چند سالی میشود که کانال یوتیوب جعبهابزار بازیسازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبههای مختلف بازیهای ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه میپردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازیساز شدن را در سر میپرورانند یا فقط میخواهند بازیهای ویدیویی را بهتر و عمیقتر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازیسازان» همراه باشید.
وقتی ویچر ۳ (The Witcher 3) برای اولین بار در سال ۲۰۱۵ منتشر شد، طولی نکشید که سیدی پراجکت رد (CD Projekt Red) متوجه شد سیستم اقتصادی بازی یک مشکل بزرگ دارد: یک سری از بازیکنهای فرصتطلب کشف کردند که میتوانند با رفتن به باغ سفید (White Orchard)، همهی گاوهای آنجا را بکشند و چرمشان را بفروشند.
اما بعد اگر گرالت کمی استراحت میکرد تا زمان بگذراند، گاوها دوباره احیا میشدند. بنابراین اگر بازیکن صبوری بودید، میتوانستید این پروسهی ساده را هرچقدر که دلتان میخواست تکرار کنید و قبل از ترک کردن اولین دهکدهی بازی ثروتی هنگفت جمع کنید. واقعاً گاف بزرگی به نظر میرسد، نه؟
طراحی سیستم اقتصادی بازیها کار بسیار پیچیدهای است و احتمال زیادی وجود دارد که بهطور ناخواسته، در بستر آن عدم توازن و حقههایی برای سوءاستفاده از سیستم به وجود بیاید. ولی اگر این سیستم را درست طراحی کنید، اقتصاد میتواند ابزاری بسیار قدرتمند باشد. اقتصاد میتواند رفتار بازیکن را در قبال بازی شکل دهد، روند پیشرفت را تغییر دهد، انتخابهایی سخت پیش روی بازیکن قرار دهد و پازلهای چالشبرانگیز ایجاد کند. بنابراین در این مقاله میخواهم اصول طراحی سیستم اقتصادی در بازیها را با شما در میان بگذارم.
روند مقاله اینگونه است که با توصیف پنج مفهوم پایه در سیستم اقتصادی و ارتباط آنها با یکدیگر، تصویری از یک سیستم اقتصادی استاندارد در بازیها ترسیم خواهم کرد.
در ادامه، به شما نشان میدهم که طراحی سیستم اقتصادی چگونه روش بازی کردن ما را تغییر میدهد. همچنین به شما خواهم گفت که سیدی پراجکت رد چگونه مشکل کشتن گاوها در ویچر ۳ را رفع کرد.
اقتصاد چیست؟
اول از همه، بیایید به یک سوال ساده پاسخ دهیم: سیستم اقتصادی چیست؟ در دنیای بازیها، سیستم اقتصادی گردش منابع در یک سیستم را کنترل میکند. منابع هم شامل هر چیزی که بتوانید جمع کنید میشود: سکهها، مواد اولیه برای ساختوساز، شمشیرها، تجربه (XP)، مهمات و…
بنابراین هر بازیای، از درهی استاردو (Stardew Valley) و پوکمون گرفته تا الدن رینگ (Elden Ring) و دوم اترنال (DOOM Eternal)، دارای سیستم اقتصادی است. همهیشان هم دارای ویژگیهای پایهی مشترک هستند. در ادامه هرکدام معرفی میشوند.
۱. شلنگ منابع (Tap)
شلنگ منابع وظیفهای ساده دارد: تولید منابع و اضافه کردنشان به گردش اقتصادی. این منبع ممکن است چیزهای مختلفی باشد، مثل:
دشمنی که پس از کشته شدن تجربه در اختیار بازیکن قرار میدهد
آسیاب ارهای که چوب تولید میکند
نوار سلامتیای که بهمرور پر میشود
سنگآهنهایی که میشود ازشان آهن استخراج کرد
برخی از شلنگها، منابع را بهطور خودکار و در مقاطع زمانی مشخص تولید میکنند. برخی از منابع را هم بازیکن باید بهصورت دستی استخراج کند.
نکتهی مهم دربارهی شلنگ منابع این است که با استفاده از آن میتوان به بازیکن انگیزه بخشید. اگر میخواهید بازیکن با هیولاها بجنگد، میتوانید در جسد دشمنان آیتم (لوت) قرار دهید.
اگر میخواهید بازیکن دنیای بازی را اکتشاف کند، میتوانید در اقصینقاط آن مواد اولیهی ساختوساز قرار دهید.
اگر مثل DOOM میخواهید بازیکنان گاهی به هیولاها نزدیک شوند و به صورتشان مشت بزنند، در قالب مکانیزمی به اسم Glory Kill گویهای سلامتی در اختیارشان قرار دهید.
دقیقاً مثل یک شلنگ (یا شیرآب) واقعی، میتوانید سرعت جریان منابع را تغییر دهید. این قابلیت میزان کمیاب بودن و ارزش منبع را تعیین میکند. مثلاً در بازیهای وحشت بقامحور مهمات کمیاب است، ولی در یک بازی شوتر سریع مهمات فراوان است. این کمیابی و فراوانی ضربآهنگ و موازنهی بازی را هم تعیین میکند. در ادامه به آن خواهیم پرداخت، ولی لازمبهذکر است که شلنگ منابعی که درست طراحی نشده باشد، میتواند به خلق حقههای ناخواسته برای سوءاستفاده از سیستم اقتصادی بازی منجر شود، مثل مثال ویچر ۳ که در ابتدای متن به آن اشاره شد.
۲. کولهپشتی (Inventory)
وقتی از شلنگ منابع، منابع موردنیازمان را دریافت کنیم، آن را در کولهپشتی قرار میدهیم. کولهپشتی ممکن است واقعاً یک کولهپشتی باشد که میتوان محتوایش را مدیریت کرد:
یا ممکن است یک شمارندهی ساده مثل نوار سلامتی یا کیف پول باشد.
کولهپشتی هرچه که باشد، یک ویژگی مهم دارد و آن هم محدود بودن یا نبودنش است. اگر برای کولهپشتی وزن حدنصاب تعیین کنید یا مثل رزیدنت اویل ۴ بازیکن را مجبور کنید آیتمهایش را داخل یک فضای کوچک و شبکهای مرتب کند، این مکانیزم باعث ایجاد چالش میشود و بازیکن را مجبور میکند به این فکر کند که در لحظه به چه آیتمی بیشتر از بقیه نیاز دارد.
همچنین تعیین محدودیت مانع از این میشود که بازیکن ثروت بیش از حد جمع کند و او را مجبور میکند از این منابع استفاده کند، نه این که تا آخر بازی، هزارتا معجون را برای «روز مبادا» در کولهپشتیاش حمل کند!
نکتهای که باید دربارهی منابع در نظر داشت این است که بعضی از آنها ذاتاً مفید هستند، مثل شمشیرها و تفنگها. ولی برخی دیگر، مثل تجربه و پول، بهتنهایی کاری برای بازیکن انجام میدهند، بلکه با یک آیتم کاربردی مبادله میشوند.
۳. تبدیلکننده (Converter)
حال میرسیم به تبدیلکننده؛ تبدیلکننده شامل هر چیزی میشود که به شما اجازه دهد یک منبع را به منبعی دیگر تبدیل کنید. مثلاً تبدیل کردن پول به تجهیزات بهتر در فروشگاه یا ساختن اسلحههای بهتر از مواد اولیهی خام یا صرف کردن تجربه برای ترازگیری.
در بعضی بازیها، هزینهی تبدیل کردن روی ضربآهنگ بازی تاثیر خواهد گذاشت. مثلاً اگر ما بدانیم که:
برای ترازگیری به چقدر تجربه نیاز داریم
هر دشمن پس از کشته شدن چقدر تجربه از خودش به جا میگذارد
بهطور تقریبی خواهیم دانست که برای رسیدن به قدرتهای جدید چندتا دشمن دیگر را باید بکشیم. بنابراین با تغییر دادن هزینهی تبدیل، یا خروجی شلنگ منابع، میتوان این پروسه را آهسته کرد یا به آن سرعت بخشید.
تبدیلکنندهها روشی عالی برای تشویق بازیکن به تصمیمگیری هستند. هر بار که وارد یک مغازه میشوید، باید با احتیاط دربارهی شیوهی خرج کردن پول محدودتان تصمیمگیری کنید. ولی چنین تصمیمگیریای پتانسیل زیادی برای خراب شدن دارد.
شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی ۱۳ مادهی اولیهی مختلف برای ساختوساز دارد و بیشترشان هم مخصوص آپگریدی مشخص هستند. چوب درخت سرخدار مخصوص اسلحههای دوربرد است، چرم مخصوص زره است و آهن مخصوص شمشیر. این یعنی برای شیوهی استفاده از این مواد اولیه نیازی نیست تصمیم بگیرید، چون آپگرید کردن یکی از تجهیزاتتان تاثیری روی تجهیزات دیگر ندارد.
در طرف مقابل شبح سوشیما، مترو: اگزدس (Metro: Exodus) قرار دارد. در این بازی فقط دو مادهی اولیه برای آپگرید کردن وجود دارد: اجزا (Components) و مواد شیمیایی (Chemicals). تقریباً برای ساختن چیزی که میتوانید بسازید – از مهمات و فیلتر ماسک گرفته تا بستهی کمکهای اولیه – به هردویشان نیاز است.
بنابراین با توجه به اینکه ساختن یک چیز موقتاً شما را از ساختن چیزی دیگر محروم میکند، باید زرنگ و حسابگر باشید و برای ساختن هر چیزی به نیازهای لحظهایتان توجه کنید.
بازیای که ارزهای زیادی برای خرج کردن داشته باشد، میتواند بازیکن را به اکتشاف تشویق کند یا کاری کند بعضی تبدیلکنندهها در مقایسه با بقیه بهمراتب کمیابتر باشند. ولی اگر میخواهید انتخابهای سخت پیش روی بازیکن قرار دهید، بهتر است بازی ارزهای کمتری داشته باشد، ارزهای کمی که برای ساختن تعداد زیادی آیتم متنوع مورد استفاده قرار میگیرند.
مشکل گرایند کردن (Grind) را چگونه میتوان حل کرد؟
بگذارید یک سوال بپرسم: منابعی را که در بازیها به دست میآوریم با چه چیزهایی مبادله میکنیم؟ معمولاً با چیزی که بازیکن را قدرتمندتر، موثرتر و مقاومتر کند؛ مثل شمشیرهای بزرگتر و زرههای بهتر؛ بهطور کلی هر چیزی که بازیکن را برای مواجه شدن با چالشهای بخش بعدی بازی آماده کند.
ولی اگر بازیکن بتواند با تجهیزات بهتر، قدرت بیشتر و نوار سلامتی بزرگتر به مکانی برگردد که قبلاً در آن حضور پیدا کرده بود چه میشود؟
بعضی بازیها هستند که سرگرمکننده بودنشان به چنین ساختاری بستگی دارد. بازیهای آیدل (Idle Game) مثل کلیک روی کوکی (Cookie Clicker) و بازیهای روگلایکی از که از سیستم پیشرفت دائمی پیروی میکنند، کاری میکنند که بازیکن محتوایی یکسان، یا حداقل شبیه به محتوای قبلی، را تکرار کند، ولی هر بار با قدرت و بازدهی بیشتر نسبت به قبل. چنین سیستمی حلقهی بازخورد مثبت (Positive Feedback Loop) در بازی ایجاد میکند. در حلقهی بازخورد مثبت، خروجی به ورودی برمیگردد و بهشکل خروجیای قدرتمندتر بیرون میآید. حلقهی بازخورد مثبت بسیار رضایتبخش و بهطور خطرناکی اعتیادآور است.
ولی آیا میدانید تکرار کردن محتوا بهصورت دائمی برای کسب قدرت بهصورت تدریجی یک اسم دیگر هم دارد؟ آن اسم گرایند کردن (Grinding) است. گرایند کردن همیشه عنصر مطلوبی نیست.
بنابراین شاید گاهی لازم باشد این حلقهی بازخورد وسوسهبرانگیز را از بین برد یا حداقل شدت وسوسهبرانگیز بودن یا کسلکننده بودن آن را کم کرد. مثلاً میتوان همان کاری را کرد که سیدی پراجکت برای حل مشکل کشتن گاوها در ویچر ۳ انجام داد.
در پچی که چند ماه پس از لانچ بازی منتشر شد، یک قابلیت جدید به بازی اضافه شد که بهشکل مرموزی Bovine Defense Force Initiative توصیف شده بود.
کاربرد BDFI چه بود؟ اگر در باغ سفید شش گاو را میکشتید، بازی یک هیولای تراز ۲۷ را جایی در نزدیکیتان اسپان میکرد تا بیاید و ترتیبتان را بدهد!
این مسلماً یک روش برای حل چنین مشکلی است. ولی در ادامه میخواهم به سه راه هوشمندانهی دیگر برای رفع چنین مشکلی اشاره کنم.
روش اول: از راه تبدیل کردن فرآیند کسب قدرت به یک پازل، میتوان آن را جالبتر کرد. فاکتوریو (Factorio) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی دقیقاً همان حلقهی بازخوردی را دارد که به آن اشاره کردم. ابتدا کارتان را با استخراج کردن مقدار کمی ذغال و آهن شروع میکنید و بعد منابعی را که جمع کردید به لوح تبدیل میکنید.
سپس میتوانید از این منابع جدید برای ساختن دریلها و کورههای بیشتر استفاده کنید که بهشما اجازه میدهند این پروسه را با بازدهی بیشتری تکرار کنید. ولی همچنان که در بازی پیشرفت میکنید و تسمه نقالهها و خطهای تولید بیشتر میسازید و منابع انرژی متفاوتی کشف میکنید، متوجه میشوید که این پروسه، صرفاً حلقهای ساده و واضح برای کسب قدرت نیست، بلکه پروسهای پیچیده و سرگیجهآور است که برای تسلط یافتن به آن، باید یک عالمه مشکل و دستانداز را در زمینهی اتوماسیون و بالا بردن بازدهی حل کنید.
بازیهایی چون ستیسفکتوری (Satisfactory) و درهی استاردو به این دلیل جالباند که بازیکن را به چالش میکشند تا پی ببرد چگونه بازدهی خود را به حد نهایت برساند. در این بازیها باید به چنین سوالهایی پاسخ داد:
بهترین راه نقلوانتقال برای منبعی خاص چیست؟
چینش و ساختار کارخانهیتان چه تاثیری روی بازدهی آن دارد؟
در کدام نواحی اصراف منابع و بلوکه شدن فرایند نقلوانتقال در حال وقوع است و چگونه میتوان ساختار کارخانه را تغییر داد تا این مشکلات حل شوند؟
آیا میتوانید از پس تعمیر و نگهداری تجهیزات بربیایید؟
تغییر پیدا کردن شرایط – مثل کاهش ناگهانی دما به زیر ۱۰۰ درجهی سانتیگراد – چه تاثیری روی برنامهریزیتان میگذارد؟
با اینکه در بازیها هم میتوانید آهسته و پیوسته ثروت انباشت کنید، از راه مکانیزمهایی چون ضربالعجل، پاداش و رقابت تشویق به بهینهسازی بازدهی خود میشوید.
روش دوم: یکی دیگر از روشهای از بین بردن گرایند گنجاندن حلقهی بازخورد منفی (Negative Feedback Loop) در بازی است. در چنین حلقهای خروجی در راستای موازنهسازی سیستم مورد استفاده قرار میگیرد. در الدن رینگ (Elden Ring)، اگر از تعداد رونهایی (Rune) که برای باز کردن تراز بعدی موردنیاز است، نموداری ترسیم کنید، خواهید دید که شیب تندی به سمت بالا خواهد داشت؛ یعنی هرچقدر که تجربه جمع کنید، هزینهی ترازگیری بیشتر و بیشتر میشود.
در لیمگریو (Limgrave)، برای رسیدن از تراز ۹ به ۱۰ کافیست ده تا نگهبان بکشید. ولی برای رسیدن از تراز ۴۹ به ۵۰ باید صدها نگهبان بکشید. با توجه به اینکه در هر تراز هزینهی رفتن به تراز بعد تغییر میکند، الدن رینگ کاری کرده که کشتن یک دشمن بهطور مداوم بازدهی بسیار کمی داشته باشد. این بازدهی کم قرار است بازیکن را از توسل به چنین تاکتیکی دلسرد کند. بدین ترتیب بازیکن انگیزه پیدا میکند تا دنیای بازی را بیشتر اکتشاف کند، با هیولاهای سرسختتری بجنگد و ریسکهای بزرگتری را قبول کند.
۴. لولهی تخلیه (The Drain)
روش سوم: راه سوم و آخر برای حل کردن مشکل گرایند آهستهسازی آن از راه یک مکانیزم اقتصادی بهنام لولهی تخلیه است. لولهی تخلیه نقطهی مقابل شلنگ منابع است؛ از این لحاظ که منابعِ داخل چرخهی اقتصادی را برای همیشه از آن خارج میکند. از لولهی تخلیه میتوان به موارد زیر اشاره کرد:
اسلحههایی که بعد از مدتی خراب میشوند (مثل Fallout 3)
از دست دادن سلامتی یا نیروهای تحتفرمان (مثل Darkest Dungeon)
مالیات دادن یا غذا دادن به مردم (مثل Civilization V)
حتی مکانیزم سادهای مثل شلیک کردن با اسلحه و مصرف مهمات نیز یک جور لولهی تخلیه است. بنابراین لولهی تخلیه بازیکن را دوباره به شلنگ منابع برمیگرداند، ولی این بار بدون قوی کردن او. چون لولهی تخلیه صرفاً در حال جایگزین کردن چیزهایی است که از دست رفته بودند.
این فرآیند فرایند رشد قدرت بازیکن را آهسته میکند، چون بازیکن صرفاً باید وقت و منابع خود را صرف جبران چیزهایی که از دست داده بکند. ولی این تنها دلیل برای وجود لولههای تخلیه نیست. این لولهها میتوانند بازیکن را وادار کنند که از خنثی بودن دست بردارد و دست به انجام کاری بزند. مثلاً نوار گرسنگیای که دائماً در حال پایین رفتن است، بازیکن را مجبور میکند تا دنبال غذا بگردد. محصولات زراعیای که بعد از مدتی خراب شوند، باید در برنامهریزیتان برای مدیریت مزرعهتان لحاظ شوند.
همچنین لولههای تخلیه شما را وادار میکنند تا استراتژیهای ترکیبی به کار ببرید. درست است که خراب شدن اسلحهها در زلدا گاهی ضدحال است، ولی این مکانیزم شما را مجبور میکند شمشیرهای جدید امتحان کنید و شما را تشویق میکند تا دنیا را اکتشاف کنید و جایگزینی برای شمشیر شکستهیتان پیدا کنید.
لولههای تخلیه عنصر ریسک را نیز به بازی اضافه میکنند. در الدن رینگ، وقتی بمیرید، تجربهای را که جمع کردهاید از دست میدهید و باید به نقطهی کشته شدنتان برگردید تا آن را بازیابی کنید. از طرف دیگر، همانطور که اشاره شد، هرچه در بازی پیش بروید، باید برای ترازگیری تجربهی بیشتری نزد خود داشته باشید. برای همین وقتی در حال اکتشاف مناطق جدید هستید، این مکانیزم حس خطر شدیدی در بازی ایجاد میکند. هرچقدر تعداد رونهایی که در حال حمل کردنشان هستید بیشتر باشد، حس خطر و ریسک شدیدتر میشود.
دث استرندینگ (Death Stranding) را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. حمل کردن یک عالمه بار بهطور همزمان برای کسب دستمزد بیشتر وسوسهبرانگیز به نظر میرسد، ولی هر جعبهی اضافه روی پشتتان ریسک لغزیدن را بالا میبرد. با توجه به اینکه جعبهها بههنگام برخورد ممکن است نابود یا خالی شوند، این ریسک وجود دارد که همهچیز را از دست دهید. در نهایت باید تصمیمگیری کنید و ببینید آیا پاداش نهایی ارزش ریسکی را که میخواهید قبول کنید دارد یا نه.
لازمبهذکر است که لولههای تخلیه نیز میتوانند برای از دست دادن قدرت (و نه کسب آن)، نقش حلقهی بازخورد مثبت را ایفا کنند. مثلاً در روپولی (Monopoly) هر دفعه که پول از دست میدهید، تواناییتان برای رقابت با بازیکنان دیگر کمتر میشود و هرچه بیشتر در باتلاق ورشکستگی فرو میروید.
۵. مبادلهکننده (The Trader)
مبادلهکننده یکی دیگر از عناصر سیستم اقتصادی است که بهاندازهی موارد قبلی رایج نیست، ولی در صورت گنجانده شدن میتواند گیمپلی جالبی خلق کند. مبادلهکنندهها رفتاری مشابه به بازیکنان دیگر دارند. آنها کولهپشتی و منابع مخصوص به خود را دارند و طبق خواستهها و قوانین خاص خودشان آیتمها را خرید، فروش و مبادله میکنند. تمدنهای دیگر در سری تمدن مثال خوبی از مبادلهکنندهها هستند.
در این مقاله، من مغازهها را در دستهی تبدیلکنندهها قرار دادم. در بسیاری از بازیها کارکرد آنها دقیقاً همین است: در فروشگاه، پول را به آیتم تبدیل میکنید. مثل دستگاه فروش خودکار.
ولی بازرگانهای ویچر ۳ را بهعنوان مثال در نظر بگیرید. هر بازرگان آیتمهای مخصوص به خود را دارد و پولی که در اختیار دارد نیز محدود است. آنها بسته به نوع مغازهیشان یا جایی که در آن واقع شدهاند، آیتمها را با قیمتهای متفاوت خرید و فروش میکنند. این یعنی بازیکنهای زیرک میتوانند در یک ناحیه از بازی آیتمها را با قیمت کم بخرند و در ناحیهای دیگر با قیمت بالاتر بفروشند تا سود به جیب بزنند.
با گنجاندن مبادلهکنندهها در بازی، میتوان پازل پیچیدهای متشکل از مسیرهای بازرگانی و سرمایهگذاری در بازی ایجاد کرد و به بازیکنانی که درک درستی از ارزش متفاوت منابع در نواحی مختلف یا زمانهای مختلف دارند، پاداش داد.
با این حال، مبادلهکنندهها نیز مثل تبدیلکنندهها ممکن است حلقهی بازخورد مثبت ایجاد کنند و کاری کنند که بازیکن در هر مبادله ثروتمندتر و ثروتمندتر شود، برای همین باید برای جلوگیری از وقوع چنین اتفاقی راهحلی اندیشید.
یکی از این راهحلها گنجاندن سیستم عرضه و تقاضا در بازی است. در بازی مونلایتر (Moonlighter) – یک بازی بامزه با موضوع غارت کردن سیاهچالهها و سپس فروختن محمولهیتان در فروشگاه – اگر بازار را از یک آیتم خاص اشباع کنید، قیمت آن پایین میآید. برای همین نمیتوانید یک مبادلهی یکسان را تا ابد ادامه دهید.
گاهی هم میشود عنصر ریسک را به سرمایه اضافه کرد. در انیمال کراسینگ (Animal Crossing) میتوانید یکشنبه شلغم را با قیمتی خاص بخرید. سپس در هر روز هفته نوک شاپ (Nook Shop) این شلغمها را با قیمتی متفاوت خواهد خرید. اگر شانس با شما یار باشد، میتوانید از سرمایهی شلغم خود سود زیادی به جیب بزنید. ولی اگر شانس با شما یار نباشد، در کل هفته هیچ قیمت خوب و سودآوری برای شلغم به شما عرضه نمیشود و در آخر هفتهی بعد هم شلغم از کولهپشتیتان تخلیه میشود، بنابراین ضرر میکنید.
اساساً در این بازی معادل کوچکی از بازار سهام پیاده شده است. با اضافه کردن عنصر «ریسک و پاداش»، نهتنها راههای سوءاستفاده از سیستم بسته میشوند، بلکه نقش تصمیمگیری در بازی پررنگتر میشود. چنین سیستمی باعث میشود بازیکن از خود بپرسد: چقدر حاضرم ریسک کنم؟ پاداش منصفانه برای من چیست؟
نتیجهگیری
اجازه دهید مروری بر حرفهایی که تاکنون زدیم داشته باشیم:
منابع بهوسیلهی شلنگ منابع به بازی اضافه میشوند
منابع را در کولهپشتی ذخیره میکنیم
با استفاده از تبدیلکنندهها میتوانیم منابع را با چیزهای بهدردبخورتری جایگزین کنیم
گاهی هم منابع از راه لولههای تخلیه از دست میروند و باید جایگزین شوند
بعضی بازیها مبادلهکنندهها را به سیستم اضافه میکنند. مبادلهکننده منابع محدودی برای خرید و فروش دارند
همچنان که شاهد گردش منابع در سیستم اقتصادی بازی هستیم، شیوهی طراحی و موازنهسازی عناصر بالا ضربآهنگ، چالش و حس کلی بازی را عوض خواهد کرد.
البته نمودار بالا توصیفگر همهی بازیها نیست. بعضی از بازیهای سادهتر (مثل The Ascent) شاید همهی بخشهای بالا را در سیستم اقتصادیشان نداشته باشند یا برای گردش منابع تمام راههای بهتصویرکشیدهشده در آنها گنجانده نشده باشد. تازه از بازیهای نقشآفرینی کلان (MMORPG) و بازیهایی که مبادلاتشان با پول واقعی انجام میشود (مثل EVE Online) صحبت نکردیم. بهنظرم بهتر است این بحثها را به اقتصاددانهای گیم و وزیرهای اقتصاد آتی واگذار کرد!
فقط قبل از اینکه مقاله را به پایان برسانیم یک نکتهی دیگر بگویم: آیا یادتان میآید که سیدی پراجکت چطور حقهی کشتن گاوهای باغ سفید در ویچر ۳ را برطرف کرد؟ با احضار کردن یک هیولای گنده و قدرتمند. همهچیز داشت خوب پیش میرفت، تا اینکه بازیکنهایی که تراز بالاتر داشتند، کشف کردند که میتوانند با کشتن این هیولا و فروختن سرش سود زیادی به جیب بزنند. تنها کاری هم که لازم بود برای احضار کردن آن انجام دهند کشتن چندتا گاو بود. بنابراین سازندگان بازی مجبور شدند دوباره بازی را پچ کنند. در پچ جدید این هیولا فقط یک بار احضار میشود.
همانطور که گفتم، طراحی سیستم اقتصادی بازیها کار بسیار پیچیدهای است.
کارگردان: سیدنی جی. فیوری بازیگران: کریستوفر ریو، مارگو کیدر، جین هکمن، مارک پیلو خلاصه داستان: دنیا چیزی با جنگ اتمی فاصله ندارد، بنابراین سوپرمن تصمیم میگیرد همهی سلاحهای اتمی را نابود کند. اما لکس لوتر ابرشروری به نام مرد هستهای را میسازد که قدرت کافی برای نابودی سوپرمن را دارد. امتیاز imdb به فیلم: ۳.۷ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: ۲۴ از ۱۰۰
شنیدهاید که میگویند: «هرچه بگندد نمکش میزنند؛ وای بهروزی که بگندد نمک»؟ روزی که سوپرمن ۴ منتشر شد، روزی بود که نمک گندید. «سوپرمن ۱» تلاش کرد ژانر سینمای ابرقهرمانی را از باتلاق کمپ (Camp)، مضحکه و بودجهی پایین بیرون بکشد و به آن جدیت و اعتبار ببخشد و در این کار موفق شد. سوپرمن ۴ بازگشت ژانر ابرقهرمانی به تمام چیزهایی بود که سوپرمن ۱ میخواست ژانر را از آنها نجات دهد. «سوپرمن ۴» آنقدر بد بود که تا سال ۲۰۰۶ دیگر کسی سراغ فیلم ساختن از سوپرمن نرفت.
داستان شکست سوپرمن ۴ بسی غمانگیز است. اگر احیاناً رویای فیلمسازی در سر دارید، ولی بهنظرتان امکانپذیر نیست و دنبال یک عامل خارجی میگردید تا این رویا را از سرتان بیرون کند، شاید بد نباشد داستان ساخته شدن «سوپرمن ۴» را بشنوید، چون شامل تمام ویژگیهای ضدحالی میشود که میتوانید در پروسهی ساختن یک فیلم با آنها روبرو شوید. پشتصحنهی «سوپرمن ۴» جایی بود که رویاها میرفتند تا بمیرند.
پس از شکست سوپرمن ۳ و سوپرگرل (Supergirl)، اسپینآف سوپرمن، الکساندر و ایلیا سالکایند (Alexander & Illya Salkind)، تهیهکنندگان مجموعه، عطای آن را به لقایش بخشیدند و حقوق سوپرمن را به قیمت ۵ میلیون دلار به شرکت فیلمسازی کنن (Cannon Group Inc) فروختند.
مشکل اینجا بود که شرکت فیلمسازی کنن یک شرکت بنجل بود که هر سال به صورت فلهای دهها فیلم درجه ۴ تولید میکرد و سالها میشد که هیچ فیلم موفقی در کارنامهاش نداشت، برای همین در شرایط اقتصادی وخیمی به سر میبرد.
موقعیکه کنن به حقوق سوپرمن ۴ دست پیدا کرد، تا خرخره در بدهی فرو رفته بود. با اینکه کریستوفر ریو (Christopher Reeve) دیگر قصد نداشت در نقش سوپرمن بازی کند، کنن با یک سری وعده و وعید بسیار وسوسهبرانگیز او را ترغیب کرد به این نقش برگردد. کنن به ریو قول داد که به او اجازهی انتخاب داستان و کارگردان سوپرمن ۴ را بدهد و همچنین بودجهی پروژهی شخصی او با نام بچهزرنگ (Street Smart) را فراهم کند.
یکی از دغدغههای شخصی ریو جلوگیری از وقوع جنگ اتمی بود که آن روزها، بهخاطر تنش بین آمریکا و شوروی در دههی ۸۰ سایهاش روی بشریت سنگینی میکرد. برای همین طبق انتخاب او در سوپرمن ۴ صحنهای هست که در آن سوپرمن بعد از ارائهی سخنرانیای در سازمان ملل متحد همهی کلاهکهای هستهای دنیا را جمع میکند، در یک تور بزرگ جمعشان میکند و به سمت خورشید پرتابشان میکند. این صحنه بسیار شعارزده است، ولی در عین حال جذابیتی خفته در آن نهان است. ذات سوپرمن آنقدر آرمانگرایانه است که شاید تنها ابرقهرمانی باشد که بتوان چنین صحنهای را برایش نوشت.
ولی متاسفانه قضیهی مربوط به جمع کردن کلاهکهای هستهای صرفاً بخش کوتاهی از فیلم است و برخلاف آنچه که از عنوان فیلم برمیآید، جستجوی صلح موضوع اصلی آن نیست. موضوع اصلی فیلم ظهور شرور جدیدی به نام مرد هستهای (Nuclear Man) است که لکس لوتر (که دوباره به فیلم برگشته) او را ساخته است.
مرد هستهای موجودی بسیار قدرتمند است، ولی یک نقطهضعف بزرگ دارد و آن هم این است که فقط با نور خورشید کار میکند. بهمحض اینکه در محیطی تاریک قرار بگیرد، مثل رباتی که باتریاش تمام شده خاموش میشود. مرد هستهای پتانسیل این را داشت که شرور قابلقبولی شود. ولی تمام پتانسیلی که داشت هدر رفت و دلیل آن هم دلیل پشت اصلی شکست فیلم است: خساست کَنِن.
یک ماه پیش از آغاز مراحل فیلمبرداری، کنن بودجهی فیلم از از ۳۶ میلیون دلار به ۱۷ میلیون کاهش داد. اگر فیلم را ببینید، تاثیر آن را بهوضوح مشاهده خواهید کرد. جلوههای ویژهی سوپرمن ۴ جزو بدترین جلوههای ویژه بین فیلمهای ابرقهرمانی هستند. این جلوههای ویژه آنقدر بد هستند که باعث شدهاند سوپرمن ۴ رسماً شبیه به یک فیلم ناتمام به نظر برسد.
غیر از جلوههای ویژهی مضحک فیلم، کنن نزدیک به ۴۰ دقیقه از محتوای داستانی فیلم را حذف کرد تا بتواند با کوتاه کردن آن نوبتهای بیشتری فیلم را در سینما پخش کند و بلیطهای بیشتری بفروشد. این تصمیم هم باعث شده سوپرمن ۴ از لحاظ داستانی ضعیفترین و بیمنطقترین فیلم مجموعه تبدیل شود.
متاسفانه برای کنن سوپرمن ۴ چیزی نبود جز راهی برای خلاص شدن از بدهیهایی که جمع کرده بود، ولی بیمیلی و بیذوق بودن و تنگنظری آنها آنقدر شدید بود که در نهایت به ضرر خودشان عمل کرد و باعث شد سوپرمن ۴ از شدت بد بودن به شکست تجاریای تبدیل شود که از آن میترسیدند و آنها را بهطور کامل ورشکسته کند.
سوپرمن ۴، و بهطور کلی مجموعهی سوپرمن کریستوفر ریو، مثال بارز از اثری است که بهدست آدمهای بیذوق، پولکی و کوتهنظر به قهقرا رفت و پتانسیل فوقالعادهی آن نابود شد. نکتهی جالب دربارهی آدمهای زرنگ و حسابگر این است که زرنگبازیهایشان همیشه به ضرر خودشان تمام میشود. اگر کنن اینقدر از لحاظ مالی به این فیلم کملطفی نمیکرد و در اتاق تدوین داستان فیلم را به گند نمیکشید، شاید سوپرمن ۴ دقیقاً به همان فیلم خوب و محبوبی تبدیل میشد که میتوانست شرکتشان را از ورشکستگی نجات دهد.
سوپرمن ۴ فیلمی بود که تهیهکنندگان آن هر کاری از دستشان برمیآمد انجام دادند تا شکست آن را تضمین کنند و موفق هم شدند. این فیلم پتانسیل داشت، ولی در نهایت بهخاطر ایگو و کوتهنظری یک سری آدم که ارزشی برای هنرسازی و شخصیت سوپرمن قائل نبودند، با کله سقوط کرد و پروندهی مجموعهی سوپرمن با بازی کریستوفر ریو را برای همیشه بست. در آخر جا دارد نقلقولی از خودزیستنامهی ریو بیاورم که بسیار خلاصه و مفید دلیل شکست این فیلم و کلاً همهی فیلمهای ماستمالیشدهای را که تاکنون ساخته شده و قرار است در آینده ساخته شوند توضیح میدهد:
محدودیت بودجه و کاهش بودجه در همهی زمینهها مانع بزرگی سر راهمان قرار داده بود. کنن فیلمز در آن واحد سی پروژه در دست تولید داشت و بین آنها سوپرمن ۴ هیچ توجه ویژهای دریافت نکرد. بهعنوان مثال، کانر و روزنتال (فیلمنامهنویسها) صحنهای را نوشته بودند که در آن سوپرمن در خیابان چهلودوم (۴۲nd Street) نیویورک فرود میآید و در امتداد خطوط زرد دوتایی راه میرود تا وارد سازمان ملل متحد شود و در آنجا سخنرانی کند. اگر این صحنه برای سوپرمن ۱ نوشته شده بود، ما آن را در خیابان چهلودوم واقعی فیلمبرداری میکردیم. ریچارد دانر (Richard Donner)، (کارگردان اولین فیلم)، حرکت و واکنش صدها رهگذر و ماشین را بهطور دقیق طرحریزی میکرد و تصویر مردمی را نشان میداد که از پنجرهی دفتر کارشان با دهان باز به سوپرمن خیره شده بودند که مثل نینواز هاملین در حال راه رفتن در خیابان بود. بهجایش مجبور شدیم صحنه را در پارک صنعتیای در انگلستان فیلمبرداری کنیم، آن هم در حالیکه باران میآمد. حدوداً صد سیاهیلشگر داشتیم و دور و برمان حتی یک دانه ماشین هم نبود. حدوداً دهتا کبوتر هم برای ایجاد اتمسفر در هوا رها شده بودند. حتی اگر داستان هوشمندانه بود، فکر نمیکنم هیچگاه میتوانستیم با چنین رویکردی انتظارات مخاطب را برآورده کنیم.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/Superman-IV_00002.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-06 18:04:062022-05-04 18:09:57بررسی فیلم Superman IV: The Quest for Peace (1987) | فیلمی که آیندهی سینمایی سوپرمن را برای دو دهه تباه کرد
«در حالیکه به نظر میرسید هپتوث (Haptooth) در فکر فرو رفته باشد، مکث کرد.
«مایع هضمکننده داخل حفرهها یا حبابهایی کشسان و محرک داخل بدن مکعب ژلاتینی تولید و ذخیره میشود. وقتی که قربانی در محاصرهی مکعب قرار گیرد، یک یا چندتا از این حبابهای محرک تغییر موقعیت میدهند تا با قربانی تماس برقرار کنند. این مایع هیچ اثری روی هیچگونه فلزی ندارد و همانطور که همه شنیدهایم، اشیاء فلزی تا مدتی داخل بدن موجود باقی میمانند و بعد از راه پوست دفع میشوند، ولی مایع هضمکننده تاثیری مهلک روی گوشت و سلولز دارد.»
پس از اینکه حرف هپتوث تمام شد، کمربندش را شل کرد و ردایش را باز نمود. صدای غرولندهای ناشی از شگفتی جمعیت بلند شد. دندههای عریان هپتوث در معرض دید قرار گرفت. دور این سوراخ بزرگ، گوشت تن او مثل موم نیمهذوبشده در هم پیچیده شده بود.»
اکولوژی مکعب ژلاتینی، شمارهی ۱۲۴ مجلهی اژدها
بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
فرض کنید در حال قدم زدن در سیاهچالهی باستانی یک جادوگر هستید. از جایی پشتسرتان صدایی بلند میشود و حواستان را پرت میکند. بدون اینکه به پشتسرتان نگاه کنید، به جلو رفتن ادامه میدهید. اما ناگهان متوجه میشوید که چیزی بدنتان را در اختیار گرفته است. نوعی اسید شروع به سوزاندن پوست و گوشتتان میکند. متوجه میشوید که داخل مکعب شفافی که به آن قدم گذاشتهاید چند تکه استخوان معلق هستند. شما قدرت کافی برای خارج شدن ندارید. همچنان که بدنتان در حال تجزیه شدن است، متوجه میشوید که از سرنوشتی که در انتظارتان است، راه فراری نیست.
مکعب مذکور مکعب ژلاتینی (Gelatinous Cube) یا آتکوید (Athcoid) نام دارد. در فهرست بلندبالای موجودات دیانددی، مکعب ژلاتینی یکی از نمادینترین و منحصربفردترین هیولاهاست. با اینکه مکعبهای ژلاتینی هوشمندترین یا خطرناکترین موجودات نیستند، بهمدت چند دهه است که در دیانددی حضور دارند و هنوز که هنوز است، میتوانند برای ماجراجویان تازهکار بحران ایجاد کنند.
تاریخچهی انتشار مکعبهای ژلاتینی
مکعبهای ژلاتینی برای اولین بار در ست اصلی دیانددی در سال ۱۹۷۴ معرفی شدند. سازندهیشان گری گایگکس بود و جزو هیولاهای اصیل دیانددی بودند. محبوبیت آنها باعث شد که در تمامی فرهنگهای هیولاشناسی آتی گنجانده شوند. با این حال، بهخاطر سادگی بیش از حدشان، هیچگاه مکمل گستردهای که به آنها اختصاص داده شده باشد دربارهیشان نوشته نشد و تنها محتوای برجستهای که میتوان دربارهیشان پیدا کرد، مقالهی کوتاهی در شمارهی ۱۲۴ مجلهی اژدها بود.
(۱:۱۷ – تصویری از مقالهی منتشرشده دربارهی مکعبهای ژلاتینی در شمارهی ۱۲۴ مجلهی اژدها)
در ویرایشهای پیشین بهعنوان موجوداتی مستقل معرفی شدند، ولی از ویرایش سوم به بعد آنها در دستهبندی هیولاهای ترشحی (Ooze Monsters) قرار گرفتند، هیولاهایی چون ترشح خاکستری (Grey Ooze)، پودینگ سیاه (Black Pudding) و ژلهی اوکر (Ochre Jelly).
ویژگیهای معکب ژلاتینی
مکعبهای ژلاتینی موجوداتی هستند که انگار برای زندگی در محیط سیاهچاله ساخته شدهاند. آنها ۳ متر طول و عرض و ارتفاع دارند و کاملاً با اندازهی استاندارد یک راهرو در سیاهچاله تناسب دارند. همچنان که به جلو میخزند، به هیچ چیز اجازه نمیدهند از کنار آنها رد شود.
تصویری از یک مکعب ژلاتینی
هرچه که با آن تماس برقرار کنند، در محیط چسبناک داخل پیکرشان گیر میافتد: گابلینها، الفها، گیاهان، تجهیزات، طلا و هر چیز دیگری که بتوان در مقبرهها، سیاهچالهها، معابد و… پیدا کرد.
هر بافت زندهای که در مکعب زندانی شود، بهخاطر ماهیت اسیدی مکعب خیلی سریع تجزیه میشود. یکی از عوارض جانبی این اسید فلج کردن قربانی است، برای همین فرار کردن از این مکعب بدون دریافت کمک از بیرون بسیار سخت است.
تصویری از مکعب ژلاتینی در حال بلعیدن یک دورف
مکعب ژلاتینی از این راه تغذیه میکند: تجزیهی بافتهای بدن برای جذب کردن مواد مغذی از قربانیاش. با این حال، استخوانهای قربانی، در کنار هرگونه فلز یا سنگی که همراهشان بوده باشد، تجزیه نمیشوند و آنها برای مدتی در مکعب معلق میمانند.
مشاهده کردن استخوانها و اسلحههایی که در هوا معلق باشند، تنها راه ساده برای تشخیص دادن یک مکعب ژلاتینی است. در غیر این صورت، تشخیص دادن یک مکعب تقریباً شفاف در راهروی سیاهچالهای تاریک بسیار سخت است.
تصویری از اشیاء بهجامانده از قربانیان یک مکعب ژلاتینی
یکی از راههای خوب برای تشخیص اینکه آیا مکعب ژلاتینی در یک سیاهچاله حضور دارد یا نه این است که ببینید آیا راهروی مربوطه از تمیزی برق میزند یا خیر. اگر راهرو بهطور غیرعادی تمیز باشد، میتوان فرض را بر این گرفت که یک معکب ژلاتینی در آن نزدیکی حضور دارد، چون اسید آنها کثیفی را میزداید.
مکعب ژلاتینی از هوش واقعی برخوردار نیست و فقط به یک سری محرک واکنش نشان میدهد. مکعبهای ژلاتینی به ارتعاش یا نور جذب میشوند، ولی از قوهی شنوایی برخوردار نیستند و تا حد امکان از نزدیک شدن به سطوح یا اشیاء سرد پرهیز میکنند.
همچنین آنها میتوانند برای ادامه دادن به حرکت، پیکر خود را به حالتی انعطافپذیرتر دربیاورند، ولی همیشه به حالت مکعبشکل خود برخواهند گشت.
همانطور که اشاره شد، حالت اولیهی آنها مکعبی است که ۳ متر طول و عرض و ارتفاع دارد و وزنش بین ۴ تا ۷ تُن است.
البته در دو موقعیت خاص شکل آنها از این حالت بزرگتر میشود. موقعیت اول موقعی پیش میآید که بههنگام حرکت به یک مکعب ژلاتینی دیگر برخورد کنند. این روش تولید مثل مکعبهای ژلاتینی نیست، ولی در صورت برخورد، این مکعبها به هم ملحق میشوند و یک مکعب غولآسا به وجود میآورند. پس از گذر چند روز، یا در صورت برخورد به مکعب سومی، آنها دوباره به حالت اولیهی خود برمیگردند.
تصویری از یک مکعب ژلاتینی
موقعیت دوم رایجتر است. مکعب ژلاتینی هرچه بیشتر تغذیه کند، بزرگتر میشود. پس از رسیدن به اندازهای مشخص، که معمولاً هر شش سال یک بار اتفاق میافتد، این مکعب بزرگ به دو مکعب کوچکتر تقسیم میشود که هرکدام مغز منحصر به خود را دارند. سپس در عرض مدت زمانی کوتاه، هر دو مکعب به اندازهی معمولی خود رشد میکنند.
مکعبهای ژلاتینی سرعت بالایی ندارند و نمیتوانند از دیوارها یا سقفها بالا بروند. آنها از هوش واقعی برخوردار نیستند و برای همین نمیتوانند مثل موجودات دیگر تحت کنترل کسی قرار بگیرند. ولی ممکن است مالک یک سیاهچاله بخواهد یک مکعب ژلاتینی در سیاهچالهی خود داشته باشد تا اجساد و آتوآشغالهای دیگر را از آنجا پاک کند.
تصویری از یک مکعب ژلاتینی
البته میتوان از روشهایی خاص آنها را وادار کرد فقط در ناحیهای خاص از سیاهچاله رفتوآمد کنند. چون برخلاف هیولاهای ترشحی دیگر، مکعبهای ژلاتینی نمیتوانند برای رد شدن از درها یا موانع دیگر پیکر خود را تغییر دهند. احتمالش وجود دارد که جادوگری دیوانه در راستای چنین هدفی (تمیز کردن سیاهچاله) مکعبهای ژلاتینی را درست کرده باشد.
مکعبهای ژلاتینی از فرهنگ، اجتماع و روانشناسی بیبهرهاند و هیچ هدفی فراتر از حرکت کردن و خوردن ندارند. مسلماً مکعبهای ژلاتینی جالبترین موجودات در دنیای یک بازی نقشآفرینی نیستند، ولی منحصربفرد بودنشان باعث شده که به جایگاهی خاص در فرهنگ عامه دست پیدا کنند.
اگر تاکنون دیانددی بازی کرده باشید، احتمال زیادی وجود دارد که تا بهحال هیچگاه بهدست یک مکعب ژلاتینی کشته نشده باشید. ولی به احتمال زیاد میدانید که مکعب ژلاتینی چیست و گاهی همین کافی است.
کارگردان: نوآ بامبَک بازیگران: آدام درایور، اسکارلت جوهانسون، لارا دِرن، رِی لیوتا خلاصه داستان: نیکول و کریس زن و شوهری هستند که در زندگی مشترکشان به بنبست خوردهاند و تصمیم میگیرند توافقی جدا شوند، ولی وقتی نیکول تصمیم میگیرد وکیل استخدام کند، شرایط طلاق پرتنشتر میشود… امتیاز IMDb به فیلم: ۷.۹ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: ۹۴ از ۱۰۰
معمولاً رسم بر این است که وقتی در داستانی پدیدهی جدایی به تصویر کشیده میشود، یا آنقدر تلخ و یکطرفه است که باعث میشود برایتان سوال پیش بیاید که این دو طرف چگونه به هم علاقهمند شدند، یا آنقدر رمانتیک و سانتیمانتال است که برایتان سوال میشود اصلاً چرا دارند از هم جدا میشوند؟
البته در این شکی نیست که در واقعیت بنا به دلایل مختلف هم هر دو نوع جدایی اتفاق میافتد. ولی فیلم داستان ازدواج (Marriage Story) روی نوع ظرافتمندانهتری از جدایی تمرکز میکند که پتانسیل آن برای خلق درام جذاب و عمیق بهمراتب بیشتر است و از آن مهمتر، بیشتر سزاوار موشکافی است: جداییای که در آن هیچیک از طرفین بهطور کامل مقصر نیستند، ولی در عین حال وقتی داستان زندگی هر دو طرف را بشنوید، میتوانید درک کنید که چرا این جدایی دارد اتفاق میافتد. این جدایی حاصل یک مشکل بزرگ نیست، بلکه عوامل ریز مختلفی در طی سالها روی هم جمع شدند تا باعث وقوع آن شوند. این جدایی حاصل ضعف شخصیتی دو انسان بالغ و شکستشان در برقراری ارتباط با یکدیگر است. و نکتهی تراژیک ماجرا این است که آن دو هنوز همدیگر را دوست دارند، ولی نه آن نوع دوست داشتنی که برای حفظ زندگی زناشویی لازم است.
درست است که درصد زیادی از طلاقها بهخاطر عوامل بزرگ و نابخشودنی مثل اعتیاد، خشونت خانگی، اختلالات روانی و… اتفاق میافتند، ولی در داستان ازدواج قضیه به این سادگی نیست و عامل اصلی جذابیت فیلم نیز همین است. در ادامه عواملی که باعث شدهاند داستان ازدواج به بهترین فیلم ممکن دربارهی طلاق تبدیل شوند، بهصورت موردوار اشاره شدهاند:
هشدار: در ادامهی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد.
عشقی که هرگز از بین نمیرود، ولی تغییر ماهیت میدهد
نوآ بامبک (Noah Baumbach)، نویسنده و کارگردان فیلم، در صحبتهایش به نکتهی جالبی دربارهی فیلم اشاره کرده است: در تمامی صحنههای فیلم، حتی در مواقعی که نیکول و چارلی، زوج اصلی فیلم، در حال دعوا کردن با یکدیگرند، ردپایی از عشق و محبت حس میشود.
مثلاً در همان روزی که نیکول قرار است پوشهی درخواست طلاق را به چارلی بدهد، چارلی نزد او میآید و میگوید که بهخاطر استعدادی که در عرصهی تئاتر نشان داده است، کمکهزینهی ۶۲۵ هزار دلاری مکآرتور را برنده شده است. نیکول از ته دل برای او خوشحال میشود و او را در آغوش میگیرد. اینکه قرار است به او درخواست طلاق دهد، هیچ تفاوتی در قضیه ایجاد نمیکند: او همچنان چارلی را دوست دارد و موفقیتش برای او مایهی خوشحالی است، ولی نه بهعنوان همسر.
در صحنهی معروف فیلم، که در آن چارلی و نیکول پس از یک عالمه دعوای دادگاهی از جانب وکیلهایشان، تصمیم میگیرند رودررو با هم دعوا کنند، بدترین حرفهای ممکن را به هم میزنند و هرچه را که ته دلشان بود به هم میگویند. آخر کار نیکول به چارلی میگوید که فکر لمس شدن از جانب او حالش را بد میکرد و چارلی به نیکول میگوید که هر روز آرزو میکند که ایکاش او بمیرد، چون پس از باز کردن پای وکیل به پروسهی طلاقشان زندگی را برای او جهنم کرده است. پس از این همه زخمزبان زدن، چارلی از هم فرو میپاشد، روی زمین زانو میزند و گریه میکند. نیکول کنار او میآید، او را در آغوش میگیرد. هردو از هم معذرتخواهی میکنند.
یکی از تصمیمات قابلبحثی که بامبک دربارهی فیلم گرفته این است که هیچگاه در قالب فلشبک لحظات شادتر زندگی نیکول و چارلی را نمیبینیم. تنها سرنخی که فیلم در این زمینه در اختیار ما قرار میدهد، صحنهی آغازین فیلم است که در آن نیکول و چارلی انشایی را که دربارهی خصوصیات موردعلاقهیشان از هم نوشتهاند برای بینندهی فیلم میخوانند و این انشا با صحنههایی کوتاه از خصوصیاتی که توصیف شدهاند همراهی شده است. این انشا تکلیفی است که مشاور ازدواج به آنها واگذار کرده است؛ بهَعنوان راهی برای اینکه شاید به این دو یادآوری شود که چه چیزهایی آنها را به هم علاقهمند کرد و شاید این چیزها دوباره بتوانند در نزدیک شدنشان نقش داشته باشند.
چارلی که به روش مشاور خوشبینتر است، انشای خود را در دفتر او میخواند، ولی نیکول نسبت به انشایی که نوشته معذب است و در آخر حاضر نمیشود آن را بخواند. چارلی در انتهای فیلم موفق به خواندن انشای نیکول دربارهی خودش میشود؛ وقتی که دیگر جدایی نهایی شده و کار از کار گذشته است. وقتی این جمله را میخواند: «دو ثانیه بعد از اینکه دیدمش عاشقش شدم و هیچوقت هم از عشق بهش دست برنمیدارم، حتی با اینکه دیگه منطقی به نظر نمیرسه.» به گریه میافتد. این صحنه بسیار قدرتمند است، چون نشان میدهد که بعد از آن همه دعوای شخصی و دعوای حقوقی که گاهی شبیه به جنگ به نظر میرسید، این عشق از بین نرفت.
همانطور که خود بامبک میگوید، یکی از اهدافش برای ساختن این فیلم این بوده که نشان دهد هر رابطهای که پایان مییابد، لزوماً شکست به حساب نمیآید. گاهی این امکان وجود دارد که دو نفر همدیگر را دوست داشته باشند و در عین حال بپذیرند که برای زندگی با یکدیگر ساخته نشدهاند. در آخرین صحنهی داستان ازدواج، میبینیم که چارلی در حال بردن فرزندشان است تا با او وقت بگذراند، ولی قبل از اینکه برود، نیکول میآید تا بند کفشش را ببندد. این پیام امیدبخش فیلم است: حتی بعد از طلاق هم زن و شوهر سابق میتوانند در زندگی هم حضور داشته باشند و هوای هم را داشته باشند. در این روزها که طلاق به امری رایج تبدیل شده و تابویش هم نسبت به گذشته کمتر شده، این پیامی است که خیلیها به شنیدنش و باور کردنش نیاز دارند.
مردهایی که عشق زنشان را بدیهی میپندارند
وقتی داستان ازدواج را تماشا میکنید، از جایی به بعد شاید به نظر برسد که فیلم بیشتر سعی دارد طرف چارلی را بگیرد تا نیکول. چون بعد از شروع شدن پروسهی طلاق، این چارلی است که بیشتر سختی میکشد. به نظر میرسد که نیکول تازه بعد از طلاق دارد موفقیت، خوشحالی و آزادی را تجربه میکند و زندگی مشترکش با چارلی واقعاً تمام استعداد و ذوق او را در نطفه خفه کرده بود. در واقع پس از آغاز شدن پروسهی طلاق این چارلی است که در مرکز توجه فیلم قرار میگیرد. ما میبینیم که چطور مقام او از مالک بسیار معتبر و محترم یک کمپانی تئاتر در نیویورک به مردی سرگردان، تنها و بهاصطلاح بازنده در لسآنجلس تنزل پیدا میکند، آن هم در حالیکه دارد به عینه پاک شدن ردپای خود از زندگی تنها فرزندش را میبیند.
این وضعیت شاید غیرمنصفانه و خودخواهانه به نظر برسد، نه؟ بههرحال برای اینکه زندگی مشترک کار کند، هر دو طرف باید فداکاریهایی انجام دهند. اگر از یک جا به بعد حس کنید بودن در کنار همسرتان جلوی شکوفا شدن استعدادهایتان را گرفته و او را به حال خود رها کنید، جامعه شما را بابت این تصمیم قضاوت خواهد کرد.
ولی داستان ازدواج در بطن داستان خود به مسئلهای اشاره میکند که این روزها عامل اصلی بسیاری از طلاقها، جداییها یا حداقل ازدواجهای ناخوشایند است، ولی با توجه به اینکه یک مسئلهی ذهنی و پیچیده است و یک عامل به سادگی اعتیاد، خشونت خانگی، خرجی ندادن و… نیست، بسیاری از افراد آن را درک نمیکنند و حتی بعضی با اتکا بر آن یک سری تئوری توطئه دربارهی بیوفایی ذاتی زنان، فرصتطلب بودنشان و… مطرح میکنند.
این مسئله این است که در بسیاری از روابط، مردان عشق زنی را که با آنّها در رابطه است بدیهی میپندارند، خصوصاً در روابطی که زن و شوهر هرکدام در نقش سنتی جنسیت خود فرو رفتهاند. یعنی مرد فکر میکند تا موقعیکه خرج زنش را بدهد، سقفی بالای سرش نگه دارد و با او رفتار خوبی داشته باشد، کار خود را انجام داده است و لازم نیست از این فراتر برود. مسئله اینجاست که زنها هم ایدهها، آرمانها و رویاهایی دارند که فراتر از نقششان بهعنوان مادر و همسر است و اگر این جنبه از شخصیتشان نادیده گرفته شود، باعث میشود حس دیده نشدن پیدا کنند («دیدن نشدن» دقیقاً عبارتی است که نیکول برای توصیف وضعیت خود در ازدواجش به کار میبرد). این حس باعث میشود عشق زنان به مرور سرد شود و در آخر بهشکلی غیرمنتظره به طلاق عاطفی یا طلاق واقعی ختم شود.
بسیاری از مردها، خواه ناخواه، بهخاطر غرق شدن در کار یا پیروی از یک سری کلیشهی ناخوشایند مردانگی، آنقدر از لحاظ ذهنی و احساسی از شریک زندگی خود فاصله میگیرند که هیچگاه متوجه رنگ باختن عشق همسرشان به خودشان نمیشوند. چنین مردی یک روز به خودش میآید و میبیند که آن زنی که روزی بدون او نمیتوانست زندگی کند و با همهکس و همهچیز جنگید تا با او باشد، حالا میخواهد او را ترک کند و وقتی میبیند که پس از متارکه حتی پشت سرش را هم نگاه نکرد، شوکه میشود و فکر میکند جنس زن مشکل ذاتی اساسی دارد. چنین روابطی پس از فروپاشی یک وجهاشتراک با یکدیگر دارند: موقعیکه رابطه برقرار بود، همهچیز برای زن سختتر بود و وقتی رابطه تمام میشود، تازه سختیهای مرد شروع میشود.
این دقیقاً اتفاقی است که در رابطهی نیکول و چارلی میافتد. جدایی بین آن دو برای چارلی سختتر است، چون چارلی با غرور و خودخواهی و استبداد خود کاری کرد که فردیت نیکول از بین برود. در واقع ما اگر داستان را فقط از دید چارلی دنبال میکردیم و حرفها و دردودلهای نیکول را نمیشنیدیم، شاید داستان ازدواج آن هم از آن فیلمهایی میشد که ایدهی بیوفایی و سنگدلی زنان را ترویج میکرد، ولی بهخاطر اینکه میدانیم چارلی در ازدواج چجور آدمی بود و چه حسی در نیکول ایجاد کرد، میتوانیم درک کنیم که چرا او میخواهد هرطور شده از او جدا شود. چارلی کسی بود که دنیای نیکول را از بین برد تا در دنیای خودش به او نقشی بدهد. چارلی کارگردان زندگی نیکول بود. بیخود نیست که در انتهای فیلم نیکول بابت کارگردانی اپیزودی از سریال خودش نامزد جایزهی اِمی میشود. این جایزه نماد است؛ نماد اینکه نیکول بالاخره سکان زندگیاش را به دست گرفته است.
در فیلم به مسئلهای اشاره میشود که در ابتدا بهشخصه زیاد طرفدار آن نبودم. آن هم این است که نیکول میگوید چارلی با مدیر صحنهی کمپانی تئاترش رابطه داشته و به او خیانت کرده و بعداً این سوءظن ثابت هم میشود. قضیهی خیانت کمی شرایط را یکطرفه میکند و باعث میشود این طلاق دلیل مشخص داشته باشد، در حالیکه اگر مسئلهی خیانت در فیلم گنجانده نمیشد، شاهد جدایی ظرافتمندانهتری بودیم که شرایط پیچیدهی وقوع آن بهخوبی شرح داده شده بودند. ولی در ادامهی فیلم میفهمیم که آن خیانت نه علت فروپاشی ازدواج، بلکه صرفاً یکی از معلولهای آن بود و قبل از وقوع آن، نیکول و چارلی جای خوابشان را از هم سوا کرده بودند. برای همین خوشبختانه داستان ازدواج به فیلمی دربارهی خیانت تبدیل نمیشود.
سیستم قضایی طلاق؛ شرور اصلی فیلم
در آخر جا دارد به تصویرسازی فوقالعادهی فیلم از جنبههای قضایی طلاق در آمریکا اشاره کرد که مکملی عالی و بهشدت موردنیاز برای جنبههای شخصیتر فیلم است.
در ابتدا نیکول و چارلی توافق میکنند تا بدون وسط کشیدن پای وکیلها توافقی طلاق بگیرند. اما بعد نیکول طی صحبت با یکی از همکاران بازیگرش که او هم از شوهرش طلاق گرفته بود، با وکیلی ماهر و زبانباز به نام نورا فنشا (Nora Fanshaw) آشنا میشود. نیکول هم با توجه به شناختی که از خودش و شوهرش دارد، میداند که اگر توافقی طلاق بگیرند، همهی شرایط (خصوصاً در قابل حضانت فرزند) به نفع شوهرش تمام خواهد شد. برای همین او نزد فنشا میرود و در صحنهای که عمداً شبیه به اغوای عاشقانه فیلمبرداری شده است، فنشا او را متقاعد میکند که او را استخدام کند.
پس از استخدام نورا ورق برمیگردد. طلاقی که در ابتدا قرار بود اتفاقی غمانگیز، ولی بیدردسر باشد، بهمرور به یک جنگ تمامعیار تبدیل میشود. در ابتدا کریس پیرمردی خوشقلب را بهعنوان وکیل خود استخدام میکند که بنا بر گفتهی خودش میخواهد با او و همسرش مثل انسان برخورد کند. ولی در عرض یک جلسه، وقتی میبیند که نورا دارد چقدر جانانه از نیکول دفاع میکند، میفهمد که این راهش نیست. او هم به گفتهی خودش «عوضی خودش را استخدام میکند». این عوضی جی ماروتا (Jay Marotta)، یکی از رقبای نورا فنشا است.
اتفاقی که در ادامه میافتد، این است که بهشکلی کنایهآمیز، نورا فنشا و جی ماروتا، با وجود اینکه قرار است صدای نیکول و چارلی در دادگاه باشند، صدای آنها را از آنها میدزدند. در یکی از بهترین صحنههای فیلم، فنشا و ماروتا دارند تمام جزئیات کوچک زندگی چارلی و نیکول را، که تا پیش از این صرفاً یک سری اتفاق بامزه و بیآزار بودند، علیه یکدیگر به کار میگیرند و ناخوشایندترین و خجالتآورترین جنبههای زندگی شخصی طرف مقابل را وسط میکشند، در حالیکه چارلی و نیکول با حالتی معذب آن گوشه نشستهاند و از قیافهیشان مشخص است که از حرفهای وکیلهایشان آزردهخاطر شدهاند.
یکی دیگر از حقایق تلخی که فیلم دربارهی طلاق مطرح میکند، هزینهی فوقالعاده زیاد آن است. چارلی به خیال خود با خرج هنگفتی که با خریدن وکیل گرانتر روی دست خودش میگذارد، میخواهد به خودش و فرزندش (وقتی بزرگ شد) ثابت کند که برای او جنگید، ولی بعد از مدتی طلاق آنقدر هزینهبردار میشود که مجبور میشود سرمایهی کنار گذاشتهشده برای دانشگاه فرزندش را خرج کند.
همچنین یکی دیگر از جنبهّهایی که فیلم به آن میپردازد، این است که سیستم طلاق آمریکا تا چه حد به ضرر مردها تنظیم شده است، طوریکه حتی ۳۰ درصد از هزینهی وکیل زن را نیز مرد باید بپردازد، اما از طرف دیگر چه سطح انتظار بالا و غیرواقعگرایانهای از زنان وجود دارد تا مادری بینقص باشند.
داستان ازدواج فیلمی است که طلاق را هم از نظر عاطفی و هم از نظر قضایی خوب درک کرده است و برگ برندهاش نیز آگاهی مطلقاش به موضوعی است که به آن میپردازد. بامبک بسیاری از تجربیات طلاق خود از همسر قبلیاش جنیفر جیسون لی (Jennifer Jason Leigh) را در فیلم گنجانده و همچنین با وکیلها، مشاوران و نزدیکان و آشنایانش دربارهی طلاق صحبت کرده تا فیلم در زمینهی پرداخت به این موضوع همهجانبه به نظر برسد. تسلط بامبک به موضوعی که دربارهی آن فیلم ساخته، باعث شده داستان ازدواج به اثری تبدیل شود که تقریباً همهی مخاطبانش خواهند توانست یک نکتهی قابلهمذاتپنداری در آن پیدا کنند.
داستان ازدواج فیلمی است که احساسات دخیل در طلاق – چه تلخ و چه شیرین – را به تصویر میکشد و در عین حال دیدگاهی هوشمندانه و آگاه نسبت به حقایق قضایی طلاق دارد. این دیدگاه همهجانبهی فیلم که حاصل تجربیات عمیق و تحقیقات همهجانبه است، داستان ازدواج را به بهترین فیلم ممکن دربارهی طلاق تبدیل کرده است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/05/Marriage-Story_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-04 17:55:342022-05-04 17:55:34بررسی فیلم Marriage Story (2019) | بهترین فیلم ممکن دربارهی طلاق
میدانید مشکل من با بازی گروه سرخ: جنگ چریکی (Red Faction Guerilla) چیست؟ این است که در این بازی از جنگ چریکی خبری نیست. جنگ چریکی یعنی جنگ علیه نیرویی بهمراتب قدرتمندتر و با تجهیزات بهتر. بله، از لحاظ فنی بازی دربارهی همین است، ولی در جنگ چریکی بهندرت پیش میآید که در آشپزخانهی دشمن یک کامیون پر از سرباز یاغی پیاده کنید و هر کسی را که اعتراض کرد به رگبار ببندید. این میشود جنگ معمولی. یا اگر بخواهیم رویش اسم بگذاریم، جنگ «احمقانه».
جنگ چریکی کلاً حول محور مخفیکاری میچرخد. در چنین جنگی باید مخفیانه به پشت خط دشمن نفوذ کنید و اهداف مهم را از بین ببرید. جنگ چریکی یعنی زدن پس کلهی زورگوی مدرسه و فرار کردن پیش از اینکه بتواند شما را ببیند. من به همان دلیل از مخفیکاری نبودن رد فکشن گوریلا شاکی هستم که اگر یک بازی مخفیکاری اسمش «کتککاری آدرنالین ترشحکن کاپیتان گولاخ» بود ناراحت میشدم.
رد فکشن گوریلا حتی گزینهی مخفیکاری را هم پیش رویتان قرار نمیهد. در این بازی از اسلحهی بیصدا خبری نیست و بهمحض اینکه باد از شکم خارج کنید، کل کسانی که در نیمکرهی یکسان با شما قرار داشته باشند از حضورتان باخبر خواهند شد. معمولاً حتی قبل از باد از شکمتان خارج شود دشمن دنبالتان راه افتاده است.
در بازی یک ماموریت تکرارشدنی وجود دارد که در آن باید محمولهای را که با کامیون حمل میشود نابود کنید. در نگاه اول، چنین ماموریتی بسیار با ذات جنگ چریکی جور است. بنابراین بهطور ناخودآگاه یاد فارکرای ۲ (Far Cry 2) افتادم و چندتا مادهی منفجره در جاده کار گذاشتم و پشت یک صخره پنهان شدم. بعد وقتی منتظر بودم، تانک دشمن از جاده خارج شد و شروع به شلیک کردن به سمت من کرد. طبق آن چیزی که از تجربهی بازی متوجه شدم، اگر برای مدتی طولانی یکجا بایستید، این بلایی است که سرتان میآید. مثل اینکه علافی در مریخ حکم اعدام دارد. حتی پس از اینکه بهقدر کافی در برابر شلیک دشمن جاخالی دادم تا سروکلهی کامیونها پیدا شود، مواد منفجرهای که کار گذاشته بودم بهزحمت رویشان خراش ایجاد کردند. در این لحظه بود که متوجه شدم بازی از من چه انتظاری دارد؛ این انتظاری بود که از اول از من داشت: اینکه با بزرگترین وسیلهی نقلیهای که میتوانم پیدا کنم، به سمت هدف راه بیفتم و آنقدر موشک به سمتش شلیک کنم تا همهی جنبندهها از جنبیدن دست بردارند.
واقعاً جای تاسف دارد، چون میشد از موتور فیزیک بازی برای خلق گیمپلی مخفیکاری عالی استفاده کرد. این صحنهی فرضی را در ذهن خود مجسم کنید: شما با هر زور و ضربی شده، موفق شدهاید دیوار بیرونی یکی از ساختمانهای اصلی دشمن را پشتسر بگذارید و یکی از یونیفورمهای آنها را بدزدید. بهمدت چند ساعت – که سرشار از تنش است – بهصورت مخفیانه و با بلوف زدن خودتان را به اهداف مهم پایگاه میرسانید و رویشان مواد منفجره کار میگذارید. در آخر، در حالیکه دارید در کمال بیخیالی برای نگهبانهای دور و برتان سر تکان میدهید، صحنه را ترک میکنید. به سمت یکی از تپههای اطراف میروید. ورود و خروج کارکنان ساختمان را تماشا میکنید؛ آنها در حال دنبال کردن همان روتینی هستند که سالها دنبالش میکردند. هیچکدامشان هیچ دلیلی ندارند تا فکر کنند امروز قرار است فرقی با روزهای دیگر داشته باشد. شما دستگاه منفجرکننده را در دست دارید. تا جایی که در توانتان هست لحظه را طول میدهید. با نگاهی رویاپردازانه به ابرها نگاه میکنید. در دوردستها، پرندهای در حال آواز خواندن است. همهچیز آرام به نظر میرسد. سپس دکمه را فشار میدهید. صدای جیغ مردم بلند میشود. کاشیها و آجرها فرو میریزند و ابری از گرد و غبار به هوا بلند میشود. از رادیوی دشمن که کش رفتهاید، صدای هیاهو به گوش میرسد. جوخههای دشمن در حال جستجوی محیط اطراف هستند. ولی شما دوباره لباسهای معمول خود را پوشیدهاید و بهسمت مخفیگاهتان راه افتادهاید. سر راه فقط برای خرید سیگار توقف میکنید.
در واقع، صبر کنید، صبر کنید. قبل از اینکه دکمه را فشار دهید، به میز منشی زنگ میزنید و یک حرف خیلی باحال به او میزنید، مثل: «بهم یادآوری کن، حرف هجدهم الفبا چیه؟» بعد قبل از اینکه جوابتان را بدهد، دکمه را فشار میدهید و هم یکصدا میگویند: «ARRRRRRRRGH» و شما هم میخندید. (توضیح مترجم: حرف ۱۸ الفبا R است). چه تصور دلنشینی. لطفاً یک نفر بازیای در این زمینه بسازد. این تجربهای بود که رد فکشن گوریلا باید فراهم میکرد.
با اینکه کانتر استرایک (Counter Strike) نیازی به معرفی ندارد، ولی محض احتیاط بهتر است که بهطور خلاصه و مفید معرفینامهای از این بازی و این نقشه ارائه کرد.
کانتر استرایک یک بازی اکشن اول شخص آنلاین چندنفره است که اولین نسخه از آن حوالی سال ۲۰۰۰ در دسترس عموم قرار گرفت. این بازی دربارهی نبرد بین دو گروه تروریستها و ضدتروریستها است و تعدادی نقشه با اهداف مختلف دارد؛ هدف هر نقشه عموماً یا نجات دادن گروگان یا خنثی کردن بمب است.
دیداست ۲ (de-dust2) – که در نسخهی Global Offensive با نام Dust 2 شناخته میشود – با فاصلهی زیاد پرطرفدارترین نقشهی کانتر استرایک است. سازندهی آن دیوید جانستون (David Johnston) است، شخصی که قبلاً de-dust1 را هم ساخته بود.
دیداست ۲ یک نقشهی باز است. مکانی که نقشه در آن واقع شده مهمترین جنبهی آن نیست. با این حال، همچنان از اهمیت برخوردار است، چون به بازیکن اجازه میدهد از راه پرسیدن این سوال که «من الان کجا هستم؟» موقعیت خود را در فضای نقشه تشخیص دهد.
دیداست ۲ در ناحیهای خشک واقع شده و محیط آن یادآور دهکدههای بیابانی و مناظر خشک/آفتابی است.
جهتیابی
با اینکه دیداست ۲ نقشهای باز است، ساختار آن طوری است که تمام راهنماییهای موردنیاز برای جهتیابی را در اختیار بازیکن قرار میدهد.
بازیکن تازهکار هیچگاه در دیداست ۲ احساس نخواهد کرد که راهش را گم کرده است. همهی عناصر نقشه علاوه بر اینکه در رسیدن بازیکن به هدفش نقش دارند، بلکه بهنحوی اشاره میکنند که هدف موردنظر کجای نقشه قرار دارد. مثلاً روی دیوار موقعیت بمبها همراه با پیکان راهنما نقاشی شده و روی درهای قفل هم نوشته شده «خروجی بسته است» (No Exit).
عنصر دیگری که راه پیشروی را به بازیکن نشان میدهد تکسچر زمین سنگفرش شده است. کافیست بازیکن زمینهای سنگفرششده را دنبال کند تا به محل بمبگذاری یا دیگر نقاط دسترسی مهم نقشه دست پیدا کند. شیوهی مسیریابی بهطور واضح و مستقیم به بازیکن نشان داده شده است.
بازیکن میتواند صرفاً با بررسی و تحلیل ساختار نقشه موقعیت هدف خود و نحوهی دسترسی به آن را کشف کند.
دیوارهای کمارتفاع نیز برای راهنمایی بازیکن موثرند، هرچند که شاید پیشروی بازیکن با اخلال مواجه شود و مجبور شود راهش را عوض کند.
با توجه به سادهسازی سیستم مسیریابی، همهی بازیهایی که در دیداست ۲ دنبال میشوند، ریتم بسیار روان و پرشتابی دارند. در ادامه بررسی میکنیم تا ببینیم طراحی مرحلهی بازی چگونه موفق شده سرعت ریتم را پایین بیاورد و نواحی تنش (Tension Zone) ایجاد کند.
ریتم و کنترل جریان بازی
با توجه به اینکه دیداست ۲ نقشهای نسبتاً قدیمی است، ساختار سطوح آن حالتی بلوکگونه دارد. این ساختار بلوکگونه باعث شده که گوشهی هر ساختمان زوایای تندی داشته باشد. این زوایای تند در ریتم بازیکن تنوع ایجاد میکنند. هر کسی که دیداست ۲ را برای مدتی بازی کند، یک عادت جدید پیدا میکند و آن هم این است که سر هر پیچ سرعتش را کم میکند تا نگاه دزدکی به آن سوی دیوار بیندازد (بههرحال نقشه بر پایهی عملیات نفوذ بنا شده است) یا صدای قدمهای دشمن را بشنود. صدای راه رفتن یکی از نشانههای اصلی حاکی از نزدیک بودن دشمن است.
از آن مهمتر، ساختار زاویهای نقشه باعث میشود که بازیکن وابستگی زیادی به نارنجک پیدا کند.
از دیگر عواملی که باعث تنوع ریتم میشود چکپوینتهای مختلفی است که در دیداست ۲ وجود دارند. این چکپوینتها در اصل گذرگاههایی هستند که رد شدن ازشان اجباری است (و همچنین نقش راهنمای بازیکن را دارند) و اعضای تیم را مجبور میکنند یکبهیک از در رد شوند. این گذرگاهها سرعت بازی را پایین میآورند و همچنین احتمال وقوع درگیری از فاصلهی نزدیک را بالاتر میبرند. با این حال، بعضی از بازیکنان میتوانند با برداشتن تفنگ تکتیرانداز و شلیک کردن به شکاف در از راه دور روی این نقاط تاثیر بگذارند. با این حال، تکتیرانداز همیشه جواب نمیدهد. وقتی قریب به اکثریت بازیکنان کشته شوند و نقشه خلوتتر شود، بازیکنان مجبور میشوند به این گذرگاهها نزدیک شوند و از نزدیک با دشمن درگیر شوند. با این حال، حتی بعضی از گذرگاهها هم راهروی دراز دارند که شلیک کردن از راه دور را ممکن میکنند.
یکی دیگر از جنبههای جالبتوجه دیداست ۲، کنترل جریان (Flow Control) بسیار عالی آن است. بهلطف نشانهگذاریهایی که پیشتر به آنها اشاره شد، مشخصاً هدف دیداست ۲ این است که به بازیکن اجازه بدهد بدون گیج شدن و اعصابخردی، آزادانه در محیط بازی حرکت کند. مثلاً زیر بعضی از دیوارهای کمارتفاع بازی جعبههایی قرار داده شده تا بازیکن بتواند بدون از دست دادن جانش روی آنها بپرد. اگر ساختار نقشه اینگونه نبود، ممکن بود یکی از تیمها در هجومهای ضربتی ابتدای بازی در وضعیتی شدیداً نامساعد قرار بگیرد و همان اول دست را ببازد.
نقشه طوری طراحی شده که حرکت بازیکن در آن ساده باشد. همچنین کمی تلاش در راستای عمودیسازی (Verticality) نیز انجام شده که به بازیکن اجازه میدهد در ارتفاعهای مختلف به حرکت خود ادامه دهد.
اگر بازیکن روی جعبهها بپرد تا به زمین برسد، هیچ آسیبی به او وارد نمیشود
توپولوژی نقشه نیز از راه ایجاد شیب روی این عمودیسازی نقش دارد. شیبها به سمت پایین میروند و طراح مرحله نیز توانسته با اضافه کردن پلها، چند مسیر پیشروی و نقطهی تیراندازی مختلف ایجاد کند. چندمسیره بودن نقشه بسیار لذتبخش است. این ویژگی به بازیکن اجازه میدهد تا راههای مختلفی برای مسیریابی پیدا کند و همچنین با توجه به سبک بازیاش استراتژیهای مختلف بچیند.
نورپردازی
مکانهایی که مناسب درگیری از فاصلهی نزدیک و ایجاد شک و تردید در ذهن بازیکن هستند، تاریکترین نقاط نقشه هستند. این نقاط از این نظر جالب هستند که تضاد شدیدی با حسوحال و ظاهر کلی بقیهی قسمتهای نقشه دارند. بهخاطر همین علاوه بر تنگ و باریک بودن مکانها (مثلاً تونلها)، نورپردازی مکانها نیز روی ریتم بازی تاثیر میگذارد.
بازیکن میتواند از تاریکی به نفع خود استفاده کند مثلاً گروه فینکس کانکشن (Phoenix Connexion) در تیم تروریستها لباسی شبیه به ضدتروریستها دارد. در فضای تاریک که تشخیص بین دوست و دشمن سخت است، بازیکن میتواند از این موضوع به نفع خود استفاده کند.
در محیطهای تاریک هم بازیکن معمولاً بیشتر سنگر میگیرد یا با پرتاب نارنجکهای پیشگیرانه سعی میکند از خود محافظت کند.
موازنهسازی دقیق
این مهمترین ویژگی نقشه است. دیداست ۲ یکی از موازنهشدهترین نقشههای کانتر استرایک است. با اینکه این نقشه غیرمتقارن است، دیوید جانستون، سازندهی آن، اطمینان حاصل کرده تا هیچ تیمی نسبت به دیگری برتری نداشته باشد. اگر ضدتروریستها تصمیم بگیرند به یکی از چهار نقطهی درگیری هجوم ببرند، تقریباً همزمان با تروریستها به آنجا میرسند (و برعکس). مهارت فردی بازیکنها و قدرت کلی تیم مهمترین عوامل تعیینکنندهی شکست یا پیروزی در بازی هستند. از همه مهمتر، بخش میانی نقشه فرصتی برای بازیکنها فراهم میکند تا بین نواحی بمبگذاری سریعتر حرکت کنند و همچنین مکان مناسبی برای درگیری است.
قسمت میانی نقشه چند نقطهی مخصوص تیراندازی و همچنین چند ورودی به نقاط مختلف فراهم میکند
نواحی بمبگذاری به نقطهی اسپاون شدن اعضای تیم ضدتروریست نزدیکاند. این تصمیم بهصورت عمدی اعمال شده تا آنها بتوانند پیش از سر رسیدن تروریستها موقعیت خود را حفظ کنند و استراتژی بریزند. البته در نسخههای منتشرشده پس از Counter Strike Zero میتوان یک سری مشکلات مربوط به موازنهسازی مشاهده کرد. مثلاً در نسخهی سورس (Source)، جعبههای ناحیهی A نمیتوانند بهطور کامل یک تروریست را از نظر مخفی نگه دارند، برای همین تروریستها مجبورند روی زمین بنشینند. در Zero و نسخهی ۱.۶ این مشکل وجود ندارد.
جالبترین ویژگی دیداست ۲ این است که در آن بهخاطر محدودیت زمانی کمپ کردن غیرممکن است. نقشه طوری طراحی شده که نمیتوان فقط روی یک نقطهی ورود تمرکز کرد. یک دلیل محدودیت زمانی هر دور بازی است و دلیل دیگر معماری نقشه. در آن واحد، هر بازیکن باید حواسش به چند جا باشد، برای همین نمیتواند یک جا بایستد و یک نقطه را زیر نظر قرار دهد. همچنین لازم به ذکر است هدف قرار دادن بازیکن بیحرکت از بازیکن در حال حرکت راحتتر است.
جمعبندی
در این مطلب سعی کردیم توضیح دهیم که چرا نقشهی دیداست ۲ اینقدر پرطرفدار و ماندگار است. در ادامه دلایلی را که ذکر شدند بهطور خلاصه مرور میکنیم:
نقشه با وجود غیرمتقارن بودن بسیار موازنهشده است و هیچکدام از دو تیم نسبت به هم برتری ندارند
ساختار نقشه طوری است که بازیکن را مجبور میکند دائماً ریتم بازیاش را عوض کند (بین سریع و کُند)
نقشه طوری طراحی شده تا در همه حال بازیکن بتواند با نگاه به محیط اطرافش جواب به سه سوال اصلی را که ممکن است برایش پیش بیاید بدهد: ۱. من الان کجام؟ ۲. کجا باید برم؟ ۳. چطور باید به اونجا برسم؟
مورد آخر بسیار قابلتوجه است، چون طراحی چنین نقشهای برای بازی چندنفره سخت است و عموماً در بازیهای چندنفره رسم بر این است که بازیکن تا مدتها گیج بزند تا اینکه از راه تکرار نقشه را مثل کف دست بشناسد.
امروزه، ما انتظارات زیادی از نقشهی بازیها داریم. ما انتظار داریم که در نقشهها، هرآنچه که لازم است بدانیم، بهطور دقیق نشانهگذاری و مقصد بعدیمان با پیکانی بزرگ مشخص شده باشد. همچنین باید بتوانیم با استفاده از نقشه به هر مکانی که قبلاً در طول سفرمان واردش شدهایم برگردیم. بهعبارتی بهکمک نقشه وقت باارزشمان هیچگاه نباید صرف قدم زدن به این سو و آن سو شود.
برای همین است که میخواهم بازی جدیدی به نام مپکوئست (Map Quest) را معرفی کنم، بازیای که مدرنترین نقشهی کل تاریخ را دارد! بیایید یک نگاه به ناحیهی اول بیندازیم:
در تراز اول ماجراجویی خود را در جنگل بزرگ شروع میکنیم. باید از جنگل بیرون بیاییم تا به قلعهی یخزده برسیم. در آنجا شمشیری فوقالعاده منتظر ماست. این سفر طولانی است و ما هم نمیخواهیم وقتمان را تلف کنیم، برای همین از سیستم سفر سریع (Fast Travel) استفاده میکنیم تا با یک کلیک به قلعه برسیم، باس را شکست دهیم و شمشیر را به دست آوریم.
نگاه کنید، شخصیت ما هم به تراز ۲۰ رسیده، هم شمشیر را به دست آورده است. آیا این موفقیت رضایتبخش نیست؟
مسلماً مثال بالا مثالی بزرگنمایانه است، ولی گاهی حس میکنم بازیها روز به روز، هرچه بیشتر شبیه مپکوئست میشوند. بازیسازان دارند فراموش میکنند که هدف نقشه این نیست که دنیای بازی را تا حد امکان واضح و آشکار جلوه دهد؛ هدف نقشه این است که به بازیکن در اکتشاف دنیای بازی کمک کند و بدون اینکه کنترل فرآیند اکتشاف را به دست بگیرد و بازی را زیادی آسان کند، اطلاعات موردنیاز را در اختیار بازیکن قرار دهد.
خوشبختانه تعدادی بازی هستند که ارزش نقشهای سادهتر را درک میکنند. نقشههای بازی دیوینیتی: گناه نخستین (Divinity: Original Sin) و ماروویند (Morrowind) مقیاس محدودتری دارند و بازیکن را مجبور میکنند تا واقعاً دنیای بازی را اکتشاف کند.
ولی بین تمام بازیهایی که بازی کردهام، تا به حال هیچ نقشهای مثل نقشهی بازی گوتیک ۱ (Gothic) ندیدهام. این نقشه آنقدر فاقد جزئیات است که در نگاه اول مخاطب را گیج میکند؛ در واقع در نگاه اول شبیه به جوکی بیرحمانه علیه بازیکن به نظر میرسد.
با این حال، همچنان که در بازی پیش میروید و نحوهی استفاده از آن را یاد میگیرید، متوجه میشوید که این نقشه مکملی بینقص برای تجربهیتان در بازی است. در این مقاله قصد دارم توضیح دهم که:
چرا نقشهی گوتیک اینقدر خوب کار میکند؟
چرا سازندگان بازی تصمیم گرفتند عناصری را از نقشهی بازی حذف کنند که هر بازیساز دیگری بهعنوان عنصری جداییناپذیر از نقشه در نظر میگرفت؟
چرا این عناصر حذفشده از نقشه باعث میشوند گوتیک به بازی بهتری تبدیل شود؟
همچنین در این مقاله به عناصر حیاتیای که در نقشه گنجانده شده اشاره خواهم کرد و توضیح میدهم که چرا این عناصر به عناصر دیگر ارجحیت داده شدهاند.
نقشهی گوتیک نقاشی کلونی (دنیای بازی) از دید بالا است که هیچ واژه یا سمبلی روی آن درج نشده است.
تمام عناصر روی نقشه با در نظر گرفتن اندازهی واقعیشان در دنیای بازی روی آن نقاشی شدهاند. این یعنی بعضی از مکانهای داخل بازی صرفاً بهشکل نقطههایی کوچک روی نقشه پدیدار میشوند. تمرکز اصلی نقشه دقت در ترسیم فضای دنیای بازی است و توجه زیادی صرف طراحی مکانهای مهم شده است، طوریکه قابلشناسایی به نظر برسند.
بیایید فرض را بر این بگیریم که تا بهحال گوتیک بازی نکردهاید و من به شما میگویم چهار مکان مهم بازی به شرح زیر هستند:
اردوگاه قدیمی (Old Camp)
اردوگاه جدید (New Camp)
اردوگاه مرداب (Swamp Camp)
معدن قدیمی (Old Mine)
اگر من نقشهی بازی را به شما میدادم، آیا پیدا کردن این چهار مکان روی آن برایتان راحت بود؟
پیدا کردن اردوگاه قدیمی و اردوگاه مرداب نسبت به بقیه راحتتر است. وقتی به نقشهی بازی نگاه میاندازید، سکونتگاهی بزرگ در مرکز آن اولین چیزی است که توجه بیننده را جلب میکند. شاید شما اسمش را ندانید، ولی مهم بودن آن مشخص است.
اگر به اسم «اردوگاه مرداب» دقت کنید، حدس زدن مکان آن نسبتاً راحت است: جایی در گوشهی راست نقشه، چون در آن ناحیه شاهد نقاشی مبهمی از یک مرداب هستیم.
با این حال، موقعیت دو مکان دیگر چندان واضح نیست. ورودی معدن قدیمی غاری کوچک در سمت شمال غربی نقشه است. احتمال زیادی دارد که سوراخی را که روی نقشه نماد آن است، با یک غار معمولی و فاقد اهمیت اشتباه بگیرید.
اردوگاه جدید هم مکانی در غرب نقشه است که هیچ ویژگیای ندارد که اردوگاه بودن آن را مشخص کند. این اردوگاه عمدتاً زیر یک غار گسترده قرار دارد، برای همین از زاویهدیدی که نقشه برایتان فراهم میکند، بهزحمت میتوانید چیزی ببینید.
در نگاه اول، نقشه بیفایده به نظر میرسد. وقتی این نقشه موقعیت هیچ چیزی را به اطلاع شما نمیرساند، استفاده کردن از آن چه فایدهای دارد؟ ولی این تکه کاغذ پوستی حاوی عصارهای از جادوی ویدئوگیم است که باعث میشود بسیار مفید باشد. در دنیای بازی هرکجا که باشید، نقشه به شما میگوید که دقیقاً کجای آن قرار دارید و به کدام سمت ایستادهاید.
میدانم که این یکی از ویژگیهای رایج نقشههای بازیهاست، ولی در گوتیک این ویژگی ساده عامل مهمی است که باعث شده نقشهی بازی تا این حد کاربردی باشد. همچنان که دنیای بازی را اکتشاف میکنید، میتوانید با نگاه به نقشه ببینید که کجا هستید و بهمرور زمان یاد میگیرید که باید بین ویژگیهای ظاهری مکانهایی که به آنها سر میزنید، و نقاشیهایی که روی نقشه میبینید، پیوند ذهنی برقرار کنید.
در اوایل بازی به برجی برخورد کردم که پاکسازی دشمنان داخل آن برایم بیشازحد سخت بود.
من میدانستم که بعداً دوست دارم به آنجا برگردم، برای همین نقشه را چک کردم تا ببینم کجا هستم. متوجه شدم نقاشی ریزی که روی نقشه کشیده شده بود، نماد برجی بود که کنارش ایستاده بودم. پیش از این لحظه، این نقاشی کوچک برایم بیمعنی بود. ولی اکنون میدانستم نمایندهی چیست.
این تجربه بسیار لذتبخش بود، چون وقتی به این نکته پی بردم، نقشهی بازی تغییر نکرد. جایی در بازی پیغامی با عنوان «برج فلان اکتشاف شد» درج نشد و روی نقشه این برج با اسم برایم مشخص نشد. تنها چیزی که تغییر کرد، درک من از دنیای بازی بود. همچنان که دنیای بازی را اکتشاف میکنید، تجربهی درک معنای پشت نقاشیها و نمادهای روی نقشه دائماً تکرار میشود. پیش از اینکه خودتان متوجه شوید، نقشهای که قبلاً برایتان بیمعنی بود، برایتان معنا پیدا میکند. شما به نشانهگذاری و آدرسدهیهای دقیق نیاز ندارید، چون در حدی با دنیای بازی آشنایی پیدا میکنید که نقشهی آن را برای خودتان معنا خواهید کرد.
نقشهی بازی یک ویژگی دیگر هم دارد که باعث میشود اکتشاف دنیای آن برایتان راحتتر شود. خط نقطهچین خارج از نقاشی دقیقاً به شما نشان میدهد که دیوار جادویی بازی کجاها واقع شده است.
کلونی بازی در اصل یک زندان است و نوعی دیوار جادویی آن را احاطه کرده است که به هرکسی که داخل آن است اجازهی خروج نمیدهد. داخل دیوار هرجایی را که دلتان بخواهد میتوانید اکتشاف کنید، ولی اگر سعی کنید از آن رد شوید، نوعی آذرخش آبیرنگ خیلی سریع شما را خواهد کشت.
این مکانیزم عالی است، چون نشان میدهد هر مکانی داخل دیوار جادویی قابلاکتشاف است. هیچ مکان غیرقابلدسترسی یا دیوار نامرئیای وجود ندارد. صرفاً با نگاه کردن به نقشه تمام جاهایی که میتوانید – یا نمیتوانید – به آنها بروید جلوی چشمتان هستند.
وقتی برای اولین بار داشتم ناحیهی اطراف اردوگاه مرداب را اکتشاف میکردم، متوجه شدم که داخل دیوار جادویی یک ناحیهی آبگرفته وجود دارد. پس از متوجه شدن این مسئله تصمیم گرفتم تا در آن ناحیه شنا کنم و پس از کمی شنا کردن غاری مخفی را کنار آب کشف کردم.
مرزبندی واضح نقشه منباب نواحی داخلی و خارجی دنیای بازی برای شما اعتماد به نفس کافی برای اکتشاف یک ناحیه را فراهم میکند، چون میدانید که احتمالاً یک راه یا مکان مخفی را در آن ناحیه پیدا خواهید کرد. شاید در لحظه بهقدر کافی قدرتمند نباشید تا آنجا را اکتشاف کنید و لازم باشد که بعداً برگردید، ولی حداقل به یک دیوار نامرئی برخورد نمیکنید که برایتان تعیینتکلیف کند و بگوید که هنوز حق ندارید به فلان ناحیه وارد شوید.
در آخر، نقشه یک ویژگی رازآلود و غافلگیرکنندهی دیگر هم دارد که کنجکاوی مخاطب را برمیانگیزد. بخش بزرگی از قسمت جنوب غربی نقشه کاملاً خالی است. این قسمت یکی از خطرناکترین نواحی بازی است، برای همین در بخش عمدهی ماجراجوییتان نمیتوانید آن را اکتشاف کنید.
بیشتر بازی، برایتان سوال است که آن پایین چه خبر است و بیصبرانه منتظرید تا به قدرت کافی برای اکتشاف آن دست پیدا کنید. وقتی که بالاخره موفق میشوید به آنجا وارد شوید، حس تازگی و غافلگیرکننده بودنی که در ابتدای بازی تجربه کردید، دوباره به آن تزریق میشود.
این تصمیمگیری با داستان و دنیاسازی بازی نیز متناسب است. دلیل اینکه این ناحیه هیچگاه روی نقشه ثبت نشد این بود که ارکها در آن ساکناند، موجوداتی که اصلاً از انسانها خوششان نمیآید. برای همین نقشهکشها هیچگاه موفق نشدند وارد آنجا شوند و جغرافیاش را با دقت ثبت کنند. این ویژگی باعث شده که نقشهی بازی واقعاً شبیه به یکی از اجزای دنیای بازی به نظر برسد که از تمامی قوانینی که بر دنیای بازی حکمفرماست پیروی میکند.
بهعبارت دیگر، این نقشه صرفاً منویی خارج از بازی نیست که برای استفادهی بازیکن طراحی شده باشد. این نقشه را کسانی به وجود آوردهاند که در دنیای بازی زندگی کردهاند.
نقشهی گوتیک مثال بارزی از ضربالمثل «هرچه کمتر، بهتر» (Less is More) است. جزئیات و وضوح کمتر ممکن است در ابتدا گیجکننده باشد، ولی نتیجهی حاصلشده این است که بازی غوطهورکنندهتر و رازآلودتر میشود و بازیکن را هرچه بیشتر به اکتشاف تشویق میکند. بازی شما را مجبور میکند تا دنیای آن را خودتان اکتشاف کنید و این تجربه همیشه از هدایت شدن از جانب یک پیکان راهنما لذتبخشتر خواهد بود.
در واقع، نقشهی گوتیک آنقدر تاثیرگذار است که در اواخر بازی دیگر نیازی نیست به آن نگاه کنید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/04/Gothic_1_map_analysis.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-05-01 17:30:312022-04-30 17:33:38چرا این نقشه، بهترین نقشهی تمام دوران بازیهای نقشآفرینی است؟
این روزها مرد عنکبوتی فرهنگ عامه را تسخیر کرده است. هر روز خبر جدیدی از ساخته شدن یک فیلم، سریال یا بازی جدید بر اساس دیوارنورد موردعلاقهیمان به گوش میرسد. تازه کمیکهای مرد عنکبوتی که در دههی ۲۰۲۰ قرار است منتشر شوند جای خود دارند.
برای ارج نهادن به علاقهای که به مرد عنکبوتی داریم، تصمیم گرفتیم فهرستی از ۲۵ کمیک برتر مرد عنکبوتی را تهیه کنیم. این کار آسانی نیست، چون باید ۶۰ سال تاریخ انتشار کمیکهای مرد عنکبوتی را پوشش دهیم. فقط باید هشدار دهیم که اگر اطلاعاتی از داستان کمیکهای زیر ندارید، برخی از نکات داستانیشان لو رفته است. البته بیشتر این نکات لورفته چند دهه قدمت دارند، ولی خب کار از محکمکاری عیب نمیکند. برای اینکه شرایط پیچیده نشود، کمیکهای این فهرست محدود به مرد عنکبوتی پیتر پارکر (Peter Parker) هستند و مرد عنکبوتی مایلز مورالس (Miles Morales) و گوئن عنکبوتی (Spider-Gwen) پوشش داده نشدهاند.
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 3 #9-15، (۲۰۱۴ تا ۲۰۱۵)
اثری از: دن اسلات (Dan Slott)، اولیور کویپل (Oliver Coipel) و جوزپه کامونکولی (Guiseppe Camuncoli)
کراساورهای (Cross-Over) مرد عنکبوتی از این حماسیتر نمیشوند. در اسپایدرورس، قهرمان ما در برابر شروری قرار میگیرد که موفق شد او را بکشد: موجود خونآشاممانندی به نام مورلون (Morlun). از آن بدتر، کل خانوادهی مورلون بسیج شدهاند تا همهی مرد عنکبوتیّهایی را که میتوانند پیدا کنند ببلعند. تنها امید اسپایدی این است که به دگرگونیهای خود در مولتیورس مارول محلق شود و پیش از اینکه تار زندگی (Web of Life) برای همیشه نابود شود، از آن دفاع کند.
اسپایدرورس پر از اتفاقات دراماتیک و پرآبوتاب است، ولی یکی از سرگرمکنندهترین تجربههای خواندن کمیک مرد عنکبوتی را برایتان فراهم میکند. این کراساور تجلیلخاطری از تجسمهای مختلف مرد عنکبوتی در دنیای کمیکها و تلویزیون است. حتی پای مرد عنکبوتیهای سریال کارتونی دههی ۶۰ و مرد عنکبوتی داخل تبلیغ پای میوهای هاستس (Hostess) به این دعوا کشیده میشود.
با اینکه این کراساور در بستر سری ماهانهی آمیزینگ اسپایدرمن (Amazing Spider-Man) تعریف میشود، به طرفداران توصیهی اکید میشود که کل محتواهای مرتبط به آن را بخوانند تا کل مقیاس کراسآور را درک کنند. لبهی اسپایدرورس (The Edge of Spider-Verse) که نقش پیشدرآمد داستان را ایفا میکند، اهمیت زیادی دارد، چون شخصیتهای مهم جدیدی مثل گوئن عنکبوتی و Sp//dr را معرفی میکند. اگر بهخاطر این کراساور نبود، انیمیشن تحسینشدهی مرد عنکبوتی: به درون دنیای عنکبوتی (Spider-Man: Into the Spiderverse) هیچگاه ساخته نمیشد.
۲۴. گابلین من چقدر سبز بود/ناجی روز، اسپایدی (How Green Was My Goblin/Spidey Saves the Day)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #39-40، (۱۹۶۶)
اثری از: استن لی (Stan Lee) و جان رومیتا (John Romita)
استن لی و استیو دیتکو (Steve Ditko) خودشان اعتراف کردند که وقتی شخصیت گرین گابلین (Green Goblin) را طراحی کردند، خودشان هم نمیدانستند هویت کسی که پشت نقابش قرار دارد چیست. در نهایت، تصمیم گرفته شد تا در این داستان دو قسمتی، هویت او بهعنوان نورمن آزبورن (Norman Osborn) فاش شود. این یکی از مهمترین تصمیمات در تاریخ انتشار مرد عنکبوتی بود. با توجه به اینکه پیتر بهتازگی در مدرسه با هری آزبورن (Harry Osborn)، پسر نورمن، آشنا شده بود، فاش شدن هویت نورمن بهعنوان گابلین یک جور ارتباط شخصی بین او و پیتر برقرار کرد و سر همین او به پرطرفدارترین دشمن اسپایدی تبدیل شد.
از آن مهمتر این است که در این داستان، علاوه بر گرین گابلین، نقاب از چهرهی پیتر پارکر هم برداشته شد. پس از اینکه یکی از دشمنان او به هویت او بهعنوان شهروند عادی پی میبرد، بزرگترین ترس پیتر به واقعیت میپیوندد. بدین ترتیب رابطهی بین اسپایدی و گابلین برای همیشه تغییر میکند و بین آنها پیوندی بیمارگونه و غیرقابلشکستن برقرار میشود که بعداً به عنصری جداییناپذیر در کارنامهی کاری تراژیک پیتر تبدیل میشود.
۲۳. ملت گابلین (Goblin Nation)
مشخصات انتشار: Superior Spider-Man Vol. 1 #27-31، (۲۰۱۴)
اثری از: دن اسلات و جوزپه کامونکولی
دن اسلات یکی از پرسابقهترین نویسندگان سری آمیزینگ اسپایدرمن است و لازم به گفتن نیست که او در دورهی فعالیتش کارهای زیادی انجام داد تا به این مجموعه رنگوبویی تازه ببخشد و پیتر پارکر را از نو تعریف کند. هیچکدام از خطهای داستانیای که اسلات نوشته بود، بهاندازهی سوپریور اسپایدرمن (Superior Spider-Man) متحولکننده یا جنجالی نبودند؛ در این کمیک ذهن دکتر اختاپوس (Dr. Octopus) بدن پیتر پارکر را تسخیر کرد و تلاش کرد تا ثابت کند او قهرمان بهتری است.
این ریسکی بود که جواب داد، و خط داستانی «ملت گابلین» که نقطهی اوج داستان است، بهخوبی این مسئله را ثابت میکند. این مجموعه به بهترین شکل پایان میپذیرد؛ در پایان آن آتو آکتیویوس (Otto Octavius) در نبردی محکومبهشکست علیه نورمن آزبورن احیاشده و ارتش زیرزمینیاش متشکل از گابلینهای سبز مبارزه میکند. در این لحظه آتو با یکی از بزرگترین حقیقتهای زندگیاش مواجه میشود. در نقطهی اوج این داستان او پی میبرد که با وجود منابع و تکنولوژی و بلندپروازیاش، او از فضیلتی که باعث میشود مرد عنکبوتی به قهرمان زمانه تبدیل شود بیبهره است: آن فضیلت از خود گذشتگی است. او تصمیم میگیرد بمیرد تا پیتر دوباره زنده شود و این پایانی بینقص برای قوس داستانیای است که یک سال در حال توسعه بود. آن لحظه که آزبورن متوجه میشود که دیگر در حال مبارزه با آکتیویوس نیست، جزو بهترین لحظات کمیکهای مرد عنکبوتی است.
پس از اینکه مارول گوئن استیسی (Gwen Stacey) را کشت تا دیگر هیچگاه شاهد مرد عنکبوتی متاهل نباشیم، در سال ۱۹۸۷ اقدامی غیرمنتظره انجام داد: داستانی را به ازدواج پیتر و مریجین اختصاص داد؛ ازدواجی که ۲۰ سال دوام آورد. با اینکه بخش اول این کمیک نبردی استاندارد با الکترو (Electro) است، پس از اینکه داماد و عروس دربارهی ازدواج دودل میشوند، داستان تازه هیجانانگیز میشود.
مریجین از این میترسد که به زن خانهدار تبدیل شود؛ همچنین به این فکر میکند که رها کردن مهمانیها و رابطه با پسران پولدار برای تبدیل شدن به همسر یک ابرقهرمان چه نتیجهای میتواند رویش داشته باشد. از طرف دیگر، پیتر به مرگ گوئن فکر میکند و اینکه هویت او بهعنوان مرد عنکبوتی مستقیماً در وقوع این تراژدی موثر بود. این مسئله از این لحاظ بدتر میشود که هیچکدامشان نمیتوانند با کس دیگری – جز یکدیگر – دربارهی ترسهایشان حرف بزنند. این کمیک با استفاده از کلیشههای رایج مربوط به اپیزود «ازدواج» در سریالهای سیتکام، نگاهی احساسی به رابطهی این دو نفر میاندازد.
در نهایت آنها به ازدواج تن دادند و تا ابد، خوش و خرم، کنار هم زندگی کردند؛ حداقل تا موقعیکه سالها بعد، مفیستو (Mephisto)، آن حقهی مربوط به پاک کردن ذهن را انجام داد…
۲۱. هدیه/گفتگو (The Gift/The Conversation)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #400، (۱۹۹۵) / The Amazing Spider-Man Vol. 2 #38 (۲۰۰۲)
اثری از: جی. ام. دماتِیس (J.M. DeMatteis) و مارک بگلی (Mark Bagley) / جی. مایکل استرازینسکی (J. Michael Straczynski) و جان رومیتا جونیور (John Romita Jr.)
در این مدخل دو داستان مجزا را گنجاندهایم و این کار شاید تقلب کردن باشد، ولی قرار دادن دو داستان مختلف که هرکدام با رویکردی بسیار متفاوت به مفهومی مشابه میپردازند، کار بهجایی به نظر میرسید. «هدیه» و «گفتگو» هردو جواب به سوالی یکسان هستند: وقتی پیتر هویت خود را به زنعمو می (Aunt May) فاش کند، چه اتفاقی میافتد؟
داستان اول، «هدیه»، وسط خط داستانی بدنام «ساگای کلون» (Clone Saga) اتفاق میافتد. با اینکه بیشتر طرفداران دوست دارند بیشتر وقایع این کراسآور کشدار را فراموش کنند، شمارهی ۴۰۰ آمیزینگ اسپایدرمن یکی از نقاط عطف آن است. در این شماره پیتر با یکی از بزرگترین تراژدیهای عمرش روبرو میشود، چون زنعمو می در بستر مرگ افتاده است. پیش از اینکه او فوت کند، به پیتر میگوید که همیشه میدانسته او مرد عنکبوتی است. این یکی از عمیقترین و احساسیترین لحظات در تاریخ کمیکهای مرد عنکبوتی است، حتی با در نظر گرفتن اینکه مارول تصمیم گرفت با فاش کردن اینکه زنعمو می با فردی که هویت او را جعل کرده جایگزین شده، همهچیز را به حالت اول برگرداند.
جی. مایکل استرازینسکی چند سال بعد در ران خود از آمیزینگ اسپایدرمن دوباره به این موضوع پرداخت. در داستان او، پیتر درگیر مبارزهای مرگبار با مورلون میشود. این درگیری باعث میشود او، در حالیکه هنوز لباسش را به تن دارد، بیهوش روی زمین بیفتد. زنعمو می پیتر را در این حال پیدا میکند. این بار قبول کردن حقیقت برای زنعمو می بهمراتب سختتر است. غافلگیری داستان در آن قسمت هویدا میشود که استرازیسنسکی تصمیم میگیرد نشان دهد زنعمو می هم سر مرگ عمو بن (Uncle Ben) کمی احساس عذابوجدان میکند. آن شبی که او مرد، این دو با هم جر و بحث کردند و او احساس میکند که او هم مسئول بلایی است که سر او آمد.
سالهای سال بود که پیتر میترسید حقیقت را به زنعمو می بگوید، ولی بهخاطر این عذابوجدان و درک مشترک پیوند بین این دو قویتر میشود. استرازینسکی موفق میشود از نوشتن گفتگوهای رایج و قابلانتظار بین پیتر و زنعمو می پرهیز کند و لایههای جدیدی از رابطهی بین آنها را کشف کند. جای تاسف دارد که مارول تصمیم گرفت با احیا کردن هویت مخفی پیتر همهچیز را به وضع قبلی برگرداند. شاید باید منتظر داستان سوم دربارهی این موضوع باشیم. همانطور که میگویند، تا سه نشود، بازی نشود.
۲۰. آلتیمت فالاوت (Ultimate Fallout)
مشخصات انتشار: Ultimate Comics Fallout #1، (۲۰۱۱)
اثری از: برایان مایکل بندیس (Brian Michael Bandis) و مارک بگلی (Mark Bagley)
با اینکه پیتر پارکر اصلی هیچگاه واقعاً نمرد، مارول دست به کاری شوکهکننده زد: تصمیم گرفت آلتیمت اسپایدرمن، یکی از دگرگونیهای اسپایدرمن و یکی از شخصیتهایی که بهمدت بیش از ۱۰ سال زیر دست برایان بندیس در حال رشد بود، بکشد. خوشبختانه، بهلطف زمینهسازی منحصربفرد دنیای آلتیمت، مرگ او معنادار و دارای عواقب سنگین بود و در آخر شرایط را برای مایلز مورالس، شخصیت جدید، فراهم کرد تا وظیفهی تاراندازی در نقش مرد عنکبوتی را بر عهده بگیرد.
با این حال، اولین فصل از سری Ultimate Comics Fallout لحظهای بود که میشود آن را بهعنوان بهترین لحظه پس از مرگ تراژیک پیتر در نظر گرفت. همانطور که میدانیم، مردم عموماً پیتر را دوست ندارند. اما در این داستان، پس از حذف شدن او از معادله، میبینیم که در مراسم ختم او – مراسمی که شاید با مراسم ختم کاپیتان آمریکا قابلمقایسه باشد – مردم بالاخره قدردانی خود را از او نشان میدهند. هویت مرد عنکبوتی بهعنوان پیتر پارکر، دانشآموز دبیرستانی فاش شد، نیویورک نشان داد که چقدر از این نوجوان بابت قهرمانبازیهایش ممنون است و اشکها سرازیر شدند.
مهمترین لحظهی داستان در بخش نهایی آن اتفاق میافتد. در این لحظه زنعمو می در برابر دختربچهای قرار میگیرد که مرد عنکبوتی جانش را نجات داده بود و او را در آغوش میگیرد. این شماره، پایانی دلخراش برای زندگیای قهرمانانه بود و نشان میدهد که میراث پیتر در دنیای آلتیمت چه نقش حیاتیای داشت.
۱۹. مرد عنکبوتی/شعلهی انسانی: من با احمقها هستم (Spider-Man/Human Torch: I’m With Stupid)
مشخصات انتشار: Spider-Man/Human Torch #1-5، (۲۰۰۵)
اثری از: دن اسلات و تای تمپلتون (Ty Templeton)
دوستی بین مرد عنکبوتی و جانی استورم (Johnny Storm) یکی از جالبترین دوستیها در دنیای کمیک است و شاید هیچ کمیکی بهخوبی این مینیسری منتشرشده در سال ۲۰۰۵ آن را اکتشاف نکرده باشد. این کمیک کلکسیونی از ۵ داستان مستقل است که در نقاط مختلف تاریخ مارول اتفاق میافتند؛ از اولین روزهای پیدایش مرد عنکبوتی و چهار شگفتانگیز (Fantastic Four) گرفته تا ران جی. مایکل استرازینسکی. مرد عنکبوتی/مشعل انسانی نهتنها نامهای عاشقانه به دوستی عمیق پیتر و جانی، بلکه تجلیلخاطری از تاریخچهی کلی مرد عنکبوتی است.
این کمیک وقایع زیادی را پوشش میدهد: از تاثیر احساسی مرگ گوئن استیسی و رابطهی عاشقانهاش با گربهسیاه (Black Cat) گرفته تا هجو کردن ساگای کلون و تعریف کردن جوکهای درونسازمانی دربارهی لباس سیاه (Symbiote Costume) و فراتر از آن. این مجموعه تاکیدی دوباره روی نقش پیتر بهعنوان مرد عنکبوتی است و به ما نشان میدهد با وجود تمام چیزهایی که او از دست داد، دوستها و خانوادهای پیدا کرد که نمیتوان جایگزینشان کرد. وقتی جانی در حرفهایش به «شانس پارکر» اشاره میکند – اصطلاحی که عموماً برای توصیف بداقبالیهای دائمی پیتر به کار میرود – به او نشان میدهد که از دید کسی که از بیرون به قضیه نگاه میکند، او همهی چیزهایی را که یک مرد میخواهد دارد.
۱۸. ساگای کلون اصلی (The Original Clone Saga)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #139-150، (۱۹۷۴ تا ۱۹۷۵)
اثری از: گری کانوی (Gerry Conway) و راس آندرو (Ross Andru)
پیش از ساگای کلون اواسط دههی نود که بسیار منفور بود و انگار هیچگاه قرار نبود تمام شود، در دههی هفتاد ساگای کلونی در صفحات آمیزینگ اسپایدرمن منتشر شد که بهمراتب بهتر بود. این داستان دربارهی شغال (The Jackal) است. شغال در ابتدا مایلز وارن (Miles Warren)، استاد زیستشناسی پیتر پارکر در دانشگاه امپایر استیت بود. ما پی میبریم که او در خفا علاقهی شدیدی به گوئن استیسی داشت و اسپایدرمن را بابت مرگ او شماتت میکند. او از شدت ناراحتی کلونی از گوئن و پیتر میسازد. این کار او منجر به وقوع زنجیرهای از اتفاقات میشود که برای دیوارنورد محبوب ما بسیار عذابآورند.
از بعضی لحاظ، این داستان بیانگر به واقعیت پیوستن بدترین ترسهای پیتر است. او مجبور میشود با چشمتویچشم شدن با بدن فیزیکی گوئن، با عذابوجدان خود روبرو شود. از آن بدتر او باید به چشمهای مردی نگاه کند که باعث مرگ او شد: خودش. در فهرست بلندبالای تمام نقاط قوت و فضیلتهایی که مرد عنکبوتی دارد، یک نقطهضعف وجود دارد و آن هم حس عذاب وجدان بیپایان او در قبال کسانی است که باعث عذابشان شد. با اینکه در سالهای آتی قضیهی کلون ساختن از کنترل خارج شد، تاثیری که این خط داستانی برای اولین بار داشت، عمیقتر از آن است که بتوان نادیدهاش گرفت.
۱۷. ساعتشنی شکسته (Cracked Hourglass)
مشخصات انتشار: Peter Parker: The Spectacular Spider-Man Vol. 1 #308-309، (۲۰۱۸)
اثری از: چیپ زدارسکی (Chip Zdarsky) و کریس باکالو (Chris Bacalo)
در سال ۲۰۱۷، مارول پیتر پارکر: اسپکتکولر اسپایدرمن را بهعنوان مکملی برای سری آمیزینگ اسپایدرمن (که در جریان بود) احیا کرد. هدف این سری تعریف کردن داستانهای صمیمانهتر و شخصیتر در دورهای بود که پیتر رییس شرکتی چندملیتی بود. این فرمول بهترین عملکرد را در خط داستانی دو قسمتی «ساعتشنی شکسته» داشت.
ساعتشنی شکسته بهراحتی یکی از بهترین داستانها با محوریت رویارویی مرد عنکبوتی با مرد شنی (Sandman) است. این داستان نشان میدهد که حتی بدترین دشمنان پیتر هم از عمق احساسی و انسانیت برخوردارند. در این داستان، فلینت مارکو (Flint Marko) در یکقدمی مرگ قرار میگیرد، در حالیکه در حال تقلا کردن با خاطرات زندگیای است که تاکنون زندگی نکرده بود. نتیجهی حاصلشده داستانی است که توازن بینقصی از علمیتخیلی پرزرقوبرق و داستان بسیار سادهای دربارهی تلاش یک دشمن خونی برای نجات دشمن دیگرش است. این دو شماره ساختار هوشمندانهای دارند، بدین صورت که شمارهی اول دربارهی مواجهی مرد شنی با میرا بودن خودش است، و داستان دوم دربارهی وحشتی بزرگتر است: وحشت از زندگیای که هیچ پایانی ندارد.
۱۶. و مرگ فرا خواهد رسید (And Death Shall Come)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #90، (۱۹۷۰)
اثری از: استن لی و گیل کین (Gil Kane)
بزرگترین اشتباهی که از خانوادهی استیسی (Stacy) سر زد درگیر شدن با پیتر پارکر بود. خط داستانی مرگ کاپیتان استیسی (The Death of Capitan Stacey)، که در جریان نبرد با دکتر اختاپوس اتفاق افتاد، بهمدت چند فصل ادامه یافت تا اینکه در شمارهی ۹۰ آمیزینگ اسپایدرمن شاهد مرگ او بودیم، ولی در این فصل است که داستان اوج میگیرد و در آن شاهد اولین تراژدی بزرگ زندگی پیتر پارکر بعد از مرگ عمو بن هستیم. کاپیتان استیسی برای پیتر مثل یک پدرخوانده – یک استاد – بود و خوانندگان بر این باور بودند که او از راز پیتر دربارهی هویتش بهعنوان مرد عنکبوتی خبر داشت. تازه در این شماره بود که این حدس و گمانها به یقین تبدیل شدند؛ آن هم درست در لحظهای که استیسی در آغوش مرد عنکبوتی جان میدهد.
این لحظهای دردناک است که در آن پیتر برای بار دیگر متوجه میشود که او در مرگ یکی از عزیزانش مقصر بوده است. خوانندگان مدرن بههنگام خواندن این داستان یک لایهی دراماتیک دیگر هم تجربه میکنند، چون کاپیتان استیسی به پیتر التماس میکند که از دخترش، گوئن، محافظت کند و پیتر هم به او قول میدهد که این کار را انجام خواهد داد. ولی یک سال بعد، پیتر در انجام این کار شکست میخورد. غیر از این، مرگ کاپیتان اسپیسی یک پیچیدگی جدید در رابطهی بین پیتر و گوئن ایجاد میکند، چون گوئن بر این باور است که مرگ پدرش تقصیر مرد عنکبوتی است. با اینکه او نمیداند پیتر مرد عنکبوتی است، ولی پیتر نمیتواند در خلوت خودش به این مسئله بیتفاوت باشد.
۱۵. گانتلت (The Gauntlet)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #611-637، (۲۰۰۹ تا ۲۰۱۰)
اثری از: متفرقه
در دورهی یک روز کاملاً جدید (Brand New Day) از سری آمیزینگ اسپایدرمن، مارول گروهی متفرقه و متغیر از هنرمندان و نویسندگان را استخدام کرد تا هر ماه سه داستان جدا از مرد عنکبوتی تعریف کنند. این روند بهمدت چند سال ادامه پیدا کرد. این پروسه در نهایت به خلق گانتلت ختم شد. گانتلت یک کمیک بلندپروازانه و بهشدت تاثیرگذار دربارهی یک سری از مخوفترین اتفاقات در کارنامهی کاری مرد عنکبوتی است.
این کمیک بهنوعی به کراساور نایتفال (Knightfall) در دنیای کمیکهای بتمن شباهت دارد. داستان آن دربارهی دشمن مرموزی است که در حال فریب دادن پیتر پارکر و هل دادن او به آستانهی تحمل فیزیکی و ذهنیاش است. در هر داستان اسپایدی در برابر دشمنی متفاوت قرار میگیرد؛ وجهاشتراک همهی این مبارزهها این است که با پشتسر گذاشتن هرکدام، اسپایدی در وضعیتی بدتر نسبت به قبل قرار میگیرد.
گانتلت شامل چند داستان کلاسیک مثل «خشم راینو» (Rage of the Rhino) و «شِد» (Shed) است. هر دو داستان به اکتشاف جنبههای تراژیک دشمنان نمادین اسپایدی میپردازند. ولی برای بیشترین حد تاثیرپذیری از کمیک، بهتر است که کل مجموعه را از اول تا آخر بخوانید.
با اینکه در حال حاضر ونوم در جهان اصلی مارول جایگاه بالایی دارد، در زمان انتشار قوس داستانی ونوم در آلتیمت اسپایدرمن، این شخصیت صرفاً به یادآوری از بزرگنماییهای نالازم دههی ۹۰ تنزل درجه پیدا کرده بود. با این حال، پس از بازآفرینی دنیای مرد عنکبوتی زیر پرچم «آلتیمت»، بندیس راهی پیدا کرد تا ونوم و ادی براک (Eddie Brock) را به شخصیتی جدانشدنی از دنیای مرد عنکبوتی تبدیل کند و این موجود همزیست (Symbiote) گوشتخوار را بهعنوان عنصری حیاتی به زندگی شخصی پیتر پیوند بزند. ادی که اکنون یکی از دوستان کودکی فراموششدهی پیتر است و در دانشگاه تحصیل میکند، در حال ادامه دادن مسیر پدرش برای درمان سرطان است؛ روش آنها برای این کار طراحی لباسی به نام «لباس زیستی» (Bio Suit) است، پروژهای که پدر ادی با همکاری پدر پیتر مشغول کار روی آن بوده است.
این دوتا پس از ملاقات با یکدیگر سریع رابطهی دوستیشان را از سر میگیرند، ولی طولی نمیکشد که پیتر از ماهیت آزمایش ادی و گنجایش مخرب آن باخبر میشود و پی میبرد ادی آن شخصی که فکر میکرد نیست. بندیس موفق میشود داستان ونوم را با مرگ مادر و پدر پیتر گره بزند و به این اشاره کند که شاید مرگشان تصادفی نبوده است. ونوم هم مثل بیشتر موفقیتهای دیگری که بندیس در جهان آلتیمت مارول کسب کرد، تلاشی برای موجهسازی یکی از عناصر بزرگنمایانه در گذشتهی مرد عنکبوتی و تبدیل کردن آن به عنصری جدید، جالب و از همه مهمتر، مرتبط با ریشههای مرد عنکبوتی است.
۱۳. مسافر میآید (The Commuter Cometh)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #267، (۱۹۸۷)
اثری از: پیتر دیوید (Peter David) و باب مکلئود (Bob McLeod)
از بسیاری لحاظ، مسافر میآید برجستهترین داستان پیتر دیوید است. ایدهی پشت آن بسیار ساده و قابلدسترس است و با چاشنی طنز، از زاویهای به مرد عنکبوتی نگاه میکند که تاکنون به او نگاه نشده بود. این داستان اساساً از الگوی «ماهی بیرون از آب» (Fish out of water) پیروی میکند، بدین معنا که در آن پیتر از ناحیهی امن خود بین آسمانخراشهای منهتن و خیابانهای شلوغ آن خارج میشود و به… *نفس عمیق*… به حومهی شهر میرود.
این داستان ویترینی از شرورهای خفن و اکتشاف عمقی عذابوجدان پیتر نیست (این عناصر را در مدخلهای دیگر فهرست بهوفور پیدا خواهید کرد). این کمیک سرگرمی خالص و ساده است که رابطهی بین مرد عنکبوتی و نیویورک و همچنین وابستگی بیش از حد او به معماری نیویورک را اکتشاف میکند. دیوید و مکلئود از کل پتانسیل کمدی داستان استفاده میکنند؛ مثلاً در یک قسمت بچهی کوچکی به مرد عنکبوتی پیشنهاد میدهد برای رفتوآمد از سهچرخهی او استفاده کند و در قسمتی دیگر، مرد عنکبوتی میبیند که چارهای ندارد جز اینکه سوار اتوبوس شود. مسافر میآید شاهکاری کمدی است که همهی طرفداران مرد عنکبوتی باید آن را بخوانند.
۱۲. هیچکس نمیمیرد (No One Dies)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #655-656، (۲۰۱۱)
اثری از: دن اسلات و مارکوس مارتین (Marcos Martin)
با اینکه مرد عنکبوتی یکی از بشاشترین و خوشقلبترین ابرقهرمانهاست، متاسفانه بسیاری از داستانهایی که شخصیت او را شکل دادهاند و در یاد و خاطرهی مردم ماندهاند، حول محور یک موضوع میچرخند: مرگ. «هیچکس نمیمیرد» هم چنین داستانی است. با اینکه این داستان دو قسمتی است، قسمت اول آن است که باعث شده به این فهرست راه پیدا کند. در این کمیک مرد عنکبوتی از مرگ مارلا جیمسون (Marla Jameso)، همسر محبوب جی. جوناه جیمسون (J. Jonah Jameson) ناراحت است و بههمراه تعدادی از شخصیتهای دیگر در مراسم ختم او شرکت میکند، مراسم ختمی که بهلطف طراحیهای مارکوس مارتین، بهشکلی شکوهمند، ولی غرق در سکوت به تصویر کشیده است. کمی بعدتر، پیتر در خواب فرو میرود و کابوسی وحشتناک میبیند. در این کابوس همهی کسانی که او در نجاتشان شکست خورد رویاروی او قرار میگیرند.
اسلات این کمیک را پر از شخصیتهای مهمان و مرده کرده است؛ از شخصیتهای قابلانتظار مثل عمو بن و خانوادهی استیسی گرفته تا شخصیتهای غیرمنتظرهای مثل اوکسانا سیستویچ (Oksana Systevich)، همسر راینو و تیموتی هریسون (Timothy Harrison)، یکی از شخصیتهای داستان «پسرکی که یادگاریهای مرد عنکبوتی را جمع میکند» (The Kid Who Collects Spider-Man). پیتر که درگیر عذابوجدان است، در دنیای خواب و رویا قدم میزند و سعی میکند بهنحوی با آشوبی که در زندگی دیگران ایجاد کرده آشتی کند. از آن بدتر، او با پدر و مادرش هم برخورد میکند، ولی آنها چهرهای ندارند، چون خاطرات او از آنها بسیار مبهم است. او یاد شبی که گوئن مرد میافتد. گوئن در حال صحبت کردن با اوست، ولی بهخاطر گردن شکستهاش سرش به گوشه خم میشود. صحنه به صحنه، ما شاهد واژگون شدن دنیای پیتر هستیم و واقعاً دلمان برایش میسوزد؛ ولی جنبهی نبوغآمیز داستان این است که میدانیم در این وحشت مقدار زیادی حقیقت نهفته است. همچنین اسلات موفق میشود در بستر این کمیک، نظریهای متا (یا خودارجاعدهنده) دربارهی مرگ شخصیتها در کمیکها ارائه کند و به ما یادآوری کند که از قرار معلوم فقط شرورها هستند که از مرگ به زندگی برمیگردند.
با این حال، تجربهی این همه درد و رنج تحولی درون پیتر ایجاد میکند. پس از پایان داستان این کمیک، پیتر با خود عهد جدیدی میبندد که بهنوعی روی ران اسلات از این شخصیت سایه انداخته است: تا وقتی اسپایدی زنده است، کسی نخواهد مرد. تعیین کردن چنین استاندارد سطح بالا و تقریباً غیرممکنی برای خودش، تا سالها تاثیری عمیق روی اسپایدی داشت.
۱۱. هیچچیز نمیتواند جاگرنات را متوقف کند (Nothing Can Stop the Juggernaut)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man #229-230، (۱۹۸۲)
اثری از: راجر استرن (Roger Stern) و جان رومیتا جونیور (John Romita Jr.)
این داستان این روزها به یکی از آثار کلاسیک مرد عنکبوتی تبدیل شده، ولی در نگاه اول پیرنگ آن هیچ نکتهی قابلتوجهی ندارد. داستان آن را به تعداد دفعات بیشماری در کمیکهای ابرقهرمانی دیگر دیده بودیم و دیدهایم: نیرویی غیرقابلتوقف در برابر شیئی غیرقابلحرکت، خوبی در برابر پلیدی، تلاش ابرقهرمان برای اینکه به ابرشرور اجازه ندهد نقشهی شرورانهاش را به سرانجام برساند. ولی «هیچچیز نمیتواند جاگرنات را متوقف کند» مثالی بینظیر از کمیکی است که نشان میدهد شخصیتپردازی بینقص و اکشن درجهیک چطور میتواند داستانی کلیشهای را آنقدر عالی جلوه بدهد که سزاوار گنجاندن در چنین فهرستی شود.
راجر استرن داستانی روان و عاری از پیچیدگی را با بیشتر عناصر داستانی مرتبط با مرد عنکبوتی تعریف میکند، عناصر داستانیای که در بیشتر عناوین دیگر این فهرست نیز شاهدشان هستیم: مثل در خطر افتادن زنعمو می، مشکل در روابط شخصی و حس عذابوجدان شدید سر مرگ شخصیتهای دیگر. عاملی که باعث خاص شدن این کمیک میشود این است که استرن داستان را با اکشنی پرزدوخورد و خوشخوان پیش میبرد که نیمهی «ابرقهرمان» از زندگی پیتر پارکر را با تمام قدرت به مخاطب عرضه میکند.
۱۰. اسپایدرمن! (Spider-Man!)
مشخصات انتشار: Amazing Fantasy Vol. 1 #15، (۱۹۶۲)
اثری از: استن لی و استیو دیتکو
دربارهی داستانی که مرد عنکبوتی را به دنیا معرفی کرد چه میتوان گفت؟ در اولین داستان مرد عنکبوتی تمام عناصر پایهای که تا به امروز جزو ویژگیهای ذاتی مرد عنکبوتی باقی ماندهاند پوشش داده شدهاند. در آن عنکبوتی رادیواکتیو پیتر را گاز میگیرد، او به قدرتهای فرابشری دست پیدا میکند، از روی غرور به یک خلافکار اجازه میدهد فرار کند، خلافکار مذکور عمو بن عزیزش را میکشد و از دل حس عذابوجدان و درد ناشی از این اتفاق، مرد عنکبوتی قهرمانمنش زاده میشود. در عرض چند صفحه، استن لی و استیو دیتکو یکی از نمادینترین و تراژیکترین داستانهای خاستگاه (Origin Story) تمام دوران را تعریف کردند.
با اینکه از سال ۱۹۶۲ تاکنون افراد بسیاری در گسترش میراث مرد عنکبوتی نقش داشتهاند، در تمام بازآفرینیها و بازگوییها هستهی مرد عنکبوتی همان چیزی باقی مانده که در این داستان تثبیت شد؛ همراه با من تکرار کنید: قدرت زیاد مسئولیت زیاد به همراه دارد.
۹. اگر سرنوشت من این است (If This Be My Destiny)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #31-33، (۱۹۶۵ تا ۱۹۶۶)
اثری از: استن لی و استیو دیتکو
این داستان که به دورهی ابتدایی تاریخ انتشار مرد عنکبوتی تعلق دارد، بنا بر دلایل زیادی یکی از مهمترین داستانهای مرد عنکبوتی است. از دید تاریخی، این داستان (خصوصاً شمارهی ۳۱) از این لحاظ اهمیت دارد که در آن پیتر در دانشگاه امپایر استیت ثبتنام کرد و برای همین، برای اولین بار گوئن استیسی و هری آزبورن را ملاقات کرد؛ دو شخصیت که بهمرور زمان، به شخصیتهایی بسیار مهم در دنیای مرد عنکبوتی تبدیل شدند. از آن مهمتر، این داستان الگوی قصهگوییای را فراهم کرد که همهی داستانهای مرد عنکبوتی تا ابد از آن پیروی خواهند کرد. این داستان شامل همهی عناصری است که از مرد عنکبوتی انتظار دارید:
مشکلات عاطفی پیتر (البته در اینجا پیتر این مشکلات را با بتی برنت (Betty Brant) تجربه میکند و خودش هم یک عوضی تمامعیار است).
در خطر افتادن زنعمو می
دشمنی کلاسیک که پشت نقشهای شرورانه و پیچیده قرار دارد
وابستگی پیتر به مهارتهای علمیاش برای نجات مردم
مسخره شدن عکسهای پیتر از جانب جی. جوناه جیمسون
همهی این عناصر در این کمیک وجود دارند و نتیجهی حاصلشده داستانی هیجانانگیز در کارنامهی کاری تارانداز مجبوب ماست.
با این حال، مهمترین نقطهقوت کمیک هنرنمایی استیو دیتکو در آن است. این داستان حاوی بهترین صحنههای اکشنی است که میتوانید در یک کمیک پیدا کنید؛ چه در سال ۱۹۶۵، چه بین کمیکهای امروزی. البته عنصری که مردم بیشتر از هر چیز دیگری از این کمیک به یاد دارند، نمای تمامصفحهی نمادینی است که در آن مرد عنکبوتی در حال نجات دادن خود از آواری است که زیر آن حبس شده است. ولی علاوه بر خود این لحظه، تمام صفحههای مربوط به زمینهسازی آن نیز بهیادماندنی هستند. پیتر زیر وزنی سنگین حبس شده و وقتش برای نجات دادن زنعمو می از مرگ در حال تمام شدن است. آهنگ روایی دیتکو مثالی بینقص از هنر قصهگویی است. این داستان خواننده را هیجانزده نگه میدارد و به شما اوج قدرت بیرونی و درونی مرد عنکبوتی را – که از آن موقع تاکنون به ویژگی ذاتی او تبدیل شده – نشان میدهد.
۸. بهترین دشمنان (Best of Enemies)
مشخصات انتشار: Spectacular Spider-Man Vol. 1 #200، (۱۹۹۳)
اثری از: جی. ام. دماتِیس و سال بوسِما (Sal Buscema)
بهترین دشمنان از آن داستانهایی است که تمام ضربآهنگهای احساسی در آن در بهترین حالت خود قرار دارند. بهترین دشمنان اینگونه آغاز میشود که هری آزبورن – که اکنون به گرین گابلین تبدیل شده – نقشهای برای کشتن پیتر ریخته و آمادهی آخرین رویارویی با بهترین دوست سابقش است. با این حال، مشخص است که هری دیوانه شده، چون شخصیت او دائماً بین گرین گابلین خشن و بیرحم و شوهر و پدری مهربان در نوسان است. در نقطهی اوج داستان، این دو دوست سابق با هم روبرو میشوند و تمام شخصیتهای دخیل به آستانهی تحمل خود نزدیک میشوند. تنش در بالاترین حد خود قرار دارد.
با اینکه آنها کل شماره را به اعلام نفرت به یکدیگر اختصاص میدهند، مریجین دائماً به آنها یادآوری میکند که آن سه – و همچنین گوئن – در گذشته چقدر به هم نزدیک بودند. یادآوری مریجین از گذشتهای دلنشین، روی تمام ضرباتی که بین اسپایدی و گرین گابلین مبادله میشود سایه میاندازد. در آخر هری خودش، پیتر و بدون اینکه بداند، پسر کوچکش و مریجین را به مرگی بر اثر انفجار محکوم میکند. با توجه به اینکه به بدن پیتر مواد مخدر تزریق شده و او نمیتواند حرکت کند، هری در نهایت تصمیم میگیرد طی عملی شجاعانه برود و مریجین و پسرش را نجات دهد. او در نهایت موفق میشود به شیاطین درونش غلبه کند و برمیگردد تا پیتر را هم نجات دهد. طی سلسلهاتفاقاتی تراژیک، هری بر اثر آسیبهای واردشده، در حالیکه پیتر کنارش است، فوت میکند.
این هم یکی دیگر از اتفاقات دردناکی بود که تا مدتها ذهن پیتر را آشفته نگه داشت، ولی هری نیز سهمی از این تراژدی دارد. جی. ام. دماتِیس او را بهشکل مردی به تصویر میکشد که ادعا میکند از همه نظر از پدرش پیشی گرفته است و بدون اینکه دوستان و خانوادهاش را فراموش کند، به اهدافش دست پیدا کرده است، با این حال، در نهایت او در باطن یک پسربچهی وحشتزده است که میخواهد انتظارات پدر را برآورده کند. در پایان داستان، تنها با مرگ است که او بالاخره موفق میشود از زیر سایهی پدرش بیرون بیاید.
۷. بدرود مرد عنکبوتی (Spider-Man No More)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #50، (۱۹۶۷)
اثری از: استن لی و جان رومیتا
علاوه بر اینکه در «بدرود مرد عنکبوتی» شاهد اولین حضور ویلسون فیسک (Wilson Fisk)، ملقب به کینگپین (Kingpin) هستیم، این داستان به الگوی تمام داستانهای آتی با موضوع «قهرمانی که تسلیم میشود» تبدیل شد. در این داستان، پیتر پارکر به این نتیجه میرسد که در حال خدمت به جامعهای است که تا ابد قدرناشناس خواهد بود؛ در این میان، او در حال نادیده گرفتن زندگی شخصیاش – دوستان، خانواده، کارهای مدرسه – است. برای همین او از ابرقهرمان بودن استعفا میدهد. این تصمیم او منجر به خلق طراحی نمادین جان رومیتا میشود که در آن لباس مرد عنکبوتی در سطل زباله به تصویر کشیده شده است. پس از اینکه پیتر نگهبانی را نجات میدهد که او را یاد عمو بن میاندازد، دوباره آتش وظیفهشناسی در دلش روشن میشود.
این سناریو در بسیاری از داستانهای آتی مرد عنکبوتی تکرار شد، ولی هیچگاه با سادگی و وقاری که در شمارهی ۵۰ آمیزینگ اسپایدرمن شاهدش هستیم اجرا نشد. این داستان آنقدر جنبهای نمادین پیدا کرد که به یکی از خردهپیرنگهای فیلم مرد عنکبوتی ۲ تبدیل شد، فیلمی که تقریباً همه همنظرند که بهترین فیلم مرد عنکبوتی و یکی از بهترین فیلمهای ابرقهرمانی است.
۶. آخرین شکار کریون (Kraven’s Last Hunt)
مشخصات انتشار: Web of Spider-Man #31-32, The Amazing Spider-Man #293-294, Spectacular Spider-Man #131-132، (۱۹۸۷)
اثری از: جی. ام. دماتِیس و مایک زک (Mike Zeck)
آخرین شکار کریون بدونشک یکی از بهیادماندنیترین داستانهای مرد عنکبوتی است. این داستان دربارهی کریون شکارچی (Kraven the Hunter) است که قصد دارد سختترین چالش عمرش را انجام دهد: «کشتن» مرد عنکبوتی، بزرگترین شکارش، و گرفتن جای او، تصمیمی که صرفاً به اسپایدی اجازه میدهد تا بیدار شود و ببیند او تا چهحد شکستخورده بوده است. با اینکه عمدتاً کریون شکارچی در مرکزیت این داستان قرار دارد، این قوس داستانی حاوی لحظات دلنشینی از پیتر و مریجین است که بهتازگی ازدواج کردهاند. در این داستان شاهد اولین چالش سر راه ازدواجشان هستیم، چون پیتر بهدست کریون «کشته» و بهمدت دو هفته ناپدید میشود. وقتی برمیگردد، میبینیم که پیتر چقدر نسبت به شهرش متعهد است، چون او زنی را که بهتازگی همسرش شده تنها میگذارد تا ورمین (Vermin)،ِ ابرشروری را که کریون در نیویورک رها کرده، پیدا و مهار کند.
در نهایت، این داستان دربارهی کریون است و نشان میدهد که وقتی یک شرور به هدف نهاییاش میرسد، چه اتفاقی میافتد. وقتی کریون اسپایدی را شکست میدهد چه اتفاقی میافتد؟ اگر لکس لوتر موفق میشد سوپرمن را بکشد چه اتفاقی میافتاد؟ اگر جوکر بتمن را میکشت چه اتفاقی میافتاد؟ اگر این شروران بزرگترین مانع سر راهشان را بکشند چه هدفی پیدا میکنند؟ ایدهی پشت «آخرین شکار کریون» جواب دادن به چنین سوالی است. همانطور که در این کمیک میبینیم، جواب این سوال بهطرز عجیبی چشمهایمان را اشکآلود میکند، آن هم در قبال شخصیتی که قرار است از او متنفر باشیم.
۵. داشتن و نگه داشتن (To Have and to Hold)
مشخصات انتشار: The Sensational Spider-Man Annual #1، (۲۰۰۷)
اثری از: مت فرکشن (Matt Fraction) و سالوادور لاروکا (Salvador Larroca)
هیچ داستانی بهخوبی «داشتن و نگه داشتن» هستهی مرکزی رابطهی پیتر پارکر و مریجین را به تصویر نمیکشد. در سال ۲۰۰۷، پیش از اینکه دو خط داستانی یکی دیگر (One More) و یک روز جدید (Brand New Day) بین طرفداران تفرقه بیندازد، این کمیک تکشمارهای مریجین را در حال بازجویی شدن از طرف سازمان شیلد (S.H.I.E.L.D.) به تصویر میکشد. پس از وقوع جنگ داخلی (Civil War) و فاش شدن هویت مرد عنکبوتی بین مردم، شیلد دنبال اوست. مریجین که میخواهد برای پیتر زمان بخرد، بهیادماندنیترین خاطراتشان را در کنار هم تعریف میکند. جایی دیگر، پیتر نیز از دید خودش مشغول همین کار است.
اتفاقی که در ادامه میافتد، تجسم عشق واقعی و ثابت کردن این است که چرا مریجین همیشه دختر ایدهآل برای پیتر بوده است. این داستان جنبههای خوب و ارزشمند زندگیای را که سرشار از تراژدی بوده است نشان میدهد. با وجود فروپاشی ازدواج پیتر و مریجین و فاش شدن هویت مرد عنکبوتی بین مردم، این داستان تاثیری روی مخاطب میگذارد که اکنون، با نگاه به گذشته، این تاثیر هم جنبهای تراژیک پیدا کرده است: از بین رفتن این رابطهی پاک و خالصانه بهخاطر نیاز به «تازهسازی» دنیای مرد عنکبوتی. خوشبختانه، در کمیکهای فعلی مارول این دو روح عاشق دوباره به هم میرسند.
۴. مرگ جین دِوُلف (The Death of Jean DeWolff)
مشخصات انتشار: Spectacular Spider-Man Vol. 1 #107-110، (۱۹۸۵ تا ۱۹۸۶)
اثری از: پیتر دیوید و ریچ باکلر (Rich Buckler)
این داستان کلاسیک از بسیاری لحاظ قابلتوجه است. این داستان در چهار شماره تعریف میشود، ولی در همین چهار شماره کارهای زیادی انجام میدهد و منظورمان هم صرفاً در قبال حل کردن معمای اصلی که در مرکزیت آن قرار دارد نیست. اولین نکتهی قابلتوجه ساختار عجیب داستان است. با اینکه این قوس داستانی «مرگ جین دولف» نام گرفته، ولی مرگ او صرفاً یک پاورقی در کلیت داستان است؛ او صرفاً اولین قربانی در یک پروندهی قتل بزرگتر است. در صفحهی ۳ فصل اول، او در خواب میمیرد. رویکرد داستان هم به مرگ او بسیار سرد است. در این داستان مخوف، مرد عنکبوتی طوری به آستانهی تحمل خود نزدیک میشود که در کمتر داستانی شاهد آن هستیم. بهخاطر همین، نوعی حس واقعگرایی در داستان جاری است که در آن دوران در کمیکهای اسپایدی کمیاب بود. قاتل خطرناکی که با نام گناهخوار (Sin Eater) شناخته میشود یک ابرشرور نیست. علاوه بر اینکه او وجدان و قطبنمای اخلاقی مرد عنکبوتی را به شدیدترین حالت ممکن به چالش میکشد – و از این نظر یادآور لحظهی خشم مرد عنکبوتی علیه گرین گابلین در شبی که گوئن استیسی مرد (The Night Gwen Stacey Died) است – این داستان جزو اولین نمونههایی بود که اشاره کرد که لباس سیاه مرد عنکبوتی روی شخصیت پیتر اثر منفی میگذارد.
غیر از این موارد، مرگ جین دولف گامی بلند و موثر برای پیش بردن رابطهی پیتر پارکر و مت مرداک (Matt Murdock) یا همان دردویل (Daredevil) بود. با اینکه دردویل نقشی فرعی در پروندهی قتل داستان دارد، ولی دخالت او اهمیت حیاتی دارد، چون او تا حدی خشم افسارگسیختهی مرد عنکبوتی در نقطهی اوج داستان را کنترل میکند. اگر بهخاطر دردویل نبود، ممکن بود مرد عنکبوتی مردی را که با نام گناهخوار شناخته میشود تا حد مرگ کتک بزند. در شمارهی ۱۱۰ اسپکتکولر اسپایدرمن هم این دو قهرمان هویت مخفی خود را به یکدیگر میگویند؛ این کار آنها باعث میشود هرچه بیشتر به هم نزدیک شوند.
۳. پسرکی که یادگاریهای مرد عنکبوتی را جمع میکند (The Kid Who Collects Spider-Man)
در این داستان هیچ ابرشروری حضور ندارد. از «شانس پارکر»، کلونها و عذابوجدان هم خبری نیست. این داستان مکمل کوتاه از آن داستانهاست که اولین بار که آن را میخوانید، مثل کامیون از رویتان رد میشود و بعد دیگر هیچگاه حافظهیتان را ترک نمیکند. این داستانی ساده دربارهی ملاقات مرد عنکبوتی با بزرگترین طرفدارش است: پسربچهای که همهجور یادبود دربارهی مرد عنکبوتی جمع میکند: برشهای روزنامه، اشیاء بهجامانده از مبارزاتش با ابرشرورها، حتی تیترهای تحقیرآمیزی که جی. جوناه جیمسون دربارهی او در روزنامههایش چاپ میکند.
در خوانش اول، این داستان یادآوری عجیبی از خاستگاه مرد عنکبوتی است، ولی غافلگیری داستان موقعی اتفاق میافتد که اسپایدی تصمیم میگیرد هویت خود را به پسرک فاش کند. خواننده از این اتفاق شوکه میشود و برایش سوال پیش میآید چرا پیتر، بعد از آن همه سال محافظهکاری، تصمیم میگیرد چنین کاری کند. در صفحهی آخر که اسپایدی با تارهایش از منزلگاه پسرک دور میشود، دلیل کارش را متوجه میشویم. منزلگاه او مرکز نگهداری از بیماران لاعلاج بود. در یکی از پنلهای داستان، اسپایدی را میبینیم که بر فراز دیوار دیوار بیمارستان ایستاده است. او سایهای از خود افکنده است و ما هم پنل را از زاویهی دید پرنده (Bird’s Eye View) میبینیم، ولی میتوانیم پیتر را ببینیم که با غصه سرش را بین دستانش نگه داشته است. این صحنه دلخراش است: مثال کلاسیکی از یک ابرقهرمان است که قدرتها و قابلیتهای بسیار زیادی دارد، ولی در برابر یکی از بزرگترین شرورهای زندگی کاری از دستش برنمیآید: شروری به نام سرطان.
« پسرکی که یادگاریهای مرد عنکبوتی را جمع میکند» داستانی احساسی دربارهی اشتیاق پیتر به انجام دادن کارهای خوب است و به ما یادآوری میکند که با وجود تمام تیترهای روزنامهی ناجوانمردانهای که در طی سالها دربارهی او نوشته شد، نظر کودکی که از او تاثیر پذیرفته، صد برابر برای او مهمتر است.
جا دارد به شمارهی ششم فرندلی نیبرهود اسپایدرمن (Friendly Neighborhood Spider-Man) هم اشاره کرد. در این داستان هم تام تیلور (Tom Taylor) و جوآن کابال (Juann Cabal) داستان احساسی مشابهی را دربارهی تلاش مرد عنکبوتی برای شادی بخشیدن به زندگی یکی از طرفدارانش تعریف میکنند.
۲. مرد عنکبوتی: آبی (Spider-Man: Blue)
مشخصات انتشار: Spider-Man: Blue #1-6، (۲۰۰۲ تا ۲۰۰۳)
اثری از: جف لوب (Jeph Leob) و تیم سیل (Tim Sale)
مرد عنکبوتی: آبی هم مثل همهی کمیکهای «رنگی» که لوب و سیل برای مارول تولید کردند، نگاهی به سالّهای مابین اتفاقات مهم زندگی مرد عنکبوتی میاندازد. موضوع این کمیک به رابطهی عاشقانه بین اسپایدی و گوئن استیسی اختصاص دارد. این رابطه بهخاطر ملاقات اولش با مریجین واتسون دچار پیچیدگی میشود. با اینکه داستان از ساختار آشنای «گذری در گالری شرورهای مرد عنکبوتی» پیروی میکند، ولی قاببندی داستان بهنوبهی خود منحصربفرد است: در روز ولنتاین، پیتر در حال صحبت کردن جلوی ضبطصوتی است که در حال ضبط صدایش است؛ او سعی دارد در نواری که گوئن هیچگاه آن را نخواهد شنید، احساساتش را به او بیان کند.
این داستان صادقانه و صمیمانه است و از دید یکی از دگرگونیهای مدرن این شخصیت، به یکی از بزرگترین تراژدیهای زندگی او میپردازد. این موضوعی است که زیاد به آن پرداخته شده، ولی تا بهحال هیچگاه بهاندازهی مرد عنکبوتی: آبی جنبهی شخصی نداشته است. در این کمیک شاهد لحظاتی از تاریخچهی کلاسیک اسپایدی هستیم (البته با یک سری دستکاری جزئی برای حفظ پیوستگی)، از نقلقول معروف مریجین: “Face it, Tiger, you just hit the jackpot” گرفته تا پیوستن فلش تامپسون به ارتش و غیره. ولی لوب به ما نشان میدهد که همهی این لحظات بهشکلی جداییناپذیر با حسی که پیتر نسبت به گوئن دارد گره خوردهاند.
از همه بهتر، در پایان داستان، وقتی مریجین حرفهای ضبطشده را میشنود، رابطهی بین پیتر و مریجین نیز بهشکلی مناسب مورد بازبینی قرار میگیرد. مریجین بهجای اینکه ناراحت شود که پیتر در حال یادآوری زنی دیگر است، صرفاً از او درخواست میکند که از طرف او هم به گوئن سلام برساند. این لحظهای شیرین است که به ما یادآوری میکند چقدر همه میتوانند در زندگی ما مهم باشند و چطور هر رابطه در شکلگیری شخصیت ما، و شاید بهتر کردنش، موثر است.
۱. شبی که گوئن استیسی مرد (The Night Gwen Stacey Died)
مشخصات انتشار: The Amazing Spider-Man Vol. 1 #121-122، (۱۹۷۳)
اثری از: گری کانوی و گیل کین
اگر مرگ عمو بن را بهعنوان لحظهای در نظر بگیریم که در آن پیتر پارکر به دیوارنوردی تبدیل شد که همه میشناسیمش و دوستش داریم، مرگ گوئن لحظهای بود که زندگی مرد عنکبوتی را برای همیشه تغییر داد. این اتفاق برای زمان خودش شوکهکننده بود و تا به امروز عمق احساسیاش را حفظ کرده است. تاثیر مرگ گوئن روی زندگی قهرمانانهی پیتر، اگر بیشتر از مرگ عمو بن نباشد، کمتر نیست.
مرگ گوئن به یکی از بخشهای مهم زندگی پیتر در داستانهای آتی تبدیل شد. علاوه بر ایجاد حس عذاب وجدان، در او ترس از روابط نزدیک ایجاد کرد. ولی شاید تاثیر لحظهای آن داخل خود داستان، در درازمدت برای اسپایدی مهمتر باشد. در این داستان پیتر طوری سرشار از خشم میشود که تاکنون او را به آن حالت ندیده بودیم. او حاضر است چه داخل لباس، چه خارج از لباس، نورمن آزبورن را سر مرگ گوئن بکشد. وقتی در نهایت با گرین گابلین مواجه میشود، جلوی خود را میگیرد تا حد مرگ او را کتک نزند. اما این شرور بهوسیلهی گلایدر خودش کشته میشود. این صحنه در نقطهی اوج اولین فیلم مرد عنکبوتی سم ریمی مورد استفاده قرار گرفت.
پس از مرگ گوئن و خشمی که پیتر سر این قضیه احساس کرد، او دچار تحولی بزرگ میشود. او به این نتیجه میرسد که مرگ باید معنایی داشته باشد – حتی برای آدمبدها – و مرگ قضاوتی است که او حق ندارد به کسی روا دارد. با اینکه مرگ عشق اول پیتر او را از درون متلاشی میکند، او یاد میگیرد که انتقام راهحل مشکلاتش نیست. این درسی است که تا آخر عمر از یاد نمیبرد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/04/Spider-Man-Header.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-04-30 17:26:352022-04-30 17:26:35۲۵ کمیک برتر مرد عنکبوتی (اسپایدرمن)؛ داستانهایی که این شخصیت را شکل دادند
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
جدیداً شنیدهام که قرار است یک بازی جدید در سری جزیرهی میمون (Monkey Island) بسازند. این خبر طوری مثل بمب صدا کرد که فقط کسانیکه در نیمهی تاریک مریخ زندگی میکردند آن را نشنیدند. مردم پیش خود گفتند: آخیش، بالاخره یک دنبالهی واقعی برای جزیرهی میمون. البته به جز جزیرهی میمون ۲:
جزیرهی میمون ۳:
آن جزیرهی میمون سهبعدی که دربارهاش حرف نمیزنیم:
و آن بازی اپیزودیکی که تلتیل در فاز «نبش قبر بازیهای ماجرایی قدیمی» از کارنامهی کاریاش آن را ساخت، فاز قبل از «بیایید از هر مجموعهای که حقوقاش را به ما میدهند، یک بازی سینمایی تعاملی انتخابمحور بسازیم که در آن انتخابها اهمیت ندارند».
ولی ظاهراً هیچکدام از این بازیها حساب نیستند، نه؟ فرهنگ مدرن خیلی مغرور است که این ریبوتها و ریستهای داستانی را انجام میدهد. چهکسی حق دارد اعلام کند که دنبالههای قدیمی اتفاق نیفتادند؟ آثار فرهنگی نباید اینقدر دورانداختنی باشند. اوه، هالووین ۴ و ۵ و ۶ حساب نیستند؟ جالب است؛ کسانی که در ساختشان دخیل بودند اینطور فکر نمیکنند. آنها کلی برای این فیلمها زحمت کشیدند. دونالد پلزنس (Donald Pleasance) دائماً به این فیلمها برمیگشت. پل راد (Paul Rudd) در یکی از آنها حضور پیدا کرد.
ولی دارم از اصل موضوع منحرف میشوم. راز جزیرهی میمون احتمالاً پرطرفدارترین بازی سبک ماجرایی بود، سبکی که این روزها بازاری اقلیتپسند را در دنیای بازیهای مستقل به خود اختصاص داده است. در واقع پس از اعلام این خبر چند توییت جوگیرانه از سازندگان بازیهای ماجرایی دیدم که از اینکه تاریخ انتشار بازیهایشان به تاریخ انتشار جزیرهی میمون نزدیک باشد، اعلام نگرانی کردند. این بازار اقلیتپسند، بازاری است که خودم هم زمانی جزوش بودم، برای همین است که احتمالاً توییتر دروازههای اکانتم را در هم شکست تا من را از این موضوع باخبر کند. من قبلاً خیلی توی نخ بازیهای ماجرایی بودم. حتی خودم هم چندتا بازی ماجرایی ساختم، ولی بعد علاقهام را به این ژانر از دست دادم. در ادامه توضیح میدهم که چرا.
تصویری از Chzo Mythos، یکی از معروفترین بازیهای ماجرایی یاتزی.
در روزهای اولیهی تاریخ گیم، پیش از اینکه صعنت گیم به مرداب مالاریازدهای که امروز هست تبدیل شود، بین «بازی ویدئویی» (Video Game) و «بازی کامپیوتری» (Computer Game) تمایز وجود داشت. اصطلاح «بازی ویدئویی» از بازیهای آرکید، بازیهای اکشنمحور و بازیهایی کنسولیای برگرفته شده بود که کنسول موردنیاز برای اجرایشان هیچ کاربرد دیگری جز اجرای بازیها نداشت. در نقطهی مقابل، بازیهای کامپیوتری بازیهایی بودند که برای دستگاههایی ساخته شده بودند که مردم داشتند رویشان کارهای دیگری انجام میدادند: مثل تایپ کردن یا هر کاری که مردم با مایکروسافت اکسس (Microsoft Access) انجام میدهند. بنابراین مخاطب بازیّهای کامپیوتری کسانی بودند که دنبال سرگرمی غنیتری بودند؛ مثل کارمندهای اداره و دانشجوهای دانشگاه. تمرکز بازیهای کامپیوتری روی نویسندگی باکیفیت و چالشهای پازلمحوریتر بود که مخاطب برای حلشان باید فسفر میسوزاند. از این نظر گیمپلی بازیهای کامپیوتری با گیمپلی بازیهای ویدئویی، که مبتنی بر اکشن بیوقفه بود، بسیار تفاوت داشت.
با توجه به وجود ابزاری به نام کیبورد بازی ماجرایی مبتنی بر متن (Text Adventure) ابداع شد، بازیهایی که داستانهای تعاملیای تعریف میکردند که در آنها بازیکن باید با قدرت انبساط خودش کار درست را تشخیص میداد تا در بازی پیشرفت کند. همچنان که گرافیک بازیها بهتر شد، بازیسازها میتوانستند به جای توصیف کردن اتفاقاتی که در حال افتادن در بازی هستند، آنها را به بازیکن نشان دهند. همچنان که سیستمعاملهای گرافیکی رواج پیدا کردند، موس هم به سختافزار استاندارد کامپیوتر تبدیل شد. بهلطف موس، بازیکنان میتوانستند به جای تایپ کردن اسم چیزهایی که میخواستند باهاشان تعامل برقرار کنند، روی تصویرشان کلیک کنند. بدینترتیب بازی ماجرایی اشارهوکلیک به وجود آمد.
راز جزیرهی میمون نقطهاوج این سبک بود. این بازی، بههمراه چند بازی سطحبالای دیگر، در دورهای ساخته شدند که کنترل کیفیت لوکاس آرتز در بالاترین سطح خود قرار داشت، ولی تعداد رقبا نیز زیاد بود. از شرکت پرکار سیرا گیمز (Sierra Games) گرفته تا بازیهای اروپایی و باگدار، ولی جذاب دلفین سافتور (Delphine Software) و کاکتل ویژن (Coktel Vision). تا سالهای طولانی، بازی ماجرایی در وضعی پررونق به سر میبرد، تا اینکه این ژانر بهطور مرموزی افول پیدا کرد و منقرض شد.
خب این حرف چرت است. سبک ماجرایی هیچگاه منقرض نشد. این بازیها صرفاً از جریان اصلی خارج شدند و بهسبکی اقلیتپسند تنزل درجه پیدا کردند، چون سبکهای دیگر روی آنها سایه انداختند. تازه این افول هم اصلاً مرموز و غیرقابلتوضیح نبود. قضیه این است که در اوایل تاریخ گیم، محدودیتهای حافظه باعث شده بودند که هر بازی فقط بتواند روی یک چیز تمرکز کند. یا میتوانستید قصهگویی عمیق داشته باشید، یا اکشن درگیرکننده، ولی بهندرت میشد هردویشان را با هم داشت. بازیهای ویدئویی و بازیهای کامپیوتری روی یک طیف قرار داشتند، ولی در نقطهی مقابل هم بودند. با پیشرفت تکنولوژی این دو نقطه به هم نزدیکتر شدند. بازیهای کامپیوتری اکشنمحورتر و بازیهای کنسولی داستانمحورتر شدند تا اینکه این دو مفهوم مجزا در اواخر دههی ۹۰ به هم پیوستند و به مفهومی واحد تبدیل شدند. این دورهی زمانی عصر طلایی برای نوع متفاوتی از بازیهای روایتمحور برای کامپیوتر بود: نیمهعمر (Half-Life)، سارق (Thief)، سیستمشاک ۲ (System Shock 2)، دئوس اکس (Deus Ex). ناگهان میشد همهچیز را کنار هم داشت: نویسندگی باکیفیت و گیمپلی جالب. حقیقت تلخ این است که بازیهای ماجرایی بهخاطر سطح بالای نویسندگی و قصهگوییشان معروف هستند، ولی در حقیقت بیشترشان بازیهای خوبی نبودند.
کاری که عموماً در بازیهای ماجرایی انجام میدهید این است که در محیط بازی بچرخید، آیتمهای کولهپشتی جمع کنید و روی گزینههای درخت دیالوگ کلیک کنید. هدف شما در این بازیها این است که برای پیشروی، توالی درست برای ترکیب کردن آیتمها را پیدا کنید. این گیمپلی بسیار ناروان بود و عموماً در آن همهچیز به حدس و گمانهای کورکورانه ختم میشد، بدین صورت که بازیکن باید با زحمت زیاد، در ذهنش به همان قطار منطقیای میرسید که سازندهی معما موقع طراحی آن در ذهن داشت. فکر کنم آن چیزی که ما از تکامل روایت تعاملی در گذر سالها یاد گرفتیم – یا حداقل من یاد گرفتم – این است که تجربههای غوطهورکننده (Immserive)، تجربههایی که در آنها شخصیتها و درونمایههای بازی از راه مکانیزمهای گیمپلی اکتشاف میشوند، بهمراتب بیشتر به نفع روایت تکاملی است (دارک سولز مثالی است که در این زمینه به ذهن میرسد)؛ حداقل در مقایسه با داستان خطیای که دائماً متوقف میشود تا ما پی ببریم از بین کلیدهای متعددی که روی دستهکلیدمان قرار دارند، کدامشان قرار است در بعدی را باز کند.
همچنین لازم به ذکر است که بازیهای ماجرایی جزو تلفات متعددی بودند که گذار دردناک به گرافیک سهبعدی از خود به جا گذاشت. بازیهای ماجرایی آن دوره فشار زیادی حس میکردند تا با بازیهای روز قابلرقابت باشند، چون ظاهراً گرفتن اسکرینشاتهای قشنگ از بازی از اوجب واجبات است، ولی همانطور که بازیهای ماجرایی سهبعدی مثل گریم فاندانگو (Grim Fandango) به ما نشان دادند (بازیای که فارغ از سهبعدی بودنش عالی بود)، «کلیک کردن روی فلان چیز برای انجام دادن فلان کار» بهمراتب راحتتر و روانتر از «حرکت دادن یک شخصیت در محیطی سهبعدی با چندین زاویهی دوربین مختلف، قرار دادن او نزدیک فلان آیتم، ایستادن در زاویهی کاملاً درست کنار فلان آیتم و فشار دادن دکمهای برای انجام دادن فلان کار» است. غیر از این، با وجود اینکه بازیهای اکشنمحورتر مخصوص کامپیوتر میتوانستند با راحتی نسبی به کنسولها نقلمکانکنند، منتقل کردن نشانگر موس به دستهی بازی همیشه پروسهای دردناک و بدقلق بوده است و بهشخصه امیدوارم طراحان منوهای داخلی بازیها این حقیقت کوفتی را متوجه شوند.
بهخاطر این دلایل است که بهشخصه چندان از انتشار یک بازی ماجرایی جدید هیجانزده نیستم، چون در مقایسه با دورانی که بازیهای ماجرایی در اوج محبوبیت خود قرار داشتند، بازیها راههایی برای اکتشاف روایت تعاملی پیدا کردهاند که بهمراتب از پازلهایی که مبتنی بر ترکیب آیتمهای کولهپشتی و شکار پیکسل بنا شدهاند جالبتر است. من در گذشته به این فکر کردم که چگونه میتوان گیمپلی بازیهای ماجرایی را که مبتنی بر حل پازل با آیتمهای کولهپشتی است، بهروز کرد تا دیگر حول محور پیدا کردن فلان کلید برای فلان در نچرخد. حتی یک بار نمونهی اولیه از سیستمی را طراحی کردم که در آن پازلهای کولهپشتیمحور به سیستمهای گیمپلی ارگانیک و قابلتکرار تبدیل شدند. مثلاً میشد مانع سر راه پیشرفتتان یک ردهبندی شمارهای داشته باشد؛ یعنی برای باز کردن یک دریچه باید ۳۰ امتیاز «فرو کردن» و ۸۰ امتیاز «بلند کردن» روی آن اعمال کنید. سپس به جای پیدا کردن آیتم مشخصی که برای باز کردن دریچه به کار میرود، همهی آیتمهای داخل کولهپشتیتان باید یک ردهبندی شمارهای داشته باشند. بنابراین هر آیتمی که رقمهای تعیینشده را داشته باشد، میتواند دریچه را باز کند؛ یا حتی میتوانید ارزشگذاریهای شمارهگذاریشدهی چند تا از آیتمها را با هم ترکیب کنید تا در صورت رسیدن به رقم «۳۰» و «۸۰» دریچه را باز کنند. اما بعد متوجه شدم که وای بر من، سیستم ساختوساز (Crafting) را از خشت اول ابداع کردم.
با این حال، پازلهای کولهپشتیمحور نبودند که عامل جذابیت بازیهای ماجرایی بودند؛ دلیل اینکه راز جزیرهی میمون به برجستهترین عنوان سبک تبدیل شد این بود که صرفاً به پازلهای کولهپشتیمحور تکیه نداشت. این بازی تعدادی از این نوع پازلها را داشت، ولی این پازلها صرفاً شالودهی آن بودند. غیر از آنها، بازی یک سری پازل هوشمندانه داشت که برای حلشان باید از قوهی تفکر و درک شهودی خود استفاده میکردید. مثلاً معمای دوئل با شمشیر که برای پیروزی در آن باید در جواب به توهینهای حریف توهینی مناسب به آنها انتخاب میکردید نبوغآمیز بود. برای اقبال پیدا کردن در این پازل باید به بازی نشان دهید که حس طنز آن را خوب درک کردهاید. همچنین در فصل دوم بازی یک قسمت مربوط به دستورالعمل پخت غذا بود که برای حل کردن آن، باید پی میبردید کدامیک از خرتوپرتهایی را که دور و برتان بود، میتوانستید با مواد اولیهی خاصی که در دستورالعمل فهرست شده بودند جایگزین کرد.
البته وقتی صحبت از «طراحی پازل هوشمندانه» در میان است، گفتنش از انجام دادنش راحتتر است. چون لوکاس آرتز در ازای هر پازل هوشمندانه – مثل دوئل با شمشیر جزیرهی میمون – یک پازل افتضاح در کنارش عرضه کرد؛ مثل آن پازل در تختهگاز (Full Throttle) که برای حل کردنش باید به شکافی در دیوار خیره شوید. بنابراین بهعنوان نتیجهگیری نهایی باید بگویم که بهنظرم بازیهای ماجرایی دیگر محبوبیت ندارند، چون ساختن یک بازی ماجرایی با کیفیت بالا بسیار سخت بود. حتی اگر موفق شوید یک پازل عالی طراحی کنید که هم درک شهودی مخاطب را درگیر میکند، هم به داستان و دنیاسازی بازی مربوط است و هم به بازیکن بابت هوشمندیاش پاداش میدهد، باید در نظر داشته باشید که این فقط یک دانه پازل است. برای ساختن یک بازی ماجرایی کامل نیاز به زنجیرهای طولانی از این پازلهای لعنتی دارید که هر کدام باید بر پایهی اقتضای لحظهای طراحی شوند. آیا فکر میکنید که میتوان یک پازل هوشمندانه را آنقدر کش داد که یک بازی کامل از آن دربیاید؟ مثلاً یک بازی مثل بازگشت اوبرا دین (Return of the Obra Dinn)؟
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/04/Adventure_game.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-04-30 17:21:162022-04-30 17:21:16برداشت داغ: بازیهای ماجرایی نمردند، بلکه کیفیت خود را از دست دادند
آیا راهی هست تا بازی های کلاسیک پوکمون (Pokémon) را روی کامپیوتر بازی کرد؟ اهم، شاید… ولی ما چیزی دربارهی کارهای غیرقانونی نمیدانیم. چیزی که ما دنبالش هستیم، یک سری بازی جایگزین عالی است که میتوان بهطور قانونی آنها را روی کامپیوتر خرید و بازیشان کرد. نینتندو اخیراً سالگرد ۲۵ سالگی پوکمون را جشن گرفت و بازیکنان کامپیوتر نیز بدونشک لایق برشی از این کیک خوشمزه – که طعم آن شکار هیولاست – هستند. بیایید با هم روراست باشیم: چهکسی از گیر انداختن حیوانات کوچک و بامزه و وادار کردن آنها به جنگیدن با یکدیگر لذت نمیبرد؟ دقیقا! هیچکس.
با وجود اینکه کامپیوتر منزلگاه اصلی مبارزهی نوبتی بوده است و بازیهای پوکمون نیز به مبارزات نوبتیشان معروف هستند، هیچکدام از بازیهای اصلی پوکمون برای کامپیوتر منتشر نشدهاند. ما نمیتوانیم نینتندو را بهخاطر علاقه به فروش بیشتر کنسولهایش شماتت کنیم، ولی از طرف دیگر نمیتوانیم هرگاه که جسمی زرد و الکتریکی را گوشهی چشممان میبینیم، حسودی خود را پنهان کنیم.
البته برای التیام روح آزردهیمان یکی از بازیهای رسمی و آنلاین پوکمون برای کامپیوتر منتشر شده: این بازی بازی کارتی آنلاین پوکمون (Pokemon Trading Card Game Online) نام دارد. همانطور که از اسمش برمیآید، Pokemon TCG Online یک بازی کارتی رایگان است که چالشهای مخصوص بخش تکنفره و چند نفره دارد. شاید این بازی از اکشن لذتبخش بازیهای محبوب پوکمون روی کنسولهای دستی بیبهره باشد، ولی در آن همچنان باید فعالیت موردعلاقهی طرفداران پوکمون را انجام دهید: جمع کردن کارتهای پوکمون و مبادله کردنشان با دوستانتان.
با اینکه ما دوست داریم روی بهترین پلتفرم موجود همهی پوکمونها را بگیریم (اشاره به اصطلاح Catch’em All که بین پوکمونبازها رایج است)، تعدادی بازی عالی هستند که به پوکمون شباهت دارند و برای کامپیوتر هم منتشر شدهاند. برخی از این بازیها ساختار پوکمون را بهطور دقیق دنبال میکنند و برخی دیگر نیز صرفاً عناصری را از پدربزرگ بازیهای کریچر بتلر (Creature Battler) دیجیتالی الهام گرفتهاند.
بله. و نام آن هم Pokemon Trading Card Game Online است.
این بازی جزو عناوین کلاسیک پوکمون نیست، ولی یک بازی رسمی پوکمون است که رسماً برای کامپیوتر منتشر شده است. در این بازی کارتی رایگان میتوانید با رقیبهای واقعی بازی کنید. با اینکه تعداد بازیهای کارتی آنلاین در بازار بسیار زیاد است، ولی طراحی هنری جذاب پوکمون و شخصیتهایی که همه میشناسیم و دوستشان داریم باعث شده که این بازی سری در میان سران دربیاورد.
اگر این بازی نیازهای پوکمونی شما را برطرف نمیکند، متاسفانه بعید میدانیم به این زودیها شاهد انتشار بازیهای مطرحتر پوکمون روی استیم باشیم، ولی بازیهای زیادی برای کامپیوتر هستند که شبیه پوکمون باشند و تجربهیشان بر پایهی کلکسیون جمع کردن و موجودات بامزه و دوستداشتنی باشد.
در ادامه بهترین بازیهای شبیه به پوکمون برای کامپیوتر معرفی شدهاند:
۸. تِمتِم (Temtem)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۵، سوییچ، ایکسباکس سری ایکس و اس
سال انتشار: ۲۰۲۰
این بازی تقلیدی بیپروا از پوکمون است، ولی تعدادی ایدهی جدید را نیز از خود عرضه میکند. بزرگترین تفاوت نسبت به پوکمون این است که این بازی چالشبرانگیز است. وقتی حریفتان در نبرد آغازین پوزهیتان را به خاک میمالد، بازی بهسرعت این مسئله را بهاطلاعتان میرساند. پس از آن، متوجه خواهید شد که رفتوآمد بین شهرهای بازی سخت است، چون معجونها گراناند، برای همین باید منابعتان را مدیریت کنید.
سیستم مبارزهی تمتم نیز توجه زیادی ازتان میطلبد. هرکدام از تِمهای شما نوار استقامت و نقاط قوت و ضعف خاص خود را دارند، و مبارزات نیز بهصورت ۲ در برابر ۲ دنبال میشوند. اگر میخواهید در مبارزات پیروز شوید و به شهر بعدی بروید، باید تیمی متشکل از تمهای تعلیمدیده داشته باشید. اگر دنبال بازیای میگردید که شبیه به پوکمون باشد، از تمتم شبیهتر پیدا نمیکنید.
در کهکشانی بسیار دوردست، سیارهای وجود دارد که در آن لجنهای هوشمند آزادانه در حال گشتوگذارند. در اسلایم رنچر، شما مزرعهی نگهداری از لجن را به ارث بردهاید، برای همین اکنون باید دستبهکار شوید و همه نوع لجن را جمعآوری کنید. این لجنها در همه نوع رنگ و شکلی ظاهر میشوند و هرکدام ویژگیها و چالشهای مخصوص به خود را دارند. حتی اگر بخواهید، در این بازی گیاهخواری هم ممکن است.
در پوکمون، باید پوکِدکس (Pokedex) خود را کامل کنید تا بتوانید بهتدریج تعداد بسیار زیادی موجود هوشمند را حبس کنید و مجبورشان کنید در نبردهای گلادیاتورمانند با هم بجنگند. در اسلایم رنچر نیز قسمتی مشابه به نام اسلایمپدیا (Slimepedia) وجود دارد که در آن اطلاعات مربوط به لجنهایی که در اختیار دارید جمعآوری شده است. ۹۰ لجن متفاوت برای جمعآوری وجود دارند که از بینشان میتوان به لجنهای صورتی، لجنهای صخرهای، لجنهای قطرهای، لجنهای آتشین و… اشاره کرد. دیگر خودتان بقیهیشان را حدس بزنید.
در پوکمون، تصمیماتی که خارج از مبارزه میگیرید، بهاندازهی تصمیماتتان داخل مبارزه مهم هستند. اسلی د امپایر بازیای است که این مسئله را بهخوبی درک کرده است. برای ساختن یک دست کارت که سینرژی (Synergy) یا قدرت ترکیبی قویای بین کارتهایش برقرار باشد، باید بهاندازهی چیدن یک گروه پوکمون قدرتمند فسفر بسوزانید. ساختن ترکیبی قوی از کارتهای مختلف و پیش بردن مبارزه همانطور که از قبل پیشبینی کرده بودید، جزو مهمترین ویژگیهای بازیهای کارتی است و اسلی د اسپایر هم جزو بهترینهاست. ساختار اعتیادآور و نبوغآمیز بازی یادآور روزهایی است که کارتبازی با پوکمون در اوج محبوبیت خود قرار داشت.
البته ماجراجویی بازی بهاندازهی پوکمون متنوع نیست و سفر به اسپایر یا منارهای که اسم آن در عنوان بازی نهفته است، بهمراتب سختتر و طاقتفرساتر است. ولی همچنان که با دشمنان میجنگید و به موانع بسیار بازی غلبه میکنید، حسی در شما ایجاد میشود که با حس نهفته در بازیهای کلاسیک نینتندو برابر است: حس قویتر شدن نهتنها از راه بالا رفتن ارقام، بلکه از راه پیدا کردن درکی عمیق نسبت به قدرتهایی که در اختیارتان است.
در این اسپینآف از سری فاینال فانتزی، هدف اکتشاف دنیای گرایمویرها (Grymoire) و جمع کردن سرابهاست (Mirage). سرابها معادل بامزه از موجودات کلاسیک فاینال فانتزی هستند. این مکانیزم ما را یاد چه میاندازد؟ آهان… پوکمون. برای استفاده از سرابهای اسیرشده در مبارزه، باید آنها را با رویکردی استراتژیک بهشکل دسته روی هم بچینید (Stacking). اینجاست که شباهتهای بیشتر این بازی با پوکمون معلوم میشوند.
سیستم رویهمچینی دنیای فاینال فانتزی تفسیری بسیار جذاب از فرمول مبارزهی پوکمون است. کشف دوبارهی همهی موجودات موردعلاقهیتان در فاینال فانتزی در قالب چیبیهای (Chibi) بامزه بسیار دلنشین است و دلیل کافی برای امتحان کردن این بازی است.
۴. دیجیمون مسترز آنلاین (Digimon Masters Online)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۱
در دههی ۹۰، پوکمون با غلبه کردن به دیجیمون به بزرگترین ابرمجموعهی رسانهای ژاپنی تبدیل شد. ولی از بین این دو مجموعه فقط دیجیمون راه خود را به کامپیوتر باز کرد.
دیجیمون مسترز آنلاین بازی نقشآفرینی کلان است که در آن از راه مبارزه با بازیکنان دیگر، دیجیمونها را آموزش میدهید و شرایط تکاملشان را فراهم میکنید. دیجیمونها هم مثل پوکمونها به معادل قویتر و بزرگتری از خود تکامل پیدا میکنند که از حملات ویژه برخوردارند، ولی مبارزات دیجیمون مسترز همزمان هستند، نه نوبتی، برای همین باید حواستان را بیشتر جمع کنید!
۳. نینوکونی ۲: پادشاهی احیاشده (Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۸
شخصیتهای جذاب و دنیاسازی غنی نینوکونی ۲: پادشاهی احیاشده حالوهوای یک ماجراجویی حماسی را در شما ایجاد میکنند. تجربهی این بازی مشابه با تجربهی بیرون آمدن از شهر پالت (Pallet Town) در پوکمون برای اولین بار است. آن بیرون یک دنیای بزرگ برای اکتشاف منتظر شماست. بازی از سیستم مبارزهای مشابه با حکایات وسپریا (Tales of Vesperia) استفاده میکند، بنابراین اگر با این بازی آشنا باشید، خیلی زود به سیستم مبارزهی نینوکونی ۲ هم عادت خواهید کرد. نینوکونی ۲ یک ابزار شهرسازی منحصربفرد نیز دارد که بهواسطهی آن میتوانید نیروهای کار قلمروی پادشاهی اوان (Evan’s Kingdom) را مدیریت کنید. این یکی از جزئیات دلچسب بازی است.
جا دارد به موجوداتی به نام هیگلدیها (Higgledy) هم در بازی اشاره کرد. آنها در طول مبارزه به گروهتان کمک میکنند، شخصیتها را شفا میبخشند، به دشمنان حمله میکنند و حتی با استفاده از طلسمهای دفاعی به اعضای گروه زره میدهند. آنها موجودات ریز بامزهای هستند که به شما کمک میکنند به چالشهایی که غیرممکن به نظر میرسند فایق بیایید. اگر مسائل حقوقی در میان نبود، میشد هیگلدیها را در نسل بعدی پوکمون تصور کرد.
۲. نسخهی بازسازی نینوکونی: خشم ساحرهی سفید (Ni No Kuni: Wrath of the White Witch Remastered)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۴، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۱۸
اگر دنبالهی بازی زیاد باب میلتان نیست، نینوکونی: خشم ساحرهی سفید، عنوان اول مجموعه، بیشتر شبیه پوکمون است و همچنین بهطور غافلگیرکنندهای سخت است. همچنین در این بازی شاهد همکاری باشکوه استودیوی لول ۵ (Level-5)، استادان ساختن بازیهای نقشآفرینی و استودیو گیبلی (Studio Ghibli) افسانهای هستیم.
مبارزات بازی ترکیبی جالب از مکانیزمهای مبارزهی همزمان و نوبتی هستند، برای همین اگر پس از تجربهی بازیهای پوکمون روی کنسولهای دستی سراغ آن بیایید، کمی طول میکشد تا به سیستم آن عادت کنید. ولی بخش مهم بازی این است که در کنار هیولاهایی مبارزه میکنید که باید شکارشان کنید، باهاشان دوست شوید و بهشان آموزش دهید؛ دقیقاً مثل پوکمونها.
۱. اوبلتها (Ooblets)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکسباکس وان
سال انتشار: ۲۰۲۰
اوبلتها یک بازی ماجراجویی مستقل است که مسقتیماً از پوکمون الهام گرفته شده است. در این بازی که سازندهی آن استودیوی دابلفاین (Double Fine) است، شاهد عناصری چون گیاهان زنده، شخصیسازی شخصیتها، خانهسازی و تعدادی فعالیت مفرح و بامزه هستیم. در این بازی دانههایی میکارید که بهشکل بچه اوبلت رشد پیدا میکنند و پس از افزایش تراز آنها، میتوانید با بقیهی تعلیمدهندگان اوبلتها مسابقهی رقص برگزار کنید. این فعالیتها با اشانتینون مبارزات نوبتی، جداول مربوط به میزان بازدهی هر نوع اوبلت و مکانیزمهای دیگری دنبال میشوند که همهیشان بهشدت یادآور پوکمون هستند.
مزرعهداری و آموزش رقص هم صرفاً شروع کارند. در این بازی میتوانید سرزمینهای عجیب را اکتشاف کنید، با دوستهای همسایه صحبت کنید و خود را در روتین آرامشبخش زندگی شهری غرق کنید. بازی آنقدر بانمک و دوستداشتنی است که قلبتان را به درد میآورد. این بازی اکنون بهشکل ارلی اکسس (Early Access) در اپیک گیمز استور (Epic Games Store) در دسترس است.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/04/Pokemon-like-games.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-04-25 16:37:312022-04-24 16:41:14۸ بازی شبیه پوکمون برای کسانی که کنسول نینتندو ندارند
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)