در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اخیراً بازی هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) را نقد کردم و در آن به مسئله‌ای اشاره کردم که دوست دارم در مطلبی مجزا دقیق‌تر به آن بپردازم. این مسئله اینقدر بغرنج بود که روی آن تاکید شدیدی کردم؛ در حدی‌که عبارت «دختره‌ی خودخواه #@%» جایی آن لابلا به زبان آورده شد. بله، مشکل، شخصیت اصلی بازی یعنی اِیلوی (Aloy) است. او به تجربه‌ی بازی لطمه می‌زند. او این کار را به چهار شکل متفاوت انجام می‌دهد که در ادامه می‌خواهم به صورت موردی بهشان بپردازم. برای این مطلب چهار سرفصل در نظر بگیرید:

  1. ایلوی خسته‌کننده است
  2. ایلوی بد نوشته شده
  3. ایلوی با فضای بازی جور نیست
  4. ایلوی یک احمق به‌تمام معناست

«ایلوی خسته‌کننده است» شروع مناسبی است، چون واضح‌ترین مشکل است و مشکلی است که یکی از تیپ‌های شخصیتی کلیشه‌ای در بازی‌های ویدئویی، یعنی «قهرمان بی‌احساس» (Stoic Hero) به آن دچار است. مطمئنم با قهرمان این تیپی آشنا هستید: او با سگرمه‌های درهم‌فرورفته یک گوشه می‌ایستد و در نهایت ادب و احترام منتظر می‌ماند تا شرور قصه به فرم نهایی‌اش که یک هیولای غول‌تشن است تغییرشکل دهد. ایلوی هم صدایی یکنواخت و عاری از احساس دارد و از راه مکث‌های وسط جمله، طوری که انگار بیان کردن کلمه‌ی بعدی برایش سخت است، معذب بودن او دائماً منتقل می‌شود. ولی من که می‌دانم کلمه‌ی بعدی قرار است چه باشد، چون زیرنویس را خوانده‌ام. من می‌دانم حرف کلی او قرار است چه باشد، ولی باید ۹ ثانیه من‌ومن کردن را تحمل کنم. از یک جایی به بعد گوش دادن به دیالوگ ایلوی به‌طور فیزیکی برایم دردناک شد. تازه او به‌عنوان یک فرد درون‌گرا خیلی حرف می‌زند. در دنیای بازی حتی اگر کاری ساده مثل رد شدن از روی یک حلزون را انجام دهید، او احساس می‌کند باید درباره‌اش نظر دهد.

aloy 1 - برداشت داغ: اِیلوی، شخصیت اصلی هورایزن فوربیدن وست، اعصاب‌خردکن است

فصل دو: ایلوی بد نوشته شده. فکر کنم این سرفصل با سرفصل «ایلوی خسته‌کننده است» رابطه‌ی نزدیکی داشته باشد، چون هورایزن از مشکلی رنج می‌برد که به‌نظرم می‌توان اسمش را «دیالوگ الف به ب» گذاشت. این مشکل از این قرار است که انگار تنها دلیل وجود خط‌های دیالوگ این است که چیزی را که لازم است تثبیت شود تثبیت کرد و پیرنگ را جلو برد، بدون این‌که حتی یک لحظه صرف شخصیت‌پردازی یا تعریف رابطه بین شخصیت‌ها شود. ایلوی این مشکل را شدیدتر می‌کند، چون خودش هم یک «پروتاگونیست الف به ب» است. فکر و ذکر او نجات دنیاست، ولی نه در حدی‌که در این راستا از خود ذوق و اشتیاق نشان دهد؛ تنها نشانه از هدف‌مندی او این است که او نسبت به هر چیزی که مستقیماً به او برای رسیدن به این هدف کمک نکند، اعلام اعصاب‌خردی می‌کند. بله، درست است که نجات دادن دنیا ارجحیت بالایی دارد، ولی اگر قهرمان نوعی وابستگی احساسی/عاطفی به دنیایی که می‌خواهند نجات دهد نشان دهد، تلاشش در این راستا به‌مراتب جذاب‌تر خواهد بود.

بگذارید سوالی ازتان بپرسم. اگر هورایزن فوربیدن وست را بازی کرده‌اید، به‌نظرتان ایلوی بعد از نجات دادن دنیا می‌خواهد با زندگی‌اش چه‌کار کند؟ من هیچ حدسی نمی‌توانم بزنم. او نسبت به هیچ چیزی علاقه نشان نمی‌دهد. شاید در چین موقعیتی حتی وصله‌پینه کردن یک داستان عاشقانه می‌توانست این جای خالی را پر کند، ولی اوه، نه. سطح قهرمان بی‌احساس قصه از این مزخرفات بالاتر است. هرگونه بلندپروازی‌ای می‌تواند جایگاهی برای شخصیت اصلی در دنیا تثبیت کند. حتی اگر جایی در بازی اشاره می‌شد که ایلوی می‌خواهد بعد از بازنشستگی کنار ساحل یک مغازه‌ی چای‌فروشی باز کند به همان راضی بودم. اگر از قدرت تخیل خود استفاده کنید، هر بهانه‌ای می‌توان جور کرد.

aloy 2 - برداشت داغ: اِیلوی، شخصیت اصلی هورایزن فوربیدن وست، اعصاب‌خردکن است

فصل سوم: ایلوی مناسب فضای بازی نیست، ولی با این حال در آن وجود دارد. این بیانیه در مورد بسیاری از شخصیت‌های دیگر هورایزن نیز صدق می‌کند. من کلی از بازی‌های لست آو آس (Last of Us)، خصوصاً لست آو آس ۲، بد گفته‌ام، ولی حداقل هیچ‌کدام از ایرادهای شخصیت‌پردازی که از هورایزن می‌گیرم در لست آو آس وجود نداشتند. در لست آو آس شخصیت‌ها روابط عاطفی/عاشقانه دارند، با یکدیگر روابط تعریف‌‌شده دارند، به یک سری چیزها علاقه نشان می‌دهند، برای خود آرمان‌های بلندپروازانه‌ای دارند که از پیرنگ بازی فعلی فراتر می‌رود و این منطقی است که همه در گفتگوهایشان با حالتی معذب و با صدایی ضعیف حرف می‌زنند، چون آن‌ها انسان‌هایی غمگین هستند که در شرایطی وحشتناک و ناجور زندگی می‌کنند و لباس‌هایی بی‌رنگ و بدقواره به تن کرده‌اند که از جسد اعضای مرده‌ی خانواده‌یشان درشان آورده‌اند.

ellie - برداشت داغ: اِیلوی، شخصیت اصلی هورایزن فوربیدن وست، اعصاب‌خردکن است

شخصیت‌های هورایزن چنین بهانه‌هایی ندارند. آن‌ها در دنیایی زیبا زندگی می‌کنند که پر از مناظر نفس‌گیر است و کلی هم فضا برای جولان دادن در آن دارند. آن‌ها لباس‌هایی خوش‌رنگ و تزئینی به تن می‌کنند. ناسلامتی کار آن‌ها شکار کردن ربات‌های دایناسورشکل است! از لحاظ منطقی این شخصیت‌ها باید گزاف‌گو و پرانرژی و پرآب‌وتاب باشند تا با زمینه‌ی بازی تناسب داشته باشند. ولی آن‌ها این‌گونه نیستند. به‌هنگام گفتگو آن‌ها نیز مثل شخصیت‌های لست آو آس حالتی معذب دارند و با صدایی ضعیف حرف می‌زنند و زیر سرآذین‌های بزرگ و لایه‌های ضخیم از رزم‌رنگی که به صورتشان زده‌اند عرق می‌ریزند. ایلوی در این زمینه از همه بدتر است.

حال می‌رسیم به گیم‌پلی بازی. یکی از جنبه‌های مثبت قصه‌گویی تعاملی این است که عناصری مثل جو بازی و شخصیت‌پردازی را می‌توان با گیم‌پلی تلفیق کرد. شخصیت‌پردازی شخصیت اصلی باید با کارهایی که بازیکن در نقش او انجام می‌دهد گره خورده باشد. مثلاً بایونتا (Bayonetta) زنی پرزرق‌وبرق و با اعتماد به نفس بالاست و تمرکز بازی روی مبارزات خوش‌استیل با کمبوهای دیوانه‌وار بازتابی از شخصیت اوست. گرت (Garret)، شخصیت اصلی سری سارق (Thief) مردی بدبین، حساب‌گر و نرم‌گفتار است، چون کل زمان خود را صرف مخفی‌کاری در راهروهای تاریک و خفت کردن نگهبان‌ها از پشت می‌کند. شخصیت ایلوی – حداقل آن مقدار کمی شخصیت که دارد – تا حد زیادی ابرازنشده باقی می‌ماند. او زنی فروتن است، اعتماد به نفسی که دارد زیرپوستی است، او از خودش مطمئن است؛ درست است که آن بیرون ربات‌های دایناسورشکل پرسه می‌زنند، ولی اصلاً مهم نیست؛ چون از زمان صبحانه تا حالا نوزده‌تایشان را کشته‌ایم. اما وقتی مبارزه شروع می‌شود، کل این اعتماد به نفس دود می‌شود می‌رود هوا.

در هورایزن مبارزه فعالیتی شلخته و سرشار از درماندگی است. ایلوی باید دائماً به سمت چپ و راست قل بخورد و در حالی‌که یک هیولای ربات‌شکل شتاب می‌گیرد و با دمش او را لت‌وپار می‌کند جیغ بکشد و مثل خرس توت‌های شفابخش را یکی پس از دیگری بخورد تا خودش را زنده نگه دارد. اگر من یا شما چنین مبارزه‌ای را پشت‌سر بگذاریم، آدرنالینی برابر با مصرف سه سطل کوکائین خالص به بدن‌مان تزریق می‌شود. ما نفس‌نفس خواهیم زد و عرق خواهیم رفت و «یاخدا!»گویان بالا و پایین می‌پریم. مسلماً واکنشی که نشان خواهیم داد چنین چیزی نخواهد بود: «اوه، فکر کنم آخریشون بود. بهتره بریم سمت نشان‌گر بعدی روی نقشه.»

aloy 3 - برداشت داغ: اِیلوی، شخصیت اصلی هورایزن فوربیدن وست، اعصاب‌خردکن است

حال می‌رسیم به این‌که چرا ایلوی احمق است. دلیل احمق بودن او تا حدی به سختی مبارزه برای او مربوط می‌شود. ایلوی همیشه به‌شکلی غیرضروری خود را در شرایطی مرگبار قرار می‌دهد. وقتی او سرگرم بوکس‌بازی با گودزیلا نیست، در حال صعود آزاد از لبه‌های یخ‌زده‌ای است که ۱۵۰ متر بالای صخره‌های ناهموار قرار دارند. این کار احمقانه است، ولی می‌توان انتظارش را از پروتاگونیست یک بازی اکشن هیجان‌انگیز داشت. چیزی که این مسئله را احمقانه جلوه می‌دهد این است که در بطن داستان بازی ایلوی تنها کسی است که می‌تواند دنیا را نجات دهد. مشخصات ژنتیکی او تنها چیزی است که می‌تواند خزانه‌های دنیای قدیم – جایی که در آن‌ها دستورالعمل نجات دنیا نگه‌داری شده است – را باز کند. اگر ایلوی بمیرد، آینده‌ی بشریت به فنا خواهد رفت. ایلوی این را می‌داند. دوستان ایلوی این را می‌دانند. آن‌وقت ایلوی چه‌کار می‌کند؟ در طبیعت پرسه می‌زند و هرگاه که فرصتش پیش بیاید، با گله‌ای از شترمرغ‌های فلزی دعوا شروع می‌کند. مثل این می‌ماند که قاصدی که حامل تنها درمان برای طاعونی جهانی است، تصمیم بگیرد کل عصرش را در بزرگ‌راه ویراژ دهد.

او حتی به کسی نمی‌گوید دارد کجا می‌رود. ممکن است او در غاری زیرزمینی تنها بمیرد و برای چند نسل از بین برود. او گاهی عمداً مخفیانه از دوستانش جدا می‌شود تا دوباره تنها باشد. معمولاً هم می‌گوید: «اوه، ولی برای اون‌ها زیادی خطرناکه.» آخر چرا؟ چرا برای تو زیادی خطرناک نیست خانم عزیز؟ ایلوی هیچ ابرقدرتی ندارد. بقیه‌ی مردم هم می‌توانند با ربات‌های دایناسوری مبارزه کنند. ایلوی شخصی است که کلید آینده دست اوست. اگر من جای او بودم، یک بلندگو دستم می‌گرفتم، توی سرزمین راه می‌افتادم و با صدای بلند موقعیت را توضیح می‌دادم و از هرکس که به من پیشنهاد کمک می‌داد، کمک می‌گرفتم. چون تک‌روی در شرایطی که زندگی همه به موفقیت شما وابسته است، کار شرافت‌مندانه یا شجاعانه‌ای نیست، بلکه مدرکی دال بر نارسیسیسم، احمقانه و ناشی از بی‌ملاحظگی محض است.

aloy 44 - برداشت داغ: اِیلوی، شخصیت اصلی هورایزن فوربیدن وست، اعصاب‌خردکن است

بله می‌دانم، شاید این مسائل مقتضای رسانه‌ی ویدئوگیم باشند، ولی اگر لااقل یک شخصیت در دیالوگ اشاره‌ای به این مسائل می‌کرد اینقدر آزاردهنده نمی‌شد. کافی بود یک نفر در گروه پشتیبانی پساآخرالزمانی‌اش ایلوی او را یک‌جا می‌نشاند و به او می‌گفت: «داری چه غلطی می‌کنی؟ هر دفعه که تو سرت رو می‌اندازی می‌ری بیرون ما از شدت استرس اینقدر دندون‌قروچه می‌کنیم که دندون‌هامون پودر می‌شن. هروقت که یه پناهگاه پیدا کردی، بیرونش منتظر بمون. ما می‌ریم و پازل باستانی‌ای رو که توشه حل می‌کنیم. البته بعد از این‌که پاهات رو با میخ به زمین وصل کردیم.»

اگر طرفدار بازی هستید، احتمالاً الان وسوسه شده‌اید که به بخش نظرات هجوم بیاورید و بگویید: «نخیرم، دلیل این‌که ایلوی اینقدر درون‌گراست و توی ارتباط با بقیه افتضاحه و انگیزه‌هاش رو با کسی در میون نمی‌ذاره اینه که به‌عنوان یه فرد طردشده بزرگ شده و به سر و کله زدن با آدم‌ها عادت نداره.» بله، می‌دانم. مشکل من این نیست که داستان دلیلی کافی برای اعصاب‌خردکن بودن ایلوی ارائه نمی‌دهد؛ مشکل من این است که ایلوی اعصاب‌خردکن است و من می‌خواهم در نقش شخصیت دیگری بازی کنم. نویسندگان بازی می‌توانستند داستان را طوری بنویسند که ایلوی شخصیت متفاوتی داشته باشد و برای این شخصیت متفاوت هم به‌راحتی بهانه و دلیل بیاورند. اگر از من بپرسید، اگر به‌عنوان شخصی طردشده رشد پیدا کنید و بعداً جامعه شما را با آغوش باز بپذیرد، احتمال این‌که به فردی اجتماعی تبدیل شوید هم بسیار بالاست. بودن در کنار مردم باعث می‌شود هیجان‌زده و سرشار از انرژی‌ای توأم با استرس شوید. شاید حتی رفتارتان بیش‌ازحد دوستانه شود. یعنی زیادی با مردم حرف بزنید و زیادی با آن‌ها پسرخاله شوید، چون درکی از حد و حدودهای اجتماعی ندارید.

مطمئنم می‌دانید دارم درباره‌ی چه حرف می‌زنم. ما همه در همایش‌های گیمینگ شرکت کرده‌ایم. همه‌یمان با افرادی که به‌اندازه‌ی کافی از خانه بیرون نمی‌روند ملاقات کرده‌ایم. ایلوی باید مثل یکی از این افراد رفتار کند. شاید بتوان خرده‌پیرنگ فرعی درباره‌ی رابطه‌ی عاشقانه را که درباره‌اش حرف زدم به همین شکل در داستان گنجاند؛ به این شکل که ایلوی زیادی نزدیک یک نفر بایستد و به او بگوید مویش چه بوی خوبی می‌دهد.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

تا به حال به این فکر کرده‌اید که چه تناقض عمیقی در ریبوت کردن بازی‌های قدیمی مثل رچت و کلنک (Ratchet & Clank) و استارفاکس (Starfox) نهفته است؟ بازی‌ای که ریبوت می‌شود، سعی دارد با توسل به نوستالژی یک بازی قدیمی جایگاه خود را در بازار پیدا کند، ولی این بازی‌ها، صرفاً با وجودشان، سعی دارند یا آن بازی قدیمی را از بین ببرند، یا حداقل جایگزین آن شوند.

از آخرین باری که از عدم وجود قابلیت Backwards Compatibility (قابلیت اجرای بازی‌های کنسول‌های قدیمی روی کنسولی جدید) شکایت کرده‌ام، مدت زیادی می‌گذرد و متوجه شده‌ام که ناشرهای بزرگ در این راستا هنوز معذرت‌خواهی نکرده یا دست به خودکشی دسته‌جمعی نزده‌اند، بنابراین بهتر است دوباره این بحث را مطرح کنم تا یک وقت فکر نکنند نظر من نسبت به این قضیه تغییر کرده است. امروز صبح از روی کنجکاوی در مرکز خرید شهر بریزبین استرالیا – که تعداد مغازه‌های بازی‌فروشی‌اش به‌شدت زیاد است – چرخی زدم تا ببینم آیا هنوز امکان خرید پلی‌استیشن ۳ یا ایکس‌باکس ۳۶۰ وجود دارد یا نه (توضیح مترجم: این مطلب در سال ۲۰۱۶ نوشته شده است). یکی از مغازه‌ها چند کنسول دست‌دوم داشت و آن‌ها را در قفسه‌هایی نگه داشته بود که مشتری به‌زحمت می‌توانست ببیند، به‌دور از قفسه‌های پرزرق‌وبرقی که برای انتشار بازی‌های ماه بعد خالی نگه داشته شده بودند.

game store - برداشت داغ: بازسازی بازی‌های قدیمی کاری بیهوده است

من با این استدلال که اگر ما به تجربه‌ی بازی‌های قدیمی علاقه‌مندیم، آزادیم تا کنسول‌های قدیمی خود را نگه داریم یا نسخه‌ی دست دوم کنسول را بخریم موافق نیستم، چون ویدئوگیم تفریحی است که به چیزهای جدید می‌پردازد و حمایت از بازی‌های نسل قدیمی به‌مرور زمان کمتر و کمتر می‌شود تا این‌که از بین می‌رود. موعد از بین رفتنش هم موقعی است که فروشگاه‌های گیم‌فروشی به این نتیجه برسند اختصاص دادن قفسه‌ی مخصوص بازی‌های کنسول مذکور به راهنماهای بازی‌های جدید به‌صرفه‌تر است. تازه سازندگان اصلی بازی هیچ پولی از فروش دست دوم بازی نصیب‌شان نمی‌شود. من هم طرفدار سیستمی هستم که در آن افراد خلاق بابت کاری که انجام می‌دهند دستمزد دریافت کنند، چون خودم هم بخشی از چنین سیستمی هستم.

بنابراین خریدن یک پلی‌استیشن ۳ یا ایکس‌باکس ۳۶۰ به صورت تفننی آنقدرها هم آسان نبود. در یکی از مغازه‌ها بخشی وجود داشت که پرچم پلی‌استیشن ۳ به سردر آن آویزان شده بود، ولی در قفسه‌های زیر آن فقط می‌شد اسباب‌بازی‌ها و مینیاتورهای آمیبوها (Amiibo)، اسکای‌لندرز (Skylanders) و دیزنی اینفینیتی (Disney Infinity) پیدا کرد. اگر احیاناً دنبال نسخه‌ای از گیتار هیرو لایو (Guitar Hero Live) هستید، شانس با شما یار است، چون بیشتر مغازه‌ها با استفاده از بسته‌های گیتار هیرو لایو خیمه درست کرده بودند. وضعیت پلی‌استیشن ۲، بهترین کنسول تاریخ، چطور است؟ فراموش‌اش کنید. پلی‌استیشن ۲ حدود ۲۵۰۰ بازی داشت که همه‌یشان با دقت و علاقه طراحی شده بودند، به‌دست انسان‌هایی که برای بازی‌شان هزار امید و آرزو داشتند. ولی برای کسانی که تازه وارد صنعت بازی شده باشند، عملاً این بازی‌ها وجود خارجی ندارند. این بیانیه شامل حال اولین بازی مجموعه‌ی رچت و کلنک هم می‌شود.

nintendo amiibos - برداشت داغ: بازسازی بازی‌های قدیمی کاری بیهوده است

برای من جای تعجب ندارد بهانه‌ای که باعث شد یک بازی رچت و کلنک جدید برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شود، فیلمی جدید با موضوع رچت و کلنک بود. بازی‌های ویدئویی آنقدر طی سال‌ها مورد بی‌احترامی قرار گرفته‌اند که انگار این بی‌احترامی را در وجود نهادینه کرده‌اند و حالا از هر فرصتی استفاده می‌کنند تا در برابر فیلم‌ها سر تعظیم فرود آورند، چون مشخصاً رسانه‌ی برتر هستند. بازی‌های زیادی هستند که نشان می‌دهند رسانه‌ی تعاملی راهش از بقیه‌ی رسانه‌های دیگر سواست، از قوانین خاص خود پیروی می‌کند و از رویکردی اکتشاف‌محور و بازتر نفع بیشتری می‌برد، ولی همچنان کوانتوم بریک‌ها (Quantum Break) و لست آو آس‌های (Last of Us) دنیا به‌عنوان پیشگامان گیم‌پلی روایت‌محور تحسین می‌شوند، چون دقیقاً مثل یک فیلم سینمایی ساخته شده‌اند. گیم‌پلی این بازی‌ها اینقدر پیش‌پاافتاده است که هر ده دقیقه یک بار هنرپیشه‌های دیجیتالی‌شده‌ی هالیوودی باید در قالب میان‌پرده‌های خفن در گیم‌پلی اختلال ایجاد کنند تا این پیش‌پاافتاده بودن به چشم نیاید.

البته ساده‌انگارانه است اگر بگوییم دلیل چراغ سبز نشان دادن به ریبوت رچت و کلنک بهره‌برداری از نوستالژی مردم بوده. اگر قضیه این بود، ناشران صرفاً دستی به سر و روی بازی‌های قدیمی رچت و کلنک می‌کشیدند و برای پلی‌استیشن ۴ بازنشرشان می‌کردند. ولی انجام چنین کاری نشانه‌ی این است که صنعت گیم برای خودش احترام قائل است و اینجا هم از این خبرها نیست، برای همین به جایش داریم یک ریبوت ماست‌مالی‌شده دریافت می‌کنیم که به مناسبت انتشار فیلم ساخته شده است. ناشر هیچ اهمیتی به طرفداران بازی‌های پیشین رچت و کلنک – که دیگر در بازار فروخته نمی‌شوند – و میراثی که این بازی‌ها از خود به جا گذاشتند نمی‌دهد، چون سینما – سنپای بزرگ – متوجه حضور او شده و او هم مثل دختر دبیرستانی‌های انیمه‌ای باید صورت سرخ کند و ترتر بخندد و کتاب‌هایش را برایش حمل کند.

ratchet 2016 - برداشت داغ: بازسازی بازی‌های قدیمی کاری بیهوده است

حال می‌رسیم به مبحث استار فاکس. به نظر من رویکرد عجیب نینتندو به مقوله‌ی Backwards Compatibility – که مطابق با آن، هر کنسول خانگی و دستی جدید فقط قادر به اجرای بازی‌های دستگاهی است که یک نسل قبل‌تر منتشر شده بود – رویکردی بدتر است، خصوصاً با توجه به این‌که این روزها نرخ انتشار سخت‌افزارهای جدید از جانب آن‌ها به‌طور هشداردهنده‌ای بالاست. حداقل سونی و مایکروسافت درباره‌ی بی‌تفاوتی مطلق خود در این زمینه صادق‌اند. به نظر می‌رسد نینتندو هم خر را می‌خواهد هم خرما را و در این زمینه رابطه‌ای کجدار مریز را با طرفدارانش دنبال می‌کند. بدین ترتیب نینتندو بابت گنجاندن قابلیت Backwards compatibility برای کنسول‌هایش صد آفرین می‌گیرد، ولی در آن واحد مثل سونی و مایکروسافت کمر به قتل بازی‌های قدیمی‌تر خودش زده است. در نظر آن‌ها این‌که به یک بازی اجازه دهی یک نسل بیشتر زنده بماند، در مقیاس ابدیت فکر آرامش‌بخشی به نظر می‌رسد.

برای همین است که بازسازی بازی‌های قدیمی کاری بیهوده است، به همان دلیل که بازسازی فیلم‌های قدیمی هیچ‌گاه نتیجه‌ای رضایت‌بخش به ارمغان نمی‌آورد. دلیلش هم این است: چرا باید چیزی را که از اول خوب بود، بازسازی کرد؟ تنها اثری که ارزش بازسازی شدن دارد، اثری است که سازندگانش در زمان انتشار به دلیل محدودیت تکنولوژی نتوانستند چشم‌انداز بلندپروازانه‌ی خود را در قبال بازی به مرحله‌ی اجرا برسانند و حال می‌توانند به پتانسیل واقعی خود دست پیدا کنند. یکی از مثال‌های بارز در این زمینه ایکس‌کام (XCOM) است. در غیر این صورت ریبوت بی‌مزه و ماست‌مالی‌شده به نظر خواهد رسید، چون از المان «تازگی» و «نوآورانه بودن» بازی اصلی بی‌بهره است.

Xcom reboot - برداشت داغ: بازسازی بازی‌های قدیمی کاری بیهوده است

انتشار دوباره‌ی بازی‌های قدیمی برای کنسول‌های جدید بهتر است، ولی این وسط سازندگان می‌خواهند بازی را به‌نحوی بهبود ببخشند و دست خودشان هم نیست. اگر می‌خواهید رزولوشن بالاتر به بازی اضافه کنید و باگ‌ها و مشکلات کنترل آن را رفع کنید، هیچ اشکالی ندارد؛ ولی نیازی نیست تا مدل‌ها و تکسچرهای HD به بازی اضافه کرد و صداپیشگی آن را از اول انجام داد. هیچ‌کسی که دنبال بازانتشار بازی‌های قدیمی است، به این مسئله که این بازی بتواند با بازی‌های فعلی رقابت کند اهمیت نخواهد داد. چیزی که اهمیت دارد نوستالژی است. اگر از فراوانی بازی‌های مستقل رتروپسند یک درس بتوانیم یاد بگیریم، آن این است که مردم دوست دارند ببینند تکنولوژی چقدر پیشرفت کرده و در گذشته در چه مقطعی قرار داشت.

octopath - برداشت داغ: بازسازی بازی‌های قدیمی کاری بیهوده است

با این حال فقط تعداد کم و گزینش‌شده‌ای از بازی‌ها هستند که دوباره منتشر می‌شوند، آن هم محبوب‌ترین و تحسین‌شده‌ترین بازی‌ها. Backwards Compatibilty کامل به ما اجازه می‌دهد به تمام آشغال‌های پرعیب‌واشکالی که همراه با شاهکارها عرضه شدند نیز دسترسی داشته باشیم. مطمئنم که ناشران دوست دارند اشتباهات خجالت‌آورشان در گورستان زمان دفن و به دست فراموشی سپرده شود، ولی به‌شخصه علاقه‌ی خاص و انحراف‌آمیزی به بازی‌های خیلی بد دارم. این بازی‌ها نیز در تاریخچه‌ی ویدئوگیم از جایگاه خاص خود برخوردارند. شاید حتی بتوان گفت جایگاهی مهم‌تر، چون فقط از راه عیب‌ها و اشتباهات‌مان است که درس یاد می‌گیریم و بهبود پیدا می‌کنیم.

تازه بد یا خوب بودن بازی‌ها هم بستگی به نظر شخصی افراد دارد. مثلاً سایلنت هیل ۴ (Silent Hill 4) به‌عنوان بدترین بازی مجموعه‌ی سایلنت هیل شناخته می‌شود، در بازانتشار HD سایلنت هیل ۲ و ۳ گنجانده نشد و این روزها اگر بخواهید قانونی بازی‌اش کنید، باید کلی به خودتان زحمت دهید. ولی من دوستش دارم و به‌نظرم در کنار اشکالات واضحش یک سری ایده‌ی ناب دارد. شاید به‌خاطر این اشکالات واضح باشد که ایده‌های ناب بیشتر زیر ذره‌بین قرار می‌گیرند. به‌هرحال اگر دور توت‌فرنگی‌هایی را که کاشته‌اید از کمپوست (پسماند مواد آلی) پر کنید، به‌مراتب بهتر رشد می‌کنند. اساساً دارید به توت‌فرنگی‌ها می‌گویید: «این‌ها رو می‌بینید؟ اگه ایده‌های بهتر رو نکنید، این سرنوشت شماست.»

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

واکنشی که از مطلب «ببخشید، ولی بازی جهان‌باز مرده است» – مطلبی که در آن استدلال کردم سبک جهان‌باز مرده و مثل زامبی‌ای که وضعیت فلاکت‌بار خود را به بقیه نیز انتقال می‌دهد، در حال کشتن خلاقیت است – دریافت کردم یک‌جورهایی برایم ضدحال بود، چون یک عالمه نظر دریافت کردم مبنی بر این‌که «اوه، پس الدن رینگ (Elden Ring) چی؟»، «الدن رینگ نظرت رو عوض می‌کنه!»، «الدن رینگ باهات کار داره!». گوش کنید مغزقشنگ‌ها: اگر به شما بود، همین چند وقت پیش می‌گفتید: «سایبرپانک ۲۰۷۷ باهات کار داره!» یا «آسمانی برای هیچ‌کس (No Man’s Sky) باهات کار داره!». همیشه یک بازی خفن در راه است؛ در بیشتر موارد جماعت گیمر را ناامید می‌کند و گاهی هم دقیقاً همان چیزی است که وعده داده شده بود، ولی در هر صورت همیشه یک اتفاق می‌افتد: همه بعد از یکی دو ماه از حرف زدن درباره‌ی آن دست برمی‌دارند و حواس‌شان جمع بازی بعد‌ی‌ای می‌شود که دپارتمان تبلیغات آن بودجه‌ی کافی برای خریدن همه‌ی سرتیترهای مطبوعاتی موجود در کهکشان را برای روز عرضه‌‌ی بازی در اختیار دارد. مردم ادعا می‌کنند این بازی قرار است همان بازی موعودی باشد که قرار است زندگی ما را دگرگون کند. اسم بازی موردنظر دائماً در حال عوض شدن است، ولی چرخه تا ابد ادامه دارد.

حتی اگر فرض را بر این بگیریم که بازی مدنظر فوق‌العاده خوب است و هر شب شام‌تان را سر میز می‌گذارد و بچه را می‌خواباند، آیا با ضرب‌المثل «با یه گل بهار نمی‌شه» آشنایی دارید؟ حالا چون صنعت بازیسازی AAA توانایی این را دارد تا هر از گاهی یک بازی خیلی خوب تولید کند، آیا این بازی خوب می‌تواند جبرانی بر باقی مزخرفات باشد؟ آیا فکر می‌کنید این بازی خوب می‌تواند همه‌ی اولویت‌بندی‌های اشتباه صنعت را اصلاح کند؟ تازه این طرز فکر باعث می‌شود این ایده رواج پیدا کند که ما همه دنبال این ابربازی فوق‌حفن هستیم، ایده‌ای که باعث می‌شود لشکری از مقلدهای درجه‌دو از آن به بازار عرضه شوند. خاراندن جوش حساسیت عملی رضایت‌بخش است، ولی دلیل خوبی برای این نیست که باغچه‌یتان را از گیاهانی که بهشان حساسیت دارید پر کنید. الدن رینگ دقیقاً چنین چیزی است: خارشی رضایت‌بخش پس از این‌که یک روز کامل را صرف برداشتن پشگل سگ از باغچه‌ی گیاهان حساسیت‌زایتان کردید.

elden ring 1 2 - برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی جهان‌باز با اعتماد به نفس بالاست

با این حال، مطمئنم از بین شما، حتی کسانی که توی باغ نیستند هم می‌دانند که الدن رینگ، معادل دنیاباز دارک سولز است. چون دنیاباز کردن بازی‌ای که قبلاً دنیاباز نبود تنها خلاقیت گیم‌پلی است که از صنعت بازیسازی AAA برمی‌آید. ولی الدن رینگ جزو خوبان است. به‌نظرم دنیاباز شدن بازی‌ای که تمرکز زیادی روی اکتشاف دارد، حرکتی در جهت مثبت است، مثل تکامل یافتن موفقیت‌آمیز تیمارستان آرکام (Arkham Asylum) به شهر آرکام (Arkham City). چیزی که درباره‌ی ساختار مترویدوانیایی بازی‌های سولزلایک دوست دارم این است که در ذهنتان باید فهرستی از مسیرهای اکتشاف‌نشده ذخیره کنید تا هر وقت که جایی گیر کردید یا تجهیزات بهتر پیدا کردید، به آنجا برگردید. سبک دنیاباز هم پیروی همین ساختار است، ولی به توان ۲. وقتی در یک دشت هستید، مسیرهای زیادی وجود دارد که می‌توانید اکتشاف کنید؛ به‌طور دقیق هر ۳۶۰ درجه‌ی دورتان مسیر برای اکتشاف وجود دارد. هرچند زیاد پیش می‌آید این مسیرها تکراری به نظر برسند.

در جهان دنیاباز الدن رینگ می‌توانید به هر سمت که دوست دارید حرکت کنید و دیر یا زود به چیزی برای اکتشاف برخورد می‌کنید. البته در اغلب موارد آن چیزی که اکتشاف کرده‌اید، شما را تبدیل به اثر هنری معاصر می‌کند، ولی حداقل می‌دانید دلیلش این نبود که ترازتان به‌قدر کافی بالا نبود. با این حال، به‌نظرم این بیانیه به فارکرای ۶ هم قابل‌تعمیم است. در فارکرای ۶ هم کافی است مسیری تصادفی را انتخاب کنید و آن را ادامه دهید تا به آیتمی قابل‌جمع‌آوری یا مقر دشمن یا چیز دیگری که قرار است در فهرستی تیک بخورد برسید، ولی چه عاملی الدن رینگ و بازی‌های دنیاباز شاخص دیگر مثل نفس وحش (Breath of the Wild) را از آن بازی مزخرف متمایز می‌کند؟ جواب آن‌ها به گندی که یوبی‌سافت به ژانر دنیاباز زده چیست؟

far cry 6 - برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی جهان‌باز با اعتماد به نفس بالاست

اوه نگاه کنید، هر دو مثالی که از بازی سندباکس خوب زدم، بازی ژاپنی هستند. جا دارد به یاکوزا (Yakuza) هم اشاره کرد. یاکوزا هم راه خودش را از گیم‌دیزاین رایج بین بازی‌های دنیاباز سوا کرده. از چه راهی؟ از راه گنجاندن یک عالمه محتوا در فضایی نسبتاً کوچک و جمع‌وجور. آیا وقتش رسیده که ویبوی (Weaboo) درون خود را با آغوش باز بپذیریم و بگوییم که ژاپنی‌ها در ساختن بازی‌های سندباکس بهتر هستند؟ نه، چون یک مثال نقض برای این ادعا وجود دارد: شنمو (Shenmue)، یا آنطور که من دوست دارم صدایش کنم: شت‌پو (Shit Poo). ولی به‌نظرم در بازی‌های ژاپنی رویکرد خاصی قابل‌مشاهده است که ردپای آن در همه‌ی بازی‌های مذکور قابل‌مشاهده است. آن رویکرد هم این است که بازیسازان ژاپنی سر این‌که مبادا بازیکن چیزی را از دست بدهد، از خواب و خوراک نمی‌افتند.

یاکوزا برجسته‌ترین مثال از این رویکرد است. آیا می‌دانستید در یاکوزا ۶ یک مینی‌گیم فوق‌العاده پرجزئیات با موضوع شکار کوسه وجود دارد که روی گیم‌پلی ریل‌شوتر (Rail Shooter) سوار شده است؟ من تازه وقتی بازی را تمام کردم از این موضوع باخبر شدم.

yakuza 7 - برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی جهان‌باز با اعتماد به نفس بالاست

عنصری که در بازی‌های دنیاباز AAA غایب است این است که در آن‌ها به بازیکن اجازه داده نمی‌شود محتوایی را از دست بدهد. از ساختار این بازی‌ها مشخص است که بالادستی‌ها فرمان صادر کرده‌اند تا قران آخر بودجه‌ای که صرف بازی شده، روی صفحه‌ی نمایش‌گر قابل‌مشاهده باشد، برای همین این بازی‌ها از این‌که محتوایی را از دست بدهید وحشت دارند. در این بازی‌ها هروقت که یکی از ماموریت‌های اصلی را شروع می‌کنید، بازی دست شما را می‌گیرد و از منظره‌ی زیبای «الف» به منظره‌ی زیبای «ب» و «ج» و… می‌برد و تمام مدت هم پیام‌های آموزشی و راهنماها از همه طرف روی سرتان هوار می‌شوند. گاهی هم بازی روند هورایزن فوربیدن وست (Horizon Forbidden West) را در پیش می‌گیرد که در آن شخصیت اصلی همیشه به‌شکلی خیلی منظوردار زیرلب می‌گوید که چقدر خوب می‌شود که قبل از پرداختن به خط داستانی بعدی کمی منظره‌ی قشنگ تماشا کند.

با توجه این‌که بازی دنیاباز AAA از پایه‌واساس خورشی متشکل از مکانیزم‌های گیم‌پلی مختلف است و اصلاً نمی‌توان ریسک ناآگاهی بازیکن نسبت به این مسئله را پذیرفت، این بازی‌ها پر از منوها، آیکون‌ها و رابط کاربری پرجزئیات هستند. برای همین در دل این بازی‌ها پارادوکسی منطقی نهفته است: از یک طرف نصف اعضای تیم هنری بازی تا سر حد مرگ کار کرده‌اند تا مناظر زیبای بازی‌های دنیاباز AAA را به وجود بیاورند، مناظری که تنها عامل انگیزه‌بخش برای تجربه‌ی این بازی‌ها هستند، و از طرف دیگر، اولین بار که این مناظر پیش روی شما پدیدار می‌شوند، اثری که به‌جا می‌گذارند از بین می‌رود، چون کل تمرکزتان معطوف به پیکان ماموریت است که مثل هویجی که به انتهای چوب ماهی‌گیری وصل شده باشد، جلوی صورت‌تان آویزان است.

witcher3ui - برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی جهان‌باز با اعتماد به نفس بالاست

از جایی به بعد بازی‌های سندباکس فراموش کردند ماهیت بازی سندباکس چیست: بازی سندباکس حاضر است به بازیکن اجازه دهد خودش محیط بازی را اکتشاف کند، بدون این‌که دستی فضول او را در این محیط هدایت کند. بازی‌های سندباکس پیشرو و بزرگ نیز همه این نکته را در ساختار خود لحاظ کرده بودند: بازی‌هایی چون آلتیما، اثر ریچارد گریوت (Richard Garriot’s Ultima)، الیت، اثر دیوید بربن (David Braben’s Elite)، بازی‌های اولیه‌ی جی‌تی‌ای و اگر دنبال مثال جدیدتری می‌گردید، ماینکرفت (Minecraft). ولی یوبی‌سافت پس از چند نسل ور رفتن با فرمول بازی‌های سندباکس آن‌ها را تبدیل به اثری کرده که بهترین عبارت برای توصیف‌شان «نقش‌آفرینی کلان تک‌نفره» (Single-player MMORPG) است، به این معنی که نقشه‌ی بازی پر از فعالیت‌های متفرقه‌ی بی‌ربط به اصل بازی است و تنها راه برای پیشروی به ناحیه‌ی بعدی رسیدن به ترازی مشخص یا رسیدن به بخش داستانی مشخص است. چنین بازی‌ای دیگر سندباکس نیست، بلکه زمین گلف است؛ یعنی محیطی که در ظاهر باز به نظر می‌رسد، ولی از سوراخ یکم تا هجدهم آن فقط یک مسیر برای پیشروی وجود دارد.

الدن رینگ چنین کاری انجام نمی‌دهد. نقشه‌ی بازی پر از آیکون‌ها و راه‌های توصیه‌شده برای پیشروی نیست. این بازی ماموریت‌های فرعی‌ای ندارد که برای انجام دادنشان باید پای درخت دیالوگ یک شخصیت غیرقابل‌بازی خسته‌کننده بنشینید تا بازی به شما اجازه بدهد به نقطه‌ای روی نقشه بروید که زن طرف زیر چنگال‌های یک ببر گیر افتاده است. البته در ابتدای بازی یک قسمت راهنما وجود که در آن یکی از شخصیت‌ها، که نقش خوشامدگوی فروشگاه والمارت را ایفا می‌کند، به شا می‌گوید به سمت قلعه‌ای در دوردست بروید، ولی اگر مستقیماً به سمت این قلعه بروید، دیوار درجه‌سختی بازی شما را له‌ولورده می‌کند. انگار که بازی دارد به طور غیرمستقیم به شما می‌گوید: «دماغ‌سوخته خریداریم! اول یکم نقشه رو اکتشاف کن و چندتا آپگرید پیدا کن گاگول.»

Elden Ring 2 2 - برداشت داغ: الدن رینگ یک بازی جهان‌باز با اعتماد به نفس بالاست

و دقیقاً برای همین است که الدن رینگ برای من کار می‌کند. این بازی در حدی اعتماد به نفس دارد تا به دنیایش اجازه دهد از جانب خودش حرف بزند. این بازی محدود به منظره‌های زیبای دارک سولز که در محیطی عمدتاً بسته و تنگ نمایش داده می‌شوند نیست. هر بازی‌ای می‌تواند چنین ساختاری را پیاده کند. فقط بازیسازهایی که شخصیتی قوی دارند می‌توانند با هزار زحمت یک عالمه محتوا در بازی بگنجانند و بعد به‌راحتی با این قضیه کنار بیایند که شاید بازیکن بعضی از این محتواها را نبیند، چون تمام مدت در حال زل زدن به تکسچر دیوار بوده است.

بازی سندباکس ایده‌آل می‌گوید: «این دنیای من است. برای من مهم نیست در آن کجا می‌روی، چون هرجا که بروی چیز خوبی پیدا خواهی کرد.» برای رسیدن به این ذهنیت اعتماد به نفسی بسیار بالا نیاز است. اینجا با یک رابطه‌ی دوطرفه مواجهیم: بازی سندباکس خوب در حدی اعتماد به نفس دارد که به بازیکن اجازه دهد برای خودش آزادانه در آن بچرخد، و در عین حال تنها بازی‌ای که در این حد اعتماد به نفس دارد، بازی‌ای است که می‌داند سندباکس خوبی است. البته گاهی اعتماد به نفس هم ریشه در خودگول‌زنی شدید دارد. باز هم مثال شنمو به ذهن می‌رسد. شنمو مسلماً اعتماد به نفس دارد. ولی شما در این زمینه از آن درس نگیرید.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

فاشیست‌ها علیه مشنگ‌ها دوگانگی‌ای است که در بازی‌هایی که اخیراً بازی کرده‌ام زیاد به آن برخورد کرده‌ام. این دوگانگی‌ای است که هر از گاهی در نقدهای خود به آن اشاره می‌کردم، چون یکی از عادت‌های من این است که کلیشه‌های به‌کاررفته در گیم‌دیزاین مدرن را تشخیص دهم و بدین ترتیب میخ دیگری روی تابوت سرگرمی موردعلاقه‌ام بکوبانم.

چیزی که متوجه شده‌ام این است که هرگاه بازی از شما درخواست می‌کند بین دو گروه رقیب یکی از آن‌ها را برای عضویت انتخاب کنید (به‌عنوان حق انتخاب در بازی‌های نقش‌آفرینی یا تعیین قلمرو در بازی‌های دنیاباز)، این انتخاب محدود به دو گروه است: فاشیست‌ها و مشنگ‌ها. یعنی یک جناح تمامیت‌خواه است و برای حفظ نظم و قانون با مشتی آهنین حکومت می‌کند، در حالی‌که جناح دیگر از افرادی اختیارگرا تشکیل شده که تاکید زیادی روی آزادی فردی دارند، ولی یک‌جورهایی آشوب‌گرا هستند و بازدهی کمتری دارند و وقتی که دستشویی کردند، حوله را درست سرجایش آویزان نمی‌کنند.

دایینگ لایت ۲ (Dying Light 2) از چنین سیستمی پیروی می‌کند، چون در بازی یا می‌توانید به شهروندان بقاجوی معمولی بپیوندید، یا به گروهی که اسم خودشان را «نگهبانان صلح» (Peacekeepers) گذاشته‌اند. به‌عنوان چند مثال دیگر، در بازی‌های شین مگامی تنسی (Shin Megami Tensei) یا می‌توانید به نیروهای نظم بپیوندید یا نیروهای آشوب. مردگان متحرک: قدیسان و گناه‌کاران (The Walking Dead: Saints and Sinners) هم دو گروه دارد: یکی تاور (Tower) که نظم‌گراست و یکی هم ریکلیمد (Reclaimed) که آشوب‌گر است. کل بازی‌های مجموعه‌ی کیش قاتلان (Assassin’s Creed) بر پایه‌ی نبرد ازلی و ابدی فاشیست‌ها علیه مشنگ‌ها بنا شده است. اخیراً یک بازی جالب به نام نامناسب برای پخش (Not for Broadcast) بازی کردم که در آن نقش ناظر یک شبکه‌ی تلویزیونی ملی را بازی می‌کنید و هم از جانب حکومت تمامیت‌خواه حاکم و هم از جانب گروه مقاومتی خشن درخواست‌هایی دریافت می‌کنید. خلاصه در هر بازی‌ای که گروه‌های رقیب در آن نقشی پررنگ داشته باشند، شاهد این دوگانگی هستیم و برای من این سوال ایجاد شده که آیا ما واقعاً نمی‌توانیم به درون‌مایه‌های دیگری بپردازیم که لایق اکتشاف کردن باشند؟

not for boradcast - برداشت داغ: اگر نخواهم بین دو گروه یکی را انتخاب کنم، حساب کار ما چیست؟

از یک طرف شاید این دوگانگی اجتناب‌ناپذیر باشد. در مطلبی که در آن به بازی‌های دنیاباز پرداختم، اشاره کردم که بازی‌های دنیاباز داستانی مشابه به یکدیگر دارند که در آن باید دنیا را آهسته و پیوسته از دست نیرو یا موجودی پلید نجات دهید، چون گیم‌پلی این بازی‌ها چنین داستانی را می‌طلبد. اگر گیم‌پلی بازی بر پایه‌ی اکتشاف دنیا بنا شده، بنابراین منطقی است که داستان بازی نیز بر پایه‌ی نجات دنیا بنا شده باشد. اگر سیستم عضویت در گروه را نیز به معادله اضافه کنید منطق حکم می‌کند که هر دو گروه بخواهند تا دنیای بازی را تحت تصرف خود دربیاورند. با توجه به این‌که همه‌ی حکومت‌های دنیا یا به سمت اقتدارگرایی تمایل دارند یا اختیارگرایی، دو گروه داخل بازی نیز طبیعتاً نماینده‌ی این دو گرایش به تصویر کشیده خواهند شد.

بنابراین «فاشیست‌ها در برابر مشنگ‌ها» درون‌مایه‌ای دم‌دستی است. ولی آیا این این اوج بلندپروازی یک بازی است؟ آیا رستورانی که در آن خط روایی بازی‌های ویدئویی سرو می‌شود، هیچ بلندپروازی‌ای فراتر از این ندارد که هرشب به ما نان‌تست و لوبیا بدهد؟

با این حال، دوگانگی «فاشیست‌ها در برابر مشنگ‌ها» از دوگانگی فلسفی قبلی‌ای که بازی‌های ویدئویی توی نخش بودند بهتر است: «خوبی در برابر بدی». دوگانگی‌ای که در بازی‌هایی چون فیبل (Fable)، بدنام (Infamous)، شوالیه‌های جمهوری قدیم (Knights of the Old Republic)، عذاب (The Suffering) و… شاهدش بودیم. حدس من بر این است که این دوگانگی به این دلیل از مد افتاد که مردم خواستار ظرافت‌مندی بیشتری بودند. شاید دارم خوش‌بینانه به قضیه نگاه می‌کنم، ولی ما دوست داریم وانمود کنیم بازی‌های ویدئویی سرگرمی‌ای بزرگسالانه هستند و سناریوی «مادر ترزا در برابر اکوان دیو» درگیری اخلاقی پیچیده‌ای به وجود نمی‌آورد. بیشتر آدم‌ها دوست ندارند «پلید» باشند. شاید خط روایی «پلید» بازی را از روی کنجکاوی یا برای کامل کردن تجربه‌ی بازی پیش ببرند، ولی حقیقت امر این است که پلید بودن بدون داشتن دلیل موجه هم غیرمنطقی است، هم منجر به خلق داستانی رضایت‌بخش نمی‌شود.

kotor alignment 1 - برداشت داغ: اگر نخواهم بین دو گروه یکی را انتخاب کنم، حساب کار ما چیست؟

داستان‌هایی که بهترین واکنش را از مخاطب دریافت می‌کنند، داستان‌هایی هستند که در آن‌ها اتفاقاتی که می‌افتند توجیه منطقی دارند. این توجیه منطقی بسته به خلق‌وخوی خالق اثر و شدت بدبینی‌اش قابل‌تغییر است، ولی عموماً ما، به‌عنوان مخاطب داستان، دوست داریم شخصیتی که ذاتی قهرمانانه دارد و دوست‌داشتنی و باهوش است، پاداش دریافت کند و شخصیتی که پلید، خسته‌کننده، احمق یا ساده‌لوح است مجازات شود. شخصیتی که از پایه‌واساس پلید است و بابت پلیدی‌اش هیچ مانعی سر راهش قرار داده نمی‌شود جذاب نیست، حداقل نه اگر با داستان بازی درگیر شده باشید. البته لازم است تاکید کنم که اگر، به‌عنوان مثال، در حال انجام اسپیدرانی از دارک سولز هستید و برای دستیابی هرچه سریع‌تر به یک سری آیتم ضروری در حال قتل‌عام شخصیت‌های غیرقابل‌بازی هستید، مسلماً به اخلاقیات موقعیت اهمیت نخواهید داد و حرف من هم به چنین موقعیت‌هایی قابل‌تعمیم نیست.

خلاصه، این روزها دغدغه‌ی فلسفی ما در دنیای گیم از «خوبی یا بدی» به «فاشیست بودن یا مشنگ بودن» ارتقا پیدا کرده است؛ می‌گویم «ارتقا»، چون لااقل در این دوگانگی هر دو جناح خوبی‌ها و بدی‌های خود را دارند. با این وجود، این ارتقا خیلی قوی نیست، چون همچنان دنبال کردن داستان از دید یکی از این جناح‌ها در مقایسه با دیگری رضایت‌بخش‌تر است. قصه‌گویی خوب تقریباً هیچ‌گاه از جناح اقتدارگرا/تمامیت‌خواه طرفداری نمی‌کند، چون استقلال طلبی و به چالش کشیدن قدرت ویژگی‌هایی قهرمانانه هستند. در سریال پیشتازان فضا (Star Trek)، وقتی استارفلیت (Starfleet) می‌گوید که بهتر است برای کمک به سفینه‌ای آسیب‌دیده توافقات مربوط به نواحی بی‌طرف را زیرپا نگذاشت تا مبادا رابطه‌ی دیپلماتیک با رومولان‌ها (Romulans) خراب شود، ما انتظار نداریم کاپیتان پیکارد (Captain Picard) بگوید: «عه، اینطوریاست؟ پس من می‌رم کله‌ی کچلم رو برق بندازم.» هدف اصلی اقتدارگرایان و تمامیت‌خواهان حفظ موضعیت موجود است و اولین کاری که یک داستان خوب باید انجام بدهد، به هم ریختن وضعیت موجود است. این جدیدترین توصیه‌ی من به شما برای نوشتن داستان است. وضعیت موجود را کله‌پا کنید عزیزان من.

dying light 2 - برداشت داغ: اگر نخواهم بین دو گروه یکی را انتخاب کنم، حساب کار ما چیست؟

حرف من این است که وقتی حرف از شاخ‌وبرگ دادن به داستان در میان باشد، «فاشیست‌ها در برابر مشنگ‌ها» چندان از «خوبی در برابر بدی» جالب‌تر نیست. ولی چه جایگزینی می‌توان برای این دوگانگی در نظر گرفت؟ اولین راه‌حلی که به ذهن می‌رسد این است که تعداد جناح‌ها را بیشتر از دوتا در نظر گرفت. ولی مشکل اینجاست که اگر در طیفی که یک سر آن اقتدارگرایی و سر دیگرش اختیارگرایی است، نقطه‌ی سومی وجود داشته باشد، آن نقطه‌ی سوم جایی در میانه‌ی طیف است و بنابراین میانه‌روی تبدیل به بهترین و منطقی‌ترین راه برای پیشروی در داستان می‌شود. البته میانه‌روی و مسامحه همیشه انتخاب اخلاقی و درست نیست؛ مثلاً روش درست برای مواجه شدن با نازی‌ها این نبود که متقاعدشان کرد تا فقط نصف یهودی‌های دنیا را بکشند. ولی اگر طرف حساب‌تان دو جناح افراط‌گراست، در این صورت میانه‌روی انتخاب درست به نظر می‌رسد. وقتی انتخاب پیش‌رو، انتخاب بین آزادی و امنیت است، انتخاب درست ترکیبی از هردو است. درست است که نظام برده‌داری خوب نیست، ولی از طرف دیگر کسی دلش نمی‌خواهد تا همسایه‌اش در حدی آزادی داشته باشد که بتواند در حیاط پشتی خانه‌اش کلاهک هسته‌ای بسازد.

برای همین به‌نظرم تنها راه برای فرار از دوگانگی «فاشیست‌ها علیه مشنگ‌ها» این است که از ساختن بازی‌های دنیاباز شبیه‌به‌هم، با پیرنگ‌های شبیه‌به‌هم، دست برداریم، ولی متاسفانه صنعت بازیسازی AAA گوشش به این حرف‌ها بدهکار نیست. شخصیت‌های اصلی ندای وظیفه خسته‌کننده‌اند، چون هیچ انگیزه و هدفی ندارند جز این‌که صبح تا شب در میدان جنگ بقیه را به رگبار ببندند؛ در همین راستا، گروه‌ها و جناح‌هایی که در بازی‌های ویدئویی مشاهده می‌کنیم نیز هدفی ندارند جز این‌که قدرت را در دست بگیرند؛ اگر هدف‌شان از تصرف قدرت فراتر برود، شاید بتوان فلسفه‌های جدیدتر و جالب‌تری را به‌واسطه‌ی آن‌ها اکتشاف کرد. من همیشه علاقه‌ی خاصی به دیوژن کلبی‌مسلک (Diogenes)، فیلسوف یونانی داشتم. یکی از حکایت موردعلاقه‌ام درباره‌ی او همان حکایت معروفی است که در آن، در قرن چهارم قبل از میلاد اسکندر مقدونی را ملاقات می‌کند و به او می‌گوید تنها چیزی که از اسکندر می‌خواهد این است که از جلوی نور آفتاب کنار برود. شاید بد نباشد اگر یک دوگانگی بر پایه‌ی این حکایت تعیین کنیم. در این بازی فرضی بازیکن یا می‌تواند به جناحی بپیوندد که اعضای آن دوست دارند زره‌ی طلایی بپوشند و خودنمایی کنند، یا به جناحی بپیوندد که اعضای آن می‌خواهند به اعضای جناح اول بگویند که زره‌یشان را دربیاورند، چون نورش دارد چشم‌هایشان را کور می‌کند.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده؟ آن بلای خانمان‌برانداز پول است. یک سری پدرسوخته فروشگاه‌های دیجیتالی را با یک عالمه بازی موبایل کلون‌شده و تقلیدی پر کرده‌اند تا سریع پولی به جیب بزنند؛ دقیقاً همان کاری که باعث شد صنعت بازی در دهه‌ی ۸۰ با مخ زمین بخورد. لعنت به یک درصد راس جامعه. بسیار خب، حالا که وظیفه‌ی روزانه‌یمان برای کوباندن کاپتیالیسم را انجام دادیم، اجازه دهید به بقیه‌ی مسائل بپردازیم.

What the Hell Happened to Mobile Gaming 0 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

اخیراً من در استریم‌ها و ویدئوها و نوشته‌هایم از بازی آنپکینگ (Unpacking) زیاد حرف زدم. آنپکینگ مثال بی‌نظیری از بازی‌ای است که فقط روی یک مکانیزم گیم‌پلی جالب تمرکز دارد. این مکانیزم باز کردن کارتون‌های اسباب‌اثاثیه‌هایتان و چیدن‌شان در خانه‌ی جدیدی است که به آن اسباب‌کشی کرده‌اید. بازی با استفاده از این ایده‌ی ساده، به صورت زیرپوستی زمینه و داستانی غنی خلق می‌کند. دقیقاً همان کاری که لوکاس پوپ (Lucas Pope)، سازنده‌ی مدارک لطفاً (Papers, Please) و بازگشت ابرا دین (Return of the Obra Dinn)، در انجام آن استاد است. ولی عاملی که باعث شده رایحه‌ی خوش آنپکینگ به بوی گند آغشته شود، این است که یک آدم مزخرف کلون واضحی از بازی را به نام Unpacking Master برای موبایل ساخته است. این کلون رایگان (Free to Play) است و بیشتر از یونیفورم یک راننده رالی تبلیغات به هیکلش آویزان شده است. سازنده‌ی کلون اینقدر پررو بوده که علاوه بر عنوان بازی، طرح کلی یک سری از اتاق‌هایش را هم کش رفته است و پیش از این‌که اعتراضات مردم باعث شود از فروشگاه‌ها حذف شود، در راس فهرست بازی‌های رایگان اپل قرار داشت.

What the Hell Happened to Mobile Gaming 1 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

What the Hell Happened to Mobile Gaming 2 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

این قضیه بنا به چند دلیل من را افسرده می‌کند. دلیل اول این است که همان‌طور که سازندگان آنپکینگ در توییتر اعلام کرده‌اند، ضدحال بزرگی است وقتی آدم می‌بیند یک بازی واقعاً خلاقانه که با عشق درست شده، به‌دست ربات‌های پول‌پرست که در عقل‌شان هیچ مفهومی جز مزد بی‌زحمت بعدی‌شان نمی‌گنجد، به‌شکلی بی‌روح و فرصت‌طلبانه به تاراج برود. دلیل دوم این است که این قضیه به من یادآوری کرد صنعت بازی موبایل به چه وضع اسفناکی دچار شده است. شاید فکر کنید سیل انتشار بازی‌های مستقل در استیم بد است، ولی وضعیت بازی‌های موبایل نشان می‌دهد اگر استیم بی‌خیال آن چس‌مثقال کنترل کیفیتی بشود که هنوز دارد، چه سرنوشت شومی در انتظارش است.

چون حقیقت این است که در گذشته من صنعت بازی‌های موبایل را دوست داشتم. در واقع تا همین چند وقت پیش نظرم این بود که آینده‌ی صنعت گیم در بازی‌های موبایل نهفته است. موبایل پلتفرمی است که در آن از دکمه خبری نیست، فقط یک صفحه‌ی لمسی دارد و با یک دست می‌توان آن را کنترل کرد. موبایل باعث شد که بازیسازان درباره‌ی شیوه‌ی بازی ساختن از پایه‌واساس تجدیدنظر کنند. اساساً بازی ساختن برای موبایل رویکردی ظرافت‌مندانه می‌طلبید. غیر از این، همه موبایل داشتند و برای همین صنعت بازی موبایل یک عالمه مخاطب تضمین‌شده داشت که همه‌یشان دربه‌در دنبال چیزی بودند که در اتوبوس سرگرم نگه‌شان دارد. این صنعت زمین حاصل‌خیزی برای نوآوری بود. ولی ظاهراً مرز بین زمین حاصل‌خیز و زباله‌دان پسماندهای آلی روز‌به‌روز در حال کمرنگ‌تر شدن است.

در گذشته همه‌جور بازی را روی موبایلم بازی می‌کردم. یادم می‌آید اولین بازی موبایلی که مثل بمب صدا کرد کانابالت (Canabalt) بود. این بازی یکی از نخستین عناوین سبک دویدن بی‌نهایت (Endless Runner) بود؛ در آن شما نقش یک یاروی پیکسلی را بازی می‌کنید که در حال دویدن در شهری است که فاجعه‌ای بزرگ را پشت‌سر گذاشته. این بازی هنرمندانه ساخته شده بود و کنجکاوی را برمی‌انگیخت. این مرد که بود؟ چه بلایی سر شهر آمده بود؟ آن خرچنگ‌های رباتی عجیب در پس‌زمینه قضیه‌یشان چه بود؟

What the Hell Happened to Mobile Gaming 9 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

ولی این صرفاً اولین بازی‌ای بود که من امتحان کردم. دودل گاد (Doodle God)، فروت نینجا (Fruit Ninja)، طناب را ببر (Cut the Rope)، بال‌های کوچک (Tiny Wings) و حتی انگری بردز (Angry Birds) در ابتدای کارنامه‌ی کاری‌اش همه بازی‌هایی ساده، نوآورانه و با گیم‌دیزاین پیشرو بودند که روح و قلب داشتند. گاهی پیش می‌آمد که اپل استور را جستجو می‌کردم و بازی‌های موبایل را تصادفی امتحان می‌کردم.

این روزها بازی‌های کمی هستند که روی موبایلم بازی می‌کنم: سولیتیر (Solitaire)، جدول و بازی‌های پازل مبتنی بر منطق. دلیلش این است که هر دور از این بازی‌ها زمان زیادی طول می‌کشد، برای همین هنگام تجربه‌یشان با تبلیغات بمباران نمی‌شوم. بیشتر بازی‌هایی که صرفاً به‌خاطر تبلیغات باحال‌شان امتحان می‌کنم، مراحل بسیار کوتاهی دارند تا سازندگانشان بتوانند در ابتدا و انتهای هر مرحله یک تبلیغ بگنجانند. مراحل‌شان هم بر پایه‌ی انجام یک کار بسیار پیش‌پاافتاده، ولی رضایت‌بخش مثل مرتب کردن توپ‌های رنگی بنا شده است. تمام تبلیغاتی هم که این بازی‌ها را احاطه کرده‌اند، به تبلیغ بازی‌های بی‌شماری می‌پردازند که دگرگونی‌هایی از بازی فعلی با کمترین میزان تغییرات هستند و حتی یک لایه‌ی هویتی دست‌وپاشکسته هم ندارند. مرتب کردن رنگ‌ها ظاهراً بزرگ‌ترین ترند بین بازی‌های موبایل است. من در اپ اپل استور واژه‌ی «مرتب کردن» (Sort) را جستجو کردم و این نتایج برایم نمایش داده شد:

  • Water Sort Puzzle
  • Ball Sort Puzzle
  • Sort it 3D
  • SortPuz
  • Sort Water Color Puzzle
  • Ball Sort Color Water Puzzle
  • Soda Sort Puzzle
  • Bubble Sort Color Puzzle
  • Color Ball Sort Puzzle

What the Hell Happened to Mobile Gaming 3 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

همان‌طور که می‌بینید، قضیه‌ی آنپکینگ یک مورد نادر از نشت کردن روند تولید استاندارد بازی‌های موبایل به دنیای واقعی بود. در بیشتر اوقات، بازی‌های موبایل در هماوردی کانیبالیستیک (Cannibalistic = هم‌نوع‌خوارانه)، در حال تغذیه از گوشت تن یکدیگر هستند، بدین صورت که درست در لحظه‌ای که هر ایده‌ای به کم‌ترین میزان موفقیت برسد، حدود هزار بازی دیگر مثل آن چون قارچ سر از زمین در می‌آورند، آن هم با چنان سرعتی که باید فرض را بر این بگیرید که پای نوعی الگوریتم در میان است که به‌صورت خودکار تعداد دفعات دانلود یک بازی را ردیابی می‌کند و داده‌ی به‌دست‌آمده را دودستی تحویل دستگاه کلون‌سازی می‌دهد. برای همین است که تبلیغات همه‌ی این بازی‌ها دقیقاً مثل هم است. در این تبلیغات، کلیپ‌های کوتاهی از گیم‌پلی بازی نمایش داده می‌شود که در آن یک نفر به‌شکلی افتضاح در حال انجام دادن بازی است، طوری‌که باعث می‌شود اعصاب‌تان خرد شود و دلتان بخواهد خودتان بازی را تجربه کنید تا نشان دهید روش درست بازی کردنش چیست؛ همان‌گونه که شیوه‌ی تایپ کردن را به پدربزرگ‌مادربزرگ‌تان آموزش می‌دهید.

What the Hell Happened to Mobile Gaming 5 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

همیشه هم نقل‌قولی قلابی بالای تبلیغات نمایش داده می‌شود که مضمون آن این است: «مرحله‌ی ۳ رو ۵۱۹ بار بازی کردم، ولی نمی‌تونم ازش رد بشم!»، فکر کنم دلیلش این است که سازندگان این تبلیغات از راه آزمون‌وخطا متوجه شدند که این موثرترین جمله‌بندی برای جلب‌توجه مخاطب است.

هر بار که به سیل عظیم بازی‌های رایگان موبایل نگاه می‌کنم، به من یادآوری می‌شود که دلیل وجود هیچ‌کدام از این بازی‌ها سرگرم کردن یا بهبود زندگی شما نیست. این بازی‌ها به‌شکلی سرد و عاری از احساسات طراحی شده‌اند تا مغز مارمولکی شما را با وعده‌ی کسب امتیازهای سریع قلقلک دهند و شما را هم به فهرست «تعداد کاربران» اضافه کنند، فهرستی که برای جلب مشتری تبلیغات باید نمایان‌گر رقمی گنده باشد. وضعیت فعلی صنعت بازی موبایل مثل دوره‌ی تاریخی تب طلا (Gold Rush) در قرن ۱۹ آمریکاست. پس از این‌که ادعاهای بزرگ مطرح شدند و همه‌ی معدن‌چی‌های باهوش سودشان را درآوردند و بعد زدند به چاک، تنها کسانی که باقی ماندند، کسانی بودند که دیر به معرکه رسیدند و حالا امیدی واهی برای کسب سود داشتند، اما تنها کسانی که قرار بود سود به جیب بزنند، فاحشه‌خانه‌هایی بود که برای سوءاستفاده از آن‌ها دایر شده بودند. در نهایت همه‌ی این درماندگان شانه‌به‌شانه‌ی یکدیگر کنار رودخانه ایستادند و آماده بودند تا در صورت مشاهده‌ی اولین نشانه از برق زدن چیزی گلوی بقیه را ببرند.

What the Hell Happened to Mobile Gaming 4 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

What the Hell Happened to Mobile Gaming 6 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

صنعت بازی موبایل واقعاً یک جور تب طلای مدرن بود، ولی اگر بخواهیم این اتفاق را تقصیر تاثیر فاسدکننده‌ی پول بیندازیم، شاید کلی‌گویی کرده باشیم، چون من می‌خواهم کمی از تقصیر را گردن فلپی برد (Flappy Bird) بیندازم. فلپی برد بازی‌ای بود که یک بازیساز مستقل به نام دانگ نوین (Dong Nguyen) در عرض چند روز آن را ساخت و ساده‌ترین بازی ممکن روی ساده‌پسندترین پلتفرم ممکن بود، ولی با این حال هیچ‌کس انتظار محبوبیت سرسام‌آور و ناگهانی بازی را نداشت و این محبوبیت میراث شومی از خود به جا گذاشت. این محبوبیت آنقدر هشداردهنده بود که نوین شخصاً بازی را به بهانه‌ی این‌که بیش از حد اعتیادآور است از دسترس خارج کرد، چون خودش هم از هیولایی که درست کرده بود وحشت کرده بود. این کاری انسان‌دوستانه بود، ولی شاید بهترین حرکت ممکن به حساب نمی‌آمد، چون خلائی ایجاد کرد که سیلی از مقلدان سعی کردند با ساختن بازی‌هایی شبیه به فلپی برد آن را پر کنند، چون همه‌یشان فهمیدند برای رسیدن به سودی بزرگ دقیقاً چقدر زحمت لازم است.

What the Hell Happened to Mobile Gaming 7 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

What the Hell Happened to Mobile Gaming 8 - برداشت داغ: چه بلایی سر صنعت بازی‌های موبایل آمده است؟

اکنون این چیزی است که تمام بازی‌های موبایل به آن تبدیل شده‌اند: بازی‌هایی با گیم‌پلی ساده‌ی زامبی‌وار و طراحی هنری بی‌مزه که فقط به‌درد ترشح سریع دوپامین می‌خورند و دیکتاتوری به نام الگوریتم آن‌ها را به ردیفی بی‌انتها از کلون‌های شبیه‌به‌هم تقلیل داده است. هیچ انگیزه‌ای برای تغییر هم وجود ندارد، چون این بازی‌ها برای پفیوزهایی که به دنیا حکم‌فرمایی می‌کنند یک خروار پول به ارمغان می‌آورند. به‌نظرم تقصیر فلپی برد هم نبود. فلپی برد صرفاً حقیقتی ناخوشایند را درباره‌ی صنعت بازی موبایل برملا کرد. من فکر می‌کردم بازی موبایل دنیایی جدید برای صنعت گیم است، ولی تعریف من از گیم چیزی است که باید روی آن تمرکز کرد؛ برای تجربه‌ی یک بازی باید به صفحه زل زد و باید با وسیله‌ای که باید با هر دو دست آن را نگه داشت کنترلش کرد. باید در دنیای آن غرق شد.

ولی بیشتر مخاطبان تضمین‌شده‌ی بازی‌های موبایل دنبال این چیزها نیستند. موبایل، به‌عنوان پلتفرم گیم، صفحه‌ی کوچکی است که می‌توان با یک دست آن را نگه داشت و مخاطب آن هم فقط نصف حواسش جمع آن است، تا مبادا ایستگاهی را که باید در آن پیاده شود رد کند. مخاطب بازی موبایل دنبال این نیست که در بازی غرق شود، بلکه فقط می‌خواهد حواسش پرت شود. مخاطب بازی موبایل دنبال نشئگی سریع است، نه چالش‌های سخت یا درگیری احساسی. و این دقیقاً تقاضایی است که صنعت بازی موبایل طی سال‌ها برای سوءاستفاده از آن خود را بهینه کرده است. واقعاً وضعیت غم‌انگیزی است، ولی غر زدن درباره‌ی آن مثل این می‌ماند که بگویید چرا در دنیایی که هروئین مرغوب وجود دارد، مردم هنوز دارند چسب مایع از دماغ‌شان بالا می‌کشند. حالا باید من را ببخشید، چون می‌خواهم قبل از این‌که ذهنم درگیر منطقی بودن یا نبودن تشبیه بالا شود، صحنه را ترک کنم.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

در ماه ژانویه در دنیای گیم معمولاً پرنده پر نمی‌زند، چون ناشران همچنان مشغول هضم بوقلمون کریسمس هستند و ترجیح می‌دهند تا انتشار عناوین بزرگ‌شان یکی دو ماه صبر کنند. در ژانویه‌ی ۲۰۲۲ دایینگ لایت ۲ (Dying Light 2) موفق شد بازار اخبار گیم را اندکی از کساد بودن نجات دهد، چون سازندگان بازی با کمال افتخار اعلام کردند که تمام کردن کامل بازی ۵۰۰ ساعت زمان می‌برد. مردم بلافاصله واکنش نشان دادند. واکنش لحظه‌ای من هم این بود که در توییتر اعلام کردم دایینگ لایت ۲ قصد دارد من را بکشد. هیچ منتقدی وقت ندارد در هفته‌ی پیش از انتشار که بازی جدیدی در اختیارش قرار داده می‌شود، ۵۰۰ ساعت روی آن وقت بگذارد تا سراغ بازی «سرتیترساز» بعدی برود. ولی آن‌ها به‌خوبی از این قضیه باخبرند. مشخصاً این هم تلاش دیگری از جانب ناشران کله‌گنده است تا نقد بازی‌هایشان در زمان لانچ بازی را کم‌اهمیت جلوه دهند. منتقد یا باید ریسک مرگ بر اثر گرسنگی را به جان بخرد و بازی‌شان را تمام کند یا این‌که زمانی معقول را به آن اختصاص دهد و بعد منتظر نیش‌وکنایه‌های طرفداران بازی باشد که ادعا دارند منتقد وقت کافی به بازی اختصاص نداده و گیمرهای واقعی می‌دانند بازی بعد از ۱۱۲ ساعت تازه جان می‌گیرد.

aVx35Ad 460s - برداشت داغ: طولانی و پرمحتوا بودن بازی نقطه‌قوت نیست

بسیار خب، اجازه دهید به‌سبک کیلر ۷ (Killer7) یاتزی تئوری توطئه‌ساز را به تخت‌خوابش برگردانیم و یاتزی تحلیل‌گر را از خواب بیدار کنیم. «۵۰۰ ساعت»‌ رقم مبهمی است؛ انگار که یک نفر گفته دنبال نقل‌قول دهن‌پرکن می‌گردم و یک نفر دیگر هم در عمل انجام‌ شده قرار گرفته است. بلافاصله سناریو در ذهنم شکل گرفت: سالی، مسئول بخش تبلیغات، خفت جانی، مسئول بخش تولید را گرفت و به او گفت که دنبال یک شعار تبلیغاتی می‌گردم تا در شبکه‌های اجتماعی لایک جمع کنم؛ این هم تنها چیزی بود که به ذهن جانی خطور کرد. برای همین سالی، مسئول بخش تبلیغات، بلافاصله رفت و آن را پست کرد و به مغزش اجازه نداد کمی درباره‌ی چیزی که شنیده فکر کند.

چون ۵۰۰ ساعت خیلی زیاد است. ۵۰۰ ساعت یعنی ۵۰۰ بار سرکار به نهار بروید، یا اگر در انبار آمازون کار می‌کنید، اندازه‌ی ۲۰۰۰ بار وقت نهار. آیا با پرسونا ۴ گولدن (Persona 4 Golden) آشنا هستید؟ این بازی بسیار طولانی است؛ مثل بیشتر بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی، پر از محتوای داستانی و هیولاکشی فرسایشی (Grinding) در سیاه‌‌چاله‌هاست. من پرسونا ۴ را سه بار از اول تا آخر بازی کردم، چون از این‌که به همه‌ی وایفوها (Waifu) توجه یکسان نشان ندادم احساس عذاب‌وجدان می‌کردم. با این وجود، طبق آنچه که در پروفایل استیم من درج شده، این تلاش ۱۶۰ ساعت وقت گرفت. ۵۰۰ ساعت یعنی ۹ بار بازی کردن پرسونا ۴ گولدن از اول تا آخر.

Persona 4 Golden Steam Release 1 - برداشت داغ: طولانی و پرمحتوا بودن بازی نقطه‌قوت نیست

۵۰۰ ساعت خیلی زیاد است. حتی گیمرهایی که نیازی نیست بازی نقد کنند هم نیاز دارند که پس از مدتی کارشان با یک بازی تمام شود تا بتوانند سراغ گزینه‌ی بعدی در منوی غذاهای پرطرفدار بروند. ۵۰۰ ساعت به‌طور خاص برای بازی‌ای در سبک دایینگ لایت ۲ زیاد به نظر می‌رسد. من صفحه‌ی استیم خود را چک کردم و متوجه شدم بیشتر بازی‌هایی که زمان بازی کردنشان برایم سه‌رقمی می‌شود، بازی‌هایی هستند که برای ریلکس کردن بازی می‌کنم؛ یعنی بازی‌هایی که موقع پادکست گوش کردن در پس‌زمینه اجرا می‌کنم تا وقت‌کشی کنم؛ بازی‌هایی مثل پرسونا ۴ (که فارم کردن فرسایشی در سیاه‌چاله بخش بزرگی از گیم‌پلی آن است)، دره‌ی استاردو (Stardew Valley)، اف‌تی‌ال (FTL) و… اِهِم… دارک سولز، که در این مقطع آنقدر با آن خو گرفته‌ام که ریلکس کردن در دنیای آن از ریلکس کردن در بعضی از قسمت‌های خانه‌ای که در آن زندگی می‌کنم برایم راحت‌تر است.

حرفم این است که این بازی‌ها مخصوص لحظاتی هستند که می‌خواهم مغزم را در حالت خلبان خودکار قرار دهم. حس می‌کنم صرف کردن ۵۰۰ ساعت برای تجربه‌ی یک بازی AAA اکشن سندباکس ذهن آدم را خسته می‌کند. شاید به‌خاطر بالا رفتن سنم این حرف را می‌زنم، ولی مسلماً تنها کسی نیستم که چنین حسی دارم، چون طولی نکشید که سالی، مسئول بخش تبلیغات، برگشت، توییت اولیه‌اش را تصحیح کرد و گفت که منظورشان از ۵۰۰ ساعت، زمان ۱۰۰ درصد کردن بازی بوده است. اگر قصد داشته باشید فقط خط داستانی اصلی بازی را بازی کنید، چون ضرب‌العجل دارید یا باید قبل از بسته شدن مغازه‌ها بروید بیرون و ریتالین بخرید، می‌توانید بازی را در عرض ۲۰ ساعت تمام کنید؛ اگر ماموریت‌های فرعی را هم به معادله اضافه کنید، این رقم تا ۸۰ ساعت افزایش پیدا می‌کند. بسیار خب، پس مشکلی نیست… نه صبر کنید، مشکلی هست. وقتی تمام کردن ماموریت‌های اصلی و فرعی بازی ۸۰ ساعت طول می‌کشد، منظور از «۱۰۰ درصد کامل کردن» بازی چیست؟ آیا منظور گرفتن کل آچیومنت‌هاست؟ بله، مطمئنم بعضی بازی‌ها هستند که گرفتن تمام آچیومنت‌هایشان صدها ساعت طول می‌کشد. برای همین است که کسانی که این کار را انجام می‌دهند روان‌پریش هستند.

Dying Light 2 1 - برداشت داغ: طولانی و پرمحتوا بودن بازی نقطه‌قوت نیست

فکر کنم می‌توانیم فرض را بر این بگیریم که دایینگ لایت ۲۰ بیست ساعت ماموریت اصلی و ۴۸۰ ساعت محتوای دیگر دارد. برای همین است که بعضی‌ها به اعلام شدن این خبر واکنش منفی نشان دادند. من در سال ۲۰۱۹ در مراسم E3 شرکت کردم (E3 را که یادتان می‌آید؟ همان مراسمی بود که ما خودی‌های صنعت گیم هر ساله در آن حضوری همدیگر را ملاقات می‌کردیم تا پیش هم پشت سر افرادی چون شما غیبت کنیم) و از این تجربه می‌دانم که دایینگ لایت ۲ قرار است یک سری انتخاب دوگانه در طول کمپین داشته باشد که بر اساس آن‌ها، برخی از قسمت‌های نقشه باز می‌شوند و برخی قفل می‌مانند، بنابراین شما نمی‌توانید با یک دست بازی کل آن را ببینید. اگر قصد دارید برای دیدن کل محتوای بازی چند بار از اول آن را بازی کنید، مجبورید آن قسمت‌هایی از بازی را که در هر دور ثابت باقی می‌مانند چند بار تکرار کنید تا به قسمت‌های جدید برسید. ولی خب این اطلاعات مال ۳ سال پیش بود، برای همین نمی‌دانم آیا سیستم بازی همچنان همین‌جوری است یا تغییرش داده‌اند.

غیر از این، فرض عموم بر این بود که منظور از «محتوای دیگر»، پرسه زدن در نقشه‌ی بازی بود که به سبک بازی‌های سندباکس یوبی‌سافت، پر شده از فعالیت‌های جانبی و آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری که از دور شبیه به شوره‌ی سر روی نقشه‌ی بازی به نظر می‌رسند. یعنی به ازای هر یک دقیقه بازی، ده دقیقه ولگردی پیش‌رو دارید. لازم به ذکر است که این ۵۰۰ ساعت ربطی به سطح مهارت شما در بازی ندارد، بنابراین کلش فقط بیگاری، تیک زدن گزینه و رفتن به یک آیکون روی نقشه و ایستادن روی فلان چیز است.

ولی خب ما این چیزها را که نمی‌دانیم. در این لحظه که دارم این مطلب را می‌نویسم هنوز دایینگ لایت ۲ را بازی نکرده‌ام. شاید سازندگان، به سبک ویچر ۳ (The Witcher 3) بازی را تا خرخره از ماموریت‌های فرعی خوش‌ساخت و فکرشده پر کرده‌اند که همه‌یشان پیرنگ و شخصیت‌های منحصربفرد دارند و همه‌یشان آنقدر کیفیت بالایی دارند که قرار است پس از تجربه‌یشان کف و خون قاطی کنیم. ولی شک دارم اینطور باشد، چون دایینگ لایت ۲ بازی‌ای است که درباره‌ی طولانی بودنش خودستایی می‌کند و این چیزی نیست که یک بازی هوشمندانه به‌عنوان نقطه‌ی قوت خود حساب کند. شاید ریشه‌ی واکنش منفی به خبر ۵۰۰ ساعته بودن بازی به همین‌جا برگرد، چون به‌نظرم چیزی که باعث شد مردم نسبت به این خبر حس منفی پیدا کنند این است که طولانی بودن، برای رسانه‌ای که هنوز خیر سرش «هنری» محسوب می‌شود، عامل خودستایی محسوب نمی‌شود. مثل این می‌ماند که به همه بگویید چه آلت گنده‌ای دارید.

Dying Light 2 gameplay trailer - برداشت داغ: طولانی و پرمحتوا بودن بازی نقطه‌قوت نیست

بله، در اینترنت سایت‌هایی هستند که زمان تقریبی تمام کردن یک بازی را گزارش می‌دهند، ولی این سایت‌ها جنبه‌ی تبلیغاتی ندارند، بلکه هدف‌شان این است که طول یک بازی را به اطلاع مردم برسانند تا آن‌ها ببینند آیا می‌توانند آن را در برنامه‌ی روزانه‌یشان بگنجانند یا نه. بین کسی که به همه می‌گوید مال من از همه بزرگ‌تر است، و کسی که با دقت مال خودش را اندازه‌گیری می‌کند تا اگر قرار است آن را در جایی فرو کند، باعث ایجاد آسیب جدی نشود، فرق وجود دارد.

اگر بازی‌تان را به عاملی کاملاً کمی (و نه کیفی) مثل ساعات مورد نیاز برای تمام کردنش تقلیل دهید تا به فروش بیشترش کمک کنید… خب، باز هم برمی‌گردیم به همان حرفی که در مطلب «ببخشید، بازی جهان‌باز مرده است» زدم. در آن مطلب من وضعیت بازی‌های AAA امروزی را به فیلم‌های حماسی هالیوودی در گذشته تشبیه کردم که هدف تهیه‌کنندگان‌شان فقط افزایش صحنه‌های شگرف و سیاهی‌لگشر و بودجه بود، چون پیش‌فرض همه این بود که بزرگ‌تر یعنی بهتر. انگار که سازندگان دایینگ لایت ۲ آن مطلب من را خواندند و بعد تصمیم گرفتند دقیقاً در مسیر مخالف حرکت کنند، مسیری که در آن تجربه‌ی بازی‌ها هرچه بیشتر احساسات را درون آدم می‌کشد و تجربه‌ی ساختن بازی‌ها نیز بیشتر به چیزی که شب‌ها در کابوس‌هایمان می‌بینیم شباهت پیدا می‌کند. بازی ما بهتر است، چون بیشتر می‌شود با آن وقت‌کشی کرد. آیا واقعاً این اوج بلندپروازی شماست؟ آیا هدف نهایی شما این است که با نهایت بازدهی حواس ما رعیت‌جماعت را از کابوس واقعیت پرت کنید؟ خوب دست خودتان را رو کردید.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

اوه پسر، دوباره آخر سال فرا رسید (مقاله ۱۶ دسامبر ۲۰۲۱ منتشر شده است). می‌دانید یعنی چه؟ فصل جوایز! تشریفات رسمی برای این‌که دست‌اندرکاران صنعت گیم هندوانه زیر بغل هم بگذارند و رسانه‌های صنعت گیم هم ما را مجبور کنند به قضیه اهمیت دهیم. برایم سوال است که امسال چه بازی‌ای قرار است جایزه‌ی «موردانتظارترین بازی» را ببرد؟ یا جایزه‌ای که به‌شخصه ترجیح می‌دهم آن را «بازی‌ای که بیشترین بودجه به دپارتمان تبلیغاتش اختصاص داده شده، دپارتمانی که اعضایش لایق خرد شدن بطری شیشه‌ای روی ملاج‌شان هستند» صدا کنم. حتی به خودم زحمت ندادم تا ببینم چه بازی‌ای برنده‌ی بهترین بازی سال گیم آواردز (Game Awards) شد. فرض را بر این می‌گیرم که برنده بازی‌ای بود که از لحاظ محاسباتی قرار است بیشتر از هر نامزد دیگری اعصاب من را خط‌خطی کند. برای من موضوع جالب و قابل‌بحث این است که گولدن جوی‌استیکس (Golden Joysticks) تصمیم گرفت جایزه‌ی «خفن‌ترین بازی تمام دوران» (Ultimate Game of All Time) را به دارک سولز اعطا کند.

درک می‌کنم که فصل جوایز باید همراه با خود کمی جوگیری یا هایپ نیز به همراه داشته باشد، ولی برای من اینجاست که جوگیری (Hype) به بزرگ‌نمایی (Hyperbole) تبدیل می‌شود. (آیا این جمله را دوست داشتید؟ به‌نظر خودم خیلی خوب از آب درآمد.)

joystick ultimate game of all time - برداشت داغ: آیا دارک سولز خفن‌ترین بازی دنیاست؟

«خفن‌ترین بازی تمام دوران؟» این عبارت بیشتر از این‌که شبیه به تجلیل‌خاطری جدی باشد، شبیه به شعاری به نظر می‌رسد که یک سری تماشاچی فوتبال مست جلوی دوربین اخبار تلویزیون فریاد می‌زنند. با توجه به این‌که من بسیار سر معنای کلمات حساس هستم، احساس می‌کنم که معنای ضمنی نهفته در این عبارت این است که ما به نقطه‌ی پایان ویدئوگیم رسیده‌ایم. معنی واژه‌ی Ultimate یعنی «نهایی». پس فکر کنم معنی‌اش این است که کار ما اینجا تمام است و باید کرکره‌ها را بکشیم پایین؛ وقتش رسیده همه‌ی چیزهایی را که یاد گرفتیم سبک‌سنگین کنیم و ببینیم بهترین‌شان کدام بوده است، چون قرار نیست چیز جدیدی یاد بگیریم.

شاید گولدن جوی‌استیکس چیزی می‌داند که ما نمی‌دانیم. شاید آخرالزمان نزدیک است و زمین قرار است به‌زودی دهان باز کند و عنکبوت‌های جهنمی از دل آن بیرون بیایند و ترتیب همه‌یمان را بدهند. اما احتمال قوی‌تر این است که پنجاه سال بعد که بلادبورن ۹ برای کنسول جدید سونی – که روی عصب‌های مغزتان اجرا می‌شود – منتشر شود و باعث شود همه کف و خون قاطی کنیم، ادعای گولدن جوی‌استیکس بسیار احمقانه به نظر خواهد رسید. منظورم این است که همین چند وقت پیش بود که همه می‌گفتند افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (Legend of Zelda: Ocarina of Time) بهترین بازی تمام دوران است، ولی این بازی حتی به فهرست نامزدهای نهایی گولدن جوی‌استیکس راه پیدا نکرد. ولی نفس وحش (Breath of the Wild) راه پیدا کرد، چون بازی جدیدتر و در نتیجه بازی موجه‌تری است. ولی بیایید روی کلمات حساس نباشیم و فرض را بر این بگیریم که دست‌اندرکاران گولدن جوی استیکس کمی بیش از حد کافئین مصرف کردند و منظور واقعی‌شان این بود که دارک سولز بهترین بازی‌ای است که تاکنون منتشر شده است. آیا من با این ادعا موافقم؟ خب، به‌نظرم ارزش تجزیه‌وتحلیل دارد.

من دارک سولز را دوست دارم. به‌نظرم بازی بسیار خوبی است. بازی‌هایی که مثل دارک سولز هم گسترده باشند، هم عمیق، کم هستند. این بازی مثل کیک شکلاتی لذیذ عمیق، غنی و تاریک است. در طول سال‌ها من آنقدر به این بازی اجازه داده‌ام از من سوءاستفاده کند و از آن لذت برده‌ام که دیگر نمی‌توانم دیدگاهی عینی (Objective) به آن داشته باشم. ولی وقتی صحبت از خفن‌ترین بازی تمام دوران در میان باشد، نمی‌توان با دیدگاهی عینی به قضیه نگاه کرد. مطمئنم که بسیاری از گیمرها نتوانستند با دارک سولز ارتباط برقرار کنند. مسلماً بازی‌ای نیست که نتوان ازش انتقاد کرد. مثلاً به نظر من در نیمه‌ی دوم بازی طراحی مرحله‌ی آن دچار پسرفت می‌شود، چون قابلیت جابجا شدن بین بان‌فایرها (Bonfire) سازندگان بازی را از طراحی مراحل درهم‌تنیده معاف کرد. از طرف دیگر این احمقانه است که نمی‌توان بدون توسل به راهنماهای اینترنتی بسیاری از کارهای بازی را انجام داد (مثل چگونگی ساختن Boss weapons).

dark souls lost izalith - برداشت داغ: آیا دارک سولز خفن‌ترین بازی دنیاست؟

در مقایسه با بقیه‌ی بازی‌هایی که در فهرست نامزدها قرار داشتند، مطمئن نیستم که دارک سولز بهترین تجربه با بیشترین لحظات لذت‌بخش بود. اگر به من بود، این جایزه را به پورتال (Portal) می‌دادم. همچنین درگیرکننده‌ترین تجربه‌ی بازی برای من به آندرتیل (Undertale) تعلق دارد، ولی آندرتیل در این فهرست حضور ندارد، چون گرافیک آن طوری نیست که بر پایه‌ی آن بتوان سری کارت گرافیک Geforce GTX را به ملت غالب کرد، برای همین صنعت بازیسازی AAA حاضر نیست به آن اهمیت دهد.

ولی اگر از من درخواست می‌شد تا یک بازی را به‌عنوان نماینده‌ی نهایی کل صنعت بازی انتخاب کنم، بازی‌ای را انتخاب می‌کردم که واقعاً ردپای بیشترین تعداد بازی در آن قابل‌مشاهده باشد. پورتال و آندرتیل هم چنین بازی‌هایی نیستند. درست است که هر دو بازی در حیطه‌ی خاص خود اعتبار و نفوذی بالا دارند، ولی دارک سولز یک بازی نقش‌آفرینی تقریباً دنیاباز فانتزی هک و اسلش با حضور اژدهایان و جادوگران است و اثری از همه‌‌جور بازی در آن پیدا می‌شود. این بازی به‌نوعی حاصل دهه‌ها نوآوری و پیشرفت در ژانر فانتزی و نقش‌آفرینی است و سیستم مبارزه‌ی عالی و مناظر زیبایش هم دیگر نور علی نور است. اگر تصمیم بگیرید عمده‌ی بازی را با تیر و کمان پیش ببرید و بسیار نزدیک به صفحه‌ی نمایش‌گر بنشینید، شاید بتوان گفت از سبک اول شخص نیز تاثیر پذیرفته است. تاثیر آن در ده‌ها بازی اکشن-ماجراجویی که پس از آن منتشر شدند نیز قابل‌مشاهده است.

demons souls archer - برداشت داغ: آیا دارک سولز خفن‌ترین بازی دنیاست؟

اگر بخواهیم نماینده‌ای برای صنعت گیم انتخاب کنیم، مسلماً انتخاب‌هایی بدتر از دارک سولز وجود دارد. مسلماً در مقایسه با مهاجمان فضا (Space Invaders) و پک‌من (Pac-Man) دارک سولز نماینده‌ی بهتری برای صنعت گیم به نظر می‌رسد؛ این دو بازی هم در فهرست نامزدهایی نهایی قرار داشتند تا احتمالاً گیمرهای رتروپسند از دماغ‌فیل‌افتاده را راضی نگه دارند. با این‌که تعیین کردن بهترین بازی دنیا به نظر شخصی افراد بستگی دارد، ولی می‌توانیم درباره‌ی بازی‌ای حرف بزنیم که بیشترین تعداد گیمر آن را به‌عنوان بهترین بازی تاریخ حساب خواهند کرد و این دیگر به نظر شخصی افراد بستگی ندارد. بنابراین اگر با این استدلال پیش برویم، فکر کنم من با انتخاب دارک سولز به‌عنوان خفن‌ترین و غنی‌ترین و کف‌وخون‌قاطی‌کننده‌ترین بازی تاریخ موافقت می‌کنم. ولی اجازه دهید کمی بحث را باز کنیم و به نکته‌ی قبلی درباره‌ی این‌که «Ultimate» یعنی «نهایی» برگردیم. چون فکر دیگری که موقع شنیدن خبر مربوط به این جایزه به ذهنم خطور کرد برایم بسیار ناراحت‌کننده و شوم بود و هنوز به پس ذهنم سیخونک می‌زند. آن فکر این است: آیا صنعت بازی به نقطه‌ی اوج یا حد نهایی پیشرفت خود رسیده است؟

مشخصاً کار بازی‌های ویدئویی تمام نشده و قرار نیست آخرالزمان اتفاق بیفتد؛ یا اگر هم قرار است بیفتد، در حدی سریع اتفاق نمی‌افتد که جالب و دراماتیک باشد، ولی من نگران این هستم که همین حالایش بهترین بازی‌های ویدئویی تاریخ منتشر شده‌اند و از اینجا به بعد همه‌چیز قرار است پسرفت کند. البته در این‌که بازی‌ها از لحاظ فناوری به نقطه‌ی اوج نرسیده‌اند شکی نیست، همیشه فضای بیشتر برای گنجاندن پولیگون‌ها و شیدرها و این مزخرفات وجود دارد، ولی برخلاف آنچه تولیدکننده‌های سخت‌افزار تبلیغ می‌کنند، هیچ‌کدام از این چیزها به خلق بازی‌های بهتر منجر نمی‌شوند.

منظورم از سوالی که پرسیدم این است که آیا خلاقیت در بازی‌های ویدئویی به نقطه‌ی اوج خود رسیده است؟ همان‌طور که قبلاً گفتم، به‌نظر می‌رسد عصر صنعت‌گری و بازیسازی مولف به پایان رسیده است. فضای صنعت گیم طوری شده که در آن یک سری کمیته‌ی بی‌روح بازیسازی جلسه می‌گذارند و در آن طرح ساختن بازی‌های دنیاباز فرمولی و بازی‌های خطی سینمایی می‌گذارند که از پایه و اساس هیچ فرقی با هم ندارند و تا موقعی‌که ساختن این بازی‌ها باعث شود یک قران بیشتر توی جیبشان برود، ساختن‌شان را به آثار نوآورانه و ریسکی ترجیح خواهند داد.

به نظر من بهترین کنسول تاریخ گیم پلی‌استیشن ۲ بود. نه به‌خاطر این‌که قدرتمندترین کنسول بود، بلکه به‌خاطر این‌که آخرین کنسولی بود که سطح فناوری آن در حدی بالا بود که بتوان در بستر آن بیشتر چشم‌اندازهای هنری را پیاده کرد، ولی در حدی پیشرفته نبود که بازیسازهای کوچک‌تری را که پول‌شان از پارو بالا نمی‌رود، از بازی ساختن دلسرد کند. برای همین پلی‌استیشن ۲ یک عالمه بازی عجیب و نوآورانه مثل کاتاماری داماسی (Katamari Damacy) و اوکامی (Okami) داشت که سازندگانش هیچ وابستگی‌ای به سونی نداشتند و قصدشان فروش بیشتر پلی‌استیشن ۲ نبود و صرفاً می‌خواستند ایده‌های عجیب و دیوانه‌وار خود را به مرحله‌ی اجرا برسانند.

okami katamari - برداشت داغ: آیا دارک سولز خفن‌ترین بازی دنیاست؟

بله، اکنون یک عالمه بازی مستقل ساخته می‌شوند و همه‌یشان هم پر از عناصر خلاقانه و عجیب هستند، ولی این روزها ساختن چنین بازی‌هایی بسیار دلسردکننده است، چون به‌عنوان بازیساز از قبل می‌دانید که بازی‌تان زیر صدها میلیون بازی‌ای که هر ثانیه از هر روز در استیم منتشر می‌شود، دفن خواهد شد و بازی‌هایی که بیشترین میزان توجه را دریافت کنند، آن‌هایی هستند که بزرگ‌ترین سینه‌ها را به عرصه‌ی نمایش می‌گذارند. عصر پلی‌استیشن ۲ عصر برابری بین بازی‌ها بود، عصری که در آن در ویترین بازی‌فروشی می‌توانستید یک بازی عجیب مثل ویوتیفول جو (Viewtiful Joe) را در کمال افتخار و سربلندی در کنار ندای وظیفه ببینید. این روزها از این خبرها نیست. این روزها باید کل سهم پول و توجه و شگفتی موجود در بازار را در اختیار داشته باشید، چون اندازه‌ی یک شهرک آدم استخدام کردید و تا سر حد مرگ ازشان کار کشیدید تا بازی‌تان ساخته شود، وگرنه محکوم به فراموشی و گمنام ماندن هستید.

به‌عبارتی صنعت بازی مثل جامعه‌ای شده که شهروندان آن به دو دسته‌ی میلیاردر و زیر خط فقر تقسیم شده‌اند و دیگر از قشر متوسط خبری نیست. حال می‌رسیم به حرف بعدی که می‌خواهم بزنم: درست است که ممکن است در آینده شرایط تغییر کند. شاید من یک پیر خرفت هستم که نوستالژی برای اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ کورم کرده است. شاید روزی فرا برسد که در آن انگیزه‌ی اصلی برای بازی ساختن این نباشد که ناشر بازی موفق شود کل پولی را که در دنیا وجود دارد، وارد حساب بانکی خود بکند. ولی مسئله اینجاست که تنها راه برای رسیدن به این ایده‌آل این است که جامعه طوری پایه‌ریزی نشده باشد که کل شهروندانش بخواهند کل پولی که در دنیا موجود است وارد جیب خود کنند. مسئله اینجاست که شرکت‌ها فوق‌العاده انعطاف‌ناپذیر و دولت‌ها هم فوق‌العاده فاسدند و هیچ‌کدام قدرت این را ندارند تا جلوی سقوط پرشتاب جامعه به سمت فروپاشی اجتناب‌ناپذیرش را بگیرند. وقتی هم که این اتفاق بیفتد، وضعیت دنیا آنقدر خراب می‌شود که دیگر ساختن بازی‌های نوآورانه در اولویت هیچ‌کس قرار نخواهد داشت.

این‌ها افکار تاریکی هستند که در پس ذهنم قرار دارند و باعث می‌شوند در کمال تاسف فکر کنم که شاید گیم به حد نهایت و نقطه‌ی اوج خود رسیده است. ولی نظر شما چیست؟ شاید فکر کنید من اشتباه می‌کنم. نظرتان را حتماً به اطلاع من برسانید، چون از خدایم است که اشتباه بودنم ثابت شود. ببخشید، بهتان قول می‌دهم که همه‌ی این مقالات پایان افسرده‌کننده نداشته باشند. شاید شما نتوانید از سیستم فرار کنید، ولی مسلماً می‌توانید راه زنده ماندن خود را در آن پیدا کنید.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

به‌شخصه نسبت به تنوع نژادی و جنسیتی (Diversity) شخصیت‌های اصلی ندای وظیفه: ونگارد (Call of Duty: Vanguard) دودل بودم. از یک طرف، این خوب است که همه احساس می‌کنند نماینده‌ی نژاد و جنسیت خودشان در بازی موجود است و هیچ مانع نژادی یا جنسیتی‌ای برای فرو رفتن در نقش سربازی خونخوار و عشق اسلحه که می‌تواند در عرض چند ثانیه زخم‌های بدنش را ترمیم کند وجود ندارد. ولی از طرف دیگر، این تنوع نژادی و جنسیتی دقیقاً به تاریخ وفادار نیست. ولی این موضوع چه اهمیتی دارد؟ ما در حال پرسه زدن در قلمروی خیال هستیم و اتفاقی که در ونگارد افتاده، هیچ فرقی با استفاده از بازیگرهای رنگین‌پوست در موزیکال تاریخی همیلتون (Hamilton) ندارد. در این موزیکال بازیگرهای رنگین‌پوست نقش شخصیت‌های تاریخی سفیدپوست مثل جورج واشنگتن، آرون بِر و… را ایفا می‌کنند و این کار برای این انجام شده که تنوع نژادی شخصیت‌های داخل موزیکال با تنوع نژادی عصر حاضر مطابقت داشته باشد. ولی صبر کنید؛ باز هم به مشکل برمی‌خوریم. در همیلتون نژاد درون‌مایه‌ای مهم نیست، اما نژاد درون‌مایه‌ی اصلی جنگ جهانی دوم است، چون دغدغه‌ی اصلی نازی‌ها نژاد بود و متفقین هم در عین جنگیدن با نازی‌ها از مشکلات نژادپرستانه‌ی خاص خود رنج می‌بردند. آیا در این دوره‌وزمانه سرپوش گذاشتن روی نژادپرستی‌ای که بین متفقین وجود داشت کار درستی است؟

call of duty vanguard - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

نمی‌دانم چطور بدون این‌که مردم صندوق پستی دم خانه‌ام را با مدفوع سگ پر کنند درباره‌ی این مسائل حرف بزنم… اصلاً ولش کنید. تنوع نژادی خوب است. لازم نیست که توضیح دهم چرا، ولی در هر صورت این کار را می‌کنم. این خوب است که از نزدیک با دیدگاه‌های متفاوت درباره‌ی زندگی، دنیا و همه‌ی چیزهای دیگر آشنا شوید. این رویکرد باعث می‌شود افراد بیشتری احساس کنند عضوی از گفتگو هستند و نماینده دارند و اگر خود را در معرض شنیدن مسائلی قرار دهید که فقط به شخص شما و افراد شبیه به شما مربوط هستند، دیر یا زود نظرات‌تان بیات خواهد شد؛ مثل خزانه‌ی ژنی که چند نسل زنای با محارم را پشت‌سر گذاشته است. برای این‌که همدلی‌تان به‌عنوان یک انسان بیشتر شود و وجدان اجتماعی‌تان در حدی بهبود پیدا کند که کاری ساده مثل واکسن زدن انجام دهید، لازم است که تجربه‌های فرهنگی متنوعی داشته باشید.

ولی کارنامه‌ی بازی‌های ویدئویی در زمینه‌ی تنوع نژادی و جنسیتی ضعیف است. در واقع، در جایی نظری خواندم که الهام‌بخش نوشته شدن این مطلب شد: یک نفر گفت که «همه می‌دانند بیشتر شخصیت‌های اصلی بازی‌های ویدئویی مردان سفیدپوست هستند». واکنش لحظه‌ای من این بود که بخواهم از سرگرمی موردعلاقه‌ام دفاع کنم، ولی بلافاصله برایم سوال پیش آمد که نکند این ادعا صحیح باشد؟ شاید در گذشته صحیح بود، ولی الان چطور؟ احساس می‌کنم که تنوع نژادی در همه‌ی بازی‌ها روز به روز بیشتر می‌شود، ولی شاید این ادعا ریشه در سوگیری نهادینه‌شده‌ام داشه باشد. اشکالی ندارد. وقتش رسیده که به جمع‌آوری داده‌ی سخت روی بیاوریم.

cfc - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

من تصمیم گرفتم که نژاد و جنسیت شخصیت‌های اصلی همه‌ی بازی‌هایی را که طی دو سال گذشته نقد کردم مشخص کنم. بازی اول این فهرست جدای: محفل سقوط‌کرده (Jedi Fallen Order) بود و بازی آخر هم ندای وظیفه: ونگارد. دلیل این‌که جامعه‌ی آماری‌ام را به بازی‌هایی که نقدم کرده‌ام محدود کرده‌ام این است که همه‌یشان به‌نوعی «بازی‌های قابل‌توجه و موردبحث» بودند. می‌دانم این روش ایده‌آلی برای آمار گرفتن نیست، ولی تنها راه جایگزین این است که تک‌تک بازی‌هایی را که در دو سال گذشته منتشر شدند بررسی کنم و کسی وقت این کارها را ندارد. کار دیگری که کردم این بود که به گذشته برگشتم و همین کار را در قبال بازی‌هایی که در دو سال اول کارنامه‌ی کاری‌ام نقد کردم انجام دادم. این فهرست با شمشیر آسمانی (Heavenly Sword) شروع می‌شود و با کاندوییت (The Conduit) تمام می‌شود. عمراً اگر کسی این بازی را یادش بیاید.

در ابتدا فقط مردهای سفیدپوست، زن‌های سفیدپوست، مردهای رنگین‌پوست، زن‌های رنگین‌پوست و شخصیت‌هایی با جنسیت و نژاد نامشخص را آمارگیری کردم .بله، می‌دانم طیف نژادی گونه‌ی بشر بسیار پیچیده‌تر از «سفیدپوست و رنگین‌پوست» است، ولی یکی از اهداف این مطالعه تعیین کردن این است که افراد سفیدپوست تا چه حد حضور پررنگی در گیم دارند، بنابراین قصد ندارم این دوگانگی را به زیربخش‌های بیشتر تقسیم کنم، وگرنه کل روز باید مشغول خواندن این مطلب باشید. طولی نکشید که با سوالی اساسی روبرو شدم: چه نژادی «رنگین‌پوست» به حساب می‌آید؟ آیا آسیایی رنگین‌پوست حساب می‌شود؟ پرسونا ۵ استرایکرز (Persona 5 Strikers) باعث شد که در این زمینه به شک بیفتم. تمام شخصیت‌های پرسونا ۵ به سفیدی برف هستند، ولی رگ‌وریشه‌یشان ژاپنی است. آیا آن‌ها هم حساب‌اند؟ در نهایت به این نتیجه رسیدم که هدف از ایجاد گفتمان درباره‌ی تنوع نژادی اهمیت دادن به صدای اقلیت‌ها و حضورشان در رسانه است، بنابراین شخصیت‌های ژاپنی فقط باید در بازی‌های ژاپنی «سفیدپوست» به حساب بیایند، چون این نژاد فرهنگی غالب کشورشان است. بنابراین جوکر در پرسونا ۵ سفیدپوست است، ولی جین ساکای (Jin Sakai) در شبح سوشیما (Ghost of Tsushima) رنگین‌پوست است، چون شبح سوشیما را سازنده‌ی ژاپنی نساخته است.

Jin Sakai - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

در ابتدا کودک بودن یا بزرگسال بودن شخصیت مربوطه را در آمارگیری‌ام لحاظ کردم، چون وقتی صحبت از دینامیک قدرت در میان است، کودکی سفیدپوست و مذکر با بزرگسالی سفیدپوست و مذکر برابر نیست. در نهایت بی‌خیال این مسئله شدم، چون این تفاوت به‌ندرت پیش می‌آمد و وقتی هم که می‌آمد، فقط قضیه را پیچیده‌تر می‌کرد. باز هم پرسونا ۵ بود که باعث ایجاد این پیچیدگی شد. این‌که دزدهای شبح‌وار آب‌زیرکاه این بازی هستند که سیستم‌های منظم و مرتب من را به هم می‌ریزند، بسیار با شخصیت آن‌ها متناسب است، مگر نه؟ آیا شخصیت‌های پرسونا ۵ کودک هستند یا بزرگسال؟ آن‌ها چیزی بین این دو هستند. در واقع در دنیای پروتاگونیست‌های ژاپنی، اگر از دبیرستان فارغ‌التحصیل شده باشید، یعنی یک پایتان لب گور است. با این حال، محض برطرف کردن کنجکاوی‌تان عرض می‌کنم: در این دو فهرست تنها یک بازی بود که شخصیت اصلی آن رنگین‌پوست، مونث و زیر سن قانونی بود. می‌دانید آن بازی چه بود؟ تاکسی ارواح (Spiritfarer). درود به تو اِستِلا (اسم شخصیت اصلی بازی).

spiritfarer - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

حال اجازه دهید به مشکل دسته‌بندی «شخصیت‌هایی با جنسیت و نژاد نامشخص» بپردازیم، چون این دسته‌بندی بار سنگینی را روی دوش من گذاشت. این دسته‌بندی به بازی‌هایی اختصاص دارد که:

  • می‌توانید در آن‌ها شخصیت اصلی‌تان را بسازید، مثل بازی‌های نقش‌آفرینی
  • بازی‌هایی که چند شخصیت قابل‌بازی دارند، مثل بازی‌های مبارزه‌ای
  • بازی‌هایی که شخصیت غیرانسان دارند، مثل فال گایز (Fall Guys)

ولی طولی نکشید که فهمیدم باید مثل بچه‌مدرسه‌ای‌های پرسروصدا آن‌ها را از هم سوا کنم. در بعضی از بازی‌ها که شخصیت اصلی‌شان غیرانسان است، این شخصیت جنیستی کدگذاری‌شده دارد: مثل ایب (Abe) در آدورلد (Oddworld) که با وجود بیگانه بودن، مشخصاً مذکر است. بازی‌هایی هستند که چند شخصیت اصلی دارند و همه‌یشان به یک نژاد تعلق دارند: مثل شخصیت‌های اصلی دو نفر لازمه (It Takes Two) که هردویشان سفیدپوست هستند و دو گزینه‌ی قابل‌انتخاب در فارکرای ۶ که هردو رنگین‌پوست هستند. همچنین شخصیت‌های تیم فورترس ۲ (Team Fortress 2) تنوع نژادی دارند، ولی همه‌یشان مذکر هستند. غیر از این، اگر بازی جریان اصلی‌ای سراغ دارید که همه‌ی شخصیت‌های آن مونث هستند و تنوع نژادی دارند، حتماً من را خبر کنید، چون تنها مثالی که به ذهنم رسید زنده یا مرده: اکستریم (Dead or Alive: Xtreme) بود و این بازی‌ای نیست که بتوان آن را نشانه‌ی غنای فرهنگی دانست.

در نهایت کاری که مجبور شدم انجام دهم این بود که دسته‌بندی‌های زیر را ایجاد کنم. نتیجه‌ی به‌دست‌آمده نه طبقه‌بندی متمایز بود: سه نژاد ضربدر سه جنسیت که به نه دسته‌بندی منجر شد:

  1. مرد سفیدپوست
  2. زن سفیدپوست
  3. شخص سفیدپوست با جنسیت نامشخص
  4. مرد رنگین‌پوست
  5. زن رنگین‌پوست
  6. شخص رنگین‌پوست با جنسیت نامشخص
  7. مردی با نژاد نامشخص
  8. زنی با نژاد نامشخص
  9. شخصی با نژاد و جنسیت نامشخص

حال وقت بررسی نتایج است: نقطه‌ی شروع ما بازی‌هایی هستند که در دو سال ابتدایی شروع کارم نقد کردم. نتیجه‌ی حاصل‌شده نباید برای هیچ‌کس غافلگیرکننده باشد:

Zero Punctuation 1 - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

در آن سال‌ها شخصیت‌های اصلی مرد/مذکر بازار را قبضه کرده بودند. در واقع، تعداد آن‌ها از همه‌ی دسته‌های دیگر روی هم بیشتر است. ولی قضیه به این سادگی‌ها نیست. در آن سال‌ها تعداد بازی‌های اکشن اول شخص زیاد بود و برای همین شخصیت‌های صامت یا شخصیت‌هایی که چهره‌یشان را هیچ‌وقت نمی‌دیدیم هم زیاد بود. یعنی شخصیت‌هایی که صرفاً حین انجام کاری با صدایی مردانه «هن و هن» می‌کردند یا شخصیت‌های دیگر آن‌ها را مرد خطاب می‌کردند، ولی نژادشان چطور؟ از کجا می‌توانیم بفهمیم که مسترچیف زیر آن همه زره که تنش کرده سفیدپوست است؟ خب، در دانشنامه‌ی (Wiki) اینترنتی هیلو (Halo) اشاره شده که مسترچیف به سفیدی لاک غلط‌گیر است. در قبال بقیه نیز در دانشنامه‌ها و آثار هنری تبلیغاتی جستجو کردم و دیدم که بله، همه‌ی این شخصیت‌ها سفیدپوست در نظر گرفته شده بودند. البته بعضی از شخصیت‌ها هم بودند که شک‌برانگیز بودند. مثل نومد (Nomad)، شخصیت اصلی کرایسیس که در نهایت مجبور شدم سفیدپوست حسابش کنم، ولی اگر عکس‌هایش را نگاه کنید، متوجه می‌شوید که نژاد او می‌تواند هر چیزی باشد. فکر کنم عاملی که هویت او را به‌عنوان شخصی سفیدپوست تثبیت کرد، اسم واقعی اش بود: جیک دان (Jake Dunn). این اسم کسی است که رگ و ریشه‌ی آنگلوساکسون دارد.

whitemale protag - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

در حوالی سال‌های ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۹، تعداد بازی‌هایی که شخصیت اصلی‌شان مردی کچل/کم‌مو و سفیدپوست بود، به‌طور غیرعادی‌ای زیاد بود.

یکی از مثال‌های جالب شخصیت اصلی FEAR Perseus Mandate بود که فقط با نام سرهنگ (The Sergeant) شناخته می‌شود. وقتی صفحه‌ی ویکی او را چک کردم، چند عکس از او دیدم که در آن‌ها زیاد سفید به نظر نمی‌رسید. با این حال، هیچ اطلاعاتی مبنی بر این‌که تیره بودن پوستش نتیجه‌ی برنزه کردن آن لب ساحل نبوده پیدا نکردم، برای همین محض احتیاط او را در طبقه‌بندی «مردی با نژاد نامشخص» قرار دادم. با این حال، نمی‌توان حضور سرهنگ را نشانه‌ای از «تنوع نژادی» در نظر گرفت، چون چیزی نیست که صرفاً از خود بازی تشخیص دهید.

fear seargeant - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

در مورد طبقه‌بندی‌های دیگر، هشت بازی شخصیت اصلی سفیدپوست و غیرمذکر داشتند و فقط ۳ بازی شخصیت مذکر و رنگین‌پوست داشتند: توروک (Turok)، جی‌تی‌ای: درگیری در محله‌ی چینی‌ها (GTA: Chinatown Wars) و فیفتی سنت: خون روی شن (۵۰ Cent: Blood on the Sand). بازی‌هایی که شخصیت اصلی مونث و رنگین‌پوست و شخصیت رنگین‌پوست با جنسیت نامشخص داشتند، یک صفر کله‌گنده می‌گیرند. من سر بازی لبه‌ی آینه (Mirror’s Edge) و شخصیت اصلی‌اش فیث (Faith) دچار تردید فلسفی شده بودم. فیث شبیه به آسیایی‌ها به نظر می‌رسد، ولی طبق اطلاعاتی که در ویکی‌اش آمده، او دورگه‌ی آسیایی/سفیدپوست است بنابراین با توجه به این‌که او شایستگی پنجاه‌پنجاه برای گنجانده شدن در دو دسته را دارد، تصمیم گرفتم او را سفیدپوست حساب کنم، چون اینجوری حرفم بهتر به کرسی می‌نشیند. به این می‌گویند حسابداری خلاقانه عزیزان من!

حال می‌رسیم به سوال اصلی: آیا وضعیت تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها طی دو سال گذشته بهبود پیدا کرده است؟ جواب کوتاه به این سوال این است: بله، خیلی زیاد.

Zero Punctuation 2 - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

اکنون تعداد بازی‌هایی که در آن‌ها نژاد و جنسیت شخصیت اصلی نامشخص است، به‌مراتب بیشتر از تعداد بازی‌هایی است که شخصیت اصلی‌شان سفیدپوست است. حتی اگر این بازی‌ها را حساب نکنیم، با وجود این‌که شخصیت‌های سفیدپوست مرد همچنان بزرگ‌ترین گروه هستند، اکنون تعدادشان از گروه‌های دیگر روی هم کمتر است. بنابراین اگر می‌خواهید استدلال کنید که بازی‌هایی که درباره‌ی مردان سفیدپوست هستند در اقلیت قرار دارند، این هم مدرکی که به آن نیاز دارید.

faith - برداشت داغ: آیا تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌ها رو به افزایش است؟

پس از مردان سفیدپوست، جایگاه بعدی به زنان سفیدپوست تعلق دارد که شخصیت اصلی ۱۵ بازی هستند، ولی همه‌ی دسته‌بندی‌ها نماینده‌ی خاص خود را دارند. البته فقط یک بازی شخصیت اصلی مونث با نژاد نامشخص داشت: کوسه‌ی بازی آدم‌خوار (Maneater). خیلی جالب است، نه؟ از آن جالب‌تر این‌که فقط سه بازی بودند که شخصیت اصلی‌شان مرد رنگین‌پوست بود – دث‌لوپ (Deathloop)، شبح سوشیما و مایلز مورالس (Miles Morales) – ولی شخصیت‌های زن رنگین‌پوست پنج‌تا بود: نیمه‌عمر: الکس (Half-Life Alyx)،‌ کلاودپانک (Cloudpunk)، سابناتیکا زیر صفر (Subnautica Below Zero)، تاکسی ارواح (که بالاتر به آن اشاره شد) و… شنتی و هفت سایرن (Shantae and the Seven Sirens). البته این مورد آخر کمی… اِهم… قابل‌تفسیر است. در واقع تفسیرپذیری مورد آخر یکی از نقطه‌ضعف‌های اصلی این پژوهش را نشان می‌دهد، چون بعضی ریزه‌کاری‌ها هستند که در داده‌ی سخت قابل‌ابراز نیستند. اگر شخصیت اصلی یک بازی مونث باشد، ولی هدف از مونث بودن او این باشد که به بدن برهنه‌ی او هیزی کنید، آیا این با آرمان‌های ما جور است؟ جا دارد دوباره به بازی مرده یا زنده: اکستریم اشاره کنم تا بهانه‌ی دیگری دست ویراستار دهم تا اسکرین‌شات‌های بازی را نگاه کند.

ولی اجازه دهید از هدف اصلی منحرف نشویم: من با داده‌ی سخت ثابت کردم تنوع نژادی و جنسیتی در بازی‌های ویدئویی رو به افزایش است. تازه داده‌های آماری این پژوهش هم فقط بازی‌های سرشناس و تبلیغ‌شده‌ای بود که لازم دیدم نقدشان کنم. در این بررسی حتی به بازی‌های مستقلی که اخیراً بازی کرده‌ام اشاره نکردم، بازی‌هایی که بعضی‌هایشان یک بخش جدا برای پرسیدن ضمیرهای من داشتند. در کل همیشه جا برای پیشرفت وجود دارد و وقتی هم که صحبت از اقلیت‌های حاشیه‌نشین در میان باشد، نژاد و جنسیت جنبه‌هایی سطحی هویت هستند، هویتی که زیرلایه‌های به‌مراتب بیشتری دارد.

مثلاً بازی‌هایی که شخصیت معلول یا اوتیستیک دارند چه؟ یا شخصیت‌هایی که گرایش‌های جنسی گوناگون دارند؟ البته در این یک مورد نظر من این است که بیشتر بازی‌ها درگیر گرایش جنسی نمی‌شوند، چون احساسات مقوله‌ی حساسی‌اند، ولی معنی‌اش این است که تعداد بسیار زیادی از شخصیت‌های اصلی بازی‌ها ممکن است هم‌جنس‌گرا باشند. آیا گوردون فریمن (Gordon Freeman) هم‌جنس‌گراست؟ هیچ مدرکی وجود ندارد که خلافش را ثابت کند. و این مسئله شاید توضیح دهد که چرا الکس با وجود تمام عشوه‌هایش هیچ‌گاه نتوانست واکنشی از او دریافت کند. بنابراین اضافه کردن این عنصر هم کار زیادی نمی‌طلبد. شاید روزی مارکوس فینکس (Marcus Fenix) هم بتواند به مراد دلش برسد.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

این روزها، مشکل بازی‌های همه‌پسند (Mainstream) این است که دیگر میدان جولان دادن صنعت‌گران – یعنی کسانی که همه‌چیز را خودشان می‌سازند – نیست. همچنان که فناوری در حال توسعه یافتن بود، بازیسازان مجبور بودند خودشان همه‌چیز را از اول بسازند. بازیسازان اغلب موتور مخصوص بازی‌شان را خودشان کدنویسی می‌کردند و همه‌ی طرح‌های هنری و افکت‌های صوتی بازی را خودشان خلق می‌کردند. یادم می‌آید در منبعی که اسمش یادم نمی‌آید، خواندم که صدای انفجار زیرآب در کوئیک (Quake) از راه پیچاندن کاندوم دور میکروفون و فرو کردن آن داخل وان حمام به وجود آمد. این داستان جالبی است. در فیلم اسکنرها (Scanners)، صدای ترکیدن سر با پر کردن سری مصنوعی با غذای سگ و شلیک کردن به آن با شاتگان به وجود آمد. این هم داستان جالبی است؛ به‌مراتب جالب‌تر از «از یه سایت دانلودش کردم» یا «با سی‌جی ساختیم».

در آن دوران که بازیسازان در پی ابداع کردن میان‌برهایی دم‌دستی بودند تا تصاویر دوبعدی را شبیه به دیوار سه‌بعدی جلوه دهند، بازی‌ها کمی تا قسمتی داغان به نظر می‌رسیدند، ولی همین داغان بودن یک‌جورهایی به هویت هنری بازی‌ها تبدیل شد. این روزها، ساختن بازی‌های تراز اول (AAA) پروسه‌ای بس پیچیده است و طراحی بافت تک‌تک برگ‌های روی یک بوته کاری نیست که بتوان در برنامه‌ی زمانی همه‌ی شرکت‌های بازیسازی گنجاند. بنابراین وقتی لازم باشد در مدت زمانی کوتاه یک عالمه چیز پیچیده تولید کنید، باید چه کار کنید؟ باید به مفهومی به نام «تولید انبوه» توسل بجویید. به الگوهای پیش از ‌تولید، به فرآیند‌های استانداردسازی‌شده، به خطوط تولید کارخانه‌ای. این روزها بازی‌ها با استفاده از موتورهای از پیش تولید شده، الگوهای هنری از پیش‌ تولید شده و مجموعه‌ها و برندهای از پیش‌ تولید شده ساخته می‌شوند. مکانیزم‌های گیم‌پلی‌شان هم از فرمول‌های جواب‌پس‌داده‌ی از پیش‌ تولید‌ شده به هم وصله‌پینه‌ شده‌اند. این سیاست تولید باعث شده که ساختن بازی‌ها کار راحت‌تری شود، چون بازی ساختن عملاً به معادل پیچیده‌تری از سرهم‌ کردن لگو تبدیل شده است. ولی هزینه‌ای که بابت این ساده‌سازی پرداخت کردیم همان هزینه‌ای است که بابت جایگزین شدن فرش دستی با فرش ماشینی پرداخت کردیم: از بین رفتن هویت هنری.

به‌عنوان یکی از تاریخ‌نگاران ویدئوگیم و معیارسنج طیف‌ها و درجات متفاوت از مزخرف بودنشان، هر از گاهی به نظرم می‌رسد که ابداع عبارات و واژه‌های جدید برای توصیف الگوهای گیم‌پلی که بیش از حد مورد استفاده قرار گرفته‌اند روشی کارآمد است. مثلاً یکی از این عبارت‌ها Jiminy Cockthroat است که در توصیف «بازی دنیاباز مخفی‌کاری که در آن مکانیزم ساخت‌وساز (Crafting) و آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری وجود دارد» به کار می‌رود. لغت Spunkgargleweewee نیز عبارت دیگری است که در توصیف «بازی شوتر نظامی معاصری که به‌طور معذب‌کننده‌ای طرفدار جنگ به نظر می‌رسد و ظاهراً هیچ علاقه‌ای به درون‌نگری درباره‌ی این مقوله نشان نمی‌دهد» به کار می‌برم. جا دارد با کمال افتخار اعلام کنم که عبارت دیگری را برای توصیف پدیده‌ای جدید ابداع کرده‌ام. در مطلب «متاسفیم؛ بازی دنیاباز مرده است» از این موضوع گله کردم که بازی‌های AAA بسیاری، بازی دنیابازی هستند که سعی دارند از یک سری الگوی تکراری پیروی کنند، ولی بعد متوجه شدم که الگوی از پیش‌تعیین‌شده‌ی دیگری وجود دارد که وقتی سازندگان بازی‌های AAA می‌خواهند یک بازی تک‌نفره‌ی داستان‌محور بسازند، ولی بودجه‌ی کافی برای ساختن یک بازی دنیاباز کامل ندارند، به آن توسل می‌جویند. من برای این الگو نام «قطار وحشت» (Ghost Train Ride) را انتخاب کرده‌ام. (توضیح مترجم: قطار وحشت همان تونل وحشت خودمان است که در محیطی سربسته، مسافرانش را بین یک سری منظره‌ی وحشتناک – مثل اسکلت‌ها و جادوگران و… – هدایت می‌کند؛ در این مطلب اسم «قطار وحشت» ربطی به ترسناک بودن یا نبودن بازی موردبحث ندارد.)

جا دارد از بازی محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy) تشکر ویژه کنم که جا پای این ایده را در ذهنم محکم کرد، چون محافظان کهکشان یک قطار وحشت اساسی است. ریبوت‌های مهاجم مقبره (Tomb Raider) نیز قطار وحشت هستند. لست آو آس (The Last of Us) و سری بازی‌های آنچارتد (Uncharted) نیز قطار وحشت هستند. خدای جنگ  ۲۰۱۸ (God of War) و جدای محفل سقوط‌کرده (Jedi Fallen Order) نیز المان‌هایی از قطار وحشت را از خود نشان می‌دهند، ولی در نهایت موفق می‌شوند از آن فراتر بروند. سوال اینجاست که قطار وحشت چیست؟ برای شروع، قطار وحشت بازی‌ای است که در شعارهای تبلیغاتی آن از واژه‌ی «سینمایی» استفاده می‌شود. یعنی این بازی هم مثل یک فیلم کاملاً خطی است و شما را بین یک سری ست‌پیس (Set Piece) هدایت می‌کند و هر از گاهی هم بهتان اجازه می‌دهد تعاملی کمرنگ با جریان بازی داشته باشید. دلیل این‌که اسم قطار وحشت را برای این پدیده انتخاب کرده‌ام این است که از سه عنصر متمایز تشکیل شده است: ۱. در صف ایستادن (The Queue) ۲. تجربه کردن هیجان (The Thrill) ۳. خرید از مغازه‌ی کادوفروشی (The Gift Shop)

Marvels Guardians of the Galaxy screenshot 1 - برداشت داغ: تمام بازی‌های اکشن سینمایی مثل هم هستند

ایستادن در صف همان زمینه‌سازی (Buildup) است. در اغلب موارد در ابتدای بازی شخصیت شما در حال قدم زدن در منظره یا صحنه‌ای زیبا است. همچنان که شما در حال لذت بردن از این زیبایی هستید، یک سری دیالوگ در پس‌زمینه پخش می‌شود که هویت شخصیت‌ها را تثبیت می‌کند. پس از کمی قدم زدن شخصیت شما با زحمت از گذرگاهی بسیار باریک رد می‌شود تا به ناحیه‌ی بعدی برسد، چون در این میان موتور بازی در خفا در حال خالی کردن ناحیه‌ی قبلی از حافظه‌اش و بارگذاری ناحیه‌ی بعدی است که به‌اندازه‌ی ناحیه‌ی قبلی خفن و پرجزئیات است. گاهی باید لبه‌هایی را بگیرید و خود را بالا بکشید یا از روی یک لبه به لبه‌ی جلویی بپرید؛ یا فلان چیز را به فلان جا هل دهید؛ کاری که در کمال پررویی «پازل» خطاب می‌شود. ولی گول نخورید. قسمت‌های مربوط به بالا رفتن و پریدن از روی لبه هم در واقع با راه رفتن در راهرو هیچ فرقی ندارند، چون فقط یک راه برای پیشروی وجود دارد و امکان اشتباه کردن و باختن نیز صفر است. پازل‌هایی که پیش روی بازیکن قرار داده می‌شوند، در بهترین حالت تست بینایی بازیکن هستند، چون راه‌حل با یک نگاه مشخص می‌شود. کافی است به سقف نگاه کنید؛ خواهید دید که قسمتی از آن دارد برق می‌زند؛ به‌نشانه‌ی این‌که اگر قلاب‌تان را به سمت آن نقطه پرتاب کنید، بازی به این کار شما واکنش نشان خواهد داد.

uncharted 44 - برداشت داغ: تمام بازی‌های اکشن سینمایی مثل هم هستند

گاهی می‌توان برای پیدا کردن آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری مخفی یا نقطه‌ی مخصوص آپگرید کردن تجهیزات یا قابلیت‌ها از مسیر اصلی منحرف شد، ولی این مسیرهای جایگزین چندان طولانی نیستند و اگر در این نواحی بیش از حد پرسه بزنید، انگار که بازی دستپاچه می‌شود و یار کمکی‌ای که همراه‌تان است بابت وقت تلف کردن بهتان سرکوفت می‌زند. می‌گویم یار کمکی، چون همیشه پای یک شخصیت همراه در میان است. این شخصیت‌های همراه نقش مبصر قطار وحشت را ایفا می‌کنند، مثل کارکنان دیزنی‌لند که کارشان این است که مشتریان را به ست‌پیس خیال‌انگیز بعدی هدایت کنند و اجازه ندهند بچه‌های بازیگوش سر از اتاق تدارکات دربیاورند.

بعد از ایستادن در صف، نوبت تجربه‌ی هیجان می‌رسد. ناگهان خطری غیرمنتظره پروسه‌ی ایستادن در صف را مختل می‌کند. شاید وسط سکوبازی لبه‌ای فرو بریزد، شاید هیولایی سر برسد و شخصیت اصلی را هنگام رد شدن از آن گذرگاه باریک بقاپد. آنچه در ادامه اتفاق می‌افتد، ست‌پیسی است که به‌اندازه‌ی آنچه در مرحله‌ی «در صف ایستادن» مشاهده کردیم خطی است، ولی با این تفاوت که در صورت وارد نکردن فرمان‌های صحیح، خطر مرگ و برگشتن به آخرین چک‌پوینت به بازی اضافه شده است. هیولا ما را تعقیب می‌کند و مجبورمان می‌کند تا دکمه‌ی حرکت به سمت جلو را پایین نگه داریم. از دیگر موقعیت‌های مشابه می‌توان به سقوط در یک گودال، رانندگی در امتداد جاده، سر خوردن روی تپه (که جزو موقعیت‌های پرطرفدار است) و… نیز اشاره کرد. در تمام این مدت هم بازیکن طوری که انگار در حال تجربه‌ی بازی اسپیس هریر (Space Harrier) است، در برابر موانع جاخالی دهد. اگر هم بازیساز زیادی تنبل باشد، ممکن است با چندتا رویداد فوری (QTE) سر و ته قضیه را هم بیاورد.

tomb raider qte - برداشت داغ: تمام بازی‌های اکشن سینمایی مثل هم هستند

طعم عنصر هیجان در هر بازی کمی تا قسمتی متفاوت است، ولی این عنصر همیشه ما را به سمت انجام عملی خاص سوق می‌دهد و نصف مواقع هم هیچ ربطی به پیرنگ و هیچ‌کدام از تصمیماتی که شخصیت‌ها گرفته‌اند ندارد. خطر به‌شکلی کاملاً تصادفی در مسیر بازیکن قرار می‌گیرد و مشخص است که کارگردانی با چشم‌اندازی قوی، به‌شکلی حساب‌ شده آن را در بازی قرار نداده، بلکه دلیل اصلی قرار داده شدنش این است که نوعی الگوریتم یا الگوی از پیش‌تعیین‌شده دیکته کرده که فلان اکشن باید در لحظه‌ای خاص اتفاق بیفتد تا میزان درگیری بازیکن با بازی را به بیشترین میزان برساند.

مرحله‌ی آخر خرید از مغازه‌ی کادوفروشی است. دلیل این‌که این اسم را رویش گذاشتم این است که در آن باید با حقیقت روبرو شد. در این مرحله بازی دیگر نمی‌تواند ذات تعاملی رسانه‌ی ویدئوگیم را نادیده بگیرد و باید در کمال بی‌میلی قلاده‌ی بازیکن را باز کند تا او بتواند بدود و باسن چند نفر را بو بکشد. وقت مبارزه است! در این مقطع است که بازی‌های قطار وحشت بیشترین میزان تفاوت را نسبت به یکدیگر نشان می‌دهد. ممکن است سیستم مبارزه هک و اسلش باشد، ممکن است شوتر باشد، ممکن است شوتر سنگرمحور باشد، یا شاید هم نباشد. این سیستم هرچه که باشد، معمولاً باید حاوی یک درخت آپگرید باشد، چون این هم گزینه‌ی دیگری است که باید در فهرست الگوریتم تیک بخورد. این آپگریدها حملات و باف‌های جدید باز می‌کنند، ولی هیچ‌گاه تغییر بنیادینی در مبارزه ایجاد نمی‌کنند. بازی قطار وحشت بازی‌ای نیست که به شما اجازه دهد یک دور در نقش جادوگر بازی کنید و دور بعد در نقش جنگجوی بربر. هرچند که سازندگان همچنان با حالتی کاملاً جدی این درخت آپگرید را «عناصر نقش‌آفرینی» خطاب می‌کنند.

Tomb Raider Skill Tree - برداشت داغ: تمام بازی‌های اکشن سینمایی مثل هم هستند

بخش مبارزه‌ی بازی‌های قطار وحشت یک وجه‌شباهت با هم دارند و آن هم این است که همه‌یشان کاملاً محدود به ناحیه‌ای هستند که شخصیت اصلی در لحظه داخل آن قرار دارد. وقتی وارد ناحیه شوید، همه‌ی خروجی‌ها بسته می‌شوند و تا موقعی‌که همه‌ی دشمنان نمیرند و موسیقی هیجان‌انگیز پس‌زمینه قطع نشود باز نمی‌شوند؛ مگر این‌که بازی مدنظر مخفی‌کاری باشد و گزینه‌ی پشت‌سر گذاشتن دشمنان به صورت مخفیانه موجود باشد، ولی دشمنان هیچ‌گاه خارج از ناحیه‌ی تعیین‌شده دنبال‌تان نمی‌آیند و هر بار که در حال رد شدن از غارهای تنگ و باریک هستید، امنیت‌تان تضیمن‌شده است.

DujKfjN7dzKrgwbyDkEhr6 - برداشت داغ: تمام بازی‌های اکشن سینمایی مثل هم هستند

ویژگی اصلی بازی‌های قطار وحشت این است که گیم‌پلی‌شان دائماً بین سه حالت در صف ایستادن، هیجان و مغازه‌ی کادوفروشی جابجا می‌شوند و این بخش‌ها هیچ‌گاه با هم هم‌پوشانی ندارند. بین هر بخش هم نوار سلامتی‌تان کاملاً پر می‌شود. یک مبارزه هیچ‌گاه از ناحیه‌ای که در آن شروع شده خارج نمی‌شود، اگر تلاش‌تان برای مخفی‌کاری در اتاق «الف» خراب شود، دشمنان اتاق «ب» از قضیه باخبر نخواهند شد. وقوع ست‌پیس تقریباً هیچ‌گاه دلیل مشخصی که به داستان بازی ربط داشته باشد ندارد و همیشه متشکل از سکوهای در حال ریزش و مبارزات کپی‌ پیست‌ شده است. در بخش ایستادن در صف نمی‌توانید اسلحه‌یتان را از غلاف دربیاورید و با آن شهروندی بی‌گناه را به فنا دهید. حتی اگر بازی به شما اجازه دهد در بخش ایستادن در صف کاری ساده مثل سریع دویدن انجام دهید، شانس با شما یار است. بازی قطار وحشت ترکیبی حساب‌ شده و پویا از داستان و گیم‌پلی نیست، بلکه زنجیره‌ای از وقایع بی‌ربط به یکدیگر است که بیشترشان را به‌راحتی می‌توان با یکدیگر جایگزین کرد، چون تنها هدف از وجود آن‌ها ترغیب بازیکن به ادامه دادن بازی، تیک زدن گزینه‌های الگوریتم و ضربه زدن به هدف است؛ تا این‌که الگوریتم به این نتیجه برسد که دیگر بس است، باید توقف کرد و همه را فرستاد رد کارشان. دقیقاً مثل قطار وحشت.

شاید پیش خود بگویید لعنت به تو یاتزی. یک‌جا می‌گویی بازی‌های دنیاباز تکراری شده‌اند. اینجا داری می‌گویی بازی‌های خطی تکراری شده‌اند. وقتی پای بازی AAA در میان باشد، هیچ راهی نیست تا بشود رضایت تو را جلب کرد. شاید بهتر باشد سرت را با بازی‌های مستقل گرم کنی. ای مخاطب فرضی، مسئله اینجاست که بازی‌های AAA قرار است نماینده‌ی صنعت گیم باشند؛ این بازی‌ها کل توجه و پوشش مطبوعاتی رسانه‌های جریان اصلی را به خود جذب می‌کنند. آیا این انتظار زیادی است که نخواهیم نماینده‌ی صنعت گیم بازی‌هایی باشند که با فرمول‌ها و الگوریتم‌های یکسان ساخته شده‌اند و اگر از ظاهر جالب‌توجه‌شان فراتر بروید و باطن‌شان را ببینید، می‌بینید که همه‌یشان از پنج قطعه‌ی سازنده‌ی یکسان – که یادآور اسباب‌اثاثیه‌ی آیکا (IKEA) است –  تشکیل شده‌اند؟ شاید شما به این چیزها اهمیت ندهید، ولی من باید اعتراف کنم که نقد کردن آن‌ها به کار بسیار کسل‌کننده‌ای تبدیل شده است. قرار است چه چیزی را نقد کنم؟ این‌که این دفعه پیچ‌ها را محکم‌تر بسته‌اند؟

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقه‌ی عرصه‌ی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشه‌ی آن به کجا برمی‌گردد. با ما همراه باشید.

(توجه: این مطلب چند ماه قبل از انتشار الدن رینگ (Elden Ring) منتشر شده. در ادامه مطلبی درباره‌ی آن هم خواهیم داشت).

سبک دنیاباز (Open World‌) مرده است. بابت این‌که این خبر تلخ را به گوش شما می‌رسانم متاسفم. مرگ ساده‌ای هم نبود. سبک دنیا باز مرگ بسیار طولانی و دردناکی را تجربه کرد، چون با زنجیر به دستگاه شیردوشی وصل شده بود و کل خون، استخوان‌ها و اندام داخلی پیکرش از نوک سینه‌هایش به بیرون مکیده شدند. شاید فکر کنید داریم در اعلام این خبر کمی شتاب‌زده عمل می‌کنیم، چون چند سالی می‌شود که بازی‌های دنیاباز پشت‌سرهم منتشر می‌شوند و خبر ساخته‌شدن بازی دنیاباز دیگری که قرار است در آینده‌ی دور یا نزدیک منتشر شود، هر از گاهی به گوش می‌رسد، ولی گول نخورید. این اخبار فقط صدای له‌ولورده شدن اندام و گوشت مرده‌ی سبک دنیاباز داخل دستگاه مذکور است.

قضیه بسیار ناراحت‌کننده است؛ تاریخچه‌ی سبک دنیاباز به‌نوعی با تاریخچه‌ی ویدئوگیم گره خورده است. ابداع این سبک اجتناب‌ناپذیر بود. ساخته شدن بازی دنیاباز برای مدتی طولانی  هم رویای بازیکن‌ها و هم رویای بازیسازها بود. از موقعی‌که ماریو منتشر شد، همه به این فکر می‌کردیم که چقدر باحال می‌شود اگر می‌توانستیم از خط افقی ثابتی که پیشروی ما را در مراحل محدود می‌کند، فراتر برویم و تپه‌های سرسبز پس‌زمینه را که چشم‌های مرموز دارند اکتشاف کنیم. وقتی بازی روبوکاپ برای کومودور ۶۴ منتشر شد، به پنجره‌های تزئینی روی ساختمان‌های پس‌زمینه نگاه کردیم و به این فکر کردیم که چقدر باحال می‌شود اگر بتوانیم داخل تمام آن پنجره‌ها برویم و پشت هرکدام اتاقی پیدا کنیم که با جزئیات منحصربفرد طراحی شده و ببینیم که در این اتاق‌ها دلالان مواد مخدر چه پوسترهایی به دیوارشان آویزان کرده‌اند.

از بعضی لحاظ، پیشرفت فناوری بازی‌سازی تلاشی طولانی‌مدت برای به واقعیت تبدیل کردن این رویا بوده است. در ابتدا سوپر ماریو ۳ به شما اجازه داد برای اکتشاف کل نقشه علاوه بر سمت راست به سمت چپ هم بروید. گرافیک سه‌بعدی به ما اجازه داد فضای داخل بازی را از زوایای مختلف اکتشاف کنیم. همچنان که حافظه‌ی داخلی کنسول‌ها و کامپیوترها افزایش پیدا کردند، سخت‌افزارها توانایی پردازش همزمان جزئیات بیشتری را پیدا کردند. معلوم بود که دیر یا زود، رویای ساخته شدن محیط کاملاً سه‌بعدی و باجزئیات که در آن بازیکن می‌توانست هرجا که دلش می‌خواهد برود به واقعیت خواهد پیوست. و طولی نکشید که این اتفاق افتاد.

gta 3 - برداشت داغ: ببخشید، ولی بازی جهان‌باز مرده است

اکنون بازی‌های دنیاباز به پدیده‌ای رایج تبدیل شده‌اند. الان بازی‌هایی داریم که شهرها، جنگل‌ها، بیابان‌ها و محیط‌های بیگانه را با جزئیات کامل برایمان به تصویر می‌کشند. اکنون شما می‌توانید به اتاق پشت هر پنجره بروید، پوسترها و اسباب‌اثاثیه‌ی دلالان مواد را نگاه کنید، صندلی‌هایشان را بیندازید زمین و محض خنده شیرآب‌شان را باز نگه دارید. ولی می‌دانید چیست؟ من دیگر حالم از این چیزها به هم می‌خورد. حالم از قدم‌زنی‌های طولانی در مناظر زیبا و پرجزئیات به هم می‌خورد. حالم از مشخص کردن نقطه‌ای روی نقشه و دنبال کردن خطی روی مینی‌مپ به سمت آن به هم می‌خورد. دیگر حالم از «حق انتخاب بازیکن» به هم می‌خورد. می‌دانید، به‌شخصه کسی هستم که از مقوله‌ی «روایت تعاملی» خوشم می‌آید و حتی می‌شود گفت تخصصم پرداختن به آن است. اما محیط‌های دنیاباز ضربه‌ی بزرگی به روایت وارد می‌کنند یا حداقل باعث ایجاد روایت‌های مشابه به یکدیگر می‌شوند.

گیم‌دیزاین اغلب روی داستان تاثیر می‌گذارد و در بیشتر بازی‌های دنیاباز نیز مشخصاً داستان حول محور دنیای بازی می‌چرخد. معمولاً داستان این بازی‌ها از این قرار است که نیرو یا گروهی متخاصم دنیای بازی را تحت کنترل خودش درآورده و شخصیت اصلی هم باید به‌عنوان بخشی از یک گروه مقاومت علیه این نیرو/گروه متخاصم مبارزه کند و از راه انجام دادن ماموریت بخش‌هایی از قلمروی تحت‌کنترل گروه متخاصم را از آن‌ها پس بگیرد. این داستان بسیار با گیم‌پلی این سبک بازی جور است، چون توجیه مناسبی برای اکتشاف دنیای بازی و پر بودن دنیا از دشمن‌هایی که می‌شود باهاشان جنگید فراهم می‌کند. همچنین یکی از عناصر ضروری برای بازی‌های این سبک این است که اواسط بازی ماموریتی گنجانده شود که در جریان آن، قهرمان قصه دستگیر می‌شود و قابلیت‌ها یا اسلحه‌هایش را به‌مدت ده دقیقه از دست می‌دهد تا هویت شرور اصلی به‌عنوان تهدیدی بزرگ یادآوری شود، چون از ابتدای بازی تا به آن لحظه، بازیکن در حال له کردن نیروهای شرور و گرفتن قلمروهای تحت‌کنترلش از او بوده است، بنابراین به‌راحتی می‌توان تهدیدآمیز بودن او را فراموش کرد.

من دیگر از پشت‌سرگذراندن این پیرنگ و درون‌مایه‌ی یکسان در بازی‌های تراز اول (AAA) حالم به هم می‌خورد. لازم است تاکید کنم که این مشکل بازی‌های AAA است، نه بازی‌های دنیاباز. بازی‌های مستقل زیادی هستند که نشان می‌دهند استفاده‌ی متفکرانه و حساب‌شده از گیم‌پلی سندباکس می‌تواند به خلق بازی‌ای لذت‌بخش منجر شود: مثل حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds). حتی این مشکل به همه‌ی بازی‌های AAA دنیاباز هم قابل‌تعمیم نیست. بازی‌های راک‌استار را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. سری بازی‌های جی‌تی‌ای (GTA) و رستگاری سرخ‌پوست مرده (Red Dead Redemption) همه‌یشان دارای خط روایی شخصیت‌محور درباره‌ی ضدقهرمانی بدبین در دنیایی هستند که نسبت به کارهایی که در بستر آن انجام می‌دهند بی‌تفاوت است. ولی به این نکته دقت داشته باشید که هرگاه یک ماموریت داستانی را در بازی‌های مذکور شروع می‌کنید، در بیشتر موارد در محدوده‌ی انجام شدن این ماموریت‌ها حبس می‌شوید و تا موقعی‌که آن را تمام نکنید، نمی‌توانید با محیط دنیاباز یا محتواهای جانبی دیگر تعامل برقرار کنید. این نشان می‌دهد که محیط دنیاباز مانعی سر راه قصه‌گویی خطی است.

red dead redemption 2 - برداشت داغ: ببخشید، ولی بازی جهان‌باز مرده است

از راک‌استار که بگذریم، سطح قصه‌گویی بیشتر بازی‌ها چیزی در حد و حدود فیلم‌های مارول است، بنابراین همیشه پیرنگ تهدید جدی در برابر گروه مقاومت گوگولی‌مگولی تکرار می‌شود. در گذشته‌های نه‌چندان دور، در عصر پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰، موقعی‌که همه‌ی بازی‌ها اکشن اول شخص و اکشن سوم شخص سنگرمحور بودند، بازی‌های زیادی پیرنگ عجیب‌غریب و شخصیت‌محور داشتند. مثلاً بازی‌هایی مثل تایم‌شیفت (Time Shift)، اینورژن (Inversion) و فیفتی سنت: خون روی شن (۵۰ Cent: Blood on the Sand)، خیلی خوب نبودند، ولی حداقل حرف زدن درباره‌یشان مفرح بود.

سازندگان بازی‌های AAA این روزها مثل ماشین در حال تولید بازی‌های دنیاباز – که به‌شکل کسل‌کننده‌ای شگفت‌انگیزند – هستند که پیرنگ و درون‌مایه‌های یکسان دارند، ولی گیم‌پلی‌شان کمی تا قسمتی با هم فرق دارد؛ دلیلش هم این است که تکنولوژی بازی‌سازی از بدو به وجود آمدنش در حال حرکت به این سمت بوده و اکنون کسی نمی‌داند با این تکنولوژی چه کار دیگری می‌تواند بکند. صنعت بازیسازی AAA بر پایه‌ی شگفت‌زده کردن ما بنا شده است؛ از راه ارائه کردن محیط‌های بزرگ‌تر و قابل‌توجه‌تر و گیم‌پلی گسترده‌تر و ترغیب ما به خریدن کارت گرافیک‌های قوی‌تر از هر شرکتی که اسپانسر فعلی‌شان هستند. ما هم در مسیر پیشرفت به آخر خط رسیده‌ایم؛ دیگر بازی‌ها نمی‌توانند از چیزی که هستند بزرگ‌تر شوند.

اوه، البته مطمئنم با این بیانیه مخالفت خواهید کرد. نقشه‌ی جاست کاز ۲ (Just Cause 2) حدوداً ۱۰۰۰ کیلومتر مربع است. می‌توان یک بازی ساخت که نقشه‌اش ۲۰۰۰ کیلومتر مربع باشد. به‌همین راحتی یک بازی بزرگ‌تر ساختیم. هنوز هیچ بازی دنیابازی وجود ندارد که در آن بتوانید در شهری با مقیاس واقعی وارد هر ساختمانی که می‌بینید بشوید و در این ساختمان‌ها شخصیت‌های غیرقابل‌بازی متمایز نسبت به یکدیگر ببینید که هر کدام خط دیالوگ و ماموریت‌های فرعی مخصوص به خود را دارد. شاید حتی بتوان با تکنولوژی موجود چنین بازی‌ای را هم ساخت، ولی مسئله اینجاست که با وجود این‌که مانع تکنولوژی از بین رفته است، ولی یک مانع دیگر وجود دارد و آن هم این است که وقتی دائماً در یک بازی محتوا بچپانید، از جایی به بعد این محتوا دیگر به نفع بازی عمل نمی‌کند. غیر از این، اخیراً یک حقیقت دیگر هم ثابت شده و آن هم این است که توانایی انسان‌ برای تولید محتوا در بازه‌ی زمانی مشخص محدود است، خصوصاً اگر بخواهید وضعیت بازی و سلامتی جسمانی تیم سازنده را در شرایط مطلوب نگه دارید. سایبرپانک ۲۰۷۷ گواهی بر این مدعاست.

cyberpunk - برداشت داغ: ببخشید، ولی بازی جهان‌باز مرده است

این تصور که پیشرفت بازی‌ها به بزرگ‌تر و خوشگل‌تر شدن دنیای آن‌ها بستگی دارد، همیشه تصوری خام و شاید حتی بچگانه بوده است. مثل این می‌ماند که استدلال کنید چون یک کتاب صفحه‌های بیشتر دارد یا یک فیلم چهار ساعت است، اثر بهتری است. ما اکنون در مقطعی از تاریخ بازیسازی قرار داریم که هالیوود پنجاه شصت سال پیش در آن قرار داشت و تصور تهیه‌کنندگان از فیلم خوب این بود که باید یک اثر حماسی گران‌قیمت با هزاران سیاهی‌لشگر باشد؛ فیلم‌هایی مثل کلئوپاترا و بن هور. در صنعت بازی نیز ما به تحولی نیاز داریم که فیلم‌ها در اواسط قرن بیستم تجربه کردند: تحولی که باعث شد زرق‌وبرق و منظره‌های خفن و امکاناتی که تکنولوژی جدید فراهم می‌کرد، جای خود را به فیلمسازی بر اساس ایده‌های مفهومی و زیر نظر کارگردانان مولف بدهند.

یک چیزی باید تغییر کند. حتی مدیرعامل‌های از همه‌جابی‌خبری که در برج‌هایشان نشسته‌اند و فکر و ذکرشان پول درآوردن و دور زدن مالیات است، دیر یا زود متوجه خواهند شد که اگر سودی که به دست می‌آورند، زحمت کمرشکن و افسرده‌کننده‌ای را که پای ساخته شدن این بازی‌های بزرگ می‌شود توجیه نکند، شرایط به‌سرعت به ضرر آن‌ها تغییر می‌کند. از این نقطه به بعد کافی است یک نفر ریسک کند، بازی‌های دنیاباز ۱۰۰ میلیون دلاری را به چهار بازی ۲۵ میلیون دلاری با تیم متعهد و اصول دیزاین متمرکزتر تقسیم کند و به همین راحتی یک عالمه پول به جیب بزند. از اینجا به بعد موج هنری جدید بر پایه‌ی پذیرش ریسک شروع می‌شود و هل دادن بازی‌ها به سمت گرافیک بهتر و وابسته بودن به سخت‌افزار خفن‌تر متوقف می‌شود. سازندگان کارت‌های گرافیکی نیز به جای تولید کارت گرافیک به ساختن مستعمره روی کره‌ی ماه روی می‌آورند. کره‌ی زمین نیز وارد عصر طلایی جدیدی می‌شود تا این‌که اختاپوس فضایی جاودان با شاخک‌های عظیمش کره‌ی زمین را ببلعد. البته خیلی روی حرف‌های من حساب باز نکنید. من وقتی دارم از پله‌ها پایین می‌روم، حتی نمی‌دانم پله‌ی آخر قرار است کجا باشد.

منبع: Escapist Magazine

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا