متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

کمتری بازی‌ای وجود دارد که ساخته شدنش به‌اندازه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313) قطعی به نظر می‌رسید. این بازی حاصل ترکیبی بی‌نقص بود: گیم‌پلی سینمایی به سبک آنچارتد که در آن بازیکن دشمنان را با تفنگ آبکش می‌کرد و از سفینه‌های در حال سوختن سر می‌خورد، در کنار جهان‌سازی غنی جنگ ستارگان که شاید بتوان گفت از هر مجموعه‌‌ی دیگری در دنیا بیشتر هوادار دارد. وقتی لوکاس‌آرتز (LucasArts)، استودیوی بازیسازی افسانه‌ای، دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را در E3 سال ۲۰۱۲ نشان داد، مردم به‌شدت به آن علاقه‌مند شدند. به نظر می‌رسید بالاخره بعد از سال‌ها پتانسیل هدر رفته، چه روی پلتفرم‌های گیم، چه روی پرده‌ی سینما، جنگ ستارگان روی فرم آمده بود.

در صبح روز ۵ ژوئن ۲۰۱۲، اولین روز برگزاری E3، تعدادی از روسای تیم سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ داخل اتاق جلسه‌ای کوچک و کم‌نور واقع در طبقه‌ی دوم مرکز نمایش لس‌آنجلس جمع شدند. آن‌ها کانسپت‌آرت‌های خود را روی پوسترهای بزرگ درج کردند و دیوارها را طوری تزیین کردند که بازدیدکنندگان احساس کنند در حال ورود به یکی از مراکز تجمع سیاره‌ی کوروسانت (Coruscant) هستند. با این‌که آن‌ها روی طبقه‌ی اصلی E3 قرار نداشتند، ولی لوکس‌آرتز می‌خواست سنگ تمام بگذارد. چند سال گذشته برای استودیویشان افتضاح بود و آن‌ها می‌خواستند به همه ثابت کنند که می‌توانند باز هم یک بازی درجه‌یک بسازند. به‌مدت سه روز، دومینیک روبیلیارد (Dominic Robilliard)، کارگردان خلاقیت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ و پیتر نیکولای (Peter Nicolai)، تهیه‌کننده، دموی بازی را بازی می‌کردند و هر نیم ساعت یک بار آن را به گروه جدیدی از خبرنگاران و بازدیدکنندگان نشان می‌دادند.

starwars1313 - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

دمو این‌گونه شروع می‌شد: دو جایزه‌بگیر (Bounty Huner) ناشناس در حال قدم زدن در سفینه‌ای زنگ‌زده بودند و به‌شکلی بذله‌گویانه درباره‌ی محموله‌ی خطرناکی که قرار بود به زیر زمین ببرند حرف می‌زدند. همچنان که دو شریک در حال بذله‌گویی بودند، گروهی از دزدان فضایی به سرکردگی یک دروید شرور خود را به سفینه‌ی آن‌ها چسباندند و چند ده اراذل را به سمت آن‌ها فرستادند تا به انبار محموله نفوذ کنند. از این نقطه به بعد، ما شاهد سیستم مبارزه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بودیم: بازیکن در نقش یکی از جایزه‌بگیرها فرو می‌رفت، پشت یکی از جعبه‌ها سنگر می‌گرفت و شروع به شلیک می‌کرد.

پس از کشتن چند دشمن – اول با اسلحه‌ی بلستر و بعد با فن کشتی قابل‌توجهی که می‌شد آن را در یکی از فیلم‌های جت لی تصور کرد – شخصیت اصلی و شریکش درست در لحظه‌ای به سفینه‌یشان برگشتند که دزدان فضایی در حال دزدیدن محموله بودند. پس از یک سری حرکت نمایشی (و یک لحظه‌ی بسیار خشونت‌بار و لذت‌بخش که در آن شریک شخصیت اصلی یکی از دشمنان را داخل سکوی پرتاب موشک قرار می‌دهد و او را با انفجار به هوا می‌فرستد)، هردو جایزه‌بگیر به سمت سفینه‌ی دزدان پریدند تا محموله‌ی خود را پس بگیرند. شخصیت تحت کنترل بازیکن، با فرود آمدن روی یکی از بدنه‌های در حال سوختن، از روی سفینه‌های در حال سقوط بالا رفت تا از شریکش عقب نیفتد. سپس وقتی روی آهن‌پاره‌ها پرید، صفحه‌ی دمو سیاه شد.

star wars 1313 gameplay demo 1 - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

آدام روزنبرگ (Adam Rosenberg)، یک روزنامه‌نگار (و یکی از دوستان من) که موفق شد در پشت‌صحنه نگاهی به بازی بیندازد گفت: «این بازی یکی از جالب‌توجه‌ترین نمایش‌های E3 را در آن سال داشت. معلوم است که لوکاس‌آرتز آن کلیپ را با یک هدف ساخته بود: این‌که طرفداران جنگ ستارگان در سرتاسر دنیا را سر وجد بیاورد. به هدفش هم رسید.» بقیه‌ی خبرنگاران نیز به همین اندازه هیجان‌زده بودند و طرفداران نیز دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را به‌عنوان یکی از بهترین دموهایی که تاکنون دیده بودند معرفی کردند. به نظر می‌رسید با انتشار جنگ ستارگان ۱۳۱۳، لوکاس‌آرتز قرار بود به شکوه گذشته‌اش بازگردد.

این وسط چه مشکلی ممکن بود پیش بیاید؟

***

وقتی صنعت بازی مدرن در اوایل دهه‌ی ۸۰ در حال شکل گرفتن بود، کله‌گنده‌های صنعت سینما با ترکیبی از غبطه و حیرت به آن نگاه کردند. بازیسازان، با آن داستان‌های بچگانه و چرخه‌های تولید نامنسجم‌شان، چطور می‌‌توانستند از این رسانه‌ی تعاملی جدید میلیون‌ها دلار به جیب بزنند؟ هالیوود چطور می‌توانست از این سود سهمی داشته باشد؟ برخی از استودیوهای فیلمسازی لیسانس مجموعه‌هایشان را به ناشران بازی فروختند تا با استفاده از آن بازی‌های ارزان بر اساس فیلم‌هایشان بسازند. از معروف‌ترین مثال‌ها بازی بدنام ای‌تی (E.T.) است که یک‌تنه باعث سقوط اقتصادی گیم شد. بقیه تصمیم گرفتند کاری با این صنعت نداشته باشند.

(پاورقی: ای‌تی، بازی‌ای که آتاری در سال ۱۹۸۲ منتشر کرد، عموماً به‌عنوان یکی از بدترین بازی‌های تمام دوران شناخته می‌شود. لانچ فاجعه‌بار بازی باعث سقوط اقتصادی بازار گیم در سال ۱۹۸۳ شد و آتاری مجبور شد کارتریج‌های فروخته‌نشده‌ی بازی را با کامیون به بیابان نیو مکزیکو ببرد و آنجا دفن کند. سی سال بعد، در آپریل ۲۰۱۴، کاوش‌گران کارتریج‌ها را بیرون آوردند. بازی همچنان افتضاح بود.)

et atari landfill - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

سال‌ها بعد، کارگردانان معتبری چون گیرمو دل‌تورو و استیون اسپیلبرگ نیز دستی در بازیسازی بردند، ولی در دهه‌ی ۸۰، فقط یک فیلمساز کله‌گنده در حدی بصیرت داشت که شرکتی تاسیس کند که به‌کل به بازیسازی اختصاص داشت: جورج لوکاس.

در سال ۱۹۸۲، پنج سال پس از انتشار پدیده‌ای به نام جنگ ستارگان، لوکاس متوجه پتانسیل بازی‌های ویدئویی شد و تصمیم گرفت وارد این حوزه شود. او در بستر شرکتش، لوکاس‌فیلم، زیرمجموعه‌ای تاسیس کرد و نامش را لوکاس‌فیلم گیمز (Lucasfilm Games) گذاشت و تعدادی طراح بااستعداد را استخدام کرد که شاید اسمشان به گوش‌تان خورده باشد: ران گیلبرت (Ron Gilbert)، دیو گراسمن (Dave Grossman) و تیم شیفر (Tim Schafer). در طی سال‌های آتی، لوکاس‌فیلم گیمز نه فقط با بازی‌های اقتباس‌شده از فیلم‌ها، بلکه با بازی‌های ماجرایی «اشاره و کلیک» کاملاً اصیل چون عمارت جنون (Maniac Mansion) و راز جزیره‌ی میمون (The Secret of Monkey Island) به موفقیت رسید. این استودیو در سال ۱۹۹۰ مجدداً سامان‌دهی شد و نامش از لوکاس‌فیلم گیمز به لوکاس‌آرتز تغییر پیدا کرد. در طی سال‌های آتی، لوگوی نمادین استودیو – مردی طلایی که کمانی درخشان را بالای سرش نگه داشته است – روی جعبه‌ی بازی‌های محبوبی چون گریم فاندانگو (Grim Fandango)، جنگ ستارگان: جنگنده‌های تای (Star Wars: TIE Fighters)،‌ روز تنتکل (Day of the Tentacle)، جنگ ستارگان: شوالیه‌ی جدای (Star Wars Jedi Knight) و بسیاری از عناوین دیگر درج شد. در دهه‌ی ۹۰ اسم لوکاس‌آرتز مترادف بود با کیفیت.

lucasfilm games - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

پس از گذر چند سال از آغاز قرن بیست‌ویکم، چیزی تغییر کرد. در این سال‌ها جورج لوکاس و شرکتش درگیر ساختن سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد جنگ ستارگان بودند و با این‌که این فیلم‌ها به‌شدت به باد انتقاد گرفته شدند، ولی لوکاس به حمایت و دفاع از چشم‌انداز خودش ادامه داد. این مسئله باعث شد لوکاس‌آرتز درگیر سیاست‌های داخلی و مدیریت بی‌ثبات شود. حال استودیو بابت انتشار بازی‌های استودیوهای دیگر – مثل جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (Star Wars: Knights of the Old Republic، ساخته‌ی بایوویر و جنگ ستارگان: جبهه‌ی مبارزه (Star Wars: Battlefront)، ساخته‌ی پندمیک (Pandemic) – شهرت پیدا کرده بود، نه ساختن بازی‌های خودش. در عرض ده سال، لوکاس‌آرتز چهار مدیر عوض کرد: سایمون جفری (Simon Jeffery) در سال ۲۰۰۰، جیم وارد (Jim Ward) در سال ۲۰۰۴،  دارل رودریگز (Darrel Rodriguez) در سال ۲۰۰۸ و پل میگان (Paul Meegan) در سال ۲۰۱۰. هر بار که مدیر شرکت عوض می‌شد، تغییر اساسی بین اعضا رخ می‌داد و این به دو معنی بود: یا اخراج‌های دسته‌جمعی یا لغو شدن بازی‌ها. (در سال ۲۰۰۴ یک اخراج دسته‌جمعی بزرگ رخ داد، در حدی که لوکاس‌آرتز عملاً تعطیل و دوباره باز شد. این اتفاق برای کسانی که باقی ماندند سورئال بود. یکی از کارکنان سابق گفت که یادش می‌آید دور نیمی از ساختمان با رولر اسکیت چرخید، چون فقط خودش بود و خودش.)

همان‌طور که یکی از کارکنان سابق بعداً به من گفت: «منطقه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو (The Bay Area) پر از افرادی است که لوکاس‌فیلم یا لوکاس‌آرتز دلشان را شکسته است. عوض شدن چند مدیر و چند بار اخراج دسته‌جمعی خاطره‌ی تلخی از خود به جا گذاشت. افراد زیادی آنجا هستند که شرکت رفتاری بدی باهاشان به خرج داد.»

با این وجود، افراد زیادی در لوکاس‌آرتز بودند که باور داشتند می‌توانند شکوه قبلی استودیو را به آن بازگردانند. لوکاس‌آرتز خوب حقوق می‌داد و در زمینه‌ی جذب افراد بااستعدادی که با آثار جنگ ستارگان بزرگ شده بودند و علاقه داشتند در آن جهان بازی بسازند، هیچ مانعی نداشت. در اوایل سال ۲۰۰۹، تحت ریاست دارل رودریگز، لوکاس‌آرتز مشغول ساخت یک پروژه‌ی جنگ ستارگان با اسم رمز آندرورلد (Underworld) شد. در ابتدا قرار بود این یک بازی اقتباسی از سریالی لایو اکشن به همین نام باشد، سریالی که لوکاس سال‌ها مشغول ساختش بود. سریال آندرورلد قرار بود برداشتی از جنگ ستارگان به سبک سریال‌های اچ‌بی‌او (HBO) باشد. زمینه‌ی آن سیاره‌ی کوروسانت بود، سیاره‌ای که انگار ترکیبی از نیویورک و شهر عموره (Gomorrah) در کتاب مقدس است. سریال قرار بود بین بازه‌ی زمانی دو سه‌گانه‌ی جنگ ستارگان واقع شود و این بار از عروسک‌های CGI و بازیگران کودکی که بد بازی می‌کردند خبری نبود. قرار بود آندرورلد نشان‌دهنده‌ی جرم‌وجنایت، خشونت و درگیری‌های بی‌رحمانه بین خانواده‌های مافیایی باشد. مخاطب اصلی بازی و سریال طرفداران بزرگسال جنگ ستارگان بودند.

star wars Underworld game concept - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

در طی جلساتی در سال ۲۰۰۹، گروه کوچکی از بازیسازان لوکاس‌آرتز در خفا به ایده‌پردازی پیرامون جنگ ستارگان آندرورلد روی آوردند و درباره‌ی ماهیت بازی با هم بحث کردند. در نظر بعضی این بازی باید نقش‌آفرینی می‌بود. سپس با آگاهی از این‌که جورج لوکاس به مجموعه‌ی جی‌تی‌ای (GTA) علاقه‌مند بود (فرزندانش گیمر بودند)، تمرکز خود را گسترش دادند. سازندگان پیش خود فکر کردند: چقدر باحال می‌شود اگر بتوانند در بستر دنیای زیرزمینی کوروسانت، یک بازی جهان‌باز به سبک جی‌تی‌ای بسازند؟ مثلاً می‌شد شخصیت اصلی یک جایزه‌بگیر یا خلافکار باشد که در دنیای بازی پرسه می‌زند، ماموریت انجام می‌دهد و برای خانواده‌های خلافکار مختلف مزدوری می‌کند و در این بین دائماً در حال ترفیع درجه است.

طولی نکشید که این ایده در نطفه خفه شد. اعضای لوکاس‌آرتز چند هفته را صرف تحقیق درباره‌ی ساختن چنین بازی‌ای کردند. در این راستا آن‌ها با همکارانشان در راک‌استار، سازنده‌ی جی‌تی‌ای، و یوبی‌سافت، ناشر کیش قاتلان (Assassin’s Creed)، صحبت کردند و به این نتیجه رسیدند که برای ساختن یک بازی جهان‌باز به سبک جی‌تی‌ای نیاز به صدها کارمند و ده‌ها میلیون دلار بودجه داشتند. تهیه‌کنندگان اجرایی لوکاس‌آرتز به چنین سرمایه‌گذاری هنگفتی علاقه‌مند نبودند. یکی از اشخاصی که درگیر ساخت بازی بود گفت: «البته هیچ‌کس علاقه‌ای به چنین سرمایه‌گذاری‌ای نداشت. این ایده در عرض دو ماه شکل گرفت و از بین رفت.»

این یکی از اتفاقات رایج در لوکاس‌آرتز بود. برای انجام شدن هر کاری، تیم مدیریت استودیو باید از مافوق‌های خود در لوکاس‌فیلم چراغ‌سبز دریافت می‌کردند. این مافوق‌ها نیز عمدتاً فیلمسازان سنتی بودند که علاقه‌ی کمی به بازی‌های ویدئویی داشتند. گاهی مدیران لوکاس‌آرتز، از روی درماندگی، ارائه‌های پرجزئیاتی برای مدیران اجرایی لوکاس‌فیلم ترتیب می‌دادند تا صرفاً به آن‌ها توضیح دهند که بازی‌ها چگونه ساخته می‌شوند. مدیران اجرایی لوکاس‌فیلم، که نقش واسطه‌های جورج لوکاس را داشتند، اغلب درباره‌ی این‌که این افراد چگونه باید با فیلمساز مولف افسانه‌ای حرف بزنند دستورالعمل ارائه می‌دادند. (یکی از دستورهای رایج این بود: هیچ‌وقت نگویید نه.) لوکاس، که صاحب ۱۰۰ درصد از شرکت بود، همچنان به بازی‌های ویدئویی علاقه داشت، ولی در نظر کسانی که با او رابطه‌ی کاری نزدیک داشتند، از سابقه‌ی کاری اخیر لوکاس‌آرتز ناامید شده بود. آیا آن‌ها نمی‌توانستند عملکرد بهتری داشته باشند؟

gears of war - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

سبک اکشن سوم شخص گیرز آو وار یک نسل را تمام و کمال تحت تاثیر خود قرار داد؛ چه خوب یا چه بد.

در اواخر سال ۲۰۰۹، پروژه‌ی آندرورلد به چیزی تبدیل شده بود که اعضای استودیو به طعنه آن را چرخ‌دنده‌های جنگ ستارگان (Gears of Star Wars) نامیده بودند. این پروژه یک بازی اکشن کوآپ با تمرکز روی دویدن، شلیک کردن و سنگر گرفتن بود و به مجموعه‌ی بزرگ اپیک گیمز یعنی چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) شباهت زیادی داشت. در این مقطع، آندرورلد به اندازه‌ی گذشته پروژه‌ی مخفیانه به حساب نمی‌آمد. طی چند ماه آتی، این پروژه به‌طور قابل‌توجهی گسترش پیدا کرد و همچنان که اعضای آن در حال ساختن طرح‌های اولیه و راه‌اندازی سیستم چندنفره‌ی بازی بودند، از بخش‌های دیگر لوکاس‌آرتز به سمت خود نیرو جمع کرد. این بازی جالب به نظر می‌رسید، ولی طبق گفته‌ی یکی از افراد دخیل معادل «به‌مراتب محافظه‌کارانه‌تر و محدودتر» آندرورلد بود.

در تابستان ۲۰۱۰، باز هم لوکاس‌آرتز مدیر عوض کرد. دارل رودریگز رفت و جای او رییسی سرسخت و بلندپرواز به نام پل میگان آمد. با این تغییر همان اتفاق همیشگی تکرار شد: اخراج دسته‌جمعی و پرتعداد نیروها، لغو شدن پروژه‌ها و یک مورد جدید: تغییر سریع و ناگهانی مسیر تکنولوژی شرکت. میگان که قبلاً در اپیک گیمز کار کرده بود، می‌خواست لوکاس‌آرتز از تکنولوژی اختصاصی خود دست بردارد و به موتور پرطرفدار آنریل روی بیاورد.

در نظر میگان نیز آندرورلد زیادی محافظه‌کارانه بود. او برای آینده‌ی بازی‌های جنگ ستارگان برنامه‌های بزرگی داشت و احیا کردن تدریجی مجموعه‌ی شوتر محبوب Battlefront بخشی از این برنامه‌ها بود. او می‌خواست لوکاس‌آرتز حسابی گرد و خاک به پا کند. میگان به کارکنانش گفت که دیگر برای تلاش در راستای به جا گذاشتن میراثی بزرگ در نسل پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ دیر شده بود، ولی برای نسل بعدی کنسول‌ها، که انتظار می‌رفت تا دو سال دیگر منتشر شود، لوکاس‌آرتز می‌توانست یک حرکت اساسی انجام دهد. میگان بعداً در مصاحبه با وبسایت MCV گفت: «لوکاس‌آرتز شرکتی با پتانسیل فوق‌العاده بالاست، ولی طی سال‌های اخیر،‌ همیشه عملکردی خوب در زمینه‌ی بازی ساختن نداشته است. ما باید بازی‌هایی بسازیم که تعریف قدرتمندی از رسانه‌ی ما ارائه دهند و با بهترین‌های صنعت قابل‌رقابت باشند، ولی اکنون در چنین جایگاهی نیستیم. این باید تغییر کند.»‌

star wars Underworld game concept - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

کمی بعد از پذیرش مقام ریاست، میگان با دومینیک روبیلیارد، کارگردان خلاقیت بازی و بقیه‌ی مقامات ارشد لوکاس‌آرتز جلسه‌ای برگزار کرد تا درباره‌ی چشم‌انداز جدید برای آندرورلد صحبت کند. سریال جورج لوکاس در برزخ تولید گیر کرده بود، ولی میگان و روبیلیارد همچنان به ایده‌ی ساختن یک بازی جنگ ستارگان در جهان خلافکاری زیرزمینی کوروسانت علاقه‌مند بودند. همچنین آن‌ها به مجموعه‌ی آنچارتد، ساخته‌ی ناتی‌داگ، علاقه‌مند بودند، چون حس‌وحال بازی‌های اکشن‌ماجرایی را با صحنه‌های خیره‌کننده‌ی فیلم‌های بلاک‌باستر ترکیب کرده بود. ساختن «چرخ‌دنده‌های جنگ ستارگان» زیاد جذاب به نظر نمی‌رسید، ولی ساختن «جنگ ستارگان آنچارتد»؟ کار کردن تحت نظارت لوکاس‌فیلم چالش‌های خاص خود را داشت، ولی یکی از امتیازهای لوکاس‌آرتز این بود که استودیوی نور و جادوی صنعتی (Industrial Light & Magic) یا ILM در نزدیکی آن قرار داشت. نور و جادوی صنعتی یک استودیوی افسانه‌ای جلوه‌های ویژه بود که روی جلوه‌های ویژه و گرافیک نخستین فیلم جنگ ستارگان کار کرده بود. سال‌ها می‌شد که لوکاس‌فیلم و لوکاس‌آرتز دنبال راه‌هایی بودند تا تکنولوژی سینما را با بازی‌های ویدئویی ترکیب کنند. چه راهی بهتر از این‌که یک بازی جنگ ستارگان به سبک آنچارتد بسازند؟

از دل این گفتگوها یک سری پرونده‌ی طراحی و کانسپت‌آرت بیرون آمد و تا آخر سال ۲۰۱۰، لوکاس‌آرتز طرح جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را بیرون داد. اسم بازی از ۱۳۱۳مین طبقه‌ی جهان زیرزمینی کوروسانت برگرفته شده بود. طبق توصیف طراحان لوکاس‌آرتز، هدف این بود که فانتزی جایزه‌بگیر بودن را به واقعیت تبدیل کنند. بازیکن می‌توانست با استفاده از مهارت‌ها و ابزار متنوع، برای یک سری خانواده‌ی مافیایی اهدافی را به قتل برساند. یکی از کسانی که روی ۱۳۱۳ کار کرده بود گفت: «تا به‌حال هیچ‌کس در بازی‌های جنگ ستارگان این جنبه از جهان‌سازی را به‌شکلی عالی پیاده‌سازی نکرده بود. ما می‌خواستیم اثری بسازیم – و این درخواست خود جورج بود – که روی نیرو (The Force) و جدای‌ها متمرکز نباشد.»

برای دستیابی به این مهم، کل اعضای تیم باید در یک جهت حرکت می‌کردند، به سمت هدفی مبهم، ولی حیاتی. استیو چن (Steve Chen)، طراح ارشد بازی و یکی از اعضای باسابقه‌ی لوکاس‌آرتز که در اواخر سال ۲۰۱۰ مشغول کار روی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ شده بود گفت: «وقتی کار روی بازی را شروع کردم، هدفم این بود که پی ببرم در فکر بقیه چه می‌گذرد. چون من بازی را به‌شکل یک عنوان جهان‌باز دیده بودم؛ به‌شکل یک بازی کوآپ دیده بودم؛ به‌شکل یک بازی شوتر دیده بودم. آن را به‌شکل چیزهای بسیار متنوعی دیده بودم. بازی دگرگونی‌های مختلفی را پشت‌سر گذاشت.»

star wars 1313 concept art - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

وقتی چن کارش را شروع کرد، به‌مدت چند هفته با تمام اعضای تیم جلسه برگزار کرد و از آن‌ها پرسید که کدام جنبه از بازی بیشتر از بقیه‌ی جنبه‌ها توجهشان را جلب کرده است؟ دقیقاً به چه چیزی بیشترین اهمیت را می‌دادند؟ می‌خواستند بازی چگونه باشد؟ چن گفت: «کاری که سعی داشتم انجام دهم این بود که هسته‌ی بازی را پیدا کنم و از شر تمام حواشی‌ای که در نظرم ضروری نبودند خلاص شوم. تیم سازنده‌ی بازی پر از افراد بااستعداد با یک عالمه ایده‌ی عالی و مهارت بالا بود، ولی آن‌ها تمرکز نداشتند.»

یکی دیگر از حرکات بزرگ میگان این بود که یک مدیر استودیوی جدید استخدام کند. این شخص فرد مارکوس (Fred Markus)، یک بازیساز آب‌دیده بود که از سال ۱۹۹۰ در صنعت بازی کار می‌کرد. مارکوس یکی از پیروان باوفای رویکردی بود که با عنوان «رویکرد نینتندویی» از آن یاد می‌کرد. این رویکرد بر پایه‌ی یک اصل بنا شده بود: آنقدر گیم‌پلی را بهینه‌سازی کنید تا این‌که بی‌نقص شود. چن گفت:‌ «وقتی [مارکوس] به لوکاس‌آرتز پیوست، تغییری اساسی در فرهنگ خلاقیت شرکت ایجاد کرد، تغییری که بسیار مثبت بود. او به یکی از عناصر قدرتمند شرکت تبدیل شد و از همان روز اول تغییرات بزرگ در فرهنگ شرکت ایجاد کرد.»

fred markus lucasarts - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

مارکوس که سال‌های زیادی را در یوبی‌سافت گذرانده بود و در شکل‌دهی به مجموعه‌های بزرگی چون فارکرای (Far Cry) و کیش قاتلان نقش داشت، بر این باور بود که باید هرچه زودتر بدترین سناریوهای ممکن در زمینه‌ی ساخت بازی را شناسایی کرد تا از این راه، به آشوب بازیسازی کمی نظم و ترتیب بخشید. مثلاً اگر قرار بود یک بازی در جهان زیرزمینی کوروسانت بسازند، باید درباره‌ی ساختار عمودی مراحل و شیوه‌ی جابجایی بین ارتفاعات فکر می‌کردند. بازیکنان، حین جستجو برای پیدا کردن هدف‌های خود، باید بین سطوح مختلف شهر جابجا می‌شدند. ولی لذت بالا رفتن معمولاً از پایین آمدن کمتر است و دنبال کردن یک هدف روی یک پلکان به سمت بالا ممکن بود خسته‌کننده باشد. به‌عنوان راه‌حل، می‌توانستند آسانسورهای سریع‌السیر به بازی اضافه کنند. راهکار دیگر اضافه کردن قلاب بود. راه‌حل مشکل هرچه که بود، مارکوس می‌خواست اعضای تیمش قبل از این‌که وارد مرحله‌ی تولید شوند، آن را پیدا کنند.

مدتی بعد از ورود به لوکاس‌آرتز، مارکوس استودیو را وارد حالتی کرد که طبق گفته‌ی یکی از کارکنان سابق، «اردوگاه تمرینی» برای کنترل، حرکت دوربین و ریتم‌های گیم‌پلی پایه بود. مارکوس بر این باور بود که بهترین راه برای ساختن یک بازی ویدئویی این است که تا حد امکان در مرحله‌ی پیش‌تولید باقی ماند. این یعنی گفتگوی زیاد، ساختن طرح‌های اولیه‌ی بسیار و جواب دادن سوال‌های کوچک و بزرگ. فانتزی بازی کردن در نقش یک جایزه‌بگیر در جهان جنگ ستارگان دقیقاً چه معنایی داشت؟ چینش کنترل بازی باید چگونه می‌بود؟ چه نوع ابزاری باید در اختیار بازیکن قرار داده می‌شد؟ بازیکن چگونه باید در جهان زیرزمینی کوروسانت رفت‌وآمد می‌کرد؟ استیو چن گفت: «او اثر بزرگی روی تیم ما و به‌طور کلی استودیو به‌جا گذاشت. البته تعامل با او همیشه راحت نبود، چون خیلی سرسخت بود… ولی به نظرم اثر او روی استودیو و پروژه بسیار مثبت بود. او ما را مجبور کرد نگاهی عمیق و دقیق به هسته‌ی مرکزی بازی بیندازیم.»

یکی دیگر از اصولی که برای خود تعیین کرده بودند این بود که نباید کنترل از بازیکن گرفته می‌شد. ایوان اسکولنیک (Evan Skolnick)، طراح روایی ارشد گفت:‌ «یکی از مسائلی که دومینیک [روبیلیارد]، کارگردان خلاقیت بازی نظری قوی نسبت به آن داشت این بود که هرگاه که ممکن باشد، بازیکن باید کاری باحال انجام دهد، نه این‌که در حال تماشای کاری باحال باشد.»

star wars 1313 concept art1 - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

برای مدتی، مرحله‌ی پیش‌تولید به‌خوبی پیش رفت. اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ خود را برای انتشار بازی در پاییز ۲۰۱۳ یا اوایل سال ۲۰۱۴ آماده کرده بودند و امیدوار بودند که بازی یکی از عناوین لانچ پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان باشد، کنسول‌هایی که هنوز اعلام نشده بودند. برای ماه‌ها، آن‌ها روی طرح‌های اولیه و داستانی جدید – که حول محور جایزه‌بگیر بی‌باک‌شان می‌چرخید – کار کردند. مهندسین با موتور آنریل بیشتر آشنا شدند و همکاری نزدیکی با ILM داشتند تا پی ببرند چطور می‌توانند تا حد امکان جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را شبیه به یک بازی نسل بعد جلوه دهند.

همچنان که فرد مارکوس، دومینیک روبیلیارد و بقیه‌ی اعضای تیم سعی داشتند چشم‌اندازی را که برای بازی داشتند تعیین کنند، جورج لوکاس نیز هر از گاهی به کار آن‌ها نگاه می‌انداخت و پیشنهادهایی می‌داد. روبیلیارد در نشست مطبوعاتی در مراسم DICE Summit در فوریه‌ی ۲۰۱۷ گفت: «همچنان که داشتم جزئیات گیم‌پلی و داستان را با [لوکاس] رد و بدل می‌کردم، او به ما اجازه می‌داد از تعداد بیشتری از مکان‌ها و شخصیت‌هایی که خودش خلق کرده بود استفاده کنیم.»

طبق گفته‌ی اعضای تیم، هر از گاهی او می‌آمد و می‌گفت که می‌توانند – و بهتر است – از جزئیات مربوط به سریال جنگ ستارگان آندرورلد استفاده کنند.

یکی از اعضای تیم گفت: «در ابتدا صرفاً بازی در جهان جنگ ستارگان واقع شده بود. بعد زمینه‌ی مکانی آن محدود شد. بعد توصیه شد که داستان از اول نوشته شود و سازندگان بازی از شخصیت‌های بیشتری از سریال استفاده کنند.»‌ روی کاغذ، سازندگان جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نسبت به این‌که می‌توانستند از مقدار بیشتری از ایده‌های رسمی لوکاس پیرامون جنگ ستارگان استفاده کنند هیجان‌زده بودند، ولی در عمل، این پیشنهادها بسیار اعصاب‌خردکن بودند. هر بار که شخصیت یا زمینه‌ی داستانی جدیدی به بازی اضافه می‌شد، سازندگان مجبور می‌شدند بخش بزرگی از بازی را از نو طراحی کنند. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت: «فکر کنم حتی قبل از شروع به توسعه‌ی بازی، نزدیک به ۳۰ ساعت محتوای جعبه‌خاکستری تولید کردیم که قابل‌تست شدن بود.»

البته جورج لوکاس سعی نداشت بدجنس‌بازی دربیاورد. کسانی که روی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ کار کرده بودند گفتند او عاشق بازی و تغییراتش شده بود. ولی در حوزه‌ی هنری تخصصی لوکاس، یعنی فیلمسازی، همه‌ی عناصر در خدمت داستان به کار گرفته می‌شدند، ولی در صنعت بازیسازی – حداقل در آن نوع بازی‌ای که مارکوس و روبیلیارد سعی داشتند بسازند – همه‌ی عناصر در خدمت گیم‌پلی به کار گرفته می‌شدند. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت: «یکی از مشکلات کار کردن در یک شرکت فیلمسازی در کنار شخصی چون جورج این است که او عادت داشته صرفاً بر اساس معیارهای بصری نظرش را عوض کند و آزمون‌وخطا انجام دهد. برای او این ایده جا نیفتاده بود که ما داریم مکانیزم‌های گیم‌پلی‌ای را توسعه می‌بخشیم که با ایده‌ها، مراحل و سناریوهایی که تعیین کرده‌ایم سازگار باشند.»

george lucas directing - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

نظر روسای جنگ ستارگان ۱۳۱۳ این بود که هرچه جورج لوکاس بخش‌های بیشتری از بازی را می‌دید، اعتمادش به سازندگان آن بیشتر می‌شد و برای همین از این‌که بخش‌های بیشتری از جهانش را در اختیار آن‌ها قرار دهد، احساس راحتی بیشتری می‌کرد. غیر از این، او می‌توانست هر کاری دلش می‌خواست انجام دهد. این شرکت او بود. اسم او داخل اسم شرکت بود و صاحب کل سهام شخص خودش بود. همان‌طور که کارکنان لوکاس‌آرتز دوست داشتند بگویند: «ما اینجا هستیم تا خواسته‌های جورج لوکاس را برآورده کنیم.»‌

استیو چن، که در جنگ ستارگان ۱۳۱۳ مستقیماً با لوکاس کار نکرده بود، ولی در بازی‌های قبلی چرا، گفت: «من افتخار این را داشتم تا طی سال‌های کارم در لوکاس‌آرتز [در چند پروژه]، یکی دو بار یا شاید هم چند بار، به جورج لوکاس طرح ارائه دهم. اولین حرفی که جورج همیشه می‌زد این بود: «من گیمر نیستم.» ولی او ایده‌های روشنی درباره‌ی این‌که داستان و تجربه‌ی کلی باید چگونه باشد داشت… اگر او درخواستی مطرح می‌کرد یا در زمینه‌ی داستان یا شخصیت یا گیم‌پلی پیشنهادی می‌داد، به نظر می‌رسید که از زاویه‌ی دید خودش این درخواست یا پیشنهاد را مطرح می‌کند و به‌عنوان رییس شرکت و مهم‌ترین نیروی خلاق در آن قابل‌احترام بود. منتها این رویکرد او اثر پروانه‌ای به جا می‌گذاشت. یعنی فکر کردن به این‌که «آیا تصمیمی که من دارم می‌گیرم، کاری را که تیم تاکنون انجام داده تغییر خواهد داد؟» جزو اولویت‌های ذهنی او نبود. این چیزی بود که ما باید درباره‌اش نگرانی به خرج می‌دادیم.»

اساسی‌ترین تغییر در بهار ۲۰۱۲ رخ داد. در اوایل آن سال، آن‌ها تصمیم گرفتند خبر ساخت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را در E3 اعلام کنند، و کل اعضای تیم مشغول کرانچ کردن بودند تا آن دموی پرزرق‌وبرق درباره‌ی دو جایزه‌بگیر قصه را آماده کنند. پس از صرف این همه سال برای ساخت بازی – و خروجی‌های اخیر لوکاس‌آرتز که نسبتاً ضعیف بودند – اعضای سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ فشار زیادی روی خود حس می‌کردند تا حسابی سر و صدا راه بیندازند. پس از سال‌ها اخراج‌های دسته‌جمعی، بازی‌های ساخته‌شده با عجله و پروژه‌های لغوشده،‌ لوکاس‌آرتز پرستیژی را که در دهه‌ی ۹۰ داشت از دست داده بود. چن گفت: «در آن مقطع هنوز کاملاً مطمئن نبودیم که تصور مردم و مطبوعات از بازی‌های لوکاس‌آرتز چیست. اگر بخواهم روراست باشم، احتمالاً این تصور تا حدی خدشه‌دار شده بود. برای همین رونمایی از یک بازی در آن مقطع انتظارات زیادی را با خود به همراه داشت.»‌

star wars underworld concept - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

دو ماه قبل از E3، جورج لوکاس با حکمی جدید نزد روسای لوکاس‌آرتز آمد: شخصیت اصلی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ باید بوبا فت (Boba Fett) باشد. لوکاس می‌خواست پیش‌زمینه‌ی داستانی این مزدور مرموز را اکتشاف کند. بوبا فت برای اولین بار در جنگ ستارگان: امپراتوری ضربه می‌زند (Star Wars: Empie Strikes Back) معرفی شد و در سه‌گانه‌ی پیش‌‌درآمد معلوم شد که او یکی از کلون‌های جانگو فت (Jango Fett)، پدر ژنتیکی تمام سربازان ارتش جمهوری است. لوکاس گفت بهتر است به‌جای استفاده از قهرمان فعلی، از معادل جوان‌تر بوبا قبل از وقایع «امپراتوری ضربه می‌زند» استفاده کنند.

در نظر اعضای سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳، این حکم مثل این می‌مانست که کسی از آن‌ها بخواهد مسیر تانکر نفت را عوض کنند. آن‌ها از قبل شخصیت اصلی‌ای را طراحی کرده بودند که داستان، شخصیت و زمینه‌ی داستانی مخصوص به خود را داشت. آن‌ها بازیگری به نام ویلسون بتل (Wilson Bethel) را استخدام کرده بودند تا نقش او را بازی کند و اعضای تیم تا آن لحظه بسیاری از خطوط دیالوگ و حرکت‌های صورت بتل را ضبط کرده بودند. فرد مارکوس و دومینیک روبیلیارد هردو مقاومت نشان دادند و به لوکاس گفتند عوض کردن شخصیت اصلی در این مقطع زحمت بسیار زیادی خواهد داشت. آن‌ها توضیح دادند که برای انجام این کار، لازم است که کل بازی را ریبوت کنند. پیشنهاد آن‌ها این بود که به جای تغییر دادن قهرمانی که سال‌ها مشغول ساختنش بودند، بوبا فت را به‌عنوان یک شخصیت غیرقابل‌بازی اضافه کنند و در داستان جایی برایش پیدا کنند. آیا واقعاً نمی‌شد راه‌حل دیگری پیدا کرد؟

جواب این سوال نه بود. طولی نکشید که از تیم مدیریتی لوکاس‌فیلم جواب آمد که این تصمیم نهایی است. اکنون جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بازی‌ای درباره‌ی بوبا فت بود. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت:‌ «ما برای بازی داستانی طرح‌ریزی کرده بودیم. در آن مقطع به‌طور کامل در مرحله‌ی پیش‌تولید بودیم. برای آن نسخه از بازی که مدنظر داشتیم، تمام مراحل طرح‌ریزی و نوشته شده بودند. عملاً چهار یا پنج پیش‌نویس از داستان بازی تولید شده بود. ما در نقطه‌ای از ساخت بازی بودیم که همه نسبت به طرح‌مان هیجان‌زده بودیم.»

حکمی صادر شد مبنی بر این‌که لوکاس‌آرتز اجازه نداشت در مراسم E3 درباره‌ی بوبا فت صحبت کند. این یعنی طی دو ماه آتی، تیم سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ باید حول محوری شخصیتی دمو می‌ساختند که می‌دانستند قرار نیست در بازی نهایی حضور داشته باشد. از یک طرف، این فرصتی عالی برای تست کردن پایپ‌لاین تکنولوژی جدیدشان بود. این پایپ‌لاین از تکنیک‌های رندر فیلم ILM استفاده می‌کرد تا افکت‌های دود و آتش پرزرق‌وبرق بسازد و به سازندگان اجازه می‌داد واقع‌گرایانه‌ترین صحنه‌های تصادف سفینه در دنیا را بسازند. همچنین آن‌ها می‌توانستند با تکنولوژی موشن‌کپچر صورت، یکی از جالب‌توجه‌ترین (و چالش‌برانگیزترین) تکنولوژی‌هایی که در اختیار داشتند، آزمون‌وخطا انجام دهند. استیو چن گفت: «وقتی صحبت از حالات صورت انسان‌ها در میان است، ما انسان‌ها غریزه‌ی قوی‌ای برای تشخیص حالات واقعی و مصنوعی داریم. رسیدن به حالت چهره‌ی درست زحمت زیادی می‌طلبد. درآوردن ویژگی‌هایی چون رنگ پوست و نورپردازی و بافت‌های سطحی و حالات چهره نیز اهمیت بالایی دارند. مغز انسان می‌تواند حتی کوچک‌ترین ایرادها را نیز تشخیص دهد، مثلاً اگر صورت شخصیت به‌شکلی درست حرکت نکند یا چشم‌ها حالت درستی نداشته باشند بلافاصله متوجه می‌شوید.»

industrial light and magic - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

از طرف دیگر، آن‌ها باید چند ماه از عمرشان را به ساختن این دموی E3 اختصاص می‌دادند؛ باید شب‌ها و روزهای طولانی را وقف شخصیت‌ها و صحنه‌هایی می‌کردند که ممکن بود هیچ‌گاه در بازی نهایی پدیدار نشوند. (روبیلیارد به اعضای تیم گفته بود که سعی خود را خواهند کرد تا بیشترین مقدار از محتوای دمو را در بازی نهایی نگه دارند، هرچند همه می‌دانستند که داستان از بین خواهد رفت). ولی ممکن بود نتیجه‌ی نهایی ارزش فشاری را که قرار بود تحمل کنند داشته باشد. اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ می‌دانستند که باید توجه مردم را جلب کنند. حتی در خود لوکاس‌آرتز نیز این نگرانی وجود داشت که ممکن است هر لحظه شرکت مافوق‌شان، یعنی لوکاس‌فیلم، پتک کنسل شدن را روی سرشان فرود بیاورد و ساخت بازی لغو شود. ممکن بود باز هم دسته‌جمعی اخراج شوند. ممکن بود پل میگان نیز به یکی دیگر از قربانیان عنوان نفرین‌شده‌ی «مدیر لوکاس‌آرتز» تبدیل شود.

در نظر فرد مارکوس، دومینیک روبیلیارد و بقیه‌ی اعضای تیم، صرفاً رونمایی از ۱۳۱۳ در E3 کافی نبود. ۱۳۱۳ باید به بهترین بازی نمایشگاه تبدیل می‌شد.

***

اگر در اوایل ژوئن ۲۰۱۲ در بخش مرکزی لس‌آنجلس قدم می‌زدید، احتمالاً متوجه می‌شدید که مردم دارند درباره‌ی دو بازی صحبت می‌کنند: واچ‌داگز (Watch Dogs) و جنگ ستارگان ۱۳۱۳. هردو بازی فوق‌العاده به نظر می‌رسیدند. هردو بازی برای کنسول‌های نسل بعد که هنوز اعلام نشده بودند تدارک دیده شده بودند. (مایکروسافت و سونی هیچ‌کدام از یوبی‌سافت و لوکاس‌آرتز برای این‌که زودتر از موعد قضیه را لو داده بودند دل خوشی نداشتند). هردو بازی نیز حسابی خود را در دل مردم جا کرده بودند. نمایش چندروزه‌ی دموی جایزه‌بگیران جنگ ستارگان ۱۳۱۳ دقیقاً همان هایپ و هیجانی را ایجاد کرده بود که لوکاس‌آرتز تابستان آن سال به آن نیاز داشت.

star wars 1313 gameplay demo 2 - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

برای منتقدان سوال بود که آیا دموی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نیز مثل بسیاری از دموهای پرآب‌وتابی که ناشران به نمایشگاه‌هایی چون E3 می‌آوردند، صرفاً سرابی زیبا بود یا خیر. آیا این دمو صرفاً «رندر مدنظر» (Target Render) بود و گرافیکی را که تیم سازنده می‌خواست به آن برسد – نه گرافیکی را که می‌توانست به آن برسد – نمایش می‌داد؟ یا بازی واقعاً قرار بود همان‌گونه به نظر برسد؟ ایوان اسکولنیک (Evan Skolnick)، طراح ارشد روایت گفت: «دمو قابل‌بازی بود. من آن را بازی کردم و از آن تیپ دموهایی نبود که اگر یک کار اشتباه کوچک انجام می‌دادید، کل دمو فرو می‌پاشید. همه‌ی آن مکانیزم‌هایی که می‌بینید، عناصری هستند که در اصل بازی نیز کار می‌کنند.»

پس از چند سال ریبوت و درجا زدن در مرحله‌ی پیش‌تولید، موتور جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بالاخره روشن شده بود. مطبوعاتی‌ها هیجان‌زده بودند، مردم هیجان‌زده بودند و جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نیز «واقعی» به نظر می‌رسید، حتی اگر هیچ‌کس خارج از استودیو نمی‌دانست که شخصیت اصلی قرار است بوبا فت باشد. در نظر برخی از اعضای تیم عجیب بود که لوکاس‌فیلم به آن‌ها اجازه نداده بود در E3 درباره‌ی بوبا فت صحبت کنند، ولی برنده شدن جوایز E3 و پدیدار شدن در فهرست «موردانتظارترین بازی‌ها»ی مطبوعات مختلف برای آن‌ها هیجان‌انگیز بود، خصوصاً برای اعضایی که طی دهه‌ی گذشته در لوکاس‌آرتز کار می‌کردند و شاهد عوض شدن دائمی مدیران مختلف بودند. به نظر می‌رسید که آن‌ها بالاخره به ثبات رسیده‌اند.

star wars 1313 gameplay leaked boba fett - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

پس از این‌که اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ با پروازی به سان‌‌فرانسیسکو برگشتند، شروع به ریختن برنامه برای ورود به مرحله‌‌ی تولید کردند. در فیلم‌های جنگ ستارگان، یکی از نمادین‌ترین ابزار بوبا فت جت‌پک‌اش بود که اعضای تیم سازنده می‌دانستند باید به نحوی به بازی‌شان اضافه کنند. ولی نمی‌دانستند چطور باید این کار را انجام دهند. مثلاً آیا جت‌پک صرفاً یک ابزار جهشی بود که بازیکن را در فواصل زیاد به سمت جلو پرتاب می‌کرد، یا یک جور وسیله‌ی پرواز بود که به بازیکن اجازه می‌داد با نگه داشتن دکمه‌ای به صورت عمودی اوج بگیرد‌؟ شاید هم می‌توانست چیز دیگری باشد؟ استیو چن، که تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را پس از E3 ترک کرد گفت: «حتی چنین تصمیم ساده‌ای می‌تواند مراحلی را که قرار است بسازید، نوع دشمنانی را که قرار است طراحی کنید، سبک بصری و شیوه‌ی کنترل بازی را کاملاً تغییر دهد. حتی یک عنصر به این سادگی می‌تواند تبعات سنگین داشته باشد.»

در هر صورت، حالا که قرار بود بوبا فت شخصیت اصلی باشد، طراحان باید همه‌ی درگیری‌هایی را که طراحی کرده بودند بازنگری می‌کردند. دشمنان باید نسبت به جت‌پک بازیکن آگاه می‌بودند، تا می‌توانستند در برابر حملاتی که از بالا سرشان ترتیب داده می‌شد، جاخالی دهند. طبق گفته‌ی یکی از اعضای تیم ۱۳۱۳ به من، این «یک عامل اعصاب‌خردی بزرگ» بود.

با این حال، لوکاس‌آرتز همچنان با قدرت در حال پیشروی بود. در طی هفته‌های پس از E3، به‌عنوان بخشی از برنامه‌ی افزایش استخدام کارکنان، استودیو ده‌ها بازیساز کارکشته را از بخش‌های مختلف صنعت بازی به خود جلب کرد. تیم سازنده‌ی ۱۳۱۳ همچنان به‌طور نسبی کوچک بود – حدود ۶۰ نفر، با امید این‌که این تعداد به ۱۰۰ یا حتی ۱۵۰ نفر افزایش پیدا کند – ولی همه‌ی آن‌ها از تجربه‌ی بسیار بالایی برخوردار بودند. «معمولاً در هر تیم یک سری افراد کارکشته داریم، یک سری افراد نسبتاً باتجربه و یک سری تازه‌کار که دارند چم‌وخم کار را از کارکشتگانی که آن‌ها را به شاگردی خود پذیرفته‌اند یاد می‌گیرند. در این تیم… به نظر می‌رسید همه کارکشته هستند. همه کارشان را خیلی خوب بلد بودند و انگار تیم ستارگان بودند، برای همین کار کردن با اشخاص بااستعداد در آن تیم بسیار شگفت‌انگیز بود.‌»

lucasfilm lucasarts e1672657312188 - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

در سپتامبر ۲۰۱۲ دو اتفاق عجیب افتاد. اول، لوکاس‌فیلم به لوکاس‌آرتز گفت که بازی دیگری را که داشتند روی آن کار می‌کردند و یک شوتر به نام جنگ ستارگان:‌ حمله‌ی اول (Star Wars: First Assault) بود که اعضای تیم می‌خواستند ماه بعد از آن رونمایی کنند، رونمایی نکنند. مورد دوم این بود که استخدام کارکنان جدید به‌کل متوقف شد. مدیران اجرایی لوکاس‌فیلم گفتند که این توقف مقطعی است – پل میگان، رییس لوکاس‌آرتز، استعفا داده بود و میشلین چاو (Micheline Chau)، رییس بحث‌برانگیز لوکاس‌فیلم نیز در معرض تعویض شدن قرار داشت – ولی این تصمیم برنامه‌های تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را متوقف کرد. آن‌ها برای ورود به مرحله‌ی تولید کامل به اعضای بیشتر نیاز داشتند.

در نظر لوکاس‌آرتز، پشت این تصمیمات هیچ منطقی نبود. آن‌ها پس از نمایشی عالی در E3 احساس انگیزه‌ی بالا می‌کردند و هواداران نیز طرف آن‌ها بودند. همه‌ی نهادهای مطبوعاتی داشتند مطلب‌هایی با این موضوع که لوکاس‌آرتز شاید در حال «روی فرم آمدن» است، منتشر می‌کردند. طبق توصیف یکی از کارکنان لوکاس‌آرتز، این یک «توقف عجیب» بود. در بازیسازی، برخورداری از جنبش رو به جلو (Momentum) اهمیت زیادی دارد و لوکاس‌آرتز هم در دهه‌ی گذشته همیشه در زمینه‌ی روشن نگه داشتن موتور بازی‌هایش با مشکل مواجه شده بود. چرا شرکت مادر آن‌ها حاضر نبود بهشان کمک کند؟ چرا دلشان نمی‌خواست قطار ۱۳۱۳ در حالی‌که داشت با نهایت سرعت حرکت می‌کرد، به حرکت خود ادامه دهد؟

disney lucasfilm - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

جورج لوکاس و باب آیگر، مدیر عامل دیزنی.

پاسخ همه‌ی این سوال‌ها این بود: «حدود چهار میلیارد دلار پول». در ۳۰ اکتبر ۲۰۱۲، در طی یک حرکت شوکه‌کننده برای بازار، دیزنی اعلام کرد که در حال خرید لوکاس‌فیلم – و متعاقباً لوکاس‌آرتز – به قیمت ۴ میلیارد دلار است. ناگهان منطق پشت همه‌ی تغییرات عجیب اخیر روشن شد. لوکاس‌فیلم نمی‌خواست از پروژه‌های بزرگ جدید رونمایی کند یا ده‌ها بازیساز جدید استخدام کند، چون می‌دانست که شاید دیزنی برنامه‌های دیگری داشته باشد. انگیزه‌ی اصلی دیزنی – همان‌طور که به هنگام رونمایی از قرارداد اعلام کرد – این بود که فیلم‌های جنگ ستارگان بیشتری بسازد. در بیانیه‌ی مطبوعاتی‌ای که دیزنی منتشر کرد تا خبر خرید را اعلام کند، واژه‌ی «لوکاس‌آرتز» فقط یک بار پدیدار شد. از واژه‌ی «بازی‌های ویدئویی» خبری نبود.

این‌که بگوییم کارکنان لوکاس‌آرتز از شنیدن این خبر شوکه شدند مثل این می‌ماند که بگوییم در آلدران (Alderaan) گرد و خاک به پا شد. (توضیح مترجم: آلدران سیاره‌ای است که در اولین فیلم جنگ ستارگان به‌کل نابود شد.) نزدیک به یک دهه می‌شد که شایعاتی مبنی بر بازنشستگی لوکاس شنیده می‌شد – او اعتراف کرده بود که واکنش تند طرفداران به سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد روان‌زخم عمیقی روی او به جا گذاشته بود – ولی افراد کمی فکر می‌کردند او واقعاً بازنشسته شود، حتی با وجود این‌که نیت خود را در این زمینه آشکار کرده بود. لوکاس در ژانویه‌ی ۲۰۱۲ به مجله‌ی نیویورک تایمز گفت: «دارم بازنشسته می‌شوم. دارم از این صنعت، از شرکت، از کل این چیزها کنار می‌کشم.» البته او قبلاً از این حرف‌ها زده بود، بنابراین مشاهده‌ی فروخته شدن شرکت بنا بر تصمیم قطعی این فیلمساز افسانه‌ای برای همه‌ی کسانی که برای او کار می‌کردند سورئال بود. ایوان اسکولنیک گفت: «دقیقاً نمی‌دانستیم چه انتظاری داشته باشیم. امیدوار بودیم که برای ما تبعات خوبی داشته باشد، ولی… فکر می‌کنم به‌خوبی آگاه بودیم که شاید تبعات خوب نداشته باشد.»

نمایندگان لوکاس‌فیلم به خبرنگاران ویدئوگیم گفتند که خریده شدن لوکاس‌آرتز از جانب دیزنی روی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ تاثیری نخواهد داشت. شرکت در بیانیه‌ای گفت:‌ «همه‌ی پروژه‌ها طبق روال قبلی ساخته خواهند شد.» این بیانیه شبیه به بیانیه‌ای بود که باب آیگر (Bob Iger)، مدیرعامل دیزنی، به عوامل لوکاس‌آرتز گفته بود. او در جلسه‌ی به آن‌ها گفت: «همه‌چیز طبق روال قبلی پیش خواهد رفت.» ولی این وسط یک عامل نگران‌کننده‌ی بزرگ وجود داشت. بلافاصله پس از این‌که خبر خریده شدن لوکاس‌آرتز به‌طور عمومی اعلام شد، آیگر در یک کنفرانس تلفنی به اعضای شرکت گفت که به جای این‌که لوکاس‌آرتز بازی‌های خودش را منتشر کند، لیسانس جنگ ستارگان به شرکت‌های بازیسازی دیگر فروخته خواهد شد و دیزنی «احتمالاً روی بازی‌های اجتماعی و موبایل تمرکز خواهد کرد، نه کنسول.»

واکنش اعضای لوکاس‌آرتز به این بیانیه این بود: «صبر کنید، چی؟». آن‌ها دو بازی در دست ساخت داشتند و هردویشان هم برای کنسول بود. اگر دیزنی می‌خواست برای مخاطبان عام‌تری بازی بسازد، لوکاس‌آرتز دقیقاً در چه موقعیتی قرار می‌گرفت؟ برخی از روسای جنگ ستارگان ۱۳۱۳ فهمیدند فال‌شان چه درآمده و خودشان استعفا دادند. یکی از این افراد فِرِد مارکوس بود که کمی بعد از اعلام خبر خریده شدن لوکاس‌فیلم استعفا داد. جلوگیری از استخدام نیروهای جدید نیز ادامه پیدا کرد و معنی‌اش این بود که نه‌تنها اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نمی‌توانستند گسترش پیدا کنند، بلکه حتی نمی‌توانستند برای کسانی که استعفا داده بودند جایگزین پیدا کنند. لوکاس‌آرتز نمی‌توانست جلوی خونریزی‌اش را بگیرد.

star wars 1313 boba fett - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

دومینیک روبیلیارد و کسانی که همچنان مشغول کار روی پروژه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بودند به کار کردن ادامه دادند. آن‌ها همچنان خوش‌بین بودند، چون در نظرشان ترکیب درستی از عناصر مختلف را برای ساختن یک بازی بزرگ در اختیار داشتند: ایده‌ی اولیه‌ی جذاب، بازیسازان بااستعداد و تکنولوژی سطح‌بالا. همچنین در نظر آن‌ها بازی‌ای که داشتند مبتنی بر بوبا فت می‌ساختند با نقشه‌ی دیزنی برای ساختن یک سه‌گانه‌ی جنگ ستارگان جدید همسو بود. جنگ ستارگان ۱۳۱۳ بین دو سه‌گانه‌ی اول واقع شده بود، برای همین با اپیزود ۷ تا ۹ که دیزنی می‌خواست بسازد تداخل داستانی پیدا نمی‌کرد.

طی چند هفته پس از خریده شدن لوکاس‌فیلم،‌ اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ دمویی آماده کردند تا به اربابان جدیدشان نشان دهند. دیزنی علاقه‌ای نسبی نشان داد. ایوان اسکولنیک گفت: «آن‌ها می‌خواستند با تمام جنبه‌های شرکتی که تازه خریده بودند آشنا شوند، برای همین دوست داشتند درباره‌ی همه‌ی پروژه‌ها بدانند. آن‌ها دیدی کلی‌گرایانه به شرکت داشتند؛ وقتی شرکتی را به قیمت چند میلیارد دلار بخرید، چنین دیدگاهی انتظار می‌رود. بنابراین فکر می‌کنم ۱۳۱۳ نیز مثل همه‌ی پروژه‌های در دست تولید یا برنامه‌ریزی‌شده داخل شرکت باید مورد ارزش‌یابی، بررسی و سوال قرار می‌گرفت و در نهایت طبق تمام این تحلیل‌ها تصمیمی نهایی درباره‌ی آن گرفته می‌شد.»

با این حال، دیزنی ساکت باقی ماند و وقتی که ۲۰۱۲ تمام شد و سال جدید فرا رسید، کارکنان لوکاس‌آرتز همچنان نمی‌دانستند در چه موقعیتی قرار دارند. چند نفر کار جدید پیدا کردند و از شرکت جدا شدند؛ بقیه هم شروع کردند به فرستادن درخواست کار، چون می‌دانستند در استودیو پیشرفتی حاصل نمی‌شود. همچنان که اعضای لوکاس‌آرتز منتظر بودند تا بشنوند دیزنی می‌خواهد چه‌کار کند، انگار که در برزخ بودند یا در کربونایت منجمد شده بودند. برخی فکر می‌کردند آیگر می‌خواهد جنگ ستارگان ۱۳۱۳ و حمله‌ی اول را لغو کند تا راه برای ساخته شدن بازی‌های دیگری ساخته شود که احتمالاً به فیلم‌های در حال ساخت ربط داشتند. حدس بقیه این بود که دیزنی می‌خواست لوکاس‌آرتز را متحول کند و آن را به استودیوی سازنده‌ی بازی‌های تفننی و موبایل تبدیل کند. همه‌یشان منتظر ماندند تا ببینند دیزنی چه برنامه‌ای در ذهن دارد و آن «روال قبلی» که آیگر قول داده بود، دقیقاً چه بود.

Junction Point - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

عامل هشداردهنده‌ی بعدی در ژانویه‌ی ۲۰۱۳ پدیدار شد. در این تاریخ دیزنی اعلام کرد که جانکشن پوینت (Junction Point)، استودیوی واقع در آستین را که سازنده‌ی سکوبازی هنری اپیک میکی (Epic Mickey) بود تعطیل کرده است. دیزنی در یک بیانیه اعلام کرد: «این تغییرات بخشی از تلاش دائمی ما برای پاسخ به نیازهای بازار و پلتفرم‌های بازی است که با سرعت زیاد در حال تغییرند. علاوه بر این، هدف ما این است که منابع‌مان را صرف مهم‌ترین اهداف‌مان کنیم.» ترجمه‌ی این صحبت‌ها به زبان غیرابرشرکتی این است که اپیک میکی: قدرت دوتایی (Epic Mickey: The Power of Two)، دنباله‌ی اپیک میکی که جانکشن پوینت در نوامبر ۲۰۱۲ منتشر کرده بود، با شکست تجاری مواجه شده بود.

دیزنی ارقام فروش را منتشر نکرد، ولی طبق گزارش‌های تخمینی فروش «قدرت دوتایی» در دو ماه اول یک‌چهارم بازی اول بود. فاجعه موقعی معلوم می‌شود که در نظر بگیریم که اپیک میکی یک عنوان انحصاری برای Wii بود، ولی اپیک میکی‌: قدرت دوتایی روی چند پلتفرم منتشر شده بود. همان‌طور که آیگر خاطرنشان کرد، بازی‌های کنسولی اغلب برای دیزنی عملکرد خوبی به جا نمی‌گذاشتند. این برای لوکاس‌آرتز نشانه‌ی خوبی نبود.

در فوریه‌ی ۲۰۱۳، زمزمه‌ها بلندتر شده بودند. هم داخل و هم خارج استودیو، شایعاتی شنیده شد مبنی بر این‌که دیزنی قصد دارد لوکاس‌آرتز را تعطیل کند. کارکنان داخل راهروها نگاه‌هایی معنادار به هم می‌انداختند و حتی گاهی با صدای بلند درباره‌ی آینده‌ی شرکت سوال می‌پرسیدند. با این حال، در لوکاس‌آرتز حسی جریان داشت که به آن‌ها می‌گفت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ از همه‌ی خطرات مصون است. مسلماً با وجود این همه طرفدار که درباره‌ی بازی ابراز هیجان می‌کردند، دیزنی اجازه می‌داد ساخت آن تمام شود. در بدترین حالت، بازیسازان فکر کردند که شاید دیزنی ۱۳۱۳ را به ناشر بزرگ دیگری خواهد فروخت. ایوان اسکولنیک گفت: «فکر می‌کنم این حس همراه‌مان بود که چون افراد زیادی منتظر بازی بودند و در E3 سال ۲۰۱۲ عملکردی عالی داشتیم – بازی نامزد و برنده‌ی چند جایزه‌ی E3 شده بود – و به‌طور کلی هواداران و مطبوعات هردو هیجان‌زده بودند، این عوامل در کنار هم برای نجات دادن پروژه کافی بودند. ۱۳۱۳ نمی‌توانست لغو شود، چون افراد زیادی انتظار آن را می‌کشیدند.»‌

الکترونیک آرتز مذاکرات طولانی‌ای با دیزنی ترتیب داد و درباره‌ی تمام گزینه‌های ممکن برای آینده‌ی لوکاس‌آرتز گفتگو کرد.

طبق گفته‌ی برخی، نکته‌ای که بعداً برای عوامل لوکاس‌آرتز مشخص شد این بود که دیزنی به آن‌ها فرجه داده بود. دیزنی به لوکاس‌آرتز اجازه داد تا طوری‌که انگار همه‌چیز عادی است، روال خود را پیش ببرد تا خودش فرصت داشته باشد تا برای تضمین آینده‌ی استودیو و بازی‌های ویدئویی جنگ ستارگان معاملاتی با ناشران دیگر جوش دهد. از بین همه‌ی ناشران، یک ناشر هیجان بیشتری از بقیه نشان داد: الکترونیک آرتز (EA). طی ماه‌های اولیه‌ی ۲۰۱۳، الکترونیک آرتز مذاکرات طولانی‌ای با دیزنی ترتیب داد و درباره‌ی تمام گزینه‌های ممکن برای آینده‌ی لوکاس‌آرتز گفتگو کرد. شایعاتی در استودیو شنیده شد مبنی بر این‌که شاید لوکاس‌آرتز در امان است؛ شاید EA می‌خواست آن‌ها را بخرد. کل زمستان، تیم مدیریت لوکاس‌آرتز ادعا می‌کردند که همه‌چیز قرار است خوب باشد و حتی به کارکنان گفت که لازم نیست در مراسم سالانه‌ی کنفرانس بازیسازان (GDC) در ماه مارس سابقه‌ی کاری‌شان را برای پیدا کردن کار جدید پخش کنند.

طبق گفته‌ی چند تن از کارکنان لوکاس‌آرتز، بزرگ‌ترین شایعه این بود که الکترونیک آرتز معامله‌ای ترتیب داده بود که به موجب آن‌، قرار بود لوکاس‌آرتز را بخرد و ساخت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ و حمله‌ی اول را تمام کند. ولی بعد، طبق این شایعه، معلوم شد که سیم‌سیتی جدید یک شکست از آب درآمده و این شکست باعث شده الکترونیک آرتز و مدیر عاملش جان ریکیتیِلو (John Riccitiello) «با توافق دوطرفه» راه خود را از هم سوا کنند و این مسئله باعث شد معامله‌ی لوکاس‌آرتز لغو شود. با این حال، ریکیتیِلو به من گفت که این مذاکرات در حدی که کارکنان لوکاس‌آرتز فکر می‌کردند نزدیک به حقیقت پیوستن نبودند. او گفت: «عملاً همه‌ی گزینه‌های موجود پیرامون یک معامله با یک نفر به بحث گذاشته می‌شوند. بیشترشان فانتزی هستند.»

بعد همه‌چیز از هم فرو پاشید.

در ۳ آپریل ۲۰۱۳، دیزنی لوکاس‌آرتز را تعطیل کرد، نزدیک به ۱۵۰ کارمند را اخراج کرد و همه‌ی پروژه‌های استودیو را لغو کرد، من‌جمله جنگ ستارگان ۱۳۱۳. پس از آن همه دوره بالا و پایین شدن در لوکاس‌آرتز، این آخرین میخ روی تابوت بود و پایان کار یکی از باافتخارترین استودیوهای بازیسازی به حساب می‌آمد.

در نظر کسانی که در استودیو باقی مانده بودند، این اتفاق هم شوکه‌کننده به نظر می‌رسید، هم اجتناب‌ناپذیر. برخی از افراد ساختمان را ترک کردند تا در یکی از بارهای ورزشی اطراف (که به طرزی عجیب اسمش فاینال فاینال – به معنای آخر آخر – بود) نوشیدنی بنوشند و درباره‌ی سناریوهای بهتری که ممکن بود اتفاق بیفتند با افسوس حرف بزنند. بقیه در دفتر ماندند و ساختمان را غارت کردند؛ آن‌ها هرچه تریلر و دموی نصفه‌کاره بود، از روی سرورهای لوکاس‌آرتز روی فلش ریختند تا قبل از این‌که پاک شوند، جایی ذخیره بمانند. حتی چندتا از کارکنان سابق کیت‌های توسعه‌ی بازی برای کنسول را دزدیدند. به این نتیجه رسیده بودند که دیزنی بهشان نیازی نخواهد داشت.

با این حال، همچنان بارقه‌ای از امید باقی مانده بود. در آخرین ساعات حیات لوکاس‌آرتز، یکی از مدیران اجرایی ارشد EA به نام فرانک گیبو (Frank Gibeau) جلسه‌ای دقیقه‌نودی ترتیب داد تا سعی کند جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را نجات دهد. گیبو به اعضای لوکاس‌آرتز گفت که یک تیم ضربتی برای انجام ماموریت احیا در مقر EA آماده کنند. دومینیک روبیلیارد گروه کوچکی از اعضای ارشد را دور هم جمع کرد تا در زمین کاری پرپیچ‌وخم و بزرگ الکترونیک آرتز، واقع در ردوود سیتی، کالیفرنیا، در جلسه‌ای شرکت کنند. در آنجا قرار بود به استودیوی ویسرال (Visceral)، سازنده‌ی فضای مرده (Dead Space) و بتل‌فیلد هاردلاین (Battlefield Hardline) که الکترونیک آرتز مالک آن بود، طرحی ارائه دهند. گیبو گفته بود اگر همه چیز بر وفق مراد پیش برود، ویسرال اعضای تیم اصلی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را استخدام خواهد کرد و آن‌ها ساخت پروژه را در آن شرکت ادامه خواهند داد.

electronic arts - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

روبیلیارد و همکارانش جلوی اتاقی پرشده از اعضای ویسرال ایستادند و ارائه‌ای طولانی در مورد جنگ ستارگان ۱۳۱۳ به آن‌ها دادند. آن‌ها درباره‌ی داستان حرف زدند و به تفصیل توضیح دادند که بازیکن چطور قرار است در زیرشکم پر جرم و جنایت کوروسانت راه خود را بین دشمنان باز کند. در قلب داستان یک توطئه‌ی تجارتی بزرگ پیرامون اسپایس (Spice) وجود داشت و قرار بود نزدیک‌ترین دوستتان از پشت بهتان خنجر بزند. آن‌ها تمام مکانیزم‌های باحالی را که طرح اولیه‌شان را طراحی کرده بودند نشان دادند، مثل شعله‌افکن و موشک‌انداز نصب‌شده روی مچ دست. آن‌ها چند ساعت مرحله‌ای را که به‌شکل جعبه‌ی خاکستری طراحی کرده بودند و در آن‌ها چینش پرجزئیات هر مرحله درج شده بود (ولی از آرت خبری نبود) نشان دادند. از این ارائه دو چیز مشخص بود: ۱. هنوز یک عالمه کار برای انجام دادن وجود دارد ۲. جنگ ستارگان ۱۳۱۳ پتانسیل زیادی داشت.

سپس، همان‌طور که یکی از افراد داخل اتاق به یاد آورد، هیچ‌کس چیزی نگفت. همه سرشان را به سمت استیو پاپوتسیس (Steve Papoutsis) چرخاندند. او مدیر باسابقه‌ی ویسرال و شخصی بود که باید تصمیم نهایی را می‌گرفت. به‌مدت چند ثانیه، پاپوتسیس سرجایش نشست و به چهره‌های درمانده‌ی تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ نگاه کرد. بعد شروع به صحبت کرد.

یکی از افراد داخل اتاق گفت: «او جلوی همه‌ی کارکنان لوکاس‌آرتز و ویسرال ایستاد و گفت: «خب، نمی‌دانم به شما چه گفته‌اند، ولی من می‌توانم بگویم آن چیزی که فکر می‌کنید قرار است اتفاق بیفتد، قرار نیست اتفاق بیفتد.»» سپس، طبق گفته‌ی آن شخص، پاپوتسیس گفت که او هیچ علاقه‌ای به احیای جنگ ستارگان ۱۳۱۳ ندارد. سپس او و اعضای استودیویش با تمام اعضای کلیدی پروژه‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ مصاحبه‌ای کاری ترتیب دادند. او گفت اگر ویسرال از آن‌ها خوشش می‌آمد، برای یک پروژه‌ی جدید استخدام‌شان می‌کرد.

visceral games - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

اعضای تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ شوکه شده بودند. آن‌ها به امید این‌که ویسرال را متقاعد کنند در تمام کردن بازی‌شان به آن‌ها کمک کند، به مقر الکترونیک آرتز آمده بودند، نه به امید این‌که شغل جدید پیدا کنند. بیشترشان همچنان امیدوار بودند با وجود تمام بلاهایی که سرشان آمده، می‌توانند جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را نجات دهند. حتی بدبین‌ترین اعضای لوکاس‌آرتز – کسانی که فکر می‌کردند تکنولوژی سینمایی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ هیچ‌گاه به‌درستی در بازی‌های ویدئویی کار نخواهد کرد – باور داشتند پتانسیل بازی بیشتر از آن است که ساخته نشود.

برخی از اعضای لوکاس‌آرتز بلافاصله آنجا را ترک کردند. برخی دیگر ماندند و در مصاحبه‌ی پیشنهادشده شرکت کردند و در نهایت به اعضای تیم یک بازی جنگ ستارگان جدید در سبک اکشن-ماجرایی تبدیل شدند که ایمی هنینگ (Amy Henning) کارگردان آن بود. پس از این‌که هنینگ سر ساخت آنچارتد ۴ ناتی‌داگ را ترک کرد، در آپریل ۲۰۱۴ به ویسرال ملحق شد.

کمی بعد، دومینیک روبیلیارد در کمال افسردگی ایمیلی به کل تیم جنگ ستارگان ۱۳۱۳ فرستاد. ایمیل این‌گونه آغاز می‌شد:

«امیدوار بودم بتوانم طبق معمول حضوری با شما حرف بزنم، ولی به نظر می‌رسد که همه‌یمان در جاهای مختلف پخش شده‌ایم و احتمال برگزاری یک جلسه که همه در آن حضور داشته باشند ناچیز است! شاید این به نفع همه‌یمان باشد، چون فکر نمی‌کنم می‌توانستم حرفی را که می‌خواهم بزنم حضوری بهتان بگویم و دچار فروپاشی نشوم.

وقتی به چند سال گذشته‌ای که صرف ساخت این بازی کردیم نگاه می‌کنم، باورم نمی‌شود در شرایطی که در آن مجبور به کار کردن بودیم، به چه دستاوردهایی رسیدیم. واقعاً شگفت‌انگیز است. تغییر دائمی مسیر کارگردانی، دخالت بیرونی، مدیریت و ریاست بی‌ثبات؛ با وجود این همه مشکلات، گاهی‌اوقات باورم نمی‌شود کنار من ماندید و از آن مهم‌تر، چنین کار فوق‌العاده باکیفیتی تحویل دادید. هرچقدر بگویم که چقدر به تک‌تک بازیسازان حاضر در این تیم افتخار می‌کنم، کم گفته‌ام. برای همیشه مدیون شما خواهم ماند.»

روبیلیارد از جنبه‌های مختلف کار تیم تعریف کرد، من‌جمله (طبق گفته‌ی خودش: «جت‌پک آخرین قطعه‌ی پازل بود») و تکنولوژی بصری («کل زحمت و انرژی فکری‌ای که صرف طراحی گرافیک خوش‌ساخت و زیبای بازی‌مان شد ارزشش را داشت.»). او کاری را که روی دموی E3 انجام داده بودند تحسین کرد («حسابش از دستم در رفته که چندتا مطبوعات و مصاحبه‌کننده در E3 گفتند که جنگ ستارگان ۱۳۱۳ «به معنای واقعی کلمه بهترین چیزی بود که تاکنون دیده‌اند.»»). او از این‌که لوکاس‌آرتز هیچ‌گاه نمی‌توانست بازی‌ای را که وعده‌اش را داده بودند تکمیل کند ابراز افسوس کرد.

روبیلیارد نوشت: «حرف‌های بیشتری برای زدن دارم و هرچقدر ازتان تشکر کنم کافی نخواهد بود، ولی در حال حاضر بیان این حرف‌ها سخت است. من از صمیم قلب برای تمام افراد این تیم اهمیت قائلم و امیدوارم فردا روزی باز هم بتوانیم با هم همکاری کنیم… تا آن روز، طی چند ماه آینده کل زمان و انرژی خود را صرف این خواهم کرد تا به هرکس که تصمیم دارد اعضای تیم سازنده‌ی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را استخدام کند، نشان دهم که استخدام شما سرمایه‌گذاری‌ای عالی و یکی از زیرکانه‌ترین تصمیماتی است که در عمر کاری خود خواهند گرفت. شما بهترین تیمی هستید که من افتخار آشنایی باهاشان را پیدا کرده‌ام و عاشق همه‌یتان هستم.»

star wars 1313 gameplay demo 3 - وقتی کاپیتالیسم مصمم است تا دلتان را بشکند؛ داستان ساخته نشدن جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت یازدهم)

بازی‌های ویدئویی همیشه در حال لغو شدن هستند. در ازای هر بازی‌ای که در کارنامه‌ی کاری یک بازیساز منتشر می‌شود، ده‌ها ایده و طرح اولیه‌ی رهاشده وجود دارد که هیچ‌گاه به مرحله‌ی اجرا نخواهند رسید. ولی جنگ ستارگان ۱۳۱۳ همیشه از یک جنبه‌ی منحصربفرد برخوردار بود که علاوه بر هواداران، کسانی که روی آن کار کرده بودند نیز متوجهش شده بودند. استیو چن گفت: «از دید من بازی لغو نشد. استودیو لغو شد. این دو مقوله بسیار با هم فرق دارند.» با وجود این‌که سال‌ها گذشته، هنوز اعضای تیم سازنده‌ی بازی از زمانی که صرف ساخت بازی کردند به نیکی یاد می‌کنند. بسیاری بر این باورند که اگر به بازی فرصتی داده می‌شد تا به موفقیت برسد، به موفقیتی بسیار بزرگ دست پیدا می‌کرد. ایوان اسکولنیک گفت: «اگر تلفن زنگ می‌خورد و یک نفر پشت خط به من می‌گفت که می‌خواهند یک ۱۳۱۳ جدید بسازند، من در جواب می‌گفتم: ساعت چند سر قرار حاضر شوم؟»

در یکی از اتاق‌های مخصوص برگزاری جلسه در لوکاس‌آرتز،‌ یک تابلوی اعلانات بزرگ قرار داشت که با نقاشی‌های زیبا و صدها برگه‌ی یادداشت کوچک رنگی مزین شده بود. از چپ به راست، این برگه‌های رنگی داستان جنگ ستارگان ۱۳۱۳ را تعریف می‌کردند و توضیح می‌دادند که بوبا فت چطور قرار بود به اعماق کوروسانت نفوذ کند. در آنجا ده ماموریت طرح‌ریزی شده بودند که عناوینی مبهم، ولی جلب‌توجه‌کننده داشتند؛ عناوینی چون «سقوط» (Downfall) و «کثافت و شرارت» (Scum and Villainy). طراحان همه‌ی درگیری‌های بازی را با جزئیات شرح داده بودند و کارت‌هایی چون «جنگیدن در قسمت عقبی کازینو» و «تعقیب کردن درویدها در تونل‌های زیرزمینی» کنار هم ردیف شده بودند. همچنین توصیف‌های کوتاهی از قدرت‌هایی که دریافت می‌کردید و نقاط اوج احساسی‌ای که پشت‌سر می‌گذاشتید نیز ذکر شده بودند. اگر این یادداشت‌ها را بخوانید، تقریباً می‌تواند در ذهن‌تان مجسم کنید که جنگ ستارگان ۱۳۱۳ قرار بود چجور بازی‌ای باشد. در نهایت این تابلوی اعلانات پایین آورده شد، ولی همچنان که لوکاس‌آرتز درهایش را بست و اعضای استودیو برای آخرین بار با استودیوی سابقاً افسانه‌ای خداحافظی کردند،‌ این داستان برای همیشه در زمان منجمد شد؛ تصویری لحظه‌ای از یک بازی که قرار نیست هیچ‌گاه به واقعیت بپیوندد.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

معمولاً وقتی کسی آرمان‌های تخیلی درباره‌ی عشق و عاشقی دارد، در نکوهش او می‌گویند: «زندگی مثل داستان‌های عاشقانه نیست.» سریال آشنایی با مادر داستان عاشقانه‌ای است که این وصله‌ها به آن نمی‌چسبد.

این سریال از همان ابتدای کار یک جور نقد و ساختارشکنی درباره‌ی انتظارات بیش‌ازحد آرمان‌گرایانه درباره‌ی عشق بود، چون شخصیت اصلی آن، تد موزبی (Ted Mosby)، دقیقاً خودش چنین نوع آدمی است و سریال در طول ۹ فصل و ۲۰۸ اپیزودش به شکل‌های مختلف هم به خودش و هم به مای بیننده نشان می‌دهد که چرا دغدغه‌ی بعضاً جنون‌آمیز او برای پیدا کردن نیمه‌ی گمشده‌اش با واقعیات زندگی جور نیست.

ولی این وسط یک تناقض بزرگ وجود دارد: ما در فصل اول می‌بینیم که تد دارد این داستان را برای فرزندانش تعریف می‌کند. کل سریال یک فلش‌بک بزرگ و طولانی است. از اسم سریال و شیوه‌ی روایتش مشخص است که تد آن نیمه‌ی گمشده را پیدا کرده است و با او به خوشبختی رسیده است؛ بنابراین هیچ‌کدام از این روابط عاشقانه‌ای که در سریال می‌بینیم، از اول قرار نبوده رابطه‌ی درست برای او باشند.

این تناقض همیشه در قلب سریال وجود دارد: انگار سریال در آن واحد هم در حال حمایت از آرمان‌های عاشقانه و کمال‌گرا است، هم در حال دست انداختنشان.

ولی این تناقض در آخرین اپیزود سریال به شکلی غافلگیرکننده رفع می‌شود. مای بیننده متوجه می‌شویم که موضع سریال در زمینه‌ی آرمان‌های عاشقانه نه‌تنها موضع حمایت است، بلکه این حمایت حتی از آن چیزی هم که فکرش را می‌کردیم محافظه‌کارانه‌تر است.

 

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

در پایان متوجه می‌شویم آن «مادر»ی که اسمش در عنوان سریال دیده می‌شود، صرفاً یک ابزار داستانی بود، یک جور عامل ردگم‌کنی برای این‌که انتظارات غلط در ما ایجاد کند. این مادر در فصل ۹ سریال معرفی می‌شود. ۸ فصل برای دیدن او زمینه‌سازی شده بود. این انتظارات در حدی زیاد بود که شاید خیلی‌ّها فکر می‌کردند مادر هرکه که باشد، ناامیدکننده ظاهر خواهد شد. ولی او در کمال ناباوری حتی از آن چیزی که هواداران سریال فکر می‌کردند دوست‌داشتنی‌تر از آب درآمد.

در فصل ۹ سریال ما منتظر این هستیم که در آخرین اپیزود تد و فرزندانش و شخصیت مادر را به‌عنوان یک خانواده در کنار هم ببینیم. حتی انتظار داریم این وسط یک شوخی دوستانه درباره‌ی پرحرفی تد مطرح شود. اما در یک غافلگیری داستانی شوکه‌کننده متوجه می‌شویم که شخصیت مادر شش سال است که بر اثر بیماری مرده است.

همان‌طور که فرزندان تد خاطرنشان می‌کنند، تد این همه در حال داستان تعریف کردن بوده، ولی شخصیت مادر به‌ندرت در داستان حضور دارد. کل داستان او درباره‌ی عشق پنهانی‌اش به عمه رابین بوده است، یکی از شخصیت‌های ثابت سریال که تد در فصل اول یک دل نه صد دل عاشق او می‌شود، شانسش را با او خراب می‌کند، دوباره دلش را به دست می‌آورد و در آخر آن دو به‌خاطر خواسته‌های متفاوت (تد بچه می‌خواهد، ولی رابین نه)، دوستانه از هم جدا می‌شوند و برای هم دوست‌های خوب باقی می‌مانند.

فرزندان تد پس از اعلام این‌که از حس درونی پدرشان خبر دارند، به او می‌گویند که برود سراغ عمه رابین. آخرین صحنه‌ی سریال تد را نشان می‌دهد که با شیپور فرانسوی آبی پایین پنجره‌ی رابین ایستاده و به او لبخند می‌زند. رابین نیز با لبخندش استقبال او را از این تصمیم نشان می‌دهد. بالاخره دل به دلدار رسید.

josh radnor how i met your mother - بررسی سریال How I Met Your Mother (2005-2014) | آیا پایان آشنایی با مادر قابل‌دفاع است؟

مای بیننده گول خوردیم. ۹ فصل فکر می‌کردیم این داستان درباره‌ی این است که چطور شخصیت مرموز مادر می‌آید و تد را از بلاتکلیفی و تنهایی نجات می‌دهد. ولی در آخر معلوم می‌شود که این داستان از اول درباره‌ی عشق تد و رابین بوده است.

این پایان به‌درستی خشم بسیاری از طرفداران سریال را برانگیخت. این خشم چند دلیل داشت:

  • با شخصیت مادر بسیار بی‌رحمانه رفتار شد. او عملاً نقش دستگاه فرزندسازی تد را ایفا کرد و بعد از داستان حذف شد تا تد و رابین بدون پیچیدگی به هم برسند.
  • کل فصل ۹ به عروسی رابین و بارنی اختصاص داده شده است. ولی در جریان دو اپیزود آخر این دو به‌شکلی غیردراماتیک و پیش‌پاافتاده از هم طلاق می‌گیرند و رابین هم به‌کلی از گروه دوستی پنج‌نفره‌یشان کنار می‌کشد، چون بودن در کنار معشوقه و شوهر سابقش بیش‌ازحد دردناک است.
  • تا قبل از دو اپیزود آخر، اپیزودهای زیادی به این موضوع اختصاص داده شده بود که چرا تد و رابین به درد هم نمی‌خورند. حتی در یکی از اپیزودها قبل از عروسی رابین و بارنی، صحنه‌ای نمادین را می‌بینیم که در آن رابین به سمت آسمان پرواز می‌کند، به نشانه‌ی این‌که تد واقعاً از او دل کنده است.

عاملی که قضیه را پیچیده‌تر می‌کند این است که این پایان در فصل ۲ سریال فیلم‌برداری شده بود. یعنی از یک طرف سازندگان از اول می‌دانستند که مادر خواهد مرد و تد و رابین قرار است به هم برسند و این پایان صرفاً یک حرکت تصادفی برای شوکه کردن مخاطب نبوده است؛ از طرف دیگر با توجه به این‌که این پایان در فصل ۲ تعیین شده، به‌نوعی باعث محدودیت سازندگان شده و آن‌ها را مجبور کرده به پایانی وفادار بمانند که بعد از سال‌ها توسعه‌‌ی شخصیت دیگر منطقی یا مناسب به نظر نمی‌رسد.

سوال اینجاست که آیا با درنظر گرفتن همه‌چیز، این پایان برای سریال قابل‌دفاع به نظر می‌رسد؟ یا از بیخ و بن یک پایان بد است؟

جواب این سوال برمی‌گردد به همان نکته‌ای که در ابتدای متن مطرح شد: آشنایی با مادر همیشه سعی داشته واقع‌گرا و چندصدایی باشد. منظور ازچندصدایی این است که هیچ‌وقت سعی نداشته به یک نوع جهان‌بینی وفادار باشد و همیشه این را در نظر داشته که وقتی پای روابط انسانی درمی‌آید، هر نوع اتفاق یا پیش‌فرضی ممکن است.

به‌عنوان مثال، ما در سریال شخصیت لیلی و مارشال را داریم: این دو نماینده‌ی عشق در سنتی‌ترین حالت خود هستند. آن‌ها در کل زندگی‌شان فقط با هم بوده‌اند، فقط با هم می‌مانند و آنقدر با هم جورند که واقعاً نمی‌توان آن‌ها را با کس دیگری تصور کرد. آن‌ها در اول جوانی موفق شدند آن عشق رویایی را پیدا کنند و چالش‌هایی هم که با آن‌ها مواجه می‌شوند، بسیار واقعی و ملموس هستند: مشکلات مالی، درگیر روزمرگی شدن، فدا شدن فرصت‌های شغلی به‌خاطر تعهد به همسر، حل شدن در یکدیگر در حدی‌که احساس می‌کنند هویت خودشان در حال از بین رفتن است و…

3767061 - بررسی سریال How I Met Your Mother (2005-2014) | آیا پایان آشنایی با مادر قابل‌دفاع است؟

اگر آشنایی با مادر سریال سطح‌پایین‌تری بود، شاید یک قوس داستانی درباره‌ی خیانت لیلی به مارشال یا برعکس برای آن پی‌ریزی می‌شد. ولی سریال می‌داند که این شخصیت‌ها برای جالب بودن نیاز به این خرده‌پیرنگ‌های دراماتیک و گزاف ندارند. آن‌ها یک زوج متعهد هستند و مشکلات مربوط به زوج‌های متعهد را هم دارند و همین کافی است.

از طرف دیگر شخصیت رابین و بارنی را داریم که همیشه از بودن در بستر یک رابطه‌ی متعهد واهمه داشته‌اند، ولی سریال هیچ‌گاه ترس این شخصیت‌ها از تعهد را به شکل عاملی که باعث می‌شود لایق عشق و محبت نباشند به تصویر نمی‌کشد. این دو هم عاشق یکدیگر می‌شوند. شاید جنس عشق‌شان شبیه به عشق لیلی و مارشال نباشد، ولی به همان اندازه ارزشمند و قابل‌احترام است. منتها سریال می‌داند که برای اشخاصی که مشکل تعهد دارند یا دائماً در تحرک‌اند یا کارشان برایشان در درجه‌ی اول اهمیت قرار دارد، عشق به تنهایی کافی نیست و این عدم تعهد و عدم سکون روزی مشکل‌ساز می‌شود. این مشکل را هم در طلاق رابین و بارنی بعد از سه سال مشاهده می‌کنیم. این طلاق به‌خاطر عدم وجود عشق اتفاق نمی‌افتد، صرفاً‌ مشکل کار رابین است که باعث می‌شود برای بارنی وقت کافی نداشته باشد و به‌خاطر نیاز به جابجایی زیاد بین مکان‌های مختلف، استقلال بارنی را هم از او گرفته است. به قول خود بارنی: «این یه ازدواج شکست‌خورده نبود؛ یه ازدواج موفق بود که سه سال طول کشید.» صرفاً باید با این حقیقت مواجه شد که برای اشخاصی که مشکل تعهد دارند، بودن در یک رابطه‌ی متعهد از نوع تک‌همسری مناسب نیست. اگر آشنایی با مادر یک سریال خانواده‌پسند یا محافظه‌کار نبود، احتمالاً بارنی و رابین برای نجات ازدواج‌شان پیشنهاد روی آوردن به پولی‌آموری (Polyamory) را مطرح می‌کردند (و احتمالاً شکست می‌خوردند).

در آخر خود تد را داریم که در زندگی‌اش با خیلی‌ها رابطه برقرار می‌کند، ولی واقعاً عاشق دو نفر می‌شود: یکی تریسی (همان مادر) و یکی هم رابین. برای شخص تد این عشق همیشه آن حالت آسمانی و «پیدا کردن نیمه‌ی گمشده» و «قرار است تا ابد با هم خوش‌بخت باشیم» را دارد، ولی فرقش این است که رابین نمی تواند با این درجه از رمانتیک‌گرایی ارتباط برقرار کند، ولی تریسی چرا. برای همین است که رابطه‌ی تد و تریسی به همان عشق آسمانی تبدیل می‌شود که همیشه دنبالش بود، ولی آن حسی که به رابین داشت هم با این حس فرقی نداشت. صرفاً حس رابین متقابل نبود. ولی این دو فرصت پیدا می‌کنند تا صرفاً به‌خاطر سال‌ها در کنار هم بودن به عشقی بالغانه‌تر و منطقی‌تر دست پیدا کنند که در پایان سریال شاهد به نتیجه رسیدن آن‌ها هستیم.

himym sunrise recap - بررسی سریال How I Met Your Mother (2005-2014) | آیا پایان آشنایی با مادر قابل‌دفاع است؟

قابل‌درک است که چرا بعضی از هواداران سریال می‌گویند سریال با شخصیت مادر بد تا کرد. ولی اگر از بطن سریال و قفس روایی آن فراتر برویم و به زندگی تد و رابین و تریسی به‌عنوان نماینده‌ای از آدم‌های واقعی نگاه کنیم، اتفاقی که این وسط افتاد کاملاً منطقی است:‌

۱. یک مرد در جوانی عاشق زنی می‌شود.

۲. آن زن ابتدا او را پس می‌زند، ولی به‌مرور خودش هم دلباخته می‌شود.

۳. این دو به‌خاطر خواسته‌های متفاوت – و با این‌که همدیگر را دوست دارند – از هم جدا می‌شوند.

۴. به‌عنوان دوست در زندگی یکدیگر باقی می‌مانند و سایه‌ی رابطه‌ی قبلی‌شان روی همه‌ی رابطه‌های جدید سایه می‌اندازد. (یعنی دوست بودنشان ایده‌ی خوبی نیست، ولی واقعاً نمی‌توانند از زندگی هم خارج شوند.)

۵. آن زن با بهترین دوست مرد ازدواج می‌کند؛ مرد بالاخره از او دل می‌کند و در نگاه اول عاشق زنی می‌شود که به‌مراتب با او تناسب بیشتری دارد

۶. رابطه‌ی زن فرو می‌پاشد، ولی رابطه‌ی مرد به‌خاطر تناسب بالا پابرجا می‌ماند، تا این‌که همسر او به‌شکلی تراژیک از دنیا می‌رود.

۷. پس از سال‌ها بالا و پایین شدن، این مرد و زن دوباره در میان‌سالی همدیگر را پیدا می‌کنند، چون عشق‌شان هیچ‌وقت از بین نرفته بود؛ صرفاً اکنون دو شخص متفاوت هستند.

اگر از این منظر به پایان سریال نگاه کنیم، می‌توان گفت با پایانی بسیار پخته طرفیم؛ در واقع پایانی که شاید برای یک سریال رمانتیک کمدی زیادی پخته باشد. این خط داستانی آنقدر از حقیقت و احساسی عمیق پیرامون زندگی حرف می‌زند که انگار متعلق به یک رمان کلاسیک روسی یا فیلم فاخر فرانسوی است. ولی دقیقاً ژانر سریال باعث شده که این لحظه‌ی احساسی  عمیق آنطور که باید و شاید به بار ننشیند.

بزرگ‌ترین مشکل لحن و آهنگ روایی است. اگر سازندگان سریال چنین پایانی برای آن مدنظر داشتند، باید فصل ۹ را طور دیگری می‌نوشتند. فصل ۹ سریال بیش از حد متمرکز روی عروسی رابین و بارنی است. اگر آن حجم عظیم اتفاقاتی که در دو اپیزود آخر می‌افتند، کمی بین اپیزودهای دیگر پخش می‌شدند، شاید این پایان اینقدر توی ذوق نمی‌زد.

اساساً مشکل همین است: در کل فصل ۹ زمینه‌سازی پیرامون این موارد انجام می‌شود:

– رابین و بارنی قرار است به هم برسند

– تد موفق می‌شود بالاخره از رابین دل بکند

– تد قرار است با شخصیت مادر به خوشبختی ابدی برسد

اما در ۲ اپیزود آخر کل این اتفاقات از اهمیت ساقط می‌شوند و باز می‌گردیم به همان داستان قدیمی عشق تد به رابین که تا حالا بارها جواب ندادنش از جانب خود شخصیت‌ها به ما ثابت شده بود. این پایان از لحاظ مفهومی قابل‌دفاع است، ولی از لحاظ روایی خیر.

Barney and Robin - بررسی سریال How I Met Your Mother (2005-2014) | آیا پایان آشنایی با مادر قابل‌دفاع است؟

بنابراین مشکل پایان سریال لزوماً خود پایان نیست، بلکه نحوه‌ی رسیدن به آن است. درست است که سازندگان می‌توانستند با یک پایان خوش و قابل‌انتظار همه را راضی نگه دارند، ولی نمی‌توان کتمان کرد که پایان فعلی سریال پیچیدگی احساسی زیادی به آن اضافه می‌کند، طوری‌که اگر سریال را برای بار دوم تماشا کنید، بسیاری از صحنه‌ها بین بارنی، تد و رابین معنی متفاوتی پیدا خواهند کرد. در هر صورت اگر سریال یک پایان خوش کلیشه‌ای داشت، آن نکته‌ای که فرزندان تد در آخر سریال خاطرنشان کردند برای خود ما هم سوال می‌شد: اگر هدف از تعریف کردن این داستان صرفاً توصیف چگونگی آشنایی با مادر بچه‌ها بود، پس چرا رابین اینقدر حضورپررنگی در آن دارد؟‌ از این لحاظ باید به هوشمندی سازندگان سریال تبریک گفت که فکر اینجای کار را کرده بودند.

فقط ای‌کاش فرزندان تد موقع تشویق کردن پدرشان به برقراری رابطه با عمه رابین اینقدر مشتاق به نظر نمی‌رسیدند. شاید بزرگ‌ترین مشکل پایان همین باشد. اگر حرف حساب فرزندان تد این بود که «پدر جان، ما قرار است به زودی مستقل شویم، تو هم به اندازه‌ی کافی برای مامان عزاداری کردی. عمه رابین می‌تواند جای خالی او را برای تو پر کند. مشخص است همدیگر را دوست دارید. ما به‌عنوان فرزندانت تو را تشویق می‌کنیم با او وارد رابطه شوی»، شاید زیبایی و عمق احساسی نهفته در پایان سریال بیشتر به چشم می‌آمد. ولی وقتی فازشان این است: «بابا تو اصلاً از اول عاشق عمه رابین بودی. مامان این وسط چی‌کاره‌ست. برو تو کارش»، کل ماجرا بسیار زننده به نظر می‌رسد.

از این نظر آشنایی با مادر نشان می‌دهد وقتی پایان یک داستان را به‌شکلی سفت و سخت از سال‌ها قبل تعیین کنید و حاضر نباشید آن را متناسب با توسعه و تغییر ارگانیک شخصیت‌ها و پیرنگ داستان تغییر دهید، داستان‌تان چه ضربه‌ی بزرگی می‌خورد. آشنایی با مادر می‌توانست به یکی از «حال‌خوب‌کن‌»ترین سریال‌های تمام دوران تبدیل شود، ولی به نظر می‌رسد همیشه زیر سایه‌ی پایان بحث‌برانگیزش باقی بماند.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد.  من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند، یا صرفاً می‌خواهند بازی‌های ویدئویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

خدای جنگ (God of War) جدید پر از تنظیمات مختلف در منوی بازی است، ولی یک گزینه است که به‌شخصه جای خالی آن را در منوی تنظیمات بازی به‌شدت حس می‌کنم: گزینه‌ای که اگر آن را تیک بزنم، شخصیت‌های بازی را ملزوم می‌کند وقتی من در حال حل کردن پازل‌ها هستم، برای چند لحظه دهانشان را ببندند. بیایید چندتا موقعیت این‌چنینی را مرور کنیم.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00001 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

آتریوس: از روی اون سکو می‌تونی چیزی ببینی؟ نظرت چیه چشمه‌ی آب‌گرم زیر چرخ رو منجمد کنی؟

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00002 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

آتریوس: هی!‌ مثل این‌که جریان آب رو روی اون آبرو متوقف کردی.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00003 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

آتریوس: سمت چپ صندوق یه منقل آتیش وجود داره. شاید بتونی روشنش کنی؟

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00004 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

آتریوس: باید یه راهی برای چرخوندن چرخ وجود داشته باشه، نه؟

بله، همان‌طور که می‌بینید، برخی از بازیکنان از شخصیت‌های غیرقابل‌بازی پرحرف بازی انتقاد کرده‌اند، چون دم‌به‌دقیقه راهنمایی‌های اعصاب‌خردکن ارائه می‌دهند، برخی چیزهای واضح را به‌شکلی تحقیرآمیز یادآوری می‌کنند و گاهی هم راه‌حل پازل را دودستی تحویل‌تان می‌دهند.

ولی مسئله فقط خدای جنگ نیست. در بازی‌هایی چون سایکونات‌ها ۲ (Psychonauts 2) و مدیوم (The Medium) شخصیت‌های بازی از این‌که به شما یاد دهند چطور بازی کنید، دست برنمی‌دارند.

در هورایزن: غرب ممنوعه (Horizon: Forbidden West) نیز ایلوی (Aloy) طوری‌که انگار در حال ضبط یک کتاب صوتی است، هر قدم از ماجراجویی‌اش را روایت می‌کند.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00005 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

ایلوی: مثل این‌که گیره‌های بزرگی اونجان که شاتل رو سرجاش نگه داشتن. امیدوارم این نزدیکی‌ها یه کنسول کنترل وجود داشته باشه…

چرا چنین اتفاقی می‌افتد؟‌ چرا شخصیت‌ها در این بازی‌ها راه‌حل پازل‌ها را لو می‌دهند؟‌ بیایید به این موضوع بپردازیم.

اول از همه، آیا مقاله‌ی راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ را یادتان می‌آید؟ در آنجا بیان کردم که یکی از راه‌های ترکیب ژانرها این است که یک ژانر را به‌عنوان ژانر اصلی انتخاب کرد و ژانر دیگری را به‌عنوان ژانر فرعی که هدف وجودی آن تنوع بخشیدن به ژانر اصلی است. خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarock) یک بازی اکشن مبارزه‌محور است؛ بنابراین پازل‌ها صرفاً فرجه‌ای آرامش‌بخش بین لحظات مبارزه هستند تا ضرب‌آهنگ بازی حفظ شود.

بنابراین این راهنمایی‌ها به شما کمک می‌کنند سریع‌تر پازل‌ها را پشت‌سر بگذارید تا بتوانید هرچه سریع‌تر به «اصل» گیم‌پلی برگردید که همان مبارزه است.

همچنین گزینه‌های دسترسی (Accessibility Options) در بازی‌های اخیر پلی‌استیشن بسیار جدی گرفته شده‌اند و گنجاندن این گزینه‌ها راهی برای کمک به بازیکنانی است که از مشکلات ذهنی رنج می‌برند.

ولی طبق صحبت‌های بازیسازانی که برای نوشتن این مقاله با آن‌ها صحبت کردم، بزرگ‌ترین دلیل وجود چنین دیالوگ‌هایی نتایج جلسات تست بازی از جانب بازیکنان (Playtesting) است.

در مقطعی از فرآیند ساخت هر بازی، بازی در اختیار گروهی از بازیکنان که به صورت تصادفی انتخاب شده‌اند قرار می‌گیرد تا عملکرد و بازخورد آن‌ها بررسی شود. یکی از عواملی که بازیسازان به آن توجه ویژه‌ای نشان می‌دهند، لحظاتی است که بازیکنان در بازی گیر می‌کنند و گیج می‌شوند.

این اتفاق ممکن است دلایل زیادی داشته باشد. ولی در یک بازی مثل خدای جنگ دلیلش می‌تواند این باشد که راه‌حل یک پازل در مقطعی از ساخت بازی که در آن محیط شبیه به یک سری مکعب خاکستری بود بدیهی به نظر می‌رسید، ولی درک بصری دنیای بازی، پس از اضافه شدن تمام جزئیات گرافیکی زیبا، سخت‌تر می‌شود.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00006 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

دلیل هرچه که باشد، وقتی افراد زیادی سر یک قسمت یکسان از بازی گیر کنند، فکر خوبی است که دست‌به‌کار شد و مشکل را رفع کرد.

اغلب بهترین راه‌حل بازبینی طراحی آن قسمت است؛ یعنی تغییر دادن چینش کلی، بهبود وضوح تصویری یا تغییر دادن شیوه‌ی قاب‌بندی دوربین.

به‌عنوان مثال، سر متروید پرایم (Metroid Prime) سازندگان فهمیدند که تست‌کننده‌ها اغلب در اتاق‌هایی گیر می‌کردند که تونل‌های مورف‌بال (Morphball Tunnel) داشتند (یعنی تونل‌هایی که در آن‌ها شخصیت اصلی به یک توپ غلتان تبدیل می‌شود تا ازشان عبور کند). دلیلش هم این بود که متوجه این تونل‌ها نمی‌شدند.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00007 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

برای همین سازندگان بازی جلوی ورودی‌ها یک سری چراغ اضافه کردند.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00008 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

همچنین می‌توانید به گزارش رویداد (Commentary) سازندگان پورتال (Portal) گوش کنید. در این گزارش آن‌ها توضیح می‌دهند که مراحل بازی چطور ده‌ها بار مورد بازبینی قرار گرفتند تا به بازیکنان کمک کنند بفهمند که باید چه‌کار کنند.

بنابراین این اغلب بهترین راه‌حل است، ولی ممکن است بسیار پرهزینه باشد، خصوصاً در مواقعی‌که هنرمندان همه‌ی جزئیات هنری را به مراحل اضافه کرده‌اند یا بازی به تاریخ انتشار نزدیک شده است.

بنابراین گاهی راه‌حلی که به ذهن می‌رسد این است که به خط روایی توسل جست و صداپیشگان را به اتاق ضبط برگرداند تا یک سری دیالوگ راهنما ادا کنند.

این دقیقاً کاری است که سازندگان رسوا (Dishonred) انجام دادند. آن‌ها متوجه شدند که در مرحله‌ی آخرین مهمانی بانو بویل (Lady Boyle’s Last Party)، بازیکنان حاضر نبودند به طبقات بالاتر بروند، چون نگهبانان به آن‌ها می‌گفتند که ورود به آن ناحیه قدغن است.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00009 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

نگهبان: مهمانان اجازه ندارند از این قسمت جلوتر بروند

برای حل کردن این مشکل، سازندگان یک سری دیالوگ برای مهمانان نوشتند که در آن‌ها با ایما و اشاره درباره‌ی چیزی که در طبقات بالا وجود داشت حرف می‌زدند. جولین روبی (Julien Roby)، یکی از اعضای استودیوی آرکین (Arkane) گفت: «ما سعی می‌کنیم که زیاد بازیکن را راهنمایی نکنیم، ولی در یک نقطه متوجه شدیم که اگر کمی اطلاعات در اختیار بازیکن قرار ندهیم، بازیکنان گم می‌شوند و نمی‌دانند چه‌کار کنند.»

بنابراین اضافه کردن چنین دیالوگ‌هایی می‌تواند راه‌حل خوبی باشد و می‌توان آن را به‌شکلی زیرپوستی و ارگانیک انجام داد. ولی به شخصه راهنمایی‌هایی را که شخصیت‌های خدای جنگ به شما می‌گویند با واژه‌هایی چون «زیرپوستی» و «ارگانیک» توصیف نمی‌کنم.

در این بازی حتی قبل از این‌که فرصت پیدا کنید چینش محیط را از نظر بگذرانید، شخصیت‌ها راه‌حل‌ها را در اختیار شما قرار می‌دهند. آن‌ها خطوط دیالوگ یکسان را پشت‌سرهم تکرار می‌کنند. از همه بدتر، آن‌ها چیزها را با حالتی آن‌چنان تحقیرآمیز توضیح می‌دهند که فای (Fi) در افسانه‌ی زلدا: شمشیر رو به آسمان (The Legend of Zelda: Skyward Sword) در مقایسه با آن‌ها سخت‌گیر به نظر می‌رسد.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00010 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

بنابراین فکر می‌کنم قضیه به همین سادگی نیست. عامل مشکل‌زای اصلی ماهیت خود بازی است. شاید خدای جنگ پرهزینه‌ترین بازی سال باشد. این بازی قرار است ویترینی از تمام قابلیت‌های گرافیکی پلی‌استیشن ۵ را نشان دهد. به قول معروف خدای جنگ یک بازی تراز اول (AAA) اساسی است.

بازی‌ای که چنین جایگاهی داشته باشد، فشار زیادی روی خود حس می‌کند. به‌عنوان مثال، خدای جنگ قبلی بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخت. حتی اگر ۱ درصد از آن بازیکنان سر یک پازل گیر کنند و بی‌خیال ادامه‌ی بازی شوند، یعنی بازی دویست هزار نفر از مخاطبانش را از دست داده است.

غیر از این، وقتی تعداد بازیکنان اینقدر زیاد باشد، یعنی بینشان از هر قشر بازیکنی پیدا می‌شود؛ از گیمرهای تفننی گرفته تا تازه‌کاران.

وقتی دارید بازی‌ای می‌سازید که بودجه‌ی آن از تولید ناخالص داخلی بعضی کشورها بیشتر است، ناشر دوست ندارد بودجه‌ی بازی صرف محتوایی شود که بیشتر بازیکنان هیچ‌وقت آن را نمی‌بینند.

یکی از چالش‌های بازیسازان مقوله‌ی نرخ ریزش مخاطب (Retention) است. به‌عنوان مثال آیو اینتراکتیو (IO Interactive)‌ اعلام کرده بود که فقط ۲۰ درصد از بازیکنان به آخرین مرحله از هیتمن آمرزش (Hitman Absolution) رسیده‌اند.

این روزها که می‌توانیم آمار تروفی‌ها و آچیومنت‌ها را در پلی‌استیشن و استیم ببینیم، کاملاً مشخص است که بیشتر بازیکنان بازی را تمام نمی‌کنند.

این حقیقت غریزه‌ای را هم در سازندگان و هم در ناشران ایجاد می‌کند تا به‌شکلی سخت‌گیرانه این جلسات تست را نظارت کنند و هرگونه مانعی را برای لذت بازیکن از بین ببرند. هرگاه که بازیکن گیج شود، سازنده وارد عمل می‌شود تا به هر زور و ضربی شده، عامل گیج شدن را برطرف کند.

شاید در نگاه اول این دغدغه شجاعانه به نظر برسد. ولی در نظر من، نتیجه‌ی نهایی این رویکرد تولید نسلی از بازی‌ها شده که انگار وحشت دارند به بازیکن اجازه دهند برای خودش فکر کند.

مسئله هم فقط به پازل‌ها و راه‌حل‌شان محدود نمی‌شود. این روزها می‌بینیم که نقشه‌ی بازی‌ها پر شده از پیکان‌های مسیریابی، نقاط برجسته، نشانه‌گذارهای شلوغ و فهرست کوئست‌های پرطول و تفسیر.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00011 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

دلیل وجود همه‌ی این عناصر این است که جلوی گم شدن بازیکن گرفته شود، ولی این عناصر یک عارضه‌ی جانبی هم دارند و آن این است که دیگر نیازی نیست به این فکر کنید که قدم بعدی کجا بروید.

این قضیه باعث شده که بازی‌ها ساختاری بسیار خطی پیدا کنند که در آن یک سری ست‌پیس مشخص پشت هم ردیف شده‌اند که راهی مشخص برای جابجایی بین هرکدام وجود دارد. هیچ دلیلی هم برای این‌که به‌شکلی خلاقانه یا نقادانه به مانع پیش رویتان فکر کنید وجود ندارد.

بنابراین عواملی که در نظر من باعث شده‌اند بازی‌های ویدئویی درگیرکننده باشند – عواملی از قبیل اکتشاف، حل مشکل، نقشه‌ریزی، سبک سنگین کردن ریسک و پاداش، فهمیدن ناگهانی راه‌حل پازلی که زمانی طولانی سر آن گیر کرده بودید – همه به‌مرور از بین می‌روند.

بنابراین بله، همان‌طور که در ابتدای مطلب گفتم، اضافه کردن گزینه‌ی حذف این دیالوگ‌های راهنما خوب است و ما بازی‌های زیادی را دیده‌ایم که راه‌هایی پیدا کرده‌اند تا به مردم اجازه دهند خودشان بازی را تجربه کنند.

در بازی حکایت طاعون: مرثیه (A Plague Tale: Requiem)،‌ گزینه‌ای برای غیرفعال کردن راهنمایی از جانب شخصیت‌های داخل بازی وجود دارد.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00012 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

در سایه‌ی مهاجم مقبره (Shadow of the Tomb Raider)،‌ می‌توانید درجه‌سختی بخش مبارزه، اکتشاف و پازل را به صورت مجزا تعیین کنید.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00013 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

در جدای: محفل سقوط‌کرده (Jedi Fallen Order) برای دریافت راهنمای حل پازل باید یک دکمه را آگاهانه فشار دهید.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00014 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

در کیش قاتلان، حالتی به نام حالت اکتشاف وجود دارد که در زمینه‌ی وی‌پوینت (Waypoint) گذاشتن کمی کوتاه می‌آید و نقطه‌ی مقابل حالت راهنما (Guided Mode) به حساب می‌آید.

GMTK Why Do God of War Characters Keep Spoiling Puzzles 00015 - چرا شخصیت‌های خدای جنگ راه‌حل پازل‌های بازی را لو می‌دهند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۵)

در سوپر ماریو اودیسه، با این‌که اصل بازی نسبتاً سرراست و ساده است، ولی در بخش فرعی و بخش بازشده بعد از پایان بازی محتوایی وجود دارد که مخصوص بازیکن‌های حرفه‌ای تدارک دیده شده است.

ولی فکر نمی‌کنم صرفاً اضافه کردن یک سری گزینه در بخش تنظیمات بازی این مشکل عمیق در این فلسفه‌ی گیم‌دیزاین را حل کند، فلسفه‌ای که پشت بسیاری از بازی‌های تراز اول غربی قرار دارد. نمی‌توان با استفاده از گزینه‌های منوی تنظیمات کیش قاتلان را به الدن رینگ (Elden Ring) تبدیل کرد.

همچنان که بودجه‌ی بازی‌ها بیشتر و بیشتر می‌شود، علاقه‌ی ناشران به ریسک کردن کمتر و کمتر می‌شود. این مسئله منجر به ساختن بازی‌هایی می‌شود که آنقدر از این‌که مخاطب‌شان را از دست بدهند وحشت دارند که عملاً خودشان خودشان را بازی می‌کنند.

بنابراین شاید لازم باشد که من دیدگاه خودم را به این بازی‌ها عوض کنم. بازی‌های تراز اول مثل فیلم‌های مارول هستند. اگر می‌خواهید مغزتان را برای مدتی خاموش کنید و صرفاً از صحنه‌های پرزرق‌وبرق روی صفحه لذت ببرید. از این منظر، خدای جنگ یک جواهر واقعی است.

ولی اگر واقعاً می‌خواهید مغزتان را درگیر کنید، باید دنبال بازی‌هایی خارج از صنعت بازی‌های تراز اول باشید. به‌عنوان مثال، بازی‌های مستقلی چون بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)، حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds)، جاودانگی (Immortality) و تونیک (Tunic).

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

صنعت بازی، من و مادرت نگرانت هستیم. باید درباره‌ی لحن حرف زدنت با هم گفتگویی داشته باشیم. منظورم آن سایه‌چشم بنفشی که قبل از رفتن به مدرسه به زیر ابروهایت می‌زنی نیست (توضیح مترجم: این یک جناس طعنه‌آمیز است، چون Tone در انگلیسی هم معنای لحن می‌دهد، هم معنای طیف رنگی). احساس می‌کنم که اخیراً بازی‌های زیادی را نقد کرده‌ام که از مشکل لحن رنج می‌برند، بنابراین به نظرم رسید که وقتش است دقیق‌تر به مشکل بپردازم.

در این بستر، منظور از مشکل لحن این است که عناصر اصلی روایی مثل سبک بصری، صدا و دیالوگ آن احساساتی را که سازنده برای داستان مدنظر داشته منتقل نمی‌کنند. دلیل این‌که در فیلم «برای مشتی دلار» کلینت ایستوود کلاه خرگوشی سر نکرد پرهیز از بروز چنین مشکلی بود.

گسستگی لحنی از آن مشکلاتی است که اگر در نقد به آن اشاره کنم، دیر یا زود سر و کله‌ی کسانی در بخش نظرات پیدا می‌شود که می‌گویند: «ولی من رو که اذیت نکرد! برای من مهم نیست!» اشکالی ندارد. گسستگی لحنی در حد کنترل افتضاح و کرش کردن بازی هر بار که شخصیت اصلی باد شکم در می‌کند، مشکل بدی نیست. در واقع مشکلی نیست که بازی را خراب کند، صرفاً باعث هدر رفتن پتانسیل آن می‌شود. به‌شخصه دنبال تجربه‌های احساسی قدرتمند در بطن روایت بازی‌های ویدئویی هستم و گسستگی لحنی در این آثار باعث می‌شود که صحنه‌ها از قدرت احساسی‌ای که می‌توانستند داشته باشند بی‌نصیب شوند.

مثالی که به ذهن می‌رسد سونیک فرانتیرز (Sonic Frontiers) است. وقتی بازی را شروع می‌کنید، پیش روی خود منظره‌ای رنگ‌ورورفته و باران‌زده می‌بینید که از چمن بیش‌ازحد رشد‌کرده‌ی واقع‌گرایانه پوشیده شده است. وقتی چمن کنار می‌رود، ویرانه‌های فراموش‌شده‌ی تمدنی را می‌بینید که زمانی بزرگ و باشکوه بود. در این لحظه موسیقی غمناکی پخش می‌شود و ما در جوی غم‌زده و سرشار از حس تنهایی قرار می‌گیریم. در این لحظه، کنترل موش کارتونی آبی‌رنگ قصه به دست ما سپرده می‌شود که کفش کتانی به پا دارد و چشم‌هایش اندازه‌ی نعلبکی است.

Sonic Frontiers 2021 12 09 21 007 scaled - برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

مدت زیادی می‌شود که سونیک خارپشت امپراتور بی‌بدیل مشکلات لحنی بوده است. این مشکل از سال ۲۰۰۶ که سونیک انسانی با طراحی واقع‌گرایانه را ماچ کرد شروع نشد، ولی شاید این اوج دوران واگیر این بیماری مسری بود. بدون انجام دادن هیچ تحقیق درست‌حسابی‌ای، نظریه‌ی من این است که شاید شادوی خارپشت (Shadow the Hedgehog) اولین کسی بود که به این بیماری دچار شد. مسئله اینجاست که وقتی من در نقد خود گفتم که قرار دادن سونیک در محیطی که انگار از دث استرندینگ (Death Stranding) کوفتی برگرفته شده از لحاظ لحنی منسجم نیست، طرفداران سونیک – که با نهایت احترام باید بگویم قشر منحصربفردی هستند – در بخش نظرات گفتند: «ولی من از درون‌مایه‌ی بازی خوشم می‌آید. به نظرم خوب است که سونیک می‌تواند جو بالغانه‌تر و درون‌نگرانه‌تری داشته باشد تا گستره‌ی دراماتیک پیچیده‌تری را ابراز کند.» در جواب من به آن‌ها نگاه کردم، و بعد به سونیک، و بعد دوباره به آن‌ها. بعد دست‌هایم را بردم بالای سرم و گفتم: «محض رضای خدا، این یک موش کارتونی آبی است که کفش کتانی پایش کرده.»

اگر منظورم را متوجه نمی‌شوید، فکر نمی‌کنم توضیح بیشتر کمکی کند. مثل این می‌ماند که برایتان توضیح دهم چرا نمی‌توان شخصیت اصلی فرزندان انسان (Children of Men)، با بازی کلایو اوونز (Clive Owens)، را با میکی‌موس جایگزین کرد. اگر بخواهم رک باشم، فکر می‌کنم مشکل سونیک طرفدارانش باشند. اگر سونیک را با رقیب قدیمی‌اش ماریو مقایسه کنید، می‌بینید که ماریو همچنان با قدرت در حال پیشروی است. دلیلش این است که ماریو از لحاظ لحنی انسجام خود را نسبتاً حفظ کرده است. البته ماریو هم چندتا خطا داشت، مثل آن انسان‌ها و دایناسورهای واقع‌گرایانه‌ای که برای اولین بار در تریلر سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) دیدیم، ولی فکر می‌کنم آن حس‌وحال نمادین ماریو – یعنی دنیایی که انگار از جنس توهمات ناشی از مجیک ماشروم است – همیشه در بازی‌ها برقرار بوده است. مخاطب اصلی ماریو همیشه کودکان بوده است و در هر نسل، خود را برای نسل جدید کودکان بازتعریف می‌کند. مشکل سونیک این است که همچنان سعی دارد طرفداران پیشین و تثبیت‌شده‌ی خودش را حفظ کند، حتی با وجود این‌که آن‌ها بزرگ شده‌اند و دنبال سرگرمی بزرگسالانه‌تر می‌گردند. برای همین در بازی‌های سونیک مزخرفاتی چون خارپشت‌های تاریک و عبوس اسلحه‌به‌دست و خفاش‌هایی که سینه‌یشان بیرون افتاده پیدا می‌شود؛ در حالی‌که کار درست این است که به طرفداران سونیک بگویند از زمین بازی تیمی کوچولو بزنند به چاک و همراه با آدم‌بزرگ‌های دیگر مستند تماشا کنند.

sonic mario - برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

آه، این بیانیه حسابی بخش نظرات را منور خواهد کرد، نه؟‌ بیایید درباره‌ی یک چیز دیگر صحبت کنیم. می‌دانید، یکی از دلایلی که بازی‌های ویدئویی همیشه مشکل لحن دارند این است که سازندگان‌شان علاوه بر سبک بصری و صدا و مواردی از این قبیل، باید فکر مکانیزم‌های گیم‌پلی و تاثیر آن‌ها روی اثر احساسی بازی روی بازیکن نیز باشند. آن‌ها باید فکر مسئله‌ای باشند که اسمش را ناهماهنگی روایی (Ludonarrative Dissonance) گذاشته‌اند. این مشکلی است که در بازی‌های به‌اصطلاح «سینمایی» یا همان قطارهای وحشت تراز اول (AAA) به‌وفور یافت می‌شود، چون تصور گمراه‌کننده‌ی این بازی‌ها از قصه‌گویی در بازی‌های ویدئویی این است که با یک فیلم خیلی طولانی طرفیم که برای این‌که پخش شدنش ادامه پیدا کند، باید یک سری دکمه را پایین نگه دارید.

برای این‌که از بازی روز هم حرف زده باشیم، بیایید روی خدای جنگ: رگناروک (God of War: Ragnarok) تمرکز کنیم، هرچند که این مشکل بین بازی‌های قطار وحشت بسیار رایج است. در خدای جنگ: رگناروک، یک خروار دیالوگ گپ‌زنی وجود دارد. همچنان که کریتوس و همراهانش در محیط بازی در حال پیشروی هستند، دائماً در حال حرف زدن هستند، خواه درباره‌ی کاری که دارند انجام می‌دهند، خواه درباره‌ی آخرین اتفاق مهم داستانی، خواه درباره‌ی هر چیزی که در لحظه دارند بهش فکر می‌کنند. ولی آن‌ها روی ریل قطار وحشت قرار دارند و این یعنی هر بار که وارد یکی از نواحی از پیش‌تعیین‌شده می‌شوند، باید درگیر مبارزه شوند. این دو عنصر – یعنی مبارزه‌ی ناگهانی و گپ‌زنی بین شخصیت‌ها – اغلب در تناقض با یکدیگر تعامل دارند، طوری که منجر به طنز غیرعمد می‌شوند.

gow ragnarok 4 - برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

مثلا میمیر (Mimir)، رفیق شفیق کریتوس که در اصل کله‌ای قطع‌شده است، در حال صحبت کردن درباره‌ی آن یک باری است که پایش به خورجینش گیر کرد و خورش هگیس (Haggis = نوعی خورش اسکاتلندی) را سوزاند، اما ناگهان این وسط چندتا قاتل جیغ‌کشان از بالای سر اعضای گروه روی سرشان هوار می‌شوند. بعد یک صحنه‌ی فوق‌العاده خشن را داریم که در آن کریتوس در حال داد زدن و خونین و مالین شدن، با نهایت شقاوت دشمنان را جرواجر می‌کند. پس از کشته شدن آخرین دشمن، موسیقی پرتنش مبارزه فروکش می‌کند، لحظه‌ای سکوت برقرار می‌شود، صدای افتادن قطره‌ای از روی سقف به زمین شنیده می‌شود و میمیر می‌گوید: «خلاصه، داشتم قضیه‌ی خورش هگیس رو برات تعریف می‌کردم.»

در این لحظه است که دوباره شاهد یک موقعیت سونیک‌وار هستیم. اگر متوجه نیستید که این موقعیت چرا مسخره به نظر می‌رسد، نمی‌توانم به شما توضیحش دهم. کریتوس هفت‌تا یارو را در مبارزه‌ای سخت سر مرگ و زندگی خودش جرواجر کرد. از طرف دیگر، در طی دو بازی اخیر مجموعه کل قوس شخصیتی کریتوس بر پایه‌ی فرار از گذشته‌ی خودش به‌عنوان یک هیولای خونخوار بنا شده است. شخصیت‌های داستان در چنین بستری نباید با یک مبارزه‌ی مرگبار و خون‌آلود طوری رفتار کنند که انگار چراغ‌قرمزی طولانی است که صرفاً باعث شد کمی دیرتر به جلسه‌یشان برسند. در این لحظه کریتوس باید در حال نفس‌نفس زدن و عرق ریختن و احتیاط به خرج دادن باشد، تا مبادا مبارزان بیشتری به او شبیخون بزنند. این لحظه لحظه‌ی خاطره تعریف کردن درباره‌ی خورش هگیس نیست.

این مشکل هم مثل بسیاری از مشکلات بازی‌های پرخرج تراز اول از یک عامل ناشی می‌شود: این‌که این بازی‌ها سعی دارند در آن واحد چیزهای زیادی باشند. از یک طرف بازی می‌خواهد داستانش را تعریف کند، ولی از طرف دیگر می‌خواهد ملغمه‌ای شصت‌ساعته از گیم‌پلی و ست‌پیس‌های خفن باشد. به همین خاطر، آهنگ روایی خدای جنگ: رگناروک افتضاح از آب درآمده است، طوری‌که بین هردو قسمت مهم در داستان ساعت‌ها گیم‌پلی کش‌داده‌شده قرار داده شده است. با توجه به این‌که نیت پشت ساخته شدن بازی این بوده که تجربه‌ای داستان‌محور باشد، سازندگان سعی کرده‌اند با گفتگوهای پیش‌پاافتاده‌ای از جنس بحث، تیکه‌پرانی و صحبت‌هایی شبیه تحلیل‌های ورزشی بعد از پایان مسابقه، این لحظات را به هم وصله‌پینه کنند. ولی وجود این گفتگوها به‌همان اندازه اجباری به نظر می‌رسد که وجود بخش‌های مبارزه به‌صورت گاه‌وبیگاه اجباری به نظر می‌رسد، چون به‌هرحال ما با یک بازی ویدئویی طرفیم.

استفاده از بخش مبارزه به‌عنوان پای ثابت گیم‌پلی از دیرباز در هر بازی‌ای مشکل لحن ایجاد کرده است، خصوصاً در بازی‌هایی که شخصیت اصلی قرار نیست یک روان‌پریش خشن مثل شخصیت‌های جی‌تی‌ای (GTA) یا دوم ۲۰۱۶ (DOOM) باشد. این یکی از نقاط قوتی است که لست آو آس (Last of Us) نسبت به پدر معنوی‌اش آنچارتد (Uncharted) دارد: حداقل در لست آو آس ۲ فلاکت همیشه از سر و روی بازی می‌بارد. لحن ماجراجویانه و بذله‌گویانه‌ی آنچارتد همیشه در مقایسه با بی‌رحمانه به رگبار بسته شدن صدها مزدور به دست نیتن دریک در حالی‌که در جستجوی گنج بود ناجور به نظر می‌رسید.

Uncharted 2 Among Thieves 1 - برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

در این مقطع نظر مردم این است که شانه بالا بیندازند و بگویند که این گسستگی لحنی در بازی‌های ویدئویی اجتناب‌ناپذیر است، ولی لازم نیست اینطور باشد. فقط باید کمی بیشتر درباره‌ی این‌که گیم‌پلی چگونه روی لحن تاثیر می‌گذارد فکر کرد. آیا نیتن دریک مجبور بود آن همه آدم را بکشد؟ چون به‌جایش می‌شد سیستم مبارزه را طوری طرح‌ریزی کرد که در آن نیتن ملت را با ضربه‌ای حساب‌شده یا فرود آوردن لوسترهایی که به‌شکلی هوشمندانه در محیط بازی قرار داده شده‌اند بیهوش کند، آن‌ها را به درخت وصل کند و در حالی‌که آن‌ها مثل شخصیت‌های کارتونی دستشان را در هوا تکان می‌دادند، صحنه را ترک کند.

راهکار بهتر این است که داستان‌ها را با روش‌هایی تعریف کرد که به‌مراتب با رسانه‌ی تعاملی سازگاری بیشتری دارند و صرفاً اقتباسی دست‌وپاشکسته از روش‌های سنتی قصه‌گویی در فیلمسازی نیستند. بهتر است بازی‌هایی چون هارداسپیس شیپ‌بریکر (Hardspace Shipbreaker) و این جنگ من (This War of Mine) را ساخت که پایه‌واساس کارهایی که بازیکن باید در بازی انجام دهد، به‌طور مستقیم لحن موردنظر را ایجاد می‌کنند.

hardspace shipbreaker - برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

This War of Mine - برداشت داغ: بیشتر بازی‌ها از مشکل لحن رنج می‌برند

البته می‌دانید چیست، در بازی‌های ویدئویی همیشه احتمال بروز مشکلات لحنی وجود دارد، چون کنترل بازی باید دست بازیکن باشد. اگر بازیکن بخواهد وسط زمین مبارزه روی زمین قل بخورد یا باسن شخصیت تحت‌کنترلش را به سمت صورت بیوه‌ی عزادار در مراسم تدفین شوهرش بگیرد، نمی‌توان جلویش را گرفت.  ولی اگر بازیکن دنبال تجربه‌ای روایی باشد و به‌قدر کافی در بازی غوطه‌ور شده باشد، با کمال میل با سازنده‌ی بازی همکاری خواهند کرد. حداقل این گفته درباره‌ی من صادق است. در نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) حتی وسط صحنه‌های بیان دیالوگ هم کنترل کامل روی گوردون فریمن دارید، ولی من همیشه سعی می‌کردم مودب باشم و دقیقاً در همان نقطه‌ای بایستم که برای ایستادن گوردون فریمن منطقی به نظر می‌رسید و هروقت هم شخصیت‌ها چیزی می‌گفتند که با آن موافق بودم، موسم را بالا و پایین می‌بردم تا گوردون سرش را به نشانه‌ی تایید تکان دهد. حداقل بار اول که بازی را انجام دادم این کارها را می‌کردم. در دفعات بعدی از دیوار راست را بالا می‌رفتم و سعی می‌کردم روی کله‌ی دکتر کلاینر (Kleiner) بپرم، چون به‌هرحال من هم انسانم.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

مارچین ایوینسکی (Marcin Iwiński) زیر شبح استالین‌گرایی بزرگ شد، برای همین تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی برای او کار سختی بود. ایوینسکی، با چشم‌های آبی کم‌رنگ وصورتی که انگار همیشه نیمچه ته‌ریشی روی آن دیده می‌شود، یکی از نوجوانان پرتعداد ورشو، پایتخت لهستان بود که آرزو داشت او هم می‌توانست همان بازی‌هایی را بازی کند که بقیه‌ی دنیا بازی می‌کردند.

تا سال ۱۹۸۹، لهستان کشوری کمونیستی بود و حتی تا اوایل دهه‌ی ۹۰ که سومین جمهوری لهستان، حکومت دموکراتیک جدید کشور، از بازار آزاد استقبال کرد، در ورشو هیچ فروشگاهی برای خرید قانونی بازی‌ها وجود نداشت. ولی مکانی به اسم «بازار کامپیوتر» وجود داشت که عملاً بازارهای سربازی بودند که در آنجا گیک‌های کشور دور هم جمع می‌شدند تا نرم‌افزارهای غیرقانونی را بخرند، بفروشند و مبادله کنند. قوانین کپی‌رایت در لهستان وجود نداشتند، برای همین اگر کسی قصد داشت یک بازی خارجی را روی فلاپی بریزد و با قیمت پایین در بازار بفروشد، کسی او را دستگیر نمی‌کرد. مارچین ایوینسکی و دوست دوران دبیرستانش میخاو کیچینسکی (Michał Kiciński) کل اوقات‌فراغت خود را در بازار سپری می‌کردند و هر بازی‌ای را که می‌توانستند پیدا کنند، با خود به خانه می‌آوردند تا روی کامپیوترهای قدیمی ZX Spectrumشان بازی کنند.

marcin iwinski michal kicinski 1997 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

مارچین ایوینسکی و میخاو کیچینسکی در سال ۱۹۹۷.

در سال ۱۹۹۴، وقتی ایوینسکی ۲۰ ساله بود، بیزنسی را در ذهن متصور شد که کارش وارد کردن و توزیع بازی‌های کامپیوتری در سطح کشور بود. او و کیچینسکی به هم پیوستند تا شرکتی به نام سی‌دی پراجکت (CD Projekt) را راه‌اندازی کنند. اسم شرکت الهام‌گرفته از صنعت تازه و متحول‌کننده‌ی سی‌دی رام بود که به‌تازگی پایش به ورشو هم باز شده بود. در ابتدا کار آن‌ها این بود که بازی‌ها را از خارج وارد کنند و در بازار کامپیوتر بفروشند. بعد آن‌ها با شرکت‌هایی خارجی چون لوکاس‌آرتز و بلیزارد قرارداد بستند تا بازی‌های این شرکت‌ها را در لهستان توزیع کنند. موفقیت بزرگ سی‌دی پراجکت موقعی فرا رسید که توانستند اینترپلی (Interplay)، ناشر آمریکایی را متقاعد کنند تا حقوق انتشار نسخه‌ی لهستانی دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، یکی از محبوب‌ترین نقش‌آفرینی‌های دنیا را به آن‌ها بدهد.

marcin iwinski 2015 scaled - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

مارچین ایوینسکی، مدیر عامل سی در پراجکت در سال ۲۰۱۵.

(پاورقی:‌ دروازه‌ی بالدور را بایوویر (سازنده‌ی عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquistion) ساخت، سی‌دی پراجکت (سازنده‌ی ویچر ۳) آن را برای لهستان بومی‌سازی کرد و آبسیدین (سازنده‌ی ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) نیز از آن تقلید کرد. حضور گسترده‌ی بازی در این کتاب یا حاکی از نفوذ گسترده و عمیق این بازی است، یا حاکی از علاقه‌ی وافر من به بازی‌های نقش‌آفرینی، در حدی که سه‌تایشان را در این کتاب پوشش دادم.)

ایوینسکی و کیچینسکی می‌دانستند که متقاعد کردن هم‌وطنان لهستانی خود برای این‌که بازی‌ها را به‌طور غیرقانونی از اینترنت دانلود نکنند یا از بازار کامپیوتر نخرند و به‌جایش نسخه‌ی اصلی را تهیه کنند کار سختی خواهد بود، برای همین آن‌ها راهکاری اساسی اندیشیدند. علاوه بر ترجمه‌ی لهستانی کامل دروازه‌ی بالدور (با صداپیشگی لهستانی حرفه‌ای)، آن‌ها در جعبه‌ی بازی یک نقشه، یک راهنمای سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (D&D) و سی‌دی حاوی قطعات موسیقی بازی نیز قرار دادند. این کار آن‌ها قمار بود، قمار سر این‌که بازیکنان لهستانی این محتوای اضافه را به‌عنوان دلیلی موجه برای خریدن نسخه‌ی قانونی بازی ببینند. اگر کسی نسخه‌ی غیرقانونی را می‌خرید، آن همه محتوای جانبی جذاب را دریافت نمی‌کرد.

این ترفند جواب داد. در روز اول، سی‌دی پراجکت هجده‌هزار نسخه از بازی را فروخت. این رقمی فوق‌العاده بود، خصوصاً برای کشوری که تا همین چند سال پیش در آن اصلاً امکان خرید نسخه‌ی قانونی بازی‌ها وجود نداشت. این موفقیت راه را برای ایوینسکی و شرکتش هموار کرد تا همه‌ی نقش‌آفرینی‌های بزرگی را که در آن بازه‌ی زمانی در حال ساخته شدن بودند منتشر کند؛ بازی‌هایی چون پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment)، آیس‌ویند دیل (Icewind Dale) و فال‌اوت (Fallout).

cd projekt baldurs gate - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

بسته‌های رسمی دروازه‌های بالدور در لهستان.

این موفقیت در حوزه‌ی بازار توزیع به ایوینسکی اجازه داد تا رویای واقعی‌اش را دنبال کند: ساختن یک بازی ویدئویی. در سال ۲۰۰۲ آن‌ها سی‌دی پراجکت رد (CD Projekt Red) را راه‌اندازی کردند، شعبه‌ای از سی‌دی پراجکت که تخصصش توسعه و ساختن نرم‌افزار بود. سوال اینجا بود که این استودیوی جدید قرار بود چه بازی‌ای بسازد؟ یکی از اعضای استودیو پیشنهاد داد که با اندره ساپکوفسکی (Andrzej Sapkowski) وارد گفتگو شوند. ساپکوفسکی نویسنده‌ی فانتزی سرشناسی بود که عموماً به‌عنوان معادل لهستانی جی.آر.آر. تالکین شناخته می‌شود. او مجموعه‌ای از کتاب‌های پرطرفدار به نام ویچر (The Witcher) را نوشته بود که هم بزرگسالان و هم کودکان لهستان دوستشان داشتند. شخصیت اصلی مجموعه شکارچی هیولای موسفیدی به نام گرالت ریویایی (Geralt of Rivia) بود که در آن فانتزی تاریک با قصه‌های شاه پریان شرق اروپا ترکیب شده بود، انگار که بازی تاج و تخت و قصه‌های برادران گریم با هم پیوند خورده باشند.

Witcher Books - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

سری کتاب‌های ویچر نوشته‌ی آندره ساپکوفسکی.

از قرار معلوم، ساپکوفسکی هیچ علاقه‌ای به بازی‌های ویدئویی نداشت و حاضر شد حقوق مجموعه را با قیمتی معقول به سی‌دی پراجکت بفروشد. ایوینسکی و هم‌تیمی‌هایش دانش بسیار کمی درباره‌ی ساختن بازی‌های ویدئویی داشتند، ولی به‌لطف ویچر، حداقل می‌توانستند کار را از یک مجموعه‌ی محبوب شروع کنند. این از بازی ساختن از نقطه‌ی شروع بسیار راحت‌تر بود. غیر از این، ویچر جذابیت بالایی داشت و توانایی این را داشت تا نه تنها در لهستان، بلکه در کل دنیا توجه را به سمت آن‌ها جلب کند.

در سال ۲۰۰۷، پس از یک دوره‌ی سخت پنج‌ساله برای ساخت بازی و چند بار شروع کار از اول، سی‌دی پراجکت رد ویچر را برای کامپیوترهای شخصی منتشر کرد. فروش بازی در حدی خوب بود که برای آن یک دنباله ساخته شود و در سال ۲۰۱۱، سی‌دی پراجکت رد ویچر ۲ را منتشر کرد. هر دو بازی نقاط اشتراکی با هم داشتند: هردو بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی تاریک و تا حدی پوچ‌گرایانه بودند. هردو سعی داشتند کاری کنند بازیکن احساس کند که هر انتخابی که انجام می‌دهد، اثری حیاتی روی داستان خواهد گذاشت. هردو هم بازی‌های چالش‌برانگیز و اقلیت‌پسندی مخصوص کامپیوتر بودند. البته سی‌دی پراجکت بعداً ویچر ۲ را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ پورت کرد، ولی مشخص بود که هردو بازی حال‌وهوای بازی‌های مخصوص کامپیوتر را دارند و این یعنی مخاطبشان محدود بود. بازی‌های رقیب چون طومار کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) (انتشاریافته در نوامبر ۲۰۱۱) میلیون‌ها نسخه فروختند، چون در آن واحد هم برای کامپیوتر و هم برای کنسول‌ها منتشر شدند.

Witcher 2007 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

ویچر ۱ (۲۰۰۷).

همچنین اسکایریم یک بازی آمریکایی بود. در اواسط سال ۲۰۰۰، همچنان که صنعت بازی در حال جهانی‌تر شدن بود، بازی‌های نقش‌آفرینی محدود به مرزبندی جغرافیایی شده بودند. در ایالات متحده و کانادا، شرکت‌هایی مثل بتسدا و بایوویر فعالیت می‌کردند که آثار بزرگ و تحسین‌شده‌ای چون مجموعه‌ی طومار کهن و اثر جرمی (Mass Effect) را ساخته بودند، دو مجموعه که فروش سرسام‌آور داشتند. از دل ژاپن فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest) بیرون آمد، دو مجموعه که به اندازه‌ی دهه‌ی ۹۰ – دهه‌ای که ژاپن از لحاظ فرهنگی در دنیای گیم یکه‌تازی می‌کرد – مطرح نبودند، ولی همچنان بین میلیون‌ها طرفدار جایگاه خاص خود را داشتند. قلمروی جغرافیایی دیگر بازی‌های نقش‌آفرینی متعلق به اروپا بود. ناشران نقش‌آفرینی‌های اروپایی هیچ‌گاه موفق نشدند به‌اندازه‌ی همتایان آمریکایی و ژاپنی خود احترام کسب کنند. نقش‌آفرینی‌های اروپایی چون دو جهان (Two Worlds) و ونتیکا (Venetica) کلیشه‌ای و پرباگ بودند و از منتقدان بازخورد ضعیف دریافت کردند.

witcher 2 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

ویچر ۲ (۲۰۱۱).

پس از انتشار ویچر ۲، ایوینسکی و استودیویش به مخاطبانی گسترده خارج از اروپا دست پیدا کردند و حتی در خود لهستان به یک نماد فرهنگی تبدیل شدند، در حدی‌که در سال ۲۰۱۱، وقتی باراک اوباما، رییس‌جمهور وقت آمریکا از این کشور بازدید کرد، دونالد تاسک (Donald Tusk)، نخست‌وزیر وقت لهستان یک نسخه از ویچر ۲ را به او هدیه داد. (اوباما بعداً اعتراف کرد که آن را بازی نکرده است). ولی بازیسازان سی‌دی پراجکت رد رویاهای بلندپروازانه‌تری را در سر داشتند. آن‌ها می‌خواستند ثابت کند که با وجود لهستانی بودن،‌ می‌توانستند با بتسداها و اسکوئر انیکس‌های دنیا رقابت کنند. ایوینسکی می‌خواست سی‌دی پراجکت رد به‌اندازه‌ی بایوویر یک اسم معتبر و شناخته‌شده باشد و او می‌خواست این اتفاق با انتشار ویچر ۳ بیفتد.

ایوینسکی و باقی مدیران اجرایی استودیو برای هدایت سومین بازی ویچر به کنراد توماشکیویچ (Konrad Tomaszkiewicz) روی انداختند. او یکی از تست‌کنندگان اولین ویچر بود، ولی بعد به رییس دپارتمان «طراحی کوئست» تبدیل شد که در ابتدای مراحل ساخت ویچر ۲ تاسیس کرده بودند. رسم بر این بود که استودیوهایی که تخصص‌شان ساختن بازی‌های نقش‌آفرینی بود، دپارتمان نویسندگی و دیزاین مجزا داشته باشد، دو دپارتمانی که با همکاری یکدیگر کوئست‌های بازی را می‌ساختند (ده اژدها را بکشید! ارباب تاریکی را شکست دهید و شاهزاده خانم را نجات دهید!). اما در سی‌دی پراجکت رد، کوئست‌سازی دپارتمان خاص خود را داشت و اعضای آن وظیفه داشتند که هرکدام بخشی از بازی را طراحی و اجرا کنند و بهبود ببخشند. توماشکیویچ، به‌عنوان رییس این دپارتمان، زمان زیادی را صرف تعامل با تیم‌های دیگر کرده بود و همین مسئله باعث شده بود که به گزینه‌ای مناسب برای کارگردانی ویچر ۳ تبدیل شود.

cd projekt red studio - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

وقتی به توماشکیویچ گفته شد که قرار است رییس بازی بزرگ بعدی‌شان باشد، او با اضطراب با بقیه‌ی مدیران اجرایی سی‌دی پراجکت رد صحبت کرد تا ببیند چطور می‌توانند بازی را تا حد امکان برای قشرهای مختلف جذاب کنند. یکی از اولین راه‌حل‌هایی که به ذهنشان رسید این بود که یک بازی خیلی خیلی بزرگ بسازند. توماشکیویچ گفت: «ما با [رییس استودیو] آدام بادوفسکی (Adam Badowski) و اعضای هیئت مدیره صحبت کردیم و از آن‌ها پرسیدیم که چه چیزی در بازی‌های ما غایب است که مانع از تبدیل شدنشان به نقش‌آفرینی‌های کامل‌تر می‌شود. می‌دانستیم که جواب این سوال آزادی اکتشاف است. ما به دنیایی بزرگ‌تر نیاز داشتیم.»

کنراد توماشکیویچ در ذهنش ویچری را تصور کرد که برخلاف بازی‌های قبلی، در هر فصل شما را محدود به اکتشاف یک ناحیه نمی‌کرد. به‌جایش این بازی ویچر جدید به شما اجازه می‌داد یک جهان دنیاباز بزرگ را اکتشاف کنید، هیولاها را شکار کنید و بنا بر میل خود کوئست قبول کنید. (ایوینسکی در توصیف ایده‌ای که بازی بر پایه‌ی آن بنا شده بود، از واژه‌ی «آزادی» بیشتر از واژه‌های دیگر استفاده کرد). آن‌ها می‌خواستند ویچر ۳ قوی‌ترین گرافیک را بین بازی‌های هم‌دوره‌ی خود داشته باشد و این بار این بازی قرار بود همزمان با کنسول و کامپیوتر منتشر شود. سی‌دی پراجکت با ساختن ویچر ۳ می‌خواست به دنیا نشان دهد که لهستان هم می‌تواند بازی‌هایی بسازد که از لحاظ موفقیت بین هواداران و منتقدان به‌اندازه‌ی رقیبان خوش ظاهر شود.

توماشکیویچ و اعضای تیمش خیلی سریع یک سری ایده‌ی پایه را مطرح کردند. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند داستانی درباره‌ی جستجوی گرالت برای یافتن دخترخوانده‌اش تعریف کنند. این دخترخوانده سیری (Ciri)، شخصیتی محبوب از کتاب‌های پیچر بود که قدرتی بالا در زمینه‌ی استفاده از جادو داشت. آن‌ها می‌دانستند که شرور اصلی قرار است گروهی به نام شکار بزرگ (Wild Hunt) باشد. شکار بزرگ جوخه‌ای از اشباح سوارکار بود که منبع الهام‌شان افسانه‌ی فولکلور اروپایی به همین نام بود. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواستند ویچر ۳ در نواحی بسیار بزرگ اتفاق بیفتد: اسکلیگه (Skellige)، تجمعی از جزایر الهام‌گرفته‌شده از جزایر اسکاندیناوی، نوویگراد (Novigrad)، بزرگ‌ترین و ثروتمندترین شهر در جهان ویچر، و ولن (Velen)،‌ که با نام سرزمین بی‌صاحب (No Man’s Land) نیز شناخته می‌شود و یک زمین مرداب‌گرفته‌ی فقیر و جنگ‌زده است. کنراد توماشکیویچ گفت: «مقیاس بازی ما را وحشت‌زده کرده بود. ولی در این شرکت دغدغه‌ی همه‌یمان این است که بهترین تجربه‌ی ممکن در دنیای گیم را رقم بزنیم. چالش‌ها انگیزه‌بخش ما بودند، حتی چالش بزرگی که پشت‌سر گذاشتنش تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد.»

witcher 3 concept - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

همچنان که اعضای تیم وارد مرحله‌ی پیش‌تولید شدند، تیم طراحی ایده‌های داستانی و ساختاری را به بحث گذاشت. حتی در آن مقطع هم این ایده‌ها داشتند زیادی پیچیده می‌شدند. ماتئوس توماشکیویچ (Mateusz Tomaszkiewicz)،‌ طراح کوئست ارشد بازی (و برادر کوچک‌تر کنراد) گفت: «در زمینه‌ی طراحی اولیه بخش‌های چالش‌برانگیز زیادی وجود داشتند. به‌عنوان مثال، ایده‌ی اولیه این بود که وقتی بازیکن بخش پیش‌درآمد را پشت‌سر بگذارد، باید بتواند به هریک از سه ناحیه‌ی بازی سر بزند.» هدف از این تصمیم‌گیری قرار دادن آزادی (کلیدواژه‌ی ایوینسکی) بیشتر در اختیار بازیکن بود، ولی این تصمیم طراحان بازی را در موقعیت سختی قرار داد.

سی‌دی پراجکت رد از قبل تصمیم گرفته بود که دشمنان ویچر ۳ قرار است تراز از پیش‌تعیین‌شده داشته باشند و قرار نیست همگام با بازیکن تراز بگیرند. ترازگیری دشمنان همگام با بازیکن، که مشهورترین مثال استفاده از آن در طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) بود، مورد تنفر طرفداران بازی‌های نقش‌آفرینی بود. نقد طرفداران به این سیستم این بود که وقتی دشمنان همپای شما قوی‌تر شوند، حس پیشرفت از بین می‌رود. (تماشای سلاخی شدن قهرمان ترازبالایتان به‌دست چندتا گابلین زپرتی جزو ناخوشایندترین تجربه‌ها در دنیای گیم است).

با این حال، بدون این سیستم ترازگیری، هیچ راهی برای موزانه‌سازی درجه‌سختی در بازی‌های نقش‌آفرینی جهان‌باز وجود نداشت. اگر بازیکن این اجازه را داشت تا در ابتدای بازی درباره‌ی رفتن به اسکلیگه، نوویگراد یا ولن تصمیم بگیرد، کل این سه ناحیه باید با دشمنان ترازپایین پر می‌شدند، وگرنه زیادی سخت می‌شدند. ولی اگر همه‌ی این نواحی از دشمنان ترازپایین پر می‌شدند، پس از دریافت کمی تجربه می‌توانستید مثل برق و باد از هرکدام عبور کنید.

Witcher 3 Map - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

برای حل این مشکل، سی‌دی پراجکت رد ساختاری خطی‌تر را در پیش گرفت، بدین صورت که پس از پشت‌سر گذاشتن پیش‌درآمد، بازیکن به ولن می‌رفت (ناحیه‌ای ترازپایین)، بعد به نوویگراد (ناحیه‌ای با تراز متوسط) و در آخر به اسکلیگه (ناحیه‌ی تراز بالا). البته همچنان آزادی برای جابجایی بین نواحی را داشتید، ولی پیشرفت و ترازگیری کمی محدودتر می‌شد. تازه، اگر بازی قرار بود به همان بزرگی باشد که مدنظر داشتند، لازم بود که بعضی جاها بازیکن را کمی هدایت کنند. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «ما می‌خواستیم این حس بهتان دست ندهد که گم شده‌اید؛ می‌خواستیم کم‌وبیش بدانید که کجا باید بروید و ساختار کلی بازی چیست. احساس کردیم اگر پس از پیش‌درآمد بتوانید هرکجا که می‌خواهید بروید، تعدد انتخاب‌های پیش‌رو از لحاظ ذهنی فلج‌تان می‌کرد.»

از همان ابتدا بازیسازان می‌دانستند که می‌خواهند ویچر ۳ از هر بازی‌ای که منتشر شده بزرگ‌تر باشد. هدف بیشتر بازی‌ها طراحی کمپینی بود که بین ۱۰ تا ۲۰ ساعت تمام شود. هدف بازی‌های نقش‌آفرینی کمپینی بین ۴۰ تا۶۰ ساعت بود. با ساختن ویچر ۳ سی‌دی پراجکت رد می‌خواست بازی‌ای را به بازار عرضه کند که تمام کردنش حداقل ۱۰۰ ساعت طول می‌کشید. برای رسیدن به این رقم خیره‌کننده، سازندگان بازی باید خیلی سریع دست‌به‌کار می‌شدند و در مقطع پیش‌تولید، قبل از این‌که بازی‌ای برای بازی کردن وجود داشته باشد، تا می‌توانستند طرح‌های اولیه و کوئست و دیالوگ می‌نوشتند.

همه‌چیز از اتاق نویسندگان شروع می‌شد. یاکوب سامایِک (Jakub Szamałek)، یکی از نویسندگان، گفت: «ما کار را از یک ایده‌ی کلی شروع می‌کنیم. سپس آن را گسترش می‌دهیم، به چند کوئست تقسیم می‌کنیم و بعد همکاری نزدیکی با طراحان کوئست را آغاز می‌کنیم تا مطمئن شویم همه‌چیز از دید آن‌ها منطقی به نظر می‌رسد. سپس تا می‌توانیم آزمون‌وخطا انجام می‌دهیم.» آن‌ها به این نتیجه رسیدند که کوئست اصلی با جستجوی گرالت برای پیدا کردن سیری آغاز خواهد شد و بعد در ادامه یک سری کوئست میانی گنجانده خواهد شد که در آن‌ها بازیکن در نقش دخترخوانده‌ی گرالت فرو خواهد رفت. همچنین تعدادی کوئست دنباله‌دار در نظر گرفته شده بودند که انجام دادنشان اختیاری بود، ولی تاثیر بالایی روی پایان بازی داشتند. از این کوئست‌ها می‌توان به توطئه‌ای برای شاه‌کشی و همچنین یک مثلث عشقی با حضور گرالت، تریس (Triss) و ینفر (Yennefer) اشاره کرد، دو شخصیت زنی که در بازی‌های پیشین ویچر نیز حضور داشتند. یک سری کوئست فرعی نیز طراحی شده بودند که حول محور یک سری معما، شکار هیولا و وظایف پیش‌پاافتاده می‌چرخیدند.

witcher 3 house concept 2 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

ماتئوس توماشکیویچ، در مقام رییس بخش کوئست (نقشی که از برادرش به ارث برده بود)، وظیفه داشت با نویسندگان کار کند تا یک درون‌مایه‌ی پایه برای هر کوئست تعیین کند (مثلاً «این کوئست درباره‌ی خشک‌سالی است»). سپس او یکی از طراحان کوئست را مسئول آن کوئست می‌کرد و این شخص نیز وظیفه داشت روند پیشرفت کوئست را به‌طور دقیق تشریح کند. مثلاً این‌که در کوئست:

  • چند دفعه مبارزه اتفاق می‌افتد؟
  • چند میان‌پرده نمایش داده می‌شود؟
  • چقدر کنکاش و جستجو لازم است؟

ماتئوس توماشکیویچ گفت: «ما زنجیره‌ی منطقی از وقایع را ترسیم می‌کردیم تا درک کنیم این موقعیت فرضی دقیقاً چطور اتفاق می‌افتد، اهداف بازیکن چه هستند و چالش‌هایی که قرار است بازیکن باهاشان روبرو شود چه ماهیتی دارند. آهنگ روایی اهمیت زیادی دارد، چون ممکن است داستان‌تان فوق‌العاده باشد، ولی اگر تعداد دیالوگ‌ها و میان‌پرده‌ها بیش‌ازحد باشد، حوصله‌ی مخاطب سر برود. بنابراین آهنگ روایی خوب اهمیت زیادی دارد و برقرار کردن آن بخش بزرگی از کار ما در این پروسه بود.»

حجم کاری پیش‌رویشان ترسناک به نظر می‌رسید. با توجه به این‌که برنامه داشتند بازی را در سال ۲۰۱۴ منتشر کنند، زمان‌شان محدود بود. طبق برخی از اخبار درزکرده به بیرون، جهان ویچر ۳ قرار بود سی برابر بزرگ‌تر از ویچر ۲ باشد و همچنان که تیم طراحی کوئست شروع به بررسی طرح‌های هنری اولیه و نقشه‌ی فرضی بازی کردند، اضطراب وجودشان را فرا گرفت. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «اولین بار که مقیاس بازی را به ما نشان دادند وحشت کردیم، چون مساحت بازی بسیار زیاد بود. با توجه به این‌که ما دنبال محتوای فضاپرکن نبودیم، باید محتوایی ارزشمند تولید می‌کردیم تا در نواحی بازی بگنجانیم و این نواحی حس خالی بودن نداشته باشند، چون در این صورت خیلی بد می‌شد.»

طی جلسات دیزاین اولیه، ماتئوس توماشکیویچ و طراحان دیگر قانونی ساده را وضع کردند: کوئست‌های خسته‌کننده درست نکنید. توماشکیویچ گفت: «من اسمشان را ماموریت‌های فداکس (FedEx = شرکتی آمریکایی که تمرکزش نقل و انتقال محموله است) گذاشتم. این ماموریت‌ها صرفاً حول محور انتقال محموله می‌چرخند. یک نفر می‌گوید برای من فلان فنجان را بیاور، ده پوست خرس بیاور یا چنین چیزی. شما محموله‌ی تقاضاشده را برایشان می‌آورید و ماموریت تمام می‌شود. هیچ پیچ‌وخمی در کار نیست… هر کوئست، هرچقدر هم که کوچک باشد، باید یک جنبه‌ی به‌یادماندنی داشته باشد، مثل یک غافلگیری داستانی یا اتفاق غیرمنتظره یا کلاً هر چیزی که به‌خاطر آن ماموریت در خاطرتان ذخیره شود.» در یکی از مراحل پیش‌تولید، توماشکیویچ نگران از این‌که به کیفیت مطلوب نرسند، ۵۰ درصد از کوئست‌هایی را که طرح اولیه‌یشان را نوشته بودند حذف کرد. او گفت: «اولاً دلیلم برای این کار این بود که می‌دانستم نمی‌توانیم همه‌یشان را انجام دهیم. دلیل دوم این بود که از این فرصت استفاده کردم تا ضعیف‌ترین کوئست‌های طراحی‌شده را فیلتر کنم.»

witcher 3 memorable side quest - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

آن‌ها می‌دانستند راه خاص به نظر رسیدن ویچر ۳ این بود که خلاف انتظار مردم ظاهر شود. در یکی از کوئست‌های اولیه‌ی بازی، با عنوان «مسائل خانوادگی» (Family Matters)، قرار بود گرالت با بارون خونین (Bloody Baron) آشنا شود، اشراف‌زاده‌ای که درباره‌ی موقعیت سیری اطلاعات داشت. برای این‌که گرالت به اطلاعاتی که بارون خونین داشت دسترسی پیدا کند، باید به او کمک می‌کرد همسر و دختر گمشده‌ی خودش را پیدا کند. ولی همچنان که در کوئست پیش می‌رفتید، پی می‌بردید که بارون با بدمستی، سوءاستفاده از همسرش و بروز رفتارهای خشونت‌آمیز نسبت به همه باعث شده بود خانواده‌اش از دستش فرار کنند. حال او پشیمان و معذور به نظر می‌رسید. آیا شما حاضر می‌شدید او را ببخشید؟ به او کمک می‌کردید با خانواده‌اش آشتی کند؟ به او کمک می‌کردید جنین مرده‌زاده‌ی جن‌زده‌ای را که در حیاط پشتی خانه‌اش دفن کرده بود از گور بیرون بیاورد و روی او عملیات جن‌گیری انجام می‌دادید؟ (ویچر ۳ علاقه‌ی خاصی به شدت‌گرایی داشت).

بقیه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی عادت داشتند سیستم اخلاقی‌ای با مرزبندی‌های مشخص بین خوب و بد به مخاطب عرضه کنند. به‌عنوان مثال، در سه‌گانه‌ی اثر جرمی، اثر بایوویر، گزینه‌های دیالوگ بر اساس خوب یا پلید بودن تقسیم‌بندی شده بودند. ولی در مجموعه‌ی ویچر، پایان‌های خوش زیادی در کار نبودند. در نظر سی‌دی پراجکت رد، این بازتابی از فرهنگ لهستان بود. مارچین ایوینسکی در مصاحبه‌اش با Glixel گفت: «دیدگاه ما مردم اروپای شرقی به دنیا همین‌گونه است. مادربزرگ من از جنگ جهانی دوم جان سالم به در برد. او از یکی از بارکش‌های نازی‌ها فرار کرد و به همراه عده‌ای دیگر به مدت چند ماه در دهکده‌های اطراف مخفی شد. بخش بزرگی از اعضای تیم بین اعضای خانواده‌هایشان تجربه‌هایی مشابه داشتند. البته درست است که تیم ما بین‌المللی است، ولی بیشتر اعضا لهستانی هستند. همه‌یشان بخشی از بدبینی لهستانی را به ارث برده‌اند.»

witcher 3 bloody baron quest - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

اعضای تیم دیزاین ویچر ۳ با طراحی کوئست‌هایی چون بارون خونین می‌خواستند انتخاب‌های سخت پیش روی بازیکن قرار دهند. آن‌ها می‌خواستند شما اخلاقیات خود را زیر سوال ببرید و تا مدت‌ها پس از پایان بازی درباره‌ی سوال‌های اخلاقی بازی فکر کنید. در روزهای اولیه، وقتی نویسندگان و طراحان سی‌دی پراجکت رد سعی داشتند پی ببرند که چگونه از پس این پیچیدگی روایتی بربیایند، به چالشی برخورد کردند که بسیاری از بازیسازان دیگر به آن برخورد کرده بودند: وقتی هنوز بازی‌ای ساخته نشده، چگونه می‌توان درباره‌ی اثر احتمالی یک کوئست نتیجه‌گیری کرد؟

روزی یاکوب سامایک، نویسنده‌ی بازی، مسئولیت پیدا کرد تا یکی از صحنه‌های بازی را نزد هم‌تیمی‌هایش ببرد تا آن را نقد کنند. در آن روز او فهمید که در دردسر افتاده است. او در نظر خودش اسکریپت خوبی نوشته بود که حاوی دیالوگ بامزه‌ای بود که بین گرالت و ینفر ساحر رد و بدل می‌شد. سپس او این دیالوگ را روی موتور بازی اجرا کرده بود تا ببیند این صحنه چگونه به نظر می‌رسد. اعضای تیم هنری هنوز طراحی مدل گرالت و ینفر را تمام نکرده بودند، برای همین سامایک مجبور شد از چند مدل ماهی‌گیر به‌عنوان جایگزین موقت استفاده کند. هنوز در بازی انیمیشن یا حرکت لب گنجانده نشده بود. در پس‌زمینه، اجسامی که بعداً قرار بود به خانه‌های پرجزئیات تبدیل شوند، صرفاً جعبه‌های خاکستری بزرگ بودند. هر از گاهی دوربین دچار باگ می‌شد و به داخل سر یک نفر پرواز می‌کرد. از صداپیشگی خبری نبود –قرار بود تا همه‌چیز قطعی نشده، دیالوگ ضبط نکنند – برای همین همه باید دیالوگ‌ها را می‌خواندند و نحوه‌ی اجرایشان را در ذهنشان تصور می‌کردند. سامایک گفت: «شما باید آنجا می‌نشستید و قضیه را بهشان توضیح می‌دادید. مثلاً می‌گفتید: «خب گوش کنید، فرض کنید که در اینجا این اتفاق می‌افتد، گرالت فلان قیافه را نشان می‌دهد و بعد مکثی اتفاق می‌افتد و آن‌ها فلان چیز را می‌گویند و بعد ما چهره‌ی گرالت را نشان می‌دهیم و قیافه‌ی او در هم می‌رود.» این صحنه قرار بود بامزه باشد، ولی ده نفر داخل اتاق نشسته بودند و به صفحه خیره شده بودند و گفتند: نفهمیدیم چی شد.»

سامایک، رمان‌نویسی با حس طنز تند و تیز، تا قبل از ویچر ۳ روی هیچ بازی‌ای کار نکرده بود، برای همین نمی‌دانست نوشتن برای یک بازی ویدئویی چقدر می‌تواند سخت باشد. در یکی از ماموریت‌ها، وقتی گرالت و ینفر در جستجوی سیری، در باغی متروکه در حال قدم زدن کنار یکدیگرند، سامایک باید دیالوگی می‌نوشت که سابقه‌ی رابطه‌ی پیچیده‌ای را که این دو با هم داشتند منتقل کند. قرار بود گرالت و ینفر به هم تیکه بپرانند و طعنه بزنند، ولی پشت طعنه‌هایشان نوعی گرما و صمیمیت حس شود. در تست‌های اولیه، منتقل کردن چنین احساسات ظریف انسانی غیرممکن بود. سامایک گفت: «وقتی صداپیشگی به بازی اضافه شود، چنین صحنه‌ای کار می‌کند، چون یک صداپیشه‌ی خوب می‌تواند در آن واحد هم بدجنس باشد، هم صمیمی. ولی وقتی فقط کلماتی را در پایین صفحه می‌بینید و دو ماهی‌گیر اهل اسکلیگه در حال حرف زدن با یکدیگر هستند، به‌سختی می‌توان کسی را که قرار است کارتان را نقد کند، متقاعد کرد که نتیجه‌ی نهایی خوب خواهد بود.»

witcher 3 geralt yennefer scaled - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

برای سامایک و نویسندگان دیگر، یکی از راه‌حل‌های این مشکل این بود که پیش‌نویس پشت پیش‌نویس پشت پیش‌نویس بنویسند و همچنان که باقی اعضای تیم در حال پیاده‌سازی بخش‌های بیشتری از بازی بودند، هر صحنه را مورد بازبینی قرار دهند. پس از این‌که بازی به مدل شخصیت پایه و انیمیشن‌های ساده مجهز می‌شد، بررسی عملکرد هر صحنه کار راحت‌‌تری می‌شد. برای مردم اغلب سوال بود که سی‌دی پراجکت رد چطور توانسته سطح نویسندگی بازی‌های ویچر را اینقدر بالا نگه دارد، خصوصاً با توجه به این‌که حجم محتوای نویسندگی بازی بسیار زیاد است. جواب این سوال ساده است. طبق گفته‌ی سامایک: «فکر نمی‌کنم در کل ویچر ۳ حتی یک کوئست بود که یک بار نوشته شد، پذیرفته شد و بعد دیالوگ‌های آن ضبط شد. همه‌ی کوئست‌ها ده‌ها بار مورد بازنویسی قرار گرفتند.»

در فوریه‌ی ۲۰۱۳، سی‌دی پراجکت رد از ویچر ۳ رونمایی کرد: این خبر از راه طرح جلد مجله‌ی پرطرفدار گیم‌اینفورمر اعلام شد که در آن گرالت و سیری جدا از یکدیگر سوار اسب بودند. کنراد توماشکیویچ و اعضای تیمش وعده‌های بلندپروازانه‌ای داده بودند: ویچر ۳ از اسکایریم بزرگ‌تر خواهد بود. ویچر ۳ صفحه‌ی بارگذاری نخواهد داشت. ویچر ۳ در سال ۲۰۱۴ منتشر خواهد شد و حداقل یکصد ساعت گیم‌پلی خواهد داشت. توماشکیویچ گفت: «ما برای مدت طولانی درباره‌ی رونمایی بازی بحث کردیم. می‌دانستیم آنچه که باید روی آن تاکید کنیم ساختار جهان‌باز بازی است.» این بازی قرار بود آن‌ها را به باشکوه‌ترین شکل ممکن به دنیا معرفی کند. سی‌دی پراجکت رد با تاکید روی این‌که ویچر ۳ بازی‌ای بود که در آن می‌توانستید هرکجا که می‌خواستید بروید و هر کاری که دلتان می‌خواهد انجام دهید، می‌خواست به دنیا نشان دهد که لهستان هم می‌تواند نقش‌آفرینی‌های خیلی خوب بسازد.

witcher 3 game informer - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

سازندگان عمداً درباره‌ی پلتفرم‌هایی که بازی قرار است رویشان منتشر شود با ابهام حرف می‌زدند، چون سونی و مایکروسافت هنوز کنسول‌های بعدی‌شان را اعلام نکرده بودند، ولی همه‌ی اعضای تیم ویچر ۳ می‌دانستند که قرار است بازی را برای کامپیوتر، ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن ۴ منتشر کنند و سخت‌افزار نسل قبل را نادیده بگیرند. این قمار بزرگی بود. برخی از تحلیل‌گران بر این باور بودند که پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان به‌اندازه‌ی پیشینیان خود فروش نخواهند کرد و بیشتر ناشران اصرار داشتند بازی‌هایشان با رویکرد «میان‌نسلی» (Cross-gen) ساخته شود تا به بیشترین دامنه‌ی مخاطب دست پیدا کنند. این کاری بود که EA و اکتیویژن سر عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید و دستینی (Destiny) انجام دادند.

سی‌دی پراجکت رد می‌دانست که سخت‌افزارهای قدیمی برای اهدافی که در ذهن داشتند زیادی محدودکننده بودند. اگر مجبور می‌شدند حافظه‌ی ویچر ۳ را برای کنسول‌های نسل قبل محدود کنند،‌ نمی‌توانستند به گرافیک فوتورئالیستی سطح‌بالایی که برای بازی مدنظر داشتند برسند. سی‌دی پراجکت رد می‌خواست دنیایی بسازد که اکوسیستم کارآمد و چرخه‌ی شب و روز داشت، با شهرهای پرجزئیات و چمنی که با وزش باد تکان می‌خورد. آن‌ها می‌خواستند بازیکن بدون نیاز به این‌که برای بارگذاری بازی منتظر بماند، بتواند همه‌ی نواحی را اکتشاف کند. پیاده کردن هیچ‌کدام از این ویژگی‌ها روی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ ممکن نبود.

کمی بعد از رونمایی از بازی و نمایش دموی بازی برای گیم‌اینفورمر، مهندس‌های سی‌دی پراجکت تحولی در پایپ‌لاین رندر بازی ایجاد کردند که شیوه‌ی نمایش گرافیک روی صفحه را تغییر می‌داد. خبر خوب این بود که این سیستم باعث می‌شد ظاهر همه‌چیز بهتر شود: از چروک روی کیف چرمی گرفته تا انعکاس شخصیت‌ها در آب. خبر بد این بود که برای راه انداختن این سیستم، هنرمندان باید تقریباً همه‌ی مدل‌هایی را که تاکنون ساخته بودند تغییر می‌دادند. جوزه تِیشیرا (Jose Teixeira)، هنرمند جلوه‌های ویژه، گفت: «این اتفاق زیاد می‌افتد. کار روی قابلیتی بزرگ تمام می‌شود و اگر به‌قدر کافی برای بازی مهم باشد – اگر بازی واقعاً از آن نفع ببرد – هرگونه تغییر و دوباره‌کاری‌ای در راستای گنجاندن آن در بازی ارزشش را دارد.»

تیشیرا، شهروندی پرتغالی که عمدتاً وظیفه‌ی طراحی جلوه‌های ویژه‌ای چون آب‌وهوا و پاشیدن خون را داشت (به قول خودش: «سابقه‌ی صفحاتی که با مرورگرم از آن‌ها بازدید کرده‌ام بسیار سوال‌برانگیز است»)، زمان زیادی را صرف این کرد تا نه‌تنها گرافیک بازی را بهبود ببخشد، بلکه روی تکنولوژی جدید تحقیق کند و با آن آزمون‌وخطا انجام دهد تا ظاهر همه چیز را بهتر کند. همچنین او باید راهی برای بهینه‌سازی این تکنولوژی پیدا می‌کرد. مثلاً یک دهکده‌ی کوچک شاید ده‌ها سرچشمه‌ی نور مختلف داشته باشد، مثل شمع‌ها، مشعل‌ها و آتش‌های پیک‌نیک. هر بار که این سرچشمه‌های نور سوسو می‌زدند، از گنجایش حافظه‌ی ویچر ۳ استفاده می‌کردند. تیشیرا گفت: «باید سر چیزی که «سطح جزئیات» خطابش می‌کنیم کلی کار می‌کردیم. هرچه از یک جسم فاصله‌ی بیشتری بگیریم، جزئیات نمایش‌داده‌شده روی آن‌ها کمتر می‌شود. برای همین باید اطمینان حاصل می‌کردیم تا – به‌عنوان مثال – وقتی در فاصله‌ی یک کیلومتری از چیزی قرار داریم، یک سیستم ذرات فوق‌پیچیده پیرامون آن در حال اجرا نباشد.»

witcher 3 graphics - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

همچنان که روند ساخت بازی پیش رفت، طراحان دوباره مضطرب شدند، چون در نظرشان محتوای کافی نداشتند. آن‌ها به دنیا وعده داده بودند که تمام کردن این بازی ۱۰۰ ساعت طول خواهد کشید. شاید این رقم مسخره به نظر می‌رسید، ولی قولش را داده بودند و باید هرطور شده به آن می‌رسیدند. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «این احساس بهمان دست داد که شاید بازی زیادی کوتاه باشد و شاید به صد ساعت نرسیم. واکنش ما این بود که نه، ما به همه قولش را دادیم. باید انجامش دهیم. باید صد ساعت محتوا را تحویل دهیم.» توماشکیویچ و اعضای دپارتمانش با سرعت بالا به تولید کوئست روی آوردند و تمام سعی خود را کردند تا حکم «پرهیز از ساختن ماموریت‌های فداکس» را دنبال کنند، ولی ترس از کم‌محتوا بودن بازی همچنان همراهی‌شان می‌کرد.

یکی از قابلیت‌های اصلی ویچر ۳ این بود که گرالت باید بتواند اسب بخرد و آن را براند. اسم همه‌ی این اسب‌ها هم روچ (Roach) بود. (یکی از شوخی‌های تکرارشونده داخل کتاب این بود که گرالت اسمی یکسان روی همه‌ی اسب‌هایش می‌گذاشت.) سوارکاری نه‌تنها از پیاده راه رفتن به‌مراتب سریع‌تر بود، بلکه روش اصلی برای جابجایی بین نواحی مختلف ویچر ۳ به حساب می‌آمد. برای همین، لازم بود که هر ناحیه از بازی بسیار بسیار بزرگ باشد. محتوایی که لازم بود دپارتمان کوئست‌سازی بسازد بسیار زیاد بود. ماتئوس توماشکیویچ گفت: «ما می‌دانستیم که می‌خواهیم بازی جهان باز داشته باشد و می‌دانستیم که می‌خواهیم قابلیت اسب‌سواری در بازی باشد؛ ما می‌خواستیم مقیاس بازی بسیار بزرگ و واقع‌گرایانه باشد. این دغدغه‌ها باعث شدند که محیط بازی بزرگ‌تر و بزرگ‌تر شود.»

مهم‌ترین مسئله، که باعث ایجاد اضطراب زیادی برای دپارتمان کوئست‌سازی شد، این بود که بسیاری از مکانیزم‌های پایه‌ی ویچر ۳ ناتمام بودند. بخش مبارزه هنوز کامل نشده بود، برای همین سازندگان بازی باید در طول تست‌هایشان گرالت را در «حالت خدا» قرار می‌دادند. در این حالت او همه‌ی هیولاها را با یک ضربه شکست می‌داد. این مسئله قضاوت ضرب‌آهنگ کوئست‌ها را سخت کرده بود. توماشکیویچ گفت: «وقتی گیم‌پلی و مکانیزم‌های آن هنوز موازنه نشده باشند، قضاوت این‌که بازی در عرض چند ساعت تمام می‌شود سخت است.»

همه‌ی این متغیرهای ناشناخته در کنار هم به خلق بازی‌ای منجر شدند که کسی نمی‌دانست چگونه باید آن را قضاوت کند. همان‌طور که ماتئوس توماشکیویچ گفت: «انجام بررسی‌های کیفیت‌محور، وقتی کیفیتی وجود ندارد، سخت است.» در طول سال ۲۰۱۳ و حتی ۲۰۱۴، همچنان که سی‌دی پراجکت رد مشغول بررسی و تست کردن بخش‌های مختلف بازی بود، این حس اضطراب‌آمیز که ویچر ۳ حس خالی بودن خواهد داشت، همراه‌شان ماند. آن‌ها به‌لطف رندرکننده‌ی گرافیکی جدید به دستاوردهای تکنیکی فوق‌العاده‌ای رسیده بودند. زیاد پیش می‌آمد که اعضای تیم جمع شوند و با دهان باز به گرافیک زیبای بازی خیره شوند. شاخ‌وبرگ درختان انگار یک‌راست از یکی از جنگل‌های لهستان بیرون آمده بودند. زره‌ی گرالت آنقدر پرجزئیات بود که می‌شد تک‌تک حلقه‌های فلزی روی آن را تشخیص داد و چرم آن به‌قدر کافی چرم‌گونه به نظر می‌رسید. جهان بازی بیش‌ازحد بزرگ بود، ولی کل اعضای تیم نگران این بودند که نتوانند به وعده‌ی کذایی «صد ساعت محتوا» عمل کنند.

witcher 3 environments - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

هرکدام از نواحی اصلی ویچر ۳ – که تعدادشان ۳ تا بود – از کل جهان بعضی بازی‌های دیگر بزرگ‌تر بودند. تازه نواحی کوچک‌تری چون قلعه‌ی کائر مورهن (Kaer Morhen) و ناحیه‌ی پیش‌درآمد، باغ سفید (White Orchard)، نیز در بازی وجود داشتند که بخشی از جهان اصلی نبودند. برای ساختن این جهان، گروهی از طراحان مرحله نقشه را مورد بازبینی قرار دادند و در هر ناحیه نقاطی را روی نقشه مشخص کردند که اسم‌شان نقاط برجسته (Point of Interest) بود. قرار بود در هرکدام از این نقاط برجسته فعالیتی اتفاق بیفتد که از جزئی (شبیخون گروهی از راهزنان) تا بزرگ (تاجری که می‌خواست پی ببرید چه‌کسی دستیارش را کشته) متغیر بودند. برخی از نقاط برجسته شما را به دهکده‌های متروکه هدایت می‌کردند و برخی دیگر به ویرانه‌های باستانی که از هیولاها و گنج پر شده بودند.

تیم طراحی مرحله وظیفه داشت اطمینان حاصل کند که تعداد نقاط برجسته به‌قدری باشد که کل دنیای بازی را پر کند. مایلز توست (Miles Tost)، یکی از طراحان مرحله، گفت: «اول می‌خواستیم به ایده‌ای از مقیاس بازی دست پیدا کنیم و به این سوال‌ها پاسخ دهیم: چندتا نقطه‌ی برجسته کافی است؟ چندتا زیاده‌روی محسوب می‌شود؟ ما این نقطه‌ها را روی مرحله می‌گذاشتیم، بعد سوار اسبی که به‌زحمت کار می‌کرد می‌شدیم و بین‌شان سوارکاری می‌کردیم تا زمان رفت‌وآمد بین هرکدام را تخمین بزنیم. بعد می‌گفتیم با گذر هر ۱ دقیقه به یک نقطه‌ی برجسته برخورد می‌کنیم. بعد به بازی‌های دیگری چون رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption) و اسکایریم (Skyrim) رجوع می‌کردیم تا ببینیم آن‌ها در این زمینه چه کار کرده‌اند. بعد سعی می‌کردیم پی ببریم که آیا این رقم برای ویچر ۳ مناسب است یا لازم است تراکم نقاط برجسته را بیشتر کنیم.»

witcher 3 environments 2 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

اعضای تیم توست نمی‌خواستند که دنیای ویچر ۳ حس مجموعه‌ای از کوئست‌های بی‌ربط به هم را داشته باشد. آن‌ها می‌خواستند این کوئست‌ها بخشی از یک اکوسیستم واحد به نظر برسند. قرار بود یک دهکده وجود داشته باشد که کارش آجرسازی بود و به‌واسطه‌ی مسیرهای تجاری پیشرفته به شهر نوویگراد وصل می‌شد. همچنین مراکز کشاورزی، ساخت و تولید و جنبه‌های دیگر یک دنیای قرون‌وسطایی واقع‌گرایانه نیز در بازی حاضر بودند. توست گفت: «اگر به زمین‌های کشاورزی اطراف نوویگراد نگاه کنید، متوجه می‌شوید که دلیل وجود تمام این زمین‌های زراعی این است که غذای این شهر بزرگ را تامین کنند، شهری که می‌توان وجودش را در دنیای واقعی متصور شد. تمام کسانی که داخل شهر زندگی می‌کنند، از زیرساخت‌های مختلف در سرتاسر دنیا پشتیبانی دریافت می‌کنند. این چیزی بود که تمرکز زیادی روی آن گذاشتیم. حتی یک دهکده در بازی گنجاندیم که تخصص مردمش ساختن گاری بود.»‌

با بزرگ‌تر شدن تیم سازنده‌ی ویچر ۳، اصرار بر واقع‌گرایی باعث ایجاد یک سری پیچیدگی شد. در یک مقطع، تیم توست متوجه مشکلی جدی در ولن شد: تعداد خوردنی‌ها بیش‌ازحد زیاد بود. توست گفت: «ولن همیشه قرار بود سرزمینی قحطی‌زده باشد که در آن مردم غذای زیادی ندارند.» اما بنا بر دلایلی نامعلوم، یکی از هنرمندان محیطی بازی بسیاری از خانه‌های ولن را پر از غذا کرده بود و در کابینت‌های آن‌ها می‌شد مقدار زیادی سوسیس و سبزیجات پیدا کرد. طراحان مرحله از این کار او ناراحت شده بودند، در حدی که نمی‌خواستند خانه‌ها را به این وضع نگه دارند، برای همین آن‌ها چند ساعت را صرف این کردند که در ولن بچرخند و مثل معادل واژگون‌شده‌ی رابین هود غذا را از مردم بگیرند. توست گفت: «مجبور شدیم همه‌ی خانه‌های ناحیه را بگردیم و اطمینان حاصل کنیم که غذای کمی موجود است.»

Witcher 3 Velen - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

این توجه دیوانه‌وار به جزئیات عاملی بود که در نظر سی‌دی پراجکت می‌توانست ویچر ۳ را یک سر و گردن از رقبایش بالاتر ببرد. از این نظر رویکرد آن‌ها مشابه به رویکرد ناتی‌داگ به‌هنگام ساختن آنچارتد ۴ بود. بیشتر بازیکنان متوجه مقدار غذای موجود در کابینت‌های ولن نمی‌شدند، ولی برای کسانی که به این چیزها توجه نشان می‌دادند پی بردن به این جزئیات بسیار لذت‌بخش بود. وقتی می‌بینید که سازندگان بازی‌ای که دارید تجربه می‌کنید، آنقدر به جزئیات توجه نشان داده‌اند که به‌هنگام وزیدن باد شاخه‌ها و برگ درختان تکان می‌خوردند، و هرچه بیشتر به سمت شمال بروید خورشید زودتر طلوع می‌کند، حس این‌که دارید یک اثر خاص را تجربه می‌کنید بیشتر می‌شود.

البته یکی از مشکلات استودیویی که از افراد کمال‌گرا پر شده این است که ممکن است زمانی که روی جزئیات ریز گذاشته می‌شود زیاد از حد باشد. توست گفت: «از دید بازیکن، مقدار جزئیات هیچ‌گاه «بیش‌ازحد» نخواهد بود. مردم دوست دارند زیاد اکتشاف کنند و می‌توان این را درک کرد. ولی از یک جایی به بعد باید مقیاس پروژه را نیز مدنظر داشت و به این فکر کرد که آیا اگر این صخره از فلان زاویه دیده شود چیزی به دنیا اضافه می‌کند یا نه. شاید به جایش بهتر باشد دوتا باگ در نقطه‌ای دیگر رفع کرد.» هر ثانیه‌ای که صرف اضافه کردن جزئیاتی جدید به بازی می‌شد، هر دقیقه‌ای که صرف بهینه‌سازی کوئست‌ها می‌شد و هر ساعتی که صرف کلنجار رفتن با جهان ناتمام بازی می‌شد، سی‌دی پراجکت رد را درباره‌ی محدودیت زمانی نگران‌تر می‌کرد.

همه‌ی این روزها روی هم جمع شدند و همچنان که سال ۲۰۱۴ شروع شد، سی‌دی پراجکت رد به این نتیجه رسید که به زمان بیشتری برای ساخت بازی نیاز دارند. در مارس ۲۰۱۴، سی‌دی پراجکت رد اعلام کرد که ویچر ۳ را شش ماه، تا فوریه‌ی ۲۰۱۵، به تاخیر انداخته‌اند. کنراد توماشکیویچ، کارگردان بازی گفت: «هیئت مدیره بسیار مضطرب بود، ولی آن‌ها در کارمان دخالت نکردند، چون به ما اعتماد دارند. این برای من سخت بود، چون کل استرس ساخت بازی روی دوش من افتاده بود. می‌دانستم که احتمال وقوع فاجعه وجود دارد، چون پول زیادی را صرف ساخت بازی کرده بودیم و ضروری بود که به یک موفقیت تبدیل شود.»

در مارس ۲۰۱۴، سی‌دی پراجکت رد اعلام کرد که ویچر ۳ را شش ماه، تا فوریه‌ی ۲۰۱۵، به تاخیر انداخته‌اند.

از زمانی که مارچین ایوینسکی سی‌دی پراجکت را در سال ۱۹۹۴ و سی‌دی پراجکت رد را در سال ۲۰۰۲ تاسیس کرده بود، این شرکت فقط دو بازی ساخته بود. ویچر ۳ قرار بود بازی سوم باشد. سی‌دی پراجکت توانسته بود به‌لطف سرمایه‌گذاران و منابع سود دیگر چون فروشگاه بازی دیجیتالی موفق سی‌دی پراجکت، یعنی GOG.Com، مستقل بماند، برای همین ایوینسکی نگران این نبود که اگر ویچر ۳ از لحاظ تجاری شکست بخورد ورشکست شوند، ولی ساختن این بازی همچنان قمار بزرگی برایشان بود. به‌لطف عکس روی جلد گیم‌اینفورمر و چندتا تریلر بزرگی که از بازی منتشر شده بود، ویچر ۳ داشت در مقایسه با ویچر ۱ و ۲ توجه به‌مراتب بیشتری دریافت می‌کرد و اگر سی‌دی پراجکت نمی‌توانست در سطح انتظار طرفداران ظاهر شود، شاید رویای رقابت با ناشران بزرگ برای همیشه مدفون می‌شد. کنراد توماشکیویچ گفت: «هایپ ایجاد‌شده حول بازی خیلی باحال بود. با این حال، وقتی در قلب پروژه قرار داشتیم، به مشکلات زیادی برخوردیم، مثلاً انجین همیشه در حال کرش کردن بود و استریمینگ را به‌موقع دریافت نمی‌کردیم. روی پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس می‌توانستیم یک نقطه روی صفحه را رندر کنیم. می‌دانستیم که باید خوش بدرخشیم؛ این انتظار استرس زیادی را به کل اعضای تیم منتقل کرد.»

معنی این حرف‌ها این بود که سال ۲۰۱۴، سالی بود که اعضای این شرکت لهستانی باید کرانچ سنگین می‌کردند.

(پاورقی: یکی از عواملی که در این زمینه امیدوارکننده بود این بود که برخلاف بیشتر شرکت‌های آمریکای شمالی، سی‌دی پراجکت رد باید بابت اضافه‌کار ایستادن به کارکنانش دستمزد می‌داد. قوانین کار لهستان آن‌ها را ملزوم می‌کرد.)

در مراسم E3 در ژوئن، سی‌دی پراجکت رد برنامه ریخت تا دموی طولانی‌ای از ویچر ۳ نشان دهد که در آن گرالت مشغول اکتشاف مرداب‌های ولن بود. در طی آن شب‌ها و آخرهفته‌های طولانی، که انگار کرانچ هیچ‌گاه قرار نبود به پایان برسد، عامل انگیزه‌بخش برای اعضای تیم سازنده این بود که آن‌ها شانه‌به‌شانه‌ی ناشران چند میلیارد دلاری چون یوبی‌سافت و اکتیویژن می‌ایستادند. در صحنه‌ی نمایش نئونی و پرزرق‌وبرق E3 که در آن بازی‌های بزرگی چون مدن (Madden) و کیش قاتلان (Assassin’s Creed) توجه همه را به خود جلب کردند، ویچر ۳ توانست گلیم خود را از آب بیرون بکشد و از وبسایت‌های معتبری چون IGN و گیم‌اسپات جوایز E3 دریافت کرد. سی‌دی پراجکت در آنجا نقش بوکسوری را داشت که شانس قهرمانی پایینی داشت؛ آن‌ها غریبه‌هایی از لهستان بودند که فقط دو بازی دیگر ساخته بودند، با این حال در نظر طرفداران ویچر ۳ یکی از جالب‌توجه‌ترین عناوین نمایشگاه بود. پیوتر تومشینسکی (Piotr Tomsiński)، یکی از برنامه‌نویسان انیمیشن گفت: «این برای ما عامل انگیزه‌بخش بزرگی بود. ما دوست داریم مثل یکی از شرکت‌های فوق‌مشهور باشیم.»

witcher 3 e3 demo - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

در طی ۲۰۱۴، همچنان که کرانچ ادامه پیدا کرد و روند ساخت ویچر ۳ پرتنش‌تر شد، بازی نیز در حال تکامل یافتن بود. تیم کوئست‌سازی بخش زیادی از داستان بازی را از نو بازبینی کردند، چون متوجه شدند که کوئست‌های کمی از بازی به پیش‌زمینه‌ی داستانی اصلی بازی یعنی جنگ بین امپراتوری نیلفگاردین (The Nilfgaardian Empire) و قلمروی پادشاهی ردانیا (Kingdom of Redania) ربط داشتند. مهندس‌ها سیستم استریمینگ بازی را از نو ساختند و ماه‌ها را صرف ساختن تکنولوژی‌ای کردند که به‌موجب آن اشیاء به‌طور بی‌وقفه در پس‌زمینه بارگذاری شوند تا بازیکنان حین اسب‌سواری از یک ناحیه به ناحیه‌ی دیگر هیچ صفحه‌ی بارگذاری‌ای را نبینند.

برنامه‌نویسان سی‌دی پراجکت رد نیز دائماً در تلاش بودند تا ابزار بازی را بهبود ببخشند. یاکوب سامایک گفت: «گاهی پیش می‌آمد که انجین بازی در روز بیست یا سی بار کرش می‌کرد. تازه این خیلی بد نبود، چون ما انتظار داشتیم کرش کند، برای همین هر پنج دقیقه یک بار پیشرفت خود را ذخیره می‌کردیم.» هر روز به نظر می‌رسید که چیز جدیدی در ویچر ۳ تغییر کرده است. هنرمندان تصمیم گرفتند نوویگراد و ولن را به هم متصل کنند و به جای این‌که هرکدام را دو مکان جدا نگه دارند، جفتشان را به یک نقشه‌ی بزرگ تبدیل کنند. طراحان تقریباً همه‌ی جنبه‌های بازی را مورد بازبینی و آزمون‌وخطا قرار دادند. ماتئوس توماشکیویچ، طراح ارشد کوئست‌های بازی گفت: «ما عادت داشتیم انجمن‌های اینترنتی را رصد کنیم و سوال‌هایی را که مردم می‌پرسیدند بررسی کنیم و با توجه به بازخورد مردم عناصری را به بازی اضافه کنیم. به‌عنوان مثال، در مقطعی از ساخت بازی تریلری منتشر شده بود که در آن می‌شد نوویگراد را از راه دور دید. برخی از طرفداران پروپاقرص ویچر داشتند در انجمن‌ها درباره‌ی شهر بحث می‌کردند. در کتاب‌ها گفته شده بود که شهر دیوارهای بلند و محکم داشت. در تریلر این دیوارها وجود نداشتند. بنابراین ما گفتیم: «بله، بهتر است آن را اضافه کنیم. و بعد دیوارها را اضافه کردیم.»

نوویگراد شهری بزرگ و پرجزئیات است که خیابان‌های باریک و سقف‌های آجری قرمز دارد و شباهتی عجیب به شهر کهنه‌ی ورشو (Warsaw Old Town) – محله‌ای قرون‌وسطایی – دارد. هردو شهر بسیار پرجزئیات، سنگ‌فرش‌شده و سرشار از زندگی بودند. شهر کهنه‌ی ورشو نیز مثل نوویگراد کاملاً ساختگی بود. پس از این‌که لوفت‌وافه، نیروی هوایی آلمان، در جنگ جهانی دوم آنجا را به‌طور کامل نابود کرد، آجر به آجر بازسازی شد. اما برخلاف نوویگراد، می‌توانستید در شهر کهنه‌ی ورشو قدم بزنید، بدون این‌که گدایان را در حال شناور شدن در هوا ببینید.

در اواخر ۲۰۱۴، همچنان که سازندگان ویچر ۳ داشتند به خط پایان نزدیک می‌شدند، سی‌دی پراجکت رد بازی را به‌مدت دوازده هفته به تاخیر انداخت، از فوریه تا می ۲۰۱۵. این زمان اضافی به آن‌ها اجازه می‌داد باگ‌های بازی را رفع کنند و نظر دپارتمان تجاری هم این بود که اگر بازی در ماه می منتشر شود، تعداد بازی‌های بزرگی که کنار ویچر ۳ منتشر می‌شوند کمتر خواهد بود. کنراد توماشکیویچ گفت: «این بازه‌ی زمانی عالی‌ای برای انتشار بازی بود. در واقع فکر می‌کنم خوش‌شانس بودیم. اگر بازی را در تاریخ اول منتشر می‌کردیم، باید با عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age Inquistion) [که در نوامبر ۲۰۱۴ منتشر شده بود] و بازی‌های دیگر رقابت می‌کردیم. در ماه می، همه بازی‌های سال قبل را تمام کرده بودند و برای انتشار بازی بزرگ بعدی آماده بودند.»

witcher 3 screenshot gameplay - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

طبق گفته‌ی اعضای سی‌دی‌ پراجکت رد، یکی دیگر از دلایل متقاعدکننده برای این تاخیر این بود که به سرنوشت کیش قاتلان: اتحاد (Assassin’s Creed: Unity) دچار نشوند. این بازی چند ماه قبل منتشر شده بود و به‌خاطر مشکلات گرافیکی متعددش به باد انتقاد گرفته شده بود. یکی از افتضاح‌ترین نمونه‌ها باگی بود که باعث می‌شد صورت شخصیت‌های غیرقابل‌بازی بترکد. (همان‌طور که می‌توان انتظار داشت، این صورت به یک میم اینترنتی تبدیل شد.)

طی این چند ماه آخر، برخی از دپارتمان‌ها مجبور بودند بیشتر از بقیه کرانچ کنند. نویسندگان بازی ضرب‌الاجل‌های بی‌رحمانه‌ی خود را پشت‌سر گذاشته بودند و در اواخر ساخت بازی می‌توانستند کمی به خودشان آسان بگیرند. در طی آن چند ماه آخر، کار تیم نویسندگان این بود که تمام نامه‌ها، یادداشت‌ها و متن‌های ریز و درشتی که در طول بازی می‌بینید را بنویسند. یاکوب سامایک گفت: «در نظر سی‌دی پراجکت رد، نویسنده به معنای واقعی کلمه نویسنده است، چون کارش نوشتن است. بنابراین کار ما این بود که مطمئن شویم بالای سر غازها واژه‌ی «غاز» درج شده بود و یک تکه پنیر «یک تکه پنیر» نام‌گذاری شده است. همچنین باید بررسی می‌کردیم تا ببینیم «شلوار گریفین افسانه‌ای» داخل منوهای بازی نیز دقیقاً چنین اسمی دارد.» وظیفه‌ی نویسندگان این بود که کل پایگاه داده‌ی اسم‌های بازی را چک کنند تا مطمئن شوند همه‌ی اسم‌ها همان چیزی هستند که باید باشند. سامایک گفت: «گاهی پیش می‌آمد که یک گربه «گوزن» و یک گوزن «پنیر» نام‌گذاری شده باشد. ما آن را اصلاح می‌کردیم. پس از سال‌ها دیالوگ نوشتن، انجام چنین کاری بسیار آرامش‌بخش بود. ما سر جایمان نشستیم و کارمان را انجام دادیم و کسی هم کاری به کارمان نداشت.»

با این حال، برای دپارتمان‌های دیگر، چند ماه آخر به‌مراتب بی‌رحمانه‌تر بود. اعضایی که کارهای فنی‌تری داشتند – مثل تیم صدا و تیم جلوه‌های ویژه – شب‌های طولانی را در دفتر گذراندند تا کارشان را تمام کنند. اعضای تیم کنترل کیفیت به‌طور خاص کار سختی داشتند. وقتی پای بازی‌ای به بزرگی ویچر ۳ در میان باشد – بازی‌ای که نواحی، کوئست‌ها و شخصیت‌های بسیار زیادی دارد – از لحاظ فیزیکی پیدا کردن تمام باگ‌ها و خطاهای فنی که بازی را خراب می‌کردند غیرممکن بود، ولی تست‌کننده‌ها باید سعی‌شان را می‌کردند. جوزه تیشیرا گفت: «اولین چیزی که توجه‌تان را جلب می‌کند، نه‌تنها مقیاس بازی، بلکه تمام احتمالات ممکن برای کارهایی است که می‌توان انجام داد. مثلاً ممکن است وارد یک خانه شوید و مشکلی پیش نیاید، ولی اگر با فلان شخصیت حرف بزنید، بعد سوار اسب شوید و بعد وارد خانه شوید، بازی کرش کند… در نهایت [تست‌کننده‌ها] در ذهنشان چنین موقعیت‌های محیرالوقوعی را متصور شدند و بر اساس این تصورات بازی را تست کردند.» در نهایت ویچر ۳ هم مثل هر بازی دیگری با یک عالمه باگ منتشر شد، ولی سه ماه آخر کمک کردند تا با فاجعه‌ای در سطح کیش قاتلان: اتحاد مواجه نشویم.

با نزدیک شدن تاریخ انتشار، همه‌ی اعضای تیم خود را برای بازخورد مردم آماده کردند. از زمان انتشار عکس ویچر ۳ روی جلد گیم‌اینفورمر، هایپ ایجادشده پیرامون ویچر ۳ آهسته و پیوسته در حال بیشتر شدن بود، ولی چه کسی می‌دانست دنیا به بازی چه واکنشی نشان خواهد داد؟ سازندگان بازی فکر کردند که شاید بازی خوب باشد. آن‌ها به‌طور خاص به داستان و سطح نویسندگی بازی افتخار می‌کردند، ولی تاکنون هیچ‌کدام از دو ویچری که ساخته بودند، خارج از پی‌سی‌گیمرهای هاردکور طرفدار خاصی به خود جلب نکرده بودند. آیا ویچر ۳ می‌توانست با امثال اسکایریم و عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید رقابت کند؟ آن‌ها امیدوار بودند که دامنه‌ی مخاطب خود را گسترش دهند و چند میلیون نسخه از بازی را بفروشند، ولی اگر زیادی خوش‌بین بودند چه؟ اگر بازی به‌قدر کافی بزرگ نبود چه؟ اگر کسی به این نقش‌آفرینی ساخته‌شده در شرق اروپا اهمیت نمی‌داد چه؟

witcher 3 metacritic - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

این افکار به قوت خود باقی ماندند، تا این‌که نقدهای بازی منتشر شدند. در ۱۲ می ۲۰۱۵، وقتی نقدهای ویچر ۳ در اینترنت منتشر شدند، هایپ ایجادشده حول ویچر ۳ به جنون‌آمیزترین درجه‌ی خود رسید. منتقد گیم‌اسپات نوشت: «شک نکنید: این یکی از بهترین بازی‌های نقش‌آفرینی کل تاریخ است؛ این بازی یک تایتان بین غول‌هاست و از این پس استاندارد بازی‌های هم‌سبک خود را تعیین خواهد کرد.» بقیه‌ی نقدها نیز به همین اندازه مثبت بودند و برای کارکنان سی‌دی پراجکت رد، چند روز آتی سورئال بودند. منتقدان به بازی‌های قبلی ویچر این همه توجه نشان نداده بودند، چه برسد به این‌که این همه ازشان تعریف کنند. جوزه تیشیرا گفت: «خیلی احساس عجیبی بود، چون وقتی به گذشته نگاه می‌کنید، شاید این تصور در ذهن‌تان ایجاد شود که اعضای استودیو داشتند هورا می‌کشیدند و می‌گفتند: «بله، بالاخره موفق شدیم!» ولی بعد شروع کردیم به خواندن نقدها و بعد به همدیگر نگاه کردیم و گفتیم: «یا خدا، با این اطلاعات چه‌کار کنیم؟» نیاز به گفتن نیست که آن روز کسی کار نکرد. همه داشتند در گوگل عبارات «نقدهای ویچر ۳» را جستجو می‌کردند و صفحه را ریفرش می‌کردند. ناگهان آن سال به بهترین سال زندگی کاری‌مان تبدیل شد.»

در ۱۹ می ۲۰۱۵، سی‌دی پراجکت رد ویچر ۳ را منتشر کرد. به‌نحوی بازی حتی بزرگ‌تر از آن چیزی از آب درآمد که هرکدام‌شان پیش‌بینی می‌کردند. شاید به خاطر آن ترسی که از عدم وجود محتوای کافی در بازی داشتند، ناخواسته زیاده‌روی کردند و محتوای بیش‌ازحد در بازی گنجاندند. هدف آن‌ها این بود که صد ساعت گیم‌پلی در بازی بگنجانند، ولی با وجود همه‌ی کوئست‌ها، نقاط برجسته و نواحی قابل‌اکتشاف، این رقم نزدیک به ۲۰۰ ساعت بود. اگر با روندی آهسته بازی می‌کردید، این رقم حتی می‌توانست بیشتر شود.

witcher 3 disc e1672168814189 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

می‌توان دربار‌ه‌ی ارزش‌های بازی‌ای که در این حد طولانی است بحث کرد (و برخی از اعضای سی‌دی پراجکت رد با نگاه به گذشته احساس کردند که شاید بهتر بود ۱۰ الی ۲۰ درصد از محتوای بازی را حذف کنند)، ولی نکته‌ی قابل‌توجه درباره‌ی ویچر ۳ این بود که تعداد بسیار کمی از کوئست‌ها محتوای زائد و ماست‌مالی‌شده به نظر می‌رسیدند. حکم ماتئوس توماشکیویچ مبنی بر عدم گنجاندن کوئست‌های فداکس به نتیجه رسیده بود. بنا بر درخواست توماشکیویچ، همه‌ی کوئست‌های ویچر ۳ حاوی نوعی پیچیدگی یا غافلگیری بودند. بعداً بازیسازان بایوویر به من گفتند این حکمی است که امیدوارند بعد از عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید در بازی‌های خود استفاده کنند. اولین موفقیت سی‌دی پراجکت رد موقعی به دست آمد که مارچین ایوینسکی حقوق انتشار دروازه‌ی بالدور در لهستان را به دست آورد، ولی حالا شرکت او اثری ساخته بود که بایوویر می‌خواست از آن تقلید کند. حالا چه‌کسی می‌توانست استدلال کند که نقش‌آفرینی‌های اروپایی خوب نیستند؟

***

در راهروهای چوبی و براق دفتر مرکزی پرپیچ‌وخم سی‌دی پراجکت رد در قسمت شرقی ورشو، روی یک سری پوستر شعار قدیمی جالب‌توجه، هرچند ناموزون شرکت درج شده است: «ما یاغیان هستیم. ما سی‌دی پراجکت رد هستیم.»

در پاییز ۲۰۱۶، وقتی داشتم در هزارتوی میزهای کار و کامپیوترهای استودیو قدم می‌زدم، پیش خودم فکر کردم: این شعار تا چه حد با واقعیت جور است؟ این روزها، سی‌دی پراجکت رد یک شرکت سهام عام است که حدود پانصد کارمند و دو دفتر در دو شهر متفاوت دارد. وقتی داشتم از کنار یکی از اتاق‌های کنفرانس با دیوار شیشه‌ای می‌گذشتم که پر از آدم بود، راهنمایم به من گفت که این جلسه‌ی آشناسازی برای اعضای جدید است. او اضافه کرد که سی‌دی پراجکت رد آنقدر داشت کارمند استخدام می‌کرد که باید هر هفته این جلسات آشناسازی را برگزار می‌کردند. پس از موفقیت خیره‌کننده‌ی استودیو با انتشار ویچر ۳، بازیسازان باتجربه داشتند از سرتاسر دنیا به لهستان مهاجرت می‌کردند تا در سی‌دی پراجکت رد کار کنند.

cd projekt red 1 - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

واژه‌ی «یاغی» یادآور جریانی مخالف با فرهنگ جریان اصلی است. این واژه تصویر بازیسازانی را در ذهن ایجاد می‌کرد که خلاف آب شنا می‌کردند و در کنار هم بازی‌هایی می‌ساختند که ساختن‌شان به ذهن هیچ‌کس دیگری خطور نمی‌کرد. ولی اکنون سی‌دی پراجکت رد بزرگ‌ترین شرکت بازیسازی در لهستان و یکی از معتبرترین‌ها در سرتاسر دنیا بود. در آگوست ۲۰۱۶، ارزش این شرکت بیش از ۱ میلیارد دلار تخمین زده می‌شد. با این تفاسیر، چگونه می‌شد آن‌ها را یاغی حساب کرد؟

مارچین ایوینسکی گفت: «فکر می‌کنم اگر چند سال پیش این سوال را از من می‌پرسیدی، می‌گفتم که اگر شرکت تا این حد بزرگ شود، دیگر روحیه‌ی یاغی‌گری را حفظ نخواهیم کرد، ولی این روحیه به قوت خود باقی است.» آن‌ها سر انتشار محتوای قابل‌دانلود رایگان برای ویچر ۳ سر و صدای زیادی راه انداختند. آن‌ها اغلب ضد «قفل‌های امنیتی نرم‌افزار» (DRM) – تکنولوژی ضد دانلود غیرقانونی که شیوه‌ی استفاده، فروش و دستکاری در بازی‌ها را محدود می‌کند –  بیانیه می‌دادند. (GOG، فروشگاه دیجیتالی سی‌دی پراجکت رد از قفل امنیتی استفاده نمی‌کند.) طبق گفته‌ی ایوینسکی، در نظر آن‌ها پاداش در مقایسه با مجازات عامل انگیزه‌بخش قوی‌تری بود. آن‌ها می‌خواستند به جای ایمن کردن بازی‌های خود در برابر پایرت‌ها، پایرت‌های احتمالی را متقاعد کنند که بازی‌های سی‌دی پراجکت رد ارزش پولی را که خرج‌شان می‌کنند دارند؛ این همان کاری بود که سال‌ها قبل در دوران بازارهای کامپیوتر لهستان انجام دادند. رافاو یاکی (Rafał Jaki)، مدیر توسعه‌ی تجارت، گفت: «اگر پول خرید بازی ندارید، اساساً دو گزینه پیش رویتان است: یا بازی را بازی نمی‌کنید، یا آن را به‌طور غیرقانونی دانلود می‌کنید. ولی وقتی بیست سالتان شود و کم‌کم شروع کنید به پول درآوردن، شاید بتوانید شروع کنید به خریدن بازی و خودتان هم به مصرف‌کننده تبدیل شوید. ولی اگر حس کنید که صنعت بازی دارد سرتان کلاه می‌گذارد، چه انگیزه‌ای برای این کار دارید؟ چه دلیلی برای خریدن بازی دارید، وقتی می‌دانید که قرار است برای آن یک دی‌ال‌سی حاوی لباس‌های تزیینی با قیمت ۲۵ دلار منتشر شود؟ بعضی وقت‌ها هم سیستم اینجوری است که اگر بازی را از گیم‌استاپ بخرید، یک ربان آبی بهتان می‌دهند، ولی اگر از جای دیگر بخرید، ربان قرمز. آخر این به چه درد می‌خورد؟»

(پاورقی: طرفداران از محتوای قابل‌دانلودی که در انحصار نسخه‌ی فیزیکی بازی قرار داشته باشد، بیزارند. این حقه‌ی تجاری‌ای است که ناشرانی چون اسکوئر انیکس و یوبی‌سافت از آن استفاده می‌کنند، بدین صورت که محتوای امتیازی مخصوص پیش‌خرید بازی را بین چند مغازه‌ی مختلف تقسیم می‌کنند. مثلاً اگر فاینال فانتزی ۱۵ را از آمازون بخرید، یک ست اسلحه‌ی ویژه دریافت می‌کنید. اگر آن را از گیم‌استاپ پیش‌خرید کنید، یک مینی‌گیم امتیازی دریافت می‌کنید.)

حتی طی فرآیند ساختن ویچر ۳، اعضای سی‌دی پراجکت رد به خود به چشم یاغیان نگاه می‌کردند؛ نه فقط به خاطر این‌که داشتند با شرکت‌های به‌مراتب بزرگ‌تر و باتجربه‌تری رقابت می‌کردند، بلکه به‌خاطر این‌که تصمیماتی می‌گرفتند که در نظرشان هیچ‌کس دیگری حاضر نبود جای آن‌ها بگیرد. کنراد توماشکیویچ گفت: «معنی‌اش این است که ما تمام قوانین گیم‌دیزاین را می‌شکنیم تا به اهدافی خاص برسیم. برای رسیدن به این اهداف، از مرحله‌ی پیش از آلفای بازی به بعد، من در یک اتاق می‌نشینم و در همه حال در حال تجربه‌ی کوئست‌ها هستم. در واقع، من تمام کوئست‌های ویچر ۳ را نزدیک ۲۰ بار تمام کردم تا مطمئن شوم همه‌چیز سرجایش است، تا مطمئنم شوم دیالوگ فلان کوئست با کوئست قبل و بعد از خود هم‌خوانی دارد و هیچ شکافی بین‌شان حس نمی‌شود. چون غوطه‌ور شدن در بازی‌های ما اهمیت زیادی دارد و اگر شکاف‌ها یا چیزهای نامتجانس در بازی پیدا کرد، این حس غوطه‌وری از بین می‌رود.»

وقتی در کافه‌تریای سی‌دی پراجکت رد نشسته بودم و داشتم با بشقاب لازانیای گیاهی‌ام بازی می‌کردم، برایم سوال شد که آیا ساختن ویچر ۳ جای دیگری ممکن بود؟ منظره‌ی بیرون از ورشو دقیقاً انگار از خود ویچر ۳ برگرفته شده بود: منظره‌ای پر از جنگل‌های انبوه و رودخانه‌های منجمد. هزینه‌ی زندگی در لهستان در مقایسه با ایالات متحده و کشورهای اروپایی دیگر پایین بود. این یعنی سی‌دی پراجکت می‌توانست در مقایسه با استودیوهای بازیسازی دیگر حقوق کمتری بدهد. (ایوینسکی به من گفت که این روند در حال تغییر است، چون می‌خواهند کارکنان خارجی بیشتری را جذب کنند.) همچنین یکی از منابع الهام قوی بازی قصه‌های شاه پریان لهستانی و همچنین تاریخچه‌ی دردناک نژادپرستی، جنگ و نسل‌کشی در ورشو بود که همه‌یشان راه خود را به قلب ویچر ۳ پیدا کردند.

cd projekt warsaw - بازی‌سازی راهی برای سربلند کردن کشور خود؛ داستان ساخت ویچر ۳ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دهم)

ولی از همه مهم‌تر، افراد داخل آن استودیو بودند که ساخته شدن ویچر ۳ را ممکن کردند. در سال ۲۰۱۶، کارکنان شرکت از لحاظ فرهنگی نسبتاً متنوع بودند. تعداد کارکنان غیرلهستانی آنقدر زیاد بود که کمی قبل‌تر زبان رسمی شرکت به انگلیسی تغییر داده شده بود تا همه بتوانند حرف یکدیگر را بفهمند. در عین حال، همه‌یشان از نوعی غرور خاص مردم اسلاویک برخوردار بودند. بسیاری از اعضای استودیو دوران کودکی و نوجوانی‌شان را با تهیه‌ی بازی‌های پایرت‌شده‌ای چون استون‌کیپ (Stonekeept) از بازار کامپیوتر لهستان گذرانده بودند و درباره‌ی این‌که فردا روزی بازی نقش‌آفرینی خاص خود را خواهند ساخت رویاپردازی کرده بودند. کنراد توماشکیویچ گفت: «فکر می‌کنم تحت سلطه‌ی کمونیسم خلاقیت بسیاری از مردم محدود شده بود. ولی بعد از این‌که به دموکراسی روی آوردیم، هرکس توانست هر کاری دلش می‌خواهد انجام بدهد و به رویاهای خود دست پیدا کند.» حتی پس از موفقیت ویچر ۳، بازیسازان سی‌دی پراجکت رد در حدی اعتماد به نفس داشتند که در نظرشان می‌توانستند بار دیگر در E3 ظاهرشوند و خودی نشان دهند. شاید منظورشان از یاغی بودن همین بود.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

میاموتو موساشی (Miyamoto Musashi) یکی از مشهورترین سامورایی‌ها و بزرگ‌ترین شمشیرزن ژاپن است. او در بیش از شصت دوئل شرکت کرد و حتی در یکی‌شان شکست نخورد. پس از فرار در جریان نبرد سکیگاهارا (Battle of Sekigahara)، موساشی به یک رونین تبدیل شد. او علاوه بر شمشیرزن، فیلسوف، هنرمند و یک بودایی آگاه نیز بود.

موساشی یک هفته پیش از مرگش، بیست‌ویک اصل به نام دوکودو (Dokkōdō) نوشت که قوانینی ماندگار هستند که حتی تا به امروز می‌توانند الهام‌بخش ما برای یک زندگی شایسته باشند.

بیشتر این قوانین – یا شاید همه‌یشان – از یک چیز حرف می‌زنند: تمرکز کردن. منظور از تمرکز نشان دادن علاقه‌ی شدید به یک موضوع یا انجام فعالیت در یک راستا است. تمرکز عنصری حیاتی در زندگی موساشی بود، زندگی‌ای که او آن را «طریقت» (The Way) نامیده بود. طریقت به معنای زندگی‌ای است که در آن تمرین به‌طور مداوم جریان دارد.

از نوشته‌های او مشخص است که سبک زندگی او حول محور خویشتن‌داری، فداکاری، انضباط و مقاومت در برابر وسوسه‌ی لذت می‌چرخید. همه‌ی این فضیلت‌ها بر پایه‌ی یک اصل بنا شده‌اند: توانایی برای تمرکز کردن.

موساشی در بیشتر لحظات زندگی‌اش – خصوصاً وقتی از جامعه به دور بود – فقط روی یک چیز متمرکز بود: بهبود مهارتش تا حد کمال، آن هم در حالی‌که سعی داشت از طریقت شمشیر به روشن‌گری و حکمت دست پیدا کند.

این مقاله بخش دوم از یک مجموعه ویدئوی سه قسمتی است که در هرکدام به محتوای ۷ تا از ۲۱ اصل دوکوکو پرداخته شده است. در ادامه، با پرداختن به اصل ۸ تا ۱۴، درس‌هایی را که موساشی درباره‌ی تمرکز به ما می‌آموزد بررسی می‌کنیم.

۱. هیچ‌گاه به خود اجازه ندهید بابت جدایی غمگین شوید

جدایی ممکن است به چند شکل اتفاق بیفتد. ممکن است به‌خاطر سفر کردن یا نقل‌مکان به‌طور موقت از کسی جدا شوید. همچنین ممکن است به‌خاطر مرگ به‌طور دائم از کسی جدا شوید.

یک جنبه‌ی دیگر جدایی، جدایی از اشیائی چون متعلقات شخصی یا پول است. برای بیشتر ما، جدایی از آنچه دوست داریم به عذاب منتهی می‌شود. با توجه به این‌که ما به شخص یا شیئی که از آن جدا شده‌ایم وابستگی داریم، حس فقدانی شدید بهمان دست می‌دهد، چون باورمان بر این است که آنچه از ما گرفته شده، به ما تعلق دارد، و بخشی از وجودمان است.

Miyamoto Musashi 00002 - ۷ درس طلایی که میاموتو موساشی، سامورایی افسانه‌ای، درباره‌ی تمرکز به ما می‌آموزد

در مکتب بودایی، ایده‌ی مالکیت ناشی از توهم است. بسیاری از بودایی‌ها بر این باورند که ما مالک هیچ‌چیز جز قابلیت‌های ذهنی خود نیستیم. حتی بدن‌مان هم مال خودمان نیست، چون کنترل کاملی روی آن نداریم.

موساشی، به‌عنوان یک رونین و بودایی، احتمالاً به توهم مالکیت و همچنین باری که وابستگی به اشخاص و اشیاء روی دوش انسان می‌گذارد، آگاه بود. طریقت او بر پایه‌ی عزلت گزیدن و تمرین کردن بنا شده بود و برای همین جایز نمی‌دید به‌خاطر جدایی ناراحت شود، چون زندگی سرشار از جدایی است و هر چیزی روزی می‌آید و روزی هم می‌رود، خواه انسان‌ها، خواه اشیاء، خواه ثروت. این بیانیه برای رونینی که دائماً در حال جابجایی بین مکان‌های مختلف است، صحت بیشتری دارد. اگر او به انسان‌هایی که می‌دید یا مکان‌هایی که بهشان سر می‌زد وابسته می‌شد، دائماً باید غصه می‌خورد.

به‌جایش، او به‌عنوان یک رونین مجبور شد با این حقیقت که هیچ‌چیز دائمی نیست کنار بیاید. این بیانیه درباره‌ی زندگی – که نهایتاً به مرگ ختم می‌شود – نیز صادق است.

در کتاب پنج حلقه (The Book of Five Rings)، موساشی نوشت که طریقت جنگجو پذیرفتن قطعی مرگ است. زندگی یک جنگجو سرتاسر با مرگ سر و کار دارد: مرگ کسانی که می‌کشد، مرگ کسانی که کنارش می‌جنگند، مرگ کسانی که موفق نشد ازشان محافظت کند و البته ریسک کشته شدن خودش.

موساشی هم مثل همه متوجه شد که مرگ منتظر همه‌ی ماست. با آگاهی یافتن به این مسئله، و پذیرفتن موقتی بودن زندگی،‌ وقتی مرگ فرا برسد، می‌توانیم راحت‌تر با آن کنار بیاییم.

۲. کینه‌ورزی و غر زدن نه برای خود، نه برای دیگران مناسب نیست

زیاد پیش می‌آید که انسان‌ها زمان بسیار زیادی را صرف کینه‌ورزی و غر زدن کنند. انجام این دو کار تله‌ای است که ممکن است به‌راحتی گیرشان بیفتید. برای کسی که ذهنی نقاد و نظراتی قوی پیرامون چرایی و چگونگی زندگی داشته باشد، همیشه چیزی وجود دارد که بتوان سرش غر زد. ولی وقتی ما در شرایطی قرار می‌گیریم که در آن دائماً حس کینه به دنیا داشته باشیم، معنی‌اش این است که روی دیگران تمرکز کرده‌ایم، نه خودمان.

برای کسی که در زندگی‌اش دائماً مشغول تمرین است، غر زدن درباره‌ی دنیا و زندگی به خودی خود ویران‌گر است. دنیا فراتر از کنترل ماست. مردم همیشه در حال انجام کارهایی هستند که متناسب با اخلاقیات و ارزش‌های ما نیست. مردم رفتاری بی‌ادبانه، احمقانه و نمک‌نشناسانه از خود نشان خواهند داد. همیشه کسانی پیدا خواهند شد که از ما بدشان بیاید، در زندگی‌مان دخالت کنند، غیرمنصفانه با ما برخورد کنند، از ما سوءاستفاده کنند و…

غیر از این، زندگی منصفانه نیست. همه‌ی ما سهمی یکسان از موهبت‌های دنیا را دریافت نخواهیم کرد. همه‌یمان به یک میزان بااستعداد، زیبا و سلامت نیستیم. تلاش برای تغییر این چیزها آرمانی راستین است که از ذهن انسان بیرون آمده، ولی دستیابی به این تغییرات غیرممکن است، چون طبیعت همیشه دارد در جهتی مخالف با تمایلات ما کار می‌کند.

از نظر یک بودایی، ما نباید زمان زیادی را صرف تغییر دادن دنیا کنیم. همچنین ما نباید نسبت به شرایط حس کینه‌توزی داشته باشیم. کار حکیمانه‌تر این است که روی خودمان تمرکز کنیم، بهترین زندگی ممکن را برای خودمان داشته باشیم و کسانی را که مطابق میل ما عمل نمی‌کنند بپذیریم. همان‌طور که از مارکوس اورلیوس (Marcus Aurelius)، فیلسوف رواقی نقل است: «با دیگران بردباری به خرج دهید و با خود شدت عمل.»

۳. به خود اجازه ندهید شهوت و عشق شما را هدایت کند

یونانیان باستان بین دو نوع عشق تمایز قائل شده بودند: عشق غیرخودخواهانه به نام «آگاپه» (Agape) و عشق خودخواهانه به نام «اروس» (Eros). در این مورد خاص موساشی به‌طور خاص به اروس اشاره دارد، یعنی نوع عشقی که ریشه‌ی آن تمایلات شهوانی است و بودایی‌ها نیز آن را به‌عنوان «عشق رمانتیک» می‌شناسند.

در بسیاری از فرهنگ‌های امروزی می‌بینیم که عشق رمانتیک به‌عنوان مهم‌ترین آرمان زندگی انسان معرفی می‌شود. این تجربه‌ی انسانی به‌عنوان پدیده‌ای تقریباً الهی معرفی می‌شود و بنابراین لایق توجه محض و فداکاری ماست.

موساشی بدون‌شک دیدگاه امروزی ما به عشق رمانتیک را تایید نمی‌کرد. دلیلش هم فقط این نبود که عشق و شهوت حواس را پرت می‌کنند و مانعی برای تمارین شمشیرزنی او به حساب می‌آمدند؛ دلیل دیگر بودایی بودن او بود، چون بودایی‌ها با تقدس‌سازی از عشق رمانتیک موافق نیستند. اتفاقاً آ‌ن‌ها از خطرات هدایت شدن از جانب چنین عشقی به‌خوبی آگاه‌اند.

Miyamoto Musashi 00004 - ۷ درس طلایی که میاموتو موساشی، سامورایی افسانه‌ای، درباره‌ی تمرکز به ما می‌آموزد

عشق و شهوت هم مثل هر احساس دیگری ممکن است ما را ببلعند. ولی ما از انتخاب درگیر شدن یا نشدن با این احساسات برخورداریم. به‌جای این‌که اجازه دهیم احساسات رمانتیک کورکورانه ما را هدایت کنند، رویکرد حکیمانه‌تر این است که قدرت فکر کردن را رها نکنیم تا بتوانیم روی مسیر خود متمرکز بمانیم.

وقتی مردم تحت‌تاثیر عشق و شهوت قرار دارند، تصمیمات غیرعقلانی‌ای می‌گیرند، تصمیماتی که روی کارشان تاثیر می‌گذارد، به حریم خصوصی افراد تجاوز می‌کند و گاهی به خشونت یا حتی قتل نیز منجر می‌شود.

۴. در هیچ زمینه‌ای ترجیح خاصی نداشته باشید

مشکل ترجیح دادن چیزی به چیز دیگر این است که وقتی صحبت از جهان بیرون در میان می‌آید، برای خود نوعی وابستگی ایجاد می‌کنیم. وقتی ما به چیزی برخورد می‌کنیم که آن را ترجیح می‌دهیم، احساس خوشحالی می‌کنیم. ولی وقتی به چیزی برخورد می‌کنیم که ترجیح نمی‌دهیم یا دوست نداریم، حس ناامیدی بهمان دست می‌دهد.

با توجه به این‌که ما هیچ کنترلی روی چیزهایی که محیط به ما عرضه می‌کند نداریم، با داشتن ترجیحات به شرایط بیرونی قدرت این را می‌دهیم تا روی حس و حال ما تاثیر بگذارند. حال ما همیشه به این بستگی خواهد داشت که آیا شرایط موجود را ترجیح می‌دهیم یا نه. این رویکردی ضعیف برای زندگی کردن است.

موساشی به انسان‌ها، اشیاء و شرایط مختلفی برخورد کرد، ولی به هیچ‌کدام اجازه نداد او را از مسیرش منحرف کنند. اگر او ترجیحات سنگین داشت، تمرین او دچار اختلال می‌شد. برای همین کار حکیمانه این است که ترجیحات خود را کنترل کنیم، هرچه را که سرنوشت پیش روی ما قرار می‌دهد با آغوش باز بپذیریم و از آن بهترین استفاده را کنیم. بدین ترتیب هیچ‌گاه گمراه نخواهیم شد و کیفیت تمرکز ما در گروی نتیجه‌ی این تمرکز نخواهد بود.

۵. نسبت به جایی که در آن زندگی می‌کنید بی‌تفاوت باشید

موساشی، به‌عنوان یک رونین، در ژاپن سرگردان بود و در مکان‌های بسیاری سکونت کرد، از قلعه‌ها گرفته تا غارها. ولی او هرکجا که ساکن بود، طریقتش هسته‌ی مرکزی زندگی‌اش باقی ماند.

این روزها مردم اهمیت زیادی به محیط زندگی‌شان می‌دهند. محیط خانه، محله‌ای که در آن زندگی می‌کنند، اسباب‌اثاثیه‌ای که مالکش هستند همه اهمیت زیادی دارند. ولی وقتی ما به شرایط زندگی خاص وابستگی بیش‌ازحد پیدا کنیم، وقتی این شرایط مورد تهدید قرار بگیرند، اضطراب زیادی به ما دست می‌دهد.

البته وقتی محیط زندگی انسان ناامن باشد و از ترس جان مجبور به ترک مکان باشد قضیه فرق دارد، ولی اغلب نارضایتی ساده از شرایط فعلی است که باعث می‌شود مردم دنبال خانه‌ی دیگری بروند. برخی مردم به‌سرعت از خانه‌ی فعلی‌شان خسته و ناراضی می‌شوند و فکر می‌کنند با نقل‌مکان به جایی دیگر این نارضایتی از بین خواهد رفت.

متاسفانه حس رضایت پس از نقل‌مکان به خانه‌ای جدید موقت است، چون هرکجا که برویم، همیشه خودمان را هم به آنجا می‌بریم. رضایت و نارضایتی در درون ما اتفاق می‌افتند، نه بیرون. اگر ما از خود راضی باشیم، اهمیتی ندارد کجا زندگی کنیم.

اگر از خانه‌ی خود – هرچند کوچک و ساده – راضی باشیم، یک نگرانی کمتر خواهیم داشت و احتمالش بیشتر است تا روی هدف خود متمرکز بمانیم.

۶. دنبال غذای خوشمزه نروید

لذت بردن از غذایی خوشمزه لذتی است که بیشتر انسان‌ها با آن آشنایند. برخی عصرهای طولانی را صرف نوشیدن و غذا خوردن می‌کنند و شکم خود را از انواع خوراکی‌ها پر می‌کنند.

ولی فودی‌های عزیز (فودی: کسی که به غذا علاقه‌ی وافر دارد)، حواس‌تان باشد: این علاقه بدی‌های خاص خود را هم دارد. میاموتو موساشی توصیه می‌کند که دنبال غذای خوب نروید. دلیل او برای این توصیه مشخص نیست، ولی اگر به نظرات فیلسوف‌های دیگر درباره‌ی این موضوع رجوع کنیم، شاید بتوانیم حدس‌هایی بزنیم.

رواقیون یونان باستان نیز دغدغه‌ی غذا را داشتند. آن‌ها توصیه کردند که مردم غذاهای ساده بخورند. زنون رواقی (Zeno of Citium)، پایه‌گذار مکتب رواقی‌گری، خاطرنشان کرد که وقتی مردم عادت به خوردن غذاهای گران‌قیمت و سطح‌بالا کنند، دیگر قدر غذاهای ساده‌تر را نخواهند دانست.

وقتی که طبع غذایی ما از خوراکی‌های خوشمزه اشباع شود، میل ما به خوردن غذاهای آن‌چنانی و وسوسه‌کننده بیشتر می‌شود، چون دیگر نمی‌توان با غذایی سطح‌پایین‌تر لذت خوردن را ارضا کرد.

عادت غذایی‌ای که در آن تعادل رعایت نشود، ممکن است به پرخوری و در نتیجه،‌ مشکلات سلامتی منجر شود. فرض ما بر این است که شخصی پرخور کسی است که از غذا لذت می‌برد، ولی شاید برعکس این پیش‌فرض صحیح باشد.

Miyamoto Musashi 00003 - ۷ درس طلایی که میاموتو موساشی، سامورایی افسانه‌ای، درباره‌ی تمرکز به ما می‌آموزد

افرادی که زیاد می‌خورند و می‌نوشند، معمولاً وقت نمی‌گذارند تا با لذت و طمانینه بخورند و بیاشامند. به‌جایش، آن‌ها تا حد امکان هرچه را دم دستشان باشند با نهایت سرعت می‌خورند تا بتوانند موقتاً از هوس غذا خوردنی که بهشان دست داده رهایی یابند.

کاری که به‌جایش می‌توانیم انجام دهیم این است که با فکر و در مقدار محدود غذا بخوریم و خود را تمرین دهیم تا تسلیم هوس‌ها نشویم. از این راه، وابستگی‌مان به غذای خوشمزه کمتر و تمایل‌مان برای خوردن ضعیف‌تر خواهد شد، برای همین احتمال پرخوری کمتر می‌شود.

در نهایت هدف از خوردن رساندن مواد لازم به بدن است، چون ما برای زنده ماندن و زندگی کردن به سوخت نیاز داریم.

۷. به متعلقاتی که دیگر بهشان نیاز ندارید وابسته نمانید

به نظر می‌رسد که موساشی به نقاط قوت یک زندگی مینیمالیستی آگاه بود. زندگی او به‌عنوان یک رونین زیاد مجالی برای مال‌اندوزی فراهم نمی‌کرد. سفر کردن در سطح ژاپن، اقامت در مکان‌های مختلف، شرکت در دوئل‌ها، ارتقای مهارت خود در حد کمال؛ این سبک زندگی موساشی بود. برای کسی که چنین سبک زندگی‌ای دارد، متعلقات فقط باری سنگین روی دوش است.

موساشی به جز دو شمشیرش، فقط به پایه‌‌ای‌ترین لوازم برای زنده ماندن و تمرین نیاز داشت.

برخی افراد طوری متعلقات جمع‌آوری می‌کنند که انگار مادیات خوشحال‌ترشان می‌کند. شاید این حس خوشحالی تا مدتی پابرجا بماند، ولی در نهایت فقط به طمع برای مال‌اندوزی بیشتر منجر می‌شود.

در نهایت هرچه بیشتر مال‌اندوزی کنیم، باری که روی دوشمان است سنگین‌تر می‌شود، تا این‌که در نهایت به‌جای این‌که اموال‌مان خدمت‌گزار ما باشند، ما به خدمت‌گزار اموال‌مان تبدیل می‌شویم.

وابستگی به متعلقات‌مان، در کنار نیاز طمع‌کارانه به مال‌اندوزی بیشتر، باعث ایجاد حس اضطراب می‌شود. این اضطراب دو جنبه دارد: ترس از دست دادن چیزی که داریم و ترس نرسیدن به چیزی که می‌خواهیم.

ولی وقتی هدفی والاتر داشته باشیم و بتوانیم به درجه‌ی بالاتری از خوشحالی برسیم، دیگر دلیلی برای رفتن دنبال این متعلقات مادی نخواهیم داشت. در مکتب بودا، وقتی کسی از ساکن بودن حس رضایت کند و برای سرگرم شدن نیاز به تلویزیون و موسیقی نداشته باشد، رفتن دنبال متعلقات مادی چندان منطقی به نظر نمی‌رسد.

در نهایت چیزی که اهمیت پیدا می‌کند این است که مثل یک رونین، بتوانیم سبک سفر کنیم، تا بتوانیم روی آن چیزی که واقعاً اهمیت دارد تمرکز کنیم.

منبع: Einzelgänger

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

آیا بازی‌ها باید مفرح باشند؟ یا خدا. هنوز پنج کلمه ننوشته‌ایم که گیر بازوان دراز هشت‌پای معناشناسی افتاده‌ایم. منظورمان از «مفرح» چیست؟ این به کنار، منظور از «باید» چیست؟ برای هیچ‌کس و هیچ چیز «باید»ی در کار نیست. هیچ‌کس تفنگ جلوی شقیقه‌ی کسی نگرفته. اگر بازی شما مفرح نباشد، هیچ حکم تحریمی از سازمان ملل متحد صادر نمی‌شود. سوال بهتر این است: «آیا اگر یک بازی بخواهد میزان گستردگی جذابیت، بازخورد مثبت منتقدان و فروش خود را افزایش دهد، توصیه می‌شود که مفرح باشد؟» فکر کنم جواب این سوال مثبت باشد. ولی میزان گستردگی جذابیت همیشه آن چیزی نیست که سازنده مدنظر دارد.

بازی‌ای که به ذهنم می‌رسد اسکورن (Scorn) است. این بازی بازخورد متوسطی از مخاطب عام دریافت کرد، چون مفرح نیست. سیستم مبارزه‌ی بازی بدقلق و نچسب است و عمدتاً ارزش درگیر شدن ندارد. مسیریابی در محیط‌های بازی گیج‌کننده است و همه‌چیز بسیار حال‌به‌هم‌زن به نظر می‌رسد. انگار که داخل جسد خشک‌شده‌ی اسبی سلاخی‌شده گیر افتاده‌اید. نکته اینجاست که به نظرم این دقیقاً تجربه‌ای بوده که سازندگان مدنظر داشته‌اند. این یک بازی ژانر وحشت است و قرار است حس وحشت (Dread)، انزجار (Disgust)، ناراحتی (Discomfort) و یک عالمه کلمه‌ی دیگر که با حرف D شروع می‌شوند ایجاد کند. آیا بهترین راه برای ترساندن ما این نیست که روش‌های افتضاحی برای مبارزه در اختیار داشته باشیم؟ اساساً همه‌ی بازی‌های وحشت بقامحور به‌طور نسبی این کار را انجام می‌دهند.

Scorn 1 - برداشت داغ: آیا بازی‌ها باید حتما مفرح باشند؟

برای همین است که زیاد از استفاده از کلمه‌ی «مفرح» خوشم نمی‌آید، خصوصاً به‌عنوان یک معیار جهان‌شمول برای ارزش‌گذاری بازی‌ها. اسکورن بازی «مفرح» نیست، ولی در انجام کاری که سعی دارد انجام دهد موفق است: به هم زدن حال بنده. من قبلاً هم این حرف را زده‌ام: هدف از مصرف رسانه‌های سرگرمی برانگیختن احساسات در درون خود و سر زدن به دورترین نواحی تجربه است (اگر دارم شبیه به سنوبایت‌های (Cenobite) جهنم‌افروز (Hellraiser) صحبت می‌کنم عذر می‌خواهم). تجربه‌ی احساساتی چون ترس، غم و خشم نیز می‌توانند به‌اندازه‌ی تجربه‌ی شادی دلچسب باشند. برای همین من به جای واژه‌ی «مفرح»، از واژه‌‌ی «درگیری» (Engagement) استفاده می‌کنم. به‌شخصه حس می‌کنم اگر یک بازی قصد داشته باشد از من نقد مثبت دریافت کند، باید از لحاظ احساسی من را «درگیر» کند.

حال می‌رسیم به دومین مورد مطالعه که پس از پرسیدن سوال «آیا بازی‌ها باید درگیرکننده باشند؟» مطرح می‌شود: رفیق قدیمی‌مان، بازی لایو سرویس (Live Service). در مقاله‌ی قبلی با موضوع لازم نیست همه‌ی بازی‌ها لباس‌های تزیینی و تجهیزات داشته باشند به این مسئله پرداختم که انجام کارهای فرسایشی برای پیدا کردن تجهیزات بهتر در بازی‌های تراز اول (AAA) به بهبود تجربه‌ی بازی کمک نمی‌کند. این وسط برخی از نظرگذاران آمدند و گفتند: «خفه‌شو آینه‌ی دق. من عاشق بازی‌های لایو سرویس فرسایشی هستم و با کمال اشتیاق دنبال‌شان می‌روم. نظرت در این باره چیست ای منتقد فخرفروش که همه‌اش می‌خواهی بازی‌ها را به‌عنوان هنر جا بزنی؟ تو سنگ سینه‌ی اسکورن را به سینه می‌زنی، چون این بازی مردم را به‌شکلی غیراستاندارد، ولی صحیح درگیر می‌کند. ولی وقتی شوالیه‌های گاتهام (Gotham Knights) به راه و روش خود مردم را درگیر می‌کند، می‌گویی که این راه اشتباه است. به این می‌گویند استاندارد دوگانه، مگر نه؟»

من هیچ‌وقت نگفتم لذت بردن از بازی‌های فرسایشی گرایندمحور اشکال دارد. می‌دانید چیست؟ من هم از این بازی‌ها لذت می‌برم. یکی از راه‌های موردعلاقه‌ی من برای استراحت این است که یک کار تکراری بدون‌فکر را انجام دهم تا مغز مارمولکی‌ام را سرگرم نگه دارم، در حالی‌که مغز متعالی‌ام در حال گوش دادن به پادکست‌ها و انشاهای ویدئویی درباره‌ی بازی‌های فراموش‌شده‌ی داس در دهه‌ی ۹۰ و افرادی است که عاشق آن‌ها هستند. ولی در این مورد خاص نمی‌توانم بگویم که با بازی درگیر شده‌ام. اتفاقاً برعکس؛ من دارم بازی می‌کنم تا مغزم را از درگیری‌هایش رها کنم. آیا این روشی غیرصحیح است؟ باز هم وارد وادی فجایع معناشناسانه شدیم. منظور از «صحیح» چیست؟ به هر حال اهمیتی هم ندارد. چیزی که اهمیت دارد این است که آیا خدماتی عرضه می‌شود که مردم طالبش باشند؟ اینطور به نظر می‌رسد. میلیون‌ها نفر بازی‌های گرایندمحور تراز اول را می‌خرند و بازی می‌کنند. این وسط صحیح بودن و غیرصحیح بودن سیخی چند است؟

فکر کنم نگرانی من این باشد که ما در درک تعاریف مشترک دچار سوءتفاهم شده‌ایم. تعریف من از بازی‌های ویدئویی این است که بازی‌ها ابزاری هستند برای خلق تجربیات شگفت‌انگیز جدید که مثل هر فرم هنری دیگری قلب و ذهن ما را تکان می‌دهند. ولی به نظر می‌رسد تصور بسیاری از مردم از بازی‌های ویدئویی این است که بازی چیزی است که وقتی حوصله‌ات سر رفته، با انگشت‌هایت انجام می‌دهی. مثل ترکاندن حباب‌های نایلون ضدضربه یا زدن سر خودکار به لبه‌ی میز. نگرانی من این است که این تعریف دوم در حوزه‌ی بازی‌های جریان اصلی توجه بیش‌ازحد دریافت کرده است، در حدی‌که بسیاری از مردم باور پیدا کرده‌اند که کل انتظاری که باید از بازی‌ها داشته باشند همین است.

Fortnite 1 - برداشت داغ: آیا بازی‌ها باید حتما مفرح باشند؟

تصور من از کسانی که می‌گویند بازی‌های لایو سرویس گرایندمحور را دوست دارند و می‌خواهند کل روز همین بازی‌ها را بازی کنند، مشابه با تصورم از کسانی است که هر روز سر هر وعده‌‌ی غذایی یک کاسه سبوس کشمش (Raisin Bran) می‌خورند و می‌گویند: «هی، من دارم تمام مواد مغذی برای زنده ماندن را وارد بدنم می‌کنم، دیگر باقی‌اش چه اهمیتی دارد؟» البته این قضیه هیچ ربطی به من ندارد و اگر شما از ته دل از این کار لذت می‌برید، تقریباً قابل‌ستودن هستید، ولی به نظرم اگر هر از گاهی به کوکو پاپس (Coco Pops) هم فرصت دهید، حسابی حال خواهید کرد.

می‌خواهیم کمی به حاشیه بروم؛ ممنون می‌شوم من را همراهی کنید. وقتی داریم درباره‌ی این صحبت می‌کنیم که آیا بازی‌ها لازم است که مفرح یا درگیرکننده باشند، ارزشش را دارد تا درباره‌ی تمام راه‌هایی که بازی‌ها ممکن است ما را درگیر کنند نیز صحبت کنیم. در این باب، اجازه دهید یکی از نظریات قدیمی‌ام را دربار‌ه‌ی گیم‌دیزاین دوباره مطرح کنم: سه حرف سی (The Three Cs). اساساً تعداد زیادی روش برای درگیر کردن بازیکن با بازی وجود دارد و همه‌ی این روش‌ها را می‌توان در سه دسته جا داد: بطن (Context)، چالش (Challenge) و کاتارسیس (Catharsis).

بطن یا کانتکست به قصه‌گویی اشاره دارد. اگر انگیزه‌یتان از تجربه‌ی یک بازی این است که ببینید آخرش چه می‌شود، یا این‌که اطلاعات بیشتری درباره‌ی زمینه‌ی داستانی به دست آورید تا ببینید بر سر شخصیت‌هایی که دوست دارید یا باهاشان ارتباط برقرار می‌کنید چه می‌آید، با بازی‌ای طرفیم که بطن قوی‌ای دارد. مثلاً بازی‌های ماجرایی کلاسیک، نقش‌آفرینی و ویژوال ناول مصداق قوی چنین بازی‌هایی هستند. ولی قضیه فقط به داستان داشتن محدود نمی‌شود. همه‌ی بازی‌ها تا حدی از بطن برخوردارند. مهاجمان فضا (Space Invaders) داستان ندارد، ولی بطن چرا، چون موجوداتی که بهشان شلیک می‌کنید شبیه بیگانگان فضایی به نظر می‌رسند. اگر به جای بیگانگان فضایی آن‌ها شبیه به گوساله‌های نازی به نظر می‌رسیدند که با شلیک کردن بهشان با حالتی رقت‌برانگیز ناله می‌کردند بازی به تجربه‌ای متفاوت تبدیل می‌شد.

space invaders - برداشت داغ: آیا بازی‌ها باید حتما مفرح باشند؟

عامل دوم، چالش، نیاز به توضیح زیادی ندارد. کلاً ماهیت بازی‌های ویدئویی بر پایه‌ی چالش بنا شده است. ولی لازم به ذکر است که با این‌که دو عامل دیگر نوعی رضایت مستقیم فراهم می‌کنند، هدف چالش ایجاد رضایت در درون خود است؛ با تکیه بر مهارت یا هوشی که برای پشت‌سر گذاشتن یک چالش یا پازل لازم است. همچنین یکی دیگر از کارکردهای آن، حس رضایت ناشی از جمع‌آوری منابع و تقویت خود از موقعیتی ضعیف به موقعیتی قوی برای فایق آمدن به دشمنان است. بنابراین ممکن است با چالش نرم یک بازی نقش‌آفرینی طرف باشیم که بر طبق آن باید ترازگیری کنید و تجهیزات جمع‌آوری کنید تا قدرت رقم‌محورتان در حدی زیاد شود که بتوانید باس بزرگ در انتهای بازی را شکست دهید. نوع دیگری از چالش هم چالش سخت عناوینی چون دارک سولز یا بازی‌های مبارزه‌ای است. در این بازی‌ها برخورداری از چابکی انگشتان، واکنش‌دهی سریع و حافظه‌ی عضله‌ای قوی بیشتر از داشتن بهترین تجهیزات اهمیت دارد.

آخرین عامل مهم کاتارسیس – یا رسیدن به نقطه‌ی اوج احساسی – است که متاسفانه اسم غلط‌اندازی دارد، چون هردو عامل دیگر نیز به‌نوعی کاتارسیس فراهم می‌کنند. در اینجا منظور از کاتارسیس هر چیزی است که حس رضایت خالص را در سطحی حسی، ذره‌ای و لحظه‌به‌لحظه فراهم می‌کند و برای این کار نیازی به چالش یا بطن ندارد. در اینجا وارد قلمروی ترکاندن حباب‌های ضربه‌گیر شده‌ایم. در رزیدنت اویل ۴ ترکاندن سر یک روستایی و تقسیم کردن آن به ذرات ریز و درشت کار چالش‌برانگیزی نیست؛ به بطن بازی نیز ربطی ندارد، ولی انجامش دادنش بی‌تردید کاتارسیس (لذت لحظه‌ای فوق‌العاده) ایجاد می‌کند. از مثال‌های دیگر در زمینه‌ی کاتارسیس می‌توان به تاب خوردن مرد عنکبوتی در سطح شهر یا افکت ترازگیری در جهان وارکرفت اشاره کرد. البته درست است که رسیدن به این نقطه چالش‌برانگیز است، ولی آگاهی از قدرتمندتر شدن و اثر آن در جایگاهی پایین‌تر از لذت لحظه‌ای شنیدن صدایی لذت‌بخش و تماشای انفجار نور قرار دارد.

نگران نباشید؛ دارم به حرف حساب نزدیک می‌شوم. نکته‌ی مهم درباره‌ی سه مفهومی که درباره‌یشان حرف زدم این است که هرکدام از آن‌ها به‌تنهایی می‌توانند تجربه را ارتقا ببخشند و به خلق اثری منجر شوند که با عنوان «بازی خوب» از آن یاد خواهد شد. دیسکو الیزیوم (Disco Elysium) بازی‌ای است که صرفاً بطن قوی‌اش، ضعفش در دو زمینه‌ی دیگر را جبران می‌کند. می‌توان هر ترکیبی که دوست دارید داشته باشید، ولی هر از گاهی یک بازی بسیار نادر منتشر می‌شود که در هر سه زمینه امتیاز بالا می‌گیرد. برای مثال می‌توان به دارک سولز یا رزیدنت اویل ۴ اشاره کرد.

Disco Elysium - برداشت داغ: آیا بازی‌ها باید حتما مفرح باشند؟

دلیل این‌که این نظریه را مطرح کردم این بود که می‌خواستم ببینم بازی‌های گرایندمحور تراز اول یا بازی‌های قطار وحشت عصر فعلی مطابق با نظریه‌ی «سه حرف سی» چه جایگاهی دارند و به نظر می‌رسد که تمرکز آن‌ها به‌طور کامل روی کاتارسیس دائمی است. دستیابی به بالاترین رقم در جریان مبارزه‌ای بی‌پایان و کپی‌پیست‌شده بطن خاصی ندارد و ست‌پیس‌های اکشن از پیش تعیین‌شد‌ه‌ی بازی‌های قطارهای وحشت هم صرفاً زرق‌وبرق است، نه چالش. به نظر می‌رسد که جریان اصلی ویدئوگیم در دهه‌ی اخیر تمام تلاشش را کرده تا بهینه‌ترین فرمول برای ایجاد کاتارسیس را پیاده‌سازی کند، در حدی‌که صرفاً با تماشای بالا رفتن یک سری رقم به بازی معتاد شوید. به نظرم لذت بردن از چنین چیزی اشکالی ندارد. اصلاً چنین چیزی برای این طراحی شده تا مغز مارمولکی انسان را ارضا کند.

ولی با این حال، این فقط یکی از سه پایه برای ساختن یک بازی خوب است. آن حرفی که در یکی از مقالات پیشین درباره‌ی تنوع نژادی و جنسیتی زدم اینجا هم صادق است: ذهن شما مثل خزانه‌‌ی ژنی است که اگر دامنه‌ی گسترده‌ای از تجربیات را نداشته باشد، راکد و دچار اختلال ژنتیکی خواهد شد. این‌که فقط روی بهبود یک جنبه‌ی خاص از بازیسازی تمرکز کنیم و جنبه‌های دیگر را نادیده بگیریم، بسیار سوءاستفاده‌گرایانه و بی‌احساس به نظر می‌رسد. مثل این می‌ماند که دنیای بازی‌های ویدئویی یک باغ زیبا با یک عالمه گل مختلف باشد که بنا به دلایل مختلف نظر مردم را جلب می‌کنند، ولی بعد ناشری کله‌گنده وارد باغ شود، همه‌ی گل‌های شقایق را بچیند، آن‌ها را به هرویین تبدیل کند و قبل از این‌که کسی بتواند وارد باغ شود و از همه‌ی گل‌ها لذت ببرد، به او هرویین بدهد و بگوید: «همین کافی‌ست». بله، به من ربطی ندارد که یک نفر در حال تزریق هرویین است. اگر بازار آزاد تقاضای هرویین بیشتر داشته باشد، به دلالان نیز نمی‌توان خرده گرفت. ولی به من نگویید که به تمام سرنگ‌های تزریقی که وسط حوض باغ ریخته شده‌اند گیر ندهم.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

در یکی از آخرین روزهای سال ۲۰۰۷، کارکنان بانجی در سالن تئاتری کرایه‌ای واقع در خیابان روبروی دفترشان در کرک‌لند، واشنگتن نشسته بودند و با صدای بلند دست می‌زدند. آن‌ها به‌تازگی استقلال یافته بودند. پس از گذراندن هفت سال زیر پرچم مایکروسافت، اکنون آن‌ها آزاد شده بودند.

از زمانی که فکر می‌کردند داشتن یک ابرشرکت به‌عنوان اسپانسر خود ایده‌ی بدی به نظر نمی‌رسد، مدت زیادی نگذشته بود. بانجی به‌عنوان یک استودیوی بازیسازی مستقل در سال ۱۹۹۱ تاسیس شده بود و با ساختن بازی‌هایی چون ماراتون (Marathon)، یک شوتر علمی‌تخیلی و میث (Myth)، یک استراتژی فانتزی، به موفقیتی نسبی دست پیدا کرد، ولی تازه پس از انتشار هیلو (Halo) بود که این استودیو سری میان سرها درآورد. مسلماً با هیلو آشنایی دارید: یک شوتر اول‌شخص که سوژه‌ی آن نبردی کهکشانی بین بشریت و اتحاد مذهب‌گرایانه بین بیگانگانی به نام کاوننت‌هاست (Covenant) که عاشق رنگ بنفش هستند. وقتی بانجی در نمایشگاه مک‌ورلد (Macworld) در سال ۱۹۹۹ از هیلو رونمایی کرد، هایپ بازی به درجه‌ای دیوانه‌وار رسید.

ab6b3e81 ea1e 4657 b1ce 1bb9ba7d5ebb - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

یک سال بعد، مایکروسافت بانجی را خرید و هیلو را از یک بازی مخصوص مکینتاش و ویندوز به یک عنوان انحصاری برای ایکس‌باکس تبدیل کرد. (پاورقی: در نهایت هیلو دو سال پس از انتشار روی ایکس‌باکس، در سال ۲۰۰۳ برای ویندوز و مکینتاش منتشر شد.)

وقتی هیلو همزمان با ایکس‌باکس در نوامبر ۲۰۰۱ منتشر شد، بلافاصله به گاو شیرده بزرگی برای مایکروسافت تبدیل شد. این بازی میلیون‌ها نسخه فروخت و به کنسول نوپای مایکروسافت کمک کرد تا بتواند با کنسول‌های شرکت‌های پرسابقه‌تری چون سونی و نینتندو رقابت کند. مجله‌ی اج (Edge) در وصف بازی گفت: «مهم‌ترین بازی لانچ تمام دوران، برای هر کنسولی.»

در طی سال‌های پیش‌رو، همچنان که اعضای بانجی مشغول کار روی هیلو ۲ و بعد هیلو ۳ بودند، هوس استقلال کردند. از این‌که مجبور بودند برای همه‌ی تصمیمات‌شان از مایکروسافت چراغ‌سبز بگیرند خسته شده بودند و می‌خواستند مجموعه‌ای بسازند که به خودشان تعلق داشته باشد، نه یک شرکت غول‌پیکر (همچنین بسیاری از کارکنان استودیو از این‌که مایکروسافت به استودیوی انسمبل (Ensemble) اجازه‌ی ساختن یک بازی استراتژی در جهان هیلو را داده بود، ناراحت بودند، چون معنی‌اش این بود که هیلو دیگر به آن‌ها تعلق نداشت). روسای بانجی – من‌جمله جیسون جونز (Jason Jones)، طراح ارشد و یکی از موسسین استودیو – داشتند تهدید به ترک استودیو و تاسیس استودیوی خودشان را می‌کردند. طولی نکشید که در راستای وضع معامله‌ای برای استقلال پیدا کردن با مایکروسافت وارد مذاکره شدند.

پس از چند ماه مذاکره، هر دو شرکت به توافقی رسیدند که همه از آن راضی بودند. قرار بر این بود که بانجی هیلو ۳ را تمام کند و دو بازی هیلو دیگر بسازد. مایکروسافت همچنان حقوق مجموعه‌ی هیلو را حفظ می‌کرد، ولی بانجی می‌توانست تکنولوژی‌ای را که طی هفت سال اخیر توسعه داده بودند نزد خود نگه دارد و برای اولین بار بعد از سال ۲۰۰۰، به استقلال برسد.

در آن روز در سال ۲۰۰۷، هنگامی‌که مدیریت بانجی داخل سالن تئاتر اعلام کرد که دارند از مایکروسافت جدا می‌شوند، همه‌ی اعضای استودیو هیجان‌زده بودند. شین کیم (Shane Kim)، نایب‌رییس مایکروسافت که کمک کرد تا این معامله جوش بخورد، گفت: «من اینجوری بودم که مگر ما با شما چه کردیم؟ چون به‌شخصه فکر می‌کنم ما رفتار خوبی با بانجی داشتیم. ولی خب ته دلم تا حدی آن‌ها را درک می‌کردم. آن‌ها می‌خواستند مستقل باشند.»

bungie company - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

اعضای بانجی، سرمست از خبر مستقل شدنشان، روی یک تکه کاغذ که اسمش را اعلامیه‌ی استقلال نامیده بودند، این خبر را در تاریخ ثبت کردند. همه‌ی اعضای استودیو آن را امضا کردند و سپس آن را در قسمتی از دفتر گذاشتند که جلوی دید همه باشد. آن‌ها به سبک اعلامیه‌ی استقلال ایالات متحده‌ی آمریکا در سال ۱۷۷۶ و با فونتی که انگار به همان اعلامیه تعلق داشت نوشتند: «ما این حقایق را بدیهیات می‌دانیم که ما صرفاً به سبک خودمان بازی بسازیم و تجربه خلق کنیم و از بالادستی‌ها هیچ محدودیت اقتصادی، خلاقانه یا سیاسی به ما تحمیل نشود، چون باور ما این است که بهترین راه برای بازیسازی همین است. ما می‌خواهیم از موفقیت حاصل از تلاش‌مان مستقیماً نفع ببریم و این موفقیت را با کسانی که در وقوعش نقش داشتند تقسیم کنیم.»

با این‌که اعضای بانجی در حال جشن گرفتن بودند، ولی اضطراب بر استودیو سایه انداخت. استقلال یافتن با خود سطح بی‌سابقه‌ای از مسئولیت را به همراه می‌آورد. دیگر کسی نبود تا اشتباهات‌شان را گردنش بیندازند. هیچ‌کدام از اعضای بانجی نمی‌دانستند اولین بازی غیرهیلویشان پس از یک دهه – با اسم رمز تایگر (Tiger) – قرار است چه شکلی باشد. اعتماد به نفس آن‌ها در حدی بود که فکر کنند می‌توانند بدون منابع مایکروسافت یک بازی بزرگ بسازند، ولی همچنان یک حس ناخوشایند پس ذهن‌شان بهشان نهیب می‌زد: اگر نتوانند چه؟

کیم گفت: «باید حواس‌تان باشد چه آرزویی می‌کنید. شاید نتیجه‌ی برآورده شدنش آن چیزی نباشد که فکرش را می‌کنید. مدیریت یک استودیوی بزرگ کار پیچیده‌ای است.»

bungie studio - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

در سال ۲۰۰۷، جیمی گریزمر (Jaime Griesemer) از ساختن بازی‌های هیلو خسته شده بود. گریزمر، یکی از اعضای باسابقه‌ی بانجی با موی فرفری و توجه بالا به جزییات، جزو طراحان ارشد هیلو، هیلو ۲ و هیلو ۳ بود. هرکدام از این بازی‌ها مشکلات طاقت‌فرسای خود را داشتند و دوره‌های کرانچ طولانی می‌طلبیدند. با این‌که هرکدام از بازی‌های هیلو ایده‌های جدید عرضه کردند، همه‌یشان سوژه‌ی اصلی یکسان داشتند: ابرسربازی به نام مسترچیف که بازیکن در نقش او فرو می‌رفت و با استفاده از اسلحه‌ها، نارنجک‌ها و وسایل‌نقلیه‌ی جورواجور لشکر بزرگی از بیگانگان را پشت‌سر می‌گذاشت. در این زمینه فضای زیادی برای خلاقیت وجود نداشت. استودیوی انسمبل می‌توانست در دالاس تگزاس یک بازی استراتژی همزمان در جهان هیلو بسازد، ولی کسانی که وظیفه‌ی ساختن هیلوهای اصلی را داشتند، نمی‌توانستند یکهو تصمیم بگیرند که دوربین را عقب ببرند و هیلو ۳ را از زاویه‌ی دید سوم‌شخص بسازند. پیرامون هیلو انتظاراتی وجود داشت و بانجی هم وظیفه داشت این انتظارات را برآورده کند.

گریزمر گفت: «احساس کردم دیگر هر کاری که می‌خواستیم با هیلو بکنیم کردیم. به‌طور کلی در هیلو دو جور محتوا وجود داشت: محتوایی که جیمی [اشاره به خودش] از آن خوشش می‌آمد و محتوایی که جیمی از آن خوشش نمی‌آمد. ما هم کل محتوایی را که جیمی خوشش می‌آمد در بازی‌های هیلو گنجانده بودیم. حالا باید روی کل محتوایی کار می‌کردیم که من خوشم نمی‌آمد و من هم هیچ علاقه‌ای به کار کردن روی چیزی که از آن خوشم نمی‌آید ندارم، برای همین حس کردم بهتر است از سر راه بقیه کنار بروم.»

halo 3 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

هیلو ۳ (۲۰۰۷)

پس از این‌که بانجی هیلو ۳ را منتشر کرد، بیشتر اعضای استودیو مشغول کار روی دو بازی آخری شدند که طبق قرارداد باید برای مایکروسافت می‌ساختند. این دو بازی اسپین‌آف‌هایی بودند که بعداً تحت عنوان هیلو ۳: اودی‌اس‌تی (Halo 3: ODST) و هیلو ریچ (Halo: Reach) منتشر شدند. در این بین، گریزمر مدیریت بانجی را متقاعد کرد که به او اجازه دهند درباره‌ی مجموعه‌ی چند میلیون دلاری بعدی بانجی ایده‌پردازی کند. گریزمر تک‌وتنها پشت کامپیوترش نشست و طرح اولیه‌ی یک بازی اکشن چندنفره به نام مسافرخانه‌ی اژدها (Dragon Tavern) را ارائه کرد. این بازی قرار نبود مثل جهان وارکرفت (World of Warcraft) بازی آنلاین کلان (MMO) باشد، ولی قرار بود تجربه‌ی «جهان اشتراکی» فراهم کند. سیستم بازی بدین صورت بود که هر بازیکن وارد مسافرخانه‌ی خودش می‌شد. این مسافرخانه فضایی خصوصی بود که در آن بازیکن می‌توانست دکور آویزان کند، با دوستان خود مراوده کند و ماموریت‌های مختلف انتخاب کند. پس از ورود به جهان بازی، بازیکنان می‌توانستند با هم همکاری یا رقابت کنند؛ انگار که بخشی از یک بازی MMO بزرگ و عمومی هستند.

گریزمر با کریس بوچر (Chris Butcher)، یکی از مهندس‌های ارشد و اعضای بالارتبه‌ی بانجی جلسه گذاشت. در این جلسه بوچر گفت که یک سری ایده‌ی فنی باحال برای «گروه‌کشی» (Matchmaking) بازیکنان و بازی کردن آن‌ها در کنار یکدیگر دارد. این ایده‌ها همه نظری بودند، ولی گریزمر نسبت به احتمالات پیش‌رو هیجان‌زده بود، خصوصاً از این بابت که دیگر مشغول ساختن هیلو نبود. گریزمر گفت: «هیلو چیست؟ یک عنوان علمی‌تخیلی. بسیار خب، مسافرخانه‌ی اژدها فانتزی است. هیلو شوتر اول‌شخص بود؟ بسیار خب، مسافرخانه‌ی اژدها سوم‌شخص است. تصورم این بود که برای داشتن ایده‌های جدید باید تا حد امکان از هیلو فاصله بگیرم.»

jaime - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

جیمی گریزمر.

در عین حال، جیسون جونز، یکی از موسسین بانجی، چشم‌انداز خاص خود را برای کار بعدی‌ای که استودیو باید انجام می‌داد داشت. جونز، طراحی گوشه‌گیر، ولی بااعتبار، از لحاظ تکنیکی رییس بانجی نبود – این مقام به هارولد رایان (Harold Ryan)، مدیر عامل شرکت تعلق داشت – ولی این حقیقتی پذیرفته‌شده بود که هرچه او بخواهد، همان خواهد شد. شخص جونز بود که بیشتر از همه اصرار داشت بانجی از مایکروسافت جدا شود و به همه گفته بود اگر مایکروسافت اجازه‌ی جدایی ندهد، استودیوی جدید خودش را تاسیس خواهد کرد. پس از سال‌ها کار سنگین روی IPای که به شرکتی دیگر تعلق داشت، جونز دیگر نمی‌خواست بازی‌هایی بسازد که به بانجی (و بزرگ‌ترین سهام‌دار بانجی، یعنی خودش) تعلق نداشتند. (پاورقی: بانجی (و جیسون جونز) حاضر نشدند برای این کتاب مصاحبه‌ای انجام دهند.)

جونز هم می‌خواست از هیلو فاصله بگیرد، ولی او دلیل متفاوتی برای این کار داشت. یکی از مشکلات او این بود که بازی‌های هیلو زیادی خطی بودند. البته حالت‌های چندنفره‌ی بازی همیشه مفرح بودند و هرچند بار هم که بازی‌شان می‌کردید مفرح می‌ماندند، ولی کافی بود کمپین تک‌نفره را یک بار از اول تا آخر بروید تا هرچه را برای عرضه داشت ببینید. جونز از این مسئله متنفر بود. او در مصاحبه‌ای با IGN در سال ۲۰۱۳ گفت: «فکر کنم تراژدی بزرگ هیلو این باشد که برای سال‌های طولانی، محتوای تک‌نفره و کوآپ عالی فراهم کرد، ولی ما هیچ بهانه یا عامل انگیزه‌بخش یا دلیلی – به جز لذت شخصی – فراهم نکردیم تا مردم برگردند و بازی‌های هیلو را از اول بازی کنند.»

jason jones bungie - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

جیسون جونز.

جونز می‌خواست برای بازی بعدی‌اش – که قصد داشت شوتر اول‌شخص باشد –اثری با ساختار بازتر بسازد، اثری که ماموریت‌ها و کوئست‌هایی داشت که بازیکن می‌توانست به‌شکلی غیرخطی تجربه و تکرار کند. ایده‌ی جونز هم مثل ایده‌ی «مسافرخانه‌ی اژدها»ی گریزمر هنوز در مرحله‌ای انتزاعی قرار داشت و به یک سری جدول اکسل و طرح‌های اولیه محدود می‌شد. گریزمر گفت: «مثلاً فاز این بود که: به نظر من این سیر تکاملی‌ای است که سبک اکشن اول شخص قرار است طی کند.»

جیمی گریزمر در بانجی نفوذ داشت، ولی نفوذ او به‌اندازه‌ی جیسون جونز نبود. بانجی هم در حدی منابع نداشت تا بتواند در آن واحد هم روی مسافرخانه‌ی اژدها کار کند، هم روی پروژه‌ی جونز. گریزمر گفت: «بعد از مدتی تیم مدیریت بانجی با من جلسه گذاشت و به من گفت: «ببین، ما فقط می‌توانیم یک بازی بسازیم و آن بازی هم باید بازی جیسون باشد، برای همین بهتر است تو هم به آن ملحق شوی.» من هم گفتم: «بله، ولی من ایده‌ی خودم را هم دوست دارم.» جیسون هم از ایده‌های من خوشش آمد، برای همین تصمیمی گرفته شد؛ نمی‌شود اسمش را ادغام گذاشت. صرفاً پروژه‌ی جیسون ایده‌های خوب مسافرخانه‌ی اژدها را وام گرفت.»

بدین ترتیب بذر بازی‌ای که بعداً به دستینی تبدیل شد، کاشته شد. به‌مدت چند ماه، گریزمر و جونز روی پروژه همکاری کردند و سعی کردند ظاهر و حس بازی را پیدا کنند. فشار بسیار زیادی روی آن‌ها بود. بانجی از لحاظ اقتصادی در وضعیت خوبی قرار داشت – قراردادی که سر Halo 3: ODST و Halo: Reach بسته بودند امنیت مالی بالایی برایشان فراهم کرده بود – ولی این حس استرس‌زا همراه‌شان بود که دستینی باید بزرگ‌ترین بازی‌ای باشد که تا به حال ساخته‌اند. اعضای بانجی باید ثابت می‌کردند پس از آن همه سال کار کردن زیر نظر مایکروسافت، می‌توانستند با استقلال داشتن حتی عملکردی بهتر داشته باشند.

خبر خوب این بود که برخلاف بیشتر استودیوهای بازیسازی، بانجی زمان زیادی را برای ایده‌پردازی و آزمون‌وخطا در اختیار داشت. در آن سال‌های اولیه، از ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰، بازی‌ای که اسم رمزش پراجکت تایگر (Project Tiger) بود، شکل‌های زیادی به خود گرفت. در یک مقطع بازی شبیه به دیابلوی بلیزارد بود. در مقطعی دیگر شبیه به اورواچ (Overwatch) به نظر می‌رسید.

destiny early concepts 1 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

از اولین طرح‌های مفهومی که برای دستینی زده و منتشر شده است.

(پاورقی: طبق گفته‌ی جیمی گریزمر یکی از نسخه‌های اولیه‌ی دستینی شباهت بسیار زیادی به اورواچ داشت. او گفت: «برای مدتی به بلیزارد رفتم و در آنجا تایتان (Titan) را بازی کردم. (تایتان MMO لغوشده‌ای بود که بعداً به اورواچ تبدیل شد.) وقتی بازی‌اش کردم گفتم: «یا خدا، شماها دارید همون بازی‌ای رو می‌سازید که ما می‌سازیم، حتی کلاس شخصیت‌ها هم عیناً یکیه.»» البته نسخه‌ی نهایی دستینی که منتشر شد، هیچ شباهتی به اورواچ نداشت.)

بانجی زمان زیادی را صرف بحث درباره‌ی ویژگی‌های ساختاری پایه‌ی بازی کرد، مثلاً این‌که آیا دستینی باید یک بازی اول‌شخص باشد (بازی‌ای که در آن دوربین پشت چشم‌های شخصیت اصلی قرار دارد) یا بازی سوم‌شخص (بازی‌ای که در آن حرکت‌ها و فعل‌های شخصیت اصلی از جانب دوربینی بر فراز دنیای بازی کنترل می‌شود). بحث مربوط به اول‌شخص یا سوم‌شخص بودن بازی تا سال‌ها به طول انجامید.

بانجی نیز مثل بسیاری از استودیوهای بزرگ دیگر، زمان زیادی را صرف بخشی از پروسه‌ی ساخت بازی کرد که روی کاغذ نامش «پیش‌تولید» است، ولی در عمل صرفاً تلاش آن‌ها برای پی بردن به این بود که بازی بعدی آن‌ها قرار است چه باشد. این یکی از چالش‌برانگیزترین مراحل ساخت هر بازی‌ای است: محدود کردن بی‌نهایت احتمال به یک عنصر ثابت. جیمی گریزمر گفت: «فکر می‌کنم یکی از مسائلی که برای ساخته شدن دستینی مشکل ایجاد کرد همین بود. ما برای مدتی کار می‌کردیم، کلی پول صرف پیمودن یک مسیر مشخص می‌کردیم و بعد به خاطر این‌که آرمانی غیرممکن وجود داشت – این‌که «ما داریم دنباله‌ای معنوی برای بزرگ‌ترین بازی دنیا می‌سازیم، بنابراین خود این بازی باید بزرگ‌ترین بازی دنیا باشد» – در چند مقطع از فرآیند ساخت بازی همه‌چیز را از اول آغاز کردیم. این از اول آغاز کردن هم با وقار همراه نبود؛ این‌گونه نبود که بگوییم: «مسیری که داشتیم طی می‌کردیم به بی‌راهه بود، بنابراین قرار است چند قدم عقب برویم و مسیری جدا را پیش ببریم.» چیزی که ما پیش خود می‌گفتیم این بود: «من یک هفته رفتم تعطیلات و حالا که برگشته‌ام، کل کاری که در یک سال اخیر انجام دادم پاک شده. به‌شکلی غیرقابل‌بازگشت. به معنای واقعی کلمه: پاک. اگر روی لپ‌تاپم آن را کپی نکرده باشم، برای همیشه از بین رفته است. بدون هیچ بحثی؛ بدون هیچ اخطار قبلی‌ای. هیچ چیز.»

destiny early concepts scaled - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

عاملی که به استرس گریزمر می‌افزود این بود که با هر بار ریبوت شدن، دستینی هرچه بیشتر به هیلو شبیه می‌شد؛ انگار که مجموعه‌ی نمادین بانجی سیاه‌چاله‌ی فضایی‌ای بود که استودیو نمی‌توانست از نیروی گرانشی آن فرار کند. پس از این‌که کار روی Halo 3: ODST تمام شد، کل اعضای آن به تیم دستینی کوچ کردند. پس از این‌که کار روی Halo: Reach تمام شد، کل اعضای آن به تیم دستینی کوچ کردند. طولی نکشید که صدها نفر مشغول کار روی بازی بعدی استودیو بودند، برای همین بانجی مجبور بود تا تصمیمات سریع بگیرد تا همه کاری برای انجام دادن داشته باشند. (آن‌ها نیز مثل ناتی‌داگ، پس از این‌که بروس استریلی و نیل دراکمن سکان آنچارتد ۴ را به دست گرفتند، باید «هیولا را تغذیه می‌کردند».) در ابتدا گریزمر و بقیه‌ی بازیسازان می‌خواستند دستینی یک بازی فانتزی باشد. با این حال، به مرور زمان قلعه‌ها به سفینه‌های فضایی و تبرها و شمشیرها به تبرهای فضایی و شمشیرهای فضایی تبدیل شدند.

گریزمر گفت: «[جو این‌گونه بود که] ما تیم بزرگی از هنرمندانی داریم که عمدتاً روی آثار علمی‌تخیلی کار کرده‌اند و توی عمرشان یک شمشیر یا ارک طراحی نکرده‌اند، برای همین فکر می‌کنیم شاید بهتر باشد بازی علمی‌تخیلی بسازیم. ما می‌خواهیم یک بازی سوم‌شخص بسازیم، ولی تعدادی از اعضای استودیو را داریم که تخصص‌شان انیمیشن‌های بازی اول‌شخص است و کل کدهای پایه‌ی ما با این پیش‌فرض نوشته شده‌اند که نشانه‌گیر در مرکز صفحه قرار دارد. برای همین فکر می‌کنیم شاید بهتر باشد بازی اول‌شخص بسازیم… قبل از این‌که خودتان متوجه شوید، می‌بینید که دارید یک هیلوی جدید می‌سازید.»

پس از این‌که بانجی تعداد زیادی ایده و طرح اولیه‌ی درست‌حسابی روی دایره ریخت، هیئت‌مدیره‌ی شرکت طرح بازی خود را نزد بزرگ‌ترین ناشران عرضه کردند: سونی، مایکروسافت، EA و طبق گفته‌ی یکی از مدیران سابق، حتی نینتندو. بانجی دقیقاً‌ نمی‌دانست دستینی قرار است چه چیزی باشد، ولی آن‌ها می‌دانستند که دوست دارند این بازی فوق‌العاده بزرگ باشد و طولی نکشید که آن‌ها قرارداد مدهوش‌کننده‌ی ۵۰۰ میلیون دلاری با اکتیویژن، ناشر ندای وظیفه (Call of Duty) بستند که ۱۰ سال ادامه داشت و شامل ساختن چندین بازی می‌شد. به‌نوعی این قرارداد بزرگ‌ترین قرارداد تاریخ گیم بود. با این‌که ایده‌های اولیه‌ی دستینی همچنان در حال تغییر بودند، تهیه‌کنندگان اجرایی اکتیویژن با این انتظار قرارداد را امضا کردند که قرار است موهبتی شبیه به هیلو نصیب‌شان شود. یکی از کسانی که در مذاکرات مربوط به قرارداد حضور داشت گفت: «آن چیزی که بانجی وعده داده بود، اساساً همان چیزی بود که منتشر شد. یک بازی اپرای فضایی علمی‌تخیلی که پیوند بین شوتر و MMO به حساب می‌آید.»

zp 55189 Destiny 2013 02 17 13 003 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

یکی از شروط قرارداد این بود که بانجی مالک مجموعه خواهد بود و اکتیویژن نیز به استودیو آزادی عمل خواهد داد تا دستینی را هرطور که صلاح می‌بیند بسازد، به‌شرط این‌که به تمام وعده‌های داده‌شده عمل کند. برنامه‌ی بانجی قرار بود بسیار فشرده باشد. اکتیویژن انتظار داشت که استودیو دستینی ۱ را در پاییز ۲۰۱۳ منتشر کند و یک سال بعد یک بسته‌الحاقی به نام کامت (Comet) برای آن منتشر کند. سال بعد قرار بود برنامه ساختن دستینی ۲ و کامت ۲ و… باشد.

جیمی گریزمر به‌تدریج متوجه شد با وجود تمام تلاش‌هایشان برای فرار از سیاه‌چاله‌ی فضایی‌ای که هیلو بود، همه‌یشان به داخل آن مکیده شده بودند. از آن بدتر، او متوجه شد که بیشتر اعضای استودیو هیچ مشکلی با این قضیه نداشتند. گریزمر گفت: «وقتی من به بانجی ملحق شدم، هشت نفر مشغول کار روی هیلو بودند. وقتی هیلو ۱ را [در ۲۰۰۱] منتشر کردیم، این رقم به پنجاه نفر رسیده بود. موقعی‌که اعضای تیم سازنده‌ی ODST و Reach به ما ملحق شدند، تعدادمان تقریباً سیصد نفر شده بود. اکثریت‌شان پس از انتشار هیلو ۳ استخدام شده بودند. این‌ها همه کسانی بودند که عاشق هیلو بودند. دلیل این‌که می‌خواستند در بانجی کار کنند هیلو بود. برای همین جای تعجب نداشت که دوست داشتند روی بازی‌ای کار کنند که شبیه به هیلو باشد.»

گریزمر که از مسیری که دستینی داشت به سمت آن می‌رفت ناراحت بود، شروع به راه انداختن جر و بحث با دیگر اعضای بانجی کرد. یک بار، او ایمیلی جمعی فرستاد که در آن فهرستی از همه‌ی مشکلات طراحی‌ای که فکر می‌کرد دستینی قرار است بهشان برخورد کند نوشته بود. او سوالاتی پرسید، از قبیل این‌که:

  • چطور قرار است از پس گذار به نسل بعدی کنسول‌ها بربیایند، بدون این‌که قابلیت‌های باحال بازی را فدا کنند تا بازی روی کنسول‌های نسل قبل قابل‌اجرا باشد؟
  • چطور قرار است محتوایی بسازند که با تکرار چندباره‌ی بازی همچنان تازه باقی بماند؟
  • از همه مهم‌تر، چطور قرار است تیراندازی دقیق یک بازی اکشن را که مبتنی بر مهارت است، با سیستم پیشرفت تردمیلی یک بازی MMO که در آن قدرت شخصیت مبتنی بر تراز و تجهیزاتش است، تلفیق کنند؟

در نهایت، هیئت‌مدیره‌ی بانجی از گریزمر درخواست کردند استعفا دهد. او گفت: «من این درخواست را یک افتخار برای خودم می‌بینم، چون من تصمیمی آگاهانه گرفتم. من از مسیری که بازی داشت طی می‌کرد خوشم نمی‌آمد، برای همین از جایم بلند شدم و جلوی پای همه سنگ انداختم، در حدی که یا مجبور شوند مسیر را عوض کنند یا از شر من خلاص شوند.»

او تنها شخص نبود. در طی سال‌های آتی، تعداد زیادی از کارکنان باسابقه‌ی شرکت، یا استعفا دادند یا به زور از شرکت خارج شدند. از بین آن‌ها می‌توان به اسامی زیر اشاره کرد:

  • ادرین پرز (Adrian Perez)،‌ مهندس
  • مارکوس لهتو (Marcus Lehto)، کارگردان خلاقیت هیلو ریچ
  • پل برتون (Paul Bertone)، کارگردان بخش طراحی

در ادامه هارولد رایان، رییس بانجی نیز به این فهرست اضافه شد.

گریزمر گفت: «بانجی سیر پیشرفت عجیبی داشت: اول کوچک و شلخته بود، بعد به پادشاه دنیا تبدیل شد و در آخر به دایناسوری پیر. بانجی همه‌ی ویژگی‌های منفی این مقاطع را نیز به خود جذب کرد. یعنی نابالغ بودن «کوچک و شلخته» بودن، غرور «پادشاه دنیا» بودن و لج‌بازی و تغییرناپذیری «دایناسور پیر» بودن.»

چند سال پس از این‌که بانجی به استقلال خود دست پیدا کرد، داشت با مشکلات روزافزون دست‌وپنجه نرم می‌کرد. همان‌طور که شین کین در آن جلسه‌ی پرآب‌وتاب پیش خود فکر کرد: حواس‌تان باشد چه آرزویی می‌کنید.

***

در فوریه‌ی ۲۰۱۳، بانجی خبرنگارانی را به دفترش واقع در بِلوو، واشنگتن (Bellevue) دعوت کرد (از سال ۲۰۰۹ بانجی مقر خود را از کرک‌لند به بلوو تغییر داده بود) تا رسماً از دستینی رونمایی کند. به‌لطف یک سری خبر که آن اوایل به بیرون درز پیدا کرده بودند، مردم از یک سری جزئیات ریز درباره‌ی بازی خبر داشتند، ولی این قرار بود رونمایی بزرگ باشد، نمایشی که در آن بانجی بالاخره به همه می‌گفت دستینی قرار است دقیقاً چجور بازی‌ای باشد. روی صحنه، بازیسازان ارشد بانجی وعده‌های گزاف و بلندپروازانه دادند. آن‌ها دستینی را «اولین بازی شوتر با جهان اشتراکی» معرفی کردند. در این بازی شما می‌توانستید بدون هیچ مانع یا وقفه‌ای در مرداب‌های شیکاگو یا حلقه‌های زحل با دوستان یا غریبه‌ها دیدار کنید. جیسون جونز و بقیه‌ی اعضای ارشد بانجی مطبوعاتی‌ها را متقاعد کرد تا بازی را یک MMO خطاب نکنند، ولی وجود دی‌ان‌ای MMO در بازی مشخص بود. دستینی ترکیبی از هیلو و جهان وارکرفت به نظر می‌رسید. چیزی که مشخص نبود این بود که این دو وصله‌ی ناجور چطور قرار است به هم وصل شوند.

destiny concept - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

ایده‌ی اصلی پشت بازی این بود: دستینی در معادل آینده‌نگرانه‌ی جهان ما اتفاق می‌افتد که در آن انسان‌ها در چندین سیاره سکونت کرده‌اند، تا این‌که فاجعه‌ای غیرقابل‌توضیح بیشتر انسان‌ها را می‌کشد. بازماندگان به جایی به نام آخرین شهر (The Last City) فرار می‌کنند. آخرین شهر مکانی امن بود که یک گوی سفید مرموز به نام مسافر (The Traveler) از آن نگهبانی می‌کرد. بازیکنان دستینی، در نقش محافظان قدرتمند کهکشان به نام نگهبانان (Guardians)، وظیفه دارند در منظومه‌ی شمسی سفر کنند، با بیگانگان بجنگند و روی زمین، زهره و سیارات دیگر به دنبال غنیمت ماجراجویی کنند. داستان بازی، طبق توصیف جو استیتن (Joe Staten)، نویسنده‌ی باسابقه‌ی بانجی، قرار بود در عرض چند اپیزود تعریف شود. جیسون جونز به مطبوعات گفت: «یکی از درس‌های مهمی که یاد گرفتیم این بود که مهم‌ترین داستان‌هایی که تعریف می‌کنیم، قرار نیست از زبان خودمان تعریف شوند. مهم‌ترین داستان‌ها را قرار است بازیکنان تعریف کنند و شالوده‌ی این داستان‌ها افسانه‌های شخصی‌ای است که بر پایه‌ی ماجراجویی‌های اشتراکی به وجود آمده‌اند.»

پس از آن استیتن سناریویی را توصیف کرد که ممکن است در بازی اتفاق بیفتد: دو نگهبان همراه با یکدیگر در حال سفر به مریخ هستند تا شهری مدفون‌شده را وارسی کنند. در طول سفر، گروهی از بیگانگان غول‌پیکر به نام کابال (Cabal) به آن دو شبیخون می‌زنند. نگهبان سومی که او هم تحت کنترل یکی از بازیکنان است، در حال گذر از ناحیه است و به درگیری نزدیک می‌شود، کابال‌ها را نابود می‌کند و پیغام می‌فرستد که او هم می‌خواهد به آن‌ها در وارسی شهر مدفون کمک کند. استیتن به یکی از خبرنگاران حاضر در جمعیت گفت: «هر بار که به بازیکنی دیگر برخورد می‌کنید، تجربه‌ای فوق‌العاده است. چنین اتفاقی در شوترهای دیگر نمی‌افتد.» در عرض یک لحظه، این بازیکن سوم می‌توانست برای یک تجربه‌ی سیاه‌چاله‌پیمایی در مقبره‌های مریخ به گروهی از بازیکنان دیگر ملحق شود. فقط به‌طور دقیق مشخص نبود «افسانه‌های شخصی» دستینی قرار است چگونه به نظر برسند. استیتن داستان خود را با کانسپت آرت و ویدئو تعریف کرد، نه محتوای گرفته‌شده از خود بازی، ولی روی کاغذ این ایده فوق‌العاده به نظر می‌رسید. تازه این شرکتی بود که هیلو را ساخته بود. همه به کار اعضایش اعتماد داشتند.

zp 87173 Destiny 2013 03 28 13 015 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

همچنان که سال ۲۰۱۳ پیش می‌رفت، بانجی و اکتیویژن هردو تلاش زیادی کردند تا حول انتشار دستینی هایپ ایجاد کنند. در این مدت آن‌ها یک سری تریلر و تیزر منتشر کردند که در آن‌ها وعده‌های بیشتری داده شد. در کنفرانس مطبوعاتی سونی در ژوئن، جو استیتن و جیسون جونز روی سن رفتند تا یک دموی گیم‌پلی واقعی نشان دهند. آن‌ها دسته‌های بازی را در دست گرفتند و همچنان که با حالتی معذب با هم کل‌کل می‌کردند، در روسیه‌ی قدیم (Old Russia) دستینی، به بیگانگان شلیک می‌کردند. یکی از اعضای بانجی در یکی از ویدئوهای منتشرشده برای دستینی گفت: «وقتی به یک بازیکن دیگر برخورد می‌کنید، تجربه‌ای واقعاً جادویی است، خصوصاً وقتی انتظارش را ندارید. ناگهان صدای شلیک گلوله می‌شنوید و به سمت چپتان نگاه می‌کنید و می‌بینید دوستتان آنجاست.»

destiny gameplay reveal screenshot - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

اولین نمایش گیم‌پلی دستینی در کنفرانس E3 2013 سونی.

بزرگ‌نمایانه‌ترین هایپ از زبان پیت پارسونز (Pete Parsons)، مدیر عملیات بانجی شنیده شد. او به وبسایت GameIndustry.biz گفت که انتظار دارد دستینی به یک پدید‌ه‌ی فرهنگی تبدیل شود. پارسونز گفت: «ما دوست داریم داستان‌های بزرگ تعریف کنیم و ما می‌خواهیم مردم جهان دستینی را هم‌رده‌ی جهان ارباب حلقه‌ها، هری پاتر و جنگ ستارگان قرار دهند. ما به دستاوردهایی که با هیلو بهشان رسیدیم بسیار افتخار می کنیم… من مطمئنم که با انتشار دستینی باز هم به این دستاوردها خواهیم رسید، طوری‌که شاید حتی از دستاوردهای هیلو نیز پیشی بگیریم.»

ولی پشت پرده، وزن این همه بلندپروازی داشت کمر بانجی را می‌شکست. از سال ۲۰۱۰ که بانجی، استودیوی به‌تازگی استقلال‌یافته، ساخت هیلو: ریچ را به پایان رساند و کل منابع خود را به‌طور کامل به دستینی اختصاص داد، به انواع و اقسام مشکلات برخورد کرده بود. آن‌ها هنوز به بسیاری از سوالاتی که جیمی گریزمر قبل از ترک استودیو پرسیده بود پاسخ نداده بودند. سیستم پیشرفت بازی قرار است چگونه باشد؟ قرار بود بازیکن بعد از تمام کردن بازی چه کند؟ دستینی چطور می‌توانست داستانی تعریف کند که هم از لحاظ احساسی معنادار بود، هم برای همیشه قابل‌تکرار؟ معنی این‌که هر بازیکن «افسانه»‌ی خود را داشته باشد چه بود؟

البته آن‌ها کارهای بزرگی انجام داده بودند. اغلب هرکس که کارگردانی هنری بازی را می‌دید، انگشت‌به‌دهان می‌ماند: ویرانه‌های زنگ‌زده‌ی روسیه‌ی قدیم، مرداب‌های بی‌رنگ و لعاب زهره، بیابان‌های خونین‌رنگی که دور شهرهای مدفون مریخ را احاطه کرده بودند. مکانیزم تیراندازی دستینی حتی از هیلو هم بهتر بود و در جهان گیم کمتر فعلی به اندازه‌ی ترکاندن سر یک کابال مثل بادکنک لذت‌بخش بود. ولی به نظر نمی‌رسید این اجزای عالی در کنار هم یک بازی عالی را به وجود آورند. با این‌که بانجی در طول سال ۲۰۱۳ مشغول هایپ ایجاد کردن برای بازی از راه انتشار ویدئو بود، بیشتر سازندگان می‌دانستند پروژه‌ی آن‌ها دچار دردسر شده است. آن‌ها خیلی از برنامه عقب بودند. آن دموی پرزق‌وبرقی که در E3 سال ۲۰۱۳ نشان داده بودند – دمویی که مرحله‌ای با اسم رمز M10 را نشان می‌داد و وقتی جونز و استیتن آن را روی سن بازی کردند توجه بسیاری از طرفداران را جلب کرد – جزو معدود بخش‌های کامل‌شده‌ی بازی بود.

destiny in game art direction - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

شاید بزرگ‌ترین مشکل این بود که بین اعضای بانجی دستینی هنوز به هویتی منحصربفرد دست پیدا نکرده بود. یکی از کارکنان سابق گفت: «اگر نزد اعضای بانجی می‌رفتید و از آن‌ها می‌پرسیدید که در نظرشان دستینی چیست، احتمالاً نیمی از اعضای استودیو می‌گفتند یک شوتر در سبک هیلو است و نیمی دیگر می‌گفتند جهان واکرفت است.» استودیو با سرعت در حال رشد بود و این مسئله ارتباط بین اعضا را سخت‌تر کرد. در سال ۲۰۱۳، در دفاتر بانجی در بلوو که به‌طور غیرمنطقی‌ای تاریک بودند، صدها نفر در حال کار کردن روی دستینی بودند. همه هر روز بازی را بازی نمی‌کردند و تعداد کمی از کارکنان می‌توانستند ظاهر نهایی بازی را در ذهن خود مجسم کنند. طبق توصیف یکی دیگر از کارکنان سابق استودیو، این مسئله باعث شد بازی نهایی «تبدیل به تعدادی ایده‌ی عالی شود که در اتاق‌های جدا انبار شده بودند و هیچ‌کدام مکمل یکدیگر به حساب نمی‌آمدند.» روزنامه‌نگاران با یک سوال گردهمایی ماه فوریه را ترک کردند: دستینی دقیقاً قرار است چگونه کار کند؟ در بانجی نیز مردم داشتند همین سوال را می‌پرسیدند.

در جهان بازیسازی، یکی از مهم‌ترین شعارهای تبلیغاتی که از قضا آن را روی کلیشه‌ای‌ترین رزومه‌های بازاریابی نیز خواهید دید از این قرار است: «جهت یک‌پارچه» (Unified Direction). به‌عبارت دیگر، همه باید پیش‌فرضی یکسان داشته باشند. به‌خاطر این‌که بازی‌های ویدئویی اجزای متحرک زیادی دارند – صدا، رابط کاربری، افکت‌های بصری و… – هر دپارتمان باید ایده‌ای قوی و منسجم از مسیری که بازی قرار است طی کند داشته باشد. هرچه تیم بزرگ‌تر شود، این مسئله اهمیت بیشتری پیدا می‌کند.

دستینی هم مثل بسیاری از بازی‌های ویدئویی ستون‌هایی داشت؛ این ستون‌ها عمدتاً ایده‌های کلیشه‌ای بودند، مثل «ساخت دنیایی که بازیکنان دوست دارند بخشی از آن باشند» و «طراحی تعدادی کار مفرح برای انجام دادن»، ولی کسانی که روی بازی کار کردند گفتند که بنا بر چند دلیل مجسم کردن محصول نهایی برایشان سخت بود. یکی از کسانی که روی بازی کار کرده بود گفت: «کلیت شرکت سریع‌تر از ساختار و سیاست‌های مدیریتی شرکت رشد کرد. بسیاری از دپارتمان‌ها با مشکل ضعف مدیریتی مواجه شدند و هیچ ایده‌ای از چشم‌انداز نهایی برای بازی نداشتند.» آن‌ها مثل مکاشفان اروپایی در قرن پانزدهم بودند که در حال ترک قاره‌ی خود بودند: آن‌ها می‌دانستند چطور کشتی برانند؛ آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند به سمت غرب بروند؛ فقط نمی‌دانستند قرار است از کجا سر در بیاورند. اعضای دستینی می‌دانستند که قرار است یک شوتر بسازند؛ شوتری که از لحاظ بصری عالی به نظر برسد، حس بازی کردن آن فوق‌العاده باشد و امکانی فراهم کند تا به دوستان یا غریبه‌ها ملحق شوید، ولی بقیه‌ی قسمت‌های بازی در هاله‌ای از ابهام فرو رفته بودند، خصوصاً داستانی که جو استیتن قرار بود تعریف کند.

پروژه از آن چیزی که بانجی فکرش را می‌کرد بسیار بزرگ‌تر شده بود. انگار اولین بازی هیلو را، که حدود پنجاه نفر روی آن کار می‌کردند، یک قرن پیش ساخته بودند. در اواسط ۲۰۱۳، صدها نفر مشغول کار روی بازی بودند. یکی از کارکنان سابق بانجی گفت: «وقتی بازی‌های هیلو را بازی می‌کردید، اثر انگشت انسان‌های واقعی را روی آن حس می‌کردید؛ وقتی به آن نگاه می‌کردید، برایتان معلوم بود که یک انسان واقعی آن را ساخته است. با توجه به اندازه‌ی بسیار بزرگ شرکت، مشخص بود که به جا گذاشتن این ردپای انسانی دیگر بخشی از برنامه نبود.»

destiny mmo like screenshot - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

یکی دیگر از مشکلات اساسی این بود که بانجی تصمیم گرفته بود موتور داخلی‌اش را همپای دستینی از نو بسازد. این تصمیم برای مهندسان بسیار مفرح بود، ولی شرایط را برای بقیه سخت‌تر کرد. (همان‌طور که اعضای تیم سازنده‌ی عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) با پشت‌سر گذاشتن چالش‌های زیاد یاد گرفتند، ساختن یک موتور جدید در کنار یک بازی جدید یعنی کار بسیار بسیار زیاد). با این‌که تیم مهندسی بانجی تکنولوژی جالب‌توجه و پیشرفته‌ای طراحی کرده بودند تا از سیستم گروه‌کشی و بقیه‌ی کارکردهای پشت‌صحنه‌ی بازی پشتیبانی کند، طبق گفته‌ی کسانی که با این شرکت کار کردند، ابزار بازیسازی‌ای که شرکت برای ساخت بازی استفاده کرد پایین‌تر از حد استاندارد بود.

در هیلو شاید پدیدار شدن یک تغییر در طراحی داخل بازی ده تا پانزده ثانیه طول می‌کشید، ولی در دستینی ممکن بود این اتفاق نیم ساعت طول بکشد. کریس بوچر، کارگردان بخش مهندسی بانجی، در جریان سخنرانی‌ای در GDC سال ۲۰۱۵ گفت: «تغییرات جزئی شاید چند دقیقه و تغییرات بزرگ شاید چند ده دقیقه طول بکشند.» منظور او از این حرف این بود که برای هنرمندان و طراحان بانجی، انجام کارهای ساده بسیار طول می‌کشید و اثر این ناکارآمدی‌ها روی هم تلنبار می‌شد.

یکی از افرادی که روی دستینی کار کرده بود گفت: «بزرگ‌ترین وجه‌تمایز بین تیمی که بازی فوق‌العاده می‌سازد و تیمی که بازی فوق‌العاده نمی‌سازد کیفیت اعضای تیم نیست؛ بزرگ‌ترین وجه‌تمایز ابزار بازیسازی است که هر شرکت در اختیار دارد. اگر بتوانید پنجاه توپ داخل چارچوب دروازه شوت کنید و بازیکن هاکی مزخرفی باشید، و من سه توپ به چارچوب دروازه شوت کنم و خود وین گرتزکی (Wayne Gretzky = بازیکن هاکی معروف) باشم، احتمالاً عملکرد شما بهتر خواهد بود. نقش ابزار نیز همین است. این ابزار تعیین می‌کنند که با چه سرعتی می‌توانید آزمون‌وخطا کنید و ثبات و قدرت ابزار چقدر است یا این‌که یک هنرمند فاقد دانش فنی تا چه حد بتواند جای فلان چیز را عوض کند.»‌

هرکس که سر نرم‌افزاری که به کندی کار می‌کند فریاد کشیده باشد، می‌داند که داشتن ابزار کند تا چه حد می‌تواند اعصاب‌خردکن باشد، چه این برنامه مایکروسافت ورد باشد، چه یک رندرکننده‌ی گرافیکی. شخصی که در بانجی کار کرده بود گفت: «ابزار بازیسازی کسل‌کننده‌ترین بخش بازیسازی است، ولی در عین حال مهم‌ترین عامل است. ابزار بهتر به معنای بازی بهتر است. این اصل همیشه برقرار است.»

destiny game engine - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

لول‌ساز دستینی.

غیر از چشم‌انداز کلی مبهم و ابزار ناکافی، بازی مشکل سومی هم داشت و آن هم رابطه‌‌ی بانجی با اکتیویژن بود که روزبه‌روز داشت خراب‌تر می‌شد. بین یک بازیساز و ناشرش همیشه تنش وجود دارد؛ به‌هرحال قرار نیست افراد خلاق و افراد پولساز آبشان توی یک جوب برود. ولی دستینی قمار بسیار بزرگی بود. این بازی بزرگ‌ترین قماری بود که اکتیویژن تا به حال انجام داده بود. برای همین وقتی «اولین بیلد قابل‌بازی» دستینی پایین‌تر از حد انتظار ظاهر شد، تعدادی از تهیه‌کننده‌های اجرایی اکتیویژن به بانجی بدبین شدند.

یکی از اشخاصی که برای اکتیویژن کار کرده بود گفت: «آن‌ها مرحله‌ای را تحویل دادند که قابل‌بازی بود، ولی در سطح انتظاری که صحبت کرده بودیم ظاهر نشد.» (طبق گفته‌ی این شخص این مرحله تکراری بود و خیلی مفرح نبود.)

بنابراین با این‌که بانجی هم طرفداران و هم خبرنگاران را برای انتشار بازی هیجان‌زده کرده بود، در پشت پرده در حال تقلا کردن بود. اندازه‌ی تیم سازنده‌ی بازی بیش‌ازحد بزرگ شده بود، چشم‌انداز کلی بازی در هاله‌ای از ابهام قرار داشت و موتور بازی بسیار داغان بود. همه می‌دانستند بالاخره این فشار از یک جا بیرون خواهد زد. فقط کسی نمی‌دانست کِی.

***

مارتی اودانل (Marty O’Donnell) دوست داشت بگوید که از اول می‌دانست فاجعه در راه است. تابستان ۲۰۱۳ بود و کارگردان صوتی باسابقه‌ی استودیو سر تریلری که در E3 منتشر شده بود، به‌طور عمومی با اکتویوژن وارد جدل شده بود. کاری که اکتیویژن کرده بود بسیار برای اودانل ناراحت‌کننده بود: آن‌ها از موسیقی پرآب‌وتاب خود برای تریلر استفاده کرده بودند، نه موسیقی حماسی، ارکست و دارای گروه کری که اودانل با شریکش مایکل سالواتروی (Michael Salvatori) و پل مک‌کارتنی (Paul McCartney)، یکی از اعضای سابق بیتل‌ها درست کرده بود. اودانل از شدت خشم سر چیزی که «تریلر قلابی» خطاب می‌کرد، در روز اول E3 یک سری توییت فرستاد:

۱۱ ژوئن ۲۰۱۳، ساعت ۱۲:۳۳: «من نسبت به تمام آثاری که تیم بانجی تولید و تهیه کرده‌اند افتخار می‌کنم. تریلر بازی را تیم بازاریابی اکتیویژن ساخته است، نه بانجی.»

۱۱ ژوئن ۲۰۱۳، ساعت ۲۱:۰۲: «برای رفع ابهام باید بگویم که «تریلر گیم‌پلی رسمی دستینی برای E3» را بانجی درست نکرده است؛ این تریلر را همان شرکتی ساخته که ندای وظیفه را منتشر می‌کند.» [منظور Call of Duty، شوتر نظامی پرطرفدار اکتیویژن است.]

۱۱ ژوئن ۲۰۱۳، ساعت ۲۱:۰۵: «تمام محتواهای دیگر مربوط به دستینی در E3 را بانجی ساخته است.»

مدیران اجرایی اکتیویژن به‌خاطر این نقض پروتکل بسیار عصبانی بودند. در صنعت گیم که قرارداد عدم افشا (NDA) نقش پررنگی دارد، قانونی نانوشته وجود دارد که می‌گوید همه‌ی اختلافات خلاقانه باید به‌صورت خصوصی حل شوند، نه در توییتر. اریک هیرشبرگ (Eric Hirshberg)، مدیرعامل اکتیویژن، به هارولد رایان، مدیرعامل بانجی ایمیلی زد و از او درخواست کرد: «لطفاً قبل از این‌که آسیب بیشتری وارد شود، این قضیه را فیصله بده.» اودانل ۵۸ ساله که یکی از سن‌بالاترین اعضای بانجی بود، اکنون با کسانی که بیش از ۱۰ سال می‌شد که همکارش بودند، به مشکل برخورده بود.

قضایای دراماتیک به کنار، بانجی مشکلات بزرگ‌تری از تریلرها و توییت‌ها داشت. طی چند سال گذشته، برای اعضای دستینی سوال پیش آمده بود که نسخه‌ی نهایی داستان دستینی قرار است چگونه به نظر برسد. آن‌ها هر از گاهی بخش‌هایی از داستان را می‌شنیدند. آن‌ها دیالوگ‌ها را ضبط کرده، میان‌پرده‌ها را کارگردانی کرده و مدل شخصیت‌ها را بر اساس اسکریپت‌های جزئی‌ای که جو استیتن و اعضای تیمش ارائه داده بودند، طراحی کرده بودند. ولی به جز جیسون جونز و اعضای تیم نویسنده‌ها، افراد کمی در بانجی از کلیت داستان بازی خبر داشتند و بسیاری از اعضای استودیو، من‌جمله مارتی اودانل، به‌خاطر این‌که شاید این داستان هنوز به پایان نرسیده باشد، استرس داشتند. غیر از این، یک سوال همچنان پس ذهن همه بود: چطور امکان داشت دستینی هم داستان حماسی و باشکوه داشته باشد، هم «افسانه‌های شخصی» که بانجی در حال تبلیغ کردنشان بود؟

destiny game cutscene - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

در روزهای ساختن هیلو، اودانل زمان زیادی را صرف صحبت کردن با استیتن و جونز سر داستان‌های بازی کرده بود. اودانل، به‌عنوان کارگردان صوتی، وظیفه داشت نه‌تنها موسیقی بازی را بسازد، بلکه تمام صداپیشگی‌ها را کارگردانی و ضبط کند، برای همین آگاهی داشتن از پیرنگ کلی بازی زودتر از بقیه کمک‌حال او بود. ولی به‌هنگام ساختن دستینی، شرایط فرق می‌کرد. شاید یک دلیل اندازه‌ی بزرگ استودیو بود؛ شاید دلیل دیگر این بود که جیسون جونز داشت در آن واحد به چند جهت مخالف کشیده می‌شد و زمان کافی در اختیار نداشت تا توجه خود را به‌طور کامل صرف داستان کند؛ دلیلش هرچه که بود، اودانل از این موضوع خوشحال نبود.

اودانل گفت: «هربار که با جو [استیتن] کار می‌کردم، به او می‌گفتم: «جو، من اصلاً خبر ندارم داستان بازی دارد به کدام سمت‌وسو می‌رود.» او می‌گفت خودش هم گیج شده است. حداقل چیزی که به من گفت این بود که او به‌خاطر عدم تعهد از جانب جیسون گیج شده است. مثلاً جیسون می‌گفت: «آره، این خوب است»، ولی یک ماه بعد می‌گفت: «نه، نباید این کار را انجام دهیم.» بنابراین به نظر می‌رسید که جیسون در بسیاری موارد حالت بلاتکلیف داشت.»

در تابستان ۲۰۱۳، ماه‌ها بعد از این‌که جونز و استیتن داستان دستینی را نزد مطبوعات هایپ کردند و چند هفته بعد از دعوای اودانل با اکتیویژن، اودانل به بیمارستان رفت تا جراحی سینوس انجام دهد. چند روز بعد، فاجعه اتفاق افتاد.

destiny game cutscene 2 v2 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

اودانل گفت: «یک ایمیل نسبتاً مضطربانه از جانتی بارنز (Jonty Barnes)، [کارگردان بخش تهیه‌ی بانجی] دریافت کردم که در آن می‌گفت: «اوه خدای من، جو یک چیز سوپرکات‌طور (Supercut thing) را منتشر کرده و حالا همه نگران داستان بازی شده‌اند.» من هم روی مبل دراز کشیده بودم و در حالی‌که بر اثر داروهایی که بهم تزریق کرده بودند به‌زحمت می‌توانستم خودم را هوشیار نگه دارم، گفتم: حتماً شوخی‌تون گرفته. این افتضاحه.»

آن «چیز سوپرکات‌طور» – که به‌طور رایج‌تر سوپرکات (Supercut) شناخته می‌شود – یک ویدئوی دوساعته مخصوص اعضای بانجی بود که قرار بود کل داستان دستینی را تعریف کند. در نظر بیشتر کسانی که آن را دیده بودند، این ویدئو فاجعه‌ای تمام‌عیار بود. استیتن تقریباً به‌تنهایی سوپرکات را جمع‌آوری و تدوین کرده بود و کل ویدئو از دیالوگ ناتمام، صداپیشگی نصفه‌کاره و انیمیشن درب‌وداغان پر شده بود. در نظر اعضای بانجی، که بسیاری از آن‌ها از قبل نگران وضعیت داستان بازی بودند، درک ویدئو غیرممکن بود.

در نسخه‌ی سوپرکاتی داستان دستینی، هدف اصلی بازیکن این بود که یک ماشین جنگی مجهز به هوش مصنوعی به نام راسپوتین (Rasputin) را پیدا کند، ماشینی که ساختاری بیگانه، نامیرا و تجمع‌گرا به نام کندو (Hive) آن را گروگان گرفته بود. در جریان این سفر، بازیکن قرار بود به زمین، زهره، مریخ، ماه، زحل و معبدی مرموز در عطارد سفر کند. در عطارد جادوگری شبیه به اوبی‌وان کنوبی به نام اوسایریس (Osiris) به بازیکن توصیه و مشورت ارائه می‌دهد. در طول این سفر بازیکن با شخصیت‌هایی چون «زاغ» (The Crow) – بیگانه‌ای زیرک با پوستی به رنگ آبی روشن و موی عقب‌زده – دوست و هم‌گروهی می‌شود.

destiny early cutscene rasputin - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

شخصیت راسپوتین در طرح‌های اولیه‌ی دستینی که هیچ وقت در بازی استفاده نشد.

نظرات نسبت به کیفیت داستان متغیر بود، ولی تقریباً همه‌ی اعضای استودیو خارج از اتاق نویسندگان متفق‌القول بودند که سوپرکات فاجعه بود. مارتی اودانل گفت: «ایده‌ای که جو در ذهن داشت، در ذهن خودش بسیار منطقی به نظر می‌رسید. جو داشت پیش خود [فکر می‌کرد]: «بسیار خب بچه‌ها، همه باید در یک مسیر حرکت کنیم. باید همین الان شروع کنیم. این هم از این. این بی‌نقص نیست، ولی می‌توانیم در کنار هم درستش کنیم…» ولی نقشه‌ی او کاملاً اثر معکوس داشت… کار او باعث شد همه‌ی اعضای استودیو فکر کنند: اوه خدای من، با یک فاجعه طرفیم.»

شاید با انتشار سوپرکات، جو استیتن امیدوار بود استودیو را در عمل انجام‌شده قرار دهد. شاید او می‌خواست جیسون جونز و بقیه‌ی مدیران بانجی برای داستان دستینی به یک چشم‌انداز واحد متعهد شوند و متعهد باقی بمانند. یکی از کارکنان سابق بانجی گفت که جونز از استیتن درخواست کرده بود چنین سوپرکاتی را بسازد تا همه بتوانند وضعیت داستان بازی را ارزیابی کنند. (استیتن درخواست مصاحبه برای این کتاب را رد کرد). تعداد کمی از کارکنان بانجی انتظار اتفاق بعدی را داشتند.

مدتی پس از انتشار سوپرکات، جیسون جونز حکم جدیدی صادر کرد: آن‌ها باید داستان بازی را ریبوت کنند. وقتش بود همه‌چیز از اول آغاز شود. جونز گفت که داستان استیتن بیش از حد خطی و بیش از حد شبیه به هیلو بود. جونز به اعضای استودیو گفت از این لحظه به بعد، باید داستان دستینی را از اول بنویسند.

marty odonnel mike salvatori - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

مارتی اودانل و مایک سالواتوری.

جو استیتن، مارتی اودانل و بقیه‌ی اعضای بانجی در برابر این تصمیم مقاومت نشان دادند و به جونز گفتند که وقتی ساخت بازی این همه جلو رفته، امکان ریبوت داستان بازی وجود ندارد. آن‌ها یک بار دستینی را به تاخیر انداخته بودند و تاریخ انتشار بازی را از پاییز ۲۰۱۳ به بهار ۲۰۱۴ منتقل کرده بودند. این یک سال اخیر هم رابطه‌یشان با اکتیویژن افتضاح شده بود. از اول نوشتن داستان بازی، در حالی‌که کمتر از یک سال با تاریخ انتشار بازی فاصله داشتند، یا باعث به تاخیر افتادن بازی می‌شد، یا بازی با داستانی متوسط روانه‌ی بازار می‌شد یا هردو گزینه. بانجی وعده داد بود که داستان دستینی قرار است در سطح جنگ ستارگان و ارباب حلقه‌ها ظاهر شود. آن وقت آن‌ها قرار بود کلش را دور بریزند و از اول شروع کنند؟

جونز به اعضای تیمش گفت: بله، جای بحث وجود ندارد. باید داستان را ریبوت کنند.

طی چند ماه آینده، جونز گروه کوچکی از افراد را دور هم جمع کرد و اسمشان را میله‌ی آهنی (The Iron Bar) گذاشت. در این گروه تعدادی از اعضای عالی‌رتبه‌ی بانجی عضو بودند که جونز بیشتر از هرکسی بهشان اعتماد داشت، اعضایی چون کریس برت و لوک اسمیت (Luke Smith)، روزنامه‌نگار سابقی که در سال ۲۰۰۷ به‌عنوان مدیر روابط عمومی در بانجی شروع به کار کرد و پیشرفتی خیره‌کننده و سریع در شرکت داشت. (پاورقی: جای تعجب ندارد که کریس برت و لوک اسمیت هردو به کارگردانان خلاق دی‌ال‌سی‌ها و دنباله‌های دستینی تبدیل شدند.)

یکی دیگر از اعضای میله‌ی آهنی اریک راب (Eric Raab)‌، یک ویرایش‌گر کتاب باسابقه بود که بانجی برای ساختن دنیاسازی دستینی استخدام کرده بود.

luke smith bungie 1 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

لوک اسمیت.

به‌مدت چند هفته، جونز هرروز جلسات مفصلی با گروه میله‌ی آهنی برگزار می‌کرد و سعی می‌کرد طرح داستانی جدیدی برای دستینی پی‌ریزی کند. بعد جونز آن ایده‌ها را نزد گروه بزرگ‌تری از مقامات ارشد می‌برد که نامشان را آهنگر (The Blacksmith) گذاشته بود و هدفش این بود که از آن‌ها بازخورد بگیرد. (بانجی همیشه عادت به انتخاب نام‌های دراماتیک داشت؛ «آهنگر» قرار بود با چکش زدن «میله‌ی آهنی» را صیقل ببخشد.) غیر از راب، تعداد کمی از نویسندگان بانجی در این پروسه دخیل بودند. به قول یکی از کارکنان سابق بانجی: «تیم نویسندگانی که جو سرهم کرده بود طردشدگان بودند. داستان بازی بدون نویسندگان حرفه‌ای نوشته شد.»

در نظر بعضی از اعضای بانجی، این یک جور تلاش دقیقه‌نودی ضروری بود، از همان تلاش‌های پرآب‌وتاب دم آخری که در پروسه‌ی بازیسازی، درست در موقعی‌که ساخت بازی به پایان خود نزدیک شده است، ضروری بود. در نظر عده‌ای دیگر، من‌جمله جو استیتن، این کار مصداق خودکشی بود. یکی از اعضای سابق بانجی گفت: «جو همیشه سعی داشت شرکت را به سمت عقلانیت و منطق سوق دهد. اساساً حرف او این بود: بچه‌ها، سوپرکات را می‌توان نجات داد، ولی اگر سعی کنیم بازی را در عرض شش ماه بازسازی کنیم، یک عالمه آدم را به بدبختی می‌کشانیم.» با این حال، تلاش‌های استیتن با شکست مواجه شدند و تا آخر تابستان او از شرکت خارج شد.

(پاورقی: در ۲۴ سپتامبر ۲۰۱۳، استیتن این خبر را همراه با یادداشتی موقرانه روی وبسایت بانجی اعلام کرد: «پس از پشت سر گذاشتن پانزده سال عالی در بانجی، از زمین‌های مبارزه‌‌ی میث گرفته تا راز و رمزهای هیلو و فراتر از آن، در حال ترک شرکت هستم تا با چالش‌های خلاقانه‌ی جدیدی دست‌وپنجه نرم کنم. شاید این خبر برای بعضی‌تان غافلگیرکننده باشد، ولی نگران نباشید. سهم داشتن در توسعه‌ی دستینی طی چهار سال اخیر باعث افتخار من بوده است و پس از رونمایی بزرگ در این تابستان، تیم بسیار بااستعداد ما در مسیر فتح قله‌هایی مرتفع قرار دارد. وقتی بازی سال بعد منتشر شود، من همراه با همه‌ی شما تشویق‌شان خواهم کرد. بابت حمایت‌تان از من، و حمایت بی‌وقفه‌یتان از بانجی، متشکرم. بدون شما کاری از پیش نمی‌بردیم.»)

joe staten bungie destiny - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

جو استاتن.

مارتین اودانل نیز تمام نشانه‌ها از اتفاقات پیش‌رو را دید. او گفت: «من دیدم که این تصمیمی است که [جیسون جونز] گرفته است و این پیشنهادش بود و من گفتم: بسیار خب، پس موفق باشی، چون تو می‌دانی که من فکر می‌کنم این کار غیرممکن است و فقط به ساعات کار مرگبار منجر خواهد شد و از دل آن اثری باکیفیت بیرون نخواهد آمد. جیسون همچنان می‌خواست من بخشی از گروه آهنگر باشم و من گفتم: فکر می‌کنم این کار اشتباه است. من با این تصمیم موافق نیستم. به این برنامه اعتقاد ندارم.» اودانل، که در نظرش این پروسه بسیار عذاب‌آور بود، طبق گفته‌ی خودش به «غرزن داخل اتاق» تبدیل شد و بسیاری از ایده‌هایی را که جونز و هم‌تیمی‌هایش عرضه می‌کردند رد می‌کرد. با این حال او به شرکت در جلسات گروه آهنگر ادامه داد.

در اواخر تابستان ۲۰۱۳، همچنان که گیمرها سرتاسر دنیا بی‌صبرانه منتظر انتشار دستینی بودند، بازیسازان عالی‌رتبه‌ی بانجی داخل اتاق‌های کنفرانس می‌نشستند و جلسات ماراتنی برگزار می‌کردند و سعی داشتند یک داستان جدید تعریف کنند. در ابتدا آن‌ها مقیاس بازی را کاهش دادند و بخش‌های عطارد و زحل را حذف کردند (و بعداً در محتوای قابل‌دانلود اضافه کردند) و تمرکز دستینی را به ۴ سیاره محدود کردند: زمین، ماه، زهره و مریخ (بله، ماه از لحاظ فنی یک سیاره نیست، ولی وقتی صحبت از دستینی در میان است، نقش آن با سیاره‌ها فرقی ندارد.) در سوپرکات قرار بر این بود که بازیکن در طی چند ماموریت اول به هر ۴ سیاره سر بزند، ولی بانجی تصمیم گرفت به هر سیاره به چشم بخشی جدا نگاه کند و همگام با پیشرفت بازیکن در بازی درجه‌سختی را افزایش دهد. قرار بود بازیکن در ماه با کندوی تجمع‌گرا، در زهره با بیگانگان مکانیکی باستانی وکس (Vex) و در بیابان‌های مریخ با کابال‌های نظامی‌گرا مواجه شود.

در ادامه، دو گروه میله‌ی آهنی و آهنگر به هرکدام از ماموریت‌هایی که بانجی از قبل ساخته بود ناخنکی زدند و ایده‌ها و درگیری‌های قدیمی را با هم ترکیب کردند تا آش شله‌قلم‌کاری را که کمپین جدید دستینی بود به وجود بیاورند. در طی این پروسه تغییرات زیادی اتفاق افتاد: ممکن بود یک ماموریت قدیمی پیش‌زمینه‌ای جدید پیدا کند، ممکن بود یک ماموریت به سه بخش تقسیم شود و بین سه ماموریت جدید دیگر پخش شود. مثل این بود که یک پتو با الگوی چارخانه‌ای را پاره کنید و چارخانه‌های قدیمی را مبتنی بر الگویی جدید به هم بدوزید، بدون توجه به این‌که چقدر ممکن است با هم عدم تناسب داشته باشند. یکی از کساتی که روی بازی کار کرده بود گفت: «اگر در طول [داستان اصلی بازی قبل از ریبوت شدن]، از نقطه‌ی A به نقطه‌ی Z می‌رفتید، آن‌ها نقطه‌ی H به J را از وسط داستان جدا می‌کردند، چون طراحی درگیری بسیار دقیقی داشت. سپس این قسمت جداشده را کنار می‌گذاشتند و می‌گفتند: در این خط داستانی موازی چگونه از نقطه‌ی H به نقطه‌ی J برسیم؟»

این شخص اضافه کرد: «انگار که داشتیم در قالب داستان، یک جور هیولای فرانکشتاین می‌ساختیم.»

destiny story cutscene - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

نتیجه‌ی نهایی جلسات میله‌ی آهنی این بود که دستینی داستان جدیدی پیدا کرد، داستانی که – همان‌طور که می‌شد انتظار داشت – انگار کمیته‌ای از طراحان و تهیه‌کنندگان طراحی کرده بودند. از آن «افسانه‌های شخصی» که بانجی وعده‌اش را داده بود خبری نبود. پیرنگ هر ماموریت یا «مبهم» بود، یا «نامنسجم» و با یک سری اسم خاص بی‌معنی و دیالوگ گیج‌کننده به‌زحمت سرپا نگه داشته بود. یکی از خطوط دیالوگ که رباتی به نام غریبه (نسخه‌ی ریبوت‌شده‌ی یکی از شخصیت‌های داستان استیتن) با حالتی مصنوعی ادا می‌کند پیرنگ بازی را به بهترین شکل خلاصه می‌کند: «من وقت ندارم توضیح بدم که چرا وقت ندارم توضیح بدم.»

شاید روند توسعه‌ی پرچالش دستینی هیچ‌جا به‌اندازه‌ی کار پیتر دینکلج (Peter Dinklage) روی بازی مشخص نبود. دینکلج بازیگری است که به‌خاطر ایفای نقش دورف باهوش تیریون لنسیتر (Tyrion Lannister) در بازی تاج‌وتخت شناخته می‌شود. در دستینی، دینکلج صداپیشه‌ی یک ربات جیبی به نام گوست (Ghost) بود که نقش راوی و همراه دائمی بازیکن را ایفا می‌کند. طبق برنامه‌ریزی‌های جو استیتن و اعضای تیمش، گوست قرار بود مکمل تعداد زیادی شخصیت باشد که هرکدام در طول ماموریت‌ها با شما صحبت می‌کردند. همچنان که شما در حال تجربه‌ی بازی بودید، گوست با محیط اطراف تعامل برقرار می‌کرد و درباره‌ی کارهایتان نظر می‌داد. ولی پس از این‌که تیم میله‌ی آهنی بازی را ریبوت کرد، گوست به ستاره‌ی اصلی دستینی تبدیل شد و ارائه کردن بیشتر دیالوگ‌های بازی بر عهده‌ی او بود، مسئولیتی که دینکلج وقتی نقش را قبول کرد، انتظار نداشت.

مارتی اودانل گفت: «قرار نبود دینکلج وظیفه‌ی اطلاعات‌دهی درباره‌ی داستان بازی را بر عهده داشته باشد و مسلماً قرار نبود او تنها صدایی باشد که حین انجام بازی می‌شنوید.» بانجی پول هنگفتی را برای استخدام سلبریتی‌های دیگری چون بیل نایلی (Bill Nighly)، نیتن فیلیون (Nathan Fillion) و جینا تورس (Gina Torres) در نظر گرفته بود، ولی ریبوت داستان باعث شد نقش همه‌ی این شخصیت‌ها به حداقل برسد و عمده‌ی مسئولیت صداپیشگی بر عهده‌ی دینکلج بیفتد.

destiny ghost - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

در روزهای باقی‌مانده‌ی ۲۰۱۳ و بعد سال ۲۰۱۴، اودانل با بازیگران همکاری کرد تا دیالوگ‌های بازی را ضبط کنند، ولی در این میان فیلم‌نامه‌ی بازی دائمآً در حال تغییر بود. استودیو دائماً در حال بازنویسی اسکریپت بود، گاهی حتی تا دقیقه‌‌ی آخر. بانجی موفق شده بود اکتیویژن را متقاعد کند بازی را به تاخیر بیندازند، این بار به سپتامبر ۲۰۱۴، ولی بازدهی پروسه‌ی ساخت بازی بهتر نشده بود. اودانل گفت: «من تا قبل از ورود به جلسه‌ی [ضبط صداپیشگی] اسکریپت نداشتم، برای همین حتی از محتوای آن خبر نداشتم. به جای این‌که به من سیصد خط دیالوگ تحویل داده شود تا در عرض چهار ساعت ضبط کنم، به من هزار خط دیالوگ تحویل داده می‌شد. پیش خودم می‌گفتم: «بسیار خب، خواندن این دیالوگ‌ها مثل این می‌ماند که از روی دفترچه تلفن بخوانید. این واقعاً بد است، ولی انجامش می‌دهم.» شاید به نظر می‌رسید که می‌خواهم پروژه را عمداً خراب کنم، ولی واقعاً اینطور نبود. من سعی داشتم همه‌چیز تا حد امکان خوب به نظر برسد، ولی غریزه‌ی من به من می‌گفت که این دیالوگ‌ها خوب نیستند. داستان جان نداشت. شخصیت‌ها جان نداشتند.» ترکیب صداپیشه‌ای با کار بیش‌از حد زیاد و کارگردان صوتی‌ای بدخلق فرمولی بی‌بروبرگشت برای اجراهای افتضاح است، خصوصاً با توجه به این‌که در دیالوگ‌های دستینی می‌شد چنین جملاتی را دید: «شمشیر نزدیک است. می‌توانم قدرتش را حس کنم… مواظب باش! قدرتش تاریک است.»

در آپریل ۲۰۱۴، بانجی مارتی اودانل را اخراج کرد، حرکتی که در آن واحد هم شوکه‌کننده بود، هم اجتناب‌ناپذیر. (پاورقی: طی ماه‌های آتی، اودانل به‌خاطر عدم پرداخت حقوق و مصادره شدن سهامش شکایتی علیه بانجی تنظیم کرد. یک داور به نفع او حکم داد و او پول زیادی به جیب زد.)

جای تعجب ندارد که یکی از اولین واکنش‌های او توییت زدن بود.

۱۶ آپریل ۲۰۱۴، ساعت ۱:۲۸: «باید با کمال ناراحتی اعلام کنم که هیئت مدیره‌ی بانجی در تاریخ ۱۱ آپریل ۲۰۱۴ بدون دلیل من را اخراج کردند.»

marty odonnel bungie destiny - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

این تصمیم به‌نوعی نشانه‌ی پایان یافتن یک دوران بود، هم برای اودانل، هم برای شرکتی که او کمک به رشد و پیشرفتش کرد.

اکتیویژن هم مثل بسیاری از ناشران بازی دیگر میانگین امتیاز نقدهای بازی را به‌عنوان فاکتوری برای پاداش‌دهی در قرارداد مدنظر قرار داده بود. رسم بر این بود که اگر میانگین امتیازهای بازی در سایت‌هایی چون Metacritic و GameRankings از حدی بیشتر شود، ناشر به بازیسازان پاداش اضافه خواهد داد. دستینی نیز از این قاعده مستنثی نبود. در سال ۲۰۱۲ یکی از نسخه‌های اولیه‌ی قرارداد دستینی به بیرون درز پیدا کرد و به‌خاطر همین همه می‌دانستند که اگر میانگین امتیازهای دستینی ۹۰ یا بالاتر شود، بانجی ۲.۵ میلیون دلار پاداش اضافه دریافت خواهد کرد.

در هفته‌های مانده به لانچ بازی، اعضای بانجی در آشپزخانه دور هم جمع می‌شدند و امتیاز متاکریتیک دستینی را حدس می‌زدند. برخی می‌گفتند امتیاز به ۹۰ یا ۹۵ خواهد رسید؛ تعدادی از اعضای محافظه‌کارتر استودیو فکر کردند این رقم چیزی در حدود ۸۹ یا ۸۸ خواهد بود، یعنی کمی کمتر از هدف تعیین‌شده. میانگین متاکریتیک پنج بازی هیلویی که ساخته بودند ۹۲ بود، برای همین دلیل خوبی برای خوش‌بین بودن داشتند.

دستینی در ۹ سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد. یک هفته بعد، پس از این‌که بیشتر نقدها منتشر شدند، نمره‌ی متاکریتیک روی رقم ۷۷ ثابت ماند. نیاز به گفتن نیست که بانجی به هدف خود نرسید.

منتقدان از مکانیزم‌های اعصاب‌خردکن و فرسایشی دستینی و ساختار تکراری ماموریت‌هایش انتقاد کردند. آن‌ها نرخ غنیمت انداختن خساست‌بار بازی، محتوای پایانی خسته‌کننده و عدم وجود توضیحات برای قابلیت‌های پایه‌ی بازی را کوبیدند. از همه بیشتر، مردم به داستان بازی ایراد گرفتند. شخصیت‌ها منطقی به نظر نمی‌رسیدند، برخی از نقاط داستانی کلیدی بدون توضیح باقی ماندند و دیالوگ‌های بازی به‌طور خنده‌داری خشک و مصنوعی بودند. صداپیشگی بی‌روح پیتر دینکلج به سوژه‌ی میم و جوک در اینترنت تبدیل شد. یکی از دیالوگ‌های بازی – «اون جادوگر از ماه اومد» – آنقدر در تست آلفای بازی مسخره شد که بانجی آن را از بازی حذف کرد، ولی بقیه‌ی اسکریپت بازی وضع بهتری نداشت.

destiny cutscene character - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

یکی از نکاتی که به‌طور خاصی ناامیدکننده بود این بود که دنیاسازی دستینی پر از لقمه‌های خوشمزه و لذیذ علمی‌تخیلی بود. بسیاری از شخصیت‌ها و اسلحه‌های بازی پیش‌زمینه‌های داستانی جذاب و پرجزئیات داشتند؛ منتها این محتویات پشت چیزهایی که دستینی اسمشان را «کارت‌های گریمور» (Grimoire Cards) گذاشته بود مخفی شده بودند. کارت‌های گریمور داستان‌های کوتاهی بودند که تیم قدیمی استیتن نوشته بودند و فقط از طریق وبسایت بانجی در دسترس بودند. دستینی ایده‌های بکر زیادی داشت. مثلاً یکی از آن‌ها باغ سیاه (Black Garden) بود، ناحیه‌ای روی مریخ که وکس‌های رباتی آن را «از بعد زمان خارج» کرده بودند. ولی هیچ‌کدام از این ایده‌ها به پتانسیل واقعی خود دست پیدا نکردند. نقل‌قول پیت پارسونز اکنون به یک جوک تبدیل شده بود. آیا دستینی قرار بود هم‌سطح جنگ ستارگان و ارباب حلقه‌ها ظاهر شود؟ اکنون به‌زحمت می‌شد آن را هم‌رده‌ی توایلایت (Twilight) در نظر گرفت.

اعضای بانجی روحیه‌ی خود را بدجوری باختند. طی یک سری جلسات اضطراری، هیئت مدیره‌ی استودیو تصمیم گرفت برنامه‌های خود را برای آینده‌ی نزدیک دگرگون کند. آن‌ها تصمیم گرفتند علاوه بر رفع کردن بزرگ‌ترین مشکلات مکانیکی بازی با پچ‌های رایگان، هردو دی‌ال‌سی بازی را – با نام تاریکی زیرین (The Dark Below) و خانه‌ی گرگ‌ها (The House of Wolves) – ریبوت کنند، بدین صورت که ماموریت‌ها را از اول بسازند و تمام دیالوگ‌های پیتر دینکلج را که قبلاً ضبط کرده بودند حذف کنند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که کار دستینی با دینکلج تمام شده است.

(پاورقی: یکی از غیرقابل‌توضیح‌ترین تصمیماتی که در مراحل اولیه‌ی ساخت دستینی گرفته شد، مربوط به «انگرام‌ها» (Engrams) بود، صندوق‌های گنج ده‌وجهی‌ای که بازیکن می‌توانست برای پیدا کردن غنیمت جدید باز کند. در محتوای پایانی بازی، تنها تجهیزات ارزشمند اسلحه‌ها و زره‌های رده‌ی «افسانه‌ای‌» بودند که رنگ‌شان بنفش بود. هربار که انگرامی بنفش‌رنگ کشف می‌کردید که ممکن بود غنیمتی افسانه‌ای داخل آن باشد، اندورفین به بدن‌تان ترشح می‌شد. ولی ۵۰ درصد موارد، با باز کردن انگرام بنفش‌رنگ یک غنیمت آبی‌رنگ نصیب‌تان می‌شد که سطح پایین‌تری داشت. این تصمیم عجیب هیچ خاصیتی نداشت جز این‌که بازیکنان را عصبانی کند، تا این‌که در اکتبر ۲۰۱۴ تغییر کرد.)

در طی ماه‌های آتی، اعضای بانجی بازخورد بازیکنان را در انجمن‌هایی چون ردیت با ولع خواندند و سعی کردند تا حد امکان راه‌حل‌های کوتاه‌مدت و درازمدت را اعمال کنند. هم در The Dark Below و هم در House of Wolves آن‌ها سعی کردند ماموریت‌ها و سیستم‌های ترازگیری‌ای را بگنجانند که بازیکن‌ها به‌مراتب بیشتر از محتوای قبلی ازشان لذت می‌بردند.

در انتهای سال ۲۰۱۴، تعدادی از اعضای ارشد بلیزارد، من‌جمله جاش ماسکیرا (Josh Mosquiera)، کارگردان دیابلو ۳: دروگر ارواح (Diablo III: Reaper of Souls) برای شرکت در یک گردهمایی انگیزشی به دفتر بانجی رفت. شباهت بین سرنوشت دیابلو ۳ و دستینی به‌طور عجیبی بالا بود. نه‌تنها ناشر هردو بازی اکتیویژن بود، بلکه هردو با مشکلاتی مشابه منتشر شده بودند: سیستم غنیمت اعصاب‌خردکن، بخش پایانی عذاب‌آور و وابستگی بیش از حد به ارقام تصادفی. ماسکیرا در ارائه‌ای برای اعضای بانجی به آن‌ها توضیح داد چگونه مشکلات دیابلو ۳ را حل کردند و چگونه موفق شدند در عرض دو سال پردردورنج، دیابلو ۳ را از «خطای ۳۷» به «دروگر ارواح» برسانند.

destiny loot system - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

ماسکیرا گفت: «انگار که خودمان در زمان حال داشتیم با خودمان در زمان گذشته صحبت می‌کردیم. آن‌ها از تمام چیزهایی می‌ترسیدند که ما می‌ترسیدیم… صحبت کردن با آن‌ها بسیار شگفت‌انگیز بود. آن‌ها با چشم‌های خودشان دیدند تمام کارهایی که ما سر ساخت دروگر ارواح انجام دادیم، همسو با هدف آن‌ها بود. آن‌ها دیدند که ما به آن سوی دیوار رسیده‌ایم. آن سوی دیوار هم زندگی جریان دارد.»

اعضای بانجی گفتند سخنرانی ماسکیرا برای آن‌ها فوق‌العاده ارزشمند بود. با وجود ایرادات اولیه‌ی بسیاری که دستینی داشت – و با وجود این‌که بانجی دائماً داشت اعضای باسابقه‌ی خود را که از دوران هیلو همراهشان بود از دست می‌داد – این باور وجود داشت که آن‌ها اثری ساخته‌اند که ذاتاً قوی است. با تمام تفاسیر میلیون‌ها نفر داشتند دستینی را بازی می‌کردند. مهم‌ترین عناصر بازی – زمینه‌ی داستانی، کارگردانی هنری، حس شلیک کردن به دشمنان – همه به همان اندازه که از استودیوی سازنده‌ی هیلو انتظار داشتید قوی بودند. اگر بانجی می‌توانست یک سری از مشکلات دیگر را حل کند، شاید آن‌ها نیز می‌توانستند مثل بلیزارد به رستگاری برسند.

روند حل مشکلات باید از Comet، اولین بسته‌الحاقی بزرگی که ساختش در قرارداد وعده داده شده بود آغاز می‌شد. بانجی وعده داده بود در این بسته‌الحاقی یک سیاره‌ی جدید به نام یوروپا (Europa) و تعدادی ناحیه‌ی جدید در زمین و مریخ را معرفی خواهد کرد، ولی مشکلات تولیدی باز هم آن‌ها را مجبور کرد مقیاس خود را کاهش دهند. وقتی آن‌ها برنامه‌ریزی برای ساختن بسته‌الحاقی را قطعی کردند – بسته‌الحاقی‌ای که نامش را پادشاه تصاحب‌شدگان (The Taken King) گذاشتند – می‌دانستند که قرار است تمرکز آن روی یک لوکیشن باشد: دردنات (Dreadnaught)، یک فضاپیمای کندویی آلوده‌شده که نزدیکی حلقه‌های زحل شناور است. همچنین بانجی سیستم ترازگیری و غنیمت‌یابی را بازسازی کرد و تا حد زیادی از بازخورد طرفداران تاثیر گرفت تا دستینی را هرچه بیشتر مطابق میل بازیکن کند. (یکی از عواملی که به این تلاش کمک کرد این بود که لوک اسمیت (Luke Smith)، کارگردان The Taken King، جزو بازیکنان معتاد به دستینی بود و صدها ساعت از وقتش را پای بازی صرف کرده بود.)

destiny the taken king screenshot - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

همچنین بانجی می‌دانست که اگر قرار باشد نظر طرفداران و منتقدان را به خود جلب کند، The Taken King باید داستانی باکیفیت داشته باشد. بانجی، تحت نظارت کلی کارموش (Clay Carmouche)، نویسنده، رویکرد جدیدی را در زمینه‌ی روایت بازی در پیش گرفت، رویکردی که نسبت به رویکرد قبلی به‌مراتب متمرکزتر به نظر می‌رسید. این بار یک شرور واحد وجود داشت: اوریکس (Oryx)،‌ رهبر گروه فریب‌ناکی از بیگانگان به نام تصاحب‌شدگان (The Taken). بازی هم انگیزه‌ی کافی در اختیار بازیکن قرار می‌داد تا دنبال او بگردد و او را بکشد. شخصیت‌های اعصاب‌خردکن چون غریبه به‌کل از بازی ناپدید شدند و شخصیت‌های جذاب‌تر دستینی نقش پررنگ‌تری پیدا کردند، مثل کید-۶ (Cayde-6) جذاب به صداپیشگی نیتن فیلیون. (کمی بعد از انتشار The Taken King کارموش استودیو را ترک کرد.)

همچنین بانجی حرکتی قابل‌توجه و بی‌سابقه انجام داد: پاک کردن وجود ستاره‌ی اصلی دستینی از بازی. برای ضبط کردن صدای گوست در Taken King آن‌ها صداپیشه‌ی پرانرژی نولان نورث (Nolan North) را استخدام کردند. او نه‌تنها دیالوگ‌های جدید گوست را ضبط کرد، بلکه تک‌تک خط‌های دیالوگ از نسخه‌ی اصلی دستینی را نیز از نو ضبط کرد. حتی مارلون براندو نیز نمی‌توانست کار خاصی با دیالوگی چون «مواظب باش، قدرتش تاریک است» انجام دهد، ولی با جایگزین کردن صداپیشگی یکنواخت پیتر دینکلج، بانجی داشت به دنیا نشان می‌داد که این دفعه می‌خواهد اشتباهاش را جبران کند. (طرفداران از عملکرد نولان نورث راضی بودند، ولی پس از گذر سال‌ها، هنوز کسانی هستند که دلشان برای «دینکل‌بات» (Dinklebot) تنگ شده است و آرزو می‌کنند که ای‌کاش می‌توانستند صدای بی‌حوصله‌اش را دوباره بشنوند.)

وقتی The Taken King در ۱۵ سپتامبر ۲۰۱۵ منتشر شد، همه آن را تحسین کردند. کرک همیلتون (Kirk Hamilton)، دوست خوب من و یار و یاور دستینی، در کوتاکو نوشت: «پس از یک سال اشتباه و اصلاحیه‌های نصفه‌ونیمه، بانجی از آخرین سپتامبر به این‌ور به بهترین جایگاه خود رسیده است. سازندگان The Taken King به چشمان بازیکن‌های خود نگاه کردند و با اعتماد به نفس چشم‌اندازی متقاعدکننده از آنچه دستینی هست و آنچه خواهد شد ترسیم کردند.»

destiny the taken king screenshot 1 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

اگر داستان دستینی همین‌جا به پایان می‌رسید، اگر بانجی هم مثل بلیزارد اشتباه‌هایش را رفع می‌کرد و می‌رفت سراغ پروژه‌ی بعدی، می‌شد گفت با پایان خوشی طرف بودیم. با این حال، وقتی بانجی The Taken King را منتشر کرد، مدیران شرکت می‌دانستند مسیر پیش‌رویشان ناهموار خواهد بود. قرارداد ده‌ساله‌ی بلندپروازانه‌ای که با اکتیویژن بسته بودند، آن‌ها را ملزوم می‌کرد که در پاییز ۲۰۱۶، یک دنباله برای بازی بسازند. این اتفاق شدنی نبود. انتظارات بیش‌ازحد زیاد بودند، برنامه‌ها دائماً در حال تغییر بودند و ابزارشان بیش‌ازحد کند بود.

در ژانویه‌ی ۲۰۱۶، بانجی دستینی ۲ را یک سال دیگر عقب انداخت و دوباره مفاد قرارداد با اکتیویژن را تغییر داد تا زمان بیشتری برای خود بخرد. (به‌جای دستینی ۲، آن‌ها یک بسته‌الحاقی نسبتاً حجیم به نام خیزش آهن (Rise of Iron) را برای سپتامبر ۲۰۱۶ تدارک دیدند.) چند روز بعد، بانجی هارولد رایان، مدیرعامل خود را اخراج کرد و در طول سال، اعضای باسابقه و ناراضی شرکت به ترک کردن شرکت ادامه دادند. دلیل نارضایتی دعواهای آن‌ها با هیئت‌مدیره‌ی بانجی عمدتاً سر دو چیز بود: بازی‌های سیاسی داخل شرکت و تخصیص تدریجی سهام که به‌طور عجیبی طولانی بود.

(پاورقی: در بیشتر شرکت‌های تکنولوژی‌محور، حدوداً ۳ یا ۴ سال طول می‌کشد تا سهام یک کارمند کاملاً به خودش تعلق یابد. در بانجی، که برنامه‌ریزی تخصیص تدریجی سهام در آن با تاریخ انتشار دستینی گره خورده بود، این پروسه ممکن بود حدود ده سال طول بکشد.)

در نظر بسیاری از کارکنان باسابقه‌ی بانجی که استودیو را ترک کرده بودند و در سال ۲۰۰۷ اعلام تصمیم بانجی برای جدایی از مایکروسافت را با صدای بلند تشویق کردند، مستقل شدن شرکت بزرگ‌ترین اشتباهش بود. ده سال بعد، چند نفر از کسانی که اعلامیه‌ی استقلال فخرفروشانه‌ی بانجی را امضا کرده بودند، در استودیو باقی مانده بودند؟ یکی از کارکنان سابق بانجی گفت: «وقتی ما به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های مایکروسافت کار می‌کردیم، بانجی شبیه به یک گروه موسیقی پانک‌راک بود که همیشه مشت‌های کوچک و لاغرش را برای مادر و پدرش تکان می‌داد. وقتی مستقل شدیم، دیگر کسی نبود تا مشت‌های کوچکمان را برایش تکان دهیم. حال باید خودمان خودمان را مدیریت می‌کردیم.»

bungie delaration of indepencdece 1 - تاوان سنگین بلندپروازی؛ داستان ساخت دستینی (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت نهم)

اعلامیه‌ی استقلال بانجی که پس از جدایی از مایکروسافت امضا کردند و به دیوار زدند.

همچنان که در حال نوشتن این فصل از کتاب در اوایل سال ۲۰۱۷ هستم، داستان دستینی همچنان ادامه دارد. درباره‌ی آینده‌ی مجموعه سوالاتی بی‌پاسخ – هم داخل استودیو و هم خارج از آن – وجود دارد. مردم چه واکنشی به دستینی ۲ نشان خواهند داد؟ بعد از آن چه اتفاقی برای مجموعه خواهد افتاد؟ آیا بانجی مستقل باقی خواهد ماند یا اکتیویژن راهی برای خریدن شرکت پیدا خواهد کرد؟ تا زمان انتشار کتاب جواب برخی از این سوالات مشخص خواهد شد. جواب برخی دیگر شاید بیشتر طول بکشد.

جیمی گریمر گفت: «فکر کنم درس عبرتی که می‌توانیم از داستان ساخت دستینی بگیریم این است که ساختن هر بازی‌ای بسیار مشکل است. ساختن یک بازی بلندپروازانه زیر یک عالمه فشار به‌طور طاقت‌فرسایی مشکل است… وقتی در یک تیم دائماً شکاف و اختلاف وجود دارد و کسی با کسی جور نیست و مشکلات ارتباطی وجود دارد، آنقدر وقت و منابع هدر می‌شوند که نتیجه‌اش را در بازی نهایی خواهید دید.»

با وجود تمام این حرف‌ها، این‌که بانجی توانست راهی پیدا کند تا یک بازی منتشر کند به خودی خود قابل‌توجه است، چه برسد به منتشر کردن بازی‌ای به محبوبیت و جذابیت دستینی (بازی ویدئویی‌ای که در آن بازیکنان در طول فضا سفر می‌کنند و درباره‌ی دستینی غر می‌زنند). شاید استودیو موفق نشد اثری هم‌رده‌ی ارباب حلقه‌ها یا جنگ ستارگان درست کند؛ و شاید در این راه بخش زیادی از روح خود – و تعداد زیادی از کارکنان بااستعداد خود – را از دست داد، ولی چالش‌های پیش‌روی دستینی همان چالش‌هایی بودند که تقریباً همه‌ی بازی‌های ویدئویی طی سال‌ها با آن‌ها مواجه شده‌اند. صرفاً ریسک بالاتر بود. در آخر داستان دستینی – یا به‌طور دقیق‌تر، داستان ساخته شدن دستینی – بنا به دلایلی که بانجی هیچ‌گاه نمی‌توانست پیش‌بینی کند، جالب از آب درآمد.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ستاره‌های انیمیشن‌های سال ۲۰۲۲ بسیار متنوع بودند: از قهرمانان قدیمی و باسابقه‌ی انیمیشن مثل پینکوکیو و گربه‌ی چکمه‌پوش گرفته تا قهرمانان جوان و ماجراجوی جدیدی همچون دختر نوجوانی که با مشکلات ناشی از دوران بلوغ دست‌وپنجه نرم می‌کند. سازندگان این انیمیشن‌ها برای ساختن‌شان چالش‌های زیادی را پشت‌سر گذاشتند، چالش‌هایی که رسانه‌ی خیال‌انگیز انیمیشن پیش روی آن‌ها قرار داد. «امسال کاملاً مشخص است که مرگ یکی از دغدغه‌های همه‌ی انیمیشن‌هاست. همچنین پدرها، پسرها، دخترها و مادرها نیز یکی دیگر از دغدغه‌ها هستند. واقعاً این دو درون‌مایه وجه‌اشتراک کل آثار ماست.» این نظری بود که گیرمو دل‌تورو (Guillermo Del Toro) در میزگردی مجازی که در ۲ نوامبر برگزار شد، با همکاران انیمیشن‌سازش در میان گذاشت. در انیمیشن استاپ‌موشن «پینوکیو»، دل‌تورو و مارک گوستافسون (Mark Gustafson)،‌ کارگردانان انیمیشن، حکایت قدیمی و پرتکرار عروسک چوبی‌ای را که می‌خواست پسر واقعی شود در ایتالیای فاشیستی دهه‌ی ۳۰ تعریف می‌کنند. «گربه‌ی چکمه‌پوش: آخرین آرزو» (Puss in Boots: The Last Wish)، اثر جول کرافورد (Joel Crawford) ماجراهای شخصیت آشنای دیگری را ادامه می‌دهد که باید با نهمین و احتمالاً آخرین جانش روبرو شود. انیمیشن استاپ‌موشن «وندل و وایلد» (Wendell & Wild)،‌ اثر هنری سلیک (Henry Selick) درباره‌ی دختر یتیمی است که با دو شیطان از جهان زیرین متحد می‌شود. «اژدهای پدرم» (My Father’s Dragon)، اثر نورا تومی (Nora Twomey)، اقتباس‌شده از رمان کودکانه‌ای کوتاه، درباره‌ی پسرکی است که به اژدهایی ترسو ملحق می‌شود. «دنیای عجیب» (Strange World)، اثر دان هال (Don Hall)، داستان خانواده‌ای اکتشاف‌گر است که وارد قلمرویی کشف‌نشده می‌شوند که به‌شکلی مرموز رنگ آبنبات است. «قرمز شدن» (Turning Red)، اثر دومی شی (Domee Shi)، با پرداختن به مشکلات بلوغ حال‌وهوایی ملموس‌تر دارد. همه‌ی این افراد در حالی‌که درباره‌ی انتظارات رسانه‌ی انیمیشن، پذیرفتن عیب‌ها و کاستی‌ها و حمایت از تنوع نژادی و جنسیتی در انیمیشن بحث می‌کردند، موافق بودند که انیمیشن‌ها احتمالاتی بی‌انتها فراهم می‌کنند.

در ادامه گفتگویشان را خواهیم خواند:

-«انیمیشن سینما است». این نقل‌ًقولی است که روز به روز بیشتر می‌شنویم. این عبارت برای شما چه معنایی دارد؟‌

گیرمو دل‌تورو: فیلم و انیمیشن هردو ریشه‌ای بسیار نزدیک به هم دارند. در یک مقطع انیمیشن داشت همه جور مخاطب را سرگرم می‌کرد. اما بعد از این‌که در آمریکای شمالی انیمیشن ساخته‌شده برای مخاطب کودک به‌شکلی باورنکردنی پولساز شد، انمیشین آمریکایی به سمت مسیری ناخوشایند گرایش پیدا کرد. ولی در اروپا، ژاپن و بریتانیا انیمیشن هویت خود را به‌عنوان رسانه‌ای هنری تا حد زیادی حفظ کرد. من به عباراتی چون درون‌مایه و لحن و بلندپروازی ایمان دارم. وقتی قرار است یک شام مفصل سرو کنیم، نباید به ناگت مرغ بودن راضی باشیم.

دومی شی: کاملاً با گیرمو موافقم. برای من انیمیشن و فیلم یک مفهوم هستند. انیمیشن همیشه مرزهای فیلمسازی را گسترش داده است و رسانه‌ای آن‌چنان شگفت‌انگیز و قدرتمند است که با هیچ رسانه‌ی دیگری قابل‌مقایسه نیست، چون دامنه‌ی مخاطب گسترده‌ای دارد و در بستر آن می‌توان درباره‌ی هر چیزی حرف زد. هر چیزی را که بخواهید، هر چیزی که در تخیل‌تان بگنجند، می‌توانید در انیمیشن بگنجانید.

جول کرافورد: نکته‌ی خوبی است دومی. انیمیشن شما را به جهانی دیگر و به زاویه‌ی دید شخصیت‌هایی دیگر منتقل می‌کند. در انیمیشن هر فریم باید از پایه با هدفی خاص ساخته شود. انیمیشن ویژگی خیال‌انگیز و خاصی دارد که باعث می‌شود در ذهنیت شخصیتی قرار بگیرید که در حالت عادی نمی‌توانستید با او احساس همذات‌پنداری کنید.

 

-نورا، تو در ایرلند ساکن هستی. در آنجا چه دیدگاهی به مقوله‌ی انیمیشن وجود دارد؟

نورا تومی: در ایرلند هم سنت غربی انیمیشن حاکم است: این انتظار وجود دارد که انیمیشن برای کودکان و خانواده‌ها ساخته شود. به‌عنوان یک مادر، باید بگویم که کودکان رابطه‌ی خاصی با نقاشی دارند. آن‌ها نقاشی را به چشم راهی برای درک کردن دنیا، برقراری ارتباط و استخراج معنا از دل آشوب می‌بینند. فکر می‌کنم این فوق‌العاده باشد. فکر می‌کنم دلیل مطرح شدن قضیه‌ی ناگت مرغ این است که ساختن انیمیشن بسیار هزینه‌بر و زمان‌بر است. برای ساختن یک انیمیشن یک نفر باید پنج سال از عمرش را روی آن وقت بگذارد. برای کسی که صرفاً می‌خواهد داستانی خوب تعریف کند، فشار ناشی از درگیری هنر و اقتصاد با یکدیگر می‌تواند تاثیر وحشتناکی داشته باشد. ولی راه‌هایی برای احترام گذاشتن به مخاطب وجود دارد، خصوصاً کودکان که به نظرم نباید محدود به داستان‌های سرسری و کم‌عمق بشوند؛ البته چنین داستان‌هایی هم سرگرمی خوبی هستند و می‌توانند در گذراندن روزهای سخت به شما کمک کنند، مهم نیست چند سالتان باشد؛ به‌هرحال همیشه این انتظار وجود دارد که انیمیشن باید نقش پرستار بچه را ایفا کند، ولی فکر می‌کنم این پیش‌فرض در حال تغییر است. صنعت استریم – این‌که بتوانید [در لحظه] انتخاب کنید چه محتوایی ببینید – در حال تغییر سلیقه‌ی کودکان و مخاطبان از هر سن و سالی است. ولی می‌ترسم الگوریتم‌ها کاری کنند که جز محتوای عامه‌پسند، در معرض هیچ محتوای دیگری قرار نگیریم.

دان هال:‌ به‌شخصه وقتی بچه بودم، فرقی بین فیلم و انیمیشن قائل نبودم. هم عاشق انیمیشن بودم، هم عاشق آثار لایو اکشن و در نظرم هردو مصداق قصه‌گویی بودند. به‌نظرم عاملی که باعث شد به سمت انیمیشن گرایش پیدا کنم نقاشی بود. من عاشق نقاشی هستم. می‌دانم که فیلم‌های CG هم می‌سازیم. ولی هر نوع انیمیشنی از نقاشی‌ای که از تخیل یک نفر بیرون آمده شروع می‌شود و همان نقاشی می‌تواند شکل و شمایل کلی فیلم را تغییر دهد.

 

-هنری، تو گفتی که درخواست درجه‌سنی PG-13 را برای اثرت داشتی. چرا برای داستانی که می‌خواستی تعریف کنی، خواستار این درجه‌بندی سنی بودی؟

هنری سلیک: وقتی برای اولین بار داشتیم برنامه‌ی ساخت وندل و وایلد را با نت‌فلیکس می‌چیدیم، جوردن [پیل] (Jordan Peele) [شریک من در فیلمنامه‌نویسی] و خودم دنبال آزادی‌ای بودیم که احساس می‌کردیم فقط با درجه‌سنی PG-13 ممکن می‌شود. البته اینجوری نبود که برای گرفتن آن خودمان را به آب و آتش بزنیم. ولی سیستم درجه‌بندی سنی بسیار عجیب است. کورالاین (Coraline)،‌ فیلم قبلی من، بسیار شدیداللحن‌تر و ترسناک‌تر بود، ولی درجه‌بندی سنی آن PG بود. این یکی PG-13 گرفت. ولی یک نیت پنهانی و خودخواهانه برای این خواسته وجود دارد. کودکان می‌خواهند آثاری را ببینند که بزرگ‌ترها می‌بینند. یک کودک ۱۰ ساله دوست دارد فیلمی را ببیند که به افراد زیر ۱۳ سال توصیه نمی‌شود. در اثر هیچ محتوایی وجود ندارد که برای یک کودک ۸ ساله یا حتی ۷ ساله بد باشد. بنابراین فکر می‌کنم هدف دستیابی به آزادی برای گسترش دادن مرزها بود. همچنین فکر می‌کنم [این درجه‌بندی سنی] باعث می‌شود کودکان بیشتری تمایل به دیدن فیلم پیدا کنند و از آن بیشتر بهره ببرند.

Picture 1 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

در وندل و وایلد، اثر نت‌فلیکس، دختری یتیم با شیاطین مواجه می‌شود.

 

-می‌توانی درباره‌ی درون‌مایه‌هایی که در وندل به آن‌ها پرداختی برایمان بگویی؟

سلیک: درون‌مایه‌ی انیمیشن مسلماً چیز کاملاً جدیدی نیست، ولی فکر کنم [نکته‌ی منحصربفرد آن] این باشد که پرداختن به درون‌مایه‌ی حس گناه را به حد نهایت رساندیم؛ این حس گناه مرتبط با دختر کم‌سن‌وسالی است که فکر می‌کند مسئول مرگ پدر و مادرش است. ما انیمیشن‌های زیادی را می‌بینیم که درباره‌ی یتیم‌ها یا از دست دادن یکی از والدین هستند، و من می‌خواستم پا را فراتر بگذارم. وقتی والدین‌تان را از دست می‌دهید و حس می‌کنید تقصیر شماست، حس بدتان تا کجا پیش می‌رود؟ این انیمیشن داستان گذر عصر با یک عالمه عناصر ماوراء طبیعه است.

 

-دان، امکانش هست درباره‌ی درون‌مایه‌هایی که در دنیای عجیب بهشان پرداختی صحبت کنی؟

هال: همه‌چیز از آنجا شروع شد که می‌خواستم داستانی درباره‌ی رابطه‌ی بشریت با سیاره‌ی زمین تعریف کنم. بعد از این زاویه به موضوع نگاه کردم: «من از پدرم چه چیزی به ارث بردم؟ فرزندانم از من چه به ارث خواهند برد؟» بعد این سوال‌ها را به داستانی درباره‌ی سه نسل از یک خانواده – یک پدربزرگ، یک پدر و یک پسر – منتقل کردم. در این مسیر از داستان بزرگ شدن خودم در آیووا (Iowa) و آموزش دیدن برای کشاورز شدن زیاد استفاده کردم. از یک جا به بعد، من از مسیر کشاورزی فاصله گرفتم و تصمیم گرفتم مسیر خودم را دنبال کنم و کاری را که دوست دارم انجام دهم؛ این کار نقاشی کشیدن و داستان تعریف کردن و ساختن انیمیشن بود.

 

-دومی، تو هم در ساختن انیمیشنت از تجربه‌ی شخصی‌ات زیاد استفاده کردی.

شی: تجربه‌ی من هم به تجربه‌ی دان شبیه است. من عاشق انیمیشن هستم. نقاشی کشیدن هم راهی خلاقانه و احساسی برای ابراز کردن هر مشکل یا چالشی است که در حال دست‌وپنجه نرم کردن با آن هستم. من به‌تازگی ساخت بائو (Bao) را تمام کرده بودم. بائو انیمیشنی کوتاه درباره‌ی یک مادر و پسرش است که در واقع یک دامپلینگ (نوعی خوراکی)‌ است. من متوجه شدم که همچنان یک عالمه مشکل مرتبط با مادرم دارم که باید حل کنم، در حدی که می‌شد ازشان یک انیمیشن کامل ساخت. این روش من بود برای این‌که به یک دوره‌ی بسیار معذب‌کننده از زندگی بپردازم که برای همه‌یمان اتفاق افتاده و شاید دوست نداشته باشیم دوباره به آن فکر کنیم، چون برایمان خجالت‌آور است. این دوره همان دوران بلوغ یا نوجوانی است، دورانی که باعث می‌شود از جایتان بلند شوید و پیش خود بگویید: «اوه خدای من، چه بلایی دارد سر بدنم می‌آید؟» حرف زدن درباره‌ی بلوغ در کمال تعجب همچنان یک تابو به حساب می‌آید، ولی وقتی ما داشتیم انیمیشن را می‌ساختیم، تنها دغدغه‌یمان این بود که چطور بامزه‌ترین، احساسی‌ترین و تاثیرگذارترین داستان تمام دوران را بسازیم. ما متوجه نبودیم که نشان دادن نوار بهداشتی روی صفحه‌ی سینما حرکت جنجالی‌ای است.

Picture 2 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

در دنیای عجیب، انیمیشن ساخت دیزنی، گروهی از اکتشاف‌گران وارد قلمرویی مرموز می‌شوند.

 

-وقتی در حال مطرح کردن داستان برای ساخت انیمیشن هستید، آیا موضوعاتی وجود دارند که استودیوها دوست ندارند بهشان بپردازند؟

کرافورد: ارائه‌ی طرح گربه‌ی چکمه‌پوش به استودیو جالب بود، چون شِرِک جهان بزرگی دارد که دائماً در حال گسترش یافتن است. بنابراین انتظاراتی از یک اثر در این جهان وجود دارد: این‌که یک اثر کمدی با شخصیت‌های شاه‌پریانی مفرح داشته باشیم که به‌شکلی منحصربفرد از نو تعریف شده‌اند. ولی سناریویی که در آخرین فصل از قصه‌ی گربه‌ی چکمه‌پوش به آن پرداختیم این بود که او ۸ جان از ۹ جان گربه‌ایش را مصرف کرده و حالا فقط یک جان دارد. بنابراین این انیمیشن به داستانی درباره‌ی مرگ و پذیرفتن میرا بودن تبدیل شد. ارائه‌ی این طرح به استودیو جالب بود، چون یک نگرانی این وسط وجود داشت: «بسیار خب، این داستان چقدر قرار است تاریک باشد؟ قضیه فقط خانواده‌هایی نیست که انیمیشن را تماشا می‌کنند. به‌هرحال از فیلم بعدی گربه‌ی چکمه‌پوش نیز انتظاراتی می‌رود.» ولی ما تصمیم گرفتیم اثری تاریک‌تر بسازیم تا بتوانیم نور و شادی‌ای را که در انتها وجود داشت قوی‌تر حس کنیم. همه‌چیز به شیوه‌ی قصه‌گویی شما و لحن داستان بستگی دارد.

دل‌تورو: بامزه است، ولی وقتی من در دریم‌ورکز بودم، جفری کاتزنبرگ (Jeffery Katzenberg)، موسس آنجا، من را «پیام‌آور مرگ» خطاب می‌کرد. وقتی ما داشتیم گربه‌ی چکمه‌پوش ۲ خودمان را می‌ساختیم، یکی از درون‌مایه‌های اثر همین بود. شاید دلیل علاقه‌‌ی زیاد من به این موضوع این باشد که مکزیکی‌ام، چون این ایده در پینوکیو نیز وجود دارد. سوالم این بود که می‌توانیم مرگ و زندگی را به موضوع اصلی آن تبدیل کنیم؟ امسال کاملاً مشخص است که مرگ یکی از دغدغه‌های همه‌ی انیمیشن‌هاست. همچنین پدرها، پسرها، دخترها و مادرها نیز یکی دیگر از دغدغه‌ها هستند. واقعاً این دو درون‌مایه وجه‌اشتراک کل آثار ماست. هیچ‌کدام از این آثار، انیشمن‌های معمولی نیستند و فکر می‌کنم این جنبشی سازنده در مسیری درست باشد. قضیه صرفاً محدود به اسکیت‌بورد بازی کردن و فرار از دایناسورها نیست. فکر می‌کنم این جنبش نشانه‌ی علاقه‌ی ما به خدمت به کودکان است. ۲۰ سال پیش، یک کودک معمولی کسی بود که داشت در خیابان بازی می‌کرد. اکنون معادل آن کودک گرتا تونبرگ (Greta Thunberg) است. کودکان امروزی بسیار پیچیده‌اند و لحظات بسیار پیچیده‌ای در زندگی‌شان دارند. برای من بسیار دلگرم‌کننده و زیباست که همه‌ی فیلم‌هایمان چنین وجه مشترکی دارند.

 

Picture 3 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

گربه‌ی چکمه‌پوش: آخرین آرزو

تومی: به هنگام ساختن اژدهای پدرم، مدتی نگران بودیم، چون ترس و کنترل درون‌مایه‌هایی بزرگ هستند و ما شخصیت اصلی‌ای داریم که عاشق مردم است و می‌خواهد از آن‌ها محافظت کند. وقتی یک کودک پدر یا مادری دارد که برای یک ثانیه نقاب از چهره برمی‌دارد و پشت آن ترس و عذاب واقعی دیده می‌شود، این صحنه چه تاثیری روی کودک می‌گذارد؟ من در سینما پشت کودکی ۴ ساله نشسته بودم. هر بار که انیمیشن پرتنش می‌شد، مادرش روی فرزندش خم می‌شد تا در گوشش حرف‌هایی زمزمه کند و هضم اتفاقات را برایش آسان‌تر کند. ولی آن کودک گونه‌های مادرش را کنار می‌زد، چون نمی‌خواست مدیریت شود. اگر سعی کنید با نگاه بالا به پایین با کودکان حرف بزنید، آن‌ها شما را نمی‌بخشند. باید با آن‌ها با جدیت و احترامی برخورد کنید که لایقش هستند و داستان‌ها در این زمینه کمک می‌کنند.

دل‌تورو: من شنیده‌ام که شرکت‌ها [چنین موقعیتی را] دقیقاً به این شکل بیان می‌کنند: «در واقع ما برای کودکان فیلم نمی‌سازیم. هدف ما از فیلم ساختن این است که والدین احساس امنیت کنند.» معنی‌اش این است که آن‌ها این فیلم‌ها را برای والدین کنترل‌گری می‌سازند که دوست دارند احساس کنند محیط خانه‌یشان برای فرزندان‌شان امن و امان است.

کرافورد: این نکته‌ی خوبی است. پشت وجود کشمکش در داستان‌ها دلیل وجود دارد. ما انسان‌ها، چه پیر و چه جوان، سعی داریم دنیا را درک کنیم و جایگاه خود را در آن پیدا کنیم. فکر کنم در بهترین حالت یک سری حقایق ناراحت‌کننده وجود دارند، ولی به‌نظرم باخبر شدن کودکان از این حقایق اشکالی ندارد. من سه فرزند دارم. وقتی در ماشین نشسته‌اید و از سالن سینما در حال برگشت به خانه هستید، فرزندتان می‌گوید: «هی، من می‌خواهم این مسئله را درک کنم. پدر، تو قرار نیست برای همیشه پیشمان باشی؟» شما هم می‌گویید: «درست است. و دلیل ارزشمند بودن زندگی همین است.» ساختن این انیمیشن‌ها فرصتی‌ست برای این‌که جهان‌بینی کودکان را گسترش داد.

 

-هنری، آیا به‌نظرت شرایط تغییر کرده‌اند؟ فکر می‌کنی فیلم‌هایی که امروز داریم درباره‌یشان حرف می‌زنیم، پنج سال پیش امکان ساخته شدنشان وجود نداشت؟

سلیک: با این حرف موافقم که پنج سال پیش امکان ساخته شدنشان وجود نداشت. آنطور که به نظر می‌رسد، منابع قدرت دارند اجازه‌ی آزمایش‌های بیشتری را می‌دهند، یا شاید حتی این آزمایش‌ها را با آغوش باز می‌پذیرند. این‌که دومی [شی] می‌تواند فیلمش را در پیکسار بسازد، معجزه است. اگر جان لستر (John Lasseter) [رییس سابق بخش خلاقیت پیکسار] هنوز سر کار بود، این انیمیشن ساخته نمی‌شد. باید کودکان را ترساند و بعد بهشان یاد داد با این ترس کنار بیایند. نباید بیش از حد از آن‌ها محافظت کرد. ما یک نسل از کودکان را داریم که نمی‌توانند به جوک‌های کمدین‌های استندآپ گوش بدهند، چون ممکن است ناراحت شوند و بهشان بربخورد. دلیلش این است که از بچگی از آن‌ها بیش از حد محافظت شده است. چنین نسلی سفری طولانی و سخت برای تعامل با دنیای واقعی خواهد داشت. با توجه به این‌که در جهان غرب همه فکر می‌کنند انیمیشن برای کودکان است، ما می‌توانیم کسانی باشیم که به این کودکان کمک کنیم و تغذیه‌ی فکری‌ای را که لازم دارند برایشان فراهم کنیم؛ البته اگر بتوانیم به‌شکلی خراب‌کارانه این پیام‌های تاریک و مهم را با محتوای مفرح و درخشان و رنگارنگی که مردم از انیمیشن انتظار دارند تلفیق کنیم. من برای مخاطب کودک بیشترین اهمیت را قائلم. دیگر برایم مهم نیست که بزرگ‌سال‌ها هم انیمیشن دوست دارند. من نمی‌توانم [این چیزها را] پیش‌بینی کنم. دوست دارم فکر کنم که در حوزه‌ی انیمیشن ریسک‌های بیشتری انجام خواهد شد. ولی ببینید که چقدر طول کشید تا گیرمو بتواند به شرایط ساختن نسخه‌ای صادقانه‌تر و جالب‌تر از پینوکیو دست پیدا کند.

دل‌تورو: وضعیت طبیعی یک فیلم این است که ساخته نشود. ولی من از این‌که ساخته شدن پینوکیو حدود ۱۵ سال طول کشید راضی‌ام. به جز نت‌فلیکس همه دست رد به سینه‌ی انیمیشن زدند. همه‌اش می‌گفتند: «اوه، گیرمو، این انیمیشن درباره‌ی قدرت گرفتن موسولینی و درباره‌ی مرگ و زندگی است. آیا واقعاً برای بچه‌هاست؟» من گفتم: «نه، ولی بچه‌ها هم می‌توانند تماشایش کنند؛ به‌شرط این‌که والدین‌شان باهاشان حرف بزنند.» این موضع همیشگی من بود. باید بگویم که وقتی آثار شما را تماشا می‌کنم، بسیار تحت‌تاثیر قرار می‌گیرم. می‌توانید اهمیت این آثار را حس کنید و این بسیار تاثیرگذار است.

شی: شاید من زیادی خوش‌بین باشم، ولی حس می‌کنم سلیقه‌ی مخاطب هم در حال تغییر است. حس می‌کنم با ظهور استریم و اینترنت، انیمیشن دارد به‌تدریج وجهه‌ی یک رسانه‌ی هنری را پیدا می‌کند، نه ژانری کودکانه. انیمه از هر زمان دیگری پرطرفدارتر است. یادم می‌آید وقتی بچه‌مدرسه‌ای بودم، باید به مغازه‌ی دی‌وی‌دی‌فروشی می‌رفتم و نسخه‌ی غیرقانونی آخرین اپیزود انیمه‌ی موردعلاقه‌ام را می‌خریدم، ولی الان همه‌چیز در دسترس است.

هال: فکر می‌کنم طی چند سال گذشته، تقاضا برای قصه و قصه‌گویی پرمحتوا به‌طور مداوم رو به افزایش بوده است، خصوصاً وقتی که داریم درباره‌ی درون‌مایه‌ی قوی‌ای صحبت می‌کنیم که قرار است به داستان روح ببخشد و همچنین آن گفتگوهایی را که جول درباره‌یشان حرف می‌زد شکل دهد.

 

-دومی، در اشاره به حرفی که هنری زد: وقتی او گفت که اثر تو چند سال پیش در پیکسار ساخته نمی‌شد، به تایید سر تکان دادی. اکنون فرهنگ پیکسار را چگونه توصیف می‌کنی و چه عاملی باعث شد که بتوانی در این مقطع زمانی داستانت را تعریف کنی؟

شی: من از این‌که عمدتاً با پیت داکتر (Peter Docter) [رییس بخش خلاقیت پیکسار] کار کردم احساس خوش‌شانسی می‌کنم. او تهیه‌کننده‌ی اجرایی بائو بود. وقتی من صرفاً هنرمند استوری‌بورد بودم و داشتم روی اینساید اوت (Inside Out) کار می‌کردم، او استاد من بود. ما برای ساختن قرمز شدن همکاری نزدیکی داشتیم. او ذهنی بسیار باز دارد: چه نسبت به شنیدن داستان شما، چه نسبت به برداشتش از سبک و درون‌مایه‌هایی که می‌خواهید اکتشاف کنید؛ تنها چیزی که اهمیت دارد این است که این برداشت‌ها ریشه‌ای شخصی داشته باشند. با ساختن قرمز شدن واقعاً می‌خواستم کاری متفاوت انجام دهم؛ از همان صحنه‌ی اول که شخصیت اصلی دیوار چهارم را می‌شکند و مستقیماً با دوربین صحبت می‌کند این رویکرد مشخص است. دلم می‌خواست که عشقم به انیمه‌های دهه‌ی ۹۰ و فیلم‌های خوش‌استیل کارگردانانی چون ادگار رایت (Edgar Wright) و وس اندرسون (Wes Anderson) را در کارم نشان دهم و با استفاده از رنگ‌بندی و دوربین و تدوین کاری کنم این فیلم متفاوت به نظر برسد. پیت به من یادآوری کرد که سبک‌وسیاق داشتن و گسترش دادن مرزها عالی است، ولی در کنارش باید همیشه به این فکر کرد که این عوامل چگونه می‌توانند به تعریف کردن داستان شخصیت اصلی کمک کنند. این کار به ما کمک کرد سبک‌وسیاق انیمه‌ای را به‌شکلی موفقیت‌آمیز با انیمیشن CG تلفیق کنیم و برای همین این رویکرد روشی بی‌نقص برای تعریف کردن داستان دختری چینی-کانادایی به نظر رسید که به نوعی بین دو جهان گیر افتاده است.

Picture 4 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

نمایی از انیمیشن قرمز شدن

-لطفاً درباره‌ی سبک بصری انیمیشن‌های خود صحبت کنید.  

کرافورد: در گربه‌ی چکمه‌پوش، یکی از ایده‌هایی که نیت رگ (Nate Wragg)،‌ طراح تولید ما آن را به‌شدت توصیه کرد این بود: اگر انیمیشن را طوری بسازیم که انگار داخل یک تابلوی شاه‌پریانی هستید چه؟ اگر شبیه نقاشی باشد چه؟ ما آزمون‌وخطای زیادی انجام دادیم تا نه‌تنها این ایده را به مرحله‌ی اجرا برسانیم، بلکه انتظاراتی را که از ظاهر گربه‌ی چکمه‌پوش در مقایسه با فیلم‌های قبلی داشتیم برآورده کنیم. ما کمی اختیار برای به‌روزرسانی ظاهرش داشتیم. به این نتیجه رسیدیم که همه‌چیز می‌تواند به سبک‌وسیاق نقاشی دربیاید.

سلیک: به‌هنگام ساختن کورالاین، می‌خواستم همه‌چیز را با جزییات کامل و به صورت دستی انجام بدهم. و اضطراب زیادی به این تصمیم وجود داشت. ولی چند سال بعد، سوال جدیدی مطرح شد: وقتی مردم حتی متوجه این جزییات نمی‌شوند، دلیل استفاده از استاپ‌موشن چیست؟ اگر فکر کنند که [استاپ‌موشن] انیمیشن CG است، هیچ‌گاه به خوبی انیمیشن CG به نظر نخواهد رسید. بنابراین از ما چه کاری برمی‌آید؟ در انیمیشن استاپ‌موشن باید ردپای انیماتوری را که به عروسک زندگی بخشیده مشاهده کرد. من می‌خواستم همه‌ی جزییات و بیشتر خطاهای انسانی ناشی از گنجاندن جزییات قابل‌مشاهده باشند. این هم بخشی از جذابیت اثر نهایی است، مگر این‌که اشتباه آنقدر فاحش باشد که چاره‌ای جز رفع کردنش نباشد، یا این‌که منظور داستان نرسد. غیر از این، به وجود آوردن یک دنیا حول این سبک از انیمیشن‌سازی کار بسیار چالش‌برانگیزی است، چون حالتی بسیار پیکاسویی دارد. فکر نمی‌کنم یک اثر کامل بتواند این‌گونه به نظر برسد. چون هضم آن برای مردم مشکل خواهد بود. برای همین از این سبک به شکلی محدود استفاده کردیم و بعد راهی پیدا کردیم تا به آن ابعاد بیشتری ببخشیم.

دل‌تورو: چهار تصمیم‌گیری بودند که نقشی کلیدی روی سبک بصری پینوکیو داشتند. من گفتم: «اگر وارد دنیایی شویم که در آن همه‌ی ساختمان‌ها کج‌وکوله و منحصربفرد هستند، پینوکیو به‌عنوان یک موجود عجیب به چشم نخواهد آمد. او هم بخشی عادی از آن دنیا به نظر خواهد رسید. ما باید ایتالیا را به‌شکلی واقع‌گرایانه به تصویر بکشیم. من می‌خواهم همه‌ی تصمیمات ما بر پایه‌ی عکس‌های واقعی گرفته شوند.» از این لحاظ رویکردی مشابه به ساخت فیلم لایو اکشن داشتم. تصمیم اول این بود. تصمیم دوم این بود که رنگ‌بندی انیمیشن قانونی سفت‌وسخت داشته باشد. رنگ آبی فقط مخصوص عناصری بود که یا جادویی هستند، یا در شکل و شمایل بخشیدن به پینوکیو موثرند. رنگ قرمز فقط مخصوص جنگ و نابودی است. سپس تصمیم گرفتیم بقیه‌ی دنیا را بر پایه‌ی گذر فصل‌ها طراحی کنیم. نکته‌ی دیگر، که دو تصمیم حساب می‌شود، این بود که: «بیایید صحنه را طوری بچینیم که انگار داریم برای بازیگرهای دنیای واقعی می‌چینیم.» دوست دارم حرکت دوربین متناسب با حرکت شخصیت‌ها باشد. این کار به ما اجازه می‌دهد لحظه‌ای خلق کنیم که در آن سکوت حاکم است. یکی از چیزهایی که درباره‌ی انیمیشن دوست ندارم این است که ممکن است صحنه بسیار شلوغ و پرآب‌وتاب شود. ما در پی خلق لحظات ساکت‌تر رفتیم، لحظاتی که در آن شخصیت‌ها به‌زحمت در حال حرکت هستند و اگر حرکتی هم در کار باشد، در مقیاسی بسیار ریز اتفاق می‌افتد. ولی از لحاظ بصری هم ترسی از گرفتن نماهای باز و حرکت دادن دوربین نداشتیم.

Picture 5 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

پینوکیوی گیرمو دل‌تورو (از چپ به راست) ژپتو (با صداپیشگی دیوید بردلی (David Bradley) و پینوکیو (با صداپیشگی گرگوری مان (Gregory Mann))

-نورا، اژدهای پدرم تکنیک و سبک بصری بسیار متفاوتی دارد. تو چطور کارت را توصیف می‌کنی؟

تومی: ما علاوه بر کتابی که از آن اقتباس کردیم (اثر روث استایلز گنت (Ruth Stiles Gannett))، از نقاشی‌های کودکان نیز الهام گرفتیم. من نمی‌خواستم این داستان را از زاویه‌ی دید کسی تعریف کنم که با نگاه بالا به پایین در حال صحبت کردن با یک کودک است. بنابراین از کودکان اطراف‌مان درخواست کردیم شخصیت‌های داخل کتاب را نقاشی کنند. من از دو پسرم درخواست کردم. آن‌ها نقاشی‌هایی کشیدند که به‌شخصه انتظار نداشتم. مثلاً ببری وجود دارد که تا حدی ترسناک است. بعد آن‌ها سر بسیار بزرگی برای ببر کشیدند، چون سر از لحاظ ظاهری خطرناک‌ترین قسمت است. آن‌ها کروکودیل‌ها را به شکل گره‌های درهم‌فرورفته کشیدند، بنابراین ما هم کروکودیل‌های گره‌شکل در انیمیشن داریم. بخش زیادی از تحقیقات من ناشی از آزمایش‌هایی بود که روی فرزندان خودم انجام دادم. بنابراین در اژدهای پدرم، آنچه خطرناک به نظر می‌رسد و آنچه خطرناک به نظر نمی‌رسد، هردو از دیدگاه اغراق‌آمیز یک کودک ابراز شده‌اند. همچنین ما تلاش زیادی کردیم تا نوعی حس مقیاس و گرانش به انیمیشن اضافه کنیم، طوری‌که المر و بوریس (Elmer & Boris)، دو شخصیت اصلی، شبیه به کودکانی کوچک در یک دنیای بسیار بزرگ به نظر می‌رسیدند، دنیایی که هیچ کنترلی روی آن نداشتند.

 

Picture 6 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

در اژدهای پدرم، اثر نت‌فلیکس، یک اژدها و یک پسرک به هم ملحق می‌شوند تا یک جزیره را نجات دهند.

-دان، می‌دانم گفتی که برای ساختن دنیای عجیب، یکی از منابع الهامت سفر به مرکز زمین، اثر ژول ورن بود. امکانش هست سبک بصری فیلم را برایمان توضیح دهی؟

هال: بله، در اینجا کمی از داستان فیلم را لو می‌دهم. الهام‌گیری از سفر به مرکز زمین موقعی مشخص می‌شود که شخصیت‌های داستان در دنیای خودشان زیر زمین می‌روند و آن زیر دنیایی دیگر را پیدا می‌کنند که کاملاً زنده است. حدوداً بعد از دو سوم یا سه‌چهارم انیمیشن، کشفی بزرگ صورت می‌گیرد: این‌که آن‌ها پشت موجودی زنده زندگی می‌کنند. کشف بزرگ آن‌ها این است: «یا خدا، ما روی موجودی زندگی می‌کنیم که اندازه‌ی یک قاره است. کاری که ما داریم انجام می‌دهیم به این موجود آسیب می‌رساند.» با توجه به این‌که این مکاشفه غافلگیری داستانی است، نمی‌خواستیم مخاطب زودتر از موعد به این مسئله پی ببرد، بنابراین به‌شکلی زیرپوستی به آن می‌پردازیم. برای این کار دو دلیل داشتیم. یکی غافلگیرکننده بودنش و دیگری این‌که به هنرمندان‌مان اجازه دهیم از خلاقیت خود آزادانه استفاده کنند. مثلاً به عکس‌های میکروسکوپی شُش نگاه کردیم و متوجه شدیم که مژک نای شبیه چمن‌زار به نظر می‌رسد. با توجه به این شباهت چیزهای زیادی بود که می‌شد نقاشی کرد. بنابراین به هنرمندان سپردیم که به این عکس‌ها نگاه کنند، درباره‌یشان تحقیق کنند، سپس یافته‌های خود را دور بیندازند و برداشت خاص خودشان را بکشند. برای همین این پروسه بسیار بسیار مفرح بود. شاید طراحی را با بخشی از بدن شروع می‌کردیم، ولی بعد دست هنرمندان‌مان را باز می‌گذاشتیم تا هر کاری می‌خواهند انجام دهند. البته من برای تشویق هنرمندان به خلاقیت نشان دادن، محدودیت رنگ هم اعمال کردم. سبز به‌نوعی رنگ اصلی ما بود، بنابراین استفاده از آن – و رنگ‌های مربوط به زمین – را محدود کردیم. این محدودیت همه‌ی اعضای تیم تولید را مجبور کرد تا چینش‌های رنگ جدید و عجیب عرضه کنند.

 

-آیا استودیوهای شما پیش‌بینی می‌کنند که قرار است سینمای سه‌بعدی دوباره مد شود؟ خصوصاً با توجه به این‌که آواتار: راه آب (Avatar: The Way of Water) قرار است امسال منتشر شود؟

هال: نمی‌دانم. فقط این را می‌دانم که ما در دیزنی دپارتمان سه‌بعدی داریم و در این زمینه کارهایی انجام می‌دهیم.

سلیک: [وقتی سینمای سه‌بعدی برای اولین بار در دسترس عموم قرار گرفت]، عینک‌ها بسیار تاریک بودند. پروژکتورها به‌قدر کافی روشن نبودند. فیلم‌های زیادی بودند که افکت‌های سه‌بعدی بعد از فیلمبرداری به آن اضافه شدند و بسیار بد از آب درآمدند. همچنان که سینمای سه‌بعدی تازه کارش را شروع کرده بود، از دو نظر آسیب دید: یکی از روی تجربه‌ی این حس که انگار در غاری تاریک هستید و یکی هم به‌خاطر تعداد بسیار زیاد فیلم‌های سه‌بعدی بد. برای همین مطمئن نیستم که آیا سینمای سه‌بعدی واقعاً قرار است مد شود یا نه. مسلماً در نت‌فلیکس از این خبرها نخواهد بود. تا همین چند سال پیش داشتند تلویزیون‌های سه‌بعدی می‌فروختند، ولی اکنون کسی آن‌ها را نمی‌خرد. ولی من عاشق فیلم سه‌بعدی عالی هستم. از لحاظ کیفیت ظاهری هیچ‌چیز با چنین فیلمی قابل‌مقایسه نیست. هیچ‌چیز قشنگ‌تر از انیمیشن استاپ‌موشن سه‌بعدی نیست، چون واقعاً ابعاد دارد. من دیوانه‌وار به آن علاقه‌مندم، ولی مجبور شدم به آن پشت کنم.

تومی: برایم جالب است که [سینمای سه‌بعدی] چطور مد می‌شود و بعد از مد می‌افتد. و بعد دوباره مد می‌شود و دوباره از مد می‌افتد. وقتی به‌درستی کار کند، واقعاً شگفت‌انگیز است.

شی: تکنولوژی سه‌بعدی یک ابزار است. یک رنگ اضافه روی بوم نقاشی‌تان است. لازم نیست برای رنگ کردن اثرتان از همه‌ی رنگ‌ها استفاده کنید. می‌توانید برای تعریف کردن غوطه‌ورکننده‌ترین و اثرگذارترین داستان، ابزارتان را خودتان انتخاب کنید. دان، چون تو داری اثری اکشن-ماجرایی می‌سازی، شاید استفاده از تکنولوژی سه‌بعدی بسیار ضروری به نظر برسد. وقتی در حال سفر کردن در فضا هستید، این موقعیتی عالی برای استفاده از تکنولوژی سه‌بعدی است. ولی منبع الهام من – حداقل برای نیمه‌ی اول فیلم – فیلم‌های برشی از زندگی (Slice of Life) بود. بنابراین راه غوطه‌ورکننده‌تر کردن اثر استفاده از رنگ و حرکت دوربین بود، نه تکنولوژی سه‌بعدی.

سلیک: انیمیشن‌های CG بسیاری از لحاظ ظاهر و حس‌وحال شبیه به هم هستند. مثلاً در اینساید اوت، اثر پیت داکتر لحظاتی هستند که شخصیت‌ها از لحاظ اندازه‌ی سرشان بسیار کارتونی به نظر می‌رسند و به‌نظرم این به خودی خود جسورانه است. ولی از آن موقع تاکنون شاهد اثری مشابه نبوده‌ایم. در پیکسار، شاید هیچ‌وقت. و این کار کرد. مردم آنقدر سرگرم شدند که آن‌ها را به چشم کارتون خشک‌وخالی نگاه نکردند. به آن‌ها باور پیدا کردند. به نظرم می‌توانیم کارهای به‌مراتب بیشتری انجام دهیم. اگر از ته دل به شخصیت‌ها باور داشته باشید و نسبت بهشان حس همذات‌پنداری پیدا کنید و سفر احساسی‌شان برایتان قابل‌درک باشد، حتی نمی‌توان گفت این کار ریسک است. در این صورت این شخصیت‌ها می‌توانند هر شکلی داشته باشند.

تومی: وقتی بتوانید ۵۰ انیماتور را متقاعد کنید که طرز حرکت کردن و ژست نشان دادن فلان شخصیت باید فلان‌طور باشد، شگفت‌انگیز است. در این صورت ۵۰ نفر خط مشی مشخصی برای ایجاد کردن رفتار یک شخصیت دارند. اگر خوش‌شانس باشید، صداپیشه‌ای عالی هم برایش پیدا خواهد شد. همان‌طور که هنری می‌گوید، اشتباهات کوچکی از این قبیل به شما یادآوری می‌کند که همه انسانیم و جایزالخطا. در این تصور زیبایی خاصی نهفته است. شخص خاصی پشت این تصور نهفته است که از روی همذات‌پنداری، تصمیمی درباره‌ی ظاهر فیزیکی و وزن و رفتار شخصیت می‌گیرد و این تصمیمی سرشار از عشق است.

شی: کاملاً درست است. وقتی ما در حال ساختن صحنه‌های انیمیشن بودیم، اطمینان حاصل کردیم که هیچ دیوار یا ستون داخل معبد یا خانه‌ای خطی بی‌نقص نباشد. خودمان رفتیم و خط‌افتادگی و فرورفتگی به صحنه اضافه کردیم. این رویکرد حتی روی سایه‌اندازی انیمیشن نیز تاثیرگذار بود. منبع الهام ما انیمیشن‌های استاپ‌موشن بودند. ما مطالعاتی انجام دادیم تا ببینیم رنگ چطور می‌تواند در گوشه‌ها و نواحی متفاوت سطوح دیگر جمع شود، برای همین سایه‌اندازی کمی نقص‌دار از آب درآمد. البته تاثیر آن بسیار جزئی است، ولی به مخاطب نشان می‌دهد که یک انسان انیمیشن را ساخته. همچنین این رویکرد به تعریف شدن داستان نیز کمک می‌کند، چون قرمز شدن داستان دختری است که سعی دارد با نقص‌ها و شلختگی‌هایش کنار بیاید.

هال: اگر قصد بر اضافه کردن عیب‌ها باشد، باید این کار را به‌شکلی بسیار حساب‌شده انجام داد. مثلاً به هنگام ساختن دنیای عجیب، حتی به هنگام طراحی استوری‌بوردها، ما چنین نکته‌ای را لحاظ کردیم. در فیلم لحظه‌ای آرام بین پدربزرگ و پدر وجود دارد که در آن در حال خوردن آبجو هستند. تایر جونز (Tyre Jones)، هنرمندی که مسئول طراحی استوری‌بورد برای این صحنه بود، طراحی‌ای انجام داد که مطابق آن پدربزرگ، درست وسط سکوتی معذب‌کننده، خلطی از ته گلو بالا می‌آورد و آن را از روی پهلوی کشتی به بیرون تف می‌کند. اضافه کردن این صحنه برای خنداندن مخاطب نبود. تنها هدف برای گنجاندن آن انتقال حس واقعیت لحظه بود. همه این لحظه را دوست داشتند، چون غیرمنتظره و واقعی بود.

 

-یک سوال دیگر: امسال در زمینه‌ی تنوع نژادی و جنسیتی، چه در حوزه‌ی کاری و مدیریت خلاقانه و چه در خود داستان‌ها، چه پیشرفت‌هایی مشاهده کردید؟

تومی: در جریان ساختن اژدهای پدرم، تصمیمی بسیار آگاهانه گرفتم. موقعیت من این‌گونه است که وقتی در دانشگاه بودم، من یکی از سه زن در رشته‌ی خودم بودم و فکر کنم از آن سه نفر فقط خودم باشم که هنوز مشغول کارم. اکنون شرایط در حال تغییر است و وقتی وارد یک کلاس دانشگاه می‌شوید، بیشتر دانشجویان مونث‌اند. ولی در یک زمینه همچنان عدالت رعایت نشده و آن هم ریاست دپارتمان‌ها، مقامات دارای قدرت و مدیریت است. برای این‌که اطمینان حاصل کرد این پست‌ها به اشخاص واقعاً لایق تعلق می‌گیرند، باید بیشتر تلاش کرد، ولی در یک زمینه‌ی دیگر هم باید بیشتر تلاش کرد: این‌که کسانی که در حالت عادی بابت پذیرفتن نقش‌های رهبری پا پیش نمی‌گذارند، کسانی که سابقه‌ی بودن در آن نقش را نداشته‌اند یا سیستم حمایتی لازم برای چنین کاری را نداشته‌اند نیز مورد گزینش قرار گیرند. اگر یک زن یا شخص نان‌باینری را در چنین نقشی بگذارید، آن‌ها نیز کس دیگری را استخدام خواهند کرد که سابقه‌ی کار کردن در نقش خود را نداشته. بدین ترتیب دامنه‌ی آن گسترش می‌یابد.

کرافورد: در دریم‌ورکز تنوع نژادی و جنسیتی فیلمسازها بسیار بالاست. ولی یکی از کارهای باحال دریم‌ورکز این است که برنامه‌ی دسترسی به محله‌های فقیرنشین مرکز شهر (Inner-City Outreach Program) راه انداخته‌اند. افرادی آن بیرون هستند که ممکن است فوق‌العاده بااستعداد باشند، ولی هیچ ایده‌ای ندارند که می‌توانند این مسیر شغلی – یعنی پول درآوردن از راه داستان تعریف کردن – را دنبال کنند. فکر می‌کنم ما به‌عنوان فیلمساز فرصت‌های زیادی داریم تا نسل بعدی قصه‌گویان را تربیت کنیم.

هال: وقتی ساخت اثری مثل دنیای عجیب را شروع می‌کنید، می‌دانید که باید یک جهان فانتزی خلق کنید. من می‌توانم قوانین این دنیا را تعیین کنم و می‌خواهم این دنیا بازتابی از دنیای واقعی در زمینه‌ی بها دادن به تنوع نژادی و جنسیتی باشد، چون به نظرم در این‌که مردم شخصیتی چون خودشان را روی صفحه‌ی نقره‌ای ببینند، قدرت نهفته است. این هدف از روز اول آغاز شد.

شی: فکر می‌کنم به‌خاطر گسترش دسترسی به اینترنت و فیلم‌های خارجی و غیرانگلیسی عالی، دنیا به جایی کوچک‌تر تبدیل شده است. ما داریم به‌تدریج تعریف‌های جدیدی از یک داستان جهان‌شمول و کسانی که حق تعریف کردنشان را دارند، مشاهده می‌کنیم.  برای حمایت از چنین قصه‌گوهایی به سرمایه‌گذاری استودیوها نیاز است. همچنین از فیلمسازانی که در موقعیتی امن قرار دارند و از امتیازات بالا برخوردارند، انتظار می‌رود که درب ورودی را برای نسل بعدی انیمیشن‌سازها باز نگه دارند، چون ممکن است اثرات این پیشرفت به‌راحتی خنثی شود و پسرفت داشته باشیم. مثلاً وقتی فیلم باشگاه جوی‌لاک (The Joy Luck Club) در اوایل دهه‌ی ۹۰ منتشر شد، اینجوری بودم که: «اوه پسر، این فیلم را برای آسیایی-آمریکایی‌ها ساخته‌اند.» اما بعد ساخته شدن چنین فیلم‌هایی متوقف شد و تا ۲۵ سال بعد که آسیایی‌های خرپول (Crazy Rich Asians) ساخته شد، اثر برجسته‌ای درباره‌ی آسیایی-آمریکایی‌ها نداشتیم. همیشه امکان پسرفت وجود دارد و این چیزی است که دائماً باید به خود یادآوری کنم، برای همین به نظرم به تلاشی جمعی نیاز است تا ساخته شدن چنین آثاری صرفاً مد یا جوگیری‌ای زودگذر نباشد و تغییری ماندگار رقم بزند.

سلیک: فکر می‌کنم به‌طور میانگین، ما فعالان انیمیشن عملکردی به‌مراتب بهتر از حوزه‌های دیگر داشته باشیم. من امروز از دیزنی بازدید کردم تا درباره‌ی اثرم صحبت کنم و در آنجا تنوع نژادی و جنسیتی بالایی بین انیماتورها، صداپیشه‌ها و مقامات اجرایی دیدم. نت‌فلیکس، از همان ابتدا، تعدادی زن قدرتمند را مسئول بخش انیمیشن کرد. ولی من کمی نگرانم؛ چون این روندی ثابت نیست و در نهایت همه‌چیز بستگی به استعداد فردی دارد. هرکس که استخدام می‌شود، باید بتواند کارش را به نحو احسن انجام دهد. ولی اگر کسی از خود پتانسیل نشان دهد، می‌توان استعدادش را پرورش داد. من بیشتر نگران مخاطب‌ها هستم. بعضی‌اوقات که به انتخاب بازیگرهای رنگین‌پوست در آثاری چون سریال ارباب حلقه‌ها و فیلم‌های ابرقهرمانی واکنش منفی نشان داده می‌شود، می‌خواهم موهای سرم را بکنم. نیل گیمن (Neil Gaiman) هم بابت انتخاب بازیگر برای سندمن واکنش منفی دریافت کرد و واکنش او این بود: «آیا کمیک‌های کوفتی را که ۲۵ سال پیش منتشر شده‌اند خوانده‌اید؟ این شخصیت آنجا هم نان‌باینری بود.» برای همین فکر می‌کنم با تعریف کردن بهترین داستان‌های ممکن که شخصیت‌هایی با تنوع نژادی و جنسی دارند و اشخاصی با تنوع نژادی و جنسیتی آن‌ها را ساخته‌اند، بتوانیم مردم را آگاه بسازیم و کاری کنیم که تعصب‌های احمقانه‌یشان را کنار بگذارند و صرفاً سرگرم شوند و اجازه دهند احساسات‌شان درگیر شود.

Picture 7 - کارگردانان انیمیشن‌های برتر ۲۰۲۲ از فیلم‌هایشان می‌گویند

از بالا سمت چپ: جول کرافورد، هنری سلیک، گیرمو دل‌تورو، دومی شی، دان هال و نورا تومی

-دل‌تورو: وقتی صحبت از نمایندگی اقلیت‌ها در میان است، باید همیشه مشعل آن را روشن نگه داریم. در حوزه‌ی داستان بحث یک چیز است، در حوزه‌ی استخدام صداپیشه‌ها و دست‌اندرکاران بحث چیز دیگری است. ما به انیماتورهایمان می‌گوییم: «شما هم به‌اندازه‌ی صداپیشه‌ها اهمیت دارید.» اسمشان را با اندازه‌ی یکسان، بلافاصله بعد از اسم صداپیشه‌ها در تیتراژ می‌آوریم. بعد به آن‌ها گفتم: «من از شما در برابر دخالت استودیوها در محتوا محافظت خواهم کرد. هیچ دخالتی در کار نخواهد بود. هیچ پیش‌نمایش یا مزخرف دیگری در کار نخواهد بود.»‌ ما حدود ۳۵۷ کارمند داشتیم. چهل‌وپنج درصدشان زن بودند. ما انیماتورهای زیادی را استخدام کردیم که قبلاً یا شاگرد بودند، یا وظیفه‌ی کار روی شخصیت‌های کوچک‌تر را بر عهده داشتند. ما برایشان زمینه‌ای برای رشد فراهم کردیم. فکر می‌کنم این وظیفه‌ی پایه‌ی فیلمسازهاست تا دغدغه‌ی این مسائل را داشته باشند. این دغدغه بسیار مهم است.

توجه: این مصاحبه در راستای وضوح خوانش و جلوگیری از بیش‌ازحد طولانی شدن ویرایش شده است.

منبع: Hollywood Reporter

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

تصاویری که روی مانیتورتان می‌بینید از نقطه‌های ریزی به نام پیکسل تشکیل شده‌اند. روی پراستفاده‌ترین تنظیمات وضوح تصویر (Resolution)، صفحه‌ی نمایش‌گر بیش از ۲ میلیون پیکسل نمایش می‌دهد و کامپیوتر باید تصمیم بگیرد که با هر پیکسل چه‌کار کند تا بتواند یک تصویر بسازد. برای انجام این کار، کامپیوتر به مترجم نیاز دارد؛ چیزی که بتواند داده‌های صفر و یکی را از سی‌پی‌یو (CPU) بگیرد و آن را به تصویری تبدیل کند تا شما ببینید. این مترجم با عنوان پردازش‌گر گرافیکی، یا جی‌پی‌یو (GPU)، شناخته می‌شود.

بیشتر لپ‌تاپ‌ها و کامپیوترهای رومیزی که برای مصارف ساده ساخته شده‌اند، این روزها با جی‌پی‌یویی عرضه می‌شوند که در پردازش‌گر اصلی‌شان درون‌نهادینه شده است و با عنوان گرافیک مجتمع (Integrated Graphics) شناخته می‌شود. با این حال، کامپیوترهای سرهم‌بندی‌شده، یا کامپیوترهایی که برای مصارف تخصصی ساخته شده‌اند، اغلب فضایی برای یک کارت گرافیک اختصاصی (Dedicated Graphics Card) دارند. برتری کارت گرافیک اختصاصی به گرافیک مجتمع این است که می‌تواند جلوه‌های بصری پیچیده را به‌مراتب سریع‌تر از قطعه‌ی درون‌نهادینه‌شده رندر کند.

کار کارت گرافیک پیچیده است، ولی درک اصول کلی آن و کارکرد اجزای آن زیاد سخت نیست. در این مقاله قصدمان بر این است که به قطعات پایه‌ی کارت گرافیک و کارکردشان نگاهی بیندازیم  و عواملی را که با همکاری با یکدیگر باعث می‌شوند یک کارت گرافیک به‌شکلی سریع و با بازدهی بالا کار کند، بررسی کنیم.

کامپیوتر را به‌عنوان شرکتی در نظر بگیرید که دپارتمان هنری خاص خودش را دارد. وقتی افراد داخل شرکت دنبال آرتی خاص هستند، درخواستی برای دپارتمان هنری می‌فرستند تا آن را تولید کند. دپارتمان هنری تصمیم می‌گیرد چگونه تصویر را تولید کند و بعد آن را روی کاغذ چاپ می‌کند. نتیجه‌ی نهایی این است که ایده‌ی یک نفر به یک عکس واقعی و قابل‌مشاهده تبدیل می‌شود.

کارت گرافیک نیز از چنین اصلی پیروی می‌کند. سی‌پی‌یو، با همکاری نرم‌افزارها، اطلاعاتی درباره‌ی تصویر را به کارت گرافیک می‌فرستد. کارت گرافیک تصمیم می‌گیرد چطور از پیکسل‌های روی صفحه برای ساختن تصویر استفاده کند. سپس این اطلاعات را از راه یک کابل به مانیتور می‌فرستد.

ساختن یک تصویر از راه اطلاعات صفرویکی کار پرزحمتی است. برای ساختن یک تصویر سه‌بعدی، کارت گرافیک در ابتدا با استفاده از خطوط صاف یک نمای خطی (Wire Frame) ایجاد می‌کند.

Wireframe - کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

سپس عکس شطرنجی‌سازی (Rasterization) می‌شود (یعنی پیکسل‌های باقی‌مانده پر می‌شوند). سپس نورپردازی، بافت (یا تکسچر) و رنگ اضافه می‌شود. برای بازی‌هایی که ضرب‌آهنگ سریع دارند، کامپیوتر باید این پروسه را ۶۰ یا ۱۲۰ بار در ثانیه اجرا کند. بدون کارت گرافیکی که بتواند محاسبات لازم را انجام دهد، زحمت لازم برای این کار زیادتر از آن است که کامپیوتر از پسش بربیاید.

rasterization - کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

کارت گرافیک از چهار بخش تشکیل شده است:

  • اتصال به مادربورد برای دسترسی به داده و برق
  • پردازش‌گر گرافیکی (جی‌پی‌یو) برای این‌که تصمیم بگیرد با هر پیکسل روی صفحه چه کاری انجام دهد
  • ویدئو مموری (VRAM) برای ذخیره‌ی اطلاعات درباره‌ی هر پیکسل و ذخیره‌ی موقت تصاویر کامل‌شده
  • اتصال به مانیتور برای این‌که مخاطب بتواند نتیجه‌ی نهایی را ببیند

در ادامه به پردازش‌گر و حافظه با جزئیات بیشتری نگاه می‌کنیم.

GPU Architechture - کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

جی‌پی‌یو (GPU) یک مدار الکتریکی است که کامپیوتر شما با استفاده از آن پروسه‌ی ساختن و رندر کردن گرافیک کامپیوتری را تسریع می‌بخشد.

کارت گرافیک هم مثل مادربورد یک برد مدار چاپی (Printed Circuit Board) است که در آن یک پردازش‌گر و VRAM نهفته است. همچنین کارت گرافیک چیپ سیستم ورودی/خروجی (‌Basic Input/Output System یا BIOS) دارد که تنظیمات کارت را ذخیره می‌کند و به هنگام راه‌اندازی، عملیات عیب‌شناسی (Diagnostics) روی حافظه، ورودی و خروجی دستگاه اجرا می‌کند.

پردازش‌گر کارت گرافیک، که با عنوان واحد پردازش گرافیکی (GPU) شناخته می‌شود، به سی‌پی‌یوی کامپیوتر شبیه است. با این حال، جی‌پی‌یو به‌طور خاص برای اجرای محاسبات پیچیده‌ی ریاضی و هندسی که برای رندر گرافیک ضروری‌اند، طراحی شده است. برخی از سریع‌ترین جی‌پی‌یوها از یک سی‌پی‌یوی معمولی تعداد ترانزیستورهای بیشتری دارند.

جی‌پی‌یو حرارت زیادی تولید می‌کند، برای همین عموماً زیر گرماگیر یا پنکه (فن) جای‌گذاری می‌شود. تفاوت چیپ‌های گرافیک مجتمع با کارت گرافیک در این است که VRAM خاص خود را ندارند و باید از همان رمی استفاده کنند که سی‌پی‌یو از آن استفاده می‌کند. برای همین اگر سعی کنید با چیپ گرافیک مجتمع بازی ویدئویی بازی کنید، ممکن است سیستم‌تان حافظه کم بیاورد.

Metro Exodus - کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

جی‌پی‌یو علاوه بر قدرت پردازشی که دارد، از برنامه‌نویسی ویژه‌ای استفاده می‌کند که به آن در تحلیل و استفاده از داده کمک می‌کند. دو شرکت ای‌ام‌دی (AMD) و انویدیا (Nvidia) سازنده‌ی بیشتر جی‌پی‌یوهای موجود در بازار هستند و هردو شرکت راهکارهای خاص خود را برای بهبود عملکرد جی‌پی‌یو طراحی کرده‌اند. پردازش‌گرهای ویدئویی معاصر می‌توانند کارهای زیادی انجام دهند، من‌جمله:

  • حذف پله‌پلگی کل صحنه (Full Scene Anti-Aliasing = FSAA) که لبه‌های اشیاء سه‌بعدی را صاف می‌کند
  • فیلترینگ غیرایزوتروپیک (Anisotropic Filtering)، که باعث می‌شود تصاویر صاف‌تر به نظر برسند
  • افکت‌های فیزیکی و ذرات بلادرنگ
  • نمایش تصویر روی چند مانیتور
  • خروجی ویدئویی با نرخ فریم بالا
  • تصویر وضوح‌بالا با چند میلیون پیکسل
  • محاسبات سریع‌تر جی‌پی‌یو

همچنین هر شرکت تکنیک‌های خاص خود را توسعه بخشیده تا تا به جی‌پی‌یو در اعمال رنگ‌ها، سایه‌زنی‌ها، تکسچرها و الگوها کمک کند.

همچنان که جی‌پی‌یو مشغول تصویرسازی است، به فضایی نیاز دارد تا در آنجا اطلاعات و عکس‌های کامل‌شده را نگه‌داری کند. جی‌پی‌یو از رم کارت برای این منظور استفاده می‌کند و درباره‌ی هر پیکسل، رنگ و موقعیت آن روی صفحه اطلاعات ذخیره می‌کند. بخشی از VRAM نیز به‌عنوان فریم‌بافر (Framebuffer) عمل می‌کند، یعنی عکس‌های کامل‌شده را درون خود نگه می‌دارد تا زمان پخش شدنشان فرا برسد. معمولاً VRAM یا رم ویدئویی سرعت بسیار بالایی دارد و تسهیم‌شده (Dual Ported) است، یعنی سیستم می‌تواند همزمان هم از روی آن اطلاعات بخواند، هم روی آن اطلاعات درج کند.

کارت‌های گرافیک مدرن به شکاف الحاقی PCIe x16 روی مادربورد متصل می‌شوند. کامپیوترهای کوچک و جمع‌وجوری که گرافیک مجتمع دارند – مثل لپ‌تاپ و مینی‌دسکتاپ – شاید چنین شکافی نداشته باشند. با این حال، می‌توان با قطعه‌ای گران‌قیمت به نام جی‌پی‌یوی خارجی (External GPU) این محدودیت را دور زد.

گریزی از متن: تکامل کارت‌های گرافیک

از سال ۱۹۸۱، سالی که در آن IBM اولین کارت گرافیک را معرفی کرد، کارت‌های گرافیک راه زیادی را پیموده‌اند. این کارت گرافیک که آداپتور نمایشی تک‌رنگ (Monochrome Display Adapter (MDA)) نام داشت، روی صفحه‌ی نمایشی سیاه متن سبز و سفید را نمایش می‌داد. اما این روزها هم کارت‌های گرافیک استاندارد و هم کارت‌های گرافیک مجتمع می‌توانند به‌راحتی سیگنالی وضوح‌بالا (۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ پیکسل) را از راه کابل HDMI یا DisplayPort ارسال کنند. کارت‌های گرافیک مستقل اغلب ویدئویی با وضوح بسیار بالا (۳۸۴۰ در ۲۱۶۰ پیکسل) ارسال می‌کنند و هرچه قدرت کارت گرافیک بالاتر باشد، این وضوح بیشتر می‌شود.

IBM - کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

انتخاب کارت گرافیک

تشخیص کارت گرافیک سطح‌بالا کار راحتی است. چنین کارتی هم حافظه‌ای زیاد دارد، هم پردازش‌گری سریع. اغلب از لحاظ ظاهری نیز قشنگ‌تر و خفن‌تر از تمام قطعات دیگری است که در کیس پیدا می‌کنید. بسیاری از کارت گرافیک‌های سطح‌بالا فن‌ها و گرماگیرهای تزیینی دارند.

ولی کارت گرافیک سطح‌بالا اغلب قدرتی فراهم می‌کند که از سطح نیاز بیشتر مردم فراتر است. اشخاصی که از کامپیوترشان عمدتاً برای ایمیل فرستادن، تایپ کردن متن یا استفاده از شبکه‌ّهای اجتماعی استفاده می‌کنند، به کارت گرافیکی فراتر از سی‌پی‌یوی مجهز به کارت گرافیک مجتمع نیاز ندارند. یک کارت گرافیک متوسط برای بیشتر گیمرها کافی است. کسانی که به قدرت یک کارت گرافیک سطح‌بالا نیاز دارند، گیمرهای هاردکور و کسانی که سر و کارشان گرافیک سه‌بعدی است می‌باشند.

یکی از معیارهای کلی برای اندازه‌گیری عملکرد یک کارت نرخ فریم است که واحد آن فریم بر ثانیه (Frames Per Second = FPS) است. نرخ فریم مشخص می‌کند که یک کارت در عرض هر ثانیه توانایی تولید چند تصویر کامل را دارد. چشم انسان می‌تواند در هر ثانیه ۲۵ فریم را پردازش کند، ولی بازی‌های اکشن سریع حداقل به ۶۰ فریم در ثانیه نیاز دارند تا انیمیشن و اسکرول سریع فراهم کنند. از اجزای نرخ فریم می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • نرخ مثلث یا راس در هر ثانیه: تصاویر سه‌بعدی از مثلث‌ها یا پولیگون‌ها ساخته شده‌اند. این روش اندازه‌گیری برای تعیین سرعت محاسبه‌ی تمام پولیگون‌ها یا مثلث‌های تصاویر سه‌بعدی از جانب جی‌پی‌یو تعیین شده است. به‌طور کلی، این نرخ تعیین می‌کند که کارت گرافیک با چه سرعتی می‌تواند نمای خطی یا وایرفریم ایجاد کند
  • نرخ پر کردن پیکسل: این معیار تعداد پیکسل‌هایی را که جی‌پی‌یو می‌تواند در ثانیه پردازش کند تعیین می‌کند. این نرخ با سرعت شطرنجی‌سازی رابطه‌ی مستقیم دارد.

سخت‌افزار کارت گرافیک مستقیماً روی سرعتش تاثیر دارد. موارد زیر همه مستقیماً روی سرعت کارت گرافیک تاثیر دارند و جلوی هرکدام واحد اندازه‌گیری‌شان درج شده است:

  • نرخ کلاک جی‌پی‌یو (GPU Clock Speed) – با مگاهرتز (MHz) اندازه‌گیری می‌شود
  • اندازه‌ی گذرگاه حافظه (Size of the Memory Bus) – با بیت (Bit) اندازه‌گیری می‌شود
  • مقدار حافظه‌ی موجود (Amount of Available Memory) – با مگابایت (MB) اندازه‌گیری می‌شود
  • نرخ کلاک حافظه – با مگاهرتز (MHz) اندازه‌گیری می‌شود
  • پهنای باند حافظه (Memory Bandwidth) – با گیگابایت بر ثانیه (GB/s) اندازه‌گیری می‌شود

سی‌پی‌یو و مادربورد کامپیوتر نیز نقشی موثر دارند، چون کارت گرافیک بسیار سریع نمی‌تواند عدم توانایی مادربورد در انتقال سریع داده را جبران کند. غیر از این، اتصال کارت به مادربورد و سرعت دریافت فرمان از سی‌پی‌یو می‌تواند روی عملکرد آن تاثیر داشته باشد.

gpu 1 - کارت گرافیک چگونه کار می‌کند؟

گریزی از متن: گرافیک مجتمع و اورکلاک کردن

بسیاری از سی‌پی‌یوها خودشان گرافیک مجتمع دارند و بدون نیاز به کارت گرافیک جدا می‌توانند کارهای گرافیکی انجام دهند. این پردازش‌گرها به‌راحتی می‌توانند تصاویر دوبعدی را پردازش کنند، برای همین برای انجام کارهای ساده و اینترنتی ایده‌آل هستند. وصل کردن یک کارت گرافیک جدا به یکی از این سیستم‌ها جای قطعه‌ی گرافیکی نصب‌شده روی سیستم را می‌گیرد.

برخی افراد تصمیم می‌گیرند برای بهبود عملکرد کارت گرافیک‌شان به‌طور دستی سرعت کلاک کارت را افزایش دهند. به این کار اورکلاکینگ گفته می‌شود. افراد معمولاً حافظه‌یشان را اورکلاک می‌کنند، چون اورکلاک کردن جی‌پی‌یو باعث افزایش بیش از حد حرارت می‌شود. با این‌که اورکلاک کردن به علمکردی بهتر منجر می‌شود، ولی در عین حال انجام دادنش گارانتی کارت گرافیک را باطل می‌کند.

سوالات رایج درباره‌ی کارت گرافیک

سوال ۱: کارت گرافیک چه کاری انجام می‌دهد؟
پاسخ: واحد پردازش گرافیکی یا جی‌پی‌یو یا کارت گرافیک یک مدار الکتریکی است که عملیات پردازشی را که برای ساختن و رندر کردن تصویر، ویدئو و انیمیشن لازم است تسریع می‌بخشد.

سوال ۲: کدام بهتر است؟ RTX یا GTX؟
پاسخ: کارت گرافیک GeForce RTX 2060 عموماً به‌عنوان گزینه‌ای سریع‌تر از GeForce GTX 1070 شناخته می‌شود. با این حال، هیچ‌کدام‌شان قدرت پشتیبانی از گیم‌پلی ۴K را ندارند.

سوال ۳: بهترین کارت گرافیک برای بازی کردن چیست؟‌
پاسخ: در این زمینه گزینه‌های زیادی وجود دارند. در نهایت همه‌چیز بستگی به نیاز و سلیقه‌ی شخصی دارند. این کارت‌ها:

  • GeForce RTX 3090
  • ۳۰۹۰ Ti GeForce RTX
  • GeForce RTX 3070
  • Radeon Rx 6800

همه به‌عنوان بهترین کارت‌های گرافیک برای اجرای سنگین‌ترین بازی‌ها در بهترین حالت شناخته می‌شوند.

سوال ۴: بهترین کارت گرافیک انویدیا کدام است؟
کارت NVIDIA GeForce RTX 3090 DirectX 12.00 به‌عنوان بهترین کارت گرافیک انویدیا شناخته می‌شود. مقام دوم با فاصله‌ی کم متعلق به NVIDIA GeForce RTX 3080 است.

سوال ۵: آیا می‌توان کارت گرافیک را در لپ‌تاپ نصب کرد؟
بیشتر لپ‌تاپ‌ها با کارت گرافیکی عرضه می‌شوند که به‌طور دائمی به مادربوردشان نصب شده است. با این حال، به لپ‌تاپ‌هایی که پورت Thunderbolt 3 داشته باشند، می‌توان یک کارت گرافیک خارجی نصب کرد.

منبع: computer.howstuffworks.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا