این روزها فرام سافتور (From Software) به‌عنوان خالق و سردمدار زیرسبک سولزبورن (Soulsborne) شناخته می‌شود، سبکی که اسمش از ترکیب اسم بلادبورن (Bloodborne) و سری دارک سولز (Dark Souls) به دست آمده است. ولی اگر تاریخچه‌ی شرکت را از بدو تاسیس شدنش بررسی کنیم، شاهد تحولات زیادی هستیم که این شرکت پشت‌سر گذاشته است. کارنامه‌ی این شرکت در گذشته در بهترین حالت از موفقیت‌های کوچک و بازی‌های عجیب و نوآورانه و در بدترین حالت از شکست‌های جالب و حتی چند مورد شکست محض تشکیل شده است.

از بعضی لحاظ، فرام سافتور پس از انتشار دارک سولز در سال ۲۰۱۱، که اولین عنوان فوق‌العاده موفق شرکت بود، ره صدساله را یک‌شبه طی کرد. ناگهان میلیون‌ها نفر از کسانی که پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ داشتند، در حال تجربه‌ی یکی از بازی‌های فرام سافتور بودند، احتمالاً برای اولین بار در عمرشان.

ولی برای کسی که این شرکت را با دقت بیشتری زیر نظر داشته بود، موفقیت «یک‌شبه»‌ی دارک سولز – موفقیتی که تا به امروز، با انتشار الدن رینگ (Elden Ring)، بدون استثنا ادامه دارد – در حقیقت سفری سخت و طاقت‌فرسا بود که به مدت ۲۵ سال در جریان بود. آیا موفقیت دارک سولز حاصل تلاشی ۲۵ ساله برای به کمال رساندن یک فرمول بود؟ یا تصادفی خوشایند بود و صرفاً در طالع فرام سافتور نوشته شده بود که در مکان مناسب و در جای مناسب، بازی مناسب را منتشر کند؟

در این مطلب قصد ما بر این است که نگاهی به گذشته‌ی فرام سافتور بیندازیم و از این راه آینده‌ای برای آن ترسیم کنیم. با ما همراه باشید.

شروعی محقرانه

۱۹۸۶ سالی خوشایند برای صنعت بازی بود، خصوصاً در ژاپن. در آن سال افسانه‌ی زلدا ۱ (The Legend of Zelda)، متروید ۱ (Metroid) و کسل‌وانیا ۱ (Castlevania) همه برای فامیکام یا NES منتشر شدند. می‌توان ادعا کرد که هر سه بازی جزو منابع الهام اصلی برای بازی‌های سولزبورن بودند.

همچنین یکم نوامبر ۱۹۸۶ سال تاسیس فرام سافتور در توکیو بود. با این‌که ما معنای دقیق پشت اسم این شرکت را نمی‌دانیم، ولی احتمالش وجود دارد که این اسم به این دلیل انتخاب شد که نماینده‌ی تمرکز اصلی شرکت باشد: تولید نرم‌افزارهای کنترل بازدهی (Productivity Software). راستش را بخواهید، هیچ اسمی بهتر از «فرام سافتور» حال‌وهوای دلمرده، تجارتی و بی‌روح نرم‌افزارها و اسپردشیت‌های حسابداری را منتقل نمی‌کند.

این شرکت هشت سال بعد به ساختن بازی برای پلی‌استیشن ۱ سونی تغییر مسیر داد، ولی اسم فرام سافتور رویش ماند.

kingsField - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

اولین بازی فرام سافتور کینگز فیلد (King’s Field) بود که در دسامبر ۱۹۹۴، دو هفته بعد از لانچ پلی‌استیشن ۱ در ژاپن منتشر شد. کینگز فیلد به‌نوعی قدرت پلی‌استیشن ۱ به‌عنوان یکی از پیشگامان اولیه برای گرافیک سه‌بعدی را نشان داد و محیط‌های آن به‌صورت ریل‌تایم و از زاویه‌دید اول‌شخص رندر می‌شدند. با این‌که گرافیک بازی در مقایسه با گرافیک سه‌بعدی بازی‌هایی که در آن سال‌ها برای کامپیوتر منتشر می‌شدند (مثل دوم (Doom) و سیستم شاک (System Shock)) پیش‌پاافتاده به نظر می‌رسید، تکنولوژی به‌کار رفته در آن برای یک بازی کنسولی پیشرو به حساب می‌آمد.

همچنین در زمان لانچ پلی‌استیشن ۱ بیشتر بازی‌هایی که برای کنسول منتشر شده بودند بازی‌های مسابقه‌ای، مبارزه‌ای و پورت بازی‌های آرکید بودند و از این نظر کینگز فیلد عنوانی بسیار متفاوت نسبت به عناوین لانچ پلی‌استیشن ۱ بود، عنوانی که منبع الهام گیم‌پلی آن بازی‌های نقش‌آفرینی غربی بود. در دهه‌ی ۱۹۸۰، نقش‌آفرینی‌های کامپیوتری مثل آلتیما (Ultima) و افسون‌گری (Wizardry) در آمریکا توسعه پیدا کردند و در ژاپن نیز به عناوینی اقلیت‌پسند تبدیل شده بودند. فرام سافتور هم به‌هنگام طراحی کینگز فیلد به جای نقش‌آفرینی‌های ژاپنی محبوب مثل فاینال فانتزی (Final Fantasy) و دراگون کوئست (Dragon Quest)، از این بازی‌ها تاثیر پذیرفت.

سیستم مبارزه‌ی کینگز فیلد ساده و قلق‌دار بود. بازیکنان می‌توانستند اسلحه‌های متنوع مخصوص مبارزه از نزدیک به دست بگیرند و با استفاده از جادو از راه دور حمله کنند؛ هر دو نوع حمله را هم از فقط می‌شد از زاویه‌ی دید اول شخص انجام داد. در بازی نوار استقامت (Stamina Bar) وجود داشت و با ترتیب دادن هر حمله بخشی از آن مصرف می‌شد. هدف از گنجاندن نوار استقامت این بود که برای بازیکن محدودیت ایجاد شود و او رویکردی حساب‌شده‌تر و فکرشده‌تر را در مبارزات دنبال کند. این سیستم بین بازی‌های اکشن زمانه، که کلاً بر پایه‌ی قدرت‌نمایی محض بنا شده بودند، بسیار منحصربفرد بود، ولی برای طرفداران سری سولز و بازی‌های اخیر فرام سافتور بسیار آشناست. حتی در بازی اول فرام سافتور، ایده‌های منحصربفرد این شرکت در زمینه‌ی گیم‌دیزاین مشهود بود.

kingsField 2 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

دنیای کینگز فیلد به‌شکلی خاکستری و بی‌روح به تصویر کشیده شده بود و داستان قلمروی پادشاهی باستانی‌ای سقوط‌کرده، اژدهایان خداگونه و چرخه‌ی جانشینی سلطنتی را روایت می‌کرد، بن‌مایه‌هایی که اکنون در بازی‌های فرام سافتور رایج هستند.

فرام سافتور علاقه داشت تا پیوند معنایی توأم با بازیگوشی بین بازی‌هایش برقرار کند. در مجموعه‌ی کینگز فیلد – که دو دنباله برای آن، کینگز فیلد ۲ و ۳، روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شد و کینگز فیلد ۴ در سال ۲۰۰۱ برای پلی‌استیشن ۲ منتشر شد – شمشیر مهتاب (Moonlight Sword) یار و یاور اصلی بازیکن برای شکست دادن پلیدی است. هدف اصلی به دست آوردن این شمشیر است؛ به دست گرفتن آن باعث تابش نوری استعاری می‌شود که تاریکی را از بین می‌برد و خودش هم اسلحه‌ای بسیار کارآمد و با دمج بالا برای پشت‌سر گذاشتن نبردهای آخر بازی است.

شمشیر مهتاب، که با نام شمشیر بزرگ مهتاب (Moonlight Greatsword) نیز شناخته می‌شود، به‌عنوان تجلیل خاطر از کینگز فیلد در همه‌ی بازی‌های سولز پدیدار شده است. در توصیف Moonlight Greatsword در دارک سولز ۱ آمده است: «این شمشیر، یکی از اژدرسلاح‌های نادر است که از دُم سیث بی‌فلس (Seath the Scaleless) به دست آمده، اژدهای رنگ‌پریده‌ی سفیدی که به هم‌نوعان خود خیانت کرد.» در دارک سولز، تنها راه به دست آوردن این شمشیر بریدن دم سیث بی‌فلس به‌هنگام مبارزه با آن در غار کریستالی (Crystal Cave) است. خود سیث بی‌فلس نیز تجلیل‌خاطری از کینگز فیلد است، خصوصاً اژدهای سفید و قدرتمندی که او نیز نامش سیث است.

البته این مثال‌ها مدرکی حاکی بر این نیستند که با یک جور «جهان سینمایی فرام سافتور» طرف هستیم که مثل جهان سینمایی مارول از انسجام برخوردار است؛ بلکه این مثال‌ّها صرفاً ارجاعاتی شیطنت‌آمیز هستند که معادل چشمک زدن و سر تکان دادن برای طرفداران بازی‌های فرام سافتور هستند.

kings field 4 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

کینگز فیلد ۱ و دنباله‌هایش باعث شدند که فرام سافتور شروعی احترام‌برانگیز، ولی نه خارق‌العاده در صنعت گیم داشته باشد… با این حال این شرکت با انتشار بازی چهارمش به موفقیتی بزرگ‌تر دست پیدا کرد و این عنوان آغازگر مجموعه‌ای بود که تا انتشار دارک سولز محبوب‌ترین مجموعه‌ی فرام سافتور باقی ماند.

در سال ۱۹۹۷، فرام سافتور آرمورد کور (Armored Core) را برای پلی‌استیشن ۱ منتشر کرد. آرمورد کور بازی اکشنی بود که در آن کنترل یک مکا (Mecha) – ربات غول‌پیکر – را بر عهده دارید و منبع الهام آن بسیاری از انیمه‌های محبوب در این سبک بود. طبق تعاریف امروزی، آرمورد کور بازی شوتر سوم‌شخص محسوب می‌شود.

armored core 1907 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

برای آرمورد کور دو دنباله‌ی فاقد شماره روی پلی‌استیشن ۱ منتشر شد و با انتشار آرمورد کور ۲ برای پلی‌استیشن ۲ این مجموعه وارد نسل جدید کنسول‌ها شد. فرام سافتور هفت بازی آرمورد کور اصلی و یک اسپین‌آف برای پلی‌استیشن ۲ منتشر کرد که رقم قابل‌توجهی است. با انتشار هر عنوان جدید، این مجموعه در حال درجا زدن بود، ولی در عین حال، مجموعه‌ی آرمورد کور نشان داد که فرام سافتور پتانسیل بالایی برای خدمت‌رسانی به مخاطبانی مشتاق، ولی اقلیت‌پسند دارد و اعتبارش را به‌عنوان شرکت بازیسازی‌ای که خارج از جریان اصلی و همه‌پسند فعالیت می‌کند و از قرار معلوم نسبت به ترندهای محبوب صنعت بازی بی‌تفاوت است، تثبیت کرد.

با این‌که فروش کافی آرمورد کور باعث شد که که این شرکت در دهه‌ی ۲۰۰۰ گلیم خود را از آب بیرون بکشد، ولی این شرکت همیشه علاقه داشت تا دامنه‌ی فعالیت‌هایش را گسترش دهد. فرام سافتور در عصر پلی‌استیشن ۲ کارهای مختلفی را امتحان کرد و حتی چند بار شانس خود را در بازار ایکس‌باکس و گیم‌کیوب هم امتحان کرد، ولی هیچ‌کدام از این تلاش‌های جانبی به موفقیت تجاری دست پیدا نکردند.

armored core 3 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

بازی‌های نقش‌آفرینی اولیه‌ی شرکت برای پلی‌استیشن ۲، مثل اِوِرگِرِیس (Evergrace) و حلقه‌ی ابدی (Eternal Ring) زمخت بودند و بازخورد بدی دریافت کردند. قلمروهای گم‌شده (Lost Kingdoms) و دنباله‌اش نیز بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی دیگری بودند که واکنش ولرمی دریافت کردند. یکی از جنبه‌های قابل‌توجه قلمروهای فراموش‌شده – حداقل با نگاه به گذشته – این است که مِهی مرگبار سرزمین دنیای داستان را فرا گرفته است. هفت سال بعد، دیمنز سولز (Demon’s Souls) نیز به‌شکلی مشابه شروع شد: مهی غلیظ قلمروی پادشاهی بولِتریا (Boleteria)، زمینه‌ی اصلی بازی را فرا گرفته است.

بازی‌های فرام سافتور روی ایکس‌باکس بیشتر به سمت اکشن گرایش پیدا کردند. اوتوگی: افسانه‌ی دیوها (Otogi: Myth of Demons) و دنباله‌اش، مبارزان جاودانه (Immortal Warriors) هردو بازی‌های اکشن سوم‌شخص خوش‌استیل و هیجان‌انگیزی بودند. موراکامو: رِنِگِید مِک پورسوت (Murakamo: Renegade Mech Pursuit) یک شوتر مکای ساده با الهام‌گیری از انیمه بود که از گیم‌پلی رضایت‌بخش و توجه به جزئیات آرمورد کور بی‌بهره بود. متال وولف کیاس (Metal Wolf Chaos) هم هجوی سبک‌سرانه از نظامی‌گری آمریکا بود که در قالب یک بازی شوتر سوم‌شخص مکای بامزه، ولی نه‌چندان خوب عرضه شد.

metal wolf chaos - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

ولی در انتهای دهه، فرام سافتور به دردسر افتاده بود. این شرکت با انتشار دو بازی برای ایکس‌باکس ۳۶۰ در سال ۲۰۰۶ سعی کرد به مخاطب‌های جدید دست پیدا کند؛ یکی از این بازی‌ها نقش‌آفرینی فانتزی اینچنتد آرمز (Enchanted Arms) بود و دیگری یک شبیه‌ساز مکای کُند به نام کروم‌هاوندز (Chromehounds)، ولی هیچ‌کدام از دو بازی به موفقیت دست پیدا نکردند. در سال ۲۰۰۹ فرام سافتور نینجا بلید (Ninja Blade) را منتشر کرد که تلاشی ناکام برای احیای اکشن پرزرق‌وبرق اوتوگی با اشانتیون ناخوشایند میان‌پرده‌های طولانی و رویدادهای فوری (QTE) بود. حداقل آرمورد کور ۴ که فرام سافتور برای پلی‌استیشن ۳ منتشر کرده بود، با کنترل روان‌تر و اضافه کردن قابلیت‌های آنلاین مجموعه را مدرن‌سازی کرده بود، ولی همچنان داشت خلاف مسیری که طرفداران دوست داشتند حرکت می‌کرد.

با این حال، در فوریه‌ی ۲۰۰۹ فرام سافتور دیمنز سولز را منتشر کرد و… برای مدتی، چیزی تغییر نکرد!

 بازی‌ای که همه‌چیز را عوض کرد

دیمنز سولز در برزخ تولید قرار داشت. در ابتدا قرار بود این بازی دنباله‌ای معنوی برای کینگز فیلد باشد، ولی این پروژه‌ی بدشگون در نهایت به هیدتاکا میازاکی (Hidetaka Miyazaki) سپرده شد. پیش از این، او طراح چندتا از بازی‌های مجموعه‌ی آرمورد کور و کارگردان آرمورد کور ۴ بود. میازاکی گفت که می‌دانست داخل خود شرکت بازی به‌عنوان یک شکست به حساب می‌آمد و به‌عنوان یک نمونه‌ی اولیه ناخوشایند از آن یاد می‌شد، و دقیقاً به‌خاطر همین بود که می‌خواست روی آن کار کند. او در سال ۲۰۱۵ به گاردین گفت: «به این نتیجه رسیدم که اگر بتوانم کنترل بازی را به دست بگیرم، می‌توانم آن را به هر چیزی که می‌خواهم تبدیل کنم. بهتر از همه این بود که اگر ایده‌هایم با شکست مواجه می‌شدند، کسی اهمیت نمی‌داد. چون بازی همان موقع هم شکست محسوب می‌شد.»

demons souls ps3 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

دیمنز سولز، اکشن نقش‌آفرینی با اشانتیون فانتزی تاریک، از این مه غلیظ بیرون آمد، در حالی‌که از فلسفه‌ی گیم‌دیزاینی پیروی می‌کرد کرد که هیچ سنخیتی با بازی‌های هم‌دوره‌ی خود نداشت. این بازی در اوج محبوبیت Wii منتشر شد، موقعی‌که دغدغه‌ی کل صنعت گیم این بود که حتی مادربزرگ‌تان را که نمی‌دانست ویدئوگیم یعنی چه، ترغیب کند کنترل Wii را دست بگیرد و آن را طوری که انگار توپ بولینگ است به سمت جلو حرکت دهد. حتی در جبهه‌ی پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ هم بازیسازها تاکید شدیدی روی قابل‌دسترس کردن بازی‌شان برای همه داشتند. برای بسیاری از بازیکن‌های کارکشته، که از آسانی و عامه‌پسند بودن بازی‌های جدید خسته شده بودند، دیمنز سولز و دنیای بی‌تفاوت و غیرقابل‌درک آن دقیقاً پناهگاهی بود که به آن نیاز داشتند.

چند ماه پس از انتشار انحصاری بازی در ژاپن، اعتبار دیمنز سولز دهان‌به‌دهان افزایش پیدا کرد. وقتی این بازی بالاخره برای آمریکای شمالی منتشر شد، به موفقیتی غافلگیرکننده دست پیدا کرد. مخاطبان بازی همچنان کم، ولی بسیار مشتاق بودند؛ دلیل علاقه‌ی آن‌ها به بازی این بود که بازی به‌کسی که به همه چیز دقت می‌کرد و توجه نشان می‌داد پاداش می‌داد. قصه‌گویی محیطی عمیق دنیای ویران‌شده‌ی بازی، زمان‌بندی دقیق انیمیشن حمله‌ی دشمنان، دنیاسازی کم، ولی گزیده‌ی بازی که از راه توضیحات آیتم‌ها تعریف می‌شد، همه از نقاط قوت بازی بودند. دیمنز سولز از راه بازگشت به دوره‌ای که در آن بازی‌ها بیشتر به بازیکن سخت می‌گرفتند، مخاطبانی را که از دست سادگی بازی‌های مدرن خسته شده بودند به‌طر خوشایندی شوکه کرد.

demonsouls ps3 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

دو و نیم سال پس از انتشار دیمنز سولز، دوره‌ی آرامش قبل از طوفان برای فرام سافتور بود. در این دوره این شرکت فقط چند بازی جمع‌وجور منتشر کرد که هیچ‌کدام خارج از ژاپن منتشر نشدند. تا این‌که در سپتامبر ۲۰۱۱،  فرام سافتور و باندای نامکو (Bandai Namco) دارک سولز را منتشر کردند.

اگر دیمنز سولز را الگوی اولیه حساب کنیم، دارک سولز شاهکار استادی کاربلد بود.

dark souls - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

سیر صعودی فرام سافتور از دیمنز سولز به دارک سولز بسیار واضح بود؛ در دارک سولز، مقیاس و بلندپروازی فرمول اولیه گسترده‌تر شد تا دامنه‌ی مخاطب آن نیز بزرگ‌تر شود، بدون این‌که اصولی که باعث موفقیت دیمنز سولز شدند، قربانی شوند. جسورانه‌ترین تغییر انجام‌شده در دارک سولز به بزرگ‌ترین دستاورد آن تبدیل شد. به‌جای دنیاهای از هم جدای دیمنز سولز و مراحل آدرس‌گذاری‌شده‌ی آن، سرزمین لردران (Lordran) در دارک سولز فضایی به‌هم‌پیوسته و باز بود که – به جز یکی دو استثنا – می‌توانستید بدون برخورد به صفحه‌ی بازگذاری از یک سر آن به سر دیگرش بروید. محیط بازی دقیقاً دنیاباز نبود، ولی این بازی نشان داد که اگر به چشم‌انداز فرام سافتور و میازاکی برای مبارزات دقیق و حساب‌شده فضای کافی برای جولان دادن داده شود، این فرمول چقدر بهبود پیدا می‌کند.

dark souls  - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

هیچ‌کدام از دو دنباله‌ی منتشرشده برای دارک سولز فرمول سولزلایک را تا این حد دگرگون نکردند. دارک سولز ۲ هرچه بیشتر وارد حوزه‌ی نقش‌آفرینی شد و تعداد بیلدهای فوق‌العاده زیادی برای ترازگیری شخصیت‌تان پیش رویتان قرار داد. همچنین بخش آنلاین بازی – چه کوآپ و چه رقابتی – بهبود پیدا کرد. دارک سولز ۳ بیشتر به سمت اکشن تمایل پیدا کرد و از دو بازی سولزلایک دیگری که فرام سافتور داشت همزمان رویشان کار می‌کرد تاثیر پذیرفته بود. با این‌که دارک سولز ۲ و ۳ به‌اندازه‌ی دارک سولز ۱ انقلابی نبودند، ولی با این حال می‌شد گفت که برخلاف مجموعه‌های قبلی شرکت مثل کینگز فیلد و آرمورد کور که دائماً در حال درجا زدن بودند، دارک سولز ۲ و ۳ موفق شدند هرکدام هویت خاص خود را تثبیت کنند.

با این حال پس از انتشار دارک سولز ۳ مشخص بود که سری سولز در ناحیه‌ی امن خود قرار دارد، ولی در این میان فرام سافتور جای دیگر مشغول آزمون‌وخطا با فرمول سولز بود.

dark souls 3 - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

بلادبورن که در سال ۲۰۱۵ بین دارک سولز ۲ و ۳ منتشر شد، ثابت کرد که فرام سافتور به‌هیچ‌عنوان قصد ندارد در ناحیه‌ی امن خود باقی بماند. این بازی با حذف کردن قابلیت دفع کردن حملات دشمن توجه‌ها را معطوف به روش خاصی از بازی کردن بازی‌های سولزلایک کرد که در آن باید به‌سرعت در برابر حملات دشمن جاخالی دهید و در برابر آن‌ها ضدحمله ترتیب دهید.

bloodborne - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

سکیرو: سایه‌ها دو بار می‌میرند (Sekiro: Shadows Die Twice)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۹، سه‌سال بعد از دارک سولز ۳، هرچه بیشتر عناصر نقش‌آفرینی سبک سولزلایک را کم‌رنگ کرد و تمرکز خود را معطوف به طراحی سیستم مبارزه‌ای کرد که بر پایه‌ی دفع حمله‌ی (Parry) بی‌وقفه بنا شده بود.

با این‌که هر دو بازی بیشتر به سمت اکشن متمایل بودند تا نقش‌آفرینی، ولی می‌شد در هردویشان دی‌ان‌ای بازی‌های فرام سافتور را که بر پایه‌ی گیم‌پلی حساب‌شده بنا شده بود پیدا کرد. بلادبورن و سکیرو، مثل دارک سولز، دیمنز سولز، آرمورد کور و کینگز فیلد، در گیم‌دیزاین خود تاکید زیادی روی تصمیمات حساب‌شده دارند. از نظارت روی نوار استقامت خود وسط اجرای یک کمبو گرفته تا عوض کردن اسلحه‌یتان برای وارد کردن دمج بیشتر به دشمنی خاص،  هر کاری در بازی‌های فرام سافتور دارای جزئیاتی است که باعث ایجاد اصطکاک در اکشن می‌شود، آن اصطکاکی که طرفداران این‌گونه بازی‌ّها دنبالش هستند. در این بازی‌ها، برای این‌که بتوانید مانع بعدی را پشت‌سر بگذارید، باید خود را برای آن آماده کنید و هیچ راهی برای دور زدن این پروسه‌ی آمادگی وجود ندارد.

skiro - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

این کاری است که فرام سافتور در انجام آن استاد است و شرکت‌های بازیسازی معدودی به آن فکر می‌کنند؛ و این چیزی است که در الدن رینگ نیز شاهدش هستیم.

ما می‌دانستیم که الدن رینگ قرار است دنیایی بزرگ را برای اکتشاف پیش روی ما قرار دهد، دنیایی که از لحاظ مقیاس و آزادی عمل با بازی‌های دنیاباز معاصر برابری می‌کند. هرکس که نگران این است که مبادا ساختار دنیاباز روی گیم‌دیزاین اصلی سولزلایک تاثیر منفی بگذارد، باید به این دقت کند که یک دهه پیش چطور فرام سافتور به شکلی استادانه به ساختن دنیایی پیوسته‌به‌هم تغییرمسیر داد. دنیای به‌هم‌پیوسته و منسجم دارک سولز ۱ ثابت کرد که فرام سافتور همیشه درک عمیقی از چیزهایی که حفظ کردنشان ضروری است، و نحوه‌ی بهره بردن از آن‌ها، داشت.

جهان دنیاباز الدن رینگ تغییری اساسی برای سری سولز به حساب می‌آید. برخلاف مبارزات بازی‌های پیشین فرام سافتور، که مبتنی بر نبردهای خطی و نسبتاً از پیش‌تعیین‌شده بودند، الدن رینگ متشکل از شبکه‌ی درهم‌پیچیده‌ای از دشت‌ها، دَمَن‌ها و صخره‌هایی است که برای پشت‌سر گذاشتن دشمن‌هایی که داخل آن‌ها قرار دارد، می‌توانید چند رویکرد متفاوت را دنبال کنید یا حتی از کنار آن‌ها بگذرید و بعداً سراغشان بیایید.

بازی‌های سولزلایک همیشه برای نحوه‌ی پیشروی به شما حق انتخاب می‌دهند، ولی بیشتر موارد این حق انتخاب محدود به این می‌شود که از بین چند باسی که باز شده‌اند، دوست دارید به‌عنوان باس بعدی‌تان با کدام‌شان بجنگید؟ مشکل این سیستم این است که در یک بازی سخت، اگر سر یک باس‌فایت گیر کنید، جای دیگری برای رفتن ندارید. الدن رینگ تلاش فرام سافتور است تا به شیوه‌ی خاص خود این مشکل را رفع کند.

elden ring - سفر ۳۵ ساله‌ی فرام سافتور از پلی‌استیشن وان تا الدن رینگ؛ سختی طاقت‌فرسا

دنیای بسیار بزرگ الدن رینگ شما را دعوت می‌کند در هر مسیری که دلتان می‌خواهد، تا هرکجا که دلتان می‌خواهد پیش بروید. اگر هم به باسی برخورد کردید که شکست دادنش غیرممکن به نظر می‌رسد، می‌توانید صرفاً از او فاصله بگیرید و مسیری متفاوت را اکتشاف کنید تا شاید در این مسیر تجهیزات بهتری پیدا کنید، یک سری سنگ برای آپگرید کردن اسلحه‌هایتان پیدا کنید، یا باسی پیدا کنید که می‌توانید شکست دهید. همچنین می‌توانید دنبال مواد اولیه‌ای بگردید که برای ساختن ابزاری که برای پیشروی در بازی بهشان نیاز دارید مورد استفاده قرار می‌گیرند. در تمام این مدت هم در حال ترازگیری، قوی‌تر کردن تدریجی شخصیت‌تان و از همه مهم‌تر افزایش مهارت خودتان در بازی هستید. ساختار جهان‌باز الدن رینگ به بازیکن اجازه می‌دهد روند پیشروی‌اش در بازی را خودش تعیین کند، قابلیتی که شاید فرام سافتور در بازی‌های پیشین خود آن را لحاظ نکرده بود.

تقریباً سه دهه است که فرام سافتور راه خودش را رفته است. از بسیاری لحاظ به نظر می‌رسد که اعضای این شرکت راضی‌اند تا بدون توجه به بقیه کار خود را انجام دهند و بدون توجه به ترندهای رایج در صنعت بازی بازی‌هایی را بسازند که خودشان دوست دارند. تفاوت اینجاست که اکنون صنعت بازی در حال پیروی از ترندهایی است که آن‌ها پایه نهاده‌اند.

حالا که الدن رینگ منتشر شده، چشمان کل صنعت گیم به فرام سافتور دوخته شده است. آنچه این چشم‌ها خواهند دید اثری غافلگیرکننده و لذت‌بخش است که امضای منحصربفرد فرام سافتور روی همه‌ی جنبه‌های آن دیده می‌شود.

منبع: IGN

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

آتش، خاک، هوا و آب.

متاسفانه در دنیای دی‌انددی به‌ندرت پیش می‌آید که این عناصر در راستای به وجود آوردن یک ابرقهرمان با یکدیگر ترکیب شوند، ولی همه‌یشان بخشی جدایی‌ناپذیر از فرآیند آفرینش هستند و گاهی هم به اشکال مختلف در جهان مادی تجسم پیدا می‌کنند.

تجسم‌های خالص عناصر چهارگانه به‌عنوان المنتال‌ها (Elemental) شناخته می‌شوند و به جهان‌های المنتال (Elemental Planes) تعلق دارند. المنتال‌ها فکر یا هدفی مخصوص به خود ندارند و معمولاً جادوگران آن‌ها را به زور به خدمت خود می‌گیرند. ولی المنتال‌ها و جهانی که به آن تعلق دارند جزو جنبه‌های قدیمی و جالب دنیاسازی دی‌انددی هستند.

در این مطلب قصدمان بر این است که به چهار نوع المنتال اصلی و جهانی که به آن تعلق دارند بپردازیم و همچنین برخی از المنتال‌های دیگر را که رواج کمتری دارند بررسی کنیم.

تاریخچه‌ی انتشار المنتال‌ها

المنتال‌ها برای اولین بار در ست اصلی دی‌انددی در سال ۱۹۷۴ معرفی شدند و چهار المنتال اصلی با عنوان المنتال هوا، خاک، آتش و آب معرفی شدند. درباره‌ی نحوه‌ی به وجود آمدن آن‌ها گفته شده بود که یک نفر باید آن‌ها را احضار کند. عامل محدودکننده این بود که هر نفر در هر روز فقط می‌توانست یک نوع المنتال را احضار کند. اگر شخصی که المنتال را احضار کرده، بنا به هر دلیلی کنترلش را روی آن از دست بدهد، المنتال فوراً به او حمله خواهد کرد.

در مکمل گری‌هاوک (Greyhawk) المنتال‌ها کمی قوی‌تر ظاهر شدند و در مقابل همه‌ی اسلحه‌های عادی و جادویی که قدرت‌شان زیر +۲ بود مصون بودند.

در ویرایش نخست ای‌دی‌انددی المنتال‌ها نسبت به گذشته تغییر خاصی نکردند. همچنین در این ویرایش دستورالعمل جهان‌ها (Manual of the Planes) منتشر شد، مکملی که در آن تعدادی از جهان‌ها یا ابعاد زمانی/مکانی دیگر شرح داده شدند و جهان المنتال‌ها هم جزوشان بود.

Elementals 00002 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از طرح جلد دستورالعمل جهان‌ها

در ویرایش نخست فرهنگ هیولاشناسی ۲ تعداد زیادی از جانورانی که ساکنین این جهان‌ها بودند، مثل خفاش‌های آتشین (Flame Bats) و اسب‌های اژدهایی (Dragon Horses) معرفی شدند. در این کتاب، پاراالمنتال‌ها (Paraelemental) نیز معرفی شدند. پاراالمنتال‌ها متعلق به جهان‌هایی بین چهار جهان المنتال اصلی بودند. از پاراالمنتال‌ها می‌توان به دو مورد زیر اشاره کرد:

  • المنتال‌های یخی (Ice Elemental)، که به ناحیه‌ای که در آن هوا و آب با هم ترکیب می‌شوند تعلق دارند
  • المنتال‌های مذاب (Magma Elemental)، که به ناحیه‌ای که در آن آتش و خاک با هم ترکیب می‌شوند تعلق دارند

در ویرایش‌های آتی تمرکز اولیه روی چهار المنتال اصلی باقی ماند و در ویرایش سوم این قانون که هر روز فقط یک المنتال قابل احضار است، از بازی حذف شد. در ویرایش پنجم فرهنگ هیولاشناسی هر چهار المنتال اصلی حضور دارند و در کتاب دشمنان، اثر موردن‌کاینن (Mordenkainen’s Tome of Foes) میرمیدون‌های (Myrmidon) المنتال مورد اشاره قرار گرفتند، یعنی المنتال‌هایی که داخل زره‌ای حبس شده‌اند.

با توجه به این‌که هنوز کتاب «دستورالعمل جهان» جدیدی مخصوص ویرایش پنجم منتشر نشده، منبع اصلی این مقاله اطلاعات به‌جامانده از ویرایش ۳.۵ خواهد بود، چون ویرایش چهارم در مقایسه با ویرایش پنجم کیهان‌شناسی متفاوت‌تری داشت.

Elementals 00003 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از چهار المنتال اصلی

ویژگی‌های اصلی المنتال‌ها

همان‌طور که اشاره شد، المنتال‌ها فقط در مواقعی‌که کسی آن‌ها را احضار کند، در جهان مادی تجسم پیدا می‌کنند. این نیرو ممکن است جادوگری باشد که طلسمی اجرا کرده یا از یک شیء جادویی استفاده کرده است.

فرا خواندن یک المنتال به جهان مادی به آن‌ها شکل می‌دهد، چون در حالت معمول آن‌ها در جهان خودشان اشباحی سرگردان هستند. به همین خاطر المنتال‌های احضارشده اشکال و اندازه‌های مختلفی به خود می‌گیرند و قدرت متفاوتی دارند. شکل آن‌ها از لکه‌های متحرک از جنس خاک و آتش تا هیولاهای بزرگی از جنس طوفان و موج متفاوت هستند.

Elementals 00004 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک ماجراجو در حال بازی کردن با المنتال‌های کوچک

شخصی که به احضار کردن المنتال‌ها در دنیای مادی تمایل داشته باشد، صرفاً با استفاده از قوه‌ی اراده‌ی خود آن‌ها را اسیر خواهد کرد. المنتال‌ها علاقه ندارند تا از عنصر ذاتی خود بیرون کشیده شوند و به خدمت کسی دربیایند، برای همین احضارکننده‌ای که موفق نشود المنتال را تحت‌کنترل خود نگه دارد، به هدف اصلی آن‌ها تبدیل خواهد شد.

اما فراتر از این، المنتال‌ها از هوش کمی برخوردارند و خواسته‌ی اصلی‌شان این است که شاد و آزاد در جهان خود شناور باشند. هر نوع المنتال می‌تواند به گویشی از زبان باستانی (Primoridal Language) منحصر به جهانش حرف بزند. این زبان‌های باستانی به شرح زیر هستند:

  • آکوئن (Aquan) برای المنتال آب
  • اورن (Auran) برای المنتال هوا
  • ایگنِن (Ignan) برای المنتال آتش
  • ترن (Terran) برای المنتال خاک

ولی المنتال‌ها به‌ندرت تصمیم می‌گیرند لب به سخن باز کنند.

المنتال‌های آتش

المنتال‌های آتش، همان‌طور که از اسمشان برمی‌آید، موجوداتی از جنس آتش هستند و صرفاً با لمس کردن هر ماده‌ی اشتعال‌پذیری که اطراف‌شان باشد، آن را به آتش می‌کشند. المنتال‌های آتش عموماً شبیه به یک کپه‌ی آتش   در هیبت انسان هستند که دو دست شعله‌ور دارند. دشمن اصلی امنتال‌های آتش آب است و اگر آب روی آن‌ها ریخته شود، جثه‌ی آن‌ها کوچک‌تر می‌شود و آن‌ها هم از شدت درد فس‌فس می‌کنند.

Elementals 00005 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال آتش

المنتال‌های آتشی که جثه‌ای بزرگ دارند، صرفاً با حرکت کردن هر چیزی را که دور و برشان است خاکستر می‌کنند و حمله کردن فیزیکی به چنین موجودی کاری بس خطرناک است.

جهان المنتال آتش نیز قلمرویی است که از پیدایش کائنات در آتش غرق بوده و تا پایان دنیا نیز خواهد سوخت. زمین جهان المنتال آتش از خاکستر، مواد مشتعل و شعله‌های بزرگ تشکیل شده است. هوای آن سرشار از حرارتی است که ریشه‌ی آن به طوفان‌های آتشین برمی‌گردد و اقیانوس‌های بی‌انتهایی از مواد مذاب سرتاسر آنجا را فرا گرفته است.

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، جهان المنتال آتش برای بیشتر موجودات مرگبار است، ولی موجوداتی که به آتش علاقه دارند و با آن سازگار هستند، موفق شده‌اند در آنجا تمدن‌های کوچکی به وجود بیاورند. برجسته‌ترین تمدن در جهان المنتال آتش شهر بِرَس (City of Brass) است.

Elementals 00006 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از جهانی که المنتال‌های آتش به آن تعلق دارند

المنتال‌های هوا

المنتال‌های هوا به شکل حجمی تغییرپذیر و ابرمانند از هوا ظاهر می‌شوند که ته‌چهره‌ای شبه‌انسانی روی سرشان دیده می‌شود. المنتال‌های هوا به‌عنوان موجوداتی چابک و سریع شناخته می‌شوند و می‌توانند با تغییر دادن بدن‌شان، طوفان و گردباد به وجود بیاورند و با استفاده از باد هرآن‌چه را که اطراف‌شان هست از جا بلند کنند.

Elementals 00007 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال هوا

به‌خاطر این قدرت‌ها، المنتال هوایی که جثه‌اش به‌قدر کافی بزرگ باشد، می‌تواند میدان مبارزه را کاملاً تحت اختیار خود دربیاورد و کاری کند که هیچ چیز و هیچ کس سر جایش باقی نماند.

جهان المنتال هوا تقریباً از هیچ چیز جز هوا پر نشده است، هوایی که در همه‌ی جهات تا بی‌نهایت ادامه دارد. در این جهان ابرهایی وجود دارند و رطوبت به‌قدر کافی جمع می‌شود تا طوفان به وجود بیاورد، ولی اگر موجودی قادر به پرواز نباشد، به هنگام ورود به این جهان برای مدتی طولانی سقوط خواهد کرد.

البته نیروی گرانش در جهان المنتال هوا تثبیت‌شده نیست؛ یعنی موجودی که در حال سقوط کردن باشد می‌تواند بنا بر اختیار خود مسیر سقوط خود را تغییر دهد. موجوداتی که قادر به پرواز باشند، در این جهان احساس راحتی خواهند کرد.

لازم به ذکر است که گاهی می‌توان تکه‌هایی از زمین سفت و خشکی را در جهان المنتال هوا پیدا کرد که از جهان مادی به آنجا وارد شده‌اند. گاهی جادوگرهای قدرتمند و موجودات دیگر در این خشکی‌های معلق برای خود خانه درست می‌کنند. اگر بتوانید غذا و جای خواب پیدا کنید، این جهان جای بدی برای زندگی نیست.

Elementals 00008 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از جهانی که المنتال‌های هوا به آن تعلق دارند

المنتال‌های خاک

از بین چهار المنتال اصلی، المنتال‌های خاک بیشترین زور بازو را دارند و المنتال‌های خاک درشت‌اندام می‌توانند هر چیزی را خرد و خاک‌شیر کنند.

المنتال‌های خاک موجوداتی درشت‌اندام با هیبت انسان هستند که بدن‌شان از سنگ، خاک، فلزات و حتی جواهرات تشکیل شده است. سرعت حرکت آن‌ها پایین است و ضربات‌شان بسیار سنگین و کوبنده.

Elementals 00009 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویر یک المنتال خاک

المنتال‌های خاک همچنین توانایی این را دارند تا لابلای سنگ و کولاخ، به‌راحتی قدم زدن روی زمین صاف حرکت کنند، ویژگی‌ای که باعث می‌شود در جهان بومی خود بسیار احساس راحتی کنند.

جهان المنتال خاک به‌کل از صخره، خاک و سنگ تشکیل شده و هر از گاهی غارها و تونل‌هایی را نیز می‌توان در آن پیدا کرد. بنابراین هر غریبه‌ای که به نقطه‌ای تصادفی در جهان المنتال خاک منتقل شود، به احتمال زیاد لابلای صخره‌ی جامد حبس خواهد شد و در مدتی کوتاه خفه خواهد شد.

Elementals 00010 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از جهانی که المنتال‌های خاک به آن تعلق دارند

بسیاری از موجودات می‌توانند در این جهان طوری بین صخره‌ها حرکت کنند که انگار آب است، ولی بعضی از موجودات دیگر – مثل اژدهایان و دورف‌ها – نیز در غارهای فضادار این جهان برای خود خانه می‌سازند.

با این حال، این جهان مکان امنی نیست و بازدیدکننده‌هایی که به امید پیدا کردن گنج بین رگ‌های سنگ‌جواهر به آنجا می‌آیند، به احتمال زیاد در تونل‌ها زیر آوار فرو خواهند رفت، به‌دست ساکنین بومی و متخاصم جهان کشته خواهند شد یا در غارهای بی‌انتهایش گم خواهند شد.

المنتال‌های آب

المنتال‌های آب به شکل امواجی بزرگ و غلتان یا حجم خروشانی از آب پدیدار می‌شوند که دو دست انعطاف‌پذیر و ته‌چهره‌ای شبه‌انسانی دارند. یک المنتال آب قوی می‌تواند با استفاده از مایع طوری به حریفش ضربه بزند که او احساس کند سیمان سفت به بدنش برخورد کرده است، ولی در کنارش می‌تواند با پر کردن شش دشمن از آب او را خفه کند.

Elementals 00011 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال آب

گفته می‌شود که آن‌ها نمی‌توانند از ۵۵ متر فراتر از بدنه‌ی آبی که از آن احضار شدند جلوتر بروند. با این حال، داخل آب تشخیص وجود آن‌ها بسیار سخت است و جنگیدن با یک المنتال آب داخل محیطی که از آب پر شده کاری بس خطرناک است، چون آن‌ها می‌توانند شما را به زیر آب بکشند، آنقدر کتک‌تان بزنند تا بیهوش شوید یا در گردابی گیرتان بیندازند و آنقدر شما را بچرخانند تا شش‌هایتان بترکند.

Elementals 00012 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال آب

جهان المنتال آب اقیانوسی بی‌انتها است که نه سطح دارد، نه کف. با این حال، این اقیانوس به‌وسیله‌ی منبعی نامشخص روشن شده است، برای همین اگر موجودی بتواند به‌نحوی زیر آب نفس بکشد، مشکلی در زمینه‌ی دیدن محیط اطرافش نخواهد داشت.

با این‌که این جهان هیچ سطح یا کفی ندارد، برخی از قسمت‌های جهان هستند که محتوایشان بین آب یخ، آب جوش و آب تازه و آب شور متغیر است. تعداد بی‌شماری موج و جریان در این جهان جاری هستند و همراه با خود مخروبه‌جاتی حمل می‌کنند که بسیاری از موجودات آنجا را به‌عنوان خانه‌ی خود برگزیده‌اند. اگر بتوانید زیر آب نفس بکشید، جهان المنتال آب جای بدی برای زندگی نیست، چون در آن در دریایی بی‌انتها در جریان هستید.

Elementals 00018 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از جهانی که المنتال‌های آب به آن تعلق دارند

جهان‌های پاراالمنتال

با این‌که در توصیف این جهان‌ها از واژه‌ی «بی‌انتها» استفاده کردم، بین این جهان‌های المنتال نواحی‌ای وجود دارند که در آن مرز دو جهان به‌نوعی با هم تلفیق می‌شود. همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، این نواحی جهان‌های پاراالمنتال نام دارند.

جهان‌های پاراالمنتال به‌مرور کنار گذاشته شدند، ولی به‌نوبه‌ی خود جالب هستند، برای همین اینجا بهشان اشاره خواهم کرد، هرچند برای دریافت اطلاعات درباره‌یشان باید به ویرایش نخست دی‌انددی رجوع کرد.

Elementals 00013 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از نقشه‌ی جهان مادی و جایگاه جهان‌های المنتال و پاراالمنتال در اطراف آن

جهان‌های پاراالمنتال حتی از چهار جهان المنتال اصلی نیز زیست‌ناپذیرترند و سفر کردن به آن‌ها برای جادوگران سخت‌تر است، برای همین دلیل قوی‌ای برای تلاش برای سفر کردن به آن‌ها وجود ندارد. هرچند احضار کردن المنتال‌هایی که به این جهان‌ها تعلق دارد همچنان کارآمد خواهد بود.

جهان دود (Plane of Smoke) از مهی خفه‌کننده پر شده. هوای آن در نزدیکی مرزهای جهان المنتال هوا پاک‌تر و تمیزتر و در نزدیکی مرزهای جهان المنتال آتش پرتراکم‌تر و گرم‌تر است.

جهان مذاب (Plane of Magma): این جهان دریایی بزرگ از مواد مذاب است که در نزدیکی مرزهای جهان المنتال آتش به گاز سوزان تبدیل می‌شود و در نزدیکی مرزهای جهان خاک به‌شکل سنگ‌هایی جامد درمی‌آید.

جهان لجن (Plane of Ooze): این جهان از لجنی سیال تشکیل شده که مثل ماسه‌ی روان می‌ماند. این لجن در نزدیکی مرزهای جهان المنتال خاک به صخره‌های خیس و در نزدیکی مرزهای جهان المنتال آب به گِل تبدیل می‌شود.

جهان یخ (Plane of Ice): جهان یخ از یخ جامد تشکیل شده و به‌اندازه‌ی جهان المنتال خاک خطرناک است، با این تفاوت که از آنجا به‌مراتب سردتر است. این یخ در نزدیکی مرزهای جهان المنتال آب به کوه‌های یخی بزرگ تبدیل می‌شود که در آب مایع شناورند و در نزدیکی مرزهای جهان المنتال هوا به دیواری جامد تبدیل می‌شود.

سفر کردن به هیچ‌کدام از این جهان‌های پاراالمنتال کار عقلانی‌ای نیست، ولی شاید هر از گاهی نیاز پیدا کنید تا یکی از المنتال‌های آن‌ها را احضار کنید. المنتال‌های دود بسیار به المنتال‌های هوا شباهت دارند، با این تفاوت که مقدار زیادی حرارت نیز از خود ساطع می‌کنند و می‌توانند از این راه دشمن خود را خفه کنند.

Elementals 00014 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال دود

المنتال‌های مذاب هم شامل بهترین ویژگی‌های المنتال‌های خاک و آتش هستند؛ آن‌ها حجم بزرگ و سیالی از مواد مذاب هستند که صفحات سنگی بدن‌شان را پوشانده.

Elementals 00015 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال مذاب

وقتی صحبت از المنتال‌های لجن در میان است، به‌جای گرداب و امواج درهم‌شکننده، به گِلرودها فکر کنید. گلرود نیز می‌تواند به‌نوبه‌ی خود مرگبار باشد.

Elementals 00016 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال لجن

المنتال‌های یخی هم می‌توانند حریف خود را بِبُرند، هم لِه کنند. همچنین آن‌ها در برابر آثار همه نوع حملات یخی مصون هستند.

Elementals 00017 - اِلِمِنتال‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت هفتم)

تصویری از یک المنتال یخی

المنتال‌ها به‌خودی خود جزو هیجان‌انگیزترین موجودات دی‌انددی نیستند، ولی می‌توان یک کمپین کامل را بر اساس تعامل با این موجودات و جهان‌هایی که بهشان تعلق دارند نوشت و چنین کمپین‌هایی هم قبلاً نوشته شده است. تعدادی المنتال که از جهان خود به جهان مادی احضار شده‌اند، به‌اندازه‌ی هر نیرو و ارتشی که به جهان مادی تعلق داشته باشند مرگبار هستند و کشمکش‌های متعددی که ممکن است بین المنتال‌های مختلف دربگیرد، به نوبه‌ی خود جالب است.

با این‌که جنگی بزرگ بین چهار جهان المنتال اصلی و ساکنین‌شان پتانسیل زیادی برای سرگرم‌کننده بودن دارد، ولی حمله‌ی یک المنتال تک‌وتنها به یک جادوگر بی‌عرضه و کشتن او نیز می‌تواند به همان اندازه سرگرم‌کننده باشد.

منبع: Exploring Series

انتشار یافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

سبک علمی‌تخیلی هزاران واقعیت ممکن و متفاوت را به دنیا هدیه داده است که مدت‌هاست تخیل جمعی ما را به هیجان آورده‌اند و ما را ترغیب کرده‌اند رویاهای بزرگ‌تری در سر بپرورانیم. بسیاری از بازی‌هایی که با رویکرد علمی‌تخیلی ساخته شده‌اند، دنیاهای بسیار بزرگی را به تصویر می‌کشند که پر از عناصر دنیاسازی جالب و شخصیت‌های متنوع با نژادهای متفاوت و بیگانه هستند.

این نژادها معمولاً به شکل‌های متفاوت و منحصربفرد در دنیای داستان زندگی می‌کنند و فرهنگ بیگانه‌ی مخصوص به خود را دارند. مردم نژادهای موردعلاقه‌ی خود را دارند، ولی تعدادی از نژادهای محبوب و پرطرفدار باعث شده‌اند که بعضی از نژادهای خلاقانه و جالب توجه کافی دریافت نکنند. ولی این نژادها هم نقش خود را در زنده جلوه دادن دنیای بازی و غنی‌تر کردن آن ایفا می‌کنند. در ادامه ده‌تا از بهترین نژادهای خیالی در بازی‌های علمی‌تخیلی که به‌قدر کافی توجه دریافت نکرده‌اند معرفی شده‌اند.

۱۰. الکورها  اثر جرمی (Elcor – Mass Effect)

10. mass Effect Elcor - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

وقتی بازیکن سفر خود را در دنیای اثر جرمی شروع می‌کند، الکورها یکی از اولین نژادهای بیگانه‌ای هستند که با آن‌ها برخورد می‌کند. در این ملاقات اولیه بازیکن هرچه را که لازم باشد درباره‌ی این موجودات درشت‌هیکل و نجیب یاد می‌گیرد. سیاره‌ای که در آن‌ها به دنیا آمده‌اند نیروی گرانش شدیدی دارد، آن‌ها به‌شدت نیرومند هستند و لحن گفتاری آن‌ها آنقدر یکنواخت است که وقتی در حال گفتگو با گونه‌های هوشمند دیگر هستند، باید قبل از بیان جمله‌یشان بار احساسی جمله را به‌صورت شفاهی به زبان بیاورند تا سوءتفاهم پیش نیاید.

الکورها بسیار دوست‌داشتنی هستند و با توجه به این‌که می‌توان از آن‌ها به‌عنوان توپخانه‌های زنده استفاده کرد در مبارزه نیز بسیار کارآمد هستند.

۹. بی‌چهره‌ها  ایکس‌کام ۲ (Faceless – Xcom 2)

9. Xcom2 Faceless - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

مجموعه‌ی ایکس‌کام نژادهای بیگانه‌ی زیادی دارد. با این حال، اگر بخواهیم یک نژاد را انتخاب کنیم که توجه کافی دریافت نکرده، آن نژاد بی‌چهره است. این موجودات عظیم‌الجثه و ژلاتین‌مانند می‌تواند خودشان را به شکل انسان دربیاورند تا به تشکیلات انسان‌ها نفوذ کنند. اگر به‌نحوی تحریک شوند، ظاهر مبدل خود را رها می‌کنند و به ظاهر واقعی خود تغییرشکل می‌دهند.

هرگاه که سروکله‌ی بی‌چهره‌ها پیدا شود، ممکن است نقشه‌ی بازیکن بدجوری نقش‌برآب شود. آن‌ها می‌توانند نقشه‌های مخفی‌کاری را خراب کنند، سنگرها را نابود کنند و حمله‌ای بسیار مهلک که برد غافلگیرکننده‌ای دارد ترتیب دهند. برای جلوگیری از شبیخون زدن آن‌ها کار زیادی از دست بازیکن برنمی‌آید و به همین‌خاطر آن‌ها دشمنی بسیار قدرتمند هستند.

۸. میمیک‌ها (مقلدها)  پری (Mimics – Prey)

8. Prey Mimics - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

ایده‌ی موجود بیگانه‌ای که از قابلیت تغییرشکل برخوردار است، در آثار علمی‌تخیلی (و به‌طور کلی داستانی) بسیار رایج است. حضور میمیک‌ها در بازی پری باعث شده که نتوانید به هیچ چیزی در محیط اطراف‌تان اعتماد کنید. میمیک یکی از دگرگونی‌های گونه‌ی بیگانه‌ی تایفون (Typhon) است. آن‌ها موجودات عنکبوت‌شکلی هستند که می‌توانند خود را به شکل هر شیء ساکنی دربیاورند.

وقتی بازیکن به این حقیقت درباره‌ی آن‌ها پی ببرد، بخش زیادی از ابتدای بازی را صرف ترسیدن از هر شیئی که داخل اتاق وجود دارد خواهد کرد و دنبال هر اسلحه‌ای خواهد گشت تا ترتیب میمیک‌ها را بدهد. همچنان که در بازی پیش می‌روید، کشتن میمیک‌ها و پیش‌بینی رفتارشان راحت‌تر می‌شود و بنابراین وحشتی که به جانتان می‌اندازند کاهش می‌یابد، ولی هیچ‌چیز این حقیقت را عوض نمی‌کند که در نیمه‌ی اول بازی، حضور آن‌ها بدجوری حس می‌شود.

۷. فلوترها (شناورها)  ساب‌ناتیکا (Floaters – Subnautica)

7. Subnautica floaters - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

این موجودات گردالوی بامزه و لجن‌مانند جزو اولین موجودات بیگانه‌ای هستند که بازیکن در ساب‌ناتیکا با آن‌ها برخورد می‌کند. همان‌طور که از اسم این موجودات برمی‌آید، آن‌ها روی آب شناور می‌مانند، ولی از همه مهم‌تر، آن‌ّها می‌توانند خود را به اشیاء و موجودات دیگر بچسبانند و از این راه قدرت شناور بودن بیشتری کسب کنند. این موجودات نسبتاً بی‌آزار هستند و فقط می‌توانند به وسیله‌ی نقلیه‌ی بازیکن آسیب برسانند، نه خود بازیکن.

فلوترهای بزرگ‌تر و باستانی‌تر حتی توانایی این را دارند که یک جزیره را روی سرشان بلند کنند. کارآمد بودن آن‌ها و پتانسیل‌شان برای این‌که به‌شکلی خلاقانه مورداستفاده قرار بگیرند باعث شده که به یکی از عناصر بسیار سرگرم‌کننده‌ی بازی تبدیل شوند.

۶. مهندس‌ها  هیلو (Engineers – Halo)

6. Halo Engineer - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

یکی از زیرگونه‌های کاوننت‌ها (Covenant) که عمر کوتاهی داشتند و بیشتر مردم فراموش‌شان کرده‌اند مهندس‌ها هستند. این موجودات قابلیت این را دارند تا سپر هرکسی را که اطراف‌شان است افزایش دهند. همچنین وقتی کشته بشنوند، جسدشان منفجر می‌شود.

پس از این‌که بازیکن از ماهیت واقعی این موجودات و رابطه‌یشان با کاوننت‌ها آگاه می‌شود، آن‌ها را به‌چشم موجودات شناور گردالو و بامزه‌ای می‌بیند که در هوا شناورند و از لحاظ تندزبان بودن می‌توانند با سرهنگ جانسون (Sgt. Johnson) رقابت کنند. حیف که مهندس‌ها در بستر کلی مجموعه‌ی هیلو به دست فراموشی سپرده شده‌اند.

۵. ورتیگانت‌ها  نیمه‌عمر (Vortigaunts – Half-Life)

5. half life vortigaunts - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

وقتی بحث از موجودات بیگانه‌ی دنیای نیمه‌عمر در میان است، مردم معمولاً به کله‌خرچنگ‌ها (Head Crabs) و کمباین‌ها (Combine) فکر می‌کنند. البته منظورمان این نیست که کلاً حرفی از ورتیگانت‌ها در میان نیست. به‌هرحال آن‌ها نقشی مهم در تمامی بازی‌های مجموعه ایفا می‌کنند، ولی در مقایسه با بقیه‌ی بیگانه‌های دنیای نیمه‌عمر به نظر می‌رسد که آن‌ها در مرکز توجه نیستند.

با این حال، این حقیقت که آن‌ها آن‌ها جزو باحال‌ترین موجودات دنیای بازی هستند عوض نمی‌شود. آن‌ها بارها و بارها ثابت کرده‌اند که قدرت‌های جادویی آن‌ها از قدرت یک سری از قوی‌ترین موجودات کائنات چیزی کم ندارد و به همین خاطر لایق تحسین بیشتری هستند.

۴. پیکمین‌ها  پیکمین (Pikmins – Pikmin)

4. pikmin3 pikmin - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

هرکسی که پیکمین بازی کرده این بازی را دوست دارد، ولی تعداد افرادی که پیکمین بازی کرده‌اند خیلی زیاد نیست. پیکمین‌ها موجودات ریز، رنگارنگ و گیاه‌مانندی هستند که اگر بازیکن موفق شود با هم هماهنگ‌شان کند، توانایی انجام کارهای بزرگی دارند.

آن‌ها قابلیت‌های متنوعی دارند که با استفاده از آن‌ها می‌توانند موانع را پشت‌سر بگذارند، با دشمنان بجنگند و اشیاء عظیم‌الجثه را بلند کنند. البته شاید حساب کردن پیکمین به‌عنوان یک بازی علمی‌تخیلی عجیب به نظر برسد، ولی باید در نظر داشته باشید که این بازی روی سیاره‌ی دیگری واقع شده و روایت‌گر داستان فضانوردی کوچک با گروهی از موجودات بیگانه‌ی کوچکی است که او را همراهی می‌کنند. از این نظر می‌توان بازی را علمی‌تخیلی حساب کرد.

۳. کامینویی‌ها  جنگ ستارگان (Kaminoans – Star Wars)

3. star wars kaminoan - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

موقع انتشار سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد جنگ ستارگان (The Prequel Trilogy)، از این فیلم‌ها استقبال گرمی نشد. با این حال بازخورد بازی‌های جنگ ستارگان که در آن دوره منتشر شدند، زمین تا آسمان فرق داشت. یکی از جالب‌ترین عناصر اضافه‌شده به دنیای جنگ ستارگان اهالی سیاره‌ی کامینو بودند.

کامینویی‌ها بیگانگانی بلندقد و سفید هستند که وظیفه‌ی ساخت کلون‌ها را بر عهده داشتند. بدون این موجودات، یکی از بهترین جنبه‌های بازی‌های جنگ ستارگان که در دوره‌ی زمانی جنگ کلون‌ها واقع شده‌اند – یعنی سربازهای کلون – به وجود نمی‌آمدند. از این نظر، دنیا به کامینویی‌ها مدیون است، شخصیت‌هایی که باید بیشتر از آن‌ها استفاده شود.

۲. زولتان‌ها  اف‌تی‌ال (Zoltan – FTL)

2. FTL Zoltan ship - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

هرکدام از موجودات بیگانه که در اف‌تی‌ال حضور دارند، ویژگی‌های خاص خود را دارند که باعث می‌شود در انجام یک کار خاص از بقیه بهتر باشند. از بین این نژادها زولتان‌ها به‌قدر کافی توجه دریافت نکرده‌اند. شاید آن‌ها مهندس‌های متخصص و سایکیک یا مبارزانی فوق‌العاده نباشند. ولی ویژگی منحصربفرد آن‌ها انعطاف‌پذیری است.

یک زولتان می‌تواند به هر اتاقی که داخل آن است نوار انرژی اضافه کند. اگر آن‌ها در ناحیه‌ای درست قرار داده شوند، می‌توانند بدون مصرف کردن مقدار زیادی منابع برای آپگرید، یک سیستم حساس را به‌شدت بهبود ببخشند. همچنین آن‌ها مالک یکی از باحال‌ترین سفینه‌های بازی هستند.

۱. چوزوها  متروید (Chozo – Metroid)

1. Super Metroid Chozo Statue - ۱۰ نژاد خیالی برتر در بازی‌های علمی‌تخیلی که کمتر دیده شده‌اند

متروید مجموعه‌ای پر از عناصر رازآلود متنوع است. برای همین در طول هرکدام از بازی‌های مجموعه چیزهای زیادی برای کشف کردن وجود دارد. با این وجود، چوزوها به‌عنوان یک نژاد رازآلود باقی مانده‌اند. آن‌ها موجودات پرنده‌مانندی هستند که ساموس (Samus) را آموزش دادند و او را به جایزه‌بگیر به‌شدت توانا و قدرتمندی تبدیل کردند که امروزه همه او می‌شناسند و دوست دارند.

با این حال، کسب اطلاعات بیشتر درباره‌ی این موجودات داخل خود بازی کار سختی است، یا حداقل بازیکن برای پیدا کردن جواب سوال‌هایش درباره‌ی آن‌ها باید سخت تلاش کند. با توجه به این‌که چوزوها یکی از نمادین‌ترین شخصیت‌های مونث دنیای بازی‌های ویدئویی را خلق کردند، سزاوار توجه بیشتری هستند.

منبع: Gamerant

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

وقتی داشتم دث‌لوپ (Deathloop)، آخرین بازی سازندگان بدنام (Dishonored) و پری (Prey) را بازی می‌کردم، حس دژاوو (Deja Vu) عجیبی پیدا کردم و دلیلش چرخه‌ی زمانی (Time Loop) بازی که یادآور فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) است هم نبود.

در این بازی در جزیره‌ای گیر افتاده‌اید که در آن یک روز پشت‌سرهم تکرار می شود. برای همین چه کشته شوید، چه تا نیمه‌شب دوام بیاورید، صبح روز بعد در همان جزیره، در صبح همان روز بیدار می‌شوید.

تنها راه برای شکستن این چرخه این است که هفت شخصیت شرور را پیدا کنید و آن‌ها را به قتل برسانید. برای این‌که این راهکار جواب دهد باید همه‌یشان را در یک چرخه‌ی زمانی یکسان بکشید.

GMTK Deathloop 00001 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

دلیل این‌که من حس دژاوو پیدا کردم این بود که ایده‌ی پشت بازی شدیداً من را یاد یک بازی دیگر انداخت، بازی‌ای که خود استودیوی آرکین (Arkane Studios) آن را ساخته بود. در سال ۲۰۱۸، آن‌ها یک دی‌ال‌سی عالی برای پری منتشر کردند که نام آن پری: مون‌کرش (Prey: Mooncrash) است.

مون‌کرش در شبیه‌ساز (Simulation) یک پایگاه قمری واقع شده که به‌طور بی‌نهایت در حال تکرار شدن است. برای همین چه بمیرید، چه شبیه‌ساز به پایان برسد، همه‌چیز از اول شروع می‌شود. تنها راه برای به پایان رساندن شبیه‌ساز این است که هر پنج شخصیت پنج راه فرار را پیدا و از آن‌ها استفاده کنند. برای این‌که این روش جواب دهد، باید کل این کارها را در یک چرخه‌ی زمانی یکسان انجام دهید.

ایده‌ی بازی خیلی شبیه به دث‌لوپ به نظر می‌رسد، نه؟ درست است که لحن، استیل و داستان دو بازی زمین تا آسمان با هم فرق دارد، ولی ساختار گیم‌پلی هردو بسیار به‌هم شبیه است.

این اصلاً چیز بدی نیست. همه‌ی بازی‌ها با الهام از بازی‌های پیشین ساخته شده‌اند، خصوصاً بازی‌های قبلی همان استودیوی سازنده. به‌نظرم محتوای فرعی چون دی‌ال‌سی منتشرشده برای پری راه بسیار خوبی برای آزمودن ایده‌ها و مفاهیم جدید است. اگر این ایده‌ها و مفاهیم به‌قدر کافی خوب ظاهر شوند، می‌توان بهترشان کرد، گسترش‌شان داد و در قالب یک بازی کامل منتشرشان کرد.

ولی این دقیقاً اتفاقی نبود که سر دث‌لوپ افتاد. درست است که بازی بر پایه‌ی ایده‌ی اصلی مون‌کرش ساخته شده، ولی مون‌کرش صرفاً یک ایده‌ی هوشمندانه نبود. در واقع این دی‌ال‌سی پر بود از عناصر هوشمندانه‌ی گیم‌دیزاین که جلوی وقوع مشکلات احتمالی ایده‌ی به‌کاررفته در آن را می‌گرفتند و همچنین یک سری از مشکلاتی را که آرکین وجودشان را در بازی‌های سبک شبیه‌ساز ایمرسیو (Immsersive Sim) تشخیص داده بود رفع می‌کردند.

ولی به نظر می‌رسد که دث‌لوپ همه‌ی این عناصر را نادیده گرفته است و این مسئله توضیح می‌دهد که چرا این بازی از خیلی لحاظ برایم اشکال‌دار، اعصاب خردکن و ناامیدکننده بود.

در این مطلب قصد من بر این است که به همه‌ی عناصر هوشمندانه در مون‌کرش اشاره کنم و توضیح دهم که چرا دث‌لوپ نتوانست از این دی‌ال‌سی درس‌هایی را که لازم بود یاد بگیرد.

بخش اول: تاس ریختن

GMTK Deathloop 00025 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

یکی از اعضای آرکین در یکی از سخنرانی‌های جی‌دی‌سی (GDC) اعلام کرد دلیل این‌که تصمیم گرفتند مون‌کرش را بسازند، علاقه‌ی شدیدشان به سبک روگ‌لایک بود: بازی‌هایی مثل تاریک‌ترین سیاه‌چاله‌ (Darkest Dungeon)، خطر باران (Risk of Rain) و سلول‌های مرده (Dead Cells). برای همین آن‌ها می‌خواستند بازی‌ای با حال‌وهوای مشابه بسازند.

یکی از ویژگی‌های اصلی بازی‌های روگ‌لایک مراحلی است که به‌صورت تصادفی تولید می‌شوند. با این‌که عملاً دارید یک بازی یکسان را ده‌ها یا صدها بار از اول تکرار می‌کنید، ولی مراحل تصادفی بازی را تازه و غیرمنتظره نگه می‌دارند. ولی پیاده کردن چنین سیستمی در بازی دوبعدی به‌مراتب از بازی سه‌بعدی راحت‌تر است. خصوصاً اگر هدف طراحی مراحل پرجزئیات و باکیفیت مثل مراحل پری باشد.

GMTK Deathloop 00002 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

مراحل مون‌بیس تصادفی نیستند. هر بار که بازی را شروع کنید، ساختار آن مثل دفعه‌ی اول است و این مکان‌ها را در آن مشاهده می‌کنید:

یک دهانه‌ی بزرگ:

GMTK Deathloop 00003 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

ساختمان مخصوص خدمه:

GMTK Deathloop 00004 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

معدن:

GMTK Deathloop 00005 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

آزمایشگاه:

GMTK Deathloop 00006 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

از هر چرخه به چرخه‌ی بعد ساختار کلی و چینش اتاق‌های این مکان‌ها هیچ تغییری نمی‌کند.

ولی این بدین معنا نیست که هر چرخه با چرخه‌ی قبلی یکسان است. چون با وجود این‌که چینش کلی یکسان است، تعدادی عناصر کوچک‌تر وجود دارند که در هر چرخه به صورت تصادفی تولید می‌شوند.

مثلاً بزرگ‌ترین عنصر خطرهای محیطی است که ممکن است در هر ناحیه پیدا کنید. از این خطرها می‌توان به:

آتش‌سوزی:

GMTK Deathloop 00007 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

نشت تشعشات رادیواکتیو:

GMTK Deathloop 00008 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

و قطعی برق:

GMTK Deathloop 00009 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

اشاره کرد. همچنین ممکن است گاهی تغییراتی در معماری مشاهده کنید. مثلاً ممکن است تونلی نابود شده باشد یا پلکانی فرو ریخته باشد. همچنین ممکن است در یک چرخه سیستم حمل‌ونقل تراموا مثل ساعت کار کند و در چرخه‌ای دیگر یکی از ایستگاه‌ها قابل‌دسترس نباشد. ممکن است جای سفینه‌های فرار (Escape Pod) و کمدهای خدماتی در هر چرخه عوض شود، سروکله‌ی دشمنان در نقاط متفاوتی پیدا شود، جای آیتم‌ها عوض شود و…

این سیستم خیلی باحال است. اگر سری جعبه‌ابزار بازی‌سازان را دنبال می‌کنید، احتمالاً باید تا الان بدانید که من به این‌که دوباره به یک مکان برگردم و با آن آشنایی پیدا کنم، بسیار علاقه‌مندم. در مون‌کرش این اتفاق به‌وفور می‌افتد. در این دی‌ال‌سی با راه‌های میان‌بر، مکان‌های امن و بهترین جاها برای پیدا کردن بسته‌های کمک‌های اولیه آشنا می‌شوید. ولی عناصر تصادفی باعث می‌شوند دائماً در حال حدس زدن باشید؛ این عناصر جلوی تکراری شدن بازی را می‌گیرند و مجبورتان می‌کنند ابتکار عمل به خرج دهید. مثلاً اگر در چرخه‌ی قبلی میان‌بری پیدا کردید که خیلی به کارتان آمد، شاید در چرخه‌ی بعدی نتوانید از آن استفاده کنید. اگر در چرخه‌ی قبلی راه فراری پیدا کردید که استفاده از آن آسان بود، شاید در چرخه‌ی بعدی نیاز باشد از راه‌حلی جایگزین استفاده کنید. ممکن است نقشه‌ی بی‌نقصی که ریختید، به‌خاطر خراب شدن تراموا خراب شود.

یک سری از لحظات موردعلاقه‌‌ام به‌هنگام تجربه‌ی مون‌کرش مربوط به موقعیت‌هایی می‌شدند که این عناصر تصادفی نقشه‌هایم را نقش بر آب می‌کردند، ولی من می‌توانستم راه‌حلی جدید برای حل مشکلم پیدا کنم، چون با محیط بازی آشنا بودم.

حال برمی‌گردیم به دث‌لوپ. این بازی از هر چرخه به چرخه‌ی دیگر یکسان است. اگر در ساعت مشخصی از روز به مکانی مشخص سر بزنید، متوجه خواهید شد که در مقایسه با دور قبلی تقریباً هیچ تفاوتی ندارد. جای‌گیری دشمن‌ها، تیربارهای امنیتی، و حتی یک دانه آبنبات فیزپاپ (Fiz-Pops) همیشه یکسان خواهد بود.

بنابراین در دث‌لوپ تجربه‌ی سر زدن به مکان‌های آشنا وجود دارد، ولی وقتی برای بار ششم، بعد از ظهر به آپدام (Updaam) سر بزنید، مسیر بی‌نقص برای پشت‌سر گذاشتن دشمنان به‌صورت مخفیانه را از بَر خواهید بود. ولی از غافلگیری‌ای که ناشی از تغییری غیرمنتظره باشد، خبری نیست. هیچ عاملی مثل میان‌بر مسدودشده یا تیرباری غیرقابل‌پیش‌بینی وجود ندارد تا شما را مجبور به ابتکار عمل کند. در نتیجه پس از چند ساعت بازی کردن، این امکان وجود دارد که از دیدن الگوها، اتفاقات و چینش‌های تکراری خسته شوید.

با این حال، این وسط یک عنصر غیرقابل‌پیش‌بینی وجود دارو آن هم شخص جولیانا (Juliana) است.

GMTK Deathloop 00010 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

دث‌لوپ به بازیکنان اجازه می‌دهد مثل دارک سولز، در نقش جولیانا به بازی بازیکنی دیگر اینوید (Invade) کنند و با دسترسی پیدا کردن به اسلحه‌های فراوان کولت (Colt)، او را تحت تعقیب قرار دهند.

GMTK Deathloop 00011 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

وقتی جولیانا وارد بازی من می‌شد، تجربه‌ای مشابه به مون‌کرش به من دست می‌داد: غافلگیری، تغییر ناگهانی نقشه، ابتکار عمل. جولیانا حتی قادر به تله گذاشتن هم هست، بنابراین ممکن است یکهو پایتان رو مین برود، در حالی‌که در پنج دفعه‌ی قبلی‌ای که از ناحیه‌ی مین‌گذاری‌شده گذشته بودید از مین خبری نبود!

بنابراین جولیانا کاری می‌کند که دث‌لوپ هیچ‌گاه به‌طور صد در صد قابل‌پیش‌بینی نباشد، ولی هرگاه که جولیانا در حال اینوید کردن به بازی من نبود، دلم برای عناصر تصادفی حساب‌شده‌ی مون‌کرش تنگ می‌شد.

بخش دوم: عدم تعادل

GMTK Deathloop 00026 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

مون‌کرش دیدگاهی جدید نسبت به اصل «مراحل تصادفی» در بازی‌های روگ‌لایک داشت. این دی‌ال‌سی در قبال عنصر مهم دیگری در بازی‌های روگ‌لایک نیز دیدگاهی متفاوت داشت: مرگ دائمی (Permadeath). وقتی در یک روگ‌لایک کشته شوید، کل پیشرفتی که تا به آن نقطه حاصل کردید از دست می‌رود و دوباره به ابتدای بازی برمی‌گردید.

در این زمینه، سازندگان بازی از عناوین مهربان‌تر این ژانر، مثل میراث روگ (Rogue Legacy)، تاثیر پذیرفتند و به شما اجازه می‌دهند بین هر دور بازی بعضی چیزها را نزد خود نگه دارید. مثلاً هر مهارتی که در درخت مهارت بازی باز کنید، به‌طور دائمی باز می‌ماند. اگر دستورالعمل ساخت یک آیتم را پیدا کنید، می‌توانید به هنگام شروع دور بعد یک کپی از آن را بخرید. همچنین می‌توانید خزانه‌ای بی‌انتها از پول را برای خود جمع کنید تا خریدن این آیتم‌ها راحت‌تر شود.

GMTK Deathloop 00012 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

به‌شخصه قبلاً عدم رضایت خود را از وجود پیشرفت دائمی در بازی‌های روگ‌لایک ابراز کرده‌ام. به‌طور خلاصه، اگر به بازیکن اجازه دهید به‌مرور زمان بازی را برای خودش آسان‌تر کند، یک منحنی درجه‌سختی نامتعارف ایجاد می‌کنید که مطابق با آن، در ابتدای بازی، وقتی که مهارت بازیکن در کمترین حالت قرار دارد، بازی بیش از حد سخت است و همچنان که بازیکن با بازی آشناتر می‌شود و مهارتش در انجام آن افزایش می‌یابد، بازی آسان‌تر می‌شود. برای همین درجه‌سختی بازی فقط در چند دور در حالت ایده‌ال قرار دارد.

GMTK Deathloop 00013 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

ممکن بود مون‌کرش نیز به این بلا دچار شود، ولی سازندگان بازی کاری هوشمندانه انجام داده‌اند تا جلوی این اتفاق را بگیرند.

بازی تعدادی آبجکتیو برای کامل کردن دارد، مثل باز کردن راه‌های فرار متفاوت و کامل کردن ماموریت‌های داستانی. وقتی که تعداد مشخصی از این آبجکتیوها را انجام دهید، درجه‌سختی بازی به‌طور خودکار افزایش پیدا می‌کند. وقتی ۲۵ درصد از ماموریت‌ها را انجام دهید، سر راه‌تان نشتی تشعشعات رادیواکتیو و آتش‌سوزی خواهید دید. وقتی ۵۰ درصد از ماموریت‌ها را انجام دهید، محدودیت زمانی کاهش پیدا می‌کند. وقتی ۷۵ درصد از ماموریت‌ها را انجام دهید، طوفان‌های غبار تصادفی را در دهانه مشاهده خواهید کرد.

GMTK Deathloop 00014 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

بنابراین با این‌که شما در حال کسب کردن پیشرفت‌های دائمی هستید و از این راه بازی را برای خود آسان‌تر می‌کنید، بازی با شما مقابله‌به‌مثل می‌کند و شرایط را برایتان سخت‌تر می‌کند. این روش موازنه‌سازی برای بازی بسیار موثر است، چون باعث می‌شود بازی در ابتدا فوق‌العاده سخت نباشد، ولی در انتها نیز زیادی آسان نشود. به‌عبارتی اگر این روش به‌طور بی‌نقص کار کند، در کلِ تجربه‌یتان از بازی درجه‌سختی همیشه در حالتی ایده‌آل باقی می‌ماند.

ولی خب این روش به‌طور بی‌نقص کار نمی‌کند. همچنان احتمال زیادی وجود دارد که از جایی به‌بعد فوق‌العاده قدرتمند شوید. به‌شخصه در انتهای بازی آنقدر پول داشتم که می‌توانستم قبل از هر دور بازی یک عالمه اسلحه بخرم. مرحله‌ی آخر که در آن باید در یک چرخه با کل پنج شخصیت بازی کنید، آنقدر آسان بود که کل هیجان نقطه‌ی اوج داستان را در نطفه خفه کرد.

با این حال در بخش زیادی از بازی، این سیستم داشت موازنه‌ی خوبی بین درجه‌سختی بازی و درجه‌ی مهارت من، میزان آشنایی‌ام با محیط و ساز و کار بازی و قابلیت‌هایی که باز کرده بودم ایجاد می‌کرد. حداقل عملکردش در این زمینه از دث‌لوپ بهتر بود.

در دث‌لوپ هم مثل مون‌کرش هر بار که صبح از خواب بیدار می‌شوید، بیشتر چیزهایی که در دور قبل پیدا کردید/به دست آوردید از بین می‌روند. چیزهایی مثل اسلحه‌ها، ارتقادهنده‌های توانایی‌هایتان و ابرقدرت‌های الهام‌گرفته از بدنام (Dishonored) همه‌یشان از کوله‌پشتی‌تان غیب می‌شوند و باید جایگزین‌شان کنید. ولی طولی نمی‌کشد که به قابلیت Infuse دست پیدا می‌کنید. این قابلیت به شما اجازه می‌دهد یک آیتم مشخص را به کوله‌پشتی‌تان وصله‌پینه کنید، طوری‌که در هر دور بازی جدید سر جایش باقی بماند.

بنابراین طولی نمی‌کشد که به کلکسیونی از اسلحه‌ها و آیتم‌های قدرتمند دست پیدا خواهید کرد که می‌توانید در هر چرخه/دور از بازی ازشان استفاده کنید. اما برخلاف مون‌کرش، در این بازی هیچ سیستمی برای موازنه‌سازی بازی پیاده نشده است. بازی به‌مرور زمان چالش‌برانگیزتر یا پیچیده‌تر نمی‌شود. آدم‌بدهایی که در ابتدای بازی با آن‌ها مبارزه می‌کنید، همان‌هایی هستند که آخر بازی باهاشان مواجه خواهید شد، منتها تفاوت اینجاست که این بار یک عالمه اسلحه و قدرت جادویی قدرتمند برای مقابله با آن‌ها در دسترس دارید، در حالی‌که آن‌ها از چنین قابلیتی بی‌بهره‌اند.

البته در بازی سیستم ساده‌ای به نام لوپ استرس (Loop Stress) وجود دارد که مطابق با آن، اگر رفقای ویژنری‌ها (Visionaries) – گروهی داخل بازی که دشمن شماست – را شکست دهید، ویژنری‌ها قدرتمندتر می‌شوند. طبق آنچه در راهنمای بازی نوشته شده، این سیستم تاثیری دائمی روی چرخه‌های متعاقب خواهد داشت. ولی این تاثیر، هرچه باشد، بسیار ناچیز است، چون من هیچ‌وقت آن را حس نکردم.

در واقع از همان اوایل بازی من به خودم آمدم و دیدم یک ماشین کشتار قدرتمند و تقریباً نامیرا هستم و هیچ‌کس جلودارم نیست. ماموریت نهایی بازی، که در آن باید هر هفت ویژینری را در چرخه‌ای یکسان شکست دهید، باز هم هیجان نقطه‌ی اوج داستان را در نطفه خفه کرد. من در اولین تلاش خود موفق به انجام آن شدم، چون به‌خاطر قدرت فوق‌العاده زیادی که در اختیار داشتم، این ماموریت به‌طور خنده‌داری آسان بود.

البته این تجربه هم به‌نوبه‌ی خود مفرح است؛ این‌که در نقش یک ابرسرباز فوق‌قدرتمند هر هفت آدم‌بده‌ی داستان را در نبردی نهایی نفله کنید، ولی باید حساب بقیه‌ی بخش‌های بازی را نیز کرد و نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که بعد از ۷ یا ۸ ساعت کل چالش بازی برایم از بین رفت.

با توجه به این‌که سازندگان بازی هیچ راهی برای مقابله با جهش قدرت تصاعدی بازیکن نیاندیشیده‌اند، بازی به‌سرعت تعادل خود را از دست می‌دهد و با مخ زمین می‌خورد.

بخش سوم: تحت فشار

GMTK Deathloop 00027 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

این بخش قرار است کمی بحث‌برانگیزتر باشد. مون‌کرش از یک نظر دیگر هم از بازی‌های روگ‌لایک تاثیر پذیرفت و آن هم تحت فشار قرار دادن بازیکن است.

به‌عنوان مثال، اگر در اسپلانکی (Spelunky) – یک بازی روگ‌لایک – برای مدتی طولانی در یک مرحله باقی بمانید، یک شبح وارد مرحله می‌شود که یا شما را می‌کشد، یا مجبورتان می‌کند از مرحله خارج شوید، چون شما نمی‌توانید آسیبی به آن وارد کنید.

GMTK Deathloop 00015 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

درک یو (Derek Yu)، سازنده‌ی بازی، درباره‌ی هدفش از اضافه کردن شبح گفته است: «می‌خواستم بازیکنان را مجبور به گرفتن تصمیمات دشوار کنم و کاری کنم هم رضایت ناشی از گرفتن تصمیم درست را حس کنند، هم پشیمانی ناشی از گرفتن تصمیم غلط.»

تقریباً همه‌ی بازی‌های روگ‌لایک سیستمی مشابه دارند. از ناوگانی که در اف‌تی‌ال (FTL) شما را تعقیب می‌کند گرفته تا سیستم گرسنگی در گرسنگی نکش (Don’t Starve) و درهای دارای محدودیت زمانی در سلول‌های مرده (Dead Cells).

دلیل وجود این عوامل محدودکننده موقعی معلوم می‌شود که از بازی غایب باشند. مثلاً در ریترنال (Returnal) هیچ عاملی وجود ندارد تا شما را مجبور به عجله کردن کند، بنابراین ممکن است ساعت‌ها را صرف گشت‌وگذار در محیط کنید تا بهترین تجهیزات ممکن را پیدا کنید، در حالی‌که با این کار دارید لذت بازی را برای خودتان خراب می‌کنید.

مون‌کرش نیز عنصری مشابه دارد: نوار خرابی (Corruption Meter)

GMTK Deathloop 00016 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

به‌مرور زمان شبیه‌ساز خراب‌تر و خراب‌تر می‌شود. این مسئله باعث می‌شود سروکله‌ی دشمنان سرسخت‌تری پیدا شود، هک کردن کامپیوترها سخت‌تر شود و… وقتی نوار خرابی به آخرین حد برسد، چرخه به‌اجبار به پایان می‌رسد.

البته بسیاری از بازیکنان به وجود این مکانیزم در بازی واکنش منفی نشان دادند. مثل هر مکانیزم دیگری که حول محور محدودیت زمانی می‌چرخد، این مکانیزم هم به‌خاطر اعصاب‌خردکن بودن و اضطراب‌آور بودن مورد انتقاد قرار گرفت.

من هم باید اعتراف کنم این مکانیزم در مون‌کرش به بهترین شکل به کار نرفته است. این‌که  یک عقربه‌شمار به پایان برسد و بازی شما را در کمال بی‌رحمی بکشد، مجازات بیش‌ازحد سنگینی است. همین‌که بازیکن در حال بازی کردن در خرابی سطح ۵ باشد، دلیل کافی برای عجله کردن است. این سیستم با بازی‌ای که پر از عناصر آهسته مثل مخفی‌کاری، اکتشاف و قصه‌گویی محیطی است، سنخیت ندارد. همچنین باعث خراب شدن سیستمی می‌شود که به‌زودی به آن خواهم پرداخت.

با این حال، به‌نظرم تحت‌فشار قرار دادن بازیکن تا حدی موردنیاز است. مثلاً دث‌لوپ هیچ سیستمی شبیه به نوار خرابی ندارد؛ در این بازی موقعیت‌هایی پیش می‌آید که در آن‌ها به خودتان می‌آیید و می‌بینید همه‌ی دشمنان داخل مرحله را کشته‌اید، در حال گشت‌وگذار برای جمع‌آوری رزیدیوم (Residuum)، سرنخ‌های آیتم، ترینکت و… هستید و خب این هیجان‌انگیزترین راه برای تجربه‌ی بازی نیست.

البته باز هم عناصر کوچکی وجود دارند که بازی را به این سمت می‌کشانند. مثلاً در مجتمع (The Complex) چالش بیداری (Wake Up Challenge) وجود دارد که برای انجام آن، باید قبل از منفجر شدن چند جعبه آن‌ها را پیدا کنید و بابت تحت‌فشار قرار دادن خودتان پاداش دریافت خواهید کرد.

GMTK Deathloop 00017 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

با این حال این بزرگ‌ترین مشکل من با دث‌لوپ نبود؛ اینجوری نبود که با داد و فریاد بگویم که محدودیت زمانی به بازی اضافه کنید. ولی به‌نظرم نوار خرابی مون‌کرش را جالب‌تر کرده بود و جای تاسف دارد که دث‌لوپ به‌نحوی از این ایده استفاده نکرد.

بخش چهارم  تجزیه‌ی هویت

GMTK Deathloop 00028 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

با این‌که مون‌کرش با تاثیرپذیری از روگ‌لایک‌ها ساخته شده بود، سازندگان آن ژانر اصلی خودشان – شبیه‌ساز ایمرسیو – و مشکلاتی را که طراحی بازی در این سبک با خود به همراه دارد، نیز در ذهن داشتند. در سخنرانی GDC که قبل‌تر به آن اشاره کردم، ریچ ویلسون (Rich Wilson)، یکی از اعضای آرکین به این اشاره کرد که در بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو، این امکان وجود دارد که بازیکن به الگویی راحت‌طلبانه عادت کند. منظور از الگو چند چیز متفاوت است: مثلاً:

  • روش بازی کردن، مثل مخفی‌کاری
  • روشی برای تعامل با دنیای بازی، مثل تصمیم‌گیری مبنی بر این‌که هیچ‌گاه انسان‌ها را نکشید

با این‌که اجازه دادن به بازیکن برای تعیین روش بازی خودش هیجان‌انگیز است، ولی معنی‌اش می‌تواند این باشد که بازیکن فقط با بخش کوچکی از بازی تعامل برقرار خواهد کرد یا هیچ‌گاه بخش خاصی از درخت مهارت را کشف نخواهد کرد یا به‌شکلی محدودکننده و اعصاب‌خرد‌کن بازی خواهد کرد: مثلاً اگر دشمن او را ببیند، بلافاصله فایل ذخیره‌ی قبلی را بارگذاری خواهد کرد و حاضر نخواهد بود با عواقب اتفاقی که برایش افتاده، دست‌وپنجه نرم کند.

آرکین قصد داشت تا در مون‌کرش جلوی وقوع چنین اتفاقی را بگیرد. در این دی‌ال‌سی به جای یک شخصیت در نقش پنج شخصیت بازی می‌کنید. اساساً آن‌ها مورگان (Morgan) از پری را گرفته‌اند و به پنج قسمت تقسیم کرده‌اند:

۱. متخصص مخفی‌کاری

GMTK Deathloop 00018 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۲. زن تعمیرکار

GMTK Deathloop 00019 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۳. سربازی که از اسلحه‌های سنگین استفاده می‌کند

GMTK Deathloop 00020 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۴. شخصیتی که به تعداد زیادی مهارت‌های ماوراءطبیعه مجهز است

GMTK Deathloop 00021 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

۵. شخصیتی که به تعداد زیادی مهارت تایفون مجهز است

GMTK Deathloop 00022 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

این یعنی اگر در حال بازی کردن در نقش شخصیتی خاص هستید، شیوه‌ی بازی موردعلاقه‌یتان ممکن است دشوار یا حتی غیرممکن باشد. (در واقع به‌شخصه ترجیح می‌دادم که سازندگان بازی سختگیرانه‌تر عمل می‌کردند و به شخصیت‌های سایکیک اجازه نمی‌دادند از اسلحه‌های گرم استفاده کنند، ولی مهم نیست.)

دلیل پیاده کردن این ایده این بود که شیوه‌‌های گیم‌پلی متفاوت را امتحان کنید؛ و این ایده کاملاً جواب داد. من در مون‌کرش از قابلیت‌هایی استفاده کردم که در بازی اصلی پری هیچ‌گاه امتحان نکردم. بعضی‌وقت‌ها هم لازم بود که راه‌حل‌هایی برای یک مشکل پیدا کنم، چون راه‌حلی که برای یک مشکل در ذهن داشتم، با شخصیتی که در حال کنترل کردنش بودم جور نبود. بازی از این طریق من را از ناحیه‌ی امنم بیرون کشید، بنابراین هر بار که اسپاون می‌شدم، باید به شکلی متفاوت فکر می‌کردم.

ولی این اتفاقی نبود که در دث‌لوپ افتاد. این بازی هم به سبک شبیه‌سازهای ایمرسیو دیگر مثل پری، بدنام و دئوس اکس ساخته شده است. شما در نقش یک شخصیت واحد بازی می‌کنید و در نقش آن شخصیت به تعداد بسیار زیادی آیتم، قدرت و سبک بازی متفاوت دسترسی کامل پیدا می‌کنید.

برای همین من در دث‌لوپ به سبک بازی قدیمی خودم برگشتم. بنا به دلایلی، من عاشق هک کردن تیربارها در بازی‌های ویدئویی هستم، برای همین نزدیک به ۳۰ ساعت این کار را در دث‌لوپ تکرار کردم. تعداد بسیار زیادی قابلیت و اسلحه نیز وجود داشتند که هیچ‌گاه امتحان‌شان نکردم، چون قابلیت‌ها و اسلحه‌هایی که در اختیار داشتم، داشتند به بهترین شکل برایم جوابگو بودند. به‌شخصه پس از این‌که قابلیت شیفت (Shift) را باز کردم (قابلیتی که اجازه می‌دهد مسافتی کوتاه را به سمت جلو تله‌پورت کنید)، هیچ‌گاه آن را از منوی استفاده برنداشتم، چون عاشق ورجه‌وورجه کردن داخل محیط بازی هستم.

من انتظار نداشتم که دث‌لوپ هم مثل مون‌کرش چند شخصیت اصلی متفاوت داشته باشد، ولی بازی‌های شبیه‌ساز ایمرسیو به مشکلاتی ذاتی دچار هستند و خود آرکین هم به این موضوع اذعان داشته است. با این حال، دث‌لوپ هیچ کاری برای برطرف کردنشان انجام نمی‌دهد. مسئله‌ی ناراحت‌کننده این است که بازی از پتانسیل ارائه‌ی راه‌حلی برای این مشکل برخوردار بود. اگر در هر چرخه ابزارتان را از دست دهید، مجبور می‌شوید که بروید و ابزار جدید را امتحان کنید. مثلاً شکسته شدن اسلحه‌های موردعلاقه‌یتان در نفس وحش (Breath of the Wild) مثالی از این سیستم است. ولی همان‌طور که اشاره کردم، به‌خاطر وجود قابلیت Infuse در بازی چنین اتفاقی امکان‌پذیر نیست. ولی تنها امتیازی که وجود چند قهرمان در مون‌کرش برایتان به ارمغان می‌آورد، صرفاً بیرون آوردن شما از ناحیه‌ی امن‌تان نیست.

بخش پنجم: بازی کردن با خودتان

GMTK Deathloop 00029 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

اجازه دهید ساز و کار مون‌کرش را برایتان توضیح دهم. در این بازی باید سعی کنید که در نقش یک سری شخصیت فرار کنید. اگر آن‌ها موفق به فرار شوند – یا بمیرند – کنترل شخصیت دیگری به شما سپرده می‌شود و شما همچنان همان چرخه را ادامه می‌دهید. این سیستم نتایج جالبی را رقم می‌زند.

مثلاً شخصیت اول می‌تواند کار شخصیت دوم را راحت‌تر کند. از چه راهی؟ از راه از بین بردن یک خطر محیطی یا پیشرفت در راستای تحقق یافتن نوعی روش فرار یا پاکسازی دشمنان. مثلاً یکی از مثال‌های جالب در این زمینه این است که شخصیت داوطلب (The Volunteer) باید از راه یک پورتال فرار کند تا ماموریت داستانی‌اش باز شود، ولی دستگاه پورتال‌سازی باید تعمیر و هک شود، دو کاری که از توان او خارج است.

GMTK Deathloop 00023 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

بنابراین باید در چرخه‌ای یکسان، در نقش تعمیرکار دستگاه را تعمیر کنید، و سپس در نقش نگهبان (Custodian) آن را هک کنید، و در نهایت در نقش داوطلب وارد پورتال شوید. این سیستم بسیار هوشمندانه است، انگار که دارید با خودتان بازی کوآپ بازی می‌کنید. ولی در کنارش احساس می‌کنید که انگار دارید ضد خودتان هم بازی می‌کنید. مثلاً اگر سوار یکی از سفینه‌های فرار شوید، هیچ شخصیت دیگری نمی‌تواند از آن استفاده کند. اگر وسط تلاش‌تان برای فرار کردن بمیرید، ممکن است در بازیِ شخصیتِ بعدی در نقش دشمن شبح‌مانند قدرتمندی ظاهر شوید و کار را برایش سخت‌تر کنید. هر آیتمی هم که یک شخصیت برای خودش بردارد، برای شخصیت بعد موجود نخواهد بود. بنابراین باید آینده‌نگر باشید و بعضی آیتم‌ها را برای قهرمان‌های آتی نگه دارید.

متاسفانه به‌خاطر این‌که می‌توانید هر آیتمی را که دلتان می‌خواهد بخرید، پتانسیل این ایده شکوفا نمی‌شود. همچنین وجود نوار خرابی نیز به این سیستم آسیب می‌زند. اغلب بهتر است به هنگام تغییر بین شخصیت‌ها شبیه‌ساز را ریست کنید، مگر این‌که برای انجام کاری خاص به چند شخصیت نیاز داشته باشید. این ایده هوشمندانه است، فقط باید کمی پخته‌تر می‌شد.

متاسفانه دث‌لوپ از چنین سیستمی بی‌بهره است، به این دلیل ساده که فقط یک شخصیت دارد. ولی سیستمی مشابه دارد. در بازی هر روز به چهار دوره‌ی زمانی تقسیم شده است: صبح، ظهر، عصر و شب. مثلاً ممکن است به هنگام عصر به آپدام سر بزنید و ببینید که ویدئوگیم واقعی چارلی مونتاگ (Charlie Montague) قابل‌دسترس است و شب به همان نقطه برگردید و ببینید مهمانی الکسیس دورسی (Alexis Dorsey) در جریان است. بنابراین اگر در طول روز تغییراتی انجام دهید، ممکن است در ادامه تاثیرات قابل‌توجهی روی روتین بازی به جا بگذارند. مثلاً اگر صبح‌هنگام برق کارگاه اوتو (Otto’s Workshop) را قطع کنید، بعداً می‌توانید دوباره به آنجا وارد شوید، وگرنه بر اثر آتش‌سوزی خاکستر خواهد شد. این سیستم هم از بعضی لحاظ مشابه به سیستم تعمیر دستگاه پورتال در مون‌کرش است.

ولی مشکل اینجاست که این سیستم تا حد زیادی محدود به یک سری پازل و وقایع داستانی مشخص است. بنابراین حس بازی کردن با خودتان یا ضد خودتان زیاد شبیه به مون‌کرش از آب درنیامده است.

مثلاً اگر کل آبنبات‌های فیزپاپ موجود در انبار کارل (Karl’s Bay) را غارت کنید، عصرهنگام دوباره سرجایشان برمی‌گردند. اگر کل دشمنان را ظهرهنگام بکشید، عصرهنگام سروکله‌ی ارتشی جدید پیدا خواهد شد.

البته این سیستم منطقی و منصفانه است، چون در غیر این صورت سیستم مخصوص ردیابی و پیگیری تمام این اطلاعات به‌طور دیوانه‌کننده‌ای پیچیده می‌شد. ولی با این حال وقتی به سیستم چندشخصیتی هوشمندانه‌ی مون‌کرش نگاه می‌کنید، جای خالی سیستمی مشابه در دث‌لوپ شدیداً حس می‌شود.

بخش ششم: کار را تمام کردن

GMTK Deathloop 00030 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

در نهایت می‌رسیم به «چالش نهایی». هردو بازی ساختاری مشابه دارند: کشتن هر هفت ویژینری یا پیدا کردن هر پنج روش فرار در یک چرخه‌ی واحد.

در مون‌کرش شیوه‌ی به پایان رساندن این ماموریت تقریباً به‌‌طور کامل به خودتان بستگی دارد. در این بازی می‌توانید هرکسی را که دلتان می‌خواهد، به سمت هر راه فراری که دلتان می‌خواهد هدایت کنید. برای همین لازم است که در این زمینه برای خودتان نقشه بریزید. مثلاً شاید بهترین راه این باشد که در ابتدا شخصیت‌های ضعیف‌تر را راهی نقطه‌ی فرار کنید، تا در ادامه، وقتی نوار خرابی در بالاترین حد خود قرار دارد، کنترل قوی‌ترین شخصیت‌هایتان را در اختیار داشته باشید. استراتژی دیگر این است که شخصیتی را که چندان علاقه به استفاده از او ندارید، به سمت آسان‌ترین روش فرار بفرستید و با قهرمانی که استفاده او برایتان راحت‌تر است، سخت‌ترین راه فرار را امتحان کنید. برای انجام این ماموریت نقشه‌ریزی، ابتکار عمل و هوشمندی لازم است. ولی در دث‌لوپ، فقط یک راه صحیح برای انجام ماموریت وجود دارد.

فراتر از تصمیم‌گیری درباره‌ی این‌که چطور کلک آلکسیس را در مهمانی‌اش بکنید، راه‌و‌روش و ترتیب‌عمل مشخص و غیرقابل‌تغییری برای به پایان رساندن دث‌لوپ وجود دارد. این روش و ترتیب عمل در میان‌پرده‌ای جذاب و کوئست لاگی (Quest Log) پرجزئیات تعریف شده است. زیاد هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسد، نه؟

این بازی تاکنون بسیار غیرخطی به نظر می‌رسید، ولی حالا شبیه یک بازی شدیداً فرمول‌وار به نظر می‌رسد. با این‌که بیشتر بازی‌های آرکین در حدی به بازیکن اعتماد دارند که به او اجازه دهند خودش بعضی چیزها را کشف کند، دث‌لوپ دقیقاً به شما می‌گوید چه کاری انجام دهید و این واقعاً ضدحال بزرگی است.

تمام مدتی که مشغول تجربه‌ی دث‌لوپ بودم، داشتم با هیجان برای قتل‌عام نهایی بازی نقشه می‌ریختم، برای همین وقتی دیدم این مبارزه‌ی نهایی نه‌تنها به‌طور خنده‌داری آسان است، بلکه سازندگان بازی از قبل آن را برنامه‌ریزی کرده بودند، بسیار ناامید شدم.

بخش هفتم: دژاوو

GMTK Deathloop 00031 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

با تمام این صحبت‌ها، دث‌لوپ در بعضی زمینه‌ها از مون‌کرش درس یاد گرفته است. به‌عنوان مثال، هردو بازی تا حد زیادی غیرخطی هستند. این عالی است، ولی ممکن است باعث ایجاد چالش در قصه‌گویی شود. چگونه می‌توان در بستر یک بازی غیرخطی، وقایع قصه‌ی بازی را با ترتیبی رضایت‌بخش و آهنگ روایی قابل‌قبول عرضه کرد؟

مون‌کرش از راه ماموریت‌های روایی و قصه‌گویی محیطی بخشی از پیرنگش را در محیط شبیه‌ساز می‌گنجاند. ولی داستان واقعی خارج از چرخه تعریف می‌شود. اساساً اگر مقدار مشخصی از سفارش‌های کازما (Kasma’s Order) را انجام دهید، دوباره به سفینه برمی‌گردید تا بخش بعدی از روایت کلی را مشاهده کنید. برای همین همیشه در حال تجربه‌ی مقدار بیشتری از پیرنگ بازی هستید.

GMTK Deathloop 00024 - آیا استودیوی آرکین قبلاً دث‌لوپ را نساخته بود؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۱)

دث‌لوپ هم سیستمی مشابه دارد. هرکدام از ویژنری‌ها داستان خاص خود را دارند و شما می‌توانید از راه ردگیری آن‌ها، خواندن فایل‌های کامپیوترهایشان، یادداشت‌هایشان و… این داستان‌ها را کشف کنید.

ولی اصل داستان بازی به شخصیت جولیانا مربوط می‌شود. بنابراین هرگاه که وارد مرحله‌ای می‌شوید، جولیانا و کلت گپی گوتاه پای تلفن انجام می‌دهند و در این گپ کوتاه اغلب داستان و رابطه‌یشان توسعه پیدا می‌کند. مثلاً این نمونه‌ای از یکی این گپ‌هاست:

– جولیانا: کلت.
– کلت: جولی.
– جولیانا: باشه قبول. [جولی] از یه سری از اسم‌هایی که قبلاً صدام کردی بهتره.
– کلت: جولز؟
– جولیانا: اوغ.
– کلت: آره، خودم هم زیاد طرفدار این یکی نیستم.
– جولیانا: خوبه.

به این ترتیب همیشه در حال تجربه‌ی بخش‌های بسیار کوچکی از خط روایی بازی هستید، آن هم با ترتیب و نرخ ثابت. با این حال، بقیه‌ی داستان به‌شدت غیرخطی است.

طبیعتاً دث‌لوپ از بسیاری لحاظ از مون‌کرش پیشی می‌گیرد و دلیلش هم ساده است: دث‌لوپ یک بازی کامل است، در حالی‌که مون‌کرش یک دی‌ال‌سی با بودجه‌ی کم است. بنابراین ممکن است محیط کوچک مون‌کرش باعث تکراری شدن آن شود، در حالی‌که دث‌لوپ بازی به‌مراتب بزرگ‌تری است و در آن یک عالمه کار برای انجام دادن وجود دارد که شامل چند ماموریت اصلی و یک عالمه راه مخفی و ماموریت فرعی می‌شود که به‌شکل زیگزاگ با هم ارتباط دارند. در دث‌لوپ همیشه کار جدیدی برای انجام دادن وجود دارد و برای همین سر زدن به مکان‌هایی یکسان در حدی که باید و شاید خسته‌کننده نمی‌شود.

در آخر می‌توانم بگویم که من از دث‌لوپ بسیار لذت بردم، ولی در کنارش بازی برایم تکراری، بیش از حد آسان و محدودکننده بود. این بازی کاری انجام نداد تا من را از ناحیه‌ی امنم – که هک کردن تیربارها بود – بیرون ببرد و به‌نظرم ایده و مفهومی که در قلب بازی نهفته است، به‌طور کامل اکتشاف نشد. این‌ها همه مشکلاتی هستند که در مون‌کرش رفع شده بودند، یا حداقل سازندگان سعی کرده بودند رفع‌شان کنند.

همان‌طور که در این مقاله توضیح دادم، مون‌کرش اصلاً بازی بی‌نقصی نیست. ولی دث‌لوپ باید ایده‌های نهفته در این بازی را بهتر می‌کرد یا حداقل ازشان استفاده می‌کرد، نه این‌که کلاً رهایشان کند.

می‌دانم پشت این‌که بسیاری از تصمیمات گیم‌دیزاین مون‌کرش به دث‌لوپ راه پیدا نکردند، دلایل خوبی وجود دارد. کلاً حال‌وهوای دو بازی با هم فرق دارد. مون‌کرش یک بازی روگ‌لایک مبتنی بر کسب امتیاز است که ارزش تکرار بالا دارد. در حالی‌که دث‌لوپ به‌مراتب داستان‌محورتر است و برای تجربه‌های متعدد ساخته نشده است.

بزرگ‌ترین دلیل برای تفاوت گیم‌دیزاین دو بازی این است که با وجود این‌که سازنده‌ی هر دو بازی استودیوی آرکین است، ولی مون‌کرش در شعبه‌ی آستین، تگزاس استودیو ساخته شده، ولی دث‌لوپ در شعبه‌ی لیون، فرانسه‌ی استودیو. در واقع اگر به فهرست عوامل دو بازی نگاه کنید، به‌ندرت می‌توانید دو اسم یکسان پیدا کنید. همچنین این امکان وجود دارد که فرآیند تولید دث‌لوپ پیش از انتشار مون‌کرش شروع شد.

ولی همچنان نمی‌توانم حس دژاوو را از بین ببرم، این حس که دث‌لوپ همان مون‌کرش است، ولی نه به خوبی آن. ایده‌ی پشت مون‌کرش پتانسیل زیادی داشت تا گسترش پیدا کند. از بعضی لحاظ دث‌لوپ سعی کرد این کار را انجام دهد، ولی به‌خاطر بی‌توجهی به یک سری جزئیات مهم موفق نشد به پتانسیل نهایی خود دست پیدا کند.

ولی این داستان یک غافلگیری نهایی در چنته دارد. بازی بعدی شعبه‌ی آستین آرکین ردفال (Redfall) نام دارد. این بازی در یک چرخه‌ی زمانی اتفاق نمی‌افتد، ولی چند شخصیت دارد. دقیقاً مثل پری: مون کرش. برای همین مشاهده‌ی این‌که این بازی چطور ایده‌های دی‌ال‌سی عالی پری را گسترش خواهد داد، بسیار جالب خواهد بود.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

برای طرفداری از بتمن، تا به حال هیچ دوره‌ای بهتر از زمان حال وجود نداشته است. در حال حاضر تعداد زیادی فیلم و سریال باکیفیت با موضوع شوالیه‌ی تاریکی منتشر شده یا قرار است منتشر شود و گروهی از نویسنده‌ها و طراحان سرشناس برای نوشتن کمیک‌های بتمن استخدام شده‌اند. به نظرمان رسید که اکنون بهترین موقع برای انتشار فهرستی از بهترین کمیک‌های بتمن است که تاکنون منتشر شده. این فهرست شامل ۲۷ عنوان است. رقم ۲۷ برای بتمن معنادار است، چون اولین حضور بتمن در دنیای کمیک در سال ۱۹۳۹ در شماره‌ی ۲۷ دیتکتیو کامیکس (Detective Comics) به وقوع پیوست.

قبل از این‌که به فهرست بپردازیم، لازم است که چند نکته را در نظر داشته باشید. این فهرست فقط شامل کمیک‌هایی از بتمن است که تجربه‌ی خوانشی کامل و مستقل فراهم کنند؛ به‌عبارت دیگر در این فهرست قرار نیست روی تک‌شماره‌های درخشان در خط‌های داستانی طولانی تمرکز کنیم و شرط گنجانده شدن یک اثر در این مجموعه این است که در یک کلکسیون کامل و جدا در بازار موجود باشد. همچنین تمرکز ما روی کمیک‌های برجسته‌ای است که شخصیت اصلی و ستاره‌یشان خود بتمن باشد، برای همین آثار کلاسیکی چون «عشق مجنون» (Mad Love) و «بت‌گرل: سال اول» (Batgirl: Year One) که کمیک‌های فوق‌العاده‌ای در دنیای بتمن هستند، ولی درباره‌ی خود بتمن نیستند، در این فهرست گنجانده نشده‌اند.

بسیار خب، این شما و این هم ۲۷ تا از بهترین و تاثیرگذارترین کمیک‌های بتمن در تمام دوران، کمیک‌هایی که باید در قفسه‌ی هرکسی که خود را طرفدار بتمن حساب می‌کند، پیدا شوند:

۲۷. بتمن: زمین اول (Batman: Earth One)

27. earth one 1646771483023 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: جف جانز (Geoff Johns) و گری فرانک (Gary Frank)
  • سال انتشار: ۲۰۱۲ (جلد ۱)، ۲۰۱۵ (جلد ۲)، ۲۰۲۱ (جلد ۳)

اگر «بتمن: سال اول» (Batman: Year One) امسال نوشته می‌شد، یک چیزی در مایه‌های «بتمن: زمین اول» از آب درمی‌آمد. این کمیک بازگویی سال‌های اولیه‌ی بتمن است، زمانی که او هنوز به کارآگاهی ماهر که مثل سایه حرکت می‌کند تبدیل نشده بود. در کمیک صحنه‌ای وجود دارد که در آن بتمن در حال تعقیب کردن خلافکاری بر فراز پشت‌بام‌های شهر است. وقتی که تفنگ قلاب‌گیری او دچار نقص فنی می‌شود، بتمن داخل سطل زباله سقوط می‌کند و بدین ترتیب به‌طور مستقیم به مخاطب نشان داده می‌شود که او چقدر ناشی است. همچنین در این کمیک به جای این‌که او رفیق گرمابه و گلستان جیم گوردون (Jim Gordon) باشد، به صورت او مشت می‌زند.

عنصر بسیار مهمی که باعث می‌شود این کمیک کار کند تغییر بنیادین شخصیت آلفرد پنی‌ورث (Alfred Pennyworth) است. در این کمیک او دیگر خدمتکاری مهربان و بی‌آزار نیست، بلکه مامور سابق MI-6 است که به جای چای آوردن برای بتمن و درمان کردن زخم‌های او، حسابی کتکش می‌زند تا درسی به او یاد بدهد. این کمیک بازنگری لذت‌بخشی از شخصیت بتمن است، چون به ما نشان می‌دهد در دنیایی که محدودیت‌های واقع‌گرایانه‌تری دارد، بتمن چطور خود را با شرایط وفق می‌دهد.

تا به امروز، برای زمین اول دو دنباله منتشر شده است. ما امیدواریم که جانز و فرانک حداقل یک دنباله‌ی دیگر برای کمیک بسازند که تمرکز آن شازده‌دلقک جنایت (Clown Prince of Crime = لقب جوکر) باشد.

۲۶. فلش‌پوینت: بتمن  شوالیه‌ی انتقام (Flashpoint: Batman – Knight of Vengeance)

26. flashpoint knight of vengeance 1646771483022 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: برایان آزارِلو (Brian Azzarello) و ادواردو ریسو (Eduardo Risso)
  • سال انتشار: ۲۰۱۱

انتشار فلش‌پوینت یکی از اتفاقات مهم در تاریخ دی‌سی بود و راه را برای انتشار دنیای ریبوت‌شده‌ی New 52 و هرآن‌چه که پس از آن منتشر شد باز کرد. ولی از قرار معلوم بهترین جنبه‌ی این کراس‌اور (Crossover) بزرگ نه فلش (Flash)، بلکه شخص شخیص بتمن است.

این کمیک جهانی موازی را به تصویر می‌کشد که در آن توماس وین (Thomas Wayne) پس از مشاهده‌ی کشته شدن پسرش جلوی چشم‌هایش به بتمن تبدیل می‌شود. نتیجه‌ی حاصل‌شده ابرقهرمانی انتقام‌جو است که در زمینه‌ی اخمو و عبوس بودن حتی روی بروس وین (Bruce Wayne) را هم کم می‌کند. در شوالیه‌ی انتقام شهر گاتهام با حالتی تاریک‌تر و مخوف‌تر به تصویر کشیده شده که بسیار با نقاط قوت سبک قصه‌گویی برایان آزارلو و ادواردو ریسو جور است.

با این‌که این کمیک بخشی از کراس‌اوری به‌مراتب بزرگ‌تر است، ولی می‌توان به‌طور مستقل آن را خواند و از آن لذت برد. همچنین این کمیک یکی از تاثیرگذارترین پایان‌ها بین کمیک‌های بتمن را دارد.

۲۵. دنیای بتمن (Batman Universe)

25. 81miu00jtal 1646772197116 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: برایان مایکل بِندیس (Brian Michael Bendis) و نیک درینگتون (Nick Derington)
  • سال انتشار: ۲۰۲۰

وقتی در سال ۲۰۱۹، برایان مایکل بندیس، یکی از نویسنده‌های اصلی مارول به دی‌سی کوچ کرد، می‌شد مطمئن بود که دیر یا زود او یک داستان با موضوع بتمن خواهد نوشت. ولی هرکس که انتظار داشت بندیس یک درام جنایی تاریک بنویسند که یادآور کارنامه‌ی کمیک‌نویسی او به‌هنگام شروع فعالیتش باشد، با خواندن دنیای بتمن شوکه شد. گاهی‌اوقات سورپریز شدن اتفاقی بسیار خوشایند است.

در دنیایی که به نظر می‌رسد بسیاری از قصه‌گوهای بتمن سعی دارند در زمینه‌ی نمایش تاریکی و خشونت گوی سبقت را از یکدیگر بربایند، خواندن کمیکی که جنبه‌های سبک‌سرانه‌تر بتمن را مورد ستایش قرار می‌دهد، تجربه‌ی شیرینی است. دنیای بتمن یک ماجراجویی دیوانه‌وار است که کل مقیاس دنیای دی‌سی را دربرمی‌گیرد و به همان اندازه که یادآور کمیک‌های معاصر بتمن است، از کمیک‌های کلاسیک عصر نقره‌ای (Silver Age) نیز تجلیل‌خاطر می‌کند. همچنین سبک طراحی دینامیک نیک درینگتون، طراح دوم پاترول (Doom Patrol) بسیار با این کمیک متناسب است.

۲۴. بتمن: مردی که می‌خندد (Batman: The Man Who Laughs)

24. man who laughs 1646771483022 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: اد برابِیکر (Ed Brubaker) و داگ مانکه (Doug Mahnke)
  • سال انتشار: ۲۰۰۵

مردی دیوانه افراد سرشناس گاتهام را مورد هدف قرار داده است و هدف بعدی در فهرستش میلیونر فوکولی بروس وین است. این کمیک روایت‌گر اولین برخورد بتمن با بزرگ‌ترین دشمنش جوکر است. جوک کشنده (The Killing Joke)، اثر آلن مور (Alan Moore) به گذشته‌ی شازده‌دلقک جنایت می‌پردازد، ولی مردی که می‌خندد درباره‌ی اولین درگیری بین جوکر و بتمن است.

برابیکر یکی از بهترین جنایی‌نویس‌های دنیای کمیک است. او موفق شده مقداری از جذابیت نوآر کارهایش را به مردی که می‌خندد نیز تزریق کند و در عین حال لحن و آهنگ روایی مناسب برای کمیکی را که درباره‌ی بتمن است حفظ کند. طبق اطلاعات من، این تنها داستانی است که نشان می‌دهد جوکر هم مثل بتمن برای رسیدن به درجه‌ی مهارت بالایش تمرین کرده است. این دقیقاً عاملی است که باعث می‌شود جوکر در این کمیک بسیار ترسناک جلوه کند. مشکلات روانی او آنقدرها هم که فکر می‌کنید آشوب‌گرانه و تصادفی نیست و بسیاری از کارهایش بسیار حساب‌شده و هدف‌مند هستند.

۲۳. بتمن: ونوم (Batman: Venom)

23. venom 1 1646771483021 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: دنی اونیل (Danny O’Neil) و ترور وون ادن (Trevor Von Eden)
  • سال انتشار: ۱۹۹۱

ونوم با یکی از بزرگ‌ترین شکست‌های کارنامه‌ی کاری بتمن آغاز می‌شود. دختری کوچک جایی گیر افتاده است و در حال غرق شدن است. بتمن در حدی نیرومند نیست تا او را نجات دهد. این ناتوانی شوالیه‌ی تاریک را حسابی به هم می‌ریزد، برای همین او تصمیم می‌گیرد که راهی جایگزین برای تقویت زور بازویش پیدا کند: خوردن قرص کوچکی که زور او را سه‌برابر می‌کند. با این حال مشکل اینجاست که این قرص بسیار اعتیادآور است و قهرمان ما که همیشه کنترلش دست خودش است، کنترلش را از دست می‌دهد و برای این‌که به خوردن قرص ادامه دهد، حتی تلاش می‌کند جیم گوردون را به قتل برساند. در این کمیک چهره‌ای از بتمن می‌بینیم که به‌ندرت دیده‌ایم.

ونوم از آن داستان‌هایی است که رتبه‌بندی آن بسیار سخت است. ایده‌ی پشت آن از کیفیت نویسندگی‌اش به‌مراتب بهتر است. در این کمیک بتمن با یک کوسه می‌جنگد؛ این را نمی‌توان نادیده گرفت. ولی لحظاتی وجود دارند – لحظاتی قدرتمند – که در ان‌ها اونیل میزان تعهد بتمن به نهضت عدالت‌طلبانه‌اش را به چالش می‌کشد. همین عامل کافی است تا ونوم را به یکی از به‌یادماندنی‌ترین داستان‌های بتمن در تاریخ دی‌سی تبدیل کند.

۲۲. بتمن: بیغوله‌ای برای مردن (Batman: A Lonely Place of Dying)

22. Batman A Lonely Place of Dying - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: مارو ولفمن (Marv Wolfman)،‌ جورج پرز (George Perez)، جیم آپارو (Jim Aparo) و تام گرامت (Tom Grummett)
  • سال انتشار: ۱۹۸۹

دیک گریسون (Dick Grayson) و جیسون تاد (Jason Todd)، دو شخصیت خیالی دی‌سی، به‌خاطر اقتضای شرایط به رابین (Robin) تبدیل شدند. آن‌ها خودشان این نقش را انتخاب نکردند، بلکه این نقش برایشان انتخاب شد. ولی قضیه‌ی تیم دریک (Tim Drake) فرق دارد. او برای تبدیل شدن به رابین سوم فعالانه تلاش می‌کند. بیغوله‌ای برای مردن صرفاً داستان خاستگاه رابین سوم نیست، بلکه بهترین جواب به این سوال است: «چرا بتمن به رابین نیاز دارد؟»

از قرار معلوم جواب این سوال دور نگه داشتن بتمن از سمت تاریک شخصیتش یا روشی ناخودآگاه برای احیای جوانی از دست‌رفته‌ی بروس وین نیست. در شرایطی که بتمن مجبور باشد به فکر امنیت دستیار جوان‌ترش باشد، احتمال بیشتری دارد تا ملاحظه‌ی بیشتری به خرج دهد. او محتاط‌تر و فکرشده‌تر عمل خواهد کرد. او برای امنیت اهمیت بیشتری قائل خواهد شد. رابین، صرفاً با حضور در کنار بتمن، عمر بیشتر او را تضمین می‌کند. اگر این ایده ترغیب‌تان نکند تا تنها داستان خاستگاه باکیفیت رابین را بخوانید، نشان می‌دهد که داستان‌های بتمن را دوست ندارید.

۲۱. بتمن و مردان هیولایی (Batman and the Monster Men)

21. monster men 1646771483021 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: مت واگنر (Matt Wagner)
  • سال انتشار: ۲۰۰۶

یک سال پس از شروع کارنامه‌ی کاری بتمن برای مبارزه با جرم و جنایت، او فقط با گانگسترها، اراذل و اوباش و تعدادی آدم دیوانه روبرو شده بود. مردان هیولایی اولین مواجهه‌ی بتمن با موجودی با ماهیت ماوراءطبیعه است. در این کمیک هوگو استرنج (Hugo Strange) در حال ساختن موجوداتی هیولامانند است که قدرتی فراتر از شوالیه‌ی تاریک دارند و خونخواری در وجودشان نهادینه شده است. اکنون بتمن باید خود را به نوع جدیدی از شرور عادت دهد. در این لحظه است که بتمن از افسانه‌ی کف خیابان‌ها به یک ابرقهرمان واقعی ارتقا درجه پیدا می‌کند.

بهترین کمیک‌های بتمن درباره‌ی فشار آمدن به بتمن و نزدیک شدن او به آستانه‌ی تحملش است. در این داستان بتمن یاد می‌گیرد که آستانه‌ی تحملش کجاست.

۲۰. بتمن/المر فاد اسپشال شماره ۱ (Batman/Elmer Fudd Special #1)

20. 0117c3273c68357e7666c2fcdde61fa122e5f83dbe 1646771483023 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: تام کینگ (Tom King) و لی ویکس (Lee Weeks)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

بتمن/المر فاد اسپشال شماره‌ی ۱ نمونه‌ی بارز کمیکی است که حق ندارد در این حد خوب باشد. این کمیک بخشی از کراس‌اور بین شخصیت‌های دی‌سی و لونی‌تونز (Looney Tunes) است که در سال ۲۰۱۷ منتشر شدند. در این کمیک شاهد معادل واقع‌گرایانه‌ای از شخصیت المر فاد هستیم که بروس وین را به‌خاطر کشته شدن زنی که دوستش داشته شماتت می‌کند. همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، در ادامه بتمن و المر فاد به هم‌تیمی هم تبدیل می‌شوند.

این کمیک به مضحک بودن ایده‌ای که بر پایه‌ی آن بنا شده کاملاً آگاه است، ولی در عین حال با نوعی جدیت و سنگینی غیرمنتظره به آن می‌پردازد. تام کینگ به‌عنوان یکی از نویسنده‌های ران اصلی بتمن اینجا هم با همکاری لی ویکس خلاقیت کامل خود را به عرصه‌ی نمایش گذاشته است. دلیلی قوی وجود دارد که چرا این شماره یکی از معدود کمیک‌هایی است که از IGN امتیاز کامل ۱۰ دریافت کرده است.

۱۹. بتمن: فرقه (Batman: The Cult)

19. batman the cult - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: جیم استارلین (Jim Starlin) و برنی رایتسون (Bernie Wrightson)
  • سال انتشار: ۱۹۸۸

با این‌که شرور اصلی بتمن: فرقه شخص بین (Bane) نیست، ولی این کمیک یکی از مهم‌ترین منابع الهام برای فیلم شوالیه‌ی تاریک برمی‌خیزد (The Dark Knight Rises) بوده است. مشخص است که برادران نولان در تشخیص کمیک‌های خوب بتمن توانایی بالایی دارند.

در بتمن: فرقه، بتمن از لحاظ روانی در آسیب‌پذیرترین حالت خود قرار دارد. در این داستان دیکون بلک‌فایر (Deacon Blackfire) و اعضای فرقه‌اش بتمن را گروگان گرفته‌اند و او را تحت شکنجه و شستشوی مغزی قرار داده‌اند. نتیجه‌ی حاصل‌شده داستانی معذب‌کننده و حتی روان‌گردان (سایکیدلیک) درباره‌ی بتمن است که به‌لطف طراحی‌های چشم‌نواز برنی رایت‌سون عدم‌ثبات ذهن بتمن در آن به بهترین شکل به تصویر کشیده شده است.

بین طرفداران بتمن نظرات ضد و نقیض درباره‌ی این کمیک وجود دارد. دلیلش این است که در آن بتمن به‌عنوان قهرمانی سرسخت و توانا به تصویر کشیده نشده است. ولی ناتوانی او در فرقه باعث می‌شود که پیروزی نهایی او به‌مراتب رضایت‌بخش‌تر باشد.

۱۸. بتمن: دربار جغدها (Batman: The Court of Owls)

18. court of owls 1646771483020 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: اسکات اسنایدر (Scott Snyder) و گرگ کاپولو (Greg Capullo)
  • سال انتشار: ۲۰۱۲

وقتی در سال ۲۰۱۱ مسئولیت ادامه دادن کمیک ریبوت‌شده‌ی بتمن به اسکات اسنایدر و گرگ کاپولو سپرده شد، آن‌ها وظیفه‌ی سختی به دوش داشتند. این دو نه‌تنها باید نگرانی‌های طرفداران درباره‌ی ریبوت New 52 بتمن را برطرف می‌کردند، بلکه باید جای خالی نویسنده‌ی بزرگی چون گرنت موریسون (Grant Morrison) را نیز پر می‌کردند. در کمال تعجب آن‌ها هر دو کار را به نحو احسن انجام دادند.

اسنایدر و کاپولو با معرفی کردن گروه جدیدی از شرورها به شهر گاتهام – یعنی دربار جغدها – کار خود را شروع کردند. این تشکیلات مخفی که قرن‌ها قدمت دارد، بتمن را مجبور می‌کند با این حقیقت مواجه شود که آنقدرها هم که فکرش را می‌کرد، شهری را که در آن زندگی می‌کند نمی‌شناسد. این مسئله آغازکننده‌ی سفر شخصی‌ای می‌شود که در آن بتمن به اعماق گاتهام می‌رود و با دشمن جدیدی روبرو می‌شود که سرچشمه‌ای غیرمنتظره دارد.

«دربار جغدها» باعث شد که جایگاه بتمن به‌عنوان یکی از بهترین کمیک‌های عصر New 52 و زوج اسنایدر و کاپولو به‌عنوان یکی از بهترین تیم‌های کمیک‌نویس تثبیت شود.

۱۷. بتمن: اشباح عجیب (Batman: Strange Apparitions)

17. strange apparitions 1646771483020 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: استیو انگل‌هارت (Steve Englehart)، مارشال راجرز (Marshall Rogers) و والت سیمونسون (Walt Simonson)
  • تاریخ انتشار: ۱۹۷۷

اگر بتمن: اشباح عجیب را نخوانده باشید، به احتمال زیاد با سیلور سنت کلاود (Silver St. Cloud)، بهترین معشوقه‌ی بروس وین آشنایی ندارید. او در حدی باهوش است که هویت واقعی بتمن را استنباط کند و در حدی قدرتمند است که دل او را بشکند. سیلور سنت کلاود صرفاً بخشی از جذابیت کلی این داستان عالی از اواخر دهه‌ی هفتاد است که در آن هوگو استرنج دیوانه (که از مرگ بازگشته است) و جوکر (که مرده‌های بیشتری تولید می‌کند) نیز حضور دارند. به‌عنوان جایزه در این کمیک هوگو استرنج را در لباس بتمن مشاهده خواهید کرد.

عموماً به بتمن: سال اول (Year One)، به‌عنوان کمیکی که بتمن را از نو تعریف کرد، بیش از حد بها داده شده است. حقیقت این است که قبل از سال اول نیز داستان‌های عالی بتمن نوشته شده بودند. اشباح عجیب بهترین داستان بتمن پیش از انتشار سال اول است که در یک جلد منتشر شده است و نقطه‌ی شروع خوبی برای آشنایی با شخصیت هوگو استرنج است.

۱۶. بتمن: گوتیک (Batman: Gothic)

16. gothic 1646771483019 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: گرنت موریسون (Grant Morrison) و کلاوس جانسون (Klaus Janson)
  • سال انتشار: ۱۹۹۰

بروس وین مدرسه کجا تحصیل کرده بود؟ ما از تمرین‌های وین برای تبدیل شدن به بتمن خبر داریم، ولی در بتمن: گوتیک، سرچشمه‌ای از زندگی بروس وین را پیش از به قتل رسیدن والدینش می‌بینیم. این برهه‌ی زمانی به‌نحوی با تعدادی قتل زنجیره‌ای وحشیانه در روزهای اولیه‌ای که بروس وین شنل سیاه را به تن کرده بود گره می‌خورد.

بتمن: گوتیک در آن واحد داستان کارآگاهی، داستان وحشت و داستان تریلر است که به‌لطف همکاری موریسون و کلاوس جانسون بزرگ عالی از آب درآمده است. در دنیای کمیک‌ها به‌ندرت پیش می‌آید که پیوند بین مذهب و بتمن اکتشاف شود و در این کمیک موریسون این کار را به نحو احسن انجام داده است. جا دارد خطاب به کسانی که نگران سبک قصه‌گویی سرگیجه‌آور موریسون هستند بگوییم که جای نگرانی نیست. در این صفحات هیچ محتوایی وجود ندارد که به مغزتان آسیب بزند… حداقل نه خیلی.

۱۵. بتمن: نایت‌فال (Batman: Knightfall)

15. knightfall 1646771483019 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: متفرقه
  • سال انتشار: ۱۹۹۳ تا ۱۹۹۴

نایت‌فال مثال بارز داستانی است که موفق شده به کمبودهایی که در زمینه‌ی نویسندگی و طراحی دارد غلبه کند. دلیل اشکال داشتن کمیک در این زمینه‌ها این است که در طول پروسه‌ی انتشارش چند تغییر اساسی رخ داد و بسیاری از طراحان و نویسندگان آن عوض شدند. این داستان آنقدر در توسعه‌ی شخصیت بتمن موثر بوده که منبع الهام اصلی برای فیلم شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد بوده است. این فیلم باعث شد که محبوبیت کمیک افزایش یابد و جایگاهش به‌عنوان اثری کلاسیک تثبیت شود.

در نایت‌فال، بین (Bane) همه‌ی خلافکاران نگه‌داری‌شده در تیمارستان آرخام را آزاد می‌کند تا بتمن را خسته کند. پس از خسته شدن بتمن از لحاظ فیزیکی و ذهنی، بین کمر او را روی زانوهایش می‌شکند. اوخ! اتفاقی که در ادامه می‌افتد باعث راه‌یابی این کمیک به این فهرست شده است. بتمن کنترل امور را به ژان-پل ولی (Jean-Paul Valley)، که با نام آزریل (Azreal) نیز شناخته می‌شود، می‌سپرد و طولی نمی‌کشد که او عقل خود را از دست می‌دهد و دست به کشتار خلافکاران می‌زند. بتمن باید به کمک لیدی شیوا (Lady Shiva) دوباره با تمرین و ممارست خود را سرپا کند و به گاتهام برگردد و جایگاه خود را از آزریل پس بگیرد.

این داستان نشان می‌دهد که دلیل این‌که بروس وین بتمن ایده‌آل است، قطب‌نمای اخلاقی اوست. او دقیقاً همان قهرمانی است که گاتهام به آن نیاز دارد و وقتی او را با آزریل آدم‌کش مقایسه می‌کنیم، به‌خوبی به این موضوع پی می‌بریم.

۱۴. بتمن: جنگ جوک‌ها و چیستان‌ها (Batman: The War of Jokes and Riddles)

14. war of jokes and riddles 1646771483018 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: تام کینگ (Tom King)، میکل جنین (Mikel Janin) و کلی من (Clay Mann)
  • سال انتشار: ۲۰۱۷

تعدادی از کمیک‌های بتمن بوده‌اند که به گذشته‌ی بتمن و روزهایی که تازه کارش را شروع کرده بود بپردازند، ولی تعداد کمی از این کمیک‌ها بوده‌اند که به‌اندازه‌ی «جنگ جوک‌ها و چیستان‌ها» موفق ظاهر شوند.

در این داستان – که به‌نوعی یک فلش‌بک انبساط‌یافته است – تام کینگ، میکل جنین و کلی من بتمنی را به تصویر می‌کشند که آنقدر جوان و ساده‌لوح است که فکر می‌کند چیزی نمانده تا اثر فساد و پلیدی را به‌طور کامل از گاتهام پاک کند. درگرفتن جنگی داخلی بین دار و دسته‌ی جوکر و ریدلر نشان می‌دهد که او چقدر در اشتباه بوده است. این داستان از دو نظر جایگاه بالایی دارد: ۱. بتمن را از لحاظ روان‌شناسانه به آستانه‌ی تحملش نزدیک می‌کند ۲. شرورهای نمادین زیادی را در بستر خود گنجانده است. در کمال تعجب یک شرور درجه‌چهار مثل کایت‌من (Kite-Man) از همه قوی‌تر ظاهر می‌شود.

با این‌که جنگ جوک‌ها و چیستان‌ها بخش کوچک‌تری از ران ۱۰۰ شماره‌ای کینگ برای بتمن است، ولی به‌عنوان یک داستان مستقل هم کار می‌کند و چشمه‌ای از یکی از حیاتی‌ترین دوره‌های نهضت بتمن علیه جرم‌وجنایت است.

۱۳. لیگ عدالت آمریکا: برج بابل (JLA: Tower of Babel)

13. tower of babel 1646771483018 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: مارک وید (Mark Waid) و هاوارد پورتر (Howard Porter)
  • سال انتشار: ۲۰۰۰

دو داستان وجود دارند که به همه ثابت کردند بتمن می‌تواند دمار از روزگار هرکسی دربیاورد. اولین داستان بازگشت شوالیه‌ی تاریکی (The Dark Knight Returns)، اثر فرانک میلر (Frank Miller) بود که در آن بتمن هم از لحاظ فیزیکی و هم از لحاظ ذهنی سوپرمن را شکست می‌دهد. دومین اثر داستان عالی مارک وید با محوریت لیگ عدالت با نام برج بابل است.

در این کمیک کشف می‌کنیم که بتمن برای همه‌چیز برنامه دارد. او حتی این احتمال را در نظر گرفته که ممکن است روزی یکی از یارانش در لیگ عدالت به گروه خیانت کند و برای این سناریو هم تمهیداتی اندیشیده است؛ او حاضر است هرموقع که لازم باشد، به حساب هرکدام از دوستانش برسد. وقتی یکی از دشمنان به این نقشه‌های مخفی پی می‌برد و سعی می‌کند از آن‌ها علیه لیگ عدالت استفاده کند، می‌بینیم که وسواس بتمن برای نقشه‌ریزی و آینده‌نگری چطور به بار می‌نشیند.

۱۲. گاتهام زیر نور چراغ‌گاز (Gotham by Gaslight)

12. gotham by gaslight 1646771483017 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: برایان آگوستین (Brian Augustyn) و مایک مینیولا (Mike Mignola)
  • سال انتشار: ۱۹۸۹

در این داستان که در دوره‌ی سلطنت ملکه ویکتوریا واقع شده است، داستان خاستگاه بتمن تغییر چندانی نکرده است. پدر و مادر بروس وین به قتل می‌رسند، او به خارج سفر می‌کند تا تمرین کند و ورزیده شود و به گاتهام برگردد و از آن محافظت کند. مشکل اینجاست که وقتی بروس در لندن بود، مردی دیوانه – که امروزه او را با نام جک قاتل (Jack the Ripper) می‌شناسیم – داشت فاحشه‌ها را سلاخی می‌کرد. وقتی بتمن به خانه‌اش در گاتهام برمی‌گردد، این قتل‌ها او را تعقیب می‌کنند. اگر متهم پرونده‌ی قتل کسی است که بدن زن‌ها را با چاقوی جراحی از هم می‌درد، چه متهمی بهتر از پسر یک دکتر که رفتار و عادت‌هایی عجیب‌غریب دارد؟ به‌هرحال، آیا بروس وین می‌تواند توضیح دهد که چرا شب‌ها هیچ‌وقت خانه نیست؟

گاتهام زیر نور چراغ‌گاز داستان معمایی چفت‌وبست‌داری است که هیچ‌وقت سعی نمی‌کند در آن واحد کارهای زیادی انجام دهد. گاهی‌اوقات داستان‌های منتشرشده برای زیرمجموعه‌ی انتشاراتی الس‌ورلدز (Elseworlds)– که کارش انتشار داستان‌هایی با محوریت شخصیت‌های دی‌سی است که خارج از دنیای اصلی و به‌رسمیت‌شناخته‌شده‌ی دی‌سی واقع شده‌اند – هرچه دنیاسازی که درباره‌ی بتمن انجام شده می‌ریزند وسط دایره و مخاطب را گیج می‌کنند. خوشبختانه آگوستین فقط عناصری را که در بستر داستان منطقی به نظر می‌رسند در این کمیک گنجانده و این مسئله منجر به خلق یکی از بهترین داستان‌ها در تاریخ انتشار طولانی بتمن شده است.

۱۱. بتمن: هاش (Batman: Hush)

11. hush 1646771483017 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: جف لوب (Jeph Loeb) و جیم لی (Jim Lee)
  • سال انتشار: ۲۰۰۲ تا ۲۰۰۳

جف لوب در زمینه‌ی طرح‌ریزی خط داستانی طولانی‌ای که در آن همه‌ی شخصیت‌ها و شرورهای نمادین بتمن به‌طور چرخه‌ای در داستان حضور به عمل می‌رسانند استاد است. معمولاً این داستان‌ها به گذشته‌ی بتمن می‌پردازند، ولی بتمن: هاش داستانی مدرن است که در آن از یک سری از حقه‌های هوشمندانه‌ی مشابه در هالووین طولانی (The Long Halloween) استفاده شده است. در این داستان درباره‌ی هویت شروری جدید با نام مستعار «هاش» سوال ایجاد می‌شود. او در حال فرو رفتن در نقش همه‌ی دشمنان قدیمی بتمن است تا زندگی او را خراب کند. این داستان معمایی عرضه می‌کند که فاش‌سازی بحث‌برانگیزی دارد، ولی گاهی اوقات مسیر از مقصد بیشتر اهمیت دارد. از این نظر جایگاه هاش در فهرست برترین کمیک‌های بتمن محفوظ است.

با این‌که ما طرفدار شیوه‌ی حل شدن معمایی که در قلب کمیک قرار دارد نیستیم، ولی تمام اجزای کمیک به‌طور مستقل عالی‌اند. بتمن: هاش جزو معدود کمیک‌های منتشرشده قبل از تولد دوباره‌ی دی‌سی است که در آن به‌رابطه‌ی بتمن و کت‌وومن مفصلاً پرداخته شده است. کمیک صرفاً به‌خاطر همین مسئله لایق ستایش است. با این حال ستاره‌ی اصلی کمیک جیم لی و طراحی‌های درخشانش است که شاید بتوان گفت نقطه‌ی اوج کارنامه‌ی کاری‌اش در دی‌سی به حساب می‌آیند.

۱۰. بتمن: چه بر سر شوالیه‌ی شنل‌پوش آمد؟ (Batman: Whatever Happened to the Caped Crusader?)

10. whatever happened 1646771483016 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: نیل گیمن (Neil Gaiman) و اندی کوبرت (Andy Kubert)
  • سال انتشار: ۲۰۰۹

بتمن: چه بر سر شوالیه‌ی شنل‌پوش آمد؟ در دوره‌ی زمانی‌ای منتشر شد که همه فکر می‌کردند بروس وین مرده است، ولی این کمیک به خط زمانی اصلی بتمن مربوط نمی‌شد. این داستان سناریوی «چه می‌شد اگر؟» (What if? Scenario) را به تصویر می‌کشد که در آن نزدیک‌ترین دوستان و بزرگ‌ترین دشمنان بتمن گرد هم می‌آیند تا در مراسم ختم‌ او از او تجلیل‌خاطر کنند.

اساساً این داستان قرار است یک جور مکمل تماتیک برای کمیک «سوپرمن: چه بر سر مرد فردا آمد؟» (Superman: Whatever Happened to the Man of Tomorrow?) باشد. با این‌که رقابت با زوجی خلاق به‌خوبی آلن مور (Alan Moore) و کورت سوان (Curt Swan) سخت است، نیل گیمن و اندی کوبرت هم خودشان جزو خلاق‌ترین زوج‌هایی هستند که می‌توانید در تاریخ دی‌سی پیدا کنید و در این کمیک از یکی از بزرگ‌ترین نمادهای فرهنگ عامه به‌شکلی خیال‌انگیز و افسوس‌برانگیز تجلیل‌خاطر کرده‌اند.

۹. بتمن: آینه‌ی سیاه (Batman: The Black Mirror)

9. black mirror 1646771483016 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: اسکات اسنایدر، جاک و فرانسِسکو فراکاویلا (Jock & Francesco Frankcavilla)
  • سال انتشار: ۲۰۱۱

در آینه‌ی سیاه دو داستان مجزا تعریف می‌شود که دو هنرمند مجزا –که هردو در کارشان استاد هستند – طراحی‌شان کرده‌اند و در انتها این دو داستان به‌شکلی غیرمنتظره (و تفرقه‌برانگیز) با هم تلاقی پیدا می‌کنند.

قابل‌توجه‌ترین –و شاید هم کفرآمیزترین – جنبه‌ی داستان این است که در آن به جای بروس وین، دیک گریسون نقش شوالیه‌ی شنل‌پوش را ایفا می‌کند. افسر گوردون از این موضوع خوشحال نیست، ولی در طول داستان آن‌ها پیوندی با هم قرار می‌کنند که با پیوند نزدیک او با بروس در بتمن: سال اول تفاوت زیادی ندارد.

مانع اصلی برای این بتمن جدید جیمز گوردون جونیور (James Gordon Jr.) پسر روان‌پریش و قاتل افسر گوردون و یک شرور مدرن تمام‌عیار است. به‌لطف حضور او، این کمیک وارد حوزه‌ی وحشت شده و پر از غافلگیری‌های داستانی ماهرانه است. جا دارد به این اشاره کرد معمایی که جیمز گوردون جونیور ایجاد می‌کند، آنقدر پیچیده است که حتی بروس هم در حل آن دچار مشکل می‌شد.

۸. بتمن: سال صدم (Batman: Year 100)

8. year 100 1646771483015 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: پال پوپ (Paul Pope)
  • سال انتشار: ۲۰۰۶

اسم این کمیک هرآن‌چه را که لازم است درباره‌اش بدانید به شما می‌گوید. این داستان صد سال پس از شروع کار بتمن در شهر گاتهام اتفاق می‌افتد. متاسفانه در طول این یک قرن وضعیت گاتهام بهبود پیدا نکرده است. نیروی پلیس همچنان درگیر فساد است و همچنان بخش زیادی از جمعیت شهر زیر خط فقر زندگی می‌کنند. ولی جای امید باقی است. هنوز بتمن حضور دارد. حداقل این افسانه‌ای است که بین مردم رواج دارد. البته این بتمن بروس وین در ۱۲۰ سالگی‌اش نیست. این بتمن مرد جدیدی است که این لباس را به تن کرده و رابینی جدید نیز دستیار اوست. ولی در این کمیک متوجه می‌شویم شنل بتمن به بخشی از یک میراث تبدیل شده است، میراثی که بیشتر مردم گاتهام آن را فراموش کرده‌اند، ولی قرار است به‌زودی به آن‌ها یادآوری شود.

سال صدم حال‌وهوای متفاوتی دارد؛ نه صرفاً به‌خاطر این‌که در آینده واقع شده، بلکه به‌خاطر این‌که سعی ندارد به بتمنِ بروس وین وفادار بماند. این کمیک تجربه‌ای تازه، جدید و هیجان‌انگیز است و با این حال یک سری ارتباط واضح با بتمن: سال اول دارد و برای همین این داستان دیوانه‌وار درباره‌ی شوالیه‌ی تاریکی در آینده همچنان به اسطوره‌شناسی مرکزی بتمن متصل باقی مانده است.

۷. بتمن و دراکولا: باران قرمز (Batman & Dracula: Red Rain)

7. red rain 1646771483015 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: داگ موئنچ (Doug Moench) و کلی جونز (Kelley Jones)
  • سال انتشار: ۱۹۹۱

طاعون نامیرایان به گاتهام سرایت کرده و شهروندان آن به جنگجویان خون‌آشام تبدیل شده‌اند. تنها کسی که جلودار خون‌آشام‌ها برای تبدیل کردن گاتهام به میز شام‌شان است، بتمن است. فقط یک مشکل وجود دارد: او هم آلوده شده است. بتمن اغلب با لقب موجود شب‌رو (Creature of the Night) توصیف شده است. در باران قرمز، این لقب واقعیت پیدا می‌کند. حال بتمن با دو چالش روبرو است: ۱. اجازه ندهد خون‌آشام‌ها شهر را به تسخیر خود دربیاورند ۲. جلوی خودش را بگیرد تا «تنها قانون» خود را نشکند و از انسانی دیگر تغذیه نکند.

مدت‌ها پیش از انتشار خون واقعی (True Blood)، تب خون‌آشام‌ها به دنیای کمیک‌ها سرایت کرد و دلیلش هم طراحی هنری انتزاعی کلی جونز و جوهرچینی سنگین مالکوم جونز سوم (Malcolm Jones III) بود. در این کمیک گوش‌های بتمن در درازترین حالت خود قرار دارند. اگر طراح باران قرمز کس دیگری بود، شاید شبیه به اثری هجوآمیز به نظر می‌رسید. ولی در حالت فعلی‌اش، این کمیک حاصل پیوندی بی‌نقص از داستان و طراحی هنری عالی است.

۶. بتمن: فرزند دیو (Batman: Son of the Demon)

6. son of the demon 1646771483014 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: مایک دبلیو. بار (Mike W. Barr) و جری بینگَم (Jerry Bingham)
  • سال انتشار: ۱۹۸۷

وقتی بتمن و دشمنش راس‌الغول (Ra’s al Ghul) می‌بینند که جفتشان دنبال قاتلی یکسان هستند، بین آن‌ها رابطه‌ی همکاری غیرمنتظره شکل می‌گیرد. این رابطه‌ی همکاری منجر به آشنایی بتمن با تالیا الغول (Talia al Ghul) می‌شود که جزو معشوقه‌های قوی‌ترش است. آیا بتمن آماده است تا پدرزنی چون راس‌الغول داشته باشد؟ آیا آماده است خودش هم پدر شود؟ پاسخ به این سوال‌ها شاید غافلگیرتان کند.

مردم عاشق جوکر هستند و ادعا می‌کنند که او فویلی (Foil) بی‌نقص برای بتمن است. با این حال، اگر راس‌الغول دست نویسنده‌ی درست‌حسابی بیفتد، می‌تواند به بهترین شرور بتمن تبدیل شود. این دقیقاً اتفاقی است که در فرزند دیو افتاده است؛ این کمیک بهترین داستان ممکن برای راس‌الغول است، آهنگ روایی بی‌نقصی دارد و همچنین داستان خاستگاه یکی از جدیدترین (و جالب‌ترین) رابین‌ها را تعریف می‌کند. سال‌ها بود که پیدا کردن این کتاب در بازار غیرممکن شده بود، ولی به‌لطف معرفی پسر بتمن، دیمین وین (Damian Wayne)، پسر دیو بازنشر شد و اکنون در دسترس است.

۵. تیمارستان آرکام: خانه‌ای جدی روی زمینی جدی

5. arkham asylum 1646771483014 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: گرنت موریسون و دیو مک‌کین (Dave McKean)
  • سال انتشار: ۱۹۸۹

تیمارستان آرکام منزلگاه تعدادی از بیمارترین و خطرناک‌ترین شرورهای دنیای دی‌سی است. قدم زدن در راهروهای پرپیچ‌وخم آن و ملاقات با آدم‌کش‌های دیوانه چه حس‌وحالی دارد؟ تیمارستان آرکام: خانه‌ای جدی روی زمینی جدی بهترین راه برای تجربه‌ی حس گشت‌وگذار در آرکام است.

این کمیک روایت‌گر سفر سورئال بتمن داخل تیمارستان آرکام است، در حالی‌که بیمارهای روانی آنجا شورش کرده و تیمارستان را به تسخیر خود درآورده‌اند. همچنان که بتمن یکی پس از دیگری با دشمنان نمادین خود روبرو می‌شود، با تاریخچه‌ی تکان‌دهنده‌ی تشکیلات آشنا می‌شود و متوجه می‌شود که امکانش وجود دارد نیروهایی ماوراءطبیعه در امورات تیمارستان دخیل باشند. به‌لطف قدرت نویسندگی و طراحی زوجی چون گرنت موریسون و دیو مک‌کین، این کمیک روایت‌گر اودیسه‌ای است که تا مدت‌ها در یاد بتمن و خوانندگانش باقی خواهد ماند.

۴. بتمن: هالووین طولانی (Batman: The Long Halloween)

4. long halloween 1646771483013 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: جف لوب و تیم سیل (Tim Sale)
  • سال انتشار: ۱۹۹۶ تا ۱۹۹۷

یک نفر در گاتهام تصمیم گرفته است در موعد تعطیلات دست به کشتار بزند. هر شماره از این کمیک، همچنان که سال جلو می‌رود، به یکی از تعطیلات می‌پردازد. این قاتل جدید همه، اعم از گانگسترها، پلیس‌ها، دیوانه‌های آرکام و بتمن را مضطرب نگه داشته است. هالووین طولانی هم معمایی عالی است (جزو بهترین‌هایی که در تاریخ طولانی بتمن تعریف شده است)، هم از زاویه‌ی دیدی جدید به اوایل دوران کارنامه‌ی کاری شوالیه‌ی تاریکی نگاه می‌کند؛ هنگامی‌که وضع حاکم بر گاتهام در حال تغییر بود.

هالووین طولانی همه‌ی مخلفات لازم برای یک داستان بتمن کلاسیک را دارد: قاتلی مرموز، حضور شرورهای معروف، سبک بصری خیره‌کننده و پایانی ناکامل برای پرونده. جا دارد لوب را تحسین کرد که موفق شد یکی از احمقانه‌ترین شخصیت‌های خلق‌شده، یعنی مرد تقویمی (Calendar Man) را جالب و ضروری جلوه دهد. از همه بهتر این‌که جف لوب و تیم سیل برای خلق دنباله‌ای ارزشمند به نام پیروزی تاریک (Dark Victory) باز هم با هم همکاری کردند.

۳. جوک کشنده (The Killing Joke)

3. killing joke 1646771483013 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: آلن مور و برایان بولند (Brian Bolland)
  • سال انتشار: ۱۹۸۸

جوکر. بزرگ‌ترین دشمن بتمن. هدف او آشوب است، ولی زیبایی جنون او این است که پشت هر عمل خلاف‌کارانه‌ای که از او سر می‌زند، تفکر فوق‌العاده زیادی نهفته است. در جوک کشنده، شازده‌دلقک جنایت تصمیم می‌گیرد ثابت کند که هر شخصی، در صورتی‌که به‌شکلی مناسب تحریک شود، می‌تواند به دره‌ی دیوانگی سقوط کند. برای ثابت کردن این موضوع، او جیم گوردون را شکنجه می‌کند. در این میان، گوشه‌هایی از گذشته‌ی جوکر به ما نشان داده می‌شود و ما می‌بینیم چه عواملی باعث شدند او به دیوانگی دچار شود.

جوک کشنده علاوه بر این‌که یک داستان خاستگاه هوشمندانه برای مشهورترین شرور دنیای کمیک است، بلکه به‌وضوح نشان می‌دهد که وجه تمایز آدم‌های خوب با آدم‌های دیوانه چیست. جنون مثل یک پرتگاه است؛ اگر کسی که روی لبه‌ی آن ایستاده عاقل باشد، خود را عقب می‌کشد، ولی دیوانه‌ها به خود اجازه‌ی سقوط می‌دهند.

۲. بتمن: سال اول (Batman: Year One)

2. year one 1646771483012 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: فرانک میلر و دیوید مازوچلی (David Mazzucchelli)
  • سال انتشار: ۱۹۸۷

کدام آدمی لباس خفاش‌گونه به تن می‌کند و در شهر راه می‌افتد تا با جرم و جنایت مبارزه کند؟ ما همه جواب این سوال را می‌دانیم. چه‌کسی از او حمایت می‌کند؟ این سوالی است که در سال اول به آن جواب داده می‌شود. بتمن و گوردون در بازه‌ی زمانی یکسان وارد گاتهام می‌شوند و هردویشان هم بار احساسی سنگینی روی دوش دارند. با این‌که در طول سال هرکدام اشتباه‌های زیادی مرتکب می‌شوند، ولی اتحادی پرتنش بین‌شان شکل می‌گیرد، اتحادی که در طول کارنامه‌ی کاری‌شان به قوت خود باقی می‌ماند.

هرگاه که یکی از فیلم‌های جدید بتمن اعلام می‌شود، اولین سوالی که پرسیده می‌شود این است: «شرور قصه کیست؟» با این حال در بهترین داستان بتمن که تاکنون منتشر شده، هیچ شرور مشهور و سرشناسی حضور ندارد. در بهترین حالت صرفاً حضوری کوتاه (Cameo) از سلینا کایل (Selina Kyle) را شاهد هستیم. سال اول داستان دو مردی است که سعی دارند در شهری که سرشار از جرم و جنایت است، کار درست را انجام دهند. شاید به‌خاطر همین است که این داستان اینقدر قدرتمند ظاهر شده است. این داستان، برای این‌که کار کند، به شرورهای مضحک و تهدید اغراق‌آمیزی که ممکن است کل گاتهام را نابود کند وابسته نیست. این داستان درباره‌ی فساد و جنایت خیابانی است. این نبردی غیرممکن است که نه بتمن و نه گوردون نمی‌توانند در آن پیروز شوند.

۱. بازگشت شوالیه‌ی تاریکی (The Dark Knight Returns) 

1. dark knight returns 1646771483011 - ۲۷ کمیک برتر بتمن؛ داستان‌هایی که این شخصیت را شکل دادند

  • اثری از: فرانک میلر
  • سال انتشار: ۱۹۸۶

این همان کمیکی است که در آن بتمن سوپرمن را گوش‌مالی درست‌حسابی می‌دهد. این داستان که یک دهه پس از بازنشسته شدن بتمن اتفاق می‌افتد، چشم‌اندازی تاریک از آینده‌ی گاتهام به تصویر می‌کشد. اوضاع وخیم است و گاتهام به قهرمانی جدید نیاز دارد. شاید بپرسید بروس وین چطور؟ خب، او ده سال است که داشته با تمایل درونی‌اش برای مبارزه با جرم و جنایت می‌جنگیده تا در بازنشستگی بماند، ولی صبرش لبریز می‌شود، دوباره لباس قدیمی را به تن می‌کند و راهی می‌شود تا با قدیمی‌ترین دشمن و قدیمی‌ترین دوستش روبرو شود.

بازگشت شوالیه‌ی تاریکی شاهکاری در عرصه‌ی قصه‌گویی کمیک است. صفحات آن پر از جزئیات هستند؛ در واقع بعضی از صفحات ده‌ها پنل دارند. شاید حتی بتوان گفت شوالیه‌ی تاریکی برمی‌گردد کمیک شلوغی است. با این حال فرانک میلر موفق شده آهنگ روایی بی‌نقصی در هر صفحه ایجاد کند. همچنین در این کمیک یکی از خوش‌بینانه‌ترین پایان‌ها در تاریخ کمیک‌های بتمن زمینه‌سازی شده است. بله، فرانک میلر داستان را با ردپایی از خوش‌بینی به پایان می‌رساند.

وقتی بازگشت شوالیه‌ی تاریکی را بازخوانی کردیم، به‌اندازه‌ی تجربه‌ی خواندنش برای اولین بار سرگرم‌کننده بود. این کمیک شخصیت‌پردازی تاریک و سنگین شوالیه‌ی شنل‌پوش را با چنان قدرتی تثبیت کرد که تا به امروز ردپای آن در همه‌ی تصویرسازی‌های بتمن دیده می‌شود. همچنین این کمیک جواب قانع‌کننده‌ای به سوال «کی برنده می‌شه؛ بتمن یا سوپرمن؟» داد. به‌خاطر تمام این دلایل، بازگشت شوالیه‌ی تاریکی را به‌عنوان بهترین کمیک بتمن در تمام دوران برگزیدیم.

منبع: IGN

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

اولین بار که ناطور دشت (The Catcher in the Rye) را بخوانید، احتمالاً حسی قوی نسبت به هولدن کالفیلد (Holden Caulfield)، راوی اصلی داستان، پیدا خواهید کرد. در واقع یکی از بحث‌های رایج درباره‌ی رمان بحث بین کسانی است که از هولدن خوششان می‌آید/با او همذات‌پنداری می‌کنند و کسانی که می‌خواهند سر به تن او نباشد.

اگر بخواهیم برای ناطور دشت فقط یک هدف ادبی تعیین کنیم، آن هدف ارائه‌ی تصویری دقیق و کامل از یک انسان است، با تمام تناقضات درونی، احساسات گذرا و روان‌شناسی پیچیده که باعث می‌شود دلیل حرف‌هایی که می‌زند و کارهایی که انجام می‌دهد، در لحظه حتی برای خودش هم معلوم نباشد.

ارائه‌ی تصویری از یک شخص، با تمام نقاط قوت و ضعفش، و واگذار کردن قضاوت به مخاطب، یکی از ماموریت‌های آثار داستانی‌ای است که با عبارت مطالعه‌ی شخصیت (Character Study) شناخته می‌شوند. در چنین آثاری شخصیتی که زیر ذره‌بین قرار گرفته آنقدر مهم است که مولف حتی از پی‌ریزی پیرنگ استاندارد برای اثر پرهیز می‌کند تا مبادا این پیرنگ و صعود و فرودهای مرتبط به آن، شخصیت اصلی را تحت‌الشعاع قرار دهد.

ناطور دشت هم چنین اثری است؛ این کتاب پیرنگ خاصی ندارد و کلیت آن تراوشات ذهنی یک پسر ۱۷ ساله در اواسط دهه‌ی ۴۰ است که به‌مدت سه روز، در خیابان‌های نیویورک پرسه می‌زند و همه‌کس و همه‌چیز را قضاوت می‌کند.

هولدن شخصی بسیار واقعی به نظر می‌رسد. وقتی که رمان را کامل بخوانید، انگار که او را از نزدیک می‌شناسید. این بزرگ‌ترین هنر جی.دی سالینجر (J.D. Salinger) است: این‌که موفق شده با قلم و کاغذ چنین شخصیت کاملی خلق کند، شخصیتی که به‌اندازه‌ی انسانی واقعی پیچیده است، می‌توان حس‌های متفاوت به او داشت، روانش را تحلیل کرد، یک سری مشکل و اختلال در او تشخیص داد و حتی حدس زد که نظرش نسبت به چیزهای مختلف چه خواهد بود.

بعد از خواندن ناطور دشت، برای شخص خودم بزرگ‌ترین سوال این بود که سالینجر چطور موفق شده به چنین دستاوردی برسد؟ چرا با این‌که من و هولدن خیلی با هم فرق داریم، این شخصیت فوق‌العاده برایم ملموس بود؟ چرا می‌توانستم در حد یک انسان واقعی او را درک کنم و نسبت به او حس‌های متناقض داشته باشم؟ در ادامه می‌خواهم در قالب یک سری سرتیتر به این موضوع بپردازم: چرا هولدن کالفیلد اینقدر واقعی به نظر می‌رسد؟

زبان فوق عامیانه و تکه‌کلام‌های هولدن

احتمالاً واضح‌ترین دلیل برای واقعی به نظر رسیدن شخصیت هولدن این است که کل کتاب با زبانی فوق‌عامیانه روایت می‌شود که از همان پاراگراف اول معروف کتاب توجه را به خود جلب می‌کند:

اگه خیلی دلت می‌خواد درباره‌ش بشنوی، احتمالاً اولین چیزی که می‌خوای بدونی اینه که کجا به دنیا اومدم، بچگی مزخرفم چجوری گذشت، قبل از این‌که به دنیا بیام، مامان بابام چی کار می‌کردن، و از این قبیل مزخرفات دیوید کاپرفیلدی. ولی راستش رو بخوای، حوصله‌ی حرف زدن درباره‌ی این چیزا رو ندارم.

لحن هولدن در کتاب آنقدر عامیانه است که ترجمه کردن آن به فارسی لفظ قلم خیانت در امانت به نظر می‌رسد، خصوصاً با توجه به این‌که هولدن در گفته‌هایش تکه‌کلام‌های به‌یادماندنی‌ای دارد که دائماً آن‌ها را تکرار می‌کند و این تصور را ایجاد می‌کند که واقعاً در حال حرف زدن است، نه نوشتن، تکه‌کلام‌هایی چون:

  • [فلان چیز] نابودم کرد (It killed me)
  • اگه می‌خوای راستش رو بدونی (If you wanna know the truth)
  • مصنوعی (Phony)
  • اینطور بود؛ واقعاً اینطور بود (It did, it really did)

تکرار زیاد تکه‌کلام‌ها در طول متن، و همچنین عادت هولدن به تکرار کردن بعضی جملات برای تاکید، تجربه‌ی خواندن ناطور دشت را تا حد زیادی شبیه به تجربه‌ی گوش دادن به حرف‌های یک نفر کرده است، نه خواندن دفترچه خاطرات یا تکنیک‌های مشابه که برای ایجاد صمیمیت به کار می‌روند. اگر حین خواندن کتاب به یک کتاب صوتی خوب از آن هم گوش دهید، شفاهی بودن زبان کتاب بیشتر به چشم می‌آید. لحن منحصربفرد هولدن طوری بر تک‌تک جنبه‌های کتاب سایه انداخته است که حتی مناظر محیطی و ظاهر انسان‌ها نیز از فیلتر ذهنی او رد می‌شوند و برخلاف بسیاری از رمان‌هایی که از زاویه‌ی دید اول شخص تعریف می‌شوند، این لحن قوی هیچ‌گاه به‌طور موقت کمرنگ نمی‌شود تا نویسنده بتواند به داستان بپردازد، چون همان‌طور که اشاره شد، به آن شکل داستانی وجود ندارد.

پرهیز از جملات قصار گفتن

نثر ناطور دشت، که به‌طور کامل روایت از زبان هولدن است، تناقضی جالب دارد، بدین صورت که در نگاه اول زمخت و شاید حتی ضدادبی به نظر برسد، ولی در عمل مهارتی بالا در آن به کار رفته است. بخش زیادی از این زمخت بودن به این برمی‌گردد که برخلاف بسیاری از آثار ادبی کلاسیک دیگر ناطور دشت هیچ‌گاه، حتی برای یک لحظه، درگیر جمله قصار گویی نمی‌شود. و این دستاورد مهمی است، چون بیشتر نویسنده‌هایی که می‌دانند دارند اثری سطح‌بالا می‌نویسند، نمی‌توانند در برابر وسوسه‌ی گنجاندن یک یا چند پاراگراف به‌یادماندنی و شیک که نشانه‌ی قدرت ادبی آن‌هاست و گاهی هم پیام اخلاقی یا هسته‌ی احساسی داستان در آن‌ها گنجانده شده، مقاومت کنند.

اگر کتاب ناطور دشت را در دست بگیرید و یکی از صفحات آن را به صورت تصادفی باز کنید و جمله‌ای از آن بخوانید، امکان ندارد به جمله‌ای برخورد کنید که در آن قدرت ادبی سالینجر به پراکنده‌گویی‌های یک نوجوان ۱۷ ساله غلبه کرده باشد.

fe12c95a122b29525296ce8652850c64 - بررسی کتاب The Catcher in the Rye (1951) | چرا هولدن کالفیلد اینقدر واقعی و ملموس به نظر می‌رسد؟

یکی از تفاسیر ممکن از عنوان کتاب «ناطور دشت» این است که هولدن در خیالاتش خود را نگهبان (یا همان ناطور) زمین بازی کودکان در نظر می‌گیرد و جلوی سقوط آن‌ها از دره را می‌گیرد. سقوط از دره نماد بزرگسالی و از دست دادن معصومیت کودکانه است.

گاهی در رمان لحظاتی پیش می‌آید که به نظر می‌رسد سالینجر دارد برای بیان یک پیام اخلاقی تاثیرگذار یا القای بار احساسی زمینه‌چینی می‌کند، ولی هولدن به ذات خود وفادار می‌ماند و هیچ‌گاه حرفی نمی‌زند که از بینش و رشد فکری‌اش به‌عنوان یک نوجوان هفده ساله‌ی آشفته – که باهوش است، ولی دانا نیست – فراتر رود.

به‌عنوان مثال در قسمتی از رمان هولدن درباره‌ی این حرف می‌زند که از کسانی که چمدان درب‌وداغان داشته باشند خوشش نمی‌آید و یک زمانی با پسری هم‌اتاق بود که چمدان داغان و ارزانی داشت و چمدان خود را زیر تختش پنهان می‌کرد تا جلوی چمدان گران‌قیمت هولدن دیده نشود (هولدن برخلاف میلش به خانواده‌ای پولدار تعلق دارد). هولدن اشاره می‌کند که چقدر از امتیازی که داشت بدش می‌آمد و دلش می‌خواست چمدان خود را بیندازد بیرون یا آن را به هم‌اتاقی‌اش بدهد تا به او عقده‌ی حقارت دست ندهد. در ادامه هولدن می‌گوید:

مسئله اینجاست که خیلی سخته با کسی هم‌اتاقی باشی که چمدونت خیلی ازش بهتر باشه؛ اگه مال تو خیلی خوب باشه و مال اون نباشه. آدم پیش خودش فکر می‌کنه اگه طرف باهوش باشه و حس طنز خوبی داشته باشه، اصلاً اهمیت نده چمدون کی بهتره، ولی ملت به این چیزها اهمیت می‌دن. واقعاً می‌دن. برای همینه که با یه حروم‌زاده‌ی احمق مثل استِرَدلَدِر (Stradlater) هم‌اتاقی شدم. حداقل چمدون‌های اون به خوبی مال منن.

وقتی برای اولین بار داشتم این قسمت را می‌خواندم، اولش فکر کردم که این پاراگراف قرار است به نوعی تحلیل زیرپوستی از اختلاف طبقاتی و همدردی با مردم فرودست تغییر مسیر دهد، خصوصاً با توجه به این‌که هولدن قبلش اشاره کرده بود که هم‌اتاقی‌اش او را بورژوازی خطاب می‌کند. ولی این اتفاق نیفتاد، چون هولدن کسی نیست که بخواهد درباره‌ی این چیزها موعظه‌سرایی کند.

نثر رمان یادآور یکی از مشاهداتی است که هولدن درباره‌ی بازیگران نمایش‌نامه مطرح می‌کند:

نه شبیه آدما نقش بازی می‌کردن، نه شبیه بازیگرها. توضیحش سخته. یه جوری رفتار می‌کردن که انگار سلبریتی‌ان. منظورم اینه که خوب بودن، ولی زیادی خوب بودن. وقتی حرف یکی‌شون تموم می‌شد، اون یکی بلافاصله پشت سرش یه چیزی می‌گفت. انگار می‌خواستن وانمود کنن که دارن مثل آدمای واقعی حرف می‌زنن و وسط حرف همدیگه می‌پرن. مسئله این بود که رفتارشون زیادی شبیه به حرف زدن آدما و پریدن وسط حرف همدیگه بود. از این نظر منو یاد پیانو زدن ارنی (Ernie) توی ویلج (The Greenwich Village – New York) می‌انداختن. اگه یه کاری رو زیادی خوب انجام بدی، اگه حواست نباشه، بعد از یه مدت شروع می‌کنی به خودنمایی. اون‌وقت دیگه خوب نیستی.

از بعضی لحاظ می‌توان گفت ناطور دشت هم دقیقاً با چنین رویکردی نوشته است: خوب، ولی نه زیادی خوب، طوری که شبیه به خودنمایی ادبی به نظر برسد.

ریاکار بودن هولدن

از هرمن هسه (Hermann Hesse)، نویسنده‌ی آلمانی، نقل است: «اگر از کسی بدتان می‌آید، از چیزی در وجود او بدتان می‌آید که بخشی از وجود خودتان است… چیزی که بخشی از وجود خودمان نباشد، ما را آزرده‌خاطر نمی‌کند.»

هولدن به‌نوعی نماد این نقل‌قول است: او از بیشتر مردم به‌خاطر رفتارهای مصنوعی و ادا اطفارهایشان بدش می‌آید و به ده‌ها شکل مختلف مصنوعی بودن آدم‌ها را آنالیز می‌کند، ولی خودش یکی از بزرگ‌ترین گناهکاران در این زمینه است. او دائماً مشغول خالی‌بندی، وانمود کردن و نقاب به چهره زدن است. او مثل یک جور زالوی اجتماعی دائماً سعی دارد برای خودش هم‌صحبت جور کند و به‌محض این‌که طرف راضی می‌شود، در عرض چند دقیقه از او خسته و بیزار می‌شود و دنبال هم‌صحبت بعدی می‌رود.

0f7a882a083c76d12890758ca34f6ef0 - بررسی کتاب The Catcher in the Rye (1951) | چرا هولدن کالفیلد اینقدر واقعی و ملموس به نظر می‌رسد؟

فیبی، خواهر هولدن، نماد همان معصومیت و سادگی کودکانه‌ای است که هولدن می‌خواهد حفظ کند. برای همین او را بیشتر از هرکسی در دنیا دوست دارد.

اگر انسان‌ها – به قول او – فونی (Phony) هستند، خودش بزرگ‌ترین فونی بین آن‌هاست. حداقل اگر بخواهیم او را بر اساس رفتارش با بقیه قضاوت کنیم. او به‌حدی فونی است که به دختری به اسم سالی (Sally) که حتی از او خوشش نمی‌آید، عملاً التماس می‌کند که با هم از شهر خارج شوند و در نقطه‌ای دوردست زندگی مشترک به دور از تمدن شروع کنند، آن هم در حالی‌که در لحظه خودش می‌دانست که حتی اگر به فرض محال سالی موافقت می‌کرد، خودش حاضر نمی‌شد با او جایی برود.

شاید تنها تفاوت هولدن با آدم‌هایی که دور و برش باشد، این است که او نسبت به مصنوعی بودن جامعه آگاه است و لااقل جایی ته دلش واقعی بودن و روراست بودن و دل صاف داشتن را به‌عنوان ارزش قبول دارد، ولی با توجه به این‌که خودش هم در این چرخه‌ی باطل شرکت می‌کند، نمی‌توان حق را به او داد. در واقع در انتهای رمان هولدن به این اشاره می‌کند که دلش برای همه‌ی آدم‌هایی که در رمان مورد اشاره قرار گرفتند تنگ شده است. این نشان می‌دهد که شاید این تعامل‌های مصنوعی و نقش بازی کردن‌ها همان چیزی است که دلش می‌خواهد و تمایلش برای زدن به دل دشت و دمن نقش بازی کردن خودش برای خودش است.

و این مسئله بسیار او را واقعی جلوه می‌دهد، چون در واقعیت هم خیلی وقت‌ها وقتی آدم‌ها از «بدی روزگار و آدم‌ها» گله می‌کنند، به‌خاطر این است که خودشان در آن بدی به‌طور فعالانه شرکت دارند و برای همین نسبت به آن حس قوی پیدا کرده‌اند، ولی این بدی برایشان مثل یک ماده‌ی مخدر عمل می‌کند و نمی‌توانند آن را کنار بگذارند. در رمان هم آدم‌ها –هرچقدر هم که مزخرف –  برای هولدن مثل یک ماده‌ی مخدر عمل می‌کنند، طوری‌که او حتی از تلاش برای هم‌صحبت شدن با راننده تاکسی نیز نمی‌گذرد.

قابل‌تفسیر بودن شخصیت هولدن

هولدن طوری نوشته شده که می‌توان برداشت‌های زیادی از شخصیت او کرد و حتی مثل انسان واقعی رفتار او را تحلیل روان‌شناسانه کرد. دلیل این موضوع این است که هولدن از یک اصل روان‌شناسانه‌‌ی ساده پیروی می‌کند که یکی از دلایل اصلی برای پیچیدگی ما انسان‌هاست: او کارهایی انجام می‌دهد و حرف‌هایی می‌زند که در لحظه دلیل پشت آن‌ها – شاید حتی برای خودش – معلوم نیست، ولی با رجوع به تمام احساسات و امیال و روان‌زخم‌هایی که در ضمیر ناخودآگاهش رسوب کرده‌اند، می‌توان حدس‌هایی درباره‌ی دلیل پشت این کارها و حرف‌ها زد. مثلاً:

– هولدن افسرده است: افسرده بودن هولدن واضح‌ترین تفسیری است که می‌توان از شخصیت او کرد. در سه روزی که داستان از دید او تعریف می‌شود، همه‌جور افکار منفی سراغ او می‌آید، وقت و بی‌وقت به گریه می‌افتد و حتی یک جا علناً اشاره می‌کند که تمایل به خودکشی دارد و تنها دلیل برای انجام ندادنش این است که نمی‌خواهد کسی جسد آش و لاش‌اش را وسط خیابان ببیند. افسردگی او ریشه در ۲ عامل اصلی دارد: ۱. مرگ برادرش الی (Allie) که هولدن هیچ‌گاه موفق نشد با آن کنار بیاید. ۲. ترس از بزرگ شدن و از دست دادن معصومیت کودکی، که آن را در خواهرش فیبی (Phoebe) می‌بیند، تنها عامل مثبت در زندگی‌اش

– هولدن از اختلال دوقطبی رنج می‌برد: هولدن از تغییرات خلقی (Mood Swing) شدید و آنی رنج می‌برد که باعث می‌شود یک لحظه سرشار از اشتیاق و انرژی باشد و لحظه‌ی بعد غرق در کسالت و انزجار شود. همچنین او متمایل به گرفتن تصمیمات لحظه‌ای و ریسکی بدون فکر کردن به عواقب‌شان است.

– هولدن دوجنس‌گراست: هولدن دائماً از جذابیت ظاهری هم‌اتاقی‌اش استردلدر تعریف می‌کند، با این‌که خودش از مدرسه و درس‌ومشق بیزار است، تکلیف او را برایش انجام می‌دهد و او را تحریک می‌کند تا کتکش بزند تا از این راه تماس فیزیکی با او داشته باشد. نمی‌توان گفت هولدن هم‌جنس‌گراست، چون مشخصاً به دختری به نام جین علاقه دارد، ولی از طرف دیگر با این‌که فرصت‌های زیادی داشته تا باکرگی‌اش را از دست بدهد، ولی از این کار سر باز می‌زند و این حقیقت شاید تصور هم‌جنس‌گرا بودن او را تقویت کند. اگر این فرض درست باشد، این هم می‌تواند یکی از توضیحات برای افسرده و سرافکنده بودن او باشد، چون حقیقتی است که هنوز متوجه آن نشده یا حاضر نیست قبولش کند.

شخصیت هولدن کالفیلد یکی از غنی‌ترین و کامل‌ترین شخصیت‌های خلق‌شده در دنیای ادبیات است، شخصیتی که از همان ابتدا از صفحات کتاب بیرون می‌پرد و وارد ذهن‌تان می‌شود و احتمالاً هیچ‌گاه از آنجا بیرون نخواهد آمد. شاید لزوماً از شخصیت هولدن خوشتان نیاید، ولی می‌توانید مطمئن باشید که او در شما احساسی برخواهد انگیخت. به‌لطف این راوی و شخصیت اصلی قوی، ناطور دشت رمانی است که بسیاری از جنبه‌های متناقض زندگی در آن تجلی می‌کند: تراژدی و کمدی (ناطور دشت انصافاً رمان بامزه‌ای است)، پیش‌پاافتادگی و عمق، عشق و نفرت، معصومیت و گناه. ناطور دشت رمانی متعلق به دورانی است که در آن مردمی که در شهرهای بزرگ چون نیویورک زندگی می‌کردند، داشتند تاثیرات رشد سریع جمعیت و قطع شدن پیوندهای اجتماعی و لزوم نقاب گذاشتن روی چهره را حس می‌کردند و با این حقیقت که شاید لازمه‌ی زندگی کردن در شهر بزرگ همین است و شاید هیچ‌گاه نتوان این روند را تغییر داد کنار می‌آمدند. شخصیت هولدن کالفیلد یکی از قوی‌ترین صداها برای ابراز درماندگی به این تغییر بود و تا به امروز، این صدا، به‌اندازه‌ی سال ۱۹۵۱، سال انتشار کتاب، قدرت خود را حفظ کرده است.

خرید کتاب ناطوردشت از دیجی‌کالاخرید کتاب ناطوردشت از فیدیبو

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

داستان‌ها تقریباً کل جنبه‌های زندگی‌مان را احاطه کرده‌اند؛ از هویت‌های فردی، باورها و دوستی‌هایمان گرفته تا خانواده‌ها و جوامع‌مان. داستان‌ها نه‌تنها ما را سرگرم می‌کنند، بلکه درس‌های مهم زندگی به ما یاد می‌دهند. داستان‌ها ابزاری قدرتمند و زیبا هستند که درک و دیدگاه ما نسبت به دنیا را شکل می‌دهند. با این حال، به نظر کورت ونه‌گات (Kurt Vonnegut)، نویسنده‌ی آمریکایی قرن بیستم، داستان‌ها به‌ندرت حقیقت را به ما می‌گویند.

پس از این‌که ونه‌گات داستان‌ها را از منظر انسان‌شناسی بررسی کرد و ارتباط آن‌ها را با فرهنگ‌های مختلف زیر ذره‌بین قرار داد، به این نتیجه رسید که داستان‌ها و اسطوره‌ها در فرهنگ‌های مختلف شکل مشابهی دارند که می‌توان آن را به چند دسته‌بندی اصلی تقسیم کرد.

این شکل را می‌توان از راه ترسیم سفر قهرمان روی نمودار تابع به دست آورد. یکی از محورهای نمودار «خوشبختی و بدبختی» را اندازه‌گیری می‌کند و محور دیگر «شروع و پایان» را.

Shape of Stories 00002 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

در همه‌ی داستان‌ها، یک نفر یا یک چیز از یک جایی شروع به وجود داشتن می‌کند. ممکن است وضع او خوب، بد یا خنثی باشد. سپس اتفاقاتی برای آن شخص می‌افتد که می‌توان «خوب» یا «بد» تعبیرشان کرد و همچنان که در داستان پیش می‌رود، وضعیت او در محور «خوشبختی-بدبختی» تغییر می‌کند. سپس داستان تمام می‌شود و شکل نهایی آن روی نمودار تابع نمایان می‌شود. شش شکل اصلی به شرح زیر هستند:

۱. از فرش به عرش رسیدن (صعود خالص)

Shape of Stories 1 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

۲. از عرش به فرش رسیدن (نزول خالص)

Shape of Stories 2 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

۳. مردی داخل گودال (سقوط – صعود)

Shape of Stories 3 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

۴. داستان ایکاروسی (صعود – سقوط)

Shape of Stories 4 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

۵. داستان سیندرلایی (صعود – سقوط – صعود)

Shape of Stories 5 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

۶. داستان ادیپی (سقوط – صعود – سقوط)

Shape of Stories 6 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

ونه‌گات متوجه شد که بسیاری از داستان‌های محبوب از انحنایی رایج و ثابت روی نمودار تابع شکل داستان پیروی می‌کنند و در بیشتر داستان‌ها جایگاه شخصیت اصلی روی نمودار در پایان داستان، بالاتر از شروع آن است.

با این حال، جالب‌ترین نکته درباره‌ی تحلیل ونه‌گات این است که این شکل‌ها، و در نتیجه بیشتر داستان‌ها، دروغ می‌گویند. در نظر ونه‌گات، در یک داستان صادقانه و واقع‌گرایانه، خط روی نمودار، خطی صاف است.

Shape of Stories 00003 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

در داستانی با این شکل، همچنان اتفاقاتی می‌افتند و شخصیت‌ها تغییر می‌کنند، ولی این‌که آیا اتفاقات رخ‌داده به‌طور مطلق خوب یا بد هستند، در هاله‌ای از ابهام قرار دارد. یکی از داستان‌هایی که ونه‌گات به‌عنوان مثالی از داستانی با خط مستقیم به آن اشاره می‌کند هملت شکسپیر است. هملت تا به امروز به‌عنوان یکی از بهترین و معروف‌ترین آثار ادبی تاریخ شناخته می‌شود. در این نمایش‌نامه هم اتفاقاتی رخ می‌دهد و داستان روند عادی خود را طی می‌کند، ولی هیچ‌کدام از این اتفاقات به‌طور مطلق خوب یا بد نیستند، برای همین در پایان نمایش‌نامه مخاطب نمی‌تواند در این زمینه نتیجه‌گیری کند. در نظر ونه‌گات، چنین داستانی، شبیه‌ترین نماینده به واقعیت است. از ونه‌گات نقل است:

به‌ندرت حقیقت به ما گفته می‌شود. در هملت، شکسپیر به ما می‌گوید که دانش ما درباره‌ی زندگی در حدی بالا نیست که بتوانیم فرق اخبار خوب و اخبار بد را تشخیص دهیم.

یکی از رسانه‌های قصه‌گویی که به‌طور ناخواسته با این نظریه تناسب دارد، سریال تلویزیونی است. هدف یک سریال این است که مخاطب خود را تا حد امکان پای تماشای خود نگه دارد. هر اپیزود باید در حدی درگیرکننده باشد که بیننده تا آخرش آن را تماشا کند، ولی در عین حال باید در حدی حل‌نشده باقی بماند که بیننده انگیزه داشته باشد اپیزود بعدی را ببیند. برای همین سریال‌ها فصل‌ها یا سال‌ها ادامه پیدا می‌کنند و بیننده نیز در حدی بهشان علاقه دارد که تمام اپیزودهایشان را تماشا کند.

Shape of Stories 00004 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

اگر سریال به‌قدر کافی تماشاچی وفادار داشته باشد، برای فصل‌های بعدی تمدید خواهد شد و این چرخه برای فصل‌های متمادی ادامه خواهد داشت.

برای این‌که ساخت سریال ادامه پیدا کند، هیچ‌کدام از داستان‌ها نباید به نتیجه‌ی نهایی برسند و برای همین، شخصیت‌های اصلی هیچ‌گاه نباید در کشمکش بین خوشبختی و بدبختی، به آرامش و آزادی نهایی دست پیدا کنند.

البته بیشتر سریال‌ها از خط مستقیمی که ونه‌گات در تحلیلش به آن اشاره کرده پیروی نمی‌کنند، چون بیشتر سریال‌ها خوشبختی و بدبختی مطلق را در بستر داستان‌شان می‌گنجانند. با این حال، با توجه به اقتضای فرم قصه‌گویی این رسانه، سریال‌ها مجبورند حقیقت جهان‌شمولی را که ونه‌گات از آن حرف می‌زند در خود بگنجانند: این که نه بیننده و نه شخصیت‌های داخل داستان نمی‌توانند مطمئن باشند اتفاق‌هایی که در یک اپیزود افتاده‌اند، مطلقاً «خوب» یا «بد» هستند، چون معلوم نیست که این اتفاقات در اپیزودهای بعدی قرار است چه نتیجه‌ای به دنبال داشته باشند.

از بعضی لحاظ، هر تغییری که در هر اپیزود اتفاق می‌افتد بی‌حاصل است، چون همه‌ی این اتفاقات بخشی از چرخه‌ای بی‌انتها از تغییر هستند، تغییری که فرمول «ایجاد کشمکش» و «حل شدن کشمکش» را دائماً تکرار می‌کند تا سریال هرچه بیشتر ادامه یابد. در این مسیر هم سازندگان سریال قصد ندارند به نتیجه یا فاش‌سازی نهایی برسند که تعیین‌کننده‌ی خوبی یا بدی قطعی است.

با این حال، وقتی تماشاچیان سریال به‌طور قابل‌توجهی کاهش یابد یا داستان آن به صورت طبیعی به پایان برسد، سریال در نهایت تمام می‌شود. ولی سریال تا موقعی‌که روی آنتن می‌رود، دائماً در تقلا است تا از رسیدن به این نقطه فرار کند.

یک سریال خوب، سریالی که دلمان نخواهد تمام شود، تنها به این دلیل این خواسته را در ما ایجاد می‌کند که انگار از حل کردن خود ناتوان است. سریال، به‌عنوان شکل قصه‌گویی، به ما نشان می‌دهد که در چرخه‌ی بی‌انتهای تغییر، معنا، عناصر درگیرکننده و سرگرمی نهفته است، فارغ از این‌که شاید این چرخه در مقیاس بزرگ بیهوده و بی‌حاصل باشد. سریال نشان می‌دهد که هدف نهایی تغییراتی که در زندگی وجود دارند، نه لزوماً رسیدن به نتیجه یا آرامش نهایی، بلکه ادامه دادن خود صرفاً به‌قصد ادامه دادن خود است. این سبک قصه‌گویی اقتباسی از جریان طبیعی زندگی است: زندگی دائماً تغییر می‌کند تا خود را زنده و جالب نگه دارد.

شاید توانایی حضور داشتن در این چرخه‌ی تغییر ادامه‌دار، صرفاً برای تجربه کردن این تغییر، تعریف واقعی از خوشبختی است. از جوزف کمبل (Joseph Campbell)، اسطوره‌شناس، نویسنده و استاد ادبیات قرن بیستم نقل است:

به‌نظر من زندگی خوب یعنی سفر قهرمان (A Hero’s Journey) پشت سفر قهرمانی دیگر. شما به‌طور دائم به قلمروی ماجراجویی و به افق‌های جدید فرا خوانده می‌شوید. هر دفعه با سوالی یکسان روبرو می‌شوید: آیا شجاعتش را دارم؟ اگر شجاعتش را داشته باشید، خطرهایی در کمین هستند، ولی در کنارش کسانی هستند که کمک‌تان کنند؛ احتمال شکست و پیروزی نیز به قوت خود باقی‌اند.

Shape of Stories 00005 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

داستان‌ها به ما کمک می‌کنند لحظات و جنبه‌های بسیار کوچک زندگی را ببینیم و درک کنیم. آن‌ها به ما کمک می‌کنند ایده‌ها، درس‌ها و معانی را بهتر به هم وصل کنیم و با دیگران به اشتراک بگذاریم. داستان‌ها ابزاری زیبا و ضروری برای زندگی موجودات هوشمند هستند. لازم نیست داستان‌ها همیشه واقع‌گرایانه یا نماینده‌ی دقیقی از زندگی واقعی باشند تا یاری‌رسان و بااهمیت باشند.

ولی مشکل اینجاست که دیدگاه ما نسبت به زندگی تا حد زیادی به دیدگاه داستان‌های موردعلاقه‌یمان به زندگی شبیه است. بیخود نیست که داستان‌های خوب ساختار بنیادین، مواد اولیه و شکل‌های یکسان با یکدیگر دارند. داستان‌ها بازتاب شیوه‌ی تفکر ما و ایده‌الی که از دنیا در ذهن داریم هستند.

با این حال، وقتی فرض را بر این بگیریم که کل زندگی‌مان باید خط سیری شبیه به داستان‌های موردعلاقه‌یمان داشته باشد، یا فیلم‌های هالیوودی را بیش از حد جدی بگیریم و الگوی زندگی‌مان را بر پایه‌ی آن‌ها بچینیم، وقتی انتظار داشته باشیم یا وانمود کنیم که همیشه می‌دانیم خوشبختی یا بدبختی یعنی چه و برای هر تصمیم، کار و اتفاق در زندگی‌مان سطح انتظاری بالا تعیین کنیم، این سطح انتظار چنان فشاری به زندگی‌مان وارد می‌کند که شجاعت خود را برای گرفتن هر تصمیم یا کاری از دست می‌دهیم.

سورن کیرکگور (Soren Kierkegaard)، فیلسوف تاثیرگذار قرن نوزدهم، در این زمینه نقل‌قولی به‌یادماندنی دارد:

زندگی را فقط با نگاه به عقب می‌توان درک کرد، ولی باید با نگاه به جلو آن را زندگی کرد.

Shape of Stories 00006 - نظریه‌ی کورت ونه‌گات؛ دروغی که بین تمام داستان‌ها مشترک است

این قلمروی ناشناخته ممکن است ترسناک جلوه کند. ولی این ترس فقط ما را به سمت حالت ناتوانی و رکود سوق می‌دهد، حالتی که در آن پیش‌فرض‌مان این است که در هر موقعیتی تصمیمی بی‌نقص و درست وجود دارد که به نتیجه‌ای شرافت‌مندانه و درست ختم می‌شود.

به‌جای داشتن چنین پیش‌فرضی، بهتر است توانایی تصمیم‌گیری را در خود ایجاد کنیم، سعی کنیم با شرافت، تلاش و صداقت داستان زندگی خود را جلو ببریم، هر نتیجه‌ای را که تصمیمات‌مان در پی داشته باشند و هر اتفاقی که برایمان بیفتد بپذیریم و درک کنیم تا موقعی‌که زنده هستیم، داستان ما ادامه خواهد یافت و ویژگی‌های همه‌ی داستان‌های دیگر را در بر خواهد داشت: فرصتی برای تجربیات بیشتر، وفق‌دهی خود با شرایط و رسیدن به پیروزی.

شاید ما نتوانیم در مقیاس بزرگ فرق اتفاقات خوب و بد را تشخیص دهیم، ولی ونه‌گات بر این باور بود که کافی‌ست به دور و بر خود نگاه کنیم و ببینیم وسط تمام اتفاق‌هایی که در دنیا می‌افتد، چه چیزهایی بهمان حس خوب می‌دهند. شانس ما برای خوشبختی این است که لحظات شاد زندگی، چه بزرگ و چه کوچک، را شناسایی کنیم، توقف کنیم و پیش خود بگوییم: «زندگی یعنی این.»

خرید کتاب‌های ونه‌گات از فیدیبو

منبع: کانال یوتوب Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در این مطلب می‌خواهم درباره‌ی مفهوم نقش‌آفرینی حرف بزنم، و این‌که چرا این مفهوم عنصر بسیار کمرنگی در بسیاری از بازی‌هایی است که این روزها عنوان «نقش‌آفرینی» را یدک می‌کشند.

اثر جرمی آندرومدا (Mass Effect Andromeda) هم مثل بیشتر قاطرهای کک‌زده و چلاقی که اصطبل بایوویر (Bioware) را پر کرده‌اند، سیستم گفتگویی دارد که در آن برای جوابی که شخصیت‌تان قرار است بدهد لحن تعیین می‌کنید. این لحن می‌تواند غیرجدی، حرفه‌ای، خصمانه، احساسی و هوشمندانه باشد. (جالب اینجاست که هر وقت گزینه‌ی هوشمندانه را انتخاب می‌کنید، رایدر (Ryder)، شخصیت اصلی، طوری حرف می‌زند که انگار اوتیستیک است). ولی نیازی نیست که چندان روی این انتخاب فکر کنید، چون از قرار معلوم کوچک‌ترین اهمیتی ندارد. بقیه‌ی شخصیت‌ها در حد یک خط به لحن انتخابی شما واکنش نشان می‌دهند و بعد به همان موضوعی برمی‌گردند که می‌خواستند درباره‌اش حرف بزنند.

البته انتظار من این نیست که هر انتخاب دیالوگ یک درخت دیالوگ منحصربفرد جدید آغاز کند، ولی اگر توسعه‌ی شخصیت اصلی یکی از مکانیزم‌های اصلی اثر جرمی آندرومدا نباشد، هَشت این بازی بدجوری گروی نُهَش است، چون همه‌ی مکانیزم‌های دیگر بازی پشکل محض‌اند. توسعه دادن یک شخصیت فقط در کسب تجربه و ارتقای قابلیت‌هایش برای مبارزه خلاصه نمی‌شود؛ هدف دیگر شکل‌دهی ویژگی‌های شخصیتی/رفتاری است که ما می‌خواهیم او داشته باشد. وقتی بازی فقط پنج گزینه پیش روی شما قرار می‌دهد که نماینده‌ی پنج تیپ شخصیتی متفاوت هستند و این گزینه‌ها هیچ تاثیری روی بیلد (Build)، رابطه‌ها، گیم‌پلی و حتی بقیه‌ی گفتگو ندارد، می‌توان فرض را بر این گرفت که رایدر اصلاً شخصیت ندارد.

mass effect andromeda - برداشت داغ: این روزها در بازی‌های نقش‌آفرینی از «نقش‌آفرینی» خبری نیست

اینجا یک سوال مطرح می‌شود: انتظار یا خواسته‌ی من برای تاثیری که دوست دارم انتخاب‌های شخصیت‌محورم روی گیم‌پلی داشته باشند چیست؟ خب، بایوویر نیاز ندارد که در این زمینه از من مشورت بگیرد، چون تا قبل از انتشار آندرومدا، بازی‌های اثر جرمی سیستم گرایش اخلاقی معروفی داشتند که در آن یا مسیر خوبی (Paragon) را پیش می‌گرفتید یا مسیر پلیدی (Renegade). تاثیر این سیستم اخلاقی این بود که گاهی گزینه‌های متقاعدسازی اضافی‌ای را باز می‌کرد که هر از گاهی به شما اجازه می‌دادند بعضی چالش‌ها را پشت‌سر بگذارید. با این حال این سیستم مشکلی ایجاد می‌کند که در بازی بدنام (Infamous) نیز شاهدش بودیم. آن مشکل این است که هر دو گرایش اخلاقی به یک میزان موثرند و هیچ پاداشی برای میانه‌روی وجود ندارد، بنابراین تنها روش درست برای پیشروی این است که یکی از این دو گرایش را انتخاب کنید و در همه‌ی موقعیت‌ها به آن وفادار بمانید.

شاید بپرسید گزینه‌های دیالوگ شخصیت‌محور چه تاثیر دیگری می‌توانند روی گیم‌پلی بگذارند؟ شاید اثری مستقیم‌تر که به قابلیت‌های شخصیتی (Stats) مربوط باشد. مثلاً اگر گزینه‌های دیالوگ پرخاش‌گر را انتخاب کنید، پتانسیل‌تان برای افزایش قابلیت قدرت‌تان (Strength) افزایش پیدا می‌کند، یا شاید هم مستقیماً آن را افزایش می‌دهد. مشخصاً این تاثیر باید خیلی محدود باشد، و همچنین باید اطمینان حاصل کرد که این گفتگوها قابل‌تکرار نباشند تا مبادا کسی یک بعد از ظهر کامل صرف شاخ‌وشونه کشیدن برای پیشخدمت بیچاره‌ی مسافرخانه کند و وقتی از آنجا بیرون آمد، هیکلی شبیه به بالاتنه‌ی هالک داشته باشد.

ولی مشکل این سیستم این است که هر تلاشی برای تاثیرگذاری مستقیم روی گیم‌پلی از راه انتخاب‌های بازیکن برای توسعه دادن شخصیتش باعث می‌شود که پروسه‌ای که باید احساسی باشد، به پروسه‌ای مکانیکی و رقم‌فزاینده تبدیل شود. اگر من بدانم که انتخاب فلان گزینه‌ی دیالوگ امتیاز گیم‌پلی‌محور خاصی برایم به ارمغان خواهد آورد، در این صورت انگیزه‌ام برای انتخاب گزینه‌های دیالوگ بهره‌مند شدن از این امتیاز خواهد بود و گزینه‌ای که انتخاب می‌کنم، دیگر نماینده‌‌ی ویژگی‌های اخلاقی و شخصیتی‌ای نخواهدبود که دوست دارم برای برقراری رابطه‌ی احساسی قوی‌تر با شخصیتی که کنترل می‌کنم، برای او تعریف کنم.

me andromeda - برداشت داغ: این روزها در بازی‌های نقش‌آفرینی از «نقش‌آفرینی» خبری نیست

احتمالاً بقیه‌ی گیمرها اولویت‌بندی متفاوتی خواهند داشت، ولی برای من برخورداری از ابزاری برای فایق آمدن بر چالش‌های گیم‌پلی از هر چیزی مهم‌تر است. به‌شخصه هرچقدر هم که در داستان یک بازی غرق شوم، اگر به‌خاطر سخت شدن بیش از حد مبارزه نتوانم نیمه‌ی دوم آن را تجربه کنم این غرق شدن هیچ اهمیتی ندارد.  بنابراین به‌نظرم ایده‌آل‌ترین نوع انتخاب دیالوگ، نوعی است که اثری دائمی و مهم داشته باشد و از طرف دیگر از چالش‌های اصلی گیم‌پلی جدا باشد.

در بازی‌های بایوویر مکانیزم رابطه‌ی عاشقانه راهی برای پیاده کردن این مکانیزم است. این‌که تصمیم بگیرید با چه‌کسی رابطه برقرار کنید، روی گیم‌پلی اصلی تاثیر نمی‌گذارد، ولی بازیکنان همچنان آن را انجام می‌دهند، چون می‌خواهند در مقیاسی احساسی با دنیای داخل بازی ارتباط برقرار کنند و همچنین فرصتی پیدا کنند تا چشمه‌ای از نوک سینه‌ی آبی‌رنگ و باسن پرجوش قهرمان فضانورد قصه را ببینند. مثلاً می‌توان این گزینه را گنجاند که بعضی شخصیت‌ها فقط در صورتی برای برقراری رابطه‌ی عاشقانه در دسترس باشند که شخصیت قابل‌بازی بیشتر جواب‌ّهای هوشمندانه را انتخاب کرده باشد تا پرخاش‌گرانه. قبلاً اشاره کردم که یکی از مشکلات اساسی بازی‌های حرم رومنس (Harem Romance) – یعنی هر اثر عاشقانه‌ای که در آن یک شخصیت کلی خاطرخواه دارد – این است که آن شخصیتی که همه عاشق‌اش هستند، بخشی از شخصیت‌پردازی خود را از دست می‌دهد، چون اگر یک نفر بتواند در صورت انتخاب دیالوگ‌های رمانتیک، فارغ از نژاد، ظاهر، جنسیت و رفتارش با همه رابطه برقرار کند، عملاً انگار شخصیتی از خود ندارد.

mass effect andromeda romance - برداشت داغ: این روزها در بازی‌های نقش‌آفرینی از «نقش‌آفرینی» خبری نیست

با این حال، مشکل این سیستم این است که بازیکن را تشویق می‌کند تا برای رسیدن به هدفش فقط یک سری گزینه‌ی مشخص و از پیش‌تعیین‌شده را انتخاب کند، نه این‌که به صورت لحظه‌ای، ویژگی‌های شخصیتش را به‌شکلی ارگانیک تعیین کند. بیایید تحلیل‌هایمان را تا اینجا مرور کنیم: اساساً بازی دائماً در حال جمع‌آوری اطلاعات درباره‌ی رفتار و ویژگی‌های شخصیتی بیرونی شخصیت قابل‌بازی است؛ سوال اینجاست که بازی با استفاده از این اطلاعات چه کارهایی می‌تواند انجام دهد که هم جالب باشد، هم تجربه‌ی کلی بازیکن از بازی را تحت‌الشعاع قرار ندهد؟

شنیدن دیالوگ‌های متفاوت؟ به‌نظرم همین الانش هم این راهکار پیاده می‌شود و در کل تاثیر خاصی روی بازی نمی‌گذارد. شاید بتوانیم گفتگوهایی برای بازی طراحی کنیم که در آن‌ها به جای این‌که از بین چند گزینه یکی را انتخاب کنیم، شخصیت قابل‌بازی به صورت خودکار حرفی را به زبان بیاورد که بازتابی از شخصیتی است که تا به آن لحظه برایش تعریف کرده‌ایم. این سیستم پتانسیل این را دارد که شما را غافلگیر کند. می‌توان کاری کرد انتخاب دیالوگ روی پایان بازی تاثیر داشته باشد. منظورم دقیقاً اتفاقاتی که در نقطه‌ی اوج بازی می‌افتد نیست؛ منظورم آن موخره‌ای است که در آن کارهایی که شخصیت شما بعد از پایان بازی انجام می‌دهد توصیف می‌شوند. این راهکار منطقی است، چون اگر روی شخصیت‌تان سرمایه‌ی احساسی گذاشته باشید، خبردار شدن از کارهایی که بعد از پایان انجام داده برایتان جالب خواهد بود. سرمایه‌ی احساسی گذاشتن روی شخصیتی که در نقش آن فرو می‌روید نیز هدف نهایی انتخاب دیالوگی است که به زبان می‌آورند.

به نظر شما با استفاده از نتایج انتخاب‌ّهای دیالوگ چه کارهای جالبی می‌توان انجام داد که جنبه‌ی مکانیکی در گیم‌پلی نداشته باشند؟ به‌نظرتان چه بازی‌هایی موفق به انجام این کار می‌شوند؟ شاید هم نظرتان این باشد که انتخاب دائمی گزینه‌های دیالوگ کاری احمقانه است و بازی باید بهتان اجازه دهد که یک بار و برای همیشه شخصیت‌تان را در ابتدای بازی انتخاب کنید و همه‌ی دیالوگ‌های شخصیت‌تان در طول بازی بر اساس این انتخاب اولیه تعیین شود. این کاری است که سینتز رو ۲ (Saints Row 2) انجام داد.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

بازی‌های فریمیوم (Freemium) بازی‌های مثلاً رایگانی هستند که آهسته و پیوسته، طوری که متوجه نشوید، یا به‌طور اعصاب‌خردکنی سخت‌تر یا به‌طور اعصاب‌خردکنی خسته‌کننده‌تر می‌شوند تا این‌که حاضر شوید سر کیسه را شل کنید.

واکنش من به این بازی‌ها دشمنی است. چطور جرئت می‌کنند اسم خود را «بازی رایگان» (Free to Play) بگذارند و بعد چنین حقه‌ی کثیفی را اجرا کنند؟ هروقت یک بازی فریمیوم می‌بینم، دلم می‌خواهد مچ دستش را بگیرم و داد بزنم: «جناب افسر، این بازی رو دستگیر کنید.» ولی بعد از کمی فکر کردن به این نتیجه رسیدم که واکنش من منصفانه نیست، چون حتی یک قران هم صرف بازی نکرده‌ام. من کاملاً از اهمیت فلسفی این موضوع که خلق کردن اثری هنری لایق دستمزد است باخبرم. کل دنیای هنر، و از آن مهم‌تر کار من، به این فلسفه وابسته است. من حتی تمایلی ندارم بازی‌هایی را که حداقل یک نسخه ازشان را روی فلان پلتفرم نخریده‌ام، روی شبیه‌ساز اجرا کنم. پس چرا وقتی بازی‌ای که هیچ کاری انجام نداده‌ام تا سزاوار تجربه‌ی آن باشم، از من درخواست پول می‌کند، بهم برمی‌خورد؟ چرا وقتی دارم خودم را جر می‌دهم تا بدون خریدن شانس ادامه (Continue) بازی «بگذار بمیرد» (Let It Die) را پیش ببرم، احساس می‌کنم به پیروزی اخلاقی دست پیدا کرده‌ام؟ اتفاقاً آنطور که به نظر می‌رسد من اخلاقیات را زیر پا گذاشته‌ام، چون بازی دارد تلاش می‌کند به‌شکلی هرچند گول‌زننده از من پول دریافت کند، ولی من این تلاش را ناکام می‌گذارم، در حالی‌که در آن لحظه دارم بدون پرداخت پول حاصل دسترنج دیگران را تجربه می‌کنم. آیا کسی که این وسط رفتاری گول‌زننده دارد خودم نیستم؟

let it die - برداشت داغ: مشکل بازی‌های (مثلاً) رایگان چیست؟

من با رضایت کامل ۱۰ یا ۲۰ یا حتی ۶۰ دلار صرف خرید بازی‌هایی در استیم می‌کنم که بعضی‌هایشان را تمام نمی‌کنم و بعضی‌هایشان را هم اصلاً بازی نمی‌کنم. از بسیاری از بازی‌هایی هم که بازی می‌کنم خوشم نمی‌آید. من می‌توانم ۶۰ دلار صرف خریدن ۱۶۰ شانس ادامه در Let It Die کنم و بازی را تمام کنم. چرا با انجام این کار احساس می‌کنم به خودم توهین کرده‌ام، در حالی‌که همین پول را صرف خرید آنچارتد ۴ می‌کنم؟

شاید دلیلش این است که هیچ تضمینی وجود ندارد که این ۱۶۰ شانس ادامه کافی باشند. وقتی ۱۶۰ شانس ادامه می‌خرم، فشاری توأمان به تجربه‌ام از بازی اضافه می‌شود و آن هم این است که باید آن را طی تلاش‌هایی محدود به پایان برسانم، وگرنه مجبور می‌شوم دوباره پول خرج کنم. من طرفدار دستگاه‌های آرکید که باید دائماً سکه داخل‌شان می‌انداختی تا بازی را ادامه دهی نبودم، حتی موقعی‌ که در اوج محبوبیت قرار داشتند. من از بازی‌های سخت لذت می‌برم، ولی یکی از دلایل لذت من این است که می‌دانم می‌توانم چالش پیش‌رو را به تعداد دفعات بی‌شمار امتحان کنم تا این‌که به موفقیت برسم. اگر می‌دانستم که در دارک سولز شانس محدودی برای امتحان کردن یک چالش را دارم، احتمالاً یک نفر را با مغز از پنجره می‌انداختم بیرون؛ شاید حتی خودم را.

یک مسئله‌ی دیگر هم وجود دارد و آن هم این است که برخلاف کتاب‌های موردعلاقه و باکس‌ست دی‌وی‌دی فیلم‌های موردعلاقه‌یمان دیگر اجازه نداریم روی بسیاری از باز‌ی‌هایی که می‌خواهیم بازی کنیم – به‌خصوص بازی‌های فریمیوم – «مالکیت» داشته باشیم. اگر آنچارتد ۴ را با قیمتی ثابت بخرید، می‌دانید که قراردادتان با ناشر بازی با موفقیت انجام شده و شما آزادید تا بنشینید و خود را در دنیای بازی غرق کنید، بدون این‌که نگران باشید وسط تجربه‌ی بازی تبلیغات پاپ‌آپ کاسه‌ی گدایی را جلویتان بگیرند، چون این راه تجربه‌ی هنر نیست. نشان دادن بلیط‌تان به دربان و نشستن روی صندلی راحت‌تان در سالن تئاتر لحظه‌ای جادویی است، چون می‌دانید که تشریفات تدارکاتی را پشت‌سر گذاشته‌اید و حالا آزادید تا با خیال راحت باقی عصرتان را به تجربه‌ی فرهنگ و هنر بپردازید. اگر قرار بود به جای نشان دادن بلیط جلوی در، بیست دقیقه بعد چراغ‌ها روشن شوند، یک نفر بیاید و کرایه‌ی تماشاچیان را توی یک کاسه جمع کند، این تجربه خراب می‌شد.

dragalia lost - برداشت داغ: مشکل بازی‌های (مثلاً) رایگان چیست؟

مهم نیست درخواست برای دریافت پول تا چه حد ظرافت‌مندانه و با ادا و عشوه مطرح شود؛ این درخواست همیشه شبیه به مزاحمت به نظر خواهد رسید. بازی‌های فریمیوم همیشه بار معنایی ضمنی‌ای با خود به همراه دارند و آن هم این است که انگار این بازی‌ها به شما شک دارند که نکند بازی را در کمال مفت‌خوری تمام کنید. مثل این می‌ماند که در همایش یا کنسرتی یک لیوان شراب بردارید و ناگهان یکی از پیش‌خدمت‌ها بیاید سراغ‌تان و با تشر به شما بگوید این شراب رایگان نیست. شما بلافاصله احساس شرم می‌کنید و اغلب هم نسبت به پیش‌خدمت مذکور احساس انزجار پیدا می‌کنید، چون او فرض را بر این گرفت که شما دزدی قالتاق هستید، نه این‌که از روی ناآگاهی اشتباهی ازتان سر زد.

آدم‌ها دوست ندارند کسی اینجوری بهشان حس بد منتقل کند. برای همین است که قفل‌های امنیتی (DRM) روی بازی‌ها اینقدر منفور هستند، چون این قفل‌ها به‌صورت غیرمستقیم با همه‌ی کاربران خود به چشم دزدی احتمالی رفتار می‌کنند و بازی‌های فریمیوم نیز معنای ضمنی مشابهی با خود حمل می‌کنند. ولی مسئله فقط درخواست مستقیم برای دریافت پول نیست. مسئله اینجاست که در بیشتر بازی‌های فریمیوم، نیاز به پول درآوردن به همه‌ی جنبه‌های دیگر گیم‌دیزاین ارجحیت دارد. پیشنهاد من این است که Let It Die به من اجازه دهد مبلغی برابر با قیمت یک بازی کامل پرداخت کنم و بعد شانس‌های ادامه‌‌ی بی‌نهایت در اختیارم قرار دهد. اما در کنارش سیستم مبارزه‌ی ناجوانمردانه و بدقلق بازی را حفظ کند تا حال مفت‌خورهای احتمالی دیگر را که اصلاً حاضر نیستند پول خرج کنند بگیرد.

این موضوع اخیراً ذهنم را درگیر کرده بود، چون از روی کنجکاوی سوپر ماریو ران (Super Mario Run) را برای موبایل دانلود کردم. این بازی هم به فهرست بسیار بلندبالا از شاهکارهای سیاست کاری اخیر نینتندو تعلق دارد: نوآوری و به‌روزرسانی روش‌هایشان برای بازیسازی پس از پروسه‌ی شکنجه‌آور و طولانی بررسی و تامل و سپس خراب کردن آن به‌خاطر اصرار کورکورانه بر این‌که آن‌ها عقل‌شان بهتر از بقیه کار می‌کند. شاید متوجه شده باشید که امتیاز میانگین سوپر ماریو ران روی iOS حدود ۲.۵ ستاره است، امتیازی که حاصل مسابقه‌ی طناب‌کشی پرآب‌وتاب بین فن‌بوی‌های نینتندو و مخاطب معمول بازی‌های موبایل است، چون یک گروه به آن ۵ ستاره می‌دهند و گروه دیگر ۱ ستاره.

super mario run - برداشت داغ: مشکل بازی‌های (مثلاً) رایگان چیست؟

می‌دانید، با این‌که سوپر ماریو ران همه‌ی ویژگی‌های یک بازی فریمیوم را دارد – یعنی شما رایگان دانلودش می‌کنید – پس از ورود به بازی و تمام کردن دنیای اول تازه متوجه می‌شوید که قضیه چیست، چون بازی ناگهان متوقف می‌شود و از شما درخواست می‌کند که ۱۵ دلار پیاده شوید تا بتوانید بقیه‌ی بازی را تجربه کنید. در واقع سوپر ماریو ران یک دموی قابل‌بازی است. ولی این دقیقاً سیاستی است که برای بازی Let It Die پیشنهاد دادم: این‌که یک بار و برای همیشه پول پرداخت کنید و بعد کل بازی در اختیارتان قرار داده شود. سوپر ماریو ران هم از چنین سیاستی پیروی کرده؛ پس چرا این همه نقد منفی دریافت کرده است؟

شاید دلیلش این باشد که نینتندو تمام تلاشش را کرده تا این حقیقت ساده را پنهان کند که بخش رایگان قابل‌دانلود بازی، بازی کامل نیست. ولی حدس من بر این است که سوپر ماریو ران و Let It Die هردو دارند اشتباهی یکسان مرتکب می‌شوند و آن هم این است که سعی دارند به ترکیبی ناخوشایند از بازی‌های جریان اصلی و بازی‌های فریمیوم کژوال‌پسند تبدیل شوند. دلیل این‌که این کار اشتباه است این است که این دو بازی دو مخاطب کاملاً متفاوت با تقاضای کاملاً متفاوت دارند: بازی‌های جریان اصلی مخصوص کسانی هستند که می‌خواهند در دنیای بازی غرق شوند؛ بازی‌های کژوال مخصوص کسانی هستند که می‌خواهند وقتی مادر پدرشان سر میز شام در حال جر و بحث هستند، انگشت‌های شصت‌شان را مشغول نگه دارند.

این اولین بار نیست که نینتندو در تلاش برای این‌که دو گروه مخاطب متفاوت را راضی نگه دارد، خراب‌کاری به بار آورد و آخرین بار هم نخواهد بود. کنسول سوییچ مثالی بر این مدعاست. این کنسول مخصوص کسانی است که هم کنسول دستی و قابل‌حمل می‌خواهند و هم کنسولی که در اتاق پذیرایی خانه‌یشان داشته باشند. فکر کنم مخاطب اصلی سوییچ کسانی هستند که زیاد از خانه بیرون نمی‌روند، ولی داخل خانه هم باسن‌شان هم یک‌جا بند نمی‌شود.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

ماموریت‌های فرعی یکی از اجزای اصلی بازی‌های نقش‌آفرینی دنیاباز هستند، چون بدون آن‌ها، این بازی‌ها هویت خود را از دست می‌دهند و صرفاً به یک نقش‌آفرینی معمولی و استاندارد تبدیل می‌شوند که در آن باید بین مناظری که وجودشان غیرضروری است رفت‌وآمد کنید.

ولی ماموریت‌های فرعی، با وجود ضروری بودن، بیشتر اوقات عامل اعصاب‌خردی‌اند. یکی از مثال‌های کلاسیک ماموریت‌ فرعی بیخود پاکسازی زیرزمین انبار کشاورزی به نام مش‌غلام از موش‌های غول‌پیکر است؛ این ماموریت آنقدر در بازی‌های نقش‌آفرینی تکرار شده که سری طومار کهن (Elder Scrolls) نسبت به آن خودآگاهی آمیخته به کنایه پیدا کرد و شروع به جوک ساختن از آن کرد (با این حال این خودآگاهی در حدی نبود که جلوی گنجانده شدن این ماموریت لعنتی را در بازی بگیرد). شاید این ماموریت برای شروع ماجراجویی‌های کارگر مزرعه بد نباشد، ولی برای قهرمان خفنی که نجات دنیا به او وابسته است و با پادشاهان سَر و سِر دارد و شاهزاده‌خانم‌ها، جنگجوهای باکره و ساحره‌های جذاب سرزمین منتظرند تا در اولین فرصت خود را در آغوش او بیندازند واقعاً مایه‌ی ننگ است.

جا دارد به این اشاره کنم که من با ماموریت‌های فرعی ویچر ۳ (The Witcher 3) که درباره‌ی مسائل پیش‌پاافتاده هستند مشکلی ندارم، چون زمینه و داستان بازی تمام تلاشش را می‌کند تا این نکته را انتقال دهد که جامعه‌ی دنیای بازی دیدگاهی بالا به پایین نسبت به قهرمان قصه دارد و او هم خودش را به چشم کارگری می‌بیند که باید سر هر پروژه‌ی جدید با صاحب‌کارش قرارداد ببندد؛ با این تفاوت که پروژه‌ی مربوطه به جای رنگ کردن سقف ساختمان، قلع‌وقمع کردن گرگینه‌هاست. ولی ماموریت‌های فرعی ویچر ۳ نیز مشکل خاص خود را داشتند که در نقد خود هم به آن اشاره کردم: پس از مدتی تعداد ماموریت‌هایی که می‌خواهم انجام دهم بیش از حد زیاد می‌شود و آنقدر هم ترازم برای ماموریت‌های اصلی بالا رفته که مبارزات بازی دیگر چالش‌برانگیز نیستند.

witcher 3 geralt - برداشت داغ: چگونه ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی را بهتر کنیم؟

دلیل این‌که این مسائل را مطرح می‌کنم این است که چند وقت پیش در پادکستی که شرکت داشتم، حرفی زده شد که از آن موقع ذهنم را مشغول کرده است. موضوع مورد بحث بازی عصر اژدها: تفتیش عقاید (Dragon Age: Inquistion) بود. ماموریت‌های فرعی این بازی، مثالی برجسته از ماموریت‌های فرعی‌ای هستند که وقت قهرمان قصه را تلف می‌کنند، چون شخصیت اصلی در این بازی قرار است رهبر مشهور و برجسته‌ی تشکیلاتی قدرتمند مخصوص حفظ صلح باشد و اصلاً منطقی نیست که این شخصیت، شخصاً در دنیای بازی راه بیفتد و برای مغازه‌ی لباس‌عروس فروشی‌ای که تازه باز شده، گل جمع کند. شخصیت اصلی این بازی هم از همان مرضی رنج می‌برد که کاپیتان شپرد در اثر جرمی (Mass Effect) از آن رنج می‌برد: مفهومی به نام «تقسیم وظایف بین زیردستان» برایش تعریف نشده است.

وقتی که داشتیم درباره‌ی این موضوع بحث می‌کردیم، لامپی در ذهنم روشن شد و آن هم این بود که عصر اژدها: تفتیش عقاید فقط یک میلی‌متر با پیدا کردن راه‌حلی مناسب برای مشکل ماموریت‌های فرعی پیش‌پاافتاده فاصله داشت. این راه‌حل به دو ویژگی بازی مربوط می‌شود: ۱. تعداد زیاد اعضای گروه که در اختیار دارید، اعضایی که در آن واحد فقط دونفرشان را می‌توانید به خدمت بگیرید و بقیه‌یشان در مقر مشغول بافتن موهای یکدیگر هستند. ۲. قضایای مربوط به اتاق جنگ (War Room) که به شما اجازه می‌دهد سربازهای فرضی را برای انجام ماموریت‌های فرضی اعزام کنید که پس از طی شدن مدت زمانی مشخص در دنیای واقعی با پاداش برمی‌گردند. این همان سیستمی است که پس از فرقه‌ی برادری (Brotherhood) در سری بازی‌های کیش قاتلان (Assassin’s Creed) پیاده شد تا به شما اجازه دهد که احساس کنید واقعاً فرمانده‌ی تشکیلاتی بزرگ هستید، نه مفت‌خوری که در عمارتی بیش از اندازه بزرگ زندگی می‌کند.

ac brotherhood recruits - برداشت داغ: چگونه ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی را بهتر کنیم؟

برای همین این فکر به ذهنم خطور کرد: چرا این امکان وجود ندارد تا اعضای گروه را که در لحظه در حال استفاده ازشان نیستیم، برای انجام ماموریت اعزام کنیم؟ منظورم ماموریت‌های فرضی‌ای نیست که کلاً در مکانی نامعلوم که اصلاً در بازی قابل‌مشاهده نیست اتفاق می‌افتند. منظورم ماموریت‌هایی است که به خود بازیکن واگذار شده و آنقدر از موعدشان گذشته که پاداش‌شان دیگر ارزش انجام دادنشان را ندارد. باید از ماموریت‌هایی که به‌تازگی بهمان واگذار شده‌اند قلم بگیریم، چون در این صورت بازیکن می‌تواند کل گیم‌پلی بازی را ماست‌مالی کند؛ منظور آن ماموریت‌هایی است که در فهرست ماموریت‌های دنیای وارکرفت (World of Warcraft) با رنگ سبز یا خاکستری نمایش داده می‌شوند؛ به‌نشانه‌ی این‌که از سطح تراز شما بسیار پایین‌ترند.

من نظر خود را در پادکست بیان کردم و واکنشی که دریافت کردم این بود که ماموریت‌های مزخرفی که برای مش‌غلام انجام می‌دهید بخشی از تجربه‌ی کلی بازی هستند و به ما نشان می‌دهند که قهرمان قصه چه شروع محقرانه‌ای داشته و چه مسیری را برای رسیدن به بزرگی طی می‌کند. ولی نظر من این است که وقتی شخصیت اصلی به درجه‌ی خاصی از بزرگی برسد و فهرست ماموریت‌هایش پر از ماموریت‌های فرعی‌ای است که انجام دادنشان هیچ رشد و پیشرفت قابل‌توجهی به ارمغان نمی‌آورد، این نقطه‌قوت از بین می‌رود. در این مقطع تنها کاری که می‌توانید انجام دهید این است که این ماموریت‌های فرعی تاریخ‌گذشته را در خفا از فهرست ماموریت‌ها پاک کنید (اگر بازی این اجازه را بهتان بدهد) و این کار قهرمانانه‌ای به نظر نمی‌رسد و حسن‌ختامی در کار نخواهد بود. باید با عذاب‌وجدان این حقیقت زندگی کنید که موش‌ها به احتمال زیاد کل گندم‌های مزرعه‌ی مش‌غلام را خواهند خورد و او و خانواده‌اش در زمستان گرسنه خواهند ماند، و مونِس‌بانو هم هیچ‌وقت پسر کوچکش را که به‌شکلی مرموز حوالی جنگل تاریک گم شد نخواهد دید.

dragon age - برداشت داغ: چگونه ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی را بهتر کنیم؟

ولی اگر دوستی را که به او اعتماد دارید – البته نه در حدی‌که او را در گروه ماجراجویی خود بگنجانید، ولی در حدی که به او اجازه دهید حوالی قلعه بپلکد، بدون این‌که نگران باشید ظروف نقره‌ای را کش برود – جای خود بفرستید تا این ماموریت‌ها را انجام دهد، این کار قهرمانانه است. این کار نشان می‌دهد حتی در لحظاتی که کلی کار مهم دیگر نیازمند توجه ما هستند، هیچ‌وقت مش‌غلام و مونس‌بانو را فراموش نکردیم. در چنین شرایطی می‌توانید یکی از اعضای گروه‌تان – مثلاً کالین کوتوله (Colin the Dwarf) – را برای انجام ماموریت بفرستید و او نیز پس از مدت زمانی مشخص برمی‌گردد، گزارش می‌دهد که ماموریت با موفقیت انجام شد و مش‌غلام و مونس بانو هم در وضعیتی مطلوب به سر می‌برند. او نیز نیمی از تجربه/طلایی که پاداش انجام ماموریت است، و همچنین هر آیتم ویژه‌ای را که حین انجام آن به دست آورده، به شما می‌دهد. البته به احتمال زیاد این آیتم ویژه شلوار مخصوص مش‌غلام برای کشاورزی است و دیگر به دردتان نمی‌خورد، ولی کاچی بهتر از هیچی.

هرچقدر بیشتر درباره‌ی این موضوع فکر می‌کنم، منطقی‌تر به نظر می‌رسد. این کار نه‌تنها فهرست ماموریت‌هایی را که باید انجام شوند خلوت‌تر می‌کند، بلکه برای کالین کوتوله فرصتی فراهم می‌کند تا با وجود این‌که در گروه ماجراجویی حضور ندارد، ترازگیری کند. البته این وسط یک مشکل واضح وجود دارد: بسیاری از ماموریت‌های فرعی جنبه‌ی داستانی دارند و شاید حتی در طی آن‌ها باید انتخاب‌هایی انجام دهید که روی پاداشی که دریافت می‌کنید و زندگی کسانی که درگیر ماموریت هستند تاثیر می‌گذارد. شاید در این موارد بهتر باشد کالین کوتوله را مجبور کرد برایتان تلگراف بفرستد و ازتان درخواست کند جای او تصمیم بگیرید، ولی چنین سیستمی نشان می‌دهد که ما به قضاوت کالین اعتماد نداریم. به‌هر حال، وقتی به جای انجام دادن کوئست یک نفر دیگر را مسئول انجام دادن آن می‌کنید، باید حداقل یک مجازات جزئی برایتان تعیین شود. مثلاً می‌توان کاری کرد پس از انجام ماموریت کالین گزارشی از اتفاقاتی را که افتاد به شما ارائه دهد تا اگر دیدید از جایی به بعد قضیه جالب شد، دور بعدی که می‌خواهید بازی را انجام دهید این ماموریت را امتحان کنید.

در کل حرفم همین بود: ارائه‌ی ایده‌ای ساده برای اصلاح مشکلی رایج بین ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی. خواننده‌ی عزیز، شاید شما هم نظری درباره‌ی این‌که چطور می‌توان ماموریت‌های فرعی بازی‌های نقش‌آفرینی را بهتر کرد ایده‌ای داشته باشید؟ در این صورت آن را با کسی که گوشش به شما بدهکار است در میان بگذارید.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا