپردازیم. این شیء چگونه به برایت فالز راه پیدا کرد و آیا واقعاً خاصیت جادویی داشت؟ جواب سوال اول: توماس زین آن را به برایت فالز آورد. جواب سوال دوم: نه، خاصیت جادویی نداشت، حداقل نه از ابتدا. بهطور ضمنی اشاره میشود که زین (یا شاید هم آلن که در آینده از راه زین در حال اجرای خواستههایش است) کلیکر را از راه نوشتن به وجود آورده است تا با آن بتوان با وجود تاریک مبارزه کرد، ولی برای اینکه کلیکر کار کند، باید از وزن و اهمیت روایی برخوردار میشد.
حقهی لازم برای رسیدن به این هدف این بود که کلیکر را یک «تفنگ چخوف» (Chekov’s Gun) جلوه داد. تفنگ چخوف یک شیء یا ایدهی مفید است که در ابتدای داستان مورد اشاره میگیرد و بعداً از آن استفاده میشود. طی فلشبکی در اپیزود دوم، وقتی به آلیس حملهی عصبی دست داده، آلن به او دربارهی کلیکر میگوید تا به او کمک کند آرام شود. پس از اینکه هویت کلکیر بهعنوان یک «نور جادویی» تثبیت شد، زین موفق شد در «نقطهی اوج» سفر آلن آن را به شکل اسلحهای قهرمانانه به تصویر بکشد. با این حال، برای انجام این کار لازم بود که زین – بنا بر قوانین حاکم بر مکان تاریک – تقریباً وجود خود را از بین ببرد.
و حالا میرسیم به نکتهی داستانی مهم بعدی: مکان تاریک. پس از اینکه آلن آواتار وجود تاریک را شکست میدهد و آلیس را آزاد میکند، وجود تاریک او را در مکان تاریک زندانی میکند تا مجبورش کند یک داستان جدید بنویسد و دوباره او را آزاد کند. وقتی شخصی خلاق نزدیک یا داخل قلمروی وجود تاریک باشد، هرآنچه خلق کند قابلیت تاثیر روی واقعیت را خواهد داشت، فقط به این شرط که این تغییرات از قواعد رسانهای که در آن اثر خلق میکند پیروی کنند.
مشخصاً اگر بنا به خواست آلن بود، دوباره وجود تاریک را آزاد نمیکرد، ولی او نیاز به نوشتن داستانی داشت که در انتهای آن وجود تاریک شکست میخورد و خودش (یعنی آلن) آزاد میشود. استرس تلاش برای نوشتن این داستان، در کنار اتمسفر خفقانآور مکان تاریک، باعث شدند که آلن برای مدتی کوتاه دیوانه شود. برای همین است که در اپیزود امتیازی در نقش جنبهی جداگانهای از او بازی میکنیم: شیدایی او باعث میشود که خود را بابت گرفتار شدن در مکان تاریک مجازات کند.
با توجه به سوالهای بیجوابی که پس از پایان بازی باقی ماندند، برخی از طرفداران بازی این شایعه را ایجاد کردند که آلن یک قاتل روانپریش است. بهدلیل گرفتار شدن او در مکان تاریک، نیمهی تاریکی از او به نام آقای اسکرچ (Mr. Scratch) به وجود آمد که سعی کرد کنترل زندگی آلن را به دست بگیرد. چون آقای اسکرچ صرفاً یکی از جنبههای وجود تاریک است، همچنان محدود به قوانینی بود که وجود تاریک به آن پایبند بودند، برای همین آلن موفق شد او را در شهر خیالی نایت اسپرینگز (Night Springs) گیر بیندازد. او این کار را از نوشتن فیلمنامهی یک اپیزود از سریال خیالی نایت اسپرینگز انجام داد؛ اتفاقی که در دیالسی بازی کابوس آمریکایی آلن ویک (Alan Wake’s American Nightmare) شاهدش بودیم. متاسفانه، با اینکه آلن موفق شد جنبهای از وجودش را به واقعیت تبدیل کند تا با آقای اسکرچ بجنگد، او نتوانست پس از پایان داستان به وجودیت خود ادامه دهد؛ برای همین آلن واقعی همچنان در مکان تاریک محبوس ماند.
اکنون آلن کجاست؟
در پایان بازی آلن ویک، و همچنین در حضور کوتاه او در AWE، دیالسی بازی کنترل (Control)، او همچنان در مکان تاریک محبوس است و سعی دارد داستانی بینقص بنویسد و عقل خود را از دست ندهد. برای کسی که در قلمروی وجود تاریک قرار دارد، گذر زمان بهشکلی متفاوت اتفاق میافتد، برای همین از زاویهی دید آلن، او سالها و شاید هم دهههاست که مشغول نوشتن بوده است. متاسفانه او تا موقعیکه یک داستان بینقص خلق نکند – بدون دوز و کلک، بدون ماستمالی – نمیتواند آنجا را ترک کند. او باید راهی برای نابود کردن یا حداقل تحت کنترل درآوردن مکان تاریک پیدا کند و باید هرطور شده، خود را از روی صندلی نویسنده آزاد کند.
Have you heard of the Luddites? They were a group of English textile workers in the 19th century who destroyed textile machinery because they believed these pesky little machines would take their job away. As they say, history doesn’t repeat itself but often rhymes. Thanks to AI, the Luddite movement is back again, but there’s nothing to destroy this time. You are dealing with an all-knowing, all-consuming digital god.
The protests started with truck drivers concerned that self-driving trucks would put them out of work. But recently, the threat of AI has moved beyond manual labor and is now threatening art and writing, things that are so human we never thought AI could threaten for real.
The reaction to AI in the art community is like that famous Gandhi quote: “First they ignore you, then they laugh at you, then they fight you, then you win.” No one was talking shit about AI art when it looked like this back in 2017:
People were sharing this stuff and laughing about how they looked like Google’s nightmares. But now that AI art looks like this:
No one is laughing. Now, we’re at the “then, they fight you” stage.
Recently, there was a massive protest against AI art in ArtStation. The main page of the website was spammed with “No to AI generated Images” slogans:
The main concern was that AI art is against copyright laws, that it’s trying to steal the hard work of real artists and produce an elaborate Frankenstein monster – although a beautiful one – of artworks that already exist.
Artstation was quick to respond. They published a statement saying that they’re going to add a “NoAI” tag to the website. If you add it to your art, no AI will be allowed to “collect, aggregate, mine, scrape, or otherwise use” it in any way.
This statement is not as considerate as it seems. This is basically what ArtStation is saying: “This train is going to the top of mount glory. It’s not going to stop, but you can get off.”
I understand that copyright is a huge issue here and the way AI art functions is a bit shady. But let’s not deceive ourselves. The main concern here is not copyright; it’s the fear of getting replaced. Nobody cared about copyright when AI art was terrible. Also, as the ArtStation solution shows, AI can be limited to a collection of legally acquired art rather than the whole internet. That can slow its progress, but it will not stop it. Something tells me that even if the copyright issue is resolved, some artists will not suddenly embrace AI.
So the million-dollar question is: is AI art going to put artists out of work? The answer is both yes and no.
AI will replace artists whose work looks like uninspired AI art already. This is a good thing. I’m sure a lot of the people who are drawing anime girls for the countless Hentai games released on Steam every year are looking for someone to save them from themselves. If copyright doesn’t become a problem, there’s no incentive to hire an artist and pay them money so they can draw an elven forest or a cyberpunk assassin from scratch unless you want to use their celebrity status. But you can’t become a celebrity artist by designing uninspired art in the first place. So there’s that.
Midjourney – the most impressive AI tool that currently exists – has some paid plans, and among the features they provide is privatizing images. So, for a small fee, you can create a lot of high-quality artwork that no one can see but yourself. Designing that phoenix picture above could take days for a human artist; Midjourney did it in a minute. No artist stands a chance against that.
However, in its current state, AI cannot give you precisely what you have in mind, but it can provide a rough sketch. So, it’s possible that in the future, companies will still need artists to experiment with the AI image and revise, reinterpret or redesign it. It’s just that the necessity for designing concept art from scratch would become much less. So, it might make one aspect of your job obsolete but add a whole new aspect to it.
Having that in mind, I don’t think anyone has ever said: “I’m going to become an artist to make shit tons of money.” Art has always been a means of passion for humans to express themselves. But the entertainment industry and its algorithmic nature somehow killed that drive for many artists. An artist working on a big game, movie, or advertisement would probably not feel this is an outlet for self-expression or creativity.
One good aspect of AI art is that it can already provide companies with mainstream algorithm-friendly art that they need and liberate artists from doing grunt work. Some artists naturally feel threatened by this because as much as they might hate doing it, this grunt work is putting food on their table.
But as one door closes, another one opens. AI art might decrease the value of average mainstream art, but it will significantly increase the value of unique perspectives and styles that human artists can provide. In other words, AI will somehow force human artists to become bolder, more creative, and more unique. AI will encourage artists to become visionaries.
In an AI-saturated world, studios could already produce functional and quick art for whatever they’re making; but the market and society will always yearn for that human touch. “A game purely made by AI art” doesn’t sound like a good slogan on a billboard, even if it does look gorgeous.
So instead of sticking to tried and tested visual styles that make many games of the same genre look too similar – like AI already designs them – gaming companies would encourage their artists to develop more unique styles which don’t look AI-produced. Through this process, artists’ skills and vision will vastly improve. Apart from that, AI can be used as a helpful tool for experimentation and reiteration, saving much time.
I imagine the role of AI for artists would be similar to that of chess engines for professional chess players. Even the best chess player in the world does not stand a chance against solid chess engines, but no one has lost interest in following human chess tournaments just because AI can do it better. On the contrary, AI helped humans improve at chess on average and play more exciting and instructive games.
Another point worth mentioning is that quality does not necessarily translate to interest in art and literature. When someone buys the autobiography of their favorite celebrity, they’re not assuming that this is the best piece of literature they can get. They know that classic literature is technically more high-quality and thought-provoking, but they’re simply interested in the thoughts of their favorite celebrity, even if they are a cuckoo head and they know it.
The same goes for art. No matter how good AI art gets, there will always be interest in human art because we’re simply interested in exploring other people’s individuality, even if it’s flawed, amateurish, and weird. The reason is that’s what we relate to. It’s part of our empathy and one of the reasons we engage with art. AI can encourage more artists to be truly artistic by taking care of mass-produced neat-looking art.
As you can see, the advent of AI art is a win-win scenario. In the best-case scenario, it can make your job as an artist easier and help you design better pieces. In the worst-case scenario, it’ll just liberate you from grunt work and encourage you to be more visionary and unique. I know some of you might think: “it’s easy for you to say that. You’re not an overworked, underpaid artist who has to live paycheck to paycheck”, but I can assure you: if AI writing advances to a level that can write an article like this, I would say the same things to myself: it’s either going to make my job easier, or it’s going to force me to become more of a visionary. Either way, I win.
Unless AI actually does put me out of my writing job permanently, with no silver lining, in which case, I apologize to you for not standing against the digital god firmly when I had the chance.
First, they came for the truck drivers, and I did not speak out—
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/02/photo_2022-12-19_05-38-08-1030x481-1.jpg4811030فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-02-25 19:47:122023-02-26 18:06:04Is AI Art Here to Steal Your Career Away؟ (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)