چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند، یا صرفاً میخواهند بازیهای ویدئویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
بدونشک باحالترین مکانیزم چرخدندههای جنگ (Gears of War) خشابگذاری فعالانه است. اجازه دهید توضیح دهم چگونه کار میکند. با هربار خشابگذاری اسلحهیتان، باید یک مینیگیم کوچک بازی کنید. یک پیکان روی یک نوار شروع به حرکت میکند و شما میتوانید دوباره دکمهی بارگذاری را بزنید تا پاداشی به دست آورید.
اگر پیکان روی این نقطه ثابت شود، اسلحهیتان را بسیار سریع خشابگذاری خواهید کرد.
اگر پیکانتان روی این نقطه ثابت شود، اسلحهیتان بهنحوی ارتقا خواهد یافت؛ مثلاً گلولههایی که شلیک میکنید قدرتمندتر خواهند شد.
ولی اگر پیکان روی هر نقطهی دیگری ثابت شود، اسلحهیتان دچار نقص فنی خواهد شد.
این مکانیزم عالی است و به یکی از سادهترین فعلها در بازیهای شوتر، عنصر تنش، مهارت و هیجان اضافه میکند. ولی این مکانیزم برای اپیک گیمز، سازندهی بازی، مشکلی ایجاد کرد. آنها بههنگام تست بازی متوجه شدند که بازیکنان حرفهای داشتند بهطور دائم خشابگذاری بینقص انجام میدادند؛ مهارت آنها باعث میشد دائماً به گلولههای بهتر دست پیدا کنند و همیشه در برابر دشمن برتری داشته باشند. بنابراین سازندگان مجبور شدند دشمنان بازی را از ابتدا موازنهسازی کنند و آنها را مقاومتر سازند.
ولی بازیکنان تازهکار بهطور کلی مکانیزم خشابگذاری فعالانه را نادیده میگرفتند، برای همین به گلولههای بهتر دست پیدا نمیکردند و مجبور میشدند دائماً با گلولههای ضعیف با دشمنان بجنگند. این سناریو بسیار اعصابخردکن به نظر میرسد، نه؟
تمرکز بخش زیادی از گیمدیزاین یا طراحی بازی حل کردن چنین مشکلاتی است. یک ایده به ذهنتان میرسد و بعد میفهمید که این ایده بهنحوی مشکلدار است. غیرمتوازن است، گیجکننده است، گیمپلیای را که مدنظر داشتید فراهم نمیکند یا بهطور کلی با یکی دیگر از مکانیزمهای بازی ناسازگار است.
ممکن است در مقام طراح بازی، برای پیدا کردن راهحل در هزارتویی بیپایان گیر بیفتید. مسلماً باید راه بهتری برای حل این مشکلات وجود داشته باشد، نه؟
در این مقاله، قصد بر این است که ببینیم بهترین بازیسازان چگونه مشکلات طراحی گیمدیزاین را رفع میکنند. با بررسی این راهکارها، شاید به ایدهای از نحوهی صحیح حل مشکلاتی که در آینده ممکن است بهشان برخورد کنیم نیز برسیم. در ضمن در ادامه بهتان خواهم گفت که اپیک گیمز چگونه مشکل خشابگذاری فعالانه را حل کرد. راهحل از این قرار بود که…
در ادامه خواهید دید.
تشخیص دادن مشکل
پیش از اینکه به راهحلها بپردازیم، باید اطمینان حاصل کنیم که با دقت کامل مشکل را شناسایی کردهایم. در طی پروسهی ساخت دایینگ لایت (Dying Light)، کارگردان بازی به مشکلی برخورده بود: اسلحهها سریعتر از حد انتظار خراب میشدند. بنابراین او به طراحان بازی گفت مقاومت اسلحهّها را بالاتر ببرند. ولی مت بینکافسکی (Maciej “Matt” Binkowski) تمایل نداشت این بخش از بازی را دستکاری کند، چون ممکن بود سیستم اقتصادی بازی را به هم بریزد.
بهجایش، او عمیقتر به مشکل نگاه کرد، سوالهای بیشتری پرسید و مشکل اصلی را ریشهیابی کرد: پیش از اینکه اسلحهی بازیکنان از کار بیفتد، آنها فقط میتوانستند چند زامبی را بکشند. برای همین برای حل این مشکل، طراح بازی اصلاً به مقاومت اسلحه دست نزد و بهجایش نوار سلامتی دشمنان را پایین آورد. این راهکار نهتنها مشکل را حل کرد، بلکه سیستم مبارزهی را لذتبخشتر کرد.
طبق توصیهی بینکافسکی، بهتر است طراحان بازی پیش از تلاش برای حل مشکلی که گزارش شده، کمی از مشکل فاصله بگیرند و سعی کنند آن را ریشهیابی کنند. همچنین لازم است که همهی افراد دخیل در ساخت بازی پیشفرضی یکسان نسبت به مشکل داشته باشند. پیش از اینکه استرونیر (Astroneer) از حالت دسترسی زودهنگام خارج شود، سازندگان آن میخواستند سیستم ساختوساز بازی را بهبود ببخشند، ولی ایدههای بسیار متفاوتی نسبت به مشکل داشتند.
یکی از طراحان بازی فکر میکرد این سیستم زیادی ساده است، برای همین راهکارش این بود که ماشینها و زنجیرههای منابع بیشتری به بازی اضافه شوند. نظر یکی دیگر از طراحان این بود که این سیستم همین حالایش هم زیادی پیچیده است و پروسههای مربوط به آن بدقلق و ناآگاهانه هستند.
این مسئله طبیعتاً به یک سری اختلاف نظر منجر شد، ولی وقتی سازندگان با دید عمیقتری به مشکل نگاه کردند، متوجه شدند که دارند دربارهی دو مشکل کاملاً متفاوت حرف میزنند. یکی از طراحان داشت از دیدگاه وسیع به چرخهی گیمپلی کمعمق بازی نگاه میکرد. یکی دیگر از سازندگان ساز و کار دستگاههای پیچیده را از منظر تعاملات لحظه به لحظه مدنظر داشت.
حال که آنها با هم به تفاهم رسیده بودند، میتوانستند مشکل اساسی را حل کنند و هردو ایراد را یکجا حل کنند. آنها میتوانستند آن دستگاههای بدقلق را از نو بسازند و از آنها استفاده کنند تا چرخهی ساختوساز ساده را گسترش دهند و اقتصاد جالبتری بسازند.
بسیار خب، وقتی مشکل را ریشهیابی کردیم، چگونه باید رفعش کنیم؟ در ادامه تعدادی از بهترین راهکارها که در صنعت بازی مورد استفاده قرار گرفتهاند، اشاره شدهاند.
رویکرد اول: آزمونوخطای سریع راهحلهای احتمالی
وقتی بلیزارد داشت دیابلو ۳ را میساخت، سازندگان بازی قصد داشتند مشکلی را که از بازی قبلی مجموعه به جا مانده بود رفع کنند: استفادهی اسپموار از معجونها. در دیابلو ۲ بازیکنان دائماً در حال نوشیدن معجون سلامتی بودند، برای همین برای اینکه دشمنان شانسی برای کشتن بازیکن داشته باشند، باید یک ضربهی کاری با دمج بالا به او وارد میکردند.
متاسفانه بلیزارد نمیدانست چطور این مشکل بدقلق را حل کند، برای همین آنها چند ایدهی مختلف را بهشکل آزمونخطا وار امتحان کردند. ایدهی اول این بود که هرچه معجونهای بیشتری مصرف کنید، تاثیرگذاریشان کمتر شود.
این ایده جواب نداد. اگر یک معجون فقط ۲۵ درصد از حالت عادیاش کارایی داشت، بازیکنان صرفاً چهارتایشان را مینوشیدند.
ایدهی دوم این بود که نوار سلامتی بازیکن بهطور خودکار بازیابی شود، ولی بهشرط اینکه دشمنان از حضورش باخبر نباشند.
این ایده هم خوب نبود. آگاهی یا عدم آگاهی دشمنان به حضور بازیکن بهقدر کافی واضح نبود.
ایدهی سوم سادهتر بود: اگر بازیکن سه ثانیه دمجی دریافت نکند، نوار سلامتیاش بهطور خودکار پر میشود.
این ایده هم خوب نبود، چون باعث میشد بازیکنان دائماً از مبارزات فرار کنند و بهشکل خنثی و دفاعی بازی کنند. این دقیقاً برعکس چیزی بود که بلیزارد میخواست؛ بلیزارد میخواست بازیکنان تهاجمی بازی کنند.
با اینکه این راهکار خوب نبود، ولی راهی برای پیدا کردن راهکار واقعی بود: پس از کشتن دشمنان، آنها از خود گویهایی به جا بگذارند که نوار سلامتی و مانا را پر میکرد.
این راهکار بازیکن را از استفادهی اسپموار از معجونها بینیاز میکرد، درک آن ساده بود و بازیکن را تشویق میکرد تهاجمی بازی کند. بدین ترتیب مشکل حل شد.
در چنین رویکردی، بازیساز روشها و ایدههای مختلف را امتحان میکند و از نتایج بهدستآمده استفاده میکند تا راه خود را به راهحل نهایی پیدا کند. مثلاً به هنگام امتحان کردن روش اول – کاهش دادن تاثیر معجونها در صورت استفادهی پشتسرهم – وایات چنگ (Wyatt Cheng) از بلیزارد گفت: «وقتی داشتیم این ایده را امتحان میکردیم، چندان نسبت به آن هیجانزده نبودیم، ولی با این حال پیادهاش کردیم. میدانستیم که حتی اگر این قرار نیست راهحلی باشد که به نسخهی نهایی راه پیدا کند، به ما دربارهی ذات مشکل چیزهای زیادی یاد خواهد داد.»
رویکرد دوم: شناسایی اهرمها
جیم گریزمر (Jaime Griesmer)، یکی از اعضای بانجی، در یکی از سخنرانیهای جالبش در GDC با موضوع موازنهسازی بازیها دربارهی این صحبت کرد که چگونه مشکلات مربوط به تفنگ تکتیرانداز یا اسنایپر را در هیلو ۳ (Halo 3) رفع کردند.
مشکل اینجا بود که تکتیرانداز اصلاً موازنه نبود. بازیکنان میتوانستند با این اسلحه از فاصلهی دور و با سرعت بیشازحد زیاد دشمنان را بکشند. همچنین آنها میتوانستند برای وارد کردن دمج بالا از اسلحهی تکتیرانداز در فاصلهی نزدیک استفاده کنند. بهطور کلی این اسلحه بیشازحد قدرتمند بود.
برای حل کردن چنین مشکلی اول باید تشخیص داد کدام اهرمها را میتوان کشید و کدامها را نمیتوان کشید. در نظر گریزمر:
نمیشد برد اسلحهی تکتیرانداز را کاهش داد
نمیشد دمج آن را کاهش داد
نمیشد دقت آن را پایین آورد
نمیشد کشته شدن بلافاصلهی دشمن در صورت هدشات شدن با گلولهی تکتیرانداز را کنار گذاشت
دلیلش هم این بود که همهی این ویژگیها، جزو ویژگیهای ذاتی اسلحهی تکتیرانداز بودند و تغییر دادن هرکدام به هویت اسلحه خدشه وارد میکرد. بنابراین با حذف کردن این گزینهها، مشخص شد که چه ویژگیهایی را میشد تغییر داد، ویژگیهایی از قبیل:
تعداد گلولههای موجود در هر خشاب
مدت زمان خشابگذاری
مدت زمان لازم برای زوم کردن
نرخ شلیک هر گلوله
امکانپذیر بودن یا نبودن هدشات کردن دشمن خارج از دوربین
بیشترین میزان مهماتی که میتوان حمل کرد
در نهایت از بین گزینههای بالا راهکار درست تغییر دادن «نرخ شلیک هر گلوله» بود. این راهکار مانع از این شد که بازیکن بتواند به سمت دشمن هدفگیری و بلافاصله شلیک کند. همچنین این راهکار باعث شد که کارایی تکتیرانداز در درگیریهای نزدیک پایین بیاید، چون دیگر نمیشد اسپموار ماشه را فشار داد. در نهایت برای اینکه راهکار جواب دهد، کافی بود زمان بین هر شلیک را از ۰.۵ ثانیه به ۰.۷ ثانیه افزایش داد.
با پی بردن به اینکه چه عواملی قابلتغییر هستند و چه عواملی قابلتغییر نیستند، بهتر میتوان روی راهحلهای احتمالی تمرکز کرد. با این حال، لازم است این کار را با احتیاط انجام داد. گاهیاوقات هدف تغییر دقیقاً همان چیزی است که خود را متقاعد کردهاید غیرقابلتغییر است. به قول معروف: آماده باشید تا عزیزانتان را بکشید.
رویکرد سوم: اعمال تغییرات بزرگ
بسیار خب، کمی قبلتر، دربارهی تغییری صحبت کردم که مقیاس آن ۰.۲ ثانیه بود. این تغییری بسیار کوچک بود که اثری بزرگ روی بازی به جا گذاشت. ولی گاهی لازم است یک گرد و خاک حسابی راه بیندازید. یک ماه پیش از انتشار نخستین بازی مجموعهی تمدن (Civilization)، سید مایر (Sid Meier)، سازندهی بازی متوجه شد که بازی از مشکل ضربآهنگ رنج میبرد. بنابراین او تصمیم گرفت با کاهش دادن اندازهی نقشه این مشکل را حل کند. منظور از کاهش اندازهی نقشه در حد چند کاشی یا چند درصد نیست. او عملاً نقشهی بازی را نصف کرد!
این تصمیم نتیجهای مطلوب به جا گذاشت. بازی ضربآهنگ سریعتری پیدا کرد، بازیکن را بیشتر درگیر کرد و حس «پیشرفت بیوقفه به سمت جلو» را که یکی از درونمایههای مجموعه است، خیلی خوب منتقل کرد.
ما پیشتر دربارهی آزمون و خطای ایدههای مختلف بهطور برقآسا صحبت کردیم، ولی زمان ساخت بازی محدود است، بنابراین اگر فقط تغییرات جزئی در بازی اعمال کنید – مثلاً ۵ درصد باف کردن فلان چیز و ۶ درصد نرف کردن فلان چیز دیگر – شاید هیچگاه به جواب درست نرسید. وگرنه ممکن است خیلی دیر بفهمید که راهحلتان هیچگاه قرار نبود جوابگو باشد.
فلسفهی مایر این بود: «یا دو برابرش کن، یا نصفش کن». در صورت اعمال چنین تغییرات رادیکالی، خیلی زود متوجه میشوید که آیا تغییر تاثیری داشته یا نه. اگر هم احیاناً زیادهروی کنید، همیشه میتوانید تنظیمات لازم را در راستای ایجاد اعتدال انجام دهید.
مایر در رابطه با نقشهی مذکور در تمدن ۱ گفته است: «اگر نگرانیام این بود که مبادا خیلی از آن چیزی که ساخته بودیم فاصله بگیرم، هیچگاه نمیتوانستم قبل از انتشار بازی اندازهی درست نقشه را دربیاورم.»
رویکرد چهارم: واژگون کردن بازی
در شوالیهی بیلبهدست (Shovel Knight)، یات کلاب (Yacht Club)، سازندهی بازی، قصد داشت سیستم ذخیرهسازی را به شکلی نو عرضه کند. آنها میخواستند سیستمی بسازند که در آن بازیکن میتوانست یک چکپوینت را رد کند تا در ازایش پاداش دریافت کند. برای همین آنها چکپوینی ساختند که برای استفاده از آن باید پول پرداخت میکردید. اگر میخواستید، میتوانستید چکپوینت را بدون فعال کردن رد کنید و پولش را نزد خود نگه دارید، ولی اگر میمردید، بخش بیشتری از پیشرفتتان را از دست میدادید.
ولی این سیستم خیلی خوب کار نکرد. استفاده از آن پیچیده بود و از لحاظ بصری نیز کمی بیحال جلوه میکرد. از آن بدتر، مشکل موازنهسازی داشت. بازیکنان تازهکاری که بیشتر از هر کسی به این چکپوینتها نیاز داشتند، کمتر از هر قشر دیگری پول کافی برای فعال کردنشان و در نتیجه ذخیره کردن بازیشان در اختیار داشتند. این بیفایده بود.
برای همین راهحل این بود که این مفهوم را واژگون کرد. یعنی راهحل این بود که به جای اینکه بازیکن پول پرداخت کند تا بازیاش را ذخیره کند، در ازای ذخیره نکردن بازی پول دریافت کند.
در این حالت ذخیره کردن بهصورت خودکار انجام میشود و عنصر پیچیدگی را از بازی حذف میکند. بنابراین بازیکنان تازهکار دچار مشکل نمیشوند. ولی در کنارش این سیستم از دینامیک بسیار جذاب «ریسک و پاداش» برخوردار است. آن دسته از بازیکنان بامهارتی که به تسلط خود روی بازی یقین دارند، میتوانند چکپوینت بازی را بشکانند تا پول بیشتری به دست آورند.
گاهیاوقات شما به راهحل درست نزدیک هستید، فقط کافی است فرمول آن را واژگون کنید.
رویکرد پنجم: راهحل را جای دیگر پیدا کنید
وقتی ناتیداگ مشغول کار روی رابط کاربری لست آو آس (The Last of Us) بود، در ابتدا قصدشان این بود به جول (Joel) اجازه دهند هر موقع که میخواهد از راه یک زیرمنو در رابط کاربری کولهپشتی بازی اسلحهاش را آپگرید کند. ولی این تصمیم مشکلاتی ایجاد کرد. مثلاً:
رابط کاربری بازی با رویکردی مینیمالیستی طراحی شده بود، ولی این گزینه به آن پیچیدگی اضافه میکرد
برخی از بازیکنان موفق به پیدا کردنش نشدند
با توجه به اینکه بازیکنان میتوانستند هر موقع که میخواستند اسلحهیشان را آپگرید کنند، بهمحض اینکه امکان آپگرید کردن چیزی پیش میآمد، آن را آپگرید میکردند. بهعبارت دیگر فقط ارزانترین آپگریدها مورد توجه قرار گرفتند.
سازندگان میتوانستند تا مدتها ایدههای مختلف را امتحان کنند؛ مثلاً گزینهی آپگرید را به صفحات متفاوت منتقل کنند یا شیوهی ارائهی آن به بازیکن را تغییر دهند. ولی راهحل نهایی این بود که آپگرید کردن را بهکل از رابط کاربری حذف کرد.
به همین دلیل به بازی میز آپگرید کردن اضافه شد.
این میزها نقاط خاصی در جهان بازی هستند که در آنها میتوانید تجهیزاتتان را ارتقا دهید؛ این یعنی شاید گاهی تا یکی دو ساعت فرصت ارتقای تجهیزات پیش نیاید. پیادهسازی این سیستم باعث شد که بازیکنان بیشتر با مکانیزم ارتقادهی درگیر شوند و با توجه به اینکه هنگام رسیدن به هر میز منابع بیشتری ذخیره کرده بودند، بتوانند اسلحههایی را که بیشتر از بقیه ازشان لذت میبردند ارتقا ببخشند، نه صرفاً ارزانترینشان را. همچنین آنها فرصت بیشتری داشتند تا همهی گزینههای موجود برای ارتقا دادن را بسنجند و برای ارتقادهی بعدیشان برنامهریزی کنند.
یادتان باشد که بازیها متشکل از شبکهی عظیمی از سیستمهای درهمتنیده هستند، برای همین گاهی راهحل یک مشکل در بخش خاص، به تغییر عاملی در بخشی دیگر بستگی دارد.
رویکرد ششم: حل کردن چند مشکل در آن واحد
سازندگان New Super Mario Bros. Wii وقتی داشتند بخش چندنفرهی بازی را تست میکردند، متوجه شدند که مردن در بازی اعصابخردکن است، چون بعد از مردن باید تا انتهای مرحله یا چکپوینت بعدی منتظر میماندید تا به بازی برگردید. برای همین آنها نیاز به یک راهحل داشتند.
راهحل اول این بود که بازیکنهای خارجشده از بازی میتوانستند بهطور تصادفی داخل بلوکهای علامت سوال ظاهر شوند. این ایده باحال بود، ولی آنها بیشتر به این موضوع فکر کردند و راهحل بهتری پیدا کردند.
راهکار آنها این بود که بازیکنان پس از مردن داخل یک حباب به بازی برگردند. برای اینکه بازیکنان دیگر همتیمیشان را به بازی برگردانند، باید روی حباب بپرند و آن را بترکانند.
این کار نهتنها مشکل اولیه را حل کرد، بلکه به حل یک مشکل دیگر هم کمک کرد: گاهیاوقات بازیکنان تازهکار درگیر بخش سختی از بازی میشدند که نمیتوانستند آن را پشتسر بگذارند. برای همین در این شرایط میتوانستند خود را به کشتن دهند، وارد یک حباب شوند، به بازیکن کارکشتهتر اجازه دهند که آن قسمت را پشتسر بگذارد و بعد از ورود به ناحیهی امن حبابشان ترکانده شود و به بازی برگردانده شوند.
اضافه شدن این قابلیت به بازی باعث شد مردن سرگرمکنندهتر شود و همچنین بازیکنان بتوانند درجهسختی بازی را خودشان تعیین کنند. شیگرو میاموتو، خالق ماریو، نقلقولی معروف در این باره دارد: «ایدهی خوب چیزی است که نه فقط یک مشکل، بلکه چند مشکل را در آن واحد حل کند.»
برای همین گاهیاوقات بهتر است منتظر راهحلی ماند که برای بازی فواید دیگر هم دارد.
رویکرد هفتم: مطالعهی رفتار بازیکن
بسیار خب، اجازه دهید برگردیم به داستان چرخدندههای جنگ (Gears of War) که در ابتدای متن به آن اشاره شد. اگر یادتان باشد، گفتیم که اپیک گیمز مجبور شد نوار سلامتی دشمنان را افزایش دهد، چون بازیکنان حرفهایتر دائماً خشابگذاریهای بینقص انجام میدادند و دمج خود را افزایش میدادند. ولی این سیستم حسابی به ضرر بازیکنان تازهکار تمام شد، چون آنها این سیستم را نادیده میگرفتند و برای همین دائماً به دست دشمنان قویتر کشته میشدند.
ولی اپیک متوجه تفاوت دیگری بین این دو نوع بازیکن شد: بازیکنان حرفهای شوتر بهندرت یک خشاب را تا آخر مصرف میکنند؛ آنها قبل از تمام شدن خشاب آن را با خشابی جدید جایگزین میکنند. ولی تازهکارها عموماً آنقدر تیراندازی میکنند تا خشاب تمام شود و بازی بهطور اتوماتیک خشاب را برایشان عوض کند.
این مسئله راهکار جدیدی پیش رویشان نهاد: سازندگان بازی بهطور مخفیانه چند گلولهی آخر باقیمانده در خشاب را قویتر کردند و اسم «گلولههای جادویی» را رویشان گذاشتند. بنابراین فقط بازیکنان تازهکار این باف را دریافت میکردند و از این نظر، امتیازی مشابه به بازیکنان حرفهای که خشابگذاریهای بینقص انجام میدادند، دریافت کردند.
بیشتر مشکلات گیمدیزاین موقعی معلوم میشوند که تعامل بازیکن با بازی را تماشا کنید. آیا نمیشود از همین رویکرد برای پیدا کردن راهحل استفاده کرد؟
اجرای راهحلها
بسیار خب، حال که به یک راهحل رسیدهایم، میتوانیم آن را پیاده کنیم. ولی همچنان یک سری چالش پیش رو قرار دارند.
چالش اول اثرات جانبی (Second-order Effects) است. در جریان توسعهی رینبو سیکس سیج (Rainbow Six Siege)، یوبیسافت میدانست که باید شاتگان بیشازحد قدرتمند بازی را موازنهسازی کند. بنابراین آنها شاتگان را نرف کردند و این نرف اثر موردانتظار را به جا گذاشت. شاتگان دیگر عملکردی بهمراتب بهتر از اسلحههای دیگر نشان نمیداد. ولی این تغییر یک اثر جانبی منفی نیز به جا گذاشت.
با توجه به اینکه شاتگان یک اسلحهی دفاعی عالی است، این نرف باعث شد که پیروزی دفاعکنندگان در برابر حملهکنندگان بهمراتب سختتر شود. بازیکنانی که در موضع دفاع قرار داشتند نمیتوانستند جلوی پیشروی حملهکنندگان را بگیرند.
همانطور که میبینید، حل مشکل در یک بخش ممکن است به ایجاد مشکل در بخشی دیگر منجر شود. طراحان بازی باید به این واقف باشند که سیستمهای مختلف چگونه با هم تعامل برقرار میکنند و دربارهی پرهیز از وقوع این مشکلات هوشمندی به خرج دهند یا حداقل راهی برای رفع کردن مشکلات جدید پیدا کنند.
راهکار مناسب برای سیج کاهش دادن محدودیت زمانی بین هر روند بود. با توجه به اینکه در صورت پایان یافتن زمان هر روند، دفاعکنندگان بهطور خودکار برنده اعلام میشوند، این مسئله باعث شد که دفاعکنندگان شانس بیشتری برای پیروزی داشته باشند و امتیازی که سر ضعیفتر شدن شاتگان از دست دادند جبران شود.
چالش دیگر پیدا کردن منابع برای پیادهسازی این تغییرات است. در مراحل انتهایی ساخت پری (Prey)، استودیوی آرکین متوجه شد که آنها در ایستگاه فضایی به تنوع بیشتری در زمینهی طراحی هیولاها نیاز دارند، ولی بهمقدار کافی زمان، هنرمندان یا برنامهنویسان هوش مصنوعی نداشتند تا هیولاهای جدیدی بسازند.
بنابراین طراحهای بازی راهکاری خلاقانه پیدا کردند: خلق پولترگایست (The Poltergeist). این دشمن نامرئی است و روش حملهی او پرتاب کردن اشیاء فیزیکیای است که در اطرافش قرار دارند. این دشمن در مقایسه با دشمنان دیگر منابع بهمراتب کمتری برای طراحی نیاز داشت.
ریکاردو بیر (Ricardo Bare)، طراح پری میگوید: «طراحان خوب میدانند چگونه با توجه به محدودیتهایی که دارند، مشکلات را حل کنند.» از قضا پولترگایست به یکی از دشمنان موردعلاقهاش در بازی تبدیل شد.
بسیاری از مشکلات گیمدیزاین در مراحل پایانی ساخت بازی – یا حتی بعد از انتشار آن – خود را نشان میدهند. بنابراین گاهی بهترین راهحل، آن راهحلی است که با زمان و منابعی که در دسترس دارید، میتوانید به آن برسید.
در آخر لازم است از راه جلسات پلیتست یا پیدا کردن تستکنندههای جدید، تست کنید و ببینید که آیا راهحل نتایج مطلوب را به جا گذاشته یا نه. جیم گریزمر، یکی از اعضای بانجی، توصیه میکند که به تستکنندهها گفته نشود مشکل را چگونه حل کردهاید، چون این اطلاعات ممکن است در تجربهیشان سوگیری ایجاد کند. فقط کافی است از آنها پرسید آیا مشکل برطرف شده یا نه.
اگر این اتفاق نیفتاده باشد، میتوان امیدوار بود مثل مثال دیابلو ۳ و آزمونوخطای سریع و ضربتی ایدههای مختلف در بستر آن، به مشکل واقعی پی ببرید، مشکل را بازبینی کنید و دوباره در راستای رفع آن تلاش کنید.
نتیجهگیری
همانطور که خودم در تجربهی بازیسازیام کشف کردهام، طراحی بازی حول محور حل مشکلات میچرخد. کمتر ایدهای از قرار گرفتن در معرض بازیکن جان سالم به در میبرد. بنابراین بهترین طراحان بازی آنهایی نیستند که میتوانند ایدههای خوب مطرح کنند؛ بهترین طراحان کسانی هستند که میتوانند راهحلهای خوب برای مشکلاتی که از ایدهها ناشی میشوند، پیدا کنند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/GMTK_11_problems_in_big_Games.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-12 04:42:052023-01-11 04:43:01طراحان بازی چگونه این ۱۱ مشکل را در بازیهای معروف حل کردند | جعبهابزار بازیسازان (۱۲۴)
فیودور داستایوفسکی عموماً بهعنوان یکی از بهترین رماننویسان تاریخ شناخته میشود. آثار ادبی او چنان بینش عمیقی به روان انسان، و خصوصاً رابطهی روان انسان با ساختارهای اجتماعی و سیاسی فراوان دنیای مدرن فراهم میکند که علاوه بر رماننویس، او بهعنوان یک روانشناس و فیلسوف برجسته نیز شناخته شده است. در آثار او سعی شده به این سوالها پاسخ داده شود:
ما چقدر خود را خوب میشناسیم؟
دقیقاً دنبال چه هستیم؟
چگونه در راستای دستیابی به خواستههایمان در دنیا تلاش میکنیم؟
عواقب دنبال کردن اوهام اشتباه و آرمانهای غیرممکن چیست؟
بینشها و هشدارهای او دربارهی بشریت، چه در مقیاس فردی و چه در مقیاس جمعی، نهتنها از زمان خود جلوتر بودند، بلکه خیلی از آنها تا به امروز توجه کافی دریافت نکردهاند، با وجود اینکه به جهان امروز بسیار مربوط هستند.
داستایوفسکی در سال ۱۸۲۱ در خانوادهی ارتدکس پولدار در مسکوی روسیه به دنیا آمد. پدر او دکتری موفق بود و خانوادهی او در زمین بیمارستانی که پدرش در آن کار میکرد زندگی میکرد.
با این حال، در دوران نوجوانی داستایوفسکی، مادر او بر اثر سل فوت کرد و وقتی داستایوفسکی در مدرسه مشغول تحصیل در رشتهی مربوط به مهندسی بود، پدرش بدون دلیل خاصی فوت کرد. البته طبق برخی از گزارشها و گمانهزنیها، تعدادی از رعیتهای تحت فرمان او برای انتقامگیری بابت رفتار سوءاستفادهگرانهاش او را به قتل رساندند.
زندگی کردن نزدیک بیمارستان، بزرگ شدن در خانوادهای مذهبی و مرگ زودهنگام پدر و مادرش – خصوصاً قتل احتمالی و مرموز پدرش – همه در کنار هم در شکلگیری صدای منحصربفرد، ولی تراژیک او بهعنوان نویسنده سهیم بودند.
پس از فارغالتحصیل شدن از موسسهی مهندسی نظامی، داستایوفسکی بهعنوان مهندس مشغول به کار شد. با این حال، آتش علاقه به ادبیات و علوم انسانی در دل او شعلهور بود، برای همین در این دوران در کنار مهندسی، به ترجمهی کتاب نیز مشغول شد. همچنان که علاقهاش به ادبیات به مرور زمان شدت گرفت، او از شغل مهندسی خود استعفا داد و تمرکز خود را بهطور کامل روی نویسندگی گذاشت. در سال ۱۸۴۶، او اولین کتاب خود به نام بیچارگان (Poor Folk) را منتشر کرد. این کتاب فروش خوبی داشت و منتقدان ادبی زمانه نیز از آن تعریف کردند و برخی آن را نخستین رمان اجتماعی روسیه خطاب کردند.
با این حال، آثار داستایوفسکی پس از بیچارگان موفق نشدند در سطح این رمان ظاهر شوند. طولی نکشید که او به آزمونوخطا در نوشتن روی آورد، بهعنوان نویسنده دائماً شکست خورد و به وضع بد مالی دچار شد.
در سال ۱۸۴۷، وقتی داستایوفسکی در اواخر دههی ۲۰ زندگیاش بود، تا حدی تحتتاثیر وضع بد مالی به گروهی از نویسندگان و روشنفکران رادیکال ملحق شد که تمرکزشان سوسیالیسم یوتوپیایی بود. با این حال، طولی نکشید که حکومت اعضای چنین گروههایی را تحت پیگرد قانونی قرار داد و داستایوفسکی نیز در این جریانات دستگیر شد.
در سال ۱۸۴۹، داستایوفسکی محاکمه شد و حکم ردشده برایش تیرباران شدن بود. در ۲۲ دسامبر همان سال، او در برابر لولهی تفنگی ایستاد که به سمت سرش نشانه رفته بود. اکنون او باید باقی عمرش را به دقیقه میشمارد. همچنان که سربازان نشانهگیری کردند و آماده شدند تا ماشه را فشار دهند، ناگهان، در لحظهی آخر، پیغامی سر رسید و داستایوفسکی عفو شد. معلوم شد که مراسم تیرباران نمایشی و صرفاً یک تاکتیک روانشناسانه برای القای حس ترس به زندانیان بوده است.
پس از این اتفاق، داستایوفسکی به سیبری تبعید شد و در آنجا مجبور شد به مدت ۴ سال در شرایط وحشتناک به کار اجباری مشغول شود. در سال ۱۸۶۰، داستایوفسکی از سیبری برگشت، ولی اکنون او به مردی کاملاً متفاوت تبدیل شده بود. طولی نکشید که او دوباره مشغول نوشتن شد، ولی اکنون صدای او لحنی آغشته به بدبینی، واقعگرایی و درکی فوقالعاده عمیق از روان انسان پیدا کرده بود. اکنون او دیگر آرمانهای یوتوپیایی برای جامعه نداشت و بهجایش تمرکز خود را روی جهان درون خود و روی اکتشافات روحی و روانی گذاشت.
در طی ۲۰ سال آتی، پیش از اینکه بر اثر اختلال ریه در سال ۱۸۸۱ فوت کند، داستایوفسکی تعدادی شاهکار ادبی خلق کرد که بعضیهایشان تا به امروز جزو مهمترین آثار ادبی شناخته میشوند. احتمالاً اسم بسیاری از این آثار برایتان آشناست:
یادداشتهای زیرزمین (Notes from Underground)
جنایت و مکافات (Crime & Punishment)
شیاطین (Demons)
ابله (The Idiot)
برادران کارامازوف (The Brothers Karamazov)
یکی از درونمایههای برجستهای که دائماً در آثار داستایوفسکی مورد اکتشاف قرار میگیرد، بینشها و تعمقات او دربارهی عذاب انسان و روشهای بشریت برای رها کردن خود از عذاب و عواقب ناشی از آن است، خصوصاً در ارتباط با دورهی زمانیای که در آن لنگرهای مذهبی و روحانی شل شده بودند و فردیتها و جوامع رها شدند تا جهانبینی خاص خود را توسعه ببخشند و از آن دفاع کنند، آن هم در حالیکه عقلانیت و تکنولوژی داشتند این روند را تسریع میبخشیدند و ما را به سمت ایدهآل سلامتی و خوشحالی کامل سوق میدادند.
در یادداشتهای زیرزمین، انتشاریافته در سال ۱۸۶۴، داستایوفسکی این ایدهآلهای مدرن و غربی را اکتشاف و نقد میکند: عقلانیت و پیشرفت فناوری بهعنوان روشی برای دستیابی به خوشحالی و خوشی کامل. در رمان، در قالب نوشتههای درجشده در دفترچهخاطرات، افکار کارمند دولتی بینامی را دنبال میکنیم که اغلب بهعنوان مرد زیرزمینی مورد اشاره قرار میگیرد. این مرد بهشدت عصبانی و ناراحت است و از انسانهای دیگر و اوهاماتی که مبنی بر آنها زندگی میکنند بیزار است.
او میخواهد بقیهی انسانها نیز حقیقت را ببینند و آنها نیز نارضایتی و ابزوردیتیای را که خودش احساس و درک کرده، احساس و درک کنند. برای داستایوفسکی، عذاب کشیدن یکی از ستونهای زندگی است و با خون گره خورده است. برای همین هیچ زندگیای – یا هیچ شرایط اجتماعی یا مادیای برای ایجاد زندگی – وجود ندارد که بتواند بدون عذاب کشیدن وجود داشته باشد. برای همین در نظر داستایوفسکی، همهی تلاشها و دستاوردهای پیشرفت، چه فردی و چه جمعی، فقط میتواند عناصر خاصی را که سرچشمهی عذاب ما هستند تغییر دهند، ولی ما نمیتوانیم عذاب کشیدن را از پایهواساس ریشهکن کنیم.
از داستایوفسکی نقل است: «انسان فقط دوست دارد مشکلاتش را بشمارد؛ او خوشیهایش را نمیشمارد.»
در نظر داستایوفسکی، با توجه به اینکه هیچگاه امکان وجود ساختار اجتماعی یا مادیای وجود ندارد که بتواند انسانیت را از بدبختی یا عذاب کشیدن رهایی ببخشد، هر هدفی برای بهبود دنیا و تبدیل کردن آن به معادل یوتوپیایی خودش محکوم به شکست است.
داستایوفسکی در یادداشتهای زیرزمین عمدتاً با لحنی انتقادی به انسانیت دربارهی دنبال کردن چنین ایدهآلهایی هشدار میدهد، ایدهآلهایی که در بطن جهانبینیهایی چون پوچگرایی، آرمانشهرگرایی، عقلگرایی و خودگرایی (Egoism) مطرح میشوند. حرف مرکزی نهفته در این ایدئولوژیها این است که زندگی هیچ معنای ماهوی یا متعالیای ندارد و کنشگریها و اخلاقیات باید بر پایهی عقل و دانش بنا شوند، طوریکه منفعت شخصی انگیزهی اصلی پشت همهچیز باشد.
با این حال، داستایوفسکی استدلال کرد که از بین رفتن ایمان مذهبی، در کنار ذات پراشکال و غیرمنطقی انسانیت، به شکلگیری جهانبینیای منجر خواهد شد که بسیار ویرانگر است. در پروسهی از بین بردن عذاب برای رسیدن به کمال، راهحلهای مشکلات قدیمی به خلق مشکلات جدیدی منجر خواهند شد که نیازمند راهحلهای جدید خواهند بود. هرچقدر هم راهحلها مقیاس بزرگتری داشته باشد، مشکلات جدید پیچیدهتر، و شاید ویرانکنندهتر خواهند بود.
البته این حرف بدین معنا نیست که تلاشهای اجتماعی، تکنولوژیک یا سازنده بیفایده یا ذاتاً بد هستند؛ حرف این است که این تلاشها اغلب موفق نمیشوند به هدفی که برای خود تعیین میکنند دست پیدا کنند. اگر هم در پیشروی آنها محدودیتهای بشریت لحاظ نشود، حرکت بیوقفهی آنها به سمت جلو فقط آتش مشکلات را شعلهورتر خواهد کرد.
حال، از شما میپرسم: با توجه به اینکه انسان پر از ویژگیهای عجیبوغریب است، از او چه انتظاری میتوان داشت؟ تمام نعمتهای دنیا را روی سرش بریز، او را در دریای خوشی غرق کن، طوریکه جز حبابهای شعف و شادی چیزی روی سطح دیده نشود؛ به او رونق اقتصادی ببخش، طوریکه هیچ دغدغهای جز خوابیدن، کیک خوردن و تلاش برای تولید مثل نداشته باشد؛ حتی با وجود تمام این موهبتها، او از روی ناسپاسی و نفرت حقهای کثیف پیاده خواهد کرد. او حتی حاضر میشود کیکهایش را فدا کند، شیفتهی مرگبارترین مزخرفات شود و به مسخرهترین و غیراقتصادیترین سیستمها روی بیاورد تا صرفاً بتواند آن زهر وجودی خود را به این همه خوبی تزریق کند. در این حالت انسان فقط میخواهد رویاهای وهمآلود و ذات خراب خود را حفظ کند، فقط و فقط برای اینکه به خودش ثابت کند – طوریکه انگار وظیفهاش است – که انسان انسان است، نه کلیدهای پیانو.
در نظر داستایوفسکی، انسانها بهشدت غیرمنطقیاند و بیوقفه دنبال یک جور حس اراده و اختیار فردی هستند، نه خوشحالی. بنابراین حتی اگر انسانیت موفق به ساختن جامعهی بینقصی شود که در آن خوشحالی و خوشبختی بهشکل فرمولوار قابلتوزیع بین همه است، انسانها ترجیح میدهند به دیوانگی روی بیاورند و شرایط زندگی بینقص خود را نابود کنند تا اینکه طوریکه انگار بخشی از یک سیستم مکانیکی هستند، به زندگی راحت خود ادامه دهند.
ما فکر میکنیم که شادی میخواهیم، ولی اینطور نیست. هر بار که میخواهیم خوشحال باشیم، ولی نیستیم، بیشتر به این حقیقت پی میبریم. هر بار که چیز جدیدی پیدا میکنیم تا با آن ذهنمان را آزار دهیم یا دربارهاش غر بزنیم یا صرفاً ویرانش کنیم، بیشتر به این حقیقت پی میبریم.
ذهن خودآگاه ما در ظاهر به ما میگوید که ما دنبال خوشحالی و صلح و برابری کامل هستیم، ولی کل وجود ما، رفتار ما، تاریخ ما، به ما نشان میدهد که در اغلب موارد دنبال چیزهایی کاملاً متضاد هستیم. ما خود را در حدی که فکر میکنیم نمیشناسیم و اغلب وقتی که به خودشناسی واقعی میرسیم، بهندرت حاضر میشویم حقیقت را دربارهی خودمان بپذیریم.
در شاهکار بعدی داستایوفسکی، جنایت و مکافات، که در سال ۱۸۶۶ منتشر شد، او بیشتر به مفهوم شناخت خود (یا عدم وجود آن) میپردازد. این رمان دربارهی یک دانشجوی حقوق سابق و جوان به نام رودیون رومانوویچ راسکولنیکوف است که در فقر زندگی میکند. مادر و خواهر راسکولنیکوف فداکاریهای زیادی انجام میدهند تا به راسکولنیکوف کمک کنند و راه موفقیت او را هموار کنند. خواهر او حتی در صدد ازدواج با یک مرد پولدار درمیآید تا به او کمک کند.
با این حال، همهی این تلاشها هرچه بیشتر باعث ناراحتی و شرم راسکولنیکوف میشوند. همچنین او تحتتاثیر دیدگاه پوچگرایانه، عقلگرایانه و زیباگرایانهای از دنیا است و تاثیر این دیدگاهها روزبهروز روی او بیشتر میشود. او بهخاطر دیدگاههایش، نیازی به اقتدا به هیچ اصل مذهبی یا معنویای پیدا نمیکند، برای همین روزی تصمیم میگیرد یک پیرزن نزولبگیر بدجنس و سوءاستفادهگر را که میداند پول زیادی دارد، به قتل برساند و پولش را بدزدد. در نظر او تصمیمهای اخلاقی باید بر پایهی اصولی گرفته شوند که بتوان از راه عقل و منطق تعیین کرد، بیشترین سود را برای جامعه به ارمغان داشته باشند یا بیشترین خوشحالی را برای بیشترین تعداد افراد به ارمغان بیاورند.
بهخاطر این طرز فکر، او بر این باور است که بیشتر از پیرزن لایق پول است، چون او میتواند کارهای مثبت بیشتری با آن پول انجام دهد. او میتواند با این پول به خواهر و مادرش کمک کند؛ غیر از این او میتواند وکیل شود و از راه وکالت خیر بیشتری به دنیا برساند. راسکولنیکوف بر این باور است که بسیار بزرگ، قدرتمند و بیرحم است و در ذهنش مردان فوقالعاده این اجازه را دارند تا برای منفعت همگانی دست به جنایت بزنند.
بدین ترتیب، او موفق میشود از راه عقل و منطق قتل را برای خودش توجیه کند. او هم پیرزن را میکشد، هم خواهر ناتنی پیرزن را که ناخواسته شاهد ارتکاب جرم میشود. در طول رمان، راسکولنیکوف بهخاطر کارهایی که انجام داده، درگیر حس عذابوجدان و وحشت میشود. او کسی نیست که فکرش را میکرد؛ او مردی سرشار از قدرت و بیرحمی نیست. او مردی لطیف و احساساتی است. در نهایت، او خود را تحویل پلیس میدهد تا از دیوانه شدن خودش جلوگیری کند.
داستایوفسکی از راه حس تقصیر و عذابوجدان راسکولنیکوف، از این ایده که عقلانیت و منافع شخصی روشی کامل برای تعیین اخلاقیت و هویت فردی هستند انتقاد میکند. راسکولنیکوف دلایل منطقی زیادی برای انجام کاری که کرد داشت، ولی کاری که کرد اشتباه بود و باعث شد حس عذاب و درد فوقالعادهای به او دست بدهد. در این رمان هم مثل یادداشتهای زیرزمین، داستایوفسکی در حال انتقاد از ایدههای پوچگرایی، فایدهگرایی، عقلگرایی و خودگرایی بود، ایدئولوژیهایی که در آنها کل مسئولیت روی دوش فردیتها قرار داده شده و همهی تلاشها برای بهرهبرداری از زندگی و جامعه از مسیر منفعت شخصی و عقلگرایی عبور میکنند.
جنایت و مکافات نیز مثل یادداشتهای زیرزمین روی پیچیدگی ذهن انسان تمرکز میکند، روی اینکه چطور تصور ما از آنچه هستیم و میخواهیم بگوییم که هستیم، اغلب با آنچه واقعاً هستیم بسیار فاصله دارد. غیر از این، تصوری که از دیگران داریم، اغلب از خود واقعیشان فاصلهی حتی بیشتری دارد. داستایوفسکی نشان میدهد که درک راسکولنیکوف از خودش نهتنها اشتباه و دور از واقعیت است، بلکه به مخاطب اجازه میدهد با راسکولنیکوف – یک قاتل بیرحم – همذاتپنداری کند.
داستایوفسکی به جای اینکه نشان دهد یک شخصیت بد چگونه بد میشود، به ما نشان میدهد که یک شخصیت بد کاملاً بد نیست و از بسیاری لحاظ شبیه خود ماست؛ او هم مثل ما بهخاطر کشمکشهای ذهنی و روانی و درک نادرستش از ذهن و روانش، بهشدت گیج و گمراه میشود.
برای همهی ما، رابطهی متقابل پیچیده بین ذهن خودآگاه ما، ذهن ناخودآگاه ما و جهان بیرون از ما آشوبناک، گیجکننده، متناقض و شاید حتی غیرقابلدرک باشد. ما نیز از تمام کسانی که ازشان میترسیم یا بدمان میآید دور نیستیم؛ در ما عصارهای از وجود آنها و در آنها عصارهای از وجود ما قرار دارد. ما آنطور که فکر میکنیم خود را خوب نمیشناسیم، دنبال چیزهایی میرویم که نمیخواهیم و اغلب از چیزهایی که واقعاً خواستارشان هستیم وحشت داریم. ما از آن چیزی که فکرش را میکنیم بسیار غیرمنطقیتر هستیم و هر روز و هر نسل یک جنون جدید از خود بروز میدهیم. مسیحیت و ایدئولوژیهای آرمانگرا همه زمینهسازی برای شکست ما هستند؛ علم نمیتواند ما را نجات دهد و تکنولوژی نه راهی برای فرار از مشکلاتمان، بلکه راهی برای تغییر دادنشان است.
داستایوفسکی به همهی این بیانات باور داشت و حداقل از بعضی لحاظ حق با او بود. با این حال، در انتهای جنایت و مکافات، راسکولنیکوف در زندان است و بابت انجام دادن یک کار خوب قرار است هشت سال در زندان بماند. رمان با این دیدگاه تمام میشود که داستان راسکولنیکوف ادامه خواهد یافت و روی این باور داستایوفسکی مهر تایید میزند که به کمک عذاب، ایمان، پذیرش، ترحم و توبه، رستگاری همچنان ممکن است.
با اینکه آثار داستایوفسکی تاریک و تراژیک هستند، در موخرهی آنها همیشه کورسویی از رستگاری – یا چیزی شبیه به رستگاری – دیده میشود. در رمان ابله که در سال ۱۸۶۹ منتشر شد، داستایوفسکی از راه شاهزاده میشکین (Prince Myshkin)، شخصیت اصلی، دربارهی یک سری از تجارب و آرمانهای شخصی خود در زندگی تعمق میکند. در یکی از قسمتهای رمان، شاهزاده میشکین خاطرهی مردی را تعریف میکند که یک زمانی دستگیر شده بود و بهشکل نمایشی تیرباران شد. این خاطره دقیقاً بازتابی از تجربهی واقعی خود داستایوفسکی در سالّها قبل بود. شاهزاده میشکین دربارهی او میگوید:
او فقط پنج دقیقه برای زندگی وقت داشت؛ نه بیشتر. او گفت که آن پنج دقیقه برایش بینهایت به نظر میرسید و ثروتی کلان بود… او زمانی را برای خداحافظی با رفقایش تعیین کرد و دو دقیقه از وقتش را به این کار اختصاص داد، بعد دو دقیقهی دیگر را صرف فکر کردن دربارهی خودش و نگاه کردن به اطراف برای آخرین بار کرد… او داشت در سن ۲۷ سالگی میمرد، در کمال سلامت و نیروی جسمانی. وقتی داشت با رفقایش خداحافظی میکرد، یادش آمد که از یکی از آنها سوالی نسبتاً بیربط پرسید و حتی نسبت به پاسخش بسیار کنجکاو بود. سپس پس از خداحافظی با رفقایش، دو دقیقهای که برای فکر کردن دربارهی خودش تعیین کرده بود فرا رسید. او از قبل میدانست که قرار است دربارهی چه فکر کند: او میخواست به سریعترین و واضحترین شکل ممکن تصور کند که چطور به این وضع افتاد: اکنون او وجود دارد و زنده است، و سه دقیقه بعد قرار بود به یک چیز یا کس دیگر تبدیل شود، ولی چه چیزی؟ چه کسی؟ او میخواست در همان دو دقیقه به جواب سوال برسد! در آن نزدیکی یک کلیسا بود و گنبد طلایی روی نوک کلیسا در حال درخشیدن زیر نور خورشید بود. او به یاد داشت که با تمرکز شدید به آن گنبد و پرتوهایی که از آن ساطع میشدند زل زده بود: به نظرش رسید که این پرتوهای نور ماهیت جدید او خواهند بود و تا سه دقیقهی دیگر به آنها ملحق خواهد شد… حس نادانی و نفرتش به این پدیدهی جدید که قرار بود به زودی اتفاق بیفتد و به آن تبدیل شود وحشتناک بود، ولی خودش گفت که در آن لحظه هیچ چیزی بهاندازهی فکر مداوم به این مسئله برایش خفقانآورتر نبود: «اگر نمیرم چه! اگر زندگی به من برگردد چه؟ چه بینهایتی! و کلش برای من خواهد بود! در این صورت از هر دقیقه یک روزگار خواهم ساخت؛ هیچ چیز را از دست نخواهم داد؛ از هر دقیقه به صورت جدا جدا لذت خواهم برد. حتی یک دقیقه را هم تلف نخواهم کرد!» او گفت که در آخر این فکر چنان خشمی به وجودش انداخت که آرزو میکرد ایکاش عجله کنند و هرچه زودتر او را تیرباران کنند.
میتوان استدلال کرد داستایوفسکی در این قسمت از رمان به این ایده اشاره میکند که با وجود اینکه زندگی اغلب غمانگیز است، پاکی و خوبی مطلق غیرممکن است و عذاب کشیدن بخش جداییناپذیر از آن است، آگاهی به این حقیقت که شاید چند لحظه تا از دست دادن همهچیز فاصله داشته باشیم، آنقدر وحشتناک است که انسان ترجیح میدهد هرچه سریعتر بمیرد تا اینکه با علم بر این حقیقت به زندگی ادامه دهد که چقدر همهچیز زیباست و چقدر از دست دادن ناگهانی کل این چیزها ناگوار است.
چه با داستایوفسکی موافق باشیم، چه نباشیم، بینش عمیق او و آثار ادبی زیبایی که از او به جا مانده، به ما کمک میکند تا موقعیکه وقت هست، درک بهتری نسبت به این زیبایی و عمق در زندگی پیدا کنیم و آن را از اعماق وجود حس کنیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Philosophy-of-Fyodor-Dosterevsky_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-11 04:36:452023-01-11 04:36:45فلسفهی فیودور داستایوفسکی؛ ۵دقیقه قبل از مرگ، زندگی در زیباترین حالت خود قرار دارد
از بین تمام قدرتها و قابلیتهایی که عموماً در آثار داستانی استفاده میشوند، تلهپورت کردن، یا دورجابجایی، هم از لحاظ کارآمد بودن و هم از لحاظ باحال بودن جزو بهترینهاست. ایدهی پشت این قابلیت ساده است: اینکه در یک چشم به هم زدن خود را بهطور کامل از یک نقطه به نقطهی دیگر منتقل کنید. ولی سادهترین ایدهها اغلب جزو کارآمدترینها هستند. فرض کنید اگر میتوانستید تلهپورت کنید، چقدر در پول بنزین صرفهجویی میشد!
بهلطف تلهپورت میتوانید در یک آن نیمی از دنیا را بپیمایید، وارد مکانهایی شوید که در حالت عادی نمیتوانستید یا بهسرعت از موقعیتها فرار کنید. با اینکه تلهپورت کردن بهخودی خود باحال است، راههایی برای باحالتر کردن آن وجود دارد.
۱۰. اشعهی تلهپورت – مجموعهی مگامن (Teleport Beam – Mega Man Series)
مگامن از هنگام اولین حضورش روی میکرو (NES)، یکی از کاربران پروپاقرص فناوری تلهپورت بوده است. البته با توجه به محدودیتهای گرافیکی زمانه، پی بردن به نحوهی کارکرد این فناوری سخت بود. طبق چیزی که دیده میشد، او در قالب حجمی از پیکسل از آسمان به زمین میآمد و بعد شکل عادی خود را میگرفت.
در بازیهای بعدی مجموعه، این پروسه کمی واضحتر به نمایش درآمد. ما فهمیدیم که مگامن در آزمایشگاه دکتر لایت (Dr. Light) به یک پرتوی نوری تبدیل میشود، به آن سر دنیا ارسال میشود و پس از برخورد روی زمین، جلوی مخفیگاه ارباب رباتها (Robot Master)، به حالت فیزیکیاش برمیگردد. هم دکتر لایت و هم دکتر وایلی (Dr. Wily) از این تکنولوژی برخوردارند، بنابراین یا این تکنولوژی در جهان مگامن بسیار رایج است، یا اینکه هردو در حدی باهوشاند که بهطور جداگانه به آن رسیدند.
پوکمونهای سایکیک یا ذهنی در استفاده از انواع قابلیتهای ماوراءطبیعه و فراحسی مهارت دارند و تلهپورت کردن هم یکی از آنهاست. در واقع هرکس که بازیهای پوکمون قرمز و آبی (Pokemon Red and Blue) اصلی را بازی کرده باشد، میتواند در کمال اعصابخردی اعتراف کند که تلهپورت کردن قابلیت نمادین پوکمونهایی است که با نام تیپ آبرا (Abra) شناخته میشوند.
آبراها هرگاه که احساس خطر کنند، بهطور خودکار خود را به ناحیهای دور از ناحیهی خطر تلهپورت میکنند و برای همین گرفتنشان کار سختی است. با این حال، اگر بتوانید با یکی از آنها دوست شوید، شما را هرجا که بخواهید میبرند. البته بهشرط اینکه آن «هرجا»یی که میخواهید بروید، آخرین مرکز پوکمونی باشد که از آن بازدید کردید. بههرحال نباید سخت گرفت؛ داریم دربارهی یک پوکمون حرف میزنیم، نه یک معجزهگر. اگر واقعاً دغدغهی حملونقل دارید، بروید سراغ یک پوکمون پرنده.
۸. تلهپورتر مهندس – تیم فورترس ۲ (Engineer’s Teleporter – Team Fortress 2)
وقتی در دوئلی بین خودتان و گروهی از مزدوران گیر افتادهاید که بهطرز عجیبی شکل خودتان و همکارانتان هستند، صلاح نیست که با یک جفت پای پیاده این طرف و آن طرف بروید. برای همین است که کلاس مهندس در تیم فورترس ۲ فناوری تلهپورتر قابلحمل خود را اختراع کرد. برای استفاده از این فناوری کافی است که ورودی را در نقطهی «الف» و خروجی را در نقطهی «ب» تعیین کنید، وارد آن شوید و اجازه دهید فیزیک کوانتوم بقیهی کارها را انجام بدهد.
البته تلهپورتر نیز مثل بقیهی تجهیزات کلاس مهندس نسبت به آسیب فیزیکی و عملیات خرابکارانهی کلاس جاسوس آسیبپذیر است. اگر هم وقتی کس دیگری در حال تلهپورت شدن است داخل آن بایستید، تجزیه میشوید. با این حال، اگر این قضایا را نادیده بگیریم، این تلهپورتر کاملاً ایمن است! مگر اینکه یک قرص نان باشید. هیچ قرص نانی را تلهپورت نکنید.
۷. موسسهی بازپخش مولکولی – فالاوت ۴ (The Institute’s Molecular Relay – Fallout 4)
موسسهی فالاوت ۴ دارای تعدادی از پیشرفتهترین تکنولوژیهایی است که دنیا به خود دیده است، از دستگاههای کلونسازی گرفته تا رباتها. با اینکه موسسه از لحاظ فنی نخستین تشکیلات علمی در جهان پس از جنگ نیست که به فناوری تلهپورت دست پیدا کرده است (شرکت بیگ امتی (Big MT) در این زمینه از آنها پیشی گرفت)، ولی موسسه اولین شرکتی بود که پی برد چگونه تلهپورت کردن را به شکل امن و موثر انجام دهد.
موسسه از سیستم ویژهای به نام بازپخش مولکولی استفاده میکند. این دستگاه با قفل کردن روی نشانهگرهای شاخص، مثل چیپهای کدگذاریشده داخل یک آدممصنوعی کورسر (Synth Coursers)، میتواند ساختار مولکولی یک فرد را از فاصلهی دور تجزیه کند و بعد داخل محدودهی تعیینشده آن را بازسازی کند. دلیل اینکه موسسه توانسته این همه سال مخفیانه به حیات خود ادامه دهد همین بوده است. شما حتی نمیتوانید بدون تلهپورت کردن وارد ساختمان اصلی موسسه شوید.
بهلطف قدرت ورطه (The Void)، تعداد کمی از افراد در جهان بدنام میتوانند از انواع مختلفی از قابلیتهای ماوراءطبیعه مثل کپی ساختن از خود و متوقف کردن زمان استفاده کنند. کارآمدترین این قابلیتها تلهپورت کردن است که با نام پلک زدن یا بلینک هم شناخته میشود. با کمک قابلیت بلینک، کوروو میتواند در یک آن خود را به هر نقطهی قابل دیدنی تلهپورت کند.
با اینکه پلک زدن بهاندازهی برخی از روشهای دیگر تلهپورت کردن قدرتمند و گسترده نیست، برای کسی که… حرفهی کوروو را دارد، کارآمدترین روش تلهپورت کردن همین است. با کمک یک پلک زدن ساده، او میتواند بین پشتبامهایی جابجا شود که در حالت عادی توانایی پریدن بینشان را نداشت. همچنین او با تلهپورت کردن بین میلهها یا شیشه میتواند بلافاصله تعقیبکنندگانش را گم کند.
۵. پورتال جهان زیرین – ماینکرفت (Nether Portal – Minecraft)
تلهپورتری که خودتان زحمت درست کردنش را کشیده باشید، ارزش ویژهای دارد، نه؟ جمعآوری آبسیدین (Obsidian) در ماینکرفت نیاز به دانش ویژه دارد، برای همین وقتی به آبسیدین کافی دست پیدا میکنید تا با آن یک دروازه تشکیل دهید و با سنگ چخماق روشنش کنید، بسیار رضایتبخش به نظر میرسد.
پورتال جهان زیرین فقط میتواند شما را بین جهان بالا و جهان زیرین یا ندر جابجا کند، ولی با توجه به اینکه هردو مکان نقشههای مشابه دارند، میتوانید از پورتالهای ندر برای تشکیل دادن شبکهای از سیستمهای سفر سریعالسیر استفاده کنید. شما میتوانید با ورود به یک پورتال وارد ندر شوید، سوار بر گاری معدن از مناظر جهنمی ندر عبور کنید و با ورود به پورتالی دیگر به خانه برگردید!
یک سوال در حوزهی اطلاعات عمومی: باحالترین راه برای جابجایی بین دو نقطهی مختلف در فرهنگ عامه چیست؟ پاسخ: خودروی دلورین (DeLorean) در فیلم بازگشت به آینده (Back to the Future) که در اصل ماشین زمان بود. حال تصور کنید که میتوانستید آنقدر سریع بدوید که مثل آن خودرو به سرعت ۱۴۰ کیلومتر در ساعت برسید و پس از آن به هر نقطه از دنیا که دلتان میخواست جابجا شوید و فقط ردپایی سوزان پشتسرتان به جا بگذارید. نس (Ness) در ارثباوند دقیقاً چنین کاری انجام میدهد.
نس، بهلطف آموزشهای پو (Poo)، در اواسط داستان ارثباوند قدرت تلهپورت PSI را یاد میگیرد. تا موقعی که او فضای کافی برای سرعت گرفتن پیش روی خود داشته باشد، میتواند بهطور آنی به هر نقطه از دنیا که قبلاً به آن سر زده برود. حتی یک نسخهی بهروزرسانیشده از تلهپورت PSI وجود دارد که برای بهکاراندازی آن کافی است برای چند ثانیه دایرهوار دور خود بچرخید. انگار که زمین بازیای که کودکی در خیالات خود ترسیم کرده، به واقعیت پیوسته است.
۳. تلفن اسباببازی مکس – سم و مکس: زمین بازی شیطان (Max’sToy Phone – Sam & Max: The Devil’s Playhouse)
در فصل سوم سم و مکس، مکس وابستگیای به تعدادی اسباببازیهای قدیمی پیدا کرد که قدرتهای بعد زمانی/مکانی خوفناکی فراتر از مال خودمان را بازتاب میدادند. در ابتدا این وابستگی نگرانکننده بود، ولی در ادامه بسیار مفید واقع شد، خصوصاً پس از اینکه مکس به تلفن اسباببازی دست پیدا کرد.
مکس میتواند با استفاده از این تلفن اسباببازی، خودش و هرکسی را که در حال لمس اوست، بهطور فیزیکی به نزدیکی هر شماره تلفن یا موبایلی که از قبل حفظ کرده منتقل کند. منتها مشکل اینجاست که تلهپورت کردن بهواسطهی مکس یعنی استفاده از ذهن او بهعنوان یک مجرا و این یعنی هرکس که قرار است همراه با او تلهپورت شود باید تجربهی وحشتناک قرار گرفتن در معرض ذهن او را پشتسر بگذارد. البته تا موقعیکه بتوانید چشمانتان را بسته نگه دارید، این تجربه خیلی بد نخواهد بود.
۲. ترانههای جابجایی – افسانهی زلدا: اوکارینای زمان (Warp Songs – The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time)
در سرزمین هایرول، یکی از قدیمیترین انواع جادو موسیقی است. ملودیها حاوی قدرت، خاطرات حملکنندگان ترایفورس (Triforce) و افسانههای دوران قدیماند. در اوکارینای زمان لینک میتواند با نواختن یک قطعهی موسیقی و به جریان انداختن این قدرت، خود را به یک سری نواحی کلیدی تلهپورت کند.
این ترانهها، از مینویت جنگل (Minuet of Forest) گرفته تا مرثیهی اشباح (Requiem of the Spirit) که شیک (Sheik) آنها را به لینک یاد داده است، نهتنها به او اجازه میدهند که به ورودی چند معبد المنتال برگردد، بلکه تا حد زیادی در وقتش صرفهجویی میکند. با توجه به اینکه گنوندورف (Ganondorf) در حال انجام انواع و اقسام کارهای پلید است، شما کل روز را وقت ندارید تا در هایرول اسبسواری کنید، بنابراین این جادو بسیار کارآمد است.
۱. کنترل آشوب – ماجراجوییهای سونیک ۲ (Chaos Control – Sonic Adventure 2)
زمردهای آشوب که در طول مجموعهی سونیک نشان داده میشوند، از قدرتی بینهایت زیاد و همیشه در حال تغییر برخوردارند. تا قبل از ماجراجوییهای سونیک ۲، این اشیاء ارزشمند صرفاً برای تامین نیروی ماشینها یا افزایش قدرت فیزیکی استفاده میشدند، ولی همانطور که شادو نشان میدهد، بهکارگیری تکنیک درست باعث میشود که یک شخص بتواند از قدرت زمردها برای دستکاری ابعاد زمانی/مکانی استفاده کند.
البته جالب اینجاست که یک زمرد آشوب لازمهی استفاده از قدرت کنترل آشوب نیست. وقتی سونیک در حال پرتاب شدن به مرگ حتمیاش در خلاء فضا بود، درسی یاد گرفت و آن هم این بود که در این شرایط تنها چیزی که لازم دارید، چیزی است که طول موج انرژی آن با زمرد برابر باشد. او از همین راه موفق شد با زمرد قلابیای که تیلز (Tails) فراهم کرده بود، کنترل آشوب انجام دهد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Sam_and_Max.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-10 23:08:062023-01-11 04:09:02۱۰ روش باحال برای تلهپورت کردن در بازیهای ویدیویی
در اسم هرکس قدرت زیادی نهفته است؛ اسمها با خود وزن و معنا به همراه دارند. اسم گذاشتن روی یک نفر یعنی اینکه بتوانید ویژگیهایی را بهشان نسبت دهید و شناساییشان کنید. با این حال، کسانی که اسم ندارند، از اشخاص اسمدار بهطور قابلتوجهی قدرتمندترند. وقتی اسمی نداشته باشید، ردگیری کردن و پیدا کردنتان سختتر میشود. اگر هم دشمنانتان نتوانند شما را پیدا کنند، نمیتوانند شما را بکشند.
برای همین جای تعجب ندارد که تعدادی از تواناترین شخصیتهای بازیهای ویدئویی هیچ اسمی ندارند یا اگر هم داشته باشند، بنا به دلایلی هیچکس تمایلی به استفاده از آنها ندارد. البته این بدون اسم بودن گاهی عجیب است، ولی همانطور که اشاره شد، بیاسم بودن یعنی رهایی از یک سری تعهدات سنگین.
۱۰. مسافر – گنشین ایمپکت (The Traveler – Genshin Impact)
هردو شخصیت مذکر و مونث در گنشین ایمپکت اسمی دارند که در کنن (Canon) بازی به رسمیت شناخته شده است: اسمشان بهترتیب اتر (Aether) و لومین (Lumine) است. با این حال، اگر هرکدامشان سعی کنند به همراهان پرتعدادشان دربارهی اسمشان توضیح دهند، احتمالاً هیچکدام به حرفهایشان گوش نخواهند داد. همهی ساکنین تیوات (Teyvat) صرفاً آنها را با نام «مسافر» میشناسند.
شاید «مسافر» اسم مبهمی برای اشاره به شخصی خاص به نظر برسد، ولی در بطن داستان بازی بسیار منطقی است. اتر و لومین مشخصاً اهل تیوات نیستند، هم از لحاظ ظاهری و هم از لحاظ قابلیتهایی که ازشان برخوردارند، برای همین مسافر خطاب کردنشان منطقی به نظر میرسد. مسلماً گفتن اسم مسافر از گفتن «آن یاروی بلوند که با عناصر طبیعی کارهای عجیبغریب انجام میدهد» راحتتر است.
از مدتها قبل که افسانهی خزانهها (Vaults) در سیارهی پاندورا و فراتر از آن پیچید، شکارچیان خزانه وجود داشتهاند. کسی که خود را شکارچی خزانه صدا میکند، عملاً دارد به دنیا میگوید که «من اسلحهای بزرگ با خود حمل میکنم و آنقدر دیوانهام که حاضرم از آن برای جستجوی چیزی که ممکن است وجود نداشته باشد استفاده کنم.» این بیانیه کل چیزی را که باید بدانید به شما میگوید.
برای همین است که کل شخصیتهای سرزمینهای مرزی – حداقل تا موقعیکه شخصیت قابلبازی هستند – با نام «شکارچی خزانه» مورد خطاب قرار میگیرند. همهیشان اسم دارند و بهخصوص در سرزمینهای مرزی ۳ – که دیالوگ شخصیتها بیشتر است – با کمال میل به اسمشان اشاره میکنند، ولی وقتی کسی در حال نقشه ریختن است و کمک یک قلچماق اسلحهبهدست نیاز دارد، دیگر اسم معنا و مفهوم خود را از دست میدهد؛ در این شرایط از هر سیارهای باشید، به یک شکارچی خزانه نیاز دارید
۸. مارین/هیولاکش – مجموعهی دوم (The Marine/Slayer – Doom Series)
مدتها قبل، مردی که بعداً به نیمهخدای قدرتمند و خوفناکی به نام دوماسلیر (Doom Slayer) تبدیل شد، صرفاً تفنگداری عادی بود که وظیفهی کشیک دادن روی مریخ را داشت. ظاهراً او زمانی اسم داشت و دوستان و خانوادهای داشت که این اسم را میدانستند.
متاسفانه تجربه کردن گذر زمان بهشکل غیرعادی یکی از عوارض جانبی اقامت طولانی در جهنم و واقعیتهای موازی آن است. این یعنی همهی کسانی که اسم واقعی مارین را میدانستند، احتمالاً مدتهاست که مردهاند. حتی اگر هنوز زنده بودند، بعید میدانیم حاضر بودند آن اسم را به موجود خوفناکی که اکنون به نام اسلیر شناخته میشود نسبت دهند. مثل این میماند که یک کلاهک هستهای را پیدا کنید و اسم یکی از رفقای دوران دبستانتان را روی آن بگذارید.
۷. اژدهازاد – طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Dragonborn – The Elder Scrolls V: Skyrim)
با اینکه میتوانید در اسکایریم برای شخصیتتان اسم تعیین کنید، بیشتر شخصیتهای غیرقابلبازی در دیالوگشان شما را با نام «اژدهازاد» خطاب میکنند. تنها استثنا در این زمینه مواردی است که اسم شما جایی نوشته شده باشد: مثل نامهی دریافتی یا پوستر پیگرد قانونی. غیر از این، اژدهازاد بودن شما بر هر سنت اسمگذاری دیگری ارجحیت دارد.
اگر بخواهیم منصف باشیم، اژدهازاد برای ساکنین اسکایریم اهمیت بالایی دارد و حضور شما برای آنها اتفاقی افسانهای است. اگر یک قهرمان افسانهای داشت جلوی شما راه میرفت، احتمالاً بدتان نمیآمد به خودتان و اطرافیانتان یادآوری کنید که بله، اکنون یک اژدهازاد دارد جلوی شما راه میرود.
۶. پیک – فالاوت نیو وگاس (The Courier – Fallout: New Vegas)
در بازیهای فالاوت مدرن، مردم تلفزار (The Wasteland) معمولاً یک لقب غیررسمی به شخصیت شما اعطا میکنند. «پرسهزن تنها» یا «تنها بازمانده» نمونههایی از این القاب هستند. شخصیت اصلی فالاوت نیو وگاس از این قاعده مستثنی است. اسم او صرفاً «پیک» است. این لقبی شکوهمند نیست، بلکه صرفاً اسم یک شغل است. پیکها اشیاء را از یک نقطه به نقطهای دیگر جابجا میکنند.
این شاید مثالی از تمایل مردم به سادهسازی اسمها برای راحتی خودشان باشد، ولی برای کسانی که آگاهترند – مثل آقای هاوس (Mr. House) – شاید قضیه عمیقتر از این حرفها باشد. بههرحال پیک کسی است که قرار است چیپ پلاتینومی (Platinum Chip) را حمل کند، برای همین وقتی میشنوید که پیک در حال آمدن است، شش دنگ حواستان را جمع خواهید کرد.
۵. جیمن – مجموعهی نیمهعمر (The G-Man – Half-Life Series)
یک حقیقت بامزه: با اینکه «جیمن» مرموز یکی از نمادینترین شخصیتهای مجموعهی نیمهعمر است، هیچکس در خط داستانی اصلی بازی بهطور خاص به او اشاره نمیکند. دلیلش این است که تنها شخصیتهایی که تایید شده او را میشناسند، گوردون و ایلای ونس (Eli Vance) هستند. گوردون که صامت است و ایلای ونس هم با ابهام زیاد دربارهی او حرف میزند.
تنها شخصیتی که جیمن را با این اسم مورد اشاره قرار میدهد، ادرین شپرد (Adrian Shepard)، شخصیت اصلی نیمهعمر: نیروهای متخاصم (Opposing Force)است. با این حال، حتی این اشاره نیز در دستورالعمل بازی اتفاق میافتد. با توجه به ظاهر جیمن، مثل کتوشلوار بینقشونگار و وجنات و سکنات سرد او، این اسم مبهم کاملاً برازندهی اوست.
۴. قاضی – مجموعهی هیلو (The Arbiter – Halo Series)
در دوران اوج خود، بیگانهای از نژاد سانگلی (Sangheli) که در گذشته با نام تلوادام (Thel’Vadam) شناخته میشد، فرماندهی کلقوای ناوگان عدالت ویژه (Particular Justice) در امپراتوری کاوننتها (The Covenant) بود. وقتی او در انجام ماموریتی شکست خورد و شیئی ارزشمند به نام یادگار پیشرو (Forerunner Relic) را از دست داد، بلافاصله بهعنوان فردی نالایق شناخته شد و از مقامش کنار زده شد. به جای مقام و اسمش، نقش قاضی به او سپرده شد.
برای سانگلیهای کاونتت، «قاضی» خطاب شدن شاید شدیدترین تعریف نیشوکنایهدار باشد. این لقب قبلاً افتخار بالایی بود، ولی پس از اینکه یک قاضی اعلام کرد که به ماموریت کاوننتها باور ندارد، پیامبران والا (High Prophets) به استفاده از این لقب روی آوردند تا فرستادن سربازهای رسواشده به ماموریتهای خودکشی خطرناک و اغلب غیرممکن را توجیه کنند. برای قاضیای که در مجموعهی هیلو میشناسیم، این لقب نیز در ابتدا نشان شرم بود، ولی بهلطف کارهای قهرمانانهی او، دوباره بهعنوان لقبی شرافتمندانه شناخته شد.
۳. شیفو – لیو آ لایو (The Shifu – Live A Live)
در ییلاقات کوهستانی امپراتوری چین، خانهای محقرانه بر فراز کوهها قرار دارد. داخل این خانه شیفوی تنها زندگی میکند که به سبک کونگفوی قلب زمینی (Earthen Heart) مسلط است. در شهرهای اطراف کسی چیز زیادی دربارهی شیفو نمیداند، ولی نیازی به دانستن هم نیست. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که او شیفو است و سرسختترین شخص در بین اطرافیانش است.
برخلاف تمام شخصیتهای اصلی لیو آ لایو، شما نمیتوانید اسم شیفو را عوض کنید؛ فقط میتوانید اسم هنر رزمیای را که تمرین میکند و به شاگردانش آموزش میدهد تغییر دهید. شاید در نظر شیفو، چیزهای دنیوی مثل اسامی اهمیت خاصی ندارند. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که بدن، ذهن و روح را به بالاترین درجهی تعالی رساند.
۲. بانوی وودو – مجموعهی جزیرهی میمون (The Voodoo Lady – Monkey Island Series)
در همهی عناوین مجموعهی جزیرهی میمون، گایبراش تریپوود (Guybrush Threepwood)، دزد دریایی درمانده، با بانوی وودوی مرموز ملاقات میکند. از قرار معلوم بانوی وودو مالک و مدیر فروشگاههای زنجیرهای لوازم وودو و عتیقهجات غریب در سرتاسر کاراییب است، فروشگاهی که گایبرایش در طول ماجراجوییهاش ناخواسته به آن برخورد میکند.
یک بار گایبراش از بانوی وودو میپرسد که آیا اسم واقعیاش همین است یا نه. مشخصاً این اسم واقعیاش نیست، ولی او اسم واقعیاش را به گایبراش نمیگوید. بههر حال، در قلمروی وودو – قلمرویی که در آن با ساختن عروسکی شبیه به یک نفر میتوان او را کشت – اسم شخص خطرناکتر از آن است که آن را بیدلیل در اختیار کسی گذاشت.
۱. مزدوران – تیم فورترس ۲ (The Mercs – Team Fortress 2)
ردموند من (Redmond Mann)، برای شکست دادن برادرش سر تصاحب یک تپه سنگریزه، تیمی متشکل از ۹تا از بهترین مزدوران دنیا را استخدام کرد. البته او انتظار نداشت برادرش بلوتارک (Bluetarch)، تیمی متشکل از ۹ مزدور استخدام کند که عین مزدورهای خودش بودند. این قضیه بسیار گیجکننده از آب درآمد.
همهی ۹ مزدور تیم فورترس ۲ اسم و زندگی خود را دارند و در برخی از محتواهای جانبی مثل کمیکها و انیمیشنها به داستان آنها پرداخته شده است. با این حال، در خود بازی، تنها چیزی که اهمیت دارد حرفه ی این مزدوران است. دلیل این مسئله هیچگاه مورد اشاره قرار نگرفته است، ولی احتمالاً آنها میخواهند با پیروی از اخلاق حرفهای هویت کسی را فاش نکنند، یا حواسپرتتر از آن هستند که اسامی جدید یاد بگیرند. هر دو گزینه به یک میزان محتمل است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Fallout_New_Vegas_featured.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-05 23:21:072023-01-05 23:21:07۱۰ شخصیت بازی که با شغل و حرفهشان شناخته میشوند، نه نامشان
یک بیانیهی معروف وجود دارد (خصوصاً در فیلمهای رزمی) که میگوید زور زیاد، در صورتی که با مهارت بالا همراه نباشد، ارزشی ندارد. برای همین است که در این فیلمها استاد هنرهای رزمی شخصی لاغر است که با ضربات استادانه رقیبانی درشتتر از خود را نقش زمین میکند. با این حال، این مهارت هم حد نصابی دارد.
زور بازو آستانهای دارد که اگر از آن بگذریم، میتوان آن را جایگزین مهارت در نظر گرفت، حداقل تا موقعیکه این زور پابرجا باشد. شخصیتهای زیادی در بازیها هستند که سبک مبارزهی خاصی ندارند، بلکه آنقدر قویاند که میتوانند صرفاً خود را به سمت رقیب پرتاب کنند و اجازه دهند وزنشان و زورشان رقیب را از پا دربیاورد. البته حتی در این موقعیتها نیز در نهایت مهارت پیروز میدان است.
رودن پیش از اینکه به فرشتهای مغضوب تبدیل شود، یکی از قدرتمندترین موجودات پارادیسو (Paradiso) بود. هیچ فرشتهی دیگری، نه حتی اعضای آئودیتیو (Auditio)، نمیتوانستند خراش روی صورت او بیندازند. حتی پس از از دست دادن قابلیتهای بهشتیاش و پذیرفتن باطن شیطانیاش، این بیانیه همچنان کموبیش صحت دارد.
حضور رودن چنان قدرت بهشتی/جهنمیای با خود به همراه دارد که کافی است تا دستش را در خطی مستقیم حرکت دهد تا رقیبش پیش چشمش به پرواز دربیاید. وقتی او تصمیم بگیرد درگیری را جدی بگیرد، تکنیکش هیچ ریتم خاصی ندارد. او سریع پرواز میکند، سریع روی زمین فرود میآید و با قدرت تمام زمین زیر پایش را له میکند. زور نهفته در این ضربات باعث شده که حرکات او پتانسیل به پایان رساندن جهان را داشته باشند.
۹. آسورا – خشم آسورا (Asura – Asura’s Wrath)
کل وجود آسورا، حداقل تا جایی که مربوط به داستان خشم آسورا است، با دو ویژگی تعریف میشود: خشم و نفرت. هرگاه او با دشمنی مواجه میشود که نمیتواند مستقیماً خرد و خاکشیر کند، اصلاً در سبک مبارزهاش تجدیدنظر نمیکند: صرفاً با قدرت بیشتر به او ضربه میزند.
سبک مبارزهی آسورا را میتوان با این فلوچارت خلاصه کرد: هنوز ایستاده است؟ بهش مشت بزن. هنوز ایستاده است؟ بهش محکمتر مشت بزن. هنوز ایستاده است؟ با مشتهای بیشتر بهش محکمتر مشت بزن. و این روند به همین شکل ادامه دارد. او آنقدر عصبانی است که این رویکردش برای کل بازی جواب میدهد.
۸. اوریزن– شیطان هم میگرید ۵ (Urizen – Devil May Cry 5)
وقتی ورژیل از قدرت یاماتو (Yamato) استفاده میکند تا نیمهی انسانی و نیمهی شیطانی خود را از هم سوا کند، شیطان حاصلشده، اوریزن، انباشتی از قدرت شیطانی بیحدوحصر است. او وارث بهترین ویژگیهای ژنتیکی است که ورژیل از اسپاردا (Sparda) به ارث برد، از زور بینهایت گرفته تا مقاومت طبیعی.
با این حال، این وسط یک مشکل وجود دارد: بزرگترین استعداد ورژیل مهارتش در شمشیربازی بود و این مهارت به وی (V) رسید. برای همین، اوریزن با هیچ سبک مبارزهی از پیش تعیینشدهای نمیجنگد و صرفاً بدنش را به اطراف تکان میدهد و به فیزیک بدنیاش اجازه میدهد بهتنهایی کار را یکسره کند. او فوقالعاده زورمند است، ولی در مقابل سبک مبارزهی انعطافپذیر دانته، حرفی برای گفتن ندارد.
گودریک همیشه از عقدهی حقارت رنج میبرد و خود را با اعضای قدرتمندتر خانوادهی خداگونهاش مقایسه میکرد. او در مقایسه با امثال رادان (Radahn) و رنلا (Rennela) بهطور خاصی در استفاده از اسلحه و جادو مهارت نداشت، برای همین برای جبران این کمبود سعی کرد جثهاش را بزرگتر کند. گودریک جنگجویان و جانوران قدرتمند را به خود پیوند میزند تا اندازهی جثه و عضلاتش را بزرگتر کند. برای همین او میتواند بهراحتی سربازان عادی را مهار کند.
متاسفانه، کل پیوند زدن در دنیا نمیتواند درک ضعیف او از مبارزه را جبران کند. ضربات او در حدی قدرتمندند که میتوانند گردباد راه بیندازند و جهشهای او در حدی شدیدند که روی زمین ترک ایجاد میکنند، ولی این کل حقهای است که او در چنته دارد. حتی پیوند زدن کلهی یک اژدها به روی بازویش نمیتواند این حقیقت را عوض کند که با وجود قدرت شدیدی که او در اختیار دارد، بلد نیست چطور از آن استفاده کند.
۶. زَنت – افسانهی زلدا: شاهدخت شفق (Zant – The Legend of Zelda: Twilight Princess)
وقتی زنت برای اولین بار در افسانهی زلدا: شاهدخت شفق حضور پیدا میکند، فردی آرام و حسابگر است که قابلیتهای تاریکش عمقی ناپیدا دارند. او با استفاده از جادوی شفق قدرتمندش میتواند حملات سوزشگر متنوعی را ترتیب دهد و کسانی را که اطرافش قرار دارند، به تغییر شکلی زوری و ناخوشایند دچار کند.
با این حال، بعداً متوجه میشویم که سرچشمهی این قدرت عمدتاً گنوندورف (Ganondorf) است. زنت بهتنهایی مبارزی جالبتوجه نیست. جادوی او قدرتمند است و او را در مبارزه انعطافپذیر میکند، طوریکه به او اجازه میدهد اندازهاش را تغییر دهد و تصاویر شعبدهمانند از خود تولید کند. با این حال، وقتی جادوی او به پایان برسد و او مجبور شود به مبارزه با شمشیر روی بیاورد، سبک مبارزهی او شبیه به کودکی به نظر میرسد که در حال داد و هوار راه انداختن است؛ از مهارت واقعی خبری نیست.
۵. سناتور استیون آرمسترانگ – متال گیر رایزینگ – ریونجنس (Senator Steven Armstrong – Metal Gear Rising: Revengeance)
آرمسترانگ در دوران جوانی در نیروی دریایی ایالات متحده بهعنوان سرباز خدمت کرد و برای همین بدونشک آموزش اولیه در زمینهی مبارزه دیده است، ولی او در این دوره درگیر جنگ و درگیری واقعی نشد. برای همین است که وقتی موعد مبارزهی او با ریدن (Raiden) سر میرسد، او تقریباً بهطور کامل روی بدنش – که بهلطف نانوماشینها ارتقا یافته است – تکیه میکند و از فنون نظامی استفاده نمیکند.
بدن نانوماشینی آرمسترانگ بههنگام دریافت ضربهی سنگین سفت میشود و همچنین او میتواند از محیط اطرافش نیروی جنبشی دریافت کند. بهلطف این قابلیتها آرمسترانگ شخصی فوقالعاده زورمند است. اگر بهخاطر شمشیر موراسامای (Murasama) جتاستریم سم (Jetstream Sam) نبود، ریدن حتی نمیتوانست یک خراش روی بدن او بیندازد. با این حال، سبک مبارزهی آرمسترانگ بیشتر شبیه تکل فوتبال است تا جنگیدن واقعی. تکل زدن سبک مبارزهی واقعی نیست و برای همین ریدن موفق شد او را شکست دهد. حتی پیش از ریدن، چیزی نمانده بود جتاستریم سم او را شکست دهد. فقط در لحظهی آخر بهکمک یک تیر شانسی سناتور موفق شد به پیروزی دست پیدا کند.
هرکس که حتی علاقهای گذرا به فیلمهای وحشت کلاسیک داشته باشد، از جیسون وورهیز و ماهیت توقفناپذیرش باخبر است. در واقع کل هویت او بر پایهی همین توقفناپذیر بودنش بنا شده است. هم در فیلمهای زیادی که در آنها حضور پیدا کرده، هم در حضور افتخاریاش در مورتال کامبت ۱۰، جیسون برای انجام کارهایش به مهارت خاصی توسل نمیجوید. او انتقامجویی است که از هیچ مسیر خاصی پیروی نمیکند. احتمالاً او حتی نمیداند «سبک مبارزه» یعنی چه، چه برسد به اینکه بخواهد از آن استفاده کند.
فیزیولوژی نامیرای جیسون به او اجازه میدهد حملاتی را ترتیب دهد که مبارزان معمولی مورتال کامبت را زخمی میکنند یا زمین میزنند. اگر فردی معمولی سعی کند مثل جیسون بجنگد، احتمالا فقط به خودش آسیب خواهد زد، ولی با توجه به اینکه آسیب دیدن جیسون غیرممکن است، او میتواند مثل آب خوردن از یک کتککاری اساسی جان سالم به در ببرد.
۳. اینفینیت – سونیک فورسز (Infinite – Sonic Forces)
اینفینیت به قدرت شیئی مرموز به نام یاقوت فانتوم (Phantom Ruby) دسترسی دارد و قدرت این شیء او را به فردی با قدرت تقریباً خداگونه تبدیل کرده است. او میتواند توهماتی در مقیاس وسیع ایجاد کند، کپیای بسیار دقیق از هر موجود زندهای به وجود بیاورد و هر تلاش رقتانگیزی را برای مقاومت در برابر خودش در کمال خونسردی خنثی کند.
با این حال قدرتهای اینفینیت یک محدودیت بزرگ دارند و آن هم این است که سرچشمهی تمام قدرتهای او یاقوت فانتوم است. این یعنی اگر قدرت یاقوت به هر نحوی محدود شود یا از دسترس اینفینیت خارج شود، او به فردی کاملاً عادی تبدیل میشود. او مهارت مبارزه یا زور فراتر از حد عادی ندارد و حتی بهطور خاصی باهوش نیست. بدون یاقوت فانتوم، اینفینیت بسیار محدود است.
همهی شخصیتهای قابلبازی در مجموعهی یاکوزا کموبیش قلچماق هستند و میتوانند خشونت و زورمندی زیادی را از خود بروز دهند. ولی تایگا سائجیما، حتی در مقایسه با امثال کیریو (Kiryu) و ماجیما (Majima)، بسیار خاص به نظر میرسد و دلیلش هم زور بازوی باورنکردنیاش است. برای مثال، او میتواند تابلوی ترافیک را از آسفالت بیرون بکشد، کاری که کیریو هیچگاه موفق به انجام آن نشده بود.
بهخاطر این زور فوقالعاده، سبک مبارزهی سائجیما عمدتاً حول محور پرتاب کردن خود به سمت دشمنان، انجام فنون پایهی کشتی و مشت محکم میچرخد. سبک مبارزهی او مشابه با سبک مبارزهای است که هر قلچماقی که عضو یاکوزاست از آن استفاده میکند، ولی بهلطف زور بازوی فوقالعادهی سائجیما، این سبک مبارزه وارد سطح جدیدی از کارآمدی شده است.
تائوکاکا، بهعنوان یکی از اعضای طایفهی کاکا و یکی از نوادگان ژنتیکی جوبئی (Jubei)، از غریزهی مبارزهی قوی و زور زیاد برخوردار است. با وجود جثهی نسبتاً کوچکش، او با قدرتی فوقالعاده زیاد مشت و لگد میزند و استعداد ذاتی او در زمینهی استفاده از طلسمهای جادویی به او اجازه میدهد از قابلیتهای ماوراءطبیعهای چون ظاهر کردن شمشیرها و کپیهای گولزنندهای از خودش استفاده کند.
با این حال، همهی این قابلیتها منحصراً غریزی هستند. تائوتاکا خودش نمیداند دارد چهکار میکند. صرفاً بدنش به طور غریزی جنگیدن و استفاده از جادو را بلد است. برای همین است که سبک مبارزهی او بسیار سریع و حیوانی است؛ در یک کتککاری مستقیم در برابر حریفی بامهارت، او احتمالاً میبازد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/Senator_Armstrong_featured.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-04 22:56:142023-01-04 22:56:14۱۰ شخصیت بازیهای ویدیویی که فقط خرزور هستند و مهارت ندارند
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
در ۱۵ می ۲۰۱۲، صدها هزار نفر در سرتاسر دنیا کلاینت اینترنتی بتلنت (Battlenet) را اجرا کردند و روی دکمهی لانچ دیابلو ۳ کلیک کردند، بازیای که بلیزارد (Blizzard) نزدیک به ۱۰ سال مشغول به ساخت آن بود. طرفداران صبورانه منتظر این لحظه بودند و روزشماری میکردند تا بتوانند با کلیک دیوانهوار روی موس راه خود را بین لشکری از موجودات جهنمی در یک جهان گوتیک فانتزی باز کنند. ولی در ساعت ۱۲ نیمهشب پانزدهم می، وقتی دیابلو ۳ در دسترس قرار گرفت، هرکس که سعی کرد بازی را راهاندازی کند، با یک پیغام مبهم و اعصابخردکن روبرو شد:
اکنون سرورها شلوغ هستند. لطفاً زمان دیگری تلاش کنید (خطای ۳۷)
پس از یک دهه فرآیند تولید پرفرازونشیب، دیابلو ۳ بالاخره منتشر شده بود، ولی کسی نمیتوانست آن را بازی کند. برخی افراد بیخیال شدند و به خواب رفتند. برخی افراد به تلاش کردن ادامه دادند. یک ساعت بعد:
اکنون سرورها شلوغ هستند. لطفاً زمان دیگری تلاش کنید (خطای ۳۷)
«خطای ۳۷» به یک میم تبدیل شد و همچنان که طرفداران در سرتاسر انجمنهای اینترنتی در حال ابراز اعصابخردیشان بودند، این میم بین همه پخش شد. طرفداران دیابلو از قبل نسبت به تصمیم بلیزارد برای اینکه دیابلو ۳ فقط به صورت آنلاین قابلبازی باشد، بدبین بودند – نظر آنها این بود که بلیزارد از دانلود غیرقانونی بازی میترسید – و این مشکل صرفاً مهر تاییدی بر ترس آنها بود. طرفداران فوراً به این فکر کردند که اگر میتوانستند دیابلو ۳ را به صورت آفلاین بازی کنند، اکنون داشتند در تریسترام جدید (New Tristram) با هیولاها مبارزه میکردند، نه اینکه سعی کنند پی ببرند خطای ۳۷ یعنی چه.
در محل کار بلیزارد در ایروین، کالیفرنیا، گروهی از مهندسین و تهیهکنندگان بخش لایو سرویس در مکانی که خودشان اسم «اتاق جنگ» را روی آن گذاشته بودند نشسته بودند و از شدت اضطراب نمیدانستند چهکار کنند.
دیابلو ۳ فراتر از خوشبینانهترین انتظاراتشان فروش رفته بود، ولی سرورهایشان توانایی استقبال از حجم بازیکنانی را که سعی داشتند به بازی لاگین کنند نداشتند. حوالی ساعت ۱ شب، بلیزارد پیغام کوتاهی منتشر کرد: «لطفاً توجه داشته باشید که بهخاطر حجم بالای ترافیک، تلاش برای ورود و ساخت شخصیت شاید کُندتر از حالت عادی باشد… امیدواریم این مشکل را به زودی حل کنیم و از شما بابت صبوریتان ممنونیم.»
چند کیلومتر آنطرفتر، در پاساژ سرباز ایروین اسپکتروم (Irvine Spectrum)، بقیهی اعضای تیم سازندهی دیابلو ۳ خبر نداشتند که مردم نمیتوانستند بازیشان را بازی کنند. آنها سرگرم مهمانی گرفتن بودند. صدها طرفدار پروپاقرص بازی که زرهی تیغدار به تن داشتند و تبرهای جنگی بزرگ با خود حمل میکردند، به مراسم رسمی لانچ دیابلو ۳ آمده بودند. همچنان که بازیسازان بلیزارد داشتند عکس امضا میکردند و با طرفداران خوشوبش میکردند، زمزمههایی مبنی بر سرورهای از کار افتاده شنیدند. خیلی زود معلوم شد که این یک مشکل فنی استاندارد هنگام لانچ بازی نیست و قضیه فراتر از این حرفهاست.
جاش ماسکِرا (Josh Mosqueira)، یکی از اعضای بلیزارد گفت: «همه غافلگیر شدیم. گفتنش عجیب به نظر میرسد. وقتی این همه آدم انتظار بازی را میکشند، چطور میتوان انتظار وقوع یک اتفاق غافلگیرکننده را داشت؟ ولی یادم میآید در جلسهی قبل از لانچ بازی حضور داشتم و میگفتم: آیا واقعاً آمادهی لانچ بازی هستیم؟ بسیا خب، بیایید پیشبینی وقوع مشکلات محتمل را دو برابر بیشتر کنیم، بیایید پیشبینی وقوع مشکلات محتمل را سه برابر بیشتر کنیم. ولی حتی این پیشبینیها هم بیشازحد محافظهکارانه از آب درآمدند.»
چند ساعت بعد در همان روز، همچنان که طرفداران دوباره سعی کردند دیابلو ۳ را راهاندازی کنند، دوباره با یک پیغام مبهم مواجه شدند: نمیتوانیم به سرویس متصل شویم یا اتصال دچار اخلال شد (خطای ۳۰۰۳). خطای ۳۰۰۳ بهاندازهی برادر کوچکتر و باحالترش محبوبیت پیدا نکرد، ولی باعث شد مردم به این فکر کنند که با این وضع آن ۲۹۶۶ خطای دیگر چگونه اتفاق نیفتادند. روز بعد، دوباره سر و کلهی خطای ۳۷ پیدا شد، بههمراه یک عالمه خطای سرور دیگر که تا روزها پس از لانچ بازی همچنان برای بازیکنان دیابلو ۳ مشکل ایجاد میکردند. اتاق جنگ دیابلو ۳ بیستوچهارساعته فعال بود؛ در آنجا مهندسین خسته پشت کامپیوترها جمع شده بودند، دمبهدم قهوه مینوشیدند و سعی داشتند پی ببرند چگونه سرورهای بازی را تقویت کنند.
پس از حدود ۴۸ ساعت آنها موفق شدند ثبات سرورها را برقرار کنند. خطاها هر از گاهی خودی نشان میدادند، ولی در بیشتر اوقات مردم میتوانستند بدون قطعی بازی را بازی کنند. در ۱۷ می، پس از برقراری ثبات اوضاع، بلیزارد اعلامیهای در راستای معذرتخواهی منتشر کرد. آنها گفتند: «اشتیاق شما برای بازی مایهی فروتنی برای ما بود. ما از صمیم قلب متاسفیم که در نهضت شما برای شکست دادن ارباب وحشت، هم لشکر شیاطین جلوی پایتان سنگاندازی کردند، هم زیرساختی شکننده.»
در نهایت دنیا توانست دیابلو ۳ را بازی کند. این بازی نیز مثل عناوین پیشین به شما اجازه میداد یک شخصیت بسازید و در محیطهایی پر از هیولا و شیاطین راه بیفتید، قلعوقمعشان کنید و در طول مسیر غنیمتهای ارزشمند جمعآوری کنید. بسته به کلاسی که انتخاب کرده بودید (جادوگر، شیطانکش و…) تعداد زیادی قابلیت و طلسم در اختیارتان قرار داده میشد که میتوانستید نوبتی ازشان استفاده کنید. همچنین در بازی سیاهچالههای زیادی وجود دارد که بهطور تصادفی تولید میشوند و بنابراین هیچ دور بازی شبیه به دور دیگر نخواهد بود. در ابتدا دیابلو ۳ شبیه به همان بازیای به نظر میرسید که طرفداران منتظرش بودند.
با این حال، در هفتههای آتی، بازیکنان کشف کردند که دیابلو ۳ یک سری مشکل اساسی دارد. جرواجر کردن لشکر هیولاها لذتبخش بود، ولی درجهسختی بازی بهشکل تصاعدی افزایش پیدا میکرد. آیتمهای افسانهای (Legendary) خیلی کم در اختیار بازیکن قرار داده میشدند. محتوای پایانی بازی (Endgame) بیشاز حد چالشبرانگیز بود. از همه اعصابخردکنتر، به نظر میرسید سیستم غنیمتیابی بازی بر پایهی خانهی حراج (Auction House) داخل بازی بنا شده بود که به بازیکنان اجازه میداد با استفاده از پول واقعی، تجهیزات قوی خرید و فروش کنند. این سیستم جنجالی باعث شد دیابلو ۳ شبیه به یکی از بازیهای منفور «پول بده تا برنده شی» (Pay to Win) به نظر برسد. در چنین بازیای بهترین راه برای تقویت شخصیتتان این نیست که بازی را بازی کنید و تصمیمات سرگرمکننده بگیرید، بلکه کافی است مشخصات کارت بانکیتان را در وبسایت بلیزارد وارد کنید.
از تاسیس سال بلیزارد در سال ۱۹۹۱ تاکنون، این استودیو بهخاطر ساختن بازیهای عالی معروف شده است. از این بازیها میتوان به پدیدههای فرهنگی چون وارکرفت و استارکرفت اشاره کرد. وقتی لوگوی دندانهدار بلیزارد را روی یک بازی میدیدید، میدانستید که قرار است تجربهای داشته باشید که مثل و مانندش وجود ندارد. بلیزارد در سال ۲۰۰۰، با انتشار دیابلو ۲ استاندارد جدیدی برای بازیهای اکشن نقشآفرینی تعیین کرد، بازیای که الهامبخش تشکیل شدن میلیونها جلسهی بازی شبانه با اتصال LAN شد. در این جلسات میلیونها نوجوان دور هم جمع میشدند تا با هیولاهای بدقواره مبارزه کنند و سنگهای جوردن (Stones of Jordan) را – که پیدا کردنشان بسیار سخت بود – پیدا کنند. دیابلو ۲ بهعنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ شناخته میشد. حال، در می ۲۰۱۲، با لانچ پر از اشکال دیابلو ۳، لوگوی بلیزارد روی پدیدهای درج شده بودند که این شرکت تاکنون تجربه نکرده بود: شکست جلوی چشم همه. حتی پس از رفع شدن خطای ۳۷، مشکل تازه شروع شده بود.
***
جاش ماسکرا همیشه از زمستانهای مونترال بدش میآمد. او یک دورگهی مکزیکی-کانادایی بود که لهجهی ترکیبی غلیظ داشت و در مقام سرباز پیادهنظام بلک واچ (Black Watch) در ارتش کانادا خدمت کرده بود. ماسکرا در سالهای ابتدایی کارنامهی کاریاش برای شرکت وایت وولف (White Wolf) بازیهای نقشآفرینی رومیزی مینوشت و سعی داشت از این راه به صنعت بازیهای ویدئویی راه پیدا کند. پس از کار کردن روی چند بازی و پشتسر گذاشتن دوران کار هفت ساله در رلیک اینترتینمنت در ونکوور، ماسکرا به مونترال رفت تا در آنجا در دفتر بزرگ یوبیسافت روی فارکرای ۳ کار کند. در این شهر زمستانها دمای هوا چند درجه پایینتر از حدی میآید که برای شهری که انسانها ساکناش هستند، استاندارد باشد.
در یکی از روزهای بسیار برفی در فوریهی ۲۰۱۱، یک سال پیش از اینکه سر و کلهی خطای ۳۷ پیدا شود، ماسکرا تماسی از جانب جی ویلسون (Jay Wilson)، یکی از دوستان قدیمیاش از رلیک دریافت کرد. ویلسون اکنون داشت در ایروین، کالیفرنیا در بلیزارد کار میکرد و آنها دنبال یک طراح ارشد جدید برای دیابلو ۳ میگشتند، بازیای که ویلسون کارگردان آن بود. یک نفر از یوبیسافت برای این پست درخواست کار داده بود، برای همین ویلسون میخواست بداند فرهنگ کار در یوبیسافت چگونه است. آیا این طراح جدید با محیط کار بلیزارد تناسب داشت؟ این دو دوست به گپ و گفتگو با هم پرداختند و بعد ویلسون پیشنهاد جدیدی مطرح کرد: آیا ماسکرا حاضر است خودش این وظیفهی خطیر را بر عهده بگیرد؟
ماسکرا گفت باید دربارهاش فکر کند. او از پنجرهاش به بیرون نگاه کرد، باریدن برف را دید و متوجه شد که چیز زیادی برای فکر کردن وجود ندارد. ماسکرا گفت: «دو ماه و نیم بعد از این مکالمه، در مقام طراح ارشد نسخهی کنسولی دیابلو ۳ در حال قدم زدن در این سالنها بودم.» در ابتدا، کار او مدیریت یک تیم کوچک بود – سهنفر، منجمله خودش – برای اینکه دیابلو ۳ را برای ایکسباکس و پلیاستیشن مطابقسازی کنند. این تجربهای جدید برای بلیزارد بود، چون این شرکت سالها در برابر انتشار بازیها روی کنسول مقاومت کرده بود و عناوین بزرگش مثل جهان وارکرفت (World of Warcraft) و استارکرفت ۲ (Starcraft II) را فقط برای ویندوز و مکینتاش منتشر کرده بود. با انتشار دیابلو ۳، اتاق فکر بلیزارد فرصتی برای اکتشاف جهان بزرگ بازار بازیهای کنسولی را پیش روی خود دید.
ماسکرا و تیمش داخل بخشی از دفتر مستقر شدند و شروع به آزمون و خطا با طرحهای اولیه کردند و تلاش کردند تا ببینند چطور میتوان کاری کرد کنترل دیابلو ۳ روی دستهی کنسولی حس خوبی داشته باشد. بلیزارد به ماسکرا و تیمش آزادی عمل داده بود تا برای ساخت نسخهی کنسولی هر تغییری را که لازم باشد روی بازی اعمال کنند و آنها نیز از این آزادی عمل استفاده کردند و مهارتهای همهی کلاسها را تغییر دادند تا با چینش کنترل جدیدشان همخوانی داشته باشد. ماسکرا گفت: «زمانبندی بسیاری از مهارتها روی کنسول ناجور به نظر میرسید، چون بهجای اینکه تمرکز چشمهایتان روی نشانگر موس باشد، روی شخصیتتان است. برای همین روی همهی مهارتهای بازی تغییراتی اعمال کردیم.»
در اواخر سال ۲۰۱۱، همچنان که تیم سازندهی نسخهی کامپیوتر بازی داشتند برای انتشار بازی در بهار کرانچ میکردند، ماسکرا و همکارانش ساخت نسخهی کنسولی را متوقف کردند تا بتوانند به تمام کردن بازی کمک کنند. «ما سهتا –در آن زمان هشت نفر بودیم – ما هشتتا همه تازهواردانی به بلیزارد بودیم، برای همین فکر کردیم که مجبوریم همکاری کنیم. [میخواستیم نشان دهیم که] ما میخواهیم بخشی از این پروژه باشیم. این اتفاق قرار است بسیار هیجانانگیز باشد؛ قرار است لحظهای بزرگ در تاریخچهی بلیزارد باشد و ما خوشحالیم که جزوی از آن باشیم.»
اما بعد دیابلو ۳ لانچ شد، و خطای ۳۷ و روزهای پرتلاطم در بلیزارد را دیدیم، همچنان که اعضای شرکت سعی داشتند ثبات سرورها را برقرار کنند. همچنان که ماسکرا و خدمهاش برگشتند تا روی نسخهی کنسولی کار کنند، بقیهی طراحان دیابلو ۳ سعی کردند مشکلات عمیقتر بازی را رفع کنند. مثلاً بازیکنان مشخصاً از سیستم غنیمت جمع کردن بازی راضی نبودند، ولی مشکل آن دقیقاً چه بود؟ بلیزارد چطور میتوانست محتوای پایان بازی را بهاندازهی دیابلو ۲ اعتیادآور کند، طوریکه بازیکنان، حتی پس از تمام کردن بخش داستانی بازی، ساعتهای متمادی را صرف قلعوقمع شیاطین و جستجوی غنیمت بهتر کنند؟
سازندگان فهمیدند بزرگترین مشکل درجهسختی بازی بود. طراحان بازی در ابتدا درجهسختی دیابلو ۳ را از درجهسختی دیابلو ۲ الگوبرداری کرده بودند، بدین شکل که در ابتدا کل بازی را روی بخش نرمال تمام میکردید، بعد بار دوم روی حالت چالشبرانگیز کابوس (Nightmare) آن را تمام میکردید و برای بار سوم روی حالت فوقالعاده سخت جهنم (Hell). دیابلو ۳ در پی این ساختار درجهسختی چهارمی را معرفی کرد: اینفرنو (Inferno). این درجهسختی آنقدر سخت بود که تمام کردن آن بدون بهترین تجهیزات ممکن در بازی غیرممکن بود و باعث شد معادل دیابلویی سوال دیرینیهی «اول مرغ بود یا تخممرغ» ایجاد شود: اگر تجهیزاتتان بهقدری خوب نبود که درجهسختی اینفرنو را پشتسر بگذارید، چگونه میتوانستید تجهیزاتی را که قرار بود در درجهسختی اینفرنو پیدا کنید به دست آورید؟
یکی از گزینههای پیشرو خانهی حراج بود. اگر نمیخواستید در درجهسختی اینفرنو کلهیتان را از عصبانیت به دیوار بکوبانید، میتوانستید با پول واقعی تجهیزات بهتر بخرید؛ این دقیقاً برعکس کاری بود که بیشتر بازیکنان میخواستند انجام دهند. برای همین، برخی از بازیکنان زیرک راهی برای سوءاستفاده از سیستم پیدا کردند. بهلطف سیستم تصادفی تولید رقم در دیابلو ۳، احتمال دریافت غنیمت از یک دشمن قدرتمند در مقایسه با دریافت غنیمت از شکستن کوزهها بیشتر نبود. وقتی بازیکنان به این مسئله پی بردند، دورههای ماراتونی گذاشتند و کاری جز شکستن کوزه انجام ندادند. این کار مفرحی نبود، ولی از پرداخت پول واقعی بهتر بود.
طی چند ماه آینده، بلیزارد متوجه شد که مردم علاقهی بیشتری به دور زدن سیستمهای دیابلو ۳ دارند تا بازی کردن آن؛ این مسئله به مشکلی تبدیل شد که برای حل آن باید راهکاری جدی اندیشیده میشد. از ۱۵ می تا آخر آگوست، تیم دیابلو ۳ حدوداً هجده پچ و هاتفیکس برای بازی منتشر کردند که در هرکدام باگهایی رفع شد، مهارتهای شخصیتها تغییر داده شد و به شکایت بازیکنها رسیدگی شد. بزرگترین این پچها که در ۲۱ آگوست ۲۰۱۲ به بازی اضافه شد، سیستمی به نام ترازهای پاراگون (Paragon Levels) اضافه کرد که به بازیکنان اجازه میداد پس از رسیدن به آخرین تراز (تراز ۶۰) همچنان به قویتر شدن ادامه دهند. همچنین این پچ درجهسختی اینفرنو را آسانتر کرد و یک سری اثر منحصربفرد به تجهیزات افسانهای اضافه کرد، طوریکه با دریافت یک اسلحهی جدید حس یک ماشین جنگی سهمیگن را پیدا میکردید.
ولی بلیزارد میدانست این پچها صرفاً چسبزخم هستند؛ یعنی یک سری راهحل موقتی هستند تا بازیکنان را مجبور کنند کاری فراتر از کوزه شکستن انجام دهد. از زخمی که به پهلوی دیابلو ۳ وارد شده بود، همچنان خون میچکید و زمان زیادی لازم بود تا آن را درمان کرد.
***
در مرکز محوطهی بزرگ بلیزارد در ایروین، مجسمهی غولپیکری از یکی از ارکهای وارکرفت قرار دارد. در اطراف مجسمه حلقهای از پلاکها قرار داده شدهاند که روی هرکدام پیغامی متفاوت نوشته شده است، پیغامّهایی که قرار است شعاری برای کارکنان بلیزارد باشند. برخی از شعارها انگار از هجویهی پوسترهای انگیزشی برگرفته شدهاند: «جهانی فکر کنید»، «به کیفیت متعهد باشید»، ولی یکی از شعارها برای تیم سازندهی دیابلو ۳ در طی سال ۲۰۱۲ بسیار ملموس بود: «هر صدایی مهم است». اعصاب بازیکنان خرد شده بود و سازندگان بازی نیز خود را موظف میدیدند به حرف آنها گوش بدهند. تهیهکنندگان و طراحان بازی به هر پاتوق آنلاینی که به ذهنشان میرسید سر زدند تا از بازخورد بازیکنان دربارهی چگونگی بهتر کردن بازی باخبر شوند: از ردیت گرفته تا انجمنهای بلیزارد. در پستهای وبلاگ و نامههایی که در طول تابستان و پاییز ارسال شدند، بلیزارد به بازیکنان قول داد که برنامهای درازمدت برای رفع مشکلات خانهی حراج، بهبود سیستم غنیمت و مفرحتر کردن محتوای پایانی بازی دارد.
این درجه از تعهد غیرعادی بود. معمولاً کار استودیوهای بازیسازی این بود که بازی را منتشر کند و بعد آن را رها کند؛ گاهی هم یک تیم کمتعداد را مامور میکرد تا پیش از شروع پروژهی جدید، باگهای ناجور را رفع کنند. ولی بلیزارد هویت خود را بر پایهی ساختن بازیهایی بنا نهاده بود که قرار بود مدتی طولانی ماندگار بمانند. بلیزارد عادت داشت تا سالها پس از انتشار برای بازیهایش پچهای رایگان منتشر کند و به حمایت از بازی ادامه دهد، چون باور داشت که این حمایت طولانی حسن نیت طرفداران را جلب خواهد کرد و این مسئله به فروش بیشتر بازیها منجر خواهد شد.
(پاورقی: دیابلو ۲ در سال ۲۰۰۰ منتشر شده بود، ولی تا سال ۲۰۱۶ همچنان داشت پچ جدید دریافت میکرد. استارکرفت در سال ۱۹۹۸ منتشر شده بود، ولی در سال ۲۰۱۷ یک پچ جدید دریافت کرد. هیچ شرکت دیگری نیست که بازیهای قدیمیاش را برای مدتی اینچنین طولانی بهروز نگه داشته باشد.)
تا پایان جولای ۲۰۱۲، دیابلو ۳ به فروش خیرهکنندهی ده میلیون نسخه دست پیدا کرد. نظر بازیسازان بلیزارد این بود که بازی مفرحی ساختهاند، ولی این را هم میدانستند که بازیشان قرار است بسیار بهتر شود. وایات چنگ (Wyatt Cheng)، یکی از طراحان تکنیکی ارشد بازی گفت: «این بازی الماسی بود که بد تراشیده شده بود. میدانستیم که باید کمی بیشتر آن را صیقل بدهیم. به کمی کار بیشتر نیاز داشت.» خوشبختانه مایک مورهیم (Mike Morhaime)، مدیر عامل بلیزارد، به تیم دیابلو ۳ گفته بود که تا مدت زمان نامعلوم در آینده به انتشار پچهای رایگان ادامه دهند. چنگ گفت: «در شرکتهای کمی هست که میلیونها نسخه از یک بازی را بفروشیم و همچنان حس کنیم که میتوانستیم عملکرد بهتری داشته باشیم. با توجه به لانچ پرتلاطم بازی، بازهی زمانی طولانیای در اختیارمان قرار داده شده بود تا آن را بهتر کنیم.»
البته این فقط یکی از دیدگاههایی بود که میشد به موقعیت داشت. دیدگاه دیگر این بود که کسانی که روی دیابلو ۳ کار کرده بودند – کسانی که بعضیهایشان تقریباً یک دهه میشد که مشغول کار روی بازی بودند – وقت استراحت نداشتند. هرکسی که زمان زیادی را روی یک پروژه سپری کرده باشد، میداند که به پایان رساندن آن چه لذتی دارد و وقتی هم که به پایان برسد، دیگر هیچگاه دلتان نمیخواهد به آن نگاه کنید. چنگ که کار روی دیابلو ۳ را در روزهای اولیه شروع کرده بود گفت: «داشتم پادکستی دربارهی روانشناسی به نام آنجلا داکورث (Angela Duckworth) گوش میدادم که تورهای تبلیغاتی برای معرفی کتابش راه انداخته بود. او دربارهی مفهوم جَنَم مینوشت. او گفت جنم ویژگیای است که بسیاری از افراد موفق از آن برخوردارند. جنم یعنی پافشاری، یعنی اینکه به هر قیمتی شده پا به جلو نهاد. برای انجام هر کاری که ارزش انجام دادن دارد. جنم داشتن به معنای این نیست که هر روز از زندگیتان لذت میبرید. البته بعضیوقتها لذت هم میبرید و وقتی میبرید، فوقالعاده است. ولی برای جنم داشتن، معمولاً باید هدف بلندمدت را ببینید، چشمانداز درازمدت را در نظر داشته باشید و هر مانعی را که روزانه به آن برخورد میکنید پشتسر بگذارید، آن هم در حالیکه هدف نهایی همیشه جلوی چشمتان است.»
هدف «نهایی»، یا حداقل نقطهعطف بعدی، بستهالحاقی دیابلو ۳ بود. معمولاً رسم بر این بود که بلیزارد بستهالحاقیهای زیادی را برای هریک از بازیهای مجموعه منتشر کند. سازندگان دیابلو ۳ هم میدانستند که بستهالحاقیشان برای این بازی بهترین فرصت برای متحول کردن بازی است. در اواخر سال ۲۰۱۲، آنها یک پروندهی بزرگ در گوگل باز کردند و در آن همهی مشکلاتی را که باید رفع میکردند و قابلیتهای جدیدی را که میخواستند اضافه کنند (مثل بازنگری در یک آیتم یا تعیین اهداف جدید برای بخش پایان بازی) فهرست کردند.
ولی آنها به رهبری جدید نیاز داشتند. جی ویلسون (Jay Wilson)، کارگردان درازمدت دیابلو ۳، اعلام کرده بود که میخواهد بهخاطر خستگی شدید از مقامش کنارهگیری کند. او دلیل این خستگی را ده سال کار مداوم روی یک بازی اعلام کرده بود. (پاورقی: در کمال تعجب، بلیزارد به جی ویلسون اجازه نداد برای این کتاب مصاحبه شود.)
بلیزارد به کارگردانی جدید نیاز داشت؛ این کارگردان نهتنها باید توسعهی بستهالحاقی جدید را رهبری میکرد، بلکه باید آیندهی دیابلو ۳ را نیز شکل میداد. یک فرد تازهوارد در استودیو وجود داشت که برای این پست بسیار مناسب بود.
وقتی جاش ماسکرا برای اولین بار درخواست کار را در وبسایت داخلی بلیزارد دید، قصد اقدام برای درخواست نداشت. او داشت از چالشهای پورت کردن دیابلو ۳ برای کنسولها و نظارت بر یک تیم کوچک لذت میبرد. با اینکه اعضای تیم او از سه نفر به بیستوپنج نفر افزایش پیدا کرده بودند، ولی همچنان شرایط با روزهای کارش در یوبیسافت زمین تا آسمان فرق داشت. در یوبیسافت او باید تیمی متشکل از چهارصد و خوردهای نفر را هدایت میکرد. حتی وقتی ویلسون و بقیهی رهبران بلیزارد ماسکرا را تشویق کردند تا برای پذیرش این مسئولیت اقدام کند، او تمایل زیادی به این کار نداشت. او گفت: «من به اینکه مدیریت پورت نسخهی کنسولی به من سپرده شود راضی بودم. چون دائماً مشغول کار روی خود بازی بودم، نه سر و کله زدن با پاورپوینت.»
ولی ماسکرا به فرهنگ تیم بازیسازی دیابلو ۳ هم علاقه داشت و طولی نکشید که متقاعد شد تا درخواست کار را مطرح کند. پس از برگزاری یک سری مصاحبه – نهتنها با تیم مدیریتی بلیزارد، بلکه با همهی همکاران – ماسکرا به دفتر فرانک پیرس (Frank Pearce)، یکی از موسسین بلیزارد فرا خوانده شد تا خبر پذیرشش به او اعلام شود. مقام کارگردانی به او سپرده شده بود. ماسکرا برای مدت زمان طولانی در تیم دیابلو ۳ قرار نداشت، ولی همکارانش بهعنوان طراح و رهبر برای او احترام قائل بودند و بلیزارد میخواست آیندهی بازی در دست او باشد. ماسکرا گفت: «وقتی خبر را به من اعلام کردند، لحظهای فوقالعاده بود. ولی بلافاصله بعدش اضطراب زیادی به من دست داد. چون دیابلو نه فقط یکی از مجموعههای بزرگ بلیزارد، بلکه یکی از مجموعههای بزرگ صنعت بازی است. مسئولیت هدایت آن بسیار سنگین بود.»
پس از کارگردان شدن، یکی از اولین اقدامات ماسکرا این بود که کنار بقیهی اعضای دیابلو ۳ بنشنید و از آنها حسشان را بپرسد. یک زمانی این افراد همکار او بودند، ولی حالا باید به او جواب پس میدادند. آنها چه جنبههایی از دیابلو ۳ را دوست داشتند؟ آنها طی سالهای آتی چه آیندهای را برای دیابلو ۳ میدیدند؟ معمولاً ماهیت بسته الحاقی بازیهای کامپیوتری این بود که محتوای جدید اضافه کنند: مراحل جدید، آیتمهای جدید، کلاسهای جدید؛ ولی هدف بلیزارد این بود که با این بستهالحاقی دیابلو ۳ را متحول کند. ماسکرا گفت: «طولی نکشید که معلوم شد آنها میخواهند از راه بسته الحاقی نهتنها مشکلات لانچ بازی را رفع کنند، بلکه آیندهای جدید برای دیابلو ترسیم کنند. این فشاری بود که تیم سازندهی بازی روی خود حس میکرد و همه داشتند در مقیاس بزرگ فکر میکردند.»
چیزی که برای ماسکرا روشن شد، و چیزی که سعی کرد به بقیهی اعضای تیمش منتقل کند، این بود که آنها هنوز نمیدانستند ماهیت دیابلو ۳ دقیقاً چیست. ماسکرا دوست داشت خاطرنشان کند که وقتی گیمرها از دیابلو ۲ تعریف میکردند، چیزی که در ذهن داشتند نسخهی اولیهی بازی نبود؛ چیزی که آنها در ذهن داشتند نسخهای از بازی بود که در سال ۲۰۰۱ منتشر شد. در آن سال بلیزارد با گوش دادن به بازخورد طرفداران بستهالحاقی اربابان نابودی (Lords of Destruction) را منتشر کرد. دیابلو ۲، در کنار اربابان نابودی، نسخهای از بازی بود که در حافظهی طرفداران به جا مانده بود. این بستهالحاقی حاصل بازخورد میلیونها بازیکن و واکنش مستقیم بلیزارد به این واکنشها بود.
ماسکرا گفت: «سختی قضیه این است که میتوانید یک بازی بسازید، میتوانید یک بازی را تست کنید و حتی میتوانید فکر کنید که بازی را میشناسید، ولی وقتی آن را منتشر کنید، همهی تصوراتتان به هم میریزند. در همان روز اول، تعداد ساعاتی که بازیکنها بازی را کردهاند، از تعداد ساعات بازی کل اعضای تیم سازنده بیشتر میشود. برای همین چیزهایی خواهید دید که هیچگاه قرار نبود دیده شوند. شما بازیکنها را در حال واکنش نشان دادن به بازیتان خواهید دید… آنها مشغول بازی هستند، با آن درگیر شدهاند، در حال تعامل با آن هستند. عاملی که باعث میشود این مسئله سخت شود، یادگیری انضباط و ارادهی لازم برای نشان دادن واکنش درست به این بازخوردهاست.»
اعضای تیم سازندهی دیابلو ۳ در حال آمادهسازی بستهالحاقی بازی – با نام دروگر اشباح (Reaper of Souls) – بودند و در این میان فرصتی برای خود دیدند تا اشتباهات گذشته را جبران کنند؛ نه فقط خطای ۳۷، بلکه همهی ایرادات اولیهی دیابلو ۳. این فرصتی برای تیم بود تا «اربابان نابودی» خاص خود را بسازند و قلههایی را فتح کنند که دیابلو ۲ سالها قبل فتح کرده بود. راب فوت (Rob Foote)، یکی از تهیهکنندههای ارشد گفت: «تصورمان این بود که این فرصت ما برای بازپسگیری اعتماد طرفداران است. بهتر است از آن استفاده کنیم.»
شاید در نظر کسی که از بیرون به ماجرا نگاه میکرد عجیب به نظر میرسید که یک بازی که ده سال در دست ساخت قرار داشت، به هنگام لانچ اینقدر عیب و ایراد داشته باشد. نظریهی ماسکرا در این باره این بود: ایرادات دیابلو ۳ تاثیر مستقیم سایهای بودند که دیابلو ۲ روی تیم سازندهی بازی انداخته بود. همانطور که ماسکرا در سخنرانیای در سال ۲۰۱۵ گفت: «دیابلو ۲ سایهی بزرگی روی اعضای تیم انداخته بود. فشار ظاهر شدن در سطح این بازی فوقالعاده بدجوری روی دوش تیم سنگینی میکرد و روی بسیاری از تصمیمات اثر گذاشت.»
اعضای تیم سازندهی عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) تحتتاثیر واکنش منفی به عصر اژدها ۲ قرار داشتند (رجوع شود به فصل ۶)، ولی بلیزارد با مشکلی متضاد مواجه شده بود: دیابلو ۳ باید به موفقیت بزرگ دیابلو ۲ میرسید و آن را پشتسر میگذاشت. طراحان دیابلو ۳ حاضر بودند در بعضی زمینهها دست به خلاقیت بزرگ بزنند، مثل سیستم مهارت انعطافپذیر بازی که عموماً بهعنوان یکی از نقاط قوت آن شناخته میشود. ولی در نظر ماسکرا، آنها نسبت به بقیهی عناصر سنتی مجموعه بیشازحد محافظهکارانه عمل کردند.
ماسیکرا، بهعنوان یک عضو تازهوارد، حاضر بود پیشفرضهای بقیه را دربارهی اینکه چه چیزی باعث میشود دیابلو «دیابلو» باشد، به چالش بکشد، حتی اگر در این راستا مجبور میشد با یک سری از کارکشتههای بلیزارد بجنگد. برای نسخهی کنسولی بازی – که در کنار دروگر اشباح در دست ساخت قرار داشت – ماسکرا تلاش زیادی کرده بود تا قابلیت «جاخالی دادن» به بازی اضافه شود. بهلطف این قابلیت، بازیکن میتوانست با استفاده از جویاستیک روی زمین قل بخورد و در برابر حملات دشمن جاخالی دهد. این تصمیم جنجالی بود.
ماسکرا گفت: «قابلیت قل خوردن برای اعضای تیم بسیار بحثبرانگیز بود. بسیار بسیار بحثبرانگیز. سر اینکه چرا روی کنسول به این قابلیت نیاز داریم، درگیر بحثهای طولانی با دیگر طراحان شدم.»
استدلال ماسکرا این بود که اگر بازیکنان برای ساعات طولانی این طرف و آن طرف راه بروند و هیچ راهی وجود نداشته باشد تا حالت حرکت کردنشان را تغییر دهند، خسته میشوند. دکمهی محبوب پریدن در جهان واکرفت گواهی بر این مدعا بود. استدلال بقیهی طراحان این بود که اضافه کردن قابلیت جاخالی دادن/قل خوردن اثر آیتمهایی را که سرعت راه رفتن بازیکن را افزایش میدادند – ایدهای که از دیابلو ۲ به ارث رسیده بود – کاهش میداد و در نتیجه حس رضایتبخشی بازی را در درازمدت کاهش میداد. ماسکرا گفت: «هردو استدلالی قوی هستند. هردو استدلالی درست هستند. در نهایت باید پیش خود بگویید: بسیار خب، حاضرم یک سری از پاداشهای درازمدت را فدای حس لذت کوتاهمدت کنم… متوجهم که دارم حس پاداش را تا حدی از بین میبرم، ولی برای اینکه این بازی، حس یک بازی کنسولی داشته باشد، لازم است که انگشت شست من هر از گاهی مشغول انجام کاری باشد. حرکت دادن آن حس خوبی دارد. حرکت دادن انگشت شست با تجربهی بازی روی کنسول گره خورده است.» (ماسکرا در نهایت در این مبارزه پیروز شد و قابلیت جاخالی دادن به بازی اضافه شد.)
ماسکرا و اعضای تیمش، با آزمونوخطا روی نسخهی کنسولی بازی، میتوانستند اقداماتی انجام دهند که در نظر دیگر اعضای تیم زیادهروی بودند، چون در طراحی نسخهی کنسولی بازی فشار برای وفادار ماندن به فرمول دیابلو ۲ حس نمیشد. او گفت: «فکر کنم یکی از آزادیبخشترین اختیارات همین بود. اعضای تیم سازندهی نسخهی کامپیوتر نیت خوبی داشتند، ولی بهخاطر تمام فشارها و تمام انتظاراتی که از آنها میرفت، طرحهای اولیهای زدند که بسیار محافظهکارانه بودند. ولی تجربهی ساختن نسخهی کنسولی مثل جولان دادن در غرب وحشی بود. از بعضی لحاظ، وقتی به گذشته نگاه میکنیم… حس میکنیم کمی خام بودیم. ما نزدیک به شش ماه بود که داشتیم با این بازی سر و کله میزدیم و از تاریخچهی تمام تصمیماتی که به خلق این لحظه منجر شدند خبر نداشتیم؛ صرفاً مثل چندتا بچه بودیم که وارد گود شده بودیم و داشتیم دکمه فشار میدادیم.»
برای بازیای که برای سالیان دراز در دست ساخت قرار داشت، زاویهدیدی نو میتوانست مفید واقع شود، خصوصاً وقتی بلیزارد مشغول بازبینی مکانیزمهای پایهی دیابلو ۳ (مثل سیستم غنیمت) شد. در نسخهی کامپیوتر دیابلو ۳، دشمنان پس از کشته شدن یک عالمه غنیمت به جا میگذاشتند و بازیکنان نیز با برداشتن اسلحهها و تجهیزات باحال جدید هجوم آشنای دوپامین به مغزشان را حس میکردند. ولی بدون موس و کیبورد، گشتن بین آن همه حلقه و گردنبند درخشان میتوانست بسیار طاقتفرسا باشد. همچنان که تیم سازندهی نسخهی کنسولی دیابلو ۳ در حال تست بازی بودند، ماسکرا متوجه شد که تعداد زیاد غنیمتها مانعی سر راه پیشرفت بازیکنان است و آنها را مجبور میکند هر چند ثانیه یک بار بازی را متوقف کنند تا کولهپشتیشان را مرتب کنند.
در این لحظه بود که تصمیم گرفتند فرمول بازی را دستکاری کنند. ماسکرا گفت: «پیش خود گفتیم: بسیار خب، هرگاه که قرار باشد یک غنیمت سفید یا خاکستری (آیتمهای کمارزش) بیرون بیفتد، هفتاد درصد موارد به جای آن طلا خواهد افتاد.» شاید این تغییر در نظر طرفداران دیابلو ۳ شدید به نظر میرسید، ولی پایهواساس سیستمی را فراهم کرد که تیم سازنده نام آن را غنیمت ۲.۰ گذاشت، سیستمی که دیابلو ۳ را نهتنها روی کنسول، بلکه روی کامپیوتر هم بهتر کرد. ماسکرا گفت: «به این نتیجه رسیدیم که شاید بتوانیم نرخ افتادن آیتمها را کمتر کنیم. اگر هم قرار بود تعداد آیتمها کمتر شود، لازم بود که کیفیتشان بالاتر برود.»
با سیستم غنیمت ۲.۰، ماسکرا و اعضای تیمش امیدوار بودند که تمام نقدهای وارشده به سیستم تجهیزات و غنیمت در دیابلو ۳ رسیدگی کنند. یکی از اعتراضات طرفداران این بود که دستیابی به آیتمهای «افسانهای» سطحبالا بیش از حد طول میکشید، بنابراین در غنیمت ۲.۰ این قانون تعیین شد که از جسد هر باس بزرگ حداقل یک آیتم افسانهای بیفتد. طرفداران خاطرنشان کرده بودند که وقتی بالاخره به آیتمهای افسانهای دست پیدا میکردند، بازی قابلیتهای این آیتمها را به صورت تصادفی تولید میکرد، برای همین این احتمال وجود داشت که بازیکن یک اسلحهی نارنجی پیدا کند و ذوقزده شود، ولی پی ببرد که این اسلحه به درد کلاسش نمیخورد و توی ذوقش بخورد.
(پاورقی: آیتمهای تولید تصادفی زیاد با سیستم قابلیتهای دیابلو ۳ سازگار نبودند. در دیابلو ۲ هر قابلیت برای همهی کلاسها کارآمد بود، ولی دیابلو ۳ رویکردی متمرکزتر را دنبال کرد. مثلاً در دیابلو ۳ تبر قدرت (Axe of Strenght) فقط به درد کلاس بربر میخورد، برای همین اگر در نقش شکارچی شیاطین بازی میکردید، گرفتن این اسلحه ضدحال اساسی بود. همچنین تیری که قابلیت هوش (Intelligence) را بالا میبرد – قابلیتی که عموماً برای جادوگران کاربرد دارد – عملاً برای همه بیفایده بود. جادوگران نمیتوانستند از تیر و کمان استفاده کنند و کلاسهای تیرانداز نیز به قابلیت هوش نیازی نداشتند.)
بنابراین غنیمت ۲.۰ سیستم معیارسنجیای را به بازی اضافه کرد که تولیدکنندهی رقم تصادفی را دستکاری میکرد تا در شرایطی که بازیکن یک آیتم افسانهای را برمیداشت، آن آیتم چیزی باشد که به آن نیاز داشته باشد.
در طول سال ۲۰۱۳ بازیسازان بلیزارد دور هم جمع میشدند تا دربارهی مسیری که میخواستند با «دروگر ارواح» طی کنند، تصمیم بگیرند؛ در طول این جلسات یکی از مفاهیمی که دائماً در بحثها مطرح میشد «تصادفیسازی» بود. بههرحال، ارقام تصادفی همیشه قلب تپندهی دیابلو بودند. از انتشار اولین بازی دیابلو در سال ۱۹۹۶ که در آن بازیکنها در سیاهچالههای تصادفی زیر شهر ویران تریسترام (Tristram) راه میافتادند و هیولا میکشتند، سری بازیهای دیابلو عملاً برای هر کاری به تولیدکنندههای رقم تصادفی تکیه داشتند. چینش سیاهچالهها تصادفی بود. صندوقهای گنج تصادفی بودند. بیشتر آیتمهای جادویی تصادفی بودند؛ بازی این آیتمّها را از جدول بزرگی از پیشوندها و پسوندها جمعآوری میکرد و قابلیت هر آیتم نیز به اسمش پیوند خورده بود. (مثلاً اگر پیشوند یک کمربند «خوششانس» (Lucky) بود، مقدار طلایی را که از هیولاها دریافت میکردید افزایش میداد. اگر پسوند یک آیتم «زالووار» (Of the Leech) بود، با هر حمله به شما جان اضافه میکرد.)
این تصادفی بودن یکی از دلایل محبوبیت گستردهی دیابلو بود. بازی کردن دیابلو مثل به راه انداختن یک کمپین داستانی در سیاهچالهها و اژدهایان بود: با هر دور بازی جدید، تجربهای کاملاً متفاوت برایتان رقم میخورد. پیدا کردن یک آیتم جدید و کلیک روی گزینهی «شناسایی آیتم» بسیار اعتیادآور بود، چون هر بار ممکن بود با یک آیتم کاملاً جدید مواجه شوید. دیابلو همان بخش از مغز ما را ارضا میکرد که باعث میشود یک عالمه پول را صرف خرید بلیط بختآزمایی و چرخانکهای قمار کنیم. جای دیابلو کنار میزهای کارتبازی در کازینوهای پرزرقوبرق وگاس خالی به نظر میرسد.
زمان زیادی طول کشید تا طراحان بفهمند که دغدغهی ذهنیشان در راستای حفظ ارقام تصادفی داشت به دیابلو ۳ آسیب میزد. کوین مارتنز (Kevin Martens)، یکی از طراحان ارشد گفت: «بهشخصه پیش درگاه تصادفیسازی زانو زده بودم و داشتم آن را ستایش میکردم. وقتی هم که میتوانستم چیزی را تصادفیتر کنم، به این دقت نمیکردم که تصادفیسازی راهی برای افزایش قابلیت تکرار بازی است… وقتی مردم از من میپرسند: «تفاوت اصلی بین دیابلو ۳ و دروگر ارواح چیست؟»، کوتاهترین پاسخ من این است: در دروگر ارواح، ما ناخالصیهای تصادفیسازی را رفع کردیم. کاری کردیم تصادفیسازی در راستای لذت بازیکن کار کند، نه خلاف آن.»
در اینجا بود که دیابلو ۳ راه خود را از لاسوگاس سوا کرد. بلیزارد نمیخواست برندهی میدان همیشه کازینو باشد. جاش ماسکرا و اعضای تیمش متوجه شدند که راه راضی نگه داشتن بازیکنان این بود که کمی امتیاز به آنها بدهند. ماسکرا گفت: «وقتی دیابلو ۳ لانچ شد، دستیابی یا عدم دستیابی به آیتم افسانهای فقط به ریخته شدن یک سری تاس بستگی داشت. گاهیاوقات شانس با شما یار میشد و گاهی هم نه… به هنگام ساختن دروگر ارواح پیش خود گفتیم: بسیار خب، هدف ما تقلب کردن نیست. ما نمیخواهیم بازیکن حس کند که داریم بازی را برای او آسان میکنیم، ولی لازم بود کمی شرایط را به نفع بازیکن تغییر دهیم تا پیدا کردن یک آیتم افسانهای ۱۰۴ ساعت طول نکشد.»
(پاورقی: یکی از خاطرات موردعلاقهی ماسکرا این بود که وقتی داشت برای اولین بار دیابلو ۳ را در نقش یک بربر تبر به دست بازی میکرد، ۱۰۴ ساعت طول کشید تا یک آیتم افسانهای پیدا کند (خودش این را چک کرد تا مطمئن شود). وقتی بالاخره افتادن آن آیتم نارنجی درخشان را کف زمین دید، حس لذتی فوقالعاده به او دست داد؛ تا اینکه دید آیتم مربوطه تیر تیرکمان بود. بربرها نمیتوانستند از تیرکمان استفاده کنند.)
همچنین لازم بود که اقداماتی برای رفع مشکلات درجهسختی بازی انجام شود. وقتی طراحان بلیزارد داشتند روی نسخهی اولیهی دیابلو ۳ کار میکردند، به این باور رسیده بودند که بازیکنان دنبال دیابلویی هستند که نسبت به عناوین پیشین مجموعه چالشبرانگیزتر باشد. مارتنز گفت: «ما ویدئوی تبلیغاتیای ساخته بودیم که شعارش این بود: «دیابلو قرار است دمار از روزگارتان دربیاورد». برخی از اعضای تیممان بودند که خاطرنشان میکردند که بازی چقدر سخت بود و با اینکه بازیسازان باتجربهای بودند، باز هم دمار از روزگارشان درمیآمد. حقیقت این است – و حالا که با بینش فعلی به گذشته نگاه میکنیم به این حقیقت رسیدهایم – که بعضی افراد میخواهند بازی بسیار سخت باشد و برخی هم میخواهند بازی کمی آسانتر باشد. برخی هم دنبال چیزی بینابین هستند.»
مسئله فقط این نبود که حالت اینفرنو زیادی سخت بود؛ بازیکنان صرفاً علاقهیشان را به تجربهی چندبارهی کمپینی یکسان از دست داده بودند، خصوصاً وقتی تنها عامل متغیر جانسختی هیولاها بود. آن ساختاری که در سال ۲۰۰۱ لذتبخش بود، بنا به دلایل مختلف در سال ۲۰۱۲ کسلکننده شده بود. حوزهی طراحی بازیهای ویدئویی طی دههی گذشته جهشهای زیادی را پشتسر گذاشته بود. دهها کلون دیابلو طی سالهای پیشین منتشر شده بودند و حتی بعضیهایشان فرمول دیابلو ۲ را ارتقا داده بودند (هرچند که هیچکدام بهاندازهی دیابلو ۲ به موفقیت نرسیده بودند). وقتی دیابلو ۳ منتشر شد، مردم انتظار ریتمی را داشتند که خیلی تکراری نباشد.
دروگر ارواح فرصتی برای حل این مشکلات بود. راهحل کوتاهمدت بلیزارد برای دیابلو ۳ این بود که از راه پچهای پس از انتشار، درجهسختی اینفرنو را آسانتر کند، ولی با انتشار این بستهالحاقی میشد راهحلها را وارد سطح جدیدی کرد. مارتنز گفت: «حدوداً اواخر نوامبر ۲۰۱۲ بود که به فکرم رسید که شاید بهتر باشد سیستم درجهسختی بازی را از ابتدا طراحی کنیم.» با این حال این کار آسانی نبود. «کلیت بازی بر پایهی این چهار درجهسختی ساخته شده بود. تمام ارقام مربوط به هیولاها بر پایهی این چهار درجهسختی تعیین شده بودند.»
کوین مارتنز سعی کرد دید خود را وسیعتر کند. آیا بهتر نبود به جای نگاه کردن به درجهسختیها بهعنوان مقاطع مختلف پیشرفت در بازی، تیم سازنده ساختار دیابلو ۳ را از ابتدا طراحی میکرد و کاری میکرد هیولاها همپای پیشرفت بازیکن قویتر شوند؟ غیر از این میشد یک سیستم متغیرساز جدید نیز به بازی اضافه کرد، طوریکه هرکس که دنبال چالش بیشتری میگشت، میتوانست حالت Hard یا Expert را فعال کند تا نوار سلامتی و دمج دشمنان افزایش یابد. اگر میخواستید بازی آسانتر شود، میتوانستید حالت بازی را به نرمال برگردانید. برای حل مشکل «اول مرغ بود یا تخممرغ» حالت اینفرنو، راهکار بلیزارد این بود که هم مرغ را بکشد، هم تخممرغ را.
در نظر کسی که از بیرون به ماجرا نگاه میکرد، شاید این راهحلی واضح به نظر میرسید. درجهسختی بیشتر بازیها از چنین سیستمی پیروی میکند. ولی برای یکی از بازیهای مجموعهی دیابلو این سیستم انقلابی بود. مارتنز گفت: «در ابتدا [این راهکار] شبیه به کوهی غیرممکن برای بالا رفتن به نظر میرسید. میدانستیم که باید یکی از مهمترین بخشهای بازی را تغییر دهیم، ولی تا به آن لحظه به بازی از این زاویهدید – از زاویهدید درجهسختی خودکار – نگاه نکرده بودیم.»
دلیل اینکه تا به حال از این زاویهدید به قضیه نگاه نکرده بودند، دیابلو ۲ بود. تا به حال به ذهن اعضای تیم سازنده نرسیده بود که باید ساختار درجهسختی بازی را عوض کنند، چون سنت بازیهای دیابلو همیشه همین بود؛ اینکه اول درجهسختی معمولی را تمام کنید، بعد درجهسختی کابوس و در آخر درجهسختی جهنم. طی کردن این روند چیزی بود که به دیابلو هویت بخشیده بود. در اوایل لانچ دیابلو ۳ بعضی از طرفداران بلیزارد را به باد انتقاد گرفتند، چون در این بازی برای اولین بار از دشمنان گوی سلامتی بیرون میافتاد و در نظر آنها این مسئله خیانت به سنت مجموعه بود. برای همین حتی فکر کردن دربارهی متحول کردن ساختار کلی دیابلو ۳ سخت به نظر میرسید. ولی اگر این کار را میکردند چه؟ اگر برای آن جایگزین بهتری پیدا میکردند چه؟
در طی ماهها پس از لانچ بازی، تعدادی از بازیکنان دیابلو ۳ به اینکه نمیتوانستند بین چهار فصل بازی تلهپورت کنند اعتراض کرده بودند و بلیزارد دنبال راهی بود تا به این بازخوردها واکنش نشان دهد. راب فوت گفت: «ما با مهندسها همکاری کردیم و آنها گفتند: اوه بله، میتوانیم راهی برای انجام این کار پیدا کنیم. در واقع فکر کنم یکی از مهندسّها بود که گفت: شاید حتی بتوانیم کار بهتری انجام دهیم.»
آنها دوباره فکرهایشان را روی هم گذاشتند. چه میشد اگر به جای اجازه دادن به بازیکنها برای تلهپورت بین نقاط مختلف، یک حالت جدید به بازی اضافه میشد که همهچیز را تغییر میداد؟ اگر آن حالت به تمرکز اصلی محتوای پایان بازی تبدیل میشد چه؟
آنها اسم این حالت جدید را حالت ماجراجویی (Adventure Mode) گذاشتند. پس از تمام کردن دروگر ارواح، میتوانستید حالت ماجراجویی را باز کنید و وارد هریک از نواحی دلخواهتان در بازی شوید: از بیابانهای کلدوم (Caldeum) گرفته تا کوههای یخزدهی آریات (Arreat). هریک از پنج فصل بازی یک سری هدف جایزهدار تصادفی برایتان تعیین میکرد، مثل: «یک باس بکش» یا «یک سیاهچاله را پاکسازی کن». هرچه هدفّهای بیشتری کامل میکردید، غنیمت بیشتری نصیبتان میشد. همچنین بخش ماجراجویی ایونتهای ویژه و بخشی به نام Nephalem Rifts را به بازی اضافه کرد. این بخش شامل سیاهچالههای چندبخشی میشد که در آنها نواحی و هیولاها از تمامی بخشهای مختلف دیابلو ۳ در یک ضیافت گوتیک کنار هم جمع میشدند. طبق چشماندازی که بلیزارد داشت، بخش ماجراجویی قرار بود بازیکنها را تا ساعتها پس از پایان بازی سرگرم نگه دارد. مسلماً درگیر شدن با این بخش از شکستن کوزه مفرحتر بود.
در آگوست ۲۰۱۳، در نمایشگاه گیمزکام در آلمان، بلیزارد آماده شد تا خبر انتشار دروگر ارواح را به اتاقی پر از گزارشگران و طرفداران بدهد. فرشتهی مقرب شیطانی مالتائل (Malthael) در مرکز توجه بستهالحاقی قرار داشت و در آن یک کلاس جدید به نام نهضتگر (Crusader) به بازی اضافه شد. قرار بود این بستهالحاقی یک عالمه قابلیت جدید به همراه داشته باشد: اولینشان سیستم غنیمت ۲.۰ بود که بلیزارد قصد داشت در پچی رایگان به بازی اضافه کند و امیدوار بود که به طرفداران نشان دهد که انتقاداتشان به گوششان رسیده است.
جاش ماسکرا گفت: «پیش از اینکه بخواهیم خبر را اعلام کنیم، جو اتاق پرتنش بود. میتوانستم حس کنم که همه داشتند به این فکر میکردند: هومم، بهتر است چیزی که قرار است نشان دهید خوب باشد. تقریباً میتوانستی حس کنی آنها انتظار داشتند ناامید شوند.» سپس بلیزارد ویدئوی اعلام خبر را نمایش داد: یک میانپردهی افتتاحیهی چهار دقیقهای برای دروگر ارواح که مالتائل را به دنیا معرفی کرد. این فرشتهی مقرب که در هریک از دستانش داسی وحشتناک در دست داشت، راه خود را از بین گروهی از جادوگران هورادریم (Horadrim) باز کرد و به برادر سابقش، تیرائل (Tyrael)، حمله کرد.» تیرائل گفت: «نفالمها (Nephalem) جلوی تو را خواهند گرفت.» مالتائل پاسخ داد: «هیچکس نمیتواند جلوی مرگ را بگیرد.»
صدای انفجارمانند تشویق حضار بلند شد. ماسکرا گفت: «موجی از هیجان برخاست که میتوانستی احساسش کنی. پیش خودم گفتم: بسیار خب، ظاهراً مردم حاضرند فرصتی دیگر به ما بدهند. بهتر است خرابش نکنیم.»
در ابتدا بلیزارد قصد داشت دروگر ارواح را در اواخر ۲۰۱۳ منتشر کند، ولی اعضای تیم دیابلو ۳ متوجه شدند که به زمان بیشتری نیاز دارند و آن را تا چهارماه نخست ۲۰۱۴ به تعویق انداختند. این تاخیر برای هیچکس غافلگیرکننده نبود. بلیزارد معروف بود به اینکه برای ساخت بازیهایش هیچ عجلهای به خرج نمیدهد. بههرحال ساخت دیابلو ۳ ده سال طول کشیده بود و بهسختی میشد یک بازی را پیدا کرد که حداقل یکی از ضربالاجلهایش را رد نکرده بود.
یکی از نقلقولها از زبان داستین براودر (Dustin Browder)، کارگردان استارکرفت ۲ بهعنوان توصیفی دقیق از راهوروش بلیزارد برای بازی ساختن معروف شده است. در ژوئن ۲۰۱۲، بیش از یک سال پس از زمانی که بلیزارد امیدوار بود نخستین بستهالحاقی استارکرفت به نام قلب سوارم (Heart of the Swarm) را منتشر کند، براودر دربارهی پیشرفت بازی با من صحبت کرد. او گفت: ۹۹ درصد از مراحل ساخت بازی تمام شده است، ولی آن یک درصد آخر بدجوری دردسرساز است.» قلب سوارم تا مارس ۲۰۱۳ منتشر نشد. کار روی آن یک درصد نهایی تقریباً یک سال طول کشید.
راب فوت گفت: «عاملی که باعث میشود برنامهریزی چالشبرانگیز باشد، آزمونوخطاست. اگر میخواهید بازیای عالی بسازید، باید به خود اجازهی آزمونوخطا بدهید.» آزمونوخطا همان یک درصد آخر بود. تهیهکنندگان بلیزارد سعی کردند تا در انتهای برنامهریزیشان فضای خالی به جا بگذارند تا بازیسازانشان بتوانند همهی جنبههای بازی را صیقل ببخشند و به این نتیجه برسند بازیای بینقص ساختهاند. فوت گفت: «این کار بسیار چالشبرانگیز است، چون مردم پیش خود میگویند: فایدهی این همه وقت گذاشتن چیست؟ در این مدت دارند چهکار میکنند؟ جواب این است که مشغول آزمونوخطا هستند. نمیدانیم میخواهند چهکار کنند، ولی میدانیم که قرار است یک کاری بکنند.»
حتی با وجود تمام وقت اضافهای که برای دروگر ارواح تعیین شده بود، جاش ماسکرا و همتیمیهایش مجبور شدند یک سری از محتواهایی را که برای بازی در نظر داشتند حذف کنند. اعضای تیم دیابلو ۳ در کنار حالت ماجراجویی، سیستمی به نام دست شیطان (Devil’s Hand) در نظر گرفته بودند که ۵۲ دشمن بسیار قدرتمند را در جهان بازی قرار میداد. بازیکنان میتوانستند در ازای دریافت آیتمهای قابلجمعآوری آنها را بکشند، به امید اینکه بالاخره هر ۵۲ آیتم را به دست بیاورند. اعضای تیم زمان کافی در اختیار نداشتند تا سیستم جمعآوری آیتم دست شیطان را آنطور که باید و شاید صیقل ببخشند، برای همین ماسکرا تصمیم گرفت آن را از بازی حذف کند. او گفت: «به نظر ما رسید که زمان اضافی در اختیار داریم، ولی نمیتوانیم هردو محتوا را به بازی اضافه کنیم و حالت مهمتر نیز حالت ماجراجویی است، چون واقعاً سبک بازی بازیکنان را تغییر میداد. برای همین مجبور شدیم دست شیطان را کنار بگذاریم.»
(پاورقی: ایدههای مرتبط به دست شیطان در نهایت در قالب مکعب کانای (Kanai’s Cube) در پچ ۲.۳ به بازی اضافه شدند. مکعب کانای یک جعبهی جادویی انعطافپذیر است که به بازیکنان دیابلو ۳ اجازه میدهد از تجهیزات افسانهایشان قدرت جذب و جمعآوری کنند.)
با گذر ماهها، همهی کارکنان بلیزارد نسبت به پیشرفتی که داشتند احساس شعف داشتند. از زمان ظهور خطای ۳۷، آنها موفق شدند فرمول دیابلو ۳ را دگرگون کنند، سیستم غنیمت را از نو بسازند و میلیونها طرفدار دیابلو را با دروگر ارواح به جبههی خود برگردانند. ولی ماسکرا همچنان حس میکرد بازی یک ایراد اساسی دارد که هنوز به آن رسیدگی نکردهاند و با شیوهای که دوست داشتند بازیکنان بازی را تجربه کنند در تناقض بود: خانهی حراج.
وقتی بلیزارد برای اولین بار خانهی حراج را – که با پول واقعی میچرخید – برای دیابلو ۳ اعلام کرد، افراد بدبین آن را بهشکل یک سیاست کثیف پولپرستانه دیدند. سازندگان بلیزارد استدلال کردند که آنها نیت شرافتمندانهتری در ذهن داشتند و اصرار داشتند که خانهی حراج را ساختهاند تا تجربهی رد و بدل کردن آیتمها بین بازیکنان را بهبود ببخشند. در سال ۲۰۰۲، دیابلو ۲: ارباب تاریکی به بازارهای سیاهی که تحت مدیریت بلیزارد قرار نداشتند آلوده شده بود. در این بازارهای سیاه، مردم در سایتهای غیرقابلاعتماد و مشکوک در ازای پرداخت پول واقعی آیتمهای قدرتمند میخریدند. همانطور که کوین مارتنز گفت، هدف بلیزارد این بود که تجربهی «سطحبالا» برای چنین بازیکنانی فراهم کند تا بتوانند در کمال امنیت و اطمینان آیتم خرید و فروش کنند.
با این حال، طولی نکشید که پس از لانچ دیابلو ۳ بلیزارد متوجه شد خانهی حراج دارد به بازی آسیب میزند. برخی از بازیکنان از داد و ستد لذت میبردند، در این شکی نبود – خصوصاً بازیکنانی که مشغول فارم کردن غنیمت بودند و آن را در ازای سود بالا میفروختند – ولی برای عدهی زیادی خانهی حراج دیابلو ۳ را به تجربهای بهمراتب ناخوشایند تبدیل کرده بود. وجود چنین چیزی در بازی لذت شکار تجهیزات بهتر را از بین میبرد. پیدا کردن یک زرهی عالی چه لذتی داشت وقتی میتوانستید به خانهی حراج بروید و بهترش را بخرید؟
گروهی از بازیکنان که اسم خود را فولادزادگان (Ironborn) گذاشته بودند (تحت تاثیر خاندان گریجوی (Greyjoy) در بازی تاجوتخت)، حاضر نبودند از خانهی حراج استفاده کنند. آنها حتی نظرسنجیای برای بلیزارد فرستادند و از بازیسازان خواستند که حالت فولازادگان را به دیابلو ۳ اضافه کنند. وایات چنگ گفت: «ما با جامعهای از طرفداران مواجه بودیم که حرفشان این بود: هی بچهها، دیابلو ۳ همان بازیای است که انتظار داشتیم، منتها من با پرهیز از استفاده از خانهی حراج تجربهای کاملاً جدید برای خودم رقم زدهام. میتوان از این منظر به دیابلو ۳ نگاه کرد و گفت که ما بازی فوقالعادهای داریم، ولی خانهی حراج اثر مخربی روی دیدگاه بازیکنان نسبت به بازی دارد.»
یک روز در سپتامبر ۲۰۱۳، همچنان که دروگر ارواح در مرحلهی تولید قرار داشت، جاش ماسکرا در جلسهای نشسته بود و داشت روی دفترش چیزی میکشید. این یکی از جلسههای روتین ماهانهی بلیزارد برای طرحریزی استراتژی بود. در این جلسه مایک مورهیم، مدیرعامل شرکت، در کنار تهیهکنندههای اجرایی و مدیران پروژهی شرکت جمع دور هم جمع میشدند تا دربارهی تجارت گفتگو کنند. وقتی موضوع بحث صحبتهای فنی دربارهی مسائل اقتصادی بود، ماسکرا حواسش جای دیگری بود. اما ناگهان بحث دیابلو ۳ پیش آمد و طولی نکشید که پای خانهی حراج وسط کشیده شد.
ماسکرا گفت: «مایک [مورهیم] نظرمان را از ما پرسید. اگر من هر جای دیگری بودم، احتمالاً میگفتم: میدانید چیست؟ باید دربارهی بعضی مسائل بیشتر فکر کنیم. هنوز مطمئن نیستم. ولی وقتی به حاضرین نگاه کردم و پی بردم که ایمان داشتن بازیکنانمان به ما چقدر مهم بود، گفتم: میدانید چیست؟ شاید بهتر باشد کلاً حذفش کنیم.»
پس از بحثی کوتاه دربارهی جنبههای تکنیکی انجام چنین کاری – مثلاً چگونگی اعلام خبر به بازیکنان، چگونگی رسیدگی به حراجهای فعلی، مدت زمانی که لازم بود برای نهایی کردن طرح صبر کنند – این تصمیم به مرحلهی اجرا رسید. بالاخره وقتش رسیده بود خانهی حراج دیابلو ۳ حذف شود. ماسکرا گفت: «پیش خودم فکر کردم: واو، این اتفاق واقعاً در حال وقوع است. فکر کنم مایک هم در این تصمیم سهیم بود. مایک گیمر پیگیری است. او عاشق بازیهای ویدئویی است. او بیشتر از هر کسی عاشق بازیکنهاست. او حاضر است این تصمیمات را بگیرد و بگوید: میدانید چیست، این تصمیم بدون تلفاتی نخواهد بود. ولی کار درست همین است.»
در ۱۷ سپتامبر ۲۰۱۳، بلیزارد اعلام کرد که خانهی حراج را در مارس ۲۰۱۴ غیرفعال خواهد کرد. بیشتر طرفداران از شنیدن این خبر خوشحال شدند. حال میتوانستید با خیال راحت به شکار غنیمت بپردازید. دیگر آن فکر ضدحال که میتوانید به جای شکار غنیمت با پول واقعی آیتمی بهتر پیدا کنید، ذهنتان را آزار نمیداد. یکی از اعضای کوتاکو نوشت: «آفرین بر تو بلیزارد. دوباره من را به بازی امیدوار کردی. حالا شاید انگیزه داشته باشم دوباره آن را تجربه کنم.»
وایات چنگ گفت: «بهترین تجربهی دیابلو موقعی اتفاق میافتد که یک سری هیولا بکشید و در ازایش آیتمهای بهتری دریافت کنید که بهتان اجازه میدهند شخصیت خود را قویتر کنید. اگر فعالیتی که برای قویتر شدن انجام شود، شامل هیولا کشتن نشود… این یعنی بازی در موقعیت خوبی قرار ندارد.»
حال به نظر میرسید که آنها فرمول بینقص را برای دروگر ارواح پیدا کرده بودند. در کنار ناحیهی جدید (وستمارچ (Westmarch)) و باس جدید (مالتائل)، این بستهالحاقی قرار بود سیستم غنیمت ۲.۰ (که در قالب پچ برای همهی بازیکنان رایگان بود)، حالت ماجراجویی و سیستم درجهسختی بازبینیشده را نیز عرضه کند. یک هفته پیش از انتشار دروگر ارواح، بلیزارد قصد داشت خانهی حراج را حذف کند. همچنان که آنها مراحل نهایی توسعهی بستهالحاقی را انجام میدادند و آن را برای لانچ آماده میکردند، ماسکرا و اعضای تیمش احساس کردند که این لحظهای بزرگ است. آنها قرار است نظر مردم را به نفع خود برگردانند.
وقتی دروگر ارواح در ۲۵ مارس ۲۰۱۴ لانچ شد، از خطای ۳۷ خبری نبود. بلیزارد این بار زیرساخت سرورهای بازی را تقویت کرده بود. همچنین شرکت تصمیم گرفته بود سیستم پیغامرسانی خطاهای بازی را تقویت کند تا در صورت بروز مشکل، پیغام نمایشدادهشده اینقدر مبهم نباشد. جاش ماسکرا گفت: «فکر کنم یکی دیگر از درسهایی که یاد گرفتیم این بود که اگر با حالتی مضطرب و منتظر در بازی لاگین میکردید و خطای ۳۷ را میدیدید، پیش خودتان فکر میکردید: خطای ۳۷ چیست؟ من اصلاً نمیدانم این خطا چیست. حالا همهی خطاها دقیقتر هستند و بدین صورت نوشته شدهاند: این مشکلی است که اکنون با آن مواجه شدهایم. این بازهی زمانیای است که میتوانید انتظار داشته باشید مشکل حل شود.»
اعضای بلیزارد با مشاهدهی واکنش طرفداران نفس راحتی کشیدند. طرفداران دیابلو نیز همچنین. یکی از منتقدان Ars Technica نوشت: «دیابلو ۳ بالاخره موفق شد گیمپلی لحظهبهلحظه را که نقطهی قوت مجموعه بود از نو کشف کند و همهی عناصری که مانعی سر راه رسیدن بازی به بزرگی بودند، یا حذف شدهاند، یا اصلاح. دروگر ارواح راه رستگاری دیابلو ۳ است.»
دو سال پس از لانچ، مردم بالاخره داشتند عاشق دیابلو ۳ میشدند. کوین مارتنز گفت: «وقتی به انجمنهای اینترنتی سر میزدیم یا از جانب طرفداران بازخورد مستقیم دریافت میکردیم، مشکلاتی که بهشان اشاره میکردند مشخصتر بودند و کلیگرایی کمتری داشتند. در این لحظه بود که واقعاً به این باور رسیدم که داریم موفق میشویم.» همچنان که مارتنز و بقیهی طراحان در حال جستجو در ردیت و بتلنت بودند، از دیدن بازیکنانی که از ضعیف بودن یک آیتم شاکی بودند یا از بلیزارد درخواست میکردند بیلدهای خاصی را باف کند، احساس خوشحالی کردند. دیگر بازیکنان جملهی شومی را که حکم مرگ را برای هر بازیای دارد به زبان نمیآوردند: «بازی حال نمیده.»
لذتبخشترین اتفاق برای جاش ماسکرا این بود که مردم عاشق نسخهی کنسولی دیابلو ۳ شده بودند که در سپتامبر ۲۰۱۳ روی پلیاستیشن ۳ و ایکسباکس ۳۶۰ و در آگوست ۲۰۱۴ روی کنسولهای جدیدتر (پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان) منتشر شده بود. پس از چند دهه کلیک کردن روی موس، گفتن این حرف کفرآمیز به نظر میرسید، ولی بازی کردن دیابلو ۳ روی دستهی پلیاستیشن ۴ باحالتر از تجربهی آن با موس و کیبورد بود.
در طی ماهها و سالهای آتی، بلیزارد پچها و قابلیتهای جدید برای دیابلو ۳ منتشر کرد. برخی از آنها مجانی بودند؛ مثل سیاهچالهای به نام جزیرهی گریهالو (Greyhollow Island) و نسخهی بازسازیشده از کلیسای نخستین بازی دیابلو. برخی از محتواهای دیگر پولی بودند، مثل کلاس نکرومنسر (Necromancer). با اینکه طرفداران از عدم انتشار یک بستهالحاقی جدید ناراحت بودند (تا اوایل ۲۰۱۷ خبری در این زمینه اعلام نشده بود)، ولی بلیزارد نشان داد که به عهد خود در زمینهی پشتیبانی از بازی تا سالها پس از انتشار وفادار است. بازیسازان دیگر شاید اینقدر به خود زحمت نمیدادند؛ خصوصاً پس از آن لانچ فاجعهبار. وایات چنگ گفت: «مایک مورهیم، رییس شرکت، به ما گفت: «ما میخواهیم پیروز شویم و عشق و اعتماد بازیکنانمان را جلب کنیم.» روی این بازی یک عالمه کار انجام داده بودیم. ما به بازی باور داشتیم. میدانستیم که عالی است و واقعاً غمانگیز میشد اگر از آن تیپ شرکتهایی بودیم که با دیدن خطای ۳۷ میگفتیم: آه، بهتر است بیخیالش شویم.»
از طرف دیگر، کار جاش ماسکرا با دیابلو ۳ تمام شده بود. در تابستان ۲۰۱۶ ماسکرا بلیزارد را ترک کرد و در کنار راب پاردو (Rob Pardo)، یکی از اعضای باسابقهی بلیزارد و طراح ارشد جهان وارکرفت، استودیوی جدیدی به نام بانفایر (Bonfire) تاسیس کرد. ماسکرا گفت: «ترک کردن این تیم و این شرکت سختترین تصمیم غیرحیاتیای بود که در زندگیام گرفتم. حس کردم که میخواهم ریسک کنم و یک کار کاملاً متفاوت انجام دهم.»
حداقل او بلیزارد را با به جا گذاشتن میراثی بزرگ ترک کرد. دیابلو ۳ یکی از پرفروشترین بازیهای تاریخ بود و تا آگوست ۲۰۱۵ سی میلیون نسخه فروخت. همچنین این بازی درسی یاد داد که تا سالها پس از انتشار بازیسازان دیگر از آن عبرت میگرفتند، منجمله سازندگان دیویژن (The Division) و دستینی (Destiny) (که در فصل ۸ با آنها ملاقات خواهیم کرد). آن درس این بود: هر بازیای قابلاصلاح است.
اغلب سازندگان یک بازی ویدئویی در اواخر پروژه به اوج بازدهی میرسند، چون در این مقطع بهخوبی فهمیدهاند که تجربهی بازیشان چه حسی دارد. برای دیابلو ۳ و بازیهای مشابه به آن، لانچ بازی تازه شروع فرآیند تولید بود. ماسکرا گفت: «حتی برای یک بازی مثل دیابلو که چشمانداز قدرتمندی پشت آن است و هویتی قوی دارد، یکی از بزرگترین چالشها این است که در ابتدای پروژه… پیش از اینکه بازی منتشر شود، همه ایدهای متفاوت از بازی در ذهن دارند. یکی از سختترین کارها متجلی کردن این ایده است. ولی وقتی که ایده متجلی شود، بحث کمتری پیرامون آن شکل خواهد گرفت، چون همه میتوانند ماهیت بازی را ببینند. بازیسازی بسیار سخت است، ولی پیش از انتشار بازی سختی آن جنس دیگری دارد. انگار که وجودیتر (Existential) است.»
دیابلو ۳ مدرکی بود که ثابت میکرد حتی برای یکی از موفقترین و مستعدترین استودیوهای بازیسازی در دنیا که منابعی تقریباً بیحدومرز برای بازی ساختن در اختیار داشت، ممکن بود سالها طول بکشد تا بازیای که ساخته درستحسابی جا بیفتد. این بازی ثابت میکرد حتی وقتی در حال ساختن سومین بازی از یک مجموعه هستید، همچنان تعداد فوقالعاده زیادی متغیر وجود دارند که ممکن است هر کسی را گیج کنند. این بازی ثابت کرد که حتی وقتی یک بازی با ایرادات فلجکننده منتشر میشود، با گذر زمان، صرف هزینه و نشان دادن تعهد کافی میتوان آن را به محصولی فوقالعاده تبدیل کرد. وقتی اخبار مربوط خطای ۳۷ در کل اینترنت پخش شد، گیمرها فکر کردند دیابلو ۳ محکوم به نابودی است. ولی ورق برگشت.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/blood_sweat_pixels_ch5_diablo_III-1.jpg488768فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-03 23:14:012023-01-09 15:58:41رستگاری پروژهای شکستخورده؛ داستان ساخت دیابلو ۳ (خون، عرق و پیکسلها – قسمت پنجم)
یک لحظه به این فکر کنید که چه عواملی باعث میشود یک بازی ویدئویی عالی باشد؟ گرافیک چشمنواز، مکانیزمهای گیمپلی مفرح و ستپیسهای فوقالعاده همه جوابهایی قابلقبول هستند، ولی آنها را فراموش کنید. بازی ویدئویی تنها رسانهای است که میتواند یک دنیای خیالی در اختیار مخاطبانش قرار دهد تا در آنجا به اکتشاف بپردازند و خود را با این دنیا درگیر کنند. نویسندگان، طراحان و بقیهی افراد خلاق میتوانند دنیاهایی خلق کنند که ما هم بخشی از آنها باشیم. آیا این باحال نیست؟
آیجیان در راستای ستایش از توانایی بازیها در خلق دنیاهای خیالی غنی، فهرستی از ۵۰ دنیای برتر در بازیهای ویدئویی را تدارک دیده است. این دنیاها علاوه بر معماری جالب و داستان منسجم، از عناصری چون فرهنگ، هویت، تاریخچه و ویژگیهای دیگری برخوردارند که یک پیشزمینهی داستانی ساده را به جهانی فراموشنشدنی و عمیق تبدیل میکنند.
برای اینکه تمرکز روی بازیهای ویدئویی باشد، عمداً جهانهای بازیهای ویدئویی را که ریشه در رسانهی دیگری دارند نادیده گرفتهایم. جنگ ستارگان؟ عالی است، ولی ریشه در فیلمها دارد. ویچر؟ دنیایی غنی و باورنکردنی دارد، ولی ریشه در رمان دارد.
در ادامه ۵۰ دنیای برتر که ریشه در بازیهای ویدئویی دارند معرفی شدهاند.
۵۰. سرزمینهای مرزی (Borderlands)
جهان: پاندورا (Pandora)
از بین تمام ۵۰ بازی داخل این فهرست، سرزمینهای مرزی بیشتر از هر بازی دیگری نمایندهی مفهوم «جهان ویدئوگیم» در مقیاس بزرگ است. زمینهی بازی در حالت پایه یک تلفزار برهوت است که از جنایتکاران دیوانه پر شده است، ولی پاندورا بهقدری هویت و شخصیت و تاریخچهی عجیبغریب دارد که انگیزه داشته باشیم در دنبالهها نیز همچنان وقایع سیارهی پاندورا را دنبال کنیم و نیازی نداشته باشیم به دیگر قسمتهای کهکشان سر بزنیم.
از آن لحظه که آهنگ گروه راک فیل را در قفس کن (Cage the Elephant) با نام «برای اشرار استراحتی در کار نیست» (Ain’t No Rest for the Wicked) در میانپردهی افتتاحیه پخش میشود، هر آنچه که لازم است دربارهی دنیای بازی بدانیم به ما نمایش داده میشود: زندگی هیچ موجودی مقدس نیست و قهرمانان شما مزدورانی هستند که همذاتپنداری باهاشان غیرممکن است. پاندورا که یادآور فیلمهای پساآخرالزمانیای چون مکس دیوانه (Mad Max) است، مکانی بیرحم است، ولی طنز خاصی نیز در آن نهفته است. بهلطف شخصیتهایی چون رباتهای کلپترپ (Claptrap)، موجوداتی چون رک هایو (Rakk Hive)، مکانهایی چون جزیرهی زامبی (Zombie Island) و شخصیتهای جالب و جورواجور بازی، دنیای سرزمینهای مرزی همچنان ما را به خود جذب میکند و ترغیبمان میکند ساعتهای متمادی در آن دشمن بکشیم و آیتم غارت کنیم.
۴۹. چرخدندههای جنگ (Gears of War)
جهان: سرا (Sera)
شاید مهمترین ویژگی مجموعهی چرخدندههای جنگ (Gears of War) فلسفهی زیباشناسانهی اپیک گیمز در خلق «ویرانی توأم با زیبایی» بازی باشد. بله، سیستم سنگرگیری بازی یک نسل بازی شوتر را متحول کرد. بله، رابطهی بین شخصیتها سرگرمکننده و احساسی هستند. بله، سرنیزهی ارهبرقیمانند بازی خیلی باحال است. ولی عاملی که چرخدندههای جنگ را حسابی در دل آدم جا میکند، لحن پوچگرایانه و در عین حال سرشار از امید آن است. دنیا به ویرانی کشیده شده است و در آن چیزی برای جنگیدن وجود ندارد، ولی همچنان امید به حفظ چیزی که قبلاً وجود داشت دارید. سبک هنری بازی نهتنها دنیایی را به تصویر میکشد که آشنا به نظر میرسد، بلکه این تصور را ایجاد میکند که این دنیا یک زمانی جای فوقالعادهای برای زندگی کردن بود. پشت سنگهای مرمر فروریخته، ستونهای یونانی شکسته و معماری پیچیدهای که یادآور زیباترین شهرهای کرهی زمین است، قصههایی نهفته است. چرخدندههای جنگ با تکیه بر زمینهی داستانیاش تاریخچهای برای خود میسازد و با وجود منش داشمشتیوار و خودخفنپندار شخصیتهایش، همهی جنبههای آن در کنار هم اثری اصیل میسازند.
۴۸. خدای جنگ (God of War)
جهان: اساطیر یونان
از بین تمام جهانهای این فهرست، جهانی که کراتوس در آن ساکن است شاید آشناترین و هیجانانگیزترین باشد. دلیلش این است که سونی سانتا مونیکا برای ساخت این بازی پژوهش فوقالعاده گسترده و عمیقی دربارهی تاریخ و اساطیر یونان انجام داد. در این بازی بازیکنان در نقش کریتوس، جنگجوی اسپارتایی انتقامجو، میتوانند به شهر باستانی رودس (Rhodes) بروند و با کلوسوس غولپیکر شهر مبارزه کنند، به اعماق تاریک تارتاروس بروند و با هارپیهای آشتین بجنگند و حتی از کوه المپ بالا بروند تا با خدایان بجنگند. همهی این مکانهای شگفتانگیز بهتنهایی میتوانستند جایگاه این بازی را در این فهرست محفوظ نگه دارند، ولی عاملی که باعث میشود خدای جنگ سری در میان سرها دربیاورد، مقیاس فوقالعاده بزرگش است.
تایتانها و کلوسوسهای بازی واقعاً حق مطلب را دربارهی اسمشان ادا کردهاند و کل صفحهی بازی را اشغال میکنند یا حتی بعضی مواقع پیکر بزرگشان خود به یک مرحلهی جدا در بازی تبدیل میشود. کریتوس اصلاً شخص ضعیفی نیست، ولی وقتی او را در حال مبارزه با دشمنانی میبینیم که دهها یا شاید صدها بار از خودش بزرگتر باشند، پویش او هرچه بیشتر حماسی جلوه میکند. بهلطف هیولاهای غولپیکر اسطورهای، قهرمانان قدرتمند افسانهای، شهرهای باستانی و خدایان قدرتمند، خدای جنگ یکی از بهیادماندنیترین جهانها در تاریخ گیم را دارد.
۴۷. مگامن (Mega Man)
جهان: ۲۰۰X
در سال ۲۰۰X، یک ابرربات به نام مگامن پوزهی خیلیها را به خاک مالید. در زمانی که دنیا پر از اربابان رباتی پلید و پیرمردان شیطانصفت بود که میخواستند هرجور شده دنیا را تسخیر کنند، فقط یک ربات آبی جلوی بلندپروازی آنّها برای نابودی همهچیز ایستاده بود. این جهانی است که در بازیهای اصلی مگامن، بمبانداز آبی، معرفی شد. جهان مگامن بین سالهای طولانی اتفاق میافتد و اسپینآفهای زیادی از آن منتشر شده است، ولی بهخاطر روح گرم و حس طنز مجموعه است که طرفداران از آن دل نمیکنند. موجوداتی مثل متها (Met) و دشمنانی چون اسنایپر جو (Sniper Joe) بهخوبی نشان میدهد که دنیای مگا من چقدر خاص است و امیدواریم که این مجموعه همیشه به ریشههای خود وفادار بماند.
۴۶. کینگز کوئست (King’s Quest)
جهان: قلمروی پادشاهی داونتری (Daventry)
جو عجیبغریب و سبکسرانهی مجموعهی کینگز کوئست بزرگترین نقطهقوت آن است. روبرتا ویلیامز (Roberta Williams)، سازندهی مجموعه، قهرمانان دوستداشتنیاش را در شرایطی وخیم قرار میداد، ولی ماجراجوییهای متعاقب دنبال کردن داستان آنها را بسیار مفرح میکرد. دنیای قصههای شاه پریان کینگز کوئست، خصوصاً در عناوین آخری مجموعه، بهشدت یادآور فیلمهای کلاسیک دیزنی است. گرافیک دوبعدی رنگارنگ بازی و پرداختن گاهبهگاه بازیها به درونمایههای تاریک آن حس شگفتیای را که قبلاً دوست داشتیم برمیانگیزد. پس از بیش از ۲۰ سال حضور هیولاهای بزرگ، زمینهای باز و وسیع، قلعههای زیبا و تعامل با شخصیتهای فوقالعاده، این مجموعه با کینگز کوئستی که شرکت The Odd Gentlemen بهطور اپیزودیک بین سالهای ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۶ منتشر کرد ادامه پیدا کرد. دلیل ادامه پیدا کردن مجموعه این بود که امکان ندارد غرق جذابیت شاهپریانی آن نشد.
۴۵. نیروی آزادی (Freedom Force)
جهان: بازنمایی جهان کمیکهای ابرقهرمانی کلاسیک
ایرشنال گیمز (Irrational Games) در سال ۲۰۰۲ و ۲۰۰۵، که دوتا از عناوین مجموعهی نیروی آزادی را منتشر کرد، یک سری کپی هنری از شخصیتهای کمیک ساخت، ولی قهرمانان و شروران جهان بازی باعث شدند این جهان «واقعی» به نظر برسد. صداپیشگان و دیالوگهای بازی باعث شدند زمین ۱۹۶۲ – که به عامل ناشناسی به نام «انرژی X» آلوده شده – از صفحهی کامپیوتر بیرون بیاید و در تخیل شما جا خوش کند. شاید جهان «نیروی آزادی» جوکر یا مگنیتوی خاص خود را نداشته باشد و از قوسهای داستانی متعدد و داستانهای خاستگاه شخصیتها (در قالب تکماموریت) برخوردار نباشد، ولی به بازیکن انگیزه میدهد تا مواجههی نهایی با شرورهای داستان به بازی ادامه دهد و تیم ابرقهرمانهایش را ارتقا بخشد.
۴۴. قلمروهای پادشاهی آمالور: رستاخیز (Kingdoms of Amalur: Reckoning)
جهان: فیلندز (The Faelands)
اسم این بازی هر چیزی را که بخواهید دربارهی آن بدانید به شما میگوید. آمالور چند قلمروی پادشاهی دارد، ولی تاکنون ما فقط یکیاش را دیدهایم. فیلندز، که قلمروهای پادشاهی آمالور: رستاخیز در آن اتفاق میافتد، برای خودش یک جهان مستقل است و نواحی متنوع و بزرگی برای اکتشاف دارد: از جنگل گرفته تا ساحل و از کوه گرفته تا بیابان. رستاخیز شامل همهی زمینههای خیالی کلاسیکی است که از بازیهای فانتزی انتظار داریم، ولی به همهیشان چاشنی خاص آمالور اضافه شده است.
نتیجهی نهایی دنیایی است که برای اکتشاف ساخته شده است. آمالور یکی از روانترین بازیهای نقشآفرینی غربی است که تاکنون ساخته شده و این ویژگی اکتشاف را راحتتر کرده است. ولی اگر گیمپلی و داستان بازی شما را ترغیب به کشف دنیای آن نکنند، ساختار جهانباز فیلندز مسلماً این انگیزه را فراهم خواهد کرد. بهلطف زمان بارگذاری کوتاه بین نواحی مختلف و پیوند روان بین آنها، رستاخیز بدونشک یکی از گستردهترین بازیهای نقشآفرینی از لحاظ مساحت است. سیر و سیاحت در این دنیا بخش زیادی از لذت بازی را فراهم میکند.
۴۳. فضای مرده (Dead Space)
جهان: اسپراول و فراتر از آن (The Sprawl and Beyond)
در نگاه اول مجموعهی فضای مرده بیهویت به نظر میرسد و این کنایهآمیز است، چون این مجموعه بسیار وامدار فیلمهای علمیتخیلی معروف است. همچنان که دنیاسازی مجموعه از بازیها فراتر رفت و داستان زندگی آیزاک کلارک، در کنار عقل او، از کنترل خارج شد، جنبههای کشفنشدهی دنیا بهمرور خود را نشان دادند. جهان بازی از جانب افرادی عادی اداره میشود که زندگی روزمرهیشان بهخاطر یک مذهب دیوانهوار که تاریخچهای پیچیده و پرجزئیات دارد در هم ریخته است. در این جهان انسانها هم به دستکاری زمان تسلط پیدا کردهاند، هم به میدانهای گرانشی مصنوعی و از آنها برای مقاصد عملی استفاده میکنند، ولی درک آنها از تکنولوژی در تضادی واضح با معماری صنعتی و بیتجمل جهان بازی قرار دارد. این تضاد درکی در انسانّهای آینده ایجاد کرده که مشهودترین نمود آن USG Ishimura است، سفینهای که کلیشهی «سفینهی دربوداغان» را بهعنوان یکی از بقایای موفقیت انسان و نمایندهای از شکستهای آن واژگونسازی میکند.
بهمرور زمان، فضای مرده یک زمینهی فضایی ساده را به پدیدهای بسیار آشنا و در عینحال اثرگذار تبدیل کرد. بازیکنان میتوانند با مهد کودکها، پاساژها، دفترهای کاری و کلیساهایی که روی ایستگاه تایتان (Titan Station) قرار دارند – زمینهی باورپذیری که بازیکنان میخواهند به همان اندازه که از آن فرار کنند، درکش کنند – احساس همذاتپنداری کنند. جهان فضای مرده مکانی نفرتانگیز و انزجارآور است، ولی همین که ما میخواهیم با وجود رنج و عذابی که به شخصیتهای آن روا میشود، هرچه بیشتر دربارهی رازهای کثیف آن بدانیم، نشان میدهد که جهان فضای مرده چقدر خوب است.
۴۲. ایو آنلاین (Eve Online)
جهان: عدن جدید (New Eden)
عمق جهان علمیتخیلی ایو آنلاین، با وجود بیش از ۵۰۰۰ منظومهی شمسی، فوقالعاده است. سلسلهمراتب قدرت پیچیده بین ابرشرکتهای بازی، فرهنگهای سیاسی در حال نزاع، اقتصاد در نوسان و تکنولوژیای که دائماً در حال تکامل است، نوع خاصی از بازیکن را به خود جذب میکند، بازیکنی که تعهدی فوقالعاده بالا دارد، ولی تحسین کردن بازی از بیرون گود کار آسانی است. آن نوع خاصی از جاسوسی شرکتی که ایو آنلاین ممکن میسازد – و CCP سازندهی بازی بازیکنان را به آن تشویق میکند – نوعی دنیاسازی لحظهای را پرورش میدهد که هیچ بازی دیگری توانایی پرورش آن را ندارد. CCP تاریخچهی چندنسله و دقیق گروههای قومیتی جدید را با دورههای سقوط و صعود متناوب تثبیت کرده است. شیوهی دستکاری بازیکن روی این تاریخچه باعث شکلگیری یک تاریخ در حال تکامل و جهانی غنی میشود که بازیکنانی که با تاخیر به بازی ملحق شوند، هرچه بیشتر از آن بهره خواهند برد.
۴۱. خارج از این جهان (Out of This World)
جهان: دنیایی دیگر (Another World)
در نخستین لحظهای که وارد جهان این بازی میشوید، در آن غرق میشوید. به معنای واقی کلمه. در اولین صحنه، بازی بازیکن را به داخل استخری عمیق پرتاب میکند و او را مجبور میکند که شنا کند تا مبادا یک هیولاهای نامرئی و شاخکدار او را ببلعد. وقتی آزاد شوید، وارد دنیای دیستوپیایی هیولاها، گودالها و یک گونهی بیگانهی خطرناک میشوید. این بازی شاهکار اریک چاهی (Eric Chahi)، سازندهاش است و یکی از برجستهترین عناوین برای سبک سکوبازی به حساب میآید. این بازی جهانی ویران، متروک و درگیرکننده را به مخاطب عرضه میکند که در نقش لستر (Lester)، شخصیت اصلی آن، فقط بخش کوچکی از آن را اکتشاف میکنیم و باقی آن به تخیلمان واگذار میشود. خارج از این جهان نشان داد که بازیهای ویدئویی چه پلتفرم مناسبی برای قصهگویی سینماتیک هستند و هنوز که هنوز است، تازه و بدیع به نظر میرسد.
۴۰. فز (Fez)
جهان: زو (ZU)
جهان فز طوری به مغز شما نفوذ میکند که کمتر بازیای توانش را دارد. اگر گرافیک و موسیقی چشمنواز ۸ بیتی، شخصیتهای بامزه و گیمپلی مخپیچ بازی لبخند روی لبتان نمیآورند، باید بگویم که ببخشید، شما قلب ندارید. جهان فز سرشار از روح است: از گفتگوهای یکطرفه دربارهی شکوه بُعد دوم با شهروندان دیگر گرفته تا غروبهایی که به شکلگیری صورتفلکیهایی با شکل بلوکهای تتریس منجر میشوند. از آن بهتر، موسیقی بهشکلی دینامیک بین محیطهای مختلف تغییر میکند و با گذر از هر محیط فراموشنشدنی، یک جور حس نمادین از آن مکان فراهم میکند. با وجود اینکه قصهگویی بازی بهطور مستقیم محدود است، همهی جنبههای آن کامل و شگفتانگیز هستند و تجربهای فوقالعاده فراهم میکنند که افراد زیادی عاشق آن خواهند شد.
۳۹. دراگون کوئست ۸ (Dragon Quest VIII)
جهان: ترودین (Trodain)
از سال ۱۹۸۶ که مجموعهی دراگون کوئست شروع شد، هر بازی جهان بازی قبلی را گسترش داده تا جهانهای جدید برای تعریف کردن داستانهای جدید به وجود بیایند. با اینکه همهی بازیهای مجموعه در جهانی یکسان اتفاق نمیافتند، همهیشان ویژگیهایی را از یکدیگر وام میگیرند و تجربهای فراهم میکنند که بهطور کاملاً مشخصی «دراگون کوئستی» است. بهعنوان مثال، آیا میتوانید یک بازی دراگون کوئست را بدون نماد بامزهی مجموعه یعنی اسلایم (The Slime) تصور کنید؟
وقتی از خودمان پرسیدیم که کدام بازی در مجموعه بهترین نماینده از کلیت آن است، به این نتیجه رسیدیم که این بازی دراگون کوئست ۸: سفر پادشاه نفرینشده است. این بازی کل جذابیت و زیباییای را که از مجموعه انتظار داریم نشان میدهد، ولی غیر از آن، گرافیک انیمهای آکیرا توریاما (Akira Toriyama) را نیز به نحو احسن اقتباس کرده و یک جهان نقشآفرینی زنده به وجود آورده که واقعاً شبیه یک کارتون فانتزی حماسی است. بهلطف مناظر وسیع، موجودات هولناک، قلعههای بلند و تعدادی شخصیتی یاغی که انعکاسی از دنیای خودمان هستند، میتوان دراگون کوئست ۸ را یکی از نامزدهای بهترین جهانهای بازیهای ویدئویی در نظر گرفت.
۳۸. نوآر لسآنجلسی (L.A. Noire)
جهان: لسآنجلس، کالیفرنیا
بازسازی لسآنجلس دههی ۴۰ در نوآر لسآنجلسی به دقیقترین و ریزبینانهترین شکل انجام شده است؛ برخی از محلهها بهطور کامل بازسازی شدهاند و لسآنجلس به شکل دنیایی زنده به تصویر کشیده که پر از جزئیات و ظرافت است. همهی عناصر شهر، از خیابانها و مغازهها گرفته تا خودروها، با دقتی باورنکردنی به جزئیات ساخته شدهاند. نوآر لسآنجلسی علاوه بر بازسازی کامل شهر لسآنجلس، حالوهوای فیلمهای نوآر را که از آنها الهام گرفته هم منتقل میکند. بهلطف گستردگی بازی و جزئیات زیاد آن، اکتشاف شهر و یادگیری مسیرهای آن کار راحتی نیست، ولی کسانی که دوست دارند بازسازی متقاعدکنندهی یک شهر را نه لزوماً در یک ویدئو گیم، بلکه در هر رسانهای تجربه کنند، باید حتماً نوآر لسآنجلسی را امتحان کنند.
۳۷. امپراتوری یشمی (Jade Empire)
جهان: امپراتوری یشمی
با اینکه ژانر ووشیا (Wuxia = هنرهای رزمی چینی) در دنیای گیم غریبه نیست، بازیهای هنرهای رزمی پیشین هیچکدام بهاندازهی امپراتوری یشمی تلاش نکردند یک جهان غنی و خلاقانه خلق کنند. این بازی با الهامگیری از تاریخ و اساطیر چین باستان یک سری مکان منحصربفرد خلق کرده که خوراک بازیهای نقشآفرینی هستند و کاری میکنند خود را بخشی از یک زمینهی داستانی اساطیری ببینید.
ساختمانها و شهرهای داخل بازی تنها عناصری نیستند که از چین باستان الهام گرفته شدهاند، چون امپراتوری یشمی از شخصیتها، جانوران، سبکهای مبارزه و جلوههای تاریخی چینی نیز استفاده کرده است. بهلطف ماجراجوییای که شما را بین نقاط مختلف یک امپراتوری بزرگ جابجا میکند، بهسختی میتوان این جهان جالب و منحصربفرد را دوست نداشت.
۳۶. آدورلد (Oddworld)
جهان: آدورلد
ساکنین عجیبغریب آدورلد به همان اندازه که زشتاند، بامزه و باحال هم هستند. جهان دیوانهوار و هوشمندانهی آنها در هر عنوان جدید از مجموعه تغییر میکند و درونمایه، جو و شخصیتهایی که باهاشان برخورد میکنید نیز همینطور. برای همین است که هرکدام از بازیهای مجموعه به نوبهی خود بهیادماندنی هستند. مثلاً حالوهوای آدورلد: خشم غریبه (Oddworld: Stranger’s Wrath) یک وسترن اسپاگتی جهانباز است و حالوهوای آدورلد: اودیسهی ایب (Abe’s Odyssey) یک محیط کارخانهای/صنعتی خطی و خفقانآور و این دو هیچ شباهتی به هم ندارند. جهان بازی علاوه بر زیبایی، شامل عناصر حالبههم زن نیز هست. بهطور کلی آدورد ترکیب عجیبی از تخیل یک کودک و تخیل فرد بزرگسالی است که حالش خیلی خوب نیست. نتیجهی حاصلشده جهانی است که همیشه آن را بهخاطر خواهیم داشت.
۳۵. رزیدنت اویل (Resident Evil)
جهان: راکون سیتی و فراتر از آن (Raccoon City & Beyond)
اگر مجموعهی رزیدنت اویل در یک زمینه گل کاشته باشد، آن زمینه جوسازی است. عمارتهای متروکه، دهکدههای مورمورکننده، کشتیهای ترسناک: در تکتک نقاط جهان رزیدنت اویل، وحشت رخنه کرده است و به همین خاطر این سری یکی از به یاد ماندنیترین مجموعههای وحشت در تاریخ است. ابرشرکتّهای پلید، گروهها، تشکیلات و اتحادیههای جورواجور به جهان بسیار وحشتناک مجموعه رنگ و بویی از واقعیت میبخشند و نشان میدهند که راهوروش ساختن یک مجموعهی وحشت ماندگار چیست. شخصیتهای دوستداشتنی و بهشدت بهیادماندنی مجموعه با جملات قصار عالیشان هم هرچه بیشتر به این ماندگاری کمک میکنند: لئون (Leon)، کریس، جیل، کلیر، HUNK، وسکر و بقیه همه کمک کردهاند جهان رزیدنت اویل به یکی از شناختهشدهترینها در جهان گیم تبدیل شود.
۳۴. پوکمون (Pokémon)
جهان: نسخهی خیالانگیز ژاپن
جهان پوکمون بسیار گسترده است و از هیولاهای ریز و درشتی پر شده که آموزشدهندگان باید موقعیتیابی کنند، به دام بیندازند و تا رسیدن به کمال آموزش دهند. میتوان ادعا کرد که بهخاطر غنی بودن جهان پوکمون و ماهیت دوستداشتنی همهی عناصر داخل آن است که توجه دنیا برای اولین بار به پوکمون جلب شد و باعث شد این مجموعه به یکی از محبوبترین و بازیشدهترین مجموعههای تمام دوران تبدیل شد. از منطقهی کانتو (Kanto) گرفته تا اونوا (Unova) و همهی مناطق بین آنها، میتوان یک عنصر واقعگرایانه و حقیقی در جهان پوکمون پیدا کرد، طوریکه انگار در دنیای خودمان از هر درخت یک منکی (Mankey) آویزان است و زیر آن هم پیکاچو (Pikachu) در حال سیب گاز زدن است. جهان پوکمون حقیقتاً غوطهورکننده است.
۳۳. متال گیر (Metal Gear)
جهان: کرهی زمینی که در جاسوسی تاکتیکی غرق شده
نفوذ یک جاسوس آمریکایی به مقر تروریستی در آلاسکا موقعیتی کلیشهای به نظر میرسد. ولی در متال گیر سولید، هیچ چیزی آنطور که در نگاه اول به نظر میرسد نیست. در واقع، در این جهان همهچیز به نیرنگ آغشته شده است. اولین بازی مجموعه سرراست است: یک یارو با موی بلند باید یک سری سلاح هستهای را غیرفعال کند و آدمبدها هم دارند تهدید به لانچ کردن آنها میکنند. ولی معلوم میشود که آدمبدها در واقع یک جورهایی شبیه ابرشرورهای کمیکبوکی هستند. یکی از آنها یک شامان تیربار به دست است که به دستهای کلاغ تبدیل میشود و یکی دیگر از آنها فردی روانپریش و معلق در هواست که میتواند ذهن دیگران (و کارت حافظهی کنسولتان) را بخواند. این جهان در نوعی علم آغشته به فانتزی غرق شده و در آن نانوماشینهای شبهویروس مسئول کشتن انسانها هستند و کلونسازی ژنتیکی برای ساختن ابرسربازها به کار میرود.
با اینکه جهان متال گیر سرشار از کلیشهّهای علمیتخیلی است، ولی در آن به یک سری درونمایهی عمیقتر که ریشه در واقعیت دارند نیز پرداخته میشود، مثل خطرهای رقابت هستهای و کشمکشهای درونی افرادی که این رقابتها را راه میاندازند. ماهیت اطلاعات و واقعیت مرگ نیز درونمایههایی هستند که مستقلاً در بازیهای متفاوتی از مجموعه مورد تاکید قرار گرفتهاند. متال گیر در آن واحد هم فانتزی آیندهنگرانه است، هم دربارهی واقعیت حال. برای همین یکی از بهترین جهانها در بازیهای ویدئویی است.
۳۲. اورکوئست (EverQuest)
جهان: نوراث (Norrath)
با اینکه اورکوئست برای اولین بار در سال ۱۹۹۹ معرفی شد، ولی بهلطف بستهالحاقیهایی که دائماً برایش منتشر میشدند، برای مدت طولانی در حال گسترش بوده است. جهان این بازی در ابتدا فقط چندتا قاره بود، ولی بعد به یک قمر و جهانهای موازی نیز گسترش پیدا کرد، جهانهایی که در آنها نهتنها بازیکنان میتوانند با هم مبارزه کنند، بلکه میتوانند اختلاف را کنار بگذارند و با همکاری هم خدایان و راز و رمزهایشان را فتح کنند.
جهانهای فیزیکی و ماورایی اورکوئست برای مدتی آنچنان طولانی وجود داشتهاند که بازیکنان به درک و آشنایی فوقالعادهای از آنها رسیدهاند. دلیلش این نیست که جهانسازی بازی را در دایرهالمعارف مربوطه خوانده باشند؛ دلیلش این است که آنقدر زمان طولانیای را در محیط بازی گذراندهاند که روایت، اصطلاحات و زبان مخصوص به خود را دربارهی آن توسعه دادهاند. غیر از این، اورکوئست جهانی دارد که در آن میتوانید شخصیتتان را واقعاً از آن خود کنید. با توجه به اینکه کمتر چیزی مستقیماً توضیح داده شده و بسیاری از اطلاعات به تخیل خود شما واگذار شدهاند، اورکوئست جهانی است که در آن واقعاً میتوانید به هر کسی که دلتان میخواهد تبدیل شوید. چه دورف شجاع و چه الف نترس. اورکوئست یکی از اولین – و بهخاطر قدمت طولانیاش – یکی از هاردکورترین جهانها برای غوطهور شدن است.
۳۱. کیش قاتلان (Assassin’s Creed)
جهان: تاریخ به روایت آنیموس (History According to the Animus)
دلیل هیجانانگیز بودن اکتشاف جهانهای کیش قاتلان زیاد ربطی به آنچه این مجموعه به این جهانها اضافه میکند ندارد. بله، جنبهی عرفانی مجموعه بهطور دیوانهواری جالب است، ولی لذت اکتشاف کردن، تعامل با تاریخ بشریت و زندگی کردن در آن شگفتی مخاطب را برمیانگیزد. بالا رفتن از یک ساختمان تاریخی معروف مثل کلوسیوم، جاسوسی تمپلارها در دمشق و دویدن در بوستون زمان انقلاب آمریکا هم برای نردهای تاریخ جذاب است، هم برای علاقهمندان به ماجراجویی. در این بازیها میتوان در وقایع تاریخی بزرگ شرکت کرد و با یک سری از بزرگترین شخصیتهای افسانهای تاریخ در باورنکردنیترین مکانهای تاریخی همکاری کرد. کیش قاتلان واسطهای است تا از راه آن جهان را ببینیم؛ برای آن دسته از کسانی که هیچگاه فرصت دیدن واتیکان را پیدا نخواهند کرد، بازی کردن کیش قاتلان بهترین گزینهی موجود است.
۳۰. استارکرفت (Starcraft)
جهان: سرتاسر کائنات
در استارکرفت شخصیتهای اصلی جناح خود را عوض میکنند و در موازنهی قدرت بعضی سیارهها به کل بلعیده و از نو متولد میشوند. جهان استارکرفت دائماً در حال تغییر است، ولی در آن یک چیز هیچگاه تغییر نمیکند: ارتش تران (Terran)، پروتوس (Protoss) و زرگ (Zerg) هیچگاه از جنگیدن با یکدیگر دست برنمیدارند. در جنگشان هم هیچ مروتی در کار نیست. آنها از صمیم قلب میخواهند یکدیگر را نابود کنند و در این راه از هر وسیلهای استفاده میکنند: بمبهای اتمی، دستگاههای متحرک غولپیکر که لیزرهای مرگبار شلیک میکنند، تانکهای محاصره و ناخنهای بیشازحد رشد کرده! این سه جناح تعداد بیشماری سازه میسازند و با اینکه کل منابع دنیا را مصرف کنند تا فقط یک نیروی بیشتر در زمین مبارزه بکارند، مشکلی ندارند.
داستان استارکرفت ترکیبی از وحشت، روابط عاشقانه و تشکیل اتحادهای غیرمنتظره است. با اینکه داستان بازی لحنی یکپارچه ندارد و اغلب لحنی بزرگنمایانه دارد، از عناصر جالب – مثل نژاد باستانی زلناگا (Xel’Naga) و تمپلارهای تاریک (Dark Templar) مخفیکار – بیبهره نیست. ولی حتی اگر تحت تاثیر وفاداری در حال تغییر کریگان و قهرمانبازی جیم رینور ویسکیخور قرار نگیرید، بهسختی میتوان در برابر جذابیت جهانی مقاومت کرد که درگیر جنگ مطلق است و دائماً شما را دربارهی ماشین جنگی مرگباری که هر جناح ممکن است رو کند کنجکاو نگه میدارد.
۲۹. سفر (Journey)
جهان: جهان مسافر (The Traveler’s Place)
جهان گستردهی سفر چیزی فراتر از سبک هنری چشمنواز، شنهای درخشان و رنگهای زیبا است. در بازی همچنان که قطعات دنیا را احیا میکنید، رازهای آن را کشف میکنید و با ساکنین آن آشنا میشوید، محیط اطرافتان به زندگی برگردانده میشود. این دنیا آنچنان در اسطوره غرق شده که فرصتی برای توضیح دادن هیچکدام وجود ندارد. بهجایش خودتان باید آن را کشف کنید. در بازی زبانی جریان دارد که بازیکنان درکی از آن ندارند، ولی حس پیوند عمیقی نسبت به آن حس میکنند. صداهای دلنگ دلنگ ترانهمانندی که شما را به همبازی کوآپ ناشناستان متصل نگه میدارد، این امکان را برایتان فراهم میکند در دنیایی زندگی کنید که هیچکدام درکی از آن ندارید. آبا و اجداد و درونمایههای مذهبی، کشمکش شخصی و سنت از ابتدا تا انتهای بازی سفر آن را همراهی میکنند. بهخاطر ارتباط قوی این جنبههای مختلف است که میتوانیم نبوغ نهفته در این جهان را تحسین کنیم.
۲۸. دئوس اکس (Deus Ex)
جهان: کرهی زمین پس از انقلاب صنعتی دیگر
نکتهی جالب دربارهی دئوس اکس – چه بازی اصلی، چه انقلاب بشریت (Human Revolution) – این حقیقت وحشتناک است که آیندهای که به تصویر میکشد، بهطور وحشتناکی باورپذیر به نظر میرسد. این بازی به چند شکل مختلف اثر مثبت و منفی بهبود فیزیولوژی انسان از راه تکنولوژی را نشان میدهد. افراد خلاقی که پشت ساخت این بازیها قرار دارند میدانند که زمینهی وقوع گیمپلی بهاندازهی خود گیمپلی مهم است، شاید حتی بیشتر. بین ایالات متحده و چین شکاف فرهنگی وجود دارد و دلیلش هم رقابت آنها سر تکنولوژی سایبرنتیک است. جاسوسی، عملیات خرابکاری و مکاشفات پنهانی نیز این رابطه را خرابتر میکنند. جهان دئوس اکس دوباره صنعتی شدن را تجربه کرده و از توطئههای نفرتانگیز، اشخاص فاسد و تکنولوژی انسانمحور پر شده است. به همین خاطر، این بازی کاری میکند نگران آینده باشیم و دربارهی پیشرفت یکی از شاخههای علم احساس درگیری اخلاقی کنیم. وقتی جهان یک بازی اثری عمیق و واقعی روی بازیکنان داشته باشد، نمونهی بارز جهانی خاص است.
۲۷. جزیرهی میمون (Monkey Island)
جهان: دریای کاراییب
در سال ۱۹۹۰، لوکاس آرتس یک بازی ماجرایی به نام راز جزیرهی میمون منتشر کرد که در عین طنزآمیز بودن به بازنمایی موردعلاقهی ما از عصر طلایی دزدان دریایی تبدیل شد. بله، شاید بازیهایی چون دزدان دریایی سید مایر (Sid Meier’s Pirates!) زندگی دزدان دریایی را دقیقتر شبیهسازی کنند، ولی مجموعه بازیهای جزیرهی میمون جهانی هیجانانگیز را پیش روی ما قرار دادند که از شخصیتهای جالبی – مثل لچاک (LeChuck)، دزد دریایی مخوف – و ابزار بهدردبخوری – مثل مرغ پلاستیکی با یک قرقره وسط آن – پر شده بود. مجموعهی جزیرهی میمون سبکسرانه، گاهی احساسی و همیشه مفرح است و جهانی دارد که ما آن را جزو بهترینهای دنیای گیم حساب میکنیم.
۲۶. ارثباوند (Earthbound)
جهان: سرزمین مادر (The Motherland)
از انتشار مجموعهی اقلیتپسند ارثباوند مدت زیادی میگذرد، ولی مردم هنوز نمیتوانند دست از حرف زدن دربارهی آن بردارند و دلیل اصلی آن هم جهان منحصربفرد بازی است. این بازی پر است از ارجاعات به فرهنگ آمریکایی و موسیقی باحال دههی ۶۰ و مکانهای عجیبغریب. جهان ارثباوند آنقدر متمایز و فراموشنشدنی است که باید آن را در فهرست میگنجاندیم. در چه جهان دیگری برخورد تصادفی با یک زنبور میتواند به شروع یک ماجراجویی بزرگ منجر شود؟ شاید دستاندرکاران نینتندو فکر کردند که بازیکنهای آمریکایی نمیتوانند این دنیای آشوبناک و هجوآمیز را درک کنند و برای همین بازیهای این مجموعه از قفسههای فروش بازی در آمریکا غایب بودند؛ با این حال جهان ارثباوند موفق شده راه خود را به قلب گیمرها در سرتاسر دنیا باز کند.
۲۵. راز مانا (Secret of Mana)
جهان: راز مانا
راز مانا دنبالهای برای فاینال فانتزی ادونچر (Final Fantasy Adventure) برای گیمبوی است، ولی این بازی موفق شد با تثبیت کردن اساطیر و افسانههای غنی خودش هویتی مستقل پیدا کند. این بازی دربارهی پسر جوانی است که راهی سفری حماسی برای نجات دنیا میشود. با اینکه این بازی از کلیشهی «قهرمان جوان که شمشیری افسانهای در دست دارد» پیروی میکند، ولی سیستم باور منحصربفرد آن که حول محور استفاده از مانا بهعنوان منبع انرژی و موازنهسازی آن میچرخد، باعث شده که جهان مانا بسیار خاص به نظر برسد و جایگاه آن در این فهرست محفوظ باشد.
۲۴. متروید (Metroid)
جهان: زیبیس (Zebes)
یکی از عواملی که باعث شده جهان متروید بسیار بهیادماندنی باشد این است که در بازیهای این مجموعه تنها چیزی که میتوان به آن تکیه کرد خود این جهان و آشنایی با آن است. در بیشتر ماجراجوییهای میانکهکشانی ساموس آران (Samus Aran)، او تکوتنها در سیارهای بیرحم در اعماق سرد فضا است و برای زنده ماندن فقط میتواند به خودش و مهارتهای فوقالعادهاش تکیه کند. عاملی که باعث شده این سناریو جذاب باشد، بیگانه بودن جهان بازی است. از نژادها و جانوران گوناگون گرفته تا فدراسیون کهکشانی و فضاپیماها، همهی عناصر جهان متروید بسیار واقعی و در عین حال بیگانه به نظر میرسند. جهان متروید بدونشک یکی از بهترینّها در تاریخ گیم است، ولی در عین حال جهانی است که کمترین علاقه را برای بازدید از آن داریم. بههرحال چهکسی میخواهد یک متروید را در حال مکیدن صورتش پیدا کند؟ هیچکس. مطلقاً هیچکس.
۲۳. فیبل (Fable)
جهان: آلبیون (Albion)
جهان آلبیون در طی هرکدام از بازیهای مجموعه تغییر پیدا کرد. در بازی اول جهان بازی حالوهوای قرونوسطایی داشت، ولی بهلطف پیشرفتهای تکنولوژیکی در فیبل ۳ به انقلاب صنعتی نزدیک شد. با این حال، بعضی ویژگیها بدون تغییر ماندهاند، مثل شهرهای سنگفرششده، جادو و جوکهای بیتربیتی و توالتی. این ویژگیها باعث شدهاند که فیبل در بازار شلوع بازیهای اکشن نقشآفرینی سری از میان سرها دربیاورد. در هریک از بازیهای فیبل نقش شما در آلبیون تغییر پیدا میکند: از مبارزی که تقدیر انتخابش کرده گرفته تا عضوی از خاندان سلطنتی. با این حال، نقطهی شروع شما هرچه باشد، جهانی را تجربه میکنید که پر از جزئیات زیبا و عناصر هویتبخش است.
۲۲. کرونو تریگر (Chrono Trigger)
جهان: از ماقبل تاریخ تا پایان جهان
جای شک ندارد که کرونو تریگر (Chrono Trigger) بهعنوان یکی از محبوبترین و ماندگارترین مجموعههای نقشآفرینی تاریخ راه خود را به این فهرست پیدا کرد. این شاهکار با مقیاس وسیعش چشمهای از آیندهی پساآخرالزمانی و گذشتهای در خطر را نشان میدهد و بازیکن را درگیر سفری بین ابعاد زمانی و مکانی مختلف میکند، از راهروهای زمان عبور میدهد و به قلمروهای فراتر میبرد. از همه بهتر، این مجموعه در جهانی اتفاق میافتد که از لحاظ مقیاس و خیالانگیز بودن حتی میتواند با شاهکارهای مدرن نیز رقابت کند. اینکه یک بازی ۱۶ بیتی بتواند این همه سال پس از انتشارش همچنان الهامبخش بازیکنان باشد و آنها را تحتتاثیر قرار دهد، واقعاً فوقالعاده است و باعث شده کرونو تریگر به این فهرست راه پیدا کند.
۲۱. سایهی کلوسوس (Shadow of the Colossus)
جهان: سرزمین ایکو (Land of Ico)
ما دربارهی جهانی که ایکو و سایهی کلوسوس را به هم وصل میکند – دو بازی شگفتانگیز که اساساً نقطهی شروع و پایانی باشکوه برای پلیاستیشن ۲ رقم زدند – چیز زیادی نمیدانیم. در واقع حتی مطمئن نیستیم که آیا جهان این دو بازی مشترک است یا نه. ولی یک سری سرنخ وجود دارد. جهان این دو بازی – در عین پیوند کمرنگشان – بهشکلی ظرافتمندانه و در عین حال قدرتمند شرح داده میشود، درست مثل داستانشان.
در این جهان نوعی تنهایی پوچگرایانه حاکم است. در هر بازی، بازیکنان در حال پرسه زدن در بقایای دنیایی متعلق به گذشته هستند. به جای اینکه این دو بازی با محیطهای شلوغ و کلکل بین شخصیتها به جهانشان انرژی تزریق کنند، به این جهان اجازه میدهند که خودش خودش را ابراز کند. در هر بازی، یک قهرمان تکوتنها در کنار یک همراه صامت راهی سفری میشوند تا سازههای طبیعی غولپیکر و تهدیدآمیز را نظاره کنند، آن هم در حالیکه در پسزمینه صدای باد و گرد و غبار شنیده میشود. سرزمین ایکو، بهعنوان یک پوچی غنی و یک ورطهی تاثیرگذار، یکی از بهترین جهانهای خلقشده در بازیهای ویدئویی است.
۲۰. دارک سولز (Dark Souls)
جهان: لردران (Lordran)
شاید اسم جهان کلی دارک سولز را بلافاصله به خاطر نیاورید، ولی مسلماً اسم بسیاری از مکانهای آن در ذهنتان حک شدهاند: بلایتتاون (Blighttown)، آندد برگ (Undead Burg)، آنور لاندو (Anor Londo). بهلطف طراحی فوقالعادهی دارک سولز، که شما را مجبور میکند بین تکتک نقاط آن چندین بار رفتوآمد کنید، تمام سوراخ سنبههای هیولازدهی لردران تا آخر عمر جایی در ضمیر ناخودآگاهتان باقی خواهد ماند. با این حال، هیچگاه چیز زیادی دربارهی این دنیا نخواهید فهمید. دارک سولز دنیاسازی و تاریخچهاش را از شما مخفی نگه میدارد و کاری میکند خودتان جنبههای مختلف این جهان را کشف کنید و از جزئیات و سرنخهایی که پیدا میکنید، هر اطلاعاتی که میتوانید استنباط کنید. این جهان اتفاقی فاجعهآمیز و صدها سال فلاکت را پشتسر گذاشته و قلعهها و قصرهای زیبایش به ویرانههایی تبدیل شدهاند که پر از نامیرایاناند. ولی شما باید تمام این اتفاقات را در ذهنتان تصور کنید. برای همین است که لردران بیشتر از هر جهان دیگری در بازیهای ویدئویی در یاد میماند: گاهی نیازی نیست همهچیز را مستقیماً به مخاطب گفت.
۱۹. سرقت بزرگ اتومبیل (Grand Theft Auto)
جهان: لیبرتی سیتی (Liberty City)
لیبرتی سیتی نوعی هجویه از آمریکای مدرن است و از فیلمهای گانگستری تمام اعصار الهام گرفته تا هرچه بیشتر باورپذیر جلوه کند. این درونمایههای انتقادی و بازسازی نسبتاً دقیق از نیویورکی که واقعاً نیویورک نیست، بارها نشان داده که بازیهای ویدئویی میتوانند بیشتر از هر رسانهی دیگری محتوا داشته باشند. ما صرفاً شخصی در حال پرسه زدن در جهانی سندباکس نیستیم. ما عضوی از یک جامعه هستیم و گاهی گذشتهای پرتلاطم داریم و گاهی هم هدفی بلندپروازانه و لیبتری سیتی هم برای جولان دادن ما ساخته شده است. با وجود مضحک بودن خشونت جیتیای، در بازی نوعی حس واقعگرایی جاری است. شلوغی محلهی تراینگل (The Triangle)، قایقهایی که زیر پلها شناورند، هلیکوپترهایی که مردم را زیر نظر دارند هیچکدام برای نمایش نیستند، بلکه برای شما ساخته شدهاند. شاید لیبرتی سیتی حول محور هیچ فردیتی نچرخد، ولی میتوانید آنجا را تسلیم ارادهی خود کنید.
۱۸. افسانهی مرگبار (Brütal Legend)
جهان: عصر راک (The Age of Rock)
با اینکه شیوهی ارائه شدن داستان در بازی تا حد زیادی ناشیانه بود، طراحی محیط و هیولاها و بهخصوص صدای حماسی درام و گیتار برقی حالوهوایی منحصربفرد برای بازی ایجاد کردند. همچنان که در حال مبارزه در غارها، ویرانهها و زمینهای شنی بودید، حس خاصی همراهیتان میکرد: انگار که در حال پیشروی به سمت مقصدی مخفیانه و ممنوعه بودید و داشتید چیزهایی میدیدید که کس دیگری قرار نبود ببیند. جهان افسانهی مرگبار جایی است که در آن همه چیز در خطر کشیده شدن به اعماق جهنم سوزان و افتادن دست پلیدترین موجودات دنیا را دارد، موجوداتی که اگر دستشان بیفتید، شما را به بدترین و وحشتناکترین بلاها دچار خواهند کرد.
۱۷. دیابلو (Diablo)
جهان: پناهگاه (Sanctuary)
جهان بازی اکشن نقشآفرینی بلیزارد بهنوعی افسردهکننده است. این جهان پر از شیاطینی است که کمر به قتل شما بستهاند و هیچ هدفی فراتر از فاسد کردن و قلعوقمع کردن بشریت ندارند. داستان بازی هیچگاه خوب منتقل نشد و عمدتاً حول محور کشتن یک لشکر هیولا و غارت کردن غنیمتهای بیرونافتاده از اجسادشان بود. شخصیتهای غیرقابلبازی در اطراف شهر ایستاده بودند و با صدایی اغراقآمیز دیالوگ ادا میکردند و این وسط شما باید کل زحمت را به دوش میکشیدید و سیاهچالهها را پاکسازی میکردید و غولآخرهای قدرتمند را شکست میدادید. وسط این کشتوکشتار، هر از گاهی یک میانپردهی سینمایی از پیش رندر شده نمایش داده میشد تا به شما یادآوری کند دیابلو یک داستان کلی هم دارد.
۱۶. هیلو (Halo)
جهان: زمین، ریچ (Reach) و تشکیلات (The Installation)
جهان علمیتخیلی بزرگ هیلو الهامبخش ساخته شدن کتابها، کمیکها و حتی یک سریال بوده است که همه به گسترش یافتن این دنیا کمک کردهاند، دنیایی که در بازیهای هیلو توضیح داده شده، ولی جزئیات زیادی از آن ارائه نشده است. نخستین بازیهای هیلو به ما نشان دادند که در ریچ و برای اسپارتانّهای دیگر چه اتفاقی افتاد و این سلسلهوقایع بالاخره در یک بازی مستقل (هیلو ریچ) نمایش داده شدند. Halo ODST این فرصت را فراهم کرد تا بازیکنان – این بار از زاویهی دیدی کاملاً متفاوت – ببینند در زمین چه خبر است و این مسئله جنبههای بیشتری از جهان بازی را نمایان کرد. کشمکش با جنگ داخلی، سیاستهای نظامی و تکنولوژی نظامی همه به شکلگیری جهانی شگفتانگیز کمک میکنند که هر بار که اجازه پیدا میکنیم واردش شویم، جالب و تازه جلوه میکند. شاید بخش چندنفرهی هیلو واضحترین دلیل برای موفقیتش باشد، ولی جذابیت تاریخچهی باستانیاش دربارهی موجودات فضایی است که باعث میشود طرفداران – بدون شک برای چند دههی آتی – به این مجموعه و جهان جذابش رجوع کنند.
۱۵. رد دد ریدمپشن (Red Dead Redemption)
جهان: غرب وحشی
بیش از یک قرن است که آثار ادبی و سینمایی بسیاری در ژانر وسترن ساخته شده و برای همین این سبک از بحران هویتی رنج نمیبرد، ولی رد دد ریدمپشن موفق شد هم با وام گرفتن از آثار کلاسیک و هم با اضافه کردن عناصر جدید از جانب خود، این ژانر را به کمال نزدیک کند. اشارات عمدی بازی به شخصیتها و قصههای کلاسیک صرفاً برای دلخوشی طرفداران نیست، چون همهیشان هستهی این اثر تاریخی زیبا را قویتر میکنند. فضای بزرگ بازی دستاوردی قابلتوجه است و از تکتک بخشهای مختلف بازی تاریخ میچکد. درونمایههایی چون درگیریهای قومی، مقاومت انسان در برابر تکنولوژی مدرن و بازنماییهای ارزشهای اخلاقی سنتی آمریکا دنیایی را به تصویر میکشند که در تناقض به سر میبرد و بهخاطر عوض شدن روزگار در تلاطم است. رد دد ریدمپشن بخشی از تاریخ است که میتوان آن را بازی کرد و با نهایت جزئیات به تصویر کشیده شده است.
۱۴. عصر اژدها (Dragon Age)
جهان: تداس (Thedas)
وقتی برای اولین بار وارد تداس میشوید، با قارهای روبرو میشوید که آنقدر اتفاق در آن افتاده که با بیان کردنشان میتوان یک کتاب درسی تاریخی را پر کرد. همچنین این قاره پر است از جوامع مستقلی که هرکدام رابطهای منحصربفرد با یکدیگر دارند. بازیکنان در مقام یک نگهبان (Warden) نوظهور در عصر اژدها ۱ یا افسانهای از پیشتعیینشده در عصر اژدها ۲، میتوانند فرازهای درخشان و نشیبهای نفرتانگیزی را که این جهان برای عرضه دارد تماشا کنند. شما میتوانید خود را درگیر اختلاف مذهبیای بین جادوگران و تمپلارها کنید. میتوانید الهه آندراست (Andraste) را تکریم کنید یا با خدمتگزاران او بدرفتاری کنید. همچنان که با دنیای بازی درگیر میشوید، خواهید دید که چرخدندهای از یک دستگاه بزرگتر هستید و صرفاً در به حرکت درآوردن آن نقش دارید. فارغ از ماهیت درگیری شما با تداس، این جهان بهطور مستقل در وضعیت جالبی قرار دارد و با هر انتخاب، مسیرهای جدیدی به رویتان باز میشوند. تداس یک جهان فانتزی باورنکردنی و درگیرکننده است که از لحاظ عمق با تعدادی از آثار ادبی کلاسیک برابری میکند.
به اردوگاه تابستانی ویسپرینگ راک، مخصوص کودکان سایکیک خوش آمدید! در نگاه اول این اردوگاه شبیه به هر اردوگاه دیگری به نظر میرسد… ولی با این تفاوت که این اردوگاه در اصل تشکیلات دولتی مخفی در مکانی دورافتاده است که هدف آن تربیت و پرورش کودکانی با قابلیتهای ذهنی و تبدیل کردن آنها به جنگجویان ذهنی قدرتمند است. این سربازهای ویژه که با نام سایکوناتها شناخته میشوند، نبرد خود را به نهاییترین زمین مبارزه میبرند: ذهن انسان. زندگی یک سایکونات متشکل است از دنبال کردن رویاها، جنگیدن با شیاطین و زندگی کردن کابوسها.
با وجود چنین پیشزمینهی داستانی دیوانهواری، احتمالاً میتوانید ببینید که چرا IGN بازی را در این فهرست گنجانده است. ورود و خروج به ذهن مردم و منطبق شدن زمین مبارزهی ذهنی با وضعیت ذهنی شخص منجر به خلق یک سری از خلاقانهترین و بهیادماندنیترین مراحل در تاریخ بازیهای ویدئویی شده است. از مرحلهی «توطئهی مرد شیرفروش» که کلاً بر پایهی پارانویا بنا شده، تا «مخملشهر سیاه» که الهامگرفته از فرهنگ مکزیک است، همهی مراحل بازی در کمال عشق و علاقه طراحی شدهاند. شخصیتهای منحصربفرد، جهانبینی خاص بازی نسبت به انسانیت و قابلیتهای سایکیک منحصربفردی که در آن به کار رفتهاند، باعث خلق بازیای شدهاند که بهلطف استیل و طنز خاصش شما را در خود غرق میکند.
۱۲. گریم فاندانگو (Grim Fandango)
جهان: سرزمین مردگان
بسیاری از بازیهای ویدئویی سعی میکنند جهانی را به ما عرضه کنند که آشنا است. بیشتر بازیهای فانتزی صرفاً چندتا اژدها و یک سری طلسم جادویی به بازی اضافه میکنند و به همین راضی میشوند. ولی هر از گاهی یک بازیساز تصمیم میگیرد کاری آنچنان متفاوت انجام دهد که باعث میشود به کلیشهای بودن همتایانش حس بد پیدا کنیم. گریم فاندانگو چنین بازیای است؛ این بازی باعث میشود از خود بپرسیم که چرا این حد از خلاقیت دلشادکننده در بازیهای بیشتری موج نمیزند.
این بازی در سرزمین مردهها واقع شده و شخصیت اصلی آن منی کالاورا (Manny Calavera) است. فضای بازی شبیه به فیلمهای نوآر است و آن را فقط با یک جمله میتوان توصیف کرد: کازابلانکا در آخرت. با اینکه ساکنین دنیا مردگاناند، این دنیا بسیار زنده به نظر میرسد و پر از شخصیتهای جالب است که هرکدام داستان جنایت و فساد مخصوص به خود را دارند. لازم نیست که اثر فانتزی حتماً شبیه ارباب حلقهها باشد؛ فانتزی میتواند یک دنیای عجیبغریب باشد که دوست داریم به آن سر بزنیم.
۱۱. فراتر از خوبی و بدی (Beyond Good & Evil)
جهان: هیلیس (Hyllis)
پیش از حملهی بیگانگان به هیلیس، آنجا مکان جالبی بود. غارهای رنگارنگ آن میزبان موجودات کشفنشده و زندگی گیاهی متنوع بودند؛ در آنجا انسانّها و حیوانات شبهانسان در صلح کنار هم زندگی میکردند و تعمیرکارهای کرگدنشکلشان لهجهی جاماییکایی داشتند. پس از اینکه همهچیز به فنا رفت، مردم هیلیس جامعهای مخفی شکل دادند، به حکومتی بدذات نفوذ کردند و به قمر سیاره رفتند تا از سیاره محافظت کنند. زندگی در هیلیس یک ماجراجویی بزرگ است و اگر شما مثل جید (Jade) خبرنگار عکاس باشید، فرصت این را دارید با موجودات مختلفی که در جهان بازی میخزند، شنا میکنند و راه میروند آشنا شوید. هر نقطه از جهان فراتر از خوبی و بدی جذابیت خاص خود را دارد و دغدغهی همه این است که زندگی مفرح و پرباری داشته باشند. هیلیس جایی است که دوست دارید در آن تعطیلات داشته باشید و دربارهی زندگی در آن خیالپردازی کنید. این جهان گرم، خوشایند و دوستداشتنی است و اشانتینون جاسوسی و رازهای کثیف آن را جالبتر کرده است.
۱۰. سایلنت هیل (Silent Hill)
جهان: سایلنت هیل
در جهان سایلنت هیل، «پلیدی» صرفاً یک برچسب است؛ بدترین دشمن شما احساسات منفی خودتان هستند؛ اینکه این احساسات میتوانند خود را به شکل فیزیکی بروز بدهند صرفاً تصادفی ناخوشایند است. همهی شخصیتهای سایلنت هیل باری سنگین روی ذهنشان دارند و سایلنت هیل از این راه جهان خود را میسازد: با تکیه بر عذاب شخصی دیگر.
از بین تمام مجموعههای وحشت مدرن در دنیای سینما و گیم، سایلنت هیل لاوکرفتیترینشان است. یک جهشیافتهی غولپیکر و آلوده را که با پوستش موشک را دفع میکند، میتوان با ضرب گلوله یا انفجار کشت، ولی مبارزه با موجودات غیرقابلدرک و تلاش برای زنده ماندن در محیطی که ممکن است در آن تار و پود واقعیت در یک چشم به هم زدن تغییر کند، و درک این مسئله که انسانها هم علت (و گاهی هم راهحل) یک سری از شنیعترین اعمال ممکن هستند، نیازمند تفکر است، نه فقط نشان دادن واکنشهای سریع و در دست داشتن اسلحهای قدرتمند. واقعیتهای واژگونشدهی سایلنت هیل هرکدام بهنوبهی خود ما را معذب میکنند و زخم ذهنیای برای ما به جا میگذارند که دوست داریم به آن برگردیم.
۹. سوپر ماریو (Super Mario)
جهان: قلمروی پادشاهی قارچ
نمیتوان فهرستی از جهانهای برتر گیم ساخت و در آن به قلمروی پادشاهی قارچ اشاره نکرد. بههرحال، این دنیای عجیبغریب که انگار حاصل توهمات مواد روانگردان است و برای اولین بار در برادران سوپر ماریو معرفی شد، صنعت گیم را چند گام جلو برد و باعث شد برادران سیبیلو، ماریو و لوییجی، به نمادهای صنعت گیم تبدیل شوند. جهان ماریو پر است از دشمنان دیوانه/فراموشنشدنی مثل کوپاها (Koopa Troopers)، گومباها (Goomba) و خجالتیها (Shy Guys). همچنین این مجموعه فهرست بزرگی از شخصیتّهای مکمل دوستداشتنی دارد، شخصیتهایی مثل لوییجی، جینو (Geno)، گومبلا (Goombella)، مالو (Mallow) و… با وجود این همه شخصیت و دهها بازی منتشر شده در مجموعه، جای تعجب ندارد که آتش علاقهی مردم نسبت به بازیهای این مجموعه سرد نمیشود.
۸. فاینال فانتزی ۶ (Final Fantasy VI)
جهان: جهانهای موازنه و ویرانی (The Worlds of Balance and Ruin)
زمانی بود که مجموعهی فاینال فانتزی دربارهی گیمپلی کمعمق و شخصیتهای فراموششدنی نبود، بلکه دربارهی تعداد زیادی شخصیت فوقالعاده بود که در زمینهی داستانی بینظیری حضور داشتند. بهترین بازی فاینال فانتزی ساختهشده – فاینال فانتزی ۶ – نه یکی، بلکه دوتا از بهترین زمینههای داستانی کل مجموعه را دارد. متاسفانه کنسول SNES در حدی قدرت نداشت تا آن چیزی را که سازندگان مدنظر داشتند برایتان رندر کند، برای همین باید کمی از قوهی تخیل خود استفاده کنید. با این حال، وقتی به درک درستی از ماهیت واقعی جهانهای بازی برسید، بدونشک شگفتزده میشوید.
جهان فاینال فانتزی ۶ اساساً استیمپانک است، ولی تا حد زیادی از جنبههای فانتزی که مجموعه بهشان معروف است برخوردار است. جهان فاینال فانتزی ۶ بهخاطر شهرها و شهرکهای متنوعاش که هرکدام هویت خاص خود را دارند مشهور است. از دهکدههای دورافتاده گرفته تا کلانشهرهای صنعتی، فاینال فانتزی ۶ همهجور مکانی داشت. البته وسط بازی بهخاطر وقوع یک اتفاق آخرالزمانی همهچیز به هم میریزد و دقیقاً همین عامل است که باعث میشود فاینال فانتزی ۶ و پیشزمینهی داستانیاش بسیار خاص باشد. بههرحال، کمتر بازیای است که به شما اجازه میدهد یک جهان را قبل و بعد از نابودی کامل اکتشاف کنید.
۷. طومارهای کهن (The Elder Scrolls)
جهان: نِرن (Nirn)
بهسختی میتوان جهانی را در بازیهای ویدئویی پیدا کرد بهاندازهی جهان مجموعهی طومارهای کهن گسترده و پرجزئیات باشد. این مجموعه روی سیارهی نرن اتفاق میافتد، ولی تاکنون تمرکزش را روی قارهی تمریل (Tamriel) نگه داشته است. از ماروویند (Morrowind) تا جزایر سامرست (Summerset) ما در جریان ماجراجوییهای بزرگ و کوچک روی تکتک نقاط این سرزمین قدم گذاشتهایم. در آخرین بازی اصلی این مجموعه وارد ناحیهی اسکایریم شدیم، ناحیهای برفی که یادآور اسکاندیناوی است.
با این حال، تنها ویژگی هویتبخش مجموعه مقیاس بزرگ مناظر آن نیست. شخصیتها، دنیاسازی، زبانها، جانوران، تاریخچه و فرهنگ کلی جهان همه دلایل خاص بودن این مجموعه هستند. بله، میتوانید همهی بازیهای مجموعه را مستقل از یکدیگر بازی کنید، ولی اگر همهی بازیها را تجربه کنید، خواهید دید که این جهان تقریباً بهاندازهی جهان خودمان پیچیده است. اگر طرفدار جهانهایی هستید که اساطیر غنی دارند و ماجراجوییهای شگفتانگیز فراهم میکند، این جهان برای شما ساخته شده است.
۶. افسانهی زلدا (The Legend of Zelda)
جهان: هایرول (Hyrule)
جهان هایرول طی چند دههی گذشته تغییرات زیادی را پشتسر گذاشته است. در اولین بازی مجموعه، این جهان صرفاً بستری ساده برای یک ماجراجویی ۸ بیتی بود، ولی در لینک به گذشته (A Link to the Past) شاهد جهانی دوگانه بودیم، اوکارینای زمان (Ocarina of Time) یک جهان سهبعدی کامل داشت و مناظر شمشیر رو به آسمان (Skyward Sword) شبیه به تابلوی نقاشی بودند. البته بهلطف بازیهای پرتعداد تعداد بازنماییهای مختلف از هایرول بسیار زیاد است. همهی این بازنماییهای مختلف یک ویژگی مشترک دارند و آن هم این است که میتوانند حس شگفتی در بازیکن ایجاد کنند و بهشکلی جادویی شما را از پشت صفحهی تلویزیون به یک جهان فانتزی زنده و شاداب ببرند، جهانی که پر از ساکنین عجیبغریب، مکانهای بهیادماندنی، زمینهی داستانی حماسی/پرپیچوخم و یک عالمه کوزه برای شکستن است. جهانهای کمی در صنعت بازی هستند که موفق شده باشند بهاندازهی افسانهی زلدا روی ضمیر ناخودآگاه جمعی گیمرها تاثیر گذاشته باشند. بههمین خاطر است که این جهان جزو بهترین و کاملترین جهانها در دنیای گیم است.
۵. فالاوت (Fallout)
جهان: زمین پساآخرالزمانی
در دههی ۵۰، بر دنیا ترسی واقعی از جنگ اتمی ناشی از جنگ سرد بین ایالات متحده و شوروی حاکم بود. همهجا صحبت از بمباران اتمی و نابودی دوطرفه بود. برای بعضی افراد دیگر شکی پیرامون وقوع این اتفاق وجود نداشت، بلکه برای آنها سوال بود که این اتفاق کی قرار است بیفتد و بعد از آن دنیا چگونه تغییر خواهد کرد. فرهنگ وحشت از جنگ اتمی تاثیری ماندگار روی دنیا گذاشت و «چه میشد اگر»های پساآخرالزمانی مربوط به آن، در قلب مجموعهی فالاوت قرار دارند.
البته در فالاوت شرایط کمی فرق دارد. با اینکه بازی در قرن ۲۱ جریان دارد، ولی همهچیز یادآور آمریکای دههی ۵۰ است و فاجعهی اشارهشده نیز نه در دههی ۵۰، بلکه در سال ۲۰۷۷ و با ورود چین و آمریکا به جنگ اتفاق میافتد. این جنگ فقط ۲ ساعت طول کشید و پس از آن پرتوی رادیواکتیو در جهان حکمفرما شد. بدین ترتیب، فالاوت، بهشکلی که آن را میشناسیم و دوست داریم زاده شد. در جهان فالاوت، کسری از جمعیت سابق کرهی زمین، تعدادی حکومت وامانده، جانوران جهشیافته و ذهنیت «اگه نخوری میخورنت» باقی مانده است و هر شخصی به محض به دنیا آمدن در این جهان در خطر جدی مرگ قرار دارد.
۴. بایوشاک (Bioshock)
جهان: رپچر (Rapture)
رپچر شهری بود که راه خود را از بقیهی جوامع جدا کرد، هنجارها را درهم شکست و جامعهی خاص خود را شکل داد و قوانین خاص خود را وضع کرد. در این جامعه اخلاقیات سنتی جایی ندارد و هرکس برای منفعت خودش تلاش میکند. آزمایشهای علمی در رپچر منجر به خلق زیرگونهای از انسان شد که قدرتی فراتر از انسان معمولی داشت. ولی این آزمایشها چنان جنونی بین مردم ایجاد کردند که آنها به قصد کشت به جان هم افتادند. جهان بایوشاک زمینهی داستانی فوقالعادهای است، اتفاقاتی فراموشنشدنی در بستر آن به وقوع میپیوندند و سپس همهچیز به نابودی کشیده میشود؛ تازه آن هم پیش از ورود مای بازیکن به رپچر. بازیکنان از روشهای غیرمستقیم و سرنخهای محیطی با تاریخچهی این شهر آشنا میشوند. رپچر کسانی را که میخواهند دربارهی وحشت زیبایش اطلاعات بیشتری کسب کنند، مجبور به فکر کردن میکند؛ مجبور میکند به این دقت کنند که دارند با چهکسی حرف میزنند و چرا لازم است به همهچیز توجه کنند. شما با میل خودتان اعماق این دنیا را کشف میکنید. رپچر صرفاً اتفاقی نیست که برایتان بیفتد؛ بلکه شما را مجبور میکند در آن غرق شوید.
۳. وارکرفت (Warcraft)
جهان: آزروث (Azeroth)
آزروت در ابتدا یک پیشزمینهی داستانی ساده برای یک بازی استراتژی همزمان بود، ولی بهمرور زمان به یکی از گستردهترین و پرجزئیاتترین جهانهای خیالی تبدیل شد. با اینکه این جهان به یک سری از کلیشههای پراستفادهی سبک فانتزی وفادار است، طی سالهای اخیر هویت خاص خود را پیدا کرده است. داستانهای وارکرفت و خطوط روایی آن – که دائماً در حال توسعهاند – بازیکنان را در جهانی قرار میدهند که در آن جنگ همیشه برقرار است، تعداد قهرمانها زیاد است و همهیشان توانایی تغییر دادن مسیر تاریخ را دارند. از سقوط و صعود (و سقوط دوبارهی) شاهزاده آرتاس گرفته تا خشمی که بازگشت دثوینگ (Deathwing) اژدها رقم میزند، جهان وارکرفت برای بازیکنان بیشماری این امکان را فراهم کرده تا در شکلدهی به جهان مجازیای که همهجور آدمی را به خود جذب کرده، سهیم باشند.
۲. اثر جرمی (Mass Effect)
جهان: کهکشان راه شیری (The Milky Way)
با اینکه طرفداران مجموعه از پایان اثر جرمی ۳ انتقاد کردند، ولی به نظر ما جهانی که در این اپرای فضایی بلندپروازانه به تصویر کشیده، یکی از بهترینها بین بازیهای ویدئویی است.
بعضی افراد دوست دارند اثر علمیتخیلی موردعلاقهیشان شخصیتمحورتر باشد و جوی صمیمانهتر داشته باشد؛ برخی هم دوست دارند این اثر یک عالمه بیگانهی فضایی، فضاپیما و نبردهای حماسی داشته باشد. اثر جرمی جهانی است که برای همهی سلیقهها چیزی برای عرضه دارد. بهواسطهی فرمانده شپرد، نمایندهیتان در این جهان پیچیده، با موجودات بیگانه مواجه میشوید که هرکدام فرهنگ منحصربفرد خود را دارند؛ به سیاراتی میروید که هرکدام مناظر ناآشنای مخصوص به خود را دارند؛ توطئههای سیاسی بزرگی را کشف میکنید که به سرانجام رسیدن هرکدامشان ممکن است به پایان دنیا ختم شود. این وسط یک دختر (یا پسر) زیبا هم برای معاشقه نصیبتان خواهد شد. این مجموعه تقریباً در همهی زمینهها مرزها را درمینوردد، در حدیکه شخصیتها و ریزهکارهای جهان آن در رسانههای دیگر مورد اکتشاف قرار گرفتهاند.
جهان اثر جرمی یکی از بهترین جهانهای خیالی است؛ نه فقط بین بازیهای ویدئویی، بلکه در هر رسانهای.
۱. نیمهعمر (Half-Life)
جهان: جهان ولو (The Valve-Verse)
کثیفی و خفقانی که بر شهر ۱۷ (City 17) حکمفرماست، منجر به خلق زمینهی علمیتخیلی اورولیای شده است که لایق قرارگیری در هر فهرستی است که به جهانهای خیالی برتر اختصاص دارد. اینکه بازیهای نیمهعمر جزو بهترین بازیهای تمام دوران شناخته میشوند، صرفاً این انتخاب را راحتتر کرد. در این مجموعه گوردون فریمن از شهر ۱۷ فرار میکند، به ریونهلم (Ravenholm) متروک و ترسناک میرود، برمیگردد تا ساختمان سیتادل را که متعلق به بیگانگان است نابود کند و در نهایت از جنگل سفید که محیطی زیبا و تقریباً آرامشبخش است سر در میآورد. توجه داشته باشید که کل این اتفاقات پس از فاجعهی تشیکلات پژوهشی بلک مسا – یکی از بهیادماندنیترین مکانها در دنیای گیم – اتفاق میافتد که در نیمهعمر ۱ تعریف شد. جهان نیمهعمر شامل بهترین جنبههای ادبیات و سینمای علمیتخیلی است. کمباینها نیروهایی تهدیدآمیز هستند و دنیایی آشنا را نابود کردند که دیگر کسی نمیخواهد در آن زندگی کند. دنیای اصیل و جالب نیمهعمر بهلطف سبک بصری منحصربفرد آن جذابتر هم شده است. از آن بهتر، اگر پورتال (Portal) را هم لحاظ کنیم، این جهان چند برابر جالبتر هم میشود. جو سبکسرانه و در عین حال تاریک پورتال، شخصیتهای دوستداشتنی و در عین حال کمی خلوچل و تعداد بسیار زیاد جزئیاتی که میتوان بهطور تصادفی کشف کرد، همه باعث میشوند که این جهان به جایگاهی بیسابقه برسد. تازه از همه بهتر، یک سگ رباتی باحال نیز در آن وجود دارد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2023/01/World_of_Warcraft_v5.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-02 23:12:052023-01-02 23:12:05۵۰ جهان برتر تاریخ بازیهای ویدیویی
متنی که در ادامه میبینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسلها: داستانهای پیروزمندانه و پرتنش دربارهی چگونگی ساخته شدن بازیهای ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.
امبر هیگمن (Amber Hageman) وقتی برای اولین بار اریک بارونی (Eric Barone) را ملاقات کرد، مشغول فروختن پرتزل (Pretzel) بود. امبر قرار بود بهزودی تحصیل در دبیرستان را به پایان برساند و اریک هم بهتازگی تحصیل در دانشگاه را آغاز کرده بود و هردو در پاساژ بزرگ شهر آبرن (Auburn) در جنوب سیاتل کار میکردند. بارونی مردی خوشتیپ با چشمهای سیاه و لبخندی ملیح بود و هیگمن به ذوق و علاقهی او برای ساختن چیزهای مختلف مثل بازیها، آلبومهای موسیقی و طراحی جذب شد. طولی نکشید که این دو با هم وارد رابطه شدند. آنها پی بردند که هردویشان به بازی هاروست مون یا فصل برداشت (Harvest Moon) علاقه دارند. هاروست مون یک مجموعه بازی ژاپنی آرامبخش است که بازیکن را در نقش مزرعهداری قرار میدهد که باید به مزرعهی خودش برسد و آن را احیا کند. در طی قرارهایشان، هیگمن و بارونی کنار هم مینشستند و هاروست مون: بازگشت به طبیعت (Harvest Moon: Back to Nature) را روی پلیاستیشن بازی میکردند و همچنان که در بازی با اهالی دهکده دوست میشدند و برای کسب سود کلم میکاشتند، دستهی بازی را بین یکدیگر رد و بدل میکردند.
در سال ۲۰۱۱ رابطهی این زوج جدی شده بود و داشتند در خانهی والدین بارونی با هم زندگی میکردند. بارونی، که بهتازگی در رشتهی مهندسی کامپیوتر از دانشگاه واشنگتن تاکوما فارغالتحصیل شده بود، در تقلا بود تا یک کار برنامهنویسی در سطح مبتدی پیدا کند. بارونی گفت: «من مضطرب و خجالتی بودم و در مصاحبهها عملکرد خوبی نداشتم.» وقتی بارونی در خانه نشسته بود و به هرجا که میتوانست تقاضای کار میداد، فکری به ذهنش رسید: چرا یک بازی ویدئویی نسازد؟ بازی ساختن راه خوبی برای تقویت مهارت برنامهنویسیاش، افزایش اعتماد به نفساش و شاید کمک کردن به او برای پیدا کردن یک شغل درستحسابی به نظر میرسید. او قبلاً یک سری پروژهی بزرگ را آغاز کرده بود، مثل کلون تحتوب بازی اکشن بومبرمن (Bomberman)، ولی هیچکدامشان را به پایان نرسانده بود. این بار او به خود گفت هر چیزی را که شروع کند، تمام خواهد کرد. او به هیگمن گفت کارش را تا شش ماه دیگر، تا شروع شدن موج بعدی درخواست کار، تمام خواهد کرد.
بارونی چشماندازی دقیق، ولی نهچندان باشکوه از بازیای که میخواست بسازد داشت: او میخواست معادل خودش از هاروست مون را بسازد. این مجموعه بهخاطر دعوای حقوقی سر اسمش و کاهش تدریجی کیفیت طی سالها محبوبیتش را از دست داده بود و پیدا کردن بازیهای مدرنی که حس آرامش این شبیهسازهای کشاورزی قدیمی را منتقل کنند، سخت شده بود.
(پاورقی: ناتسومه (Natsume)، ناشر بازی، حقوق نشر هاروست مون را از اولین بازی مجموعه در اختیار داشت، ولی در سال ۲۰۱۴، مارولوس (Marvelous)، سازندهی پرسابقهی مجموعه، تصمیم گرفت از ناتسومه جدا شود و بازیهایش را خودش منتشر کند. ناتسومه همچنان صاحب نام هاروست مون بود، برای همین مارولوس بازی شبیهسازی کشاورزیاش را تحت عنوان داستان فصلها (Story of Seasons) منتشر کرد. ناتسومه نیز به انتشار بازیهای هاروست مون ادامه داد. بله، قضیه پیچیده است.)
بارونی گفت: «من میخواستم بازیای بازی کنم که دقیقاً عین دو بازی اول مجموعهی هاروست مون باشد، ولی شخصیتها و نقشهای متفاوت داشته باشد. بهشخصه میتوانستم آن بازیها یا دگرگونیهایی از آنها را تا ابد بازی کنم، ولی چنین چیزی وجود نداشت. برایم سوال شد که چرا هنوز کسی چنین بازیای نساخته است؟ مطمئنم افراد زیادی هستند که دوست دارند این سبک بازی را از نو تجربه کنند.»
همچنین او میخواست این کار را تنها انجام دهد. بیشتر بازیهای ویدئویی از تیمی متشکل از دهها نفر ساخته میشوند که هرکدامشان در زمینههایی چون هنر، برنامهنویسی، طراحی و موسیقی تخصص دارند. تیم سازندهی برخی بازیها، مثل آنچارتد ۴، از صدها نفر تشکیل شده است و در آنها از کار برونسپاریشدهی (Outsourced) هنرمندانی در سرتاسر کرهی زمین استفاده شده است. حتی بازیسازان کوچک و مستقل نیز برای ساخت بازیهایشان به پیمانکاران و موتورهای بازی ترد پارتی (Third Party) نیازمندند. اریک بارونی، که به گفتهی خودش درونگرا است، نقشهی دیگری در سر داشت. او میخواست تکتک خطوط دیالوگ را خودش بنویسد، تکتک طرحهای بازی را خودش بکشد و تمام آهنگهای بازی را خودش خلق کند. او حتی تصمیم داشت موتورهای بازیسازی معتبر را نادیده بگیرد و خودش بازی را از پایه برنامهنویسی کند، چون میخواست ببیند از پس این کار برمیآید یا نه. بدون همکار، دیگر نیازی نبود برای به کرسی نشاندن حرفش با کسی بجنگد یا برای انجام شدن کارها منتظر تاییدیهی کسی بماند. او میتوانست مبنی بر قضاوت خودش – و فقط خودش – تصمیمگیری کند.
بارونی تصمیم داشت کلون هاروست مون را که میخواست بسازد، روی بازار بازیهای مستقل ایکسباکس لایو (Xbox Live Indie Games) منتشر کند که پلتفرمی پرطرفدار برای بازیسازان مستقل بود. برخلاف بقیهی توزیعکنندگان دیجیتال در سال ۲۰۱۱، XBLIG محدودیتهای کمی داشت و شامل هر نوع بازیای از هر تیپ بازیسازی میشد، حتی فارغالتحصیلان دانشگاه بدون هیچ تجربهای. بارونی گفت: «ایدهی من در آن زمان این بود که شاید ساخت بازی پنج یا شش ماه طول بکشد. بعد میتوانم آن را روی XBLIG منتشر کنم و با قیمت پایین بفروشم و از آن چیزی حدود هزار دلار کسب کنم. این برایم تجربهی خوبی میشد و میتوانستم سراغ کارهای دیگر بروم.»
بارونی با استفاده از ابزاری پایه به نام Microsoft XNA، شروع به نوشتن کد پایه کرد که به شخصیتهایش اجازه میداد در صفحههای دوبعدی حرکت کنند. سپس او یک سری اسپرایت را از بازیهای SNES قرض گرفت و بهشکل خودآموز نحوهی پویانماییشان را یاد گرفت. او بهطور دستی فریمهای مختلف را کشید تا تصور به حرکت درآمدن تصاویر را ایجاد کند. بارونی گفت: «هیچ راهوروش خاصی وجود نداشت. همهچیز کاملاً تصادفی و شلخته بود.» (پاورقی: در دنیای گیم، اسپرایت (Sprite) یک تصویر دوبعدی است که نماینده از شخصیت یا شیئی روی صفحه است.)
در اواخر سال ۲۰۱۱ بارونی دیگر بیخیال پیدا کردن کار روزانه شده بود. او کاملاً غرق در این پروژهی جدید شده بود که در ابتدا نامش درهی اسپروت (Sprout Valley) بود و بعداً به درهی استاردو (Stardew Valley) تغییرنام پیدا کرد. او میخواست قبل از پیوستن به پروسهی فرسایشی کار تماموقت آن را به پایان بساند. ایدهی پشت درهی استاردو ساده بود: در آن باید یک شخصیت مرد یا زن میساختید و ظاهرش را – از مدل مو گرفته تا رنگ شلوار – شخصیسازی میکردید. در ابتدای بازی، شخصیت شما از شغل دفتری ملالآورش در یک ابرشرکت استعفا میدهد و به یک دهکدهی سرسبز به نام پلیکانتاون (Pelican Town) میرود، چون در آنجا یک مزرعهی قدیمی و متروکه را از پدربزرگش به ارث برده است. در نقش قهرمان داستان، وظیفهی شما این است که محصولات کشاورزی رشد دهید، با مردم دهکده رابطه برقرار کنید و پلیکانتاون را به شکوه گذشتهاش برگردانید. هدف بارونی این بود که انجام کارهای فرسایشی چون کاشتن بذر و جمع کردن آشغال، همانطور که در هاروست مون لذت بخش بود، در درهی استاردو نیز لذتبخش باشد. حتی قرار بود بازی بخش چندنفره هم داشته باشد که در آن میتوانستید به دوستانتان بپیوندید.
عادتهای روزانهی بارونی تقریباً همیشه یکسان بودند: او صبح از خواب بیدار میشد، قهوه درست میکرد و سراغ کامپیوترش میرفت و بین هشت تا پانزده ساعت از وقتش را صرف کار روی بازی میکرد. وقتی هیگمن خانه میآمد، آنها شام میخوردند، برای قدم زدن بیرون میرفتند و در آنجا دربارهی سوالهای مهمی با هم گفتگو میکردند، سوالهایی چون: «کدام شخصیتها باید قابلازدواج باشند؟» و «کدام شخصیتها باید قابل بوسیدن باشند؟»
با توجه به اینکه بارونی اجارهخانه پرداخت نمیکرد، توانست چند ماه این روش زندگی را ادامه دهد، ولی طولی نکشید که این زوج تمایل پیدا کردند که مستقل شوند. وقتی آنها داشتند در خانهی والدین بارونی زندگی میکردند، کمی پول پسانداز کردند. این پول کمکحالشان بود، ولی با آن نمیتوانستند کل هزینهها را پرداخت کنند، خصوصاً اگر میخواستند در قسمت مرکزی سیاتل زندگی کنند. پروژهی ویدئوگیم بارونی صفر دلار در ماه درآمد داشت، بنابراین هیگمن که داشت در مقطع کارشناسی تحصیل میکرد، مجبور بود از هردویشان حمایت کند. وقتی آنها خانهای پیدا کردند، او مشغول دو کار شد: یکی باریستای کافیشاپ در آخر هفتهها و دیگری سرایداری پس از پایان کلاسهای دانشگاه. هیگمن گفت: «ما زندگی محقرانهای داشتیم و این رویکرد برایمان جوابگو بود.» پس از گذر چند ماه، آنها به این روتین عادت کردند: بارونی روی بازیاش کار میکرد، هیگمن خرج غذا، مایحتاج روزانه و اجارهی استودیوی آپارتمانی کوچکشان را تامین میکرد.
دوستدختری کمصبرتر شاید این شرایط را تحمل نمیکرد، ولی ظاهراً هیگمن با قضیه مشکلی نداشت. او گفت: «وقتی داشتیم در خانه زندگی میکردیم، اصلاً سخت نبود، ولی وقتی به سیاتل تغییر مکان دادیم، این واقعیت که باید از [اریک] پشتیبانی مالی کنم بیشتر به چشم آمد، ولی این واقعیت هیچگاه به عامل اختلاف تبدیل نشد. او آنقدر داشت سخت کار میکرد که واقعاً نمیشد از دستش شاکی بود.»
این درست بود. بارونی داشت سخت کار میکرد، ولی با بازدهی بالا کار نمیکرد. با توجه به اینکه او داشت خودش بهتنهایی درهی استاردو را میساخت، کسی نبود تا برایش مسئولیت تعیین کند یا مجبورش کند طبق برنامهای مشخص جلو برود. او هیچ کارمند یا خرج اضافهای نداشت. هیچ تهیهکنندهای نبود که پشت صندلی کامپیوترش قدم بزند و به او بگوید که دیگر بیش از این وقت تلف نکند و بازی لعنتی را منتشر کند. هرگاه که یک ویژگی باحال یا شخصیت جالب برای دوست شدن به ذهن بارونی میرسید، آن را به بازی اضافه میکرد. هر هفته، بازی بهطور تصاعدی بزرگتر میشد.
با این حال، تشخیص تفاوت بین بازیای که صدها نفر پشت ساخت آن بودهاند، و بازیای که یک نفر آن را ساخته، کار سختی نیست. هرچقدر یک بازی ویدئویی واقعگرایانهتر به نظر برسد – یعنی هرچقدر وضوح آن بالاتر و تعداد پولیگونهای داخل مدلهای سهبعدی آن بیشتر باشد – احتمالش بیشتر است ساختهی دست یک تیم بزرگ متشکل از متخصصانی باشد که بلدند چطور جنبههای بسیار فنی هنر و مهندسی را مدیریت کنند. بازیهایی چون آنچارتد ۴ به تیمهایی بزرگ و دهها میلیون دلار بودجه برای ساخته شدن نیاز داشتند، چون لازم بود که هوش از سر مردم ببرند.
برای بارونی که تکوتنها در استودیوی آپارتمانیاش نشسته بود، بازیسازی معنای کاملاً متفاوتی داشت. بازی او قرار نبود گرافیک سهبعدی فوقواقعگرایانه یا موسیقی فولارکست داشته باشد. درهی استاردو از اسپرایتهای دوبعدی دستی استفاده میکرد و موسیقی آن را خود بارونی با کمک یک برنامهی تولید صدای ارزان به نام ریزن (Reason) ساخته بود. با اینکه بارونی تجربهی کمی در زمینهی بازیسازی داشت، بهخاطر سالها فعالیت در گروههای موسیقی با آهنگسازی آشنا بود (در دبیرستان او میخواست موسیقیساز حرفهای شود). او در دانشگاه بهطور خودآموز برنامهنویسی را یاد گرفت و حال داشت بهتدریج یاد میگرفت چطور پسزمینهها و اسپرایتهای سادهای که قرار بود گرافیک درهی استاردو را تشکیل دهند بسازد. بارونی با خواندن نظریات مربوط به آرت پیکسلی و تماشای راهنماهایی در یوتوب فهمید که چطور با کشیدن پیکسلهای تکی، اسپرایت بسازد. او چیزی دربارهی تکنیکهای پیچیدهی نورپردازی در گیم چیزی نمیدانست، ولی یاد گرفت که چطور این افکتها را بهطور مصنوعی ایجاد کند؛ بدین صورت که او دایرههای نیمهشفاف میکشید و آنها را پشت مشعلها و شمعها قرار میداد تا این تصور را ایجاد کند که در حال روشن کردن اتاق هستند.
او در یک زمینهی خاص میتوانست از کمک دیگران استفاده کند و آن هم برنامهریزی بود. برخی از بازیسازان نقاط عطف پروژه را بر اساس طولانیترین بخش پروژه میچینند، برخی برنامهیشان را حول محور دمویی که باید برای نمایشگاههایی مثل E3 آماده کنند میریزند. اریک بارونی رویکردی متفاوت داشت: او هر چیزی را که دلش میخواست میساخت. شاید صبح یک روز در حالوهوای ساختن تم موسیقی اصلی بازی بود و عصر همان روز حس کشیدن پرترهی شخصیتها یا طراحی مکانیزم ماهیگیری به او دست میداد. ممکن بود یک روز بارونی به اسپرایتهای دوبعدیاش – که اکنون از اسپرایتهای تقلیدی از SNES به آرت پیکسلی اصیل تبدیل شده بودند – نگاه کند و به این نتیجه برسد که همهیشان افتضاحاند و بهتر است کار را از اول شروع کند.
هیگمن و بقیهی اعضای خانواده عادتی جدید پیدا کردند: اینکه مرتباً بپرسند کار ساخت درهی استاردو کی تمام میشود. او میگفت یکی دو ماه دیگر کار دارد. دو ماه بعد، دوباره این سوال را میپرسیدند. او میگفت که چند ماه دیگر. هرچه زمان بیشتر سپری میشد، بارونی بازهی زمانی ساخت بازی را طولانیتر کرد. دو ماه بیشتر به سه ماه بیشتر و سه ماه بیشتر به شش ماه بیشتر تبدیل شد. بارونی گفت: «یکی از جنبههای تنهایی بازی ساختن، وقتی که پول ندارید و دوستدخترتان هم میخواهد با هم زندگی مشترک داشته باشید، این است که باید به بقیه بقبولانید این کاری است که باید انجام دهید و آنها نباید شما را از انجامش منصرف کنند. من مجبور شدم همه را متقاعد کنم که به من باور داشته باشند. نکته اینجاست که اگر از اول میگفتم ساخت بازی قرار است پنج سال طول بکشد، فکر نمیکنم کسی آن را قبول میکرد. من حتی نسبت به این مسئله آگاه نبودم، چون بسیار حیلهگرانه به نظر میرسد، ولی در ضمیر ناخودآگاهم میدانستم که باید پروسهی ساخت بازی را خردهخرده به اطلاعشان برسانم. بدین صورت که: اوه، شش ماه طول میکشد. یک سال طول میکشد. باشه، دو سال…»
در اواسط سال ۲۰۱۲، پس از یک سال کار روزانه روی درهی استاردو، بارونی وبسایتی لانچ کرد و در انجمنهای هواداری هاروست مون پستهایی دربارهی بازیاش به اشتراک گذاشت. در این انجمنها نیز افراد زیادی در زمینهی نزول کیفی هاروست مون با او همنظر بودند. این افراد بلافاصله جذب درهی استاردو شدند. بازی زنده و رنگارنگ به نظر میرسید و شبیه یکی از بازیهای SNES به نظر میرسید که یک نفر بعد از دو دهه کشف کرده و به آن رنگ و بویی تازه بخشیده است. درست است که اسپرایتها بدوی به نظر میرسیدند، ولی وقتی کشاورز خوشحال درهی استاردو را میدیدید که دارد یک شلغم سفید را از زمین درمیآورد، بازی جای خود را در دلتان باز میکرد.
بارونی، تحتتاثیر بازخورد مثبتی که دریافت کرد، به این فکر کرد که درهی استاردو را چگونه به مردم عرضه کند. او از قبل تصمیم گرفته بود بازی را برای کامپیوتر بسازد و نه ایکسباکس. بازیهای منتشرشده روی کامپیوتر مخاطبان بهمراتب گستردهتری داشتند، ولی این بازار تحت انحصار یک فروشگاه انحصاری قرار داشت: استیم. استیم شبکهی بزرگی بود که تحت مدیریت، ولو (Valve)، ناشر بازی قرار داشت. با این حال، سازندگان بازیهای مستقل نمیتوانستند همینجوری بازیشان را در استیم بگذارند؛ آنها باید تاییدیهی استیم را دریافت میکردند.
این قضیه مشکلزا بود. بارونی آشنایی در استیم نداشت. او هیچکس را در حوزهی نشر بازی نمیشناخت. او حتی کس دیگری را که کارش ساختن بازیهای ویدئویی باشد نمیشناخت.
بارونی نگران این بود که کسی حتی از وجود بازیای که یک سال از عمرش را صرف ساختن آن کرده بود خبردار نشود، برای همین به جستجو در اینترنت مشغول شد و به برنامهی جدیدی برخورد کرد که امیدوارکننده به نظر میرسید: این برنامه استیم گرینلایت (Steam Greenlight) بود. ولو بهکمک گرینلایت تاییدیهی انتشار بازی روی استیم را از کاربران استیم دریافت میکرد، چون این برنامه به کاربران اجازه میداد به بازیهایی که علاقه به بازی کردنشان داشتند رای دهند. برای بازیهایی که رایشان از رقم خاصی میگذشت (رقمی که ولو پنهانکار اعلام نکرده بود) جایی برای فروش در استیم باز میشد.
در سپتامبر ۲۰۱۲، بارونی درهی استاردو را در استیم گرینلایت قرار داد. بارونی گفت: «فکر میکردم کار بازی تمام شده است. پیش خودم فکر کردم: بله، میتوانم تا شش ماه دیگر برای انتشار آمادهاش کنم.»
کمی بعد، یک بازیساز بریتانیایی به نام فین برایس (Finn Brice) با پیشنهادی نزد بارونی آمد. برایس که مدیر شرکتی به نام چاکلفیش (Chucklefish) بود، نسبت به درهی استاردو کنجکاو شده بود. برایس گفت: «هرکسی میتوانست از همان ابتدا پتانسیل بازی را تشخیص دهد. یک کلون هاروست مون برای پلتفرم کامپیوترهای شخصی با گرافیک چشمنواز نظر هرکسی را جلب میکرد. بارونی یکی از بیلدهای بازی را با ایمیل برای برایس فرستاد و طولی نکشید که کل کارکنان دفتر چاکلفیش پشت کامپیوتر برایس جمع شدند تا بازی کردن او را تماشا کنند. برخی از بخشهای درهی استاردو ناتمام بودند و بازی هر از گاهی کرش میکرد، ولی همهیشان جذب آن شدند.
فین برایس پیشنهادی نزد بارونی مطرح کرد: در ازای دریافت ۱۰ درصد از سود بازی، چاکلفیش حاضر بود ناشر رسمی درهی استاردو شود. چاکلفیش مقیاس و حوزهی نفوذ گستردهی ناشران بزرگ چون الکترونیک آرتز و اکتیویژن را نداشت، ولی به وکیلها، متخصصین تبلیغات و افراد دیگری که میتوانستند در زمینهی انجام کارهای خستهکنندهی بازیسازی به بارونی کمک کنند، مجهز بود. (موقعی درک از خستهکننده بودن چیزی پیدا خواهید کرد که مجبور شوید یک سری مدارک قانونی دربارهی حقوق مالکیت معنوی را مطالعه کنید.)
بارونی چاکلفیش را با بازی استارباوند (Starbound) میشناخت، بازیای که فقط پیشفروشهایش صدها هزار دلار به ارمغان آورده بودند. او دوست داشت بازیاش با این بازی پیوند داشته باشد. همچنین او پی برد که اگر سراغ ناشر بزرگتری برود، این ناشر از او سهم بهمراتب بیشتری طلب خواهد کرد، شاید چیزی حدود ۵۰ الی ۶۰ درصد. برای همین ۱۰ درصد معاملهی خوبی به نظر میرسید. بارونی گفت: «برای همین بدون تردید از این فرصت استفاده کردم.»
در ۱۷ می ۲۰۱۳، درهی استاردو رای کافی برای تاییدیه گرفتن را در استیم گرینلایت دریافت کرد. بارونی که هیجانزده شده بود، وارد وبسایتش شد تا در قالب بهروزرسانیای طرفدارانش را – که روز به روز در حال بیشتر شدن بودند – از این موضوع مطلع کند. او نوشت: «من تمام تلاشم را میکنم تا در اولین فرصت بازی را در اختیار شما قرار دهم، بدون اینکه به سرگرمکننده بودن و غنی بودن آن از لحاظ محتوا خدشهای وارد شود (با در نظر داشتن بازهی زمانی منطقی). همچنان نمیتوانم تاریخ دقیق انتشار اعلام کنم. پیشبینی کردن این چیزها سخت است و من هم نمیخواهم وعدههای توخالی بدهم. با این حال، میتوانید مطمئن باشید که هر روز دارم سخت کار میکنم و به پیشرفت مداوم دست پیدا میکنم!»
فقط چند ماه دیگر. فقط چند ماه دیگر! همچنان که فرآیند ساخت بازی پیش میرفت، بارونی این شعار را نزد خود تکرار میکرد، هرچند که ذهنش داشت وارد نقاط تاریکی میشد. او صبحها با این حس از خواب بیدار میشد که بازیاش بهقدر کافی خوب نیست. بارونی گفت: «به این نتیجه رسیدم که [بازی] مزخرف است و باید یک کار بهتر انجام دهم. میدانستم که بازی در وضعیت فعلیاش قرار نیست به یک پدیدهی بزرگ تبدیل شود.» او مثل یک نجار بیشازحد متعصب دوباره اجزای درهی استاردو را از هم باز کرد و کدها و عناصر گیمپلی را که ماهها صرف نوشتنشان کرده بود دور انداخت. بارونی گفت: «از یکجا به بعد فکر کردم کارم با بازی تقریباً تمام شده است، ولی بعد نظرم تغییر کرد و پیش خودم فکر کردم: نه، این بازی آماده نیست. از آن راضی نیستم. نمیخواهم اسم من روی آن باشد.»
در طی ماههای آتی، بارونی همهی اسپرایتها را از نو طراحی کرد، پرترهی شخصیتها را از نو کشید، عناصر اصلی بازی را دور انداخت (مثل بخشهایی از معدنهای زیرزمینی بازی که بهصورت تصادفی تولید میشدند) و بخش زیادی از کد بازی را از اول نوشت تا درهی استاردو روانتر اجرا شود. پس از نزدیک به دو سال کار روی بازی، بارونی حس کرد مهارتش در زمینهی ساخت بازی بهبود پیدا کرده است. اکنون او در مقایسه با زمانی که کارش را شروع کرده بود، پیکسل آرتیست بهتری شده بود، برنامهنویس بهتری شده بود، در زمینهی خلق جلوههای بصری و طراحی صدا مهارت بیشتری کسب کرده بود. بهتر نبود زمان خود را صرف بهبود همهی این بخشها کند؟
امبر هیگمن گفت: «او پرترهها را پانزده بار – یا چیزی نزدیک به این رقم دیوانهوار – از اول کشید. اکنون که به گذشته نگاه میکنم، میبینم که کیفیت آثار هنریاش بهبود پیدا کرده بود و کاملاً ارزشش را داشت… ولی در آن زمان، او پشت میز کار نشسته بود و روزهای متمادی روی یک شخصیت کار میکرد و دائماً ظاهرش را عوض میکرد. من هم اینجوری بودم بیخیال، ظاهرش عالی است، نیازی نیست نگرانش باشی. [اریک] یک فرد کمالگراست و تا موقعیکه حس درستی نسبت به کارش نداشت، دلش میخواست به کار روی آن ادامه دهد.»
شرایط مالی داشت برای این زوج سختتر میشد. آنها بیشتر سرمایهی خود را خرج کرده بودند و هیگمن همچنان که خود را برای فارغالتحصیلی از دانشگاه آماده میکرد، تنها کسی بود که داشت بهطور نیمهوقت کار میکرد. بارونی برای اینکه کمکخرج باشد، به این فکر کرد که درهی استاردو را در حالت دسترسی زودهنگام (Early Access) قرار دهد، حالتی که به کاربران استیم اجازه میدهد برای تجربهی نسخهی ناتمام بازی پیش از تاریخ انتشار آن پول بدهند، ولی او از فکر اینکه پیش از تمام شدن بازی از مردم پول بگیرد، اضطراب پیدا میکرد. این کار فشار فوقالعاده زیادی به او تحمیل میکرد. بهجایش او شغل نیمهوقتی بهعنوان پادوی سالن سینمای پارامونت در مرکز سیاتل پیدا کرد. او هر هفته چند ساعت اضافه آنجا کار میکرد تا ورشکسته نشوند.
هر ماه یک بار، بارونی بهروزرسانیای در وبسایت درهی استاردو منتشر میکرد و محتوای جدید بازی (درختان میوه! گاوها! مکانیزم کود دادن!) را معرفی میکرد و چهرهای خوشبین از خود به طرفداران نشان میداد. در اواخر ۲۰۱۳، بارونی صدها هوادار جمع کرده بود که پستهای وبلاگ او را دنبال میکردند و پای هرکدام نظرات دوستانه و انگیزهبخش میگذاشتند. ولی او روحیهاش را کاملاً باخته بود. او بهمدت ۲ سال تنها پای کامپیوتر نشسته بود و هر روز هم یک بازی یکسان را توسعه میداد، هم آن را پلیتست میکرد. بذر اضطراب در ذهن او کاشته شده بود و در بدترین لحظات به ثمر میرسید.
بارونی گفت: «لحظاتی بودند که من افسرده بودم و پیش خود فکر میکردم: آخر دارم چهکار میکنم؟ من مدرک مهندسی کامپیوتر دارم و دارم توی سالن سینما با کمترین حقوق پادویی میکنم. مردم از من میپرسیدند: کار دیگری هم انجام میدهی؟ و من میگفتم دارم بازی میسازم. وقتی این جواب را میدادم، خجالت میکشیدم. احتمالاً پیش خود فکر میکردند: این یارو بازنده است.»
بعضی روزها بارونی اصلاً کار نمیکرد. او از جایش بلند میشد، برای خودش قهوه درست میکرد، دوستدخترش را میبوسید و بعد هشت ساعت پشتسرهم تمدن (Civilization) و فاینال فانتزی (Final Fantasy) بازی میکرد. وقتی هیگمن به خانه میرسید، بارونی دوباره کار درهی استاردو را از سر میگرفت تا او نفهمد او در حال بازیگوشی بوده است. بارونی گفت: «بعضی دورهها کلاً میلی به کار کردن نداشتم. دائماً Alt-tab فشار میدادم و به گشتوگذار در ردیت مشغول میشدم و کلاً کار نمیکردم.» شاید این کار بدن بارونی بود که داشت به او نهیب میزد به خودش آسان بگیرد. او به مدت دو سال میشد که یک آخر هفته را به خود استراحت نداده بود.
هیگمن گفت: «گاهی پیش میآمد که اعصاب [اریک] از دست خودش خرد میشد و نسبت به بازی نفرت پیدا میکرد، ولی این احساسات منفی هیچگاه به درجهای نرسید که کار روی بازی را متوقف کند. مثلاً او یک روز از بازی بدش میآمد و بعد روز بعد روی آن کار میکرد تا بهترش کند. آنوقت هفتهی بعد نسبت به بازی ذوقزده میشد. منش او همین بود.»
بارونی نیاز به استراحت واقعی داشت. در آغاز سال ۲۰۱۴، او هیگمن را در حال بازی کردن با تبلت جدیدش دید و فکری به ذهنش رسید: اینکه ساخت درهی استاردو را برای مدتی متوقف کند و یک بازی موبایل بسازد: یک بازی کوچک و ساده که بتواند در عرض چند هفته ساختش را تمام کند. تا ماه بعد، بارونی درهی استاردو را نادیده گرفت و شروع به ساختن یک بازی اندروید دربارهی یک گلابی بنفش موجسوار کرد. در این بازی بازیکنان باید با استفاده از صفحهی لمسی گلابی را در بین موانع هدایت کنند و برای دریافت بالاترین امتیاز رقابت کنند. در ۶ مارچ ۲۰۱۴، بارونی گلابی هوایی (Air Pear) را منتشر کرد، ولی استقبال بسیار کمی از آن شد. بارونی گفت: «این بازی به من ثابت کرد که دلم نمیخواهد بازیساز موبایل شوم. من از این کار متنفرم.»
حتی اگر ساختن کندی کراش (Candy Crush) بعدی سرنوشت نهایی بارونی نبود، این وقفه به او کمک کرد مغزش کمی استراحت کند. کل آن هفتههای کاری هفتروزه حسابی او را از انرژی تخلیه کرده بودند. او از درهی استاردو بیشتر فاصله گرفت و برای وبسایتش وبلاگ نوشت (طرفداران گمان کرده بودند که چون دو ماه آپدیتی از خود منتشر نکرده بود، ممکن است مرده باشد) و در وبلاگ گفت دورههای کاری ماراتونیاش را کم کرده است تا «نه تنها از زندگی لذت ببرم، بلکه بازدهی کارم روی درهی استاردو نیز بیشتر شود (تا وقتی نشستم تا کاری انجام دهم، تمرکز بیشتری داشته باشم»).
امبر هیگمن پس از فارغالتحصیل شدن از دانشگاه بهعنوان متخصص آزمایشگاه کار تماموقت پیدا کرد و کار او مشکل مالی آنها را رفع کرد. (بعداً، در سال ۲۰۱۵، او تحصیلات کارشناسی ارشدش را آغاز کرد و در آنجا حقوقی ثابت بابت مطالعاتش در زمینهی زیستشناسی گیاهان دریافت کرد). هیگمن با اینکه تنها نانآور خانه باشد مشکلی نداشت، ولی پس از اینکه هر روز خانه میآمد و میدید که درهی استاردو چقدر خوب شده است، بارونی را تشویق میکرد بازی را زودتر منتشر کند. هیگمن گفت: «کاملاً گیج شده بودم. حرفم این بود که اگر دیگر حالت دارد از بازی به هم میخورد، چرا آن را منتشر نمیکنی؟» در اواخر سال طرفداران بارونی نیز داشتند همین سوال را از او میپرسیدند. درهی استاردو کجا بود؟ چرا هنوز نمیتوانستند آن را بازی کنند؟
بارونی در وبلاگ خودش در سال ۲۰۱۵ به جواب این سوال پرداخت. او نوشت: «بهمحض اینکه بدانم بازی کی برای انتشار آماده میشود، آن را اعلام خواهم کرد. قصد فریبکاری و مخفیکاری ندارم.» او اضافه کرد که دلش نمیخواد تاریخی اعلام کند که بعداً مجبور شود آن را به تاخیر بیندازد. همچنین نمیخواست تا موقعیکه بازی آماده نشده، پیرامون آن جوسازی و هیجانسازی کند.
(پاورقی: وقتی برای اولین بار اریک بارونی را در سپتامبر ۲۰۱۶ ملاقات کردم، یکی از هایپشدهترین بازیهای مستقل تاریخ بهتازگی منتشر شده بود: آسمانی برای هیچکس (No Man’s Sky). در حالیکه داشتیم در رستورانی نزدیک خانهی اریک نودل میخوردیم، گفتگویی طولانی دربارهی شکست سازندگان بازی در عمل کردن به وعدههایشان داشتیم. بارونی گفت: «با حرف زدن میتوان حول یک بازی هایپ ایجاد کرد و از این هایپ هم میتوان پول درآورد، ولی این منش من نیست. من حتی از مفهوم هایپ خوشم نمیآید. من اصلاً نمیخواهم درگیر هایپ باشم. بهجایش ترجیح میدهم یک بازی عالی بسازم. از صمیم قلب باور دارم اگر بازی درستی بسازید، اگر این بازی خیلی خوب باشد، خودش برای خودش هایپ ایجاد میکند. خودش خودش را میفروشد.»)
بارونی نوشت: «سالها بود که داشتم روی درهی استاردو کار میکردم و بهاندازهی هرکسی مشتاق منتشر شدنش بودم. با این حال، فقط موقعی حاضرم آن را منتشر کنم که بازی کامل شده باشد و در وضعیتی قرار داشته باشد که از آن راضی باشم. بازی در وضعیت فعلیاش قابلانتشار نیست…. این بازی تمامشده نیست. البته بسیار به وضعیت یک بازی کامل نزدیک است، ولی این پروژه بسیار بزرگ است و فقط هم من دارم روی آن کار میکنم.»
بازیسازی تکنفره دو چالش بزرگ داشت. اولین چالش این بود که انجام هر کاری زمان زیادی میبرد. با توجه به اینکه بارونی از برنامهی سفتوسختی پیروی نمیکرد، زیاد پیش میآمد که ۹۰ درصد از یکی از بخشهای بازی را بسازد، از آن خسته شود و بعد سراغ بخش دیگری برود. با اینکه چهار سال میشد در حال کار روی درهی استاردو بود، هنوز بسیاری از مکانیزمهای پایهی بازی – مثل ازدواج و بچه آوردن – را تمام نکرده بود. غیر از اینها، هیجانزده شدن برای کدنویسی منوی تنظیمات بسیار سخت بود. بارونی گفت: «وقتی میتوانید بازی را اجرا کنید و از روز اول آن را بازی کنید، ممکن است این تصور غلط را در شما ایجاد کند که ساخت آن به پایان نزدیک شده است و هر کاری بخواهید میتوانید بکنید، ولی اگر دقیقتر به آن نگاه کنید، همهچیز به کار بیشتری نیاز دارد.» بازبینی این قابلیتهای ناتمام و تمام کردن همهیشان ماهها زمان میگیرد.
چالش بزرگ بعدی حس تنهایی بود. اکنون چهار سال میشد که بارونی کل روز پشت کامپیوتر مینشست و با هیچکس جز امبر هیگمن حرف نمیزد. او هیچ همکاری نداشت تا با او تبادل ایده کند؛ کسی نبود تا برای ناهار با او ملاقات کند و دربارهی آخرین ترندهای صنعت گیم حرف بزند. او در ازای اینکه کنترل خلاقانهی کامل روی بازی داشته باشد، باید تنهایی را میپذیرفت. بارونی گفت: «بهنظرم برای تنهایی بازی ساختن، باید کسی باشید که میتواند برای مدت زمانهای طولانی تنها باشد. من چنین شخصی هستم و با آن مشکلی ندارم. ولی باید اعتراف کنم بعضیوقتها حس تنهایی به آدم فشار میآورد. یکی از دلایل اینکه شغل کار در سینما را قبول کردم همین بود؛ اینکه بتوانم بروم بیرون و گاهیاوقات با افراد دیگر تعامل داشته باشم.»
بارونی در حالیکه به کوهها و درختهای درهی استاردو خیره شده بود، نمیتوانست تشخیص دهد که آیا بازیاش خوب است یا نه. بازی شبیه به هاروست مون به نظر میرسید؛ در این شکی نبود. در آن میتوانستید محصول کشت کنید و به قرارهای رمانتیک بروید و با شخصیتهای بامزه در فستیوال سالانهی تخممرغ معاشرت کنید. ولی بارونی آنقدر مدت زمان طولانیای روی بازی کار کرده بود که نمیتوانست بخشهای ظرافتمندانهتر آن را قضاوت کند. آیا کیفیت نویسندگی بازی خوب بود؟ موسیقی آن چطور؟ آیا پرترهها بهقدر کافی خوشگل بودند یا لازم بود از اول طراحیشان کند؟ بارونی گفت: «این هم یکی دیگر از مشکلات تنهایی بازی ساختن است. دیگر نمیتوانید دید عینی به بازیتان داشته باشید. هیچ ایدهای نداشتم بازی کی سرگرمکننده است. در واقع، تا چند روز پیش از انتشار فکر میکردم بازی آشغال است. پیش خودم میگفتم: این بازی مزخرفه.»
بقیه موافق نبودند. در سپتامبر ۲۰۱۵، گروهی از اعضای چاکلفیش در توییچ آنلاین شدند و یک ساعت از تجربهی بازی خود با درهی استاردو را استریم کردند. بازی هنوز تمام نشده بود، ولی به پایان نزدیک شده بود. آنها مکانیزمهای پایهی بازی را نشان دادند، در نقش شخصیت اصلی آت و آشغالهای جمعشده در مزرعه را جمع کردند و ساکنین خونگرم پلیکانتاون را ملاقات کردند. در نظر طرفداران این بازی عالی به نظر میرسید. یکی از نظردهندگان نوشته بود: «از همه نظر عالی به نظر میرسد. تو حقیقتاً یک ارتش یکنفرهای.»
فین برایس گفت: «هرچه بیشتر به انتشار بازی نزدیک میشدیم، بیشتر مشخص میشد که این بازی قرار است سر و صدا راه بیندازد. حتی با وجود باوری که به پروژه داشتیم، سطح آن از انتظارات ما بسیار فراتر رفته بود. سطح انتظار ما هم از سطح انتظار اریک فرسنگها بیشتر بود.»
در اوایل سال ۲۰۱۵ بود که اریک بارونی به این نتیجه رسید که دیگر قرار نیست محتوای جدیدی به درهی استاردو اضافه کند. بهجایش او گفت که قصد دارد باقی سال را صرف رفع کردن باگهای بازی و اعمال تغییرات کوچک برای مفرحتر کردن بازی کند. طولی نکشید که او حرف خود را زیرپا گذاشت. در ماه نوامبر او محصولات جدید برای کشت کردن، دستورالعملهای جدید برای ساختوساز، اتاقخوابهای شخصی (که اگر با صاحبشان دوست بودید، میتوانستید بهشان سر بزنید)، فهرست ماموریت (Quest Log)، بازرگان سیار و اسب به بازی اضافه کرد. (بارونی به طرفداران گفت که برای اینکه بازی «استرسزا» نشود، نیاز به غذا دادن یا مراقبت از اسب نخواهد بود.)
با وجود این اضافات جدید که با تاخیر اضافه شده بودند، بازی تقریباً تمام شده بود، ولی هنوز یکی از بخشهای مهم آن باقی مانده بود. بارونی در ابتدا قول داده بود که درهی استاردو هم بخش تکنفره خواهد داشت، هم بخش چندنفره، ولی اضافه کردن بخش چندنفره داشت بیشتر از آن چیزی که فکرش را میکرد وقت میگرفت. همچنان که سال ۲۰۱۵ به پایان نزدیک میشد و سیاتل داشت وارد فصل زمستان میشد، برای بارونی مشخص شد که منتشر کردن نسخهی «کامل» بازی شاید یک سال دیگر طول بکشد. در این زمان بارونی و هیگمن از استودیوی آپارتمانی کوچکشان به یک خانهی محقرانه نقلمکان کرده بودند که با دو دوست دیگر به اشتراک گذاشته بودند.
بارونی هفتهها را صرف تصمیمگیری کرد. منتشر کردن یک بازی ناکامل ناجوانمردانه به نظر میرسید. ولی سالها میشد که طرفداران از او میپرسیدند درهی استاردو کی قرار است منتشر شود. آیا دیگر وقتش نرسیده بود؟ بدون بخش چندنفره، شاید به فروش بازی ضربه میخورد، ولی او داشت چهار سال بیوقفه کار میکرد. بارونی هم مثل شخصیت اصلی صامت بازی از فرسایش روزانه خسته شده بود. بارونی گفت: «آنقدر از کار روی درهی استاردو خسته شده بودم که فقط میخواستم آن را منتشر کنم. دیگر به نقطهای رسیدم که ناگهان پیش خودم گفتم: بسیار خب، بازی دیگر آماده شده است. دیگر از کار کردن روی آن حالم به هم میخورد. دیگر نمیخواهم روی آن کار کنم.»
در ۲۹ ژانویه ۲۰۱۶، بارونی خبر را اعلام کرد: درهی استاردو در ۲۶ فوریه منتشر خواهد شد. قیمت بازی ۱۵ دلار بود. بارونی هیچ ایدهای نداشت چگونه یک کارزار تبلیغاتی برای بازی راه بیندازد، ولی بهخاطر همین بود که موافقت کرد ۱۰ درصد از سود بازی را به چاکلفیش بدهد. این شرکت کدهای درهی استاردو را برای روزنامهنگاران و استریمرهای توییچ فرستاده بود. بارونی نسبت به استریمینگ بدبین بود و گفت: «میترسیدم قبل از لانچ بازی مردم آن را در توییچ ببینند و حس کنند دیگر بازی برایشان تازگی ندارد و نخواهند آن را بخرند.» ولی استریمها و ویدئوهای اولیه بیشتر از هر پوشش مطبوعاتیای توجه مردم را به درهی استاردو جلب کردند. در آن ماه، درهی استاردو یکی از پرطرفدارترین بازیهای توییچ بود و تقریباً هر روز در صفحهی اصلی سایت پدیدار میشد.
در طی چند هفتهی آخر فوریه، بارونی دیگر بیخیال مرخصی دادن به خود شد. او تکتک ساعات بیداری را پشت کامپیوترش مینشست (یا میایستاد، چون با قرار دادن مانیتورش روی جعبهی Wii U خالی یک میز سرهمبندیشده مخصوص ایستادن درست کرده بود) و باگهای بازی را رفع میکرد. بهجز همخانهایهایش و چندتا از دوستانش که ازشان درخواست کرده بود بازی را امتحان کنند، او هیچ تستکنندهای نداشت. از تیم کنترل کیفیت خبری نبود. او باید همهی باگها را خودش پیدا، ثبت و رفع میکرد. بارونی گفت: «این کار جهنمی بود. چند روز نخوابیدم.» صبح یکی از روزهای پیش از انتشار بازی، وقتی او سعی داشت یکی از باگهای محلیسازی دقیقهنود بازی را رفع کند، بارونی در حالیکه پشت میزش ایستاده بود خوابش برد.
در ۲۶ فوریه ۲۰۱۶، اریک بارونی خسته و درمانده درهی استاردو را منتشر کرد. دوستدخترش و همخانهایهایش جرد (Jared) و رز (Rose)، بهمناسبت این اتفاق از کار مرخصی گرفته بودند و همچنان که فروش بازی آغاز شد، آنها در اتاق بالای خانه کنار هم نشسته بودند. وقتی آنها داشتند با هم جشن میگرفتند، بارونی در استیم اکانت بازیسازش را ساخت. وقتی او روی نمودار زندهی بازی کلیک کرد، میتوانست بالا رفتن ارقام فروش بازی را بهطور بلادرنگ ببیند. بهمحض باز کردن نمودار میتوانست تشخیص دهد آیا بازیاش به موفقیت لحظهای دست پیدا کرده است یا نه.
در این مقطع اریک بارونی نمیدانست چه انتظاری داشته باشد. مدت زیادی میشد که او از انرژی تخلیه شده بود و حتی با وجود اینکه دوستانش به او میگفتند بازی عالی است، او نمیدانست که دنیا چه واکنشی به کلون هاروست مونی که ساخته بود نشان خواهد داد. آیا مردم حاضر بودند آن را بخرند؟ آیا از آن خوششان میآمد؟ اگر کسی اهمیت نمیداد چه؟
او نمودار را باز کرد.
***
شش ماه بعد، پنجشنبه، در عصر یک روز گرم در سیاتل، اریک بارونی با قدمهایی بلند از پلههای جلویی آپارتمانش بیرون آمد. او یک جعبه پر از عروسکهای نرم از شخصیتهای بازیاش در دست داشت و برایش سوال بود که چندتایشان را میتواند در ماشینش جا دهد. جمعه روز آغاز نمایشگاه پنی آرکید (Penny Arcade) یا پکس (PAX) بود. پکس مراسمی بود که گیکهای سرتاسر دنیا در آن شرکت میکردند. دهها هزار نفر در محل برگزاری مراسم جمع میشدند تا بازیهای باحال جدید برای بازی کردن پیدا کنند و بارونی هم یک غرفهی کوچک را گرفته بود تا در آن درهی استاردو را در معرض نمایش بگذارد. این اولین باری بود که در نمایشگاهی شرکت میکرد و برای همین کمی مضطرب بود. او تا به حال یک بازیساز دیگر را ملاقات نکرده بود، چه برسد به طرفداران احتمالی بازیاش. اگر این تعامل افتضاح از آب درمیآمد چه؟
بارونی در کنار دوتا از همخانههایش (و من که از نیویورک به آنجا آمده بودم)، صندوق عقب ماشینش را با لوازم ضروری پر کرد: دو مانیتور کوچک، یک بنر دستساز، یک ساک پر از بطری آب، یک سری پونز ارزان و عروسکهای نرم با سوژهی شخصیتهای درهی استاردو. وقتی ما بار را بستیم، بارونی در جلویی ماشین را باز کرد و پشت صندلی راننده نشست. او گفت در ماشین چند ماهی میشود که خراب بوده است. این ماشین دستدوم بیست سالی میشد که به خانوادهاش تعلق داشت. از او پرسیدم که آیا قصد دارد در را تعمیر کند. گفت که زیاد دربارهاش فکر نکرده است.
با سناریویی آشنا و تقریباً کلیشهای مواجه شده بودیم: بازیساز مستقل در کنفرانسی بزرگ جایگاهی برای خودش دستوپا کرده که خیلیها دنبالش بودند و از هم خانهایهایش درخواست کرده ادارهی غرفه را به دست بگیرند. اگر بازیساز خوششانس باشد، پوشش مطبوعاتیای که بازیاش در آخر هفته دریافت کند، چند صد طرفدار جدید جلب خواهد کرد. برای بازیهای مستقل، این فرصتی طلایی است. تحسین و تمجید بازیکنها از یک بازی در مراسم پکس میتواند یک بازی کوچک را به موفقیتی بزرگ تبدیل کند.
ولی اریک بارونی به کمک نیاز نداشت. پنجشنبه در سیاتل، وقتی سوار صندلی جلوی ماشین شد، درهی استاردو ۱.۵ میلیون نسخه فروخته بود. از وقتی که بازی را لانچ کرده بود، این بازی نزدیک به ۲۱ میلیون دلار سود خالص به ارمغان آورده بود. اریک بارونی ۲۸ ساله که نمیتوانست صندلی جلوی ماشینش را باز کند، بیش از ۱۲ میلیون دلار پول در حساب بانکیاش داشت. ولی همچنان سوار بر یک تویوتا کمری خراب رفتوآمد میکرد. بارونی گفت: «مردم از من میپرسیدند: کی میخواهی فلان ماشین اسپورت را بخری؟ ولی من به آن نیازی نداشتم. نمیدانم این [خلقوخو] کی قرار است تغییر کند. فکر کنم در آینده خانه بخرم، ولی عجله ندارم. من به تجملات نیازی ندارم. میدانم این چیزها آدم را خوشحال نمیکند.»
در طی چند روز آینده، اریک بارونی در غرفهای پرازدحام در طبقهی ششم مرکز همایش ایالت واشنگتن ایستاد و برای اولین بار در زندگیاش، با بقیه دست داد و عکس امضا کرد، طوریکه انگار یک راکاستار شده است. کسانی که آمده بودند لباسهای شخصیتهای درهی استاردو را به تن کرده بودند، مثل ابیگیل (Abigail) موبنفش و گانتر (Gunther) شیکپوش. برخی افراد برای او آثار هنری و هدایای دستساز هدیه آوردند. برخی افراد داستانهای شخصی تعریف کردند دربارهی اینکه درهی استاردو چگونه به آنها کمک کرد از دورانی سخت در زندگیشان عبور کنند. امبر هیگمن، که خودش هم مدیریت غرفه را به دست داشت، گفت: «من شنیدم که مردم به شکلهایی بسیار دلگرمکننده و شیرین از اریک تشکر میکردند و مشاهدهی این اتفاق برای من بسیار دلچسب بود. این چیزی بود که من میخواستم. من میخواستم مردم ارزش کار اریک را درک کنند و بقیه هم موسیقی، نویسندگی و بقیهی مهارتهای او که همیشه تحسین میکردم و بهنظرم درشان عالی بود، تحسین کنند. وقتی دیدم بقیهی مردم آمدهاند تا او را تحسین کنند و علاقهیشان را به گوش او برسانند، برایم خیلی لذتبخش بود.»
یک سال گذشته برای اریک بارونی و امبر هیگمن مثل برق و باد گذشته بود. پس از لانچ درهی استاردو، این بازی به راس بازیهای پرفروش استیم راه پیدا کرد و روزانه دهها هزار نسخه میفروخت. بارونی فکر میکرد که بازی عملکرد خوبی داشته باشد، ولی ارقام نهایی بهمراتب از انتظارات او فراتر بود. این رقم هم برای بارونی رضایتبخش بود، هم وحشتناک. موفقیت بازی باعث شد او فشار بهتر کردن بازی را روی خود احساس کند. حالا که بیش از پنج نفر بازی را امتحان کرده بودند، بارونی باید کل وقت آزاد خود را صرف برطرف کردن باگهایی میکرد که از چپ و راست ظاهر میشدند، ولی این کار او باعث میشد باگهای بیشتری پدیدار شوند. سپس او کل شب را صرف برطرف کردن باگهای جدید میکرد. این الگو هفتهها ادامه پیدا کرد. فین برایس از چاکلفیش گفت: «فکر میکنم رسیدن به این درجه از موفقیت میتواند بسیار شوکهکننده باشد. ناگهان احساس میکنید به یک عالمه آدم چیزهای زیادی بدهکارید.»
یکی از پیامدهایی که این موفقیت با خود به همراه داشت – و پذیرفتن آن حتی با گذر ۶ ماه سخت بود – این بود که اریک بارونی اکنون یک میلیونر بود. شاید این را از خانهی محقری که با دوستدختر و همخانهایهایش به اشتراک گذاشته بود، و تویوتای خرابی که با آن در سیاتل رفتوآمد میکرد، متوجه نمیشدید، ولی او در عرض شش ماه ثروتی به دست آورده بود که بیشتر بازیسازها در کل کارنامهی کاریشان به دست نمیآورند. زندگی قبلی بارونی – که در آن بهعنوان پادوی سالن سینما کار میکرد و برای مخارج روزانه به هیگمن وابسته بود – انگار در یک بعد زمانی/مکانی دیگر اتفاق افتاده بود. وقتی از بارونی پرسیدم آیا با ثروت تازهاش کاری انجام داده یا نه، گفت: «پیش از اینکه بازی منتشر شود، باید برای غذا و مخارج مشابه برنامهریزی میکردیم. حالا هر وقت دلم بخواهد یک بطری شراب میخرم. دیگر نگران این چیزها نیستم.» او برای چند ثانیه مکث کرد تا فکر کند. «همچنین من بیمهی سلامت گرفتم، چیزی که قبلاً نداشتم.»
بعداً بارونی به من گفت که یک کامپیوتر جدید خریده است.
امبر هیگمن گفت: «حسی که در ابتدا داشتیم بسیار سورئال بود. واقعاً انتزاعی بود. بله، ناگهان به یک عالمه پول دست پیدا کردهایم، ولی این پولها همه ارقامی روی صفحهی کامپیوتر هستند… دربارهی این صحبت کردیم که بالاخره میتوانیم خانه بخریم، و این بسیار خوب بود. همیشه به روزنامهی روز یکشنبه یک مجلهی خانهی شیک ضمیمه شده بود و ما هم محض تفریح صفحات آن را ورق میزدیم، چون اکنون خریدن یکی از آن خانهها ممکن به نظر میرسید. البته قرار نیست این کار را بکنیم. صرفاً نگاه کردن بهشان لذتبخش بود.»
***
در سال ۲۰۱۴، سایمون پارکین (Simon Parkin)، نویسندهی نیویورکر، مقالهای به نام «عذابوجدان بازیسازهای میلیونر» (The Guilt of Video-Game Millionaires) منتشر کرد که در آن به احساسات پیچیدهای که بازیسازان مستقل بابت موفقیت تجاری پیدا میکردند پرداخت. در این مقاله، بازیسازانی چون رامی اسماعیل (Rami Ismail)، طراح سریر هستهای (Nuclear Throne) و دیوی وردن (Davey Wreden)، سازندهی استنلی پربل (Stanley Parable)، به احساسات ضد و نقیضشان بههنگام دستیابی به ثروت پرداختند: افسردگی، اضطراب، عذابوجدان، فلج شدن خلاقیت و… ادموند مکمیلن (Edmund McMillen)، طراح بازی سکوبازی سوپر میتبوی (Super Meat Boy) به پارکین گفت: «من صرفاً یک یاروئم که بازی میسازد. من هنرمندیام که دوست دارد تنها باشد. این موفقیت بهشکلی مصنوعی موقعیت من را بالا برده است. در دیگران حس حسادت یا حتی نفرت برانگیخته است.»
اریک بارونی هم در گرداب احساسی مشابهی گیر کرده بود. در طی ماهها پس از لانچ درهی استاردو، احساساتی شدید و حتی متناقض ذهن او را تسخیر کرده بودند. در ابتدا، همچنان که ارقام بالا میرفتند، او از شرکتهای بزرگی چون سونی و ولو (Valve) تماس دریافت کرد. این تماسها باعث شدند بارونی به خود غره شود. او گفت: «فکر میکردم یک آدم کلهگنده شدهام.» مایکروسافت او را به مراسم شام آنچنانی برد. نینتندو او را به گردش در مقر فوقالعاده باکلاسش در ردموند (Redmond) دعوت کرد (مکانی آنچنان مخفیانه که برای ورود به آن باید قرارداد عدم افشا (NDA) امضا میکردید، قراردادی که شما را ملزوم میکند هیچ عکسی از آنجا نگیرید.) بارونی گفت: «همه از من چیزی میخواستند. نینتندو میخواهد بازی را به کنسولهایشان پورت کنم و فکر میکنم چیزی که واقعاً دنبالش هستند قرارداد انحصاری است، ولی من با آن موافقت نخواهم کرد.» (پاورقی: بارونی بعداً خبر ساخته شدن پورتی از درهی استاردو را برای پلیاستیشن ۴، ایکسباکس وان و سوییچ اعلام کرد.)
با این حال، حس ناامنی و تزلزل آرامآرام در ذهن او رسوخ پیدا کرد. بارونی احساس میکرد توریستی در کشوری خارجی است و دارد حین شام خوردن با کارکشتگان صنعت گیم، چند دهه دانش گیم را در یک آن جذب میکند. او همیشه بازیهای ویدئویی را دوست داشت، ولی تا آن موقع چیز زیادی دربارهی فرهنگی که حول بازیها شکل گرفته بود نمیدانست. او گفت: «من بهطور ناگهانی به قلب این دنیای دیوانهوار پرتاب شده بودم. من از یک آدم گمنام به قلب دنیایی پرتاب شدم که احساس میکردم در آن کاملاً غریبه هستم… من صرفاً یک آدم عادی بودم که شانس به او رو کرد و در زمان درست، بازی درست را ساخت.»
بارونی هرچه بیشتر در کارش فرو رفت و خواب و استراحت را فدا کرد تا با سرعت بیشتری برای درهی استاردو پچ منتشر کند. سپس او به فهرست بلندبالای کارهایی که باید انجام میداد نگاه کرد: این فهرست علاوه بر تعدادی پچ پر از محتوای جدید، شامل بخش چندنفرهی بازی نیز میشد که سالها قبل از لانچ بازی وعدهی آن را داده بود. بزرگترین ضدحال برای بارونی این بود که برنامهنویسی برای اضافه کردن بخش چندنفره به بازی هیچ چالش خلاقانهای نداشت. صرفاً باید خط پشت خط کد شبکهسازی مینوشت، کاری که او از آن متنفر بود.
صبح یک روز، در اواسط سال ۲۰۱۶، ناگهان اریک بارونی از کار دست برداشت. او دیگر کار کردن را در توان خود نمیدید. پس از چهار و نیم سال کار بیوقفه، فکر اینکه ماهها از زندگیاش را به اضافه کردن بخش چندنفره به درهی استاردو اختصاص دهد، برایش تهوعآور بود. او گفت: «احساس کردم کاملاً از انرژی تخلیه شدهام. داشتم مصاحبههای زیادی انجام میدادم و هر روز پای تلفن با مردم صحبت میکردم و قراردادهای تجاری، ساخت اسباببازی و… میبستم. بعد از مدتی دیگر نمیتوانستم ادامه دهم.» او با چاکلفیش تماس گرفت و به آنها گفت به استراحت نیاز دارد. ناشر پیشنهاد داد یکی از برنامهنویسان خود را مسئول اضافه کردن بخش چندنفره به بازی کند و بارونی با کمال میل قبول کرد.
در عرصهی بازیسازی، برای بازیسازان شرکتهای بزرگ عادی است که پس از انتشار بازیشان به تعطیلاتی طولانی بروند. وقتی کرانچ به پایان برسد و بازیسازها از آتش جهنم جان سالم به در ببرند، به آنها یکی دو ماه مرخصی داده میشود تا حالشان جا بیاید. در ماه فوریه که بازی لانچ شد، بارونی این کار را انجام نداده بود، ولی در تابستان بالاخره به این نتیجه رسید که وقت استراحتی طولانی فرا رسیده است. او ساعتهای متمادی را صرف بازی کردن روی کامپیوتر و فرو رفتن در فکر جلوی کامپیوتر کرد. او زیاد نوشید. زیاد ماریجوانا کشید. او به مصرف گیاهی به نام اشواگاندا (Ashwagandha) رو آورد که به او در کاهش استرس و افزایش انرژی کمک کرد، ولی حتی این کارها هم برای او انگیزه فراهم نکردند تا بیشتر روی درهی استاردو کار کند.
در ششم آگوست ۲۰۱۶، اریک بارونی پست جدیدی در وبسایت درهی استاردو منتشر کرد. او میخواست طرفداران را از روند پیشرفت پج جدید بازی (نسخهی ۱.۱) – که قرار بود قابلیتها و محتوای جدید به بازی اضافه کند – باخبر نگه دارد. او نوشت: «اگر بخواهم روراست باشم، دلیل اینکه این بهروزرسانی اینقدر طول کشید این بود که اخیراً حس خستگی ذهنی شدیدی داشتم و بازدهیام بهشدت کاهش پیدا کرد. بهمدت تقریباً پنج سال است که تمام فکر و ذکر من در لحظات بیداری درهی استاردو بوده است و فکر کنم درخواست مغزم این بود که مدتی از آن دور باشم.»
بارونی اضافه کرد که در طول تابستان کار کمی انجام داد و بهشدت نسبت از این مسئله حس عذابوجدان داشت. او نوشت: «راستش همیشه بالا و پایین زیاد داشتم: در بعضی دورهها بازدهی و انرژی بهشدت بالا داشتم و بعد انگیزهام را از دست میدادم. تا جایی که به خاطر دارم سیستمام همینطوری بود. این بار کمی بدتر از حالت عادی به نظر میرسید، ولی به خود یادآوری کردم که موفقیت درهی استاردو باعث شد که زندگیام خیلی سریع عجیبغریب شود. احتمالاً اینکه کمی زمان نیاز داشته باشم تا با شرایط جدید خو بگیرم، امری عادی است. حتی مطمئن نیستم این بیانگیزگی اخیر بهخاطر موفقیت ناگهانیام بوده، یا بهخاطر شیمی مغزی نامتوازنم یا نتیجهی کار کردن بیوقفه بهمدت طولانی و بدون استراحت. گاهیاوقات فراموش میکنم که من هم یک انسانم و نیاز دارم که کمی استراحت کنم و تفریح داشته باشم.»
با این حال، دیگر زمان زیادی برای استراحت کردن باقی نمانده بود. پس از پایان مراسم پکس، چاکلفیش به بارونی گفت که باید پورت بازی را برای پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان سر ضربالاجل تعیینشده و پچ ۱.۱ بازی را تا آخر سپتامبر آماده کند. بارونی دوباره وارد حالت کار بیوقفه شد و هفتهها کرانچ کرد تا خود را به ضربالاجل برساند. وقتی خود را به آنجا رساند، دوباره خستگی ذهنی به او غلبه کرد و چرخه از سر گرفته شد.
در نوامبر ۲۰۱۶، همچنان که داشت به کار بیوقفه روی درهی استاردو ادامه میداد، بارونی ایمیلی از یکی از نمایندگان ناشری به نام انآیاس آمریکا (NIS America) دریافت کرد. در این ایمیل پرسیده شد آیا تمایلی برای ملاقات با مردی به نام یاسوهیرو وادا (Yasuhiro Wada) دارد یا نه. بارونی گفت البته که دارم. از دست دادن چنین فرصتی دیوانهوار بود. وادا، طراح ژاپنی که از دههی ۸۰ در حال بازی ساختن بود، به سیاتل آمده بود تا بازی شبیهسازی جدیدش به نام Birthdays the Beginning را تبلیغ کند. با این حال، پیش از این وادا بهخاطر طراحی و کارگردانی یک بازی با موضوع مدیریت مزرعه معروف بود. این بازی هاروست مون نام داشت.
بارونی، مضطرب و کمی وحشتزده، با ماشینش به سمت دفتری که انآیاس آمریکا در مرکز سیاتل اجاره کرده بود، رانندگی کرد. او میدانست قرار است مردی را ملاقات کند که کارش بیشتر از هرکسی الهامبخش او شده بود. بارونی گفت: «ملاقات با او برایم بسیار اضطرابآور بود. ولی به این نتیجه رسیدم که باید این کار را انجام دهم، چون حداقلش تبدیل میشد به یک داستان عالی.»
بارونی و وادا با هم دست دادند و احوالپرسی کردند. وادا با خود یک مترجم ژاپنی به انگلیسی آورده بود. بارونی گفت که با خود کارتریج SNES اولین بازی هاروست مون را آورده است و وادا نیز با لبخندی روی لب آن را امضا کرد. آنها با هم شام خوردند، آبجو نوشیدند و بازیهای همدیگر را بازی کردند. بارونی گفت: «صحبت کردن با کسی که هاروست مون را ساخته بود تجربهی بسیار سورئالی بود. وقتی اولین بازی هاروست مون منتشر شد او سی سال داشت و من هم بچهای کوچک بودم که داشتم آن را بازی میکردم. حال دارم این شخص را ملاقات میکنم و با او دربارهی ساخته شدن بازیاش حرف میزنم، و او هم از وجود درهی استاردو خبر داشت.»
وادا به بارونی گفت که از تجربهی بازی کردن درهی استاردو لذت برد و هیجانزده بود تا ببیند بارونی چگونه به ژانری که سالها قبل بنا نهاده بود، روحی تازه بخشیده است. بارونی گفت: «او به تمیز کردن مزرعهاش معتاد شده بود. او بیشتر زمان خود را به بریدن علفهای هرز با داس و قطع کردن درختان اختصاص میداد.»
پنج سال پیش، بارونی داشت با پدر و مادرش زندگی میکرد، مصاحبات کاری را خراب میکرد و مانده بود با زندگیاش چهکار کند. حال سازندهی هاروست مون داشت در بازی فوقالعاده پرفروشاش درخت قطع میکرد. واژهی «سورئال» حق مطلب را دربارهی موقعیت ادا نمیکرد.
***
در دسامبر ۲۰۱۶، حدوداً یک سال پس از لانچ درهی استاردو، با بارونی تماس گرفتم تا ببینم اوضاعش چطور است. ما دربارهی مسائل مختلفی با هم صحبت کردیم: ملاقاتش با وادا، چرخههای کاری پرفراز و نشیبش و باگهایی که او و چاکلفیش سر پورت کردن بازی بهشان برخورد کرده بودند. او به من گفت که باز هم دارد حالش از درهی استاردو به هم میخورد و برای پروژهای جدید آماده بود.
از او پرسیدم که آیا طرح بازی جدیدش را ریخته یا نه.
بارونی گفت بله. داشت به این فکر میکرد که یک بازی با محوریت گرفتن حشرات بسازد.
از او پرسیدم ساختنش ممکن است چقدر طول بکشد.
بارونی گفت: «این بار سعی دارم واقعبینتر باشم. امیدوارم دو سال.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/12/blood_sweat_pixels_ch4_stardew_valley.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2023-01-01 23:20:452023-01-02 17:43:45مصائب یکنفره بازی ساختن؛ داستان ساخت درهی استاردو (خون، عرق و پیکسلها – قسمت چهارم)
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
سیزیف را که میشناسید؟ همان شخصیتی که خدایان محکومش کردند تا ابد تختهسنگی را از یک سرازیری بالا ببرد و بعد مجبور شود روز بعد هم همان کار را تکرار کند. صنعت بازیسازی تراز اول (AAA) نیز در حال حاضر مثل سیزیف در چرخهی تولید بازی بزرگ بعدی قرار دارد و برای همین اخباری مبنی بر انتشار یک بازی جدید در مجموعهی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) به بیرون درز کرد که قرار است سال بعد منتشر شود: کیش قاتلان سراب (Assassin’s Creed Mirage). اگر در دنیایی معقولتر زندگی میکردیم که قبلاً بارها من را از خود ناامید نکرده بود، شاید برایم سوال میشد که یوبیسافت چطور از من انتظار دارد بابت انتشار بازی هیجانزده شوم؟ اصلاً انتشار یک بازی کیش قاتلان جدید چه معنایی دارد؟ سطح کیفی بازیهای این مجموعه طی سالهای اخیر بالا و پایین شدید داشته است و شیب نمودار هم عمدتاً به سمت پایین بوده است. حتی اگر این بازی جدید روحی تازه به مجموعه ببخشد، یوبیسافت از موفقیتی که کسب کرده بیشازحد هیجانزده خواهد شد، با تکرار کردن فرمول موفقیت شورش را درخواهد آورد و باعث خواهد شد این روح تازه بخشکد و بمیرد. مثالش مکانیزم کشتیرانی در کیش قاتلان ۴ است که آنقدر در دنبالههای مجموعه تکرار شد که هر ذوقی به آن داشتیم از بین رفت.
غیر از این، این مجموعه تقریباً بهطور کامل هویت خود را از بین برده است. قبلاً این مجموعه دربارهی محفل مخفی قاتلانی بود که ریشه در محفل تاریخی حشاشین (Hashashin) در ایران قرون وسطی داشتند و با شوالیههای تمپلار سر اهمیت قوهی اختیار در راه دستیابی به صلح اختلاف نظر داشتند. حالا این مجموعه دربارهی چیست؟ اساساً آدمخوبها در برابر آدمبدها. این هویتی منحصربفرد نیست. این صرفاً یکی از کلیشههای پایهی قصهگویی است. اینطور نیست که سبک گیمپلی بازی هم منحصربفرد باشد. قبلاً هم این را گفتم. اگر اسم شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) را میگذاشتند کیش قاتلان: سامورایی، من هیچ دلیلی نداشتم آن را نپذیرم.
گفته میشود که این بازی قرار است به «ریشههای مجموعه» برگردد. این بیانیه ممکن است هر معنیای داشته باشد و نمیتوان به آن اعتماد کرد، چون تجربه به من ثابت کرده هیچ تضمینی وجود ندارد ادعایی که در جریان ساخته شدن یک بازی تراز اول دربارهی آن مطرح شده، راه خود را به نسخهی نهایی بازی پیدا کند. حرف من این است که اعلام خبر ساختن یک کیش قاتلان جدید مثل این میماند که اعلام کنید دارید یک بازی جدید میسازید. یک بازی که در سال ۲۰۲۳ منتشر خواهد شد. امیدواریم وقتی آن را به آبشخور اضافه کردیم، از آن لذت ببرید. «بازگشت به ریشهها» معنای ضمنی توسل به نوستالژیا را با خود به همراه دارد. اگر اینطور است، باید به یوبیسافت یادآوری کنم که فقط میتوان به چیزی حس نوستالژی داشت که برای مدت زیادی از آن خبری نبوده باشد. لطفاً این را به سازندگان کوفتی جنگ ستارگان هم گوشزد کنید. اگر پنج ثانیه جلوی خود را نگیرید تا زرت و زورت از فلان چیز اسپینآف بسازید، مردم هیچگاه فرصت دلتنگ شدن برای آن پیدا نمیکنند.
با این حال، امکانش وجود دارد که کیش قاتلان: سراب ارزش وقت شما را داشته باشد، ولی این ادعا را نمیتوان دربارهی کیش قاتلان: بینهایت (Assassin’s Creed: Infinity) مطرح کرد. بینهایت نیز دیگر از بازیهای کیش قاتلان است که اعلام شده قرار است بازی لایو سرویس (Live Service) باشد، یکی از همان آفتهای دنیای گیم که انگار قرار نیست حالا حالاها شرش از سر ما کوتاه شود. این حقیقت که ناشران آزادانه و بدون خجالت کشیدن اعتراف میکنند که دارند بازی لایو سرویس میسازند، یکی از نکات دردناک بیشمار دربارهی جامعهی مدرن است. بهشخصه خودم را مقصر میدانم. وقتی دیابلو ۳ منتشر شد و بخش آفلاین نداشت من حسابی سر و صدا راه انداختم. وقتی فضای مرده ۳ (Dead Space 3) منتشر شد و در آن منابع ساختوساز در ازای پرداختهای درونبرنامهای فروخته میشدند من سر و صدا راه انداختم. ولی ناشرها به این سیاستهای مزخرف ادامه دادند و من هم دیگر انرژی سر و صدا راه انداختن نداشتم، برای همین قضیه کاملاً عادیسازی شده است.
مثل اینکه من هم از تاثیر نوستالژی در امان نیستم، چون دلم برای روزهایی که بیشتر مردم بازیها را بهطور فیزیکی از قفسههای مغازهها میخریدند تنگ شده است، چون در آن دوران بازیها باید در زمان عرضه کامل میبودند. از پچهای روز اول خبری نبود و اگر بازیتان کار نمیکرد، باید به مردم جواب پس میدادید. این روزها ناشرها از اینکه بازی آشغال و نصفهونیمه منتشر کنند بیشازحد احساس راحتی میکنند. این احتمالاً بدترین جنبهی دنیای اینترنت است؛ البته بعد از تبدیل شدن مادربزرگتان به یک نازی از جانب فیسبوک.
ایدهی پشت «لایو سرویس»، اینکه بازیها دیگر موجودیتی با هویت ثابت نیستند و لازم است حضوری دائمی، در حال تغییر و سیال داشته باشند، برای من دلسردکننده است. البته شاید این روند از لحاظ عینی بد نباشد، ولی مسلماً باعث آزار من است. چون وقتی یک بازی لایو سرویس را نقد میکنم، هیچ تضمینی وجود ندارد بازیای که توصیف میکنم، تا یکی دو سال دیگر به همان شکل وجود داشته باشد (یا اصلاً وجود داشته باشد؛ رجوع شود به Babylon’s Fall). برای همین است که با خودم سوگند یاد کردم هیچگاه بازیای را که در حالت دسترسی زودهنگام (Early Access) قرار دارد، نقد نکنم تا دیگر مورد نقد کردن فورتنایت قبل از تبدیل شدن آن به محبوبترین پرستار بچهی تاریخ تکرار نشود.
بهخاطر همین است که یک بازی را بهخاطر پرباگ بودنش به باد انتقاد نمیگیرم، چون این هم جزو مشکلاتی است که میتوان بعد از انتشار بازی حل کرد. بله، نظراتتان را پای مطلب سری Saints Row کجای راه را اشتباه رفت؟ دیدم: بابت اینکه به باگهای بازی اشاره نکرده بودم سرم غرم زدید. البته در این مورد خاص دلیل عدم اشاره به باگها این بود که بهشخصه خودم به باگهای زیادی برخورد نکردم. همچنین من نقد افراد دیگر را نگاه نمیکنم، چون ممکن است به خاطرات خودم از بازی لطمه بزند و اگر کسی جوک بامزهتری از من تعریف کند، ناراحت میشوم. یک مورد دیگر آسمانی متعلق به هیچکس (No Man’s Sky) است که اخیراً مجبور شدم یک نقد دیگر از آن منتشر کنم، چون در مقایسه با اولین دفعهای که نقدش کردم خیلی تغییر کرده بود. البته این تغییرات مثبت بودند و خوشا به سعادت سازندگان بازی، ولی من میخواهم یک بازی نقد کنم، نه نقطهای روی یک نمودار.
نمیخواهم طوری رفتار کنم که انگار از دماغ فیل افتادهام و بگویم که همهی بازیسازان باید اطمینان حاصل کنند که هر بازی در لحظهی انتشار بینقص و کامل است، چون این طرز فکر با طرز فکر دیگری که دارم در تناقض است: اینکه مردم نباید حس کنند همهی بازیها را باید در زمان انتشارشان بازی کنند. اینگونه است که از احساس ناخوشایند «ترس از قافله عقب ماندن» (Fear of Missing Out = FOMO) علیهمان استفاده میکنند. حقیقت این است که عدم علاقهی من به بازیهای لایو سرویس ریشهای عمیقتر از انزجارم از طمع شرکتها و مشکلات بسیار خاص مربوط به نقد بازی دارد. دستکش اجاق خود را آماده کنید، چون میخواهم برداشت داغ مطلب را بیان کنم: ایدهی بازی بهعنوان سرویس با ایدهی بازی بهعنوان هنر ناسازگار است. من هم طرفدار پروپاقرص ایدهی بازی بهعنوان هنر هستم. چند دهه است که در حال ترویج این ایده هستم. من خود را یک هنرمند حساب میکنم و بازیهای ویدئویی نیز رسانهای هستند که حرف زدن دربارهیشان بیشتر از هر رسانهی دیگری برایم جالب است.
چند وقت پیش من و مارتی داشتیم در پادکست Slightly Something Else دربارهی بایوشاک صحبت میکردیم و متوجه شدم یکی از دلایلی که بایوشاک بهعنوان یک اثر هنری اینقدر خوش درخشیده این است که دربارهی یک موضوع خاص است. بازی دربارهی شکست فلسفهی عینیگرایی (Objectivism) در عمل است، دربارهی این است که تلاش برای آرمانشهر ساختن اساساً با آزادی قوهی اراده و اختیار انسان در تضاد است. داشتن موضوع، درونمایهی اصلی یا موضع فلسفی مشخص در بازیهای جریان اصلی امروزی بسیار نادر به نظر میرسد. مثلاً فورتنایت دربارهی چیست؟ هیچچیز. این بازی هم مثل بازیهای لایو سرویس دیگر تسمهی نقالهای برای اکشن بیوقفه است. حتی یک درونمایهی بصری منسجم نیز وجود ندارد. اسکین شخصیت شما میتواند هر چیزی باشد: از لباس هاتداگ گرفته تا زرهی دارث ویدر. بازی هیچ موضعی ندارد، به هیچ درونمایهی عمیقی نمیپردازد و به هیچ نتیجهای نمیرسد. به نتیجه رسیدن سخت است، چون بازی قرار نیست هیچوقت تمام شود.
آیا این مسئله باعث میشود هنر حساب نشود؟ میتوان دربارهاش بحث کرد. شاید اصلاً هنر قرار نیست معنی تعمدی خاصی داشته باشد؛ شاید معنی آن کاملاً به تفسیر مخاطب بستگی دارد. ولی یک مسئلهی دیگر هم هست. یکی دیگر از اهداف هنر این است که کپسولی باشد که تاریخ بشریت در آن گنجانده شده است. یکی از کاربردهای آن این است که برای تاریخدانان آینده که قرار است از دید بالا به پایین به ما نگاه کنند، ارجاعات کافی برای قضاوت کردن ما فراهم کند، ولی هدف دیگر این است که آینهای جلوی روی ما باشد. همهی آثار هنری دربارهی وضعیت بشر در زمان ساخته شدنشان حرفی برای گفتن دارند. ولی اگر این فرآیند ساخته شدن هیچگاه به پایان نرسد، از انجام این کار عاجز خواهند بود. اگر اثری دائماً در حال بهروز رسانی شدن باشد، به یک لحظهی خاص در زمان تعلق نخواهد داشت. اگر داوینچی هر سال مونالیزا را از نو میکشید تا با فشن روز ایتالیای رنسانس متناسب باشد، برای دنیا از اهمیت خاصی برخوردار نمیشد. احتمالاً آخرش هم مجبور میشد آن را بسوزاند، چون دیگر نمیتوانست اجارهی گالری را بپردازد.
فیلسوفها میتوانند تا ابد دربارهی این موضوع بحث کنند، ولی در نظر من، مشکل آثار لایو سرویس و مجموعههایی که هیچگاه اجازهی مردن پیدا نمیکنند این است که هنر تا حد زیادی از جانب نقد و تحلیل تعریف میشود و تا موقعیکه یک چیز از حرکت بازنایستد، نمیتوان آن را درستحسابی تحلیل کرد. این بیانیه هم در مورد بازیهای ویدئویی صحیح است، هم سگهای هیجانزدهای که برای معاینه به دامپزشکی برده شدهاند.
«سیگیل تقاطع جهانها و منزلگاه همهی سیاحتگران میانجهانی حلقهی بزرگ است. زیر نگاه آرام و هوشیار بانوی درد، سیگیل از هیاهوی سیاست و خونریزی کشمکشهایی که در جهانهای موازی جریان دارند بهدور است، خصوصاً جهانهای پایینی که در آنها جنگ و خونریزی هیچگاه تمامی ندارد. فردی هوشمند هرچه بشنود، میداند که بیشتر جهانها از غریبهها استقبال نمیکنند. چه به جهانهای مادی تعلق داشته باشند، چه جهانهای غیرمادی، چه جای دیگر. فردی هوشمند چه در ثروتمند باشد، چه بیچاره، میداند که باید در سیگیل گلیم خود را از آب بیرون بکشد.»
داخل قفس: راهنمایی به سیگیل
بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
روزهای ماجراجویی شما به پایان رسیده است و حال در مزرعهای کوچک در ییلاقات خود را بازنشسته کردهاید. در آنجا نیازی نیست به اژدهایان، لیچها، دروها و کوبولدها فکر کنید. همچنان که روز خود را سپری میکنید، تصمیم میگیرید به دل طبیعت بزنید و حیوانی شکار کنید. پس از شکار یک آهو در حال آوردن لاشهی آن به خانه هستید. همچنان که لابلای درختان قدم میزنید، یک ترانهی قدیمی و آشنا را زیر لب زمزمه میکنید و ناگهان نوری کورکننده جلوی چشمهایتان برق میزند.
وقتی دیدتان به حالت عادی برمیگردد، میبینید که در کوچهای در یک شهر شلوغ هستید و همهجور موجودی در حال قدم زدن در بازار پیش رویتان هستند. با نگاه کردن به آسمان میبینید که بخش بیشتری از شهر جلوی چشمهایتان پدیدار شده است. بهزودی متوجه خواهید شد که شما از یکی از پورتالها یا درگاههای بیشماری عبور کردهاید که به شهر سیگیل (Sigil) منتهی میشوند. به نظر میرسد که دوران ماجراجوییتان هنوز تمام نشده است.
سیگیل مکان اصلی در زمینهی داستانی پلیناسکیپ (Planescape) است. سیگیل یک پاتوق مرکزی است که عملاً به همهی جهانهای دیگر وصل شده است و بزرگترین ملغمهگاه از موجودات و فرهنگهای مختلف است.
با اینکه زمینهی پلیناسکیپ میتواند شامل تعداد بینهایتی ماجراجویی مختلف باشد که بین جهانهای مختلف اتفاق میافتند، خود سیگیل هم میتواند زمینهی کمپینی مستقل باشد. در یکی از مقالات پیشین به جهانهای مختلف دیانددی پرداخته شد، ولی این مقاله بهطور خاص به سیگیل، شهر درها و ویژگیها و گروههای منحصربفردش اختصاص دارد.
تاریخچهی زمینهی پلیناسکیپ
پلیناسکیپ برای اولین بار با انتشار زمینهی کمپین پلیناسکیپ در سال ۱۹۹۴ معرفی شد. نویسندهی این کتاب دیوید زب کوک (David “Zeb” Cook) بود و کتاب برای ویرایش دوم ایدیانددی منتشر شده بود.
تصویری از طرح جلد کتاب پلیناسکیپ
ایدهی پشت پلیناسکیپ، طراحی کمپینی برای بازیکنان ترازپایین بود که در مقایسه با زمینههای کمپین دیگر متفاوت بود. پلیناسکیپ اساساً تلاشی برای گسترش دادن ایدههای مطرحشده در دستورالعمل جهانها (Manual of the Planes) اصلی بود. با اینکه در کتاب اطلاعات جدیدی دربارهی جهانهای المنتال و جهانهای بیرونی مطرح شد، ولی سوژهی آن عمدتاً به شهر سیگیل اختصاص داده شده است.
این کتاب نقدهای درخشان دریافت کرد و چند مکمل برای ویرایش دوم آن منتشر شدند. از این مکملها میتوان به مجموعه کمپینهایی با موضوع ماجراجویی در سیگیل و جهانهای مختلف و همچنین اطلاعات گسترشیافته دربارهی جنبههای مختلف سیگیل اشاره کرد.
بزرگترین اتفاق برای ماجراجویی در پلیناسکیپ انتشار کتاب جنگ گروهها (Faction War) بود. این کتاب دربارهی جنگ بزرگی بین گروههای مختلف سر کنترل شهر سیگیل است.
تصویری از طرح جلد جنگ گروهها
با انتشار ویرایش سوم دیانددی و انتقال مدیریت دیانددی به شرکت جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، پلیناسکیپ عمدتاً رها شد و فقط هر از گاهی جزئیات ناچیز از آن منتشر میشود. بهطور کلی از انتشار محتوای بزرگ و جدید دربارهی پلیناسکیپ خبری نیست.
با این حال، سیگیل و پلیناسکیپ همچنان بین طرفداران بسیار محبوب هستند. دلیل اصلی این ماندگاری محبوبیت بازی پلیناسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) است، یک بازی نقشآفرینی که در سال ۱۹۹۹ منتشر شد و تمرکز اصلی آن سیگیل است.
عکس از طرح جلد بازی پلیناسکیپ: تورمنت
سرزمینهای بیرونی
پیش از پرداختن به سیگیل، اول اجازه بدهید ببینیم دور و بر آن چیست. سیگیل روی نوک یک برج/مناره واقع شده که طول آن بینهایت است. این برج در مرکز سرزمینهای بیرونی (The Outlands) واقع شده است. سرزمینهای بیرونی یک جهان گرد و بیطرف است که به تمام جهانهای بیرونی (Outer Planes) دیگر وصل است.
تصویری از سرزمینهای بیرونی
از بعضی لحاظ سرزمینهای بیرونی حاصل ترکیبی از تمام جهانهای دیگر است. در این مکان قانون و آشوب و خوبی و پلیدی میتوانند با هم ترکیب شوند، ولی همهیشان بهنوعی خنثیسازی میشوند، چون ماهیت ذاتی سرزمینهای بیرونی همین است.
این اثر خنثیکننده روی آیتمها و طلسمهای جادویی نیز تاثیر میگذارد و هرچه یک نفر به سمت مرکز پیش برود، تاثیر این آیتمها و طلسمها کمتر میشود.
دورنمایی از سیگیل
این اثر خنثیکننده حتی روی جادوی الهی و قدرت خدایان نیز اثر میگذارد. بنابراین حلقهای در مرکز اغلب نقش محل ملاقات و زمین بیطرف برای همهی موجودات – منجمله خدایان – را ایفا میکند.
با این حال، در شعاع ۱۶۰ کیلومتری مرکز، هیچ واکنش شیمیاییای اتفاق نمیافتد و حتی خدایان نیز نمیتوانند از این فاصله نزدیکتر شوند. در مرکزیت این جهان بیانتها یک برج با درازای بینهایت وجود دارد که در نوک آن یک سازهی حلقهمانند قرار دارد.
سیگیل، شهر درها
در لبهی داخلی این سازهی حلقهمانند، سیگیل، شهر درها قرار دارد. طبق محاسبات انجامشده روی شهر، شعاع آن ۳۰ کیلومتر و ضخامت آن ۲.۵ کیلومتر است. با این حال، از قرار معلوم حاکم شهر، بانوی درد (The Lady of Pain)، میتواند بنا بر ارادهی خود ابعاد شهر را تغییر دهد.
در سیگیل اثر خنثیکنندهی سرزمینهای بیرونی برقرار نیست و جادو به قوت خودش باقی است؛ فقط جادوی استفادهشده برای سفر بین جهانهای مختلف اثر عادی خود را ندارد. تنها راه ورود و خروج از شهر تعداد زیادی پورتال است که سرتاسر سیگیل و جهانّهای دیگر پراکنده شدهاند.
تمام این پورتالها تحت کنترل بانوی درد قرار دارند. بنابراین فقط اگر او اراده کند، موجودات مختلف میتوانند وارد شهر شوند. این پورتالها ممکن است در هر مرز یا ورودیای قرار داشته باشند: از آستانهی یک در گرفته تا یک طاق یا حتی یک بشکه یا قابعکس.
تصویری از سیگیل
این پورتالّها ممکن است دائمی یا موقت باشند، ممکن است به جهانهای دیگر یا نقاط دیگر داخل سیگیل منتهی شوند، ممکن است هر دفعه به یک نقطهی یکسان منتهی شوند یا ممکن است مقصدشان عوض شود.
هرکدام از این پورتالها بهوسیلهی یک کلید فعال میشود، ولی این کلید بهندرت یک جسم فلزی کوچک است. این کلید میتواند هر چیزی باشد، مثل:
عروسکی کوچک
خواندن ترانهای خاص
فکر کردن به یک کلمهی خاص
فعال کردن یک پورتال بهطور تصادفی امکانپذیر، ولی بسیار نادر است. ولی بهطور کلی اطلاع داشتن از موقعیت مکانی یک پورتال و کلیدش اطلاعات ارزشمندی است. اگر وارد سیگیل شوید و راه خروج از آنجا را بلد نباشید، خروج کار بسیار سختی است. برای همین این شهر یک لقب دیگر هم دارد: قفس (The Cage). ساکنین دائمی شهر هم اغلب ساکنین قفس (The Cagers) خطاب میشوند.
در هر زمان، حدود پنجاههزار نفر ساکن دائمی سیگیل هستند، ولی با توجه اینکه سیگیل تقاطع بین جهانهای مختلف است، تعداد افراد حاضر در شهر به دویستوپنجاه هزار نفر هم میرسد. بازدیدکنندگان و ساکنین شهر شامل تمام موجودات شناختهشده در مولتیورس هستند و برای همین سیگیل پر از ارتباطات و تعاملات جالب و غیرمنتظره است.
تصویری از سیگیل
کسانی که به جهان مادی – یعنی جهان عادی – تعلق دارند، عموماً بهعنوان غریبهها (Outsiders) یا از همهجابیخبرها (The Clueless) خطاب میشوند، چون این افراد عموماً درک محدودی از این شهر و بهطور کلی مولتیورس دارند.
اصطلاحات بومی سیگیل – که با نام کنت (The Cant) شناخته میشود – برای بازدیدکنندگان سیگیل گیجکننده خواهد بود، هرچند که طولی نمیکشد که آنها به اینکه برک (Berk) – به معنای احمق – خطاب شوند، عادت خواهند کرد.
ساکنین سیگیل که نقش راهنماهای غیررسمی شهر را ایفا میکنند، با عنوان تاوت (Tout) شناخته میشوند. نام راهنماهای رسمی شهر فاکتوتوم (Factotum) است. تاوتها میتوانند تازهواردان را در نواحی فاسدتر و بهاصطلاح «پایینشهری» سیگیل هدایت کنند، ولی به همان اندازه احتمال دارد جیب شما را خالی کنند.
تصویری از سیگیل
فاکتوتومها هرکدام برای گروهی متفاوت کار میکنند. آنها تمام تلاش خود را میکنند تا بازدیدکنندهای جدید را از دردسر دور نگه دارند و همچنین موقعیت سیاسی منحصربفرد سیگیل را برای او شرح دهند.
بخشهای مختلف سیگیل
سیگیل به شش بخش (Ward) مختلف تقسیم شده است، ولی مرز بین هرکدام بهطور دقیق مشخص نشده است. معیار بخشبندی سیگیل میزان ثروتمند بودن ساکنین هر بخش است، ولی هر بخش سکونتگاه خدمات و گروههای مختلف است. این شش بخش به شرح زیر هستند:
بخش بانو (The Lady’s Ward)
بخش بازار (The Market’s Ward)
بخش سالن اصناف (The Guildhall Ward)
بخش منشیان (The Clerk’s Ward)
بخش کندو (The Hive Ward)
بخش پایینی (The Lower Ward)
تصویری از شش بخش مختلف سیگیل
بخش بانو به بانوی درد و نخبگان شهر اختصاص دارد. همچنین سربازخانه، دادگاه، زندان و زرادخانهی شهر نیز در آنجا واقع شدهاند. نیمی از معابد شهر نیز در این بخش واقع شدهاند و بدونشک ثروتمندترین بخش، با شدیدترین میزان نظارت، بخش بانو است.
تصویری از بخش بانو
بخش بازار طبعاً شامل بیشتر بازارها و فروشگاههای شهر است. در این بخش میتوان اجناسی را که در سرتاسر مولتیورس پیدا میشوند بخرید.
بخش سالن اصناف نیز بهخاطر شباهتهای زیادش به بخش بازار، بهعنوان بخشی از آن در نظر گرفته میشود. این بخش شامل تعداد زیادی صنعتگر، اوستا و اصناف مختلف است.
تصویری از بخش بازار و سالن اصناف
بخش منشیان را میتوان سکونتگاه طبقهی متوسط رو به بالا در نظر گرفت. بیشتر کاتبان، دیوانسالاران، حکیمان و پژوهشگران شهر در آنجا واقع شدهاند. این بخش شامل بایگانی (Hall of Records) و سالن سخنوران (Hall of Speakers) میشود. بایگانی مرکز اقتصادی سیگیل و سالن سخنوران نیز مرکز حکومت روزانهی سیگیل است.
تصویری از بخش منشیان
بخش کندو شامل زاغههای سیگیل میشود. در کندو آشوب، کثیفی، خشونت و دار و دستههای خلافکاری بیداد میکنند. بازارهای خرید و فروش برده، زمینهای مبارزه مخصوص گلادیاتورها، سالنهای قمار و فاحشهخانهها در این بخش از شهر پیدا میشوند. همچنین سردخانهی شهر نیز در کندو واقع شده است. کندو اصلاً مکان خوشایندی نیست، ولی حداقل آشوب و فساد نهفته در آن از مرزهایش فراتر نمیرود.
تصویری از بخش کندو
تصویری از بخش کندو
در آخر، بخش پایینی را بهزحمت میتوان یک «بخش» در نظر گرفت. چون بهنوعی تحت محاصرهی کندو قرار دارد، ولی مرکز صنعتی شهر حساب میشود و ریختهگری بزرگ (The Great Foundry) در آن واقع شده است.
دلیل اینکه این بخش «پایینی» نامگذاری شده، تعداد زیاد پورتالهای داخل آن به جهانهای پایینی است.
نمای کلی از نقشهی سیگیل
گروههای سیگیل
حال اجازه دهید بهطور خلاصه به ۱۵ گروه ساکن در سیگیل بپردازیم. هرکدام از این گروهها دیدگاهی منحصربفرد نسبت به مولتیورس، مرگ، زندگی، سیگیل و جایگاه خود در آن دارند. برخی از گروهها با هم کنار میآیند، برخی با بقیه کنار نمیآیند و برخی نیز اهمیتی به بقیه نمیدهند. در فهرست پیشرو، جنگ بین گروهها نادیده گرفته شده، چون در طی این جنگ بعضی گروهها نابود شدند و ساختار سیگیل دچار تحول شد.
۱. آتارها (The Athar)
تصویری از آتارها
اولین گروه آتارها هستند که با نام سرکشان (The Defiers) یا گمشدگان (The Lost) نیز شناخته میشوند. اعضای این گروه بر این باورند که موجوداتی که با عنوان «خدا» شناخته میشوند، حقیقتاً خدا نیستند، بلکه صرفاً موجودات میرای قدرتمند هستند. آنها حاضرند قبول کنند که یک – یا حتی چند – خدای حقیقی وجود داشته باشد، ولی درک کردن، دیدن یا حرف زدن با چنین موجودی از توان موجودات میرا خارج است.
البته هدف آنها این است که این خدایان حقیقی را کشف کنند و یاد بگیرند که درکشان کنند؛ هرچند که این هدفی بس بلندمرتبه است.
۲. مومنان به سرچشمه (Believers of the Source)
تصویری از مومنان به سرچشمه
مومنان به سرچشمه، که با عنوان مردان خدا (Godsmen) نیز شناخته میشوند، دیدگاهی مشابه به آتارها دارند و برای همین اغلب متحد آنها هستند. آنها باور دارند که هر موجودی توانایی این را دارد تا به قدرتی خداگونه برسد و ما دائماً در زندگی امتحان میشویم تا در رسیدن به این هدف بهمان یاری رسانده شود.
وقتی ما میمیریم، دوباره زنده میشویم تا این چرخه را از اول آغاز کنیم و این آزمون را پشتسر بگذاریم تا به خدا تبدیل شویم. مردان خدا سعی دارند بفهمند که چگونه باید این آزمون را پشت سر بگذارند. همچنین آنها سعی دارند پی ببرند که چگونه از خراب کردن این آزمون پرهیز کنند، مبادا پسرفت کنند و بهعنوان یک شیطان یا موجودی مشابه از نو متولد شوند.
آنها بر این باورند که وقتی آخرین موجود در کائنات به درجهی خدایی برسد، مولتیورس نابود خواهد شد. هدف نهایی آنها نیز همین است.
۳. کابال پوچگرا (The Bleak Cabal)
تصویری از کابال پوچگرا
کابال پوچگرا، که اعضای آن با عنوان پوچگرایان (Bleakers) و دیوانگان (Madmen) نیز شناخته میشوند، پوچگرایان سیگیل هستند. آنها بر این باورند که کلیت مولتیورس بیمعنی است و تلاش برای معنادار و منطقی جلوه دادن آن بیفایده است. آنها بر این باورند که هیچکس جوابی واقعی دربارهی اینکه مولتیورس چگونه کار میکند ندارد و بقیهی گروهها در جستجوی هدفی بیفایده هستند.
اعضای کابال، با توجه به باورشان مبی بر بیمعنی بودن کائنات، رویکردی آشوبگرایانه دارند و برای همین به آنها لقب دیوانگان داده شده است. برخی از اعضا نیز در کل هرگونه ارتباطی را با واقعیت از دست میدهند و زمان خود را صرف زوزه کشیدن و ابراز خشم در گوشههای شهر میکنند.
۴. گارد رستاخیز (The Doomguard)
تصویری از گارد رستاخیز
دغدغهی اصلی گارد رستاخیز آنتروپی است؛ یعنی آنها بر این باورند که تمام موجودات مولتیورس در حال تجزیه شدن و تبدیل شدن به هیچ و پوچ هستند. این ایده بهخودی خود چندان خاص نیست، ولی جنبهی منحصربفرد باور گارد رستاخیز این است که آنها اعتقاد دارند این هدف نهایی مولتیورس است و مردم نباید به هیچ طریق با این فرآیند مبارزه کنند، بلکه باید به آن کمک کنند. هرگونه اقدامی در جهت مخالف آنتروپی غیرطبیعی است و با نظم دنیا در تضاد است.
با این حال، اعضای گارد رستاخیز بهطور فعالانه آشوبگرا یا نابودگر نیستند، چون آنها بر این باورند هر چیزی که به وجود میآید، بخشی از پروسهی طبیعی نابودی است. مثلاً قطع کردن درختان برای ساختن یک خانه نمونهای از این نابودی است.
آنها عمدتاً با کابال پوچگرا رابطهی خوبی دارند، ولی با گروههایی که دغدغهی حفظ حیات خود را دارند، رابطهی خوبی ندارند.
۵. موجودات غبار (The Dustmen)
تصویری از موجودات غبار
موجودات غبار، یا مردگان (The Dead)، جزو گروههای تاریکتر سیگیل هستند. آنها بر این باورند که هرکس که در مولتیورس وجود دارد، قبلاً مرده است. آنها بر این باورند که ما در حیات قبلی در جهان دیگری زندگی کردیم که پر از جشن و سرور بود و حالا که مردهایم، زندگیمان پر از غصه و درد است.
باور آنّها این نیست که ما روزی به زندگی برخواهیم گشت، بلکه آنها باور دارند که ما روزی به چیزی به نام مرگ حقیقی (True Death) دست پیدا خواهیم کرد. فقط با درک این حیات موقت و معنای واقعی مرگ میتوان به مرگ حقیقی رسید. برای رسیدن به این درک شاید چند بار مردن و حیات دوباره لازم باشد.
۶. محوشدگان (The Faded)
تصویری از محوشدگان
محوشدگان دیدگاهی عملگرایانه نسبت به جهان دارند. آنها بر این باورند که هرکس مسئول سرنوشت خودش است. همه گنجایش رسیدن به بزرگی دارند، ولی باید زحمت بکشند و عرق بریزند تا به آن برسند. کسانی که در رسیدن به این هدف شکست بخورند، جزو ضعیفان به حساب میآیند و ترحم داشتن برای چنین افرادی نیز نشانهی ضعف است.
این فلسفه باعث شده که آنها با لقب تصاحبکنندگان (The Takers) یا قصیالقبان (The Heartless) شناخته شوند. ولی آنها سعی ندارند در هر شرایطی با توسل به زور و بیرحمی به اهدافشان برسند. آنها به مهربانی عاری از ضعف و حس ترحم عاری از بزدلی باور دارند. تمرکز آنها استقلال و خودکفایی فردی است.
۷. فرقهی برادری نظم (The Fraternity of Order)
تصویری از فرقهی برادری نظم
دغدغهی اصلی فرقهی برادری نظم و قوانین است. خواه این قوانین برای سیگیل باشند، خواه برای بشریت، خواه برای جهانهای دیگر، آنها برای حفظشان اهمیت قائلاند. آنها بر این باورند که وقتی قوانین مولتیورس را کامل درک کنید، بهترین راه برای بهرهبرداری از این قوانین را در اختیار خواهید داشت. منظور از بهرهبرداری این است که پی ببرید کی میتوانید قوانین را زیرپا بگذارید یا دور بزنید.
اگر کسی بتواند تمام حفرههای منطقی وجودیت را پیدا کند، به قدرتی بزرگتر از هر جادویی دست پیدا خواهد کرد. با این حال، این هدفی ساده نیست، چون بسیاری از قوانین مولتیورس مخفی هستند و بسیاری از خدایان هیچ علاقهای به فردی معمولی که میخواهد قوانینشان را یاد بگیرد ندارند.
فرقهی برادری نظم عموماً از پژوهشگران و حکیمانی تشکیل شده که زمان خود را صرف مطالعهی تمام جوانب مولتیورس میکنند. ولی بنا بر دلایل مشخص، آنها متخصصهای قضایی سیگیل نیز به حساب میآیند و در دادگاههای شهر فعالیت میکنند.
۸. لیگ آزاد (Free League)
تصویری از لیگ آزاد
لیگ آزاد بیشتر از اینکه یک «گروه» باشد، تجمع گسستهای از متفکرانی مستقل است که با هیچکدام از گروههای دیگر توافق نظر ندارند. هرکدام از اعضای گروه برای استقلال خود بیشتر از هر چیز دیگری ارزش قائل است و بر این باور است که هر موجود در مولتیورس میتواند سرنوشتش را خودش تعیین کند. همچنین آنها باور دارند که جهان از یک حقیقت واحد پیروی نمیکند.
اعضای گروه با هم اخبار و فرصتهای شغلی به اشتراک میگذارند و هوای همدیگر را دارند، ولی هیچ سلسلهمراتب قدرت، فلسفه یا منش فعالیتی مشترکی ندارند. بیشتر گروههای دیگر به لیگ آزاد به چشم ابزاری کارآمد یا منبعی برای استخدام کردن اعضای جدید نگاه میکنند، ولی زیاد بهشان اعتماد ندارند.
۹. هارمونیوم (The Harmonium)
تصویری از هارمونیوم
اعضای هارمونیوم، یا کلهشقها (The Hardheads)، بر این باورند که صلح از جنگ هدفی والاتر است و صلح فقط موقعی میتواند اتفاق بیفتد که همه با هم توافق داشته باشند. در نظر آنها بهترین راه برای رسیدن به این توافق نظر این است که همه با هارمونیوم موافقت کنند!
آنها بر این باورند که هدف نهایی مولتیورس ایجاد هماهنگی بین کل جهانها است و اگر با آنها موافق نباشید، با کمال میل حاضرند شما را متقاعد کنند، حتی اگر برای متقاعدسازی نیاز به توسل به خشونت داشته باشند.
شاید این روش به صلح در زمان حال منجر نشود، ولی بهمرور همه با جهانبینی هارمونیوم موافقت خواهند کرد. آنها سربازخانهی شهر را بهعنوان مقر خود در سیگیل انتخاب کردهاند و با فرقهی برادری نظم و قاتلان رحیم (Mercy Killers) رابطهی خوبی دارند، بدین صورت که هارمونیوم افراد را دستگیر میکند، فرقهی برادری محاکمه برگزار میکند و قاتلان رحیم نیز حکم را اجرا میکنند.
۱۰. قاتلان رحیم (Mercy Killers)
تصویری از قاتلان رحیم
دغدغهی اصلی قاتلان رحیم عدالت است. آنها بر این باورند که عدالت پلیدی را از دل مردم پاک میکند و آنها را به موجود بهتری برای مولتیورس تبدیل میکند. وقتی همه پاکسازی شوند، مولتیورس به مکانی بینقص تبدیل خواهد شد.
با این حال، برای رسیدن به این هدف عدالت باید بهشکلی بینقص و بدون هیچ اشتباهی اجرا شود. همچنین باید بهشکلی مطلق و بیرحمانه اجرا شود تا موجودات پلید به موثرترین شکل پاکسازی شوند. آنها به استثنائات و تبصرهها اعتقاد ندارند، ولی به این باور دارند که به نیرویی بزرگتر از خود جوابگو هستند و اگر کسی خودشان را به قانونشکنی متهم کند، پای این نیرو را وسط میکشند.
آنها بهعنوان سیستم قضایی محلی، هم در سیگیل فعالیت دارند، هم در شهرهایی در سرزمینهای بیرونی. با اینکه آنها جزو خوشبرخوردترین گروهها نیستند، ولی حضورشان میتواند مایهی دلگرمی باشد.
۱۱. لیگ انقلابی (The Revolutionary League)
تصویری از لیگ انقلابی
در نقطهی مقابل قاتلان رحیم، لیگ انقلابی قرار دارد که با عنوان آنارشیستها (Anarchists) هم شناخته میشوند. آنها بر این باورند که بقیهی گروهها دیگر برای حقیقت مولتیورس اهمیت قائل نیستند، بلکه صرفاً میخواهند متعلقاتی را که در اختیار دارند از دست ندهند. هدف آنها این است که بقیهی گروهها را از معادله حذف کنند تا راه را برای کشف حقیقت از جانب مردم باز کنند.
آغاز کردن این انقلاب مسلماً کار سختی است، ولی لیگ رویکردی آشوبگرایانه ندارد. بهجایش، آنها با دقت و هوشیاری بالا در خفا فعالیت میکنند تا گروههای دیگر را منحل کنند. برای آنها مهم نیست که حقیقت واقعی مولتیورس را در لحظهی حال کشف کنند، چون در نظر آنها، تا موقعیکه گروههای دیگر باقی باشند، این حقیقت در حال تحریف شدن است و برای همین کشف شدن یا نشدنش اهمیت ندارد.
۱۲. نشانهی یکتا (The Sign of One)
تصویری از نشانهی یکتا
اعضای نشانهی یکتا، یا نشانهگرایان (The Signer)، بر این باورند که هرکدامشان در مرکزیت مولتیورس قرار دارند و دلیل وجود مولتیورس این است که هر فرد به وجود آن باور دارد. بهعبارت دیگر، هر چیزی که در مولتیورس وجود دارد، از تخیل موجودات ساکن در آن بیرون آمده است. هرکدام از اعضای نشانهی یکتا بر این باورند که خودشان در مرکزیت مولتیورس قرار دارند و خودشان هستند که مولتیورس را تصور کردهاند. با این حال، هیچکدامشان نمیتوانند سر اینکه حق با کدامشان است، با هم به توافق نظر برسند.
وقتی دو عضو نشانهی یکتا با هم مخالفت میکنند، هرکدام فکر میکنند که دیگری دارد اشتباه میکند و صرفاً بخشی از تخیل قوی خودش است. وقتی کس دیگری با آنها مخالفت میکند و به افکار و احساسات خودش بهعنوان مدرکی دال بر وجود خودش اشاره میکند، نشانهگر بیان میکند که افکار دیگران هم خیالی هستند و فقط افکار خودش حقیقت دارند.
نشانهگرایان جزو مخالفان سفت و سخت کابال پوچگرایان هستند، چون فلسفهیشان شدیداً در تضاد با یکدیگر قرار دارد.
۱۳. جامعهی حواسپرستان (The Society of Sensation)
تصویری از جامعهی حواسپرستان
جامعهی حواسپرستان یا حسگرایان (The sensates) گروهی است که باور دارد تنها مدرک دال بر وجود مولتیورس چیزهایی است که میتوانیم حس کنیم. اگر نتوانیم چیزی را حس کنیم، یعنی وجود ندارد. در نظر آنها توصیف یک گل رز حقیقت ندارد. فقط دیدن، بوییدن و حس کردن یک گل رز آن را واقعی جلوه میدهد.
در مقیاس بزرگ، تنها راه برای پی بردن به حقیقت کامل مولتیورس، تجربه کردن تمام چیزهای داخل آن است. در نظر حسگرایان تمام حسهای فیزیکی که میتوان در مولتیورس تجربه کرد محدودیت دارد و هدف آن ها این است که به این محدودیت برسند. آنها مشتاقانه دنبال مزه، بو یا حسهای جدید هستند و برای همین در مقایسه با گروههای دیگر روحیهی آزادمنشانهتری دارند.
۱۴. محفل ماورایی (The Transcendent Order)
تصویری از محفل ماورایی
محفل ماورایی بر این باور است که تفکر بزرگترین مانع برای یکی شدن با مولتیورس است و مسیر رسیدن به هدف نهایی این است که بتوان بدون فکر کردن کار انجام داد. البته این حرف بدین معنا نیست که آنها طرفدار آشوب هستند؛ صرفاً هدف آنها این است که آنقدر روی خودشناسی تمرکز کنند تا در هر موقعیتی کار درست بهطور ناخودآگاه و بیاختیار، بدون اینکه نیاز باشد اول دربارهاش فکر کنند، ازشان سر بزند.
این پروسه فقط به کمک سالها تمرین – چه ذهنی و چه فیزیکی – و تمرکز ممکن میشود و هدف از انجام آن این است که افکار به غریزه خدشه وارد نکنند. بنابراین آنها بر این باورند که حقیقت فقط از درون شخص نشات میگیرد و تعامل زیادی با گروههای دیگر ندارند.
۱۵. کیاستیکها (Xaositects)
تصویری از کیاسیتکها
آخرین گروه کیاستیکها یا آشوبگران (The Chaosmen) هستند. ماهیت آنها همان چیزی است که از اسمشان برمیآید: آنها آشوبگراترین گروه سیگیل هستند. آنها بر این باورند که هیچ چیزی در مولتیورس از نظم و قانون پیروی نمیکند و تنها نظم و قانونی که وجود دارد، چیزی است که فردیتها به بقیه تحمیل کنند. مشخصاً چنین نوع نظم و قانونی غیرطبیعی است، چون سرچشمهی آن مولتیورس نیست.
پس از اینکه فردیتها از تحمیل ارادهی خود بهعنوان نظم و قانون دست بردارند، مولتیورس دوباره به حالت طبیعیاش یعنی آشوب برمیگردد. آشوبگران بر این باورند که مبارزه با این آشوب هیچ فایدهای ندارد و حتی این آشوب زیبایی خاص خود را دارد. با پذیرفتن این آشوب، میتوان به راز و رمزهای مولتیورس پی برد.
مقر آنها در مرکزیت کندو قرار دارد و مشخصاً با بسیاری از گروهها رابطهی خوبی ندارند، خصوصاً با توجه به اینکه گفتاری نسبتاً گیجکننده دارند.
با وجود این همه گروه، موجوداتی که از جهانهای مختلف آمدهاند و فردیتهای مشکوکی که در خیابان پرسه میزنند، سیگیل پتانسیل زیادی برای آشوب دارد. اجرای نظم و قانون تا حد زیادی بر عهدهی هارمونیوم، فرقهی برادری نظم و قاتلان رحمت است، ولی از همه مهمتر، عامل برقراری نظم و قانون بانوی درد است.
بانوی درد
تصویری از بانوی درد
بانوی درد حاکم یکتای سیگیل است. برخی اعتقاد دارند که ساخت شهر نیز کار خود او بوده است. کنترل تمام پورتالهای ورود و خروج به شهر دست اوست و او میتواند صرفاً با تکیه بر ارادهی خود آنها را ببندد یا باز کند. همچنین او مسئول جلوگیری از ورود همهی خدایان و شیاطین بزرگ به داخل شهر است. با وجود اینکه قدرتمندترین خدایان در مولتیورس تمام تلاش خود را کردند تا به این اجازه دست پیدا کنند، هیچکدامشان اجازهی چنین کاری ندارند.
اینکه بگوییم بانوی درد قدرتمند است، حق مطلب را دربارهاش ادا نکردهایم. او همانقدر که قدرت دارد، مرموز نیز هست. او بهندرت علاقهای به ادارهی شهر نشان میدهد. فقط هر از گاهی بالای خیابانها شناور میشود و پیش روی افراد بهشدت خرابکار ظاهر میشود تا مستقیماً ادبشان کند.
مجرمانی که بانوی درد بهشدت نسبت بهشان سختگیر است، کسانی هستند که به دابوسها (Dabus)، یکی از موجودات بومی سیگیل که نقش خدمتگزاران بانوی درد را ایفا میکنند، آزار برسانند.
تصویری از بانوی درد
دابوسها در سطح شهر پراکنده شدهاند و نقش چشمها و گوشهای بانو را دارند و همچنین از ساختمانها و سازههای دیگر مراقبت میکنند و کارهای تدارکاتی را در قبالشان انجام میدهند. آنها بالای زمین شناورند، فقط در قالب سمبلهای بصری که بالای سرشان پدیدار میشود حرف میزنند و بهطور کلی صبور و آراماند. اگر کسی در کارشان اخلال ایجاد کند یا بهشان آزار برساند، به احتمال زیاد بانوی درد خود را نشان خواهد داد. برای همین بیشتر ساکنین شهر کاری به کار دابوسها ندارند.
برخی بر این باورند که دابوسها شهر را ساختهاند؛ یعنی یا ساکنین اولیهی آن بودند یا بانوی درد آنها را برای این منظور آفرید.
بانوی درد مجرمان را عموماً به دو شکل مجازات میکند: راه اول مرگ از راه سوزاندن است. اگر او اراده کند، میتواند هرکسی را آناً آتش بزند. با وجود اینکه مجازات بسیار بیرحمانه به نظر میرسد، ولی بهمراتب از مجازات دوم بهتر است.
در مجازات دوم، بانوی درد فرد را به یک جهان مینیاتوری دیگر تبعید میکند که در آن یکی از هزارتوهایش قرار دارد. این هزارتو ممکن است به هر شکلی پدیدار شود. چون اساساً نقش زندانی ابدی را برای فرد دارد و تنها امید فرد این است که شاید بتواند از آن فرار کند، ولی این پروسه ممکن است صدها سال طول بکشد و اگر هم فرد موفق به این کار شود، در انتها کارش به دیوانگی کشیده خواهد شد.
تصویری از بانوی درد
همانطور که اشاره شد، بانوی درد فقط افرادی را مجازات میکند که شهر را تهدید کرده یا به دابوسها آزار رسانده باشند، ولی یک جرم دیگر هم هست که بانوی درد به آن حساس است و آن هم این است که شخصی شروع به پرستیدن خود او بکند. او بههیچ عنوان حاضر نیست پرستش دیگران را قبول کند.
سیگیل یکی از منحصربفردترین مکانها در سیاهچالهها و اژدهایان است. این شهر طوری است که انگار هر لحظه در شرف فرو رفتن در آشوب قرار دارد، ولی در عین حال یکی از محافظتشدهترین جاها در کائنات است.
تصویری از سیگیل
داخل و خارج سیگیل یک قفس است، ولی اگر کسی راه ورود به آن را یاد بگیرد، بازدید از آن تجربهای بسیار عجیب و جالب خواهد بود. همهی گروههای فعال در شهر منحصربفردند و من فقط جزئیات مربوط به هرکدام را بهشکل مختصر بیان کردم. بانوی درد نیز موجودی بسیار وحشتناک و جالب است و همانطور که اشاره کردم، یک کمپین کامل را میتوان در خود سیگیل برگزار کرد.
اگر سیگیل برایتان مکانی جالب است و بازی پلیناسکیپ: تورمنت را بازی نکردهاید، تجربهی آن را بهشدت توصیه میکنم. چون این بازی حسابی به این شهر جان میبخشد.
سیگیل، شهر درها، ملغمهای از تمام عناصر جالب دیانددی است و مکانی است که میتوان در آن فرشتگان، شیاطین، انسانّها و گیتیانکیها (Githyanki) را در مسافرخانهای یکسان دید، شاید حتی در حالیکه دارند در کنار هم نوشیدنی میخورند.
سیگیل تقاطعی بین جهانهای مختلف است، مکانی که در آن خوشاقبالی و خطر به یک میزان انتظار بازدیدکنندگان را میکشند و میتوان تحت نظارت بانوی درد، دربارهی حقیقت کائتات فکر کرد یا آن را نادیده گرفت.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/12/Sigil-City-of-Doors_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-12-30 23:19:112022-12-29 23:24:25سیگیل، شهر درها | آشنایی با سیاهچالهها و اژدهایان (قسمت نوزدهم – قسمت آخر)
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)