وقتی آلیس از گودال خرگوش پایین افتاد، آیا عقل و منطق نیز همراه با او سقوط کردند؟ جی. کی. چسترتون (G.K. Chesterton) ادعا کرد که «سرزمین عجایب کشوری است که ساکنین آن ریاضی‌دانان دیوانه هستند.» با این حال او در کنارش او ادعا کرد: «سرزمین پریان جایی نیست جز سرزمین آفتابی عقل سلیم.» چسترتون حق دارد که در سرزمین عجایب هم آثاری از دیوانگی می‌بیند، هم آثاری از عقل سلیم. لوییس کارول (Lewis Caroll) – با نام  واقعی چارلز داجسون (Charles Dodgeson) – نویسنده‌ی کتاب، ریاضی‌دان، منطق‌شناس و معلم بود. غیر از این، او برای مخاطب عمومی دو کتاب با موضوع منطق نوشت: منطق سمبولیک (Symbolic Logic) و بازی منطق (The Game of Logic). همچنین او چند تناقض منطقی را ابداع کرد و مورد بحث قرار داد. ما می‌توانیم ردپای کارول را هم به‌عنوان معلم و هم منطق‌شناس در ماجراجویی‌های آلیس ببینیم. همچنین در سرزمین عجایب، درس‌هایی برای یاد گرفتن درباره‌ی منطق وجود دارد.

اجازه دهید بحث را با تعریفی از منطق شروع کنیم. کارول کتاب بازی منطق را برای آموزش دادن به کودکان و سرگرم کردن آن‌ها نوشت، ولی در مقایسه با مهارت‌هایی که در بازی‌های دیگر توسعه پیدا می‌کنند، در نظر او منطق مقوله‌ای جدا بود. این مسئله به خاطر این است که طبق گفته‌ی او دانش‌آموز منطق «[می‌تواند] مهارتش را در همه‌ی موضوعات مربوط به اندیشه‌ی انسان به کار گیرد؛ در همه‌ی این زمینه‌ها [منطق] به او کمک می‌کند تا به ایده‌هایی روشن دست پیدا کند، به دانش خود نظم و ترتیب ببخشد و مهم‌تر از همه، مغالطه‌هایی را که ممکن است در موضوعات موردعلاقه‌اش به آن‌ها برخورد کند، تشخیص دهد و رفع کند.»

بنابراین منطق داشتن یعنی: ۱. برخورداری از ایده‌های روشن ۲. نظم و ترتیب دادن به این ایده‌ها ۳. تشخیص و رفع کردن مغالطه‌ها (خطاهایی در زمینه‌ی استدلال که اغلب ما را گیج می‌کنند). ولی سرزمین عجایب پر از چیزهای گیج‌کننده است. چطور می‌توانیم انتظار داشته باشیم در آنجا اثری از منطق پیدا کنیم؟

قوانین فیزیکی مربوط به برخورد گیج‌کننده‌تر از آن هستند که فکرش را می‌کنید

وقتی به اتفاقات گیج‌کننده‌ای که آلیس در طول سفرش به آن‌ها برخورد می‌کند فکر می‌کنیم، شاید واضح‌ترین برداشت این باشد که عامل آن‌ها خود سرزمین عجایب است: چون این سرزمین چرند و غیرمنطقی است. ولی همان‌طور که در طول این مقاله خواهیم دید، این پیش‌فرض اشتباه است. مشخصاً آلیس وارد دنیایی عجیب و جدید می‌شود و مثل هر کودک دیگری سعی می‌کند تا جایی که توانایی‌هایش اجازه می‌دهند، منطق پشت آن را درک کند. در واقع خود ما هم به‌اندازه‌ی او گیج می‌شویم. با این حال خیلی زود متوجه می‌شویم که نمی‌توانیم انتظار داشته باشیم این دنیای عجیب خودش را با پیش‌فرض‌های ما تطابق دهد.

دیوید هیوم (David Hume) (۱۷۷۶-۱۷۱۱)، فیلسوف اسکاتلندی مخاطبانش را دعوت کرد تا موقعیتی را فرض کنند که چندان به موقعیت آلیس بی‌شباهت نیست. از او نقل است:

[بیایید] فرض را بر این بگیریم که که به طور ناگهانی وارد دنیایی شده‌ایم که در آنجا، نمی‌توانیم مطمئن باشیم که یک توپ بیلیارد به هنگام برخورد به توپ بیلیارد دیگر آن را به حرکت وا می‌دارد و این حقیقت فقط پس از برخورد مشخص می‌شود.

بهتر است با شب‌های پنج‌شنبه که با دوستان در سالن بیلیارد می‌گذرانید خداحافظی کنید! چنین دنیایی در بهترین حالت آزاردهنده خواهد بود. ما هم وقتی وارد سرزمین عجایب می‌شویم، حس گیج شدن و شاید حتی دلهره بهمان دست می‌دهد. دنیای آلیس با تجربیات و انتظارات ما در تضاد است. آیا از سرزمین عجایب تصور نادرستی داریم؟ اگر هیوم اینجا بود چنین دیدگاهی را رد می‌کرد. وقتی ما یک توپ بیلیارد را در حال برخورد به توپ دیگری می‌بینیم، انتظار داریم که توپ دوم هم حرکت کند. ما از فیزیک دوران دبیرستان می‌دانیم که نیرو به هنگام برخورد منتقل می‌شود، ولی هیوم حس اطمینان‌مان را به لغزش می‌اندازد:

آیا نمی‌توان تصور کرد که ممکن است پس از از علت اولیه صد معلول متفاوت اتفاق بیفتد؟‌ آیا ممکن نیست هر دو توپ ساکن بمانند؟ آیا ممکن نیست که توپ اول در خطی مستقیم برگردد یا در هر خط یا مسیر دیگری نسبت‌به توپ دوم جهش پیدا کند؟ همه‌ی این احتمالات قابل‌فرض و قابل در نظر گرفتن هستند. پس چه لزومی دارد یکی را به بقیه ترجیح دهیم، آن هم در حالی‌که قابل‌فرض‌تر و قابل در نظر گرفتن‌تر از بقیه نیست؟ همه‌ی استدلال‌های پیشین (A priori) ما هیچ‌گاه نخواهند توانست توجیهی مناسب برای این ترجیح فراهم کنند.

این دقیقاً قوه‌ی تخیلی است که برای دسترسی پیدا کردن به سرزمین پریانی که چسترتون از آن حرف می‌زد لازم است: «شما نمی‌توانید در خیالات خود تصور کنید که ۲ به‌علاوه‌ی ۱ به عدد ۳ تبدیل نشوند. ولی می‌توانید در خیالات خود درختانی را تصور کنید که به جای میوه، از آن‌ها شمع‌دان‌های طلایی یا ببرهایی که از دم آویزان هستند رشد می‌کنند.» در دنیای منطق، همه‌چیز قطعی است و نمی‌توان چیزی را به شکل دیگری تصور کرد. خارج از دنیای منطق، هر اتفاقی ممکن است.

Alice in Wonderland - درس‌هایی که داستان «آلیس در سرزمین عجایب» درباره‌ی منطق می‌آموزد (تحلیل فلسفی آلیس در سرزمین عجایب)

از جی. کی. چسترتون نقل است: سرزمین عجایب کشوری است که ساکنین آن ریاضی‌دانان دیوانه هستند.» این جمله راهگشایی موثر برای درک رمان است. چون لوییس کارول، نویسنده‌ی رمان، ریاضی‌دان و منطق‌شناسی برجسته بود و سعی داشت از راه دیالوگ‌های عجیب‌غریب داستان و سوءتفاهم شخصیت‌ها در درک حرف‌های یکدیگر، یک سری از اشتباهات رایج منطقی و مغالطه‌ها را بدون اشاره‌ی مستقیم برای کودکان شرح دهد. گاهی‌اوقات دیالوگ‌های داستان شبیه به گزاره‌های ریاضی به نظر می‌رسند که در قالب کلمات ریخته شده باشند.

پس چطور می‌توان ساز و کار یک دنیا – چه دنیای خودمان، چه سرزمین عجایب – را یاد گرفت؟‌ همان‌طور که هیوم به ما می‌گوید: «علت‌ها و معلول‌ها قابل‌اکتشاف هستند؛ نه از جانب منطق، بلکه از جانب تجربه.» از قرار معلوم این روشی است که آلیس و بقیه‌ی ما انسان‌ها از طریق آن با دنیایی که وارد آن شده‌ایم آشنا می‌شویم. ما از راه تجربه، از راه مشاهده و گواهی دیگران ساز و کار دنیا را یاد می‌گیریم. کار منطق این است که به این کشفیات «نظم و ترتیب ببخشد.»

سرزمین منطق

توییدِل‌دام (Tweedledum) گفت: «می‌دونم داری به چی فکر می‌کنی، ولی اصلاً اینطوری نیست.» توییدل‌دی (Tweedledee) ادامه داد: «اتفاقاً برعکس؛ اگه اینطوری بود، اینطوری می‌بود؛ و اگه اینطوری می‌بود، اینطوری می‌شد؛ ولی چون اینطوری نیست، اینطوری نمی‌شه. به این می‌گن منطق.»

طبق باور گراهام پریست (Graham Priest): «کاری که توییدل‌دی در حال انجام آن است – حداقل به‌شکل هجوآمیزی که کارول به تصویر می‌کشد – استدلال (Reasoning) است. همان‌طور که او می‌گوید، منطق درباره‌ی همین است.» ارسطو (۳۸۴ تا ۳۲۲ پیش از میلاد)، ابداع‌گر منطق، اساسی‌ترین لازمه‌ی منطق را در اصل عدم تناقض (Law of Non-Contradiction) به ما عرضه کرد: «یک گزاره نمی‌تواند به‌طور همزمان و به یک معنا هم صادق باشد، هم صادق نباشد.» اگر حیوانات حرف می‌زنند، در نتیجه می‌توانند حرف بزنند. اگر آلیس در حال سقوط از گودال خرگوش است، در نتیجه در حال سقوط است. اگر به‌خاطر جثه‌ی بزرگش نمی‌تواند وارد باغ شود، در نتیجه به‌خاطر جثه‌ی بزرگش نمی‌تواند وارد باغ شود. بنابراین اساسی‌ترین قانون منطق این است که باید از تناقض پرهیز کنیم.

Tennieldumdee - درس‌هایی که داستان «آلیس در سرزمین عجایب» درباره‌ی منطق می‌آموزد (تحلیل فلسفی آلیس در سرزمین عجایب)

توییدل‌دی و توییدل‌دام دو شخصیت بسیار منطق‌گرا هستند که به‌نوعی می‌توان آن‌ها را نماینده‌ی هر عنصری در نظر گرفت که سعی دارد تخیل بچه‌ها را محدود کند؛ خواه پدر و مادر باشد، خواه مدرسه. سرزمین عجایب نماینده‌ی تخیل محض و ساکنین آن بعضاً نماینده‌ی منطق محض هستند. توییدل‌دام و توییدل‌دی نمانیده‌ی خوبی از این تقابل هستند.

ولی در کنارش باید از مغالطه‌ها – خطاهایی در استدلال که ما را گیج می‌کنند –  نیز پرهیز کنیم. همان‌طور که پیتر الکساندر (Peter Alexander) می‌گوید: «ارتکاب مغالطه‌های منطقی معمولاً جنبه‌ی طنزآمیز ندارد.» ولی لوییس کارول به‌شکلی موفقیت‌آمیز سیستمی را به کار برد که در آن مغالطه‌های منطقی پایه‌واساس بسیاری از شوخی‌های خنده‌دارش هستند. الکساندر الگویی مشابه را در کمدی برادران مارکس (Marx Brothers) نیز تشخیص داد. مثلاً در فیلم یک روز در مسابقات (A Day at the Races) که در سال ۱۹۳۷ روی پرده رفت این صحنه اتفاق می‌افتد:

گروچو، پزشک اسب، نبض هارپو (Harpo) را می‌گیرد و می‌گوید: «یا مرده یا ساعتم از کار افتاده.

این جمله را می‌توان نتیجه‌گیری یک استدلال فرض کرد، مثل:

فرضیه‌ی اول: اگر او مرده است، نمی‌توانم نبض او را اندازه‌گیری کنم.

فرضیه‌ی دوم: اگر ساعت من از کار افتاده، نمی‌توانم نبض او را اندازه‌گیری کنم.

نتیجه‌گیری: من نمی‌توانم نبض او را اندازه‌گیری کنم، بنابراین یا او مرده یا ساعت من از کار افتاده است.

یادتان باشد؛ هدف منطق این است که به ایده‌ها و اندیشه‌های روشن و واضح، نظم و ترتیب ببخشد و جلوی وقوع مغاله‌ها را بگیرد. بنابراین بیایید نگاهی به بعضی مثال‌ها بیندازیم. امیدوارم این مثال‌ها کافی باشند تا شما را متقاعد کنند که حتی در سرزمین عجایب نیز می‌توان درس‌های منطقی یاد گرفت؛ درس هایی که به ما کمک می‌کنند «در همه‌ی موضوعات مربوط به اندیشه‌ی انسان» بهتر فکر کنیم.

هامپتی دامپتی و خداناباوران جدید

اگر ما اندیشمندی خوب باشیم، اولین وظیفه‌یمان این است که ایده‌هایی روشن و واضح را وارد ذهن‌مان کنیم. باید از جایی شروع کرد. این یعنی باید درباره‌ی پیش‌فرض‌هایمان بسیار محتاط باشیم و درباره‌ی معنی کلماتی که به کار می‌بریم سخت‌گیرانه عمل کنیم. بنابراین قانون اول اندیشه‌ی خوب این است:

۱. حواس‌تان به پیش‌فرض‌هایتان باشد

آلیس دوباره با صدایی بلندتر پرسید: «چطوری باید وارد بشم؟»

سرباز گفت: «آیا اصلاً قراره وارد بشی؟ اولین سوالی که باید بپرسی اینه.»

گاهی‌اوقات اشتباه ما این است که فرضیات خود را از جایی که باید شروع نمی‌کنیم. آلیس، در گفتگویی که بالاتر نقل‌قول شد، فرض را بر این گرفته که تمایلش برای وارد شدن به‌خودی خود کافی است و سپس در صدد برآورده کردن آن برمی‌آید. ولی گاهی پیش‌فرض داشتن خودش می‌تواند یک دنیا مشکل ایجاد کند. مثلاً در محاکمه‌ی رِند (The Knave) که متهم به دزدیدن شیرینی مربایی است، نامه‌ای که گناه او را ثابت می‌کند به‌عنوان مدرک به کار می‌رود. در این موقعیت می‌بینیم که پیش‌فض داشتن چقدر می‌تواند مشکل‌زا باشد:

پادشاه گفت: «اگه خودت امضاش نکردی، این قضیه رو بدتر می‌کنه. حتماً قصد بدی داشتی، وگرنه مثل یه مرد صادق و روراست امضاش می‌کردی.

در اینجا پادشاه فرض را بر این گرفته است که رند نامه را نوشته است و سپس بر پایه‌ی پیش‌فرض خود، نیتی پلیدتر را به رند نسبت می‌دهد و بر اساس پیش‌فرض خود، اتهام رند به‌عنوان سارق شیرینی مربایی را ثابت می‌کند. این استدلال بسیار ضعیف ملکه را قانع می‌کند، ولی آلیس را نه. اگر چیزی را که سعی دارید ثابت کنید، به‌عنوان امری حقیقی فرض کنید، استدلال شما پراشکال خواهد بود، حتی اگر آخرش موفق شوید سر یک نفر را قطع کنید. در واقع «حقیقی شمردن پیش‌فرض خود» یک مغالطه‌ی معروف و پرکاربرد به نام مصادره به مطلوب (Begging the Question) است.

۲. به معنی واژه‌هایتان دقت کنید

آلیس گفت: «نمی‌دونم منظورت از «افتخار» چیه.»

هامپتی دامپتی لبخند تحقیرآمیزی زد: «معلومه که نمی‌دونی؛ تا وقتی که من بهت بگم. منظورم این بود که این هم یه استدلال غیرقابل‌رد کردن قشنگ برای تو!»

آلیس اعتراض کرد: «ولی «افتخار» معنی «استدلال غیرقابل‌رد کردن قشنگ» رو نمی‌ده.»

هامپتی دامپتی با لحنی نسبتاً انزجارآمیز گفت: «وقتی من از یه کلمه استفاده می‌کنم، معنیش اون چیزیه که من انتخاب می‌کنم؛ نه کمتر، نه بیشتر.»

آلیس گفت: «سوال اینه که آیا می‌تونی کاری کنی کلمات معنی متفاوتی بدن یا نه.»

هامپتی دامپتی گفت: «سوال اینه که معنی ارباب بودن چیه؛ فقط همین.»

پیتر گیچ (Peter Geach) (۲۰۱۳-۱۹۱۶)، فیلسوف بریتانیایی، بر این باور بود که چنین تعاریفی –  مثل تعریفی که هامپتی دامپتی برای «افتخار» به کار می‌برد – «بی‌آزار هستند، ولی به‌شرط این‌که این معانی نسبت‌داده‌شده‌ی جدید به حد کافی با معنی قدیمی فرق داشته باشند.» ولی آنتونی فلو (Anthony Flew) موضع سرسختانه‌تری اتخاذ می‌کند:

کاری که هامپتی دامپتی انجام داد، و کاری که بسیاری از انسان‌های واقعی انجام می‌دهند، صرفاً به «مسخره‌بازی» خلاصه نمی‌شود. این کاری است که با نیتی بد انجام می‌شود. اگر شما از زبانی عمومی استفاده کنید، هدف‌تان این است که بقیه حرف شما را بر پایه‌ی اصول و معانی از پیش‌تثبیت‌شده‌ی این زبان درک کنند.

Humpty Dumpty - درس‌هایی که داستان «آلیس در سرزمین عجایب» درباره‌ی منطق می‌آموزد (تحلیل فلسفی آلیس در سرزمین عجایب)

در رمان، هامپتی دامپتی سعی دارد معنی جدیدی برای واژه‌ی «افتخار» تعیین کند: استدلال غیرقابل رد کردن. پیتر گیچ بر این باور بود کاری که هامپتی دامپتی انجام می‌دهد، بی‌آزار است، ولی به‌شرط این‌که معنی جدید برای یک واژه به قدر کافی با معنی قدیمی متفاوت باشد. مثلاً ما مثالی از آن در زبان فارسی داریم. می‌گویند واژه‌ی «مزخرف» در گذشته معنی «آراسته به زر» می‌داد، ولی با گذر زمان معنی چیز چرند و بیهوده را پیدا کرده است. این دو معنی به قدر کافی با هم فرق دارند، بنابراین به‌کارگیری واژه‌ی مزخرف را دچار اخلال نکرده‌اند، ولی اگر کسی سعی می‌کرد «مزخرف» را به معنای «آراسته به نقره» بازتعریف کند، این کار او مشکل‌دار می‌شد، چون پیوند معنایی تعریف جدید با تعریف قدیمی بیش از حد نزدیک است.

این دقیقاً کاری است که در نظر جان هاوت (John Haught) (۱۹۴۲ تاکنون) خداناباوران جدید (یعنی ریچارد داوکینز (Richard Dawkins)، دنیل دنت (Daniel Dennett)، کریستوفر هیچنز (Christopher Hitchens) و سم هریس (Sam Harris)) داشتند به هنگام تعریف کردن واژه‌ی «ایمان» (Faith) انجام می‌دادند. آن‌ها واژه‌ی «ایمان» را «باور به چیزی بدون مدرک» تعریف کردند، ولی این تعریف با تعریف اندیشمندان قرون وسطی مثل آگوستین (Augustine)، آنسلم (Anslem) و توماس آکوییناس (Thomas Aquinas) از واژه‌ی ایمان فرق دارد. خداناباوران جدید می‌توانند ایمان را هرطور که دلشان می‌خواهد تعریف کنند، ولی بدون‌شک این نشانه‌ی بدنیتی است که این تعریف کاریکاتوروار را به شکل چماقی بر سر متخصصین الهیات به کار برد. مشخصاً ما دنبال استدلال‌هایی بهتر هستیم.

چرا هیچ‌کس یک هیچ‌کس واقعی نیست

داشتن ایده‌هایی روشن و واضح در ذهن عالی است، ولی برخورداری از چنین ایده‌هایی لزوماً تضمین‌کننده‌ی اندیشه‌ی واضح و روشن نیستند، همان‌طور که گذاشتن چندتا تخته‌چوب  در حیاط خانه‌یتان به معنای حصار داشتن نیست. باید کلی زحمت بکشید؛ باید خودتان حصار را بسازید. استدلال‌ها نیز مثل حصارها ساختنی هستند و داشتن مواد اولیه برای ساخته شدنشان کافی نیست. به‌محض این‌که بهشان چکش بزنید، خود به خود سرهم نمی‌شوند؛ نه حتی در سرزمین عجایب. باید به ایده‌های خود نظم و ترتیب ببخشیم. هر چیز باید سر جای خودش قرار بگیرد. وگرنه هیچ‌گاه در دنیای ایده‌ها به جایی نمی‌رسیم. بنابراین لازم است که از یک سری دستورالعمل ساخت‌وساز پیروی کنیم.

۳. دسته‌بندی‌ها را با هم اشتباه نگیرید

آلیس گفت: «هیچ‌کس رو توی جاده نمی‌بینم.» (جمله‌ی انگلیسی I see nobody on the road است، به معنای تحت‌اللفظی: «هیچ‌کس رو توی جاده می‌بینم.»)

پادشاه با لحنی نگران گفت: «ای‌کاش قوه‌ی بینایی من هم در حدی قوی بود تا بتونم هیچ‌کس رو ببینم! تازه اون هم از این فاصله! توی این نور نهایت کاری که از دستم برمیاد اینه که مردم واقعی رو ببینم!»

ارسطو ادعا کرد که قرار دادن هر چیز به دسته‌ای که به آن تعلق دارد – از لحاظ کمیت، کیفیت، زمان یا مکان – برای رسیدن به درک منطقی از دنیا ضروری است. ما نمی‌توانیم پپرسیم: «کدام‌یک بزرگ‌تر یا درازتر است: یک کیلومتر یا یک دقیقه؟»، چون هیچ معیار اندازه‌گیری‌ای که با آن هردو را مقایسه کنیم وجود ندارد. این دو در دسته‌بندی‌های متفاوت قرار دارند. یکی کیفیت کمی دارد، دیگری کیفیت زمانی. همچنین نمی‌توانیم بگوییم شهر نیویورک هفت کیلو وزن دارد، ولی می‌توانیم به فردی غریبه بگوییم نیویورک در لندن واقع نشده است. اگر نامه‌ی شما داخل صندوقی اشتباه قرار داده شود، آن را نمی‌گیرید. اگر ایده‌ی شما داخل «صندوقی» اشتباه قرار داده شود، هیچ‌کدام از ما آن را نمی‌گیریم.

(توضیح مترجم: در اینجا منظور از صندوق اشاره به اصطلاح Thinking outside the box است که در آن Box با فکر کردن نسبت داده می‌شود. نویسنده‌ی مطلب در حال به کار بردن جناس است.)

اگر شما در حال گوش دادن به گفتگو بین پادشاه و آلیس باشید، واژه‌ی «nobody» و «Nobody» را به یک شکل خواهید شنید. به‌عنوان خواننده، ما از امتیاز دیدن تفاوت بین این دو برخورداریم و پی بردن به این تفاوت ابهام را از بین می‌برد. آلیس «nobody» یا «هیچ‌کس» را به‌عنوان کمیت‌سنج به کار می‌برد و به تعداد کسانی اشاره دارد که در جاده می‌بیند (هیچ). اما پادشاه از «Nobody» به‌عنوان اسم خاص استفاده می‌کند؛ انگار که اشاره به شخصی حقیقی دارد که اسمش Nobody است. یک شخص کمیت نیست. بنابراین آلیس و پادشاه نمی‌توانند حرف هم را بفهمند.

این سوءتفاهم در قسمت دیگری از رمان هم اتفاق می‌افتد؛ در این قسمت آلیس از مفهوم زمان صحبت می‌کند، در حالی‌که کلاه‌دوز دیوانه (Mad Hatter) فکر می‌کند او دارد درباره‌ی شخصی صحبت می‌کند که اسمش «زمان» است:

آلیس از روی خستگی آه کشید و گفت: «فکر کنم بتونی با زمانی که در اختیار داری کار بهتری انجام بدی تا این‌که با پرسیدن چیستان‌هایی که جوابی ندارن تلفش کنی.»

کلاه‌دوز دیوانه گفت: «اگه زمان رو به‌خوبی من می‌شناختی، درباره‌ی تلف کردنش حرف نمی‌زدی.»

آلیس گفت: «نمی‌دونم منظورت چیه.»

کلاه‌دوز سرش را با انزجار به طرفی تکان داد و گفت: «البته که نمی‌دونی! مطمئنم که حتی تا حالا با زمان حرف هم نزدی!»

آلیس با احتیاط پاسخ داد: «شاید نه، ولی می‌دونم وقتی دارم موسیقی یاد می‌گیرم، باید زمان رو شکست بدم.»

کلاه‌دوز گفت: «آه! پس دلیلش همینه. اون اصلاً از شکست خوردن خوشش نمیاد.»

آبوت و کاستلو (Abbot & Costello)، زوج کمدی آمریکایی این سوءتفاهم را در روتین معروف‌شان «کی اوله؟» (Who’s On First) مشهور کردند. (این روتین را در یوتوب تماشا کنید و تعداد دفعاتی که این اشتباه را مرتکب می‌شوند بشمارید.)

Alice Tea Party 1 - درس‌هایی که داستان «آلیس در سرزمین عجایب» درباره‌ی منطق می‌آموزد (تحلیل فلسفی آلیس در سرزمین عجایب)

کلاه‌دوز دیوانه و خرگوش مارش آنقدر به‌شکلی خارق‌العاده در گرفتن منظور حرف‌های آلیس دچار سوءتفاهم می‌شوند که در فرهنگ عامه به نماد دیوانگی و خل‌وچل بودن تبدیل شده‌اند.

۴. نهاد و گزاره را با هم قاطی نکنید

خرگوش مارش (The March Hare) ادامه داد: «پس باید منظورت رو روشن بیان کنی.»

آلیس با شتاب پاسخ داد: «می‌کنم. حداقل… حداقل منظورم با حرفم یکیه. جفتشون یکسان‌ان.»

کلاه‌دوز گفت: «اصلاً هم یکسان نیستن! اینجوری باشه احتمالاً می‌گی که «چیزی رو که می‌خورم می‌بینم» با «چیزی رو که می‌بینم می‌خورم» یکسانه.»

در اینجا به مشکلی متفاوت برخورد می‌کنیم، مشکلی که یادآور استدلال بنیاد‌گرایانه‌ی پرتکراری است که درباره‌ی وحی شدن کتاب مقدس بیان می‌شود. استدلال از این قرار است که در کتاب مقدس آمده: «کتاب مقدس هرآنچه است که وحی شده باشد» (۲ Timothy 3:16). از این بیانیه به این نتیجه می‌رسیم که «هرآنچه وحی شده باشد، کتاب مقدس است.» ولی نه در دنیای ما و نه در سرزمین عجایب این استدلال خوبی محسوب نمی‌شود. شاید همه‌ی اسب‌ها حیواناتی چهارپا باشند، ولی همه‌ی حیوانات چهارپا اسب نیستند. نهادها و گزاره‌ها را نمی‌توان به‌طور خودکار با یکدیگر جایگزین کرد.

تخم‌مرغ‌های سبز و چکش‌ها

سعی کنید با یک تخم‌مرغ حصار درست کنید یا با یک چکش تخم‌مرغ بخورید. اغلب می‌شنویم که نظر همه به یک میزان ارزش دارد. در دنیای منطق این ادعا بسیار اشتباه است. در این دنیا ممکن است حرف چرت بزنید و حسابی آبروی خود را ببرید. با این‌که تعداد راه‌های به بی‌راهه کشیده شدن منطق عملاً بی‌نهایت است، در ادامه راهنمایی‌ای به شما عرضه خواهیم کرد که با پیروی از آن،‌ می‌توانید جلوی رایج‌ترین اشتباهات (مغالطه‌ها) را بگیرید.

 

۵. شرایط کافی و ضروری را با هم اشتباه نگیرید

آلیس گفت: «من مطئنم ایدا (Ada) نیستم. چون موهاش به‌شکل حلقه‌های بلند درمیان، ولی موهای من اصلاً به شکل حلقه درنمیان. مطمئنم که امکان نداره میبل (Mabel) باشم، چون من چیزهای زیادی می‌دونم، ولی اون.. اوه، اون خیلی کم می‌دونه.»

آلیس می‌داند که موهای ایدا به شکل حلقه‌های دراز درمی‌آیند و میبل دانسته‌های کمی دارد. بنابراین اگر او بداند که فلان دختر ایدا است، این دانش کافی است تا بداند آن دختر لای موهای سرش حلقه‌های بلند دارد. اگر او بداند که فلان دختر میبل است، این دانش کافی است تا بداند آن دختر دانسته‌های کمی دارد. می‌توانیم با استفاده از چکش‌ها و تخم‌مرغ‌ها به درک بیشتری از شرایط کافی و ضروری (Sufficient and Necessary Conditions) برسیم.

ضربه زدن به یک تخم‌مرغ با یک چکش شرطی کافی برای ایجاد یک تخم‌مرغ شکسته است. چه‌کار دیگری لازم است انجام دهم تا آن را بشکنم؟ وقتی با یک چکش به یک تخم‌مرغ ضربه بزنم، یک تخم‌مرغ شکسته به دست می‌آید، بنابراین تخم‌مرغ شکسته شرط ضروری حاصل‌شده از ضربه زدن به یک تخم‌مرغ با چکش است. البته پیش‌فرض‌مان یک چکش و تخم‌مرغ معمولی است.

با توجه به این‌که تعداد شروط کافی برای شکستن یک تخم‌مرغ بیش از یک مورد است (مثلاً ممکن است برای شکستن تخم‌مرغ از دست‌هایم استفاده کنم)، نمی‌توانم نتیجه‌گیری کنم که تخم‌مرغی شکسته ثابت می‌کند که از چکش استفاده کردم (دوباره به نقل‌قول آورده‌شده از برادران مارکس رجوع کنید و ببینید آیا می‌توانید هردو مثال از این خطا را پیدا کنید یا نه). همچنین نمی‌توانم نتیجه‌گیری کنم که اگر از چکش استفاده نکنم، در آخر به تخم‌مرغی شکسته دست پیدا نخواهم کرد (چون ممکن است از روی بی‌عرضگی تخم‌مرغ از دستم افتاده و شکسته باشد). دلیل این‌که نمی‌توان چنین نتیجه‌گیری‌هایی را انجام داد این است که نباید شرط کافی و شرط ضروری را با هم اشتباه بگیریم.

می‌توانیم مثال‌هایی از این نوع استدلال را در پاراگراف قبلی در مورد ایدا و میبل ببینیم. آلیس در آنجا دو استدلال مطرح می‌کند. اولین استدلال از این قرار است:

اگر من ایدا باشم، لابلای موهایم حلقه‌های طولانی دیده خواهد شد.

لابلای موهایم حلقه‌های طولانی دیده نمی‌شود.

بنابراین من ایدا نیستم.

و در مورد دوم:

اگر من میبل باشم، پس دانسته‌های کمی خواهم داشت.

من چیزهای زیادی می‌دانم.

در نتیجه، من میبل نیستم.

هردو استدلال قالب یکسانی دارد: تنها تفاوت‌شان شرایط به کار رفتنشان است. در هر دو مورد، شرط ضروری رد شده است («اگر با یک چکش به تخم‌مرغ ضربه بزنم، تخم‌مرغی شکسته خواهم داشت»؛ «من تخم‌مرغ شکسته ندارم»؛ «در نتیجه، با چکش به تخم‌مرغ ضربه نزدم.») در اینجا آلیس به‌خوبی استدلال کرده است.

ولی او به استدلال خود ادامه می‌دهد و سعی می‌کند تمام چیزهایی را که می‌داند به خاطر بیاورد تا ثابت کند میبل نیست. او جدول‌ضرب و جغرافی را یادش نمی‌آید، برای همین نتیجه‌گیری می‌کند: «حتماً به میبل تبدیل شدم!» این استدلال به استدلال بالا شبیه است، با این تفاوت که این راه خوبی برای استدلال کردن نیست. استدلال جدید او به این صورت دنبال می‌شود:

اگر من میبل باشم، در نتیجه دانسته‌های کمی خواهم داشت.

من دانسته‌های کمی دارم.

در نتیجه میبل هستم.

استدلال آلیس در این مورد شدیداً به بی‌راهه رفته است. او مثل استدلال بالاتر شرط ضروری را رد نمی‌کند. به‌جایش، او دارد شرط ضروری را تایید می‌کند و این کار او باعث می‌شود که دچار بحران هویت شخصیتی شود. آیا می‌توانیم از داشتن تخم‌مرغی شکسته به‌طور قطعی نتیجه‌گیری کنیم که با چکش به آن ضربه زده شده؟ البته که نه؛ ولی احتمال زیادی وجود دارد آلیس این کار را کرده باشد.

Alice in Wonderland Confusion - درس‌هایی که داستان «آلیس در سرزمین عجایب» درباره‌ی منطق می‌آموزد (تحلیل فلسفی آلیس در سرزمین عجایب)

بسیاری از افراد به‌خاطر جو عجیب آلیس در سرزمین عجایب آن را به توهمات پس از مصرف مواد روان‌گردان تشبیه کرده‌اند. با توجه به این‌که آلیس در دهه‌ی ۱۹۶۰ نوشته نشده، هیچ مدرکی دال بر این مدعا وجود ندارد! بنابراین به احتمال زیاد جو عجیب توضیح ساده‌تری دارد: تلاش برای واژگون‌سازی اصول منطقی در بستر سرزمین پریان. اگر در زندگی عادی‌تان هم با کسی گفتگو کنید که حرف‌تان را نفهمد و دائماً مغالطه انجام دهد، طولی نخواهد کشید که شما هم فکر می‌کنید وارد دنیای کابوس‌واری شبیه به سرزمین عجایب شده‌اید.

اشتباه گرفتن شروط ضروری و کافی به‌شکلی مشابه، در علوم طبیعی نیز قابل‌مشاهده است. یکی از دیدگاه‌های سنتی در این باره این است که در بستر علم، برای ثابت کردن درستی یک فرضیه، باید آن را مورد آزمایش قرار داد. اگر بخواهیم بدانیم که آیا یک فرضیه درست است یا نه، از بستر آن پیش‌بینی‌ای را استنتاج می‌کنیم که قابل آزمایش باشد؛ از قدیم‌الایام قابلیت استخراج کردن پیش‌بینی‌ای قابل‌آزمایش راهی برای تمییز دادن علم فرگشت‌محور از آفرینش‌گرایی مسیحی بوده است. بنابراین یک یا چند آزمایش موفق می‌تواند فرضیه را اثبات یا رد کند. ولی همان‌طور که کارل پوپر (Karl Popper) (۱۹۹۴-۱۹۰۲) می‌گوید، با این‌که پیش‌بینی‌ای ناموفق می‌تواند اشتباه بودن فرضیه‌ای را ثابت کند،‌ پیش‌بینی‌ای موفق نمی‌تواند درست بودن آن را ثابت کند. اگر اینطور باشد، می‌توانید استدلال کنید که چون ما تخم‌مرغی شکسته داریم، حتماً یک چکش باعث شکسته شدن آن شده است. این راه‌وروش فلسفه‌ی حقیقی نیست.

میراث ماندگار منطق

امیدوارم این مطلب شما را متقاعد کرده باشد که در سرزمین عجایب منطق وجود دارد، می‌توان از آن درس‌هایی یاد گرفت و آلیس در سرزمین عجایب صرفا کتاب مخصوص کودکان نیست. شما را به چالش می‌کشم تا دوباره این اثر را بخوانید و درس‌های بیشتری را که کارول درباره‌ی منطق در آن گنجانده است یاد بگیرید. بهترین راهی که برای تشویق کردن شما به مطالعه‌ی منطق به ذهنم می‌رسد، آوردن نقل‌قولی از خود کارول است:

[منطق] افکار واضح در ذهن‌تان ایجاد می‌کند؛ برایتان این امکان را فراهم می‌کند تا راه حل کردن یک پازل را درک کنید. با منطق عادت می‌کنید به ایده‌های خود نظم و ترتیب ببخشید تا قابل‌دسترس‌تر شوند. از همه ارزشمندتر، منطق به شما قدرت شناسایی مغالطه‌ها و خنثی‌سازی استدلال‌های غیرمنطقی و ضعیف را می‌دهد، مغالطه‌هایی که به‌طور دائم در کتاب‌ها، روزنامه‌ها، سخنرانی‌ها و حتی خطبه‌ها به آن‌ها برخورد خواهید کرد و کسانی را که به خود زحمت نداده باشند در این هنر جالب مهارت کسب کنند، به‌راحتی گول خواهند زد. [یادگیری منطق] را امتحان کنید. تنها چیزی که از شما درخواست می‌کنم همین است.

خرید کتاب آلیس در سرزمین عجایب از دیجی‌کالاخرید کتاب آلیس در سرزمین عجایب از فیدیبو

منبع: Alice in Wonderland and Philosophy: Curiouser And Curiouser

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بایوشاک بی کران (Bioshock Infinite) درباره‌ی بوکر دویت (Booker DeWitt)، کارآگاه شخصی بی‌انگیزه‌ای از نیویورک است که سوار بر قایق به فانوس دریایی‌ای فرستاده می‌شود. پس از ورود به فانوس دریایی، صندلی داخل آن به موشک تبدیل می‌شود و او را به شهر کولومبیا (Columbia) –که در آسمان معلق است – می‌فرستد. به بوکر ماموریتی محول شده است: دختر را برگرداند تا بدهی‌اش را صاف کند. این دختر الیزابت کامستاک (Elizabeth Comstock) نام دارد و هیولایی تهدیدآمیز به نام پرنده‌ی آواز‌خوان یا سانگ‌برد (Songbird) از او محافظت می‌کند. با این‌که تمرکز بازی روی بوکر و داستان اوست، این مقاله به الیزابت اختصاص دارد. در اینجا قصد داریم از دیدگاهی فمینیستی به او نگاه کنیم. اگر به الیزابت به‌عنوان شخصی مستقل – شخصی فراتر از همراه بوکر – نگاه کنیم، آیا آزادی او از برجی که در آن حبس شده، به معنای آزادی واقعی است؟ آیا رفتار بوکر با الیزابت با رفتار کامستاک با الیزابت فرقی دارد؟ آیا الیزابت همراهی خودکفا است؟ در آخر، نقش الیزابت در غرق شدن بوکر چیست؟

«اخطار: با نمونه‌ی آزمایش حرف نزنید» – تابلویی روی برج الیزابت

در ابتدا الیزابت در قالب پروپاگاندا به ما معرفی می‌شود. مثلاً این عبارت تکرارشده را زیاد می‌شنویم و می‌خوانیم: «بذر پیامبر روی سریر خواهد نشست و کوه‌های بشریت را در آتش غرق خواهد کرد.» این «بذر» (Seed)‌، که در پوسترها و تابلوهای تبلیغاتی به شکل یک نوزاد یا یک بَره به تصویر کشیده می‌شود، در واقع زنی بالغ به نام الیزابت است. تصویرسازی‌های اولیه از الیزابت دو بینش برای درک سرکوب زنان فراهم می‌کند. بینش اول این است که الیزابت، با وجود بالغ بودنش، به‌عنوان یک کودک یا نوزاد مورد اشاره قرار می‌گیرد. سیمون دوبوار (Simone de Beauvoir) (۱۹۸۶-۱۹۰۸) فیلسوف فمینیست فرانسوی استدلال می‌کند که کودک‌انگاری زنان نوعی روش استبدادی برای کنترل کردن آن‌هاست. زن‌ها مثل کودکان هستند، چون هردو «فقط می‌توانند در برابر قوانین، خدایان، سنت‌ها و حقایقی که مردان ایجاد کرده‌اند جوابگو باشند.» از این راه، زنان از راه خنثی شدن در برابر مردانی که اهداف و ارزش‌های آن‌ها را تعیین می‌کنند، به «کودکی ابدی» (Eternal Child) تبدیل می‌شوند. بدین ترتیب نیازی نیست زنان را جدی گرفت و آن‌ها به وابستگان دائمی مردان تبدیل خواهند شد. با این حال، دوبوار استدلال می‌کند که برخلاف کودکان، زنان به سرکوب شدن خود رضایت می‌دهند. آن‌ها می‌توانند برای آزادی خود – برای کسب مسئولیت بیشتر –  مبارزه کنند، ولی ترجیح می‌دهند در مراقبت آشنای مردان باقی بمانند.

پروپاگاندایی که حول محور الیزابت ایجاد شده، نوع دومی از سرکوب شدن را نیز شامل می‌شود: شیء‌انگاری زنان به هنگام اشاره به آن‌ها و فکر کردن درباره‌ی آن‌ها، نه فرد‌انگاری‌شان. یک فرد کسی است که می‌تواند انتخاب‌های خودش را انجام دهد و مثل انسانی واقعی رفتار کند. شیء دقیقاً یک شیء است. الیزابت مشخصاً یک شیء است، نه یک فرد. او با واژه‌هایی چون «بره»، «بذر» و «نمونه‌ی آزمایش» خطاب می‌شود. نه‌تنها الیزابت دائماً در حال شیءانگاری شدن است، بلکه دائماً در ارتباط با یک مرد – یعنی شخص پیامبر – مورد اشاره قرار می‌گیرد: «بذر پیامبر»، «بره‌ی من» و… طبق نظریه‌ی دوبوار، تصویرسازی تبلیغاتی از الیزابت به‌عنوان نوزاد یا شیئی که بر اساس رابطه‌اش با یک مرد تعریف می‌شود، وضعیت زنان سرکوب‌شده و ستم‌دیده است.

Propaganda - الیزابت در بایوشاک بی‌کران بازنمایی دقیقی از سرکوب زنان و آزادی آن‌ها است (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

در بایوشاک بی‌کران پیش از این‌که از نزدیک با الیزابت ملاقات کنید، تنها اثری که از او می‌بینید پوسترهای تبلیغاتی‌ای هستند که درباره‌ی او در سطح کولومبیا پخش شده‌اند. در این پوسترها او یا به شکل نوزاد به تصویر کشیده می‌شود، یا بره. این مصداقی از «شیءانگاری» الیزابت به‌عنوان یک زن است. البته می‌توان در این زمینه استدلالی مخالف بیان کرد و آن هم این است که این تصویرسازی‌ها لزوماً ربطی به زن بودن الیزابت ندارند، بلکه اثر فرقه‌ی مسیحیت‌مانندی است که کامستاک ایجاد کرده است. به‌هرحال در تصویرنگاری‌های مسیحی هم عیسی مسیح به‌عنوان نوزادی در آغوش مریم به تصویر کشیده می‌شود و او مرد است. ولی در اینجا یک حقیقت روشن است: شما هیچ اثری از خود الیزابت واقعی نمی‌بینید. او صرفاً یک ابزار تبلیغاتی است و فردیت او هیچ اهمیتی ندارد.

«چرا من رو گذاشتن اینجا؟ من چی‌ام؟ من چی‌ام؟» – الیزابت

پس از مبارزه با ماموران پلیس و نیروهای امنیتی کولومبیا، بوکر خود را به برج الیزابت می‌رساند. زندانی بودن او در برج دقیقاً مصداق سرکوب زنان طبق تعریف مریلین فرای (Marilyn Frye) است:

کل زندگی به‌وسیله‌ی نیروها و موانعی تعریف می‌شود و شکل می‌گیرد که… به‌طور سیستماتیک به هم ارتباط دارند، طوری‌که شخص زندانی همیشه خود را وسط این نیروها و موانع می‌بیند و اگر هر حرکتی از او سر بزند که فراتر از حوزه‌ی نفوذ این نیروها باشد، مجازات خواهد شد. این تجربه دقیقاً مثل حبس بودن در قفس است.

الیزابت اجازه ندارد برج را ترک کند و افراد دیگر تک‌تک جزئیات زندگی روزمره‌اش را کنترل می‌کنند. نه‌تنها او به‌طور واضح داخل یک قفس است، بلکه مثل زنان سرکوب‌شده، دلیل سرکوبش مردان است؛ یا در مورد خاص او یک مرد: پدرش زاخاری کامستاک (Zachary Comstock). سانگ‌برد، نگهبان او نیز مذکر است.

دلیل در قفس افتادن الیزابت نیز بسیار به دلیل سرکوب زنان شبیه است. الیزابت با همه فرق دارد. او قدرت‌هایی دارد؛ به‌طور خاص قدرت باز کردن شکاف‌هایی به جهان‌های موازی دیگر. کامستاک الیزابت را به‌خاطر ماهیتش در یک برج زندانی می‌کند؛ ماهیت الیزابت از کنترلش خارج است (در واقع دلیل این‌که او چنین قدرت‌هایی پیدا کرده این است که مردهایی در زندگی‌اش سعی داشتند او را بین دو جهان موازی جابجا کنند)، ولی این ماهیت منحصربفرد به‌عنوان توجیهی برای سرکوب شدنش استفاده می‌شود.

دلیل سرکوب زنان نیز همین است. در بعضی فرهنگ‌ها، زن‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم به‌عنوان موجوداتی ضعیف‌تر از مردان شناخته می‌شوند و این ضعف بهانه‌ای برای توجیه سرکوب‌شان است. به‌عنوان مثال بعضی افراد استدلال می‌کنند زنان از لحاظ فیزیکی ضعیف‌ترند و برای همین در سطح پایین‌تری قرار دارند. ولی این استدلال این روزها قدرت خود را از دست داده است، چون بسیاری از تمدن‌ها برای رونق پیدا کردن دیگر به قدرت فیزیکی نیاز ندارند.

«من اومدم بیرون. باورش سخته، ولی حقیقت داره، مگه نه؟» – الیزابت

اولین بار که الیزابت را ملاقات می‌کنیم، او داخل برجی زندانی شده، ولی طولی نمی‌کشد که بوکر به او کمک می‌کند تا فرار کند. از بعضی لحاظ می‌توان استدلال کرد که آزاد کردن الیزابت از برج راهی برای آزاد کردن او از سرکوب مردان است. چنین دیدگاهی نسبت به آزادی او ساده‌انگارانه است. در واقع این بار الیزابت در قفسی محدودکننده‌تر، ولی استعاری‌تر قرار می‌گیرد. تشبیه معروف فرای درباره‌ی قفس پرندگان توصیف‌گر وضعیت جدید الیزابت است. فرای تجربه‌ی سرکوب شدن را به بودن داخل قفسی تشبیه می‌کند که شخص نمی‌تواند آن را ببیند، چون در آن واحد روی یک یا دوتا از میله‌های سیمی اطراف آن تمرکز کرده است. اگر در آن واحد روی تعداد محدودی از میله‌ّهای سیمی تمرکز کنید، شاید متوجه نشوید که چرا پرنده نمی‌تواند پرواز کند و از قفس خارج شود، ولی اگر یک قدم به سمت عقب بردارید، خواهید دید که همه‌ی میله‌های سیمی به هم مرتبط هستند و در کنار هم یک سیستم کامل را به وجود می‌آورند، سیستمی که هیچ‌گاه به پرنده اجازه‌ی خارج شدن نمی‌دهد.

اولین تعامل الیزابت با بوکر پس از سقوط به ساحل کولومبیا نشان می‌دهد که او هنوز داخل قفس است. بوکر می‌بیند که الیزابت در حال رقصیدن است و به او می‌گوید که می‌خواهد او را به پاریس ببرد. ولی این حرف دروغی بیش نیست؛ او می‌خواهد الیزابت را به نیویورک ببرد تا بدهی خود را صاف کند. در این قسمت، بوکر هم مثل کامستاک با الیزابت مثل یک شیء رفتار می‌کند؛ اساساً او الیزابت را به چشم شیئی قیمتی می‌بیند که با مبادله کردنش می‌تواند آزادی خود را بخرد. با این‌که وقتی بوکر الیزابت را از برج نجات می‌دهد، مسیر الیزابت برای رسیدن به آزادی آغاز می‌شود، ولی هنوز برای این‌که بگوییم او کاملاً آزاد شده است زود است. همان‌طور که دوبوار  استدلال می‌کند، اندکی آزادی حتی در اختیار زنان سرکوب‌شده هم قرار داده می‌شود، ولی «آن‌ها فقط به آزادی‌ای دست پیدا می‌کنند که مردان حاضر شوند به آن‌ها بدهند.»

الیزابت هم خودش را از برج آزاد نکرد، بلکه بوکر این آزادی را به او اهدا کرد. هیچ‌کس به کس دیگری آزادی مطلق نمی‌دهد. هرکس – خصوصاً اگر سرکوب شده باشد – برای رسیدن به آزادی‌اش باید بجنگد. البته این حرف بدین معنا نیست که کارهای بوکر نقشی حیاتی در آزادی الیزابت ندارند؛ منظور این است که این کارها برای این‌که او آزادی کامل را تجربه کند کافی نیستند.

Simone de Beauvoir 2 - الیزابت در بایوشاک بی‌کران بازنمایی دقیقی از سرکوب زنان و آزادی آن‌ها است (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

سیمون دوبوار، فیلسوف فرانسوی و یکی از تاثیرگذارترین نظریه‌پردازان فمینیست، در معروف‌ترین کتاب خود جنس دوم (The Second Sex) – که منبع الهام اصلی این مقاله است – به تفصیل درباره‌ی تمام عواملی که باعث سرکوب زنان در طول تاریخ شده‌اند پرداخته است. یکی از نتایجی که او در کتاب به آن می‌رسد این است که تا موقعی‌که زنان و مردان یاد نگیرند تا یکدیگر را به‌عنوان فردیتی برابر ببینند، جنگ و جدلشان ادامه خواهد داشت؛ به این شکل که مردان به زنان بی‌اعتمادی و بی‌اعتنایی خواهند کرد و زنان نیز در واکنش به این رفتار به‌شکلی تهاجمی با مردان رفتار خواهند کرد. این دینامیک رابطه بین بوکر و الیزابت به‌وضوح قابل‌مشاهده است، خصوصاً در نیمه‌ی اول بازی.

شاید بخواهیم از الیزابت بپرسیم که چرا حاضر است اینقدر به‌راحتی حرف‌ها و وعده‌وعیدهای بوکر را باور کند. طبق گفته‌ی دوبوار، این رفتاری است که سرکوب زنان در آن‌ها ایجاد کرده است: «[زن] با کمال میل دروغ‌ها را باور می‌کند، چون این دروغ‌ها او را به سمت مسیری هموار هدایت می‌کنند… [افراد دروغ‌گو] زن را ویران و فاسد می‌کنند، چون این تصور را در او ایجاد می‌کنند که کار اصلی‌اش تسلیم شدن است.» الیزابت فقط تسلیم شدن را بلد بوده و فقط دروغ‌ها را باور کرده است. برای همین منطقی‌ست که به باور کردن دروغ مردان ادامه می‌دهد. با این‌که اعتماد الیزابت به بوکر قابل‌درک است، ولی در این مورد شاهد نمونه‌ای از آنچه دوبوار گفت هستیم: رضایت دادن زنان به سرکوب خودشان. الیزابت هم مثل بسیاری از زنان در جایگاه اطاعت و فرمان‌برداری باقی می‌ماند، چون این جایگاه امن و راحت است. او می‌داند چه انتظاری داشته باشد و از خودش چه انتظاری می‌رود. باز هم می‌توانیم ببینیم که چرا الیزابت، پس از آزاد شدن از برجی که در آن زندانی شده بود، هنوز به آزادی نرسیده است. او هیچ قدمی در راستای شکل دادن به آزادی خودش برنمی‌دارد؛ او سعی نمی‌کند به جای عنصر خنثی، عنصر فعال باشد؛ او سعی نمی‌کند به‌جای فرمان‌برداری، کنترل شرایط را به دست بگیرد. دوبوار استدلال می‌کند که ناتوانی یا بی‌میلی زنان برای به دست گرفتن کنترل شرایط و ابراز کردن خود یکی از دلایلی است که آن‌ها نمی‌توانند از وضعیتی که به آن گرفتار شده‌اند نجات پیدا کنند.

«نیازی نیست به‌هنگام مبارزه از الیزابت محافظت کنید؛ او می‌تواند گلیم خود را از آب بیرون بکشد.» – دستورالعمل بازی

یکی دیگر از مثال‌های برجسته از سرکوب الیزابت در بایوشاک بی‌کران که بازتابی از سرکوب زنان است، در فعالیت‌هایی که او به‌عنوان همراه بوکر در بازی انجام می‌دهد قابل‌مشاهده است. او سه وظیفه‌ی مهم به دوش دارد: رمزگشایی کدها، باز کردن قفل‌های در و جمع کردن منابع. دو وظیفه‌ی اول کاملاً منحصر به الیزابت هستند (به‌هر حال خود بوکر می‌تواند هروقت جانش کم بود، از سطل‌آشغال‌های کولومبیا کیک بخورد!). الیزابت رمزگشایی و شکستن قفل‌های در را هنگامی‌که در برج زندانی بود یاد گرفت. وقتی بوکر درباره‌ی هردو زمینه از او سوال می‌پرسد، او در پاسخ می‌گوید: «وقتی یه نفر رو بندازی تو قفس، به چنین چیزهایی علاقه‌مند می‌شه.» بنابراین قابلیت‌های الیزابت نتیجه‌ی مستقیمی از سرکوب او هستند. اگر او از ابتدا آزاد بود، شاید مهارت‌های متفاوتی یاد می‌گرفت، مثل شلیک کردن با اسلحه. به‌جایش، او خودش را به کارهایی که بلد است، و منابعی که با توجه به محدودیت‌هایش در اختیارش قرار گرفته بودند، محدود می‌کند.

غیر از این، مهارت‌های الیزابت در زمینه‌ی رمزگشایی و باز کردن قفل‌ها کاملاً ضروری نیستند. به‌عبارتی برای تمام کردن بازی لازم نیست همه‌ی درها را باز کنید و کدها را رمزگشایی کنید. سهم الیزابت از بازی – حداقل وقتی صحبت از این دو مهارت در میان است – کاملاً ضروری نیست، ولی کارآمد و سرگرم‌کننده است. با استفاده از مهارت‌های او می‌توانید ناحیه‌های جدید را کشف کنید و شاید حتی تجهیزات جدید پیدا کنید، ولی لزومی برای این کار وجود ندارد.

به‌هنگام مبارزه، الیزابت نقشی محوری‌تر و درگیرکننده‌تر دارد؛ هرچند در ابتدا این‌گونه نیست. در ابتدا کمک‌رسانی او محدود است و فقط بسته‌های کمک‌های اولیه در اختیارتان قرار می‌دهد. اگر هم در حال بازی کردن روی بالاترین درجه‌سختی نباشید، به کمک او نیاز پیدا نخواهید کرد. اگر وسط مبارزه به الیزابت نگاه کنید، او مخفی شده، روی زمین چمباتمه زده و کلاً تمام تلاشش را می‌کند تا از سر راه بوکر کنار برود.

بازی به شما می‌گوید الیزابت به محافظت نیاز ندارد؛ شما هم با آگاه شدن از این موضوع احتمالاً نفسی از روی راحتی می‌کشید، خصوصاً اگر در بازی‌های دیگر با همراهانی که بلد نیستند چطور از خود دفاع کنند و نقش آهن‌ربای گلوله‌های دشمن را ایفا می‌کنند، سروکله زده باشید. ولی آیا الیزابت فردیتی است که «می‌تواند گلیمش را از آب بیرون بکشد»، یا صرفاً شیئی برای بوکر و کمک‌رسانی غیر ضروری برای اوست؟

الیزابت به‌عنوان همراه بازیکن که خودش را به کشتن نمی‌دهد و به شخصیت اصلی کمک می‌کند مورد تحسین قرار گرفته است؛ چون این ویژگی‌ای غیرمعمول برای بیشتر بازی‌های ویدیویی است. با این حال، حتی این ویژگی او هم با ویژگی زن سرکوب‌شده از زبان دوبوار مطابقت دارد. دوبوار نوشته است: «در آخر موازنه‌ای [بین زن و مرد] برقرار خواهد شد، ولی به‌شرط این‌که هزینه‌ی آن برای مرد زیاد نباشد… اگر زن وقت زیادی بگیرد یا طلب کند، به عاملی مزاحم تبدیل خواهد شد.»

Elizabeth Coin - الیزابت در بایوشاک بی‌کران بازنمایی دقیقی از سرکوب زنان و آزادی آن‌ها است (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

الیزابت در طول گیم‌پلی از راه دادن پول، مهمات، بسته‌های کمک‌های اولیه و… به شما – یعنی بوکر – کمک می‌کند. از طرف دیگر با توجه به این‌که او نوار سلامتی ندارد و عملاً کشته شدنش از جانب دشمنان غیرممکن است، هیچ‌گاه جلوی دست‌وپای شما را نمی‌گیرد. از این نظر الیزابت مصداق «موهبت غیرضروری» است. طبق نظر دوبوار بسیاری از مردان زنان را به‌شکل «موهبتی غیرضروری» در زندگی خود می‌بینند و بازی هم با گیم‌پلی خود سعی دارد چنین تصوری را از الیزابت در ذهن شما جا بیندازد. اما به‌مرور نقش الیزابت حیاتی‌تر و حضور او هرچه بیشتر ضروری می‌شود. شما هم اگر این تصویر تحقیرآمیز به او را در ذهنتان نگه دارید، حسابی غافلگیر خواهید شد.

دلیل این‌که الیزابت به‌عنوان همراهی خوب مورد تحسین قرار گرفته این نیست که می‌تواند گلیمش را از آب بیرون بکشد؛ دلیلش این است که او اصلاً جلوی دست و پای شما را نمی‌گیرد. او به مراقبت نیاز ندارد و زیاد هم پرحرفی نمی‌کند تا حواس شما – قهرمان مذکر بازی – را از ماموریتش پرت کند. تازه آخر بازی است که الیزابت به عامل جلوبرنده‌ی داستان تبدیل می‌شود؛ تا قبل از آن او صرفاً بوکر را در ماموریتش همراهی می‌کرد.

دوبوار استدلال می‌کند که وقتی زنی در حضور مردان قرار می‌گیرد: «به نماینده‌ی خنثی بودن تبدیل می‌شود؛ او در دسترس است، رو است، عملاً مثل وسایل خانه است… او شیفته‌ی مرد می‌شود و مرد او را مثل میوه برمی‌دارد.» در ابتدای تعامل بوکر با الیزابت، او زندانی‌ای خنثی است که شما ـ مثل میوه – برمی‌دارید و با خود می‌برید. سپس وقتی مبارزه شروع می‌شود، او نقش ابزار – ظروف آشپزخانه – را برای مبارزات شخصیت اصلی و داستان ایفا می‌کند.

دوبوار نوشته است: «حقیقت این است که [زن] برای مرد یک جور سرگرمی، لذت، همراه و موهبتی غیرضروری است. اما [مرد] برای زن معنای زندگی و توجیه وجود داشتنش است.» این مشخصاً توصیف‌گر رابطه‌ی بین بوکر و الیزابت در ابتدای داستان است. الیزابت با دیدن دنیا ذوق‌زده می‌شود، چون پیش از این دنیا را از نزدیک ندیده بود؛ واکنش الیزابت به دنیا برای بوکر در بهترین حالت سرگرم‌کننده است. الیزابت کمک‌رسان است؛ حضور او موهبت است، ولی ضروری نیست، حداقل نه در ابتدای بازی. بوکر او را آزاد می‌کند، برایش داستانی تعریف می‌کند و با قول دادن به او برای رفتن به پاریس به زندگی‌اش هدف می‌دهد. بدون بوکر الیزابت هیچ است؛ مسلماً یک فردیت یا شخصیت نیست. چون برای وجود داشتن به بوکر وابسته است؛ او هنوز آزاد نشده است.

با این‌که مهارت‌های الیزابت به‌عنوان یک همراه ضروری نیستند، در نیمه‌ی دوم بازی او یکی از مهارت‌های خود را فاش می‌کند که برای پیش بردن داستان بسیار ضروری و مهم است: باز کردن شکاف‌ها (Tears). به‌طور دقیق معلوم نیست ماهیت شکاف چیست. حتی الیزابت که کل عمرش را با شکاف‌ها زندگی کرده است، آن‌ها را به‌طور کامل درک نمی‌کند. یکی از دلایل این است که او اجازه نداشت به‌طور کامل اکتشاف‌شان کند. همچنان که قدرت او بیشتر شد، سایفون برج (که کارش ضعیف کردن قدرت او بود) نیز گسترش پیدا کرد.

او چندبار می‌گوید که شکاف‌ها به‌نوعی مصداق برآورده شدن خواسته‌ها/آرزوهایش هستند و «هر وقت که مضطرب می‌شم، سروکله‌شون پیدا می‌شه». این شکاف‌ها کاملاً منحصر به الیزابت هستند و نقشی حیاتی در گیم‌پلی دارند. نمی‌توانید بدون شکاف‌های الیزابت از بعضی قسمت‌ها عبور کنید و هرچقدر که داستان جلوتر می‌رود، نقش‌شان مهم‌تر می‌شود.

با وجود نیاز فزاینده به شکاف‌ها، وقتی بوکر برای اولین بار الیزابت را می‌بیند که شکافی باز کرده تا به یک زنبور اجازه دهد فرار کند، او خوشحال به نظر می‌رسد. الیزابت ادعا می‌کند که او می‌تواند برای کمک‌رسانی از شکاف‌ها استفاده کند، ولی جواب بوکر به این حرف این است: «بیشتر شبیه میانبری به نظر می‌رسه برای این‌که ما رو به کشتن بده.» و «خودم می‌تونم از پس هر مشکلی بربیام». بنابراین شکاف‌ها در ابتدا شبیه به پدیده‌ای وحشتناک به نظر می‌رسند که به درد بوکر نمی‌خورند. دلیلش هم این است که او نمی‌تواند «درک‌شان» کند. واکنش بوکر به الیزابت و قدرت‌هایش مترادف با واکنش مردان به زنان است.

مردها زنان را درک نمی‌کنند، چون زنان را به‌شکلی موجوداتی متفاوت و غریبه – یا به قول دوبوار «دیگر» (Other) – می‌بینند. برای همین سعی می‌کنند آن‌ها را سرکوب یا محدود کنند. بوکر به‌جای این‌که متفاوت بودن الیزابت را به‌عنوان اتفاقی خوب – یا حداقل خنثی – ببیند، مثل مردان دیگر آن را به‌شکل پدیده‌ای غریب و ناخواسته می‌بیند. الیزابت هم به‌خاطر این‌که به تسلیم شدن در برابر خواسته‌های مردان دیگر در زندگی‌اش عادت کرده است، این دیدگاه را می‌پذیرد. تازه اواخر بازی، وقتی که الیزابت به‌معنای واقعی به آزادی دست پیدا می‌کند، کنترلش را روی قدرت‌هایش به دست می‌آورد و به قدرت او به چشم موهبتی ضروری نگاه می‌شود.

«روزهای قربانی بودن من به پایان رسیدن» – الیزابت

با این‌که الیزابت زمان زیادی را در قفس‌ها سپری می‌کند، در آخر آزاد می‌شود. دوبوار جزئیات اندکی را برای توصیف آزادی زنان به کار می‌برد، چون در نظر او «زن آزاد تازه در حال متولد شدن است.». هدف او از تالیف کتاب جنس دوم (The Second Sex) صرفاً توصیف و تشریح سرکوب زنان بود. او چند بار ادعا می‌کند که زنان فقط از راه رسیدن به برابری اقتصادی – مثل پیدا کردن کار پردرآمد – می‌توانند آزادی خود را تضمین کنند.

پیدا کردن کار پردرآمد برای الیزابت هدف نیست، ولی می‌توانیم با نگاه کردن به شغل‌هایی که در نظر دوبوار به آزادی زنان کمک می‌کنند، حرف او را بهتر درک کنیم. دوبوار استدلال می‌کند که زن موقعی می‌تواند آزاد باشد که «از انگل بودن دست بردارد»، موقعی‌که «تولیدکننده و فعال» باشد، موقعی‌که «مسئولیت بپذیرد… و به درکی از مسئولیت داشتن برسد». به‌عبارت دیگر «زن باید اجازه پیدا کند که شانس خود را برای سودجویی شخصی و سود رساندن به بقیه امتحان کند.»

آزادی الیزابت اتفاقی نیست که ناگهانی رخ دهد، بلکه در طول بازی ذره‌ذره به دست می‌آید. در بعضی از نقاط حساس بازی او کاری انجام می‌دهد که دوبوار از زنی آزاد انتظار انجام‌شان را دارد: فعال‌تر شدن، ابراز علایق خود و استفاده‌ی فعالانه از آن‌ها و پذیرفتن مسئولیت. یکی از مهم‌ترین لحظات بازی، لحظه‌ای است که الیزابت شبح مادرش را می‌بیند و بین شبح مادر الیزابت و بوکر/الیزابت درگیری اتفاق می‌افتد. وقتی الیزابت به احساسات واقعی بانو کامستاک و وضعیت او پی می‌برد، تازه متوجه می‌شود که زاخاری کامستاک همسرش بانو کامستاک را سرکوب کرده بود. الیزابت به او می‌گوید: «تو هم اونجا زندانی شده بودی. مثل این‌که با هم نقطه‌اشتراکی داریم.»

Elizabeth Dancing - الیزابت در بایوشاک بی‌کران بازنمایی دقیقی از سرکوب زنان و آزادی آن‌ها است (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

وقتی بوکر الیزابت را از برجی که در آن زندانی شده بود آزاد می‌کند، او شبیه به پرنسس‌های دیزنی (که تصویرسازی‌ای عمدی است) با دنیای اطراف خود ارتباط برقرار می‌کند. وقتی مردم را در حال رقصیدن می‌بیند، با نهایت اشتیاق به آن‌ها ملحق می‌شود. صحنه‌ی رقص الیزابت یکی از معدود دفعات، و شاید هم آخرین دفعه‌ای است که الیزابت خوشحالی واقعی را تجربه می‌کند. از این پس او باید با عواقب ناگوار فریب خوردن خود از جانب بوکر و سرکوب شدن و محدود شدن خود از جانب کامستاک کنار بیاید. اگر بوکر و کامستاک اینقدر به شکلی مردانه/پدرانه سعی نمی‌کردند زندگی را به کام او تلخ کنند و فردیتش را زیر سوال ببرند، شاید این الیزابت خوشحال اینقدر تصویری دور از انتظار و افسوس‌برانگیز به نظر نمی‌رسید.

به‌محض این‌که الیزابت متوجه می‌شود مادرش به سرنوشتی مثل او دچار شده بود، با شبح او حرف می‌زند، این شبح آرام می‌گیرد و مبارزه متوقف می‌شود. آشتی الیزابت و بانو کامستاک با ادعای دوبوار مبنی بر این‌که آزادی زنان باید «تلاشی جمعی» باشد همسوست. برای این‌که این آزادی جمعی به واقعیت بپیوندد، زنان باید از جنگ و جدل با یکدیگر دست بردارند، خصوصاً اگر دلیل پشت آن کسب تاییدیه از جانب مردان باشد. الیزابت و بانو کامستاک دعوایشان را با هم تمام می‌کنند. به‌هرحال عامل اصلی وضعیتی که هردو به آن دچار شده‌اند کسی نیست جز زاخاری. آن‌ها باید توجه خود را به این سمت معطوف کنند. آن‌ها باید با زاخاری کامستاک بجنگند، نه با یکدیگر.

یکی دیگر از لحظات مهم بازی برای الیزابت موقعی اتفاق می‌افتد که او را در جهانی موازی می‌بینیم. ما چشمه‌ای از الیزابت را در سن پیری می‌بینیم که با نابود کردن نیویورک به پیش‌گویی پدرش جامه‌ی عمل می‌پوشاند. ما صدای او را از پشت بلندگوهای کولومبیا می‌شنویم که در حال تقلید از واژگان و ایده‌آل‌های پدرش است. الیزابت پیر بلایی است که سرکوب مردان سر کسی چون الیزابت می‌آورد.

همان‌طور که دوبوار نوشته است: «زن اجازه ندارد درکی واضح از شرایط داشته باشد، چون به او یاد داده شده تا قدرت مردان را بپذیرد. بنابراین زن از انتقاد و قضاوت چیزها دست برمی‌دارد و این وظایف را به طبقه‌ی برتر واگذار می‌کند.»

الیزابت از سوال پرسیدن و مسئولیت‌هایش دست می‌کشد تا به آن کسی تبدیل شود که زاخاری از او انتظار داشت. الیزابت پیر کاملاً نسبت‌به وضعیت سرکوب‌شده‌ی خود آگاه به نظر می‌رسد و با افسوس خاطرنشان می‌کند: «اگه افسار رو از گردنم باز می‌کردم و می‌دیدم که مثل همیشه مطیع و فرمان‌بردارم، چه اتفاق‌هایی می‌تونست بیفته؟» این نقل‌قول بار سنگینی دارد، چون روی این ایده تاکید می‌کند که حتی وقتی انسان از قفسی واقعی آزاد شود، ممکن است همچنان در قفسی استعاری باقی بماند. همچنین این نقل‌قول بازتابی از وضعیت زنان است که پیش‌تر شرح داده شد: گرفتار افسار بودن و پذیرفتن این افسار؛ یا همان‌طور که دوبوار می‌گوید: رضایت دادن برای سرکوب شدن.

حضور الیزابت پیر در داستان مهم است، چون نه‌تنها نشان می‌دهد که وقتی یک زن زیر یوغ سرکوب‌کننده‌ی‌ یک مرد قرار داشته باشد چه بلایی سرش می‌آید، بلکه او به الیزابت جوان کمک می‌کند تا به سرنوشت او دچار نشود. الیزابت پیر یادداشتی به بوکر می‌دهد تا آن را به الیزابت جوان بدهد. این یادداشت حاوی اطلاعاتی است که برای آزادی الیزابت نقشی حیاتی دارند: این‌که چطور نگهبانش سانگ‌برد را کنترل کند. تصمیم‌های الیزابت پیر به آزادی الیزابت جوان می‌کنند؛ همچنین این کمک‌رسانی مثال دیگری از همکاری جمعی زنان برای رسیدن به آزادی مشترک است.

در این مثال‌ها شاهد چند درون‌مایه‌ی مشترک هستیم. الیزابت با وضوح بیشتری دنیای اطراف خود را می‌بیند. به‌طور دقیق‌تر، او میله‌های سیمی قفس‌ها را می‌بیند که در کنار هم نوعی سیستم سلطه‌جویانه را ایجاد کرده‌اند. غیر از این، او متوجه می‌شود که زاخاری کامستاک عامل به وجود آمدن تمام این سیم‌ها بوده است.

الیزابت پس از درک این مسائل نقشی فعالانه‌تر پیدا می‌کند و مسئولیت‌پذیر می‌شود. پس از رسیدن به این ادراک، این الیزابت است که هرکدام از این ماموریت‌ها را جلو می‌برد و گام بعدی در نقشه را تعیین می‌کند، نه بوکر. الیزابت دیگر برای پیدا کردن پاسخ سوال‌هایش به بوکر وابسته نیست، بلکه خودش این پاسخ‌ها را پیدا می‌کند. البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که الیزابت خودش به‌تنهایی به آزادی‌اش دست پیدا کرده است یا مثال‌های ذکرشده، تنها مواردی هستند که او را در حال یادگیری و کنش‌گری مشاهده می‌کنیم.

بوکر هم نقشی محوری برای کسب آزادی او دارد، ولی نقش او کافی نیست. همان‌طور که دوبوار ادعا می‌کند، برای این‌که یک زن به آزادی واقعی برسد، باید به وابستگی مطلق خود به مردان پایان ببخشد و بنا بر اراده و اختیار خودش عمل کند.

سفر الیزابت برای رسیدن به آزادی بدون مانع نیست. مشخصاً پدرش می‌خواهد او را به قفس برگرداند و شهروندان کولومبیا نیز دائماً سعی دارند او را دوباره دستگیر کنند. الیزابت برای رسیدن به آزادی نه‌تنها با شهروندان کولومبیا، بلکه با شخص بوکر نیز درگیر است. ما اولین نشانه از این درگیری را موقعی می‌بینیم که الیزابت بوکر را به‌خاطر صادق نبودن با او شماتت می‌کند. پس از این‌که الیزابت موافقت می‌کند تا برای رفتن به پاریس همراه با بوکر سوار کشتی هوایی شود، با نگاه کردن به مختصات مقصد تعیین‌شده برای کشتی متوجه می‌شود که آن‌ها در حال رفتن به نیویورک هستند. پس از این‌که الیزابت متوجه نیرنگ بوکر می‌شود، با زدن جسمی سنگین به سرش او را بیهوش می‌کند و پا به فرار می‌گذارد.

آن‌ها دوباره به هم می‌رسند، ولی این بار رفتار او تغییر کرده است. الیزابت بوکر را با عنوان «آقای دویت» صدا می‌کند و به او می‌گوید: «آقای دویت، از این‌که دارم شما رو همراهی می‌کنم احساس راحتی نکنید. شما وسیله‌ای برای رسیدن به هدف هستید.» بوکر هم جواب تخاصم او را با تخاصم متقابل می‌دهد و حتی یک‌جا با حالتی نسبتاً خشن می‌گوید: «وقتی آزادت کردم فکر کردی هدفم چی بود؟ نیکوکاری؟»

تنش بین این دو کاملاً برای داستان لازم است. به‌هرحال بوکر در بیشتر بازی از فرمان‌برداری الیزابت سود برده است. همچنین این نتیجه‌ی طبیعی برای الیزابت و هر زنی است که با مشکل سرکوب و استبداد دست‌وپنجه نرم می‌کند. همان‌طور که دوبوار نوشته است: «[مرد] از این‌که نقش خود را به‌عنوان حکم‌دهنده، اولیاءامور و قدرت نهایی حفظ کند راضی است. او حاضر نمی‌شود زن را به‌شکلی معنادار به‌عنوان فردی برابر با خود بپذیرد. زن نیز در واکنش به این بی‌اعتمادی رفتاری تهاجمی اتخاذ می‌کند.» طبق استدلال دوبوار: «این دعوا تا موقعی‌که مردان و زنان یکدیگر را به‌عنوان فردیتی برابر نپذیرند ادامه پیدا می‌کند». در ابتدا بوکر الیزابت را به‌شکل وسیله‌ای برای رسیدن به هدف می‌بیند. وقتی الیزابت به قدرت بیشتری دست پیدا می‌کند، او هم بوکر را به‌شکل وسیله‌ای برای رسیدن به هدف می‌بیند. این تنش به همین ترتیب ادامه پیدا می‌کند تا این‌که این دو یکدیگر را به‌شکل فردیت‌هایی برابر می‌بینند و الیزابت هم به آزادی واقعی نزدیک‌تر می‌شود.

«توی گهواره خفه‌ش کن.» – بوکر

آزاد شدن الیزابت بخشی ضروری و مهم از داستان کولومبیا است. همان‌طور که پیش‌تر اشاره شد، بین آزادی رو به افزایش الیزابت و مرکزیت او در داستان رابطه‌ی مستقیم وجود دارد. همچنان که او یاد می‌گیرد چطور از خود دفاع کند و انگیزه و کارهای بوکر را مورد سوال قرار دهد، حضورش برای بوکر و خود بازی ضروری‌تر می‌شود. شکاف‌های او، که بوکر در ابتدا نسبت بهشان حس منفی داشت، اکنون برای جلو بردن پیرنگ نقشی اساسی دارند. مثلاً در قسمتی باید شکاف‌هایی باز کنید تا ابزارآلات را به انبار ببرید و لین (Lin) را نجات دهید. با پیشروی در بازی، همچنان که الیزابت آزاد می‌شود، او از یک شیء به یک فردیت تبدیل می‌شود. او دیگر همراهی غیرضروری نیست، بلکه حضور او بسیار مهم و بخشی جدانشدنی از روند بازی است. قابلیت او برای کمک کردن – و نیاز شما به کمک‌هایش – بیشتر می‌شود. اکنون مهارت‌های او از لحاظ اهمیت، هم‌سطح با مهارت بوکر در زمینه‌ی تیراندازی و هفت‌تیرکشی هستند. اکنون به‌جای این‌که بوکر نقش فرد قدرتمندتر و ضروری‌تر را ایفا کند، با الیزابت به برابری می‌رسد. او به شکاف‌های الیزابت، به کمک و راهنمایی‌های او، نیاز پیدا می‌کند و الیزابت هم به فردی فعال‌تر و درگیرتر تبدیل می‌شود و وابستگی‌اش به بوکر کاهش پیدا می‌کند.

lizcomstock ONLINE - الیزابت در بایوشاک بی‌کران بازنمایی دقیقی از سرکوب زنان و آزادی آن‌ها است (تحلیل فلسفی بایوشاک بی‌کران)

بایوشاک بی‌کران، از طریق داستان و گیم‌پلی خود، الیزابت را در ابتدا به‌شکل فردی وابسته به بوکر به تصویر می‌کشد. اما هرچه در داستان جلو می‌رویم، این وابستگی کمتر می‌شود. آزادی الیزابت از برجش صرفاً بیرون آمدن از قفسی فیزیکی بود، ولی او همچنان در قفسی استعاری قرار داشت. داستان بایوشاک بی‌کران، داستان بیرون آمدن الیزابت از قفس استعاری‌اش و رسیدن به آزادی واقعی است.

نه‌تنها با آزادتر شدن الیزابت مهارت‌هایش کارآمدتر می‌شوند، بلکه او به‌نوعی به شخصیت اصلی قصه تبدیل می‌شود. با این‌که مشخصاً شما – به‌عنوان بازیکن – نمی‌توانید الیزابت را کنترل کنید، ولی کارها و خواسته‌های او به عامل پیش‌برنده‌ی داستان در بخش انتهایی آن تبدیل می‌شوند. این الیزابت است – نه بوکر – که می‌خواهد مادرش را ببیند. این الیزابت است – و نه بوکر – که می‌خواهد نزد کامستاک برود و با او روبرو شود (حالا بوکر است که می‌خواهد برود پاریس!). در آخر این الیزابت است که ما را به سمت پایان داستان پیش می‌برد؛ حداقل نقش او در این زمینه به‌مراتب پررنگ‌تر از نقش بوکر است.

الیزابت بسیار قبل‌تر از بوکر به پایان قصه پی می‌برد. او می‌تواند همه‌چیز را ببیند و درک کند، در حالی‌که بوکر گیج‌ومنگ باقی می‌ماند. الیزابت به او توضیح می‌دهد که با وجود این‌که آن‌ها کامستاک را در جهان خودشان کشتند، همچنان میلیون‌ها جهان دیگر وجود دارند که در آن‌ها کامستاک زنده است. بعد بوکر اعلام می‌کند که آن‌ها باید کامستاک را در گهواره خفه کنند تا دیگر در هیچ جهانی در هیچ زمان دیگری کامستاکی وجود نداشته باشد. وقتی صحبت از بازی‌های ویدئویی در میان است، این نزدیک‌ترین چیزی است که به‌عنوان باس نهایی با آن روبرو می‌شویم: باید کامستاک را در گهواره بکشیم تا بالاخره بازی را ببریم.

اما یک فاش‌سازی شوکه‌کننده اتفاق می‌افتد: بوکر خود کامستاک است و از راه پذیرفتن غسل تعمید به کامستاک تبدیل شده است. تعدادی از الیزابت‌های جهان‌های موازی به مراسم غسل تعمید می‌آیند و بوکر/کامستاک را غرق می‌کنند و بدین ترتیب غول‌آخر را شکست می‌دهند.

اتفاقی که ممکن بود در آخر داستان بیفتد این بود که بوکر مثل یک قهرمان بیاید و همه را از شر شرور قصه خلاص کند، آن هم در حالی‌که الیزابت (مثل شاهزاده‌خانم پیچ در سری ماریو) صرفاً شاهد قهرمان‌بازی‌های او باشد. اما الیزابت عنصری فعال باقی می‌ماند و در واقع غول‌آخر بازی به دستان او کشته می‌شود.

با این حال الیزابت این کار را به‌تنهایی انجام نمی‌دهد؛ به‌عبارتی او بوکر را برخلاف میل خود بوکر نمی‌کشد. چنین برداشتی از پایان بازی شاید این تصور اشتباه را ایجاد کند که آزاد شدن زنان فقط در صورت نابودی مردان ممکن است. قضیه این است که بوکر می‌داند که این اتفاق باید بیفتد و با میل و اراده‌ی خود وارد آب می‌شود. کشتن غول‌آخر بازی کاری است که بوکر و الیزابت به‌عنوان فردیت‌هایی برابر انجام می‌دهند. هردو نقشی فعال دارند، در آن درگیر هستند و انگیزه‌یشان از انجام آن منفعت شخصی است. این همکاری نهایی برای هردو آزادی مطلق فراهم می‌کند: بدهی بوکر صاف می‌شود و الیزابت هم دیگر در برجش زندانی نخواهد شد.

نویسنده: کتلین اوریجیناتو (Catlyn Origitano)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

نژادهای خیالی راهی هستند برای این‌که به بازی حس خیال‌برانگیزتری ببخشیم. با این حال سبک نقش‌آفرینی همیشه وفاداری سفت و سختی نسبت به نژادهای خیالی سنتی در سبک فانتزی داشته است. برای همین بسیاری از بازی‌های این سبک پر از نژادهای کلیشه‌ای چون الف‌ها، ارک‌ها، دورف‌ها و… هستند. با این حال، اگر دقیق‌تر بین بازی‌های نقش‌آفرینی بگردیم، می‌توانیم نژادهایی را پیدا کنیم که در عین خیال‌انگیز بودن، شبیه به نژادهای دیگری نیستند که به‌طور معمول می‌شناسیم.

خوشبختانه در این زمینه بازیسازانی بوده‌اند که کمی بلندپروازی بیشتری به خرج داده‌اند و نژادهای واقعاً جالبی خلق کرده‌اند: از خرس‌های تدی شیطانی که از قدرت رقص استفاده می‌کنند گرفته تا شلغم‌های هوشمند، در ادامه تعدادی از این نژادهای فانتزی غیرعادی معرفی شده‌اند:

۱۰. خاجیت‌ها  سری طومار کهن (Khajiit – Elder Scrolls)

Khajiit - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

اگر این روزها سراغ بازی‌های نقش‌آفرینی بروید، بعید است که به یک گربه‌ی انسان‌نما برخورد نکنید. این موجودات بسیار پرطرفدار شده‌اند، خصوصاً در نقش‌آفرینی‌های ژاپنی. با این حال، با این‌که گربه‌های انسان‌نما به نژادی رایج تبدیل شده‌اند، تصویرسازی از آن‌ها در سری طومار کهن با تصویرسازی‌های رایج تفاوت زیادی دارد.

برخلاف بسیاری از بازی‌ها که در آن‌ها گربه‌های انسان‌نما با گوش‌های گربه‌ای، یک دُم و لباس‌های بدن‌نما به تصویر کشیده می‌شوند، خاجیت‌ها چهره‌ای دارند که ویژگی‌های چهره‌های انسان‌ها در آن غایب است و از نوک سر تا نوک پایشان از خز پوشیده شده است. خاجیت‌های مخفی‌کار جزو برجسته‌ترین نژادهای سری طومارهای کهن هستند و در کنار آرگونین‌ها (Argonians) کمی تنوع و خلاقیت به نژادهای عموماً استاندارد مجموعه اضافه می‌کنند.

۹. نامیرایان  دیوینیتی گناه نخستین (Undead – Divinity Original Sin)

Undead Divinity Original Sin - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

با این‌که نامیرایان پای ثابت بازی‌های نقش‌آفرینی هستند، ولی معمولاً نقش هیولاهایی را بازی می‌کنند که هدف وجودی‌شان کشته شدن به دست بازیکن است. این تصور درباره‌ی نامیرایانی که در دیوینیتی گناه نخستین ۲ حضور دارند صحیح نیست. فین (Fane) در این بازی صرفاً اسکلتی هوشمند است، ولی جزو خوش‌صحبت‌ترین شخصیت‌های بازی است. عاملی که باعث می‌شود او به نامیرایی جالب تبدیل شود همین است: هوشمندی.

در دنیای دیوینیتی نامیرایان در دنیا سرگردان‌اند، ولی به‌جای این‌که دنبال مغز موجودات زنده باشند، دنبال دانش‌اند. آن‌ها به‌خاطر پیش‌داوری شدیدی که علیه‌شان وجود دارد، مجبورند هویت خود را مخفی نگه دارند و به همین خاطر جزو ترحم‌برانگیزترین موجودات ریولان (Rivellon) هستند.

۸. وولفلینگ  شاینینگ فورس (Wolfling – Shining Force)

Zylo Shining Force - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

مدت زیادی است که گرگینه‌ها در فرهنگ عامه حضور داشته‌اند. با این حال، در کمال تعجب آن‌ها در حدی که می‌توان انتظار داشت در بازی‌های ویدیویی حضور نداشته‌اند. خون‌آشام‌ها در بازی‌ها فت‌وفراوان هستند، ولی عموماً به مردان گرگ‌نما آنطور که باید و شاید توجه نمی‌شود. با این حال خوشبختانه مجموعه‌ی شاینینگ فورس کم‌کاری در این زمینه را تا حدی جبران کرده است، چون جزو معدود مجموعه‌هایی است که گرگ‌های انسان‌ما جزو پای ثابت آن هستند.

وولفلینگ‌ها نژاد گرگینه‌مانندی از مردان/گرگان دوپا هستند. در بیشتر بازی‌های مجموعه‌ی شاینینگ حداقل یک نماینده از نژاد وولفلینگ حضور دارد. این سنتی است که از زایلو (Zylo)، وولفلینگی که در بازی اول مجموعه حضور پیدا کرد، شروع شد و تا به امروز ادامه دارد. حداقل یک مجموعه هست که سازندگانش ارزش گرگینه‌ها را درک کرده باشند!

۷. ریتو  زلدا (Rito – Zelda)

Rito Zelda Breath of the Wild - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

ریتوها نژادی از پرنده‌های انسان‌نما در مجموعه‌ی زلدا هستند. با این‌که آن‌ها چند بار دستخوش تغییر شده‌اند، در نفس وحش (Breath of the Wild) آن‌ها به پرنده‌های کامل تبدیل شدند. اکنون آن‌ها شبیه به موجوداتی شده‌اند که انگار با فالکو (Falco) از مجموعه‌ی استار فاکس (Star Fox) هم‌نژاد هستند. این تشبیه بسیار مناسب است، چون روالی (Revali)،‌ برجسته‌ترین عضو نژاد ریتو، همان رفتار عوضی‌مابانه‌ی را دارد که فالکو را با آن می‌شناسیم (و به‌خاطرش دوستش داریم).

هر از گاهی سروکله‌ی پرنده‌های انسان‌نما در بازی‌های ویدیویی پیدا می‌شود، ولی مسلماً از قنطورس‌ها، الف‌ها و دورف‌ها به‌مراتب کمیاب‌ترند. به نظر می‌رسد که ارتفاعی که ریتوها در آن پرواز می‌کنند، در مقایسه با پرنده‌های انسان‌نمای دیگر به‌مراتب بلندتر است.

۶. اسب‌های انسان‌نما  نفس آتش (Horse People – Breath of Fire)

Horsemen Breath of Fire - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

مشخصاً برجسته‌ترین هیولاهای انسان‌نما در مجموعه‌ی نفس آتش اژدهایان انسان‌نما هستند. ولی آیا می‌دانید که کدام نژاد هست که در یک عالمه بازی دیگر هم دیده‌ایم؟ اژدهایان انسان‌نما. آیا می‌دانید کدام نژاد است که هیچ‌جا ندیده‌ایم؟ اسب‌های انسان‌نما. نفس آتش ۳ به‌طور خاص تمرکز ویژه‌ای روی اسب‌های انسان‌نما گذاشته است.

نه‌تنها آن‌ها نقشی محوری در داستان دارند، بلکه به‌عنوان دشمنانی توانا به تصویر کشیده می‌شوند. شخصیت آن‌ها بسیار سبک‌سرانه و طنزآمیز است، ولی در ابتدای بازی توانایی این را دارند تا گروه‌تان را قلع‌وقمع کنند و به همین خاطر بسیار تهدیدآمیز به نظر می‌رسند؛ خصوصاً با توجه به این‌که قرار است ترکیب مضحکی مثل «اسب‌های انسان‌نما» باشند.

۵. موتیوین  فانتزی استار (Motavian – Phantasy Star)

Motavian - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

موتیوین‌ها در فانتزی استار نژادی هستند که کار اصلی‌شان غارت‌گری (Scavenging) است. موتیوین‌ها شبیه ترکیبی از انسان، جغد و گروور (Grover) از سریال سسمی استریت (Sesame Street) هستند. موتیوین‌ها که به‌شدت مستقل و از لحاظ فیزیکی قدرتمند هستند، برای اولین بار به‌عنوان دشمن در فانتزی استار حضور پیدا کردند. با این حال در فانتزی استار ۴ یک موتیوین قابل‌بازی به نام گریز (Gryz) به مجموعه اضافه شد.

با این‌که بسیاری از مجموعه‌های نقش‌آفرینی در درک نژادهای غارت‌گر که معادل موتیوین‌ها هستند، دچار سوءتفاهم شده‌اند، عاملی که باعث می‌شود موتیوین‌ها بسیار خاص به نظر برسند ظاهر آن‌هاست. از لحاظ ظاهری هیچ نژاد دیگری در فانتزی استار نیست که شبیه آن‌ها باشد. متاسفانه در بازی‌های اخیر مجموعه موتیوین‌ها نادیده گرفته شده‌اند و تمرکز بیشتر روی نژادهای کلیشه‌ای‌تر قرار دارد. به امید این‌که در آینده شاهد بازگشت این موجودات آبی‌رنگ خفن باشیم.

۴. پرینی‌ها  دیسگایا (Prinny – Disgaea)

Prinny - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

پرینی‌ها نقش عنصر کمدی در دنیای دیسگایا را ایفا می‌کنند. توضیح رسمی درباره‌ی آن‌ها این است که به‌خاطر پشت‌سر گذاشتن زندگی‌ای ناشایست در حال مجازات شدن هستند. پرینی‌ها موجودات پنگوئن‌مانندی هستند که با چاقو می‌جنگند و اگر پرتاب‌شان کنید منفجر می‌شوند.

این نژاد هرچه باشد کلیشه‌ای نیست، مگر نه؟ طرفداران دیسگایا آنقدر از این موجودات استقبال کردند که یک سری بازی اسپین‌آف جدا درباره‌یشان ساخته شد. واقعاً چه چیزی می‌تواند باحال‌تر از یک پنگوئن شیطانی باشد؟ هیچی دود (Dood = لفظی که پرینی‌ها زیاد به کار می‌برند).

۳. اردک‌های انسان‌نما  سوییکودن (Duck People – Suikoden)

Ducks Suikoden - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

اردک‌ها ذاتاً گوگولی و دوست‌داشتنی‌اند. بنابراین یک اردک انسان‌نما مشخصاً در این زمینه نور علی نور است. چیزی که باعث می‌شود اردک‌های انسان‌نما در جهان سوییکودن عالی از آب دربیایند صداقت آن‌هاست. آن‌ها ممکن عنصری طنزآمیز و سبک‌سرانه باشند، ولی برجسته‌ترین اعضای این نژاد جنگجویانی ماهر، شجاع و صبور هستند.

البته این موجودات هر از گاهی برای ایجاد لحظات کمدی به کار می‌روند و کاری‌اش هم نمی‌شود کرد. به‌هرحال آن‌ها اردک‌هایی عظیم‌الجثه هستند! ولی تصویرسازی از آن‌ها منصفانه است. اردک‌های انسان‌نما خوش‌بیان، شجاع و با حس ترحم بالا هستند. اردک‌های انسان‌نما یکی از نژادهای فانتزی هستند که راه خود را به قلب ما پیدا کرده‌اند.

۲. شلغم  کرونو کراس (Turnip – Chrono Cross)

Turnip Chrono Cross - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

بیشتر نژادهای فانتزی از یکی موجودات پستان‌دار واقعی الهام گرفته شده‌اند. هر از گاهی شاید یک درخت انسان‌نما هم ببینید. با این‌که ما شاهد گیاه‌های انسان‌نمایی‌شده در بازی‌ها بوده‌ایم، مثال‌های بسیار کمی از شلغم‌های زنده به ذهن‌مان می‌رسد. بالاخره وقت درخشش شلغم‌هاست! با این‌که ایده‌ی «گیاه زنده» در بازی‌های نقش‌آفرینی چندان مورد اکتشاف قرار نگرفته است، مجموعه‌ی کرونو هیچ‌گاه از به کار گیری شخصیت‌های عجیب‌غریب واهمه نداشته است.

شلغم بازی کرونو کراس – که صرفاً «شلغم» نامیده شده است – از بعضی لحاظ جایگزین قورباغه‌ی محبوب کرونو تریگر (Chrono Trigger) به حساب می‌آید. از طراحی ظاهرش تا طرز صحبت کردنش، همه‌ی ویژگی‌های او شبیه به نوعی ارجاع به قورباغه‌ی مذکور به نظر می‌رسند؛ تنها تفاوت بزرگ این است که… او یک شغلم است. تنها نکته‌ی ضدحال درباره‌ی او این است که گویا فقط خودش هست و خودش. به امید روزی که برای مجموعه دنباله‌ای منتشر شود و در آن شاهد یک دهکده پر از شلغم‌های هوشمند باشیم.

۱. موگل‌ها  فاینال فانتزی (Moogles – Final Fantasy)

Moogle - ۱۰ نژاد فانتزی منحصربفرد در بازی‌های نقش‌آفرینی

سری فاینال فانتزی پر از نژادهای فانتزی جالب است. با این حال، هیچ‌گاه در پاسخ سوال «بهترین نژاد مجموعه‌ی فاینال فانتزی کدام است» تردیدی وجود نداشت. بهترین نژاد مجموعه خرس‌های تدی سفید ریزه‌میزه‌ای هستند که بال‌هایی شبیه به بال شیاطین دارند و از جادوی رقص برخوردارند: موگل‌ها!

با این حال، هنوز تعداد موگل‌های قابل‌بازی بسیار کمتر از حدی است که باید باشد. اگر می‌خواهید در نقش این خرس‌های شیطانی دوست‌داشتنی بازی کنید، انتخاب‌تان محدود به فاینال فانتزی ۶ و سری تاکتیکس ادونس (Tactics Advance) است. با این‌که این موجودات فقط در چند عنوان انگشت‌شمار قابل‌بازی بوده‌اند، به یکی از نمادهای فاینال فانتزی تبدیل شده‌اند.

منبع: The Gamer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

امیل چوران (Emil Cioran) نویسنده و فیلسوفی بود که در سال ۱۹۱۱ در مکانی که امروزه به نام راسیناری (Rășinari) در رومانی شناخته می‌شود، متولد شد. او به‌خاطر سبک نوشتاری تاریک، پوچ‌گرایانه و در عین حال زیبایش شناخته می‌شود. بسیاری او را بهترین نویسنده‌ای که به ناامیدی و درماندگی پرداخته است حساب می‌کنند.

چوران استدلال‌های فلسفی‌اش را سوار بر ریتم غمناک و احساسی نثرش توسعه می‌دهد و اغلب در جریان نوشته‌هایش افکار شوکه‌کننده مطرح می‌کند و طنز تاریک به کار می‌برد. تقریباً همه‌ی جملات و پاراگراف‌های او از نوک قله‌ی یأس و اامیدی به روی کاغذ آمده‌اند.

چوران در دوره‌ی تاریخی‌ای متولد شد که جهان غرب از لحاظ اجتماعی و سیاسی در طغیان به سر می‌برد. در این دوره تقابل ایدئولوژی‌های سنتی مذهبی در حال تجزیه و جنبش‌های فلسفی نوظهور مثل بحران وجودی (Existentialism)، ایده‌آلیسم (Idealism) و بقیه‌ی مکتب‌های فکری بدبینانه به اوج خود رسیده بود.

Emil Cioran 00002 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

در این وضعیت، چوران خود را روبروی کوهی می‌دید که بشریت در کمال درماندگی سعی می‌کرد از آن عبور کند. از دیدگاه خودش، او چیزی جز پوچی نمی‌دید؛ تلاش برای بالا رفتن از این کوه به مقصدی ختم نمی‌شد جز دره‌ای مرگبار در ناکجاآباد.

چوران از سنین کودکی کتاب‌خوانی قهار شد. او برای مطالعه‌ی ادبیات و فلسفه به دانشگاه دولتی بخارست رومانی رفت. در این دانشگاه او آثار متفکرانی چون ایمانوئل کانت (Immanuel Kant)، فردریک نیچه (Friedrich Nietzsche)، آرتور شوپنهاور (Arthur Schopenhauer)، لو شستوف (Lev Shestov)، هگل (Hegel) و عده‌ی کثیر دیگر را مطالعه کرد.

Emil Cioran 00003 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

در سن ۲۳ سالگی، او اولین کتابش را با عنوان بر قله‌های ناامیدی (On the Heights of Despair) منتشر کرد. طولی نکشید که این کتاب در عین ایجاد جنجال، تحسین و ستایش کتاب‌خوان‌ها را برانگیخت. او بابت انتشار این کتاب دو جایزه‌ی قابل‌توجه دریافت کرد و در مسیر تبدیل شدن به نویسنده و متفکری بین‌المللی قرار گرفت.

در اولین اثرش، چوران نه‌تنها قابلیت‌های ذهنی فوق‌العاده‌اش را به عرصه‌ی نمایش گذاشت، بلکه درون‌مایه‌ها و دغدغه‌هایی که تا آخر عمر او را به خود مشغول نگه داشتند در همین نخستین اثر تثبیت شدند. از این درون‌مایه‌ها می‌توان به ناامیدی، عذاب، انزوای اجتماعی، ابزوردیتی، بیهودگی، شکست، زوال و مرگ اشاره کرد.

این کتاب اول که بر اثر مرض بی‌خوابی (Insomnia) شدید نوشته شده بود، آینده‌ای را که انتظار چوران را می‌کشید به او نشان داد: اختصاص دادن عمر خود به اکتشاف جنبه‌های تاریک وضعیت بشر در دنیا که زندگی‌ای آغشته به بی‌خوابی و افسردگی هیزم آتش آن را فراهم می‌کردند.

از چوران نقل است: «من هیچ‌گاه نتوانستم بنویسم جز در مواقعی‌که در افسردگی‌ای که عاملش شب‌های بی‌خوابی بود، غرق شده بودم. هفت سال می‌شد که به‌زحمت خوابم می‌برد. من به این افسردگی نیاز دارم و حتی امروز، قبل از این‌که بنشینم تا بنویسم، برای خودم لوحی از موسیقی کولی‌های مجارستان را گذاشته‌ام.»

مثل بسیاری از هنرمندان و نویسندگان بزرگ دیگر، چوران احساس می‌کرد که چاره‌ای جز نوشتن ندارد. او قصد نداشت به آثارش غم تزریق کند، بلکه غم درونی خودش آثارش را ساختند. طبق گفته‌ی خودش، در لحظات افسردگی نوشتن تنها تراپی‌اش بود. طبق گفته‌ی چوران، اولین اثرش، و بیست‌وخورده اثری که در ادامه نوشت، او را از عاقبتی نجات دادند که نتیجه‌ی منطقی حرف‌های نهفته در بسیاری از کتاب‌هایش به نظر می‌رسد: خودکشی.

این جنبه از آثار و زندگی چوران برای ما بینشی به عمق فرآیند فعالیت‌های خلاقانه فراهم می‌کند. حتی به‌هنگام نوشتن درباره‌ی بیهودگی و بی‌معنی بودن زندگی و جنبه‌های آن، قدرت خلاقیت می‌تواند نویسنده را از محتوا و پیام آثار خودش نجات دهد و به‌شکلی متناقض، از شدت بیهودگی و معناباختگی‌ای که از آن حرف می‌زند، بکاهد.

چوران در سال ۱۹۴۰ رومانی را برای آخرین بار ترک کرد و از آن پس بیشتر عمر خود را در پاریس گذراند. او بیش از ۲۰ کتاب – هم به زبان فرانسوی، هم به زبان رومانیایی – تالیف کرد و در طول تالیف همه‌ی این آثار وقار، ذکاوت و غلظت احساسات نهته در نثر خود را حفظ کرد.

Emil Cioran 00004 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

آثار او باعث شدند که چوران در بین روشن‌فکران برجسته‌ی فرانسه به اعتبار و احترامی بالا دست پیدا کند. او هم ستایش فیلسوفان هم‌رده و سطح‌بالای خود را دریافت کرد، هم در سطح دنیا تعداد زیادی خواننده پیدا کرد.

با این وجود، او زندگی‌ای محقرانه و به دور از انظار عمومی داشت و تمام تلاش خود را کرد تا از ستایش‌هایی که دریافت می‌کرد پرهیز کند و سبک زندگی‌ای را در پیش نگیرد که معمولاً به‌عنوان «زندگی موفق» شناخته می‌شود.

چوران در سال ۱۹۹۵، در سن ۸۴ سالگی، درگذشت. از چند سال پیش از مرگش او به آلزایمر دچار شده بود. یکی از شیواترین ذهن‌های قرن بیستم به‌طور آهسته و پیوسته، رابطه‌ی خود را با کلمات از دست داد و سپس درون‌مایه‌ی اصلی آثارش – یعنی مرگ – را از نزدیک تجربه کرد.

با این‌که در آثار او بینش عمیق و هوشمندی موج می‌زند، ولی فیلسوف حساب کردن او قابل‌بحث است. به‌طور کلی، آثار فلسفی سنتی تقریباً همیشه ریشه در سیستم فکری مشخصی دارند. فیلسوف یا این سیستم فکری را شکل می‌دهد، یا آن را از فیلسوفی دیگر وام می‌گیرد و سپس استدلال‌های خود را به شکل منطقی بر پایه‌ی آن توسعه می‌دهد. با این حال، آثار چوران نه سیستم فکری‌ای را شروع می‌کنند، نه بر پایه‌ی سیستم فکری دیگری نوشته شده‌اند. سبک نوشتاری او بر پایه‌ی تشریح مشاهدات و نوشتن جملات قصار بنا شده است. او ایده‌های متافیزیکی را از راه سبک نوشتاری آشوب‌ناک، احساساتی و پرتنش انتقال می‌دهد و در این مسیر دغدغه‌ی ساختار منطقی و بیان استدلال‌های سیستماتیک ندارد.

Emil Cioran 00005 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

دلیل این موضوع تا حدی قابل‌درک است: چوران به‌طور کلی با مفهوم عقلانیت (Reason) و فلسفه‌ی سنتی به‌عنوان راهی برای حل کردن بحران‌های زندگی و توضیح دادن بی‌معنی بودن آن مخالف بود. برای همین منطقی است که او به تفکری فراتر از تفکر خودش متوسل نشود.

اگر کسی می‌خواهد درباره‌ی فلسفه‌ی ابزوردیتی و بی‌منطق بودن بنویسند، چه راهی بهتر از این‌که کلاً دغدغه‌ی ساختاربندی و منطق نداشته باشد؟ از این نظر شاید بتوان ادعا کرد که چوران فیلسوفی ضدفلسفه است. هرچند به‌شکلی آیرونیک (Ironic) این هم خودش یک جور فلسفه است.

طبق آنچه می‌توان از دیدگاه‌های چوران استنباط کرد، عاملی وجود دارد که هم باعث بیهودگی زندگی است و هم محدودیت اجتناب‌ناپذیر عقلانیت در آن متبلور شده است؛ آن عامل مرگ است. با این حال، او در معروف‌ترین اثر خود، مشکل به دنیا آمدن (The Trouble with Being Born)، درباره‌ی این صحبت می‌کند که چون پس از تولد باید منتظر مرگ باشیم، در واقع این خاطره‌ی تولدمان است که مشکل تراژیک زندگی را رقم می‌زند، نه خود مرگ.

Emil Cioran 00006 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

تلاش برای درک این موضوع یا پیدا کردن راه‌حلی برای آگاهی نسبت به مفهوم مرگ که از بدو تولد سایه‌اش روی سرمان سنگینی می‌کند، نیروی محرک فلسفه، مذهب و علم و در آن واحد، نیروی پشت فروپاشی آن‌هاست. مرگ حریف شکست‌ناپذیری است که زیر وزن آن عقل، منطق و تلاش‌های انسان فرو می‌ریزند.

به‌خاطر همین، در نظر چوران هرگونه تلاشی از جانب انسان به شکست محکوم خواهد شد. در واقع یکی از پایه‌های اصلی فلسفه‌ی او همین است؛ از بسیاری از بیانات او می‌توان به این نتیجه رسید که تلاش‌های انسان همیشه محکوم به شکست و مترادف با شکست هستند. البته او در آثارش عاملی را هم‌ردیف این وحشت و پوچ‌گرایی قرار می‌دهد و آن هم پذیرفتن این ابزوردیتی و کنار آمدن با آن است. به‌عبارتی انسان‌ها بیهودگی ابزورد زندگی را همان‌طور که هست دوست دارند، آن را می‌پذیرند و از آن علیه خودش استفاده می‌کنند و به زندگی ادامه می‌دهند.

از چوران نقل است:

وقتی همه‌ی دلایل فعلی – اخلاقی، زیباشناسانه، مذهبی، اجتماعی و… – دیگر از پس هدایت زندگی برنمی‌آیند، انسان چطور می‌تواند بدون تسلیم شدن در برابر پوچی به زندگی ادامه دهد؟ تنها راه پیوند برقرار کردن با ابزورد است؛ عشق ورزیدن به بیهودگی محض؛ عشق‌ورزی به چیزی که از خودش هیچ ارزشی ندارد، ولی سراب زندگی را شبیه‌سازی می‌کند. من به این‌خاطر زنده‌ام که کوه‌ها نمی‌خندند و کرم‌ها آواز نمی‌خوانند.

Emil Cioran 00007 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

چوران با شیرجه زدن به دل ابزوردیتی سوالی مطرح می‌کند: «آیا کسانی که شکست خوردن و وقوع فاجعه را با آغوش باز می‌پذیرند، واقعاً شکست می‌خورند؟ آیا تحت‌تاثیر هیچ‌کدام قرار می‌گیرند؟»

از این نظر، بدبینی یک جور برگ برنده است. آخرین شکست واقعی، شکست خوش‌بینی است. پس از این‌که خوش‌بینی شکست بخورد، از آن پس به موجودی تبدیل می‌شویم که طبق تعریف او «قربانی‌های شکست‌ناپذیر» (Invincible Victims) است.

آیرونی نفهته در آثار چوران جنبه‌ی منحصربفرد و مهمی دارد. او فیلسوفی ضدفلسفه بود که استدلال کرد زندگی چیزی نیست که بتوان آن را ساخت یا با آن استدلال کرد تا با آن به آشتی رسید یا از آن به‌شکلی معنادار بهره‌برداری کرد. با این حال، او از راه فلسفه‌بافی چنین کاری انجام داد.

مکتب پوچ‌گرایی (Nihilism)، که او عموماً خواسته یا ناخواسته به آن ربط داده می‌شود، وجود ارزش در چیزها را رد می‌کند. ولی آیا می‌توان فلسفه‌ی پوچ‌گرایی را به‌عنوان فلسفه معرفی کرد و همچنان هویت خود را حفظ کند؟

به‌عبارت دیگر، آیا پیش‌زمینه و نتیجه‌گیری می‌تواند این باشد که زندگی ذاتاً بی‌معنی است و تلاش کردن و جستجو برای یافتن عقل‌ومنطق کاملاً بیهوده است، اما در عین حال از راه کاری خلاقانه – مثل نوشتن – می‌توان این ادعای معنادار را مطرح کرد و برایش دلیل آورد؟

بیان این ادعا که همه‌چیز بی‌معنی و عاری از عقلانیت است، یا ابراز این ادعا به‌شکلی خلاقانه، خودش تلاشی برای ساختن معنی از این ورطه است و انگیزه‌ی پشت آن هم عدم وجود عقلانیت است.

طبق شواهد موجود، پروسه‌ی شکل‌دادن معنی چیزی نیست که بتوان از آن فرار کرد، طوری‌که حتی یکی از بزرگ‌ترین «پوچ‌گرایان» دنیا هم نتوانست از آن فرار کند. بنابراین شاید چوران در کارهایش در حال ابراز کردن پوچ‌گرایی واقعی نبود.

اگر برداشتی سطحی از آثار چوران و امثال او داشته باشیم، انگار که این آثار را کسی نوشته که از زندگی متنفر است و دائماً نسبت به همه‌کس و همه‌چیز حسی منفی دارد. ولی از آثار او خوانش دیگری هم می‌توان کرد که شاید با محتوای آثار در تناقض به نظر برسد: ارج نهادن به زندگی و پذیرفتن آن با آغوش باز. البته اگر چوران خودش اینجا بود، شاید به‌طور مستقیم با حرفی که قرار است بزنم موافقت نمی‌کرد، ولی اگر کسی مثل او با چنین صراحتی درباره‌ی زندگی حرف بزند، یا اصلاً فکر کند که ارزش داشته باشد درباره‌اش حرف زد، اگر کسی مثل او حاضر نباشد درباره‌ی زندگی، یا به خود زندگی، دروغ بگوید – مهم نیست که چقدر تاریک و پوچ به نظر برسد – شاید معنی‌اش این است که علاقه و احترامی عمیق به آن حس می‌کند و آن را کامل پذیرفته است.

یک بار از چوران پرسیده شد که چرا درباره‌ی چنین مفاهیم افسرده‌کننده‌ای حرف می‌زند و او در پاسخ گفت: «هر چیزی که در قالب جملات بیان شود، تحمل کردنش راحت‌تر می‌شود.»

این حرف او بارها در آثارش اثبات می‌شود. با این‌که او دائماً در حال نشان دادن جنبه‌های وحشتناک و غیرقابل‌تحمل زندگی است، ولی در عین حال گنجایش برای رستگاری را که در این جنبه‌ها نهفته است آشکار می‌کند. او در آثارش ارزش تحمل کردن، فکر کردن، نوشتن و زندگی کردن را نشان می‌دهد.

ما همه هدیه‌ای ناخواسته و نفرین‌شده دریافت کرده‌ایم و آن هم هوشمندی است؛ برای همین چاره‌ای نداریم جز این‌که با ورطه روبرو شویم و این حقیقت را بپذیریم که ساختن معنی از آن اجتناب‌ناپذیر است.

آثار چوران برای همه مناسب نیست، ولی برای آن کسانی که مناسب است، بدجوری مناسب است. آثار او تلاش می‌کنند با روراستی بی‌رحمانه‌ای به مسائلی بپردازند که بیشترمان می‌دانیم و حس می‌کنیم، ولی اغلب ترسوتر یا نامطمئن‌تر از آن هستیم که نه‌تنها درباره‌یشان حرف بزنیم، بلکه حتی بهشان فکر کنیم. این یکی از وظایف اصلی آثار هنری و ادبی است.

او یکی از معدود اکتشاف‌گرانی بود که حاضر بود – یا شاید هم مجبور شد – به اعماق جهنم و به قله‌ی ناامیدی سفر کند و برگردد و درباره‌ی سفرش به ما بگوید.

Emil Cioran 00008 - فلسفه‌ی امیل چوران؛ چرا بی هیچ دلیلی به زندگی ادامه می‌دهیم؟‌

شاید از یک نظر بتوان آثار چوران را به‌عنوان کلکسیونی از افکار پوچ‌گرایانه و ضدزندگی دید. ولی از نظر دیگر آثار او تجسم نیروی غیرمنطقی، ولی قدرتمند هوش خلاق انسان هستند. این نیرو به ما کمک می‌کند که حتی شرایط وحشتناکی را که خودش به ما تحمیل می‌کند، به‌شکلی معنادار تحمل کنیم.

او از راه رویارویی موفق خود با جنبه‌های ابزورد، ناامیدانه و غم‌انگیز زندگی، به تجربیات مشترک، ولی اغلب مخفی انسان‌ها رسمیت بخشید و ما یادآوری کرد که در این زمینه‌ها تنها نیستیم. همچنین نوشته‌های او پیام آرامش‌بخشی دارند که خودش به بهترین شکل بیان کرد: «من صرفاً یک تصادفم. چه دلیلی دارد زندگی را اینقدر جدی بگیرم؟»

خرید کتاب بر قله‌های ناامیدی امیل چوران از دیجی‌کالا

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

احتمالاً پیش آمده که در گروه‌های بحث و گفتگوی بازی‌ها، چت‌باکس بازی‌های آنلاین، راهنمای بازی‌ها به زبان انگلیسی و بسیاری از موقعیت‌های دیگر به اصطلاحی برخورد کرده باشید که معنی‌اش را نمی‌دانید.

با توجه به این‌که بازی‌های ویدیویی روز به روز در حال گسترش و پیچیده‌تر شدن هستند، مثل هر حوزه‌ی بزرگ دیگری اصطلاحات و عباراتی حول آن‌ها در حال شکل‌گیری است که برای تازه‌واردان نیاز به توضیح و تعریف کردن دارند.

تعداد این اصطلاحات بسیار زیاد است و جمع‌آوری و توضیح همه‌یشان بسیار پرزحمت است، اما تعدادی از این اصطلاح‌ها و عبارات رایج‌تر از بقیه هستند و با دانستن آن‌ها کارتان تا حد زیادی راه می‌افتد. در این مطلب تعدادی از این اصطلاحات را که سایت رسمی پلی‌استیشن جمع‌آوری کرده است، ترجمه کرده‌ایم. به امید این‌که مفید واقع شوند. فقط به این نکته توجه داشته باشید که تقریباً هر عبارتی که معادل انگلیسی‌اش در پرانتزی جلوی آن آورده شده، به احتمال زیاد در طول مطلب تعریف شده است. کافی است اسمش را جستجو کنید.


حرف A:

Aggroاَگرو به معنای جلب کردن توجه دشمنان داخل بازی است. در اغلب موارد، اگرو به حد فاصلی اشاره دارد که اگر بازیکن از آن فراتر برود، دشمن متوجه حضورش می‌شود و با او وارد مبارزه می‌شود. در بازی‌های چند نفره، جلب اگرو یعنی رقبا بازیکن را مورد هدف قرار داده‌اند. در بعضی بازی‌های تیمی، گاهی بازیکنی که نقش تانک (Tank) گروه را ایفا می‌کند، باید عمداً اگروی دشمنان را به خود جلب کند تا هم‌تیمی‌هایش کلک آن‌ها را بکنند.

ARPG: ای‌آرپی‌جی مخفف «Action Role-playing» به معنای اکشن نقش‌آفرینی است. اکشن نقش‌آفرینی یکی از زیرسبک‌های نقش‌آفرینی (RPG) است که عمدتاً روی مبارزه، اکتشاف و ترازگیری تمرکز دارد. سیاه‌چاله‌پیمایی‌های طولانی و غول‌آخر‌های سخت جزو شاخصه‌های این بازی هستند. سبک بازی «بهینه-کمینه» (Min-max) در بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی بسیار رایج است.

ADSای‌دی‌اس مخفف «Aim Down Sights» به معنی هدف‌گیری با دوربین یا نشانه‌ی هدف گیری آن است. به‌عبارت ساده ای‌دی‌اس یعنی بالا آوردن اسلحه‌ای دوربرد در سطح چشم و هدف‌گیری با دوربین یا نشانه‌ی آن.

AoEای‌او‌ای مخفف «Area of Effect» به معنای آسیب محیطی است. ای‌اوای به حملاتی اشاره دارد که به بخشی از محیط بازی و هر موجودی که داخل آن قرار داشته باشد آسیب وارد می‌کنند و فقط روی یک هدف متمرکز نیستند.


حرف B:

Botsبات شخصیتی است که تحت کنترل هو‌ش‌مصنوعی قرار دارد و در بازی‌های چند نفره در کنار بازیکن‌های انسانی بازی می‌کند. همچنین بات ممکن است به‌شکلی توهین‌آمیز در توصیف بازیکنی تازه‌کار و ضعیف به کار برود که قابلیت‌هایش از بات هوش‌مصنوعی قوی‌تر نیست.

Backwards Compatibilityسازگاری عقب‌رو قابلیت یک کنسول بازی برای اجرای نرم‌افزارهایی است که برای کنسول‌های نسل پیشین هم‌رده‌اش منتشر شده بودند. به‌عنوان مثال، پلی‌استیشن ۵ سازگاری عقب‌رو با پلی‌استیشن ۵ دارد و می‌تواند قریب به اکثریت بازی‌های منتشر شده روی آن کنسول را اجرا کند.

Bugباگ اشکالی غیرمنتظره است که به‌خاطر خطاهای برنامه‌نویسی در بازی پدیدار می‌شود. باگ‌ها از وقایع عجیب و بامزه تا ایرادات بازی‌خراب‌کن (Game-breaking) که جلوی پیشرفت یا ذخیره‌ی بازی را می‌گیرند متغیر هستند.

Balancingموازنه‌سازی پروسه‌ای است که در آن بازیساز سعی می‌کند سطح چالش منصفانه، منسجم و متعادل در یک بازی ایجاد کند. به Nerfing و OP رجوع کنید.

Bullet Spongeاسفنج گلوله اصطلاحی نسبتاً توهین‌آمیز است که برای توصیف دشمنی که نوار سلامتی بسیار بزرگی دارد و می‌تواند آسیب زیادی را تحمل کند، به کار می‌رود.

Buffباف یعنی ارتقابخشی موقت قابلیت‌ها و ویژگی‌های بازیکن، دشمنان یا گروهی از بازیکنان. باف معمولاً روی آیتم‌ها و قابلیت‌های شخصیت‌های داخل بازی اعمال می‌شود. به De-buff و Nerfing رجوع کنید.

Boss Rushباس‌راش یک سبک یا حالت بازی است که در آن بازیکن باید پشت‌سرهم با غول‌آخر‌های قدرتمند و منحصربفرد مقابله کند. بازی‌های باس‌راش معمولاً گیم‌پلی‌ای فراتر از مبارزه با غول‌آخرها ندارند یا این گیم‌پلی بسیار کمرنگ است.


حرف C:

Cheesingچیزینگ یا جِرزنی تاکتیک یا روش سوءاستفاده‌ای در بازی است که با استفاده از آن می‌توانید چالش نهفته در مقابله با بعضی دشمنان یا پشت‌سر گذاشتن بعضی موقعیت‌ها را خنثی کنید یا کاهش دهید. مثلاً اگر در یک بازی مبارزه‌ای کمبویی (Combo) وجود دارد که اجرای آن راحت است، به‌سختی می‌توان در برابر آن دفاع کرد و آسیب زیادی هم وارد می‌کند، به‌کارگیری آن نمونه‌ای از جرزنی است.

CPUسی‌پی‌یو مخفف «Central Processing Unit» به معنای واحد پردازش مرکزی است. سی‌پی‌یو بخش محاسبه‌گر اصلی کامپیوتر است و با نرخ چند هزار در ثانیه، محاسبات پیچیده انجام می‌دهد. با این‌که سی‌پی‌یوهای قدیمی از خوشه‌ای واحد از ترانزیستورها تشکیل شده بودند، سی‌پی‌یوهای قدرتمندتر از چند هسته تشکیل شده‌اند که به‌طور همزمان کار می‌کنند. لفظ سی‌پی‌یو گاهی به‌عنوان جایگزینی برای «بات» (Bot) هم به کار می‌رود، یعنی رقیبی برای بازیکن که هوش‌مصنوعی کنترلش می‌کند.

CRPGسی‌آر‌پی‌جی مخفف «Computer/Classic Role Playing Game» به معنای بازی نقش‌آفرینی کامپیوتری/کلاسیک است. سی‌آرپی‌جی زیرشاخه‌ای از سبک نقش‌آفرینی است که ریشه در بازی‌های نقش‌آفرینی سنتی غربی دارد و به‌شدت تحت‌تاثیر بازی‌های رومیزی (Tabletop) است. تمرکز بازی‌های این سبک روی ماجراجویی‌های گروهی و مبارزات نوبتی قرار دارد.

Campingکمپ کردن یا خیمه زدن یعنی نگه داشتن یک نقطه‌ی استراتژیک یا مخفی شدن در نقطه‌ای استراتژیک (عموماً در بازی چندنفره) داخل نقشه به‌قصد حمله‌ی غافلگیرانه به دشمن. بسته به سبک یا زمینه‌ی بازی کمپ کردن ممکن است دگرگونی‌های مختلف داشته باشد. مثلاً در بازی‌های اکشن‌اول‌شخص که همه دارند همدیگر را می‌کشند، می‌توانید در نقطه‌ای که بازیکنان پس از کشته شدن در آن اسپاون (ظاهر) می‌شوند کمپ کنید (اصطلاحاً Spawn Camping) یا در لیگ آو لجندز (League of Legends) که نقشه‌ی آن پر از بوته‌هایی است که با رفتن داخل آن‌ها مخفی می‌شوید، می‌توانید لای بوته‌ها کمپ کنید (اصطلاحاً Bush Camping)

Craftingساخت‌وساز یا کرفت کردن یعنی استفاده از مواد اولیه‌ی داخل دنیای بازی برای ساختن آیتم‌ها، اسلحه‌ها، مهمات یا ساختمان‌های به‌دردبخور.

Combo:‌ کمبو یا حمله‌ی ترکیبی یعنی اجرای یک سری حمله‌ی پیاپی برای وارد کردن آسیب بیشتر به دشمن، پیش از این‌که دشمن بتواند به حمله واکنشی نشان دهد. کمبو عموماً در مبارزات تن‌به‌تن و نزدیک کاربرد دارد. اغلب برای اجرای ماهرانه‌ی کمبو پاداشی در نظر گرفته می‌شود؛ مثلاً بالا رفتن تصاعدی آسیب وارد شده به دشمن یا بالا رفتن امتیاز بازیکن.

godrick - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

حملات محیطی (Area of Effect) به‌فور در طراحی غول‌آخر‌های الدن رینگ (Elden Ring) به کار رفته است. مثلاً دشمنان خطرناکی چون گودریک (Godrick the Grafted) بخشی از زمین مبارزه را با آتش و گردباد پر می‌کنند. اگر داخل این محیط قرار داشته باشید، حسابی بهتان بد خواهد گذشت.


حرف D:

DPS: دی‌پی‌اس مخفف «Damage Per Second» به معنای نرخ آسیب در ثانیه است. دی‌پی‌اس یا روش اندازه‌گیری آسیب است، یا برای توصیف کلاسی به کار می‌رود که تمرکز آن روی سبک بازی تهاجمی است.

Dropsدراپ یا «غنیمت بیرون‌افتاده» به اسلحه‌ها، زره یا آیتم‌های دیگری گفته می‌شود که از جسد دشمن‌های کشته‌شده بیرون می‌افتد. معمولاً هر غنیمت بیرون‌افتاده نرخ بیرون افتادنی (Drop rate) دارد که تعیین می‌کند هر چند وقت یک‌بار از جسد دشمنان بیرون می‌افتد. به Loot و RNG رجوع کنید.

Dungeonدانجن یا سیاه‌چاله به مجموعه‌ای از چالش‌ها گفته می‌شود که با دقت طراحی شده، گاهی یک سوژه (تِم) خاص دارند و در ناحیه یا لوکیشنی واحد واقع شده‌اند. سیاه‌چاله‌ها معمولاً از پازل و بخش‌های مبارزه تشکیل شده‌اند و اغلب هدف از پشت سر گذاشتن آن‌ها گرفتن آیتم‌های باارزش و پاداش‌های دیگر است. در گذشته (و بسیاری از بازی‌های کنونی)، سیاه‌چاله‌ها واقعاً یک سیاه‌چاله بودند؛ یعنی محیطی تنگ‌وتاریک در زیر زمین. ولی با گسترش بازی‌ها و سبک‌هایشان سیاه‌چاله دیگر لازم نیست از لحاظ ظاهری سیاه‌چاله باشد.

Dialogue Treeدرخت دیالوگ بیشتر در بازی‌های ماجرایی و نقش‌آفرینی یافت می‌شود. اساساً درخت دیالوگ شبکه‌ای از گزینه‌های گفتگو است که شخصیت تحت‌کنترل شما می‌تواند هنگام صحبت با شخصیتی غیرقابل‌بازی انتخاب کند.

De-buffدیباف یا ضعیف‌سازی یعنی کاهش چشم‌گیر قابلیت‌ها و توانایی‌های دشمن یا بازیکنی دیگر با استفاده از یک آیتم یا کاری خاص. معمولاً هدف از دیباف کردن کسی پایین آوردن توانایی‌های تهاجمی و دفاعی آن‌هاست. دیباف را با نِرفینگ (Nerfing) اشتباه نگیرید. به Buff رجوع کنید.

De-aggroدی‌اگرو یا خنثی‌سازی تهاجم یعنی این‌که در حدی از دشمن (که هوش‌مصنوعی کنترلش می‌کند) فاصله بگیرید تا از حمله کردن به شما دست بردارد و به حالت عادی برگردد.


حرف E:

Easter Eggایستر اگ به هر چیزی گفته می‌شود که سازندگان بازی به‌عنوان یک آیتم مخفی در بازی قرار داده باشند. ایستر اگ معمولاً بخشی از گیم‌پلی یا داستان بازی نیست و صرفاً ارجاعی بامزه و بانمک به پدیده یا اتفاقی فراتر از دنیای بازی است.

Exploitاکسپلویت یا حفره روشی برای شکستن و پشت‌سر گذاشتن محدودیت‌های بازی از طریق حفره‌هایی در کدهای برنامه‌نویسی یا منطق بازی است که به شما اجازه می‌دهد بازی را طوری‌که سازندگان بازی مدنظر قرار نداده بودند، دستکاری کنید. حفره با نام نقص فنی (Glitching) نیز شناخته می‌شود.

Escort Missionماموریت اسکورت نوعی نوعی ماموریت (یا پویش یا کوئست) کلاسیک است که در آن بازیکن باید یک شخصیت غیرقابل‌ بازی (عموماً بی‌دفاع) را از محیطی خطرناک رد کند و به جای امن برساند.

End-Gameاندگیم یا محتوای آخر بازی به بخشی از بازی گفته می‌شود که پس از پایان کمپین اصلی آغاز می‌شود و در مقایسه با ماموریت اصلی چالش‌های بیشتری برای بازیکن فراهم می‌کند، ولی مکانیزم‌های گیم‌پلی آن یا کاملاً یا عمدتاً همان مکانیزم‌های گیم‌پلی به‌کاررفته در کمپین اصلی هستند.


حرف F:

Finisherفینیشر یا حرکت تمام‌کننده حمله‌ای کشنده است که عموماً پرزرق‌وبرق به نظر می‌رسد و با حالت خاص پویانمایی شده و می‌توان آن را علیه دشمنانی که ضعیف شده‌اند و جان‌شان رو به اتمام است اجرا کرد. گاهی برای اجرای حرکات تمام‌کننده باید رویداد فوری (Quick Time Event) اجرا کرد. به Quick Time Event رجوع کنید.

Fetch Questماموریت انتقال محموله، ماموریتی است که در آن شخصی که ماموریت را به شما محول کرده، ازتان درخواست می‌کند به مکان مشخصی بروید، آیتم مشخصی را بردارید و نزد او بیاورید.

Friendly Fireآتش خودی به موقعیتی اشاره دارد که در آن بازیکن‌ها در برابر حملات هم‌تیمی‌ها و متحدین خودشان آسیب‌پذیرند (خصوصاً در بازی‌های چند نفره). آتش خودی برای توصیف حمله به هم‌تیمی نیز مورد استفاده قرار می‌گیرد.

FFاف‌اف مخفف «Forfeit» به معنای تسلیم شدن است. اف‌اف معمولاً در موقعیتی در بازی‌های چندنفره به کار می‌رود که در آن بازیکن یا تیمی بازی را به نفع حریفش واگذار می‌کند. اگر احیاناً دیدید در چت‌باکس بازی هم‌تیمی‌هایتان تایپ می‌کنند FF، منظورشان این است که در نظرشان پیروزی غیرممکن است، بازی برایشان بیش از حد اعصاب‌خردکن است و می‌خواهند هرچه زودتر همه رای مثبت به تسلیم شدن بدهند.

Frame-rateبازی‌ها هم مثل فیلم‌ها از توالی فوق‌العاده سریع عکس‌های ثابت تشکیل شده‌اند که با سرعت زیاد پشت‌سرهم پخش می‌شوند تا سراب «تصاویر متحرک» را در ذهن مخاطب ایجاد کنند. نرخ فریم، تعداد عکس‌های ثابت – یا «فریم» – را که کامپیوتر در عرض هر ثانیه ایجاد می‌کند، تعیین می‌کند. در بازی‌های مدرن، نرخ فریم استاندارد روی ۳۰، ۶۰ یا ۱۲۰ فریم در ثانیه (FPS = Frame Rates Per Second) تنظیم شده است. هرچه نرخ فریم بیشتر باشد، وضوح تصویر و وضوح حرکت اجزای صفحه بیشتر می‌شود.

Fast Travelسفر/جابجایی سریع به جابجایی بلادرنگ بین دو نقطه‌ی ثابت در دنیای بازی گفته می‌شود. معمولاً این جابجایی با پدیدار شدن صفحه‌ی بارگذاری (Loading Screen) اتفاق می‌افتد و هدف از گنجانده شدن آن این است که بازیکن مجبور نباشد بین بخش‌هایی یکسان از دنیای بازی دائماً در رفت‌وآمد باشد و وقتش را تلف کند. با این حال، در بیشتر موارد نقاط مخصوص جابجایی سریع فقط محدود به بخش‌هایی خاص روی نقشه هستند و بازیکن نمی‌تواند بین هر دو نقطه که دلش خواست جابجا شود.

Frame-bufferفریم‌بافر به بخشی از رَم اشاره دارد که در آن اطلاعات مربوط به خروجی بصری عموماً به‌شکل عکس بیت‌مپ (Bitmap) ذخیره می‌شود. فریم‌بافر اغلب به‌شکلی کلی‌تر به طول و عرض (با معیار پیکسل) تصویر خروجی‌ای که یک کنسول تولید می‌کند اشاره دارد. مثل ۱۹۲۰ در ۱۰۸۰ (که با نام ۱۰۸۰ پیکسل یا HD نیز شناخته می‌شود) یا ۲۱۶۰ در ۳۸۴۰ (که با نام ۲۱۶۰ پیکسل یا ۴k نیز شناخته می‌شود.) به Resolution رجوع کنید.

FPSاف‌پی‌اس مخفف دو چیز است: یکی «First Person Shooter» به معنای شوتر اول‌شخص و دیگری «Frames Per Second» به معنای نرخ فریم در ثانیه. شوتر اول‌شخص بازی‌ای است که در آن وقایع بازی از زاویه‌ی دید چشم‌های شخصیت اصلی دنبال می‌شود. نرخ فریم در ثانیه معیاری برای اندازه‌گیری عملکرد سخت‌افزار است. به Frame-rate رجوع کنید.

Farmingفارم کردن به جمع کردن آیتم‌ها و منابع ارزشمند برای ساخت‌وساز (Crafting) یا پیشرفت داخل بازی از راه تکرار چندباره‌ی نواحی‌ای که این منابع در آن‌ها فراوان است گفته می‌شود. رجوع کنید به Grinding.

F2Pاف‌تو‌پی مخفف «Free-to-play» به معنای رایگان برای بازی است. «رایگان برای بازی» نوعی بازی است که دانلود کردن و بازی کردن آن رایگان است و اغلب گزینه‌هایی برای خریدن آیتم‌ها و جنس‌هایی اختیاری داخل بازی وجود دارد.

Destiny 2 - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

دستنی ۲ (Destiny 2) به‌خاطر محتوای آخر بازی‌اش (End-game Content) معروف است. پس از این‌که ماموریت‌های اصلی را تمام کنید، یک عالمه محتوای اضافه در انتظارتان است که تا ساعت‌ها سرتان را گرم نگه خواهد داشت.


حرف G:

Gankingگنک کردن یا پاتک زدن ترکیبی از دو عبارت «Gang» و «Kill» است و به کشته شدن شخصیتی داخل بازی به‌خاطر حمله‌ی اغلب غافلگیرانه از طرف دو یا چندتا از رقبایش گفته می‌شود. در ادامه به Mobs رجوع کنید.

GPUجی‌پی‌یو مخفف «Graphics Processing Unit» به معنای واحد پردازش گرافیکی یا همان کارت گرافیک است. جی‌پی‌یو یکی از قطعات تخصصی کامپیوتر است که کارش کشیدن تصویر، سایه زدن و پردازش گرافیک سه‌بعدی است. جی‌پی‌یوهای مدرن بسیار قدرتمند هستند و از دو جین واحدهای محاسباتی تشکیل شده‌اند که به‌موازات هم کار می‌کنند تا تصاویر گرافیکی را رندر کنند.

GDDRجی‌دی‌دی‌آر مخفف «Graphics Double Data Rate» است. جی‌دی‌دی‌آر نوع خاصی از رم (RAM) است که در سخت‌افزار کامپیوتری مخصوص گیم به کار می‌رود؛ سخت‌افزاری که تخصص‌اش رندر کردن گرافیک سه‌بعدی است. به GPU رجوع کنید.

Grindingگرایند کردن یا پیشرفت فرسایشی به نوعی وظیفه، ماموریت یا مجموعه کار گفته می‌شود که برای جمع کردن امتیاز، پول، آیتم‌ یا مواد اولیه‌ی مخصوص ساخت‌وساز به‌طور دائم تکرار می‌شود. گرایند کردن عموماً به‌عنوان کاری خسته‌کننده و وقت‌گیر شناخته می‌شود، ولی عنصر جدایی‌ناپذیر از بسیاری بازی‌های پیشرفت‌محور است. به Farming رجوع کنید.

Git Gudگت گود (با معنای ضمنی «خیر سرت بهتر شو!») اشتباه املایی عمدی در نوشتن عبارت «Get Good» است. وقتی کسی بهتان می‌گوید گت گود، دارد شما را به این دعوت می‌کند تا سطح مهارت خود را همگام با چالش سختی که با آن روبرو شده‌اید بالا ببرید. بازیکنانی که به‌خاطر درجه‌سختی غیرمنطقی در بازی از آن شکایت می‌کنند، اغلب با عبارت «گت گود» تشویق به این می‌شوند که از تلاش دست برندارند و از راه صبر و یادگیری چالش سخت را پشت‌سر بگذارند.

GGجی‌جی مخفف «Good game» به معنای «بازی خوبی بود» است. جی‌جی معمولاً تبریکی ساده و بی‌غل‌وغش بین بازیکنان است و معمولاً در پایان هر دست بازی در چت‌باکس تایپ می‌شود. تصور عمومی این است که اگر شما به‌عنوان بازنده به حریف‌تان بگویید «GG»، این نشانه‌ی عزت‌نفس و جنبه‌ی بالای شماست.

Griefingگریفینگ یا ضدحال زدن به آزار و اذیت بازیکنان دیگر از جانب یک بازیکن در محیط بازی‌های آنلاین گفته می‌شود. مثلاً اگر شما داخل محیط بازی چیزی ساخته‌اید و یک نفر بیاید و عمداً آن را خراب کند (در حالی‌که قرار نبود این کار را انجام دهد)، این کار او نمونه‌ای از گریفینگ است. گریفینگ نمونه‌ای از زیرپا گذاشتن قوانین است و در بیشتر بازی‌ها می‌توان کسی را که گریف کند، گزارش داد.


حرف H:

HPاچ‌پی مخفف «Hit Points» و گاهی هم «Health Points» به معنای نوار سلامتی است. اچ‌پی به کل آسیبی که بازیکن می‌تواند پیش از بیهوش یا کشته شدن تحمل کند گفته می‌شود.

Haptic Feedbackفیدبک لمسی نوع خاصی از فیدبک حسی است که از فعال‌کننده‌ی پیچک صدا (Voice Coil Actuator) استفاده می‌کند تا دامنه‌ای از لرزش‌های حسی زیر و بم‌دار را ایجاد کند، لرزش‌هایی که می‌توانید در امتداد سطح یک شیء حرکت کنند. فیدبک لمسی یکی از ویژگی‌های اصلی دسته‌ی بی‌سیم دوال‌سنس (DualSense wireless Controller) پلی‌استیشن ۵ است.

HUDاچ‌یو‌دی مخفف «Heads-up Display» به معنای رابط کاربری است. اچ‌یو‌دی عموماً به جزئیات متنی و گرافیکی روی صفحه‌ی بازی اشاره می‌شود که اطلاعات مهم مربوط به گیم‌پلی مثل نوار سلامتی و مهمات باقی‌مانده، آیتم‌ها و قابلیت‌های قابل‌دسترس و… را نشان می‌دهد.

HDRاچ‌دی‌آر مخفف «High Dynamic Range» به معنای گستره‌ی پویای بالا است. اچ‌دی‌آر نوعی فناوری نمایشی است که از راه اضافه کردن عمق رنگی بیشتر و نمایش واقع‌گرایانه‌تر روشنایی و تاریکی، کیفیت تصویر را بهبود می‌بخشد.

Hit Boxمحدوده‌ی برخورد یا هیت‌باکس یک جور مرزبندی (یا به قول خود اصطلاح «جعبه») است که دور بدن شخصیت شما و اسلحه‌ی دشمن (یا برعکس) ایجاد می‌شود تا تشخیص دهد آیا حمله به هدف برخورد کرده است یا نه. این مرزبندی  گاهی بزرگ‌تر از اسلحه‌ی دشمن یا جثه‌ی دشمن از آب در می‌آید و باعث می‌شود که بازیکن از جانب حمله مورد اصابت قرار بگیرد، با این‌که شاید به نظر برسد که برخوردی صورت نگرفته است.


حرف I:

I-framesآی‌فریم مخف «Invincibility Frames» به معنی فریم‌های نامرئی است. فریم‌های نامرئی تعدادی فریم داخل انیمیشن هستند که در طی آن‌ها آسیب دیدن بازیکن غیرممکن است. فریم‌های نامرئی عموماً حین جاخالی دادن و خود را کنار کشیدن اتفاق می‌افتند، ولی در طی انیمیشن‌های کلی‌تر مثل باز کردن درها یا حرکت دادن سوییچ‌ها نیز دیده می‌شوند.

Integrated I/Oورودی/خروجی ادغام‌شده نوعی رویکرد در طراحی سخت‌افزار کامپیوتر است که در آن انبار داده (مثل هارد SSD) به‌طور مستقیم با صفحه‌ی پردازش اصلی ادغام می‌شود و امکان انتقال سریع انبار داده به رم را فراهم می‌کند.

Invasionتهاجم نوعی سبک بازی در بازی‌های چندنفره است که در آن بازیکن‌ها می‌توانند به دنیای بازیکنی دیگر – که در آن عملاً به‌صورت تک‌نفره بازی می‌کنند – هجوم ببرند و با آن‌ها درگیر مبارزه شوند. معروف‌ترین مثال از مکانیزم تهاجم در سری دارک سولز به کار رفته است.

Invisible Wallsدیوارهای نامرئی اغلب در لبه‌های مراحل و نقشه‌های بازی‌ها پیدا می‌‌شوند. این دیوارها حصارهایی هستند که عبور کردن از آن‌ها غیرممکن است و هدف‌شان تعیین کردن محدوده‌ی بازی است، محدوده‌ای که بازیکن نمی‌تواند از آن فراتر برود، حتی اگر چیزی وجود نداشته باشد که جلوی راهش را بگیرد. به Out-of-bounds رجوع کنید.

Final Fantasy 13 1 - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

نوار سلامتی چند دهه است که پای ثابت بازی‌های نقش‌آفرینی بوده است. در سری فاینال فانتزی این مفهوم از اواسط دهه‌ی هشتاد تاکنون تغییر چندانی نکرده است.


حرف J:

JRPGجی‌آر‌پی‌جی مخفف عبارت «Japanese Role-Playing Game» به معنای نقش‌آفرینی ژاپنی است. نقش‌آفرینی‌های ژاپنی نوع خاصی از نقش‌آفرینی هستند که به‌طور عمده در ژاپن تولید می‌شوند. شاخصه‌ی آن‌ها تمرکز روی ماجراجویی‌های گروهی و سبک‌بصری‌ای الهام‌گرفته از مانگا و انیمه است. به RPG رجوع کنید.

Jugglingجاگلینگ یا رو هوا نگه داشتن نوعی تکنیک در بازی‌های مبارزه‌ای و بازی‌های اکشن پرزرق‌وبرق است. اگر بتوانید دشمنی را به هوا بفرستید و با حملات مداوم روی هوا نگهش دارید، جاگلینگ انجام داده‌اید.

Judderجادر یا پارگی تصویر نوعی حرکت غیرمنسجم داخل بازی است که اغلب به‌خاطر نرخ فریم نامتوازن ایجاد می‌شود. این نرخ فریم نامتوازن باعث می‌شود که بعضی فریم‌ها در مقایسه با بقیه بیشتر روی صفحه باقی بمانند و حرکت دوربین هم نوعی «لکنت تصویری» قابل‌مشاهده را از خود نشان می‌دهد.


حرف K:

Kickingکیک کردن یعنی بیرون انداختن اجباری یک بازیکن از یک دست بازی آنلاین به‌خاطر رفتارهای ناشایست، اذیت کردن یا گاهی هم بدون دلیلی منفی (مثلاً برای این‌که او ناخواسته وارد اتاقی شده که دوستان قرار است در آن با هم بازی کنند و یادشان رفته روی اتاق رمز عبور بگذارند). این عبارت عملاً یعنی با تیپا بیرون انداختن.

K/D Ratioنرخ کشتن/مردن یعنی مقایسه‌ی تعداد دفعاتی که بازیکن‌های دیگر را کشتید با تعداد دفعاتی که خودتان کشته شدید. این نرخ بیشتر در بازی‌های شوتر آنلاین استفاده می‌شود و به‌طور کلی معیاری برای ارزش‌گذاری عملکرد کلی به حساب می‌آید.

Kitingکایتینگ یا حفظ فاصله تاکتیکی به دور کردن فریب‌آمیز دشمن از موقعیتی که در آن قرار دارد اشاره دارد. هدف از این کار یا پرت کردن حواس اوست، یا جاخالی دادن از حملات او، یا کشاندن او به موقعیتی که برای مبارزه بیشتر به نفع شماست؛ مثل دور کردن او از هم‌تیمی‌هایش، کشاندن او به سمت هم‌تیمی‌های خودتان یا دور کردن او از محیطی که با توجه به قابلیت‌هایش امتیازهای بیشتری برای او دارد (مثل دور کردن یک اسنایپر از روی پشت‌بام).


حرف L:

Lobbyلابی اتاق انتظاری داخل بازی است که در آن بازیکن‌ها پیش از هر دست بازی آنلاین یا انجام دادن ماموریت به‌صورت دسته‌جمعی در آنجا جمع می‌شوند تا هماهنگی‌های لازم را انجام دهند یا منتظر ملحق شدن بقیه بمانند. به Matchmaking رجوع کنید.

Loadoutلود‌اوت یا تجهیزات آماده‌شده به اسلحه‌ّها، زره، آیتم‌ها و قابلیت‌هایی اشاره دارد که بازیکن با آن‌ها وارد مسابقه یا زمین مبارزه می‌شود. در بیشتر موارد، تجهیزات آماده‌شده باید بر مبنای سناریوی موردنظر موازنه‌سازی شوند و تا حد امکان بازیکن را از ناحیه‌ی امنش (که در واقع سبک بازی موردعلاقه‌اش است) دور کنند.

Lootلوت یا غنیمت اغلب به پاداش‌های داخل بازی اشاره می‌شود که پس از کامل کردن یک سری وظایف، ماموریت یا چالش به بازیکن اعطا می‌شود. معمولاً در تعیین ماهیت غنیمت‌های اعطاشده به بازیکن مقداری شانس دخیل است. به Drops و RNG رجوع کنید.

call of duty 1 - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

تجهیزات آماده‌شده (Loadout) به بخشی بزرگ از بازی‌های شوتر آنلاین، تاکتیکی و چند نفره مثل ندای وظیفه (Call of Duty) تبدیل شده است. گاهی تجهیزات آماده‌شده‌ی هوشمندانه می‌تواند فرق بین بردن و باختن را تعیین کند.


حرف M:

Min-maxingمین‌-مکسینگ یا بهینه‌کمینه کردن نوعی رویکرد رایج در بازی‌های نقش‌آفرینی است که به‌موجب آن، بازیکن سعی می‌کند از راه به حد نهایت رساندن قابلیت‌های هجومی و دفاعی شخصیتش، او را به بیشترین میزان بازدهی برساند. به OP رجوع کنید.

Mobsماب‌ها یا دارودسته‌ها به گروهی از دشمنان گفته می‌شود که یا در محیط بازی در حال پرسه زدن هستند، یا در کنار هم یک گوشه ایستاده‌اند. دارودسته‌ها ممکن است به بازیکن شبیخون بزنند یا او را محاصره کنند.

Mountماونت یا سواری حیوان یا جانوری است که بازیکن را همراهی می‌کند؛ بازیکن می‌تواند سوار او شود و دنیای بازی را – اغلب سریع‌تر – اکتشاف کند یا به مکان‌هایی دسترسی پیدا کند که دسترسی پیاده بهشان غیرممکن می‌بود.

Matchmakingمچ‌میکینگ یا گروه‌کشی پروسه‌ای برای تعیین هم‌تیمی‌ها و رقیب‌هایتان در بازی‌های آنلاین است. این پروسه مواقعی اتفاق می‌افتد که می‌خواهید با غریبه‌ها بازی کنید. عموماً چالش اصلی درباره‌ی گروه‌کشی این است که بازی از راه الگوریتم‌های دقیق کسانی را به‌عنوان هم‌تیمی‌ها و رقیب‌هایتان انتخاب کند که در سطح مهارتی یکسان با شما قرار داشته باشند و خیلی بدتر یا بهتر نباشند. به Lobby رجوع کنید.


حرف N:

NPCان‌پی‌سی مخفف «Non-playable Character» به معنای شخصیت غیرقابل‌بازی است. شخصیت غیرقابل‌بازی شخصیتی غیردشمن داخل بازی است که بازیکن ممکن است به او برخورد کند. اغلب تعامل با این شخصیت‌ها امکان‌پذیر است؛ مثلاً برای خریدن آیتم از آن‌ها یا شروع گفتگو.

Noobنوب یا تازه‌کار که اغلب به‌شکل «N00b»، «newb» یا «newbie» نوشته می‌شود، یکی از دگرگونی‌های واژه‌ی «Newcomer» به معنای تازه‌وارد است. این عبارت اغلب به‌شکلی توهین‌آمیز برای توصیف بازیکن‌های بی‌تجربه استفاده می‌شود، خصوصاً در بازی‌های آنلاین.

Noob-tubeنوب‌توب که در ابتدا برای اشاره به نارنجک‌اندازها به کار می‌رفت، عموماً به هر اسلحه‌ای اشاره دارد که هم قدرتمند است، هم استفاده از آن آسان است و بازیکن‌های بی‌تجربه معمولاً در بازی‌های آنلاین رقابتی از آن‌ها استفاده می‌کنند تا کار خود را آسان‌تر کنند.

Nadesنِیدز مخفف «Grenades» به معنای نارنجک است. نیدز عبارتی کلی برای توصیف همه‌ی اسلحه‌های قابل‌پرتاب و قابل‌انفجار است.

Nerfingنرفینگ یا ضعیف‌سازی به عمل کاهش دادن میزان تاثیرگذاری یک آیتم، اسلحه یا هر عنصر دیگری داخل بازی – اغلب از جانب سازندگان بازی – گفته می‌شود. معمولاً هر چیزی داخل بازی که بیش از حد قدرتمند باشد و موازنه‌ی آن را به هم بزند، مورد هدف نرف شدن قرار می‌گیرد. به OP رجوع شود. با de-buff اشتباه گرفته نشود.

NG+ / New Game Plusنیو گیم پلاس حالت خاصی از بازی است که در آن بازیکن می‌تواند بازی را از اول شروع کند، با این تفاوت که بیشتر پیشرفتی را که در دور قبلی حاصل کرد نزد خود نگه دارد. در حالت نیو گیم پلاس یا درجه‌سختی بازی بیشتر می‌شود، یا عناصر جدید به بازی اضافه می‌شوند تا تجربه‌ی آن را نسبت به دفعه‌ی اول متفاوت کنند.


حرف O:

OPاوپی مخفف «Overpowered» به‌معنای بیش‌ازحد قدرتمند است. اوپی به قابلیت‌ها، اسلحه‌ها و سبک‌های بازی خاصی داخل بازی اشاره دارد که به‌طور قابل‌توجهی نسبت به قابلیت‌ها، اسلحه‌ها و سبک‌های بازی دیگر موثرترند. همچنین اوپی ممکن است به بازیکنی اشاره داشته باشد که نسبت به دشمنانش به‌مراتب قدرتمندتر است.

OHKاواچ‌کی مخفف «One-hit kill» به معنای تک‌ضربه‌ی کشنده است. اواچ‌کی در توصیف هر حرکت تهاجمی‌ای به کار می‌رود که با یک ضربه می‌تواند کل نوار سلامتی بازیکن را خالی کند.

Out-of-boundsخارج از محدوده به هر ناحیه از بازی گفته می‌شود که خارج از محدوده‌ی قابل‌بازی (که برای تعامل بازیکن با آن تدارک دیده شده) قرار دارد. معمولاً از راه حفره‌های (Exploit) داخل بازی می‌توان به چنین نواحی‌ای دسترسی پیدا کرد و بعضی مواقع برای اسپیدران کردن (Speedrunning) مورد استفاده قرار می‌گیرند تا بتوان از راه آن‌ها برخی از بخش‌های بازی را رد کرد و سریع‌تر در آن پیش رفت.

God of War One Year Anniversary Trailer - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

بخش نیو گیم پلاس خدای جنگ (God of War) به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد پیشرفت خود را از بازی قبلی به بازی جدید منتقل کنند و زره، طلسم‌ها، اسکین‌ها و… جدید جمع‌آوری کنند. در نیو گیم پلاس، قدرت کریتوس از حد نهایت قدرت او در دور اول بازی به‌مراتب فراتر می‌رود.


حرف P:

Procedural Generationتولید محتوای تصادفی تکنیکی در بازیسازی است که به‌موجب آن، تعدادی از عناصر بازی در لحظه و به صورت تصادفی تولید می‌شوند؛ متغیرهای ثابت، عناصر متغیر داخل خود بازی (مثل محیط و جای‌گیری شخصیت‌ها و…) و یک سری معیار از‌پیش‌تعیین‌شده که عملاً تعداد ترکیب‌ها و دگرگونی‌های تقریباً بی‌نهایتی از محتوا را ایجاد می‌کند، تولید تصادفی را ممکن می‌سازند.

Permadeathمرگ دائمی یک حالت بازی عموماً اختیاری است که با فعال کردن آن، بازیکن فقط یک شانس برای رسیدن به پایان بازی دارد. اگر شخصیت او بمیرد، کل پیشرفتی که حاصل کرده از حافظه‌ی بازی پاک می‌شود و باید همه‌چیز را از اول شروع کند.

Pixelپیکسل یک نقطه‌ی رنگی روی تصویری دیجیتالی است. فریم‌های بازی‌های ویدئویی مدرن عموماً از چندین میلیون پیکسل تشکیل شده‌اند. تصاویر ۴K حاوی بیش از ۸ میلیون پیکسل هستند.

Partyپارتی یا گروه ماجراجویی به گروهی از شخصیت‌ها گفته می‌شود که حداقل یکی از آن‌ها تحت کنترل بازیکن قرار دارد. عموماً در بازی‌های چندنفره هر شخصیت را یک بازیکن جدا کنترل می‌کند و در بازی‌های تک‌نفره کل شخصیت‌ها به‌نحوی تحت کنترل و مدیریت بازیکن قرار دارند.

PVP / PVEپی‌وی‌پی مخفف «player versus player» به معنای بازیکن در برابر بازیکن و پی‌وی‌‌ای مخفف «player versus environment» به معنای بازیکن در برابر محیط است. این دو عبارت تعیین‌کننده‌ی این هستند که بازیکن در بازی‌اش قرار است در مقابل چه‌کسی قرار بگیرد. در حالت PVP رقیب بازیکن، بازیکنی دیگر است. در حالت PVE، رقیب بازیکن دشمن‌هایی هستند که هوش‌مصنوعی کنترل‌شان می‌کند.


حرف Q:

Quick-time Event (QTE): کیوتی‌ای یا رویداد فوری سناریویی در گیم‌پلی بازی است که در آن بازیکن باید به تعدادی فرمان ظاهرشده روی صفحه‌ی بازی به‌موقع واکنش نشان دهد. این فرمان‌ها در اصل دکمه‌هایی هستند که بازیکن باید فشار دهد. با فشار دادن دکمه‌ی صحیح در بازه‌ی زمانی تعیین‌شده، عمل خاصی داخل بازی به‌شکلی موفقیت‌آمیز انجام می‌شود.

Quest-giverماموریت‌دهنده نوع خاصی از شخصیت غیرقابل‌بازی (NPC) است که کاربرد اصلی‌اش این است که ماموریت به بازیکن بدهد و اطلاعات مربوط به داستان را در اختیارش بگذارد.


حرف R:

RPGآرپی‌جی مخفف «Role-playing Game» به معنای بازی نقش‌آفرینی است. در دنیای مدرن گیم، آرپی‌جی تعریف بسیار گسترده‌ای دارد، ولی عموماً برای اشاره به هر بازی داستان‌محوری به کار می‌رود که تمرکز آن روی رشد و هویت‌بخشی به یک شخصیت یا گروهی از شخصیت‌هاست. به ARPG، CRPG و JRPG رجوع کنید.

Resرز مخفف «Resurrection» به معنای احیا است. این اصطلاح هم به‌عنوان فعل و هم به‌عنوان اسم به کار می‌رود و معمولاً به عمل احیا شدن یک بازیکن از جانب بازیکنی دیگر اشاره دارد. بازیکن احیاشده می‌تواند دوباره به زمین بازی برگردد.

Ray-tracingری‌تریسینگ یا رهگیری پرتو تکنیک رندرینگ در بازیسازی است که هدف آن شبیه‌سازی رفتار نور در دنیای واقعی است. این تکنیک که گاهی با عنوان «RT» مورد اشاره قرار می‌گیرد، اغلب برای رندر کردن سایه، انعکاس‌ها، سایه‌پردازی محیطی و جهش نور مورد استفاده قرار می‌گیرد. ری‌تریسینگ از لحاظ محاسباتی بسیار سنگین است و معمولاً فقط روی سخت‌افزارهای قوی اجرا می‌شود.

Resolution:‌ رزولوشن یا وضوح تصویر به تراکم پیکسل‌ها روی عکس دیجیتالی اشاره دارد؛ هرچه وضوح بیشتر باشد، تصویر پرتراکم‌تر، پرجزئیات‌تر و واضح‌تر است. به Frame-buffer رجوع کنید.

RPآرپی مخفف «Role-playing» به معنای نقش‌آفرینی است. نقش‌آفرینی یعنی فرو رفتن در نقش شخصیت‌تان داخل بازی و جدی گرفتن و پیروی سفت‌وسخت از ویژگی‌های شخصیتی و پیش‌زمینه‌ی داستانی که برای او تعیین کرده‌اید. مثلاً اگر برای خود تعیین کرده باشید که که شخصیت‌تان از عنکبوت‌ها می‌ترسد و داخل بازی از همه‌ی دشمن‌های عنکبوت‌مانند فرار کنید، نقش‌آفرینی انجام داده‌اید.

RAMرم مخفف «Random Access Memory» به معنای حافظه‌ی دسترسی تصادفی است. رم نوعی انبار داده‌ی سریع و انعطاف‌پذیر است که در پردازش کامپیوتر نقشی محوری دارد. در طراحی نرم‌افزار، پروسه‌ی پردازش عموماً نیازمند این است که داده، پیش از پردازش شدن از جانب CPU، از انبار داده به رم منتقل شود.

RNGآر‌ان‌جی مخفف «Random Number Generator» به‌معنای تولیدکننده‌ی رقم تصادفی است. آر‌ان‌جی به تمام عناصر شانس‌محور نهفته در گیم‌دیزاین اشاره دارد. این عناصر می‌توانند تاثیر زیادی روی پاداش‌های بازیکن و تجربه‌ی او بگذارند. به Procedural Generation و Loot رجوع شود.

Ragequitریج‌کوییت اصطلاحی است که به خروج ناگهانی از بازی از شدت عصبانیت و اعصاب‌خردی اشاره دارد.

Raid:‌ رید یا غارت یکی از چالش‌های رایج در محتوای مربوط به پایان بازی (End-game) است که در آن گروهی از بازیکنان باید با همکاری هم سیاه‌چاله‌ای (Dungeon) طولانی و سخت را پشت‌سر بگذارند. این سیاه‌چاله از پازل‌های پیچیده و تعداد زیادی غول‌آخر ترازبالا تشکیل شده است.

No MAns Sky Frontiers 1 - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

آسمانی متعلق به هیچ‌کس (No Man’s Sky) یکی از بلندپروازانه‌ترین بازی‌های منتشرشده در زمینه‌ی تولید تصادفی (Procedural Generation) است. در بازی الگوریتمی پیچیده برقرار است که کهکشان‌هایی را که پر از سیاراتی با گیاهان و حیوانات گوناگون هستند، به‌صورت تصادفی تولید می‌کند.


حرف S:

Speed-runاسپیدران یا ران برق‌آسا حوزه‌ی رقابتی حرفه‌ای در عرصه‌ی گیم است که در آن بازیکنان سعی می‌کنند یک بازی را در کم‌ترین زمان ممکن تمام کنند. معمولاً اسپیدران یک سری معیار و پیش‌زمینه‌های مشخص دارد و اسپیدرانرها هم معمولاً از گلیچ‌ها و حفره‌های (Exploit) داخل بازی برای انجام این کار استفاده می‌کنند.

SSDاس‌اس‌دی مخفف «Solid-state Drive» به معنای درایو حالت جامد است. حافظه‌ی SSD نوعی انبار دیجیتالی مدرن است که بسیاری از مشکلات مربوط به محدودیت‌های تکنیکی هارد درایوهای مکانیکی را برطرف می‌کند. حافظه‌ی SSD نسبت به هارد دیسک بسیار سریع‌تر است و زمان بارگذاری و نقل‌وانتقال داده را تا حد زیادی بهبود می‌بخشد.

Spammingاسپم کردن یعنی تکرار چندباره و بی‌وقفه‌ی یک حمله، مانور یا استراتژی یکسان از جانب بازیکن یا دشمن.

Skinsاسکین یا روکش تزئینی یک دگرگونی کاملاً تزئینی از شخصیت قابل‌بازی، آیتم، اسلحه یا شخصیت غیرقابل‌بازی است. اسکین‌ها عموماً نقش آیتم‌های بازشدنی (Unlocks) یا پاداش را ایفا می‌کنند.

Stun-lockحملات قفلی یعنی استفاده از تعدادی حمله‌ی پشت‌سرهم برای «گیج» یا «مختل» کردن دشمن؛ در این حالت او نه می‌تواند فرار کند، نه از خود دفاع کند.

Status Effectsتغییردهنده‌ی وضعیت به اثراتی گفته می‌شود که روی شخصیتی اعمال می‌شوند و به‌شکلی خوشایند یا ناخوشایند روی او اثر می‌گذارند. تغییردهنده‌ی وضعیت گاهی با لفظ Buff یا De-buff مورد اشاره قرار می‌گیرد. مثلاً اگر یکی از هم‌تیمی‌هایتان روی شما طلسمی اجرا کند که زره‌یتان را افزایش می‌دهد، از تغییردهنده‌ی وضعیت استفاده کرده است.

Skill-checkتست مهارت نوعی دشمن یا چالش مشخص است که برای آزمودن قابلیت‌های بازیکن یا سطح پیشرفت او در نقطه‌ای خاص از بازی به کار می‌رود. اغلب هدف از تست مهارت موازنه‌سازی (Balancing) بازی است.


حرف T:

Tankingتنکینگ یا تانک کردن سبک بازی‌ای است که در آن بازیکن شخصیت خود را طوری توسعه می‌دهد – یا کلاس از پیش‌تعیین‌شده‌ای را انتخاب می‌کند – که مقاومت بالایی در برابر آسیب دارد و نوار سلامتی‌اش هم بسیار بزرگ است. تانک یکی از نقش‌های رایج در ریدهای نقش‌آفرینی‌های آنلاین (Raiding Party) است. در چنین موقعیتی تانک باید اگروی (Aggro) دشمنان را به خود جلب کند و آسیب آن‌ها را مثل اسفنج به خود جذب کند تا بقیه‌ی اعضای تیم کار شفابخشی (Healing) و آسیب زدن به دشمنان را انجام دهند.

Turn-basedمبارزه‌ی نوبتی نوعی مبارزه است که در آن بازیکن و دشمنان به سبک بازی‌های رومیزی سنتی به‌صورت نوبتی فرمان‌های خود را – مثل حمله، حرکت، استفاده از آیتمی خاص و… – در بستر بازی اجرا می‌کنند.

Telegraphتلگراف یعنی طراحی عمدی انیمیشن طولانی و واضحی برای حمله‌ی دشمن، طوری‌که بازیکن با نگاه کردن به این انیمیشن از ماهیت حمله‌ی درپیش‌رو خبردار شود و فرصت واکنش نشان دادن به آن را پیدا کند.

Time-attackرقابت زمانی حالت بازی‌ای است که بازیکنان در رقابتی زمان‌محور شرکت می‌کنند و هرکس رکورد بهتری از خود به جا گذاشت، نامش در جدول نفرات برتر ثبت می‌شود.

T-poseژست تی نوعی باگ در بازی است که در آن شخصیت‌های انسان و انسان‌مانند به‌حالتی کاملاً بی‌حرکت در بازی پدیدار می‌شوند، در حالی‌که جفت پایشان به هم چسبیده و دست‌هایشان هم به‌طور عمودی نسبت به بدنشان، در هوا دراز شده، طوری که فرم کلی بدنشان شبیه به حرف T لاتین است.


حرف U:

Under-levelledتراز ناکافی داشتن موقعیتی در بازی است که در آن بازی به‌خاطر قدرت کم بازیکن بیش‌ازحد سخت می‌شود.

Unlocksآنلاک‌ها یا آیتم‌های بازشدنی آیتم‌ها، حالت‌های بازی یا اسکین‌های (Skin) ویژه‌ای هستند که با تمام کردن چالش‌های خاصی داخل بازی در دسترس بازیکن قرار می‌گیرند. معمولاً برای باز کردن آنلاک‌ها باید بازی را در شرایطی خاص یا با در نظر گرفتن پیش‌زمینه‌هایی خاص تمام کنید.

Final Fantasy XIV - فهرست اصطلاحات رایج بازی‌های ویدیویی؛ دانش گیمری خود را بالا ببرید!

در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMORPG) مثل فاینال فانتزی ۱۴ تانک‌ها (Tanking) نقشی رایج و اغلب حیاتی دارند. هیچ گروه غارت‌گری (Raiding Party) بدون تانکی که خط مقدم گروه را هدایت کند، کامل نیست.


حرف V:

Visual Novelویژوال ناول یا رمان بصری نوع خاصی از بازی است که تمرکز آن روی عناصر داستانی و گفتگوهای سنگین است و عناصر اکشن مثل اکتشاف و مبارزه یا بسیار کمرنگ‌اند، یا کلاً وجود ندارند.

VRRوی‌آر‌آر مخفف «Variable Refresh Rate» به معنای نرخ تازه‌سازی متغیر است. وی‌آر‌آر تکنولوژی‌ای است که این امکان را فراهم می‌کند تا نرخ تازه‌سازی صفحه‌ی نمایش با نرخ فریم بازی همسان شود. این فناوری وضوح و کیفیت تصویر را بالا می‌برد، خصوصاً در موقعیت‌هایی که نرخ فریم شدیداً بالا پایین می‌شود.

VRوی‌آر مخفف «Virtual Reality» به‌معنای واقعیت مجازی است. وی‌آر نوعی فناوری سخت‌افزاری ویژه است که به‌موجب آن، بازیکن از راه وصل کردن یک هدست و دسته به بدن خودش، در دنیای بازی غوطه‌ور می‌شود.


حرف W:

Whiffویف یا ضربه‌ی خطارفته به حمله‌ای گفته می‌شود که به‌خاطر قضاوت اشتباه حمله‌کننده با فاصله‌ای بسیار کم از بدن حریف رد می‌شود و به او برخورد نمی‌کند. ضربه‌ی خطارفته در بازی‌های مبارزه‌ای رایج است.

Wreckedرکت یا نابود کردن/نابود شدن که عموماً به شکل «rekt» یا «recked» نوشته می‌شود، اصطلاحی است که به شکست مفتضحانه اشاره دارد، خصوصاً در درگیری‌های ۱ به ۱. «Get Rekt» یا نابود شو اصطلاحی رایج است که پس از پیروز شدن بر دشمنی چالش‌برانگیز یا جان‌سخت بیان می‌شود.

Walking Simشبیه‌ساز راه رفتن بازی‌ای با محوریت اکتشاف و ماجراجویی روایت‌محور است که در آن بازیکن به این تشویق می‌شود که با پاهای پیاده محیط بازی را اکتشاف کند و آیتم‌ها را وارسی کند تا داستان را جلو ببرد.


حرف X:

XPایکس‌پی مخفف «Experience» یا «Experience Points» به‌معنای تجربه است. تجربه یک جور امتیاز است که به‌طور تدریجی به دست می‌آید (با کشتن دشمنان، انجام دادن ماموریت و…) و وقتی به حد نصاب برسد، باعث ترازگیری بازیکن می‌شود. با ترازگیری بازیکن به قابلیت‌های جدید دست پیدا می‌کند و قابلیت‌های قبلی‌اش را بهبود می‌بخشد.


حرف Z:

Zoningزونینگ یا کنترل موقعیت نوعی استراتژی است که به‌موجب آن، بازیکن بخش خاصی از نقشه یا محل مبارزه را کنترل می‌کند تا دشمنان نتوانند وارد آن شوند و مجبور به عقب‌نشینی شوند. مثلاً ورود به یک ساختمان و مین گذاشتن جلوی ورودی‌های آن نمونه‌ای از کنترل موقعیت است.

منبع: Playstation.com

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ضرب‌المثلی هست که می‌گوید هرکس درون خودش رمانی نانوشته دارد. شاید بد نباشد به این ضرب‌المثل ضمیمه‌ای هم اضافه کرد: هر رمان‌نویس فکر می‌کند در ذهنش ساختمانی ساخته‌نشده دارد. مطمئنم که من دارم. البته جنبه‌های فنی معماری، مثل مثلثات و مهندسی ساختمان، در قضیه دخیل نیستند. منظور طرح کلی هیجان‌انگیزی است که مهندسین ساختمان در ابتدای کار روی کاغذ می‌کشند؛ خیال‌پردازی درباره‌ی وجود ساختمانی که قبل از شما وجود نداشته است.

البته احضار کردن ساختمان‌های خیالی روی صفحات کاغذ در ارضا کردن بلندپروازی‌های بی‌نتیجه خلاصه نمی‌شود. ساختمان‌ها در بسیاری از آثار داستانی نقش پررنگی داشته‌اند، زندگی شخصیت‌ها را شکل داده‌اند، درون‌مایه‌های داستان را تقویت کرده‌اند و به روایت داستان هویت زمان و مکانی بخشیده‌اند.

اولین رمان من، پیترداون (Peterdown)، درباره‌ی تصور کردن چنین ساختمان‌هایی بود. در دنیای رمان، فرودگاه پنج‌باندی جدیدی در پای‌رود رودخانه‌ی تیمز (Thames) ساخته شده و قرار است کار روی راه‌آهن فشنگی‌ای به سبک راه‌آن‌های ژاپن آغاز شود که فرودگاه را به نواحی دیگر وصل می‌کند. شهر خیالی من، پیترداون، به‌عنوان جایگاه ایستگاه انشعاب‌دار راه‌آهن انتخاب شده است، ولی برای راه‌سازی برای ساختن ایستگاه، باید ساختمانی در شهر تخریب شود. در بین گزینه‌هایی که برای تخریب مدنظر قرار داده شده‌اند (مثل مرکز هنرهای دیجیتال و استادیوم فوتبال متروکه) مجتمع مسکونی بزرگ و بروتالیسیتی‌ای (Brutalism = سبک معماری) به نام لارکسپور هیل (Larkspur Hill) هم قرار دارد، مجتمعی که بدون نگرانی در زمینه‌ی بودجه، محدودیت‌های طرح‌ریزی و این‌که آیا قرار است با وزش باد فرو بریزد یا نه، از راه خیالاتم به آن وجودیت ببخشم.

دنیای ادبیات پر از ساختمان‌های خیالی به‌یادماندنی و نمادین است. در ادامه ده‌تا از بهترین‌هایشان، که صرفاً ماهیت وجودی‌شان الهام‌بخش لارکسپورهیل بوده است، معرفی شده‌اند:

۱. هواردز اند، اثر ای.ام. فورستر (Howards End – EM Forster) 

1. Howards End 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۱۰

بهترین انتخاب برای شروع فهرست هواردز اندز، یکی از بهترین ساختمان‌های توصیف‌شده در ادبیات است: «[هواردز اند] قدیمی و نقلی و به‌طور کلی دنج و دلنشین است؛ با آجرهای قرمز… درخت مَلَچ بسیار بزرگی [هست]… که کمی روی خانه خم شده و روی مرز بین باغ و بیشه قرار دارد.» این خانه آگاهانه از روی روکس نست (Rooks Nest)، خانه‌ای در هارتفوردشایر که فورستر دوران کودکی‌اش را در آن گذراند الگو گرفته و همان‌طور که اولیور استالیبراس (Oliver Stallybrass) می‌گوید: «به‌اندازه‌ی هر خانه‌ی دیگری در ادبیات حاوی بار معنایی ساختاری است.» فورستر بدون هیچ ابهامی اهمیت این خانه را در ارتباط با چشم‌انداز خود بیان کرد: «اگر قرار باشد در مکانی تصویری پیوسته و کامل از زندگی ببینیم، آن مکان مزرعه‌های انگلستان است.»

خرید کتاب هواردز اند از دیجی‌کالا

۲. برج، اثر جی.جی. بالارد (High-Rise – JG Ballard)

2. High Rise - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۷۵

فورستر تنها کسی نبود که باور داشت ساختمان‌ها می‌توانند شخصیت کسانی را که داخل آن‌ها زندگی می‌کنند شکل دهند. برج بی‌نام رمان بالارد، آسمان‌خراشی ۴۰ طبقه از جنس شیشه و بتن است که چند کیلومتر آن‌طرف‌تر از غرب شهر لندن، در نزدیکی رودخانه واقع شده است. این برج این‌گونه توصیف شده: «باغ‌وحش عمودی غول‌پیکری که صدها قفسش روی هم تلمبار شده بودند.» این قفس‌ها از جنس طلا هستند و صاحب‌ها و ساکنین‌شان وکیل‌ها، دکترها و آکادمیسین‌ها هستند، ولی متمدن بودن و تحصیل‌کرده بودن ساکنین برج مانع از نزول‌شان به وحشی‌گری حیوانی و‌ آشوب مطلق نمی‌شود. «از بسیاری لحاظ، برج نمادی از تمام کارهایی بود که تکنولوژی انجام داده بود تا هرچه بیشتر ابراز آزادانه‌ی تمایل روانی انسان را به آسیب رساندن ممکن سازد.»

خرید کتاب برج از دیجی‌کالا

۳. مجتمع مسکونی کورتلندت در سرچشمه، اثر آین رند (The Cortlandt housing project in The Fountainhead – Ayn Rand)

3. Fountainhead 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۴۳

به معماری که پشت ساخته شدن برج بالارد قرار داشت بدجوری سخت گرفته شد، ولی رند به‌مراتب نسبت به هاوارد رورک (Howard Roark) لطف بیشتری دارد. شاهکار رورک مجتمع مسکونی کورتلندت است که به‌عنوان «شش ساختمان ۱۵ طبقه‌ای که هرکدام به شکلی ستاره‌ای نامنظم ساخته شده‌اند و از ستونی مرکزی امتداد یافته‌اند… ساختمان‌ها که از راه بتن‌ریزی ساخته شده بودند، الگوسازی پیچیده‌ای از ویژگی‌های ساده ساختمان‌سازی بودند: در آن‌ها اثری از نقش‌ونگار نبود؛ هیچ نیازی بهشان نبود؛ خود شکل‌های هندسی به زیبایی مجسمه بودند.» متاسفانه وقتی رورک متوجه شد که یک سری آدم «دهن‌بین» مجتمع او را بدنام کردند، به‌عنوان شخصیتی آرمان‌گرا (که جزو ویژگی‌های اصلی شخصیت‌های رمان‌های رند است) آنجا را با دینامیت منفجر می‌کند.

۴. خانه‌ای برای آقای بیسواس در خانه‌ای برای آقای بیسواس، اثر وس نایپل (Mr Biswas’s house in A House for Mr Biswas – VS Naipaul)

4. A House for Mr. Biswas 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۶۱

برای از بین بردن همه‌ی ساختمان‌های خیالی، دینامیت لازم نیست. برای خانه‌ی آقای بیسواس، احتمالاً یک لگد حساب‌شده می‌تواند این کار را انجام دهد. «دوتا از ستون‌های چوبی که قسمت پایانی پلکان را نگه داشته بودند پوسیده بودند و هرچه پایین‌تر می‌رفتی تراش‌خورده‌تر شده و از شدت رطوبت به رنگ سبز درآمده بود… با وزش ملایم‌ترین نسیم، ورقه‌های آهنی راه‌راه شیب‌دار وسط سقف بلند می‌شدند و صدای ترق‌تروقی از خودر درمی‌آوردند که شبیه آه کشیدن آهن بود.» خانه‌ی بیسواس، با وجود تمام اشکالاتش، نشان می‌دهد که او مردی مدرن است؛ مردی که اوستای خودش است و از خودش ملک دارد، چون به قول خودش «[مردی که] حتی تلاش نکند قسمتی از زمین را مال خود کند، همان‌طور زندگی می‌کند و می‌میرد که به دنیا آمد؛ غیرضروری، بی‌جا و مکان.»

خرید کتاب خانه‌ای برای آقای بیسواس از دیجی‌کالا

۵. عمارت پمبرلی در غرور و تعصب  اثر جین آستن (Pride and Prejudice – Jane Austen) 

5. Pride and Prejudice - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۸۱۳

بی‌توجهی به آستن، آن هم در چنین فهرستی، غیرممکن است، چون آستن دیدگاهی به‌شدت دقیق نسبت به ملک‌واملاک و تاثیر محوری آن روی نظام طبقاتی بریتانیا داشت. منزفیلد پارک (Mansfield Park) و نورثنگر ابی (Northanger Abby) – که «سرشار از تزئینات گوتیک بود» – هم می‌توانستند وارد فهرست شوند، ولی عمارت پمبرلی، منزلگاه دارسی (Darcy)، گل سرسبد تمام این خانه‌هست. «[پمبرلی] ساختمانی سنگی، بزرگ و زیبا بود که روی زمین مرتفع واقع شده بود و سلسله‌تپه‌هایی درخت‌دار و بلند آن را احاطه کرده بود… الیزابت ذوق‌زده شده بود.» هرکسی جای او بود، ذوق‌زده می‌شد.

Pemberly - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

تصویری از عمارت لایم‌پارک در دیزلی، چشایر که نماینده‌ی پمبرلی در اقتباس تلویزیونی بی‌بی‌سی از غرور و تعصب در سال ۱۹۹۵ بود.

خرید کتاب غرور و تعصب از فیدیبو

۶. قصر  اثر فرانتس کافکا (The Castle – Franz Kafka)

6. Castle 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۲۶

قصر کافکا روی تپه‌ای بالای یک دهکده واقع شده است: «[قصر] نه یک دژ بود، نه عمارتی جدید. [قصر] توده‌ای شلخته از ساختمان‌های کوچک‌تر پرتعداد بود که در نزدیکی هم قرار گرفته بودند و یک یا دو طبقه داشتند.» رابطه‌ی کی (K)، شخصیت اصلی داستان، با قصر نماینده‌ی حس بیگانگی انسان در برابر نظام‌های دیوان‌سالارانه‌ی تمامیت‌خواه یا تمنای سیری‌ناپذیر ما برای رستگاری مذهبی است. تفسیرمان هرچه باشد، این قصر نمونه‌ای بارز از چیزی است که دیوید فاستر والاس (David Foster Wallace) به‌عنوان جک کافکایی اصلی شناسایی کرد: «خانه‌ی ما در اصل همان مسیر بی‌پایان و غیرممکنی که برای رسیدن به خانه می‌پیماییم.» شاید چنین چیزی به‌عنوان منبع الهام برای ساخته شدن ساختمانی واقعی عجیب به نظر برسد، ولی ریکاردو بوفیل (Ricardo Bofill)، معمار اسپانیایی با چنین بیانیه‌ای موافق نبود، چون با الهام‌گیری از این رمان یک بلوک آپارتمانی را در سال ۱۹۶۸ ساخت.

img252 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

تصویری از بلوک آپارتمانی‌ای که ریکاردو بوفیل با الهام‌گیری از قصر کافکا ساخت.

خرید کتاب قصر از دیجی‌کالا

۷. وزارت عشق در ۱۹۸۴  اثر جورج اورول (The Ministry of Love in Nineteen Eighty-Four – George Orwell)

7. 1984 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۴۹

در رمان ۱۹۸۴ وزارت حقیقت –که الهام‌گرفته از ساختمان سنت‌هاوس (Senate House) در لندن است – دقیق‌تر تصویرسازی می‌شود: «ساختمانی هرمی و بزرگ که از بتن سفید درخشان ساخته شده بود»، ولی در نهایت وزارت عشق، یا وزاعِشق (Miniluv) در گفتار نو (Newspeak) است که بیشترین تاثیر را رویتان می‌گذارد. «[وزارت عشق] مکانی بود که ورود به آن جز برای کارهای اداری غیرممکن بود، و حتی در این شرایط هم باید از هزارتویی از سیم خاردار، درهای فلزی و لانه‌های مخفی تیربار رد می‌شدی.» این ساختمان هیچ پنجره‌ای ندارد و منزلگاه یکی از مشهورترین اتاق‌های ادبیات است که «چندین متر زیر زمین، تا جایی که امکانش بود در اعماق فرو رفت» واقع شده بود. اتاقی که از آن حرف می‌زنیم اتاق ۱۰۱ است و «چیزی که در اتاق ۱۰۱ است بدترین چیز در دنیاست.»

خرید کتاب ۱۹۸۴ از دیجی‌کالاخرید کتاب ۱۹۸۴ از فیدیبو

۸. خیابان یازدهم سیمون-کروبلیه در زندگی: دفترچه راهنمای کاربر  اثر ژرژ پرک (۱۱ rue Simon-Crubellier in Life: A User’s Manual – Georges Perec)

8. Life A Users Manual 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۷۸

برایم سخت بود که خانه‌ی اجاره‌ای در باقی‌مانده (Remainder)، رمان عالی تام مک‌کارتی (Tom McCarthy) را در این فهرست نگنجانم، ولی وقتی صحبت از ساختمان‌های ادبیات آزمایشی (Experimental Fiction) در میان است، انتخاب کردن هر گزینه‌ی دیگری به جز بلوک آپارتمانی در خیابان یازدهم سیمون-کروبلیه سخت است. در دفترچه: راهنمای کاربر، معروف‌ترین اثر پرک، خواننده از طریق پلکانی «با تمیزی سوال‌برانگیز» در این ساختمان پرسه می‌زند: از آپارتمان‌های بزرگ طبقات پایین با صندلی‌های دسته‌دار لویی سیزدهم تا اتاق اسماتف (Smautf) خدمتکار در رخ‌بام ساختمان. نتیجه‌ی حاصل‌شده این است که انگار در حال نگاه کردن به طراحی‌هایی از ساختمان‌هایی هستید که دیوار روبرویی‌شان برداشته شده و می‌توانید از پهلو تمام شخصیت‌های داخل آن را زیر نظر بگیرید.

۹. کتاب‌خانه‌ی بابل  اثر خورخه لوییس بورخس (The Library of Babel – Jorge Luis Borges)  

9. Library of Babel 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۴۱

من سعی کردم از گنجاندن ساختمان‌های خیالی در آثار فانتزی پرهیز کنم، چون می‌توان یک فهرست ده برتر جدا را از آن‌ها پر کرد (گورمن‌گاست (Gormenghast)،‌ حفره‌ی بیلبو بگینز داخل زمین و…)، ولی هر کاری کردم نتوانستم کتابخانه‌ی بابل، ساختمان مخ‌پیچ بورخس را در فهرست نگنجانم. این کتابخانه از «تعداد غیرقابل‌شمارش و شاید حتی بی‌نهایتی از گالری‌های شش‌ضلعی تشکیل شده که بین هرکدام کانال‌های هوای گسترده قرار گرفته و نرده‌های کم‌ارتفاع نیز دور هرکدام از شش‌ضلعی‌ها را فرا گرفته‌اند. از هرکدام از شش‌ضلعی‌ها می‌توان طبقات پایین‌تر و بالاتر را دید. این کتابخانه به معنای واقعی کلمه کامل است و شامل همه‌ی کتاب‌های ممکن می‌شود، من‌جمله خودزیست‌نامه‌های فرشتگان مقرب و رساله‌های که بید (Bede) می‌توانست بنویسد (ولی ننوشت). «[این کتابخانه] فقط می‌تواند دسترنج خدا باشد.»

خرید کتاب کتاب‌خانه‌ی بابل از دیجی‌کالا

۱۰. کلیسا در برج  اثر ویلیام گولدینگ (The Cathedral in The Spire by William Golding)

10. Spire 1 - ۱۰ ساختمان برتر در ادبیات

سال انتشار: ۱۹۶۴

جای تاسف دارد که وقتی صحبت از ویلیام گلدینگ در میان است، سالار مگس‌ها (Lord of the Flies) کل اکسیژن داخل اتاق را مصرف می‌کند، چون کتاب‌های دیگر او لایق توجه به‌مراتب بیشتری از آنچه دریافت می‌کنند هستند، خصوصاً وارثان (The Inheritors)، کتاب او درباره‌ی نئاندارتال‌ها و بیشتر از همه، این شاهکار که خوش‌فکری در آن موج می‌زند. تقریباً کل وقایع رمان داخل کلیسایی خیالی اتفاق می‌افتد که جوسلین (Jocelin)، رییس کلیسای تک‌شیدایی آن، از بنایان درخواست می‌کند که مناره‌ای ۱۲۰ متری بسازند، در حالی‌که همه به او هشدار می‌دهند که شالوده‌ی ساختمان نمی‌تواند چنین وزنی را تحمل کند. در طول رمان، خواننده کلیسا را از دیدگاه سرشار از احترام و ستایش رییس کلیسا می‌بیند. همان‌طور که خود او می‌گوید: «[کلیسا] کتاب مقدس است که در قالب سنگ ریخته شده است.»

خرید کتاب برج از دیجی‌کالا

منبع: gurdian

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«کوبولدهای تاکر بدترین چیزهایی بودند که می‌توانستیم تصور کنیم. آن‌ها همه‌ی الاغ‌های ما را خوردند، گنج‌مان را غصب کردند و هر کاری از دستشان برمی‌آمد انجام دادند تا ما را به فلاکت بکشانند، ولی آن‌ها ابتکار و هوش و پشت‌کار و شجاعت داشتند. ما برایشان احترام قائل بودیم و دوستشان داشتیم، چون هیچ‌گاه خسته‌کننده نبودند.»

«کوبولدهای تاکر»، انتشاریافته در شماره‌ی ۱۲۷ مجله‌ی اژدها

 

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

فرض کنید در جستجوی گنج به اعماق سیاه‌چاله‌ای متروکه رفته‌اید. ناگهان رویتان را برمی‌گردانید و جلوی روی خود موجودی کوچک، خزنده‌مانند و شبه‌انسان می‌بینید. با دیدن دشمنی که در نگاه اول ضعیف و رقت‌انگیز به نظر می‌رسد، شمشیر خود را بیرون می‌آورید. این موجود در امتداد راهرو می‌دود و شما هم تعقیبش می‌کنید. طولی نمی‌کشد که در تاریکی پایتان به چیزی گیر می‌کند. همچنان که دارید زیرزبانی فحش می‌دهید، از جایتان بلند می‌شوید. اما ناگهان توده‌ی بزرگی از سنگ‌ها روی سرتان می‌افتد و شما را به تله می‌اندازد. در اوج ناتوانی آن موجود کوچک را می‌بینید که همراه با ۲۰ تا از دوست‌هایش در حال آمدن به سمت شماست.

این موجودات کوبولدها هستند. موجوداتی که هرکدام در نبردی برابر توانایی رقابت با تازه‌کارترین ماجراجویان را نیز ندارند. اما مهارت آن‌ها، که باعث شده بسیار بدنام شوند، در تعداد زیادشان، تاکتیک‌هایشان و مهارت‌هایشان در تله‌گذاری نهفته است.

در مقایسه با بعضی موجودات دیگر، دنیاسازی عمیق و حجیمی درباره‌ی آن‌ها وجود ندارد و اغلب صرفاً به‌عنوان سپر گوشتی به سمت ماجراجویان تراز یک پرتاب می‌شوند. اما به‌شخصه امیدوارم که این مقاله باعث شود که کمی بیشتر با کوبولدها آشنا شوید و ارزش‌شان را درک کنید.

تاریخچه‌ی انتشار کوبولدها

کوبولدها برای اولین بار در ست اصلی دی‌انددی در سال ۱۹۷۴ معرفی شدند. یکی از منابع الهام پشت آن‌ها کوبولدهای اساطیر ژرمانیک بودند. با این حال، در ابتدای کار توجه زیادی به آن‌ها نشد و صرفاً به‌عنوان معادل ضعیف‌تر گابلین‌ها توصیف شدند.

Kobolds 00002 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک کوبولد

در ویرایش نخست ای‌دی‌انددی دنیاسازی مربوط به آن‌ها کمی بیشتر گسترش پیدا کرد. در اینجا هم همچنان به‌عنوان موجوداتی شبیه به گابلین‌ها توصیف شدند که از نور خورشید و بیشتر موجودات زنده‌ی دیگر متنفر بودند.

در ویرایش دوم ای‌دی‌انددی هم کوبولدها همچنان فرم خزنده‌مانند خود را پیدا نکردند. در این ویرایش آن‌ها به‌عنوان موجوداتی بزدل و سادیستیک توصیف شدند که به‌طور خاصی از نوم‌ها (Gnome) متنفر بودند. با این حال در این ویرایش به استعداد آن‌ها برای حقه‌بازی اشاره شد و به تله انداختن دشمنان، استفاده از اسلحه‌های پرتابی و ریختن روغن مشتعل روی دشمنان جزو تاکتیک‌های آن‌ها ذکر شدند.

در ویرایش سوم بود که کوبولدها به فرمی که امروز می‌شناسیم‌شان درآمدند: موجودات خزنده‌مانند کوتاه و شبه‌انسان با شاخ‌های کوتاه و دمی موش‌مانند. از این پس آن‌ها بدون تغییر زیادی در همه‌ی فرهنگ‌های هیولاشناسی ویرایش ۳.۵، ۴ و ۵ حضور پیدا کردند.

Kobolds 00003 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک کوبولد

یکی از مشهورترین حکایت‌ها درباره‌ی کوبولدها با عنوان کوبولدهای تاکر (Tucker’s Kobold) تعریف می‌شود. در این حکایت یک سری کوبولد هوشمند برای شخصیت‌های ترازبالا وحشت ایجاد می‌کنند.

در شماره‌ی ۳۲۲ مجله‌ی اژدها مقاله‌ای با عنوان «اکولوژی کوبولدها» (Ecology of the Kobold) منتشر شد که منبع اصلی اطلاعات داخل این مقاله است.

ویژگی‌های کوبولدها

کوبولدها موجودات شبه‌انسان کوچکی هستند که ویژگی‌های ظاهری خزنده‌مانند دارند. قد آن‌ها بین ۶۰ تا ۹۰ سانتی‌متر است. کوبولدها از لحاظ فیزیکی بسیار ضعیف هستند، ولی چابک‌اند و می‌توانند در تاریکی خوب ببینند. برای همین تونل‌ها و سیاه‌چاله‌های تنگ‌وتاریک مکانی ایده‌ال برای زندگی برای آن‌ها هستند.

با وجود قد کوتاه‌شان، کوبولدها رابطه‌ی خاصی با اژدهایان دارند و در یکی از اسطوره‌های پیدایش‌شان بیان می‌شود که آن‌ها نوادگان تیامات (Tiamat)، ملکه‌ی اژدهایان پلید هستند. آن‌ها بر این باورند که در گذشته ارتشی از دزدان به مخفی‌گاه تیامات نفوذ و او را زخمی کردند. وقتی تیامات داشت وسط ویران شدن مخفی‌گاهش خودش را احیا می‌کرد، تصمیم گرفت یکی از تخم‌هایش را زودتر از موعد باز کند. از این تخم کورتول‌مَک (Kurtulmak) بیرون آمد.

Kobolds 00004 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک کوبولد در کنار یک اژدها

کورتول‌مک می‌دانست که باید از مادرش محافظت کند، ولی از قدرت یک اژدهای معمولی برخوردار نبود. برای همین او صدها تله‌ی مرگبار را در ویرانه‌های اطراف تیامات برپا کرد. از کورتول‌مک نخستین کوبولدها زاده شدند و او به آن‌ها مهارت‌ّها و کلک‌های خود را یاد داد و به خدای اصلی گونه‌ی آن‌ها تبدیل شد.

این‌که آیا واقعاً کوبولدها نوادگان اژدهایان هستند یا نه، قابل‌بحث است. ولی آن‌ها واقعاً از تخم سر درمی‌آورند و می‌توانند در مقایسه با جانوران مشابه برای مدتی طولانی زندگی کنند.

کوبولدها سریع به بلوغ می‌رسند – حوالی ۶ سالگی – و با این‌که بیشترشان به‌خاطر خشونت، سوانح و بیماری کمی بعد از بلوغ می‌میرند، برخی از کوبولدها موفق شده‌اند بیش از یک قرن عمر کنند.

Kobolds 00005 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک کوبولد

جامعه‌ی کوبولدها

با توجه به این‌که آن‌ها زیر زمین زندگی می‌کنند، در درگیری‌های زیرزمینی برتری قابل‌توجهی نسبت به گونه‌های دیگر دارند. ولی تابش شدید نور به‌راحتی می‌تواند باعث گیج شدن و پراکنده شدن آن‌ها شود. جامعه‌ی کوبولدها پیچیده نیست، چون آن‌ها در بیشتر زمینه‌ها موجوداتی باهوش نیستند؛ زندگی آن‌ها عمدتاً حول محور زنده ماندن می‌چرخد و تنها دلیل برای این‌که دور هم جمع می‌شوند تا قبیله تشکیل دهند، این است که شانس بیشتری برای زنده ماندن داشته باشند.

هرکدام از کوبولدها یکی از چند نقش موجود در جامعه‌یشان را بر عهده می‌گیرد:

  • تله‌ساز
  • کشاورز
  • کارگر معدن
  • نگه‌داری از حیوانات
  • جنگجو

تله‌سازها، همان‌طور که از اسمشان پیداست، طراح تله‌های بی‌شماری هستند که دور سکونت‌گاه کوبولدها برپا شده‌اند. کارکرد این تله‌ها عمدتاً محافظت از سکونت‌گاه کوبولدها در برابر غارت‌گران احتمالی و همچنین گیر انداختن موجوداتی برای خوردن است.

کشاورزان علاوه بر کشت غذا، گیاهان خطرناکی را پرورش می‌دهند که برای محافظت از خانه‌ی کوبولدها مورد استفاده قرار می‌گیرند.

کارگران معدن فلزات باارزش را از غارهای اطراف خانه‌یشان استخراج می‌کنند و همچنین تونل‌ها و اتاق‌های جدید حفر می‌کنند تا سکونت‌گاه زیرزمینی کوبولدها را گسترش دهند.

نگه‌دارندگان حیوانات حیواناتی را دستگیر می‌کنند و آموزش می‌دهند تا در خطوط دفاعی اطراف سکونت‌گاه کوبولدها از آن‌ها استفاده کنند و ماجراجویان را دور نگه دارند.

جنگجویان نیز منحصراً برای مبارزه و پاسبانی آموزش می‌بینند. با این حال، کوبولدها ذاتاً موجودات بزدلی هستند، برای همین جنگجویان کوبولد بیشتر اهل فرار هستند تا جنگیدن. در چنین موقعیت‌هایی، در هر دارودسته‌ی جنگی کوبولد چند کوبولد ضعیف و خنگ قرار داده می‌شود. وقتی شرایط ناجور است، بقیه‌ی کوبولدها این جنگجوهای ضعیف و خنگ را تشویق می‌کنند تا خط دفاعی را نگه دارند تا آن‌ها برگردند و نیروهای کمکی با خود بیاورند. معمولاً این کوبولدهای خنگ جنگجوهایی هستند که ماجراجویان باهاشان برخورد می‌کنند. برای همین کوبولدها به‌عنوان موجوداتی ضعیف و ناتوان شهرت پیدا کرده‌اند.

Kobolds 00006 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک جنگجوی کوبولد

با این حال، وظیفه‌ی کشیک دادن و پاسبانی به‌شدت جدی گرفته می‌شود و برای کوبولدهایی که این وظیفه را به‌درستی به جا نیاورند، حکم اعدام رد می‌شود. منتها این حکم اعدام بسیار منحصربفرد است.

مراسم اعدام کوبولدهای خاطی به‌شکلی آزمایش عمومی تله‌هایی که جدیداً طراحی شده‌اند برگزار می‌شود. اگر خلافکار محکوم بتواند از سه‌تا از این تله‌ها جان سالم به در ببرد، او احترام کل قبیله را به دست می‌آورد، ولی این نتیجه‌ای بسیار نادر است.

Kobolds 00007 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک کوبولد وحشت‌زده

رییس قبیله‌ی کوبولدها معمولاً پیرترین و داناترین عضو قبیله است و معمولاً از قدرت جادویی برخوردار است. کشیش‌های کورتول‌مک (Clerics of Kurtulmak) معمولاً قدرت زیادی در قبلیه دارند، چون پیش از این‌که تله‌ها (و سازه‌های دیگر) قبیله مورد استفاده قرار گیرند، کشیش‌ها باید آن‌ها را برکت ببخشند.

یک کشیش تقریباً همیشه دارودسته‌های جنگی کوبولدها و گروه‌ّهای غارت‌گری را همراهی می‌کند تا اطمینان حاصل کند مرحمت کورتول‌مک همراه آن‌هاست.

مذهب برای کوبولدها حائز اهمیت است، ولی پرستش پر از تشریفات به‌ندرت اتفاق می‌افتد و کارهای مذهبی به دعاها و تعظیمات کوتاه و مختصر در روز محدود می‌شود. حین نبردها و وقایع مهم، کورتول‌مک اغلب آواتاری را نزد مردمش می‌فرستد. همان‌طور که گفته شد، زنده ماندن مهم‌ترین چیز برای کوبولدهاست، برای همین هیچ‌گاه زندگی‌شان درگیر پیچیدگی نمی‌شود و خودشان هم فعالانه دنبال ایجاد جنگ و درگیری نمی‌روند.

Kobolds 00008 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از یک کشیش کوبولد

تولید مثل کوبولدها

کوبولدهای مذکر و مونث به‌ندرت پیوند مادام‌العمر با هم برقرار می‌کنند و اغلب روابط کوتاه‌مدت را ترجیح می‌دهند. در انتهای این رابطه‌‌ی کوتاه‌مدت کوبولد مونث یک تخم از خود به جا می‌گذارد. این پروسه سریع است و کوبولدهای مونث می‌توانند هر ساله حدود شش تخم بگذارند. این فرآیند باعث رشد و گسترش دائمی قبیله‌ی کوبولد می‌شود و با توجه به طول‌عمر کوتاه بیشتر کوبولدها دقیقاً چیزی است که به آن نیاز دارند.

کوبولدهایی که در زمانی یکسان از تخم بیرون بیایند با نام کوبولدهای هم‌دوره (Clutchmates) شناخته می‌شوند و بین آن‌ها رابطه‌ی دوستی و رقابت شدید برقرار می‌شود.

به کوبولدهای تازه‌ازتخم‌درآمده مهارت‌های حیاتی برای زنده ماندن آموزش داده می‌شود:‌ مثل پرتاب سنگ، گودال حفر کردن، فرار کردن، مخفی شدن و البته تله‌سازی. بسته به استعدادهای هر کوبولد نونهال در زمینه‌ی تله‌سازی، مبارزه، جادوگری یا مهارت‌های دیگر، برای باقی عمر نقشی واحد و تغییرناپذیر به آن‌ها سپرده می‌شود.

Kobolds 00009 - کوبولدها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت یازدهم)

تصویری از کوبولدهای هم‌دوره

در جامعه‌ی کوبولدها جنسیت تاثیری روی مسئولیت‌های کوبولدها ندارد. هر کوبولد، چه مونث و چه مذکر، بسته به استعدادش می‌تواند هر نقشی را به عهده گیرد.

با این حال، کوبولدها در نهایت موجودات پلیدی هستند و برای هیچ گونه‌ی دیگری جز خودشان ارزش قائل نیستند. آن‌ها حاضرند هر موجودی را که در حدی احمق باشد که وارد سکونت‌گاه‌شان شود، بکشند و بخورند و به‌طور خاص از نوم‌ها متنفرند.

دلیل این نفرت رقابت و دشمنی بین خدای هر دو گونه است. داستان دشمنی بین کورتول‌مگ و گارل گلیترگلد (Garl Glittrgold) – خدای اصلی نوم‌ها –  هر از گاهی تغییر می‌کند، ولی نفرت کورتول‌مک نسبت به گارل و نوم‌ها به همه‌ی کوبولدها به ارث رسیده است، برای همین اگر آن‌ها سر راهشان به نوم‌ها برخورد کنند، از هیچ تلاشی برای نابودی‌شان دریغ نخواهند کرد.

بین دشمنان ترازپایینی که یک گروه ماجراجویی تازه‌کار ممکن است بهشان برخورد کند، کوبولدها دشمن موردعلاقه‌ی من هستند. آن‌ها ثابت می‌کنند که حتماً نباید قوی‌ترین، باهوش‌ترین یا سریع‌ترین موجود باشید تا دشمنی بزرگ‌تر از خود را نابود کنید. فقط به کمی ابتکار عمل و کار گروهی نیاز دارید.

با این حال، در بیشتر موارد در بازی‌های دی‌انددی با کوبولدها با نهایت بی‌احترامی رفتار می‌شود و آن‌ها صرفاً به‌عنوان سپر گوشتی در مقابل ماجراجویان تازه‌کار قرار می‌گیرند. از این نظر جایگاه آن‌ها در مقایسه با ویرایش‌های پیشین ای‌دی‌انددی که کوبولدها صرفاً معادل ضعیف‌تر گابلین‌ها بودند تغییر چندانی نکرده است. با این حال، امید می‌رود که چنین مقالاتی الهام‌بخش بازیسازها و گیم‌مسترها باشند تا در بازی‌ّهایشان، کوبولدها را به‌شکلی منحصربفردتر و دردسارسازتر به کار گیرند.

منبع: کانال یوتوب Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

حدود یک هفته پیش پیش اتفاقی افتاد که من را بسیار خوشحال کرد. از شخصی به نام علی نظیف‌پور ایمیلی دریافت کردم که از من بابت ترجمه و انتشار مقالاتی که سال‌ها پیش در گیم‌فکس (GameFAQs) نوشته بود تشکر کرد. در ادامه توضیح می‌دهم که دلیل خوشحالی من چه بود.

اگر بخش گیم دیجی‌کالا مگ را دنبال کنید، احتمالاً می‌دانید که ما هر از گاهی فهرست‌های ده برتر گیم‌فکس را ترجمه و منتشر می‌کنیم، چون بعضی از این فهرست‌ها – با این‌که کاربران گیم‌فکس آن‌ها را نوشته‌اند و نه نویسندگان حرفه‌ای – انصافاً کیفیت قابل‌قبولی دارند و بهانه‌ای برای آشنایی با بازی‌های ارزشمند از زاویه‌دیدی منحصربفرد هستند. اما از بین تمام نویسنده‌های گیم‌فکس، تنها نویسنده‌ای که هم توجه من، هم توجه امیرحسین میرزایی (دبیر بخش گیم) را به‌طور خاصی جلب کرد، کاربری به نام Nazifpour بود. مطالبی که این کاربر نوشته بود آنقدر خوب بودند که ما تصمیم گرفتیم هرچه فهرست از ایشان در گیم‌فکس موجود است ترجمه کنیم. در عرصه‌ی گیم فقط چند نفر انگشت‌شمار هستند که کارشان را به‌قدری قبول داشته باشم که صرفاً به‌خاطر اسم‌شان حاضر باشم هرچه از خود منتشر کرده‌اند ترجمه کنم: مارک براون (Mark Brown)، یاتزی کروشو (Yahtze Croshaw)، آدام میلارد (Adam Millard) و یکی از کاربران ناشناخته‌ی گیم‌فکس به نام Nazifpour!

ما از اسم این کاربر حدس زدیم که احتمالاً رگ و ریشه‌ی ایرانی داشته باشد، ولی فکر نمی‌کردیم واقعاً ساکن خود ایران باشد، چون گستره‌ی دانش و تجربه‌ای که در این فهرست‌های ده برتر موج می‌زد بسیار فراتر از تجربه‌ی جمعی گیم در ایران بود، خصوصاً برای کسی که در این زمینه اسم‌ورسمی در نکرده باشد.

من هر مقاله که از این کاربر ترجمه می‌کردم، هرچه بیشتر نسبت به هویت کسی که آن‌ها را نوشته کنجکاو می‌شدم. برایم سوال شده بود که چطور ممکن است یک نفر در نقطه‌ی خاک‌خورده‌ای از اینترنت – یعنی آرشیو فهرست‌های ده برتر گیم‌فکس – چنین مطالب خوبی نوشته باشد و بعد هم غیبش زده باشد؟ (او از سال ۲۰۱۴ به بعد آنلاین نشده بود). من کمی جستجو کردم و بعد صفحه‌ی لینکدین شخصی به اسم علی نظیف‌پور را پیدا کردم که نوشتن مقاله در گیم‌فکس را در رزومه‌ی خود آورده بود. من از این صفحه مطمئن شدم که نویسنده‌ی این مطالب را پیدا کرده‌ایم، فقط از این صفحه نکته‌ای را متوجه شدم که من را در فکر فرو برد: او ایرانی‌ای بود که داخل خود ایران زندگی می‌کرد.

Nazifpour gamefaqs - مصاحبه اختصاصی  با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

از یک طرف برای من مایه‌ی خوشحالی بود که چنین مطالب باکیفیتی را یک ایرانی نوشته است؛ اما از طرف دیگر برایم ناراحت‌کننده بود که مطالب یک ایرانی را – که احتمالاً آن‌ها را مجانی نوشته – ترجمه می‌کنم و بابت‌شان دستمزد می‌گیرم. در زمینه‌ی ترجمه‌ی مطالب خارجی می‌توانیم قضیه را اینطوری برای خودمان توجیه کنیم که دنیای ما و آن‌ها زیادی فرق دارد، تفاوت ارزش پولمان زیاد است و احتمالاً به این‌که در ایران چه اتفاقی می‌افتد و چه چیزی منتشر می‌شود اهمیت نخواهند داد. ولی خب این استدلال‌ها – چه درست، چه غلط – برای یک ایرانی دیگر جوابگو نبود.

ما دوست داشتیم با آقای نظیف‌پور تماس بگیریم و از ایشان دعوت کنیم که در پادکست دیجی‌کالا مگ شرکت کنند یا حتی مصاحبه‌ای انجام دهند. ولی خب راستش من نگران این بودم که بابت بهره‌برداری از مطالب ایشان بازخورد خوبی نگیرم. برای همین هیچ‌گاه این پیام را نفرستادم. ترجمه‌ی مطالب ایشان را هم کمی بعد از پی بردن به این موضوع متوقف کردم.

فکر کنم حالا دلیل خوشحالی من را متوجه باشید. آقای نظیف‌پور در ایمیل خود اعلام کرد که نه‌تنها از این قضیه شاکی نیست، بلکه خوشحال است که مطالبش به‌نوعی زنده شده‌اند. پس از دریافت این ایمیل – که بار بزرگی از روی دوش من برداشت – من همه‌ی مواردی را که بالاتر گفتم به ایشان توضیح دادم و از ایشان درخواست مصاحبه کردم. ایشان هم قبول کرد. در ادامه با علی نظیف‌پور از زبان خودش بیشتر آشنا می‌شویم:

۱. لطفاً کمی از خودتان برایمان بگویید. درباره‌ی تحصیلات، شغل و مسیری که در زندگی طی کردید.

سلام خدمت شما و خوانندگان گرامی. من قبلاً در رشته ادبیات انگلیسی تحصیل می­‌کردم که لیسانس و فوق‌­لیسانس اول من در این رشته بود – از دانشگاه­‌های علامه طباطبایی و شهید بهشتی. اما بعد به دلایلی به‌­شدت دل‌مشغول وضع ایران در محیط بین‌­الملل شدم و این باعث شد که تغییر رشته بدهم و وارد رشته روابط بین­‌الملل بشوم. از دانشگاه تهران یک فوق‌­لیسانس دوم گرفتم و الان هم در همین دانشگاه و همین رشته دانشجوی دکتری هستم. در کنار تحصیلات من سال‌­ها معلم زبان بودم و چند سال در دفتر روابط بین‌­الملل دانشگاه شهید بهشتی مترجم بودم و در اندیشکده‌­های سیاست خارجی هم درمقام پژوهشگر فعال بودم. پایان‌­نامه فوق‌لیسانس من در جشنواره فارابی در سال ۱۴۰۰ برنده جایزه شد که الان هم شکل گسترده‌­تر آن را در قالب یک کتاب – به­‌نام استثناگرایی و سیاست خارجی – نشر کویر منتشر کرده است. این سابقه تحصیلی و شغلی من است. البته اگرچه الان در رشته روابط بین‌­الملل فعال هستم، ولی از علاقه‌­ام به ادبیات و ویدئوگیم کم نشده و امیدوارم که یک روز رمان هم چاپ کنم.

۲. از چه سنی به ویدئوگیم جذب شدید و عامل جذب شدن‌تان چه بود؟‌

از یک نظر از سن بسیار پایین به ویدئوگیم جذب شده بودم و مثل همه کودکان دوست داشتم بازی کنم و یک کنسول سگا جنسیس هم داشتم، اما به­‌شکل کاملاً جدی از سال اول لیسانس بود که ۱۹ سالم بود. در آن سال کنسول PS2 را والدینم برایم خریدند و من بالاخره توانستم بازی­‌های کلاسیک این کنسول را بازی کنم. دو بازی متال گیر سالید ۲ و سایلنت هیل ۲ بازی­‌هایی بودند که کاملاً نگرش من را به ویدئوگیم تغییر دادند و مرا متقاعد کردند که بازی‌­ها هم می‌­توانند اندازه‌ی رمان­‌ها و فیلم‌­های کلاسیک ارزشمند باشند و دیگر بازی‌ها برایم تنها عامل تفریح صرف نبودند و به­‌شکل جدی به آن­‌ها نگاه کردم.

Silent Hill 2 v1 - مصاحبه اختصاصی  با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۳. شما ۳۲ فهرست ۱۰ برتر برای سایت گیم‌فکس نوشته‌اید که هر کدام به طور میانگین ۴۰۰۰ کلمه محتوای تحلیلی سنگین هستند. تدوین این فهرست‌ها مسلماً وقت و انرژی زیادی از شما طلبید. انگیزه‌یتان برای نوشتن آن‌ها چه بود؟ آیا تضمینی برای کسب خواننده و اعتبار وجود داشت یا صرفاً برای دل خودتان انجامش دادید؟ غیر از این، آیا این مطالب بازخورد مثبتی برای شما داشتند؟ مثلاً آیا سایتی انگلیسی‌زبان به شما پیشنهاد همکاری داد؟ 

هدف من دو چیز بود: یکی این­‌که نوشتن این مطالب به خودی‌­خود بسیار مفرح بودند و بنابراین زحمت محسوب نمی­‌شدند؛ تفریح محسوب می‌­شدند. ثانیاً چون من در آن زمان قصد داشتم که بازی­‌ها را هم از نگاه مکاتب نقد آکادمیک در رشته­‌ام تحلیل کنم. و نوشتن این مطالب برای گیم­‌فکس تمرینی برای این نوع نوشتن بود، چون مسلماً قصد نداشتم که از اول در قالب مقاله علمی شروع به نوشتن کنم و بنابراین تصمیم گرفتم در رسانه‌ای تمرین­‌های اولیه­‌ام را بنویسم و در ضمن بازخورد هم از افراد دیگری که با دغدغه و دقت به ویدئوگیم نگاه می­‌کنند هم دریافت کنم.

مطالب من بازخوردهای بسیار موفقی داشتند. در همان سال‌­ها من با جمعی دیگر از کاربران گیم­‌فکس یک سایت برای خودمان تأسیس کردیم که نامش Gaming Symmetry بود و مطالب آن سایت بسیار بازخوردهای خوبی دریافت می­‌کرد. بهترین آن این بود که دیدم یک استاد دانشگاه یکی از مقاله‌­هایم در آن سایت را در برنامه درسی‌­اش قرار داده که دانشجویانش بخوانند. الان متأسفانه این وبسایت آنلاین نیست و نمی­‌دانم مطالبش جایی حفظ شده­‌اند یا نه، ولی چندین مقاله اختصاصی در آن قرار داشت که دیگر به آن دسترسی ندارم. به­‌طور مشخص سایتی به من پیشنهاد این­ را که برایشان بنویسم نداد.

۴. در فهرست‌های خود به بازی‌هایی اشاره کردید که نه تنها در ایران گمنام بودند، بلکه طبق شواهد و قرائن موجود پیدا کردنشان سخت بود. بازی‌هایی مثل ایس ۳، فاینال فانتزی ۶ یا زینوگیرز. آیا شما این بازی‌ها را با شبیه‌ساز بازی کردید یا واقعاً به‌طور فیزیکی در بازار پیدایشان کردید و روی کنسول مدنظر بازی‌شان کردید؟ به‌طور کلی کمی از شرایط گیم بازی کردنتان در ایران برایمان بگویید. (مثلاً این‌که در چه سال‌هایی بازی می‌کردید، منابع‌تان برای تهیه‌ی بازی‌ها و کنسول‌ها چه بود، در چه کامیونیتی‌های گیم ایران عضو بودید  البته اگر بودید)

من در زندگی‌­ام فقط سه کنسول داشته‌­ام، سگا جنسیس، PS2، و PS3. تمام این بازی­‌های قدیمی را من با شبیه‌­ساز و روی PC بازی کردم. البته گاهی از دوستانی یا مراکزی کنسول‌­های جدیدتر را اجاره می‌­کردم. اما در هر صورت هیچ­‌وقت دشواری زیادی در پیدا کردن این بازی‌­ها حس نکردم، چون همیشه در وبسایت­‌ها و فوروم‌­های بازی‌های رترو عضو بودم و در این وبسایت­‌ها بازی‌­ها هم معرفی می­‌شدند و هم لینک دانلودشان بود و هم اگر با شبیه‌­ساز به مشکل می­‌خوردیم، کسانی بودند که راهنمایی کنند.

حقیقتش من هیچ ارتباطی با وضعیت گیمینگ در ایران نداشتم. من دوستان اینترنتی داشتم که اهل بازی بودند و بنابراین خودم را کاملاً در فضای جهانی گیم می­‌دیدم و اصلاً تصوری نداشتم که ایرانی بودنم ربطی به گیمر بودنم دارد یا روی آن تأثیر می­‌گذارد. احتمالاً دلیلش این است که من از ۱۴ سالگی به انگلیسی مسلط بودم و از ۱۷ سالگی تدریس زبان را شروع کردم و بنابراین می­‌توانستم از فضای آنلاین نهایت استفاده را ببرم.

۵. تحلیل‌هایی که در گیم‌فکس ارائه دادید، با توجه به سطح مطالبی که کاربران می‌نویسند بسیار بالا بود. آیا مطالعات خاصی در این زمینه داشتید؟

اولاً از لطف‌تان تشکر می­‌کنم. ثانیاً، من از هنگامی که وارد دوره فوق‌­لیسانس ادبیات انگلیسی شدم پروژه­‌ام را این تعریف کردم که کاربست نظریه‌­های نقد ادبی را درباره بازی‌های ویدیویی نشان دهم. در آن زمان رایج بود که این نظریه‌­ها و روش­‌های تحلیل درباره فیلم، هنرهای زیبا، و بسیاری دیگر از محصولات هنری به­‌کاربسته شود، ولی ویدئوگیم نه. تا جایی که یادم هست فقط یک استاد در دانشگاه کنتیکت تخصصش ادبیات و ویدئوگیم بود. بنابراین من از تمام روش­‌های نقد ادبی که یاد گرفته بودم – ازجمله خوانش دقیق و عمیق متن برای کشف مضامین یا استفاده از مفاهیم فلسفی برای درک داستان – استفاده می­‌کردم و فقط آن را درباره بازی‌­ها به­‌کار می­‌بستم. برای همین هم پایان­‌نامه کارشناسی ارشدم در رشته ادبیات انگلیسی درباره همین موضوع بود که رمان­‌های آلیس نوشته لوئیس کارول و اقتباس ویدئوگیمی امریکن مگی از آن­ها را از منظر ساختار روایی مقایسه کردم. قصدم این بود که از ایران بروم و در آمریکا در رشته دکترا همین پروژه را ادامه دهم، اما روند زندگی جور دیگری پیش رفت. البته خوشبختانه الان دیگر وضع مثل آن زمان نیست و مطالعات تحلیلی ویدئوگیم در همه‌­جای جهان رایج شده و آثار ارزشمندی هم نوشته شده است.

۶. در مقالات شما تحلیل‌هایی که از بازی‌های سایلنت هیل ارائه داده‌اید، یک سر و گردن از بقیه‌ی تحلیل‌ها بالاتر است و مشخص است که رابطه‌ی خاصی با این سری دارید. کمی از این رابطه برایمان بگویید: سایلنت هیل برای شما چه معنایی دارد؟

سایلنت هیل محبوب­‌ترین سری ویدئوگیم برای من است. شاید بازی‌­های سری سایلنت هیل لزوماً بهترین بازی­‌های تاریخ نباشند، چون هرکس برای قضاوت اولویت‌­های متفاوتی دارد. مثلاً شاید از لحاظ گیم­‌پلی بهترین بازی‌­ای که در عمرم کرده‌­ام فال آوت: نیووگاس باشد. ولی از نظر معیارهای ادبی و این‌که چه بازی­‌هایی بیشتر از همه جان می‌­دهند که با نظریه­‌های ادبی تحلیل شوند، به­‌ نظرم نمونه‌ای بهتر از سایلنت هیل نیست و دلیلش فضاپردازی بسیار استادانه، نمادپردازی بسیار پیچیده و تأثیرگذار، روان­شناسی بسیار جالب که هم در محیط و هم در شخصیت‌­ها تبلور یافته، و همچنین پرداختن به موضوعات بسیار پیچیده فلسفی و اجتماعی است. در واقع می­‌توان بارها و بارها از منظرهای بسیار متفاوت به جهان سایلنت هیل بازگشت و لایه­‌های جدیدی را در آن کشف کرد. من همیشه آرزو داشتم درباره سایلنت هیل یک کتاب بنویسم که شاید هرگز وقت نکنم.

silent hill 3 v2 - مصاحبه اختصاصی  با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۷. به‌طور کلی جایگاه ویدئوگیم را در دنیا چگونه می‌بینید؟

ویدئوگیم مشابه ادبیات و سینما جایگاه بسیار عمیقی در دنیا دارد. این جایگاه را می‌­توان از نقطه‌نظرهای بسیار تحلیل کرد، مثلاً یکی از آشکارترین جنبه‌­های آن، جنبه اقتصادی آن است که به اندازه هالیوود قدرتمند است. فکر می­‌کنم که ویدئوگیم هم مثل ادبیات و سینما یکی از مؤلفه­‌های هژمونی فرهنگی آمریکا و همچنین ابرقدرت بودن ژاپن در همین زمینه‌‌ی فرهنگ است که بخشی مهم از قدرت نرم این دو دولت محسوب می­‌شود. این دولت­‌ها ازطریق صادرات فرهنگ و ارزش­‌هایشان برای خودشان برندسازی بین‌­المللی کرده‌­اند و به­‌همین دلیل هم برای مهاجرین جالب هستند و در سراسر دنیا افرادی هوادارشان هستند. شکی نیست که هم انیمه و هم ویدئوگیم نقش بسیار زیادی در ایجاد علاقه به ژاپن ایجاد کرده‌­اند. بنابراین می‌­توان گفت که تسلط تقریباً مطلق آمریکا و ژاپن در این صنعت (البته فرانسه و کانادا و چند کشور دیگر هم حرفی برای گفتن دارند) یک مؤلفه جدی قدرت برایشان است.

گذشته از این مسائل اقتصادی و سیاسی، جایگاه ویدئوگیم به­‌عنوان هنر و یکی از منابع تولید آثار ارزشمند روزبه­‌روز بیشتر شناخته می­‌شود که این از نظر من نکته بسیار مثبتی است.

۸. با توجه به این‌که شما به بازی‌های ژاپنی علاقه‌ی خاصی دارید، می‌توانید کمی درباره‌ی نقش و تاثیر ویدیوگیم در پیشرفت فرهنگی و اقتصادی ژاپن پس از جنگ جهانی دوم برایمان بگویید؟ 

البته بخش عمده ظهور ژاپن به­‌عنوان یک ابرقدرت اقتصادی در دهه ۱۹۷۰ میلادی رخ داد که طبیعتاً ویدیوگیم در آن نقش عمده‌­ای نداشت، اما می‌­توان گفت که در دوران بعد از جنگ سرد ویدئوگیم هم از منظر فرهنگی و هم از منظر اقتصادی منبعی بسیار مهم برای ژاپن بوده است. هم سونی و هم نینتندو از قدرت­‌های بسیار بزرگ و ستون­‌های اقتصاد ژاپن هستند و قدرتی بین‌­المللی دارند. اقتصاددانان تخمین می­‌زنند که سه و نیم درصد درآمد ناخالص ملی ژاپن از صنعت ویدئوگیم آن است که خود رقم بسیار بالایی است و یکی از صادرات مهم ژاپن هم هست (البته زیر یک درصد از صادرات ژاپن ویدئوگیم است، بنابراین اهمیت صنایع دیگر بسیار بیشتر است)، یعنی این صنعت برای رشد و پیشرفت اقتصاد ژاپن اهمیتی استراتژیک و اساسی دارد. یعنی شاید در پیدایش ژاپن فعلی صنعت ویدئوگیم نقشی نداشته باشد ولی در اقتصاد و پیشرفت ژاپن امروز بسیار مهم است.

japanese games - مصاحبه اختصاصی  با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۹. آیا هنوز هم  درگیر دنیای گیم هستید؟ اگر جواب‌تان مثبت است، آیا به نظرتان وضعیت امروز دنیای گیم نسبت به گذشته بهتر شده یا بدتر؟ آیا شاهد تجاری‌تر شدن بازی‌ها و از بین رفتن ردپای بازیسازان مولف هستیم؟ مثلاً اگر بخواهید درباره‌ی بازی‌های چند سال گذشته فهرست ده برتر بنویسید، می‌توانید از همان تحلیل‌های مدل سایلنت هیل درباره‌یشان بنویسید؟ آیا پتانسیل تحلیل عمیق دارند؟

من هنوز هم بسیار درگیر با گیم هستم. اما مشکل اصلی من این است که به­‌خاطر مشکلات ناشی از تورم، استطاعت مالی بازی­‌های جدید را ندارم. چون هم به‌­روز کردن پی‌سی برایم سخت است و هم خرید کنسول­‌ها و بازی­‌های جدید. اما هنوز بازی می­‌کنم؛ و بیشتر بازی­های قدیمی را. مثلاً بعد از این­که چندین بار بازی Vampire the Masquerade: Bloodlines را تمام کردم یک دور بازی Final Fantasy XIII را دوباره بازی کردم و باز هم به این نتیجه رسیدم که بسیار در حق این بازی اجحاف شده بود و حقیقتاً یک شاهکار است. الان هم رفته‌­ام سراغ Deus Ex و از آن لذت می‌­برم. بنابراین سرم با بازی­های قدیمی گرم است. البته گاه شانس می­‌آورم و بازی­‌های جدید هم اگر محصول تولیدکنندگان مستقل باشند روی دستگاه من قابل اجرا هستند.

به‌­رغم این مسئله، من شکی ندارم که هنوز بازی­‌های ارزشمند و شاهکاری که می‌­توان تحلیل عمیقشان کرد وجود دارند. همیشه گذشته به­‌نظر درخشان­‌تر می‌آید ولی دلیلش این است که ما تنها بهترین بازی­های گذشته را به‌­یاد داریم و بازی­‌های بد را فراموش کرده‌­ایم. اما امروز با گسترش بازار ویدئوگیم قطعاً افراد بیشتری هم در این بازار وارد شده‌­اند و آثار ارزشمندی تولید می‌­کنند. تجاری­‌شدن امر بدی نیست، تجاری­‌شدن بازاری ایجاد می­‌کند که به آثار مستقل و ارزشمند هم اجازه عرض‌­اندام می­‌دهد. مثلاً شکی نیست که عمده بازی­‌های موجود روی اندروید و iOS تجاری­‌ترین بازی­‌های ممکن هستند که فقط برای معتادکردن افراد و بعد دریافت پول طراحی شده‌­اند، ولی در همین بازار بازی­‌های ضعیف هم می­ توان بسیاری بازی­‌ها را پیدا کرد که ارزش هنری بسیار زیادی دارند و تجربه‌­شان فوق‌العاده است، مثل The Wolf Among Us یا Brothers: A Tale Of Two Sons یا The Silent Age یا Beholder یا بسیاری بازی­‌های دیگر.

Final Fantasy xiii - مصاحبه اختصاصی  با علی نظیف‌پور؛ تحلیل‌گر و نویسنده ویدیوگیم

۱۰. شما از چه طریق متوجه شدید که مطالب‌تان با ترجمه‌ی بنده در دیجی‌کالا مگ منتشر شده است و واکنش‌تان نسبت به این مسئله چه بود؟

همان‌طور که پیشتر گفتم تازگی یک کتاب از من منتشر شده است. به همین دلیل اسم خودم را گوگل کردم تا ببینم بازخوردی به کتاب بوده یا نه. چون شما در یکی از کامنت‌ها از من اسم برده بودید، متوجه شدم که مطلب منتشر شده است. از این مسئله بسیار خوشحال شدم، چون فکر می‌کردم که این مطالب در غبار زمان گم شده‌اند و دیگر کسی آن‌ها را نخواهد خواند. از شما ممنون هستم که بعد از بیش از ده سال جان دوباره به آن‌ها بخشیدید و برای خوانندگان شما هم مفید بود. من تلاش کردم که تحلیل ویدئوگیم را ارتقا دهم و از حالت خشک و کاملاً فنی خارجش کنم و به جنبه محتوایی آن هم نگاه کنم و این مایه مسرت من است که این نوع مطالب در دیجی کالا مگ منتشر می‌شود. امیدوارم که احیای این مطالب باعث شود کسانی تشویق شوند که به شکل مشابهی ویدئوگیم را تحلیل کنند. از همه زحمات شما هم ممنونم.

این روزها در حوزه‌ی رسانه سریع‌ترین و آسان‌ترین راه برای کسب سود توسل به حس نوستالژی مردم است. ما در عصر تجلیل‌خاطر از آثار قدیمی، ارجاع به آثار قدیمی و بازسازی بازی‌های قدیمی زندگی می‌کنیم و به نظر نمی‌رسد این روند به این زودی‌ها به پایان برسد. برای مثال سری فیلم‌های مرد عنکبوتی نزدیک ۲۰ سال است که هیچ ایده‌ی جدیدی نداشته است و همچنان دارد پول پارو می‌کند.

نوستالژی حسی است که همه می‌توانند با آن ارتباط برقرار کنند، مگر نه؟ حس نوستالژی موقعی فعال می‌شود که در معرض چیزی قرار بگیرید که قبلاً دوست داشتید و تمام حس‌های مثبتی که نسبت به آن داشتید فوران کنند.

مثلاً در دارک سولز ۳، در انتهای بخش ایریثیل (Irithyll) به‌طور ناگهانی با آنور لاندو (Anor Londo)، یکی از برجسته‌ترین مراحل دارک سولز ۱ مواجه می‌شوید و بازی از این طریق حسابی غافلگیرتان می‌کند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00001 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

نه‌تنها این مکان به‌خودی خود زیباست، بلکه کسانی که از دارک سولز ۱ آن را به‌خاطر داشته باشند، حالا شاهد ویرانی این شهر مقدس و فاسد شدن ساکنانش هستند. مشاهده‌ی شهر در این حالت تاکید موثری روی درون‌مایه‌ی «چرخه‌ی تولد و ویرانی» است که یکی از درون‌مایه‌های اصلی دارک سولز است. (حس پی‌تی‌اس‌دی‌ای که پس از بالا رفتن از سراشیبی بالای طاق‌های کلیسا بهتان دست می‌دهد، صرفاً دسر بعد از شام است!)

How Nostalgia is Holding Games Back 00002 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

در سری افسانه‌ی زلدا هم با استفاده از موتیف‌های موسیقی که از بازی‌های قبلی مجموعه تکرار می‌شوند، روی این ایده تاکید می‌شود که شما دارید افسانه‌ای را زندگی می‌کنید که قبلاً بارها تکرار شده است. هر بار که مستر سورد (Master Sword) را به دست می‌آورید، موسیقی کلاسیکی که هنگام باز کردن صندوق‌ها می‌شنیدید، با ارکستری باشکوه پخش می‌شود و هر بار که شاهزاده زلدا در بازی پدیدار می‌شود، موسیقی مربوط به او (با عنوان Zelda’s Lullaby) تکرار می‌شود.

نوستالژی شالوده‌ی یک سری از بهترین لحظات در دنیای گیم هستند. از موتیف‌های موسیقی تکرارشدنی گرفته تا بازی‌های جدیدی مثل کاپهد (Cuphead) که خاطرات نوستالژیک ما را تحریک می‌کنند، این لحظات برای ما تجربه‌ای فراهم می‌کنند که هم تازه و هم آشناست. از بعضی لحاظ نوستالژی دروازه‌ی ما به سمت گذشته است. این حس به ما اجازه می‌دهد یک سری از ارزشمندترین خاطرات‌مان را دوباره تجربه کنیم و در عین حال به‌لطف خلق خاطراتی جدید در زمان حال این خاطرات قدیمی را غنی‌تر و ارزشمندتر کنیم.

نوستالژی عالی به نظر می‌رسد، نه؟ خب، مسئله اینجاست که دوست داریم این خاطرات را این‌گونه به‌خاطر بیاوریم.

بیشتر بحث‌های مربوط به نوستالژی در رسانه معمولاً محدود به بیانیه‌های احساس‌گرایانه‌ی سطحی می‌شوند. ولی به‌نظرم نوستالژی چیزی فراتر از «به یاد آوردن چیزی که در گذشته دوست داشتید» است.

معمولاً وقتی درباره‌ی این موضوع صحبت می‌کنیم، آنقدر غرق یاد کردن از گذشته‌های خودمان می‌شویم که یادمان می‌رود به این نکته دقت کنیم که نوستالژی چطور هم می‌تواند روش‌های تعامل ما را بازی‌های ویدئویی بهبود ببخشد، هم به آن آسیب بزند.

به‌شخصه موقعی نسبت به این موضوع حساس شدم که مشغول تجربه‌ی تعدادی از بازی‌های اخیر شدم که هدف همه‌یشان بهره‌جویی از نوستالژی مردم نسبت به پوکمون است. این بازی‌ها به شرح زیر هستند:

تم‌تم (Temtem)

How Nostalgia is Holding Games Back 00003 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

کورِمون (Coromon)

How Nostalgia is Holding Games Back 00004 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

نکسومون (Nexomon)

How Nostalgia is Holding Games Back 00005 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

تاج هیولا (Monster Crown)

How Nostalgia is Holding Games Back 00006 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

تاثیرپذیری این بازی‌ها از پوکمون واضح است و در زمینه‌ی بازآفرینی دوره‌های مختلف پوکمون عملکرد قابل‌قبولی داشته‌اند. مثلاً کورمون از بازی‌های گیم‌بوی ادونس (GBA) پوکمون تاثیر پذیرفته و تاج هیولا سبک بصری‌ای دارد که یادآور بازی‌های گیم‌بوی (GB) پوکمون است.

با این حال، با وجود این‌که این بازی‌ها در زمینه‌ی انتقال حس پوکمون عملکرد خوبی داشته‌اند و همچنین از بعضی لحاظ فرمول پوکمون را بهبود بخشیده‌اند  – مثل سیستم مبارزه‌ی خسته‌کننده‌ی پوکمون و تصمیم ضدمشتری‌مدارانه‌ی نینتندو برای تقسیم کردن بازی‌ها به دو قسمت (مثل Pokemon Red and Blue و Pokemon Diamond and Pearl) –  به‌شخصه موفق نشدم با هیچ‌کدام‌شان آنطور که باید و شاید ارتباط برقرار کنم.

من از این‌که می‌توانستم عشقم به پوکمون را بار دیگر از زاویه‌ی دیدی جدید تجربه کنم خوشحال بودم، ولی با وجود این‌که این بازی‌ها از بسیاری لحاظ فرمول پوکمون را بهبود بخشیده بودند، پس از چند ساعت بازی ولشان کردم. سوال اینجاست که چرا این اتفاق افتاد؟

اگر بخواهم جوابم را خلاصه‌ومفید بیان کنم، باید بگویم که به‌نظرم کورمون، تم‌تم و تمام بازی‌هایی که سعی داشتند از نوستالژی به بازی‌های رتروی پوکمون بهره‌برداری کنند، آنقدر غرق در نوستالژی خودشان به منبع الهام‌شان شده بودند که نه‌تنها فراموش کردند برای خود هویتی دست‌وپا کنند، بلکه اصلاً متوجه نشدند چه عواملی باعث شده بود که بازی‌های پوکمون آنقدر خوب، سرگرم‌کننده و به‌یادماندنی از آب دربیایند. اساساً چیزی که دارم درباره‌اش صحبت می‌کنم این است که نوستالژی شمشیری دولبه است. بعداً به بحث مربوط به بازی‌های تقلیدی از پوکمون برمی‌گردم، ولی قبلش اجازه دهید توضیح دهم که وقتی می‌گویم نوستالژی ممکن است ما را گمراه کند، منظورم دقیقاً چیست.

اساساً قدرت نوستالژی و ریسکی که به همراه دارد، هر دو ریشه در یک عامل دارند: انسان‌ها چیزها را به‌شکلی عینی (Objective) به یاد نمی‌آورند. خاطرات ما همیشه با احساسی خاص پیوند خورده‌اند.

این قضیه به فرگشت انسان در گذشته‌های دور برمی‌گردد. اگر برای انسان اتفاقی می‌افتاد که تاثیر احساسی عمیقی داشت (چه خوب و چه بد)، این اتفاق به‌شکلی برجسته‌تر در مغز انسان ذخیره می‌شد تا در صورت نیاز مغز هرچه آسان‌تر به این خاطره رجوع کند و درس‌های لازم را از آن یاد بگیرد. این دینامیک تا به امروز ادامه یافته است.

به نوستالژیک‌ترین خاطراتی که از بازی‌ها به ذهن‌تان می‌رسد فکر کنید. مثلاً:

  • پی بردن به این‌که دنیای نفس وحش (Breath of the Wild) چقدر بزرگ است
  • آن لحظه‌ی فوق‌العاده در متال گیر رایزینگ (Metal Gear Rising) که متال‌گیر را با شمشیرتان قطع می‌کنید
  • شنیدن آن جمله‌ی معروف از زبان نگهبانان در اسکایریم که هزاران میم در اینترنت از آن درست شده: «قبلاً من هم مثل تو ماجراجو بودم، تا این‌که تیر خورد تو زانوم.» (I used to be an adventurer like you, until I took an arrow to the knee)

نکته‌ی جالب اینجاست که وقتی سر نوشتن این مقاله داشتم به ویدئوهای مربوط به این نقل‌قول نگاه می‌کردم، متوجه شدم که مردم این نقل‌قول را اشتباهی تکرار می‌کنند. نگهبان‌های اسکایریم نمی‌گویند An arrow to the knee، بلکه می‌گویند An arrow “in” the knee.

این قضیه یک‌جورهایی حرف من را اثبات می‌کند. حرف من این است که کاری که نوستالژی انجام می‌دهد این است که وضعیت احساسی ما را به‌هنگام وقوع یک اتفاق با وضوح بالا به یادمان می‌آورد؛ کاری که انجام نمی‌دهد به یاد آوردن خود آن اتفاق است!

How Nostalgia is Holding Games Back 00007 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

مثلاً اگر شما متال گیر رایزینگ بازی کرده باشید، احتمالاً بخش آموزشی به‌دردنخور بازی یادتان نمی‌آید. اگر افسانه‌ی زلدا: نفس وحش را بازی کرده باشید، آن پرسه‌زنی‌های بی‌هدف پس از پشت‌سر گذاشتن دشت بزرگ (Great Plateau) را یادتان نمی‌آید. چون این بخش‌ها به‌اندازه‌ی بخش‌هایی که به‌خوبی به یاد دارید جالب نیستند. چیزی که در آخر یادتان می‌ماند، حس‌تان در نقاط عطف بازی و ساده‌ترین و واضح‌ترین نمادسازی‌های بازی است.

این ایده که ما بعضی‌وقت‌ها ریزه‌کاری‌هایی را که باعث عالی شدن بازی‌های عالی می‌شوند فراموش می‌کنیم، به‌طور واضح در بازی‌های تاثیرگذار و به‌طور کلی هر بازی‌ای که موفقیتی کسب کرده قابل‌مشاهده است.

مثلاً پورتال (Portal) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. تعدادی بازی خوش‌ساخت هستند که مسقیماً از پورتال تاثیر پذیرفته‌اند، ولی از قدرت ماندگاری پورتال برخوردار نیستند، با این‌که از لحاظ مفهومی و حال‌وهوا بسیار به آن شبیه هستند.

به‌نظرم مشکل این بازی‌ها این است که منبع تاثیرپذیری‌شان نوستالژی‌ای است که نسبت به منبع الهام خود حس می‌کنند، نه جنبه‌های عمیق‌تر و پایه‌ای‌تر منبع الهام که طبعاً زیاد به یاد ماندنی نیستند، ولی دلیل اصلی برای عالی از آب درآمدن منبع الهام مذکور هستند.

بازی‌هایی مثل سوپرلیمینال (Superliminal)، کیوب (Q.U.B.E) و تست تورینگ (Turing Test) را در نظر بگیرید. گیم‌پلی این بازی‌ها هم مثل پورتال بر پایه‌ی یک مکانیزم فیزیک‌محور گیمیک‌طور بنا شده است و در آن‌ها هم صدایی دائماً در گوش‌تان حرف می‌زند. این کاملاً منطقی است. این‌ها همه نمادین‌ترین و نوستالژیک‌ترین جنبه‌های پورتال هستند. پورتال‌گان (Portal Gun)، که مکانیزم فیزیک‌محور پورتال را فراهم می‌کند، یکی از منحصربفردترین و به‌یادماندنی‌ترین اسلحه‌های دنیای گیم است و گلادوس (Glados)،‌ آن شخصیتی که در پورتال دائماً در گوش‌تان حرف می‌زند، یکی از به‌یادماندنی‌ترین شرورهای گیم است.

How Nostalgia is Holding Games Back 00008 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

ولی آیا دلیل عالی از آب درآمدن پورتال، پورتال‌گان و گلادوس است؟ به‌شخصه مطمئن نیستم.

هرکدام از سه بازی اشاره‌شده تمرکز زیادی روی بازی‌های فیزیکی خود گذاشته‌اند. در سوپرلیمینال این گیمیک پرسپکتیو، در کیوب ساختن جعبه و در تست تورینگ توزیع قدرت است. از این نظر بسیار شبیه به پورتال هستند، چون پورتال هم کلاً بر پایه‌ی گیمیک پورتال ساختن بنا شده بود.

ولی وقتی این بازی‌ها را تجربه می‌کنید، متوجه می‌شوید که مکانیزم‌های محدود و کم‌تعداد گیم‌پلی‌شان برای جان‌بخشی به یک بازی کامل کافی نیستند، خصوصاً با توجه به این‌که سبک این بازی‌ها (سکوبازی اول‌شخص) به‌قدر کافی آن‌ها را فشرده کرده است و واقعاً نمی‌توانستند از چیزی که هستند کوتاه‌تر باشند.

هر سه بازی هم پس از مدتی ایده‌هایشان تمام می‌شود و به پازل‌های خسته‌کننده‌ی «گذاشتن فلان جعبه روی فلان سوییچ» روی می‌آورند. حتی ناربکولار دراپ (Narbacular Drop)، بازی‌ای که در سال ۲۰۰۵ منتشر شد و یکی از منابع الهام ساخت پورتال بود، به این مشکل دچار می‌شود. این بازی منحصراً درباره‌ی پورتال‌هاست و برای همین سریع تمام ایده‌هایش را مصرف می‌کند و حتی پیش از این‌که مدت‌زمان ۱۰ دقیقه‌ای‌اش تمام شود، شروع به تکرار خودش می‌کند.

حالا چه چیزی باعث شده پورتال نسبت به بازی‌های هم‌سبک خود متفاوت باشد؟ پورتال دائماً در حال معرفی کردن ایده‌هایی جدید است که هر کدام نسبت به بقیه متفاوت است و هویت خاص خود را دارد.

با این‌که پورتال‌گان مثل چسبی می‌ماند که قطعات مختلف تجربه‌ی کلی را به هم وصل می‌کند، ولی پورتال هیچ‌گاه درباره‌ی یک چیز باقی نمی‌ماند. در این بازی باید سکوبازی کنید، به‌شکل غیرمستقیم با تیربارها مبارزه کنید، با استفاده از پورتال‌ها با یک توپ انرژی تنیس‌بازی کنید و پازل‌های مسیریابی انجام دهید. حتی در چند موقعیت بازی پازل‌های «فلان جعبه را روی فلان سوییچ بگذار» را به سخره می‌گیرد و از نیمه‌ی دوم بازی هم کلاً آن را رها می‌کند. به‌طور خلاصه و مفید: پورتال متنوع است.

ولو (Valve) آنقدر به تنوع اهمیت می‌داد که به هنگام ساخت پورتال ۲، از موسسه‌ی فناوری دیجی‌پن (موسسه‌ای که نسخه‌ی اولیه‌ی پورتال در آن ساخته شد) یک تیم بازیساز دیگر استخدام کرد که در سال ۲۰۰۸ بازی تگ: قدرت نقاشی (Tag: The Power of Paint) را ساختند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00009 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

How Nostalgia is Holding Games Back 00010 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

آن‌ها ایده‌ی این بازی را گرفتند و در قالب بخش‌هایی که باید محیط اطراف را با ژل‌های مخصوص رنگی کنید و با شتاب زیاد رویشان حرکت کنید، در پورتال ۲ گنجاندند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00011 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

How Nostalgia is Holding Games Back 00012 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

پورتال‌های پورتال، درگاه‌هایی به سمت مکانیزم‌های پازل متنوع هستند، نه صرفاً تنها عنصری که بازی رویشان متمرکز است. این بیانیه درباره‌ی گلادوس نیز صادق است. او صرفاً یک ربات بامزه یا درگاهی برای کشف یک زمینه‌ی داستانی مخفی و ترسناک نیست (با این‌که شاید او را به‌خاطر این چیزها به یاد داشته باشیم). علاوه بر این چیزها، او عاملی بسیار موثر برای انگیزه‌بخشی به بازیکن است؛ حتی قبل از این‌که بازی شرارت او را به بازیکن نشان دهد. گلادوس شما را به بازی می‌گیرد، به شما می‌گوید حل کردن پازل‌ها غیرممکن است و به‌طور کلی زندگی را برایتان سخت‌تر می‌کند.

به‌خاطر همین چالش‌ها، او شما را ترغیب می‌کند هرچه بیشتر برای کسب موفقیت تلاش کنید و با وجود سنگ‌اندازی‌هایش به بازی ادامه دهید. گلادوس به این دلیل برای ما به‌یادماندنی است که به‌خاطر داریم شکست دادن او در بازی‌ای که خودش شروع کرد، چقدر لذت‌بخش بود، نه لزوماً به‌خاطر چرایی و چگونگی ایجاد این حس در ما.

بسیاری از بازی‌هایی که پس از پورتال ۱ و ۲ منتشر شدند و از این دو بازی تاثیر گرفتند به‌نوبه‌ی خود خوب هستند؛ مثل معمای کوانتومی (Quantum Conundrum). (جالب اینجاست که سازنده‌ی این بازی کیم سوییفت (Kim Swift)، طراح مرحله‌ی ارشد پورتال ۱ و ناربکولار دراپ بود). ولی با این‌که این بازی‌ها حاوی تمام عناصر آشنا از این پورتال هستند که در موفقیت بازی نقش داشتند، این عناصر هیچ‌گاه به‌شکل کلیتی منسجم درنمی‌آیند.

به‌نظرم این مشکلی است که بسیاری از بازی‌هایی که سعی دارند دنباله‌ی معنوی بازی‌های نوستالژیک باشند به آن برخورد می‌کنند: این بازی‌ها سعی می‌کنند نمادشناسی بازی‌های محبوب را بازتولید کنند، ولی هیچ‌گاه خود را با دلایل عمیق‌تر محبوبیت‌شان درگیر نمی‌کنند.

تعداد بی‌شماری کلون بی‌کیفیت از ماینکرفت منتشر شدند که در همه‌یشان می‌شد اثری از بلوک‌ها و زامبی‌ها پیدا کرد، چون هر کس که ماینکرفت بازی کرده باشد، به یاد دارد که گذراندن شب اولش در برابر حمله‌ی زامبی‌ها و ساختن خانه از بلوک‌ها چه تجربه‌ی هیجان‌انگیزی بود. ولی دلیل موفقیت ماینکرفت بلوک‌ها و زامبی‌ها نبودند؛ دلیل موفقیت بازی این بود که امکانی فراهم کرد تا با استفاده از خلاقیت خود دنیایی بزرگ را اکتشاف کنیم. حتی می‌توان ادعا کرد که تراریا (Terraria) هم تا حدی داشت این اشتباه را مرتکب می‌شد، تا این‌که با اضافه کردن عناصری چون غول‌آخرها، دنیایی در حال تغییر و سیستم پیشرفت هویت خود را پیدا کرد. اما باز هم کلون‌هایی از تراریا منتشر شدند که همه‌ی این عناصر را از تراریا کپی کردند، بدون این‌که به کاربردشان در بطن گیم‌پلی خودشان فکر کنند.

اساساً نوستالژی کشمکشی دائمی بین دو چیز است: ۱. ایجاد پیوندهای لذت‌بخش با گذشته ۲. ساختن اثری که در زمان حال هم خوب است. بسیاری از کسانی که دنبال تجربه‌ای نوستالژیک هستند، صرفاً در حال تعقیب کردن خاطره‌ای هستند که برای راحتی کار خود، تمام بخش‌های بد و ناخوشایند بازی‌هایی را که دوست داشتند، نادیده می‌گیرد. این مشکلی است که در بازی‌های رترو به‌وضوح قابل‌مشاهده است.

اغلب بازی‌هایی که سعی دارند با دقت زیاد حالت بازی‌های گذشته را به زمان حال منتقل کنند، در انتقال حس نوستالژی چندان موفق نیستند، چون تمام قسمت‌های خسته‌کننده و بد این بازی‌ها را که ترجیح می‌دهیم فراموش کنیم نیز به زمان حال منتقل می‌کنند.

مثلاً یوکالِیلی (Yooka-Laylee) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی به‌نوبه‌ی خود متوسط رو به خوب است، ولی به‌خاطر طراحی دنیای گیج‌کننده، سطح نویسندگی داغان و کنترل بدقلق – خصوصاً در مینی‌گیم‌هایش – مورد انتقاد قرار گرفته است.

البته این‌ها همه انتقاد‌های به‌جایی هستند، ولی اگر به زمان برگردید و بانجو کازویی (Banjo-Kazooie) – منبع الهام اصلی یوکالیلی که سازندگان یکسان داشت – را بازی کنید، می‌بینید که به بسیاری از مشکلات یوکالیلی دچار است و هاوایین گیتار (Hawaiian Guitar)، استودیوی سازنده‌ی یوکالیلی نیز در کمال وفاداری تمام این ایرادات را به بازی جدید خود منتقل کرده است.

How Nostalgia is Holding Games Back 00013 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

How Nostalgia is Holding Games Back 00014 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

بانجو-کازویی یک سری مینی‌گیم اعصاب‌خردکن دارد، برخی از مراحل آن (مثل Rusty Bucket Bay) آنقدر ترکیب رنگ مرده‌ای دارند که مسیریابی در آن‌ها سخت است و بانجو-تویی (Banjo-Tooie)، یکی دیگر از عناوین سری، بازیکن را مجبور می‌کند پس از گرفتن قابلیت‌های جدید مسیری طولانی را برگردد؛ این دقیقاً مشکلی است که بسیاری از گیمرها با یوکالیلی داشتند.

البته عده‌ای هم بودند که صرفاً دنبال بازسازی نسبتاً دقیقی از یکی از عناوین کلاسیک N64 بودند و یوکالیلی هم راضی‌شان کرد. ولی عده‌ای هم مثل من بودند که انتظار داشتند بازی جدید فرمول بازی قدیمی را بهبود ببخشد و تمام عناصر خوب آن را نگه دارد و عناصر بد را دور بریزد. از این نظر یوکالیلی من و امثال من را ناامید کرد.

این مشکل در ژانری که این روزها با نام بومر شوتر (Boomer Shooter) شناخته می‌شود نیز قابل‌ مشاهده است. هدف بازی‌های این سبک این است که تا حد امکان تجربه‌ی بازی‌های اولیه‌ی سبک شوتر اول شخص (مثل Doom، Quake، Duke Nukem و…) را بازتولید کنند. بومر شوترهای مدرن اغلب با رویکردی وفادارانه منابع الهام خود را بازسازی می‌کنند و برای همین چندان سرگرم‌کننده از آب درنمی‌آیند. از بین بازی‌های این سبک که تجربه کردم آیون فیوری (Ion Fury):

How Nostalgia is Holding Games Back 00015 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

و به‌خصوص هل‌باوند (Hellbound):

How Nostalgia is Holding Games Back 00016 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

دو بازی که هرکدام به‌ترتیب بازسازی دقیقی از دوم و دوک نیوکم هستند، مراحل هزارتومانند خسته‌کننده دارند و اسلحه‌هایشان هم کلیشه‌ای و مستقیماً برگرفته شده از منابع الهام‌شان است. از این نظر این بازی‌ها به‌شکلی آیرونیک در انتقال حس نوستالژی شکست می‌خورند، چون سعی دارند بازی‌هایی را که وجود داشته‌اند بازتولید کنند، نه آن تجربه‌ی هیجان‌انگیز و پرتنشی که بازی‌هایی مثل دوم و دوک نیوکم به‌خاطر فراهم کردنش محبوب و نوستالژیک شدند. جالب اینجاست که دوم ۲۰۱۶ (Doom 2016) تلاش کرد تا هویت خود را دست‌وپا کند و از این نظر بهتر از هر بازی بومر شوتری حس گیم‌پلی خشن و پرتنش دوم اصلی را بازتولید کرد، بدون این‌که تقلید مستقیمی از آن باشد.

برای همین است که بهترین بازی‌های رترو شباهت چندانی به منبع الهام خود ندارند. چون آن‌ها بازتابی از انتظارات ما هستند، نه واقعیت موجود. به‌عبارتی این بازی‌ها از نوستالژی استفاده می‌کنند تا بازی جدیدی بر پایه‌ی بازی قدیمی بسازند.

مثلاً چیزی که طرفداران بازی‌های شوترهای قدیمی به یاد دارند این است که این بازی‌ها به‌شدت سریع، پرتنش و بدون حتی یک لحظه فرصت برای تنفس بودند، برای همین یک بازی مثل داسک (DUSK) دقیقاً چنین حال‌وهوایی دارد. در این بازی میدان‌های مبارزه بزرگ‌تر، دشمنان باهوش‌تر و آهنگ روایی مراحل نیز بهتر است. بازی‌هایی چون داسک در طی این فرآیند محدودیت‌های ‌گیم‌دیزاین و تکنولوژی پیشنیان خود (مثل Quake) را رفع می‌کنند.

یکی از بهترین بازی‌های بومر شوتر (جا دارد اشاره کنم طرفدار این اسم نیستم) در القای حس نوستالژی بازی اولتراکیل (Ultrakill) است که هنوز در حالت ارلی اکسس قرار دارد.

How Nostalgia is Holding Games Back 00017 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

در نگاه اول این بازی هیچ شباهتی به شوترهای دهه‌ی ۹۰ ندارد. این بازی سیستم امتیازدهی دارد، گیم‌پلی آن بر پایه‌ی سکوبازی آکروباتیک بنا شده و سیستم سلامتی عجیب دارد که در آن برای جان گرفتن باید خون دشمنان را بخورید.

ولی تمام این عناصر جدید بازیکن را به اکشن تهاجمی و بی‌وقفه و جاخالی دادن از راه حرکت به سمت چپ و راست تشویق می‌کنند (همچنین جا دارد اشاره کنم این بازی بهترین طراحی اسلحه‌ی ممکن را دارد). این‌ها همان ویژگی‌هایی هستند که باعث عالی شدن شوترهای دهه‌ی ۹۰ شده بودند و اولتراکیل هم به‌خاطر القای این نوع گیم‌پلی از راه مکانیزم‌های جدید به تجربه‌ای نوستالژیک تبدیل شده است.

بازی‌های سکوبازی نیز از این قاعده مستثنی نیستند. مثلاً یکی از دلایل موفقیت سونیک مانیا (Sonic Mania) این بود که در عین این‌که داشت وانمود می‌کرد تجلیل‌خاطری از بازی‌های سونیک جنسیس است، اما در عمل یک سری تغییر بنیادین در فرمول سونیک ایجاد کرد: تغییراتی مثل:

  • اضافه کردن حرکات جدید
  • حذف قسمت‌های بی‌مزه‌ی مربوط به حل پازل
  • حذف فیزیک سنگین بازی و جایگزین کردن آن با اکشن سریع‌تر، روان‌تر و سبک‌تر

جالب اینجاست که بعضی از منتقدان گفتند که این بازی به‌شکلی فتیش‌وار به بازی‌های قدیمی سونیک پایبند است، اما سونیک مانیا با این هدف طراحی شده بود که شما را گول بزند تا فکر کنید اولداسکول (Old-School) است، اما در حقیقت اینطور نبود. بنابراین با توجه به نظر منتقدان می‌توان گفت بازی در این زمینه موفق بود.

مسئله اینجاست که بازسازی بازی‌های قدیمی و نوستالژیک با روکشی جدید می‌تواند جواب بدهد، ولی کار چالش‌برانگیز و پرزحمتی است و همیشه هم با موفقیت همراه نیست، چون در نهایت نوستالژی مفهومی بسیار شخصی است و افرادی که نسبت به اثری یکسان حس نوستالژی دارند، ممکن است تفسیری کاملاً متفاوت از آن داشته باشند.

مثلاً برخی از طرفداران رزیدنت اویل (Resident Evil) که عاشق جو استرس‌زا و فضای بسته‌ی رزیدنت اویل‌های قدیمی هستند، عاشق بازسازی‌های جدید هستند. ولی آن دسته از طرفداران که عاشق عناصر وحشت سبک‌سرانه‌ی بازی هستند که یادآور فیلم‌های درجه‌دو (B-Movie) است و زاویه‌ی دوربین منحصربفرد بازی را دوست دارند که از هر صحنه به صحنه‌ی دیگر تغییر می‌کند، شاید از بازسازی‌های جدید ناامید شوند.

برای همین است که بسیاری از بازی‌ها به‌جای پرورش و رشد نوستالژی، صرفاً عناصر آشنا و نوستالژیک را بدون تغییر خاصی پیش روی شما قرار می‌دهند تا شما بگویید: «هان! این رو یادمه!» و از این طریق رضایتی سریع و ساده، ولی کم‌عمق به دست آورید.

برای این‌که منظورم را بهتر بیان کنم، اجازه دهید برگردیم به بحث بازی‌های الهام‌گرفته از پوکمون که پیش‌تر بهشان اشاره کردم. تمام این بازی‌ها تا خرخره از ارجاع به پوکمون پر شده‌اند. از شباهت مقرهایشان به پوکمون گرفته تا انتخاب سه جانور در ابتدای بازی. حتی بعضی از عناصر بسیار خاص و جزئی نیز در این بازی‌ها تکرار شده‌اند. مثلاً انیمیشن گرفتن هیولا پیش از به پایان رسیدن، تاییدیه‌ای سه مرحله‌ای دارد و دگرگونی‌ای از این انیمیشن هم در همه‌ی بازی‌ها تکرار شده است.

How Nostalgia is Holding Games Back 00018 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

غیرممکن است که این بازی‌ها را بازی کنید و یاد پوکمون نیفتید. البته منظورم را اشتباه متوجه نشوید؛ گاهی این شباهت می‌تواند سرگرم‌کننده باشد. ولی تاثیری مخرب روی صنعت بازی دارد.

یکی از این تاثیرات مخرب این است که ممکن است بازیکن‌ها بیشتر به ارضای حس نوستالژی خودشان اهمیت بدهند تا کیفیت بازی‌ای که قرار است این حس را ایجاد کند. یعنی اگر این بازی‌های تقلیدی و نوستالژی‌تولیدکن روزی جرات کنند تا کاری جسورانه و هویت‌بخش انجام دهند و از سایه‌ی پوکمون بیرون بیایند، این قطعی ناگهانی از آن سراب نوستالژیک ممکن است از جانب طرفداران بازخورد بدی دریافت کند.

مثلاً هم نکسومون و کورمون، سیستم دسته‌بندی انواع پوکمون را به‌شدت ساده‌سازی می‌کنند. نه‌تنها تعداد نوع هیولاها کمتر است، بلکه هیولاهای دورگه نیز به‌کل حذف شده‌اند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00019 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

از لحاظ منطقی این تصمیم قابل‌توجیه است، چون مشکل «تعداد بیش‌ازحد انواع هیولا» در پوکمون را رفع می‌کند و باعث می‌شود موازنه‌سازی بازی به‌مراتب راحت‌تر شود. ولی این بازی‌ها دم‌به‌دقیقه به من یادآوری می‌کردند که چقدر پوکمون را دوست دارم و آنقدر این کار را انجام می‌دادند که من به جای علاقه‌مند شدن به خود بازی، حس نوستالژی نسبت به بازی‌های پوکمون پیدا می‌کردم و به این فکر می‌کردم که چقدر به هیولاهای دورگه علاقه داشتم و چقدر جایشان خالی است.

سیستم پیشرفت فرسایشی (Grinding) تم‌تم نیز از این مشکل رنج می‌برد. پیشرفت فرسایشی در هر بازی نقش‌آفرینی دیگری مشکلی جزئی می‌بود، ولی با توجه به این‌که پوکمون در حدی آسان است که در آن بازیکن هیچ‌گاه نیاز به گرایند کردن پیدا نمی‌کند، در تم‌تم پروسه‌ی کشتن جانوران وحشی برای ترازگیری بدجوری روی مخ می‌رود، چون مخاطب دائماً در ذهنش این دو تجربه را با هم مقایسه می‌کند، آن هم در حالی‌که آسان بودن بیش از حد یکی از انتقاداتی بود که به پوکمون وارد شده بود.

یادتان می‌آید که گفتم نوستالژی چطور خاطره‌ی ما از چیزها را تحریف می‌کند؟

برخورد به ارجاعی به گذشته بدون بطن (Context) آن شاید لذت‌بخش و احساس‌برانگیز باشد، ولی نشئگی ناشی از آن زیاد طول نخواهد کشید و در ادامه صرفاً به نشئگی نوستالژیک بعدی‌تان معتاد خواهید شد. دلیلش هم این است که در این پروسه دلیل واقعی برای ایجاد آن حس نوستالژی ارضا نمی‌شود.

مشکل کلون‌های پوکمون که اخیراً موفقیت کسب کرده‌اند این است که حین تجربه‌یشان، آنقدر به‌طور ذهنی در حال مقایسه کردنشان با منابع الهام‌شان هستید که خسته می‌شوید و هیچ‌گاه نمی‌توانید با خود این بازی‌ها – که انصافاً بازی‌های خوبی هم هستند – ارتباط برقرار کنید.

البته این حرف‌ها بدین معنا نیست که ارجاع دادن به چیزهایی که مردم باهاشان آشنا هستند، همیشه بد است. این ادعای مسخره‌ای است. اساساً همه‌ی میم‌ها (و به‌طور کلی طنز) بر پایه‌ی شناسایی ارجاعات و دریافت پاداشی شیمیایی در مغز بابت این شناسایی بنا شده‌اند. بازی‌ّها هم از این قاعده مستثنی نیستند.

مثلاً وقتی در قسمت‌های دوبعدی در سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey) سوپر ماریوی دوبعدی پیکسلی ظاهر می‌شود، این هم مثالی از ارجاع نوستالژیک است، ولی مشاهده‌ی ماریو در این حالت باحال است و آسیبی به بازی نمی‌رساند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00020 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

با این حال، باید تفاوت بین دو چیز را درک کنیم:

  1. فراهم کردن تجربه‌ای رضایت‌بخش که بر پایه‌ی چیزی که مردم از گذشته دوستش دارند بنا شده است، ولی از آن فراتر می‌رود
  2. تکرار ایده‌های گذشته

از بسیاری لحاظ، هر بازی یا شخصی که بیش از حد روی نوستالژی سرمایه‌گذاری کند، صرفاً دور خود حصاری ایجاد می‌کند که هرچه زمان بیشتری می‌گذرد، شکستن آن سخت‌تر می‌شود. به‌عنوان مثال بازی‌های مترویدوانیا را در نظر بگیرید: تقریباً ۳۰ سال است که یک ژانر به این بزرگی در کشش گرانشی یک بازی – سوپر متروید – اسیر شده است.

How Nostalgia is Holding Games Back 00021 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

طرفداران بازی‌های مستقل، و حتی خود نینتندو، آنقدر درگیر تکرار و بازسازی ایده‌های گیم‌دیزاین و نمادشناسی بصری متروید هستند که انگار فراموش کرده‌اند چرا جمع کردن آپگرید و طراحی دنیای «قفل و کلیدی» (Lock and Key Design) متروید اینقدر مفرح بود.

این قضیه به قدری بغرنج شده که یک سری مترویدوانیای نامتعارف مثل سوپرلند (Superland):

How Nostalgia is Holding Games Back 00022 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

توکی‌توری (Toki Tori):

How Nostalgia is Holding Games Back 00023 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

و آنسایتد (Unsighted):

How Nostalgia is Holding Games Back 00024 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

توانسته‌اند بهتر از بازی‌های متروید جدیدتر این ایده را منتقل کنند که دشمن واقعی شما خود دنیای بازی است و راهکار اصلی شما برای پیشرفت در آن یاد گرفتن ریزه‌کاری‌های مربوط به آن است.

بسیاری از بازی‌های اخیر از مشکل ارجحیت دادن نوستالژی و سنت به گیم‌دیزاین خوب رنج می‌برند. وقتی پای بازی‌های سولزلایک در میان است، بازیسازان تفسیری بیش‌ازحد تحت‌اللفظی از این اسم افتضاح ژانر (سولزلایک) داشته‌اند و این تفسیر منجر به بی‌راهه کشیده شدن بازی‌ای مثل سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice) شده است.

سکیرو بدجوری دلش می‌خواهد یک بازی اکشن سریع و ضربتی با المان‌های مخفی‌کاری باشد؛ یعنی چیزی توی مایه‌های تنچو (Tenchu)، یکی از مجموعه‌هایی که فرام سافتور در گذشته ساخته بود. ولی سکیرو با یک چالش بزرگ روبرو است: این‌که هر از گاهی مسئولیت خود را من‌باب سولزلایک بودن انجام دهد و از سبک‌های بازی و بیلدهای مختلف پشتیبانی کند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00025 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

نتیجه‌ی حاصل‌ شده این است که سروکله زدن با ابزار پروستتیک و مهارت‌ها در سکیرو کلی وقتتان را می‌گیرد، ولی بیشتر این ابزار و مهارت‌ها بی‌فایده‌اند. تازه از آن بدتر، این ابزار و مهارت‌ها گاهی روی تجربه‌ی بازی اثر منفی می‌گذارند و گیم‌پلی چالش‌برانگیز آن را خراب می‌کنند، چون در برابر بعضی باس‌ها و دشمن‌ها بیش از حد موثر واقع می‌شوند. مثلاً چاقوی سمی (Poison Knife) اسلحه‌ای عملاً بی‌فایده است، اما اگر آن را علیه مینی‌باس‌های تفنگ‌به‌دست به کار ببرید، بنا بر دلایلی نامعلوم نابودشان می‌کند.

سکیرو موقعی خیلی حال می‌دهد که خود واقعی‌اش است: یعنی دوئل با شمشیر با باس‌ها و بخش‌های مخفی‌کاری نینجامانند. در هر دوی این بخش‌ها ابزار و مهارت‌هایتان کاملاً بی‌فایده‌اند. باس‌فایت‌هایی مثل گنیچیرو (Genichiro) و ایشین (Ishin) جزو بهترین باس‌های فرام سافتور هستند و دلیلش هم این است که فقط روی یک مکانیزم واحد تمرکز دارند و نیازی نبوده که میلیون‌ها بیلد ترکیبی مختلف را در ساختارشان لحاظ کرد. این واقعاً ناراحت‌کننده است که بقیه‌ی قسمت‌های بازی به‌اندازه‌ی این قسمت‌ها از موهبت چشم‌اندازی واضح و با اعتماد به نفس بالا بهره‌مند نشده‌اند، چون سیستم‌های عجیب‌غریب ساخت‌وساز (Crafting)، آپگرید کردن و توسعه‌ی مهارت مانعی سر راه بازی‌ای ساده‌تر، بهتر و با پایبندی کمتر به گذشته هستند که پشت این مکانیزم‌های اضافه مدفون شده است.

در نهایت نوستالژی ابزاری است که باید از آن به نفع بازی استفاده کرد، نه یک سری قانون سفت‌وسخت که بازی را محدود و محصور می‌کنند. به‌خاطر همین است که بازی‌های رترویی که به بیشترین میزان موفقیت می‌رسند، بازی‌هایی هستند که هویت خاص خود را تثبیت کرده‌اند و از ارجاع مستقیم به گذشته پرهیز می‌کنند.

شوالیه‌ی بیل‌به‌دست (Shovel Knight) یکی از بهترین مثال‌ها در این زمینه است. این بازی موفق شده به نمادی بسیار موفق و همه‌پسند برای بازی‌های نوستالژیک تبدیل شود و دلیلش هم این است که به یک بازی یا تجربه‌ی خاص و واحد ارجاع نمی‌دهد و ردپای بازی‌های قدیمی زیادی در آن پیدا می‌شود: مگامن (Mega Man)، نینجا گایدن (Ninja Gaiden)، داک تیلز (Duck Tales) و…

How Nostalgia is Holding Games Back 00026 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

بهترین راه برای توصیف این بازی این است که نه به‌طور خاص، بلکه به‌طور گسترده رترو است. سن من کمتر از آن است که نسبت به بازی‌هایی که شوالیه‌ی بیل‌به‌دست از آن‌ها الهام گرفته شده حس نوستالژی داشته باشم، ولی بازی هم از مخاطبش چنین انتظاری ندارد. یعنی نیازی نیست منابع الهامش را بازی کرده باشید تا بتوانید از سبک بصری و گیم‌پلی‌اش لذت ببرید و جذابیت نهفته در آن‌ها را درک کنید.

این بیانیه درباره‌ی هالو نایت (Hollow Knight) نیز صادق است. این بازی بسیار نوستالژیک است و از چندتا از عناوین کلاسیک تاثیر زیادی گرفته، ولی این بازی موفق شده هویت خود را دست‌وپا کند و طرفداران آن از همین حالا نسبت به آن حس نوستالژی پیدا کرده‌اند و منتظر دنباله‌اش هستند. دلیلش این است که بازی فاصله‌ی مناسب خود را با منابع الهامش حفظ کرده است. این بازی یک سری ایده‌ی کلی و عناصر زیباشناسانه را از دارک سولز و متروید الهام گرفته، ولی هیچ‌گاه درگیر ارجاع دادن به جزئیات ریز و مشخص نمی‌شود، کاری که باعث می‌شود حس شما به بازی با حس نوستالژیک‌تان به بازی‌های قدیمی‌تر تداخل پیدا کند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00027 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

How Nostalgia is Holding Games Back 00028 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

حتی بازی‌هایی که به جز عنوان‌شان، از همه لحاظ‌های دیگر به مجموعه‌ای خاص تعلق دارند – مثل آغشته به خون (Bloodstained) که عملاً به‌طور غیررسمی یکی از عناوین کسل‌وانیا است –  سعی می‌کنند به جای بازسازی یک بازی خاص که در نهایت طرفداران را ناامید خواهد کرد، صرفاً کلکسیونی از بهترین ایده‌های بازی‌های مجموعه را عرضه کنند.

آغشته به خون ایده‌ی ارواح (Souls) را از سری بازی‌های Dawn of Sorrow/Aria of Sorrow، طراحی دنیا را از سمفونی شب (Symphony of the Night) و یک سری ایده‌ی روایتی را از محفل اکلیسیا (Order of Ecclesia) الهام گرفت و در نهایت به اثری تبدیل شد که حس‌وحال بازی‌های کسل‌وانیا را منتقل می‌کند (حتی در زمینه‌ی سبک گرافیکی عجیبش که چندان خوب نیست!)،‌ ولی در عین حال حس نوستالژیک کسی را نسبت به کسل‌وانیا به چالش نمی‌کشد.

این بیانیه درباره‌ی بازی‌هایی که ارجاعی به یک دوره‌ی تاریخی خاص هستند نیز صادق است. خلافکار هیپنواسپیس (Hypnospace Outlaw) موفق شده حس روزهای اولیه‌ی اینترنت را منتقل کند، چون در دنیای واقعی واقع نشده و به اتفاقات واقعی ارجاع نمی‌دهد و از تکنولوژی واقعی استفاده نمی‌کند. برای همین این بازی می‌تواند به هسته‌ی احساسی این نوستالژی میان‌بر بزند، بدون این‌که نگران این باشد که مبادا در بازنمایی جزئیاتی که مردم به‌خوبی به‌خاطر ندارند اشتباهی مرتکب شود یا به‌خاطر ارجاعات زیاد حواس مخاطبان را پرت کند.

How Nostalgia is Holding Games Back 00029 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

How Nostalgia is Holding Games Back 00030 - نوستالژی جلوی پیشرفت بازی‌های ویدیویی را گرفته است

مثل خیلی چیزها، نوستالژی هم عنصری قدرتمند برای تجربه‌ی آثار رسانه‌ای است. بدون آن‌، تجربه‌ی خیلی چیزها به‌مراتب خسته‌کننده‌تر می‌شد. ولی اگر دلمان را به بازیافت دائمی خاطرات موردعلاقه‌یمان خوش نگه داریم، نه‌تنها پیوند این خاطرات به واقعیت به‌کلی گسسته می‌شود، بلکه توانایی‌مان را برای لذت بردن از چیزهای جدید از دست می‌دهیم. بازی نوستالژیک هرچه باشد – متروید، پورتال، دارک سولز یا حتی پوکمون – گاهی اوقات بهترین راه برای ارج نهادن به این بازی‌ها (و به‌طور کلی به گذشته) این است که میراث‌شان را بپذیریم، با ایراد و اشکالات‌شان کنار بیاییم و به‌جای درجا زدن در گذشته، با استفاده از این دانش اثر جدیدتر و بهتری بسازیم.

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ادبیات داستانی کلاسیک چین یکی از گنجینه‌های ادبی بزرگ دنیاست که به‌خاطر دشواری زبان چینی و حجم بسیار بزرگ این آثار، هنوز آنطور که باید و شاید مورد اکتشاف قرار نگرفته، ولی تاثیر آن در انواع‌ آثار شرقی پرطرفدار دیده می‌شود: از سریال‌های تاریخی کره‌ای گرفته تا مانگاهای فانتزی. از بین آثار چهار رمان هستند که یک سر و گردن از بقیه‌ی آثار ادبی چینی بالاتر هستند و رسماً با عنوان چهار رمان بزرگ کلاسیک چین (Four Great Classical Novels of Chinese Literature) شناخته می‌شوند. این چهار رمان به قرار زیر هستند:

  • لب آب (Water Margin) که با نام یاغیان مرداب (The Outlaws of the Marsh) نیز شناخته می‌شود – اثری از شی نائی نان – انتشاریافته در قرن ۱۴ میلادی – در دهه‌ی ۶۰ سریالی اقتباسی از این اثر با عنوان «جنگجویان کوهستان» از شبکه ۱ پخش شد
  • رومنس سه پادشاهی (Romance of the Three Kingdoms) – اثری از لو گوان ژانگ – انتشاریافته در قرن ۱۴ میلادی – در دهه‌ی ۶۰ سریالی اقتباسی از این اثر با عنوان «افسانه‌ی سه برادر» از شبکه ۲ پخش شد
  • سفر به غرب (Journey to the West) – اثری از وو چنگ‌نن – انتشاریافته در در قرن ۱۶ میلادی – از این کتاب ترجمه‌ای با نام «سیر باختر» با ترجمه‌ی شهرنوش پارسی‌پور منتشر شده است
  • رویای تالار سرخ (Dream of the Red Chamber) – اثری از سائو شچین – انتشاریافته در قرن ۱۸ میلادی – نسخه‌ی خلاصه‌شده‌ای از رمان با عنوان «رویای خانه‌ی سرخ» با ترجمه‌ی محمد حسین آریا منتشر شده است

هرگاه که نویسنده‌های غربی نیاز به بینش جدید و تازه‌سازی ادبیات معاصر خود داشته باشند، به دانته و شکسپیر و نویسنده‌های بزرگ گذشته‌یشان رجوع می‌کنند؛ در مشرق‌زمین نیز این چهار رمان برای نویسندگان معاصر کارکردی مشابه دارند. به امید روزی که ترجمه‌ای باکیفیت و کامل (و با پاورقی‌های مفصل!‌) از هر چهار اثر منتشر شود تا ما هم بتوانیم از این گنجینه‌ی ارزشمند بهره‌مند بشویم.

زمینه‌ی تاریخی چهار رمان بزرگ

این چهار رمان در دوره‌ی حکومت سلسله‌ی مینگ (۱۳۶۸ تا ۱۶۴۴ میلادی) و سلسله‌ی چینگ (۱۶۴۴ تا ۱۹۱۲ میلادی) منتشر شدند. این چهار اثر ستون ادبیات چین به حساب می‌آیند و حوزه‌ی تاثیرشان از اساطیر ژاپن و کره تا اساطیر هند دیده می‌شود. تالیف این چهار اثر نوید ظهور فرم ادبی «رمان» را در چین داد و به سلطه‌ی مطلق آثار فلسفی و شعر در چین پایان داد. گستردگی رمان به نویسندگان این آثار اجازه داد تا تاریخ و اسطوره را با هم ترکیب کنند و در قالب خطوط روایی قابل‌دسترس‌تر و آسان‌خوان‌تر برای مردم تعریف کنند. برای همین این آثار نماد رواج محدود، ولی قابل‌توجه دموکراسی در ادبیات بودند. بزرگ‌ترین نشانه از این دموکراسی‌سازی استفاده شدن از چینی عامیانه در متن رمان‌ها بود، چون تا پیش از این آثار تمام متون ادبی در سلطه‌ی کامل چینی کلاسیک قرار داشتند.

غیر از این موارد، این آثار نشان دادند که رمان فرمی مناسب برای تعریف قصه‌ای چندصدایی، یا بیان کردن وقایع از دید چند نفر با زاویه‌های دید مختلف است. همچنین فرم رمان بستری مناسب برای استفاده از آیرونی (Irony) یا کنایه فراهم کرد. این دو عامل باعث شدند که صدای طبقات مختلف مردم چین ابراز شود و در بستر رمان طبقه‌ی حاکم مورد انتقاد قرار بگیرد، انتقادهایی که پیش از این در نطفه خفه می‌شدند.

 

لب آب

81jZmJczBzL 192x300 - آشنایی با ۴ رمان کلاسیک چین؛ ستون‌های ادبی ادبیات شرق دور

لب آب، انتشاریافته در قرن ۱۴ میلادی، اولین رمان منتشرشده از بین چهار رمان کلاسیک چین بود و در آن سبک نوشتاری عامیانه/محلی‌ای ابداع شد که رمان‌های بعدی نیز از آن پیروی کردند. عنوان رمان به شکل‌های مختلف ترجمه شده است: یاغیان مرداب، هر مردی برادر است، مردان مرداب، مرداب‌های کوه لیانگ. با این‌که درباره‌ی هویت مولف اثر تردید وجود دارد، ولی بیشتر صاحب‌نظران آن را به شی نائی نان (Shi Nai’an)، نویسنده‌ای از شهر سوژو، نسبت می‌دهند. این رمان در سلسله‌ی سونگ (Song Dynasty) (۹۶۰ تا ۱۲۷۹ میلادی) واقع شده و داستان گروهی از یاغیان را روایت می‌کند که در نهایت برای مبارزه با متجاوزان خارجی به خدمت امپراتور درمی‌آیند.

این داستان از زندگی یاغی‌ای واقعی به نام سونگ جیانگ (Song Jiang) الهام گرفته شده که در قرن دوازهم از امپراتور شکست خورد و دار و دسته‌ی ۳۶ یاغی‌ای که تحت خدمت او بودند به بخشی از فولکلور چین تبدیل شدند. این قصه‌های فولکلور باعث شدند که سونگ جیانگ و دار و دسته‌اش بین مردم به افسانه تبدیل شوند و اقتباس‌های دراماتیک و بازگویی‌های پرینت‌شده‌ی قصه‌یشان بین مردم پخش شود.

این اقتباس‌ها و بازگویی‌ها همه زمینه‌سازی‌ای برای نوشته شدن لب آب بودند. این رمان بسیاری از حکایت‌های مختلف درباره‌ی سونگ جیانگ را فشرده و با هم ترکیب کرد. عده‌ای دلیل موفقیت رمان را به تصویرسازی‌های آیرونیک آن از شکایت‌های رایج علیه طبقه‌ی حاکم نسبت دادند. تصویرسازی رمان از قیام یاغیان برای مردم زمانه و نفرتی که نسبت به سلسله‌ی مینگ حس می‌کردند بسیار ملموس بود و به‌خاطر همین برای مدتی انتشار رمان قدغن شد، چون اولیاءامور فکر می‌کردند که مبلغ فتنه و اغتشاش است. این رمان اقتباس‌های مدرن زیادی داشته است و هنوز هم به‌خاطر داستان کهن‌الگویی‌ای که درباره‌ی شورش، سرکوب و چاپلوسی تعریف می‌کند، از اهمیت برخوردار است.

سفر به غرب

813eDw9mPGL 200x300 - آشنایی با ۴ رمان کلاسیک چین؛ ستون‌های ادبی ادبیات شرق دور

سفر به غرب، نوشته‌ی وو چنگ‌نن (Wu Cheng’en)، در قرن ۱۶، شاید تاثیرگذارترین رمان بین چهار رمان کلاسیک باشد و بدون‌شک مشهورترین اثر ادبی چینی خارج از مرزهای چین است. این داستان درباره‌ی سفر زیارتی راهب بودایی شوانگ‌زانگ (یا هیوان‌تسانگ) (Xuanzang) به هندوستان و سفرهای مرتبط او در استان‌های غربی چین به‌همراه سه شاگردش است. با این‌که ایده‌ی کلی داستان بر پایه‌ی بوداییسم بنا شده است، ردپایی از داستان‌های فولکلور چینی، اساطیر چین و مکاتبی چون همه‌خدایی (Pantheism) و دائوئیسم (Taoism) نیز در متن رمان یافت می‌شود و این تنوع فرهنگی در کنار شخصیت‌ها و موجودات متنوع و خیال‌انگیز داستان باعث شده‌اند که با داستانی حقیقتاً همه‌جانبه و گسترده طرف باشیم.

از بین شخصیت‌های متنوع می‌توان به شیاطین (Demons) مختلفی که شوانگ‌زانک در طول سفرهایش با آن‌ها برخورد می‌کند، و انواع مختلفی روح‌های حیوانی که خود را به شکل انسان درمی‌آورند، اشاره کرد. از بین روح‌های حیوانی می‌توان به سه شاگرد مذکور اشاره کرد که با شکل میمون، خوک و غول رودخانه (River Ogre) شناخته می‌شوند و همچنان که سعی دارند بابت گناهان گذشته‌یشان توبه کنند، بین آن‌ها و شوانگ‌زانگ پیوندی ناگسستنی برقرار می‌شود. آرتور ویلی (Arthur Waley) یکی از نخستین ترجمه‌های انگلیسی و ناکامل رمان را با نام میمون (Monkey) انجام داد. این ترجمه به‌کل به ماجراجویی‌های این شخصیت – یعنی میمون ماجرا – اختصاص داده شده بود و بسیاری از اقتباس‌هایی که از رمان انجام شدند هم همین راه را در پیش گرفتند. به‌طور کلی این میمون، که با نام پادشاه میمون (Monkey King) و سان ووکانگ (Sun Wukong) شناخته می‌شود، مشهورترین شخصیت رمان است.

سفر به غرب یکی از نمونه‌های اولیه‌ی سبک شنمو (Shenmo) یا ادبیات خدایان و شیاطین (Gods and Demons) است که همان‌طور که از اسمش پیداست، روی ماجراجویی‌های خدایان و شیاطین مختلف تمرکز دارد و در دوره‌ی سلسله‌ی مینگ نقشی محوری در ظهور ادبیات چینی عامیانه داشت، چون در این دوره بود که بسیاری از حکایت‌های فولکلور با قدمت چند صد ساله برای اولین بار به حالت مکتوب درآمدند و در دسترس عموم قرار گرفتند.

سفر به غرب معروف‌ترین مثال از سبک شنمو است و در چین آنقدر اقتباس‌های مختلف از آن ساخته شده که به پدیده‌ای فراگیر تبدیل شده است. ماندگاری این رمان مدرکی دال بر تحولی است که در ادبیات چین ایجاد کرد. همان‌طور که بسیاری از اساطیر یونان باستان برای اولین بار در آثار هومر مکتوب شدند، سفر به غرب نیز برای اولین بار تصویری مکتوب از اساطیر باستانی چین ارائه داد و تا به امروز گنجینه‌ای قابل‌ارجاع برای این اساطیر باقی مانده است.

رومنس سه پادشاهی

81ZV5nArwL 197x300 - آشنایی با ۴ رمان کلاسیک چین؛ ستون‌های ادبی ادبیات شرق دور

رومنس سه پادشاهی رمانی تاریخی است که به حیله‌گری‌ها و دسیسه‌چینی‌های دوره‌ی سه پادشاهی (The Three Kingdoms Period) تاریخ چین می‌پردازد. این رمان تاریخ، افسانه و اسطوره را با هم ترکیب کرد تا تاریخ پرفرازونشیب این دوره‌ی زمانی را تعریف کند. این داستان حماسی، نوشته‌ی لو گوان ژانگ (Luo Guanzhong) شامل صدها شخصیت است و چندین رشته‌ی داستانی پیچیده را در هم می‌تند تا تجزیه شدن چین به سه قلمروی پادشاهی درگیر جنگ و سپس آشتی و اتحاد دوباره‌ی آن‌ها را به تصویر بکشد. این سه قلمرو سائو وی (Cao Wei)، شو هان (Shu Han) و ووی شرقی (Eastern Wu) نام داشتند.

رومنس سه پادشاهی همچنان محبوبیت خود را در چین حفظ کرده است و تاثیر عمیقی روی هویت ملی چین گذاشته است، چون این داستان بیان‌گر یکی از افسانه‌های بنیادین این ملت است که در تاریخ‌شان زیاد اتفاق افتاده: تجزیه شدن و اتحاد دوباره. باور به ماهیت چرخه‌ای تاریخ به‌اختصار در جمله‌ی آغازین رمان مورد اشاره قرار گرفته است: «یکی از حقایق بدیهی این دنیا این است که جدایی‌های طولانی به اتحاد و اتحادهای طولانی بی‌شک به جدایی ختم خواهند شد.»

پیچیدگی دنیای سیاسی‌ای که رمان به تصویر می‌کشد، در کنار حجم بالا و روایت متراکم آن، باعث شده خواندن آن چالش‌برانگیز باشد. با این حال جایگاه رمان به‌عنوان اثری عمیق محفوظ است و نفوذ آن در ذهنیت سیاسی امروزی چین قابل‌مشاهده است، طوری که شاید از این نظر فقط با تاثیر آثار شکسپیر روی هویت ملی مردم انگلستان قابل‌مقایسه باشد.

رویای تالار سرخ

81UjsCGC6rL 192x300 - آشنایی با ۴ رمان کلاسیک چین؛ ستون‌های ادبی ادبیات شرق دور

این رمان که در اواسط قرن هجدهم و در دوران سلطنت سلسله‌ی چینگ نوشته شده، آخرین اثر از بین چهار رمان کلاسیک چین بود که به جایگاهی برجسته دست پیدا کرد. رویای تالار سرخ اثری نیمه خودزیست‌نامه‌ای است که به افول اقتصادی و اخلاقی خانواده‌ی سائو شچین (Cao Xuequin)، نویسنده‌ی رمان، و متعاقباً سلسله‌ی چینگ می‌پردازد.

این رمان به‌خاطر زیبایی و نوآوری‌های فرمی‌اش شناخته می‌شود و به همین خاطر رشته‌ی آکادمیکی مخصوص مطالعه‌ی آن شکل گرفته است. این حوزه قرمزشناسی (Redology) نام دارد و هنوز که هنوز است، موضوع آکادمیک پررونقی در چین است.

این رمان در مقایسه با پیشینیان خود ظرافت‌مندانه‌تر و دقیق‌تر است و تصویر فوق‌العاده پرجزئیاتی از زندگی اشراف در قرن هجدهم چین را به تصویر می‌کشد. تمرکز رمان به‌طور خاص روی توصیف پیچیدگی‌های رسم‌ورسومات اجتماعی در این دنیای پررمز و راز است.

از این نظر رمان گنجینه‌ای ارزشمند برای کسانی است که به فرهنگ چین علاقه دارند و برای خوانندگان بینشی عمیق به دنیای مذهبی، اجتماعی و سیاسی طبقه‌ی اشراف‌زاده‌ی چین فراهم می‌کند. همچنین رمان به جنبه‌های مختلف فرهنگ چین می‌پردازد: از دارو و پزشکی گرفته تا اسطوره و هنر؛ بسیاری از عناصر توصیف‌شده در رمان تا به امروز در فرهنگ چین باقی مانده‌اند و می‌توان اثرشان را در زندگی روزمره‌ی مردم این کشور مشاهده کرد.

منبع: The Culture Trip

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا