سال‌های پیش از ۱۹۸۵ را در ذهنتان تصور کنید. در آن سال‌ّها بازی‌های ویدئویی کوتاه و جذاب بودند. هیچ راهی برای ذخیره کردن بازی وجود نداشت. در واقع این مفهوم حتی به ذهن کسی خطور نکرده بود. با این حال، همچنان که بازی‌ها طولانی‌تر و پیچیده‌تر شدند، سیستم رمز عبور اختراع شد تا بازیکنان بتوانند با وارد کردن آن بازی را از جایی که رها کردند ادامه دهند. با این حال، وقتی افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) در دست تولید قرار داشت،‌ شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و تاکاشی تِزوکا (Takashi Tezuka)‌ می‌دانستند که سیستم رمز عبور برای بازی‌ای که قرار است بسازند – بازی‌ای که با توجه به استانداردهای زمانه‌ی خود بسیار طولانی بود – جوابگو نیست. در این لحظه بود که تصمیم گرفتند از رم باتری‌خور استفاده کنند تا هرگاه که بازیکنان مردند یا از حقه‌ی دسته‌ی بازیکن دوم استفاده کردند، پیشرفت خود را ذخیره کنند. این اولین بار در صنعت بازی بود که بازیکن اجازه‌ی ذخیره‌ی بازی را داشت. از آن موقع تاکنون، بازیسازان با آگاهی از این‌که بازیکنان می‌توانند پیشرفت خود را ذخیره کنند، جرئت بیشتری پیدا کردند تا بازی‌های بزرگ‌تر و طولانی‌تر بسازند. با این حال، بعضی بازی‌ها نقاط مخصوص ذخیره کردن بازی (Save Point) دارند، چون بعضی نواحی در محیط بازی هستند که نمی‌توانید به آن‌ها برگردید، برای همین اگر هرجا که خواستید بازی را ذخیره کنید، ممکن است عواقب آن دامن‌گیرتان شود. در چنین شرایطی می‌توایند بازی را ریست کنید و فایل ذخیره‌یتان را بارگذاری کنید.

همچنان که تکنولوژی بازی‌های ویدئویی پیشرفت کرد، قابلیت ذخیره کردن در بازی‌ها نیز رواج بیشتری پیدا کرد. با این‌که بعضی بازی‌ها اجازه می‌دادند هرجا که بخواهید بازی را ذخیره کنید، بعضی بازی‌های دیگر فقط اجازه می‌دادند در بعضی مکان‌های خاص بازی را ذخیره کنید؛ مثل مسافرخانه‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی. حتی این روزها که قابلیت ذخیره‌ی خودکار رواج پیدا کرده و در بیشتر بازی‌ها پیشرفت بازیکن در همه حال در حال ذخیره شدن است، بعضی از بازی‌ها همچنان از مکانیزم «نقاط مخصوص ذخیره کردن» استفاده می‌کنند. بعضی از این نقاط صرفاً کاری را که باید انجام دهند انجام می‌دهند، ولی بعضی نقاط دیگر یک سری ویژگی‌های خاص دارند که باعث می‌شوند تجربه‌ی ذخیره کردن بازی جالب شود و نسبت به بازی‌ّهای دیگر متفاوت به نظر برسد. در این فهرست قرار است ده‌تا از نقاط ذخیره‌ی برتر و منحصربفرد در بازی‌ها را معرفی کنم، ولی قبل از معرفی این فهرست لازم است پنج نکته را خاطرنشان کنم:

  1. از هر مجموعه فقط یک بازی آورده شده
  2. بازی‌هایی را که قابلیت ذخیره‌ی خودکار دارند، تنها در صورتی معرفی می‌کنم که بیش از یک فایل ذخیره داشته باشند یا به‌نحوی استثنا محسوب شوند
  3. روش اشاره‌شده باید رایج‌ترین روش برای ذخیره‌ی بازی باشد
  4. بازی‌هایی که در آن‌ها هر لحظه بتوانید به‌صورت دستی پیشرفت خود را ذخیره کنید در فهرست گنجانده نشده‌اند؛ بنابراین از متال گیر یا دارک سولز خبری نیست.
  5. یادتان باشد که این فهرست بر اساس نظر شخصی نگارنده‌ی آن تدوین شده است.

بسیار خب، این شما و این هم ۱۰ روش برتر برای ذخیره کردن بازی:

۱۰. ایستگاه‌های ذخیره  متروید ۲: بازگشت ساموس (Save Stations – Metroid II: Return of Samus)

پلتفرم: گیم‌بوی
سال انتشار: ۱۹۹۱

Metroid Save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

اجازه بدهید فهرست را با یکی از قدیمی‌ترین مثال‌ها از نقطه‌ی ذخیره‌ی بازی شروع کنیم. تا اوایل دهه‌ی نود، بازی‌هایی که قابلیت ذخیره داشتند خیلی رایج نبودند. متروید ۱ به‌خاطر رمز عبور ۲۴ حرفی‌اش بدنام است. تازه این رمز عبور به بزرگ و کوچک بودن حروف نیز حساس بود و شماره‌ها و نشانه‌های گرامری نیز در آن به کار رفته بود. تشخیص دادن تفاوت بین O بزرگ، o کوچک و صفر (۰) عذاب بزرگی بود. وقتی متروید ۲: بازگشت ساموس در سال ۱۹۹۱ برای گیم‌بوی منتشر شد، بسیاری از بازیکنان را با مفهوم «نقطه‌ی ذخیره» یا همان Save Point آشنا کرد. با این‌که ایستگاه‌های ذخیره در متروید ۲ کار خاص دیگری جز ذخیره کردن بازی‌تان انجام نمی‌دهند، در زمان انتشار بازی تحول بزرگی به حساب می‌آمدند. این سیستم ذخیره راه را برای انتشار بازی‌های مترویدوانیا مثل کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night) و دنباله‌ی معنوی آن آغشته به خون: تشریفات شب (Bloodstained: Ritual of the Night) هموار کرد.

غیر از این، آیا کسی هست که دارد این فهرست را می‌خواند و دلش برای کشتن شخصیتش به قصد گرفتن رمز عبوری ۲۴ حرفی تنگ شده باشد؟ من یکی که اصلاً دلم برای آن دوران تنگ نشده. با این‌که نسخه‌های بعدی مجموعه یا حتی بازسازی متروید ۲ برای ۳DS باعث شده که خیلی‌ها این بازی را فراموش کنند، نمی‌توانیم این را فراموش کنیم که دومین ماجراجویی ساموس چه تحولی را نه‌تنها برای مجموعه‌ی متروید، بلکه برای کل دنیای گیمینگ ایجاد کرد.

۹. تلفن‌ها  ارث‌باوند (Telephones – Earthbound)

پلتفرم: SNES، گیم‌بوی ادونس
سال انتشار: ۱۹۹۴

Earthbound phones save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

ارث‌باوند که در عصر مدرن واقع شده، شامل یک سری ویژگی بسیار عجیب و دیوانه‌وار است که حتی در بازی‌های نقش‌آفرینی امروزی هم نمی‌توانید پیدایشان کنید. یکی از این عناصر این است که در آن برای ذخیره کردن بازی از تلفن استفاده می‌کنید. با این‌که این مکانیزم برای اولین بار در بازی مادر ۱/آغاز ارث‌باوند (Mother 1/Earthbound Beginnings) معرفی شد، متاسفانه ما غربی‌ها موفق نشدیم تا مدت‌ها بعد از انتشارش در ژاپن آن را بازی کنیم. این به کنار، دنباله‌ی بازی این مکانیزم را بهبود بخشید. مثل بازی قبلی، در این بازی نیز دو نوع تلفن داریم. تلفن‌های سیاه را می‌توانید رایگان استفاده کنید، ولی برای استفاده از تلفن‌های سبز باید در ازای هر تماس یک دلار پرداخت کنید. ولی وجه‌تمایز این بازی نسبت به بازی قبلی ارث‌باوند این بود که می‌توانستید برای ذخیره‌ی پیشرفت‌تان به کسی غیر از پدرتان زنگ بزنید: مادرتان. وقتی نس (Ness)، شخصیت اصلی بازی، دلتنگ خانه شود، عادت بدی پیدا می‌کند و آن هم انصراف دادن از نوبت‌هایش است. همچنین می‌توانید به خواهر کوچک‌ترتان تریسی (Tracey) زنگ بزنید که برای شرکت انباری به نام اسکارگو اکسپرس (Escargo Express) کار می‌کند و به‌واسطه‌ی او می‌توانید آیتم‌هایی را که در لحظه به کارتان نمی‌آیند، ولی ممکن است در آینده به دردتان بخورند، و همچنین آیتم‌های مهمی را که کار خود را انجام داده‌اند، ولی نمی‌توان دورشان انداخت، جایی ذخیره نگه دارید.

شاید بعضی از خواننده‌ها از این‌که به جای قورباغه‌های ذخیره‌سازی در مادر ۳ (Mother 3) تلفن‌های ارث‌باوند را انتخاب کردم ناراحت شوند. با این‌که به‌نظرم قورباغه‌ّهای ذخیره‌سازی مادر ۳ باحال‌اند، ولی به‌نظرم هیچ نکته‌ی خاص یا ویژگی‌ای ندارند که در بازی‌های پیشین ارث‌باوند پیاده نشده باشند. درست است که این قورباغه‌ها ظاهر باحالی دارند، برای واریز و برداشت پول داخل بازی باید از آن‌ها استفاده کرد و سروکله‌یشان در عجیب‌ترین جاها پیدا می‌شود (مثل شکم یک مار)، ولی به نظر من به‌اندازه‌ی تلفن‌های ارث‌باوند قابل‌توجه نیستند.

۸. مسافرخانه‌ها  راز مانا (Inns – Secret of Mana)

پلتفرم: SNES، اندروید، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ویتا
سال انتشار: ۱۹۹۴

secrets of mana inn save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

با این‌که مسافرخانه‌ها تنها راه ذخیره کردن بازی در راز مانا نیستند،‌ بدون‌شک اصلی‌ترین و به‌یادماندنی‌ترین روش هستند. تقریباً هر شهری که به آن سر می‌زنید، مسافرخانه‌ای دارد که در آن می‌توانید با پرداخت پول جا برای پر کردن جان‌تان و ذخیره کردن بازی پیدا کنید. این مسافرخانه‌ها بسیار کارآمد هستند، چون علاوه بر این‌که نوار سلامتی و مانایتان را کامل پر می‌کنند، هر شخصیتی را هم که در مبارزه کشته شده زنده می‌کنند. این ویژگی‌ها در بازی‌های نقش‌آفرینی رایج نبودند. در فاینال فانتزی ۱ شخصیت‌های کشته‌شده را باید در کلیسا زنده می‌کردید و این کار هم کلی مکافات داشت. ولی در در راز مانا، مسافرخانه‌ها هم به شما جای استراحت می‌دهند، هم امکان ذخیره کردن بازی. با این‌که می‌توانید بازی خود را در مکان‌های دیگر نیز ذخیره کنید، هیچ چیزی جای ذخیره کردن بازی را پس از استراحتی دلپذیر نمی‌گیرد. نکو (Neko)، تاجر گربه‌ای نیز به‌عنوان راهی برای ذخیره‌ی بازی وجود دارد، ولی به استثنای مسافرخانه‌ای که در جنوب قلعه‌ی آب (Water Palace) دارد، تنها راه برای پر کردن نوار سلامتی در نقاط ذخیره‌اش این است که از او‌ آیتم بخرید. قیمت آیتم‌هایش هم دو برابر مغازه‌های شهر است.

یکی دیگر از برتری‌های مسافرخانه‌های راز مانا نسبت به نمونه‌های مشابه این است که مسافرخانه‌دارها پشت پیشخوان می‌رقصند! نمی‌دانم می‌شود رقص‌شان را به‌طور بی‌نقص تقلید کرد یا نه، ولی بدون‌شک ارزش امتحان کردن دارد. به‌قول برد ونبل (Brad Venable)، یکی از نویسنده‌های سایت فندوم: «بازی‌های سری مانا را باید از آنجا شناخت که مغازه‌دارهایشان طوری‌که انگار مورچه‌های سرباز کل بدنشان را گاز گرفته باشند، در حال وول خوردن هستند.»

۷. مجسمه‌های اژدهای زمین  نینجا گایدن ۲ (Earth Dragon Statues – Ninja Gaiden II)

پلتفرم: ایکس‌باکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۰۸

ninja gaiden 2 save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

با این‌که نینجا گایدن ۲ برای ایکس‌باکس ۳۶۰ بازی خوبی بود، یکی از نقدهای واردشده به آن این بود که نسبت به بازی قبلی مجموعه به‌مراتب سخت‌تر است. با این حال، یکی از عواملی که باعث شد بازی قابل‌تحمل‌تر شود مجسمه‌های اژدهای زمین بودند که در طول بازی پراکنده شده بودند. این مجسمه‌ها علاوه بر فراهم کردن امکان ذخیره‌ی بازی، جان‌تان را هم پر می‌کردند. البته یک مشکل بزرگ این بود که با استفاده کردن از هر مجسمه، قابلیت شفابخشی آن از بین می‌رفت. برای همین هربار که به یکی از این مجسمه‌ها برخورد می‌کردید، یک سوال برایتان پیش می‌آمد: آیا بهتر است در همان لحظه از قابلیت شفابخشی‌اش استفاده کنید، یا کمی بیشتر صبر کنید؟ با توجه به سختی طاقت‌فرسای بازی، باید به‌طور دقیق درباره‌ی هر تصمیمی که می‌گرفتید فکر کنید.

بهترین موقع برای استفاده از قابلیت‌های شفابخشی یا موقعی است که احساس می‌کنید دمج دائمی کافی کسب کرده‌اید،  یا موقعی‌ است که به نظر می‌رسد در حال رد شدن از نقطه‌ای هستید که بازگشت به آن در آینده ممکن نخواهد بود. در هر صورت، این مجسمه‌ها آبادی‌ای آرامش‌بخش وسط کویر سختی بودند. با این‌که می‌توانید در پایان هر فصل بازی خود را ذخیره کنید، فقط خفن‌ترین بازیکنان می‌توانند فصل‌های بازی را بدون اتکا بر مجسمه‌های اژدهای زمین تمام کنند.

۶. میسل‌ها  کد وین (Mistles – Code Vein)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۹

code vein save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

مطمئنم بسیاری از خوانندگان بابت این‌که بان‌فایرهای دارک سولز را در این فهرست نگنجاندم شاکی خواهند شد. ولی بان‌فایرها تنها راه ذخیره کردن پیشرفت‌تان در دارک سولز نبودند. اما مسیل‌های کد وین (که یک بازی سولزلایک است) داستان‌شان فرق دارد. میسل‌ها وجه‌اشتراک‌هایی با بان‌فایرهای دارک سولز دارند، بدین صورت که برای ترازگیری، مدیریت کوله‌پشتی آیتم‌ها، عوض کردن اعضای گروه، تله‌پورت کردن بین میسل‌هایی که قبلاً فعال کرده بودید و… باید به آن‌ها رجوع کنید. با این‌که در دارک سولز هم می‌توانستید بین بان‌فایرها تله‌پورت کنید، این قابلیت تا نیمه‌ی دوم بازی و شکست دادن تعدادی باس بسیار سخت در دسترس نبود. با این‌که کد وین ذکر می‌کند که پیشرفت شما را به صورت خودکار ذخیره می‌کند، تنها مواقعی که این کار را انجام می‌دهد موقعی است که به آخرین میسلی که فعال کردید سر بزنید؛ خواه با استفاده از آیتم‌ها، با استفاده از قابلیت Vivification یا از راه مردن (و بیشتر بازیکن‌ها هم به دفعات زیاد می‌میرند). یادتان باشد که پس از مردن، بازی مکانی را که هیز (Haze) باارزش‌تان را در آن از دست دادید ذخیره می‌کند، بنابراین فکر نکنید با خروج از بازی بدون ذخیره کردن می‌توانید اثر منفی مردن‌تان را از بین ببرید.

همان‌طور که احتمالاً حدس زده‌اید، میسل‌ها نوار سلامتی و ایکور (Ichor) شما را نیز پر می‌کنند، ولی تعامل با آن‌ها هزینه‌ای دارد و آن هم این این است که مثل سری دارک سولز، پس از تعامل با میسل‌ها کل دشمن‌هایی که تا آن نقطه کشتید (به استثنای باس‌ها) دوباره زنده می‌شوند. این مکانیزم باعث می‌شود که انگیزه داشته باشید در بازی پیشروی کنید و میسل‌های جدید پیدا کنید و تا تقی به توقی خورد به میسل قبلی برنگردید. با این‌که می‌شد بان‌فایرهای دارک سولز را در این جایگاه قرار داد، ولی به‌نظرم کد وین این مکانیزم ذخیره‌سازی را بهتر پیاده کرد.

۵. اتاق‌های امن  پرسونا ۵ (Safe Rooms – Persona 5)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۱۹

persona 5 save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

پرسونا ۵ اولین بازی مجموعه نیست که در سیاه‌چاله‌های آن نقطه‌ی ذخیره‌ گنجانده شده، ولی این بازی کاری کرد این نقاط ذخیره بسیار خاص جلوه کنند. پس از شنیدن شکایت دائمی گیمرها مبنی بر تصادفی بودن ساختار سیاه‌چاله‌ها، سازندگان پرسونا ۵ تصمیم گرفتند سیاه‌چاله‌های از پیش طراحی‌شده در این بازی بسازند و همه‌یشان هم به استثنای قصر اوکومورو (Okumuro’s Palace) عالی از آب درآمدند. البته کشف این سیاه‌چاله‌ها (که با نام قصر شناخته می‌شوند و نوعی اعوجاج یا Distortion هستند) در عرض یک روز از زمان داخل بازی بسیار سخت است، چون مساحت‌شان بسیار زیاد است، خصوصاً در درجات سختی بالاتر. برای همین است که این قصرها نقاط ذخیره‌ای به نام اتاق‌های امن دارند.

وقتی برای اولین بار یک قصر را شروع می‌کنید، ورودی قصر تنها جایی است که می‌توانید در آن بازی را ذخیره کنید و از یک سری آیتم مخصوص پر کردن جان‌تان استفاده کنید. ولی همچنان که در این اعوجاج‌ها پیشروی می‌کنید، به اتاق‌ّهای امن برخورد می‌کنید. در بعضی از قسمت‌های عصر اعوجاج در ضعیف‌ترین حالت خود قرار دارد و برای همین دزدان شبح (Phantom Thieves)، شخصیت‌های اصلی بازی، می‌توانند از آن‌ها برای استراحت استفاده کنند. در این قسمت جوکر (Joker) می‌تواند بازی را ذخیره کند، با بقیه‌ی اعضای گروه صحبت کند، از بعضی آیتم‌ها استفاده کند و از همه بهتر، بین اتاق‌های امن دیگر جابجا شود. یکی از جزئیات بامزه‌ی بازی این است که اگر دوبله‌ی ژاپنی بازی را دانلود و فعال کرده باشید، دزدان شبح اتاق امن (یا Safe Room) را با لهجه‌ی انگلیسی بی‌نقص تلفظ می‌کنند. به این می‌گویند استیل.

۴. تلفن‌های اضطراری  بیگانه: تنهایی (Emergency Phones – Alien Isolation)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰، ایکس‌باکس وان، سوییچ، اندروید، iOS
سال انتشار: ۲۰۱۴

alien isolation save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

با این‌که در دانش‌نامه‌ی هواداری بازی نام نقاط ذخیره‌ی آن «نقاط ثبت‌نام» (Registration Point) ذکر شده، به‌شخصه ترجیح می‌دهم نامی برایشان انتخاب کنم که مخاطب بتواند با آن ارتباط برقرار کند. من قبلاً در فهرست‌های ده برتر دیگری که تدوین کردم چند بار دیگر هم از این بازی اسم بردم و در بیشتر موارد هم هدفم اشاره به زینومورف‌ها بود. این بار، می‌خواهم درباره‌ی یکی دیگر از عناصر بازی صحبت کنم و آن هم نقاط ذخیره‌ی آن است. در طول سواستوپول (Sevastopol)، آماندا ریپلی (Amanda Ripley) هر از گاهی به تلفن‌هایی برخورد می‌کند که نقش نقاط ذخیره‌ی بازی را ایفا می‌کنند. نکته‌ی منحصربفرد درباره‌ی آن‌ها این است که پس از تعامل با آن‌ها، منوی ذخیره‌ی بازی بلافاصله به شما نشان داده نمی‌شود. باید چند ثانیه صبر کنید تا منوی ذخیره‌ی بازی نمایش داده شود و در این چند ثانیه، در برابر حمله‌ی دشمنان آسیب‌پذیر هستید، خصوصاً خود زینومورف. در یوتوب ویدئوهای بسیاری دیده‌ام که در آن‌ها بازیکنان حین انیمیشن تعامل با تلفن‌های اضطراری مورد حمله‌ی ناگهانی زینومورف قرار گرفتند و در یک چشم به هم زدن پیشرفت باارزش‌شان از بین رفت.

یکی دیگر از جنبه‌های جالب‌توجه تلفن‌های اضطراری این است که وقتی ازشان استفاده کنید، باید مدتی صبر کنید تا دوباره قابل‌استفاده شوند. این مسئله به تنش بازی می‌افزاید و باعث می‌شود خوب به این فکر کنید که موقعیت مناسب برای ذخیره‌ی بازی چه موقع است و وقتی هم که در حال ذخیره کردن بازی هستید، شش دنگ حواس‌تان جمع باشد. خیلی از این خوشم می‌آید که کریتیو اسمبلی (Creative Assembly)، سازنده‌ی بازی، این کلیشه را که نقطه‌ی ذخیره‌ی بازی محل امن برای بازیکن است تا در آن استراحت کند و زخم‌هایش را شفا ببخشد، ساختارشکنی کرده است. در این بازی، در سواستوپول هیچ نقطه‌ی امنی وجود ندارد. از لحظه‌ای که زینومورف ورود شکوه‌مند خود را به لابی لورنز سیستک اسپایر (Lorenz Systech Spire) انجام می‌دهد و گروهی از بازماندگان را می‌کشد، در خطر دائمی قرار دارید. با این‌که شاید بعضی افراد از نحوه‌ی کارکرد سیستم ذخیره‌ی بازی در این بازی بدشان بیاید، به نظر من یکی از جنبه‌های نبوغ‌آمیز آن است و بیگانه: تنهایی را به بازی به‌مراتب بهتری تبدیل کرده است.

۳. املاک شخصی  سرقت بزرگ اتومبیل: شهر فساد (Properties – Grand Theft Auto: Vice City)

پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۲، ایکس‌باکس، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۲

gta vice city property save point - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

املاک شخصی در جی‌تی‌ای ۳ معرفی شدند، ولی شهر فساد، دنباله‌ی آن، از خیلی لحاظ آن‌ها را بهبود بخشید. برای شروع، شما در ابتدای بازی فقط یک نقطه برای ذخیره‌ی بازی دارید و آن هم هتل اوشن ویو (Ocean View Hotel) است. در جزیره‌ی استارفیش (Starfish Island) هم یک نقطه‌ی ذخیره‌ی رایگان دیگر برایتان باز می‌شود که عمارت دیاز (Diaz’s Mansion) است. برای به دست آوردن نقاط ذخیره‌ی دیگر، باید پول کافی برای خریدن‌شان را به دست آورید. بعضی از املاک شخصی صرفاً به شما اجازه می‌دهند بازی‌تان را ذخیره کنید؛ مثل پاتوق اسکاول (Skumole Shack). در برخی املاک دیگر می‌توانید خودروهای مسروقه‌تان را برای استفاده در آینده انبار کنید و در برخی املاک دیگر، مثل کاندوهای هایمن (Hyman Condos) نیز هر از گاهی یک موریک (Maverick) در نقطه‌ی فرود هلی‌کوپترتان ظاهر می‌شود.

بعضی املاک دیگر مثل خودروهای سان‌شاین (Sunshine Autos) و کارخانه‌ی بستنی‌سازی چری پاپر (Cherry Popper Ice Cream Factory) هستند که اگر ماموریت‌های مربوط بهشان را انجام دهید، به‌طور مرتب پول قابل‌برداشت در دسترس‌تان قرار می‌دهند. بعضی از خانه‌های امن هم هستند که در آن‌ها می‌توانید بسته‌های پاداش خود را بردارید و همچنین برای پایین آوردن ستاره‌های تحت‌تعقیب پلیس لباس‌هایتان را عوض کنید. یکی از جنبه‌های عالی این مکانیزم این است که همچنان که املاک بیشتری می‌خرید، حس می‌کنید که عین یک رییس مافیای واقعی در حال تصاحب شهر هستید. با این‌که این سیستم در بازی‌های آتی مجموعه تغییر کرد، ولی همیشه شیوه‌ی به کار رفتن آن در شهر فساد جایگاه ویژه‌ای در قلبم دارد.

۲. موگل‌ها  فاینال فانتزی ۹ (Moogles – Final Fantasy IX)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید، پلی‌استیشن ۴، سوییچ، ایکس‌باکس وان
سال انتشار: ۲۰۰۰

final fantasy 9 save point moogle - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

نقاط ذخیره از زمان انتشار فاینال فانتزی ۴ روی SNES در این مجموعه وجود داشته‌اند، ولی در فاینال فانتزی ۴ بالاخره موگل‌ها، این موجودات کوچولوی بامزه، توجهی را که لایقش بودند دریافت کردند. اگر در ابتدای بازی به منوی بازی بروید، خواهید دید که از گزینه‌ی ذخیره خبری نیست. همان‌طور که به زودی متوجه خواهید شد، برای ذخیره‌ی بازی‌تان باید با موگل‌ها صحبت کنید و با استفاده از چادرها نوار سلامتی و مانایتان را پر کنید. یکی دیگر از جزئیات جالب نیز این است که هرگاه از آن‌ها درخواست کنید که پیشرفت‌تان را ذخیره کنند، باید کتابی دربیاورند که به بزرگی جثه‌ی خودشان است. این کار آن‌ها را خیلی بانمک جلوه می‌دهد.

یکی دیگر از نکات جالب این است که ماموریت جانبی‌ای با محوریت موگل‌ها به نام ماگنت (Mognet) وجود دارد که در آن اعضای گروه باید نامه‌هایی را به دست موگل‌هایی سرتاسر دنیای بازی برسانند. با این‌که پاداش کامل کردن این ماموریت‌های جانبی خیلی زیاد نیست، بسیار جالب است که اسکوئرسافت (که اکنون با نام اسکوئر انیکس شناخته می‌شود) موفق شد یک ماموریت جانبی حول محور نقاط ذخیره‌ی بازی طراحی کند و در بازی بگنجاند. تعدادی موگل هم هستند که در صورتی‌که نتوانید به‌راحتی وارد یک شهر شوید (یا این‌که کلاً نتوانید)، به شما آیتم می‌فروشند. همچنین موگلی به نام موگو (Mogou) وجود دارد که با فشار دادن یک دکمه در نقشه‌ی بازی می‌توانید او را احضار کنید تا بازی را ذخیره و از چادرها استفاده کنید، ولی حواس‌تان باشد که اگر کار مفیدی انجام نداده‌اید، دفعات زیاد او را صدا نکنید، چون در این صورت عصبانی می‌شود. تنها دفعاتی که می‌توانید بدون موگل‌ها بازی را ذخیره کنید، به هنگام عوض کردن دیسک و همچنین در سیاه‌چاله‌ی آخر بازی است. به استثنای این موارد، می‌توانید مطمئن باشید که این موجودات بانمک را در طول سفرتان زیاد ملاقات خواهید کرد.

۱. ماشین‌های تحریر  رزیدنت اویل (Typewriters – Resident Evil)

پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، کامپیوترهای شخصی، سگا ساتورن، DS
سال انتشار: ۱۹۹۶

resident evil save point typewriter - ۱۰ روش برتر ذخیره کردن در تاریخ بازی‌های ویدیویی

جایگاه نخست این فهرست به سیستم ذخیره‌ای اختصاص دارد که تاکید زیادی روی تصمیم‌گیری‌های حساب‌شده دارد. از عمارت اسپسنر گرفته تا دپارتمان پلیس راکون سیتی و فراتر از آن، در دنیای رزیدنت اویل هیچ چیز به‌اندازه‌ی دیدن یک ماشین تحریر بازیکنان را خوشحال نمی‌کند، چون با استفاده از آن می‌توانند پیشرفت خود را ذخیره کنند. ولی کپکام به این مکانیزم جنبه‌ی وحشت بقامحور بخشید. در بازی‌های اولیه‌ی مجموعه، تنها در صورتی می‌توانید بازی را ذخیره کنید که در کوله‌پشتی خود جوهر داشته باشید. همان‌طور که طرفداران رزیدنت اویل می‌دانند، تعداد این جوهرها محدود است. در درجات سختی آسان‌تر بازی تعداد این جوهرها آنقدر زیاد است که نمی‌دانید باهاشان چه کار کنید، ولی در درجات سختی بالاتر این جوهرها به‌سختی گیر می‌آیند. این سیستم عادت من را برای دم‌به‌دقیقه ذخیره کردن بازی تغییر داد، چون هیچ‌وقت نمی‌دانستم آیا جوهر کافی برای ذخیره کردن در اختیار خواهم داشت یا نه.

در رزیدنت اویل ۴ شما می‌توانستید هرچقدر که دلتان می‌خواهد بازی را ذخیره کنید. در رزیدنت اویل ۵ هم قابلیت ذخیره‌ی خودکار به بازی اضافه شد. اما در بازی‌های بعدتر مجموعه این مکانیزم دوباره به‌شکلی دلچسب به رزیدنت اویل برگشت. بازسازی‌های رزیدنت اویل ۲ و ۳ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی‌ها نیز قابلیت ذخیره‌ی خودکار وجود دارد، ولی در درجات سختی بالاتر این قابلیت قفل است و در بازسازی رزیدنت اویل ۲ نیز روی تنظیمات هاردکور فقط می‌توانید با جوهر بازی را ذخیره کنید. قابلیت ذخیره‌ی خودکار و ذخیره‌ی بی‌نهایت شاید برای تازه‌واردان به مجموعه خوشایند باشند، ولی بعضی از بازیکنان کشته‌کار رزیدنت اویل دنبال بازی‌ای هستند که سیستم ذخیره‌ی خودکار را کنار بگذارد و تعداد دفعاتی که می‌توانید بازی را ذخیره کنید محدود نگه دارد. درست مثل روزهای قدیم.

سیستم‌های ذخیره‌ی دیگری که می‌شد در فهرست گنجاند:

  1. تلفن‌ها در آغاز ارث‌باوند – به‌نظرم دنباله‌ی بازی مکانیزم تلفن را بهتر پیاده کرد
  2. قورباغه‌ها در مادر ۳ – قورباغه‌ها بامزه هستند، ولی از لحاظ کارایی در مقابل تلفن‌های ارث‌باوند حرفی برای گفتن ندارند
  3. توالت‌ها در از قهرمانان خبری نیست (No More Heroes) – بنا بر دلایل واضح، بعید می‌دانم مدیران GameFAQs به من اجازه دهند درباره‌ی این مورد صحبت کنم
  4. نیمکت‌ها در ایکو (Ico) – اگر می‌شد بیشتر از ده بازی اسم ببرم، ایکو را هم می‌گنجاندم
  5. اتاق‌های ذخیره‌ی بازی در مجموعه‌ی کسل‌وانیا – مجبور بودم که جایگاه کسل‌وانیا را به متروید ۲ اختصاص دهم، چون اتاق‌های ذخیره در کسل‌وانیا وجود خود را به آن بازی وابسته هستند
  6. مجسمه‌های الهه در امتحان‌های مانا (Trials of Mana) – می‌خواستم این مورد را هم بگنجانم، ولی با قاعده‌ی اولی که تعیین کردم مغایرت داشت.

منبع: GameFAQs

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

این مطلب در ۱۷ جولای ۲۰۰۹ منتشر شده است.

به‌نظرم بزرگ‌ترین مشکل بازی اورلورد ۲ (Overlord 2) این است که در آن فرض بر این گذاشته شده که ما اهمیت می‌دهیم.

چرا در این بازی باید دنیا را تسخیر کرد؟ چرا باید در قلعه‌ی شرارت خود کنیزک نگه دارید؟ چرا باید ایمپ‌های مرده را زنده کنید؟ به‌خاطر این‌که اهمیت می‌دهید؛ و اهمیت می‌دهید، چون ما می‌گوییم.

این یکی دیگر از وجه‌اشتراک‌های این بازی با مجموعه‌ی فیبل (Fable) است. در مراسم GDC ۲۰۰۸ من در مراسم معرفی فیبل ۲ که پیتر مولینیو (Peter Molyneux) سخنرانش بود شرکت کردم. او در این مراسم داستانی جالب‌توجه تعریف کرد، داستانی درباره‌ی بعضی از بازیکنان که داخل محیط بازی برای خودشان زن گرفتند و خانواده تشکیل دادند، آن‌ها را گرسنه نگه داشتند و سپس جلوی آن‌ها ایستادند و غذا خوردند تا مثلاً دلشان بسوزد. او این کار را به ضعف اخلاقی بازیکن نسبت داد. ولی اگر از من بپرسید، دلیل انجام این کار این بود که بازیکن می‌خواست کمی ارزش از تجربه‌ی کلی بازی استخراج کند، حتی اگر این ارزش صرفاً یک جور لذت بی‌مایه و لحظه‌ای بر پایه‌ی رنج دیگران بود.

fable family - برداشت داغ: تصور بازی‌ها از اینکه ما خودمان اهمیت می‌دهیم، اشتباه است

به‌نظرم سازندگان اینجور بازی‌ها مرتکب دو اشتباه می‌شوند. اشتباه اول این است که فرض را بر این می‌گیرند که احساسات و تمایلات بازیکن در دنیای واقعی به آواتارشان در دنیای بازی نیز منتقل می‌شود. قضیه این است که چنین اتفاقی نمی‌افتد. وقتی وارد بازی می‌شوید، وارد دنیایی ناآشنا می‌شوید که قوانین جدیدی بر آن حکم‌فرماست. برای همین در این دنیا شخصیت‌تان از صفر آغاز می‌شود. به‌جز انگیزه‌ی استاندارد بازیکن برای رسیدن به پایان داستان و تفریح کردن در مسیر رسیدن به پایان، همه‌ی انگیزه‌های دیگر بازیکن باید از اول تعریف شوند. در این مقطع هویج به‌مراتب بیشتر از چماق انگیزه‌بخش بازیکن خواهد شد.

بنابراین ماموریت جانبی عاشقانه موقعی کار می‌کند که سودی برای گیم‌پلی داشته باشد. این می‌شود هویج. مثلاً در بیشتر بازی‌های هاروست مون (Harvest Moon)‌ می‌توانید با شخصیت‌های داخل بازی ازدواج کنید و همسرتان یا آیتم‌های ارزشمند بهتان می‌دهد، یا در کارهای مزرعه بهتان کمک می‌کند. بازی‌های شبیه‌ساز رابطه (Dating Sim) ژاپنی بر این اساس بنا شده‌اند که اگر حرف درست بزنید و کار درست انجام دهید، به‌عنوان پاداش عکسی جذاب از دختری که به او علاقه‌مند شده‌اید دریافت خواهید کرد.

overlord 2 mist - برداشت داغ: تصور بازی‌ها از اینکه ما خودمان اهمیت می‌دهیم، اشتباه است

ولی در فیبل و اورلورد، داشتن همسر یا کنیزک هیچ نفع گیم‌پلی محوری ندارد و حتی شاید عامل اعصاب‌خردی‌تان باشد. این می‌شود چماق. بازی به شما دستور می‌دهد تا با هدیه دادن و ترتیب دادن صحنه‌های معاشقه‌ی نوجوان‌پسندی که در آن هیچ چیز نمایش داده نمی‌شود، همسر یا معشوقه‌یتان را راضی نگه دارید. من یک نظر دیگر دارم: من می‌خواهم چاقو توی گلویشان فرو کنم و با زخم‌شان بازی کنم. نظرت در این باره چیست بازی عزیز؟ نظرت چیست که این چماق را در باسن خود فرو کنی تا من بتوانم روی جمع کردن هویج‌های خودم تمرکز کنم؟

اشتباه دوم – که در کل اشتباه رایجی بین بازی‌هاست – این است که شما نمی‌توانید درباره‌ی چیزهایی که بهشان اهمیت می‌دهیم به ما امر و نهی کنید. برخلاف فیبل، در اورلرد ۲ حتی حق انتخاب کنیزک‌تان به شما داده نمی‌شود. بازی عملاً به شما می‌گوید: «این داف اعظم خدمت شما. حالا بهش عشق بورزید.» این قضیه من را یاد آن غافلگیری داستانی دراماتیک در فضای مرده (Dead Space) می‌اندازد که به‌عنوان یک تراژدی شخصی بزرگ عرضه می‌شود، ولی مشکل اینجاست که شخصیت شما تا به آن لحظه یک زره‌ی متحرک و فاقد شخصیت بوده که پشت نقابی بی‌چهره قرار داشته است. زبان بدنی آغشته به غم و غصه‌ی او مثل این می‌مانست که یک زیرنویس پررنگ روی صفحه ظاهر شود و بگوید: «شما الان بسیار غمگین هستید.»

harvest moon - برداشت داغ: تصور بازی‌ها از اینکه ما خودمان اهمیت می‌دهیم، اشتباه است

همان‌طور که گفتم، شخصیت بازیکن داخل بازی لوحی خالی است که چیزهایی که به آن اهمیت می‌دهد، باید در طول زمان مشخص شوند. بازیسازان عزیز، شما نمی‌توانید با فرو کردن تراژدی در پیکر شخصیت‌های توخالی قلب ما را به درد بیاورید، خصوصاً شخصیت‌های توخالی‌ای که اعصاب ما را هم خرد می‌کنند (تنها در تاریکی (Alone in the Dark)؛ الان دارم به تو فکر می‌کنم.)

اگر می‌خواهید ما به فلان شخصیت اهمیت دهیم، در نظر من ساده‌ترین راه این است که کاری کنید آن شخصیت برای گیم‌پلی بازی مفید واقع شود. مثلاً الکس (Alyx) در نیمه‌عمر ۲ (Half-Life 2) یا اسب‌تان در سایه‌ی کلوسوس (Shadow of the Colossus) گواهی بر این مدعا هستند. من این شخصیت‌ها را آنقدر دوست دارم که می‌توانم شب بغل‌شان بخوابم. همچنین من می‌توانم به شخصیت‌هایی اهمیت بدهم که در مرکزیت داستان قرار دارند؛ مثل فرح در شاهزاده‌ی پارسی: شن‌های زمان (Prince of Persia: The Sands of Time) که به‌مرور زمان هویت او به‌عنوان شخصیتی قابل‌همذات‌پنداری و دوست‌داشتنی تثبیت می‌شود.

بنابراین اگر در حال ساختن بازی‌ای هستید که قرار است داستان داشته باشد، این را یادتان باشد. در ضمن جا دارد تاکید کنم منظورم از «دوست‌داشتنی» بودن این نیست که مثل شخصیت‌های سریال‌های جاس ودون (Joss Whedon) دم به دقیقه در حال تیکه پراندن باشد. لطفاً این مورد را هم رعایت کنید.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

صبحانه در تیفانی (Breakfast at Tiffany’s)، اثر ترومن کاپوتی (Truman Capote)، بیشتر از هر چیزی مطالعه‌ی شخصیت است. هدف این رمان به تصویر کشیدن زنی است که قرار است کنجکاوی ما را بربیانگیزد. همه‌ی شخصیت‌های دیگر، من‌جمله راوی بی‌نام داستان، حول‌محور او می‌چرخند. این شخصیت هالی گولایتلی (Holly Golightly) نام دارد.

گفته می‌شود هالی گولایتلی از مریلین مونرو (Marilyn Monroe) الهام گرفته شده است، خصوصاً با توجه به این‌که کاپوتی ترجیح می‌داد برای اقتباس سینمایی کتاب، مونرو در نقش گولایتلی استخدام شود. او زنی زیبا، هیجان‌انگیز و آزاد است که ظاهراً با همه سَر و سِر دارد، عاشق تجملات است و نمی‌توان او را در هیچ قفسی نگه داشت و روی هیچ‌کدام از تعهدات او حساب کرد، ولی پشت این ظاهر آزاد و خواستنی روحی افسرده و تنها قرار دارد که انگار جای خالی‌ در قلب خود حس می‌کند که کل توجه و تجملات دنیا نمی‌توانند آن را پر کنند. از مارلون براندو نقل‌قولی درباره‌ی مونرو تعریف می‌شود که به‌نوعی نماینده‌ی روح هالی گولایتلی و در نتیجه روح رمان است: «توی یک مهمانی به مریلین مونرو برخورد کردم. همچنان که بقیه داشتند می‌نوشیدند و می‌رقصیدند، او تنها یک گوشه نشسته بود و بدون این‌که کسی متوجه حضورش باشد، داشت پیانو می‌زد.»

تیپ شخصیتی «فرد اجتماعی‌ای که در باطن تنهاست» پتانسیل زیادی برای رمانتیسیسم و تراژدی دارد و این پتانسیلی است که در فیلم اقتباس‌شده از رمان بیشتر مورد اکتشاف قرار گرفت، ولی کاپوتی در این رمان دید واقع‌گرایانه‌تری به چنین شخصیتی دارد. به‌گفته‌ی خودش هالی نه «یک فاحشه، بلکه یک گیشای آمریکایی» است. به‌عبارتی کار او این است که برای مردان پولدار هم‌صحبت و همراه جذابی باشد تا آن‌ها برایش کادوهای گران‌قیمت بخرند و او را رستوران‌ها و کلوپ‌های شیک ببرند. او از این راه امرار معاش می‌کند.

فیلم صبحانه در تیفانی بر این باور است که می‌توان دختری را که چنین سبک زندگی‌ای را برای خود انتخاب کرده، با قدرت عشق به راه راست هدایت کرد، ولی کاپوتی می‌داند برای کسی مثل هالی گولایتلی، عشق ماجراجویی کوتاه‌مدت و نقش بازی کردن در تئاتر است، نه تعهدی مادام‌العمر و به‌محض این‌که این تاریخ انقضای عشق تمام شود، او به ماجراجویی‌اش ادامه خواهد داد و اگر مرد مربوطه فازش با او یکسان نباشد، او را با قلبی شکسته تنها خواهد گذاشت و پشت‌سرش را هم نگاه نخواهد کرد.

Breakfast at Tiffanys 3 - بررسی کتاب Breakfast at Tiffany's (1958) | زندگی‌نامه‌ی غیررسمی مریلین مونرو

کاپوتی هیچ‌گونه دید قضاوت‌گرانه‌ای به هالی ندارد. در نظر او این‌که هالی اینقدر پا در هواست لزوماً چیز بدی نیست؛ بلکه صرفاً حالتی از زندگی است، ولی در فیلم این حالت او به‌عنوان مشکلی دیده می‌شود که در آخر پل وارجک (Paul Varjack)، شخصیتی که جایگزین راوی داستان است، آن را با عشق خود حل می‌کند.

درست است که هالی دائماً در حال زیر پا گذاشتن تعهدهای خود و به بازی گرفتن احساسات دیگران است (خصوصاً شوهر اول خود که مردی ساده بود و وقتی هالی او را ترک کرد حسابی جای خالی‌اش را حس کرد؛ هرچند نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که او با دختری چهارده‌ساله ازدواج کرد)، ولی او هیچ‌گاه به چیزی که نیست وانمود نمی‌کند. به قول یکی از شخصیت‌های داخل داستان: «هالی مصنوعیه (Phony)، ولی یه مصنوعی واقعیه.» درست است که شما هیچ‌وقت نمی‌توانید روی هالی حساب کنید، ولی حداقل می‌توانید روی حساب نکردن روی او حساب باز کنید! هالی از آن افراد اجتماعی است که برای تفریح‌های لحظه‌ای ساخته شده است. هر لحظه با هالی می‌تواند خاص و تکرارنشدنی باشد؛ هر جمله که از زبان او می‌شنوید می‌تواند به‌یادماندنی باشد، ولی مسئله اینجاست که او چیزهای زیادی برای عرضه به یک نفر ندارد. او نیاز دارد که دائماً مکان زندگی خود، افرادی را که با آن‌هاست، چیزهایی را که با آن‌ها حال می‌کند عوض کند، چون او نمی‌تواند مدت زیادی یک شخصیت خاص داشته باشد و باید دائماً خود را از نو تعریف کند. شاید چون اگر برای مدتی طولانی خودش باشد، باید به کارهایی که انجام می‌دهد و وضعیتی که در زندگی‌اش دارد فکر کند و مسلماً برای چنین کسی چنین افکاری اصلاً خوشایند نیستند.

در فیلم صبحانه در تیفانی، به‌خاطر ایفای نقش هنرپیشه‌ی معصوم و دوست‌داشتنی آدری هپبورن (Audrey Hepburn) در نقش هالی و همچنین رابطه‌ی رمانتیک بین او و پل (که در رمان زیاد جنبه‌ی جنسی ندارد و بیشتر شبیه به نوعی دوستی عمیق یا عشق افلاطونی است) هالی به‌مراتب از نسخه‌ی خود در کتاب خوشایندتر است. هالی کتاب شخصیت پیچیده‌تری دارد. او کمی گرایش‌های نژادپرستانه دارد که در فیلم حذف شده و در برخورد با صف مردانی که توی نخ او هستند، کمی سردتر به نظر می‌رسد.

*هشدار: در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن پایان داستان وجود دارد*

در پایان کتاب پس از کش‌وقوس‌های فراوان هالی تصمیم می‌گیرد به برزیل برود و با مردی پولدار در آنجا ازدواج کند. اما ناگهان لو می‌رود که هالی ناخواسته جزو تشکیلات مافیایی بوده و داشته با استفاده از بازگویی جملاتی که توصیف‌گر وضع آب‌وهوا بوده، برای اعضای مافیا پیغام‌های کدگذاری‌شده منتقل می‌کرده. فرد سرشناس برزیلی در نامه‌ای که در آن واحد هم رمانتیک و سرد است، به او می‌گوید که به‌خاطر این آبروریزی و به‌خاطر حفظ نام خودش دیگر نمی‌تواند با او ازدواج کند، ولی همچنان برایش بهترین‌ها را آرزو دارد.

p03qvbcr - بررسی کتاب Breakfast at Tiffany's (1958) | زندگی‌نامه‌ی غیررسمی مریلین مونرو

هالی در حالی‌که خودش را به بی‌خیالی زده، به راوی می‌گوید که همچنان دوست دارد به برزیل برود، چون نمی‌خواهد بلیط به این خوبی را حرام کند. در آخر داستان راوی نامه‌ای را از هالی نقل‌قول می‌کند که در آن هالی می‌گوید از برزیل خوشش نیامد، ولی در بوینس آیرس با یک مرد پولدار (که یک زن و هفت بچه دارد) روی هم ریخته و دارند دنبال جایی برای زندگی می‌گردند. در آخر راوی از این افسوس می‌خورد که هالی آدرسش را برای او ننوشت، چون توی نامه کلی حرف برای گفتن به او داشت.

این پایان برای کتاب و برای شخصیتی چون هالی بی‌نقص است، ولی فیلم با یک پایان کلیشه‌ای مخصوص فیلم‌های رمانتیک کمدی که در آن دختر و پسر آخر به هم می‌رسند، یک‌جورهایی قصه را خراب می‌کند، خصوصاً با توجه به این‌که طبق آنچه از شخصیت هالی و پل در فیلم دیدیم، می‌توانیم مطمئن باشیم رابطه‌ی آن‌ها به جایی نخواهد رسید.

صبحانه در تیفانی زیاد رمان بلندپروازانه‌ای نیست و جز شخصیت هالی نکته‌ی به‌یادماندنی دیگری ندارد. همچنین با این‌که رمان نثر خوبی دارد، ولی تلاش کاپوتی برای «ادبی» و «فاخر» نوشتن در بطن آن مشخص است و این ممکن است آن را افاده‌ای جلوه دهد و تجربه‌ی خواندن آن را گاهی‌اوقات خسته‌کننده کند. باید در نظر داشته باشید که عمده‌ی شهرت «صبحانه در تیفانی» به‌خاطر نشان دادن سبک زندگی و لباس‌های شیک نیویورکی در اواسط قرن بیستم است، نه لزوماً داستان و شخصیت‌های آن. انصافاً فیلم هم در این زمینه عملکردی عالی داشته است و یکی از بهترین فیلم‌ها برای دوست‌داران نیویورک است، برای همین به یاد داشته باشید که تماشای فیلم مکملی مهم برای خواندن داستان است. درست است که پایان داستان را خراب می‌کند، ولی از لحاظ بصری حسابی به رمان جان می‌بخشد.

خرید کتاب صبحانه در تیفانی از فیدیبو

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«دروها سنگدل‌اند، و یکی از دلایلش این است که عملاً هیچ تفاوتی بین شکنجه کردن زیردست، شلاق زدن به اسب و حتی تعمیر ابزار باغبانی قدیمی نمی‌بینند. باید تاکید کرد که نفوذ اجتماعی تنها معیار ارزش‌گذاری است که دروها درک می‌کنند. شالوده‌ی فلسفی‌ای که دروها از آن پیروی می‌کنند، باعث شده که در جامعه‌ی آن‌ها حیله‌گری حرف اول و آخر را بزند؛ تک‌تک اعضای جامعه‌ی دروها هر لحظه در حال نقشه ریختن هستند تا از همسایه‌ی خود قدرت بیشتری کسب کنند و همزمان به همسایه‌ی خود اجازه‌ی چنین کاری ندهند. در جامعه‌ی دروها پارانویا بیداد می‌کند و هر حرف و هر کار با دقت واکاوی می‌شود تا مبادا پشت آن خطری پنهان نهفته شده باشد.»

کتاب «دروهای آندردارک»

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

در مجموعه مقالات آشنایی با دنیای سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، تعدادی موجود مختلف را معرفی کردم که در مکان‌های تاریک در اعماق زمین زندگی می‌کنند و به غارهای تاریک و تونل‌های مرطوب عادت کرده‌‌اند و خارج از جوامع و تمدن‌های معمول برای خودشان زندگی‌ای دست‌وپا کرده‌اند.

دروها (Drow) از بعضی لحاظ به چنین موجوداتی شباهت دارند، ولی با توجه به این‌که آن‌ها گونه‌ای هوشمند هستند، فرهنگ، جامعه، مذهب و آرمان‌های مخصوص به خود را دارند. دروها بیشتر مواقع به‌شکل دشمن ظاهر می‌شوند و با این‌که می‌توان بعضی دروها را پیدا کرد که از جامعه‌ی خود فاصله گرفته‌ و از مسلک شرورانه‌ی هم‌نوعان خود پیروی نمی‌کنند، ولی عموم دنیا دروها را طرد کرده‌اند و از آن‌ها وحشت دارند.

در این مقاله به‌طور خلاصه به شیوه‌ی زندگی دروها، جامعه‌ی مادرسالارانه‌ی آن‌ها و وفاداری آن‌ها به خدایی عنکبوت‌مانند پرداخته خواهد شد.

تاریخچه‌ی انتشار دروها

دروها برای اولین بار در نخستین ویرایش فرهنگ هیولاشناسی (Monster Manual) دی‌انددی در سال ۱۹۷۷ مورد اشاره قرار گرفتند. خالق آن‌ها خود گری گایگکس (Gary Gygax) بود و منبع الهام او برای خلق‌شان الف‌های تاریک اساطیر اسکاندیناوی بود.

در متنی که گایگکس نوشته بود، آن‌ها صرفاً به‌عنوان موجودات افسانه‌ای توصیف شدند که محل زندگی‌شان قلمرویی عجیب در اعماق زمین بود. از دیگر ویژگی‌های آن‌ها می‌توان به پوست تیره، ذات پلید، ضعف در مبارزه‌ی تن‌به‌تن و قدرت بالا در استفاده از جادو اشاره کرد.

در نخستین کتاب دیوها (Fiend Folio) که در سال ۱۹۸۱ منتشر شد، ویژگی‌های دقیق‌تری برای آن‌ها تعیین شد و در آرکانای کشف‌نشده (Unearthed Arcana)، انتشار یافته در سال ۱۹۸۵، به‌عنوان شخصیت قابل‌بازی معرفی شدند.

مشهورترین درو، با نام دریزت دئوردن (Drizzt Do’Urden) در سال ۱۹۸۸ در رمانی به نام قطعه‌ی کریستالی (The Crystal Shard) که آر. ای. سالواتوره (R.A. Salvatore) نوشته بود معرفی شد و بعد از آن در آثار بسیاری حضور پیدا کرد.

Drows 00002 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از طرح جلد رمان قطعه‌ی کریستالی، اولین اثری که دریزت دئوردن، معروف‌ترین درو در تاریخ دی‌انددی، در آن حضور پیدا کرد

دروها در ویرایش دوم چکیده‌نامه‌ی هیولاها (Monstrous Compendium)، انتشاریافته برای ویرایش دوم ای‌دی‌انددی، نیز مورد اشاره قرار گرفتند. در این کتاب جامعه‌ی دروها با جزئیات بیشتر توصیف شد.

اولین کتاب منبع برای دروها، دروهای آندردارک (The Drow of the Underdark)، در سال ۱۹۹۱ منتشر شد.

Drows 00003 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از طرح جلد ویرایش اول دروهای آندردارک

در ویرایش سوم، چهارم و پنجم دی‌انددی، دروها در فرهنگ هیولاشناسی پایه‌ی هر ویرایش حضور پیدا کردند و در ماجراجویی‌ها و مکمل‌های بسیاری دروها و شهرهای دروها حضور داشتند.

منبع اصلی این مقاله ویرایش دوم دروهای آندردارک است که در سال ۲۰۰۷ برای ویرایش ۳.۵ دی‌انددی منتشر شد.

Drows 00004 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از طرح جلد ویرایش دوم دروهای آندردارک

دروها؛ الف‌های تاریک

همان‌طور که الف‌های جنگل (Wood Elves) و الف‌های متعالی (High Elves) را داریم، یکی دیگر از زیرگونه‌ی الف‌ها الف‌های تاریک (Dark Elves) یا دروها هستند که راه خود را از الف‌های دیگر سوا کرده‌اند. بسته به داستانی که در آن حضور دارند، دروها یا زیرگونه‌ای جدا و اصیل از الف‌ها هستند، یا این‌که دسته‌ای از الف‌ها هستند که در گذشته‌ی دور در جنگ داخلی با الف‌های دیگر شکست خوردند و تبعید شدند.

Drows 00005 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از دروها

در تفسیر دوم، به الف‌های تاریک به چشم موجوداتی سنگدل نگاه می‌شود که با برادران خیرخواه‌تر خود جنگی راه انداختند و در آن شکست خوردند. پس از پایان جنگ آن‌ها به شبکه‌ی زیرزمینی گسترده‌ی آندردارک تبعید شدند.

دروها عموماً پوستی تیره، موهایی سفید و بدنی لاغر و ورزیده دارند و قدشان به‌طور میانگین به ۱.۵ متر می‌رسد. از لحاظ ظاهری آن‌ها ویژگی‌های مشترک زیادی با بیشتر الف‌ها دارند؛ مثلاً چابکی و برازندگی آن‌ها در حرکت یکی از این ویژگی‌هاست.

دروها عموماً باهوش و زیرک هستند، ولی تقریباً همه‌یشان ذاتی پلید دارند و صفاتی چون غرور، سادیسم، سنگدلی و نیرنگ بین بیشتر دروها مشترک است. به‌خاطر ترکیب هوش و پلیدی، جامعه‌ی دروها بسیار منحصربفرد از آب درآمده است.

Drows 00006 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از یک درو

جامعه‌ی دروها؛ اختلاف طبقاتی روی اسید

برخلاف آنچه ممکن است از جامعه‌ی دروها انتظار داشته باشید – یعنی جامعه‌ای که به‌خاطر تمرکز شدید روی بلندپروازی فردیت‌ها سریعاً به قهقرا کشیده می‌شود – تمرکز جامعه‌ی دروها روی اجتماع است، نه فردیت. در واقع در نظر دروها قابلیت‌ها و دستاوردهای یک فرد عملاً بی‌معنی هستند. چون تنها معیار برای مهم بودن یک درو این است که تا چه‌حد قدرت و قابلیت این را دارد تا به‌طور مستقیم روی جامعه‌ی دروها تاثیر بگذارد و در آن تغییر ایجاد کند. به‌عبارت دیگر، در جامعه‌ی دروها، ارزش یک درو بر اساس میزان قدرت و نفوذی که روی جامعه دارد تعیین می‌شود، هرچند که معمولاً قابلیت‌ها و دستاوردهای فردی یک درو در دستیابی به این قدرت و نفوذ جمعی تاثیرگذار است.

Drows 00007 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از شهر دروها

اگر یک درو هیچ قدرت و نفوذی در جامعه نداشته باشد، در نظر بقیه کاملاً بی‌ارزش است، مهم نیست که چه استعدادهایی داشته باشد یا در گذشته چه دستاوردهایی کسب کرده باشد. بنابراین یک دروی ضعیف هیچ ارزشی ندارد و صرفاً یک کالا است تا کسانی که ارزش بیشتری دارند، او را خرید و فروش کنند یا از او سوءاستفاده کنند. حتی به قتل رساندن آن‌ها نیز عواقب خاصی ندارد.

با توجه به این فلسفه، جامعه‌ی دروها بر اساس سلسله‌مراتب قدرتی اداره می‌شود که بر پایه‌ی رابطه‌ی بین فرد غالب و مغلوب بنا شده است. اگر شما یک درو باشید و با دروی دیگری ملاقات کنید، سه حالت دارد:

  • قدرت او از شما بیشتر است؛ در این صورت باید او را راضی نگه دارید
  • قدرت او هم‌سطح شماست؛ در این صورت باید برای پیشرفت خود از او سوءاستفاده کنید
  • قدرت او از شما پایین‌تر است؛ در این صورت باید از او به‌عنوان نیروی کار یا سرباز یک‌بارمصرف استفاده کنید

Drows 00008 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از سازه‌های دروها

یکی دیگر از عوامل تاثیرگذار در جامعه‌ی دروها تفاوت جایگاه بین دروهای مذکر و مونث است. ولی قبل از پرداختن به این موضوع باید به لولث (Lolth) یا ملکه‌ی عنکبوت‌ها بپردازم.

لولث، ملکه‌ی عنکبوت‌ّها

لولث الهه‌ای تاریک است که با گذر زمان، به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم، دروها را به شکل کنونی‌شان درآورده است.

Drows 00009 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از لولث

لولث از خیلی لحاظ شبیه دروها است، چون آن‌ها جامعه‌ی خود را طوری شکل داده‌اند تا مورد خوشامد او باشد. لولث به اعضای قدرتمند، زیرک، حیله‌گر و دوروی گونه‌ی درو علاقه‌مند است و از دروهای ضعیف، ساده‌لوح، مهربان و احمق متنفر است. لولث ممکن است در یک آن درویی را که مورد لطف او قرار داشته، از لطف خود محروم کند. او عادت دارد کسانی را که در راس قدرت هستند امتحان کند تا ببیند آیا همچنان سزاوار جایگاه خود هستند یا نه.

از این امتحان‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • وادار کردن فرد قدرتمند به کشتن یکی از خویشتن‌ها یا متحدان خود
  • جنگیدن با هیولایی قدرتمند
  • آغشته شدن به تعداد زیادی عنکبوت سمی، آن هم در حالی‌که اجازه ندارد به هیچ‌کدام آسیب بزند

Drows 00010 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از یک درو در حال تست شدن با عنکبوت‌های سمی لولث

ایمان به لولث و پرستش او یکی از اصول پایه‌ای است که جامعه‌ی دروها بر پایه‌ی آن بنا شده است. ریشه‌ی این ایمان و پرستش نه به عشق و علاقه به این الهه، بلکه به ترس از او برمی‌گردد. این ترس دو سرچشمه دارد: ۱. خود لولث ۲. کاهن‌های مونث درو

کاهن‌های مونث جزو پرنفوذترین اعضای جامعه‌ی دروها هستند که با بی‌رحمی مطلق همه را مجبور به پرستش می‌کنند. خود عمل پرستش نیز حول محور قربانی کردن می‌چرخد. قربانی کردن یا جنبه‌ی نمادین دارد (مثل بیرون ریختن شراب از شیشه یا سوزاندن پول)، یا این‌که شامل ریختن خون موجودی زنده (و عموماً موجودات هوشمند) می‌شود.

Drows 00011 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از یک کاهن درو در حال قربانی کردن یک انسان

در موقعیت‌هایی چون شروع روز یا پیش از ورود به موقعیتی خطرناک، دروها دعایی زیر زبان نجوا می‌کنند. آن‌ها در دعایشان از لولث درخواست کمک نمی‌کنند، بلکه از او می‌خواهند که آن‌ها را مورد آزمایش قرار دهد تا آن‌ها بتوانند قدرت و مهارت خود را نشان دهند.

جامعه‌ی دروها: جامعه‌ای زن‌سالار

با توجه به این‌که لولث نقش بزرگی در توسعه‌ی دروها داشته و خودش هم مونث است، جای تعجب ندارد که جایگاه دروهای مونث در جامعه نسبت به دروهای مذکر بهتر است. دیدگاه عمومی این است که دروهای مونث قوی‌تر و باهوش‌ترند، روی احساسات خود کنترل بیشتری دارند و در نظر ملکه‌ی عنکبوت مقدس‌تر پنداشته می‌شوند. به دروهای مذکر صرفاً به چشم ابزاری کارآمد برای کار کردن و تولید مثل نگاه می‌شود. دروهای مونث تمام جایگاه‌های مهم قدرت را در اختیار دارند، من‌جمله کاهن‌های مونث درو و همچنین مادرسالاران خاندان‌های بزرگ.

با این حال مردان درو که بلندپرواز باشند، می‌توانند راه‌های دیگری برای کسب قدرت و نفوذ پیدا کنند: مثلاً به معلم‌های مطرح تبدیل شوند یا در ارتش به درجات عالی برسند.

در سطوح پایین‌تر جامعه، مردان و زنان درو هردو می‌توانند شغل‌های یکسان داشته باشند، چون کسی کاری به این ندارد که یک دروی ضعیف با زندگی‌اش چه کار می‌کند؛ مهم نیست که جنسیتش چه باشد.

غیر از کاهن‌های مونث لولث، قدرتمندترین اعضای جامعه‌ی دروها مادرسالارانی هستند که خاندان‌های بزرگ درو را اداره می‌کنند و ممکن است خودشان هم کاهن مونث باشند.

Drows 00012 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از سکونت‌گاه دروها

این خاندان‌ها شامل مادرسالار، اعضای درجه‌یک خانواده‌ی او و همچنین هر درویی که نسبت خونی با خانواده‌ی مرکزی دارد می‌شود، من‌جمله کسانی که با اعضای خانواده ازدواج کرده باشند. افراد دیگری هم می‌توانند به عضویت خاندان دربیارند، ولی عضویت آن‌ها به تصمیم مادرسالار بستگی دارد. معمولاً معیار برای گرفتن چنین تصمیمی امتیازهای سیاسی است.

این خاندان‌های بزرگ هرکدام اداره‌ی صنایع، محلات و خرده‌جوامع مختلف را بر عهده دارند. حوزه‌ی نفوذ آن‌ها در بستر قوانین رسمی تعریف نشده؛ تنها سوپاپ اطمینان آن‌ها برای حفظ قدرت‌شان این است که همه می‌دانند هرکسی که در مقامی پایین‌تر قرار داشته باشد، نمی‌تواند قدرت آن‌ها را به چالش بکشد و چنین کاری حماقت محض است.

Drows 00013 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از یک مادرسالار درو

همه‌ی اعضای جامعه‌ی دروها به نوعی از این هرم قدرت پیروی می‌کنند، بنابراین تنها مشروعیت یک خاندان قدرتمند برای اداره کردن امور قدرت و نفوذی است که دارد. با این حال، با توجه به این‌که بلندپروازی یکی از اصول پایه‌ی جامعه‌ی دروهاست، بازی‌های سیاسی، خیانت، مخفی‌کاری و پارانویا بین همه‌ی خاندان‌های درو به قوت خود باقی هستند.

روی کاغذ، یک خاندان می‌تواند آنقدر قدرتمند شود که کل جامعه را کنترل کند و آن را از هم فرو بپاشاند، برای همین هر از گاهی لولث به کاهن‌هایش دستور می‌دهد تا مستقیماً وارد عمل شوند و خاندان‌های مختلف را با هم در صلح نگه دارند. به‌عبارت دیگر، تنها دلیل برای ادامه یافتن جامعه‌ی دروها این است که لولث فرمان آن را صادر کرده است.

Drows 00014 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از شهر دروها

زندگی دروها چگونه است؟

با وجود رواج خیانت و از پشت خنجر زدن، زندگی دروها نیز مثل زندگی بقیه‌ی گونه‌های هوشمند دیگر در جریان است. بزرگ‌ترین تفاوت این است که جامعه‌ی دروها در اعماق زمین شکل گرفته و همه‌جای آن را عنکبوت فرا گرفته است.

غذای دروها عموماً قارچ، گوشت موجودات زیرزمینی یا برده‌های انسان‌مانند و در کمال تعجب، گوشت عنکبوت است.

دروهایی که جزو طبقه‌ی بالا هستند، هر از گاهی ضیافت شام یا مراسم رقص باله برگزار می‌کنند. البته برای این کار اهداف سیاسی دارند و مسلماً قصد تفریح و خوش‌گذرانی نیست. همچنین آن‌ها از مصرف شراب غلیظ و مواد روان‌گردان لذت می‌برند.

دروها در بازی‌ها و مسابقات ورزشی نیز شرکت می‌کنند. بسیاری از دروها اوقات‌فراغت خود را به ساختن هنر و موسیقی اختصاص می‌دهند که عموماً ماهیتی مذهبی دارند و در نظر غریبه‌ها آزاردهنده و زننده جلوه می‌کنند.

در مبارزه، جنجگجویان درو شبیخون زدن را به درگیری مستقیم ترجیح می‌دهند و به هنگام جنگ تمرکز آن‌ها روی به قتل رساندن افسرها و حاکم‌های دشمن است. دروها حمله را به دفاع ترجیح می‌دهند، چون برای آن‌ها شرکت در حمله‌ای مهلک راحت‌تر از تصمیم‌گیری درباره‌ی این است که در موقعیتی دفاعی مدیریت شرایط بر عهده‌ی چه‌کسی باشد.

دروها علاوه بر شهرهای گونه‌های دیگر، به شهرهای هم‌نوعان خود نیز حمله می‌کنند و تعداد جنگ‌های داخلی که بین خاندان‌های مختلف درمی‌گیرد، زیاد است. با این حال، این جنگ‌های داخلی مدت زیادی دوام نمی‌آورند، چون اگر یک شهر در مدتی کوتاه به شهری دیگر غلبه نکند، اتحادی موقتی بین چند خاندان شکل می‌گیرد تا جناح متخاصم را درهم بکوبند.

بالاتر از سطح زمین، دروها از نور بیزارند، چون به تاریکی خانه‌ی خود عادت کرده‌اند. برای همین فقط زیر پوشش شب به سطح زمین می‌روند. قصدشان از این کار غارت کردن و جمع‌آوری منابع است. اگر در توان دروها باشد، هر سطح‌نشینی را برای بردگی، تامین غذا یا اهداف دیگر گروگان خواهند گرفت.

Drows 00015 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویر دو درو و انزجار آن‌ها از نور

آن‌ها نفرت خاصی نسبت به الف‌های سطح‌نشین حس می‌کنند. چون دروها خاطره‌ای طولانی از جنگ باستانی بین گونه‌هایشان به یاد دارند.

همان‌طور که اشاره شد، در جامعه‌ی دروها هرکس که ضعیف باشد بی‌ارزش است، ولی این بیانیه یک زیرلایه‌ی معنایی دیگر نیز دارد: هرکس که درو نباشد ضعیف است.

Drows 00016 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از دروها در حال برده‌داری

یکی از ویژگی‌های برجسته‌ی ابزار دروها – در عین قوی و محکم بودن – این است که نور خورشید باعث تحلیل فلزی می‌شود که از آن ساخته شده‌اند؛ گاهی نور خورشید این فلز را به‌طور کامل تجزیه می‌کند.

همچنین آن‌ها اشیاء جادویی‌شان را طلسم می‌کنند تا این اشیاء نیز زیر نور خورشید تحلیل بروند. دلیل آن‌ها برای انجام این کار این است که هیچ سطح‌نشینی نتواند از ابزار و وسایلی که دروها ساخته‌اند استفاده کند.

همه‌ی دروها پلید نیستند

همان‌طور که اشاره شد، همه‌ی دروها پلید نیستند. رنجر معروف دریزت دئوردن گواهی بر این مدعاست. درویی که روی سطح تحت نظر انسان‌هایی مهربان و عاقل رشد کند، می‌تواند به فردی عادی تبدیل شود. ولی با توجه به پیش‌داوری منفی شدیدی که نسبت به دروها وجود دارد، وقوع چنین اتفاقی بسیار نادر است.

گروهی از دروها هستند که در شهرهای دروها زندگی می‌کنند و به‌اندازه‌ی بقیه پلید نیستند و جهت‌گیری اخلاقی‌شان به سمت «خنثی» (Neutral) گرایش پیدا می‌کند، ولی در جامعه‌ی دروها منش نرم داشتن دعوت‌نامه‌ای برای بقیه است تا شما را زیر پایشان له کنند. بسیاری از این دروها صرفاً به‌خاطر فشار جامعه نقش فردی پلید را بازی می‌کنند. اقلیتی بسیار کم هم موفق می‌شوند برای شروع کردن زندگی‌ای جدید به سطح فرار کنند. دریزت یکی از این افراد است.

Drows 00017 - دِروها (الف‌های تاریک) | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هشتم)

تصویری از دو دورف تحت محاصره‌ی دروها و عنکبوت‌هایشان

درست است که در این مقاله به زندگی، جامعه و فرهنگ دروها پرداختیم، ولی حرف‌های ناگفته‌‌ی بسیاری باقی است. معمولاً در دی‌انددی دروها  صرفاً دشمنی هستند که در صورت ورود گروه ماجراجویان به آندردارک سر راه آن‌ها سبز می‌شوند، ولی به‌خاطر ویژگی‌های منحصربفرد آن‌ها طی گذر سال‌ها آثار زیادی با سوژه‌ی دروها نوشته شده است.

دروها احتمالاً هیچ‌گاه تهدیدی جدی برای سطح‌نشینان به حساب نخواهند آمد، چون از قدرت اتحاد و انسجام درونی بی‌بهره‌اند، ولی اگر وسط شب گروهی از غارت‌گران درو شما را اسیر کنند، می‌توانید مطمئن باشید سرنوشت شومی در انتظارتان است.

منبع:  Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اندی وارهول (Andy Warhol) هنرمند مادی‌گرا و عامه‌پسندی بود که تلویزیون واقع‌نما (Reality TV)، فیس‌بوک، اینستاگرام، سلفی و تیک‌تاک همه تحقق پیش‌گویی معروف او به حساب می‌آیند: این‌که در آینده همه به‌مدت ۱۵ دقیقه مشهور خواهند شد. حداقل در نگاه اول اینطور به نظر می‌رسد. ولی این اندی وارهول واقعی نیست. وارهول پیش‌گویی بود که باطن مرموزش پشت ظاهر غلط‌اندازش پنهان شده بود. از تریسی امین (Tracy Emin)، یکی از هنرمندان آوانگارد که از بسیاری لحاظ پیروی راه وارهول است، نقل است: «آن چیزی که مردم درباره‌ی اندی وارهول فکر می‌کنند اندی وارهول نیست.»

برای درک این موضوع آزمایشی انجام دهید. شروع به ضبط کردن یک ویدئو کنید و به‌مدت سه دقیقه جلوی دوربین بنشینید. حق ندارید صحبت کنید. حق ندارید از روی صندلی بلند شوید. فقط به دوربین نگاه کنید. «خودتان باشید.» ولی خود واقعی‌تان دقیقاً کیست؟

The Factory - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

تصویری از «کارخانه»، استودیو و پاتوق اندی وارهول و اطرافیانش در دهه‌ی ۶۰

در دهه‌ی ۱۹۶۰، وارهول در کارخانه (The Factory)، استودیوی خود واقع در نیویورک، چنین آزمایشی را روی کسانی که ازشان تست بازیگری می‌گرفت انجام داد. از چهره‌ی این افراد مشخص بود به‌خاطر زیر ذره‌بین قرار گرفتن معذب‌اند. آن‌ها نمی‌توانستند پیروز شوند. هرکاری که انجام می‌دادند، دوربین بی‌حرکت و بی‌توقف حقیقت وجود آن‌ها را فیلم‌برداری می‌کرد. قیافه‌ی باب دیلن (Bob Dylan) در پرتره‌اش در هم رفته بود؛ مشخص بود که از این آزمایش بیزار است و گفته می‌شود که در ازای موافقت برای انجام این تست یکی از نقاشی‌هایی را که وارهول از الویس کشیده بود، به‌عنوان «دستمزد» با خود برد. با این حال این چهره به پرتره‌ی نهایی او تبدیل شد، پرتره‌ای که تصویر درناکی از خامی جوانی است. یکی دیگر از پرتره‌های او متعلق به جوانی‌های لو رید (Lou Reed) است. در پرتره‌ی اول رید لطیف و آسیب‌پذیر به نظر می‌رسد، ولی در پرتره‌های آتی او قواعد بازی را یاد گرفته یا حداقل فکر می‌کند که یاد گرفته. در یکی از این پرتره‌ها او در حالی‌که با عینک دودی‌اش سعی دارد خود واقعی‌اش را از دوربین مخفی نگه دارد، در ژستی طعنه‌آمیز به آثار هنری عامه‌پسندانه‌ی وارهول، مشغول نوشیدن نوشابه از شیشه‌ی کوکا کولا است. این پرتره بازتابی بی‌نقص از هویت واقعی لو رید در آن برهه از زندگی‌اش است. اگر شبکه‌های اجتماعی مثل تست بازیگری وارهول بودند، ما همیشه در کلیسا در حال اعتراف به گناهان‌مان می‌بودیم. ما با پیروی از حقیقت زندگی می‌کردیم.

Lou Reed - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

عکس وارهول از لو رید

یکی از معروف‌ترین پرتره‌های وارهول در ماه می امسال، در موسسه‌ی حراج کریستی (Christie’s Auction House) در نیویورک به حراج گذاشته خواهد شد: پرتره‌ی او از مریلین مونرو (Marilyn Monroe)، نمادین‌ترین چهره‌ی هنر عامه‌پسندانه. وارهول برای اولین بار آن را در سال ۱۹۶۲ خلق کرد، سال خودکشی مونرو. او یکی از عکس‌های تبلیغاتی مونرو برای یکی از فیلم‌های اولیه‌اش به نام نیاگرا (Niagra) را گرفت و انحصاراً روی صورتش تمرکز کرد. سپس او تور مخصوص چاپ سیلک‌اسکرین درست کرد تا بتواند به هر تعداد که بخواهد از آن پرینت بگیرد و رنگ‌های دستی به کپی‌های پرینت‌شده اضافه کند. این احتمالاً یکی از معروف‌ترین آثار اوست. اگر بخواهیم متن تبلیغاتی‌ای را که کریستی برای اثر نوشته جدی بگیریم، «یکی از نادرترین و متعالی‌ترین تصاویر موجود است». همچنین کریستی این پرتره را با مونا لیزا و ونوس بوتیچلی مقایسه کرده است. اگر تخمین کریستی درست باشد، نقاشی او با عنوان مریلین آبی‌رنگ یا Shot Sage Blue Marilyn به قیمت دویست میلیون دلار فروخته خواهد شد. این یعنی این نقاشی گران‌قیمت‌ترین اثر هنری به‌حراج‌رفته در قرن بیستم شناخته خواهد شد. رکورد فعلی به پیکاسو تعلق دارد. بنابراین اندی وارهول به جایگاهی بزرگ‌تر از پابلو پیکاسو دست پیدا خواهد کرد و لقب بزرگ‌ترین هنرمند عصر مدرن را تصاحب خواهد کرد؛ حداقل طبق ارزش‌گذاری مالی و هنری‌ای که خودش پایه‌گذاری کرده بود.

220322050134 marilyn monroe sage blue handout - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

مریلین آبی یا Shot Sage Blue Marilyn ممکن است به گران‌قیمت‌ترین اثر هنری قرن بیستم تبدیل شود.

در سال ۱۹۶۲، وارهول به پرینت کردن اسکناس‌های دلار روی آورد، ولی هدف او از این کار نه جعل اسکناس، بلکه خلق اثر هنری بود. هنر عامه‌پسندانه بر این باور بود که پول زیبا است. بعداً او رویکردی فلسفی نسبت به موضوع اتخاذ کرد: «داشتن شم اقتصادی جالب‌ترین نوع هنر است. پول درآوردن هنر است و کار کردن هنر است و بیزنس خوب داشتن بهترین نوع هنر است.»

ولی چه عاملی باعث شده که مریلین آبی‌رنگ اینقدر ارزشمند باشد؟ در سال ۱۹۶۴، یکی از بازدیدکنندگان استودیوی وارهول به نام دوروتی پادبر (Dorothy Podber) تفنگی از جیب خود درآورد و با شلیک کردن تیری به پیشانی مریلین که تازه به‌روش سیلک‌اسکرین چاپ شده بود، هنر اجرایی خاص خود را پدید آورد. این تیر از بوم‌های نقاشی‌ای که پشت عکس مریلین ردیف شده بودند عبور کرد. در نقاشی‌ای که امروزه به فروش گذاشته شده اثر گلوله همچنان دیده می‌شود. امضای تاریخی خشونت و آشوب، بازارگرمی موثری برای بالا بردن قیمت است. ولی این همه جار و جنجال راهی برای بازار است تا با این حقیقت عجیب و جنجال‌برانگیز کنار بیاید که اندی وارهول بزرگ‌ترین و عمیق‌ترین هنرمندی بود که پس از ۱۹۴۵ شروع به فعالیت کرد.

پرتره‌ی وارهول از مریلین خلاصه‌ای از هویت خودش نیز است. او کسی بود که باعث رواج واژه‌ی «سوپراستار» شد. او هرکسی را که به‌نحوی توجهش را جلب می‌کرد و می‌توانست در جو طعنه‌آمیز و آمیخته به آمفتامین «کارخانه» دوام بیاورد، سوپراستار صدا می‌کرد. استودیو و پاتوق او با دیوارهای پوشیده از فویل نقره‌ای‌اش به یکی از عناصر هویت‌بخش منهتن دهه‌ی ۶۰ تبدیل شد و معمولاُ در فیلم‌ها بازتابی از آن به‌عنوان مقصدی خیال‌انگیز برای مهمانی نمایش داده می‌شود. وارهول ستاره‌های «واقعی» مثل مونرو، الیزابت تیلور و الویس پرسلی را ستایش می‌کرد، ولی در کنارش به این باور داشت که هرکسی می‌تواند سلبریتی شود، حتی شده برای یک لحظه. گفته می‌شود که یک بار جودی گارلند (Judy Garland) در مهمانی‌ای در کارخانه شرکت کرد، ولی به‌شدت مورد بی‌توجهی قرار گرفت. وارهول خودش را هم به یک سلبریتی تبدیل کرد و راه را برای بسیاری از هنرمندان امروزی باز کرد. او در همه‌جور فرمت رسانه‌ای شرکت می‌کرد تا خود را مطرح کند؛ از شوهای گپ و گفتگو گرفته تا سریال‌های ملودراماتیک (Soap Opera) و حتی تبلیغ همبرگر که پس از مرگش به کلیپ وایرال تبدیل شده است. پرتره‌های پولارویدی که در دهه‌ی هفتاد ساخت، حتی اشخاص مشهور و ثروتمند را ترغیب کرد تا خود را به دست وارهول بسپرند تا او با هنرش تعریف‌شان کند. او برای خود هویتی جعلی از فردی گول‌زننده و مرموز ایجاد کرد که همیشه نیمی از چهره‌اش در سایه مخفی بود.

Warhol Hamburger - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

نمایی از ویدئوی معروفی که در آن وارهول بدون هیچ توضیح یا مقدمه‌ای روی یک همبرگر سس می‌زند و آن را می‌خورد. این ویدئو به ویدئوهای ASMR معاصر تشبیه شده است.

پشت وارهولی که فکر می‌کنیم می‌شناسیم، یک وارهول بهتر وجود دارد. بزرگ‌ترین اثر هنری‌ای که او از مریلین خلق کرد مریلین آبی نبود. این افتخار به دولوحی مریلین (Marilyn Diptych) تعلق دارد که در سال ۱۹۶۲، درست پس از مرگش، نقاشی شد. در یک سمت دولوحه، مریلین با رنگ‌های شاد و روشن نقاشی شده و در سمت دیگر او در حال غرق شدن در رنگ خاکستری، سفید و سیاه است، به‌نشانه‌ی حافظه‌ای که در حال پاک شدن است، شهرتی که در حال رنگ باختن است و وقتی که در حال تمام شدن است. در این اثر هنری باطن وارهول دارد خودی نشان می‌دهد و به ما می‌گوید که در ذهنش دغدغه‌ای فراتر از شهرت و پول دارد.

Marilyn Diptych - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

دولوحی مریلین

تریسی امین اعتراف می‌کند که به‌تازگی ذات واقعی وارهول را کشف کرده است. او هم مثل تمامی هنرمندان آتی و طرفداران دیوید بویی (David Bowie) که در دهه‌‌ی هفتاد، در شهر مارگیت (Margate) انگلستان بزرگ شده بودند، به وارهول علاقه‌مند بود. او می‌گوید: «وقتی مدرسه بودم، توی خیالاتم با کشتی به نیویورک می‌رفتم و وقتی که داشتم از کشتی پیاده می شدم، اندی وارهول آن جلو منتظرم بود.» ولی بعداً، در مقام هنرمندی جوان، او از خود پرسید: «ترجیح می‌دهی چه‌کسی باشی: اندی وارهول یا یوزف بویس (Joseph Beuys)؟» در آن روزها بینش هنری بویس، ملقب به شامان (Shaman) بیشتر او را تحت‌تاثیر قرار داد. بویس یکی از خلبان‌های آلمانی در جنگ جهانی دوم بود که بمب‌اندازش بر فراز کریمه‌ی اوکراین مورد اصابت قرار گرفت و سقوط کرد، ولی طبق گفته‌ی خودش شامان‌های تاتار او را نجات دادند و زخم‌های او را با چربی و نمد پوشاندند. برای همین چربی و نمد به مواد اصلی او برای خلق آثار هنری تبدیل شدند.

Fat Felt Sculpture - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

مجسمه‌ای از یوزف بویس که در ساخت آن از چربی و نمد استفاده شده است.

برخلاف او، وارهول در سال ۱۹۲۸ در پیتسبرگ پنسلوانیا به دنیا آمد، در دهه‌ی ۵۰ در منهتن به هنرمند موفقی در عرصه‌ی تبلیغات (و طراحی کفش برای تبلیغات) تبدیل شد و در دهه‌ی ۶۰ به هنرهای زیبا روی آورد، چون یک سری از هنرمندان معاصر مثل جسپر جانز (Jasper Johns)، رابرت روشنبرگ (Robert Rauschenberg) و روی لیکتنستاین (Roy Lichtenstein) ثابت کردند که با استفاده از اشیاء مربوط به زندگی روزمره و فرهنگ عامه نیز می‌توان هنر خلق کرد. اِمین در این باره می‌گوید: «همیشه به نظر می‌رسد که وارهول در حال نگاه کردن به دنیای بیرون است، ولی شامان واقعی خودش بود.»

شامان کسی است که می‌تواند تغییرشکل دهد و وارد دنیاهای دیگر شود تا با ارواح مردگان حرف بزند. مثلاً «پنج مرگ به رنگ نارنجی» (Five Deaths On Orange)، نقاشی وارهول در سال ۱۹۶۳ را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این اثر شوکه‌کننده که انگار از صفحه‌ی حوادث روزنامه برگرفته شده، وارهول با استفاده از سیلک‌اسکرین سیاه و نارنجی تصویر مرد و زن جوانی را نشان می‌دهد که در حال بیرون آمدن از خودرویی واژگون‌شده به‌صورت سینه‌خیز هستند. آن‌ها به قفس فلزی درهم‌تنیده‌ای که از آن فرار کردند نگاه می‌کنند و زنی را بین جسدها می‌بینند که با چشم‌هایی توخالی در حال نگاه کردن به شماست. آیا او مرده، نزدیک به مردن است یا صرفاً گیج شده؟ از نگاه او معلوم است چیزهایی دیده که زنده‌ها نمی‌بینند. دو بازمانده طوری به نظر می‌رسند که انگار در حال زل زدن به آستانه‌ی بین مرگ و زندگی هستند، در حالی‌که زنی که به ما زل زده از این آستانه عبور کرده است.

Five Deaths in Orange - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

تصویری از «پنج مرگ به رنگ نارنجی»

اگر قرار بود که ۲۰۰ میلیون دلار از پولم را خرج یکی از آثار وارهول کنم، بدون‌شک یکی از آثار او در مجموعه‌ی مرگ و فاجعه (Death & Disaster) را خریداری می‌کردم که این نقاشی به آن تعلق دارد. در واقع، تاکنون رکورد قیمت آثار وارهول متعلق به اثر سانحه‌ی رانندگی نقره‌ای (Silver Car Crash) است که در سال ۲۰۱۳ به قیمت ۱۰۵ میلیون دلار فروخته شد.

وارهولی که فکر می‌کنیم می‌شناسیم مدت زیادی دوام نیاورد. در سال ۱۹۶۲، او در گالری فروس (Ferus Gallery) در لس‌آنجلس نمایشگاهی پرآب‌وتاب از نقاشی‌های دقیق قوطی‌های سوپ کمبل (Campbell’s Soup Cans) برگزار کرد. در سال ۱۹۶۳ او و دستیارش جرارد مالانگا (Gerard Malanga) مشغول جستجو بین روزنامه‌ها بودند (روزنامه‌هایی که سابقه‌ی بعضی‌شان به دهه‌ی۴۰ می‌رسید) تا عکس هر تصادف و خودکشی‌ای را که در آن‌ها چاپ شده بود پیدا کنند و با استفاده از سیلک‌اسکرین آن‌ها را به‌شکل لکه‌های سیاهی در زمینه‌های بنفش، قرمز، سبز و نقره‌ای دربیاورند. در همان سال جان اف کندی به قتل رسید و وارهول جکی کندی را در مراسم ختمش به تصویر کشید، در حالی‌که زخم ناشی از این فاجعه‌ی ملی روی صورت حجاب‌دارش مشخص بود.

Campbells Soup Cans - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

وارهول بر این باور بود که در بسته‌بندی محصولات تجاری زیبایی و هنر خاصی نهفته است. نقاشی‌های او از قوطی‌های سوپ کمبل تلاش او برای نشان دادن این زیبایی بود.

در  اثر سانحه‌ی رانندگی سبز (Green Car Crash)، وارهول پشت‌سرهم، طوری‌که انگار خودش هم باورش نمی‌شود، تصویر مردی را نشان می‌دهد که در آن مردی از خودرو به بیرون پرتاب شده و روی یک درخت به سیخ کشیده شده است. زیر جسد آویزانش خودرویی در حال سوختن است. رهگذری در کمال بی‌خیالی در حال رد شدن است و ظاهراً این صحنه‌ی دلخراش عین خیالش هم نیست.

Green Car Crash - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

تصویری از سانحه‌ی رانندگی سبز

بسیاری فرض را بر این می‌گیرند که آن رهگذر بی‌تفاوت خود وارهول بود: تماشاچی‌ای خنثی که بی‌تفاوتی را ستایش می‌کرد و مثل پرنده‌ای سیمین‌بال با دوربینش چشم‌چرانی می‌کرد. رابرت هیوز (Robert Hughes)، یکی از تند و تیزترین منتقدان وارهول، در مقاله‌ای که در آن وارهول را یکی از «قهرمانان بی‌مایه» عصر رسانه معرفی کرده بود، این اثر را «خشک و بی‌احساس» توصیف کرده بود. ولی در سانحه‌ی رانندگی سبز این وارهول است که بی‌احساس بودن را به باد انتقاد می‌گیرد: رهگذر بی‌تفاوت حتی از ماشین در حال سوختن نیز ترسناک‌تر است. آنچه که رهگذر نادیده می‌گیرد، آنچه که به ما انسان‌های مدرن و سکولار آموزش داده می‌شود تا نادیده بگیریم، نوعی معجزه یا نشانه‌ی ماورایی وسط فاجعه‌ای وحشتناک است. مردی که از درخت آویزان شده، تمثیلی از عیسی مسیح است؛ بدن او آن بالا متصل شده تا همه او را ببینند.

جان ریچاردسون (John Richardson)، زندگی‌نامه‌نویس پیکاسو و یکی از دوستان وارهول، در سخنرانی‌ای در مراسم ختم وارهول در سال ۱۹۸۷ اعلام کرد که وارهول در طول عمرش مرتباً کلیسا می‌رفت و به‌صورت مخفیانه در آشپزخانه‌های خیریه‌ی سرو سوپ برای نیازمندان خدمت می‌کرد. دنیا بیش از سه دهه فرصت داشت تا اطلاعات مربوط به مذهبی بودن وارهول را وارد حافظه‌ی جمعی خود کند، با این حال برای عده‌ی زیادی این حقیقت تلخ‌تر از آن است که بتوان آن را پذیرفت.

بلیک گوپنیک (Blake Gopnik)، آخرین زندگی‌نامه‌نویس وارهول، سعی دارد جلوی پذیرش ایده‌ی «وارهول به‌عنوان هنرمندی کاتولیک» را بگیرد. او می‌گوید: «زندگی وارهول با اصول قداست همخوانی نداشت. آثار هنری مستهجنی که خلق کرد و گناهان کبیره‌ای که مرتکب شد، بیش از آن بودند که وجدان کاتولیکی معتقد – حداقل طبق تعاریف زمانه‌ی خودش – بتواند تحمل‌شان کند.» ولی سوال اینجاست که هنرمندان کاتولیک از کی تا حالا پاک و بی‌گناه بوده‌اند؟ از آثار کاراواجو گرفته تا رمان‌های اولین وو (Evelyn Waugh) و گراهام گرین (Graham Greene)، قدرتمندترین آثار هنری کاتولیک همیشه با نوعی حس نفرین و محکومیت الهی همراه بوده‌اند. از امین نقل است: «وارهول رویکردی روحانی نسبت به همه‌چیز داشت.»

شما می‌توانید در آثار وارهول چیزی جز مادی‌گرایی نبینید، یا این‌که این آثار در نظرتان روحانی‌ترین آثار ممکن باشند؛ می‌توانید قوطی‌های سوپ را به‌شکل بخشی از مراسم مقدس و چهره‌ی رازآلود مریلین مونرو را به‌شکلی آیکونی بیزانسی ببینید. پدر و مادر وارهول اصالتاً اهل شرق اسلوواکی بودند و او نیز با مذهب کاتولیک بیزانسی بزرگ شد. در دولوحه‌ی مریلین او به‌طور واضح از سنت هنری طراحی قطعه‌ی محراب در قرون‌وسطی استفاده می‌کند تا مونرو را به‌شکل شهیدی مدرن به تصویر بکشد.

اگر در نظر شما این تفاسیر اغراق‌آمیز به نظر می‌رسند، جا دارد اشاره کرد که وارهول موفق شد که مدرکی نهایی دال بر جهان‌بینی‌اش به جا بگذارد: یک سری نقاشی حماسی با موضوع شام آخر که در سال ۱۹۸۶ وارهول، یک سال پیش از مرگش، آن‌ها را از روی یک کپی ارزان‌قیمت از شاهکار داوینچی به‌‌صورت سیلک‌اسکرین کپی کرد. از سال ۱۹۶۸ که والری سولاناس (Valeria Solanas) به وارهول تیراندازی کرد، او وضع جسمانی خوبی نداشت. او سینه‌ی زخمی‌اش را به ریچارد اودون (Richard Avedon) نشان داد تا از آن عکس بگیرد و به آلیس نیل (Alice Neel) اجازه داد تا از آن نقاشی بکشد، انگار که سعی داشت از خود تصویری از قدیسی عذاب‌کشیده و مسیحی شلاق‌خورده به جا بگذارد.

امین، که اکنون همسن وارهول به‌هنگام مرگش است و اخیراً پس از پست‌سر گذاشتن جراحی‌ای حساس از سرطان جان سالم به در برد، به‌طور خاصی علاقه‌مند به وارهول در اواخر زندگی‌اش است. «من به‌شدت برای کاری که وارهول پس از تیر خوردن انجام داد احترام قائلم. او گفت که همه‌ی مالیاتی که بدهکار است باید پرداخت شود و حسابش صاف شود… او بزرگ شد. او کارخانه را رها کرد و به‌جایش یک دفتر رسمی برپا کرد که در آن همه کت‌وشلوار و کراوات می‌پوشیدند. او متوجه شد تنها کاری که از توانش برمی‌آید این است که هنرمند باشد.»

در شام آخر شاهد چنین لحظه‌ای هستیم. او در ضیافت آخر خودش قرار دارد. در نظر من، حواریون که پشت میز نشسته‌اند، افرادی هستند که پای ثابت کارخانه بودند: کندی دارلینگ (Candy Darling)، ادی سج‌ویک (Edie Sedgewick)، بیلی نیم (Billy Name)، آندین (Ondine).

Warhol Last Supper - اندی وارهول؛ شارلاتان یا بزرگ‌ترین هنرمند قرن بیستم؟

شام آخر به روایت وارهول

کارخانه صرفاً پاتوقی برای مهمانی گرفتن نبود. کارخانه پرریسک‌ترین سرمایه‌گذاری وارهول برای کشف حد نهایی گناه و رستگاری بود؛ کارخانه تئاتری از پتانسیل و عذاب انسان بود که در آن بازیگرها بعد از دو ساعت کارشان تمام نمی‌شد، بلکه تا موقعی‌که در آنجا حضور داشتند به ایفا کردن نقش خود ادامه می‌دادند. توصیف کردن آن به‌عنوان نقطه‌ی شروع هنر چندرسانه‌ای و مرگ نقاشی حق مطلب را درباره‌ی قدرت عجیب این هنرمند و جو خاصی که دور خود ایجاد کرده بود ادا نمی‌کند. وقتی وارهول از هنرهای زیبا فاصله گرفت، هدفش این بود که با زندگی خیابانی خوی بیشتری بگیرد، زندگی‌ای که در آن انتخاب‌هایی که انجام می‌دهید جنبه‌ی اخلاقی هم دارند و صرفاً زیباشناسانه نیستند. امین می‌گوید: «اندی وارهول واقعیت را واقعی‌تر کرد.»

او می‌توانست به‌خوبی ادای کسی را که هیچ چیز برایش مهم نیست دربیاورد. از وارهول نقل است: «فکر می‌کنید وقتی ادی از پشت‌بوم بپره پایین، می‌ذاره ازش فیلم بگیریم؟» از قرار معلوم او امیدوار بود ادی سجویک جلوی دوربین خودکشی کند. با این حال، خود او هم شخصیتی داخل این نمایش‌نامه‌ی اخلاقی (Morality Play) یا رمان کاتولیک بود. آیا وارهول شخص شیطان است که گناهکاران را در مسیری آغشته به آمفتامین به جهنم هدایت می‌کند؟ آیا او معادل بد سامری نیکوکار است که دست روی دست می‌گذارد و هیچ کاری انجام نمی‌دهد؟ آیا فرشته‌ای است که همه‌چیز و همه‌کس را زیر نظر دارد؟

در تست‌های بازیگری وارهول، دوربین او چشم خداست. هیچ چیز در برابر دیده‌های آن مخفی نمی‌ماند.

اگر به نظرتان این توصیفات کمی رمانتیک به نظر می‌رسند، به‌خاطر این است که وارهول دقیقاً چنین کسی بود. او یکی از معدود هنرمندهای اخیر بود که توانست ایده‌آل قرن نوزدهمی کیش شخصیتی هنرمند را به واقعیت تبدیل کند و شبیه به کسی به نظر برسد که می‌تواند چیزهایی را ببیند که از درک بقیه خارج‌اند. او با اتخاذ کردن پرسونایی مرموز و دور از دسترس و پر کردن دور خود از آدم‌هایی که همه روی لبه زندگی می‌کردند، رمانتیسیسم را به قلمروی جدید مدرنیته منتقل کرد. او چنان آشوب هنرمندانه‌ای را به جامعه تزریق کرد که به‌خاطر آن مورد اصابت گلوله قرار گرفت.

برای همین جای تعجب ندارد که هنرمندی که اینقدر رازآلود و غافلگیرکننده بود، قرار است از پیکاسو پیشی بگیرد و با توجه به معیارهای اقتصادی، به خدای هنر مدرن تبدیل شود. ولی آیا امکانش وجود دارد چیزی را که عاشقش هستیم بکشیم؟ وارهول نوعی تاریکی خاص دارد که جلوی ورود بی‌دردسر او را به جریان اصلی فرهنگ می‌گیرد. واژگون‌سازی دائمی فرهنگ عامه که ظاهراً جزو علایق اصلی او بود، عاملی است که باعث شده اینقدر ماندگار شود. فروش یکی از پرتره‌های او از مریلین، که نسبت به بقیه احساسات کمتری در آن جریان دارد، ستایش یک قدیس روشنفکر به نظر می‌رسد، ولی او چنین چیزی نبود. همان‌طور که امین می‌گوید: «اندی وارهول هنرمندی عامه‌پسند نبود. او هنرمندی آلترناتیو (جایگزین) بود؛ آلترناتیو نسبت به هرآن‌چه در جریان بود.»

منبع: گاردین

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در آوریل ۲۰۲۲ ران گیلبرت (Ron Gilbert) بدون هیچ مقدمه‌ای در صفحه‌ی توییتر خود اعلام کرد که دو سالی می‌شد در خفا در حال کار روی نسخه‌ی جدیدی از مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون با عنوان بازگشت به جزیره‌ی میمون (Return to Monkey Island) بود و دیو گراسمن (Dave Grossman)، یکی دیگر از اعضای اصلی دو عنوان اول سری جزیره‌ی میمون هم در آن دخیل است و بازی قرار است در سال ۲۰۲۲ منتشر شود.

این خبر بازتاب گسترده‌ای داشت و به بسیاری از طرفداران جزیره‌ی میمون (من‌جمله خودم) یادآوری کرد که چقدر این مجموعه را دوست دارند و خبر انتشار عنوان جدیدی در مجموعه همچنان می‌تواند برایشان هیجان‌انگیز باشد.

با این حال این خبر یک وجهه‌ی ناخوشایند برای شخص من داشت و آن هم این بود که این بازی قرار است دنباله‌ای مستقیم برای جزیره‌ی میمون ۲: انتقام لچاک باشد و سه دنباله‌ی دیگر مجموعه یعنی:

  • نفرین جزیره‌ی میمون (The Curse of Monkey Island)
  • فرار از جزیره‌ی میمون (Escape from Monkey Island)
  • حکایات جزیره‌ی میمون (Tales of Monkey Island)

در خط روایی آن به رسمیت شناخته نمی‌شوند، هرچند عناصری از آن‌ها (مثل موری، جمجمه‌ی سخنگو (Murray)) وام گرفته شده است.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 1 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

به یک بازیساز طراحی گرافیک فنی یاد بدهید، و بازی‌اش نهایتاً تا ۲-۳ سال زیبا خواهد بود. به یک بازیساز طراحی گرافیک هنری یاد بدهید و بازی‌اش تا ابد زیبا خواهد بود. جزیره‌ی میمون ۲ مثالی از این مدعاست.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 9 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

گرافیک هنری نسخه‌ی بازسازی‌شده‌ی جزیره‌ی میمون ۲ در مقایسه با بازسازی بازی اول بهتر است، ولی همچنان به گرد پای گرافیک بازی اصلی نمی‌رسد.

بزرگ‌ترین مشکل من با این تصمیم این است که نادیده گرفتن این سه دنباله یک‌جور بی‌توجهی به زحمت سازندگانی است که روی آن‌ها کار کرده‌اند. این یکی از ترندهای ناخوشایند صنعت گیم، سینما و کمیک است که در آن یک نفر سال‌ها بعد تصمیم می‌گیرد کار شما را از روایت اصلی مجموعه (Canon) خارج کند و داستان اثرتان را رتکان (Retcon) کند. به‌عبارتی شما هرچقدر هم روی یک اثر خلاقیت به خرج دهید و برای آن داستان و شخصیت‌های جذاب خلق کنید، هیچ تضمینی وجود ندارد که در آینده به رسمیت شناخته شود.

البته اگر اثر مربوطه خیلی ضعیف و کم‌طرفدار باشد، این تصمیم تا حدی قابل‌درک است. ولی دنباله‌های جزیره‌ی میمون (خصوصاً نفرین جزیره‌ی میمون) همه بازی‌های عالی‌ای بودند و به روح اصلی جزیره‌ی میمون وفادار ماندند. این‌که ران گیلبرت، یکی از سازندگان اصلی جزیره‌ی میمون، تصمیم به این گرفته که نادیده‌یشان بگیرد، فرقی در ناخوشایند بودن قضیه ایجاد نمی‌کند.

دومین مشکل من با این تصمیم به ذات خود مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون برمی‌گردد. جزیره‌ی میمون یک مجموعه‌ی چفت‌وبست‌دار نیست که تک‌تک عناصر آن از انسجام معنایی و مفهومی برخوردار باشند. جزیره‌ی میمون یک مجموعه‌ی کمدی دیوانه‌وار با کلی شخصیت عجیب‌غریب و عناصر ضد و نقیض (مثل وجود تکنولوژی مدرن در دنیای قرن ۱۷-۱۸ آن) است و هرکدام از بازی‌های مجموعه نیز عملاً داشتند داستان مستقل خود را تعریف می‌کردند و صرفاً یک سری اشارات ریز به بازی‌های قبلی مجموعه داشتند. بازگشت به جزیره‌ی میمون نیز می‌توانست به‌راحتی داستان مستقل خود را تعریف کند و کمترین ارتباط را با بازی‌های پیشین داشته باشد، ولی این‌که در بستر آن وانمود شده این بازی‌ها اصلاً وجود خارجی ندارند، انگار یک جور بی‌احترامی به آن‌ها و حرکتی برگرفته از ایگوی مولف گیلبرت است.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 2 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

به‌لطف نورپردازی قوی بازی، مراحل بازی که در شب اتفاق می‌افتند حس‌وحال آرامش‌بخش و دلچسبی دارند.

سومین مشکل من با این تصمیم این است که پایان جزیره‌ی میمون ۲ به‌نوعی آوانگارد و مِتا (Meta) بود و هنوز که هنوز است، بین طرفداران جزیره‌ی میمون بحث‌برانگیز است که آیا اصلاً پایان خوبی بود یا نه. برای همین نمی‌توان آن را به‌عنوان پایانی مقدس در نظر گرفت که بعد از ۲۰ سال مجموعه حتماً باید از آن نقطه ادامه پیدا کند.

خبر انتشار یک بازی جدید در مجموعه‌ی جزیره‌ی میمون و اعلام این‌که این بازی قرار است دنباله‌ای مستقیم برای جزیره‌ی میمون ۲ باشد، باعث شد که دوباره یاد این بازی و خصوصاً پایان آن بیفتیم و مروری روی آن داشته باشیم.

اولین چیزی که درباره‌ی بازی به ذهن می‌رسد این است که جزیره‌ی میمون ۲ نسخه‌ی گسترش‌یافته‌ی جزیره‌ی میمون ۱ است. برخلاف دنباله‌‌های بعدی مجموعه که هرکدام از لحاظ گیم‌پلی و گرافیک راه خود را رفتند و تفاوت بزرگی با بازی‌های قبلی داشتند، جزیره‌ی میمون ۱ و ۲ جز داستان‌شان تفاوت خاصی با هم ندارند. ولی همین تفاوت داستانی تفاوت عمیقی در تجربه‌ی دو بازی ایجاد می‌کند.

جزیره‌ی میمون ۱ یک داستان ماجراجویانه و بامزه در دنیای دزدان دریایی بود که پایانی استاندارد داشت: پایانی که در آن قهرمان دست‌پاچلفتی، ولی دوست‌داشتنی قصه به عشقش می‌رسد و شرور اصلی را شکست می‌دهد.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 3 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

نقشه‌ی دید از بالای بازی همچنان به قوت خودش باقی است و به اندازه‌ی قبل کارآمد است.

جزیره‌ی میمون ۲ هم تقریباً تا بخش پایانی‌اش این جو سبک‌سرانه و بامزه را حفظ کرد، ولی بخش پایانی بازی وارد فازی تاریک، عجیب و روان‌شناسانه می‌شود که بسیار از جو معمول جزیره‌ی میمون دور است.

همان‌طور که جزیره‌ی میمون ۱ پیرنگی کلی داشت که در طی آن گایبراش تریپوود (Guybrush Threepwood) می‌خواست به یک دزد دریایی قدرتمند تبدیل شود، جزیره‌ی میمون ۲ هم پیرنگی کلی دارد که در آن گایبراش سعی دارد گنجی بزرگ به نام بیگ ووپ (Big Whoop) را پیدا کند.

کلیت بازی حول محور سفر گایبراش بین جزیره‌های مختلف و ملاقات با اشخاص مختلف است تا در راستای رسیدن به بیگ ووپ به او کمک کنند. این وسط لچاک (LeChuck)، شرور اصلی قصه که دوباره در قالب یک زامبی به زندگی برگشته، می‌خواهد بابت شکست خوردن از گایبراش در بازی قبلی از او انتقام بگیرد.

*در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن پایان جزیره‌ی میمون ۲ وجود دارد*

تقریباً ۹۰ درصد بازی حول محور تلاش گایبراش برای پیدا کردن بیگ ووپ می‌چرخد، ولی در آن ۱۰ درصد نهایی ناگهان بازی صد و هشتاد درجه تغییر مسیر می‌دهد. گایبراش در مسیر پیدا کردن بیگ ووپ به تشیکلاتی زیرزمینی سقوط می‌کند و در آنجا لچاک ظاهر می‌شود و در صحنه‌ای که ارجاعی مستقیم به صحنه‌ی معروف اپیزود ۵ جنگ ستارگان است، لچاک به گایبراش می‌گوید که برادر اوست. در بخش پایانی بازی می‌فهمیم که پیدا کردن بیگ ووپ نخود سیاه (Red Herring) بوده و پیدا شدن یا نشدن آن اهمیتی ندارد.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 4 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

بانوی وودوشناس همچنان با حرف‌های مرموز و پیچیده‌اش ذهن شما را به بازی می‌گیرد.

پس از این‌که لچاک با عروسک وودوی گایبراش او را شکنجه می‌دهد (طبق باور یک سری از قبایل آفریقا، با استفاده از عروسک وودویی که از یک شخص ساخته شده، می‌توان به او آسیب فیزیکی رساند)، گایبراش موفق می‌شود در آخرین پازل بازی یک عروسک وودو از لچاک سرهم کند و با آن لچاک را قطع‌عضو کند.

اما ناگهان در پیچش داستانی عجیبی لچاک به گایبراش التماس می‌کند تا نقاب را از روی چهره‌اش بردارد. پس از این‌که گایبراش این کار را انجام می‌دهد، می‌بینیم که او برادر او چاکی (Chuckie) است. سپس یک نظافت‌چی وارد اتاق می‌شود و می‌گوید که کودکان حق ندارند وارد این اتاق شوند. دو برادر پس از خارج شدن از اتاق به‌شکل دو کودک وارد شهربازی‌ای مدرن به نام «بیگ ووپ» می‌شوند و در آنجا همراه با پدر و مادر خود از صحنه خارج می‌شوند. قبل از خارج شدن چاکی را می‌بینیم که چشم‌هایش با حالتی شیطانی برق می‌زند. در آخرین صحنه‌ی بازی الین (Elaine)، معشوقه‌ی گایبراش را می‌بینم که از خودش می‌پرسد آیا لچاک گایبراش را نفرین کرده است؟

اگر بخواهیم پایان جزیره‌ی میمون ۲ را مستقل از بازی‌های بعدی مجموعه تفسیر کنیم (و این کار منطقی است، چون بازی‌های بعدی را تیم‌های دیگری ساختند)، باید با این حقیقت روبرو شویم که این از همان تیپ پایان‌های بدنام «همه‌چیز خواب و رویا بود» است.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 5 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

مسابقه‌ی پرتاب تف. گایبراش چه کارها که برای رسیدن به یک گنج زپرتی نمی‌کند.

این پایان به‌طور ضمنی می‌گوید کل حوادثی که در جزیره‌ی میمون ۱ و ۲ اتفاق افتادند، حاصل خیال‌پردازی‌های یک پسربچه در عصر مدرن بودند که یک برادر بدجنس به نام چاکی دارد. این تفسیر خیلی چیزها را درباره‌ی بازی توضیح می‌دهد، مثلاً این‌که چرا اسم مکان‌های داخل بازی آنقدر بچگانه‌اند (مثل Scabb Island، Phat Island، Booty Island) و این‌که چرا گایبراش نوعی سادگی و معصومیتی کودکانه دارد یا این‌که چرا تکنولوژی مدرن (مثل دستگاه فروش خودکار و پمپ آب) در بازی وجود دارند.

اگر جزیره‌ی میمون ۲ این‌گونه به پایان نمی‌رسید، می‌شد فرض را بر این گذاشت که جو کودکانه و سبک‌سرانه‌ی جزیره‌ی میمون نوعی انتخاب زیباشناسانه از جانب سازندگان بازی است، ولی با این پایان این جو عمق معنایی به‌مراتب بیشتری پیدا می‌کند. تفسیر جزیره‌ی میمون ۱ و ۲ به‌عنوان خیال‌پردازی‌های ماجراجویانه‌ی یک پسربچه‌ی تنها که احتمالاً یتیم بوده، به فرزندخواندگی پذیرفته شده و با برادر نانتنی‌اش رابطه‌ی خوبی ندارد، بسیار جالب است، ولی اگر شما هم مثل من دنیای جزیره‌ی میمون و شخصیت‌هایش را دوست داشته باشید، شاید این تفسیر برایتان ضدحال باشد، چون انگار هیچ‌کدام از اتفاق‌هایی که شاهدشان بودیم اهمیتی نداشتند و گایبراش، به‌عنوان یک دزد دریایی، وجود خارجی ندارد.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 6 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

در حالت عادی شاید هر شخصیتی را که در تابوت فرو کنید و درش را با میخ ببندید، دلتان برایش بسوزد، ولی استن از این قاعده مستثنی‌ست.

البته گیلبرت به این واقف بوده که چنین پایانی – اگر تفسیرناپذیر می‌بود – بیش‌ازحد جنجالی می‌شد، برای همین با گنجاندن دیالوگ الین پیرامون نفرین لچاک و برق زدن شیطانی چشم‌های چاکی تفسیر دیگری را از این پایان امکان‌پذیر کرده و آن هم این است که لچاک گایبراش را نفرین کرده، او را به دنیایی موازی برده که از قضا شبیه به نوعی شهربازی مدرن است و حال باید گایبراش خود را از آنجا نجات دهد. سازندگان نفرین جزیره‌ی میمون تفسیر دوم را به‌عنوان تفسیر رسمی پذیرفتند و در بازی‌شان سر و ته قضیه را یک‌جورهایی هم آوردند. ولی با این حال، سرنخ‌ها و جزئیاتی که تفسیر اول را تقویت می‌کنند، بیشتر از آن هستند که بتوان آن را را به‌کل نادیده گرفت.

یکی از چالش‌برانگیزترین موارد نقد یک اثر موقعی پیش می‌آید که می‌بینید مولف یک حرکت خلاقانه، جسورانه و خارج از عرف انجام داده است، ولی این کار او مثل سطل آب سردی است که روی سر شما ریخته شده باشد. دل‌تان حس مثبتی به آن ندارد، ولی ذهن‌تان می‌گوید که نبوغی در آن نهفته است. قضاوت چنین مواردی سخت است، خصوصاً وقتی می‌توانید از یک عالمه حرکت خلاقانه، جسورانه و خارج از عرف دیگر مثال بزنید که شما را سرشار از ذوق و هیجان کرده‌اند. پایان جزیره‌ی میمون ۲ دقیقاً از همین نوع حرکت‌هاست و به همین خاطر من حسی ولرم نسبت به آن دارم.

ولی فارغ از بحث پایان بازی، بخش‌های دیگر بازی بی‌نقص‌اند: گرافیک، موسیقی، دیالوگ‌ها، طراحی پازل‌ها و از همه مهم‌تر طنز بازی. بازی پر از پازل‌های خلاقانه است که تنها راه حل کردن آن‌ها این است که فسفرهای مغزتان را با کودک درون‌تان پیوند بدهید. چون منطق خشک‌وخالی برای حل کردنشان جواب نمی‌دهد.

Monkey Island 2 LeChucks Revenge 7 - بررسی بازی Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991) | انتقام پست‌مدرن لچاک

لچاک همچنان از هر فرصتی استفاده می‌کند تا زندگی را برای گایبراش جهنم کند.

مثلاً یکی از به‌یادماندنی‌ترین پازل‌های بازی برای من به استن (Stan) مربوط می‌شود. او که بر اساس تیپ شخصیتی فروشنده‌ی خودروی دست‌دوم بنا شده، در این بازی از فروش کشتی‌های دست‌دوم به فروش تابوت‌های دست‌دوم رو آورده است و با همان ذوق و اشتیاق سابق سعی دارد آن‌ها را به شما بفروشد. برای حل کردن معمای مربوط به استن باید علاقه‌ی خود را به خرید تابوت نشان دهید و از او بخواهید که وارد یکی از تابوت‌هایش شود تا نشان دهد چقدر گرم و نرم و مناب است. پس از این‌که وارد تابوت شد، باید با میخ و چکش در آن را ببندید تا استن دیگر نتواند از داخل آن بیرون بیاید!

یکی دیگر از جنبه‌های جزیره‌ی میمون ۲ که زیاد درباره‌ی آن صحبت نمی‌شود، جو آرامش‌بخش یا به‌اصطلاح Chill بازی است که از بازی اول به ارث برده است. رفت‌وآمد بین جزایر سرسبز و زیبای بازی، در حالی‌که موسیقی آرامش‌بخش و ماجراجویانه‌ای در پس‌زمینه پخش می‌شود و شما هم مشغول حل معماهای بازیگوشانه‌ی بازی هستید، مثل داروی ضدافسردگی عمل می‌کند، دقیقاً مثل بازی اول.

فارغ از غرهایی که در این مطلب زده شد، به‌عنوان یکی از طرفداران جزیره‌ی میمون و ران گیلبرت بی‌صبرانه منتظرم تا بازگشت جزیره‌ی میمون منتشر شود و دوباره به دنیای دوست‌داشتنی گایبراش تریپوود برگردم. شما هم اگر می‌خواهید برای انتشار بازگشت به جزیره‌ی میمون آماده شوید، بد نیست سری به جزیره‌ی میمون ۲ بزنید. خوشبختانه برخلاف بازسازی (Special Edition) نسخه‌ی اول، در بازسازی نسخه‌ی دوم صداپیشگی را می‌توان روی گرافیک رترو نیز فعال کرد و برای گوش دادن به صداپیشگی عالی بازی نیازی نیست که گرافیک بازسازی‌شده را – که با وجود بهتر شدن نسبت به بازسازی جزیره‌ی میمون ۱ همچنان در سطحی پایین‌تر از گرافیک اصلی بازی قرار دارد – به خود تحمیل کنید.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بعضی ذهن‌های خلاق هستند که هر کاری انجام بدهند، خواه ناخواه خاص و دیوانه‌وار خواهد بود. یکی از این ذهن‌های خلاق ران گیلبرت (Ron Gilbert)، یکی از مهره‌های اصلی و سابق لوکاس آرتز است که چندتا از بهترین بازی‌های ماجراجویی این استودیو در دهه‌ی ۹۰ را مدیون او هستیم، خصوصاً جزیره‌ی میمون (Monkey Island) و عمارت جنون (Maniac Mansion).

در سال ۲۰۱۰، گیلبرت – که به گفته‌ی خودش یکی از کوچ‌نشینان صنعت گیم است و هیچ‌وقت یک‌جا بند نمی‌شود – به استودیوی بازیسازی رفیق قدیمی‌اش تیم شیفر (Tim Schafer) یعنی دابل‌فاین (Double Fine) پیوست تا با استفاده از منابع آنجا بازی‌ای را که مدت‌ها بود ایده‌اش را در ذهن داشت بسازد. این بازی در سال ۲۰۱۳ منتشر شد و مدتی کوتاه پس از انتشارش گیلبرت به‌شکلی دوستانه از دابل‌فاین جدا شد تا به کوچ‌نشینی‌اش ادامه دهد. این بازی غار (The Cave) نام دارد.

The Cave 1 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

صفحه‌ی انتخاب شخصیت بازی. از بین این ۷ نفر فقط ۳تایشان را می‌توانید انتخاب کنید. هرکدام از این شخصیت‌ها آنقدر با هم متفاوت‌اند که انگار هرکدام از یک بازی متفاوت برگرفته شده و به این بازی منتقل شده‌اند. ولی در انتهای بازی دلیل این تفاوت را خواهید فهمید.

غار اساساً ترکیبی از عناصری است که به‌شخصه هیچ‌گاه فکر نمی‌کردم با هم قابل‌ترکیب باشند:

  • ماجراجویی اشاره‌وکلیک به سبک بازی‌های ماجراجویی دوران طلایی لوکاس آرتز
  • سکوبازی دوبعدی
  • کوآپ ۲ تا ۳ نفره
  • شخصیت‌های قابل‌انتخاب که هرکدام قدرت‌های مخصوص به خود را دارند

The Cave 2 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

متصدی مغازه‌ی کادوفروشی غار آنقدر لحن گفتار عوام‌پسندانه و توریست‌خرکنی دارد که انگار هدفش این است که به بازیکن اجازه ندهد به ماهیت معنوی و روان‌شناسانه‌ی غار پی ببرد.

وقتی بازی را شروع می‌کنید، صدایی جذاب و مردانه  خودش را تحت عنوان یک «غار سخنگو» به شما معرفی می‌کند و بهتان می‌گوید که از بین ۷ شخصیت مختلف، ۳تایشان را انتخاب کنید. این ۷ شخصیت به شرح زیر هستند:

  • شوالیه (The Knight)
  • پشت‌‌کوهی (The Hillbilly)
  • مسافر زمان (The Time Traveler)
  • دانشمند (The Scientist)
  • ماجراجو (The Adventurer)
  • دوقلوها (Twins)
  • راهب (The Monk)

کسانی که عمارت جنون را بازی کرده باشند، احتمالاً مکانیزم انتخاب شخصیت برایشان آشناست. منتها تفاوت این مکانیزم در این بازی این است که تعدادی از مراحلی که در بازی پشت‌سر می‌گذارید، به شخصیت‌هایی که انتخاب می‌کنید بستگی دارد.

The Cave 3 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

شاهزاده‌خانم به شوالیه می‌گوید برای به دست آوردن گردن‌بند او – که نشانه‌ی موافقتش با ازدواج است – باید گنج اژدها را به او تحویل دهد. ولی شیوه‌ی به دست آوردن گردن‌بند شاهزاده‌خانم قرار است حسابی غافلگیرتان کند…

ساختار مرحله‌ای غار به شرح زیر است:

پیش‌درآمد – مرحله‌ی ثابت – مرحله‌ی شخصیت ۱ – مرحله‌ی ثابت – مرحله‌ی شخصیت ۲ – مرحله‌ی ثابت – مرحله‌ی شخصیت ۳ – مرحله‌ی ثابت – موخره

قسمت‌هایی که با عنوان «پیش‌درآمد»، «مرحله‌ی ثابت» و «موخره» مشخص شده‌اند، در هر دور بازی یکسان هستند، ولی قسمت‌هایی که با عنوان «مرحله‌ی شخصیت ۱-۲-۳» مشخص شده‌اند، در هر دور بازی بسته به ترکیب شخصیت‌هایی که انتخاب کرده‌اید متفاوت خواهند بود. بنابراین برای تجربه‌ی کل محتوای بازی باید ۳ بار آن را از اول تا آخر بازی کنید.

The Cave 4 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

دوقلوهای ترسناک و قوس داستانی مربوط به آن‌ها تجلیل‌خاطری دلچسب از داستان‌های ترسناک و گوتیک و همچنین کلیشه‌ی «کودکان ترسناک» است.

ساختار مرحله‌بندی بازی در آن واحد هم بزرگ‌ترین نقطه‌قوت و هم بزرگ‌ترین نقطه‌ضعف آن است.

این ساختار از این لحاظ نقطه‌قوت است که بار اول که بازی را تجربه می‌کنید، تجربه‌ی شخصی‌سازی‌شده‌ی بسیار لذت‌بخشی را رقم می‌زند، تجربه‌ای که در آن بسته به قابلیت‌های منحصربفرد شخصیت‌هایی که انتخاب کرده‌اید، حتی شاید بتوانید بعضی از معماهای ثابت بازی را برای خودتان راحت‌تر کنید. مثلاً شخصیت راهب به قابلیت گرفتن اجسام از راه دور مجهز است. دفعه‌ی اول که بازی را بازی کردم او در تیم من بود و ناخواسته و بدون این‌که خودم متوجه باشم، آیتمی را که برای به دست آوردنش باید یک معما حل می‌کردم، به‌کمک قابلیت او به دست آوردم. این قضیه اینقدر غیرمنتظره بود که احساس کردم حاصل نوعی گلیچ (Glitch) در بازی است، ولی بعداً که آشنایی بیشتری با بازی پیدا کردم، فهمیدم که یکی از راه‌های متعدد درنظر گرفته‌شده برای میان‌بر زدن است.

The Cave 5 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

در بخشی از غار به جسد سه ماجراجو برخورد می‌کنید که ظاهراً پیش از شما در غار تلف شدند. ظاهراً تشکیل دادن گروه‌های سه‌تایی که اعضای آن از لحاظ مفهومی و ظاهری هیچ ربطی به یکدیگر ندارند، یکی از پیش‌نیازهای ورود به غار است.

این سیستم آزادی‌عمل غیرمنتظره‌ای برای یک بازی ماجراجویی/سکوبازی فراهم کرده و مسلماً عمق زیادی برای کسانی که می‌خواهند بازی را به‌صورت اسپیدران انجام دهند یا بعضی از آچیومنت‌های سخت‌تر آن را بگیرند (مثل تمام کردن بازی بدون حتی یک بار مردن) فراهم می‌کند.

ولی مشکل اینجاست: درست است که پس از شروع دور دوم بازی، سه مرحله‌ی جدید تجربه می‌کنید، ولی در کنارش باید تمام مراحل تکراری دیگر را پشت‌سر بگذارید. قضیه برای بار سوم هم بدتر می‌شود، چون عملاً به استثنای یک مرحله برای شخصیت هفتم، کل بازی تکراری است.

غار هم یک بازی ماجراجویی پازل‌محور است و هیچ عنصر تصادفی یا غیرمنتظره‌ای ندارد تا بازی را برای دوم یا سوم تازه نگه دارد. وقتی آن را برای اولین بار تمام کنید، یعنی راه‌حل تمام پازل‌های مراحل ثابت را پیدا کرده‌اید و صرفاً باید یک بار دیگر تکرارشان کنید. البته به‌شخصه اینقدر از جو بازی‌های ران گیلبرت خوشم می‌آید که سه بار تمام کردن بازی اذیتم نکرد، ولی به‌هرحال نمی‌توان این مسئله را نادیده گرفت که این تصمیم بدی در زمینه‌ی گیم‌دیزاین است. قضیه وقتی بدتر می‌شود که در نظر بگیرید برای دستیابی به تمام پایان‌های بازی (که شامل پایان خوب و بد برای هرکدام از شخصیت‌ها می‌شود) باید بازی را حداقل ۵ بار و حداکثر ۷-۸ بار تمام کنید.

The Cave 6 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

شخصیت راهب بسیار روحانی و صلح‌آمیز به نظر می‌رسد، ولی گول ظاهرش را نخورید.

این مشکل هم راه‌حل ساده‌ای داشت. اگر گیلبرت به جای ۷ شخصیت ۹ شخصیت برای بازی تعیین می‌کرد، تا حد زیادی از شدت تکراری شدن بازی کاسته می‌شد. همچنین اگر یک سری پازل تکراری و غیرمنتظره به مراحل ثابت اضافه می‌شدند، تجربه‌ی سه‌باره‌ی بازی چندان تکراری به نظر نمی‌رسید. البته شاید این وسط مسئله‌ی کمبود وقت یا بودجه مطرح بوده. به‌هرحال غار بازی‌ای نیست که دامنه‌ی مخاطب وسیع داشته باشد. ولی اگر قضیه این بوده، باید بگویم افسوس که ناشر بازی سگا امید و اعتماد بیشتری به موفقیت بازی نداشت تا به گیلبرت اجازه دهد محتوای بیشتر برای آن تولید کند. ولی حتی اگر مسئله این بود، با استفاده از گزینه‌ی «انتخاب مرحله» در منوی بازی می‌شد بازیکنان را از عمل فرسایشی و طولانی چند دفعه تمام کردن بازی – که کمتر کسی حاضر به انجام آن است – معاف کرد.

جذابیت اصلی بازی به ایده‌ی عجیب، تاریک و دلچسبی برمی‌گردد که پشت آن نهفته است. گیلبرت چگونگی خطور کردن ایده‌ی بازی به ذهنش را این‌گونه توصیف کرده است: «مردم رازهای بسیار تاریکی دارند و داخل غاری می‌شوند که بسیار تاریک و عمیق است… این استعاره خیلی به دلم نشست.»

غار سخنگوی بازی یک‌جورهایی شبیه به نوعی جهان آخرت روان‌شناسانه است؛ آخرتی که در آن به جای روبرو شدن با کارنامه‌ی اعمال خود، با تاریک‌ترین خواسته‌های وجودتان روبرو می‌شوید و پس از رسیدن به انتهای غار به این سوال پاسخ دهید: آیا حاضرید تاوان سنگینی را که رسیدن به خواسته‌یتان در پی دارد، پرداخت کنید؟

The Cave 7 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

نقاشی‌هایی که در طول مراحل جمع می‌کنید، راهی عالی برای توضیح دادن زمینه‌ی داستانی شخصیت‌های قابل‌بازی هستند، خصوصاً با توجه به این‌که همه‌ی این شخصیت‌ها صامت هستند.

هرکدام از هفت شخصیت داخل بازی گذشته‌ای دارند که در قالب یک سری تابلوی نقاشی که در سرتاسر مراحل پراکنده شده و باید پیدایشان کنید (هرچند پیدا کردنشان کار سختی نیست) نمایان می‌شود.

مثلاً شخصیت شوالیه را در نظر بگیرید. او دقیقاً همان چیزی است که از تیپ شخصیتی/کهن‌الگوی شوالیه انتظار دارید. او برای به دست آوردن دل یک شاهزاده‌خانم زیبا باید شجاعت خود را در برابر یک اژدها نشان دهد و شمشیری افسانه‌ای را از سنگ بیرون بکشد.

اما در طول مرحله‌ای که درباره‌ی اوست اتفاق جالبی می‌افتد. تمام کارهایی که شوالیه باید برای پیشروی انجام دهد با دوز و کلک و دروغ همراه‌اند. در واقع تلاش او برای به دست آوردن گنج اژدها و ثابت کردن شجاعت خود باعث می‌شود که اژدها از لانه‌ی خود بیرون بیاید و کل ساکنین قلعه را بکشد. من‌جمله شاهزاده‌خانم و پدرش، یعنی شخص شاه.

در ابتدای مرحله شاه از شما درخواست می‌کند تا برای اثبات این‌که دل شاهزاده‌خانم را برده‌اید، گردن‌بندش را نزد او بیاورید، چون شاهزاده‌خانم فقط گردن‌بندش را به کسی می‌دهد که می‌خواهد با او ازدواج کند. ولی شاهزاده‌‌خانمی که در این قصه می‌بینیم، علاقه‌ای به مزخرفات سلحشوری ندارد و به گفته‌ی خودش می‌خواهد مهندس برق شود! شما موقعی به گردن‌بند شاهزاده‌خانم دست پیدا می‌‌کنید که اژدها در قلعه آزاد شود، شاهزاده‌خانم را یک لقمه‌ی چپ کند و گردن‌بندش را از دهانش به بیرون تف کند.

The Cave 8 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

در طول بازی برای پیشروی در بعضی قسمت‌ها باید در حق یک سری شخصیت دیگر نامردی کنید. یکی از این شخصیت‌ها پیرمرد تارک‌الدنیایی است که خیال می‌کند قرار است با قایقی که در آب انداخته‌اید، او را از جزیره‌ای که در آن گیر افتاده نجات دهید… چه خوش‌خیال.

وقتی گردن‌بند را به پادشاه تحویل دهید، او به شما می‌گوید که مسلماً شما همان شوالیه‌ی سزاواری هستید که شمشیر جادویی را از سنگ بیرون خواهد کشید. ولی وقتی به سمت شمشیر می‌روید، می‌بینید که شوالیه نمی‌تواند آن را بیرون بکشد. راه بیرون کشیدن شمشیر این است که یک دینامیت پیدا کنید و با آن زیربنای سنگی زیر شمشیر را منفجر کنید تا شکافی که در آن گیر کرده شل شود!

بعداً که در طول مرحله نقاشی‌های مربوط به شوالیه را پیدا می‌کنید، متوجه می‌شوید که داستان واقعی زندگی او از این قرار است:

او از بچگی ملازم شوالیه‌ی دیگری بود. روزی شوالیه‌ای که او زیردستش کار می‌کند بر حسب اتفاق می‌میرد. او با غصب کردن اسب و زره‌ی او خودش را جای یک شوالیه‌ی شجاع جا می‌زند. ولی وقتی یک سری راهزن در حال دزدیدن اموال شخصی بی‌گناه هستند خودش را به آن راه می‌زند و وقتی هم که به‌عنوان شوالیه‌ای شجاع به میدان نبرد فرستاده می‌شود، از آنجا فرار می‌کند. تنها چیزی که برای او اهمیت دارد تحسین و ستایش مردم و شهرتی است که به‌خاطر شوالیه بودن کسب کرده، وگرنه او حتی یک اپسیلون شجاعت و شرافت ندارد.

اما در دنیایی که شوالیه در آن زندگی می‌کند اژدهایی به قلعه‌ی یک پادشاه حمله می‌کند. پادشاه آن قلعه که فکر می‌کند شوالیه‌ی قصه‌ی ما جنگجویی شجاع و قدرتمند است، به او پیشنهاد کشتن اژدها را می‌هد.

The Cave 9 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

شخصیت پشت‌کوهی و قوس داستانی مربوط به او انگار از دل بازی سایکوناتس‌ها بیرون آمده است.

در این قسمت، بسته به این‌که در بخش پایانی بازی تصمیم بگیرید مراد دل شوالیه را (که یک شمشیر است) همراه با خود از غار بیرون ببرید یا دست‌خالی آنجا را ترک کنید، با دو پایان خوب و بد روبرو می‌شوید.

در پایان بد، شوالیه پیشنهاد پادشاه را قبول می‌کند و مردم قلعه نیز به حساب این‌که شوالیه اژدها را شکست خواهد داد، دست روی دست می‌گذارند، ولی در پنل نقاشی نهایی نشان داده می‌شود که اژدها در حال سرخ کردن ساکنین قلعه است، چون شوالیه‌ی ترسو جرئت رویارویی با او را نداشت و به‌خاطر بزدلی و دروغ خود یک قلعه را به نابودی کشاند.

در پایان خوب، شوالیه غرور خود را زیر پا می‌گذارد و اعتراف می‌کند که همه‌ی داستان‌هایی که از شجاعت و توانایی‌های او تعریف می‌شود دروغ است. در پنل نهایی نشان داده می‌شود که پادشاه در حال جمع‌آوری ارتشی برای مقابله با اژدهاست و شاهزاده‌خانم هم به‌عنوان پاداشی برای راستگویی شوالیه در حال بوسیدن اوست. (البته ما این حقیقت را نادیده می‌گیریم که اگر این داستان واقع‌گرایانه بود، پادشاه سر شوالیه را به‌خاطر دروغی که گفت می‌برید و می‌گذاشت سر نیزه!)

همان‌طور که می‌بینید، اتفاقی که در غار افتاد، یک جور تفسیر روان‌شناسانه از ترس‌ها و خواسته‌های عمیق شوالیه بود و پایان خوب فقط در صورتی رقم می‌خورد که شوالیه بتواند به خواسته‌ی متکبرانه و توخالی خود غلبه کند و پیش از خروج از غار آن شمشیر کذایی را که نشانه‌ی پرستیژ شوالیه‌ای است، رها کند.

The Cave 10 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

یکی از معماهای بامزه و در عین حال تراژیک بازی این است که در مرحله‌ی مربوط به مسافر زمان باید راهی پیدا کنید تا این دایناسور بخت‌برگشته را در عصر حجر بکشید تا در آینده‌ی دور جسدش به نفت تبدیل شود و با استفاده از آن موتور یک دستگاه را روشن کنید!

مرحله‌ی شوالیه اولین مرحله‌ی شخصیت‌محوری بود که به‌شخصه پشت‌سر گذاشتم. وقتی دیدم که اژدها شاهزاده‌خانم را خورد، آنقدر جا خوردم که فکر کردم کاری را اشتباه انجام دادم. با توجه به این‌که در بخش آچیومنت‌ها دیده بودم که بازی پایان خوب و بد دارد، دوباره بازی را از اول شروع کردم (با وجود این‌که همیار کوآپم به این تصمیم اعتراض کرد!)، ولی وقتی دیدم که این تنها مسیر پیشروی است، به این پی بردم که غار چقدر با پیش‌فرض‌هایی که از آن داشتم فرق دارد. غار آنقدر جو طنزآمیز و سبک‌سرانه‌ای دارد که انتظار ندارید آنقدر تاریک شود، ولی دقیقاً جذابیتش هم در همین نهفته است.

پیام‌های اخلاقی بازی و نحوه‌ی ارائه شدن آن‌ها برای من به‌طور غیرمنتظره‌ای تاثیرگذار بودند، طوری‌که بعد از تمام کردن بازی به فکر فرو رفتم و از خودم پرسیدم که اگر من هم روزی وارد غار بازی شوم، داستانم چگونه تعریف خواهد شد؟ آیتمی که نماد خواسته‌ی عمیق، ولی مخرب من است چه خواهد بود؟

غیر از شوالیه، شش شخصیت دیگر نیز قوس داستانی مشابه دارند و گیلبرت با استفاده از بازی با کلیشه‌هایی که با کهن‌الگوی هر شخصیت گره خورده، پازل‌های هوشمندانه با راه‌حل‌های هوشمندانه‌تری خلق کرده است. با این‌که همه‌ی مراحل از نظر کیفی در یک سطح قرار دارند، ولی بهترین مرحله با اندکی اختلاف به شخصیت مسافر زمان تعلق می‌گیرد، چون کلیت قوس داستانی او بر پایه‌ی یک پیچش داستانی عالی با محوریت سفر به گذشته، حال و آینده بنا شده که یادآور نبوغ بازی‌های لوکاس آرتس و علی‌الخصوص عمارت جنون: روز تنتکل (Day of the Tentacle) است، بازی‌ای که آن هم پازل‌هایی هوشمندانه با محوریت گذشته، حال و آینده داشت.

The Cave 11 - بررسی بازی The Cave (2013) | تمثیل اخلاقی عجیب‌غریب ران گیلبرت

یکی از معماهای بازی به این صورت است که در آن باید پی ببرید چه روزی از هفته را پشت‌سر می‌گذارید تا با استفاده از استیکرهای نصب‌شده به کامپیوتر پسورد لازم برای باز کردن یک در مهم را پیدا کنید. این احتمالاً خالصانه‌ترین معمای «ماجراجویی اشاره و کلیک» بازی است.

در آخر جا دارد به گیم‌پلی کوآپ بازی اشاره کنم که برای من یکی از لذت‌بخش‌ترین جنبه‌های بازی بود. با این‌که غار عملاً یک بازی تک‌نفره است، ولی قابلیت کوآپ بین ۲ تا ۳ نفر هم در آن گنجانده شده است. تجربه‌ی کوآپ بازی علاوه بر این‌که شما را از یک عالمه رفت‌وبرگشت خسته‌کننده نجات می‌دهد، بلکه امکانی فراهم می‌کند تا با یکی از نزدیکان‌تان پازل‌های لذت‌بخش بازی را حل کنید.

اصولاً تجربه‌ی بازی‌های ماجراجویی با یک همراه و ریختن فکرهایتان روی هم کاری بسیار لذت‌بخش است و به‌شخصه از زبان بعضی افراد شنیده‌ام که این بازی‌ها را با همکاری یکی از نزدیکان‌شان انجام داده‌اند؛ مثل برندون سندرسون (Brandon Sanderson)، نویسنده‌ی فانتزی که در یکی از ویدئوهایش گفته بود نفرین جزیره‌ی میمون‌ها (Curse of the Monkey Island) را با همسرش بازی کرده بود. ولی مشکل بازی‌های این سبک این است که همه‌یشان تک‌نفره هستند و یاری که قرار است با او معماها را حل کنید، باید به‌عنوان تماشاچی خنثی گیم‌پلی شما را تماشا کند و خب این خیلی سرگرم‌کننده نیست.

ولی غار به‌لطف گیم‌پلی تلفیقی ماجراجویی اشاره‌کلیک/سکوبازی دوبعدی‌اش و همچنین تعدد شخصیت‌هایش توانسته بخش کوآپ هم داشته باشد و یارتان را به عضوی فعال در گیم‌پلی بازی تبدیل کند. این بخش برای من اینقدر لذت‌بخش بود که آرزو کردم ای‌کاش بازی‌های ماجراجویی بیشتری با این فرمت ساخته می‌شدند.

غار دقیقاً همان تجربه‌ای است که از بازیسازی مثل ران گیلبرت انتظار دارید و همه‌ی شاخصه‌های اثر مولف را در خود دارد. اگر طرفدار بازی‌های ماجراجویی لوکاس آرتز یا بازی‌های خلاقانه‌ی دابل‌فاین (خصوصاً سایکونات‌ها) هستید، تجربه‌ی غار جزو واجبات است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

آیتم‌های بازشدنی یا آنلاک‌ها (Unlocks) از قانون بسیار ساده‌ای پیروی می‌کنند: فلان کار را انجام دهید تا فلان‌چیز را بگیرید. مفهومی به این سادگی چطور می‌تواند پیچیده شود؟

در نگاه اول آنلاک‌ها سیستم ساده‌ای هستند، ولی پشت آن‌ها پیچیدگی گیم‌دیزاین نهفته است و سازندگان بازی می‌توانند از سیستم آنلاک بازی برای تعیین کردن اهداف زیادی برای بازیکن استفاده کنند. طراحان بازی می‌توانند از آنلاک‌ها برای شکل‌دهی به تجربه‌ی بازیکن استفاده کنند و بابت زمانی که صرف باز کردنشان می‌کنند به آن‌ها پاداش دهند.

در این مقاله هدف این است که به کارهایی که سیستم آنلاک می‌تواند برای یک بازی انجام دهد بپردازیم، ببینیم که چه ترکیبی از آنلاک‌ها و پاداش‌ها جواب می‌دهند و چگونه این سیستم را طوری طراحی کنیم که سرگرم‌کننده باشد.

برای شروع، لازم است که به دو سوال مهم بپردازیم که با «چرا» و «چگونه» آغاز می‌شوند. اجازه دهید بحث را با «چرا» شروع کنیم. چرا بازی‌ها از سیستم‌های آنلاک استفاده می‌کنند؟

چرا بازی‌ها از سیستم‌های آنلاک استفاده می‌کنند؟

تعداد دلایل زیاد است، ولی اولین دلیل ساده‌ترین دلیل است: آنلاک‌ها راهی ساده برای القای حس پیشرفت و هدفمندی به بازی هستند. به‌عنوان مثال، بازی به شما می‌گوید:

  • مرحله‌ی آموزشی را انجام دهید تا بخش اصلی بازی باز شود.
  • مرحله‌ی ۳ را تمام کنید تا مرحله‌ی ۴ باز شود.
  • اول به استفاده از فلان اسلحه عادت کنید تا بعداً معادل بهترش باز شود.

در بازی‌ای مثل مینی موتورویز (Mini Motorways)، پس از رساندن چند مسافر به مقصد در یکی از نقشه‌های اولیه، نقشه‌ای جدید برایتان باز می‌شود.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00001 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

آستانه‌ی تجمع مسافرها رقم بالایی تعیین نشده است. هدف این نیست که دسترسی شما را به یکی از نقشه‌های جلوتر مثل دارالسلام گرفت، ولی این رقم در حدی بالا تعیین شده که حتماً بعضی نقشه‌ها را جلوتر از یک سری دیگر بازی کنید. اطمینان حاصل کردن از این‌که بازیکن قبل از انجام کاری کار دیگری را انجام دهد، یکی از پایه‌ای‌ترین قوانین آنلاک‌ها است.

ولی آنلاک‌ها را دست‌کم نگیرید. کاربرد آن‌ها بسیار فراتر از بخش‌بخش کردن بازی است. یکی دیگر از کاربردهای آنلاک‌ها این است که بازیکن را آهسته و پیوسته به عمق بازی عادت داد. اگر بازیکن از همان ابتدا به تمامی گزینه‌های موجود در بازی دسترسی داشته باشد، ممکن است گیج شود. خصوصاً اگر بازیکن هیچ ایده‌ای پشت معنی انتخاب‌هایی که پیش رویش قرار داده شده نداشته باشد.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00002 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

واریوویر: گت ایت توگدر (WarioWare: Get It Together) به فرمول گیم‌پلی ریزمدیریت‌محور (Micro-game) و پرهیاهوی مجموعه‌ی واریوویر ۲۰ شخصیت اضافه کرد که هرکدام حرکات خاص خود را دارند و از این طریق به گیم‌پلی مجموعه عمق بخشید.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00003 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

بسته به این‌که کدام شخصیت را انتخاب کرده باشید، می‌توانید در هوا پرواز کنید، گلوله شلیک کنید، تله‌پورت کنید یا این‌که هیچ‌گاه حرکت کردنتان متوقف نشود. بعضی شخصیت‌ها هم اصلاً نمی‌توانند حرکت کنند.

هر شخصیت با شخصیت‌های دیگر بسیار فرق دارد. شما دائماً در حال سوییچ کردن بین چندتا از آن‌ها هستید، گیم‌پلی ریزمدیریت‌محور و پرهیاهوی بازی نیز به قوت خود باقی است و برای یادگیری و انجام عملی که باید انجام دهید، بازه‌ی زمانی کوتاهی در اختیار دارید، بنابراین بازیکنان تازه‌کار ممکن است کاملاً گیج و درمانده شوند.

برای رفع این مشکل، سازندگان بازی به‌شکلی حساب‌شده در بخش کمپین کوتاه بازی هرکدام از این شخصیت‌ها را یکی‌یکی باز می‌کنند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00004 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

در هر مرحله شخصیتی جدید معرفی می‌شود، یک بخش آموزشی کوتاه درباره‌ی او اجرا می‌شود و بازی بازیکن را مجبور می‌کند با قرار دادن آن شخصیت در فهرست شخصیت‌های دیگری که با آن‌ها بازی کرده، بازی کردن با او را یاد بگیرد.

وقتی بخش کمپین را تمام کنید، همه‌ی شخصیت‌ها باز شده‌اند و شما هم درکی ساده از قابلیت‌های همه‌ی آن‌ها خواهید داشت. تازه در این مقطع است که بازی واقعاً شروع می‌شود.

حال می‌توانید با شخصیت‌های موردعلاقه‌یتان مراحل قبلی را بازی کنید تا رکورد امتیازهای قبلی را بشکنید، یا این‌که با بازی کردن با کل شخصیت‌ها حسابی خودتان را به چالش بکشید.

سیستم آنلاک واریوویر: گت ایت توگتر به‌شکلی روان و حساب‌شده تعدادی گزینه را به‌صورت مقطعی برای بازیکن باز می‌کند، گزینه‌هایی که اگر بازیکن از اول بازی به همه‌یشان دسترسی داشت، بدجوری گیج می‌شد.

از سیستم آنلاک می‌توان برای قفل نگه داشتن حالت‌های بازی‌ای استفاده کرد که بازیکن تازه‌کار نباید بر حسب تصادف به تجربه‌یشان بپردازد. مثلاً در مجموعه‌ی شیطان هم می‌گرید (Devil May Cry) درجه‌سختی‌های بالاتر به‌صورت پاداش‌های بازشدنی در نظر گرفته شده‌اند. برای بیشتر بازیکنان، درجه‌سختی معمولی بازی به‌قدر کافی چالش‌برانگیز است، ولی وقتی بازی را بار هر درجه‌سختی تمام کنید، یک درجه‌سختی چالش‌برانگیز دیگر باز می‌شود.

تغییرات مربوطه نیز ممکن است بسیار پیچیده شوند. با بالا رفتن درجه‌سختی، طبیعتاً دشمنان متخاصم‌تر و سرسخت‌تر می‌شوند، ولی غیر از این باس‌ها نیز به حرکات جدید دست پیدا می‌کنند و میزان بخشندگی بازی برای اشتباهات کوچک نیز کمتر و کمتر می‌شود.

اگر بازی را در درجات سختی بالاتر تمام کنید، در نهایت یک سری درجه‌سختی جالب مثل «بهشت یا جهنم» (Heaven Or Hell) باز می‌شود که در آن همه‌چیز و همه‌کس با یک ضربه کشته می‌شوند؛ من‌جمله خودتان. یک درجه‌سختی دیگر مثل «جهنم یا جهنم» (Hell or Hell) هم هست که در آن دشمنان به شکل عادی می‌میرند، ولی خودتان با یک ضربه کشته می‌شوید!

درجه‌سختی‌های بازشدنی هدفی سخت، ولی ممکن هستند. این درجه‌سختی‌ها برای بازیکنان جدی‌تر انگیزه‌ای فراهم می‌کند تا به بازی ادامه دهند و یک جور مانع مهارتی هم هستند تا بازیکنان ناخواسته درجه‌سختی‌ای انتخاب نکنند که هنوز مناسب سطح مهارت‌شان نیست.

آنلاک‌ها می‌توانند نقش سیستم‌های پیشرفت دیگر را نیز ایفا کنند. بسیاری از بازی‌ها از عناصری مثل درخت‌های مهارت و ترازگیری برای ایجاد حس پیشرفت استفاده می‌کنند، ولی سیستم‌های آنلاک نیز می‌توانند حس تغییر و پیشرفت را در طول بازی ایجاد کنند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00005 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

اگر پاداش‌های باز شدنی به‌قدر کافی کوچک باشند، نقش هویج روی نوک چوب ماهی‌گیری را ایفا می‌کنند و بازیکن را در طول محتوای بازی همراه با خود می‌کشانند. در سایکونات‌ها ۲ (Psychonauts 2) تعداد زیادی قابلیت وجود دارد که می‌توان داخل و خارج از مبارزه ازشان استفاده کرد. همچنین بازی تعدادی آپگرید را پشت سیستم آنلاک خود پنهان کرده است.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00006 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

این آپگریدها برای تمام کردن بازی ضروری نیستند؛ این سیستم با این هدف طراحی نشده تا دسترسی شما را به یک سری مرحله و محتوا قطع کند. ولی این آپگریدها می‌توانند بعضی کارها را برای بازیکن راحت‌تر و گیم‌پلی بازی را سرگرم‌کننده‌تر کنند.

برای باز کردن این قابلیت‌ها، باید تراز خود را بالا ببرید و امتیازهای مهارت (Skill Points) به دست بیاورید. راه به دست آوردن امتیازهای مهارت این است که صرفاً بازی را به صورت معمولی انجام دهید، مراحل را اکتشاف کنید و آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری (Collectible) را جمع کنید. اگر آیتم‌هایی چون:

  • Figments
  • Mental Nuggets
  • Emotional Baggage
  • Psi Cards
  • Psi Challenge Markers

به تعداد کافی جمع شوند، تراز شما را بالا می‌برند. شما این امتیازها را صرف باز کردن مهارت‌هایی که دوست دارید می‌کنید و به‌خاطر این‌که تصمیم گرفتید بیشتر با بازی درگیر شوید، پاداشی بنا بر انتخاب خودتان دریافت می‌کنید.

سیستم آنلاک انگیزه‌ای بهتان می‌دهد تا کمی از مسیر اصلی بازی خارج شوید و دنیای بازی را اکتشاف کنید، چون این دنیا پر از جزئیات و راه‌های فرعی است که نباید بهشان بی‌توجه بود.

یکی دیگر از اهداف آنلاک‌ها تعیین کردن اهداف مشخص برای بازیکن است. بسیاری از بازیکنان اهداف خاص خودشان را در بازی تعیین می‌کنند، ولی اهداف از پیش‌تعیین‌شده‌ای که سازندگان در بازی قرار داده باشند، راه خوبی برای جلب توجه بازیکن است و آنلاک‌های مناسب می‌توانند هم به‌صورت کوتاه‌مدت و هم بلندمدت برای بازیکن هدف تعیین کنند.

آنلاک‌ها می‌توانند به بازیکن نشان دهد که در بستر بازی چه کارهایی امکان‌پذیر است و سقف مهارت بازی چقدر است. مثلاً اگر بازیکن ببیند که در صورت تمام کردن بازی در فلان ساعت، پاداشی برایش در نظر گرفته شده، وجود این پاداش نشان می‌دهد که تمام کردن بازی در عرض فلان ساعت امکان‌پذیر است. پس از پی بردن به این مسئله، بازیکن می‌تواند به این فکر کند که چگونه می‌تواند این کار را انجام دهد. به‌عنوان مثالی دیگر اگر در بخش آچیومنت‌های بازی آچیومنتی برای راکت جامپینگ (پرش با موشک) در نظر گرفته شده باشد، شاید دیدن این آچیومنت بازیکن را ترغیب کند تا ببیند راکت جامپینگ اصلاً چیست، وگرنه ممکن بود اصلاً به وجود چنین تکنیکی پی نبرد.

به‌طور کلی وجود آنلاک بازیکن را ترغیب به کارهای مختلفی می‌کند: مثل بررسی سیستم کمبوی بازی، چگونگی بهینه‌سازی مکانیزم‌های حرکتی یا کشف کردن سیستم‌های گیم‌پلی که در اعماق بازی نهفته‌اند و در بخش آموزشی بهشان اشاره نمی‌شود.

بدون چنین اهدافی، ممکن است بازیکن فرض را بر این بگیرد که سقف مهارت بازی پایین‌تر از حد واقعی آن است. در واقع اگر هدفی که تعیین کنید، به‌قدر کافی جالب باشد، شاید حتی لازم نباشد داخل بازی برایش پاداش تعیین کنید. حتی یک اشاره‌ی کوچک به آن می‌تواند کافی باشد. مثل ظاهر شدن یک ستاره کنار فایل ذخیره‌یتان در ماریو دنیای سه‌بعدی (Mario 3D World):

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00007 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

یا تاجی روی سرتان در کینگدام هارتس ۲ (Kingdom Hearts 2):

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00008 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

پروسه‌ی آنلاک کردن خودش به‌تنهایی می‌تواند یک جور پاداش باشد. اگر بازی مدرکی صادر کند که نشان دهد کاری سخت انجام داده‌اید، یا کاری که افراد زیادی آن را انجام نداده‌اند، خودش پاداشی کافی است. بسیاری از بازیکنان عاشق باز کردن آچیومنت هستند. تنها دلیلش هم این است که PSN، Xbox Live و استیم آچیومنت‌های بسیار نادر را در پروفایل کاربر مشخص می‌کنند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00009 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

بسیار خب، به‌قدر کافی به «چرا»ی قضیه پرداختیم. حال می‌رسیم به «چطور»: چطور می‌توان یک آنلاک رضایت‌بخش برای بازی خلق کرد؟

 

چطور می‌توان یک آنلاک رضایت‌بخش برای بازی خلق کرد؟

هر آنلاک از دو قسمت تشکیل شده است:

۱. پیش‌نیاز: کاری که باید برای رسیدن به آنلاک انجام دهید

۲. پاداش: پاداشی که بابت باز کردن آنلاک می‌گیرید

با استفاده از هر پیش‌نیازی که به ذهن‌تان می‌رسد، می‌توان یک آنلاک خوب درست کرد. ولی راه درست کردن یک آنلاک عالی این است که بین پیش‌نیاز و پاداش تناسب برقرار باشد. ولی از کجا می‌توان فهمید چه پاداشی با چه پیش‌نیازی تناسب دارد؟

این تنها راه برای طراحی یک آنلاک نیست، ولی اگر دنبال ایده‌ای هستید که هنگام فکر کردن درباره‌ی پیش‌نیاز آنلاک‌ها یک سری حد و حدود مشخص تعیین کند، باید کمی بیشتر وارد جزئیات شویم.

به‌طور کلی ما دو نوع پیش‌نیاز اصلی داریم:

۱. جمع‌کردنی (Accumulate): وقتی که تعدادی آیتم را جمع می‌کنید و وقتی تعدادشان به حد نصاب رسید، پاداشی برایتان باز می‌شود.

۲. دست‌یافتنی (Achieve):‌ وقتی که یک کار باحال انجام می‌دهید و بازی در ازایش پاداشی به شما می‌دهد.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00010 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

این دو رویکرد می‌توانند حس رضایت ناشی از پاداشی یکسان را بسیار متفاوت جلوه دهند. بعضی از ترکیب‌ها باعث می‌شوند که گرفتن جایزه در آخر کار بسیار لذت‌بخش جلوه کند، و برخی نیز صرفاً پاداش‌های امتیازی هستند که در طول مسیر به دست می‌آورید. ولی همه‌ی ترکیب‌ها در کنار هم جواب نمی‌دهند.

در ابتدا بیایید درباره‌ی پیش‌نیازهای «جمع‌کردنی» صحبت کنیم. همان‌طور که گفته شد، در این رویکرد باید تعداد مشخصی از فلان چیز را جمع کنید تا به پاداش نهایی دست پیدا کنید، مثلاً جمع کردن ۱۰۰ شیء قرمزرنگ، بازی کردن به مدت فلان ساعت، به پایان رساندن فلان عدد مسابقه یا دست پیدا کردن به حد مشخصی از ارز داخل بازی.

فکر کردن و پیاده‌سازی به این روش آنلاک بسیار ساده است، برای همین جای تعجب ندارد که به‌وفور در بازی‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

روش جمع کردن معمولاً در کنار پاداش‌هایی به کار می‌رود که محتوای بیشتری باز می‌کنند. قفل کردن بخش زیادی از محتوای بازی پشت آیتم‌های بازشدنی‌ای که بیشتر بازیکن‌ها در طول بازی به دست‌شان خواهد آورد، ترکیب مناسبی است.

مثلاً شورش در خیابان ۴ (Streets of Rage 4) کمپین کوتاه و لذت‌بخشی دارد که به‌لطف شخصیت‌های منحصربفرد، سقف مهارت بالا و سیستم امتیازدهی و ترازیابی‌ای که در آنلاک‌های بازی نقش دارند، ارزش تکرار بالایی دارد.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00011 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

در پایان هر مرحله، امتیازی که به دست آورده‌اید، نواری را پر می‌کند. پس از این‌که این نوار به آستانه‌ی مشخصی برسد، یک شخصیت قدیمی باز می‌کنید. در واقع برای باز کردن شخصیت‌ها فقط کافی است بازی را به‌صورت عادی بازی کنید.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00012 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

بازیکنان ماهرتر سریع‌تر شخصیت‌ها را باز می‌کنند، چون می‌توانند با اجرای کمبوهای طولانی‌تر امتیاز بیشتری کسب کنند، ولی در نهایت همه موفق خواهند شد کل شخصیت‌ها را باز کنند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00013 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

شورش در خیابان ۴ یک کار خوب دیگر هم انجام می‌دهد که شاید واضح به نظر برسد، ولی برای رویکرد «جمع‌کردنی» بسیار مهم است: تقسیم پاداش‌ها بین چند رده‌بندی مختلف. پاداش‌های کوچکی که در طول مسیر باز شوند، انگیزه‌ی بیشتری برای بازیکن فراهم می‌کنند تا این‌که کل پاداش برای آخر کار نگه داشته شود.

به این فکر کنید که چقدر عجیب می‌شد اگر به جای باز شدن تدریجی شخصیت‌ها در طول بازی، آخر بازی همه‌ی شخصیت‌ها یکجا باز می‌شدند. یکی از دلایلی که بتل‌پس‌ها (Battlepass) در ترغیب بازیکن به ادامه‌ی بازی موثر هستند نیز همین است. بازی‌هایی چون فال‌گایز (Fall Guys) و راکت‌لیگ (Rocket League) با استفاده از سیستم بتل‌پس آیتم‌های بازشدنی کوچک را به‌عنوان پاداش بازی کردن در بازه‌های مشخص تقسیم می‌کنند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00014 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00015 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

ساختن آنلاک‌های جمع‌کردنی کار راحتی است، ولی تبدیل شدنشان به عنصری فرسایشی و ناخوشایند نیز بسیار محتمل است. مثلاً روش باز کردنی که در بازی سونیک مگا کولکشن (Sonic Mega Collection) استفاده شده از دو نظر سوال‌برانگیز است.

همان‌طور که از عنوان بازی برمی‌آید، سونیک مگا کولکشن کلسکیونی از بازی‌های مختلف است. برخی از بازی‌های مجموعه مثل رایستار (Ristar)، فلیکی (Flicky) و سونیک ۳ و ناکلز (Sonic 3 & Knuckles) به‌شکل آیتم‌های بازکردنی در مجموعه قرار داده شده‌اند، ولی بازی روش باز کردنشان را به اطلاع شما نمی‌رساند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00016 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

این مسئله به خودی خود مشکل نیست. اگر به بازیکن نگویید که روش باز کردن فلان چیز دقیقاً چیست، ممکن است باز شدن آن به صورت ناگهانی به‌مراتب غافلگیرکننده‌تر و هیجان‌انگیزتر باشد. ولی اگر بخواهیم از این روش استفاده کنیم، باید راهی وجود داشته باشد تا بازیکن به صورت طبیعی به پاداش دست پیدا کند.

در مثال سونیک مگا کولکشن، برای باز کردن بعضی از بازی‌های مجموعه باید بعضی از بازی‌های مجموعه را ۲۰ یا ۳۰ بار اجرا کنید. شاید در نگاه اول این رقم بالا به نظر نرسد، ولی انجام دادن این کار برای هر بازی زمان زیادی می‌برد. به‌عبارت دیگر، فرآیند باز کردن این بازی‌ها کار سختی نیست، ولی کاری نیست که به‌صورت طبیعی انجام شود.

به‌احتمال زیاد، اتفاقی که می‌افتد این است که بازیکن علامت‌سوال‌های منوی اصلی را می‌بیند، نمی‌داند چطور باید محتوای پشت آن‌ها را باز کند، در اینترنت راه باز کردنشان را جستجو خواهد کرد و یک ساعت خسته‌کننده را صرف اجرای بازی‌ها و خارج شدن از آن‌ها خواهد کرد تا به رقم موردنظر برسد. این کاری بود که من انجام دادم و واقعاً همان‌قدر که به نظر می‌رسد افتضاح بود.

در این شرایط، شما در حال کسب مهارت در بازی یا پیدا کردن راه مخفی در آن نیستید. حتی درخواست موردنظر این نیست که بازی را ۵ بار اجرا کرد، اتفاقی که به احتمال زیاد حین تجربه‌ی طبیعی بازی خودبه‌خود می‌افتد. عمل فرسایشی برای باز کردن بازی‌های امتیازی سگا مگا کولکشن رضایت‌بخش نیست و تجربه‌ی آنلاک ناخوشایندی را رقم می‌زند.

طراحی پاداش‌های کوچک و طراحی پیش‌نیازهای کوچک برای به دست آوردنشان کار راحتی است، آنقدر راحت که ممکن است تعداد بسیار زیاد آن‌ها سرگیجه‌آور شود. اگر می‌خواهید تعداد آیتم‌های بازکردنی زیادی برای بازیکن تعیین کنید و نمی‌خواهید که فلان آیتم حتماً به روشی خاص باز شود، می‌توان یک مرحله‌ی واسطه به این پروسه اضافه کرد. استفاده از سیستم ارز داخلی در بازی راهی برای ساده‌سازی سیستم آنلاک بازی است. مثلاً اگر بتوانید به‌جای دستیابی به یک پاداش به‌طور مستقیم، پولی به دست آورید که به‌وسیله‌ی آن بتوانید آیتم موردنظر خود را باز کنید، نیاز نیست نگران تناسب فلان پاداش با فلان پیش‌نیاز باشید. غیر از این، بازیکنان می‌توانند پول یا ارز خود را خرج پاداشی کنند که بیشتر از پاداش‌های دیگر به آن علاقه دارند.

سوپر مانکی بال: تب موز (Super Monkey Ball: Banana Mania) بیشتر محتوای بازشدنی خود را در مغازه‌ای داخل خود بازی قرار داده که بازیکنان می‌توانند در آن امتیازهایی را که در طول تجربه‌ی حالت‌های مختلف بازی و دستیابی به آچیومنت‌ها به دست آورده‌اند، خرج کنند و آنلاک‌های جدید بخرند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00017 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

بیشتر آنلاک‌ها آیتم‌های تزئینی (Cosmetic) هستند و شامل شخصیت، اسکین، قطعات مختلف لباس و تعدادی زیادی فیلتر برای حالت عکس‌گیری (Photo Mode) بازی می‌شوند. همچنین تعدادی گزینه‌ی گران‌قیمت هستند که حالت‌های بیشتری به بازی اضافه می‌کنند: مثلاً معادل واژگون‌شده‌ی مراحل بازی، مراحل دلوکس و… در فروشگاه بازی حتی می‌توانید دکمه‌ی پرش بخرید! البته دکمه‌ی پرش بیشتر شبیه یک جور کد تقلب می‌ماند، ولی به‌عنوان یک آیتم بازشدنی عالی است!

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00018 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

تبدیل کردن آیتم‌های بازشدنی به جنس‌های فروشگاه درون‌برنامه‌ای سه نقطه‌ی قوت دارد:

  • این امکان را فراهم می‌کند تا تعداد بسیار زیادی آنلاک داخل بازی گنجاند
  • به بازیکن اجازه می‌دهد که در مدت زمانی طولانی یک عالمه محتوای ریز و درشت باز کند
  • به بازیکن کمک می‌کند در لحظه هر چیزی که چشمش را گرفته و به آن اهمیت می‌دهد بخرد.

حال می‌رسیم به آنلاک‌های دست‌یافتنی. این آنلاک‌ها با نوع قبلی تفاوت زیادی دارند. برای باز کردن آنلاک دست‌یافتنی باید یک کار مشخص را انجام دهید؛ همین و بس. این کار ممکن است ساده باشد؛ مثل تمام کردن یک مرحله، رد شدن از فلان گذرگاه بدون برخورد به کناره‌های آن یا انتخاب گزینه‌های مشخص دیالوگ. مراحل امتیازی بازی پاداش مناسبی برای آنلاک‌های دست‌یافتنی هستند.

مراحل امتیازی، مخفی و بازشدنی دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) جزو به‌یادماندنی‌ترین بخش‌های بازی هستند. در بسیاری از مراحل بازی، خروجی‌های مخفی‌ای هستند که شما را به یک جاده‌ی ستاره‌شکل مخفی هدایت می‌کنند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00019 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

این جاده پر مراحل منحصربفرد و متفاوت است. اگر بتوانید مراحل جاده‌ی ستاره‌شکل را پشت‌سر بگذارید، به دنیای ویژه (Special World) دسترسی پیدا می‌کنید، دنیایی که مراحل آن حتی از مراحل جاده‌ی ستاره‌شکل نیز دیوانه‌وارتر و عجیب‌تر هستند و برداشت جدیدی از طراحی مراحل عادی ماریو به حساب می‌آیند.

تمام کردن هر مرحله در دنیای ویژه حتی باعث ایجاد تغییرات در عناصری می‌شود که در طول بازی ثابت بوده‌اند. مثل کوپاهایی که نقاب ماریو به چهره زده‌اند.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00020 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

پیدا کردن خروجی‌های مخفی آنقدرها هم کار راحتی نیست، ولی در حدی راحت است تا اگر بازیکنی کمی به اکتشاف در مراحل مشغول شود، بتواند پیدایشان کند. وقتی بازیکن یکی از درهای مخفی را پیدا کند و به جاده‌ی ستاره‌شکل راه پیدا کند، در ادامه‌ی بازی نیز حواسش به درهای مخفی دیگر خواهد بود. تعداد این درهای مخفی نیز بسیار زیاد است، حتی در خود جاده‌ی ستاره‌شکل.

ذات «مخفی، ولی نه خیلی مخفی» درها و پاداش‌های منحصربفرد و دائمی‌ای که پشت آن‌ها نهفته است، باعث شد دنیای سوپر ماریو شبیه به بازی‌ای به نظر برسد که پشت همه‌ی گل‌وگوشه‌های آن چیزی باارزش نهفته است.

همچنان که شرایط لازم برای دستیابی به آنلاک دست‌یافتنی سخت‌تر و سخت‌تر می شود، اتفاق جالبی می‌افتد. به‌عنوان مثال، پاداش شکست دادن باس‌های فوق‌قدرتمند را در نظر بگیرید. پاداش شما برای شکست دادن اسلحه‌ی یاقوت سرخ (Ruby Weapon)، قدرتمندترین باس در فاینال فانتزی ۷، رز بیابانی (Desert Rose) است.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00021 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00022 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

این آیتم را می‌توان با یک چوکوبوی طلایی مبادله کرد. چوکوبوهای طلایی به شما اجازه‌‌ی ورود به مکانی را می‌دهد که در آن قدرتمندترین متریا (Materia) قرار داده شده است: شوالیه‌های دور (Knights of the Round). ولی اسلحه‌ی یاقوت سرخ سخت‌ترین باس کل بازی است. اگر بتوانید او را شکست دهید، هیچ دشمن دیگری وجود ندارد که برای شکست دادنش به شوالیه‌های دور نیاز پیدا کنید. همچنین ممکن است با دستیابی به چوکوبوی طلایی مخصوص به خودتان به شوالیه‌های دور دست پیدا کنید.

در هر صورت پاداش پشت‌سر گذاشتن سخت‌ترین چالش بازی روی کاغذ باحال است، ولی از لحاظ کاربردی بی‌فایده است. مثل این می‌ماند که به‌عنوان پاداش، کلید دری به شما داده شود که باید در راه رسیدن به کلید آن را می‌شکاندید.

وقتی صحبت از پاداش چالش‌های سخت در میان است، شاید بهتر باشد به پاداش به چشم نوعی لوح تقدیر نگاه کرد، نه یک کوپون. آن اشارات کوچکی که پیش‌تر بهشان اشاره کردم (مثل ستاره‌ی کنار فایل ذخیره یا تاج روی سر) نقش چنین پاداشی را ایفا می‌کنند.

در کینگدام هارتس ۲ تاج برنزی، نقره‌ای و طلایی به‌عنوان پاداش برای انجام دادن سه‌کار در بخش پایانی بازی قرار داده شده است:

  • شکست دادن همه‌ی باس‌های تشکیلات داده (Data Organization)‌
  • تمام کردن همه‌ی مینی‌گیم‌های ویژه‌ی قارچ بی‌قلب (Mushroom Heartless)
  • شکست دادن ابرباسی به نام «اراده‌ی ماندگار» (Lingering Will)

در نفس وحش (Breath of the Wild)، تمام کردن همه‌ی زیارتگاه‌ها در بازی اصلی به شما تونیک وحش (Tunic of the Wild) را می‌دهد، لباسی که شبیه به لباس کلاسیک مجموعه‌ی زلدا است.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00023 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

در فاینال فانتزی ۸، در صورت شکست دادن اسلحه‌ی امگا (Omega Weapon) چه چیزی به دست می‌آورید؟ آیتمی به نام مدرک امگا (Proof of Omega) که با کلیک کردن روی آن این متن برایتان نمایش داده می‌شود: شما در قلعه‌ی اولتی‌مسیا (Ultimecia)، اسلحه‌ی امگا، قوی‌ترین هیولای دنیا را شکست دادید! شما قوی‌ترین جنگجوی کل دنیا هستید!

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00024 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

اهم… بد نیست. ولی شاید بهتر باشد چنین پاداش‌هایی به‌شکلی جذاب‌تر و باحال‌تر عرضه شوند.

آیتم‌های قدرتمند ولی عادی شاید ایده‌ی فوق‌العاده‌ای نباشند، ولی چیزهای ارزشمند دیگری هم هستند که روی گیم‌پلی تاثیر می‌گذارند و می‌توان راه دستیابی چالش‌برانگیزی را برایشان تعیین کرد.

تعیین کردن کدهای تقلب و به‌طور کلی عناصری که قوانین بازی را زیرپا می‌گذارند، پاداش ایده‌آلی برای چالش‌های بسیار سخت است. بازیکنانی که می‌توانند پیش‌زمینه‌ی لازم برای دستیابی به آنلاک‌های بسیار سخت را انجام دهند، کسانی هستند که بیشترین آشنایی را با بازی دارند. در این مقطع آن‌ها می‌توانند هر چالشی را که بازی سر راهشان قرار دهد پشت سر بگذارند، بنابراین دستیابی به کدهای تقلب تجربه‌ی بازی را برایشان خراب نمی‌کند.

مثلاً اضافه کردن حالت‌هایی چون «سلامتی بی‌انتها» یا «بزرگ شدن سر شخصیت‌ها» یا هر حالت دیگری که بازی را به هم می‌ریزد نیز مناسب هستند.

گولدن‌ای (Goldeneye) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. بزرگ‌ترین پاداش‌های بازی برای کسانی تعیین شده‌اند که بتوانند مراحل بازی را بسیار سریع تمام کنند. پاداش‌هایی که بابت این کار دریافت می‌کنید به شرح زیر هستند:

  • اسلحه‌ی طلایی (Golden Gun): اسلحه‌ای که دشمنان را با یک تیر می‌کشد
  • موشک‌اندازهای دودستی: دوتا موشک‌انداز در دو دست!
  • انیمیشن‌های کندتر برای شخصیت‌های غیرقابل‌بازی
  • حالت DK: حالتی که در آن شخصیت‌ها سر و دست‌های بسیار بزرگ دارند

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00025 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

این اسلحه‌ها و حالت‌ها موازنه‌ی بازی را کاملاً به هم می‌ریزند، ولی بازیکنانی که به این کد تقلب‌ها دست پیدا می‌کنند، کسانی هستند که قبلاً مهارت خود را در بازی ثابت کرده و به‌قدر کافی از آن لذت برده‌اند. این بازیکنان دیگر کار زیادی برای انجام دادن در بازی ندارند، برای همین وقتی بازی با کدتقلب‌های عجیب خودش را هجو می‌کند، این بازیکنان حرفه‌ای می‌توانند مقدار بیشتری لذت از آن کسب کنند.

بسیار خب، تا به اینجا یک عالمه درباره‌ی این موضوع اطلاعات رد و بدل شد، ولی اگر می‌خواهید ببینید تغییرات کوچک چطور می‌توانند تفاوت‌های بزرگ ایجاد کنند و سیستم آنلاک چه حسی دارد، کافی است نگاهی به کل مجموعه‌ی سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros) بیندازید.

این مجموعه کار خود را با آنلاک‌های سرگرم‌کننده شروع کرد و با انتشار هر بازی جدید تغییراتی کوچک، ولی مهم در قبال شیوه‌‌ی ترکیب پیش‌نیازها و پاداش‌ها اعمال شد. البته همه‌ی تغییرات جواب ندادند. در ادامه به بازی‌های این مجموعه می‌پردازیم.

 

بررسی عملکرد بازی‌های Super Smash Bros در زمینه‌ی آیتم‌های بازشدنی

اسمش ۶۴ (Smash 64)، اولین بازی مجموعه، آیتم‌های بازکردنی زیادی نداشت. آیتم‌های بازکردنی محدود به ۴ شخصیت، یک مرحله، یک سری گزینه‌ی مربوط به تنظیمات آیتم و تست صدا می‌شد.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00026 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

ولی بازی کمیت پایین آنلاک‌هایش را با اهمیت و تاثیر بالایی که این آنلاک‌ها داشتند جبران کرد. اول از همه، بازی به‌طور واضح بیان می‌کند که آیتم‌های مخفی‌ای برای کشف کردن وجود دارند. در میان‌پرده‌ی آغازین بازی – اولین چیزی که بازیکن می‌بیند – شخصیت‌های مخفی در قالب سایه‌های مبهم نشان داده می‌شوند:

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00027 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

و در صفحه‌ی انتخاب شخصیت به‌شکل علامت سوال نمایش داده می‌شوند:

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00028 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

پیش‌نیاز مشخص‌شده برای باز کردن هر شخصیت بسیار ساده و سرراست است:

  • تمام کردن بخش تک‌نفره‌ی بازی
  • تمام کردن بخش تک‌نفره‌ی بازی با سرعت بالا
  • تمام کردن بازی روی درجه‌سختی عادی یا بالاتر بدون استفاده کردن از شانس‌های ادامه
  • تمام کردن مرحله‌ی امتیازی بازی با هریک از شخصیت‌های پایه

هدف این آنلاک‌ها این نیست که شخصت‌های مخفی را از دسترس بازیکن دور نگه داشت؛ هدف پاداش دادن به بازیکن به‌خاطر تجربه کردن بازی است.

با این حال، باز شدن هر شخصیت دو مرحله دارد. پس از این‌که شرط اول را انجام دهید، هشداری به شما نشان داده می‌شود و بعد باید علیه شخصیتی که قرار است باز شود یک مسابقه‌ی ۱ به ۱ انجام دهید. اگر پیروز شوید، شخصیت برایتان باز خواهد شد.

برای بازیکنی تازه‌کار، این مسابقه به او نشان می‌دهد دقیقاً برای کسب چه پاداشی در حال تلاش کردن است. گزینه‌های مربوط به آیتم‌ها، تست صدا و باز شدن مراحل جدید حول محور «جمع کردن» می‌چرخند و لازمه‌یشان این است که ۱۰۰ بازی در حالت VS بازی کنید و با همه‌ی شخصیت‌ها بخش تک‌نفره را تمام کنید.

با وجود این‌که بازی تعداد زیادی آنلاک ندارد، طوری در طول تجربه‌ی بازی پراکنده شده‌اند که بازیکن تازه‌کار در بخش ابتدایی بازی با نرخی منظم‌تر بازشان می‌کند. در دورانی که دسترسی به اینترنت مثل حالا گسترده نبود، این سیستم رازآلود بود، حتی با وجود این‌که چیز زیادی برای باز کردن وجود نداشت.

سیستم آنلاک اسمش ۶۴ در بازی‌های بعدی مجموعه شاخ‌وبرگ پیدا کرد. سوپر اسمش بروز مِیلِه (Super Smash Bros Melee) بازی اول را از همه لحاظ گسترش داد و رویکردش به آیتم‌های بازشدنی نیز از این قاعده مستثنی نبود.

سوپر اسمش بروز میله ۱۱ شخصیت و ۱۱ مرحله‌ی بازشدنی، چند حالت بازی اضافه و تعداد بسیار زیادی تروفی دارد. با افزایش تعداد آنلاک‌ها، پیش‌نیاز برای باز کردن هرکدام پیچیده‌تر می‌شد. بیشتر حالت‌های بازی حداقل چند آنلاک مختص به خود دارند.

برخی از شخصیت‌ها با بازی کردن حالت جدید ماجراجویی باز می‌شوند و برخی نیز به یک سری از مسابقات Event Mode خاص مرتبط هستند. برخی از شخصیت‌ها نیز کاملاً جمع‌کردنی هستند و موقعی باز می‌شوند که بیش از ۲۰ ساعت صرف بازی کرده باشید یا این‌که همه‌ی شخصیت‌هایی را که از اول باز هستند امتحان کرده باشید.

در سوپر اسمش بروز میله نیز مثل اسمش ۶۴، هیچ‌گاه مطمئن نیستید که چه موقع یک آیتم جدید باز می‌شود. همچنین به هنگام باز کردن شخصیت‌های جدید، اول باید یک بار آن‌ها را شکست دهید تا بتوانید آن‌ها را مال خود کنید.

استانداردهای بالای تعیین‌شده برای بعضی از آنلاک‌ها مانع از این می‌شود که بعضی بازیکن‌ها بتوانند بهشان دست پیدا کنند، برای همین عوامل بازدارنده نیز به تعداد زیاد وجود دارد.

باز کردن شخصیت‌ها چند راه مختلف دارد و پیش‌نیاز لازم برای باز کردنشان نیز جمع‌کردنی است. این پیش‌نیاز پشت‌سر گذاشتن تعداد کافی مسابقه در حالت Versus است. دیر یا زود، همه فرصت پیدا خواهند کرد تا به همه‌ی آنلاک‌ها دست پیدا کنند.

سوپر اسمش بروز براول (Super Smash Bros. Brawl)، بازی بعدی مجموعه، حتی چیزهای بیشتری برای باز کردن داشت. تعداد شخصیت‌ها، مراحل، تروفی‌ها، استیکرها و حتی قطعات موسیقی برای باز کردن بیشتر شده بود.

رویکرد بازی مشابه بازی‌های قبلی مجموعه بود، ولی یک راه ثانویه برای باز کردن شخصیت‌ها باز شده بود که حول محور حالت تک‌نفره‌ی جدید Subspace Emissary می‌چرخید. حتی یک حالت چالش جدید هم باز شده بود که در آن آنلاک‌های فرعی در جدولی شبکه‌ای فهرست شده و پیش‌نیاز باز کردنشان نیز ذکر شده بود.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00029 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

اگر در این جدول چیزی پیدا کنید که به‌شدت خواستارش هستید، ولی نمی‌خواهید برای رسیدن به آن زحمت بکشید، می‌توانید با یک چکش (!) آن را به زور باز کنید. چیزهای بازکردنی آنقدر زیاد هستند که بازی می‌تواند در زمینه‌ی پیش‌نیازهای باز کردنشان رویکردی آزادانه داشته باشد. بازیکن‌ها هم همیشه چیز جدیدی پیدا خواهند کرد که به‌تازگی باز کرده‌اند.

پس از براول، نسخه‌ای از اسمش بروز که برای ۳DS و Wii U منتشر شد، کمی از تمرکز روی شخصیت‌ها و مراحل بازشدنی فاصله گرفت. محتوای فرعی اضافه مثل تروفی‌ها و قطعات موسیقی دست‌نخورده باقی ماندند و حتی به تعدادشان افزوده شد! ولی نقش محتوای بازشدنی اصلی تا حد زیادی کمرنگ شد. بیشتر شخصیت‌های قابل‌بازی – که تعدادشان هم کم نیست – از همان ابتدا در دسترس هستند و برخلاف بازی قبلی، چیز زیادی برای باز کردن وجود ندارد. این مشکل بزرگی نیست، ولی تا حدی دلسردکننده است.

به‌جایش یک ست جدید از آیتم‌های بازکردنی در بازی گنجانده شده‌اند: حرکات شخصی‌ساز‌ی‌شده (Custom Moves).

هنگامی که در حال تجربه‌ی حالت‌های تک‌نفره هستید، ۳۷۶ حرکت شخصی‌سازی‌شده وجود دارند که ممکن است بر حسب اتفاق باز شوند. شما به‌زحمت می‌توانید روی حرکت شخصی‌سازی‌‌شده‌ای که قرار است برای شخصیت‌تان باز شود تاثیر بگذارید و در سیستم این امکان وجود دارد تا آنلاک‌های تکراری را باز کنید.

Design Doc How to Make Fun Unlockables 00030 - بهترین آیتم‌های آنلاک شدنی بازی‌ها چه مشخصه‌هایی دارند؟

اگر دنبال حرکت شخصی‌سازی‌شده‌ی خاصی برای شخصیت‌تان هستید، باید دائماً با آن‌ها بازی کنید تا شانس خود را افزایش دهید و سپس امیدوار باشید که بازی به صورت تصادفی پاداش موردنظرتان را به شما بدهد.

این سیستم الهام‌گرفته از بازی‌های گاچا (بازی‌هایی که حول‌محور لوت‌باکس‌های پولی می‌چرخند) بنا شده و با توجه به این‌که شما تاثیری روی پاداشی که دریافت نمی‌کنید ندارید، لذت استفاده از آن به‌مراتب کمتر است.

حرکت‌های شخصی‌سازی‌شده نیز از مشکل عدم موازنه رنج می‌برند و در تورنمنت‌های رسمی و مسابقات آنلاین اجازه‌ی استفاده از آن‌ها را ندارید، بنابراین شاید اصلاً بهتر باشد عطایشان را به لقایشان ببخشید.

حال، می‌رسیم به آخرین بازی منتشرشده در مجموعه: اسمش بروز آلتیمت (Smash Bros Ultimate). در این بازی دیگر از حرکات شخصی‌سازی‌شده خبری نیست! این شروع خوبی است. آلتیمت با ۸ شخصیت اصلی در اسمش ۶۴ شروع می‌شود و ۶۳ شخصیت دیگر را به‌عنوان شخصیت‌های بازشدنی مخفی نگه می‌دارد.

همچنان که مشغول بازی کردن بخش‌های تک‌نفره یا هر مسابقه‌ی دیگری هستید، این شخصیت‌ها با روندی منظم باز می‌شوند. با توجه به تعداد زیاد شخصیت‌ها، دائماً در حال باز کردن محتوای جدید هستید. البته شاید تعداد زیاد شخصیت‌ها، به‌همراه نرخ منظم باز شدن آن‌ها، باعث شود که دستیابی به آن‌ها اتفاق خاصی به نظر نرسد. دوباره مشکل این است که شما به‌عنوان بازیکن در حال انجام کار خاصی نیستید تا در ازای آن این شخصیت‌ها به‌عنوان پاداش به شما داده شوند.

البته این ایراد کوچکی است، ولی می‌توانید احساسش کنید. اسمش التیمت شاید لذت‌بخش‌ترین آنلاک‌ها را نداشته باشد، ولی سرعت بالای باز شدن آن‌ها و خاصیت تصادفی بودنشان حداقل باعث می‌شود در نگاه اول هیجان‌انگیز به نظر برسند، هرچند که اثر این هیجان سریع خنثی می‌شود.

بسیار خب، در این مقاله یک عالمه حرف زدیم، ولی متاسفانه باید بگویم که حتی در این حجم هم فقط بحث‌های پایه درباره‌ی آیتم‌های بازشدنی یا آنلاک‌ها و کارهایی را که می‌توانند انجام دهند پوشش دادیم و همچنان می‌توان عمیق‌تر شد. اگر دوست داشتید، در بخش نظرات به آنلاک‌های موردعلاقه‌ی خودتان در بازی‌ها و پاداش‌های دلچسبی که در بازی‌ها دریافت کردید اشاره کنید. آنلاک‌ها خودشان پیچیده نیستند، ولی می‌توانند پیچیدگی زیادی به بستر بازی اضافه کنند و ترکیب کردن پیش‌نیاز درست با پاداش درست آنقدر مهم است که می‌تواند تفاوت بین پاداشی لذت‌بخش و عملی فرسایشی و ناخوشایند را تعیین کند.

منبع: کانال یوتوب Design Doc

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً داشتم با رفقایم که آن‌ها هم مثل من تو کار ژورنالیسم گیم هستند صحبت می‌کردم و بحث پری (Prey) مطرح شد. منظورم پری‌ای است که در سال ۲۰۱۷ منتشر شد، نه پری سال ۲۰۰۶ یا مفهوم جانور زنده‌ای که برای تبدیل شدن به غذا تحت تعقیب موجودی شکارچی است. به‌هنگام این بحث برایم سوالی پیش آمد. هر بار که اسم این بازی جایی مطرح می‌شود این سوال برایم پیش می‌آید. حتی یک بار در مراسم E3 یکی از سازندگانش رک و راست این سوال را ازم پرسید: مشکل این بازی دقیقاً چه بود؟ این سوال استفهام انکاری نیست. من واقعاً مطمئن نیستم جوابش چیست. به‌شخصه نمی‌توانم اشکالات زیادی از بازی بگیرم. پس چرا کسی درباره‌اش حرف نمی‌زند؟ چرا به نظر می‌رسد که به‌اندازه‌ی اثری مثل کابوس در خیابان الم ۵: فرزند رویا (A Nightmare on Elm Street 5: The Dream Child) تاثیر فرهنگی نداشت؟

روی کاغذ، پری تمام آن چیزی بود که کسی مثل من از یک بازی تک‌نفره انتظار دارد. پری یک بازی خوش‌ساخت با یک عالمه ایده‌ی نوآورانه است. گیم‌پلی بازی ارگانیک است، بر پایه‌ی اکتشاف و انتخاب‌های بازیکن بنا شده و به‌مرور زمان تکامل پیدا می‌کند. سبک بصری بازی خاص و پیرنگ آن نیز به‌قدر کافی خوب است. در واقع پیرنگ بازی همان پیرنگ سیستم‌شاک ۲ (System Shock 2) است. در بازی با حافظه‌ی پاک‌شده داخل تشکیلاتی بزرگ بیدار می‌شوید و پی می‌برید همه‌ی کسانی که در آن مکان ساکن بودند، برای دست پیدا کردن به قدرت‌های فراانسانی به‌وسیله‌ی یک‌جور ماده‌ی لجن‌مانند جادویی و بیگانه، خود را به هیولا تبدیل کردند. اوه، صبر کنید، این پیرنگ بایوشاک هم هست. این نشان می‌دهد که این خط داستانی فرمولی جواب‌پس‌داده است.

حرفم این است که با توجه به تمام معیارهای ممکن پری بازی خوبی است، ولی این مکاشفه‌ی تکان‌دهنده‌ای نیست. اگر چرخی در اینترنت بزنید، یک عالمه نقد و انشای ویدئویی پیدا می‌کنید که از خوب بودن پری حرف می‌زنند. در واقع تعداد زیادی از این ویدئوها در چند سال اخیر منتشر شدند. این مسئله باعث شد به این فکر کنم که چرا کسی به این بازی توجه نکرد. مسئله‌ی گیج‌کننده فقط این نیست که فروش بازی کم بود. مسئله اینجاست که من به‌سختی می‌توانم بازی را در حافظه‌ام نگه دارم یا به یاد بیاورم که گیم‌پلی بازی چطور بود یا در داستان چه اتفاقی افتاد. این‌که چرا بازی خوب است، کاملاً مشخص است. معمای قصه این است که چرا این بازی اینقدر فراموش‌شدنی است؟

prey 1 - برداشت داغ: چرا بازی (2017) Prey آنقدر فراموش‌شدنی بود؟

نظریه‌ی اول: عنوان بازی مزخرف است. چرا باید دقیقاً اسم یک بازی را که قبلاً منتشر شده برای بازی‌تان انتخاب کنید؟ اولین مشکل بایگانی کردن آن است. وقتی یک ریبوت این کار را انجام می‌دهد به‌قدر کافی احمقانه است. مثل Sonice the Hedgehog 2006 و Prince of Persia 2008. وقتی بازی را اینجوری اسم‌گذاری کنید، سال انتشار آن تا ابد مثل مهر داغ داخل پرانتز آن را همراهی خواهد کرد. قضیه وقتی احمقانه‌تر می‌شود که وقتی بازی‌تان جز اسم مشترک هیچ ربطی به بازی قبلی با همان اسم نداشته باشد. چنین اسم‌گذاری‌ای از آن تصمیمات خلاقانه‌ی غیرقابل‌درک است که تنها توضیحی که می‌توان برای آن داد این است که نتیجه‌ی تلاش چندتا از ساختارهای مدیریتی در حال رقابت برای کم کردن روی هم است.

پری دنباله‌ی معنوی سیستم‌شاک و بایوشاک بود، برای همین باید اسمش را می‌گذاشتند برین‌شاک (Brainshock) یا افترشاک (Aftershock) یا همچین چیزی. حالا این به کنار، می‌دانید باید اسم بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) را چه می‌گذاشتند؟ کالتر شاک (Culture Shock = شوک فرهنگی). هر موقع که حرف از این بازی در میان باشد، این  اسم را تکرار خواهم کرد تا این‌که کل دنیا به صحیح بودن آن اعتراف کنند.

خب تا اینجا فهمیدیم که پری عنوان مزخرفی دارد، ولی تعداد زیادی بازی هستند که موفق شدند به این مشکل غلبه کنند. کلاهی در زمان (A Hat in Time) یکی از مثال‌هایی است که به ذهن می‌رسد. چه دلایل دیگری به ذهن می‌رسند؟

نظریه‌ی دوم: پایان بازی بد است. بهتر است اینجا هشدار اسپویلر بگذارم، ولی اگر کسی موقع انتشار بازی به آن اهمیت نداد، بعید می‌دانم الان اهمیت بدهد.

*خطر لو رفتن پایان Prey*

اساساً پری با کلیشه‌ی منفور «همه‌چیز خواب و رویا بود» به پایان می‌رسد این کلیشه همیشه پایان ناخوشایندی را رقم می‌زند،  چون اساساً داستانی که داشتید از آن لذت می‌بردید، دارد به شما می‌گوید که برای چند ساعت پیش داشته وقتتان را تلف می‌کرده است. پایان یک داستان هم آخرین چیزی است که از آن یادتان می‌ماند، برای همین اگر خوب نباشد، یک جور حس مایوس‌کننده‌ی «اوه، که اینطور» پس ذهنتان رسوب می‌کند. با این وجود، پایان بازی دقیقاً «همه‌چیز خواب و رویا بود» نیست. حوادث داخل بازی واقعاً اتفاق افتادند. صرفا… خب قضیه کمی پیچیده است. خودتان بازی کنید تا بفهمید. درایور سان‌فرانسیسکو (Driver San Fransico) هم با کلیشه‌ی «همه‌چیز خواب و رویا بود» به پایان می‌رسد، ولی من حاضرم سر این بازی قسم بخورم.

*پایان خطر لو رفتن پایان Prey*

نظریه‌ی سوم: برای بیان این نظریه باید کمی باید با من راه بیایید، چون شاید به نظر برسد که دارم پرت‌وپلا می‌گویم. شاید مشکل پری این بود که زیادی خوب بود! همان‌طور که گفتم، ترکیب درون‌مایه و داستان و گیم‌پلی پری بسیار خوب بود و هرجا هم که لازم بود، سازندگان بازی نوآوری کرده‌اند. به‌شخصه قسمت‌هایی را که در گرانش صفر اتفاق می‌افتادند دوست داشتم. در کل جا برای غر زدن وجود ندارد. ولی شاید مشکل همین است. چون شما درباره‌ی چیزهایی غر می‌زنید که در خاطرتان می‌مانند. مردم به چرخ‌دنده‌هایی که غیژغیژ کنند روغن می‌زنند. غر زدن بهانه‌ای برای شروع گفتگوهای جذاب است.

prey - برداشت داغ: چرا بازی (2017) Prey آنقدر فراموش‌شدنی بود؟

آن نقل‌قولی که همه از اسکایریم به یاد دارند چیست؟ نقل‌قول آن نگهبانی که می‌گوید: «من قبلاً ماجراجو بودم، تا این‌که یه تیر به زانوم اصابت کرد.» (I used to be an adventurer but then I took an arrow to the knee.). چرا این نقل‌قول اینقدر سروصدا به‌پا کرد؟ چون احمقانه است. چون مضحک است. چرا همه‌ی نگهبان‌ها آن را به زبان می‌آورند؟ آیا یک جور جنبش همگانی در دنیای بازی رخ داده تا زانوی ملت به فنا برود؟ آیا کسی کنترل موشک‌هایی که زانوی مردم را هدف می‌گرفتند از دست داده؟ ولی دقیقاً به‌خاطر احمقانه بودن این جمله، مردم درباره‌ی آن سوال پرسیدند. درباره‌اش بحث آغاز کردند. از آن میم ساخته شد. مثلاً آن قسمت در دئوس اکس که جی‌سی دنتون (J.C. Denton)، شخصیت اصلی بازی، با لحنی احمقانه می‌گوید: «یه بمب؟» (A BOMB?) هم مثالی دیگر از چنین دیالوگی است. چنین دیالوگ ساده‌ای باعث می‌شود دئوس اکس جایگاهی دائمی در حافظه‌ی آدم پیدا کند.

پری آنقدر صیقل‌یافته است که هیچ چیزی برای شوخی کردن و گیر دادن در آن وجود ندارد. قضیه همان اصلی است که می‌گوید آب فوق‌العاده خالص منجمد نمی‌شود، چون هیچ ناخالصی‌ای ندارد تا کریستال‌های یخ دور آن شکل بگیرند. پری هم مثل آن بچه در دبیرستان است که در همه‌ی کلاس‌های درسی و ورزشی نمره‌ی بیست می‌گرفت، همیشه تمیز و خوش‌لباس بود، مدل موهای مرتبی داشت و جز لبخند دوستانه و حرف‌های صادقانه چیزی از او نمی‌دیدی و نمی‌شنیدی، ولی هیچ‌کس با او نمی‌پلکید، چون بی‌نقصی و کمال او خاصیتی داشت که مردم را پس می‌زد.

یک شاهکار واقعی همیشه دارای ایراداتی است که در آن‌ها جرقه‌ی کوچک جنون تجلی پیدا می‌کند، جرقه‌ای که بخشی جدایی‌ناپذیر از ذهنی خلاق است. آیا نیمه‌عمر (Half-Life) بدون عوض شدن ناگهانی جو بازی در مراحل آخری که در زن (Xen) واقع شده‌اند، می‌توانست اینقدر تاثیرگذار باشد؟ آیا اگر سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد جنگ ستارگان (Star Wars Prequel Trilogy) اینقدر مزخرف نبود و مردم در دفاع از ارزش‌های جارجار بینکس (Jar Jar Binks) اندازه‌ی چند جلد رمان انشا نمی‌نوشتند، جنگ ستارگان می‌توانست به تاثیر فرهنگی‌ای که امروزه دارد دست پیدا کند؟ آیا «آن» استیون کینگ (Stephen King’s It) می‌توانست بدون صحنه‌ی بدنامی که در آن یک سری نوجوان رابطه‌ی جنسی گروهی انجام می‌دهند – صحنه‌ای که همه‌ی اقتباس‌های اثر به‌شکلی سیاست‌مدارانه از گنجاندن آن پرهیز کرده‌اند – به موفقیت فعلی‌اش برسد؟

jar Jar - برداشت داغ: چرا بازی (2017) Prey آنقدر فراموش‌شدنی بود؟

حالا که همه‌ی این حرف‌ها را زدم، می‌خواهم کمی از شدت دیوانه‌وار بودن حرف‌هایم بکاهم. فقط ایرادات و ناخالصی‌ها نیستند که باعث می‌شوند اثری به‌یادماندنی شود. مثلاً پورتال (Portal) یک بازی کمدی بامزه است که می‌توانید آن را نقل‌قول کنید و قسمت‌های بامزه‌اش را به شکل گیف‌های انیمیشنی دربیاورید و آنلاین پست کنید تا لایک‌هایی که دریافت می‌کنید کمی از شدت بدبختی‌تان کم کنند. وقتی به دارک سولز (Dark Souls) فکر می‌کنم، یکی از اولین چیزهایی که یادم می‌افتد تصویر سولیر آستورا (Solaire of Astora) و علاقه‌ی شادمانه‌اش به همکاری و همچنین باسن‌های غول‌آسای هیولاهایی است که مجبور بودم دورشان قل بخورم و بهشان ضربه بزنم. وقتی به بازی‌های مرده یا زنده (Dead or Alive) فکر می‌کنم، اولین چیزی که یادم می‌افتد ممه‌هایی است که مثل دوتا سوسک سرگین‌غلتانک که داخل کیسه‌فریزر بادکرده با هم دعوا می‌کنند، این‌طرف و آن‌طرف تکان می‌خورند. همه‌ی این عناصر در ظاهر زمخت، چیزهایی هستند که به این بازی‌ها کمک می‌کنند در حافظه‌ی ما لنگر بیندازند.

اما پری چه دارد؟ هیچ شوخی یا دیالوگی که قابل نقل‌قول کردن باشد به ذهن نمی‌رسد. آیا بازی شخصیت‌های نمادین یا هیولاهای به‌یادماندنی برای مبارزه دارد؟ تنها شخصیتی که از بازی یادم می‌آید، برادر شخصیت اصلی است و تنها چیزی که از او یادم می‌آید این است که مثل گونی سیب‌زمینی یک گوشه ایستاده بود و هیچ واکنش احساسی قوی‌ای به هیچ چیز نشان نمی‌داد. بیشتر هیولاهای بازی هم یک سری لکه‌ی سیاه بی‌مغز بودند. احتمالاً تیم طراحی هنری بازی می‌خواستند با زبان بی‌زبانی بگویند: «جای خالی را با یک هیولای به‌یادماندنی به انتخاب خودتان پر کنید.»

alux yu - برداشت داغ: چرا بازی (2017) Prey آنقدر فراموش‌شدنی بود؟

پری در این زمینه‌ی خاص از پیشینیان خود کم می‌آورد. پیشینیان پری همه گیم‌پلی جذاب و کیفیت ساخت بالا داشتند، ولی در کنارش این بازی‌ها لحظاتی را خلق می‌کردند که در خاطره می‌ماندند. کالچر شاک (مترجم: همان بایوشاک بیکران) نژادپرستی قابل‌توجهی را به تصویر می‌کشید. بایوشاک بیگ‌ددی‌ها و قصه‌گویی محیطی و جملات و شعارهای پرآب‌وتاب اندرو رایان را داشت. سیستم شاک شودان (Shodan) را داشت. شودان شروری بسیار به‌یادماندنی بود که با آرامش و خونسردی مطلق به شما توضیح می‌داد که شما و تمام هم‌نوع‌هایتان صرفاً حشراتی هستید که دور حضور باشکوه او وزوز می‌کنید؛ حالت حرف زدن او طوری بود که آدم مطئمن نبود باید وحشت کند یا تحریک شود. شاید پس از بازی کردن سیستم‌شاک یادتان نباشد که سیستم فرسوده شدن اسلحه چقدر اعصاب‌خردکن بود یا شاید آن یاروی چاق را یادتان نیاید که یک گزارش صوتی از خود به جا گذاشته و در آن توضیح داده بود که کد فلان در امنیتی ۰۴۵۱ است، ولی می‌توانید مطمئن باشید که شودان را همیشه به یاد خواهید داشت.

Shodan - برداشت داغ: چرا بازی (2017) Prey آنقدر فراموش‌شدنی بود؟

فکر کنم درسی که باید از پری یاد بگیریم این است که دنیای خلاقیت هم مثل دنیای سیاست‌های درون‌سازمانی اداره‌جات است، بدین صورت که ترفیع درجه به آن کسی که صرفاً کارش را درست انجام دهد نمی‌رسد. آن دانش‌آموز دبیرستانی بی‌نقصی که مثالش را زدم، خودش را پاره کرد تا نمرات خوب کسب کند، ولی آیا بابت این دستاورد لقب «خفن کلاس» را دریافت می‌کند یا «خرخون کلاس»؟ بنا بر تجربیات خودتان به این سوال پاسخ دهید. این دانش‌آموز بابت برنده شدن در همه‌ی مسابقات ورزشی یک خروار مدال و جایزه به دست آورد، ولی آیا کسی بابت عملکرد بی‌نظیرش به او لقبی خواهد داد؟ نخیر. اتفاقی که باعث شد این دانش‌آموز بالاخره یک لقب جانانه کسب کند این بود که یک روز توپ فوتبال با شتاب زیاد به به زیرشکم او برخورد کرد و لازم شد تا دکترها روی او جراحی انجام دهند و بیضه‌های داغانش را با بیضه‌های پلاستیکی مصنوعی جابجا کنند. تازه بعد از این قضیه بود که هم‌دوره‌ای‌هایش او را با یک لقب جانانه در حافظه‌ی خود جاودانه کردند: کاپیتان خایه ‌تق‌تقه.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بخش اول

اگر برای مدتی طولانی مشغول بازی کرده بوده باشید، احتمالاً لحظه‌ای را تجربه کرده‌اید که شما را کاملاً انگشت‌به‌دهان گذاشته است؛ از آن لحظه‌ها که برای همیشه در ذهن‌تان حک می‌شود و باعث می‌شود دیدتان نسبت به بازی‌ها عوض شود.

اخیراً به هنگام بازی کردن گوتیک ۱ (Gothic 1) چنین تجربه‌ای را پشت‌سر گذاشتم. این تجربه آنقدر خاص بود که می‌دانستم باید مقاله‌ی بعدی‌ام را به آن اختصاص دهم. اغلب قبل از حرف زدن درباره‌ی یک بازی آن را تمام می‌کنم، ولی قصد دارم همچنان که این تجربه در ذهنم تازه است، درباره‌ی آن صحبت کنم، بنابراین در این یک مورد استثنا قائل می‌شوم.

گوتیک یک بازی اکشن نقش‌آفرینی سه‌بعدی است که طرفداران کم، ولی بسیار متعصبی دارد. من هم پس از شنیدن نظرات بسیار مثبت طرفداران بازی، که بعضی‌هایشان آن را بهترین بازی نقش‌آفرینی تاریخ یاد می‌کنند، تصمیم گرفتم آن را تجربه کنم. حدوداً یک ساعت و نیم پس از شروع بازی لحظه‌ای را که می‌خواهم درباره‌اش حرف بزنم تجربه کردم.

لحظه‌ی اشاره‌شده موقعی اتفاق افتاد که داشتم شخصی به نام بال پاروِز (Baal Parvez) را از اردوگاه قدیمی (Old Camp) به اردوگاه مرداب (Swamp Camp) دنبال می‌کردم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00001 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

می‌دانم شاید مسخره به نظر برسد. آیا من واقعاً قصد دارم در این مقاله دنبال کردن یک NPC از یک نقطه به نقطه‌ای دیگر را تحسین کنم؟ بله، دقیقاً هدف همین است! مسئله اینجاست که تمام اتفاقاتی که پیش از این نقطه از بازی اتفاق افتادند، در کنار هم باعث شدند که این تعامل ده‌ها بار معنادارتر از موقعیت‌های مشابه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیگر باشد.

تعداد بسیار زیادی عناصر مختلف در شکل‌گیری دنیای بازی نقش داشتند و برای این‌که این لحظه تاثیرش را نشان دهد، باید لحظات مهم پیش از آن را بررسی کرد تا دید چرا دنبال کردن بال پاروز به اردوگاه مرداب اینقدر تاثیرگذار است و بقیه‌ی سازندگان بازی‌های نقش‌آفرینی برای غوطه‌ورکننده‌تر (Immersive) کردن بازی‌هایشان چه درس‌هایی می‌توانند از گوتیک یاد بگیرند.

این مطلب حاوی اسپویلر است، ولی فقط برای چند ساعت اول بازی. من فقط درباره‌ی وقایعی که تا قبل از رسیدن به اردوگاه مرداب اتفاق می‌افتند صحبت می‌کنم، ولی نه چیز دیگر.

در ابتدا باید از نقطه‌ی شروع بازی صحبت کنیم، چون خاص بودن این لحظه بدون در نظر گرفتن لحظاتی که قبل از آن اتفاق افتادند معلوم نمی‌شود. دلیل خاص بودن این لحظه جایگاهی است که در بستر مقیاس بزرگ‌تر حوادث دنیای بازی دارد.

در میان‌پرده‌ی ابتدایی بازی، چند سرباز شخصیت اصلی بازی را – که کنترلش به شما سپرده می‌شود – به داخل کلونی بازی – که نوعی اردوگاه کار اجباری برای مجرمان است – پرت می‌کنند. چند سرباز که یونیفورمی قرمز به تن دارند نزد شما می‌آیند تا بیشتر به شما زورگویی کنند، ولی شخصی به نام دیِگو (Diego) به آن‌ها می‌گوید که شما را رها کنند و بدین ترتیب شما را از دست‌شان نجات می‌دهد.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00002 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

ولی دیگو دقیقاً دوست شما نیست. او دنبال عضوگیری برای گروه خودش است. او در حدی به شما اهمیت نمی‌دهد که بخواهد اسم‌تان را بداند. او فقط می‌خواهد که شما به اردوگاه قدیمی بیایید و به بارون (Baron) بپیوندید. تنها کار دوستانه‌ای که او در حق شما انجام می‌دهد این است که طوماری را که باید به جادوگران تحویل دهید، از شما نمی‌دزدد. ولی تنها دلیلش این است که این طومار هیچ ارزشی برای او ندارد. این حرف او این معنای ضمنی را منتقل می‌کند که اگر آن طومار به دردش می‌خورد، آن را از شما می‌دزدید.

در این مقطع از بازی من طرفدار اردوگاه قدیمی نبودم. در واقع من علاقه ندارم به گروهی که بیشترین قدرت را در دنیای یک بازی تصاحب کرده ملحق شوم. اردوگاه قدیمی هم مثل یک جور ابرشرکت اداره می‌شد و اولیاء امور آن از معدن‌چی‌هایی که تحت نظر آن‌ها کار می‌کردند سوءاستفاده می‌کردند تا خودشان زندگی راحت‌تری داشته باشند.

من تا اردوگاه قدیمی دنبال دیگو رفتم، ولی تنها دلیلم برای این کار این بود که اردوگاه قدیمی نزدیک‌ترین مکان امن به من بود. مسلماً قصد نداشتم برای مدت طولانی آنجا بمانم. وقتی به آنجا رسیدم، رفتار مردم همان‌قدر خون‌گرمانه بود که از برخوردهای قبلی‌ام انتظار داشتم.

یکی از شهروندان وقتی دید که نمی‌توانم شمشیرش را پیدا کنم من را احمق خطاب کرد و یکی از نگهبان‌ها خواست به بهانه‌ی محافظت از من زورگیری کند، آن هم در حالی‌که یک قران پول توی جیبم نبود.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00003 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

قصد من این بود که از آنجا بروم و اردوگاه دیگری پیدا کنم، ولی بازی این کار را برای من راحت نکرد. من هیچ ایده‌ای نداشتم مکان‌های دیگر بازی کجا هستند و شخصیتم هم آنقدر ضعیف بود که هر دشمنی تهدیدی جدی برایم به حساب می‌آمد.

تلاش کردم تا در جاده‌ای خاکی روبروی اردوگاه جلو بروم تا ببینم به کجا منتهی می‌شود، ولی در طول مسیر چندتا اسکونجر (Scavenger)، موجوداتی که ترکیب خزندگان و شترمرغ هستند، دنبالم راه افتادند.

شاید می‌توانستم دست‌تنهایی شکست‌شان دهم، ولی مبارزه‌ی تنگاتنگی می‌بود. برای همین آن‌ها را همراه با خود به سمت دو نگهبانی که وسط جاده نگهبانی می‌کردند کشاندم تا آن‌ها ترتیب‌شان را بدهند. آن‌ها به من گفتند که فضای پشت دروازه بسیار خطرناک است، برای همین من، در حالی‌که احساس درماندگی می‌کردم، دست از پا درازتر به اردوگاه برگشتم.

در اردوگاه فروشنده‌ای را پیدا کردم که نقشه‌ای برای فروش داشت. هرطور شده پول لازم برای خرید نقشه را جور کردم و آن را خریدم. این پول را با فروختن توت‌ها و گیاهان دارویی‌ای که جمع‌آوری کرده بودم به دست آوردم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00004 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

در ابتدا خریدن نقشه پیروزی بزرگی به نظر می‌رسید، ولی همچنان که به نقشه نگاه کردم، متوجه شدم که زیاد به من کمک نخواهد کرد. نقشه به من نشان نمی‌داد مکان‌های مهم دنیای بازی کجا واقع شده‌اند و من ضعیف‌تر از آن بودم که بخواهم تنهایی جایی بروم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00005 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

دقیقاً در این نقطه بود که بال پاروز را ملاقات کردم. من مردی ضعیف، بی‌پول، گم‌شده و گیرافتاده بودم و بازی هم این را می‌دانست. تمام جنبه‌های بازی تا آن لحظه طوری طراحی شده بودند تا من را در موقعیتی که در آن گرفتار شده بودم قرار دهند:

  • هیولاها طوری طراحی شده بودند تا بدون ترازگیری و برخورداری از تجهیزات درگیری با آن‌ها بسیار سخت باشد.
  • نقشه‌ی بازی به‌طور عمدی بسیار مبهم بود تا بازیکنان تازه‌کار که درباره‌ی ساختار کلی کلونی اطلاعات ندارند با نگاه کردن به آن حسابی گیج شوند.
  • تجهیزات بهتر به‌طور سرسام‌آوری گران بودند و آن چندرغاز پولی که می‌شد بابت فروش گیاه و توت و… به دست آورد به هیچ عنوان برای خریدشان کافی نبود.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00006 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

گوتیک می‌خواهد در ابتدای بازی گیج و درمانده شوید و وقتی برای اولین بار بال پاروز را ملاقات کردم، این دقیقاً حسی بود که داشتم. بال پاروز درباره‌ی اردوگاه مرداب با من حرف زد؛ گروه کوچکی از کسانی که برای رسیدن به رستگاری به پرستش خدای خود، در خواب فرو رفته (The Sleeper) مشغول‌اند. او به من گفت که برای تشریفاتی بزرگ به پرستندگان بیشتری نیاز دارند و از من خواست تا همراه با او بروم.

او هم مثل دیگو دنبال عضو جمع کردن بود و برای جذب من دلایل خاص خود را داشت. ولی در این مقطع، من آنقدر درمانده بودم که چاره‌ای جز قبول کردن درخواستش نداشتم، حتی اگر مطمئن نبودم که آیا می‌توانم به او اعتماد کنم یا نه. من احساس نکردم که پذیرش درخواست بال پاروز بهترین راه‌حل است، ولی او فرصتی برای بیرون آمدن از اردوگاه قدیمی پیش پای من قرار داد، و من هم از آن استفاده کردم.

تصمیم‌گیری برای دنبال کردن بال پاروز از بیشتر تصمیماتی که در بازی‌های نقش‌آفرینی می‌گیرم برایم واقعی‌تر بود. در بیشتر بازی‌ها من در حدی از خودم توانایی دارم تا کاری را که دلم می‌خواهد انجام دهم و هرجا که می‌خواهم بروم. شاید تصمیم بگیرم که سر انجام کاری با یک نفر همکاری کنم، ولی این تصمیم هیچ‌گاه از روی ضرورت و درماندگی گرفته نمی‌شود. در بازی‌های نقش‌آفرینی من هیچ‌وقت به کمک کسی نیاز ندارم، ولی در گوتیک ۱ من واقعاً به کمک بال پاروز نیاز داشتم. آگاهی بر این مسئله اولین چیزی بود که این سفر کوتاه را تا این حد جذاب جلوه داد.

بسیار خب، حالا اجازه دهید درباره‌ی خود سفر صحبت کنیم. سفر کردن با با بال پاروز در مقایسه با تنهایی پرسه زدن در دنیای بازی زمین تا آسمان فرق داشت. او جنگجویی توانا بود و به‌راحتی تعداد زیادی از هیولاهایی را شکست می‌داد که در عرض چند ثانیه من را تکه‌پاره می‌کردند.

ما از روی یک پل، از کنار یک آبشار و از داخل یک جنگل گذشتیم و هیچ‌گاه از جانورانی که سر راهمان قرار داشتند نترسیدیم.

این سفر فرصتی طلایی برای شخصیت من بود تا چیزهایی یاد بگیرد و منابعی جمع کند. در بیشتر اوقات بال پاروز در حال مبارزه با جک و جانورهای سر راهمان بود، ولی تجربه‌ی کشتن آن‌ها به‌دست او به من هم می‌رسید.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00007 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

هر از گاهی، سر راه توقف می‌کردیم تا من بتوانم گیاه و گوشت جمع‌آوری کنم. در طول انجام این فعالیت، به‌انواع چیزهای جدید برخورد کردم که قبلاً ندیده بودم.

همان‌طور که اشاره کردم، این تجربه با تجربه‌ی تنها سفر کردن بسیار متفاوت بود. پیش از این، گرفتن تجربه فرآیندی بسیار کند و خطرناک بود و منابع قابل‌جمع‌آوری در محدوده‌هایی که در آن‌ها احساس امنیت می‌کردم، محدود بودند.

این سفر باعث شد که من احساس شاگردی را بکنم که یک فرد کارکشته دارد چم‌وخم کار را به او یاد می‌دهد. من داشتم با تماشا کردن بال پاروز راه‌ورسم مبارزه را یاد می‌گرفتم و او هم داشت با فراهم کردن فرصتی برای این‌که یک عالمه اشیاء قیمتی جمع‌آوری کنم، به من کمک می‌کرد جا پای خود را در دنیای بازی محکم‌تر کنم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00008 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

با این‌که در طول سفر هیچ کلمه‌ای بین من و بال پاروز رد و بدل نشد، ولی این سفر تصویر بسیاری مثبتی از او ارائه داد، تصویر شخص خوش‌قلبی که حاضر است به فردی تازه‌وارد مثل من کمک کند. بهترین راه برای انتقال این پیام مقایسه کردن رفتار او با رفتار دیگو است. دیگو هیچ‌وقت پیشنهاد نداد تا من را به اردوگاه قدیمی ببرد. او صرفاً گفت که باید بروم آنجا. البته شما می‌توانید دنبالش بروید، ولی او منتظر شما نمی‌ماند.

در ابتدای بازی، من کنار این درخت توقف کردم:

How Gothic Makes Exploration Impactful 00009 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

تا اسلحه‌ای پیدا کنم، یاد بگیرم چطور از آن استفاده کنم و یک سری منابع پیدا کنم. به هنگام موعد توقف من، دیگو بدون این‌که منتظرم بماند از آنجا رفته بود.

با این حال، بال پاروز زندگی خود را به خطر انداخت تا امنیت من را در جنگل حفظ کند و همچنان که من مشغول جمع‌آوری قارچ و گیاهان دارویی بودم، منتظرم می‌ماند تا دوباره نزد او بروم. با استفاده از اعمال تفاوت‌های جزئی در تعریف هوش مصنوعی این دو شخصیت، بازی هرآن‌چه را که لازم بود درباره‌ی این دو نفر بدانم به من گفت.

در آخر اجازه دهید درباره‌ی بخش انتهایی سفر صحبت کنیم. من به اردوگاه مرداب رسیدم و بال پاروز به من توضیح داد که باید برگردد و افراد بیشتری را به اردوگاه بیاورد. او به جنگل برگشت و من دوباره تنها شدم. شاید من از اردوگاه قدیمی خارج شده بودم، ولی همچنان مثل گذشته گیر افتاده بودم، صرفاً در مکانی متفاوت.

این وضعیت عالی بود، چون به تصمیم‌ام بار معنایی داد. من صرفاً به اردوگاه مرداب نرفتم، بلکه کل زندگی‌ام را روی یک سفر شرط بستم و نمی‌دانستم که کی و از کجا می‌توانستم مقصدی را که به آن رسیده بودم ترک کنم. دلیل این‌که چنین تجربه‌ای در بطن بازی امکان‌پذیر بود این بود که برخلاف بسیاری از بازی‌های امروزی، گوتیک ۱ به شما اجازه‌ی جابجایی سریع (Fast Travel) نمی‌دهد.

اگر می‌خواهید جایی بروید، باید به سمت آنجا قدم بردارید. این مسئله هم باعث می‌شود هر از گاهی جایی گیر کنید. این اتفاق باعث می‌شود بازی واقعی و پیچیده به نظر برسد.

یکی دیگر از روش‌هایی که بازی با استفاده از آن اهمیت این سفر را به شما منتقل می‌کند، تغییر بنیادین منظره‌ای است که پیش روی خود می‌بینید. به‌محض این‌که وارد اردوگاه شدم، مهی گرم و صورتی‌رنگ را پیش روی خود دیدم که روی مرداب و کلبه‌های داخل آن گسترانیده شده بود. این مه بسیار زیبا بود و به من نشان داد که چقدر از ساختمان‌های بلند و خاکستری اردوگاه قدیمی دور شده بودم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00010 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

وقتی برای اولین بار در اردوگاه مرداب گشت‌وگذار کردم، فهمیدم که کلی چیز هست که باید درباره‌ی این اردوگاه و ساکنینش یاد بگیرم و اکنون وقتش رسیده که ماجراجویی جدیدی را آغاز کنم.

سفر از اردوگاه قدیمی به اردوگاه مرداب تجربه‌ای بسیار عمیق و خوش‌ساخت بود و از بسیاری لحاظ کار کرد و عوامل زیادی در شکل‌گیری آن دخیل بودند. دلیل تاثیرگذاری این تجربه این بود که بخش ابتدایی بازی طوری طراحی شده که به هنگام پشت‌سر گذاشتن آن احساس گیج بودن، ضعیف بودن و مزاحم بودن پیدا کنید. انگیزه‌ی اصلی پشت آغاز این سفر کنجکاوی برای کشف دنیای بازی و تمایل به فایق آمدن بر محدودیت‌های آن بود. در طول این سفر احساساتی از قبیل خوش‌قلبی، امنیت، دانش‌اندوزی و رشد را تجربه می‌کنید. در انتهای این سفر نیز به محیطی کاملاً جدید می‌رسید، با علم بر این‌که به‌اندازه‌ی قبل در این دنیا گیر افتاده‌اید و باز هم خودتان باید راه خود را در آن پیدا کنید.

صرفاً با اتکا بر این تجربه می‌توان درک کرد که چرا گوتیک به‌عنوان شاهکاری در عرصه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی حساب می‌شود.

بخش دوم

در بخش دوم مقاله می‌خواهم به لحظه‌ای دیگر از بازی بپردازم که مثل لحظه‌ای که در بخش اول به آن پرداختم تاثیر عمیقی روی من گذاشت. همان‌طور که اشاره کردم، برای ساعات زیادی پس از شروع بازی من ضعیف‌تر از آن بودم که بتوانم به اختیار خود در نقشه‌ی بازی پرسه بزنم و پس از این‌که به قدرت کافی دست پیدا کردم تا بتوانم این کار را انجام دهم، این قدرت جنبه‌ی جدیدی از بازی را به من نشان داد.

تجربه‌ی گذار از «ضعیف بودن» به «قدرتمند بودن» در هر بازی‌ای حس رضایت‌بخشی به همراه دارد، ولی سازندگان گوتیک یک سری جزئیات به فرمول اضافه کرده‌اند تا تاثیر آن را چندبرابر کنند.

در بخش اول، آخرین جایی که به آن رسیدم اردوگاه مرداب بود. من در اردوگاه گشتی زدم و مشغول انجام کوئست‌های آن شدم تا بتوانم به عضویت آنجا دربیایم. این قضیه داشت خوب پیش می‌رفت، تا این‌که از من درخواست شد به دو اردوگاه دیگر بروم و در آنجا هم یک سری کار انجام دهم.

این قضیه برایم ضدحال بود، چون با وجود این‌که سطحم چند تراز بالاتر رفته بود و تجهیزات بهتر پیدا کرده بودم، همچنان نمی‌توانستم دست‌تنها از پس کشتن جک‌وجانورهای بین اردوگاه‌ها بربیایم.

من سعی کردم به اردوگاه قدیمی برگردم، ولی در طول مسیر گرگ‌ها دائماً من را می‌کشتند. پس از مدتی آزمون‌وخطا، متوجه شدم اگر دائماً به سمت جلو بپرم، می‌توانم کاری کنم به من نرسند.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00011 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

این استراتژی فوق‌العاده‌ای نبود، ولی برایم این امکان را فراهم کرد تا بین اردوگاه‌ها رفت‌وآمد کنم. با این روش نمی‌توانستم آزادانه محیط بازی را اکتشاف کنم، ولی حداقل می‌توانستم به مقصد برسم.

بدون این‌که متوجه باشم، بازی داشت مکان‌هایی را به من نشان می‌داد که بعداً می‌توانستم اکتشاف‌شان کنم. در طی دویدن و پریدن مثل مرغ سرکنده، سر راهم مسیرهایی را می‌دیدم که دلم می‌خواست ته‌شان را ببینم، ولی در حدی قدرتمند نبودم که بتوانم این کار را انجام دهم.

گاهی هم گم می‌شدم و به چیزهایی برخورد می‌کردم که قرار نبود در آن لحظه پیدایشان کنم. در یکی از اولین سفرهایم از اردوگاه مرداب به جایی دیگر، به مسیری اشتباه پیچیدم و برجی متروکه را پیدا کردم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00012 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

داخل برج اسکلت‌هایی قرار داشتند که با یک ضربه من را کشتند. این اسکلت‌ها به من نشان دادند که در آن لحظه نباید داخل آن برج باشم. با این حال، برخورد به این برج وسط گشت‌وگذارهایم تجربه‌ی فوق‌العاده‌ای بود و به من مکانی را نشان داد که بعداً که قوی‌تر شدم، می‌توانستم به آن برگردم.

هرکجا که می‌رفتم، در آنجا چیزی پیدا می‌کردم که می‌خواستم بیشتر درباره‌اش بدانم. از مسیرهای فرعی و کوهستان‌ها گرفته تا جانورانی که در دنیا پرسه می‌زدند. پتانسیل بازی در ایجاد کنجکاوی و معماسازی از هرچه می‌بینید بسیار بالاست.

وقتی سفر خود با بال پاروز را دوباره مرور کردم، متوجه شدم که آن موقع نیز بازی در حال انجام همین کار بود. مسیری که او برای رسیدن به اردوگاه مرداب دنبال می‌کند، از کنار چند مکان جالب می‌گذرد. با توجه به این‌که او مسیری از پیش‌تعیین‌شده را دنبال نمی‌کند و از جاده‌های اصلی منحرف می‌شود، به هنگام دنبال کردن او چیزهایی را می‌بینید که احتمال این‌که تنهایی پیدایشان کنید کمتر است. مثلاً بال پاروز شما را از کنار پلی رد می‌کند که به‌شخصه بسیار نسبت به آن کنجکاو بودم. شما هرچقدر دلتان بخواهد می‌توانید به این پل زل بزنید، ولی اگر از آن رد شوید، از حوزه‌ی محافظت بال پاروز خارج می‌شوید. بنابراین در آن لحظه وقت رد شدن از آن نیست.

پس از صرف کردن زمانی بین سه اردوگاه، بالاخره فرقه‌ی برادری اردوگاه مرداب من را به‌عنوان عضو پذیرفت. این یکی از بزرگ‌ترین پیشرفت‌های من در بازی بود، چون آن‌ها یک ست زره به من دادند که از هر زره‌ای که تا آن لحظه پیدا کرده بودم به‌مراتب بهتر بود. من برای آخرین بار به اردوگاه جدید رفتم تا یک انگشتر و اسلحه‌ای نو بخرم. پس از این خرید، من به جنگجویی کاملاً متفاوت نسبت به گذشته تبدیل شده بودم.

گرگ‌هایی که زمانی بلای جانم بودند، به دشمنی تبدیل شدند که شکست دادنش ممکن بود. اسکونجرهایی که زمانی نمی‌گذاشتند راحت در محیط بازی رفت‌وآمد کنم، با یک ضربه کشته می‌شدند.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00013 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

من از تصمیم بازی مبنی بر این‌که پس از پیوستن به یک اردوگاه جهش قدرتی عظیم در اختیارتان قرار دهد خوشم آمد؛ یا اگر بخواهیم طور دیگری این تصمیم‌گیری را تعریف کنیم: جلوگیری از دسترسی شما به زره‌ی خوب تا موقعی‌که کارتان با ماموریت‌های مربوط به عضو‌گیری تمام نشده باشد.

برای این‌که بتوانم به اردوگاه مرداب بپیوندم، مجبور شدم به تنهایی بین هر سه اردوگاه رفت‌وآمد کنم. اگر تجهیزاتی به این‌خوبی در فروشگاه‌های دنیای بازی در دسترس بود، بازیکن می‌توانست با جمع کردن سنگ‌آهن به‌شکلی فرسایشی آن‌ها را بخرد و پیش از پیوستن به یکی از سه اردوگاه به زره‌ای قوی دست پیدا کند.

البته بازیکن همچنان می‌تواند شخصیت خود را ارتقا دهد و پیشروی در بازی را برای خود آسان‌تر کند، ولی آن تجهیزاتی که قرار است تجربه‌ی شما در دنیای بازی را از پایه‌واساس تغییر دهد، پشت محتوای اصلی بازی (که پیوستن به یکی از سه گروه است) قفل شده است.

غیر از این، دستیابی به تجهیزات قوی پس از انجام دادن آن همه ماموریت نسبتاً سخت حس فوق‌العاده‌ای دارد. شما واقعاً حس می‌کنید که پیوستن به یکی از سه اردوگاه جایگاه‌تان را در کلونی دگرگون کرده است.

پس از تمام کردن یک سری ماموریت در اردوگاه جدید، تصمیم گرفتم تا دنیای بازی را اکتشاف کنم و به مکان‌هایی سر بزنم که قبلاً به‌خاطر سد درجه‌سختی نمی‌توانستم واردشان بشوم.

تصمیم گرفتم به پلی بروم که هنگام دنبال کردن بال پاروز به آن برخورد کردم و به این نتیجه رسیدم که بهترین راه برای رسیدن به آن دنبال کردن مسیر رودخانه است.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00014 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

همچنان که در حال شنا کردن در رودخانه بودم، حس راحتی و فراغ‌خاطری همراهم بود که پیش از این وجود نداشت. من از مسیر اصلی منحرف شدم و متوجه چیزهای جالبی شدم: مثلاً یک آتش پیک‌نیک متروکه که یک صندوق کنار آن بود.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00015 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

هروقت هم که نیاز داشتم تا جایگاه خود را در دنیای بازی پیدا کنم، نقشه را باز می‌کردم.

همچنان بعضی از دشمنان بودند که تمام تلاش خود را می‌کردم تا با آن‌ها روبرو نشوم، ولی برخلاف گذشته این دشمنان در اقلیت قرار داشتند، نه اکثریت. تا موقعی‌که حواسم بود و کاری احمقانه ازم سر نمی‌زد، در امان بودم.

وقتی از پل گذشتم، به گروهی از گابلین‌های ریزنقش برخورد کردم. آن گابلین‌ها به من نشان دادند آن طرف پل کسی برایم فرش قرمز پهن نکرده است.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00016 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

با این‌که من در حدی قدرتمند بودم که بتوانم بیشتر قسمت‌های نقشه را اکتشاف کنم، ولی برای رفتن به هرجایی باید با عواقب رفتن به آنجا نیز روبرو می‌شدم. پس از رفتن به این پل، متوجه پل دیگری شدم که در سفرم با بال پاروز متوجه وجودش نشده بودم.

How Gothic Makes Exploration Impactful 00017 - گوتیک چگونه اکتشاف کردن را به تجربه‌ای تاثیرگذار تبدیل می‌کند

این پل به دژی غارمانند و تهدیدآمیز منتهی می‌شد که راه ورود به آن مسدود شده بود، نشان به این نشان که اینجا هم مکان دیگری است که باید بعداً به آن سر بزنم. بعد از رسیدن به دژ، تصمیم گرفتم در محدوده‌ی اردوگاه مرداب شنا کنم و به هنگام شنا کردن متوجه غار کوچکی شدم که زیر صخره‌ای قرار گرفته بود. من وارد غار شدم و باز هم اسکلت‌ها ترتیبم را دادند.

از تجربه‌ی اکتشاف این مکان‌ها چیز زیادی نصیبم نشد، ولی پی بردن به وجود آن‌ها و چیزهایی که درشان نهفته بود به خودی خود لذت‌بخش بود. مثل قبل، اکنون من از وجود جاهایی باخبر شده بودم که بعداً، وقتی قوی‌تر شدم، می‌توانستم به آن‌ها برگردم.

اکتشاف در گوتیک ۱ مثل پیازی است که لایه‌به‌لایه کنده می‌شود. شاید در نگاه اول این‌که دائماً سر راه‌تان مانع قرار داده شود، تجربه‌ی اعصاب‌خردکنی باشد، ولی در محیط بازی – در عین این‌که کوچک و جمع‌وجور است – آنقدر کار برای انجام دادن وجود دارد که هیچ‌گاه احساس نمی‌کنید چیزی از دست داده‌اید.

دنیای بازی آنقدر پر از چیزهای جالب است که همیشه چیز جدیدی برای کشف کردن پیدا خواهید کرد. به‌شخصه هروقت هم که چیز جدیدی کشف می‌کردم، ذوق می‌کردم و همیشه دوست داشتم برای ارضای کنجکاوی خود به اکتشاف و برگشتن به مکان‌ّهایی که قبلاً کشف کرده بودم ادامه دهم. دلیل تاثیرگذار بودن گوتیک نیز همین است.

منبع: کانال یوتوب Gamedev Adventures بخش اول بخش دوم

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا