در روز ۳ آپریل ۲۰۰۶ یکی از بزرگ‌ترین لحظات دنیای گیم اتفاق افتاد. در این روز ناشران متوجه شدند که می‌توانند بدون کوچک‌ترین زحمتی پول پارو کنند. در این روز چهره‌ی بازیسازی از یک فرم هنری به یک خط تولید کارخانه‌ای تبدیل شد و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای (Microtransactions) به استانداردی جدید در صنعت گیم تبدیل شدند.

جای تردید نیست که دارم درباره‌ی دی‌ال‌سی زره‌ی اسب (Horse Armor DLC) طومارهای کهن ۴: نسیان (The Elder Scrolls IV: Oblivion) صحبت می‌کنم. اگر داستان… نه، افسانه… نه، اسطوره‌ی زره‌ی اسب را نمی‌دانید، یک نوشیدنی بردارید و پای صحبت‌های من بنشینید، چون قرار است در زمان به عقب برگردیم و به روزی نگاه کنیم که دی‌ال‌سی‌ها ثابت کردند که آینده‌ی صنعت بازی و کسب درآمد از راه صنعت بازی در چنگ آن‌هاست. همچنین تاریخچه‌ای که می‌خواهم تعریف کنم تغییر تدریجی شیوه‌ی بازیسازی بتسدا این شرکت را فاش‌سازی می‌کند و نشان می‌دهد که گیم‌دیزاین چطور از ذهنیت «هرچه کمتر بهتر» به «هرچه کمتر، کمتر، ولی همچنان پولساز» تغییر مسیر داد.

شما بتسدا را می‌شناسید؛ شرکتی که کارش این است که بازی‌هایش را به‌شکلی نصفه‌کاره منتشر کند و اگر بازیکنان خوش‌شانس باشند، سر فرصت تعمیرشان کند. شاید باورتان نشود، ولی سال‌ها قبل بتسدا خیلی از وضع الانش بهتر بود و بسیاری از رکوردهای صنعت بازی را جابجا کرد.

بیایید بحث‌مان را با اولین بازی مجموعه شروع کنیم: طومارهای کهن ۱: زمین مبارزه (Elder Scrolls: Arena) که در سال ۱۹۹۴ منتشر شد و به‌نوبه‌ی خودش بازی خوبی بود.

Horse Armor DLC 00001 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

اما با انتشار بازی دوم مجموعه – دگرفال (Daggerfall) –  در سال ۱۹۹۶ بود که بتسدا به دنیا نشان داد چند مرده حلاج است. این بازی در زمان خودش چنان نقشه‌ی بزرگی داشت که رکوردها را جابجا کرد. اندازه‌ی نقشه‌ی دگرفال تقریباً هم‌اندازه با بریتانیای کبیر است و حدود ۱۵۰۰۰ شهر و ۷۵۰۰۰ شخصیت غیرقابل‌بازی دارد. این مساحت عظیم با استفاده از ترکیبی از تولید تصادفی مناظر و طراحی دستی قلعه‌ها، شهرها و زمین‌های مبارزه طراحی شده بود و به‌نوعی شاهکاری در عرصه‌ی زیاده‌خواهی محسوب می‌شد. هیچ‌کس به دنیایی به این بزرگی نیاز نداشت. این مساحت دیوانه‌وار بود. اگر می‌خواهید به درکی از مقیاس این بازی برسید، ویدئوی «نقشه‌ی دگرفال چقدر بزرگ است» (How Big is the Map in Daggerfall) را در کانال یوتوب How Big is the Map تماشا کنید. در این بازی رسیدن از یک سر نقشه به سر دیگر آن چند روز واقعی طول می‌کشد.

Horse Armor DLC 00002 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

این مثال باید بهتان نشان دهد بتسدا چجور شرکتی بود. بتسدا شرکتی بود که می‌خواست جنس «بیشتر و بزرگ‌تر» را به شما بفروشد. در واقع شاید حتی بتوان گفت جنسی که می‌خواستند بفروشند بیش‌ازاندازه «بیشتر و بزرگ‌تر» بود. امکان نداشت کسی دگرفال را بخرد و پیش خود بگوید: «نه، این کافی نیست.» امکان نداشت کسی بگوید که بازی ارزش پولی را که بابتش داده بود نداشت.

ولی بتسدا می‌دانست که باید مقیاس بازی‌هایش را کاهش دهد. کمیت لزوماً به معنای کیفیت نیست. بازی خوب، بازی‌ای با تراکم مناسب بود. ساختن یک فضای بزرگ، ولی توخالی هم زمان زیادی می‌برد، هم لذت‌بخش نیست.

برای همین آن‌ها ماروویند (Morrowind) را منتشر کردند. بسیاری افراد، من‌جمله خودم، این بازی را جزو بزرگ‌ترین نقش‌آفرینی‌های تمام دوران حساب می‌کنند. ماروویند یک ماجراجویی بسیار جالب بر پایه‌ی پیش‌گویی است که در سرزمین عجیب و منحصربفرد ماروویند اتفاق می‌افتد.

Horse Armor DLC 00003 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

در بازی محتوای کافی برای اکتشاف و ساخت‌وساز وجود داشت. در آن می‌توانستید طلسم‌های مربوط به خود را بسازید، زره‌های ترکیبی به تن کنید یا به بالاترین جایگاه در صنف دزدان (Thieves Guild) یا صنف جنگجویان (Fighter’s Guild) برسید. نمی‌توانستید هر دو جایگاه را یک‌جا داشته باشید، چون آخرین ماموریت هردو صنف، کشتن رهبر صنف دیگر بود.

سرزمین بازی بسیار از دگرفال کوچک‌تر است، ولی در عین حال تراکم بیشتری دارد، سرتاسر آن از کوئست پر شده است و حتی گاهی ماجراجویی‌های تصادفی سر راه‌تان قرار می‌دهد، مثل جادوگری که ناگهان از آسمان به زمین سقوط می‌کند، چون معجون پریدن نوشیده است.

ماروویند به‌خودی خود یک بازی ماجرایی باکیفیت بود. با این حال دو بسته‌الحاقی برای آن منتشر شد که هردو بزرگ و عالی بودند. بسته‌الحاقی دادخواهی (Tribunal) شما را به شهر کوکی می‌برد و در ماه خونین (Bloodmoon) نیز باید در شمال یخ‌زده با گرگینه‌ها بجنگید.

Horse Armor DLC 00004 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

این دو بسته‌الحاقی ساعت‌ها گیم‌پلی، تعداد زیادی آیتم و زره و اسلحه و طلسم‌های جدید به بازی اضافه کردند. اساساً این بسته‌الحاقی‌ها در زمانی منتشر شدند که «بسته‌الحاقی» عملاً بازی جدیدی حساب می‌شد که سازندگان با استفاده از موتور یک بازی محبوب ساخته بودند.

ماروویند عالی بود و بتسدا موفق شده بود به‌هنگام ساختن آن بین کمیت و کیفیت تعادل مناسبی برقرار کند. محتوای بازی، قیمت بازی، بسته‌الحاقی‌های آن، همه با هم تناسب داشتند.

Horse Armor DLC 00005 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

بعد از ماروویند، نوبت آبلیویون بود. با این‌که به‌شخصه روی آبلیویون به‌اندازه‌ی ماروویند وقت نگذاشته‌ام، ولی از همان ابتدا می‌توانستم تشخیص دهم بازی باکیفیتی است. این بازی در مقایسه با ماروویند جو فانتزی غلیظ‌تری (High Fantasy) دارد و تصاویر کلیشه‌ای چون شوالیه‌هایی با زره‌های درخشان و جنگل‌های سرسبز در آن بیشتر یافت می‌شوند. آبلیویون فانتزی شمشیر و جادوی (Sword and Sorcery) سنتی را با جو قرون‌وسطایی ترکیب کرد و کمی اشانتیون آثار جادومحور دهه‌ی ۸۰ را به آن اضافه کرد و نتیجه‌ی حاصل‌شده موفقیتی عظیم بود. این بازی فروشی عالی داشت و برای آن هم دو بسته‌الحاقی جاندار منتشر شدند، یعنی شوالیه‌های محفل نه (Knights of the Nine) و جزایر لرزان (Shivering Isles). این دو بسته‌الحاقی نیز ساعات گیم‌پلی زیاد، و شخصیت‌های غیرقابل‌بازی، اسلحه‌ها، ماموریت‌ّها و ماجراجویی‌های متعدد به بستر بازی اصلی اضافه کردند.

Horse Armor DLC 00006 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

بتسدا داشت با تولید محتوای باکیفیت حسابی گل می‌کاشت. قبل از این‌که به لحظه‌ای بپردازیم که همه‌چیز به بی‌راهه کشیده شد، بیایید نگاهی به قیمت‌ها بیندازیم. ماروویند در زمان انتشار حدود ۱۰۰ ساعت محتوا برای گیمری کژوال داشت و ۴۰ پوند قیمت داشت. دو بسته الحاقی آن، دادخواهی و ماه خونین هرکدام ۲۰ پوند قیمت داشتند و بین ۱۰ تا ۳۰ ساعت محتوا به بازی اضافه کردند. آبلیویون در زمان انتشار حدود ۱۰۰ ساعت محتوا و ۴۰ پوند قیمت داشت. بسته‌الحاقی‌های آن هم هرکدام ۲۰ پوند بودند و ۱۵ تا ۳۰ ساعت محتوا به بازی اضافه کردند.

اساساً در همه‌ی مثال‌ها بابت پولی که خرج می‌کردید، یک عالمه محتوا نصیب‌تان می‌شد. این راه‌وروش و مسلک بتسدا برای بازی ساختن بود: یک بازی طولانی بساز، با یک عالمه محتوا پرش کن و بفروشش. مردم واکنش خوبی به این رویکرد نشان دادند. اما در سوم آپریل ۲۰۰۶ همه‌چیز تغییر کرد.

در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰، تلفن‌های همراه‌ چند سالی می‌شد که در حال تکامل بودند و تا ورود به دوره‌ی اسمارت‌فون چیزی فاصله نداشتند. از راه اسمارت‌فون می‌توانستید رینگ‌تون، صدای دریافت پیامک و البته بازی دانلود کنید. می‌دانم اگر کم‌سن‌وسال باشید، شاید شنیدن این حرف معادل نشستن سر کلاس تاریخ قرون‌وسطی باشد، ولی در مجلات قدیمی یک سری صفحات به متنی که باید از راه پیامک می‌فرستادید تا بازی به روی موبایل‌تان ارسال شود، اختصاص داده شده بودند.

Horse Armor DLC 00007 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

شرکت‌های بازیسازی روی موبایل هم داشتند از این خدمات سود زیادی به جیب می‌زدند. چون محتوایی که تولید می‌کردند کم، ولی پولی که از آن به دست می‌آوردند زیاد بود. بتسدا هم می‌خواست از این بازار سهمی داشته باشد. برای همین یک نفر در بتسدا به بقیه گفت: «چه می‌شود اگر به جای یک بازی کامل، یک بسته‌الحاقی یا حتی یک ماموریت خشک‌وخالی، یک مدل گرافیکی داخل محیط بازی را به مشتری بفروشیم؟» احتمالاً پس از پرسیده شدن این سوال بود که ایده‌ی دی‌ال‌سی زره‌ی اسب به ذهن بتسدا خطور کرد.

Horse Armor DLC 00008 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

در این دوره‌ی زمانی، بیشتر محتواهای ویدئوگیم روی دیسک به فروش می‌رفتند، برای همین ناشران مجبور بودند که دیسک‌ها را با یک جور محتوا پر کنند. اگر ناشری می‌گفت که ما یک بازی بزرگ ساخته‌ایم، ولی برای تجربه کردنش کافی است یک دیسک بخرید، این ادعا برایش افتخار محسوب می‌شد. اما عصر دی‌ال‌سی دیجیتالی تازه آغاز شده بود، برای همین فروختن محتواهای جمع‌وجورتر رواج بیشتری پیدا کرده بود. بازیکنان نمی‌خواستند با اینترنت کم‌سرعت‌شان ۵۰ گیگابایت محتوا دانلود کنند، ولی حاضر بودند با کمال میل چند مگابایت را به‌طور مستقیم و دیجیتالی دانلود کنند. دانلود دیجیتالی محتوا به‌عنوان یک مدل اقتصادی جدید منطقی به نظر می‌رسید. برای همین بتسدا روی زره‌ی اسب قیمت ۲ دلار و ۵۰ سنت گذاشت و به بازیکنان اجازه داد آن را بخرند.

حدس بزنید چه شد؟ صدای بازیکنان بلند شد. این زره بی‌فایده بود؛ بیخود بود؛ حتی از اسب‌تان محافظت نمی‌کرد. رقم هیچ‌کدام از قابلیت‌هایتان را بالا نمی‌برد. این زره پوچی محض بود. تنها کاری که این دی‌ال‌سی انجام داد این بود که اسب‌تان را طوری جلوه دهد که انگار زره تنش است. پس از پرداخت ۲ دلار و ۵۰ سنت هم اولین ست زره‌ای که در بازی دریافت می‌کردید رایگان بود، وی بعد از آن باید ۵۰۰ سکه‌ی طلا از ارز داخل خود بازی را برای خریدن ست‌های جدید خرج می‌کردید. بنابراین حتی این محتوای ناقابل را هم رایگان دریافت نمی‌کردید.

ولی آیا می‌دانید بازیکنان در کنار غر زدن چه‌کار دیگری انجام دادند؟ دی‌ال‌سی زره‌ی اسب را به‌صورت فله‌ای خریدند و یک عالمه پول برای بتسدا به ارمغان آوردند.

اینجوری به قضیه نگاه کنید: شوالیه‌های محفل نه که یک بسته‌الحاقی درست‌حسابی بود، ۲۵ دلار قیمت داشت و زره‌ی اسب ۲.۵ دلار. قیمت این دی‌ال‌سی یک دهم این بسته‌الحاقی بود، ولی کل چیزی که بابت آن نصیب‌تان می‌شد، یک مدل گرافیکی بود. تصور کنید که شوالیه‌های محفل نه را می‌خریدید و فقط ۱۰ زره‌ی اسب نصیب‌تان می‌شد، چون معادلش دقیقاً همین است. امکان ندارد که زره‌ی اسب ده درصد از زحمت، بودجه و زمانی را که صرف ساخته شدن شوالیه‌های محفل نه شده بود به خود اختصاص داده باشد، ولی با این حال، قیمت آن ده درصد این بسته‌الحاقی بود.

Horse Armor DLC 00009 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

در اینجا شاهد سناریویی بودیم که دقیقاً نقطه‌ی مقابل نقشه‌ی دگرفال بود. به‌جای این‌که بتسدا محتوای بیش از حد بزرگ و بیش از حد نیاز در اختیار بازیکنان قرار دهد، محتوایی بسیار کم در اختیار بازیکنان قرار داد و آن‌ها هم با کمال میل آن را خریدند. زره‌ی اسب اولین دی‌ال‌سی در تاریخ گیم نبود؛ ولی اولین نمونه از دی‌ال‌سی استفاده‌شده از جانب یک شرکت بزرگ در یک بازی بزرگ بود. این دی‌ال‌سی به بازیسازان، گیمرها و متاسفانه سرمایه‌گذاران نشان داد که دی‌ال‌سی سودآور است.

Horse Armor DLC 00010 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

با توجه به این‌که دی‌ال‌سی به زمان کمی برای ساخته شدن نیاز دارد و پتانسیل بالایی برای برگرداندن سرمایه دارد، در این لحظه بود که کل صنعت بازی به بتسدا نگاه کرد و پیش خود گفت: «بسیار خب، ظاهراً این کاری است که از این به بعد قرار است انجام دهیم.»

برای همین است که این روزها بازیسازان اصل بازی را می‌سازند و بعد یک خروار دی‌ال‌سی برایش منتشر می‌کنند. برای همین است که مفهوم منفوری به نام «دی‌ال‌سی روز انتشار» وجود دارد. برای همین است که بازیسازان محتوایی را از بازی خود حذف می‌کنند و بعد به‌صورت قطره‌چکانی آن را به شما می‌فروشند. برای همین است که صنعت بازی دیگر خود را ملزوم نمی‌بیند دیسک بازی را تا خرخره با محتوا پر کند، چون دیگر راه سود به جیب زدن این نیست. برای همین است که بتسدا اسکایریم (Skyrim) را پنج بار برای تمام کنسول‌های دنیا منتشر کرده است، چون بازفروش کالایی که قبلاً محبوبیت داشته حرکتی بسیار سودآور است.

Horse Armor DLC 00011 - زره‌ی اسب The Elder Scrolls IV: Oblivion؛ وقتی بازی‌سازان فهمیدند می‌توانند بدون زحمت پول پارو کنند

صنعت بازی به این دلیل به پرداخت درون‌برنامه‌ای و فروش دی‌ال‌سی تغییر مسیر داد که در سال ۲۰۰۶ بتسدا تصمیم گرفت یک مدل گرافیکی از زره‌ی اسب را با قیمت ۲.۵ دلار به بازیکنان بفروشد و ملت هم آن را خریدند.

در اینجاست که افسانه‌ی زره‌ی اسب به سر می‌رسد: یک دی‌ال‌سی آزمایشی که محبوبیت زیاد کسب کرد، سود زیاد به ارمغان آورد و با کمترین میزان زحمت ساخته شد. به‌خاطر این دی‌ال‌سی کذایی است که شرکت‌های بازیسازی از امروز تا روز رستاخیز از الگوی آن تقلید خواهند کرد و اگر این کار را نکنند، احمق پنداشته خواهد شد.

منبع: کانال یوتوب Josh Strife Hayes

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در این شکی نیست که از هر اثر می‌توان بیش از یک تفسیر داشت. مثلاً می‌توان درباره‌ی لیبرال بودن یا محافظه‌کار بودن فلان بازی، مذهبی‌گرا یا خداناباور بودن فلان فیلم، یا خوب یا بد بودن فلان شخصیت بحث کرد. همه‌چیز به دیدگاه شما بستگی دارد. هرکسی هم باید به ارجاع به اثر از تفسیر خود دفاع کند.

ولی گاهی‌اوقات برخی از تفاسیر از بازی‌ها آنقدر اشتباه‌اند که چاره‌ای نداریم جز این‌که به اشتباه بودنشان اعتراف کنیم. این تفاسیر به‌طور علنی نسبت به آنچه در بازی به تصویر کشیده شده بی‌اعتنا هستند. در ادامه ده‌تا از آثاری را که قربانی چنین تفاسیر اشتباهی شدند معرفی کرده‌ایم.

بیشتر بخوانید: مصاحبه اختصاصی با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم


۱۰. رزیدنت اویل ۵  اتهام نژادپرستانه بودن (Resident Evil 5 – Allegations of Racism)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان، کامپیوترهای شخصی، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۹
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی نژادپرستانه و حامی استعمار است، چون پر از زامبی‌های سیاه‌پوست است و یک مرد سفیدپوست نجات‌شان می‌دهد.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ واقعاً هیچ چیز. این بازی هم مثل بقیه‌ی بازی‌های مجموعه درباره‌ی قهرمان خوش‌تیپی است که یک عالمه زامبی می‌کشد.

Resident evil 5 - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

آمریکا سابقه‌ی لکه‌داری در زمینه‌ی نژادپرستی دارد و هنوز که هنوز است، وجدان ملی کشور از این بابت آزرده‌خاطر است. اگر شما نسبت به اتفاقی در گذشته‌یتان حس شرم شدیدی داشته باشید، درباره‌اش چه می‌کنید؟ آیا واکنش اغراق‌آمیز و پیدا کردن نشانه‌هایی از آن در هر کتاب و فیلم و بازی نامربوط می‌تواند یکی از این واکنش‌ها باشد؟ اگر بتوانید ثابت کنید ژاپنی‌هایی که این بازی را ساختند هم نژادپرست هستند، نسبت به سابقه‌ی نژادپرستی کشور خود حس بهتری پیدا خواهید کرد، نه؟ در این حالت نژادپرستی شبیه به ویروس واگیرداری به نظر می‌سد که همه‌جا پخش شده است، بنابراین لازم نیست شما به‌طور خاص نسبت به آن احساس شرم کنید.

تریلر E3 بازی در سال ۲۰۰۷ مورد انتقاد قرار گرفت، چون در آن قهرمان سفیدپوست بازی در یک دهکده‌ی کوچک آفریقایی مشغول کشتن دشمنان سیاه‌پوست بود. انگی کرول (N’Gai Croal)، یکی از دست‌اندرکاران نیوزویک (Newsweek)، برای اولین بار از بازی انتقاد کرد. از او نقل است: «تصویرسازی‌های بسیاری در آن تریلر وجود داشتند که با تصویرسازی‌های نژادپرستانه‌ی کلاسیک پیوند نزدیک دارند.» دن وایت‌هد (Dan Whitehead) در ادامه به این اتهام دامن زد: «[این بازی] با چنان وضوحی کلیشه‌های قدیمی درباره‌ی خطرهای «قاره‌ی تاریک» و شهوت بدوی ساکنینش را احیا می‌کند که اگر چیزی درباره‌اش نمی‌دانستیم، می‌توانستیم شرط ببندیم که داستانش در دهه‌ی ۱۹۲۰ نوشته شده است.» و «داخل خود بازی حتی تصویرسازی‌های زننده‌‌تر و منقضی‌تری یافت شد، تصویرسازی‌هایی که دیدنشان در سال ۲۰۰۹ برایم جای تعجب داشت.» در مقاله ذکر شد که اضافه کردن شخصیت شیوا (Sheva) – که پوست تیره دارد – «به‌جای حل کردن مشکل آن را تشدید می‌کند».

بگذارید یک سوال ساده بپرسم: تا به اینجای مجموعه، همه‌ی قهرمان‌های رزیدنت اویل در حال کشتن زامبی‌های سفیدپوست بوده‌اند. تعداد این کشته‌ها به هزاران تن زامبی می‌رسد. با این اوصاف آیا می‌توان استدلال کرد که این بازی علیه سفیدپوست‌ها نژادپرست بوده است؟ اگر از این منظر به قضیه نگاه کنیم، این ایراد خیلی منطقی به نظر نمی‌رسد، مگر نه؟ نکته اینجاست: یک ویروسی پخش شده که همه را به زامبی تبدیل می‌کند. سازندگان بازی دنبال تنوع بودند، بنابراین لوکیشن بازی را به آفریقا تغییر دادند. با توجه به این‌که زمینه‌ی مکانی بازی آفریقا است، بیشتر زامبی‌ها سیاه‌پوست هستند. به همین سادگی. نه نژادپرستی‌ای در کار است، نه استعمارگرایی‌ای. این‌ها همه تفسیرهای زورچپانی‌شده هستند. دلیل سفیدپوست بودن قهرمان اصلی هم این است که سازندگان می‌خواستند کنترل یک چهره‌ی آشنا را دست بازیکن بسپرند. این عناصر همه تصادفی هستند. تازه شیوا، همراه شما هم سیاه‌پوست واقعی است، مگر نه؟ بنابراین سازندگان بازی با سیاه‌پوستان مشکلی نداشته‌اند.


۹. زورگو  اتهاماتی درباره‌ی باشکوه جلوه دادن زورگویی (Bully – Allegations of Glorifying Bullying)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس ۳۶۰، Wii، کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۰۶
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی نشان می‌دهد که زورگوها باحال هستند و کودکان را تشویق می‌کند نسبت به هم‌سن‌وسالان خود بی‌رحم باشند.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ درباره‌ی این‌که باید در برابر زورگویان بایستید و شرافت خود را حفظ کنید.

Bully - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

یکی از سوءتفاهم‌های رایج که درباره‌ی آثار زیادی تکرار می‌شود این است: اگر فلان اثر درباره‌ی فلان چیز باشد، دارد آن را تشویق می‌کند. ولی این طرز فکر درست نیست. سکوت بره‌ها (Silence of the Lambs) آدم‌خواری را تشویق نمی‌کند. پدرخوانده پیوستن به مافیا را تشویق نمی‌کند. زورگو درباره‌ی زورگوهای دبیرستان است، ولی به‌هیچ عنوان مشوق زورگویی نیست.

ولی مردم متوجه این موضوع نیستند. گروه‌هایی چون Bullying Online و Peaceaholics از بازی به‌خاطر باشکوه یا کم‌اهمیت جلوه دادن زورگویی انتقاد کرده‌اند. جک تامپسون (Jack Thompson)، فعال اجتماعی علیه بازی‌های ویدئویی، تلاش کرد تا بازی را در فلوریدا بن کند. در بریتانیا نیز عده‌ی زیادی تلاش کردند بازی را بن کنند و کسانی که در برزیل با بازی مخالف بودند، موفق شدند آن را بن کنند، چون یک سری گروه روان‌شناسی به این نتیجه رسیدند که بازی ممکن است برای نوجوانان و جوانان مضر باشد.

آیا به این اشاره کردم که تمام این عصبانیت‌ها و مخالفت‌ها قبل از انتشار بازی ایجاد شدند؟ وقتی شما یک اثر را تا آخر بازی نمی‌کنید (یا اصلاً بازی نمی‌کنید) تا پیام واقعی آن را درک کنید، می‌توانید مطمئن باشید که در درک آن دچار سوءتفاهم خواهید شد. اگر بخواهم روراست باشم، اگر فرزندی داشتم، زورگو جزو معدود بازی‌هایی بود که دوست داشتم در سن پایین بازی کند، چون مطمئن بودم این بازی درس‌های زندگی مهمی به او یاد خواهد داد. این بازی یک هجویه است؛ منطق پشت آن و شخصیت‌هایش بزرگ‌نمایی شده‌اند. این شخصیت‌ها کلیشه‌ای هستند، ولی این مسئله اهمیت ندارد، چون همه‌یشان جنبه‌ی کمدی دارند، نه واقع‌گرایانه.

جیمی، شخصیت اصلی بازی، در ابتدای بازی یک زورگو است. میان‌پرده‌های ابتدایی بازی طنزآمیز هستند و ممکن است این تصور اشتباه را ایجاد کنند که بازی دارد از زورگویی طرفداری می‌کند. ولی طولی نمی‌کشد که جیمی راه خود را از زورگوها جدا می‌کند و فصل‌های آتی بازی ماجراجویی‌های او را با بقیه‌ی گروه‌های دانش‌آموزان نشان می‌دهد. جیمی نوجوانی آزرده‌خاطر در محیطی ناخوشایند است؛ معلم‌های او پلید، سنگدل یا نالایق هستند؛ هم‌کلاسی‌های او احمق، خشن و بی‌انضباط هستند. اگر بازی حال‌وهوای کمدی نداشت، داستان بازی بسیار تلخ و تراژیک می‌شد. ولی جیمی از این محیط ناخوشایند فراتر می‌رود، با تمام مشکلات روبرو می‌شود و احترام کل کادر مدرسه و هم‌کلاسی‌هایش را جلب می‌کند. او شیطان، بی‌ادب و مغرور است، ولی تمام ضعف‌های شخصیتی‌اش او را واقعی‌تر جلوه می‌دهند. در آخر او یاد می‌گیرد که هرکس باید از حق خودش دفاع کند و زورگویی راهش نیست.


۸. ولفنشتاین سه‌بعدی  اتهاماتی درباره‌ی گرایش به نازیسم (Wolfenstein 3D- Allegation of Nazism)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی (و غیره)
سال انتشار: ۱۹۹۲
درباره‌ی این بازی چه گفتند: استفاده از نمادهای نازی‌های در بازی زیاد است و این موضوع ممکن است نازیسم را کم‌اهمیت یا حتی باشکوه جلوه دهد.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ کشتن نازی‌ّها مفرح است!

wolfenstein 3d - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

ولفنشتاین سه‌بعدی بازی‌ای بود که سبک اکشن اول شخص را وارد جریان اصلی کرد و از بعضی لحاظ، این بازی تمام قوانین این سبک را تعیین کرد، قوانینی که بسیاری از آن‌ها تا به امروز برقرارند. ولی این بازی به‌خاطر استفاده از سمبل‌های مربوط به نازی‌ها انتقاد شدید دریافت کرد. بله، در این بازی صلیب‌های شکسته از بیشتر دیوارها آویزان‌اند و سرود هورست وسل (Horst-Wessel-Lied)، سرود رسمی حزب نازیسم، تم موسیقی اصلی بازی بود. معماری مراحل نیز بر پایه‌ی صلیب شکسته طراحی شده است. منتقدان بر این باور بودند که استفاده از تصویرسازی‌های مربوط به نازی‌ها تا این حد ممکن است حساسیت کودکان را نسبت به این موضوع از بین ببرد و به آن‌ها آموزش دهد که از نازیسم خیلی بدشان نیاید. این بازی در آلمان بن شد و نسخه‌ی SNES آن در آمریکای شمالی با سانسور شدید منتشر شد.

باز هم اجازه دهید یک سوال بپرسم: آیا بازی‌های رزیدنت اویل به ما آموزش می‌دهند که کمتر از زامبی‌ها بدمان بیاید؟ اگر من بازی‌ای بسازم که در آن کشتن بعضی افراد مفرح است، آیا این مسئله جنایت‌شان را کم‌اهمیت‌تر جلوه می‌دهد؟ این هم یکی از موارد تفسیر زورچپانی‌شده است که ریشه در هیستریای جمعی دارد. داستان بازی درباره‌ی سربازی‌آمریکایی است که در لهستان به دنیا آمده و می‌خواهد نازی‌ها را بکشد. در این بازی نازی‌ها آدم‌بدهای قصه هستند و کسانی که بازی را بازی می‌کنند از روی تفریح آن‌ها را می‌کشند. وقتی ما می‌خواهیم بازی‌ای بسازیم که درباره‌ی کشتن است، از گنجاندن بیشتر گروه‌ها به‌عنوان دشمن احساس عذاب‌وجدان می‌کنیم، ولی نازی‌ها جزو معدود استثناها هستند. کلاً این بازی به این خاطر ساخته شده که آنقدر همه نازی‌ها را به‌عنوان شرورهای تاریخ قبول دارند که می‌شد با خیال راحت به‌عنوان دشمنان این بازی انتخاب‌شان کرد.


۷. بایوشاک  اتهاماتی درباره‌ی این‌که بازی‌ای مخصوص بچه‌کشی است (BioShock – It’s Called the Baby-killing Game)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳
سال انتشار: ۲۰۰۷
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی خشونت در بازی‌های ویدئویی را وارد سطح جدیدی کرده است، چون در آن می‌توانید کودکان خردسال را بکشید.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ نگاهی فلسفی به اخلاقیات بازیکن با قرار دادن او در موقعیتی ناگوار.

Bioshock - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

بایوشاک درباره‌ی شخصیتی به نام جک است که در شهر زیرآب رپچر (Rapture) گرفتار شده. در این شهر شما به ماده‌ای به نام آدام (ADAM) نیاز دارید تا قدرتمندتر شوید و در برابر عناصر وحشتناک این دنیا زنده بمانید. متاسفانه آدام بسیار کمیاب است و یک سری کودک به نام خواهر کوچولوها (Little Sisters) وجود دارند که این ماده را در اختیار دارند. اگر این کودکان را بکشید، مقدار زیادی از این ماده نصیب‌تان می‌شود و بازی برایتان آسان‌تر می‌شود. اگر نجات‌شان دهید، آدام کمتری نصیب‌شان می‌شود و بازی سخت‌تر می‌شود. حال باید چه‌کار کرد؟

این سیستم عده‌ای را بسیار خشمگین کرد. یکی از افرادی که در کمال تعجب برای شرکت سازنده‌ی بازی کار می‌کرد نوشت: «در این بازی استراتژی‌ای وجود دارد که به‌موجب آن، با کشتن شخصیت‌هایی که شبیه دختربچه‌ها هستند، قوی‌تر می‌شوید. از این نظر [بایوشاک] خشونت در بازی‌های ویدئویی را وارد سطح جدیدی می‌کند.» جک تامپسون هم باز درباره‌ی بازی غر زد. بسیاری افراد تلاش کردند بازی را در سطح جهانی بن کنند و حرف همه‌یشان هم یک چیز بود: بازی‌های ویدئویی دارند خط قرمزها را پشت‌سر می‌گذارند؛ حالا می‌توانید در آن‌ها بچه‌های کوچک را بکشید!

خب راهکار دیگر چه بود؟ این‌که آدام را از دلالان مواد مخدر، خلافکارها، زامبی‌ها یا نازی‌ها استخراج کرد؟ این کار را هم می‌شد کرد. در این صورت بازی بیشتر مناسب همه‌ی اعضای خانواده می‌شد. ولی مشکل اینجاست که این سیستم بازی را از معنا تهی می‌کرد. دیگر هیچ تنش اخلاقی‌ای در کار نمی‌بود. دیگر بازیکن مجبور نبود تصمیمی سخت بگیرد و از بین اخلاقیات شخصی و شانس بهتر برای بقا یک گزینه را انتخاب کند. کل هدف بازی انتخابی سخت است؛ گزینه‌‌ای که برای قوی‌تر شدن در اختیار دارید، تصمیمی غیراخلاقی و سخت است و همین آن را به تجربه‌ای واقعی تبدیل می‌کند. دلیل تاثیرگذاری بازی همین است.


۶. مجموعه‌ی ندای وظیفه  بازی‌های ضدجنگ خطاب می‌شوند (Call of Duty Series – They are Called Anti-war Games)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های سونی و مایکروسافت
سال انتشار: ۲۰۰۳ تاکنون
درباره‌ی این بازی چه گفتند: این بازی‌ها ضدجنگ هستند.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ این بازی‌ها طرفدار جنگ هستند.

Call of duty - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

بازی‌های مجموعه‌ی پرطرفدار ندای وظیفه همگی درباره‌ی جنگ هستند و با رویکرد یک فیلم جنگی هیجان‌انگیز به این موضوع نگاه می‌کنند. این بازی‌ها پر از انفجار، تیراندازی و میان‌پرده‌های سینمایی باحال هستند که با افکت‌های صوتی خفن همراه هستند. همچنین بازی کردنشان بسیار ساده و مفرح است و این حس را منتقل می‌کنند که انگار واقعاً در منقطه‌ای جنگی هستید.

برخی از گیمرها این بازی‌ها را نقدی از جنگ خطاب کرده‌اند. مدرک‌شان برای این ادعا هم صحنه‌های مربوط به نابودی، مرگ شهروندان بی‌گناه، بمباران شهرها و درد و عذاب ناشی از جنگ است که در بازی‌ها به‌شکلی آزاردهنده و واقع‌گرایانه به تصویر کشیده شده‌اند. گاهی در بازی‌ها نقل‌قول‌ها و دیالوگ‌هایی در طرفداری از صلح دیده می‌شود، گاهی عذاب سربازها با جزئیات به تصویر کشیده می‌شود و گاهی هم به جان اف. کندی و رابرت مک‌نامارا (Robert McNamara)، وزیر دفاع او اشاره می‌شود. به‌هرحال با توجه به تصویرسازی واقع‌گرایانه‌ی جنگ و نابودی در این بازی‌ها، باید ضدجنگ باشند، نه؟

نه لزوماً. برای ضدجنگ بودن باید جنبه‌های منفی هردو جناح جنگ به تصویر کشیده شوند، نه یک جناح. عامل کل درد و نابودی و عذابی که در بازی‌های ندای وظیفه به تصویر کشیده می‌شود، دشمن شماست. آن شخصیت‌هایی که بازیکن کنترل می‌کند (که بیشتر آمریکایی و کلاً متعلق به بلوک غرب هستند)، هیچ‌گاه کار بدی انجام نمی‌دهند. همه‌ی این شخصیت‌ها قهرمان هستند. آیا می‌توانید در بازی‌های ندای وظیفه از یک صحنه یاد کنید که در آن یک هواپیمای آمریکایی – حتی به‌طور تصادفی – یک سری شهروند بی‌گناه از همه‌جا بی‌خبر را می‌کشد؟ این بازی‌ها در اصل جنگ را باشکوه جلوه می‌دهند، چون حرف‌شان این است که دشمنان ما هیولا هستند، ما قهرمانیم و داریم با جنگ راه انداختن جلوی این هیولاها را می‌گیریم. اثری که جنگ را امری یک‌طرفه به تصویر می‌کشد، هیچ‌گاه نمی‌تواند ضدجنگ باشد.


۵. سایلنت هیل ۳  به‌اندازه‌ی بقیه‌ی بازی‌های مجموعه عمیق پنداشته نمی‌شود (Silent Hill 3 – Not Considered as Deep as Other Titles in the Series)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۳
درباره‌ی این بازی چه گفتند: بین بازی‌های سایلنت هیل، سایلنت هیل ۳ عمق فلسفی و روان‌شناسانه‌ی کمتری دارد و صرفاً ترسناک‌تر است.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ این بازی در اصل از بقیه‌ی بازی‌های سایلنت هیل عمیق‌تر است.

Silent hill 3 - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

می‌دانم این مورد قرار است جنجالی باشد، چون نمادگرایی بازی بسیار زیرپوستی است و شاید حتی بتوان گفت در ضمیر ناخودآگاه بازیکن اتفاق می‌افتد. شاید چند بار بازی را بازی کنید و هیچ‌گاه متوجه‌شان نشوید. ولی سایلنت هیل ۳ از یک بازی وحشت بقامحور استاندارد بسیار تاثیرگذارتر است و دلیل اصلی‌اش هم این است: بازی بسیار عمیق‌تر از حدی است که به نظر می‌رسد. می‌توانیم در سطحی شخصی با آن ارتباط برقرار کنیم. مقالات عالی‌ای درباره‌ی بازی منتشر شده‌اند، ولی نظر کلی درباره‌ی آن این است که به‌اندازه‌ی بازی‌های دیگر مجموعه عمیق و فلسفی نیست.

دلیل اصلی پشت این سوءتفاهم این است که این بازی (در نگاه اول) داستانی بسیار سرراست و کلیشه‌ای تعریف می‌کند. در سایلنت هیل ۲ نمادگرایی و معنی عمیق‌تر بازی در طول خود بازی مورد تاکید قرار گرفت و همه فهمیدند که پشت عناصر ترسناک داستانی زیرپوستی تعریف می‌شود. داستان و پایان بازی تا حدی واضح بودند. این بازی از این روند پیروی نمی‌کند. این بازی با پایانی خوش تمام می‌شود (حداقل دفعه‌ی اول که آن را بازی می‌کنید) و شخصیت‌ها رفتاری معمولی دارند. از آن مهم‌تر، بازی دوم بازی‌ای مستقل بود، ولی سایلنت هیل ۳ یک دنباله است. این مسائل باعث شده‌اند که این بازی در مقایسه با بقیه‌ی بازی‌های مجموعه کمتر مورد تجزیه و تحلیل قرار گیرد.

برای درک بازی باید عمیق‌تر آن را بررسی کنید. مثل بقیه‌ی بازی‌های مجموعه، هیولاها در این بازی جنبه‌ی نمادین دارند و نماینده‌ی احساسات روان‌شناسانه‌ی شخصیت اصلی هستند. غیر از این، در این بازی هم مثل بازی دوم یادداشت‌ها و مدارکی که در طول بازی پراکنده شده‌اند معنادارند و باید بخوانیدشان. هیتر (Heather)، شخصیت اصلی، درباره‌ی هر شیئی داخل بازی نظر می‌دهد و این نظرات شخصیت او را توسعه می‌دهند. در نهایت، این بازی درباره‌ی چالش‌های یک دختر نوجوان و مشکلات روانی او در دوران بلوغ است که به‌شکل یک داستان ترسناک روایت شده است. نمادگرایی بازی مرموز، تاریک و مبهم است. بازی ممکن است درباره‌ی بارداری ناخواسته و سقط جنین، درباره‌ی دوران بلوغ یا درباره‌ی هر دو موضوع باشد. بازی را از چند منظر مختلف می‌توان تفسیر کرد، ولی «بازی ترسناک کلیشه‌ای و ساده» یکی از این تفسیرها نیست.


۴. مجموعه‌ی گیتار هیرو  می‌توانید از راه این بازی‌ها گیتار زدن یاد بگیرید یا یادگیری گیتار از راه آن‌ها امکان ندارد (Guitar Hero Series- You Can Learn Guitar from These Games OR If You Play Them, You Won’t Learn Guitar

پلتفرم: کنسول‌های سونی، مایکروسافت، نینتندو و کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۵
درباره‌ی این بازی چه گفتند: می‌توانید از راه این بازی‌ها گیتار زدن یاد بگیرید یا اگر بچه‌هایتان گیتار هیرو بازی کنند، هیچ‌وقت یاد نمی‌گیرند چطور گیتار واقعی بنوازند!
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ در گیتار هیرو می‌توانید شیوه‌ی فشار دادن یک سری دکمه را یاد بگیرید.

Guitar Hero 2 - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

گیتار هیرو مجموعه‌ی عالی‌ای بود که همه دوستش داشتیم و از این ناراحتیم که احتمالاً هیچ دنباله‌ی دیگری برایش منتشر نخواهد شد. این بازی‌ها سرگرمی خالص بودند و گیم‌پلی بسیار اعتیادآوری داشتند. ولی بعضی افراد تصمیم گرفتند که آن‌ها را فراتر از چیزی که هستند ببینند. مثلاً یک سری از گیمرها (اغلب در انجمن‌های اینترنتی) خاطرنشان کرده‌اند که این بازی‌ها بهشان کمک کرده‌اند گیتار زدن واقعی را یاد بگیرند. خصوصاً روی این موضوع تاکید داشته‌اند که ریتم ترانه‌ها را بهتر درک می‌کنند. آن‌ها می‌گویند تجربه‌ی گیتار هیرو گوش‌شان را به شنیدن موسیقی به‌شکلی تکنیکی عادت داده است.

از طرف دیگر، برخی از شهروندان نگران روی این موضوع تاکید کرده‌اند که ممکن است کودکان بیچاره با تجربه‌ی گیتار هیرو شانس خود را برای نواختن گیتار واقعی از دست بدهند. آن‌ها می‌گویند که این بازی‌ها تصویری نادرست از نواختن گیتار را در ذهن گیمرهای جوان جا می‌اندازد یا ممکن است جوانان از تجربه‌ی این بازی‌ها رضایت سطحی دریافت کنند و برای همین هیچ‌وقت سراغ یادگیری نواختن گیتار واقعی نروند.

در جواب باید گفت که همان‌طور که تجربه‌ی بازی‌های اکشن اول شخص مهارت کشت‌وکشتار شما را بهتر یا بدتر نمی‌کند، تجربه‌ی گیتار هیرو نیز هیچ تاثیری – چه مثبت، چه منفی – روی مهارت شما در گیتار نواختن ندارد. گیتار هیرو یک بازی است. در آن کل کاری که باید انجام دهید فشار دادن یک سری دکمه با زمان‌بندی مشخص است. این بازی همان گیم‌پلی کلیشه‌ای بازی‌های آرکید را دارد، با این تفاوت که در پس‌زمینه موسیقی‌ای عالی در حال پخش شدن است و بندهای موردعلاقه‌یتان در بازی حضور دارند و وقتی خود را جای یک گیتارزن حرفه‌ای تصور می‌کنید، حس خوبی بهتان دست می‌دهد. هدف از ساخته شدن این بازی‌ها هم همین بود. بازی رقص رقص انقلاب (Dance Dance Revolution) نیز نه جلوی شما را برای یادگیری رقص والتز می‌گیرد، نه شما را ترغیب می‌کند یک رژیم پلید را براندازی کنید. این بازی‌ها صرفاً بر پایه‌ی ایده‌ای باحال ساخته شده‌اند و ربطی به واقعیت ندارند. باز هم تکرار می‌کنم؛ این‌ها صرفاً بازی هستند!


۳. پستال  بازی خشونت افسارگسیخته را به تصویر می‌کشد (Postal – It’s Mindless Violence)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، دریم‌کست
سال انتشار: ۱۹۹۷
درباره‌ی این بازی چه گفتند: بازی خشونت افسارگسیخته را به تصویر می‌کشد.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ بازی خشونت افسارگسیخته را به تصویر می‌کشد، ولی در اصل آن را هجو می‌کند.

Postal - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

بیایید نگاهی به ویکی‌پدیا بیندازیم: «Going Postal اصطلاحی آمریکایی به معنای عصبانی شدن به‌شکلی شدید و غیرقابل‌کنترل است، طوری که به تیراندازی به مردم منجر شود، خصوصاً در محیط کار.» بازی‌ای که کلاً بر پایه‌ی معنای پشت این اصطلاح ساخته شود، به چه سرانجامی دچار خواهد شد؟ طرفداران اخلاقیات در درک معنای آن دچار سوءتفاهم خواهند شد.

بازی پیرنگ مشخصی ندارد و بسیار آشوب‌ناک و دیوانه‌وار به نظر می‌رسد. انگار که سازندگان می‌خواهند عمداً آزاردهنده و دیوانه جلوه کنند. بازی به‌خاطر جو خود به‌شدت مورد انتقاد قرار گرفت. منتقدان بازی را به‌شکل قطار بی‌انتهایی از خشونت و تصاویر و دیالوگ‌های زننده دیدند. همچنین توانایی شما برای کشتن شهروندان بی‌گناه نیز در نظرشان آزاردهنده بود. موفقیت شما هم بر پایه‌ی درصد کشتار شما تعیین می‌شد، نه پشت‌سر گذاشتن مراحل. خدمات پستی آمریکا از سازندگان بازی شکایت کردند و بسیاری از مغازه‌دارها نیز بازی را از مغازه‌ی خود جمع کردند.

حقیقت این است که پشت این خشونت دلیل خوبی نهفته است. سازندگان پستال هم مثل سازندگان بسیاری از آثار هنری که به‌شکلی غیرمنصفانه نقد شدند، افرادی خشن، دیوانه و سادیستیک نیستند. آن‌ها دارند این افراد را به سخره می‌گیرند. کل بازی هجویه‌ای بامزه از ماهیت رسانه‌ی معاصر، دیوان‌سالاری و جامعه است. طنز بازی بسیار تلخ و تاریک است، ولی وجود دارد. حرف کلی بازی این است که زندگی روزمره‌یمان آنقدر خسته‌کننده و پیش‌پاافتاده شده که به خشونت افسارگسیخته و بی‌هدف روی آورده‌ایم. کل جامعه به اصطلاح Going Postal دچار شده است. بنابراین باید این بازی را به‌عنوان اثری هنری ستایش کرد، نه این‌که آن را به‌عنوان بازنمایی بی‌ارزشی از خشونت افسارگسیخته محکوم کرد.


۲. کنسول نینتندو وی  این سخت‌افزار انقلابی در عرصه‌ی نوآوری بود (Wii Hardware- It’s a Revolution in Innovation)

پلتفرم: Wii
سال انتشار: ۲۰۰۶
درباره‌ی این سخت‌افزار چه گفتند: Wii نوآورانه‌ترین کنسول تاریخ است!‌ آینده‌ی صنعت گیم است!
سخت‌افزار واقعآً درباره‌ی چیست:‌ Wii بازگشت نینتندو به ریشه‌های خود بود.

Nintendo wii - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

خود نینتندو بابت رواج این طرز فکر مقصر است. کل جوسازی پیش از انتشار کنسول روی نوآورانه بودن کنسول تمرکز داشت. اولین اسمی که برای کنسول انتخاب شد «انقلاب» (Revolution) بود تا نشان دهد چقدر ایده‌ی پشت آن انقلابی بود. بعداً سازندگان تصمیم گرفتند اسمی برای آن انتخاب کنند که اصطلاحی برای آلت تناسلی مرد است، شاید به‌خاطر شکل دسته‌ی کنسول. آن‌ها گفتند تا به حال چیزی شبیه به این کنسول ندیده‌اید، آینده‌ی صنعت بازی در گروی آن نهفته است، درهای جدیدی به روی بازیسازان باز خواهد کرد و جنبه‌های جدیدی به صنعت بازی معرفی خواهد کرد.

تمام این تبلیغات دروغین بودند. به‌شدت دروغین. Wii هیچ چیز جدیدی برای عرضه نداشت. فناوری موشن کپچر، بازی‌های خانوادگی، بازی‌های عامه‌پسندانه، آموزشی و ورزشی هیچ‌کدام جدید نبودند. آن‌ها همه جزو عتیقه‌های باستانی صنعت گیم بودند و برای همین Wii اینقدر موفق ظاهر شد.

مدت‌ها پیش، بازی کردن صرفاً در سرگرمی محض خلاصه می‌شد. مثلاً پرطرفدارترین سبک بازی روی کنسول‌ها را در نظر بگیرید: سکوبازی. بازی‌های سکوبازی ساده‌اند، ولی تجربه‌ای عالی فراهم می‌کنند. اگر بگوییم در حال حاضر بازی‌های ویدئویی در آن واحد هم بازی هستند، هم فناوری و هم هنر، بازی‌های قدیمی صرفاً بازی بودند. نینتندو استعداد خاصی در ساختن بازی‌هایی داشت که سرگرمی خالص بودند. ولی بعداً فاز صنعت بازی تغییر کرد. معیارهای بیشتری برای ارزش‌گذاری بازی‌ها اضافه شدند، معیارهایی چون گرافیک، داستان و گیم‌پلی پیچیده.

بازی‌های Wii گرافیک تاریخ‌گذشته داشتند، در آن‌ها از داستان خبری نبود و گیم‌پلی‌شان هم ساده بود، ولی در عین حال ارزش سرگرمی بالایی داشتند و دوباره بازیکنان را به حال‌وهوای بازی‌های دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰ بردند. بازی‌های Wii ذاتاً قدیمی هستند، ولی بسیار سرگرم‌کننده‌اند. راز پشت موفقیت‌شان هم همین بود. بسیاری از افراد دلشان برای گیم‌های خالص تنگ شده بود، حتی خود من. این خوب است که با انتشار Wii همه‌ی سلایق می‌توانستند ارضا شوند. ولی Wii انقلاب نبود. Wii بازگشت به گذشته بود.


۱. مجموعه‌ی سرقت بزرگ اتومبیل  شدیدترین مثال از خشونت (Grand Theft Auto Series – The Ultimate Example of Violence)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، کنسول‌های مایکروسافت و سونی و…
سال انتشار: ۱۹۹۷ تاکنون
درباره‌ی این بازی چه گفتند: جی‌تی‌ای بازی‌ای بیمارگونه است که در آن می‌توانید فاحشه‌ها و شهروندان بی‌گناه را بکشید.
بازی واقعآً درباره‌ی چیست:‌ جی‌تی‌ای هجوی است که بر پایه‌ی آگاهی اجتماعی بالا ساخته شده است.

Grand theft auto 3 - ۱۰ بازی ویدیویی که در زمان انتشار قربانی سوءتفاهم شدند

آیا هیچ مجموعه‌ای بوده که به‌اندازه‌ی جی‌تی‌ای تحت آماج حمله قرار گرفته باشد؟ من که بعید می‌دانم. جک تامپسون تمام تلاش خود را کرد تا یک سری از خانوادگان قربانیان قتل را ترغیب کند تا این مجموعه را بابت مرگ عزیزان‌شان مقصر بدانند. به‌خاطر تلاش‌هایش در این زمینه او مدرک وکالت خود را از دست داد (این داستان انگیزه‌بخش نشان می‌دهد اگر به قدر کافی تلاش کنید، شرایط را برای خود بدتر خواهید کرد). ولی یک سری از خانواده‌ها بودند که باور داشتند مسئولیت یک سری از تیراندازی‌ها روی دوش این بازی است. حداقل در دو پرونده‌ی مربوطه نوجوانان دخیل بودند. این نقل‌قول از تامپسون هنوز در نظر خیلی‌ها منطقی به نظر می‌رسد: «در ذهن من شکی وجود ندارد که اگر دوین مور (Devin Moore = قاتلی نوجوان) مشغول آموزش یافتن در شبیه‌ساز پلیس‌کشی خود نبود، نمی‌توانست درفیت، آلاباما (Fayette, Alabama) سه افسر پلیس را بکشد که اکنون جسدشان زیر خاک نهفته است. ما از تیک‌تو (Take-Two)، سونی، وال-مارت (Wal-Mart) و گیم‌استاپ (GameStrop) به‌خاطر آموزش آدم‌کشی به دیون مور شکایت می‌کنیم. او پیش‌زمینه‌ی خشونت‌آمیز یا سابقه‌ی جرم‌وجنایت نداشت.»

در نقل‌قول بالا به عبارت «شبیه‌ساز پلیس‌کشی» دقت کنید. طبق آنچه در ویکی‌پدیا آمده است: «طبق آنچه در کتاب رکوردهای گینس ۲۰۰۸ و ۲۰۰۹، ویرایش گیمر آمده، جی‌تی‌ای جنجالی‌ترین مجموعه‌ی گیم در تاریخ است و بیش از ۴۰۰۰ مقاله درباره‌ی آن منتشر شده است. در این مقاله‌ها این مجموعه به باشکوه جلوه دادن خشونت، فاسد کردن ذهن گیمرها و ارتباط داشتن با جنایت‌های رخ‌داده در دنیای واقعی متهم شده است.» گفته می‌شود که گرافیک سه‌بعدی بازی خشونت را واقع‌گرایانه‌تر جلوه می‌دهد و در آن افراد خشن به‌شکلی «قهرمانانه» به تصویر کشیده می‌شوند. در بازی می‌توانید کاری انجام دهید که بسیار بدنام شد و به بدنام شدن اسم بازی هم کمک کرد: می‌توانید با یک فاحشه رابطه برقرار کنید، نوار سلامتی خود را پر کنید و بعد فاحشه را بکشید تا پولی را که به او دادید پس بگیرید. استفاده‌ی فراوان از توهین‌های نژادی هم یکی دیگر از عوامل جنجال‌برانگیز بود. از همه بدتر جنجال مربوط به ماد قهوه‌ی داغ (Hot Coffee) بود که حتی قصد ندارم واردش شوم.

به‌طور کلی، افراد زیادی توافق کردند که این بازی‌ها بیمارگونه هستند و ذهن کودکان را برای کشتن تربیت می‌کنند. آیا این طرز فکر درست است؟

خیر. بگذارید توصیه‌ای بهتان بکنم: وقتی می‌بینید که یک ملت سعی دارند با همکاری هم چیزی را نابود کنند، معمولاً آن چیز، چیز خوبی است. چون مفهومی وجود دارد که مردم بیشتر از خشونت و تجاوز از آن بیزارند و آن هم حقیقت است. در دنیای سینما، راننده تاکسی (Taxi Driver) را داریم. در دنیای موسیقی مریلین مانسون (Marylin Manson) را داریم. در دنیای گیم هم جی‌تی‌ای را داریم. در همه‌ی مثال‌ّها هنرمندان روی نقطه‌ای حساس دست گذاشته‌اند و مردم هم طبیعتاً حساسیت شدید بهشان نشان دادند.

مجموعه‌ی جی‌تی‌ای در اصل یک تحلیل اجتماعی عالی از مشکلات واقعی‌ای است که امروزه باهاشان دست‌وپنجه نرم می‌کنیم. این بازی‌ها به مسائلی چون نژادپرستی، خلاف، فحشا، فقر، مهاجرت و… می‌پردازند. این بازی‌ها با وجود مسخرگی سطحی‌شان، بسیار واقع‌گرایانه و با وجود طنز تلخ‌شان بسیار جدی هستند. مجموعه‌ی جی‌تی‌ای به درون‌مایه‌هایی می‌پردازد که در رسانه‌های مختلف مثل فیلم، کتاب، موسیقی و… نیز بهشان پرداخته شده، ولی با توجه به این‌که کسی از بازی‌ها انتظار این درجه از جدیت و عمق را ندارد، کسانی که مورد هدف هجو قرار گرفتند معذب شدند. ولی در نهایت این آثار هنری باید مورد احترام قرار بگیرند، نه این‌که محکوم شوند. این آثار وجدان عصر ما هستند.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کلاس تانک (Tank)، شفادهنده (Healer) و آسیب‌زننده (Damage Dealer) سه نقش فراگیر هستند که روز‌به‌روز در بازی‌های بیشتری حضور پیدا می‌کنند. از بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین گرفته تا شوترها و بازی‌های استراتژی و حتی بازی‌های ورزشی.

اگر تاکنون بازی‌ای بازی کرده باشید که در آن بیش از یک شخصیت قابل‌بازی در آن حضور دارد، به احتمال زیاد با این دینامیک آشنا هستید، چون اساساً همه‌جا از آن پر شده است. بازیسازان این سه نقش را مثلث مقدس (The Holy Trinity) نامیده‌اند. این مثلث نه‌تنها ایده‌ی اصلی پشت یکی سری از بزرگ‌ترین و موفق‌ترین بازی‌های تمام دوران است، بلکه بیشتر این بازی‌ها و مکانیزم‌های گیم‌پلی‌شان – مثل ساخت‌وساز (Crafting) و مبارزه – بدون این سه نقش اصلاً کار نمی‌کردند.

Tank Support DPS 00001 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

در واقع طراحی بر پایه‌ی مثلث مقدس آنقدر کارآمد و فراگیر است که… خب… بعضی افراد بسیار از آن بدشان می‌آید! ولی قبل از این‌که بیشتر به این موضوع بپردازم، در ابتدا لازم است به‌شکل کلی توضیح دهم که مثلث مقدس چگونه کار می‌کند.

در بازی‌ای که بر پایه‌ی ایده‌ی مثلث مقدس ساخته شده باشد (و حتی در بعضی بازی‌ها که بر پایه‌ی این ایده ساخته نشده‌اند)، همه‌ی کلاس‌ها، شخصیت‌ها و نقش‌ها در سه نقش استاندارد و مشخص دسته‌بندی می‌شوند که هرکدام کارکرد خاص خود را دارند. همان‌طور که اشاره شد، این سه نقش تانک، هیلر و دمج‌زن هستند. البته کلاس هیلر با نام کلی‌تر پشتیبان (Support) نیز شناخته می‌شود.

Tank Support DPS 00002 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

کار کلاس دمج‌زن – همان‌طور که از اسمش مشخص است – دمج (یا آسیب) وارد کردن به دشمنان است. ضربان هر درگیری دست کلاس دمج‌زن است.

کار کلاس پشتیبان دقیقاً برعکس کار کلاس دمج است. کلاس پشتیبان وظیفه ندارد به دشمن حمله کند، بلکه باید تمام شرایط لازم را فراهم کند تا بقیه‌ی اعضای تیم کارشان را – که دمج وارد کردن هم جزو آن است – بدون مشکل انجام دهند.

در نهایت، کلاس تانک را داریم که شاید اسمش غلط‌انداز باشد، به‌دلیل این‌که در دنیای واقعی کار تانک این است که خرابی و ویرانی شدید به بار بیاورد، ولی در دنیای بازی‌ها کار کلاس تانک این است که از اعضای گروه دفاع کند، روی موضع آن کنترل داشته باشد و به تیم حریف اجازه ندهد به اهداف‌شان برسند.

شاید تا حالا اسم مثلث مقدس را نشنیده باشید، ولی مسلماً کارکردش را دیده‌اید. مثلاً اگر بازی‌های نقش‌آفرینی بازی کرده باشید، با این آرایش نظامی کلاسیک آشنا هستید: کلاس دزد که دمج وارد می‌کند، کلاس جنگجو که تانک است و کلاس روحانی (Cleric) که نقش پشتیبان گروه را ایفا می‌کند. این دینامیک از انتشار اولین ویرایش سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (D&D) در دهه‌ی ۷۰ وجود داشته است. ولی تاریخچه‌ی اولین مثلث مقدس حتی از اولین ویرایش سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان نیز قدیمی‌تر است. در بازی فوتبال (یا معادل مورعلاقه‌ی من از آن یعنی راکت لیگ (Rocket League)) خط حمله نقش دمج را ایفا می کند و به حریف گل می‌زند، گلی که برای پیروز شدن لازم است. هافبک و خط دفاع با ترتیب دادن موقعیت‌هایی گل‌زا نقش پشتیبان تیم را ایفا می‌کنند. دروازه‌بان هم عملاً تانک تیم است و مانع از پیروزی حریف می‌شود.

با اجازه دادن به بازیکنان برای این‌که هرکدام یکی از این سه نقش متمایز را بر عهده گیرند – سه نقشی که مکمل یکدیگر هستند – نه‌تنها تیم‌ها یا گروه‌ها می‌توانند در مقایسه با گروهی بی‌نظم عملکردی موثرتر داشته باشند، بلکه هر بازیکن می‌تواند روی نقش خاص خود و ریزه‌کاری‌های مربوط به آن تمرکز کند و درگیر پیچیدگی‌های کلی نشود. قدرت ذاتی نهفته در مثلث مقدس به بازیسازان اجازه می‌دهد که از آن به‌عنوان بستری برای ساختن سیستم‌هایی استفاده کنند که بازیکن‌ها را به کار گروهی تشویق می‌کنند.

بدون کمک تانک‌ها و ساپورت‌ها، دمج‌‌زن‌ها در عرض یک ثانیه کشته می‌شوند. ولی بدون دمج‌زن‌ها، تانک‌ها و ساپورت‌ها کندتر و تدافعی‌تر از آن خواهند بود که بتوانند کاری از پیش ببرند. هر راس از مثلث مقدس فقط در صورت همکاری با دو راس دیگر کار می‌کند و یک دینامیک گروهی ایجاد می‌کند و به کسانی که در کار گروهی شرکت کنند، اجازه‌ی موثر واقع شدن می‌دهد.

این‌ها همه منطقی به نظر می‌رسند. بنابراین چرا افراد زیادی از این راهکار ساده و کارآمد برای طراحی بازی‌های تیمی نفرت دارند؟ اگر به ساب‌ردیت یک نقش‌آفرینی آنلاین یا شوتر قهرمان‌محور (Hero Shooter) سر بزنید، پس از پنج دقیقه احتمالاً به موضوعی برخورد خواهید کرد که در آن یک نفر در حال غر زدن درباره‌ی خسته‌کننده بودن هیلرها یا بیش‌ازحد قدرتمند بودن تانک‌ها یا بی‌فایده بودن یکی از این نقش‌ها است؛ همه هم تقصیر را گردن مثلث مقدس می‌اندازند.

با این‌که بخشی از این جنجال را می‌توان به غر زدن معمول اینترنتی نسبت داد، مثلث مقدس یک ضعف بزرگ دارد و آن هم دقیقاً برعکس چیزی است که ملت درباره‌ی آن می‌گویند: مثلث مقدس بیش‌ازحد موثر است! و این بیش‌ازحد موثر بودن به وقوع مشکلات دیگری ختم می‌شود: آن هم این است که به‌جای بهبود بازی، حس لذت را در آن از بین می‌برد. بعدتر به اورواچ (Overwatch) – یکی از برجسته‌ترین مثال‌ّها در این زمینه – خواهم پرداخت.

Tank Support DPS 00003 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

ولی تا آن موقع، بیایید به دنیای وارکرفت (World of Warcraft) به‌عنوان مثال بپردازیم. چون دنیای وارکرفت بازی‌ای است که به‌شدت باعث محبوبیت این سبک از گیم‌دیزاین شد. مثلاً در بازی درخت مهارتی وجود دارد که به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد خود را وقف یک نقش خاص کنند. همچنین در بازی سیستم اگرو (Aggro) وجود دارد که برای زمان خودش بسیار نوآورانه بود و شرایط را هموار می‌کرد تا دشمن روی یک بازیکن تمرکز کند.

مثلث مقدس پیوند عمیقی با گیم‌دیزاین هسته‌ای دنیای وارکرفت دارد و این عاملی است که تا به امروز به‌وضوح قابل‌مشاهده است. با وجود این‌که در بازی ۱۲ کلاس وجود دارد که هرکدام ۳ زیرشاخه برای تخصص دارند، همه‌ی این کلاس‌ها و زیرشاخه‌ها بدون شک و تردید در یکی از اضلاع مثلث مقدس طبقه‌بندی می‌شوند و بیشتر کلاس‌ها از سه کهن‌الگوی مثلث، به دوتایشان دسترسی خواهند داشت.

با توجه به این‌که هر تخصص دقیقاً یک کار مشخص برای انجام دادن دارد، این مسئله باعث همگن‌سازی طراحی بسیاری از کلاس‌ها و درگیری‌ها می‌شود. به‌عنوان مثال تانک‌ها نیازی ندارند تا دمج زیادی وارد کنند، چون تهدیدزایی‌شان (Threat Generation = یعنی میزان جذب اگروی دشمنان) صرفاً به‌خاطر تانک بودن ده برابر بیشتر از بقیه‌ی کلاس‌ها است. تنها کاری که لازم است انجام دهند این است که سر دشمنان را گرم نگه دارند و زنده بمانند، برای همین کل قابلیت‌هایشان به پایین آوردن دمج دشمنان و گیج کردن و تانت کردن آن‌ها (Taunt) خلاصه شده است. همه‌ی این قابلیت‌ها مهم هستند، ولی اگر کل کاری که در درگیری انجام می‌دهید همین‌ها هستند، زیاد مفرح نخواهند بود.

Tank Support DPS 00004 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

پشتیبان‌ها فقط باید هم‌تیمی‌ها را شفا ببخشند و باف (Buff) کنند. برای همین بیشتر مبارزه را مشغول پر کردن نوار سلامتی اطرافیان‌شان هستند، چون نمی‌توانند از هیچ راه دیگری به‌شکلی معنادار روی مبارزه تاثیر بگذارند.

Tank Support DPS 00005 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

کار کلاس‌های دمج‌زن هم این است که بیشترین دمج ممکن را در کمترین زمان ممکن وارد کنند. برای همین کار آن‌ها در هر مبارزه این است که یک سری قابلیت خاص را با ترتیبی مشخص اسپم کنند. این وسط نیازی هم نیست نگران جای‌گیری یا زنده نگه داشتن خود باشند، چون این وظیفه‌ی بقیه‌ی کلاس‌ها است.

Tank Support DPS 00006 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

مثلث مقدس با تمام قوا در دنیای وارکرفت پیاده شده است و همه‌ی درگیری‌ها بر پایه‌ی این نقش‌های بسیار مشخص طراحی شده‌اند. برای همین سبک‌های بازی فردی به‌مرور از بین می‌روند و کل تولست (Toolset) یک کلاس از قابلیت‌هایی پر شده که بیشترشان به‌ندرت به کار می‌آیند و بعضی‌هایشان هم اصلاً بهشان در انجام کارشان کمک نمی‌کنند، برای همین بی‌فایده هستند، حتی اگر استفاده کردن ازشان مفرح باشد.

Tank Support DPS 00007 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

مثلاً اگر کلاس دمج‌زن قابلیتی داشته باشد که نقشی کاربردی (Utility) داشته باشد (یعنی کارکردی که مخصوص کلاس پشتیبان است)، به‌طور خودکار ارزش کمتری از قابلیتی خواهد داشت که دمج‌شان را افزایش می‌دهد، چون کاری که باید انجام دهند دمج زدن است.

این مسئله باعث می‌شود تمام کلاس‌هایی که به یک نقش خاص تعلق دارند، به‌مرور زمان حال‌وهوایی یکسان پیدا کنند، چون بر اساس یک معیار واحد قضاوت می‌شوند. اساساً اگر به مثلث مقدس اجازه داده شود که بیش‌ازحد قدرتمند شود، هر چیزی را که مستقیماً از آن پشتیبانی نکند در نطفه خفه خواهد کرد. کشش گرانشی مثلث مقدس ممکن است شامل حال بازی‌های تک‌نفره نیز بشود.

در بازی اوترایدرز (Outriders)، یک بازی شوتر غنیمت‌محور (Looter Shooter) که یک کلاس تانک، یک کلاس پتشیبان و دو نوع کلاس دمج‌زن دارد، من اشتباهی مرتکب شدم و آن هم انتخاب کردن کلاس تکنومنسر (Technomancer) – کلاس پشتیبان – بود.

Tank Support DPS 00008 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

این بازی کلاً بر پایه‌ی مبارزه بنا شده است، برای همین به سبک بازی تهاجمی و درگیری‌های نزدیک پاداش می‌دهد. متاسفانه چون کلاسی که برداشته بودم کلاس پشتیبان بود، تنها قابلیت‌هایی که در اختیارم بود، قابلیت‌های شفابخشی، بالا بردن قدرت گلوله و افزایش دمج اسنایپر بودند. این سیستم باعث ایجاد گیم‌پلی نسبتاً خسته‌کننده‌ای شد که در آن من صرفاً پشت تیربارهای قابل‌احضارم قایم می‌شدم و منتظر می‌ماندم تا تنها قابلیتم که مخصوص دمج مستقیم بود، از کول‌داون (Cooldown) دربیاید.

Tank Support DPS 00009 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

دلیلش این بود که نوار سلامتی و دمج من کمتر از آن بود که بتوانم بازی را آنطور که سازندگان مدنظر داشتند بازی کنم و نیمی از قابلیت‌هایم در برابر دشمنانی که تمایل داشتند به سمتم بدوند و با اسلحه‌ی سرد بهم حمله کنند، کارآمد نبودند، چون مشخصاً قرار بود یک تانک با آن‌ها دست‌وپنجه نرم کند.

حالا که به اینجا رسیدیم، شاید پیش خود بگویید در شرایطی که مثلث مقدس کار نمی‌کند، پس بازیسازان مجبور نیستند از آن استفاده کنند، مگر نه؟ بازیکنان نیز مجبور نیستند از یک سبک بازی خاص پیروی کنند و می‌توانند استراتژی مخصوص به خود را بچینند. ولی مشکل اینجاست که فرار کردن از نفوذ مثلث مقدس سخت‌تر از آن چیزی است که فکرش را می‌کنید. مثلاً بازی گیلد وارز ۲ (Guild Wars 2) با این هدف ساخته شده بود که کلاس‌های استاندارد را ساختارشکنی کند. در این بازی همه‌ی کلاس‌ها قابلیت شفابخشی دارند و ملزوم‌اند تا در برابر حملات دشمن جاخالی دهند.

برای محتوای تک‌نفره‌ی بازی، این تغییر موفقیتی بزرگ بود و همه می‌توانستند با هر کلاس و بیلدی در داستان پیشروی کنند. با این حال، وقتی در ادامه محتوای سیاه‌چاله‌پیمایی و رید کردن (Raid) معرفی شد، ورق برگشت.

با وجود تمام تلاش‌های سازندگان بازی، بازیکنان دوباره به همان نقش‌های استاندارد مثلث مقدس برگشتند، چون داشتن هیلرها و تانک‌هایی که کارشان فقط هیل کردن و تانک کردن بود، به‌مراتب برای مبارزات کارآمدتر بود، چون به بقیه اجازه می‌داد فقط روی دمج زدن تمرکز کنند و سیاه‌چاله‌ها را سریع‌تر و موثرتر پاک‌سازی کنند. حتی با وجود این‌که بازی سیستم اگرو نداشت و حتی از بعضی لحاظ در برابر این سبک بازی مقاومت نشان داد، مثلث مقدس دوباره عرض‌اندام کرد، آن هم به‌شکلی ناخوشایندتر.

حالا سوال اینجاست که در این باره چه می‌توان کرد؟ اگر در هر بازی‌ای که قرار است چند نقش داشته باشد، سیستم مثلث مقدس – چه بخواهیم، چه نخواهیم – اجرا خواهد شد، چگونه می‌توان کاری کرد که همه‌ی بازی‌های این سبک عین هم به نظر نرسند؟ چگونه می‌توان تجربه‌های گیم‌پلی متفاوت ایجاد کرد؟

ساده‌ترین راه برای تغییر شیوه‌ای که مثلث مقدس خود را بازنمایی می‌کند این است که قدرت نسبی هرکدام از اجزای سازنده‌ی آن را تغییر دهیم تا شیوه‌ی شکل‌گیری استراتژی‌ها و دینامیک‌های تیمی از پایه‌واساس تغییر کنند. به‌عنوان مثال، در نشان آتش (Fire Emblem) و بسیاری از بازی‌های تاکتیکی، دشمنان دو خاصیت دفاعی دارند: یکی از آن‌ها زره (Armor) است که از شخصیت در برابر دمج فیزیکی دفاع می‌کند؛ خاصیت دیگر مقاومت (Resistance) است که از شخصیت در برابر دمج جادویی دفاع می‌کند.

Tank Support DPS 00010 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

این سیستم نرفی (Nerf) بزرگ برای کلاس‌های دمج‌زن است، چون این کلاس‌ها اغلب یک نوع دمج وارد می‌کنند، برای همین فقط در برابر نیمی از دشمنان موثر خواهند بود. این سیستم باعث می‌شود بازیکن دیگر به یک نیروی فوق‌قوی و غیرقابل‌کشتن وابسته نماند. همچنین عمق تاکتیکی جالبی به بازی اضافه می‌کند که به‌موجب آن، قرار دادن نیروهای مناسب در برابر دشمنان مناسب می‌تواند به‌طور قابل‌توجهی موثر بودن آن‌ها را افزایش دهد. برای این‌که بتوانید به‌شکلی صحیح جلوی حملات دشمنان را بگیرید، باید دائماً تانک‌های خود را با هم جایگزین کنید تا آن تانکی که مقاومت پایین دارد، با چندتا طلسم جادویی از پا درنیاید.

تغییر دادن قدرت اجزای مختلف مثلث می‌تواند کارکردی غیرمتقارن (Asymmetrical) هم داشته باشد. در مجموعه بازی‌های توتال وار وارهمر (Total War Warhammer)، بعضی از گروه‌ها، مثل دورف‌ها، ارتش‌هایی با نیروی دفاعی فوق‌العاده بالا، ولی سرعت کند دارند که بیشتر در تانک کردن دمج مهارت دارند تا دمج وارد کردن. برای همین اگر می‌خواهید علیه دورف‌ها پیروز شوید، باید راهی پیدا کنید تا آرایش نظامی‌شان را بشکنید یا آن‌ها را از آرایش‌شان خارج کنید.

کونت‌های خون‌آشام (Vampire Counts) و پادشاهان مقبره (Tomb Kings) نیز نیروهای پشتیبان قوی دارند (در قالب قهرمان‌ها و خودروهای جادویی شبح‌وارشان!) و این نیروها باف‌هایی فوق‌العاده قدرتمندی به نیروهای دیگر می‌دهند. این یعنی وقتی در نقش یک گروه نامیرا (Undead) بازی می‌کنید، دغدغه‌ی اصلی‌تان اغلب محافظت از رهبران‌تان خواهد بود، نه له کردن دشمنان، چون اگر این رهبران بمیرند، ارتش‌تان از هم فرو خواهد پاشید… به معنای واقعی کلمه.

البته این حرف بدین معنا نیست که یک شخصیت فقط می‌تواند نماینده از یک نقش واحد باشد. بسیاری از بازی‌ها کلاس‌های ترکیبی دارند که می‌توانند بیش از یک کار انجام دهند. این رویکرد نه‌تنها به بازیکن اجازه می‌دهد کارهای بیشتری انجام دهد، بلکه مشوق تعامل بین اعضای تیم است، چون بازیکنان به‌شکلی ارگانیک با هم همکاری و رقابت می‌کنند و صرفاً یک سری عمل از پیش‌تعیین‌شده را پشت‌سرهم تکرار نمی‌کنند.

به‌عنوان مثال، در بازی دیپ راک گلکتیک (Deep Rock Galactic)، هیچ کلاسی به‌طور مشخص کلاس تانک، ساپورت یا دمج‌زن نیست. همه‌ی کلاس‌ها می‌توانند دمج قابل‌قبولی وارد کنند، همه‌یشان قابلیتی دفاعی و مختل‌کننده (Crowd Control) دارند که به‌شکل اعمال تغییر در ساختار زمین، نارنجک‌های کُندکننده و ژنراتور سپر خود را نشان می‌دهد و همه‌یشان نوعی قابلیت پشتیبان دارند، مثل مُنَوَرهای قدرتمند، سکوسازها و بندسُره‌ها (Zipline).

Tank Support DPS 00011 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

Tank Support DPS 00012 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

این سیستم باعث خلق کار تیمی فوق‌العاده در بازی شده است، چون بازیکن‌ها به‌شکلی ارگانیک و بسته به موقعیت بین نقش‌های مختلف جابجا می‌شوند. بنابراین درگیری‌ها همیشه حسی تازه به همراه دارند و دینامیک بین اعضای گروه هیچ‌وقت راکد نمی‌شود، چون برای رسیدن به پیروزی استفاده‌ی هوشمندانه از ابزار و قابلیت‌های تمام کلاس‌ها لازم است.

با این حال این سیستم مصداق دستکاری در مثلث مقدس برای رسیدن به نتایج جالب است. سوال اینجاست که چطور می‌توان از آن فراتر رفت؟

برای غلبه کردن به مثلث مقدس، اول باید درک کرد که نماینده‌ی چه چیزی است: نمایند‌ه‌ی سه نوع تعامل متفاوت که هر بازیکنی باید در ذهن داشته باشد. تعامل هم‌تیمی با دشمن، تعامل دشمن با هم‌تیمی و تعامل هم‌تیمی با هم‌تیمی. اگر شما هم مثل من باهوش باشید، احتمالاً متوجه شده‌اید که این سه تعامل به‌ترتیب نماینده‌ی دمج‌زن، تانک و ساپورت هستند.

Tank Support DPS 00013 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

Tank Support DPS 00014 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

کار دمج‌زن تعامل با دشمن است، کار تانک کنترل روش‌هایی است که دشمن می‌تواند با تیم شما تعامل داشته باشد و ساپورت هم تقریباً منحصراً با بقیه‌ی اعضای تیم تعامل برقرار می‌کند. بنابراین، اگر یک بازی بتواند یک لایه گیم‌پلی برای تعامل شخصیت‌ها ایجاد کند که در آن هیچ‌کس به‌طور کامل هم‌تیمی یا دشمن نباشد، تاثیر مثلث کم‌رنگ‌تر می‌شود یا حداقل به جای مثلث مقدس به یک جور «مربع مقدس» تغییرشکل می‌دهد.

به‌عنوان مثال، بازی‌هایی که به بازیکن اجازه می‌دهد با محیط بازی تعامل داشته باشد، یک محور تعامل کاملاً جدید ایجاد می‌کند که از دوگانگی هم‌تیمی-دشمن جدا است.

مثلاً در دیوینیتی: گناه نخستین (Divinity: Original Sin)، بازیکن نه‌تنها می‌تواند تمام کارهای کلاسیک مربوط به بازی‌های نقش‌آفرینی مثل دمج وارد کردن، کنترل کردن دشمنان و پشتیبانی از هم‌تیمی‌ها را انجام دهد، بلکه می‌تواند با محیط بازی نیز تعامل برقرار کند. این تعامل شامل کارهای مختلفی می‌شود، مثل پاکسازی اثرات محیطی مضر (مثل زمین آتش‌گرفته) و جایگزین کردن‌شان با اثراتی که برای تیم‌تان مفید است. این کار نه‌تنها موقعیت بهتری برای مبارزه در اختیار تیم قرار می‌دهد، بلکه به شما اجازه می‌دهد شرایط برای اجرای یک سری کمبو را آماده‌سازی کنید.

Tank Support DPS 00015 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

مثلاً می‌توانید روغن روی زمین را به آتش بکشید:

Tank Support DPS 00016 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

یا روی آب جریان برق برقرار کنید:

Tank Support DPS 00017 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

شخصیتی که تمرکزش اعمال تغییر روی محیط، تله‌پورت کردن اشیاء و اضافه کردن تاثیراتی چون آب و آتش و… به روی سطح زمین است، در مقایسه با نقش‌های کلاسیک کارکردی متفاوت دارد. چون تعامل اصلی آن‌ها، به‌جای دشمنان یا هم‌تیمی‌ها، با محیط صورت می‌پذیرد و آن‌ها باید از راه کنترل نقشه و به دست آوردن امتیازات تاکتیکی بلندمدت روی بازی تاثیر بگذارند.

یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه طلسم باران (Rain Spell) است. این طلسم بخش بزرگی از زمین را پر از آب می‌کند. این طلسم به خودی خود کاری انجام نمی‌دهد، ولی روی بقیه‌ی سیستم‌های بازی تاثیر می‌گذارد و باهاشان تعامل برقرار می‌کند. مثل پاکسازی روغن و زهر، پایین آوردن مقاومت شخصیت‌ها در برابر آذرخش و حتی تغییر دادن ویژگی‌های برخی از حملات. می‌توان استدلال کرد که این طلسم تمام کارهای مربوط به نقش دمج، ساپورت و تانک را انجام می‌دهد. ولی در حقیقت هویت مستقل خودش را دارد و به‌نوعی با بخش‌های لاجیستیک و استراتژیک‌تر بازی سر و کار دارد که به‌مرور روی بخش‌های نوبتی و تاکتیکی تاثیر می‌گذارند.

اضافه کردن محور چهارم تعامل‌پذیری یکی از دلایلی است که باعث می‌شود بازی‌هایی که سیستم اقتصادی دارند جالب باقی بمانند، حتی با وجود این‌که مبارزه‌یشان به‌شدت روی مثلث مقدس تکیه دارد. در بازی‌های استراتژی همزمان مثل استارکرفت (Starcraft)، شما بیشتر وقت خود را صرف جنگیدن با نیروهایی می‌کنید که ترکیبی از سه نقش دمج‌زن، ساپورت و تانک هستند، ولی کارکرد آن‌ها تا حد زیادی وابسته به شالوده‌ی اقتصادی مثل کارگران، منابع و ساختمان‌ها است.

تسلط یافتن به استارکرفت صرفاً به تسلط یافتن به نیروهای انفرادی خلاصه نمی‌شود، بلکه درباره‌ی پی‌ریزی اقتصادی است که توانایی تولید این نیروها را داشته باشد. نیرویی چون ملکه‌ی زرگ‌ها (Zerg Queen) ممکن است کند، گران‌قیمت و نسبتاً بی‌خطر باشد، ولی با توجه به این‌که به شما اجازه می‌دهد نیروها را سریع‌تر بسازید، یکی از قدرتمندترین نیروها در کل بازی به حساب می‌آید؛ با وجود این‌که خودش به‌ندرت درگیر مبارزه می‌شود.

بازی‌هایی چون دوتا (Dota) – که الهام‌گرفته Aeon of Strife هستند – نیز این کار را انجام می‌دهند. قهرمان‌هایی چون اسپکتر (Specter)، مغاک بی‌چهره (Faceless Void) و قهرمانی که به پادشاه اشباح (Wraith King) تغییر نام داده شد، ولی همیشه با عنوان پادشاه اسکلتی (Skeleton King) شناخته خواهد شد، در تراز ۱ توان انجام کار خاصی ندارند، ولی با آیتم خریدن در آخر بازی به‌طور قابل‌توجهی قوی‌تر می‌شوند. بنابراین اگر این قهرمان‌ها را در تیم‌تان داشته باشید، معیار پیروزی بیشتر اقتصادی خواهد بود تا تاکتیکی.

همچنین قهرمان‌هایی مثل تینکر (Tinker)، کیمیاگران (Alchemists) و برودمادر (Broodmother) که استعداد خاصی در کشتن کریپ‌ها (Creep) و نابود کردن برج‌ها دارند، اغلب در درگیری‌های تیمی شرکت نمی‌کنند و صرفاً خط‌ها را به سمت جلو هل می‌دهند و ساختمان‌ها را خراب می‌کنند. اساساً شانس اصلی آن‌ها برای پیروزی تهدید کردن محور «هم‌تیمی علیه محیط» است، نه هم‌تیمی علیه رقیب.

نکته‌ای که باید به خاطر سپرد این است که هرچقدر بازیسازان و بازیکنان مقاومت کنند، در آخر بازی‌ها همه تحت‌تاثیر تاکتیک‌های موثر کلی و اصول استراتژیک جهان‌شمول خواهند بود. حتی اگر این امکان وجود داشت که یک بازی تیمی به‌کل از دامنه‌ی نفوذ مثلث مقدس خارج شود، احتمالاً نتیجه‌ی حاصل‌شده خیلی خوب از آب درنمی‌آمد.

مثلاً فورت‌نایت (Fortnite) را – که هیچ مثلث رسمی‌ای ندارد – با ایپکس لجندز (Apex Legends) – که کم‌وبیش مثلث دارد – مقایسه کنید. هرکدام از شخصیت‌های قابل‌انتخاب ایپکس و قابلیت‌هایشان به‌شکلی شل‌وول در یکی از سه نقش اشاره‌شده جای می‌گیرد.

Tank Support DPS 00018 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

در نتیجه مبارزات گروهی در فورت‌نایت بیشتر حالتی شلخته دارند که در آن هرکس دارد کار خودش را انجام می‌دهد، به امید این‌که کارش نتیجه دهد. اما در ایپکس شخصیت‌ها نقش‌هایی از پیش تعیین‌شده دارند و برای همین مبارزه‌ی گروهی جالب‌تر از آب درآمده است. شخصیت‌های پشتیبان مثل کریپتو (Crypto) می‌توانند روبروی خود را دیده‌بانی کنند و به تیم برای آماده‌سازی برای شبیخون زدن کمک کنند. شخصیت‌های تانک مثل جیبرالتار (Gibraltar) می‌توانند حین پیشروی اعضای تیم از آن‌ها پشتیبانی کنند. دمج‌زن‌های تهاجمی مثل فیوز (Fuse) هم می‌توانند دمج وارد کنند.

ایپکس با اعطای نقش‌های مختلف به بازیکن‌ها و قابلیت‌هایی که برای موثر واقع شدن باید در کار گروهی مورد استفاده قرار بگیرند، شرایطی فراهم کرده که در آن تاکتیک‌های پیچیده و ظرافت‌مندانه به‌شکلی طبیعی تکامل پیدا می‌کنند. بدون توسل به مثلث مقدس چنین دستاوردی ممکن نبود.

پیدا کردن راه‌هایی برای جالب نگه داشتن محدودیت‌هایی که استراتژی‌های سطح‌بالا به بازی تحمیل می‌کنند، به طراحی یک سری گیم‌دیزاین بسیار منحصربفرد منجر می‌شود. مثلاً در بازی‌های نوبتی، این‌که نوبت اول از آن شما باشد، یک برتری به حساب می‌آید، چون به شما اجازه می‌دهد کنترلی روی ضرب‌آهنگ بازی داشته باشید. برای همین به‌جای اعطای برتری به یک بازیکن، بسیاری از بازی‌های رومیزی – مثل پنج قبیله (Five Tribes) – به شما اجازه می‌دهند که با بقیه‌ی بازیکن‌ها سر به دست آوردن نوبت رقابت کنید. این راهکار یکی از مشکلات مربوط به موازنه‌سازی را به چالشی استراتژیک تبدیل می‌کند.

دلیل خوبی پشت وجود استراتژی‌های سطح‌بالا مثل مثلث مقدس هست. این استراتژی‌ها شالوده‌ای مناسب هستند برای این‌که هم بازیسازان و هم بازیکنان به آن‌ها شاخ‌وبرگ دهند و از دل‌شان ایده‌ی منحصربفردی دربیاورند که ریشه در فرمولی دارد که همیشه جواب می‌دهد. این نوع استراتژی‌ها فقط موقعی به مشکل تبدیل می‌شوند که دیگر نقش راهنما و شالوده را ایفا نکنند و به‌جایش راه طراحی و بازی کردن بازی‌ها را محدود کنند.

شاید نینتندو فرمولی چهارمرحله‌ای و قابل‌اطمینان برای طراحی مراحل داشته باشد، ولی بازی‌هایی که هر چهار مرحله را کورکورانه و بدون اضافه کردن چاشنی خاص خود دنبال کنند، به تجربه‌ای فراموش‌شدنی تبدیل می‌شوند. شاید تل‌تیل (Telltale) به ساختار روایی عالی‌ای دست پیدا کرده باشد که مبتنی بر انتخاب‌های چندشاخه‌ای است که در یک نقطه دوباره به هم متصل می‌شوند، ولی وقتی متوجه شدیم که انتخاب‌هایمان واقعاً اهمیت ندارند، این خیال واهی برای همیشه از بین رفت.

حال می‌رسیم به اورواچ، یکی دیگر از بازی‌های بلیزارد که به‌شدت روی مثلث مقدس مانور می‌دهد. در ابتدا شخصیت‌های اورواچ در چهار دسته طبقه‌بندی شده بودند، چون دمج‌زن‌ها به زیردسته‌ی تهاجمی و تدافعی تقسیم شده بودند.

Tank Support DPS 00019 - مثلث «تانک، ساپورت و دمج» در بازی‌های تیمی: آیا می‌توان این بت را شکست؟

این دسته‌بندی بازیکنان را تشویق می‌کرد تا با استفاده از ترکیبی از این دو کلاس بیشتر روی گرفتن و نگه داشتن آبجکتیوها تمرکز کنند تا کشتن همدیگر. با این حال کشش گرانشی مثلث مقدس بیش از حد قوی بود و بازیکنان اصرار داشتند که هم شخصیت‌های تهاجمی و هم تدافعی را با حالتی تهاجمی بازی کنند. بازیکنان شخصیت‌هایی را که می‌توانستند تدافعی‌تر بازی کنند، نسبت به نقشه آگاهی فراهم کنند و از تحرک (Mobility) به نفع خود استفاده کنند نادیده گرفتند. بلیزارد به جای این‌که شیوه‌ی بازی موردنظر خود را گسترش دهد، تسلیم شد و هردو زیرگروه با هم ترکیب کرد و این دو در کنار هم به یک گروه کلی بزرگ تبدیل شدند. با این‌که این چیزی است که بازیکنان می‌خواستند، ولی به‌خاطر این سیستم اورواچ در حدی که می‌توانست، منحصربفرد نیست.

بازی شخصیت‌های جالب زیادی دارد. مثل سومبرا (Sombra) که مهارتش مخفی‌کاری و مختل‌سازی است؛ سیمترا (Symmetra) که مهارتش تله‌پورت کردن است و البته فرزند بیچاره‌ام بستیون (Bastion) که کاملاً بی‌فایده شده، چون اساساً برای بازی‌ای طراحی شده بود که دیگر وجود ندارد.

بازی‌هایی که مثلث مقدس را به بهترین شکل استفاده می‌کنند، بازی‌هایی هستند که یا چیزی به آن اضافه می‌کنند، یا در ساختار آن تغییر ایجاد می‌کنند تا برایمان گیم‌پلی‌ای آشنا را در بستری جدید ارائه کنند. بازی‌هایی که از مثلث مقدس به‌شکلی بد استفاده می‌کنند، بازی‌هایی هستند که با فدا کردن گیم‌پلی جالب و منحصربفرد خود، کوکورانه آن را کپی می‌کنند تا بتوانند دینامیک خسته‌کننده‌ی «تانک، ساپورت، دمج‌زن» را که در ده‌ّها بازی دیگر دیده‌ایم حفظ کنند.

منبع: Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

روزی روزگاری بشریت به آسمان شب، به ستاره‌هایی که در آن ورطه‌ی سیاه می‌درخشیدند، نگاه کرد و گمان کرد این ستاره‌ها خدا هستند. به مرور زمان متوجه شدیم خورشید خودمان مثل میلیاردها ستاره‌ای است که در تاریکی شب می‌بینیم. پس از پی بردن به این موضوع، فقط به‌اندازه‌ی یک جهش فکری کوتاه با پرسیده شدن سوال بعدی فاصله داشتیم: اگر همه‌ی آن ستاره‌ها مثل خورشید ما هستند، آیا ممکن است در نزدیکی‌شان سیاره‌ای مثل سیاره‌ی ما نیز وجود داشته باشد؟ اگر در نزدیکی‌شان سیاره‌ای شبیه به زمین وجود دارد، آیا ممکن است روی این سیارات زندگی جریان داشته باشد؟

بخش اول: کثرت‌گرایی کیهانی: ما تنها نیستیم

یکی از قدیمی‌ترین آثار علمی‌تخیلی «داستان واقعی» (A True Story)، اثر لوسین (Lucian)، نویسنده‌ی سوری یونانی‌زبان در قرن دوم میلادی است. این داستان هجوآمیز، درباره‌ی سفر لوسین به فضا و مواجهه‌ی او با موجودات بیگانه است.

Aliens in Science Fiction 00002 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

یکی دیگر از آثاری که به این موضوع می‌پردازد، مایکرومگاس (Micromegas)، اثر ولتر (Voltaire) در سال ۱۷۵۲ است که درباره‌ی بیگانه‌ای غول‌پیکر است که در کائنات به سیر و سیاحت می‌پردازد.

Aliens in Science Fiction 00003 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

این حقیقت که ما اثری ادبی در قرن دوم میلادی داریم که به موجودات بیگانه می‌پردازد، نشان می‌دهد که ایده‌ی تنها نبودن انسان‌ها در کائنات به‌اندازه‌ی ایده‌ی سفر در فضا قدمت دارد. کثرت‌گرایی کیهانی (Cosmic Pluralism) اصطلاح خاص برای ایده‌ای است که توصیف می‌کنم. این ایده بیان می‌کند که غیر از زمین، سیارات دیگری وجود دارند که در آن‌ها زندگی جریان دارد.

گالیله نظریه‌ی خورشیدمرکزی را – که پیش از او کوپرنیک مطرحش کرده بود – اوایل قرن ۱۷ ثابت کرد. این یعنی پیش از این‌که ثابت شود که زمین دور خورشید می‌گردد، انسان‌ها به ایده‌ی زندگی روی سیارات دیگر فکر می‌کرده‌اند. در واقع ایده‌ی کثرت‌گرایی کیهانی از زمان آناکسیماندروس (Anaximander)، فیلسوف یونان باستان که از ۶۱۰ تا ۵۴۶ قبل از میلاد می‌زیسته، وجود داشته است. آناکسیماندروس بر این باور بود که جهان‌هایی بی‌شمار در چرخه‌ی نابودی و تولد دوباره پدید و ناپدید می‌شوند. اتم‌گرایان آن دوران کثرت‌گرایی کیهانی را به‌عنوان حقیقت پذیرفته بودند؛ آن‌ها بر این باور بودند که هر چیزی را که در کائنات وجود دارد، می‌توان به ذرات سازنده‌ی آن به نام اتم تقسیم کرد. گفته می‌شود که وقتی آناکساگوراس (Anaxagoras)، یکی از فیلسوفان یونانی پیروی مکتب دموکریتوس (Democritus) به اسکندر مقدونی گفت که جهان‌های بی‌شماری وجود دارند، او گریست، چون هنوز حتی یکی‌اش را هم فتح نکرده بود.

ایده‌ی وجود موجودات بیگانه – به‌شکلی مستقیم و نه در بستر کثرت‌گرایی کیهانی – با ثابت شدن نظریه‌ی خورشیدمرکزی منظومه‌ی شمسی ممکن شد. پس از بیان این نظریه، ادبیاتی با موضوع موجودات فرازمینی در قرن ۱۷ و ۱۸ پرطرفدار شد. برنار لو بوویه دو فونته‌نل (Bernard Le Bovier de Fontenelle)، نویسنده‌ی فرانسوی، کتابی به نام گفتگوهایی پیرامون کثرت جهان‌ها (Conversations on the Plurality of the Worlds) را منتشر کرد. این کتاب یکی از اولین آثار برجسته‌ی عصر روشن‌گری شناخته شد. در این کتاب به موضوع نظریه‌ی خورشیدمرکزی و همچنین احتمال وجود موجودات فرازمینی پرداخته شده است.

Aliens in Science Fiction 00004 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

در اواخر قرن ۱۹ و اوایل قرن ۲۰ بشر به درکی از سفر در فضا دست پیدا کرد. تازه در این دوره بود که مفهوم موجودات بیگانه در آثار داستانی محبوبیت زیاد پیدا کرد. درست است که اولین کهکشان‌ها را شارل مسیه (Charles Messier) در قرن ۱۸ کشف کرد، ولی خودش از ماهیت‌شان آگاهی نداشت. در واقع تا همین صد سال پیش باور عمومی بر این بود که از یک سر کهکشان راه شیری تا سر دیگرش فقط چند هزار سال نوری فاصله است. تازه در سال ۱۹۲۵ بود که اندازه‌ی واقعی کهکشان را درک کردیم. در یکم ژانویه‌ی ۱۹۲۵، ادوین پاول هابل (Edwin Powell Huble) اعلام کرد که وجود کهکشان‌های دیگر را کشف کرده است. این کهکشان‌ها خوشه‌های بسیار بزرگی از ستاره‌ها در فضا بودند. منظومه‌ی شمسی ما صرفاً یکی از منظومه‌ها بین منظومه‌های بسیار زیاد داخل یکی از کهکشان‌ها بین کهکشان‌های بی‌شمار بود. پس از این کشف تکان‌دهنده، این سوال ایجاد شد که چندتا از آن کهکشان‌ها ستاره‌هایی داشتند که سیاراتی دورشان بود؟ در چندتا از آن سیاره‌ها زندگی جریان داشت؟

Aliens in Science Fiction 00005 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

عکسی از ادوین پاول هابل

ولی حتی پیش از این کشف بزرگ هم انسان‌ّها ایده‌هایی را درباره‌ی ماهیت موجودات بیگانه توسعه داده بودند. صحبت کردن از این موضوع بدون اشاره به یکی از مشهورترین آثار علمی‌تخیلی با موضوع موجودات بیگانه غیرممکن است. آن اثر چیزی نیست جز جنگ دنیاها (War of the Worlds)

بخش دوم: جنگ دنیاها و داستان‌های دیگر

در سال ۱۸۹۸، اچ.جی. ولز (H.G. Wells) اثری را منتشر کرد که به یکی از مشهورترین آثار در دنیای علمی‌تخیلی تبدیل شد. در این اثر آمده است:

در آخرین سال‌های قرن نوزدهم، کسی باور نمی‌کرد که موجوداتی با ذهنی باهوش‌تر از انسان، ولی به همان میزان میرا، با دقت و توجه بسیار در حال نظاره کردن این سیاره باشند؛ کسی باورش نمی‌شد که همچنان که انسان‌ها سرشان گرم نگرانی‌های روزمره‌ی خودشان بود، زیر ذره‌بین قرار گرفته باشند؛ تقریباً با همان میزان ریزبینی که انسانی با میکروسکوپ موجوداتی را که در قطره‌ای از آب ازدحام و تولیدمثل می‌کنند بررسی می‌کند.

جنگ دنیاها درباره‌ی حمله‌ی موجودات مریخی به زمین است. این حمله از زاویه‌ی دید نویسنده و فیلسوفی تعریف می‌شود که همراه با همسرش در قسمت جنوب‌شرقی انگلستان زندگی می‌کند. در رمان اسم او هیچ‌گاه معلوم نمی‌شود.

Aliens in Science Fiction 00006 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

داستان از این قرار است که تعدادی انفجار روی سطح مریخ توجه جامعه‌ی دانشمندان را به خود جلب می‌کند. کمی پس از وقوع این انفجارها، جسمی استوانه‌ای نزدیک خانه‌ی شخصیت اصلی فرود می‌آید. از داخل استوانه موجودات بیگانه‌ای هم‌قد‌وقواره‌ی خرس بیرون می‌آیند که پوست خاکستری و روغنی و چشم‌های تیره‌‌رنگ بزرگ دارند.

Aliens in Science Fiction 00007 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

در رمان آن‌ها این‌گونه توصیف می‌شوند:

کسانی که یک مریخی زنده را ندیده‌اند، به‌زحمت می‌توانند ظاهر وحشتناکش را تصور کنند: دهان V شکل عجیب با لب بالایی نوک‌دار، عدم وجود برآمدگی زیر ابرو، عدم وجود چانه زیر لب پایینی گوه‌مانند (Wedgelike)، لرزش بی‌وقفه‌ی دهان، شاخک‌های متعدد گورگون‌مانند (Gorgon)، تنفس بی‌نظم در جوی ناآشنا، سنگینی و دردناک بودن آشکار حرکت به‌خاطر گرانش قوی‌تر زمین، نگاه فوق‌العاده هولناک داخل چشم‌های بزرگ که در آن واحد بغرنج، غیرانسانی، ناتوان و هیولاوار بود.

Aliens in Science Fiction 00008 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

برای راوی داستان مشخص است که مریخی‌ها به محیط زمین عادت ندارند، چون در جو زمین مشکل تنفس دارند و نمی‌توانند به‌خوبی خود را با نیروی گرانش سیاره وفق دهند. این موجودات بیگانه شروع به حمله به مردم می‌کنند. سطح تکنولوژی آن‌ها به‌مراتب پیشرفته‌تر از سطح تکنولوژی‌ای است که انسان‌ها به آن رسیده‌اند. ماشین‌های جنگی سه‌پایه‌ی آن‌ها مجهز به پرتوهای حرارتی قدرتمند است و همچنین می‌تواند از خود گاز سمی سیاه ساطع کند.

پس از حمله‌ی همه‌جانبه‌ی مریخی‌ها به زمین، در حالی‌که این موجودات غیرقابل‌شکست به نظر می‌رسند، ناگهان یکی‌یکی می‌افتند و می‌میرند. مریخی‌ها به دلیل غریبه بودن با محیط زمین، در نهایت قربانی ویروس‌ها و باکتری‌های بیماری‌زای سیاره شدند. در رمان آمده است:

برخی از مریخی‌ها در ماشین‌های جنگی واژگون‌شده‌یشان، برخی در ماشین‌های ساخت‌وساز پنج‌پایه‌یشان، و ده‌ها تن از آن‌ها، بی‌حرکت و بی‌صدا، در یک ردیف، روی زمین افتاده بودند؛ فرو رفته در کام مرگ! باکتری‌های بیماری‌زا و عفونت‌هایی که سیستم ایمنی بدن‌شان در برابرشان آمادگی نداشت آن‌ها را به این سرنوشت دچار کرد؛ همگام با مریخی‌ها علف سرخ (Red Weed = نوعی علف عجیب که پس از ورود به مریخی‌ها روی زمین شروع به رشد کرد) نیز از بین رفت. پس از این‌که تمام ابزارآلات بشریت شکست خوردند، مریخی‌ها قربانی حقیرانه‌ترین موجوداتی شدند که خداوند روی زمین قرار داده بود.

Aliens in Science Fiction 00009 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

جنگ دنیاها برای اولین بار در سال ۱۸۹۷ به شکل سریالی در مجله‌ی پیرسونز (Pearsons) منتشر شد و بعداً در سال ۱۹۲۷ در مجله‌ی داستان‌های شگفت‌انگیز (Amazing Stories) بازنشر یافت. در این داستان اچ.جی. ولز از حمله‌ی مریخی‌ها به زمین به‌عنوان تمثیلی برای استعمار آفریقا از جانب انگلستان استفاده کرد. در زمان انتشار کتاب، این استعمار چند دهه بود که ادامه داشت. تا سال ۱۹۰۰، ده‌ها قلمروی آفریقایی زیر پرچم بریتانیا درآمده بودند.

در نقطه‌ی مقابل جنگ دنیاها، جنگاوران اخترناو (Starship Troopers) را داریم که رابرت هاین‌لاین (Robert Heinlein) در سال ۱۹۵۹ منتشر کرد. در جنگاوران اخترناو، ارتش انسان‌ها در مقابل موجودات بیگانه‌ی حشره‌مانندی قرار می‌گیرد که صرفاً با نام «حشره» (Bugs) خطاب‌شان می‌کنند.

Aliens in Science Fiction 00010 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

ایده‌ی هاین‌لاین به‌هنگام نوشتن رمان بر پایه‌ی تسخیر مرزها (Frontiers = اصطلاحی که به‌طور خاص در رابطه با گسترش مرزهای آمریکا از جانب اکتشاف‌گران شجاع قرن ۱۹ کاربرد دارد) بنا شده بود. اساساً پیام کتاب این است که بشر برای بقای خود باید دائماً در کمال خشونت مرزها را اکتشاف و تسخیر کند، حتی اگر هزینه‌ی آن انقراض گونه‌های زیستی بومی باشد. در این مثال خاص، این گونه موجودات بیگانه‌ی حشره‌مانند هستند.

طبق تفسیر برخی افراد، موجودات حشره‌مانند نماد گروه‌هایی از مردم بومی کره‌ی زمین هستند، خصوصاً مردم کشورهای کمونیستی. اساساً داستان بر پایه‌ی ایده‌ی داروینیسم اجتماعی بنا شده است، خصوصاً این ایده که جامعه بر پایه‌ی تقلا برای زنده ماندن بنا شده است، خصوصاً زنده ماندن از راه قدرت نظامی.

این کتاب به‌نوعی در نقطه‌ی مقابل مجموعه‌ی بنیاد (Foundation) آیزاک آسیموف قرار دارد، مجموعه‌ای که در آن این جمله‌ی معروف بیان شده است: «خشونت آخرین سنگر افراد ناتوان است.»

هاین‌لاین اصرار دارد که بعضی درگیری‌ها فقط از راه توسل به خشونت حل می‌شوند. در جنگاوران اخترناو آمده است: «خشونت، زور مطلق، بیشتر از هر عامل دیگری در تاریخ مشکل حل کرده است.»

به نظر می‌رسد که در این کتاب هاین‌لاین عمداً دارد حرف آسیموف را نقض می‌کند. نظر هاین‌لاین در این زمینه تا حد زیادی به این باور او برمی‌گشت که در آن دوران آمریکا داشت زیادی به چین و شوروی آسان می‌گرفت. هاین‌لاین معتقد بود که خشونت راهی موثر برای پایان بخشیدن به درگیری است. در جنگاوران اخترناو آمده است:

وقتی رای می‌دهید، دارید قدرت سیاسی خود را بروز می‌دهید؛ دارید از زور استفاده می‌کنید. دوستان من، زور یعنی خشونت. خشونت والاترین قدرت است و تمام قدرت‌های دیگر از آن مشتق می‌شوند.

با این‌که به نظر می‌رسد جنگ دنیاها و جنگاوران اخترناو بیانیه‌های متناقضی درباره‌ی استعمار صادر می‌کنند، هردویشان موجودات بیگانه را به‌شکلی یکسان به تصویر می‌کشند: موجودات بیگانه «دگرپنداری» شده‌اند؛ آن‌ها به‌شکلی حیوانی و ناخوشایند به تصویر کشیده شده‌اند. آن‌ها غیرانسانی‌اند؛ یعنی چیزی غیر از ما.

با توجه به این‌که بیگانگان دگرپنداری شده‌اند، مخاطب دلیلی ندارد تا نسبت به آن‌ها حس همذات‌پنداری داشته باشد. آن‌ها دشمن، مهاجم و «دیگری» هستند. ویژگی‌های حیوانی بیگانگان هرچه بیشتر این ایده را تقویت کرد.

Aliens in Science Fiction 00011 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

به‌طور کلی تصویرسازی از بیگانگان به‌شکل موجوداتی با ویژگی‌های حیوانی در آثار علمی‌تخیلی رایج است، ولی گاهی هم برعکس این حکم صادق است.

بخش سوم: پیشتازان فضا و بیگانگان انسان‌نمایی‌شده

برخلاف بیگانگان به‌تصویرکشیده‌شده در جنگ دنیاها و جنگاوران اخترناو، بسیاری از آثار اولیه بیگانگان را به‌شکل موجوداتی شبیه انسان – یا حتی عین انسان – به تصویر کشیدند. مثلاً در مجموعه‌ی جان کارتر مریخی (John Carter of Mars)، اثر ادگار رایس باروز (Edgar Rice Burroughs)،‌ که برای اولین بار به صورت سریالی در سال ۱۹۱۲ منتشر شد، مریخی‌ها از لحاظ ظاهری مثل انسان‌ها هستند، با این تفاوت که رنگ پوستشان فرق دارد و گاهی هم دست‌هایی اضافه دارند.

Aliens in Science Fiction 00012 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

در مجموعه‌ی هینیش (Hanish Cycle)، اثر اورسولا کی لگویین (Ursula K. Leguin)، که برای اولین بار در سال ۱۹۶۶ منتشر شد و در دهه‌ی شصت و هفتاد ادامه پیدا کرد، گونه‌ی باستانی‌ای از بیگانگان وجود دارند که دی‌ان‌ای یکسان را در طول کائنات پخش کردند. این توضیحی برای این است که چرا بسیاری از موجودات بیگانه‌ای که در طول مجموعه پدیدار می‌شوند، ظاهری انسان‌گونه دارند. مشخصاً تکامل یا فرگشت دو گونه‌ی متفاوت به‌شکلی یکسان عملاً غیرممکن است، بنابراین ایده‌ی بیگانگانی که تخم حیاتی یکسان را در کائنات پراکنده کردند منطقی به نظر می‌رسید.

این توضیح هم شباهت زیادی به توضیحی دارد که در مجموعه‌ی پیشتازان فضا (Star Trek) پیرامون شبیه بودن موجودات هوشمند کهکشان راه شیری داده شده است. پیشتازان فضا در سال ۱۹۶۶ شروع به پخش شد، ولی تازه در دومین سریال پیشتازان فضا، یعنی نسل بعد (The Next Generation) بود که به مسئله‌ی شباهت موجودات بیگانه به انسان‌ها پرداخته شد.

Aliens in Science Fiction 00013 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

تصویری از شخصیت‌های سری اصلی پیشتازان فضا

Aliens in Science Fiction 00014 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

تصویری از شخصیت‌های پیشتازان فضا: نسل بعد

انسان‌ها، والکان‌ها (Vulkan)، کلینگان‌ها (Klingon) و بسیاری از گونه‌های دیگر ویژگی‌های شبیه به هم دارند. در یکی از اپیزودهای نسل بعد در سال ۱۹۹۳ با عنوان تعقیب (The Chase) فاش شد که همه‌ی بیگانگان شبه‌انسان ریشه در گونه‌ای یکسان دارند. کلینگان‌ها و کاردسین‌ها (Cardassian) وقتی از این موضوع باخبر می‌شوند، حاضر نمی‌شوند آن را قبول کنند و روی برتری خود اصرار می‌ورزند. کاپیتان رامولانی (Romulan = نام نوعی گونه‌ی خیالی) به کاپیتان پیکارد (Picard) می‌گوید که شاید دو گونه آنقدرها هم که به نظر می‌رسد با هم تفاوت ندارند.

حتی در شرایطی‌که موجودات بیگانه شبیه به انسان‌ها به نظر نمی‌رسند، نویسندگان اغلب از بیگانگان به‌عنوان تمثیلی از گروه‌های اجتماعی و سیاسی مختلف در جامعه‌ی خودشان استفاده می‌کنند.

Aliens in Science Fiction 00015 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

به‌عنوان مثال، در پیشتازان فضا: نسل بعد، فدراسیون (The Federation) نماد یوتوپیایی سوسیالیستی است، ولی موجودات بیگانه‌ای که به نام فرنگی (Ferengi) شناخته می‌شوند و در ابتدا قرار بود جای کلینگان‌ها را به‌َعنوان دشمن اصلی فدراسیون بگیرند، نماینده‌ی سرمایه‌گذاران یا کاپیتالیست‌ها در دنیای داستان هستند.

Aliens in Science Fiction 00016 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

تصویری از فرنگی‌ها

در دوره‌ی زمانی سریال، نظام سرمایه‌داری دیگر وجود خارجی ندارد، چون به‌لطف تکنولوژی معضل کمبود کالای مصرفی از بین رفته است. فرنگی‌ها دائماً به‌عنوان موجوداتی فاقد اخلاقیات به تصویر کشیده می‌شوند که حاضرند هر کاری انجام بدهند تا سودی به جیب بزنند. تصویرسازی نظام سرمایه‌داری در پیشتازان فضا: نسل بعد، تا حد زیادی وامدار دیدگاه‌های به‌شدت ضدکاپیتالیستی جین رادنبری (Gene Roddenberry)، سازنده‌ی سریال است.

Aliens in Science Fiction 00017 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

تصویری از جین رادنبری

جین رادنبری خود را یک انسان‌گرا (Humanist) حساب می‌کرد. او از سن پایین مذهب را رد کرد و همیشه دیدگاه‌های خود را بدون ترس از کسی بیان می‌کرد. او بیان کرد که پیشتازان فضا چشم‌اندازی بود که او از آینده داشت.

حال بیایید بیگانگان شبه‌انسانی دیگری را که به نام کاردسین‌ها شناخته می‌شوند دقیق‌تر بررسی کنیم. کاردسین‌ها تمثیلی از فاشیست‌ها هستند. آن‌ها گونه‌ای بیگانه‌هراس هستند که از شکنجه دادن دشمنان دستگیرشده واهمه ندارند. کاردسین‌ها خدمت‌گزاری به دولت خود را والاتر از هر هدفی می‌دانند، حتی خدمت‌گزاری به خانواده‌ی خود. در نظر کاردسین‌ها بزرگ‌ترین ارزش قدرت است، به‌خاطر همین از ضعفا بیزار هستند. جامعه‌ی کاردسین‌ها بر پایه‌ی سلسله‌مراتب قدرت بی‌چون‌وچرا بنا شده و آن‌ها دستی هم در مهندسی ژنتیک دارند، شاخه‌ی علمی‌ای که فدراسیون نسبت به آن نظر مثبتی ندارد.

Aliens in Science Fiction 00018 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

تصویری از کاردسین‌ها

نسبت دادن یک سری دیدگاه و ویژگی رفتاری به بعضی از بیگانگان، اغلب راهی برای نویسندگان بود تا به‌شکلی زیرپوستی، انتقادات خود را از بعضی ایدئولوژی‌ها و سیستم‌های اعتقادی مطرح کنند. هرچند می‌توان ادعا کرد که پیشتازان فضا جزو ظرافت‌مندانه‌ترین آثار در این زمینه نبود.

بخش چهارم: پایان طفولیت: وقتی بیگانگان ما را تسخیر می‌کنند

فکر می‌کنم یکی از دلایلی که انسان‌ها به داستان تعریف کردن درباره‌ی بیگانگان ادامه می‌دهند این است که ما از بیگانگان می‌ترسیم. اگر بیگانگان – برخلاف والکان‌ها در پیشتازان فضا –  رفتاری دوستانه نداشته باشند، چه بلایی سرمان می‌آید؟ اگر قصد جان‌مان را داشته باشند، اگر نتوانیم از خود در برابر آن‌ها دفاع کنیم، اگر بیگانگان زمین را تسخیر کنند و ما دیگر قدرتمندترین گونه روی سیاره‌ی خودمان نباشیم چه اتفاقی می‌افتد؟

آرتور سی. کلارک (Arthur C. Clarke) در رمان خود «پایان طفولیت» (Childhood’s End) که در سال ۱۹۵۳ منتشر کرد، با رویکرد جالبی به بیگانگان می‌پردازد. این رمان در پایان قرن بیستم شروع می‌شود. سفینه‌های فضایی بزرگی به‌طور ناگهانی بر فراز شهرهای بزرگ زمین پدیدار می‌شوند. آن‌ها اعلام می‌کنند که برای جلوگیری از منقرض شدن بشریت از این پس کنترل زمین را به دست می‌گیرند. بشریت هیچ راهی برای مقاومت ندارد. این بیگانگان که با نام اربابان (Overlords) شناخته می‌شوند، عموماً در امور انسانی دخالت نمی‌کنند، ولی حضورشان اتفاقی مشکوک باقی می‌ماند.

Aliens in Science Fiction 00019 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

در اوایل کتاب، دبیر کل سازمان ملل موفق می‌شود فرم واقعی اربابان بیگانه را ببیند. آن‌ها وعده داده بودند که ۵۰ سال دیگر، پس از این‌که انسان‌ها به حضور آن‌ها روی زمین عادت کنند، فرم واقعی خود را نشان دهند. آن چیزی که دبیر کل می‌بیند، آنقدر او را وحشت‌زده می‌کند که هیچ‌گاه از چیزی که دید صحبت نمی‌کند.

اربابان جدید واقعاً به زندگی بشریت رونق می‌بخشند و عصر طلایی جدیدی برای بشریت رقم می‌زنند. ولی هزینه‌ی این کار از بین رفتن خلاقیت انسان‌ها است. برخی استدلال کردند که اربابان عمداً نبوغ و خلاقیت انسان را در نطفه خفه کردند و باعث شدند جوامع بشری راکد شوند.

اربابان، همان‌طور که قول دادند، ۵۰ سال پس از ورود به زمین فرم واقعی خود را برملا کردند. آن‌ها شکل شیاطین بودند. آن‌ها روی سرشان شاخ، روی پاهایشان سم‌های شکافته، روی شانه‌هایشان بال و پشت سرشان دُم خاردار داشتند.

Aliens in Science Fiction 00020 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

در رمان آمده است:

به‌لطف روان‌شناسی اربابان، و سال‌ها آماده‌سازی محتاطانه‌یشان بود که فقط چند نفر غش کردند. با این حال تعداد این افراد می‌توانست کمتر باشد؛ امکانش بود افرادی سرتاسر دنیا، وحشت باستانی را حتی برای یک لحظه‌ی ناخوشایند در ذهن خود احساس نکنند، پیش از این‌که منطق برای همیشه این وحشت را از ذهن تبعید کند. جای هیچ تردیدی وجود نداشت: بال‌های چرمی، شاخ‌های کوچک، دم خاردار همه سرجایشان بودند. وحشتناک‌ترین افسانه از گذشته‌ی ناشناخته به حقیقت پیوسته بود. ولی اکنون، این افسانه با لبخندی روی لب و شکوهی آبنوسی، در حالی‌که نور خورشید روی بدن تنومندش می‌درخشید، پیش آن‌ها ایستاده بود و کودکی انسان در کمال آرامش در آغوشش آرمیده بود.

در نهایت یکی از شخصیت‌ها به نام جن رادریکس (Jan Rodricks) موفق می‌شود مخفیانه وارد یکی از سفینه‌های تدارکاتی اربابان شود. رادریکس روی این سفینه ۴۰ سال نوری سفر می‌کند تا به یکی از سیارات آن‌ها برسد. با این‌که برای او این سفر فقط چند هفته طول می‌کشد، این مدت زمان روی زمین ۸۰ سال است. این یعنی بیش از ۱۰۰ سال از ورود اربابان به زمین گذشته است. پس از ۱۰۰ سال فرزندان انسان از خود قابلیت‌های ذهنی فوق‌العاده‌ای نشان می‌دهند، مثل دورجابجایی (Telekinesis) و روشن‌بینی (Clairvoyance).

در نهایت اربابان هدف واقعی خود را از آمدن به زمین برملا می‌کنند: آن‌ها خدمت‌گزار موجودیتی به نام ذهن برتر (Overmind) هستند. این هوش کیهانی آن‌ها را به زمین فرستاد تا به تکامل گونه‌ی بشر سرعت ببخشند.

در رمان آمده:

ما باور داریم – و این فقط یک نظریه است – که ذهن برتر سعی دارد رشد کند و قدرت خود و آگاهی‌اش را درباره‌ی کائنات افزایش دهد. اکنون ذهن برتر تجمعی از گونه‌های بسیار است و مدت‌ها قبل موفق شد از استبداد جسمیت رهایی پیدا کند. این موجود از وجود موجودات هوشمند در همه‌جا آگاه است. وقتی می‌دانست که شما تقریباً آماده‌اید، ما را به اینجا فرستاد تا به خواسته‌اش جامه‌ی عمل بپوشانیم و شما را برای دگردیسی‌ای که اکنون چیزی به موعدش نمانده آماده کنیم.

Aliens in Science Fiction 00021 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

به‌عبارت دیگر، دوره‌ی گونه‌ی انسان – حداقل آنطور که ما آن را می‌شناسیم – به سر رسیده. در مرحله‌ی بعدی تکامل، بشریت دیگر از ذهن‌های فردیت‌ها تشکیل نخواهد شد، بلکه همه‌ی فرزندانی که به دنیا بیایند، از ذهنی مشترک برخوردار خواهند بود و در نهایت به ذهن برتر ملحق خواهند شد. ذهن برتر هم از بسیاری از تمدن‌های باستانی در کائنات تشکیل شده بود که ماهیت فیزیکی خود را پشت سر گذاشته بودند.

در رمان توضیح داده می‌شود که اربابان نمی‌توانند به ذهن برتر ملحق شوند. شخصیتی به نام جورج گرگسون (George Gregson) در اشاره به اربابان می‌گوید که آن‌ها در بن‌بستی تکاملی گیر افتاده‌اند و دیگر نمی‌توانند بیش از این پیشرفت کنند. در رمان آمده:

ما با گونه‌ای بزرگ و شکوه‌مند روبرو بودیم که تقریباً از همه لحاظ از بشر پیشرفته‌تر بود؛ ولی این گونه آینده‌ای نداشت، و خودش هم این را می‌دانست.

اربابان در واقع نقش گونه‌ای واسطه را ایفا می‌کردند و کارشان این بود که گونه‌ای دیگر را تربیت کنند تا آمادگی پیوستن به ذهن برتر را پیدا کنند. در نهایت دیگر کودکان روی زمین به دنیا نیامدند و صدها میلیون کودک به قاره‌ای جدا برده شدند.

پس از این اتفاق گونه‌ی قدیمی انسانیت منقرض می‌شود و گونه‌‌ی جدید انسانیت آخرین دگردیسی خود را آغاز می‌کند. فقط جن رادریکس باقی می‌ماند تا آخرین دگردیسی کودکان و مرگ زمین را تماشا کند. او آخرین هومو سیپین باقی‌مانده است.

همچنان که کودکان فرم فیزیکی خود را پشت‌سر می‌گذارند، اتم‌های زمین مصرف می‌شوند. کودکان به‌شکل ستون نوری بزرگی درمی‌آیند که داخل فضا تجزیه می‌شود. جن با چشمان خود پایان یافتن کار بشر را به‌شکل تابش شکوه‌مند نوری بزرگ تماشا می‌کند. در رمان آمده:

دیگر رودی در کار نیست. ولی در آسمان تغییری دیده نمی‌شود. به‌زحمت می‌توانم نفس بکشم. دیدن ماه در حالی‌که آن بالا در حال درخشیدن است عجیب به نظر می‌رسد. خوشحالم که کاری به آن نداشتند، ولی اکنون بسیار تنها خواهم بود. عجب نوری! از زیر من، از داخل زمین، از بین صخره‌ها، به سمت هوا می‌تابد؛ زمین زیر پایم، هر چیزی که دور و برم هست، روشن‌تر و روشن‌تر می‌شود. نور کورکننده است.

Aliens in Science Fiction 00022 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

وقتی مردم عبارت «حمله‌ی بیگانگان» یا «تسخیر زمین از جانب بیگانگان» را می‌شنوند، بیگانه‌های پایان طفولیت اولین تصویری نیست که به ذهن‌شان می‌رسد. در این رمان از اسلحه‌های غول‌پیکر و مبارزات علمی‌تخیلی خبری نیست. این رمان ماهیتی فلسفی و اگزیستانسیالیستی دارد، ولی از بعضی لحاظ هم امیدوارکننده است.

اربابان در اصل چوپان‌های انقراض بشریت هستند، ولی این انقراض فقط شامل فرم قبلی ما می‌شود. این انقراض در اصل به تکامل گونه به موجودی والاتر منجر می‌شود، همان‌گونه که انقراض شکل‌های پیشین بشریت در نهایت به شکل‌گیری هومو سیپین‌ها منجر شد که از همه‌ی گونه‌های پیشین پیشرفته‌تر بود.

نتیجه‌گیری

تعداد داستان‌هایی که با محوریت بیگانگان منتشر شده بسیار زیاد است. من مجبور شدم که دیدی به‌شدت گزینشی نسبت به داستان‌هایی که برای این مقاله انتخاب کردم داشته باشم. وگرنه این مقاله بسیار طولانی می‌شد.

ایده‌ی حیات فرازمینی ایده‌ای است که انسان‌ها نمی‌توانند از آن دل بکنند. آیا ما در کائتات تنها هستیم؟ اگر با یک گونه‌ی بیگانه ارتباط برقرار کنیم، چه اتفاقی می‌افتد؟‌ آیا آن‌ها رفتاری دوستانه خواهند داشت؟ آیا فرهنگ و تکنولوژی خود را با ما به اشتراک خواهند گذاشت؟ آیا رفتاری خصمانه خواهند داشت و سعی خواهند کرد ما را به سلطه‌ی خود دربیاورند؟‌ یا از آن بدتر، ما را نابود خواهند کرد تا منابع سیاره‌یمان را صاحب شوند؟

ایده‌ی وجود موجودات هوشمند جایی در فضا در آن واحد جالب، وحشتناک و شگفت‌انگیز است. منتها این وسط احتمالی هم وجود دارد که به‌طور عجیبی غم‌انگیز است: این‌که از بین تمام سیاراتی که در فضا وجود دارند، فقط در سیاره‌ی ما زندگی جریان داشته باشد.

این روزها بیشتر از هر دوره‌ی دیگری باور به وجود بیگانگان بین مردم رایج است. دلیلش هم صرفاً احتمال بالای این مسئله است.

معادله‌ی ریاضی معروفی به نام معادله‌ی دریک (Drake Equation) وجود دارد که هدف آن محاسبه‌ی آماری تعداد سیاره‌هایی است که در طول تاریخ کائنات امکان جریان داشتن زندگی در آن‌ها وجود داشته است. طبق این معادله و معیارهای آن کائنات باید پر از زندگی باشد.

Aliens in Science Fiction 00023 - ۴ چهره‌ی متفاوت از بیگانگان فضایی؛ تاریخچه‌ای کوتاه از این موجودات در آثار علمی‌تخیلی

با این حال، بعید به نظر می‌رسد که ما هیچ‌گاه موجود زنده‌ای را ببینیم که خارج از سیاره‌ی ما تکامل پیدا کرده است. کائتات بیش از حد بزرگ است و فاصله بین ستاره‌ها زیادتر از آن است که بتوان بین‌شان جابجا شد. حتی اگر موفق شویم با سرعت نور حرکت کنیم، چند نسل از عمر انسان طول می‌کشد تا به بقیه‌ی منظومه‌ها برسیم، چه برسد به کهکشان‌های دیگر.

بنابراین پیرامون بیگانگان، تنها چیزی که برایمان می‌ماند، داستان‌هایی است که درباره‌یشان تعریف کرده‌ایم. در بستر علمی‌تخیلی می‌توانیم به سوال‌هایی که با «چه می‌شد اگر؟» شروع می‌شوند بپردازیم. چه می‌شد اگر می‌توانستیم خود را به بیگانگان برسانیم؟ چه می‌شد اگر بیگانگان می‌توانستند خود را به ما برسانند؟ چه می‌شد اگر بیگانگان دقیقاً مثل ما بودند؟ چه می‌شد اگر آن‌ها کوچک‌ترین شباهتی به ما نداشتند؟ آیا موجود زنده‌ی بیگانه به‌شکلی خواهد بود که حتی بتوانیم به‌عنوان «موجود زنده» شناسایی‌اش کنیم؟

تمام موجوداتی که روی کره‌ی زمین تکامل پیدا کرده‌اند شباهت‌هایی با هم دارند؛ مثلاً همه‌یشان از جنس کربن هستند و از لحاظ ژنتیکی با هم شباهت‌هایی دارند. موجودی که به یک درخت تکاملی کاملاً متفاوت تعلق داشته باشد، اصلاً چه‌شکلی به نظر خواهد رسید؟

این‌ها همه سوالاتی هستند که طی دهه‌های اخیر، نویسندگان علمی تخیلی سعی کرده‌اند در داستان‌هایشان به آن‌ها جواب دهند. که می‌داند؟ شاید روزی واقعاً با بیگانگان ارتباط برقرار کردیم. باید امیدوار باشیم تا در آن روز، به‌عنوان یک گونه در حدی بالغ باشیم تا بتوانیم واکنشی معقول به این اتفاق داشته باشیم.

منبع: کانال یوتوب Quinn’s Ideas

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

یک سوال: اگر در دنیای یک بازی باشید، چجور شخصیتی است که اصلاً دوست ندارید با او روبرو شوید؟ یکی از جواب‌های ممکن به این سوال می‌تواند اشخاصی باشد که آنقدر مصمم هستند تا به اهداف خود برسند که حاضرند هر کاری را که لازم است انجام دهند و هر چند نفر را که لازم است بکشند تا این اتفاق بیفتد. در تعریف من، ذهنیت شخص روان‌پریش این‌گونه تعریف می‌شود: «برایم مهم نیست با چه کسی یا چه چیزی مواجه شوم: در نظر من همه‌چیز صرفاً ابزاری برای رسیدن به هدفم است!» قوانین فهرست از این قرار هستند:

  1. از هر مجموعه فقط یک شخصیت آورده شده است. اگر در یک مجموعه چند شخصیت روان‌پریش حضور دارد، من روان‌پریش‌ترین‌شان را به نمایندگی از بقیه انتخاب خواهم کرد.
  2. ریشه‌ی شخصیت باید دنیای گیم باشد (مثلاً شخصیت‌های بازی‌هایی که بر اساس فیلم‌های وحشت معروف ساخته شده باشند جایی در فهرست ندارند).
  3. شخصیت‌های بیش‌ازحد کلیشه‌ای (مثل شیاطین) جایی در فهرست ندارند.
  4. در اینجا معیار اصلی عدم ثبات روانی یک شخصیت است، نه نتیجه‌ای که روان‌پریش بودن او به جا می‌گذارد (مثلاً اگر کسی تعداد زیادی آدم کشته باشد یا دنیا را تسخیر کرده باشد، برایش امتیاز مثبت به جا نمی‌گذارد).
  5. حس و واکنش شخصیت نسبت به نتایجی که کارهایش به جا گذاشته (مثل کشتن تعداد زیادی افراد یا تسخیر کردن دنیا) اهمیت دارد.

۱۰. کارمیلا  کسل‌وانیا قضاوت (Carmilla – Castlevania Judgment)

پلتفرم: Wii
سال انتشار: ۲۰۰۸

carmilla castlevania - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

دراکولا موجود قدرتمندی است و شکی در پلید بودن و روان‌پریش بودن او نیست. ولی هویت او را بیشتر قدرتش شکل می‌دهد تا روان‌پریش بودنش. ولی کارمیلا چنان تعهد دیوانه‌واری به دراکولا دارد که می‌توان گفت نه‌تنها دیوانه است، بلکه می‌خواهد بقیه نیز به دراکولا بپیوندند.

با این‌که که شخصیت کارمیلا ریشه در رمان خون‌آشامی کارمیلا، اثر شریدان له فانیو (Sheridan Le Fanu) دارد که ۲۶ سال قبل از دراکولا منتشر شد، در آن رمان او هویتی مستقل داشت. در این بازی او خدمتکار دراکولا است و تمام درخواست‌های او را بی‌چون‌وچرا اجابت می‌کند. از این خواسته‌ّها می‌توان به کشتن دشمنان دراکولا، اغوا کردن آن‌ها، یا شکنجه کردن آن‌ها با جامه‌ی زجر (Iron Maiden) اشاره کرد. این خون‌آشام مونث لباس‌ها و سبک‌وسیاقی دارد که باعث شده نسبت به همه برتری داشته باشد: خاندان بلمانت (House Belmont)، مفتش‌ها، گالم‌ها و حتی کودکان ۱۱ ساله‌ی قدرتمندی که می‌توانند حیوانات را وادار کنند به جایشان بجنگند. اگر هم به‌عنوان دشمن کارمیلا شکست بخورید، یا به غذای کارمیلا تبدیل می‌شوید یا پی می‌برید که قرار است به‌زودی به غذای دراکولا تبدیل شوید. در هر حالت کار کارمیلا این است که اطمینان حاصل کند حداقل شر یک دشمن از سر یکی از بزرگ‌ترین شخصیت‌های پلید در دنیای قصه‌ها کم شود.


۹. دکتر «اگمن» روباتنیک  سونیک خارپشت (Dr. “Eggman” Robotnik – Sonic the Hedgehog)

پلتفرم: کنسول‌های سگا (و غیره)
سال انتشار: ۱۹۹۱ تاکنون

eggman - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

چرا یک نفر باید بخواهد که حیوانات بانمک و دوست‌داشتنی یک سیاره را تبدیل به برده‌های رباتی خود بکند؟ من جواب این سوال را نمی‌دانم؛ ولی می‌دانم که برای شخصی به هوشمندی دکتر اگمن، هیچ تفریحی بهتر از تسخیر کردن دنیا به این روش وجود ندارد. با این حال، او باید از بهره‌ی هوشی بالایش استفاده کند تا در برابر سونیک و هم‌گروهی‌هایش پیروز شود.

دکتر اگمن تا کجا حاضر است پیش برود؟ در ابتدا، او یک ایستگاه نبرد (Battle Station) را با الهام‌گیری از خودش ساخت. آن هم دو بار. به‌شخصه نمی‌دانم این ایستگاه نبرد، یعنی دث‌اگ (Death Egg) چقدر قدرت دارد، ولی می‌دانم کسی که در حدی دیوانه است تا آن را بسازد، سزاوار حبس ابد است. ولی حتی برای پیدا کردن دلیل شهرت او نیاز نیست به بازی‌هایی رجوع کرد که سال‌های بعد ساخته شدند، چون در این بازی‌ها او بیشتر سعی می‌کند با تاکتیک‌های ساده که مختص تیپ شخصیتی کلیشه‌ای «عقل‌کل پلید» است پیروز شود. در سونیک سی‌دی (Sonic CD)، نقشه‌ی او تسخیر کردن سیاره‌ی کوچک (Little Planet) بود. سونیک مجبور شد به گذشته سفر کند تا ابزارآلات اگمن را مهار کند. اگر این نقشه به‌قدر کافی دیوانه‌وار به نظر نمی‌رسد، در این دوره‌ی زمانی دکتر اگمن سونیک فلزی (Metal Sonic) – معادل روبوتیک سونیک – را به وجود آورد که برنامه‌ریزی شده بود تا سونیک را از بین ببرد.


۸. لیکویید اسنیک  متال گیر سولید (Liquid Snake – Metal Gear Solid)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۸

Liquid - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

اگر یک روز پی ببرید که شما کلونی از یکی از بزرگ‌ترین جنگجویان تاریخ هستید، چه واکنشی خواهید داشت؟ اگر پی ببرید که شما تنها کلون ساخته‌شده نیستید چطور؟ وقتی سولید اسنیک (Solid Snake) راهی ماموریتی شد تا برای سومین بار، یک تانک جنگی راه‌رونده را که با نیروی هسته‌ای قدرت گرفته بود متوقف کند، به این حقیقت پی برد. او چگونه به این حقیقت پی برد؟ از زبان شرور اصلی بازی که زیادی شبیه به سولید اسنیک به نظر می‌رسد. لیکویید اسنیک رهبر گروه ویژه‌ی فاکس هاوند (Fox Hound) است که سولید اسنیک در گذشته بارها برایش (و ضدش) کار کرده بود.

حقیقت این است که در بیشتر بخش‌های عملیات، لیکویید اسنیک از سولید اسنیک استفاده کرد تا متال گیر رکس (Metal Gear Rex) را به کار بیندازد. او به رمز عبور برای راه انداختن دستگاه و لانچ کردن آن به کل دنیا دسترسی نداشت. بارها اشاره شد که خواسته‌ی لیکویید اسنیک این بود، ولی در طول مسیر، لیکویید خود را به شکل میلر (Miller)، مربی سابق سولید اسنیک درمی‌آورد و چندجا به او کمک می‌کند تا سولید اسنیک پیشروی کند، در حدی‌که بتواند متال گیر رکس را راه بیندازد. اگر به‌خاطر یک ضعف اساسی در ساختار رکس نبود که سازنده‌اش آن را در دستگاه قرار داده بود، لیکویید پیروز می‌شد. سوال اینجاست که چرا لیکویید این کارها را انجام داد؟ برای این‌که هرطور شده به دی‌ان‌ای بیگ‌باس (Big Boss) دسترسی پیدا کند. این زحمت زیادی برای به دست‌آوردن استخوان‌های کسی است که سال‌ها پیش مرده بود.


۷. شائو خان  مورتال کامبت ۳ (Shao Kahn – Mortal Kombat 3)

پلتفرم: آرکید، پلی‌استیشن ۱، سگا جنسیس، SNES و…
سال انتشار: ۱۹۹۵

shao khan - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

گاهی لازم است کسی که دو بار چیزی تا کنترل جهان بیرون (Outworld) و قلمروی زمین (Earth Realm) فاصله نداشت، پیش خود بگوید: «قوانین را فراموش کن. قدرت دست من است.» و خودش کنترل امور را به دست بگیرد. شائو خان تا این نقطه از داستان – یعنی مورتال کامبت ۳ –  حاکم جهان بیرون بوده است. چیزی نمانده بود که شانگ سونگ (Shang Tsung) را جای او اینجا بگذارم، ولی او زیادی پیروی قوانین بود. شائو خان پس از نزدیک شدن به خواسته‌ی خود به قوانین اهمیت نمی‌دهد، برای همین یکی از بزرگ‌ترین حملات در تاریخ گیم را ترتیب می‌دهد.

پس از این‌که شائو خان در مورتال کامبت ۲ با شکست مواجه می‌شود، نقشه‌ی متفاوتی را ترتیب می‌دهد. به‌جای این‌که برای پیدا کردن فرصتی دیگر منتظر ۹ تورنمنت بماند، به‌جای این‌که ببیند کدام جنگجوی جدید قرار است به جهان بیرون بیاید و با او دوئل کند، او مبارزه را به قلمروی زمین می‌برد، آن هم در مقیاسی که تاکنون مشاهده نشده بود. او روح تمام جنگجویان  روی زمین را – به استثنای چند مورد – تسخیر می‌کند تا کار را یک بار و برای همیشه تمام کند. با این‌که زمین به تلف‌زاری تبدیل شده که دیگر کسی در آن کنترل امور را در اختیار ندارد، ولی ریدن (Raiden) کسانی را که باقی مانده‌اند می‌فرستد تا با این پلیدی بزرگ مبارزه کنند. شائو خان با فاصله‌ی زیاد یکی از قدرتمندترین افراد روان‌پریش در این فهرست است و اگر به‌خاطر لیو کانگ (Liu Kang) نبود به پیروزی می‌رسید.


۶. باوزر  سوپر ماریو (Bowser – Super Mario)

پلتفرم: کنسول‌های نینتندو
سال انتشار: ۱۹۸۵ تاکنون

bowser marioo - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

باید حدس می‌زدید که پادشاه کوپاها (King of the Koopas) قرار است در این فهرست حضور داشته باشد. باوزر طی ۳ و نیم دهه‌ی اخیر هر کاری که در توانش بوده انجام داده تا ماریو را شکست دهد. از گروگان گرفتن پرنسس پیچ (Princess Peach) گرفته تا دزدیدن عصای ستاره (Star Rod) برای برآورده کردن آرزوهای پلید خود در ماریو کاغذی (Paper Mario) و حتی گروگان گرفتن ماریو و مجبور کردن پرنسس پیچ برای نجات دادن او.

باوزر کمبود خود را در هوش و خوش‌استیل بودن، با راهکارهای موثر و زورمندی محض جبران کرده است. درست است که او نقشه‌ای یکسان را دائماً تکرار می‌کند – بدین شکل که یک نفر را گروگان می‌گیرد و یک نفر دیگر را مجبور می‌کند دنبالش بیاید و نجاتش دهد – ولی این روزها هویت او از یک لاک‌پشت موذی فراتر رفته است. او دست به کارهای مختلفی زده، از بوکس با دشمنانش گرفته تا مسابقه دادن با گوکارت و حتی مجبور کردن مردم به بازی کردن بازی‌های رومیزی. قبول دارم که بعضی از این کارها از هیچ منطقی پیروی نمی‌کنند، ولی از یک چیز می‌توان مطمئن بود: این‌که او هر کاری را که از دستش برمی‌آمده انجام داده تا به قلمروی قارچ (Mushroom Kingdom) حکم‌فرمایی کند.


۵. رییس  سینتز رو ۴ (The Boss – Saints Row IV)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۳

boss sr4 - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

گاهی‌اوقات، دیوانگی همان ویژگی‌ای است که رییس دارودسته‌ی خلافکاری باید داشته باشد. همه می‌خواهند از پشت به شما خنجر بزنند و هر کاری هم بکنید، اگر حواس‌تان به پشت‌سرتان نباشد، کشته خواهید شد. اگر رییس دارودسته‌ی خلافکاری علاوه بر عملکرد خوب داشتن به رییس‌جمهور ایالات متحده هم تبدیل شود، چه می‌شود؟ داستان سینتز رو ۴ از این قرار است که گونه‌ای از موجودات بیگانه زمین را منفجر می‌کنند و رییس دارودسته‌ی خلافکاری اشاره‌شده را در شبیه‌ساز واقعیت مجازی قرار می‌دهند. ای‌کاش داشتم این داستان را از خودم درمی‌آوردم، ولی حقیقت دارد.

به‌عنوان «رییس‌جمهور خلافکار» جدید کارتان این است که به استیل‌پورت (Steelport) مجازی بروید و سیستم را از درون نابود کنید. در حین انجام این کار می‌توانید همه‌ی کارهای دیوانه‌واری را که یک رییس دارودسته‌ی خلافکاری می‌تواند انجام دهد انجام دهید. فرار کردن از دست پلیس، راه انداختن تجارت مواد مخدر، استخدام کردن دختران برای فحشا… بله، این یک مورد کمی ناجور است. در این بازی علاوه بر قابلیت استفاده از اسلحه‌های بزرگ و… اِهِم… یک سری اسباب‌بازی مخصوص بزرگ‌سالان، می‌توانید از قدرت‌های ابرقهرمانی نیز استفاده کنید. مثلاً می‌توانید به هوا بپرید و با شدت زیاد به روی زمین فرود بیایید. آیا به این نکته اشاره کردم که این تنها بازی فهرست است که در آن فرد روان‌پریش شخصیت اصلی بازی است که تحت کنترل شماست؟ درست است که در این فهرست شخصیت‌های قابل‌بازی‌ای هم گنجانده شده‌اند که صرفاً تمایلاتی پلید دارند یا حداقل خنثی هستند، ولی در این بازی هدایت کردن این شخصیت مجنون دست خودتان است. ترسناک به نظر می‌رسد، نه؟


۴. تیمو  لیگ آو لجندز (Teemo – League of Legends)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۹

teemo - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

اگر تیمو را می‌شناسید، احتمالاً با دیدن نام او در این فهرست دو واکنش خواهید داشت: ۱. «اوه نه، این همون موش بامزه توی لیگه. جاش توی این فهرست نیست!» ۲. «ولی تو گفتی شیاطین در این فهرست جایی ندارن!». بسیار خب، آرامش خود را حفظ کنید. شخصیت‌های زیادی در لیگ وجود دارند که می‌شد در این فهرست گنجاند: کاتارینا (Katarina)، دریون (Draven)، ویگار (Veigar)، ولی تمام این شخصیت‌ها حداقل از نوعی حس مسئولیت یا جهان‌بینی پیروی می‌کنند. تیمو از آغاز تاریچه‌ی بازی دیوانه بوده است.

درباره‌ی تیمو یک نکته هست که باید بدانید و آن هم این است که شخصیت شاداب و بی‌خیال او کاملاً عمدی است. در واقع خود تیمو هم دلیل خوبی داشته تا این شخصیت را برای خود حفظ کند. او چنان قاتل خوبی برای شهر بندل (Bandle City) است که آن قسمت از مغزش را که باعث ایجاد احساسات بد برای کشتن افراد می‌شود، غیرفعال می‌کند. برای همین اگر تیمو شما را با زهر خود بکشد، ممکن است او را در حال خندیدن و مسخره کردن خود ببینید. در واقع این خط دیالوگ که از زبان تریستانا (Tristana) بیان می‌شود، کل چیزی است که لازم است درباره‌ی او بدانید: «تیمو روی خط باریکی راه می‌ره: خطی بین یک هم‌نوع خوشحال و قاتلی بی‌وجدان. با این حال، اون بهترین دوستیه که می‌تونم برای خودم تصور کنم.» به‌شخصه ترجیح می‌دهم در هیچ شرایطی با تیمو مواجه نشوم.


۳. ام. بایسون  – مبارز خیابانی (M. Bison – Street Fighter)‌

پلتفرم: آرکید (و پلتفرم‌های دیگر)
سال انتشار: ۱۹۹۱ تاکنون

bison - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

کپکام سه نامزد قوی برای گنجانده شدن در این فهرست دارد. اول دکتر وایلی (Dr. Wily) به ذهنم رسید و بعد سیگما (Sigma). ولی بعد که خوب فکر کردم، به این نتیجه رسیدم کسی باید در این فهرست گنجانده شود که حاضر است کارهای کثیفش را خودش انجام دهد. ام بایسون کارهای زیادی انجام داده تا ثابت کند کسی نمی‌تواند او را به چالش بکشد. مثل سیگما، او هم دفعات زیادی مرده و دوباره به زندگی برگشته است.

اولین نشانه‌ای که از قدرت بایسون – موسس تشکیلات خلافکاری شادالو (Shadaloo) –  می‌بینیم، در سوپر استریت فایتر توربو ۲ (Super Street Fighter Turbo II) است. در این بازی پی می‌بریم که او مسئول قتل‌عام قبیله‌ی تی‌هاوک (T.Hawk) در مکزیک بود. با توجه به این‌که مقر ام. بایسون جایی در جنوب شرقی آسیا (در ابتدا تایلند) بود، این فاصله‌ی زیادی برای به‌راه‌اندازی قتل‌عام است. از آن بدتر، ام. بایسون از عروسک‌ها (Dolls) استفاده کرد. عروسک‌ها زنان زنده‌ای بودند که بایسون ذهن آن‌ها را تحت کنترل گرفته بود تا از آن‌ها بردگی بکشد. ظاهراً کمی وایت (Cammy White) یکی از این زنان بود، تا این‌که بعداً موفق شد خود را نجات دهد. در ادامه، ام. بایسون از قمرهای سیاه (Black Moons)، تعدادی اسلحه‌ی بزرگ که بر فراز زمین معلق بودند، استفاده کرد تا قدرت‌های بزرگ دنیا را در برابر اراده‌ی خود تسلیم کند. البته رخ دادن یا ندادن این اتفاق بستگی به بازیکن دارد. ولی فکر کردن به این‌که یک نفر نقشه‌ای را که سفیروث (Sephiroth) داشت در یک بازی مبارزه‌ای پیاده کند ترسناک است. حالا که صحبت از فاینال فانتزی شد…


۲. کفکا پالازو  فاینال فانتزی ۶ (Kefka Palazzo – Final Fantasy VI)

پلتفرم: SNES، پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۴

kefka - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

باید حدس می‌زدید که این یارو قرار است در این فهرست حضور داشته باشد. ولی خب حدس زدن این‌که قرار است شماره‌ی دوم فهرست باشد کار سختی بود. به‌زودی دلیلش را متوجه خواهید شد. با این‌که کفکا به فهرست «۱۰ شخصیت برتر فاینال فانتزی» من راه پیدا نکرد، ولی شرورهای دیگر مجموعه مثل سیمور (Seymour) و اولتیمسیا (Ultimecia) از قدرت کافی برای پیروزی برخوردار بودند، ولی کفکا باید قدرت خود را خود به دست می‌آورد و بله، در این راه کارهای بسیار بیمارگونه‌ای انجام داد.

قیافه‌ی طرف مثل یک دلقک دیوانه می‌ماند، ولی نگذارید قیافه‌اش گولتان بزند. هدف کفکا این بود که تمام قدرت‌های جادویی را در دنیا نابود کند. یک نفر چطور می‌تواند این کار را انجام دهد؟ از راه نابود کردن دنیا و تبدیل شدن به خدای جدید آن. این توصیف برای شروری متعلق به دنیای فاینال فانتزی خسته‌کننده به نظر می‌رسد، چون همه‌ی شرورهای فاینال فانتزی دنبال چنین هدفی هستند. ولی کفکا آنقدر بیمار است که پا را از بقیه فراتر می‌گذارد. مثلاً او منبع آب یک دهکده را مسموم می‌کند تا صرفاً صدای جیغ کشیدن مردم دهکده را بشنود. کفکا تقریباً به همه‌ی اهدافی که در نظر داشت می‌رسد و تا جایی که می‌دانم، در تاریخ فاینال فانتزی او تنها شخصیتی است که وقتی فرصت نابودش کردنش را پیدا می‌کنید، تقریباً به پیروزی رسیده است.

می‌دانم شاید بعضی‌هایتان بگویید: «امکان ندارد! کفکا باید نفر اول باشد!» خب، حق با شماست، ولی همان‌قدر که کفکا از لحاظ روان‌پریش بودن از هشت شخصیت قبلی فهرست یک سر و گردن بالاتر است، جایگاه اول فهرست از لحاظ روان‌پریش بودن یک سر و گردن از کفکا بالاتر است. کفکا دیوانه بود، برای همین قدرتمند شد، ولی جایگاه اول نه‌تنها آنقدر قدرتمند بود که دیوانه شد، بلکه آن دیوانگی را چنان زورمندانه استفاده کرد که همه‌ی اطرافیانش از او وحشت کردند.


۱. آلبِدو پیازولا  زینوساگا (Albedo Piazzolla – Xenosaga)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۲

Albedo - ۱۰ شخصیت روان‌پریش برتر در بازی‌های ویدیویی

گاهی‌اوقات وقتی کسی در یک زمینه بهتر است، باید اعتراف کنید. وقتی پای آلبدو در میان است، اگر درباره‌ی نصف چیزهایی که در سرش می‌گذرد صحبت کنم، باعث می‌شود کفکا در مقایسه با او شبیه به خواننده‌ی گروه کر در کلیسا به نظر برسد. آلبدو هم نامیرا است، هم می‌تواند هرکدام از بخش‌های آسیب‌دیده‌ی بدنش را احیا کند، ولی در نظر او این قدرت بزرگ‌ترین نفرین تمام دوران است. مریض‌ترین ویژگی درباره‌ی او این است که حتی از نامیرا بودنش به‌عنوان دلیلی برای دیوانه بودنش استفاده می‌کند؛ یا اگر بخواهیم دقیق‌تر بگوییم، دلیلی برای این‌که چرا هیچ‌کس دیگری در دنیا هیچ معنایی برای او ندارد.

با این‌که در نهایت او کمی آرام گرفت، ولی یک سری از سخنرانی‌های او به مومو (MOMO = یکی از شخصیت‌های قابل‌بازی) یادآور یک سری از مورمورکننده‌ترین لحظات در تاریخ گیم هستند. در بازی تشکیلاتی به نام یو-تی‌آی‌سی (U-TIC = Unknown Territory Intervening and Creation Agency) وجود دارد که سیارات شبیه به زمین را نابود می‌کند و عین خیالش نیست، ولی این تشکیلات را فراموش کنید. آلبدو سوار ایستگاه فضایی‌ای به نام پروتو مرکاباه (Proto Merkabah) شد تا یک ناوگان فضایی بزرگ را نابود کند. سپس سراغ نابود کردن میلیتای دوم (Second Milita) رفت. او برای مدتی متوقف می‌شود، ولی دوباره در صدد پیروزی در جنگ برمی‌آید. آیا می‌خواهید بدانید که چرا یک نفر می‌خواهد چند سیاره و ناوگان فضایی و سفینه‌های فضایی را نابود کند؟ چرا او باعث اضطراب و هیاهو بین پروتوتایپ‌های رئالین‌های سری ۱۰۰ (۱۰۰-Series Realians = نام گروهی از موجودات در دنیای زینوساگا) شد؟ دلیلش این است که ۱۴ سال پیش برادر و دوستش جونیور او را تنها گذاشت. دلیلش همین است. او این همه رنج و عذاب به دنیا تحمیل کرد، چون از «دوستش» بابت این‌که او را ترک کرد متنفر است. هرچقدر بگوییم این دلیلی بیمارگونه برای ویران کردن دنیا است، کم گفته‌ایم.


شخصیت‌های دیگری که سزاوار ورود به فهرست هستند:

تیرا – سول کالیبور (Tira – Soul Calibur): چیزی نمانده بود که او را هم در فهرست بگنجانم، ولی به دو دلیل به جای او کارمیلا را آوردم. یک دلیل این است که ممکن است سول اج (Soul Edge) تیرا را فاسد کرده باشد، در حالی‌که در کسل‌وانیا با استناد بر آلوکارد (Alucard) می‌دانیم که امکانش وجود دارد کسی خود را اسارت تبارش رها کند و با دراکولا بجنگد. برای همین کارمیلا توجیهی برای دیوانه بودنش ندارد. دوماً با وجود این‌که او قانون «هر مجموعه یک شخصیت» را نقض نمی‌کند، به‌نظرم آلبدو در جایگاه اول فهرست بخش بزرگی از سهمیه‌ی نامکو را در این فهرست به خود اختصاص داده است.

آکوما – مبارز خیابانی (Akuma – Street Fighter): آکوما به‌خاطر هادوی تاریک (Dark Hado) – نیرویی که از آن قدرت می‌گیرد – دیگران را می‌کشد. این دیوانه‌وار است، ولی نه به‌قدر کافی.

دکتر وایلی – مگامن (Dr. Wily – Mega Man): او می‌خواهد هرطور شده دنیا را تسخیر کند. این خوب است، ولی خودش مستقیماً وارد عمل نمی‌شود.

سیگما – مگامن ایکس (Sigma – Megaman X): یک ویروس کامپیوتری باعث دیوانگی او می‌شود. او هم مثل دکتر وایلی است، با این تفاوت که ماهیتی ماشینی دارد.

سیمور گوادو – فاینال فانتزی ۱۰ (Seymor Guado – Final Fantasy X): کفکا با فاصه‌ی زیاد از او روان‌پریش‌تر است. ولی سیمور سزاوار جایگاه دوم است. همچنین او یکی از بهترین شرورهای فاینال فانتزی است؛ شاید هم بهترین.

کلاود استرایف – فاینال فانتزی ۷ (Cloud Strife – Final Fantasy VII): کلاود استرایف تنها شخصیت اصلی دیگر است که می‌شد در این فهرست گنجاند. کلاود فقط می‌خواهد سفیروث را بکشد. همین و بس. بقیه‌ی دغدغه‌ها – حتی نجات دادن دنیا – برایش اهمیت ندارند.

کریگان – استارکرفت (Kerrigan – Starcraft): شاید جای سارا کریگان در این فهرست نباشد، ولی جای ملکه‌ی تیغه‌ها (Queen of Blades) بدون‌شک در این فهرست است. لقب «ملکه‌ی تیغ‌ها» باید سرنخ خوبی باشد. البته جیم رینور (Jim Raynor) را هم می‌شد در فهرست گنجاند. ولی او بیشتر یک جور ضدشرور یا فرد یاغی است تا فردی روان‌پریش.

آلبرت وسکر – رزیدنت اویل (Albert Wesker – Resident Evil): در مورد این یکی مطمئن نیستم. به‌نظرم لیکویید اسنیک از وسکر روان‌پریش‌تر است (و استیل‌شان هم به هم می‌خورد). ولی خب سزاوار این است که به او اشاره کرد.

پک‌من – پک‌من (Pacman – Pacman): او فقط می‌خورد و می‌خورد و می‌خورد. تنها کاری که انجام می‌دهد همین است. عجب ذهن تک‌بعدی‌ای‌، نه؟

گرن و لاکس – لیگ آو لجندز (Garen and Lux – League of Legends): شعار این دو نفر این است: «ما می‌خواهیم از دماسیا (Demacia) دفاع کنیم!» بسیار خب، خیلی هم خوب. ولی همین؟ این دو آنقدر دغدغه‌مندند که دغدغه‌یشان کورشان کرده است، ولی نمی‌توان روان‌پریش خطاب‌شان کرد. چون برای رسیدن به هدف‌شان حاضر نیستند همه‌چیز را نابود کنند.

اولتیمسیا – فاینال فانتزی ۸ (Ultimecia – Final Fantasy VIII): او همین‌جوری‌اش هم پیروز میدان است. در بازی اشاره شده که یک ساحره (Sorceress)  شخصی است که از نوادگان هاین بزرگ (Great Hyne)، سازنده‌ی دنیایی که فاینال فانتزی ۸ در آن واقع شده به حساب می‌آید. پس چرا او سعی دارد گذشته را تسخیر کند؟ او شرور بزرگی است، ولی دیوانه نیست.

آمبرلا – رزیدنت اویل (Umbrella – Resident Evil): وسکر به تیمش خیانت می‌کند. آمبرلا صرفاً سازنده‌ی یک ویروس است.

گنن – افسانه‌ی زلدا (Gannon – The Legend of Zelda): شاید او پلید باشد، ولی جنون خاصی در وجودش نهفته نیست. همچنین به‌عنوان تجسم ویرانی (Demise)، او نقش شیطان را در دنیای زلدا ایفا می‌کند.

سیلواناس – وارکرفت (Sylvanas – Warcraft): او به‌قدری دیوانه است تا همه را نابود کند. با این حال، دلیل این‌که او چنین حالتی پیدا کرد، ارتباط او با لیچ‌کینگ (Lich King) بود، نه بیشتر، نه کمتر.

ریو – مبارز خیابانی (Ryu – Street Fighter): او برای این‌که قدرتمندتر شود، دائماً مبارزه می‌کند. این دغدغه جنون‌آمیز به نظر می‌رسد، ولی ریو به‌خاطرش کسی را نمی‌کشد. ریوی پلید (Evil Ryu) هم حساب نیست، چون او بیشتر شبیه آکوما است.

دوک نیوکم – دوک نیوکم (Duke Nukem – Duke Nukem): با این‌که او به‌شدت از نارسیسیزم رنج می‌برد، ولی صرفاً قلچماقی است که دارد کارش را انجام می‌دهد.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

امسال مراسم E3 در کار نبود. همان‌طور که سال قبل و سال قبل‌تر هم مراسم E3 در کار نبود. دلیلش هم آن پاندمی جهانی مرگبار بود که میلیون‌ها کشته به جا گذاشت و مردم بنا به دلایلی نسبت به راه‌های پیش‌گیری آن گارد گرفتند. شاید سال بعد E3 در کار باشد، ولی خدا می‌داند به چه شکلی برگزار خواهد شد. شاید فقط به صورت دیجیتالی برگزار شود یا شاید هم به‌عنوان یک دورهمی در یکی از هتل‌های هالیدی این (Holiday Inn) سر و تهش هم بیاید. شاید بیان این حرف از جانب من عجیب به نظر برسد، ولی دلم برای E3 تنگ شده است. حداقل فکر کنم E3 را به این سیستم درهم‌وبرهمی که اکنون برای معرفی بازی‌ها برقرار شده ترجیح می‌دادم، سیستمی که در آن کله‌گنده‌های صنعت بازی یک استریم زنده از تریلرهای تمام بازی‌هایی که امسال خواهید توانست بازی کنید پخش می‌کنند. (در ضمن منظور از امسال، پس از چهار یا پنج سال تاخیر است).

بد گفتن از E3 کار راحتی است. من این را خوب می‌دانم، چون طی سال‌ها این کار را زیاد انجام داده‌ام. فکر می‌کنم در نظر بیشتر مردم، مراسم E3 گذشته فرق خاصی با مراسم شبه E3 که در جهنم کنونی داریم نداشته باشد. برای کسانی که در خانه‌یشان نشسته‌اند، E3 همیشه مساوی بود با منتشر شدن یک عالمه تریلر جدید روی یوتوب و هیجان بیش‌ازاندازه‌ی یک عالمه نرد. تا قبل از سال ۲۰۱۹ هم تصور من از E3 همین بود. هر بار که وقتش می‌شد تا اپیزود E3 زیرو پانکچوئیشن (Zero Punctuation = سری وب ویدئوی یاتزی) را تولید کنم، صرفاً فهرست خشک‌وخالی و نظم‌وترتیب‌دار تمام محصولاتی را که معرفی شده بودند از نظر می‌گذراندم و می‌رفتم و تریلرهایشان را پشت‌سرهم تماشا می‌کردم. نمی‌توانستم هیچ‌کدام از اجراهای زنده را تماشا کنم، چون مشاهده‌ی بازیسازان مضطربی که در حال دادن وعده‌وعیدهای الکی بودند، سلبریتی‌هایی که شبیه وصله‌ی ناجور بودند و مقامات شرکتی که با اعتماد به نفس افراد روان‌پریش جلوی مردم ظاهر می‌شدند، بیش از حد معذب‌کننده بود. انگار که ناشران کله‌گنده یک دوربین توی حمام خود کار گذاشته بودند تا جلوی صورت ما اندام تناسلی خود را با صابون بمالند.

xbox one x phil spencer - برداشت داغ: جای خالی E3 حسابی حس می‌شود

ولی رویکرد من در سال ۲۰۱۹ تغییر کرد. دلیلش هم ساده بود: آن سال اولین سالی بود که شخصاً در مراسم E3 شرکت کردم. من انتظار بدترین‌ها را داشتم. اگر هایپ الکی ایجادشده بر اثر E3 را به کوه آتشفشان تشبیه کنیم، می‌دانستم که من در کوهپایه‌ی آن قرار دارم. فرض را بر این گرفتم که قضیه قرار است اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده باشد. از قبل بعضی از همکارانم به من هشدار دادند که قضیه احتمالاً قرار است اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده باشد. وقتی روز اول فرا رسید و من با بقیه‌ی افراد گروه ملاقات کردم، همه به هم غر زدیم که قضیه قرار است چقدر اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده باشد. و می‌دانید چیست؟ قضیه اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده بود.

احتمالاً انتظار دارید پس از جمله‌ی بالا یک «but» (به معنی اما) بیاید، مگر نه؟ نه، «but»یی در کار نیست. البته از بعضی لحاظ Buttی در کار بود، چون این واژه به معنای باسن است و این تجربه درد زیادی به آن وارد کرد. همه‌یمان مجبور بودیم صبح زود بیدار شویم و بعد کل روز را صرف دویدن از فلان دمو و مصاحبه به دمو و مصاحبه‌ی بعدی بکنیم. سپس باید به اقامت‌گاه ایربی‌ان‌بی (Airbnd) دوخوابه‌یمان برمی‌گشتیم که شش نفرمان با هم به اشتراک گذاشته بودیم و تا نصف شب ویدئو ادیت می‌کردیم. البته بقیه‌ی افراد گروه این کارها را انجام دادند؛ من ژن برتر بودم، برای همین یک اتاق جداگانه داشتم و بعد از شام هم می‌رفتم توی تخت‌خواب. ولی روز بعد این من بودم که باید جلوی دوربین ظاهر می‌شدم و درباره‌ی تمام مزخرفاتی که بهشان نگاه کردیم با حالتی هوشیار بداهه‌گویی کردم، برای همین در نهایت انصاف رعایت شد.

نکته اینجاست: این تجربه برای ما اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده بود، ولی برای همه همین‌طور بود. من همیشه فکر می‌کردم دلیل اصلی وجود E3 صرفاً سودرسانی به ناشرها است؛ فکر می‌کردم E3 جایی است که سونی و مایکروسافت و EA و یوبی‌سافت و بقیه دور هم جمع می‌شوند و با نهایت پررویی ملت را درباره‌ی محصولات جدیدی که قرار است منتشر کنند گمراه می‌کنند و به ریش ما کارمندان رسانه که مجبوریم به مزخرفات‌شان توجه نشان دهیم می‌خندند. ولی وقتی بین دموهای غیرقابل‌بازی متعدد گشتیم که جلوی هرکدام فردی مفلوک ایستاده بود و یک سری توضیح تکراری و خسته‌کننده را که در آن روز ۲۰۰ بار تکرار کرده بود، باز هم برای ما تکرار می‌کرد و ما هم با سوال‌های عوضی‌مابانه درباره‌ی این‌که چرا این روزها همه‌چیز سرخابی‌رنگ است عذابش می‌دادیم، متوجه شدم که این قضیه به همان اندازه که برای ما مسئولیتی ناخوشایند است، برای آن‌ها هم هست.

E3 2018 showfloor shot4566 - برداشت داغ: جای خالی E3 حسابی حس می‌شود

در واقع، احتمالاً ناشران فکر می‌کردند که E3 برای منفعت ما – یعنی افراد رسانه‌ای – وجود دارد. در E3 ما می‌توانستیم روی باسن لکه‌دارمان بنشینیم و به آن‌ها دستور دهیم که بیایند و برای خوشایند ما جست‌وخیز کنند و اگر تلاش‌شان برای سرگرم کردن ما کافی نبود، در مقالات و ویدئوهایمان از خجالت‌شان دربیاییم. برای همین بود که نینتندو بی‌خیال اجرای زنده روی صحنه شد و سونی هم ظاهراً در سال ۲۰۱۹ تصمیم داشت این روند را در پیش بگیرد. آن‌ها ترجیح می‌دادند در خانه بنشینند و اعلامیه‌های از پیش‌ضبط‌شده را استریم کنند، چون در این صورت قدرت به‌کل دست آن‌هاست. آن‌ها می‌توانند از قلمروی خود ویدئوهایی را که با دقت ادیت شده‌اند با شرایط مطلوب خود پخش کنند و ریسک هو شدن از جانب تماشاچی‌های پررو را به جان نخرند.

E3 یک جور عامل موازنه‌کننده بود. همه‌ی ناشران باید در مکان و زمانی خاص در زمینی بی‌طرف جمع می‌شدند و از خود چیزی نشان می‌دادند که توجه بقیه را جلب کند، وگرنه همه به‌شکل استعاری به سمت‌شان گوجه‌فرنگی پرت می‌کردند. برای شرکت در E3 ناشران باید کمی از قدرت و کنترل خود دل می‌کندند. ممکن بود تکنولوژی‌شان در ارائه‌ی زنده‌یشان اختلال ایجاد کند. همه‌ی خبرنگاران صنعت گیم در مراسم حاضر بودند و دموی بازی‌هایی را که ناشرها می‌خواستند پیرامون‌شان هایپ ایجاد کنند بازی می‌کردند؛ ممکن بود دمو را بازی کنند و متوجه شوند که چه چیز مزخرفی است. غیر از این، ناشرها باید این کارها را در کنار بقیه‌ی کله‌گنده‌های صنعت گیم انجام می‌دادند. یعنی قضیه یک رقابت بود. رسانه قرار بود یکی از آن‌ها را به‌طور غیررسمی به‌عنوان برنده انتخاب کند، برای همین ممکن بود بین ناشرها کل‌کل دربگیرد. این مسئله باعث ایجاد صحنه‌هایی به‌یادماندنی می‌شد. مثلاً یک بار مایکروسافت داشت ایکس‌باکس وان (Xbox One) را نمایش می‌داد و وسطش گفت که کنسول تنها در صورتی کار می‌کند که ۲۴ ساعته روشن نگهش دارید و بهش اجازه دهید عکس خودتان و خانواده‌یتان را برای FBI بفرستد؛ همچنین بیان کرد که به اشتراک گذاشتن  بازی با دوستان‌تان به‌راحتی مهاجرت فردی از خاورمیانه به آمریکا صورت خواهد پذیرفت. بعد سونی آمد و یک انگشت وسط بزرگ به سیاست‌های ضدمشتری‌مدارانه‌یشان نشان داد. این ماجرا صرفاً به اعلام پروژه‌های جدید از جانب کله‌گنده‌ها محدود نمی‌شد، بلکه یک جور گفتگو بود؛ ملغمه‌ای بزرگ از تعهد دادن به مشتری و ضدحال زدن به رقبا.

پس اگر E3 هم برای خبرنگاران و هم برای ناشران عذاب‌آور است، چرا دلم برایش تنگ شده است؟ بگذارید اینجوری جواب دهم: آیا هنوز هم هر سال به دورهمی خانوادگی روز شکرگزاری می‌روید؟ حتی با این‌که باید یک عالمه راه رانندگی کنید و با خودتان یک ظرف غذا بیاورید و سر میز به حرف‌های عمه داتی (Aunt Dottie) نژادپرست گوش دهید که توضیح می‌دهد چرا فرد رنگین‌پوست پشت پیشخوان قصابی دلیل تمام مشکلات جامعه‌ی مدرن است. در این شرایط همه ترجیح می‌دهند در خانه بمانند و پیتزا سفارش دهند، ولی گمان می‌کنند که باید برای رضایت بقیه – که دقیقاً همین فکر را دارند –در این دورهمی شرکت کنند. E3 هم دقیقاً همین کارکرد را داشت. یک سنت بود. سنت‌ها چیزی هستند که ما را به‌عنوان یک جامعه دور هم جمع می‌کنند. E3 مراسمی برای همه‌ی ماست – یعنی هم خبرنگارهای عوضی و هم ناشرهای عوضی – تا دور هم جمع شویم و سر پشت‌سر گذاشتن تجربه‌ی مشترکی اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده با هم پیوند برقرار کنیم.

e3 - برداشت داغ: جای خالی E3 حسابی حس می‌شود

مثلاً وقتی جان رومرو (John Romero) را در E3 ملاقات کردم، با وجود تمام بدگویی‌هایی که طی سال‌ها از او کردم، رابطه‌ی دوستانه‌ای با هم برقرار کردیم. در آخرین ملاقات خود در آخرین روز E3، حتی زیاد درباره‌ی بازی‌ها صحبت نکردیم. ما صرفاً با بازیسازان دور هم نشستیم و درباره‌ی این صحبت کردیم که چقدر احساس راحتی و آسایش می‌کنیم که قضیه تمام شده است.

برای همین است که نسبت به اولین و تنها حضوری که در E3 داشتم – در عین این‌که تجربه‌ای اعصاب‌خردکن و خسته‌کننده بود – حس نوستالژی دارم. و این دلیل خودخواهانه‌ی من برای طرفداری از بازگشت آن است. چون دلم می‌خواهد با یک سری از رفقا وقت بگذرانم و در موقعیت اجتماعی‌ای قرار بگیرم که در آن می‌توانم عمیقاً‌ درباره‌ی موضوعی که اطلاعات زیادی درباره‌ی آن دارم صحبت کنم، بدون این‌که به‌عنوان فردی عجیب‌غریب شناخته شوم.

با این حال، هنوز یک معما درباره‌ی E3 ۲۰۱۹ وجود دارد که برایم حل نشده است: این‌که اگر کسی مجبور نیست به‌خاطر شغلش به آنجا برود، واقعاً چه دلیلی برای رفتن دارد؟ تا جایی که من دیدم، تجربه‌ی حضور در آن مراسم برای کسانی که عضوی از رسانه نبودند، در دو کار خلاصه می‌شد: خریدن یک عالمه کیسه‌ی پلاستیکی مارک‌دار و ایستادن در صف به‌مدت ۴ ساعت برای تجربه‌ی رزیدنت اویل جدید به مدت ۱۰ دقیقه. شاید کسی را که حاضر به چنین کاری باشد، فردی عجیب‌وغریب خطاب کنید، ولی به‌شخصه در توصیفش می‌گویم: «برای اتوبوس دیرش شده است.»

منبع: Extra Punctuation

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

زاخاری هیل کامستاک (Zachary Hale Comstock) پیامبری خودخوانده،‌ متعصبی مذهبی و مردی نژادپرست است که «وارث» خود را در شهری معلق در آسمان به نام کلومبیا (Columbia) حبس کرده است. این وارث زنی جوان به نام الیزابت است که قابلیت باز کردن «شکاف‌ها» (Tears) یا «دریچه‌ها»یی به جهان‌ها و دوره‌های زمانی متفاوت دارد. کامستاک در آخر الیزابت را تسلیم اراده‌ی خود می‌کند و در سال ۱۹۸۴، الیزابت در مقام وارث کامستاک برای محقق کردن «پیش‌گویی» او نیویورک را نابود کند. مشخصاً کامستاک از لحاظ اخلاقی مسئول این فاجعه است.

بوکر دویت (Booker DeWitt) یکی از کارآگاهان سابق بی‌آبرو و خودباخته‌ی آژانس پینکرتون (Pinkerton Agency) است که به‌خاطر مشارکت خود در کشتار زانوی زخمی (Wounded Knee Massacare) در سال ۱۸۹۰ احساس عذاب‌وجدان می‌کند. او به کلومبیا می‌آید تا دختر را در ازای صاف شدن بدهی‌های قمارش نجات دهد. بدون‌شک از لحاظ اخلاقی بوکر باید بابت این کشت‌وکشتارشماتت و بابت نجات دادن الیزابت ستایش شود.

در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد

ولی بوکر همان کامستاک است. در گذشته، بوکر در مراسم غسل تعمیدی شرکت کرد تا حس عذاب‌وجدان خود را بابت شرکت در کشتار زانوی زخمی التیام بخشد. در بعضی از جهان‌ها او از انجام غسل تعمید سر باز زد، ازدواج کرد، دختری به نام آنا (Anna) از او زاده شد و در آخر به یکی از ماموران بدهکار و الکلی پینکرتون تبدیل شد. در بعضی از جهان‌های دیگر، او غسل تعمید را پذیرفت، نام جدید زاخاری هیل کامستاک را برای خود برگزید، کلومبیا را بنا نهاد، شکافی به جهان بوکر دویت باز کرد و در ازای پرداخت بدهی‌های بوکر آنا را از او خرید. در جهان کامستاک، نام آنا به الیزابت تغییر داده می‌شود تا ریشه‌ی واقعی او مخفی بماند. حال در این شرایط چه‌کسی مسئول چه چیزی است؟ اگر به عقل سلیم خود رجوع کنیم، بوکر و کامستاک هردو بابت کارهای خود مسئول‌اند. با این حال، پایان بازی چیز دیگری می‌گوید.

«آزادی یعنی مسئولیت‌پذیری» – جورج برنارد شاو

سوال‌های مربوط به مسئولیت‌پذیری رابطه‌ی نزدیکی با مسئله‌ی اراده و اختیار دارند. مسئله‌ی اختیار سوالی همیشگی در فلسفه بوده که حداقل دو جنبه‌ی متفاوت دارد.

جنبه‌ی اول به نوعی از آزادی اشاره دارد که عموماً به‌شکل قابلیت انجام کاری بدون محدودیت‌های بیرونی و درونی تعریف می‌شود. این نوع آزادی با آزادی‌های سطحی (Surface Freedoms)، مثل آزادی برای سفر به هرکجا یا خریدن هرچیزی که دلتان می‌خواهد تفاوت دارد. جنبه‌ی مهم‌تر و عمیق‌تر آزادی با مفهوم «اختیار» (Free Will) تعریف می‌شود.

جنبه‌ی دوم به مسئولیت اخلاقی و قانونی اشاره دارد. اختیار به مفاهیمی چون مسئولیت، سرزنش شدن و تحسین شدن اشاره دارد. به‌عنوان مثال، در بایوشاک، جک (یا بازیکن) می‌تواند یکی از این دو کار را در قبال خواهر کوچولوها (Little Sisters) انجام دهد: ۱. آن‌ها را درو (Harvest) کند تا آدام (ADAM) بیشتری برای ارتقای قابلیت‌هایش به دست بیاورد، ولی در این پروسه دخترها کشته می‌شوند. ۲. آن‌ها را درمان کند. این کار او آدام کمتری برایش به ارمغان می‌آورد، ولی دخترها را نجات می‌دهد.

بیایید فرض را بر این بگیریم که جک یکی از خواهر کوچولوها را درو کند. در این صورت می‌گوییم جک بابت کاری که کرده مقصر است، چون انتخاب دیگری نیز پیش رویش بود. حال فرض کنید یک نفر تفنگی جلوی سر جک بگذارد و به او دستور دهد که یا باید دخترها را درمان کند، یا بمیرد. از لحاظ منطقی انتخاب جک این خواهد بود که دخترها را نجات دهد. با وجود کار خوبی که انجام داده، ما او را سزاوار ستایش نمی‌دانیم، چون از لحاظ منطقی انتخاب دیگری نداشت.

این مثال بر پایه‌ی دو پیش‌فرض عقلانی بنا شده است. اولین پیش‌فرض این است: «هرکس مسئول کارهایش است، مگر این‌که در شرایطی بوده باشد که بتوان او را تبرئه کرد.» پیش‌فرض دوم این است: «شرایطی که در آن‌ها انسان‌ها نمی‌توانند آزادانه تصمیم بگیرند تبرئه‌کننده هستند.» پیش‌فرض دوم را می‌توان «اصل احتمالات جایگزین» (Principle of Alternate Possibilities = PAP) نیز خطاب کرد. یک فرد فقط در صورتی از لحاظ اخلاقی بابت کارهایش مسئول است که در موقعیت مربوطه، توان انجام کار دیگری هم داشته باشد. اصل احتمالات جایگزین در حوزه‌ی فلسفه، بحث‌های روزمره و استدلال قانونی پذیرفته شده است.

Bioshock vs Bioshock infinite - آیا پایان بایوشاک بی‌کران منطقی به نظر می‌رسد؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

در فلسفه مفهومی به نام «اصل احتمالات جایگزین» (Principle of Alternate Possibilities) وجود دارد که بیان می‌کند شخص فقط در صورتی بابت کاری که انجام داده مسئول است که انجام کاری دیگر در توانش بود. در بایوشاک ۱ این اصل به‌شکل جالبی به کار می‌رود: جک در کل بازی تحت کنترل فرانک فانتین قرار دارد و بنابراین بدون آگاهی خودش تمام کارهایی که انجام می‌دهد به دستور اوست. ولی در بازی یک کار وجود دارد که او (و متعاقباً بازیکن) برای انجامش اختیار دارد و آن هم نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوهاست، تصمیمی که سه پایان متفاوت برای بازی رقم می‌زند و در آن «اصل احتمالات جایگزین» برقرار است. اما در بایوشاک بی‌کران با حذف پایان‌های چندگانه و انتخاب‌های معنادار، اصل احتمالات جایگزین برای شخصیت اصلی، بوکر دویت، به‌طور جدی به چالش کشیده می‌شود. با توجه به این‌که بازی بر این فرض بنا شده که تمام احتمالات ممکن به وقوع می‌پیوندند و هر احتمال باعث ایجاد جهان موازی متفاوتی می‌شود، آیا بوکرهای این جهان‌های موازی واقعاً از حق انتخاب برخوردارند؟ آن‌ها هر انتخاب دیگری می‌کردند، وجودیت‌شان به بوکر دیگری در جهان موازی دیگری تبدیل می‌شد.

 

«هیچ حیوانی آزاد به دنیا نمی‌آید…» – زاخاری هیل کامستاک

جبرگرایی (Determinism) با عناوین مختلفی در طول تاریخ شناخته شده است، ولی ویلیام جیمز (William James) (۱۹۱۰-۱۸۴۲) ایده‌ی کلی آن را به‌خوبی توضیح می‌دهد:

«[جبرگرایی] به این باور اشاره دارد که آن بخش‌هایی از کائنات که در آن‌ها همه‌چیز ماهیتی تثبیت‌شده دارد، ماهیت بخش‌های دیگر را تعیین می‌کنند. آینده در رَحِم خود هیچ احتمال مبهمی ندارد؛ آن بخشی که ما به‌عنوان «زمان حال» می‌شناسیم فقط می‌تواند به یک نتیجه ختم شود. وقوع هر آینده‌ای جز آینده‌ای که از ازل تعیین شده غیرممکن است.»

جبرگرایی ضرورتی شرطی است. اگر شرط مقدم (Antecedent) تعیین‌کننده‌ی آن اتفاق بیفتد، شرط تالی (Consequent) آن نیز اتفاق خواهد افتاد. اگر جبرگرایی درست باشد، در نتیجه اصل احتمالات جایگزین اشتباه خواهد بود. بدون اصل احتمالات جایگزین هم مسئولیت داشتن اخلاقی بی‌معنی خواهد بود.

نقطه‌ی مقابل جبرگرایی عدم قطعیت (Indeterminism) است. این اصل بیان می‌کند که بعضی اتفاقات بدون علت‌های تعیین‌کننده یا شرایط قبلی رخ می‌دهند. ویژگی اصلی این اتفاقات شانس، عدم اطمینان و تصادفی بودن است.

بین مرزهای ضرورت و اراده

در فلسفه دو دیدگاه متفاوت درباره‌ی مسئله‌ی اراده وجود دارد: سازگارگرایی (Compatibilism) استدلال می‌کند که اراده و جبرگرایی با هم سازگارند؛ ناسازگارگرایی (Incompatibilism) استدلال می‌کند که این دو با هم ناسازگارند.

سازگارگرایان به دو پیش‌فرض عقلانی دیگر درباره‌ی اراده باور دارند. پیش‌فرض سوم این است: «اکتشافات در زمینه‌ی فیزیک و علوم زیستی اشاره می‌کنند که جبرگرایی هم شامل انسان‌ها می‌شود، هم شامل ذرات بی‌جان، ولی این حقیقت اهمیت مسئولیت‌پذیری اخلاقی را کم‌رنگ نمی‌کند.» پیش‌فرض چهارم درباره‌ی ماهیت آزادی است. بدین صورت که: «آزادی یعنی عدم وجود اجبار، زورگویی یا محدودسازی.» سازگارگرایان تمایل دارند تا به هر چهار پیش‌فرض عقلانی، در کنار دیدگاه علم‌گرایانه نسبت به جهان، باور داشته باشند. فیلسوف‌های تاثیرگذاری چون توماس هابز (Thomas Hobbes) (۱۶۷۹-۱۵۸۸)، جان لاک (John Locke) (۱۷۰۴-۱۶۳۲)، دیوید هیوم (David Hume) (۱۷۷۶-۱۷۱۱) و جان استوارت میل (John Stuart Mill) (۱۸۷۳-۱۸۰۶) همه سازگارگرا بوده‌اند.

ناسازگارگرایان پیش‌فرض سوم را رد می‌کنند، ولی به بقیه‌ی پیش‌فرض‌ها باور دارند. با این جمله‌ی کوتاه می‌توان دیدگاه‌شان را خلاصه کرد: «جبرگرایی در کار نیست؛ انسان آزاد است؛ انسان خود آزادی است.»

اندازه‌گیری‌ها در جهان‌های مختلف

مسئولیت داشتن یا نداشتن بوکر به جبرگرایانه بودن یا نبودن دنیا، و همچنین سازگارگرا بودن یا ناسازگارگرا بودن شخصی که قرار است در این زمینه نظر دهد، بستگی دارد.

در بستر فیزیک کلاسیک بیان شده که کائنات بر پایه‌ی قوانین فیزیکی قطعی و بی‌چون‌وچرا، به‌مرور زمان تغییر می‌کند. برای همین وضعیت کائنات در هر زمانی، به وضعیتش در زمان‌های پیشین و قوانین فیزیکی طبیعت بستگی خواهد داشت. این دیدگاه فضای زیادی به اراده‌ی ناسازگارگرایانه نمی‌دهد. با این حال، طبق کشفیات فیزیک کوانتوم، جهان ماهیت ثابت ندارد.

بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) دنیایی متافیزیکی را به تصویر می‌کشد که در آن فرضیه‌ی چندجهانی بودن فیزیک کوانتومی به‌عنوان حقیقت پذیرفته شده است. این ایده را اولین بار هیو اورت سوم (Hugh Everett III) (۱۹۸۲-۱۹۳۰)، فیزیک‌دان آمریکایی، به‌عنوان جوابی برای مسئله‌ی اندازه‌گیری (Measurement Problem) در فیزیک کوانتوم و به‌عنوان راهی برای پرهیز از عدم قطعیت مطرح کرد.

ایده‌ی کلی پشت این مسئله از این قرار است. طبق فیزیک کوانتوم، هر سیستم فیزیکی قابل‌مشاهده –از ذره گرفته تا شخص – ویژگی‌های موج‌مانندی دارد و تکامل آن‌ّها در زمان از راه یک تابع موج (Wave Function) تعیین می‌شود. در قسمتی از بازی، بوکر و الیزابت باید تعیین کنند که آیا چن لین (Chen Lin) زندانی‌شده، زنده است یا مرده. بیایید فرض را بر این بگیریم که در سلول او وسیله‌ای وجود دارد که از شمارش‌گر گایگر (Geiger Counter)، مقدار کمی از مواد رادیواکتیو، یک چکش و محلولی حاوی زهر تشکیل شده است. در عرض یک ساعت، یک اتم از ماده یا دچار واپاشی می‌شود، یا نمی‌شود. اگر دچار واپاشی شود، شمارش‌گر گایگر چکش را به حرکت می‌اندازد، چکش شیشه‌ی محلول را می‌شکاند و چن لین را می‌کشد. تابع موج این سیستم – که از چن لین، وسیله و سلول تشکیل شده – از راه آمار و ارقام تفسیر می‌شود. این یعنی پیش از این‌که بوکر و الیزابت چن لین را مشاهده کنند، احتمال زنده یا مرده بودن او ۵۰/۵۰ است. طبق تفسیر کوپنهاگ (Copenhagen Interpretation) از مکانیک کوانتومی، پیش از این‌که عمل مشاهده صورت بگیرد، از لحاظ عینی قطعی نیست که آیا چن لین مرده یا نه. او هم مرده است، هم زنده. با این حال، وقتی بوکر و الیزابت در سلول را باز می‌کنند، چن لین یا مرده خواهد بود، یا زنده. فرضیه‌ی فروریزش (Collapse Postulate) این عدم توافق را این‌گونه توضیح می‌دهد: بوکر و الیزابت از راه مشاهده‌ی چن لین تابع موج را مجبور می‌کنند تا به وضعیتی قطعی فروریزش کند و به چن لین یا خاصیت «زنده» بودن یا خاصیت «مرده» بودن را اعطا کند. به نظر می‌رسد که زنده بودن یا نبودن چن لین به‌نحوی به عمل مشاهده بستگی دارد.

Schrodingers cat.svg  - آیا پایان بایوشاک بی‌کران منطقی به نظر می‌رسد؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

مثالی که در مورد چن لین مطرح شد، به آزمایش فکری گربه‌ی شرودینگر (Schrodinger’s Cat) اشاره دارد. این آزمایش فکری به‌نوعی به نماد جنبه‌های فلسفی فیزیک کوانتوم در فرهنگ عامه تبدیل شده است. در این آزمایش شرایطی ایجاد می‌شود که در آن در ساعتی خاص، احتمال ۵۰/۵۰ برای زنده یا مرده بودن گربه‌ای داخل جعبه تعیین می‌شود. ولی به‌محض این‌که در جعبه را باز کنید، این احتمال ۵۰/۵۰ به یقینی ۱۰۰ درصد تبدیل می‌شود. هدف اولیه از این آزمایش نشان دادن این بود که اندازه‌گیری دقیق سیستم‌های کوانتومی چقدر کار سختی است، خصوصاً با توجه به این‌که عمل نظاره کردن نیاز به اندازه‌گیری و توسل به احتمالات را از بین می‌برد. اگر بخواهیم به فرضیه‌ی چند جهانی بودن کائتات به شکلی فلسفی نگاه کنیم، بعضی حوادث، اگر هیچ نظاره‌گری نداشته باشند، هیچ‌گاه به به وجود آمدن انشعابات دیگر در جهان موازی ختم نخواهند شد.

فرضیه‌ی چندجهانی بیان می‌کند که تابع موج هیچ‌گاه فرو نمی‌ریزد. به‌جایش، جهان به دو یا چند دنیای دیگر «انشعاب» پیدا می‌کند که با هم فرق دارند و تعامل برقرار نمی‌کنند، ولی همه‌یشان به یک اندازه واقعی هستند و هرکدام به یک اندازه‌گیری محتمل و قطعی مرتبط است. هر بار که مشاهده‌ای جدید صورت بگیرد، دنیا دائماً به انشعاب‌های بیشتری تقسیم می‌شود، انشعاب‌هایی که تعدادشان به‌شکل غیرقابل‌تصوری زیاد است. نتیجه‌ی حاصل‌شده این است که همه‌ی نتایج ممکن از واقعه‌ای مشاهده‌شده به وقوع می‌پیوندند؛ هر نتیجه سرمنشأ به وجود آمدن انشعابات دیگر است. بنابراین ما نه یک جهان (Universe)، بلکه چند جهان به نام مولتی‌ورس (Multiverse) داریم. مولتی‌ورس مجموعه‌ای از جهان‌های موازی ممکن است که همه‌یشان تاریخچه‌ای کم‌وبیش متفاوت دارند و در کنار هم «همه‌ی احتمالات موجود در زمان» را در برمی‌گیرند. به همین خاطر، عناصری چون عدم قطعیت یا مشارکت شخص مشاهده‌کننده در مولتی‌ورس ممکن نیست، چون در مولتی‌ورس همه‌چیز از پیش تعیین شده است و همه‌ی جهان‌ها از قوانین فیزیکی قطعی پیروی می‌کنند. با توجه به این‌که اصل احتمالات جایگزین در مولتی‌ورس بایوشاک بی‌کران برقرار نیست، شخص ناسازگارگرا بر این باور خواهد بود که بوکر بابت کارهایی که انجام داده مسئول نیست. ولی آیا لازمه‌ی مسئولیت اصل احتمالات جایگزین است؟

آیا لطف می‌کنی؟

هری فرانکفورت (Harry Frankfurt)، یکی از فیلسوف‌های معاصر استدلالی تاثیرگذار برای سازگارگرایی مطرح کرده است؛ او ادعا می‌کند که بین اصل احتمالات جایگزین و مسئولیت اخلاقی هیچ ارتباطی وجود ندارد. مثال‌هایی که او برای اثبات ادعایش مطرح کرده اکنون با عنوان «مثال‌های تیپ فرانکفورتی» (Frankfurt-type Examples) شناخته می‌شوند. این مثال‌ها عموماً شامل نوعی محدودیت می‌شوند که روی انتخاب‌ها و رفتار شخص انتخاب‌کننده تاثیری ندارند، ولی با این حال بروز این رفتار را اجتناب‌ناپذیر می‌کنند.

در بایوشاک، همچنان که جک از بتیسفیر (Bathysphere) خارج می‌شود و برای اولین بار قدم در رپچر می‌گذارد، مردی به نام اطلس (Atlas) (که در اصل هویت جعلی فرانک فانتین (Frank Fontaine)، شرور اصلی بازی است)، با او تماس برقرار می‌کند، او را بین ویرانه‌های شهر راهنمایی می‌کند و از او درخواست می‌کند کارهای مختلف انجام دهد. اغلب درخواست‌های اطلس با عبارت «آیا لطف می‌کنی؟» (Would you kindly؟) مطرح می‌شوند. جک از این موضوع باخبر نیست، ولی عبارت «آیا لطف می‌کنی؟» عبارتی است که از کودکی با آن شرطی‌سازی شده تا هرگاه کسی آن را به زبان آورد، هر کاری که گفت انجام دهد. بیایید فرض را بر این بگیریم ک جک با دو انتخاب روبرو شده است: درو کردن یا نجات دادن یک خواهر کوچولو. اطلس از او می‌خواهد که دختران را درو کند و حقه‌ی مناسب را برای مجبور کردن او به انجام این کار در اختیار دارد. با این حال، برای این‌که اطلس دست خود را رو نکند، فقط در مواقعی دخالت می‌کند که جک از قبل نشانه‌ای مبنی بر این‌که می‌خواهد دخترک را درمان کند نشان داده باشد. ولی بیایید فرض را بر این بگیریم که جک تصمیم می‌گیرد خواهر کوچولوها را درو کند. در این صورت او بدون این‌که نیاز به دخالت باشد، کاری را که اطلس از او خواسته انجام می‌دهد. در این حالت جک بدون اجبار این کار را انجام می‌دهد و برای همین از لحاظ اخلاقی مسئول درو کردن خواهر کوچولوهاست. با این حال، در هر حالت هیچ انتخابی جز درو کردن خواهر کوچولوها نداشت.

مثال‌های تیپ فرانکفورتی برای این طرح می‌شوند تا نشان دهند شخص انتخاب‌کننده از لحاظ اخلاقی مسئول است، حتی در شرایطی‌که اصل احتمالات جایگزین برقرار نباشد.

بایوشاک بی‌کران به‌عنوان نوعی مثال تیپ فرانکفورتی

بایوشاک بی‌کران را می‌توان به‌عنوان مثالی تیپ فرانکفورتی تفسیر کرد؛ چه در سطح ساختاری و چه در سطح محتوای روایی.

یکی از ویژگی‌های ساختاری بازی‌های اکشن اول شخص مدرن (FPS)، مثل بایوشاک بی‌کران، یک سری عنصر ثابت (Constants) است، مثل نقاط روایی که نتیجه‌ای از پیش‌تعیین‌شده دارند و تعداد کمی از مسیرهای انشعابی به هم وصل‌شان می‌کند؛ و یک سری عنصر متغیر (Variables)، مثل آزادی محدود بازیکن برای اکتشاف عناصر ثابت بازی. کارهای بازیکن محدود به کشف کردن یکی از احتمالات از بین تعداد محدودی از احتمالات از پیش تعیین‌شده است. ساختار بازی نقش عنصر محدودکننده‌ای را برای بازیکن ایفا می‌کند و برای او امکانی معنادار یا حتی با معنای کم فراهم نمی‌کند تا کار دیگری انجام دهد.

9442b2003ee96742e297ba540528a593 - آیا پایان بایوشاک بی‌کران منطقی به نظر می‌رسد؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

«ثابت و متغیر» (Constants & Variables) یکی از موتیف‌های بایوشاک بی‌کران است. این بازی بر پایه‌ی این ایده بنا شده که اگر فرضیه‌ی جهان‌های موازی برقرار باشد، بعضی عناصر در همه‌ی جهان‌ها ثابت هستند، در حالی‌که بعضی عناصر از هر جهان به جهان دیگر متغیر هستند. با توجه به این‌که می‌دانیم دوقلوهای لوتس در اصل یک نفر از دو جهان متفاوت هستند، حتی عنصری بنیادین مثل جنسیت فرد به هنگام تولد نیز ممکن است ثابت نباشد. می‌توان از شیوه‌ی به‌کارگیری این ایده در بازی تفسیر خودارجاع‌دهنده (متا) نیز داشت. تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی نیز سرشار از عناصر ثابت و متغیر است. حتی در خطی‌ترین بازی‌ها نیز گاهی پیش می‌آید که دو بازیکن راهی متفاوت برای رسیدن به یک نقطه‌ی ثابت (مثل یک میان‌پرده) داشته باشند، حتی اگر این تفاوت در استفاده از اسلحه‌ای متفاوت خلاصه شود. بنابراین سر و کله زدن شخصیت‌های بازی با عناصر ثابت و متغیر مصداقی از تجربه‌ی گیمر از بازی‌های ویدئویی است.

پیرنگ بایوشاک بی‌کران پیوندی نزدیک با ساختار بازی دارد، در حدی‌که شاید بتوان آن را نمادی برای با ساختار بازی در نظر گرفت. رابطه‌ی بوکر با جهان کامستاک شباهت نزدیکی به رابطه‌ی بازیکن با ساختار بازی دارد. عناصر ثابت پیرنگ، مثل لحظه‌ی شیر یا خط انداختن لوتس‌ها (Luteces) که در آن سکه همیشه شیر می‌افتد، حاکی از این هستند که لوتس‌ها قبل از این هم تعداد زیادی از بوکرها را به جهان کامستاک آورده بودند. عناصر متغیر، مثل انتخاب کردن گردن‌بند الیزابت یا تعیین کردن سرنوشت اسلیت (Slate)، هیچ تاثیری روی پایان بازی ندارند. هر بوکری که وارد جهان کامستاک می‌شود، عنصری بیگانه است که در واقعیتی گرفتار شده که وجود او در آن تعریف نشده است و برای همین به او اجازه داده نمی‌شود تا در این جهان کاری انجام دهد که با تاریخ تثبیت‌شده‌ی آن تناقض داشته باشد.

بنابراین اگر حق با فرانکفورت باشد و سازگارگرایی درست باشد، بوکر بابت کارهایش از لحاظ اخلاقی مسئول است. با این حال، در پایان بازی فرضیه‌ی ضمنی قوی‌تری درباره‌ی مسئولیت اخلاقی مطرح شده است.

«در آخر همه انتخاب‌هایی انجام می‌دهیم، ولی در نهایت این انتخاب‌هایمان هستند که ما را تعریف می‌کنند» – اندرو رایان

برای این‌که بوکر خود را رستگار کند، نباید هیچ‌گاه انتخاب پذیرفتن غسل تعمید را انجام دهد. غیر از این، تمام بوکرهایی که در دنیایی شبیه به هم وجود دارند، یا باید غسل تعمید را رد کنند یا اصلاً این انتخاب را انجام ندهند. برای اطمینان حاصل کردن از این‌که هیچ بوکری در مولتی‌ورس این انتخاب را انجام نخواهد داد، همه‌ی الیزابت‌ها و همه‌ی بوکرها به گذشته سفر می‌کنند؛ به نقطه‌ای در زمان پیش از وقوع غسل تعمید. در این لحظه، همه‌ی الیزابت‌ها همه‌ی بوکرها را زیر آب غرق می‌کنند. این اتفاق را به دو شکل می‌توان تفسیر کرد: ۱. در مولتی‌ورس، تک‌تک الیزابت‌ها تک‌تک بوکرهای حاضرشده در مراسم غسل تعمید را می‌کشند ۲. تک‌تک الیزابت‌ها فقط بوکرهایی را که غسل تعمید را پذیرفتند می‌کشند. بیایید روی تفسیر اول تمرکز کنیم، چون مورد جالب‌تری است.

از لحاظ منطقی، به نظر می‌رسد تک‌تک افراد حاضر در مولتی‌ورس بابت کاری که در جهان خودشان انجام داده‌اند مسئول هستند، چون این جهان‌ها از لحاظ زمانی/مکانی و علی/معلولی از هم مستقل هستند. بایوشاک بی‌کران اشاره می‌کند که مسئولیت اخلاقی محدود به جهان نیست. چرا بوکری که در گذشته غسل تعمید را رد کرد، باید همچنان مسئول کارهای کامستاک باشد و پا به پای او غرق شود؟ دلیلش می‌تواند این باشد که برای مسئول حساب کردن شخصی بابت کارهایش، هویت داشتن شرطی ضروری است. برای این‌که پس از انجام کاری، شخصی را بابت آن مسئول دانست، آن شخص باید همان هویتی را که به هنگام انجام کار داشت حفظ کرده باشد. بوکر در چند جهان موازی چند معادل دارد. کدام‌شان خود واقعی اوست؟ از بعضی لحاظ او همه‌یشان است. پس از این‌که جهان پس از هر مشاهده به انشعابی دیگر تقسیم می‌شود، این اتفاق برای مشاهده‌گران نیز می‌افتد. وقتی اسم خاص «بوکر دویت» به زبان آورده می‌شود، به کسی که در آن جهان این اسم رویش گذاشته شده اشاره می‌شود. ولی از دیدگاه فرضیه‌ی چندجهانی، «بوکر دویت» به تمام اشخاصی اشاره دارد که در تمامی جهان‌های موازی دارنده‌ی این اسم هستند.

پایان بایوشاک بی‌کران این معنای ضمنی را به همراه دارد که فردیت هر فرد بین چندین جهان تقسیم می‌شود و همه‌یشان به یک میزان مسئولیت اخلاقی به دوش دارند. به‌عبارت دیگر، این مسئولیت بین‌شان به اشتراک گذاشته می‌شود، چون همه بخشی از یک «فردیت تراجهانی» هستند. هر بوکر دویت که در جهانی وجود دارد، بخشی از بوکر دویتی است که بین همه‌ی جهان‌ها و در همه‌ی زمان‌ها وجود دارد. می‌توانیم روی این ایده نام «مسئولیت اخلاقی تراجهانی» (Transworld Moral Responsibility) بگذاریم. نه‌تنها تک‌تک بوکرها مسئول کارهای بقیه‌ی بوکرها هستند، بلکه برای هرکدام از این بوکرها غیرممکن است که فقط خودش را رستگار کند.

بخشش غیرممکن است

هزینه‌ی بخشش در بایوشاک بی‌کران ماهیتی متناقض دارد، چون همه‌ی الیزابت‌ها به گذشته‌ای که در آن هنوز به دنیا نیامده بودند سفر می‌کنند تا پدر خود را بکشند. این یکی از دگرگونی‌های پارادوکس پدربزرگ (Godfather Paradox) است. این پارادوکس یکی از استدلال‌هایی است که برای نشان دادن غیرممکن بودن سفر در زمان استفاده می‌شود، چون زنجیره‌ی علی/معلولی‌ای که مسافر زمان را به پدرش ارتباط می‌دهد می‌شکند.

در بستر فرضیه‌ی چندجهانی، شخصی که به گذشته سفر کند وارد انشعاب دیگری از تاریخ می‌شود که با آن انشعابی که خودش از آن جدا شد یکسان نیست. اگر او پدربزرگش را بکشد، این کار او یا در جهانی موازی اتفاق می‌افتد، یا باعث ایجاد جهانی موازی می‌شود که در آن معادل مسافر زمان وجود خارجی ندارد. جهان اصلی‌ای که مسافر زمان از آن جدا شد، بدون تغییر باقی می‌ماند. نتیجه‌ی حاصل‌شده این است که بخشش برای بوکر غیرممکن است، چون هر بار که یک الیزابت یک بوکر را در گذشته می‌کشد، کائنات به انشعاب‌های مختلف تقسیم می‌شود و برای همین خط زمانی اصلی بدون تغییر باقی می‌ماند؛ به‌عبارتی هیچ چیز تغییر نمی‌کند.

«نمی‌توان به چیزهای غیرممکن باور داشت»

بایوشاک بی‌کران دیدگاهی نسبتاً سفت‌وسخت به مقوله‌ی مسئولیت اخلاقی دارد. پیش‌فرض‌های بازی از این قرار است: ۱. هر فرد، حتی اگر انتخاب دیگری پیش رو نداشته باشد، بابت کاری که انجام داده مسئول است. ۲. با توجه به این‌که بایوشاک بی‌کران در دنیایی اتفاق می‌افتد که فرضیه‌ی چندجهانی در آن برقرار است، چند نتیجه می‌توان از آن گرفت: اول این‌که اصول اخلاقی از هر جهان به جهان دیگر تغییر نمی‌کنند (یعنی نسبی‌گرایی اخلاقی در کار نیست)، و در همه‌ی جهان‌ها یکسان هستند (عینی‌گرایی اخلاقی برقرار است)، دوم این‌که هر فرد نه‌تنها برای کارهای خودش، بلکه برای کارهای معادل‌های خودش در جهان‌های دیگر نیز مسئول است. سوم این‌که گذشته را نمی‌توان تغییر داد و انتخاب‌ّهای انجام‌شده را نمی‌توان پاک کرد. نتیجه‌ی حاصل‌شده این است که ما همه‌یمان به خاطر کاری بد گناه‌کار هستیم، چون یا خودمان یا یکی از معادل‌هایمان در جهانی دیگر، کاری سرزنش‌آمیز انجام داده یا انجام خواهد داد. این دیدگاه را می‌توان معادل سکولار دکترین «گناه نخستین» مسیحیت در نظر گرفت، خصوصاً اگر در نظر بگیریم که گونه‌ی بشریت متشکل از انسان‌هایی محکوم‌شده (Mass Damanta = اصطلاحی که قدیس آگوستین درباره‌ی بشر به کار برد) است. یکی دیگر از شباهت‌های بایوشاک بی‌کران با ایده‌های مذهبی این است که در آن اصول اخلاقی در همه‌ی جهان‌ها یکسان هستند.

Bioshock Infinite - آیا پایان بایوشاک بی‌کران منطقی به نظر می‌رسد؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

(خطر لو رفتن داستان): بایوشاک بی‌کران با استفاده از فرضیه‌ی چندجهانی سوال جالبی را در زمینه‌ی اخلاقیات بیان می‌کند: اگر واقعاً هر فرد معادل‌های مختلف در جهان‌های موازی دارد، آیا بابت کارهایی که معادل‌هایش در آن جهان‌ها انجام می‌دهد مسئول است؟ بوکر و کامستاک در عین داشتن شباهت‌هایی به هم، بسیار با هم تفاوت دارند، در حدی که می‌توان آن دو را دو فرد متفاوت در نظر گرفت. اگر با گرفتن تصمیمات متفاوت در زندگی، آنقدر فرق خواهیم کرد که معادل دیگرمان در حد بوکر و کامستاک تفاوت خواهند داشت، آیا اصلاً فرضیه‌ی چندجهانی معنا خواهد داشت؟ جایی در جهانی موازی آدولف هیتلر به‌عنوان نقاشی اتریشی نه‌چندان برجسته، ولی محترم درگذشت. این نقاش اتریشی با دیکتاتور آلمان نازی چه سنخیتی دارد؟ این‌که هر فرد، اینقدر شخصیت‌های متفاوتی در وجودش دارد که ممکن است در موقعیت‌هایی مختلف به فردی کاملاً متفاوت تبدیل شود، تعریف ما از مفهوم هویت را عمیقاً به چالش می‌کشد. در عین حال شاید این پیام را منتقل کند: اگر معادل شما در جهانی موازی زمین تا آسمان با شما فرق داشته باشد، شاید نتوان او را به‌شکلی معنادار خود شما در نظر گرفت.

طبق آنچه می‌دانم، احتمال وجود «مسئولیت اخلاقی تراجهانی» در نوشته‌های فلسفی مورد اشاره قرار نگرفته است. این قابل‌درک است. این نظریه غیرقابل‌باور به نظر می‌رسد، چون اشخاص را به‌شکلی غیرمنطقی و غیرمنصفانه لایق ستایش یا شماتت می‌داند. فرض کنید دو جهان داریم: جهان الف و جهان ب. این دو جهان جز در یک مورد هیچ فرقی با هم ندارد: در جهان الف جک همه‌ی خواهر کوچولوهایی را که بهشان برخورد می‌کند درو می‌کند، در حالی‌که در جهان ب همه‌یشان را درمان می‌کند. اگر مسئولیت اخلاقی تراجهانی درست باشد، جک جهان الف باید بابت تصمیم جک جهان ب برای نجات دادن خواهر کوچولوها لایق ستایش باشد، در حالی‌که این ایده از لحاظ منطقی اشتباه به نظر می‌رسد. جک جهان الف نباید بابت کاری که انجام نداده و حتی فرصت تاثیر گذاشتن هم رویش نداشته ستایش شود. غیر از این، جک دنیای ب هم نباید بابت هر دفعه‌ای که جک دنیای الف یکی از خواهر کوچولوها را درو می‌کند شماتت شود.

یکی از دلایل برای جدی نگرفتن ایده‌ی «مسئولیت اخلاقی تراجهانی» این است که با حکم پذیرفته‌شده‌ی امانوئل کانت یعنی «اگر کسی مجبور به علمی باشد، باید توانایی انجامش را داشته باشد.» (Ought Implies Can) تناقض دارد. به‌عبارت دیگر، اگر شخصی قرار است عمل X را انجام دهد، باید برایش امکان‌پذیر باشد تا عمل X را انجام دهد. باید بین الزام شخص برای انجام عمل X و سرزنش شدنش بابت انجام ندادن X رابطه‌ای برقرار باشد. ولی ممکن است موقعیتی باشد که در آن شخص باید بابت انجام یا عدم انجام X شماتت شود، ولی در حقیقت نمی‌تواند X را انجام دهد. این‌که در چنین موقعیتی انتظار داشته باشیم که شخص باید یا نباید کاری را انجام می‌داد که واقعاً از توانایی‌اش خارج بود، مثل این می‌ماند که از او انتظار عملی غیرممکن را داشته باشیم. با توجه به این‌که جک نمی‌تواند کنترلی روی اعمال معادل‌های خود در جهان‌های دیگر داشته باشد، منطقی یا غیرمنصفانه است که او را بابت اعمال‌شان مسئول بدانیم. واقعاً از او چه کاری برمی‌آمد؟

در واکنش به این مسئله، می‌توان حکم Ought Implies Can را به چالش کشید یا از نسبی‌گرایی اخلاقی دفاع کرد. با این حال، در این جهان، ماجراجویی فلسفی ما به پایان رسیده است. دیگر بیش از این منطقی بودن یا نبودن «مسئولیت اخلاقی تراجهانی» را بررسی نخواهیم کرد. هدف من این بود که نشان دهم بایوشاک بی‌کران سوال‌های جالبی درباره‌ی اراده مطرح می‌کند و در این زمینه مخاطب را به فکر وا می‌دارد. دیگر باقی‌اش به تفسیر شخصی خودتان بستگی دارد.

نویسنده: اولیور لاس (Oliver Laas)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این داستان در دنیایی مشترک با «نیرنگ آلتا-آترنا» اتفاق می‌افتد. با این‌که داستان به‌طور مستقل قابل‌خواندن و قابل‌فهم است، ولی برای درک برخی از ارجاعات ریز آن توصیه می‌شود که در ابتدا نیرنگ آلتا-آترنا را بخوانید.

هزاران سال پیش بل‌بضیر از آکواریومش برخاست و نابودی بزرگی به بار آورد و از آن پس هیچ چیز مثل سابق نشد. تا قبل از رستاخیز بل‌بضیر در دنیا نظم و صلح حاکم بود. هرکس می‌دانست منزلگاهش کجاست و کدامین گوشه از طبیعت از آن اوست و برای داد و ستد با مردمان دیگر چه بهایی باید بپردازد. اما پس از رستاخیز  بل‌بضیر موازنه‌ی قدرت به هم ریخت. همه از هویت و میراث پیشین‌شان بی‌نصیب شدند و زبان‌شان از سیاست و تجارت به تجاوز و خشونت تنزل پیدا کرد. هرگاه منزلگاه کسی غصب می‌شد،‌ طولی نمی‌کشید که گرفتار دشمنی قدیمی می‌شد و جای خود را به او می‌داد و غاصب جدید نیز به سرنوشت غاصب قدیمی دچار می‌شد. خشونت تخمی بود که بل‌بضیر در ذهن مردم کاشت و آن‌ها خود بارورش کردند.

اگر از مردم امپراتوری می‌پرسیدی بل‌بضیر کیست، این جواب‌شان بود: او سرچشمه‌ی پلیدی در دنیاست. ولی پیروان بل‌بضیر بر این باور بودند که این حرف‌ها همه دروغ و افسانه‌اند…

***

دور اتاق عروج ۱۲ صندلی آهنی چیده شده بود. روی هر صندلی مردی نشسته بود. همگی لخت مادرزاد. سردی سطح صندلی گوشت تنشان را بی‌حس کرده بود. بوی تعفن، بوی زُهم، مجال فکر کردن نمی‌داد. نور سفید کورکننده‌ای که از سوراخ روی سقف می‌تابید، سردرد بدی به جانشان انداخته بود.

پسرک بقیه را دید زد. چند نفر سرشان را پایین انداخته بودند و در دل با بل‌بضیر راز و نیاز می‌کردند. چند نفر با قیافه‌ای مضطرب و پرسش‌گر نگاهشان را بین ۱۱ نفر دیگر می‌چرخاندند. خودش هم داشت همین کار را می‌کرد. در چهره‌ی مردی که روبرویش نشسته بود اثری از احساسات دیده نمی‌شد.او یکی از پیروان واقعی بل‌بضیر بود. یک صورت‌سنگی. پسرک به صورت‌سنگی‌ها حسی دوگانه داشت: حسادت و ترحم.

یک صندلی آهنی وسط اتاق بود. روی دسته‌های آن بندهای چرمی سگک‌دار نصب شده بود. قبلاً در زندان شایعه‌ای درباره‌ی صندلی پخش شده بود. یکی از دله‌دزدهایی که مدتی هم‌سلول پسرک بود، گفت که از میان ۱۲ نفر  یکی را انتخاب می‌کنند، روی صندلی می‌نشانند و  کاری می‌کنند جلوی ۱۱ نفر دیگر عروج کند. اما حتی اگر دله‌دزد این را به او نگفته بود، خودش می‌فهمید. هرکسی می‌فهمید.

کسی دهانشان را نبسته بود. نگهبانی هم در اتاق عروج نبود. بنابراین سکوت حاکم عجیب بود. می‌توانستند به هم دلداری بدهند. می‌توانستند دعا بخوانند. می‌توانستند حتی بخندند و شوخی کنند. دیگر وقتی عروج نزدیک است، چه باک؟‌ ولی احمق‌ها تسلیم شده بودند. به جز آن صورت‌سنگی ملعون هیچ‌کدامشان به عروج اعتقاد قلبی نداشتند، چون اگر داشتند، ترس از چهره‌یشان نمی‌بارید.

از بیرون صدایی به داخل آمد. صدای چکمه‌های پولادین. صدای برخورد زنجیر به کف زمین. در باز شد و چهار نفر وارد اتاق شدند. سه مرد زره‌پوش تنومند و یک مرد ژنده‌پوش نحیف. مرد ژنده‌پوش مثل میمونی فلج چهاردست‌وپا به وسط اتاق آمد و یک دور دور خودش چرخید تا صورت پیروان بل‌بضیر را از نظر بگذراند. پسرک به محض دیدن صورت مرد حالت تهوع پیدا کرد؛ آثار طاعون سرخ روی آن هویدا بود. به محض ورود او به اتاق همه‌یشان آلوده شده بودند.

یک دلیل بیشتر برای استقبال از عروج.

یکی از زره‌پوش‌ها پرسید: «آبیاتار، بین این دوازده نفر صورت‌سنگی کدام‌شان است؟»

مرد نحیف با انگشت اشاره صورت‌سنگی را نشان داد.

مرد زره‌پوش نزدیک رفت و با دست زره‌پوشیده‌اش مشت محکمی به صورت او زد. خون از  بینی‌اش روی زمین پاشید. ولی صدا از ندایش درنیامد.

مرد زره‌پوش گفت:‌«پس افسانه‌ی صورت‌سنگی‌ها حقیقت دارد. هیچ صدایی از حنجره‌ی این حرام‌زاده درنیامد. اگر این مشت را به صورت این وزغ پست‌فطرت می‌زدم، طنین جیغ و هوارش تا کلبه‌ی شاه‌غول می‌رفت. شاید بد فکری نباشد. شاید خود شاه‌غول بیاید و کارش را یک‌سره کند. ریختش را که می‌بینم تنم مورمور می‌شود.»

مردی که آبیاتار نام داشت با چشم‌های سیاهش به صورت مرد زره‌پوش خیره شده بود. از صورت تجزیه‌شده‌اش نمی‌شد حالتی تشخیص داد. پسرک ته دلش می‌خواست این نگاه توخالی واکنشی به تحقیر شدن باشد. این واکنش انسانی کمی از ترسناک بودنش می‌کاست.

آبیاتار با صدایی شبیه به وزغ گفت: «بل‌بضیرپرست‌ها، من رو ببینید…» او چهار دست‌وپا بین صندلی‌ها رقصید و به همه‌ی پیروان زبان‌درازی کرد. «این هیولای طاعون‌زده عامل مرگ و عذاب شماست. خوب تماشام کنید.» آبیاتار شلوار پاره‌پوره‌اش را پایین کشید و عورتین پوسیده‌اش را به پیروان بل‌بضیر نشان داد.«من بودم که مخفی‌گاه‌تون رو لو دادم.» پسرک چشم‌هایش را محکم بست. فهمید که درباره‌ی او اشتباه می‌کند. آبیاتار و حرکاتش او را به طور عجیبی منزجر می‌کرد. انگار که او تجسم پست‌ترین سطحی بود که انسانیت می‌توانست به آن سقوط کند. او آبیاتار را به یاد داشت: او گدایی بود که هر از گاهی به مخفی‌گاه آن‌ها می‌آمد تا آب و غذا دریافت کند. خودش را پناهنده‌ی امپراتوری معرفی کرده بود.

یکی از سربازها لگدی به آبیاتار زد و او پخش زمین شد. او سریع از جایش بلند شد و تعظیمی به سرباز کرد و چهاردست‌وپا روی زمین نشست.

سرباز گفت: «تا موقعی‌که سرهنگ نیامده، نمی‌خواهم صدا از ندایت بلند شود. مفهوم است جانور کریه؟»

آبیاتار تعظیم‌کنان گفت: «بله ارباب. من خاک پای شما هستم. لال می‌شم.»

سرباز رویش را به سمت صورت‌سنگی چرخاند و گفت: «سرهنگ برای تو برنامه‌ی ویژه‌ای تدارک دیده حرام‌زاده. منتظر باش و ببین.»‌

صورت‌سنگی در سکوت سرش را پایین انداخته بود و قطره‌های خون از روی بینی‌اش روی ران پایش می‌ریخت.

چند دقیقه بعد، کسی که احتمالاً سرهنگ نام‌برده بود وارد اتاق شد. او هم مثل سربازهای زره‌پوش، سرتاپا لباس محافظ پوشیده بود تا طاعون سرخ به او سرایت نکند. اما برخلاف سربازها، لباس او نه زره‌ی آهنی، بلکه یونیفورم کشیش‌های آلتا-تیگرادیس بود. آن یونیفورم متشکل از ردایی سفید بود و کلاهخود مسی براقی  از صورت خشمگین آلتا-تیگرادیس که در نظر پسرک، مثل صورت دیگر خدایان امپراتوری، مثل خود امپراتوری، صرفاً باشکوه بود و نه چیزی بیشتر.

پشت سر سرهنگ، یکی از پرستاران سیاهچاله صندلی چرخداری آورد و آن را کنار سرهنگ گذاشت. روی صندلی چرخدار پیکری نشسته بود. به‌خاطر پارچه‌ی سفیدی که روی او انداخته شده بود، نمی‌شد هویتش را تشخیص داد.

سرهنگ پرستار را مرخص کرد، خودش کنترل صندلی چرخدار را در دست گرفت، آن را وسط اتاق،‌ کنار صندلی آهنی قرار داد و پارچه‌ی سفید را از روی شخصی که روی آن نشسته بود کشید. آن شخص هم مثل آبیاتار موجودی رقت‌انگیز بود؛ موجودی که حتی به‌زحمت می‌شد اسم انسان را روی آن گذاشت. پیکر آن موجود سرتاسر سرخ بود و آثار ورقلمبیدگی گوشت روی آن دیده می‌شد؛ پسرک مطمئن نبود که شکنجه‌گران امپراتوری پوست او را قلفتی کنده بودند یا او در مراحل نهایی طاعون سرخ قرار داشت؛ با توجه به شناختی که از امپراتوری داشت، احتمالاً هر دو عامل در ایجاد این منظره‌ی مشمئزکننده دخیل بود. از لحاظ منطقی آن شخص اکنون نباید زنده می‌بود، ولی امپراتوری معمولاً با استفاده از روش‌هایی که کسی از ماهیت‌شان خبر نداشت، زندانی‌های سیاسی را زنده نگه می‌داشت تا بیشتر عذاب بکشند. پسرک این را می‌دانست، و این یعنی کسانی که در کارزار وحشت امپراتوری دخیل بودند، داشتند کارشان را خوب انجام می‌دادند.

سرهنگ با صدایی رسا حرفش را شروع کرد: «این موجودی که پیش روی خود می‌بینید، قبلاً قهرمان شما بود. کسی از بین شما می‌تواند او را شناسایی کند؟»

کسی جواب نداد.

«دستور می‌دهم هرکدام از شما حرام‌زاده‌ها که بتواند هویت او را تشخیص دهد، به سلولش برگردانند.»

باز هم کسی جواب نداد.

سرهنگ به دوازده مرد نگاه انداخت تا ببیند کدام‌شان برای به بازی گرفته شدن مناسب‌تر است. کسی را که از همه وحشت‌زده‌تر به نظر می‌رسید به‌درستی شناسایی کرد و از او پرسید: «تو پسر،‌ اسمت چیست؟»

او جواب نداد.

سرهنگ با همان لحن سرد، رسا و رکی که گویی صدای خود امپراتوری بود گفت: «هر سوالی ازت می‌پرسم جواب بده پسر. وگرنه می‌گویم بلا سرت بیاورند.»

«بورلاغ.»

«بورلاغ، اسم کسی که اینجا نشسته چیست؟»

بورلاغ با تردید نگاهی به ۱۱ نفر دیگر انداخت و گفت: «برادر گوبی؟»

سرهنگ گفت: «آفرین. برادر گوبی. اگر وقتی بار اول که سوال را پرسیدم، با میل خودت به آن پاسخ می‌دادی، می‌گفتم تو را به سلولت برگردانند. ولی الان کار از کار گذشته. حماقت کردی. البته از دید خودت نه. بین شما زباله‌ها حس همبستگی قوی‌ای وجود دارد. تردید ندارم کثافت‌کاری علیه امپراتوری به اتحاد قوی نیاز دارد. کاری نیست که رفاقت‌های شل و بی‌مایه در برابر آن تاب بیاورند.»

پسرک به قیافه‌ی جسد نصفه‌کاره‌ی برادر گوبی زل زده بود. یاد مرد پرانرژی و آرمان‌گرایی افتاد که روزی این پیکر به تاراج رفته به او تعلق داشت. یاد سخنرانی‌های او در تپه‌های اطراف پایتخت افتاد. در عصر یک روز پاییزی، جلوی نهر سابوستاناکا، برادر گوبی از خدایانی قصه تعریف کرد که به زبان موسیقی با هم حرف می‌زدند و بین‌شان زیباترین موسیقی را بل‌بضیر می‌نواخت و برای همین همه‌ی خدایان دوست داشتند بیشتر با او حرف بزنند، ولی  بل‌بضیر از این موضوع ناراحت بود، چون او تنهایی را دوست داشت. پسرک به یاد داشت که تصور موجوداتی که زبان‌شان موسیقی‌ست، چقدر برایش باشکوه بود، چون حالا تمام موسیقی‌هایی را که در مسافرخانه‌ها، در گذرگاه‌ها و در رژه‌ها و فستیوال‌های امپراتوری می‌شنید، جلوه‌ای دسته‌چندم از ایده‌آلی خداگونه می‌دید. این تصور باعث می‌شد موسیقی و حسی که نسبت به آن داشت برایش منطقی‌تر جلوه کند، چون همیشه احساس می‌کرد زبان موسیقی را می‌فهمد، ولی نمی‌تواند آن را ترجمه کند. حالا فهمیده بود چرا. چون این زبان به خدایان تعلق داشت. این تصور اینقدر برایش هیجان‌انگیز بود که از آن به بعد هرجا برادر گوبی می‌رفت، او هم از سر کنجکاوی می‌رفت تا ببیند آیا باز هم از این قصه‌های خیال‌انگیز درباره‌ی خدایان در چنته دارد؟ و آری، داشت، و به همین ترتیب او به پیروی بل‌بضیر تبدیل شد.

اشک در چشم‌های پسرک جمع شد. نمی‌توانست برادر گوبی را در این وضعیت ببیند. چشم‌هایش را بست و اشک‌ها روی گونه‌ّهایش سرازیر شدند.

سرهنگ رویش را برگرداند و متوجه گریه کردن پسرک شد. با حس همذات‌پنداری غیرمنتظره‌ای گفت: «پسرجان، می‌دانم که وجودت سرتاسر خشم و غصه است، ولی اگر می‌دانستی برادر گوبی دلبندت چه کارهایی کرده، و از آن مهم‌تر،‌ چه کارهایی می‌خواست بکند، از این‌که امپراتوری او را مهار کرده و تمام تلاشش را می‌کند تا از قدرت گرفتن امثال او جلوگیری کند، نفس راحت می‌کشیدی. تو سنت کم است. می‌دانم که بل‌بضیرپرست‌ها تو را شستشوی مغزی داده‌اند. در این یک مورد مهارت زیادی دارند. نیازی نیست به‌خاطر این اهریمنان عذاب بکشی. اگر بخواهی می‌توانم تو را نجات دهم.»

پسرک با بغض و خشم گفت: «من می‌ٔدونم برادر گوبی چی کار کرده؛ می‌دونم چی کار می‌خواست بکنه و اگه جاش بودم، از اون بدترش رو هم می‌کردم.»‌

سرهنگ در فکر فرو رفت و پرسید: «در نظر تو چه کار می‌خواست بکند؟‌ چیزی را که فکر می‌کنی می‌دانی بگو.»

پسرک گفت: «من با برده‌های امپراتوری هیچ صحبتی ندارم!»

سرهنگ برای یکی از زیردستان خود سر تکان داد. او سمت پسرک آمد و با دست آهنی‌اش سیلی محکمی به گوش او زد. گوش‌های پسرک زنگ زدند. احساس کرد مغزش در جمجمه‌اش جابجا شده. چند ثانیه طول کشید تا دوباره بفهمد کیست و کجاست.

سرهنگ گفت:‌ «فیلسوف‌ها و قانون‌گزاران امپراتوری درباره‌ی این‌که چطور باید با سرکشی مقابله کرد کتاب‌های زیادی نوشته‌اند. بعضی از آثارشان را خوانده‌ام. دغدغه‌ی آن‌ّها حفظ نظم و رعایت عدالت و تعالی و اغتنای جامعه است. حتی اگر ذره‌ای از حقیقت در این آرمان‌ها نهفته باشد،‌ هیچ‌کدام در اعماق سیاه‌چاله‌ی امپراتوری جایی ندارند. سربازهایی که این پایین به امپراتوری خدمت می‌کنند، از گداهای پایتخت جایگاه پایین‌تری دارند؛ امپراتوری آن‌ها را جویده و تف کرده بیرون. با این اوصاف فکر می‌کنی جایگاه تو چیست؟»

پسرک احساس کرد سیلی‌ای که خورد، کل مخزن شجاعت او را تخلیه کرده بود. دلش می‌خواست باز هم به سرهنگ توهین کند، ولی جرئتش را نداشت. فکر دردی که سیلی بعدی قرار است به او منتقل کند از هرگونه حرفی دلسردش کرده بود. ترجیح داد سکوت اختیار کند.

سرهنگ که متوجه خاموش شدن آتش سرکشی در وجود پسرک شد، دوباره سوالش را تکرار کرد: «در نظر تو برادر گوبی چه‌کار می‌خواست بکند؟ آنچه به آن باور داری بگو.»‌

پسرک با اکراه پاسخ داد: «می‌خواست آیین بل‌بضیرپرستی رو تبلیغ کنه و به ظلم امپراتوری پایان بده.»

سرهنگ گفت: «از چه راه می‌خواست به ظلم امپراتوری پایان دهد؟»

پسرک می‌دانست گفتگو دارد به چه سمتی می‌رود. دلیلی برای طفره رفتن نداشت.

«قرار بود با تعدادی از بل‌بضیرپرست‌ها یکی از آباره‌های اطراف پایتخت رو خراب کنن که دستگیر شدن.»

سرهنگ با حالت مچ‌گیرانه گفت: «خرابکاری. آن هم آن نوع خرابکاری که فقط به مردم بی‌گناه آسیب می‌زند. تو به من بگو پسر: اگر هدف بل‌بضیرپرستان آزاد کردن مردم از ظلم امپراتوری است، چرا هیچ کاری جز خرابکاری نمی‌کنند؟ سربازان و ماموران امپراتوری از دست این حرام‌زاده‌ها خواب و خوراک ندارند. هر گوشه‌ای که از قلمروی امپراتوری را نگاه می‌کنی، یک دسته از بل‌بضیرپرستان را می‌بینی که در حال خراب کردن آسیاب‌ها، آباره‌ها، سدها و معابد هستند. عقل‌کل پشت این خرابکاری‌ها هم برادر گوبی و امثال اوست. این موجودات فقط و فقط دارند به مردم بی‌گناه آسیب می‌زنند، و افراد ساده‌لوحی مثل تو به آن‌ها به چشم قهرمانان و مبارزان آزادی نگاه می‌کنند.»

پسرک که به‌خاطر موضع تدافعی سرهنگ احساس دلگرمی و اعتماد به نفس می‌کرد گفت:‌«این‌ها همه‌ش به‌خاطر ذات پلید امپراتوریه. به‌خاطر نفرت مردم از شما. اگه همه‌مون اینقدر از امپراتوری عذاب نکشیده بودیم، دلیلی نداشتیم این کارها رو انجام بدیم. آخه… ببینید چه بلایی سر برادر گوبی آوردید… با این منظره‌ی وحشتناکی که جلوی روم ایجاد کردید، انتظار داری کارهایی رو که امپراتوری انجام می‌ده درک کنم؟»

سرهنگ گفت: «امپراتوری بی‌رحم است. کسی این را کتمان نمی‌کند. ولی در این بی‌رحمی انصافی نهفته است. و به‌خاطر همین انصاف است که داریم با هم حرف می‌زنیم پسرجان. همان‌طور که گفتم، من علاقه‌ای به مجازات نابالغان ندارم. می‌توانم تو را به سلولت برگردانم و پس از چند ماه هم آزادت کنم. برای رسیدن به آزادی کافی است همین حالا از بل‌بضیر اعلام بیزاری کنی.»

پسرک با تردید گفت: «به همین راحتی؟ ولی من می‌تونم وانمود به این کار کنم و وقتی برگشتم بالا، دوباره برگردم پیش بل‌بضیرپرست‌ّها.»

سرهنگ پوزخندی زد و گفت: «اگر اینقدر کار راحتی است، پس انجامش بده. بعداً می‌توانی برای دوست‌های بل‌بضیرپرستت تعریف کنی که چطور امپراتوری را گول زدی.»

پسرک نگاهی به اطرافیانش انداخت. برادرانش با نگاه‌هایی متفاوت به او خیره شده بودند: پرسش‌گرانه، ملتمسانه، قضاوت‌گرایانه و ترس. آبیاتار از گوشه‌ی اتاق با اشتیاق به او زل زده بود. از نگاه او معلوم بود که منتظر است پسرک جواب مثبت دهد. چیزی که قلب پسرک را به درد می‌آورد دودلی‌اش بود.جایی در وجودش نیرویی بود که می‌خواست به سرهنگ جواب مثبت دهد و تصویری از دست‌های گرم و محافظ سرهنگ روی شانه‌های او در ذهنش ترسیم می‌کرد. ولی سرهنگ خوب می‌دانست که دارد چه کار می‌کند. در بین بل‌بضیرپرستان وانمود کردن به بی‌ایمانی امری پذیرفته‌شده نبود. هیچ احکام و تبصره‌ای وجود نداشت تا این کار را توجیه کند. این کار او، حتی اگر از ته دل انجام نمی‌شد، خیانت به برادرانش محسوب می‌شد. این بخشی از فرآیند شکنجه‌ی سرهنگ بود. او می‌خواست به این گروه از بل‌بضیرپرستان نشان دهد تاثیرشان روی ذهن‌های جوان چقدر ناچیز است. با توجه به این‌که بدون‌شک قصد داشت همه‌ی بل‌بضیرپرستان داخل آن اتاق را دیر یا زود بکشد، با این کار هیچ هدفی جز سادیسم نداشت.

پسرک همه‌ی این چیزها را می‌دانست، و با این حال، آن نیروی خجالت‌آور به قوت خودش باقی بود.

سرهنگ گفت: «چرا ساکت شدی پسر؟ وقت زیادی برای فکر کردن نداری.»

پسرک پس از مکثی طولانی گفت: «از… بل‌بضیر… بیزارم.»

همچنان که داشت این واژه‌ها را بر زبان می‌آورد، صورت‌سنگی را دید که با انزجار از او روی برگرداند. آبیاتار را دید که چشم‌هایش از شدت ذوق درخشیدند. از پشت نقاب خشمگین آلتا-تیگرادیس صورت سرهنگ معلوم نبود، ولی حدس زدن حسی که در آن لحظه در صورتش موج می‌زد سخت نبود.

سرهنگ نزد پسرک آمد، دست‌هایش را روی شانه‌های او گذاشت و با پوزخند گفت: «کاری را که انجام دادی، نشانه‌ی ضعف خودت نبین.»

سرهنگ شانه‌های پسرک را به گرمی فشار داد، سگک روی دست‌هایش را باز کرد، او را از جا بلند کرد، به سمت جلو هل داد و روی صندلی عروج نشاند.

ته دل پسرک خالی شد. با کلماتی بریده‌بریده گفت: «داری… داری… چی کار می‌کنی؟»

سرهنگ گفت: «خفه‌شو.»

پسرک بلافاصله گریه‌اش گرفت. با بغض فریاد کشید: «برادران، من رو ببخشید. برادر گوبی، من رو ببخش!»‌

سرهنگ از جیب ردایش کهنه‌ای درآورد، و آن را در دهان پسرک فرو کرد. سپس با صدایی سرشار از حرص و خشم گفت: «ابله، تو فکر کردی من کسی را که مغزش به پرستش بل‌بضیر آلوده شده باشد به دنیای متمدن برمی‌گردانم؟ فکر کردی می‌گذارم بروی و بین دختران و پسران امپراتوری بچری؟ ذهنی که پذیرای بل‌بضیر و امثال برادر گوبی باشد، باید خرد شود. پرستار!»

پرستار دوباره به اتاق برگشت. این بار همراه با خودش دستگاهی آورده بود. پسرک دقیقاً نمی‌توانست ماهیت آن را تشخیص هد. دستگاه مکعب‌شکل و به رنگ نقره‌ای براق بود و تعدادی سیم به آن آویزان بود. روی آن تعدادی عقربه‌سنج به چشم می‌خورد، ولی معلوم نبود این عقربه‌ها قرار است مقدار چه‌چیزی را اندازه‌گیری کنند.

سرهنگ از محفظه‌ای در کنار دستگاه قطره‌چکانی برداشت، با آن پشت گوش پسرک را خیس کرد، دوتا از سیم‌ها را برداشت و با گیره‌ای که سر آن ها بود، سیم‌ها را به قسمت خیس گوش پسرک وصل کرد.

سرهنگ جلوی پسرک ایستاد و با صدایی رسا گفت: «وقت عروج فرا رسیده. بل‌بضیر، ای ایزد ناپاک و بزدل، روح نوچه‌ی بی‌وجودت را به سمت تو می‌فرستیم. اگر نسبت به او حس ترحم داری، آن را تحویل بگیر. اگر نه، به امید آن‌که روح او تا ابد در مغاک سرگردان بماند.»

سرهنگ چیزی را روی دستگاه فشار داد و پسرک جریان یافتن چیزی را در وجودش حس کرد. برای کسری از ثانیه، دردی که حس کرد، شبیه به درد سیلی‌ای بود که چند دقیقه پیش خورد. اما بعد این درد طوری شدت گرفت که پسرک حس کرد بدنش دیگر وجود ندارد و تک‌تک اجزای وجودش تجزیه شده‌اند. برای مدت زمانی نامشخص، آگاهی او نسبت به وجودش از بین رفت. اما به‌طور عجیبی، از شدت درد کاسته نشد. درد شدت گرفت و شدت گرفت و شدت گرفت و شدت گرفت، ولی در همه حال او می‌توانست تشخیص دهد که هنوز زنده است. هنوز تصویر بسیار مبهمی از اتاق و هیبت سرهنگ را جلوی روی خود می‌دید.

اما ناگهان اتفاقی افتاد. درد به پایان رسید و پسرک احساس کرد به محیط دیگری منتقل شده است. او نگاهی به اطراف خود کرد. همه‌جا آبی بود. حتی بالای سرش و زیر پایش. دور و بر او را آب فرا گرفته بود، اما پسرک در آب شناور نبود. او داشت روی دوپا راه می‌رفت. نگاهی به بدن خود انداخت. بدنش سالم بود. دست و پاهایش را لمس کرد. می‌توانست گوشت را لمس کند. حدس می‌زد که مرده باشد و وارد جهان آخرت شده باشد، ولی همچنان حس می‌کرد داخل کالبدی فیزیکی قرار دارد.

پسرک نگاهی به دور و برش انداخت. او داخل محفظه‌ای نیمه‌استوانه‌ای قرار داشت. محفظه جلوی ریزش آب را روی سرش می‌گرفت، ولی پسرک مطمئن نبود که از جنس ماده‌ای جامد باشد یا صرفاً بالای سرش نگه داشته شده بود، چون نمی‌توانست در آن فضای تیره‌وتار اثری از وجود شیشه را دور و برش تشخیص دهد.

تا جایی که چشم کار می‌کرد، محفظه از جلو  و پشت سر امتداد یافته بود. پسرک نمی‌دانست به سمت جلو یا عقب برود، ولی درست در لحظه‌ی تردید صدای موسیقی شنید. موسیقی شبیه به هیچ چیزی نبود که تا به حال شنیده باشد. انگار که هیچ‌یک از سازهای انسانی در نواخته شدنش دخیل نبودند. با شنیدن صدای موسیقی هر تردیدی که داشت از بین رفت: او واقعاً داخل آکواریوم بل‌بضیر قرار داشت و داشت همان موسیقی‌ای را می‌شنید که برادر گوبی افسانه‌هایش را برایش تعریف کرده بود.

موسیقی گرمابخش بود. چند ثانیه از آن را که شنید، احساس امنیت کرد؛ انگار که داخل پیله‌ای گرم‌ونرم قرار گرفته بود. پسرک متوجه شد که صدای موسیقی در حال فرا خواندن اوست. موسیقی او را به سمت جلو فرا می‌خواند؛ یعنی همان سمتی که به هنگام ظاهر شدن در این مکان رویش به سمت آن بود. او منشأ صدا را تعقیب کرد.

پسرک برای مدتی در ورطه‌ی آبی‌رنگی که در آن قرار داشت راه رفت؛ غرق در صدای موسیقی عجیبی که می‌شنید. صدای موسیقی با حالتی بم به گوش او می‌رسید؛ انگار که واقعاً داشت از زیر آب آن را می‌شنید. ولی همین زیباتر و متعالی‌ترش کرده بود.

پسرک صدای موسیقی را دنبال کرد تا این‌که به دوراهی رسید؛ و دقیقاً به‌محض این‌که در نزدیکی دوراهی قرار گرفت، صدای موسیقی اثیری قطع شد. پسرک به دو مسیر پیش‌رو دقت کرد. یکی از آن‌ها سرسره‌ای به سمت پایین بود و دیگری پلکانی به سمت بالا. پسرک هیچ ایده‌ای نداشت که معنی این تفاوت چه می‌تواند باشد. برادر گوبی هیچ‌گاه داستانی درباره‌ی بل‌بضیر تعریف نکرده بود که در آن ترجیحی نسبت به مفهوم «بالا» یا «پایین» از خود نشان دهد.

پسرک روی زمین نشست، زانوانش را بغل کرد و به روبروی خود خیره شد. انتخاب این‌که از کدام مسیر جلو برود می‌توانست مهم‌ترین تصمیم زندگی‌اش باشد، ولی او هیچ معیاری برای انتخاب نداشت. و این بلاتکلیفی فلجش کرده بود.

پسرک برای مدتی همان‌جا نشست؛ غرق در سکوتی مطلق. دور و بر او آب بود، ولی صدای جریان آب شنیده نمی‌شد و این مسئله باعث شده بود که فکر کند کر شده است. اما پس از مدتی، شنیدن صدایی ناگهانی به او اطمینان داد که گوشش مشکلی ندارد. این صدا از جایی در اعماق به گوش می‌رسید. شبیه صدای غرشی خشمناک بود، ولی صدا آنقدر از فاصله‌ای دور می‌آمد که نمی‌توانست مطمئن باشد. نگاه پسرک به زیر پایش افتاد و دید که از جایی در اعماق آب‌ها، درست زیر پایش، چیزی در حال بالا آمدن است. در ابتدا نتوانست ماهیت آن را تشخیص دهد، اما همچنان که اندازه‌ی آن بزرگ‌تر و بزرگ‌تر می‌شد، او فهمید که آن موجود به‌سرعت در حال شتافتن به سمت اوست و فاصله‌اش که از حدی بیشتر شد، پسرک صورت آن را دید و بلافاصله ته دلش خالی شد.

صورت آن موجود ترکیبی از صورت ماهی و انسان بود. یا حداقل این تصویری بود که به ذهن پسرک خطور کرد، چون او داشت قسمت پایینی بدنش را مثل ماهی به‌طور زیگزاگ حرکت می‌داد و پسرک دوست داشت بخشی از وجود آن را به شکل ماهی ببیند، چون تصور موجودی انسان‌گونه که به آن نحو در آب حرکت می‌کرد برایش غیرقابل‌تحمل بود. صورت او سرشار از خشمی حیوانی بود. حتی از آن فاصله‌ی دور هم می‌شد اخم‌های درهم‌رفته و دندان‌قروچه‌اش را تشخیص داد.

هرچه آن موجود به پسرک نزدیک‌تر می‌شد، اندازه‌اش به‌طرز عجیبی بزرگ‌تر می‌شد، طوری که از جایی به بعد پسرک احساس کرد اندازه‌ی او هزاران بار بزرگ‌تر از خودش است و کل آن محفظه‌ی استوانه‌ای اندازه‌ی خال روی بدنش است.

پسرک با دستپاچگی از جایش بلند شد. دیگر تعلل جایز نبود. باید بین دوراهی یکی را انتخاب می‌کرد. سربالایی یا سرپایینی؟‌ پسرک برای یک آن زیر پایش را نگاه کرد و ناگهان دید که کل محیط زیر پایش از صورت آن موجود زشت و عجیب پر شده است. پسرک طوری وحشت‌زده شد و دست‌وپایش را گم کرد که خود را به سمت سرسره‌ای که به سمت پایین می‌رفت پرتاب کرد، چون پاهایش آنقدر شل شده بودند که در توان خود نمی‌دید از پله بالا برود.

به‌محض این‌که پسرک از آستانه‌ی ورودی رد شد، هاله‌ای آبی‌رنگ مسیر ورودی را بست. او بدون این‌که اختیاری روی خود داشته باشد، به‌سمت پایین سرازیر شد. او دوباره به زیر پای خود نگاه کرد. همه‌جا از آب پر شده بود و اثری از آن موجود وحشتناک دیده نمی‌شد.

پسرک برای مدتی بسیار طولانی به سمت پایین سر خورد. باسن برهنه‌اش از شدت ساییده شدن به کف سرسره درد گرفته بود،‌ ولی هیچ راهی برای متوقف کردن یا آرام کردن سرعت سقوط وجود نداشت. پس از مدتی پایین رفتن پسرک بالاخره به انتهای سرسره رسید. انتهای سرسره باز هم به محفظه‌ای نیمه‌استوانه‌ای ختم شد، با این تفاوت که این بار آن سر محفظه ناپیدا نبود، بلکه چند متر جلوتر محفظه به سمت پایین پیش می‌رفت.

دلشوره‌ی ناجوری به پسرک دست داد. او بی‌دلیل حس بدی داشت؛ نسبت به آنچه در قسمت پایینی محفظه قرار داشت، نسبت به سرسره‌ای که تا این حد او را به اعماق آکواریوم آورده بود. ولی هیچ راه برگشتی نبود. باید می‌رفت و می‌دید بل‌بضیر چه چیزی برایش تدارک دیده است.

او با پاهایی لرزان سی قدم به سمت جلو برداشت تا این‌که به لبه‌ی نقطه‌ی انتهایی محفظه رسید. او نگاهی به زیر پایش انداخت. زیر پایش پلکانی چیده شده بود. طول پله‌ها بسیار بلند بود؛ تقریباً دو برابر قد خودش. باید از هر پله پایین می‌پرید و اگر از آن‌ها پایین می‌پرید، دیگر راهی برای برگشتن نداشت، مگر این‌که کسی برایش قلاب می‌گرفت.

فرق اساسی دیگر این بود که محیط اطراف پلکان به جای آبی سیاه بود. پسرک نمی‌دانست این سیاهی رنگ دیوار دور آن فضا است یا این‌که آن فضا متعلق به مغاک بود و به‌نحوی به آکواریوم بل‌بضیر الحاق شده بود، چون حس ناامیدی و وحشتی عمیق در دل پسر انداخته بود. برادر گوبی گفته بود که قرار گرفتن در معرض مغاک چنین تاثیری روی انسان‌ها دارد.

در انتهای پلکان پیکری روی زمین نشسته بود. آن پیکر سرش را پایین انداخته بود و موهای بلند و سیاهش با پس‌زمینه‌ی سیاه ترکیب شده بود و باعث شده بود در نگاه اول شبیه به بدنی بی‌سر به نظر برسد. پسرک کمی دقیق شد و متوجه شد که حجم بزرگی از زنجیر کنار پیکر روی زمین افتاده است. دست‌های او به زنجیر بسته شده بودند، ولی پاهایش آزاد بودند.

پسرک بالاخره یک انسان دیگر را در این ورطه‌ی بی‌انتها دید. با این‌که او در وضعیت اسفناکی قرار داشت، ولی در هر صورت یک انسان بود. مگر دیدن انسانی دیگر در این ورطه‌ی بی‌انتها چقدر می‌تواند بد باشد؟ ولی نمی‌توانست حس دلهره‌ی وحشتناکی را که به او دست داده بود از خود دور کند. منتها در این مقطع می‌دانست که آنچه دارد برایش اتفاق می‌افتد اجتناب‌ناپذیر نیست. بنابراین آن مرد را صدا کرد.

«آ…آقا؟!»

به‌محض این‌که صدا از گلویش بیرون آمد، پیکری که در انتهای پلکان بود سرش را بالا آورد. او با صدایی کرکننده جیغی بنفش کشید و مثل حیوانی درنده از جایش پرید. او پله‌های بلند را با جهش‌های فراانسانی پشت سر گذاشت و در عرض چند ثانیه خودش را به پسرک رساند. پسرک طوری خشکش زده بود که نمی‌توانست در برابر او واکنش نشان دهد. فقط در تاریکی مطلق، نزدیک شدن صورتی وحشتناک را به سمت خودش مشاهده کرد.

صورت آن مرد در چند سانتی‌متری صورت پسرک قرار داشت که چیزی از عقب او را به سمت خودش کشید و او روی پله‌ی اول زمین افتاد. طول زنجیرش تمام شده بود. مرد روی پله‌ی اول در حال داد و فریاد بود و دست‌هایش را به سمت پسرک تکان می‌ٔداد، طوری‌که انگار می‌خواست او را خفه کند.

در آن لحظه فکری مغز پسرک را اشغال کرده بود: من این مرد را قبلاً کجا دیده‌ام؟ صورت مرد به طرز عجیبی آشنا به نظر می‌رسید، ولی او نمی‌توانست حدس بزند که او را از کجا می‌شناسد. نعره‌ها و جیغ‌های غیرانسانی‌اش در او حس تهوع ایجاد کرده بودند. احساس کرد اگر کمی دیگر آنجا بماند، گوش‌هایش کر خواهد شد.

در آن لحظه، در اوج درماندگی و ترس و ناتوانی فکری، صدای موسیقی بل‌بضیر دوباره بلند شد. موسیقی‌ای که این بار پخش شد حا‌ل‌وهوای عجیبی داشت. در عین این‌که او را در آرامشی عجیب فرو می‌برد، او را از حس وحشتی وصف‌ناشدنی پر کرد؛ انگار که او جایی در اعماق کائتات در سکوت و آرامش مطلق شناور بود، ولی موجودی با ماهیت ناشناخته جایی در اعماق سیاهی کمین کرده بود و از دور داشت او را تماشا می‌کرد. مرد دیوانه با شنیدن صدای موسیقی آرام گرفت و به جای داد و فریاد کشیدن، سر جایش نشست و شروع کرد به گریه کردن.

پسرک یاد یکی از خطبه‌های برادر گوبی افتاد. در آن خطبه برادر گوبی گفت که موسیقی والاترین فرم هنر است، چون برخلاف فرم‌های دیگر مثل نقاشی، شعر و تئاتر موسیقی نماینده‌ی چیزی فراتر از خودش نیست، بلکه حسی که فراهم می‌کند از درون خودش می‌تراود. هرگاه انسان موسیقی زیبا می‌شنود، انگار با حقیقتی عمیق درباره‌ی کائنات و انسانیت مواجه می‌شود، حقیقتی که شاید حتی نتواند در قالب کلمات بیان کند، ولی می‌تواند آن را با گوشت و پوست و استخوان حس کند. در نظر برادر گوبی برای همین بود که بل‌بضیر خود را غرق در موسیقی کرد؛ چون دانایی او از همه‌ی خدایان دیگر بیشتر بود و می‌دانست خلق موسیقی والاترین کاری است که می‌تواند انجام دهد.

در آن لحظه که آن موسیقی آرامش‌بخش و در عین حال عمیقاً وحشتناک را می‌شنید، احساس کرد که ماهیت وجودی بل‌بضیر را عمیقاً درک کرده است، هرچند که نمی‌توانست آن را به زبان بیاورد. ولی درکی که به آن رسید مو به تنش سیخ کرد.

همزمان با درک این حقیقت، طوری که انگار چیزی در ذهنش جرقه زده باشد، فهمید که چرا چهره‌ی آن مرد برایش آشنا بود. او صورت مرد را روی مجسمه‌ای در یکی از میدان‌های اصلی پایتخت دیده بود. در ابتدا به‌خاطر موها و ریش ژولیده‌اش نتوانست او را شناسایی کند، ولی رنگ منحصربفرد چشم‌ّهایش او را لو داد؛ یکی سبز و دیگری آبی. روی مجسمه‌اش رنگ چشم‌هایش را با زمرد سبز و سبز مایل به آبی نمایش داده بودند. او آراس تهمتن بود، یکی از قهرمانان افسانه‌ای مردم امپراتوری و هرکسی که خدایان آلتا را پرستش می‌کرد.

روایت بر این بود که در زمانی که بل‌بضیر به دنیا حمله کرده بود، آراس تهمتن موفق شد جلوی پیشروی او و نیروهایش را در ناحیه‌ای که پایتخت امپراتوری در آن واقع شده بود بگیرد و از منقرض شدن اجداد مردم امپراتوری جلوگیری کند. به‌خاطر همین یکی از اسامی پایتخت امپراتوری آراسیا (به‌معنای مکانی که به آراس تعلق دارد) گذاشته شده بود، هرچند که بیشتر مهاجران به امپراتوری از به کار بردن این نام پرهیز می‌کردند.

چند روایت مختلف درباره‌ی این واقعه تعریف شده بود. عده‌ای می‌گفتند بل‌بضیر توده‌ی بزرگی از حشرات به‌هم‌متصل را نازل کرده بود که مثل دیواری باریک  و متزلزل که رو به آسمان قد بر افراشته باشد، روی زمین راه افتاده بود و هر چیزی را که سر راهش بود می‌خورد و تجزیه می‌کرد. آراس با کمک شمشیر نورانی‌ای که آلتا-الیروم به او داده بود، موفق شد این توده‌ی عظیم را متلاشی کند، هرچند که خودش هم بر اثر انفجار نور روی پیکر توده‌‌ی حشرات کشته شد.

روایت دیگر این بود: بل‌بضیر هیولایی بالدار و عظیم‌الجثه به نام کِرتا-اوغلار را به نمایندگی از خود نازل کرده بود که با گرز خود هرآن‌چه را سر راهش می‌دید نابود می‌کرد. آراس موفق شد مخفیانه از بدن کرتا-اوغلار بالا برود و در حالی‌که او در آسمان پرواز می‌کرد، خود را به سرش برساند و با فرو کردن شمشیر نورانی آلتا-الیروم در مغزش او را بکشد. پس از سقوط جسد کرتا-اوغلار به روی زمین آراس نیز کشته شد.

پیروان بل‌بضیر هیچ‌گاه توجه زیادی به قصه‌های مربوط به آراس نشان نمی‌دادند، چون در نظر آن‌ها آراس تلاش امپراتوری برای پلید جلوه دادن بل‌بضیر و رسمیت بخشیدن به دروغ‌هایی بود که درباره‌ی حمله‌ی او به دنیا سرهم‌بندی کرده بودند. اما حالا پسرک داشت او را پیش روی خود می‌دید؛ گرفتار در غل و زنجیر، داخل آکواریوم بل‌بضیر، داخل زندانی از جنس مغاک که انگار به آکواریوم الحاق شده بود.

پسرک مطمئن نبود ذهن خودش دارد این نتیجه‌گیری‌ها را می‌کند یا بل‌بضیر داشت با آن موسیقی وحشتناک و هیپنوتیزم‌کننده این افکار را به ذهنش منتقل می‌کرد. اما می‌دانست که بیش از این توانایی شنیدنش را نداشت و هر لحظه ممکن بود عقلش را از دست بدهد. او نگاهی به پشت سرش انداخت. هیچ راهی برای بالا رفتن از سرسره نداشت. اکنون داشت به خودش لعنت می‌فرستاد که چرا موقع انتخاب بین دو مسیر دودلی کرد و به سمت بالا نرفت. مطمئن بود هرچه بالای آن پله‌ها قرار داشت، از اتفاقی که این پایین داشت می‌افتاد بهتر بود.

پسرک موقعی‌که بین پیروان بل‌بضیر زندگی می‌کرد، بیشتر اوقات از صمیم قلب به او باور داشت و از فکر کردن به او حس آرامش و خوشبختی می‌کرد. او پیروان بل‌بضیر را نیز از صمیم قلب دوست داشت و پس از از دست دادن خانواده‌ی واقعی‌اش در جریان پاکسازی کولی‌ها به آن‌ها به چشم خانواده‌ی خود نگاه می‌کرد. البته گاهی جایی در اعماق وجودش این احتمال را می‌داد که شاید بل‌بضیر و خدایان دیگر وجود نداشته باشند و عروجی در کار نباشد، ولی به این موضوع اهمیت نمی‌داد، چون حس همبستگی که بین او و پیروان بل‌بضیر وجود داشت به‌تنهایی پاداش کافی برای ایمانش بود. گاهی هم در لحظاتی که شک به دلش می‌افتاد، این احتمال را می‌داد که بل‌بضیر همان خدای وحشتناک و زمختی باشد که در روایت‌های پیروان آلتا به تصویر کشیده شده بود،‌ ولی با نیروی ایمان خود سریعاً این افکار را از ذهنش می‌زدود.

با این حال، یک احتمال را در نظر نگرفته بود و آن هم این بود که  شاید حق به‌طور کامل با هیچ‌کس نباشد. شاید همه‌ی روایت‌های ضد و نقیض چشمه‌ای از حقیقت را درباره‌ی بل‌بضیر ارائه می‌کردند، ولی نه کل حقیقت را. آن چیزی که در ابتدا او را به سمت بل‌بضیر جذب کرد حقیقت داشت؛ او تنهایی را دوست داشت، در آکواریومی عجیب زندگی می‌کرد و در تنهایی‌اش موسیقی‌هایی می‌نواخت که زیبایی و شکوه مسحورکننده‌ای داشتند. این چیزی بود که برادر گوبی تعریف کرده بود و با تمام چیزهایی که تاکنون از بل‌بضیر دیده بود تناقض نداشت.

از طرف دیگر آن روایتی که امپراتوری از ذات پلید و مخرب بل‌بضیر تعریف می‌کرد نیز حقیقت داشت و وجود آراس تهمتن به‌عنوان زندانی ابدی بل‌بضیر در آکواریومش این را ثابت می‌کرد. مردم امپراتوری و آلتاپرستان در هیچ‌کدام از روایت‌های رسمی خود به علاقه‌ی بل‌بضیر به موسیقی اشاره نمی‌کردند و آکواریوم او را به‌عنوان مکانی وحشتناک به تصویر می‌کشیدند، چون این تصویرسازی‌ها هرچه بیشتر به دشمن‌سازی از او کمک می‌کردند.

اکنون پسرک بل‌بضیر را به شکلی حقیقی دیده بود؛ فراتر از تخریب‌ها و تزئین‌سازی‌ّهای موافقان و مخالفانش از او. در این حالت بل‌بضیر چقدر برای بشریت و کشمکش‌های سیاسی و اجتماعی‌شان بی‌فایده به نظر می‌رسید. از بل‌بضیر واقعی هیچ‌کس نمی‌توانست به نفع خود استفاده کند مگر شاعر یا فیلسوفی که می‌خواست درباره‌ی مسائل پیچیده گمانه‌زنی کند، چون او نه خوب بود و نه بد. او چیزی فراتر از این دوگانگی بود.

به‌محض این‌که پسرک به این نتیجه رسید موسیقی قطع شد. اکنون فقط صدای هق‌هق گریه‌ی آراس می‌آمد. پسرک نگاهی به آراس انداخت. او به‌شدت رقت‌انگیز به نظر می‌رسید، در حدی‌که پسرک مطمئن نبود او واقعاً همان جنگجوی افسانه‌ای و درخشانی باشد که در افسانه‌های امپراتوری توصیف می‌شد. تصور این‌که چنان کسی به چنین وضعی افتاده باشد تکان‌دهنده بود.

پسرک که می‌دانست نه راه پس دارد نه راه پیش، تصمیم گرفت سر صحبت را با او باز کند.

«شما… شما آراس هستید؟»

آراس به‌محض این‌که صدای پسرک را شنید، به سرعت به سمت او روی برگرداند و دوباره مثل وحشی‌ها شروع به خرخر و دست‌درازی به سمت او کرد. پسرک مطمئن نبود که او اصلاً زبانش را بلد باشد یا با آن شدت از دیوانگی بفهمد که چه می‌گوید.

پسرک زانو زد و با بغض گفت: «بل‌بضیر، اگه صدام رو می‌شنوی، با من حرف بزن. می‌دونم که من بنده‌ی خوبی برای تو نبودم، می‌دونم که گفتم از تو بیزارم، ولی خودت می‌دونی که اون حرف از ته دل نبود. ازت تمنا می‌کنم که من رو ببخشی و از اینجا ببری بیرون.»

جوابی داده نشد.

پسرک دوباره با صدای لرزنده گفت: «بل‌بضیر، تمنا می‌کنم اگه صدام رو می‌شنوی، بهم جواب بدی.»

برای مدتی سکوت مطلق برقرار بود. پسرک باز هم می‌خواست بل‌بضیر را صدا کند، اما به‌محض این‌که خواست صدایش را بلند کند، احساس کرد چیزی پشت سرش است. می‌توانست انرژی آن را حس کند. پسرک چشم‌هایش را بست، نفسی عمیق کشید و در حالی‌که اجزای صورتش از شدت دلهره در هم فرو رفته بودند، به‌آرامی رویش را برگرداند.

وقتی چشم‌هایش را باز کرد، بل‌بضیر را دید.

در نقطه‌ای که بل‌بضیر فضا را اشغال کرده بود اختلالی پیش آمده بود؛ انگار که ذرات هوا بلاتکلیف شده بودند. درست در لحظه‌ای که پسرک فکر می‌کرد تصویری در حال شکل‌گیری است، ذرات از هم گسسته می‌شدند و تصویری که در حال شکل‌گیری بود از جلوی چشمان او می‌گریخت.

برای چند ثانیه او فضای پیش خود را به شکل اشکال هندسی دید که دائماً در هم فرو می‌رفتند، تغییر شکل می‌دادند، به شکلی عجیب می‌درخشیدند و تغییر رنگ می‌دادند. پس از چند ثانیه این دگردیسی غریب به پایان رسید، اجزای هندسی داخل هوا در هم فرو رفتند و پس از درخششی قرمزرنگ تصویر بل‌بضیر پیش روی او پدیدار شد.

به‌محض این‌که پسرک بل‌بضیر را دید، احساس کرد مغزش از کلمات و مفاهیم خالی شده است. او می‌توانست او را ببیند، ولی هیچ واژه یا تصویری در دسترس نداشت تا او را توصیف کند؛ نه به‌خاطر این‌که چنین واژه یا مفهومی وجود نداشت، بلکه به‌خاطر این‌که این واژه یا مفهوم از ذهنش فرار می‌کرد. بل‌بضیر می‌خواست پسرک او را ببیند، ولی نمی‌خواست در ذهن او گنجانده شود؛ برای همین ذهن او را مختل کرده بود.

پسرک جلوی بل‌بضیر به زانو افتاد و چشم‌هایش را به کف زمین دوخت؛ از یک طرف از روی احترام، و از طرف دیگر برای این‌که نمی‌خواست به تصویری که پیش روی خود می‌ٔدید نگاه کند.

پس از چند ثانیه پسرک گفت: «بل‌بضیر، از شر دنیا به موسیقی روحانی تو پناه می‌برم.»

این آیه‌ی موردعلاقه‌ی پسرک از یکی از دعاهای بل‌بضیرپرستان بود. در آن لحظه برای شکستن آن سکوت وحشتناک فقط همین یک جمله به ذهنش رسید.

بل‌بضیر با صدایی پر از پژواک، که جنسیت آن مشخص نبود، گفت: «[به زبان *اجدادت* سخن بگو.]»

پسرک متوجه شد که بل‌بضیر به زبان گورلاکی حرف می‌زند. گورلاکی زبان مادری پسرک و یکی از زبان‌های محلی کولیان بود، اما پسرک به‌خاطر از دست دادن مادرش در سن پایین هیچ‌گاه فرصت پیدا نکرد تا آن را خوب یاد بگیرد و به‌مرور زمان آژانتیسی، زبان مشترک امپراتوری به ذهنش غلبه کرد. او نمی‌دانست «اجداد» به گورلاکی چه می‌شود، ولی گویی بل‌بضیر معنایش را به ذهنش منتقل کرده بود.

پسرک به ذهنش فشار آورد و تکرار کرد: «[بل‌بضیر، از شر دنیا به موسیقی (…) تو *پناه* می‌برم.]»

پسرک متوجه شد که در زبان گورلاکی هیچ واژه‌ای وجود ندارد که معنای «روحانی» را منتقل کند. این عدم آگاهی از روی نادانی زبانی او نبود، چون بل‌بضیر معنای واژه‌ی «پناه» را به ذهن او منتقل کرده بود، ولی جای روحانی را خالی گذاشته بود.

بل‌بضیر گفت: «[دوباره.]»

پسرک این بار بدون کمک بل‌بضیر تکرار کرد: [«بل‌بضیر، از شر دنیا به موسیقی تو پناه می‌برم.»]

بل‌بضیر گفت: «[دوباره.]»

پسرک گفت: «[بل‌بضیر، از *کسالت* دنیا به موسیقی (#!#) تو پناه می‌برم.]»

بل‌بضیر واژه‌ی «شر» را با «کسالت» جایگزین و جای خالی «روحانی» را با واژه‌ای دیگر پر کرده بود، ولی پسرک معنی آن را نمی‌دانست.

او پرسید: «[بل‌بضیر، (#!#) یعنی چی؟]»

بل‌بضیر سوال او را نادیده گرفت و گفت: «[از بین تمام کسانی که سر *دوراهی* قرار گرفتند، تو اولین کسی بودی که پایین آمدی. چرا؟»]

– «[واقعاً؟ چقدر عجیب… یه هیولا داشت از اعماق *آکواریوم* بالا می‌اومد و من هم ترسیدم. پاهام طوری به لرزه افتادن که نمی‌تونستم از *پله* بالا برم، برای همین راه آسون‌تر رو انتخاب کردم.]»

– «[دلیل *تعللت* چه بود؟ اگر تعلل نمی‌کردی این هیولا که می‌گویی سراغت نمی‌آمد.]»

– «[نمی‌دونستم راه درست کدومه. هیچ *معیاری* برای قضاوت نداشتم.]»

– «[آیا *منطق* انسان‌ها حکم نمی‌کند که بالا یعنی خوب و پایین یعنی بد؟]»

-«[این منطق آلتاپرستان است، نه منطق انسان‌ها. من هیچ‌وقت داستانی درباره‌ی بل‌بضیر نشنیدم که توش به مفهوم بالا یا پایین *ارجحیت* بده].»

از بل‌بضیر صدایی شبیه به خنده بلند شد.

پسرک – که در آن لحظه حس نزدیکی عجیبی با بل‌بضیر می‌کرد – بالاخره سرش را بالا آورد، دوباره به هیبت تکان‌دهنده‌ی او نگاه کرد و گفت: «[بل‌بضیر، آیا من می‌تونم به دنیای خودم برگردم؟ می‌تونم برگردم پیش بل‌بضیرپرست‌های دیگه و به *پرستش* تو ادامه بدم؟]»

– [«دنیایی که از آن حرف می‌زنی به‌زودی در تاریکی ابدی فرو خواهد رفت. دلیلی برای بازگشت به آنجا نداری.»]

– [«دنیا در تاریکی فرو می‌ره؟ یعنی چی؟»]

– [«آلتا الیروم به‌زودی به‌دست برادرش کشته خواهد شد.»]

پسرک هشدارهای آخرالزمانی آلتاپرستان را در این مورد شنیده بود، ولی هیچ‌گاه فکر نمی‌کرد روزی قرار است به واقعیت بپیوندد. او به خودش اجازه داد برای چند لحظه شوکه شود و سپس پرسید:

– [«پس سرنوشت من چیه؟»]

– [«اگر از پله‌ها بالا می‌رفتی، سرنوشت واضحی پیش روی تو بود. ولی اکنون باید صبر کرد و دید.»]

– [«بالای پله‌ها چی در انتظارم بود؟»]

– [«می‌خواهی ببینی؟»]

پسرک تعلل کرد. حسی به او می‌گفت که قرار نیست از چیزی که قرار است ببیند خوشش بیاید. ولی مگر می‌شد این درخواست را رد کرد؟ در آن لحظه مثل این بود که به درخواست پی بردن به راز کائنات جواب رد بدهد.

– [«بله، می‌خوام.»]

به‌محض این‌که پسرک این جمله را به زبان آورد، احساس کرد با سرعتی سرسام‌آور در حال عقب رفتن در زمان است. او تمام مسافتی را که برای رسیدن به زندان آراس پیموده بود، برگشت، از سرسره بالا رفت و از هاله‌ی آبی‌رنگی که راه برگشتش را سد کرده بود، بیرون آمد و دوباره به همان نقطه‌ی جلوی دوراهی برگشت. او احساس کرد که وجودش در حال دوتکه شدن است؛یکی از آن‌ها به سمت سرپایینی و دیگری به سمت سربالایی رفت، ولی این بار زاویه‌ی دید او در بخشی از وجودش فرو رفت که به سمت سربالایی رفت. او دویدن بخش دیگر از وجود را به سمت سرپایینی و بسته شدن هاله‌ی آبی‌رنگ پشت سرش را تماشا کرد.

وقتی پسرک به انتهای پله‌هایی که به سمت بالا می‌رفتند رسید، دری را دید که روی آن نقش‌ونگارهایی عجیب بسته شده بود؛ او کمی به این تصاویر دقت کرد و توانست طرح کلی‌شان را تشخیص دهد: گروهی از انسان‌ها که در حال عبادت چیزی بودند.

پسرک در را باز کرد. پیش روی او سرسرای بسیار بزرگی قرار داشت که دو طرف دیوار آن از ده‌ها هزار قفس تشکیل شده بود. داخل هر قفس یک انسان برهنه قرار داشت. هرکدام از انسان‌ها هر از گاهی از خود فریادی سرشار از خشم و درد درمی‌آوردند. با بلند شدن فریادشان، هاله‌ای سرخ‌رنگ از وجود آن‌ها برمی‌خاست و مثل شهابی آسمانی به انتهای سرسرا می‌رفت.

در انتهای سرسرا موجودی عظیم‌الجثه و بالدار از دو طرف به زنجیر بسته شده بود. رنگ پوست آن موجود قرمز پررنگ بود و عضلات پاها و بازوهای تنومندش در ایده‌آل‌ترین حالت خود قرار داشتند. جثه‌ی آن موجود آنقدر بزرگ بود که پسرک مجبور شد برای دیدن سر او، سرش را به‌طور کامل بالا بیاورد.

آن موجود در حالت بیهوشی به سر می‌برد، چون چشم‌هایش بسته بودند، ولی مشخص بود که همچنان زنده است، چون سینه‌ی بزرگش در حال بالا و پایین رفتن بود. صورت آن موجود شبیه به ترکیبی از صورت انسان و مار بود؛ او یک جفت چشم، یک بینی و یک دهان داشت، ولی صورت و سرش عاری از هرگونه مویی بود و تیز بودن زوایای صورت و اجزای صورتش خاصیتی خزنده‌گونه به او بخشیده بودند.

پسرک شکی نداشت موجودی که آنجا به زنجیر بسته شده کرتا-اوغلار است. او داشت درد و عذاب ده‌ها هزار انسانی را که دور و برش در قفس قرار داشتند به خود جذب می‌کرد.

پسرک در برابر کرتا-اوغلار حس مورچه‌ای در برابر انسان را داشت؛ از دیدن او هم هیجان‌زده بود، هم وحشت‌زده. هرچند مطمئن بود که اگر کرتا-اوغلار هوشیار بود، کل هیجانش به وحشت تبدیل می‌شد.

همچنان که پسرک با شگفتی سر جایش ایستاده بود و پیکر کرتا-اوغلار را تماشا می‌کرد، از جایی در تاریکی سرسرا چند موجود بالدار زشت با چشم‌های ورقلمبیده و بال‌هایی شبیه سنجاقک سمت او آمدند، دو دست و دو پایش را گرفتند، او را بلند کردند و به سمت یکی از قفس‌های خالی بردند.

پس از رسیدن به جلوی قفس، این موجودات بالدار بدن او را تنظیم کردند و با یک حرکت او را به داخل قفس پرتاب کردند و در آن را بستند. حال پسرک بین ناله‌ها و فریادهای بقیه‌ی افرادی که آنجا بودند تنها مانده بود؛ هرکس در جزیره‌ی خودش.

پسرک برای مدتی بدون حرکت در قفس نشست؛ نمی‌دانست آنجا قرار است چه اتفاقی بیفتد که باعث ناله و فریادش شود و نسبت به این مسئله کنجکاو بود. چون او قبلاً راه دیگری را انتخاب کرده بود، دلش قرص بود که این اتفاق هرچه باشد، اثر دائمی نخواهد داشت. بل‌بضیر صرفاً داشت مسیر جایگزین را به او نشان می‌داد.

برای مدتی طولانی، اتفاقی نیفتاد. پسرک داخل قفسی در سرسرایی تاریک معلق بود، در حالی‌که صدای فریاد و ناله‌ی بقیه‌ی زندانی‌ها به‌طور توقف‌ناپذیری شروع می‌شد و به پایان می‌رسید و هاله‌های سرخ‌رنگ از قفس‌ها بلند می‌شد و به سمت پیکر کرتا-اوغلار حرکت می‌کرد و جذب آن می‌شد. این صداها پس از مدتی اعصاب پسرک را تحریک کردند. کنجکاوی‌اش کم‌کم داشت جای خود را به بی‌قراری می‌داد، و بی‌قراری به خستگی. باز دوباره صدای موسیقی بل‌بضیر بلند شد، ولی انگار موسیقی فقط برای او پخش می‌شد. موسیقی آرامش‌بخش بود؛ پلک‌هایش بی‌اختیار روی هم افتادند…

وقتی پلک‌هایش را باز کرد، دیگر در قفس نبود. داشت در محیطی سرسبز می‌دوید. دور و برش پر از درخت و بوته بود و تا تاریکی هوا چیزی فاصله نداشت. حس عجیبی وجودش را فرا گرفت؛احساس کرد قبلاً در چنین موقعیتی قرار داشته است و دارد لحظه‌ای را برای بار دوم زندگی می‌کند. حس ششم‌اش به او گفت که چیزی از پشت سر در حال تعقیبش است و باید هرچه سریع‌تر بدود.

او به حس خود اعتماد کرد و سریع‌تر دوید. اما حواسش آنقدر پرت بود که پایش به شاخه‌ای گیر کرد و زمین خورد. زانوهایش تیر کشیدند. صدای پاهایی که در حال دویدن بودند، به او نزدیک‌تر و نزدیک‌تر می‌شد، تا این‌که به او رسید…

– هاها!‌ خاک تو سرت!

قُلی، یکی از دوستان دوران کودکی‌اش، مثل آهوی تیزپا از کنار او رد شد. وقتی به قدر کافی از او فاصله گرفت، ایستاد، برگشت و با فریادی که حس پیروزی در آن موج می‌زد گفت: «روت کم شد؟ از جات بلند شدی بیا بالای تپه.»‌

پسرک با زحمت از جا بلند شد، از شدت درد زانوهایش را گرفت و به سمت تپه‌ای که قلی از آن حرف زد به راه افتاد. وقتی به تپه رسید، او را به‌همراه چهارتا از پسربچه‌های دیگر دهکده دید که مشغول آتش روشن کردن بودند.

وقتی قلی او را دید، به سمت او آمد، گردنش را محکم گرفت و با حالتی دوستانه او را خم کرد. پسرک خودش را با فشار از چنگ او آزاد کرد و گفت: «دیدی که چقدر ازت جلو بودم!‌ اگه پام به شاخه گیر نکرده بود، عمراً ازم جلو می‌زدی.»

پسرک متوجه شد هیچ کنترلی روی جمله‌ای که بر زبان آورد نداشت. او صرفاً شبحی بود در کالبد بدن خودش در گذشته و داشت اتفاقاتی را که در گذشته افتاده بودند و فقط به‌عنوان خاطره‌ای مبهم در حافظه‌اش ذخیره شده بودند، برای بار دوم زندگی می‌کرد.

قلی گفت: «بهونه نیار. دویدن فقط این نیست که مثل اسب سرت رو بندازی پایین یورتمه بری. باید حواست به جلو پات هم باشه.»

یکی از پسرک‌های دهکده گفت: «مگه بهتون نگفتم چندتا تیکه چوب بیارید؟ رفتید با هم مسابقه دادید؟»

قلی گفت: «بابا همین‌ها هم بسه گورسی. مگه چقدر قراره اینجا بشینیم؟»

گورسی گفت: «میل خودته. اگه آتیش خاموش شد مجبور شدید تو تاریکی بشینید، سر من غر نزنید.»

قلی گفت: «ما که غرمون رو می‌زنیم، ولی حالا تو خودت رو اذیت نکن… راستی چرا خواهرت نیومد؟»

گورسی گفت: «مگه من می‌ذارم بیاد بین شما نره‌خرها؟ تازه اگه بابام بفهمه از دهکده بردمش بیرون پوستم رو قلفتی می‌کنه.»

قلی کمی من‌ومن کرد و گفت: «قرار نبود بفهمه. ولی حالا مهم نیست.»

پسرک با خنده گفت: «ببینم قلی، نکنه گلوت پیش خواهر گورسی گیر کرده؟»

گورسی فوراً از جایش پرید و گفت: «چی؟ رو خواهر من نظر داری قلی؟ غلط کردی.»

او با مشت‌های گره‌کرده به سمت قلی آمد و یقه‌اش را گرفت. قلی دست‌های او را کنار زد و گفت: «بابا داره چرت می‌گه! یه بار بهم گفت دوست داره بیاد تو جمع ما. من سر همون گفتم. اصلاً به من چه.»

گورسی گفت: «اصلاً به چه حقی میاد با تو حرف می‌زنه؟ حسابش رو می‌ذارم کف دستش.»

پسرک خندید و گفت: «گورسی سخت نگیر. داشتم شوخی می‌کردم.»

گورسی با عصبانیت گفت: «دفعه‌ی آخرت باشه سر خواهر من شوخی می‌کنی. دیگه نمی‌خوام درباره‌ش حرف بزنیم.»

یکی دیگر از پسرها وارد بحث شد: «گورسی، چرا اینقدر عصبانی‌ای؟ از صبح تا حالا داری به همه می‌پری.»

گورسی کنار آتشی که روشن شده بود نشست و گفت:«عصبانی نیستم. اگه بودم هم دلیلش به شما ربط نداره.»

پسری دیگر گفت: «گورسی ناراحت نشی ولی هرشب از خونه‌تون صدا دعوا میاد. اون‌شب که بابات داشت فحش‌های ناجور می‌داد مامانم می‌خواست بیاد درتون رو بزنه، ولی بابام نذاشت. گفت به ما ربطی نداره. ولی راستش من فکر کردم قراره خون کسی ریخته شه.»

گورسی با پرخاش‌گری گفت: «زندگی ما به شما ربطی نداره.» پس از چند ثانیه سکوتی معذب‌کننده، دیوارهای دفاعی‌اش فرو ریخت و گفت: «بابام جدیداً خیلی بداخلاق شده. سر همه‌چی دعوا راه می‌اندازه. نمی‌دونم توی بازار چی شده که حسابی به هم ریختتش. میاد خونه سر ما خالی می‌کنه.»

قلی گفت: «من می‌دونم چی شده گورسی. پسردایی من توی بازار پایتخت پارچه می‌فروخت. یه ماه پیش سربازهای امپراتوری اومدن کتکش زدن مغازه‌ش رو بستن و جنس‌هاش رو هم ازش گرفتن. از اون موقع پسرداییم برگشته دهکده به همه می‌گه پاشون رو تو پایتخت نذارن. این سربازهای حروم‌زاده‌ی امپراتوری دارن مهاجرهایی رو که تو پایتختن اذیت می‌کنن تا خودشون با پای خودشون از اونجا برن. بابات هم تاجر بود گورسی، نه؟ حتماً کاسه‌کوزه‌ی اون رو به هم ریختن.»

گورسی با خشم نگاهش را به زمین دوخته بود.

پسرک گفت: «ای‌کاش فقط اذیت می‌کردن. من از کولگاس شنیدم که ریختن چندتا از دهکده‌های مرزی و مردمش رو قتل‌عام کردن. همه‌شون هم گورلاکی بودن. کولگاس می‌گه می‌خوان همه‌مون رو بکشن.»

یکی از پسرها گفت: «یعنی چی می‌خوان همه‌مون رو بکشن؟ مگه الکیه؟ حتماً گورلاکی‌هایی که کشتن بل‌بضیرپرست شدن. بابام می‌گه هرچی ما می‌کشیم زیر سر بل‌بضیرپرست‌هاست.»

پسرک در جواب گفت: «اگه همه‌چی زیر سر بل‌بضیرپرست‌هاست، پس چرا مغازه‌ی پسردایی قلی رو ازش گرفتن؟ قلی، پسرداییت بل‌بضیرپرست بود؟»‌

قلی پوزخند زد و گفت: «نه بابا. بل‌بضیرپرست چیه. پسردایی من اصلاً خدا مدا سرش نمی‌شه. نه بل‌بضیر رو قبول داره، نه این خدایان آلتا که امپراتوری کرده تو پاچه‌مون. پسردایی من فقط یه خدا رو می‌شناخت و اون هم پول بود. واسه همین رفته بود پایتخت. از این نظر مثل بابای تو بود گورسی. این مردهای پولکی رو نباید جلوی کار و کاسبی‌شون رو بگیری. عین گرگ زخمی می‌شن. پسردایی من هم وقتی برگشت دیوونه شده بود. حالا درسته زن و بچه نداشت دق‌دلیش رو سر اون‌ها خالی کنه؛ ولی هر روز پا می‌شد می‌رفت جنگل‌های اطراف با هیکل و دست‌های خونی و جسد گراز و گوزن برمی‌گشت.می‌گفت رفته شکار، ولی آخه کی وقتی می‌ره شکار کل هیکلش خونی می‌شه؟ دیوونه می‌رفت با حیوون‌ها کشتی می‌گرفت. خلاصه ناراحت نباش گورسی. بابات بعد از یه مدت با قضیه کنار میاد. دیوونه‌بازی‌های پسردایی منم کمتر شده. امپراتوری هم هیچ غلطی نمی‌تونه بکنه. مگه شهر هرته؟ هرکدوم از این سربازهای امپراتوری هم این ورا سرو‌کله‌شون پیدا بشه می‌ریزیم سرشون دمار از روزگارشون درمیاریم. ترتیب یه جوخه رو که بدیم، دیگه جرئت نمی‌کنن یکی دیگه بفرستن.»

وقتی پسرک پلک زد، محیط اطرافش تغییر کرد. ناگهان آتش خاموش شد و همه‌ی پسرهایی که دور آن نشسته بودند غیب شدند. اکنون فقط یک پیکر جلوی او قرار داشت، پیکری که دمرو روی زمین افتاده بود و تیر تیرکمان از وسط سینه‌اش رد شده بود. پسرک جلو رفت و جسد را برگرداند تا صورتش را ببیند. روی جسد صورت قلی را دید که باریکه‌ای از خون خشک‌شده از دهانش جاری شده بود.

پسرک این صحنه را به یاد داشت. شب حمله به دهکده‌یشان، در حین فرار، او به پاتوق همیشگی‌شان رفت تا ببیند آیا دوستانش را آنجا پیدا می‌کند یا نه. ولی تنها چیزی که پیدا کرد جسد تیرخورده‌ی قلی بود. یکی از سربازان امپراتوری – احتمالاً هنگام حمله‌ی غافلگیرانه به دهکده – از پشت به او تیر زده بود. پسرک دوست داشت فکر کند که قلی متوجه تجاوز سربازان شده بود و از جایش بلند شد تا به سمت دهکده بیاید و به بقیه هشدار دهد، ولی قبل از این‌که بتواند کاری از پیش ببرد، تیری به پشتش برخورد کرد و کارش را ساخت. این مرگ شجاعانه‌ای بود و می‌دانست که قلی به چنین مرگی راضی خواهد بود.

پسرک به گریه افتاد و ناله‌ای سر داد. دیدن جسد قلی، آن هم پس از زندگی کردن یکی از خاطراتی که در کنار هم داشتند، حسابی او را به هم ریخته بود. در همان لحظه متوجه شد که سرچشمه‌ی ناله‌ها و فریادهایی که از جانب انسان‌های داخل قفس بلند می‌شد چه بود. در آن قفس‌ها همه داشتند کابوس لحظات دردناک زندگی‌شان را می‌دیدند، و لحظه‌ی ناله سر دادن، لحظه‌ای بود که حس فقدان را با تمام وجود حس می‌کردند. بل‌بضیر داشت با یادآوری تمام ستمی که امپراتوری به کولیان روا کرده بود – کولیانی که اکنون مرده بودند و وارد آکواریوم او شده بودند – به  کرتا-اوغلار نیرو می‌بخشید.

در همین لحظه بود که جلوی چشمان پسرک درگاهی از جنس نور باز شد و از داخل آن مردی شنل‌پوش، با موهایی نقره‌ای، زره‌ای فلزی و شمشیری بزرگ بیرون آمد. پشت‌سر او زنی وارد شد که ردایی سیاه به تن داشت. مرد به محض این‌که پسرک را دید، مثل گاو خشمگین به سمت او شتافت و او را زمین زد. مرد با فریادی دیوانه‌وار سر پسرک فریاد کشید: «اسمت چیه؟ زود باش اسمت رو بگو!»

زن پشت‌سر او دوید و به صورت پسرک نگاهی انداخت: «وای!‌ وای! اسمش رو برای چی می‌پرسی؟ خودشه! قبل از این‌که دروازه بسته شه بکشش! زود باش بکشش!»

مرد شمشیر بزرگش را بالا برد و با نهایت قدرت نوک آن را روی صورت پسرک فرود آورد. پسرک خرد شدن جمجمه‌ی خود را با وزن شمشیر مرد حس کرد. همزمان که این اتفاق افتاد، حس کرد زمان دارد به عقب برمی‌گردد. تمام اتفاقاتی که طی چند دقیقه‌ی اخیر برایش افتادند مثل برق و باد از جلوی چشم‌هایش گذشتند؛ دیدن جسد قلی، صحبت کردن با قلی و دوستانش جلوی آتش، مسابقه دادن با قلی، افتادن در قفس، ورود به معبد کرتا-اوغلار و ایستادن سر دوراهی. این بار زاویه‌ی دیدش دوباره همان پیکری را دنبال کرد که به سمت سرپایینی رفت، ولی در لحظات آخری که داشت از آن مرد و زن جدا می‌شد، با صدایی محو جمله‌ای را از زبان مرد شنید که هنوز نتوانسته بود آن را هضم کند؛ در تمام مدتی که در حال بازگشت در زمان و برگشت به سمت بل‌بضیر در اعماق آکواریومش بود، آن واژه‌ها در گوشش طنین می‌انداختند و به او اجازه نمی‌دادند به چیز دیگری فکر کند:

«باورم نمی‌شه… باورم نمی‌شه… بالاخره کشتمش… بالاخره کرتا-اوغلار لعنتی رو کشتم…»

پسرک وقتی به خودش آمد، دید که جلوی بل‌بضیر ایستاده است، در همان حالتی که از او جدا شده بود. پیش از این‌که پسرک بتواند دوباره توان حرف زدن را پیدا کند، بل‌بضیر گفت: «[از حالت *چهره‌ات* معلوم است که گیج شده‌ای. اگر سوالی داری بپرس.]»

پسرک با صدایی ضعیف گفت: «[اون زن و مرد کی بودن؟»]

بل‌‌بضیر گفت: «[دوتا احمق که فکر می‌کردند می‌توانند سرنوشت شومی را که در انتظارشان است تغییر دهند. سال‌ها در تلاش بودند تا وارد قلمروی من شوند. من هم بالاخره بهشان  اجازه‌ی ورود دادم.»ّ]

پسرک گفت: [«اون‌ها من رو کشتن. من خرد شدن *جمجمه‌م* رو حس کردم. چرا هنوز زنده‌م؟ چرا اینجام؟»]

بل‌بضیر گفت: [«آن پسرکی که کشتند تو نبودی. *سرابی تکثیرشده* از تو بود. خودت این را می‌دانستی. سوالی را که پس ذهنت است بپرس.»]

به‌کمک دعوت بل‌بضیر، پسرک بالاخره موفق شد سوالی  را که مثل گداخته‌ی مذاب ذهنش را می‌سوزاند به زبان بیاورد: «[وقتی اون مرد سرابِ من رو کشت، چرا به من گفت کرتا-اوغلار؟»]

بل‌بضیر گفت: «[چون قرار است در قالب *تجسم* کرتا-اوغلار به دنیا برگردی.]»

این پاسخ آب سردی بود که روی سر پسرک ریخته شد. ته دلش امیدوار بود که بل‌بضیر با خطای چشم آن دو را فریب داده باشد. امیدوار بود که این هم یکی دیگر از حقه‌ّها و نمایش‌های بل‌بضیر باشد. معنای ضمنی پشت این حرف بیش از حد سنگین بود. او می‌توانست همه‌ی قطعات پازل را کنار هم بچیند؛ می‌توانست تصور کند که چرا دوتا از ماموران ارشد امپراتوری می‌خواستند زمان و مکان را درنوردند تا او را بکشند، ولی همچنان امیدوار بود که همه‌ی این‌ها دروغ باشد؛ به‌خاطر این دلیل ساده که گنجایش پلیدی موردنیاز برای تبدیل شدن به تجسم کرتا-اوغلار را درون خود حس نمی‌کرد.

بل‌‌بضیر گفت: «[این پلیدی نیست که از آن بی‌بهره‌ای. شجاعت است. و در این آکواریوم، به آن دست پیدا خواهی کرد.]»

پسرک جا خورد. هر شکی که داشت از بین رفت: بل‌بضیر می‌توانست افکارش را بخواند. پی بردن به این حقیقت – یا شاید هم کنار آمدن با آن – او را ترغیب کرد تا به ترسش بر گستاخ به نظر رسیدن در برابر خدایش غلبه کند و همه‌ی افکارش را بیرون بریزد: «[بل‌بضیر، آخه چرا من؟ من هیچ‌وقت نمی‌خواستم به کسی آسیب برسونم. من هیچ‌وقت فکر نمی‌کردم تو اینطوری باشی. من فکر می‌کردم تو مهربونی. فکر می‌کردم تنهایی رو دوست داری، چون می‌خوای توی خلوت خودت موسیقی بنوازی. تو خیلی با خداهای دیگه فرق داشتی. ولی الان… با این چیزهایی که دیدم… تمام اون چیزهایی که امپراتوری درباره‌ی تو می‌گفت درست بود. تو ترسناکی. تو رویای نابودی توی سرت داری. من نمی‌خوام بخشی از نقشه‌هات باشم.»]

بل‌بضیر با صدا و لحنی که نسبت به قبل تفاوت چشمگیری داشت گفت: «[آن داستان‌هایی که درباره‌ی گذشته‌ی من شنیدی حقیقت دارند. هزاران سال پیش، من رویای نابودی در سر داشتم، چون می‌خواستم مردم من در دنیای انسان‌ها به *نان‌ونوا* برسند. من می‌خواستم قدرت امپراتوری را به چالش بکشم، چون امپراتوری نماد قدرت خدایان آلتا بود و من از آن احمق‌های کسل‌کننده و مغرور بیزارم.

ولی خشم من در مسیر درستی قرار نداشت، چون بر پایه‌ی نابودی *مطلق* بنا شده بود. من هرچه ابزار نابودی و *بلای آسمانی* در اختیار داشتم به دنیای انسان‌ها نازل کردم، ولی بعضی از آن‌ها از اختیار من خارج شدند و نابودی‌ای که به بار آوردند فراتر از آن چیزی بود که من می‌خواستم. قدرتمندترین و مخرب‌ترین اسلحه‌ی من کرتا-اوغلار بود. من او را به‌عنوان دست راست خودم *برگزیدم*، ولی وقتی در دنیا رها شد، جنون نابودی او را فرا گرفت. او بیشتر از این‌که دست راست من باشد، شبیه *گاومیش* خشمگینی بود که من در دنیا رها کرده باشم.

شکست نقشه‌ی من باعث شد که مردمم برای هزاران سال به‌عنوان افراد درمانده، مهاجر، فرودست و منفور در امپراتوری زندگی کنند. هر قوم و نژاد بی‌وطنی که می‌شناسی از نسل مردم من هستند: گورلاکی‌ّها، تَنجیری‌ها، هَفتادی‌ها. در این هزاران سال امپراتوری چنان رنجی به آن‌ها تحمیل کرد که بسیاری از آن‌ها از من روی برگرداندند و من را فراموش کردند.

من آن‌ها را *شماتت* نمی‌کنم. من شکست بزرگی خوردم و این شکست باید *تاوانی* داشته باشد. ولی به‌زودی قرار است شرایط تغییر کند. به‌زودی یکی از خدایان آلتا به هم‌ردیفان خود خیانت خواهد کرد و دنیا را در تاریکی فرو خواهد برد. امپراتوری بزرگ‌ترین ضربه را نه از من، بلکه یکی از خدایان خود خواهد خورد. همیشه راهش همین است: آنچه *نابودناپذیر* به نظر می‌رسد، باید از درون نابود شود.

آشوبی که در پی این خیانت پیش خواهد آمد، فرصتی *تکرارنشدنی* فراهم می‌کند تا مردمم را به آن جایگاهی که می‌خواستم برگردانم. این بار هدف من نابودی نیست؛ هدایت است. من می‌خواهم دست راست خود را در دنیا *احیا* کنم، ولی این بار نه در هیبت گاوی خشمگین و کینه‌توز، بلکه در مقام  *پیامبری مبارز*. من می‌خواهم تو در بین تمام کولی‌های امپراتوری ظاهر شوی، به آن‌ها بگویی که هستی و چه دیدی و به آن‌ها کمک کنی تا وطنی برای خودشان تشکیل دهند. دیگر نمی‌خواهم استبداد هیچ موجودی بر آن‌ها حکم‌فرما باشد. رسیدن به این هدف آسان نخواهد بود؛ تو همچنان مثل تجسم پیشین کرتا-اوغلار باید نابودی در دنیا به بار بیاوری،‌ ولی این بار این نابودی هدفمند خواهد بود. هدف این نابودی اعلام‌وجود است؛ همه باید بدانند که آن کسانی که کولی خطاب می‌کنند، دیگر هیچ ظلمی را تحمل نخواهند کرد و توهین و تحقیر هرکدام از آن‌ها چه تاوان سنگینی به دنبال خواهد داشت. این کاری است که تو انجام خواهی داد؛ نه بیشتر، نه کمتر.»]

پسرک مکثی طولانی کرد تا تمام چیزهایی را که از زبان خدایش شنید هضم کند. سپس پرسید: «[ولی من چطور قراره این کار رو انجام بدم؟ من هیچ‌وقت توی زندگیم به کسی آسیب نرسوندم. نمی‌خوام این کار رو انجام بدم. اگه بخوام راستش رو بگم، من بزدلم. بزدل‌ترین آدمیم که می‌شناسم. حتی قبل از این‌که بیام اینجا، از ترس شکنجه شدن درباره‌ی تو *کفر* گفتم.»]

بل‌بضیر گفت: «[می‌دانم. کفرگویی‌ات را شنیدم. اگر برایت مایه‌ی آرامش‌خاطر است، مطمئن باش که آزرده‌خاطرم نکرد… بزدلی تو، تردید تو،  *روحیه‌ی* حساس تو، این‌ها همه ویژگی‌هایی هستند که برای ماموریت من *ایده‌آل* هستند. من دنبال کسی نیستم که هرکه را سر راهش دید نابود کند؛ اگر دنبال چنین پیامبری بودم، بیشتر گورلاکی‌هایی که به اینجا می‌آمدند *کارم را راه می‌انداختند*. من دنبال کسی هستم که *مذاکره* را بفهمد؛ برای جان بقیه ارزش قائل باشد و تا جایی که ممکن است از *خشونت* پرهیز کند، ولی اگر کار به خشونت کشید، با تمام قوا حریف را نابود کند. وقتی مردم امپراتوری ببینند که رهبر کولی‌ها کسی است که می‌تواند نابودشان کند، ولی بنا بر اختیار خودش تصمیم می‌گیرد به آن‌ها رحم و مروت نشان دهد و کنارشان *همزیستی* کند، به تو و مردمت احترام خواهند گذاشت. می‌دانم که شنیدن این حرف برایت ناامیدکننده است، ولی *ذات بشریت* همین است. درست است که تا رسیدن به این جایگاه باید کوهی از اجساد پشت سرت به جا بگذاری، ولی وقتی به آن برسی خواهی دید همه‌ی کارهایی که کردی ارزشش را داشتند.»]

منطق نهفته در حرف‌های بل‌بضیر پسرک را وحشت‌زده کرده بود. وقتی دید که بل‌بضیر چطور فکر همه‌چیز را کرده است و برای به کرسی نشاندن حرف‌هایش از قدرت و ابهت خداگونه‌اش استفاده نمی‌کند، هرچه بیشتر مطمئن شد که هیچ راه فراری برای مهلکه‌ای که در آن گیر افتاده ندارد. او با بغضی خشم‌آلود گفت: «[ولی آخه چطور؟ من اگه قراره ذهن و *هویت* خودم رو حفظ کنم، نمی‌تونم کسی رو بکشم. تنها راهش اینه که من رو به یه موجود دیگه تبدیل کنی.»]

بل‌بضیر گفت: [«چه خوب که این نگرانی را مطرح کردی. به جای  پاسخ دادن به آن، می‌خواهم به تو نشان دهم که دقیقاً چطور قرار است دشمنانت را *مهار* کنی.»]

همچنان که بل‌بضیر این جمله را ادا کرد، پسرک می‌توانست نگاه سنگین او را روی آراس حس کند. بل‌بضیر به زبان آژانتیسی باستانی، زبان مادری آراس، و در حالی‌که این زبان را برای پسرک ترجمه می‌کرد، به او گفت: «صبر چند هزار ساله‌ی تو به پایان رسیده است آراس تهمتن. وقتش رسیده تا دوباره با کرتا-اوغلار گلاویز شوی. می‌خواهم قدرتی را که از تو گرفتم، به تو برگردانم. با همان زره‌ای که به تن داشتی، با همان شمشیر نورانی‌ای که دستت بود، با همان قدرتی که آلتا-الیروم در اختیارت قرار داد تا پوزه‌ی دست راست من را به خاک بمالی. همه‌ی این‌ها به تو برخواهند گشت. روح کرتا-اوغلار در پیکر این نوجوان حلول خواهد کرد. این بار نبرد موش و فیل در کار نخواهد بود. رقیب تو هم‌نوع خودت خواهد بود؛ هرچند که می‌دانم او را به چشم هم‌نوع خودت نمی‌بینی. اگر بتوانی او را شکست دهی، آزاد خواهی شد، با تمام وقاری که این همه مدت از تو ستاندم. اگر نه… صبر کن و ببین چه بر سرت خواهد آمد.»

آراس همچنان مثل دیوانه‌ها از خود اصوات عجیب درمی‌آورد. ولی  معلوم بود که حرف بل‌بضیر را فهیمده است، چون آثار هیجان در صورتش هویدا بود. بل‌بضیر به پسرک گفت: «[و حالا نوبت تجهیز ساختن توست.»ّ]

پسرک احساس کرد که زندان آراس دور سرش در حال چرخیدن است. پس از چند ثانیه به خودش آمد و دید که به سرسرای کرتا-اوغلار برگشته است. این بار بل‌بضیر هم کنارش بود. آن‌ها دقیقاً وسط سرسرا ایستاده بودند. تمام قفس‌ها دور و برشان بود؛ هر از گاهی صدای ناله به گوش می‌رسید. و هیبت کرتا-اوغلار هم درست روبرویشان قد برافراشته بود.

بل‌بضیر خطاب به دیو برج‌مانندی که جلویشان بود، چیزی گفت، ولی پسرک حرفش را نفهمید، چون او داشت به زبانی عجیب سخن می‌گفت، زبانی که انگار شبیه به معادل متعالی‌تر گورلاکی بود. پسرک از بین کلماتش فقط توانست دو واژه را تشخیص دهد: یکی به معنای پسر بود و دیگری به معنای خواب. این بار بل‌بضیر این زبان باستانی را برای پسرک ترجمه نکرد. او احساس کرد اگر خیلی تمرکز کند، می‌تواند یک سری واژه‌ی آشنای دیگر را هم آن لابلا تشخیص دهد، واژه‌هایی که شکل‌شان دگرگون شده بود، ولی در آن لحظه ذهنش بی‌نهایت آشفته بود.

پس از این‌که حرف بل‌بضیر تمام شد، برای چند ثانیه هیچ اتفاقی نیفتاد. اما پسرک صحنه‌ای را مشاهده کرد که زانوانش را به لرزه انداخت: کرتا-اوغلار چشم‌های مارمانند و قرمزش را باز کرد. او با آن چشم‌های بزرگ، که از آن فاصله شبیه به مشعل بالای فانوس دریایی به نظر می‌رسید، مستقیماً به پسرک خیره شد. دست‌هایش همچنان در زنجیر بودند، ولی پسرک احساس کرد که می‌خواهد تکان‌شان دهد.

بل‌بضیر باز هم به آن زبان باستانی چیزی به کرتا-اوغلار گفت. پس از شنیدن آن، هیولا غرشی گوش‌خراش کرد، دست‌هایش را تکان داد و زنجیرها از جا کنده شدند. کرتا-اوغلار بال‌هایش را از هم باز کرد. با آن بال‌ّهای باز حالا عرض کرتا-اوغلار هم به بلندی برج رسیده بود. در آن لحظه پسرک مطمئن بود که در عمرش هیچ صحنه‌ای اسطوره‌ای‌تر از آنچه پیش رویش اتفاق افتاد نخواهد دید.

کرتا-اوغلار با صورتی که خشم و حرص از آن می‌بارید، خم شد و یکی از دستانش را به سمت پسرک دراز کرد. پسرک سرجا میخکوب شده بود و نمی‌توانست کاری کند. حتی نمی‌توانست جیغ بکشد. کرتا-اوغلار پسرک را مثل انسانی که در حال برداشتن مورچه باشد، بین انگشت اشاره و شستش گرفت، او را بالای سرش برد و رهایش کرد.

پسرک سقوط کرد. وقتی به زیر پایش نگاه کرد، دهان باز کرتا-اوغلار را دید. وقتی از آستانه‌ی دهان او رد شد، آن دهان بزرگ پشت سرش بسته شد. پسرک داخل مجرایی طولانی و لزج سر خورد و وقتی به انتهای آن رسید، بزرگ‌ترین سقوط عمرش را تجربه کرد: سقوط به سمت شکم کرتا-اوغلار. همچنان که در حال سقوط بود، می‌توانست مایع قرمزرنگی را که در حال سقوط به سمت آن بود ببیند. آن ماده خاصیت عجیبی داشت. انگار ترکیبی از مایع و گاز بود؛ از فاصله‌ی دور سفت و کِرِم‌مانند به نظر می‌رسید، ولی هرچه پسرک به آن نزدیک‌تر می‌شد، بیشتر حس می‌کرد که این ماده واقعاً وجود ندارد و انگار گازی متراکم‌شده است.

وقتی پسرک بالاخره به داخل آن افتاد، احساس کرد کل بدنش گر گرفته است. پس از چند ثانیه احساس کرد آتش گرفته. پسرک خواست جیغ بزند، ولی صدایی ازش درنمی‌آمد. آن ماده‌ی عجیب دماغ و دهانش را پر کرده بود.

پسرک احساس کرد چیزی در وجودش در حال زبانه کشیدن است. نوعی انرژی که بدن کوچکش توانایی مهار کردنش را نداشت. دلش می‌خواست بدود و خودش را به جایی بکوبد تا بلکه این انرژی تخلیه شود. ولی در آن لحظه هیچ کاری نمی‌توانست بکند. کل دنیایش تبدیل شده بود به رنگ قرمز. قرمز می‌دید، قرمز می‌شنوید، قرمز می‌بویید. تا این‌که تمام این قرمزها به داخل وجودش مکیده شدند.

مدتی طول کشید تا پسرک درکی از محیط اطرافش پیدا کند. وقتی حس بینایی حقیقی‌اش برگشت، اولین چیزی که دید بل‌بضیر بود که روبرویش ایستاده بود. پسرک نگاهی به محیط اطرافش انداخت و دید که دیگر کرتا-اوغلار وجود ندارد. اکنون او سر جایش ایستاده بود، دقیقاً در همان جهت و سمتی که او در آن به زنجیر بسته شده بود.

پسرک نگاهی به اطرافش انداخت. تمام قفس‌ها خالی شده بودند. غیر از خودش و بل‌بضیر، تنها جنبدگان دیگر در آن سرسرا آن موجودات پرنده‌ی زشتی بودند که بالای سرشان بی‌هدف در حال پرواز بودند.

پسرک متوجه شد که چه اتفاقی افتاده است؛ کرتا-اوغلار و تمام کولی‌هایی که در قفس‌های آن سرسرا در حال یادآوری خاطرات دردناک‌شان بودند، به انرژی تبدیل شده بودند و آن انرژی به‌کل به وجود او منتقل شده بود. کارکرد آن هاله‌ی سرخ‌رنگ همین بود. ولی او در مقایسه با حالت عادی‌اش حس متفاوتی نداشت. آن حس قدرتی که در جریان این فرآیند به او دست داد به‌کل از بین رفته بود.

پسرک به بل‌بضیر چشم دوخت تا او چیزی بگوید. او بالاخره سکوت را شکست: «[حالا آماده‌ای تا با آراس روبرو شوی.»]

دوباره دنیا دور سر پسرک به چرخش درآمد و طولی نکشید که او به زندان آراس برگشت. وقتی به آنجا رسیدند، بل‌بضیر گفت: «[چند وقتی بود که می‌خواستم به مغاک *رنگ‌ولعابی* تازه ببخشم. سیاهی مطلق و بی‌پایان زیادی *کسل‌کننده* است. پس از سیر و سیاحتی در *بزرگراه ایده‌ها* فهمیدم که راهش چیست. اکنون بهترین موقع است تا از *اثر* جدید خود رونمایی کنم. کرتا-اوغلار، مطمئنم تو یکی از آن خوشش خواهد آمد. این تو و این هم (#!#)! پرسیده بودی که معنایش چیست. حالا این معنا را با گوشت و پوست و استخوان درک خواهی کرد.»]

پسرک از این‌که بل‌بضیر مستقیماً او را با نام کرتا-اوغلار خطاب کرد، به‌شدت معذب شد، ولی این حس او دوام زیادی نداشت. جلوی چشم‌های پسرک، کل آن فضای سیاهی که دور زندان آراس را گرفته بود آتش گرفت. اکنون به جای سیاهی بی‌پایان، قرمز و نارنجی بی‌پایان آتش جلوی چشم‌های او را گرفته بود.

آراس با هراس و دیوانگی به اطراف خود نگاه کرد و فریاد کشید. به نظر می‌رسید که زبانه‌های آتش از دیوارهای اطراف در حال پرتاب شدن به او هستند، ولی هیچ‌گاه به او برخورد نمی‌کردند.

بل‌بضیر حرکتی انجام داد و هاله‌ی نوری دور بدن آراس را فرا گرفت. پاهای آراس از روی زمین بلند شدند، دستان او به عقب کشیده شدند و گردن او به سمت بالا خم شد. از لابلای آتش نوری کورکننده به سمت آراس تابیده شد. وقتی تابش نور ضعیف‌تر شد، پسرک دید که بدن او به زره‌ای به رنگ نقره‌ای و طلایی مزین شده است که نگاره‌هایی زیبا و پرپیچ‌وخم روی آن نقش بسته بودند. آراس در دست راستش شمشیری نورانی نگه داشته بود که ذره‌های نور از تیغه‌ی آن به اطراف می‌پاشیدند. صورت او کمی رنگ و لعاب گرفته بود، ولی آثار جنون همچنان در چشم‌هایش هویدا بود. فارغ از آثار جنون او باشکوه به نظر می‌رسید.

بل‌بضیر به پسرک گفت: «[وقت مبارزه است. برو پایین.»]

پسرک گفت: «[ولی… ولی من زره و اسلحه ندارم.»]

بل‌بضیر گفت:«[بهشان نیاز نخواهی داشت.»]

پسرک با پاهایی لرزان از پله‌های بلند پایین پرید تا این‌که به پله‌ی یکی مانده به آخر رسید. با پایین آمدن از هر پله حرارت آتشی که اطرافش زبانه می‌کشید شدیدتر می‌شد. پسرک برای آخرین بار نگاهی به پشت سرش انداخت. اثری از بل‌بضیر ندید.

او دل را به دریا زد و از آخرین پله هم پایین‌تر رفت. اکنون او روبروی آراس تهمتن قرار گرفته بود. اثر نفرت و کینه‌توزی در نگاه آراس موج می‌زد. پسرک وسط یک دوئل چند هزار ساله قرار گرفته بود و خودش هم می‌توانست این را حس کند.

آراس جیغی وحشیانه کشید و با شمشیر نورانی خود به سمت پسرک شتافت. پسرک دستان خود را جلوی صورتش گرفت، ولی پیش از این‌که حتی بفهمد چه شد، آن شمشیر در شکمش فرو رفته بود.

چنان دردی به جان پسرک افتاد که نفسش در سینه حبس شد و سپس جیغی بنفش کشید. گوشه‌ی لب آراس از شدت نفرت به سمت پایین خم شده بود. پره‌های بینی او در حال لرزیدن بودند. در چشم‌های سبز و آبی‌اش تمام اشتقاقات نفرت موج می‌زد.

آراس شمشیر را در شکم پسرک پیچاند. او احساس می‌کرد دل و روده‌اش در حال رنده شدن و سوختن هستند. احساس می‌کرد هر لحظه ممکن است از شدت درد منفجر شود. منطق حکم می‌کرد هرکسی که تا این حد در حال درد کشیدن باشد بمیرد، ولی او زنده بود؛ آن هم در حالی‌که درد از آستانه‌ی تحملش صدها فرسنگ فراتر رفته بود.

ناگهان آن هاله‌ی قرمز آشنا دیدش را فرا گرفت. قرمزی جلوی چشم‌هایش آنقدر شدت گرفت که دیگر نمی‌توانست فرق رنگ بین چشم‌های آراس را تشخیص دهد. از شدت درد کاسته نشد، ولی همگام با درد چیز دیگری در وجودش زبانه کشید. آن چیز نوعی حس جدید بود؛ نزدیک‌ترین حسی که به آن می‌شناخت آن لحظه‌ای بود که استفراغ در حال بالا آمدن از گلو است، ولی صدها برابر شدیدتر. قرمزی دیدگانش آنقدر شدید شد که به‌زحمت می‌توانست صورت آراس را تشخیص دهد.

در آن لحظه صدایی نعره‌ای شنید. و چند لحظه طول کشید تا بفهمد آن صدای نعره متعلق به خودش است. آن صدا آنقدر غیرانسانی بود که حتی در آن لحظه‌ی بی‌اختیاری خودش را هم ترساند. پسرک دست راست خود را عقب برد و با آن مشتی به سینه‌ی آراس زد. آراس مثل تیری که از زوبین شلیک شده باشد به سمت عقب پرتاب شد. شمشیر او هنوز داخل شکم پسرک بود. پسرک با دست دیگرش شمشیر را گرفت و آن را از شکم خود بیرون کشید. در آن لحظه کاری غیرارادی از او سر زد. شمشیر را از نوک تیزش گرفت و آن را در قسمت دیگر شکم خود فرو کرد که هنوز سوراخ نشده بود. جریان درد دوباره در رگ‌هایش جریان پیدا کرد و شدت قرمزی دیدش را که کمتر شده بود، دوباره به حد نهایت رساند.

پس از این‌که پسرک خودش را با شمشیر آراس سوراخ کرد، با جهشی شبیه به جهش پلنگ خود را به آراس رساند.آراس در فاصله‌ای بسیار کم از دیوار آتشین روی زمین افتاده بود و داشت از شدت درد به خود می‌پیچید. زره‌ی او در جایی که مشت پسرک به آن برخورد کرده بود قُر شده بود. پسرک بدن آراس را گرفت، به‌راحتی آب خوردن بلند کرد و به سمت دیوار آتشین پرتاب کرد. بدن آراس از دیوار رد شد و در آتش بی‌انتها فرو رفت.

ولی پسرک به این راضی نبود. او دنبال آراس وارد دیوار آتشین شد. بدنش شروع به سوختن کرد. تک‌تک اجزای پوست و گوشتش در حال جلز و ولز کردن بودند؛ او بدون هیچ ارفاقی درد سوختن را حس می‌کرد، ولی این درد آن حس استفراغ‌مانند اعتیادآور را در وجود او تشدید می‌کرد. داخل آتش دید او کاملاً قرمز شده بود.

پسرک به سمت پیکر در حال سوختن آراس رفت و همچنان که صدای ضجه‌های او را می‌شنید، شروع به مشت زدن به صورت او کرد. هرچقدر آتش بیشتر وجودش را می‌سوزاند، قدرت مشت‌هایش بیشتر می‌شد. از جایی به بعد، تمام خاطرات به‌جامانده از ظلم امپراتوری علیه کولی‌ها شروع به رژه رفتن جلوی چشم‌هایش کرد: خاطراتی از دخترهای تجاوزشده، نوزادان به نیزه‌کشیده‌شده و گورستان‌های دسته‌جمعی با چنان وضوحی جلوی چشم‌های او پدیدار شدند که انگار در آن لحظه خودش در اوج ناتوانی شاهد همه‌یشان بود؛ این تصاویر او را دیوانه‌تر و مشت‌هایش را سنگین‌تر و سریع‌تر کردند. پسرک به خود آمد و دید که دیگر از صورت آراس چیزی نمانده است. همه‌چیز یا خاکستر شده بود یا تکه‌گوشتی در حال گداخته شدن. پسرک با قدرت پنجه‌هایش زره‌ی جادویی آراس را از وسط شکافت و شروع به مشت زدن به بدنش کرد. خشم و نفرت و دردی که از اعماق وجود حس می‌کرد آنقدر شدید بود که نمی‌توانست جلوی خود را بگیرد؛ فقط دنبال پیکری گوشتی بود تا با مشت‌هایش به خمیر تبدیل کند.

کمی بعد پسرک به خود آمد و دید که دیگر چیزی از آراس نمانده تا به آن مشت بزند. نتیجه‌‌ی دوئل چند هزار ساله با قاطعیت تعیین شده بود. پسرک همچنان درحال سوختن و درد کشیدن بود، ولی دیگر کسی نبود تا خشمش را روی او خالی کند. او از شدت درماندگی شروع به دویدن در آتش و فریاد کشیدن کرد. در آن لحظه می‌خواست یا آنقدر بدود تا خودش هم پودر شود یا جایی در اعماق آتش موجود دیگری را پیدا کند تا به آن مشت بزند.

در جریان این سرگردانی، پسرک دوباره از زندان آراس سر در آورد. پس از این‌که از آتش بیرون آمد، زخم‌ها و سوختگی‌هایش به‌سرعت شروع به التیام یافتن کردند. او با چشم‌های خودش دید که دو سوراخ شمشیر روی شکمش بسته شدند و جای سوختگی شدید روی پوستش به رنگ اصلی‌اش برگشت.

پس از این‌که حال پسرک سر جایش آمد، روی زمین زانو زد و زار زار به گریه افتاد. به‌خاطر خشونت و وحشی‌گری‌ای که به آن دچار شده بود از خودش بیزار شده بود. وقتی به جسد آش‌ولاش آراس فکر کرد، وقتی تخریب تدریجی پیکرش را به دستان خودش یادش آمد، گریه‌اش شدیدتر شد.

وقتی پسرک سرش را بالا آورد، بل‌بضیر جلوی چشم‌هایش بود.

پسرک در حالی‌که داشت هق‌هق می‌کرد گفت: «[تو… تو با من چی کار کردی؟ تو من رو به یه هیولا تبدیل کردی.»]

بل‌بضیر گفت: «[به جای این‌که بنشینی و برای خودت یا آن آراس ابله دل بسوزانی، به حقیقتی ساده فکر کن: اگر آراس در حمله به تو پیش‌دستی نمی‌کرد، تو نمی‌توانستی آسیبی به او برسانی. آراس قربانی *سنگدلی* خودش شد، نه تو. کرتا-اوغلار درون تو فقط در لحظاتی که خشم یا درد را تجربه کنی، بیدار می‌شود. اگر کسی در تو خشم یا درد ایجاد نکند، تو برایش *بی‌آزارترین* موجود دنیا خواهی بود. فرض کن کسی که خشم و نفرت کسی مثل تو را *بربیانگیزد*، چقدر باید پلید باشد. وجدان و ترحم تو بزرگ‌ترین مانع سر راه آن قدرت *بیمارگونه‌ای* است که چند لحظه پیش تجربه کردی. مطمئن باش اگر آن را علیه کسی به کار ببری، سزاوارش خواهد بود.»]

پسرک چیزی برای گفتن نداشت. هیچ چیز در زندگی‌اش او را برای مقابله با خدایی که برای اجرای اراده‌اش از منطق فرسایشی استفاده می‌کرد آماده نکرده بود.

بل‌بضیر پس از مشاهده‌ی سکوت او پرسید: «[آماده‌ی برگشتن هستی؟]»

پسرک با صدایی ضعیف گفت: «[نه. هیچ‌وقت برای برگشت آماده نمی‌شم]».

بل‌بضیر گفت: «[پس لحظه‌ی حال به‌خوبی هر زمان دیگری است.»]

پسرک صدای موسیقی بل‌بضیر را شنید. آرامش‌بخش، پر از زندگی و امید؛ در پس‌زمینه صدای تمام چیزهایی را شنید که زمانی برایش دلپذیر بودند: جیک‌جیک گنجشک، ریزش آبشار، خطبه‌های برادر گوبی، لالایی مادر؛ همه‌ی این صداها طوری با موسیقی گره خورده بوردند که انگار بخشی از‌ آن بودند. این موسیقی زندگی پسرک بود که بل‌بضیر برای شخص او تدارک دیده بود. همه‌ی این صداها او را یاد لذت زندگی انداختند. او واقعاً می‌خواست زنده باشد.

***

موخره

«می‌دانی جاسوس‌های امپراتوری درباره‌ی تو به من چه گفتند؟ گفتند که تکه‌کلام خاصی زیاد لابلای حرف‌هایت تکرار می‌شود. «مادران امپراتوری را به خاک سیاه می‌نشانیم.» هرجا می‌رفتی و با هرکدام از هم‌رزمانت حرف می‌زدی، جایی وسط صحبت‌هایت این جمله‌ی کریه را به زبان می‌آوردی. من از همان موقع که از این موضوع باخبر شدم، لحظه‌شماری می‌کردم تا توی چنگ من بیفتی. طبق اطلاعاتی که از فرهنگ کثیف‌تان  دارم، می‌دانستم پشت این عبارت چه نفرت عمیقی نهفته است. من همیشه می‌خواهم کولی‌ای که زیر دستم است، از اعماق وجود از امپراتوری متنفر باشد. بیشتر این حرام‌زاده‌هایی که دستگیر می‌کنند، یا توله‌هایی هستند که امثال برادر گوبی شستشوی مغزی داده‌اند، یا با دیدن سیاه‌چاله‌ی امپراتوری طوری می‌ترسند که حاضرند مادرشان را بفروشند تا فقط هرچه زودتر کلک‌شان را بکنیم. ولی تو… تو دقیقاً همان نوع کولی‌ای هستی که من می‌خواهم با او وقت بگذرانم. سرسخت، لجباز، مغرور، تحمل زیاد در برابر درد… صورت‌سنگی کثیف، حالا قبل از این‌که زبانت را از حلقومت بکشم بیرون، بگو مادر کسی که به خاک سیاه نشست…

– سرهنگ! سرهنگ! این پسره تکون خورد!

– چه می‌گویی سرباز؟ مگر ممکن است؟

– به خدایان قسم!‌ ایناها!‌ پلک‌هاش بازه!

– پسره‌ی حرام‌زاده! تو با چه جرئتی هنوز زنده‌ای؟

– نه! نه! هر کاری می‌کنید فقط به من آسیب نزنید!

– خفه‌شو خوک کثیف! سرباز، یه خنجر توی حلق این حروم‌زاده بکن تا دیگه جرئت نکنه با نفس‌هاش این دنیا رو آلوده کنه!‌

– باور کنید به خاطر خودتون می‌گم… نه! نه…

کرتا-اوغلار جلوی سرهنگ ایستاده بود. به‌خاطر نقابی که روی صورت سرهنگ بود نمی‌توانست او را ببیند، ولی حدس حالت صورتش سخت نبود. او داشت با وحشت به پیکر نیمه‌جان دوتا از سربازانش نگاه می‌کرد که سوراخی وسط سینه‌یشان ایجاد شده بود و از آن خون فوران می‌کرد. زره‌ی آهنی‌ای که به تن داشتند، در برابر مشت کرتا-اوغلار مثل کاغذ بود.

سرهنگ با ناباوری به کرتا-اوغلار چشم دوخته بود و زیر زبان تکرار می‌کرد: «تو… تو…»

کرتا-اوغلار به پیکر لت‌وپارشده‌ی برادر گوبی نگاهی کرد، دیدگانش قرمز شد و دستش را با سرعتی مافوق‌بشری به سمت سینه‌ی سرهنگ برد، آن را سوراخ کرد و قلبش را از آن بیرون کشید.

سرهنگ تلوتلوخوران روی زمین افتاد و خس‌خس‌کنان جا داد. قلب سرهنگ در دستان کرتا-اوغلار ترکید.

تمام بل‌بضیرپرستان با وحشت و ناباوری به کرتا-اوغلار زل زده بودند. زبان همه‌یشان بند آمده بود. کسی چیزی نمی‌گفت.

نگاه کرتا-اوغلار به آبیاتار افتاد که جایی گوشه‌ی اتاق کز کرده بود. از قیافه‌اش معلوم بود در یک قدمی سکته قرار دارد. آبیاتار که متوجه شده بود کرتا-اوغلار در حال نگاه کردن به اوست، من‌ومن‌کنان گفت: «من… غلط کردم… آبیاتار… غلط کرد… آبیاتار… به ریش باباش خندید.»

کرتا-اوغلار با قدم‌هایی آهسته به سمت آبیاتار رفت. آبیاتار با چشم‌هایی که داشتند از کاسه درمی‌آمدند به او خیره شده بود و می‌گفت: «من… خاک پاتونم…تا آخر عمر نوکری همه‌تون رو می کنم.»

کرتا-اوغلار داشت با هدف ریزریز کردن آبیاتار به سمت او می‌رفت، ولی در طول آن چند ثانیه مکث جای زخم چاقو در حال بهبود یافتن بود. غیر از این، پس از کشته شدن سرهنگ خشم ناشی از دیدن پیکر برادر گوبی تا حدی التیام یافته بود. از همه مهم‌تر، آبیاتار بیش از حد رقت‌انگیز به نظر می‌رسید. قرمزی دنیا داشت کمرنگ‌تر می‌شد. وقتی پسرک به آبیاتار رسید، فقط توان یک کار را در وجود خود حس می‌کرد؛ این‌که از او بپرسد: «راه خروج از اینجا رو بلدی؟»

پایان

انتشار یافته در:

وبسایت دیستوپین

در طول تاریخ، ژاپن به‌عنوان کشوری به‌شدت سرسخت و حتی بی‌رحم شناخته می‌شد، خصوصاً از دید آمریکایی‌ها. در گذشته ژاپن به‌شکل کشور نظامی‌گرای متخاصمی به تصویر کشیده می‌شد که بندر پرل (Pearl Harbor) را بمباران کرد، کره را به استعمار گرفت و به چین حمله کرد. به‌عبارت دیگر، این کشور یک تهدید به حساب می‌آمد.

برای همین، پس از پایان جنگ جهانی دوم، ژاپن با استفاده از انیمه و فرهنگ کاوایی (Kawaii) – به معنای چیزی که بامزه و بانمک (Cute) است – تلاش کرد تا فرهنگ خود را از نو تعریف کند، طوری که دیگر در نظر یک فرد آمریکایی تهدیدآمیز به نظر نرسد.

پیش از این‌که بیشتر به این موضوع بپردازم، لازم است مسئله‌ای را بیان کنم. در ابتدا انگیزه‌ی من از نوشتن این مقاله این بود که برخی از جنبه‌های فرهنگ انیمه‌ای و کاوایی به‌نظرم جالب بودند و دوست داشتم درباره‌یشان صحبت کنم، ولی وقتی بیشتر درباره‌ی این موضوع تحقیق کردم، متوجه شدم که نظرات مختلفی درباره‌ی این موضوع مطرح شده است. برخی از این نظرات هم به سطح تئوری‌های توطئه‌ی عجیب‌غریب نزدیک می‌شوند. به‌شخصه من توی کار تئوری توطئه نیستم. من صرفاً می‌خواهم به حقایق جالب پردازم.

حال بیایید به‌شکلی عمیق‌تر به این موضوع بپردازیم و ببینیم نقطه‌ی شروع فرهنگ انیمه و کاوایی کجا بود و آیا نظریات توطئه مبنی بر این‌که فرهنگ کاوایی تلاشی برای مخفی کردن قدرت نظامی پیشین ژاپن است، حقیقت دارد یا نه.

پیش‌زمینه‌ی فرهنگ کاوایی

برای فراهم کردن پیش‌زمینه‌ای برای این موضوع، به وبسایت موزه‌ی هیگلی (Hagley Museum) رفتم. در این سایت پادکستی به نام Stories from the Stacks وجود دارد. یکی از اپیزودها درباره‌ی این است که شرکت‌های ژاپنی چطور پس از پایان جنگ جهانی دوم، برند خود را در آمریکا از نو تعریف کردند.

ویلیام چو (William Chou) در این پادکست توضیح می‌دهد که در سال‌های پس از پایان جنگ، مردم آمریکا از محصولات ژاپنی نفرت داشتند. بخش بزرگی از این نفرت ریشه در درگیری آمریکا و ژاپن در جنگ جهانی دوم داشت، ولی دلیل دیگر این بود که محصولاتی که در آن زمان از ژاپن صادر می‌شد، کیفیت پایینی داشتند و با هزینه‌ی پایین درست شده بودند. طبق گفته‌ی چو:

هدف اصلی بازسازی اقتصاد ژاپن بود… دیدگاه [اقتصادی] ژاپنی‌ها به‌مراتب ریشه‌ای ملی‌گرایانه‌تر داشت. تصور آن‌ها این بود که: ما باید اقتصاد خود را بازسازی کنیم؛ اقتصاد داخلی ما برای پشتیبانی از تولیدات کالاهای مصرفی کافی نیست… باید این کالاها را صادر کنیم. البته در دهه‌ی اول پس از پایان جنگ در حلقه‌های سیاسی بحث‌های زیادی پیرامون این سوال درگرفت: «آیا باید تمرکز خود را روی اقتصادی داخلی بگذاریم یا به سمت اقتصاد بین‌المللی پیش برویم و تمام ریسک‌های مربوط به آن را به جان بخریم؟

در نهایت ژاپن تصمیم گرفت تمرکز خود را روی صادرات بین‌المللی بگذارد. حال سوال این بود که باید چه کالایی صادر می‌کرد؟

ژاپن میراث نظامی فوق‌العاده‌ای داشت. دوربین‌های آن‌ها در جنگ جهانی دوم آنقدر قوی بودند که سربازان آمریکایی پس از کشتن هر سرباز ژاپنی دوربین و مسافت‌یاب آن‌ها را برمی‌داشتند. با این حال، چون ژاپن نمی‌خواست به تصور این‌که آن‌ها کشوری نظامی هستند قوت ببخشد، تصمیم گرفت کار روی این فناوری را کنار بگذارد تا روی حوزه‌های دیگر کار کند، روی کالاهایی که کیفیت بالایی داشتند و دید آمریکا را به ژاپن عوض کردند.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00001 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

بنابراین یکی از نخستین کالاهایی که ژاپن صادر کرد دوربین عکاسی بود. پیش از این‌که ادامه دهم، لازم است بگویم که ویلیام چو در پادکست تاکید می‌کند که نمی‌خواهد درباره‌ی تمرکز ژاپنی‌ها روی این‌که قصد صادرات چه کالایی را داشتند، کلی‌گویی کند. نه ویلیام چو و نه من نمی‌توانیم درباره‌ی افکار همه‌ی افراد دخیل در ماجرا نظر دهیم. این موقعیت ظرافت‌های معنایی زیادی دارد و بسیار هم حساسیت‌برانگیز است. به‌هرحال در جریان جنگ جهانی دوم کاریکاتورها و تصویرسازی‌های بسیار نژادپرستانه و تحقیرآمیزی از ژاپنی‌ها در آمریکا پخش شد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00002 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

پس از پایان جنگ، احتمالاً ژاپن حس می‌کرد که نه‌تنها باید خود را از نو تعریف کند تا دیگر به چشم کشوری خشونت‌بار به آن نگاه نشود، بلکه این نیاز را حس می‌کرد تا به تصویرسازی‌های کلیشه‌ای و نژادپرستانه علیه خود پایان ببخشد.

البته فقط هم خود ژاپنی‌ها نبودند که تصمیم گرفتند خود را از نو بسازند؛ متوفقین هم از آن‌ها انتظار این تغییرات را داشتند. طبق اطلاعاتی که در سایت History.State.Gov آمده است:

در فاز اول، که از پایان جنگ در سال ۱۹۴۵ شروع و در سال ۱۹۴۷ پایان یافت، بنیادین‌ترین تغییرات در دولت و جامعه‌ی ژاپن اتفاق افتادند. متفقین با برگزار کردن دادگاه‌های جنایات جنگی در توکیو ژاپنی‌ها را به‌خاطر نظامی‌گرایی و امپریالیسم گذشته‌یشان مجازات کردند. در عین حال، فرماندهی عالی نیروهای متفقین (SCAP =  Supreme Commander for the Allied Powers) ارتش ژاپن را منحل کرد و بر عهده گرفتن هرگونه پست رهبری سیاسی را برای افسرهای سابق ارتش ژاپن در حکومت جدید قدغن کرد. در حوزه‌ی اقتصادی، فرماندهی عالی نیروهای متفقین یک سری اصلاحات ارضی پیشنهاد داد که هدف‌شان سود رساندن به کشاورزانی که زمین اجاری در اختیار داشتند و همچنین کاهش قدرت مالکان ثروتمند زمین بود. بسیاری از این مالکان زمین در دهه‌ی ۳۰ حامی جنگ‌طلبی و امپریالیسم ژاپن بودند. همچنین داگلاس مک‌آرتور (Douglas McArthur) سعی کرد شرکت‌های تجاری چندخوشه‌ای ژاپن را درهم بشکند تا اقتصاد ژاپن را به سیستم سرمایه‌داری بازار آزاد نزدیک کند. در سال ۱۹۴۷، مشاوران متفقین اساساً قانون اساسی جدیدی را به رهبران ژاپن دیکته کردند.

از عمیق‌ترین تغییرات اعمال‌شده در قانون اساسی جدید می‌توان به تنزل مقام امپراتور به مقامی تشریفاتی بدون قدرت سیاسی و افزایش قدرت سیستم پارلمانی، افزایش حقوق و امتیازهای زنان و عدم برخورداری از امتیاز اعلان جنگ اشاره کرد. مورد آخر عملاً به ژاپن اجازه نمی‌داد هیچ ارتشی جز به منظور دفاع خودش داشته باشد.

یکی دیگر از مراحل اشغال ژاپن که تا دهه‌ی ۱۹۵۰ طول کشید، «مسیر برعکس» (Reverse Course) نام داشت. در این مقطع از اشغال، اصلاح اقتصاد ژاپن در مرکز توجه قرار گرفت. فرماندهی عالی نیروهای متفقین بر این باور بود که اگر اقتصاد داخلی ژاپن ضعیف بماند، در برابر جنبش‌های کمونیستی داخل کشور آسیب‌پذیر خواهد شد. با توجه به این‌که پیروزی کمونیست‌ها در جنگ داخلی چین روزبه‌روز محتمل‌تر به نظر می‌رسید، آینده‌ی شرق آسیا در معرض خطر بود.

سیاست‌های طرح‌ریزی‌شده برای حل کردن ضعف‌های اقتصادی ژاپن از اصلاحات مالیاتی تا راهکارهایی برای کنترل تورم متغیر بودند. با این حال، جدی‌ترین مشکل کمبود مواد خامی بود که صنایع و بازار ژاپن برای تحویل دادن کالاهای تکمیل‌شده به آن‌ها نیاز داشتند. وقوع جنگ کره در سال ۱۹۵۰ برای فرماندهی عالی نیروهای متفقین بهانه‌ی لازم برای رسیدگی به این مشکل را فراهم کرد، در حدی‌که برخی از مقامات مربوطه بیان کردند: «کره آمد و ما را نجات داد.» پس از این‌که سازمان ملل متحد درگیر جنگ کره شد، ژاپن به انبار تدارکات اصلی برای نیروهای سازمان ملل تبدیل شد. همچنین این درگیری ژاپن را داخل مرزهای تمهیدات دفاعی آمریکا در آسیا قرار داد. این مسئله به ژاپن اطمینان خاطر داد که وضعیت ارتشش هرچه که باشد، هیچ خطر جدی‌ای مرزهایش را تهدید نخواهد کرد.

می‌دانم این نقل‌قولی بسیار طولانی بود،‌ ولی برای فراهم کردن بستری مناسب برای حرف‌هایی که در ادامه قرار است بزنم لازم بود. حرف کلی این است که بین ۱۹۴۵ تا ۱۹۵۰، درک آمریکا از تهدیدهای خارجی طوری تغییر کرد که دیگر تصور ژاپنی تجهیزشده و نظامی‌گرا خطرناک به نظر نمی‌رسید. در این سال‌ها کمونیسم به تهدید جدی تبدیل شد، خصوصاً در آسیا.

با توجه به این‌که ژاپن دیگر تهدید یا دشمن آمریکا به حساب نمی‌آمد، فرصتی پیدا کرد تا واقعاً خود را از نو تعریف کند و اعتبارش را بازیابد. در ابتدا ژاپنی‌ها این کار را به کمک تکنولوژی انجام دادند. همان‌طور که اشاره شد، آن‌ها به صادر کردن کالاهای تکنولوژی‌محور سطح‌بالا و باکیفیت روی آوردند تا نشان دهند ژاپن یک ابرقدرت تجاری است.

به‌عنوان مثال:

  • سونی برای اولین بار از ترانزیستور استفاده کرد تا رادیوهای کوچک بسازد. شرکت‌های آمریکایی هنوز دنبال چنین فناوری‌ای نرفته بودند.
  • در اواخر دهه‌ی ۵۰، واردات ضبط‌کننده‌ی ویدئویی تجاری جدید از جانب پخش‌کننده‌ی دولتی ژاپن و HK از جانب امپکس (Ampex)، شرکت مخترع آمریکایی، باعث جلب توجه MITI (وزارت تجارت و صنعت بین‌المللی) شد و باعث شکل‌گیری تلاشی سازمان‌یافته برای واردات فناوری پایه‌ی آن شد.
  • در سال ۱۹۶۹ اینتل (INTEL)، نخستین ریزپردازنده را در واکنش به درخواست بیسکام (BUSICOM)، شرکت ژاپنی که کارش ساختن ماشین‌حساب بود، درست کرد.

ولی این مثال‌ّها بدین معنا نیست که همه‌چیز بر وفق مراد بود. در دهه‌ی ۸۰ ژاپنی‌ها ثروتمندتر شدند و آمریکایی‌ها آن‌ها را به‌خاطر از دست رفتن شغل‌های آمریکایی – خصوصاً در صنعت خودروسازی و منسوجات – مقصر شمردند. بعضی‌ها در واکنشی افراطی خودروهای ژاپنی را نابود کردند و به افراد آسیایی-آمریکایی حمله کردند. بنابراین با وجود تمام همکاری‌ها، رابطه بین آمریکا و ژاپن عاری از چالش و تنش نبود.

با این‌که ژاپن همچنان جایگاه خود را به‌عنوان یکی از سردمداران پیشرفت تکنولوژیک حفظ کرده است،‌ این تنها تصویری نبود که ژاپنی‌ها می‌خواستند از خود به جهان غرب عرضه کنند. برای همین بیایید به تصویری بپردازیم که خیلی از شماها وقتی صحبت از ژاپن در میان است به ذهن‌تان خطور می‌کند، خصوصاً در ارتباط با آثار هنری و خلاقانه‌ی ژاپنی‌ای که تجربه کرده‌اید. منظور همان آثار انیمه‌ای و کاوایی است. سوال اینجاست که این آثار چطور اینقدر محبوب شدند.

فرهنگ کاوایی

در ابتدا بحث خود را با فرهنگ کاوایی شروع می‌کنیم. کاوایی – یا بانمک – اصولاً به چیزی گفته می‌شود که ماهیتی کودکانه داشته باشد، مثل شخصیت‌ها، حیوانات و آیتم‌های شیرین، دوست‌داشتنی و معصوم.

جالب اینجاست که ریشه‌ی کاوایی، به تغییرات دست‌خط بین زنان ژاپنی برمی‌گردد. در منبع من، مقاله‌ای با عنوان Cuties in Japan، آمده است:

در سال ۱۹۷۴ تعداد زیادی از نوجوانان، خصوصاً دخترها، شروع به نوشتن با سبک جدیدی از دست‌خط کودکانه کردند. در سال ۱۹۷۸ این پدیده به کل کشور شیوع پیدا کرد. در سال ۱۹۸۵ تخمین زده شد که بیش از ۵ میلیون فرد جوان در حال استفاده از دست‌خط جدید بودند.

پیش از این پدیده، خط ژاپنی به صورت عمودی نوشته می‌شد و با استفاده از ضربه‌هایی روی کاغذ نوشته می‌شد که ضخامت و طول‌شان با هم فرق داشت. سبک جدید به صورت افقی نوشته می‌شد و ترجیحاً بهتر بود با مداد نوکی نوشته شود تا خطوط صاف و برابر کشیده شوند. این سبک نوشتاری جدید که با حروف انگلیسی تزئینی و عکس‌های کارتونی کوچک مثل عکس قلب، ستاره و چهره‌هایی که به‌طور تصادفی در متن گنجانده شده بودند تلفیق شده بود، به سبک جدیدی تبدیل شد که نسبت به سبک معمول متمایز بود و به‌سختی می‌شد آن را خواند.

ظهور این سبک نوشتاری جدید باعث بروز یک سری مشکلات انضباطی شد، چون معلم‌ها نمی‌خواستند دانش‌آموزان‌شان این‌گونه بنویسند. ولی پدیده‌ی دست‌خط کیوت محبوبیت زیادی پیدا کرد. کارت‌ها، لوازم تحریر و حتی کیک‌های کوچک از تب کیوتنس (Cuteness) به نفع خود استفاده کردند. حتی تبلیغات کارت اعتباری نیز شروع به استفاده از شخصیت‌های کیوت یا کاوایی کردند.

در سایت Asian Studies آمده است:

سانریو (Sanrio)، شرکتی که در سال ۱۹۷۵ شروع به فروش محصولات هلو کیتی (Hello Kitty) کرد، با توسعه‌ی شخصیت‌های بانمک برای دفترچه‌ها، خودکارها و بقیه‌ی لوازم‌تحریر که «کالاهای قشنگ» خطاب‌شان می‌کردند، به تجارتی موفق دست پیدا کردند که ترکیبی از فرهنگ جوانان و کالاسازی تجاری بود. در همان موقع، ریبون (Ribbon)، مجله‌ی مانگای مخصوص دخترها، فوروکو (Furoku) را ابداع کرد. فوروکو نوعی مکمل برای مجله‌های مانگا بود که معمولاً از لوازم‌تحریر و پوشه‌های کاغذی با تصاویری از شخصیت‌های خوشگل مانگا تشکیل شده بود. طراحی‌هایی از موتسو آکو (Mutsu Ako) که سبک نقاشی «اوتومه-چیکو»ی مانگاهایش (Otome-Chikku) بین دختران بسیار پرطرفدار بود، فوکوروهای ریبون را از ۱۹۷۵ تا اواسط دهه‌ی ۸۰ تزئین کرده بودند. در دهه‌ی ۷۰، تب سیاست‌های جنبش‌های چپ‌گرایانه‌ی دانش‌آموزی فروکش کرد و فرهنگ فشن و رسانه‌ی کلان رونق پیدا کرد.

البته کسانی هم بودند – و هستند – که از جنبش انتقاد کنند. در نظر آن‌ها این جنبش کیوت و دخترانه کسانی را که در آن شرکت کنند کودک‌انگاری می‌کند و باعث می‌شود به جای این‌که به‌عنوان فردی بالغ و مسئولیت‌پذیر وارد جامعه شوند، سعی کنند با کودک ماندن و بزرگ نشدن، از دست مسئولیت‌های سنگینی که جامعه به آن‌ها تحمیل می‌کند فرار کنند.

بازار انیمه

در کنار فرهنگ کاوایی، بازار دیگری در حال رشد بود: بازار انیمه. در اوایل قرن بیستم، انیماتورهای ژاپنی عموماً در راستای تولید پروپاگاندا علیه آمریکا استخدام می‌شدند. با این حال، بعد از جنگ جهانی دوم این روند تغییر کرد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00003 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

اوسامو تتزوکا (Osamu Tezuka) – که عموماً به‌عنوان پدر مانگای مدرن شناخته می‌شود – به‌خاطر موفقیت استرو بوی (Astro Boy) محبوبیت پیدا کرد. در سال ۱۹۶۳ برای استرو بوی اقتباسی پویانمایی‌شده منتشر شد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00004 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00005 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

سال‌ها بعد، وقتی هایائو میازاکی (Hayao Miyazaki) در سال ۱۹۸۵ استودیو گیبلی (Studio Ghibli) را تاسیس کرد، انیمه از لحاظ ظاهری متحول شد و نسل جدیدی از کارگردانان انیمه ظهور کردند.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00006 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

حوالی دهه‌ی ۸۰، انیمه به فرم هنری مستقلی تبدیل شد. در این دوره‌ی زمانی، کودکان آمریکایی و اروپایی که اهل خانواده‌های نظامی و تجاری مهاجرت‌کرده به ژاپن بودند، ویدئوهای غیرقانونی انیمه را به هم‌سن‌وسالان‌شان در کشور خانه فرستادند.

در سال ۱۹۸۸ آکیرا (Akira) منتشر شد. این انیمه آنقدر پرجزئیات بود که چند سال طول کشید تا انیماتورها تمام نماهای فیلم را با دست نقاشی بکشند. این انیمه اکنون به‌عنوان اثر کلاسیکی شناخته می‌شود که بازار انیمه را به آمریکا و اروپا گسترش داد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00007 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

در دهه‌ی ۹۰، دراگون بال زد (Dragon Ball Z) و پوکمون (Pokemon) این روند را ادامه دادند و تصویر جدیدی از ژاپن به جهانیان ارائه کردند.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00008 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

از کایچیرو موریکاوا (Kaichiro Morikawa)، معمار ژاپنی، نقل است:

تصویر ژاپن در غرب (در دهه‌ی ۸۰ و اوایل دهه‌ی ۹۰)، از دو تصویر متضاد تشکیل شده بود: یکی ژاپن اورینتالیستی و فئودال که در فیلم‌های سامورایی‌محور و نینجاها و دوئل‌هایشان با شمشیر به تصویر کشیده شده بود؛ و دیگری ژاپن فوق‌مدرن که در آن انسان‌هایی که به حیواناتی اقتصادی تبدیل شده‌اند در قطارها چپیده‌اند و واکمن و تویوتا به دنیا پمپاژ می‌کنند.

مانگا، انیمه، بازی‌های ویدئویی و فرهنگ کاوایی همه به ژاپن تصویری قابل همذات‌پنداری‌تر و انسانی‌تر بخشیدند. خوبی‌اش این بود که فقط یک ابرشرکت تک‌وتنها نبود که سعی داشت این تصویر فرهنگی را به دنیا تحمیل کند، بلکه این تصویر داشت دهان‌به‌دهان بین مردم منتقل می‌شد.

فرهنگ اوتاکو (Otaku) یا انیمه‌دوستی به‌تدریج به جریان اصلی راه پیدا کرد و همچنان که اینترنت رشد پیدا کرد، طرفداران انیمه نیز بیشتر شدند. طبق آنچه در CNN آمده است:

جوانان آمریکایی دنبال محصولات فرهنگی‌ای بودند که دیدگاه جدیدی به آن‌ها عرضه کند. در نظر آن‌ها، ژاپن کشوری بود که به‌اندازه‌ی تصویری که در «آکیرا» دیدند هیجان‌انگیز به نظر می‌رسید. تصویرسازی سایبرپانک آکیرا و پیرنگ جنجالی‌اش درگاهی به دنیای دیگری فراهم کردند که از لحاظ زیباشناسانه و روان‌شناسانه متفاوت بود. از نیپیر (Napier)، استاد مطالعات ژاپن در دانشگاه تافتس نقل است: «فرهنگ ژاپن داشت به درون‌مایه‌های تاریک‌تر و هیجان‌انگیزی می‌پرداخت که ظاهراً آمریکا و اروپا در پرداختن بهشان کندتر عمل کردند.» تماشای انیمه به راهی برای پر کردن حفره‌های اندیشه در غرب تبدیل شد.

ژاپن دوباره فرصت را برای تغییر دادن تصویرسازی خود غنیمت شمرد. همان‌طور که دیدیم، ژاپن در دوره‌ی پس از جنگ شروع به صادر کردن فناوری‌های باکیفیت مثل دوربین، خودرو و… کرد. ولی همچنان که انیمه، نینتندو، پوکمون و… محبوبیت بیشتری کسب کردند، ژاپن هویت خود را به‌عنوان صادرکننده‌ی فرهنگ هنری منحصربفرد – و نه ابرقدرتی جهانی در زمینه‌ی تجارت – بازتعریف کرد.

در سال ۱۹۹۷، آژانس امور فرهنگی در ژاپن حمایت خود را از نمایشگاه‌ّهای انیمه، مانگا، بازی‌های ویدئویی و هنر رسانه‌ای آغاز کرد. داگلاس مک‌گری (Douglas Mcgray)، روزنامه‌نویس آمریکایی، در مقاله‌ای که در سال ۲۰۰۲ درباره‌ی سیاست‌های خارجی نوشت، اصطلاحی جدید ابداع کرد: «سود ناخالص باحالی ملی ژاپن» (Japan’s Gross “National Cool”). مک‌گری این اصطلاح را به این شکل توصیف کرد: «ایده‌ای درباره‌ی این‌که ترندها و کالاهای تجاری، و توان یک کشور برای تولیدشان، می‌تواند به اهداف سیاسی و اقتصادی کمک کند.»

با این حال، همچنان که «باحالی ملی» ژاپن رو به افزایش بود،‌ این سوال مطرح شد که هدف از آن چه بود؟ دیدگاه‌ّهای زیادی در این زمینه وجود دارد و من هم نمی‌خواهم اینجا درباره‌ی درستی‌شان بحث راه بیندازم یا وانمود کنم که به جواب دقیق دسترسی دارم. بعضی ایده‌ها چون بازاریابی شبکه‌ای (Multi-level Marketing) هستند که نیازی نیست تاریخ‌شناس باشید تا غیراخلافی و فریبنده بودنشان را دریافت کنید. ولی برای موضوعی که تا این حد حساس و پرظرافت است، می‌خواهم استدلال‌های تمام جناح‌ها را تا حد امکان مطرح کنم. من نمی‌توانم تعیین کنم که کدام درست است و نظرم را فقط می‌توانم بر پایه‌ی یافته‌هایم بیان کنم. حال با بیان این نکات، بیایید به حوزه‌هایی مبهم‌تر بپردازیم.

هدف ژاپن از ترویج فرهنگ کاوایی چه بود؟

واضح‌ترین سوال این است که هدف ژاپن از تبلیغ فرهنگ کاوایی چه بود؟ آیا آن‌ها می‌خواستند مثل گذشته تهدیدآمیز به نظر نرسند یا دلایل دیگری پشت آن بود؟ بیایید به یک سری از نظریه‌های مربوط به این سوال بپردازیم.

اهداف پشت ترویج کاوایی دلایل مختلف دارد. شاید این فرهنگ باعث شد دنیا ژاپن را به‌شکلی متفاوت ببیند، ولی برخی گمانه‌زنی کرده‌اند که دلیل اصلی پشت آن مخفی نگه داشتن جنایات جنگی‌ای است که ژاپن در طول جنگ جهانی دوم مرتکب شد.

با این حال، مدارک تاریخی زیادی وجود دارد که وقوع این جنایات جنگی را ثابت می‌کند و طبق بعضی از این مدارک، در واقع این آمریکا بود که با یک سری از پزشکان ژاپن امپریالیستی در خفا معاملاتی ترتیب داد. آمریکای در ازای دسترسی انحصاری به داده‌های این پزشکان پیرامون جنگ بیولوژیکی، به آن‌ها قول داد که به‌خاطر آزمایش‌های مرگباری که روی انسان‌ها انجام دادند به آن‌ها مصونیت قانونی اعطا کند.

در دادگاه نورمبرگ (دادگاهی مخصوص مجازات نازی‌ها)، آمریکا و متحدینش پزشکان نازی را به‌خاطر همان آزمایش‌هایی که پزشکان ژاپنی انجام دادند، به‌شدت مجازات کردند، ولی شاید استفاده از نتایج آزمایش نازی‌ها – به‌خاطر نزدیکی آن‌ها به جهان غرب – بیش از حد جنجالی و حساسیت‌برانگیز می‌بود.

مدارک زیادی وجود دارد که ثابت می‌کند آمریکا جنایات جنگی ژاپن را برای منافع خود نادیده گرفت، برای همین با توجه به تلاش‌های آمریکا در این زمینه فکر نمی‌کنم برای لاپوشانی این جنایت‌ها ترویج فرهنگ کاوایی لازم بود. این نظریه‌ی توطئه پیرامون این‌که هلو کیتی برای این به وجود آمد تا جنایات جنگی ژاپن را مخفی کند، منطقی به نظر نمی‌رسد، چون خود آمریکا این کار را برای ژاپن انجام داد.

همچنین باید این نکته را در نظر داشت که در مراحل ابتدایی، فرهنگ اوتاکو و کاوایی از راه دهان‌به‌دهان چرخیدن بین مردم گسترش پیدا کرد، برای همین این تغییر فرهنگی برای دگرگون‌سازی چهره‌ی ژاپن بیشتر تلاشی بود برای نوسازی برند تا مخفی کردن جنایات گذشته.

با این حال، همان‌طور که اشاره شد، بحث درباره‌ی این قضیه زیاد است. نوریهیرو کاتو (Norihiro Kato)، در مطلبی برای نیویورک‌تایمز با عنوان From Anne Frank to Hello Kitty نوشت:

وقتی شما چیزی یا کسی را بانمک یا کیوت جلوه می‌دهید، این راهی است برای این‌که خود را به محافظ و مراقب خود از او تبدیل کنید و به‌شکلی غیرخصمانه آن چیز یا کس را از قدرت سلب کنید. یکی از مثال‌های معروف در این زمینه در سال ۱۹۸۸ اتفاق افتاد، وقتی که دختران دبیرستانی خاطرنشان کردند که امپراتور هیروهیتوی رو‌به‌مرگ کاوایی بود؛ کاوایی خطاب کردن امپراتور هیروهیتو یعنی رفع تقصیر کردن او از مسئولیتی که بابت ورود ژاپن به جنگ داشت. هلو کیتی، گربه‌ی سفیدی که ربانی صورتی روی گوشش دارد، بزرگ‌ترین نماد فرهنگ کیوتنس در ژاپن است؛ او نه پیش‌زمینه‌ای دارد، نه دهانی. او نماینده‌ی تمایل به فرار از تاریخ و جلوگیری از گفتگو درباره‌ی آن است.

طبق چیزهایی که شنیده‌ام، هلو کیتی طوری طراحی شده بود تا احساسات مبهم داشته باشد و مصرف‌کنندگان بتوانند هر احساسی که شخصاً داشتند روی چهره‌ی او منتقل کنند. البته حرف من این نیست که نمی‌توان هلو کیتی را به‌عنوان تمایلی برای فرار از تاریخ دید، ولی فکر نمی‌کنم هدف از طراحی او چنین چیزی بوده باشد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00009 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

کاتو در ادامه‌ی مقاله‌اش به نکات جالب دیگری اشاره می‌کند. از او نقل است:

ژاپن همچنین ان فرنک (Anne Frank) را نیز کیوت‌سازی کرده است. در ژانویه‌ی امسال [۲۰۱۴]، هاآرتس (Haaretz)، روزنامه‌ی اسراییلی، مقاله‌ای درباره‌ی محبوبیت ان فرنک در ژاپن منتشر کرد. منبع آن مصاحبه‌ای با آلن لوکوویتز (Alain Lewkowicz) بود. لوکوویتز روزنامه‌نگاری فرانسوی است که اپ تعاملی «ان فرنک در سرزمین مانگا» را برای آی‌پد ساخته است. این اپ کمیک استریپی است که از مصاحبه و عکس پر شده است. داستان ان فرنک در ژاپن از محبوبیتی غیرعادی برخوردار است، ولی دلیل شهرت او به‌جای محکوم کردن هولوکاست یا هشدارهایش علیه نژادپرستی، این است که در ژاپن او به بزرگ‌ترین نماد «قربانی جنگ جهانی دوم» تبدیل شده است. مسئله اینجاست که این دیدی است که ژاپنی‌ها نسبت به خود دارند. او استدلال می‌کند که به‌خاطر بمباران اتمی هیروشیما و ناگاساکی از جانب آمریکا، ژاپن خود را به‌شکل قربانی جنگ می‌بیند، نه یکی از جنایت‌کاران اصلی آن.

آقای لوکوویتز به این اشاره می‌کند که ژاپنی‌ها می‌توانند به‌عنوان «قربانی جنگ» با یهودی‌های اروپایی همذات‌پنداری کنند، چون بسیاری افراد، خصوصاً افراد کم‌سن‌وسال، به‌شکلی اعجاب‌برانگیز از جنایت‌های ژاپن در زمان جنگ جهانی دوم بی‌اطلاع‌اند. همان‌طور که آقای لوکوویتز در هاآرتس بیان کرده: «[آن‌ها] به ان فرنک‌های بی‌شماری که سربازان‌شان در همان سال‌ها در کره و چین ساختند فکر نمی‌کنند.

برای من این استدلال متقاعدکننده است، ولی به‌نظرم قضیه پیچیده‌تر از این حرف‌هاست. چهره‌ی ان فرنک در ژاپن مثال دیگری از کیوت‌سازی مسائل حل‌نشده‌ی باقی‌مانده از جنگ است. همان‌طور که در مقاله‌ی هاآرتس بیان شده، دفترچه خاطرات ان فرنک نه فقط از راه ترجمه‌های خود کتاب، بلکه از راه حداقل چهار مانگا و سه فیلم انیمیشنی به محبوبیتی غیرعادی دست پیدا کرد. این فیلم‌ها و مانگاها داستان دخترک را با حالتی کیوت تعریف می‌کنند، به همان اندازه که هلو کیتی کیوت است.»

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00010 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

برایم قابل‌درک است که چرا این روند اینقدر هشداردهنده به نظر می‌رسد. کیوت‌سازی ان فرنک حق مطلب را درباره‌ی اتفاقات وحشتناکی که تجربه کرد ادا نمی‌کند. هرچند شاید بعضی افراد استدلال کنند که این آثار به ماندگاری بیشتر میراث او و تعریف شدنش برای توده‌ی مردم کمک می‌کنند.

لازم به ذکر است که خیلی‌ها با نظرات کاتو موافق‌اند، ولی نه همه. در مقالات دیگری، مثل مقاله‌ی Anne Frank and Sadako Sasaki: Two Girls that Symbloize the Horros of War در ژاپن تایمز (Japan Times)، به شخصی چون گایوتسو ساتو (Gyotso Sato) پرداخته شده است. ساتو یکی از راهبران راه‌پیمایی‌های صلح‌آمیز هیروشیما-آشویتز بود. از او نقل است:

ما ژاپنی‌ها، هم به‌عنوان جنایت‌کاران و هم قربانیان جنگ، وظیفه‌ی ویژه‌ای برای دعوت دنیا به صلح داریم. ما بمباران اتمی و اشغال کشورمان را تجربه کردیم، ولی در عین حال باید به گناهی که خود مرتکب شدیم – یعنی تجاوز به کشورهای دیگر –  نیز فکر کنیم.

به‌شخصه با بیانیه‌ی ساتو موافقم: این امکان وجود دارد که یک کشور هم جنایت‌کار باشد، هم قربانی. غیر از این، وقتی داریم از کشوری صحبت می‌کنیم که از فردیت‌های بسیاری تشکیل شده، موقعیت هیچ‌گاه به‌طور کامل سیاه یا سفید نخواهد بود. به‌هرحال استدلال‌های دیگری هم می‌توان در این بستر مطرح کرد.

آمریکا دو بمب اتم در خاک ژاپن انداخت. پس از وقوع چنین اتفاقی، آیا جای تعجب دارد که ژاپن تمام تلاشش را می‌کند تا در نظر کشوری که چنین بلایی را  سرشان آورد، تهدیدآمیز به نظر نرسد؟ آیا جای تعجب دارد که آن‌ها با ان فرنک و ساداکو ساساکی (Sadako Sasaki) احساس همذات‌پنداری می‌کنند؟ (ساداکو ساساکی شخصیت اصلی رمان غم‌انگیز ساداکو و هزار درنای کاغذی (Sadako and the Thousand Paper Cranes) است.)

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00011 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

در مقاله‌ی دیگری با عنوان Hello Kitty Isn’t Just a Cute Character for Kids, She Actually Comes from a Post-War Punk Movement این ادعا مطرح شده که دست‌خط کیوتی که پیش‌تر به آن اشاره کردیم، ریشه در تمایل ژاپنی‌ها به این‌که در نظر خارجی‌ّها تهدیدآمیز به نظر نرسند نداشت، بلکه فرهنگ کاوایی – به آن شکلی که امروزه آن را می‌شناسیم – ریشه در اعتراضات دانشجویی ژاپنی‌ها داشت که از دست سنت‌های قدیمی خسته شده بودند و از این جنبش به‌عنوان راهی برای بازپس‌گیری فردیت خود استفاده کردند. طبق آنچه در این مقاله آمده است:

در اواخر دهه‌ی ۶۰، در سرتاسر دنیا جنبش‌های اجتماعی متحول‌کننده به راه افتاد و مردم ژاپن نیز با اعتراض علیه سلاح‌های اتمی و جنگ ویتنام در این جنبش شرکت کردند. در سال ۱۹۶۸، دانشجویان ژاپنی اعتراض خود را به محوطه‌ی دانشگاه بردند و از شرکت در کلاس‌ها سر باز زدند. آن‌ها به جای خواندن کتاب‌های درسی‌شان، مانگا خواندند. با این‌که دلیل این کار تا حدی واکنش به اتفاقات جهانی بود، ولی بسیاری از افراد جوان‌تر علیه سفت‌وسخت بودن فرهنگ سنتی ژاپن و این پیش‌فرض که همه نقشی از پیش‌تعیین‌شده در سلسله‌مراتب اجتماعی دارند، قیام کردند.

این اعتراض‌ها در دهه‌ی ۷۰ هم ادامه پیدا کرد، بدین صورت که دانش‌آموزان دختر معصومیت کودکانه‌ی خود را با آغوش باز پذیرفتند و سعی کردند از بزرگ شدن خود جلوگیری کنند. آن‌ها حتی به استفاده از دست‌خط افقی و گردشده روی آوردند تا فردیت خود را تثبیت کنند.

با این‌که فرهنگ کاوایی و انیمه در نهایت برای القای تصویری خاص از ژاپن به دنیای غرب مورد استفاده قرار گرفتند، ولی برای من مشخص است که هدف اولیه این نبود. برای همین بیان این ادعا که فرهنگ کاوایی برای این ابداع شد تا جنایات جنگی ژاپن را لاپوشانی کند، با روایت موجود جور درنمی‌آید. البته این نتایجی است که من دریافت کرده‌ام. مسلماً نمی‌خواهم درباره‌ی مسئله‌ای که اینقدر چندجانبه و پیچیده است، حکم قطعی صادر کنم.

ژاپن باحال

فارغ از این‌که فرهنگ انیمه و کاوایی چگونه تا این حد به محبوبیت دست پیدا کردند، هیچ شکی وجود ندارد که امروزه آمریکایی‌ها ژاپن را با این محصولات می‌شناسند. این تصویرسازی به همان عبارتی مربوط می‌شود که پیش‌تر به آن اشاره کردیم: «ژاپن باحال». هرچقدر این فرهنگ بیشتر رشد کرد، ایده‌ی بازتعریف کشور مطابق با این برند جدید قوی‌تر شد.

طبق مقاله‌ی داگلاس مک‌گری که پیش‌تر به آن اشاره شد، باحالی ملی ژاپن در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ رو به افزایش بود، چون محبوبیت مانگا و انیمه نیز روزبه‌روز رو به افزایش بود. در مجله‌ی اسمیتسونین (Smithsonian) آمده است:

طی دهه‌ی گذشته، کشورهای دیگر نیز به جنبش برندسازی از خودشان پیوسته‌اند و از شعارهایی چون «هند شگفت‌انگیز» (Incredible India) و «فنلاند نوشیدنی» (Drink Finland) استفاده می‌کنند. کشورها امیدوارند با تبلیغ کردن صادرات فرهنگی خودشان در اقتصاد بزرگ جهانی سهمی داشته باشند. برندسازی از کشور نیز می‌تواند نقش نوعی «قدرت نرم» را ایفا کند و راهی باشد تا در صحنه‌ی جهانی قدرت غیرمستقیم کسب کرد.

ایان کاندری (Ian condry)، انسان‌شناس فرهنگی در دانشگاه MIT، بیان کرده که حتی امری پیش‌پاافتاده مثل علاقه‌ی وافر به پوکمون می‌تواند به مرور به «واکنشی همذات‌پندارانه به مردم ژاپن» منجر شود. با این حال، در نظر او تلاش‌های مقامات رسمی برای استفاده کردن از باحالی ژاپن به نفع خود به جایی ختم نمی‌شود. از او نقل است: «معمولاً در خط مقدم جبهه‌ی ژاپن آثاری تاریک و غیرعادی قرار دارند و بعید است که حکومت محافظه‌کار ژاپن حاضر باشد به‌طور عمومی از این آثار حمایت کند.»

البته کشورها همیشه سعی داشته‌اند روی دیدگاهی که کشورهای دیگر به آن‌ها دارند تاثیر بگذارند. «ولی برندسازی از یک کشور همچون کالای تجاری» رویکردی نسبتاً جدید است، و برای همین است که «از نگاه کردن به یک کشور به چشم جامعه‌ای متشکل از شهروندان» تفاوت زیادی دارد.

تاکاهاشی (Takahashi)، نمایشگاه‌گردان آثار هنری، بر این باور است که اگر ژاپن یاد بگیرد که چطور با طبیعت اخت بگیرد و در دنیا برقرارکننده‌ی صلح باشد، برندسازی ضرورت نخواهد داشت.

با این حال، عبارت «ژاپن باحال» جا افتاد و حتی ان‌اچ‌کی (NHK)، تنها سازمان ملی رادیو تلویزیونی ژاپن، برنامه‌ای تلویزیونی به نام «ژاپن باحال» تولید کرد که هر اپیزود از آن روی یکی از جنبه‌های خاص فرهنگ ژاپنی تمرکز دارد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00012 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

در روزهای اولیه‌ی پخش برنامه، تمرکز آن طبعاً روی فرهنگ عامه‌ی ژاپن قرار داشت. لازم به ذکر است که ترکیدن حباب اقتصادی ژاپن در دهه‌ی ۹۰ تعالی فرهنگی ژاپن را هم امکان‌پذیر کرد، هم به آن ضرورت بخشید. دلایل وقوع این اتفاق کمی پیچیده هستند و شاید لازم باشد در مقاله‌ای جدا بهشان پرداخت، ولی نکته اینجاست که همچنان‌که توان مالی مردم ژاپن کمتر شد، شرکت‌ها برای یافتن بازار جدید برای محصولات‌شان تمرکز خود را به کشورهای خارجی معطوف کردند. ولی همگام با گسترش ایده‌ی «ژاپن باحال»، توجه حکومت نیز هرچه بیشتر به آن جلب شد. دولت ژاپن پشتیبانی مالی خود را از سال ۲۰۰۵ از رقابت کازپلی (Cosplay) سالانه و از سال ۲۰۰۷، از بهترین هنرمندان مانگا آغاز کرد. هیچ شکی وجود ندارد که دولت ژاپن هم از ایده‌ی «ژاپن باحال» خوشش آمد. به‌هرحال وقتی این همه می‌توان از آن سود درآورد، چه کسی است که بدش بیاید؟

اگر شما بتوانید فرهنگ خود را به‌شکل فرهنگی خلاقانه و منحصربفرد به تصویر بکشید و در عین حال از عشق بقیه‌ی مردم دنیا به فرهنگ‌تان – پس از وقوع رکود اقتصادی – سود کسب کنید، هیچ دلیلی ندارد تا از این جنبش حمایت نکنید.

در سایت Global Asia  آمده است:

رومی ساکاموتو (Rumi Sakamoto)، استاد دانشگاهی ژاپنی در دانشگاه آکلند و متخصص کمیک و فرهنگ عامه‌ی ژاپنی، ریشه‌ی این جریان را به دوره‌ی نخست‌وزیری جونیچیرو کویزومی (Junichiro Koziumi) بین ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۶ نسبت داده است. به نقل از او: «از زمان مدیریت آقای کویزومی و آقای آسو، دولت ژاپن به‌طور فعالانه در حال تبلیغ و ترویج فرهنگ عامه‌ی ژاپنی بوده است و این مقوله بسیار جدی گرفته شده است. در زمان رکود اقتصادی، ایده‌ی «فرهنگ» و «ژاپن باحال» امیدی تازه برای تاثیرگذاری ژاپن خارج از مرزهای خودش فراهم کردند.

ماری روزنگارد (Marie Rosengaard)، یکی از استادان دانشیار در دانشگاه کوپنهاگ، بیان می‌کند: «با این‌که دیپلماسی فرهنگی نسبت به گذشته پررنگ‌تر شده است، ولی همچنان خود صنعت و مشتری‌ها هستند که در ترویج فرهنگ انیمه، مانگا و کاوایی نقشی فعالانه دارند. همچنان انگیزه‌ی اصلی پشت تولید این محصولات مشتریان هستند، در حالی‌که دولت صرفاً سعی دارد از عنصر محبوبی که بسیار در چشم است، سودی هرچند کوچک به جیب بزند.»

این موقعیتی است که در آن در هر حالت ژاپن برنده است. فرهنگ رونق پیدا می‌کند و دولت هم از آن سود می‌برد. با این حال، بعضی از کشورهای شرق آسیا هستند که چندان از ایده‌ی «ژاپن باحال» دل خوشی ندارند. از خبرنگاری به نام پیتر هارسمن (Peter Harsmen) نقل است:

بین جوانان آسیایی، ژاپن چهره‌ای مثبت پیدا کرده و این با حس والدین و پدربزرگ‌ها و مادربزرگ‌هایشان نسبت به ژاپن تضاد عمیقی دارد، چون آن‌ها جنایت‌های ژاپن امپریالیستی در جنگ جهانی دوم را تجربه کردند. هامسن (Hamsen)، به‌عنوان مدرک، به این حقیقت اشاره می‌کند که حدود هشتاد هزار دانشجوی چینی در ژاپن مشغول به تحصیل هستند؛ یعنی بیش از نیمی از دانشجویان خارجی در ژاپن چینی هستند. اگر این دانشجوهای چینی اطلاعات خود را فقط از حکومت چین می‌گرفتند، بعید بود که این رقم اینقدر بالا باشد،  چون تمرکز حکومت چین همچنان روی جنایت‌هایی است که سربازان ژاپنی علیه مردم چین انجام دادند. هامسن استدلال می‌کند: «فرهنگ عامه‌ی ژاپن و تصویرسازی مثبتی که این فرهنگ از این کشور ساخته، بدون‌شک عامل موثری در تصمیم‌گیری بسیاری از دانشجویان چینی بوده تا در ژاپن مشغول به تحصیل شوند.»

از طرف دیگر، رومی ساکاموتو بر این باور است که جوان‌های آسیایی، مثل دانشجویان مذکور، می‌توانند بین ژاپن مدرن و ژاپن امپریالیستی تمایز قائل شوند. از او نقل است: «فکر می‌کنم افراد جوان‌تر روزبه‌روز بیشتر پذیرای ژاپن و نفوذ فرهنگی‌اش می‌شوند. این بدین معنا نیست که هیچ انتقادی نسبت به ژاپن و گذشته‌اش ندارند؛ آن‌ها صرفاً دولت را از فرهنگ مردم و انیمه را از سیاست‌های خارجی جدا می‌کنند.»

جواب واقعی همین به نظر می‌رسد. اگر شما از بخش‌هایی از فرهنگ ژاپن لذت می‌برید، این مسئله تعیین‌کننده‌ی این نیست که آیا به ژاپن حس همذات‌پنداری خواهید داشت یا نه، ولی مهم است که این مسائل را از سیاست خارجی و گذشته‌ی کشور جدا کرد. اگر کسی تنها چیزی که از ژاپن می‌داند انیمه است، نمی‌تواند نظری درباره‌ی درگیری‌های بین‌المللی که در آنجا اتفاق افتاده داشته باشد.

در مقام مقایسه، با این‌که دیزنی بخش بزرگی از فرهنگ ایالات متحده است، مجله‌ی اسمیتسونین در مقاله‌ی How Disney Came to Define What Constitutes the American Experience حتی استدلال کرد که دیزنی تعریف‌کننده و تعیین‌کننده‌ی «تجربه‌ی آمریکایی» است. با این حال، دیزنی نباید به عامل اصلی برای شکل‌گیری دیدگاه اشخاص به آمریکا تبدیل شود.

البته حرف من این نیست که دیزنی و فرهنگ انیمه‌ای/کاوایی به‌شکلی بی‌نقص با هم قابل‌مقایسه‌اند، چون مقیاس فعالیت و تاثیرشان با هم فرق می‌کند. ولی در این موقعیت خاص بهترین مقایسه‌ای است که برای بیان حرفم می‌توانم انجام دهم. حالا که متوجه شده‌ایم «ژاپن باحال» چیست، بیایید ببینیم که طی دهه‌ی گذشته چگونه رشد کرده و تبلیغ شده است.

دفتر ترفیع درجه‌ی صنایع خلاق

در نشریه‌ی Japan Time آمده است که در ژوئن ۲۰۱۰، دفتر ترفیع درجه‌ی صنایع خلاق (Creative Industries Promotion Office) جدیدی تاسیس شد. این دفتر «شورای مشورتی ژاپن باحال» است و هدفش هم در اسمش نهفته است: این‌که ژاپن را باحال نگه دارد.

در آن زمان، طبق گزارش CNN، دولت ژاپن تصمیم داشت که ۲۳۷ میلیون دلار را وارد حوزه‌ی هنرهای خلاق کند تا این صنعت را پررونق نگه دارد. در این گزارش آمده:

«میکا تاکاگی (Mika Takagi)، معاون مدیر دفتر ترفیع درجه‌ی صنایع خلاق – یا به‌عبارت دیگر «دفتر ژاپن باحال» – است. این نهاد دولتی وظیفه دارد تا صنایع فرهنگی ژاپن (مثل انیمه، طراحی گرافیک، فیلم، فشن و…) را پرسودتر کند.

تاکاگی به CNN گفت: «ژاپن فرهنگ منحصربفردی دارد… [ولی] اگر صنایع فرهنگی را با صنایع پول‌ساز دیگر مقایسه کنید، می‌بینید که این صنایع پول زیادی درنمی‌آورند.»

او اضافه کرد: «ما می‌خواهیم روی این مقوله‌های فرهنگی سرمایه‌گذاری بیشتری کنیم و منحصربفرد بودن فرهنگ ژاپن را به محصولات ژاپنی نیز منتقل کنیم.»

متاسفانه این نقشه‌ریزی‌ها به سرانجام نرسیدند و بیشتر مقالاتی که اخیراً درباره‌ی شورای «ژاپن باحال» دیدم منفی بودند. البته من در ژاپن زندگی نمی‌کنم و شاید منابع ژاپنی‌زبان حرف دیگری بزنند، ولی خود Japan Times هم در سال ۲۰۱۸ تیتر زد: «پس از چهار سال، بودجه‌ی ۴.۴ بیلیون ینی «ژاپن باحال» نتیجه‌ی قابل‌توجهی نداشته است.»

به نظر من، یکی از دلایل این مسئله شیوه‌ی پیدایش «ژاپن باحال» از ابتدا است. فرهنگ انیمه، کاوایی و مانگا همه از جانب مردم گسترش پیدا کردند. این قدرتی نیست که حکومت در اختیار داشته باشد. برای همین «ژاپن باحال» به آن موفقیت عظیمی که ممکن است انتظار داشته باشید دست پیدا نکرده است.

میزوکی تاکاهاشی، نمایشگاه‌گردانی که پیش‌تر به او اشاره کردیم، بیان کرد که زمان‌بندی کلید خوردن طرح ژاپن باحال نیز غلط بود. در مجله‌ی اسمیتسونین آمده است:

«می ۲۰۱۱ بود و میزوکی تاکاهاشی نمی‌توانست آیرونی (Irony) موقعیت را باور کند. تا دو ماه پیش، کشور او سه فاجعه را پشت سر هم پشت‌سر گذاشت: زمین‌لرزه، سونامی و ذوب شدن سوخت هسته‌ای. ولی حالا او داشت گزارشی از وزارت اقتصاد ژاپن می‌خواند که در آن ایده‌ی احیای کشور تحت برند «ژاپن باحال» تبلیغ شده بود. تاکاشی خاطرنشان کرد در آن لحظه راکتورهای اتمی نیروگاه فوکوشیما اصلاً «باحال» به نظر نمی‌رسیدند.

کمی پس از وقوع این سه فاجعه، تخمین زده شد که ضرر اقتصادی به‌جامانده از آن‌ها چیزی در حدود ۲۵۰ تا ۵۰۰ میلیارد دلار بود. برای همین آن لحظه زمان مناسبی برای تبلیغ ایده‌ی «ژاپن باحال» نبود. با این حال وقتی در سال ۲۰۱۳ بودجه‌ی این طرح اعطا شد و مردم حس مثبتی برای گسترش فرهنگ‌شان داشتند، طولی نکشید که ناامید شدند.

در گزارشی در Japan Times آمده است:

دو سال بعد، در سال ۲۰۱۵، تنها دستاورد «ژاپن باحال» سکوت مطلق بود، در حدی که موسیقی‌دان و سلبریتی خوش‌سلیقه‌ای چون گکت (Gackt) نیز عصبانی شد و علیه نهادی که زمانی قول داده بود از صنعت موسیقی حمایت کند، به‌سختی انتقاد کرد. دولت ژاپن دوباره تلاش کرد به بهانه‌ی پروژه‌ی «ژاپن باحال» تلاشی در راستای این حمایت کند، ولی با این‌که بودجه‌ای بزرگ برای این کار کنار گذاشته شده بود، دولت‌مردان هیچ ایده‌ای نداشتند که این پول باید خرج چه چیزی شود. اغراق نیست اگر بگوییم که این بودجه مقدار بسیار زیادی از مالیات اسراف‌شده‌ی مردم بود که به شرکت‌های ناشناخته منتقل شد.

در سال ۲۰۱۵، اگر وبسایت «ژاپن باحال» را جستجو می‌کردید، به جای تبلیغ موزیکال ناروتو که در آن سال اجرای جهانی داشت، تبلیغ چرتکه و ماژیک می‌دیدید. از برخی از سرمایه‌گذاری‌های بزرگ آن‌ها در سال ۲۰۱۷ می‌توان به ساختن کانال ماهواره‌ای واکو واکو ژاپن (Waku Waku Japan) اشاره کرد که ۲۴ ساعته برنامه‌ّهای ژاپنی پخش می‌کرد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00013 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

Japan Today نسبت به این برنامه‌ها امیدوار بود، ولی برخی افراد دیگر، مثل نویسنده‌ی مقاله‌ی «Cool Japan’s big Ambitions Mostly Fall Flat» در سایت Nikkei Asia بر این باور بودند که این برنامه مصداق پول حرام کردن است. مثلاً با استفاده از این بودجه در مالزی مغازه‌ای مخصوص فروش محصولات ژاپنی تاسیس شد و این مغازه در نخستین دوره‌ی فعالیتش از ژوئن تا آپریل ضرر سهمگینی متحمل شد.

Is Kawaii Culture Holding a Dark Secret  00014 - نیمه‌ی تاریک فرهنگ کاوایی؛ آیا پشت انیمه‌ها و بازی‌های بانمک ژاپنی راز مخوفی نهفته؟

با این‌که طرح «ژاپن باحال» روی ۲۴ پروژه‌ی مختلف حدود ۵۰ میلیارد ین سرمایه‌گذاری کرده بود، مدارک داخلی نشان می‌دهند که از ۱۸ پروژه، ۱۰تایشان موفق نشدند به فروش موردانتظار برسند.

همان‌طور که Japan Today بیان می‌کند، افرادی که در تصمیم‌گیری درباره‌ی تقسیم بودجه دخیل بودند باید به جای باز کردن مغازه‌های ژاپنی در کشورهای دیگر، روی مغازه‌هایی تمرکز کنند که موفق شده‌اند از قبل مشتری خارجی کسب کنند. مثلاً یوشینویا (Yoshinoya)، رستوران فست‌فود ژاپنی یک سری مشتری خارج از کشور دارد، برای همین گزینه‌ی بهتری برای سرمایه‌گذاری بود.

پیشنهاد دیگری که Japan Today مطرح کرد این بود که نمایش سالانه از محصولات فرهنگ عامه در شعبه‌ی ژاپنی استودیوی یونیورسال (Universal Studios Japan) می‌توانست از این سرمایه به‌خوبی استفاده کند. به‌هرحال، گردش‌گران زیادی در برنامه‌های شعبه‌ی ژاپنی استودیوی یونیورسال شرکت می‌کنند، برای همین این پیشنهاد – حداقل روی کاغذ – ایده‌ی خوبی به نظر می‌رسد.

البته منظور این نیست که راه‌حل تمام مشکلات به همین سادگی است، ولی حداقل پیشنهادهای Japan Today از پروژه‌هایی که بودجه‌ی «ژاپن باحال» تاکنون صرف‌شان شده منطقی‌تر به نظر می‌رسند.

به‌طور کلی، این موضوع برای من بسیار جالب بود. می‌دانم که این مقاله صرفاً دیدگاهی کلی‌گرایانه نسبت به این موضوع بود و وقتی داریم درباره‌ی فرهنگ یک کشور و شیوه‌ی گسترش آن صحبت می‌کنیم، پوشش همه‌ی جوانب در یک مقاله با این حجم غیرممکن است. با این حال، وقتی پی بردم که مانگا و انیمه و ویدئوگیم چگونه به‌عنوان راهی برای برندسازی ژاپن در جهان غرب مورد استفاده قرار گرفتند، توجهم بسیار جلب شد. برای همین می‌خواستم عمیق‌تر به آن بپردازم و ببینم حقیقت پشت آن چیست. امیدوارم این مقاله تا حدی به شما هم در پی بردن به حقیقت پشت ماجرا کمک کرده باشد.

منبع: کانال یوتوب iilluminaughtii

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«گاهی‌اوقات یک صندوق صرفاً یک صندوق است، ولی مطمئن نباشید.»

سومین قانون بقا در سیاه‌چاله، ایکس عارف (X the Mystic)

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

فرض کنید در حال بیرون کشیدن دشنه‌ی خود از جسد گابلینی هستید که در شبکه‌ی غارهای زیرزمینی‌ای که وارد آن شده بودید زندگی می‌کرد. در گوشه‌ی غار چشم‌تان به صندوقی چوبی می‌خورد. پیش‌فرضتان این است که در صندوق کلکسیون گنج‌های گابلین جمع شده است. به سمت آن می‌روید تا بازش کنید.

وقتی در آن را باز می‌کنید، متوجه برجستگی‌های سختی می‌شوید که قسمت داخلی در صندوق را پوشانده‌اند. ناگهان می‌بینید که صندوق خودش را خود‌به‌خود باز می‌کند و یک ردیف دندان‌ و زبانی بسیار بزرگ را به عرصه‌ی نمایش می‌گذارد: از گنج هم خبری نیست.

پیش از این‌که بتوانید واکنشی نشان دهید، این صندوق زبانش را به‌شکلی شلاق‌وار به سمت‌تان پرتاب می‌کند و شما را می‌گیرد. صندوق شما را به سمت ردیف دندان‌های تیزش می‌کشاند. شما سعی می‌کنید خود را آزاد کنید، ولی بی‌فایده است.

موجودی که شما را اسیر کرده، یک میمیک یا مقلد (Mimic) است. میمیک‌ها جزو نمادین‌ترین، منحصربفردترین و مشمئزکننده‌ترین هیولاها در دنیای سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان هستند. ایده‌ی هیولایی که خود را جای یک شیء معمولی جا می‌زند، از دنیای دی‌انددی فراتر رفته و در بازی‌های ویدئویی زیادی مشاهده شده است: از سری دراگون کوئست (Dragon Quest) گرفته تا دارک سولز (Dark Souls) و پری (Prey).

در این مقاله اختصاصاً به میمیک‌های دنیای دی‌انددی و یک سری از دگرگونی‌ّهای جالب‌توجه‌اش نگاه خواهیم کرد.

تاریخچه‌ی انتشار میمیک‌ها

میمیک برای نخستین بار در فرهنگ هیولاشناسی (Monster Manual) برای ویرایش نخست ای‌دی‌انددی در سال ۱۹۷۷ معرفی شد. میمیک‌ها این‌گونه توصیف شدند: «موجوداتی زیرزمینی که می‌توانند به‌شکلی بی‌نقص خود را به شکل چوب یا سنگ دربیاورند و عموماً به‌شکل تراش‌کاری سنگی، در، صندوقچه یا آیتم‌ّهای مشابه دیده می‌شوند.»

Mimics 00002 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از معرفی‌نامه‌ی میمیک‌ها در فرهنگ هیولاشناسی

همچنین در فرهنگ اشاره شد که میمیک‌ها دو نوع هستند: ۱. میمیکی وحشی که به هر چیزی که اطرافش باشد حمله می‌کند. ۲. میمیکی که هوش بیشتری دارد، اگر به او غذا تعارف کنید رفتار دوستانه‌ای نشان می‌دهد و حتی قادر به سخن گفتن به زبان مشترک یا زبان خاص میمیک‌هاست.

میمیک‌ها دوباره در جلد دوم چکیده‌نامه‌ی هیولاها (Monstrous Compendium) برای ویرایش دوم ای‌دی‌انددی بازگشتند. بعد از آن دوباره در نخستین فرهنگ هیولاشناسی برای ویرایش ۳ و ۳.۵ دی‌انددی بازگشتند.

Mimics 00003 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از معرفی‌نامه‌‌ی میمیک‌ها در فرهنگ هیولاشناسی

در کمال تعجب، در ویرایش چهارم دی‌انددی، میمیک‌ها تازه در ویرایش سوم فرهنگ هیولاشناسی معرفی شدند، ولی در ویرایش پنجم دی‌انددی دوباره در فرهنگ هیولاشناسی معمول پدیدار شدند.

در طی مکمل‌های مختلف منتشرشده در طول سال‌ها، انواع متفاوتی از میمیک‌ها پدیدار شدند. در شماره‌ی ۷۵ مجله‌ی اژدها (Dragon)، مقاله‌ای با عنوان اکولوژی میمیک (The Ecology of the Mimic) منتشر شد که یکی از منابع این مقاله است.

Mimics 00004 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از مقاله‌ی «اکولوژی میمیک»، منتشرشده در شماره‌ی ۷۵ مجله‌ی اژدها

ویژگی میمیک‌ها

تصویری که از میمیک‌ها در ذهن مردم ثبت شده، یک صندوق زنده است، ولی این شکل طبیعی‌شان نیست. بدن یک میمیک به‌طور طبیعی خاکستری است و پوست خارجی صاف و بسیار سختی دارد که باعث می‌شود در نگاه اول شبیه به سنگ به نظر برسد. بدن میمیک حاوی تعدادی اندام عضلانی است که از مایعی قهوه‌ای پر شده‌اند. وقتی عضلات منقبض شوند، این مایع با شتاب وارد مویرگ‌هایی که زیر سطح پوست‌شان قرار دارد می‌شود و به‌جای ظاهری سنگ‌مانند، به آن‌ها ظاهری چوبی می‌بخشد.

بدن میمیک‌ها بی‌شکل است، برای همین می‌توانند خود را به اشکال مختلفی دربیاورند. بنابراین میمیک‌ها هم می‌توانند شکل خود را عوض کنند، هم رنگ پوست خود را تغییر دهند. این دو قابلیت در کنار هم به آن‌ها اجازه می‌دهد خود را به شکل هر شیئی که از جنس چوب یا سنگ باشد دربیاورند. میمیک روی پوست خود یک سری نقاط حساس دارد که از راه آن‌ها اثرات محیطی چون حرارت، نور و لرزش را دریافت می‌کند.

نور خورشید فشار زیادی به حس‌گرهای میمیک‌ها وارد می‌کند، برای همین آن‌ها در محیط‌های زیرزمینی و به‌طور کلی محیط‌هایی که دائماً تاریک باشند سکنی می‌گزینند. گاهی حکایت‌هایی درباره‌ی میمیک‌هایی تعریف می‌شود که شب‌ها روی زمین کمین می‌کنند و به قربانیان شبیخون می‌زنند. مثلاً یک میمیک دو سال خودش را وسط یک میدان شلوغ جای یک مجسمه جای زد تا شب‌ها بتواند از افراد بی‌خانمان تغذیه کند.

Mimics 00005 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک میمیک

میمیک از راه اندام شبه‌پایی حرکت می‌کند که از خود مایعی چسب‌مانند ساطع می‌کند. میمیک می‌تواند هر موقع که خواست، خود را از چسب جدا کند. این سیستم حرکتی به میمیک اجازه می‌دهد روی دیوارها و سقف‌ها هم به‌راحتی کف زمین حرکت کند و در صورت نیاز، خود را جای دیوارهای سنگی یا طاق‌های بلند جا بزند.

راه زنده ماندن میمیک این است که در جستجوی منابع غذایی دائماً در حال حرکت باشد، بدن خود را به شکل‌های مختلفی تغییر دهد که با محیط اطراف تناسب داشته باشد و به قربانی از همه‌جا بی‌خبر حمله کند.

میمیک‌ها از ماده‌ی چسبناکی که برای راه رفتن استفاده می‌کنند، برای به دام انداختن قربانی‌هایشان نیز استفاده می‌کنند. این ماده آنقدر قوی است که فقط قدرتمندترین افراد می‌توانند خود را از آن خلاص کنند.

پس از این‌که میمیک قربانی خود را به دام بیندازد، یا با گاز گرفتن او با دندان‌های وحشتناکش کارش را می‌سازد، یا با اندام شبه‌پایش آنقدر به او ضربه می‌زند تا از پا بیفتد. میمیکی باهوش و صبور، در صورت داشتن زمان کافی، به‌راحتی می‌تواند گروهی از موجودات انسان و شبه‌انسان، هیولا و حیوان را نابود کند. میمیک‌ها عموماً در سیاه‌چاله‌ها و برج جادوگران قرار داده می‌شوند تا کلک متجاوزان را بکنند.

Mimics 00006 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از ماجراجویان در حال مبارزه با یک میمیک

یک میمیک معمولی ممکن است شکل‌های مختلفی به خود بگیرد:

  • صندوق گنج
  • در چوبی
  • اثر هنری‌ای که به دیوار آویزان شده است
  • مجسمه
  • دستشویی کوچک در فضای باز

انواع مختلف میمیک‌ها

وقتی پای انواع مختلف میمیک‌ها و همچنین موجودات مشابهی که می‌توانند شکل خود را تغییر دهند در میان است، اوضاع کمی پیچیده می‌شود.

یکی از دگرگونی‌های رایج میمیک فلزی (Metal Mimic) است که می‌تواند علاوه بر چوب و سنگ، خود را به شکل فلز هم دربیاورد. آن‌ّها می‌توانند اندام شبه‌پای خود را شبیه به اسلحه‌های کمیاب دربیاورند تا ماجراجویان را گول بزنند.

Mimics 00007 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک میمیک که خود را به شکل دستشویی درآورده است

میمیک فضایی (Space Mimic)، که در زمینه‌ی اسپل‌جمر (Spelljammer) حضور دارد، یا به شکل حجم بزرگی از سیاهی جوهرمانند درمی‌آید که لابلایش نورهای چشمک‌زن که نماینده‌ی فضا در دوردست هستند،  دیده می‌شوند، یا به شکل خرابه‌ی سفینه‌های فضایی.

برخی از میمیک‌ها از حالت عادی بسیار بزرگ‌تر می‌شوند. این میمیک‌ها با نام شکارچی‌های خانه (House Hunters) یا میمیک‌های غول‌پیکر (Greater Mimic) شناخته می‌شوند و می‌توانند بدن خود را طوری تغییر دهند که به شکل یک اتاق بزرگ یا ساختمان کوچکی دربیاید که پر از تزئینات و اسباب‌اثاثیه است. بنابراین این امکان وجود دارد اتاقی داخل یک سیاه‌چاله صرفاً تله‌ای مخفی باشد. اگر ماجراجویی از همه‌جا بی‌خبر وارد آن شود، میمیک غول‌پیکر بدن خود را به سمت داخل جمع می‌کند تا قربانیان را بکشد.

برخی از میمیک‌های غول‌پیکر حتی به قابلیت ساختن موجودات مصنوعی داخل بدن خودشان مجهز هستند که می‌توانند به‌واسطه‌ی دهان آن‌ها سخن بگویند.

Mimics 00008 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک میمیک غول‌پیکر

گفته می‌شود که میمیک هویت‌دزد (Impersonator Mimic) نیز وجود دارد. این میمیک‌ها می‌توانند با قورت دادن یک شخص، خاطرات و زبان او را به خود جذب کنند و خود را به شکل او دربیاورند.

هیولاهای دیگری که شبیه اشیاء عادی هستند

از موجودات مشابه دیگری که در ظاهر شیئی بی‌آزار هستند، ولی ممکن است خطر زیادی به همراه داشته باشند، می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • زره‌ی متحرک (Animated Armor)
  • شمشیر پرنده (Flying Sword)
  • قالیچه‌ی خفه‌کننده (Rug of Smothering)
  • روپر (Roper)
  • شنل تیره (Dark Mantle)
  • گارگویل (Gargoyle)
  • سوسک سرگین‌غلتان انباشت‌کننده (Hoard Scarab)
  • خورجین‌های بلعنده (Bags of Devouring)

زره‌ی متحرک، شمشیر پرنده و قالیچه‌ی خفه‌کننده آیتم‌هایی عادی هستند که از راه جادو به حرکت درآمده‌اند و اگر بی‌حرکت بمانند، هیچ فرقی با زره، شمشیر و قالیچه‌ی معمولی نخواهند داشت. به همین‌خاطر به‌راحتی می‌توانند به دشمن شبیخون بزنند.

Mimics 00009 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک زره‌ی متحرک

روپرها و شنل‌های تیره موجودات زیرزمینی‌ای هستند که در حال بی‌حرکت بودن، با استالاگمیت و استالاکتیت یا انواع دیگر سنگ مو نمی‌زنند. شنل‌های تیره خود را به سقف غارها می‌چسبنانند تا این‌که یک قربانی از زیر آن‌ها رد شود. به محض وقوع این اتفاق، آن‌ها خود را روی قربانی می‌اندازند و او را له و خفه می‌کنند.

Mimics 00010 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک شنل تیره

روپرها با استفاده از پیچک‌هایی که به بدنشان وصل است، قربانی‌ها را به سمت آرواره‌های بزرگ خود می‌کشانند.

Mimics 00011 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک روپر

گارگویل‌ها، همان‌طور که احتمالاً می‌توانید حدس بزنید، مجسمه‌هایی شیطانی هستند که عموماً در ویرانه‌های قدیمی زندگی می‌کنند یا وظیفه‌ی محافظت از یک سیاه‌چاله یا برج یک جادوگر را بر عهده دارند و دشمنان خود را با سرعت زیاد گاز می‌گیرند و به طرف‌شان پنجه می‌اندازند.

Mimics 00012 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک گارگویل

سوسک سرگین‌غلتان انباشت‌کننده سوسک‌هایی ریز هستند که پوسته‌ای درخشان و فلزی دارند و تا نصفه زیر شن می‌روند و بخشی از قسمت پشتی بدنشان را در معرض دید قرار می‌دهند. این قسمت از پوسته‌یشان که نیمه‌مدفون است، تا حد زیادی شبیه به یک قطعه طلا یا نقره است، ولی اگر کسی برود تا آن را بردارد، سوسک سرگین‌غلتان انباشت‌کننده در بدن‌شان فرو می‌رود و از درون آن‌ها را نابود می‌کند.

Mimics 00013 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از سوسک‌های سرگین‌غلتان انباشت‌کننده

خورجین‌های بلعنده شبیه به خورجین جادویی مخصوص نگه داشتن چیزها به نظر می‌رسند، ولی به جای این‌که سر آن‌ها به روی فضایی خالی برای نگه‌داری اجسام باز شود، به آرواره‌های موجودی هیولاوار باز می‌شود. البته با این‌که می‌توان از آن به‌عنوان خورجینی برای نگه‌داری استفاده کرد، این امکان وجود دارد که اشیاء و اندامی که وارد خورجین بلعنده شوند… خب… بلعیده شوند.

Mimics 00014 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک خورجین بلعنده

میمیک‌ها و موجودات مشابه شوخی‌ای بی‌رحم هستند که علیه ماجراجوهای کم‌تجربه‌تر به کار برده می‌شوند، چون اصولاً میمیک هیولایی است که کمتر کسی برایش آمادگی دارد و قابلیت بالایی برای شبیخون زدن دارد.

Mimics 00015 - میمیک‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سیزدهم)

تصویری از یک میمیک که خود را به شکل بشکه درآورده است

خوشبختانه بیشتر میمیک‌ها مرگبار نیستند و اگر یکی از همراهان قربانی در نزدیکی او باشد، می‌تواند او را از دست میمیک نجات دهد. ولی میمیک‌هایی چون میمیک غول‌پیکر می‌توانند یک‌تنه یک گروه را نابود کنند.

چند دهه است که میمیک‌ها به یکی از عناصر پرطرفدار، ولی اعصاب‌خردکن بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی تبدیل شده‌اند و به احتمال زیاد طی دهه‌های آتی نیز به غافلگیر کردن و خرد کردن اعصاب بازیکنان ادامه خواهند داد.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا