در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم و ببینیم اگر اشکالی در صنعت گیم وجود دارد، ریشهی آن به کجا برمیگردد. با ما همراه باشید.
شاید یادتان باشد که چند وقت قبل خبری – با ارفاق زیاد – جالب منتشر شد مبنی بر اینکه فیلم سوپر ماریو قرار است سال ۲۰۲۲ منتشر شود و کریس پرت (Chris Pratt) قرار است نقش سوپر ماریو را بازی کند. پس از پخش شدن خبر مردم در اینترنت واکنشی برقآسا نشان دادند. من هم در کمال تنبلی توییتی سهکلمهای در واکنش به این خبر نشان دادم (“I’m sorry, what?” به معنای ببخشید، چی؟) و طولی نکشید که به یکی از پربازخوردترین توییتهایم در چند سال اخیر تبدیل شد. نمیدانم این روزها برای پرطرفدار شدن در شبکههای اجتماعی باید چهکار کرد، ولی مسلماً تفکر جزو لازمههای آن نیست.
بهنظرم دلیل جا خوردن ملت این بود که کریس پرت دقیقاً نقطهی مقابل یک کارگر کوتولهی سیبیلوی ایتالیایی وغوغو است. ولی خب با کمترین میزان تحقیق میتوان فهمید که این فیلم قرار است انیمیشن CG باشد. قبلاً در سال ۱۹۹۳ سعی شد تا فیلم لایو اکشن از سوپر ماریو ساخته شود. با اینکه باب هاسکینس (Bob Hoskins) برای این به دنیا آمده بود که نقش سوپر ماریو را بازی کند، ولی شانس دو بار در خانهی آدم را نمیزند. هاسکینس بیچاره هم دیگر در قید حیات نیست که بخواهد دوباره چشمهای از شاهکار گذشتهاش را به جهانیان نشان دهد.
بنابراین از قرار معلوم کریس پرت قرار است صداپیشهی ماریو باشد. پس از اینکه همه این موضوع را فهمیدند، بیشترین نظری که دربارهی جایگزین مناسب برای بازی کردن در نقش سوپر ماریو دیدم، این بود که کسی نظری در این باره نداشت. حتی اگر میگفتند دنیل دی لوییس (Daniel Day-Lewis) قرار است نقش سوپر ماریو را بازی کند، این انتخاب هم باعث ایجاد بحث و گفتگو میشد. حتی شاید من را هم ترغیب میکرد فیلم را تماشا کنم. ولی کریس پرت… خب او بازیگر پرآوازهای است. ولی قدرت بازیگری او هیچگاه زبانزد خاص و عام نبوده است. او مثل ماه است. بزرگ و روشن و گرد؛ هر از گاهی هم به او نگاه میکنید و پیش خود میگویید: «اوه، اون هنوز اونجاست.» و بیشتر از این دربارهاش فکر نخواهید کرد.
با این حال، با توجه به استخدام او میتوان از یک چیز مطمئن بود: ماریو قرار است صدای کلیشهای و بینمکی داشته باشد که قرار است بزرگترین دامنهی سلیقه را پوشش دهد. اگر قرار است چنین اتفاقی بیفتد، چیزی که من را آزار میدهد این است که ماریو صدایی معروف و از قبل تثبیتشده دارد. شاید حتی بتوان گفت صدایی نمادین. دیگر اوضاع مثل دههی نود نیست که تنها عناصر هویتبخش شخصیتها صداهای هشتبیتی و چند عدد پیکسل روی صفحه بود و هر وقت که فیلمسازها و سریالسازها میخواستند بر اساس شخصیتهای بازیها چیزی بسازند، باید همهچیز را از اول ابداع میکردند. مثلاً در فیلم ۱۹۹۳ سوپر ماریو، برادران ماریو اهل بروکلین هستند و صدایشان شبیه به کارگران مهاجر است که کشتی گرفتن در حیاط پشتی خانه جزو تفریحاتشان است. ولی از آن موقع تاکنون صنعت گیم از هنر صداپیشگی بهرهمند شده و چند دهه است که ما از صدای زیر و بهشدت لهجهداری که چازلز مارتینت (Charles Martinet) برای ماریو تدارک دیده بهرهمند هستیم. آیا این همه تلاش برای هویتسازی هیچ اهمیتی ندارد؟
آیا این مدرک دیگری حاکی از بیاحترامی بیوقفهی صنعت سینما به ویدئوگیم نیست؟ آیا این معنای ضمنی را نمیرساند که هر عنصر هویتسازی که بازیهای ویدئویی تثبیت کرده باشند اهمیتی ندارد و تا موقعی که فیلمسازهای کلهگنده وارد گود نشوند و راه درست را نشان ندهند، هیچچیز حساب نیست؟ شاید بهتر باشد سر فیلمسازها توی کار خودشان باشد، چون مدتی است که سود بازیهای ویدئویی از فیلمها بیشتر شده است و بازیسازها نیاز نداشتهاند برای سودآوری مردم را ترغیب کنند یک فرغون پاپکورن بخرند.
البته شاید این پدیده توضیح منطقیتری داشته باشد: مثلاً شاید هدف از جیغوویغهای چازلز مارتینت در نقش ماریو این باشد که مفاهیم مهم گیمپلی را با شدت لحن به بازیکن منتقل کند؛ مثل «احمق خودت رو ننداز تو مواد مذاب»، و اگر مجبور باشید ۲ ساعت آن صدا را به هنگام تماشای فیلم و تلاش برای ارتباط برقرار کردن با شخصیت اصلی تحمل کنید، اعصابتان را خطخطی کند. ولی آیا این توضیح مشکل بنیادین اقتباس سینمایی ماریو – و حقیقتاً بیشتر اقتباسهای سینمایی بازیهای ویدئویی – را نشان نمیدهد؟ مشکل این است که ماریو صد در صد شخصیت گیم است. آن صدای وغوغصاحاب، آن قدرتهای قارچی، آن پاهای کوتاه و تپل که قدرت پرش فنر صنعتی درشان نهفته است، هیچکدامشان در بستری خارج از رسانهی ویدئوگیم منطقی به نظر نمیرسند. برای فیلم ساختن از ماریو یا باید جاهای خالی را آنقدر با چیزهای مندرآوردی پر کنید که از جایی به بعد عملاً دارید فیلم خاص خودتان را میسازید و فقط اسم بازی را به آن وصلهپینه کردهاید – مثل ماجراجویی باب هاسکینز – یا باید رویکردی آیرونیک و خودارجاعدهنده داشته باشید تا نشان دهید خودتان هم نسبت به جوک بودن قضیه آگاه هستید.
بیایید روراست باشیم: فیلم ماریو قرار است رویکرد دوم را دنبال کند. استخدام جک بلک (Jack Black) و سث روگن (Seth Rogen) در نقش باوزر (Bowser) و دانکی کانگ (Donkey Kong) بوی گند و تند آیرونی را با خود به همراه دارد. چون این کاری است که همهی فیلمهای کمدی CG «مناسب برای خانواده» این روزها در حال انجامش هستند. مثلاً سریال انیمیشنی پیشتازان فضا: عرشههای پایینی (Star Trek: Lower Decks) هم فاز مغرورانه توأم با بیاحترامی دارد که میگوید: «آه، به ما زومرهای بیچاره (زومر = نسل نوجوانهای امروزی) نگاه کنید. ما هم از دنیا خستهایم. ما هم بدبینیم. حالا محصول ما را بخرید.» بدون اینکه چیزی دربارهی فیلم ماریو بدانم، میتوانم حدس بزنم که این فیلم هم قرار است رویکرد رالف خرابکار (Wreck-it Ralph) را دنبال کند؛ بدین صورت که در ابتدا ماریو در حال حرف زدن با صدای زیر کارتونی و معروفش است و بهمحض اینکه بازیکن بازی را ول میکند، صدای مضحک او با صدای آمریکایی و خستهی کریس پرت جایگزین میشود و همهی شخصیتها برای استراحت از اتاق پردهی سبز خارج میشوند.
نکتهی جالب اینجاست که حتی اگر سازندگان فیلم چنین رویکردی را دنبال کنند، چندان با روایت اصیل (Canon) بازیهای ماریو فاصله نخواهد داشت. از زمان انتشار سوپر ماریو ۳ که پردهای قرمز کنار رفت تا صفحهی اصلی را نمایان کند، بازیهای ماریو همه اجرای نمایشی بودهاند، نه ماموریتی مرگبار برای نجات شاهزادهخانمی گروگانگرفتهشده. برای همین است که ماریو و باوزر یک دقیقه دشمن خونی یکدیگرند و یک دقیقهی بعد دارند در کمال صفا و صمیمیت در کنار هم گوکارت (Go-kart) بازی میکنند. من و جک پکارد (Jack Packard) در یکی از پادکستهایمان نظریهای هواداری دربارهی ماریو مطرح کردیم؛ آن نظریه از این قرار است که شاید گروگانگیری پرنسس پیچ از جانب باوزر یک جور مسابقهی ورزشی صلحآمیز بین دو قلمروی پادشاهی رقیب با یکدیگر است که هدف از انجام آن تجلیلخاطر از درگیریای قدیمی در تاریخ دو قلمرو است. سفر ماریو بین دنیاهای مختلف برای نجات پرنسس نیز معادل مراسم «حرکت مشعل» المپیک است. بهنظرتان چرا ماریو مجبور است بهجای یکراست پرواز کردن به سمت قلعهی باوزر با دم راکونیاش، هر دفعه چند دنیای مختلف را پشتسر بگذارد؟ به همان دلیل که ما برای انتقال مشعل المپیک از جتپک استفاده نمیکنیم.
بنابراین کاری که سازندگان فیلم میتوانند انجام دهند این است که کاری کنند ماریو در انتهای نمایشهایش دست از وانمود کردن بردارد و به این فکر کند که آیا زندگیاش معنی دارد یا نه. این تفسیر کاملاً با ذات شخصیت ماریو جور است. ولی همچنان که این جمله از ذهنم خارج شد، به نکتهای بی بردم: گمانهزنی یا بهطور کلی هر نوع گفتگویی دربارهی فیلم ماریو بیفایده است. «جور بودن با ذات ماریو؟» ماریو دکتر بوده، گلفباز بوده، معلم حروفچینی بوده، او حتی با خرگوشهای دیوانهی یوبیسافت (Raving Rabbids) هم پلکیده است. ماریو شخصیت ندارد. او صرفاً یک لوگو است تا با گذاشتنش روی جعبهی غلات و بالش مخصوص کودکان سود به جیب زد. شما میتوانید دربارهی حادثهی تاریخی رد شدن جورج واشنگتون از رودخانهی دلاور (Crossing of the Delaware River) فیلم بسازید، یک کلاه قرمز روی سر واشنگتون بگذارید و بگویید که فیلمی دربارهی ماریو ساختهاید. چنین فیلمی بهاندازهی هر فیلم دیگری که قرار است دربارهی ماریو ساخته شود، با ذات او جور است.
خودتان هم خوب میدانید که هیچکدام از این چیزها اهمیت ندارند. اهمیتی ندارد که آیا کریس پرت انتخاب هوشمندانهای برای صداپیشگی ماریو بود یا نه. اهمیتی ندارد که آیا این فیلم قرار است زبالهی محض باشد یا حتی سودی برای سازندگانش به ارمغان بیاورد یا نه. هیچکدام از این چیزها اهمیت ندارد، چون همین حالایش هم آنها برنده شدهاند. در همان لحظهای که ما قدرت تجزیهوتحلیل مغز خود را به این موضوع اختصاص دادیم، وقتی که من یک بعد از ظهر از عمرم را صرف نوشتن این مطلب کردم و شما هم پنج شش دقیقه از وققتان را صرف خواندن آن کردید، شکست خود را اعلام کردیم. این زمان را میتوانستید صرف بهبود زندگیتان یا تا کردن لباسهایتان کنید. آیا میدانید چه مدت است که لباسها را به حال خود رها کردهاید؟ فکر کردید خودشان قرار است خودشان را تا کنند؟
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/extra_punctuation_mario_movie.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-21 00:40:152022-03-21 00:40:15برداشت داغ: ماریو یک برند است، نه یک شخصیت
در سری مطالب «برداشت داغ» قصد داریم از زبان یاتزی کروشو (Yahtzee Croshaw)، یکی از منتقدان و طنزپردازان باذکاوت و پرسابقهی عرصهی گیم، یک سری برداشت جنجالی و قابلتامل از وضعیت روز صنعت گیم داشته باشیم. با ما همراه باشید.
اگر من را بشناسید، میدانید که همیشه در حال غر زدن دربارهی این هستم که بازیهای تراز اول (AAA) همیشه از فرمولی یکسان پیروی میکنند، انگار کمیتهی بازیسازی یک کشور دیکتاتوری آنها را ساخته، همیشه در حال جذب یک عالمه توجه و پول به خود هستند، هدف اصلی وجودشان کمک به فروش سختافزارهای جدید است، با مخاطب خود مثل گاو شیرده برخورد میکنند، خلاقیت را در نطفه خفه میکنند و همهچیز و همهکس را میدوشند و میدوشند و میدوشند.
هر وقت که این حرفها را میزنم جوابی یکسان دریافت میکنم: «پس بازیهای مستقل چطور یاتزی؟ بازیهای مستقل سرشار از خلاقیتاند. این روزها ساختن و منتشر کردن بازی آنقدر راحت شده که سیلی از بازیهای مستقل هر سال وارد بازار – خصوصاً استیم – میشوند که سطح کیفی متغیری دارند، ولی بازیهای مستقل خوب همیشه در مرکز توجه قرار میگیرند.»
اخیراً که داشتم دربارهی بازی آندرتیل (Undertale) اظهار فضل میکردم به این موضوع فکر کردم و بهنظرم در دفاعیهی بالا حقیقتی نهفته است. بازیهای مستقل در استیم از سیستم ارزشسالارانهای پیروی میکنند که مطابق با آن، فقط بازیهای مستقل خیلی خوب و خلاقانه در حدی ستایش میشوند که سر زبانها بیفتند، ولی میدانید چیست؟ این سیستم منصفانه نیست. همهی بازیها نمیتوانند همیشه خارقالعاده یا خلاقانه باشند و داشتن چنین انتظار بالایی از هیچ چیز منطقی نیست.
سیستم ارزشسالاری حاکم بر بازار بازیهای مستقل مشکلات زیادی دارد. اولاً کیفیت بستگی به نظر شخصی افراد دارد. بازیهایی که سر زبانها میافتند لزوماً بازیهای خوب نیستند؛ بلکه بازیهایی هستند که برای قشر گستردهای از گیمرها جذاباند. برای همین است که در لیست «ترندینگ» استیم یک عالمه بازی انیمهای بزرگسالانه پیدا میکنید. این بازیها مسلماً مخاطب گسترده دارند، ولی لزوماً «خوب» یا «بد» نیستند. بدونشک اقیانوسی از بازیهای متوسط در استیم وجود دارد که من هیچوقت متوجه وجودشان نشدم، ولی بدونشک سلیقهی خاص من را ارضا خواهند کرد و من هم در حدی وقت ندارم تا بتوانم تمام بازیهای موجود در کرهی زمین را امتحان کنم تا پیدایشان کنم. در استیم بازیای به نام فیلچر (Filcher) وجود دارد که در زمان نوشته شدن این مطلب فقط ۵۷ نقد دارد. من این بازی را فقط به یک دلیل خریدم: یکی از سازندههای آن در توییتر برایم منشن فرستاد و گفت این بازی را با الهامگیری از یکی از بازیهای من ساخته است. این روزها هم ایگوی من بسیار بزرگ و از کنترل خارج است، برای همین بازیشان را خریدم. بله، سازندگان بازیهای مستقل، اگر دنبال این هستید که بازیتان را تبلیغ کنم، راهش را همین الان بهتان گفتم.
فیلچر بازی عالیای نیست و گرافیک قشنگی هم ندارد. عنوان انگلیسی هم آن فقط یک حرف الفبا با تبدیل شدن به یک فحش زشت فاصله دارد، ولی من از آن لذت بردم، چون سبک هنری سهبعدی آن، گیمپلی اولشخص مخفیکاری آن که مبتنی بر میزان نور و بلندی صدا است، و همچنین قابلیت بیهوش کردن دشمنان با کوباندن یک چماق سیاه بر فرق سرشان یاد و خاطرهی بازیهای سارق (Thief) را برایم زنده کرد و مطمئنم این الهامگیری کاملاً عمدی بوده است. حرفم این است که من از این بازی ناشناخته که بر حسب اتفاق پیدایش کردم، بهمراتب بیشتر از بازیهایی لذت بردم که مردم همیشه به من توصیه میکنند و بهم تضمین میکنند که حتماً حتماً حتماً از آنها لذت خواهم برد. سیستم ارزشسالاری به بازیهای اقلیتپسند کمک نمیکند مخاطب خاص خود را پیدا کنند.
ولی این چیزی نیست که میخواهم دربارهاش حرف بزنم. حرف من این است که سیستم مخاطبیابی هم برای بازیهای AAA و هم برای بازیهای مستقل باعث نمیشود بازیهای خیلی بد در مرکز توجه قرار بگیرند. و من از این قضیه شاکی هستم؛ من میخواهم از حق بازیهای ویدئویی برای اینکه خیلی خیلی افتضاح باشند دفاع کنم.
مخاطبان همیشگی نقدهایم میدانند که من سالها قبل سنتی را شروع کردم: اینکه آخر هر سال فهرستی از پنجتا از بهترین بازیها، بدترین بازیها و همچنین بیمزهترین/معمولیترین (Bland) بازیهای آن سال را منتشر کنم. دلیل اینکه شروع به انجام این کار کردم این بود که بیمزه بودن با بد بودن فرق دارد. در نظر من، بیمزه بودن حتی از بد بودن نیز بدتر است. خیلی بدتر. بعضیوقتها مردم از من میپرسند که ترجیح میدهم بازیهای خوب را نقد کنم یا بازیهای بد را. من در جواب میگویم که هردویشان به یک اندازه مفرح هستند. نقد کردن بازیهای بیمزه و متوسط است که عذابآور است. تنها دلیلی که ما انسانها برای بازی کردن، یا تجربه کردن هر نوع اثر هنریای داریم، این است که چیزی احساس کنیم. حتی نفرت و انزجار نیز نوعی حس هستند. برای همین، بدترین کاری که یک بازی میتواند انجام دهد این است که هیچ حس خاصی در آدم ایجاد نکند.
من میخواهم فقط نوع خاصی از بازی بد فهرست «پنجتا از بدترین بازیهای سال» من را اشغال کند: بازیهایی که افتضاحاند و به بیراهه رفتهاند، ولی وقتی کارم با آنها تمام شود، همچنان حس مثبتی دارم. شاید این بازیها در لحظه اعصابخردکن، گیجکننده یا غیرقابلفهم باشند، ولی حداقل میدانم بعداً نوشتن دربارهیشان جالب خواهد بود. نمیخواهم از اصطلاح «آنقدر بده که خوب شده» (So Bad It’s Good) استفاده کنم. پدیدهی «آنقدر بده که خوب شده» بهندرت در بازیهای ویدئویی اتفاق میافتد، چون بیشتر بازیهای ویدئویی دارای نوعی عنصر تکرارشونده در گیمپلیشان هستند و برخلاف فیلمهای بد که میتوانید دو ساعت بنشینید تماشایشان کنید و به ریش عواملشان بخندید، در قبال بازیها نمیتوانید چنین کاری انجام دهید. شاید اصطلاح بهتر برای توصیف این بازیها «جالبتوجه مثل تصادف ماشین» (Car Crash Fascinating) باشد؛ از آن نوع بازیها که میخواهید عمقی بررسیشان کنید و ببینید چه منطقی پشت ساختشان وجود داشته است.
برای همین است که بالان واندرلند (Balan Wonderland) بدترین بازی ۲۰۲۱ برای من بود. شما را به چالش میکشم تا بازی دیگری پیدا کنید که بهاندازهی بالان واندرلند یادآور «تصادف ماشین» باشد. این بازی فوقالعاده افتضاح طراحی شده – قضیهی آن روباهه که بدون مقدمه به مکعب تبدیل میشود چه بود؟ – ولی در عین حال با چنان اعتماد به نفسی خودش را به شما عرضه میکند که معلوم است در ذهن حداقل یک نفر منطقی جلوه کرده است. همانطور که آثار هنری غیرمتعارف لازماند تا به ما کمک کنند با تعصبها و سوگیریهای نهادینهشده در ذهنمان آشنا شویم و زیر سوال ببریمشان و همچنین درک کنیم که هنر چه میتواند باشد، بازیهای بسیار بد نیز بخشی بسیار غنی در فرهنگ گیم هستند. وقتی بررسی کنیم و ببینیم چرا تبدیل شدن بیمقدمهی روباه مذکور به مکعب ایدهی احمقانهای است، میتوانیم به درک تازهای از اصول گیمدیزاین دست پیدا کنیم.
در نقطهی مقابل بازیهای بد، بازیهای بیمزه قرار دارند. این بازیها یک سیاهچالهی فرهنگی هستند. بازیهای بیمزه بازیهایی هستند که با الگوبرداری از فرمولهای جوابپسداده و کپی پیست کردن محتوا با کمترین میزان تغییر ساخته شدهاند. بههنگام تجربهی این بازیها، شما در حال پشتسر گذاشتن زنجیرهای از چالشهای معمولی هستید و آنقدر این کار را انجام میدهید که بخش احساسی مغزتان خشک میشود. هیچ اثری که به رسانهی سرگرمی تعلق دارد، نباید باعث شود که سرچشمهی احساساتتان خشک شود، ولی این دقیقاً کاری است که صعنت بازیهای AAA عمداً در حال انجام دادن آن است، چون تولید بازیهای شوتر و سندباکس شبیه به هم که برای بازیکنانی ساخته شدهاند که میخواهند در محفظههای شرطیسازیهای بیخطر وقتکشی کنند، بهمراتب از اثری که میخواهد ریسک کنند پرسودترند. (توضیح مترجم: محفظههای شرطیسازی یا جعبهی اسکینر دستگاهی آزمایشگاهی است که برای مشاهدهی رفتار حیوانات مورد استفاده قرار میگیرد.)
بعد از این همه درفشانی، برسم به اصل مطلب: من نگران این هستم که بازیهای بدی که بهشکلی جالب بد هستند، در خطر انقراض قرار دارند. بله، تولید بازیهای مستقل افتضاح – یا تولید بازیهای مستقل از هر نوع دیگر – هیچگاه به پایان نخواهد رسید. ولی بازیای که دلیل بد بودنش کمبود منابع مالی و انسانی یا بیتجربه بودن سازندگانش است، قصهی جالبی تعریف نمیکند. در واقع در این شرایط انتظار چیز دیگری هم نمیتوان داشت. بازیهایی که مثل تصادف ماشین جالبتوجه باشند، نیازمند مواد اولیهی خاصی هستند: بودجه، منابع و استعداد کافی برای به سرانجام رساندن چشمانداز خالق بازی. مسئله اینجاست که این چشمانداز باید کاملاً دیوانهوار باشد. سازندهی بازی هم باید نوع خاصی از ایگو را داشته باشد که باعث میشود گوش او در برابر شنیدن هر انتقادی از کار بیفتد.
ریشهی قضیه هم به همینجا برمیگردد. در داستانهای افسانهای دربارهی بازیهایی که مثل تصادف ماشین توجه را به خود جلب میکنند و فیلمهایی که آنقدر بد هستند که خوب جلوه میکنند، ستارهی قصه سازندگانشان هستند. یعنی تامی وایزوها (Tommy Wiseau)، نیل برینها (Neil Breen) و جان رومروهای (John Romero) دنیا. ولی هیچ ایدهای که بهطور جالبی افتضاح است، از فیلتر نظارت ریزبینانهی ناشران AAA و پروسهی تقسیم وظایف این شرکتها رد نخواهد شد. صنعتی که در آن یک کمیتهی بیروح دربارهی طراحی بازی تصمیم بگیرند، از پایهواساس با چشماندازها و ایدههای شخص مولف دشمن است. چند هفته پیش بلومبرگ (Bloomberg) مقالهای دربارهی کن لوین (Ken Levine) منتشر کرد که در ابتدا، گزارشی بود مبنی بر اینکه کن لوین چطور بهخاطر سختگیری و بدعنق بودنش باعث شده که انتشار بازی جدیدش دائماً به تاخیر بیفتد، ولی در انتها مقاله به حملهای به بازیسازی مولف (Auteurism) تبدیل میشود. صدای صنعت بازیسازی را میتوان در این مقاله شنید. از ایدهپردازی دست بردارید و به ساختن محفظههای شرطیسازی ادامه دهید زنبوران کارگر.
این روزها اگر دنبال منظرهی تصادف ماشین هستید، باید به دنیای سرمایهگذاری جمعی (Crowdfunding) رجوع کنید. چون وقتی تجربه و دانش را از پروسهی چراغسبز نشان دادن برای تولید بازی حذف کنید، اتفاقی که میافتد با تصادف ماشین قابلمقایسه است. ولی نصف مواقع پروژههای سرمایهگذاری جمعی حتی به جایی نمیرسند، چون کسانی که پشت پروژه بودهاند، با پول ملت فرار میکنند؛ البته بعضیها هم با پول ملت فرار نمیکنند و عجیبترین بازیسازان عرصهی سرمایهگذاری جمعی نیز همینها هستند؛ کسانی که سر جایشان مینشینند و بدون تولید کردن چیزی، به نقطهای نامعلوم در فضا خیره میشوند، آن هم در حالیکه پول مردم در حال تلمبار شدن جلوی پایشان است. پس از مدتی دیگر این منظره برایتان بامزه نخواهد بود و نگران وضعیت روانی تمام کسانی میشوید که درگیر قضیه هستند. ولی اشکال ندارد. مطمئنم استار سیتیزن (Star Citizen) همین روزها منتشر خواهد شد. توضیح مترجم: استار سیتیزن بزرگترین بازی در حیطهی سرمایهگذاری جمعی است که بهخاطر قرار گرفتن در برزخ تولید برای تقریباً یک دهه مورد انتقاد قرار گرفته است.)
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/extra_punctuation_bad_games.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-19 20:15:112022-03-19 20:15:11برداشت داغ: بازیهای بد از بازیهای معمولی بهتر هستند
۲۰۲۱ عجب سالی بود! شاید بتوان گفت کمی از ۲۰۲۰ بهتر بود، ولی نه خیلی. در این سال فاجعهی بسته شدن کانال سوئز را تجربه کردیم، اسپیس جم ۲ (Space Jam 2) کاری کرد که مردم دیگر نخواهند در عمرشان فیلم دیگری تماشا کنند و اوایل سال شخصی به نام ترامپ فراموش کرد دموکراسی چگونه کار میکند.
با این حال، اوضاع آنقدرها هم خراب نبود. بعضی از انسانهای باهوش موفق شدند واکسن کووید ۱۹ را بسازند، فیلم تلماسه (Dune) از آن چیزی که فکرش را میکردیم بهمراتب بهتر از آب درآمد، و از همه مهمتر، یک عالمه بازی خوب در سال ۲۰۲۱ داشتیم.
در این مقاله قصد دارم بازیهایی را معرفی کنم که در سال ۲۰۲۱ منتشر شدند و ارزش بازی کردن دارند، ولی ممکن است بهخاطر عدم معروفیت آنچنانی موفق به تجربهیشان نشده باشید. در این مقاله قصد ندارم از بازیهای بلاکباستر بزرگ، بازیهای ارلی اکسس (Early Access) یا دیالسی اسم ببرم؛ مهم نیست که چقدر خوب باشند. این فهرست محدود به بازیهای ۲۰۲۱ است که بهنظرم لایق توجه بیشتری بودند. لازم به ذکر است که فهرست ترتیب خاصی ندارد.
۱. اورهود (Everhood)
تهیهکننده: Surefire Games / سازنده: Chris Nordgren و Jordi Roca
سبک: ماجراجویی، نقشآفرینی، ریتممحور
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ
بازیهای زیادی هستند که شما را تشویق میکنند از مبارزه پرهیز کنید، دنبال راهحلهای صلحجویانه بگردید و دربارهی هزینهای که باید برای خشونت بپردازید فکر کنید. با این حال بازیهای کمی هستند که این مفاهیم را در قالب رقصیدن روی اسید منتقل کنند!
اورهود اودیسهای روانگردان (Psychedelic) در جهان فانتزی عجیبی است که اگر بخواهم روراست باشم، هیچ منطقی پشت آن نیست. در این بازی تجربههای مذهبی عجیب را پشتسر میگذارید، با قوهی ادراک خود مبارزه میکنید و با شخصیتهای عجیب تعامل برقرار میکنید و تنها راهنمایتان هم موسیقی الکترونیک پرآبوتابی است که در پسزمینه پخش میشود. در توصیف بازی همین بس که در یکی از اولین مبارزاتتان، رقیبتان یک قارچ جادویی (اشاره به مادهی روانگردان مجیک ماشروم) است.
البته عمق بازی بیشتر از این حرفهاست، ولی مبارزات بازی آنقدر خوب هستند که میتوانید کل زیرلایههای معنایی آن را نادیده بگیرید و صرفاً از بازی کردن گیتار هیرو (Guitar Hero) روی اسید لذت ببرید.
۲. چیکوری: داستانی رنگارنگ (Chicory: A Colorful Tale)
تهیهکننده: Finji / سازنده: Greg Lobanov
سبک: ماجراجویی
پلتفرم: کامپیوتر، پلیاستیشن ۴ و ۵، سوییچ
عنوان این بازی در آن واحد هم بسیار دقیق است، هم بسیار غلطانداز. چون داستانی که این بازی تعریف میکند، حقیقتاً بسیار رنگارنگ است، ولی در آن شما نقش چیکوری را بازی نمیکنید. در این بازی نقش سگی را بازی میکنید که دوست دارم اسمش را پیتزا (Pizza) بگذارم.
سوژهی اصلی چیکوری: داستانی رنگارنگ رنگآمیزی است. راه رفتوآمد در دنیای بازی، حل کردن پازل و رنگ بخشیدن به دنیایی سیاهوسفید همه از طریق رنگآمیزی انجام میشوند. یکی از جنبههای شگفتآمیز بازی برای من این بود که سازندگان آن موفق شدهاند راههای بسیار زیادی را برای بهکارگیری درونمایهی بازی در گیمپلی آن پیدا کنند. برای همین افزودن رنگ به دنیای بازی و ملاقات با شخصیتهای مفرح آن بسیار لذتبخش است. چیکوری دوستداشتنیترین بازی سال است و بهطور غافلگیرکنندهای، دربارهی ماهیت هنر و خلاقیت حرفهای زیادی برای گفتن دارد.
بازی سوم کمی با عناوین دیگر فهرست فرق میکند، چون فقط یک بازی نیست، بلکه یک مجموعهی بازی است. این مجموعه «فلان قاتل» (…of the Killer) نام دارد، مثل دستهای قاتل، صدای قاتل، خون قاتل و تعدادی عنوان دیگر.
بهترین راه برای توصیف بازیهای این مجموعه «شبیهساز راه رفتن» (Walking Sim) است. در این بازیها شما نقش دختری به نام بیبی (BB) را بازی میکنید و وظیفه دارید در نقش او در ساختمانهای شهری فرسوده و عجیبغریب پرسه بزنید که پر از انسانهای دیوانه و هیولاها هستند.
نویسندگی بازی در آن واحد هم سبکسرانه است و هم از عمق درونمایهای برخوردار است که اگر مایل باشید میتوانید زیرلایههای معناییاش را کشف کنید. کل بازیهای این مجموعه حالوهوای رویایی تبآلود را دارند، ولی همهیشان بسیار بامزه هستند و لحنی خیالانگیز دارند. همچنین تمام این بازیها رایگان هستند و میتوانید در این لینک بازیشان کنید. توصیه میکنم حداقل تف قاتل (Drool of the Killer) را امتحان کنید که بازی موردعلاقهی من در مجموعه است.
حالا که صحبت از بازیهای کوچک شد، بهترین فرصت برای معرفی اسلیپویز است. اسلیپویز بازی استراتژی ۴اکس (۴X) در مقیاسی کهکشانی است که بهشدت فشرده شده و در قالب لقمهای خوشمزه بهمخاطب عرضه میشود. مکانیزمهای اصلی گیمپلی اسلیپویز بسیار ساده هستند: استعمار کردن سیارهها و متصل کردن آنها به مسیرهای تجاری؛ ولی پشت این ظاهر ساده عمقی باورنکردنی نهفته است. در این بازی شما باید خطهای تولید بزرگ، پایگاههای پژوهشی و پروژههای زمینیسازی را مدیریت کنید تا از این راه بتوانید کلونیهای کوچک خود را به یوتوپیاهای رونقیافته تبدیل کنید؛ حتی اگر برای رسیدن به این هدف مجبور باشید بعضی سیارهها را منفجر کنید یا شهروندان وفادارتان را به خمیر تبدیل کنید تا پیش از به پایان رسیدن دورهی فعالیتتان بهعنوان فرماندار حداکثر امتیاز ممکن را به دست آورید.
اسلیپویز یکی از بازیهای موردعلاقهی من در ۲۰۲۱ برای فسفر سوزاندن و وقت تلف کردن بود و مطمئنم که این تاثیر را برای شما نیز خواهد داشت.
رویاهای سیلیکونی بهترین بازی اقتباسشده از یک فیلم به صورت غیررسمی است. این بازی اساساً معادل گسترشیافتهی تست وویت کمپف (Voight Kampff) در فیلم بلید رانر (Blade Runner) است.
در این بازی نقش اندرویدی را ایفا میکنید که برای یک شرکت رباتسازی سایبرپانک کار میکند. کار شما این است که با اندرویدهای دیگر حرف بزنید و با معیارسنجی احساساتشان ببینید که آیا معیوب هستند، دچار نقص فنی شدهاند یا دارند به شما دروغ میگویند یا نه.
سپس با انتخابی اخلاقی روبرو میشوید: اینکه اندروید را آزاد کنید، حافظهاش را پاک کنید یا برای همیشه او را از کار بیندازید. تمام مدت به این حقیقت تلخ واقف هستید که اگر رابطهیتان با شرکتی که برایش کار میکنید خراب شود، ممکن است همین بلا سر خودتان هم بیاید.
رویاهای سیلیکونی بازیای پرتنش و جذاب است و گفتگوهای پانزدهدقیقهای آن، که حتی صداگذاری نشدهاند، آنقدر عالیاند که دیالوگهای بازیهای AAA به گرد پایشان هم نمیرسند.
بگذارید باهاتان روراست باشم: وقتی برای اولین بار گرافیک مونداون را دیدم، میدانستم که قرار است به این فهرست راه پیدا کند. طراحی هنری بازی فوقالعاده مورمورکننده است. گرافیک بازی طوری است که انگار یک نفر آن را با مداد یا زغال طراحی کشیده. این سبک با حالوهوای بازی، که وحشت دهکدهای است، بسیار متناسب است.
با این حال، چیزی که انتظار نداشتم این بود که محیط کوهستانی و ترسناک بازی تا این حد من را در خود غرق کند. این بازی بهشدت روی حس معذب بودن و تنش تکیه دارد، نه ترس خالص و در آن موقعیتهای ترسناک بینظیری پدیدار میشود: مثل سروکله زدن با یک مترسک جنزده، مخفی شدن در خانهی پدربزرگ مردهیتان در شب و همچنین صرف کردن زمان بسیار زیادی برای قهوه درست کردن که از قرار معلوم برای زنده ماندنتان ضروری است و باید هر موقع که میتوانید، بیشترین تعداد قهوهی ممکن را برای خود درست کنید.
اگر دنبال یک بازی وحشت دهکدهای هستید که یادآور تجربهی رزیدنت اویل ۸ باشد و در عین حال بسیار با آن متفاوت باشد، مونداون دقیقاً چیزی است که دنبالش میگردید.
۷. شهر فراموش شده (The Forgotten City)
تهیهکننده: Dear Villagers / سازنده: Modern Storyteller
سبک: ماجراجویی، اولشخص
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و سری ایکس، پلیاستیشن ۴ و ۵، سوییچ
من عاشق بازیهای کارآگاهی هستم و هیچوقت هم به بازیای که مکانیزم چرخهی زمانی (Time Loop) را بهشکلی مناسب به کار برده باشد نه نخواهم گفت. شهر فراموششده هر دو ویژگی را دارد.
شهر فراموششده نسخهی تکمیلشدهی یکی از مادهای محبوب اسکایریم به همین نام است. در این بازی با سفر در زمان به گذشته، به یک شهر کوچک رومی برمیگردید که فقط یک قانون بر آن حکمفرماست: اگر کسی جنایتی مرتکب شود، مجسمههایی طلایی پراکنده در شهر زنده میشوند و کل مردم آن را قتلعام میکنند. ایدهی پشت بازی نهتنها زمینهای برای یادگیری یک عالمه درس تاریخی جالب است، بلکه دوراهیهای اخلاقی بسیار رضایتبخشی را پیش روی شما قرار میدهد. شهر فراموششده بازی بینقصی نیست، ولی حتی وقتی بد است، بهشکلی جالب شکست میخورد و یکی از لازمههای ورود یک بازی به این فهرست نیز همین است.
اگر به باستانشناسی، فلسفه و ایدههای عجیبغریب مرتبط با سفر در زمان علاقه دارید، شهر فراموششده بهترین بازیای است که امسال میتوانید بازی کنید.
حالا که صحبت از بازیهای کارآگاهی شد، اجازه دهید یک سوال بپرسم: بزرگترین معما در دنیا چیست؟ جواب سوال مشخص است: اینکه دنیا چگونه به وجود آمده است.
جنسیس نوآر یک داستان کارآگاهی کلاسیک اولد اسکول است که سوژهی کارآگاهی آن آفرینش کائنات است! بازی بسیار خوشاستیل است و همهی کارهایی که داخل آن انجام میدهید، از اجرای جاز بداهه گرفته تا احضار کردن سیاهچالههای فضاییای که واقعیت را میبلعند، شما را با بازی درگیر میکنند.
یکی دیگر از نکاتی که دربارهی بازی دوست دارم این است که سیر وقایع بازی و تحقیقات شما دربارهی شلیک گلولهای که باعث فرو شکستن واقعیت میشود، کاری میکند که برای حل آن باید کائتات را از بدو وجودش تا پایان عمرش و حتی فراتر از آن جستجو کنید. جنسیس نوآر یک بازی روان، چشمنواز و بسیار خلاقانه است که اگر به تجربههای نامتعارف علاقه دارید، حتماً باید آن را امتحان کنید.
۹. لوپ هیرو (Loop Hero)
تهیهکننده: Devolver Digital / سازنده: Four Quarters
سبک: روگلایک
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ
توصیف لوپ هیرو کار سختی است. برای شروع، لوپ هیرو ترکیبی از سبک آیدل (Idle)، نقشآفرینی و پازل است. لوپ هیرو – که اسم قهرمان اصلی بازی است – دائماً دور مسیری میچرخد، با دشمنانی چون لجنهای زنده میجنگد، معجون میخورد و آیتم جمعآوری میکند. کار شما این است که به لوپ هیرو کمک کنید آنقدر زنده بماند تا به باس نهایی برسد.
برای این کار باید شهرهای کوچکی بسازید که به قهرمان کوئست میدهند، خزانههای گنجی بسازید که در آنها تجهیزات قدرتمند نهفته است و قبرستانهایی بسازید که پر از اسکلتهای متحرکی است که لوپ هیرو میتواند با آنها بجنگد و تجربه کسب کند.
چرخهی گیمپلی بازی بهشکل گولزنندهای ساده است و با دنبال کردن آن و پیشروی در بازی، کارتها، کلاسها و مفاهیم جدید در بازی باز میشوند و باعث میشوند این چرخه هیچگاه تکراری نشود.
۱۰. اسپوکویر (SpookWare)
تهیهکننده: Dread XP / سازنده: BEESWAX GAMES
سبک: کلکسیون مینیگیم
پلتفرم: کامپیوتر
میدانم دارید به چه فکر میکنید: ما به نیمهی فهرست رسیدهایم و برایتان سوال است که چرا تاکنون به بازیای که تقلیدی از مجموعهی واریوویر (Warioware) به حساب بیاید و شخصیتهای اصلی آن تعدادی اسکلت هستند اشاره نشده است. خب، شانس با شما یار است! چون اسپوکویر دقیقاً چنین نوع بازیای است.
این بازی بهلطف حس طنز فوقالعاده و سبک بصری عالیاش، یک نامهی عاشقانه به فیلمهای ترسناک درجهدو (B Movie) و همچنین بازیهای نقشآفرینی به سبک ماریو پیپر (Mario Paper) است.
بازیهای زیادی به ذهنم نمیرسند که بهاندازهی اسپوکویر فعالیتهای متنوع پیش روی بازیکن قرار دهند: از نوازندگی بانگو در گروه موسیقی مدرسه گرفته تا حل کردن پروندهی قتل یک آندد (Undead) و رفتن به دوجو برای یاد گرفتن راز و رمز اومامی (Umami). اپیزود اول اسپوکویر پر از چینن نوع فعالیتهایی است و امیدواریم که با انتشار اپیزودهای بعدی تعدادشان بیشتر شود.
۱۱. آنپکینگ (Unpacking)
تهیهکننده: Humble Bundle / سازنده: Witch Beam
سبک: پازل
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و سری ایکس و سری اس، سوییچ
در بازی آنپکینگ فقط یک مکانیزم گیمپلی وجود دارد و آن هم منتقل کردن اشیاء از داخل جعبه به جایی داخل خانه است. همین و بس. شاید از این توصیف اینطور بربیاید که آنپکینگ بازیای مخصوص کسانی است که وسواس فکری پیرامون مرتب کردن دارند. اگر این تصور بهتان دست داد، بدانید که کاملاً درست است! ولی پشت گیمپلی بازی در راستای مرتب کردن و طراحی کردن داستانی تعریف میشود که بهطور غافلگیرکنندهای احساسی است؛ این داستان دربارهی بار احساسیای است که حتی پیشپاافتادهترین اشیاء نیز با خود حمل میکنند و بیان میکند که شیوهی تعامل ما با فضای فیزیکی اطرافمان نشاندهندهی حقایق ریزی دربارهی زندگی و روابط ماست که شاید حتی خودمان هم متوجهش نباشیم.
آنپکینگ روایتگر داستانی بسیار خوب است که بهشکلی منحصربفرد تعریف میشود.
۱۲. آنسایتد (Unsighted)
تهیهکننده: Humble Games / سازنده: Studio Pixel Punk
سبک: مترویدوانیا
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴، سوییچ
آنسایتد شاید یکی از مترویدوانیاهای موردعلاقهی من در تمام دوران باشد و پشت این علاقه نیز یک دلیل ساده وجود دارد: بازیهای مترویدوانیا فرمول سادهای دارند که مطابق با آن، هرچه بیشتر در بازی پیش میروید، تواناتر میشوید و اعتماد به نفستان برای پیشروی بیشتر میشود. اما آنسایتد این فرمول را کاملاً دگرگون میکند.
در آنسایتد وظیفهی شما صرفاً اکتشاف و شکست دادن باسها نیست؛ در این بازی شما یک سری دوست ربات دارید که در دهکده زندگی میکنند و شما باید جلوی خاموش شدن و در نتیجه دیوانه شدن آنها را بگیرید.
این مسئله باعث شده همیشه نوعی حس تنش و فشار رو به افزایش شما را همراهی کند، که باعث میشود هر گامی که برای پیشرفت برمیدارید، حس رضایتی فوقالعاده به همراه داشته باشد. چون باید با عقربههای ساعت مسابقه بگذارید تا خاطرات خود را بازیابی کنید و پیش از اینکه دیر شود، راهی برای شکست دادن دشمنان اصلی بازی پیدا کنید. از همه بهتر اینکه بازی کنترل بسیار روانی دارد و از لحاظ بصری نیز بسیار زیباست.
۱۳. وِبد (Webbed)
تهیهکننده: Sbug Games / سازنده: Sbug Games
سبک: پازل، سکوبازی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان، پلیاستیشن ۴، سوییچ
در وبد، شما نقش عنکبوت بسیار بانمک و دوستداشتنیای را بازی میکنید که در تلاش است تا دوستش را از چنگال پرندهای پلید نجات دهد.
ممکن بود وبد یک بازی سکوبازی معمولی از آب دربیاید، ولی مکانیزم پرتاب تار عنکبوت باعث شده که بازی به تجربهای بسیار قوی از طناب بازی و قلابگیری تبدیل شود که در آن از قابلیت پرتاب تار عنکبوت بهشکلی خلاقانه استفاده میشود.
موتور فیزیک بازی عملکرد بسیار دقیقی دارد و در طول تجربهی خود گاهی بیاختیار مشغول پرتاب تار، تاب خوردن و آویزان شدن میشدم، چون مکانیزم تاب خوردن با تار عنکبوت بهخودی خود بسیار مفرح است.
حتی اگر از حشرات چندشتان میشود، این بازی ارزش بازی کردن دارد، خصوصاً با توجه به اینکه عنکبوتی که کنترل میکنید خیلی گوگولی است و بهسختی میتوان حس بد به او پیدا کرد!
بازی بعدی یک بازی کارتی است که شرکت زکترانیکس (Zachtronics) آن را ساخته، شرکتی که معروف به ساختن بازیهای فسفرسوز است.
نرتس بازی بسیار سادهای است. بهترین راه برای توصیف آن این است که سولیتر (Solitaire) رقابتی است، ولی در مقایسه با سولیتیر بهمراتب آشوبناکتر و تهاجمیتر است. اینکه سر دوستتان داد بزنید که یک آس به کارتهای وسط اضافه کنند تا بتوانید بازی را ببرید، در حالیکه بقیه در دست خود دنبال کارتی مناسب برای واکنش به کارت شما هستند و در این میان برایتان کری میخوانند، حسی است که اگر خودتان تجربهاش نکنید، توصیفش سخت است.
نرتس بازی بسیار پرهیجانی است و یکی از بهترین آهنگهای انگیزهبخش برای شروع مسابقه را دارد که در شروع هر دست پخش میشود.
۱۵. شبیهساز فرار (Escape Simulator)
تهیهکننده: Pine Studio / سازنده: Pine Studio
سبک: شبیهساز
پلتفرم: کامپیوتر
طی سالهای اخیر، اتاقهای فرار (Escape Room) به یکی از داغترین فعالیتهای گروهی جدید تبدیل شدهاند. متاسفانه محبوبیت این پدیده مصادف شد با شیوع کووید ۱۹ و مجبور شدن مردم به ماندن در خانه.
اما تا مجاز شدن فعالیتهای گروهی در دنیای واقعی، شبیهساز فرار جایگزین مناسبی برای طرفداران این سرگرمی است. هر مرحله از این بازی در اتاقی واقع شده که بهمرور به فضایی بهمراتب پیچیدهتر از آنچه در نگاه اول به نظر میرسید تبدیل خواهد شد.
هر اتاق نسبتاً کوچک است و فرار کردن از آن بهطور میانگین ۱۰ دقیقه زمان میبرد، ولی این بدین معنا نیست که این کار قرار است آسان باشد. من بههمراه همبازیهایم (بازی کوآپ آنلاین دارد) چندجا به پازلهای سختی برخورد کردیم که پیدا کردن راهحلشان بسیار لذتبخش بود و کارهایی که لازم است برای فرار کردن انجام دهید نیز تنوع غافلگیرکنندهای دارند. این کارها از شکستن کد، وصل کردن سیم، حل مسائل ریاضی، هدایت یک ربات رومبا و حتی جمجمهشناسی (!) متغیر است. (به من اعتماد کنید؛ وقتی بازی را انجام دهید، همهی این کارها منطقی به نظر میرسند).
شبیهساز فرار بازی بسیار خوبی است. فقط قبل از بازی آن از چندتا از دوستهایتان درخواست کنید تا در این تجربه به شما ملحق شوند. بهتان تضمین میکنم که هیچکدامتان پشیمان نخواهید شد.
فرض کنید که شما آدم مصنوعی گوشتی هستید که انتقالدهندههای عصبی شما را به حرکت درآوردهاند، مشکل مرگومیر حل شده است و کل زندگیتان در این خلاصه میشود که بازوی معتاد یک ماشین مرگ شرکتی که فقط با نام جوخهی سنگدلی (Cruelty Squad) شناخته میشود باشید. آیا هنوز سرگرم نشدهاید؟
در نگاه اول این بازی جک محض است. کنترل آن افتضاح است، گرافیک آن نفرتانگیز است و صداهایی که تولید میکند روح را خراش میدهند. ولی پشت این ظاهر داغان، یک بازی شوتر تاکتیکی بسیار قوی وجود دارد که در دل آن لایههایی از پازل و دنیاسازی نهفته است که هرچه بیشتر خود را در ابتذال و کثافتی که دنیای دیوانهوار بازی را تشکیل میدهند غرق کنید، منطقیتر به نظر خواهند رسید.
اگر به هجو اسرافگرایی کاپیتالیسم علاقه دارید – خصوصاً هجوی که زیر هشت میلیون لایه از آیرونی (Irony) دفن شده است – جوخهی بیرحمی بازیای است که در آن میتوانید کلیهی قربانیهایتان را در بازار آزاد بفروشید و سود بهدستآمده از این معامله را خرج قرار دادن یک اسلحه داخل صورتتان کنید.
۱۷. سیبل (Sable)
تهیهکننده: Raw Fury / سازنده: Shedworks
سبک: ماجراجویی
پلتفرم: کامپیوتر، ایکسباکس وان و سری ایکس و اس
هرچقدر که بازی قبلی فهرست زشت بود، این بازی قرار است زیبا باشد، در حدی که با یک اسکرینشات میتوان گیمرها را ترغیب به تجربهی آن کرد. سیبل یکی از چشمنوازترین بازیهایی است که تاکنون تجربه کردهام و موسیقی آن که سازندهاش گروه موسیقی صبحانهی ژاپنی (Japanese Breakfast) است تجربهی آن بهعنوان یک شاهکار صوتی/بصری را تکمیل میکند.
ولی نقاط قوت بازی به همینجا ختم نمیشود. یکی دیگر از دلایل منحصربفرد بودن و قابلتوجه بودن سیبل رویکرد خاص آن به مقولهی «انتخاب بازیکن» است. این بازی نهتنها به شما آزادی کامل میدهد تا در محیط دنیاباز زیبایی که برایتان تدارک دیده هرکجا که میخواهید بروید، بلکه به شما اجازه میدهد دربارهی اینکه در این دنیا قرار است چه شخصی باشید نیز تصمیم بگیرید. آیا میخواهید ابرقهرمانی پارتیزان شوید؟ آیا میخواهید مکانیکی تاریخشناس شوید که بین لاشهی سفینههای فضایی باستانی که در محیط بازی پخش شدهاند، پرسه میزند؟ آیا میخواهید بزرگترین رانندهی هاوربایک (Hoverbike) تمام دوران شوید؟
سیبل به شما اجازه میدهد در آن واحد به همهی این خواستهها برسید یا کلاً به چیز دیگری تبدیل شوید. مثل قاصد ملکهی چام (Chum Queen)، ملکهای قدرتمند با ظاهری عجیب. بهتر است وقتی او را دیدید، در برابر جذبهاش سر تعظیم فرود آورید.
بسیار خب، تا به اینجا هفده بازی را معرفی کردم که بهنظرم باید بازی کنید. بنابراین سه بازی باقی مانده. برخلاف هفده بازی قبلی، این سه بازی با ترتیب کیفی معرفی شدهاند و بهنظرم اگر قرار است از بازیهای این فهرست فقط یکی را امتحان کنید، سراغ یکی از این سه بازی بروید.
۱۸. پیش چشمان تو (Before Your Eyes)
تهیهکننده: Skybound Games / سازنده: GoodbyeWorld Games
سبک: ماجراجویی
پلتفرم: کامپیوتر
مقاوم سوم فهرست به بازی بینظیر پیش چشمان تو اختصاص دارد. ایدهی اصلی بازی بسیار جالب است. تنها راه پیشروی در این بازی پلک زدن است. بنابراین هرگاه وبکم (Webcam) شما پلک زدنتان را تشخیص دهد، چه بخواهید، چه نخواهید، در بازی یک جهش زمانی رو به جلو اتفاق خواهد افتاد. گاهیاوقات این جهش زمانی صرفاً چند لحظه است، گاهی هم چند سال؛ هیچ راهی هم برای برگشت وجود ندارد.
این سیستم باعث شده که تجربهی بازی با تنشی منحصربفرد همراه باشد، چون باید با میل طبیعی بدنتان برای پلک زدن مبارزه کنید تا بتوانید تا حد امکان در بعضی لحظات باقی بمانید. مثلاً این لحظه ممکن است تمرین نواختن پیانو، نگاه کردن به گالری هنری یا انجام یک گفتگوی مهم باشد که قرار است زندگیتان را تغییر دهد. ولی ممکن است این گفتگوی مهم را از دست دهید، چون در لحظهای اشتباه پلک زدید.
با این حال، نگران نباشید. چون این بازی دقیقاً دربارهی لحظاتی از زندگی است که قرار است از دست دهیم و بعد دربارهیشان حرص بخوریم. با اینکه نمیخواهم مسیری را که داستان بازی طی میکند لو دهم، ولی جا دارد بگویم که این بازی برداشت جالبی دربارهی یکی از پیشفرضهای ما دربارهی زندگی دارد و آن هم این است که گاهی کوتاه بودن یا کوتاه شدن تجربهای که دوست دارید بهطور کامل داشته باشید بهنوبهی خود زیباست.
اگر دنبال بازیای میگردید که شما را به گریه بیندازد، پیش چشمان تو بهترین بازی سال است.
۱۹. ویلدرمیث (Wildermyth)
تهیهکننده: Worldwalker Games / سازنده: Worldwalker Games
سبک: نقشآفرینی تاکتیکی
پلتفرم: کامپیوتر، سوییچ
یکی از بحثهای رایج در مورد بازیهای ویدئویی این است که آیا بازیها باید داستانهای ارگانیک داشته باشند که سیستم بازی بهطور خودکار تولید کرده، یا اینکه داستانشان از قبل نوشته شده باشد و بازیکن آن را بهشکلی کارگردانیشده تجربه کند.
ویلدرمیث یک بار و برای همیشه به این بحث خاتمه میدهد، چون هر دو نوع داستان به بهترین شکل در بطن آن به کار رفته است. توصیف ویلدرمیث بهعنوان یک بازی نقشآفرینی که در آن یک سری آدم روی نقشهای شبکهبندیشده با هم مبارزه میکنند، توصیف دقیقی است، ولی حق مطلب را دربارهی آن ادا نمیکند. چون جذابیت اصلی بازی در این نهفته است که ببینید داستانّهای در حال تکامل شخصیتهایتان قرار است به کجا برسد.
در این بازی ماجراجوهای بازیگوش بهمرور به استادانی باتجربه تبدیل میشوند، قهرمانانی که در مبارزه کشته شوند جایگاهی افسانهای پیدا میکنند و شخصیتها اتفاقاتی چون زخمی شدن، طلسم شدن و تغییر شکل یافتن (مثل تبدیل شدن به پرندهای باحال) را تجربه میکنند که در طول فصلهای بازی تاثیرشان روی آنها باقی میماند.
ویلدرمیث مقدار قابلتوجهی محتوا نیز دارد؛ مثلاً در بازی پنج گروه مختلف وجود دارد که مبارزه کردن با آنها بسیار لذت بخش است؛ از این گروهها میتوان به زامبیهای رباتگونهی استیمپانک، حشرات اژدهامانند متعلق به بعد مکانی و زمانی دیگر و هیولاهای شاخکدار (Tentacle) اشاره کرد. هرکدام از این گروهها نیز کمپین و داستانهای مخصوص به خود را دارند.
یکی از دلایل علاقهام به کمپینهای بازی این است که در آنها دورههای بازی قبلیتان در اصل حوادثی هستند که در گذشته اتفاق افتادند و شخصیتهای متعلق به کمپینهای قدیمیتر ممکن است بهعنوان شخصیتی مهمان در کمپین جدید حضور به عمل برسانند و هر از گاهی هم به گروه شما ملحق شوند تا بهتان کمک کنند. این مکانیزم عمق زیادی به دنیایی بخشیده که هرچه بیشتر در آن بازی کنید، عمیقتر هم میشود.
ویلدرمیث مدرکی ماندگار است که ثابت میکند لازم نیست روایت و سیستمهای گیمپلی داخل بازی با هم در تضاد باشند. اتفاقاً برعکس، وقتی این دو عامل در کنار هم کار کنند، میتوانیم با توسل به آنها داستانهای بهمراتب جذابتری خلق کنیم که شالودهی قویتری دارند. اگر به ماجراجوییهای پویا و بازیهای استراتژی علاقه دارید، شما هم ویلدرمیث را بهاندازهی من دوست خواهید داشت.
۲۰. اینسکریپشن (Inscryption)
تهیهکننده: Devolver Digital / سازنده: Daniel Mullins Games
سبک: روگلایک، کارت بازی
پلتفرم: کامپیوتر
میرسیم به اینسکریپشن، بازی موردعلاقهی من در سال ۲۰۲۱.
آه، از کجا شروع کنم؟
اینسکریپشن یک بازی کارتی تاریک و بیمارگونه است که در آن در مقابل ساکن مرموز یک کلبه قرار میگیرید و باید هرآنچه را که برایتان عزیز است قربانی کنید تا صرفاً زنده بمانید. در جملهی قبلی «قربانی» را به معنای واقعی کلمه به کار بردم. بهعنوان مثال، یکی از آیتمهای قابلمصرف در اوایل بازی به شما اجازه میدهد دندانتان را بکنید تا از آن بهعنوان وزنهای روی ترازوی دمج بازی استفاده کنید. از اینجا به بعد همهچیز فقط عجیبغریبتر میشود!
با توجه به اینکه سازندهی این بازی دنیل مالینز (Daniel Mullins) است (بازی قبلی او با نام جزیرهی پونی (Pony Island) نیز به عجیبغریب بودن معروف است)، میتوانید مطمئن باشید که قرار است که با لحظات مخفی و بسیار خلاقانهای روبرو شوید که دیوار چهارم را – شکستن که چه عرض کنم – به مولکولهای سازندهاش تجزیه میکنند.
بازی واقعیت جایگزینی (Alternate Reality Game) که پس از اتمام بازی شروع میشود، بسیار پرجزئیات است و ارزش تجربه کردن دارد، حتی اگر بقیه آن را تمام کرده باشند. جالب است که بدانید برای انجام این بخش گیمرها مجبور شدند در دنیای واقعی وارد جنگل شوند و یک فلاپی دیسک قدیمی را از زیر زمین دربیاورند!
با اینکه بازیهای زیادی هستند که عناصر متافیکشن (Metafiction) دارند، اینسکریپشن از بیشتر آنها پیشی میگیرد، چون حتی اگر این عناصر عجیبغریب را نادیده بگیریم، یک بازی کارتی واقعاً خوب است.
در این بازی به جای مصرف کردن مانا یا ساختن سرزمین (دوتا از مکانیزمهای گیمپلی رایج در بازیهای کارتی)، باید کارتهای سنجاب را بُکُشید تا موجودات قدرتمندتری را احضار کنید. دقیقاً بهلطف این دینامیک است که عمق قابلتوجه بازی نمایان میشود. آیا حاضرید کل ارتشتان را قتلعام کنید تا موجودی بزرگتر را احضار کنید؟ آیا حاضرید تمپوی (Tempo) خود را فدا کنید تا کارت کندوی زنبور یا وارن (Warren) را تولید کند که برایتان منابع ایجاد میکنند؟ آیا ترجیح میدهید با استفاده از کمبویی با کارتهای بههموصلشده که پس از قربانی کردن هرکدام دوباره به زندگی برمیگردند، حسابی از خجالت حریفتان دربیایید؟
بهشخصه بازی را صرفاً بهخاطر گیمپلی کارتبازی جذابش از اول بازی کردم، حتی وقتیکه کارم با داستان بازی تمام شده بود. این بازی در این حد خوب است. اینسکریپشن ترکیب در ظاهر غیرممکنی از قابلدسترس بودن، عمیق بودن و غافلگیرکننده بودن است که تا لحظهی آخر شما را در خماری نگه میدارد. اگر هم بازی یک دیوار خرس طرفتان پرت کرد و باعث شد ببازید، جای نگرانی نیست. یک نفر دیگر کاری خواهد کرد که فداکاریتان هدر نرود.
***
بسیار خب، این شما و این هم ۲۰ بازی از ۲۰۲۱ که نباید تجربهیشان را از دست بدهید. بازیهایی که معرفی کردم بسیار متنوع بودند، ولی بهنظرم بعضی از بازیهای این فهرست جزو بهترینهای تمام دوران هستند و تا سالها پس از انتشارشان دربارهیشان حرف خواهیم زد. علاقهیتان هرچه باشد – چه بازیهای ترسناک، چه گیمپلی استراتژی، چه شوتر اولشخص – امیدوارم که در این فهرست حداقل یک بازی باشد که باعث شده باشد پیش خود بگویید: «حتماً باید امتحانش کنم.»
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/best_indie_games_2021.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-11 23:25:022022-03-11 23:25:02۲۰ بازی خلاقانهی عالی سال ۲۰۲۱ که توجه کافی دریافت نکردند
کارگردان: ویلیام فردکین بازیگران: لیندا بلیر، الن برسلین، جیسون میلر، مکس فون سیدو خلاصه داستان: دختری آمریکایی به نام ریگن پس از برقراری ارتباط با روحی که او را «اقای هاودی» صدا میکند، شخصیتش عوض میشود و به پرخاشگری و بیادبی روی میآورد. طولی نمیکشد که شخصیتهای داستان پی میبرند که موجودی خبیث کالبد ریگن را تسخیر کرده است… امتیاز IMDb به فیلم: ۸.۱ از ۱۰ امتیاز متاکریتیک: ۸۱ از ۱۰۰
برای کسی که در قرن ۲۱ فیلم جنگیر (The Exorcist) را میبیند، درک تاثیری که این فیلم در سال ۱۹۷۳ گذاشت سخت است. در آن سال این فیلم تماشاچیان سینما را بهمعنای واقعی زهرهترک کرد.
– نمیدونم چی شد؛ صرفاً غش کردم.
– این یکی از حالبههمزنترین فیلمهای دنیا بود. کل مدت کتم رو درنیاوردم و جلوی صورتم نگه داشته بودم.
– ده دقیقه بعد از شروع فیلم غش کردم، بعد از سالن سینما اومدم بیرون و بهم آب دادن.
– افتضاح بود. اصلاً نمیدونم چجوری توصیفش کنم.
جملات بالا نقلقولهایی هستند که مردم در مصاحبه پس از تماشای فیلم بیان کردند. حکایتهای مربوط به سکته کردن، به گریه افتادن، استفراغ کردن، غش کردن و در کل واکنشهای احساسی شدید مردم پس از تماشای فیلم نقل محافل شدند و این حکایتها در نهایت باعث شدند جنگیر با فاصلهی زیاد به پرفروشترین و احتمالاً دیدهشدهترین فیلم تاریخ با درجهسنی بزرگسال و یکی از پرفروشترین فیلمهای تاریخ با در نظر گرفتن نرخ تورم تبدیل شود.
جنگیر آنقدر به فرهنگ عامه نفوذ کرده و به اشکال مختلف هجو شده و مورد تقلید قرار گرفته که شاید برای ما سخت باشد تا شوکی را که این فیلم برای مخاطب دههی هفتاد داشت درک کنیم. با اینکه فیلم اثر ترسناک بودنش را با گذر زمان از دست داده و شاید حتی از بعضی لحاظ تجربهی تماشای آن در سال ۲۰۲۲ شبیه به تماشای کمدی سیاه – از نوع غیرعمدیاش – باشد، ولی باید در نظر داشت که این فیلم برای زمان خود تجربهای بسیار جدید بود و جزو معدود فیلمهایی است که در آن واحد هم یک زیرسبک – یعنی وحشت مبتنی بر جنگیری – را معرفی کرد، هم آن را به کمال رساند، برای همین برای درک ارزش فیلم و کاری که برای سینمای دلهره انجام داده، لازم است در زمان سفر کنیم و خودمان را در ذهنیت مردمی که آن را به هنگام انتشار تماشا کردند قرار دهیم. در ادامه دلایل ترسناک بودن فیلم برای زمان خودش به صورت موردوار بیان شدهاند:
ساختار نامتعارف فیلم نسبت به فیلمهای وحشت استاندارد
ویلیام فردکین (William Friedkin)، کارگردان فیلم و ویلیام پیتر بلتی (William Peter Blatty)، نویسندهی رمان و فیلمنامهی جنگیر هردو اذعان داشتند که جنگیر قرار نبود فیلمی در ژانر وحشت باشد. اگر فیلم را دیده باشید، این ادعا پربیراه به نظر نمیرسد. ولی دقیقاً بهخاطر اینکه داستان بر اساس الگوی آثار وحشت پیریزی نشده، پتانسیل بیشتری برای شوکه کردن مخاطبان خود دارد، چون جنگیر با بیشتر پیشفرضهایی که از ژانر وحشت دارید مطابق نیست و جز دو صحنه که در آن دختر تسخیرشده به شکل عنکبوتی از پلهها پایین میآید و گردنش به صورت صد و هشتاد درجه به عقب برمیگردد، صحنهی «ترسناک» به معنای کلاسیکش ندارد.
اولاً بخش زیادی از فیلم به بررسی مشکلات درام و واقعگرایانه میپردازد. پدر کرس (Father Karras)، یکی از دو کشیش اصلی، در ابتدای فیلم در حال نگهداری از مادر پیرش نشان داده میشود و بخش زیادی از قوس شخصیتی او کشمکش درونیاش پیرامون خستگی روحی او از پرداختن به مشکلات مردم و تضاد بین شغلش بهعنوان کشیش و پیشهی آکادمیکش بهعنوان روانشناس میپردازد. بخش دیگری از فیلم دربارهی کریس (Chris) است، زنی که شغلش بازیگری است، با مردی رابطهای کجدار مریز دارد و با دوستان سرشناسش معاشرت دارد و حال باید با مشکلات عجیب دختر نوجوانش سر و کله بزند. آن بخش از فیلم که دربارهی اتفاقات دیوانهوار مربوط به تسخیر روح و جنگیری است، تقریباً از نیمهی دوم فیلم اتفاق میافتد و حتی آن بخش هم با رویکردی مستندوار و واقعگرایانه فیلمبرداری شده است. در کل برخلاف فیلمهای وحشت که سبک و سیاق خاصی دارند، جنگیر به سبکی واقعگرایانه و شاید حتی سرد فیلمبرداری، تدوین و کارگردانی شده است.
دوماً برخلاف بیشتر فیلمهای ترسناک که در آن عاملی تهدیدآمیز و بعضاً ناشناخته در حال تعقیب کردن و زیر نظر گرفتن شخصیتهای فیلم است، در این فیلم عامل ترسناک صرفاً در یک اتاق زندانی است و شخصیتها باید بنا بر انتخاب خودشان با آن مواجه شوند. بهعبارت دیگر جنگیر جزو معدود فیلمهای ترسناکی است که در آن میتوان از لحاظ تکنیکی عامل وحشت را نادیده گرفت، چون روح خبیث خودش اعلام میکند که حق ندارد قدرتنمایی خود را از حدی فراتر ببرد و برای همین هیچگاه نمیتواند به افرادی که خارج از اتاق قرار دارند، و حتی افرادی که با ذهنی آماده در اتاق پیش او قرار دارند، آسیب وارد کند.
ساختار فیلم طوری است که در آن یکی از امیدبخشترین عناصر فیلمهای وحشت یعنی «فرار» بیمعنی میشود. روح خبیث اصلاً دنبال کسی نیست که شخصیتها بخواهند از دستش فرار کنند. او صرفاً بدن یک دختر بیگناه را تسخیر کرده و در اتاق او ساکن شده است. دو کشیش شجاع، بنا بر انتخاب خودشان، تصمیم میگیرند وارد قلمروی او شوند، مستقیم به چشمهای پلیدی زل بزنند و دخترک را نجات دهند.
این ایده که شخصیتهای داستان به جای فرار از دست عنصر وحشتناک، مجبورند تا خودشان بروند و با آن روبرو شوند، و این عنصر وحشت صرفاً بخشی از یک خانه را اشغال کرده و توانایی بیرون آمدن از آنجا را ندارد، یکی از دلایل خاص بودن جنگیر نسبت به فیلمهای وحشت دیگر است و باعث شده که وحشت فیلم تاثیر شخصیتری روی مخاطب بگذارد. چون در بیشتر فیلمهای وحشت، عنصر تعقیب و گریز و تلاش برای زنده ماندن از عنصر وحشت باعث میشود که ترس مخاطب با هیجان آمیخته شود، در حالیکه در جنگیر صرفاً با ترس و وحشت خالص روبروییم؛ ترسی که چارهای جز رویارویی با آن نیست.
بخش عراق، تلاشی برای نشان دادن بزرگی مقیاس پلیدی
اگر با جنگیر از طریق فرهنگ عامه آشنا باشید، شاید ده دقیقهی ابتدایی آن غافلگیرتان کند. این بخش از فیلم در عراق میگذرد (و واقعاً هم در عراق فیلمبرداری شده) و جو آن با بقیهی فیلم بسیار تفاوت دارد.
متاسفانه بخش عراق، جزو بخشهای فراموششدهی فیلم است و در بحثهای مربوط به فیلم بهندرت دربارهی آن حرف زده میشود. ولی این بخش یک کار مهم برای زمینهسازی وحشت انجام میدهد و آن هم نشان دادن این حقیقت است که آن نیروی پلیدی که قرار است در ادامه ببینیم، صرفاً پدیدهای نیست که محدود به شهر آمریکایی جورجتاون – زمینهی اصلی وقایع فیلم – باشد یا از دل باورهای مسیحی بیرون آمده باشد.
عملیات باستانشناسانهی پدر مرین (Father Merrin) در عراق او را در مواجهه با پازوزو (Pazuzu)، موجود شیطانیای قرار میدهد که بعداً میفهمیم قبلاً در قارهی آفریقا نیز با او مواجه شده است، مواجههای که او را تا یکقدمی مرگ برده است.
در اساطیر بینالنهرین پازوزو بهعنوان موجودی به تصویر کشیده میشود که بدنش متشکل از اجزای مختلف حیوانات (مثل سر شیر یا سگ، چنگکهای عقاب، یک جفت بال و…) است. اگر به سر مخزنی که پیشخدمت از آن چای میریزد دقت کنید، میبینید که شبیه به موجودی با مشخصات پازوزو است. این جزئیات ممکن است مهر تاییدی بر این باشد که پازوزو ناحیهای را که پدر مرین به آنجا آمده بهکل تسخیر کرده است.
برگزیدن موجودی پلید از اساطیر بینالنهرین، جایی که بهعنوان گهوارهی تمدن شناخته میشود، بهعنوان آنتاگونیست اصلی فیلم یکی از انتخابهای هوشمندانهی ویلیام پیتر بلتی بوده است. او با این انتخاب قصد دارد پیامی ساده را منتقل کند: هیولایی که با آن مواجه هستیم، به دورهی مکانی و زمانیای تعلق دارد که در آن ادیان ابراهیمی حتی هنوز شکل نگرفته بودند.
با توجه به اینکه اکسورسیم یا جنگیری فعالیتی است که عموماً در بستر مسیحیت یا اسلام مطرح میشود و جنگیری، به آن شکل که در فیلم به تصویر کشیده میشود، پدیدهای است که انحصاراً به کلیسای کاتولیک نسبت داده میشود، این پیام بسیار تهدیدآمیز جلوه میکند، چون مخاطبی که تحتتاثیر داستان قرار گرفته، نمیتواند با افکاری چون «این صرفاً یه پدیدهی مسیحیه» به خودش قوتقلب دهد. در واقع یکی از دکترهای معالج فیلم بیان میکند شاید یکی از دلایل رفتارهای عجیب دختر جنزده این باشد که باورش به مسیحیت به او تلقین کرده که شیطانی در جلدش فرو رفته، در حالیکه ما از بخش عراق در ابتدای فیلم میدانیم که قدمت پلیدیای که با آن سر و کار داریم، از مسیحیت بیشتر است.
در ایستگاه مترو پدر کرس گدایی را میبیند که از او پول درخواست میکند. ولی چشمهای خیرهی او یادآور مردم عراقی در ابتدای فیلم است که بهطوری مورمورکننده به پدر مرین خیره میشوند. آیا پازوزو واقعاً این افراد را تسخیر کرده، یا فیلم صرفاً سعی دارد در ذهن ما پارانویا ایجاد کند؟
بخش عراق یک کار جالبتوجه دیگر نیز برای زمینهسازی وحشت انجام میدهد و آن هم تعداد نسبتاً زیاد عراقیانی است که با حالتی مشکوک به پدر مرین زل میزنند. این زل زدنها گاهی آنقدر شدید میشود که انگار پازوزو از راه فرو رفتن در جلد عراقیان منطقه میخواهد به پدر مرین نشان دهد که او را زیر نظر دارد. حتی در یک قسمت همچنان که پدر مرین در حال رد شدن از گذرگاهی است، یک درشکه با سرعت زیاد از کنار او رد میشود و ما روی درشکه نمایی از پیرزنی را میبینیم که با حالت چهرهای غیرقابلتوضیح، ولی مورمورکننده در حال زل زدن به پدر مرین است، انگار که این حرکت نوعی زهرچشم گرفتن بوده است. با توجه به اینکه پازوزو علاقه به فرو رفتن در جلد دیگران دارد، هیچ بعید نیست که آن منطقه از عراق را کاملاً تحت تسخیر خود درآورده باشد.
جنگیر: فیلمی دربارهی مشکلی که از درک اولیاء امور خارج است
پس از بخش عراق، فیلم ما را به جورجتاون، شهری در واشنگتن دیسی میبرد و روی دختری نوجوان به نام ریگن (Regan) و مادرش کریس تمرکز میکند. پدر ریگن در صحنه حاضر نیست و ما هیچوقت اثری از او نمیبینیم.
ریگن پس از بازی کردن با تختهی ویجا (Ouija board) – که مخصوص احضار ارواح است – با روحی به نام کاپیتان هاودی (Captain Howdy) آشنا میشود و دربارهی او به مادرش میگوید. مادرش طبعاً حرفهای دخترش را دربارهی کاپیتان هاودی جدی نمیگیرد و آن را به حساب خیالپردازیهای کودکانهاش میگذارد. ولی با پدیدار شدن رفتارهای پرخاشگرانه و عجیب ریگان (مثل ادرار کردن روی فرش و تکان خوردن شدید تختش) و با توجه به زمینهی داستانی فیلم ما میدانیم که کاپیتان هاودی کسی نیست جز روح خبیثی که قرار است کالبد دختر بیچاره را تسخیر کند. بازی کردن با تختهی ویجا در واقع دعوتنامهای از جانب دختر بوده تا پازوزو وارد بدنش شود، چون طبق آنچه در فیلم تثبیت میشود، پازوزو برای تسخیر کسی در ابتدا نیاز دارد تا بهنحوی از جانب او دعوت شود.
ولی شخصیتهای داستان این چیزها را نمیدانند. در واقع نه ریگن و نه مادرش کریس هیچکدام بهطور خاصی مذهبی نیستند و به خرافات و ماوراءطبیعه اعتقاد ندارند. بنابراین واکنش اولیهی کریس برای پی بردن به رفتارهای عجیب دخترش بردن او پیش پزشک است. بخش نسبتاً زیادی از نیمهی اول فیلم به انجام آزمایشهای پزشکی روی ریگن و تلاش پزشکان برای پیدا کردن توضیحی علمی برای وضعیت او میگذرد.
وقتی همهی احتمالهای موجود رد میشوند، خود یکی از پزشکها پیشنهاد جنگیری را به کریس میدهد، چون بر این باور رسیده که هر بلایی که سر ریگان آمده، فقط و فقط میتواند توضیح روانشناسانه داشته باشد و شاید عمل جنگیری از لحاظ روانی تلقین ریگن مبنی بر فرو رفتن موجودی شیطانی در بدنش را از بین ببرد.
شخصیتهای جنگیر در مقایسه با شخصیتهای بقیهی فیلمهای وحشت ماوراءطبیعه زمان نسبتاً بیشتری را صرف پیدا کردن توضیحی منطقی و علمی برای پدیدهای که دیدهاند میکنند، ولی در نهایت همهی آنها شکست میخورند.
شکست خوردن پزشکان برای توضیح وضعیت ریگن و درمان او دست روی نقطهای حساس برای تماشاچیان فیلم در دههی هفتاد گذاشته بود. در آن سالها پس از جنبش مدنی دههی ۶۰ و رسوایی واترگیت (Watergate Scandal) در سال ۱۹۷۲ یک جور حس بیاعتمادی به اولیاء امور بین مردم در حال گسترش بود.
فیلم شدیداً روی این تاکید دارد که پزشکان (بهعنوان نمایندهای از اولیاء امور) هر کاری را که از دستشان برمیآمد انجام دادند تا ریگن را درمان کنند یا حداقل مشکلش را بفهمند، ولی شکست خوردند، چون مشکلی که او به آن دچار است از حوزهی تخصصی و دانش اولیاء امور فراتر است.
مشاهدهی دختری بددهن و منحرف برای مردم دههی هفتاد وحشتناک بود
وقتی پازوزو داخل بدن ریگن فرو میرود، تغییرات زیادی در او ایجاد میکند. واضحترین تغییر ترسناک کردن ظاهر اوست که در فیلم به بهترین شکل ممکن پیاده شده و به خلق یکی از نمادینترین هیولاهای ژانر وحشت منجر شده است. در اینکه گریم سنگین و نمادین انجامشده روی لیندا بلیر (Linda Blair)، بازیگر چهاردهسالهی نقش ریگن، تاثیر زیادی روی ترسناک کردن فیلم داشت، شکی نیست. ولی مسئله اینجاست که ترسناک بودن ظاهر ریگن صرفاً بخشی از دلیل ترسناک به نظر رسیدن اوست. بخش دیگر، و شاید مهمتر، این است که ریگن پس از تسخیر شدن به دختری بهشدت بددهن تبدیل میشود و حرفهایی میزند و کارهایی انجام میدهد که حتی طبق استانداردهای امروزی نیز زننده و شنیع هستند.
در کانال یوتوب Wisecrack، در ویدئویی طنزآمیز که در آن هدف توضیح دادن جنگیر برای فضاییان است، گوینده به شوخی میگوید: «[پس از تسخیر شدن]، ریگن شبیه به [نوجوانهای] نسل هزاره (Millennial) رفتار میکند: زود عصبی میشود، فحش میدهد و به روی همهچیز ادرار میکند.»
با اینکه این جمله شوخی است، ولی دقیقاً توضیح میدهد که چرا فیلم آنقدر برای مردم دههی هفتاد ترسناک و زننده بود، چون در آن دورهی زمانی تصور دختر نوجوانی که حرفهای شنیع بزند و رفتارهای جنسی از خود نشان دهد غیرقابلتصور بود، آن هم برای تماشاچیانی که بسیاری از آنها دورهی نوجوانی خود را در دههی پنجاه گذرانده بودند، دههای که به اخلاقیات سفتوسخت و مذهبیاش در آمریکا معروف است.
با این حال، تصور یک دختر نوجوان بهعنوان موجودی منحرف و بددهن که به مقدسات توهین میکند در حدی از واقعیت دور نبود که تماشاچیان فیلم در سال ۱۹۷۳ بتوانند آن را غیرقابلباور بپندارند. در دورهی زمانی انتشار فیلم، بهتازگی انقلاب جنسی روی داده بود و خوانندههای راکاندرول و سبک زندگی بیبندوبار و لذتگرایانهیشان در حال کسب محبوبیت بود. بسیاری از پدر و مادرها از نزدیک شاهد عوض شدن فرهنگ آمریکا بودند: فرهنگی که پایههای مسیحی و محافظهکارانهی آن در حال فرو ریختن و تمام ارزشهای اخلاقی که تماشاچیان فیلم با آنها بزرگ شده بودند در حال رنگ باختن بودند.
ریگن تسخیرشده دقیقاً نماد همان چیزی بود که پدر مادرهای دههی هفتاد میترسیدند بچهیشان تحتتاثیر محصولات شیطانی مثل موسیقی و فیلم و فرهنگ لذتجوییای که رسانهها تبلیغ میکردند به آن تبدیل شود و در طول زمان این دقیقاً اتفاقی بود که افتاد. این روزها تصویرسازی از دختران نوجوان بهعنوان افرادی که به مقدسات اعتقاد ندارند، رفتاری جنسی دارند و بددهن هستند، آنقدر رایج شده که دیگر رفتارهای ریگن آن شوکی را که برای مخاطبان اولیهی فیلم داشت، به ما منتقل نمیکند. در واقع همانطور که از شوخی Wisecrack برمیآید، رفتار ریگن صرفاً شبیه به کاریکاتوری از یک نوجوان نسل هزاره است.
در این باب، کانال یوتوب In Praise of Shadows تحلیل جالبی از فیلم و کاربرد سبک وحشت بهعنوان ابزاری برای اکتشاف ترسهای زمانه ارائه کرده است که بهشخصه لازم میبینم بخشی از آن را در ادامه نقلقول کنم:
[جنگیر نشاندهندهی خطرهایی است که کودکی معصوم را تهدید میکند، چون عاملی که باعث ترسناک شدن فیلم شد همین بود. این فیلم به شالودهی اخلاقی طبقهی حاکم بر جامعهی آمریکا حمله کرد و راز ایجاد وحشت ماندگار نیز در همین نهفته است.
من از افراد زیادی شنیدهام که میگویند جنگیر برایشان ترسناک نیست یا کلاً حس خاصی در آنها ایجاد نکرد. بهنظرم این افراد نکتهی پشت فیلم را درک نکردهاند، چون این فیلم قرار نبود برای آنها ترسناک باشد؛ این فیلم قرار بود برای مردم سال ۱۹۷۳ ترسناک باشد. از این نظر، با توجه به بازتاب گستردهای که فیلم در زمان خود داشت، انصاف حکم میکند که آن را ترسناکترین فیلم تاریخ قلمداد کنیم، [فارغ از اینکه آیا فیلم در حال حاضر ترسناک است یا نه].
از این نظر، دراکولا نیز ترسناکترین رمان تاریخ است. برای مردم امروز، دراکولا اصلاً رمان ترسناکی نیست و شاید حتی خوانندهی امروز بهسختی بتواند درک کند که چرا زمانی رمان ترسناک قلمداد میشده، ولی این رمان هم بهطور مستقیم به طبقهی حاکم انگلستان در زمان خود حمله کرد. روش حملهی دراکولا چه بود؟ اینکه یک فرد خارجی که منحرف جنسی است، با ارز خارجی به کشور آنها بیاید و خود را جای یک اشرافزده جا بزند.
این تصور آنقدر آنها را ترساند که تا به امروز داستانهای مربوط به وحشتزدهشدنشان را میشنویم. برای اینکه به میزان ترسناک بودن چیزی پی ببریم، باید شرایط تاریخی دورهی زمانیای را بررسی کنیم که آن اثر در ترسناکترین حالت خود قرار داشت.
در سال ۱۹۷۳، جنگیر برای مردمی به نمایش درآمد که عمدتاً مسیحی بودند و فرزندانشان داشتند به رولینگ استون گوش میدادند و آنها حس میکردند که روش زندگی و اخلاقیاتشان روز به روز بیشتر در حال به انحطاط کشیده شدن است. در نظر آنها، تصویر ریگن، در حالیکه داشت به موجودی کثیف تبدیل میشد، تصویری بود که تمام ترسها و پارانویاهای جامعهشناسانهیشان در آن بازتاب پیدا کرده بود… این فیلم برای مخاطبانی ساخته شده بود که بهشدت نگران آینده بودند و از طریق هتکحرمت زبان و نمادهای مذهبیای که همهیشان با آنها آشنا بودند و بهعنوان بخشی جداییناپذیر از هویت خود حساب میکردند، بازتابی از این نگرانی را به آنها عرضه کرد.
ریگن نماد سقوط اخلاقی بود؛ او دختری کمسنوسال و معصوم بود که تاریکی موفق شد بهراحتی وسوسهاش کند. او به پلیدی اجازه داد وجودش را در اختیار بگیرد، چون چیزی دربارهی پلیدی نمیدانست. در نتیجه فاسد شد. این فساد بهطور فیزیکی روی بدنش قابلمشاهده است. او با بددهنی و کارهای جنسی ناشایستی که انجام میدهد، به بزرگسالان اطراف خود آسیب وارد میکند. او به ناجیای نیاز داشت تا گناه او را بشوید و کشیش جوان باید جای کشیش پیر را بگیرد… [در انتهای فیلم این کشیش جوان، یعنی پدر کرس] گناه دختر را به وجود خود منتقل میکند و سپس [در فداکاریای مسیحگونه] خود را میکُشَد، تا این دختر بتواند به رستگاری برسد.
در این فیلم همهی چیزهایی که طبقهی حاکم در آمریکا بهعنوان ارزش میشماردند، به انحراف کشیده شدند و در آن به همهی چیزهایی که امیدبخش به حساب میآمدند حمله شد. این فیلم با همان زبان و نمادهایی با مخاطبانش حرف زد که آنها هر یکشنبه در کلیسا میشنیدند و برای همین است که تا این حد موثر واقع شد. این فیلم مردم زمان خود را طوری ترساند که تا به امروز داستانهایی دربارهی وحشتزده شدنشان میشنویم… در سال ۱۹۷۳ شیطان به شهر جورجتاون آمد تا جوانان آمریکا را به انحراف بکشاند و تاثیر این اتفاق مسیر سبک وحشت و فرهنگ آمریکا را برای همیشه تغییر داد.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/The-Exorcist_00010.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-07 05:54:072022-03-07 05:54:07بررسی فیلم The Exorcist (1973) | جنگیر چطور در سال ۱۹۷۳ تماشاچیان سینما را زهرهترک کرد؟
وسطهای اپیزود پنجم کابوی بیباپ (Cowboy Bepop)، انیمهی تحسینشدهی دههی نود دربارهی گروهی از جایزهبگیرهای یاغی که کارشان مبارزه با جرم و جنایت و سفر در فضاست، این انیمه خودش را توضیح میدهد. میاننویسی برای مدتی کوتاه روی صفحه پدیدار میشود و ما تبلیغ سریالی را میبینیم که گویا وسط تماشای آن هستیم.
روی میاننویس نوشته شده: «این [اثر] یکجور اپرای فضایی نیست.» (اپرای فضایی به سبک آثاری گفته میشود که محوریت آنها پرواز سفینههای فضایی بین دنیاهای خیالی و عجیب در نقاط دوردست کهکشان است). «بلکه نوعی جاز (Jazz) فضایی است که از هوش و زندگی خیابانی لبریز است.» این میاننویس وجود آثار علمیتخیلی اکتشافمحور پیشینی مثل جنگ ستارگان و آپولو ۱۳ را به رسمیت میشناسد (همراه با استفاده از استعارههای نامتعارف و طعنهآمیز)، ولی تاکید میکند که این داستان قرار است متفاوت باشد: «ما دنیای بصری کاملاً متفاوتی را به شما عرضه میکنیم.»
در سال ۱۹۹۸، صنعت انیمیشن ژاپن عصر طلایی خود را پشتسر میگذاشت و جانی دوباره به کالبد علمیتخیلی دمیده شده بود. در آن سال کابوی بیباپ اثری جدید به حساب نمیآمد؛ چه از لحاظ سبک زیباشناسانه، چه از لحاظ روایی، ولی از ویژگیهایی برخوردار بود که باعث شد جای خود را در دل طرفداران انیمه باز کند و به یکی از مهمترین انیمههای تاریخ تبدیل شود. اگر طرفدار انیمه هستید و تا بهحال کابوی بیباپ را تماشا نکردهاید، بدونشک یک سری از ویژگیهای آن را میشناسید: مثل شخصیت اصلیاش اسپایک اسپیگل (Spike Spiegel)، جایزهبگیر خوشتیپ، موسیقی افتتاحیهی مشهور انیمه و شعار تبلیغاتیاش: «See you, space cowboy» (تا دیداری دوباره، کابوی فضایی). از این فراتر، چه طرفدار انیمه باشید، چه نباشید، احتمالاً از تاثیر گستردهی انیمه خبر دارید.
در ۱۹ نوامبر ۲۰۲۱، نتفلیکس ریبوت لایو اکشن کابوی بیباپ را با بازی جان چو (John Cho) در نقش اسپایک منتشر کرد. این سریال از بسیاری از آثار تاثیرگذار ژانری تاثیر پذیرفته است: فایرفلای (Firefly)، بیل را بکش (Kill Bill)، محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy). برخی از این آثار نیز ممکن است از انیمهی اوریجینال کابوی بیباپ تاثیر پذیرفته باشند، چه از لحاظ بصری و چه از لحاظ پیرنگ. ولی با اینکه بسیاری از آثار منتشرشده پس از کابوی بیباپ از آن تاثیر پذیرفتند، ولی آثار کمی هستند که کاری را که بیباپ سعی داشت انجام دهد، از این انیمه بهتر انجام داده باشند. کابوی بیباپ یکی از اولین انیمههای سریالی بود که نهتنها ثابت کرد داستانهای انیمهای بزرگسالانه مخاطب جدی دارند، بلکه توجه مخاطبان بزرگسال جریان اصلی را نیز در ایالات متحده به خود جلب کرد.
با توجه به اینکه انیمهی اصلی طرفداران زیاد و متعصبی دارد، اقتباس لایو اکشن نتفلیکس کار سختی برای برآورده کردن انتظارات داشت. متاسفانه این اقتباس پس از انتشار بازخوردهای ولرمی دریافت کرد و نتفلیکس اعلام کرد که فصل ۲ برای آن نخواهد ساخت. با اینحال، این تصمیم نتفلیکس اعتراضهای شدیدی از بعضی از طرفداران سریال لایو اکشن دریافت کرد. این اعتراض نشان میدهد سریال شکستی کامل نبود و موفق شد رضایت اقلیت خاصی را جلب کند. با این حال، هیچچیز انیمهی اصلی نمیشود! در ادامه توضیح میدهیم که دلیل اهمیت کابوی بیباپ چیست و چه شد که به یکی از تحسینشدهترین انیمههای تاریخ تبدیل شد.
کابوی بیباپ در ابتدا قرار بود اثری کاملاً متفاوت باشد
ایدهی کابوی بیباپ برای اولین بار در ذهن کارگردان آن شینچیرو واتانابه (Shinchiro Watanabe) شکل گرفت. او انیمهی سریالی را در دههی ۹۰، به سفارش شرکت اسباببازیسازی و سرگرمی باندای (Bandai) ساخت. در آن دوران، با وجود انیمههای سینمایی انقلابیای چون آکیرا (۱۹۸۸) و آثار استودیو جیبلی (Studio Ghibli)، انیمه همچنان رسانهای برای قصهگویی برای کودکان به شمار آورده میشد و باندای میخواست واتانابه انیمهای بسازد که به فروش بیشتر اسباببازیهای سفینههای فضایی کمک کند.
سریالی که واتانابه ساخت، به هیچ عنوان انیمهی کودکپسند سفینهمحوری که باندای انتظار ساختش را داشت نبود. البته پویانمایی انیمه جذاب و اغلب چشمنواز بود و شخصیتهای آن – گروهی از جایزهبگیرها با گذشتهی مرموز به رهبری اسپایک و شریکش جت بلک (Jet Black) که در برابر خلافکاری باهوش به نام ویشس (Vicious) قرار گرفته بودند – از جذابیتی جهانشمول برخوردار بودند. ولی داستان انیمه خشونتآمیز بود و از حالت کمدی به فلسفهی بحران وجود تغییر مسیر میداد و هر شخصیت از عمقی برخوردار بود که بین انیمههای آن دوره کمسابقه بود. با اینکه انیمه ساختاری اپیزودیک را دنبال میکرد، خط داستانی اصلی آن تاریک بود و به درونمایههایی دربارهی جنسیت و مرگ میپرداخت و پایانی داشت که جا برای فصل دوم باقی نمیگذاشت. شعبهی اسباببازیسازی باندای انیمه را رها کرد و پروژه برای چند سال در برزخ تولید قرار گرفت تا اینکه بخش انیمیشنسازی باندای، با نام باندای اینترتینمنت، ساخت آن را از سر گرفت. باندای اینترتینمنت به واتانابه و سانرایز (Sunrise)، استودیوی انیمیشنسازی سریال، اختیار عمل داد تا آن را به پایان برسانند.
نتیجهی حاصلشده اثری بود که شباهت کمی به انیمههای زمان خود داشت. انیمههای جریان اصلی زمانه معمولاً اقتباسی از مانگاهای شونن (Shounen) محبوب بودند که شخصیت اصلیشان پسران نوجوان بود، مثل آثار فانتزی ماجراجویانهای چون گاندام وینگ (Gundam Wing) و دراگون بال زد (Dragon Ball Z) که مخاطبشان کودکان و نوجوانان بود. پرطرفدارترین انیمهها اپیزودیک بودند و تعداد اپیزودهایشان هم بسیار زیاد بود. اما بیباپ فقط یک فصل داشت، کل داستانش هم در آن یک فصل تعریف شد و تمرکزش روی شخصیتهای بزرگسال، درونمایههای پیچیده و همچنین جذابیت بصری در کنار قصهگویی بود.
موسیقی انیمه در مرکز توجه قرار داشت. اپیزودهای انیمه جلسه (Session) نام داشتند (در اشاره به جلسهی ضبط در موسیقی) و عنوان هرکدام به یکی از نمادهای موسیقی جاز و راک اشاره داشت؛ از هربی هنکاک (Herbie Hancock) گرفته تا اروسمیث (Aerosmith). یوکو کانو (Yoko Kanno)، از راه ترکیب کردن موسیقی جاز و راک با کلیشههای بصری اکشن، آوانمای (Soundscape) انیمه را به وجود آورد. سبک موسیقی بیباپ که متعلق به دههی پنجاه است و بر پایهی ابتکار و بداههنوازی بنا شده، بهنوعی معادل صوتی سبک زندگی زمخت و شلختهی قهرمانان داستان است. بیباپ حتی بهعنوان اسم سفینهی اسپایک نیز امضای خود را در انیمه به جا میگذارد.
با اینکه شاید صحنههای مبارزهی پرزرقوبرق و جازمانند انیمه اکنون در نظر مخاطب عادی جلوه کنند، ولی دلیلش تعداد زیاد آثاری است که از سبک مبارزهی خاص انیمه تقلید کردند، چون این صحنهها برای زمان خود جدید و خلاقانه بودند. لحن خودآگاه و چندسبکی انیمه نیز بهنوبهی خود تازه بود. انیمه از آثار مختلفی تاثیر پذیرفته بود: از فیلم نوآر گرفته تا وسترن ایتالیایی و فیلمهای گرایندهاوس؛ در کنارش، در طول انیمه ارجاعات علنی به آثار دیگر فرهنگ عامه انجام میشد: از آثار گیکپسندی مثل پیشتازان فضا (Star Trek) و فلش گوردون (Flash Gordon) گرفته تا سریال بِوِرلی هیلز ۹۰۲۱۰ (Beverly Hills, 90210). توشیهیرو کاواموتو (Toshihiro Kawamoto)، طراح شخصیت انیمه، تیپ شخصیتهای آن را از بازیگرهای نمادین فیلمهای اکشن دههی هفتاد مثل یوساکو ماتسودا (Yusaku Matsuda) و پم گریر (Pam Grier) الگوبرداری کرده بود.
با در نظر داشتن اینکه جایزهبگیرهای انیمه «کابوی» نام دارند، این انیمه نمونهای مدرن از «وسترن فضایی» بود. وسترن فضایی زیرگونهای در سبک علمیتخیلی است که سبک بصری و کلیشههای مربوط به ماجراجوییهای فضایی و آثار وسترن را با هم ترکیب میکند. اما یکی دیگر از منابع الهام انیمه هم مجموعهی انیمهی معروف لوپین سوم (Lupin III) بود که در آن هم گروهی از یاغیان تکرو در دنیایی زیرزمینی و فاسد معرکه راه میاندازند. اساساً کابوی بیباپ با ترکیب کردن یک زیرسبک با بسیاری از سبکهای دیگر، توسل به طنز خودآگاهانه و اضافه کردن شخصیتسازی و قصهگویی عمیق به اثری تازه تبدیل شد.
در ابتدا بعید به نظر میرسید بیباپ مخاطب پیدا کند. همانطور که اشاره شد، بیشتر انیمههای تلویزیونی که در اواخر دههی نود در حال تولید شدن بودند، چه در ژاپن و چه در آمریکا، برای کودکان ساخته شده بودند. در ابتدا، نسخهی سانسورشده و بسیار نامفهوم انیمه در شبکهی پخش انیمهی TV Tokyo در سال ۱۹۹۸ روی آنتن رفت و فقط ۱۲ تا از ۲۶ اپیزود آن پخش شدند. چند ماه بعد، یک کانال پخش شبانه انیمه را بهطور کامل پخش کرد. پخش انیمه در این کانال نهتنها توجه طرفداران بزرگسال انیمه در ژاپن، بلکه توجه پخشکنندههای انیمه در ایالات متحده را نیز جلب کرد. پس از اینکه کابوی بیباپ مخاطب خود را پیدا کرد، در لحظهای حساس برای صنعت انیمه به دست مخاطبان آمریکایی خود هم رسید.
کابوی بیباپ سهم بزرگی در ظهور عصر جدیدی از انیمه داشت
در اوایل دههی ۲۰۰۰، بهلطف گسترش اینترنت، محبوبیت انیمه رشد سرسامآوری در دنیا داشت. برای اولین بار در تاریخ، طرفداران دیگر مجبور نبودند ماهها یا شاید سالها صبر کنند تا مانگا و انیمهی موردعلاقهیشان به صورت قانونی ترجمه و در خارج از ژاپن فروخته شود، آن هم در حالیکه اغلب شدیداً دستکاری و با کیفیت بد دوبله میشد. طرفداران گاهی خودشان دستبهکار میشدند و شخصاً آثار ژاپنی را ترجمه، زیرنویس و پخش میکردند. با این حال، با وجود جنجالی بودن مقولهی پخش غیرقانونی آثار ژاپنی در گذشته و در زمان حال (محتوای پایرتشده همیشه برای سازندگان محتوا چالش ایجاد میکند)، ظهور زیرنویس ساختهشده بهدست هواداران یکی از لحظات مهم در گسترش فرهنگ ژاپنی سرتاسر دنیا بود و یکی از عوامل اصلی بود که باعث شد پخشکنندههای آمریکایی انیمه را جدی بگیرند. یکی از این پخشکنندهها کارتون نتورک (Cartoon Network) بود که در اواخر دههی نود با تدارک دیدن برنامهی پخش روزانهی تونامی (Toonami Programming Block) یکی از مشوقین اصلی برای گسترش انیمه در آمریکا بود. با ظهور قرن جدید، این شبکه تصمیم گرفت کار تازهای انجام دهد.
شاید سپتامبر ۲۰۰۱ بهترین ماه تاریخ نبود تا در آن محتوای انیمهای جدید مخصوص بزرگسالان منتشر کرد، ولی این کاری بود که کارتون نتورک با تدارک برنامهی پخش آدولت سوییم (Adult Swim) انجام داد. کابوی بیباپ، در کنار کمدیهای تند و تیزی مثل آکوا تین هانگر فورس (Aqua Teen Hunger Force)، جزو اولین انیمههای سریالی ژاپنی بود که برای این برنامهی پخش در نظر گرفته شد. نسخهی سانسورشدهای از انیمه که مخصوص نوجوانان ۱۴ سال به بالا بود، در ۲ سپتامبر ۲۰۰۱ پخش شد و بلافاصله پس از حملات یازده سپتامبر دستاندرکاران شبکه مجبور به سانسور آن شدند، چون انیمه حاوی صحنههایی از سرقت وسایل نقلیه، مرگ شهروندان عادی و حتی سقوط یک آسمانخراش بهخاطر انفجار بمب بود.
با این حال، کارتون نتورک کابوی بیباپ را بهعنوان اثری که قرار است طرفداران بزرگسال انیمه و انیمیشن از آن خوششان بیاید انتخاب کرد و این قمار جواب داد. نهتنها آدولت سوییم به پدیدهای فرهنگی تبدیل شد – و این موفقیت برای برنامهی پخش روزانهای که مخاطب اصلیاش در تاریخ سرگرمی همیشه مورد تمسخر قرار میگرفت اصلاً تضمینشده نبود – بلکه کابوی بیباپ نیز به یکی از نمادینترین عناوین آدولت سوییم تبدیل شد. در نهایت این انیمه کامل پخش شد و با اینکه فقط یک فصل بود، از سال ۲۰۰۱ تاکنون همیشه در حال پخش بوده است. انیمهی اصلی اکنون در وبسایت ادولت سوییم برای استریم موجود است.
هم آدولت سوییم و هم کابوی بیباپ نقشی بزرگ در وارد کردن انیمه به جریان اصلی فرهنگ آمریکا داشتند. ارجاعات بسیار کابوی بیپاپ به فرهنگ عامه باعث شد که جایگاهش در فرهنگ گیکها تثبیت شود و همچنان که گردهماییهای انیمهای در اوایل دههی ۲۰۰۰ محبوبیت پیدا کردند، کابوی بیباپ به یکی از محبوبترین انیمهها در این گردهماییها تبدیل شد و کازپلی شخصیتهای بیباپ پای ثابت این گردهماییها بود. در سال ۲۰۰۲، وقتی فایرفلای، سریال لایو اکشن جاس ودون (Joss Whedon) با محوریت گروهی جایزهبگیر فضایی با نام کابوی، در شبکهی سایفای پخش شد، مردم بلافاصله آن را با بیباپ مقایسه کردند و این مقایسه نفوذ و تاثیرگذاری انیمه را هرچه بیشتر نشان داد.
بحث دربارهی مقایسهی فایرفلای و بیباپ و اینکه آیا این دو اثر به یک سنت تعلق دارند یا شباهتهایشان تصادفی است باعث شد بیباپ وارد بحث بزرگتری شود: اینکه آیا رسانههای آمریکایی بیش از حد در حال تقلید از انیمه و دیگر محصولات سرگرمی شرقی هستند یا نه. در بهترین حالت، این نفوذ (یا اسمز) فرهنگی باعث تولید چند اثر خوب شد: از آنها میتوان به رفتگان (The Departed)، بازسازیای از سهگانهی فوقالعادهی هنککنگی امور جهنمی (Infernal Affairs) و تجلیلخاطرهای متعدد کوئنتین تارانتینو به سینمای آسیایی و انیمه اشاره کرد. ولی در بیشتر مواقع، اقتباسهای لایو اکشن و غربی از داستانهای آسیایی احترام کمی برای منبع اقتباس قائلاند و طرفداران اصلی حتی ردپایی از آنچه باعث جذابیت اثر آسیایی شد، در اقتباس غربی نمیبینند.
سابقهی نهچندان درخشان نتفلیکس در اقتباس لایو اکشن از آثار انیمهای
موقعیکه خبر ساخت اقتباس لایو اکشن از کابوی بیباپ اعلام شد، تهیهکنندگان سریال قول دادند که این اثر قرار است تجلیلخاطری وفادارانه و سرشار از عشق به انیمهی اصلی باشد. با این حال، از همان موقع طرفداران به این وعدهووعیدها بدبین بودند. آنها این وعدهها را قبلاً در قبال اقتباسهای لایو اکشن دیگر شنیده بودند، ولی همیشه اقتباسهای بسیار بد از آثار انیمهای به آنها تحویل داده میشد. یکی از بدترین این اقتباسها دراگونبال: اوولوشن (Dragon Ball: Evolution)، انتشار یافته در سال ۲۰۰۹ بود که جزو بدترین فیلمهای تاریخ به حساب میآید. فیلم شبح درون پوسته (Ghost in the Shell) نیز بهخاطر تغییر نژاد شخصیت اصلی ژاپنی انیمه برای بازی گرفتن از اسکارلت جوهانسون مورد انتقاد قرار گرفت. حتی اقتباسهای وفادارانه مثل ریبوت بلیچ (Bleach) در سال ۲۰۱۸ نیز بیمزه و فراموششدنی بودند.
حال میرسیم به اقتباسهایی که نتفلیکس ناظر آنها بود، اقتباسهایی که درجات مختلفی از موفقیت و شکست را تجربه کردند. از بدترین این اقتباسها میتوان به دفترچهی مرگ (Death Note)، انتشاریافته در سال ۲۰۱۷ اشاره کرد که از لحاظ تجاری نیز شکست خورد. این فیلم نهتنها یکی از شخصیتهای اصلی را سفیدپوست کرد و استعداد لاکیث استنفیلد (LaKeith Stanfield) را در نقش شخصیت اصلی دیگر هدر داد، بلکه داستان منبع اقتباس اصلی را به باد داد و چیزی نمانده بود کارنامهی کاری کارگردان معتبرش آدام وینگارد (Adam Wingard) را نابود کند.
شکست اقتباس لایو اکشن دفترچهی مرگ آنقدر شدید بود که بقیهی اقتباسهای نسبتاً موفق نتفلیکس از انیمه زیر سایهی آن قرار گرفتند. از این اقتباسهای موفق میتوان به اثر ساموراییمحور شمشیرزن دورهگرد (Rurouni Kenshin) اشاره کرد که نتفلیکس در اوایل ۲۰۲۱ پخش کرد و بازخورد بسیار مثبتی هم از منتقدان و هم از طرفداران دریافت کرد. شمشیرزن دورهگرد، که مانگای آن در سال ۱۹۹۶ شروع شد، مثل کابوی بیباپ اثری بسیار تاثیرگذار در سبک خودش بود و اقتباس نتفلیکسی آن نیز از لحاظ بصری به فانتزی تاریخی اصلی وفادار است و شامل صحنههای مبارزهی چشمنواز و خیرهکنندهای است. در توصیف صحنهّهای مبارزه میتوان گفت: ترکیب جان ویک با عصر شوگان در ژاپن.
اقتباس بیباپ نیز با چنین رویکردی ساخته شده. این اقتباس وفادارانه پیرنگ انیمهی اصلی را دنبال میکند و در عین حال سعی دارد دنیاسازی و شخصیتپردازی آن را عمیقتر کند و صحنههای اکشن مفرح و خشنی را پیش روی مخاطب قرار دهد. پیش از انتشار اقتباس طرفداران دو نگرانی متناقض داشتند: اینکه اقتباس لایو اکشن زیادی شبیه به انیمه باشد – خصوصاً با توجه به عنوان اقتباس که با انیمه یکسان است – و دیگر اینکه اقتباس لایو اکشن بهقدر کافی شبیه به انیمه نباشد. دنیلا پینِدا (Daniella Pineda)، که نقش جایزهبگیر فراموشکار فی ولنتاین (Faye Valentine) را ایفا میکند، پس از نشان دادن بیتوجهی به طرفدارانی که اعتقاد داشتند لباس او بهاندازهی لباس شخصیتش در انیمه جذاب نیست، مورد انتقاد قرار گرفت. یکی از طرفداران در توییتر، تریلر سریال را اینگونه توصیف کرد: «شبیه فیلم هواداریای میماند که کسی آن را ساخته که کلیپ «بهترین لحظات انیمه» را در یوتوب دیده و بعد از یک نفر خواسته بقیهی پیرنگ را به او توضیح دهد.»
همانطور که میبینید، انتظارات از سریال بسیار بالا بود. با این حال، نتفلیکس با ساختن این سریال نشان داد که از شکستهای پیشین درسهایی یاد گرفته است: یکی از درسها این است که دیگر شخصیت اصلی سفیدپوست نشده است و درس دیگر این است که خط داستانی سریال با انیمه فرق زیادی ندارد. سطح بازیگری سریال هم انصافاً بالاست و طراحی صحنه و رنگبندی آن هم بهاندازهی انیمه چشمگیر هستند. حضور موسیقی جاز نیز بهقوت خود باقی است. بسیاری از جزئیات انیمه در سریال بازسازی شدهاند و بعضی از صحنهها نیز بدون تغییر از انیمه برگرفته شدهاند.
با این حال، منتقدان سریال را کوباندند و استدلال کردند که هر تغییری که در اقتباس صورت گرفته، در راستای بدتر شدن آن بوده است و هستهی پیچدهی داستان لابلای مسخرگی خودآگاهانهی آن گم شده است. بهعبارتی، سریال در آن واحد هم کپی انیمه است و هم بهقدر کافی به آن وفادار نیست.
پیدا کردن فرمول درست برای اقتباس انیمه برای نتفلیکس اهمیت زیادی دارد؛ نه فقط بهخاطر کابوی بیباپ، بلکه بهخاطر اقتباس دیگری که قرار است در آینده منتشر شود: وانپیس (One Piece). وانپیس شاید پرفروشترین مانگای تاریخ باشد و فروش آن با برخی از کمیکهای قدیمی مثل بتمن قابلمقایسه است. اقتباس انیمهای طولانی آن نیز بهشدت محبوب است و ممکن است پس از دو دهه روی آنتن بودن در ژاپن بالاخره به پایان برسد. در این میان، نتفلیکس در حال صرف سرمایهی بیشتری روی بازار آسیا است و روی مخاطبان خود در ژاپن، هند و کرهی جنوبی حساب ویژه باز کرده است.
این مسائل باعث شدهاند که اقتباس لایو اکشن وانپیس بیشترین پتانسیل سودآوری را برای نتفلیکس داشته باشد؛ البته اگر به طرفداران انیمه ثابت کند که بهشکلی ماستمالیشده ساخته نشده است. از این نظر موفقیت یا شکست کابوی بیباپ میتوانست تاثیر زیادی روی آیندهی وانپیس داشته باشد؛ هرچند با انتشار خبر لغو شدن فصل ۲ کابوی بیباپ میتوانیم مطمئن باشیم این تاثیر میتوانست مثبتتر باشد.
در نهایت سریال کابوی بیباپ به آن جایگاهی که میتوانست به آن برسد دست پیدا نکرد، ولی نتفلیکس هرچه در چنته داشت برای ساخت آن رو کرد و بهخاطر همین میتوان مطمئن بود که جایگاه انیمهی اصلی در فرهنگ عامه همچنان به قوت خود باقی است. تا دیداری دوباره، کابوی فضایی.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/2Cowboy-Bebop-Release-Date-1230x692-1.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-07 05:42:512022-03-07 05:42:51کابوی بیباپ چگونه به یکی از بهترین انیمههای تاریخ تبدیل شد؟
«هر شیطان از خدمت در جنگ خون به خود میبالد. اگر با یکی از آنها برای مدتی کوتاه صحبت کنید، تمام زخمهایی که در زمان خدمتش در آوِرنوس به او وارد شده نشان میدهد و حکایتهای پرآبوتابی از نبردهای بزرگی که از نزدیک مشاهده کرده تعریف میکند. اگر کمی بیشتر با او صحبت کنید، به شما خواهد گفت که تنها دلیل برای زنده بودنتان تلاشهای قهرمانانهی شیاطین است و اگر عدل واقعی بر دنیا حاکم میبود، گیتیگان (Multiverse) بهخاطر نقش شیاطین در حفظ کردن کائنات در برابر نه طبقهی جهنم زانو میزد.»
کتاب دشمنان، اثر موردنکاینن
بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
نبرد نیروهای خوبی علیه نیروهای پلیدی حکایتی است که بهاندازهی تاریخ قدمت دارد و حکایتی است که در دنیای سیاهچالهها و اژدهایان بهوفور تکرار میشود. موجودات زیادی داخل دنیای بازی وجود دارند که «پلید» شناخته میشوند، ولی پرتعدادترین و برجستهترین موجودات پلید این دنیا دیوها و شیاطین (Demons & Devils) گوناگون مجموعه هستند.
کسی که تفاوت بین دیوها و شیاطین را نداند، شاید از وجود تفاوت بین این دو غافلگیر شود، ولی این تفاوت بسیار مهم است. در واقع این تفاوت آنقدر مهم است که دیوها، یا دیمنها و شیاطین، یا دویلها، از یکدیگر تنفر دارند و یک هزاره میشود که درگیر جنگ بودهاند.
در ادامه به این جنگ، منزلگاه دیوها و شیاطین و همچنین دگرگونیهای هر گونه خواهیم پرداخت.
تاریخچهی انتشار دیوها و شیاطین
بین این دو، دیوها زودتر از شیاطین در ادبیات دیانددی حضور پیدا کردند. آنها برای اولین بار در سال ۱۹۷۶، در مکمل افسونگری غریب (Eldritch Wizardry) برای دیانددی حضور پیدا کردند.
در این مکمل دیوها موجوداتی پلید و آشوبگرا توصیف شدهاند که معمولاً دیوهای قویتر و باهوشتر بهزور آنها را به خدمت خود درمیآورند. آنها همه از قابلیت تلهپورت کردن، به وجود آوردن تاریکی و باز کردن درگاهی برای احضار کردن دیوهای دیگر برخوردارند.
تصویری از مکمل افسونگری غریب
در این مکمل و در ویرایش نخست فرهنگ هیولاشناسی ایدیانددی، دیوها نه با اسمشان، بلکه با ردهبندیشان مورد اشاره قرار میگیرند: ردهبندیای که از تیپ ۱ تا تیپ ۶ متغیر است. هرچند تیپ ۶ با نام بیلور (Balor) مشخص میشود و اساساً تقلیدی از بالروگ (Balrog) در آثار تالکین است.
تصویری از یک دیو تیپ ۲ و تیپ ۳
در افسونگری غریب، ساکیوبوس (Succubus) نیز بهعنوان دیوی منحصربفرد معرفی میشود و دو دیو شاهزاده نیز با اسم مورد اشاره قرار میگیرند: اورکِس (Orcus) و دموگورگون (Demogorgon).
در مکمل دربارهی دموگورگون نوشته شده که در نظر بعضی این ارباب دیو مقامی عالیمرتبه دارد و از قدرتی فوقالعاده برخوردار است. مطمئنم که کودکان سریال چیزهای عجیبتر (Stranger Things) با این بیانیه موافقت خواهند کرد.
تصویری از دموگورگون
بهمرور زمان دیوهای بیشتری ساخته شدند و هرکدام اسم و جزئیات مربوط به خود را داشتند، ولی برای ویرایش دوم ایدیانددی، بهخاطر اتهامات شیطانپرستانه بودن دیانددی، تیاسآر (TSR) گونهی دیوها را به تناری (Tanar’ri) تغییر نام داد. غیر از اسمشان چیز دیگری تغییر نکرد و این تغییر هم صرفاً برای این انجام شد که تیاسآر بتواند اعلام کند که دیگر دیو در بازیاش نخواهد داشت.
اما پس از انتشار ویرایش سوم در سال ۲۰۰۰ اسم این گونه دوباره به «دیو» تغییر پیدا کرد و جایگاه تناری صرفاً به یکی از زیرگونههای دیوها تغییر پیدا کرد. پس از انتشار ویرایش چهارم نام تناری بهکل از بازی حذف شد.
تصویری از یک دیو
شیاطین برای اولین بار، یک سال پس از معرفی دیوها، در ویرایش نخست فرهنگ هیولاشناسی ایدیانددی حضور پیدا کردند. در توصیف آنها گفته شد که ویژگیها و قابلیتهایشان شبیه به دیوهاست، ولی از سلسلهمراتب قدرت سفتوسختی پیروی میکنند.
آزمودیوس (Asmodeus) بهعنوان رهبر شیاطین شناخته میشود و در سلسلهمراتب قدرت پایینتر از او شیاطین اعظم (Arch Devil)، شیاطین بزرگ (Greater Devils) و شیاطین حقیر (Lesser Devils) قرار دارند. محض برطرف کردن کنجکاوی شما آزمودیوس بهعنوان خوشتیپترین شیطان نیز شناخته میشود!
تصویری از آزمودیوس
با انتشار ویرایش دوم اسم شیاطین نیز بهدلیل اتهامات شیطانپرستی به باتِزو (Baatezu) تغییر پیدا کرد و باتزوها به دشمنان خونی تناریها تبدیل شدند. با انتشار ویرایش سوم، جایگاه باتزوها نیز به زیرمجموعهی شیاطین تغییر پیدا کرد و بعد مثل تناریها بهکل از بازی حذف شدند.
تصویری از یک شیطان
در بستر ویرایش ۳.۵ دیانددی، دو کتاب منتشر شدند. یکی از آنها دربارهی دیوها بود و دیگری دربارهی شیاطین و در هردو کتاب به تفصیل به این موجودات پرداخته شد. هردو کتاب با عنوان کتاب شیاطین (Fiendish Codex) منتشر شدند و جلد مربوط به دیوها لشکرهای مغاک (Hordes of the Abyss) نام دارد و جلد مربوط به شیاطین مستبدان نه طبقهی جهنم (Tyrants of the Nine Hells).
تصویری از جلد روی «لشکرهای مغاک» و «مستبدان نه طبقهی جهنم»
منبع من برای نوشتن این مقاله این دو کتاب، ویرایش پنجم فرهنگ هیولاشناسی و کتاب دشمنان، اثر موردنکاینن (Mordenkainen’s Tome of Foes) است. (موردنکاینان جادوگری خیالی در دنیای دیانددی است).
تصویری از طرح روی جلد کتاب دشمنان، اثر مورد موردنکاینن
دیوها
اجازه دهید ابتدا به معرفی دیوها بپردازیم. دیوها تجسم زندهی آشوب هستند. این موجودات هیولاوار به بُعد زمانی و مکانی تاریکی به نام مغاک (The Abyss) تعلق دارند. مغاک سرچشمهی آشوب است و میتوان یک مقالهی جدا به اکتشاف لایههای بینهایت آن اختصاص داد، ولی از همه مهمتر این بُعد بهعنوان انشعابی از خود دیوها را تولید میکند. بنابراین دیوها وسط کثیفی، نابودی و از همه مهمتر آشوب زاده میشوند و در وجود خود نفرتی نهادینهشده به موجودات زنده و نظم و آرامش حس میکنند.
تصویری از یک دیو
بین جماعت دیوان هیچ قانونی برقرار نیست، برای همین تنها قدرت است که حقانیت را تعیین میکند و دیوهای قدرتمندتر دیوهای ضعیفتر را از راه وحشتافکنی و تهدید تحت کنترل میگیرند.
دیوها اغلب در قالب موجودی حقیر به نام دِرِج (The Dredge) به وجود میآیند. درجها جزو ضعیفترین دیوها هستند، هرچند که یک درج معمولی میتواند بهراحتی رعیتی معمولی را از هم بدرد.
یکی از ویژگیهای جالبتوجه درجها هوش بسیار پایین آنهاست، برای همین آنها برای هیچ کاری جز انجام وظایف ساده مناسب نیستند و اغلب دیوهای قویتر آنها را برای اهداف مختلف قربانی میکنند.
تصویری از یک دِرِج
از دیگر کیسهبوکسهای مغاک میتوان به مِینها (Mane) اشاره کرد. باور بر این است که مینها روح تغییریافتهی هر موجود پلیدی هستند که پس از مرگ به مغاک فرستاده میشود. مینها در تعداد بالا در مغاک جمع میشوند و به هر دیو دیگری که پیدا کنند حمله میکنند، تا اینکه یا دیوی قدرتمندتر آنها را بخورد، یا اینکه شخصی با استفاده از جادوی تاریک آنها را در بعد مادی جهان احضار کند تا مرگ و آشوب را رواج دهند.
تصویری از یک مِین
بهمرور زمان، اگر یک دیو موفق شود که زنده بماند و به کشتن ادامه دهد، یا اینکه دیوی قدرتمند عمداً شکل او را تغییر دهد، میتواند به دیوی قدرتمندتر تبدیل شود. یک درج خوششانس شاید بتواند بهمرور زمان به یک بارلگورا (Barlgura) تبدیل شود. بارلگورا نیز همچنان خنگ و احمق است، ولی دو و نیم متر قد دارد و قدرت این را دارد تا دست یک نفر را با زور بازوی خود قطع کند.
تصویری از یک بارلگورا
یک بارلگورا، اگر موفق شود به قدر کافی دست این و آن را قطع کند، ممکن است به یک هزرو (Hezrou) تبدیل شود. هزرو نیز موجودی سادهلوح است، ولی راحتتر میتواند از دستورات پیروی کند.
هزروها جزو رایجترین سربازان ارتشهای برخاسته از مغاک هستند، چون به نابودی و ویرانی بیدلیل علاقهی زیادی دارند و توانایی این را دارند تا بهصورت دستهجمعی ویرانی به بار بیاورند.
تصویری از یک هزرو
هزرویی که از استعداد و توانایی بالا برخوردار باشد، ممکن است به یک گلابرِزو (Glabrezu) تبدیل شود. گلابرزو از همهی پیشینیان خود قدرت بیشتری در جرواجرکردن دشمن دارد، ولی در کنارش از هوش بیشتری برخوردار است و برای همین قدرت استفاده از جادو دارد و در زمینهی فریبکاری و حیله نیز حرفی برای گفتن دارد.
گلابرزوها از فریب دادن و گمراه کردن موجودات فانی لذت زیادی میبرند، خصوصاً جادوگرانی با ارادهی ضعیف که سعی کنند آنّها را احضار کنند.
تصویری از یک گلابرزو
گلابرزویی که بتواند برای مدتی خونریزی و نابودی به بار بیاورد، ممکن است به یک نَلفِشنی (Nalfeshnee) تبدیل شود. هوش نلفشنیها با گلابرزوها برابر است، ولی آنها قدرت بیشتری برای مقابله با تعداد بیشتری دشمن دارند. همچنین نلفشنیها به بالهایی مجهز هستند که به آنها اجازه میدهد بر فراز میدان مبارزه پرواز کنند. نلفشنی میتواند بهراحتی دشمن خود را از پشت زرهاش از هم بدرد.
تصویری از یک نلفشنی
در جایگاه بالاتر گونهی دیوها موجوداتی چون ماریلیثها (Marilith) قرار دارند. پایینتنهی ماریلیث شبیه مار و بالاتنهاش شبیه به بدن زنی انسان است که شش دست دارد. ماریلیثها باهوش و زیرک هستند و از توانایی رهبری کردن ارتش دیوها برخوردارند. ولی حتی دستتنها نیز میتوانند تواناترین ماجراجویان را از پا بیندازند و بهلطف شش دستشان – که در هرکدام شمشیری نگه داشتهاند – و دُم مرگبارشان میتوانند در آن واحد هفت بار به هدف حمله کنند.
تصویری از یک ماریلیث
در جایگاهی بالاتر از کاپیتانهای ارتش دیوها، ژنرالها – موجوداتی مثل بیلورها – قرار دارند. بیلورها از لحاظ ظاهری شبیه به بالروگ (متعلق به دنیای تالکین) هستند و حتی اسمشان نیز به بالروگ شباهت دارد. آنها مجهز به شلاقی آتشین و شمشیری عظیمالجثه هستند و جزو ترسناکترین موجودات دنیای دیانددی حساب میآیند.
یک ژنرال بیلور بهراحتی قادر است هر موجودی ضعیفتر از خود را نابود کند، ولی حتی بیلورها نیز در راس هرم غذایی دیوها قرار ندارند.
تصویری از یک بیلور
این مقام به اربابان دیو (Demon Lords) تعلق دارد. آنها همانقدر زمان را که صرف توطئهچینی و جنگیدن علیه یکدیگر میکنند، صرف توطئهچینی و جنگیدن علیه تمام موجودات دیگر میکنند. با توجه به اینکه عطش قدرت در هر دیو نهادینه شده است، اربابان دیو دائماً برای بهدست آوردن کنترل کامل مغاک با یکدیگر رقابت میکنند. ولی این رقابت اصلاً کار راحتی نیست.
اربابان دیو عموماً کنترل یک یا چند لایه از مغاک را بر عهده دارند و ویژگیهای شخصیتی و خلقوخوی این اربابان باعث تغییرشکل لایهی تحتکنترل آنها میشود.
تعداد اربابان دیو – مثل خود دیوها – زیادتر از آن است که بتوان به همهیشان پرداخت، ولی چند ارباب برجستهتر وجود دارند که در ادامه معرفی شدهاند.
۱. بفومت (Baphomet)، پادشاه شاخدار که شبیه به میناتوری بزرگ است، بر یک سری جانور وحشی مثل میناتورها، غولها (Giant) و عفریتها (Ogre) حکمفرمایی میکند. بفومت تجسم وحشیگری است و قصد دارد جهان مادی را به قلمرویی وحشیانه تبدیل کند که غریزهی حیوانی در آن حرف اول و آخر را میزند.
تصویری از بفومت
۲. دموگورگون (Demogorgon) یکی از قدرتمندترین اربابان دیو است و برای خود لقب «شاهزادهی دیوها» (Prince of Demons) را انتخاب کرده است. دموگورگون شبیه به ترکیبی از مارمولک، مار و گوریلی بزرگ و دوسر به نظر میرسد. هرکدام از سرهایش شخصیتی متفاوت دارند. این تضاد شخصیتی عموماً باعث جنون دموگورگون میشود و او را به یکی از آشوبناکترین موجودات در دریای آشوب تبدیل میکند.
تصویری از دموگورگون
۳. لولث (Lolth)، ملکهی عنکبوتها، دیوی مونث و عنکبوتمانند است که میزان آشوبناک بودن او کمتر، ولی میزان بدطینت بودن او بهمراتب بیشتر از همتایان خود است. او بیشتر زمان خود را صرف طرحریزی توطئهها و نقشههای شوم میکند و پیش الفهای تاریک یا دروها (Drow) مقامی خداگونه دارد. بنابراین در مقالهی مربوط به دروها بیشتر به او خواهیم پرداخت.
تصویری از لولث
۴. اورکِس (Orcus) نقش خدای جهان زیرین و نامیرایان را بین دیوها ایفا میکند. اورکِس سر و پاهایی شبیه به بز، بالهایی شبیه به خفاش و بدن انسانی بسیار تنومندی دارد. بسیاری از گونههای مختلف نامیران و همچنین موجودات زندهای که میخواهند بر مرگ فایق بیایند (مثل جادوگرانی که میخواهند به لیچ (Lich) تبدیل شوند) اورکس را بهعنوان خدا میپرستند. اورکس شیئی ارزشمند و قدرتمند به نام چوبدستی اورکس (Wand of Orcus) را در اختیار دارد که قادر است هر موجود زندهای را صرفاً با لمس خود از بین ببرد. او هر از گاهی عمداً کاری میکند این شیء دست موجودات میرا بیفتد تا آشوب بیافریند.
تصویری از اورکس
شیاطین
حال میرسیم به شیاطین. از بعضی لحاظ آنها نیز به دیوها شباهت دارند. مثلاً آنها نیز با هرآنچه «خوب» به شمار میآید سر ستیز دارند و گنجایش زیادی دارند تا از خود بیرحمی نشان دهند. ولی تفاوتهای آنهاست که باعث ایجاد تمایزهای بنیادین میشود.
جهتگیری اخلاقی همهی شیاطین، پلید قانونگرا (Lawful Evil) است. اگر با جهتگیریهای اخلاقی دیانددی آشنایی ندارید، آشنایی با شیاطین بهخوبی شما را شیرفهم میکند که چطور ممکن است موجودی در آن واحد هم پلید باشد، هم قانونگرا.
شیاطین بدونشک پلید هستند، ولی قوانین خاص خود را دارند و هرکدام از آنها در سلسلهمراتب قدرت جایگاهی دارد که در طول تاریخ تقریباً بدون تغییر باقی مانده است.
تصویری از تجمع شیاطین
همانطور که قدرت دیوها در آشوبگرایی دیوانهوار آنها نهفته است، قدرت شیاطین در انضباط و حرفشنوی آنها نهفته است.
شیاطین حقیر بدون چونوچرا به شیاطین بزرگ خدمت میکنند، چون همهیشان میدانند بابت وفاداریشان پاداش خواهند گرفت. تمایل به نظم و انضباط در شیاطین نهادینه شده است، همانطور که تمایل به آشوب در دیوها نهادینه شده است. بنابراین شاید بتوانید حدس بزنید که چرا وقوع درگیری بین این دو گونه اجتنابناپذیر است.
شیاطین بهجای اینکه بخواهند شاهد ویران شدن گیتیگان (Multiverse) باشند، ترجیح میدهند که آن را فتح کنند و تحت خدمت خود دربیاورند. عقلکل پشت نقشهی شیاطین برای فتح دنیا آزمودیوس است که مقام او بهعنوان رهبر شیاطین از سال ۱۹۷۷ تاکنون تغییر نکرده است.
آزمودیوس بر همهی شیاطین حکمفرمایی میکند و میتواند بنا بر اختیار خود مقام هرکدام از آنها را – حتی شیاطین اعظم دیگر – در سلسلهمراتب قدرت پایین بیاورد.
تصویری از آزمودیوس
آزمودیوس فوقالعاده زیرک، حیلهگر و سنگدل است و هرگاه که فرد میرایی تصمیم بگیرد بهاصطلاح با شیطان معامله کند، آزمودیوس شرایط معامله را با جدیت تمام اعمال خواهد کرد و اگر این شرایط زیر پا گذاشته شوند، روح آن فرد میرا مستقیماً به نه طبقهی جهنم (Nine Hells) فرستاده خواهد شد.
حال که صحبت از نه طبقهی جهنم شد، لازم است اشاره کنیم که بعد زمانی و مکانیای که منزلگاه شیاطین است، بهاندازهی لایههای بینهایت مغاک گسترده نیست، چون همانطور که از اسمش مشخص است، فقط نه طبقه دارد. هر طبقه از جهنم تحت کنترل یک دوک اعظم (Archduke) یا دوشس اعظم (Archduchess) قرار دارد و این طبقهها بهصورت لایهمانند روی هم قرار دارند و بین آنها رودخانهی استیکس (Styx) از لایهی اول به نام آورنوس (Avernus) تا لایهی نهم با نام نسوس (Nessus) ادامه دارد.
شیاطین بهجای اینکه بهصورت تصادفی از عناصر سازندهی منزلگاه خود ساخته شوند، همهیشان از روح موجودات فانی به وجود میآیند. البته همهی موجودات فانی پس از مرگ به نه طبقهی جهنم فرستاده میشوند و هرکس که معامله با شیطان را زیرپا بگذارد نیز به آنجا فرستاده خواهد شد، ولی یکی از لذتهای شیاطین این است که هرآنکس را که در توانشان است فاسد کنند تا ارتش نه طبقهی جهنم را گسترش دهند.
پس از اینکه روح موجودی فانی وارد جهنم شود، به حقیرترین گونهی شیاطین تبدیل میشود که نام آن لمور (Lemure) است. لمورها تودههایی بیشکل از جنس گوشت و دندان هستند و تقریباً هیچ کاربردی جز بردگی و توسریخوردن از شیاطین قدرتمندتر ندارند. اگر یک لمور خوششانس، وفادار و بااراده باشد، ممکن است بین شیاطین حقیر ترفیع درجه پیدا کند.
تصویری از یک لمور
ایمپها (Imp)، موجودات کوچک و مجهز به قابلیت تغییرشکل هستند و یکی از موجوداتی هستند که لمورها میتوانند به آن ترفیع درجه پیدا کنند. ایمپها اغلب بهعنوان جاسوسانی نامرئی مورد استفاده قرار میگیرند.
تصویری از یک ایمپ
شیطان ریشدار (Bearded Devil)،که جثهی درشتتری دارد، بهعنوان نیروهای ضربتی در خط مقدم ارتش شیاطین به کار برده میشود.
تصویری از یک شیطان ریشدار
اِسپینِگونها (Spinagon) اغلب بهعنوان پیامرسان بین شیاطین اعظم مورد استفاده قرار میگیرند.
تصویری از یک اسپینگون
هاماچولاها (Hamatula) معمولاً بهعنوان نگهبان دوکها و دوشسها و خزانههایشان مورد استفاده قرار میگیرند.
تصویری از یک هاماچولا
اوسیلوثها (Osyluth) کارفرمایان نه طبقهی جهنم هستند و از فرمان دادن به شیاطین حقیر در کمال سنگدلی لذت زیادی میبرند.
تصویری از یک اوسیلوث
معمولاً لمورها بر حسب نیاز ارتقا درجه پیدا میکنند، نه برخورداری از ارزش و لیاقت بالا، چون لمورها بهندرت کار قابلتوجهی انجام میدهند. بنابراین اگر یک شیطان اعظم به جاسوسها، پیغامرسانها یا سربازهای بیشتر نیاز داشته باشد، بر اساس این نیاز لمورها را ارتقا درجه خواهد داد.
با این حال، وقتی صحبت از ارتقای یک شیطان حقیر به یک شیطان بزرگ در میان باشد، ارزش و لیاقت نقش پررنگی دارد. همهی شیاطین بهجز آزمودیوس، رهبرشان، سعی میکنند از راه ترفیع درجه به قدرت و کنترل دست پیدا کنند، ولی همهیشان لایق ترفیع درجه نیستند یا حتی پتانسیل به دست آوردنش را ندارند.
شیاطین حقیری که موفق شوند سری از میان سرها دربیاورند، ممکن است به یک کورنیوگون (Cornugon) یا شیطان شاخدار تبدیل شوند. کورنیوگونها سربازانی پرنده هستند که میتوانند هم با دم خود و هم با چنگالی که در دست دارند به دشمن ضربه بزنند یا شعلهای بزرگ را به سمت دشمن حواله کنند.
تصویری از یک کورنیوگون
اِرینِیزها (Erinyes) نیز از قدرت پرواز برخوردارند، ولی از لحاظ ظاهری با بیشتر شیاطین فرق دارند. در افسانهها گفته میشود که آنها فرشتههای سقوطکرده هستند. وظیفهی آنها این است که هر شیطانی را که بینظمی کند مجازات کنند و بعضیهایشان هم ریسمانهای گرفتارکننده (Ropes of Entanglement) با خود حمل میکنند تا با آنها دشمنان را گرفتار کنند.
تصویری از یک ارینیز
گلیوگونها (Gelugon) یا شیاطین یخی، عمدتاً شیاطین حقیری هستند که به یکی از شیاطین اعظم لایههای یخزدهی نه طبقهی جهنم خدمت میکنند. گلیوگونها فرماندهان جوخههایی از ارتش جهنمی هستند و بهخاطر حس حسادت عمیقی که نسبت به شیاطین گودال (Pit Thieves) – موجوداتی قدرتمندتر و محترمتر از خودشان –حس میکنند، مصرانه دنبال ترفیع درجه هستند.
تصویری از یک گلیوگون
شیاطین گودال عالیرتبهترین شیاطین – البته فارغ از دوکها و دوشسها – هستند و فقط به شیاطین اعظم جواب پس میدهند و فرمانهای آنها را میگیرند و به گوش شیاطین دیگر میرسانند.
در مبارزه، شیاطین گودال نقش ژنرالهای ارتش شیاطین را ایفا میکنند و خودشان هم جنگجویان بسیار توانایی هستند و با کارهایی چون پرواز کردن، گاز گرفتن و ضربه زدن در ارتش دشمنان پیشروی میکنند.
تصویری از یک شیطان گودال
همانطور که اشاره شد، همهی لایههای مختلف جهنم تحتفرمان یکی از دوکها یا دوشسها قرار دارد و همهیشان دائماً در تقلا هستند تا کنترل مطلق را از آزمودیوس بگیرند. در کنارش، دوکها، دوشسها و شیاطین گودال در تقلا هستند تا کنترل لایهّها را از یکدیگر غصب کنند، و این اتفاق هر از گاهی رخ میدهد.
زاریل (Zariel) برای مدت طولانی حاکم آورنوس، نخستین لایهی جهنم بود، تا اینکه شیطان گودال ارشدش با نام بل (Bel) جایگاهش را غصب کرد. زاریل دوباره جایگاه خود را پس گرفت. پس از اینکه یک شیطان به مقام دوک ارشد برسد، در آن جایگاه باقی میماند. دلیلش هم این نیست که بقیهی شیاطین برای این جایگاه احترام خاصی قائلند و حاضر به تعرض به مالک آن نیستند؛ دلیلش این است که وقتی یک شیطان به جایگاه دوک ارشد میرسد، در افتادن با او بسیار سخت میشود و بین شیاطین نیز شورشهای هماهنگ اتفاق نمیافتد تا جایگاه آنها را متزلزل کند.
تصویری از زاریل در حال مبارزه با بیلور یکی از اربابان دیو
بسیار خب، تا اینجا میدانیم که دیوها میخواهند جهان موجودات میرا را نابود کنند و شیاطین میخواهند آن را فتح و غصب کنند. بنابراین هدف آنها به هم شباهت دارد، ولی با یکدیگر یکسان نیست. از دوران پیدایش هر دو گروه نیز دشمنیای بینشان وجود داشته است و درگیری بین آنها با نام جنگ خون (Blood War) شناخته میشود.
جنگ خون از بدو شروعش نه متوقف شده، نه به پایان رسیده است، ولی روند آن بالا و پایینهای خاص خودش را دارد و میدان مبارزه، نقاط قوت و ضعف هردو جناح و شدت جنگ عواملی هستند که در طول زمان تغییر میکنند. با اینکه عمدهی این مبارزه یا در لایهی اول نه طبقهی جهنم یا بعضی از لایههای مغاک اتفاق میافتد، ولی هر از گاهی به بعدهای دیگر دنیا نیز کشیده میشود، منجمله بعد مادی.
خوشبختانه با توجه به اینکه این جنگ به میرایان ربطی ندارد و رود استیکس از مغاک به لایهی اول جهنم ختم میشود، عموماً بین شیاطین و دیوها باقی میماند.
تصویری از جنگ بین شیاطین و دیوها
دیوها عموماً از راه رودخانهی استیکس حملهای به آورنوس ترتیب میدهند. گاهیاوقات حملهی آنها به عقب رانده میشود و گاهی هم نه. اگر آنها موفق شوند بیشتر در اعماق نه طبقهی جهنم پیشروی کنند، برخی از شیاطین اعظم دیگر تعداد بیشتری ارتش میفرستند تا آنها را عقب برانند. همچنین وقتی این حمله در جریان است، آنها بهدنبال نقطهضعفهایی در ارتش مغاک میگردند و تعدادی نیرو به مغاک میفرستند تا آنجا نیز جنگ راه بیفتد. این چرخه تا ابد ادامه دارد و نمیتوان هیچ پایانی برای آن متصور شد.
ارتش دیوها از شیاطین حدوداً ۲۰ برابر بزرگتر است، چون مغاک دائماً در حال تولید دیوهای جدید است. ولی برگ برندهی شیاطین این است که سازمانیافتهاند و تاکتیکهای نظامی بلدند و برای همین جنگ بین این دو جناح نسبتاً برابر است.
جنگ خون یکی از خوشایندترین اتفاقات برای موجودات میرا است، چون اگر دیوها و شیاطین دائماً با یکدیگر در حال جنگ نبودند، احتمالش وجود داشت که در نهایت یکی از آنها در رسیدن به هدفش موفق شود و جهان مادی را تحت اختیار خود دربیاورد.
اگر دامنهی این جنگ به دنیای مادی کشیده شود، هیچکدام از این دو جناح به آسیب واردشده به جهان مادی اهمیت نخواهد داد و حاضر است برای رسیدن به پیروزیای کوچک، یک شهر کوچک را نیست و نابود کند. با این حال، از قرار معلوم دیوها و شیاطین هردو دامنهی قدرت محدودی در جهان مادی دارند و به جز فرقههایی که هر از گاهی برای پرستش آنها بهپا میشود، نمیتوانند تاثیر عمیقی روی آن بگذارند.
اگر دیو یا شیطانی خارج از منزلگاهش کشته شود، کشته شدن او صرفاً ناخوشی لحظهای است، چون عصارهی وجود او دوباره به منزلگاهش فرستاده میشود تا از نو شکل بگیرد. برای اینکه دیوها و شیاطین واقعاً کشته شوند، باید در منزلگاه خود کشته شوند و جنگ خون نیز به این امر کمک میکند.
یکی از اصطلاحات رایج این است که «دشمن دشمن من دوست من است». ولی این اصطلاح به دیوها و وشیاطین قابلتعمیم نیست. در این رابطه اصطلاح صحیح این است: «دشمنِ دشمن من نیز دشمن من است».
دیوها و شیاطین در کنار هم تمام عناصر ناخوشایند برای موجودات میرا را پوشش میدهند: آشوب، نابودی، دیوانگی، استبداد، سنگدلی و پلیدی. هردویشان نیز دشمنان جالبتوجه و قدرتمندی برای نیروهای خوبی به حساب میآیند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/Devils-Demons_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-05 17:34:462022-07-04 18:36:33دیوها و شیاطین | آشنایی با سیاهچالهها و اژدهایان (قسمت ششم)
سقراط، فیلسوف یونان باستان که بهعنوان پدر فلسفهی غرب شناخته میشود، یکی از تاثیرگذارترین اندیشمندان تاریخ غرب است. او یکی از پایهگذاران فلسفه و مشوقان اصلی برای شکلگیری آن بود و بهطور مستقیم روی دیگر فلاسفهی مطرح یونان باستان چون افلاطون و ارسطو تاثیر گذاشت. سقراط یکی از عناصر انگیزهبخش اصلی برای تشویق بشریت به فکر کردن دربارهی دنیا و شیوهی درست زندگی کردن بود.
هیچ نوشتهای از خود سقراط به جا نمانده و او در تاریخ فلسفه شخصیتی مرموز باقی مانده است. تمام روایتهای بهجامانده از زندگی و فلسفهی او از دستنوشتههای نویسندههای کلاسیک دیگر به جا مانده است؛ بسیاری از این روایتها با هم فرق دارند و حتی یکدیگر را نقض میکنند. در حوزهی تاریخ این معضل با نام مسئلهی سقراطی (The Socratic Problem) شناخته میشود؛ مسئلهی سقراطی به این اشاره دارد که ترسیم تصویری دقیق از شخص سقراط و زندگیاش بسیار سخت و شاید حتی غیرممکن است.
با این حال، بیشتر اطلاعاتی که دربارهی سقراط در اختیار داریم و بیشتر صاحبنظران هم بر این باورند که نزدیکترین تصویر به واقعیت است در نوشتههای یکی از شاگردان او، یعنی افلاطون، یافت میشود، شخصی که خودش هم به یکی از برجستهترین چهرهها در فلسفهی غرب تبدیل شد و عضوی جداییناپذیر از میراث سقراط است.
افلاطون حدوداً ۳۶ کتاب نوشت که همهیشان از دیالوگهایی تشکیل شدهاند که شخصیت اصلی بیشترشان سقراط است.
صاحبنظران متفقالقول هستند که سقراط در سال ۴۶۹ پیش از میلادر در شهر آتن به دنیا آمد. او در ابتدا مجسمهساز بود و بعد در جریان جنگ پلوپونز (Peloponnesian War) در ارتش آتن خدمت کرد.
او در نیمهی دوم عمرش به فلسفه رو آورد و در این دوران، بیشتر زمان خود را به پرسه زدن در یونان، سوال پرسیدن و به چالش کشیدن مردانی که مردم باور داشتند دانا و عاقل هستند روی آورد.
طولی نکشید که او نسبت به آنچه در زمان خودش بهعنوان حکمت و دانایی در نظر گرفته میشد بدبین شد و به این نتیجه رسید بیشتر مردانی که دانا پنداشته میشدند صرفاً مغرور و متکبر بودند.
در آپولوژی، کتاب افلاطون، سقراط در اشاره به مردی دانا میگوید:
وقتی با این مرد حرف زدم، به نظرم رسید که او در نظر بسیاری از مردم و بهخصوص خودش دانا است، ولی او چنین نبود. سپس سعی کردم به او نشان دهم که او فقط فکر میکند دانا است، در حالیکه دانا نیست. ولی پس از انجام این کار، او، بههمراه بسیاری از کسانی که آنجا حاضر بودند، از من بیزار شد. ولی وقتی از پیش او رفتم، پیش خود فکر کردم که من از این مرد داناترم. حقیقت این است که هیچکدام از ما چیزی دربارهی زیبایی و خوبی نمیداند، ولی او فکر میکند که میداند، در حالیکه نمیداند، ولی من چیزی نمیدانم و فکر نمیکنم که میدانم. بنابراین صرفاً بهخاطر این دلیل ساده من از او داناترم: اینکه وقتی چیزی را نمیدانم، فکر نمیکنم که میدانم.
در نظر سقراط، پذیرفتن نادانی خودش ویژگیای بود که او را از انسانهای زمان خودش جدا کرده بود و تعریف دقیقی از دانایی بود. میتوان گفت که حق با او بود، چون این شعار ساده به یکی از ماندگارترین جنبههای میراث او تبدیل شد، میراثی که هزارههاست به جا مانده، در حالیکه بیشتر مردان دانا و حکیم زمانهی او در بهترین حالت پس از چند نسل فراموش شدند.
سقراط زمان زیادی از زندگیاش را صرف این کرد که به بقیه آموختههایش را یاد دهد و آنها را متقاعد کند چیزهایی را که در نظرشان حقیقت محض است زیر سوال ببرند و در نهایت به نتیجهای برسند که خودش به بهترین شکل خلاصه کرده است: «تنها دانایی حقیقی دانستن این است که هیچ نمیدانی.»
سقراط امیدوار بود که از این راه، بقیه را متقاعد کند که در مسیر پرسشهای فلسفی با مقصد زندگی بهتر به او ملحق شوند و به این نتیجه برسند که پاسخها و باورهایی که در لحظه در اختیارشان بود ناکافی هستند.
با گذر زمان، تعدادی دانشجوی جوان که به طرز فکر سقراط علاقهمند شدند، دور او جمع شدند. با اینکه او نسبت به دانش و ایدههای پرطرفدار بدبین بود، ولی او هم عقاید خود را داشت. او ادعاهایی دربارهی سیاست مطرح کرد و ایدههایش را در این زمینه تدریس کرد، او از دموکراسی بهتندی انتقاد کرد، یک سری ارزش تعیین کرد و فضیلت، خودشناسی، نیکویی، حقیقت و خوشحالی را به ثروت، شهرت و قدرت ارجحیت داد، او توضیحاتی دربارهی اخلاقشناسی ارائه داد و بیان کرد که ریشهی کارهای پلید در نادانی است و کسی که عمل پلید را انجام داده، بیشتر از قربانیاش آسیب خواهد دید، او تعریفی از مفهوم روح ارائه داد و این فهرست همچنان ادامه دارد.
بزرگترین وجهتمایز سقراط نسبت به متفکرین پیش از خود (که با نام فیلسوفهای پیشاسقراطی شناخته میشوند) این است که برخلاف دغدغههای کیهانی و کائناتی آنها، سقراط بر این باور بود که هدف فلسفه پاسخ دادن به سوالی بسیار عملگرایانه و ساده است: «راه درست زندگی کردن چیست؟»
با اینکه سقراط نیت خوبی داشت، ولی تلاشهای او بازخورد خوبی بین تودهی مردم نداشت. پس از اینکه او در کنکاشهایش زیادهروی کرد، به اتهام کفرگویی و فاسد کردن جوانان محاکمه شد. او در جریان این محاکمه گناهکار شناخته شد و حکم اعدام برایش صادر شد.
در سال ۳۹۹ پیش از میلاد، جام شوکران به او داده شد تا آن را بنوشد. شوکران بهآرامی در بدن او حرکت کرد، به قلب او رسید و او را کشت. یکی از بزرگترین ذهنهای تاریخ بشریت بهخاطر بیوفقه سوال پرسیدن برای همیشه خاموش شد، چون دنیایی که او در آن زندگی میکرد، هنوز حاضر نبود به خودش اعتراف کند که تازه اول خط است.
با اینکه ماموریت او نصفهکاره ماند، ولی به هیچ عنوان با شکست مواجه نشد. یکی از بزرگترین میراث بهجامانده از سقراط شاگردش افلاطون بود. او مشعلی را که سقراط روشن کرده بود، با موفقیت از دست او گرفت و بهطور رسمی مسابقهی امدادی فلسفهی غرب را شروع کرد که در طی آن هر فیلسوف مشعل را به دست فیلسوف پس از خودش داد.
افلاطون نیز مثل سقراط مسیر شکگرایی، تفکر نقادانه، استدلال و منطق و ارجحیت دادن به دانش برای رسیدن به یودِمونیا (Eudemonia) – زندگی شاد و رضایتبخش – را ادامه داد. اما برخلاف سقراط، افلاطون قلم به دست گرفت، از خود دستنوشته به جا گذاشت، سیستم فلسفی سازمانیافتهای را طرحریزی کرد، در طول عمرش ۳۶ کتاب نوشت و اولین دانشگاه تاریخ به نام آکادمی (The Academy) را تاسیس کرد.
از این نظر بسیاری افلاطون را بهعنوان اولین فیلسوف واقعی حساب میکنند، حداقل در سنت فلسفی غرب. افلاطون در آثارش به مفاهیمی چون عشق، دوستی، زیبایی، سیاست، اخلاقیات و خوشبختی پرداخت. با این حال، یکی از برجستهترین و شاید تاثیرگذارترین آثار بهجامانده از او تفکراتش دربارهی خود مفهوم تفکر کردن بود. او با پیروی از شکگرایی سقراط نسبت به دانش زمانه، این سوال را مطرح کرد: ما چطور میتوانیم دانش کسب کنیم و چیزی را بفهمیم؟
افلاطون بر این باور بود که دستیابی به دانش ممکن است و حقایق ثابت و عینیای برای کشف کردن و استفاده کردن وجود دارند. البته عبارت صحیحتر «کشف دوباره» است، چون افلاطون بر این باور بود که پیش از تولد کل دانش در ذهن ما وجود دارد و پس از تولد فراموش میشود و ما از طریق عقل خود و دانشاندوزی این دانش را دوباره به دست میآوریم.
مطابق با این ایده که با عنوان ذهنگرایی افلاطونی (Platonic Idealism) شناخته شد، افلاطون قلمروی حقیقت را از قلمروی دنیای مادی جدا کرد و بین درک ما از اشیاء و مفاهیم و خود حقیقیشان تمایز قائل شد.
در نظر افلاطون، واقعیت، آنطور که ما آن را درک میکنیم، بازتابی ناقص از حقیقتی متعالیتر است. این حقیقت متعالی به قلمرویی فراتر از بعد مکان، زمان و ذهن انسان تعلق دارد و شامل حقایق جهانشمول و ایدههای انتزاعی از اشیاء است که در خالصترین و تغییرناپذیرترین فرم ایدئال خود قرار دارند. افلاطون این ایدهّها را فرمها یا مثلها (Forms) نام گذاشت و اعلام کرد که این فرمها اجزای سازندهی دنیای مادی هستند.
بهعنوان مثالی ساده، در نظر داشته باشید که تعداد زیادی درخت در دنیا وجود دارند، ولی همهی درختها نسبت به هم متفاوت هستند. هیچ درختی وجود ندارد که دقیقاً عین درختی دیگر باشد، ولی با این حال، همهیشان درخت به حساب میآیند.
طبف گفتهی افلاطون، دلیل این موضوع این است که همهی درختها سایههای ناقصی از فرم بینقص و ایدئال درخت هستند، فرمی که همهی درختهای دنیای مادی بر پایهی آن ساخته شدهاند. از راه این فرم ما میتوانیم «درخت بودن» یک درخت را تشخیص دهیم.
از منظری عملگرایانه، افلاطون استدلال کرد که از راه عقل و فلسفه، اشخاص و جوامع میتوانند ایدئالهایی چون عدالت، خوشبختی، دوستی، وجودیت و خوبی را بشناسند تا در راستای رسیدن به آنها تلاش کنند و به دستشان آورند.
افلاطون این نظریه را در پرطرفدارترین اثر نسبت دادهشده به او بسط داد: تمثیل غار (The Allegory of the Cave). این تمثیل در جلد هفتم «جمهوری»، معروفترین اثرش قرار دارد. در این تمثیل، او داستان گروهی از زندانیان را تعریف میکند که از بدو تولد، داخل یک غار به زنجیر بسته شدهاند و هیچ دانشی از دنیای بیرون ندارند. روی دیوار روبروی آنها، سایههایی به اشکال مختلف پدیدار میشوند. سرچشمهی این سایهها افرادی هستند که با در دست داشتن اشیاء مختلف در حال رد شدن از جلوی آتشی هستند که پشت این زندانیان قرار دارد.
زندانیان روی این سایهها اسم میگذارند و طبقهبندیشان میکنند و بر این باورند که دارند فرم واقعی چیزها را میبینند. با این حال، وقتی یکی از زندانیان بهطور ناگهانی آزاد میشود، از غار بیرون میرود و دنیای واقعی را بیرون از آنجا کشف میکند.
اکنون او موفق میشود فرم واقعی تمام چیزهایی را ببیند که پیش از این به شکل سایه به او نشان داده شده بودند. این زندانی، پس از آگاهی پیدا کردن به این مسئله، به غار برمیگردد تا کشفیات جدیدش را به گوش زندانیان دیگر نیز برساند. با این حال، وقتی این کار را انجام میدهد، آنها فکر میکنند که او دیوانه شده است، مغزش شستشو پیدا کرده است یا هرآنچه که در دنیای بیرون وجود دارد، او را فاسد کرده است. آنها نهتنها در برابر پذیرش حرفهای او مقاومت نشان میدهند، بلکه با خشونت با او برخورد میکنند، چون تلاش او برای به چالش کشیدن باورهای فعلیشان و تشویق کردن آنها برای پذیرش حقیقتی جدیدتر و بهتر در نظرشان تهدیدآمیز است.
راههای مختلفی برای تفسیر این تمثیل وجود دارد، ولی در بستر نظریهی فرمها، افلاطون اشیاء و سایهای را که ایجاد میکنند، به جهان فرمها و دنیای مادی که ما تجربه میکنیم تشبیه میکند. در این دنیای مادی نیز ما در غار حواس پنجگانهی خود زندانی هستیم و توانایی دیدن فرم حقیقی چیزها را نداریم.
زندانی فرارکرده نمایندهی دشمنی است که از راه عقل و منطق، سعی میکند یافتههایش را با بقیه به اشتراک بگذارد، ولی مردم در برابر او مقاومت نشان میدهند و حتی او را میکشند. با وجود اینکه این تمثیل بسیار کارآمد، خلاقانه و جالب است، ولی یک مشکل اساسی دارد؛ بازتاب این مشکل را میتوان در فلسفهی افلاطون و شاید کل فلسفهی غرب مشاهده کرد: زندانیای که آزاد شد، از کجا میتواند مطمئن باشد پس از رفتن به دنیای بیرون، دوباره وارد غاری دیگر نشده است؟ او از کجا میداند که اشیاء در شکل حقیقیتر و خالصانهترشان در بیرون از غار، صرفاً سایهای بدقواره از سرچشمهی خالصانهتری نباشند که هنوز از وجودش خبر ندارد و شاید هم هیچوقت نمیتواند از وجود آن آگاهی پیدا کند؟
اگر او بهنحوی موفق شود تا قلمرویی حقیقیتر را کشف کند یا به آن برسد، از کجا میتواند مطمئن باشد که قلمرویی حقیقیتر از آن وجود ندارد؟ آیا اگر به این پی ببریم حقایقی که تاکنون فکر میکردیم بدیهیاند، حقیقت ندارند، این مسئله احتمال اینکه آنچه را که در لحظه کشف میکنیم نیز حقیقت نداشته باشد بالاتر نمیبرد؟
سقراط و افلاطون نقشی اساسی در پایهریزی فلسفهی غرب داشتند و هردو در کنار هم ایدههایی مهم و حیاتی مطرح کردند و سوالهایی مهم دربارهی ماهیت واقعیت، دانش، عقل و شیوهی صحیح زندگی و ادارهی جامعه پرسیدند، ولی مشکل اینجاست که بیشتر چیزهایی که کشف کردند یا ادعای درست بودنشان را داشتند، امروزه منسوخ شدهاند.
با اینکه شاید این دو نفر جزو زندانیهای فرار کردهی زمان خود بودند، همچنان زندانی غاری بودند که خارج از غار مردم زمانهی خودشان قرار داشت. شاید کل واقعیت یک زندان است و زمان نیز نگهبان آن.
در آپولوژی افلاطون، سقراط پس از اتمام محاکمهاش به مردم آتن میگوید: «پیشگویی من به شما این است که پس از مرگم، طولی نمیکشد که شما نیز مجازات خواهید شد و مجازات شما بهمراتب از آنچه به من تحمیل کردید شدیدتر خواهد بود. شما باعث مرگ من شدید و دلیلتان هم امید واهی فرار کردن از سوالهای نقادانهی من بود…»
حدوداً ۲۴۰۰ سال پس از مرگ سقراط، به نظر میرسد که پیشگویی سقراط از بعضی لحاظ به حقیقت پیوست. ما هنوز موفق نشدهایم از سوالهای نقادانهی او فرار کنیم. با تولد هر نسل جدید، پایهگذاری مکتب فلسفی جدید، گشوده شدن درهای دانش جدید، دوباره در موقعیتی قرار میگیریم که سقراط در آن قرار داشت: یا از هیچ چیز مطمئن نیستیم یا باید از قبول کردن نادانی خود سر باز بزنیم.
سقراط، افلاطون و ارسطو یک سری از ابزار اولیهای را که برای گسستن اجزای دنیا به آنها نیاز داشتیم در اختیارمان قرار دادند، ولی خودشان نه نتوانستند، نه هیچوقت میتوانستند، دستورالعملی برای دوباره وصل کردن این اجزای از هم گسسته در اختیار ما قرار دهند.
ما هنوز چیز زیادی دربارهی مفهوم «خود» نمیدانیم، چه برسد به خود حقیقی. مفاهیمی چون معنای زندگی و شیوهی درست زندگی، ماهیت هوشمندی، دلیل وجود حیات یا خود کائنات، هدف غایی وجود هر چیزی هنوز برای ما روشن نیستند. ما نمیدانیم که آیا حقیقتی وجود دارد و آیا میتوان از وجود داشتن آن اطمینان حاصل کرد یا نه. فهرست این سوالهای بنیادین که پاسخی برایشان نداریم ادامه دارد.
یکی از معدود حقایق که از زمان یونان باستان تاکنون ثابت باقی مانده نادانی ما انسانهاست، نادانیای که سقراط در جملهی معروف و متناقضش آن را خلاصهومفید بیان کرد: «من میدانم که هیچ نمیدانم.»
سقراط میدانست که هیچ نمیداند، ولی بر این باور بود که میتوان در راستای رسیدن به هدفی مثبت به این تناقض فایق آمد. حداقل در بسیاری از مسائل عملگرایانه (مثلاً مسائل علمی) میتوان این تناقض را رفع کرد. ولی در حوزهی سوالهای بزرگتر، شاید فلسفه هیچوقت به هیچجا نرسد.
شاید در فلسفه هیچ جواب نهایی برای هیچ سوالی وجود ندارد و شاید هیچوقت به چنین جوابی نرسیم، ولی بههنگام تجربهی موسیقی، هنر، منظرهی طبیعی زیبا و گفتگو با یک دوست نیز جوابی نهایی وجود ندارد. ولی بهشخصه کسی را نمیشناسم که این تجربهها را فاقد ارزش بداند.
شاید از راه همان عنصری که بشریت را محکوم به نیاز به فلسفهبافی کرد، بتوانیم یاد بگیریم تا چطور از بیحاصل بودن فلسفه لذت ببریم. شاید هدف فلسفه، حداقل فلسفهای که به سوالهای بزرگ میپردازد، این است که نشان دهد مبهم و ناشناس بودن بعضی چیزها نه وسیلهای برای رسیدن به هدفی بزرگتر، بلکه خودش هدف نهایی است. شاید کاری که باید انجام بدهیم – و تنها کاری که از دستمان برمیآید – این است که مثل کودکانی که صرفاً از روی کنجکاوی از بازی کردن با بلوکهای لگو لذت میبرند، ما هم از بازی کردن با بلوکهای فلسفه لذت ببریم. دلیل سر و کله زدن با این بلوکها این نیست که در نهایت قرار است چیزی از دل آنها بیرون بیاید که تا ابد ماندگار بماند؛ ما میدانیم که دیر یا زود این بلوکها را از هم سوا خواهیم کرد، برای مدتی آنها را کنار خواهیم گذاشت و روزی دیگر به شکلی متفاوت، دوباره با آنها بازی خواهیم کرد و شکلی متفاوت خواهیم ساخت.
به همین خاطر، چه با سقراط، افلاطون، ارسطو و در کل سنت فلسفی غرب موافق باشیم، چه نباشیم، باید از آنها بهخاطر فراهم کردن ابزار موردنیاز برای فکر کردن و شک کردن تشکر کنیم، ابزاری که چند هزاره میشود در فراهم کردن شگفتیهای فلسفی یاریرسان ما انسانها بودهاند.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/03/Philosophy-of-Soccrates-Plato_00001.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-03-05 17:30:122022-03-05 17:30:12فلسفهی سقراط (و افلاطون)؛ اگر بیشتر مردم به چیزی باور دارند، احتمالاً اشتباه است
اسلحهها در بازیهای ویدیویی فتوفراوان هستند و هرکس که تصمیم دارد نیروهای تاریکی و پلیدی را از بین ببرد، باید یک اسلحه دستش داشته باشد. خواه این اسلحه پیشرفتهترین تفنگ گرم باشد، خواه شمشیری معمولی، حضور اسلحهها بهاندازهی حضور شخص قهرمان در بازی ضروری است. بعضی از اسلحهها بهخاطر خلاقانه، منحصربفرد بودن و بهطور کلی باحال بودنشان به حافظهی جمعی گیمرها راه پیدا میکنند. از این اسلحهها میتوان به شمشیر باستر (Buster Sword) کلود استرایف (Cloud Strife)، گل آتشین (Fire Flower) سوپر ماریو و نارنجک پلاسمایی در مجموعهی هیلو (Halo) اشاره کرد.
علاوه بر اسلحههای بالا، یک سری اسلحهی دیگر نیز وجود دارند که دلیل نمادین بودنشان عجیبغریب بودن آنهاست… گاهی بسیار بسیار عجیبغریب. ولی دقیقاً عجیب بودن این اسلحهها است که در آن واحد هم ما را گیج میکند، هم تخیلمان را به هیجان میآورد و قلبمان را سرشار از شعف میکند. بههرحال، ویژگیهای منحصربفرد یک اسلحه عاملی است که به آن شخصیت میبخشد و توجه ما را جلب میکند. در ادامه ده اسلحهی عجیب برتر در دنیای گیم معرفی شدهاند:
۱۰. کارتهای اسپایدر در مگا من ایکس: ماموریت فرمان (Spider Cards – Mega Man X: Command Mission)
پلتفرم: گیمکیوب، پلیاستیشن ۲
سال انتشار: ۲۰۰۴
گمبیت (Gambit)، ابرقهرمان عضو گروه مردان ایکس (X-Men) و لیدی گاگا در ترانهی پوکر فیس (Poker Face) هر دو به ما ویژگیهای منحصربفرد بازیهای کارتی و ریسک نهفته در آنها را گوشزد کردند. خالی بودن جیب بنده هم مدرکی دال بر این ادعاست. با این حال، شخصیت عنکبوت در بازی مگا من ایکس: ماموریت فرمان به ما نشان میدهد که یک بازی سادهی پوکر میتواند نسبت به آنچه فکر میکردیم، اسلحهی خطرناکتر و قدرتمندتری باشد.
پس از تمام کردن فصل دوم این بازی نقشآفرینی نوبتی، بازیکن شخصیتی به نام اسپایدر را باز میکند که ظاهر، رفتار و حتی حملاتش از تیپ شخصیتی قمارباز الهام گرفته شدهاند. با این حال، ویژگی بسیار عجیب او ابرحرکت (Super Move) اوست که اکشن تریگر (Action Trigger) نام دارد. پس از فعال شدن اکشن تریگر اسپایدر، بازیکن وارد بازیای شبیه به پوکر ویدئویی (Video Poker) پنجکارته میشود. یک سری کارت بین بازیکن پخش میشود و بازیکن هم فرصت دارد در جستجوی بهترین دست پوکر که میتوان به دست آورد، حداقل و حداکثر کارت ممکن را با کارتهای دیگر جایگزین کند. جنبهی عجیب بازی این است که – همانطور که از اسم قمارگونهاش برمیآید – آخرین دستی که به دست میآید صدمهی وارد شده به دشمن را تعیین میکند. دستی ضعیف ممکن است صفر دمج وارد کند و دستی قوی (که اصطلاحاً Royal Flush نام دارد) ممکن است ۳۰۰ درصد بیشتر از دمج استاندارد اسپایدر را به دشمن وارد کند.
دربارهی خطرهای قماربازی دائماً به مردم هشدار داده میشود، ولی معمولاً به ریسکهای مربوط به سلامتی جسمی اشاره نمیشود. همانطور که پیشتر اشاره کردم، احساس میکنم حساب بانکی خودم هم قربانی رویال فلاش اسپایدر شده است. دیگر حتی جرات ندارم به صورتحسابهای بانکی نگاه کنم. خلاصه، از اسلحهی عجیبی مثل یک دست بازی پوکر مشخص است که چرا عنکبوت هیچگاه در مسابقات تور جهانی پوکر (World Poker Tour) شرکت نکرد. احتمالاً همه میدانند او بازی را زیادی جدی گرفته و بن شده است. به شما قول میدهم بعد از تجربهی این بازی نگاهتان به پوکر آنلاین دیگر مثل قبل نخواهد شد.
۹. پرینیهای انفجاری در دیسگایئا: ساعت تاریکی (Exploding Prinnies – Disgaea: Hour of Darkness)
پلتفرم: پلیاستیشن ۲ و ۴، PSP، DS، کامپیوترهای شخصی، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۳
سازمان حمایت از حیوانات از این انتخاب بدش خواهد آمد. دیسگایئا بازی نقشآفرینی نوبتی است که شخصیت اصلی آن لاهارل (Laharl) نام دارد. اسلحههای استاندارد لاهارل معمولی هستند و از تعدادی شمشیر فراتر نمیروند. با توجه به اینکه لاهارل وارث ارباب جهان زیرین است، یک سری نوچه نیز در اختیار دارد که سادهترینشان پرینیها هستند.
پرینی اساساً یک پنگوئن آبی خنگ است که نگاهی توخالی، دو پای مصنوعی و علاقهای عجیب به پایان دادن جملهها با عبارت «Dood» دارد. همچنین پرینیها دور کمرشان کیف کمری حمل میکنند و وقتی درگیر مبارزه میشوند، از داخل آن ۲ چاقو برای جرواجر کردن دشمن درمیآورند. شاید فکر کنید اسلحهی عجیبی که از آن حرف میزنیم یک پنگوئن آبی است که داخل کیف کمریاش چاقو دارد، ولی نه، اشتباه میکنید!
هر پرینی یک سری بخیهی مرموز و نیمدایره دور شکمش دارد. اسلحهی واقعی در اینجا نهفته است. هر پرینی شکمش را بریده، یک بمب داخل آن گذاشته و سپس با بخیه آن را بسته است. بنابراین همانطور که میبینید، چیزی که عجیب است، نه اسلحهی پرینیها، بلکه اسلحه بودن خود پرینیهاست! فرض کنید بخواهید بهعنوان یک پرینی از قسمت بازرسی بدنی فرودگاه رد شوید…
در دیسگایئا، شخصیتها میتوانند برای رسیدن به نقاط مرتفعتر همدیگر را روی نقشه پرت کنند و از گذرگاههای باریک و نواحی خطرناک عبور کنند. با این حال، پرت کردن پرینی کارکردی متفاوت دارد. وقتی شخصیتی مثل لاهارل یک پرینی را از جا بلند میکند، آثار دلهره روی صورتش پدیدار میشود، دستوپایش به لرزه میافتند و بهطور کلی وحشتزده به نظر میرسد. برای این واکنش دلیلی موجه وجود دارد، چون پرینی پرتشده به محض برخورد به زمین منفجر میشود! اگر پرینی را به سمت دشمن پرت کنید، انفجار حاصل بهاندازهی نوار سلامتی پرینی به دشمن مذکور آسیب وارد خواهد کرد و پرینی را برای بقیهی مبارزه غیرفعال نگه خواهد داشت. حقیقتاً پرینی نوچهای است که حاضر است برای تیم هر کاری انجام دهد. یک پیشنهاد برای نیروی هوایی دارم: یک سری پنگوئن ردیف کنید، رنگ آبی رویشان بمالید، داخل بدنشان بمب بگذارید و آنها را روی سر دشمنان هوار کنید!
۸. انگشت در مارول در برابر کپکام آلتیمت (The Finger – Ultimate Marvel Vs. Capcom 3)
پلتفرم: پلیاستیشن ۳ و ۴، ایکسباکس ۳۶۰ و ایکسباکس وان، پلیاستیشن ویتا، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۱۱
آیا تا بهحال به کسی انگشت نشان دادهاید؟ آیا در این لحظه در حال انگشت نشان دادن به من هستید؟ در انگشت نشان دادن قدرتی توضیحناپذیر نهفته است؛ با اشانتیون حس انزجار و ناامیدی. ما از انگشت بهعنوان اسلحهای روانشناسانه استفاده میکنیم (اغلب به هنگام رانندگی)، ولی در مقابل قدرت فیزیکی انگشتی که به فینکس رایت (Phoenix Wright)، وکیل معروف دنیای گیم، تعلق دارد، انگشت هیچکس حرفی برای گفتن ندارد.
مارول در برابر کپکام آلتیمیت ۳ یک بازی مبارزهای دوبعدی با ضربآهنگ سریع است که در آن شخصیتهای معروف دنیای مارول و کپکام گرد هم آمدهاند تا با هم بجنگند. اسم بازی گویای همهچیز است، مگر نه؟ یکی از خلاقانهترین شخصیتهای بازی فینکس رایت است که از یک سری حرکات غیرمستقیم برای حمله کردن به دشمنش استفاده میکند. البته به جز مواردی که از انگشتش استفاده میکند… انگشت اشارهاش. اگر بهقدر کافی مدرک جمع کنید و رقیب را با یک حباب گفتگو مهمان کنید، فینکس رایت بهطور موقت به قابلیت «انگشت اتهام دراز کردن» دست پیدا میکند، قدرتمندترین (و غیرعادیترین) حرکت در کل بازی. پس از استفاده از این حرکت، فینکس رایت انگشت اتهام را به سمت رقیب دراز میکند، انگشتی که متعلق به دستی است که آنقدر بزرگ شده که حداقل یکچهارم صفحهی بازی را اشغال کرده است. اگر این حمله به دشمن برخورد کند، دمج زیادی به او وارد میکند و بهطور خودکار منجر به برخورد او به زمین یا دیوار میشود و برای بازیکن فرصتی فراهم میکند تا کمبوهای بیشتری برای آسیب به او وارد کند.
آنوقت شما فکر میکردید انگشت وسط نشان دادن به مردم حرکتی آسیبزننده است… حداقل آسیب وارده از جانب این انگشت صرفاً آسیب روانی است! به نظر میرسد وکیلها همانقدر که مردم میگویند ناخوشایند هستند. فیکنس رایت، بهکمک جهشی که انگشتش رقم زده، میتواند ابرحرکت تراز ۳ خود را در قالب کمبو اجرا کند. در طی این کمبو، او رقیبش را متهم به انجام کارهای ناشایست میکند و چنان شوکی ایجاد میکند که یک عالمه دمج به او وارد میشود. با انگشت اشاره کردن به افراد و حرف زدن با آنها تا به حال اینقدر خطرناک نبوده است! فینکس رایت میتواند به پری میسون (Perry Mason) جدید تبدیل شود (نام یک وکیل خیالی معروف). وقتش رسیده او را درگیر پروندههای مهمتر و حساستر کنیم.
۷. شال سر رز در مبارزان خیابانی اولترا ۴ (Rose’s Scarf – Ultra Street Fighter IV)
پلتفرم: دستگاههای آرکید، کامپیوترهای شخصی، پلیاستیشن ۳ و ۴، ایکسباکس ۳۶۰
سال انتشار: ۲۰۱۴
خطرناکترین اسلحهای که میتوانید انتظار داشته باشید در یک مبارزهی خیابانی ببینید چیست؟ چوب بیسبال، چاقو یا شاید هم تفنگ گرم؟ همه انتخابهای خوبی هستند، ولی تکرار میکنم: عجیبترین اسلحهای که میتوانید در یک مبارزهی خیابانی ببینید چیست؟ ببخشید، ولی این سوال را جواب ندهید. قصد نداشتم مجبورتان کنم در اوقاتفراغتتان اینقدر فکر کنید. غیر از این، رز در مبارزان خیابانی اولترا ۴ جواب این سوال را فراهم کرده است: شال سر! و فراتر از این، یک شال سر بدقواره… ظاهراً سلیقهی رز هم در انتخاب اسلحه و هم در انتخاب پوشاک داغان است. در این بازی مبارزهای دوبعدی که کپکام منتشر کرده، همچنان که شخصیتهای دیگر از آتش و چاقو و حتی سنگ برای مبارزه کردن استفاده میکنند، یکی از شخصیتها به نام رز شال سر را بهعنوان اسلحه به مبارزهی خیابانی آورده است!
احتمالاً وینس آفر (Vince Offter) – تبلیغکنندهی معروف محصولات در تلویزیون – اسپانسر رز بوده، چون این شال زرد بهطور مشکوکی شبیه به حولهی ShamWow است که او تبلیغش را زیاد میکرد. ظاهراً این محصول همانقدر که وینس آفر تبلیغش را میکرد قوی است، چون شال رز از بسیاری لحاظ قدرتی خارقالعاده دارد. این شال میتواند گلولههای آتشین را به سمت حریف برگرداند، وقتی رز از آن بهعنوان محافظی در برابر حملات هوایی استفاده میکند میتواند وزن رز را تحمل کند و حتی وقتی با آن به دشمن حمله میکند، آسیب زیادی به او وارد میکند. البته شاید مورد آخر بهخاطر بوی آن باشد. مطمئن نیستم رز هرچند وقت یکبار شالش را میشوید…
در کل، شال زرد مسلماً جزو عجیبترین اسلحههایی است که میتوان در یک بازی پیدا کرد. در سال ۲۰۱۴، بازیکنی فرانسوی به نام لوفی مسابقات حرفهای Street Fighter با نام EVO را با رز برنده شد، برای همین این شال زرد، با وجود عجیب بودنش، بسیار موثر است.
۶. فنجان و توپ در جنگجویان سامورایی ۲ (Cup And Ball – Samurai Warriors 2)
پلتفرم: پلیاستیشن ۲ و ۳، ایکسباکس ۳۶۰، ویتا، کامپیوترهای شخصی
سال انتشار: ۲۰۰۶
تصور کنید که یک مبارز سامورایی شجاع در اوایل دورهی مدرن تاریخ ژاپن هستید. در حالیکه کاتانایی در دست و زرهای فلزی و سنگین بر تن دارید، بههمراه همرزمانتان روبروی صدها سامورایی در میدان مبارزه ایستادهاید و آمادهاید تا به نمایندگی از ارباب فئودالتان مبارزه را شروع کنید. دستور حمله به شما صادر میشود و شما در مه صبحگاهی به سمت دشمن حرکت میکنید… تا اینکه ناگهان جلوی روی خود دختری جوان را میبینید که اسباببازیای در دست دارد: یک توپ و یک فنجان یا به زبان ژاپنی یک «کنداما» (Kendama). آیا با دیدن این صحنه فرض را بر این میگیرید که این دختر گم شده و بر حسب اتفاق وارد میدان مبارزه شده است؟ آیا تلاش میکنید تا او را از این ناحیهی خطرناک بیرون ببرید؟ این تصمیم شرافتمندانهای است، ولی این موقعیت آن چیزی که به نظر میرسد نیست و تصمیم شرافتمندانهیتان ممکن است به مرگتان ختم شود!
در این بازی بزنبکش سهبعدی، ساختهی کوئئی (Koei)، این دختر جوان سربازی به نام اویچی است و فنجان و توپی که دستش است، در اصل اسلحهاش است. با اینکه بقیهی جنگجویان ژاپنی از شمشیری ژاپنی به نام کاتانا یا نیزهای ژاپنی به نام ناگیناتا استفاده میکنند، اویچی فنجان را نگه میدارد، توپ را دور ریسمانش میچرخاند و از شتاب توپ در حال گردش در هوا بهعنوان اسلحهاش استفاده میکند. عجب اسلحهی عجیبی، مگر نه؟! با اینکه دانشم در زمینهی تاریخ ژاپن جای کار دارد، ولی میتوانم با اطمینان بگویم این اسلحه بر اساس واقعیتهای تاریخی ساخته نشده است! با این حال، فنجان و توپ اویچی باعث سرنگونی صدها سرباز میشود و یکی از دلایل اصلی برای موفقیتش در مبارزه است. با تمام این تفاسیر، من از یک چیز مطمئنم: دیگر پایم را در فروشگاه اسباببازیفروشی Toys R Us نخواهم گذاشت!
مانستر هانتر بازی اکشن نقشآفرینی است که در آن بازیکن باید در نقش یک مزدور، با تعدادی دایناسور، وایورن (Wyvern) افسانهای و حتی اژدها مبارزه کند. برای این کار شکارچی باید حسابی تجهیز شده باشد و بهمقدار کافی شمشیر، نیزه و حتی اسلحهی گرم در اختیار داشته باشد. با اینحال، وقتی شکارچی کارکشتهای را ببینید که با یک ماهی گنده در دست در حال مبارزه با هیولایی خطرناک است، میتوانید مطمئن باشید که یکی از عجیبترین اسلحههای تمام دوران را دیدهاید.
در مانستر هانتر، بازیکن میتواند ماهیگیری کند و ماهیاش را در ازای دریافت پول اضافه بفروشد. با این حال، در موقعیتی نادر، ممکن است بازیکن یک ماهی تن نیزهای بسیار بزرگ را بگیرد که قد و قوارهاش اندازهی خودش است. از لحاظ منطقی با چنین ماهی گندهای چهکار میتوان کرد؟ فروختن آن به بازار برای دریافت یک عالمه پول؟ شاید. اهدای آن به بنگاه خیریه برای سیر کردن شکم گرسنگان؟ اگر احساس سخاوتمند بودن میکنید، چرا که نه. با این حال، داریم دربارهی مانستر هانتر حرف میزنیم و در مانستر هانتر میتوان از ماهی بهعنوان اسلحه استفاده کرد. اگر این ماهی تن را با ۳ نوشیدنی سرد به اسلحهخانه ببرید، میتوانید تن یخزده (The Frozen Tuna) درست کنید!
تن یخزده اسلحهای بس عجیب است. بازیکن میتواند از آن مثل شمشیر استفاده کند. بله، میتوانید با غذایی که اژدهایان میخورند ترتیبشان را بدهید! نکتهی عجیبتر این است که بازیکن ماهی تن را از نوک نیزهاش میگیرد و با دمش به دشمن ضربه میزند، در حالیکه منطق حکم میکند این حرکت برعکس باشد. البته وقتی داریم از کتک زدن یک اژدها با ماهی تن حرف میزنیم، صحبت دربارهی اینکه کدام سمتش برای ضربه زدن مناسب است باید جزو آخرین دغدغههای منطقیمان باشد. سوال اینجاست که این ماهی تن چگونه منجمد باقی میماند؟ خصوصاً در نواحی بیابانی. انتظار میرود که یخ ماهی پس از مدتی وا برود و بازیکن متوجه شود که یک ماهی شل، خیس و بوگندو در دستش نگه داشته است. حالا منطق (یا عدم وجود منطق) پشت این قضیه هرچه باشد، تماشای کشته شدن یک هیولا با یک ماهی تن ۲ متری هیچگاه خستهکننده نمیشود! این اسلحه عجیب، بامزه و استفاده از آن بهطور عجیبی لذتبخش است.
۴. سپر برگی در مگا من ۲ (The Leaf Shield – Mega Man 2)
پلتفرم: NES، پلیاستیشن ۱، iOS، اندروید
سال انتشار: ۱۹۸۸
میگویند که بریدن دست با کاغذ بدترین نوع درد است. البته حدس من بر این است که بدترین نوع درد تیر خوردن در صورت است، ولی من که متخصص درد نیستم. با این حال مگا من (ستارهی یک مجموعه بازی به همین نام) وقتی در مگا من ۲ به سپر برگی دست پیدا میکند، صحت بیانیهی اول را ثابت میکند.
مگا من با شکست دادن اربابان رباتی هوشمند که دکتر وایلی (Dr. Wily) پلید در دنیا رها میکند، موفق میشود از طریق مهندسی معکوس این رباتها به گلولههای جدیدی برای اسلحهاش دست پیدا کند که بازتابی از قابلیتهای ربات شکستدادهشده هستند. پس از شکست دادن مرد چوبی، مگا من به سپر برگی مجهز میشود. این اسلحه – که ماهیتش از اسمش مشخص است – سپری است که از چهار برگ تشکیل شده که دور مگا من را احاطه میکنند. هدف این سپر محافظت از مگا من در برابر خطرهای محیطی است و همچنین میتوان برگهای آن را بهعنوان گلوله به سمت جلو شلیک کرد.
یک دقیقه دربارهی این موضوع فکر کنید: ساختن هوش مصنوعیای مثل آقای چوبی مسلماً نیازمند تکنولوژی پیشرفتهای بوده است؛ از دل این تکنولوژی بهترین چیزی که میشد تولید کرد سپری است که از برگ ساخته شده؟ از برگ؟! آیا حلقهای متشکل از چهار برگ در نظر شما محافظ امنی به نظر میرسد؟ آیا کسی در دنیا بوده که یک برگ بردارد و به ذهنش برسد که چقدر جنس خوبی برای ساختن محافظ ضدگلوله است؟ بههرحال، میتوان تاثیر سپر برگی را بهراحتی با دشمن درجهیکش خنثی کرد: شِنکِش (Rake)! غیر از این، واقعاً هدف از پرتاب سپر برگی به دشمن چه میتواند باشد؟ بهجز ایجاد زخم کاغذ، این سپر چه تاثیری میتواند داشته باشد؟ به نظر میرسد جواب این است: هیچ چیز. در مگا من ۲، سپر برگی در برابر همهی اربابهای رباتی بیتاثیر است جز یکیشان: مرد هوایی (Air Man) که از قضا بسیار در برابر آن آسیبپذیر است. احتمالاً مرد هوایی از هموفیلی رنج میبرد. در مجموعهای که پر از اسلحههای قدرتمند و خلاقانه است، سپر برگی مسلماً جزو عجیبترینهاست!
۳. گاوانداز در ساوث پارک (Cow Launcher – South Park)
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، N64، پلیاستیشن
سال انتشار: ۱۹۹۹
فلاناندازها جزو سلاحهای رایج در هر میدان جنگی هستند. خواه اسلحهی مذکور خمپارهانداز باشد، موشکانداز باشد یا توپخانه، قابلیت کنترل گلولهای پرتابشده امتیازات نظامی زیادی با خود به همراه دارد. اگر گلولهی پرتابشده یک گاو باشد چطور؟ آیا این ایده طرفداران حقوق حیوانات را آزردهخاطر میکند؟ بابا سخت نگیرید!
در بازی ساوث پارک، اسلحهای وجود دارد که کمیاب و بهطور ناخوشایندی عجیب است؛ آن اسلحه گاوانداز نام دارد. کاربرد این اسلحه از اسمش پیداست: لانچری است که میتوان داخل آن گاو زنده گذاشت و آن را به سمت دشمنان پرتاب کرد. هدف چه ماشین باشد، چه آدم، چه بوقلمون جهشیافته، میتوان با گاو پرتابی آن را نابود کرد! این اسلحه به دو روش کار میکند. روش اول شلیک مستقیم است. از راه این روش، بازیکن گاو را در خطی مستقیم به سمت هدفش شلیک میکند. به هنگام برخورد، گاو مربوطه منفجر میشود و بویی متعفن از خود به جا میگذارد و بدین ترتیب به هدف تعیینشده آسیب وارد میکند. این روش، علاوه بر آسیب وارد کردن به دشمن، سریعترین راه برای تهیهی ران گاو است!
روش دوم مکانیزم قفل روی هدف است که بهمراتب از روش اول عجیبتر است. پس از اینکه قفل روی هدف اعمال شود، گاو مذکور بهطور عمودی به هوا میرود و با باسن روی مغز هدف فرود میآید و او را در موقعیتی… اِهم… بسیار گندیده قرار میدهد. این برخورد اولیه آسیب زیاد وارد میکند و بوی گند حاصل از آن نیز آسیبی کمتر وارد میکند که در عرض چند ثانیه اعمال میشود.
با اینکه تماشای شخصیتی که در تلاش است تا از دست گاو روی سرش خلاص شود بامزه است، ایدهی کلی پشت گاوانداز حقیقتاً عجیب است. صحنههایی که این اسلحه رقم میزنند آنقدر زنندهاند که ممکن است بعضی افراد را از خوردن گوشت گاو منصرف کنند و آنها را به سمت گیاهخواری سوق دهند. دامداران جهان، خوشحال باشید! اگر بازی ساوث پارک پرطرفدارتر بود، شاید امروز از کار بیکار میشدید. «اونها شغلمون رو گرفتن!» (این هم ارجاعی برای طرفداران ساوث پارک).
۲. آلت اسب در دیسگایئا: ساعت تاریکی (The Horse Weiner – Disgaea: Hour of Darkness)
پلتفرم: پلیاستیشن ۲ و ۴، PSP، DS، کامپیوترهای شخصی، سوییچ
سال انتشار: ۲۰۰۳
هنگام تدارک فهرستهای ۱۰ برتر، همیشه تلاش من بر این است که تا حد امکان در فهرست تنوع ایجاد کنم و اطمینان حاصل کنم که حداقل یک بازی دو بار در فهرست تکرار نمیشود. با این حال، دیسگایئا آنقدر دیوانهوار است و آنقدر اسلحههای عجیبغریب دارد که نتوانستم از دو بار آوردن آن در فهرست بگذرم. بههرحال، چطور میتوان در فهرستی که موضوع آن اسلحههای عجیبغریب است، از اشاره به اسلحهای چون «آلت اسب» صرفنظر کرد؟
در واکنش اول، کسانی که با بازی آشنا نباشند، شاید فرض را بر این بگیرند که آلت است ابزاری استعاری است، ولی این اسلحه دقیقاً همان چیزی است که فکر میکنید. همچنان که داستان پیش میرود، لاهارل، شخصیت اصلی بازی، با پسری به نام آرامیس (Aramis) ملاقات میکند که با استفاده از اعضای بدن مردگان زامبی درست میکند و قدرت جنگیشان را در مقابل لاهارل تست میکند. در جریان این تستها آرامیس خوفناکترین ساختهاش را مقابل لاهارل قرار میدهد: زامبیای که دستهای استاد کاراته، بدن آهنی هرکول، مغز جادوگر بزرگ مهاگانی (Mahogany)… و در قسمت کمر آلت اسب دارد! پس از دریافت این اطلاعات، لاهارل به اعضای تیمش میگوید که حواسشان را خوب جمع کنند، چون به قول خودش «خیلی خطرناک به نظر میرسه!»
به دست آوردن آلت اسب کمی بدقلق است و بازیکن باید آن را با استفاده از آیتمی به نام «دست سارق» از زامبی مذکور بدزدد. آیا این کار از لحاظ تکنیکی دزدی محسوب میشود یا اخته کردن؟ در هر صورت، ناقص کردن این زامبی مونث تازهساختهشده ارزش زحمتی را که برای آن میکشید دارد، چون همانطور که میتوانید حدس بزنید، آلت اسب در این مقطع از بازی بسیار قدرتمند است. با توجه به اینکه آلت اسب بهعنوان کمربند ردهبندی شده، با پوشیدن آن قدرت حملهیتان ۱۱۰ درجه بالاتر میرود! با اینکه شاید این عجیبترین لباس تاریخ گیم باشد، ولی در سخن حکیمانهی لاهارل شکی نیست: «خیلی خطرناک به نظر میرسه!»
۱. اسباببازی مخصوص بزرگسالان در سرقت بزرگ اتومبیل: سانآندریاس (Adult Toy – Grand Theft Auto Sand Andreas)
پلتفرم: پلیاستیشن ۲ و ۳، ایکسباکس و ایکسباکس ۳۶۰، کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید
سال انتشار: ۲۰۰۴
گاهیاوقات دلیل عجیب بودن یک اسلحه شکل ظاهری، گاهی شیوهی استفاده شدنش و گاهی هم مسخره بودن و خندهدار بودن شیوهی استفاده از آن است. در بعضی موارد نادر، هر سه عامل در کنار هم وجود دارند. مدخل اول این فهرست نیز به چنین اسلحهای اختصاص دارد.
در سانآندریاس، بازیکن به تعداد زیادی اسلحهی کلاسیک بازیهای نقشآفرینی دسترسی دارد: مثل اسلحههای گرم، مواد منفجره و اسلحههای مخصوص درگیریهای تنبهتن. با این حال اگر بازیکن وارد ایستگاه پلیس میدان پرشینگ (Pershing Square) شود و حمام آنجا را جستجو کند، روی زمین آنجا عجیبترین اسلحه در تاریخ بازیهای ویدئویی را پیدا خواهد کرد: یک اسباببازی بزرگسالانهی بزرگ و بنفش! شخصیت اصلی بازی، سیجی، پس از در دست گرفتن این آیتم عجیب، آن را مثل گرز در دستانش میچرخاند و قربانیهایش را تا حد مرگ با آن کتک میزند. درست است که شاید صدمهی این اسلحه خیلی بالا نباشد، ولی در عوض بسیار بسیار عجیب است. جلسهای را تصور کنید که در آن کارکنان راکاستار برای اولین بار ایدهی گنجاندن این اسلحه در بازی را مطرح کردند. نکتهی دیوانهوار این است که بقیهی کسانی که این ایده را شنیدند، به جای خندیدن به آن، آن را پذیرفتند.
تا اینجای مقاله احتمالاً متوجه شدهاید که من شخصی پرحرف هستم. با این حال، وقتی پای اسباببازی بزرگسالانه در میان باشد، کلمات قاصرند. تنها پیشنهادی که میتوانم بدهم این است که این بازی را تجربه کنید و خودتان از نزدیک این اسلحه را ببینید. این اسلحهای است که هیچوقت آن را فراموش نخواهید کرد و استفاده از آن برایتان بهطور وصفناپذیری لذتبخش خواهد بود. با این حال لازم است هشداری دهم: وقتی آن را ببینید، دیگر نمیتوانید از حافظهتان محوش کنید!
***
اسلحهها و بازیهای ویدئویی پیوندی جداییناپذیر دارند. بیشتر بازیها شامل اسلحههایی هستند که سهمگین و قدرتمندند و لبخندی حاکی از اعتماد به نفس روی لب بازیکن مینشانند. با این حال، نمیتوان از حس رضایتی که استفاده از اسلحهای عجیب به بازیکن میدهد چشمپوشی کرد. استفاده از اسلحههای عجیبی که در فهرست بالا معرفی شدند نیز میتوانند حس قدرت و اعتماد به نفس مذکور را در بازیکن ایجاد کنند.
درس مهمتری که میتوان از اسلحههای عجیب بازیهای ویدئویی موردعلاقهیمان یاد گرفت این است که نمیتوان چیزی را صرفاً بر اساس ظاهرش قضاوت کرد. معمولاً اسلحههایی که ظاهر قشنگتر و استیل بهتری دارند، بیشتر از بقیه انتخاب میشوند، ولی گاهی اسلحههای عجیب هم میتوانند بهاندازهی اسلحههای قشنگ و خوشاستیل قدرتمند باشند. شمشیری معمولی را در هر بازیای میتوان پیدا کرد، ولی چندتا بازی وجود دارد که در آن میتوان با یک دست بازی پوکر آسیب فیزیکی به دشمن وارد کرد؟
برای همین قصد دارم از همه درخواست کنم درسی را که این مطلب قرار است بدهد جدی بگیرند: از اسلحههای عجیب بیشتر استفاده کنید! هواپیماهای نظامی را به پرینیّها آراسته کنید، توپهای کشتیهای جنگی را با گاوانداز جایگزین کنید و سپر تانکها را به برگ مزین کنید! از آن مهمتر، بههنگام محافظت از خانواده و اهل منزلتان، همیشه یادتان باشد که هیچگاه قابلیتهای یک شال زرد معمولی را دستکم نگیرید!
یکی از دلایل محبوبیت بازیهای نقشآفرینی، توانایی بازیهای این سبک در ساختن دنیاهای باورپذیری است که انگار قبل از ورود شما اشخاصی در آنها زندگی کردهاند؛ دنیاهایی که دارای ظرافتهای ساختاری و مشکلاتی هستند که یادآور دنیای واقعیاند.
ولی ممکن است ساختن دنیایی که هم جالب باشد و هم قابلدسترس چالشبرانگیز باشد. از یک طرف، این دنیا نباید در حدی پیچیده باشد که بازیکن نداند چه اتفاقی در حال وقوع است؛ از طرف دیگر نباید دنیایی ساخت که آنقدر روی مفهومی واحد تکیه دارد که باعث میشود آن دنیا تکبعدی جلوه کند.
بهنظر من بسیاری از بازیها از یکی از این دو مشکل رنج میبرند. مثلاً کشمکشهای سیاسی در طومارهای کهن ۳: ماروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind) آنقدر پیچیده و گیجکننده بودند که بهشخصه هیچوقت متوجه نشدم چه اتفاقی در حال وقوع است. کلیت جریان بازی آنقدر شلخته و درهموبرهم بود که دیگر نمیتوانستم به آن اهمیت دهم و در نهایت تمرکزم به جنبههای دیگر بازی معطوف شد.
از طرف دیگر، عصر اژدها: ریشهها (Dragon Age: Origins) آنقدر روی مبارزه با دارکاسپاونّها (Darkspawn) متمرکز بود که انگار هیچ حادثهی دیگری اهمیت نداشت و طولی نکشید که علاقهی خود را به دنیای کلی بازی از دست دادم.
راه برطرف کردن این مشکل چیست؟ بازیساز باید دنیایی بسازد که عمیق و درگیرکننده است، ولی در نگاه اول بهقدری ساده است که بازیکنی جدید بتواند آن را درک کند؛ یعنی دنیایی که بلافاصله شما را با اکشن مرکزی بازی درگیر میکند، ولی چیزهای زیادی را برای کشف کردن باقی میگذارد.
اخیراً متوجه شدم که دوتا از بازیهای موردعلاقهام در زمینهی دنیاسازی از ترفندی مشابه در این زمینه استفاده میکنند: این دو بازی گوتیک (Gothic) و فالاوت: نیو وگاس (Fallout: New Vegas) هستند. بهشخصه نام این استراتژی را سیستم سه گروه رقیب (The Three Camp System) میگذارم. در این مطلب قصدم بر این است که این سیستم را معرفی کنم و توضیح دهم که چرا جواب میدهد. این سیستم راهحلی بسیار تر و تمیز برای بسیاری از مشکلاتی است که بازیهای نقشآفرینی ایجاد میکنند و با نگاه کردن به ساز و کار آن، میتوانیم چیزهای زیادی را دربارهی طراحی بازیهای نقشآفرینی یاد بگیریم.
سیستم سه گروه رقیب استراتژیای برای دنیاسازی است که مطابق با آن، شما جامعهی دنیای بازی را بر مبنای سه گروه یا اردوگاه اصلی میسازید. هریک از این سه گروه باید اهمیت حیاتی برای ساختار اجتماعی، اقتصادی و سیاسی دنیای بازی داشته باشند و بازیکن باید فرصتهای متعددی داشته باشد تا با هر سه گروه بهطور مستقیم تعامل داشته باشد، خواه در قالب کوئستهای فرعی، خواه در قالب قسمتهای بزرگی از کوئستهای اصلی.
اجازه دهید بررسی کنیم و ببینیم گوتیک و نیو وگاس چگونه از این سیستم استفاده میکنند.
در گوتیک این سه گروه اردوگاه قدیمی (The Old Camp)، اردوگاه جدید (The New Camp) و اردوگاه مرداب (The Swamp Camp) نام دارند. اردوگاه قدیمی قدرتمندترین گروه بازی است. این گروه در زمینهی تجارت سنگمعدن با پادشاه زد و بند دارد و کنترل بزرگترین معدن کل نقشهی بازی را در اختیار دارد. این امتیاز باعث شده که در زمینهی قدرت و ثروت بیرقیب باشند.
اردوگاه جدید، گروه کوچکتری است که راه خود را از اردوگاه قدیمی جدا کرده است. نقشهی آنها این است که حفاظ جادوییای را که دور نقشهی بازی ایجاد شده و همه را داخل کلونی حبس نگه داشته منفجر کنند و از آنجا فرار کنند. آنها رابطهای دوستانه با اردوگاه قدیمی ندارند. اعضای اردوگاه جدید برای سیر کردن شکم خود برنج میکارند و همچنین این برنج را با اردوگاههای دیگر مبادله میکنند. ولی غیر از این، اگر فرصتش پیش بیاید، آنها گاهی انبارهای اردوگاه قدیمی را نیز غارت میکنند.
در آخر اردوگاه مرداب را داریم. آنها برای رسیدن به رستگاری به درگاه درخوابفرورفته (The Sleeper)، خدایی که میپرستند، دعا میکنند، ولی بیشتر اوقات صرفاً در حال استراحت و دود کردن علف مرداب هستند. آنها علف مرداب را با اردوگاههای دیگر مبادله میکنند و در تلاشاند تا سخاوتمندی و همکاری را بین یکدیگر رواج دهند.
این سه اردوگاه در کنار هم منجر به خلق جامعهای ظرافتمندانه در بستر دنیای بازی میشوند. هر اردوگاه ذهنیتی متفاوت، قدرت و نفوذ متفاوت و استراتژیای متفاوت برای بقا دارد. رابطهی بین اردوگاهها طبیعی به نظر میرسد و برای وجودشان دلیلی منطقی وجود دارد.
ولی تا اینجا فقط نیمی از نظریهام را پوشش دادم. حال باید به این بپردازیم که بازیکن چگونه با این سه گروه تعامل برقرار میکند.
شما بازی را بهعنوان فردی تازهوارد و ضعیف شروع میکنید و اولین هدفی که برایتان تعیین میشود این است که به یکی از این سه اردوگاه بپیوندید. بهمحض ورود به هر اردوگاه، تصویری کلی از فرهنگ و رفتار غالب بین اعضای اردوگاه بهتان دست میدهد و طولی نمیکشد که متوجه میشوید رابطهی هرکدام با یکدیگر چگونه است.
هر اردوگاه تعدادی کوئست دارد که برای به عضویت درآمدن در آن باید انجامشان دهید. پس از ملحق شدن به یکی از این سه اردوگاه، در ادامهی بازی درگیر ماجراجوییای میشوید که در جریان آن با هر سه اردوگاه تعامل زیاد برقرار خواهید کرد.
به اردوگاه مرداب در انجام مناسک مذهبیشان کمک خواهید کرد و در اردوگاه جدید بهتان دستور کار در مزارع کشت برنج داده خواهد شد. هرکدام از این کوئستها نکات بیشتری دربارهی زندگی در اردوگاه مربوطه بهتان خواهند آموخت.
همچنین صرفاً با گشتوگذار در هر اردوگاه و گپ و گفتگوی ساده با اعضایشان هم میتوانید چیزهایی را دربارهی هر اردوگاه متوجه شوید. مثلاً نگهبانهای اردوگاه قدیمی برای محافظت از شما پول طلب میکنند و اگر با رهبران مذهبی اردوگاه مرداب بهطور مستقیم حرف بزنید، بهشان برمیخورد.
هر اتفاقی که در بازی میافتد چیزی دربارهی دنیای آن به شما میگوید، برای همین سازندگان بازی هیچگاه مجبور نیستند برای معرفی این دنیا به شما به متون و دیالوگهای طولانی برای اطلاعاتدهی به خوردتان بدهند (اصطلاحاً Exposition Dump انجام دهند). این شیوه مثالی عالی از توصیهی قدیمی «نشان دهید؛ نگویید» (Show, don’t tell) است.
حال اجازه دهید توجه خود را به فالاوت: نیو وگاس معطوف کنیم و ببینیم این بازی چگونه این سیستم را پیاده میکند.
سه گروه بازی جمهوری جدید کالیفرنیا (New California Republic = NCR)، لژیون (The Legion) و آقای هاوس (Mr. House) هستند؛ آقای هاوس آنقدر شخصیت مهمی است که میتوان او را به تنهایی گروهی جدا حساب کرد.
جمهوری جدید کالیفرنیا نزدیکترین معادل «حکومت» در تلفزار است. آنها اصرار دارند که اگر قدرت دست آنها باشد، تلفزار به جای بهتری تبدیل خواهد شد و تمایل دارند تا بیابان موهاوی (Mojave Desert) را تحت کنترل خود دربیاورند. آنها بخش زیادی از ناحیهی بازی را تحت اختیار گرفتهاند که احتمالاً مهمترین بخش آن سد هوور (Hoover Dam) است، چون نیروی برق کل تلفزار را تامین میکند.
لژیون گروهی فاشیستی متشکل از بردهداران است که قصد دارند بیابان موهاوی را از راه خشونت و ایجاد وحشت تسخیر کنند. آنها بهاندازهی جمهوری جدید کالیفرنیا قدرتمند نیستند، ولی نقشههایی برای تسخیر سد هوور را دارند؛ نقشهای که اگر به بار بنشیند، قدرت آنها را بهمراتب بیشتر خواهد کرد.
در آخر میرسیم به آقای هاوس. هاوس بیزنسمنی قدرتمند است که مالکیت نوار نیو وگاس در اختیار اوست. او بهکمک ارتش رباتهایش ناحیه را کنترل میکند و با ارتقای قابلیتهای رباتهایش قدرت بیشتری کسب میکند. شاید او فقط یک نفر باشد، ولی قدرت او آنقدر زیاد است که توانایی رقابت با جمهوری جدید کالیفرنیا و لژیون را دارد.
نیو وگاس بهجای تمرکز روی خط داستانی مرکزی، با استفاده از کوئستهای مستقل این گروهها را به شما معرفی میکند. با انجام دادن کوئستهای مربوط به هر گروه، به آنها کمک میکنید به اهدافشان نزدیکتر شوند و پایانی متفاوت رقم بخورد.
دنبال کردن هرکدام از این مسیرها دیدی متفاوت از دنیای بازی به شما میدهد؛ اشخاصی که ملاقات میکنید و چیزهایی که میبینید بسته به گروهی که به آن پیوسته باشید تغییر خواهند کرد و شما خواهید فهمید دنیای بازی از دید آنها چه رنگوبویی دارد.
البته این انتخاب یک عارضهی جانبی هم دارد و آن هم این است که درک شما از دو گروه دیگری که طرفشان را نگرفتهاید پایینتر میآید، ولی در عوض این انتخاب باعث میشود که واقعاً حس کنید عضو گروهی خاص هستید.
همچنین تغییر چشمگیر خط داستانی هر کوئست بنا بر تصمیماتتان، شما را تشویق میکند تا بازی را چند دور بازی کنید و از این طریق هر بار به دیدگاهی جدید نسبت به دنیای بازی دست پیدا کنید.
البته لازم به ذکر است که نیو وگاس گروههای دیگری هم دارد که راهشان از سه گروه اصلی بازی سواست: مثل فرقهی برادری پولاد (The Brotherhood of Steel)، بومرها (The Boomers)، و پیروان آخرالزمان (The Followers of the Apocalypse)، ولی بهنظرم این گروهها از قدرت و حوزهی نفوذ کافی برخوردار نیستند تا بهعنوان اردوگاه چهارم یا پنجم به حساب بیایند.
چیزی که سه گروه اصلی را متمایز میکند این است که آنها از قدرت و نفوذ کافی برخوردارند تا روی کل بیابان موهاوی تاثیر بگذارند. اما بیشتر اوقات سر گروههای دیگر توی کار خودشان است و تمرکزشان رسیدن به اهداف خودشان است، اهدافی که مقیاسشان نسبت به سه گروه اصلی بهمراتب کوچکتر است. شما میتوانید با این گروهها نیز تعامل برقرار کنید و از راه کوئستهایشان با آنها بیشتر آشنا شوید، ولی وجود آنها در کشمکش قدرت بین سه گروه اصلی تفاوتی ایجاد نمیکند.
تا به اینجا، سیستم سه گروه رقیب را توضیح دادیم و بررسی کردیم که این سیستم چگونه در بستر این دو بازی پیاده شده است. حال وقتش رسیده که بررسی کنیم و ببینیم چرا این سیستم در مقایسه با سیستمهای مشابه بهتر جواب میدهد.
سوال اصلی این است: دنیایی که سه گروه اصلی دارد، چه ویژگیای دارد که به سازندگانش اجازه میدهد چنین جامعهی باورپذیری را در بستر آن خلق کنند؟
رایجترین جایگزین برای این سیستم، سیستم دو گروه رقیب است. این سیستم در بیشتر بازیهای ویدئویی پیاده شده است:
موجودات زنده علیه دارکاسپاونها در عصر اژدها
هورد (Horde) علیه اتحاد (Alliance) در وارکرفت
لینک علیه گانون در افسانهی زلدا
و به طور کلی، خوبی علیه پلیدی. البته شاید کمتر کسی باشد که به این سیستم به چشم سیستم دو گروه رقیب نگاه کند، ولی ماهیت این سیستم دقیقاً همین است: تلاش دو گروه برای کسب قدرت و نفوذ و نادیده گرفته شدن و حذف شدن هر چیزی که در بستر کشمکش بین این دو گروه نگنجد.
مشکل من با این سیستم این است که جامعه هیچگاه در این حد سیاه و سفید نیست و قرار دادن نبردی بزرگ در قلب و مرکزیت یک دنیای خیالی هیچگاه واقعگرایانه به نظر نخواهد رسید. معمولاً وقتی هم که داستان دربارهی چنین نبردی باشد، یکی از این جناحها بهعنوان جناح خوب به تصویر کشیده خواهد شد و این نبرد به درگیری بین قهرمانان شرافتمند و هیولاهای زشت و بدترکیب تقلیل داده خواهد شد.
البته چنین داستانی هم جای خود را دارد، ولی با تجربیات ما در دنیای واقعی همسو نیست. چیزی که جای خالیاش در این بازیها حس میشود، گروه بسیار مهم سوم است. گروه سوم اساساً گروهی متشکل از افراد طردشده و غریب است که به درگیری بین دو گروه اول اهمیتی نمیدهند یا حداقل نظر خاص خود را دربارهی دلیل درگیریشان دارند.
کشمکش اصلی فالاوت نیو وگاس را نمیتوان «نبرد برای تسخیر سد هوور» نام گذاشت، چون این تنها مسئلهای نیست که در این دنیا اهمیت دارد. در دنیایی که در آن صرفاً دو جناح در حال مبارزه هستند، اضافه کردن ریزهکاری به دنیای بازی کار بهمراتب دشوارتری است.
ولی اگر گروههای بیشتری به معادله اضافه کنیم چه اتفاقی میافتد؟ اگر سه گروه از دو گروه بهتر هستند، مشکل چهار یا پنج گروه چیست؟
متاسفانه، با اضافه کردن گروههای بیشتر، مشکلاتی پدیدار میشوند. یکی از نقاط قوت سیستم سه گروه رقیب این است که زمان زیادی برای اکتشاف رابطه بین سه گروه وجود دارد؛ وقتی سه گروه داشته باشیم، یعنی سه نوع رابطهی مختلف داریم که میتوان کشف کرد. رابطهی گروه ۱ با ۲، گروه ۱ با ۳، و گروه ۲ با ۳. در دنیایی که محوریت آن مبارزهی دو گروه با یکدیگر باشد، ما فقط میتوانیم یک رابطه را اکتشاف کنیم: رابطهی گروه ۱ با ۲. با این حال مقیاس این رابطه در حدی کوچک است که سازندگان میتوانند بهطور کامل آن را گسترش دهند و بازیکنان نیز میتوانند آن را بهطور کامل درک کنند.
با این حال، با اضافه کردن گروههای بیشتر، تعداد روابط ممکن بین آنها بهطور تصاعدی بیشتر میشود. صرفاً با اضافه کردن گروه چهارم به معادله، تعداد روابط امکانپذیر از ۳ عدد به ۶ عدد افزایش پیدا میکند. اگر پنج گروه داشته باشیم، تعداد روابط ممکن بین آنها به ۱۰ عدد افزایش پیدا میکند.
در بازیهایی که تعداد گروههای مهم در آنها زیاد است، وضعیت سیاسی دنیای آن بسیار پیچیده میشود، نویسندگان فرصت کافی برای پرداختن به آن را نخواهند داشت و بازیکنان نیز سلولهای مغزی کافی برای سر در آوردن از این شلختگی را نخواهند داشت.
بنابراین وقتی که بازیسازها حس میکنند که با ساختن بازیای که در آن ۱۲ خاندان سیاسی در حال رقابت با یکدیگر هستند، قلههای هوش و ذکاوت را فتح کردهاند، کاری که در عمل انجام میدهند این است که شبکهی پیچدرپیچی ایجاد میکنند که هیچکس از آن سر در نخواهد آورد.
همچنین باید زحمت زیادی را که برای شاخوبرگ دادن به یک گروه لازم است در نظر گرفت. هر گروه باید زنده و باورپذیر به نظر برسد، تاثیری اساسی روی دنیای بازی بگذارد و برای بازیکن قابلتعامل باشد. باورپذیر جلوه دادن هرکدام از این گروهها زحمت زیادی میطلبد و اضافه کردن هر گروه سرمایهی زمانی بیشتری را روی دوش بازیساز میگذارد.
به نظرم ساختن چهار گروه برای دنیای بازی – در صورتیکه خط روایی واقعاً به چهار گروه نیاز داشته باشد – بدترین ایدهی دنیا نیست، ولی در بیشتر مواقع واقعاً ارزشش را ندارد. اگر تعداد گروهّها از چهارتا بیشتر شود، عملاً دارید برای خود دردسر ایجاد میکنید.
به نظر من بسیاری از بازیسازها دربارهی عواملی که باعث باورپذیر شدن یک دنیای خیالی میشوند دچار سوءتفاهم هستند. بسیاری از این بازیسازها به راهکارهای بزرگ و پرزرقوبرق مثل کتابهای تاریخی و جزئیات نبردهای سیاسی پرپیچوخم توسل میجویند، ولی اگر گروهها و افرادی که بازیکن با آنها تعامل برقرار میکند، کسلکننده و فاقد جذابیت داشته باشند، این همه تحقیق و زحمت به هیچجا نمیرسد.
تاریخ نباید در گذشته حبس بماند، بلکه باید جلوی چشم بازیکن اتفاق بیفتد. سیاست نباید در مجلس سنا اتفاق بیفتد، بلکه باید روی زندگی و طرز فکر تمام شخصیتهایی که در دنیای بازی ملاقات میکنید تاثیر بگذارد.
برای رسیدن به این مهم چند راه وجود دارد، ولی سیستم سه گروه رقیب یکی از بهترین راههاست. این سیستم باعث میشود که بازیهای سیاسی/تاریخی از صفحات کتابها خارج و وارد زندگی مردم شوند و شما هم این فرصت را پیدا میکنید تا از نزدیک تجربهیشان کنید.
سیستم سه گروه رقیب به شما اجازه میدهد وحشیگری لژیون و چشمهای همیشه مراقب هاوس را از نزدیک تجربه کنید؛ این سیستم اجازه میدهد که سخاوتمندی اردوگاه مرداب را بهعنوان فضیلت ببینید و از قدرت اردوگاه قدیمی بترسید. بهلطف این سیستم، این بازیها شما را در قلب حادثه قرار میدهند؛ برای همین همیشه این توصیه یادتان باشد: نشان دهید؛ نگویید.
https://azsan.ir/wp-content/uploads/2022/02/Gothic_Remake.jpg522822فربد آذسنhttps://azsan.ir/wp-content/uploads/2017/09/Logo-last-e1509967541666.pngفربد آذسن2022-02-28 15:39:572022-02-28 15:40:50چگونه میتوان در بازیها جوامع باورپذیر ساخت؟ با نگاهی به گوتیک و فالاوت نیو وگاس
بازیهای نقشآفرینی رومیزی موفق نشدند بهطور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آنها، یعنی بازیهای ویدئویی نقشآفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازیهای نقشآفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همهی این بازیها بهطور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشهی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقشآفرینی رومیزی سیاهچالهها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهرهی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازیهایی مثل دروازهی بالدور (Baldur’s Gate)، پلیناسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شبهای نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دیانددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) بهطور مستقیم و غیرمستقیم از بازیهای دیانددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دیانددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دیانددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.
«نه، من نمیخواهم در دنیایی بدون اژدهایان زندگی کنم، همانطور که نمیخواهم در دنیایی بدون جادو زندگی کنم، چون چنین دنیایی فاقد رمز و راز و در نتیجه، دنیایی فاقد ایمان است.»
رودهای نقره، دومین جلد از سهگانهی آیسویند دیل؛ اثر آر.ای. سالواتوره
فلسهایی چون فلز، بالهایی چون طوفان و نفسی از جنس مرگ.
اژدهایان جزو نمادینترین موجودات کل جهان فانتزی هستند، چه برسد به بازی نقشآفرینیای که اسمشان را یدک میکشد. دربارهی اژدهایان، بیشتر از هر هیولا و موجود دیگری در دیانددی محتوا نوشته شده است و مقولهی مربوط به آنها آنقدر گسترده است که میتوان یک سری مقالات جدا دربارهی اژدهایان دیانددی نوشت.
با توجه به اینکه رسم این سری مقالات بر این است که در هر مقاله یک مبحث بهطور کامل، هرچند خلاصه شرح داده شود، در این مطلب به تعدادی از دگرگونیهای اژدهایان در دنیای دیانددی نگاهی میاندازیم. با اینکه شاید تعداد این دگرگونیها زیاد به نظر برسد، ولی دقت داشته باشید که همچنان تعداد بهمراتب بیشتری مورد اشاره قرار نگرفتهاند.
تاریخچهی انتشار اژدهایان
اژدهایان برای اولین بار در اولین ویرایش دیانددی در سال ۱۹۷۴ حضور پیدا کردند و از همان ابتدا ۶ دگرگونی مختلف داشتند:
سفید
سیاه
سبز
آبی
قرمز
طلایی
در مکمل گریهاوک (Greyhawk) چند دگرگونی دیگر نیز اضافه شد:
برنجی
مسی
برنزی
نقرهای
همچنین در این مکمل اطلاعاتی دربارهی پادشاه اژدهایان خنثی (Neutral) و قانونمدار (Lawful) با نام باهاموت (Bahamut) پلاتینومی و ملکهی اژدهایان آشوبگرا (Chaotic) با نام تیامات (Tiamat) رنگی داده شد.
(توضیح مترجم: قانونمدار، خنثی و آشوبگرا نام سه گرایش اخلاقی است که جهتگیری اخلاقی شخصیتهای دنیای دیانددی را تعیین میکند.)
انواع مختلف اژدهایان که به آنها اشاره شد، تا سالها در فرهنگهای هیولاشناسی و مکملهای دیانددی حضور پیدا کردند، ولی بعداً انواع دیگری نیز به آنها اضافه شد. در کتاب دیوها (Fiend Folio)، انتشاریافته در سال ۱۹۸۱، این انواع جدید اضافه شدند:
اژدهای شرقی (Oriental Dragons)
اژدهای زمینی (Earth Dragon)
اژدهای دریایی (Sea Dragon)
اژدهای حلقهشده (Coiled Dragon)
اژدهای روحانی (Spirit Dragon)
اژدهای آسمانی (Celestial Dragon)
اژدهای کپور (Carp Dragon)
تصویری از اژدهای دریایی
در فرهنگ هیولاشناسی ۲ برای ویرایش نخست دیانددی انواع دیگری اضافه شد:
اژدهای ابری (Cloud Dragon)
اژدهای فیری (Faerie Dragon)
اژدهای سایه (Shadow Dragon)
دانشنامهی قوانین (Rules Cyclopedia)، انتشاریافته در سال ۱۹۹۱، اژدهایان جواهری را اضافه کرد. نام آنها به شرح زیر است:
اژدهای کریستالی (Crystal Dragon)
اژدهای یشمی (Jade Dragon)
اژدهای یاقوت کبود (Sapphire Dragon)
اژدهای یاقوت سرخ (Ruby Dragon)
اژدهای کهربایی (Amber Dragon)
در کتابهای دیگر نیز اژدهایان دیگری به فهرست اضافه شدند: از اژدهای خورشید و ماه گرفته تا اژدهای جیوهای و آدامانتیومی. بهطور خلاصه اگر مادهای در دنیا وجود دارد، احتمالاً در دنیای دیانددی اژدهایی بر پایهی آن ماده نیز وجود دارد.
برای نوشتن این مقاله، منبع اصلی من محتوای منتشرشده برای ویرایش پنجم دیانددی است، چون محدود کردن مقیاس مقاله به ویرایش پنجم علاوه بر قابلکنترل نگه داشتن تعداد اژدهایانی که قرار است به آنها بپردازیم، به من اجازه میدهد اژدهایانی را معرفی کنم که همچنان به درد بازیکنهای دیانددی میخورند.
تصویری از یک اژدها
ویژگیهای اصلی اژدهایان
همهی اژدهایان نقاط اشتراک یکسان ندارند، ولی بیشترشان یک سری ویژگی دارند که با انواع دیگر مشترک است. این ویژگیها همانهایی هستند که از یک اژدها انتظار دارید: موجود خزندهای که بدنش از فلس پوشیده شده، بال دارد، جثهاش درشت است، از هوش بالایی برخوردار است و میتواند حرف بزند.
اژدهایان میتوانند از دهان خود عنصر یا نیرویی را که به نوعشان ارتباط دارد خارج کنند.
اژدهایان بر این باورند که نسبت به بیشتر موجودات زندهی دیگر برتر هستند.
معمولاً هرچه سن اژدهایان بیشتر میشود، جثهیشان بزرگتر و قدرتشان بیشتر میشود و طول عمر آنها صدها سال است. باستانیترین اژدهایان معمولاً تجربهی زیادی در اجرای طلسمهای جادویی دارند.
جالبترین نکته دربارهی اژدهایان تفاوتهای بین انواع مختلفشان است، بنابراین اجازه دهید به این موضوع بپردازیم.
رایجترین خانوادهی اژدهایان، اژدهایان رنگی (Chromatic Dragons) و اژدهایان فلزی (Metallic Dragons) هستند. هرکدام از اژدهایان رنگی با یک رنگ و عنصر طبیعی خاص شناخته میشود و هرکدام از اژدهایان فلزی نیز با فلزی متفاوت شناخته میشود.
اژدهایان رنگی
بحث را با اژدهایان رنگی شروع میکنیم. در ادامه بعضی از آنها معرفی شدهاند:
اژدهای قرمز؛ عنصر مربوط به آن: آتش
اژدهای آبی؛ عنصر مربوط به آن: رعد و برق
اژدهای سبز؛ عنصر مربوط به آن: زهر
اژدهای سیاه؛ عنصر مربوط به آن: اسید
اژدهای سفید؛ عنصر مربوط به آن: یخ
همهی اژدهایان رنگی بهعنوان موجوداتی پلید شناخته میشوند و علاقهای به کمک به موجودات پستتر از خود ندارند. بزرگترین اژدهای رنگی، تیامات، اژدهای پنجسر پلید است.
تصویری از اژدهای پنجسر تیامات
اژدهایان قرمز
اژدهایان قرمز رایجترین نوع اژدها هستند، چون علاقهی زیادی دارند تا خزانهی گنجهای خود را بهطور دائم گسترش دهند و بسیار مادیگرا و خودبین هستند. همچنین آنها قادرند نفسی آتشین از دهان خود خارج کنند.
اژدهایان قرمز ترجیح میدهند لانهی خود را روی نواحی مرتفع – خصوصاً نواحی کوهستانی – بسازند و بهشدت نسبت به حفظ قلمروی خود حساساند، برای همین تمامی موجودات ساکن در ناحیه خواهند دانست که اژدهای قرمز لانهاش را نزدیک به آنها ساخته است. این اژدهایان بهطور خاص عاشق مکانهایی هستند که فعالیتهای آتشفشانی و زمینگرمایی در آنها جریان داشته باشد، چون چنین مکانهایی نهتنها به اژدها آرامش میدهند، بلکه از ورود افراد مزاحم نیز جلوگیری میکنند.
تصویری از یک اژدهای قرمز
وقتی اژدهای قرمز از لانهاش خارج میشود، معمولاً تمایل دارد بالای کوهی برود و طوری که انگار روی مسندی بلندپایه ایستاده، دنیا را زیر نظر بگیرد.
اژدهایان قرمز بر این باورند که تیامات آنها را برگزیده تا به نمایندگی از او به دنیا حکمفرمایی کنند؛ آنها اعتقاد دارند که همهی موجودات زنده تحت فرمان آنها قرار دارند و دائماً با اژدهایان قرمز دیگر برای دستیابی به ثروت و کنترل رقابت میکنند.
اژدهای قرمز معمولاً یک سری موجود انسانگونه را که از ارادهی قوی برخوردار نباشند، تحت کنترل میگیرد تا کارهای جزئیاش – مثل جاسوسی کردن و پیغام فرستادن – را انجام دهند. اگر خواستههای آنها برآورده نشود، ممکن است یک دهکده را به آتش بکشند.
اژدهایان قرمز به بیاعصاب بودن معروفاند و معمولاً موجوداتی که به این اژدهایان خدمت میکنند، همیشه در ترس از زندهزنده سوزانده شدن به سر میبرند.
همانطور که گفته شد، اژدهایان قرمز برای خزانهی گنجهای خود ارزش زیادی قائلاند و همیشه در تلاشاند تا آن را گسترش دهند. قوهی هوش و تمرکز آنها آنقدر بالاست که از موقعیت و ارزش مالی تکتک اشیاء داخل خزانهیشان باخبر هستند و حتی اگر یک سکه سر جایش نباشد، از کوره در میروند و تا دزدش را پیدا نکنند، آرام نمیگیرند.
بهطور کلی، اگر با اسماگ (Smaug) در هابیت آشنایی دارید، اژدهایان قرمز بسیار به او شبیه هستند.
تصویری از اسماگ، اژدهای رمان هابیت که اژدهایان قرمز دیانددی شباهت زیادی به آن دارند
اژدهایان آبی
بر فراز بیابانها، جلگههای خشک و باتلاقهای پر از صخره، اژدهایان آبی حکمفرمایی میکنند. اژدهایان آبی نیز مثل اژدهایان قرمز خودبیناند، به حفظ قلمروی خود حساساند و از مرض نارسیسیسم رنج میبرند. آنها لانههای خود را زیر زمین میسازند و با استفاده از صاعقهی خود صخرهها را حفر میکنند تا از دل آنها خانهای برای خود بسازند.
تصویری از یک اژدهای آبی
از خانهی خود، آنها به بیرون پرواز میکنند و هر از گاهی کاروانهایی را که مشغول رفتوآمد در زمینشان هستند غارت میکنند. گاهی هم به سکونتگاههای کوچک و دامهای اطراف لانهیشان دستبرد میزنند.
وقتی اژدهایان آبی مشغول شکار هستند، بدن خود را زیر شن فرو میبرند و به طعمهّهای از همهجا بیخبر شبیخون میزنند، ولی بههنگام مبارزه، آنها ترجیح میدهند فاصلهی خود را با دشمن حفظ کنند و از فاصلهی دور طوفانی از صاعقه را به سمت دشمن بفرستند و حتی اگر لازم باشد مبارزه را تا روزها طول بدهند.
اژدهایان آبی معمولاً افراد را گول میزنند تا تحت خدمت خود دربیاورند. هدفشان هم از این کار صرفاً ثابت کردن برتری خود است. برخلاف اژدهایان قرمز که بهطور خالص سنگدلاند، آنها بیشتر رفتاری تمسخرآمیز و فریبنده دارند و به خدمتگزاران خود پاداش زیادی میدهند.
اژدهایان آبی نیز خزانههای گنج دارند، ولی آنها علاقهی خاصی به جواهرات دارند، خصوصاً یاقوت کبود (Sapphire)، چون یاقوت کبود آبی است و آبی هم باوقارترین و زیباترین رنگهاست.
تصویری از یک اژدهای آبی
البته افراد کمی موفق میشوند لانهی اژدهایان آبی را ببینند، حتی شاید این افتخار نصیب باوفاترین خدمتگزارانشان نیز نشود. اگر هم گروهی از دشمنان به لانهی آنها تجاوز کنند، حاضرند تا کل لانه را روی سرشان خراب کنند.
اژدهایان سبز
در جنگلهای دنیا، اژدهایان سبز زندگی میکنند. اژدهایان سبز زیرکترین و خیانتکارترین اژدهایان هستند. اژدهایان سبز سکهها و جواهرات را انبار نمیکنند؛ چیزی که آنها برایش ارزش قائلند افرادی هستند که فاسد کردهاند.
قهرمان بهنام سرزمینی که از عرش به فرش سقوط کرده و به خدمتگزاری اژدهای سبز درآمده است، جزو باارزشترین متعلقات این نوع اژدهاست.
تصویری از یک اژدهای سبز
دروغگویی و نارو زدن جزو ویژگیهای جداییناپذیر اژدهایان سبز هستند و با اینکه این احتمال وجود دارد که این اژدهایان صرفاً ماجراجویی را که در حال پرسه زدن در جنگلشان هستند درسته قورت دهند، این احتمال نیز وجود دارد که رشوهای از ماجراجو دریافت کنند تا به او اجازهی گذری امن بدهند… و بعد او را درسته قورت دهند.
با این حال، اژدهایان سبز همیشه به دنبال افرادی هستند که بتوانند ارزشمند بودن خود را ثابت کنند. پس از یافتن چنین فردی، با توسل به عمیقترین خواستههای این افراد آنها را گول میزنند تا به خدمت خود دربیاورند.
آنها معمولاً لانهی خود را در قلب جنگل، داخل غاری که در دل یک صخره یا دامنهی تپه حفر شده میسازند. ناحیهی کنار لانهی آنها به هزارتویی از درختها و گیاهان تبدیل میشود و مهی غلیظ فضای اطراف آن را احاطه میکند.
تصویری از یک اژدهای سبز
با اینکه آنها ترجیح میدهند موجودات هوشمند را فریب دهند، ولی توانایی این را هم دارند تا هم موجودات انسانگونه و هم حیوانات را با نفس سمیشان بکشند.
به اژدهایان سبز هیچگاه نباید اعتماد کنید، خصوصاً اگر الف هستید. الفها طعمهی موردعلاقهی آنها هستند.
اژدهایان سیاه
اژدهایان سیاه پلیدترین و بیرحمترین نوع اژدها هستند. آنها خانهی خود را در مردابهای متراکم و گاهی هم ویرانههای قلمروهای پادشاهی سقوطکرده میسازند.
تصویری از یک اژدهای سیاه
عصارهی حیات اژدهای سیاه ترس، درد و وحشیگری است. این اژدها از مشاهدهی التماسهای طعمهاش پیش از قورت دادن او لذت میبرد. اژدهای سیاه میتواند با نفسش دشمنانش را آغشته به اسید سوزان کند.
برخلاف اژدهایان دیگر که فقط در صورتی به بقیهی اژدهایان حمله میکنند که برایشان تهدیدی ایجاد شود، اژدهایان سیاه تمام تلاششان را میکنند تا اژدهایان ضعیفتر را بکشند. البته اگر اژدهایی قویتر آنها را تهدید کند، بهسرعت لانهیشان را ترک خواهند کرد و دنبال خانهای جدید خواهند گشت.
نزدیک به اژدهایان سیاه، اغلب میتوان کوبولدها (Kobolds) و انسانهای خزندهنما (Lizard Folk) را پیدا کرد. این موجودات اژدهایان سیاه را میپرستند و هر طعمهای را که بتوانند گیر بیاورند، بهعنوان قربانی نزد آنها میآورند. اژدهایان سیاه به گنج هم علاقه دارند، ولی بهطور خاص به گنجهایی که از تمدنها و قلمروهای پادشاهی سقوطکرده به دست آمده باشند علاقه دارند. آنها به این گنجها به چشم مدرکی دال بر برتری خود نگاه میکنند؛ چون این گنجها به آنّها نشان میدهد عمرشان از بعضی تمدنها بیشتر بوده است.
تصویری از یک اژدهای سیاه
لانهی آنها معمولاً در غارهای سیلزده و آبگرفته ساخته میشود و پر از استخوانها و اجساد آغشته به اسید است.
اژدهایان سفید
در آخر میرسیم به اژدهایان سفید، کوچکترین و مهلکترین نوع بین اژدهایان رنگی.
اژدهایان سفید به سرما علاقه دارند و خانهیشان معمولاً در توندراهای قطبی یا کوهستانهای یخی واقع شده است. آنها حافظهی خوبی دارند، ولی معمولاً تنها عامل انگیزهبخش به آنها گرسنگی و طمع است و هیچ آمال و آرزوی بزرگی ندارند.
تصویری از یک اژدهای سفید
اژدهای سفید عمدتاً با استفاده از نفس یخیاش قربانیهایش را شکار میکند و اغلب با نفس یخی خود طعمههایش را منجمد میکند و آنها را در یخ یا برف میپوشاند تا بعداً آنها را بخورد.
این اژدها گاهی بزرگترین دشمنان خود را بهعنوان یادگاری نزد خود نگه میدارد و هر از گاهی به قصد لذت به جسد منجمدشدهیشان نگاه میکند.
اژدهای سفید به هرکس یا هرچیز که به لانهاش نزدیک شود حمله میکند. تنها موجوداتی که میتوانند به این اژدهایان خدمت کنند موجودات انسانگونهی باهوشی هستند که بتوانند بهنحوی خشمشان را خنثی کنند؛ یا شاید هم کوبولدهایی که به اژدها به چشم خدا نگاه میکنند و برایشان مهم نیست که گاهبهگاه بعضی از اعضایشان به دست این اژدها کشته شود.
البته سابقه داشته که بعضی موجودات قدرتمند، مثل غولهای یخی (Frost Giant) اژدهای سفید را شکست دهند و آن را مجبور کنند به آنها خدمت کند.
تصویری از یک اژدهای سفید
اژدهایان سفید هر گنجی را که آنها را یاد یخ بیندازد – مثل الماس – انبار میکنند و گنج آنها معمولاً از لایهی ضخیمی از یخ پوشیده شده است و ساعتها طول میکشد تا دزدها بتوانند این لایهی یخی ضخیم را از بین ببرند. حضور اژدهای سفید نیز به خودی خود باعث میشود این لایه بسیار سردتر از هوای بیرون باشد و برای همین بیرون آوردنش سختتر شود.
اژدهایان فلزی
همانطور که اشاره شد، اژدهایان فلزی یکی دیگر از خانوادههای رایج اژدهایان هستند. این اژدهایان عمدتاً موجودات شرافتمند و خوشقلبی هستند که شباهتهای زیادی با اژدهایان رنگی دارند، ولی برخلاف آنها، تعامل آنها با ماجراجویی که گذرش به آنها افتاده بهمراتب خوشایندتر است.
این اژدهایان نیز گنج جمع میکنند و خزانه دارند، ولی در کنارش آنها در دنیا به جستجوی یادگاریهای (Relic) بدون صاحبی نیز میپردازند که یا جالب هستند یا خطرناک. هدف آنها این است که از این یادگاریها برای محافظت موجودات دیگر در برابر آسیب استفاده کنند.
تصویری از اژدهایان فلزی
اگر کسی بتواند اژدهای فلزی را متقاعد کند که برای هدفی مثبت به این یادگاریها نیاز دارد، میتواند آن را از خزانهیشان بردارد.
یکی دیگر از ویژگیهای جالب اژدهایان فلزی این است که توانایی تغییر شکل به موجودی انسانگونه یا حیوانگونه را دارند و برای همین میتوانند بدون مشکل به جهان متمدن وارد شوند. البته برخی از اژدهایان فلزی از این قابلیت استفاده نمیکنند و ترجیح میدهند در انزوا باقی بمانند، ولی بسیاری از این اژدهایان تمایل دارند تا در شهرها گردش کنند و از فرهنگ و غذای موجودات متمدن بهره بجویند.
باهاموت، پادشاه اژدهایان فلزی، اغلب با ظاهری انسانی در دنیا پرسه میزند. او همراه با خود هفت قناری طلایی دارد که هرکدام یک اژدهای طلایی است که تغییر شکل داده است.
تصویری از باهاموت و هفت قناری طلایی
اژدهایان برنجی
اژدهایان برنجی (Brass Dragons) طرفدار نواحی گرم و شرجی هستند. از این نظر آنها با اژدهایان آبی سر ستیز دارند، چون این اژدهایان نیز به سکونت در نواحی مشابه علاقهمند هستند.
اژدهایان برنجی با فاصلهی زیاد حرافترین نوع اژدها هستند و با هر موجود هوشمندی که گذرش به گذر آنها بیفتد، سر صحبت باز خواهند کرد. اگر این اژدها به شخصی برخورد کند که سعی کند بدون حرف زدن با او از حضورش مرخص شود، آنقدر او را دنبال میکند تا او بالاخره حاضر به گفتگو شود. این مسئله آنقدر برای اژدهای برنجی اهمیت دارد که با نفس خود این شخص را به خواب فرو میبرد؛ وقتی او بیدار شود، میبیند که اژدهای برنجی او را زیر پیکرش گیر انداخته تا این دو بالاخره بتوانند حرف بزنند.
تصویری از یک اژدهای برنجی
اژدهایان برنجی دوست دارند با هدف کسب اطلاعات جدید حرف بزنند و گاهی هم در ازای در اختیار قرار دادن این اطلاعات، اشیاء قیمتی برای اضافه کردن به خزانهیشان دریافت میکنند. آنها اغلب دنبال آیتمهای جادوییای میروند که به آنها اجازه میدهد با موجودی جدید صحبت کنند: مثل چراغ جادوییای که داخل آن غولی گرفتار شده است.
اژدهایان برنجی قویترین عضو خانوادهی اژدهایان نیستند و اغلب برای حمایت دوجانبه با قبایل و سکونتگاههای نزدیک به خود اتحاد برقرار میکنند.
اژدهایان برنزی
برخلاف اژدهایان برنجی، اژدهایان برنزی (Bronze Dragons) علاقهی زیادی به حرف زدن ندارند. آنها اغلب در نواحی ساحلی زندگی میکنند و سر تصاحب قلمرو با اژدهایان آبی درگیر میشوند.
اژدهایان برنزی علاقهی زیادی به جنگاوری – از هر نوعش – دارند. آنها اغلب رهبری ارتشی را بر عهده میگیرند و برای هدفی والا و شرافتمندانه راهی جنگ میشوند.
اژدهای برنزی متحدی بسیار قدرتمند برای جناحی خوب است و میتواند حجم بزرگی از صاعقه و نیروهای جادویی را از دهان خود شلیک کند.
تصویری از یک اژدهای برنزی
اژدهای برنزی در ازای کمک کردن ممکن است مقدار کمی گنج درخواست کند، ولی اگر گروهی که به آن کمک کرده گنجی در اختیار نداشته باشند، حاضر است کتابهای نظامی قدیمی یا حتی شیئی تزئینی که یادگاری از اتحادشان است را هم بهعنوان دستمزد بپذیرد.
اژدهایان برنزی وقتی در حال نبرد نباشند، علاقه دارند تا نزدیک لانهیشان در ساحل رفتوآمد کشتیها را تماشا کنند. گاهی هم خود را به شکل دلفینها و مرغهای دریایی درمیآورند تا این صحنه را از نزدیک تماشا کنند.
تصویری از یک اژدهای برنزی
اژدهایان مسی
اژدهایان مسی (Copper Dragons) نسبت به همتایان خود متفاوت هستند، از این لحاظ که آنها معادل خوب اژدهایان سبز هستند. اژدهایان مسی به شوخی کردن و پرسیدن چیستان علاقه دارند و دوست دارند کسانی که با آنها تعامل برقرار میکنند نیز به این کارها تمایل داشته باشند.
اژدهای مسی، که عمدتاً بیآزار است، عموماً سعی دارد با جوک، داستانهای طنزآمیز یا شوخیهای هوشمندانه توجه مخاطب خود را جلب کند. کسانی که از این کارها خوششان نیاید، اژدهای مسی را آزردهخاطر میکنند. البته توجه نشان ندادن به این شوخیها به خشونت منجر نمیشود، ولی بهتر است در این زمینه با این اژدهایان همکاری کرد.
تصویری از یک اژدهای مسی
اژدهایان مسی به نقالها (Bards) علاقهی خاصی دارند و گاهی بخشی از لانهی خود را تا زمینهای مرتفع و نوک تپهها گسترش میدهند تا بتوانند نقالی را در آن قسمت جا دهند و به صدای موسیقی و هنر قصهگویی آنها گوش دهند.
خزانهی گنج اژدهای مسی عمدتاً از فلزها و سنگهای قیمتی تشکیل شده و یکی از خصوصیات اخلاقی معروف آنها این است که از گنج خود بهشدت محافظت میکنند.
اگر موجود دیگری نزد اژدها بیاید و دنبال شیء خاصی باشد، این احتمال وجود دارد که اژدهای مسی بگوید که آن را در اختیار ندارد و بهجایش جوینده را پی نخود سیاه بفرستد.
تصویری از یک اژدهای مسی
اژدهایان نقرهای
اژدهایان نقرهای (Silver Dragons) با فاصلهی زیاد دوستانهترین رفتار را بین اژدهایان دارند. آنها فعالانه تلاش میکنند تا با همه نوع موجود انسانگونه حرف بزنند و رابطهی دوستی برقرار کنند.
تصویری از یک اژدهای نقرهای
اژدهایان نقرهای در زندگی خود پایبند به اخلاقیات هستند و برای همین کارهای خوب انجام میدهند و از آسیب زدن به دیگران پرهیز میکنند. آنها تا حد امکان سعی میکنند درگیر مبارزه نشوند، ولی اگر لازم باشد، از نفس سرد و فلجکنندهی خود استفاده میکنند تا دشمنان را مهار کنند.
یکی دیگر از ویژگیهای منحصربفرد اژدهایان نقرهای این است که با هم متحد میشوند و طایفهای به وجود میآورند که یادآور مفهوم خانواده است. هرچند که اتحاد آنها نسبتاً گسسته و شُل است و بسیاری از اژدهایان نقرهای برای مدت طولانی قلمروی اژدهایان را ترک میکنند تا با شکلی انسانگونه بین موجودات غیراژدها زندگی کنند.
گاهی پیش میآید که اژدهایان نقرهای سالها در حالت انسانگونه باقی بمانند، روابط دوستانه و رمانتیک تشکیل دهند و حتی به کسانی که اعتماد زیادی به آنها دارند، شکل واقعی خود را نشان دهند.
در نهایت آنها دوستان و آشنایان انسانگونهی خود را بهمدت چند سال ترک میکنند، گذر زمان از دستشان در میرود و وقتی برمیگردند، میبینند که دوستان و آشنایشان درگذشتهاند.
تصویری از یک اژدهای نقرهای
اژدهایان نقرهای اغلب با اژدهایان قرمز درگیر میشوند، چون هردو اژدها علاقه دارند تا لانهی خود را در نواحی کوهستانی و مرتفع تشکیل دهند و فلسفهیشان دربارهی زندگی نیز زمین تا آسمان با یکدیگر فرق دارد.
لانهی این موجودات اغلب از یادگاریهای تاریخی، سکهها، آثار هنری، جواهرات و حتی تاجوتختهای پادشاهی پر شده است.
اژدهایان طلایی
در آخر میرسیم به اژدهایان طلایی (Gold Dragon)، قدرتمندترین گونه بین اژدهایان فلزی. این اژدهایان بیشتر از هر اژدهای دیگری دغدغهی یافتن پلیدی و نابود کردن آن را دارند. آنها این کار را در حالت انسانگونهی خود انجام میدهند و بعد شکل واقعی خود را برملا میکنند.
تصویری از یک اژدهای طلایی
آنها اساساً معادل پالادینها (Paladin) در دنیای اژدهایان هستند و حتی ترجیح میدهند تا شرورها را به قانون تحویل دهند تا اینکه خودشان آنها را نابود کنند.
اگر لازم نباشد، اژدهایان طلایی درگیر مبارزه نمیشوند و حتی موجودات زنده را بهعنوان غذا نمیخورند. اما در مبارزه، قدرت آنها با اژدهایان قرمز برابری میکند و قادرند هم آتش و هم گازی تضعیفکننده را از دهان خود خارج کنند.
برخلاف اژدهایان دیگر، اژدهایان طلایی برای خود ساختار اجتماعی سفتوسخت تعیین میکنند و یک اژدها بهعنوان رهبر برگزیده میشود. این رهبر لزوماً به اژدهایان طلایی فرمان صادر نمیکند، چون اژدهایان طلایی بهتنهایی قادرند کار درست را انجام دهند، ولی این رهبرها بهعنوان داناترین اژدهای طلایی شناخته میشوند و به هرکس که مشاوره نیاز داشته باشد، مشاوره ارائه میدهند.
تصویری از یک اژدهای طلایی در حال گفتگو با یک ماجراجو
اژدهایان طلایی در زمینهی ناحیهی جغرافیایی موردعلاقهیشان برای تاسیس لانه ترجیح خاصی ندارند، ولی معمولاً ترجیح میدهند این ناحیه مکانی دورافتاده باشد، چون آنها هم مثل بیشتر اژدهایان برای حریم خصوصی خود ارزش زیادی قائل هستند.
همانطور که در ابتدای متن اشاره کردم، تعداد دگرگونیّها و انوع اژدهایان بهمراتب بیشتر از انواعی است که در این مطلب معرفی شد، ولی این اژدهایان جزو رایجترین و محبوبترین انواع هستند و همهیشان در ویرایش پنجم فرهنگ هیولاشناسی مورد اشاره قرار گرفتهاند.
جای تعجبی ندارد که اژدهایان «سیاهچالهها و اژدهایان» تا این حد گسترده هستند و بخش مهمی از دنیاسازی آن به حساب میآیند.
با اینکه قرار دادن یک اژدهای قرمز سر راه بازیکنان – بهعنوان دشمنی که مبارزه با آن هیجانانگیز است – کار راحتی است، اکولوژی و فلسفهی خاص اژدهایان باعث شده که به یکی از جنبههای جالب هر دنیای فانتزیای تبدیل شوند که در آن وجود دارند. با اینکه همهی اژدهایان فلس، بال و نفسی جادویی دارند، در نهایت ماهیتشان بسیار گسترده است و در این مقاله سعی بر این بود که حق مطلب دربارهی راههای مختلفی که دیانددی برای تنوع بخشیدن به اژدهایان استفاده کرده ادا شود.
آخرین دیدگاهها
(Ad Hominem – Abusive) | مغلطه به زبان آدمیزاد (۵)