بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

«هر نظاره‌گر از صمیم قلب به این باور دارد که نزدیک‌ترین تجسم به ایده‌آل شکوه مادرِ بزرگ،  شخصِ خودش است. بقیه همه مدعیانی هستند که باید نابود شوند، چون هر لحظه که نظاره‌گری دیگر به حیات خود ادامه می‌دهد، توهینی به مادرِ بزرگ است. برای یک نظاره‌گر، بزرگ‌ترین راه برای ثابت کردن ایمانش کشتن و قلع‌وقمع کردن است.»

کتاب اربابان دیوانگی، یکی از مکمل‌های ویرایش ۳.۵ سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

فرض کنید در جستجوی گنج، در حال خرامیدن در سیاه‌چاله‌ای هستید و ناگهان در گوشه‌ای از سیاه‌چاله با حجم بزرگی از گوشت مواجه می‌شوید که یک چشم بزرگ در وسط آن و نزدیک ده‌دوازده‌تا چشم کوچک‌تر روی شاخک‌های کنار آن قرار دارند و همه‌یشان به شما زل زده‌اند. در این موقعیت شما با یک نظاره‌گر (Beholder) روبرو شده‌اید، موجودی بیگانه، باهوش و بسیار متخاصم که مصمم است تا نابودی شما را نظاره کند و از توانایی نابود کردن شما نیز برخوردار است.

با این‌که نظاره‌گر نمادین‌ترین هیولا در دنیای سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان نیست (این افتخار طبعاً به اژدهایان تعلق دارد)، ولی تصویر نظاره‌گرها به‌نوعی با دی‌انددی برابر شده است و جزو معدود جانورانی است که جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) اجازه‌ی استفاده‌ی آزادانه از آن را به بقیه نمی‌دهد.

نظاره‌گرها جزو قدیمی‌ترین موجودات در تاریخچه‌ی انتشار دی‌انددی هستند و جزو اولین هیولاهایی بودند که از پایه‌واساس برای دی‌انددی خلق شدند و از منبعی دیگر قرض گرفته نشده یا بازسازی نشده بودند.

در این مطلب در ابتدا به تاریخچه‌ی انتشار نظاره‌گرها می‌پردازم و بعد توضیح می‌دهم که چرا در دنیای دی‌انددی آن‌ها به‌عنوان موجوداتی وحشتناک شناخته می‌شوند.

تاریخچه‌ی انتشار نظاره‌گران

نظاره‌گران در مکمل گری‌هاوک (Greyhawk) برای دی‌انددی اصلی – انتشاریافته در سال ۱۹۷۵، یعنی یک سال پس از انتشار بازی اصلی – به این دنیا معرفی شدند. با این‌که گری گایگکس (Gary Gygax) نظاره‌گران را با جزئیات برای مکمل توصیف کرد، خالق اولیه‌ی آن‌ها تری کونتز (Terry Kuntz) برادر راب کونتز (Rob Kuntz) بود.

نظاره‌گر به‌قدری اهمیت داشت که روی جلد مکمل گری‌هاوک به تصویر کشیده شده بود:

Beholders 00002 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از جلد مکمل گری‌هاوک، در حالی‌که طرح اولیه‌ای از نظاره‌گر نیز در کنار جنگجو روی آن درج شده

همچنین تصویر نظاره‌گرها روی جلد چکیده‌نامه‌ی هیولاها (Monstrous Compendium) برای ویرایش دوم ای‌دی‌انددی:

Beholders 00003 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

و ویرایش پنجم فرهنگ هیولاشناسی (Monster Manual):

Beholders 00004 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

درج شده است. در ادامه نظاره‌گرها در همه‌ی ویرایش‌های ای‌دی‌انددی (AD&D) حضور پیدا کردند و در کنارشان دگرگونی‌های زیادی از نظاره‌گرها در فرهنگ‌های هیولاشناسی و مکمل‌های دیگر معرفی شدند. نظاره‌گرها در ماجراجویی‌های فضایی زمینه‌ی اسپل‌جمر (Spelljammer) حضور پررنگی دارند، ولی صحبت درباره‌ی این موضوع را به بعد موکول می‌کنیم.

ماژول‌ها یا ماجراجویی‌های بسیاری با حضور نظاره‌گرها نوشته شده‌اند. گاهی نقش آن‌ها صرفاً مانعی سر راه ماجراجو است (هرچند مانعی قدرتمند)، گاهی هم نقش شرور اصلی را ایفا می‌کنند.

Beholders 00005 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از جلد ماژول «چشم درد»، با حضور نظاره‌گرها

بدون‌شک بزرگ‌ترین منبع اطلاعات درباره‌ی نظاره‌گرها کتاب «من، مستبد» (I, Tyrant) است. این کتاب برای ویرایش دوم دی‌انددی در سال ۱۹۹۶ نوشته شده و ۹۳ صفحه از آن به‌کل به این موجودات اختصاص داده شده است و در آن درباره‌ی بیولوژی، عادت‌های غذایی، دگرگونی‌ها، تاریخچه، جوامع، شهرها و روان‌شناسی‌شان توضیح داده شده است.

Beholders 00006 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از جلد ماژول «من، مستبد»

البته برای حفظ یک‌پارچگی این مقاله با مقاله‌ی قبلی درباره‌ی آبولث‌ها، و همچنین به‌روز نگه داشتن اطلاعات، در این مقاله هم منبع اصلی من یکی از فصل‌های کتاب مکمل «اربابان دیوانگی» (Lords of Madness) است که در سال ۲۰۰۵ برای ویرایش ۳.۵ دی‌انددی نوشته شده است.

ویژگی‌های اصلی نظاره‌گرها

یک نظاره‌گر معمولی جثه‌ی بسیار بزرگی دارد و عرض بدنش به ۲.۵ متر می‌رسد، هرچند ممکن است از این اندازه بزرگ‌تر یا کوچک‌تر باشد. وزن نظاره‌گر بین ۱۸۰۰ کیلوگرم تا ۲۲۰۰ کیلوگرم متغیر است.

Beholders 00007 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر

پوستی که بیشتر بدن نظاره‌گر را پوشانده به اندازه‌ی فلز قوی است و رنگ آن از هر نظاره‌گر به نظاره‌گر دیگر متفاوت است. هر نظاره‌گر دهانی عریض دارد که پر از دندان‌های دراز و تیز و زبانی حساس برای لمس کردن اشیاء است. به‌طور کلی نظاره‌گرها نمی‌توانند به‌خوبی انسان اشیاء را لمس یا حس کنند، چون حس لامسه‌یشان فقط در زبان‌شان وجود دارد و در دیگر بخش‌های بدن تقریباً غیرفعال است. آن‌ها حس چشایی ندارند و از راه هزاران روزنه‌ی کوچک روی پوست‌شان بو را استشمام می‌کنند. با این حال، قوه‌ی شنوایی آن‌ها نسبتاً خوب است و قوه‌ی بینایی‌شان هم – همان‌طور که احتمالاً می‌توانید حدس بزنید – فوق‌العاده است.

نظاره‌گر چشمی بزرگ در وسط بدنش دارد و تعدادی چشم کوچک‌تر نیز روی شاخک‌های دور بدنش – که به آن وصل شده‌اند – قرار دارند. تعداد این شاخک‌ها معمولاً ده‌تاست. چشم نظاره‌گر به‌جای این‌که نرم و اسفنجی باشد، به‌طور قابل‌توجهی سفت و محکم است و از این لحاظ با سنگ قابل‌مقایسه است.

Beholders 00008 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر و چشم وسطش

نظاره‌گر به کمک چشم‌های پرتعدادش محیط اطرافش را همیشه و از همه‌ی جهات زیر نظر دارد، حتی در تاریکی. قوه‌ی بینایی نظاره‌گر آنقدر قوی است که می‌تواند از فاصله‌ی ۳۰ متری تعداد پاهای پشه را بشمارد.

قسمت داخلی بدن نظاره‌گرها ترکیب درهم‌فرورفته‌ای از لوله‌ها، کیسه‌ها، مجراهای مارپیچ و اندام‌های دیگری است که از درک انسان خارج‌اند.

Beholders 00009 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از قسمت داخلی آناتومی نظاره‌گرها

هیچ اندام تکی‌ای وظیفه‌ی شناور نگه داشتن نظاره‌گرها را روی هوا بر عهده ندارد، بلکه همه‌ی اندام داخل بدن آن‌ها به‌طور طبیعی شناور هستند و اگر هرکدام‌شان از بدن نظاره‌گر خارج شود، تا دوازده ساعت خاصیت شناور بودنش را حفظ می‌کند. این شناور بودن غیرقابل‌توضیح است، چون از قرار معلوم هیچ‌کدام از اندام نظاره‌گر به جز شش‌ها حاوی مقدار قابل‌توجهی هوا یا گازهای طبیعی نیستند. نظاره‌گر از راه خارج کردن هوا از هزاران روزنه‌ی داخل بدنش در محیط حرکت می‌کند.

اسکلت‌بندی نظاره‌گرها صرفاً شامل یک جمجمه‌ی بزرگ است، ولی جنس این جمجمه تقریباً با جنس پوستش یکسان است، یعنی سفت، انعطاف‌ناپذیر و به‌شدت سبک است. سیستم گوارشی نظاره‌گر غذا را در شکم این موجود به مایع تبدیل می‌کند و سپس بقایای مایع غذا را به داخل شش‌های نظاره‌گر پمپاژ می‌کند. داخل شش‌ها این مایع با هوا ترکیب می‌شود و از ترکیب آن‌ها مایعی کف‌مانند و صورتی به وجود می‌آید.

این مایع از راه هزاران رگ کوچک به اعضای دیگر بدن پمپاژ می‌شود. بدن نظاره‌گر تمام مواد غذایی مفید را از این مایع استخراج می‌کند و سپس مایع باقی‌مانده به دهان نظاره‌گر برمی‌گردد. نظاره‌گر یا این مایع را با زور به بیرون تف می‌کند، یا به صورت رایج‌تر، مایع در منظره‌ای چندش‌آور، قطره‌قطره از گوشه‌ی دهانش به پایین می‌چکد.

Beholders 00010 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر

شیوه‌ی تولید مثل نظاره‌گرها

نظاره‌گرها فاقد جنسیت هستند و معمولاً فقط یک بار در طول عمرشان تولید مثل می‌کنند؛ اغلب در ۴۰ سال اول زندگی‌شان. رحم این موجود زیر قسمت پشتی زبانش واقع شده. نظاره‌گر به مدت شش ماه ۱۲ نظاره‌گر کوچک را در رحمش حمل می‌کند و سپس آن‌ها را به دنیا می‌آورد.

در این مقطع رحم نظاره‌گر آنقدر متورم می‌شود که به او اجازه‌ی غذا خوردن نمی‌دهد و نظاره‌گر تا موعد تولد فرزندانش در سکونت‌گاهش مخفی می‌ماند. در طی پروسه‌ی تولد، رحم نظاره‌گر با حالت استفراغ از دهانش خارج می‌شود و با گاز زدن جدا می‌شود. این رحم در هوا شناور می‌ماند تا این‌که نظاره‌گرهای نوزاد با دندان‌هایشان حجم گوشتی را بجوند و خود را از آن خارج کنند.

نظاره‌گر والد هر نظاره‌گر نوزادی را که به‌قدر کافی به خودش شباهت نداشته باشد به‌سرعت می‌بلعد و چند ساعت بعد بقیه‌ی نوزادها به‌زور از سکونت‌گاه بیرون رانده می‌شوند تا خودشان غذای خود را تهیه کنند.

Beholders 00011 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر نوزاد

پرتوهای جادویی نظاره‌گرها

قابل‌توجه‌ترین ویژگی نظاره‌گرها پرتوهای انرژی جادویی است که قادرند از چشم‌های متعددشان خارج کنند. یک نظاره‌گر قادر است از راه  نگاه کردن به سرچشمه‌های جادویی مختلف (مثل طلسم‌های جادویی، موجودات جادویی، اشیاء جادویی، کتاب‌های جادویی یا حتی پرتوهای جادویی ساطع‌شده از چشم‌های خودشان)، انرژی جادویی‌شان را به خود جذب کند.

آن‌ها در طی این پروسه انرژی جادویی بسیار اندکی را از خود خارج می‌کنند و اگر برای مدتی طولانی به سرچشمه‌ای یکسان نگاه کنند، نسبت به آن مقاوم می‌شوند. برای همین بسیاری از نظاره‌گرها در طول زمان مقدار بسیار زیادی از اشیاء و کتاب‌های جادویی را نزد خود انبار می‌کنند.

هرکدام از چشم‌های آن‌ها دارای قابلیت جادویی متفاوت است که نظاره‌گر می‌تواند در قالب پرتو آن را به بیرون شلیک کند. چشم وسطی نظاره‌گر اغلب یک میدان ضدجادویی جلوی خود ایجاد می‌کند که اثر جادو را کاهش می‌دهد، من‌جمله پرتویی که از چشم‌های خودش شلیک می‌شود. با این حال، نظاره‌گر همچنان می‌تواند از دندان‌های تیز و دهان بزرگش برای مبارزه استفاده کند.

Beholders 00012 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر در حال شلیک کردن پرتوهای انرژی

چشم‌های کوچک اثرات متفاوتی به جا می‌گذارند، ولی بعضی از این اثرها قابلیت‌های قدرتمندی هستند، مثل فلج کردن (Paralyzation)، میخکوب کردن (Petrification)،‌ تجزیه کردن (Disintegration) یا مستقیماً کشتن هدف.

از دیگر قابلیت‌هایی که به‌اندازه‌ی موارد مذکور قدرتمند نیستند، ولی همچنان خطرناک به حساب می‌آیند می‌توان به به خواب فرو بردن، کند کردن حرکت و وادار کردن افراد به آسیب زدن به یارانشان اشاره کرد.

تا موقعی‌که نظاره‌گر در مغزش قدرت جادویی ذخیره داشته باشد و چشم‌هایش در حال کار کردن باشند، می‌تواند قربانی‌ها را با قابلیت‌های مختلف به رگبار ببندد، تا این‌که دیگر برای او تهدیدی به حساب نیایند.

در مقایسه با آبولث‌ها، که از ازل وجود داشته‌اند و عملاً جاودان به حساب می‌آیند، نظاره‌گرها نسبتاً عمر کوتاهی دارند.  نظاره‌گر نوزاد پس از چند ماه نظاره بر جادو، به قابلیت شلیک پرتو دست پیدا می‌کند. اگر نظاره‌گر در ناحیه‌ای به دنیا بیاید که در آن جادو کمرنگ است، ممکن است این مدت زمان تا یک سال ادامه پیدا کند.

Beholders 00013 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر

نظاره‌گر در عرض دو سال به بلوغ می‌رسد و از آن مقطع به بعد دیگر رشد زیادی نخواهد کرد. وقتی نظاره‌گر به صد سالگی برسد و تا آن موقع کسی او را نکشته باشد، شاخک‌های چشم‌هایش به‌تدریج خشکیده می‌شوند و قدرت خود را از دست می‌دهند. به‌ندرت پیش می‌آید که یک نظاره‌گر از سن ۱۲۰ سال بیشتر عمر کند.

البته در دنیایی جادویی که در آن این موجود توانایی ذخیره کردن جادو و نظاره کردن بر آن را دارد، مواردی گزارش شده که در آن نظاره‌گر با استفاده از جادو موفق شده طول عمر خود را از حد معمول بیشتر کند؛ در بعضی موارد تا چند صد سال.

Beholders 00014 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر

با این‌که رشد نظاره‌گرها از جایی به بعد کند می‌شود، ولی هیچ‌وقت به‌طور کامل متوقف نمی‌شود. بنابراین گاهی ممکن است قطر آن‌ها به ۶ متر هم برسد.

دگرگونی‌های نظاره‌گرها

گاهی ممکن است نوع دیگری از نظاره‌گر به دنیا بیاید که گوی کهن (Elder Orb) نام دارد و عملاً عمر جاودانه دارد. اگر گوی کهن به دست ماجراجویان یا بر اثر بیماری کشته نشود، خودش به مرگ طبیعی نمی‌میرد و همیشه سلامت هوشی و عقلی خود را حفظ خواهد کرد. بنابراین گوی‌های کهن دشمنانی بسیار خطرناک به شمار می‌آیند.

Beholders 00015 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک گوی کهن

یکی از دگرگونی‌های رایج‌تر و کم‌خطرتر نظاره‌گرها گاوث‌ها (Gauth) هستند. گاوث‌ها از لحاظ جثه نصف نظاره‌گرهای معمولی هستند و به قدرت پرتوهای چشمی مرگبار نظاره‌گرها مجهز نیستند.

Beholders 00016 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک گاوث

دیوانگی نظاره‌گرها

تا اینجا متوجه شدیم نظاره‌گرها موجوداتی بزرگ، باهوش، شناور و با قدرت جادویی بالا هستند. سوال اینجاست که چه عاملی مانع این شده که به نژاد غالب تبدیل شوند؟

جواب این سوال این است که نظاره‌گرها عمدتاً دیوانه‌اند. با این حال به جای این‌که غرق در آشوب شوند، این دیوانگی باعث ایجاد الگوی رفتاری یکسانی در آن‌ها شده است: دوران انزوا و سپس دوران نفرت از بقیه‌ی موجودات، خصوصاً بقیه‌ی نظاره‌گرها.

Beholders 00017 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر در کمین یک ماجراجو

هر نظاره‌گر فکر می‌کند که بزرگ‌ترین و بهترین نمونه از گونه‌ی خود است و هروقت که چشمش به نظاره‌گری دیگر می‌افتد، غرق در خشمی جنون‌آمیز می‌شود و در صدد این برمی‌آید تا نظاره‌گر رقیب را بکشد.

اگر نظاره‌گر به کمین نظاره‌گر دیگر نشسته باشد، این مبارزه‌ی یک‌طرفه در مدت زمانی کوتاه به پایان خواهد رسید. ولی اگر دو نظاره‌گر در شرایطی یکسان با هم روبرو شوند، میدان ضدجادوی ساطع‌شده از هردویشان، مبارزه بین آن‌ها را به اتفاقی پرزدوخورد و وحشیانه تبدیل می‌کند که در طی آن، نظاره‌گرها با دندان‌های تیزشان بافت‌های گوشتی یکدیگر را از هم می‌درند.

Beholders 00018 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک سری ماجراجو در حال مبارزه با یک نظاره‌گر

با این حال همه‌ی جوامع اعضای مطرودشده‌ی خاص خود را دارند و نظاره‌گرها نیز از این قاعده مستنثی نیستند. بین نظاره‌گرها اعضای طردشده عاقل‌ترین‌شان هستند. این اعضای طردشده در زیر شهرها سکونت‌گاه‌هایی تاسیس می‌کنند تا با استفاده از هوش و قابلیت جادویی‌‌شان برای نفوذ به ذهن انسان‌ها و موجودات انسان‌مانند، تشکیلات و فرقه‌های مخفی به وجود بیاورند.

در بیشتر مواقع، اعضای این تشکیلات هیچ ایده‌ای ندارند که یک نظاره‌گر در راس تشکیلات قرار دارد، چون این موجود برای مدیریت تشکیلات از یک سری نماینده استفاده می‌کند.

با این حال، گاهی‌اوقات اعضا از حضور نظاره‌گر در راس تشکیلات خبر دارند و در واقع او را پرستش می‌کنند. در این حالت با فرقه‌ی پیروان نظاره‌گرها طرف هستیم. گاهی اوقات اعضای دیوانه‌ی این فرقه‌ها چشم‌های خود را از کاسه درمی‌آورند یا روی پیشانی خود سوراخی ایجاد می‌کنند و در طی تشریفاتی تاریک چشم یک نظاره‌گر را داخل حدقه یا پیشانی خود قرار می‌دهند.

Beholders 00019 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یکی از پیروان فرقه‌ی نظاره‌گرها

از این نگران‌کننده‌تر، می‌توان به وجود کندوی نظاره‌گرها (Beholder Hives) اشاره کرد. کندوی نظاره‌گرها به تجمعی از نظاره‌گرها گفته می‌شود که نوع خاصی از نظاره‌گر به نام مادر کندو (Hive Mother) به آن حکم‌فرمایی می‌کند. مادر کندو از قابلیت جادویی برای سلطه یافتن بر بقیه‌ی نظاره‌گرها و کنترل کردنشان برخوردار است.

مادران کندو بر این باورند که دلیل وجود داشتنشان برقراری اتحاد بین اعضای گونه‌ی نظاره‌گرهاست و هدف‌شان از ساختن کندوها این است که فرداروزی به دنیا حکم‌فرمایی کنند. مشخصاً کندوی نظاره‌گرها تهدیدی جدی به حساب می‌آید، ولی کار ماجراجوها هم سر و کله زدن با تهدیدهای جدی است.

بسته به این‌که موقعیت مکانی و اهداف یک نظاره‌گر چه باشد، آن‌ها ممکن است از تعدادی موجود دیگر به‌عنوان نوچه‌ی خود برای رسیدن به اهداف مختلف استفاده کنند. روش آن‌ها برای این کار کنترل ذهن آن‌هاست.

نظاره‌گرهایی که در یک شهر فعالیت کنند، نوچه‌های خود را به‌عنوان جاسوس، قاتل یا نماینده‌های خود در موقعیت‌های اجتماعی به کار می‌گیرند. نظاره‌گرهایی که در سکونت‌گاهی دورافتاده ساکن‌اند، ممکن است نوچه‌های خود را در جستجوی اشیاء جادویی – یا یافتن نوچه‌های دیگر – به مکان‌های دوردست بفرستند.

Beholders 00020 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از تعدادی ماجراجو در مواجهه با یک نظاره‌گر

با این حال، تقریباً همه‌ی نظاره‌گرها از نوچه‌های مختلف به‌عنوان نگهبان سکونت‌گاه خود استفاده می‌کنند، از هیولاها و حیوان‌های مختلف گرفته تا ماجراجوها و راهزن‌های پرسه‌زن.

یکی از قوانین نانوشته در دی‌انددی این است که هرچه یک موجود قدرتمندتر و باهوش‌تر باشد، موجودات کمتری را برای محافظت از خود خواهد داشت. نظاره‌گرها شاید به‌اندازه‌ی اژدهایان باشکوه و به‌اندازه‌ی تاراسک‌ها (Tarrasque) ب وحشتناک نباشند، ولی بدون‌شک یکی از هیولاهای محبوب بین طرفداران دی‌انددی هستند. نظاره‌گرها جزو موجوداتی هستند که به‌طور انحصاری متعلق به دی‌انددی هستند و حتی در فیلم ناکام سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان نیز حضور به عمل رساندند.

Beholders 00021 - نظاره‌گرها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت سوم)

تصویری از یک نظاره‌گر در فیلم سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

این سری مقالات فقط روی موجودات قدرتمند در دی‌انددی تمرکز نخواهد کرد، ولی در این مورد خاص نمی‌توانستم از معرفی توپ‌های شناور دیوانه‌ای که از راه چشم‌هایشان جادو را به خود جذب می‌کنند و پرتوهای تجزیه‌کننده از خود ساطع می‌کنند بگذرم.

منبع: Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

دولینگو اپ و وبسایت یادگیری زبان رایگان است که چند سالی می‌شود سر و صدای زیادی به پا کرده است و نزدیک به ۵۰۰ میلیون کاربر دارد. ایده‌ی پشت دولینگو آموزش زبان از طریق روش‌های بازی‌وارسازی (Gamification) است، یعنی توسل به عناصر به‌کار رفته در بازی‌های ویدئویی (مثل نوار سلامتی، کسب تجربه (XP)، فروشگاه خرید جنس، ترازگیری، باز کردن مراحل جدید و…) برای ایجاد حس پیشرفت در یادگیری زبان و تبدیل کردن آن به تجربه‌ای مفرح و انگیزه‌بخش. همچنین دولینگو از روش یادگیری زبان مبدا به مقصد استفاده می‌کند؛ یعنی برای استفاده از آن باید حداقل انگلیسی را کامل بلد باشید و این موضوع باعث شده که برای بسیاری از ایرانی‌هایی که می‌خواهند زبان انگلیسی را یاد بگیرند غیرقابل‌استفاده باشد، چون زبان فارسی، چه به‌عنوان زبان مبدا و چه زبان مقصد در حال حاضر در دولینگو موجود نیست.

یکی دیگر از وعده‌های دولینگو این است که برای جواب گرفتن از آن نیازی نیست ساعات طولانی را پای آن صرف کنید. دولینگو نکات یادگیری زبان را به بخش‌های کوچک تبدیل کرده که با ده بیست دقیقه تمرین در روز – مثلاً وسط ساعت استراحت‌تان – یاد خواهید گرفت. اگر این روند ده بیست دقیقه تمرین در روز را به مدت یکی دو سال ادامه دهید، الکی الکی یک زبان جدید یاد خواهید گرفت! یا حداقل این چیزی است که وعده داده می‌شود.

ایده‌ی پشت دولینگو بسیار وسوسه‌برانگیز به نظر می‌رسد، ولی سوال اینجاست فراتر از وعده و وعید و تبلیغات، آیا این اپ/وبسایت برای یادگیری زبان واقعاً موثر است؟ به‌عنوان کسی که بین سیصد تا چهارصد ساعت وقت صرف دولینگو کرده، لازم دیدم تا با توسل به تجربه‌ی شخصی، یک سری حقایق را درباره‌ی دولینگو بیان کنم تا اگر می‌خواهید سراغ آن بروید، پیش‌فرض‌های درستی نسبت به آن داشته باشید. همچنین من قبلاً از روش‌های دیگری برای یادگیری زبان استفاده کرده‌ام که در ادامه میزان کارآمد بودن آن‌ها را با دولینگو مقایسه خواهم کرد. جا دارد تاکید کنم که این تحلیل و بررسی تا حد زیادی بر پایه‌ی تجربه‌ی شخصی بنا شده، چون در نظرم این مفیدترین راه برای شناساندن دولینگو و بیان ضعف‌ها و نقاط قوت آن به کسی است که به‌تازگی می‌خواهد تجربه‌اش کند.

سفر شخصی من با دولینگو برای یادگیری زبان اسپانیایی

در تاریخ ۱۴ فروردین ۱۳۹۹، به‌قصد شوخی‌ای که بیان آن از حوصله‌ی این مطلب خارج است، من شروع به یادگیری زبان اسپانیایی در نسخه‌ی دسکتاپ دولینگو کردم (می‌گویم دسکتاپ، چون نسخه‌ی دسکتاپ و اپ با هم فرق دارند)، زبانی که تا قبل از دولینگو اطلاعاتم درباره‌اش تقریباً صفر بود و هیچ نیاز کابردی هم به آن نداشتم و ندارم و غیر از دولینگو از منبع دیگری برای یادگیری آن استفاده نکردم. در تاریخ ۸ بهمن ۱۴۰۰، یعنی ۶۶۷ روز پیاپی پس از تاریخ ذکرشده کورس اسپانیایی دولینگو را تمام کردم و دولینگو نیز با این پیام به من تبریک گفت:

Spanish - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

شما درخت مهارت زبان اسپانیایی را فتح کردید! اولاً شما فوق‌العاده‌اید!‌ شما درخت مهارت اسپانیایی را تمام کردید! دوماً دوست داریم از صمیم قلب از شما بابت مشارکت طولانی‌مدت‌تان در دولینگو تشکر کنیم. بنابراین برای نشان دادن قدردانی‌مان از شما این جام ویژه را تقدیم شما می‌کنیم.

گرفتن این جام حس خوبی دارد و مسلماً هدف هرکسی که دولینگو را شروع می‌کند، رسیدن به این نقطه است، اما برای شخص من رسیدن به این نقطه با یک سری تجربه‌ی ناخوشایند همراه بود که در کنار حس افتخار و رسیدن به دستاوردی ارزشمند، نمی‌توان نادیده‌یشان گرفت و به نظرم کسی که می‌خواهد دولینگو شروع کند، باید با دست‌اندازهای پیش روی خود آشنا شود.

آیا من می‌توانم اسپانیایی حرف بزنم؟

اگر به کسی بگویم که کورس اسپانیایی دولینگو را تمام کردم، احتمالاً اولین سوالی که برایش پیش بیاید این است: یعنی الان اسپانیایی بلدی؟ به‌عبارت دیگر سوال میلیون‌دلاری درباره‌ی دولینگو این است: آیا واقعاً با آن می‌توان زبان یاد گرفت؟

جواب خلاصه و مفید به این سوال این است: بله، ولی در سطح ابتدایی.

یادگیری زبان چهار جنبه‌ی مختلف دارد: ۱. خواندن (Reading) ۲. نوشتن (Writing) ۳. صحبت کردن (Speaking) ۴. گوش کردن (Listening)

اگر بخواهم اسپانیایی خود را با توجه به این چهار معیار رتبه‌بندی کنم، رتبه‌بندی‌ام از این قرار خواهد بود:

  • خواندن (قوی‌ترین)
  • نوشتن
  • صحبت کردن
  • گوش کردن (با فاصله‌ی زیاد ضعیف‌ترین – به‌خاطر سریع صحبت کردن اسپانیایی‌ها گفتگوهای اسپانیایی را تقریباً متوجه نمی‌شوم و فقط می‌توانم یک سری کلمات و عبارات را تشخیص دهم)

با این حال، با وجود این رتبه‌بندی، این چهار جنبه هنوز در سطحی ابتدایی قرار دارند و اگر فکر می‌کنید با دولینگو قرار است زبانی را مثل بلبل حرف بزنید یا به آن زبان رمان بخوانید، باید در کمال تاسف بگویم که نه، چنین چیزی ممکن نیست. اگر بخواهیم از معیار «چارچوب اروپایی مشترک مرجع برای زبان‌ها» استفاده کنیم، سطح من در زبان اسپانیایی با ارفاق زیاد A2 است.

CEFR - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

چارچوب اروپایی مشترک مرجع برای زبان‌ها (به اختصار CEFR) معیاری برای تعیین سطح زبان است که در سرتاسر دنیا مورد استفاده قرار می‌گیرد. با استفاده‌ی خشک‌وخالی از دولینگو نمی‌توان از سطح A2 فراتر رفت.

تازه باید این را مدنظر داشته باشید که کورس اسپانیایی جزو طولانی‌ترین و پر و پیمان‌ترین کورس‌های دولینگو است. در حال حاضر فقط سه زبان هستند که کورسی مفصل (یعنی شامل ۹ الی ۱۰ درخت مهارت) دارند: اسپانیایی، فرانسوی و آلمانی. درخت مهارت بقیه‌ی زبان‌ها (مثل ژاپنی، کره‌ای، ایتالیایی، عربی و…) به‌مراتب کمتر است. درست است که تمام کردن کورس این زبان‌ها به‌اندازه‌ی کورس‌های اسپانیایی، فرانسوی و آلمانی وقت‌گیر نیست، ولی مسلماً به‌اندازه‌ی آن‌ها آموزنده نخواهند بود و با تمام کردنشان شاید حتی به سطح A1 هم نرسید، چه برسد به A2.

با این حال، شخصاً با کسانی که ادعا می‌کنند دولینگو کلاً به درد نمی‌خورد موافق نیستم. به‌عنوان مثال در مقاله‌ی سایت فوربز ذکر شده که باب میس (Bob Meese)، یکی از دست‌اندرکاران دولینگو، پس از شش ماه تمرین اسپانیایی با دولینگو پس از شنیدن سوال ساده‌ی “Hablas español” (آیا اسپانیایی بلدید؟) خشکش زد و گفت: «می‌شه جمله رو تکرار کنید؟» اگر کسی بدون پیش‌زمینه‌ای این را بخواند، شاید کلاً قید دولینگو را بزند، ولی لازم است بگویم که من بعد از شش ماه تمرین با دولینگو چنین سوالی را متوجه می‌شدم.

در واقع من توانایی این را دارم تا با فردی اسپانیایی زبان گفتگویی ساده داشته باشم (البته به شرط این‌که آرام حرف بزند و همکاری کند) و بسیاری از جملات ساده‌ی اسپانیایی را در سطح اینترنت (مثل بخش نظرات یوتوب) به‌طور کامل متوجه می‌شوم. هرچند اگر کسی بخواهد مچم را بگیرد، شاید مغزم هنگ کند و ممکن است این اتفاقی بوده که برای باب میس افتاده.

سازندگان دولینگو هیچ‌وقت ادعا نکردند که دولینگو قرار است کاربرانش را استاد زبان کند. دولینگو صرفاً راهی سازنده برای بهره‌برداری از ساعات پِرت روز است که در هر صورت تلف می‌شدند و شما با دولینگو سعی می‌کنید کمی مفیدترشان کنید. با توجه به این‌که دولینگو رایگان است و اگر جدی آن را دنبال کنید، توانایی این را دارد تا یک زبان را در سطح ابتدایی به شما یاد دهد، ارزش وقتی را که روی آن می‌گذارید دارد.

ولی اینجا با یک «اگر» بزرگ مواجه هستیم و آن هم این است: «اگر» جدی آن را دنبال کنید.

ذوق یادگیری زبان با دولینگو: شعله‌ای که دیر یا زود خاموش می‌شود

دولینگو، به‌لطف ماسکوت بامزه‌اش – همان جغد سبزرنگ – و طراحی وبسایت/اپ چشم‌نواز و پر زرق و برقش پتانسیل بالایی در جذب مخاطب دارد. آن اوایل که دولینگو را شروع می‌کنید، سرشار از ذوق و انگیزه هستید. در واقع در همان چند درس اول احساس می‌کنید که در مدتی کوتاه دارید کلی چیز یاد می‌گیرید. وقتی خود را به‌عنوان نفر اول لیگ‌های رقابتی دولینگو می‌بینید، کلی کیف می‌کنید و هر وقت که یکی از درس‌ها را تمام می‌کنید و شاهد تبدیل شدن آن به رنگ طلایی زیبا هستید، حس پیشرفتی که بهتان دست می‌دهد فوق‌العاده است. همه‌چیز عالی به نظر می‌رسد…

…تا این‌که موتور انگیزه‌یتان خاموش می‌شود.

خاموش شدن موتور انگیزه ادعا نیست، بلکه حقیقتی است که با آمار و ارقام قابل‌اثبات است. خود دولینگو آمار رسمی در این زمینه منتشر نکرده، ولی در سال ۲۰۲۰ کاربری به نام Maxinator10000 با استناد بر دو منبع The Duolingo Incubator و Duolingo Unofficial Golden Owl Hall of Fame درصد کسانی را که کورس‌های هر زبان را تمام کرده بودند جمع‌آوری کرد و این درصدها به‌طور شوکه‌کننده‌ای کم هستند:

Duolingo Percentages of People Who Completed Each Language - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

بر اساس آمار و ارقام احتمال تمام کردن کورس دولینگو به‌طور میانگین کمتر از یک دهم درصد است.

تازه باید این را در نظر داشت که از ژوئن ۲۰۲۰ که این آمار گرفته شده، به بعضی از زبان‌ها درخت مهارت بیشتری اضافه شده (مثلاً ۳ درخت مهارت جدید به اسپانیایی)، بنابراین اگر این آمار اکنون جمع‌آوری شود، این درصدها به‌مراتب کمتر خواهند بود.

دلیل این‌که دولینگو موفق شده این همه کاربر جمع کند و در آن واحد پس از یک مدت همه‌یشان را از استفاده از دولینگو فراری دهد همان سیستم بازی‌وارسازی‌اش است که مثل یک شمشیر دولبه عمل می‌کند: هم انگیزه می‌دهد و هم انگیزه را از بین می‌برد.

یکی از انتقادات رایج واردشده به هر اپ یا برنامه‌ای که از عناصر بازی‌وارسازی استفاده می‌کند این است که این عناصر بازی‌وارسازی روی تجربه‌ای که قرار است یادگیری یا انجام دادنش را آسان کنند سایه می‌اندازند، طوری که کاربر پس از مدتی به جای اهمیت دادن به آن کار، صرفاً از روی زور و اجبار انجامش می‌دهد تا صرفاً امتیازهای روزانه‌ی خود را دریافت کند.

این یکی از انتقادهای واردشده به دولینگو است و متاسفانه تجربه‌ی شخصی من هم آن را تایید می‌کند. من گیمر هستم و بنابراین ذهنم در برابر حقه‌هایی که برای درگیر کردن من با بازی استفاده می‌شوند آسیب‌پذیر است. بنابراین من به عواملی مثل کسب امتیاز بالا برای صعود به لیگ بعدی یا حفظ Streak روزانه اهمیت می‌دادم و حتی یک بار برای این‌که بتوانم آچیومنت اول شدن در لیگ الماس (Diamond League) – که سطح‌بالاترین لیگ بازی است – را باز کنم، چند ساعت مثل دیوانه‌ها تمرین انجام دادم و حتی وقتی دیدم اسپانیایی جوابگو نیست (چون وارد تمرین‌های سخت‌تر شده بودم و نمی‌توانستم سریع انجام‌شان دهم و امتیاز جمع کنم)، زبان‌های دیگر را شروع کردم تا جایگاه خود را به‌عنوان نفر اول لیگ الماس حفظ کنم.

الان که به گذشته نگاه می‌کنم، شاید اهمیت دادن به این چیزها رقت‌انگیز به نظر برسد، ولی دقیقاً به‌خاطر اهمیت دادن به این چیزها بود که توانستم این کورس را تمام کنم و تا این حد با دولینگو درگیر شوم. ولی از طرف دیگر نمی‌توان این حقیقت را کتمان کرد که در بیشتر مواقع، یادگیری اسپانیایی در ارجحیت دوم قرار داشت (خصوصاً با توجه به این‌که دلیلی برای یادگیری آن نداشتم) و ارجحیت اول عناصر بازی‌وارسازی دولینگو بود: حفظ کردن Streak روزانه، رسیدن به امتیاز کافی برای باقی ماندن در لیگ الماس و… حقیقت امر این است که از جایی به بعد، که دولینگو تازگی‌اش را از دست می‌دهد و درس‌ها سخت‌تر می‌شوند، تجربه‌ی یادگیری زبان با دولینگو دیگر مفرح نخواهد بود و این احتمال وجود دارد که به یک درگیری ذهنی ناخوشایند تبدیل شود: «اه، امروز باز هم باید دولینگو تمرین کنم.» پس از رسیدن به این نقطه، قریب به اکثریت افراد دولینگو را ول خواهند کرد و یکی از دلایل اصلی برای توضیح درصد کم افرادی که کورس‌ها را تمام کرده‌اند همین است. برای تمام کردن دولینگو داشتن ذهنیتی مازوخیستی و آسیب‌پذیر در برابر حقه‌های بازی‌وارسازی تا حدی لازم است، وگرنه میل به حفظ Streak روزانه در برابر بالا و پایین‌های زندگی روزمره که همه تجربه‌یشان می‌کنند دوام نخواهد آورد.

mceclip0 - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

یکی از نقاط قوت نسخه‌ی دستکتاپ دولینگو نسبت به نسخه‌ی اپ آن این است که در آن از سیستم قلب‌ها خبری نیست. سیستم قلب‌‌ها بابت اشتباه کردن شما را مجازات می‌کند و جلوی پیشرفت کردنتان را می‌گیرد و برای خلاص شدن از دست آن باید پول واقعی خرج کنید، در حالی‌که در نسخه‌ی دسکتاپ در صورت اشتباه کردن در جمله‌ای می‌توانید آن را آنقدر تکرار کنید تا به صورت صحیح واردش کنید.

فرآیند فرسایشی یادگیری زبان را با دولینگو تجربه کنید

یادگیری زبانی جدید به‌خودی خود فرآیندی فرسایشی است. طبق گزارش موسسه‌ی خدمات خارجی آمریکا (US Foreign Service Institute) حدود ۴۸۰ ساعت زمان می‌برد تا شخصی انگلیسی‌زبان زبان‌هایی را که یادگیری‌شان برایش آسان است (مثل فرانسوی، آلمانی، ایتالیایی، اسپانیایی و…) در سطح پایه یاد بگیرد. برای زبان‌هایی که یادگیری‌شان سخت‌تر است (مثل فارسی، عربی، چینی، ژاپنی و…) این مدت زمان زیادتر هم می‌شود. برای این‌که بتوانید از یک زبان به‌طور استاندارد استفاده کنید، شاید هزاران ساعت تمرین و ممارست لازم باشد.

بنابراین عنوانی که برای این بخش انتخاب شده لزوماً انتقاد از دولینگو نیست و به ذات فرسایشی فرآیند یادگیری زبان اشاره دارد. کسانی بوده‌اند که تلاش کرده‌اند فرآیند یادگیری زبان را به‌اصطلاح «هک» کنند و مثلاً در عرض چند ساعت کاری کنند به شما به آشنایی اولیه با یک زبان برسید. یکی از این روش‌ها متعلق به زبان‌شناس لهستانی میشل توماس (Michel Thomas) است که ادعای پشت آن این است که در کورس‌هایی صوتی چند ساعته به شما پایه و اساس یک زبان آموزش داده می‌شود، طوری که بتوانید با آن زبان جمله‌سازی کنید.

من در گذشته به چندتا از کورس‌های میشل توماس گوش داده‌ام (کورس فرانسوی او را کامل گوش دادم که اگر درست یادم باشد هشت ساعت بود). به نظرم روش او برای یادگیری یک سری اصول گرامری پایه و یادگیری یک سری جملات پرکاربرد بسیار مفید بود و با توجه به غریزی (Intuitive) بودن روش او – طوری که انگار معلم خصوصی دارید – به پروسه‌ای فرسایشی تبدیل نمی‌شود. ولی مشکل اینجاست که زبان به‌شدت فرّار است و شما هرچقدر هم که در مدت زمان کم اصول یک زبان را یاد بگیرید، اگر در مدت زمان طولانی تمرین‌شان نکنید، فراموش‌شان خواهید کرد. به‌عنوان مثال من هرچه که در کورس‌های میشل توماس یاد گرفتم اکنون فراموش کرده‌ام. بنابراین تکرار – از نوع فرسایشی‌اش – بخشی جدانشدنی از فرآیند یادگیری زبان است و هیچ میان‌بری برای آن وجود ندارد.

از این لحاظ، دولینگو کارش را درست انجام می‌دهد، چون به‌لطف عناصر بازی‌وارسازی‌اش شما را مجبور می‌کند هر روز تمرین کنید. منتها مشکل اینجاست که دولینگو با ساختار درس‌هایش این فرآیند فرسایشی را تقویت می‌کند.

بزرگ‌ترین مشکل دولینگو این است که کاربرانش را وادار به حفظ کردن جملات می‌کند. بعضی از تمرین‌ها بدین صورت هستند که دولینگو جمله‌ای اسپانیایی را پیش روی شما می‌گذارد و ازتان می‌خواهد آن را به انگلیسی ترجمه کنید (یا برعکس). در اوایل این تمرین مشکلی ندارد، چون جملات ساده هستند. ولی از درخت مهارت پنجم ششم به بعد که جملات سخت‌تر می‌شوند، این مشکل بدجوری توی ذوق می‌زند. چون گاهی پیش می‌آمد که من معنای یک جمله را به‌طور کلی می‌فهمیدم، ولی دولینگو ترجمه‌ای را که می‌نوشتم غلط می‌گرفت، چون دقیقاً مطابق با آنچه در خزانه‌ی دولینگو ذخیره شده بود نبود.

من حتی دفعاتی هم جمله‌ی تمرین را داخل گوگل ترنسلیت قرار دادم و آن را در بخش جواب کپی پیست کردم، ولی دولینگو آن را غلط می‌گرفت، چون در عین درست بودن جمله، آن چیزی نبود که دولینگو مدنظر داشت.

با این‌که وعده‌ی پشت دولینگو این است که فرآیند یادگیری زبان را جذاب کند و آن را از محیط خشک کلاسی مبتنی بر حفظ کردن نجات دهد، ولی در درخت‌های مهارت جلوتر این دقیقاً اتفاقی است که می‌افتد. برای پیشروی در کورس فقط و فقط باید جملات دولینگو را حفظ کنید و آن‌ها را به همان شکل بنویسید، وگرنه دولینگو از شما غلط می‌گیرد.

البته از حق نگذریم، دولینگو گاهی جواب‌های جایگزین را نیز قبول می‌کند و در بخش پایین صفحه در قالب بخشی به نام «یک جواب صحیح دیگر» (Another Correct Solution) آن جمله‌ای را که مدنظر داشته می‌نویسد، ولی این سیستم در حدی که باید و شاید قدرتمند نیست.

Language trees - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

تعداد زبان‌های موجود برای یادگیری در دولینگو نسبتاً زیاد است و حتی شامل زبان‌های خیالی مثل کلینگان و والریایی می‌شود، ولی فقط کورس‌های چند زبان پرطرفدار اول (اسپانیایی، فرانسوی و آلمانی) سطح کیفی بالا دارند. البته با توجه به این‌که دولینگو دائماً در حال آپدیت شدن و اضافه کردن کورس‌ها و درخت‌های مهارت جدید است، امید می‌رود که بقیه‌ی کورس‌ها نیز به مرور زمان بهتر شوند.

این مشکل دولینگو نشان می‌دهد که در پروسه‌ی یادگیری زبان چقدر حضور یک انسان واقعی می‌تواند موثر باشد. به‌شخصه زیاد پیش می‌آمد که یک اشتباه یکسان را چند بار تکرار کنم، چون در عین این‌که دولینگو به من جواب صحیح را نشان می‌داد و زیر واژه‌ای که در نوشتن آن اشتباه کردم خط می‌کشید، ولی در این زمینه توضیح اضافی نمی‌داد و برای همین اشتباهم هیچ‌وقت برایم جا نمی‌افتاد. البته دولینگو برای همه‌ی جملات تاپیک یا موضوعی در انجمنش دارد و زیر هر درس هم لینکی به تاپیک موردنظر وجود دارد که با کلیک کردن روی آن می‌توانید به آن سر بزنید و سوال‌ها و نظرات دیگر کاربران را درباره‌ی جمله‌ی مربوطه و ریزه‌کاری‌های مربوط به آن بخوانید، چون ممکن است سوالی را که برای شما پیش آمده کسی قبلاً آنجا پرسیده باشد، ولی باز هم هرچه جلوتر می‌روید، به دلیل کاهش مشارکت‌کننده‌ها، تاپیک‌های انجمن خلوت‌تر می‌شود و برای بیشتر درس‌های دو درخت مهارت آخر هم کلاً تاپیکی وجود ندارد. ولی دقیقاً در همین درس‌های آخری است که شما بیشتر از هر موقع دیگری به تاپیک‌های پر و پیمان نیاز پیدا می‌کنید.

عامل دیگری که این مشکل را تشدید می‌کند این است که از درخت مهارت پنجم به‌بعد بخش بسیار مفید راهنمایی‌ها (Tips) حذف می‌شود (جز برای درس‌های معدود گرامری). این بخش نکات گرامری و زبانی‌ای را که قرار است در بخش مربوطه تمرین کنید به شما گوشزد می‌کند و به‌طور کلی منبع اطلاعاتی بسیار کارآمدی برای یادگیری زبان و یادآوری نکاتی است که در هر درس یاد گرفتید. ولی ادامه نیافتن آن باعث می‌شود که از درخت مهارت پنجم به بعد کلاً هیچ پیش‌زمینه‌ای برای تمرین‌هایی که انجام می‌دهید نداشته باشید. البته با توجه به این‌که دولینگو دائماً در حال تغییر کردن و آپدیت شدن است امید می‌رود که راهنمایی‌ها بعداً اضافه شوند.

البته درست است که بیشتر نکات پایه‌ی زبان اسپانیایی از درخت مهارت اول تا چهارم بیان می‌شوند، ولی به‌شخصه ترجیح می‌دادم بخش راهنمایی‌ها تا آخر ادامه پیدا می‌کرد، حتی اگر تکرار حرف‌های گذشته بود، چون این بخش باعث می‌شد فرآیند یادگیری جنبه‌ی نظری یا تئوریک هم داشته باشد و آنچه یاد گرفتید دائماً مرور شود.

به‌طور کلی همان‌طور که از حرف‌هایی که تا الان زدم برمی‌آید، هرچه در درخت‌های مهارت دولینگو جلوتر می‌روید، فرآیند فرسایشی یادگیری زبان فرسایشی‌تر می‌شود و انگار از جایی به بعد هم خود سازندگان خسته شده‌اند و تصمیم گرفته‌اند طراحی درخت‌های مهارت را ماست‌مالی کنند.

متاسفانه کمال همنشین در من اثر کرد و من هم از درخت مهارت پنجم ششم به بعد شروع به ماست‌مالی کردم. دولینگو قابلیتی دارد که با استفاده از آن می‌توانید در ازای پرداخت لینگلات (Linglot)، ارز داخل نسخه‌ی دستکتاپ دولینگو، بعضی از درس‌ها را سریع‌تر رد کنید. یعنی به جای این‌که چهار/پنج تمرین را پشت‌سر بگذارید تا از سطح ۰ به ۱، ۱ به ۲، ۲ به ۳، ۳ به ۴ و ۴ به ۵ برسید، فقط با یک تمرین می‌توانید از سطح ۰ به ۱، ۱ به ۲ و الی آخر برسید. فرق این تمرین با تمرین‌های معمولی این است که سخت‌تر است و دولینگو معنی کلمات را به شما نمی‌گوید. همچنین اگر چهار اشتباه انجام دهید، تمرین لغو می‌شود و باید آن را از اول انجام دهید، در حالی‌که در تمرین‌های اصلی محدودیتی برای اشتباه کردن وجود ندارد و هر جمله‌ای را اشتباه کنید، در آخر دوباره می‌توانید تکرارش کنید.

Stories - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

بخش داستان‌ها با فاصله‌ی زیاد بخش موردعلاقه‌ی من در دولینگو است. این داستان‌ها علاوه بر این‌که از لحاظ صداگذاری کیفیت بالایی دارند، بلکه خودشان هم بامزه هستند و شخصیت‌های دوست‌داشتنی دارند و زبانی که در آن‌ها به کار رفته، در عین ساده و قابل‌فهم بودن برای یک زبان‌آموز، کاملاً طبیعی و باورپذیر است. فقط ای‌کاش دولینگو داستان‌های قدیمی‌تر را که شخصیت‌های مشترک نداشتند حذف نمی‌کرد.

شاید این میان‌بر زدن در نظر بعضی‌ها یک جور تقلب کردن به حساب بیاید. در واقع خودم هم اصلاً قصد استفاده از آن را نداشتم و از این‌که چنین قابلیتی در دولینگو گنجانده شده بود، ناراضی بودم. ولی از جایی به بعد متوجه شدم که سرمایه‌ی زمانی لازم برای تمام کردن کورس دولینگو خیلی زیاد است و اگر من بخواهم به همین منوال ادامه دهم، سال‌ها طول می‌کشد. من هم آدم صبوری هستم، ولی نه در این حد. با توجه به این‌که این قابلیت در برنامه گنجانده شده بود، تصمیم گرفتم از آن استفاده کنم و از این تصمیم هم ناراضی نیستم، چون بعید می‌دانم با کش دادن این پروسه‌ی فرسایشی فرآیند یادگیری برای من بهبود پیدا می‌کرد.

اگر بخواهم روراست باشم، به نظرم هرچه در درخت‌های مهارت دولینگو جلوتر رفتم، حجم چیزهایی که یاد گرفتم کمتر و کمتر شد. دلیلش هم همه‌ی اشکالاتی بود که بالاتر به آن‌ها اشاره شد:

  • تاکید دولینگو روی حفظ کردن کورکورانه‌ی جملات، عبارات و ساختارها و انطعاف‌پذیری پایین
  • سایه انداختن عناصر بازی‌وارسازی روی فرآیند یادگیری
  • حذف شدن بخش راهنمایی‌ها از درخت مهارت پنجم به بعد
  • خلوت‌تر شدن پست‌های فروم در درخت‌های مهارت آخر
  • مدت زمان موردنیاز برای تمام کردن کورس به صورت استاندارد که بسیار طولانی است

در مورد آخر، جا دارد به این اشاره کرد که در سال ۲۰۱۹ در وبسایت thehuntswoman.com تحلیلی برای مبنای این‌که تمام کردن کورس فرانسه‌ی دولینگو چقدر طول می‌کشد منتشر شد (دقت کنید که سال ۲۰۱۹ تعداد درخت‌های مهارت کمتر بود و این ارقام امروزه به‌مراتب بیشترند). اگر می‌خواهید از حساب‌کتاب‌های دقیق باخبر شوید به لینک بالا سر بزنید، ولی به‌طور خلاصه و مفید یافته‌هایش به شرح زیر هستند:

  • پنج دقیقه در روز: ۴۶۵۰ روز = ۱۲.۷ سال
  • ده دقیقه در روز: ۲۳۲۵ روز = ۶.۴ سال
  • پانزده دقیقه در روز: ۱۵۵۰ روز = ۴.۲ سال
  • بیست دقیقه در روز: ۱۱۶۳ روز = ۳.۲ سال

دلیل این‌که من موفق شدم در ۶۶۷ روز کورس اسپانیایی را تمام کنم این بود که روزانه بین ۲۰ تا ۴۰ دقیقه وقت می‌گذاشتم (یعنی بیشتر از زمان‌های توصیه‌شده‌ی خود برنامه) و همان‌طور که اشاره کردم، از اواسط کورس شروع به میان‌بر زدن کردم. اگر قصد ندارید روزانه وقت زیادی روی دولینگو بگذارید یا میان‌بر بزنید، در حال حاضر حداقل چهار سال طول می‌کشد تا کورس اسپانیایی را تمام کنید.

Leaderboards - آیا دولینگو واقعا به یادگیری زبان کمک می‌کند؟ تحلیلی بر مبنای تجربه‌ی شخصی

بخش لیگ‌های دولینگو تلاشی برای رقابتی کردن فرآیند یادگیری زبان است که برای شخص من بسیار موثر واقع شد، طوری که صعود به لیگ‌های بالاتر و باقی ماندن در بالاترین لیگ (لیگ الماس) یکی از انگیزه‌های من برای صرف کردن زمان نسبتاً زیاد برای تمرین روزانه بود. کارکرد آن بدین صورت است که هر یک هفته بین ۳۰ کارآموز واقعی قرار می‌گیرید. چند کارآموز اول که بیشترین تجربه را کسب کرده باشند، به لیگ بعدی صعود می‌کنند و کارآموزانی که در قعر جدول قرار داشته باشند به لیگ قبلی سقوط خواهند کرد.

دولینگو با وجود تمام مشکلاتش بهترین روش یادگیری زبان به صورت خودآموز است

شاید در نوشتن این مقاله کمی بیش از حد روی نکات منفی تمرکز کردم، ولی دلیلش این بود که دولینگو به‌قدر کافی معروف شده و نیاز به معرفی و توصیه شدن ندارد. صرفاً باید پیش‌فرضی معقول نسبت به آن ایجاد کرد و این کاری بود که من سعی داشتم با نوشتن این مقاله انجام دهم.

همچنان بهترین راه یادگیری زبان این است که در معرض آن قرار بگیرید. به‌شخصه انگلیسی را بدون رفتن به کلاس یا مطالعه‌ی آکادمیک و صرفاً به‌خاطر این‌که در دوران نوجوانی هر روز در معرض فرهنگ عامه‌ی انگلیسی بودم یاد گرفتم و یادم نمی‌آید هیچ‌وقت تلاش فعالانه‌ای برای یادگیری‌اش انجام داده باشم.

بعد از انگلیسی همیشه علاقه داشتم زبان دیگری هم یاد بگیرم، ولی هیچ روشی جواب نداد. قبلاً با برنامه‌ی روزتا استون (Rosetta Stone) یادگیری فرانسه را تمرین کردم، در مقطع کارشناسی ۹ واحد کلاس فرانسه پشت‌سر گذاشتم، به سی‌دی‌های میشل توماس گوش دادم، ولی هیچ روشی جواب نداد و من در حال حاضر بیشتر چیزهایی را که چند سال پیش درباره‌ی فرانسوی یاد گرفته بودم فراموش کرده‌ام.

شاید روزی این اتفاق درباره‌ی اسپانیایی هم بیفتد و به خودم بیایم و ببینم که حتی جملات عادی هم نمی‌توانم سرهم کنم، ولی بین تلاشم برای یادگیری فرانسوی و تلاشم برای یادگیری اسپانیایی تفاوتی اساسی وجود دارد و آن هم این است که تلاشم برای یادگیری فرانسوی از لحاظ منسجم بودن، پیوسته بودن و سازمان‌یافته بودن به گرد پای تلاشم برای یادگیری اسپانیایی نمی‌رسد. من برای یادگیری فرانسوی ده‌ها ساعت وقت گذاشتم، ولی برای یادگیری اسپانیایی صدها ساعت.

در نهایت، دولینگو هرچقدر هم مشکل داشته باشد، به تمام روش‌های فعالانه‌ی دیگر من برای یادگیری زبان غلبه کرد و همین عامل به‌تنهایی باعث می‌شود آن را بهترین روش یادگیری زبان حساب کنم.

اگر شما کسی هستید که نیاز دارید یک زبان را در مدت زمان کم یاد بگیرید، شاید دولینگو جوابگو نباشد و نیاز داشته باشید معلم خصوصی استخدام کنید، چون همان‌طور که اشاره شد، روند یادگیری با آن کند است. ولی اگر – به‌عنوان مثال – دانشجوی مقطع کارشناسی هستید و قصد دارید تا چند سال دیگر برای ادامه‌ی تحصیل به خارج از کشور بروید و زبان آن کشور را یاد بگیرید، دولینگو ابزاری عالی است برای این‌که طی دو الی چهار سالی که برای رفتن به کشور موردنظرتان وقت دارید، با زبانش آشنا شوید.

شاید من در حال حاضر اسپانیایی را بسیار دست‌وپاشکسته بلد باشم، ولی اگر قرار بود که برای کار یا سکونت به کشوری اسپانیایی‌زبان مهاجرت کنم، مطمئنم دانش اسپانیایی‌ای که از دولینگو کسب کردم، کارم را برای یادگیری اسپانیایی در سطح B1 و B2 بسیار راحت می‌کرد.

با این حال، برای این‌که دولینگو واقعاً به انقلابی در عرصه‌ی یادگیری زبان تبدیل شود، باید برای هر کاربر یک معلم مجازی تعیین کند که به قابلیت یادگیری ماشینی (Machine Learning) مجهز است؛ یعنی بر اساس جواب‌های کاربر بتواند ضعف‌ها و نقاط کور او را در یادگیری زبان تشخیص دهد و در طول تمرین‌ها ایرادات کاربر را به‌طور دقیق به او توضیح دهد.

می‌دانم شاید این ایده برای یک برنامه‌ی رایگان انتظار بالایی باشد، ولی با روند سریع پیشرفت تکنولوژی امکان دستیابی به آن خارج از تصور نیست. دولینگو پتانسیل بسیار بالایی دارد و برای این‌که این پتانسیل به‌طور کامل شکوفا شود، فرآیند یادگیری زبان در آن باید غریزی‌تر و شخصی‌سازی‌شده‌تر شود. دولینگو برای تبدیل شدن به بهترین روش یادگیری زبان برای توده‌ی مردم فقط همین یک چیز را کم دارد.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چارلز بوکوفسکی (Charles Bukowski) نویسنده و شاعر آمریکایی در قرن بیستم بود که به‌خاطر بینش‌های بدبینانه، عمیق و اغلب زمخت و رُکش درباره‌ی زندگی شناخته می‌شود.

بوکوفسکی در سال ۱۹۲۰ در آلمان متولد شد و در سال ۱۹۲۳ همراه با خانواده‌اش به آمریکا مهاجرت کرد. بوکوفسکی دوران کودکی بسیار ناخوشایندی داشت و پدرش از سن ۶ سالگی به بعد دائماً او را کتک می‌زد. به‌عنوان مهاجری از آلمان، بقیه‌ی کودکان بوکوفسکی را به‌خاطر لهجه و طرز لباس پوشیدنش مسخره می‌کردند و او در دوران مدرسه شخصی طردشده به حساب می‌آمد.

Philosophy of Charles Bukowski 00006 - فلسفه‌ی چارلز بوکوفسکی در دو کلمه: تلاش نکنید

چارلز بوکوفسکی در دوران کودکی

در دوران نوجوانی، صورت بوکوفسکی پر از جوش شد و آثار این جوش‌ها روی صورتش ماندند. این مسئله باعث شد انزوا و حس تزلزل او نسبت به خودش شدیدتر شود. جهان‌بینی بوکوفسکی در دوران بزرگسالی تا حدی تحت‌تاثیر دوران کودکی سخت و حس تنهایی‌ای بود که در این دوران تجربه کرد. همچنین این تجربه باعث شد که تمایل به ابراز درونیات خود از راه نویسندگی در او ایجاد شود.

بوکوفسکی در یکی از مصاحبه‌هایی که اواخر عمرش انجام داد گفت که پدرش معلم ادبی بزرگی بود، چون به او معنی درد را آموزش داد، به‌خصوص «درد بدون دلیل و منطق». از بوکوفسکی نقل است: «وقتی به قدر کافی بهت سخت بگذرد، حرف دلت را راحت به زبان می‌آوری.»

بوکوفسکی، پس از دو سال تحصیل در دانشگاه، انصراف داد و برای اولین بار تلاش کرد نویسنده‌ی حرفه‌ای شود. او در سرتاسر آمریکا به انجام کارهای یدی مشغول شد و در این میان صدها داستان کوتاه نوشت. با این حال، از بین صدها داستان کوتاه، فقط چندتایشان در این دوران منتشر شدند و هیچ‌کدام‌شان هم به موفقیت نرسیدند.

Philosophy of Charles Bukowski 00001 - فلسفه‌ی چارلز بوکوفسکی در دو کلمه: تلاش نکنید

پس از چند سال، بوکوفسکی از نوشتن دست برداشت. او هم از پروسه‌ی انتشار داستان ناامید بود، هم از ناتوانی خودش در خوب نوشتن، در حدی‌که بتواند با قدرت نوشتنش به موفقیت برسد. بوکوفسکی به مدت چند سال به انجام کارهای یدی ادامه داد.

سپس در سال ۱۹۵۵، در سن ۳۵ سالگی، بعد از حدوداً ۱۰ سال دوری از نوشتن، بوکوفسکی به‌خاطر زخم معده در یک قدمی مرگ قرار گرفت. او از این ناخوشی جان سالم به در برد و کمی بعد، از شغلش – که در آن زمان کار در دفتر پست بود – استعفا داد و دوباره شروع به نوشتن کرد. چند سال گذشت و بوکوفسکی چند اثر داستانی دیگر را در این دوره‌ی زمانی منتشر کرد، ولی همچنان هیچ‌کدام‌شان به موفقیت نرسیدند و او دوباره مجبور شد به دفتر پستی‌ای برگردد که از آن استعفا داد بود.

Philosophy of Charles Bukowski 00002 - فلسفه‌ی چارلز بوکوفسکی در دو کلمه: تلاش نکنید

با این حال، برخلاف دفعه‌ی قبل، بوکوفسکی همزمان که در دفتر پستی مشغول به کار بود، به نوشتن ادامه داد و قبل از شروع شدن شیفتش، از هر اوقات فراغتی برای نوشتن استفاده می‌کرد. بوکوفسکی این رویه را برای چند سال ادامه داد و بسیاری از آثارش را در مجله‌های زیرزمینی مختلف منتشر کرد. همچنان هیچ‌کدام به موفقیت نرسیدند.

بوکوفسکی به مدت چند سال، تقریباً هر روز به نوشتن قبل از شروع ساعت کاری‌اش ادامه داد،  آن هم در حالی‌که موفقیت، ثروت و شهرت و حتی امرار معاش از راه نوشتن برایش رویایی محال به نظر می‌رسید.

با این حال، می‌دانیم که داستان زندگی بوکوفسکی به چه پایانی ختم شد. این روزها همه او را به‌عنوان نویسنده می‌شناسند: نویسنده‌ای که در حدی مشهور، موفق و مهم است که چند دهه پس از مرگش همچنان به‌َعنوان چهره‌ای سرشناس از او یاد می‌شود و بسیاری از افراد او را جزو بهترین نویسنده‌های تمام دوران حساب می‌کنند.

با این حال، تازه در دهه‌ی ۵۰ زندگی‌اش بود که بوکوفسکی به موفقیت به معنای عمومی و استانداردش رسید، یعنی سال‌های بسیاری پس از استخدامش در دفتر پست برای دومین بار. بوکوفسکی پس از تلاشی بسیار طولانی‌مدت برای نوشتن موفق شد که برای خود مخاطب پیدا کند و پس از این‌که ناشری موافقت کرد تا بابت چاپ اثرش از او حمایت مالی کند، او موفق شد برای اولین بار از راه نویسندگی امرار معاش کند.

در سن پنجاه سالگی، در حالی که در انتهای یک مسیر شغلی استاندارد قرار داشت، بوکوفسکی برای اولین بار به فرصتی طلایی دست پیدا کرد و از آن نهایت استفاده را برد. درست در لحظه‌ای که در نظر عده‌ی زیادی او قرار بود شخصی ناکام بماند، به موفقیت رسید و طولی نکشید که در حلقه‌های ادبی و متعاقباً فرهنگ عامه به‌عنوان شخصی موفق و مشهور شناخته شد.

بوکوفسکی چند دهه از زندگی‌اش را نوشت و تلاش کرد و شکست خورد تا این‌که شرایط به نفع او تغییر کرد و او موفق شد به‌عنوان نویسنده به موفقیت برسد. این رویایی بود که از دوران نوجوانی در سر داشت و باور داشت که هدف غایی زندگی‌اش است. برای همین شاید عجیب باشد که اکنون روی سنگ قبر او این جمله نوشته شده است: «تلاش نکنید» (Don’t Try)

Philosophy of Charles Bukowski 00003 - فلسفه‌ی چارلز بوکوفسکی در دو کلمه: تلاش نکنید

این پیام بسیار ناامیدکننده به نظر می‌رسد، خصوصاً روی سنگ قبر کسی که داستان زندگی‌اش کاملاً با این جمله مغایرت دارد. چطور ممکن است مردی که به‌خاطر تلاش بی‌وقفه‌اش موفق شد استعداد ذاتی خود را شکوفا کند و به‌خاطر هنرش به احترام و شهرت جهانی دست پیدا کند (هرچند که این اتفاق خیلی طول کشید) به‌عنوان توصیه‌ی آخرش به ما بگوید: «تلاش نکنید»؟ شاید مهم‌ترین ایده‌ای که می‌توان در آثار بوکوفسکی و همچنین زندگی‌اش پیدا کرد، در همین جمله نهفته باشد.

بوکوفسکی در نامه‌ای به ویلیام پکرد (William Packard)، ناشر، دوست و نویسنده‌ی همکار نوشت:

نویسنده‌های زیادی هستند که برای دلایل اشتباه می‌نویسند. آن‌ها می‌خواهند مشهور یا ثروتمند شوند یا دخترهایی که گل‌سرهای قشنگ دارند با آن‌ها بخوابند. وقتی می‌بینید نوشتن دارد خوب جواب می‌دهد، دلیلش این نیست که شما نوشتن را انتخاب کردید، دلیلش این است که نوشتن شما را انتخاب کرد. وقتی نوشتن شما را به مرز دیوانگی کشانده، وقتی گوش‌ها، سوراخ‌های دماغ و زیر ناخن‌هایتان را پر کرده، وقتی هیچ امیدی جز نوشتن وجود ندارد، [آن موقع است که نوشتن جواب می‌دهد.]

در این نامه بوکوفسکی در حال اشاره به کسانی است که رویای نویسنده شدن در سر دارند، ولی احتمالاً منظورش مفهومی به‌مراتب بزرگ‌تر است: مفهوم هدف‌مندی، موفقیت و به‌طور کلی فعالیت‌های خلاقانه.

وقتی بچه بودید و یک نفر برای اولین بار از شما پرسید رنگ موردعلاقه‌یتان چیست، پیش خود نتیجه‌گیری کردید که این رنگ آبی، قرمز یا… بود و سپس آن را به‌عنوان رنگ موردعلاقه‌یتان اعلام کردید. شاید در نظرتان این نتیجه‌گیری حاصل یک انتخاب بوده، ولی اینطور نیست. هیچ‌کس درباره‌ی حسی که رنگ‌ها به او منتقل می‌کنند و این‌که چرا بعضی رنگ‌ها به مغزش حس بهتری می‌دهند انتخابی انجام نداده است. ما می‌توانیم دلایل علاقه‌یمان را به رنگ‌هایی که دوست داریم توضیح دهیم، ولی نمی‌توانیم خودمان این علاقه را تعیین کنیم. به‌نوعی، آن رنگ خودش ما را انتخاب می‌کند.

انتخاب رنگ موردعلاقه‌یتان موقعیتی است که ریسک خاصی به همراه ندارد، برای همین به‌راحتی می‌توانیم رنگی را که حس بهتری به ما می‌دهد تشخیص دهیم و بدون هیچ زحمتی آن را اعلام کنیم. با این حال، این‌که یک نفر چطور هدف زندگی‌اش را تعیین کند و آن را پیش ببرد، نه راحت است، نه کم‌ریسک و بنابراین خواه ناخواه به پروسه‌ای پیچیده‌تر، بغرنج‌تر و چالش‌برانگیزتر تبدیل می‌شود، هرچند که شاید ذاتاً پروسه‌ی دانستن هدف زندگی با دانستن رنگ موردعلاقه فرقی نداشته باشد.

بوکوفسکی در نامه‌ای که به پکرد نوشته بود ادامه داد:

ما زیادی سخت کار می‌کنیم. زیادی سخت تلاش می‌کنیم. تلاش نکن. کار نکن. [چیزی که دنبالش هستیم] همان‌جاست، مستقیماً به چشمان ما زل زده؛ بی‌صبرانه منتظر است رحم بسته را با لگد پاره کند [و بیرون بیاید].

در این نامه بوکوفسکی می‌گوید که اگر مجبورید که «تلاش کنید» – یعنی مجبورید تلاش کنید تا به چیزی اهمیت دهید یا تلاش کنید تا چیزی را بخواهید – شاید دلیلش این است که نه به آن اهمیت می‌دهید، نه آن را می‌خواهید. شاید رنگ موردعلاقه‌یتان نیست.

بوکوفسکی در طول زندگی‌اش دائماً به نوشتن برمی‌گشت. او هیچ‌وقت سعی نکرد صدایش را به‌خاطر دلخوشی‌ای دیگر پایین بیاورد یا تغییر دهد. جواب‌های ردی که دائماً می‌شنید، عذابی که در طی این پروسه تحمل کرد، هیچ‌کدام باعث نشدند از نوشتن دلسرد شود.

Philosophy of Charles Bukowski 00004 - فلسفه‌ی چارلز بوکوفسکی در دو کلمه: تلاش نکنید

مسئله این نیست که بوکوفسکی تلاش نکرد؛ مسئله این است که او تلاش نکرد چیزی باشد که نبود. او تلاش کرد تا نویسنده شود، ولی نه تلاش کرد تا «بخواهد» که نویسنده شود، نه تلاش کرد تا آنطور بنویسد که «می‌خواست» بنویسد. او صرفاً انجامش داد و به انجام دادنش ادامه داد.

در عرصه‌ی کارهای خلاقانه، عملکرد ما موقعی در بهترین حالتش قرار دارد که خود واقعی‌مان هستیم: کاملاً طبیعی، کاملاً روراست، در حالی‌که آنچه را که ته دلمان هست می‌گوییم و کاری را که دلمان می‌خواهد انجام می‌دهیم، بدون هیچ‌گونه سیاسی‌بازی یا انگیزه‌ی پنهان، بدون زور زدن و نشخوار فکری (Overthinking). شاید منظور بوکوفسکی از جمله‌ی «تلاش نکنید» این بود.

حقیقتاً هیچ‌کس جز بوکوفسکی نمی‌داند که منظورش از چیزهایی که گفت و نوشت دقیقاً چه بود. این حرف‌ها هم بدین معنا نیست که می‌توان برای پدیده‌های پیچیده‌ای چون هدف، ذوق، علاقه و موفقیت نسخه تجویز کرد و به‌راحتی به دستشان آورد. این پدیده‌ها به‌اندازه‌ی مغزی که تولیدشان می‌کند پیچیده هستند. قرار نیست انجام فعالیت‌ّهایی چون نوشتن، فیلمسازی، نقاشی، ساختن موسیقی، تجارت و…  برای نویسنده، فیلمساز، نقاش، موسیقی‌ساز و… آسان باشد تا به درجات والا برسند و مطمئن شوند که مسیر درست زندگی برای آن‌ها چنین کاری است. ولی به احتمال زیاد اگر حس می‌کنید رنج و مشقتی که در این راه می‌کشید، ارزشش را ندارد و اگر جواب رد شنیدن، سختی و فداکاری انگیزه‌یتان را برای انجامش از بین می‌برد، شاید در چنین موقعیتی بوکوفسکی به شما بگوید: «تلاش نکنید.»

ولی اگر فکر انجام ندادن آن کار از فکر عذاب کشیدن سر انجام آن بیشتر به شما آسیب می‌زند، اگر فکر زندگی‌ای بدون آن کار شما را وحشت‌زده می‌کند، اگر آن کار طوری در شما رخنه کرده که انگار دارد از وجودتان فوران می‌کند، طوری‌که انگار برای انجامش نیاز به تلاش کردن ندارید، شاید در چنین موقعیتی بوکوفسکی به شما بگوید: «تلاشت را بکن. و اگر می‌خواهی تلاش کنی، از جان و دل مایه بگذار.»

خرید کتاب‌های چارلز بوکوفسکی از فیدیبو

Philosophy of Charles Bukowski 00005 - فلسفه‌ی چارلز بوکوفسکی در دو کلمه: تلاش نکنید

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

صنعت گیم به شدت به تکنولوژی وابسته است، آن هم تکنولوژی‌ای که سال‌به‌سال در حال تغییر است. از این نظر نینتندو شرکت منحصربفردی است. نینتندو موفق شد طوری به‌عنوان شرکت بازیسازی برای خود اعتبار و شهرت دست‌وپا کند که بعضی از پدر مادرها تا سال‌ها همه‌ی کنسول‌های بازی را «نینتندو» صدا می‌کردند و تا به امروز،‌ نینتندو همچنان جایگاه خود را به‌عنوان خالق بزرگ‌ترین تجربه‌های دنیای گیم حفظ کرده است.

طی سال‌های گذشته بحث‌های زیادی درباره‌ی بهترین بازی‌های نینتندو در گرفته است، ولی درباره‌ی بازی‌های نینتندو بحث جالب‌تری وجود دارد و آن هم مهم‌ترین بازی‌های نینتندو است. دلیل شهرت نینتندو صرفاً این نیست که آن‌ها سرگرمی دوران کودکی چند نسل را منتشر کرده‌اند؛ یکی دیگر از دلایل این شهرت این است که آن‌ها چند دهه را صرف نوآوری در عرصه‌ی بازی کردند، نوآوری‌هایی که چهره‌ی صنعت گیم را به‌شکلی مثبت تغییر دادند و انتظارات ما را از بازی‌های ویدئویی بالاتر بردند.

بنابراین جای تعجب ندارد که بازی‌هایی که در ادامه معرفی شده‌اند، علاوه بر متحول کردن چهره‌ی گیم برای همیشه، جزو بهترین بازی‌های تمام دوران نیز به حساب می‌آیند.

۲۰. دانکی کانگ (Donkey Kong)

سال انتشار: ۱۹۸۱
پلتفرم: آرکید

DONKEY KONG - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

دانکی کانگ از لحاظ گیم‌پلی نوآوری‌های زیادی داشت، ولی دلیل اصلی آورده شدنش در این فهرست تاریخچه‌ی مهمی است که پشت ساخته شدنش وجود دارد.

دانکی کانگ بازی‌ای بود که کارنامه‌ی کاری شیگرو میاموتوی افسانه‌ای را آغاز کرد و از این لحاظ نقطه‌ی شروع کارنامه‌ی کاری یکی از بزرگان صنعت بازیسازی بود. ترکیب قصه‌گویی، شخصیت‌پردازی و گیم‌پلی در بازی باعث ایجاد تحولی در صنعت شد و به همه نشان داد بازی‌های ویدئویی محدود به نورهای روشن و صداهای بلندی نیستند که در اتاق شلوغ آرکید توجه‌تان را جلب می‌کنند؛ بلکه این بازی‌ها می‌توانند چیزی فراتر باشند.

۱۹. شکار اردک (Duck Hunt)

سال انتشار: ۱۹۸۴
پلتفرم: NES، آرکید

Duck HUNT - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

شکار اردک، در کنار دستگاه R.O.B. و بازی‌های سازگار با آن، به نینتندو کمک کرد با وعده‌ی یک اسباب‌بازی دیجیتالی و نه صرفاً یک کنسول بازی دیگر بازار کنسول‌های بازی در غرب را متحول کند.

با این‌که R.O.B. سهم بزرگ‌تری در این استراتژی داشت، شکار اردک نشانه‌ی نبوغ نینتندو است، چون با وجود این‌که این بازی اسب تروجانی برای جا انداختن اسباب‌بازی‌های دیجیتالی در بازار بود،‌ ولی بازی خوبی از آب درآمد. همچنین این بازی کمک کرد سبک «تفنگ لیزری» از سالن‌های آرکید به خانه‌هایمان راه پیدا کند.

۱۸. موتور هیجانی (Excitebike)

سال انتشار: ۱۹۸۴
پلتفرم: NES، آرکید

Excitebike - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

موتور هیجانی حتی با توجه به استانداردهای زمان خودش گیم‌پلی ساده‌ای داشت، ولی تا به امروز قابل‌بازی مانده است و این حاکی از ماندگاری‌اش است، ولی اگر با بازی آشنا باشید، احتمالاً دلیل حضورش در این فهرست را می‌دانید: قابلیت ساختن مسیر مسابقه.

موتور هیجانی اولین بازی‌ای نبود که چنین قابلیتی در آن گنجانده شده بود، ولی تا قبل از انتشار این بازی چنین قابلیتی تا این حد مفرح ظاهر نشده بود. در طی سال‌های آتی بازیسازان بیشتری حس کردند که لازم است تا قابلیت ساخت‌وساز را در بازی خود بگنجانند و از آن موقع تاکنون ما شاهد نتیجه‌ی مثبت آن روی صنعت بازی هستیم.

۱۷.  برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros)

سال انتشار: ۱۹۸۵
پلتفرم: NES، آرکید

SUPER MARIO BROS - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

برادران سوپر ماریو مهم‌ترین بازی تمام دوران است. معمولاً چنین ادعاهایی به هدف ایجاد بحث و کل‌کل بیان می‌شود، ولی در این مورد خاص این ادعا حقیقت محض است.

برادران سوپر ماریو نوآوری‌های زیادی در زمینه‌ی گیم‌دیزاین و گیم‌پلی عرضه کرد و گفتمان درباره‌ی ویدئوگیم را برای همیشه تغییر داد. پس از انتشار این بازی هیجان کشف چیزهای جدید به‌اندازه‌ی تسلط یافتن به بازی اهمیت پیدا کرد. بیخود نیست که ماریو هنوز که هنوز است، نماد نینتندو باقی مانده است. این بازی الهام‌بخش میلیون‌ها نفر شد تا به بازی‌های ویدئویی علاقه‌مند شوند.

۱۶. افسانه ی زلدا (The Legend of Zelda)

سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: NES، گیم‌بوی ادونس

ZELDA - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

افسانه‌ی زلدا صرفاً به‌خاطر سیستم ذخیره‌سازی مبتنی بر بک‌آپ باتری‌اش سزاوار گنجانده شدن در این فهرست است (وارد کردن رمز عبور کابوس است)، ولی وقتی به انقلابی بودن جنبه‌های بازی فکر می‌کنیم، عاملی که بیشتر از هر چیزی به چشم می‌آید این است که در زمانی که بازیسازان از کشف محدودیت‌ها و مرزهای گیم‌دیزاین شگفت‌زده شده بودند، افسانه‌ی زلدا به همه یاد داد که به فرای این محدودیت‌ها و مرزها نگاه کنند.

زلدا اولین بازی‌ای بود که بسیاری از ما بازی کردیم و در آن حس نکردیم که دستی نامرئی در حال هدایت کردن ما بین مراحل است. البته این مراحل به‌شکلی در بازی وجود داشتند، ولی نمی‌توان این را نادیده گرفت که شما اختیار عمل داشتید تا به شیوه‌ی خودتان کشف‌شان کنید و این پروسه بسیار هیجان‌انگیز بود. در زمانی که بازی‌های ویدئویی وعده‌ی ماجراجویی‌های عجیب و شگرف را می‌دادند، زلدا موفق شد با کمترین میزان مسامحه این وعده را عملی کند.

۱۵. متروید (Metroid)

سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: NES، آرکید

METROID - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

بله، متروید پدربزرگ سبک «مترویدوانیا» است و بسیاری از اصول گیم‌دیزاینی که در آن بنا نهاده شدند، حتی طبق استانداردهای امروز نیز مدرن به حساب می‌آیند. با این‌حال، در نظر من، عاملی که باعث شد متروید صنعت گیم را برای همیشه متحول کند، جو (Atmosphere) آن بود.

متروید به درجه‌ای فوق‌العاده بالا از کیفیت در حوزه‌ی کارگردانی هنری و دیزاین دست پیدا کرد، آن هم در دوره‌ی زمانی‌ای که بسیاری از مردم فکر می‌کردند به‌کار گیری چنین عناصری در بازی‌های ویدئویی غیرممکن است. این بازی موفق شد شما را وارد صفحه‌ی نمایش‌گر کند و طوری در دنیایش غوطه‌ور کند که تا چند نسل بعد و انتشار بازی‌های سه‌بعدی انتظار این درجه از غوطه‌وری را از بازی‌ها نداشتیم.

۱۴. دراگون کوئست (Dragon Quest)

سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: NES

DRAGON QUEST - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

بازی‌های نقش‌آفرینی اولیه مثل بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) و بسیاری از بازی‌های ویدئویی که بر پایه‌ی مکانیزم‌های این بازی رومیزی کلاسیک منتشر شدند، انقلابی  و محبوب، ولی برای عده‌ی کثیری غیرقابل‌فهم و غیرقابل‌دسترس بودند.

دراگون کوئست با پیدا کردن راهی برای عرضه کردن مکانیزم‌های کلاسیک نقش‌آفرینی به شکلی قابل‌دسترس‌تر دید گیمرها و صنعت جهانی گیم را نسبت به بازی‌های نقش‌آفرینی تغییر داد. بله، دراکون کوئست باعث ظهور بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی (JRPG) شد و بله، ظهور این بازی‌ها یعنی نوآوری‌های بسیار در حوزه‌ی قصه‌گویی در بازی‌های ویدئویی، ولی ماندگارترین تاثیر دراگون کوئست این بود که آهسته و پیوسته باعث شد گیمرهای بیشتری متوجه شوند که می‌توانند از پس بازی‌ای عمیق‌تر بربیایند، و در واقع از ته دل خواستار چنین بازی‌ای هستند.

۱۳. تتریس (Tetris)‌

سال انتشار: ۱۹۸۴ (تاریخ انتشار اولیه)، ۱۹۸۹ (تاریخ انتشار روی سیستم نینتندو)
پلتفرم: گیم‌بوی

TETRIS - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

سال‌ها پیش از  انتشار تتریس برای گیم‌بوی، این بازی روی کامپیوترها قابل‌بازی بود، ولی جای تعجب ندارد که وقتی درباره‌ی تتریس حرف می‌زنیم، اولین تصویری که به ذهنمان می‌آید مربوط به نسخه‌ی گیم‌بوی این شاهکار ماندگار است.

تتریس علاوه بر این‌که به رشد بازار کنسول‌های دستی و تحول سبک پازل کمک کرد، به‌لطف نسخه‌ی گیم‌بوی خود به بسیاری از کسانی که خود را گیمر حساب نمی‌کردند، ثابت کرد که کافی است یک بازی عالی تجربه کنند تا معتاد شوند. با این‌که هنوز بین گیمرهای «هاردکور» و «کژوال» فاصله‌ی فرهنگی وجود دارد، تتریس ثابت می‌کند که پتانسیل گیمر بودن در همه‌ی ما وجود دارد.

۱۲. نشان آتش: اژدهای سایه و تیغه‌ی نور (Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light)

سال انتشار: ۱۹۹۰
پلتفرم: NES

Fire Emblem NES - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

نخستین بازی سری نشان آتش، به‌عنوان مثالی اولیه از سبک استراتژی نوبتی، پیش‌فرض‌های گیمرها را دگرگون کرد، چون به کسانی که روی کنسول بازی می‌کردند نشان داد برای لذت بردن از تجربه‌ای تاکتیکی نیازی نیست کامپیوتر شخصی داشته باشند.

از آن مهم‌تر، شیوه‌ی به‌کارگیری عناصر نقش‌آفرینی در این بازی به‌گونه‌ای بود که آن را از همه‌ی بازی‌های استراتژی بازار متمایز کرد. این بازی جزو اولین بازی‌هایی بود که در آن، استودیوی سازنده مکانیزم‌های پایه‌ی نقش‌آفرینی را به‌نحوی به کار برد که تجربه‌ی کلی سبکی دیگر (استراتژی) را بهبود ببخشد. در دهه‌های آتی بازیسازهای بسیاری از عناصر نقش‌آفرینی برای بهبود تجربه‌ی سبک‌های دیگر استفاده کردند.

۱۱. نقاشی با ماریو (Mario Paint)

سال انتشار: ۱۹۹۲
پلتفرم: SNES

Mario Paint - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

در میانه‌ی عصر طلایی بازی‌های آموزشی در صنعت گیم، نینتندو نقاشی با ماریو را منتشر کرد، بازی‌ای که نسلی از گیمرها را متقاعد کرد که ذوق هنری‌ای در وجودشان نهفته است که منتظر شکوفا شدن است.

طراحی کلی و ابزار نقاشی بازی بسیار ساده هستند، ولی نینتندو با اضافه کردن عناصر «بازی‌وارسازی» (Gamification) کمرنگ از پیچیدگی و دشواری نقاشی – به‌عنوان فعالیتی هنری – کاست و روی جنبه‌ی مفرح و لذت‌بخش آن تمرکز کرد و به میلیون‌ها نفر اجازه داد لذت جان بخشیدن به چیزی را تجربه کنند. بسیاری از بازی‌های نینتندو باعث شدند که بخواهیم طراح بازی شویم، ولی نقاشی با ماریو بود که به تعدادی هنرمند، طراح و بازیساز آینده اعتماد به نفس داد تا علاقه‌یشان را به‌طور حرفه‌ای دنبال کنند.

۱۰. دانکی کانگ کانتری (Donkey Kong Country)

سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: SNES، گیم‌بوی کالر، گیم‌بوی ادونس

DONKEYKONG COUNTRY - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

می‌توان درباره‌ی ارزش «هنری» و «معنوی» گرافیک یک بازی در مقایسه با بقیه‌ی جنبه‌های طراحی آن بحث کرد، ولی در این‌که گرافیک بازی یکی از عوامل اصلی فروش آن بوده شکی نیست. یکی از اولین بازی‌هایی که به‌درستی ارزش گرافیک را شناسایی کرد و آن را به کار برد، بازی دانکی کانگ کانتری بود.

دانکی کانگ کانتری، در کنار بازی ماجرایی میست (Myst)، انتظارات جمعی مردم را نسبت به ظواهر بازی‌های ویدئویی تغییر داد. البته قبل از انتشار دانکی کانگ کانتری هم بحث درباره‌ی گرافیک بازی‌ها شکل می‌گرفت، ولی وقتی این بازی منتشر شد، انگار که همه‌ی بحث‌ها درباره‌ی برتری گرافیکی به پایان رسید و مردم به تحسین و ستایش زیبایی پرداختند و برایشان سوال ایجاد شد که این گرافیک زیبا چگونه پدید آمده است. نینتندو (و ریر (Rare)) با این بازی سطح انتظارات درباره‌ی گرافیک بازی‌ها را طوری بالا بردند که می‌توان ادعا کرد از آن موقع تاکنون نمونه‌اش مشاهده نشده است.

۹. سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64)

سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: N64

Mario 64 - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

اگر می‌خواهید عمق اثرگذاری سوپر ماریو ۶۴ را درک کنید، بروید و بازی‌های سه‌بعدی قبل از آن را بازی کنید. برای درک بیشتر، بروید و بازی‌های سه‌بعدی کم‌تعدادی را که بعد از سوپر ماریو ۶۴ منتشر شدند بازی کنید. آنچه کشف خواهید کرد این است که در آن دوران بازیسازان نمی‌دانستند که طراحی بازی سه‌بعدی چطور قرار است جادوی بازی‌های دوبعدی را منتقل کند.

سوپر ماریو ۶۴ از این لحاظ «بی‌نقص» نبود، ولی کاری که کرد این بود که به ما اجازه داد لذت گشت‌وگذار در فضایی سه‌بعدی را حس کنیم، بدون این‌که دائماً نیاز باشد با طراحی‌های بدقلق مرتبط با چنین دنیایی دست‌وپنجه نرم کنیم. سوپر ماریو ۶۴ علاوه بر طراحی مثال‌زدنی‌اش در زمینه‌ی کنترل و طراحی دنیای سه‌بعدی، نشان داد که جادوی نینتندو در بعد سوم به قوت خودش باقی است. هنوز که هنوز است، سوپر ماریو ۶۴ به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های سکوبازی سه‌بعدی (در نظر عده‌ای بهترین) شناخته می‌شود.

۸. پوکمون قرمز و آبی (Pokemon Red and Blue)

سال انتشار: ۱۹۹۶
پلتفرم: گیم‌بوی

Pokemon RED - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

توصیف کردن حال‌وهوای بزرگ شدن در دورانی که پوکمون به‌تازگی پدید آمده بود سخت است. پوکمون مثل اجل معلق ظاهر شد و کل دنیا را شیفته‌ی خودش کرد. بسیاری از گیمرهای جوان پوکمون را اولین محصول فرهنگ عامه حساب می‌کنند که در نظرشان به‌طور کامل به خودشان تعلق داشت.

بله، پوکمون الهام‌بخش آثار مشابه زیادی شد، ولی چیزی که پس از گذر این همه سال هنوز متوجه نمی‌شوم این است که بازی‌های اصلی پوکمون – که بازی‌های نسبتاً پیچیده و عمیقی بودند که تمام کردنشان ده‌ها ساعت طول می‌کشید – چطور موفق شدند این همه طرفدار در سرتاسر جهان پیدا کنند، پوکمون علاوه بر این‌که موفق شد به فرنچایزی میلیارد دلاری تبدیل شود، نمونه‌ی بی‌نظیری از گیم‌دیزاین بود که هم با نسل جوان ارتباط برقرار کرد، هم نوآوری‌های بسیاری به عرصه‌ی گیم‌دیزاین معرفی کرد.

۷. چشم‌طلایی ۰۰۷ (GoldenEye 007)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: N64

GoldenEye - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

در دورانی که موانع پیش‌رو برای گیمرهای کنسولی آنقدر زیاد بود که امکان نداشت بتوانند جدیدترین بازی‌های منتشرشده روی کامپیوتر را تجربه کنند، ایده‌ی بازی کردن یک شوتر چندنفره چیزی شبیه به سفر به کره‌ی ماه در دهه‌ی ۴۰ بود. این ایده هم یک نسل را هیجان‌زده کرد، هم آن‌ها را ناکام گذاشت.

چشم‌طلایی ۰۰۷ نه‌تنها به این بازیکنان اجازه داد یک بازی شوتر رقابتی فوق‌العاده را تجربه کنند، بلکه این شوتر کاملاً متعلق به خودشان بود. البته چشم‌طلایی از لحاظ مقیاس نمی‌توانست به گرد پای قبایل (Tribes) یا بیشتر شوترهای بلندپروازانه‌ی دیگر روی کامپیوتر برسد، ولی بازی‌های شوتری که روی کامپیوتر منتشر شده بودند از انتقال یک تجربه عاجز بودند و آن هم جمع شدن دوستان در یک اتاق برای بازی کردن چشم‌طلایی و مبادله کردن چند ساعت از زندگی‌شان برای خاطرانی بود که هیچ‌وقت فراموش نمی‌شوند.

۶. استار فاکس ۶۴ (Star Fox 64)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: N64

Star Fox 64 - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

بسیار سر این‌ که استارفاکس ۶۴ را در این فهرست بگنجانم یا نه با خود کلنجار رفتم. آیا این بازی واقعاً سزاوار این است که به‌خاطر محبوبیت بخشیدن به قابلیت ویبره بین بازی‌های کنسولی، وارد این فهرست شود، آن هم در حالی‌که این همه همتای شایسته دارد؟

با این حال، وقتی در نظر بگیرید که تا به امروز، دگرگونی‌های مختلفی از قابلیت ویبره به‌عنوان بهانه‌ای برای فروش ابزار جانبی کنسول استفاده می‌شوند، به این نتیجه می‌رسید که جواب سوال بالا «بله» است. طوری که استار فاکس ۶۴ از رامبل پک (Rumble Pak) استفاده کرد باعث شد که تولیدکنندگان کنسول در سرتاسر دنیا کار روی پروژه‌های شخصی‌شان را متوقف و آینده را با آغوش باز بپذیرند.

(رامبل پک یکی از ابزار جانبی برای دسته‌ی N64 است که با وصل کردن آن، قابلیت ویبره به دسته اضافه می‌شود).

۵. افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

سال انتشار: ۱۹۹۸
پلتفرم: N64، گیم‌کیوب

Ocarina of Time - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

وقتی یک نفر برای اولین بار افسانه‌ی زلدا: اوکارینای زمان را برای من توصیف کرد، نمی‌توانستم حرفش را باور کنم. آنچه او داشت توصیف می‌کرد، بازی‌ای بود که سال‌ها رویای تجربه کردنش را داشتم، ولی هیچ‌گاه فکر نمی‌کردم خارج از تخیلم بتوانم از آن لذت ببرم.

اوکارینای زمان ثابت کرد که استودیوهای بازیسازی می‌توانستند کنترل، دوربین و مکانیزم‌های گیم‌پلی‌ای را طراحی کنند که ساخته شدن بازی رویاهای ما را امکان‌پذیر می‌کرد. سال‌ها طول کشید تا استانداردهای صنعت بازی به سطح کیفی‌ای که نینتندو با ساختن این بازی به آن دست پیدا کرد برسند، ولی اوکارینای زمان الگویی برای موفقیت در اختیار بازیسازان قرار داد که تا به امروز الهام‌بخش بازیسازان است.

۴. سوپر اسمش بروز میلی (Super Smash Bros. Melee)

سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: گیم‌کیوب

Smash Melee - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

سوپر اسمش بروز میلی اولین بازی سری سوپر اسمش بروز نبود، ولی میلی به درجه‌ای از ماندگاری دست پیدا کرد که اِسمَش بِروزهای قبل از آن موفق به دستیابی به آن نشدند و اسمش بروزهای پس از آن نیز در تلاش برای دستیابی به آن هستند.

با وجود این‌که ۲۰ سال از انتشار میلی گذشته، ولی همچنان میلیون‌ها طرفدار سر آن قسم می‌خورند. شاید برای این بازی ماد ساخته باشند و آن را بهینه کرده باشند، ولی این بازی‌ای است که باعث برگزاری تورنمنت‌های حرفه‌ای و شکل‌گیری جوامع هواداری برای سوپر اسمش بروز شد و سطح انتظارات از این ژانر را آنقدر بالا برد که اگر این بازی تثبیت‌شان نکرده بود، چنین انتظاراتی نامعقول و غیرمنصفانه جلوه می‌کردند.

۳. انیمال کراسینگ (Animal Crossing)

سال انتشار: ۲۰۰۱
پلتفرم: گیم‌کیوب

Animal Crossing 1 - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

انیمال کراسینگ: افق‌های جدید (Animal Crossing: New Horizons) به یکی از داغ‌ترین بازی‌های سال ۲۰۲۰ تبدیل شد، چون در شرایطی سخت بازی‌ای بود که شدیداً به آن نیاز داشتیم. با این حال، نکته‌ی قابل‌توجه این است که بیشتر ویژگی‌های لذت‌بخش بازی در انیمال کراسینگ سال ۲۰۰۱ بنا نهاده شدند، بازی‌ای که پیش‌بینی کرد روزی دقیقاً به چنین نوع بازی‌ای نیاز پیدا خواهیم کرد.

انیمال کراسینگ به‌لطف سیستم ساعت هوشمندانه‌اش که بر اساس زمان واقعی جلو می‌رود، آهنگ پیشروی بازی را – حداقل با توجه به معیارهای سال ۲۰۰۱ – بسیار پایین آورد و به ما ثابت کرد چیزی که به آن نیاز داشتیم این بود که چیزهای کوچک را با عزیزان‌مان به اشتراک بگذاریم یا صرفاً گل‌های رز را بو کنیم. این ایده برای زمان خودش خیلی خوب بود، ولی جامعه‌ی هواداری بازی که روز به روز بزرگ‌تر می‌شود، نشان داد که این بازی چقدر از زمان خودش جلوتر بود.

۲. وی اسپورتز (Wii Sports)

سال انتشار: ۲۰۰۶
پلتفرم: Wii

Wii Sports - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

نمی‌توانم خوشحالی‌ام را از به پایان رسیدن دوران مد بودن موشن کنترل (Motion Control) توصیف کنم، ولی بازی‌های کمی را سراغ دارم که مثل وی اسپورتز، هر بار که آن را بازی می‌کردید، همان تجربه‌ای را برایتان خلق می‌کرد که وعده‌اش را داده بود.

مهم نیست که چه مدت در حال گیم بازی کردن بوده‌اید؛ وی اسپورتز چیزی برای عرضه کردن داشت که باید آن را تجربه می‌کردید تا واقعاً بتوانید درکش کنید. این بازی انسان‌ها را در کنار هم جمع کرد تا شادی ساده و انکارناپذیر بازی را که تکنولوژی پیشرفته موفق به عرضه کردن آن شده بود با هم تجربه کنند. این یکی از جذابیت‌های اصلی NES بود و در نتیجه وعده‌ای بود که صنعت گیم مدرن بر پایه‌ی آن بنا شده بود. همچنین باید اشاره کرد این بازی یکی از دلایل اصلی برای فروش بیش از صد میلیون کنسول Wii بود.

۱. افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: نینتندو سوییچ، Wii U

Breath of The Wil - ۲۰ بازی نینتندو که تاریخ بازی‌های ویدیویی را برای همیشه تغییر دادند

در زمانی که بازی‌های دنیاباز داشتند تکراری می‌شدند، نینتندو بازی‌ای عرضه کرد که به همه‌ی بازیسازان نشان داد باید به اتاق فکر خود برگردند و راهی پیدا کنند تا جادویی را که به‌خاطر بیش‌ازحد فرمول‌وار بودن بازی‌های دنیاباز از بین رفته بود، به این سبک برگردانند.

نفس وحش با ترکیب عصاره‌ی بازی‌های بقامحور، دنیاباز، دارک سولز (!) و البته دیگر ماجراجویی‌های شگفت‌انگیز زلدا باعث شد یخ بدبینی و رخوتی که گاهی حاصل سال‌ها پیشرفت تکنولوژیک است آب شود و به همه یادآوری شود اکتشاف کردن دنیایی کامل که پر از راز و رمز است، چه تجربه‌ی جادویی‌ای می‌تواند باشد.

منبع: Den of Geek

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم سوپرمن ۳

کارگردان: ریچارد لستر
بازیگران: کریستوفر ریو، ریچارد پرایور، آنِت اُ تول، رابرت وان
خلاصه داستان: راس وبستر، کارآفرینی کله‌گنده، گاس گورمن، نابغه‌ای در حوزه‌ی کامپیوتر را به خدمت خود درمی‌آورد تا به نقشه‌های پلید خود برای قیضه کردن اقتصاد دنیا جامه‌ی عمل بپوشاند. وقتی سوپرمن نقشه‌های او را نقش بر آب می‌کند، وبستر تصمیم می‌گیرد سوپرمن را نابود کند، ولی نقشه‌ی او برای نابود کردن سوپرمن صرفاً به پلید شدن او منجر می‌شود. آیا کلارک کنت خوش‌قلب می‌تواند به جنبه‌ی تاریک شخصیت و قدرت خود غلبه کند؟
امتیاز imdb به فیلم: ۵.۰ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۴۳ از ۱۰۰

سوپرمن ۳ شبیه به ترکیبی از دو فیلم متفاوت به نظر می‌رسد: یکی از فیلم‌ها درباره‌ی سوپرمن، بازگشت او به شهر محل تولدش اسمال‌ویل (Smallville) و برقراری رابطه‌ی عاطفی با دختری که در دبیرستان دوست داشت و کشمکش با وجهه‌ی تاریک شخصیتش است. فیلم دیگر درباره‌ی تلاش شروری بلندپرواز به نام راس وبستر (Ross Webster) برای قبضه کردن بازار نفت و قهوه و سوءاستفاده‌ی او از برنامه‌نویسی نابغه، ولی سربه‌هوا به نام گاس گورمن (Gus Gorman) برای کشتن سوپرمن است. فیلم اولی که درباره‌ی سوپرمن و کلارک کنت است، فیلم خوبی است. فیلم دوم که درباره‌ی راس وبستر و به‌خصوص گاس گورمن است افتضاح است.

دلیل به وجود آمدن این دوپارگی کیفی شدید تصمیم‌گیری غلط عوامل پشت فیلم درباره‌ی شخصیت گاس گورمن بوده است. قضیه از این قرار است که ریچارد پرایور (Richard Pryor) کمدین معروف سیاه‌پوست که در دهه‌ی هفتاد و هشتاد بسیار پرطرفدار بود، در اوایل دهه‌ی هشتاد در مصاحبه‌های تلویزیونی اعلام می‌کند که بی‌صبرانه منتظر انتشار سوپرمن ۲ است و علاقه دارد که در فیلم‌های سوپرمن بازی کند. پرایور هیچ ارتباطی به سوپرمن و عواملش نداشت که بخواهد آن را تبلیغ کند و معلوم بود که صرفاً طرفدار واقعی فیلم‌های سوپرمن است. الکساندر و ایلیا سالکایند (Alexander & Ilya Salkind) با شنیدن علاقه‌ی پرایور به حضور در فیلم تصمیم گرفتند نقشی برجسته را در سوپرمن ۳ به او بدهند و بدین ترتیب با دستمزد ۵ میلیون دلار، که حتی از قرارداد کریستوفر ریو (Christopher Reeve)، بازیگر نقش سوپرمن هم بیشتر بود، او را به‌عنوان شخصیت گاس گورمن به فیلم اضافه کردند.

Superman 3 00001 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

این‌که یک بازیگر به‌طور عمومی اعلام کند که علاقه به حضور در فلان فرنچایز را دارد و عوامل آن فرنچایز نیز بر حسب اشتیاق بازیگر او را به فیلم اضافه کنند اتفاق عجیبی نیست. ساموئل ال جکسون (Samuel L. Jackson) نیز با همین رویه به‌عنوان شخصیت میس ویندو (Mace Windu) به فرنچایز جنگ ستارگان اضافه شد و نتیجه‌ی کار خوب از آب درآمد.

ولی نتیجه‌ی اضافه کردن ریچارد پرایور به فیلم فاجعه‌بار است و شاید جزو بدترین نمونه‌های انتخاب بازیگر بین فیلم‌های بلاک‌باستر باشد. متاسفانه پرایور وقتی فیلمنامه را خواند، خودش هم به مزخرف بودن آن اذعان داشت، ولی دستمزد پنج میلیون دلاری چیزی نبود که بخواهد آن را رد کند.

ریچارد پرایور می‌خواست در نقشی جدی و جاندار بازی کند و توانایی‌های خود را به‌عنوان بازیگر به عرصه‌ی نمایش بگذارد، ولی عوامل فیلم تصمیم گرفتند او را به‌عنوان شخصیتی کمدی به فیلم اضافه کنند. صحنه‌هایی که در آن ریچارد پرایور اکت کمدی خود را اجرا می‌کند، اینقدر بد، خجالت‌آور و معذب‌کننده هستند، آنقدر از حال‌وهوای کلی سوپرمن به دورند که یک جورهایی دلتان به حال ریچارد پرایور می‌سوزد و حس شرم نیابتی پیدا می‌کنید؛ حتی فکر کردن به این‌که بابت بازی در این نقش پنج میلیون دلار پول گرفته هم کمکی نمی‌کند. این صحنه‌ها حاصل ترکیب مهلکی از فیلمنامه‌ی بد و بازی بد هستند. پرایور در طی صحنه‌های کمدی شبیه مرغ سرکنده‌ای به نظر می‌رسد که خودش هم نمی‌داند دارد چه‌کار می‌کند.

Superman 3 00002 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

نکته‌ی بدتر این است که ماهیت شخصیت گاس گورمن هیچ پتانسیلی برای کمدی ندارد. او قرار است یک هکر ماهر باشد که تمایلش به پولدار شدن و انزجارش از تبدیل شدن به «مردی که سوپرمن را کشت» برای او کشمکش درونی ایجاد کند. شخصیت گاس گورمن پتانسیل این را داشت که به شخصیتی جالب تبدیل شود، ولی با مسیری که سازندگان فیلم برایش در نظر گرفتند شخصیتش کاملاً به بیراهه رفت. انگار که سازندگان فیلم پس از فیلم دوم فراموش کردند عاملی که باعث موفقیت سوپرمن شد دور شدن از ریشه‌های کمپی و مسخره‌ی فیلم‌های ابرقهرمانی و جدی گرفتن دنیا و شخصیت‌های داستان بود. با شخصیت گاس گورمن شاهد پسرفت ژانر به ریشه‌های سخیف آن هستیم.

از طرف دیگر، راس وبستر، شرور اصلی فیلم، آنقدر ضعیف و فراموش‌شدنی است که لکس لوتر فیلم اول (که در نقد خود از سوپرمن ۱ از او انتقاد کردم) در مقایسه با او شبیه شاهکار شخصیت‌پردازی به نظر می‌رسد. در واقع به دلیل این‌که جین هکمن (Gene Hackman)، بازیگر لکس لوتر، به‌علت مشغله موفق نشد در این فیلم شرکت کند، سازندگان راس وبستر را جای او گذاشتند که صرفاً کپی ضعیف‌تر لوتر است. هدف نهایی او، که قبضه کردن اقتصاد نفت و قهوه است، بی‌مزه است و کل خرده‌پیرنگ مربوط به ساختن ابرکامپیوتری که توانایی کشتن سوپرمن را دارد، به نقطه‌ی اوجی ضدحال و فاقد هیجان ختم می‌شود و باعث می‌شود دلمان برای مواجهه‌ی سوپرمن با زاد در سوپرمن ۲ تنگ شود که با فاصله‌ی زیاد بهترین شرور چهارگانه‌ی سوپرمن بود.

Superman 3 00003 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

با این حال، همان‌طور که اشاره شد، به‌موازات این فیلم بد درباره‌ی راس وبستر و گاس گورمن، فیلم خوبی درباره‌ی کلارک کنت و سوپرمن جریان دارد که در کمال تعجب از لحاظ درون‌مایه و محتوا نیمه‌ی بد فیلم روی آن اثر نگذاشته است. سوپرمن ۳ به جای این‌که شبیه به فیلمی منسجم و واحد به نظر برسد، انگار گلچینی از صحنه‌های مختلف است که بعضی‌هایشان عالی و بعضی‌هایشان افتضاح هستند.

در این فیلم لوییس لین حضور پررنگی ندارد. او در ابتدای فیلم به تعطیلات فرستاده می‌شود و تا آخر فیلم اثری از او نمی‌بینیم. شایعه‌ای وجود دارد مبنی بر این‌که دلیل کمرنگ شدن نقش لوییس لین و جایگزین شدنش با لانا لنگ (Lana Lang)،‌ همان دختری که کلارک کنت دوران دبیرستان به او علاقه‌مند بود، این است که مارگو کیدر (Margot Kidder)، بازیگر نقش لوییس لین به‌خاطر اخراج ریچارد دانر (Richard Donner) به‌طور عمومی از سالکایندها انتقاد کرده بود و سالکایندها هم برای تلافی کار او شخصیتش را عملاً از فیلم حذف کردند.

Superman 3 00004 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

این شایعه رد شده، ولی حتی اگر صحت داشته باشد، عدم حضور لوییس لین ضربه‌ی بزرگی به داستان نمی‌زند، چون رابطه‌ی عاشقانه بین سوپرمن و لوییس در دو فیلم قبلی به‌طور کامل اکتشاف شده بود و وقتی سوپرمن حافظه‌ی لوییس لین را پاک کرد تا او هیچ خاطره‌ای از بودن آن‌ها با هم نداشته باشد، به‌نوعی به آخر خط این رابطه رسیدیم.

لانا لنگ‌، به‌عنوان معشوقه‌ی کلارک، تضاد جالبی با لوییس لین دارد. لوییس لین زنی بسیار جسور، زبل و تا حدی آب‌زیرکاه بود و می‌شد تصور کرد اگر در دنیای واقعی زنی مثل او با مردی مثل کلارک کنت ازدواج می‌کرد، او را یک لقمه‌ی چپ می‌کرد. اما لانا دقیقاً همان زن ساده، مهربان و بی‌غل‌وغشی است که به درد کسی مثل کلارک می‌خورد. تنها چالش سر رابطه‌ی آن‌ها معشوقه‌ی سابق لانا، برد (Brad) است که در دوران دبیرستان به کلارک زور می‌گفت. او به‌خاطر خوش‌رفتار (Nice) بودن کلارک از او متنفر است و حتی در دوران بزرگسالی هم از هر فرصتی استفاده می‌کند تا حال او را بگیرد، چون اصلاً از خوش‌وبش کردن کلارک و لانا خوشحال نیست، ولی در نهایت خودش است که کِنِف می‌شود. متاسفانه خرده‌پیرنگ رابطه‌ی رمانتیک بین لانا و کلارک، در عین این‌که تنوع جالبی نسبت به رابطه‌ی کلارک و لوییس فراهم می‌کند، ولی در نهایت به جایی نمی‌رسد و اگر بخواهیم روراست باشیم، به‌اندازه‌ی رابطه‌ی کلارک و لوییس به‌یادماندنی نیست، هرچند که شاید منطقی‌تر باشد.

Superman 3 00005 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

جا دارد به این اشاره کرد که جیمی اولسن (Jimmy Olsen)، یکی از معروف‌ترین شخصیت‌های کمیک و دوست صمیمی سوپرمن، در این فیلم حضور دارد، ولی نقش او آنقدر فراموش‌شدنی و حضور او در داستان آنقدر کمرنگ است که چیزی نمی‌توان درباره‌اش گفت. او مصداق بارز شخصیت هدرشده است.

با این حال، فیلم یک برگ برنده‌ی بزرگ دارد که همه‌ی خرده‌پیرنگ‌های دیگر در مقابل آن رنگ می‌بازند و آن هم تقابل بین کلارک کنت و خود دیگر (Alter Ego) تاریکش است. در قسمتی از فیلم گاس گورمن از راس وبستر دستور می‌گیرد تا سنگ کریپتونایت را به صورت مصنوعی یا سینتتیک بسازد تا از طریق آن سوپرمن را بکشد. گاس کریپتونایت را آنالیز می‌کند و متوجه می‌شود که یکی از اجزای سازنده‌اش نامشخص است. او به جای این ماده‌ی نامشخص، دوده‌ی تنباکو را در کریپتونایت سینتتیک خودش به کار می‌گیرد.

در مراسم تقدیر از سوپرمن که در اسمال‌ویل برگزار شده، گاس در مقام افسر ارتش ظاهر می‌شود و در طی سخنرانی‌ای فوق‌العاده بی‌مزه و معذب‌کننده، این کریپتونایت ساختگی را به‌عنوان جایزه به سوپرمن تقدیم می‌کند. ولی با توجه به این‌که یکی از اجزای کریپتونایت در آن غایب است، به‌جای ضعیف کردن و کشتن سوپرمن صرفاً شخصیت او را تغییر می‌دهد و او را خودخواه و بی‌شعور می‌کند.

Superman 3 00006 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

این سوپرمن تاریک با آن مرد از خود گذشته و آرمان‌گرایی که از سوپرمن سراغ داریم بسیار فرق می‌کند. به‌عنوان مثال، او نجات دادن راننده کامیونی را که جانش در خطر است به تعویق می‌اندازد تا وقت بیشتری با لانا بگذراند. وقتی هم که پیش لانا است، طوری به او نگاه می‌کند که انگار لانا طعمه‌اش است، نه زنی که دوستش دارد. پس از آن سوپرمن به انجام کارهای خرابکارانه‌ای روی می‌آورد که کمی تا قسمتی جنبه‌ی کمدی دارند: مثل صاف کردن برج کج پیزا و خاموش کردن مشعل المپیک!

سوپرمن تاریک در این فیلم از شخصیت بیزارو (Bizzaro) در کمیک‌ها الهام گرفته شده، ولی خود بیزارو نیست. بیزارو در کمیک‌ها شخصیتی جدا دارد و معادل پلید سوپرمن است، ولی سوپرمن تاریک در این فیلم بخشی از روان خود سوپرمن است، مثل یک جور سایه‌ی یونگی.

در بهترین صحنه‌ی فیلم، که جزو یکی از سه صحنه‌ی برتر کل چهارگانه‌ی سوپرمن نیز هست، سوپرمن تاریک و کلارک کنت در زباله‌دانی با هم مبارزه می‌کنند؛ در اصل این صحنه مبارزه‌ی سوپرمن علیه تمایلات تاریک درون ذهن خودش است. سناریوی مبارزه‌ی ابرقهرمان با وجهه‌ی تاریک شخصیتش این روزها به یکی از سناریوهای رایج آثار ابرقهرمانی تبدیل شده، ولی به هنگام انتشار سوپرمن ۳ سناریویی تازه و پیشرو بود و بدون‌شک تاثیر مثبتی روی بخشیدن عمق روان‌شناسانه به آثار ابرقهرمانی داشت.

Superman 3 00008 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

نقطه‌ی عطف این صحنه بازی عالی کریستوفر ریو در نقش سوپرمن تاریک است که تفاوتی شوکه‌کننده با بازی‌اش در نقش سوپرمن  کلارک کنت دارد و مثل همیشه نشان می‌دهد که او چه بازیگر انعطاف‌پذیری بود و چقدر شخصیت سوپرمن را خوب درک کرده بود. اصولاً سوپرمن شخصیتی است که تا حد زیادی الهام‌بخش گمانه‌زنی حول خودش است: چه می‌شد اگر سوپرمن پلید بود؟ چه می‌شد اگر سوپرمن به جای این‌که آمریکایی باشد، اهل شوروی می‌بود؟ چه می‌شد اگر سوپرمن قدرت‌هایش را از دست می‌داد؟ چه می‌شد اگر سوپرمن به کریپتون برمی‌گشت؟ با توجه به این‌که یکی از موتیف‌های اصلی سوپرمن نقش بازی کردن دائمی او و تغییر شخصیتش بین سه هویت اصلی کال-ال/کلارک کنت/سوپرمن و هویت‌های فرعی دیگر مثل سوپرمن تاریک است، کسی که نقش او را بازی می‌کند باید توانایی این را داشته باشد که صرفاً با سبک بازی خود تفاوت این هویت‌ها را نشان دهد و این کاری است که ریو به نحو احسن انجام داد و در این فیلم هنرمندی او به اوج خود می‌رسد.

Superman 3 00009 - بررسی فیلم Superman III (1983) | ترکیبی از یک داستان خوب و یک داستان بد

یکی از زیبایی‌های صحنه‌ی مبارزه‌ی کلارک کنت با سوپرمن تاریک این است که ما هیچ‌وقت به‌طور دقیق نمی‌فهمیم که آیا این مبارزه واقعاً دارد اتفاق می‌افتد یا صرفاً نمایشی سمبولیک از نبرد ذهنی او و تلاش سوپرمن تاریک برای خرد کردن خوش‌قلبی کلارک کنت است که درون خود وجود دارد. با توجه به این‌که سوپرمن ۳ فیلمی مثبت‌اندیشانه مخصوص تمام اعضای خانواده است،‌ سازندگان زیاد فرصت نداشته‌اند تا وارد جنبه‌های تاریک‌تر و پیچیده‌تر سوپرمن تاریک شوند و کارهای پلیدی که از او سر می‌زند تا حدی بی‌آزار هستند (مثل خرد کردن بطری‌های نوشیدنی یک بار و ذوب کردن آینه‌ی بار با لیزر چشم‌هایش)، ولی به قول یکی از نظرات یوتوب، قوس داستانی این ده دقیقه از فیلم و شکست خوردن سوپرمن تاریک از کلارک کنت از قوس داستانی کلیت فیلم قوی‌تر است.

همان‌طور که اشاره شد، سوپرمن ۳ ملغمه‌ای از ایده‌ها، خرده‌داستان‌ها و صحنه‌های متفاوتی است که یا عالی‌اند، یا افتضاح یا چیزی بین این دو. کریستوفر ریو در نقش سوپرمن پتانسیل این را داشت که ستاره‌ی اولین فرنچایز سینمایی ابرقهرمانی باشد، یعنی چیزی معادل جهان سینمایی مارول و دنیای گسترش‌یافته‌ی دی‌سی در دهه‌ی هفتاد، هشتاد و نود. ولی متاسفانه تصمیمات اشتباه و غیرقابل‌دفاع دست‌اندرکاران فیلم و به‌خصوص سالکایندها که در قبال سوپرمن مثل گاو نه‌من‌شیرده عمل کردند، باعث شد که این رویا هیچ‌گاه محقق نشود. حضور ریچارد پرایور در این فیلم نشان داد که این رویا روی پایه‌هایی لغزنده بنا شده است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم هیولای مرداب

کارگردان: وس کریون
بازیگران: ری وایز، آدرین باربو، لویی ژوردان، دیک دوراک
خلاصه داستان: دکتر آلک هالند، در جریان کار کردن روی پروژه‌ای که هدف آن ساختن ترکیب جدیدی از گیاه/حیوان است که توانایی زیستن در شرایط سخت را دارد، به هیولایی از جنس گیاه تبدیل می‌شود و با آنتون آرکین، رییس یک گروه شبه‌نظامی که قصد دزدیدن فرمول او را دارد، درگیر می‌شود.
امتیاز imdb به فیلم: ۵.۴ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۵۰ از ۱۰۰

هیولای مرداب (Swamp Thing) از بدو تولدش در سال ۱۹۷۲ تفسیری متفاوت از ژانر ابرقهرمانی بوده است. برخلاف بیشتر ابرقهرمان‌ها که ماهیتی اکشن و بزن‌بهادر دارند و درگیر ماجراهای شهری در مقیاس بزرگ و نجات مردم می‌شوند، هیولای مرداب روندی آرام‌تر، شاعرانه‌تر و شخصی‌تر را دنبال می‌کرد. هیولای مرداب بیشتر درباره‌ی خودکاوی و درون‌نگری بود تا اکشن و شکست دادن آدم‌بدها.

در واقع بسیاری از داستان‌های کمیک حول این موضوع می‌چرخیدند: «شروری» که هیولای مرداب باید با او می‌جنگید، اصلاً بد نبود و فقط به اشتباه این‌گونه به او نگاه می‌شد، دقیقاً همان مشکلی که هیولای مرداب با آن دست‌وپنجه نرم می‌کرد. مثلاً شماره‌ی سوم کمیک درباره‌ی مردی است که سال‌ها قبل پایش روی مین رفته بود و برادرش (که یک‌جور دانشمند دیوانه است) او را به شکل هیولایی فرانکنشتاین‌گونه به زندگی برمی‌گرداند. او آنقدر زشت و کریه شده که دیگر جایی در جامعه ندارد و در کاخ مخوف برادرش باقی می‌ماند. سال‌ها بعد او دخترش را می‌بیند، سعی می‌کند او را با خودش ببرد تا خود را به او بشناساند، ولی مردم دهکده و حتی موجود مرداب به اشتباه فکر می‌کنند او در حال دزدیدن دختر است و به قصد کشتنش او را تعقیب می‌کنند. در نهایت او برای نجات دخترش از سقوط به سمت مرگ جان خود را فدا می‌کند، در حالی‌که در لحظات آخر دخترش از طرز نگاه او متوجه می‌شود که این موجود پدرش است.

Swamp Thing 00001 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

در شماره‌ی چهارم کمیک شرور قصه مردی جوان و بی‌آزار است که پس از کامل شدن ماه به گرگینه تبدیل می‌شود و خانواده‌ی پلیدش سعی می‌کنند با جابجا کردن خون او با انسانی بی‌گناه او را از این نفرین نجات دهند. هیولای مرداب نقشه‌ی آن‌ها را به هم می‌ریزد، با لوستر نقره‌ای خانه‌ی آن‌ها (طبق افسانه‌ها نقره برای گرگینه‌ها کشنده است) این جوان را که به گرگینه تبدیل شده از پنجره‌ی عمارت به بیرون پرتاب می‌کند و آن جوان هم در لحظات آخر مادرش را به کناری پرتاب می‌کند تا همراه با او از پنجره بیرون نیفتد. سپس برای آرامش دادن به او می‌گوید که به مرگ خود راضی است، چون نمی‌توانست طاقت بیاورد که روزی به گرگینه تبدیل شود و یکی از عزیزان خود را ناخواسته بکشد.

همان‌طور که می‌بینید، خطوط داستانی کمیک به‌مراتب از خط داستانی رایج «ابرقهرمان در برابر ابرشرور» پیچیده‌ترند و حول محور درون‌مایه‌ی «هیولای درک‌نشده» می‌چرخند که رمان فرانکنشتاین (و نه فیلم‌های آن در دهه‌ی ۳۰) به آن معروف است. این درون‌مایه‌ی پیچیده در دهه‌ی هشتاد و در حدود چهل شماره‌ای که آلن مور (Alan Moore) برای کمیک داستان نوشت به اوج خود رسید و هیولای مرداب به درجه‌ای از شاعرانگی رسید که در دنیای کمیک‌های ابرقهرمانی کم‌نظیر است.

Swamp Thing 00002 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

متاسفانه هیولای مرداب در زمینه‌ی اقتباس روی پرده‌ی نقره‌ای به‌اندازه‌ی همتایان خود خوش‌اقبال نبوده است و تنها فیلم‌هایی که از آن موجود است، فیلم ۱۹۸۲ و دنباله‌ی آن بازگشت هیولای مرداب (The Return of Swamp Thing) در سال ۱۹۸۹ است که فیلمی طنزآمیز و غیرجدی با بودجه‌ی کم است.

هیولای مرداب (۱۹۸۲) به‌اندازه‌ی کمیکی که از آن اقتباس شده پیچیده و بلندپروازانه نیست و درون‌مایه‌های فرانکنشتاینی آن را عمقی اکتشاف نمی‌کند. این فیلم در نهایت روایت‌گر همان سناریوی آشنای «ابرقهرمان در برابر ابرشرور» در زمینه‌ای منحصربفرد است – مرداب‌های دور از تمدن و نه شهرهای شلوغ – ولی به هیچ عنوان خیانت به کمیک به حساب نمی‌آید.

Swamp Thing 00003 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

این فیلم تا حد زیادی به شماره‌ی اول کمیک وفادار است و حوادث آن را – که روایت‌گر داستان خاستگاه (Origin Story) هیولای مرداب است – با تغییرات اندک روایت می‌کند. البته به رسم بسیاری از اقتباس‌ها بعضی از شخصیت‌ها با هم ترکیب شده‌اند (مثل آلیس کیبل (Alice Cable) که ترکیبی از دو شخصیت متیو کیبل (Matthew Cable) و ابیگیل آرکین (Abigail Arcane) در کمیک است) و رابطه‌ی بعضی شخصیت‌ها هم عوض شده (مثل الک و لیندا هالند (Alec & Linda Holland) که در کمیک زن و شوهر هستند، ولی در فیلم خواهر و برادر) و برخی از شخصیت‌ّها هم با هم جایگزین شده‌اند (آنتون آرکین (Anton Arcane)، شرور اصلی فیلم در کمیک نقش دیگری دارد و عملاً نوعی جادوگر/دانشمند دیوانه مثل دکتر فرانکنشتاین است – همان کسی که برادرش را پس از رفتن پایش روی مین به شکل هیولا زنده کرد –  نه رهبر یک گروه شبه‌نظامی.)

قضیه از این قرار است که آلیس کیبل، یکی از کارکنان دولت به مقری سری در اعماق مرداب‌های آمریکای جنوبی آمده تا جای خالی یکی از کارکنان دولت را که اخیراً کشته شده است پر کند. دلیل دورافتاده بودن این مقر این است که به پروژه‌ی زیست‌مهندسی فوق‌سری اختصاص دارد. در آنجا او با الک و لیندا هالند آشنا می‌شود، خواهر و برادری که در حال کار روی فرمول‌های زیست‌مهندسی فوق‌پیشرفته و انقلابی هستند. یکی از این فرمول‌ها مختص ساختن سلول ترکیبی حیوان و گیاه است.

Swamp Thing 00004 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

در طی جریاناتی آنتون آرکین به‌همراه گروه شبه‌نظامیانش به آزمایشگاه فوق‌سری حمله می‌کند. هدف او پیدا کردن فرمول ساختن سلول ترکیبی گیاه و حیوان است. لیندا سعی می‌کند با فرمول فرار کند، ولی تیر می‌خورد و می‌میرد. آلک لیوان آزمایشگاهی فرمول را می‌گیرد، ولی پایش لیز می‌خورد، مواد شیمیایی فرمول زمین می‌ریزد و او آتش می‌گیرد. او به سمت بیرون می‌دود و به سمت مرداب شیرجه می‌زند تا آتش را خاموش کند، ولی به‌محض برخورد با آب انفجاری اتفاق می‌افتد. نوچه‌های آرکین صحنه‌ی جرم را پاک می‌کنند، تمام آثار به‌جامانده از تحقیقات لیندا و الک را نابود می‌کنند و صبح فردا، سعی می‌کنند آلیس را به‌عنوان آخرین شاهد به جا مانده در مرداب خفه کنند، اما ناگهان سر و کله‌ی موجودی سبز و شبه‌انسان پیدا می‌شود که آلیس را نجات می‌دهد.

همان‌طور که احتمالاً می‌توانید حدس بزنید، این موجود سبز و شبه‌انسان، که زور بازوی مافوق‌بشری دارد و نسبت به تیر اسلحه و آسیب‌های دیگر مقاوم است، الک هالند است که بر اثر واکنش‌های شیمیایی فرمول به هیولای مرداب تبدیل شده است که ترکیبی از گیاه و انسان است. با این حال، کسی این موضوع را نمی‌داند. ادامه‌ی فیلم روایت‌گر درگیری هیولای مرداب با آنتون آرکین و نوچه‌هایش است.

Swamp Thing 00005 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

در کمیک بخش زیادی از روایت داستان از طریق افکار و فلسفه‌بافی‌های موجود مرداب درباره‌ی وضعیت خودش و اطرافیانش روایت می‌شود. این روایت‌ها باعث شده بودند که در کمیک تصویری شاعرانه و اندوهناک از این شخصیت ایجاد شود، انگار که از دل نمایش‌نامه‌ای رمانتیک برگرفته شده. این فیلم راوی ندارد و تنها ابزاری که وس کریون (Wes Craven)، نویسنده و کارگردان فیلم، برای تصویرسازی از هیولای مرداب به‌عنوان قهرمانی تراژیک و رمانتیک در اختیار دارد حالت چهره‌ی او و کارهایی است که از او سر می‌زند. هیولای مرداب در طول فیلم زیاد فرصت برای حرف زدن پیدا نمی‌کند، چون به‌عنوان انسانی که به گیاه تبدیل شده هم حرف زدن برایش سخت است، هم این‌که کسی جز آلیس مجال حرف زدن به او نمی‌دهد. ولی در همان گفتگوهای کم هم جملات زیبا و به‌یادماندنی‌ای چون: «وقتی تنهایی همه‌چی مثل رویا می‌مونه» را از زبان او می‌شنویم که نشان می‌دهد کریون شخصیت هیولای مرداب را خوب درک کرده است.

گریم و لباس هیولای مرداب، با این‌که طبیعی‌ترین نمونه‌ی ممکن نیست، ولی تصویری دوست‌داشتنی از او می‌سازد و به‌طور غافلگیرکننده‌ای به طراحی او در کمیک وفادار است، خصوصاً در طراحی بینی پهنش. هرگاه که نمای نزدیکی از صورت هیولای مرداب می‌بینیم، چهره‌ی غمناک و متفکر او باعث برانگیخته شدن حس دلسوزی و در عین حال صمیمیت می‌شود. هیولای مرداب شخصیتی است که باید دوستش داشت، درکش کرد و برایش دلسوزی کرد و کریون موفق شده به این هدف دست پیدا کند.

Swamp Thing 00007 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

یکی دیگر از نقاط قوت فیلم فیلمبرداری آن در محیط‌های جنگلی پر از مرداب واقعی در کارولینای جنوبی است. این تصمیم کریون باعث شده که فیلم جوی قوی داشته باشد و کاملاً حس‌وحال حضور در یک مرداب را داشته باشیم، ولی این تصمیم هزینه‌ی سنگینی به دنبال داشت و باعث شد فرآیند ساخت فیلم به پروسه‌ای طاقت‌فرسا تبدیل شود، خصوصاً با توجه به این‌که محیط شرجی و گرم مرداب در تابستان و وجود حشرات و جانوران موذی بسیار در محل فیلمبرداری باعث شد بسیاری از اعضای گروه فیلمسازی به‌خاطر شرایط کار دشوار و ناامن تهدید به استعفا کنند. نقل است که تعداد حشرات آنقدر زیاد بود که دست‌اندرکاران فیلم مجبور بودند پاچه‌ی شلوارشان را با نخ ببندند تا این جانوران نتوانند به داخل لباس‌شان راه پیدا کنند.

یکی از کسانی که سخت‌ترین شرایط را داشت، دیک دوراک (Dick Durock)، بازیگر و بدل‌کاری بود که لباس هیولای مرداب را به تن داشت. او باید در آن شرایط لباس و گریم سنگین هیولای مرداب را به‌مدت هفت ساعت در روز تحمل می‌کرد و این لباس آنقدر به او فشار می‌آورد که دائماً بین صحنه‌ها مشغول استراحت بود. لباس او هم دائماً پاره می‌شد و آسیب می‌دید و اعضای گروه سر وصله‌پینه و ترمیم کردن آن با چالش روبرو بودند. به‌طور کلی هیولای مرداب هم جزو آن فیلم‌هاست که فرآیند ساختش یک آزمون استقامت اساسی برای تمام کسانی بود که در ساخت آن دخیل بودند. متاسفانه در دهه‌ی هفتاد و هشتاد فیلم ساختن در شرایط شکنجه‌آوری که سلامتی افراد را تهدید می‌کرد، مرسوم بود و داستان‌های مشابه زیادی درباره‌ی فرآیند ساخت فیلم‌های مختلف تعریف می‌شود: از آگیره، خشم پروردگار (Aguirre, the Wrath of God) و اینک آخرالزمان (Apocalypse Now) گرفته تا کشتار با اره‌برقی در تگزاس (Texas Chainsaw Massacre) و کلبه‌ی وحشت (Evil Dead).

آنتون آرکین، با بازی بازیگر فرانسوی سرشناس لویی ژوردان (Louie Jourdan) نیز یکی دیگر از جذابیت‌های کمپی (Camp) فیلم است. ژوردان آرکین را به شکل مردی مودب و خونسرد، ولی پلید بازی می‌کند که لهجه‌ی فرانسوی گوش‌نوازی دارد و شروری مناسب برای فیلمی است که روی لبه‌ی باریک بین کمپ بودن و جدی بودن راه می‌رود.

Swamp Thing 00008 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

آرکین دربه‌در دنبال فرمولی است که الک هالند را به هیولای مرداب تبدیل کرده است، چون دنبال قدرت و استقامتی است که این فرمول فراهم می‌کند و اصلاً به این نکته توجه نمی‌کند که این شخص در ازای دست پیدا کردن به این قدرت و استقامت شبیه درختی متحرک شده است. در انتهای فیلم اتفاق جالبی می‌افتد که از بعضی لحاظ یادآور ماهیت شاعرانه‌ی کمیک است. آرکین موفق می‌شود هیولای مرداب را دستگیر و به فرمول دست پیدا کند. او پیش یک سری مهمان به یکی از زیردستانش به نام برونو (Bruno) دستور می‌دهد تا فرمول را بخورد تا همه شاهد اثر شگفت‌انگیز آن روی انسان باشند. ولی وقتی برونو آن را می‌خورد، به موجودی ریزنقش و رقت‌انگیز شبیه به موش تبدیل می‌شود و همه را وحشت‌زده می‌کند.

کمی بعد معلوم می‌شود که فرمولی که هالند درست کرده انسان را به موجودی قدرتمندتر تبدیل نمی‌کند، بلکه صرفاً ویژگی‌های رفتاری/شخصیتی شخصی که آن را می‌خورد چند برابر می‌کند. الک هالند مردی خوش‌قلب و دوستدار طبیعت بود (در یکی از صحنه‌های ابتدایی او از زیبایی‌های گل و مرداب برای آلیس حرف می‌زند) و برای همین به هیولای مرداب تبدیل شد، موجودی که به‌نوعی شبیه به محافظ جنگل به نظر می‌رسد. برونو مردی توسری‌خور و مطیع بود، برای همین به موجودی رقت‌انگیز و ریزنقش شبیه موش تبدیل شد.

آرکین از این مسئله درس نمی‌گیرد و محتویات فرمول را می‌خورد. با توجه به این‌که ذات آرکین خراب است، فرمول او را به موجودی بسیار زشت، غیرانسانی و وحشی تبدیل می‌کند که ترکیبی از گراز و خرس است. در ابتدا سازندگان فیلم قصد داشتند که او را به گرگینه تبدیل کنند، منتها چون فیلم‌های گرگینه‌ای در زمان انتشار فیلم روی بورس بودند و آن‌ها نمی‌خواستند به کلیشه‌ای بودن متهم شوند، او را به موجودی جدید تبدیل کردند که متاسفانه اصلاً طراحی خوبی ندارد و شبیه عروسک تمام‌قدی است که از برنامه‌کودک به فیلم راه پیدا کرده است. به‌خاطر طراحی ضعیف موجودی که آرکین به آن تبدیل می‌شود، مبارزه‌ی نهایی بین هیولای مرداب و آرکین (در حالت غیرانسانی‌اش) کمی تا قسمتی مضحک از آب درآمده است.

Swamp Thing 00009 - بررسی فیلم Swamp Thing (1982) | هیولای فرانکنشتاین در مرداب

در فیلم خرده‌داستانی عاشقانه پیرامون رابطه‌ی عاطفی بین هیولای مرداب و آلیس نیز وجود دارد که از دینامیک «دیو و دلبر» پیروی می‌کند و نکته‌ی خاصی ندارد، ولی به فیلم روح می‌بخشد و در آخر وقتی هیولای مرداب تصمیم می‌گیرد به جای ماندن پیش آلیس به مرداب برگردد، به‌نوعی نقش او به‌عنوان نگاه‌دار طبیعت و کسی که دیگر در تمدن و بین انسان‌ها جایی ندارد، هرچه بیشتر تثبیت می‌شود.

هیولای مرداب جزو فیلم‌های برجسته و متحول‌کننده‌ی سبک ابرقهرمانی نیست و موفق نمی‌شود پتانسیل منبع الهامش را به‌طور کامل اکتشاف کند. از طرف دیگر به‌خاطر شرایط فیلمبرداری دشوار و تهیه‌کننده‌هایی که نسبت به پروژه حس همذات‌پنداری نداشتند، فیلم نهایی آن چیزی از آب درنیامد که وس کریون قصد ساختش را داشت. متاسفانه این فیلم این روزها هم به دست فراموشی سپرده شده و جز طرفداران پر و پا قرص فیلم‌های ابرقهرمانی، سینمای دهه‌هشتاد و شخصیت هیولای مرداب احتمالاً کسی سراغش نخواهد رفت. ولی با این حال خود شخصیت هیولای مرداب، از لحاظ مفهومی، به‌قدری جذابیت دارد که باعث شود فیلم برای کسی که بدون هیچ پیش‌فرضی و به قصد سرگرمی تماشایش کند لذت‌بخش باشد.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های ویدئویی سرگرمی بسیار زمان‌بری هستند. یک بازی ویدئویی معمولی را با نسخه‌ی بسط‌یافته‌ی سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها (Lord of the Rings Extended Cut) مقایسه کنید. هرکدام از فیلم‌های این سه‌گانه جزو طولانی‌ترین فیلم‌های انتشاریافته در هالیوود شناخته می‌شوند و تماشای هر سه فیلم در کنار هم ۱۱ ساعت و ۵۴ دقیقه زمان می‌برد.

How Video Games Keep You Playing Forever 00001 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

حال بیایید ببینیم تمام کردن سایه‌ی جنگ (Shadow of War)، آخرین بازی منتشر شده در دنیای سرزمین میانه چقدر طول می‌کشد: به‌طور میانگین حدود ۳۶ ساعت. یعنی اندازه‌ی سه‌بار تماشا کردن سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها تا آخر.

How Video Games Keep You Playing Forever 00002 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

خواندن جنگ و صلح تولستوی، یکی از شاهکارهای ادبی که به‌عنوان یکی از طولانی‌ترین رمان‌های تاریخ شناخته می‌شود، حدود ۳۰ ساعت زمان می‌برد. از طرف دیگر، تمام کردن پرسونا ۵ (Persona 5)، که حتی جزو طولانی‌ترین بازی‌های نقش‌آفرینی هم نیست، بیش از ۱۰۰ ساعت طول می‌کشد.

حتی تمام کردن بازی‌هایی که کوتاه و کم‌محتوا به حساب می‌آیند معمولاً بین ۲ تا ۵ ساعت طول می‌کشد. این یعنی حتی بازی‌های کوتاه نیز از ۹۹ درصد فیلم‌ها و یک فصل کامل از بسیاری از سریال‌های تلویزیونی طولانی‌تر هستند.

هدف من از گفتن این حرف‌ها این است که نشان دهم بازی‌های ویدئویی وجه تمایز بزرگی با رسانه‌های سرگرمی دیگر دارند و آن هم زمان بسیار زیادی است که صرف‌شان می‌کنیم. یکی از سوال‌هایی که برای شخص من پیش آمده این است که بازی‌های ویدئویی چگونه ما را ترغیب می‌کنند چنین ساعات طولانی‌ای را صرف بازی کردنشان بکنیم؟ چه عاملی باعث می‌شود که من بدون این‌که خم به ابرو بیاورم، پنجاه ساعت صرف تجربه‌ی بازی‌ای کنم که خیلی از آن خوشم نمی‌آید (مثل فورتنایت)، ولی تعدادی از بزرگ‌ترین آثار هنری صد سال گذشته پس از سه ساعت حوصله‌ام را سر می‌برند؟

چنین پدیده‌ای عملاً با جادو فرقی ندارد و در هیچ سبک بازی دیگری به‌اندازه‌ی بازی‌های روگ‌لایک (Roguelike) مشهود نیست.

بازی‌های روگ‌لایک به‌شدت تکراری هستند، دنیاهای کوچکی دارند و مقیاس مکانیزم‌های گیم‌پلی‌شان نیز محدود است، ولی جزو درگیرکننده‌ترین و اعتیادآورترین خون‌آشام‌های زمان هستند که تاکنون منتشر شده‌اند. دلیلش چیست؟ قبل از این‌که به پاسخ این سوال بپردازم و این مسئله‌ی جنجالی را تحلیل کنم که آیا طولانی، زمان‌گیر و اعتیادآور بودن بازی‌های ویدئویی اصلاً چیز خوبی است یا نه، در ابتدا باید یک سری مفاهیم پایه را مطرح کنم. مفاهیم بسیار پایه!

دلیل این‌که ما دوست داریم بازی کنیم این است که انگیزه‌ی بازی کردن داریم. اگر دلیلی برای انجام کاری نداشته نباشیم، طولی نمی‌کشد که حواس‌مان پرت چیز دیگری می‌شود که به ما انگیزه می‌بخشد تا انجامش دهیم.

می‌دانم چیزی که گفتم کشفیات تکان‌دهنده نیست، ولی اگر بخواهیم تعدادی یافته در حوزه‌ی روان‌شناسی رفتاری را به شکل ساده بیان کنیم، انگیزه دو جنبه‌ی متفاوت دارد:

  • انگیزه‌ی درونی (Intrinsic Motivation)
  • انگیزه‌ی بیرونی (Extrinsic Motivation)

انگیزه‌ی بیرونی از امید به گرفتن پاداش سرچشمه می‌گیرد. این پاداش ممکن است گنج، امتیاز یا صرفاً زنده ماندن باشد. بازی‌هایی که به انگیزه‌ی بیرونی وابسته هستند، بازی‌هایی هستند که برای بازیکن اهدافی سفت و سخت تعیین می‌کنند، مثل فهرست کارهایی که بازیکن باید دانه به دانه تیک‌شان بزند. کوئست (Quest) در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان (MMO) بهترین مثال است.

در بازی‌های نقش‌آفرینی کلان گیم‌پلی لحظه‌به‌لحظه چندان جذاب نیست، ولی هدف این بازی‌ها این است که دائماً تجربه و پول در اختیارتان قرار دهند تا با انجام هر کوئست و رفتن به هر سیاه‌چاله پیشرفت و افزایش قدرت شخصیت‌تان را به‌طور مشهود حس کنید. در این بازی‌ها هر از گاهی تجهیزات جدید و مهارت جدید در اختیارتان قرار داده می‌شود تا روند یکنواخت بازی دچار تحول شود.

از طرف دیگر، انگیزه‌ی درونی ماهیت احساسی‌تری دارد. مثلاً تفریح ساده‌ی این‌طرف و آن‌طرف پریدن در یک بازی سکوبازی، برنده شدن یک دست بازی علیه رقیبان یا حس لذت ناشی از پیدا کردن راه‌حل یک مشکل در شبیه‌ساز ایمرسیو (Immersive Sim) نمونه‌هایی از انگیزه‌ی درونی هستند.

بازی‌هایی مثل ماینکرفت (Minecraft) خالص‌ترین مثال از انگیزه‌ی درونی هستند. در ماینکرفت یک دنیای بزرگ در اختیار شما قرار داده می‌شود و اساساً به شما گفته می‌شود که هرطور می‌خواهید در این دنیا تفریح کنید؛ چه این تفریح کلنگ زدن برای پیدا کردن منابع باشد، چه ساختن ساختمان‌های مختلف، چه جنگیدن با هیولاها. در کل پیشبرد بازی به خودتان بستگی دارد و بازی در این زمینه هیچ هدف یا مسیر از پیش تعیین‌شده ای پیش رویتان قرار نمی‌دهد.

به‌طور خلاصه:

  • انگیزه‌ی بیرونی یک سری هدف پیش روی شما قرار می دهد تا بهشان برسید
  • انگیزه‌ی درونی از راه درگیری شما با بازی و مکانیزم‌های آن حس لذت و پیشرفت دائمی برایتان فراهم می‌کند

دلیل این‌که بازی‌های ویدئویی توانایی بالایی در جلب توجه ما دارند به‌کارگیری ترکیبی از هردو انگیزه‌ی بالاست. بازی‌هایی که سرچشمه‌ی مناسبی برای تحریک انگیزه‌ی بیرونی یا درونی ما نداشته باشند، بازی‌هایی هستند که معمولاً گیم‌پلی قابل‌پیش‌بینی ارائه خواهند کرد که باعث می‌شود بازی را نیمه‌کاره ول کنید، حتی اگر از آن خوشتان بیاید.

اگر بازی با استفاده از اهداف و روند پیشروی انگیزه‌ی بیرونی‌تان را تحریک نکند، تجربه‌ای بی‌هدف و بی‌محتوا به نظر می‌رسد. دریای دزدان (Sea of Thieves) برای من چنین تجربه‌ای بود. من از تجربه‌ی دریانوردی در نقش دزد دریایی باحال لذت بردم، ولی در بازی راهی برای قوی‌تر شدن وجود نداشت و پول داخل بازی هم به جز خریدن آیتم‌های تزئیتی هدف خاص دیگری نداشت، بنابراین طولی نکشید که دلیلی برای ادامه‌ی بازی نداشتم و برای همین آن را رها کردم و دیگر به آن برنگشتم.

بازی‌ای که انگیزه‌ی درونی‌تان را تحریک نکند، به تجربه‌ای ختم می‌شود که عموماً با عنوان گرایندینگ (Grinding) از آن یاد می‌شود؛ یعنی بازی‌ای که تجربه‌ی آن بیشتر شبیه «کار» است تا «تفریح». هر بازی‌ای که حاوی کوئست‌های روزانه باشد از این مشکل رنج می‌برد. کوئست‌های روزانه شما را مجبور می‌کنند کاری یکنواخت و خسته‌کننده را دائم تکرار کنید تا پاداشی ناچیز دریافت کنید. این سیستم باعث می‌شود روح بازی کشته شود، چون از لحاظ احساسی چیزی از این کار نصیب‌تان نمی‌شود.

بازی‌ای که چالش فراهم نکند نیز از این مشکل رنج خواهد برد. فرنچایز جنگجویان سلسله (Dynasty Warriors) مقدار بسیار زیادی محتوا دارد و بازی جنگجویان هایرول (Hyrule Warriors) نیز داستان جذابی دارد، ولی گیم‌پلی هر دو بازی آنقدر آسان است که گرافیک زیبا و فانتزی قدرتی که بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، پس از مدتی جذابیت خود را از دست می‌دهند، چون نتیجه‌ی چیزی نیستند جز فشار دادن دکمه‌ها بدون هیچ فکر و استراتژی‌ای.

برخلاف آنچه که شاید فکر کنید، انگیزه‌ی درونی و بیرونی نه رقیب، بلکه مکمل یکدیگر هستند. یکی از مثال‌های موردعلاقه‌ی من از همکاری این دو نوع انگیزه در سری بازی‌های زینوبلید کرانیکلز (Xenoblade Chronicles) مشاهده می‌شود.

سازندگان بازی سادیستیک هستند و در نواحی ترازپایین هیولاهای فوق‌العاده ترازبالا را قرار می‌دهند تا مجبورتان کنند حین تراز گرفتن، مجبور شوید با این هیولاها گرگم‌به‌هوا بازی کنید.

How Video Games Keep You Playing Forever 00003 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

با این حال نتیجه‌ی این تصمیم این بود که به هنگام تجربه‌ی زینوبلید ۱ و ۲ میل به انتقام از این حرام‌زاده‌های گنده‌بک بدجوری به جانم افتاد. من انگیزه‌ی زیادی داشتم تا تجهیزات پیدا کنم و تراز بگیرم تا حساب دشمنان خونی‌ام را کف دستشان بگذارم. این تمایل که ریشه‌ای احساسی دارد، به‌وسیله‌ی مکانیزم‌هایی به من القا شد که به‌طور عمدی در بازی قرار داده شده بودند.

در نهایت نه‌تنها تلاش‌ها و سرمایه‌گذاری احساسی من جواب دادند (به شکل تماشای به خاک افتادن هیولاهای گنده‌بک)، بلکه بازی با در اختیار دادن تعدادی تجهیزات قدرتمند پس از کشتن هیولاها به من کمک کرد تا بتوانم بخش پایانی بازی را راحت‌تر پشت‌سر بگذارم.

حتی عناوینی که از پایه و اساس تمرکزشان روی یکی از انگیزه‌هاست، اغلب برای فراهم کردن بطن (Context) و عمق در گیم‌پلی به انگیزه‌ی دیگر نیز نیاز دارند. به‌عنوان مثال در بازی انیمال کراسینگ (Animal Crossing) مجبورید که پول جمع کنید، حیوان تربیت کنید و شهرتان را آپگرید کنید. این‌ها همه نشانه‌هایی از انگیزه‌ی بیرونی هستند، در حالی‌که بیشتر مردم انیمال کراسینگ را به‌خاطر عناصر تزئینی و طراحی‌محورش بازی می‌کنند که همه به انگیزه‌ی درونی مربوط می‌شوند.

اگر بازی همه‌ی آیتم‌ها را همان اول در اختیارتان قرار دهد، شما نسبت به چیزهایی که خلق می‌کنید وابستگی احساسی پیدا نخواهید کرد. بیشتر مردم صرفاً خانه‌ی رویایی‌شان را می‌سازند و بعد از یک ساعت بازی را ول می‌کنند.

با این حال، استفاده‌ی ترکیبی از انگیزه‌ی بیرونی و درونی یک پدیده را توضیح نمی‌دهد: این‌که چرا یک سری از لذت‌بخش‌ترین بازی‌ها جزو طولانی‌ترین‌ها هستند. اگر تنها چیزی که برای ساختن یک بازی خوب لازم است، عناصر انگیزه‌بخش هستند، آیا بهتر نیست همه‌ی این عناصر را به صورت فشرده داخل یک بازی کوتاه، ولی بسیار درگیرکننده مثل اینساید (Inside)، آندرتیل (Undertale) و قدم‌زنی کوتاه (Short Hike) قرار داد؟ این بازی‌ها در زمینه‌ی انگیزه‌بخشی به بازیکن، هم از لحاظ احساسی و هم از لحاظ عمل‌گرایانه، عملکردی فوق‌العاده دارند، ولی من تمایلی ندارم که برخلاف یک بازی روگ‌لایک ده بار بازی‌شان کنم. بنابراین این وسط یک چیزی کم است. آن چیز چیست؟

عامل دیگری که باعث می‌شود برگشتن به بازی‌های طولانی‌تر از بازی‌های کوتاه‌تر و متمرکزتر راحت‌تر باشد، این است که بازیکنان عاشق رضایت‌بخشی به‌تاخیرافتاده (Delayed Gratification) هستند.

زحمت زیاد و صبر کردن به مدت طولانی برای رسیدن به چیزی که طالبش هستید باعث می‌شود وقتی به پاداش دست پیدا کردیم، ارزش آن چند برابر شود. رسیدن به این پاداش هرچه بیشتر ما را در بازی غرق می‌کند؛ ما می‌دانیم که با رسیدن به هدف بعدی، ترشح موجی از اندورفین در انتظار ماست.

بازی‌های سولزلایک بسیار دشوار را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. اگر باس‌های این بازی‌ها به یک میزان معمولی سخت بودند، نمی‌شد به آن‌ها به چشم مانعی نگاه کرد که پشت سر گذاشتنش انگیزه‌بخش است. در این صورت نیاز پیدا نمی‌کردید که سراغ پاداش‌های بیرونی‌ای بروید که باعث می‌شوند مبارزه آسان‌تر شود.

بنابراین با درگیری با باس اعصاب‌خردکن و سخت بازی برای مدت طولانی، انگیزه پیدا می‌کنید تا تمام جزئیات مربوط به آن‌ها را یاد بگیرید، آیتم‌های بهتر پیدا کنید و شخصیت‌تان را ارتقا دهید. در این حالت پس از رسیدن به پیروزی حس به‌مراتب بهتری پیدا خواهید کرد، چون این پیروزی حاصل چند عامل مجزا است که در کنار هم به نتیجه‌ای جانانه ختم شدند، عواملی که هم انگیزه‌ی بیرونی و هم انگیزه‌ی درونی در شکل‌گیری‌شان دخیل بودند.

این عامل را می‌توان در بازی‌های تدارکات‌محور (Logistics) نیز مشاهده کرد. اهداف بزرگ‌تر مثل تاسیس کارگاه آهنگری در استعمارگران (The Colonists) یا پیدا کردن راه برای ساختن کامپیوتر در ساتیسفکتوری (Satisfactory) عملیات گرایندمحور درازمدت نیستند، بلکه از یک سری کار و فرصت مجزا تشکیل شده‌اند که انجام دادن همه‌یشان به لحظه‌ی لذت‌بخش رسیدن به دستاورد ختم می‌شود. تصور کنید که اگر در فاکتوریو (Factorio) می‌توانستید از همان ابتدا پک‌های علمی آبی (Blue Science Packs) را بسازید؛ در این صورت رسیدن به این دستاورد اهمیتش را از دست می‌داد و شما هم خیلی سریع علاقه‌ی خود را به بازی از دست می‌دادید. ولی در این بازی برای رسیدن به این دستاورد مجبورید که

  • پایگاه استخراج نفت
  • پالایشگاه
  • کارخانه‌ی فولادسازی (که احتمالاً باید یک راه‌آهن به آن وصل کنید)

و تعدادی تشکیلات دیگر بسازید. در این حالت فشار دادن یک دکمه برای ساختن یک آیتم حاصل تلاشی ۱۵ ساعته است که در نهایت به بار نشسته است (البته اگر مثل من در بازی بد باشید، ۱۵ ساعت طول می‌کشد!).

حال که به اینجا رسیدیم، جا دارد به این اشاره کرد که ایده‌ی پشت بازی‌های روگ‌لایک پیشرفت دائمی و تسلط یافتن به بازی در بازه‌های زمانی طولانی است. هر بار که یک بازی روگ‌لایک را بازی کنید – چه سفری چند ساعته در غارهای قود (Caves of Qud) را پشت‌سر بگذارید، چه سفری محکوم‌به‌فنا به تارتاروس در هیدیس (Hades) – همیشه از این تجربه اطلاعات یا مهارتی جدید کسب می‌کنید. این یافته‌های جدید شما را ترغیب می‌کنند تا دوباره یک دست بازی جدید شروع کنید و ببینید این بار می‌توانید جلوتر بروید یا نه. این تلاش در نهایت به پایانی بزرگ و رضایت‌بخش ختم می‌شود.

بیشتر گیمرها بر این باورند که بازی‌های روگ‌لایک قابل تکرارند (Repayable). این توصیف مناسبی به نظر می‌رسد. ولی قابل‌تکرار بودن این بازی‌ها توضیح نمی‌دهد که چرا لذت‌بخش هستند.

برخلاف بیشتر بازی‌ها هروقت که یک بازی روگ‌لایک را از اول شروع کنید، همه‌چیز از صفر شروع نمی‌شود. با توجه به این‌که پیشروی در بازی‌های این سبک تا حد زیادی به دانش شما از ساز و کار بازی بستگی دارد، شما تمام تجربیات و درس‌هایی را که طی دورهای بازی قبلی کسب کردید، به دورهای بعدی منتقل می‌کنید.

به‌عنوان مثال، در ذبح اسحاق (The Binding of Isaac)، شاید ندانید که ویژگی هر اتاق چیست. مثلاً شاید وارد اتاقی شوید، تیغی وسط آن ببینید و ندانید که کاربردش چیست.

How Video Games Keep You Playing Forever 00004 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

ولی به‌مرور زمان، با آزمون‌وخطا، متوجه می‌شوید که کاربرد این تیغ‌ها این است که رویشان بروید و در ازای از دست دادن بخشی از جان‌تان پاداشی تصادفی دریافت کنید. اگر این کار را به قدر کافی انجام دهید، ممکن است پی ببرید که رفتن روی این تیغ‌ها راهی برای مبارزه با باس‌های امتیازی بازی نیز هست. هرچند که دفعه‌ی اول ممکن است از ظهور باس غافلگیر شوید و سریع خودتان را به کشتن دهید.

How Video Games Keep You Playing Forever 00005 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

این تجربه‌ی یادگیری بخشی از فرآیند پیشرفت در بازی است، فرآیندی که پس از پایان یک دور بازی به پایان نمی‌رسد، بلکه تا شکست دادن باس نهایی (که پس از چندین بار بردن بازی به آن برخورد خواهید کرد) و رسیدن به تسلط کافی ادامه خواهد یافت.

هر بار که یک بازی روگ‌لایک را از اول شروع کنید، انگیزه‌ی درونی خواهید داشت تا قطعه‌ی دیگری از پازل را پیدا کنید که به درک کلی شما از بازی (که مصداق پازلی کامل‌ شده است) کمک خواهد کرد. از طرف دیگر، انگیزه‌ی بیرونی دارید تا دانشی را که کسب کرده‌اید به کار ببرید و به پاداشی که بازی برایتان تدارک دیده دست پیدا کنید.

به‌عنوان مثال، در اسپلانکی ۲ (Spelunky 2)، شاید این گنده‌بک در انتهای معدن:

How Video Games Keep You Playing Forever 00006 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

شبیه مانعی بزرگ به نظر برسد که باید با گول زدنش کاری کنید مسیر بسته را برایتان باز کند.

How Video Games Keep You Playing Forever 00007 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

ولی وقتی با ساز و کار بازی آشنا شوید، بالاخره راهی پیدا خواهید کرد تا او را بکشید، کمی گنج به دست آورید و با گول زدن او کاری کنید که بسته به ترجیح‌تان، شما را یا به سمت جنگل یا به معادن مذاب هدایت کند. این کشف جدید بدین معناست که نه‌تنها بمب‌ها و نوار سلامتی بیشتری در اختیار خواهید داشت، بلکه با انتخاب مسیر بعدی که قرار است واردش شوید، این فرصت را پیدا می‌کنید تا نیت درونی خود را ابراز کنید.

البته بعضی از بازی‌های روگ‌لایک شیوه‌ی «پیشرفت از روی تکرار» را به‌شکلی مستقیم‌تر پیاده کرده‌اند. بازی‌هایی مثل وارد گانجن شو (Enter the Gungeon) یا سلول‌های مرده (Dead Cells) علاوه بر یاد دادن یک سری نکات بین هر دور بازی، با پیشرفت در بازی سیاه‌چاله‌ها را با آیتم‌های جدیدتر پر می‌کنند. این رویکردی عالی است، چون نه‌تنها بدین معنی است که بین هر دور بازی می‌توانید یک سری آیتم جدید باز کنید، بلکه با باز شدن هر آیتم استراتژی‌های جدیدی نیز باز می‌شوند که برای دورهای بعدی باید ازشان سر در بیاورید.

البته اگر به‌خاطر یک عامل خاص نبود، هیچ‌کدام از این روش‌ها برای تشویق کردن بازیکن به تکرار کردن روگ‌لایک‌ها جواب نمی‌داد؛ آن عامل درجه‌سختی این بازی‌ها است. شما هیچ‌وقت نمی‌توانید در دور اول بازی کردن یک روگ‌لایک از جهنم فرار کنید (اشاره به بازی هیدیس)، گوی زات (Orb of Zot) را به دست آورید (اشاره به بازی Dungeon Crawl Stone Soup) یا لشی (Leshy) را شکست دهید (اشاره به بازی Inscryption) و این خوب است، چون این عدم توانایی یک سری اهداف درونی و بیرونی برایتان تعیین می‌کند تا به پیشرفت‌تان در بازی جهت دهد.

برای رسیدن به ناحیه‌ای خاص برای اولین بار، شکست دادن یک باس نادر برای اولین بار و انجام دادن ترتیبی یک سری عمل خاص برای رسیدن به مکانی مخفی باید از نقاط عطف خاصی گذشت و درس‌هایی درباره‌ی ساز و کار بازی یاد گرفت و این‌ّها همه بخشی از فرآیند تسلط پیدا کردن به بازی و رسیدن به یکی از پایان‌های متعدد آن هستند.

به‌همین خاطر است که بازی‌های روگ‌لایک برای مدتی طولانی من را درگیر خود نگه می‌دارند، خصوصاً در مقایسه با بازی‌های دیگری که معروف به طولانی بودن هستند. بازی‌های رقابتی (مثل دوتا یا کانتر استرایک) از درجه‌سختی و عمق لازم برخوردارند، ولی چشم‌انداز درازمدت واضحی ندارند (مگر این‌که خودتان آن را برای خودتان ایجاد کنید). بازی‌های دنیاباز نیز محتوای زیادی دارند، ولی معمولاً در حدی چالش‌برانگیز نیستند که زحمتی را که پای اکتشاف‌شان می‌کشید جبران کنند.

با این حال، بازی‌های روگ‌لایکی هم بوده‌اند که در زمینه‌ی تشویق کردن بازیکن به درگیر شدن با گیم‌پلی چرخه‌ای، تسلط یافتن به آن و تکرار این فرآیند زیاده‌روی کرده باشند. بسیاری از روگ‌لایک‌های جدید علاوه بر اضافه کردن عناصر گیم‌پلی که از یک دور به دور بعد منتقل می‌شوند، به بازیکن اجازه می‌دهند قدرتش را به‌طور مستقیم افزایش دهد.

بازی‌ای که این رویکرد را بنا نهاد، میراث روگ (Rogue Legacy) در سال ۲۰۱۳ بود، ولی این روزها در همه‌ی بازی‌ها دیده می‌شود، از ردنک‌های جاودان (Immortal Rednecks) گرفته تا سلول‌های مرده.

اگر این شیوه‌ی پیشروی را دقیق‌تر بررسی کنید، متوجه می‌شوید که چرا جواب می‌دهد. تجربه‌ی روگ‌لایک‌ها ممکن است دلسردکننده باشد و بازیکن باید از خودش مایه بگذارد تا از مرگ‌های سرشارش در بازی درس یاد بگیرد. هیچ تضمینی وجود ندارد که آیتم‌ها و مکان‌های جدید به‌قدری جذابیت داشته باشند که بازیکنی را که هنوز بازی را یاد نگرفته و پشت‌سرهم می‌میرد، درگیر بازی نگه دارند.

بنابراین افزایش مستقیم قدرت بازیکن از هر دور بازی به دور بعد به‌مثابه‌ی پاداش بیرونی‌ای است که بازیکن را مشتاق به ادامه‌ی بازی نگه می‌دارد، مگر نه؟

خب، نه کاملاً. این سیستم اغلب باعث می‌شود که پیشروی در یک بازی روگ‌لایک چندان درگیرکننده نباشند، چون انگیزه‌ی شما را تغییر می‌دهد. در این صورت، به جای برداشتن قدم‌های کوتاه برای رسیدن به تسلط کامل روی بازی، صرفاً در حال جمع کردن ارزی هستید تا با آن تجهیزات‌تان را آپگرید کنید و در این مسیر انگیزه ندارید تا برای یادگیری بازی وقت و انرژی بگذارید. در این حالت هم همچنان به نقاط عطفی که بازی‌های روگ‌لایک بهشان معروف هستند می‌رسید، ولی با توجه به این‌که برای رسیدن به آن‌ها زحمت کمتری کشیده‌اید، حس لذت درونی کمتری به شما دست خواهد داد. از طرف دیگر، با توجه به این‌که تنها چیزی که به آن اهمیت می‌دهید ارز لازم برای خریدن آپگریدهای قوی‌تر است، به لذت بیرونی بازی نیز خدشه وارد خواهد شد.

بعضی بازی‌ها، مثل هیدیس، از خط روایی تکاملی استفاده می‌کنند تا به این ساختار پاداش احساسی اضافه کنند، ولی بازی‌های دیگری که از این سیستم استفاده می‌کنند، ولی پتانسیل روایی هیدیس را ندارند و نمی‌توانند از خط روایی تکاملی استفاده کنند، روند پیشرفت درازمدت روگ‌لایک‌ها را فدای لذت‌های کوتاه‌مدت می‌کنند.

گان‌فایر ریبورن (Gunfire Reborn) یک بازی روگ‌لایک اکشن‌اول‌شخص عالی است، ولی قدرت‌هایی که از هر دور بازی به دور بعد کسب می‌کنید آنقدر قوی هستند که شکست دادن بعضی باس‌ها و پیشروی در بعضی نواحی بدون باف‌های شگرفی که بین هر دور بازی کسب می‌کنید، تقریباً غیرممکن به نظر می‌رسد. این مسئله باعث شده تلاش برای یادگیری بازی و تسلط یافتن به آن کار عبثی به نظر برسد.

How Video Games Keep You Playing Forever 00008 - بازی‌ها چگونه کاری می‌کنند تا ده‌ها ساعت پای آن‌ها بنشینید؟

با بیان این مسئله، می‌رسیم به جنبه‌های اخلاقی گیم‌دیزاین چرخه‌ای (Compulsion Loop). امیدوارم تاکنون موفق شده باشم که نشان دهم بازی‌ها اغلب با استفاده از حقه‌های ذهنی که انسان‌ها را ترغیب می‌کنند دنبال پاداش بروند و روی چیزی وقت بگذارند، کاری می‌کنند از بازی‌های که از آن لذت می‌برید، بیشتر لذت ببرید. با این حال، این مسئله باعث می‌شود تمایز بین گیم‌دیزاین اخلاقی و گیم‌دیزاین سوءاستفاده‌گر سخت شود، چون هردو شیوه‌ی گیم‌دیزاین از تکنیک‌های روان‌شناسانه‌ی یکسان استفاده می‌کنند تا ما را ترغیب کنند (یا اگر بخواهیم بی‌رحم باشیم، گول بزنند) تا با بازی درگیر شویم.

یک بازی سوءاستفاده‌گر، مثل تمام بازی‌های سبک گاچا (Gacha Game) با استفاده از پیشنهادهای ویژه که محدودیت زمانی دارند، شما را تشویق می‌کنند بیشتر درگیر بازی بمانید و در نهایت پول بیشتری خرج آن کنید. (توضیح: بازی گاچا (گاچا به معنای دستگاه فروش خودکار اسباب‌بازی است) بازی‌هایی هستند که در آن‌ها می‌توانید با خرج کردن پول واقعی به آیتم‌هایی تصادفی و مجازی داخل بازی دست پیدا کنید. بیشتر بازی‌های گاچا بازی‌های رایگان موبایل هستند، ولی اخیراً گنشین ایمپکت (Genshin Impact) مثال موفقی از اجرای این ایده در مقیاسی بزرگ است).

سلول‌های مرده نیز از محدودیت‌های زمانی استفاده می‌کند تا به شما استرس بدهد و مجبورتان کند سریع‌تر و با ریسک بیشتر بازی کنید تا مرحله را به‌موقع به پایان برسانید و پاداشی بزرگ بگیرید.

هر دو مثال، یعنی چه بازی‌های گاچا و چه سلول‌های مرده، از تمایل روان‌شناسانه‌ی انسان به پاداش گرفتن استفاده می‌کنند، ولی با هدفی متفاوت. هدف بازی‌های گاچا خالی کردن جیب‌تان و هدف سلول‌های مرده تشویق شما به تجربه‌ی بازی به شیوه‌ای مفرح‌تر است.

در کل هنر بر پایه‌ی گول‌زنی ذهنی بنا شده، بنابراین ایجاد تمایز بین گیم‌دیزاین اخلاقی و غیراخلاقی از پایه‌واساس دشوار است، خصوصاً اگر معیارمان مکانیزم‌های گیم‌پلی باشد. در بازی هیدیس هر بار که شکست می‌خورید، با استفاده از حقه‌هایی روان‌شناسانه ترغیب می‌شوید تا دوباره بازی را با رویکردی جدید شروع کنید و ببینید این رویکرد جواب می‌دهد یا نه. این حقه همان حقه‌ای است که باعث می‌شود وقتی یک لوت‌باکس می‌خرید و در آن آیتم کمیابی را که کلی تبلیغ شده بود پیدا نمی‌کنید، یک لوت‌باکس دیگر بخرید.

برای همین است که ما به‌عنوان گیمر وظیفه داریم تا درباره‌ی این حقه‌ها اطلاعات کسب کنیم و همیشه هشیار باقی بمانیم. حقه‌های درگیرسازی و انگیزه‌بخشی می‌توانند به بازیسازها اجازه دهند صدها ساعت گیم‌پلی مفرح برای ما خلق کنند و از راه دادن پاداشی بزرگ در لحظه‌ای مناسب، ارزش پولی را که خرج بازی‌شان کردیم، چند برابر به ما پس دهند، ولی از طرف دیگر بازیسازها با استفاده از این حقه‌ها می‌توانند جیب ما را خالی کنند و از افرادی که از لحاظ ذهنی در برابر بعضی از تکنیک‌های گول‌زنی آسیب‌پذیرترند سوءاستفاده کنند.

در سطحی ساده‌تر، ممکن است بازیسازها بازی را طوری طراحی کنند که فکر کنید دارید از آن لذت می‌برید، ولی در واقعیت صرفاً تمایل بدوی مغزتان به پاداش گرفتن باعث می‌شود که مثل زامبی کارهایی را که بازی بهتان می‌گوید انجام دهید، بدون این‌که از هیچ‌کدام از این کارها لذت ببرید یا تجربه‌ای احساسی/معنادار ازشان استخراج کنید.

به‌شخصه چهار ساعت صرف اکتشاف نقشه‌ی دنیاباز هیلو بی‌کران (Halo Infinite) کردم و طی این اکتشاف اهداف روی نقشه را انجام دادم و آیتم‌های قابل‌جمع‌آوری را جمع کردم، دقیقاً مثل کسی که مجبور به انجام کاری شده باشد. ولی ساعت ۲ نصفه‌شب به خودم آمدم و دیدم در تمام مدت کاری انجام نداده‌ام که بتوانم به آن افتخار کنم. صرفاً پیش از تمام کردن کمپین بازی خودم را از بازی خسته کردم.

عناصر مشوق، انگیزه‌بخش و مکانیزم‌های پاداش‌دهی بخشی جداناپذیر از گیم‌دیزاین هستند، ولی این عناصر حرف اول و آخر را در بازیسازی نمی‌زنند. حتی اگر بازی‌های روگ‌لایک طوری طراحی شده باشند که شما را ترغیب کنند به‌طور دائم به بازی برگردید و تکرارشان کنید، عاملی که باعث می‌شود تجربه‌یشان ارزش داشته باشد، تجربه‌ی روایتی منحصربفردی است که برایمان فراهم می‌کنند. عمل تجربه‌ی بازی به مدت صدها ساعت به خودی خود ارزش ندارد.

وقتی بتوانیم بهتر درک کنیم که بازی‌ها چطور می‌توانند با حقه‌های روان‌شناسانه ما را ترغیب به بازی کنند، می‌توانیم ساز و کار بازی‌های موردعلاقه‌یمان را بهتر درک کنیم و از بازی‌هایی که سعی در سوءاستفاده از ما دارند پرهیز کنیم.

حالا با عرض معذرت باید بروم و یک دور اسپلانکی ۲ را بازی کنم. قبل از این‌که بپرسید، بله، می‌توانم هر موقع که دلم خواست بازی را متوقف کنم و نه، قرار نیست این کار را انجام دهم. چه کاری بهتر از این‌که پس از یک روز سخت کمی اسپلانکی ۲ بازی کرد تا خستگی در کرد؟ این‌که اسپلانکی ۲ را تبدیل به پودر کرد و از دماغ کشید بالا چه اشکالی دارد؟

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

«پیشرفت و افول این نژاد [آبولث‌ها] در چنان دوره‌های زمانی بلندی اتفاق افتاده که برای صحبت درباره‌یشان باید از معیاری معادل دوره‌های زمانی زمین‌شناسی استفاده کرد. افراد بدبین بر این باورند که آبولث‌ها همچنان در حال ساختن ارتش و برنامه‌ریزی برای حمله به دنیا هستند، ولی خوش‌بینان بر این باورند که آن‌ها در حال سپری کردن دوره‌ی افول خود هستند. حقیقت هرچه که باشد، بعید است که طی چند هزار سال آینده در فعالیت آبولث‌ها تغییری ایجاد شود. با این حال، همیشه احتمال وقوع حوادث پیش‌بینی‌ناپذیر وجود دارد. همان‌گونه که آتش‌فشانی بزرگ می‌تواند چهره‌ی دنیا را در عرض یک شب دگرگون کند، یک حادثه‌ی بزرگ نیز می‌تواند به‌طور ناگهانی آبولث‌ها را قدرتمندتر یا ضعیف‌تر کند.»

کتاب اربابان دیوانگی، یکی از مکمل‌های ویرایش ۳.۵ سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

اعماق تاریک آب‌ها، از اقیانوس‌ها گرفته تا غارهای زیرزمینی، میزبان عناصر وحشتناک بسیاری است. این بیانیه هم درباره‌ی دنیای واقعی صادق است و هم دنیاهای خیالی.

معمولاً موجودات ساکن زیرآب خودخواه هستند و زندگی زیرآب از پایه‌واساس بر پایه‌ی بقا تنظیم شده است و بقا برای بزرگ‌ترین و ترسناک‌ترین موجودات هم راحت‌تر از بقیه است. در بعضی از نقاط عمیق زیرآب شاید ترسناک‌ترین موجود آبولث (Aboleth) باشد.

آبولث‌ها بزرگ‌تر، کهن‌تر و باهوش‌تر از تقریباً هر موجود دیگری در اطراف خود هستند. آن‌ها در نقاط تاریک زمین زندگی می‌کنند و از ذهن و بدن هرکسی که در حدی احمق باشد که بخواهد به آن‌ها نزدیک شود تغذیه می‌کنند. آبولث‌ها تهدیدی جدیدی هستند، ولی گاهی ممکن است لازم شود که قهرمانان به پا خیزند و با آن‌ها دست‌وپنجه نرم کنند.

در ادامه به تاریخچه‌ی انتشار آبولث‌ها می‌پردازم و ویژگی‌های آن‌ها را توضیح می‌دهم.

تاریخچه‌ی انتشار آبولث‌ها

آبولث‌ها جزو قدیمی‌ترین و محبوب‌ترین جانورانی هستند که در تاریخ سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان معرفی شدند و ریشه‌ی آن‌ها به سال ۱۹۸۱ برمی‌گردد. آن‌ها برای اولین بار در ماژول یا ماجراجویی‌ای برای ویرایش اول دی‌انددی به نام ساکنین شهر ممنوعه (Dwellers of the Forbidden City) ظهور پیدا کردند. در این ماژول گروهی از انسان‌های چندرگه (Mongrelfolk) یک آبولث را به‌عنوان خدا پرستش می‌کنند و مرتب برای آن قربانی می‌آورند.

Aboleths 00002 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از ماژول ساکنین شهر ممنوعه

در سال ۱۹۸۳ آبولث در فرهنگ هیولاشناسی ۲ (Monster Manual 2) به‌طور رسمی معرفی شد و از آن پس در همه‌ی فرهنگ‌های هیولاشناسی در همه‌ی ویرایش‌های دی‌انددی حضور به عمل رساند. این افتخاری بس بزرگ است.

در گذر سا‌ل‌ّها گونه‌های دیگری از آبولث‌ها معرفی شدند. یکی از این معرفی‌نامه‌ّها در شماره‌ی ۱۳۱ مجله‌ی اژدها (Dragon) در سال ۱۹۸۸ درج شده بود. عنوان این معرفی‌نامه «اکولوژی آبولث» (The Ecology of the Aboleth) بود.

Aboleths 00003 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از مقاله‌ی مجله‌ی اژدها درباره‌ی آبولث‌ها

البته بزرگ‌ترین منبع اطلاعات درباره‌ی آبولث‌ها کتابی به نام اربابان دیوانگی (Lords of Madness) است که در سال ۲۰۰۵ برای ویرایش ۳.۵ دی‌انددی نوشته شد. در این کتاب یک فصل کامل به موجودات دوزیست اختصاص داده شده است. منبع اصلی من برای معرفی آبولث‌ها این کتاب است.

Aboleths 00004 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از طرح روی جلد کتاب اربابان دیوانگی

ویژگی‌های اصلی آبولث‌ها

یک آبولث استاندارد از لحاظ ظاهری ترکیبی از ماهی معمولی و ماهی مرکب (Squid) است، منتها ترکیبی که فقط می‌توان در نقاط زیرین دریاهای پرعمق پیدا کرد. آن‌ها نزدیک به ۶ متر طول و سه‌هزار کیلو وزن دارند، ولی هرچه سن‌شان بالاتر رود، جثه‌یشان نیز بزرگ‌تر می‌شود. عمر آبولث‌ها هم بسیار طولانی است.

Aboleths 00005 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از یک آبولث

هر آبولث چهار بازوچه‌ی (Tentacle) دراز دارد که از آن برای گرفتن طعمه و همچنین تکان دادن بدنش خارج از آب از طریق کشیدن بازوچه‌ها به سطوح نزدیک به خود استفاده می‌کند. داخل آب، آبولث‌ها از دم قدرتمند خود برای پیشروی استفاده می‌کنند و به هنگام حرکت بیشتر شبیه به مارها به نظر می‌رسند تا ماهی‌ها.

دهان یک آبولث، وقتی به‌طور کامل باز شود، شبیه به یک مثلث به نظر می‌رسد و از هر سو ۶۰ سانتی‌متر درازا دارد. به بدن او سه شاخک دراز و باریک وصل است که روی نوک‌شان خارهای استخوانی قرار دارد، خارهایی که کاربردشان هل دادن غذا به داخل دهان است.

Aboleths 00006 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از آناتومی آبولث

بدن آبولث از تعدادی سوراخ بزرگ پر شده. هرکدام از این سوراخ‌ها برای نفس کشیدن، بو کشیدن، حرف زدن و ترشح مخاط مورد استفاده قرار می‌گیرد. این مخاط لزج که آبولث از بدنش خارج می‌کند، راه نفس کشیدن این موجود است و اگر قابلیت تولید آن را از دست بدهد، در مدتی کوتاه خفه می‌شود.

در واقع پوست آبولث لایه‌ی ضخیمی از غشای مخاطی است که می‌تواند تا حد زیادی انبساط پیدا کند و برای همین بریدن یا سوراخ کردن آن کار دشواری است. وقتی آبولث خارج از آب باشد، این غشا به‌سرعت خشک می‌شود و بدین ترتیب باعث می‌شود رطوبت (که برای حیات ضروری است) داخل بدن آبولث باقی بماند، ولی به‌شدت برای این موجود دردناک و فلج‌کننده است. اگر آبولث برای مدت طولانی بیرون از آب بماند، وارد حالت زیست تعویقی (Suspended Animation) می‌شود، یعنی نسبت به محیط اطرافش آگاهی دارد، ولی قادر به حرکت نیست.

اگر آبولث در این حالت زخمی شود، به‌سرعت خونریزی می‌کند و می‌میرد، ولی اگر کسی کاری به کارش نداشته باشد می‌تواند تا ابد دوام بیاورد. آبولث‌ها اسم این حالت را رویای طولانی (The Long Dreaming) گذاشته‌اند و در نظرشان سرنوشتی به‌مراتب بدتر از مرگ است.

Aboleths 00007 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از یک جنگجو در حال مبارزه با یک آبولث

قسمت داخلی بدن یک آبولث شبیه به یک ماهی معمولی است، ولی مشخصاً تفاوت‌های اساسی‌ای وجود دارند. داخل بدن آبولث اندام بزرگی شبیه به شش/آبشش وجود دارد که از طریق آن، آبولث بخشی از غذایی را که می‌خورد، به مخاطی تبدیل می‌کند که به بیرون پرتاب می‌کند. این مخاطب با آب دور بدنش ترکیب می‌شود و محیطی قابل‌تنفس به وجود می‌آورد، چون برخلاف ماهی‌های معمولی، آبولث خود آب را وارد شش‌هایش نمی‌کند.

آبولث دو قلب دارد. کاربرد یکی از این قلب‌ها پمپاژ کردن خون در بدن است و کاربرد قلب دیگر این است که خون را به‌طور انحصاری به مغز بزرگ آبولث برساند.

شیوه‌ی تولید مثل آبولث‌ها غیرجنسی و غیرآمیزشی است. آن‌ها هر پنج سال یک بار چند عدد تخم می‌گذارند. این تخم‌ها در ناحیه‌ای خلوت گذاشته می‌شوند و با لایه‌ای از مخاط پوشانده می‌شوند.

Aboleths 00008 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از یک آبولث

قابلیت‌های سایونیک آبولث‌ها و قابلیت کنترل ذهنی دیگران

با این حال، مهم‌ترین اندام آبولث مغزش است. تقریباً یک پنجم جرم آبولت به مغز بزرگش اختصاص دارد. قابلیت اصلی آبولث‌ها، یعنی قابلیت‌های سایونیک (Psionic) از طریق مغزشان انجام می‌شود. از قابلیت‌های سایونیک می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • ارتباط ذهنی با موجودی دیگر
  • القای اوهام در ذهن دیگران
  • به بردگی گرفتن ذهن یک نفر (که ترسناک‌ترین قابلیت‌شان است)

آبولث می‌تواند هر تعداد از افرادی را که اراده‌ی ضعیف داشته باشند به بردگی ذهنی بگیرد. آن‌ها برای این کار دلایل مختلفی دارند: از محافظت و سرگرمی گرفته تا تهیه‌ی غذا. اگر آبولث با استفاده از این روش تعدادی نوچه برای خودش جور کند، می‌تواند حوزه‌ی نفوذ خود را در دنیا گسترش دهد و بدین ترتیب به موجودی بسیار خطرناک تبدیل شود.

در واقع ماده‌ی لجن‌مانندی که آبولث‌ها از خود ترشح می‌کنند باعث می‌شود که نوچه‌هایشان پس از مدتی تغییر شکل دهند و اگر موجوداتی خشکی‌نشین باشند، به‌لطف این تغییر می‌توانند زیر آب زندگی کنند.

Aboleths 00009 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از نوچه‌های آبولث‌

هویت نوچه‌های آبولث‌ها معمولاً ریشه در محیط و جوامع اطراف‌شان دارد. به‌عنوان مثال، نوچه‌های آبولثی که در یک دریاچه نزدیک به تمدن انسان‌ها زندگی کند، متشکل از نژادهای متمدن خواهد بود، اما نوچه‌های آبولثی که در ناحیه‌ی آندردارک (Underdark) سکنی گزیده باشد، به احتمال زیاد درو (Drow) یا الف‌های تاریک خواهند بود.

البته همه‌ی نوچه‌های آبولث‌ها از لحاظ ذهنی به بردگی گرفته نشده‌اند، چون ممکن است برخی افراد به‌خاطر معامله‌ای که با آبولث‌ها انجام داده‌اند، حاضر شوند بنا بر اختیار خود به آن‌ها خدمت کنند. غیر از این، یک آبولت موفق یک سری انسان را تحت کنترل خود خواهد داشت که صرفاً به هدف خدمت‌رسانی به او به دنیا آمده‌اند. این انسان‌ها تفاله (Scum) نام دارند.

حافظه‌ی بی‌نقص آبولث‌ها و تمدن کهن آن‌ها

آبولث‌ها، علاوه بر قابلیت‌های سایونیکی که مغزشان بهشان اعطا می‌کند، دارای حافظه‌ای بی‌نقص نیز هستند. یک آبولث نه‌تنها تمام چیزهایی را که تجربه کرده (و این چیزها بسیار زیاد هستند) به یاد دارد، بلکه خاطرات ثبت‌شده در حافظه‌ی آبولث‌های نسل‌های قبل و همچنین بخشی از خاطرات هر موجودی را که ببلعد نیز در حافظه‌ی خود ذخیره دارد.

این قابلیت باعث شده که آبولث‌ها دانشی بسیار گسترده نسبت به دنیا داشته باشند و ذهن‌شان منبع بی‌حدوحصری از اطلاعات درباره‌ی کائتات و موجودات آن باشد. نکته‌ی دلهره‌آور این است که آبولث‌ها خاطراتی در ذهن دارند که سابقه‌یشان به پیش از آفرینش کائنات و حتی خدایان برمی‌گردد. این‌که این خاطرات حقیقت داشته باشند یا نه بحثش جداست، ولی یک حقیقت روشن است: آبولث‌ها جزو کهن‌ترین موجودات دنیا هستند.

کهن بودن آبولث‌ها تا حدی دلیل کارهایی را که آبولث‌ها انجام می‌دهند به ما توضیح می‌دهد. آن‌ها شاهد ظهور و سقوط تعدادی بی‌شماری از ملیت‌ها، تمدن‌ها، مذهب‌ها، قاره‌ها و… بوده‌اند و در آخر فقط خودشان باقی ماندند.

گفته می‌شود که میلیون‌ها سال قبل، آبولث‌ها به دنیای نخستین (The Primal World) حکم‌فرمایی می‌کردند. آن‌ها در دوران حکم‌فرمایی خود هر موجودی را که آفریده شد به بردگی گرفتند و امپراتوری جهانی تاریکی به وجود آوردند.

Aboleths 00010 - آبولث‌ها | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت دوم)

تصویری از یک آبولث

در نهایت بنا بر دلایلی که در دالان زمان گم شده، این امپراتوری سقوط کرد. برخی می‌گویند برده‌ها موفق شدند انقلاب کنند؛ برخی می‌گویند فاجعه‌ی طبیعی بزرگی اتفاق افتاد و آن‌ها را نابود کرد؛ برخی هم می‌گویند آبولث‌ها به جان هم افتادند. اما پرطرفدارترین دلیل این است که برده‌ها به درگاه قدرتی بزرگ‌تر دعا کردند. دعای آن‌ها باعث شد خدایانی پدید آیند و این خدایان آبولث‌ها را نابود کردند.

دلیل این اتفاق هرچه که باشد، به نظر می‌رسد که آبولث‌ها واقعاً از خدایان بیزارند. آن‌ها به خدایان به چشم موجوداتی قدرتمند نگاه می‌کنند، نه خدایان واقعی. با این حال گفته می‌شود که بسیاری از آبولث‌ها خواستار این هستند که قلمروی باستانی خود را احیا کنند و دوباره اختیار دنیا را به دست بگیرند.

به همین خاطر بسیاری از آبولث‌هایی که در دنیا دیده می‌شوند، در اصل اعضای مهاجر و کوچ‌کننده‌ی نژاد آبولث هستند که بنا بر انتخاب خودشان یا به‌خاطر تبعید شدن از شهرهای آبولث‌ها جدا شده‌اند. در عمیق‌ترین نقاط دریاها شهرهای بزرگ و ترسناک آبولث‌ها وجود دارند که از جنس سنگ و کابوس هستند. اگر با لاوکرفت آشنایی دارید، می‌توانید این شهرها را تصور کنید.

آبولث‌ها گاهی به سطح خشکی نزدیک می شوند تا چند برده برای خود بقاپند و به شهرشان ببرند. این سرنوشتی بدتر از مرگ است. تعداد بسیاری کمی از ماجراجویان موفق شده‌اند از نزدیک شهر آبولث‌ها را ببینند، ولی آبولث‌ها امیدوارند از راه همین شهرها قلمروی پادشاهی خود را بازسازی کنند.

از دگرگونی‌های دیگر آبولث‌ها می‌توان به انواعی اشاره کرد که در مرداب‌ها و بوده‌زارها زندگی می‌کنند و قادرند هم هوا و هم آب را تنفس کنند. همچنین تعدادی آبولث هوازی وجود دارند که همیشه بالای ابرها زندگی می‌کنند.

همان‌طورکه بالاتر اشاره شد، اچ.پی. لاوکرفت و اساطیر کطولحو (Cthulhu Mythos) منبع الهامی بزرگ برای خلق آبولث‌ها هستند و این الهام‌پذیری صرفاً به «هیولاهای زیرآب» و «شهرهای بیگانه» محدود نمی‌شود و ایده‌ی کلی «وحشت کیهانی» و «جانورانی آن‌چنان قدیمی که قدمت‌شان خارج از تصور است و هیچ اهمیتی به زندگی انسان نمی‌دهند» را نیز دربرمی‌گیرد.

البته آبولث دشمنی شکست‌ناپذیر نیست و قهرمان باهوش و با اراده‌ی قوی می‌توانند وارد مخفی‌گاه آبولث شوند و آن را بکشند. ولی دانش و حوزه‌ی نفوذ آن‌ها بسیار گسترده است و حضور یک آبولث نزدیک یک جامعه‌ی متمدن شاید همیشه به‌طور مستقیم واضح نباشد.

آبولث چه در دریاچه باشد چه در اعماق اقیانوس، چه تنها باشد و چه در احاطه‌ی نوچه‌هایش، دانش زیادی در اختیار دارد و به قول معروف دانش قدرت است.

منبع: Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

انتشار یک روز از زندگی ایوان دنیسویچ (One Day in the Life of Ivan Denisovich) در مجله‌ی ادبی دنیای جدید (Novy Mir) در سال ۱۹۶۲ یکی از اتفاقات مهم در تاریخ ادبیات شوروی بود. این اولین بار بود که یک نویسنده‌ی اهل شوروی – الکساندر سولژنیتسین (Aleksandr Solzhenitsyn) – درباره‌ی سرکوب‌های شوروی در دوران استالین و وضعیت اسفناک زندانیانی که به گولاگ فرستاده می‌شدند می‌نوشت.

دلیل این‌که انتشار این رمان از دست سانسورچی‌های شوروی در رفت این بود که نیکولای خروشچف، نخست‌وزیر وقت، پس از مرگ استالین در سال ۱۹۵۳ دوره‌ای به نام استالین‌زدایی (De-Stalinization) را آغاز کرد که در طی آن شوروی قصد داشت از جنایت‌هایی که استالین مرتکب شد فاصله بگیرد و خود را از نو تعریف کند. با این حال طولی نکشید که اولیاء امور فهمیدند که اجازه دادن به انتشار کتاب اشتباه بوده و آن را قدغن کردند، ولی در همان مدتی که کتاب در درسترس عموم بود، خوانندگان گسترده‌ای در داخل و خارج از شوروی پیدا کرد و یکی از دلیل‌های اصلی برای اعطای جایزه‌ی نوبل ادبیات به سولژنیتسین در سال ۱۹۷۰ بود، هرچند او به‌خاطر دریافت این جایزه و توجهی که به این کتاب شد، به دردسر افتاد و در نهایت هم از شوروی تبعید شد.

داستان رمان همان چیزی است که در عنوانش ذکر شده: یک روز از زندگی شخصی به نام ایوان دنیسویچ که به اتهام جاسوسی برای آلمانی‌ها در جنگ جهانی دوم به یکی از اردوگاه‌های کار اجباری شوروی فرستاده شده و قرار است ده سال آنجا بماند. البته این اتهام کاملاً اشتباه است و دلیل زده شدن چنین اتهامی صرفاً این بوده که او زندانی جنگی آلمانی‌ها بوده است، ولی همان‌طور که در طول داستان به آن اشاره می‌شود، درست بودن یا نبودن اتهام‌ها اهمیت چندانی ندارد.

با این‌که موضوع رمان سیاسی است و به‌نوعی هدف از نوشته شدن آن فاش‌سازی ظلم‌هایی است که شوروی در دوران حکومت استالین به مردمش روا داشت، ولی خود رمان با چنین رویکردی نوشته نشده و درون‌مایه‌ی سیاسی/اعتراضی آن چیزی است که به‌طور ضمنی منتقل می‌شود.

کلیت رمان درباره‌ی تلاش‌های ایوان و بقیه‌ی شخصیت‌های کتاب برای زنده ماندن و گذراندن روزشان در این اردوگاه کار اجباری است. از این نظر حجم زیادی از روایت کتاب به توصیف کارهای فیزیکی‌ای که ایوان انجام می‌دهد اختصاص داده شده است: کارهایی مثل تمیز کردن پاسدارخانه، رفتن به درمان‌گاه برای اعلام ناخوشی (درخواستی که به‌خاطر تعداد کارگر کم پذیرفته نمی‌شود)، آجر چیدن و ساختن دیوار، ایستادن در صف برای گرفتن غذا و…

تمرکز زیاد سولژنیتسن روی توصیف امور روزمره و توصیف فوق‌العاده پرجزئیات‌اش از محیط اردوگاه و فرآیند‌های دیوان‌سالارانه‌ی آن قرار است تاثیری هنری داشته باشد: قرار است به خواننده نشان دهد که زندگی این افراد در اردوگاه چقدر کسل‌کننده است. منتها به جای این‌که این نکته را علنی بگوید، آن را از طریق روایت داستان که روی کارهای شخصیت‌ها متمرکز است نشان می‌دهد. انگار که زندگی این زندانی‌ها به‌مثابه‌ی سرگردانی در دالانی تاریک است که گاهی با غذا، سیگار و گرما نوری در آن روشن می‌شود و پس از تمام شدن عمل فیزیکی غذا خوردن، سیگار کشیدن و از بین رفتن گرما آن‌ها دوباره به همان زندگی بی‌روح و طاقت‌فرسای قبلی برمی‌گردند.

One Day Movie - بررسی کتاب One Day in the Life of Ivan Denisovich (1962) | یک روز خوب در گولاگ

تصویری از اقتباس سینمایی نه‌چندان شناخته‌شده‌ی اثر که در سال ۱۹۷۰ منتشر شد

طرز روایتی که سولژنیتسن برای رمان انتخاب کرده باعث شده که تجربه‌ی خواندن آن، مثل زندگی شخصیت‌های داخل آن، عمدتاً خسته‌کننده باشد. و این شاید بزرگ‌ترین ضعف رمان باشد. البته «ضعف» خطاب کردن روایت خسته‌کننده و یکنواخت رمان شاید در نظر بعضی اشتباه باشد، چون این ویژگی‌ها بخشی از پیام داستان هستند و حتی گاهی به‌طور واضحی عمدی به نظر می‌رسند. مثلاً در قسمتی که ایوان در حال ساختن دیوار است، سولژنیتسن آنقدر روی جزئیات کار آجر چیدن و اضافه کردن ملات و سیمان تمرکز می‌کند که انگار می‌خواهد عذاب‌آور بودن این عمل در آن هوای سرد و با شکمی گرسنه را از طریق نثر یکنواختی که خواندنش سخت است انتقال دهد.

با این حال، در رمان بخش‌هایی جذاب وجود دارند که نشان می‌دهند اگر سولژنیتسن کمی بیشتر سعی می‌کرد به رمان و شخصیت‌هایش روح ببخشد و کمی بیشتر به آن حالت داستان‌گونه می‌بخشید تا مستندگونه، اثرگذاری آن به‌مراتب بهتر می‌شد. از این بخش‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • بخشی که در آن ایوان اره‌ی آهن‌بری‌ای را در دستکش‌اش مخفی کرده و امیدوار است تا نگهبانی که در حال بازرسی بدنی اوست پیدایش نکند. با این‌که رمان درباره‌ی مبحث مخوفی به نام گولاگ‌های استالینی است، ولی این جزو معدود دفعاتی است که شاهد عنصر تعلیق در رمان هستیم و نه روزمرگی کشنده.
  • بخشی در انتهای رمان که در آن ایوان دنیسویچ و آلیوشا (یکی از مسیحیان حاضر در اردوگاه) درباره‌ی ایمان به خدا حرف می‌زنند و در آن آلیوشا از زندانی شدن دفاع می‌کند، چون در نظرش زندان باعث می‌شود انسان درباره‌ی روح خودش بیشتر فکر کند. (این گفتگو نشان می‌دهد که چقدر جای گفتگوهای شخصی و فلسفی در رمان خالی هستند).
  • بخشی که در آن فرآیند ارسال بسته‌های پستی به زندانیان توضیح داده می‌شود و راوی می‌گوید که ایوان مدت‌ها قبل به همسرش گفته بود برای او غذا نفرستد، چون ماموران دریافت بسته‌های پستی غذاهای زندانیان را می‌دزدند، ولی همچنان گاهی دلش می‌خواست که یک نفر صدایش کند و بگوید بسته‌ای برایش فرستاده شده. این قسمت زیبا و حس‌برانگیز است و جزو معدود دفعاتی است که راوی به‌طور مستقیم سعی می‌کند حس دلسوزی ما را نسبت به ایوان بربیانگیزد و حس تنهایی و دورافتادگی‌ای را که زندانی‌های حاضر در آن اردوگاه حس می‌کردند منتقل کند. همچنین این بخش نشان می‌دهد که اگر کمی از احساسات شخصیت‌ها بیشتر حرف زده می‌شد رمان جان بیشتری می‌گرفت.

یک روز از زندگی ایوان دنیسویچ به‌طور غافلگیرکننده‌ای رمان آرامی است. در آن از کشت‌وکشتار، شکنجه، انسان‌زدایی شدید و کلاً هر چیزی که از گولاگ استالینی انتظار دارید، اثری دیده نمی‌شود. در این رمان شرور اصلی گرسنگی، خستگی، سرما و از همه مهم‌تر روزمرگی است. از توصیف‌ها اینطور برمی‌آید که شخصیت‌های رمان به وضع خود عادت کرده‌اند و حتی وقتی ساعت پایان کار اعلام می‌شود، یکی از شخصیت‌ها با ناراحتی می‌گوید که تازه داشت برای کار گرم می‌شد. در آن‌ها هیچ انگیزه‌ای برای اعتراض و تغییر وضع موجود دیده نمی‌شود. برای آن‌ها پیروزی به معنای کش رفتن یک تکه نان بیشتر است. خوشبختی یعنی کشیدن یک نخ سیگار بدون این‌که نگهبانی متوجه شود. وقتی انسان در شرایط سختی قرار می‌گیرد که مطلقاً هیچ راه فراری از آن نیست، دغدغه‌اش به همین چیزها تقلیل پیدا می‌کند و این پیام وحشتناک و در عین حال امیدوارکننده‌ی رمان است، با اشانتیون رواقی‌گری (Stoicism) از نوع روسی‌اش. به‌هرحال، آن روز از زندگی ایوان دنیسویچ که در رمان توصیف می‌شود، به تعبیر خودش یک روز خوب است.

خرید کتاب یک روز از زندگی ایوان دنیسوویچ از دیجی‌کالاخرید کتاب یک روز از زندگی ایوان دنیسوویچ از فیدیبو

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

سگ‌های آب‌انبار (Reservoir Dogs) فیلمی با محوریت سرقت است. گروهی از خلافکاران دور هم جمع می‌شوند، به هرکدام از آن‌ها نامی مستعار بر مبنای رنگ‌ها داده می‌شود و آن‌ها با همکاری هم به مغازه‌ی جواهرفروشی دستبرد می‌زنند. ولی وقتی یکی از کارکنان مغازه آژیر پلیس را فعال می‌کند و یکی از گانگسترها به نام آقای بلوند هم در واکنش به این کار کارکنان جواهرفروشی را می‌کشد، همه‌چیز خراب می‌شود. پلیس سر می‌رسد و خلاف‌کارها هم باید با کشتن مردم بی‌گناه و ماموران پلیس خود را از مخمصه نجات دهند.

اگر سگ‌های انباری روایت‌گر چنین داستانی بود، زیاد فیلم جالبی نمی‌شد. ولی تقریباً کل فیلم در انباری پس از وقوع سرقت اتفاق می‌افتد. در افتتاحیه‌ی فیلم سگ‌های انباری در کافه‌ای مشغول صرف صبحانه هستند، تیتراژ فیلم نمایش داده می‌شود و ناگهان به دنیای پرآشوب پس از سرقت هل داده می‌شویم. آقای نارنجی، که بعداً لو می‌رود مامور مخفی پلیس بوده، در جریان فرار زخمی می‌شود و سر قرار اعضای گروه متوجه می‌شوند که یک نفر به آن‌ها نارو زده است. از اینجا به بعد سگ‌های آب‌انبار دیگر داستان سرقت نیست، بلکه موضوع آن چیز دیگری می‌شود. از اینجا به بعد داستان فیلم درباره‌ی گروهی از خلافکاران است که باید با آقای نارنجی زخمی، قتل‌عام مردم به دست آقای بلوند و این احتمال که یک نفر از خودشان بهشان خیانت کرده دست‌وپنجه نرم کنند. این‌ها همه درون‌مایه‌هایی اخلاقی هستند.

درباره‌ی اخلاقیات شخصیت‌های فیلم چه می‌توان گفت؟ شخصیت‌های فیلم‌های تارانتینو همیشه باحال هستند، بسیار باحال‌تر از آدم‌های عادی. آن‌ها اعتماد به نفس بالایی دارند، در شرایط بغرنج آرامش خود را حفظ می‌کنند، بسیار خوش‌زبان و خوش‌پوش هستند و معمولاً کار خلاف انجام می‌دهند. راحت بودن این شخصیت‌ها با خشونت و تیپ و استیل سطح‌بالایشان حاکی از این است که این شخصیت‌ها مثل ما نیستند. رویکرد آن‌ها نسبت به اخلاقیات با ما فرق دارد. شخصیت‌های تارانتینو از جانب عواملی مثل قوانین اجتماعی و عذاب‌وجدان فردی محدود نمی‌شوند. به نظر می‌رسد که آن‌ها از قوانین خودشان پیروی می‌کنند.

از لحاظ اخلاقی چه برداشتی می‌توانیم از شخصیت‌های سگ‌های انباری داشته باشیم؟ در دی‌وی‌دی «سگ‌های انباری: سالگرد پانزده سالگی» ویدئویی وجود دارد که در آن چندتا از شخصیت‌های فیلم از لحاظ روان‌شناسانه بررسی شده‌اند. طبق بیانات این ویدئو سگ‌های انباری روان‌پریش‌های فاقد اخلاقیات هستند که احساسات و همذات‌پنداری‌شان مصنوعی است و تنها دلیل‌شان برای استفاده از استدلال‌های اخلاقی در صحبت‌هایشان گول زدن دیگران است. این تصور در نظر من دور از ذهن است، و هر بار که فیلم را تماشا می‌کنم، هرچه بیشتر دور از ذهن به نظر می‌رسد. من به این نتیجه رسیده‌ام که این فیلم سرشار از اخلاقیات است. لازم است تاکید کنم «اخلاقیات» (Morality)، نه بی‌اخلاقی (Immorality).

سه دیدگاه درباره‌ی اخلاقیات

یکی از دیدگاه‌های رایج درباره‌ی اخلاقیات از این قرار است: تعدادی قانون اخلاقی وجود دارند (که شاید سرچشمه‌ی آن‌ها الهی باشد، ولی در اینجا نمی‌خواهیم وارد این جزئیات شویم) و این قوانین پایه‌واساس اخلاقیات را تشکیل می‌دهند. اگر این دیدگاه درست باشد، بنابراین سگ‌های آب‌انبار (اشاره به شخصیت‌های فیلم) بی‌تردید موجوداتی فاقد اخلاقیات هستند.

دیدگاه دوم به اخلاقیات این است که کلاً ارزش‌های اخلاقی‌ای وجود ندارند که بتوانند قوانین اخلاقی را توجیه کنند، در نتیجه کلاً مفهومی به نام اخلاقیات وجود ندارد.

می‌توانیم اسم دیدگاه اول را «اخلاقیات سنتی» (Traditional Morality) بگذاریم و دیدگاه دوم را پوچ‌گرایی (Nihilism). یکی از دلایلی که فیلم‌های تارانتینو ما را با خود درگیر می‌کنند این است: وقتی در حال تماشای سگ‌های آب‌انبار هستیم، اخلاقیات سنتی همیشه جایی پس ذهن ما قرار دارد، بنابراین طرز نگاه ما به شخصیت‌ها و حوادث داستان را در قالب مشخصی می‌ریزد و در ذهن ما، پیرامون این‌که شخصیت‌ها باید چه رفتاری از خود به خرج دهند، انتظارات خاصی ایجاد می‌کند. اما شخصیت‌های تارانتینو خلاف انتظارات ما عمل می‌کنند.

دیدگاه سوم درباره‌ی اخلاقیات به طبیعت انسان و تعاملات اجتماعی برمی‌گردد. طبق این نظریه، این تصور که ارزش‌های انکارناپذیری وجود دارند که شالوده‌ی دنیا را تشکیل می‌دهند، اشتباه است. ولی در عین حال این‌که تصور کنیم چیزی به اسم اخلاقیات وجود ندارد نیز اشتباه است. این دیدگاه بیان می‌کند که انسان‌ها تمایلات طبیعی‌ای دارند که شالوده‌ی اخلاقیات را تشکیل می‌دهند و بر پایه‌ی آن قوانین اخلاقی‌ای تعیین می‌کنند که با توسل به آن‌ها می‌توان مشاجره‌ها را حل کرد. به‌عبارت دیگر، برخی از رفتارهای اخلاقی (مثل کمک کردن به عزیزی که گرفتار مشکلی شده) در مقایسه با بعضی از رفتارهای اخلاقی دیگر (مثل پرداخت قبض‌هایمان) برای ما حس بهتری فراهم می‌کنند، ولی در نهایت همه‌یشان اخلاقی هستند. دیوید هیوم (David Hume) در رساله‌ای درباره‌ی طبیعت انسان (A Treatise of Human Nature)، در بخشی که به بحث درباره‌ی عدالت می‌پردازد، بین دو مفهوم تمایز قائل می‌شود: یکی از این مفهوم‌ها ویژگی‌های شخصیتی است که به‌طور طبیعی تحسین‌شان می‌کنیم (فضیلت‌های طبیعی یا Natural Virtues) و ویژگی‌های شخصیتی که تحسین‌شان می‌کنیم، چون برای جامعه مفید هستند (فضیلت‌های مصنوعی یا Artificial Virtues). در نظر هیوم استفاده از صفت «مصنوعی» برای توصیف فضیلت دوم به معنای کم‌اهمیت جلوه دادنش نیست. بلکه این صفت صرفاً حاکی از این است که این معیارها را خود ما انسان‌ها به وجود آورده‌ایم تا از راه آن‌ها بتوانیم تعامل‌های اجتماعی را صلح‌آمیز نگه داریم.

david hume2 600x369 1 - سگ‌های آب‌انبار تارانتینو؛ چرا فیلمی درباره‌ی سرقت حوادث بعد از سرقت را نشان می‌دهد؟ (تحلیل فلسفی سگ‌های آب‌انبار)

دیوید هیوم، فیلسوف اسکاتلندی در قرن هجدهم، سیستمی اخلاقی تعریف کرد که تا حد زیادی با تصوری که امروزه از اخلاقیات داریم برابر است. مطابق با این سیستم اخلاقیات انسانی ریشه در یک سری عوامل روان‌شناسانه و اجتماعی دارد و جنبه‌ای مطلق‌گرایانه یا متعالی ندارد. به‌عنوان مثال اگر ما «وفادار ماندن به عهد» را فضیلت اخلاقی حساب کنیم، حتی خلافکاران و قانون‌شکنان نیز شاید به‌خاطر نیازهای روانی/اجتماعی خود به آن احترام بگذارند و نزد خود آن را فضیلت حساب کنند. برای همین است که امروزه طبق نظر قانون افراد خلافکار و بزهکار کسانی هستند که در شرایط بد رشد پیدا کرده‌اند یا از مشکلات روانی رنج می‌برند و دیگر مثل گذشته‌ها عادت نداریم از این افراد دیو بسازیم، حداقل نه در بستری رسمی و قانونی.

از این نظر، اخلاقیات از یک سری حقایق درباره‌ی طبیعت بشری حاصل شده: مثلاً این‌که ما انسان‌ها در آن واحد هم خودخواه هستیم و هم دلسوز، و این ویژگی‌های متضاد باعث ایجاد کشمکش‌ها و مشاجره‌هایی می‌شوند که برای رفع‌شان باید قوانینی ابداع کنیم. برخلاف دیدگاه‌های دیگر، حقانیت این دیدگاه به حقایقی درباره‌ی روان بشر بستگی دارد، چون سرمنشأ اخلاقیات روان بشر است. انسان‌ها خودخواه هستند، ولی آن‌ها از ویژگی‌های دیگری نیز برخوردارند (جاناتان گلاور (Jonathan Glover) نامشان را «منابع اخلاقی» (Moral Resources) گذاشته است) که رفتار خودخواهانه‌ی ما را محدود می‌کنند. از این منابع اخلاقی می‌توان به حس دلسوزی طبیعی نسبت به انسان‌های دیگر، انزجار روانی عمیق نسبت به کشتن انسان‌های دیگر و اهمیت دادن به چیزی که بقیه درباره‌ی ما فکر می‌کنند اشاره کرد (گلاور نام این دغدغه را «هویت اخلاقی» (Moral Identity) گذاشته است). این هویت اخلاقی تصور ذهنی ما از خودمان به‌عنوان شخصی اخلاقی است؛ این تصور باعث می‌شود که فکر کنیم لایق احترام دیگران هستیم. با توجه به این‌که ما برای احترام بقیه ارزش قائل هستیم، تمایل داریم تا هویت اخلاقی خود را حفظ کنیم و برای همین احتمال کمتری وجود دارد تا رفتار بدی از خود نشان دهیم. همه‌ی این ویژگی‌های روان انسان به شکل انتظاراتی که درباره‌ی رفتار صحیح از خود و دیگران داریم، بروز می‌کنند. به‌عبارت دیگر، پایه‌واساس اخلاقیات را تشکیل می‌دهند.

البته گرایش‌های روانی طبیعی برای اداره‌ی جامعه کافی نیستند. ما به قوانینی نیاز داریم تا بدانیم کی باید قوانین را بشکنیم. خودخواهی و نیاز ما به غذا و جای خواب به شکل قوانینی درباره‌ی حق مالکیت بروز می‌کنند. حس دلسوزی طبیعی ما به شکل این باور که بقیه‌ی انسان‌ها نباید بیش از حد طمعکار باشند بروز می‌کند. انزجار ما از خشونت به شکل تابو شمردن کشتن انسان‌های دیگر بروز می‌کند. از این طریق ما قوانینی برای زندگی ایجاد می‌کنیم، آن را درون ذهن خود نهادینه می‌کنیم و مطابق با آن نه‌تنها رفتار دیگران، بلکه رفتار خود را نیز کنترل می‌کنیم.

اگر این بیانات صحیح باشند، بنابراین باید انتظار داشته باشیم که هرگاه در شکل‌گیری قوانین اخلاقی نفعی برای انسان‌ها نهفته باشد، شاهد بروز این گرایش‌های طبیعی و شکل‌گیری قوانین اخلاقی باشیم. به‌عنوان مثال، این دقیقاً اتفاقی بود که در جنگ جهانی اول افتاد؛ بدون هیچ مذاکره‌ی مشخصی، بین سربازان آلمانی و دشمنان‌شان صلحی غیررسمی برقرار شد. هر دو جناح به این درک رسیدند که چگونه صلح را در سنگرهای خود برقرار نگه دارند و گاهی هم تعطیلات را در کنار یکدیگر جشن می‌گرفتند.

در این قوانین و همچنین در روان‌شناسی کسانی که قانون‌شکنی می‌کنند می‌توان الگوهای قابل‌پیش‌بینی‌ای پیدا کرد؛ آن‌ها هر کاری که از دستشان بربیاید انجام می‌دهند تا آسیب واردشده به هویت اخلاقی‌شان را به حداقل برسانند. وقتی اتفاق بدی بیفتد، ما سعی می‌کنیم تقصیر را گردن کس یا چیز دیگری بیندازیم. وقتی با بقیه بدرفتاری کنیم، سعی می‌کنیم رفتار خود را توجیه کنیم و تقصیر را گردن دیگران بیندازیم. وقتی به‌طور جدی به انسانی دیگر آسیب می‌زنیم، اغلب سعی می‌کنیم به‌نحوی انسانیت او را زیر سوال ببریم. طبق دیدگاه سوم درباره‌ی اخلاقیات، قوانینی که علیه کشتن و دزدیدن وضع شده‌اند، از طبیعت انسانی و تعامل‌های اجتماعی ما سرچشمه می‌گیرند. بنابراین اخلاقیات واقعی است، هرچند که جهان‌شمول نیست؛ یعنی قوانین تغییرناپذیر و انعطاف‌ناپذیری وجود ندارد که در شالوده‌ی دنیای ما گنجانده شده باشد. به‌جایش، ما با یک سری حقایق روان‌شناسانه و رسم‌ورسومات اجتماعی روبرو هستیم و بر اساس آن‌ها اخلاقیات را تعیین می‌کنیم.

می‌خواهم با استفاده از این ایده که اخلاقیات ریشه در طبیعت انسان دارد، شخصیت اخلاقی سگ‌های آب‌انبار را تحلیل کنم. سگ‌های انباری خلافکارانی خشن هستند، ولی آن‌ها انسان هستند و رفتارشان دقیقاً با دیدگاه سوم درباره‌ی اخلاقیات مطابقت دارد. انگیزه‌های آن‌ها برای ما آشناست، و بهانه‌ها و الگوهای رفتاری‌شان برای توجیه کردن کارهایشان نیز همچنین. بنابراین با این‌که تارانتینو می‌داند با گنجاندن شخصیت‌های باحال و جذابی که در ظاهر فاقد اخلاقیات هستند می‌تواند در فیلم‌هایش تنش ایجاد کند، ولی در نهایت او در به تصویر کشیدن دنیایی که فاقد اخلاقیات است شکست می‌خورد. شخصیت‌های او –خصوصاً سگ‌های آب‌انبار – با ما اشخاص عادی فرق چندانی ندارند. در هر صورت اگر قرار باشد که فیلم حداقل کمی باورپذیر باشد، این تفاوت نمی‌تواند خیلی شدید باشد. این شخصیت‌ها دارای غرایز اخلاقی هستند، این دغدغه‌های اخلاقی آن‌ها را تحت‌فشار قرار می‌دهد، آن‌ها طرز فکری اخلاق‌گرایانه دارند، درباره‌ی مسائل اخلاقی بحث می‌کنند و از کد اخلاقی خاصی پیروی می‌کنند. همان‌گونه که ما اخلاقی هستیم، آن‌ها نیز اخلاقی هستند. بنابراین فیلم به‌طور غیرمستقیم از دیدگاه سوم درباره‌ی اخلاقیات که به آن اشاره کردم حمایت می‌کند.

«اون انعام نمی‌ده»

صحنه‌ی افتتاحیه‌ی فیلم را در نظر بگیرید. وقتی اعضای گروه صبحانه‌یشان را می‌خورند، آقای صورتی حاضر نمی‌شود به پیش‌خدمت انعام بدهد. این تصمیم او باعث ایجاد بحثی طولانی درباره‌ی اخلاقیات مربوط به انعام دادن می‌شود. اگر این افراد یک مشت حرام‌زاده‌ی سنگ‌دل هستند، اصلاً چرا به این مسئله اهمیت می‌دهند؟ آن‌ها می‌توانند با نگاهی آن‌چنان سرد و تهدیدآمیز از رستوران خارج شوند که صاحب رستوران نه‌تنها از آن‌ها پول نگیرد، بلکه حساب‌شان را از جیب خودش پرداخت کند. با این حال، آن‌ها درکی از این‌که رفتار درست چیست دارند و سعی دارند باورهایشان را از روشی که بسیار آشناست توجیه کنند. آقای صورتی صرفاً از انعام دادن سر باز نمی‌زند، بلکه سعی می‌کند تصمیم خود مبنی بر انعام ندادن را توجیه کند. توجیه او هم به گونه‌ای است که حتی  اگر با آن موافق نباشیم می‌توانیم منطق پشت آن را درک کنیم. او اذعان می‌کند که اگر در نظرش پیش‌خدمت «سزاوار» انعام بود، سهم خود را پرداخت می‌کرد، ولی در نظر او پیش‌خدمت سزاوار انعام نیست. او استدلال خود را این‌گونه توضیح می‌دهد:

چون جامعه می‌گه باید انعام بدی من این کار رو نمی‌کنم. من موقعی به کسی انعام می‌دم که در نظرم لایق انعام باشه. وقتی یه نفر واقعاً زحمت اضافه برام بکشه، حقشه یکم پول بیشتری بگیره. ولی این‌که اتوماتیک به ملت انعام بدی کار آدم‌های گاگوله. تا جایی که من می‌دونم، طرف صرفاً داره کارش رو انجام می‌ده.

آقای صورتی می‌گوید که رفتار کردن با مردم آنطور که جامعه می‌گوید باید با آن‌ها رفتار کرد کار اشتباهی است و به‌جایش ما باید با هرکس آنطور که لایقش است رفتار کنیم. به نظرم بیشتر مردم در این زمینه با او موافقت خواهند کرد. ولی مسئله اینجاست که آیا پیش‌خدمت آن رستوران لایق انعام است یا نه و این موضوعی است که سگ‌ّهای آب‌انبار روی آن تمرکز می‌کنند. آقای بلوند، که سنگدل‌ترین قاتل جمع است، به این اشاره می‌کند که پیش‌خدمت سخت کار می‌کند و پول زیادی درنمی‌آورد. آقای صورتی در جواب چند نکته‌ی قابل‌تامل مطرح می‌کند: پیش‌خدمت‌ها گرسنگی نمی‌کشند، شغل‌هایی که حداقل دستمزد قانونی برایشان تعیین شده شامل انعام نمی‌شوند و سیاست‌های مالیات دست او نیست؛ پیش‌خدمت‌ها به انتخاب خودشان پیش‌خدمت شده‌اند و اگر خواستند استعفا دهند راه همیشه برایشان باز است. در نظر او انعام دادن هیچ توجیهی ندارد و اگر کسی تصمیم گرفت شغلی سخت با دستمزد کم را انتخاب کند، تقصیر من و شما نیست. این صحنه بسیار مهم است، چون آینه‌ای به استدلال‌های اخلاقی شخصیت‌های فیلم است،  استدلال‌هایی که برای ما بسیار ملموس هستند. اگر این صحنه را به‌دقت بررسی کنیم، عناصر بسیار زیادی درباره‌ی اخلاقیات را در آن پیدا می‌کنیم: سوال‌هایی درباره‌ی مسئولیت‌پذیری، نیازهای بقیه، درستی یا نادرستی انعام دادن به‌عنوان یک رسم همیشگی و حتی ویژگی‌های شخصیتی فردی که حاضر به انعام دادن نیست.

Mr. Pink - سگ‌های آب‌انبار تارانتینو؛ چرا فیلمی درباره‌ی سرقت حوادث بعد از سرقت را نشان می‌دهد؟ (تحلیل فلسفی سگ‌های آب‌انبار)

در صحنه‌ی ابتدایی فیلم، آقای صورتی تنها شخصیتی است که می‌خواهد از هنجار اخلاقی «انعام دادن به پیش‌خدمت رستوران» فراتر برود، ولی بقیه‌ی شخصیت‌ها این اجازه را به او نمی‌دهند و در آخر او مجبور می‌شود انعامش را پرداخت کند. تناقض بین شخصیت خشونت‌بار و بزهکار این خلافکارها و اهمیت دادن آن‌ها به مسئله‌ی پیش‌پاافتاده‌ای مثل انعام پیش‌خدمت رستوران نشان می‌دهد که همه‌ی انسان‌ها تا حدی به حفظ هویت اخلاقی خود اهمیت می‌دهند. به‌عبارت دیگر، هیچ‌کس دوست ندارد به چشم فردی پلید به او نگاه شود و حتی آقای صورتی نیز از موضع خود به شکلی منطقی دفاع می‌کند تا بیش از حد سرد و سنگدل به نظر نرسد.

در طول این صحنه، گانگسترهای فیلم برای ما بسیار آشنا به نظر می‌رسند. آن‌ها دارند از مفاهیم اخلاقی استفاده می‌کنند و طرز استفاده‌یشان نیز درست است. آقای صورتی نمی‌گوید پیش‌خدمت لایق انعام نیست، چون قدکوتاه است. چنین ادعایی در نظر ما منطقی نیست و آقای صورتی نیز این را می‌داند؛ بنابراین چنین استدلالی نمی‌تواند هویت اخلاقی او را به‌عنوان فردی منطقی و منصف حفظ کند.

همه‌ی شخصیت‌های فیلم از مفاهیم اخلاقی به‌درستی استفاده می‌کنند و به استثنای آقای صورتی، از موضعی دفاع می‌کنند که احتمالاً بیشتر ما در آن موقعیت از آن دفاع می‌کردیم. یکی از دلایل جالب بودن صحنه این است که حکایت از تناقضی عمیق دارد: تناقض بین بحثی جدی درباره‌ی مبحث پیش‌پاافتاده‌ی انعام دادن و عملیات خشونت‌باری که قرار است در ادامه اتفاق بیفتد. در این شکی نیست که بین بحث فلسفی درباره‌ی انعام و رفتار خشونت‌بار گانگسترها در ادامه‌ی داستان تناقض وجود دارد. با این حال، اشتباه است اگر تصور کنیم صحنه‌ی افتتاحیه‌ی فیلم انحراف و گریزی در روند کلی داستان است. اخلاقیات در کل فیلم جاری است و برای درک رفتار سگ‌های آب‌انبار رجوع به اخلاقیات ضروری است. به‌نظرم این مقدمه‌ای مناسب برای کل فیلم است.

«من نمی‌خوام کسی رو بکشم»

انعام دادن در مقایسه با قتل‌هایی که در فیلم اتفاق می‌افتند مسئله‌ای پیش‌پاافتاده به نظر می‌رسد. با این حال، با وجود این همه خشونت، شاهد الگوهایی آشنا از انگیزه‌ها و توجیه‌های فردی هستیم؛ مدرکی حاکی از عوامل روانی و اخلاقی محدودکننده‌ی رفتار انسان که هیوم، گلاور و بقیه از آن‌ها صحبت کردند. به‌طور خاص، مدرکی وجود دارد که نشان می‌دهد این خلافکارها نسبت به بقیه‌ی انسان‌ها حس همذات‌پنداری دارند (در صحنه‌ی افتتاحیه حتی آقای بلوند نیز نسبت به پیش‌خدمت حس همذات‌پنداری نشان می‌دهد) و آن‌ها نظر مثبتی نسبت به خشونت افسارگسیخته ندارند. وقتی آقای بلوند کارکنان جواهرفروشی را بی‌دلیل می‌کشد، آقای صورتی و سفید او را روان‌پریش خطاب می‌کنند. آقای سفید حتی می‌گوید یکی از قربانیان آقای بلوند جوان‌تر از آن بود که بمیرد و برای مرگش افسوس می‌خورد.

البته سگ‌های انباری حاضرند که به خشونت متوسل شوند، ولی در این زمینه محدودیت‌هایی برای خود قائل‌اند. آقای صورتی می‌گوید: «من نمی‌خوام کسی رو بکشم، ولی اگه مجبور باشم از اون در برم بیرون و تو سر راهم باشی، بالاخره یه جوری از سر راهم می‌ری کنار.» شاید ما با مسیر شغلی‌ای که آقای صورتی انتخاب کرده موافق نباشیم، ولی می‌توانیم درک کنیم که او سعی دارد بین خودخواهی و دلسوزی برای بقیه تعادلی برقرار کند. در واقع اگر قرار باشد در یک مورد آقای صورتی را بی‌بروبرگرد قضاوت کنیم، آن مورد این است که خود را در چنین موقعیتی قرار داده، وگرنه این اصل که گاهی می‌توان انسان‌های بی‌گناه را فدا کرد، قابل‌بحث و حتی قابل‌دفاع است. حتی آقای نارنجی، که مامور مخفی پلیس است، وقتی می‌بیند شخصی بی‌گناه تهدیدی برای جانش است، او را می‌کشد.

وقتی بقیه‌ی شخصیت‌ها آقای بلوند را به‌خاطر قتل‌عامی که راه انداخت مواخذه می‌کنند، او سعی می‌کند با انداختن تقصیر گردن قربانیان خودش را تبرئه کند. «من بهشون گفتم به آژیر دست نزنن. اون‌ها بهش دست زدن. من هم به گلوله بستمشون. اگه اون کاری رو که بهشون گفتم انجام ندن، انجام نمی‌دادن، الان زنده بودن.» با این‌که شاید فکر کنیم آقای بلوند دارد اشتباه می‌کند، ولی حرف او از لحاظ اخلاقی بسیار منطقی است: مثلاً اگر یک افسر پلیس به یک نفر هشدار دهد که دستش را داخل جیب کتش نکند، و آن شخص هم مظنون به قتل باشد، کشته شدنش به دست پلیس قابل‌توجیه است. تلاش آقای بلوند برای توجیه کاری که انجام داده، ثابت می‌کند که او موقعیت را با معیار درست و غلط می‌سنجد و هویت اخلاقی‌ای دارد که سعی دارد از آن محافظت کند.

وقتی ما دیگران را در حال عذاب کشیدن مشاهده می‌کنیم، اغلب داستان‌هایی از خودمان درمی‌آوریم تا تقصیر را گردن کسی که در حال عذاب کشیدن است بیندازیم، مثل همان کاری که بلوند با قربانی‌هایش انجام می‌دهد. ما بین خود و بدی‌های دنیا فاصله می‌اندازیم تا دید منفی نسبت به خود نداشته باشیم. از این طریق از هویت اخلاقی خود محافظت می‌کنیم. وقتی خشونت به عنصری ضروری و عادی در جامعه تبدیل شود، کسانی را که قرار است قربانی این خشونت شوند انسان‌زدایی می‌کنیم. در دوران جنگ، سربازها دائماً الفاظ تحقیرآمیز برای توصیف دشمن‌شان ابداع می‌کنند. سگ‌های آب‌انبار نیز در توصیف نیروهای پلیس از این الفاظ استفاده می‌کنند: وقتی آقای سفید اشاره می‌کند که «فقط چندتا پلیس» را کشت، آقای صورتی می‌پرسد: «مردم واقعی (Real People) نه؟» و آقای سفید در پاسخ می‌گوید: «فقط پلیس‌ها.»

«کاری که باید انجام بدی اینه که حرفه‌ای رفتار کنی لعنتی»

سگ‌های انباری کاملاً بر اساس کدهای اخلاقی خود زندگی نمی‌کنند، حداقل نه به این معنی که هرکدام قانون خاص خود را تعیین کنند. آقای صورتی در صحنه‌ی افتتاحیه سعی می‌کند این کار را انجام دهد، ولی خلافکاران دیگر این اجازه را به او نمی‌دهند. سگ‌های آب‌انبار باید مثل حرفه‌ای‌ها رفتار کنند. در طول فیلم آن‌‌ها دائماً پای رفتار حرفه‌ای را وسط می‌کشند تا رفتار یکدیگر را تحت‌تاثیر قرار دهند و روی آن ارزش‌گذاری کنند. آن‌ها به‌عنوان افراد حرفه‌ای نقشه‌ای در سر دارند. آقای بلوند در مغازه‌ی جواهرفروشی از روند نقشه دور می‌شود و بابت این کار مورد انتقاد قرار می‌گیرد. وقتی آقای صورتی به این نتیجه می‌رسد که نقشه ممکن است جان او را به خطر بیندازد، استدلال می‌کند که باید از آن فاصله بگیرد. استدلالش هم برای این کار بسیار منطقی است: «وقتی فهمیدیم یه خیانتکار بینمون هست، نقشه رفت رو هوا.»

خلافکار حرفه‌ای از خشونت غیرضروری پرهیز می‌کند. وقتی آقای سفید در حال بحث کردن درباره‌ی قتل‌هایی است که آقای بلوند مرتکب شده می‌گوید: « کاری که باید انجام بدی اینه که حرفه‌ای رفتار کنی لعنتی. آدم روان‌پریش حرفه‌ای نیست. تو نمی‌تونی با روان‌پریش‌ها همکاری کنی، چون هیچ‌وقت نمی‌تونی پیش‌بینی کنی توی قدم بعد چه کاری قراره از این عوضی‌های مریض سر بزنه.» از این نظر، کد اخلاقی رفتار اعضای گروه را محدود می‌کند و این به نفع بقیه‌ی اعضاست.

وقتی به‌کارگیری خشونت ضروری باشد، در این زمینه هم قانون وجود دارد. همان‌طور که سربازان باید بین شهروندان نظامی و غیرنظامی تمایز قائل شوند، سگ‌های انباری نیز بین ماموران پلیس (که در نظرشان شلیک کردن بهشان جایز است) و گروه محافظت‌شده‌ی «مردم واقعی» تمایز قائل می‌شوند. ماهیت وجودی ماموران پلیس این است که افرادی مثل سگ‌های آب‌انبار را از کار بیکار کنند،‌ بنابراین احتمال این وجود ندارد که قانونی وضع شود که به نفع هر دو جناح باشد. از طرف دیگر اگر افسرها به پول درآوردن علاقه‌ی بیشتری داشتند تا مبارزه با جرم و جنایت، احتمال برقراری صلح بین دو جناح بسیار بالا می‌رفت.

068un35hs0t21 - سگ‌های آب‌انبار تارانتینو؛ چرا فیلمی درباره‌ی سرقت حوادث بعد از سرقت را نشان می‌دهد؟ (تحلیل فلسفی سگ‌های آب‌انبار)

آقای بلوند شخصیتی روان‌پریش و بی‌رحم است و ظاهراً از کشتن بقیه حس عذاب‌وجدان به او دست نمی‌دهد، ولی حداقل سعی می‌کند این کار را توجیه کند. با این حال او نسبت به مامورهای پلیس بی‌رحمی خاصی دارد و مستقیماً می‌گوید که از شکنجه دادن پلیس لذت می‌برد. دلیل بی‌رحمی او (و بقیه‌ی گانگسترها) نسبت به نیروهای پلیس این است که هدف وجودی پلیس نابود کردن و از کار بیکار کردن افرادی چون اوست. امکان ندارد هیچ قانونی وضع شود که مطابق با آن، هم آقای بلوند و هم نیروهای پلیس بتوانند در کنار هم هم‌زیستی کنند و از وجود یکدیگر نفع ببرند. این هم یکی از نکات قابل‌تامل درباره‌ی اخلاقیات انسانی است: دلسوزی ما انسان‌ها فقط شامل کسانی می‌شود که وجودشان وجود ما را تهدید نکند. در غیر این صورت ذهن انجام هر جنایتی علیه آن‌ها را جایز می‌داند.

با توجه به این‌که چنین چیزی امکان ندارد، هیچ دلیلی برای برقراری صلح با ماموران پلیس وجود ندارد، بنابراین کد حرفه‌ای آن‌ها شامل ماموران پلیس نمی‌شود. این کد «مردم واقعی» را شامل می‌شود، ولی صرفاً محافظتی ضعیف را به آن‌ها عرضه می‌کند. تنها ارزش واقعی این کد محافظت از گروه خلافکاران (هرچه خشونت بیشتری بیافرینند، به مشکل‌های بیشتری برخورد خواهند کرد) و کمک به آن‌ها برای حل اختلاف‌هایی است که بین‌شان پیش می‌آید. اگر یادتان باشد، در فیلم صحنه‌ای وجود دارد که در آن جر و بحث بین آقای سفید و‌ آقای بلوند در حال شدت گرفتن است؛ در این لحظه آقای صورتی بین‌شان میانجی‌گری می‌کند و با توسل به کد حرفه‌ای‌شان سعی می‌کند تنش بین آن‌ها را کاهش دهد.

همان‌طور که ممکن است گاهی در جنگ شهروندان غیرنظامی آسیب ببینند، گاهی هم فروشنده‌هایی که به تهدید خلافکاران گوش نکنند هزینه‌ی سنگینی خواهند داد. «اگه خواستی چیزی بدونی و بهت نگفت، یکی از انگشت‌هاش رو قطع کن. انگشت کوچیکه. بعد بهش بگو انگشت بعدی که قطع می‌کنی انگشت شستشه.» آقای سفید هم مثل آقای بلوند این خشونت را این‌گونه توجیه می‌کند: مردم عادی‌ای که حاضر نباشند با آن‌ها همکاری کنند، لایق بلایی هستند که قرار است سرشان بیاید. «چنین مغازه‌هایی تا فیها خالدونشون بیمه شده. اصلاً ازشون انتظار نمی‌ره هیچ مقاومتی نشون بدن.» بنابراین نه‌تنها صاحب مغازه مسئول هرگونه آسیبی که به بدنش وارد شود نیست، دزدها نیز قرار نیست به کسی آسیب وارد کنند، چون مغازه بیمه شده است.

بیخود نیست که اغلب از زبان گانگسترهای خیالی می‌شنویم که «این فقط بیزنسه» (It’s just business) و آن‌ها خود را «سرباز» خطاب می‌کنند. اگر قرار باشد این شخصیت‌های خیالی باورپذیر باشند، باید از نوعی هویت اخلاقی برخوردار باشند. یک راه برای محافظت از هویت اخلاقی‌شان این است که به خود به چشم سرباز یا بیزنس‌‌من نگاه کنند. چنین طرز نگاهی فاصله‌ی اخلاقی بین کار خودشان و بقیه‌ی کارها را به حداقل می‌رساند و بستری اخلاقی برای آن فراهم می‌کند. ولی به نظرم قضیه فراتر از این حرف‌هاست. اغلب خلافکارهای واقعی نیز از کدهای اخلاقی‌شان صحبت می‌کنند، به خود به‌عنوان «سرباز» اشاره می‌کنند و سعی می‌کنند با دلایلی مشابه کارهای خود را توجیه کنند.

«این حرام‌زاده‌ی فاسد»

درون‌مایه‌های اخلاقی صرفاً بهانه‌ای برای طولانی‌تر کردن دیالوگ‌های فیلم نیستند. این درون‌مایه‌ها بخشی جدانشدنی از پیرنگ داستان هستند. یکی از قسمت‌های کلیدی پیرنگ این است که آقای سفید مسئولیت کارهای آقای نارنجی را به گردن می‌گیرد، چون افراد زیادی به آقای نارنجی مشکوک هستند و در نظرشان خیانتکار گروه اوست. اگر این عناصر از پیرنگ حذف می‌شدند، چیزی از آن باقی نمی‌ماند. در نقطه‌ی اوج فیلم وفاداری آقای سفید به آقای نارنجی و تمایل گروه به کشتن خیانتکاری که بینشان بوده درون‌مایه‌ی اخلاقی فیلم را برملا می‌کند. در ادامه بحثی که درباره‌ی شخصیت اخلاقی آقای نارنجی و آقای بلوند بین شخصیت‌های فیلم در می‌گیرد آورده شده است:

آقای سفید: جو، بهم اعتماد کن. تو اشتباه بزرگی مرتکب شدی. اون [اشاره به آقای نارنجی] بچه‌ی خوبیه. می‌دونم که الان عصبانی هستی. می‌دونم کارد بهت بزنن خونت درنمیاد. همه‌مون الان خیلی احساساتی هستیم. ولی داری اشتباه می‌کنی. من این مرد رو می‌شناسم و امکان نداره اون چنین کاری انجام داده باشه.

جو: تو هیچی نمی‌دونی لعنتی. من می‌دونم. این حروم‌زاده‌ی فاسد آتومون رو به پلیس داد و آقای قهوه‌ای و آقای آبی رو به کشتن داد.

آقای سفید حاضر نمی‌شود قبول کند آقای نارنجی خیانت‌کار است. او تا آخر به آقای نارنجی وفادار می‌ماند و با این‌که به‌تدریج مدارکی علیه او پیدا می‌شوند، حاضر است برای دفاع از او توی روی جو، دوست قدیمی خودش و رهبر گروه بایستد. این تنش به نقطه‌ی اوج و پایان فیلم منجر می‌شود. اعضای گروه چگونه پی می‌برند که آقای نارنجی خیانت‌کار است؟ او ادعاهای عجیبی درباره‌ی آقای بلوند مطرح می‌کند که با شخصیت او جور نیستند، ادعاهایی که ناشی از شناخت ناکافی آقای نارنجی از اوست. همه‌ی اعضای گروه می‌دانند که آقای بلوند خلافکاری سنگدل است، ولی در کنارش این را هم می‌دانند که او در گذشته حاضر شد برود زندان، ولی حاضر نشد پتوی جو را روی آب بریزد. وقتی آقای نارنجی ادعا می‌کند که به آقای بلوند شلیک کرد، چون او می‌خواست به گروه خیانت کند، بقیه حرفش را باور نمی‌کنند. ادی خوش‌اخلاق (Nice Guy Eddie)، پسر جو به او می‌گوید:

مردی که کشتی تازه از زندان آزاد شده بود. پلیس توی انبار یه شرکت پر از جنس‌های قاچاق دستگیرش کرد. اون می‌تونست راحت خودش رو نجات بده. تنها کاری که لازم بود انجام بده این بود که از پدرم اسم ببره. ولی به‌جاش زبون به دهن گرفت و رفت زندان. اون برای ما چهار سال تو زندان بود و مثل مرد حبس کشید. ما هم خیلی ازش ممنون بودیم. اون‌وقت آقای نارنجی، تو داری به من می‌گی دوست عزیز من، که چهار سال به‌خاطر پدر من حبس کشید و توی این چهار سال حاضر نشد هیچ معامله‌ای رو که جلوش گذاشتن قبول کنه، داری به من می‌گی حالا که این مرد آزاد شده و ما هم داریم همه‌جوره فداکاریش رو جبران می‌کنیم، یهو تصمیم گرفت بدون هیچ دلیلی به ما نارو بزنه؟

بنابراین چیزی که فیلم را به نقطه‌ی اوجش نزدیک می‌کند، نه فقط وفاداری آقای سفید به آقای نارنجی، بلکه آگاهی ادی خوش‌اخلاق (و همچنین ما) از شخصیت آقای بلوند است. او کسی نیست که به گروه خیانت کند.

Mr Orange Mr White reservoir dogs 25582512 834 363 - سگ‌های آب‌انبار تارانتینو؛ چرا فیلمی درباره‌ی سرقت حوادث بعد از سرقت را نشان می‌دهد؟ (تحلیل فلسفی سگ‌های آب‌انبار)

از تارانتینو نقل است کسانی که متوجه نمی‌شوند چرا آقای نارنجی به آقای سفید اعتراف می‌کند که پلیس بوده (و بدین ترتیب مرگ خود را تضمین می‌کند)، فیلم را درک نکرده‌اند. در نظر او این مسئله به شرافت بستگی دارد و بهترین راه برای توصیف آن مفهوم ژاپنی جینگی (Jingi) است که معادل انگلیسی ندارد. آقای نارنجی سر دوراهی دشواری قرار داشت: انجام وظیفه به‌عنوان پلیس و ادای دین به دوستش. در نظر آقای نارنجی، آقای سفید حق داشت که حقیقت را بداند، چون به‌خاطر او فداکاری زیادی کرده بود. ولی او فقط موقعی حقیقت را به او می‌گوید که پلیس‌ها سر رسیده‌اند، کار از کار گذشته و دیگر راه فراری برای سگ‌های آب‌انبار نیست. بدین ترتیب او وظیفه‌اش را به‌عنوان پلیس انجام می‌دهد، حقیقت را طی عملی شرافت‌مندانه به دوستش می‌گوید و خودش هم می‌میرد. این رستگاری عجیب آقای نارنجی است.

دنیایی که اخلاقیات در آن بی‌معنی است؟

اگر سگ‌های انباری روان‌پریش‌هایی فاقد اخلاقیات باشند، می‌توان نتیجه گرفت که همیشه کاسه‌ای زیر نیم‌کاسه‌یشان است و با استفاده از زبان‌شان سعی می‌کنند بقیه را گول بزنند تا به اهداف خود برسند و ذات خود را غیر از آنچه که هست جلوه دهند. ولی این فرضیه چندان باورپذیر به نظر نمی‌رسد. سگ‌های آب‌انبار شخصیت یکدیگر را مورد قضاوت قرار می‌دهند، کارهایی را که نیاز به توضیح دادن داشته باشد توضیح می‌دهند و کارهایی را توجیه می‌کنند که ما به‌عنوان مخاطب انتظار داریم اگر کسی انجام‌شان داد توجیهش کند. از آن مهم‌تر، بیشتر بحث‌های اخلاقی بین اعضای گروه و بدون دخالت عوامل بیرونی اتفاق می‌افتد، آن هم در شرایطی که نتیجه‌ی بحث تاثیری روی چیزی ندارد.

از بعضی لحاظ توصیف کردن سگ‌های انباری به‌عنوان اشخاصی روان‌پریش و فاقد اخلاقیات لطف زیادی در حق آن‌هاست. این توصیف از آن‌ها موجوداتی ایده‌آل، کاملاً مستقل و کاملاً منطقی می‌سازد که از قضا معلوم می‌شود به اخلاقیات استاندارد اعتقاد ندارند. روان انسان از این حرف‌ها پیچیده‌تر است و همه‌ی انسان‌ها سخت تلاش می‌کنند تا کاری کنند ایده‌آل‌ها، باورها، اعمال و هویت اخلاقی‌شان با هم همسو شود. حتی آقای بلوند نیز ترجیح می‌دهد برود زندان تا این‌که زیرآب‌زنی کند. این تصور که انسان بتواند درک اخلاقی خود از یک موقعیت را به‌طور کامل کنار بگذارد و صرفاً بر اساس منافع شخصی تصمیم‌گیری کند،‌ ریشه در درکی سطحی از روان‌شناسی انسان دارد. بیشتر ما این‌گونه فکر نمی‌کنیم و شاید اگر بخواهیم هم نتوانیم. اگر کسی به من بگوید آیا حاضری مادرت را در ازای دریافت یک میلیون دلار بفروشی، نمی‌توانم حتی به این سوال فکر کنم و درباره‌ی سود و ضررش حساب‌کتاب کنم.

به نظرم نکاتی که در این مقاله مورد بحث قرار گرفتند، با این ایده که در دنیا اخلاقیات بی‌معنی است، و تا حد کمتری، با این ایده که قوانین اخلاقی جهان‌شمول وجود دارند، در تضاد هستند. فکر نمی‌کنم راهی وجود داشته باشد که بتوان با توسل به آن احتمال دوم را به‌طور کامل رد کرد، ولی فکر می‌کنم بحثی که اینجا مطرح شد دلایلی برای شک داشتن ارائه می‌کند.

اولاً سگ‌های انباری درک نسبتاً بالایی از مفاهیم اخلاقی مثل وظیفه‌شناسی، انصاف، حقانیت و… دارند. آن‌ها در حرف‌هایشان به این مفاهیم متوسل می‌شوند و به‌درستی ازشان استفاده می‌کنند. بنابراین به‌طور دقیق مشخص نیست که در چه زمینه‌ای اشتباه می‌کنند؛ فقط می‌دانیم که نمی‌توانیم رفتارشان را تایید کنیم و آن‌ها بسیاری از هنجارهایی را که بیشتر مردم قبول دارند زیرپا می‌گذارند.

دوماً دیدگاه سنتی درباره‌ی اخلاقیات حرف جدیدی برای گفتن درباره‌ی پدیده‌هایی که در این مقاله درباره‌یشان صحبت کردم ندارد. می‌توان حقایق روان‌شناسانه درباره‌ی انسان را، پس از این‌که کشف شدند، در این دیدگاه گنجاند؛ یعنی همچنان که این حقایق کشف می‌شوند، نظریه به‌قدری انعطاف‌پذیر است که آن‌ها را بپذیرد. ولی دنیای اخلاقی و روان‌شناسانه‌ی سگ‌های آب‌انبار را محدود می‌کند. یعنی هیچ حرف جالبی درباره‌ی نکاتی که بالاتر به آن‌ها اشاره شد ندارد و به‌زحمت می‌توان آن را زمینه‌ای زایا برای پیش‌بینی رفتارهای انسانی در نظر گرفت. همچنین این نظریه یک مشکل کاربردی دارد. سگ‌های آب‌انبار نسبت به ما تفاوت آن‌چنانی ندارند و اگر اعتماد به نفسی کاذب درباره‌ی اخلاقی بودن خود داشته باشیم، ممکن است هرچه بیشتر شبیه به آن‌ها شویم.

شاید بعضی از خوانندگان مقاله فکر کنند که قصد من از بیان این نکات توجیه کردن رفتار سگ‌های انباری است. ولی چنین تصوری حاکی از سوءتفاهم است. تامل کردن درباره‌ی رفتار و کردار سگ‌ّهای انباری به ما کمک می‌کند بهتر ماهیت اخلاقیات را درک کنیم. بعضی افراد دیدگاهی ساده‌انگارانه دارند و به دنیا دیدی دوگانه درباره‌ی قوانین و قانون‌شکنان/انسان‌های اخلاقی و اقلیت فاقد اخلاق دارند. متاسفانه این دیدگاه باعث می‌شود به اشتباه فکر کنیم اخلاقیات مفهومی ساده است و فقط از قوانینی تشکیل می‌شود که هر فرد معمولی می‌تواند درک کند یا بر طبق آن‌ها عمل کند. نکته اینجاست که درگیری فکری ما با اعمال غیراخلاقی‌ای که «فردیت‌»ها انجام می‌دهند، و عدم توجه به شرایط روانی و اجتماعی که باعث بروز این اعمال می‌شود، ممکن است باعث شود دنیا به مکانی بدتر تبدیل شود.

حال در جایگاه بهتری هستیم تا درک کنیم چرا، در صورت پذیرفتن دیدگاه سوم، نباید سگ‌ّهای انباری را شخصیت‌های فاقد اخلاقیات در نظر گرفت. اگر حق با هیوم باشد، آن‌ها از قریب به اکثریت ویژگی‌های لازم برای اخلاقی بودن برخوردارند. آن‌ها نسبت به بقیه‌ی انسان‌ها حس ترحم و دلسوزی دارند و از گفتمان و استدلال‌های اخلاقی استفاده می‌کنند. شاید سخت‌ترین کار برای این دیدگاه توضیح دادن اخلاقیات به‌عنوان مرجع قدرت باشد. اگر اخلاقیات چیزی جز احساسات و استدلال‌های شخصی نیست، اصلاً چرا باید به این چیزها فکر کرد؟ به نظرم جواب هیوم در اینجا هم کارآمد است. ما چاره‌ای نداریم جز این‌که قضاوت‌های اخلاقی خود را جدی بگیریم. شما، یعنی شخص خواننده، به این باور دارید که مهم است با شما منصفانه رفتار شود و همچنین در نظر بقیه کسی باشید که با بقیه منصفانه رفتار می‌کند. وجدان شما بهتان نهیب می‌زند. شما از گفتمان اخلاقی استفاده می‌کنید و بقیه هم می‌فهمند چه می‌گویید. شما می‌خواهید بقیه نسبت به شما دیدی مثبت داشته باشند. شما می‌خواهید حرفه‌ای باشید، نه یک حرام‌زاده‌ی فاسد.

نویسنده: جیمز اچ. اسپنس (James H. Spence)

منبع: Quentin Tarantino and Philosophy

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا