چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

در سال ۲۰۰۸، درک یو (Derek Yu)، طراح بازی، نمی‌توانست درباره‌ی سبک بازی بعدی‌ای که قرار است بسازد تصمیم بگیرد. اول به ذهنش رسید یک بازی سکوبازی بسازد. ولی با وجود طراحی چند طرح اولیه، هیچ ایده‌ای درست به نظر نمی‌رسید. بعد به ذهنش رسید که شاید بهتر باشد یک بازی روگ‌لایک (Roguelike) بسازد، از همان بازی‌های سیاه‌چاله‌پیمای ایزومتریک که مراحل تصادفی دارند. ولی این ایده هم جواب نداد.

طرح‌های اولیه‌ای که یو طراحی می‌کرد، هیچ چیز جدیدی به ژانر مربوطه اضافه نمی‌کردند. در این لحظه بود که لامپی در ذهنش روشن شد. چه می‌شد اگر یک بازی سکوبازی می‌ساخت که پرش‌های چندصدم ثانیه‌ای و سیستم مبارزه‌ی برق‌آسا و بلادرنگ داشت، ولی در کنارش به‌سبک بازی‌های روگ‌لایک، مراحل تصادفی و مرگ دائمی (Permadeath) داشت؟

بدین ترتیب اسپلانکی (Spelunky) زاده شد. (و حدود هشت میلیون بازی دیگر که عناصری را از بازی‌های روگ‌لایک وام می‌گیرند، ولی روگ‌لایت نیستند!)

می‌دانید، ما دوست داریم بازی‌ها را در طبقه‌بندی‌هایی با مرزبندی مشخص قرار دهیم: بازی‌های سکوبازی، اکشن اول شخص، بازی مسابقه‌ای، بازی پازل. ما بر اساس معیارهایی چون مکانیزم‌های گیم‌پلی، زاویه‌ی دوربین، ساختار مرحله و قوانین بازی‌ها را طبقه‌بندی یا ژانربندی می‌کنیم.

ولی وقتی این مرزبندی‌ها کمرنگ شوند و این ژانرها با هم ترکیب شوند، نتیجه‌ی حاصل‌شده فوق‌العاده از آب درمی‌آید. البته این کار به این سادگی نیست که چندتا مخلفات مختلف را داخل یک قابلمه بیندازید و امیدوار باشید یک غذای خوشمزه پخته شود. اگر این ترکیب را اشتباه انجام دهید، نتیجه‌ی حاصل‌شده ممکن است فاجعه‌آمیز باشد.

بنابراین در این مقاله می‌خواهم بررسی کنم تا ببینم یک بازی چطور می‌تواند ژانرهای کاملاً متفاوت را به‌شکلی موفقیت‌آمیز با هم ترکیب کند.

روش اول: پاسکاری بین ژانرهای مختلف

بسیار خب، بحث را با روشی به نام روش پاسکاری (Hand-off Method) شروع می‌کنم. پاسکاری موقعی اتفاق می‌افتد که یک بازی در زمان‌های مختلف، بین ژانرهای مختلف تغییر ماهیت دهد.

مثلاً پرسونا (Persona) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. پرسونا گاهی‌اوقات یک نقش‌آفرینی ژاپنی با تمرکز زیاد روی سیاه‌چاله‌پیمایی است، گاهی هم شبیه‌ساز زندگی یادآور بازی‌های ویژوال ناول (Visual Novel).

GMTK How to Combine Video Game Genres 00001 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

GMTK How to Combine Video Game Genres 00002 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

مجموعه‌ی آنچارتد (Uncharted) را به‌عنوان مثالی دیگر در نظر بگیرید. این بازی‌ها دائماً در حال تغییر سبک بین تیراندازی سوم‌شخص، سکوبازی، حل پازل و رانندگی وسایل نقلیه هستند.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00003 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

GMTK How to Combine Video Game Genres 00004 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)GMTK How to Combine Video Game Genres 00005 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)GMTK How to Combine Video Game Genres 00006 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

یکی از نقاط قوت این روش ایجاد تنوع در ضرب‌آهنگ بازی است. انجام دادن یک نوع خاص گیم‌پلی به‌مدت چند ساعت ممکن است خسته‌کننده شود، برای همین اگر ژانرها را با هم ترکیب کنید، می‌توان بازیکنان را برای مدتی طولانی‌تر درگیر نگه داشت.

همچنین با استفاده از این روش می‌توان کاری کرد که گیم‌پلی همیشه با اتفاقی که در روایت بازی در حال وقوع است تناسب داشته باشد، چون – در مثال پرسونا – مبارزات پرتنش نقش‌آفرینی در بستر انجام وظایف بعد از مدرسه منطقی به نظر نمی‌رسند.

مشکل اصلی این روش این است که ممکن است بعضی از بازیکنان از همه‌ی ژانرهایی که در ترکیب به کار رفته‌اند خوششان نیاید. مثلاً اگر شما خدای جنگ را خریده‌اید تا مبارزات تن‌به‌تن خشونت‌بار، سریع و بی‌وقفه را تجربه کنید، شاید پازل‌های بازی و ضرب‌آهنگ کندشان کاملاً حوصله‌یتان را سر ببرند.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00007 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

با این حال برای حل این مشکل راه‌حل‌هایی وجود دارند. مثلاً آنچارتد پازل دارد، ولی برای حل کردنشان لازم نیست فسفر زیادی بسوزانید. در این مجموعه ژانر اصلی تیراندازی سوم‌شخص است، برای همین بیشترین عمق و چالش را در این جنبه از گیم‌پلی پیدا خواهید کرد. ژانرهای ثانویه صرفاً بهانه‌ای برای افزایش تنوع بازی هستند. برای همین این ژانرها ساده نگه داشته می‌شوند تا توی ذوق کسانی که فقط به تیراندازی سوم‌شخص علاقه‌مند هستند نزنند.

غیر از این، می‌توان تجربه‌ی ژانرهای ثانویه را اختیاری کرد. در شوالیه‌ی بیل‌به‌دست: شاه کارت‌ها (Shovel Knight:King of Cards)، اگر فقط می‌خواهید روی بخش سکوبازی بازی تمرکز کنید، هیچ ضرورتی ندارد بخش مبارزه با کارت (Card Battler) بازی را انجام دهید.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00008 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

GMTK How to Combine Video Game Genres 00009 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

در نوآر لس‌آنجلسی (L.A. Noire)، اگر نتوانید بخش‌های شوتر سوم‌شخص بی‌مزه‌ی بازی را انجام دهید، می‌توانید آن‌ها را رد کنید تا دوباره برگردید سر اصل گیم‌پلی بازی: حل کردن پازل‌های کارآگاهی.

در سری یاکوزا نیز پس از پشت‌سر گذاشتن بخش آموزشی بازی، هیچ‌گاه لازم نمی‌شود خود را با بخش مدیریت بازی درگیر کنید.

کار دیگری که می‌توان در روش پاسکاری انجام داد انتخاب کردن ژانرهای مختلفی است که شباهت زیادی به هم دارند تا احتمال لذت بردن بازیکن از هردویشان را بالاتر برد. اگر شما از نبردهای تاکتیکی نوبتی در ایکس‌کام (XCOM) لذت می‌برید، به احتمال زیاد از لایه‌های استراتژیک آن نیز لذت خواهید برد. در چنین حالتی بهتر است از خودتان بپرسید که برای کامیابی در ژانر اصلی چه مهارت‌هایی لازم است؛ اگر قرار است ژانر دیگری را با آن ترکیب کنید، بهتر است آن ژانر به مهارت‌هایی کاملاً متفاوت نیاز نداشته باشد. مثلاً در این باس‌فایت در اسلای کوپر (Sly Cooper) ناگهان سبک بازی به بازی ریتمی تغییر پیدا می‌کند و این تغییر ژانر مطلوبی نیست:

GMTK How to Combine Video Game Genres 00010 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

یکی دیگر از چالش‌هایی که ممکن است پیش بیاید این است که بازیکن نمی‌داند برای تمام کردن مرحله‌ای که قرار است انجام دهد باید چه رویکردی داشته باشد. من در حال ساختن بازی‌ای به نام بازی آهن‌ربایی بدون اسم (Untitled Magnet Game) هستم و به هنگام ساخت آن نیز با این مشکل مواجه شدم.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00011 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

من می‌خواستم در این بازی پازل‌های منطق‌محور و چالش‌های سکوبازی قرار دهم، ولی بازیکنان نمی‌دانستند که آیا در مرحله‌ی پیش‌رو باید مغز خود را به کار بگیرند یا انگشت‌های شست‌شان را.

یکی از راه‌حل‌ها برای حل این مشکل منتقل کردن این اطلاعات به بازیکن است. مثلاً بازی گرپل داگ (Grapple Dog) رویکرد مناسبی در این زمینه دارد. اگر مرحله‌ای قرار است مسابقه‌ای با محدودیت زمانی باشد، روی در ورود به مرحله علامت «جلو زدن» دیده می‌شود:

GMTK How to Combine Video Game Genres 00012 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

به هنگام شروع مرحله شمارش معکوسی روی صفحه پدیدار می‌شود، پابلو (Pablo) در حالت دو قرار دارد، عکس پس‌زمینه پرچم مسابقه است و…

GMTK How to Combine Video Game Genres 00013 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

راه‌حل دیگر این است که اکشن‌های فعلی بازیکن را مرحله به مرحله تغییر داد یا بازیکن را به‌خاطر استفاده از فعل‌های اشتباه مجازات کرد. در سری بازی‌های بتمن: آرخام (Batman: Arkham)، اگر سعی کنید بخش‌های مخفی‌کاری را مثل بخش‌های اکشن پیش ببرید، خیلی سریع کشته خواهید شد.

چالش آخر این است که ژانرهای متفاوت ممکن است اثر همدیگر را خنثی کنند، برای جلب توجه بازیکن با هم به رقابت بیفتند یا جریان بازی را به هم بریزند. سید مایر (Sid Meier) وقتی داشت کُوِرت اکشن (Covert Action) را می‌ساخت به این نکته پی برد. کورت اکشن بازی‌ای است که در آن با انجام دادن مینی‌گیم‌های مختلف باید یک معما را حل کنید.

مایر گفت وقتی بازیکن‌ها درگیر صحنه‌های اکشنی شدند که بیش‌ازحد طولانی یا بیش‌ازحد پرتنش بودند یا به بقیه‌ی بخش‌های بازی ربطی نداشتند، کلاً معمایی را که در قلب بازی قرار داشت فراموش کردند.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00014 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

از او نقل است: «وقتی ده دقیقه از زمان واقعی را روی یک ماموریت سپری کنید، به‌هنگام خروج از آن انگار ایده‌ای ندارید که در دنیای بازی داشت چه می‌گذشت.»

یکی از راه‌حل‌ها این است که بخش‌های متفاوت گیم‌پلی را کوتاه نگه داشت تا همیشه هرچه سریع‌تر به اصل بازی برگردید یا این‌که ژانرهای مختلف دائماً در حال تغذیه کردن از یکدیگر باشند. مثلاً در مثال ایکس‌کام، پیشرفت‌هایی که در مقرتان بهشان دست پیدا کنید (که جزو بخش استراتژی بازی هستند)، مستقیماً روی نبردهای تاکتیکی تاثیر می‌گذارند. تصمیماتی که در میدان مبارزه بگیرید نیز روی مقرتان تاثیر خواهند گذاشت. در چنین حالتی هیچ‌گاه ژانرهای متفاوت بازی را فراموش نخواهید کرد.

ولی راه‌حل اصلی این است که تمرکز اصلی بازی را در نظر داشته باشید و اطمینان حاصل کنید که همه‌چیز در حال حرکت به همان سمت‌وسو است. در مجموعه‌ی پرسونا، تمرکز اصلی بازی‌ها همیشه رابطه‌ی شما با گروه اصلی دوستان‌تان است. این درون‌مایه‌ای است که هم در بخش شبیه‌ساز زندگی بازی نمایان است، هم در نبردهای نوبتی نقش‌آفرینی.

روش دوم: فراهم کردن سبک‌های بازی مختلف

روش دوم برای ترکیب ژانرهای مختلف استفاده از روش سبک بازی (Play Style Method) است. در این روش، می‌توانید با استفاده از مهارت‌ها و فعل‌هایی که متعلق به ژانرهای متفاوت هستند، بازی را به روش‌های مختلف پیش ببرید.

مثلاً دئوس اکس (Deus Ex) به‌عنوان ترکیبی از سبک اکشن اول شخص، نقش‌آفرینی و مخفی‌کاری ساخته شده بود. برای همین می‌توانید بازی را به هرکدام از این سه روش پیش ببرید. در اسکایریم هم می‌توانید بازی را با طلسم‌های جادویی، شمششیر و سپر یا تیر و کمان پیش ببرید و هرکدام از این ابزار و اسلحه‌ها تجربه‌ای متفاوت را رقم می‌زند.

نقطه‌قوت این روش، ارج نهادن به قوه‌ی اختیار و انتخاب بازیکن است. بازیکن می‌تواند آن ژانری را که بیشتر دوست دارد انتخاب کند و بازی را به سبک همان ژانر بازی کند. همچنین این روش تنوع زیادی به بازی می‌افزاید، چون می‌توانید هر موقع که خواستید بین ژانرهای مختلف تغییر مسیر دهید و همچنین انگیزه داشته باشید بازی را چند بار از اول تا آخر بازی کنید.

چالش این روش این است که بازی‌تان با بازی‌های دیگری که یک ژانر واحد را خیلی خوب پیاده کرده‌اند مقایسه خواهد شد و از این مقایسه هم جان سالم به در نخواهد برد. دئوس اکس بازی خوبی است، ولی بخش‌های جداگانه‌ی آن هیچ حرفی برای گفتن در مقابل بهترین بازی‌های معاصر خود نداشتند.

  • بخش تیراندازی اول‌شخص بازی در برابر نیمه‌عمر (Half-Life) حرفی برای گفتن نداشت
  • بخش نقش‌آفرینی بازی در برابر دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate) حرفی برای گفتن نداشت
  • بخش مخفی‌کاری بازی در برابر سارق (Thief) حرفی برای گفتن نداشت

از وارن اسپکتور (Warren Spector)، طراح دئوس اکس، نقل است: «اگر ما با توجه به معیارهای یک ژانر مشخص قضاوت شویم، محکوم به فنا هستیم، چون هیچ‌گاه نمی‌توانیم به‌اندازه‌ی بهترین‌های آن ژانر خوب ظاهر شویم.»

برای همین اهمیت زیادی دارد که از راه تبلیغات و پیام‌های داخل بازی به بازیکنان اطلاع داد که اجازه دادن به آن‌ها برای این‌که به روش خودش بازی را پیش ببرند، چه امتیازهایی در پی دارد.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00015 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

چالش دیگر این است که عملاً دارید در آن واحد چند بازی می‌سازید. برای همین ممکن است با مشکل کمبود منابع مواجه شوید. بازی‌های ولفنشتاین مدرن طوری طراحی شده‌اند که از سه سبک بازی متفاوت پشتیبانی کنند: ۱. آشوب ۲. تاکتیکی ۳. مخفی‌کاری

GMTK How to Combine Video Game Genres 00016 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

ولی ماشین گیمز (Machine Games)، سازنده‌ی بازی، اعتراف کرد که روی بخش مخفی‌کاری بازی به‌اندازه‌ی دو بخش دیگر کار نکرد و برای همین این جنبه از گیم‌پلی ویژگی‌های اعصاب‌خردکنی دارد؛ مثلاً نگهبان‌ها به‌سادگی متوجه حضور شما می‌شوند.

از منظر گیم‌دیزاین، یکی دیگر از چالش‌ها این است که وقتی چند سبک بازی متفاوت پیش روی بازیکن قرار می‌گیرد، تعداد زیادی از بازیکنان صرفاً یک سبک خاص را انتخاب می‌کنند و تا آخر بازی همان را پیش می‌برند و به هیچ عنوان حاضر نمی‌شوند سبک بازی دیگری را امتحان کنند.

مثلاً بسیاری از بازیکنان رسوا (Dishonored) پس از لو رفتن دکمه‌ی بارگذاری سریع را فشار می‌دادند تا به فایل ذخیره‌ی قبلی برگردند و حاضر نبودند از روی ناچاری به خشونت روی بیاورند، چون از قبل سبک مخفی‌کاری را انتخاب کرده بودند و فقط حاضر بودند بازی را به‌سبک مخفی‌کاری پیش ببرند.

بازیسازان باید حواس‌شان را جمع کنند تا به بازیکنی که در حال استفاده از مهارت‌ها و ابزاری است که سبک بازی موردعلاقه‌اش را آسان‌تر می‌کنند پاداش ندهند، چون این کار تاثیر مشکل را چند برابر می‌کند و مثالی از حلقه‌ی بازخورد مثبت (Positive Feedback Loop) است. به‌جایش بهتر است امتیازهای مهارت کلی به بازیکن داد که می‌توان روی هر کار یا فعلی صرف‌شان کرد. همچنین بهتر است به بازیکن اجازه داد مهارت‌های خود را از تو تعریف کند تا بیلدهای کاملاً متفاوت را امتحان کند.

همچنین بازیسازان می‌توانند به بازیکنان انگیزه دهند تا سبک‌های بازی متفاوت را امتحان کنند. در هیدیس (Hades)، شاید استفاده از یک نوع اسلحه‌ی خاص وسوسه‌برانگیز باشد، ولی اگر اسلحه‌یتان را عوض کنید، بازی به شما پاداش می‌دهد.

با استفاده از خط روایی و بطن وقوع اتفاقات نیز می‌توان بازیکن را به تجربه‌ی سبک‌های بازی مختلف تشویق کرد. شاید سیستم آشوب (Chaos System) قضاوت‌گرایانه‌ی رسوا مانع از این شود که قتل‌عام راه بیندازید، ولی در دث‌لوپ (Deathloop) چنین سیستمی وجود ندارد و کل دنیای بازی با شروع هر صبح از اول آغاز می‌شود. بنابراین با توجه به این‌که کارهایی که انجام می‌دهید عواقب دائمی ندارند، انگیزه‌ی بیشتری دارید تا کارهای مختلف امتحان کنید.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00017 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

ولی کاری که نباید انجام دهید این است که با غیرممکن کردن یک سبک بازی خاص، بازیکن را مجبور کنید سبک بازی متفاوتی را امتحان کند. در دئوس اکس: انقلاب بشریت (Deus Ex: Human Revolution)، هم می‌توانید با دشمنان درگیر شوید، هم از درگیر شدن پرهیز کنید. اما باس‌فایت‌های بازی شما را مجبور به درگیر شدن می‌کنند، حتی اگر مهارت‌ها و آیتم‌های موردنیاز برای مبارزه را در اختیار نداشته باشید. این قضیه چنان بحث‌برانگیز بود که در نسخه‌ی Director’s Cut بازی باس‌ها مورد بازبینی قرار گرفتند.

راه‌حل این است که اطمینان حاصل کرد هر سبک بازی در تمام مراحل مسیری کامل و لذت‌بخش برای پیشروی داشته باشد. بعد استودیوهای بازیسازی باید بازی را به تمام روش‌های بازی متفاوت تست کنند تا مطمئن شوند هیچ بازیکنی – فارغ از سبک بازی‌ای که انتخاب کرده – در هیچ نقطه از بازی به مانع برخورد نخواهد کرد، چون اگر به بازیکنان وعده بدهید که هرطور که می‌خواهند می‌توانند بازی را پیش ببرند، اما در نقطه‌ای از بازی پیشروی از راه سبکی خاص غیرممکن شود، برخی از بازیکنان حس می‌کنند به آن‌ها خیانت شده است.

روش سوم: درهم‌آمیختن ژانرها

روش سوم و آخر برای ترکیب ژانرهای مختلف درهم‌آمیختن آن‌ها با یکدیگر است (Blend Method). در این روش ما ویژگی‌هایی از دو ژانر مختلف را می‌گیریم و آن‌ها را با هم ادغام می‌کنیم تا چیزی جدید بسازیم.

به‌عنوان مثال، پورتال هدف‌گیری با نشانه‌گیر و دوربین اول شخص دارد؛ عناصری که از شوترهای اول شخص وام گرفته شده‌اند. سپس این عناصر را با پازل‌هایی ترکیب می‌کند که طبعاً از بازی‌های پازل وام گرفته شده‌اند.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00018 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

بتل‌شف بریگید (Battlechef Brigade) سیستم مبارزه‌ای دارد که از بازی‌های بزن‌بکش (Brawler) الهام گرفته شده است. از طرف دیگر پازل‌هایی دارد که از بازی‌های «قرار دادن سه رنگ کنار هم» وام گرفته شده است.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00019 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

GMTK How to Combine Video Game Genres 00020 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

راکت‌لیگ (Rocket League) حاصل ادغام شدن فوتبال و برن‌اوت (Burnout) است.

نقطه‌قوت این روش خلق یک بازی کاملاً جدید یا حتی یک ژانر کاملاً جدید است. برای همین به‌لطف این روش بازی‌هایی بسیار خلاقانه و نامتعارف ساخته می‌شوند. بازی‌هایی مثل:

مقبره‌ی نکرودنسر (Crypt of the Necrodancer): بازی روگ‌لایکی که بر پایه‌ی ریتم موسیقی پیش می‌رود.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00021 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

تودی و تاپدی (Toodee and Topdee): بازی‌ای که در آن با فشار دادن یک دکمه سبک آن از هل دادن جعبه با دید بالا به سکوبازی ساید اسکرولر تغییر می‌کند.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00022 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

GMTK How to Combine Video Game Genres 00023 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

همچنین می‌توان از این روش برای دمیدن روحی تازه به ژانرهای قدیمی و از مد افتاده استفاده کرد. بازی‌های نقش‌آفرینی عموماً سیستم مبارزه‌ی نوبتی بدقلق دارند، ولی تاکنون بازی‌های نقش‌آفرینی زیادی دیده‌ایم که عناصری از سبک‌های دیگر وام گرفته‌اند تا سیستم مبارزه‌یشان را از نو تعریف کنند، مثلاً:

  • یاکوزا (Yakuza) از بازی‌های بزن بکش تاثیر پذیرفته
  • پازل‌کوئست (Puzzle Quest) از بازی‌های پازل تاثیر پذیرفته
  • مجموعه‌ی اثر جرمی (Mass Effect) از شوترهای سوم‌شخص تاثیر پذیرفته
  • آندرتیل (Undertale) از بازی‌های بولت‌هل تاثیر پذیرفته
  • اورهود (Everhood) از بازی‌های ریتمی تاثیر پذیرفته

یکی از مشکلات احتمالی این رویکرد این است که دو ژانر درهم‌آمیخته‌شده ممکن است با هم ناسازگار از آب دربیایند. بازی مترویدوانیای شکاف عظیم (Chasm) مثال خوبی از این ناسازگاری است. شاید بزرگ‌ترین نقطه‌قوت یک مترویدوانیا دنیای پرجزئیات آن است که تمام نقاط آن دستی و با دقت طراحی شده‌اند. اما شکاف عظیم از این نقطه‌قوت بی‌بهره است، چون سعی کرده در عین مترویدوانیا بودن، روگ‌لایک هم باشد. در بازی‌های روگ‌لایک هم مراحل بازی تصادفی تولید می‌شوند، بنابراین نتیجه‌ی نهایی بازی‌ای از آب درآمده که محیط‌های آن بسیار فراموش‌شدنی و تکراری به نظر می‌رسند و هیچ ارتباطی نمی‌توان باهاشان برقرار کرد.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00024 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

یکی دیگر از مثال‌ها اضافه شدن عناصر نقش‌آفرینی به مجموعه‌ی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) است. این عناصر به فانتزی «ایفا کردن نقش یک قاتل حرفه‌ای» لطمه وارد کرده‌اند، چون به‌عنوان مثال دیگر نمی‌توانید دشمنان سطح‌بالا را با یک حمله‌ی مخفی‌کارانه‌ی جانانه و ضربتی بکشید.

سیستم زره‌ی غنیمت‌محور (Loot-based) انتقام‌جویان مارول (Marvel’s Avengers) چندان با ماهیت بازی به‌عنوان یک اثر ابرقهرمانی جور نیست. این سیستم طوری است که باعث می‌شود از خود بپرسید: «من الان اسکلت هالک رو آپگرید کردم؟!»

GMTK How to Combine Video Game Genres 00025 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

برای همین باید ژانرهایی را با هم ادغام کرد که مکمل هم هستند. برمی‌گردیم به مثال اسپلانکی. دلیل علاقه‌ی درک یو به بازی‌های سکوبازی این بود که می‌شد سریع و بی‌دغدغه شروع به بازی‌شان کرد. ولی او یک ویژگی از این بازی‌ها را دوست نداشت و آن هم این بود که تمام کردنشان تا حد زیادی به این وابسته بود که بازیکن ساختار مراحل را حفظ کند. دلیل علاقه‌ی او به بازی‌های روگ‌لایک این بود که از تنوعی که مراحل تصادفی فراهم می‌کردند خوشش می‌آمد، ولی فرمان‌ها و سیستم‌های مبهم و پیچیده‌ی این بازی‌ها را دوست نداشت.

GMTK How to Combine Video Game Genres 00026 - راه درست ترکیب کردن ژانرهای بازی چیست؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۳)

با ترکیب کردن این دو ژانر، نقاط مثبت یک ژانر موفق شدند نقاط منفی ژانر دیگر را خنثی کنند. از درک یو نقل است: «برای این‌که دو ژانر با هم سازگار شوند نیاز نبود چیزی را فدا کرد و هرکدام از جنبه‌های یک ژانر فقط جنبه‌های ژانر دیگر را تقویت کرد.» به‌طور کلی می‌توان ژانرهایی را که شباهت زیادی به یکدیگر دارند ادغام کرد تا فرآیند ادغام روان‌تر پیش برود.

وقتی یات کلاب گیمز (Yacht Club Gmes) به هنگام ساختن شوالیه‌ی بیل‌به‌دست: سیاه‌چاله‌ی جیبی (Shovel Knight: Pocket Dungeon) سبک روگ‌لایک را با یک اکشن پازل‌محور ادغام کرد، متوجه شد که این دو ژانر شباهت‌های زیادی به یکدیگر دارند. هردو ژانر به سطوح شبکه‌بندی‌شده وابسته‌اند، کنترل ساده‌ای دارند، عناصر تصادفی زیادی در ساختارشان به کار رفته، ران‌هایی طولانی دارند که باید در یک دست تمام‌شان کرد و برای تمام کردنشان باید درباره‌ی آینده برنامه‌ریزی کنید. برای همین ادغام کردنشان با یکدیگر آسان و طبیعی بود.

نتیجه‌گیری

بسیار خب، تا به اینجای کار به این نتیجه رسیدیم که می‌توان از راه سه روش ژانرها را با هم ترکیب کرد:

۱. تغییر بین ژانرهای مختلف در زمان‌های مختلف

۲. اجازه دادن به بازیکن برای این‌که سبک بازی موردعلاقه‌اش را انتخاب کند

۳. ادغام کردن ژانرهای مختلف و ساختن یک ژانر فرعی جدید

ولی هر کدام از این روش‌ها دشواری‌ها و چالش‌های مخصوص به خود را دارند. بازی‌هایی که در این مقاله به‌عنوان مثال ازشان یاد شد، نشان می‌دهند که مشکلات احتمالی غیرقابل‌حل نیستند؛ صرفاً باید طراحی بازی را به‌شکلی هوشمندانه انجام داد.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

بازی‌های ویدئویی، مثل هر اثر هنری دیگری، بازتابی از سازنده‌یشان هستند. افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) از دل خاطرات ماجراجویی شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) در دوران کودکی زاده شد. دوم (Doom) از دل کمپین سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) جان رومرو (John Romero) و جان کارمک (John Carmack) بیرون آمد که در آن اجازه دادند دنیای خیالی‌شان پر از دیوهای جهنمی شود. آنچارتد ۴ (Uncharted 4)، آخرین عنوان از مجموعه‌ی اکشن-ماجرایی ایندیانا جونزی که شخصیت اصلی آن یاغی جذابی به نام نیتن دریک (Nathan Drake) است، داستان مردی را روایت می‌کند که زمان بیش از حد زیادی را سر کار سپری می‌کند.

ناتی‌داگ (Naughty Dog)، استودیوی سازنده‌ی آنچارتد، غیر از یکسان بودن حروف اول دو بخش اسمش (ND)، وجه‌اشتراک دیگری با شخصیت اصلی ته‌ریش‌دار مجموعه دارد. در حلقه‌های بازیسازی، ناتی‌داگ به‌خاطر دو ویژگی مجزا شهرت دارد؛ ویژگی اول این است که اعضای آن جزو بهترین‌های صنعت هستند و نه‌تنها قصه‌های درجه‌یک تعریف می‌کنند، بلکه گرافیک بازی‌هایشان آنقدر چشم‌نواز و شگفت‌انگیز است که باعث شده رقبایشان در ملاءعام بپرسند که این استودیو از چه جادوی سیاهی استفاده می‌کند که اینقدر خفن و همه‌چیزتمام از آب درآمده است. ویژگی دوم این است که این استودیو کرانچ کردن (Crunch) را با آغوش باز پذیرفته است. اعضای ناتی‌داگ، برای ساختن بازی‌هایی چون آنچارتد و لست آو آس (The Last of Us) ساعت‌های بی‌شماری کار کردند و گاهی‌ اوقات در دوره‌هایی جهنمی از اضافه‌کاری که پیش از ضرب‌الاجل‌های مهم ایجاد می‌شدند، تا ساعت ۲ یا ۳ نیمه‌شب در دفتر می‌ماندند. همه‌ی استودیوهای بازیسازی کرانچ انجام می‌دهند، ولی کمتر استودیویی در این زمینه به‌اندازه‌ی ناتی‌داگ شدت‌عمل به خرج می‌دهد.

در ابتدای آنچارتد ۴، نیتن دریک زندگی پرخطر و پرماجرای شکار گنج را کنار گذاشته و درگیر روتینی پیش‌پاافتاده شده است. او عصرهایش را صرف خوردن نودل و ویدئوگیم بازی کردن با همسرش النا (Elena) می‌کند. با این حال، در صحنه‌ای به‌یادماندنی که در آن در نقش دریک با یک تفنگ اسباب‌بازی به هدفی در اتاق زیرشیروانی شلیک می‌کنید، معلوم می‌شود که او دلش برای هیجان شغل قبلی‌اش تنگ شده است. پس از این‌که سروکله‌ی برادر دریک پس از غیبتی چندساله پیدا می‌شود، طولی نمی‌کشد که او دوباره درگیر گنج‌یابی پرهیجان دیگری می‌شود. بعد او شروع به دروغ گفتن می‌کند. بعد با زندگی‌اش قمار می‌کند. همچنان که دریک با این حقیقت کنار می‌آید که به هیجان خطر و ریسک کردن معتاد است، چیزی نمانده النا را برای همیشه از دست بدهد. آنچارتد ۴ داستان جامعه‌ی مخفی دزدانی را تعریف می‌کند که از دید تاریخ به دور بوده‌اند. ولی این داستان درباره‌ی درون‌مایه‌ای جهان‌شمول‌تر نیز هست: چگونه می‌توان بدون خراب کردن رابطه‌های شخصی، دنبال محقق کردن رویاهایمان برویم؟

3057973 home 02 e1612121829601 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

نیل دراکمن (Neil Druckmann)، یکی از کارگردانان آنچارتد ۴ گفت: «گاهی اشتیاق (Passion) زندگی‌تان با عشق زندگی‌تان همسو نیست. گاهی‌اوقات این دو چیز با هم سر ناسازگاری پیدا می‌کنند. در عرصه‌ی بازیسازی نیز بسیاری افراد به این دلیل وارد صنعت می‌شوند که عشق سرشاری به بازی‌ها دارند. برای ما هم انگیزه‌ی اصلی این است که حس می‌کنیم می‌توانیم بازی‌ها را وارد سطح کیفی جدیدی کنیم و زندگی خود را تا حد زیادی به این کار اختصاص دهیم. ولی گاهی‌اوقات، اگر حواس‌تان را جمع نکنید، بازیسازی ممکن است زندگی شخصی‌تان را نابود کند. برای همین [در این زمینه] تجربه‌های شخصی زیادی داشتیم تا بهشان رجوع کنیم.»

شاید فکر کنید که با وجود تجربه‌ها و درس‌هایی که ناتی‌داگ پس از ساختن آنچارتدهای قبلی یاد گرفت، ساختن آنچارتد ۴ آب خوردن بود. ولی مشکلات و دست‌اندازهایی از قبیل عوض شدن کارگردان، ریبوتی اساسی، برنامه‌ی کاری فشرده و ماه‌ها کرانچ باعث شدند که ساختن آنچارتد ۴ شبیه فتح قله‌ی کلیمانجارو به نظر برسد. یکی از شوخی‌های رایج درباره‌ی مجموعه این است که هرگاه نیتن دریک روی یک سقف یا صخره می‌پرد، احتمالاً قرار است فرو بریزد. در انتهای پروسه‌ی ساخت آنچارتد ۴، همه‌ی اعضای ناتی‌داگ می‌توانستند با این شوخی احساس همذات‌پنداری کنند.

***

ساختن اولین بازی مجموعه‌ی آنچارتد حرکتی غیرمنتظره از جانب ناتی‌داگ بود. این استودیو که جیسون روبین (Jason Rubin) و اندی گاوین (Andy Gavin)، دو دوست دوران کودکی، در سال ۱۹۸۲ آن را تاسیس کردند، دو دهه از عمرش را مشغول ساخت بازی‌های سکوبازی چون کرش بندیکوت (Crash Bandicoot) و جک و دکستر (Jak & Dexter) بود، عناوینی که هردو به مجموعه‌هایی نمادین برای پلی‌استیشن و سونی تبدیل شدند. (پاورقی: سکوبازی ژانری در دنیای گیم است که در آن کار اصلی‌تان پریدن روی موانع است. برادران سوپر ماریو و ماجراجویی‌های اَبَر لوله‌کش (که در مقدمه توصیف شد) نمونه‌هایی از بازی‌های این سبک هستند.)

crash bandicoot - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

در سال ۲۰۰۱ سونی ناتی‌داگ را خرید و چند سال بعد وظیفه‌ی ساخت بازی جدیدی برای پلی‌استیشن ۳ را به استودیو محول کرد. تحت نظارت کارگردان باسابقه امی هنینگ (Amy Hening)، ناتی‌داگ مشغول ساخت پروژه‌ی جدیدی شد که با همه‌ی بازی‌هایی که تاکنون رویشان کار کرده بود تفاوت داشت: یک بازی ماجرایی عامه‌پسندانه که منبع الهامش ماجراجویی‌های جهان‌گرد بزرگ سینما، ایندیانا جونز بود. قرار بود در این بازی بازیکنان در نقش نیتن دریک سرتاسر دنیا دنبال گنج بروند و پازل حل کنند.

این حرکتی بلندپروازانه بود. برای بازیسازان، خلق مجموعه‌ای کاملا جدید (IP) همیشه سخت‌تر از ساختن یک دنباله است، چون هیچ شالوده‌ای وجود ندارد تا به آن تکیه کرد. بازی ساختن برای یک کنسول جدید – خصوصاً کنسولی مثل پلی‌استیشن ۳، با معماری «سِل» (Cell) ناشناخته‌اش – شرایط را هرچه بیشتر پیچیده می‌کرد.

(پاورقی: پردازش‌گر «سل» پلی‌استیشن ۳ بدنام بود، چون به‌خاطر روش غیرعادی‌اش برای مدیریت داده، کار کردن با آن برای مهندسان سخت بود. تا چند سال پس از لانچ پلی‌استیشن ۳، تعدادی از بازیسازان معماری پلی‌استیشن ۳ را نقد کردند؛ یکی از این افراد گیب نیول (Gabe Newell)، مدیر عامل ولو بود که در مصاحبه‌ای با مجله‌ی اج (Edge) در سال ۲۰۰۷ آن را «[چیزی که] وقت همه را تلف می‌کند» توصیف کرد. (سه سال بعد، نیول احتمالاً برای ابراز پشیمانی از حرفی که زده، در کنفرانس مطبوعاتی سونی برای پلی‌استیشن ۳ حضور پیدا کرد تا اعلام کند پورتال ۲ قرار است برای پلی‌استیشن ۳ منتشر شود.)

how many chapters uncharted 1 drakes fortune - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

ناتی‌داگ چند عضو جدید استخدام کرد که سابقه‌ی کار در هالیوود داشتند، ولی تجربه‌یشان در عرصه‌ی بازیسازی بسیار محدود بود و این مسئله دست‌اندازهای بیشتری برای اعضای دیگر استودیو ایجاد کرد، چون باید افراد تازه‌وارد را با جزئیات مربوط به بازیسازی و گرافیک کامپیوتری آشنا می‌کردند.

در روزهای سخت ساختن آنچارتد ۱، بروس استریلی (Bruce Straley)، کارگردان بخش هنری، وارد دپارتمان طراحی می‌شد و در آنجا او و همکارانش با هم غر می‌زدند. استریلی، که از دهه‌ی ۹۰ مشغول ساخت بازی بود، سر ساختن آنچارتد اعصابش خرد شده بود و نیاز داشت تا خودش را خالی کند. طولی نکشید که او داشت به‌طور مرتب با بعضی از طراح‌های بازی نهار می‌خورد. یکی از این افراد جوانی بیست‌وخورده‌ای ساله و متولدشده در اسراییل به نام نیل دراکمن بود که چند سال پیش به‌عنوان کارآموز برنامه‌نویسی در ناتی‌داگ استخدام شده بود. دراکمن که موی سیاه و پوست زیتونی داشت و به ستاره‌ای نوظهور در شرکت تبدیل شده بود، کمی کله‌شق بود و استعداد خوبی برای قصه‌گویی داشت. با این‌که دراکمن به‌طور رسمی فقط یکی از طراحان آنچارتد بود، در نهایت به هنینگ برای نوشتن فیلم‌نامه‌ی بازی هم کمک کرد.

uncharted drakes fortune - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

استریلی و دراکمن سریع با هم رفیق شدند. آن‌ها ایده‌های طراحی با هم به اشتراک گذاشتند، درباره‌ی سیاست‌های دفتر با هم درد و دل کردند و بازی‌هایی را که هردویشان مشغول بازی کردنش بودند تجزیه‌وتحلیل کردند و سعی کردند پی ببرند چه عواملی باعث می‌شود هر مرحله کار کند. استریلی گفت: «ما در خانه مشغول بازی کردن بازی‌ها به صورت آنلاین شدیم، برای همین حتی در بازی‌های چندنفره نیز مشغول حرف زدن با یکدیگر و ایده‌پردازی بودیم. در اینجا بود که رابطه‌ی کاری‌مان شکل گرفت.»

آنچارتد در سال ۲۰۰۷ منتشر شد. طولی نکشید که ناتی‌داگ استریلی را به مقام کارگردان (در کنار ایمی هنینگ، که کارگردان نوآوری (Creative Director) بود) ترفیع درجه داد و به او کنترل بیشتری برای طراحی آنچارتد ۲ داد که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد. همچنان که بیشتر اعضای ناتی‌داگ مشغول ساخت آنچارتد ۳ شدند، استریلی و دراکمن از تیم آنچارتد جدا شدند تا ایده‌ای جدید را امتحان کنند. در نوامبر ۲۰۱۱، وقتی آنچارتد ۳ راهی فروشگاه‌ها شد، استریلی و دراکمن مشغول کار روی اولین پروژه‌ی مشترک‌شان به‌عنوان کارگردان همکار بودند. این بازی یک ماجراجویی پساآخرالزمانی به نام لست آو آس بود.

این بازی نسبت به مجموعه‌ی آنچارتد بسیار متفاوت بود. آنچارتد یادآور تن‌تن بود، در حالی‌که لست آو آس یادآور «جاده» (The Road) کورمک مک‌کارتی بود. بازی‌های آنچارتد سبک‌سرانه و بامزه بودند، ولی در صحنه‌ی آغازین لست آو آس یک سرباز به دختر دوازده‌ساله‌ی شخصیت اصلی شلیک می‌کند و او را می‌کشد. ولی هدف فقط به گریه انداختن مردم نبود. استریلی و دراکمن فیلم‌هایی چون «جایی برای پیرمردها نیست» (No Country for Old Men) را تماشا کرده بودند و برایشان سوال شده بود که چرا بازی‌های ویدئویی ظرافت معنایی و احساسی ندارند و مثل چکش روی صورت بازیکن فرود می‌آیند. چرا شخصیت‌های ویدئوگیم بعضی افکار را ناگفته باقی نمی‌گذارند؟ در لست آو آس، زامبی‌های آلوده و جاده‌های ویران‌شده‌ی آمریکا فقط در راستای تعریف شدن داستان دو شخصیت اصلی وجود داشتند. هر صحنه و برخورد قرار بود رابطه‌ی بین جول (Joel)، مزدوری موجوگندمی و الی (Ellie)، دختری نوجوان که حین سفرشان جای دختر او را می‌گیرد، عمیق‌تر کند. شاید بازی‌های دیگر روندی کلیشه‌ای را در پیش می‌گرفتند و کاری می‌کردند جول با زبان بی‌زبانی بگوید: «واو الی، تو واقعاً اون گودال احساسی‌ای که بعد از مرگ دخترم تو قلبم به جا موند پر می‌کنی!»، ولی لست آو آس در حدی به مخاطبان خود اعتماد داشت تا پر کردن جاهای خالی را به خود آن‌ها بسپرد.

The Last of Us - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

البته این‌که تصمیم بگیرید که می‌خواهید داستانی ظرافت‌مندانه تعریف کنید، به‌مراتب راحت‌تر از این است که… یک داستان ظرافت‌مندانه تعریف کنید. برای دومین بار در طول یک دهه، بروس استریلی و نیل دراکمن کشف کردند که ساختن یک IP جدید از ابتدا کاری بس طاقت‌فرساست. تا اواخر پروسه‌ی ساخت بازی هم فکر می‌کردند لست آو آس قرار است فاجعه باشد. استریلی گفت: «سخت‌ترین پروژه‌ای بود که در عمرم روی آن کار کردم.» او و دراکمن دائماً در حال بحث و جدل با یکدیگر بودند، چون سعی داشتند پی ببرند که چگونه می‌توانند توازنی بین لحظات احساسی عمیق و تیراندازی به زامبی‌ها ایجاد کنند. آن‌ها سر همه‌ی جنبه‌های بازی با مشکل دچار شدند: از سیستم سنگرگیری بازی گرفته تا پایان داستان. تست‌کننده‌های متمرکز (Focus Testers = تست‌کننده‌هایی که فقط روی تست کردن یک جنبه‌ی خاص از بازی تمرکز دارند) پیشنهاد دادند که آن‌ها عناصر «ویدئوگیمی» بیشتری به بازی اضافه کنند، عناصری مثل مبارزه با باس‌ها، اسلحه‌های فوق‌قدرتمند و کلاس‌بندی دشمنان، ولی استریلی و دراکمن به چشم‌انداز خود وفادار ماندند، حتی با وجود این‌که تست‌کننده‌های اولیه به آن‌ها هشدار دادند که بازی ممکن است امتیازهای متوسط دریافت کند.

نقدها اصلاً متوسط نبودند. وقتی لست آو آس در ژوئن ۲۰۱۳ منتشر شد، طرفداران و منتقدان دست از تحسین آن برنداشتند. این بازی موفق‌ترین عنوان در تاریخ ناتی‌داگ بود و استریلی و دراکمن را به معادل راک‌استارهای دنیای گیم تبدیل کرد و اطمینان حاصل کرد که تا موقعی که دراکمن و استریلی خودشان دوست داشته باشند، می‌توانند مدیریت هرکدام از پروژه‌های ناتی‌داگ را به عهده بگیرند.

در طی همان سال‌ها، از ۲۰۱۱ تا ۲۰۱۴، ایمی هنینگ همراه با تیمی کوچک روزهای خود را صرف کار روی آنچارتد ۴ کرد. آن‌ها یک سری ایده برای متحول کردن فرمول بازی داشتند. یکی از این ایده‌ها اضافه کردن وسایل نقلیه به بازی و ایده‌ی دیگر اضافه کردن قلاب (Grappling Hook) بود. غیرمنتظره‌ترین ایده این بود که می‌خواستند در نیمه‌ی اول بازی نیتن دریک اسلحه‌ی گرم دستش نگیرد. یکی از انتقادهای وارد شده به بازی‌های قبلی مجموعه شکاف معنایی عمیق بین داستان و گیم‌پلی بود. در این بازی‌ها نیتن دریک قهرمانی دوست‌داشتنی و عشق تفریح است، اما در گیم‌پلی بازی‌ها، دریک می‌تواند بدون هیچ مشکلی هزاران سرباز دشمن را به قتل برساند. هنینگ و اعضای تیمش به این نتیجه رسیدند که اگر دریک برای مدتی فقط از اسلحه‌های سرد استفاده کند، جالب خواهد بود و نشان خواهد دادکه این ماجراجوی بازیگوش می‌تواند مسلک و مرام خود را عوض کند.

amy hennig - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

ایمی هنینگ، یکی از موفق‌ترین زنان صنعت گیم که آنچارتد را به یکی از محبوب‌ترین مجموعه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی تبدیل کرد، ولی سر ساخته شدن آنچارتد ۴ سر اختلافات داخلی که به‌صورت عمومی بیان نشده‌اند، پروژه را ترک کرد و هدایت آنچارتد ۴ به دوش دراکمن و استریلی افتاد.

طبق چیزی که هنینگ در ذهن داشت، در آنچارتد ۴ قرار بود سم (Sam)، شریک قدیمی نیتن دریک، به طرفداران معرفی شود. ما سم را در بازی‌های قبلی ندیده بودیم، چون به‌مدت ۱۵ سال، نیتن فکر می‌کرد او مرده است. او در تلاش برای فرار از یک زندان پانامایی – فراری که طبق نقشه پیش نرفت – جا ماند. در طرح داستانی‌ای که هنینگ برای آنچارتد ۴ در سر داشت، سم قرار بود یکی از شروران اصلی بازی باشد، چون از نیتن به‌خاطر این‌که او را رها کرد تا بمیرد، کینه به دل گرفته بود. در طول داستان، همچنان که نیتن سعی داشت از رگ‌وریشه‌ی خود به‌عنوان شکارچی گنج فاصله بگیرد، بازیکن قرار بود پی ببرد که او و سم برادر هم هستند. در نهایت آن‌ها با هم آشتی می‌کنند و علیه دشمن اصلی بازی، دزدی ناخوشایند به نام ریف (Rafe)، با صداپیشگی الن تودیک (Alan Tudyk) بازیگر، با هم متحد می‌شوند. ریف هم همراه با سم در زندان حبس شده بود.

ولی فرآیند ساخت آنچارتد ۴ به مشکل دچار شده بود. تصور ناتی‌داگ از خود، به‌عنوان استودیویی دوتیمه که در آن هر تیم می‌تواند رو بازی‌ای جداگانه کار کند، بیش‌ازحد آرمان‌گرایانه از آب درآمد. در طول ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳، تیم ساخت لست آو آس مجبور شدند نیروهای بیشتری را از آنچارتد ۴ بگیرند و برای همین فقط عده‌ای کم برای هنینگ باقی مانده بودند. ایوان ولز (Evan Wells)، یکی از روسای ناتی‌داگ، گفت: «ما امیدوار بودیم دو تیم بازیسازی کامل داشته باشیم، ولی کار دو تیم دائماً با هم هم‌پوشانی پیدا می‌کرد و ما هم نمی‌توانستیم با سرعت کافی اعضای جدید استخدام کنیم تا تقاضای مربوط به گسترش مقیاس بازی را برآورده کنیم. در بهترین حالت شاید ۱.۵ یا شاید ۱.۲۵ تیم داشتیم.»

در ابتدای سال ۲۰۱۴، همچنان که نیل دراکمن و بروس استریلی کار روی دی‌ال‌سی لفت بیهایند (Left Behind) برای لست آو آس را تمام کردند، استودیو وارد حالت اضطرار شد و چند جلسه برگزار کرد تا مشکلات پیش‌آمده برای آنچارتد ۴ را رفع کند.

درباره‌ی این‌که بعدش چه اتفاقی افتاد، نظرات ضد و نقیض وجود دارد. برخی می‌گویند تیم سازنده‌ی آنچارتد ۴ از اعضای سازنده و منابع موردنیاز برای بقا برخوردار نبود، چون لست آو آس و لفت بیهایند بخش زیادی از توجه ناتی‌داگ را به خود اختصاص داده بودند. برخی می‌گویند ایمی هنینگ در زمینه‌ی تصمیم‌گیری با مشکل مواجه شده بود و فرآیند ساخت بازی – که در مراحل اولیه قرار داشت –  اصلاً خوب پیش نمی‌رفت. برخی از افراد که روی آنچارتد ۴ کار می‌کردند آرزو می‌کردند که ای‌کاش بازی روند کارگردانی منسجم‌تری داشت. برخی دیگر نیز نظرشان این بود که وضعیت بازی کاملاً قابل‌درک بود، چون تیم سازنده‌ی آنچارتد ۴ بسیار کوچک بود و بازی هنوز شکل و شمایل درست‌حسابی به خود نگرفته بود.

OB QK838 sonypa E 20111104152056 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

ایمی هنیگ و جاستین ریچموند

با این حال، در یک بخش از داستان هیچ تردیدی وجود ندارد. در مارس ۲۰۱۴، پس از جلسه‌ای با روسای ناتی‌داگ، ولز و کریستوف بالسترا (Christophe Balestra)، ایمی هنینگ از استودیو خارج شد و دیگر برنگشت. جاستین ریچموند (Justin Richmond)، شریک خلاقانه‌ی هنینگ نیز کمی بعد شرکت را ترک کرد. چند نفر از کارکنان باسابقه‌ای که رابطه‌ی کاری نزدیکی با هنینگ داشتند نیز شرکت را ترک کردند. ولز گفت: «این اتفاقی است که در سطوح مختلف می‌افتد. این بار در سطحی بالا اتفاق افتاد. ولی در کل استودیو کارکنان بنا به دلایل مختلف در حال خروج و ورود هستند. ایمی یکی از دوستان من است؛ من واقعاً دلم برایش تنگ شده و بهترین‌ها را برایش آرزو دارم، ولی اوضاع خوب پیش نمی‌رفت. برای همین راهمان را از هم سوا کردیم و ما هم سعی کردیم اوضاع را به حالت مطلوب برگردانیم.»

روز بعد از جدایی هنینگ از شرکت، سایت IGN، به نقل از منابع ناشناس، گزارش دادند که نیل دراکمن و بروس استریلی ایمی هنینگ را از شرکت بیرون راندند. سران ناتی‌داگ، در اعلامیه‌ای این شایعات را اکیداً تکذیب کردند و آن را «گزارش غلط و غیرحرفه‌ای» خطاب کردند. استودیو بیشتر از این درباره‌ی موضوع حرفی نزد و ایمی هنینگ نیز درباره‌ی اتفاقاتی که افتاد ساکت ماند. در ادامه ولز به من گفت: «منتشر شدن این شایعات بسیار برایمان ناراحت‌کننده بود، چون اسم کارکنان ما به حوادثی نسبت داده شده بود که اصلاً درشان دخیل نبودند.»

اما چند تن از کسانی که در ناتی‌داگ مشغول به کار بودند می‌گویند که دراکمن و استریلی دیگر با ایمی هنینگ توافق نظر نداشتند و درباره‌ی این‌که مجموعه‌‌ی آنچارتد را به چه سمت و سویی ببرند، از پایه‌واساس مخالف بودند. وقتی هنینگ استودیو را ترک کرد، قرارداد عدم بیان اظهارات منفی با ناتی‌داگ امضا کرد که طبق گفته‌ی کسانی که از مفاد قرارداد خبر داشتند، هم او و هم ناتی‌داگ را از بیان اظهارات منفی عمومی درباره‌ی موقعیت پیش‌آمده منع می‌کرد. (ایمی هنینگ درخواست مصاحبه شدن برای این کتاب را رد کرد.)

بلافاصله پس از خروج هنینگ از استودیو، ایوان ولز و کریستوف بالسترا، نیل دراکمن و بروس استریلی را به جلسه فراخواندند تا خبر خروج هنینگ را به اطلاع آن‌ها برسانند. استریلی حسی پیدا کرد که بعداً آن را «خالی شدن چیزی داخل شکمش» توصیف کرد، چون فهمید که بعدش باید چه سوالی بپرسد: «فکر کنم گفتم: «خب، این یعنی چه؟ چه‌کسی قرار است کارگردانی آنچارتد ۴ را بر عهده بگیرد؟» بعد آن‌ها با حالتی مضطربانه گفتند: این کار خود شماست.» پس از موفقیت تجاری و انتقادی بزرگ لست آو آس، دراکمن و استریلی گل سرسبد استودیو شده بودند. حالا باید تصمیمی می‌گرفتند: آیا دلشان می‌خواست یک سال آتی زندگی‌شان را با نیتن دریک بگذرانند؟

straley neill - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

پاسخ به این سوال راحت نبود. این دو کارگردان فکر می‌کردند کارشان با آنچارتد تمام شده است. هم دراکمن و هم استریلی می‌خواستند روی بازی‌های دیگر کار کنند – آن‌ها داشتند روی طرح اولیه‌ی دنباله‌ای برای لست آو آس کار می‌کردند – خود استریلی هم بدجوری احساس خستگی ذهنی می‌کرد.

استریلی گفت: «من تازه کار روی یکی از سخت‌ترین پروژه‌ها را تمام کرده بودم؛ لست آو آس سخت‌ترین پروژه‌ای بود که به‌شخصه روی آن کار کرده بودم.» او می‌خواست چند ماه آتی را به استراحت کردن، ریختن طرح اولیه و ایده‌پردازی بدون ترس از ضرب‌الاجل‌های انعطاف‌ناپذیر بگذراند. شروع به کار کردن روی آنچارتد ۴ – بازی‌ای که ۲ سالی می‌شد فرآیند ساخت آن شروع شده بود و قرار بود یک سال دیگر، در سال ۲۰۱۵، منتشر شود –  بلافاصله پس از اتمام لست آو آس مثل این بود که دوی ماراتن را تمام کنید و بلافاصله بعد از آن در المپیک تابستانی شرکت کنید.

ولی چه انتخاب دیگری داشتند؟

استریلی گفت: «آنچارتد ۴ نیاز به کمک داشت. در زمینه‌ی خطوط ارتباطی، پایپ‌لاین (Pipeline) (پروسه‌ی تبدیل کردن طرح اولیه به طرح نهایی) و کارهایی که اعضای استودیو در حال انجام بودند در وضعیت بدی قرار داشت. به نظر می‌رسید بازی روند پیشرفت مطلوبی نداشت… من چه حسی داشتم؟ حس نه‌چندان خوب؟ این اصلاً موقعیت خوبی نبود، ولی من به نام ناتی‌داگ و به تیمی که در آنجا کار می‌کرد باور داشتم.» در ذهن استریلی، شاید او و دراکمن می‌توانستند چند ماه به پروژه ملحق شوند، همه را به سمت مسیری واحد هدایت کنند و بعد از پروژه خارج شوند تا روی بازی‌های دیگر کار کنند و وقتی موتور پروژه گرم شد، به طراحان دیگر اجازه دهند هدایت آن را بر عهده بگیرند.

دراکمن و استریلی گفتند که به یک شرط این کار را انجام می‌دهند: آن‌ها نیاز به کنترل خلاقانه‌ی کامل داشتند. آن‌ها علاقه‌ای به تمام کردن داستانی که هنینگ شروع کرده بود نداشتند و با این‌که سعی کردند بعضی شخصیت‌ها (مثل سم و ریف) و محیط‌ها (نواحی بزرگ در اسکاتلند و ماداگاسکار) را حفظ کنند، ولی بخش زیادی از کاری را که تیم قبلی روی آنچارتد ۴ انجام داده بودند دور ریختند. آن‌ها باید بخش زیادی از میان‌پرده‌ها، صداپیشگی‌ها و انیمیشن‌هایی را که استودیو میلیون‌ها دلار صرف آماده کردنشان کرده بود دور می‌ریختند. آن‌ها می‌خواستند نقش‌های مهم را با بازیگرهای جدید جایگزین کنند؛ این یعنی باید با الن تودیک و بقیه‌ی بازیگرانی که تاکنون صدای شخصیت‌هایشان را ضبط کرده بودند خداحافظی می‌کردند. آیا ناتی‌داگ حاضر بود با این تصمیمات کنار بیاید؟

ولز و بالسترا گفتند: بسیار خب، هرچه شما بگویید.

در همان ابتدا، دراکمن و استریلی تصمیمی گرفتند که به نظرشان قرار بود جنجال زیادی بیافریند: آنچارتد ۴ قرار بود آخرین بازی مجموعه‌ی آنچارتد باشد؛ یا حداقل آخرین بازی مجموعه که نیتن دریک ستاره‌ی آن بود. استودیو تحت نظارت هنینگ در حال بررسی این گزینه بود، ولی حالا تصمیم رسمی شده بود. دراکمن گفت: «ما بازی‌های قبلی مجموعه و قوس‌های داستانی را بررسی کردیم. به جایگاه نیتن دریک و داستان‌هایی که برای تعریف کردن باقی مانده بودند نگاه کردیم و تنها چیزی که به ذهن‌مان رسید داستان نهایی بود: چگونه داستان او را تمام کنیم؟»

adam littledale u4 teaser 4k 60fps 2872 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

این حرکتی بود که کمتر استودیویی حاضر به انجامش بود. کدام ناشر معتبر گیم حاضر بود یک مجموعه‌ی گیم سودآور را درست در موقعی‌که در اوج قرار داشت به پایان برساند؟ از قرار معلوم سونی با این کار مشکلی نداشت. موفقیت بی‌وقفه‌ی ناتی‌داگ در طی سال‌ها برای این استودیو این امتیاز را فراهم کرده بود تا هر کاری که دلش می‌خواست انجام دهد، حتی اگر این کار خداحافظی با نیتن دریک برای همیشه بود. (تازه، سونی می‌توانست هروقت که می‌خواست، با شخصیت‌های دیگر بازی‌های آنچارتد بسازد.)

آنچارتد ۴ دو سالی می‌شد که در دست ساخت قرار داشت، ولی با توجه به این‌که استریلی و دراکمن داشتند بخش زیادی از کارهای هنینگ را تغییر می‌دادند، انگار که عملاً داشتند بازی را از اول می‌ساختند. استریلی گفت: «این کار بسیار تهدیدآمیز به نظر می‌رسید. ما نمی‌توانستیم از چیزی که قبلاً وجود داشت استفاده کنیم، چون این هم بخشی از مشکل بود. هم در بخش گیم‌پلی و هم در بخش داستان وقفه‌ای پیش آمده بود. هر دو بخش نیاز به کار زیادی داشتند. انگار که در حالت هشدار قرمز قرار داشتیم، همه دست‌وپایشان را گم کرده بودند و داشتند از خود می‌پرسیدند: «آخر چطور قرار است از پس این کار بربیاییم؟» خصوصاً پس از خستگی ذهنی ناشی از ساخت لست آو آس و کرانچ کردن سر ساخت آن بازی.»

این زوج کارگردان اغلب درباره‌ی «غذا دادن به هیولا» (Feeding the Beast) حرف می‌زدند؛ این عبارتی بود که از کتاب شرکت خلاقیت (Creativity , Inc)، کتابی که کارکنان پیکسار آن را نوشته بودند، وام گرفته بودند. این عبارت به عطش سیری‌ناپذیر تیم خلاقیت برای کار بیشتر اشاره داشت. حالا که ساخت لست آو آس تمام شده بود، نزدیک به ۲۰۰ نفر داشتند روی آنچارتد ۴ کار می‌کردند و همه‌یشان کاری برای انجام دادن نیاز داشتند. به‌محض این‌که دراکمن و استریلی کنترل پروژه را به دست گرفتند، لازم بود که تصمیماتی برق‌آسا بگیرند. بله، آن‌ها می‌خواستند بخش اسکاتلند و ماداگاسکار را نگه دارند؛ بله، آن‌ها می‌خواستند یک فلش‌بک به زندان داشته باشند. این دو کارگردان با روسای هر دپارتمان – هنر، طراحی، برنامه‌نویسی و… – دیدار کردند و اطمینان حاصل کردند که با وجود آشفتگی پیش‌آمده، همه‌یشان هر روز کاری برای انجام دادن داشته باشند.

دراکمن گفت: «این پروسه بسیار استرس‌زا بود. گاهی‌اوقات حس می‌کنید که زمان کافی برای در نظر گرفتن انتخاب‌های متفاوت را ندارید. صرفاً باید این انتخاب‌ها را ضربتی انجام دهید و بگویید حتی اگر هشتاد درصد انتخاب‌ّها درست باشند، بهتر از این است که سعی کنیم همه‌یشان را صد درصد درست کنیم، چون در این میان تعدادی از اعضای تیم بیکار نشسته‌اند و منتظر تکمیل شدن کار بخش دیگری هستند.»

nd 1 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

بسیاری از اعضای ناتی‌داگ به‌خاطر این تغییرات ناگهانی احساس آشفتگی می‌کردند، خصوصاً کارکنانی که از ابتدا مشغول کار روی آنچارتد ۴ بودند. البته شنیدن این خبر که استریلی و دراکمن قرار است تا حد امکان کارهای قبلی‌شان را نگه دارند امیدوارکننده بود، ولی فکر از دست دادن سال‌ها زحمت و پیشرفت برای بعضی از اعضای تیم تهوع‌آور بود. جرمی ییتس (Jeremy Yates)، مسئول ارشد بخش انیمیشن گفت: «گاهی هر تصمیم مثل خنجری در قلب بود. [اینجوری بودیم که] آآآه، باورم نمی‌شود که داریم محتوایی را که من یا یک نفر دیگر ماه‌ها از وقت‌مان را صرف درست کردنش کردیم دور می‌اندازیم. ما دوره‌ی گذار سختی را پشت‌سر گذاشتیم، ولی هر بار که از این کارها انجام دهید، اگر با خودتان روراست باشید و به گذشته نگاه کنید، خواهید دید که تصمیم درست گرفته شد. به‌خاطر این تصمیمات بازی نهایی بهتر از آب درآمد و تمرکز و وضوح بیشتری پیدا کرد.»

تیت موزسین (Tate Mosesian)، یکی از طراحان ارشد محیط گفت: «این گذار بسیار خوب [و] سریع اتفاق افتاد. آن‌ها برنامه‌ای واضح و روشن داشتند و آن را به تیم منتقل کردند. این برنامه حس اعتماد به نفس در اعضای تیم ایجاد کرد. با این‌که غم‌انگیز بود که شاهد ترک کردن تیمی باشیم که این همه سال روی مجموعه کار کرده بود، [ما می‌توانستیم] آینده و نور در انتهای تونل را ببینیم.»

در طی چند هفته‌ی آینده، استریلی و دراکمن در اتاق کنفرانس نشستند و به کارت‌های فهرست خیره شدند و سعی کردند نسخه‌ی جدیدی از داستان آنچارتد ۴ را طرح‌ریزی کنند. آن‌ها به این نتیجه رسیدند که بهتر است سم، برادر نیتن دریک را در بازی نگه دارند، ولی بهتر است درجه‌ی شرور بودن او را کمتر کنند و او را به کاتالیزور و عامل وسوسه‌برانگیزی تبدیل کنند که قرار بود نیتن دریک را از زندگی روتینش بیرون بکشاند و به ریشه‌اش به‌عنوان شکارچی گنج برگرداند. آن‌ها ریف، دشمن اصلی بازی را نیز نگه داشتند و او را به‌عنوان مردی ثروتمند و ازخودراضی نوشتند که به موفقیت نیتن دریک حسودی می‌کرد. در طی این پروسه، استریلی و دراکمن با تعدادی طراح و نویسنده‌ی مختلف همکاری نزدیک داشتند؛ هم برای این‌که در طرح‌ریزی داستان به آن‌ها کمک کنند، هم برای این‌که ببینند چه‌کسی مناسب این است که پس از این‌که پروژه را ترک کردند، جای آن‌ها را به‌عنوان کارگردان بگیرد.

به‌مدت چند هفته، آن‌ها در اتاقی یکسان با هم ملاقات کردند و کارت‌های فهرست را روی تخته‌سیاهی بزرگ چیدند که به کتاب مقدس آن‌ها برای ساخت آنچارتد ۴ تبدیل شد. روی هر کارت فهرست یک لحظه‌ی داستانی یا ایده‌ای برای یک صحنه نوشته شده بود. مثلاً در توصیف یکی از صحنه‌های وسط بازی، صرفاً نوشته شده بود: «تعقیب‌وگریز حماسی». این کارت‌ها در کنار هم کل خط روایی بازی را تعریف می‌کردند. جاش شر (Josh Scherr)، یکی از نویسندگانی که در بسیاری از جلساتی که استریلی و دراکمن برگزار کرده بودند حضور داشت، گفت: «کاری که ما هیچ‌وقت نکردیم این بود که بنشینیم و یک فیلم‌نامه را از اول تا آخر برای بازی بنویسیم. چنین فیلم‌نامه‌ای هیچ‌وقت به مرحله‌ی اجرا نمی‌رسد. دلیلش هم این است که بازیسازی پروسه‌ای به‌شدت مبتنی بر آزمون‌وخطا و امتحان ایده‌های مختلف است، برای همین اگر بخواهید به متنی از پیش‌نوشته‌شده وفادار بمانید، دیر یا زود به‌خاطر تغییرات اجتناب‌ناپذیر دل‌تان خواهد شکست؛ مثلاً گیم‌پلی آنطور که انتظار داشتید جواب نمی‌دهد، کمی جلوتر ایده‌ای بهتر به ذهن‌تان می‌رسد یا از این قبیل اتفاقات. شما باید یاد بگیرید که انعطاف‌پذیر باشید.»

در طی چند هفته‌ی آتی، دراکمن و استریلی ارائه‌ای دو ساعته آماده کردند که در آن طرح کلی چشم‌اندازی که برای آنچارتد ۴ داشتند آماده شده بود. آن‌ها این ارائه را به بقیه‌ی اعضای ناتی‌داگ نشان دادند. آن‌ها توضیح دادند که این داستان درباره‌ی اعتیاد است. در ابتدای بازی، نیتن دریک شغل استاندارد داشت و در کمال آرامش کنار شریک زندگی‌اش النا زندگی می‌کرد، ولی به‌زودی قرار بود پی ببرد که احساس نارضایتی دارد. پس از آن قرار بود سر و کله‌ی سم پیدا شود و دوباره او را درگیر ماجراجویی پیچیده‌ای کند که آن‌ها را از این سر دنیا به آن سرش می‌برد. آن‌ها باید در جستجوی شهر دزدان که پر از گنج بود، تیراندازی‌های بزرگ و تعقیب‌وگریزهای مرگبار با اتومبیل را پشت‌سر می‌گذاشتند. بازی قرار بود هم فلش‌بک به لحظات آرام داشته باشد، هم ست‌پیس‌های بزرگ و انفجاری که طرفداران از یک بازی در مجموعه‌ی آنچارتد انتظار داشتند. قرار بود دریک را در حال دروغ گفتن به النا ببینیم و النا هم به دروغ او پی ببرد. در آخر قرار بود همه‌چیز به لیبرتالیا (Libertalia)، شهر دفن‌شده، ختم شود، جایی که دریک و اعضای تیمش فکر می‌کردند قرار است مدینه‌ی فاضله‌ی دزدان باشد، ولی در اصل منزلگاه طمع و پارانویا بود.

آنچارتد ۴ قرار بود بازی بزرگی باشد، بزرگ‌تر از هر بازی دیگری که ناتی‌داگ تاکنون ساخته بود. آن‌ها همچنان امیدوار بودند آن را در پاییز ۲۰۱۵ منتشر کنند، تاریخی که یک سال و نیم با آن فاصله داشتند. برای بازیسازان، دیدن طرح نهایی از چیزی که آنچارتد ۴ قرار بود به آن تبدیل شود بسیار کارآمد بود، ولی حجم کاری موردنیاز برای رسیدن به این نسخه‌ی نهایی ترسناک به نظر می‌رسید. دراکمن گفت: «بسیاری از کارکنان از لحاظ ذهنی خسته شده بودند. آن‌ها از شدت بلندپروازی بازی کمی ترسیده بودند. مدتی طول کشید تا آن‌ها به این چشم‌انداز جدید خو بگیرند.»

نزدیک بودن E3 هم کمک‌حال آن‌ها بود. برخی از استودیوهای بازیسازی نمایشگاه‌هایی چون E3 را صرفاً به‌عنوان عامل حواس‌پرتی می‌دیدند که تنها هدف وجودی‌اش پز دادن، فخرفروشی و بازاریابی بود، ولی برای ناتی‌داگ E3 نقطه‌عطفی باارزش بود. ناتی‌داگ معمولاً در نشست‌های مطبوعاتی سالانه‌ی سونی جایگاهی ویژه داشت و رسم هرساله‌ی استودیو بود که ده‌ها تن از اعضای آن از دفترهای ناتی‌داگ واقع در سانتامونیکا به مرکز نمایش لس‌آنجلس بروند تا در نمایش شرکت کنند. هر بار که ناتی‌داگ E3 را ترک می‌کرد، به‌خاطر واکنش‌هایی که نسبت به بازی جدیدش دریافت می‌کرد، انرژی تازه‌ای به رگ‌هایش تزریق می‌شد.

sony e3 2014 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

E3 ژوئن ۲۰۱۴ هم از این قاعده مستثنی نبود. در انتهای کنفرانس مطبوعاتی سونی، وقتی اندرو هاوس (Andrew House)، رییس سونی، روی صحنه آمد تا آخرین تیزر را نشان دهد و عبارت «ناتی‌داگ» روی صفحه نمایش داده شد، سالن منفجر شد. در این تیزر، نیتن دریک زخمی در حال تلو تلو خوردن در جنگل بود و گفتگویی در پس‌زمینه با شریک قدیمی‌اش سالی نشان می‌داد که این قرار است آخرین ماجراجویی آن‌ها در کنار هم باشد. بعد عنوان بازی روی صفحه نمایش داده شد: آنچارتد ۴: عاقبت یک دزد (Uncharted 4: A Thief’s End). دراکمن و استریلی می‌دانستند که آن‌ها قرار نیست نیتن دریک را بکشند، ولی می‌خواستند طرفداران چنین فکری کنند و این مسئله باعث جوگیر شدن آن‌ها شد. بازیسازان ناتی‌داگ داشتند خود را برای چرخه‌ی تولیدی که می‌دانستند قرار است طاقت‌فرسا باشد آماده می‌کردند، ولی در این میان در سایت‌هایی چون یوتوب و NeoGAF گشت‌وگذار کردند تا واکنش طرفداران را بینند و از هایپ ایجادشده حول بازی انرژی مثبت دریافت کنند.

uncharted 4 1 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

بعد آن‌ها به کارشان برگشتند. پلی‌استیشن اکسپرینس (PSX)، نمایشگاه هواداری بزرگ و جدید سونی، قرار بود در دسامبر ۲۰۱۴ برگزار شود. ناتی‌داگ برای کمک به برگزاری این مراسم موافقت کرده بود که یک دموی گیم‌پلی مفصل برای آنچارتد ۴ آماده کند. این یعنی اعضای تیم فقط چند ماه فرصت داشتند تا تصمیم بگیرند برشی از نسخه‌ی نهایی بازی قرار است چه‌شکلی باشد.

ناتی‌داگ، مثل بسیاری از استودیوهای بازیسازی باتجربه‌ی دیگر، این پیش‌فرض را قبول کرده بود که تا نسخه‌ی نهایی را بازی نکنند، نمی‌توانند تصمیم بگیرند که کدام قسمت از بازی سرگرم‌کننده است. برای همین، مثل بسیاری از استودیوهای دیگر، آن‌ها نواحی «جعبه‌ی خاکستری» (Grey Box) از بازی ساختند. جعبه‌ی خاکستری فضاهایی مستقل بودند که در آن‌ها تمام مدل‌های سه‌بعدی تک‌رنگ و زشت بودند، چون هنوز کار هنری خاصی رویشان انجام نشده بود؛ هدف از ساختن جعبه‌ی خاکستری این بود که ایده‌های گیم‌دیزاین‌شان را امتحان کنند تا ببینند کدام‌شان حس خوبی دارند. برای بازیسازان، نقطه‌قوت دوره‌ی آزمون‌وخطا با جعبه‌ی خاکستری این بود که بدون ریسک کردن وقت و پول می‌توانستند ایده‌های جدید را امتحان کنند، ولی نقطه‌ضعف این طرح این بود که تعداد کمی از این ایده‌ها به اصل بازی راه پیدا می‌کردند.

uncharted 4 climbing - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

در طی سال‌هایی که ایمی هنینگ کارگردان بود، اعضای تیم سازنده همه‌جور طرح اولیه‌ی «جعبه‌ی خاکستری» را برای آنچارتد ۴ امتحان کرده بودند. مثلاً مکانیزم سر خوردنی وجود داشت که به نیتن دریک اجازه می‌داد خود را به سبک مگامن به سمت جلو براند. برخی دیوارهای صخره‌ای بودند که دریک می‌توانست به سمت‌شان شلیک کند و با استفاده از جای سوراخ‌های ایجاد شده به‌عنوان جای دست، از آن‌ها بالا برود. یکی از ایده‌ها، صحنه‌ای در یک خانه‌ی حراج ایتالیایی بود که در آن بازیکن می‌توانست بین چند شخصیت جابجا شود و دنبال سرنخ بگردد، در حالی‌که دریک و اعضای تیمش سعی داشتند بدون برانگیختن سوءظن مردم شیئی ارزشمند را بدزدند.

uncharted 4 gdc - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

در قسمتی از بازی، در جشنی داخل خانه‌ی حراج، دریک و النا باید در اتاق رقصی شیک برقصند و همچنان که بازیکن هماهنگ با ریتم موسیقی دکمه فشار می‌داد، خود را به شیء ارزشمند نزدیک‌تر کنند (این بخش شبیه به بازی‌های ریتیمی بود؛ مثل دنس دنس روولوشن (Dance Dance Revolution، ولی بدون پریدن). شاید مکانیزم رقصیدن روی کاغذ عالی به نظر می‌رسید، ولی در عمل، اصلاً کار نمی‌کرد. امیلیا شتز (Emilia Schatz)، یکی از طراحان ارشد بازی گفت: «وقتی می‌گویید: «بسیار خب، بیایید این مکانیزم رقصیدن سرگرم‌کننده را در بازی بگنجانیم»، این مکانیزم واقعاً هیچ ربطی به مکانیزم‌های دیگر ندارد و باید به‌قدری عمیق و سرگرم‌کننده باشد که بتواند هویتی مستقل داشته باشد، ولی این مکانیزم اینطور نبود و برای همین کنار گذاشته شد. تیم سازنده سعی کردند صحنه‌ی رقص را برای بخش ابتدایی بازی، در صحنه‌ای که نیتن و النا در حال خوردن شام در خانه‌یشان هستند، حفظ کنند – این صحنه قرار بود وضعیت رابطه‌یشان را پس از سه بازی اول آنچارتد به تصویر بکشد – ولی تماشای رقصیدن آن‌ها با هم معذب‌کننده بود.»

شتز ادامه داد: «[این صحنه] واقعاً باحال نبود. یکی از اهداف اصلی برای ساخت این مرحله این بود که بازیکن با این شخصیت‌ها همذات‌پنداری کند و رابطه‌یشان را درک کند. ولی افراد زیادی نیستند که در اتاق پذیرایی‌شان این‌گونه برقصند.» بعداً یک نفر ایده‌ی دیگری مطرح کرد: بهتر است دریک و النا با هم ویدئوگیم بازی کنند. پس از بستن قراردادی سریع برای لیسانس یکی از بازی‌های قدیمی استودیو، ناتی‌داگ کرش بندیکوت ۱ را در بازی قرار داد و کاری کرد این زوج سر پلی‌استیشن ۱ به هم تیکه بپرانند.

nate elena crash scaled - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

بروس استریلی و نیل دراکمن می‌دانستند که بسیاری از طرح‌های اولیه‌ی جعبه‌ی خاکستری با چشم‌اندازی که داشتند سازگار نبودند. استریلی بر این باور بود که بهتر است یک سری «مکانیزم اصلی» یا کارهای اولیه تعیین کرد که بازیکن قرار است در طول بازی انجام دهد، این مکانیزم‌ها را به عناصری که ضروری است محدود کرد و بعد بقیه‌ی بازی را حول محور آن‌ها ساخت. استریلی گفت: «کاری که نیاز داشتم بیشتر از هر کار دیگری انجام دهم تعیین کردن مکانیزم‌های اصلی بود. من باید طرح‌های اولیه را بررسی می‌کردم تا ببینم چه ایده‌ای جواب می‌دهد و چه ایده‌ای جواب نمی‌دهد؛ چه ایده‌ای با ایده‌های دیگر هماهنگ است و جواب می‌دهد.» برای استریلی، هماهنگی بسیار مهم بود. شاید طرح اولیه به‌طور مستقل باحال به نظر می‌رسید – مثل رقص در اتاق رقص – ولی ممکن بود با حال‌وهوای کلی بازی جور نباشد. استریلی گفت: «تعدادی عنصر هستند که من «تئوری‌کرفت» (Theorycraft) خطاب‌شان می‌کنم. یک سری ایده هستند که روی کاغذ کار می‌کنند یا مثلاً وقتی هنگام نهار با همکارهایتان در میان می‌گذارید بسیار باحال به نظر می‌رسند، ولی وقتی داخل بازی امتحان‌شان می‌کنید، خیلی سریع پی می‌برید که کار نمی‌کنند.»

در کنار مکانیزم‌های پایه‌ی آنچارتد – پریدن، بالا رفتن، شلیک کردن – استریلی و اعضای تیمش از بین طرح اولیه‌ی مکانیزم‌های اصلی، دو مکانیزم دیگر برای اضافه کردن به بازی انتخاب کردند. یکی از آن‌ها طرح رانندگی با کامیون بود که در طی سال‌ها چند بار از آنچارتد ۴ حذف و دوباره به آن اضافه شد. مکانیزم دوم قلاب‌گیری با طناب بود، مکانیزمی که دریک با کمک آن می‌توانست از ارتفاعات بالا برود و بین پرتگاه‌ها تاب بخورد. مکانیزم طناب چندین بار دچار بازبینی شد. در یک نقطه، بازیکن باید آن را بالا می‌کشید، آن را پیچ می‌داد و به سمت نقطه‌ای خاص از نقشه هدف‌گیری می‌کرد. در نظر استریلی این پروسه طاقت‌فرسا بود، برای همین او و طراحان بازی آن را مورد بازبینی قرار دادند تا این‌که کل مکانیزم در فشار دادن یک دکمه خلاصه شد، دکمه‌ای که فقط در صورتی می‌شد آن را فشار داد که نزدیک به ناحیه‌ای قابل قلاب‌گیری بودید.

(پاورقی: در عرصه‌ی گیم‌دیزاین، حتی سوالی ساده مثل «چطور می‌توان فهمید که در چه مواقعی می‌توان از قلاب استفاده کرد؟» ممکن است به بحث‌هایی پیچیده منجر شود. با این‌که طراحان ناتی‌داگ در ابتدا موافق این نبودند که روی صفحه آیکونی پدیدار شود که نشان دهد می‌توانید از طناب استفاده کنید – آن‌ها از عناصر رابط کاربری که بیش از حد مصنوعی و ویدئوگیم‌طور بودند خوششان نمی‌آمد – ولی در نهایت تسلیم شدند. کرت مارگنو (Kurt Margenau)، یکی از طراحان ارشد گفت: «اگر آیکونی نباشد، مردم صرفاً به‌شکل اسپم‌وار دکمه‌ی قلاب‌گیری را فشار می‌دهند. آیا می‌توانم به سمت آنجا طناب پرت کنم؟ نه، نمی‌توانم.»

DevotedBlandImago max 1mb - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

استریلی گفت: «ما این مکانیزم را قابل‌دسترس‌تر، سریع‌تر و قابل‌اطمینان‌تر کردیم. مکانیزم قلاب‌گیری قبلی‌ای که در ذهن داشتیم، نمی‌توانست با بخش مبارزه خوب ادغام شود، چون اجرای آن بسیار پرزحمت بود و برای همین نمی‌توانستید آن را سریع انجام دهید. کلاً واکنش‌پذیر نبود. وقتی از همه سمت دارند به سمت شما تیراندازی می‌کنند، کارهایی که انجام می‌دهید باید لحظه‌ای جواب دهند. وگرنه از بازی بدتان خواهد آمد.»

همچنین آن‌ها می‌خواستند عناصر مخفی‌کاری بیشتری به بازی اضافه کنند، چون این عناصر در لست آو آس جواب داده بودند و اعضای تیم فکر کردند که شاید این کار برای آنچارتد ۴ هم جواب دهد. برای نیتن دریک کار منطقی‌تر این بود که مخفیانه در محیط‌ها بخرامد، دیده‌بانی کند و کلک دشمن‌ها را یکی‌یکی بکند، نه این‌که مسلسل بردارد و مثل رامبو همه را به رگبار ببندد. ولی سوالات زیادی برای جواب دادن وجود داشتند. ساختار یک مرحله‌ی عادی چگونه بود؟ هر ناحیه چقدر باید باز می‌بود؟ آیا دریک باید قابلیت این را داشت که مخفیانه به پشت دشمنان برود و آن‌ها را سرنگون کند؟ چه ابزاری باید در اختیار او قرار داده می‌شد تا بدون دیده شدن حواس دشمنان را پرت کند یا آن‌ّها را بکشد؟ بسیاری از مراحلی که اعضای تیم آنچارتد ۴ ساخته بودند بر پایه‌ی این ایده‌ی اولیه طراحی شده بودند که نیتن نمی‌تواند از اسلحه‌های گرم استفاده کند، ایده‌ای که استریلی و دراکمن آن را رها کرده بودند. همچنان که اعضای تیم خود را برای مراسم پلی‌استیشن اکسپرینس آماده می‌کردند – مراسمی که قرار بود در آن گیم‌پلی آنچارتد ۴ را برای اولین بار نمایش دهند – باید تغییرات بزرگ زیادی اعمال می‌کردند.

با این حال، سوالات مهم‌تری وجود داشتند که باید بهشان جواب داده می‌شد: آیا نیل دراکمن و بروس استریلی قرار بود کل بازی را کارگردانی کنند؟ طبق توصیف اریک پانگیلینان (Erick Pangilinan)، یکی از دو کارگردان هنری بازی، کار کردن روی لست آو آس و آنچارتد ۴ پشت‌سرهم «مثل این بود که تازه از جنگ افغانستان مرخص شده باشید و یک نفر بخواهد شما را به جنگ عراق اعزام کند.» دراکمن و استریلی هردو به‌شدت احساس خستگی می‌کردند. استریلی گفت: «در ابتدا چیزی که در ذهن داشتیم این بود که وارد پروژه می‌شویم، چند نفر را برای نقش کارگردان بازی و کارگردان نوآوری آماده می‌کنیم و بعد از پروژه خارج می‌شویم. آنچارتد ۴ اصلاً قرار نبود پروژه‌ی ما باشد.» شاید آن‌ها می‌توانستند تعطیلاتی طولانی را پشت‌سر بگذارند یا روزهای خود را صرف کاری کنند که استرس کمتری داشت، مثل آزمایش طرح‌های اولیه‌ای که به هنگام انتشار لست آو آس می‌خواستند بسازند.

این اتفاق هیچ‌گاه نیفتاد. همچنان که PSX ۲۰۱۴ نزدیک‌تر و نزدیک‌تر می‌شد، استریلی متوجه شد که آن‌ها نمی‌توانند پروژه را ترک کنند. بازیسازانی که او و دراکمن برای جانشینی خود مدنظر داشتند، بنا بر دلایل مختلف حاضر نبودند رهبری پروژه را بر عهده بگیرند و استریلی احساس کرد که او و دراکمن تنها کسانی بودند که در موقعیتی قرار داشتند که می‌توانستند بسیاری از مکانیزم‌های اصلی بازی را بهبود ببخشند. مثلاً یکی از این مکانیزم‌ها بالا رفتن بود. چندتا از طراحان چند ماه را صرف طراحی سیستم بالا رفتن پرجزئیاتی کرده بودند که سطوح لیز یا لرزنده نیز بخشی از آن بود. این سیستم به‌خودی خود بسیار سرگرم‌کننده بود و به کوه‌نوردی/بالا رفتن از سطوح در دنیای واقعی شباهت داشت، ولی در بطن کلی‌تر آنچارتد ۴، وقتی که شما سعی داشتید وسط یک مبارزه‌ی پرتنش، از یک صخره به صخره‌ی دیگر بپرید، هیچ اتفاقی اعصاب‌خردکن‌تر از این نبود که به‌خاطر فشار دادن دکمه‌ی اشتباه، سقوط کنید و کشته شوید. برای همین استریلی این ایده را در حالت معلق قرار داد. بازیسازانی که ماه‌های زیادی را صرف طراحی مکانیزم بالا رفتن از دیوارها کرده بودند و روی تکنیک‌های کوه‌نوردی حرفه‌ای تحقیق کرده بودند، حسابی از این تصمیم دلسرد شدند.

climbing dev - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

استریلی گفت: «این لحظه‌ای حیاتی برای من بود. من باید چنین تصمیماتی انجام می‌دادم تا دمویی بسازم که جو و انرژی قوی‌ای حول بازی ایجاد می‌کرد؛ باید بخشی را برای بازی درست می‌کردم که به مردم جنبه‌ی حقیقی بازی را نشان می‌داد… این بخش باید به دموی نهایی تبدیل می‌شد و من و نیل باید این تصمیمات را می‌گرفتیم. این لحظه، لحظه‌ای حیاتی بود که باعث شد پیش خود بگویم: بسیار خب، باید تا ته این راه را بروم.»

تا مراسم PSX دو چیز روشن شد: یکی این‌که آنچارتد قرار نیست در سال ۲۰۱۵ منتشر شود. روسای ناتی‌داگ با سونی به توافق رسیده بودند تا بازی در مارس ۲۰۱۶ منتشر شود. در نظر برخی از اعضای تیم حتی این تاریخ هم خوش‌بینانه بود، ولی حداقل یک سال دیگر برای تمام کردن بازی وقت داشتند.

دومین چیزی که در انتهای سال ۲۰۱۴ معلوم شد این بود که نیل دراکمن و بروس استریلی باید تا آخر خط نیتن دریک را همراهی می‌کردند.

***

بیشتر پروژه‌های ساخت بازی یک نفر را دارند که در راس امور قرار دارد. این شخص می‌تواند اسم‌های مختلفی باشد. مثل کارگردان نوآوری (نقشی که جاش سایر (Josh Sawyer) در ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity) داشت) یا تهیه‌کننده‌ی اجرایی (نقشی که مارک دارا (Mark Darrah) در عصر اژدها: محفل تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition) داشت و در فصل ۶ کتاب بیشتر با او آشنا خواهیم شد). وجه‌اشتراک تمام این افراد این است که حرف آخر را آن‌ها می‌زنند. در صورتی‌که اختلاف‌نظر یا درگیری پیش بیاید، یک آقا یا خانم در راس امور است که به آن خاتمه خواهد بخشید. (متاسفانه در صنعت گیم تعداد آقایان از خانم‌ها به‌مراتب بیشتر است.)

دراکمن و استریلی از این قاعده مستثنی بودند. در لست آو اس و آنچارتد ۴ آن‌ها نقش کارگردان مشترک داشتند و نقش آن‌ها دینامیکی غیرمتعارف ایجاد کرده بود. آن‌ها مکمل‌های خوبی برای یکدیگر بودند؛ دراکمن عاشق نوشتن دیالوگ و کار کردن با بازیگران بود، در حالی‌که استریلی بیشتر روزهای خود را صرف کمک به اعضای تیم برای بهبود مکانیزم‌های گیم‌پلی می‌کرد. ولی آن‌ها هم زیاد با هم جر و بحث می‌کردند، به همان اندازه که از دو فرد بلندپرواز، خلاق و آلفا انتظار داشتید. دراکمن گفت: «[این رابطه] مثل یک رابطه‌ی واقعی، مثل یک رابطه‌ی ازدواج است. مثل رابطه‌ی دریک و النا. چه‌کسی دریک و چه‌کسی النا است؟ احتمالاً من النا هستم.»

از دوران ساخته شدن آنچارتد ۱ که این زوج کارگردان سر میز نهار با هم درد و دل می‌کردند، رابطه‌ای منحصربفرد با هم شکل داده بودند. دراکمن گفت: «رویکرد ما به همکاری این است که تا حد امکان با هم روراست باشیم. وقتی از چیزی خوشمان نمی‌آید، بلافاصله به یکدیگر می‌گوییم. وقتی قرار است تصمیمی بزرگ درباره‌ی بازی گرفته شود، دائماً همدیگر را در جریان قرار می‌دهیم تا کسی از چیزی غافلگیر نشود.»

وقتی آن‌ها سر چیزی با هم مخالفت می‌کردند، درباره‌ی حسی که به آن داشتند از ۱ تا ۱۰ نمره می‌دادند. اگر شدت مخالفت دراکمن ۸ از ۱۰ و شدت مخالفت استریلی ۳ از ۱۰ بود، حرف دراکمن به کرسی می‌نشست. ولی اگر شدت مخالفت هردو ۹ یا ۱۰ بود چه؟ دراکمن گفت: «[در این صورت] وارد یکی از دفترها می‌شدیم، در را پشت‌سرمان می‌‌بستیم و از هم می‌پرسیدیم: خب، چرا اینقدر حس قوی‌ای نسبت به این قضیه داری؟ گاهی‌اوقات این سوال‌ها به گفتگوهای چند ساعته منتهی می‌شدند تا این‌که جفتمان به نتیجه‌ای مشترک برسیم و بگوییم: «آره، این کاری است که باید انجام دهیم.» گاهی نتیجه‌ی نهایی هیچ‌کدام از آن کارهایی که هرکدام در ابتدا می‌خواستیم انجام دهیم نبود.»

Bruce Straley and Neil Druckmann PAX Prime 2014 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

نیل دراکمن و بروس استریلی، سوگلی‌های ناتی‌داگ.

این شیوه‌ی مدیریت غیرعادی‌ای بود، ولی شیوه‌ی مدیریت غیرعادی در استودیویی که پشت ساخت آنچارتد قرار داشت به یک سنت تبدیل شده بود. کارکنان ناتی‌داگ دوست داشتند روی این تاکید کنند که برخلاف استودیوهای بازیسازی دیگر، آن‌ها تهیه‌کننده نداشتند؛ کار هیچ‌کس این نبود که برنامه‌ی استودیو را مدیریت و کار اعضا را با هم هماهنگ کند (وظایفی که در استودیوهای دیگر بر عهده‌ی تهیه‌کننده بود). در ناتی‌داگ، انتظار می‌رفت هرکس خودش را مدیریت کند. در استودیویی دیگر، انتظار می‌رفت که اگر یک برنامه‌نویس ایده‌ای برای اضافه کردن مکانیزمی جدید به بازی داشت، پیش از صحبت کردن با همکارانش درخواستی برای تهیه‌کننده بفرستد. در ناتی‌داگ، برنامه‌نویس می‌توانست از جایش بلند شود، طول اتاق را بپیماید و ایده‌اش را به طراحان بازی بگوید.

این آزادی ممکن بود به آشوب منجر شود. مثلاً یک بار دراکمن و استریلی هرکدام نسخه‌های متفاوتی از صحنه‌ای یکسان را ساختند و برای همین چند هفته کار خود را هدر دادند؛ فقط و فقط به‌خاطر این‌که چند روز با هم حرف نزدند. اگر پروژه تهیه‌کننده‌هایی وظیفه‌شناس داشت، شاید این اتفاق هیچ‌وقت نمی‌افتاد. ولی برای شیوه‌ی مدیریت ناتی‌داگ، این بهترین روش بود. ایوان ولز گفت: «زمانی که سر موارد نادر هدر می‌رود، در مقایسه با بازدهی‌ای که به دست می‌آورید، بسیار ناچیز است. برگزاری جلسه و بحث کردن درباره‌ی خوب بودن یا نبودن ایده و دریافت تاییدیه و گنجاندن آن در برنامه بسیار وقت‌گیر هستند. این وقت هدررفته ارزشش را ندارد.»

(پاورقی: در جریان ساخته شدن آنچارتد ۴، اندازه‌ی ناتی‌داگ به بزرگ‌ترین حالتش رسیده بود. کریستوفر بالسترا، یکی از رییسان شرکت، برنامه‌ای کامپیوتری به نام تسکر (Tasker) را طراحی کرد که به استودیو کمک کرد کارها و اصلاحیه‌های روزانه را انجام دهد. آنتونی نیومن (Anthony Newman)، یکی از طراحان ارشد گفت: «وقتی سعی داشتیم کارهای نهایی یک مرحله را انجام دهیم، فهرستی از تمام مشکلات مرحله وجود داشت که باید یکی‌یکی حل‌شان می‌کردیم. وجود این فهرست بسیار حیاتی بود.»)

شاید به‌خاطر این ساختار غیرعادی بود که ناتی‌داگ توجهی فوق‌العاده شدید به جزئیات داشت. اگر با دقت به هرکدام از صحنه‌های آنچارتد ۴ نگاه کنید، متوجه جزئیاتی خارق‌العاده خواهید شد. چروکیدگی‌های روی پیراهن نیتن دریک، جای دوخته شدن دکمه‌هایش، رد کردن بند تفنگ از روی سرش به هنگام گرفتن آن در دست. این جزئیات تصادفی نیستند. این جزئیات از استودیویی بیرون آمدند که پر از کارکنانی است که به‌قدری وسواسی بودند که آن‌ها را در بازی بگنجانند، حتی اگر معنی‌اش این بود که تا ۳ نصفه‌شب در دفتر بمانند. فیل کووتس (Phil Kovats)، مسئول ارشد بخش صوتی گفت: «ما در همه‌ی زمینه‌ها آرمان‌گرایی را به حد نهایت رساندیم. چون می‌دانستیم این آخرین بازی‌ای است که قرار است با حضور نیتن دریک بسازیم، می‌خواستیم برایش سنگ‌تمام بگذاریم.»

nd studio - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

این ادعا هیچ‌جا به‌اندازه‌ی دموی E3شان مشهود نبود. دموی E3 به بزرگ‌ترین نقطه‌عطف تیم سازنده‌ی آنچارتد ۴ پس از ورود به سال ۲۰۱۵ و نمایش موفق‌شان در PSX تبدیل شد. این دمو قرار بود نمایش‌گر همان «تعقیب‌وگریز حماسی‌»‌ای باشد که روی کارت فهرست نوشته شده بود، تعقیب‌وگریزی دیوانه‌وار در شهری خیالی در ماداگاسکار که قرار بود وسایل نقلیه و انفجارهای جدید و پرجزئیات بازی را نمایش دهد.

در طی هفته‌های قبل از E3، هنرمندان و طراحان آنچارتد ۴ بی‌وقفه کار کردند تا همه‌چیز ایده‌آل باشد. هر هفته یک بار (و گاهی هر روز یک بار)، کل تیم E3 در سالن نمایش دور هم جمع می‌شدند تا پیشرفت‌شان را به اشتراک بگذارند. آن‌ها نکات زیادی را بررسی کردند: مثل مکانیزم‌هایی که کار نمی‌کردند، افکت‌هایی که باید بیشتر صیقل داده می‌شدند و شخصیت غیرقابل‌بازی‌ای که لازم بود کمی بیشتر به سمت چپ کشانده شود. آنتونی نیومن، طراح ارشد، گفت: «اساساً تمام کسانی که در حال کار روی صحنه‌ی تعقیب‌وگریز بودند آنجا حاضر می‌شدند، برای همین ارتباطات بسیار مستقیم بود. بروس و نیل هم بازی را بازی می‌کردند و می‌گفتند: اینجا مشکل داره. اینجا مشکل داره. اینجا مشکل داره.»

5d2d62fc3e6fb - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

دموی بازی در بازاری شلوغ شروع شد، جایی که در آن دریک و سالی درگیر تیراندازی شدند، چند مزدور را کشتند و بعد از دست یک تانک زره‌پوش فرار کردند. آن‌ها پس از بالا رفتن از یک سری ساختمان سوار خودرویی که آن نزدیکی پارک کرده بودند شدند و فرار کردند. این فرصتی برای ناتی‌داگ بود تا طرفداران را با مکانیزم‌های جدید بازی شگفت‌زده کند – اوه، ببینید، یک بازی آنچارتد که مکانیزم رانندگی دارد! – و همچنان که دمو پیش می‌رفت، دریک و سالی قرار بود در خیابان‌های پیچ‌درپیچ و قدیمی ویراژ دهند و همچنان که سعی داشتند وسایل نقلیه‌ی دشمن را گم کنند، حصارها و دکه‌های میوه‌فروشی را له و لورده کنند. بعد قرار بود آن‌ها سم را پیدا کنند که خودش هم درگیر تعقیب‌وگریز حماسی جداگانه‌ای بود و آدم‌بدها سعی داشتند او را از جاده خارج کنند. دریک به سالی گفت که فرمان را به دست بگیرد و بعد طنابش را چرخاند و آن را به سمت کامیون در حال گذر پرتاب کرد و با سرعت ۱۰۰ کیلومتر در ساعت کنار بزرگراه آویزان شد.

ویلون برینک (Waylon Brinck)، کارگردان هنری فنی، گفت که به یاد دارد ساعت‌های طولانی را صرف طراحی کیسه‌های گندم در بازار کرد تا وقتی مزدورها بهشان شلیک می‌کنند، به نظر برسد که به‌آرامی در حال خالی شدن هستند. بعد ذره‌های گندم بیرون می‌ریختند و به‌شکل منظم روی زمین تلمبار می‌شدند. این جزئیاتی بود که شاید در نظر استودیوهای دیگر اتلاف منابع ارزشمند به حساب می‌آمد، ولی در نظر هنرمندان ناتی‌داگ، این ساعات اضافه ارزشش را داشتند. تیت موزسین، طراح ارشد محیط، گفت: «این لحظه‌ای است که مردم به یاد دارند و بر حسب تصادف اتفاق نیفتاد. از منظر گیم‌پلی ما سعی می‌کنیم لحظاتی را در بازی خلق کنیم که بازیکن را در بازی غرق کنند؛ این لحظات از فرو ریختن ساختمانی بزرگ تا خالی شدن کیسه‌ی گندم متغیر هستند.»

Uncharted 4 truck street 1434429111 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

دموی بازی فوق‌العاده به نظر می‌رسید و یکی از هیجان‌انگیزترین قسمت‌های آنچارتد ۴ از آب درآمد، بنابراین با نگاه به گذشته شاید به این نتیجه برسیم که بهتر بود ناتی‌داگ اینقدر بخش‌های زیادی از آن را در E3 نشان ندهد. ولی این سوالی است که همه‌ی بازیسازان باید بپرسند: چگونه می‌توان بدون لو دادن بهترین قسمت‌های بازی، طرفداران را قانع کرد بازی‌تان قرار است فوق‌العاده باشد؟ دراکمن گفت: «ما نگران این بودیم که شاید داریم باحال‌ترین ست‌پیس بازی را نمایش می‌دهیم. ولی در آن لحظه این کامل‌شده‌ترین بخش بازی بود… در عین حال، باید مردم را هیجان‌زده نگه دارید و اطمینان حاصل کنید که بازی فروش خواهد رفت.»

این رویکرد موثر واقع شد و بار دیگر جو مثبت ایجادشده به‌خاطر نمایش E3 به اعضای ناتی‌داگ انگیزه داد. آن‌ها برای پشت‌سر گذاشتن ماه‌های پیش‌رو به‌شدت به این انگیزه‌بخشی نیاز داشتند. در جولای ۲۰۱۵ همه‌ی کسانی که روی آنچارتد ۴ کار می‌کردند بدجوری احساس خستگی می‌کردند. هفته‌های پیش از E3 همه مجبور بودند تا دیروقت کار کنند و حتی آخر هفته‌ها هم به دفتر بیایند و همه می‌دانستند که برنامه‌ی کاری قرار نیست آسان‌تر شود. بسیاری از کارکنان بعد از کرانچ کردن روی لست آو آس بلافاصله به کرانچ کردن روی آنچارتد ۴ روی آوردند و در این میان تعطیلات و زمان‌های استراحت کمی داشتند. بروس استریلی گفت: «فکر کنم پس از اتمام دمو همه داشتند فکر می‌کردند: هر کاری از دستتان برمی‌آید انجام دهید و هر روز سر کار بیایید تا کار تمام شود. گاهی‌اوقات احساساتی درونی در جریان بود که باعث می‌شد پیش خود فکر کنم: چگونه می‌توان شجاعت و اراده‌ی کافی برای ادامه دادن را پیدا کرد؟ چون ظاهراً هیچ‌کس دیگر نای ادامه دادن نداشت. انگار که بنزین همه‌ی اعضای تیم تمام شده بود.»

استریلی در قسمت شرقی لس‌آنجلس زندگی می‌کرد، برای همین حداقل یک ساعت طول می‌کشید تا به دفتر ناتی‌داگ در سانتا مونیکا برسد. در طی کرانچ در مراحل پایانی ساخت آنچارتد ۴ او می‌خواست صبح اول وقت سر کار حاضر شود و تا ۲ یا ۳ نیمه‌شب آنجا بماند. برای همین به این فکر کرد که شاید رانندگی بین خانه و محیط کار وقت‌تلفی یا حتی خطرناک باشد، برای همین او آپارتمان دومی را در نزدیکی دفتر اجاره کرد. او در طول هفته آنجا می‌ماند و آخر هفته به خانه برمی‌گشت. او گفت: «آپارتمان به‌قدری نزدیک بود که دیگر تهدیدی برای جانم به حساب نمی‌آمد. تازه می‌توانستم بدون سر و کله زدن با ترافیک سر وقت در محل کار حاضر شوم.»

بنابراین بروس استریلی که زمانی فکر می‌کرد فقط چند ماه قرار است روی آنچارتد ۴ کار کند، اکنون ساکن آپارتمان جدید و عجیبی شده بود تا فقط بتواند ساخت بازی را تمام کند.

***

واژه‌ی «کرانچ» یادآور ساییده شدن دندان‌ها روی هم است. ساییده شدن دندان‌ها روی هم توصیف مناسبی از ساعات طولانی کار کردن روی یک بازی ویدئویی با بودجه‌ی سنگین است. به‌مدت چند دهه می‌شد که اضافه‌کاری، به‌اندازه‌ی دکمه‌ها و کامپیوترها، به‌عنوان بخشی جدایی‌ناپذیر و فراگیر از فرآیند بازیسازی پذیرفته شده بود. اما اضافه‌کاری پدیده‌ای جنجالی باقی مانده است. برخی افراد استدلال می‌کنند که کرانچ حاصل شکست در رهبری و مدیریت پروژه است و وقتی کارکنان استودیوی بازیسازی به مدت چند ماه، روزانه چهارده ساعت کار می‌کنند – عموماً بدون حقوق اضافه – این یعنی دارد در حق‌شان نامردی می‌شود. برای برخی افراد هم سوال است که بدون کرانچ کردن اصلاً چطور می‌توان بازی ساخت.

ایوان ولز، یکی از روسای ناتی‌داگ، گفت: «بدون‌شک ما روی همه‌ی بازی‌هایمان کرانچ می‌کنیم. البته کرانچ هیچ‌گاه اجباری نیست. هیچ‌وقت نمی‌گوییم: بسیار خب، باید شش روز هفته سر کار بیایید یا در هفته شصت ساعت کار کنید. ما هیچ‌گاه انتظار ساعت کاری چهل‌وهشت ساعته‌یمان در هفته یا ساعت‌های کار رسمی‌مان را – که از ۱۰:۳۰ صبح تا ۶:۳۰ بعد از ظهر است – تغییر نمی‌دهیم… کارکنان بسیار بیشتر کار می‌کنند، ولی این به‌خاطر انگیزه‌ی خودشان و سوختی است که در مخزن دارند.» البته اثری که بقیه می‌گذارند هم نمی‌توان نادیده گرفت. وقتی یک طراح تا دیروقت در دفتر بماند تا کار یک مرحله را تمام کند، بقیه نیز این فشار را روی خود حس می‌کنند تا دیروقت در محل کار بمانند. همه‌ی کارکنان ناتی‌داگ می‌دانستند که این استودیو سطح کیفی بالایی برای خود در نظر گرفته و برای رسیدن به این سطح انتظار لازم بود اضافه‌کار بایستند. غیر از این، کدام هنرمندی است که برای خود احترام قائل است و حاضر نیست کل زمان موردنیاز را صرف کند تا کار خود را به آخرین درجه‌ی کمال برساند؟

ولز گفت: «این مسلماً بحث داغی است و نمی‌خواهم وانمود کنم که اهمیت ندارد، ولی احساس می‌کنم که هیچ‌گاه قرار نیست از شرش خلاص شویم. می‌توان شدت آن را کم کرد، می‌توان اثر آن را در درازمدت به حداقل رساند و اطمینان حاصل کرد که کارکنان فرصت استراحت و تجدید قوا پیدا خواهند کرد، ولی فکر کنم ذات هرگونه کار هنری‌ای همین باشد. برای ساختن بازی هیچ فرمول ثابتی وجود ندارد. شما همیشه در حال بازتعریف کردن محصولی هستید که دارید می‌سازید.»

این بزرگ‌ترین مشکل بود: بازتعریف کردن محصول. حتی به‌هنگام ساختن چهارمین عنوان از مجموعه‌ای که ناتی‌داگ یک دهه می‌شد مشغول ساختش بود، تعیین این‌که هر کار قرار است چقدر وقت بگیرد غیرممکن بود. بروس استریلی گفت: «مشکل اینجاست که نمی‌توان به خلاقیت و ایجاد سرگرمی به چشم یک جور وظیفه‌ی کاری (Task) نگاه کرد.»

بدون هفته‌ها تست کردن بازی و آزمون‌وخطا با ایده‌های مختلف، طراحان چگونه می‌توانستند پی ببرند که آیا ارزش دارد مکانیزم‌های مخفی‌کاری جدید را حفظ کنند یا نه؟ بدون هفته‌ها بهینه‌سازی، هنرمندان چگونه می‌توانستند پی ببرند که آیا محیط‌های چشم‌نواز و زیبای طراحی‌شده با نرخ فریم درست‌حسابی اجرا می‌شوند یا نه؟ تا موقعی‌که همه‌ی کارها تمام نشده بود، برنامه‌نویسان از کجا می‌توانستند بفهمند که باید چندتا باگ را تا آخر بازی رفع کنند؟ در ناتی‌داگ هم مثل همه‌ی استودیوهای بازیسازی دیگر، تنها پاسخی که که می‌شد به این سوال‌ها داد تخمین زدن بود. وقتی هم که این تخمین‌ها زیادی خوش‌بینانه از آب درمی‌آمدند، پاسخ دیگر کرانچ کردن بود.

follow dev - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

نیل دراکمن گفت: «برای حل کردن مشکل کرانچ، بهترین راهکار این است که به خودتان بگویید: من قرار نیست بهترین بازی سال را بسازم. اگر این ذهنیت را داشته باشید، مشکلات‌تان حل می‌شود.» دراکمن هم مثل بسیاری از طراحان دیگر به کرانچ به چشم مشکلی پیچیده و چند وجهی نگاه می‌کرد. استدلال او این بود که ناتی‌داگ استودیویی پر از افراد کمال‌گرا بود. حتی اگر مدیران ناتی‌داگ به اعضا می‌گفتند که سر ساعت ۷ عصر به خانه برگردند، همه اصرار می‌کردند تا دیروقت در دفتر بمانند و تا ثانیه‌ی آخر بازی‌شان را صیقل ببخشند. دراکمن گفت: «وقتی داشتیم آنچارتد ۴ را می‌ساختیم، حتی زودتر از بازی‌های قبل سعی کردیم بگوییم: «این کل داستان بازی است؛ از اول تا آخر. این‌ها هم همه‌ی لحظات مهم آن هستند.» ولی نتیجه‌ای که به آن رسیدیم این بود که به‌جای کاهش کرانچ، این کار ما صرفاً منجر به ساختن بازی بلندپروازانه‌تری شد و اعضای تیم هم به‌سختی بازی‌های قبلی روی آن کار کردند. بنابراین همچنان سعی داریم تعادل بین کار و زندگی را پیدا کنیم.»

راه‌حل اریک پانگیلینان این بود که هرشب تا دیروقت کار کند، ولی آخر هفته‌ها کار نکند. او گفت: «من معمولاً ساعت دو نیمه‌شب به خانه برمی‌گردم، ولی هیچ‌وقت آخر هفته‌ها کار نمی‌کنم. در این یک مورد بسیار سخت‌گیرم.» بقیه‌ی کارکنان سلامتی خود را به‌خاطر پروژه فدا کردند. یکی از کارکنان ناتی‌داگ بعداً توییت زد که در جریان آخرین کرانچ آنچارتد ۴ هفت کیلو وزن اضافه کرد. برخی افراد در آخرین ماه‌های ۲۰۱۵ نگران این بودند که شاید ساخت بازی هیچ‌گاه تمام نشود. امیلیا شتز گفت: «کرانچ آخری که سر آنچارتد ۴ داشتیم، احتمالاً بدترین کرانچ در تاریخ شرکت بود. راستش را بخواهید، بسیار ناسالم بود. قبلاً هم کرانچ‌های ناجور انجام داده بودیم، ولی هیچ‌گاه این حس بهم دست نداده بود که شاید نتوانیم پروژه را به پایان برسانیم. در اواخر پروسه‌ی ساخت آنچارتد ۴ وقتی کارکنان استودیو همدیگر را در راهرو می‌دیدند نگاهی خاص در چشم‌هایشان موج می‌زد؛ نگاهی که می‌گفت: چطور قرار است این بازی پروژه را تمام کنیم؟ امکان‌پذیر به نظر نمی‌رسد.»

حجم کاری که باید انجام می‌شد خیلی زیاد بود. اعضای تیم همچنان باید بعضی مراحل را تمام می‌کردند، تغییرات کوچک روی بعضی ست‌پیس‌ها اعمال می‌کردند و برخی از آرت‌های به‌کاررفته در بازی را صیقل می‌دادند. گاهی‌اوقات فجایعی غیرقابل‌پیش‌بینی پیش می‌آمدند که در کارشان اخلال ایجاد می‌کردند. مثلاً یک بار سرورهای استودیو دائماً کرش می‌کردند، چون ناتی‌داگ داشت روزانه صدها هزار فایل حجیم را آپلود می‌کرد. حتی با وجود این‌که تعداد زیادی از اعضای تیم آنچارتد ۴ داشتند به‌مدت ۵ روز هفته (گاهی‌اوقات هم ۶ یا ۷ روز) اضافه‌کاری می‌کردند، همچنان تا نقطه‌ی پایان فرسنگ‌ها فاصله داشتند.

(پاورقی: کریستین گریلینگ (Christian Gryling)، یکی از برنامه‌نویسان ارشد گفت: «رسیدگی به مشکلات [قطعی سرور] اصلاً سرگرم‌کننده نیست. سرور فایل در مرکزیت همه‌ی شبکه‌های ما قرار دارد و اگر بخواهید آن را معاینه کنید تا ببینید چه شده، مثل این می‌ماند که شلنگ آتش‌نشانی را به قلب جریان اطلاعات ببرید. جایی در بین آن رودخانه‌ی اطلاعات، باید تشخیص دهید که کدام دستگاه است که باعث ایجاد مشکل شده است.»)

همچنان که بازی هرچه بیشتر تکمیل شد، بیشتر مشخص شد که کدام قسمت‌های آن نیاز به بهبود داشتند، ولی برای اعضای تیم اولویت‌بندی کار سختی بود. جاش شر (Josh Scherr)، نویسنده، گفت: «در اواخر کار جلسات زیادی برگزار شد که اساساً در آن‌ها داشتیم به همه یادآوری می‌کردیم: «بی‌نقص بودن دشمن خوب بودن است.» شما دارید چیزی را صیقل می‌دهید که ۹۵ درصد به کمال نزدیک شده، در‌حالی‌که چیز دیگری اینجا وجود دارد که ۶۰ درصد به کمال رسیده است و به توجه فوری شما نیاز دارد. این عاملی بود که کرانچ را سخت می‌کرد، چون وقتی در عمق آن فرو می‌روید، نمی‌توانید فرق بین درختان و جنگل را تشخیص دهید.» (Can’t see the forest for the trees اصطلاحی انگلیسی است و به کسانی اشاره دارد که آنقدر درگیر جزئیات شده‌اند که نمی‌توانند دید درستی به موقعیت کلی داشته باشند.)

در طی چند ماه آخر فرآیند تولید، نیل دراکمن و بروس استریلی تصمیم گرفتند یکی از ست‌پیس‌های موردعلاقه‌ی تیم را حذف کنند؛ این ست‌پیس صحنه‌ای در اسکاتلند بود که در آن دریک از یک جرثقیل غول‌پیکر بالا می‌رفت، همچنان که جرثقیل در حال فروپاشی بود سعی می‌کرد از آن فرار کند و در این بین با دشمنان می‌جنگید. طراحان طرح اولیه‌ی پرجزئیاتی برای این بخش ساخته بودند و فکر می‌کردند که قرار است صحنه‌ای شگفت‌انگیز و هیجان‌انگیز باشد، ولی زمان کافی برای به پایان رساندن آن نداشتند. ایوان ولز گفت: «ما زحمت زیادی برای طراحی طرح اولیه کشیدیم، ولی میزان صیقل دادنی که این طرح اولیه برای تکمیل شدن نیاز داشت خیلی زیاد بود… [اگر تصمیم می‌گرفتیم آن را تکمیل کنیم]، به دپارتمان جلوه‌های ویژه، طراحی صدا، انیمیشن و به‌طور کلی همه‌ی دپارتمان‌ها فشار زیادی وارد می‌شد. شاید طراحی طرح اولیه فقط چند روز طول بکشد، ولی کامل کردن آن کار چند ماه است.»

dialog dev - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

دراکمن و استریلی تعداد تست‌های متمرکز روی بازی را نیز افزایش دادند. شرکت‌کنندگان در این تست‌ها – که معمولاً ساکنین لس‌آنجلس با سطح دانش متفاوت در زمینه‌ی گیم بودند – وارد دفتر می‌شدند و پشت ردیفی از میزهای کار می‌نشستند که روی هرکدام یک هدفون و آخرین بیلد از آنچارتد ۴ قرار داشت. این تست‌کننده‌ها، در حالی‌که درخشش آبی صفحه‌ی نمایش روی صورت‌شان افتاده بود، چند ساعت بازی را انجام می‌دادند و طراحان ناتی‌داگ نیز می‌توانستند همه‌چیز را تماشا کنند. آن‌ها می‌توانستند از راه دوربینی که به اتاق تست وصل شده بود، واکنش‌های فیزیکی تست‌کننده‌ها را زیر نظر بگیرند و دقیقاً ببینند که هر تست‌کننده در هر زمان در حال بازی کردن کدام بخش بود. طراحان ناتی‌داگ حتی می‌توانستند روی ویدئو نظرات تحلیلی بگذارند؛ مثلاً بنویسند: «در این قسمت ۱۰ بار مرد.» یا «[در این قسمت] به نظر می‌رسید حوصله‌اش سر رفته باشد.»

در آخرین مراحل ساخت، این تست‌های متمرکز برای دراکمن و استریلی اهمیت بیشتری پیدا کردند. همچنان که آنچارتد ۴ از یک سری طرح اولیه و جعبه‌ی خاکستری به یک بازی کامل تبدیل شد، این زوج کارگردان می‌توانستند در مقیاس بزرگ مشکلات را شناسایی کنند، مشکلاتی مثل لحن و ضرب‌آهنگ روایی. پس از سپری کردن دو سال با بازی، دراکمن و استریلی نمی‌توانستند دیدگاهی عینی و بی‌طرفانه به آن داشته باشند. برای همین بود که تست‌کننده‌ها اهمیت زیادی داشتند. دراکمن گفت: «شاید آن‌ها درک درستی از بعضی مکانیزم‌ها نداشته باشند. شاید برای مدتی گم شوند و کلاً حساب ضرب‌آهنگ بازی از دستشان در رود. شاید داستان بازی آن‌ها را گیج کند و بعضی ریزه‌کاری‌ها را که فکر می‌کردید بسیار واضح هستند، نگیرند و معلوم شود که این ریزه‌کاری‌ها اصلاً واضح نبودند.» بازخوردهای فردی خیلی کمک‌رسان نبودند – مثلاً ممکن بود آن تست‌کننده‌ای که حوصله‌اش سر رفته بود، در حال سپری کردن روز بدی بوده باشد – برای همین روسای ناتی‌داگ به ترندها توجه نشان دادند. آیا افراد زیادی در یک درگیری خاص دچار مشکل شده بودند؟ آیا همه فکر می‌کردند یک بخش خاص از بازی حوصله‌سربر است؟

دراکمن گفت: «چند تست متمرکز اول حسابی آدم را فروتن می‌کنند. من و بروس هیجان زیادی نسبت به برگزاری‌شان داریم، چون دیدگاه تازه‌ای نسبت به بازی فراهم می‌کنند. در ابتدا این بازخوردها بی‌رحمانه‌اند و بهتان احساس شکست دست می‌دهند. در بسیاری از موارد نیز طراحان از تماشای بازی شدن مراحل متنفرند و موهای سرشان را می‌کنند، چون می‌خواهند داد بزنند: «نه، بپیچ اونور. دستگیره همون‌جا جلوی چشمته. داری چی کار می‌کنی؟» کاری هم نمی‌شود کرد.»

در انتهای سال ۲۰۱۵ ضرب‌الاجل تعیین‌شده برای آنچارتد ۴ وحشتناک به نظر می‌رسید. برای این‌که ناتی‌داگ بتواند بازی را سر تاریخ از پیش تعیین‌شده‌ی ۱۸ مارس ۲۰۱۶ منتشر کند، باید نسخه‌ی گلد بازی را در اواسط فوریه تحویل می‌داد. (پاورقی: نسخه‌ی گلد (Gold Master) یا «بیلد انتشار تا تهیه» (Release to Manufacturing) نسخه‌ای از بازی است که که برای ناشر بازی (که در مثال آنچارتد ۴ سونی بود) فرستاده می‌شود تا از آن دیسک بسازد و به مغازه‌ها توزیع کند.)

رفع کردن همه‌ی باگ‌های مهم بازی تا ماه فوریه غیرممکن به نظر می‌رسید و همه‌ی اعضای تیم از اضطراب این‌که نتوانند به‌موقع کار را انجام دهند، خود را باخته بودند. ایوان ولز گفت: «همیشه حس ناخوشایندی در اعماق وجودتان هست، چون مطمئن نیستید پروژه قرار است چگونه پیش برود. تنها چیزی که می‌دانید این است که سه ماه دیگر وقت دارید. نگاهی به گزارش باگ‌ها در بازی قبلی‌تان می‌اندازید و از خود می‌پرسید: «سه ماه قبل از انتشار بازی چندتا باگ داشتیم؟ چندتایشان باگ تراز ۱ بودند؟ هر روز چندتا باگ را رفع می‌کردیم؟ آه، که اینطور، پس روزی پنجاه باگ را رفع می‌کردیم.» بعد شروع به محاسبات می‌کنید و می‌گویید: آه، پس کاملاً محکوم به فنا نیستم.»

شایعاتی در سونی پخش شد مبنی بر این‌که این شرکت در وضعیتی مطلوب قرار ندارد. این شایعات به گوش مقامات بالا رسید.

(پاورقی: وقتی یک شرکت بازیسازی در حال رفع کردن باگ‌هاست، تیم بازیسازی پروسه‌ای به نام تریاژ (Triage) را پشت‌سر می‌گذارد که در طی آن، شدت اهمیت باگ‌ها را رتبه‌بندی می‌کند. بالاترین تراز که باگ تراز ۱ یا سطح A شناخته می‌شود، باگی است که بازی را به‌کل خراب می‌کند. اگر شما باگی در بازی پیدا کردید، به احتمال زیاد سازندگان نیز آن را پیدا کرده بودند، ولی احتمالاً یک باگ سطح C بوده که کسی قبل از لانچ بازی وقت (یا انگیزه) برای رفع کردنش را نداشته است.)

برگزاری هفتگی تست‌های متمرکز کمک زیادی به اعضای تیم کرد. همچنان که آن‌ها باگ‌های بیشتری را رفع کردند – باگ‌هایی که از بسیار بزرگ («هروقت که به مکانی اشتباه شلیک کنید بازی کرش می‌کند») تا بسیار جزئی («تشخیص دادن این‌که باید در این قسمت بپرید سخت است») متغیر بودند – تست‌کننده‌ها نمره‌های بالاتری به بازی دادند. اعضای ناتی‌داگ نیز هرچه بیشتر به خود فشار آوردند و ساعت‌هایی طولانی‌تر از هر موقع دیگری از کارنامه‌ی کاری‌شان کار کردند تا آنچارتد ۴ را به مطلوب‌ترین وضعیت برسانند. مشکل اینجا بود که وقت‌شان داشت تمام می‌شد.

ولز گفت: «دیگر به این نتیجه رسیدیم که باید پچ منتشر کنیم.» او داشت به سنت در حال رواج یافتن انتشار پچ در روز اول عرضه‌ی بازی اشاره می‌کرد، کاری که برای رفع کردن باگ‌هایی که پس از گلد شدن بازی وقت رسیدگی به آن‌ها وجود نداشت انجام می‌شد. او ادامه داد: «وقتی ما چیزی را روی دیسک منتشر می‌کنیم، قرار نیست که کاملاً صیقل‌یافته باشد. این جزو تجربیات ناتی‌داگ بود؛ ما از سه یا چهار هفته بین پرینت دیسک‌های بازی و توزیع‌شان در مغازه‌ها استفاده می‌کردیم تا هرچه را که لازم بود صیقل دهیم.» به‌عبارت دیگر، هرکس که آنچارتد ۴ را می‌خرید و بدون اتصال به اینترنت و دانلود پچ روز اول آن را بازی می‌کرد، نسخه‌ای سطح‌پایین‌تر از بازی پچ‌شده را تجربه می‌کرد. ولز گفت: «ما سعی کردیم سونی را برای پچ بسیار بزرگی که قرار بود روز اول انتشار برای بازی منتشر کنیم آماده کنیم. به آن‌ها گفتیم که همه‌چیز ایده‌آل نیست و باید ضربتی وارد عمل شویم.»

همچنان که مهندسان سونی مشغول به آماده‌سازی فرآیند پچ برای ناتی‌داگ شدند، شایعاتی در سونی پخش شد مبنی بر این‌که این شرکت در وضعیتی مطلوب قرار ندارد. این شایعات به گوش مقامات بالا رسید.

در یکی از شب‌های دسامبر ۲۰۱۵، ولز در دفترش نشسته بود و داشت یکی از بیلدهای آنچارتد ۴ را بازی می‌کرد که ناگهان تلفنش زنگ خورد و او شماره‌ای ناشناس را روی آن دید که به سان‌فرانسیسکو تعلق داشت. این شماره متعلق به شان لیدن (Shawn Layden) بود. او رییس شعبه‌ی آمریکای سونی اینترتینمنت بود و همه‌ی استودیوهای بازیسازی سونی زیر نظر او قرار داشتند. لیدن به ولز گفت که شنیده آنچارتد ۴ به زمان بیشتری نیاز دارد. بعد خبری به او داد که هوش از سر ولز برد.

ولز گفت: «لیدن به من گفت: «اگر تاریخ انتشار بازی را به ماه آپریل منتقل کنیم چطور؟» و من گفتم: «این عالی است.» و او گفت که آپریل تاریخ جدید انتشار بازی خواهد بود.»

حال به جای این‌که مجبور باشند در اواسط ماه فوریه نسخه‌ی گلد بازی را عرضه کنند، آن‌ها تا ۱۸ مارس وقت داشتند تا باگ‌های بازی را رفع کنند و اطمینان حاصل کنند که آنچارتد ۴ حتی بدون پچ روز اول نیز صیقل‌یافته خواهد بود. طبق توصیف ولز به اعضای استودیو، این «معجزه‌ی روز حنوکا (عید یهودیان)» بود.

کمی بعد، یکی از نمایندگان شعبه‌ی اروپای سونی نزد ولز آمد و از او پرسید که آیا ناتی‌داگ می‌تواند نسخه‌ی گلد بازی را در ۱۵ مارس منتشر کند یا نه. این نماینده گفت که سونی مشغول تعمیرات یک سری از کارخانه‌های تولیدی‌اش در اروپا بود و برای این‌که آن‌ها بتوانند آنچارتد ۴ را به‌موقع پرینت کنند، لازم بود که بازی را سه روز زودتر دریافت کنند.

ولز گفت: «و ما گفتیم: واقعاً؟ این سه روز برای ما اهمیت زیادی دارد. ما واقعاً به این زمان نیاز داریم.» ولی شعبه‌ی اروپای سونی اصلاً انعطاف‌پذیر نبود. اگر ناتی‌داگ به آن سه روز نیاز داشت، باید دوباره آنچارتد ۴ را به تاخیر می‌انداخت؛ این بار به ماه می. ولز گفت: «خیلی اعصاب‌خردکن بود، چون داشتیم فکر می‌کردیم: اوه خدای من، مردم دوباره قرار است تقصیر را گردن ما بیندازند. ولی این بار تقصیر ما نبود. ولی می‌توانستیم امیدوار باشیم که مردم این قضایا را فراموش کنند و فقط بازی را به خاطر بسپرند.»

HG4my2NAebdn8UkiRHA7WB1Uat4mftLvyrP86KLolY4 - اگر کرانچ من را نکشد، قوی‌ترم می‌کند؛ داستان ساخت آنچارتد ۴ (خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت سوم)

دیسک گلد مستر آنچارتد ۴ در دست نیل دراکمن.

دریافت این زمان اضافی حقیقتاً معجزه‌ی حنوکا برای ناتی‌داگ بود، ولی هر هفته‌ی اضافه برای تولید بازی به معنای یک هفته کرانچ اضافی بود. بروس استریلی گفت: «این بسیار سخت بود، خصوصاً وقتی مغز و بدن‌تان دارند بهتان می‌گویند: «من فقط برای یک هفته کار دیگر انرژی دارم.» ولی شما پیش خود می‌گویید: «ولی سه هفته‌ی دیگر کار مانده است!» اواخر کارمان بسیار سخت بود.» ولی در نهایت آن‌ها موفق شدند و این موفقیت را تا حد زیادی مدیون تجربه و دانش جمعی ناتی‌داگ درباره‌ی این‌که چه‌موقع ساخت بازی را تمام کنند بودند. استریلی گفت: «نقل‌قولی قدیمی وجود دارد که می‌گوید: «اثر هنری هیچ‌گاه تمام نمی‌شود؛ فقط رها می‌شود.» بعد بازی منتشر می‌شود. در سه‌چهارم نهایی فرآیند تولید شعار ما همین است. من در دفتر راه می‌افتم و به هرکس که سر راهم باشد می‌گویم: منتشرش کنید. منتشرش کنید. منتشرش کنید.»

و در ۱۰ می ۲۰۱۶، بازی منتشر شد. آنچارتد ۴ در عرض یک هفته ۲.۷ میلیون نسخه فروخت، نقدهایی بسیار مثبت دریافت کرد و بدون‌شک چشم‌نوازترین بازی‌ای بود که تا به آن تاریخ، با گرافیک واقع‌گرایانه ساخته شده بود. در طی هفته‌ها و ماه‌های آتی، چندتا از بازیسازان خسته ناتی‌داگ را ترک کردند. بقیه تعطیلاتی طولانی را پشت‌سر گذاشتند و شروع به طراحی طرح‌های اولیه برای پروژه‌ی بعدی‌شان کردند: بسته‌الحاقی‌ای برای آنچارتد ۴ که بعداً به بازی مستقلی به نام آنچارتد: میراث گمشده (Uncharted: Lost Legacy) تبدیل شد و البته دنباله‌ای برای لست آو آس که عنوان رسمی آن لست آو آس: قسمت دوم (The Last of Us: Part II) بود.

برای ساختن این پروژه‌ها، ناتی‌داگ زمان پیش‌تولید کافی در اختیار داشت و لازم نبود تیم سازنده یک‌راست داخل آتش بپرند. وقتی در اکتبر ۲۰۱۶ به استودیو سر زدم، بروس استریلی گفت: «برای همین است که همه را خوشحال می‌بینی. اکنون همه در ساعت معقول می‌آیند سر کار و در ساعت معقول برمی‌گردند خانه. صبح‌ها می‌روند موج‌سواری. سر ساعت نهار می‌روند باشگاه بدن‌سازی.» اما چند ماه بعد، بعد از این‌که ناتی‌داگ رسماً هر دو بازی را معرفی کرد، خبری منتشر شد مبنی بر این‌که استریلی قرار نیست به‌عنوان کارگردان مشترک لست آو آس: بخش دوم به پروژه برگردد. توضیح رسمی در استودیو این بود که او می‌خواهد به‌مدت طولانی استراحت کند. پس از این استراحت او در سال ۲۰۱۷ ناتی‌داگ را ترک کرد. یکی از دلایل ترک استودیو خستگی شدید بود.

در انتهای آنچارتد ۴، چیزی نمانده بود نیتن و النا جان‌شان را در لیبرتالیا از دست بدهند، ولی به‌نحوی موفق به فرار می‌شوند و پس از فرار به این نتیجه می‌رسند که شاید به کمی ماجراجویی نیاز دارند. شاید راهی باشد تا بین کار و زندگی شخصی‌شان تعادل ایجاد کنند. النا توضیح می‌دهد که شرکت اوراق‌سازی‌ای را که در نیتن در آن کار می‌کند خریده است و او می‌خواهد دوتایی با هم به سفری بروند؛ البته سفری که در آن در یک قدمی مرگ نباشند. از این پس، آن‌ها در بستری قانونی‌تر به شکار اشیاء ارزشمند خواهد رفت. نیتن می‌گوید: «این کار راحتی نیست.» النا برای نیم‌ثانیه به او زل می‌زند و در پاسخ می‌گوید: «هیچ چیز باارزشی راحت نیست.»

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در صنعتی که به‌اندازه‌ی صنعت بازی‌های تراز اول (AAA) مبتنی بر رقابت است، همه همیشه دنبال پدیده‌ی بزرگ بعدی هستند. به‌نظرم ما در لحظه‌ی ورود به پدیده‌ی بزرگ بعدی هستیم. من آماده‌ام تا بگویم عصر سلطه‌جویی دارک سولز رو به پایان است. به‌شخصه از این سبک بازی‌ها خسته شده‌ام. هفته‌ی پیش تایمیزیا (Thymesia) را امتحان کردم و این بازی عمدتاً من را افسرده کرد. من آماده‌ام برای این‌که تحولی بزرگ در زمینه‌ی گیم‌دیزاین پرطرفدار در صنعت گیم اتفاق بیفتد. تنها چیزی که باقی مانده این است که این تحول واقعاً اتفاق بیفتد.

هر از گاهی ملت از من می‌پرسند که پدیده‌ی بزرگ بعدی در دنیای گیم چه خواهد بود و من هم معمولاً همچون شخصی عوضی جواب سربالای استاندارد خود را می‌دهم: اگر کسی می‌توانست پدیده‌ی بزرگ بعدی را پیش‌بینی کند، همه‌یمان میلیاردر می‌شدیم. ولی می‌دانید چیست؟ اگر آدم بیشتر عمر کاری خود را به‌عنوان خبرنگار گیم سپری کند و یک عالمه اطلاعات بی‌فایده درباره‌ی گیم در ذهنش ذخیره کند و نتواند هر از گاهی از این تجربه و اطلاعات برای زدن حدسی آگاهانه استفاده کند، به‌درد لای جرز دیوار می‌خورد. پس بیایید خوب به این سوال فکر کنیم. یک روش نسبتاً مطمئن برای پی بردن به پدیده‌ی بزرگ بعدی در دنیای بازی‌های تراز اول وجود دارد و آن هم این است که ببینید در عرصه‌ی بازی‌های مستقل چه عناوینی به محبوبیت دست پیدا کرده‌اند. عرصه‌ی بازی‌های تراز اول هرگاه به چند ایده‌ی خوب برای دزدیدن نیاز داشته باشد، همیشه می‌تواند روی بازار بازی‌های مستقل حساب کند.

اخیراً در عرصه‌ی بازی‌های مستقل یک سبک بازی خاص هست که هرچه بیشتر در حال رواج پیدا کردن است، سبکی که دوست دارم بازی آرامش‌بخش (Cozy Game) خطابش کنم. بازی آرامش‌بخش روایتی آرام و کم‌خطر دارد، گیم‌پلی آن بیشتر به جمع کردن آیتم و انجام وظایف (Task) وابسته است تا چالش‌های مهارت‌محور و لحن کلی آن صمیمانه و دوستانه است. سبک گرافیکی آن نیز اغلب کارتونی و خوشایند است و یادآور انیمیشن‌های سریالی ارزان کارتون نتورک (Cartoon Network) است. به‌عنوان مثال، من اخیراً بازی خرس و صبحانه (Bear and Breakfast) را بازی کردم که ملغمه‌ای بی‌نقص از تمام کلیشه‌های مربوط به بازی‌های آرامش‌بخش است. از مثال‌های دیگر از بازی‌های این سبک می‌توانم به شبیه‌ساز پاورواش (Powerwash Simulator)، آنپکینگ (Unpacking)، دینکوم (Dinkum)، اوقاتی که در پورتیا گذراندم (My Time at Portia)،‌ تاکسی ارواح (Spiritfarer)، هیون (Haven) و دره‌ی استاردیو (Stardew Valley) اشاره کنم.

umd ss cd82ac9ff2a0bfa7d2a6619fec75dd843a83d5b3 - برداشت داغ: بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود

umd ss b887651a93b0525739049eb4194f633de2df75be - برداشت داغ: بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود

می‌توانم به چند بازی دیگر هم اشاره کنم که عناصری را از بازی‌های آرامش‌بخش وام گرفته‌اند، ولی مثالی خالص حساب نمی‌شوند. هاردسپیس شیپ‌بریکر (Hardspace Shipbreaker) گیم‌پلی آرامش‌بخش مبتنی بر مرتب کردن دارد، ولی زمینه‌ی داستانی و درون‌مایه‌های پیرنگ آن پرتنش هستند. سیتیزن اسلیپر (Citizen Sleeper) طراحی شخصیت باصفا و لحن آرام دارد، ولی زمینه‌ی داستانی آن تاریک است. شاهد (The Witness) – که اخیراً نگاه‌کننده (The Looker)، هجوی از آن که کمی دیر منتشر شد وجود این بازی را به ما یادآوری کرد – حال‌وهوایی آرامش‌بخش دارد، ولی گیم‌پلی پازل‌محور و چالش‌برانگیز دارد. حال می‌رسیم به ولگرد (Stray).

umd ss 9c73ac83c8acfb69db6166f239fdba2ffa099b32 scaled - برداشت داغ: بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود

ولگرد بازی‌ای است که کم‌وبیش به حوزه‌ی بازیسازی تراز اول اختصاص دارد و سر و صدای زیادی به پا کرد، چون در آن در نقش یک پیشی بامزه بازی می‌کنید. می‌دانم می‌خواهید چه بگویید. این بازی به‌زحمت «آرامش‌بخش» حساب می‌شود. یاتزی، ولگرد یک بازی ماجرایی پساآخرالزمانی سایبرپانک است که پر از لحظات هیجان‌انگیز و تعقیب‌وگریزهای خفن است. بله، ولی نکته اینجاست مخاطب عزیز: وقتی مردم در حال صحبت کردن از بازی هستند، آن را «بازی سایبرپانک اکشن-ماجرایی» یا «بازی هیجان‌انگیز» خطاب نمی‌کنند. مردم آن را «بازی‌ای که می‌توانید در آن نقش یک گربه را بازی کنید» خطاب می‌کنند. بازی‌ای که ستاره‌ی آن گربه‌ها هستند. زمینه‌ی سایبرپانک بازی یا گیم‌پلی «در مکان مناسب دکمه‌ی مناسب را فشار بده» محور نسبتاً بی‌مزه‌ی بازی نبود که باعث شد سری از میان سرها دربیاورد. دلیل معروفیت بازی این است که در آن در نقش گربه‌ای دوست‌داشتنی بازی می‌کنید و مردم دوست دارند در نقش این گربه به شکل یک گوله‌ی کاموا جمع شوند و بخوابند.

umd ss a697971e484b3deef50153a13f2afd0539347d23 - برداشت داغ: بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود

بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ای جدید نیستند. ماینکرفت ویژگی‌های آرامش‌بخشی دارد و سالیان دراز است که پدیده‌ای بزرگ بوده است. هروست مون (Harvest Moon) و سیمز (The Sims) جزو مثال‌های قدیمی (یا اولد اسکول) هستند. اگر دنبال مثالی خیلی قدیمی می‌گردید، می‌توان به مردم کامپیوتری کوچک (Little Computer People) اشاره کرد. ولی به‌شخصه حس می‌کنم در دنیای بازی‌های مستقل شاهد انتشار خیل عظیمی از بازی‌های این سبک هستیم. در گذشته این بازی‌ها به‌عنوان عناوینی مخصوص گیمرهای غیرحرفه‌ای، بچه‌کوچولو‌ها و دختربچه‌ها شناخته می‌شدند، ولی ظاهراً این تعصبات تا حد زیادی از بین رفته است.

harvest moon back to nature 1 - برداشت داغ: بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود

نظریه‌پردازی درباره‌ی این‌که دلیل افزایش محبوبیت بازی‌های آرامش‌بخش چیست، کار راحتی است. فکر نمی‌کنم بیانیه‌ای جنجالی باشد اگر بگویم ما در دورانی پرتلاطم زندگی می‌کنیم. بسیاری از مردم نسبت به آینده بدبین هستند و احساس می‌کنند هیچ قدرتی برای تغییر دادن شرایط ندارند. پیشاپیش بابت تلاشم برای روان‌شناسی آماتوری و گمانه‌زنانه عذر می‌خواهم، ولی وقتی مردم در حال سر و کله زدن با چنین احساساتی هستند، به بازی‌های ویدئویی پناه می‌برند تا اثرشان را کمتر کنند و در چنین شرایطی دنبال دو چیز هستند: ۱. فانتزی قدرت (Power Fantasy). تعداد بازی‌هایی که فانتزی قدرت فراهم می‌کنند بی‌شمار است؛ شاید یکی دیگر از دلایل افزایش محبوبیت بازی‌های بومر شوتر (Boomer Shooter) – شوترهای الهام‌گرفته از شوترهای دهه ۹۰ – نیز همین است. ۲. گریز از واقعیت (Escapism): مردم می‌خواهند از واقعیت آزاردهنده فرار کنند، آن هم از طریق چیزی که به آن‌ها اطمینان‌خاطر دهد که همه‌چیز روبراه است و اوضاع بهتر خواهد شد. گاهی آن چیز بازی‌ای است که به شما می‌گوید دست از خواندن تیترهای خبر با نگاهی وحشت‌زده بردارید و به این گل‌های لعنتی آب دهید.

این توصیه‌ی من به تمام سازندگان بازی‌های تراز اول است که می‌خواهند ببینند این روزها باد در حال وزیدن به کدام جهت است. شاید ما در حال ورود به عصر بازی‌های آرامش‌بخش باشیم. ولی این اطلاعات کاملاً برای شما بی‌فایده است، مگر نه؟ چون صنعت بازیسازی تراز اول نمی‌تواند آرامش‌بخش باشد و این تقصیر خودش است. این صنعت خودش این سیستم را برای ساخت بازی‌های تراز اول تعیین کرده است. این صنعت خودش اصرار دارد که بازی‌هایش باید صحنه‌های شگفت‌انگیز، اکشن پرزرق‌وبرق، گرافیک مدهوش‌کننده و بودجه‌ی چند صد میلیون دلاری با تریلرهای خفن داشته باشند تا تمام خنگول‌های حاضر در بین تماشاچیان را هیپنوتیزم کنند. همه‌ی این عناصر با بازی‌های آرامش‌بخش ناسازگارند. بازی‌های چند صد میلیون دلاری نمی‌توانند آرام و باصفا باشند. پانصد نفر آدمی که تا سر حد مرگ در حال کرانچ کردن هستند در موقعیت ساختن بازی‌ای نیستند که استرس آدم را کم کند. به‌هر حال وقتی قرار است این همه پول خرج بازی کنید، به جز صحنه‌های اکشن پرزرق‌وبرق روی چه چیزی می‌توان هزینه کرد؟  طراحی بخار فوق‌واقع‌گرایانه‌ای که از لیوان شکلات داغ بیرون می‌آید؟ چنین چیزی که قرار نیست کسی را متقاعد کند کارت گرافیک Geforce RTX 3080 بخرد.

اگر قرار باشد که پدیده‌ی بزرگ بعدی در صنعت بازی، بازی‌های آرامش‌بخش باشند و استودیوهای بازیسازی تراز اول نتوانند از این سفره لقمه‌ای برای خود بردارند – چون آنقدر بزرگ شده‌اند که دیگر کاری جز ساختن محیط‌های مبارزه‌ی یکسان از دست‌شان برنمی‌آید – من یکی که حسابی دلم خنک می‌شود. مثل این می‌ماند که فردی چاق و بدخلق را تماشا کنید که نمی‌تواند از روی صندلی کیسه‌ایش بلند شود و در این بین سگش در حال دزدیدن ساندویچ کوفته‌اش است. ولی بازیسازان مستقل، حواس‌تان را جمع کنید؛ پدرسوخته‌های پولدار دیر یا زود راهی پیدا خواهند کرد. تلاش‌شان از همین حالا شروع شده است. دیزنی قرار است به‌زودی بازی‌ای به نام دیزنی دریم‌لایت ولی (Disney Dreamlight Valley) منتشر کند که اساساً یک شبیه‌ساز زندگی آرامش‌بخش است که تعدادی شخصیت که تحت محافظت کپی‌رایت قرار دارند به آن تزریق شده‌اند. به نظر می‌رسد این بازی برای هیچ‌کس جالب نباشد به‌جز آن افراد ترسناکی که بعد از چهارده سالگی همچنان دوست دارند تنهایی بروند دیزنی‌لند، ولی انتشار این بازی نشانه‌ی این است که کرکس‌های ابرشرکتی دارند در هوا پرواز می‌کنند. بهتر است بازی پیکسلی ماهی‌گیری با اسب تک‌شاخ‌تان را هرچه سریع‌تر منتشر کنید.

umd Disney Dreamlight Valley 2022 04 27 22 001 scaled - برداشت داغ: بازی‌های آرامش‌بخش پدیده‌ی بزرگ بعدی دنیای گیم خواهند بود

می‌دانید این صحبت‌ها من را یاد چه چیزی می‌اندازد؟ شیوه‌ی به تصویر کشیده شدن بازی‌های ویدئویی در فیلم‌ها و سریال‌ها. برای مدتی طولانی، هرگاه که کسی که در یک فیلم در حال ویدئوگیم بازی کردن بود، دسته‌ی بازی را جلوی صورتش می‌گرفت و از تلویزیون هم صدای بیپ و بوپ ۸ بیتی بلند می‌شد. این سنت حتی تا عصر بازی‌های مدرن ادامه داشت. اما بعد بازی‌های ویدئویی محبوبیتی سرسام‌آور کسب کردند و فیلم‌ها هم می‌خواستند خود را عضوی از گروه بچه‌های باحال جلوه دهند، برای همین این روزها اگر کسی در حال بازی کردن باشد، معمولاً این بازی چیزی تو مایه‌های چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) است. دوست دارم تصور کنم که یک تهیه‌کننده‌ی کله‌گننده با فیلم جدیدش وارد کلوپ بازی جوانان می‌شود و می‌گوید: «بالاخره داریم بازی‌های ویدئویی رو همون‌طور که هستن نشون می‌دیم!» اما ناگهان جوانان رویشان را برمی‌گردانند و بعد می‌بینیم که همه‌یشان دارند «پونی‌ات را نوازش کن» بازی می‌کنند. دوست دارم این سناریو را تصور کنم. بعد دوست دارم این تهیه‌کننده را در حالتی تصور کنم که مثل شخصیت‌های کارتونی قدیمی کلاهش را از روی سرش برمی‌دارد و آن را زیر پا لگد می‌کند و به زمین و زمان فحش می‌دهد.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

فکر کنم همه موافق باشیم که کشتن اشخاص کاری بسیار جالب است؛ البته در صورتی‌که این اشخاص شخصیت‌های خیالی داخل داستان باشند. هیچ تردیدی وجود ندارد که در راستای پیش بردن داستان به آن مسیری که مدنظرتان است، گاهی اوقات کشتن شخصیت‌های نزدیک به شخصیت اصلی کاری پرهزینه، سخت و در عین حال ضروری است. ولی سوال دیگری وجود دارد که داستان‌های بسیار کمی حتی سعی می‌کنند به آن پاسخ دهند: اگر لازم شد خود شخصیت اصلی کشته شود چه؟

در این مقاله قصد داریم به این سوال پاسخ دهیم. فقط حواس‌تان باشد که در ادامه نکات مهم داستانی درباره‌ی بازی تاج‌وتخت و وایکینگ‌ها (Vikings) فاش خواهند شد.

در سریال وایکینگ‌ها، پادشاه ایلای نورثامبریا (Ælla of Northumbria)، رگنار لوث‌بروک (Ragnar Lothbrook)، شخصیت اصلی سریال را دستگیر می‌کند، او را داخل گودالی از مارها می‌اندازد و بدین ترتیب او را می‌کشد. در سریال بازی تاج و تخت، ند استارک (Ned Stark) شخصیت اصلی فصل اول سریال، به دستور جافری براتیون (Joffrey Baratheon) اعدام می‌شود.

قبل از این‌که مطلب را ادامه دهیم، بهتر است توضیح دهیم که اصلاً شخصیت اصلی (یا پروتاگونیست) یعنی چه. شخصیت اصلی کسی است که در بیشتر لحظات داستان، چه به‌خاطر تصمیماتش، چه به‌خاطر اهمیتی که به‌خاطر هویت یا ماهیش دارد، عامل انگیزه‌بخش اصلی پشت داستان است.

هری پاتر مثالی از هردو مورد است. دلیل این‌که او در مرکز توجه داستان قرار دارد، هم هویتش و هم تصمیماتش است. از یک طرف او کودکی است که ولدمورت را شکست داد و به‌خاطر همین در دنیای داستان از اهمیت بالایی برخوردار است. از طرف دیگر او تصمیماتی می‌گیرد که هرکدام پیرنگ را به جلو می‌رانند.

البته شخصیت‌های دیگری دور شخصیت اصلی هستند که تصمیمات مهم می‌گیرند، ولی تصمیمات آن‌ها وابسته به تصمیمات شخصیت اصلی است. ند استارک مثال بسیار خوبی از چنین نوع شخصیت اصلی‌ای است. در ابتدای داستان شخصیت‌های زیادی دور و بر او وجود دارند: سانسا، آریا، بِرَن، جان اسنو و راب.

How to Kill Your Main Character 00001 - راه درست کشتن شخصیت اصلی داستان چیست؟ با نگاهی به سریال‌های «بازی تاج‌وتخت» و «وایکینگ‌ها»

با این‌که بسیاری از این شخصیت‌ها فصل‌های کتاب و خط داستانی مخصوص به خود را دارند، نقش آن‌ها – حداقل در ابتدای داستان – به‌کل از جانب تصمیمات پدرشان – ند استارک، شخصیت اصلی داستان –  تعیین می‌شود. به‌خاطر تصمیمات پدرشان سانسا باید با جافری ازدواج کند، راب باید لرد وینترفل شود، آریا اجازه‌ی تمرین شمشیربازی با سیریو (Syrio) را پیدا می‌کند و برن هم… خب برن وارد کما می‌شود. این یک مورد زیاد ربطی به پدرش ندارد!

جهت‌گیری و تمرکز داستان نیز تحت‌الشعاع ند استارک قرار دارد. ند معمایی را که در قلب داستان قرار دارد (حقیقت درباره‌ی این‌که پدر واقعی فرزندان رابرت براتیون کیست) خودش به‌تنهایی حل می‌کند و تمام تصمیمات مهم در داستان را نیز او می‌گیرد، تصمیماتی چون:

  • رفتن به جنوب برای تبدیل شدن به دست پادشاه
  • رویارو شدن با جافری بعد از مرگ رابرت
  • تهدید کردن سرسی لنیستر

آثار ادبی، خصوصاً ادبیات کودک و نوجوان، پر از چنین شخصیت‌هایی هستند. مثل هری پاتر، کتینس اوردین (Katniss Everdeen) و بیاتریس (Beatrice) (شخصیت اصلی مجموعه‌ی دایورجنت (Divergent)). یکی از استثناها در این زمینه بلا (Bella) از مجموعه‌ی توایلایت (Twilight) است، چون او هیچ‌گاه تصمیم حیاتی‌ای در طول داستان نمی‌گیرد. به‌نوعی می‌توان گفت داستان صرفاً برای او اتفاق می‌افتد. با این حال، لازم به ذکر است که بلا نوع دوم شخصیت اصلی است، یعنی شخصیتی که به‌خاطر ماهیتش (یعنی چیزی یا کسی که هست) به شخصیت اصلی تبدیل می‌شود.

حرف من این است که اتفاقات مهم داستانی موقعی رخ می‌دهند که این شخصیت‌ها حضور داشته باشند. در ضمن ممکن است داستان چند شخصیت اصلی داشته باشد، ولی من با توجه به اقتضای مقاله درباره‌ی چنین داستان‌هایی صحبت نخواهم کرد، چون در چنین داستان‌هایی کشتن یکی از شخصیت‌های اصلی خیلی کار خارق‌العاده‌ای به نظر نمی‌رسد.

کشتن شخصیت اصلی‌تان ممکن است این حس را منتقل کند که داستان‌تان قرار است در آشوب فرو برود. احتمالاً مخاطبان‌تان پیش خود خواهند گفت: «چه شد؟ ولی یک نفر باید زره‌ی پیرنگ (Plot Armor) را به تن داشته باشد!» با توجه به این‌که کشتن شخصیت اصلی در ظاهر مشکلات زیادی ایجاد می‌کند، چطور می‌توان داستان را ادامه داد؟ وقتی شخصیتی که مخاطب در بیشتر داستان در حال دنبال کردنش بود دیگر حضور نداشته باشد، چه‌کار باید کرد؟ در چنین حالتی دیگر شخصیتی حضور ندارد که مخاطب رویش سرمایه‌گذاری احساسی داشته باشد، خصوصاً با توجه به این‌که بیشتر پیروزی‌ها و نقاط اوج داستان را تا به آن لحظه می‌شد به آن شخصیت خاص نسبت داد. به‌خاطر این پیچیدگی‌ها است که داستان‌های کمی هستند که شخصیت اصلی‌شان را بکشند یا حتی اگر این کار را انجام دهند، در پایان قصه انجامش می‌دهند تا مجبور نباشد به عواقبش بپردازند.

برای بیشتر نویسنده‌ها، این موقعیت ترسناک به نظر می‌رسد، ولی برای سریال وایکینگ‌ها و مجموعه‌ی نغمه‌ی یخ و آتش این تصمیم عمدی بود. با این‌که بسیاری از نویسنده‌ها سعی دارند اثر مرگ شخصیت‌هایشان را به حداقل برسانند و مثلاً به تفاوت «دنیای با رگنار لوث‌‌بروک» و «دنیای بدون رگنار لوث‌بروک» نپردازند، این دو اثر کشته شدن شخصیت اصلی‌شان را با آغوش باز می‌پذیرند و حسابی روی آن مانور می‌دهند.

How to Kill Your Main Character 00002 - راه درست کشتن شخصیت اصلی داستان چیست؟ با نگاهی به سریال‌های «بازی تاج‌وتخت» و «وایکینگ‌ها»

حادثه‌ای که زندگی شخصیت اصلی را دچار تحول می‌کند و حوادث داستان را به جریان درمی‌آورد، به‌عنوان کنش صعودی (Inciting Incident) شناخته می‌شود. کنش صعودی اغلب مشکلی است که باید حل شود یا شخصیت اصلی را در موقعیتی قرار می دهد که او مجبور می‌شود کاری انجام دهد یا خود را با شرایط وفق دهد.

در بازی تاج‌وتخت، کنش صعودی داستان مرگ جان ارین (Jon Arryn) بود. این حادثه به ند استارک انگیزه داد تا به جنوب برود. اما اگر بخواهیم برای کل هفت جلد کتاب کنش صعودی تعیین کنیم، این کنش مرگ ند استارک است، چون داستان‌های سانسا، آریا، راب و کتلین پس از مرگ ند استارک تازه به جریان می‌افتند.

در سریال وایکینگ‌ها هم مرگ رگنار نقش کنش صعودی را برای خانواده‌ی او ایفا می‌کند. پس از مرگ او ارتش بزرگ ملحدان (The Great Heathen Army) به تهدیدی جدی برای اروپا تبدیل می‌شود و بین دو برادر اوبه (Ubbe) و آیوار (Ivar) جنگ داخلی و بین پادشاه هارولد (Harold) و لگارتا (Legartha) نیز جنگ درمی‌گیرد.

پرداختن به عواقب مرگ شخصیت اصلی نه‌تنها می‌تواند جالب باشد، بلکه برای حفظ رئالیسم داستان نیز حیاتی است. استفاده از مرگ شخصیت‌های اصلی به‌عنوان یک کنش صعودی باعث می‌شود این شخصیت‌ها حتی پس از مرگ نیز همچنان در داستان حضور داشته باشند و اثر تصمیمات‌شان حس شود. به‌عبارت دیگر پرداختن به عواقب مرگ شخصیت اصلی حد واصل مناسبی بین حضور و عدم حضور آن شخصیت در داستان است.

شاید به نظر برسد منطقی‌ترین تصمیم پس از مرگ شخصیت اصلی این است که یک شخصیت دیگر را جای او قرار داد و به‌عبارت دیگر یک شخصیت اصلی جدید به داستان معرفی کرد، ولی نه بازی تاج‌وتخت و نه وایکینگ‌ها حتی تلاش نمی‌کنند این کار را انجام دهند. تمرکز داستان از یک شخصیت روی شخصیت دیگر تغییر پیدا نمی‌کند، بلکه بین چند شخصیت دیگر تقسیم می‌شود. البته این بدین معنا نیست که برای کشتن شخصیت اصلی باید مثل بازی تاج‌وتخت یک خروار شخصیت داشته باشید، ولی تعداد زیاد شخصیت این کار را راحت‌تر می‌کند. مثلاً وایکینگ‌ها، در مقایسه با بازی تاج‌وتخت شخصیت‌های به‌مراتب کمتری دارد، ولی این سریال هم موفق به انجام این کار شده است.

How to Kill Your Main Character 00003 - راه درست کشتن شخصیت اصلی داستان چیست؟ با نگاهی به سریال‌های «بازی تاج‌وتخت» و «وایکینگ‌ها»

یکی از دلایلی که  این رویکرد برای این سریال‌ها جواب داد این بود که بیشتر مردم از این‌که یک شخصیت جدید جای شخصیت سابقی را بگیرد که داستان را ترک کرده یا مرده، استقبال نمی‌کنند. در سریال پرونده‌های مجهول (X Files) وقتی جان داگت (John Doggett) جایگزین فاکس مالدر (Fox Mulder) شد – به‌عنوان یک شخصیت اصلی مذکر که یکی از اعضای خانواده‌اش ربوده شده بود، ولی نه آن نوع ربوده شدنی که به شخصیت مالدر مربوط می‌شد – طرفداران اصلاً واکنش خوبی نشان ندادند. هرچقدر که نویسندگان چقدر سعی کردند این دو شخصیت را متفاوت جلوه دهند فایده نداشت، چون حضور این شخصیت در داستان بسیار اشتباه به نظر می‌رسید. مثل این می‌مانست که یک ناپدری یا نامادری جدید سعی کند خود را جای پدر یا مادر واقعی‌تان جا بزند؛ از یک نقطه به بعد طاقت‌تان طاق می‌شود و سرش داد می‌زنید: «تو مامان/بابای واقعی من نیستی!»

How to Kill Your Main Character 00004 - راه درست کشتن شخصیت اصلی داستان چیست؟ با نگاهی به سریال‌های «بازی تاج‌وتخت» و «وایکینگ‌ها»

البته جا دارد تاکید کنم که در دنیای نویسندگی این قانونی مطلق نیست. در دنیای کمیک‌بوک‌های ابرقهرمانی زیاد پیش می‌آید که یک شخصیت جدید لباس ابرقهرمانی پیش از خود را به تن کند و این رویکرد هم اغلب جواب می‌دهد. مثلاً جایگزین شدن والی وست (Wally West) با بری الن (Barry Allen) به‌عنوان فلش (Flash) جدید یکی از این مثال‌هاست.

اما دلیل جواب دادن این رویکرد در آثار ابرقهرمانی را می‌توان با منطق درونی خود این داستان‌ها توضیح داد: یکی از درون‌مایه‌های اصلی چنین آثاری این است که هرکس می‌تواند ابرقهرمان باشد، بنابراین طبیعی است که خود این آثار هم به این شعار عمل کنند. عمل کردن به این شعار بدین معنا نیست که نویسنده سعی دارد شما را مجبور کند شخصیت اصلی جدیدی را به‌عنوان جایگزین شخصیت اصلی‌ای که پیش از او در داستان حضور داشت بپذیرید. درست است که شاید خوانندگان ایرادگیر باشند، ولی در عین حال وفادارند و متقاعد کردن آن‌ها برای پذیرفتن شخصیت‌ّهای جدید کار سختی است، برای همین این فرمول بی‌نقصی نیست.

کانر هاوک (Connor Hawke) با موفقیت جایگزین اولیور کویین (Oliver Queen) شد و نقش گرین ارو (Green Arrow) جدید را بر عهده گرفت، اما پس از مرگ کویین علاقه‌ی کلی مردم نسبت به کمیک کمتر شد. با این حال، کشتن شخصیت اصلی صرفاً محدود به عواقب کشته شدن شخصیت اصلی و اتفاقاتی که پس از مرگ آن‌ها می‌افتد نیست. زمینه‌سازی برای مرگ آن‌ها نیز اهمیت زیادی دارد.

به‌طور کلی یک سری فرمول نسبتاً قابل‌اطمینان (و می‌گویم نسبتاً، چون همیشه استثنائاتی وجود دارند) برای به گریه انداختن مخاطب وجود دارد. هرچه مخاطب زمان بیشتری را با یک شخصیت سپری کند، بعد از مرگش اشک‌های بیشتری خواهد ریخت. تبدیل کردن مرگ شخصیت اصلی به یک لحظه‌ی بزرگ و دراماتیک هیچ اشکالی ندارد، ولی اگر لحظه‌ی مرگ را طوری زمینه‌سازی کنید که انگار کل داستان قرار بود به آن لحظه ختم شود، کل رشته‌های داستانی قرار بود وقوع آن را ممکن سازند و کل داستان حول محور نقش شخصیتی که کشته شد می‌چرخد، این رویکرد باعث ایجاد مشکلی خاص می‌شود.

How to Kill Your Main Character 00005 - راه درست کشتن شخصیت اصلی داستان چیست؟ با نگاهی به سریال‌های «بازی تاج‌وتخت» و «وایکینگ‌ها»

اگر مرگ شخصیت اصلی و عواقب آن نتیجه‌ی نهایی کل داستانی باشد که پیش از مرگش تعریف شده بود، این مسئله باعث می‌شود مخاطب از خود بپرسد: «خب، حالا چه چیزی مانده تا من به آن اهمیت دهم؟ کل داستان زمینه‌سازی برای رسیدن به این لحظه بود و حالا… دیگر چه چیزی مانده؟»

سریال وایکینگ‌ها راه‌حلی هوشمندانه برای این مشکل دارد. همچنان که داستان سریال پیشرفت کرد، داستان ماجراجو شدن بیورن (Bjorn)، یکی دیگر از شخصیت‌های اصلی، از داستان رگنار لوث‌بروک استقلال پیدا کرد و ما پیش از مرگ رگنار با این جنبه از شخصیت او به‌خوبی آشنا می‌شویم. همچنین داستان لگارتا نیز بدون نیاز به حضور رگنار پرورش پیدا می‌کند.

با این‌که داستان‌های آیوار، اوبه، ویتسِرک (Hvitserk) و سیگورد (Sigurd) نیز همه به مرگ رگنار وابسته هستند،‌ ولی قبل از مرگ رگنار هم سریال زمان زیادی را به پرداختن به دعوای آن‌ها با لگارتا و رقابت برادرانه بین‌شان اختصاص می‌دهد و بدین ترتیب برای ادامه‌ی داستان سریال پس از مرگ رگنار زمینه‌سازی می‌کند. در واقع، در نیم‌فصلی که به مرگ رگنار منجر می‌شود، اراده و اختیار قوی‌ای که رگنار داشت از او سلب و به شخصیت‌های دیگر منتقل می‌شود.

گاهی‌اوقات مرگ شخصیت اصلی به‌عنوان سرنوشتی خودکرده به تصویر کشیده می‌شود، طوری‌که تمام حوادثی که به این مرگ منجر می‌شوند، به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم به دست شخصیت اصلی رقم می‌خورند. ولی در وایکینگ‌ها، در نقطه‌ای از داستان که رگنار قرار است کشته شود، کنترل حوادث داستان مشخصاً در دست اوبه، ویتسرک، سیگورد، بیورن، لگارتا و پادشاه اکبرت (Ecbert) قرار دارد، نه رگنار. برای همین موقعی‌که رگنار کشته می‌شود، مخاطب هم می‌داند که اراده و اختیار کنترل حوادث در دست شخصیت‌هایی قرار دارد که قرار است داستان را ادامه دهند. برای همین ادامه دادن داستان پس از کشته شدن شخصیت اصلی شبیه ریبوت (Reboot) قصه به نظر نمی‌رسد.

می‌توان استدلال کرد که صرف کردن زمان برای شاخ‌وبرگ دادن به خطوط داستانی‌ای که به نقش رگنار به‌عنوان شخصیت اصلی داستان وابسته نیستند، راهی برای حذف کردن رگنار به‌عنوان شخصیت اصلی داستان است، حتی پیش از مرگش.

یکی دیگر از مثال‌های خوب از این تکنیک سریال روان‌کاو (The Mentalist) است. شش فصل اول این سریال کلاً صرف زمینه‌سازی دو چیز می‌شوند: ۱. رقابت پاتریک جین (Patrick Jane) با رد جان (Red John) ۲. رابطه‌ی عاشقانه‌ی پاتریک جین با الیزابت

اما پس از مرگ رد جان، سریال ۱۲ میلیون تماشاچی‌اش را رها نکرد و ادامه پیدا کرد. فکر کنم بخشی از دلیلش این باشد که کل داستان به رقابت بین پاتریک جین و رد جان وابسته نبود و توسعه یافتن این رابطه‌ی عاشقانه نیز در آن دخیل بود.

در بازی تاج‌وتخت نیز خطوط داستانی‌ای وجود داشتند که به نقش ند استارک به‌عنوان شخصیت اصلی داستان وابسته نبودند. از برجسته‌ترین مثال‌ها می‌توان به خط داستانی جان اسنو و دنریس تارگرین اشاره کرد. در واقع، در انتهای جلد اول مجموعه، وقتی جان اسنو تصمیم می‌گیرد برای دفاع از استارک‌ها نگهبانان شب (Night’s Watch) را ترک کند، جلوی او گرفته می‌شود، انگار که خود جورج آر.آر. مارتین دارد می‌گوید: «نه، لازم نیست همه‌ی خطوط داستانی به‌نحوی به خط داستانی شخصیت اصلی ربط پیدا کنند.»

یکی دیگر از جزئیات کوچک‌تر، ولی مهم در وایکینگ‌ها این است که رگنار در اپیزود ۱۵ یک فصل ۲۴ اپیزودی کشته شد، نه در اپیزود آخر فصل. کشتن شخصیت اصلی در نیمه‌ی داستان انتظارات مخاطب را دگرگون می‌کند. در مجموعه‌ی یخ و آتش هم ند استارک موقعی کشته می‌شود که هنوز ۱۰۰ صفحه‌ی دیگر تا پایان کتاب باقی مانده است.

کشتن شخصیت اصلی در پایان فصل یک سریال یا جلد یک مجموعه کتاب این تصور را ایجاد می‌کند که انگار چیزی در حال تمام شدن است، ولی اگر او در نیمه‌ی داستان کشته شود، این تصور را در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند که هنوز داستانی برای دنبال کردن و اکتشاف کردن باقی مانده است.

از حرف‌هایی که تاکنون زدیم چند نتیجه می‌توان گرفت:

  • کشتن شخصیت اصلی کاری پیچیده، دشوار، سرگرم‌کننده و پرریسک است و استفاده از آن به‌عنوان کنش صعودی خطوط داستانی دیگر ایده‌ای عالی است (جز در مواقعی که نیست!)
  • تلاش برای پر کردن جای خالی شخصیت اصلی‌تان با شخصیتی دیگر تقریباً همیشه نتیجه‌ای نامطلوب به جا خواهد گذاشت (جز در مواقعی که اینطور نباشد؛ مثل کمیک‌های ابرقهرمانی)
  • کشتن شخصیت اصلی به‌شکلی موفقیت‌آمیز نه‌تنها به پرداختن به عواقب این کار، بلکه به زمینه‌سازی برای وقوع آن نیز وابسته است. انتقال دادن اراده و اختیار شخصیت اصلی به شخصیت‌های دیگر قبل از مرگش می‌تواند نقش موثری برای آماده کردن مخاطب برای وقوع این اتفاق باشد.

منبع: کانال Hello Future Me

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

از بیابان‌های بی‌آب‌وعلف گرفته تا کوهستان‌های یخی، از جنگل‌های بزرگ گرفته تا اعماق زمین، هر جهان در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان شامل انواع مختلفی از مکان‌های مختلف برای اکتشاف و غارت کردن است. برای بسیاری از ماجراجویان، این جهان تنها جهانی است که خواهد شناخت و هیچ درکی از جهان‌های فراتر از آن پیدا نخواهند کرد.

اما حقیقت این است که کیهان‌شناسی دی‌انددی بسیار گسترده است و شامل جهان‌های موازی (Alternative Planes of Existence) می‌شود، جهان‌هایی که منزلگاه المنتال‌ها، بیگانگان، شیاطین، پریان و حتی خدایان مختلف هستند. در این جهان‌ها ماجراجویان ممکن است دوستان و متحدان جدید پیدا کنند یا با موجوداتی مواجه شوند که اصلاً از حضورشان استقبال نکنند. شاید هم با دنیایی مواجه شوند که ورود به آن غیرممکن باشد.

این مقاله صرفا اطلاعاتی خلاصه و مفید درباره‌ی جهان‌های موازی در اختیارتان قرار خواهد داد، ولی باید در نظر داشته باشید که طی سال‌ها اطلاعات بسیار زیادی درباره‌ی این جهان‌های موازی نوشته شده است و مسلماً پرداخت مفصل به آن‌ها از حوصله‌ی چنین مقالاتی خارج است.

تاریخچه‌ی کیهان‌شناسی دی‌انددی

نخستین اطلاعات درباره‌ی کیهان‌شناسی دی‌انددی برای اولین بار در مقاله‌ای در شماره‌ی ۸ مجله‌ی اژدها (Dragon Magazine) در سال ۱۹۷۷ درج شد. نویسنده‌ی این مقاله خود گری گایگکس بود و عنوان آن هم از این قرار بود: «جهان‌ها: مفاهیم روابط فضایی، زمانی و فیزیکی در دی‌انددی» (Planes: The Concepts of Spatial, Temporal and Physical Relationships in D&D). در این مقاله ساختاری برای کیهان‌شناسی دی‌انددی تعیین شد که تا به امروز کم‌وبیش دست‌نخورده باقی مانده است. عناصری چون انرژی مثبت و منفی (Positive & Negative Energies)، المنتال (Elemental)، استرال (Astral) و جهان‌های بیرونی همه در مقاله ذکر شدند.

Planes of Existence 00002 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از مقاله‌ی «جهان‌ها»، نوشته‌ی گری گایگکس

۱۰ سال بعد، مفهوم جهان‌های موازی در دستورالعمل جهان‌ها (Manual of the Planes) برای نخستین ویرایش ای‌دی‌انددی تا حد زیادی گسترش پیدا کرد. این کتاب اطلاعات بیشتری درباره‌ی جهان‌های المنتال مختلف، جهان استرال، جهان‌های بیرونی مختلف و غیره ارائه کرد.

Planes of Existence 00003 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از دستورالعمل جهان‌ها

در سال ۱۹۹۴، با معرفی زمینه‌ی پلین‌اسکیپ (Planescape) برای ویرایش دوم ای‌دی‌انددی، ایده‌ی جهان‌های موازی انسجام بیشتری پیدا کرد. پلین‌اسکیپ یک زمینه‌ی کمپین کامل بود که ایده‌ی جهان‌های موازی را در مرکز توجه قرار داد. پلین‌اسکیپ کیهان‌شناسی کلی دی‌انددی را به آن چیزی که امروزه می‌شناسیم نزدیک‌تر کرد و اسامی تعدادی از عناصر آن را تغییر داد.

Planes of Existence 00006 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از طرح جلد کتاب پلین‌اسکیپ

ویرایش دوم دستورالعمل جهان‌ها در سال ۲۰۰۱ برای ویرایش سوم دی‌انددی منتشر شد. این کتاب بسیاری از جزئیات را از پلین‌اسکیپ وام گرفته بود، ولی با انتشار ویرایش سوم دستورالعمل جهان‌ها برای ویرایش چهارم دی‌انددی در سال ۲۰۰۸، بسیاری از عناصر تغییر پیدا کردند.

Planes of Existence 00004 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از ویرایش سوم دستورالعمل جهان‌ها

Planes of Existence 00005 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از ویرایش چهارم دستورالعمل جهان‌ها

در نهایت می‌رسیم به ویرایش پنجم دی‌انددی که کیهان‌شناسی دی‌انددی را به حالتی که در ویرایش سوم داشت برگرداند، ولی هنوز نسخه‌ی جدیدی از دستورالعمل جهان‌ها در بستر ویرایش پنجم منتشر نشده است.

منبع اصلی این مقاله برای معرفی کیهان‌شناسی دی‌انددی، ویرایش پنجم است، ولی بسیاری از جزئیات از دستورالعمل ویرایش سوم وام گرفته شده‌اند.

تصویر کلی از کیهان‌شناسی دی‌انددی

بیایید در ابتدا تصویر کلی از کیهان‌شناسی دی‌انددی ارائه کنیم که معمولاً با عنوان «چرخ بزرگ» (The Great Wheel) مورد اشاره قرار می‌گیرد. در مرکز چرخ، جهان مادی (Material Plane) قرار دارد که شامل کل جهان‌های فیزیکی می‌شود. بالای جهان مادی فی‌وایلد (Feywild) قرار دارد که سکونت‌گاه پریان است و پایین جهان مادی شادوفل (Shadowfell) قرار دارد که سکونت‌گاه موجوداتی است که نقطه‌ی مقابل پریان به حساب می‌آیند؛ موجوداتی مثل نامیرایان و موجوداتی که انرژی منفی دارند.

Planes of Existence 00007 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از چرخ بزرگ

دور این سه جهان را جهان اثیری (Ethereal Plane) احاطه کرده است. جهان اثیری یکی از جهان‌های انتقالی (Transitive) است که به‌مثابه‌ی اقیانوس مهی است که برای جابجایی بین جهان‌های مختلف مورد استفاده قرار می‌گیرد.

فراتر از جهان اثیری می‌رسیم به جهان‌های داخلی (Inner Planes). جهان‌های داخلی شامل چهار جهان المنتال (هوا، خاک، آتش و آب) می‌شود که همه در آشوب المنتال (Elemental Chaos) معلق هستند. آشوب المنتال مخلوطی از همه‌ی عناصر است که با هم ترکیب شده‌اند.

فراتر از جهان‌های داخلی، می‌رسیم به جهان‌های بیرونی. جهان‌های بیرونی ۱۶ جهان مختلف هستند که بر اساس جهت‌گیری‌های اخلاقی مختلف بنا شده‌اند و منزلگاه خدایان مختلف و خدمت‌گزاران‌شان به حساب می‌آیند.

در نهایت می‌رسیم به جهان استرال. جهان استرال نیز یکی از جهان‌های انتقالی است که به‌شکل یک دریای نقره‌ای بزرگ به نظر می‌رسد.

مشخصاً «چرخ بزرگ» صرفاً یک تصویرسازی انتزاعی از ماهیت دقیق کیهان است و اندازه‌ی همه‌ی جهان‌های اشاره‌شده بی‌نهایت است. از بقیه‌ی جهان‌های دیگری که وجود دارند، ولی در چرخ بزرگ گنجانده نشده‌اند، می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • قلمروی دوردست (Far Realm): جهانی بیگانه و ناهنجار
  • قلمروهای متعلق به مفاهیمی چون زمان و رویاها
  • قلمروهای کوچک (Demiplanes) که قلمروهایی با اندازه‌ی محدود هستند
  • سرزمین‌های بیرونی (Outlands) که شهر تقاطعی سیگیل (Sigil) در آن واقع شده است

بسیار خب، تا اینجا اطلاعات زیادی منتقل کردیم، بنابراین وقتش رسیده که درباره‌ی هرکدام توضیحاتی ارائه دهیم.

معرفی جهان‌ها

اول بحث را با جهان مادی شروع می‌کنیم. جهان مادی جایی است که یک کمپین دی‌انددی معمولی در آن واقع شده است و شامل مکان‌ها و اشخاص فانی است. با این حال، جهان مادی جایی است که همه‌ی کمپین‌های دی‌انددی در آن اتفاق می‌افتند؛ در بین تعداد بی‌نهایتی جهان که شکل و ویژگی‌های متفاوت دارند. این جهان‌ها صرفاً سیاره‌های متفاوت نیستند که در کهکشانی یکسان پراکنده شده باشند، بلکه هرکدام جهانی مجزا در مولتی‌ورسی بی‌انتها هستند که همه‌یشان در کنار هم داخل جهان مادی واقع شده‌اند. برای همین این امکان وجود دارد که با استفاده از جادو بین جهان‌های مختلف جابجا شد و به یکی از جهان‌های انتقالی دسترسی پیدا کرد.

Planes of Existence 00008 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از جهان مادی

جهان مادی یکی از متنوع‌ترین جهان‌هاست و تعداد احتمالات و دگرگونی جانوران ساکن در آن بی‌نهایت است. همچنین جهان مادی امن‌ترین جهان برای تردد ماجراجویان است، چون جهان مادی جایی است که به‌عنوان جهان «عادی» حسابش می‌کنیم.

Planes of Existence 00009 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از جهان مادی

فی‌وایلد و شادوفل هردو جهان‌هایی به‌موازات جهان مادی به حساب می‌آیند. این یعنی هر کدام انعکاسی از مولتی‌ورس مادی به حساب می‌آیند. یک موقعیت مکانی در فی‌وایلد به‌طور تقریبی برابر با موقعیتی یکسان در جهان مادی (و برعکس) است. این مسئله باعث می‌شود جابجایی بین جهان مادی و فی‌وایلد/شادوفل به‌مراتب آسان‌تر باشد و برای همین پریان و نامیرایان در جهان مادی حضور گسترده‌ای دارند.

Planes of Existence 00010 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از فی‌وایلد

Planes of Existence 00011 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از شادوفل

هردو جهان از جنس انرژی هستند و جایی نیستند که در آن یک ماجراجوی عادی احساس راحتی کند. فی‌وایلد منزلگاه موجودات ناخوشایند بسیاری است که رفتاری بازیگوشانه یا حتی آزاررسان دارند. از این موجودات می‌توان به الدرین‌ها (Eldrin)، اسپرایت‌ها (Sprite)، ساتیرها (Satyr) و غول‌ها اشاره کرد. شادوفل نیز منزلگاه تعداد زیادی از موجودات نامیرا است، موجوداتی مثل اشباح و خون‌آشام‌ها.

هردو جهان برای موجودات انسان‌گونه قابل‌سکونت هستند. با این‌که در این زمینه فی‌وایلد کمی بهتر است، ولی زندگی در هیچ‌کدام خوشایند نخواهد بود. با این حال، اگر کسی بخواهد وارد جهان‌های دیگر شود، جهان‌های به‌مراتب بدتری از فی‌وایلد و شادوفل وجود دارند.

جهان اثیری نیز به‌نوعی در موازات جهان مادی – و همچنین جهان‌های داخلی – قرار دارد، برای همین هر موقعیت مکانی در این جهان‌های فیزیکی یک موقعیت مکانی معادل در جهان اثیری دارد.

جهان اثیری از مهی بی‌انتها تشکیل شده و منزلگاه تعدادی موجود جادویی است که مسافران را شکار می‌کنند. ولی اگر این موجودات را نادیده بگیریم، این جهان نیز برای  موجودات انسان‌مانند قابل‌سکونت است.

Planes of Existence 00012 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از جهان اثیری

یک مسافر معمولاً در کالبد فیزیکی وارد جهان اثیری می‌شود و برخلاف ورود به جهان استرال نیاز نیست که بازنمایی از خود را وارد آن کند. برای همین محدودیت‌های فیزیکی حرکت شامل تردد در این جهان نیز می‌شود. با این حال، در جهان اثیری می‌توان آزادانه به سمت بالا یا پایین حرکت کرد.

از بعضی لحاظ جهان اثیری، در مقایسه با فی‌وایلد و شادوفل، پیوند نزدیک‌تری با جهان مادی دارد. چون یک مسافر در جهان اثیری می‌تواند در تمام مدت جهان مادی را نیز مشاهده کند. در این جهان، جهان مادی مبهم و تار دیده می‌شود، برای همین برای کسی که در جهان اثیری حضور دارد، دیدن جزئیات جهان مادی کار سختی است، ولی یکی از امتیازات تردد در جهان اثیری این است که در آنجا می‌توان از لای اشیاء فیزیکی در جهان مادی رد شد.

برای همین کسی که در حال تردد در جهان اثیری است، می‌تواند به‌راحتی به اوج آسمان یا اعماق زمین برود و بعد به جهان مادی برگردد. بدین ترتیب با کمک جهان اثیری می‌توان به نقاطی در جهان مادی رفت که در حالت عادی رفتن بهشان سخت یا غیرممکن است.

جهان اثیری مکان هیجان‌انگیزی نیست و از ماجراهاجویی‌های مختلف پر نشده است، ولی برای تردد سریع در جهان مادی و جهان‌های المنتال بسیار کارآمد است.

حالا که صحبت از جهان‌های المنتال شد، جا دارد اشاره کنم که در مقاله‌ی مربوط به المنتال‌ها این جهان‌ها را توضیح دادم، ولی در اینجا مختصر و مفید مرورشان می‌کنیم.

Planes of Existence 00013 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از نمای کلی جهان‌های المنتال

هر جهان قلمرویی است که به‌کل از یکی از این عناصر تشکیل شده است: آتش، خاک، هوا و آب. برای همین بیشتر این جهان‌ها برای موجودات عادی مرگبار هستند. چون شکل آن‌ها بدین صورت است:

  • دریایی بی‌انتها از آتش
  • گستره‌ی بی‌انتهایی از صخره و سنگ
  • اقیانوسی بی‌کران
  • آسمانی بی‌انتها

با این‌که این جهان‌ها به‌نوعی بی‌انتهاب محسوب می‌شوند، ولی با یکدیگر مرز مشترک دارند و معمولاً به این مرزها جهان‌های پاراالمنتال (Paraelemental Planes) گفته می‌شود. در مرزی که آب به هوا برخورد کرده، جهان یخ (Ice Plane) به وجود آمده است. در مرزی که خاک به آتش برخورد کرده، جهان مذاب (Magma Plane) به وجود آمده است.

غیر از این، یک سری تمدن کوچک وجود دارند که در یکی از این جهان‌های المنتال سکنی گزیده‌اند. این تمدن‌ها متشکل از جانورانی هستند که زیست‌بوم‌شان این جهان‌ها است و برای زندگی در آن‌ها ساخته شده‌اند. مثلاً جانورانی که کارشان کندن زمین و فرو رفتن به زیر آن است، در جهان خاک و موجودات آبزی نیز در جهان آب زندگی می‌کنند. برخی از این موجودات از ورود موجودات انسان‌مانند به شهرهایشان (مثل شهر برنج (City of Brass) درجهان آتش) استقبال می‌کنند.

دور جهان‌های المنتال را آشوب المنتال احاطه کرده است، جایی که همه‌ی عناصر در آن با هم مخلوط شده‌اند و گستره‌ی خالص و پرتلاطمی از انرژی المنتال است.

Planes of Existence 00014 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از جهان‌های دی‌انددی

حال می‌رسیم به جهان‌های بیرونی. این جهان‌ها به‌خاطر کمیت و تنوع زیادشان سزاوار مقاله‌ای جداگانه هستند. ولی به‌طور خلاصه هرکدام از این ۱۶ جهان معادل جهت‌گیری اخلاقی متفاوت داخل جهان دی‌انددی هستند. اگر احیاناً با جهت‌گیری‌های اخلاقی آشنایی ندارید، توضیح کوتاهی درباره‌یشان خواهم داد. جهت‌گیری‌های اخلاقی (Moral Alignments) در جهان دی‌انددی، طبقه‌بندی اخلاقی و مرامی تمام موجودات داخل دنیا است: از ساده‌ترین موجودات گرفته تا والاترین خدایان. برای تعیین جهت‌گیری اخلاقی دو معیار وجود دارد:

۱. قانون‌مند بودن یا آشوب‌ناک بودن

۲. خوب بودن یا پلید بودن

موجوداتی که حد وسط هرکدام از این معیارها قرار داشته باشند، به‌عنوان موجودات بی‌طرف (Neutral) شناخته می‌شوند. این طبقه‌بندی به شکل‌گیری ۹ جهت‌گیری اخلاقی متفاوت منجر شده است:

۱. نیک‌صفت قانون‌مند (Lawful Good)

۲. نیک‌صفت بی‌طرف (Neutral Good)

۳. نیک‌صفت آشوب‌گرا (Chaotic Good)

۴. بی‌طرف و قانون‌مند (Lawful Neutral)

۵. کاملاً بی‌طرف (True Neutral)

۶. بی‌طرف و آشوب‌ناک (Chaotic Neutral)

۷. پلید قانون‌مند (Lawful Evil)

۸. پلید بی‌طرف (Neutral Evil)

۹. پلید آشوب‌گرا (Chaotic Evil)

با توجه به این‌که ۱۶ جهان بیرونی بر پایه‌ی جهت‌گیری‌های اخلاقی داریم، تعدادی از آن‌ها کمی تا قسمتی با هم ترکیب می‌شوند. مثلاً جهان بیرونی بیست‌لندز (Beastlands) سه جهت‌گیری «بی‌طرف»، «آشوب‌گرا» و «خوب» را با هم دارد.

Planes of Existence 00015 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از یکی از جهان‌های دی‌انددی

از بعضی از جهان‌های بیرونی قابل‌توجه می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • مغاک (The Abyss): منزلگاه دیوها
  • نه طبقه‌ی جهنم (The Nine Hells): منزلگاه شیاطین
  • کوه سلستیا (Mount Celestia): منزلگاه تعدادی از خدایان و فرشتگان نیک‌صفت

هر جهان بیرونی تحت کنترل یک یا چند خدا قرار دارد و آن‌ها با اراده‌یشان به آن شکل بخشیده‌اند. اندازه‌ی هرکدام از آن‌ها، مثل بیشتر جهان‌های دیگر، بی‌نهایت است، ولی فقط بخش کوچکی از این جهان‌ها در درک افراد میرا می‌گنجد. تجربه‌ی هر فرد در هریک از این جهان‌ها به دو عامل بستگی دارد: ۱. جهت‌گیری اخلاقی خود فرد: اگر فردی نیک‌صفت به جهان پلیدها برود، احساس تلاطم و ناراحتی خواهد کرد؛ مهم نیست که حضورش مورد استقبال باشد یا نه. ۲. اراده‌ی خدایی که جهان را کنترل می‌کند؛ اگر خدای جهانی نخواهد شما در منزلگاهش حضور داشته باشید، به احتمال زیاد حضورتان در آنجا چندان طولانی نخواهد بود.

Planes of Existence 00017 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از یکی از جهان‌های بیرونی مخصوص موجودات نیک‌صفت

Planes of Existence 00016 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از یکی از جهان‌های بیرونی مخصوص موجودات پلید

هر خدا، علاوه بر این‌که اجازه‌ی دخالت مستقیم در جهانش دارد، روی زمین و جغرافیای جهانش نیز کنترل دارد و می‌تواند مسیری کوتاه را به سفری بی‌انتها تبدیل کند. از طرف دیگر، اگر کاری کنید که خدای یک جهان بیرونی از شما خوشش بیاید، تجربه‌ی بودن در جهان او می‌تواند بسیار خوشایند باشد و این جهان نیز می‌تواند پناهگاه مناسبی در برابر غریبه‌ها باشد.

همان‌طور که اشاره شد، تنوع جهان‌های بیرونی بیشتر از آن است که بتوان در این مقاله‌ی خلاصه و مفید بهشان پرداخت. جهان‌های بیرونی منزلگاه موجودات بسیاری هستند: از فرشته‌ها و شیاطین گرفته تا روح مردگان. سفر به جهان‌های بیرونی اغلب از طریق بازنمایی استرال (Astral Projection) یا درگاه‌ها/پورتا‌ل‌های جادویی اتفاق می‌افتد. با این حال یک سری راه‌های دیگر برای تردد در آن‌ها وجود دارد. یکی از این راه‌ها راه رفتن با پای پیاده است! هر جهان بیرونی از لحاظ فیزیکی به دو جهان دیگر متصل است؛ با این حال پیدا کردن موقعیت دقیق این مرز و پیدا کردن جایی که در حدی باریک است که بتوان از آن عبور کرد، چالش‌برانگیز است.

Planes of Existence 00018 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از یکی از جهان‌های بیرونی

این مرز نه حاصل یک تغییر ناگهانی، بلکه حاصل تغییری تدریجی از یک جهان به جهان دیگر است. بنابراین جهان‌های بیرونی از لحاظ فیزیکی به‌شکلی کنار هم قرار گرفته‌اند که شبیه به یک چرخ است و همه‌ی جهان‌هایی که از لحاظ جهت‌گیری اخلاقی به هم نزدیک هستند، از لحاظ فیزیکی نیز نزدیک به هم قرار دارند.

همچنین جهان‌های بیرونی به سرزمین‌های بیرونی (Outlands) متصل هستند. سرزمین‌های بیرونی ناحیه‌ای گسترده و دایره‌شکل است که ویژگی‌هایی را از همه‌ی جهان‌های بیرونی وام گرفته است و برای همین به مکانی بی‌طرف تبدیل شده است و از لحاظ ظاهری شبیه به دنیایی از جهان مادی به نظر می‌رسد.

Planes of Existence 00019 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از سرزمین‌های بیرونی

از بعضی لحاظ سرزمین‌های بیرونی را می‌توان «جهان بیرونی بدون جهت‌گیری اخلاقی» یا «جهان بیرونی کاملاً بی‌طرف» حساب کرد. سرزمین‌های بیرونی نیز مثل تمام مکان‌هایی که تاکنون توصیف کردم، اندازه‌ی بی‌انتها دارد. ولی این مکان یک مرکز دارد که در آن برجی مستقیماً به سمت آسمان سر برافراشته است.

این برج بی‌نهایت بلند است؛ هرچند که می‌توانید نوک آن را ببینید. در نوک این برج بی‌نهایت بلند نیز شهری به شکل یک حلقه‌ی معلق وجود دارد. این شهر با نام سیگیل (Sigil) یا شهر درها (City of Doors) شناخته می‌شود.

شهر سیگیل تقاطعی بزرگ بین جهان‌های مختلف است و در آن انواع و اقسام موجودات – از هر نوع و جهت‌گیری اخلاقی – وجود دارند، از فرشتگان و شیاطین گرفته تا انسان‌ها و گیث‌ها (Gith).

Planes of Existence 00020 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از نمای کلی سیگیل: شهر درها

این شهر به‌خاطر پورتال‌ها یا درگاه‌های پرتعدادش معروف است. این درگاه‌ها به همه‌ی نقاط مولتی‌ورس راه دارند، ولی آگاهی پیدا کردن به کلید دقیقی که برای باز کردن این پورتال‌ها نیاز است کار راحتی نیست.

همچنین گفته می‌شود که هیچ خدایی اجازه‌ی ورود به سیگیل را ندارد و حتی اگر خدایان می‌خواستند نیز نمی‌توانستند وارد آنجا شوند. تنها حاکم شهر جلوی ورود آن‌ها را می‌گیرد؛ این حاکم بانوی درد (The Lady of Pain) نام دارد که موجودی بسیار قدرتمند و مرموز است.

Planes of Existence 00021 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از بانوی درد

سیگیل یکی از مکان‌های اصلی و مهم در زمینه‌ی کمپین پلین‌اسکیپ است که در مقاله‌ای جدا به آن خواهیم پرداخت.

همان‌طور که اشاره شد، جهان استرال نیز یکی دیگر از جهان‌های انتقالی است که برای مسافرت و جابجایی از آن استفاده می‌شود. برخلاف جهان اثیری که شخص در آن می‌تواند به‌طور فیزیکی تردد کند، تنها راه بازدید از این دنیا بازنمایی (Projection) است. پورتال‌های جادویی و راه‌های دیگر برای تله‌پورت سریع برای این‌که کار کنند به جهان استرال وابسته هستند، چون جهان استرال حاوی کل فاصله‌ی موجود بین جهان‌های مختلف است.

Planes of Existence 00022 - کیهان‌شناسی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفدهم)

تصویری از جهان استرال

با این‌که بسیاری از ماجراجویان بدون آگاهی از وجود جهان استرال، وارد پورتال‌ها می‌شوند و بین جهان‌های مختلف جابجا می‌شوند، برخی افراد آگاهانه بازنمایی‌ای از خود را وارد جهان استرال می‌کنند تا از آن بازدید کنند. جهان استرال شبیه به کره‌ی بی‌انتهایی از آسمانی نقره‌ای و پاک است که در دوردست، ابرهایی لوله‌شکل به آرامی حرکت می‌کنند و گردبادهای عجیبی از جنس رنگ در هوای آن شناورند.

در این جهان جز جسد شناور خدایان فراموش‌شده هیچ نکته‌ی قابل‌توجه دیگری وجود ندارد، ولی شخصی که بازنمایی خود را در این دنیا ایجاد کند، هیچ محدودیت فیزیکی‌ای نخواهد داشت و بنابراین می‌تواند سریع‌تر حرکت کند. البته برای بیشتر ماجراجویان ورود به جهان استرال هیچ فایده‌ای ندارد، ولی اگر پورتالی در دسترس نباشد، می‌توان از آن به‌عنوان راهی برای جابجایی بین جهان‌های مختلف استفاده کرد.

همان‌طور که اشاره شد، جهان‌های دیگر نیز وجود دارند، ولی اطلاعاتی که تاکنون داده شد، به‌عنوان اطلاعاتی جمع‌وجور از آن‌ها کافی است. جهان‌های موازی معمولاً مکان مناسبی برای ماجراجویی هستند و بعضی جهان‌ها مثل فی‌وایلد و سیگیل پتانسیل این را دارند که یک کمپین کامل بهشان اختصاص داده شود. با این حال، بیشتر کمپین‌ها از جهان مادی پا فراتر نمی‌گذارند و این اصلاً اشکالی ندارد، چون جهان مادی نیز خودش بی‌انتها است.

با این حال، اگر می‌خواهید به کمپین‌تان رنگ و بوی تازه ببخشید، دید خود را به جهان مادی محدود نگه ندارید، چون تعداد احتمالات ممکن در بستر دی‌انددی، به معنای واقعی کلمه بی‌نهایت است.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این روزها استیم چهره‌ی پی‌سی گیمینگ است، ولی این پلتفرم مخصوص خرید، بازی کردن و به‌روزرسانی بازی‌های کامپیوتر، ره صدساله را یک‌شبه طی نکرد. چهره‌ی این فروشگاه دیجیتالی بازی‌ها طی سال‌ها تغییر زیادی کرده است و از یک پورتال ساده برای به‌روزرسانی کانتر استرایک ۱.۶ به وبسایت و برنامه‌ی همه‌کاره‌ای تبدیل شده است که در آن می‌توانید بازی‌ها را بخرید، درباره‌یشان نقد بنویسید و حتی در ساختشان مشارکت کنید، البته اگر سرگرم فروختن کلاه‌های تیم فورترس ۲ (Team Fortress 2)، کارت‌های بازی‌ها و چاقوهای ۴۰۰ دلاری در بخش بازار کاربران نباشید!

بیایید زمان را به عقب برگردانیم و ببینیم این پلتفرم محبوب چه مسیر طولانی‌ای را طی کرده تا به اینجا رسیده است.

۲۰۰۳

2003 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

در ۱۲ سپتامبر، ۲۰۰۳، استیم راه‌اندازی شد تا ولو از راه آن بتواند پروسه‌ی به‌روزرسانی بازی‌هایی چون کانتر استرایک را ساده‌تر انجام دهد و در کنارش جلوی متقلب‌ها را بگیرد و به مخاطب دسترسی ساده‌تری به محتوایی بدهد که سازنده‌ی بازی به‌طور رسمی تولید کرده است. البته همه‌چیز بر وفق مراد نبود. بسیاری از بازیکنان استیم را به‌چشم تهدیدی برای پی‌سی گیمینگ دیدند، چون استیم نیازمند ارتباط اینترنتی دائم بود، آن هم در زمانی که فقط ۲۰ درصد از خانوارهای آمریکایی به اینترنت با باند پهن (Broadband) دسترسی داشتند. مشکل دیگر این بود که سرورهای احراز هویت استیم در برطرف کردن تقاضای زیاد مردم دچار مشکل شدند و دائماً دسترس بازیکنان را به بازی‌هایی که خریده بودند قطع می‌کردند. سرعت پایین دانلود، رابط کاربری بدقلق و به‌روزرسانی‌های پرتعداد را هم به فهرست مشکلات اضافه کنید تا متوجه شوید چرا تجربه‌ی اولیه‌ی بسیاری از افراد با استیم اصلاً خوشایند نبود.

در عکس بالا، تمرکز محدود استیم در روزهای اولیه‌ی حیاتش کاملاً مشهود است: تنها بازی‌هایی که در کلاینت استیم می‌بینید، بازی‌های خود ولو هستند و هیچ راهی هم برای خریدن آن‌ها از خود سایت وجود ندارد. خود کلاینت استیم بخش فروشگاه ندارد و تنها کاربرد آن وصل کردن بازیکن‌ها به سرور است، نه ترغیب آن‌ها به خرج کردن پول‌شان.

۲۰۰۴

2004 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

انتشار نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) شاید مهم‌ترین عامل انگیزه‌بخش برای تبدیل شدن استیم به چیزی که امروزه هست باشد. برای همین جای تعجب ندارد که بازی فضای زیادی را در فروشگاه به خود اختصاص داده است. ولو نمی‌خواست شما تجربه‌ی این شوتر تحسین‌شده را فراموش کنید. تازه برای تجربه‌ی آن باید در استیم ثبت‌نام می‌کردید.

۲۰۰۵

2005 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

رگدال کونگ‌فو (Ragdoll Kong Fu) و داروینیا (Darwinia) اولین بازی‌هایی بودند که به استیم اضافه شدند و ولو هم سازنده‌یشان نبود. این خبر مهمی بود، چون ماهیت استیم از یک کلاینت دانلود و جستوگر سرور به یک فروشگاه واقعی تغییر پیدا کرد.

۲۰۰۶

2006 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

در سال ۲۰۰۶ استیم شکل‌وشمایل به خود می‌گیرد. ایده‌ی فروش دیجیتالی (که برای آن سال ایده‌ای نو حساب می‌شد) زاده می‌شود و نوید آینده‌ی پیش‌رو را می‌دهد. دموهای رایگان و ویدئوهای HD نیز به سایت اضافه می‌شوند. در این سال حدوداً ۱۰۰ بازی در دسترس قرار می‌گیرند، برای همین دیده شدن و قابل‌جستجو بودن بازی‌ها به مسئله‌ای مهم تبدیل می‌شود.

۲۰۰۷

2007 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

اضافه شدن ویژگی‌های جدید چون قابلیت جستجو، میانگین نمرات متاکریتیک و فیلترهایی چون پرفروش‌ترین بازی‌ها و عناوین جدید باعث می‌شوند که فروشگاه بسیار کارآمدتر شود. با اضافه شدن انجمن‌های کاربران، استیم نشان می‌دهد که کاربرانش را به‌عنوان بخشی ارزشمند از استیم حساب می‌کند.

داخل کلاینت استیم، تاسیس شدن پلتفرم استیم کامیونیتی (Steam Community) همراه با خود ویژگی‌های ارزشمند زیادی می‌آورد: مثل پیگیری آمار، فهرست دوستان، گروه‌های اجتماعی و  گفتگوی صوتی.

۲۰۰۸

2008 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

اضافه شدن لینک دسته‌بندی بازی‌ها بر اساس ژانر و تمرکز بیشتر سایت روی فهرست عناوین جدید باعث می‌شود که پیدا کردن بازی موردنظر بین فهرست پرتعداد بازی‌ها – که روز به روز در حال گسترش بود – آسان‌تر شود. همچنین بخش‌های جدیدی چون اسپات‌لایت (Spotlight)، اسلاید عکس‌ها و بنر بزرگ مخصوص تبلیغ بازی‌ها باعث می‌شوند بعضی بازی‌های خاص در معرض دید ۲۰ میلیون کاربر استیم قرار بگیرند.

در حوزه‌ی نرم‌افزار، اضافه شدن قابلیت استیم کلاود (Steam Cloud) باعث می‌شود تجربه‌ی بازی یکسان بین چند کامپیوتر مجزا به‌مراتب آسان‌تر شود. همچنین این قابلیت فایل ذخیره‌ی بازی‌ها، چینش دکمه‌های کیبورد و تنظیمات بازی را بین کامپیوترهای مختلف هماهنگ نگه می‌دارد.

۲۰۰۹

2009 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

اضافه شدن گزینه‌ی بازی‌های زیر ۵ دلار و زیر ۱۰ دلار حاکی از سیاست جدید استیم است: تشویق کاربران به خریدهای هیجانی و لحظه‌ای بازی‌ها. این سیاست جدید شالوده‌ی شوخی‌هایی است که گیمرها درباره‌ی فهرست بازی‌های ارزان‌قیمت و پرتعدادی که از استیم خریده‌اند مطرح می‌کنند؛ بازی‌هایی که در بک‌لاگ (Backlog) آن‌ها وجود دارد و احتمالاً هیچ‌گاه بازی‌شان نخواهند کرد.

۲۰۱۰

2010 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

اکنون تخفیف‌ها به‌شکل درصد نمایش داده می‌شوند و تشخیص تخفیف عالی کار راحت‌تری شده است. نمودار آمار فعالیت استیم به بازدیدکنندگان یادآوری می‌کند که استیم تا چه حد در حال بزرگ شدن است. همچنین اضافه شدن حمایت از بازی‌های مکینتاش اولین اقدام استیم برای گسترش دادن بازار خود به قلمرویی فراتر از ویندوز است.

۲۰۱۱

2011 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

تعداد بازی‌های استیم به بیش از ۱۰۰۰ عنوان رسیده است، برای همین استیم ابزاره‌ی (Widget) جدیدی برای توصیه کردن بازی‌ها را اضافه می‌کند تا فرآیند کشف بازی‌ها را راحت‌تر کند و با معضل «تعداد بیش از حد زیاد بازی‌ها» مبارزه کند. (آه، آن موقع چقدر جوان و خام بودیم که فکر می‌کردیم ۱۰۰۰ بازی زیاد است!)

ولو در واکنش به زیاد شدن جعل اکانت و کلاه‌برداری، قابلیت استیم گارد (Steam Guard) را اضافه می‌کند که فرآیند ورود دومرحله‌ای از راه ایمیل و (بعداً اپ موبایل استیم) را به سایت اضافه کرد. در این میان، مادسازها با اضافه شدن بخش کارگاه استیم (Steam Workshop) که مدت‌ها بود منتظرش بودند، حسابی خوشحال شدند. این بخش به کاربران اجازه می‌دهد محتوایی را که خود تولید کرده‌اند، مستقیماً از راه استیم توزیع کنند.

۲۰۱۲

2012 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

با گسترش دی‌ال‌سی‌ها (DLC)، فیلتر «محتواهای قابل‌دانلود» به فهرست عناوین جدید اضافه می‌شود. همچنین به قسمت بالا و سمت چپ عکس تامبنیل بازی‌ها لیبل «دی‌ال‌سی» و «دمو» اضافه می‌شود. سیستم گرین‌لایت (Greenlight) استیم آغاز به کار می‌کند و تمرکز روزافزون استیم روی شفافیت را هرچه بیشتر مورد تاکید قرار می‌دهد، ولی در عین حال مشکلات مدیریت محتوای استیم را تشدید می‌کند.

استیم خود را از انحصار دسکتاپ بیرون می‌آورد و اپ موبایلش را منتشر می‌کند. بدین ترتیب گپ زدن، خریدن بازی و نصب بازی از راه دور و به‌طور لحظه‌ای ممکن می‌شوند. پس از آن بازار استیم (Steam Marketplace) لانچ می‌شود که به‌لطف آن، بازیکنان می‌توانند آیتم‌های داخل بازی را با پول داخل والت (Wallet) استیم‌شان خرید و فروش کنند.

۲۰۱۳

2013 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

به‌لطف سیستم عامل استیم (SteamOS)، حمایت از لینوکس به استیم اضافه می‌شود و جای مکینتاش روی نوار جستجو (Navigation Bar) را می‌گیرد و روی ابزاره‌ی بازی‌های ویژه (Featured Games) نیز یک زیرمنوی جدید به آن اختصاص داده می‌شود. حالت صفحه بزرگ (Big Picture Mode) نیز به استیم اضافه می‌شود که به بازیکنان اجازه می‌دهد با دسته و روی صفحه‌ی تلویزیون بازی کنند. با اضافه کردن این سیستم استیم نشان می‌دهد که می‌خواهد قلمروی خود را به اتاق پذیرایی – که تاکنون در انحصار کنسول‌ها قرار داشت – گسترش دهد. اضافه کردن حالت ارلی اکسس (Early Acess) – یعنی دسترسی به بازی‌ها پیش از تمام شدن فرآیند ساخت‌شان – آزمایش جدید استیم است. با این‌حال، اقلیت‌پسند بودن این ویژگی باعث می‌شود که در ابتدا فقط یک بنر تبلیغاتی و یک دسته‌بندی جستجوی جدید به آن اختصاص داده شود.

در سال ۲۰۱۳ قابلیت اشتراک بازی بین اعضای خانواده (Family Share) نیز به استیم اضافه می‌شود و به کاربران اجازه می‌دهد بازی‌های خریداری‌شده‌یشان را، در مواقعی که خودشان در حال بازی کردن نیستند، بین کامپیوترهای دیگر به اشتراک بگذارند. علاوه بر این، نقد کاربران نیز در کنار امتیاز متاکریتیک به سایت اضافه می‌شود و بخش پروفایل کاربران نیز با یک سیستم ترازگیری شبیه به بازی‌های نقش‌آفرینی گسترش می‌یابد. هدف از اضافه کردن این سیستم انگیزه دادن به کاربران برای استفاده از قابلیت‌های اجتماعی سایت (مثل خرید و فروش آیتم‌ها و نقد نوشتن برای بازی‌ها) است.

۲۰۱۴

2014 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

ابزاره‌ی سایت – که به‌تازگی به‌روزرسانی شده – نشان می‌دهد که تمرکز از «بازی به‌عنوان کالا» به «بازی به‌عنوان خدمات» در حال تغییر است. با توجه به واکنش ولرم بازیکنان به SteamOS، لینوکس از نوار جستجوی صفحه‌ی اصلی حذف می‌شود.

با ظهور استریم داخل خانه (In-Home Streaming)، لپ‌تاپ‌ها و تبلت‌ها به صفحه‌های نمایش بی‌سیم برای کامپیوترهای قوی تبدیل می‌شوند. قابلیت برادکست کردن به جایگزینی درون‌نهادینه‌شده در خود استیم برای توییچ (Twitch) تبدیل می‌شود و به کاربران استیم اجازه می‌دهد بازی کردن دوستان خود را تماشا کنند و ویدئوی بازی کردن خود را به اشتراک بگذارند. گزینه‌ی تماشای خانواده (Family View) به والدین اجازه می‌دهد محتوایی را که فرزندانشان به آن دسترسی خواهند داشت محدود و کنترل کنند.

اواخر ۲۰۱۴ تا ۲۰۱۶

2014 2016 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

در اواخر سال ۲۰۱۴ به‌روزرسانی اکتشاف (Discovery Update) منتشر می‌شود و شکل و شمایلی را که استیم تا به امروز حفظ کرده است معرفی می‌کند. صفحه‌ی اصلی پر از گزینه‌های مرتبط با توصیه‌ی بازی بر اساس سلیقه‌ی شخصی کاربران می‌شود: از صف اکتشاف (Discovery Queue) خود استیم گرفته تا توصیه‌ی توصیه‌کنندگان (Curators) محبوب کامیونیتی که کارشان معرفی کردن بازی‌های مناسب برای سلیقه‌های متفاوت است. در سال ۲۰۱۵ یک بخش سخت‌افزار اضافه شد تا از دسته‌ی استیم، لینک استیم و دستگاه‌های استیم پشتیبانی کند. در سال  ۲۰۱۶ به مناسبت انتشار اوکولوس ریفت (Oculus Rift) و اچ‌تی‌سی وایو (HTC Vive) بخش واقعیت مجازی (VR) به سایت اضافه شد.

۲۰۱۷ تا ۲۰۱۸ و آینده

2017 2018 - تاریخچه‌ی استیم به روایت تصویر؛ تکامل بزرگترین فروشگاه دیجیتال دنیا

استیم این روزها در مقایسه با سال ۲۰۱۵ یا ۲۰۱۶ چندان متفاوت به نظر نمی‌رسد، ولی بسیاری از این تفاوت‌ها در باطن وجود دارند. مثلاً دیگر استیم گرین‌لایت وجود ندارد و با استیم دایرکت (Steam Direct) جایگزین شده است. این سیستم به همه اجازه می‌دهد هر بازی‌ای را که می‌خواهند به فروشگاه عرضه کنند و دیگر به تایید اعضای جامعه‌ی استیم نیازی نیست.

به‌لطف این تغییر سیاست، هر بازی‌ای (به‌شرط این‌که غیرقانونی یا «ترول» نباشد) می‌تواند روی این پلتفرم منتشر شود. یک سری فیلتر هم اضافه شده‌اند تا بازیکنان راحت بتوانند محتوای بزرگ‌سالانه را از فهرست محتوایی که می‌بینند حذف کنند.

همچنین ولو بیشتر از قبل وارد حوزه‌ی استریم زنده شده است و حتی گزینه‌ی استریم سازندگان بازی روی صفحه‌ی بازی به سایت اضافه شده است. همچنین استیم سایت Steam.tv را لانچ کرد که می‌توانست به رقیبی برای توییچ تبدیل شود، ولی ظاهراً این اتفاق نیفتاد. همچنین دستگاه‌های استیم نیز شکست خوردند، ولی استیم از لینوکس دل نکند و طی به‌روزرسانی‌هایی بازی‌های بیشتری را برای  این سیستم عامل اوپن‌سورس – من‌جمله SteamOS – در دسترس قرار داد.

استیم بخش ویدئو هم دارد (هرچند رشد آن کند است) و بخش نرم‌افزارهای غیربازی استیم نیز با این‌که در ابتدا جنجالی بود، اکنون به بخشی عادی از فروشگاه تبدیل شده است و در آن می‌توانید نرم‌افزارهای ادیت عکس و ویدئو و… بخرید. با این‌که استیم در زمینه‌ی سخت‌افزارها موفقیت چندانی نداشته است، ولی همچنان تمرکز زیادی روی سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای واقعیت مجازی دارد و اکنون بخش واقعیت مجازی به یکی از بخش‌های اصلی فروشگاه تبدیل شده است. همچنین به نظر می‌رسد استیم دک (Steam Deck)، دستگاه قابل‌حمل استیم، به اولین موفقیت بزرگ استیم در حوزه‌ی سخت‌افزار تبدیل شود.

به نظر می‌رسد که اکنون استیم در نقطه‌ی شروع جدیدی قرار دارد. به‌لطف استیم گرین‌لایت و استیم دایرکت فهرست بازی‌های قابل‌دسترس در استیم بسیار زیاد شده بود، ولی به نظر می‌رسد طی سال‌های آتی قرار است این فهرست بزرگ‌تر و متنوع‌تر شود. با بزرگ شدن مجموعه بازی‌های فروشگاه، گزینه‌های کشف بازی و توصیه‌ی بازی نیز در حال گسترش هستند. در این تردیدی نیست که استیم آینده در مقایسه با استیم زمان حال بسیار متفاوت به نظر خواهد رسید، همان‌طور که استیم زمان حال زمین تا آسمان با سیستم به‌روز رسانی کانتر استرایک که به نوعی نقطه‌ی شروع استیم بود، متفاوت به نظر می‌رسد.

منبع: PC Gamer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

نغمه‌ی یخ و آتش (A Song of Ice and Fire) پر از شخصیت‌های پیچیده‌ای است که سعی دارند تخت آهنین (The Iron Throne) را تصاحب کنند یا حداقل در دنیای بی‌رحم داستان زنده بمانند. هرکدام از شخصیت‌ها از راه‌وروش مخصوص خود برای رسیدن به هدفش استفاده می‌کند، ولی در طول داستان مشخص می‌شود که بعضی از این استراتژی‌ها در مقایسه با بقیه موفق‌ترند. بعضی از شخصیت‌ها موفق می‌شوند حتی از ناگوارترین شرایط نیز جان سالم به در ببرند، در حالی‌که بقیه در شرایطی مشابه تحت محاصره قرار می‌گیرند و کشته می‌شوند. فلسفه‌ی نیکولو ماکیاولی (۱۵۲۷-۱۴۶۹) می‌تواند به ما کمک کند تا بفهمیم چرا بعضی شخصیت‌ها شکست می‌خورند و بعضی دیگر پیروز می‌شوند. ماکیاولی با چالش‌های مربوط به کسب قدرت به‌خوبی آشنا بود و واژه‌ی «Machivallian» تا به امروز برای توصیف کسانی که در استفاده از قدرت مهارت دارند استفاده می‌شود.

همان‌طور که ماکیاولی توضیح می‌دهد، قلمروهای پادشاهی به دو دسته تقسیم می‌شوند: وراثتی و جدید. هرکدام از این قلمروها به حاکمی متفاوت نیاز دارند. حاکمانی که تخت پادشاهی را به ارث برده‌اند می‌توانند با ادامه دادن سیاست‌های پیشینیان خود قدرت خود را حفظ کنند. جایگاه قدرت آن‌ها محفوظ است، چون آن‌ها جزو سلسله‌ای تثبیت‌شده هستند که پایگاه قدرت امنی ساخته‌اند. حاکمان جدید با چالشی به‌مراتب بزرگ‌تر روبرو هستند. با توجه به این‌که آن‌ها کنترل کشور را از شخصی دیگر غصب کرده‌اند، نه تنها برای خود دشمن تراشیده‌اند، بلکه به بقیه نشان داده‌اند که آن‌ها نیز می‌توانند با استفاده از استراتژی‌ای مشابه قدرت را از چنگ آن‌ها دربیاورند. حاکم جدید به مهارت و شانس بالایی نیاز دارد و با توجه به این‌که فقط مهارت یادگرفتنی است و شانس از کنترل خارج است، الگو گرفتن از مهارت حاکمان بزرگ اهمیت زیادی دارد.

شهریار (The Prince)، مشهورترین کتاب ماکیاولی، پر از توصیه برای کسانی است که می‌خواهند جایگاه خود را به‌عنوان حاکم جدید تثبیت کنند. ماکیاولی داستان‌هایی از کسانی که برای رسیدن به قدرت به موفقیت رسیدند یا شکست خوردند تعریف می‌کند تا درس‌هایی ماندگار درباره‌ی چگونگی تبدیل شدن به حاکمی جدید و محافظت از خود در برابر چالش‌های پیش‌رو آموزش بدهد. شهریار تمرکز خاصی روی چالش‌های تاسیس یک قلمروی پادشاهی جدید دارد، برای همین کتاب بی‌نقصی است تا با تکیه بر آن، اتفاقات مجموعه‌ی نغمه‌ی یخ و آتش را تجزیه و تحلیل کرد. همان‌طور که خواهیم دید، جنگ پنج پادشاه (War of the Five Kings) از منطق کشمکش برای کسب قدرت – آنطور که ماکیاولی شرح داده – پیروی می‌کند و بسیاری از مهم‌ترین درس‌های ماکیاولی در بستر داستان مشهود است.

ایریس تارگرین (Aerys Targaryen)، پادشاه دیوانه که پیش از رابرت براتیون (Robert Baratheon) به وستروس حکم‌فرمایی می‌کرد، در ابتدا جایگاهی قدرتمند داشت، چون عضوی از سلسله‌ی بلندبالای پادشاهان تارگرین بود. او از تمام امتیازهای یک پادشاه وارث برخوردار بود، ولی به‌خاطر رفتار غیرمنطقی و بی‌رحمانه موقعیت خود را خراب کرد. وقتی او از قدرت خلع شد، وستروس سلسله‌ای را که به آن حکم‌فرمایی می‌کرد از دست داد و تخت آهنین به مسند قدرت بی‌ثباتی تبدیل شد که حاکمان جدید آن را کنترل می‌کردند و با بسیاری از چالش‌های که ماکیاولی برای حاکمان جدید شرح داده بود، دست‌وپنجه نرم کردند. تمام اعضای زنده‌ی خاندان تارگرین، و تمام کسانی که از تارگرین‌ها حمایت کرده بودند، به دشمنان رابرت براتیون تبدیل شدند. کسانی که به رابرت کمک کردند به تاج‌وتخت پادشاهی برسد، بی‌صبرانه منتظر بودند به‌خاطر حمایت خود از پادشاه جدید امتیاز دریافت کنند و در دربار او به جاه و مقام برسند. پس از سقوط پادشاه دیوانه، رقابت برای کنترل کردن تاج‌وتخت پادشاهی و تاسیس سلسله‌ی بعدی آغاز شد.

Aeris Targaryan - کدام شخصیت داستان «بازی تاج‌وتخت» درک بهتری از سازوکار قدرت دارد؟ پاسخ ماکیاولی به این سوال (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج‌وتخت)

در نظر ماکیاولی دو نوع حاکم داریم: کسی که حکومت را از پیشنیان خود به ارث می‌برد و کسی که حکومت را از دیگری غصب می‌کند و باید حکومت جدید خود را تاسیس کند. کار حاکم وراثتی به‌مراتب از حاکم جدید راحت‌تر است، چون کافی است راه پیشنینان خود را ادامه دهد. ولی مشکل حاکمان وراثتی این است که آنقدر غرق در ناز و نعمت می‌شوند و دائماً از جانب دیگران مورد تایید قرار می‌گیرند که به اشخاصی ضعیف، ناآگاه، فاسد و دیوانه تبدیل می‌شوند و نه‌تنها نمی‌توانند حداقل کارها را برای حفظ قدرت انجام دهند، بلکه گاهی عمداً کارهایی انجام می‌دهند تا همه‌چیز را نابود کنند. ایریس تارگرین مثال خوبی از چنین نوع پادشاهی است. به نفع همه بود که تارگرین‌ها روی تخت آهنین بمانند، ولی ایریس آنقدر شخص دیوانه و سنگدلی بود که متحد و دشمن بسیج شدند تا او را از جایگاه قدرت خلع کنند و پس از خلع شدن او نیز وستروس در آشوب غرق شد.

ویرتو و فورتونا

ماکیاولی استدلال می‌کند که دو نیرو نتیجه‌ی کشمکش برای کسب قدرت را تعیین می‌کنند: ویرتو (Virtù) و فورتونا (Fortuna). ویرتو مهارتی است که شخص برای تصاحب قدرت و حفظ آن نیاز دارد، ولی ماهیت این مهارت بسته به شرایط دائماً در حال تغییر است. وقتی با یکی از رقبای خود وارد جنگ می‌شوید، ویرتو ممکن است قابلیت هجوم شجاعانه به سمت جلو و رویارویی با تهدید پیش‌رو باشد، در حالی‌که در شرایط دیگر، مثل نقشه ریختن برای قتل یک نفر، لازمه‌ی ویرتو احتیاط و صبور بودن است. مهارت راب استارک (Robb Stark) در مبارزه و قابلیت لیتل‌فینگر (Littlefinger) برای فریب دادن دیگران راه‌هایی بسیار متفاوت برای کسب قدرت هستند، ولی هردو نشان‌دهنده‌ی ویرتو هستند.

ماکیاولی به جای این‌که تعریف مشخصی از ویرتو ارائه کند، از راه تعریف کردن داستان‌هایی درباره‌ی کسانی که ویرتو داشتند و کسانی که از آن بی‌بهره بودند این مفهوم را شرح می‌دهد. بهترین راه برای یادگیری آن تقلید از افراد بزرگ در گذشته است، ولی نباید خیلی سفت‌وسخت از آن‌ها الگو گرفت، چون این کار باعث می‌شود قابل‌پیش‌بینی جلوه کنید. ماکیاولی به مخاطبانش توصیه می‌کند به جای تقلید کورکورانه از کسانی که ویرتو دارند، یک سری درس کلی از آن‌ها یاد بگیرند و بعد این درس‌های کلی را به‌شکل‌های جدید و ابتکارآمیز به کار ببرند تا راه منحصربفرد و جدیدی را برای رسیدن به تاج‌وتخت پادشاهی کشف کنند.

با این‌که ماکیاولی واژه‌ی «ویرتو» را به‌شکلی مبهم به کار می‌برد، ولی یک نکته را بدون هیچ شک و شبهه‌ای بیان می‌کند: ویرتو با ویرچو (Virtue) – به‌معنای فضیلت – یکسان نیست. ویرچو عموماً به ویژگی‌های اخلاقی مثبت اشاره دارد. شخصی که ویرتو دارد می‌تواند این ویژگی‌ها را از خود نشان دهد، ولی فقط در شرایطی که به نفعش باشد. کسانی که ویرتو دارند اغلب فقط در ظاهر بافضیلت به نظر می‌رسند، چون این ظاهرسازی راه تصاحب و حفظ قدرت را برایشان هموار می‌کند. فضیلت اخلاقی داشتن ممکن است مانعی سر راه فرد باشد، چون ممکن است به او اجازه ندهد کارهایی را که برای برتری یافتن به دشمنانش لازم هستند انجام دهد.

دغدغه‌ی اخلاقیات داشتن باعث می‌شود شخصیت‌های قدرتمندی چون ند استارک (Ned Stark) آسیب‌پذیر شوند، در حالی‌که کسانی که می‌دانند چه موقع باید غیراخلاقی عمل کنند به کامیابی برسند. پس از این‌که بران (Bronn) به نمایندگی از تیریون (Tyrion) در محاکمه از راه مبارزه پیروز می‌شود،  لایسا تالی (Lysa Tally) او را به جنگیدن بدون شرافت‌مندی متهم می‌کند. در اینجا این نکته به‌خوبی شرح داده می‌شود. بران به گودالی که حریفش به داخل آن سقوط کرد و کشته شد اشاره می‌کند و می‌گوید: «نه… ولی اون با شرافت جنگید.» بنابراین کسی که رویای پادشاهی در سر دارد، باید بداند که کی بافضیلت رفتار کند و کی بی‌رحم باشد. همچنین او باید بداند که چه موقع کارهایش را نیک جلوه دهد و چه موقع بقیه را به‌خاطر کارهای بدشان شماتت کند. با این حال، ماکیاولی به حاکمان توصیه نمی‌کند رفتاری غیراخلاقی داشته باشند. او توصیه می‌کند که کلاً اخلاقیات را از طرز تفکرشان حذف کنند. در نظر او خوب یا بد بودن کارها به این بستگی دارد که تا چه حد قدرت فرد را کاهش یا افزایش دهند. به وحشت انداختن مردم اغلب نتیجه‌ی ناخوشایند دارد، چون حاکمانی که نفرت بقیه را نسبت به خود بربیانگیزند باعث به راه افتادن انقلاب‌ها و قیام‌ها می‌شوند.

Machiavelli 1060x530 1 - کدام شخصیت داستان «بازی تاج‌وتخت» درک بهتری از سازوکار قدرت دارد؟ پاسخ ماکیاولی به این سوال (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج‌وتخت)

ویرتو و فورتونا دو مفهومی هستند که در قلب نظریه‌‌ی ماکیاولی درباره‌ی قدرت قرار دارند و ماهیت جالب‌شان این است که هیچ‌کدام دقیقاً ماهیت مشخصی ندارند. ویرتو به قابلیت شخص در زمینه‌ی وفق دادن خود با شرایط اشاره دارد و برای همین در شرایط متفاوت ممکن است به دو ویژگی متضاد اشاره داشته باشد.  فورتونا هم همان بخت و اقبال است که کلاً از کنترل فرد خارج است. حرف ماکیاولی این است که وقتی با دنیای قدرت طرفیم، هیچ حکم ثابتی وجود ندارد و فردی که دنبال قدرت است، صرفاً باید موقعیت‌سنج بسیار خوبی باشد. شاید یکی از دلایل انقلابی بودن ماکیاولی به‌عنوان یک متفکر هم همین بود؛ او جزو اولین متفکرانی بود که سعی نداشت از خود حکم‌های ثابت و منسجم صادر کند که به‌طور واضحی به همه‌ی موقعیت‌ها قابل‌تعمیم نبودند، بلکه می‌خواست توجه همه را به این نکته جلب کند که شرایط متفاوت رویکرد متفاوت می‌طلبند و این رویکردها از هیچ حکم کلی و غیرقابل‌تغییری پیروی نمی‌کنند و حتی گاهی هم به‌خاطر بخت‌واقبال هیچ رویکردی جواب نمی‌دهد و شما محکوم به شکست هستید.

بهترین واژه برای ترجمه‌ی فورتونا «شانس» یا «اقبال» است. فورتونا به هر حادثه‌ای اشاره دارد که خارج از کنترل اشخاص است؛ چه این حوادث خوب باشند، چه بد. فورتونا شامل عوامل مختلفی می‌شود: از رفتار اشخاص دیگر گرفته تا فجایع طبیعی. وقتی فورتونا مطلوب باشد، می‌تواند به شخص کمک کند حتی از ناجورترین شرایط نیز زنده بیرون بیاید. مثلاً وقتی تیریون جنگجویی ماهر مثل بران را پیدا کرد تا به نمایندگی از او با یک نفر دیگر دوئل کند، از فورتونای خوب بهره‌مند شد. با این حال، فورتونا متحدی غیرقابل‌اطمینان است که ممکن است در یک آن تغییر جناح دهد. به‌خاطر همین ماکیاولی استدلال می‌کند که نباید هیچ چیز را به شانس واگذار کرد. کسانی که از ویرتو برخوردارند معمولاً به موفقیت می‌رسند، چون اقبال‌شان را خودشان تعیین می‌کنند. همان‌طور که ماکیاولی می‌گوید: «شانس همچون یک زن است و اگر می‌خواهید به آن چیره شوید، باید به او حمله کنید و او را بزنید؛ در این صورت خواهید دید که [شانس] در برابر افراد خشن و جسور رام‌تر است تا در مقابل کسانی که آرام‌تر و سردتر به آن نزدیک می‌شوند.» فورتونا می‌تواند دمدمی‌مزاج باشد، برای همین باید تمهیداتی برای پیش‌گیری در برابر آن اندیشید. در بسیاری از مثال‌های تاریخی که ماکیاولی می‌آورد، فورتونا نیرویی است که بسیاری از ژنرال‌ها و حاکم‌های بزرگ را به خاک سیاه می‌نشاند.

بهترین فرجامی که هر شخص می‌تواند به آن امیدوار باشد این است که با نقشه‌ریزی برای تمام احتمالات ممکن و انعطاف‌پذیری سریع در برابر حوادث جدید از گزند عواقب ناگوار فورتونا در امان باشد. کسانی که دنبال کسب قدرت‌اند، باید دائماً در تقلا باشند تا با زور یا فریب فورتونا را کنترل کنند. آن‌ها باید از ویرتوی کافی برای کنترل شرایط‌شان برخوردار باشند تا شرایط‌شان نتواند آن‌ها را کنترل کند. بسیاری از مثال‌هایی که ماکیاولی از ویرتو می‌زند، درباره‌ی مردانی هستند که به‌خاطر دریافت فورتونای خوب به موفقیت رسیدند. با این حال همان‌طور که ماکیاولی می‌گوید، شانس به‌ندرت به‌تنهایی کافی است. بسیاری از افراد خوش‌شانس هستند، ولی برای رسیدن به بزرگی باید از این خوش‌شانسی به نفع خود استفاده کرد. به قول ماکیاولی: «فرصت‌های طلایی از این مردان افرادی خوش‌اقبال ساختند و آن‌ها نیز به‌خاطر ویرتوی متعالی‌شان این فرصت‌ها را شناسایی کردند و بدین ترتیب از کشور خود مکانی پررونق و شاد ساختند.»

سقوط پادشاهان

همان‌طور که احتمالاً ماکیاولی پیش‌بینی می‌کرد، کشمکش برای تصاحب تخت آهنین، مثل کشمکش برای کسب قدرت در ایتالیای دوران رنسانس در گروی دو عامل قرار داشت: ویرتو و فورتونا. در بازی تاج‌وتخت، بازیکنان قدرت دائماً از راه گسترش دادن حوزه‌ی نفوذ خود و کشتن رقبا سعی می‌کنند اثر منفی فورتونا را به حداقل برسانند. به‌شکلی کنایه‌آمیز، یک سری از قدرتمندترین اشخاص در داستان کسانی هستند که از کمترین توانایی برای پیروزی در کشمکش علیه فورتونا برخوردارند. ویسریس تارگرین (Viserys Targaryen)، رابرت براتیون، جافری براتیون (Joffrey Baratheon)، ند استارک و راب استارک وقتی در تلاش‌اند تا قدرت را تصاحب یا حفظ کنند، یک سری از فاحش‌ترین اشتباهاتی را که ممکن است از یک شخص سر بزند انجام می‌دهند.

ویسریس تارگرین مغرور و خشن است. او همه‌ی ویژگی‌های «رهبر خلع‌شده» را که ماکیاولی توصیف می‌کند دارد، چون کل فکر و ذکر او تصاحب چیزی است که فکر می‌کند به او تعلق دارد. ویسریس حاضر است هر کاری انجام دهد – من‌جمله قربانی کردن خواهر خودش – تا تخت آهنین را تصاحب کند. با این حال، او دائماً اشتباهاتی مرتکب می‌شود که باعث می‌شود به دیگران وابسته شود. تصمیم او برای ایجاد پیوند ازدواج بین خواهرش و کال دروگو (Khal Drogo) شاید بزرگ‌ترین اشتباهش باشد، چون باعث می‌شود به اجبار هم به خواهرش و هم به دروگو وابسته شود. غرورش اثر این اشتباه را چند برابر می‌کند.

ماکیاولی استدلال می‌کند کسی که دنبال قدرت است یا باید از مردم عادی حمایت کسب کند، یا از اشراف‌زادگان. در نگاه اول اشراف‌زادگان شاید گزینه‌ی مطلوب‌تری به نظر برسند، چون به جایگاه‌های قدرت دسترسی دارند، از ثروت کافی برای هدایت یک ارتش برخوردارند و در عرصه‌ی سیاست تجربه دارند. با این حال ماکیاولی اتحاد با اشراف‌زادگان را توصیه نمی‌کند، چون آن‌ها یک مشکل اساسی دارند: آن‌ها فقط در شرایطی از کسی که دنبال تاج‌وتخت است حمایت می‌کنند که این کار در راستای منافع خودشان باشد. بسیاری از لردها، من‌جمله والدر فری (Walder Frey) و روس بولتون (Roose Bolton) در راستای منفعت خود به متحدان پیشین خود خیانت می‌کنند و جناح خود را تغییر می‌دهند. اگر ویسریس غرور خود را تا موقعی که می‌توانست ارتش کال دروگو را به سمت وستروس هدایت کند و تاج‌وتختش را باز پس بگیرد قورت می‌داد، احتمالاً پی می‌برد که دروگو و خواهرش از ویسریس انتظار دارند کمکی را که به او کرده‌اند جبران کند. او کاملاً به آن‌ها وابسته می‌شد و مجبور می‌شد در برابر تمام تقاضاها و توقع‌هایشان سر تسلیم فرود آورد. با این حال، او هیچ‌گاه فرصت یادگیری این درس را پیدا نکرد. دروگو و خواهر ویسریس متوجه قدرتی که روی این مرد مغرور داشتند شدند و مدت‌ّها پیش‌تر از این‌که ویسریس فرصت حمله به وستروس را پیدا کند، دیگر حاضر نشدند او را تحمل کنند.

ماکیاولی استدلال می‌کند که راضی کردن توده‌ی مردم از راضی کردن اشراف‌زادگان به‌مراتب راحت‌تر است، چون تنها خواسته‌ی توده‌ی مردم این است که کسی به آن‌ها ظلم نکند. هرکس که بتواند به آن‌ها وعده‌ی امنیت و آزادی دهد از حمایت ماندگار آن‌ها برخوردار خواهد شد. اگر ویسریس سعی می‌کرد از جانب مردم عادی حمایت دریافت کند، احتمالاً می‌دید که آن‌ها نسبت به رفتار متکبرانه‌ی او بردباری بیشتری به خرج می‌دهند.

پادشاه رابرت براتیون در نقطه‌ی مقابل ویسریس قرار دارد، ولی او هم از ضعف‌های جدی‌ای رنج می‌برد که از او رهبری ضعیف می‌سازند. صعود رابرت به مسند قدرت نشان می‌دهد که او زمانی ویرتوی فوق‌العاده‌ای داشت. او موفق شد وستروس را تحت کنترل دربیاورد، حکومت آن را از نو بسازد و حامیان وفادار را در جایگاه‌های مهم روی کار بگذارد. حتی وقتی تنبل می‌شود و توانایی مدیریت اقتصاد کشور را از دست می‌دهد، از حمایت همه‌جانبه برخوردار است و قدرتمندتر از آن است که کسی مستقیماً او را به چالش بکشد. با این حال، رابرت از یک جنبه‌ی مهم به ویسریس شباهت دارد. کارهایی که انجام می‌دهد اغلب تحت کنترل احساساتش هستند. مثلاً وقتی ند استارک اصرار می‌کند که بهتر است دنریس را به قتل نرسانند، او در یک لحظه عصبانی می‌شود و ند را از مقام دست پادشاه (Hand of the King) خلع می‌کند، ولی وقتی عصبانیتش رفع می‌شود، تصمیمش را لغو می‌کند. این احساسات متلاطم و خارج از کنترل باعث می‌شوند رابرت بسیار دمدمی‌مزاج شود و نتواند خود را از شر کشمکش‌هایی که گرفتارشان می‌شود خلاص کند. بدون این قابلیت، فورتونا می‌تواند احساسات او را تحت‌الشعاع قرار دهد و کارهایش را به او دیکته کند. در نهایت کنترل ضعیف رابرت روی احساساتش باعث می‌شود که او به قضاوت‌کننده‌ای ضعیف نسبت به دوستان و دشمنانش تبدیل شود. خشم او باعث می‌شود مردان شرافت‌مندی چون ند استارک از او دور شوند و غرور او باعث می‌شود به دشمنان دورویی وابسته شود که در ظاهر خود را با او هم‌نظر جلوه می‌دهند، ولی در باطن نقشه‌ی سرنگونی او را می‌کشند.

وارث رابرت، جافری، موقعی‌که هنوز جوان‌تر و نابالغ‌تر از آن است که عواقب کارهایش را درک کند، به‌عنوان پادشاه روی تخت آهنین می‌نشیند. در ابتدا این قدرت تازه او را هیجان‌زده می‌کند و او مشتاق است تا اراده‌ی خود را به دیگران تحمیل کند، برای همین کارهای سنگدلانه‌اش قابل‌درک هستند. او باید با خشونت رفتار کند تا دشمنان خود را در بارانداز پادشاه (King’s Landing) نابود کند و ارتشی را برای مقابله با پادشاهان رقیب رهبری کند. با این حال، جافری در برابر دوست و دشمن بی‌رحمانه رفتار می‌کند و در این راه یک اشتباه مرگبار مرتکب می‌شود: خود را به شخصیتی منفور تبدیل می‌کند. ماکیاولی اعتراف می‌کند که بی‌رحمی اغلب ضروری است، ولی می‌گوید که باید با احتیاط از آن استفاده کرد تا به ایجاد دشمن منجر نشود. ماکیاولی توصیه می‌کند که کارهای ناخوشایند باید سریع انجام شوند. او می‌گوید: «کارهای بی‌رحمانه را باید یک‌جا انجام داد، طوری‌که اثر هرکدام به‌صورت جداگانه کمتر حس شود و کمتر مایه‌ی آزردگی خاطر شود. در عین حال، کارهای خوب را باید یکی‌یکی و با فاصله انجام داد، چون در این صورت هرکدام بیشتر مورد تحسین و ستایش قرار می‌گیرد.» متاسفانه جافری علاوه بر نشان دادن بی‌رحمی در مواقع ضروری، در مواقعی که حس کنترل کردن فردی دیگر به او دست می‌دهد نیز این بی‌رحمی را از خود نشان می‌دهد.

در یکی از مشهورترین پاراگراف‌های شهریار، ماکیاولی سعی دارد به یک سوال پاسخ دهد: بهتر است دیگران از شما بترسند یا بهتان عشق بورزند؟ جای تعجب ندارد که او می‌گوید بهتر است دیگران هم از شما بترسند، هم عاشق‌تان باشند. ولی اگر مجبور باشید از بین این دو یکی را انتخاب کنید، ترس گزینه‌ی بهتری است، چون در مقایسه با عشق گزینه‌ی قابل‌اطمینان‌تری است. ماکیاولی می‌گوید:

انسان‌ها در آزرده‌خاطر کردن شخصی که عشق دیگران را به خود برانگیخته، تردید کمتری به خرج می‌دهند تا آزرده‌خاطر کردن کسی که وحشت دیگران را به خود برانگیخته، چون تار و پود عشق با زنجیره‌ای از تعهدها کنار هم نگه داشته می‌شود که متاسفانه به‌خاطر پلید بودن انسان‌ها در هر فرصتی که در خدمت منفعت شخصی کسی باشد، شکسته می‌شود، ولی ترس بر پایه‌ی وحشت از مجازات شدن بنا شده و این وحشت هیچ‌گاه شما را ترک نمی‌کند.

Joffrey - کدام شخصیت داستان «بازی تاج‌وتخت» درک بهتری از سازوکار قدرت دارد؟ پاسخ ماکیاولی به این سوال (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج‌وتخت)

یکی از قاطعانه‌ترین حکم‌هایی که ماکیاولی صادر می‌کند این است که تبدیل کردن خود به شخصیتی منفور در هر موقعیتی بد است. درست است که شخص قدرتمند باید ترس دیگران را نسبت به خود بربیانگیزد و این ترس هم با سنگدلی – یا گنجایش برای سنگدل بودن – ایجاد می‌شود، ولی اگر این ترس با نفرت آمیخته شود، باعث می‌شود که اشخاص در عین وحشت‌زده بودن علیه شما اقداماتی انجام دهند، چون کارکرد روان‌شناسانه‌ی نفرت همین است. این درسی است که جافری می‌آموزد؛ او در زمینه‌ی سنگدلی زیاده‌روی کرد و باعث شد به شخصیتی منفور تبدیل شود. برای همین با وجود پادشاه بودن هیچ‌گاه در بازی قدرت مهره‌ی مهمی باقی نماند. او صرفاً عامل مزاحمی بود که همه – به‌جز مادرش – می‌خواستند هرچه سریع‌تر از شرش خلاص شوند.

با این حال، ماکیاولی به کسانی که از راه ایجاد وحشت سعی دارند خود را ترسناک جلوه دهند هشدار می‌دهد و می‌گوید بدترین کاری که یک نفر می‌تواند انجام دهد این است که خود را به شخصی منفور تبدیل کند، چون نفرت می‌تواند کاری کند که انسان‌ها، حتی وقتی از کسی می‌ترسند، علیه او اقدام انجام دهند. جافری کاری می‌کند دوست و دشمن از او بترسند، ولی او با بی‌رحمی بی‌وقفه‌اش باعث می‌شود اعضای دربار، ساکنین بارانداز پادشاه و حتی برادر خودش از او متنفر شوند. در نزاع پادشاهان (A Clash of Kings)، وقتی او و همراهانش در حال عبور از خیابان‌های بارانداز پادشاه هستند، از جانب مردم خشمگین مورد حمله قرار می‌گیرند، ولی او شانس می‌آورد و قسر درمی‌رود. ولی همین‌که صرفاً بر اساس خوش‌شانسی زنده می‌ماند، نشان می‌دهد که جافری الگوی بدی برای رفتاری است که یک پادشاه باید از خود نشان دهد.

اخلاقیات و وابستگی

همه‌ی حکایت‌های عبرت‌آموز در نغمه‌ی یخ و آتش درباره‌ی پادشاهان سنگدل یا دمدمی‌مزاج نیستند. حتی یکی سری از قابل‌تحسین‌ترین شخصیت‌ها نیز از نداشتن ویرتو رنج می‌برند. ند استارک، با این‌که هیچ‌گاه به کاندیدایی جدی برای تصاحب تخت آهنین تبدیل نمی‌شود، ولی به جایگاه قدرت بسیار بالایی دست پیدا می‌کند. ند در مقایسه با ویسریس، رابرت یا جافری رهبری بسیار متفاوت است. ند هرگاه که تصمیمی می‌گیرد، رعایت عدالت و انصاف را در ذهن دارد. ند علاوه بر این‌که جنگجویی بزرگ و یکی از باشرافت‌ترین شخصیت‌های داستان است، مدیری مُدَبِر، دوستی خوب و شخصی بافضیلت است. با وجود تمام این نقاط مثبت، او به‌خوبی نشان می‌دهد که اگر کسانی که در دنیای سیاست دخیل هستند در بند اخلاقیات باشند، نتیجه‌ی حاصل‌شده چقدر می‌تواند فاجعه‌برانگیز باشد.

ند اغلب از خوش‌اقبالی بهره‌مند می‌شود و خوش‌اقبالی‌اش به او اجازه می‌دهد بدون زیرپا گذاشتن ارزش‌های اخلاقی‌اش قدرت کسب کند. خوش‌اقبالی باعث شد که او به جایگاه دست پادشاه برسد و بعد از این‌که از این مقام استعفا داد، خوش‌اقبالی دوباره او را به آن برگرداند. با این حال، ند به‌ندرت از موهبت‌هایی که خوش‌اقبالی برایش به ارمغان می‌آورد بهره‌برداری می‌کند. به‌جایش او رفتاری بسیار کنترل‌شده از خود نشان می‌دهد و همه‌چیز را بر پایه‌ی ارزش‌گذاری انعطاف‌ناپذیر «درست» و «غلط» می‌سنجد. با این حال، ماکیاولی روی این تاکید دارد که یکی از مهم‌ترین جنبه‌های ویرتو داشتن این است که بدانید چه‌موقع خوب نباشید:

بین شیوه‌ی زندگی واقعی انسان‌ها و شیوه‌ی زندگی ایده‌آل انسان‌ها چنان تفاوت عمیقی وجود دارد که آن‌کس که به جای قدم گذاشتن در مسیر رایج زندگی، به مسیر ایده‌آل زندگی قدم بگذارد، به ویرانی خواهد رسید، نه امنیت. شخصی که فقط در پی انجام دادن نیکی باشد، در بین کسانی که پلید هستند به ویرانی کشیده خواهد شد. بنابراین شهریاری که می‌خواهد موقعیت خود را حفظ کند نباید همیشه خوب باشد، بلکه باید بر اساس ضرورت خوب یا بد باشد.

ند مهارت تشخیص این‌که چه موقع خوب نباشد را ندارد. صداقت و وفاداری او باعث می‌شوند که او دوست خوبی برای رابرت و الگوی خوبی برای فرزندانش باشد، ولی وقتی کسی تلاش کند با کسانی که در بند اخلاقیات نیستند رقابت کند، پایبندی به چنین ارزش‌هایی ممکن است هزینه‌ی سنگینی به دنبال داشته باشد. ند به سرسی هشدار می‌دهد که درباره‌ی وارث نامشروع تاج‌وتخت حقیقت را به رابرت خواهد گفت و بعد نقشه‌ی خود را برای لیتل‌فینگر برملا می‌کند. این کار او باعث می‌شود آن‌ها فرصت زیادی برای واکنش نشان دادن به اقدامش داشته باشند. ند به‌راحتی به دیگران اعتماد می‌کند، پای حرفش می‌ماند و حاضر نمی‌شود افکار و کارهایش را از دیگران پنهان کند. فضیلت‌های اخلاقی ند در نهایت به مرگ او منجر می‌شوند؛ وقتی که او اشتباه مرگبار اعتماد کردن به لیتل‌فینگر – مردی که بسیار از او زیرک‌تر است – را مرتکب می‌شود مرگش حتمی می‌شود. این اشتباه به‌طور خاصی فاحش و غیرقابل‌دفاع است، چون لیتل‌فینگر به ند هشدار داده بود که نباید به کسی اعتماد کند و تصمیم او مبنی بر حمایت از استنیس براتیون به‌عنوان وارث رابرت به خشونت ختم خواهد شد.

راب، فرزند ند، از ارزش‌هایی مشابه پیروی می‌کند، ولی در وفق دادن خود با شرایط به‌مراتب بهتر عمل می‌کند. از بین تمام پادشاهان نغمه‌ی یخ و آتش، راب استارک نزدیک‌ترین نمونه به ایده‌آل «ویرتو» است که ماکیاولی تعیین می‌کند. او ژنرالی عالی است، توانایی فوق‌العاده‌ای در جلب حمایت اشراف‌زادگان بی‌طرف را دارد و می‌تواند تصمیمات درازمدتی بگیرد که کنترل او روی فورتونا را تقویت می‌کنند. با این حال، راب یک اشتباه بزرگ انجام می‌دهد که در نظر ماکیاولی معمولاً مرگبار است: او بابت حمایت نظامی بیش از حد روی نیروهای خارجی تکیه می‌کند. با این‌که راب پیروان وفادار خود را دارد، با وعده‌ی ازدواج با یکی از دختران والدر فری هم از گذرگاه دو قلعه (The Twins) در کمال امنیت می‌گذرد، هم نیروهای ارتشش را بیشتر می‌کند. بعد از این توافق او به گذرگاهی وابسته می‌شود که تحت کنترل یک لرد غیرقابل‌اعتماد قرار دارد و نیروهایی وارد ارتشش می‌شوند که وفاداری‌شان فقط به یک قرارداد ازدواج وابسته است. وقتی راب می‌خواست از گذرگاه دو قلعه عبور کند، شاید هیچ چاره‌ای نداشت جز این‌که اعتماد فری را جلب کند، ولی وقتی در موقعیتی قدرتمندتر قرار گرفت، تلاش نکرد تا وابستگی‌اش را از بین ببرد.

gameofthrones13 87 2000 - کدام شخصیت داستان «بازی تاج‌وتخت» درک بهتری از سازوکار قدرت دارد؟ پاسخ ماکیاولی به این سوال (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج‌وتخت)

راب استارک بسیاری از ویژگی‌های یک حاکم ایده‌ال را داشت: او بلد بود چطور یک ارتش را فرماندهی کند، متحدان را به خود جلب کند، خود را با شرایط وفق دهد و عشق دیگران را به خود بربیانگیزد. ولی او یک اشتباه بزرگ مرتکب شد که ماکیاولی درباره‌ی آن هشدار می‌دهد: وابستگی به نیروهای نظامی خارجی. اگر راب استارک شخص ماکیاولیستی‌تر بود، پس از این‌که از والدر فری و نیروهایش نهایت استفاده را برد، سعی می‌کرد وابستگی‌اش را به او کمتر کند و با زیرکی او و خاندانش را از معادله‌ی قدرت حذف کند، ولی شرافت شمالی او – که از پدرش به ارث برده بود – مانع از این می‌شد که تا این حد موذیانه عمل کند. ولی همین وابستگی به والدر فری دودمان او را به باد داد.

ماکیاولی درباره‌ی هرگونه وابستگی‌ای هشدار می‌دهد، خصوصاً وقتی که باید به شخصی قدرتمند وابسته بود. یکی از بدترین نوع‌های وابستگی قرض گرفتن سربازهای کمکی است. ماکیاولی استدلال می‌کند که سربازهای کمکی انگیزه‌ی کمتری دارند تا جان خود را در میدان مبارزه به خطر بیندازند و وقتی هم که به پیروزی برسند، دغدغه‌یشان تامین کردن منابع شخصی دیگر است. به‌خاطر همین ماکیاولی می‌گوید که تکیه روی نیروهای خود حیاتی است، حتی اگر مجبور باشید با ارتشی کوچک‌تر سر کنید. با این‌که خاندان فری در نبردهای بسیاری به راب کمک کردند، ولی وقتی او قولش برای ازدواج با یکی از دختران والدر فری را زیر پا گذاشت، در یک چشم به هم زدن جناح خود را عوض کردند. راب به سربازانی اعتماد کرد که وفاداری اصلی‌شان به متحدی دمدمی‌مزاج بود و این اعتماد او را آسیب‌پذیر کرد. از این بدتر، راب از اشتباهش درس نگرفت. او دوباره نزد خاندان فری رفت و سعی کرد با لطف رساندن به آن‌ها دوباره وفاداری‌شان را کسب کند، در حالی‌که کار درست این بود که به توصیه‌ی ماکیاولی عمل کند و به سربازهای خودش تکیه کند.

همیشه نقاب به چهره بزنید

در کمال تعجب، برخی از بهترین مثال‌ها در زمینه‌ی افراد دارای ویرتو، شخصیت‌هایی هستند که در سلسله‌مراتب قدرت جایگاه بالایی ندارند. آن‌ها محبوب‌ترین یا ماهرترین سخن‌وران یا دلاورترین جنگجویان نیستند. شخصیت‌هایی با ویرتوی بالا آن‌هایی هستند که می‌توانند دیگران را فریب دهند، نقاب به چهره بزنند و مستقل از دیگران عمل کنند. آن‌ها موفق می‌شوند در دنیایی که جنگ آن را به ویرانی کشانده زنده بمانند، حتی وقتی که تحت تعقیب یا تحت حمله هستند یا در زندان حبس‌اند.

لرد پیتر «لیتل‌فینگر» بیلیش (Petyr Baelish) یکی از ماکیاولیست‌ترین شخصیت‌های داستان است. او از قدرت نظامی برخوردار نیست و در مقایسه با لردهای دیگر نسبتاً فقیر است، ولی به‌عنوان مسئول امور مالی و ناظر شبکه‌ی پیچیده‌ای از جاسوسان، او از نفوذ زیادی در دربار برخودار است. با این‌که او هیچ‌گاه تلاش نمی‌کند تخت پادشاهی را برای خود تصاحب کند، بلد است چطور دیگران را فریب دهد و برای همین همیشه، فارغ از این‌که چه کسی به وستروس حکم‌فرمایی می‌کند، همیشه جایگاه قدرت خود را حفظ می‌کند. به جای این‌که او علناً با مدعیان تاج‌وتخت اتحاد برقرار کند، به همه پیشنهاد کمک می‌دهد، ولی کمک او هیچ‌گاه از حدی که برای حفظ جایگاهش لازم است فراتر نمی‌رود. هرگاه که لیتل‌فینگر باید کاری انجام دهد که ممکن است از او دشمن بسازد، اغلب از شخص دیگری برای انجامش دادنش به نمایندگی از او استفاده می‌کند؛ این کار به او اجازه می‌دهد دخالت خود را پنهان نگه دارد یا آن را خیرخواهانه جلوه دهد.

وقتی لیتل‌فینگر در راستای معرفی کردن استنیس به‌‌عنوان وارث حقیقی رابرت به ند پیشنهاد کمک می‌دهد، از احتمال وقوع جنگ داخلی به‌خاطر حمایت ند از استنیس به‌وضوح آزرده‌خاطر به نظر می‌رسد. با این حال، به‌جای مبارزه با ند، او با سرسی متحد می‌شود و از او برای دستگیر کردن ند استفاده می‌کند. حتی وقتی ند در حال انتقال به زندان است، لیتل‌فینگر خود را به‌شکل قربانی شرایط نشان می‌دهد که نمی‌توانست کار دیگری انجام دهد. با توجه به این‌که لیتل‌فینگر هیچ‌گاه کسی را نمی‌کشد و به‌ندرت از جانب خودش حرکتی قاطعانه انجام می‌دهد، هیچ‌گاه مجبور نیست نیت واقعی خودش را برملا کند. او آنقدر در به بازی گرفتن همه‌ی جناح‌ها و مخفی نگه داشتن نیت واقعی خود مهارت دارد که حتی برای خوانندگان کتاب نیز سخت است تشخیص دهند او واقعاً به چه‌کسی وفادار است.

با این‌که آریا استارک (Arya Stark) یکی از ریزنقش‌ترین و آسیب‌پذیرترین شخصیت‌های داستان است، یکی از بهترین مثال‌ها از شخص دارای ویرتو است. او در طول داستان دائماً بدبیاری می‌آورد. او ریزنقش است، از خواهرش سانسا زیبایی کمتری دارد، به‌خاطر دختر بودن سرکوب می‌شود و به‌خاطر رفتار غیرمتعارفش مورد سرزنش قرار می‌گیرد. وقتی پدر آریا کشته می‌شود و او مجبور می‌شود از بارانداز پادشاه فرار کند، همان چند امتیاز اندکی را هم که داشت از دست می‌دهد و باید به‌تنهایی زنده بماند. به‌عبارت دیگر فورتونا خیلی به آریا سخت می‌گیرد و دائماً او را به چالش می‌کشد. با این حال، آریا موفق می‌شود صرفاً با تکیه بر مهارتش زنده بماند. آریا نه‌تنها نیت‌هایش، بلکه هویتش را مخفی نگه می‌دارد. از قضا او اعتماد یکی از مردان بی‌چهره (Faceless Men) (قاتل‌هایی که می‌توانند بنا بر دل‌به‌خواه خود ظاهرشان را عوض کنند) را به خود جلب می‌کند. حتی پیش از این‌که آریا آن‌ها را ملاقات کند، خودش بی‌چهره بود و می‌توانست خود را جای دختر یا پسر جا بزند و هر نقشی را به‌شکلی قانع‌کننده بازی کند.

ویرتو شخص را ملزم می‌کند تا خود را به شرایط وفق دهد، چه با زور، چه با نیرنگ. برای اثبات این حرف ماکیاولی از مثال شیر و روباه استفاده می‌کند. روباه زیرک است و می‌تواند از تله‌ها فرار کند. شیر می‌تواند ترس به دل بقیه بیندازد و در مبارزات مستقیم شکست‌شان دهد. هر شخص باید بتواند هم نقش روباه و هم نقش شیر را بازی کند و بر اساس شرایط تشخیص دهد نقش درست کدام است. با این‌که لیتل‌فینگر و آریا هردو از ویرتو برخوردارند، ولی شبیه به مثال‌هایی که ماکیاولی از این ویژگی می‌آورد نیستند، چون آن‌ها مهارت نظامی ندارند. همان‌طور که ماکیاولی توضیح می‌دهد، مهارت مبارزه سریع‌ترین راه برای رسیدن به قدرت است و یکی از ویژگی‌هایی است که اشخاص دارای ویرتو عموماً از آن برخوردارند. لیتل‌فینگر و آریا روباه‌های فوق‌العاده‌ای هستند و گاهی هم می‌توانند نقش شیر را ایفا کنند، ولی هیچ‌گاه نمی‌توانند با ویرتوی کسانی که می‌توانند در میدان مبارزه ارتش‌ها را رهبری کنند و دشمنان قدرتمند را در مبارزه شکست دهند، رقابت کنند.

از طرف دیگر، جان اسنو نشان می‌دهد کسی که هم می‌تواند شیر باشد و هم روباه به چه دستاوردهای بزرگی می‌تواند برسد. او در ابتدای داستان حرام‌زاده‌ای ناخواسته است، ولی در سلسله‌مراتب قدرت نگهبانان شب (The Night’s Watch) ترفیع درجه پیدا می‌کند و در نهایت به لرد فرمانده – که بالاترین درجه است – تبدیل می‌شود. جان جنگجویی بامهارت است و می‌تواند با زور بازو به دیگران غلبه کند. وقتی با دشمنان خود در هر دو طرف دیوار مواجه می‌شود، به‌خوبی این قابلیت خود را نشان می‌دهد. با این حال، او در شناسایی شرایطی که زور بازو به‌تنهایی جوابگو نیست نیز خوب عمل می‌کند. وقتی وایلدلینگ‌ّها (Wildling) گروه دیده‌بانی‌ای را که او به آن تعلق دارد دستگیر می‌کنند، جان با اکراه از دستورات وایلدلینگ‌ها پیرامون ترک کردن نگهبانان شب پیروی می‌کند و آن‌ها را قانع می‌کند که تغییر جناحش از صمیم قلب انجام شده است. با این‌که این تصمیم از درون او را به هم می‌ریزد، او احساسات واقعی‌اش را به کسی نشان نمی‌دهد. به‌جایش، او به حس تردیدش غلبه می‌کند و تا جایی که برای زنده ماندن لازم است، به وایلدلینگ‌ها کمک می‌کند تا دوباره فرصت بازگشت به نگهبانان شب را پیدا کند.

لیتل‌فینگر، آریا و جان توانایی بالایی در ظاهرسازی دارند و بلدند چطور دیگران را متقاعد کنند که این ظاهرسازی واقعی است. این توصیه‌ای است که ماکیاولی هم می‌کند. در شهریار او آنقدر روی ظاهرسازی تاکید می‌کند که شخص دارای ویرتو به‌عنوان شخصی توصیف می‌شود که آنقدر انعطاف‌پذیر است که در عرض یک لحظه می‌تواند ظاهر ساختگی‌اش را تغییر دهد. او در این باره می‌گوید:

شهریار باید [در آن واحد] مهربان، وفادار، انسان‌دوست، مذهبی و درستکار به نظر برسد و حتی بهتر است همه‌ی این ویژگی‌ها را واقعاً داشته باشد، ولی باید ذهنش را طوری آموزش دهد تا در صورت لزوم،‌ نقطه‌ی مقابل ویژگی‌های بالا را نشان دهد.

همان‌طور که از این متن مشخص است، خوب یا بد «به نظر رسیدن» است که اهمیت دارد. در نظر ماکیاولی برخوردار بودن از یک ویژگی اهمیت خاصی ندارد؛ آنچه اهمیت دارد، حفظ ظاهر مناسب با موقعیت است. در واقع برخوداری واقعی از این ویژگی‌ها ممکن است مرگبار باشد، چون ویژگی‌های اخلاقی ممکن است با قابلیت انسان در ظاهرسازی تداخل پیدا کند و بقیه را به گمراهی بکشاند.

کسانی که اقبال‌شان را خودشان تعیین می‌کنند

شخصیت‌هایی که به بهترین شکل ویژگی‌هایی را که ماکیاولی به ویرتو نسبت می‌دهد از خود نشان می‌دهند تیریون لنیستر و دنریس تارگرین هستند. هردویشان می‌توانند اقبال خود را تعیین کنند، خود را با شرایط جدید وفق دهند و دیگران را فریب دهند. آن‌ها از موقعیت‌های مرگبار زیادی جان سالم به در می‌برند، ارتش خود را تشکیل می‌دهد و اتحادهای پرمنفعت برقرار می‌کنند.

تیریون ریزنقش و از لحاظ فیزیکی ضعیف است، ولی همیشه کوچک بودن جثه‌اش را با هوش سرشارش جبران می‌کند. با این‌که او جنگجویی فوق‌العاده نیست، فرمانده‌ای توانا است و حتی در شرایطی که تعداد نیروهای کمتری از دشمن دارد، می‌تواند در مبارزه پیروز شود. وقتی استنیس براتیون بارانداز پادشاه را تهدید می‌کند، واکنش تیریون همان چیزی است که مورد تایید ماکیاولی است. او زمان خود را صرف برنامه‌ریزی برای نبرد آینده می‌کند، تمام احتمالات ممکن را در نظر می‌گیرد و نبرد را در ذهنش شبیه‌سازی می‌کند. موقعی‌که استنیس به شهر نزدیک می‌شود، تیریون پیش از وقوع نبرد دریایی در آن به پیروزی رسیده بود، چون با دقت تله‌ای گذاشته بود که در نهایت بیشتر کشتی‌های مهاجم را از بین برد.

یکی از نقاط قوت تیریون این است که می‌تواند تغییرات ناگهانی و رادیکال اعمال کند. از این نظر او شباهت زیادی به لیتل‌فینگر دارد، ولی چالش‌های پیش‌روی او به‌مراتب شدیدترند. لیتل‌فینگر در اجرای مانورهای قدرت در دنیای بارانداز پادشاه مهارت بالایی دارد، ولی به‌ندرت پیش می‌آید که مجبور شود در موقعیتی سخت‌تر خود را اثبات کند. اما در مقایسه با او، تیریون در طول داستان نشان می‌دهد که در موقعیت‌های مختلفی می‌تواند شرایط را تحت‌کنترل خود دربیاورد: در زندان، در سرزمین‌های ناشناخته و در زمین مبارزه. تیریون فقط یک ضعف بزرگ دارد: زن‌ها سریعاً حواسش را پرت می‌کنند. از آن بدتر، او دائماً سراغ زنانی می‌رود که اعتبارش را خراب و رابطه‌اش را با خانواده‌اش شکرآب می‌کنند. از ماکیاولی نقل است: «مردانی که روی انجام کارها به راه‌وروش خودشان پافشاری می‌کنند، تا وقتی به موفقیت می‌رسند که راه‌وروش آن‌ها با مسیر بخت و اقبال همسو باشد؛ به‌محض این‌که مسیر این دو با هم تداخل پیدا کند، آن‌ها شکست خواهند خورد.» تیریون به‌شدت روی زن‌بارگی‌اش پافشاری می‌کند و با این‌که این کارش او را دائماً در خطر بی‌آبرویی قرار می‌دهد، او چنان مهارتی در گول زدن دیگران و دورویی دارد که به‌ندرت مجبور می‌شود به یاری بخت‌واقبال تکیه کند.

Tyrion and Littlefinger - کدام شخصیت داستان «بازی تاج‌وتخت» درک بهتری از سازوکار قدرت دارد؟ پاسخ ماکیاولی به این سوال (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج‌وتخت)

طبق کلیشه‌هایی که در ذهن داریم، تیریون و لیتل‌فینگر جزو ماکیاولیستی‌ترین شخصیت‌های داستان هستند و زیرکی و فریب‌کاری آن‌ها مثال‌زدنی است، ولی از بین این دو تیریون جایگاه بالاتری دارد، چون چالش‌هایی که تیریون با آن‌ها مواجه می‌شود، به‌مراتب سنگین‌تر و سخت‌تر از چالش‌های لیتل‌فینگر هستند. تیریون نشان می‌دهد که حتی در بدترین موقعیت‌ها – مثل موقعی که در زندان است یا وسط جنگ قرار دارد – نیز می‌تواند از خود زیرکی نشان دهد و شرایط را به نفع خود تغییر دهد، در حالی‌که زیرکی لیتل‌فینگر صرفاً به محیط دربار محدود است.

با این‌که ماکیاولی روی این تاکید دارد که برای موفقیت در سیاست به مهارتی فوق‌العاده نیاز است، او توضیح می‌دهد که کسانی که می‌خواهند از مهارت‌شان برای تصاحب تاج‌وتخت استفاده کنند، باید ارتش داشته باشند. حتی قانون‌گزاران دانایی چون موسی، کوروش، تسئوس و رومولوس نیز بدون قدرت نظامی شکست می‌خوردند. دنریس تارگرین در ابتدای داستان دختری ضعیف و نحیف است که ابتدا تحت کنترل برادرش و بعد هم تحت کنترل شوهرش قرار دارد. تنها دلیل برای زنده ماندن او این است که تحت حفاظت کال دروگو و سر جورا (Jorah) قرار دارد. او صرفاً بر حسب شانس به جایگاه خود – یعنی کالیسی (Khaleesi) – می‌رسد، چون ازدواج او با کال دروگو را افراد دیگر ترتیب داده بودند. با این حال، هرچه داستان جلوتر می‌رود، او تواناتر می‌شود و شبیه به یک کالیسی واقعی رفتار می‌کند. وقتی کال دروگو می‌میرد، او یاد می‌گیرد چطور با تکیه بر خودش زنده بماند. دنریس توصیه‌ی ماکیاولی را مبنی بر این‌که هر رهبر باید ارتش خودش را داشته باشد و وابستگی خود را به نیروهای خارجی کم کند عملی می‌کند. از آن مهم‌تر، او حمایت مستضعفین را به خود جلب می‌کند.

برخلاف برادرش که سعی داشت اشراف‌زادگان را به نهضت خود جلب کند، دنریس ارتش خود را از برده‌هایی که آزاد کرده بود پر می‌کند، اشخاصی که کاملاً به او وفادارند و هیچ افکار بلندپروازانه‌ای فراتر از محافظت از آزادی خود ندارند. دنریس موفق می‌شود کاری کند که پیروانش هم به او عشق بورزند، هم از او بترسند. او با آزاد کردن آن‌ها و قرار دادن فرصتی در اختیارشان برای این‌که با میل و اراده‌ی خود به او ملحق شوند، عشق و علاقه‌ی ابدی آن‌ها را به خود برمی‌انگیزد. چنین نوع حمایتی به‌مراتب ارزشمندتر از دیوارهای قلعه در وستروس است که بسیاری از مردان بزرگ این قاره پشت‌شان پنهان می‌شوند. همان‌طور که ماکیاولی می‌گوید: «بهترین قلعه‌ای که شهریار می‌تواند در اختیار داشته باشد، عشق مردمش است.» هزاران پیروی دنریس هم عاشق اویند، هم از او می‌ترسند، دنریس توانایی فریب دادن یا تاثیر گذاشتن روی بقیه را دارد و می‌تواند تصمیماتی بگیرد که ریشه در احساساتش ندارند. از این نظر در بین شخصیت‌های داستان، او بهترین مثال از شخصیتی است که از ویرتو برخوردار است و برای همین در بهترین جایگاه برای تصاحب تاج آهنین قرار دارد.

Khaleesi - کدام شخصیت داستان «بازی تاج‌وتخت» درک بهتری از سازوکار قدرت دارد؟ پاسخ ماکیاولی به این سوال (تحلیل فلسفی سریال بازی تاج‌وتخت)

فارغ از آنچه در پایان داستان اتفاق می‌افتد، دنریس تارگرین ایده‌آل‌ترین حاکمی است که ماکیاولی در مشهورترین کتابش «شهریار» توصیف می‌کند: ۱. او قدرت را از توده‌ی مردم کسب می‌کند، نه اشراف‌زادگان. ۲. او هم عشق دیگران را به خود برمی‌انگیزد، هم ترس‌شان را ۳. او از توانایی بالایی برای تاثیرگذاری روی دیگران و فریب دادنشان برخوردار است ۴. او همیشه نقابی به چهره دارد و احساسات واقعی‌اش را برای کسی فاش نمی‌کند ۵. او ذاتاً خوب یا بد نیست، بلکه بسته به شرایط از خود خوبی یا بدی بروز می‌دهد ۶. از توانایی فرماندهی ارتش نظامی برخوردار است و سیاست‌مدار خشک‌وخالی نیست. ۷. به نیروهای خارجی و قرض‌گرفته‌شده وابسته نیست و ارتش او متشکل از سربازانی است که فقط به او وفادار هستند

سخن آخر

دنیای نغمه‌ی یخ و آتش هم مثل ایتالیای دوران رنسانس به‌خاطر جنگ‌های داخلی و دسیسه‌چینی‌های سیاسی بی‌وقفه در معرض فروپاشی قرار دارد. کسانی که شانس و ویرتوی سرشار داشته باشند زنده می مانند، در حالی‌که بقیه به قربانی‌های جنگ تبدیل می‌شوند. حتی کسانی که از ویرتو برخوردارند و بخت‌واقبال همیشه همراه‌شان است، باید حواس‌شان را جمع کنند. در این دنیا نیز مثل دنیای واقعی همه آسیب‌پذیرند. شاید بزرگ‌ترین درسی که ماکیاولی به ما می‌آموزد این است که قدرت بسیار فّرار و زودگذر است و حتی قدرتمندترین افراد هم در صورتی‌که تنبل شوند یا شخصی با مهارت بیشتر آن‌ها را به چالش بکشد، ممکن است قدرت خود را از دست بدهند و نابود شوند. هیچ امنیتی در کار نیست؛ نه حتی برای امثال تیریون لنیستر و دنریس تارگرین. تنها چیزی که وجود دارد، کشمکش دائمی برای کسب قدرت است.

نویسنده: مارکوس شولزک (Marcus Schulzke)

منبع: Game of Thrones and Philosophy: Logic Cuts Deeper Than Swordsچ

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیحی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

معمولاً در اولین هفته‌ی ماه‌هایی که بازی‌های زیادی منتشر نمی‌شوند، نزد نیک ادیتور (Nick the Editor) می‌روم و از او می‌پرسم: «خب، برام چی داری؟» او هم هر کد نقدی را که فکر می‌کند ممکن است برایم جالب باشد به من تحویل می‌دهد. چند وقت پیش او کد نقد همچون که غروب سر می‌رسد (As Dusk Falls) را به من داد. این هم یکی از بازی‌های روایت‌محور جدید با انشعاب‌های داستانی بر اساس انتخاب‌های بازیکن است که ایکس‌باکس گیم استودیوز منتشر کرده است.

پس از تجربه‌ی بازی حس غصه‌ای عمیق به من دست داد و پیش خود گفتم: «نه، من دیگر نمی‌خواهم یکی از کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» (Choose Your Own Adventure) را که در قالب بازی ویدئویی اقتباس شده‌اند بازی کنم.» در آن ماه کواری (The Quarry) را بازی کرده بودم و تنها انگیزه‌ام از بازی کردنش این بود که انیمیشن‌های صورت افتضاح دیوید آرکت (David Arquette) را مسخره کنم.

as dusk falls - برداشت داغ: بازی‌ها در سبک روایت انشعابی ذره‌ای خلاقیت ندارند

the quarry - برداشت داغ: بازی‌ها در سبک روایت انشعابی ذره‌ای خلاقیت ندارند

دقت کرده‌اید هرگاه که یکی از این بازی‌های جدید «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» منتشر می‌شوند – چه As Dusk Falls باشد، چه یکی از بازی‌های سوپرمسیو گیمز (Supermassive Games)، چه یکی از بازی‌های دیوید کیج (David Cage) – تیم تبلیغات سعی می‌کند بازی را به‌عنوان روش جسورانه و انقلابی جدیدی برای قصه‌گویی به مخاطب معرفی کند؟ احتمالاً آن‌ها امیدوارند که ما ۲۰ سال گذشته از تاریخچه‌ی گیم را فراموش کرده باشیم. فکر کنم من دیگر از این تیپ بازی‌ها خسته شده باشم، چون از تکرار این حرف که این روشی جدید برای قصه‌گویی نیست خسته شده‌ام. قدمت آن به… خب، به کتاب‌های ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن برمی‌گردد. ولی حداقل کتاب‌های ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن واقعاً می‌توانستند مسیرهای بسیار متفاوتی را طی کنند. در بازی‌های ویدئویی این مسیرها اغلب نمی‌توانند زیاد از هم فاصله داشته باشند، چون همه‌یشان مجبورند حول محور مکان‌ها و شخصیت‌های یکسان بچرخند. صرف کردن زمان و هزینه‌ی زیاد برای خلق محتوایی که شاید درصد بالایی از بازیکنان هیچ‌گاه نبینند اصلاً به‌صرفه نیست.

Heavy Rain - برداشت داغ: بازی‌ها در سبک روایت انشعابی ذره‌ای خلاقیت ندارند

اصلاً هدف چیست؟ ساختن «قصه‌گویی تعاملی»‌ای که از لحاظ منطقی به سود رسانه‌ی تعاملی باشد؟ فراهم کردن فرصتی برای بازیکن برای این‌که حس کند خودش دارد خط روایی را جلو می‌برد؟ هیچ‌کس درخواست چنین چیزهایی را نداشته است. تا حالا هیچ‌کس نبوده که «راننده تاکسی» (Taxi Driver) را تماشا کرده باشد و پیش خود گفته باشد: «عجب فیلم فوق‌العاده‌ای. ولی ای‌کاش قبل از بخش پایانی، فیلم از من می‌پرسید که آیا دوست دارم در نقش شخصیت اصلی فیلم، تراویس (Travis)، بروم خانه‌ی آن دلال محبت و همه را به گلوله ببندم یا این‌‌که بمانم خانه و از شب تا صبح خودارضایی کنم.» وجود چنین گزینه‌ای کل تاثیر داستان را از بین می‌برد، مگر نه؟ بازی‌هایی که روایت انشعابی دارند، از مشکل بازی‌های اندینگ‌ترون ۳۰۰۰ (Endingtron 3000) رنج می‌برند. بازی‌های اندینگ‌ترون ۳۰۰۰ بازی‌هایی هستند که چند پایان مجزا دارند، ولی دقیقاً آخرین کاری که در بازی انجام می‌دهید این پایان را تعیین می‌کند. نتیجه‌ی نهایی هم بازی‌ای است که انگار واقعاً پایان درست‌حسابی ندارد، چون وقتی می‌توانید برگردید و هرکدام از پایان‌های دیگر را انتخاب کنید، انگار هیچ‌کدام تاثیر خاصی ندارند. بازی‌ای که روایت انشعابی دارد مثل چنین پایانی است، ولی پایانی که اثر خنثی‌کننده‌اش به کل بازی گسترش پیدا کرده است.

معمولاً هم به نظر نمی‌رسد که بازیکن در حال کنترل روایت بازی است، چون بازیکن معمولاً نمی‌تواند نتیجه‌ی تصمیماتش را پیش‌بینی کند. حسی که اینجور بازی‌ها منتقل می‌کنند این است که بازی دارد ما را از بخشی از محتوایش محروم نگه می‌دارد و برای این‌که ارزش پولی را که دادیم کامل دریافت کنیم، باید آن را چند بار از اول بازی کنیم. من با انجام انتخاب در بستر پیرنگ بازی، در صورتی‌که بخشی از یک بازی شبیه‌سازی ایمرسیو (Immersive Sim) یا نقش‌آفرینی باشد مشکلی ندارم، چون این انتخاب هم بخشی از نقش‌آفرینی بازی است و معمولاً با گیم‌پلی بازی نیز پیوند دارد، چون انتخاب بین آپگرید الف یا ب هم یک‌جورهایی شبیه به انتخاب بین خط داستانی الف یا ب است. ولی وقتی با یک بازی مثل As Dusk Falls طرف هستیم و هیچ گیم‌پلی‌ای جز داستان بازی وجود ندارد، دیگر بازی هیچ شالوده‌ای ندارد که به آن تکیه کنم و کل بازی به یک کتاب «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» تبدیل می‌شود.

Undertale - برداشت داغ: بازی‌ها در سبک روایت انشعابی ذره‌ای خلاقیت ندارند

بازی‌های زیادی بوده‌اند که داستان‌شان باعث شده آن واکنش احساسی‌ای را که دنبالش هستم نشان دهم، ولی هیچ‌کدام از بازی‌هایی که روایت انشعابی دارند این واکنش را در من ایجاد نکرده‌اند. مثلاً آندرتیل (Undertale)  مثالی است که به ذهن می‌رسد، ولی راه رسیدن به پایان خوب بازی با راه رسیدن به پایان بد آن کاملاً متفاوت است، بنابراین این بازی حساب نیست. سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) و اسپک آپس: د لاین (Spec Ops: The Line) هردو چند پایان متفاوت دارند، ولی تمام لحظات احساسی قبل از انشعاب پیدا کردن روایت بازی اتفاق می‌افتد؛ پایان‌های این بازی‌ها فقط نحوه‌ی دست‌وپنجه نرم کردن شخصیت اصلی با اتفاقات را تغییر می‌دهند. در نتیجه، آیا می‌توانیم خود را از شر کتاب‌های «ماجراجویی‌ات را خودت انتخاب کن» خلاص کنیم؟ آیا می‌دانید که چرا همیشه تلاش بر این است که این بازی‌ها به‌عنوان اثری جدید و انقلابی عرضه شوند؟ چون هیچ‌وقت نمی‌زنند وسط خال. ساختن این بازی‌ها زحمت بسیار زیادی می‌طلبد و این زحمت هم هیچ‌گاه جواب نمی‌دهد و بعد از مدتی به ذهن یک نفر می‌رسد تا بیاید و دوباره تلاش کند. جوک بزرگ قضیه هم این است که بازی‌هایی بوده‌اند که به دستاوردی که این بازی‌ها سعی در رسیدن به آن دارند رسیده‌اند – یعنی طراحی یک روایت تعاملی که در آن هر بازیکن تجربه‌ای متفاوت و منحصربفرد دارد – ولی با زحمت به‌مراتب کمتر.

اولین مثالی که به ذهن می‌رسد ایکس‌کام (XCOM) است. در بعضی دست‌ها که ایکس‌کام بازی کردم، به بعضی از سربازهای تحت فرمانم وابستگی عاطفی‌ای پیدا کردم که بیشتر از وابستگی عاطفی‌ام به کل شخصیت‌های بازی‌های سوپرمسیو روی هم است. بازی هم در این زمینه تلاش خاصی نمی‌کند. بازی اسم، ملیت و ظاهر هرکدام از سربازها را از بین یک سری گزینه‌ی محدود به‌شکل تصادفی انتخاب می‌کند و کل شخصی‌سازی سربازها هم به همین محدود می‌شود. ولی می‌دانید چیست؟ همین میزان شخصی‌سازی کافی بود، چون ذهنم خودش بلد بود جاهای خالی را چگونه پر کند. پس از چند ماموریت جاک مک‌تراوزرز (Jock McTrousers)، متخصص انفجار اسکاتلندی به نور چشم من تبدیل می‌شود و هر کاری انجام می‌دهد لایه‌ی معنایی جدیدی پیدا می‌کند. وقتی تیرش خطا می‌رود، به‌خاطر این است که در پرواز به مقصد زیادی ویسکی خورده بود. وقتی با موفقیت جسد یکی از بیگانگان را برمی‌گرداند، به بقیه می‌گوید که بقایای جسد پس از کالبدشکافی به خودش تعلق دارند، چون می‌خواهند با آن هگیس (نوعی غذای اسکاتلندی) درست کند. در ضمن اشکالی ندارد که من دارم این حرف‌ها را می‌زنم، چون پدربزرگم اسکاتلندی بوده است.

XCOM Chimera Squad 2020 04 14 20 001 - برداشت داغ: بازی‌ها در سبک روایت انشعابی ذره‌ای خلاقیت ندارند

انگار که کل کاری که لازم بود بازی انجام دهد این بود که با عناصر تصادفی‌اش شمعک را روشن کند تا مشعل گاز احساسات من شعله‌ور شود. هرچه یک بازی زحمت بیشتری روی طراحی سیستم طراحی شخصیت تصادفی‌اش بکشد، هرچه الگوهای رفتاری و شخصیتی متنوع‌تری را در بازی بگنجاند، نتیجه‌ی نهایی بهتر خواهد شد. یک داستان صرفاً نتیجه‌ی کارهای تعدادی شخصیت است. بنابراین یک سیستم تولید شخصیت تصادفی با یک سیستم تولید داستان تصادفی یکسان است.

سیستم نمسیس (Nemesis System) در بازی‌های سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) را در نظر بگیرید. در عرصه‌ی بازی‌های تراز اول (AAA)، این سیستم احتمالاً بهترین مثال از چیزی است که از آن صحبت می‌کنم. به‌شخصه نسبت به داستان اصلی این بازی‌ها حس ولرمی دارم. شما اساساً نقش قهرمان سرسختی را بازی می‌کنید که وجودش از خشم سرکوب‌شده‌ی کلیشه‌ای پر شده است و یک شبحی در ماتحت‌تان فرو رفته و از چیزهایی که بد هستند متنفرید. هیچ اتفاق مهمی هم در بازی نمی‌افتد، چون هر اتفاق مهمی ممکن است با پیرنگ فیلم‌های ارباب حلقه‌ها تداخل پیدا کند. ولی با هرکس که این بازی‌ها را بازی کرده صحبت می‌کنم، هرکدام قصه‌ی متفاوتی درباره‌ی برخوردشان با ارک‌های تصادفی بازی تعریف می‌کنند. تنها کاری که سازندگان بازی لازم بود انجام دهند این بود که سیستم تولید تصادفی بازی را با بیشترین میزان ویژگی‌های شخصیتی و رفتاری که به ذهن‌شان می‌رسید پر کنند، از آن‌ها کلیتی منسجم دربیاورند و داخل بازی قرار دهند. پیوند احساسی‌ای که بازیکن با این سیستم تصادفی برقرار می‌کند، ده برابر بیشتر از آن یارویی است که یک شبح داخل ماتحتش فرو رفته است.

Shadow of Mordor 1 - برداشت داغ: بازی‌ها در سبک روایت انشعابی ذره‌ای خلاقیت ندارند

منظور من از «روایت تعاملی» همین است. پیرنگی که انشعاب‌های مختلف دارد روایت تعاملی نیست، بلکه صرفاً دو روایت غیرتعاملی استاندارد است که در کنار هم قرار گرفته‌اند. نکته‌ای که باید درباره‌ی بازی‌های ویدئویی متوجه شوید این است که در نهایت آن‌ها تجربه‌ای هستند که از تلاش ترکیبی بین بازیکن و مولف به وجود آمده‌اند و داستان بازی نیز شامل این بیانیه می‌شود. کل انرژی‌ای که صرف طراحی انشعاب‌های مختلف یک بازی با روایت انشعابی می‌شود بسیار بی‌فایده به نظر می‌رسد، خصوصاً وقتی به دستاورد یک بازی مثل سایه‌ی موردور نگاه می‌کنم که با تلاشی به‌مراتب کمتر روی طرح‌ریزی داستان بازی ممکن شده است. رمز موفقیت روایت تعاملی این بازی این است که سازندگان بازی کمی شل گرفته‌اند و به تخیل بازیکن اجازه داده‌اند در مسیر خلق روایت بازی آن‌ها را همراهی کند.

اوه، با توجه به این‌که ۱۰۰ درصد مطمئنم یک نفر در بخش نظرات به این بازی اشاره خواهد کرد، بهتر است اسم آن را بیاورم تا به فراموش کردنش متهم نشوم: قلعه‌ی دورف‌ها (Dwarf Fortress). فقط همین.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی سریال «پسران»

خالق: اریک کریپکی
بازیگران: کارل اوربن، آنتونی استار، جک کویید، ارین موریارتی و…
خلاصه داستان: گروهی از یاغیان در صدد مبارزه با ابرقهرمان‌های فاسدی برمی‌آیند که در حال سوءاستفاده از ابرقدرت‌هایشان هستند.
امتیاز کاربران IMDb به سریال: ۸.۷ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: فصل اول: ۷۴/۱۰۰ / فصل دوم: ۸۰/۱۰۰ / فصل سوم: ۷۷/۱۰۰

بیان این ادعا که برای درک کشوری به بزرگی و پیچیدگی آمریکا بهتر است یک سریال ابرقهرمانی تماشا کنید، شاید کم‌لطفی در حق آمریکا یا لطف زیاد به سریال به نظر برسد. ولی سریال «پسران» (The Boys) یک مجموعه ابرقهرمانی معمولی نیست. این سریال در لفافه‌ی هجو آثار ابرقهرمانی که این روزها فرهنگ عامه را تسخیر کرده‌اند، بینشی عمیق نسبت به وضعیت آمریکا و بسیاری از سیاست‌های داخلی و خارجی آن ارائه می‌کند که بین بسیاری از آثار دیگر، حتی آثار واقع‌گرایانه، کم‌سابقه است.

اگر اخبار مربوط به آمریکا را دنبال کنید، احتمالاً از جنگ فرهنگی‌ای که آنجا بین راست‌گرایان و چپ‌گرایان جریان دارد آگاهید، جنگ فرهنگی‌ای که از زمان ریاست‌جمهوری ترامپ به اوج خود رسید و آنقدر تنش‌های مختلف آفرید که باعث شد بسیاری از افراد زمزمه‌ی نزدیک بودن جنگ داخلی دیگری را در آمریکا سر دهند.

دلیل به وجود آمدن این تنش، پدیدار شدن یک ذهنیت جدید بین مردم آمریکا است که دهه‌ها بود در حلقه‌های آکادمیک و روشن‌فکرانه – یا از زبان دشمنان آمریکا – بیان می‌شد و بالاخره طی دهه‌ی گذشته به گفتمان جریان اصلی داخل خود آمریکا راه پیدا کرده است. آن ذهنیت هم این است که ما آمریکایی‌ها آنقدرها هم که فکر می‌کنیم خوب نیستیم. ما در کار کشورهای دیگر دخالت کرده‌ایم. ما برای مبارزه و دشمنان‌مان از گروه‌ها و سازمان‌هایی حمایت کردیم که یا پلید بودند یا بعداً به دشمن خودمان تبدیل شدند. ما نسبت به اقلیت‌های نژادی و جنسی داخل مرزهای کشور خودمان ظلم کردیم. ما چطور می‌توانیم نقش پلیس دنیا را ایفا کنیم، در حالی‌که کارنامه‌ی خودمان اینقدر سیاه است؟ طبیعتاً آن طرف بحث هم کسانی قرار دارند که اعتقاد دارند ما آمریکایی‌ها خیلی هم خوبیم و این آمریکاستیزی‌ای که راه افتاده، توطئه‌ی دشمنان است.

سریال د بویز با رویکردی آگاهانه به این جنگ فرهنگی نوشته شده است. با این‌که دست‌اندرکاران سریال خودشان هم مثل بسیاری از کسانی این روزها در عرصه‌ی رسانه و سرگرمی در آمریکا کار می‌کنند در جبهه‌ی چپ‌گرایان قرار دارند، ولی به‌طور غیرمنتظره‌ای نسبت به تمام جنبه‌های مصنوعی و ریاکارانه‌ی جنبش خودشان آگاه‌اند و آن را بی‌رحمانه هجو می‌کنند. به‌عنوان مثال، یکی از بزرگ‌ترین هدف‌های هجو و نقد سریال سلبریتی‌هایی هستند که در زندگی شخصی خودشان از لحاظ اخلاقی ورشکسته هستند، ولی دائماً در رسانه‌ها و شبکه‌های اجتماعی سعی دارند خود را دغدغه‌مند و آگاه نشان دهند و تلاش‌شان بسیار ناشیانه جلوه می‌کند. سث روگن (Seth Rogen)، یکی از تهیه‌کنندگان اجرایی سریال که در ساخته شدن آن نقش داشته، در دنیای واقعی دقیقاً مصداق سلبریتی‌ای است که این سریال بی‌رحمانه نقد می‌کند. برای من جای سوال دارد که آیا خودش نسبت به این موضوع آگاه است؟!

عاملی که باعث شده د بویز در مقایسه با آثار مشابه در هجو وضعیت فعلی آمریکا موفق عمل کند این است که سازندگان آن درک عمیقی نسبت به ساز و کار قدرت دارند و کارشان نه صرفاً ارجاع به اتفاقات تاریخی، بلکه تجزیه‌وتحلیل آن‌ها در بستر سریال است؛ آن‌ها نسبت به این موضوع آگاه‌اند که در به وجود آمدن وضعیت فعلی آمریکا هم ایگو و روان‌شناسی فردیت‌های قدرتمند دخیل بوده، هم رسانه‌ها و ابرشرکت‌هایی که فردیت اشخاص در آن‌ها حل شده است.

به‌عنوان مثال، شرور اصلی سریال، هوم‌لندر (Homelander) مصداق خوبی از این دوگانگی است. هوم‌لندر فردی بسیار بیمار و بی‌رحم است و پلیدی او تا حد زیادی روابط بین شخصیت‌های داستان را کنترل می‌کند. ولی او به‌طرز عجیبی برده‌ی رسانه‌ها و وات (Vought)، ابرشرکتی است که برای آن کار می‌کند.

the boys season 2 THBY S2 Unit 201 3675RC rgb - بررسی فصل ۱ تا ۳ سریال The Boys (2019-2022) | اگر می‌خواهید بفهمید این روزها در آمریکا چه می‌گذرد، The Boys تماشا کنید

یکی از درون‌مایه‌های اصلی سه فصل اول سریال، رابطه‌ی هوم‌لندر با رسانه‌ها و وات است. در ابتدا هوم‌لندر غلام حلقه‌به‌گوش این دو نهاد قدرتمند است. درست است که او در پشت‌صحنه، وقتی که هیچ دوربینی او را نشان نمی‌دهد، کثافت‌کاری‌های خودش را انجام می‌دهد، ولی او فکر می‌کند کل راحتی، آزادی و محبوبیتی که در اختیار دارد، در گروی نمایشی است که برای رسانه‌ها اجرا می‌کند، نمایشی که برای وات سود به ارمغان می‌آورد.

در جریان فصل دوم سریال او با استورم‌فرانت (Stormfront) آشنا می‌شود، ابرقهرمانی که ظاهراً بینشی عمیق‌تر به ساز و کار رسانه دارد. برخلاف هوم‌لندر، که به اجرای نمایش‌های مصنوعی و کسل‌کننده برای رسانه‌ها راضی است، استورم‌فرانت می‌داند که این کلک‌ها دیگر برای مردم قدیمی شده است. مردم می‌دانند که این کارزارهای تبلیغاتی که در آن همه‌چیز پاک و منزه و بی‌نقص به نظر می‌رسد مصنوعی است، چون مردم به درجه‌ای از خودآگاهی رسیده‌اند که سی چهل سال پیش از آن بی‌بهره بودند.

برای همین استورم‌فرانت به حربه‌های تبلیغاتی‌ای روی می‌آورد که نسل جدید با آن‌ها حال می‌کند: استفاده از میم‌ها، انتقاد از ریاکاری بقیه، ارائه‌ی تصویری باصفا و خاکی از خود و ایجاد این تصور که «آره، منم یکی از شماها هستم».

در ابتدا هوم‌لندر از دست استورم‌فرانت عصبانی می‌شود، چون فکر می‌کند که می‌خواهد محبوبیت او را غصب کند. ولی استورم‌فرانت با ابراز علاقه به او دلش را می‌برد و ذهنیت خود را به هوم‌لندر هم منتقل می‌کند. استورم‌فرانت در دیالوگی به‌یادماندنی به هوم‌لندر می‌گوید:

شما ۲۷۳ میلیون دلار روی اون کمپین تبلیغاتی مزخرف «نجات آمریکا» خرج کردید، ولی من با پنج‌تا یارو که دارن روی لپ‌تاپ میم می‌سازن تو رو روی یه انگشت می‌چرخونم. من عملاً با کارت هدیه‌ی آربیز (Arby’s) بهشون دستمزد می‌دم. تو دیگه نمی‌تونی کل کشور رو عاشق خودت نگه داری. هیچ‌کس نمی‌تونه. پس برای چی داری تلاش می‌کنی؟ تو به پنجاه میلیون آدمی که عاشقت باشن نیاز نداری. فقط به پنج میلیون آدم نیاز داری که حسابی عصبانی باشن. احساسات خریدار دارن. خشم خریدار داره. تو طرفدار داری. من سرباز دارم.

در ادامه معلوم می‌شود که استورم‌فرانت در گذشته یکی از اعضای عالی‌رتبه‌ی حزب نازی آلمان بوده است و صرفاً به‌خاطر ابرقهرمان بودنش توانسته با وجود سن زیادش جوان بماند. استورم‌فرانت همچنان به عقاید نازیسم پایبند است و در واقع دلیل علاقه‌اش به هوم‌لندر هم این است که او را تجلی بی‌نقصی از ایده‌آل «نژاد برتر» می‌بیند.

Homelander Memes - بررسی فصل ۱ تا ۳ سریال The Boys (2019-2022) | اگر می‌خواهید بفهمید این روزها در آمریکا چه می‌گذرد، The Boys تماشا کنید

برملا شدن این نکته‌ی داستانی مثالی از هجویه‌ی عمیق از زمان حال است. استورم‌فرانت شخصیتی است که از راه رسانه و با استفاده از روش‌های مدرن چون میم‌ها، حرف‌هایی می‌زند که برای بسیاری از مردم آمریکا خوشایند است. این حرف‌ها الهام‌گرفته از مواضع راست‌گرایان واقعی آمریکا (و به‌خصوص آلت‌رایت‌ها (Alt-Right)) است که نقش مهمی در رسیدن ترامپ به ریاست جمهوری داشتند. درست است که استورم‌فرانت مستقیماً از نژادپرستی طرفداری نمی‌کند، ولی عملاً اگر در دل ایما و اشاره‌ی حرف‌هایش بروید (مثلاً در انقراض قرار داشتن نژاد سفید)، برداشتی جز نژادپرستی و خودبرتربینی نژاد سفید نخواهید داشت.

به‌عبارت دیگر، استورم‌فرانت موفق شد با به‌روزرسانی روش‌های پروپاگاندا و استدلال کردن، تمام مواضع حزب نازیسم را در آمریکا جا بیندازد و وارد جریان اصلی بکند، بدون این‌که هیچ اشاره‌ی مستقیمی به نازیسم داشته باشد. همان‌طور که خودش می‌گوید: «مردم با حرف‌هایی که من می‌زنن موافقم. فقط از لفظ «نازی» خوششون نمیاد.»

خط روایی مربوط به استورم‌فرانت در فصل دوم به‌نوعی هجویه‌ای از تمام حربه‌هایی بود که راست‌گرایان آمریکایی برای جا انداختن نظریات جنجالی‌شان در گفتمان جریان اصلی استفاده کردند. یکی از این روش‌ها استفاده از میم بود. پیروان آلت‌رایت از راه ساختن میم‌های نژادپرستانه، زن‌ستیزانه و یهودستیزانه و توزیع کردنشان در فورچن (۴chan) – که در سریال هم اسماً مورد اشاره قرار می‌گیرد – نقش موثری در جا انداختن این ایده‌ها بین نسل جدید داشتند. چون نه‌تنها بسیاری از این میم‌ها ذکاوت‌مندانه بودند، بلکه اگر کسی بهشان اعتراض می‌کرد، به بی‌جنبه بودن و نازک‌نارنجی بودن متهم می‌شد.

غیر از این با توجه به این‌که جو فرهنگی آمریکا طوری نبود که کسی بتواند مستقیماً از نژادپرستی و زن‌ستیزی طرفداری کند، بسیاری از ایده‌های این‌چنینی پشت استدلال‌های تدافعی (و نه تهاجمی) مخفی شدند. یعنی به‌جای این‌که گفته شود ما سفیدها نژاد برتریم و حق داریم به نژادهای سطح‌پایین‌تر احاطه داشته باشیم، این استدلال مطرح شد که آمار زاد و ولد سفیدپوستان رو به کاهش است و اگر این وضعیت پیش برود، تا چند دهه‌ی دیگر سفیدها در کشورهای خودشان به اقلیت تبدیل می‌شوند. به جای این‌که بگویند مردها از زن‌ها برترند و باید روی آن‌ها احاطه داشته باشند و بدن و رفتار جنسی آن‌ها را کنترل کنند، این استدلال مطرح شد که آزادی جنسی باعث شده بسیاری از مردها ناخواسته تنها و بدون زوج شوند، چون زنان عمدتاً جذب ۲۰ درصد مردان سطح‌بالای جامعه می‌شوند و سر ۸۰ درصد دیگر بی‌کلاه می‌ماند.

هوم‌لندر خودش زیاد اهل این عقاید سیاسی افراطی نیست. حتی وقتی یک بار استورم‌فرانت در حال بیان نظریات نژادپرستانه‌اش به پسرش رایان (Ryan) است، قیافه‌اش توی هم می‌رود؛ انگار که دارد به این فکر می‌کند که من از این زن خوشم می‌آید، ولی مثل این‌که مزخرفاتش را زیاد جدی می‌گیرد. از این نظر هوم‌لندر نماینده‌ی چهره‌ی دیگری از راست‌گرایی در آمریکا است. او نماینده‌ی آمریکایی‌هاست که لزوماً درگیری خاصی با تاریخ و ایدئولوژی و استدلال ریختن ندارند، بلکه صرفاً می‌خواهند قدرتمندترین زورگوی داخل اتاق باشند.

کاملاً مشخص است که هوم‌لندر قرار است نماینده‌ی ترامپ باشد. او از هوش و ذکاوت برای شناختن آدم‌های اطرافش برخوردار است و بلد است چطور آن‌ها را از راه تهدید و تطمیع به خود وفادار نگه دارد و کنترل کند، ولی از ایدئولوژی خاصی پیروی نمی‌کند و حرف‌هایش عمق فکری خاصی ندارند. تا موقعی‌که او در قدرت باشد و احساس کند از دیگران عشق و احترام کافی دریافت می‌کند، همین برایش کافی است. ایدئولوژی هوم‌لندر از خودپرستی فراتر نمی‌رود.

Homelander Trump - بررسی فصل ۱ تا ۳ سریال The Boys (2019-2022) | اگر می‌خواهید بفهمید این روزها در آمریکا چه می‌گذرد، The Boys تماشا کنید

از بعضی لحاظ هوم‌لندر در مقایسه با استورم‌فرانت فرد بهتری است. او هم نژادپرست و زن‌ستیز و اقلیت‌ستیز است، ولی هیچ‌کدام از تعصبات او ریشه‌ی عمیق و ایدئولوژیک ندارند. برخلاف استورم‌فرانت که با کسی مثل ای‌ترین (A-Train) صرفاً به‌خاطر سیاه‌پوست بودنش با انزجار برخورد می‌کند، هوم‌لندر زیاد درگیر جنسیت و نژاد بقیه نیست و شاید فقط در صورتی‌که از یک نفر شخصاً بدش بیاید، از نژاد و جنسیتش در قالبی توهینی لحظه‌ای علیه او استفاده کند. ولی همین عمق فکری نداشتن او را در برابر نیرنگ شخصی مثل استورم‌فرانت بسیار آسیب‌پذیر می‌کند.

اگر بخواهیم با دیدی نمادگرایانه به رابطه‌ی بین استورم‌فرانت و هوم‌لندر نگاه کنیم، هوم‌لندر به‌نوعی نماینده‌ی توده‌ی مردم آمریکاست؛ مردمی که برای قدرت و غرور ملی ارزش قائل‌اند و قدرت و غرور فردی را نماینده‌ای از آن می‌بینند، ولی ذهنیتی ایدئولوژی‌زده ندارند و صرفاً می‌خواهند با خودشان حال کنند. استورم‌فرانت نماینده‌ی گروهی از روشنفکران و نظریه‌پردازان (مثل دست‌اندرکاران برایت‌بارت (Breitbart)) است که سعی دارند از روحیه‌ی قدرت‌سالارانه، مردسالارانه و خودمحور مردم آمریکا در راستای منافع ایدئولوژیک خود استفاده کنند و با برانگیختن خشم مردمی که در حالت عادی خشونت زبانی‌شان هیچ‌گاه قرار نبود به خشونت فیزیکی تبدیل شود، از آن‌ها سرباز بسازند. همه‌چیز هم در ابتدا با شوخی و میم شروع می‌شود.

در انتهای فصل دوم استورم‌فرانت شکست می‌خورد و هویتش به‌عنوان یک نازی واقعی فاش می‌شود، ولی اثری که روی هوم‌لندر گذاشته بود روی او باقی می‌ماند. او به‌خاطر بودن با استورم‌فرانت می‌فهمد که لازم نیست تا این حد بنده‌ی نظر مردم و تیترهای رسانه‌ای باشد. در ابتدای فصل سوم وات او را مجبور می‌کند دائماً در رسانه‌ها حاضر شود و بابت ارتباط نزدیکش با استورم‌فرانت نازی عذرخواهی کند. هربار که او یکی از این عذرخواهی‌ها را انجام می‌دهد، می‌توانید از روی صورتش تشخیص دهید که انگار بخشی از روحش در حال کنده شدن از وجودش است. او بابت هیچ چیز متاسف نیست، ولی مجبور است در این سیرک رسانه‌ای شرکت کند، تا این‌که طاقتش طاق می‌شود و در صحنه‌ای درخشان از کوره در می‌رود و جلوی روی دوربین زنده چهره‌ی واقعی خود را برملا می‌کند: او می‌گوید بابت هیچ چیز متاسف نیست، در نظرش از همه بهتر و قوی‌تر است، او دیگر از کنترل شدن از جانب رسانه‌ها و وات خسته شده است و قهرمان واقعی خود اوست، نه مردم (اشاره به شعار تبلیغاتی‌اش: قهرمان واقعی شما هستید.)

این قوس شخصیتی‌ای است که هوم‌لندر در سه فصل اول سریال طی می‌کند:

فصل اول – کاملاً بنده‌ی رسانه‌ها و ابرشرکت‌ها

فصل دوم – همچنان بنده‌ی رسانه‌ها و ابرشرکت‌ها، ولی به‌عنوان یک یاغی تحت‌کنترل

فصل سوم – رهاشده از بند رسانه‌ها و ابرشرکت‌ها

The Boys meme - بررسی فصل ۱ تا ۳ سریال The Boys (2019-2022) | اگر می‌خواهید بفهمید این روزها در آمریکا چه می‌گذرد، The Boys تماشا کنید

هوم‌لندری که از بند رسانه‌ها و ابرشرکت‌ها رها شده و می‌تواند خودش باشد، بسی ترسناک است. در انتهای فصل سوم او یکی از لیبرال‌ها را که به‌شکلی توهین‌آمیز به سمت پسرش چیزی پرتاب می‌کند، در ملاءعام و جلوی طرفدارانش با لیزر می‌کشد. این کاری بود که در فصل اول سریال انجامش از جانب هوم‌لندر غیرقابل‌تصور بود، ولی حالا او به‌قدری احساس استقلال می‌کند که جرئت انجام چنین کاری را جلوی مردم پیدا کرده است. طرفدارانش چند لحظه با شوک محض به این صحنه نگاه می‌کنند، اما بعد شروع به هورا کشیدن برای هوم‌لندر می‌کنند. هوم‌لندر هم با تردید شروع به لبخند زدن می‌کند. این لحظه‌ای بسیار ارزشمند برای اوست: او بالاخره پذیرفته شده، ولی نه با نمایش بازی کردن، بلکه با نشان دادن خود واقعی‌اش.

همچنین این صحنه از سریال بازتابی از یکی از نقل‌قول‌های عجیب ترامپ است. او در یکی از کارزارهای انتخاباتی‌اش در سال ۲۰۱۶ گفت: «من می‌تونم وسط خیابان پنجم (Fifth Avenue) وایستم و به یکی شلیک کنم، بدون این‌که هیچ‌کدوم از رای‌دهنده‌هام رو از دست بدم، باشه؟» احتمالاً منظور ترامپ از این نقل‌قول تحسین از طرفدارانش به‌خاطر وفاداری‌شان بود، ولی در سریال چهره‌ای از این طرفداری را می‌بینیم، و این وفاداری بسیار خطرناک و دیوانه‌وار جلوه می‌کند.

غیر از هوم‌لندر، بسیاری از شخصیت‌های دیگر سریال و قوس شخصیتی‌شان نیز به‌نوعی با حوادث واقعی در تاریخ معاصر آمریکا گره خورده است.

مثلاً شخصیت ای‌ترین نماینده‌ی سلبریتی‌های سیاه‌پوست موفقی است که به‌نوعی ریشه‌های واقعی خود را فراموش کرده‌اند. او در طول سریال، با از دست دادن قدرت خود،‌ دوباره این ریشه‌ها را به یاد می‌آورد، ولی آنقدر نوچگی بالاسری‌هایش را کرده که دیگر هویت جنگندگی برایش باقی نمانده. به قول خودش: «من مایکل جوردنم. مالکوم اکس نیستم.» هر تلاشی که برای بهتر شدن شرایط می‌کند، فقط به بدتر شدن شرایط منجر می‌شود.

مثلاً در فصل سوم خط داستانی‌ای وجود دارد که در آن ای‌ترین پی می‌برد که یکی از ابرقهرمان‌های درجه‌چندم وات به نام شاهین آبی (Blue Hawk) در محله‌‌ی سیاه‌پوست‌نشینی که برادرش در آن زندگی می‌کند سیاه‌پوست‌ها را بدون دلیل موجه می‌کشد. این خط داستانی مشخصاً مربوط به جنبش‌هایی چون بلک لایوز مترز (Black Lives Matter) و شکایت آن‌ها از خشونت شدید پلیس علیه افراد سیاه‌پوست است.

ای‌ترین با پی بردن به این موضوع از نفوذ خود در وات استفاده می‌کند و شاهین آبی را مجبور می‌کند تا به محله‌اش بیاید و شخصاً از مردم سیاه‌پوست عذرخواهی کند. شاهین آبی هم با اکراه قبول می‌کند، در محل حاضر می‌شود و در یک عذرخواهی افتضاح و مصنوعی (که در آن از استدلال کذایی «من دوست‌های سیاه‌پوست دارم» استفاده می‌کند) سیاه‌پوستان را هرچه بیشتر عصبانی می‌کند. وقتی مردم سیاه‌پوست او را بابت خشونتش به چالش می‌کشند او در ابتدا می‌گوید: «از لحاظ آماری محله‌های سیاه‌پوست‌نشین آمار جرم و جنایت بالاتری دارن.» و وقتی می‌بیند که این حرف‌ها فقط دارد مردم را خشمگین‌تر می‌کند، چهره‌ی واقعی خود را نشان می‌دهد و با خشونت و انزجار شروع به کتک زدن حضار می‌کند و حتی باعث فلج شدن پای برادر ای‌ترین هم می‌شود.

این صحنه مثال خوبی از ریشه‌ی مشکلات مربوط به خشونت پلیس علیه سیاه‌پوستان را نشان می‌دهد. شخصی مثل شاهین آبی در حدی نژادپرست نیست که آن را در همه‌ی موقعیت‌ها نشان دهد. مثلاً او به این واقف است که ای‌ترین در مقایسه با او مقام بالاتری دارد و احترام مناسب را به او نشان می‌دهد. او کاملاً نسبت به سلسله‌مراتب قدرت آگاه است و نژادپرستی درونی خود را فقط به سیاه‌پوستانی نشان می‌دهد که هدف آسانی باشند. همچنین از این صحنه متوجه می‌شویم افرادی چون شاهین آبی از عدم کنترل روی خشم رنج می‌برند و بدون‌شک ترکیب نژادپرستی و خشم انفجاری باعث شده که به سیاه‌پوست‌ها آزار برساند. این صحنه به‌خوبی نشان می‌دهد که چرا معضل بین پلیس‌ها و سیاه‌پوستان اینقدر لاینحل به نظر می‌رسد: از یک طرف بسیاری از نیروهای پلیس از اعماق وجود نفرت و انزجاری غیرقابل‌رفع نسبت به سیاه‌پوست‌ها احساس می‌کنند که در شرایط پرتنش خودش را به شدیدترین شکل ممکن نشان می‌دهد، ولی در شرایط عادی قادر به مخفی کردنش هستند؛ از طرف دیگر هم سیاه‌پوست‌ها به هیچ وجه حاضر نیستند عذرخواهی‌ها و بهانه‌جویی‌ّهای الکی ماموران پلیس را بپذیرند و با تاکید هرچه بیشتر روی این بی‌عدالتی این خشم را هرچه بیشتر علیه خود برمی‌انگیزند. تازه در یکی دیگر از اپیزودهای سریال به قضیه‌ای اشاره می‌شود که هرچه بیشتر غیرمنصفانه بودن این رفتار را نشان می‌دهد و آن هم این است که در دهه‌ی هشتاد، سازمان CIA برای تامین پول برای تجهیز کردن و حمایت از مبارزان راست‌گرای نیکاراگوئه‌ای مواد مخدر را بین محله‌های فقیرنشین پخش کرد و تاکید کرد که این مواد مخدر از محله‌هایی که سفیدپوست‌ها ساکن آن هستند دور بماند. به‌عبارتی CIA عمداً کاری کرد که محله‌های سیاه‌پوست‌نشین هرچه بیشتر در فقر و اعتیاد و جنایت فرو بروند، صرفاً برای این‌که اجازه ندهد یک کشور کوچک در آمریکای مرکزی دولت سوسیالیستی داشته باشد. با چنین دیدگاه تحقیرآمیزی که دولت به شهروندان غیرسفیدش دارد، حتی اگر محله‌های سیاه‌پوست‌نشین در جنایت غرق شده باشند، آیا این واقعاً تقصیر خودشان است؟

Victoria Neuman - بررسی فصل ۱ تا ۳ سریال The Boys (2019-2022) | اگر می‌خواهید بفهمید این روزها در آمریکا چه می‌گذرد، The Boys تماشا کنید

تعداد مثال‌ها از اتفاقات داخل سریال که نماینده‌ای از اتفاقات دنیای واقعی هستند زیاد است:

  • پرداختن به جنبش #MeToo از راه خرده‌پیرنگ آزار جنسی رساندن دیپ (The Deep) به استارلایت (Starlight)
  • هجو ساینتولوژی از راه خرده‌پیرنگ پیوستن دیپ به کلیسای مجامع (Church of the Collective)
  • هجو تلاش‌های رسانه‌ای و شرکتی برای کنترل کردن سلبریتی‌ها از راه بی‌آبرو کردن و رستگار کردن آن‌ها از راه خرده‌پیرنگ قوس رستگاری دیپ (که بسیار بامزه هم است)
  • پرداختن به مهمانی‌های آن‌چنانی و مخفیانه‌ی هالیوودی در اپیزود هیروگسم (Herogasm)
  • هجو دغدغه‌مندی اجتماعی مصنوعی ابرشرکت‌ها و سلبریتی‌ها از طریق شخصیت اشلی، سیاست‌های وات برای لزبین جلوه دادن ملکه میو (Queen Maeve) (در حالی‌که او دوجنس‌گراست)، مخالفت وات با دغدغه‌مندی ای‌ترین سر سیاه‌پوست بودنش و تمایل او به بازگشت به ریشه‌های آفریقایی‌اش (هرچند که دغدغه‌مندی خود ای‌ترین هم مسخره است)
  • پرداختن به رابطه‌ی مخفیانه‌ی کنگره‌ی آمریکا و ابرشرکت‌ها و ساختن اپوزیسیون‌های کنترل‌شده از راه زد و بندهای پشت‌پرده بین استن ادگار (Stan Edgar)، مدیرعامل وات و ویکتوریا نیومن (Victoria Neuman)، یک ابرقهرمان با هویت مخفی که در دولت آمریکا کار می‌کند و مثلاً کارش مبارزه با ابرقهرمانان یاغی است، ولی در عمل فقط ابرقهرمانان درجه‌چندم را که هیچ تاثیری روی هیچ چیز ندارند مواخذه می‌کند.
  • پرداختن به رابطه‌ی آمریکا با تروریست‌ها و نیاز این کشور به دشمن‌تراشی برای خود. در فصل اول ما متوجه می‌شویم که یک سری تروریست سوریه‌ای به کامپاوند وی (Compound V)، ماده‌ای که از انسان‌های معمولی ابرقهرمان می‌سازد، دست پیدا کرده‌اند و این موضوع نگرانی زیادی ایجاد کرده است، چون حال آمریکا باید با یک سری ابرشرور تروریست دست‌وپنجه نرم کند. در پایان فصل اول متوجه می‌شویم خود شرکت وات عمداً این ماده را در اختیار تروریست‌ها قرار داده تا حضور ابرقهرمان‌های خودش را هرچه بیشتر ضروری نشان دهد. این خرده‌پیرنگ اشاره‌ای هوشمندانه به تلاش‌های آمریکا برای تجهیزسازی دشمنان خود در سرتاسر دنیا است تا از طریق ایجاد ترس و ارعاب نسبت به «دشمنان» خود، بودجه‌ی نظامی فوق‌العاده زیادش را توجیه کند.

به‌طور کلی چنین مثال‌هایی زیاد هستند و اگر سریال را تماشا کرده باشید، احتمالاً بسیاری از اشارات ریز و درشت آن به تاریخ معاصر آمریکا را متوجه خواهید شد. از این نظر سریال ادامه‌دهنده‌ی راه کمیک واچمن (Watchmen) است، کمیکی در سبک تاریخ موازی که از راه دخیل کردن ابرقهرمان‌ها در جنگ سرد بین آمریکا و شوروی دیدگاهی جدید درباره‌ی این واقعه‌ی تاریخی بزرگ و سیاست‌هایی که پشت آن دخیل بود فراهم کرد.

البته شاید بعضی افراد استدلال کنند که سریال بیش‌ازحد با آنچه در لحظه‌ی حال در حال وقوع است درگیر است و این مسئله باعث می‌شود تاریخ انقضای آن زود به پایان برسد. برای شخص من که سریال را موقع انتشار تماشا می‌کنم، این مسئله اصلاً نقطه‌ضعف نیست و اتفاقاً طنز و هجو آن را هرچه بیشتر قوی جلوه می‌دهد، ولی حقیقتاً برایم سوال است که تا ده سال دیگر که بسیاری از ارجاعات آن مبهم جلوه خواهند کرد، آیا این ویژگی سریال آن را از مد افتاده جلوه می‌دهد یا نه.

فارغ از این‌که در آینده قرار است سریال چگونه دیده شود، تجربه‌ی تماشای آن برای کسانی که در حال حاضر آن را تماشا می‌کنند بی‌نظیر است. شاید در دنیا آمریکا تنها کشوری باشد که بتوان با استفاده از ابرقهرمان‌ها نسبت به آن بینش سیاسی و اجتماعی عمیق فراهم کرد. شاید دلیلش این باشد که ابرقهرمان‌ها سمبل بی‌نقصی از تصویری باشند که آمریکا از خود دارد: یک کشور فوق‌العاده قدرتمند که خود را ناجی دنیا می‌بیند و به‌خاطر همین در بسیاری از زمینه‌ها برای خودش استثنا قائل است و خود را تافته‌ی جدابافته می‌بیند (این طرز فکر حتی در قالب عبارت American Exceptionalism ایدئولوژی‌سازی هم شده است). برای همین ایده‌ی موجود فوق‌العاده قدرتمندی که کارش نجات دادن دیگران است، با روحیه‌ی آمریکایی همسو است. ولی هر از گاهی آثاری مثل واچمن و د بویز منتشر می‌شوند که این تصورات را به بی‌رحمانه‌ترین شکل مورد انتقاد و بازبینی قرار می‌دهند؛ و نتیجه‌ی حاصل‌شده هم همیشه دیدنی از آب درمی‌آید.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

مهم‌ترین سوالی که باید در عرصه‌ی بازیسازی پرسیده شود، هیچ ربطی به فرآیند ساختن یک بازی ندارد. این سوال قرن‌هاست که ذهن هنرمندان را به خود مشغول کرده و تعداد بسیار زیادی پروژه‌ی هنری را ناتمام گذاشته است: ما چطور قرار است خرج این پروژه را دربیاوریم؟

در اوایل سال ۲۰۱۲، فرگوس اورک‌هارت (Feargus Urquhart)، مدیرعامل شرکت آبسیدین اینترتینمنت (Obsidian Entertainment) پی برد که جوابی برای این سوال ندارد. آبسیدین شرکت بازیسازی نسبتاً کوچکی بود که در ایروین، کالیفرنیا واقع شده بود و یک سالی می‌شد مشغول کار روی یک بازی نقش‌آفرینی فانتزی به نام استورم‌لندز (Stormlands) بود. آن‌ها تاکنون هیچ بازی‌ای شبیه به آن نساخته بودند. این بازی عجیب‌غریب، بلندپروازانه و از همه مهم‌تر، با بودجه‌ای تامین‌شده از جانب مایکروسافت بود. تهیه‌کنندگان بازی در مایکروسافت به این نتیجه رسیده بودند که آن‌ها یک بازی نقش‌آفرینی بزرگ و انحصاری می‌خواستند که همزمان با لانچ کنسول بعدی‌شان ایکس‌باکس وان (Xbox One) منتشر شود. از بین ۱۱۵ کارمند آبسیدین نزدیک به ۵۰تایشان در حال کار روی این بازی بودند و این یعنی هزینه‌ی آن بسیار زیاد بود. تا موقعی‌که مایکروسافت برایشان چک می‌فرستاد، هزینه مشکلی نبود.

اورک‌هارت به فشار مالی عادت کرده بود. او از سال ۱۹۹۱ مشغول کار در صنعت بازی بود. در ابتدا به‌عنوان پلی‌تستر برای اینترپلی (Interplay)، شرکت ناشر بازی، کار کرد، سپس به‌عنوان طراح بازی و بعد به‌عنوان رییس شرکت بازیسازی تحسین‌شده‌ی بلک‌آیل استودیوز (Black Isle Studios) به فعالیت خود ادامه داد. در سال ۲۰۰۳ اینترپلی که به‌طور ناگهانی با مشکل کمبود پول مواجه شده بود، بلک‌آیل استودیوز را منحل کرد. در همان سال، اورک‌هارت با تعدادی از کارکنان کارکشته‌ی بلک‌آیل استودیوز استودیوی آبسیدین را تاسیس کرد. طولی نکشید که آن‌ها فهمیدند اداره‌ی یک استودیوی بازیسازی مستقل مثل تردستی با چند جسم بسیار خطرناک است. اگر آن‌ها بلافاصله پس از اتمام یک پروژه قراردادی جدید امضا نمی‌کردند بدجوری توی دردسر می‌افتادند.

(پاورقی: نقش طراح از هر استودیو به استودیوی دیگر متفاوت است، ولی به‌طور کلی، کار طراح این است که درباره‌ی ساز و کار بازی‌ها تصمیماتی بگیرد. این تصمیمات از بزرگ (بازیکن از چه اسلحه‌ای استفاده می‌کند؟) تا جزئی (بازی چگونه بین درهایی که بازیکن می‌تواند باز کند و نمی‌تواند باز کند تمایز قائل می‌شود؟) متغیر هستند.)

اورک‌هارت موی کم‌پشت به رنگ قهوه‌ای کم‌رنگ دارد و نسبتاً تنومند به نظر می‌رسد. او سریع حرف می‌زند؛  در لحن حرف زدنش نوعی حس قدرت نهفته است که حاصل دهه‌ها فعالیت در عرصه‌ی ارائه‌ی طرح بازی‌ها به افراد مختلف است. در طی سال‌ها او نقشی پررنگ در ساخته شدن تعدادی از پرطرفدارترین بازی‌های نقش‌آفرینی تمام دوران داشته است: بازی‌هایی چون فال‌اوت (Fallout) و دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate). وقتی او در نشست‌های مطبوعاتی و کنفرانس‌ها صحبت می‌کند، همیشه با صداقت کامل به سختی‌های مدیریت یک شرکت بازیسازی مستقل اشاره می‌کند. اورک‌هارت گفت: «زندگی یک بازیساز مستقل به این صورت است: شما هر روز صبح بیدار می‌شوید و برایتان سوال است که آیا امروز قرار است ناشرتان زنگ بزند و بازی‌تان را لغو کند یا نه. گاهی آرزو می‌کنم فرد روان‌پریش یا بی‌احساسی بودم و می‌توانستم این گیوتینی را که همیشه به سمت سرم نشانه رفته نادیده بگیرم. ولی نمی‌توانم. فکر نمی‌کنم بازیسازان زیادی توان این کار را داشته باشند. ولی این تهدید همیشه وجود دارد و زیاد هم [از جانب بالادستی‌ها] مورد استفاده قرار می‌گیرد. در واقع همیشه مورد استفاده قرار می‌گیرد.»

در صبح روز ۱۲ مارس ۲۰۱۲، صفحه‌ی تلفن‌همراه اورک‌هارت روشن شد. تهیه‌کننده‌ی استورم‌لندز در مایکروسافت برای اورک‌هارت پیامی فرستاده بود و از او پرسیده بود که آیا می‌تواند با تلفن صحبت کند. در همان لحظه او می‌دانست چه اتفاقی قرار است بیفتد. اورک‌هارت گفت: «این پیام هم از جنس همان پیام از جانب دوست‌دختری است که می‌خواهد با شما به هم بزند. قبل از این‌که تماس برقرار شود، می‌دانستم چه اتفاقی قرار است بیفتد.»

(پاورقی: در حوزه‌ی بازیسازی، کار تهیه‌کننده این است که برنامه‌ها را با هم هماهنگ کند، به اختلاف نظر بین اعضای تیم پایان دهد و اطمینان حاصل کند که همه با هم اتفاق نظر دارند. همان‌طور که رایان تردول (Ryan Treadwell)، تهیه‌کننده‌ی باسابقه یک بار به من گفت: «ما کسانی هستیم که موظفیم اطمینان حاصل کنیم محصول ساخته خواهد شد.»)

نماینده‌ی مایکروسافت رک‌وپوست‌کنده حرفش را زد: آن‌ها ساخت استورم‌لندز را لغو کرده‌اند. به‌محض این‌که این خبر منتقل شد، پنجاه‌نفر از کارکنان اورک‌هارت از کار بیکار شدند.

تهیه‌کننده توضیح نداد که چرا مایکروسافت بازی را لغو کرده است، ولی برای کارکنان ارشد آبسیدین مشخص بود که روند ساخت بازی خیلی روان پیش نمی‌رود. فشار روی استودیوی آبسیدین خیلی زیاد بود: آن‌ها نه‌تنها باید یک نقش‌آفرینی خوب می‌ساختند، بلکه باید یک نقش‌آفرینی خوب می‌ساختند که ملت برای بازی کردنش ایکس‌باکس وان بخرند.

در نظر کارکنان آبسیدین ایده‌های مربوط به استورم‌لندز بسیار گسسته بودند و حداقل از دید آبسیدین برآورده کردن انتظارات مایکروسافت ممکن نبود.

طبق توصیف تعدادی از سازندگان سابق استورم‌لندز، بازی پر از ایده‌های بلندپروازانه‌ی «سطح‌بالا» بود و قرار بود انتظاری را که مایکروسافت برای سطح کیفی یک بازی لانچ ایکس‌باکس وان داشت برآورده کند. تمرکز ایکس‌باکس وان کینکت (Kinect) بود، یک دوربین موشن سنسور که می‌توانست تمام حرکات بدن را تشخیص دهد. اگر استورم‌لندز به بازیکن اجازه می‌داد با استفاده از کینکت با صاحب مغازه چانه بزند چه می‌شد؟ ایکس‌باکس وان قرار بود از رایانش ابری (Cloud Computing) پشتیبانی کند. این قابلیت به بازیکنان اجازه می‌داد به سرورهای کامپیوتری که به مایکروسافت تعلق داشتند وصل شوند، بنابراین چه می‌شد اگر استورم‌لندز ریدهای (Raid) آنلاین کلان داشت که به شما اجازه می‌داد در لحظه به بازیکنان دیگر ملحق شوید؟ همه‌ی این ایده‌ها روی کاغذ جالب به نظر می‌رسیدند، ولی معلوم نبود که آیا قرار است داخل بازی جواب دهند یا نه.

افراد مختلفی که روی استورم‌لندز کار کردند، دلایل متفاوتی برای لغو شدن آن ارائه می‌دهند. برخی می‌گویند مایکروسافت بیش‌ازحد بلندپرواز بود؛ برخی دیگر می‌گویند که آبسیدین بیش‌ازحد زودرنج بود. ولی همه موافق‌اند که در اواخر پروژه زیادی بدقلق شده بود. اورک‌هارت گفت: «انتظارات و توقعات سنگین بازی را فلج کردند. در آخر بازی به چیزی تبدیل شد که همه از آن وحشت داشتند. فکر کنم حتی خودمان هم از آن وحشت داشتیم.»

feargus urquhart - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

تصویری از فرگوس اورک‌هارت، مدیرعامل آبسیدین

اورک‌هارت تلفن را قطع کرد و به این فکر کرد که این تصمیم چه عواقبی برای شرکتش خواهد داشت. نرخ افت درآمد استاندارد برای یک شرکت بازیسازی ۱۰۰۰۰ دلار در هر ماه در ازای هر شخص است، رقمی که شامل حقوق و هزینه‌های سربار مثل بیمه‌ی سلامتی و اجاره‌ی دفتر می‌شود. اگر از این رقم به‌‌عنوان رقم پایه استفاده کنیم، نگه داشتن تمام بازیسازانی که مشغول کار روی استورم‌لندز بودند هر ماه برای استودیو حداقل ۵۰۰،۰۰۰ دلار هزینه به جا می‌گذاشت. طبق محاسبات اورک‌هارت، آبسیدین علاوه بر پولی که از مایکروسافت دریافت کرده بود، ۲ میلیون دلار از پول خودش را هم صرف ساخت استورم‌لندز کرده بود و این شرکت پول زیادی برای خرج کردن نداشت. این شرکت یک بازی دیگر هم در دست ساخت داشت: ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت (South Park: The Stick of Truth)، ولی این بازی هم به‌خاطر ورشکستگی تدریجی ناشرش THQ با بحران مالی خاص خود روبرو بود. بنابراین حقیقت این بود که آبسیدین پول کافی نداشت تا این افراد را در شرکت استخدام نگه دارد.

(پاورقی: ۹ ماه بعد، در دسامبر ۲۰۱۲ THQ ورشکست شد و در ماه بعد تمام بازی‌های خود را در حراج ورشکستگی به فروش گذاشت. ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت به یوبی‌سافت، ناشر فرانسوی فروخته شد.)

فرگوس اورک‌هارت چهار مالک دیگر آبسیدین را جمع کرد و آن‌ها را به قهوه‌فروشی استارباکس (Starbucks) در پایین خیابان برد. در آنجا آن‌ها چند ساعت را صرف جمع‌آوری فهرست بزرگی از اسامی کردند و سعی داشتند کسانی را که باید نگه می‌داشتند و کسانی را که باید عذرشان را می‌خواستند تعیین کنند. روز بعد، اورک‌هارت جلسه‌ای را با حضور همه اعلام کرد. دیمیتری برمن (Dimitri Berman)، طراح شخصیت ارشد گفت: «همه‌چیز خوب بود. همه داشتند با هم شوخی می‌کردند. اما بعد با فرگوس با قیافه‌ای شبیه به برج زهرمار وارد شد.»

اورک‌هارت، در حالی‌که سعی داشت از ریزش اشک‌هایش جلوگیری کند، به اعضای شرکت گفت که مایکروسافت استورم‌لندز را لغو کرده است و آبسیدین مجبور است عذر تعدادی از کارکنانش را بخواهد. اعضای شرکت با سرافکندگی به پشت میزهایشان برگشتند، در حالی‌که برایشان سوال بود کدام‌شان قرار است به بیرون از ساختمان هدایت شود. برای ساعت‌ها، همه‌یشان مجبور بودند منتظر بمانند؛ در این بین داشتند یکی از مسئولین تدارکاتی آبسیدین را تماشا می‌کردند که داشت برای کسانی که قرار بود عذرشان خواسته شود، مزایای پایان‌خدمت آماده می‌کرد. آدام برنک (Adam Brennecke)، یکی از برنامه‌نویس‌هایی که روی استورم‌لندز کار کرده بود گفت: «او با یک پوشه‌ی کاغذی می‌آید سمت‌تان و بهتان می‌گوید وسایل‌تان را جمع کنید. سپس شما را به خارج از محوطه اسکورت می‌کند و برایتان ساعتی تعیین می‌کند تا برگردید و متعلقات‌تان را بردارید. وقتی او را در حال قدم زدن می‌بینید، پیش خود می‌گویید: «نیا تو دفتر من؛ نیا تو دفتر من.» وقتی او را نگاه می‌کنید و می‌بینید طرف چه کسی رفته، پیش خود می‌گویید: لعنتی، یکی دیگه از دوست‌هام رو از دست دادم.»

تا آخر روز، استودیو کلاً روحیه‌ی خود را باخته بود. آبسیدین عذر ۲۶ نفر از کسانی را که روی استورم‌لندز کار کرده بودند خواست. یکی از این افراد مهندسی بود که تازه یک روز پیش استخدام شده بود. هیچ‌کدام از کارکنان نالایق یا ناتوان نبودند. همه‌یشان همکارانی عزیز بودند. جاش سایر (Josh Sawyer)، کارگردان استورم‌لندز گفت: «واقعاً افتضاح بود. واقعاً وحشتناک بود. شاید بگویم بدترین روز کارنامه‌ی کاری‌ام بود… بزرگ‌ترین تعدیل نیرویی بود که تاکنون دیده بودم.»

از سال ۲۰۰۳ آبسیدین به‌عنوان یک استودیوی مستقل دوام آورده بود و پشت‌سرهم برای بازی‌های مختلف قرارداد می‌بست و کارکنان آن نیز کار فری‌لنسری انجام می‌داد تا بتوانند خرج شرکت را دربیاورند. این شرکت قبلاً هم لغو شدن بی‌رحمانه‌ی بازی‌هایش را تجربه کرده بود. یکی از این عناوین بیگانگان: آزمون سخت (Aliens: Crucible) بود؛ نقش‌آفرینی‌ای که ناشرش سگا بود و لغو شدنش به تعدیل نیروی بزرگ ختم شد، ولی هیچ‌کدام از این لغو شدن‌ها به‌اندازه‌ی این یکی دلخراش نبودند. هیچ‌کدام‌شان اینقدر دست‌وپای فرگوس اورک‌هارت را نبسته بودند. بعد از حدوداً ۱۰ سال، برای کسانی که در آبسیدین باقی مانده بودند سوالی ایجاد شد: آیا این آخر خط بود؟

***

همچنان که اورک‌هارت و کارکنانش سعی داشتند خود را از بحران نجات دهند، ۶۵۰ کیلومتر به سمت شمال کارکنان شرکت دابل‌فاین داشتند با خوشحالی در بطری شامپاین باز می‌کردند. دابل‌فاین (Double Fine)، یک استودیوی بازیسازی مستقل در سان‌فرانسیسکو که تیم شیفر (Tim Schafer) بااستعداد مدیریت آن را بر عهده داشت، به‌تازگی راهی برای متحول کردن صنعت بازی پیدا کرده بود.

به‌مدت چند دهه، موازنه‌ی قدرت در صنعت بازی از الگویی ساده پیروی می‌کرد: بازیسازان بازی می‌ساختند و ناشران نیز خرج ساختن‌شان را پرداخت می‌کردند. البته همیشه استثنائاتی چون سرمایه‌گذاران خطر‌پذیر، برندگان بخت‌آزمایی و… وجود داشتند، ولی بودجه‌ی قریب به اکثریت بازی‌ها را ناشران بزرگی که جیب‌های پرپول داشتند تامین می‌کردند. تقریباً در همه‌ی مذاکره‌های مربوط به ساخت بازی، وزنه‌ی قدرت به سمت ناشران سنگینی می‌کرد و این مسئله گاهی باعث می‌شد بازیسازان با شرایطی توافق کنند که بسیار برایشان سنگین بود. مثلاً برای ساخت بازی نقش‌آفرینی فال‌اوت: وگاس جدید (Fallout: New Vegas)، بتسدا به آبسیدین قول داده بود که اگر امتیاز متاکریتیک ۸۵ یا بالاتر (از ۱۰۰) شود، ۱ میلیون دلار دستمزد اضافه به شرکت خواهد داد. متاکریتیک سایتی است که از امتیازهای داده‌شده به بازی‌ها، فیلم‌ها و… در سرتاسر اینترنت میانگین می‌گیرد. همچنان که نقدها منتشر شدند، امتیاز متای بازی چند بار بالا و پایین رفت تا این‌که روی عدد ۸۴ تثبیت شد. (آبسیدین دستمزد امتیازی را دریافت نکرد).

obsidian entertainment - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

اصولاً شرکت‌های مستقل مثل آبسیدین و دابل‌فاین سه راه برای زنده ماندن داشتند: ۱. پیدا کردن سرمایه‌گذاران ۲. قرارداد امضا کردن با ناشران برای بازی ساختن ۳. تامین خرج و مخارج بازی خودشان از راه سرمایه‌ی شخصی‌ای که از روش ۱ و ۲ جمع کرده بودند. هیچ استودیوی مستقل استانداردی نمی‌توانست بدون اتکا به پولی که از منابع بیرونی تامین شده باشد، سرپا بماند، حتی اگر مجبور می‌شد هر از گاهی با لغو شدن بازی، تعدیل نیرو و قراردادهای بد سروکله بزند.

دابل‌فاین راه چهارمی پیدا کرد: کیک‌استارتر (Kickstarter). کیک‌استارتر سایت سرمایه‌گذاری جمعی‌ای است که در سال ۲۰۰۹ تاسیس شد. سازندگان محتوا می‌توانند با استفاده از این وبسایت ایده یا پروژه‌یشان را مستقیماً به طرفداران عرضه کنند. وعده‌ای که می‌دهند این است: اگر به ما پول بدهید، برایتان یک چیز باحال می‌سازیم. در طی چندین سال اول فعالیت کیک‌استارتر، کاربران سایت هنرمندان آماتوری بودند که امیدوار بودند چند هزار دلار به دست آورند تا یک فیلم کوتاه فیلمبرداری کنند یا میزهای تاشوی باحال سازند. با این حال، در سال ۲۰۱۱ پروژه‌ها بزرگ‌تر شدند تا این‌که در سال ۲۰۱۲ دابل‌فاین کیک‌استارتر یک بازی ماجرایی اشاره و کلیک با عنوان «بازی ماجرایی دابل‌فاین» را آغاز کرد.

(پاورقی: دابل‌فاین بالاخره این بازی را با عنوان عصر شکسته (Broken Age) در سال ۲۰۱۵ منتشر کرد. این بازی چرخه‌ی تولید ۳ ساله‌ی بسیار طاقت‌فرسایی داشت که استودیو در قالب یک سری فیلم کوتاه عالی و مستندوار ثبت کرد.)

این پروژه تمام رکوردهای ممکن را شکست. پروژه‌های قبلی اگر خیلی خوش‌شانس بودند به شش رقم می‌رسیدند؛ دابل‌فاین در عرض ۲۴ ساعت یک میلیون دلار جمع کرد. در مارس ۲۰۱۲، همچنان که مایکروسافت داشت استورم‌لندز را لغو می‌کرد، کیک‌استارتر دابل‌فاین به پایان رسید. این پروژه از ۸۷،۱۴۲ پشتیبان مالی ۳.۳ میلیون دلار جمع کرده بود. از بین تمام بازی‌هایی که در قالب سرمایه‌گذاری جمعی عرضه شده بودند، هیچ‌کدام‌شان حتی یک دهم این رقم را هم جمع نکرده بودند. در این لحظه بود که توجه همه‌ی کارکنان آبسیدین به این موفقیت بزرگ جلب شد.

به‌لطف کیک‌استارتر، بازیساز دیگر مجبور نبود به هیچ شرکت دیگری وابسته باشد. شرکت‌های مستقل مجبور نبودند حقوق معنوی یا سود آثار خود را به ناشرهای بزرگ تحویل دهند. به‌جای این‌که بازیسازان مجبور باشند ایده‌ی خود را به سرمایه‌گذاران یا تهیه‌کنندگان اجرایی عرضه کنند، می‌توانستند مستقیماً با طرفداران خود ارتباط برقرار کنند. هرچقدر می‌توانستند افراد بیشتری را به خود جذب کنند، پول بیشتری کسب می‌کردند.

انقلاب سرمایه‌گذاری جمعی آغاز شده بود.

***

برمی‌گردیم به ایروین، کالیفرنیا. در آنجا فرگوس اورکهارت و بقیه‌ی مالکین آبسیدین شروع به صحبت درباره‌ی حرکت بعدی‌شان کردند. ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت همچنان در دست ساخت قرار داشت، ولی آن‌ها می‌دانستند که این بازی کافی نیست. اگر ساوث پارک به مشکلات بیشتری برمی‌خورد یا پس از اتمام ساخت آن نمی‌توانستند پروژه‌ی جدیدی پیدا کنند، پول شرکت تمام می‌شد. استودیو باید دست‌به‌کار می‌شد. با این‌که عذر بسیاری از بازیسازانی که روی استورم‌لندز کار می‌کردند خواسته شده بود، این استودیو همچنان بیست‌وخورده‌ای کارمند داشت که نیاز به کار داشتند.

به‌لطف «بازی ماجرایی دابل‌فاین» و پروژه‌های سطح‌بالای دیگر، تب کیک‌استارتر به آبسیدین نیز سرایت کرد. چندتا از کارکنان شرکت اشتیاق زیادی به ایده‌ی سرمایه‌گذاری جمعی داشتند، من‌جمله دوتن از کارکنان کارکشته‌ی شرکت: آدام برنک و جاش سایر. هردوی آن‌ها روی استورم‌لندز کار کرده بودند – برنک به‌عنوان برنامه‌نویس و سایر به‌عنوان کارگردان – و در نظر هردویشان کیک‌استارتر گزینه‌ای ایده‌ال برای استودیویی مستقل مثل آن‌ها بود. در طی جلسات، همچنان که تیم مدیریت استودیو داشت درباره‌ی قدم بعدی‌شان تصمیم‌گیری می‌کرد، برنک و سایر دائماً به «بازی ماجرایی دابل‌فاین» اشاره می‌کردند. اگر تیم شیفر می‌توانست ۳.۳ میلیون دلار بابت بازی‌اش جمع‌آوری کند، چه چیزی جلوی آن‌ها را گرفته بود؟

اورک‌هارت ایده‌ی آن‌ها را زمین زد. در نظر او سرمایه‌گذاری جمعی حرکتی از روی درماندگی بود و احتمال زیادی وجود داشت که در این زمینه شکست بخورند، شرمنده شوند و کسی حتی یک دلار هم به آن‌ها ندهد. اورک‌هارت گفت: «حتی اگر فکر می‌کنید که بهترین ایده‌ی دنیا را دارید و واقعاً به آن باور داشته باشید و روی آن پول سرمایه‌گذاری کنید، همیشه برایتان سوال است که آیا اصلاً کسی به آن اهمیت خواهد داد؟» به‌جایش او از سایر، برنک و بقیه‌ی اعضای تیم سازنده‌ی استورم‌لندز درخواست کرد یک سری طرح و ایده برای ارائه به سرمایه‌گذاران بیرونی و ناشران دست‌وپا کنند.

همچنان که بهار جای خود را به تابستان داد، آبسیدین تقریباً به همه‌ی ناشران بزرگ در دنیای گیم رو انداخته بود. مدیران استودیو با یوبی‌سافت و اکتیویژن برای ساختن بازی در مجموعه‌های بزرگی چون زور و جادو (Might & Magic) و اسکای‌لندرز (Skylanders) صحبت کرده بودند. آن‌ها مدتی روی پروژه‌ی محکوم‌به‌فنای پری ۲ (Prey 2) بتسدا ایده‌پردازی (و حتی برای مدتی کوتاه کار) کردند. آن‌ها حتی تعدادی از ایده‌هایی را که برای استورم‌لندز داشتند به ایده‌ای جدید برای یک بازی به نام فالن (Fallen) تبدیل کردند که یکی از مالکین اصلی آبسیدین، کریس آولون (Chris Avellone) مدیریت آن را بر عهده داشت.

(پاورقی ۱: پروژه‌ای که با عنوان Prey 2 شناخته می‌شد در ابتدا در استودیوی هیومن هد (Human Head Studios) واقع در ویسکانسین در دست تولید بود، ولی چند بار بین استودیوهای مختلف دست‌به‌دست شد تا این‌که استودیوی آرکین (Arkane) نسخه‌ای ریبوت‌شده از آن را با عنوان Prey ساخت که در می ۲۰۱۷ منتشر شد.)

(پاورقی ۲: فالن بعداً به نقش‌آفرینی‌ای به نام استبداد (Tyranny) تبدیل شد که آبسیدین در نوامبر ۲۰۱۶ منتشر کرد.)

هیچ‌کدام از این طرح‌ها و ایده‌ها به جایی نرسیدند. ناشران بزرگ دلیل موجهی برای محافظه‌کاری داشتند. ایکس‌باکس ۳۶۰ (انتشاریافته در سال ۲۰۰۵) و پلی‌استیشن ۳ (انتشاریافته در سال ۲۰۰۶) داشتند روزهای آخر عمر مفیدشان را سپری می‌کردند و نسل جدیدی از کنسول‌ها در راه بود، ولی تحلیل‌گران و صاحب‌نظران پیش‌بینی می‌کردند که به‌خاطر ظهور بازی‌های آیفون و آی‌پد آینده‌ی بازی‌های کنسولی محکوم به نابودی بود. ناشران می‌خواستند اول مطمئن شوند مردم پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان، کنسول‌های نسل بعد، را خواهند خرید و بعد ده‌ها میلیون دلار روی بازی‌های بزرگ سرمایه‌گذاری کنند.

(پاورقی: همان‌طور که در تعدادی از فصل‌های کتاب خواهیم دید، تحلیل‌گران در اشتباه بودند. پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وان هردو بسیار موفق ظاهر شدند.)

در ژوئن ۲۰۱۲ بسیاری از کارکنان آبسیدین از شکست دائمی خسته شده بودند. برخی از آن‌ها استودیو را ترک کرده بودند و عده‌ی دیگری نیز جدی به استعفا دادن فکر می‌کردند. آن کارکنانی که مشغول کار روی ساوث پارک نبودند، احساس می‌کردند در برزخ تولید گرفتار شده‌اند و بدون هیچ کار درست‌درمانی دائماً از یک ایده به ایده‌ی بعدی کوچ می‌کنند. برنک گفت: «هیچ‌چیز طبق روال پیش نمی‌رفت. حتی کسی طرح‌هایی را که برای کار کردن به ناشران پیشنهاد می‌دادیم دوست نداشت.» فرگوس اورکهارت جلسه‌ای با وکیل شرکت گذاشت تا ببیند اگر قرار باشد اعلام ورشکستگی کنند، این تصمیم‌شان چه پیامدی خواهد داشت. اگر تا تمام شدن ساخت ساوث پارک پروژه‌ای جدید پیدا نمی‌کردند، این احتمالی بس قوی بود.

در اینجا بود که جاش سایر و آدام برنک به اورک‌هارت اولتیماتوم دادند: آن‌ها می‌خواستند کیک‌استارتر راه بیندازند. آن‌ها ترجیح می‌دادند این کار را با آبسیدین انجام دهند، ولی اگر اورک‌هارت به سنگ انداختن جلوی پایشان ادامه می‌داد، استعفا می‌دادند، شرکت خود را راه می‌انداختند و از آن راه کیک‌استارتر را آغاز می‌کردند. برای این‌که سایر پیشنهادش را جذاب‌تر جلوه دهد، به اورک‌هارت گفت که با کمال میل حاضر است به ارائه‌ی طرح و ایده به ناشران ادامه دهد، ولی شرطش این بود که یک نفر در شرکت در حال طرح‌ریزی برای کیک‌استارتر باشد.

عامل دیگری که کمک‌شان کرد این بود که بسیاری از اعضای کارکشته‌ی آبسیدین نیز علاقه‌ی زیادی به سرمایه‌گذاری جمعی نشان داده بودند. یکی از این افراد کریس آولون بود که چند ماهی می‌شد به‌طور عمومی از کیک‌استارتر تعریف می‌کرد و حتی یک نظرسنجی برای طرفداران آبسیدین راه انداخت و از آن‌ها پرسید که دوست دارند بودجه‌ی ساخت چه پروژه‌ای را تامین کنند. بالاخره اورک‌هارت تسلیم شد و تا چند روز بعد، آدام برنک خودش را تنها در دفترش حبس کرد و سعی کرد پروژه‌ی کیک‌استارتر بی‌نقص را طرح‌ریزی کند.

(پاورقی: آولون حتی با برایان فارگو (Brian Fargo)، موسس اینترپلی و یکی از دوستان درازمدت شرکت سر کیک‌استارتر بازی‌ای به نام تلف‌زار ۲ (Wasteland 2) همکاری کرد.)

برای تمام کسانی که در آبسیدین باقی مانده بودند، یک نکته بلافاصله روشن شد: آن‌ها باید یک بازی نقش‌آفرینی اولد اسکول (Old-School) می‌ساختند. بخش زیادی از دی‌ان‌ای شرکت به بلک‌آیل استودیوز تعلق داشت، استودیویی که اورک‌هارت در دروان کار برای اینترپلی مدیریت می‌کرد و به‌خاطر ساختن و منتشر کردن نقش‌آفرینی‌های کلاسیکی چون آیس‌ویند دیل (Icewind Dale)، پلین‌اسکیپ: تورمنت (Planescape: Torment) و دروازه‌ی بالدور ۲ (Baldur’s Gate 2) شناخته می‌شد. این بازی‌ها چند وجه اشتراک با هم داشتند. همه‌یشان بر پایه‌ی قوانین و دنیاسازی «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان» ساخته شده بودند، همه‌یشان تمرکز شدیدی روی قصه‌گویی و دیالوگ داشتند و همه‌یشان از دوربین ثابت ایزومتریکی استفاده می‌کردند که به شما اجازه می‌داد از زاویه‌ی دید بالا به پایینی به محیط بازی نگاه کنید، انگار که در حال نگاه کردن به صفحه‌ی شطرنج هستید. با توجه به این‌که تکنولوژی پایه‌ی همه‌یشان موتوری به نام اینفینیتی (Infinity Engine) بود، حال‌وهوایشان به هم شبیه بود.

دیگر هیچ شرکتی بازی‌هایی شبیه به آن‌ها نمی‌ساخت. در اواسط دهه‌ی ۲۰۰۰ بازی‌های نقش‌آفرینی ایزومتریک از مد افتاده بودند و با بازی‌هایی با گرافیک سه‌بعدی، صداپیشگی و گفتگوهای به‌مراتب کمتر جایگزین شده بودند. ناشران عموماً سعی داشتند موفقیت بازی‌های بزرگی چون طومار کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim) را تکرار کنند، بازی‌ای که بتسدا در سال ۲۰۱۱ منتشر کرد و تا نوامبر ۲۰۱۶ بیش از سی میلیون نسخه فروخته بود. مدتی می‌شد که گیمرها داشتند از این بی‌توجهی شکایت می‌کردند. هرکس که دوران کودکی و نوجوانی‌اش را با نقش‌آفرینی‌های بلک‌آیل سپری کرده بود موافق بود که این بازی‌ها عناوینی کلاسیک بودند و جای تاسف داشت که صنعت بازی آن‌ها را فراموش کرده بود.

(پاورقی: این رقم را تاد هاوارد (Todd Howard)، کارگردان اسکایریم در مصاحبه‌ای با وبسایت Glixel در نوامبر ۲۰۱۶ اعلام کرد.)

آبسیدین لیسانس سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان را در اختیار نداشت، برای همین نمی‌توانست بازی‌ای بسازد که در آن بازیکنان موشک‌های جادویی شلیک کنند یا در آنداردارک (Underdark) پرسه بزنند، ولی تعدادی از کارکنان استودیو تجربه‌ی کار روی آیس‌ویند دیل و دروازه‌ی بالدور را داشتند و می‌دانستند که ساختن یک نقش‌آفرینی ایزومتریک هزینه‌ی به‌مراتب کمتری از ساختن یک نقش‌آفرینی سه‌بعدی دارد. اگر آن‌ها تیم‌شان را کوچک نگه می‌داشتند و موفق می‌شدند در کیک‌استارتر چند میلیون دلار پول جمع کنند، حتی فروختن چند صد هزار نسخه از بازی می‌توانست شرایط آبسیدین را دگرگون کند.

آدام برنک دو ماه آتی را صرف کار کردن روی ایده‌ای برای ارائه کرد. او برای آماده‌سازی برای عرضه‌ی بازی‌ای که پروژه ابدیت (Project Eternity) نام داشت فایل‌های پاورپوینت و اسپردشیت زیادی جمع کرده بود. او با جاش سایر، کریس آولون و بقیه‌ی اعضای باسابقه‌ی آبسیدین مثل تیم کین (Tim Cain)، طراحی که به‌خاطر کارش روی فال‌اوت اصلی مشهور بود، مشورت کرد. قبل از این‌که آن‌ها کیک‌استارتر را آغاز کنند، باید تمام جزئیات مربوط به آن را تعیین می‌کردند، برای همین آن‌ها چند هفته را صرف برنامه‌ریزی، تعیین بودجه و حتی تعیین سطوح مختلف پاداش برای حمایت‌کنندگان مالی کردند. برنک گفت: «درباره‌ی مسائل زیادی بحث کردیم؛ مثلاً این‌که آیا باید بازی را به‌صورت فیزیکی هم عرضه کنیم؟ در جعبه‌ی فیزیکی چه چیزهایی قرار دهیم؟ آیا نسخه‌ی کولکتور (Collector’s Edition) هم داشته باشیم؟‌ در نسخه‌ی کولکتور چه محتوایی قرار دهیم؟» آن‌ها به این نتیجه رسیدند که هرکس در کیک‌استارتر بیش از ۶۵ دلار کمک کند، نسحه‌ی فیزیکی را دریافت خواهد کرد. نسخه‌ی کولکتور و کم‌تعداد بازی، که یک نقشه‌ی پارچه‌ای همراه آن بود، مخصوص کسانی بود که حداقل ۱۴۰ دلار پرداخت کرده باشند.

pillars of eternity 1 - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

در ماه آگوست برنک نزد مالکین آبسیدین رفت و کل طرح را به اطلاع آن‌ها رساند. در توصیف بازی به آن‌ها گفت: «سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، ولی بدون مزخرفات اضافی.» پروژه ابدیت قرار بود بهترین جنبه‌ّهای بازی‌های نقش‌آفرینی اولد اسکول را که همه دوست داشتند وام بگیرد و تمام جنبه‌های دیگری را که طی ۱۰ سال نوآوری در عرصه‌ی بازیسازی منسوخ به نظر می‌رسیدند از ساختار خود حذف کند. برنک بهشان گفته بود که هدف‌شان در کیک‌استارتر ۱.۱ میلیون دلار بود، ولی او در خفا فکر می‌کرد که می‌توانند به ۲ میلیون دلار برسند. او نوشت: «کارکنان آبسیدین می‌خواهند این بازی را بسازند.» مالکین موافقت کردند. آن‌ها گفتند که برنک می‌تواند تیمی کوچک را جمع کند و کیک‌استارتر را در ماه سپتامبر آغاز کند.

از این نقطه به بعد، برنک جاش سایر را از دنیای افسرده‌کننده‌ی ارائه‌ی طرح به ناشران نجات داد و از او خواست مشغول طراحی بازی شود. آن‌ها می‌دانستند پروژه ابدیت قرار است در یک دنیای فانتزی جدید واقع شود، ولی این دنیا قرار بود چه‌شکلی باشد؟ در نظر برنک کار باحالی بود که یک بازی بسازند که درباره‌ی روح انسان باشد، برای همین سایر همین راه را ادامه داد. در دنیای ابدیت، روح صرفاً ایده‌ای متافیزیکی نیست، بلکه سرچشمه‌ای از قدرت برای مردم است. قرار بود شخصیت اصلی شما یک ناظر (Watcher) بااستعداد باشد که می‌تواند روح بقیه را نگاه کند و خاطرات‌شان را بخواند. سایر گفت: «من در ابتدا در جواب به این سوال که شخصیت اصلی قرار است چه کسی باشد، به این ایده رسیدم. بعد از آن باید تصمیم می‌گرفتیم تا ببینیم ایده به کدام سمت و سو می‌رود.»

در ابتدای بازی می‌توانستید شخصیت‌تان را شخصی‌سازی کنید. می‌توانستید یک کلاس بردارید (جنگجو، پالادین، جادوگر و…)، یک نژاد انتخاب کنید (نژادهای استاندارد فانتزی مثل انسان و الف یا یکی از نژادهای جدید منحصر به ابدیت مثل «خدامانندها» (Godlike) که دارای موهبت الهی بودند) و تعدادی مهارت و طلسم انتخاب کنید. سپس باید وارد دنیای ایورا (Eora) می‌شدید و آنجا را اکتشاف می‌کردید. می‌توانستید ماموریت‌های جانبی انجام دهید، هم‌گروهی استخدام کنید و با استفاده از تجهیزات و اسلحه‌هایی که در طول راه به دست آورده بودید با هیولاها بجنگید. سیستم مبارزه‌ی بازی همزمان بود، ولی به‌سبک بازی‌های نقش‌آفرینی کلاسیک، می‌توانستید هر موقع که خواستید بازی را متوقف کنید و دوربین را از زمین مبارزه دور کنید تا استراتژی بچینید. قرار بود این بازی هم مثل نقش‌آفرینی‌های قدیمی فقط برای کامپیوتر منتشر شود. از کنسول خبری نبود. طبق چشم‌اندازی که آبسیدین داشت، ابدیت قرار بود بهترین جنبه‌های دروازه‌ی بالدور، آیس‌ویند دیل و پلین‌اسکیپ: تورمنت را وام بگیرد، کنار هم قرار دهد و از ترکیب آن‌ها یک خورش خوشمزه بسازد.

به مدت چند هفته‌ی بعد، آدام برنک و جاش سایر روزانه با اعضای تیم کوچک کیک‌استارترشان جلسه می‌گذاشتند. آن‌ها تمام کلمات، عکس‌ها و تک‌تک ثانیه‌های ویدئویی را که برای کیک‌استارتر آماده کرده بودند با دقت مورد بازبینی قرار دادند. بعضی از مالک‌های استودیو آن‌ّها را مورد تردید قرار دادند – آیا این واقعاً ایده‌ی خوبی است؟ اگر کسی از پروژه حمایت نکند چه؟ – ولی آن‌ها تا لحظه‌ی آخر باهاشان جنگیدند. در صبح ۱۰ سپتامبر ۲۰۱۲، تیزر شمارش معکوسی در سایت آبسیدین پدیدار شد. این تیزر وعده داد که قرار است تا چهار روز بعد خبری بزرگ منتشر شود. در آن هفته کریس آولون در ایمیلی برای من نوشت: «این بالاخره فرصتی برای ما بود تا مدل اقتصادی ناشرمحور را دور بزنیم و بودجه‌ی ساخت بازی را مستقیماً از کسانی دریافت کنیم که می‌خواستند یکی از نقش‌آفرینی‌های آبسیدین را بازی کنند. به‌شخصه ترجیح می‌دهم بازیکنان رییس من باشند و درباره‌ی این‌که چه چیزی مفرح است نظر بدهند، نه کسانی که از پروسه‌ی ساختن بازی و اصول سبک نقش‌آفرینی بی‌اطلاع‌اند و هیچ وابستگی درازمدتی به بازی ندارند.»

obsidian entertainment 1 - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

در همین زمان، تیمی جدا در آبسیدین داشتند روی طرحی برای ارائه به ناشر روسی میل.رو (Mail.Ru)، یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های اینترنتی در اروپای شرقی، کار می‌کردند. میل.رو موفقیت بازی دنیای تانک‌ها (World of Tanks) را زیر نظر داشت؛ این بازی سالانه صدها میلیون دلار سود از طرفدارانش که عمدتاً در در اروپا و آسیا بودند به ارمغان می‌آورد و این ناشر هم دوست داشت بازی آنلاین تانک‌محور خود را بسازد. با این‌که آبسیدین به‌خاطر ساختن بازی‌های چندنفره‌ی تانک‌محور مشهور نبود – همان‌طور که اورک‌هارت گفته بود اعضای آبسیدین «نِردهای نقش‌آفرینی‌ساز» بودند – مالک‌های شرکت ساختن چنین بازی‌ای را به‌عنوان فرصتی طلایی برای کسب درآمد دائمی دیدند، برای همین آن‌ّها ایده‌ی ساخت بازی‌ای را در ذهن پروراندند که بعداً جنگاوری زره‌ای (Armored Warfare) نام گرفت.

در اواخر سال ۲۰۱۲، جنگاوری زره‌ای به سوپاپ اطمینان مالی مهمی برای اورک‌هارت و کارکنانش تبدیل شده بود. به‌لطف این پروژه، آن‌ها همه‌چیز را روی کیک‌استارتر قمار نکرده بودند؛ فقط چندتا چیز را.

***

در روز جمعه، ۱۴ سپتامبر ۲۰۱۲، تعدادی از کارکنان آبسیدین پشت میز آدام برنک جمع شدند و منتظر بودند عقربه‌های ساعت ۱۰ صبح را نشان دهند. یک ساعت قبل آن‌ها ترسیده بودند، چون یک هشدار متنی قرمز و بزرگ برنک را از «مشکلی در کارزار کیک‌استارتر» مطلع کرده بود که ماهیتی نامعلوم داشت، ولی تماسی سریع با مقر کیک‌استارتر این مشکل را به‌موقع حل کرد. دقیقاً راس ساعت ۱۰ برنک دکمه‌ی لانچ را فشار داد. وقتی صفحه بارگذاری شد، رقم حمایت مالی به ۸۰۰ دلار رسیده بود. چطور چنین اتفاقی ممکن بود؟ برنک صفحه‌ی بارگذاری مجدد را فشار داد. رقم به ۲۷۰۰ دلار افزایش پیدا کرده بود. سپس رقم به ۵۰۰۰ دلار رسید. در عرض یک دقیقه، حمایت مالی به پنج رقم رسیده بود.

اگر در ۱۴ سپتامبر ۲۰۱۲ از دفتر شرکت آبسیدین بازدید می‌کردید، شاید متوجه نمی‌شدید که آنجا استودیوی بازیسازی است، چون بازیسازی بسیار کمی در جریان بود. آن چیزی که آنجا می‌دیدید، چند ده نفر آدم بودند که داشتند دکمه‌ی F5 را پشت‌سرهم روی کیبوردشان فشار می‌دادند، چون هر دقیقه که می‌گذشت، کیک‌استارتر پروژه ابدیت صدها دلار حمایت مالی بیشتر دریافت می‌کرد. عصر همان روز، وقتی فرگوس اورک‌هارت فهمید که آن روز قرار نیست کسی کار مفید انجام دهد، تعدادی از کارکنان را جمع کرد و به رستوران دیو و باستر (Dave & Buster) که آن طرف خیابان بود برد. در آنجا آن‌ها تعدادی آبجو سفارش دادند و در حالی‌که سایت کیک‌استارتر را بارگذاری مجدد می‌کردند، در سکوت به صفحه‌ی تلفن همراه‌شان خیره شدند. تا آخر همان روز رقم حمایت مالی به ۷۰۰،۰۰۰ دلار رسیده بود.

چند هفته‌ی آتی طوفانی بود و به  پول جمع کردن، به‌روزرسانی و مصاحبه گذشت. یک روز پس از این‌که کیک‌استارتر پروژه ابدیت لانچ شد، این بازی به هدف اولیه‌ی خود که ۱.۱ میلیون دلار بود رسید، ولی اورک‌هارت و تیمش به کمترین‌ها راضی نبودند. آن‌ها می‌خواستند تا جایی که امکانش بود بودجه‌ی ساخت بازی را بالا ببرند. پول بیشتر لزوماً به معنای بازی بهتر نبود، ولی به این معنا بود که می‌توانستند افراد بیشتری را استخدام کنند و زمان بیشتری را روی طرح وقت بگذارند (و این عوامل به ساخته شدن بازی بهتری منجر می‌شدند).

همچنان که برنک تلاش می‌کرد صفحه‌ی کیک‌استارتر بازی را به‌طور دائم به‌روز نگه دارد، تیم سازنده یک سری هدف امتیازی (Stretch Goal) اضافه کردند. اهداف امتیازی شامل محتواها و قابلیت‌هایی می‌شدند که اگر کمک‌رسانی مالی به بازی از آستانه‌ی خاصی رد می‌شد، به بازی اضافه می‌شدند. موازنه‌سازی این پروسه بسیار چالش‌برانگیز بود. تا قبل از این‌که بازی وارد مرحله‌ی ساخت شود، پی بردن به این‌که هر محتوا و قابلیت چه هزینه‌ای به دنبال خواهد داشت سخت بود، بنابراین باید تخمین می‌زدند. مثلاً فرگوس اورک‌هارت می‌خواست شهر بزرگ دومی به ابدیت اضافه کند، ولی او و تیمش وقتی هنوز شهر اول را نساخته بودند، از کجا می‌توانستند بفهمند که ساختن شهر دوم چقدر وقت و هزینه لازم دارد؟ بنابراین آن‌ها حدس زدند و قول دادند که اگر کیک‌استارتر به ۳.۵ میلیون دلار برسد، شهر دومی به بازی اضافه خواهند کرد.

در ۱۶ اکتبر ۲۰۱۲، در آخرین روز کارزار کیک‌استارتر، اعضای آبسیدین مهمانی‌ای برگزار کردند تا موفقیت خود را جشن بگیرند. کل اعضای شرکت در اتاق کنفرانش جمع شدند – مثل هفت ماه پیش، وقتی فهمیدند که ساخت استورم‌لندز لغو شده – و دوربینی کار گذاشتند تا واکنش زنده‌ی خود را در اینترنت استریم کنند. آن‌ها نوشیدند، آواز خواندند و واریز شدن آخرین دلارها را تماشا کردند. وقتی شمارش معکوس به صفر رسید، آن‌ها ۳،۹۸۶،۷۹۴ دلار جمع کرده بودند. این رقم تقریباً چهار برابر بیشتر از حدی که تعیین کرده بودند، و دو برابر بیشتر از پیش‌بینی آدام برنک، خوش‌بین‌ترین عضو تیم بود.

با در نظر گرفتن کمک مالی اضافه‌ای که از پی‌پل (Paypal) و سایت پشتیبانی مالی آبسیدین دریافت کرده بودند، بودجه‌ی نهایی چیزی حدود ۵.۳ میلیون دلار بود. شرکت اورک‌هارت یک قمار انجام داده بود: سر بازی نقش‌آفرینی کلاسیکی که ناشرها هیچ‌گاه حاضر نمی‌شدند بودجه‌ی ساختش را تامین کنند. طرفداران هم ناامیدشان نکردند. در عرض شش ماه، به‌لطف جنگاوری زره‌ای و پروژه ابدیت، شرایط آبسیدین دگرگون شده بود. این شرکت دیگر روی لبه‌ی فروپاشی قرار نداشت. آن‌ها بالاخره آزادی این را پیدا کردند تا کاری را که می‌خواهند انجام دهند، نه آن کاری که ناشر از آن‌ها انتظار داشت.

حالا تنها کاری که باید انجام می‌دادند ساختن یک بازی بود.

(پاورقی:‌ برخی از پاداش‌های کیک‌استارتر مثل تی‌شرت‌ها و پرتره‌ها و هزینه‌های پستی صدها هزار دلار هزینه داشتند، برای همین بودجه‌ی نهایی واقعی چیزی نزدیک به ۴.۵ میلیون دلار بود.)

***

یک هفته پس از پایان کیک‌استارتر، پس از فرو نشستن گرد و غباری که بلند شده بود و از بین رفتن آثار خماری پس از نوشیدن زیاد، جاش سایر یک به‌روزرسانی ویدئویی کوتاه را برای طرفداران منتشر کرد. او گفت: «کیک‌استارتر تمام شده است. ممنون. حالا وقت کار کردن است.»

برای سایر و بقیه‌ی اعضای گروه، کار کردن یعنی ورود به مرحله‌ی پیش‌تولید (Preproduction)، مرحله‌ای که در آن باید به سوال‌های بنیادین درباره‌ی پروژه ابدیت پاسخ می‌دادند. آن‌ها می‌دانستند که می‌خواهند بازی‌ای بسازند که حال‌وهوای دروازه‌ی بالدور را داشته باشد، ولی اگر نمی‌توانستند از قوانین سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان استفاده کنند، شخصیت‌هایشان چه شکلی از آب درمی‌آمدند؟ برای هر کلاس باید چه مهارت‌هایی تعیین می‌شد؟ مبارزات بازی چگونه انجام می‌شدند؟ برای بازی چند ماموریت باید طراحی می‌شد؟‌ اندازه‌ی دنیای بازی چقدر بود؟ هنرمندان باید از چه تکنیک‌های گرافیکی‌ای استفاده می‌کردند؟ چه‌کسی باید داستان بازی را می‌نوشت؟ تیم ساخت بازی تا چه حد بزرگ بود؟ بازی کی باید منتشر می‌شد؟

جاش سایر، یکی از علاقه‌مندان پر و پا قرص به تاریخ و دوچرخه‌سواری که خالکوبی‌های چشم‌گیری از شعر در امتداد هر دو بازویش دیده می‌شوند، نقش کارگردانی پروژه را بر عهده داشت، همان نقشی که برای استورم‌لندز نیز به او سپرده شده بود. همکارانش او را کارگردانی توصیف می‌کنند که چشم‌اندازی قوی دارد و به این چشم‌انداز وفادار می‌ماند؛ مهم نیست که این وسط احساسات چه‌کسانی را جریحه‌دار کند. بابی نال (Bobby Null)، طراح مرحله‌ی ارشد گفت: «اولین تصمیمی که جاش می‌گیرد تقریباً همیشه تصمیم درست است. هشتاد یا هشتاد و پنج درصد از تصمیمات [اول] او درست هستند… وقتی لازم باشد، او حاضر است برای به کرسی نشاندن حرفش با بالادستی‌ها بجنگد. وقتی پای پول نسبتاً زیادی در میان باشد، این اصلاً جنگ ساده‌ای نیست.»

Josh sawyer - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

تصویری از جاش سایر، یکی از پیش‌کسوتان عرصه‌ی نقش‌آفرینی‌های غربی که نقش مهمی در ساخته شدن ستون‌های ابدیت داشت

در جناح مخالف بسیاری از این جنگ‌وجدل‌ها آدام برنک قرار داشت؛ او هم تهیه‌کننده‌ی اجرایی پروژه بود، هم برنامه‌نویس ارشد. برنک، بازیکن فوتبال ساده‌گیر که احساساتش در ابروهایش موج می‌زنند، دوست داشت خود را به‌عنوان «چسب گروه» توصیف کند، یعنی کسی که وظیفه داشت اطمینان حاصل کند که همه‌ی اجزای ابدیت بدون مشکل در کنار هم قرار بگیرند. همچنین مسئولیت کنترل بودجه بر دوش او بود. در طی چند هفته‌ی اول پس از پایان کیک‌استارتر، کار او این بود که برنامه‌ای بریزد و تعیین کند که اعضای تیم دقیقاً چقدر پول می‌توانند صرف هرکدام از بخش‌های بازی کنند. از این نظر او دشمن طبیعی سایر محسوب می‌شد، چون او می‌خواست تا جایی که امکانش وجود دارد، ایده‌های بلندپروازانه در بازی بگنجاند.

در اوایل مرحله‌ی پیش‌تولید، سایر در زمینه‌ی تصمیمات بزرگ پای حرفش ایستاد. مهم‌ترین تصمیم اندازه‌ی بازی بود. بازی‌های قدیمی ساخته‌شده روی موتور اینفینیتی – که اعضای تیم سازنده عصر بعضی روزها برای ایده گرفتن و الهام‌گیری بازی می‌کردند –  به نقشه‌های جداگانه تقسیم شده بودند که هرکدام پر از اشیاء و تعامل‌های منحصربفرد بودند. دروازه‌ی بالدور ۲، بزرگ‌ترین این بازی‌ها، تقریباً دویست نقشه‌ی منحصربفرد داشت. برای این‌که سایر و برنک مقیاس پروژه ابدیت را تعیین کنند، باید تعداد نقشه‌های بازی را تعیین می‌کردند. برنک به ۱۲۰ نقشه راضی بود، ولی سایر مخالفت کرد. او می‌خواست تعداد نقشه‌ها ۱۵۰تا باشد. سایر حاضر نبود کوتاه بیاید، با این‌که همه می‌دانستند طراحی ۱۵۰ نقشه هزینه‌ی بیشتری روی دست‌شان خواهد گذاشت. سایر گفت: «دیدگاه من به رابطه بین بخش تولید و کارگردانی این است که باید یک جور ستیز عمدی بین این دو بخش برقرار باشد. البته نه دشمنی و خصومت؛ ولی از یک‌جا به بعد وقتی کارگردان می‌گوید: «من می‌خواهم این کار را انجام دهم و دارم چکش را می‌نویسم»، تیم تولید دسته‌چک را به او نمی‌دهد.»

به‌لطف سرمایه‌گذاری جمعی، برنک بیش از ۴ میلیون دلار پول در این دسته‌چک داشت. این پول برای یک پروژه‌ی کیک‌استارتر بسیار زیاد بود. ولی در مقایسه با بودجه‌ی بازی‌های مدرن و بزرگ که گاهی به صدها میلیون دلار می‌رسید، بسیار ناچیز بود. اگر نرخ افت درآمد استاندارد ۱۰۰۰۰ دلار در هر ماه در ازای هر شخص را در نظر بگیریم، بودجه‌ی ابدیت می‌توانست تیمی چهل‌نفره را به‌مدت ۱۰ ماه یا تیمی بیست‌نفره را به‌مدت ۲۰ ماه تامین کند. چهار میلیون دلار حتی می‌توانست دو نفر را به‌مدت دویست ماه تامین کند، ولی شاید حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر از این‌که هفده سال برای انتشار بازی منتظر بمانند خوششان نیاید.

با این حال، همه‌ی این حرف‌ها روی کاغذ مطرح می‌شود. در دنیای واقعی هیچ چیز اینقدر دقیق و مرزبندی‌شده از آب درنمی‌آید. تیم بازیسازی بسته به چیزهایی که هر ماه لازم داشت، اعضای بیشتر استخدام می‌کرد و قراردادهای جدید می‌بست. بودجه هم با توجه به این نیازها تنظیم می‌شد. برنک باید برنامه‌ای انعطاف‌پذیر تنظیم می‌کرد، برنامه‌ای که هر روز بسته به عملکردشان ممکن بود تغییر کند. در دنیای بازیسازی، این برنامه‌ها همیشه انعطاف‌پذیرند، چون باید عواملی چون تکرار بعضی وظایف، خطای انسانی و غیرقابل‌کنترل بودن خلاقیت انسان لحاظ شوند. برنک گفت: «علاوه بر این موارد، انتظاری وجود دارد و آن هم این است که هرچه بیشتر بازی می‌سازیم و ابزار بازیسازی بهتر می‌شوند، بازدهی‌مان باید بهتر و بیشتر شود.»

تعداد نقشه‌ها تفاوت بزرگی ایجاد کرد. ساختن ۱۵۰ نقشه به‌جای ۱۲۰‌تا یعنی چند ماه کار اضافی. این کار اضافی باعث طولانی‌تر شدن برنامه‌ی ساخت بازی می‌شد و این برنامه‌ی طولانی‌تر هزینه‌ی ساخت زیادی روی دست آبسیدین به جا می‌گذاشت. ولی سایر حاضر نبود کوتاه بیاید. برنک گفت: «فکر کنم وقتی به گذشته نگاه می‌کنیم، دلیل این‌که بازی‌ها چیزی هستند که الان هستند همین است. گرفتن تصمیمات دیوانه‌وار و بعد گفتن این‌که: از پسش برمیاییم. بیایید راهی برای انجامش پیدا کنیم.»

همچنان که برنک و سایر سر مقیاس پروژه ابدیت با هم جدل می‌کردند، تیم هنری بازی با مشکلات خاص خود مواجه شده بود. برای سال‌ها، هنرمندان و انیماتورهای آبسیدین از برنامه‌ای به نام سافت‌ایمج (Softimage) استفاده می‌کردند تا گرافیک سه‌بعدی ایجاد کنند، ولی در سال ۲۰۱۲ این برنامه منسوخ به نظر می‌رسید و در مقایسه با رقیبانش از یک سری قابلیت مهم محروم بود (در سال ۲۰۱۴ این برنامه از رده خارج شد). برای مدرن‌سازی، برخی از مالک‌های آبسیدین و راب نسلر (Rob Nesler)، کارگردان هنری بازی، تصمیم گرفتند به مایا (Maya) روی بیاورند. مایا برنامه‌ی گرافیک سه‌بعدی پرطرفدارتری بود که با موتور بازی آن‌ها، که نسخه‌ی تغییریافته‌ی یونیتی (Unity) بود، سازگاری بیشتری داشت.

(پاورقی: یونیتی، که در فصل ۶ کتاب بیشتر به آن خواهیم پرداخت، مجموعه‌ای کدهای قابل‌بازیافت است که به بازیسازها کمک می‌کنند بازی بسازند. یونیتی یک موتور ترد پارتی (Third Party) است که معمولاً استودیوهای مستقل لیسانس آن را می‌خرند و از آن استفاده می‌کنند.)

نسلر می‌دانست که در درازمدت، تصمیم درست همین است، ولی این تغییر در ابتدا زحمت و دشواری زیادی به همراه داشت. چند هفته طول می‌کشید تا اعضای تیم هنری نحوه‌ی کار با مایا را یاد بگیرند و این یعنی قرار بود مراحل اولیه‌ی تولید به‌مراتب کندتر پیش بروند. نسلر گفت: «مردم دوست دارند بگویند: اوه، این صرفاً یک برنامه‌ی کامپیوتری دیگر است. کار با آن را یاد می‌گیرید. ولی برای این‌که روی یک برنامه تسلط پیدا کنید و بتوانید به‌طور دقیق در زمینه‌ی کار با آن و تحویل دادن نتیجه زمان تعیین کنید، باید به سطحی از مهارت برسید که بتوانید با این برنامه مشکل حل کنید… این پروسه زمان می‌برد؛ ماه‌ها و گاهی سال‌ها طول می‌کشد در حدی در کار با یک برنامه خوب شوید که وقتی کسی ازتان می‌پرسد: «انجام دادن فلان کار چقدر طول می‌کشد؟» بتوانید با اطمینان بگویید فلان روز.»

با توجه به این‌که نمی‌شد تخمین زد انجام ساده‌ترین کارهای هنری چقدر طول می‌کشد، تهیه‌کنندگان نمی‌توانستند برنامه‌ای دقیق تعیین کنند. بدون برنامه‌ی دقیق، نمی‌شد هزینه‌ی ساخت پروژه را تعیین کرد. اگر قرار بود ساختن هر نقشه شش ماه طول بکشد، چهار میلیون دلار به جایی نمی‌رسید. اگر آن‌ها مشغول همکاری با یک ناشر بودند، شاید می‌توانستند قرارداد خود را تغییر دهند یا بودجه‌ی بیشتر درخواست کنند، ولی برای ساختن ابدیت چنین گزینه‌ای وجود نداشت. جاستین بل (Justin Bell)، کارگردان بخش صوتی بازی گفت: «بودجه قابل‌تغییر نبود. نمی‌توانستیم دوباره به حمایت‌کننده‌های مالی رو بیندازیم و از آن‌ها درخواست پول بیشتری کنیم. این کار اصلاً وجهه‌ی خوبی نداشت. برای همین جایی برای مذاکره وجود نداشت.»

obsidian entertainment 2 - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

به‌خاطر تغییر برنامه به مایا – و بی‌تجربگی تیم هنری در زمینه‌ی ساختن نقش‌آفرینی‌های ایزومتریک – زمان زیادی طول کشید تا طرح‌های اولیه‌ی ابدیت خوب به نظر برسند. برای مدتی، این طرح‌ها زیادی تاریک و تار بودند و در مقایسه با طرح‌های بازی‌های قدیمی موتور اینفینیتی بیش از حد فرق داشتند. پس از یک سری بحث داغ و آزمون‌وخطا به مدت طولانی، اعضای تیم هنری بازی فهمیدند که برای ساختن چنین بازی‌ای باید از یک سری قوانین زیباشناسانه پیروی کنند. به‌عنوان مثال نباید در بازی چمن بلند قرار می‌دادند، چون این چمن باعث می‌شد دایره‌های گزینش که زیر شخصیت‌های اصلی ابدیت پدیدار می‌شدند دیده نشوند. چمن کوتاه به بازیکن اجازه می‌داد راحت‌تر شخصیت خودش و هم‌گروهی‌هایش را پیدا کند. یک قانون کشف‌شده‌ی دیگر این بود که کف زمین باید تا حد امکان صاف نگه داشته می‌شد. طراحی نقشه‌هایی که سطح‌شان ارتفاع مختلف داشت چالش‌برانگیز بود. معمولاً شما حرکت خود را از قسمت جنوبی یا غربی صفحه شروع می‌کردید و بعد به سمت شمال یا شرق می‌رفتید، برای همین سطح هر نقشه باید مطابق با این مسیر حرکت بالا و پایین می‌رفت. اگر وارد اتاقی می‌شدید و پلکانی وجود داشت که به سمت جنوب بالا می‌رفت، حس گیج‌کننده‌ای منتقل می‌کرد، انگار که وارد یکی از نقاشی‌های موریس اشر (M.C. Escher) شده‌اید.

تا چند ماه پس از پایان کیک‌استارتر، تیم سازنده‌ی پروژه ابدیت که به‌مرور داشت بزرگ‌تر می‌شد، پیرامون ده‌‌ها تصمیم خلاقانه مثل موارد بالا بحث و جدل کرد، مقیاس بازی را کاهش داد، تعدادی محتوای برنامه‌ریزی‌شده را حذف کرد و سعی کرد راه بهینه برای ساختن هرکدام از نواحی بازی را پیدا کند. برنک گفت: «وقتی دارید بازی می‌سازید، تا موقعی که آن را بازی نکنید و نبینید، نمی‌توانید میزان سرگرم‌کننده بودنش را تشخیص دهید. [پیش خودتان فکر می‌کنید]: یک چیزی سر جایش نیست. کدام جنبه از این بازی سر جایش نیست؟ اینجاست که من و جاش وارد عمل می‌شویم، می‌نشینیم و مشکل بازی را تجزیه‌تحلیل می‌کنیم.»

پس از ساختن چند طرح اولیه‌ی فنی، اولین هدف اصلی تیم این بود که «برش عمودی» (Vertical Slice) برای بازی بسازند. برش عمودی بخش کوچکی از بازی است که طراحی می‌شود تا بیشترین شباهت ممکن را به نسخه‌ی نهایی بازی داشته باشد. در بازیسازی سنتی که ناشر بودجه‌ی ساختش را تامین می‌کند، اهمیت زیادی داشت که برش عمودی جالب‌توجه به نظر برسد، چون اگر ناشر آن را تایید نمی‌کرد، استودیو دستمزد دریافت نمی‌کرد. بابی نال (Bobby Null)، طراح مرحله‌ی ارشد گفت: «وقتی تمرکزتان روی ناشر است، گاهی‌اوقات بعضی کارها را [عمداً] اشتباهی انجام می‌دهید. انگار دارید شعبده‌بازی انجام می‌دهید و یک سری کارهای خارق‌العاده انجام می‌دهید تا خیال ناشر را راحت نگه دارید و آن‌ها هم حقوق‌تان را بدهند.» ولی به‌هنگام ساختن پروژه ابدیت  لازم نبود آن‌ها سر کسی شیره بمالند. دستمزدشان قبلاً پرداخت شده بود. تیم سازنده می‌توانست برش عمودی را هرطور که صلاح می‌دید طراحی کند و مدل‌ها و ناحیه‌ها را با همان روشی بسازد که قرار بود بازی نهایی را بسازد؛ این کار صرفه‌جویی در وقت و پول بود.

هیچ ناشری در کار نبود تا گزارش پیشرفت درخواست کند، ولی آبسیدین خود را موظف می‌دید به ۷۴،۰۰۰ کمک‌کننده‌ی مالی‌ای که بودجه‌ی ساخت پروژه ابدیت را تامین کرده بودند به‌روزرسانی‌های دائمی درباره‌ی روند ساخت بازی عرضه کند. خوبی این‌که طرف حساب استودیو طرفداران بودند این بود که می‌توانستند بدون نگرانی درباره‌ی استراتژی‌های سفت‌وسخت و روابط‌عمومی‌محور ناشر روراست و صادقانه حرف‌هایشان را به آن‌ها بزنند. بدی‌اش این بود که  باید همیشه روراست و صادق می‌بودند.

هر یک یا دو هفته، اعضای آبسیدین به‌روزرسانی جدیدی درباره‌ی جزئیات کارهایی که مشغول انجامش بودند منتشر می‌کردند و کانسپت‌آرت‌های مجلل و دیالوگ‌های ذکاوت‌مندانه را به اشتراک می‌گذاشتند. برخی از این به‌روزرسانی‌ها بسیار پرجزئیات بودند و شامل عکس‌هایی از صفحات جدول‌بندی‌شده (بله، اسپردشیت!) و توضیحات مفصل درباره‌ی سیستم مبارزه و طراحی شخصیت بازی می‌شدند. این یعنی دریافت بازخورد به‌صورت آنی و گاهی هم هضم کردن این بازخوردها کار راحتی نبود. کاز آروگا (Kaz Aruga)، طراح کانسپ آرت، گفت: «پوست آدم خیلی سریع کلفت می‌شود.»

سازندگان پروژه ابدیت، مثل بیشتر کسانی که توی کار بازیسازی هستند، عادت داشتند در تنهایی کار کنند و فقط موقعی از دنیای بیرون بازخورد دریافت کنند که تریلر جدیدی منتشر یا در مراسمی مخصوص نمایش بازی‌ها شرکت کرده باشند. بازی ساختن از راه کیک‌استارتر بدین معنا بود که به‌طور بلادرنگ انتقاد دریافت می‌کردند و این رویکرد می‌توانست طوری به بهتر شدن بازی کمک کند که به‌هنگام ساختن پروژه‌های پیشین ممکن نبود. جاش سایر، که تقریباً هر روز پست‌های کمک‌کننده‌های مالی کیک‌استارتر را می‌خواند، همیشه در حال خواندن و جذب کردن بازخورد طرفداران بود، در حدی‌که یکی از سیستم‌هایی را که برای بازی تدارک دیده بودند به‌کل حذف کرد، چون توضیح قانع‌کننده‌ی یکی از طرفداران را پیرامون این‌که چرا نباید در بازی حضور داشته باشد خوانده بود. (جاش سایر در توصیف آن سیستم، که استقامت آیتم (Item Durability) بود، گفت که خسته‌کننده و فرسایشی است.)

برخی از حمایت‌کنندگان مالی پرتوقع و رک بودند و حتی وقتی دیدند روند پیشرفت پروژه ابدیت آن‌طوری نیست که مطابق میلشان باشد، درخواست پس گرفتن پولشان را کردند. برخی دیگر از حمایت‌کنندگان پرانرژی و حامی بودند و انتقادات سازنده می‌کردند. حتی یک زوج بسته‌ای پر از خوراکی‌های خوشمزه برای آبسیدین فرستادند. درن موناهان (Darren Monahan)، یکی از مالک‌های آبسیدین گفت: «این پروسه بسیار باحال بود. حسی که داشتیم این بود که انگار سیصد یا چهارصد نفر دیگر هم مشغول کار روی بازی بودند، در حالی‌که واقعاً در پروسه‌ی ساخت دخیل نبودند.»

در اواسط سال ۲۰۱۳، تیم سازنده‌ی پروژه ابدیت برش عمودی را به پایان رساند و بازی از مرحله‌ی پیش‌تولید وارد تولید شد، مرحله‌ای که عمده‌ی بخش‌های بازی قرار بود در آن ساخته شود. هنرمندان با ابزار و برنامه‌های مربوطه آشنایی پیدا کرده بودند؛ جاش سایر و بقیه‌ی طراحان سیستم‌های اجرای طلسم و ساخت‌وساز (Crafting) را طرح‌ریزی کرده بودند و برنامه‌نویس‌ها هم عناصر پایه چون حرکت کردن، مبارزه و مدیریت کوله‌پشتی را به پایان رسانده بودند. طراحان مرحله طرح کلی بیشتر ناحیه‌های بازی را ساخته بودند، ولی ساخت بازی همچنان از برنامه عقب بود.

obsidian entertainment deadfire dlc - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

بزرگ‌ترین مشکل داستان پروژه ابدیت بود که روند توسعه‌ی آن بسیار کندتر ازحدی بود که اعضای تیم انتظار داشتند. سایر و برنک وظیفه‌ی طرح‌ریزی خط روایی اصلی را به اریک فنسترمیکر (Eric Fenstermaker)، نویسنده‌ای که از سال ۲۰۰۵ همراه آبسیدین بود، واگذار کرده بودند. مشکل اصلی این بود که فنسترمیکر طراح روایت ارشد ساوث پارک: چوب‌دستی حقیقت هم بود، بازی‌ای که ناشرش عوض شده بود و روند ساخته شدن آن هم عاری از مشکل نبود. ساوث پارک قرار بود زودتر از پروژه ابدیت منتشر شود، بنابراین در اولویت قرار داشت.

فنسترمیکر یک سری ایده‌ی سطح‌بالا برای پروژه ابدیت سرهم کرده بود و اعضای تیم هم بخش زیادی از دنیاسازی پس‌زمینه‌ی بازی را آماده کردند، ولی مشخص بود که برای تمام کردن کل داستان‌ها و دیالوگ‌ها به کمک نیاز داشتند. در نوامبر ۲۰۱۳ اعضای تیم کری پتل (Carrie Patel) را وارد تیم کردند. او رمان‌نویسی با رمان چاپ‌شده بود که سابقه‌ای در زمینه‌ی نوشتن برای بازی‌های ویدئویی نداشت، ولی قرار بود اولین نویسنده‌ی تمام‌وقت پروژه ابدیت باشد. پتل گفت: «به داستان بازی کمی دیرتر از بخش‌های دیگر پرداخته شد و این چالش‌برانگیز بود. داستان بازی این‌گونه سرهم‌بندی شده بود: اشخاص مختلف یک سری خط داستانی مختلف را در دوره‌ی پیش‌تولید طرح‌ریزی کرده بودند و وظیفه‌ی من این بود که بهترین بخش‌های این خطوط داستانی جدا را با هم ترکیب کنم و از دل آن‌ها یک داستان منسجم دربیاورم. این رویکرد یک سری چالش ایجاد کرد؛ اگر ما از اول می‌گفتیم: «بیایید داستان را بنویسیم و بعد ببینیم چه می‌شود» این چالش‌ها ایجاد نمی‌شدند.»

برای پتل تغییر مسیر کاری به دنیای ویدئوگیم جالب بود. داستان نوشتن برای یک بازی ویدئویی در مقایسه با داستان نوشتن در قالب رمان – که در آن داستان در مسیری خطی حرکت می‌کند – بسیار متفاوت بود. بازی‌ای مثل ابدیت نویسندگان را مجبور می‌کرد به داستان‌شان به چشم یک درخت نگاه کنند، نه یک جاده، درختی که در آن بازیکن‌های مختلف در شاخه‌های مختلفی حرکت می‌کنند. تقریباً همه‌ی گفتگوهای ابدیت به بازیکن اجازه می‌داد حرفی را که می‌خواهد بزند انتخاب کند و بازی هم باید تمام احتمالات ممکن ناشی‌شده از این انتخابات را لحاظ می‌کرد. به‌عنوان مثال، در اواخر بازی بازیکن باید از بین خدایان دنیای بازی، یکی را به‌عنوان حامی خود انتخاب کند تا در ماموریتش برای شکست دادن روحانی شرور تائوس (Thaos) به او کمک کند. پتل و بقیه‌ی اعضای تیم نویسندگان بازی باید برای تمام سناریوهای ممکن برای تمام خدایان دیالوگ می‌نوشتند، با آگاهی از این‌که شاید هر بازیکن فقط یکی از آن‌ها را ببیند.

در اواخر سال ۲۰۱۳، آبسیدین تصمیم گرفت یک تیزر تریلر منتشر کند تا چشمه‌ای از آن چیزی که در حال ساختنش بود به دنیا نشان دهد. آدام برنک درگیر تدوین تریلر شد و کاز آروگا نیز مسئولیت طراحی لوگوی بازی را بر عهده گرفت. برای آروگا، یکی دیگر از تازه‌واردان به صنعت بازی که تا پیش از استخدام شدن برای کار روی پروژه ابدیت روی کارتون‌های جنگ ستارگان کار کرده بود، این مسئولیت بسیار وحشتناک به نظر می‌رسید. او کمتر از یک سال بود که در آبسیدین کار می‌کرد، ولی حالا باید یکی از مهم‌ترین جنبه‌های بازی را طراحی می‌کرد: تصویری که قرار بود برای سالیان سال، روی بازی و تمام محتواهای تبلیغاتی‌اش درج شود.

این کار بسیار سخت بود. آروگا هر روز بازخورد متفاوتی از رییس‌های دپارتمان‌های مختلف آبسیدین دریافت می‌کرد. اغلب این بازخوردها همدیگر را نقض می‌کردند و این مسئله باعث شد برای آروگا این سوال ایجاد شود که چطور می‌تواند همه را راضی نگه دارد. او گفت: «من بدجوری تحت فشار بودم. این تجربه‌ای آموزنده بود.» آروگا بیش از صد طرح اولیه طراحی کرد تا این‌که به لوگویی رسید که همه‌ی اعضای تیم از آن راضی بودند.

در ۱۰ دسامبر ۲۰۱۳، برندون ادلر (Brandon Adler)،‌ رییس بخش تولید، به‌روزرسانی‌ای در کیک‌استارتر منتشر کرد و در آن نوشت: «به‌لطف سخت‌کوشی اعضای تیم سازنده‌ی پروژه ابدیت، مفتخریم تا اولین تیزر تریلر از محیط داخل بازی را به شما نشان دهیم.» در این تریلر، در حالی‌که در پس‌زمینه صدای هم‌خوانی حماسی پخش می‌شد، بخش‌های مختلفی از گیم‌پلی بازی نمایش داده شدند. جادوگران گلوله‌های آتشین به سمت عنکبوت‌های غول‌پیکر پرتاب کردند. یک غول چکش‌اش را روی گروه ماجراجویان فرود آورد. یک اژدهای عظیم‌الجثه گلوله‌های آتشین از دهان خود پرتاب کرد. در انتهاب لوگویی که آروگا طراحی کرده بود پدیدار شد. ستون‌های بزرگ عقیق که از دو طرف اسم جدید بازی را احاطه کرده بودند: ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity).

مردم هیجان‌زده شدند. ستون‌های ابدیت انگار به اوایل دهه‌‌ی ۲۰۰۰ تعلق داشت و شبیه به دروازه‌ی بالدور و بقیه‌ی بازی‌های قدیمی ساخته‌شده روی موتور اینفینیتی به نظر می‌رسید – بازی‌هایی که طی ده سال گذشته دل گیمرها برایشان تنگ شده بود – ولی گرافیک بازی زیباتر و تروتمیزتر بود. یکی از حمایت‌کنندگان نوشت: «اوه خدای من!» یک نفر دیگر نوشت: «محیط‌های زیر سقف فوق‌العاده به نظر می‌رسن! و می‌دونید چیه، محیط‌های داخل طبیعت هم همین‌طور.»

pillars of eternity 2 - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

اعضای تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت، هیجان‌زده از بازخورد مثبتی که دریافت کرده بودند، با این حس که پروژه‌یشان در مسیر درستی قرار دارد، وارد سال ۲۰۱۴ شدند. با این حال حجم کاری‌ای که پیش رویشان بود تهدیدآمیز به نظر می‌رسید. طبق برنامه‌ای که برنک چیده بود، بازی قرار بود در نوامبر ۲۰۱۴ منتشر شود، ولی هنوز بخش‌های زیادی از آن باقی مانده بود. حتی بدون یک دنیای سه‌بعدی خوشگل، به‌لطف حکم جاش سایر مبنی بر این‌که بازی باید ۱۵۰ نقشه داشته باشد، ستون‌های ابدیت به بازی‌ای بسیار بزرگ تبدیل شده بود.

در جریان ساخت بسیاری از بازی‌ها، وقتی برنامه‌ی ساخت بازی بیش‌ازحد سنگین می‌شود، شاید تهیه‌کنندگان سعی کنند برخی از محتواها و ناحیه‌ها را که خیلی مهم نیستند حذف کنند. ولی در مورد ستون‌های ابدیت برنک به مشکلی منحصربفرد برخورد کرده بود: آبسیدین از قبل وجود بسیاری از این محتواها را به طرفداران قول داده بود. در کارزار کیک‌استارتر، بازیسازان سر این‌که بازی قرار است یک سیاه‌چاله‌ی فرعی پانزده‌طبقه‌ای بزرگ داشته باشد، کلی جوسازی کردند و حالا مجبور بودند که آن را بسازند؛ مهم نبود که چند شب باید تا دیروقت در استودیو می‌ماندند تا این کار انجام شود. تازه قضیه‌ی آن شهر بزرگ دوم نیز مطرح بود.

آبسیدین کار روی شهر اول، دیفاینس بی (Defiance Bay)، را تمام کرده بود و نتیجه‌ی نهایی عالی به نظر می‌رسید. این شهر پیچیده و چندلایه بود و نقشی اساسی در داستان داشت. حالا که بازیسازان پروسه‌ی پیچیده طراحی و مدل‌سازی از مناطق مختلف دیفاینس بی را به پایان رسانده بودند، فکر طراحی یک شهر دیگر در همان مقیاس حالشان را بد کرده بود. فرگوس اورک‌هارت گفت: «همه گفتند ای‌کاش چنین وعده‌ای را نداده بودیم. غیرضروری بود.»

جاش سایر گفت: «حتی طراحی مناطق بیشتر برای آن یک شهر بزرگ کار راحتی نمی‌بود. حتی این تصمیم برای ضرب‌آهنگ بازی هم مشکل ایجاد می‌کرد؛ بدین صورت که بازیکن کل دیفاینس بی را می‌گشت، بعد وارد دشت و دمن می‌شد و بعد دوباره با یک شهر دیگر روبرو می‌شد. احتمالاً پیش خود می‌گفت: بابا اینجا پرده‌ی سوم بازیه. من رو از اینجا ببرید بیرون.» با این حال، آن‌ها تصمیم گرفتند به تعهد خود عمل کنند. شهر دوم باید ساخته می‌شد. برای همین آن‌ها شهر تویین المز (Twin Elms) را ساختند، چون می‌دانستند اگر به تمام وعده‌های کیک‌استارتر عمل نکنند، طرفداران حس می‌کنند بهشان خیانت شده است.

در می ۲۰۱۴، آبسیدین مجبور شد دوباره تمرکزش را تغییر دهد. این شرکت با پارادوکس (Paradox)، یک ناشر بازی، قراردادی بسته بود تا در زمینه‌ی تبلیغات و بازاریابی بازی به آن‌ها کمک کند. به‌عنوان بخشی از قرارداد، اعضای تیم موظف بودند در E3 – مراسم سالانه‌ای که در آن بازیسازان دور هم جمع می‌شوند تا پروژه‌های جدیدشان را به مردم و مطبوعات نشان دهند – شرکت کنند. حضور یافتن در بزرگ‌ترین مراسم سالانه‌ی دنیای گیم فرصتی طلایی برای ستون‌های ابدیت بود، ولی معنی‌اش این بود که اعضای تیم سازنده باید هفته‌ها را صرف کار کردن روی دموی قابل‌بازی‌ای می‌کردند که در حدی صیقل‌یافته بود که می‌شد آن را به‌عنوان نماینده‌ای از نسخه‌ی نهایی بازی عرضه کرد.

مدیران تیم سازنده تصمیم گرفتند دموی E3 بازی را فقط پشت درهای بسته نشان دهند و کنترل موس هم دست دست‌اندرکاران آبسیدین نگه دارند و اجازه ندهند همه‌ی حاضران در مراسم آن را بازی کنند. بدین ترتیب، این ریسک وجود نداشت که بازیکنان با کلیک کردن روی آیتم اشتباه باعث ایجاد باگ یا کرش کردن بازی شوند. همچنین آدام برنک به این نتیجه رسید که دمو باید شامل بخشی از بازی شود که در هر صورت باید روی آن کار می‌کردند. برنک گفت: «سیاست من برای ساختن دموی E3 و برش عمودی این است که باید شامل محتوایی باشد که قرار است در بازی نهایی نیز وجود داشته باشد تا وقت کسی تلف نشود. من در پروژه‌های زیادی شرکت داشته‌ام که در‌ آن‌ها باید یک دموی E3 بسازید که هیچ ربطی به بازی نهایی ندارد. [ما هم پیش خود فکر می‌کردیم] برای چه داریم این کار را می‌کنیم؟ این کار وقت‌تلفی است.»

برنک به این نتیجه رسید که باید یک ساعت اول بازی را نمایش دهند، بخشی از بازی که در آن شخصیت اصلی ستون‌های ابدیت همراه با کاروانی از غریبه‌ها در حال سفر کردن در یک جنگل است. در طی این سفر، دشمنان به کاروان حمله می‌کنند و شخصیت اصلی نیز به سمت هزارتویی از غارها که در آن نزدیکی قرار دارد فرار می‌کند، در آنجا هیولاها را شکست می‌دهد، تله‌ها را پشت‌سر می‌گذارد و به گروهی از پیروان یک فرقه برخورد می‌کند که در حال اجرای مناسک مذهبی ناخوشایندی هستند. این بخش از بازی هم داستان داشت، هم مبارزه و هم پایانی با تعلیق فرجام (Cliffhanger). به‌عبارت دیگر، این بخش یک دموی بی‌نقص بود. برنک گفت: «من [گفتم]: بیایید تا حد امکان آن را صیقل ببخشیم. زحمتی که می‌کشیم هدر نخواهد شد. بخش ابتدایی بازی است که به بیشترین میزان صیقل‌یافتگی نیاز دارد، پس بیایید حسابی صیقلش بدهیم.»

(پاورقی: صیقل دادن (یا Polish) در گفتمان بازی‌های ویدئویی عموماً به پروسه‌ی از بین بردن باگ‌های بازی، بهبود عملکرد بازی و به‌طور کلی پرداختن به تمام جزئیات ریزی گفته می‌شود که باعث می‌شوند تجربه‌ی بازی روان و مفرح شود.)

وقتی E3 فرا رسید، برنک و اعضای تیمش سه روز پشت‌سرهم را در باجه‌ای کوچک و گرم سپری کردند و هر نیم ساعت یک بار یک سری حرف‌های تکراری از پیش‌آماده‌شده را برای گروه جدیدی از خبرنگاران تکرار می‌کردند. یکنواخت بودن این تجربه با دریافت بازخورد عالی از جانب مطبوعات جبران شد. خبرنگاران – خصوصاً کسانی که دروازه‌ی بالدور را بازی کرده بودند و دوستش داشتند – بلافاصله پتانسیل ستون‌های ابدیت را درک کردند. در پیش‌نمایش بازی در PCWorld نوشته شد: «من شکی ندارم که این بازی عالی خواهد شد؛ البته به‌شرط این‌که آبسیدین بتواند به مشکلات رایج مثل باگ‌ها، کوئست‌های لغوشده به‌صورت ناخواسته و… فایق بیاید.»‌

پس از E3 تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت باید یک نسخه‌ی عمومی بزرگ دیگر از بازی می‌ساخت: نسخه‌ی بتای مخصوص حمایت‌کنندگان مالی. برنک و سایر می‌خواستند ستون‌های ابدیت در گیمزکام (Gamescom) برای عموم قابل‌بازی باشد. گیمزکام هم مراسمی نمایشی مثل E3 بود که در آلمان برگزار می‌شد و هر ساله ده‌ها هزار گیمر اروپایی در آنجا جمع می‌شدند. در نظر آن‌ّها منصفانه نبود که به شرکت‌کنندگان گیمزکام اجازه دهند پیش از کسانی که بودجه‌ی ساخت بازی را تامین کرده بودند بازی را تجربه کنند،‌ برای همین اعضای تیم تصمیم گرفتند به‌طور همزمان دمویی در اختیار حمایت‌کنندگان کیک‌استارترشان قرار دهند. این یعنی یک ضرب‌العجل سفت‌وسخت پیش رویشان بود: ۱۸ آگوست ۲۰۱۴.

دو ماه پس از E3 تجربه‌ای تب‌آلود از ساعات کار طولانی – یا همان کرانچ کذایی – بود. اعضای تیم عصر پشت عصر در دفتر ماندند و سعی کردند هر چیزی را که برای نسخه‌ی بتای حمایت‌کنندگان مالی لازم داشتند آماده کنند. همچنان که ۱۸ آگوست نزدیک شد، آدام برنک متوجه شد که بازی در وضعیتی مطلوب قرار دارد، ولی وقتی آبسیدین نسخه‌ی بتای ستون‌های ابدیت را در دسترس حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر قرار داد، بلافاصله نقدهای زیادی دریافت کرد. برنک گفت: «بازخورد اولیه‌ی بسیاری از حمایت‌کنندگان به بازی منفی بود، چون متاسفانه نسخه‌ی بتا بسیار پرباگ بود. فکر کنم نسخه‌ی بتا حداقل یک ماه دیگر کار لازم داشت.» توصیفات آیتم‌ها غایب بودند. بخش مبارزه‌ی بازی موازنه‌شده به نظر نمی رسید. وقتی بازیکن گروهش را به داخل یک سیاه‌چاله می‌برد، مدل شخصیت‌ها ناپدید می‌شدند. بازیکنان از حال‌وهوای کلی و مکانیزم‌های پایه‌ی بازی راضی بودند، ولی نسخه‌ی بتا آنقدر پرباگ بود که حال طرفداران بازی را گرفت.

در سپتامبر ۲۰۱۴ برای بیشتر اعضای تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت واضح بود که انتشار بازی در آن سال بسیار سخت خواهد بود. مسئله فقط نسخه‌ی بتای مخصوص حمایت‌کنندگان نبود؛ کلیت بازی به کار بیشتری نیاز داشت. آبسیدین باید بازی را صیقل می‌داد، بهتر می‌کرد، زمان بیشتری را صرف از بین بردن باگ‌ها می‌کرد و اطمینان حاصل می‌کرد که همه‌ی نواحی بازی هم جالب و هم مفرح هستند. جاستین بل، کارگردان بخش صوتی گفت: «همه به هم نگاه می‌کردند و می‌گفتند نه، کار ما تمام نشده است. هنوز به خط پایان نزدیک نشده‌ایم. باید بتوانی بازی را از اول تا آخر بازی کنی و حس کنی که یک تجربه‌ی کامل است. هنوز حتی به این نقطه نزدیک نشده بودیم.»

آدام برنک و جاش سایر از فرگوس اورک‌هارت درخواست برگزاری جلسه کردند. به‌هنگام صرف نهار در رستوران چیزکیک فکتوری (Cheesecake Factory)، یکی از پاتوق‌های موردعلاقه‌ی اورک‌هارت، برنک و سایر توضیح دادند که تلاش برای انتشار بازی در سپتامبر به فاجعه ختم خواهد شد. تیم سازنده به زمان بیشتری نیاز داشت. اکنون بودجه‌ی کیک‌استارتر تمام شده بود و آن‌ها باید از بودجه‌ی خود آبسیدین استفاده می‌کردند، ولی برای بازی‌ای مثل ستون‌های ابدیت – که تا به آن موقع مهم‌ترین بازی آبسیدین بود – این سرمایه‌گذاری اضافی ضروری به نظر می‌رسید. اورک‌هارت مخالفت کرد، ولی برنک و سایر اصرار کردند. در ذهن آن‌ها، این تصمیم از قبل گرفته شده بود.

برنک گفت: «فرگوس من و جاش را نشاند و بهمان گفت: اگر این بازی تا ماه مارس منتشر نشود، هردویتان بعد از این پروژه اخراج می‌شوید.»

برنک با به یاد آوردن فشاری که رویشان بود فقط می‌توانست بخندد. «بسیار خب، انجامش می‌دهیم.»

***

یکی از اتفاقاتی که زیاد در دنیای بازیسازی می‌افتد این است که در لحظه‌ی نود ناگهان همه‌چیز روبراه می‌شود. انگار آن ساعات پایانی ویژگی خاصی دارند. در ماه‌ها و هفته‌های آخر فرآیند ساختن یک بازی، آشوب بر همه‌چیز حکم‌فرماست، چون اعضای تیم سازنده در تکاپویند تا بازی را صیقل دهند، تست کنند و تمام محتوایی را که در لحظه‌ی آخر به ذهن‌شان رسیده در آن بگنجانند. بعد ناگهان یک چیزی سر جایش قرار می‌گیرد. شاید آن چیز جلوه‌های تصویری باشد، شاید افکت‌های صوتی، و شاید هم دست‌کاری چیزی که باعث شد نرخ فریم بازی به باثبات‌ترین حالت خود برسد. معمولاً آن چیز همه‌ی موارد بالاست. آن چیز تجلی یک لحظه‌ی مقدس است که در آن تمام اجزای جدای بازی به هم می‌پیوندند و کلیتی را به وجود می‌آورند که بالاخره کامل به نظر می‌رسد.

pillars of eternity 3 - کیک‌استارتر علیه ناشرها: داستان ساخت ستون‌های ابدیت (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت دوم)

در هفته‌های آخر ساخت بازی، کل اعضای تیم سازنده‌ی ستون‌های ابدیت بی‌وقفه کرانچ کردند تا بازی به‌موقع منتشر شود. به‌خاطر اندازه‌ی بزرگ بازی از بین بردن باگ‌ها بسیار چالش‌برانگیز بود. اعضای تیم کنترل کیفیت بازی باید بازی را از اول تا آخر بازی می‌کردند و این پروسه‌ای بود که ممکن بود هفتاد تا هشتاد ساعت طول بکشد. در این میان آن‌ها سعی می‌کردند در بستر بازی کارهای غیرمتعارف انجام دهند تا ببینند آیا باگ‌های ویران‌گر خودی نشان می‌دهند یا نه. آن‌ها می‌دانستند که پیدا کردن و از بین بردن همه‌ی باگ‌ها غیرممکن است. برنامه‌نویسان می‌دانستند که باید در لحظه تمام تلاش خود را بکنند و بعد از انتشار بازی اضافه‌کار در دفتر بمانند تا پس از دریافت گزارش‌های باگ از جانب بازیکنان رویشان کار کنند.

(پاورقی: چند روز بعد از انتشار ستون‌های ابدیت یک باگ بسیار تصادفی و ناجور پیدا شد که باعث می‌شد اگر بازیکن پیش از تجهیز کردن خود با یک آیتم دو بار روی آن کلیک کند، کل قابلیت‌های او پاک شوند. جاش سایر گفت: «بعضی‌وقت‌ها که یک بازی را منتشر می‌کنی، باگی پدیدار می‌شود که باعث می‌شود پیش خود بگویی: آخر این باگ چطوری از دست ما در رفت؟»)

خوشبختانه نیازی نبود آبسیدین نگران نسخه‌ی کنسولی باشد، چون ستون‌های ابدیت قرار بود فقط برای کامپیوتر منتشر شود، ولی بهینه‌سازی بازی برای اجرای آن روی سیستم‌های مختلف به چالشی بزرگ تبدیل شد. برنک گفت: «به مشکلات زیادی در زمینه‌ی حافظه برخورد کردیم. بازی زیاد حافظه مصرف می‌کرد، برای همین باید راهی پیدا می‌کردیم تا ببینیم چطور می‌شود کاری کرد بازی روی بیشتر سیستم‌ها به‌شکلی روان اجرا شود.» طبق گفته‌ی اورک‌هارت به تاخیر انداختن بازی به مارس ۲۰۱۵ حدود ۱.۵ میلیون دلار از بودجه‌ی شرکت را مصرف کرد، ولی حرکت درستی بود. این زمان اضافی، در کنار کرانچ سنگین تیم سازنده‌ی بازی، باعث شد که بازی نهایی بسیار صیقل‌یافته‌تر شود.

در ۲۶ مارس ۲۰۱۵، آبسیدین ستون‌های ابدیت را منتشر کرد. منتقدان عاشقش شدند. اندی کلی (Andy Kelly)، منتقد PC Gamer، درباره‌ی آن نوشت: «این بازی درگیرکننده‌ترین و لذت‌بخش‌ترین نقش‌آفرینی‌ای است که طی چند سال اخیر روی کامپیوتر بازی کرده‌ام.» خارج از حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر، آبسیدین ۷۰۰،۰۰۰ نسخه از بازی را در سال اول انتشار فروخت. این رقم بسیار فراتر از حد انتظارشان بود و به آن‌ها تضمین کرد که باید به‌سرعت مشغول ساخت دنباله‌ای برای بازی شوند. جاستین بل گفت: «یکی از نکات باحال درباره‌ی بازی این بود که همه داشتند از روی عشق و علاقه روی آن کار می‌کردند و این عشق و علاقه واکنشی به قضیه‌ی استورم‌لندز بود. این بازی مثل ققنوسی بود که از خاکستر یکی از مزخرف‌ترین اتفاقات تاریخ آبسیدین بیرون آمد. همه هم بسیار مشتاق بودند تا با تکیه بر قدرت اراده‌ی خود، خاص‌ترین اثری را که در توان‌شان است بسازند.»

با این حال فرآیند ساخت ستون‌های ابدیت پس از انتشار بازی به پایان نرسید. در طی چند ماه آتی، تیم سازنده مشغول رفع باگ‌ها و ساختن یک بسته‌الحاقی دوقسمتی به نام وایت مارچ (The White March) بودند. سایر به مدت یک سال پس از ساخت بازی روی به‌روزرسانی‌های موازنه‌سازی بازی کار کرد و با توجه به بازخورد طرفداران، قدرت‌ّها و قابلیت‌های کلاس‌ّها را تغییر داد. اعضای تیم سازنده همچنان به تعامل با حمایت‌کنندگان کیک‌استارتر ادامه دادند و آن‌ها را از به‌روزرسانی‌ها و پروژه‌های دیگری که آبسیدین داشت رویشان کار می‌کرد باخبر نگه داشتند. راب نسلر گفت: «حدوداً هشتاد هزار نفر گفتند که خواستار این بازی هستند و برای همین زندگی جدیدی به استودیوی ما تزریق کردند. ما احترام زیادی برای کاری که کردند قائل بودیم. پول زیادی که در اختیار ما گذاشتند واقعاً برایمان ارزشمند بود. در کل این پروسه صفا و صمیمیتی نهفته بود که امیدوارم دوباره بتوانیم تکرارش کنیم.»

آبسیدین موفق شد با بودجه‌ای کمتر از ۶ میلیون دلار، یکی از بهترین نقش‌آفرینی‌های سال ۲۰۱۵ را بسازد. این بازی چندین جایزه برنده شد و آینده‌ی آبسیدین را به‌عنوان یک استودیوی مستقل تضمین کرد. این شرکت موفق شده بود از فاجعه جان سالم به در ببرد و بالاخره موفق شد یک IP بسازد که مال خودش بود و تمام حقوق معنوی و سود حاصل از آن به خود شرکت تعلق داشت، نه یک ناشر بزرگ. (پارادوکس، ناشری که در زمینه‌ی بازاریابی، توزیع و محلی‌سازی بازی به آبسیدین کمک کرده بود، هیچ مالکیتی روی حقوق معنوی ستون‌های ابدیت نداشت.) برای بازی مهمانی لانچ بسیار مجللی در کلوپ شبانه‌ی کوستا مسا (Costa Mesa) برگزار شد. همچنان که تیم سازنده‌ی بازی مشغول صرف نوشیدنی بودند، اورک‌هارت با جمعیت صحبت کرد و به آن‌ها گفت که چقدر احساس افتخار و فراغ خاطر می‌کند. حدوداً سه سال قبل، او مجبور شد عذر چند ده نفر از کارکناش را بخواهد، ولی حالا داشتند جشن می‌گرفتند. قمار آن‌ها جواب داد. آن‌ها پیروز شدند. پس از سال‌ها عدم اطمینان و وابستگی به شرکت‌های دیگر، آبسیدین بالاخره موفق شد روی پاهای خودش بایستد.

***

در تابستان سال ۲۰۱۶، وقتی به‌قصد نوشتن این کتاب از دفتر آبسیدین بازدید کردم، اعضای آن مشغول لانچ کردن یک کارزار سرمایه‌گذاری جمعی برای دنباله‌ی ستون‌های ابدیت بودند. در دفتر آن‌ها نسخه‌ی اولیه‌ای از تریلر آن را تماشا کردم که در آن خدایی غول‌پیکر دژ کائد نوا (Caed Nua)، ناحیه‌ای را که طرفداران بازی اول به‌خوبی با آن آشنا بودند، نابود کرد. من به بحث بین بازیسازان آبسیدین گوش کردم که سعی داشتند در زمینه‌ی مسیری که قرار بود این دنباله طی کند و رویکردی که باید به کارزار سرمایه‌گذاری جمعی دوم اتخاذ می‌کردند به تفاهم برسند. به جای قرار دادن این پروژه روی سایت کیک‌استارتر، آن‌ها تصمیم گرفتند این پروژه را روی Fig، سایت سرمایه‌گذاری جمعی‌ای که فرگوس اورک‌هارت به تاسیس آن کمک کرده بود، قرار دهند.

دلیل این‌که آبسیدین دوباره به سرمایه‌گذاری جمعی روی آورد این بود که علاوه بر تقویت سودی که از بازی اول دریافت کرده بود، می‌خواست روحیه‌ی جامعه‌ی هواداری فعال را نیز حفظ کند. درست است که حمایت‌کنندگان گاهی روی اعصاب می‌رفتند، ولی سازندگان ستون‌های ابدیت از تعامل با طرفدران بازی و دریافت بازخورد آنی بابت کارشان لذت برده بودند. آن‌ها می‌خواستند برای ساختن ستون‌های ابدیت ۲ رویکردی مشابه اتخاذ کنند، حتی با وجود این‌که انتظار نداشتند موفقیت عظیمی را که سر دریافت سرمایه‌ی جمعی برای بازی اول داشتند تکرار کنند. اورک‌هارت به من گفت: «با این‌که می‌توانیم دوباره درخواست پول کنیم، انتظار نداریم موفقیتی در سطح بازی اول کسب کنیم.»

شش ماه بعد، در ۲۶ ژانویه‌ی ۲۰۱۷، آبسیدین کارزار سرمایه‌گذاری جمعی برای ستون‌های ابدیت ۲ را با هدف اولیه‌ی ۱.۱ میلیون دلار آغاز کرد. در عرض ۲۲ ساعت و ۵۷ دقیقه حمایت مالی به این رقم رسید. در انتهای کارزار آن‌ها ۴،۴۰۷،۵۹۸ دلار جمع کردند. این رقم نیم میلیون از رقم جمع‌آوری‌شده برای نخستین ستون‌های ابدیت بیشتر بود. این بار آن‌ها قول ندادند شهر دومی بسازند.

آبسیدین هنوز تمام مشکلات مالی خود را حل نکرده است. مدتی کوتاه پس از لانچ فیگ، استودیو اعلام کرد که همکاری‌اش با Mail.Ru سر بازی تانک‌محور جنگاوری زره‌ای به پایان رسیده است و باید عذر تعدادی از اعضای مشغول به کار روی آن بازی را بخواهد. ولی برای فرگوس اورک‌هارت و بازیسازانی که زیر دست او کار می‌کردند، پیدا کردن راهی برای تامین بودجه‌ی بازی‌ای که خودشان می‌خواستند بسازند مشکلی حل‌شده بود.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا