«ارباب حلقه‌ها» اثری است که به‌خاطر به تصویرکشیدن نبرد بین خیر و شر مشهور است، بنابراین جای تعجب ندارد که میزبان تعدادی از به‌یادماندنی‌ترین و نمادین‌ترین شخصیت‌ها و نژادهای پلید در بین آثار فانتزی است. در این مطلب تعدادی از مهم‌ترین این شخصیت‌ها و نژادها معرفی شده‌اند.

سارون

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00001 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

«اکنون سارون به ساحری با قدرتی دهشتناک تبدیل شده بود؛ ارباب سایه‌ها و اشباح؛ با حکمتی پلید و زوری سنگدلانه؛ هرآن‌چه لمس می‌کرد ناقص می‌کرد؛ هرچه را که بر آن حاکم بود فاسد می‌کرد؛ ارباب گرگینه‌ها؛ قلمروی او عذاب بود.»

«سیلماریلیون»

سارون (Sauron) همان «ارباب حلقه‌ها»یی است که عنوان مجموعه به آن اشاره دارد. به‌لطف سه‌گانه‌ی پیتر جکسون، معروف‌ترین تصویری که از سارون در اذهان عمومی ثبت شده یک چشم بزرگ بدون پلک است که در شعله فرو رفته و بر فراز برج تاریک باراد-دور (Barad-dûr) به همه‌چیز نظارت دارد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00002 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ولی داستان سارون عمیق‌تر از آن چیزی است که در سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» به تصویر کشیده شده است. در ادامه خلاصه‌ای از داستان او تعریف شده است.

سارون – با نام اولیه‌ی مایران (Mairon) – جزو نژاد آینورها (Ainur) است. آینورها موجوداتی باستانی هستند که خدایی به نام ارو اِلوواتار (Eru Ilúvatar) آفرید تا به جهان آردا (Arda)، جایی‌که سرزمین میانه در آن واقع شده، شکل ببخشد.

سارون به‌طور خاص یک مایا (Maia) است؛ یعنی او جاودان و قدرتمند است، ولی در مقایسه با والارها (Valar)، یکی دیگر از زیرگونه‌های آینورها، قدرت کمتری دارد.

سارون جزو قدرتمندترین مایاها، و شاید هم قدرتمندترین‌شان، بود، ولی او در ابتدا خوب و پاک بود و به نظم و کمال علاقه داشت.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00003 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

در این زمان سارون به یکی والارها به نام آئوله (Aulë) خدمت می‌کرد که صنعت‌گر بزرگی بود. سارون از او هنر آهن‌گری آموخت. با این حال، به‌مرور زمان سارون به پلیدی گرایید. ملکور (Melkor)، یکی از والارها، با بقیه‌ی اعضای محفلش مشکل داشت، چون خودش می‌خواست آردا را کنترل کند.

او سعی کرد سارون را وسوسه کند تا به او ملحق شود. او از علاقه‌ی سارون به نظم و هماهنگی سوءاستفاده کرد تا او را از اسراف و آشوبی که آینورهای دیگر به وجود آورده بودند منزجر کند. برای مدتی، سارون مخفیانه و به‌عنوان جاسوس ملکور نزد آینورها کار کرد، در حالی‌که وانمود می‌کرد طرف آن‌هاست.

با این حال، سارون علناً به ملکور ملحق شد و به‌عنوان ستوان او در جنگ علیه آینورها شرکت کرد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00004 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ملکور خودش داستان مفصلی دارد که در ادامه به آن خواهیم پرداخت، ولی در جریان عصر اول (The First Age)، او و سارون بدون هیچ رقیبی بیشتر قلمروی سرزمین میانه را فتح کردند و قلمروهای پادشاهی بزرگ الف‌ها را نیز شکست دادند.

ملکور، که در این مقطع با نام مورگوت (Morgoth) شناخته می‌شد، الف‌های اسیرشده را به ارک تبدیل و همچنین از ترول‌ها، اژدهایان، بالروگ‌ها (Balrog) و موجودات پلید دیگر استفاده کرد.

با این حال، در پایان جنگ خشم (War of Wrath) در پایان عصر اول، ملکور شکست خورد و به ورطه‌ی بی‌زمان (The Timeless Void) تبعید شد. سارون پس از پایان جنگ از این سرنوشت شوم فرار کرد. والارها او را برای قضاوت و اصلاح فرا خواندند، ولی او دست به فرار زد و در سرزمین میانه مخفی شد.

حدوداً ۵۰۰ سال بعد دوباره سارون پدیدار شد و نقشه‌ی قبلی‌اش پیرامون نظم‌بخشی به سرزمین میانه و کنترل آن را از سر گرفت. با این‌که در ابتدا نیت او برای این کار کاملاً پلید نبود، طولی نکشید که تسلیم اراده‌اش شد و حاضر شد برای کنترل سرزمین میانه دست به هر کاری بزند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00005 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

سارون هم مثل بقیه‌ی آینورها می‌توانست شکل‌های دیگری به خود بگیرد، بنابراین شکلی زیبا به خود گرفت و در برابر الف‌ها حاضر شد و خود را با نام آناتار (Annatar) – به‌معنای ارباب هدایا – معرفی کرد. او به‌طور ضمنی اشاره کرد که سفیر والارها است، ولی همه‌ی الف‌ها به او اعتماد نکردند.

با این حال، او با الف‌های آهنگر اریگیون (Eregion) دوست شد و به آن‌ها کمک کرد حلقه‌های قدرت را بسازند.

  • هفت حلقه برای اربابان دورف
  • نُه حلقه برای انسان‌های قدرتمند
  • سه حلقه برای پادشاهان الف

ولی این سه حلقه را کِلِبریمبور (Celebrimbor)، رهبر آهنگران بدون کمک سارون ساخت.

سارون در خفا یک حلقه به نام حلقه‌ی یگانه (The One Ring) را در آتش کوه هلاکت (Mount Doom) ساخت و بخش زیادی از قدرت و عصاره‌ی وجود خود را به آن منتقل کرد. با این حلقه، او می‌توانست حلقه‌های دیگر را کنترل کند و همچنین قدرت ذاتی خود را در زمینه‌ی تسلط یافتن بر ذهن دیگران بهبود ببخشد.

با این حال، وقتی او حلقه را دستش کرد، الف‌ها متوجه حضورش شدند و بلافاصله ۱۹ حلقه‌ی قدرت را پنهان کردند. بدین ترتیب جنگ سارون علیه الف‌ها شروع شد. در طی این جنگ او بخش زیادی از سرزمین میانه را تسخیر کرد و حلقه‌هایی را که برای دورف‌ها و انسان‌ها ساخته شده بودند برای خود تصاحب کرد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00006 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

دورف‌ها در برابر قدرت سلطه‌جویانه‌ی حلقه‌ها مقاومت نشان دادند، ولی ۹ انسان تحت کنترل سارون قرار گرفتند و در نهایت به نازگول‌ها (Nazgûl) تبدیل شدند. نازگول‌ها، یا اشباح حلقه (Ringwraiths)، به رهبری پادشاه-جادوگر آنگمار (The Witch King of Angmar)، وفادارترین و کارآمدترین خدمت‌گزاران سارون بودند و کاملاً تسلیم اراده‌ی او بودند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00007 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

الف‌ها به مخفی نگه داشتن سه حلقه‌ی خود ادامه دادند و برای همین به سرنوشتی مشابه دچار نشدند. در نهایت الف‌ها به کمک ارتش نومنور (Númenor) سارون و ارتشش را شکست دادند. نومنور قاره‌ای جزیره‌ای در غرب سرزمین میانه بود که انسان‌ها ساکنش بودند.

سارون به موردور (Mordor) عقب‌نشینی کرد و در طی گذر قرن‌ها ارتش خود را از نو ساخت. او به این نتیجه رسید که دوباره زمان تصرف سرزمین میانه فرا رسیده است، ولی اهالی نومنور دوباره برگشتند و سارون دید که در برابر ارتش آن‌ها هیچ شانسی ندارد. پادشاه نومنور از او خواست که به‌عنوان گروگان نزد آن‌ها برگردد. این درخواست سارون را خوشحال کرد، چون او می‌خواست نومنور را از درون نابود کند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00008 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

در طی چند سال کوتاه، سارون به معمدترین مشاور پادشاه نومنور تبدیل شد و در نهایت اهالی نومنور را متقاعد کرد علیه والارها قیام کنند تا خودشان به جاودانگی برسند. بعد از این اتفاق ارو ایلوواتار خودش مستقیماً وارد عمل شد، نومنور و ناوگانش را زیر آب غرق کرد و ارتش نومنور را با خیل عظیمی از صخره‌ها له کرد.

در طی این حادثه جسم فیزیکی سارون از بین رفت، ولی روح او باقی ماند. در این حالت او به موردور برگشت تا بدنش را از نو بسازد و تجدید قوا کند. چندتا از اهالی نومنور زنده ماندند و به رهبری الندیل (Elendil) سرزمین‌های پادشاهی گوندور (Gondor) و آرنور (Arnor) را در سرزمین میانه تاسیس کردند.

با وجود این‌که سارون به‌طور کامل تجدید قوا نکرده بود، تصمیم گرفت پیش از این‌که قلمروهای پادشاهی جدید انسان‌ها بیش از حد قدرتمند شوند، به آن‌ها حمله کند. الندیل با گیل-گالاد (Gil-galad)، پادشاه الف‌ها، اتحادی برقرار کرد تا با سارون بجنگد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00009 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پس از این‌که آن‌ها ارتش سارون را شکست دادند و به‌مدت ۷ سال دژ او باراد-دور را تحت محاصره قرار دادند، بالاخره سارون خودش را نشان داد. پس از دوئل با الندیل و گیل-گالاد، او هردویشان را کشت. اما ایسیلدور (Isildur)، فرزند الندیل، حلقه را از انگشت سارون جدا کرد و بدین ترتیب ارباب نابودی را کشت و دوران جدیدی از صلح و آرامش را برقرار کرد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00010 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00011 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ولی سارون برای همیشه نابود نشد، چون تا موقعی که حلقه‌ی یگانه – که حاوی بخشی از عصاره‌ی وجودش بود – وجود داشت، او نابود نمی‌شد. ایسیلدور حلقه را به‌خاطر ذات فاسدکننده‌اش نزد خود نگه داشت، ولی طولی نکشید که ارک‌ها او را کشتند و این حلقه برای قرن‌های متمادی در قعر یک رودخانه باقی ماند.

سارون نیز در دژ دول-گولدور (Dol Guldur) در جنگل‌های میرک‌وود (Mirkwood) مخفی شد. در آنجا او داشت به‌آرامی قدرت خود را بازیابی می‌کرد و از دور به نازگول‌ها فرمان می‌داد. شورای سفید (White Council)، که از تعدادی الف و جادوگر تشکیل شده بود و از اعضای برجسته‌ی آن می‌توان به گندالف (Gandalf)، گالادریل (Galadriel)، سارومان (Saruman) و الروند (Elrond) اشاره کرد، در نهایت موفق شد سارونی را که هنوز ضعیف بود، از دول-گولدور بیرون براند. سارون به باراد-دور در موردور برگشت. در آنجا او به شکل یک چشم بدون پلک بزرگ بر فراز برجش درآمد تا به‌طور علنی حضور خود را اعلام کند. (توضیح مترجم: البته تصویرسازی از سارون به‌عنوان یک چشم بزرگ ابداع جکسون برای فیلم است؛ در کتاب‌ها ظاهر او دقیقاً معلوم نیست).

از این نقطه به بعد، طرفداران «ارباب حلقه‌ها» آگاه‌اند که چه اتفاقی افتاد. سارون بار دیگر از نفوذ خود روی سرزمین میانه استفاده کرد تا بار دیگر این سرزمین را به سمت تاریکی و نابودی بکشاند.

در نقطه‌ی اوج جنگ حلقه (War of the Ring)، یک هابیت به نام فرودو بگینز (Frodo Baggins) به‌طور مخفیانه حلقه‌ی یگانه را تا کوه هلاکت برد و پیش از این‌که سارون و نازگول‌هایش بتوانند جلوی او را بگیرند، حلقه را به داخل مواد مذاب کوه پرت کرد.

پس از این اتفاق، زمین‌لرزه‌ای موردور را لرزاند و باراد-دور فرو ریخت. کوه هلاکت نیز در انفجاری آخرالزمانی خروشید و هم خودش و هم نازگول‌ها را از بین برد. پس از این اتفاق، فرم فیزیکی سارون و بیشتر قدرتی که در اختیار داشت به‌شکلی برگشت‌ناپذیر نابود شدند و او برای همیشه تار و مار شد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00012 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

با این‌که بسیاری افراد سارون را یک شرور کلاسیک فانتزی حساب می‌کنند که صرفاً نماد شر خالص است، وقتی به پیش‌زمینه‌ی داستانی او نگاه می‌کنیم می‌بینیم که همیشه اینطور نبوده است. در دنیای امروز شروری چون سارون بسیار خلاقانه به نظر نمی‌رسد، ولی دلیلش این است که سارون طی دهه‌های اخیر روی سبک فانتزی تاثیری گسترده داشته است. با این‌که این مطلب خلاصه‌ای بسیار کوتاه از داستان زندگی سارون بود، امیدوارم که شما را نسبت به مقیاس کارهای تالیکن فراتر از «هابیت» و «ارباب حلقه‌ها» آگاه و بینش جدیدی نسبت به ارباب تاریکی موردور فراهم کرده باشد.

مورگوت

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00013 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

«من مِلکور، پادشاه اعظم هستم، نخستین و قدرتمندترینِ والارها که پیش از آفرینش جهان وجود داشت و آن را آفرید. اراده‌ی من بر فراز آردا سایه افکنده است و هرآن‌چه در آن وجود دارد، به‌آرامی و بی‌تردید در برابر من سر تسلیم فرود خواهد آورد.»

«فرزندان هورین»

طرفداران تفننی آثار تالکین سارون را به‌عنوان شرور اصلی لجنداریوم (The Legendarium) حساب می‌کنند، ولی او صرفاً شاگرد شرارتی به‌مراتب قدرتمندتر به نام مورگوت است. در مدخل قبلی اشاره‌ای کوتاه به او شد، ولی حالا می خواهیم نگاهی دقیق‌تر به زندگی نخستین ارباب تاریکی بیندازیم.

مورگوت، که در ابتدا مِلکور نام داشت، قدرتمندترین آینوری بود که ارو الوواتار آفریده بود. ملکور با پرسه زدن در ورطه‌ی بی‌زمان، جایی خارج از قلمروی زمان و آفرینش، خود را نسبت به بقیه‌ی آینورها متمایز کرد. او در آنجا دنبال آتش پنهانی بود که ارو از آن برای آفرینش زندگی استفاده کرد. ولی او نمی‌توانست آن را پیدا کند، چون این آتش درون خود ارو وجود داشت.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00014 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

در زمانی که ملکور تنها در ورطه پرسه می‌زد، بابت این‌که ارو هیچ فکری صرف آفرینش چیزها داخل ورطه نکرده بود احساس بی‌قراری کرد و برخلاف آینورهای دیگر سعی کرد مستقل فکر کند.

وقتی آینورها شروع به خواندن ترانه‌ی آفرینش کردند، ملکور برخی از افکار خود را در ترانه گنجاند و نفاق (Discord) به وجود آورد، مفهومی که با درون‌مایه‌های ارو الوواتار هم‌خوانی نداشت. ملکور تلاش کرد تا ترانه‌ی آفرینش خود را بخواند، ولی ارو او را پس زد، چون فقط ارو بود که توانایی آفریدن داشت.

ولی ارو نفاق ملکور را پذیرفت، چون چشم‌انداز او را برای آفرینش بهبود بخشید. به‌خاطر تاثیر ملکور روی ترانه‌ی آفرینش، افکار او به بخشی از آردا تبدیل شدند و بخشی از فساد او به هر آنچه در آردا وجود داشت منتقل شد.

با این حال، ملکور اجازه داشت تا همراه با آینورهای دیگر به آردا برود، هرچند که در خفا دلیل او برای رفتن به آنجا این بود که می‌خواست این مکان و مردمش را تحت کنترل خود دربیاورد. ملکور خود را به‌عنوان رهبر آینورها معرفی کرد، ولی آن‌ها به مانوِی (Manwë) به‌عنوان رهبر خود نگاه کردند، چون او درک عمیق‌تری از چشم‌انداز ارو ایلوواتار داشت.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00015 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ملکور، خشمگین از حرف‌ناشنوی دیگران، شروع به ایجاد اخلال در تلاش‌های آینورهای دیگر در آردا کرد. او کوه‌هایشان را نابود کرد، سطح دره‌ها را بالا آورد و آب دریاها را بیرون ریخت.

در نهایت تولکاس دلاور (Tulkas the Valiant)، برای جلوگیری از شکست خوردن بقیه‌ی والارها، به آردا آمد و ملکور مجبور شد از خشم او فرار کند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00016 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

برای مدتی صلح برقرار شد و آفرینش آردا کامل شد. در این دوره‌ی زمانی، ملکور برخی از مایاها را به سمت خود جذب کرد. یکی از مایاها سارون بود. برخی از این مایاها نیز بعداً به بالروگ‌ها تبدیل شدند.

تولکاس پس از جشن گرفتن بابت پیروزی‌شان خسته شد و خوابید. ملکور از این فرصت استفاده کرد و مخفیانه وارد قسمت شمالی آردا شد. او در آنجا دژ اوتومنو (Utumno) را که با نام اودون (Udûn) نیز شناخته می‌شود ساخت. طاعون او به‌مرور کل آردا را فرا گرفت. این مسئله توجه والارهای دیگر را جلب کرد و آن‌ها سعی کردند مخفی‌گاه او را پیدا کنند. ولی پیش از این‌که بتوانند، ملکور با نیروهایش حمله کرد و دو فانوسی را که آردا را روشن کرده بودند نابود کرد.

در آشوب و نابودی‌ای که پس از این کار به وجود آمد، والارها تصمیم گرفتند به‌جای تعقیب ملکور تمرکز خود را روی بازسازی آردا بگذارند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00017 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پس از شکل‌گیری آردا، والارها در والینور (Valinor) ساکن شدند، در حالی‌که ملکور آزاد بود تا در سرزمین میانه جولان دهد و آنجا را با فساد و موجودات وحشتناک پر کند. با این‌که والارها سعی کردند ملکور را تسلیم کنند، مغلوب قدرت فوق‌العاده زیادش شدند.

در این دوره‌ی زمانی، الف‌ها بیدار شدند و ملکور یک سری از آن‌ها را اسیر و فاسد کرد. در نهایت، طی سالیان دراز جنگ فرسایشی والارها موفق شدند اوتومنو را نابود و ملکور را اسیر کنند.

بسیاری از موجودات پلید او، و همچنین سارون، موفق شدند فرار کنند و مخفی شوند. ملکور برای محاکمه شدن در برابر برادرش مانوی قرار گرفت. او پس از حبسی طولانی‌مدت وانمود کرد از کارهایش پشیمان شده و درخواست بخشش کرد. مانوی به او اجازه داد در والینور بماند، ولی بسیاری از والارهای دیگر با این تصمیم مخالفت کردند و نسبت به ملکور بدبین باقی ماندند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00018 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

برای مدتی، او ظاهرسازی خود را به‌عنوان شخصی اصلاح‌شده حفظ کرد، ولی در خفا او شروع به توطئه‌چینی علیه الف‌ها کرد، چون آن‌ها را بابت شکستش مقصر می‌دانست. او شروع به فاسد کردن ساکنین والینور کرد، خصوصاً طایفه‌ی الف‌های نولدور (Noldor). او درباره‌ی والارها و ظهور انسان‌ها – که الف‌ها از وجودشان آگاه نبودند – به آن‌ها دروغ گفت. الف‌های نولدور به این باور رسیدند که والارها انسان‌ها را به والینور آورده‌اند تا آن‌ها بتوانند سرزمین میانه را انحصاراً برای خود تصاحب کنند. در والینور بین نولدورها و والارها اختلاف‌نظر در گرفت. بلندترین صدای این اختلاف به فئانور (Fëanor)، پسر پادشاه نولدورها، تعلق داشت. در این زمان، فئانور موفق شده بود جواهرات شگفت‌انگیزی به نام سیلماریل‌ها (Silmarils) را از نور دو درخت به وجود بیاورد. ملکور نیز شهوت به دست آوردن‌شان را داشت.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00019 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

وقتی والارها فهمیدند که ملکور سرمنشاء این اختلاف‌نظر است، در صدد پیدا کردنش برآمدند، ولی او فرار کرد. فئانور نیز به قسمت شمالی والینور تبعید شد و بسیاری از مردمش همراه با او رفتند. ملکور برای چند سال مخفی شد تا این‌که به شمال سفر کرد تا فئانور را ملاقات کند. ملکور سعی کرد با توسل به دوستی بین آن دو فئانور را وسوسه کند و ادعا کرد که حرف‌هایش درباره‌ی والارها درست از آب درآمدند، ولی او در تلاشش برای متقاعدسازی زیاده‌روی کرد و فئانور او را پس زد.

ملکور از شدت عصبانیت به جنوب سفر کرد تا اونگولینت (Ungoliant)، عنکبوت بزرگ را پیدا کند که در اعصار گذشته ملکور را پس زده بود. اونگولینت موافقت کرد تا به ملکور کمک کند، چون او گرسنه بود و می‌خواست تا جایی که امکانش است، نور ببلعد.

اونگولینت ردایی از جنس سایه برای هردویشان بافت تا کمک‌حال حمله‌یشان به دو درخت باشد. آن‌ها هردو درخت را نابود و نورشان را به خود جذب کردند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00020 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

آن‌ها راه خود را به سمت شمال ادامه دادند و ملکور فینوی (Finwë)، پادشاه نولدورها را به قتل رساند و چیزهای زیادی را از خزانه‌ی فئانور دزدید، من‌جمله سیلماریل‌ها.

فئانور ملکور را نفرین کرد و نام مورگوت را – به معنای دشمن تاریک – روی او گذاشت. اونگولینت، که به‌خاطر بلعیدن مقدار زیادی نور به قدرت زیاد و اندازه‌ی بزرگ رسیده بود، سیلماریل‌ها را از مورگوت طلب کرد، ولی او درخواستش را رد کرد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00021 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

اونگولینت به او حمله کرد و چیزی نمانده بود او را ببلعد، ولی بالروگ‌های مورگوت صدای فریادهای او را شنیدند و آمدند تا او را نجات دهند. آن‌ها اونگولینت را مجبور به عقب‌نشینی کردند.

سپس مورگوت با الف‌های سرزمین میانه جنگید، چون می‌خواست روی این سرزمین کنترل داشته باشد. در نهایت فئانور و مردمش نیز در جستجوی انتقام به سرزمین میانه آمدند. ارتش‌های مورگوت عقب رانده شدند، ولی در نهایت بالروگی به نام گوتموگ (Gothmog) فئانور را کشت.

الف‌های بیشتری به مورگوت حمله کردند و به‌مدت ۴۰۰ سال دژ او را تحت محاصره درآوردند. در نهایت، نیروهای مورگوت به‌شکل ناگهانی علیه حمله‌کنندگانی که گذر زمان کرخت‌شان کرده بود شوریدند. ارتشی به رهبری گلارونگ (Glaurung) اژدها و گوتموگ بالروگ موفق شد محاصره را بشکند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00022 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

فینگولفین (Fingolfin)، برادر ناتنی فئانور، به‌تنهایی نزد مورگوت رفت و او را به دوئل یک‌به‌یک دعوت کرد. بسیاری او را با یک والار به اشتباه گرفتند، چون او خشمی سرشار داشت و حتی مورگوت نیز برای دوئل کردن با او دودل بود. در نهایت نبردی بزرگ بین آن‌ّها درگرفت.

مورگوت با زره‌ای سیاه و دلهره‌آور و در حالی‌که چکش جنگی بزرگی در دست داشت، پیش روی او ظاهر شد. با این‌که مورگوت بسیار از او قدرتمندتر بود، ولی حملاتش کند بودند و فینگولفین دائماً در برابرشان جاخالی می‌داد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00023 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

حملات خطارفته‌ی مورگوت گودال‌های آتشین زیادی روی زمین به وجود آوردند و فینگولفین موفق شد هفت بار به ارباب تاریکی ضربه بزند و کاری کند او از شدت درماندگی فریاد بکشد. در نهایت فینگولفین خسته شد و شکست خورد. وقتی مورگوت جلو رفت تا گردن ارباب الف را خرد کند، او شمشیر خود را در پای مورگوت فرو کرد و بعد ارباب تاریکی خشمگین او را له کرد.

پس از آن زمان زیادی سپری شد و در این مدت مورگوت به تلاش خود برای فتح سرزمین میانه ادامه داد و مردم سرزمین میانه نیز در برابر او مقاومت کردند.

در نهایت خود والارها دوباره با مورگوت جنگیدند و در جنگی بزرگ به نام جنگ خشم (The War of Wrath)، نیروهای مورگوت، من‌جمله قدرتمندرین‌شان که اژدهایی به نام آنکالاگون سیاه (Ancalagon the Black) بود، شکست خوردند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00024 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

مورگوت بار دیگر اسیر شد، سیلماریل‌ها از تاج پادشاهی‌اش بیرون آورده شدند و او به زنجیر بسته شد. با این حال، برخلاف شکست اولش، این بار او به ورطه‌ی بی‌زمان تبعید شد و از او فقط خدمت‌گزارانش باقی ماندند، من‌جمله سارون.

البته پیش‌گویی‌ای وجود دارد که از بازگشت دوباره‌ی مورگوت خبر می‌دهد. ولی سر محقق شدن یا نشدن این پیش‌گویی اختلاف‌نظر وجود دارد. این پیش‌گویی از نبردی نهایی به نام داگور داگورات (Dagor Dagorath) خبر می‌دهد که در آن، مورگوت راه بازگشت به آردا را پیدا می‌کند و خورشید و ماه را از بین می‌برد. سپس او همه‌ی نیروهایش– احتمالاً حتی سارون – را دور خود جمع می‌کند و جنگی علیه تمام والارها و مردم آزاد سرزمین میانه آغاز می‌کند.

در جریان این نبرد، تورین (Túrin)، کسی‌که گلارونگ را به قتل رساند، ضربه‌ای به قلب سیاه مورگوت وارد خواهد کرد و جنگ را یک بار و برای همیشه به پایان خواهد رساند.

پس از آن، آینورها برای بار دوم موسیقی‌ای اجرا خواهند کرد و انسان‌ها و الف‌ها با خواندن ترانه‌ای دیگر، جهانی جدید خلق خواهند کرد. حداقل این چیزی است که پیش‌گویی می‌گوید.

مورگوت از بعضی لحاظ شبیه به سارون است. هردویشان شخصیتی بسیار پلید و قدرتمند هستند که می‌خواهند سرزمین میانه و آردا را فتح کنند. ولی تفاوت آن‌ها این است که قدرت‌های سارون در ساخته شدن حلقه‌ی یگانه به کار رفت، در حالی‌که قدرت‌های مورگوت در ساخته شدن خود آردا دخیل بود. مورگوت نماینده‌ی پلیدی‌ای بنیادین‌تر از سارون است و بدون تردید بین این دو مورگوت شرور بزرگ‌تر است. شاید سارون شرور شناخته‌شده‌تری باقی بماند، ولی داستان سارون شاعرانه‌تر و در نظر من، جالب‌توجه‌تر است.

نازگول‌ها

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00025 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

«ارباب نازگول‌ها از زیر گذرگاهی که تا به حال هیچ دشمنی از آن عبور نکرده بود، وارد شد و همه با دیدن چهره‌ی او پا به فرار گذاشتند.»

«ارباب حلقه‌ها، بازگشت پادشاه»

«ارباب حلقه‌ها» یکی از پرطرفدارترین داستان‌های تمام دوران و سارون هم یکی از شناخته‌شده‌ترین شرورهای ادبیات است، ولی به‌ندرت پیش می‌آید که یک شرور بتواند بدون خدمت‌کارانش نقشه‌هایش را عملی کند. بزرگ‌ترین خدمت‌گزاران سارون هم نازگول‌ها (Nazgûl) یا اشباح حلقه (The Ringwraiths) بودند.

اشباح حلقه درس عبرتی ترسناک برای کسانی هستند که خواستار بخشی از قدرت سارون‌اند و برای کسانی که بخواهند سر راه او بایستند، تهدیدی مرگبار به حساب می‌آیند. اطلاعات بسیار زیادی درباره‌ی نه سوارکار (The Nine Riders) در دسترس نیست، ولی اطلاعاتی که در ادامه خواهید خواند برای آشنایی با آن‌ها کافی است.

در عصر دوم (The Second Age) سرزمین میانه، هنگامی‌که کِلِبریمبور (Celebrimbor) و الف‌های آهنگر تحت نظارت او حلقه‌های قدرت را ساختند، سارون با حمله به آهنگران اریگیون (Eregion) حلقه‌ها را از آن‌ها گرفت. با این‌که هدف اولیه از ساختن حلقه‌ها این بود که سارون بتواند الف‌ها را کنترل کند، او هفت‌تا از این حلقه‌ها را به اربابان دورف و نُه‌تایشان را به پادشاهان، جادوگران و جنگجویان انسان داد، چون انسان‌ها آسان‌ترین گونه‌ای بودند که می‌توانست در برابر اراده‌ی خود تسلیم کند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00026 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

از قرار معلوم سه‌تن از این انسان‌ها اربابان نومنور بودند و یکی از آن‌ها یکی از پادشاهان ایسترلینگ (Easterling). این مردان در زندگی قدرتمند و ثروتمند شدند و با استفاده از قدرت حلقه عمر خود را طولانی‌تر و دستاوردهای خود را بیشتر کردند. ولی هرکدام‌شان به‌مرور نسبت به هدیه‌ای که سارون به آن‌ها داده بود حس انزجار پیدا کردند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00027 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

به‌مرور زمان همه‌یشان تسلیم اراده‌ی سارون شدند و به نازگول – به معنای اشباح حلقه – تبدیل شدند. نازگول‌ها موجودات نامیرایی بسیار قدرتمند و سنگدل بودند.

به‌مدت صدها سال، نازگول‌ها به‌عنوان وحشتناک‌ترین خدمت‌گزاران سارون، در سرزمین میانه به او خدمت کردند. با این حال، پس از سقوط سارون در انتهای عصر دوم، اشباح حلقه نیز در کنار ارباب‌شان در پس‌زمینه‌ی تاریخ ناپدید شدند.

البته پس از هزار سال صلح نسبی در عصر سوم، سارون و نازگول‌ها در خفا برگشتند. بزرگ‌ترین و قدرتمندترین نازگول تا جایی که در توانش بود، انسان‌ها، ارک‌ها و موجودات دیگری را که به پلیدی گرایش داشتند جمع کرد و در قسمت شمالی کوه‌های مه‌آلود (Misty Mountains) قلمروی پادشاهی آنگمار (Angmar) را تاسیس کرد. او خودش با نام پادشاه-جادوگر آنگمار (The Witch-King of Angmar) شناخته شد و هویت خود را به‌عنوان یکی از اشباح حلقه‌ی سارون مخفی نگه داشت.

پیش از آغاز حکومت پادشاه-جادوگر، قلمروی پادشاهی آرنور (Arnor) به‌خاطر درگیری‌های داخلی به مشکل برخورده و به سه قلمروی پادشاهی جدا تقسیم شده بود. پادشاه-جادوگر آنگمار از این آشوب داخلی سوءاستفاده کرد و جاسوسان و اغتشاش‌گرانی فرستاد تا هرچه بیشتر آشوب ایجاد کنند و فرصت را برای حمله‌ی مستقیم او فراهم کنند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00028 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پادشاه-جادوگر آنگمار احتمالاً می‌توانست تمام قلمروهای پادشاهی آرنور را فتح کند، ولی آرنور، به‌کمک ارتشی از الف‌ها به رهبری الروند (Elrond)، او را عقب راندند و قدرت او نیز کاهش یافت.

پادشاه-جادوگر به‌مرور زمان ارتش خود را از نو ساخت و حمله‌ای دیگر به قلمروهای پادشاهی ترتیب داد. بار دیگر اتحادیه‌ای بین انسان‌ها و الف‌ها ارتش پادشاه-جادوگر را شکست دادند و قهرمان بزرگ الف‌ها به نام گلورفیندل (Glorfindel) او را به سمت سایه‌ها فراری داد.

پس از این نبرد گلورفیندل پیش‌گویی خود را درباره‌ی پادشاه-جادوگر بیان کرد: «دنبال او نروید؛ او به این سرزمین برنخواهد گشت. نابودی او هنوز دور است، و سقوط او به دست کسی رقم خواهد خورد که مرد نیست.»

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00029 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

چند سال بعد، پادشاه-جادوگر بقیه‌ی اشباح حلقه را در موردور دور خود جمع کرد، همراه با آن‌ها به میناس ایتیل (Minas Ithil) حمله کرد، آنجا را به میناس مورگول (Minas Morgul) تغییر نام داد و به‌عنوان منزلگاه خود برگزید. اشباح حلقه در گوندور (Gondor) که در نزدیکی آنجا بود ارعاب ایجاد کردند و در نهایت پادشاه گوندور به همراه یک نفر دیگر به میناس مورگول رفت تا پادشاه-جادوگر را به چالش بکشد. اما هرکسی که به آنجا رفت، دیگر برنگشت و گوندور دیگر پادشاهی نداشت.

نازگول‌ها مشغول آماده کردن ارتش سارون در موردور شدند و وقتی سارون رسماً خود را به مردم سرزمین میانه معرفی کرد، سه‌تا از نازگول‌ها به‌عنوان نگهبان به دژ دول-گولدور (Dol Guldur) فرستاده شدند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00030 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پس از این‌که گالوم (Gollum) حلقه‌ی یگانه را به بیلبو بگینز از دست داد، او سعی کرد بیلبو را تعقیب کند، ولی از موردور سر در آورد. در آنجا او دستگیر شد و نازگول‌ها از او بازجویی کردند. نازگول‌ها از او دو اسم مهم درباره‌ی موقعیت حلقه شنیدند: ۱. شایر (Shire) ۲. بگینز

سارون و نازگول‌ها از موقعیت شایر خبر نداشتند و در نهایت برای کسب اطلاعات نزد سارومان رفتند. سارومان به پادشاه-جادوگر گفت که فقط گندالف جادوگر از شایر و موقعیت حلقه آگاه است. نازگول‌ها در جستجوی او به روهان (Rohan) رفتند.

در روهان آن‌ها با کرم‌زبان (Wormtongue) خیانت‌کار ملاقات کردند. کرم‌زبان هر چیزی را که می‌دانست به آن‌ها گفت، من‌جمله موقعیت شایر. نازگول‌ها در مرز شایر به گروهی از رنجرهای دوناداین (Dúnedain) برخورد کردند؛ آن‌ها سعی کردند رییس‌شان آراگورن (Aragorn) را فرا بخوانند، ولی بسیاری از آن‌ها به دست نازگول‌ها کشته شدند.

سه نازگول به شایر فرستاده شدند تا بگینز را پیدا کنند. پادشاه-جادوگر و بقیه نیز به سمت شرق رفتند. یکی از نازگول‌ها که به شایر رفته بود و معاون پادشاه-جادوگر محسوب می‌شد، کامول (Khamûl) نام داشت، یکی از پادشاهان سابق ایسترلینگ‌ها و تنها نازگولی که دارای اسم بود.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00031 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

کامول و دو نازگول دیگر در بازیابی حلقه از فرودو بگینز با شکست مواجه شدند و پس از آن، نازگول‌ها به آراگورن و هابیت‌ّها در ویرانه‌های ودرتاپ (Weathertop) حمله کردند. در آنجا پادشاه-جادوگر با تیغه‌ی مورگول (Morgul-knife) – یک شمشیر جادویی و فاسدکننده – ضربه‌ای به فرودو وارد کرد و سر آن داخل بدن فرودو شکست.

آراگورن با آتش به نازگول‌ها حمله کرد و پادشاه-جادوگر هم با این تصور که وظیفه‌اش را انجام داده، آنجا را ترک کرد. اگر فرودو به‌زودی کمک جادویی دریافت نمی‌کرد، سر تیغه‌ی مورگول راه خود را به قلب او پیدا می‌کرد و او را هم به یک نازگول تبدیل می‌کرد، ولی الروند به‌موقع او را نجات داد. فقط سفر فرودو به سرزمین‌های نامیرا (Undying Lands) بود که او را به‌طور کامل از درد این زخم رها کرد.

وقتی فرودو در حال فرار به سمت ریوندل (Rivendell) بود، نازگول‌ها او را تعقیب کردند، ولی گلورفیندل دوباره آن‌ها را مهار کرد و جریان آب رودخانه – که تحت فرمان الروند بود – اسب‌های آن‌ها را با خود برد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00032 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

نازگول‌ها، بدون اسب‌هایشان، دوباره به میناس مورگول برگشتند و تمرکز خود را روی حمله به گوندور گذاشتند. پادشاه-جادوگر ارتشی بسیار بزرگ را به سمت شهر میناس تیریت (Minas Tirith) هدایت کرد و نازگول‌ها نیز سوار بر هیولاهای پرنده‌ای به نام فل‌بیست (Fellbeast) در نبرد شرکت کردند. به‌طور دقیق معلوم نیست که این موجودات وحشتناک از کجا آمده‌اند، ولی به احتمال زیاد سارون آن‌ها را پرورش داده بود.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00033 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پادشاه-جادوگر پس از نزدیک شدن به میناس تیریت شهر را با آتش و سر قطع‌شده‌ی مردان کشته‌شده بمباران کرد تا این‌که موفق شد دروازه‌ی اصلی را بشکند. در اینجا او با گندالف سفید روبرو شد که سوار بر اسبش شادوفکس (Shadowfax) بود و از ورود او جلوگیری کرد. پادشاه-جادوگر صرفاً خندید و جادوگر را مسخره کرد. بعد او با پادشاه تئودن (Théoden) که به‌تازگی سر رسیده بود روبرو شد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00034 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پادشاه-جادوگر زخمی مرگبار به پادشاه تئودن وارد کرد. ولی یک سوار به رهبر نازگول‌ها نزدیک شد و هویت خود را به او فاش کرد: او زنی به نام ائووین (Éowyn) بود. پادشاه-جادوگر یاد پیش‌گویی گلورفیندل افتاد که در آن او پیش‌بینی کرده بود که او به دست کسی کشته خواهد شد که «مرد» نیست، برای همین نسبت به درگیر شدن با ائووین دودل بود.

ائووین به‌سرعت سر فل‌بیست پادشاه-جادوگر را قطع کرد، ولی ضربه‌ای سهمگین از جانب یک گرز باعث شد دستی که با آن سپرش را نگه داشته بود بشکند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00035 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

هابیتی به نام مریداک برندیباک (Meriadoc Brandybuck) با خنجر وسترنس (The Dagger of Westernesse) ضربه‌ای به پای پادشاه-جادوگر وارد کرد. در اعصار گذشته رنجرهای دوناداین این خنجر را در جنگ خود با پادشاه-جادوگر ساخته بودند.

پادشاه-جادوگر از شدت درد فریاد کشید و خنجر نیز پس از این‌که هدف وجودی‌اش را به سرانجام رساند، از نظر ناپدید شد. پس از این اتفاق، ائووین شمشیر خود را در بدن پادشاه-جادوگر فرو کرد، او را کشت و پیش‌گویی گلورفیندل را محقق کرد.

نازگول‌های باقی‌مانده در دروازه‌ی سیاه موردور حاضر بودند و آراگورن هم برای پرت کردن حواس سارون در حال کنترل کردن یک ارتش بود. وقتی سارون متوجه اشتباهش شد و پی برد که فرودو چقدر به نابود کردن حلقه نزدیک شده است، به نازگول‌ها فرمان داد با نهایت سرعت به سمت او پرواز کنند و جلویش را بگیرند.

خوشبختانه آن‌ها دیر رسیدند و همچنان که حلقه نابود شد، کوه هلاکت منفجر شد و نازگول‌ها و فل‌بیست‌هایشان در گردباد آتش نابود شدند. بدین ترتیب داستان نه نازگول به پایان رسید.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00036 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

از بسیاری لحاظ نازگول‌ها نماینده‌ی شرارتی کلیشه‌ای هستند. آن‌ها موجوداتی نامرئی هستند و شنل‌های سیاه می‌پوشند تا شکل پیدا کنند، آن‌ها حرف نمی‌زنند مگر این‌که ضرورت داشته باشد و آن‌ها در دل هرکسی که بهشان نگاه کند وحشت می‌افکنند.

شاید جالب باشید که بدانید تالکین نوشته بود دلیل خطرناک بودن آن‌ها همین ترس عمیقی است که به بقیه منتقل می‌کنند، وگرنه هیچ قدرت فیزیکی خارق‌العاده‌ای علیه کسانی که از آن‌ها نترسند ندارند.

با این حال، در طول سفر فرودو و جنگ حلقه، نازگول‌ها تهدیدی جدی و دائمی بودند و پادشاه-جادوگر آنگمار به‌طور خاص دشمنی بسیار ناگوار بود. با این‌که نازگول‌ها به‌اندازه‌ی لشکر ارک‌ها پرتعداد نبودند یا به‌اندازه‌ی سارون قدرت متمرکز نداشتند، صرفاً به‌خاطر وجنات و سکنات ترسناک‌شان به جایگاهی ویژه در تاریخچه‌ی شرورهای خیالی دست پیدا کردند.

اژدهایان و بالروگ‌ها

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00037 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

«پوست من به‌سختی ده سپر است؛ دندان‌های من شمشیرند و پنجه‌های من سپر؛ قدرت اصابت دُم من همچون آذرخش و بال‌های من همچون طوفان‌اند؛ از نفس من مرگ بیرون می‌آید!»

اسماگ دهشتناک، «هابیت»

با این‌که موجودات و هیولاهای زیاد و متنوعی در لجنداریوم تالکین وجود دارند، شاید هیچ‌کدام‌شان جالب‌توجه‌تر یا نمادین‌تر از اژدهایان یا بالروگ‌ها (Balrog) نباشند. با این‌که حضور آن‌ها در طول داستان‌های تالکین بسیار مختصر است، ولی جایگاه خود را در دنیای ادبیات فانتزی تثبیت کرده‌اند.

در ابتدا به اژدهایان می‌پردازیم.

به‌طور کلی در دنیای تالکین فقط چهار اژدهای اسم‌دار وجود دارند، ولی ما می‌دانیم که تعداد آن‌ها به‌مراتب بیشتر بوده است.

انواع اژدهایان متفاوت است و از بین‌شان می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • اژدهایانی با نفس آتشین
  • اژدهایان سردی که توانایی تولید آتش ندارند
  • اژدهایان سنگی
  • اژدهایان بی‌بال
  • و…

در جریان جنگ مورگوت با الف‌ها در عصر اول، مورگوت می‌دانست که ارتش ارک‌هایش برای مقابله با الف‌ها کافی نخواهند بود. او از راه روشی نامعلوم، اولین اژدها به نام گلارونگ (Glaurung) را به وجود آورد. گلارونگ نه‌تنها به‌خاطر زور زیاد، بلکه هوش سرشار و نگاهی هیپنوتیزم‌گر شناخته می‌شد.

پس از یک دهه رشد زیر دژ مورگوت، گلارونگ برخلاف خواسته‌ی آفریننده‌اش از آنجا بیرون آمد. با این‌که گلارونگ بال پیشنیان خود را نداشت، به‌عنوان بزرگ‌ترین وحشت زمانه‌ی خود شناخته شد و توانست الف‌ها را عقب براند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00038 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

با توجه به این‌که او همچنان در مرحله‌ی رشد قرار داشت، پوستش ضعیف بود و تیراندازان الف او را مجبور به فرار کردند. دو قرن بعد، او دوباره ظهور کرد و این بار با قدرت کامل، لشکری از بالروگ‌ها و ارک‌ها را علیه دشمن فرماندهی کرد و ده‌ها هزار انسان و الف را کشت.

گلارونگ یکی از دژهای الف‌ها را تسخیر کرد و در آنجا خزانه‌ی بزرگی را برای خود ایجاد کرد. وقتی گلارونگ داشت به یکی از نواحی نزدیک حمله می‌کرد، مردی به نام تورین (Túrin) به او شبیخون زد و با وارد کردن ضربه‌ای به شکمش او را کشت.

در طی سال‌های آتی مورگوت اژدهایان بی‌بال بیشتری را به دنیا فرستاد. یکی از آن‌ها هیولای گوندولین (Beast of Gondolin) بود که به‌هنگام سقوط گوندولین بالروگ‌ها را روی پشتش حمل می‌کرد.

در جریان آخرین نبرد عصر اول علیه مورگوت، به نظر می‌رسید که والارها به پیروزی نزدیک شده‌اند. اما در این لحظه بود که مورگوت قوی‌ترین نیرویش را وارد زمین مبارزه کرد: اژدهایان بالدار، به رهبری آنکالاگون سیاه (Ancalagon the Black)، بزرگ‌ترینِ اژدهایان.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00039 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

آنکالاگون و بقیه‌ی اژدهایان والارها را عقب راندند و شرایط نبرد را به نفع مورگوت تغییر دادند. با این حال، یک الف دورگه به نام ایارِندیل (Eärendil) با کشتی پرنده‌اش وارد معرکه شد و در کنار عقاب‌های بزرگ با اژدهایان جنگید.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00040 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ایارندیل به‌مدت ۲۴ ساعت با شخص آنکالاگون دوئل کرد و در نهایت هیولای بزرگ را شکست داد. به‌طور دقیق مشخص نیست که ایارندیل چگونه موفق به انجام این کار شد، ولی قدرت یکی از سیلماریل‌ها همراه او بود.

آنکالاگون روی سه‌تا از بلندترین قله‌های سرزمین میانه افتاد و با بدن عظیم‌الجثه‌ی خود آن‌ها را شکاند. با سقوط آنکالاگون، مقاومت مورگوت به پایان رسید. با این حال، بعضی از اژدهایان موفق شدند فرار کنند و زنده بمانند.

زمان سپری شد و در قسمت شمالی سرزمین میانه، اژدهایان به تولید مثل ادامه دادند. در آنجا آن‌ها شروع به آزار و اذیت مردان شمال و دورف‌ها کردند. از برجسته‌ترین مثال در این زمینه می‌توان به حمله‌ی اسماگ (Smaug) به قلمروی پادشاهی اِرِبور (Erebor) اشاره کرد، چون به ثروت عظیم موجود در این قلمرو جذب شده بود.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00041 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

اسماگ بسیاری از دورف‌ها را کشت و آن‌ها را مجبور کرد از خانه‌ی خود خارج شوند. سپس به‌مدت دو قرن در کمال صلح در اربور باقی ماند تا این‌که گروهی از دورف‌ها به رهبری تورین اوکن‌شیلد (Thorin Oakenshield) به اربور برگشتند تا قلمروی پادشاهی را بازیابی کنند. هابیتی به نام بیلبو بگینز (Bilbo Baggins) نیز دورف‌ها را همراهی می‌کرد؛ او مخفیانه وارد آنجا شد و اسماگ هم بلافاصله متوجه حضورش شد.

پس از این‌که اسماگ از نیت آمدن بیلبو و همراهانش به آنجا باخبر شد، با خشم از اربور برخاست و به یکی از سکونت‌گاه‌های نزدیک به آن به نام لیک‌تاون (Laketown) حمله کرد. در لیک‌تاون، شخصی به نام بارد تیرانداز (Bard the Bowman) تیری دقیق به سمت او شلیک کرد و او را کشت.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00042 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

پس از مرگ اسماگ، گندالف گفت که دیگر هیچ اژدهای زنده‌ای وجود ندارد که بتواند حلقه‌های قدرت را ذوب کند. از این حرف او می‌توان برداشت کرد که همچنان اژدهایانی با قدرت کمتر وجود دارند. همچنین او خاطرنشان کرد که حتی آنکالاگون هم نمی‌تواند حلقه‌ی یگانه را ذوب کند.

حال می‌رسیم به بالروگ‌ها. بالروگ‌ها در اصل مایاهایی بودند که در اعصار نخستین ملکور آن‌ها را اغوا و فاسد کرد. در توصیف ظاهر آن‌ها آمده که قامت انسان داشتند، ولی دو برابر بزرگ‌تر بودند و سایه و آتش آن‌ها را احاطه کرده بود. آن‌ها شمشیر و شلاق در دست داشتند و رهبرشان از تبری بزرگ استفاده می‌کرد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00043 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

بین طرفداران تالکین بحثی داغ پیرامون بال داشتن یا نداشتن بالروگ‌ها وجود دارد. من نمی‌خواهم در اینجا این بحث را باز کنم، بنابراین تصمیم‌گیری در این باره را به خودتان واگذار می‌کنم.

طبق سندهای اولیه‌ای که از تالکین به جا مانده، زمانی صدها بالروگ وجود داشتند و بخش بزرگی از ارتش مورگوت بودند. اما بعداً آن‌ها مورد بازبینی قرار گرفتند و تالکین گفت تعداد بالروگ‌ها فقط هفت عدد است.

در هر حال، رهبر بالروگ‌ها گوتموگ (Gothmog) نام داشت و به‌اندازه‌ی خود سارون قدرت داشت. نخستین حضور بالروگ‌ها در سرزمین میانه موقعی بود که به‌هنگام نبرد مورگوت با عنکبوت بزرگ اونگولینت (Ungoliant) به نجات او آمدند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00044 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

حضور بعدی‌شان در جنگ علیه الف‌ها در عصر اول اتفاق افتاد. در این جنگ گوتموگ فئانور، خالق سیلماریل‌ها را کشت.

همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، در جریان سقوط گوندولین، بالروگ‌ها سوار هیولای گوندولین (Beast of Gondolin) شدند. گوتموگ این حمله را به داخل شهر فرماندهی کرد و وسط  شهر با یکی از اربابان الف برخورد کرد. پس از دوئلی بزرگ، این دو یکدیگر را کشتند و بدین ترتیب زندگی ارباب بالروگ‌ها به پایان رسید.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00045 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

بقیه‌ی بالروگ‌ها در نبرد خشم (War of Wrath) در پایان عصر اول جنگیدند، ولی همه‌یشان در این جنگ کشته نشدند. بالروگ‌های زنده‌مانده به اعماق تاریک زمین فرار کردند.

تنها بالروگی که ما از وجودش اطلاع داریم دورینز بین (Durin’s Bane) نام داشت. این بالروگ به کوه‌های مه‌آلود فرار کرد، در اعماق‌شان پناه گرفت و برای قرن‌ها در آنجا باقی ماند. وقتی دورف‌های کازاد-دوم (Khazad-dûm) در جستجوی فلزی به نام میتریل (Mithril) در حال کند و کاو بودند، دورینز بین را بیدار کردند.

دورینز بین دورف‌ها را از قلمروی پادشاهی‌شان بیرون کرد و پادشاه‌شان دورین ششم (Durin VI) را کشت. اخبار مربوط به این اتفاق به الف‌ها رسید و آن‌ها نیز با نام موریا (Moria) – به معنای ورطه‌ی تاریک –  این مکان را مورد اشاره قرار دادند.

سال‌ها بعد، ارک‌ها و ترول‌هایی که سارون اعزام‌شان کرده بود تا کوه‌های مه‌آلود را ایمن‌سازی کنند، با وجود وحشت‌شان از این بالروگ، اتحادی پرتنش با او برقرار کردند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00046 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

در نهایت یاران حلقه به موریا سفر کردند و در آنجا دورینز بین به آن‌ها حمله کرد. گندالف سعی کرد این بالروگ را مهار کند، ولی به‌جایش در کوهستان‌های مه‌آلود درگیر دوئلی بزرگ با او شد. در نهایت بر فراز قله‌ی یک کوه او را کشت، ولی خودش هم کشته شد تا این‌که دوباره در قالب گندالف سفید به زندگی برگشت.

این امکان وجود دارد که در بقیه‌ی قسمت‌های سرزمین میانه همچنان بالروگ‌هایی در خواب فرو رفته وجود داشته باشند. با توجه به این‌که همه‌یشان اصالتاً مایا هستند، این امکان وجود دارد که روح‌شان در برابر مرگ مصون باشد.

تالیکن اولین کسی نبود که ایده‌ی «اژدهای هوشمند» را ابداع کرد و ریشه‌ی این ایده به اساطیر کهن برمی‌گردد، ولی وقتی شخصیت اسماگ را در «هابیت» معرفی کرد، تاثیر عمیقی روی علاقه پیدا کردن مخاطبان مدرن به اژدهایان داشت.

بالروگ‌ها شاید به‌اندازه‌ی اژدهایان نمادین نباشند، چون توصیف محدود تالکین از آن‌ها به‌اندازه‌ی اژدهایان تصویری دقیق از آن‌ها عرضه نکرده است. ولی نبرد بین دورینز بین و گندالف یکی از به‌یادماندنی‌ترین لحظات در سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» است.

اژدهایان و بالروگ‌ها هردو توانایی فوق‌العاده‌ی تالکین را در زمینه‌ی دنیاسازی نشان می‌دهند و ثابت می‌کنند که نیروهای پلیدی چقدر می‌توانند مخوف به نظر برسند.

اُرک‌ها

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00047 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

«و جایی در اعماق قلب‌های سیاه‌شان ارک‌ها از اربابی که باید به او خدمت می‌کردند نفرت داشتند، چون او چیزی جز بدبختی برایشان نمی‌آفرید. شاید این ناگوارترین دستاورد ملکور، منفورترین موجود در نظر ایلوواتار بود.»

«سالنامه‌ی آمان» (Annals of Aman)

ارک‌ها پرتعدادترین دشمن در لجنداریوم تالکین هستند و دشمنی استاندارد برای همه‌ی مردم آزاد سرزمین میانه به حساب می‌آیند. وحشی‌گری و بربریت آن‌ها حد و حدودی نمی‌شناسد.

با این‌که ارک‌ها تاریخچه‌ی غنی و اهمیت بقیه‌ی نژادهای سرزمین میانه را ندارند، یک سری نکات قابل‌بیان درباره‌ی آن‌ها وجود دارد.

ریشه‌ی ارک‌ها به‌طور دقیق مشخص نیست، چون تالکین پیش از این‌که بتواند تاریخچه‌یشان را به‌طور کامل شرح دهد درگذشت. ولی یک سری نظریه در این باره وجود دارند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00048 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

نظریه‌ای که بیشتر مخاطبان به آن با ور دارند این است که ارک‌ها در ابتدا الف‌ها و/یا انسان‌هایی بودند که مورگوت فاسدشان کرد. این محتمل‌ترین نظریه‌ای است که می‌توان به نیت اصلی تالکین نسبت داد، ولی بعید است که همه‌ی ارک‌ها انسان‌های فاسدشده باشند، چون نخستین ارک‌ها پیش از نخستین انسان‌ها پدیدار شدند.

نظریه‌ای دیگر بیان می‌کند که ارک‌ها حیوانات بی‌روحی هستند که ظاهری انسان‌گونه دارند و مورگوت بهشان قدرت بخشید. نظریه‌ای دیگر نیز بیان می‌کند که نخستین ارک‌ها، مثل بالروگ‌ها، مایاهای سقوط‌کرده بودند. در کل هیچ رگ‌وریشه‌ی دقیق و واحدی برای ارک‌ها تعیین نشده است، بنابراین این مسئله در نهایت به تفسیر خواننده بستگی دارد.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00049 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ارک‌ها برای اولین بار در دورانی پدیدار شدند که مورگوت کنترل سرزمین میانه را بر عهده داشت. در این دوران آن‌ها علیه الف‌ها و والارها جنگیدند. با این‌که مورگوت در جنگ شکست خورد و به اسارت گرفته شد، برخی از ارک‌ها موفق شدند در حالی‌که منتظر بازگشت ارباب‌شان بودند، پنهان شوند و تولید مثل کنند. پس از بازگشت مورگوت، و در طول عصر اول، صدها هزار ارک برای جنگیدن زاده شدند و هسته‌ی اصلی ارتش‌های مورگوت را تشکیل دادند. در جنگ خشم در پایان عصر اول، تقریباً همه‌ی ارک‌ها کشته شدند، ولی برخی از آن‌ها موفق شدند به سمت شرق فرار کنند.

در عصر دوم، وقتی سارون دوباره پدیدار شد و موردور را تصاحب کرد، شروع به جمع‌آوری و پرورش ارتش ارک‌های مخصوص به خود کرد. در ابتدا، این ارک‌ها زیاد در مبارزه شرکت نداشتند، چون سارون از راه ساختن حلقه‌های قدرت راه‌های زیرکانه‌تری را برای کنترل کردن سرزمین میانه در ذهن داشت.

در نهایت سارون چهره‌ی واقعی خود را به دشمنانش نشان داد و مثل مورگوت، از ارک‌ها به‌عنوان هسته‌ی اصلی قدرت ارتشش استفاده کرد. با این حال، با وجود قدرت سارون و ارک‌های پرتعدادی که او در اختیار داشت، الف‌ها و اهالی نومنور موفق شدند آن‌ها را شکست دهند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00050 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

گروهی از ارک‌ها که پس از جنگ خشم مستقل شده بودند، به کوه‌های مه‌آلود مهاجرت کرده بودند و در آنجا به مردمی که در نزدیکی‌شان بودند حمله می‌کردند. از این مردم می‌توان به دورف‌های موریا، رنجرهای شمالی و حتی هابیت‌های شایر اشاره کرد، ولی گروهی از هابیت‌ها به رهبری باندوبراس توک (Bandobras Took) موفق شدند جلویشان را بگیرند.

در ادامه ارک‌های کوه‌های مه‌آلود، به رهبری آزوگ (Azog) پدربزرگ تورین اوکن‌شیلد را کشتند و بدین ترتیب اولین جنگ بین دورف‌ها و ارک‌ها آغاز شد. با این‌که در جریان این جنگ ارک‌های کوه‌های مه‌آلود تقریباً نابود شدند، برخی از آن‌ها باقی ماندند و سال‌ها بعد با تورین و همراهانش درگیر شدند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00051 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

در جریان فرارشان، تورین و همراهانش موفق شدند رهبر ارک‌ها را بکشند و ارک‌ها نیز برای انتقام‌گیری آن‌ها را تعقیب کردند. این اتفاق منجر به وقوع نبرد پنج ارتش (The Battle of Five Armies) در نزدیکی اِرِبور شد. در این نبرد این ارک‌ها به ارک‌های اهل کوه‌های بزرگ (The Great Mountains) و همچنین تعدادی وارگ (Warg) و خفاش عظیم‌الجثه ملحق شدند تا با گروهی از الف‌ها، انسان‌ها و دورف‌ها بجنگند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00052 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

ارک‌ها در این نبرد شکست خوردند و سه‌چهارم جمعیت‌شان از بین رفت، برای همین کوه‌ّهای مه‌آلود برای سالیان دراز از شر ارک‌ها خلاص شدند. متاسفانه وقتی سال‌ها بعد تعدادی دورف سعی کردند موریا را باز پس بگیرند، ارک‌ها به آن‌ها شبیخون زدند و آن‌ها را قلع‌وقمع کردند.

وقتی پس از سقوط نومنور، سارون دوباره به سرزمین میانه برگشت، بیشتر نیروهایش را ارک‌ها تشکیل می‌دادند، ولی آن‌ها دوباره در جنگ آخرین اتحاد (War of the Last Alliance) شکست خوردند. گروهی از ارک‌های کوه‌های مه‌آلود به ایسلیدور شبیخون زدند و او را در حالی‌که حلقه‌ی یگانه را در دست نگه داشته بود کشتند. بدین ترتیب این حلقه در زیر یک رودخانه افتاد و همان‌جا ماند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00053 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

در عصر سوم، پادشاه-جادوگر آنگمار (The Witch King of Angmar)، رییس نازگول‌ها، سارون و سارومان ارک‌ها را پرورش دادند و ازشان استفاده کردند. سارومان موفق شده بود نژاد جدیدی از ارک‌ها به نام اوروک-های (Uruk-Hai) را پرورش دهد. احتمالاً روش او تولید مثل ترکیبی انسان با ارک بود.

اوروک-های‌ها قوی‌تر، سریع‌تر و درشت‌تر از ارک‌های معمولی بودند و در نبرد هلمز دیپ (Helm’s Deep) نیروهای متخاصم اصلی بودند. در جریان جنگ حلقه ارک‌ها در نبردهای زیادی شرکت داشتند و با این‌که سارون نهایتاً در جنگ شکست خورد، به‌طور دقیق مشخص نیست که چه تعداد از ارک‌ها در عصر چهارم زنده ماندند. اطلاعات موجود از تاریخچه‌ی آن‌ها در عصر چهارم بسیار کم است و تنها حدس قوی‌ای که می‌توان زد این است که در موریا شکست خوردند، چون دورف‌ها در نهایت آنجا را بازپس گرفتند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00054 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

از لحاظ فیزیکی ارک‌ها با هم ظاهر متفاوتی داشتند، ولی بیشترشان بازوهای دراز و دندان‌های نیش بلند داشتند. برخی از آن‌ها پوست سیاه داشتند و برخی هم پاهای کوتاه و کج. با این حال، قد همه‌یشان از قد انسانی معمولی کوتاه‌تر بود و حتی بعضی‌هایشان هم‌قد هابیت‌ها بودند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00055 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

طول عمر ارک‌ها مشخص نیست، ولی می‌دانیم که بعضی ارک‌ها حداقل ۱۵۰ سال عمر می‌کنند. اگر ارک‌ها واقعاً الف‌های فاسدشده باشند، این امکان وجود دارد که بعضی از آن‌ها هم مثل الف‌ها عمر جاودان داشته باشند، ولی این نظریه اثبات نشده است.

لازم به ذکر است که در آثار تالکین هر از گاهی اسم «گابلین» به کار رفته است، ولی در دنیای سرزمین میانه ارک‌ها و گابلین‌ها عملاً یک گونه هستند. صرفاً در رمان «هابیت» با نام «گابلین» مورد اشاره قرار گرفتند.

ارک‌ها مردمی بسیار جنگ‌طلب بودند و به استفاده از اسلحه‌های زهرآلود و همچنین هم‌نوع‌خواری گرایش داشتند. ارک‌ها از خود زبانی ندارند و به‌جایش از ترکیبی از زبان‌های مختلف استفاده می‌کنند. ولی در عصر سوم، سارون زبانی به نام گفتار سیاه (The Black Speech) را ابداع کرد تا خدمت‌گزارانش را از لحاظ زبانی با هم متحد کند. این گفتار خیلی بین ارک‌ها جا نیفتاد، ولی آن‌ها عبارات مختلفی را از آن قرض گرفتند.

Lord of the Rings Evil Characters and Races 00056 - آشنایی با شخصیت‌ها و نژادهای پلید دنیای ارباب حلقه‌ها

شاید به نظر برسد که ارک‌ها صرفاً سربازانی یک‌بارمصرف بودند که صرفاً به‌خاطر وحشی‌گری و خون‌خواهی ذاتی‌شان در جنگ‌ها مورد بهره‌برداری قرار می‌گرفتند، ولی تالکین آن‌ها را به خودی خود پلید در نظر نگرفته بود و صرفاً آن‌ها را ابزاری برای مورگوت و سارون حساب می‌کرد.

اگر آن‌ها الف‌ها و انسان‌های فاسدشده باشند، تغییر عمیق شخصیت اولیه‌یشان و از بین رفتن اراده‌یشان منطقی به نظر می‌رسد. با این‌که در آثار تالکین هیچ ارکی وجود ندارد که بتوان او را «خوب» در نظر گرفت، آثار ادبی و گمانه‌زن دیگری تالیف شدند که تحت‌تاثیر ارک‌های تالکین در آن‌ها نیز ارک‌ها به اشکال متفاوت حضور پیدا کردند. مثلاً در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) بازیکنان می‌توانند در نقش ارکی خوب بازی کنند و در مجموعه‌ی وارکرفت (Warcraft) نیز بسیاری از ارک‌ها اشخاص متمدنی هستند.

با این‌که ارک‌های تالکین از لحاظ مقیاس و پتانسیل نسبتاً محدود هستند، ولی آن‌ها راه را برای خلق شدن ارک‌های عمیق‌تر و چندبعدی‌تری در بستر ادبیات فانتزی فراهم کردند.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

لیگ آو لجندز (League of Legends) پیش از این‌که میلیون‌ها بازیکن به خود جذب کند، میلیاردها دلار سود به ارمغان بیاورد و مسابقات حرفه‌ای با ۱۰۰ میلیون بازدیدکننده داشته باشد، بیشتر یک ایده بود تا یک بازی. بازی‌ای که تا یک سال قبل از انتشار رسمی لیگ آو لجندز وجود داشت، خیلی خوب نبود.

از جف جو (Jeff Jew)، تهیه‌کننده‌ی رایوت گیمز (Riot Games) که در آن زمان کارآموزی داخل شرکت بود، نقل است: «برای مدتی طولانی بازی افتضاح بود. هیچ‌کس [در رایوت گیمز] نمی‌خواست آن را بازی کند، چون خیلی بد بود. ولی مجبورمان کردند آن را بازی کنیم.»

جو، به‌همراه گروه کوچکی از کارآموزان و هنرمندان که داشتند روی شخصیت‌های متعدد بازی کار می‌کردند، اغلب در انتظار این‌که دیگر اعضای تیم خود را به کاری که آن‌ّها در حال انجامش بودند برسانند، زمان خود را صرف انجام بازی‌های دیگر می‌کردند. یکی از مدیران گروه به این موضوع پی برد و به آن‌ها گفت باید هر روز لیگ آو لجندز بازی کنند. آن‌ها نیز این کار را انجام دادند؛ اولش با کینه. اما شش ماه قبل از این‌که بازی به‌صورت عمومی منتشر شود، اتفاقی غیرمنتظره افتاد: پلی‌تسترها و کارآموزها نه از روی اجبار، بلکه به خواست خودشان داشتند لیگ بازی می‌کردند.

جو گفت: «در این لحظه بود که فهمیدیم بازی‌مان دارد به یک جاهایی می‌رسد. به لانچ بازی هم بسیار نزدیک بودیم.»

لانچ بازی در ۲۷ اکتبر ۲۰۰۹ صرفاً یک لحظه‌ی به‌یادماندنی در سفر ده‌ساله‌ی (توضیح: مقاله به مناسب ۱۰ سالگی بازی در سال ۲۰۱۹ منتشر شده است) رایوت گیمز در جاده‌ای بود که پر از کابوس و تصمیمات چشم‌بسته بود و به‌لطف زحمت‌های لشکری از کارآموزان و شانس بسیار زیاد ممکن شد.

 

  • 1. Office - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

    بخشی از زمین ۸ هکتاری واقع در لس‌آنجلس که دفتر مرکزی رایوت گیمز در آن واقع شده است

نقطه‌ی شروع

همان‌طور که مارک مریل (Marc Merrill)، یکی از موسسان رایوت گیمز بیان کرده است، تولد لیگ آو لجندز بیشتر حول محور یک دیدگاه فلسفی می‌چرخید تا سند طراحی.

مریل و برندون بک (Brandon Beck)، دیگر موسس شرکت، در دوران دانشگاه رفیق بودند و در دانشگاه کالیفرنیای جنوبی در رشته‌ی تجارت تحصیل می‌کردند. آن‌ها به‌خاطر علاقه‌ی مشترک‌شان به بازی‌های ویدئویی با هم دوست شدند. پس از فارغ‌التخصیل شدن، این دو آپارتمانی را در وست هالیوود اجاره کردند و هم‌اتاقی هم شدند. در آن دوره هرکدام شغلی جدا داشتند: بک مشاور مدیر در بین و کمپانی (Bain & Company) بود و مریل هم در حوزه‌ی مدیریت تجارت فعالیت می‌کرد.

مریل گفت: «هر موقع همدیگر را می‌دیدیم درباره‌ی بازی صحبت می‌کردیم. بعضی شب‌ها پشت‌سرهم در آپارتمان‌مان دورهمی گیم برگزار می‌کردیم. این کاری بود که دوست داشتیم هر لحظه که امکانش بود انجام دهیم.»

هردویشان ایده‌ی کار کردن روی یک بازی را دوست داشتند، ولی هیچ‌کدام‌شان با توجه به سابقه‌ی تحصیلی‌شان راهی واقع‌گرایانه برای ورود به صنعت گیم نمی‌دیدند.

مریل گفت: «ما مهندس یا طراح نبودیم، برای همین درعرصه‌ی بازیسازی شغلی سراغ نداشتیم که برای هردویمان جذاب باشد. افرادی با مهارت‌های ما بیشتر در حوزه‌ی نشر بازی کارآمد بودند. این یکی از دلایلی بود که پس از پایان تحصیل وارد دنیای بازیسازی نشدیم.»

ولی بازی‌های ویدئویی بخش بزرگی از زندگی‌شان باقی ماندند و به‌مرور زمان، هم مریل و هم بک با چند شرکت بازیسازی همکاری کردند. یکی از این کارها ارائه‌ی مشاوره به هیئت مدیریه‌ی یک بازی چندنفره‌ی آنلاین بود که اکنون غیرفعال شده است. این دو به چشم‌اندازی که شرکت سازنده‌ی این بازی آنلاین در نظر گرفته بود امید داشتند و به آن‌ها کمک کردند از راه سرمایه‌گذاری خطرپذیر برای پروژه‌یشان بودجه جمع کنند.

مریل گفت کاری که به‌عنوان مشاور انجام دادند، چیزهای زیادی را درباره‌ی روزهای اولیه‌ی سرپا کردن یک شرکت بازیسازی به آن‌ها یاد داد.

از مریل نقل است: «ما یاد گرفتیم که حتی اگر با یک ایده‌ی عالی در لحظه‌ی درست و در جای درست حاضر شوی و آن را به مرحله‌ی اجرا نرسانی، هیچ اهمیتی ندارد. اتفاقی که در نهایت افتاد این بود که شرکتی که برایش کار می‌کردیم داشت بازی‌ای عالی می‌ساخت، ولی به‌خاطر عدم وجود تکنولوژی جوابگو به‌شدت در حال درجا زدن بود.»

در سال ۲۰۰۵، مدیرعامل جدید شرکت (که حالا اسمش عوض شده بود)، دوباره با بک و مریل تماس برقرار کرد و از آن‌ها درخواست کرد در پروسه‌ی خرید و احیای شرکت به آن‌ها کمک کنند.

از مریل نقل است: «من و برندون آخر هفته محض تفریح نزد او رفتیم و به او کمک کردیم به این موضوع فکر کند. این مسئله باعث شد که عمیقاً به این فکر کنیم که صنعت بازی در چه جایگاهی قرار دارد؟ ترندهای آن چه چیزهایی هستند؟ صنعت دارد به چه سمت‌وسویی پیش می‌رود؟»

این دو نفر اخیراً درگیر بازی کردن ماد پرطرفدار وارکرفت ۳ یعنی دوتا (DOTA = Defense of the Ancients) شده بودند. دوتا اساساً قوانین سبک استراتژی همزمان (RTS) را دستخوش تغییرات کرد و حالت بازی جدیدی به وجود آورد که در آن دو تیم پنج‌نفره روبروی هم قرار می‌گیرند که هرکدام از اعضای آن کنترل قهرمانی قدرتمند را بر عهده دارند و هدف‌شان نابود کردن مقر تیم مقابل است. ولی این ماد صرفاً یک فایل دانلودی بود که طرفداران بازی آن را درست کرده بودند و به‌روز نگه می‌داشتند. برای همین خیلی صیقل‌نیافته نبود و پیدا کردن و اجرا کردنش هم اغلب سخت بود.

مریل گفت: «به نظرمان رسید که شاید بتوانیم یک بازی در سبک دوتا بسازیم. هرچه بیشتر به این موضوع فکر کردیم، بیشتر مطمئن شدیم که این فرصتی فوق‌العاده است.»

در ذهن آن‌ها، ماد وارکرفت ۳ نه‌تنها مسیر را برای تولد یک ژانر جدید هموار کرد (که در آینده با عنوان موبا (MOBA = Multiplayer Online Battle Arena) شناخته شد)، بلکه پتانسیل یک ایده‌ی جدید در دنیای گیم را هم نشان داد: بازی خدماتی (Game as a service). بازی خدماتی صرفاً تولید، منتشر و بعد فراموش نمی‌شود. چنین بازی‌ای دائماً رشد پیدا می‌کند، گسترده‌تر می‌شود و محتوای جدید عرضه می‌کند، بدون این‌که هیچ‌گاه دنباله‌ای برایش عرضه شود. بازی‌ای که با این رویکرد ساخته شود، بیشتر شبیه به یک سریال است تا یک فیلم.

از مریل نقل است: «دوتا ثابت کرد که ایده‌ی بازی خدماتی می‌تواند جواب بدهد، چون این بازی به‌لطف زحمات طولانی‌مدت سازندگانش، ناظرانش و جمعی از داوطلبان که حتی یک دلار هم صرف تبلیغات نکرده بودند، به محبوبیت رسید. دلیل محبوبیت بازی ارتباطی مستقیم با بازیکنان و تمایل به تکامل و رشد پیدا کردن به‌مرور زمان بود.»

پس از این‌که تخم این ایده در ذهنشان کاشته شد، بک و مریل دست‌به‌کار شدند.

2. Marc Merrill - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

مارک مریل، یکی از موسسین و مدیر فعلی رایوت گیمز

کارآموز شماره ۲

وقتی جف جو برای اولین بار با بک و مریل ملاقات کرد، در آزمایشگاه رسانه‌های تعاملی دانشگاه کالیفرنیای جنوبی مشغول مطالعه‌ی سینما بود.

«دانشگاه کالیفرنیای جنوبی میزبان تورنمنت دوتا بود. فکر کنم هدف از برگزاری آن ملاقات با دانشجویانی بود که به بازی‌های ویدئویی علاقه داشتند و بدشان نمی‌آمد برای یک شرکت بازیسازی کار گیم‌دیزاین یا کنترل کیفیت انجام دهند؛ البته راستش تمرکز بیشتر روی کار کنترل کیفیت بود. آن‌ها دنبال جوانان باذوقی بودند که این بازی را مثل کف دست می‌شناختند.»

ولی جو گفت کسانی که حضور پیدا کردند، نه‌تنها از این هدف مخفیانه اطلاع نداشتند، بلکه با بازی نیز آشنایی چندانی نداشتند. برای همین جو بیشتر زمان خود را صرف آموزش دادن به آن‌ها کرد.

وقتی تورنمت – که بیشتر یک گردهمایی آزاد مخصوص بازی کردن بود – به پایان رسید، پل بلزا (Paul Bellezza)، یکی دیگر از طرفداران پروپاقرص دوتای اصلی، جو را به بک و مریل معرفی کرد.

جو گفت: «آن‌ها گفتند که این قضیه را محرمانه نگه دار، ولی ما داریم روی بازی‌ای شبیه به دوتا کار می‌کنیم. در نظر من این ایده فوق‌العاده بود. من داشتم هفته‌ای ۴۰ ساعت دوتا بازی می‌کردم و آن‌ها گفتند: هفته‌ی بعد اگر وقت کردی بیا دفتر و ما مصاحبه‌ای ترتیب می‌دهیم تا ببینیم آیا علاقه‌ای به ملحق شدن به ما داری یا نه.»

در سپتامبر ۲۰۰۶ رایوت گیمز دفتر خود را در یک کارگاه تراشکاری قدیمی زیر یکی از روگذرهای بزرگراه بین‌ایالتی ۴۰۵ در سانتا مونیکا تاسیس کرد. جو گفت که مصاحبه‌ی او در نهایت به گپی طولانی درباره‌ی وارکرفت، دوتا و عادت‌های بازی کردنش تبدیل شد. به‌محض این‌که گفتگو تمام شد، این دو به جو پیشنهاد کارآموزی با دستمزد ۱۱ دلار در ساعت دادند.

او این پیشنهاد را قبول کرد و به کارآموز دوم رایوت گیمز تبدیل شد: بلازا کارآموز اول بود. جو برنامه‌ی دانشگاه خود را طوری تغییر داد که همه‌ی کلاس‌هایش صبح برگزار شوند. او ۴۰ ساعت از هفته را در رایوت گیمز سپری می‌کرد.

او گفت که استودیو از چند دفتر و یک ردیف بلند اتاقک‌های مکعبی تشکیل شده بود. در قسمت پشتی دفتر، در فاصله‌ای به‌مراتب دورتر از نور تنها لامپی که دفتر را روشن کرده بود، کارآموزان نشسته بودند.

جو گفت: «روی دیوارها چیزی نبود و محیط کار بسیار تاریک بود، خصوصاً در قسمت پشتی. وقتی من کارم را شروع کردم، اساساً هیچ بازی‌ای در کار نبود.» بازی مدنظر به‌اندازه‌ی خود دفتر کار بیابان برهوت بود. تنها چیزی که رایوت گیمز برای عرضه داشت، زمینی خالی روی صفحه‌ای سفید بود که در آن اسکلت‌های کوچک از یک طرف به طرف دیگر می‌دویدند. جو گفت: «کل بازی همین بود. برای همین باید به معنای واقعی کلمه کار را از اول شروع می‌کردیم.»

با این‌که جو و بلزا تنها کارآموزهای رایوت گیمز بودند، ولی این شرکت علاوه بر بک و مریل یک تیم اصلی متشکل از چهار نفر داشت که شامل تهیه‌کنندگان، یک مهندس و یک هنرمند جلوه‌های ویژه می‌شدند. یک هفته‌ی دیگر اولین کانسپت آرتیست به تیم جذب شد. همچنین طی ماه‌های آتی چند کارآموز وارد تیم شدند و از آن خارج شدند. پس از دو ماه، رایوت گیمز اولین مهره‌ی مهم را استخدام کرد: استیو «گوینسو» فیک (Steve “Guinsoo” Feak)، یکی از طراحان اصلی دوتا آل‌ستارز (DOTA Allstars).

فیک توسعه‌ی ماد را به دیگران واگذار کرده بود و به تحصیل در دانشگاهی در ویسکانسین مشغول بود. در زمانی که به رایوت گیمز ملحق شد، مشغول کار در زیرمجموعه‌ی گیک‌اسکواد (Geek Squad) در یکی از فروشگاه‌های بست‌بای (Best Buy) واقع در محل بود.

مریل گفت: «او از این‌که داشتیم خارج از سایه و نفوذ بلیزارد یک بازی موبا می‌ساختیم،  بسیار هیجان‌زده بود.»

با این‌که استخدام فیک اتفاق بزرگی برای رایوت گیمز محسوب می‌شد، ولی او هیچ تجربه‌ای در زمینه‌ی کار گروهی داخل یک شرکت بازیسازی نداشت. او تمام کارهای قبلی‌اش را به‌طور مستقل انجام داده بود.

جو گفت: «یادگیری همکاری با دیگران برای همه تجربه‌ای جدید بود. این واقعاً دیوانه‌وار بود.»

اعضای تیم درگیر توسعه‌ی بازی‌ای شدند که در ابتدا آنسلات (Onslaught) نام داشت. آن‌ها سند طراحی بسیار طولانی‌ای نوشتند و تمرکز خود را روی خلق شخصیت‌های کاملاً جدید گذاشتند – دوتای اصلی از دارایی معنوی بلیزارد استفاده می‌کرد – و در این میان در عرض چهار ماه دمویی برای بازی آماده کردند تا آن را در مراسم GDC سال ۲۰۰۷ در سان‌فرانسیسکو نشان دهند.

با این‌که شرکت بازی را در GDC نشان داد و بک و مریل هم با ناشران احتمالی ملاقات کردند، ولی ملاقات‌شان نتیجه‌ی مطلوبی به دنبال نداشت. بزرگ‌ترین مشکل این بود که این دو نفر نمی‌خواستند خود بازی را بفروشند؛ بلکه می‌خواستند با فروش آیتم‌های داخل بازی سود کسب کنند. با این‌که مدل اقتصادی فریمیوم (Freemium) – یعنی بازی رایگان با پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای – در حال کسب محبوبیت در آسیا بود، ولی هنوز در آمریکای شمالی به‌شکلی موفقیت‌آمیز امتحان نشده بود.

از مریل نقل است: «در ابتدا ما صرفاً می‌خواستیم یک شرکت بازیسازی باشیم، ولی وقتی با ناشران آن زمان صحبت کردیم، به ما گفتند: صبر کنید ببینم، یعنی بازی شما قرار نیست گیم‌پلی تک‌نفره داشته باشد و می‌خواهید بازی‌تان رایگان باشد و فقط به‌صورت دانلودی عرضه شود؟ واقعاً دارید درباره‌ی چه صحبت می‌کنید؟ وقتی این حرف‌ها را شنیدیم، به این نتیجه رسیدیم که نمی‌توانیم کلید قلمروی پادشاهی را دست آن‌ها بدهیم و بهشان اجازه بدهیم بازی را منتشر کنند، چون در این صورت شکست‌مان حتمی بود. این بازی، این تجربه، این ایده نیازمند این بودند که ساختن و انتشار بازی تجربه‌ای درهم‌تنیده و هماهنگ باشند. برای همین مجبور شدیم برویم سراغ سرمایه‌ی ریسک‌پذیر، ولی می‌دانستیم به دست آوردن چنین سرمایه‌ای بسیار بعید بود و ما وحشت داشتیم.»

پس از مراسم GDC، بک و مریل سراغ جمع کردن سرمایه‌ی ریسک‌پذیر رفتند. آن‌ها موفق شدند به‌لطف اعضای خانواده و سرمایه‌گذاران فرشته (Angel Investor = سرمایه‌گذاری که بدون دخالت در امور مدیریت، سرمایه‌ی شرکتی نوپا را فراهم می‌کند)، ۱.۵ میلیون دلار پول جور کنند.

همچنان که این دو مشغول سفر در سطح کشور بودند، در تیم اصلی در رایوت گیمز شکافی ایجاد شده بود. از جو نقل است که بیشتر اعضای اصلی تمرکز خود را روی ساختن یک «کلون دوتا» گذاشته بودند و «استاندارد کیفی‌شان بسیار پایین بود»، در حالی‌که بقیه‌ی اعضای تیم کوچک می‌خواستند در بستر ژانری که وجود داشت نوآوری کنند و ایده‌ای را که قبلاً وجود داشت بهبود ببخشند.

جو گفت: «در نهایت این دو رویکرد متفاوت با هم درگیر نزاع شدند.» در اوایل سال ۲۰۰۸، سه‌تا از چهارتا عضو اصلی شرکت را ترک کردند. یک ماه بعد عضو چهارم هم آنجا را ترک کرد. باقی اعضای تیم همچنان سند طراحی بازی و یک سری از شخصیت‌ها را در اختیار داشتند، ولی از بسیاری لحاظ، کسانی که باقی مانده بودند باید همه‌ی کارها را از اول شروع می‌کردند.

آنسلات به لیگ آو لجندز: نزاع سرنوشت‌ها (League of Legends: Clash of Fates) تبدیل شد.

3. Statues - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

مجسمه‌ی شخصیت‌های بازی که در ساختمان اصلی رایوت گیمز در معرض نمایش قرار دارد

لانچ بازی

در تابستان سال ۲۰۰۸، تلاش‌های مریل و بک برای جذب بودجه برای بازی جواب دادند و این دو از شرکت‌های سرمایه‌ی خطرپذیر بنچ‌مارک (Benchmark) و فرست‌مارک (FirstMark) ۷ میلیون دلار گرفتند. لیگ آو لجندز در ۷ اکتبر ۲۰۰۸ به‌طور رسمی معرفی شد و در آپریل ۲۰۰۹ وارد حالت بتای بسته شد. مریل ماه‌هایی را که بین اعلام بازی و در دسترس قرار دادن آن برای عموم – حتی شده به حالت بتا – پشت‌سر گذاشتند وحشتناک توصیف کرد. جو هم گفت که یک سری لحظات «بسیار ترسناک» اتفاق افتادند.

همچنان که بازی به انتشار زودتر از موعدش (Early Access) نزدیک می‌شد، جو مسئولیت نظارت بر ساخته شدن قهرمانان بازی را – که کنترل بازیکن دستشان بود – بر عهده گرفت. در ابتدا هدف این بود که بازی را با ۲۰ قهرمان منتشر کرد، ولی پس از ترتیب دادن تحلیلی رقابتی، بک و مریل متوجه شدند که این تعداد قهرمان کافی نیست، برای همین آن‌ّها تعداد موردنیاز را دو برابر کردند.

جو گفت: «این تصمیم فشار زیادی به من وارد کرد، چون من از اول روی ۲۰ قهرمان حساب باز کرده بودم. بعد آن‌ها به من گفتند که قرار است مدل اقتصادی رایگانی (Free to Play) را که برندون همیشه درباره‌اش حرف می‌زد پیاده کنند و قرار است با فروختن آیتم‌های تزئینی به نام اسکین (Skin) پول دربیاورند.»

فروش اسکین، یا لباس‌های جدید برای شخصیت‌ها، اکنون به منبع درآمد اصلی بازی تبدیل شده است، منبع درآمدی که سالانه میلیاردها دلار سود برای رایوت گیمز به ارمغان می‌آورد. ولی در آن زمان، جو و اعضای تیمش مجبور شدند تا پیش از انتشار بازی ۴۰ شخصیت بسازند و برای نیمی از آن‌ها اسکین‌های اضافه طراحی کنند.

جو گفت: «در این مقطع زمانی حتی طراحی ۲۰ قهرمان اول هم انجام نشده بود. این گفتگویی اعجاب‌برانگیز و بسیار ترسناک بود. ما هیچ ایده‌ای نداشتیم چطور می‌توان این کار را عملی کرد و او در جواب گفت: راهش را پیدا می‌کنید.»

بدین ترتیب، جو لشکری از کارآموزهای حقوق‌بگیر را استخدام کرد تا آن‌ها کار طراحی شخصیت را تکمیل کنند.

جو گفت: «ما ۱۲ طراح داشتیم. این تعداد بسیار زیاد است و طبق تخمین من حداقل نصف آن‌ها کارآموز بودند. هر طراح داشت در آن واحد روی دو قهرمان کار می‌کرد و هرکدام ۲ ماه وقت داشتند تا روی قهرمان‌شان کار کنند و به‌صورت طرح اولیه وارد بازی کنند. همچنین تعداد زیادی از کارهای طراحی را برون‌سپاری کرده بودیم. این تنها راه انجام این کار بود.»

در این میان، فشار روزافزونی برای انتشار به‌موقع ارلی اکسس و نسخه‌ی کامل به شرکت وارد می‌شد، چون پول شرکت داشت تمام می‌شد و در صورت وقوع این اتفاق، باید اعلام ورشکستگی می‌کرد.

از آن بدتر، بقیه‌ی اعضای تیم اصلی دوتا داشتند با بازیسازهای باتجربه‌ی اس‌۲ گیمز (S2 Games) و فراست‌بورن استودیوز (Frostburn Studios) کار می‌کردند تا موبای خود را بسازند. لیگ آو لجندز رویکردی جدید به فرمول دوتا داشت، در حالی‌که قهرمانان نیورث (Heroes of Newreth) بازسازی وفادارانه‌تری از بازی بود. بیلد اولیه‌ی هردو بازی هم قرار بود با فاصله‌ی چند ماه از یکدیگر منتشر شود.

مریل گفت: «ما بسیار ترسیده بودیم. ما تا به‌حال هیچ بازی‌ای منتشر نکرده بودیم و هیچ بازی‌ای نساخته بودیم، در حالی‌که S2 یک شرکت بازیسازی باتجربه بود. آن‌ها بازی‌های زیادی منتشر کرده بودند. آن‌ها مهارت‌های سازمان‌دهی بهتر و تیم بازیسازی کاربلدتر با تجربه‌ی بیشتر و ابزار و تکنولوژی بهتر داشتند.»

4. Kayle - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

طرح اولیه‌ی کِیل (Kayle)، یکی از قهرمان‌های بازی

پس از این‌که هردو بازی در دسترس عموم قرار گرفتند، اوضاع برای لیگ آو لجندز مطلوب به نظر نمی‌رسید.

جو گفت: «ما تمام مدت احساس می‌کردیم که داریم این مسابقه را می‌بازیم و طبق آمار و ارقام هم همین‌طور بود. آن‌ها بازیسازان بهتری داشتند. در آن زمان طراحی هنری آن‌ها به‌مراتب از مال ما بهتر بود. جلوه‌های ویژه‌ی آن‌ها زیبا بود.»

بیلد اولیه‌ی هردو بازی در بازه‌ی زمانی نزدیک منتشر شد، ولی بیشترین تعداد بازیکنان فعال قهرمانان نیورث دو برابر بیشتر از لیگ بود. جو گفت: «ما فکر کردیم که بدون‌شک قرار است به این شرکت ببازیم.»

ولی بعد از این‌که هردو بازی مدل اقتصادی‌شان را اعلام کردند، همه‌چیز تغییر کرد.

لیگ آو لجندز رایگان بود و قرار بود با اتکا بر فروش آیتم‌های داخل بازی سود کسب کند. از طرف دیگر قهرمانان نیورث یک بازی بود که به روش سنتی، یعنی روی دیسک به فروش می‌رفت و قیمت مشخص داشت. جو گفت پس از این‌که سازندگان قهرمانان نیورث قیمت بازی را اعلام کردند، بازی نیمی از بازیکنانش را از دست داد. طبق نظریه‌ی جو، دلیلش این بود که بسیاری از این بازیکن‌ها در شرق یا جنوب شرقی آسیا بودند و یا نمی‌توانستند پول خرید بازی را بدهند، یا تمایلی نداشتند این همه پول را یک‌جا صرف خرید یک بازی کنند.

جو گفت: «همه‌ی آن بازیکن‌ها بازی را ول کردند و به لیگ آو لجندز مهاجرت کردند، چون تجربه‌ی بازی کاملاً رایگان بود. ما اصلاً انتظار چنین اتفاقی را نداشتیم. واقعاً دیوانه‌وار بود.»

ولی چیزی نمانده بود که تصمیم منبی بر انتشار رایگان بازی اتفاق نیفتد. جو گفت بک و مریل درباره‌ی این مدل اقتصادی بسیار نگران بودند و درباره‌ی به‌کارگیری آن دچار تردید شده بودند.

از جو نقل است: «ما بدجوری دودل شده بودیم. ما داشتیم محاسبه می‌کردیم تا ببینیم چقدر باید اسکین بفروشیم تا هزینه‌ی ساخت بازی به ما برگردد، چون در آن زمان فکر می‌کردیم که قرار است نهایتاً ۲۰،۰۰۰ بازیکن داشته باشیم. ولی در نهایت برندون گفت: نه، می‌دانید چیست؟ همین کار را انجام می‌دهیم. فکر می‌کنم مدل اقتصادی رایگان جواب دهد.»

در سال ۲۰۰۹، طبق تخمین SuperData رایوت گیمز ۱.۲۹ میلیون دلار سود به جیب زد. در سال بعد این سود به ۱۷.۲۵ میلیون دلار رسید. در سال ۲۰۱۱ این سود طی جهشی چشم‌گیر به بیش از ۸۵ میلیون دلار رسید. در همان سال، شرکت چینی بزرگ تنسنت (Tencent) ۹۷ درصد از سهام شرکت را به قیمت ۴۰۰ میلیون دلار خرید.

مریل گفت که در نظرش آن‌ها با فروختن بازی بزرگ‌ترین مانعی را که برای امتحان کردن بازی از جانب مردم وجود داشت رفع کردند. او گفت: «اگر برای لیگ قیمت فروش تعیین می‌کردیم، هیچ‌کس آن را امتحان نمی‌کرد، چون بازی سختی برای فروختن بود. وقتی بازی را شروع کنید، شاید اولش به دلتان نشیند. یعنی باید ۱۰ یا ۲۰ دست بازی کنید تا اصلاً متوجه شوید که چرا این بازی ممکن است باحال به نظر برسد.»

با این‌که این تصمیم در تاریخ اولیه‌ی لیگ آو لجندز مهم بود، ولی صرفاً یکی از لحظات بسیاری بود که یک ایده یا رویکرد اشتباه می‌توانست شرکت را محکوم به نابودی کند.

به‌عنوان مثال، پس از لانچ بازی در ۲۷ اکتبار ۲۰۰۹، رایوت گیمز در راه‌اندازی فروشگاه آنلاین بازی به مشکل برخورده بود و بدون این فروشگاه این شرکت حتی یک پنی هم نمی‌توانست دربیاورد.

از مریل نقل است: «خرج کردن پول دیگران، آن هم در حالی‌که سودتان صفر است و فقط مقدار مشخصی پول دارید، بسیار استرس‌زا است.»، ولی این دست‌اندازهایی که هر از گاهی پیش می‌آمدند، فقط منحصر به این شرکت نبودند. مریل گفت که حداقل دو بار در تاریخچه‌ی رایوت گیمز موقعیتی پیش آمد که آن‌ها فقط برای کمتر از دو ماه دیگرشان پول داشتند. از او نقل است: «داستان‌های بسیار زیادی می‌توان درباره‌ی این‌که چرا شرکت باید شکست می‌خورد تعریف کرد.»

این ادعا اصلاً بزرگ‌نمایانه نیست.

چند ماه پس از لانچ بازی، رایوت گیمز به مانعی بزرگ در اروپا برخورد کرد. رایوت برای مدیریت اجرای بازی در اروپا با شرکتی اروپایی شراکت خود را آغاز کرده بود، ولی بازیکنان نسبت به وضعیت بازی در آنجا ناراضی بودند. طبق گفته‌ی مریل، دلیلش این بود که شریک‌شان به‌اندازه‌ی خودشان دغدغه‌ی کیفیت نداشت و آن سطح از پشتیبانی‌ای را که اروپا نیاز داشت ارائه نمی‌کرد. نتیجه‌ی حاصل‌شده این بود که بازیکنان اروپایی اغلب در ورود به بازی دچار مشکل می‌شدند و با مشکلات آنلاین تکنیکی که گاهی کل آخر هفته طول می‌کشید دست‌وپنجه نرم می‌کردند. بنابراین رایوت گیمز آن‌ها را متقاعد کرد تا کنترل بازی را در اروپا به خودشان برگردانند. منتها این تصمیم ضرب‌العجلی بسیار سنگین برایشان تعیین کرد: آن‌ها ۵۳ روز فرصت داشتند تا نه‌تنها کنترل امور را به دست بگیرند، بلکه مراکز داده‌ی مخصوص به خود را دایر کنند. آن‌ها موفق به این کار شدند، ولی به‌سختی. سه ماه پس از گزارش مالی در سال ۲۰۱۰، رشد بازی در اروپا – که بسیار عقب‌تر از رشد بازی در آمریکای شمالی بود – ۹ درصد قوی‌تر شده و رو به رشد بود.

یکی دیگر از موانع بزرگی که رایوت گیمز نه‌تنها از آن زنده بیرون آمد، بلکه حتی به‌خاطر آن رونق پیدا کرد، تلاش بی‌وقفه‌ی شرکت برای ورود به حوزه‌ی ای‌اسپورت (E-Sport) بود.

امروزه لیگ آو لجندز یکی از بزرگ‌ترین ای‌اسپورت‌های دنیاست، ولی در سال ۲۰۱۱ رایوت گیمز تازه داشت ایده‌ی مسابقات حرفه‌ای لیگ را امتحان می‌کرد. این شرکت اولین فصل مسابقات قهرمانی بازی را در ژوئن ۲۰۱۱، در جشن سالانه‌ی دریم‌هک (DreamHack) در سوئد برگزار کرد. این مسابقه بیش از ۱.۶ میلیون تماشاچی را به خود جذب کرد.

سال بعد، شرکت تصمیم گرفت فصل ۲ مسابقات حذفی جهانی لیگ را در کالیفرنیای جنوبی برگزار کند. همه‌چیز داشت خوب پیش می‌رفت تا این‌که در روز سوم مسابقات حذفی زنده، یک سری مشکل اینترنتی یک بازی را نه یک بار، بلکه چند بار دچار اختلال کردند. مشکلات دو تیم رقیب را مجبور کردند به‌مدت هفت ساعت یک مسابقه را تکرار کنند. در نهایت، رایوت گیمز برای آن روز بازی‌ها را لغو کرد و از همه دعوت کرد روز بعد بیایند تا مسابقات را از نو شروع کنند.

طبق گفته‌ی مریل، آن لحظه «هم به یک تراژدی تبدیل شد، هم زنگ خطری برای شرکت شد تا وضعیت خود را بهبود ببخشد و راهی برای حل این مشکلات پیدا کند.»

نتیجه‌ی نهایی تحول شرکت بود؛ تصمیمی گرفته شد تا داخل خود شرکت سیستمی ساخته شود تا از آن پس، تورنمنت‌های سطح‌بالا به میزبانی آن برگزار شوند.

در طی سال‌ها، همچنان که محبوبیت لیگ به‌طور تصاعدی رو به افزایش بود، مشکلاتی پدیدار شدند که بعضی‌هایشان پتانسیل خراب کردن بازی را داشتند.

از سال ۲۰۱۲ رایوت بازیکن‌های سمی و سوءاستفاده‌گر را به‌عنوان مشکلی جدی شناسایی کرد و حتی گروه «رفتار بازیکنان در تیم» (Team Player Behavior) را به مدیریت دانشمندان ایجاد کرد تا سعی کند این مشکل را حل کند، ولی این مشکل به قوت خودش باقی بود.

مریل گفت: «بزرگ‌ترین دلیلی که مردم لیگ آو لجندز را کنار می‌گذاشتند، رفتار عوضی‌مابانه‌ی دیگران در فضای آنلاین بود. این تقصیر ما نبود، ولی مشکلی بود که ما باید به آن رسیدگی می‌کردیم. فکر می‌کنم رویکرد بسیاری از شرکت‌ها این بود که دست‌هایشان را به حالت تسلیم بالا بردند و گفتند که کاری از دست آن‌ها برنمی‌آید. ما سعی کردیم این رویکرد را اتخاذ کنیم: چگونه می‌توانیم جامعه‌ی بازیکن‌های بهتری پرورش دهیم؟»

در سال ۲۰۱۶، شرکت تصمیم گرفت که تمرکز خود را بیشتر روی پاداش دادن به بازیکن‌های خوش‌رفتار بگذارد و تمرکز خود را روی مجازات کردن بازیکنانی که بدرفتاری کردند کمتر کند.

با این‌که مریل گفت این پروسه همچنان ادامه دارد، در نظر او پیشرفت زیادی صورت گرفته است.

اما در سال ۲۰۱۸ سایت کوتاکو (Kotaku) گزارشی ناخوشایند درباره‌ی فرهنگ حاکم بر شرکت منتشر کرد و در آن به نقل از منابع بسیار گزارش‌هایی از تبعیض جنسی در رایوت گیمز منتشر شد. این داستان – که در آن رفتار غیرمنصفانه با کارمندان زن در رایوت گیمز تعریف شده بود – منجر به بازرسی داخلی، شکایت‌های قضایی، بازرسی ایالتی پیرامون رفتار منصفانه با کارمندان، استعفای جمعی و در نهایت تلاشی از جانب شرکت برای بهبود رفتار با کارمندان و فرهنگ حاکم بر شرکت منجر شد. همچنین یک مسئول ارشد تنوع نژادی و جنسی نیز در شرکت استخدام شد.

برای برخی از افراد که خارج از شرکت بودند، این داستان شوکه‌کننده بود. چون در گذشته فورچن (Fortune) رایوت گیمز را به‌عنوان یکی از ۱۵ کارفرماهای برتر در آمریکا معرفی کرده بود. مریل گفت که این لحظه فرصت مهمی برای شرکت بود تا در آن همه دور هم جمع شوند و ارزش‌های شرکت را بازنگری کنند.

از مریل نقل است: «ما سرمایه‌ی زیادی را صرف آموزش کردیم و همچنان به سرمایه‌گذاری بیشتر روی مسائل مربوط به تنوع نژادی/جنسیتی ادامه می‌دهیم. برای ما مهم است که افرادی که پیش‌زمینه و هویت‌های نژادی/جنسیتی متفاوت داشته باشند، بتوانند با هم همکاری کنند و بتوانیم ارتباط بین انسان‌ها و از این قبیل مسائل را بهبود ببخشیم.»

مریل اضافه کرد که امیدوار است در سال‌های آتی این شرکت بتواند به گذشته نگاه کند و به این اتفاق به چشم نقطه‌عطفی بسیار مثبت نگاه کند که به آن‌ها کمک کرد به ایده‌آل شرکت و کارفرمایی که باید به آن تبدیل می‌شدند و می‌خواستند به آن تبدیل شوند، برسند، چون آن‌ها می‌خواستند رایوت گیمز محل کاری عالی باشد، وگرنه نمی‌توانند به دستاورهایی که مدنظر داشتند برسند.

5. Spectators - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

گروهی از تماشاچیان در حال تماشای دور گروهی مسابقات جهانی لیگ آو لجندز در برلین

چشم‌اندازی برای آینده

لیگ آو لجندز، در طی ده سالی که لانچ شده، رشد کرده، بهبود یافته و تغییر کرده است. رایوت گیمز سر لانچ بازی با ۲۰ قهرمان به مشکل برخورده بود، ولی اکنون بازی بیش از ۱۴۰ قهرمان دارد. در سال ۲۰۰۹ بیست‌هزار بازیکن رکوردی غیرقابل‌تصور به نظر می‌رسید، ولی در سال ۲۰۱۹ بازی ۸ میلیون بازیکن فعال روزانه دارد. این شرکت اولین دفتر خود را در کارگاه تراشکاری کوچکی تاسیس کرد، ولی اکنون در یک زمین ۸ هکتاری واقع شده است. هر اشتباه کوچکی در روزهای اول ممکن بود به بحران مالی و بسته شدن شرکت منجر شود، ولی طبق اطلاعات درج‌شده در SuperData رایوت گیمز در سال گذشته نزدیک به ۱.۷ میلیارد دلار از بازی رایگانش سود کسب کرده است.

یکی از دلایل موفقیت شرکت (یا در نظر مریل، شاید دلیل اصلی) تمرکز شرکت روی گوش دادن به حرف بازیکنان است؛ چه حامیان وفادار بازی، چه منتقدان تند و تیز آن. ولی این رویکرد بازیکن‌محور فقط در صورتی جواب می‌دهد که شرکت به این واقف باشد که گاهی بازیکنان اشتباه می‌کنند. این کاری است که رایوت گیمز انجام داده است.

در نظر مریل این یکی از «تناقض‌ها و نکات تنش‌زا»ی کار کردن در رایوت گیمز است.

مریل گفت: «چطور می‌توان رویکردی بازیکن‌محور داشت و به چیزی که مشتری می‌خواهد اهمیت داد، و بعد گفت: «خب، بعضی‌وقت‌ها مشتری اشتباه می‌کند»؟ در نظر من، بازیکنان در شناسایی مشکل عالی عمل می‌کنند، ولی در ارائه‌ی راه‌حل خیلی خوب نیستند.»

مثلاً در این ماه مثالی عالی از این دیدیم که رایوت گیمز چطور گاهی به نگرانی‌های بازیکنان گوش می‌دهد، ولی به‌شکلی غیرمنتظره در صدد رفع آن‌ها برمی‌آید.

شاید پروپاقرص‌ترین طرفداران لیگ آو لجندز دوست داشته باشند رایوت گیمز کل تمرکز خود را روی یک بازی و بهتر کردنش بگذارد، ولی این شرکت اخباری را درباره‌ی بازی‌های جدیدی که طی چند سال اخیر مشغول کار روی آن‌ها بوده و همه‌یشان در جهان لیگ آو لجندز واقع شده‌اند معرفی کرد. در اوایل این ماه، در مراسمی در ساختمان اصلی رایوت گیمز، این شرکت به مناسبت ۱۰ سالگی لیگ آو لجندز چند پروژه‌ی جدید را معرفی کرد.

تصمیم رایوت گیمز در راستای اعلام این بازی‌ها در مراسم ۱۰ سالگی لیگ حاکی از این است که این شرکت باور دارد قدرت اصلی شرکت به لیگ وابسته است، ولی عناوین جدید نیز به‌نوبه‌ی خود به لیگ قدرت خواهند بخشید.

6. Game - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

تصویری از بازی لیگ آو لجندز

از رایان ریگنی (Ryan Rigney)، مدیر بخش ارتباطات رایوت گیمز برای لیگ آو لجندز نقل است: «در ابتدا می‌خواستیم مراسمی جدا برای معرفی بازی‌های جدید بگیریم و مدتی هم بود که داشتیم درباره‌اش صحبت می‌کردیم. من داشتم روی این کمپین ۱۰ ساله کار می‌کردم که در طی آن می‌خواستیم یک عالمه کار باحال برای بازیکنان لیگ آو لجندز انجام دهیم. اما بعد تصمیم گرفتیم از کل شرکت درخواست کنیم تا تمام اخبار مربوط به بازی‌ها و سریال‌هایمان را در این مراسم اعلام کنیم. این مراسم جنبه‌ای دیوانه‌وار و گزاف پیدا کرد. ما برای اولین بار در تاریخ شرکت موفق شدیم همه– من‌جمله دپارتمان‌های توسعه و تحقیق گیم –  را دور هم جمع کنیم تا در کارزاری بزرگ مشارکت کنند.»

هدف نهایی، طبق توصیف ریگنی، ارائه کردن «بازیکن‌محورترین اعلامیه‌ی ساخت بازی تمام دوران» بود. این یعنی باز کردن درها برای طرفداران و فراهم کردن فرصتی برای آن‌ها تا با همه‌ی پروژه‌هایی که استودیو داشت رویشان کار می‌کرد آشنا شوند. همچنین یکی دیگر از اهداف این بود که مردم با فعالیت‌های متمرکز و روزانه‌ی هزاران بازیسازی که در رایوت گیمز کار می‌کردند بیشتر آشنا شوند.

ریگنی گفت: «فکر کنم بسیاری از بازیکنان فکر می‌کنند کل شرکت در لیگ آو لجندز خلاصه می‌شود، در حالی‌که این بازی فقط ۲۰ درصد از شرکت است. فکر می‌کنم بازیکنان کم‌کم دارند متوجه این نکته می‌شوند. وقتی ما خبر ساخت پروژه‌های جدید را اعلام می‌کنیم، در عمل سال‌هاست که مشغول ساخت بسیاری از آن‌ها بوده‌ایم. بنابراین ساختار شرکت طوری چیده شده که بتواند از ساخت چند بازی به‌طور همزمان و برای مدت طولانی پشتیبانی کند. مسئله اینجاست که هیچ‌کدام از این نکات واضح نبودند. بنابراین درک بهتر بازیکنان نسبت به ساز و کار شرکت‌مان بسیار رضایت‌بخش بود، چون ما می‌خواستیم با بازیکنان درباره‌ی کاری که می‌خواستیم انجام دهیم صحبت کنیم و به آن‌ها نشان دهیم اهداف و اولویت‌های ما چه هستند.»

جسیکا نم (Jessica Nam)، تهیه‌کننده‌ی اجرایی لیگ آو لجندز روی کامپیوتر گفت که این بازی‌های جدید برای طرفداران لیگ آو لجندز راه‌های جدیدی فراهم می‌کنند  تا با شخصیت‌های موردعلاقه‌یشان تعامل برقرار کنند. از او نقل است: «ما امیدواریم که اگر شما عاشق یکی از شخصیت‌ها در یک بازی شده باشید، انگیزه داشته باشید تا بازی دیگری را امتحان کنید و عشق‌تان نسبت به آن شخصیت را عمیق‌تر کنید.»

اعضای تیم جسیکا نم کل ماه را صرف نظارت روی واکنش‌های صورت‌گرفته به اخبار مربوط به تغییرات لیگ آو لجندز کردند و اطمینان حاصل کردند که بازیکنان جدید بتوانند بدون مشکل وارد بازی شوند و آن را امتحان کنند.

در نظر جو، که اکنون مدیر پروژه‌ی افسانه‌های رون‌ترا (Legends of Runeterra)، یکی از بازی‌های جدید اعلام‌شده در این ماه، است، این عناوین جدید نقطه‌ی شروع خوبی برای آشنا کردن بازیکن‌های جدید با دنیای لیگ آو لجندز و معرفی کردن آن‌ها به این بازی است.

7. Legend of Runeterra - داستان تولد لیگ آو لجندز؛ بزرگترین بازی رقابتی تاریخ

تصویری از «افسانه‌های رون‌ترا»، بازی کارتی رایوت گیمز که در جهانی مشترک با لیگ آو لجندز واقع شده است

او گفت: «فکر می‌کنم بازیکنان زیادی هستند که در نظرشان تجربه‌ی لیگ آو لجندز زیادی تهدیدآمیز به نظر می‌رسد. آن‌ها دیر وارد بازی شده‌اند و حالا می‌بینند که ۱۰ سال توسعه پشت بازی بوده که آن‌ها از دست داده‌اند. آن‌ها مسابقات ای‌اسپورت را نگاه می‌کند و پیش خود فکر می‌کنند که دیگر انجام این بازی برایشان دیر شده است.»

ولی شاید آن‌ها تمایل بیشتری داشته باشند یک بازی کارتی استراتژیک یا یکی دیگر از عناوین جدید را امتحان کنند.

او ادامه داد: «بعد از این‌که با شخصیت‌ها و دنیاسازی بازی آشنا شدید، شاید با انگیزه‌ی بیشتری سراغ لیگ بروید و آن را برای اولین بار امتحان کنید. بنابراین من فکر می‌کنم که این بازی‌های جدید نقطه‌ی شروع خوبی برای بازیکنانی باشند که به حال‌وهوا و دنیاسازی لیگ علاقه‌مند بوده‌اند، ولی هیچ‌گاه فرصتی برای ورود به آن پیدا نکرده‌اند.»

جو گفت هدف رایوت گیمز این است که لیگ آو لجندز یکی دو دهه‌ی دیگر عمر داشته باشد. مریل گفت که امیدوار است طی ۱۰ سال آتی، قلمروی لیگ آو لجندز از دنیای گیم فراتر برود و به یک جور سبک زندگی تبدیل شود.

او گفت: «حدود ۷۵ درصد از بازیکنان ما نمی‌گویند: «من لیگ آو لجندز بازی می‌کنم»؛ آن‌ها می‌گویند: «من بازیکن لیگ آو لجندز هستم». تفاوت این دو جمله، مثل تفاوت بین «من موج‌سواری دوست دارم» با «من موج‌سوارم» است. بازیکن لیگ بودن یک جور هویت است که با یک سبک زندگی و ذهنیت خاص، با میم‌ها و جامعه‌ی افرادی که عمیقاً در بازی و دنیایش غرق شده‌اند، پیوندی نزدیک دارد.»

منبع: Washington Post

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

شما و همراهان‌تان در شهری کوچک هستید و دارید سر قیمت چیزی با یک فروشنده چانه می‌زنید. ناگهان حس می‌کنید زمین زیر پایتان در حال لرزیدن است. هیاهوی بازار جای خود را به سکوت مطلق می‌دهد و موهای روی بازوهایتان بر اثر تنش موقعیت سیخ می‌شوند. دوباره زمین زیر پایتان می‌لرزد؛ این بار محکم‌تر. با این‌که در ابتدا فکرتان به سمت زمین‌لرزه می‌رود، ولی طولی نمی‌کشد که عامل لرزش زمین را در دوردست می‌بینید.

پیش رویتان موجودی عظیم‌الجثه‌ و ویران‌گر می‌بینید و از ترس دیدن او رنگ صورت‌تان مثل گچ سفید می‌شود. این موجود بسیار باستانی است، ولی چیزی جز مرگ و نابودی نمی‌شناسد. سکوت حاکم بر بازار برای یک لحظه‌ی دیگر برقرار می‌ماند تا این‌که صدای جیغی آن را می‌شکند. دیگر به یقین رسیده‌اید که این شهر کوچک قرار نیست به وجود خود ادامه دهد.

این موجود یک تاراسک (Tarrasque) است. تاراسک یکی از افسانه‌ای‌ترین هیولاهای  سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان است. بازیکنان داخل و خارج بازی هردو باید از آن وحشت داشته باشند. در طی سال‌ها تاراسک چند بار دستخوش تغییر شده است و در طی این تغییرات قابلیت‌های وحشتناکش تغییر کرده‌اند، ولی در همه حال تاراسک یکی از ترسناک‌ترین هیولاهایی بوده است که یک گروه ممکن است به آن برخورد کند. در این مقاله نگاهی دقیق‌تر به این موجودات خواهیم انداخت.

تاریخچه‌ی انتشار تاراسک

تاراسک برای اولین بار در ویرایش دوم فرهنگ هیولاشناسی برای نخستین ویرایش ای‌دی‌انددی در سال ۱۹۸۳ معرفی شد. یکی از منابع الهام اصلی آن موجودی به همین نام در اساطیر فرانسه است.

Tarrasque 00002 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از معرفی‌نامه‌ی تاراسک در ویرایش دوم فرهنگ هیولاشناسی

تاراسک – به آن شکلی که معرفی شد – یکی از قوی‌ترین هیولاهای داخل بازی بود و در توصیفات مربوط به آن نیز وحشتناک بودنش مورد تاکید قرار گرفت. در صورتی‌که تاراسک به جایی حمله کند، پشت سرش چیزی جز نابودی و ویرانی به جا نخواهد گذاشت؛ این موجود می‌تواند به‌راحتی ماجراجویان را قلع‌وقمع کند و حتی آسیب زدن به آن هم سخت است، چه برسد به کشتنش. بیشتر موجودات صرفاً با دیدن تاراسک با وحشت فرار می‌کنند یا از شدت وحشت سرجا خشک‌شان می‌زند.

تاراسک‌ها دوباره در دومین چکیده‌نامه‌ی هیولاها (Monstrous Compendium) برای ویرایش دوم ای‌دی‌انددی حضور پیدا کردند. در اینجا نیز این موجودات در بین هیولاها بی‌همتا بودند.

Tarrasque 00003 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از معرفی‌‌نامه‌ی تاراسک در دومین چکیده‌نامه‌ی هیولاها

در ویرایش سوم تاراسک‌ها حتی از قبل نیز مخوف‌تر شدند. در این ویرایش نوار سلامتی تاراسک به ۸۰۰ افزایش پیدا کرد، در برابر بسیاری از حملات به او مصونیت بخشیده شد و همچنین قابلیت بازیابی سریع نوار سلامتی به او اضافه شد.

Tarrasque 00004 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از معرفی‌نامه‌ی تاراسک برای ویرایش سوم دی‌انددی

در ویرایش ۳.۵ تاراسک تقریباً بدون تغییر باقی ماند، اما در ویرایش چهارم او حتی وحتشناک‌تر از قبل شد. نوار سلامتی او به بیش از ۱۴۰۰ رسید و کشتن او عملاً غیرممکن شده بود. تنها راه ماجراجویان برای مقابله با تاراسک این بود که او را دوباره به خواب برگردانند.

Tarrasque 00005 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از معرفی‌نامه‌ی تاراسک برای ویرایش چهارم دی‌انددی

در ویرایش پنجم تاراسک شباهت بیشتری به ویرایش‌های پیشین پیدا کرد، اما شاید بتوان گفت که در نظر بعضی افراد تاراسک کمی بیش از حد ضعیف شد. نوار سلامتی آن به ۷۰۰ کاهش پیدا کرد و برای کشتن یک تاراسک هیچ شرط ویژه‌ای در نظر گرفته نشد.

Tarrasque 00006 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از معرفی‌نامه‌ی تاراسک برای ویرایش پنجم دی‌انددی

علاوه‌بر حضور تاراسک در منابع رسمی و فرهنگ‌های هیولاشناسی، در شماره‌ی ۳۵۹ مجله‌ی اژدها نیز مقاله‌ای با عنوان «اکولوژی تاراسک» درباره‌ی این موجود منتشر شد. این مقاله یکی از منابع اصلی این مطلب خواهد بود.

Tarrasque 00007 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از مقاله‌ی «اکولوژی تاراسک»، انتشاریافته در شماره‌ی ۳۵۹ مجله‌ی اژدها

ویژگی‌های اصلی تاراسک

بیایید بحث خود را با ظاهر تاراسک شروع کنیم. یک تاراسک، در حالت ایستاده، حدود ۱۵ متر قد دارد. طول آن از بینی تا انتهای دم به ۲۱ متر می‌رسد. تاراسک در حالت دویدن می‌تواند چهاردست‌وپا حرکت کند، ولی به‌لطف بازوهای بلندش می‌تواند مثل یک گوریل هم راه برود.

قسمت پشتی تاراسک از نوعی پشت‌لاک زره‌ای بسیار ضخیم، مقاوم و منعکس‌کننده پوشیده شده است که در برابر تقریباً هر نوع حمله‌ای – چه جادویی، چه غیرجادویی –  مصون است. در سرتاسر بدن تاراسک، تیغ‌هایی بیرون زده است و روی سر موجود هم دو شاخ بزرگ رشد کرده است.

Tarrasque 00008 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از یک تاراسک

تاراسک می‌تواند با استفاده از شاخ‌ها، پنجه‌ها، دندان‌های تیز و دُم غول‌پیکرش چیزهای اطرافش را له کند، نابود کند و ببلعد. برای همین هیچ راه امنی برای مقابله با این موجودات وجود ندارد. تاراسک می‌تواند عملاً هر چیزی را – گیاه یا حیوان، مرده یا زنده، بزرگ یا کوچک، سمی یا غیرسمی – ببلعد و هضم کند.

تاراسک یک نای قابل‌گسترش و سه شکم بزرگ دارد که کمتر موجود یا شیئی توانایی سالم ماندن حین عبور از آن‌ها را دارد، حتی اشیاء جادویی.

Tarrasque 00009 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از یک تاراسک

شکم اول از چند نخاع داخلی و سنگ غلتان تشکیل شده که هر شیء بزرگی را که تاراسک بلعیده باشد – حتی صخره‌ها، درخت‌ها و ساختمان‌ها – به ذرات کوچک‌تر تقسیم می‌کنند. این ذرات کوچک‌شده وارد شکم دوم می‌شوند. شکم دوم عملاً پاتیلی پرشده از اسیدی تجزیه‌کننده است که هر چیزی را خرد و ذوب می‌کند. همچنین این اسید یک خاصیت ویژه دارد و آن هم از بین بردن خاصیت جادویی اشیائی است که تاراسک بلعیده است.

شکم سوم در اصل لوله‌ای دراز و پرپیچ‌وخم با حرارت بسیار بالاست که هر چیزی را که در برابر گذشتن از دو شکم اول دوام آورده باشد، ذوب می‌کند. معمولاً این چیز قوی‌ترین و نادرترین انواع فلز است. کل این پروسه فقط چند لحظه طول می‌کشد و تاراسک نیز انرژی بسیار زیادی را از هرچه ببلعد ذخیره می‌کند. این قابلیت برایش بسیار مفید است، چون نه‌تنها هنگام حمله و ویرانی به بار آوردن انرژی زیادی مصرف می‌کند، بلکه هدفش از بلعیدن این است که دوباره به حالت خواب فرو برود.

Tarrasque 00010 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از یک تاراسک

این چرخه‌ی رایج زندگی یک تاراسک است: این موجود فقط نابودی و ویرانی به بار می‌آورد و هرچه را که سر راهش باشد می‌بلعد تا بتواند وارد حالت خواب شود تا چیزها دوباره از نو رشد کنند و ساخته شوند و او دوباره بتواند این چرخه را تکرار کند.

وقتی‌که تاراسک سهم خوراکش را بخورد و آماده شود تا برای چند دهه به خواب فرو برود، از لابلای خاک و سنگ داخل زمین فرو می‌رود. این پروسه بنا به دلایلی برای خود زمین اخلال ایجاد نمی‌کند و هیچ حفره یا تونلی روی آن به جا نمی‌گذارد.

پس از این، تاراسک دنبال غاری زیرزمینی می‌گردد (که دسترسی آن به روش‌های دیگر برایش ممکن نیست) و در آنجا وارد حالت خواب می‌شود. اگر تاراسک نتواند چنین غاری را پیدا کند، به‌جایش در حالت زیست معلق، طوری که خفه نشود، زیر زمین مدفون باقی می‌ماند.

عوامل خارجی می‌توانند تاراسک را بیدار کنند، عواملی چون لرزش در زمین، تغییرات دما یا ایجاد مزاحمت از جانب موجودات دیگر. تاراسک تحریک‌شده به‌راحتی از خواب بیدار می‌شود، ولی در این مقطع موجودی بسیار پیش‌بینی‌ناپذیر است و ممکن است مستقیماً با عامل مزاحمت وارد درگیری شود یا با سرعت زیاد از آن فرار کند تا دوباره وارد خواب شود.

Tarrasque 00011 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از یک تاراسک

چگونگی کشتن یک تاراسک

حال سوال این است: چطور می‌توان یک تاراسک را کشت؟ جواب کوتاه این است: به‌سختی. ولی جزئیات مربوطه در موقعیت‌های مختلف متفاوت است. در بعضی زمینه‌ها این کار به معنای واقعی کلمه غیرممکن است، مگر این‌که به‌نحوی موفق شوید تاراسک را داخل خورشید پرتاب کنید. در بعضی موقعیت‌های دیگر، اگر گروهی از ماجراجویان فوق‌العاده قدرتمند و مصمم دست به دست هم دهند، شاید بتوانند این موجود را بکشند.

با این حال، در بیشتر موقعیت‌ها برای تمام کردن کار یک تاراسک باید یک سری استراتژی خاص به کار گیرید. برای کشتن این موجود باید درگیر نبردی بزرگ شد. تاراسک بیشتر حملاتی را که به او وارد شود نادیده خواهد گرفت و حتی بعضی‌هایشان را به سمت رقیب برخواهد گرداند.

وارد کردن یک ضربه به تاراسک بدون له شدن، جر خوردن یا بلعیده شدن به قدر کافی سخت است، ولی باید برای به پایان رساندن مبارزه تعداد زیادی از این ضربات را به آن وارد کنید.

Tarrasque 00012 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از ماجراجویان در حال مبارزه با یک تاراسک

پس از تمام شدن مبارزه سه احتمال وجود دارد: ۱. تاراسک به اعماق زمین خواهد رفت تا زخم‌هایش را لیس بزند. ۲. تاراسک مثل هر موجود دیگری خواهد مرد ۳. تاراسک برای مدتی در برابر ضربات مضون خواهد شد تا نوار سلامتی‌اش پر شود. حتی اگر تاراسک تجزیه شده باشد یا با جادوی مرگ کشته شده باشد، این بازیابی اتفاق خواهد افتاد.

در چنین موقعیت‌ّهایی تنها راه برای جلوگیری از این بازیابی و کشتن تاراسک به‌طور دائمی استفاده از یک طلسم جادویی قدرتمند از کلاس آرزو (Wish) یا معجزه (Miracle) است.

تاراسک از کجا آمده است؟

در هر حالت، مشخص است که تاراسک در راس هرم غذایی قرار دارد. سوال اینجاست که چرا این این موجود دنیا را تسخیر نکرده و آن را به بیابانی بی‌آب‌وعلف تبدیل نکرده است؟ جواب به این سوال هم متغیر است.

Tarrasque 00013 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از یک تاراسک

بسیاری از افراد بر این باورند که فقط یک تاراسک وجود دارد، ولی کسی نمی‌داند که چرا و چگونه این یک عدد تاراسک به وجود آمده است. برخی بر این باورند که تاراسک اسلحه‌ای متعلق به موجودات باستانی است که در دنیا قرار داده شده تا زحمات خدایان را نابود کند. چه این بیانیه درست باشد، چه نباشد، به نظر می‌رسد که همیشه در آن واحد فقط یک تاراسک وجود دارد. با این حال اطلاعات دیگری مثل شرایط تولید مثل این موجود یا اتفاقی که در صورت کشته شدن یک تاراسک می‌افتد، معلوم نیست.

برخی بر این باورند که خاستگاه تاراسک سیاره‌ای دوردست است و در این سیاره صدها تن تاراسک وجود دارند. ولی اگر این بیانیه صحیح باشد، این سیاره بدون‌شک مکانی کابوس‌وار خواهد بود. اساساً مردم مجبورند فقط هر چند دهه یک‌بار با یک تاراسک وحشی سروکله بزنند، ولی همان یکی هم کافی است.

Tarrasque 00014 - تاراسک | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت شانزدهم)

تصویری از ماجراجویان در حال مبارزه با یک تاراسک

در این سری مقالات چند موجود را معرفی کرده‌ام که معادل حیوانات هستند و تنها دغدغه‌یشان زنده ماندن خود یا بچه‌هایشان است. تاراسک هم یکی از چنین موجوداتی است، ولی در عین حال فرسنگ‌ها با نمونه‌های مشابه دیگر فاصله دارد. این موجود بیشتر از این‌که شبیه به یک حیوان باشد، شبیه به تجسمی از خشم طبیعت است و گنجایشی غیرقابل‌تصور برای ویرانی و وحشی‌گری دارد.

این بدین معنا نیست که این موجود پلید است، چون صرفاً بر اساس غریزه‌اش عمل می‌کند، ولی وقتی یک تاراسک از خواب برخاسته باشد، هیچ تهدید بزرگ‌تری در دنیا پیدا نمی‌شود.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

متنی که در ادامه می‌بینید، بخشی از کتاب «خون، عرق و پیکسل‌ها: داستان‌های پیروزمندانه و پرتنش درباره‌ی چگونگی ساخته شدن بازی‌های ویدیویی» اثر جیسون شرایر (Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier) است.

مقدمه

بیایید فرض را بر این بگیریم که می‌خواهید یک بازی ویدیویی بسازید. یک ایده‌ی فوق‌العاده به ذهنتان رسیده؛ این ایده درباره‌ی لوله‌کش سیبیلویی است که باید معشوقه‌اش را که یک شاهزاده‌خانم است، از یک موجود لاک‌پشت‌مانند که از دهانش آتش بیرون می‌آید نجات دهد. مطمئنید که سرمایه‌گذاران میلیون‌ها دلار در اختیارتان قرار خواهند داد تا رویای ساختن این بازی را به حقیقت تبدیل کنید. بعدش چه؟

خب، اول باید تعداد دقیق افرادی را که می‌توانید استخدام کنید تعیین کنید. بعد باید با یک سری هنرمند، طراح و برنامه‌نویس تماس بگیرید. به یک تهیه‌کننده نیاز دارید تا روند ساخت بازی را مدیریت کند و به دپارتمان صدا نیاز دارید تا مطمئن شوید بازی… صدا خواهد داشت. همچنین باید یک سری پلی‌تستر کنترل کیفیت هم استخدام کنید تا باگ‌های بازی را پیدا کنند. نابغه‌ی بازاریابی را هم نباید فراموش کرد!‌ وگرنه مردم چگونه از وجود بازی فوق‌العاده‌یتان باخبر شوند؟ بعد از این‌که همه‌ی افراد لازم را استخدام کردید، باید برنامه‌ای دقیق بچینید که در آن مشخص شده هر کدام از اعضای تیم چقدر زمان روی فلان بخش بازی خواهند گذاشت. اگر همه‌چیز بر وفق مراد پیش برود، تا شش ماه دیگر یک دمو برای مراسم E3 خواهید داشت و تا آخر سال هم بازی آماده‌ی انتشار خواهد شد.

در چند ماه اول همه‌چیز خوب پیش می‌رود. هنرمندان‌تان دارند یک عالمه دشمن باحال طراحی می‌کنند تا لوله‌کش‌تان باهاشان بجنگد: شبح‌ها، قارچ‌ها، از اینجور چیزها. طراحان یک سری مرحله‌ی هوشمندانه طراحی کرده‌اند که به‌لطف آن‌ها بازیکن در محیط‌های متنوعی چون آتش‌فشان خروشان و مرداب گندیده گشت‌وگذار خواهد کرد. برنامه‌نویس‌ها یک حقه‌ی رندرینگ باحال کشف کرده‌اند که به‌لطف آن‌، سیاه‌چاله‌ها واقع‌گرایانه‌تر از هر چیزی که تاکنون دیده‌اید به نظر می‌رسند. همه انگیزه دارند، روند ساخت بازی خوب پیش می‌رود و شما هم طوری‌که انگار دارید در مترو روزنامه‌ی رایگان دست مردم می‌دهید، سهام می‌فروشید.

یک روز صبح، تماسی از تهیه‌کننده‌یتان دریافت می‌کنید. مثل این‌که حقه‌‌ی رندرینگ بی‌فایده از آب درآمده، چون نرخ فریم بازی را به ده فریم در ثانیه کاهش می‌دهد. پلی‌تسترها دائماً در مرحله‌ی آتش‌فشان گیر می‌کنند و مسئول بخش تبلیغات هم دارد درباره‌ی تاثیر این موضوع روی امتیاز متاکریتیک بازی‌تان غر می‌زند. طراح بخش هنری‌تان اصرار دارد که باید انیماتورها را ریزمدیریت کرد و این مسئله دارد انیماتورهایتان را دیوانه می‌کند. باید تا دو هفته‌ی دیگر دموی E3 را آماده کنید و می‌دانید که آماده کردن آن در کمتر از چهار هفته امکان ندارد. از آن طرف، سرمایه‌گذارها دارند می‌پرسند که آیا کاهش بودجه از ۱۰ میلیون به ۸ میلیون امکان‌پذیر است یا نه. برای انجام این کار باید چند نفر را اخراج کنید.

چند هفته پیش داشتید درباره‌ی سخنرانی‌تان پس از گرفتن جایزه‌ی بهترین بازی سال در گیم آواردز رویاپردازی می‌کردید. حالا برایتان سوال است که آیا این بازی اصلاً قرار است ساخته شود یا نه.

***

یک زمانی، با بازیسازی که به‌تازگی یک بازی جدید را آماده‌ی انتشار کرده بود نوشیدنی خوردم. او خسته به نظر می‌رسید. او گفت درست وقتی که او و تیمش داشتند به هدف نزدیک می‌شدند، به یک نکته‌ی مهم پی بردند: یکی از بزرگ‌ترین ویژگی‌های بازی سرگرم‌کننده نبود. اعضای تیم سازنده مجبور شدند چند ماه آینده را «کرانچ» کنند (کرانچ به معنای برنامه‌ی کاری سنگین)؛ آن‌ها هر هفته بین هشتاد تا صد ساعت کار کردند تا این ویژگی را از بازی حذف کنند و تمام محتوایی را که تا آن نقطه ساخته بودند، از نو بازبینی کنند. برخی از اعضای تیم در دفتر شرکت خوابیدند تا وقتشان بابت رفت‌وآمد هدر نشود،  چون هر ساعت صرف‌شده در ماشین، یعنی یک ساعت کمتر کار روی از بین بردن باگ‌های بازی. تا روزی که آن‌ها بیلد نهایی بازی را تحویل دادند، بسیاری از اعضای تیم شک داشتند که ساخت بازی هیچ‌گاه به پایان برسد.

من گفتم: «ساخته شدن این بازی معجزه به نظر می‌رسه.»

او گفت: «اوه، جیسون. ساخته شدن هر بازی‌ای معجزه‌ست.»

در طی سال‌هایی که مشغول ارائه‌ی گزارش درباره‌ی دنیای گیم بوده‌ام، این یکی از درون‌مایه‌های رایج بوده است. همه‌ی بازیسازان – چه عضو شرکت‌های کوچک مستقل باشند، چه عضو ابرشرکت‌ها – درباره‌ی این‌که طراحی و تولید بازی‌ها چقدر سخت است، زیاد صحبت می‌کنند. کافی است در طی مراسم سالانه‌ی GDC (Game Developer’s Conference) وارد هرکدام از بارهای سان‌فرانسیسکو شوید. به احتمال زیاد گروهی از دیزاینرهای خسته را پیدا خواهید کرد که سعی دارند با داستان‌هایی درباره‌ی جلسات چندساعته‌ی کدزنی و بیدار ماندن در طول شب با کمک کافئین روی بقیه را کم کنند. استعارات جنگی زیاد استفاده می‌شوند: «حکایت‌هایی از پشت سنگر» (Tales from the Trenches) یکی از اصطلاحات بسیار رایج است. یکی از غرهای رایج هم این است که کسانی که به دنیای خارج تعلق دارند، آن‌ها را درک نمی‌کنند. یکی از مطمئن‌ترین راه‌ها برای خرد کردن اعصاب بازیسازان این است که از آن‌ها بپرسید: حالا که وارد این حوزه شده‌اند، صبح تا شب بازی کردن چه حسی دارد.

game Dev studio - ساخته شدن هر بازی‌ای معجزه است! (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت اول)

ولی حتی اگر این پیش‌فرض را قبول کنید که بازی ساختن فرآیندی بس طاقت‌فرساست، برای کسانی که خارج از این حوزه باشند، درک چرایی این موضوع راحت نخواهد بود. به‌هرحال از دهه‌ی ۱۹۷۰ تا حالا مردم در حال گیم ساختن بوده‌اند، مگر نه؟ حالا که چند دهه درس و تجربه در زمینه‌ی بازیسازی در اختیار ما قرار دارد، آیا بازیسازی نباید به پروسه‌ای با بازدهی بهتر تبدیل می‌شد؟ شاید در اواخر دهه‌ی ۱۹۸۰ کرانچ کردن برای بازیسازان منطقی‌تر می‌بود، چون آن موقع گیم قلمروی نوجوانان و جوانان بیست‌وخرده‌ای ساله‌ای بود که کل شب مشغول کد زدن بودند و کل روز می‌خوابیدند و با خوردن پیتزا و کوکا کولای رژیمی خود را زنده نگه می‌داشتند، ولی اکنون، پس از چند دهه، در سال ۲۰۱۶ ویدئوگیم به صنعتی ۳۰ میلیارد دلاری در آمریکا تبدیل شده. چرا بازیسازان همچنان داستان‌هایی درباره‌ی بیدار ماندن در دفتر تا ساعت ۳ نصفه‌شب تعریف می‌کنند؟ چرا هنوز که هنوز است، بازی ساختن سخت است؟

برای پیدا کردن پاسخ‌هایی برای این سوال‌ها، رفتم و فعالیت موردعلاقه‌ام را انجام دادم: ایجاد مزاحمت برای افرادی که دانش‌شان به‌مراتب از من بیشتر است. من با حدود یکصد بازیساز و تهیه‌کننده‌ی اجرایی صحبت کردم (هم به صورت علنی و هم به صورت محرمانه) و تعداد بی‌شماری سوال از آن‌ها پرسیدم و درباره‌ی زندگی، شغل و انگیزه‌ی آن‌ها برای از خودگذشتگی بزرگ‌شان در راستای گیم ساختن فضولی کردم.

این کتاب ده فصل دارد و در هر فصل داستان ساخته شدن یک بازی متفاوت تعریف شده است. برای نوشتن فصل اول، به ایروین، کالیفرنیا رفتم تا ببینم ستون‌های ابدیت (Pillars of Eternity)، که بودجه‌اش از راه سرمایه‌گذاری مردمی در کیک‌استارتر (Kickstarter) تامین شد، چطور به اوبسیدین اینترتینمنت (Obsidian) کمک کرد تا از تاریک‌ترین روزهایش نجات پیدا کند. برای نوشتن فصلی دیگر، به سیاتل، واشنگتن رفتم تا در آنجا با اریک بارون (Eric Barone) بیست‌وچند ساله ملاقات کنم، جوانی که پنج سال را تنها در اتاقش سپری کرد تا یک بازی مزرعه‌داری آرامش‌بخش به نام دره‌ی استاردو (Stardew Valley) را بسازد. در فصل‌های دیگر داستان‌هایی درباره‌ی کابوس تکنولوژی‌محور عصر اژدها: تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquisition)، کرانچ وحشتناک آنچارتد ۴ (Uncharted 4) و حتی رازهای پشت جنگ ستارگان ۱۳۱۳ (Star Wars 1313)، بازی لغوشده‌ی لوکاس‌آرتز که هیاهوی زیادی پیرامونش ایجاد شد، تعریف شده‌اند.

همچنان که این داستان‌ها را می‌خوانید، شاید به نظرتان برسد که بسیاری از آن‌ها غیرعادی هستند و فرآیند ساخت بسیاری از بازی‌ها به‌خاطر تغییرات عمیق تکنولوژی، تغییرات کارگردانی یا عوامل دیوانه‌وار دیگر که از کنترل بازیساز خارج بودند با مشکل مواجه شدند. هنگامی‌که دارید این داستان‌ها را می‌خوانید، شاید وسوسه‌برانگیز به نظر برسد که فکر کنید که همه‌ی این بازی‌ها تحت شرایطی غیرعادی و نامتعارف ساخته شده‌اند، افراد دخیل در ساخت‌شان بدشانس بوده‌اند و اگر سازندگان‌شان از استانداردهای صنعت پیروی می‌کردند، اشتباهات معمول را مرتکب نمی‌شدند و از همان اول تصمیمات هوشمندانه می‌گرفتند، این همه سختی نمی‌کشیدند.

479fbb80 3a74 11eb 9533 c110e36f7818.cf  - ساخته شدن هر بازی‌ای معجزه است! (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت اول)

بگذارید نظریه‌ای جایگزین مطرح کنم: تک‌تک بازی‌های ویدئویی در شرایطی غیرعادی ساخته می‌شوند. بازی‌های ویدئویی طوری روی مرز بین هنر و تکنولوژی قدم برمی‌دارند که تا همین چند دهه پیش تصورش سخت بود. دو نکته را در نظر بگیرید: یکی این‌‌که تکنولوژی دائماً در حال تغییر است، و دیگری این‌که یک بازی ویدئویی می‌تواند درباره‌ی هر چیزی باشد: از یک بازی پازل دوبعدی برای آیفون گرفته تا یک بازی نقش‌آفرینی دنیاباز عظیم‌الجثه با گرافیک فوق‌واقع‌گرایانه. با در نظر داشتن این دو نکته، کشف خواهید کرد که هیچ استاندارد ثابت و مشخصی برای ساختن بازی وجود ندارد. بسیاری از بازی‌ها شبیه به هم به نظر می‌رسند، ولی هیچ دو بازی‌ای شبیه به هم ساخته نمی‌شوند. این الگویی است که در طول خواندن کتاب زیاد به آن برخورد خواهید کرد.

ولی چرا ساختن بازی‌های ویدئویی اینقدر سخت است؟ اگر شما هم مثل من تاکنون تلاش نکرده‌اید یک بازی تجاری بسازید، شاید برایتان جالب باشد که چند نظریه‌ی ممکن را بررسی کنید:

۱. بازی‌ها تعاملی‌اند: بازی‌های ویدئویی در یک خط مستقیم حرکت نمی‌کنند. برخلاف انیمیشن‌های کامپیوتری پیکسار، یک بازی روی گرافیک «ریل‌تایم» اجرا می‌شود و هر یک‌هزارم ثانیه کامپیوتر تصاویر جدید تولید می‌کند. بازی‌های ویدئویی، برخلاف انیمیشن داستان اسباب‌بازی‌ها (Toy Story)، باید به کارهای بازیکن واکنش نشان بدهند. همچنان که یک بازی ویدئویی را بازی می‌کنید، کنسول یا کامپیوتر (یا تلفن یا ماشین‌حساب) شما شخصیت‌ها و صحنه‌ها را بسته به تصمیمات شما رندر می‌کند. اگر تصمیم بگیرید وارد یک اتاق شوید، بازی باید تمام اثاثیه‌ی داخل آن را بارگذاری کند. اگر تصمیم بگیرید بازی را ذخیره کنید و از آن خارج شوید، بازی باید داده‌های شما را ذخیره کند. اگر تصمیم بگیرید ربات کمک‌رسان را به قتل برسانید، بازی باید تشخیص دهد که ۱. آیا کشته شدن ربات امکان‌پذیر است؟ ۲. آیا شما در حدی قدرتمند هستید تا ربات را بکشید؟ ۳. وقتی دل و روده‌ی آهنی او را بیرون بریزید، باید از خودش چه صدایی دربیاورد؟ بعد از این ممکن است لازم باشد بازی کاری را که کردید به خاطر بسپرد تا بقیه‌ی شخصیت‌ها بدانند شما قاتلی بی‌رحم هستید و در دیالوگ‌شان چنین حرفی بزنند: «هی، تو همون قاتل بی‌رحم هستی!»

۲. تکنولوژی دائماً در حال تغییر است: همچنان که کامپیوترها تکامل پیدا می‌کنند (و این اتفاقی است که هر سال بدون استثنا اتفاق می‌افتد)، پردازش گرافیکی قوی‌تر می‌شود. همچنان که پردازش گرافیکی قوی‌تر می‌شود، انتظار بازی‌های خوشگل‌تری داریم. همان‌طور که فرگوس اورک‌هارت (Feargus Urquhart)، مدیرعامل آبسیدین به من گفت: «ما روی لبه‌ی تکنولوژی قرار داریم. ما همیشه در حال گسترش مرزها هستیم.» اورک‌هارت خاطرنشان کرد که بازی ساختن مثل فیلم ساختن است، با این تفاوت که هر بار که کارتان را شروع کنید، باید یک دوربین جدید را از اول بسازید. این مقایسه‌ای رایج است. یا به‌عنوان مقایسه‌ای دیگر: بازی ساختن مثل ساختمان‌سازی وسط زلزله است؛ و به‌عنوان مقایسه‌ی آخر: بازی ساختن مثل راندن قطار است، در حالی‌که یک نفر دائماً جلوی شما می‌دود و روی ریل‌ها دراز می‌کشد.

Fallout New Vegas - ساخته شدن هر بازی‌ای معجزه است! (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت اول)

۳. ابزار ساخت بازی همیشه متفاوت هستند: برای بازی ساختن، هنرمندان و بازیسازان باید با همه‌جور نرم‌افزار کار کنند. از برنامه‌های رایج (مثل فوتوشاپ و مایا) گرفته تا نرم‌افزارهای داخلی که از هر استودیو به استودیوی دیگر فرق می‌کند. این ابزار نیز مثل تکنولوژی دائماً بسته به نیازها و بلندپروازی‌های بازیساز در حال تغییرند. اگر ابزاری کُند باشد، پر از باگ باشد یا قابلیت‌های کاربردی مهم نداشته باشد، بازی ساختن به پروسه‌ای بس طاقت‌فرسا تبدیل می‌شود. یک بار یکی از بازیسازها به من گفت: «با این‌که بیشتر مردم فکر می‌کنند برای بازی ساختن باید ایده‌های عالی داشت، حقیقت این است که برای بازی ساختن باید بلد باشید چطور ایده‌های عالی را از روی کاغذ به کالای نهایی تبدیل کنید. برای این کار به موتورها و تولسِت‌های خوب نیاز دارید.»

۴. برنامه‌ریزی غیرممکن است: کریس ریپی (Chris Rippy)، یکی از تهیه‌کننده‌های کارکشته‌ی صنعت که روی هیلو وارز (Halo Wars) کار کرده بود، گفت: «چیزی که باعث چالش‌برانگیز شدن این پروسه می‌شود، غیرقابل‌پیش‌بینی بودن آن است.» همان‌طور که ریپی توضیح داد، در تولید نرم‌افزار به روش سنتی، می‌توانید با تکیه بر این‌که انجام وظایف در گذشته چقدر طول کشیده است، برنامه‌ای قابل‌اطمینان بریزید. ولی به قول ریپی: «ولی وقتی پای بازی در میان است، این سوالی است که باید بپرسید: چه چیزی سرگرم‌کننده است؟ سرگرمی تا کی دوام دارد؟ آیا موفق شده‌ایم به آن برسیم؟ آیا بازی به‌قدر کافی سرگرم‌کننده است؟ شما عملاً دارید یک قطعه‌ی هنری صحبت می‌کنید که یک هنرمند می‌سازد. کار این قطعه‌ی هنری کی تمام می‌شود؟ آیا اگر یک روز بیشتر روی آن وقت می‌گذاشتیم، زمین تا آسمان فرق نمی‌کرد؟ کی باید دست نگه داشت؟ چالش‌برانگیزترین نکته همین است. در نهایت وارد بخش تولید می‌شوید؛ یعنی سرگرم‌کننده بودن بازی را ثابت کرده‌اید، درباره‌ی ظاهر نهایی آن به نتیجه رسیده‌اید و حالا پروسه قابل‌پیش‌بینی‌تر می‌شود. ولی برای رسیدن به این نقطه، باید سفری طاقت‌فرسا در تاریکی را پشت‌سر بگذارید». و از اینجا می‌رسیم به عامل بعدی…

۵. تا موقعی‌که بازی را بازی نکنید، نمی‌توانید تشخیص دهید که چقدر سرگرم‌کننده است: بله، می‌توان در این زمینه حدس‌هایی آگاهانه زد، ولی تا موقعی‌که دسته را دست‌تان نگرفته نباشید، نمی‌توان تشخیص داد که آیا حرکت کردن، پریدن یا ترکاندن مغز رفیق ربات‌تان با چکش سرگرم‌کننده و باحال از آب درآمده یا نه. از امیلیا شَتز (Emilia Schatz)، یکی از طراحان ناتی‌داگ (Naughty Dog) نقل است: «حتی برای طراحان بازی بسیار بسیار باتجربه، این قضیه بسیار ترسناک است. همه‌یمان مجبوریم بخش زیادی از زحمات‌مان را دور بریزیم، چون یک سری چیز میز می‌سازیم، ولی تجربه‌ی بازی کردنشان افتضاح از درمی‌آید. شما در ذهن‌تان یک سری برنامه‌ی پرجزئیات درباره‌ی این‌که بازی قرار است چگونه باشد می‌ریزید، و وقتی نتیجه‌ی این برنامه‌ریزی را بازی می‌کنید، می‌بینید که افتضاح از آب درآمده است.»

Uncharted 4 A Thiefs End - ساخته شدن هر بازی‌ای معجزه است! (کتاب خون، عرق و پیکسل‌ها – قسمت اول)

در همه‌ی داستان‌های داخل این کتاب، چند درون‌مایه‌ی مشترک می‌بینید. همه‌ی بازی‌ها حداقل یک بار تاخیر می‌خورند. همه‌ی بازیسازان باید مسامحاتی بسیار سخت انجام دهند. همه‌ی شرکت‌ها باید سر این‌که از کدام سخت‌افزار و تکنولوژی استفاده کنند کلی فسفر بسوزانند. همه‌ی استودیوها باید برنامه‌های خود را بر پایه‌ی زمان برگزاری مراسم بزرگ چون E3 تنظیم کنند، چون در این مراسم انگیزه (و حتی بازخورد) بسیار مهمی را از طرفداران هیجان‌زده‌یشان دریافت می‌کنند. جنجالی‌ترین درون‌مایه‌ی مشترک هم این است که هر کس که بازی می‌سازد، باید کرانچ کند و زندگی شخصی و خانواده‌اش را فدای شغلی کند که ظاهراً قرار نیست هیچ‌وقت تمام شود.

با این حال، بسیاری از کسانی که توی کار ساخت بازی هستند می‌گویند که نمی‌توانند خود را در حال انجام کاری دیگر تصور کنند. حس قرار داشتن روی لبه‌ی تکنولوژی، ساختن سرگرمی تعاملی‌ای که شبیه به هیچ رسانه‌ی دیگری نیست و همکاری با ده‌ها و گاهی صدها نفر برای ساختن چیزی که میلیون‌ها نفر قرار است از آن لذت ببرند، همه در کنار هم به شکل‌گیری باوری بسیار قوی منجر می‌شوند: با وجود تمام پستی‌ها و بلندی‌ها، تمام ساعات کرانچ و همه‌ی مزخرفات باورنکردنی‌ای که بازیسازان باید تحمل کنند، بازی ساختن ارزشش را دارد.

برمی‌گردیم به آن بازی‌ای که داشتید درباره‌ی شخصیت لوله‌کش می‌ساختید (ماجراجویی‌های اَبَر لوله‌کش). مثل این‌که برای تمام مشکلات‌تان راه‌حل‌هایی پیدا شده، ولی شاید از این راه‌حل‌ها خوشتان نیاید. می‌توانید با برون‌سپاری یک سری از وظایف مربوط به انیمیشن به یک استودیو در نیوجرسی بودجه را کمتر کنید. شاید نتیجه‌ی نهایی ایده‌ال به نظر نرسد، ولی قیمت آن نصف خواهد شد. می‌توانید از طراحان مرحله درخواست کنید یک سری سکوی اضافه به مرحله‌ی آتش‌فشان اضافه کنند تا از درجه‌سختی آن کاسته شود. اگر سرتان غر زدند، بهشان یادآوری کنید که همه شیفته‌ی دارک سولز (Dark Souls) نیستند. می‌توانید به کارگردان هنری بگویید که برنامه‌نویس‌ها هم باید کار خودشان را انجام بدهند و نیازی نیست همه نظر تخصصی او را درباره‌ی سایه‌روشن در بازی‌های ویدئویی بشنوند.

تحویل به‌موقع دمو برای E3 شاید سخت‌تر باشد، ولی اگر از کارمندان‌تان درخواست کنید به‌مدت چند هفته تا نصفه‌شب در دفتر بمانند چه؟ حداکثر دو هفته. برای این‌که زحمت‌شان را جبران کنید، برایشان شام خواهید خرید و بهشان قول می‌دهید اگر بازی در متاکریتیک به امتیاز ۹۰ برسد، پاداش ویژه‌ای برایشان در نظر خواهید گرفت.

باید یک سری از محتواهای بازی را هم حذف کنید؛ بله، می‌دانم که این محتواها فوق‌العاده بودند. ولی واقعاً ضرورتی ندارد که لوله‌کش‌تان به یک راکون تبدیل شود. می‌توانید این ایده را برای دنباله‌ی بازی نگه دارید.

نکته‌ای درباره‌ی گزارش‌ها

منبع داستان‌های تعریف‌شده در این کتاب مصاحبه‌هایی هستند که بین ۲۰۱۵ تا ۲۰۱۷، با حدوداً صد بازیساز و دیگر چهره‌های فعال در صنعت گیم ترتیب دادم. بیشتر کسانی که با آن‌ها مصاحبه کردم با فاش شدن نام و هویت خود مشکلی نداشتند. برخی درخواست کردند هویت آن‌ها فاش نشود، چون اجازه‌ی رسمی برای مشارکت در این کتاب نداشتند و نمی‌خواستند آینده‌ی شغلی خود را به خطر بیندازند. احتمالاً متوجه خواهید شد که بیشتر کسانی که با آن‌ها صحبت کرده‌ام مذکر هستند. این بازتانی افسرده‌کننده (و غیرعمدی) از وضعیت صنعت بازی است: به مدت چند دهه است که این صنعت تحت‌سلطه‌ی مردان قرار دارد.

تمام جملاتی که داخل گیومه قرار دارند، مستقیماً به خود من گفته شدند (مگر این‌که مشخص کرده باشم اینطور نیست). در این کتاب هیچ دیالوگی از نو نوشته نشده. تمام خاطرات و جزئیاتی که در کتاب آمده‌اند مستقیماً از زبان افرادی که باهاشان مصاحبه کردم بیان شده‌اند و هرگاه امکانش وجود داشته، از جانب حداقل دو نفر دیگر مورد تایید قرار گرفته‌اند.

برای به دست آوردن برخی از گزارش‌ها به استودیو یا خانه‌ی افراد در لس‌آنجلس، ایروین، سیاتل، ادمونتون و ورشو سفر کردم. هزینه‌ی سفرها را خودم دادم و هیچ ناشر یا بازیسازی هزینه‌ی اقامت من را پرداخت نکردند، هر چند به چند درخواست صرف ناهار جواب مثبت دادم، و این کار کوشر (Kosher = در مذهب یهودی به معنای حلال) به نظر می‌رسید. البته غذاها کوشر نبودند، بلکه پذیرش دعوت‌ها از لحاظ اخلاقی بدون مشکل… آه، می‌دانید چیست؟ بهتر است کتاب را شروع کنیم.

ادامه دارد

منبع: Blood, Sweat, and Pixels

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

عبارت «بومر شوتر» (Boomer Shooter) به بازی‌های اکشن‌اول‌شخص رترو اشاره دارد، یعنی بازی‌هایی که از لحاظ گرافیکی و گیم‌پلی شباهت زیادی به بازی‌های شوتر نسل اول دارند که بین اوایل تا اواسط دهه‌ی ۹۰ منتشر شدند.

این ژانر اکنون بازگشتی نوستالژیک را در استیم تجربه می‌کند که به‌لطف انتشار بازی‌هایی چون داسک (DUSK)، آیون فیوری (Ion Fury) و امیدایول (AMID EVIL)… و اولتراکیل (Ultrakill)، پراجکت وارلاک (Project Warlock)، نایتمر ریپر (Nightmare Reaper)، خشم: عصر ویرانی (Wrath: Aeon of Ruin)، پرودیوس (Prodeus)، هدآن (Headon)، اچ‌رات (Hrot)، بلاد وست (Blood West) و تمپلار وحشت (Dread Templar)… و ویسرافست (Viscerafest)، من را ببخش پدر (Forgive Me Father)، نور طلایی (Golden Light)، پوستال: ضربه‌مغزی (Postal: Brain Damaged)، سوپرهات (Superhot)، برزرک مود (Berserk Mode) و توروبو اورکیل (Turbo Overkill)… و سلاکو (Selaco)، اکسترینیوم (Extraneum)، فراتر از غروب خورشید (Beyond Sunset)، گریون (Graven) و استریف (Strafe) – اوه، ببخشید، باید ریسمترها را هم حساب کنم؟ – بلاد: عرضه‌ی تازه (Blood: Fresh Supply)، پاوراسلیو اکزومد (Powerslave Exhumed)، دوک نیوکم سه‌بعدی ساگرد ۳۰ سالگی (Duke Nukem 3D 20th Anniversary) … آه، بی‌خیال، فکر کنم دیگر نکته را گرفتید. تعدادشان خیلی زیاد است.

ss dbbfbd8d31f9ada624fed937ddd203ec2e8c139b - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

ss 59e958d309f7a30bf557fb1a789b8adb044cf858 - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

چه عاملی باعث افزایش محبوبیت ناگهانی بومر شوتر شده است؟ قبل از هر چیزی باید بگویم که از عبارت «بومر شوتر» بدم می‌آید. معنی پشت آن شوتری با سبک‌وسیاق قدیمی و مخصوص افراد سن‌بالا (یا همان بومرها) است. ولی وقتی من نوجوان بودم، داشتم این شوترها را بازی می‌کردم و من بومر نیستم. بومرها کسانی هستند که در دوره‌ی بیبی‌بومر (Baby Boomer) به دنیا آمدند؛ یعنی بین سال‌های ۱۹۴۶ تا ۱۹۶۴، درست پس از پایان جنگ جهانی دوم. بیبی‌بومرها کسانی بودند که کل پول موجود در دنیا را وارد جیب خود کردند و بعد نسل‌های بعدی را بابت سرمایه نداشتن شماتت کردند. من در دهه‌ی ۸۰ به دنیا آمدم. من هم به اندازه‌ی شما جوجه‌ها قربانی اقتصاد بومرها هستم و بله، دارم زیادی به این موضوع حساسیت نشان می‌دهم. فکر کنم یکی از دلایل نام‌گذاری «بومر شوتر» روی این سبک شوترها این است که این بازی‌ها خشونت بالایی دارند و شخصیت اصلی‌شان هم در مقایسه با همتایان مدرن و واقع‌گرایانه‌تر خود گنجایش بیشتری برای نشان دادن خشونت دارد و…

بسیار خب، فراموشش کنید؛ برمی‌گردیم سر اصل مطلب:‌ چرا تعداد این شوترها اینقدر زیاد شده؟ خب دلیل اصلی‌اش سوار شدن روی موج نوستالژی است. فرهنگ عامه همیشه نسبت به دنیای ۲۰ تا ۳۰ سال قبل حس نوستالژی داشته است. چون اشخاصی که فرهنگ عامه را به وجود می‌آورند و بیشترین سود را در بستر آن تولید می‌کنند، ۲۰ تا ۳۰ سال قبل ۱۲ سال داشتند؛ ۱۲ سالگی دوره‌ای بسیار شگفت‌انگیز در زندگی هر انسان است؛ در این سن به قدر کافی بزرگ شده‌اید تا از آثار سرگرمی لذت ‌ببرید، ولی در حدی بزرگ نشده‌اید که دیدگاهی بدبینانه و انتقادی نسبت به آن اتخاذ کنید.

این مسلماً بخشی از این محبوبیت را توضیح می‌دهد و انگیزه‌ی پشت طراحی «بومرشوتری» دوم ۲۰۱۶ (DOOM 2016) و دوم اترنال (DOOM Eternal) بوده است، دو بازی که می‌توان ادعا کرد موج بومر شوتر جدید را راه انداخته‌اند.

umd ss 2053c7628ba42fecb8e472f74565f880f93a0b30 - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

umd ss c836f889d696fa2b81d5fe9f20f75dd925c1b499 - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

ولی به‌نظرم قضیه عمیق‌تر از این حرف‌هاست. به‌نظرم بومر شوترهای رتروپسند چیزی برای عرضه دارند که شوترهای مدرن تراز اول از آن محروم‌اند. وظیفه‌ی بازی‌های شوتر مدرن پیشرو همیشه این بوده که همه‌چیز را بزرگ‌تر، قابل‌توجه‌تر، پیچیده‌تر و بعضاً واقع‌گرایانه‌تر جلوه دهند.

انگیزه‌ی پشت پیشرفت شوترهای دهه‌ی ۹۰ هم همین بود. مثلاً مراحل ولفنشتاین سه‌بعدی (Wolfenstein 3D) چیزی نبودند جز یک سری راهروی شبیه‌به‌هم، طوری‌که از دید موتور بازی، ولفنشتاین سه‌بعدی عملاً یک بازی دوبعدی بود که از زاویه‌ای کج به آن نگاه می‌شد.

wolfenstein 3d - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

به هنگام ساختن دوم (Doom)، سازندگان کشف کردند که چطور می‌توانند بعضی سطوح را پایین‌تر یا بالاتر از سطوح دیگر قرار دهند و این مسئله انقلابی در دنیا به پا کرد.

Doom 1993 - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

کوییک (Quake) محیط سه‌بعدی کامل را به دنیا معرفی کرد و به‌طور همزمان دوک نیوکم سه‌بعدی هم به همه ثابت کرد که می‌توان در بازی اکشن اول شخص مرحله‌هایی داشت که شبیه به سینما و رستوران‌های فست‌فود – مکان‌هایی که واقعاً وجود دارند – هستند و نیازی نیست همه‌ی مراحل شبیه به هزارتوهای جهنمی به نظر برسند.

Quake 1 - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

Duke Nukem 3D - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

نوآوری‌ها به همین‌جا محدود نشدند. همچنان که تکنولوژی بهبود پیدا کرد و کارت‌های حافظه قوی‌تر شدند، بازیسازان راه‌های زیادی را کشف کردند تا بازی‌ّهای اکشن اول شخص را به تجربه‌ای فراتر از «ترکاندن یک سری یارو داخل یک اتاق» تبدیل کنند. نیمه‌عمر (Half-Life)، سیستم شاک (System Shock) و دئوس اکس (Deus Ex) همه راه را برای شکل‌گیری سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive) هموار کردند که در آن حق انتخاب بازیکن حرف اول را می‌زد و در کنار تیزاندازی، مخفی‌کاری، انتخاب راه‌های جایگزین پیشروی و امکان حل کردن مشکلات از راه گفتگو نیز در بازی دخیل بودند.

در ادامه بازی‌هایی مثل چرخ‌دنده‌های جنگ (Gears of War) نیز منتشر شدند که با اضافه کردن مکانیزم سنگرگیری واقع‌گرایی را به مکانیزم تیراندازی اضافه کردند و همچنین با مجبور کردن بازیکن به دریافت حداقل میزان آسیب، مکانیزم جذب ضربه و جارو کردن بسته‌های کمک‌های اولیه را حذف کردند.

وقتی به عصر شوتر سنگرمحور و شوتر واقع‌گرایانه وارد شدیم، انگار که مردم فراموش کردند دلیل جذابیت و سرگرم‌کننده بودن بومر شوترها چه بود. واقع‌گرایی جایگاه خاص خود را دارد؛ واقع‌گرایی باعث ایجاد غوطه‌وری می‌شود، اتمسفر بازی را تقویت می‌کند و قدرت سخت‌افزارهای جدید را به رخ می‌کشد (البته اگر این چیزها برایتان اهمیت دارد). ولی واقع‌گرایی در جذابیت بازی‌های بومر شوتر دخیل نبود.

به نظر من یکی از مهم‌ترین جنبه‌های گیم‌دیزاین «لوپ اصلی گیم‌پلی» (Primary Gameplay Loop) است. منظور از «لوپ اصلی گیم‌پلی» حسی است که بازیکن در مقیاس لحظه‌به‌لحظه‌ی بازی دارد. در بومر شوتر، شما با سرعتی سرسام‌آور در حال حرکت در محیط هستید و برای آسیب زدن به دشمنان کافی است بهشان نگاه کنید. وقتی بازیکن حس کند دارد با سرعت و بازدهی بالا کاری را انجام می‌دهد، به اوج لذت می‌رسد. آیا وقتی دارم چرخ‌دنده‌های جنگ بازی می‌کنم، حس می‌کنم دارم کاری را با سرعت و بازدهی بالا انجام می‌دهم؟ خیر. همچنان که سرباز قلچماقی را که کنترلش به دست من سپرده شده از این سنگر به آن سنگر می‌برم، حس می‌کنم دارم فرغونی پر از آبگوشت فاسدشده را جابجا می‌کنم.

Gears4 PAX horde Sniper - برداشت داغ: چرا بازی‌های الهام‌گرفته شده از شوترهای دهه ۹۰ اینقدر زیاد شده‌اند؟

بازی‌های مدرن بالاترین سطح گرافیک را دارند و می‌توانند محیط‌هایی فوق‌العاده را با جزئیات زیاد و نورپردازی واقع‌گرایانه رندر کنند، ولی آیا هیچ‌کدام از این عناصر روی عملکرد من تاثیر دارند؟ در واقع این عناصر کار من را بیشتر می‌کنند، چون باید به محیط اطرافم دقیق‌تر نگاه کنم تا عناصر مهم را از عناصر تزئینی تشخیص دهم. آیا چیزی که پشت آن دیوار است یک هیولاست؟ نه، ظاهراً یک گلدان است. آیا در دوردست هیولایی در حال نزدیک شدن به من است؟ نمی‌توانم تشخیص دهم، چون نورپردازی فوق‌العاده زیبا و واقع‌گرایانه‌ی بازی ناحیه‌ی موردنظر را تار و مبهم کرده است.

در دوم (Doom) از این خبرها نیست. در این بازی وقتی وارد یک اتاق می‌شوید، نورپردازی همه‌جا مثل راهروهای فضاپیمای انترپرایس (Enterprise) یکسان است. وقتی به اطراف‌تان نگاه می‌کنید، هیچ شک و ابهامی وجود ندارد که آنجا کف زمین است، اینجا دیوار است و روبرویتان هم یک هیولا ایستاده است و باید به آن شلیک کنید.

این چیزی است که بومر شوترها، با گرافیک بدوی و سرعت گیم‌پلی سرسام‌آورشان، به مخاطبان خود عرضه می‌کنند و شوترهای مدرن مثل ندای وظیفه از آن محروم‌اند. اگر بخواهیم نقطه‌قوت این بازی‌ها را در یک جمله بیان کنیم، آن‌ها یک‌راست می‌روند سر اصل مطلب.

در دوره‌های زمانی‌ای که تکنولوژی در پروسه‌ی پیشرفت قرار دارد، نوآوری به اوج قدرت می‌رسد. در این دوره‌ها بازی‌ها با بزرگ‌تر و بهتر کردن دستاوردهای پیشینیان خود هویت خود را تثبیت می‌کنند. ولی بعد از مدتی منحنی پیشرفت تکنولوژی خطی صاف می‌شود، یا حداقل پیشرفت آن طوری نیست که پایه‌واساس طراحی بازی را دستخوش تغییر کند. در این دوره‌ی زمانی تامل و درون‌نگری جای نوآوری را می‌گیرند. بازیسازان به این فکر می‌کنند که چه چیزی باعث می‌شود یک بازی کار کند و درصدد این برمی‌آیند تا تمام عناصر غیرضروری و زائد را حذف کند. به‌نظرم محبوبیت بومر شوترها هم به این قضیه مربوط می‌شود.

افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) نیز نقشی مشابه را برای ژانر دنیاباز داشت. در دوره‌ای که بازی‌های دنیاباز تحت‌تاثیر الگوی گزاف یوبی‌سافت قرار داشتند – الگویی که در طی سال‌ها جزء به جزء شکل گرفته بود – نینتندو در طی تصمیمی حیاتی تصمیم گرفت این ژانر را از نو کشف کند و بازی‌ای بسازد که سبک دنیاباز را در ساده‌ترین و پایه‌ای‌ترین حالت خود عرضه کند:

  1. این دنیای بازی است
  2. هرکجا که دلت می‌خواهد برو
  3. هر موقع که مطمئن شدی باس آخر بازی مثل نوتلا تو را پخش زمین نخواهد کرد، برو و با او روبرو شو

سبک بتل‌رویال (Battle Roayle) نیز سر همین مسئله به وجود آمد. سال‌های سال می‌شد که بازی‌های چندنفره به مرض نشخوار فکری (Overthinking) دچار شده بودند و دائماً پیچیدگی‌های جدید می‌آفریدند؛ پیچیدگی‌هایی چون اضافه کردن حالت «پرچم را بگیر» (Capture the Flag)، نقطه‌ی کنترل و آن حالتی که چهار بازیکن داغان در برابر یک دشمن سرسخت قرار می‌گیرند و…

اما ناگهان پابجی (PUBG) منتشر شد و یک نکته‌ی مهم را به همه یادآوری کرد: در ابتدا بازی چندنفره بر پایه‌ی حالت دث‌مچ (Deathmatch) بنا شده بود، حالتی که همه در آن به جان هم می‌افتادند. چه اشکالی دارد دوباره برگردیم به همان؟ منتها با این تفاوت که حداکثر تعداد بازیکن‌هایی را که می‌توان در یک سرور گنجاند روبروی هم قرار دهیم.

تکنولوژی مدرن امکانات فوق‌العاده‌ای را در اختیار ما قرار داده است، ولی به‌نظرم اصلی وجود دارد که به‌طور خاص برای بازی‌های شوتر صادق است: دیر یا زود، مردم دوباره به لذت‌های ساده برخواهند گشت. بله، می‌توانید به کسی که موشک‌انداز را جلوی پایش گرفته و ماشه را فشار می‌دهد، عواقب واقع‌گرایانه‌ی تصمیمش را نشان دهید، ولی همچنان که طرف روی زمین افتاده و بقایای نیم‌تنه‌ی پایینی بدنش به‌شکل بارانی قرمز روی سرش باریده می‌شود، یک حقیقت برای همه‌ی افراد دخیل در ماجرا معلوم می‌شود: این اتفاق خیلی سرگرم‌کننده نیست.

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

جابجایی سریع (Fast Travel) مکانیزمی است که این روزها انتظار می‌رود در بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی دنیاباز وجود داشته باشد. در این بازی‌ها نقشه‌یتان را بیرون می‌آورید، روی یک نقطه کلیک می‌کنید و به همین سادگی به آن نقطه منتقل می‌شوید.

Fast Travel 00001 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

این مکانیزم اصلاً واقع‌گرایانه نیست و روی روند گیم‌پلی دست‌انداز ایجاد می‌کند، ولی مشکلات زیادی را برای بازیساز حل می‌کند. بازی‌های جهان‌باز بزرگ و پیچیده‌اند و ۲۰ دقیقه راه رفتن برای انجام دادن یک کار پیش‌پاافتاده اصلاً سرگرم‌کننده نیست. دنیاهای بزرگ، در عین عالی بودن، مشکلات خاص خود را دارند و مکانیزم جابجایی سریع نیز راه‌حلی ساده و موثر برای این مشکلات به نظر می‌رسد.

با این حال، روز به روز افراد بیشتری به این نکته پی می‌برند که این مکانیزم به حس غوطه‌وری بازی صدمه می‌زند. این مکانیزم از یک مشکل بزرگ رنج نمی‌برد، بلکه تعدادی مشکل ریز را به همراه دارد که در کنار هم می‌توانند به تجربه‌ی بازی لطمه وارد کنند.

Fast Travel 00002 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

مشکل اول: دیگر در بازی حس «فاصله» وجود ندارد، چون می‌توانید در یک چشم به هم زدن هرجا که می‌خواهید بروید.

مشکل دوم: به شکلی با رابط کاربری ارتباط برقرار می‌کنید که با فانتزی دنیای بازی جور نیست.

مشکل سوم: برنامه‌ریزی برای آینده اهمیت خود را از دست می‌دهد، چون اگر چیزی را فراموش کنید، می‌توانید سریع برگردید و آن را بردارید.

مشکل چهارم: مسیریابی اهمیت خود را از دست می‌دهد و شما نیازی به این پیدا نمی‌کنید تا جاده‌ها و مکان‌های مهم را به‌خاطر بسپرید، برای همین با بازی درگیر نمی‌شوید.

هرکدام از این مشکلات به‌تنهایی خیلی بزرگ به نظر نمی‌رسند، ولی در کنار هم نمی‌توان تاثیرشان را نادیده گرفت. این مسئله باعث شده بعضی افراد به این نتیجه برسند که بهتر است مکانیزم جابجایی سریع از بازی‌ها حذف شود. برخی بازیکنان بازی را بدون استفاده از آن بازی می‌کنند و این سبک بازی نیز روزبه‌روز در حال پرطرفدار شدن است. حتی برای بعضی بازی‌های دنیاباز مادهایی ساخته شده که مکانیزم جابجایی سریع را حذف یا محدودسازی می‌کنند.

ولی فکر نمی‌کنم مشکل خود مکانیزم جابجایی سریع باشد. مشکل سیستم جابجایی سریع صیقل‌نیافته و فکرنشده‌ای است که در بیشتر بازی‌ها به کار می‌رود. سیستم جابجایی سریع مدرنی که می‌شناسیم، در بازی طومارهای کهن ۴: آبلیویون (The Elder Scrolls IV: Oblivion) محبوبیت پیدا کرد و در همه‌ی بازی‌های متعاقب بتسدا (Bethesda)، شرکت سازنده‌ی بازی نیز مورد استفاده قرار گرفت؛ بازی‌هایی چون اسکایریم (Skyrim)، فال‌اوت ۳ (Fallout 3)، فال‌اوت نیو وگاس (Fallout New Vegas) و فال‌اوت ۴ (Fallout 4). این‌ها همه بازی‌های تاثیرگذاری بودند و هرچه بیشتر به جا افتادن این سیستم به‌عنوان استانداردی در صنعت بازی کمک کردند.

Fast Travel 00003 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

در این سیستم، بازی نقشه‌ای بزرگ را از تمام لوکشین‌هایی که بازیکن بهشان سر زده پر می‌کند: لوکشین‌هایی چون شهرها، شهرک‌ها، سیاه‌چاله‌ها، اردوگاه‌ها و… هرکدام از این لوکیشن‌ها به آیکونی روی نقشه تبدیل می‌شوند که در یک چشم به هم زدن و بدون هیچ هزینه‌ای می‌توان بهشان سفر کرد. درست است که در جریان سفر زمان داخل بازی سپری می‌شود، ولی در این بازی‌ها معمولاً هفته‌ها و ماه‌ها اهمیت خاصی ندارند. شما می‌توانید برای خریدن یک بطری آب از این سر قاره به سر دیگر آن بروید؛ فقط کافی است چند ثانیه صفحه‌ی بارگذاری را تحمل کنید. در چنین سیستمی راحتی بازیکن به هر چیز دیگری ارحجیت دارد و طبیعتاً چنین رویکردی عوارض جانبی خاص خود را دارد.

ولی همه‌ی بازی‌ها چنین سیستمی ندارند و سیستم‌های جابجایی سریع زیادی هستند که با فکر طراحی شده‌اند و می‌توانند تاثیر منفی این عوارض جانبی را به حداقل برسانند. حتی بعضی از این سیستم‌ها می‌توانند بازی را به شکل‌هایی جالب بهبود ببخشند و دقیقاً به همان عنصری که سیستم‌های مدرن ساده‌سازی کرده‌اند، عمق ببخشند.

شاید غافلگیرکننده به نظر برسد، ولی یکی از بهترین سیستم‌های جابجایی سریع را خود بتسدا طراحی کرده بود؛ درست پیش از این‌که رویکرد خود را تغییر دهد و سیستم مدرن را به استاندارد صنعت بازی تبدیل کند.

بازی‌ای که از آن حرف می‌زنم، عنوانی است که بتسدا در سال ۲۰۰۲ عرضه کرد: طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind). این بازی شاهکاری در عرصه‌ی طراحی جابجایی سریع بود. در این بازی تعداد زیادی ویژگی‌های جزئی در کنار هم جمع شدند و کلیتی منسجم و عالی را به وجود آوردند. بنابراین در این مقاله می‌خواهم وارد جزئیات سیستم جابجایی سریع ماروویند بشوم و با تحلیل آن به این سوال پاسخ دهم: دقیقاً چه عواملی باعث شده‌اند سیستم جابجایی سریع بازی اینقدر عالی از آب دربیاید؟

بخش اول: این سیستم چگونه کار می‌کند؟

رایج‌ترین راه برای رسیدن به واردن‌فل (Vvardenfell) سیستم حمل‌ونقل عمومی است. سه روش حمل‌ونقل عمومی وجود دارند که همه‌یشان کارکردی تقریباً مشابه دارند: شما باید شخصی را که توی کار حمل‌ونقل است پیدا کنید و بین یکی از مکان‌هایی که حاضرند شما را به آنجا ببرند یکی را انتخاب کنید.

Fast Travel 00004 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

هرکدام از گزینه‌ها هزینه‌ی جدا دارد. هرچقدر مکانی که می‌خواهید بروید دورتر باشد، هزینه‌اش بالاتر است. روش‌های حمل‌ونقل عمومی به سه دسته‌ی زیر تقسیم می‌شوند:

  1. موجودی به نام سیلت‌استرایدر (Silt Strider)
  2. قایق
  3. جادوگران راهنما

سیلت‌استرایدرها موجودات عظیم‌الجثه‌ی حشره‌مانندی هستند که پوسته‌ی ضخیم دارند و مسافران را بین شهرهای غربی و جنوبی منتقل می‌کنند.

Fast Travel 00005 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

قایق‌ها نیاز به توضیح ندارند. قایق‌ها تنها روش جابجایی در بازی هستند که در دنیای واقعی هم وجود دارند و می‌توانند شما را بین شهرهای ساحلی جابجا کنند.

Fast Travel 00006 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

جادوگران راهنما می‌توانند شما را بین پنج صنف (Guild) جادوگران تله‌پورت کنند که همه‌یشان در شهرهای بزرگ و مهم واقع شده‌اند.

Fast Travel 00007 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

این سه سیستم صرفاً ایده‌ای یکسان نیستند که با سه روکش متفاوت عرضه شده باشند. هرکدام از این روش‌ها شبکه‌ای به‌هم‌پیوسته با ویژگی‌ها و محدودیت‌های منحصربفرد است.

این نقشه‌ی روش‌های حمل‌ونقل عمومی بازی است. هرکدام از این سه روش با رنگی متفاوت مشخص شده است. زرد برای سیلت‌استرایدرها، آبی برای قایق‌ها و قرمز برای جادوگران راهنما.

Fast Travel 00008 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

بیایید نگاهی دقیق‌تر به هرکدام بیندازیم و جزئیات آن را بررسی کنیم. همان‌طور که اشاره شد، خطوط زرد محل تردد سیلت‌استرایدرها را نشان می‌دهد. این موجودات بخش‌های غربی و جنوبی دنیا را به هم وصل می‌کنند. برخی از شهرهای داخل سرزمین اصلی فقط از راه شبکه‌ی سیلت‌استرایدرها به هم وصل شده‌اند. اگر شهری کنار آب قرار نداشته باشد و در آن صنف جادوگران واقع نشده باشد، تنها راه شما برای سفر سریع به آنجا استفاده از سیلت‌استرایدرها است.

Fast Travel 00009 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

دلیل این‌که این سیستم کل قاره را پوشش نمی‌دهد این است که برخی از نواحی خطرناک‌تر از آن هستند که سیلت‌استرایدر بتواند در آن‌ها تردد کند. شاید یک سیلت‌استرایدر بتواند از کنار نواحی خطرناکی چون اش‌لندز (Ashlands) یا مولاگ‌آمور (Molag Amur) رد شود، ولی رد شدن از داخل آن‌ها امکان‌پذیر نیست.

این تلف‌زاری که در نقشه مشخص شده، قاره را به دو قسمت تقسیم کرده است و برای همین به سیلت‌استرایدرها اجازه نمی‌دهد به ساحل شرقی خدمت‌رسانی کنند.

Fast Travel 00010 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

حال می‌رسیم به قایق‌ها که محل ترددشان با خط‌های آبی مشخص شده است. قایق‌ها فقط می‌توانند بین شهرهای ساحلی رفت‌وآمد کنند و برای شهرهای داخل خشکی قابل‌دسترس نیستند. جابجایی با قایق‌ها در مقایسه با گزینه‌های دیگر زحمت بیشتری دارد، ولی برای جابجایی در ساحل شرقی استفاده از آن‌ها حیاتی است، چون در ساحل شرقی فقط یک صنف جادوگری وجود دارد و هیچ سیلت‌استرایدری هم در کار نیست.

Fast Travel 00011 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

در آخر می‌رسیم به جادوگران راهنما که می‌توانند شما را بین پنج صنف جادوگری جابجا کنند و این صنف‌ها با خطوط قرمز مشخص شده‌اند. مکان‌هایی که صنف‌های جادوگری به هم وصل می‌کنند نسبتاً محدود هستند، ولی اگر در حال مسافرت بین یکی از این پنج شهر هستید، این موثرترین راهکار برای جابجایی سریع است.

Fast Travel 00012 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

از همه مهم‌تر، این شبکه تعدادی شهر غربی را به شهر شرقی سادریث مورا (Sadrith Mora) وصل می‌کند. اگر می‌خواهید از سفر دریایی گران‌قیمت و طولانی دور جزیره پرهیز کنید، باید این مسیر را یاد بگیرید. با این حال، اگر می‌خواهید به استفاده از سیستم جابجایی صنف جادوگران ادامه دهید، باید رابطه‌ی خوب خود را با آن‌ها حفظ کنید.

برخلاف سیستم حمل‌ونقل سیلت‌استرایدرها و قایق‌ها، صنف جادوگران فراتر از یک نهاد تجاری است. اگر اعضای این صنف از کارها یا روابط شما خوششان نیاید، هیچ مشکلی ندارند با این‌که شما را از خدمات خود محروم کنند. از طرف دیگر، اگر رابطه‌ی خود را با صنف جادوگران قوی‌تر کنید،‌ قیمت خدمات آن‌ها به‌طور قابل‌توجهی ارزان‌تر می‌شود.

غیر از این، در بازی یک سری طلسم تله‌پورت وجود دارند که گزینه‌های شما را برای جابجایی افزایش می‌دهند. این طلسم‌ها در ابتدای بازی در دسترس نیستند، ولی همچنان که در بازی پیشروی می‌کنید، بسیار به‌دردبخور می‌شوند.

طلسم‌های مداخله (Intervention Spells) شما را به نزدیک‌ترین زیارت‌گاه تله‌پورت می‌کنند. اگر در موقعیتی خطرناک هستید و می‌خواهید هرچه سریع‌تر به آغوش تمدن برگردید، این طلسم‌ها بسیار کارآمد هستند. طلسم نشانه‌گذاری (Mark) موقعیت فعلی‌تان را نشانه‌گذاری می‌کند و طلسم بازگشت (Recall) شما را به موقعیت نشانه‌گذاری‌شده برمی‌گرداند. این قابلیت برای رفتن به موقعیت‌های مهم (مثل سیاه‌چاله‌ای دورافتاده یا شخصیتی که مهارتی مهم را آموزش می‌دهد) بسیار کارآمد است.

طلسم‌های تله‌پورت کردن تجربه‌ی سفر در دنیای بازی را روان‌تر می‌کنند، ولی این تجربه را از پایه‌واساس تغییر نمی‌دهند. طلسم‌های مداخله به شما اجازه می‌دهند بین مسافت‌های کوتاه سریع جابجا شوید، ولی به شما اجازه نمی‌دهند از این سر دنیا به آن سر دنیا بروید. این طلسم‌ها شما را از بازگشت مسافتی که قبلاً پیموده‌اید بی‌نیاز می‌کنند، ولی همچنان مجبورتان می‌کنند به سمت سیاه‌چاله‌ها و محل انجام ماموریت‌ها راه بروید.

طلسم نشانه‌گذاری و بازگشت شاید قدرتمند به نظر برسند، ولی یادتان باشد: در یک زمان فقط می‌توانید یک موقعیت را نشانه‌گذاری کنید. برای همین باید حواس‌تان باشد تا وقتی هنوز کارتان تمام نشده، موقعیت قبلی خود را  با موقعیتی جدید جایگزین نکنید.

در نهایت برای جابجا شدن در دنیای بازی، مهم‌ترین راهکار شما استفاده از روش‌های نقلیه‌ی عمومی است. مهم نیست که چقدر ابزار و طومارهای اجرای طلسم داشته باشید؛ دیر یا زود باید سوار سیلت‌استرایدر و قایق شوید.

بخش دوم: چرا این سیستم خوب است؟  

حالا که فهمیدیم سیستم جابجایی سریع چگونه کار می‌کند، باید سوالی مهم از خودمان بپرسیم: آیا این شبکه‌ی درهم‌وبرهم از راه‌های حمل‌‌ونقل بازی را درگیرکننده‌تر کرده، یا صرفاً بدون هیچ دلیل موجهی پیچیده و گیج‌کننده از آب درآمده است؟

بیایید به فهرست نگرانی‌هایی که درباره‌ی جابجایی سریع داشتیم برگردیم و ببینیم این سیستم چگونه هرکدام از این نگرانی‌ها را رفع می‌کند. برای یادآوری، این‌ها مشکلاتی هستند که باید در سیستم جابجایی سریع مدرن رفع کنیم:

  1. حس «فاصله» وجود ندارد، چون می‌توانید بلافاصله هرکجا که می‌خواهید بروید
  2. دائماً در حال سر و کله زدن با رابط کاربری بازی هستید، طوری‌که با جو فانتزی بازی جور نیست و غوطه‌وری را خراب می‌کند
  3. نیاز کمتری به برنامه‌ریزی بلندمدت دارید، چون اگر احیاناً چیزی را فراموش کنید، می‌توانید هرجا که دلتان می‌خواهد بروید و آن را بردارید
  4. نیازی نیست با جاده‌ها و مکان‌های مهم دنیای بازی آشنا شوید و مسیریابی یاد بگیرید

برای شروع، بیایید ببینیم که آیا سیستم ماروویند می‌تواند حس فاصله داشتن را منتقل کند یا نه. اگر نگاه دقیق‌تری به نقشه‌ی بازی بیندازیم، می‌توانیم ببینیم که هر ایستگاه سیلت‌استرایدر و قایق فقط به نزدیک‌ترین شهرهای اطرافش متصل است. اگر می‌خواهید از سیدا نین (Seyda Neen) به بالمورا (Balmora) بروید، فقط کافی است سوار یک سیلت‌استرایدر شوید.

Fast Travel 00013 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

با این حال، اگر بخواهید از سیدا نین (Seyda Neen) به کول (Khuul) بروید (که به‌مراتب دورتر است)، باید سوار دو سیلت‌استرایدر شوید.

Fast Travel 00014 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

این مسئله باعث می‌شود که سفر دور کل قاره به‌مراتب پرزحمت‌تر و گران‌تر شود. این حسی است که در آبلیویون و اسکایریم غایب است.

Fast Travel 00015 - جابه‌جایی سریع در بازی‌ها مکانیک بدی است؛ آیا می‌توان آن را بهتر کرد؟ با نگاهی به The Elder Scrolls III: Morrowind

ولی فقط هزینه و تعداد سفرها نیست که حس فاصله ایجاد می‌کند. گاهی برای شروع سفری طولانی دانش نیز لازم است.

نقشه‌ای که عکسش را در بالا می‌بینید، در خود بازی در دسترس نیست. این نقشه را طرفدارانی ساختند که راه‌های مختلف را امتحان و یادداشت کردند. وقتی به‌عنوان بازیکنی تازه‌کار بازی را شروع می‌کنید، هیچ ایده‌ای ندارید که باید از کدام راه خود را از سیدا نین به کول برسانید. برای همین باید از راه امتحان کردن شبکه‌ی سیلت‌استرایدرها یاد بگیرید که این شهرها چگونه به هم متصل شده‌اند.

این پروسه شما را مجبور می‌کند تا ساختار سیستم حمل‌ونقل بازی را یاد بگیرید. اگر این کار را نکنید، نمی‌توانید در محیط بازی جابجا شوید. این مسئله باعث می‌شود که حس زیاد بودن فاصله بین نقاط مختلف تقویت شود.

حال اجازه دهید به عناصر رابط کاربری که در فرآیند جابجایی دخیل هستند بپردازیم. در بیشتر بازی‌های مدرن، برای جابجایی سریع باید یک منو را باز کنید و با کلیک کردن روی یک آیکون مقصد خود را انتخاب کنید. این راهکار مسلماً موثر واقع می‌شود، ولی برای انجام دادن آن باید از دنیای بازی خارج شوید. این خروج موقت به‌طور زیرپوستی به شما یادآوری می‌کند دنیایی که در آن وجود دارید صرفاً یک بازی ویدئویی است. اما در ماروویند، جابجایی سریع بخشی از سیستم دیالوگ بازی است. برای سواری گرفتن از یک سیلت‌استرایدر، باید با شخصی که ایستگاه مربوط به آن را مدیریت می‌کند صحبت کنید و مقصدی را انتخاب کنید.

ساکنین دنیای بازی نیز از همین روش سفر می‌کنند. آن‌ها نزد کسی که خدمات سفر ارائه می‌دهد می‌روند و با او وارد گفتگو می‌شوند. این جزئیات کوچکی است، ولی ماروویند، با گنجاندن سیستم جابجایی سریع در سیستم دیالوگ بازی، شما را در دنیای بازی غوطه‌ور نگه می‌دارد.

سیستم حمل‌ونقل بازی شما را مجبور می‌کند تصمیم‌های درازمدت بگیرید. در طول بازی ماموریت‌هایی به شما سپرده می‌شود که برای انجام‌شان باید در دنیای بازی سفر کنید؛ مثلاً با فلان شخص در ویوک (Vivec) حرف بزنید، به فلان کتابخانه بروید و فلان سیاه‌چاله را پاکسازی کنید.

برخی از این کارها در حدی مهم هستند که بخواهید برای انجام‌شان سفری ویژه ترتیب دهید، ولی برخی دیگر ماموریت‌های ساده‌ای هستند که بهتر است وقتی نزدیک به محل انجام‌شان هستید، پیگیری‌شان کنید. این مسئله برای شما انگیزه‌ای فراهم می‌کند تا برای سفرهایی که در بازی انجام می‌دهید برنامه‌ریزی کنید و تعداد زیادی سفر انجام ندهید. قضیه مثل دنیای واقعی می‌ماند؛ در دنیای واقعی هم وقتی می‌خواهید خرید انجام دهید، طوری برنامه‌ریزی می‌کنید تا کالاهای زیادی را یک‌جا بخرید. وقتی برای خریدن یک بطری شیر به سوپرمارکت بروید، حس خوبی ندارد. این زحمت زیادی برای خرید فقط یک آیتم است. ولی اگر بروید و مایحتاج یک هفته را بخرید و بعد از آنجا به اداره‌ی پست بروید و محموله‌ای را ارسال کنید، زمان سفر شما ممکن است به‌طور قابل‌توجهی کاهش پیدا کند.

در ماروویند هم بهترین برنامه این است که وقتی به ویوک سفر می‌کنید، چند کار را یک‌جا انجام دهید. رسیدگی به سه ماموریت در یک سفر بسیار موثرتر از انجام دادن فقط یک ماموریت است و همان‌طور که گفته شد، شما را به برنامه‌ریزی تشویق می‌کند.

با این حال، باید توجه داشت که دلیل اهمیت این موضوع این است که سفر کردن گران‌قیمت و وقت‌گیر است. اگر ما می‌توانستیم به مغازه‌ی خواربارفروشی تله‌پورت کنیم، شاید خیلی وقت نمی‌گذاشتیم تا پی ببریم دقیقاً‌ به چه کالاهایی نیاز داریم. به همین ترتیب، در بازی‌هایی که جابجایی سریع و بی‌نهایت دارند، به احتمال زیاد شما هم همیشه فقط روی انجام دادن یک ماموریت تمرکز خواهید کرد، چون با یک بشکن زدن هرجا که بخواهید می‌توانید بروید.

در آخر، بیایید به جاده‌ها و مکان‌های مهم بپردازیم. یکی از جنبه‌های دوست‌داشتنی بازی‌ها برای من، تجربه‌ی یادگیری روش‌های رسیدن از یک مکان به مکانی دیگر است. در پایان این تجربه، انتظار دارم که بتوانم از روی حافظه نقشه‌ی بازی را بکشم. برای این‌که بتوانید یک دنیا را تا این حد خوب بشناسید، باید مدت زمان زیادی را در آن این‌طرف و آن‌طرف بروید.

سیستم حمل‌ونقل عمومی ماروویند شما را به شهرها و شهرک‌ها می‌رساند، ولی نمی‌توانید از راه آن به هر نقطه‌ای که می‌خواهید بروید. سیاه‌چاله‌ها، قلعه‌ها، اردوگاه‌ها و ویرانه‌ها فقط با پای پیاده قابل‌دسترسی‌اند و این محدودیت شما را مجبور می‌کند با جاده‌های دنیای بازی آشنا شوید.

در بسیاری از ماموریت‌ها از شما درخواست می‌شود با پای پیاده فلان‌جا بروید و با توجه به نقاط برجسته‌ای که در طول راه می‌بینید، به شما آدرس داده می‌شود. پس از تمام کردن این ماموریت‌ها، به نفع خودتان است که مسیری را که در آن قدم گذاشتید به‌خاطر بسپرید، چون دیگر نمی‌توانید از راه جابجایی سریع به آنجا برگردید.

در بازی‌های مدرن، تقریباً هر مکانی که به آن سر می‌زنید، به لوکشین مخصوص جابجایی سریع تبدیل می‌شود. برای همین انگیزه‌ای برای به‌خاطر سپردن مسیر رسیدن به مکان‌های مختلف ندارید.

همان‌طور که می‌بینید، سیستم جابجایی سریع ماروویند هم راهی برای جابجایی سریع فراهم می‌کند، هم بازیکن را مجبور می‌کند در سطحی عمیق‌تر خود را با دنیای بازی درگیر کند. این سیستم کاری می‌کند که هیچ بازیکنی مجبور نباشد با پای پیاده از یک سر قاره به سر دیگر آن برود، ولی از طرف دیگر او را مجبور می‌کند در فکر فاصله و هزینه‌ی سفر هم باشد. بدین ترتیب همچنان که مشغول برنامه‌ریزی برای ماجراجویی بعدی خود هستید، در دنیای بازی غوطه‌ور می‌مانید. این سیستم با در نظر گرفتن یک سری کمبود و هزینه برای جابجایی سریع و اجازه ندادن به بازیکن برای این‌که هر کاری دلش می‌خواهد انجام دهد، بسیاری از مشکلاتی را که سیستم جابجایی سریع بازی‌های مدرن به وجود آورده‌اند حل می‌کند.

سیستم جابجایی سریع ماروویند عالی است و به‌نظرم بسیاری از بازیسازان مدرن می‌توانند از آن چیزهای زیادی یاد بگیرند. برای شخص من، بین تمام بازی‌ها، ماروویند بهترین نمونه از سیستم جابجایی سریع را دارد.

منبع: Gamedev Adventures

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

Have you heard the news? The Information Age is over. We live in the Meme Age right now. Cold hard facts do not excite people anymore. Normal ads are becoming parodies of themselves. We had a guy who became the most powerful man in the world for 4 years by trolling the media and their holier-than-thou attitude. Tommy Wiseau is a cultural icon. We have become too self-aware. Postmodernism has won.

I watched a video by Yahtzee Crowshaw recently which made me realize something important about the current state of video games (and culture in general). That video was titled “Why Was Prey (2017) So Forgettable?” In the video, Yahtzee argues that Prey was basically flawless. It was everything he was looking for in a single-player game. But he can’t remember a damn thing about it.

What was the problem? It all boils down to one thing: the game didn’t have any meme-worthy material. It was too pristine. Too perfect. It didn’t have any of the memetic material in its more memorable predecessors. Prey was compared to a polite straight A high school student who has no friends, because his perfection puts people off. It sucks to put so much effort into being perfect and then realize you never left a mark in anyone’s heart. The question is how to stay clear away from that fate?

Back in early 2021, Capcom introduced Lady Dimitrescu and her daughters in the promotional material for Resident Evil Village. The internet went berserk. There were so many memes and fanart made about “the tall goth vampire mommy” that everyone and their grandmother got exposed to. Basically, the game’s commercial success was due to Dimitrescu’s memetic mutation. You wouldn’t be able to guarantee that successful result over some ordinary 50-million-dollar advertising campaign.

So why did Lady Dimitrescu become a meme and helped Resident Evil Village to become a household name through Cultural Osmosis? What about her turned so eye-catching?

Just like any typical joke, memes are also based on subversion of expectation. What happens in a joke is far from what’s considered to be logical and normal, so the result of this incongruence or exaggeration makes you laugh. Lady Dimitrescu is supposed to be the villain of a horror game, but in the promotional material, she was kinda hot and playful. She gave the impression of a dominatrix. That was the subversion of expectation right there. That was the meme.

For some reason, people find the idea of “something not being what it’s supposed to be” hilarious and memorable. Let’s take a look at some of the things that became famous video game memes to prove this theory:

  • That scene in Metal Gear V where Miller says the famous monologue: “Why are we here? Just to suffer?” became a meme, because it’s supposed to be serious and dramatic, but it’s so over the top that it becomes funny.
  • Cyberpunk 2077 was supposed to be God’s next gift to mankind, but it was so bug-ridden that the bugs themselves became the meme.
  • The infamous dialogue in Skyrim: “I used to be an adventurer like you. Then I took an arrow in the knee” is supposed to be a small piece of world-building, but the fact that every guard in the game repeats it makes it look ridiculous.
  • In multi-player competitive games, some players try to do something skillful and awe-inspiring. But when they fail, their failure usually finds its way into a meme compilation.

meme 2 1030x542 - People Should be Able to Make Memes out of Your Games (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

As it’s obvious from these examples, meme-worthy materials are not always intentional or even desirable (like in the case of Cyberpunk bugs). But nonetheless, they help a game to find its way into the collective memory of the gaming community.

I said they’re not always intentional. Well, ideally they shouldn’t be at all. For example, Horizon Forbidden West’s creators posted some gifs during the game lunch. In these gifs, some famous memes are recreated by the game’s characters. If you wanna check them out, see herehere and here.

While I personally appreciate the effort and would prefer these gifs to any official style marketing, it’s still obvious that this is a marketing technique and these gifs are an effort to pander to the meme culture that is prevalent nowadays.

What I’m saying here might seem at odds with what’s been suggested so far: If the best kind of memes are unintentional, how can you make a game that is meme-worthy? It might seem like this is something that’s outside of developer’s control, but it isn’t.

Let me give you an example: my Twitter Feed is still filled with Elden Ring posts, but now none of them are about how great the game is. People were done with those sort of claims after a month. Now all the posts are about how someone is doing something meme-worthy in the game.

One of them is about how someone defeated the game only using his butt. 

Another headline that goes around is about a mysterious butt-naked player called “Let Me Solo Her” who has helped more than 300 players to defeat Malenia, one of the hardest bosses in Elden Ring. In his first play-through, he made 242 attempts to defeat her, but couldn’t. After this initial humiliation, he got good and now is helping people, so they don’t suffer the same frustration he did. He is being hailed as a hero in the Elden Ring community and people are making statues and modded spirit summons of him as a tribute. Elden Ring is a step ahead of everyone else, because not only it allows you to make memes of the game, it allows you to BE a meme in the game.

Outside of official headlines, I also see a lot of viral tweets about the game’s trollish message system and anime-like combat system.

FN0mllnXMAkbZyH - People Should be Able to Make Memes out of Your Games (مقاله برای استودیوی بازیسازی پولیدین)

None of these headlines or tweets are the result of a direct meme put in the game by FromSoftware. They are the result of a gameplay and multiplayer system that has a lot of room for quirkiness to develop in it. These elements helped Elden Ring to live beyond the initial hype of its release.

And that’s exactly what I’m advocating here. Not direct references to memes and pandering to the meme culture, but designing the game in a way that allows the players to create memes of their own, memes that are based on their interaction with the game, not some funny stuff that is force-fed to them.

Now all of this talk brings us to a fundamental question: why are memes becoming so popular? If I had to guess, I would say that the meme culture is a collective response to the domination of the old-school media and corporations in our world and all the fakery they brought along with them. Ever since the 80s, corporations and media outlets have been putting out advertisements and announcements that make them look too pure, too professional, too perfect. But the problem is we humans are not like that. The weight of all that idealism is too heavy for us to carry. In our privacy we are crude, we act stupid. We see through all the social facades that we have created out of necessity and make fun of them.

In a way, meme culture is the representation of how we really feel about all this boring decorum we have created for ourselves in order not to answer to Karens every minute of every day. It’s a celebration of all that is crude, ridiculous and stupid in the things we create and put out there. We celebrate those things, because that’s just our humanity shining through. That’s how most of us really are in our private life.

Without memes, how could you properly address EA’s greed, Nintendo’s tendency to milk its franchises and Activision Blizzard’s ridiculous attempts at damage control? These companies spend millions of dollars on corporate-approved PR to make their scummy policies seem like a favor to the customer. Sometimes, all it takes to dismantle that is one well-made well-placed meme that shouts: you are just greedy corrupt assholes.

Memes, by their nature, are almost always about something human in something that is trying to be more. That’s why they are the perfect tool to cut through PR approved strategies and celebrate all the little things that relate to us in a work that might otherwise not be too relatable. That’s why I am saying people should be able to make memes out of your game. It’s not that memes are a sign of quality by themselves. But if they can be made, they represent something human in your game with all of its crude glory. People love that.

Published on:

Polydin Studios Blog

جمله‌ی قصار گاهی بریده‌ای از یک متن زیبای بلندتر است. گاهی هم خودش به یک فرم هنری تبدیل می‌شود. اسکار وایلد مسلماً دیدگاه دوم را به جملات قصار داشته است، چون با نگاهی به نوشته‌ها و آثار او، می‌توان پی برد که او به بیان جملاتی که در عین کوتاه بودن، شما را شگفت‌زده کنند علاقه‌ی خاصی داشته است. حتی در بعضی از آثار او، «مثل اهمیت ارنست بودن» (The Importance of Being Earnest) و «تصویر دوریان گری» (The Picture of Dorian Gray) جملات قصار هوشمندانه و ذکاوت‌مندانه آنقدر برجسته و پرتعداد هستند که روی کلیت اثر سایه می‌اندازند.

نکته‌ای که باید برای لذت بردن از نقل‌قول‌های اسکار وایلد در نظر داشته باشید این است که نباید با دیدگاهی خیلی جدی آن‌ها را بخوانید. هدف اصلی وایلد این نیست که به شما درس زندگی یاد بدهد؛ او می‌خواهد شما را درگیر نوعی بازی ذهنی بازیگوشانه کند و تناقض‌های زندگی و باورهای جامعه را به رختان بکشد. واکنش درست به حرف‌های او نه لزوماً موافقت یا مخالفت، بلکه نیشخند زدن و آگاهانه سر تکان دادن است.

در ادامه تعدادی از بهترین و معروف‌ترین نقل‌قول‌های اسکار وایلد آورده شده‌اند. اگر می‌خواهید با شخص اسکار وایلد و آثار او بیشتر آشنا شوید، به مطلب زیر رجوع کنید:

۱. مردها همیشه می‌خواهند عشق اول زنان باشند؛ زن‌ها می‌خواهند آخرین ماجراجویی عاشقانه‌ی مردان باشند.

۲. ما در عصری زندگی می‌کنیم که چیزهای غیرضروری تنها ضروریات زندگی هستند.

۳. همیشه دشمنان خود را ببخشید؛ هیچ‌چیز به این اندازه آزرده‌خاطرشان نمی‌کند.

۴. حقیقت دردناک‌ترین چیز برای ابراز کردن و دردناک‌ترین چیز برای شنیدن است.

۵. همه‌یمان در فاضلاب هستیم، ولی بعضی‌هایمان به ستاره‌ها نگاه می‌کنیم.

۶. دوستان واقعی از جلو به شما خنجر می‌زنند.

۷. همیشه خودتان باشید؛ جای بقیه قبلاً گرفته شده است.

۸. یکی از جذابیت‌های گذشته این است که به گذشته تعلق دارد.

۹. بیشتر افراد، فردی دیگر هستند. افکارشان نظر فردی دیگر، زندگی‌شان تقلید از زندگی‌ای دیگر و بزرگ‌ترین دغدغه‌یشان نقل‌قولی از زبان فردی دیگر است.

۱۰. فقط افراد کم‌عمق خود را می‌شناسند.

۱۱. باید به زنان عشق ورزید، نه این‌که درک‌شان کرد.

۱۲. تنها تفاوت بین یک قدیس و یک گناهکار این است که هر قدیس گذشته‌ای دارد و هر گناهکار آینده‌ای.

۱۳. وحشت از جامعه شالوده‌ی اخلاقیات و وحشت از خدا راز پشت مذهب است. این دو عامل به ما حکم‌فرمایی می‌کنند.

۱۴. تجربه چیزی است که نمی‌توان در ازای هیچ دریافت کرد.

۱۵. برای بازگشت به دوران جوانی، کافی است انسان خطاهای خود را تکرار کند.

۱۶. تجربه نامی است که انسان‌ها روی اشتباهات‌شان گذاشته‌اند.

۱۷. هر نفر زندگی خود را دارد و بابت زندگی کردن آن هزینه‌ی خود را پرداخت می‌کند.

۱۸. این روزها مردم قیمت همه‌چیز را می‌دانند، ولی از ارزش هیچ‌چیز خبر ندارند.

۱۹. هیچ‌گاه نمی‌توان بیش‌ازحد لباس فاخر پوشید یا بیش‌ازحد تحصیل‌کرده بود.

۲۰. هرکس که در حد و حدود خودش زندگی می‌کند، از قوه‌ی تخیل ضعیف رنج می‌برد.

۲۱. من می‌توانم در برابر هر چیزی جز وسوسه مقاومت کنم.

۲۲. گریه کردن برای زنان ساده‌رو است؛ زنان زیبا خرید می‌کنند.

۲۳. همه‌یمان در نقطه‌ای از زندگی‌مان به‌طور ناگهانی متوجه می‌شویم که دیگر نه بازیگر، بلکه تماشاچی هستیم.

۲۴. وقتی انسان عاشق می‌شود، کارش را با گول زدن خود شروع و با گول زدن دیگران تمام می‌کند. آن چیزی که دنیا به‌عنوان رابطه‌ی عاشقانه (Romance) می‌شناسد همین است.

۲۵. حقیقت به‌ندرت پاک است و هیچ‌گاه ساده نیست.

۲۶. همه می‌توانند با رنج دوست خود همذات‌پنداری کنند، ولی باید ذاتی منحصربفرد داشته باشید تا بتوانید با موفقیت دوست خود همذات‌پنداری کرد.

۲۷. اگر ما مردان با زنی ازدواج می‌کردیم که لایقش بودیم، اوقات بدی را سپری می‌کردیم.

۲۸. صورت مرد خودزیست‌نامه‌ی او و صورت زن رمان اوست.

۲۹. من از مردانی که آینده داشته باشند، و از زنانی که گذشته داشته باشند، خوشم می‌آید.

۳۰. عشق به خود، شروع یک رابطه‌ی عاشقانه‌ی مادام‌العمر است.

۳۱. من دوستان خود را به‌خاطر صورت زیبایشان، آشنایانم را به‌خاطر سیرت زیبایشان و دشمنانم را به‌خاطر هوش سرشارشان انتخاب می‌کنم.

۳۲. هماهنگی بین روح و بدن؛ عجب عبارت سنگینی! ما در جنون خود این دو را از هم سوا کردیم و واقعیتی را ابداع کردیم که مبتذل است؛ ایده‌آل‌گرایی‌ای را ابداع کردیم که توخالی است.

۳۳. تمسخر خراجی است که افراد معمولی به نوابغ می‌پردازند.

۳۴. مردان از روی خستگی و زنان از روی کنجکاوی ازدواج می‌کنند؛ هردو ناامید خواهند شد.

۳۵. بین زن و مرد دوستی ممکن نیست؛ اشتیاق، دشمنی، پرستش، عشق امکان‌پذیرند، ولی دوستی نه.

۳۶. شما به‌خاطر ظاهر زیبا، لباس‌های قشنگ یا  خودروی شیک کسی عاشقش نمی‌شوید؛ دلیل عاشق شدن این است که آن فرد آوازی می‌خواند که فقط شما می‌توانید بشنوید.

1 KHG0Alsa Te5VHpM5 OHNA - ۶۸ نقل قول به‌یادماندنی اسکار وایلد؛ سلطان کم‌رقیب جملات قصار ذکاوت‌مندانه

۳۷. در همه‌ی امور باید اعتدال را رعایت کرد، حتی اعتدال.

۳۸. عشق همیشه به شما عشق خواهد ورزید و شما هم همیشه عاشق عشق خواهید بود؛ عشق سرشار امتیاز کسانی است که کاری برای انجام دادن ندارند.

۳۹. انسان وقتی از جانب خودش حرف می‌زند کمتر از هر موقع دیگری خودش است؛ برای این‌که حقیقت را از زبان انسان بشنوید، یک نقاب به او بدهید.

۴۰. پایه‌واساس هر بی‌آبرویی یقین به غیراخلاقیات است.

۴۱. شما به‌قدر کافی جوان نیستید تا همه‌چیز را بدانید.

۴۲. وقتی جوان بودم، فکر می‌کردم پول مهم‌ترین چیز در زندگی است. حالا که پیر شده‌ام، به یقین رسیده‌ام.

۴۳. در زندگی یک چیز بدتر از این وجود دارد که مردم درباره‌یتان حرف بزنند، و آن هم این است که مردم درباره‌یتان حرف نزنند.

۴۴. مهربان بودن در مقابل کسانی که برایشان اهمیتی قائل نیستیم، کاری بس آسان است.

۴۵. پایه‌واساس رابطه‌ی عاشقانه عدم اطمینان است.

۴۶. اگر انسان با منشی هنرمدانه با زندگی برخورد کند، مغز و قلبش یکی می‌شوند.

۴۷. اگر می‌خواهید بقیه را درک کنید، باید فردگرایی خود را شدت ببخشید.

۴۸. همه‌ی زن‌ها شبیه مادرشان می‌شوند. این تراژدی زندگی زن‌هاست. هیچ مردی شبیه مادرش نمی‌شود. این تراژدی زندگی مردهاست.

۴۹. مناسب‌ترین نوع حکومت برای فرد هنرمند، عدم وجود حکومت است.

۵۰. ثروت عادی را می‌توان دزدید، ولی ثروت واقعی را نه. در روح شما چیزهای بی‌غایت باارزشی وجود دارند که کسی نمی‌تواند از شما بگیرد.

۵۱. تبدیل شدن به تماشاچی زندگی خود یعنی فرار از رنج و عذاب زندگی.

۵۲. تنها دلیل برای ازدواج نکردن این است که انسان باید همیشه عاشق بماند.

۵۳. عمر شگفت‌انگیزی را که درون شماست زندگی کنید! اجازه ندهید هیچ تجربه‌ای را از دست بدهید. همیشه دنبال احساسات جدید بگردید. از هیچ چیز نترسید.

۵۴. هنر شدیدترین نوع فردگرایی است که دنیا به خود شناخته است.

۵۵. دیر یا زود، باید هزینه‌ی کارهایی را که انجام می‌دهیم پرداخت کنیم.

۵۶. اگر شخصی چیز به‌دردبخوری ساخت، تا موقعی که آن را ستایش نکند می‌توانیم او را ببخشیم. تنها بهانه برای ساختن یک چیز به‌دردنخور این است که عمیقاً و شدیداً آن را ستایش کنیم.

۵۷. برای پیدا کردن جایگاهی بالا در جامعه، یا باید شکم مردم را سیر کنید، یا مردم را سرگرم کنید، یا مردم را شوکه کنید.

۵۸. گذشته چیزی است که انسان نباید می‌بود. حال چیزی است که انسان نباید باشد. آینده چیزی است که هنرمندان هستند.

۵۹. پیرها همه‌چیز را باور دارند؛ میان‌سالان به همه‌چیز شک دارند؛ جوانان همه‌چیز را می‌دانند.

۶۰. هیچ‌چیز نباید از دسترس امید خارج باشد. زندگی امید است.

۶۱. راز واقعی کائتات در چیزهای مرئی نهفته است، نه نامرئی.

۶۲. عجیب است که مردم وقتی خود را جدی می‌گیرند، در مضحک‌ترین حالت خود قرار دارند.

۶۳. هیچ‌گاه نباید به زنی که سن واقعی‌اش را می‌گوید اعتماد کرد. زنی که این را به شما بگوید، همه‌چیز را به شما خواهد گفت.

۶۴. روزنامه‌نگاری غیرقابل‌خواندن است و ادبیات خوانده‌نشده.

۶۵. فقط عشق است که می‌تواند آدم‌ها را زنده نگه دارد.

۶۶. مردم دنیا به دو دسته تقسیم شده‌اند: کسانی که به چیزهای باورنکردنی باور دارند، و کسانی که کارهای غیرمحتمل را انجام می‌دهند.

۶۷. کمی از جهان وهم و خیال را برای ما نگه دارید. ما را به‌شکل توهین‌آمیزی عاقل نگه ندارید.

۶۸. برای آزمودن واقعیت باید آن را روی طناب آکروبات‌ها مشاهده کرد. وقتی حقایق سعی کنند روی این طناب تعادل خود را حفظ کنند، می‌توانیم قضاوت‌شان کنیم.

خرید کتاب‌های اسکار وایلد از فیدیبو

منبع: کانال Quotes

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کمدین خوب کسی است که هم بامزه است، هم جذبه‌ی و مهارت بالایی برای اجرای زنده دارد. کمدین خوب باید در آن واحد هم باهوش باشد، هم نویسنده‌ای خوب و هم بازیگری خوب. او باید بتواند تماشاچیان را تحت‌تاثیر قرار دهد و سرگرم کند. کمدی کار سختی است. برای همین است که فقط کمدین‌های عالی و افتضاح داریم و حد وسط کم پیدا می‌شود. ولی آن‌هایی که عالی هستند، واقعاً عالی‌اند و هیچ‌کس نباید تماشای استندآپ‌های جورج کارلین (George Carlin)، ریچارد پرایور (Richard Pryor)، بیل هیکس (Bill Hicks)، لنی بروس (Lenny Bruce)، جان استوارت (Jon Stewart)، بیل میر (Bill Maher)، وودی آلن (Woody Allen)، رابین ویلیامز (Robin Williams)، رادنی دنجرفیلد (Rodney Dangerfield)، دنیس لیری (Dennis Leary) و سارا سیلورمن (Sarah Silverman) را از دست بدهد.

کاندیدهای بهترین کمدین استندآپ در دنیای ویدئوگیم چه شخصیت‌هایی هستند؟ این فهرست را بخوانید تا به جواب این سوال پی ببرید.

توجه: برای طنزآمیز کردن مطلب، کمی خلاقیت به خرج دادم و فهرست را طوری نوشته‌ام که انگار این شخصیت‌ها واقعاً کمدین هستند و نه شخصیت‌های ویدئوگیم.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۱۰. دوک نیوکم از مجموعه‌ی دوک نیوکم (Duke Nukem from Duke Nukem Series)

لقب: فرمانده‌ی کمدی آبی

دیالوگ طلایی: «اوه… باسن تو چمنه و ماشین چمن‌زنی هم دست منه.»

Duke Nukem - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

دوک نیوکم در دو زمینه تخصص دارد: بی‌ادبی و هجو خود. او هم مثل استیون کولبرت و سارا سیلورمن وانمود می‌کند همان چیزی است که می‌خواهد هجو کند و سپس آن را در مقیاسی طنزآمیز و سورئال بزرگ‌نمایی می‌کند تا مخاطب را به خنده بیندازد. مثلاً یکی از چیزهایی که او به سخره می‌گیرد، تصویر «قهرمان اکشن» است، برای همین او تمام ویژگی‌های قهرمان اکشن را در بزرگ‌نمایانه‌ترین حالت دارد: بدن عضلانی، موی بلوند احمقانه، سیگار برگ، غرور فوق‌العاده زیاد، بی‌اهمیت بودن به انسانیت و حس حق‌به‌جانب بودن و استثناگرایی که مختص آمریکایی‌هاست. همچنین او شیءانگاری و جنسیت‌سازی شدید زنان از جانب رسانه را هجو می‌کند، چون خودش هم این کار را به‌شکلی شدیدتر و مضحک‌تر انجام می‌دهد. او خود را به‌عنوان شخصی خفن به تصویر می‌کشد، ولی شاید زیادی خفن! برای همین طنز او شامل بیانات بی‌ادبانه، حرف‌هایی با درون‌مایه‌ی جنسی و رجزخوانی‌های بزرگ‌نمایانه می‌شود.

شاید بعضی افراد سبک کمدی او را به‌خاطر بیش‌از حد بی‌ادبانه بودن مورد انتقاد قرار دهند. این تصور تا حدی درست است؛ حس طنز او کاملاً به شوخی‌‌های توالتی و جنسی و شاید حتی کودکانه وابسته است. ولی او لایق احترام شماست، چون کمدی او شجاعانه، هجوآمیز و خنده‌دار است.

صدای بم و جذبه‌ی بالای دوک نیوکم روی سن باعث می‌شود که نادیده گرفتن او به هنگام اجرای استندآپ غیرممکن باشد.

۹. دانته از مجموعه‌ی شیطان هم می‌گرید (Dante from Devil May Cry Series)

لقب: سلطان طعنه‌زنی

دیالوگ طلایی: [خطاب به برادرش]: «خب، حداقل ما یه وجه‌اشتراک با هم داریم. خانواده‌ی من هم داغونن.»

Dante - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

اگر دوک شخصیتی باشد که خود را خفن جلوه می‌دهد تا خفن بودن را هجو کند، دانته یک شخصیت خفن واقعی است و خودش هم این را می‌داند. او با آگاهی بر این موضوع هر فرد بیچاره‌ای را که در لحظه روبروی او قرار گرفته، با طعنه به سخره می‌گیرد. او معشوقه‌های بسیار و اعضای خانواده‌اش را به سخره می‌گیرد، خصوصاً برادرش را، چون دعوای بزرگی با هم داشتند. همچنین هرکس که او را انتقاد کند از نیش و کنایه‌هایش در امان نخواهد بود. هرگاه که کسی از بین تماشاچیان به او تکه بپراند (و مطمئن باشید این اتفاق زیاد خواهد افتاد)، او با توهینی ذکاوت‌مندانه او را سرجایش خواهد نشاند. او از هیچ‌کس و هیچ چیز خجالت نمی‌کشد و ملت را به‌خاطر زشتی یا حماقت‌شان مسخره می‌کند.

دانته به‌شدت مغرور است، ولی هیچ‌کس از این بابت او را شماتت نمی‌کند. چون طنز او همیشه با نوعی حس عدالت و شرافت همراه است. بیشتر از هر چیزی او مردم را به‌خاطر ریاکاری و بی‌اخلاق بودنشان مسخره می‌کند. او همیشه مبلغ شجاع عدالت‌خواهی بوده است و از ضعفا دفاع کرده است.

متاسفانه پس از اتفاقی تراژیک او حس طنزش را از دست داد و به شخصی بسیار جدی تبدیل شد. این فقدانی بزرگ برای دنیای کمدی است.

۸. بایونتا از مجموعه‌ی بایونتا (Bayonetta from Bayonetta Series

لقب: ملکه‌ی کمدی سیاه

دیالوگ طلایی: «می‌دونی، وقتی داری جیغ می‌زنی، خیلی زشت به نظر نمی‌رسی.»

Bayonetta - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

بایونتا هم از لحاظ خفن بودن شبیه دانته است و مثل او طعنه‌زنی بی‌رحم است که در توهین کردن به کسانی که زیاد ازشان خوشش نمی‌آید تبحر دارد. از لحاظ اهمیت دادن به عدالت هم او شبیه دانته است؛ او قبلاً از دختربچه‌ای نگه‌داری می‌کرد که برای او غریبه‌ای بیش نبود. با این حال تفاوت او با دانته این است که محتوای روتین استندآپش بسیار تاریک‌تر است و کسانی را مورد هدف قرار می‌دهد که کمتر سزاوار مسخره شدن هستند. یکی ازقربانی‌های ثابت او فرشتگان و اشخاصی خواهند بود که خدمت‌کار نور باشند. این مسئله باعث می‌شود نمایش‌های او بسیار جنجالی باشند، چون او خود را به‌عنوان کمدینی «شیطانی» توصیف خواهد کرد.

او به‌خاطر استندآپ‌هایش در بار و کلوپ کمدی‌ای به نام «دروازه‌های جهنم» (Gates of Hell) معروف شد. همچنین او رقاص بسیار خوبی است و از این‌که هر از گاهی مقداری برهنگی نشان دهد واهمه‌ای ندارد، چون او در نظر مخاطبان مذکرش بسیار جذاب است.

گاهی‌اوقات شوخی‌های او بسیار سخیف خواهند بود و او تماشاچیانش را به‌خاطر ظاهرشان مسخره خواهد کرد. مثلاً یکی از شوخی‌های معروف او از این قرار است: «ببخشید، یادم رفت اشاره کنم یکی از دلایلی که گونه‌ی شما رو شکار می‌کنم اینه که اینقدر زشتین که حیفه بذارم زنده بمونین.» یا « می‌دونی، وقتی داری جیغ می‌زنی، خیلی زشت به نظر نمی‌رسی».

۷. سید های‌ویند از فاینال فانتزی ۷ (Cid Highwind from Final Fantasy VII)

لقب: دنیس لیریِ گایا

دیالوگ طلایی: «قراره یه شالاپ شولوپ اساسی راه بندازیم. برای همین لباس زیرتون رو سفت بچسبید و خودتون رو خیس نکنید!»

Cid - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

زمانی سید یکی از دوستان نزدیک کلاود و تیفا – خواننده‌های معروف جی‌پاپ – ، سفیروث – مدل مذکر لباس زیر برای کلوین کلاین – و اریث – قربانی تراژیک قتل‌های سریالی از جانب خانواده‌ی مانسون –  بود. او زمانی خلبان بود، ولی بعد به کمدی استندآپ روی آورد. سبک کمدی او، کمدی عصبانی است. او بسیار بی‌ادب است و دائماً فحش می‌دهد و کنترل اعصابش را از دست می‌دهد. بهترین حالت او موقعی است که به‌طور ناگهانی شروع به داد زدن سر تماشاچیان می‌کند، آن هم در حالی‌که از شدت خشم واقعی در حال عرق ریختن و به خود لرزیدن است و هر ثانیه در حال فحش دادن است. با این حال، هر جمله‌ای که از دهان او بیرون می‌آید، طلای کمدیک خالص است. او زنجیره‌وار سیگار می‌کشد و سیگار کشیدن پای ثابت شوخی‌های او است. کمدی او هم مثل کمدی دانته با نوعی حس شرافت و اخلاق‌گرایی همراه است و او در باطن فردی بسیار مهربان است. تماشاچیان و طرفداران او می‌دانند که او سر از دست دادن رویاهایش در زندگی عصبانی است و به‌خاطر همین بیشتر با او حس همذات‌پنداری دارند. گرمایش جهانی و آلودگی جزو بزرگ‌ترین نگرانی‌ها و دغدغه‌های او هستند و او کسانی را که این قضایا را کتمان می‌کنند، بی‌رحمانه مسخره می‌کند.

او به‌خاطر هجو کردن دوستان خودش هم مشهور است. کلاود و شینرا (Shinra) هدف‌های معمول او هستند، ولی شوخی‌های او هیچ‌گاه روابط دوستی‌اش را خراب نمی‌کنند، چون دوستانش می‌دانند که نباید از توهین‌های او برداشتی شخصی داشته باشند و بین او و دوستانش نوعی حس مهربانی و عشق واقعی در جریان است. او حتی اسم یک هواپیما را به یاد دوستش شینرا گذاشته است.

یک بار که از او دعوت شد تا میزبان یکی از نمایش‌های دیزنی‌لند باشد، جنجال بزرگی آفرید، چون سبک کمدی بی‌ادبانه‌ی خود را حفظ کرد. به‌خاطر این مسئله تلویزیون او را ممنوع‌التصویر کرده است. فکر کنم وقتی گفت: «آره، توی برنامه‌های مخصوص بچه‌ّها هم شرکت می‌کنم»، نباید حرفش را جدی می‌گرفتند.

۶. گلادوس از مجموعه‌ی پورتال (GLaDOS from Portal Series)

لقب: ملکه‌ی کمدی خشک

دیالوگ طلایی: «وقتی گفتم «نوروتوکسین مرگبار»، عبارت «مرگبار» توی گیومه‌ی بزرگی قرار داشت که حاکی از طعنه‌زنی بود. من می‌تونم توی این نوروتوکسین حموم کنم، روی غلات صبحانه بذارمش، روی چشم‌هام بمالمش. راستش اصلاً مرگبار نیست… البته برای من. ولی برای تو، قراره مرگبار بودنش به‌مراتب کمتر خنده‌دار باشه.»

Glados - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

گلادوس بسیار آرام، خسته و تقریباً غمگین به نظر می‌رسد. او با صدایی یکنواخت حرف می‌زند و شما را یاد زن تنبلی می‌اندازد که همیشه در حال غر زدن است. ولی جذبه‌ی او روی سن هرچه بیشتر قابلیت‌های کمدیک او را ابراز می‌کند، چون او پشت‌سر هم توهین‌هایی ذکاوت‌مندانه، طعنه‌آمیز و آزاردهنده قطار می‌کند. بهتر است دعا کنید که هدف آماج حملات او نباشید، چون با آن صدای آرام به اطلاع شما خواهد رساند که حوصله‌اش را سر می‌برید و زشت و چاق هستید و بهتر است خفه شوید و بمیرید. او زیاد دروغ می‌گوید و با استفاده از زبان پرطمطراق و ذهن پیچیده‌اش سعی می‌کند شما را همه‌جوره شرمنده کند. او تمام کمبودهایتان را – چه واقعی باشند، چه نباشند – به رخ‌تان می‌کشد.

او کاملاً پلید است. او برای شخص شما، شرافت انسانی یا نزاکت سیاسی اهمیتی قائل نیست. او صرفاً می‌خواهد با قطار کردن توهین‌های مختلف پشت‌سرهم حال شما را بگیرد. عاملی که باعث می‌شود کمدی او بسیار منحصربفرد و جالب باشد، تضاد عمیق بین زبان رسمی و لحن مودب او و توهین‌آمیز و بی‌رحمانه بودن محتوای حرف‌هایی است که می‌زند.

او کمدینی است که باید بهش توجه نشان دهید. شوخی‌های او پیچیده و هوشمندانه هستند و گاهی باید درباره‌یشان فکر کنید تا معنی واقعی‌شان را بفهمید. ولی وقتی به درک لازم برسید، خواهید دید که ارزشش را دارد.

۵. نقال از حکایت نقال (The Bard from The Bard’s Tale)

لقب: هجوکننده

دیالوگ طلایی: «آخرین مُدی که دارم دنبال می‌کنم، درگیر کردن خودم توی ماجراییه که اصلاً نمی‌دونم چیه.»

The Bard - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

نقال نسبت به بقیه‌ی کمدین‌های فهرست کمتر شناخته‌شده است، ولی به‌اندازه‌ی همه‌یشان خوب است. تخصص او هجو کردن سبک نقش‌آفرینی از راه دست انداختن قواعد و کلیشه‌های مربوط به آن و اشاره به جنبه‌های غیرمنطقی و غیرمنسجم آن است. مدت‌ها پیش از این‌که منطق اسکایریم از راه میم‌ها زیر سوال برود، نقال داشت کاری مشابه را به‌شکلی هوشمندانه‌تر و بامزه‌تر انجام می‌داد. سبک کمدی او معدن طلای هجویات است و می‌توان آن را با کمدی فیلم‌های لسلی نیلسن (Leslie Nielsen) مقایسه کرد. ولی سبک گفتار ادبی و فاخر او و جملات قصار ذکاوت‌مندانه‌ای که می‌گوید، او را بسیار برتر و باهوش‌تر از همتایانش جلوه می‌دهد.

او هم مثل کمدین‌هایی چون دیوید لترمن (David Letterman) و کونان اُبرایان (Conan O’Brien) کسی را دارد که بین‌شان حرف‌های ذکاومت‌مندانه رد و بدل می‌شود. این شخص کسی نیست جز صدایی به نام راوی (The Narrator) که استعدادش در زمینه‌ی کمدی به‌خوبی نقال است و دیالوگ‌هایی که بین‌شان رد و بدل می‌شود، نمونه‌ی بی‌نظیری از کمدی به حساب می‌آید. همچنین نقال هر از گاهی تماشاچیانش را به سخره می‌گیرد و سعی می‌کند آن‌ها را سر جایشان بنشاند.

سوژه‌ی اصلی او برای جوک ساختن، مسخره کردن آرمان‌هایی چون سلحشوری و قهرمان‌پروری است. او کلیشه‌ها و کمبودهای چنین مفاهیمی را برملا می‌کند و از این نظر نه‌تنها مثل دانته است، بلکه یک‌جورهایی ضددانته نیز هست. همچنین او اغلب درباره‌ی تفاوت‌های زن و مرد نیز شوخی می‌کند. او بسیار نسبت به احتمال وجود قهرمان و رومنس واقعی در دنیا بدبین است و کارش نابود کردن رویاها و فانتزی‌های مردم است.

۴. منی کالاورا از گریم فاندانگو (Manny Calavera from Grim Fandango)

لقب: فرشته‌ی مرگ

دیالوگ طلایی: «این قانون منه: هیچ‌وقت به چیزی دست نمی‌زنم که از خودم پیچیده‌تر و ظرافت‌مندانه‌تر باشه.»

Manny - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

منی کالاورا شاید بامزه‌ترین و تاریک‌ترین کمدین این فهرست باشد. فکر و ذکر منی مرگ است. بیشتر شوخی‌های او درباره‌ی این سوژه هستند. او رویکردی بسیار طعنه‌آمیز، بدبینانه و جبرگرایانه نسبت به این موضوع دارد. برای آدم سوال می‌شود که او چطور می‌تواند در آن واحد اینقدر بامزه و تاریک باشد. او بسیار طنعه‌زن و ذکاوت‌مند است. با وجود بدبینی‌اش او منشی قهرمانانه دارد و اخلاقیات سفت‌وسختی درباره‌ی کار درست و غلط دارد. همچنین او بسیار رقابتی است و همیشه خود را به شکلی بامزه با افراد دیگر مقایسه می‌کند.

کاملاً مشخص است که منی فکر می‌کند در حقش نامردی شده است. او احساس می‌کند دنیا او را در جایگاهی اشتباه قرار داده است و او بی‌عدالتی کائنات را روی شانه‌هایش حس می‌کند. همچنین او رابطه‌اش با زنان را به‌شکلی طعنه‌آمیز به تصویر می‌کشد و در نظرش آن‌ها اغواگرانی کمدیک هستند.

همچنین منی علاقه‌ی خاصی به سبک تریلر و فیلم نوآر دارد و دائماً به آثار کلاسیک ژانر ارجاع می‌دهد و هجوشان می‌کند.

۳. سم و مکس از مجموعه‌ی سم و مکس (Sam from Sam & Max Series)

لقب: خرگوش

دیالوگ طلایی: «گور بابای سرویس بهداشتی. من باید برم دست‌به‌آب!»

Sam and Max - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

مکس (موجود خرگوش‌مانند) بانمک است و خودش هم این را می‌داند و دائماً آن را خاطرنشان می‌کند («من بانمک و بازارپسندم!»)، ولی هیچ‌گاه به ظاهرسازی او اعتماد نکنید. او بی‌ادب‌تر، طعنه‌زن‌تر و بدبین‌تر از تمام شخصیت‌های فهرست است؛ غیر از این، او کاملاً دیوانه و بی‌ثبات است. شوخی‌های او خشونت‌آمیز هستند و نشان می‌دهند که او برای جان و شرافت انسان هیچ ارزشی قائل نیست. او هیچ‌گاه لذت سادیستیکی را که از درد دیگران به دست می‌آورد پنهان نمی‌کند. همچنین او خود را به خنگ بودن می‌زند و طوری وانمود می‌کند که انگار در درک واژه‌ها و قواعد ساده دچار سوءتفاهم شده است. با این حال، دیالوگ‌های او بسیار بامزه و هوشمندانه هستند و شما حاضرید دیوانه بودن او را ببخشید.

بهترین دوست او سم (موجود سگ‌مانند) نام دارد. او هم کمدین است و این دو در کنار هم یک زوج کمدی را تشکیل می‌دهند. آن‌ها اغلب با هم روی سن حاضر می‌شوند. معمولاً انتظار می‌رود که سم کمی عاقل‌تر باشد و جنون مکس را تحت کنترل دربیاورد، ولی معمولاً مکس او را هم وسوسه می‌کند تا در بازیگوشی‌هایش شرکت کند. کل‌کل‌های این دو با هم جزو بهترین‌ها در تاریخ است. آن‌ها همدیگر را مسخره می‌کنند و تیکه‌های نبوغ‌آمیز به هم می‌اندازند. رابطه‌ی آن‌ها جزو بهترین دینامیک‌های دونفره‌ای است که می‌توان تصور کرد.

۲. موریگان از عصر اژدها: ریشه‌ها (Morrigan from Dragon Age Origins)

لقب: تلخ‌ترین شکلات تلخ؛ تلخ، ولی غنی

دیالوگ طلایی: «ظاهراً همه موافقن که بهترین زمان برای این‌که شروع کنیم به کشتن همدیگه، وقتیه که طاعون همه‌جا رو فرا گرفته. واقعاً شگفت‌انگیزه.»

Morrigan - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

موریگان جزو جنجالی‌ترین کمدین‌هاست. او اغلب مذهب و هنجارهای اجتماعی را به سخره می‌گیرد. کمدی او، با این‌که هر از گاهی بی‌ادبانه است، بیشتر به‌خاطر هجو تند و تیز و پرداختن به مسائل تابو مشهور است تا بی‌ادبانه بودن؛ این وجه تمایز کمدی او با کمدی سید های‌ویند و دوک نیوکم است. او خداناباوری سفت‌وسخت و حامی جنبش عشق آزاد است. تخصص او فاش‌سازی ریاکاری و بی‌معنا بودن جامعه از راه هدف قرار دادن هسته‌ی آن است: هسته‌ای که اخلاقیات و سنت نام دارد. او مفاهیمی چون عشق، نیکوکاری و عدالت اجتماعی را مسخره می‌کند و بدین ترتیب چهره‌ی واقعی جامعه را برملا می‌کند. او بسیار عمل‌گرا و روراست است و با رفتار عمل‌گرایانه‌اش که تقریباً جنبه‌ای ماکیاولی‌طور دارد، جامعه و آرمان‌های احمقانه و ذات دورویش را فاش‌سازی و تمسخر می‌کند.

او دوران کودکی بسیار بدی داشت و مادرش بسیار بی‌رحم و سخت‌گیر بود. او در شوخی‌هایش زیاد به مادرش اشاره می‌کند و او را هدف شوخی قرار می‌دهد. ظاهراً او رابطه‌ی عشق-نفرت با مادرش دارد. یعنی همزمان هم از او بدش می‌آید، هم به چشم الگو به او نگاه می‌کند.

او استاد کل‌کل است، چون برای هرکسی که به او طعنه بزند، بهترین جواب ممکن را دارد و برای همین همیشه رقبای خود را سر جایشان می‌نشاند. البته نیازی نیست کسی او را به این کار تحریک کند، چون او به‌خودی خود و بدون دلیل خاصی به همه توهین می‌کند. او رابطه‌ی بسیار پرتنشی با الیستر (Alistair)، مبلغ مذهبی تلویزیونی دارد. زمانی این دو با هم در یک برنامه شرکت کردند و وقتی سگی به روی صحنه آورده شد، موریگان خاطرنشان کرد: «چه عجیب. اینجا یه سگ آوردن… ولی الیستر هنوز خنگ‌ترین موجود داخل اتاقه.»

او کمدین بزرگی حساب می‌شود، چون هم ما را می‌خنداند، هم به فکر وا می‌دارد.

۱. گایبراش تریپوود از مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون (Guybrush Threepwood from Monkey Island Series)

لقب: سلطان کمدی بین دزدان دریایی

دیالوگ طلایی: «من ژرفانمایی از کودکان دنیا رو می‌بینم که دارن توی صلح و آزادی زندگی می‌کنن. نه، صبر کن، مسلماً این چیزی نیست که می‌بینم. تاریک‌تر از اونه که بشه فهمید این تو چیه.»

Guybrush - ۱۰ شخصیت ویدئوگیم که کمدین‌های خوبی می‌شدند

درباره‌ی گایبراش چه می‌توان گفت؟ او بسیار ساده‌لوح است؛ با این حال احاطه‌ی نبوغ‌آمیز روی گفتمان طنزآمیز دارد. در ظاهر او شبیه به فردی رویاپرداز و ساده‌لوح به نظر می‌رسد (تکه‌کلامش این است: «من یه دزد دریایی قدرتمندم!»)، ولی پیچیدگی و عمق نبوغش موقعی معلوم می‌شود که با شوخی سر و کار دارد و به موقعیت‌ها واکنش نشان می‌دهد و با زبانی فرهیخته نکاتی ریزبینانه را مطرح می‌کند. سبک کمدی او ظرافت‌مندانه است و او همه، من‌جمله خودش را، دست می‌اندازد. کمدی او بی‌رحمانه نیست، ولی بسیار هوشمندانه و متفکرانه است.

البته او همیشه فردی خوش‌اخلاق نیست و هر از گاهی با ورود به قلمروی اخلاقیات سوال‌برانگیز آن رویش را هم نشان می‌دهد. همچنین او فردی مغرور و با اعتماد به نفس بالاست. گایبراش، غیر از ذکاوت تند و تیزش، بسیار باسواد به نظر می‌رسد. او می‌تواند پاراگراف‌های بلند ادبی را بخواند و واژه‌هایی بسیار سخت و پیچیده را بدون لکنت، به‌درستی تلفظ کند.

عاملی که باعث شده گایبراش جایگاه اول فهرست را به خود اختصاص دهد – غیر از کیفیت کمدی‌اش که بدون رقیب است – پیچیدگی اوست. او مهربان و بدجنس، باهوش و ساده‌لوح، فردی عاشق‌پیشه و فرصت‌طلب و باادب و بی‌ادب است و بین همه‌ی این قطب‌های مخالف به‌شکلی روان جابجا می‌شود. هر انتظاری از کمدی داشته باشید، گایبراش به‌نحوی انتظارتان را برآورده خواهد کرد.

شخصیت‌های دیگری که می‌توانستند در فهرست حضور داشته باشند

تمام اسم‌هایی که در ادامه می‌بینید (به استثنای یک مورد)، پیشنهادات اعضای انجمن «ده برتر» هستند. من درباره‌ی هرکدام نظر داده‌ام و همان‌طور که می‌بینید، دفاعیه‌ی محکمه‌پسندی برای نگنجاندن این اسامی در فهرستم ندارم.

ویتلی – پورتال ۲ (Wheatly – Portal 2): قرار بود در ابتدا در فهرست حضور داشته باشد، ولی در نهایت به این نتیجه رسیدم که گلادوس بامزه‌تر است.
کفکا – فاینال فانتزی ۶ (Kefka – Final Fantasy VI): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
جی.سی دنتون – دئوس اکس (JC Denton – Deus Ex): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
جیم کرم‌خاکی – جیم کرم‌خاکی (Earthworm Jim): همان‌طور که شخص پُست‌کننده خاطرنشان کرد، بیشتر از این‌که خودش بامزه باشد، اتفاقات بامزه را تجربه می‌کند.
واریک – عصر اژدها ۲ (Varric – Dragon Age 2): در ابتدا قرار بود در فهرست حضور داشته باشد، ولی در نهایت به این نتیجه رسیدم که نه‌تنها موریگان بامزه‌تر است، بلکه انتخاب بهتری است.
جنسن – اودیسه‌ی گم‌شده (Jansen – Lost Odyssey): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
کویینا – فاینال فانتزی ۹ (Quina – Final Fantasy IX): از این شخصیت خوشم نمی‌آید. عذر می‌خواهم.
گوردون فریمن – مجموعه‌ی نیمه‌عمر (Gordon Freeman – Half-Life): پست‌کننده‌ای که او را پیشنهاد داد کمدین واقعی است.
نیتن دریک – مجموعه‌ی آنچارتد (Nathan Drake – Uncharted): زیادی شبیه به دانته است.
ووبافت – مجموعه‌ی پوکمون (Wobbufet – Pokemon):‌ به‌نظرم در اقتباس‌های انیمه‌ای بامزه‌تر است تا بازی‌ها.
جوکر – اثر جرمی (Joker – Mass Effect): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد، ولی ممکن بود قربانی تعصب من نسبت به مجموعه‌ی اثر جرمی شود.
زاک، فات و پیک – استار کنترل (Zoq, Fot, Pik – Star Control): باید به ناآگاهی خودم اعتراف کنم. یکی از پست‌کننده‌ها آن‌ها را معرفی کرد و تحقیقات من هم به جایی قد نداد.
اچ‌کی-۴۷ – جنگ ستارگان: شوالیه‌های جمهوری قدیم (HK-47- Star Wars: Knights of the Old Republic): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد، ولی نمی‌خواستم تعداد ربات‌ها بیش از یک مورد باشد.
مرد عنکبوتی و جوکر از مجموعه‌ی بتمن: آرخام (Spider-Man & Joker – Batman Arkham Series): هیچ‌کدام شخصیت ویدئوگیم نیستند
رومن و بروسی – جی‌تی‌ای ۴ (Roman & Brucie – GTA IV): می‌توانستند در فهرست حضور داشته باشند.
دکستر – مجموعه‌ی جک (Dexter – Jak Series): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
گالا – افسانه‌های لگایا (Gala – Legend Of Legaia): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
زیگبار/بریگ، اکسل/لیا – مجموعه‌ی کینگدام هارتس (Xigbar/Braig & Axel/Lea – Kingdom Hearts): ببخشید، از آن‌ها خوشم نیامد.
بری استک‌فرایز – مجموعه‌ی بری استک‌فرایز (Barry Steakfries): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
وودو وینس – وودو وینس (Voodo Vince): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
کورت هکتیک – ام‌دی‌کی (Kurt Hectic – MDK): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
لو ونگ – مجموعه‌ی جنگجوی سایه (Lo Wang – Shadow Warrior): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
گلایدر – آسمان‌های آرکادیا (Glider – Skies of Arcadia): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
گریسون – بولت‌استورم (Grayson – Bulletstorm): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد، ولی زیادی شبیه به دوک نیوکم است.
ادی ریگز – افسانه‌ی خشن (Eddie Riggs – Brutal Legend): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
زیک – بدنام (Zeke – Infamous): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
تراویس تاچ‌داون – دیگر قهرمانی در کار نیست (Travis Touchdown – No More Heroes): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد، ولی چیز خاصی برای گفتن درباره‌ی او نداشتم.
شاهزاده – شاهزاده‌ی پارسی (Prince – Prince of Persia): در نظرم او قرار نبود بامزه باشد.
دث‌اسپنک – دث‌اسپنک (DeathSpank): شخصیت‌های مشابه زیادی در فهرست حضور دارند.
اسکوتر – سرزمین‌های مرزی (Scooter – Borderlands): در نظرم او بامزه نبود.
گوینده‌ها – دنیای دیوانه (Announcers – MadWorld): شخصیت واقعی نیست.
شرور – سرب بخور: بازگشت مت هزارد (The Villain – Eat Lead – Return of Matt Hazard): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
موگل‌ها – فاینال فانتزی (Moogles – Final Fantasy): آن‌ها بامزه‌بازی درمی‌آورند، ولی خارج از بطن بازی بامزه نیستند. یعنی نمی‌توانند استندآپ اجرا کنند.
کانکر – کانکرز بد فر دی (Conker – Conker’s Bad Fur Day): مسلماً می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد. اگر فهرست طولانی‌تر بود، مقام ۱۱ فهرست به او تعلق پیدا می‌کرد.
کالیپسو – توییستد متال (Calypso – Twisted Metal): مسلماً می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد. اگر فهرست طولانی‌تر بود، مقام ۱۲ فهرست به او تعلق پیدا می‌کرد.
ابیسومارو – نینجای عرفانی با بازی گوئمون (Ebisumaru – The Mystical Ninja Starring Goemon): هیچ اطلاعاتی درباره‌ی او ندارم.
دیمون بیرد – چرخ‌دنده‌های جنگ (Damon Baird – Gears of War): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد، ولی زیادی شبیه به دوک نیوکم است.
نوک اوساگیمارو – مجموعه‌ی هک (Nuke Usagimaru – .hack): پیشه‌ی واقعی‌اش در بازی کمدین استندآپ است، برای همین گنجاندن او در فهرست زیاد خلاقانه نبود.
دیده‌بان (یا حتی نیمی از کلاس‌های بازی) – تیم فورترس ۲ (Scout – Team Fortress 2): آن‌ها بابت کارهایی که انجام می‌دهند بامزه‌اند، وگرنه پتانسیل خاصی برای اجرای استندآپ ندارند.
هیدس – کید ایکاروس آپرایزینگ (Hades – Kid Icarus Uprising): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد، ولی زیادی شبیه به منی است.
میرور بی – پوکمون کولیسیوم (Miror B. – Pokemon Coliseum): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
گرگ فرشته‌ی مرگ – کانکرز بد فر دی (Gregg the Grim Reaper – Conker’s Bad Fur Day): می‌توانست در فهرست حضور داشته باشد.
زانتیا – افسانه‌ی کیراندیا (Zanthia – Legend of Kyrandia):‌ من یکی از طرفداران پروپاقرص او هستم. شاید اگر فهرست طولانی‌تر بود، او جایگاه ۱۳ را به خود اختصاص می‌داد. ولی شخصیت‌های زیادی از این ژانر در فهرست حضور دارند.
فافول – ماریو و لوییجی (Fawful – Mario & Luigi): اطلاعات کافی درباره‌ی او نداشتم.
نیک کنگ – جنایت واقعی: لس‌آنجلس (Nick Kang – True Crime: LA): به‌نظرم او زیادی ساده و کم‌عمق بود.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«می‌دونی، یه جا خوندم که مدت‌ها پیش، یه جادوگر خرس جغدنما رو به‌عنوان محافظ خودش خلق کرد. این جادوگر قدرت خرس و قدرت جغد رو با هم ترکیب کرد تا مخلوقش به بیشترین میزان توانایی برسه.»

«خب که چی؟»

«خب این مسئله همیشه برام سوال بود. چرا برای خرس جغدنما بال نذاشت؟ منظورم اینه که جغدها وقتی پرواز می‌کنن تقریباً صدایی ازشون درنمیاد. عجیبه که حواسش به چنین امتیاز واضحی نبود.»

«بیا خوشحال باشیم که حواسش نبود بچه‌جون. می‌دونی اگه این اطراف خرس‌های جغدنمای پرنده داشتیم چی می‌شد؟ من حتی نمی‌خوام بهش فکر کنم.»

«فکر کنم حق با تو باشه.»

«اکولوژی خرس جغدنما»، شماره‌ی ۲۱۴ مجله‌ی اژدها

 

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

همچنان که همراهان‌تان مشغول برپاسازی اردوگاه هستند، وظیفه‌ی پیدا کردن غذا به دوش شما محول شده است. شما جنگل‌های اطراف را جستجو می‌کنید تا قارچ خوراکی یا اگر خوش‌شانس باشید، حیوانی قابل‌شکار کردن پیدا کنید. حین جستجو به بوته‌ی تمشکی برخورد می‌کنید. همچنان که مشغول جمع‌آوری تمشک هستید، از پشت سرتان صدای خش‌خش برگ‌ها را می‌شنوید. وقتی برمی‌گردید تا پشت‌سرتان را نگاه کنید، یک حیوان عظیم‌الجثه را پیش روی خود می‌بینید که بدنش از پر پوشیده شده است.

اولش فکر می‌کنید که یک خرس دیده‌اید، ولی صورت این موجود شبیه خرس نیست. این موجود به‌جای پوزه، یک نوک تیز دارد. شما آرام‌آرام از حیوان دور می‌شوید، ولی ناگهان او صدایی جیغ‌مانند و گوش‌خراش سر می‌دهد و مستقیماً به سمت شما حمله می‌کند.

این موجود خرس جغدنما (Owlbear) نام دارد. خرس جغدنما یکی از نمادین‌ترین هیولاها در سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان است که با وجود ماندگار ماندن پس از چند دهه، از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است.

Owlbears 00002 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از یک خرس جغدنما

خرس جغدنما موجودی نیست که مثل اژدهایان یا خردکننده‌های ذهن یک عالمه دنیاسازی پیرامونش انجام شده باشد، ولی با این وجود هیولایی به‌یادماندنی است و در آثار اقتباسی و ماژول‌های بسیاری حضور یافته است.

در این مقاله نگاهی اجمالی به خرس‌های جغدنما و اکولوژی‌شان خواهیم داشت.

تاریخچه‌ی انتشار خرس‌های جغدنما

خرس‌های جغدنما برای اولین بار در مکمل گری‌ّهاوک (Greyhawk Supplement) برای ویرایش نخست دی‌انددی در سال ۱۹۷۵ معرفی شدند و خالق‌شان گری گایگکس بود. گایگکس گفت که منبع الهامش برای خلق این موجودات یک آدمک اسباب‌بازی بود که در کیسه‌ای متعلق به یک فروشگاه خرده‌فروش پیدا کرده بود. موجودات داخل کیسه به‌عنوان موجودات ماقبل‌تاریخ شناسایی شده بودند.

Owlbears 00003 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از طرح اولیه‌ی خرس جغدنما

این اسباب‌بازی‌ها با الهام از هیولاهای مختلف فیلم‌های کایجوی ژاپنی – مثل گودزیلا – ساخته شده بودند. همچنین گایگکس با الهام‌گیری از آن‌ها چندتا از هیولاهای شناخته‌شده‌ی دیگر دی‌انددی را نیز خلق کرد، مثل بولِت (Bulette) و هیولای زنگار (The Rust Monster).

در مکمل گری‌هاوک، خرس جغدنما به‌عنوان موجودی وحشتناک توصیف شده که جثه‌ی خرس‌مانند دارد و با نوک تیزش حمله می‌کند.

Owlbears 00004 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از یک خرس جغدنما

خرس جغدنما از همان موقع که معرفی شد، محبوبیت پیدا کرد و در هرکدام از فرهنگ‌های هیولاشناسی برای هرکدام از ویرایش‌های سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان حضور پیدا کرد. در شماره‌ی ۲۱۴ مجله‌ی اژدها، انتشاریافته در فوریه‌ی ۱۹۹۵، مقاله‌ای با عنوان «اکولوژی خرس جغدنما» منتشر شد. منبع اصلی اطلاعاتی که در ادامه خواهید خواند نیز این مقاله است.

ویژگی‌های اصلی خرس‌های جغدنما

پشت خلق شدن خرس جغدنما ایده‌ای ساده نهفته است: این موجود ترکیبی از بدن خرس و سر جغد است. یک خرس جغدنمای معمولی بین ۲.۵ تا ۳ متر قد دارد و بدنش به جای خز از پر پوشیده شده است. این موجود روی دهانش نوکی تیز و روی هرکدام از پنجه‌هایش نیز چنگالی تیز دارد.

Owlbears 00005 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از یک خرس جغدنما

خرس جغدنما شکارچی‌ای ماهر است و قوه‌ی بصری و حس بویایی بسیار قوی دارد. وقتی هم که شکارش را پیدا می‌کند، به‌لطف بازوهای انعطاف‌پذیرش به‌سرعت آن را می‌گیرد و با نوک یا پنجه‌هایش او را از هم می‌درد. خرس‌های جغدنما به‌عنوان موجوداتی گوشت‌خوار حساب می‌شوند، ولی مثل خرس‌های معمولی عسل هم می‌خورند.

این موجود به‌خاطر سر جغدی‌اش فقط می تواند روبروی خود را ببیند، ولی در عوض می‌تواند سر خود را روی محوری ۲۷۰ درجه‌ای بچرخاند. نزدیک شدن به این موجودات به‌شکلی مخفیانه بسیار سخت است، چون قوه‌ی شنوایی آن‌ها فوق‌العاده قوی است. چشمان آن‌ها نیز یک پلک شفاف سوم دارد که از آن‌ها در برابر گرد و غبار، سنگ‌ریزه و نور بیش‌ازحد روشن محافظت می‌کند.

یکی از راه‌های زنده ماندن در برابر خرس‌های جغدنما بالا رفتن از درختی بلند است، چون جثه و وزن این موجودات به آن‌ها اجازه نمی‌دهد از درخت و اجسام مشابه بالا بروند. با این حال، آن‌ها حاضرند صبر کنند تا طعمه مجبور شود از درخت پایین بیاید. همچنین اگر اندازه‌ی درخت خیلی بزرگ نباشد، می‌توانند با زور خود آن را واژگون کنند.

Owlbears 00006 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از یک خرس جغدنما در برابر یک ماجراجو

خرس‌های جغدنما معمولاً در غارها و ویرانه‌ها برای خود خانه درست می‌کنند. طعمه‌هایشان را هم کشان‌کشان به خانه‌یشان برمی‌گردانند تا کامل آن‌ها را ببلعند. معمولاً آن‌ها بخشی از لاشه‌ی طعمه‌یشان را اطراف منزلگاه‌شان رها می‌کنند تا موجودات لاشه‌خور و لاشه‌جمع‌کن را نیز با گول زدن به سمت منزلگاه خود جذب کنند و آن‌ها را نیز بکشند و بخورند.

خرس جغدنما خود را سلطان قلمرویش حساب می‌کند و اگر به‌قدر کافی گرسنه باشد، به هر موجودی که اطرافش ببیند – فارغ از اندازه و میزان وحشی‌گرش‌اش – حمله می‌کند.

همچنین این موجودات با نوک پنجه‌یشان شکاف‌هایی عمیق روی کنده‌ی درخت‌های اطراف منزلگاه‌شان به جا می‌گذارند. آن‌ها از این کار دو هدف دارند: ۱. ناخن‌های خود را تیز نگه دارند ۲. به خرس‌های جغدنمای دیگر هشدار دهند که به قلمرویشان نزدیک نشوند.

خرس جغدنما عموماً تنهایی شکار می‌کند، مگر این‌که جفت‌گیری کرده باشد. اگر یک ناحیه پر از غذا باشد، خانواده‌ی خرس‌های جغدنما ممکن است بیشتر از حد معمول کنار هم بمانند، چون لازم نیست برای غذا با هم رقابت کنند.

Owlbears 00007 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از خرس جغدنما در کنار توله‌هایش

خرس‌های جغدنما از راه تخم‌گذاری تولید مثل می‌کنند. خرس جغدنمای مونث عموماً بین یک تا شش تخم می‌گذارد. این تخم‌ها به‌شکل گوی‌هایی بی‌نقص درمی‌آیند و اگر کسی در حدی شجاع یا احمق باشد که تعدادی از آن‌ها را بدزدد، پول زیادی بابت‌شان نصیبش خواهد شد.

پس از این‌که خرس‌های جغدنما سر از تخم بیرون بیاورند، پدر و مادرشان بهشان گوشت حیوانی را که تازه کشته شده می‌دهند، چون خرس‌های جغدنمای مونث از خود شیر تولید نمی‌کنند. مادر توله‌ها را به‌مدت دو سال بزرگ می‌کند. پس از این دوره به توله‌ها آموزش داده می‌شود تا برای خود شکار کنند.

پس از این دوره، در صورتی‌که غذا به‌قدر کافی موجود باشد، ممکن است اعضای خانواده کنار هم بمانند. در غیر این صورت، توله‌ها راه خود را سوا خواهند کرد تا قلمروی خود را پیدا کنند.

رگ‌وریشه‌ی خرس‌های جغدنما

در طی سال‌ها درباره‌ی رگ‌وریشه‌ی خرس‌های جغدنما بحث‌های زیادی درگرفته است. فیزیولوژی منحصربفرد آن‌ها حاکی از این است که حاصل آزمایش‌های جادویی هستند؛ مثلاً ترکیب یک جغد غول‌پیکر با یک خرس به‌دست جادوگری دیوانه.

Owlbears 00008 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از خرس جغدنما

الف‌های باستانی ادعا می‌کنند که خرس‌های جغدنما هزاران سال است که وجود داشته‌اند. البته این ادعا دقیقاً رگ‌وریشه‌یشان را معلوم نمی‌کند. پریان جهان جادویی فی‌وایلد (Feywild) اصرار دارند که خرس‌های جغدنما همیشه در قلمروی آن‌ها وجود داشته‌اند.

کاربردهای خرس‌های جغدنما

رگ‌وریشه‌ی آن‌ها هرچه که باشد، تعدادشان در حدی زیاد است که اگر در حال پرسه زدن در جنگل‌های سرتاسر دنیا هستید، باید حسابی حواس‌تان را جمع کنید. البته برخی افراد سودجو در صدد این برآمده‌اند تا بنا بر دلایل مختلف، تعدادی از خرس‌های جغدنما را مثل بسیاری از حیوانات دیگر رام کنند.

البته این اصلاً کار راحتی نیست و به‌خاطر همین است که تخم خرس‌های جغدنما اینقدر قیمت بالایی دارد. چون این حیوان، در صورتی‌که رام‌شده باشد، بسیار مفید است.

Owlbears 00009 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از یک خرس جغدنما

برخی این موجودات را به‌عنوان همراه یا نگهبان شخصی خود پرورش می‌دهند. برخی افراد دیگر از این موجودات به‌عنوان سواری خود استفاده می‌کنند، چون شاید یک سواری عادی مثل اسب موردپسندشان نیست. برخی از جوامع نیز از آن‌ها به‌عنوان حیوانات جنگی یا نگهبانان قلمرویشان در برابر متجاوزان خارجی استفاده می‌کنند.

برخی از جوامع دیگر نیز از آن‌ها در عرصه‌ی ورزش و سرگرمی استفاده می‌کنند. حتی برخی جوامع دوردست مسابقات خرس جغدنماسواری برگزار می‌کنند. در این مسابقات همان‌قدر که احتمال دارد خرس جغدنما مسابقه را تمام کند، احتمالش هست که سوارکارش را از هم بدرد.

از آن بدتر، خرس‌های جغدنمای گرسنه گاهی به میدان‌های مبارزه‌ی گلادیاتوری انداخته می‌شوند تا گلادیاتورهای بیچاره – به‌عنوان رقیبی بسیار سخت – با آن‌ها روبرو شوند.

Owlbears 00010 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از مسابقات خرس جغدنماسواری

دگرگونی‌های خرس‌های جغدنما

خرس‌های جغدنما چند دگرگونی مختلف دارند، هرچند دگرگونی آن‌ها به‌اندازه‌ی دگرگونی برخی از هیولاهای دیگر شدید نیست.

خرس جغدنمای قطبی (Arctic Owlbear) بیشتر ترکیبی از خرس قطبی و جغد سفید است و در نواحی سرد دنیا سکونت دارد. این موجودات شناکننده‌هایی ماهر هستند و با توجه به گرسنگی دائمی‌شان رفتاری خصمانه‌تر دارند.

Owlbears 00011 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از خرس‌های جغدنمای قطبی

خرس جغدنمای بالدار (Winged Owlbear) بسیار منحصربفردتر است و یک جفت بال بزرگ دارد که امکان پرواز را برای او فراهم می‌کند. پرواز کردن به این موجودات اجازه می‌دهد بخش بزرگ‌تری از قلمرویشان را مورد نظارت قرار دهند و همچنین مخفیانه روی سر قربانیانشان فرود بیایند. این موقعیتی بس وحشتناک برای قربانی است.

Owlbears 00012 - خرس‌های جغدنما | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت پانزدهم)

تصویری از خرس جغدنمای بالدار

همچنین گفته می‌شود که دگرگونی‌های عظیم‌الجثه‌تری از خرس‌های جغدنما وجود دارند و اندازه‌ی بعضی‌شان به ۴.۵ متر و وزن‌شان به بیش از ۴۰۰ کلیوگرم می‌رسد.

مثل بعضی از موجودات دیگری که تاکنون معرفی شده‌اند، خرس جغدنما قرار نیست شما را با قرن‌ها فرهنگ غنی و جامعه‌ی پیچیده‌اش شگفت‌زده کند. خرس جغدنما صرفاً یک حیوان است، ولی حیوانی بسیار منحصربفرد و نمادین. در دنیای دی‌انددی قرار نیست هر تهدیدی که گروهی از ماجراجویان با آن روبرو می‌شوند، پیش‌زمینه‌ی داستانی مفصل داشته باشد.

با این حال، خرس جغدنما موجودی است که باید مراقب آن بود. چون حتی اگر ماجراجویان از خرس جغدنما قدرتمندتر باشند، باید بدانند که این موجود هیچ‌گاه بدون مبارزه‌ای وحشیانه تسلیم نخواهد شد.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا