چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

داستانی که در بازی‌های ویدئویی تعریف می‌شود نسبت به رسانه‌های دیگر منحصربفرد است، چون می‌توانید در بستر آن تصمیم بگیرید و انتخاب کنید. مثلاً در ویچر ۳ (The Withcer 3: Wild Hunt) این تصمیم پیش روی شما قرار داده می‌شود که آیا این موعظه‌گر را مسخره کنید یا نه:

GMTK The Power of Invisible Choices 00001 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

اگر گزینه‌ی «خودت جون چند نفر رو نجات دادی؟» را انتخاب کنید، این گفتگو رد و بدل می‌شود:

گرالت: «خودت جون چند نفر رو نجات دادی؟ از بروکساها (Bruxa)؟ از لِشِن‌ها (Leshen)؟ (نام دو هیولا)

موعظه‌گر: «این هیچ ربطی به…»‌

گرالت: «ازت سوال پرسیدم. چند نفر؟»

این انتخاب‌ها ممکن است واکنشی آنی به دنبال داشته باشند یا ممکن است بازی تصمیم شما را به‌خاطر بسپرد و نتیجه‌ی آن را بعداً به شما نشان دهد. مثلاً اگر در موقعیت اشاره‌شده تصمیم بگیرید که به موظه‌گر توهین کنید، مدتی بعد نگهبان‌هایی جلوی راهتان سبز می‌شوند و شما را به اتهام به توهین به مقدسات برای بازجویی دستگیر می‌کنند.

از لحاظ تاریخی این انتخاب‌ها معمولاً به بازی‌های نقش‌آفرینی، بازی‌های تعاملی و هر اسمی که می‌توان روی بازی‌های تل‌تیل (Telltale) و بازی‌های تاثیرپذیرفته از آن‌ها گذاشت نسبت داده می‌شوند.

به نظرم بخشی از این تاثیرپذیری به ریشه‌ی بازی‌های ویدئویی برمی‌گردد، یعنی بازی‌های رومیزی بداهه‌ای (مثل سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان یا D&D) و مجموعه کتاب‌های ماجراجویی‌تان را خودتان انتخاب کنید (Choose Your Own Adventure).

ولی دلیل دیگر به رابط کاربری بازی‌های اشاره‌شده برمی‌گردد. در این بازی‌ها – یعنی بازی‌های نقش‌آفرینی، تعاملی و تل‌تیل‌مانند – روش اصلی تعامل بازیکن با بازی انتخاب گزینه‌ای از یک منو است؛ مثل انتخاب دیالوگ در درخت دیالوگ و انتخاب حرکت بعدی در فهرست حرکت‌های ممکن. بنابراین تصمیم‌گیری درباره‌ی خط روایی بازی نیز با حالت کلی بازی تناسب دارد.

GMTK The Power of Invisible Choices 00002 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

ولی اگر بازی چنین ساختاری نداشته باشد چه؟ اگر سبک بازی موردبحث شوتر، وحشت بقامحور یا بازی اکشن باشد چه؟ در چنین بازی‌هایی چگونه می‌توان به بازیکن اجازه‌ی تصمیم‌گیری داد؟

یکی از روش‌ها برای امکان‌پذیر کردن چنین قابلیتی در بازی بایوشاک (Bioshock) قابل‌مشاهده است. بایوشاک یک بازی اکشن اول شخص است، ولی در آن می‌توان درباره‌ی یک مسئله‌ی اخلاقی جنجال‌برانگیز تصمیم‌گیری کرد؛ هر بار که داخل مراحل بازی یک خواهر کوچولو را می‌بینید، باید تصمیمی در قبالش بگیرید: این‌که خواهر کوچولو را نجات دهید با برای به دست آوردن آدام (ADAM)، ماده‌ای که شما را قوی‌تر می‌کند، او را درو (Harvest) کنید.

در این لحظات روند بازی کند می‌شود، کنترل عادی بازی از شما گرفته می‌شود و دو گزینه‌ی بزرگ و واضح روی صفحه ظاهر می‌شوند که دکمه‌ای را که باید برای نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها فشار دهید به شما نشان می‌دهند.

این روش برای القای تصمیم‌گیری ساده است. کافی است سیستم تعامل بازی‌های نقش‌آفرینی، تعاملی و… را موقتاً قرض گرفت. این سیستم می‌تواند شکل‌های مختلفی به خود بگیرد. مثل:

فرمان‌های دکمه‌ای در بایوشاک ۱:

GMTK The Power of Invisible Choices 00003 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

فهرستی از گزینه‌های ممکن در ندای وظیفه: عملیات سری جنگ سرد (Call of Duty: Black Ops Cold War):

GMTK The Power of Invisible Choices 00004 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

چرخ دیالوگ در محافظان کهکشان (Guardians of the Galaxy):

GMTK The Power of Invisible Choices 00005 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

من این رابط‌های کاربری را با نام انتخاب‌های واضح (Explicit Choices) خطاب می‌کنم. ولی راه دیگری هم برای وادار کردن بازیکن به تصمیم‌گیری وجود دارد.

بیایید یک بازی شوتر دیگر را بررسی کنیم. این بازی عملیات اسپک: خط مرزی (Spec Ops: The Line) است. در این بازی به دو مرد برخورد می‌کنید که از دست از پلی آویزان شده‌اند و تک‌تیراندازهایی هم بدنشان را نشانه گرفته‌اند.

GMTK The Power of Invisible Choices 00006 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

در این موقعیت انتخابی پیش روی شما قرار می‌گیرد. ولی این بار فرمانی برای فشار دادن فلان دکمه یا منویی که در آن انتخاب‌ها به شما شرح داده شده باشند وجود ندارد. در این بازی باید انتخاب کنید که واکر (Walker) به کدام مرد شلیک می‌کند و راهی که برای گرفتن این تصمیم پیش رویتان قرار داده می‌شود صرفاً شلیک کردن به آن‌هاست.

GMTK The Power of Invisible Choices 00007 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

این روش نسبت به روش قبلی متفاوت به نظر می‌رسد، مگر نه؟ عملیات اسپک به‌جای قرض گرفتن سیستمی که به ژانری دیگر تعلق دارد، به بازیکن اجازه می‌دهد با استفاده از مکانیزم گیم‌پلی اصلی خود بازی انتخابش را انجام دهد. محور اصلی این بازی شلیک کردن است، بنابراین انتخاب‌تان را نیز با شلیک کردن انجام می‌دهید.

همان‌طور که احتمالاً می‌توانید حدس بزنید، من نام انتخاب‌های نامرئی (Invisible Choices) را روی این روش گذاشته‌ام. به‌نظرم انتخاب‌های نامرئی – با این‌که به‌ندرت مورداستفاده قرار می‌گیرند – در مقایسه با انتخاب‌های واضح برتری‌های زیادی دارند، بنابراین در این مقاله قصد دارم در چهار قسمت توضیح دهم که چرا بهتر است بازیسازها انتخاب‌هایی را که پیش روی بازیکن قرار می‌دهند نامرئی کنند.

برتری اول: انتخاب‌های نامرئی ابهام بیشتری به گزینه‌ها می‌بخشند

در بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) از شما درخواست می‌شود تا برای تحقیر زوجی که نژادشان با هم فرق دارد به سمت‌شان توپ پرتاب کنید.

GMTK The Power of Invisible Choices 00008 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

ولی آیا می‌دانستید که می‌توانید توپ را به سمت مرد نژادپرستی که این درخواست را از شما می‌کند پرتاب… اوه صبر کنید، ظاهراً روی صفحه‌ی بازی به این موضوع اشاره شده است:

GMTK The Power of Invisible Choices 00009 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

اکتشافی که می‌خواستیم به عمل بیاوریم یک‌جورهایی خراب شد، نه؟ وقتی رابط کاربری بازی تمام انتخاب‌هایی را که بازیکن می‌تواند انجام دهد روی صفحه فهرست می‌کند، چنین اتفاقی می‌افتد.

برمی‌گردیم به انتخابی که می‌توانید در عملیات اسپک انجام دهید. وقتی شخصی که پشت رادیو است از شما درخواست می‌کند به یکی از دو مرد شلیک کنید، شما می‌توانید به جای شلیک به آن‌ها به طنابی که آن‌ها را به پل وصل کرده شلیک کنید.

GMTK The Power of Invisible Choices 00010 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

می‌توانید هیچ انتخابی انجام ندهید یا به جایش به تک‌تیراندازها شلیک کنید.

GMTK The Power of Invisible Choices 00011 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

با توجه به این‌که انتخابی که می‌توانید در این موقعیت انجام دهید نامرئی است، سازندگان بازی می‌توانند گزینه‌های اضافی‌ای را در بازی بگنجانند که تنها راه برای پیدا کردنشان این است که بازیکن عمیقاً درباره‌ی موقعیت موجود و ابزاری که در اختیار دارد فکر کند و در نهایت همان کاری را انجام دهد که اگر خودش در آن موقعیت قرار داشت انجام می‌داد.

عملیات اسپک پر از چنین نوع انتخاب‌هایی است. در قسمت دیگری از بازی گروهی از شهروندان عصبانی به سمت واکر هجوم می‌آورند و شما تشویق می‌شوید که به آن‌ها شلیک کنید، ولی می‌توانید به جایش تیر هوایی بزنید یا حمله‌ی تن‌به‌تن و غیرمرگبار انجام دهید تا تنش را خنثی کنید.

در فاکرای ۴ (Far Cry 4) نیز موقعیتی به‌یادماندنی که در آن می‌توان انتخاب نامرئی انجام داد وجود دارد. مینگ ملحد (Pagan Min) از شما درخواست می‌کند منتظر بازگشتش بمانید. با این درخواست او به شما فرصتی می‌دهد تا از دژش فرار کنید. ولی اگر واقعاً منتظر بازگشتش بمانید، یکی از پایان‌های مخفی بازی برایتان باز می‌شود.

این انتخاب‌های نامرئی باعث می‌شوند بازیکن احساس باهوش بودن بکند و دنیای بازی انعطاف‌پذیرتر و باورپذیرتر به نظر برسد؛ نه شبیه به مراحل به هم متصلی که برای پیشروی در آن‌ها مجبورید یک سری انتخاب از پیش‌تعیین‌شده انجام دهید.

برتری دوم: لازم نیست انتخاب‌ها حتماً با هم برابر باشند

برمی‌گردیم به بایوشاک. وقتی انتخاب نجات دادن یا درو کردن خواهر کوچولوها پیش روی شما قرار می‌گیرد، این دو انتخاب با هم برابر هستند. درست است که عواقب‌شان با هم فرق دارد و یکی از این انتخاب‌ها ممکن است باعث شود نسبت به خود حس بدی پیدا کنید، ولی عمل فیزیکی برای انجام دادن این انتخاب در هر حالتی یکسان است: فشار دادن یک دکمه.

حال بازی‌ای مثل آندرتیل (Undertale) را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید. در این بازی می‌توانید یا هیولاها و باس‌های داخل بازی را بکشید، یا این‌که از جان‌شان بگذرید. ولی این دو انتخاب اصلاً با هم برابر نیستند و معمولاً نجات دادن یک هیولا از نابود کردنش به‌مراتب سخت‌تر است.

بنابراین اگر می‌خواهید نتیجه‌ی بهتری به دست آورید، باید زحمت بیشتری بکشید. ممکن است گاهی شرایطی پیش بیاید که در آن دلتان بخواهد فلان تصمیم را بگیرید، ولی با توجه به این‌که تصمیم سخت‌تری است یا منابع زیادی لازم داشته باشد، تصمیم بگیرید انتخاب دیگری انجام دهید.

در دئوس اکس: انقلاب انسانی (Deus Ex: Human Revolution) قسمتی وجود دارد که در آن فریده (Faridah)، خلبان‌تان، تحت محاصره‌ی دشمن قرار دارد. نجات دادن او امکان‌پذیر است، ولی شرطش این است که بتوانید در مدت زمانی کوتاه تعدادی دشمن را شکست دهید. زنده ماندن یا نماندن فریده انتخابی اخلاقی نیست، بلکه به مهارت شما بستگی دارد.

همچنین انتخاب گزینه‌های غیراخلاقی و خودخواهانه از داخل یک منو شاید باعث شود حس بدی پیدا کنید، ولی وقتی مجبور باشید خودتان این عمل را با مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی انجام دهید، تاثیر آن به‌مراتب بیشتر می‌شود.

مثلاً در بازی این جنگ من (This War of Mine) باید شخصاً، به‌آرامی و با دست‌های خودتان از زوجی پیر اجناس‌شان را بدزدید. بنابراین اگر تصمیم بگیرید که این کار را انجام دهید، حس‌تان به‌عنوان کسی که کاری ناشایست انجام داده، به‌مراتب بیشتر از موقعی است که گزینه‌ی دزدیدن از زوجی پیر را از یک منو انتخاب کنید.

برتری سوم: می‌توان به انتخاب‌ها جزئیات و ظرافت اضافه کرد

انتخاب‌های واضح معمولاً انتخاب‌هایی هستند که اهمیت زیاد و عواقب سنگین دارند (یا حداقل اینطور به نظر می‌رسند)؛ مثلاً انتخاب بین نجات دادن جان یکی از دو شخصیت یا تعیین سرنوشت یک شهر یا این‌که برای صبحانه باید چه خورد! (اشاره به بازی Life Is Strange)

ولی وقتی بازی انتخاب‌های نامرئی پیش روی بازیکن قرار دهد، می‌تواند مخزن داده‌ی بزرگ و پرجزئیاتی از تمام کارهایی که بازیکن انجام می‌دهد جمع‌آوری کند و با استفاده از آن‌ها مسیر او را در ادامه‌ی بازی دستخوش تغییر کند.

این سیستم منجر به خلق بازی‌ای می‌شود که بسیار شخصی‌سازی‌شده به نظر می‌رسد. مثلاً ارک‌های سایه‌ی موردور (Shadow of Mordor) به‌طور دقیق به یاد دارند که دفعه‌ی قبل که با آن‌ها برخورد کردید چه اتفاقی افتاد. یا در هیدیس (Hades) شخصیت‌ها با جزئیات دقیق درباره‌ی آخرین ران‌تان (Run) در بازی حرف می‌زنند.

این یعنی بازی می‌تواند به مسائل ریزی که فقط در تجربه‌ی شخصی شما اتفاق افتادند اشاره کند؛ مثلاً یکی از این مسائل ریز جایی است که به آن رفته‌اید؛ در بازی دئوس اکس (Deus Ex) اگر به دستشویی خانم‌ها وارد شوید، مافوق‌تان شما را مواخذه می‌کند! یکی دیگر از این مسائل ریز مدت‌زمانی است که طول می‌کشد کاری را انجام دهید؛ در اثر جرمی ۲ (Mass Effect 2) اگر برای نجات دادن دوستان‌تان زیادی وقت تلف کنید، متوجه می‌شوید که خدمه‌ی نورماندی (Normandy) نفله شده‌اند.

این سیستم باعث می‌شود به عواقب هر کاری که در بازی انجام می‌دهید فکر کنید؛ منظور از هر کاری صرفاً به انتخاب‌های بزرگ و واضح محدود نمی‌شود. مثلاً در بدنام (Dishonored)، هر بار که یکی از دشمنان را بکشید، نوار آشوب (Chaos Meter) اندکی پر می‌شود. این نوار ممکن است پایان بازی را تغییر دهد، روی رفتار بقیه با شما اثر بگذارد و موش‌های بیشتری به دنیای بازی اضافه کند.

با توجه به این‌که مواجهه با هر دشمن پتانسیل این را دارد که آینده را تغییر دهد، شما ناچارید تا به روشی حساب‌شده‌تر و فکرشده‌تر بازی را پیش ببرید.

این بیانیه به بازی متال گیر سولید ۵ (Metal Gear Solid 5) نیز قابل‌تعمیم است، چون در این بازی رفتار دشمنان مطابق با سبک بازی شما تغییر می‌کند؛ مثل گذاشتن کلاه‌خود روی سر خود یا نصب کردن نورافکن‌های بیشتر.

برتری چهارم: عواقب غافلگیرکننده

یکی از بزرگ‌ترین مشکلات انتخاب‌های واضح این است که عمل تصمیم‌گیری و انتخاب کردن را بسیار واضح و اصطلاحاً تابلو جلوه می‌دهند. گاهی سازندگان پا را فراتر می‌گذارند و با اضافه کردن یک اطلاعیه بالای صفحه (مثل: «فلانی این را به خاطر خواهد سپرد») این مسئله را واضح‌تر به رخ شما می‌کشند. بنابراین به‌زحمت می‌توان بازیکنان را با نتیجه‌ی تصمیمات‌شان غافلگیر کرد.

GMTK The Power of Invisible Choices 00012 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

اما با انتخاب‌های نامرئی، بازی می‌تواند به‌طور مخفیانه و بی‌سروصدا، بدون این‌که خودتان متوجه شوید، تصمیمات شما را ذخیره کند و نتیجه‌ی آن را بعداً به شما نشان دهد و غافلگیرتان کند.

مثلاً در متال گیر سالید ۱ (Metal Gear Solid) وقتی به سایکو مانتیس (Psycho Mantis)، که از قابلیت خواندن ذهن برخوردار است، برخورد می‌کنید، او حر‌ف‌های عجیبی به شما می‌زند. مثلاً:

GMTK The Power of Invisible Choices 00013 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

تو مرد خیلی محتاطی هستی. از اون تیپ افراد که قبل از ترک کردن جایی همه‌ی جوانب احتیاط رو رعایت می‌کنه. ولی توی مبارزه حرفی برای گفتن نداری.

اتفاقی که در این صحنه می‌افتد این است که بازی از ابتدا، به‌طور مخفیانه در حال ذخیره کردن اطلاعاتی درباره‌ی شیوه‌ی بازی شما بوده است؛ اطلاعاتی از قبیل تعداد دفعاتی که بازی را ذخیره کردید، تعداد دفعاتی که پایتان روی تله رفت و حتی بازی‌های دیگری که در کارت حافظه‌ی پلی‌استیشن‌تان دارید. سپس سایکو مانتیس به این اطلاعات رجوع می‌کند و دیالوگ از پیش ضبط‌ شده‌ی مربوط به آن‌ها را به زبان می‌آورد. این از همان حقه‌های کوجیمایی است، ولی به‌خوبی نشان می‌دهد انتخاب‌های نامرئی چطور می‌توانند بازیکن را غافلگیر کنند.

از انتخاب‌های نامرئی دیگر که نتیجه‌ای غافلگیرکننده دارند می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

در دیمن سولز (Demon Souls) اگر بیور (Biorr) را از سلولی که در آن گیر افتاده نجات دهید، بعداً در مبارزه به پنتریتور (Penetrator) به کمک شما می‌آید.

GMTK The Power of Invisible Choices 00014 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

در کرونو تریگر (Chrono Trigger) کارهایی که در ابتدای بازی انجام دادید، در بخش محاکمه‌ی بازی مورد اشاره قرار می‌گیرند.

GMTK The Power of Invisible Choices 00015 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

مسئله‌ی دیگر این است که با توجه به این‌که انتخاب‌های واضح به‌شکلی برجسته و دراماتیک به بازیکن عرضه می‌شوند، بازیکن به‌درستی انتظار دارد که نتیجه‌ای به همان اندازه برجسته و دراماتیک در خط داستانی داشته باشند. بنابراین وقتی می‌بیند که انتخاب‌شان چنین تاثیری روی خط روایی نداشته (و این اتفاقی است که اغلب می‌افتد)، ناامید می‌شوند. ولی وقتی انتخاب‌ها نامرئی باشند، حتی اگر تاثیری کوچک روی روند بازی داشته باشند، این تاثیر به‌مراب به‌یادماندتی‌تر و قابل‌توجه‌تر از تاثیر انتخاب‌های واضح جلوه خواهد کرد.

چالش‌هایی که ممکن است انتخاب‌های نامرئی برای بازی ایجاد کنند

بسیار خب، حالا که دارم به برتری‌های انتخاب نامرئی نسبت به انتخاب واضح اشاره می‌کنم، انصاف حکم می‌کند که به چالش‌هایی که پیاده کردن چنین سیستمی ممکن است ایجاد کند نیز اشاره کنم.

اولین چالش این است که به رسمیت شناختن هر انتخابی که ممکن است از بازیکن سر بزند برای بازیسازان سخت است. مثلاً در بازی فایرواچ (Firewatch) صحنه‌ای وجود دارد که باید به حساب چند نوجوان که برهنه وارد دریاچه شده‌اند رسیدگی کنید. در این قسمت سازندگان بازی واکنش‌های زیادی نسبت به اعمال شما در نظر گرفته‌اند؛ من‌جمله پرت کردن ضبط صوت نوجوانان به دریاچه.

GMTK The Power of Invisible Choices 00016 - قدرت انتخاب‌های نامرئی در بازی‌های ویدیویی | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۲۰)

ولی برنامه‌نویسان مجبور شدند سیستمی بسیار پیچیده و قوی برای بازی ایجاد کنند تا به همه‌ی کارهایی مختلفی که ممکن است از شما سر بزند واکنش نشان دهند. برای بازیسازانی که به اعمال کردن انتخاب‌های نامرئی در بازی‌هایشان علاقه دارند، منابعی برای آموزش تکنیک‌های مربوط به آن موجود است. از بین آن‌ها می‌توان به این موارد اشاره کرد:

  1. Do You Copy? Dialog System and Tools in Firewatch
  2. Mooncrash’: Resetting the Immersive Simulation
  3. The System Behind Hades’ Astounding Dialogue
  4. Interactive Story Without Challenge Mechanics: The Design of Firewatch
  5. جادوی قصه‌گویی تصادفی: آشنایی با سیستم نمسیس | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۳)

چالش دیگر این است که این سیستم جوابگوی همه نوع انتخابی نیست. مثلاً اگر با بازی‌ای طرف هستیم که در آن تنها راه ارتباط با بقیه‌ی موجودات دنیا شلیک کردن به آن‌هاست (مثل سری DOOM)، نمی‌توان از طریق آن انتخاب‌های ظرافت‌مندانه را منتقل کرد.

ولی حتماً نیازی نیست بین دو گزینه یکی را انتخاب کرد. دوباره برمی‌گردیم به فایرواچ. در این بازی اطلاعات زیادی ذخیره می‌شوند؛ حتی عملی ساده مثل برداشتن یک آیتم نیز ممکن است انتخاب نامرئی به حساب بیاید. ولی بی‌سیم داخل بازی نیز سیستم دیالوگ دارد. بنابراین در این بازی دو روش کاملاً متفاوت برای ابراز کردن نیت خود دارید.

چالش دیگر این است که وقتی انتخاب‌های بازیکن به‌شکلی مبهم عرضه شوند، شاید بازیکن نفهمد یا نداند که انتخاب‌های دیگری نیز پیش رویش بوده و وقتی از طریق اینترنت یا بقیه‌ی کسانی که بازی را بازی کرده‌اند به این حقیقت پی ببرد، ممکن است حس کند رودست خورده است.

من مقاله‌ای درباره‌ی مرحله‌ی فورت فرالیک (Fort Frolic) در بایوشاک نوشتم و در آن به این نکته اشاره کردم که می‌توان بدون کشتن سندر کوهن این مکان را ترک کرد.

چرا گیمرها نمی‌توانند این مرحله‌ی بایوشاک را فراموش کنند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۳۹)

ولی طبق چیزی که در بخش نظرات دیدم، افراد زیادی بودند که نمی‌دانستند که می‌شود کوهن را به حال خود رها کرد. بنابراین در بازی‌ای که حاوی انتخاب‌های نامرئی است، شاید لازم باشد که به بازیکن آموزش داد انتخاب‌های جایگزین نیز موجود هستند.

چالش آخر این است که شاید بازیکنان متوجه نشوند اتفاقی که دارد برایشان می‌افتد، عواقب تصمیم‌هایش پیشین خودشان است. یکی از نقاط قوت انتخاب‌های واضح این است که به‌شکلی واضح بیان می‌کنند که با گرفتن این تصمیم دارید روی خط روایی بازی اثر می‌گذارید. ولی انتخاب‌های نامرئی از این موهبت برخوردار نیستند و ممکن است بازیکن اصلاً متوجه تاثیرشان در بازی نشود.

استودیوی آرکین (Arkane) وقتی داشت بازی بدنام (Dishonored) را تست می‌کرد، متوجه شد که در نظر بعضی بازیکنان این بازی بسیار خطی است، ولی دلیل ایجاد این تصور این بود که این بازیکنان اصلاً متوجه نبودند که دارند انتخاب انجام می‌دهند. این انتخاب‌ها بیش‌ازحد زیرپوستی و انعطاف‌پذیر بودند.

در بازی سایلنت هیل ۲ (Silent Hill 2) نیز اثر این چالش مشاهده می‌شود. ممکن است میان‌پرده‌ی آخر بازی را ببینید و متوجه نشوید آنچه می‌بینید، نتیجه‌ی کارهای بسیار کوچک و در ظاهر بی‌اهمیتی است که در طول بازی انجام دادید.

بنابراین وقتی یک بازی حاوی انتخاب‌های نامرئی است، دیالوگ‌های آن باید طوری نوشته شوند که به بازیکن شیرفهم شود آنچه دارد برایش اتفاق می‌افتد، نتیجه‌ی کاری است که در گذشته انجام داده. ولی خب شیرفهم کردن این مسئله به بازیکن از طریق دیالوگ هم ممکن است به نوشته شدن دیالوگ‌های غیرطبیعی و بزرگ‌نمایانه منجر شود که در آ‌ن‌ها اطلاعات مثل پتک به سر بازیکن کوبانده می‌شوند. با این حال، اگر در این زمینه زیادی ظرافت به خرج داد، ممکن است همه‌ی زحمات بازیساز برای گنجاندن انتخاب‌های نامرئی هدر شود.

جمع‌بندی

بازی‌های اکشن نیازی ندارند برای به خاطر سپردن یا واکنش نشان دادن به کارها و تصمیمات بازیکن خود را به بازی نقش‌آفرینی یا ماجراجویی متنی تبدیل کنند. در این بازی‌ها نیز روش‌هایی نهفته است که بازیکن می‌تواند از طریق آن‌ها با بازی تعامل برقرار کند و نیت، ارزش‌ها، تصمیمات و جهت‌گیری اخلاقی خود را ابراز کند.

در بازی‌ای که حاوی انتخاب‌های نامرئی باشد، بازیکن می‌تواند با استفاده از فعل‌هایی که بخشی از گیم‌پلی عادی هستند نیت خود را ابراز کند. از این راه بازیساز می‌تواند:

  • انتخاب‌های موجود را مبهم‌تر جلوه دهد
  • گزینه‌هایی را پیش روی بازیکن قرار دهد که با هم برابر نیستند و انتخاب یکی از دیگری سخت‌تر است
  • ده‌ها کار کوچک را که بازیکن انجام می‌دهد در حافظه ذخیره کند و واکنش‌هایی ظرافت‌مندانه و پرجزئیات به اعمال او نشان دهد
  • با نتایج غیرمنتظره بازیکن را غافلگیر کند

به قول معروف صدای اعمال از صدای واژه‌ها بلندتر است (Actions Speak Louder Than Words) و به نظرم وقتش رسیده که بازیسازهای بیشتری این ضرب‌المثل را سرلوحه‌ی طراحی بازی خود قرار دهند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی انیمه‌ی وایولت اورگاردن

سازنده: کانا آکاتسوکی (نویسنده‌ی لایت‌ناولی که انیمه از آن اقتباس شده)
صداپیشگان: یوئی ایشیکاوا، دایسوکه نامی‌کاوا، تاکِهیتو کویاسو
خلاصه داستان: دختر سربازی که از لحاظ احساسی سرد است، پس از پایان جنگ به‌عنوان نامه‌نویس زندگی‌ای جدید را از سر می‌گیرد. در جریان نامه نوشتن برای دیگران او سعی می‌کند احساسات خود را درک کند و به معنی آخرین جمله‌ای که مافوقش به او گفت پی ببرد.
امتیاز imdb به انیمه: ۸.۵ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ندارد

وایولت اورگاردن (Violet Evergarden) انیمه‌ای است که تکلیفش با خودش و مخاطبش مشخص است: این انیمه درباره‌ی احساسات است و هدف کلی آن نیز خلق لحظاتی است که از لحاظ احساسی تاثیرگذار باشند. اگر قلب‌تان از جنس سنگ است و حس همذات‌پنداری را یکی از احساسات زائد بشری می‌دانید، احتمالاً وایولت اورگاردن چیزی برای عرضه به شما نخواهد داشت.

درجه‌ی بالای احساس‌گرایی که در وایولت اورگاردن شاهدش هستیم، به همان شدتی است که انیمه – به‌عنوان یک مدیوم – به آن معروف است و به‌ندرت می‌توان در آثار غربی احساس‌گرایی را تا این حد عریان و در مرکز توجه مشاهده کرد. این همیشه یکی از امتیازهای سازندگان انیمه نسبت به همتایان غربی‌شان بوده است. انگار همیشه برای ژاپنی‌ها راحت‌تر بوده تا صحنه‌هایی خلق کنند که انگار هدف‌شان چیزی نیست جز درآوردن اشک مخاطب، در حالی‌که اگر از تکنیک‌های بصری، صوتی و روایتی انیمه در آثار غیرژاپنی استفاده شود، آن اثر متهم به سانتی‌مانتالیسم و گول‌زنی احساسی (Emotional Manipulation) خواهد شد.

1. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

این ویژگی انیمه – یعنی احساس‌گرایی شدید آن – به‌طور کامل در وایولت اورگاردن جاری است. بستگی به انتظاری که از انیمه دارید، این می‌تواند یک نقطه‌ضعف یا نقطه‌قوت باشد. ولی به‌هرحال اگر وایولت اورگاردن را به‌طور کامل تجربه کنید – انیمه شامل ۱۳ اپیزود ۲۳ دقیقه‌ای، یک OVA نیم‌ساعته و دو فیلم سینمایی است – بعید است که در هیچ نقطه از لحاظ احساسی تحت‌تاثیر قرار نگیرید. این تاثیر احساسی، بسته به خلق‌وخوی خودتان، ممکن است از اشک‌آلود شدن چشم‌ها در دو سه لحظه تا هق‌هق‌ گریه کردن در لحظه‌های بسیار متغیر باشد.

با این حال، وایولت اورگاردن از آن انیمه‌ها نیست که از همان اول شما را در خود غرق کند. برای شخص من تا اپیزود پنجم ششم طول کشید تا موتور احساسی انیمه به‌طور کامل روشن شود و نقطه‌ی اوج احساسی آن نیز اپیزود دهم یازدهم است، یعنی تقریباً انتهای سریال. بنابراین اگر واقعاً دنبال انیمه‌ای هستید که احساسات‌تان را قلقلک دهد، وایولت اورگاردن انتخاب خوبی است، ولی باید کمی به آن فرصت دهید تا خودش را در دلتان جا کند.

2. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

دلیل این‌که کمی طول می‌کشد تا وایولت اورگاردن بتواند با شما ارتباط برقرار کند این است که زمینه و دنیایی نسبتاً نامتعارف دارد. انیمه در دنیایی خیالی اتفاق می‌افتد که یادآور نسخه‌ی رمانتیک‌سازی‌شده‌ی اروپا در اوایل قرن بیستم است، با همان حال‌وهوا، فرهنگ و سطح از تکنولوژی، ولی واقع در سرزمینی خیالی. از این لحاظ زمینه‌ی انیمه بسیار شبیه به یکی از انیمه‌های بزرگ این روزهاست که برای جلوگیری از اسپویل نمی‌توان اسماً به آن اشاره کرد، ولی اگر آن را دیده باشید، می‌دانید که از چه زمینه‌ای صحبت می‌کنم.

معمولاً رسم بر این است که هدف از خلق دنیایی خیالی برای یک اثر داستانی پرداختن به جنگ و درگیری‌ای بزرگ و حماسی در بستر این دنیا باشد. نکته‌ی جالب درباره‌ی وایولت اورگاردن این است که در بستر دنیایش جنگی بزرگ اتفاق افتاده و شخصیت اصلی سریال یعنی وایولت نیز یکی از سربازان این جنگ بوده، ولی تمرکز سریال نه روی این جنگ، بلکه روی کارنامه‌ی کاری وایولت به‌عنوان یک نامه‌نویس پس از اتمام جنگ و در دوران صلح کامل است!

از این لحاظ،  وایولت اورگاردن جزو معدود آثار داستانی‌است که در دنیایی خیالی اتفاق می‌افتد که نسبتاً دنیاسازی قابل‌قبولی هم برای آن انجام شده، ولی سوژه‌ی آن کاملاً درام و درباره‌ی موضوع نسبتاً بی‌حاشیه‌ای مثل نامه‌نویسی است و جنبه‌های ماجراجویانه و اکشن در آن بسیار کم و عناصر ماوراءطبیعه نیز غایب هستند. این مسئله شاید برای بعضی از مخاطبان انیمه غافلگیرکننده باشد و برای همین است که بعضی از افراد در انتقاد از انیمه آن را «خسته‌کننده» خطاب کرده‌اند، چون تا حد زیادی یادآوری انیمه‌های برشی از زندگی (Slice of Life Anime) است که موضوع آن‌ها پرداختن به روابطی انسانی (که اغلب ماهیتی رمانتیک دارند)، در بستر زندگی روزمره است. با این‌که تاثیرپذیری وایولت اورگاردن از چنین انیمه‌هایی واضح است، ولی بلندپروازانه‌تر از آن است که بتوان آن را صرفاً یک انیمه‌ی برش از زندگی در نظر گرفت و امتیازهای بالایی که به آن داده شده و هایپی که حول انیمه وجود دارد، آن را از یک انیمه‌ی برشی از زندگی خشک‌وخالی فراتر برده است.

3. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

در چند اپیزود اول، ما با وایولت آشنا می‌شویم. او زخمی و زیلی و در حالی‌که جفت دستش قطع شده، در بیمارستان بیدار می‌شود. اولین سوالی که وایولت می‌پرسد این است که چه بر سر مافوقش سرگرد گیلبرت بوگِن‌ویلیا (Major Gilbert Bougainvillea) آمده است. کلاودیا هاجینز (Claudia Hodgins) یکی از دوستان سابق گیلبرت و مردی که از این پس قرار است وایولت را زیر بال و پر خود بگیرد، به او می‌گوید جنگ بزرگی که وایولت در آن زخمی شده، به پایان رسیده و سرنوشت سرگرد گیلبرت نامعلوم است، هرچند که از صحبت‌ّها اینطور برمی‌آید که سرگرد گیلبرت به احتمال زیاد در جنگ کشته شده است و هاجینز صرفاً دلش نمی‌آید این را به وایولت بگوید.

هاجینز به وایولت کمک می‌کند با زندگی جدید خود خارج از ارتش خو بگیرد. اولین قدم در این راستا این است که خانواده‌ی اورگاردن وایولت را به فرزندخواندگی می‌پذیرند. قدم دوم این است که شرکت پستی سی‌اچ (CH Postal Company)، که هاجینز رییس آن است، وایولت را به‌عنوان عروسک با حافظه‌ی خودکار (Auto Memory Doll) استخدام می‌کند.

4. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

عروسک با حافظه‌ی خودکار یکی از شغل‌های خیالی در دنیای داستان است که می‌توان آن را معادل انیمه‌ای و سانتی‌مانتال کاتب‌ها و نامه‌نویس‌ها در نظر گرفت. عروسک‌ها دخترانی جوان و عموماً زیبا هستند که کارشان نامه نوشتن است. آن‌ها علاوه بر نامه نوشتن برای کسانی که سواد ندارند، برای کسانی که نمی‌توانند احساسات خود را بروز دهند نیز نامه می‌نویسند و به‌عبارتی، پای صحبت افراد می‌نشینند تا ببینند حرف دلشان چیست و آن را به زیباترین شکل روی کاغذ بیاورند. ظاهراً در دنیای داستان نامه‌ها از اهمیتی بسیار بالا برخوردارند و نوشتن نامه‌های زیبا از دغدغه‌های جدی اشراف‌زادگان و شاهزادگان است.

استخدام وایولت اورگاردن به‌عنوان عروسک با حافظه‌ی خودکار اتفاقی غیرمنتظره است، چون وایولت از بچگی در ارتش بزرگ شده و از رفتار و سکناتش پیداست که به‌شدت تحت‌تاثیر شستشوی مغزی انجام‌شده به هنگام تعلیمات نظامی بوده است. درک او از احساسات انسانی بسیار پایین است و در ابتدا هرکس هر حرفی که می‌زند، واضح‌ترین برداشت را از آن می‌کند و انگار به این مسئله واقف نیست که گاهی آنچه انسان‌ها به زبان می‌آورند، با آنچه ته دلشان است زمین تا آسمان فرق دارد.

5. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

درک ضعیف وایولت از احساسات انسانی، در ابتدا باعث می‌شود که او در شغل جدیدش عملکرد بدی داشته باشد. او دقیقاً همان چیزی را که مشتری می‌گوید روی کاغذ می‌آورد و آنقدر معنای همه‌ی حرف‌ها را تحت‌اللفظی برداشت می‌کند که باعث می‌شود چیزی که می‌نویسد، برعکس منظور واقعی مشتری باشد. اما به‌خاطر سرعت نوشتن بالایش روی ماشین تحریر شغلش را حفظ می‌کند.

بیشتر اپیزودهای سریال داستانی جداگانه دارند که در آن وایولت سعی می‌کند برای یک مشتری نامه بنویسد. در جریان نامه نوشتن برای مشتری و آشنا شدن با احساساتش، وایولت نکته‌ای جدید درباره‌ی احساسات انسانی کشف می‌کند و هرچه بیشتر به احساسات سرکوب‌شده‌ی خودش وصل می‌شود. قوس شخصیتی وایولت این است که به‌مرور، با درک احساسات انسانی، در کارش بهتر می‌شود.

با این حال، وایولت در کنار کارنامه‌ی کاری‌اش به‌عنوان یک عروسک با حافظه‌ی خودکار، یک قوس داستانی دیگر هم دارد که نزد او حتی از کارش هم مهم‌تر است: درک آخرین جمله‌ای که گیلبرت به هنگام جنگ به او گفت: «من دوستت دارم.»

انگیز‌ه‌ی اولیه‌ی وایولت برای آشنایی با احساسات انسانی درک معنی واقعی دوست داشتن یا عشق است. با توجه به این‌که یکی از دلایل نامه نوشتن انسان‌ها به هم ابراز عشق و علاقه است، وایولت در طول سریال تا حد زیادی در معرض این پدیده قرار می‌گیرد و هر دفعه هم جنبه‌هایی جدید از این مفهوم پیچیده را کشف می‌کند.

6. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

همان‌طور که می‌بینید ساختار داستانی انیمه طوری چیده شده که از پایه و اساس درباره‌ی احساسات باشد و احساس‌گرایی آن هم کاملاً عمدی و از پیش تعیین‌شده است.

*در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد*

با این حال، نامفهوم بودن «عشق» برای وایولت تا حدی قوس داستانی گول‌زننده‌ای به نظر می‌رسد و دلیل گول‌زننده بودنش هم تصوری است که درباره‌ی وایولت ایجاد می‌کند. پویش برای درک مفهوم عشق و احساسات انسانی یکی از خرده‌پیرنگ‌های رایج پیرامون ربات‌ها و هوش‌مصنوعی‌ها در آثار داستانی است و تصویرسازی وایولت در سریال این تصور را قوی‌تر می‌کند که او یک جور ربات/اندروید/سرباز کلون‌شده است. از این تصویرسازی می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • رفتار روبات‌گونه و بی‌اطلاعی او از ظرافت‌های روابط اجتماعی انسانی
  • اشاره شدن به او به‌عنوان یک «اسلحه»
  • تحمل باورنکردنی او در مقابل درد (وقتی وسط جنگ دست‌هایش قطع می‌شود، به‌زحمت خم به ابرو می‌آورد)
  • دست‌های مکانیکی و فلزی او که تنها عنصر گمانه‌زن و غیرواقع‌گرایانه‌ی داستان هستند
  • ما در طول سریال هیچ‌گاه وایولت را در حال خوردن (به‌جز چای) یا خوابیدن نمی‌بینیم و او در اشاره به خوردن و خوابیدن واژه‌ی Recharge را به کار می‌برد که به معنای «دوباره شارژ شدن» است و معنای ضمنی ربات‌گونه‌ای دارد
  • مهارت بالای او در مانورهای جنگی که در چند صحنه‌ای که به تصویر کشیده می‌شود، یادآور قابلیت‌های یک ابرسرباز است

7. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

با این حال، تا آخر سریال (و حتی دو فیلم) هیچ‌گاه این مسئله مستقیماً مورد اشاره قرار نمی‌گیرد؛ یعنی نه تایید و نه رد می‌شود و طبق شواهد موجود، وایولت انسانی معمولی است و دلیل رفتارهای عجیبش این است که صرفاً از بچگی به‌عنوان یک کودک‌سرباز بزرگ شده است. اگر وایولت واقعاً انسان باشد و مولف هیچ‌گاه قصد نداشته درباره‌ی ماهیت وجودی او تردید ایجاد کند، تصویرسازی او بسیار گمراه‌کننده از آب درآمده و پویش او برای این‌که اصلاً بفهمد دوست داشتن یعنی چه غیرمنطقی و نمونه‌ای از ملودرام و سانتی‌مانتالیسم (به معنای بدش) به نظر می‌رسد. شاید اگر سوالی که برای او ایجاد می‌شد این بود که «دوست داشتن چه حسی دارد؟ آن حسی که گیلبرت به او داشت از چه جنسی بود؟» معقول‌تر بود، چون در طول سریال کاملاً مشخص است که وایولت خودش به عمیق‌ترین و ایده‌آل‌ترین شکل ممکن عاشق گیلبرت است. به‌عبارت دیگر اگر وایولت به جای درک مفهوم کلی عشق، سعی داشت عشق گیلبرت به خودش را درک کند، دز ملودرام نهفته در این قوس داستانی کمتر می‌شد.

این مسئله تا حدی به تغییرات انیمه نسبت به لایت‌ناولی که انیمه از ان اقتباس شده برمی‌گردد. به‌شخصه منبع اقتباس اصلی را نخوانده‌ام، اما یکی از ویدئوهای یوتوب با عنوان The Book isn’t Always Better: How Kyoto Animation’s Adaption Improved Violet Evergarden این تفاوت‌ها را توضیح داده و من در ادامه خلاصه‌ای از آن‌ها را شرح می‌دهم.

8. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

قضیه از این قرار است که لایت‌ناول اصلی ۱۳ فصل دارد. با توجه به این‌که انیمه هم ۱۳ اپیزود دارد، شاید این تصور ایجاد شود که هر اپیزود اقتباسی از یکی از فصل‌های لایت‌ناول است. اما کاری که سازندگان انیمه کرده‌اند این است که:

  • چهار فصل از لایت‌ناول را حذف کرده‌اند
  • فصل هشتم لایت‌ناول را به‌عنوان اولین قسمت انیمه انتخاب کرده‌اند
  • چهار داستان جدید را به‌عنوان اپیزود ۲ تا ۵ به انیمه اضافه کرده‌اند
  • ترتیب بقیه‌ی فصل‌ها را عوض کرده‌اند؛ به این صورت که اپیزود ۶ تا ۱۳ انیمه این ترتیب از فصل‌های لایت‌ناول را دنبال می‌کند: چهار، یک، شش، دو، سه، یازده، دوازده، سیزده

دلیل اصلی اعمال این تغییرات ایجاد یک قوس داستانی قوی برای وایولت بوده است، عنصری که در لایت‌ناول به‌خاطر ساختارش به‌اندازه‌ی انیمه قوی نیست. فصل اول لایت‌ناول از آنجا شروع می‌شود که وایولت یک عروسک با حافظه‌ی خودکار بی‌نقص و پرطرفدار است که کارش را خوب بلد است. فصل ۱ تا ۷ لایت‌ناول شبیه به داستانی کوتاه مستقل هستند که تنها وجه مشترک‌شان حضور وایولت در آن‌هاست. در این فصل‌ها هم وایولت عمدتاً نقشی به‌عنوان شخصیت پس‌زمینه دارد و داستان اصلی درباره‌ی زندگی مشتری‌هایی است که وایولت دارد برایشان نامه می‌نویسد. تازه در فصل هشتم است که به گذشته‌ی وایولت پرداخته می‌شود و از هویت او باخبر می‌شویم.

9. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

آنچه در فصل هشتم لایت‌ناول برای خواننده فاش می‌شود، از همان ابتدا به اطلاع بیننده‌ی انیمه رسانده می‌شود؛ ما از همان اول می‌دانیم که وایولت سرباز بوده، در جستجوی یافتن مافوقش گیلبرت است و بین آن‌ها پیوند عاطفی قوی وجود دارد. همچنین اضافه کردن چهار داستان اصیل به‌عنوان اپیزود ۲ تا ۵ انیمه روند رشد و پیشرفت وایولت را در شغلش به ما نشان می‌دهد و از همان ابتدا او را به‌عنوان نامه‌نویسی قهار به ما معرفی نمی‌کند.

از این نظر قوس داستانی انیمه بسیار قوی‌تر از لایت‌ناول از آب درآمده است و در عین این‌که هر اپیزود داستانی مستقل دارد و داستان زندگی مشتری‌هایی که وایولت برایشان نامه می‌نویسد همیشه در مرکز توجه قرار دارد، ولی وایولت دیگر شخصیت پس‌زمینه نیست و در هر اپیزود، از طریق کشمکش‌های احساسی مشتری‌هایش، شخصیت او هم توسعه پیدا می‌کند.

با این حال انیمه از یک لحاظ قابل‌انتقاد است: داستان‌هایی که اختصاصی برای انیمه نوشته شده‌اند، در مقایسه با داستان‌هایی که از لایت‌ناول اقتباس شده‌اند، به‌مراتب اثرگذاری احساسی پایین‌تری دارند. به‌شخصه وقتی داشتم انیمه را می‌دیدم، نمی‌دانستم که داستان‌های ابتدایی به لایت‌ناول تعلق ندارند، ولی متوجه کیفیت پایین‌تر آن‌ها نسبت به داستان‌هایی که جلوتر تعریف می‌شوند و از لایت‌ناول اقتباس شده‌اند شدم.

همان‌طور که اشاره شد، تقریباً هر اپیزود داستانی جداگانه دارد و متاسفانه این مسئله باعث شده که همه‌ی اپیزودها در یک سطح کیفی قرار نداشته باشند. البته سریال اپیزود «بد» ندارد، ولی به‌طور کلی دو یا سه اپیزود هستند که به‌طور واضحی یک سر و گردن از اپیزودهای دیگر بالاتر هستند:

  • اپیزود هفت: اپیزودی درباره‌ی نویسنده‌ای معروف که دختربچه‌اش را به‌خاطر بیماری از دست داده و در حال نوشتن نمایش‌‌نامه‌ای خیال‌برانگیز است که یکی از شخصیت‌های آن از دخترش الهام گرفته شده است.
  • اپیزود ده: اپیزودی درباره‌ی دختربچه‌ای هفت‌ساله که پیش مادر پولدار، ولی مریض‌اش زندگی می‌کند. مادرش وایولت را استخدام می‌کند تا برای او نامه‌هایی بنویسد. دخترک که می‌داند مادرش به‌زودی قرار است فوت کند، ناراحت است از این‌که چرا آخرین لحظات عمرش را به‌جای این‌که با او بگذراند پیش نامه‌نویسی غریبه سپری می‌کند.
  • اپیزود یازده: اپیزودی درباره‌ی سربازی که کشورش درگیر جنگ داخلی است و در صحنه‌ی مبارزه زخمی شده. وایولت با چتر نجات به محل زخمی شدن سرباز می‌رود، او را نجات می‌دهد و از طرف او برای خانواده‌اش نامه‌ی خداحافظی می‌نویسد.

10. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

همان‌طور که از خلاصه‌ی داستان این اپیزودها برمی‌آید، هرکدام پتانسیل زیادی برای اندوهناک بودن دارند و سازندگان نیز از تمام این پتانسیل استفاده کرده‌اند. شیوه‌ی پرداختن وایولت اورگاردن به احساساتی چون غم از دست دادن دختر، غم از دست دادن مادر در سن پایین، غم از دست دادن پسران جوانی که در جنگ کشته می‌شوند به‌طور خاصی عمیق یا پیچیده نیست. ولی بسیار موثر است. همه‌ی جنبه‌ّهای سریال من‌جمله دیالوگ، موسیقی و کارگردانی صحنه دست‌به‌دست هم داده‌اند تا غم کهن‌الگویی نهفته در این تجربیات را، که برای همه‌ی انسان‌ها در همه‌ی دوره‌های زمانی و مکانی ملموس‌اند، انتقال دهند.

بنابراین اگر انگیزه‌یتان از دیدن یک اثر داستانی کشف جنبه‌های پیچیده، ناشناخته و غیرمنتظره‌ی انسانی است، وایولت اورگاردن برای شما ساخته نشده. ولی اگر می‌خواهید جنبه‌های شناخته‌شده به شکلی تاثیرگذار، ولی قابل‌پیش‌بینی به شما عرضه شوند، وایولت اورگاردن نیازتان را برطرف خواهد کرد. به‌عنوان مثال، به این فکر کنید که کلیشه‌ای‌ترین نکته‌ی غم‌انگیز درباره‌ی کشته شدن یک جوان در جنگ چیست؟ این‌که پدر و مادرش جگرگوشه‌یشان را از دست داده‌اند و دختری که عاشقش بوده عشقش را از دست داده و او ناکام از دنیا رفته است. وایولت اورگاردن دقیقاً دست روی همین کلیشه‌ها می‌گذارد. این‌که این رویکرد نقطه‌ضعف باشد یا نقطه‌قوت، در نهایت بستگی به انتظارات خودتان خواهد داشت.

همان‌طور که اشاره شد، وایولت اورگاردن علاوه بر انیمه‌ی سیزده قسمتی یک OVA و دو فیلم سینمایی هم دارد. OVA سی دقیقه‌ای (که بین اپیزود ۴ و ۵ اتفاق می‌افتد) یکی از قسمت‌های موردعلاقه‌ی من در انیمه است و احساس‌گرایی نهفته در آن عمیق‌ترین و شاعرانه‌ترین (نه لزوماً تاثیرگذارترین) نمونه‌ی استفاده‌شده در کل اثر است. در این اپیزود یک خواننده‌ی اپرا از وایولت درخواست می‌کند نامه‌ای برای یک سرباز مفقودالاثر بنویسد. وایولت در ابتدا به‌خاطر درخواست‌های مبهم خواننده موفق نمی‌شود نامه‌ای خوب بنویسد، ولی به‌مرور متوجه می‌شود این نامه را برای نوشتن ترانه‌ای برای اپرای خودش لازم دارد. همچنین وایولت متوجه می‌شود که نامزد و معشوقه‌ی خواننده در جنگ مفقودالاثر شده و پدر این سرباز نیز رهبر ارکستی است که با این خواننده کار می‌کند.

11. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

نکته‌ی شاعرانه و زیبای این اپیزود این است که وایولت، برای درک این‌که برای یک سرباز مفقودالاثر چگونه باید نامه نوشت، به اداره‌ی پست رجوع می‌کند و نامه‌های زیادی را می‌خواند که به‌خاطر نرسیدن به دست سربازهایی که احتمالاً در جنگ کشته شده‌اند برگشت خورده‌اند. در نهایت روح تمام این نامه‌ها در قالب موسیقی و اجرایی بسیار زیبا و هیپنوتیزم‌کننده در انتهای اپیزود تجلی پیدا می‌کند. زیبایی این اجرا تجلیل‌خاطری بسیار زیبا از سربازان مفقودالاثر (به‌عنوان یک مفهوم کهن‌الگویی و نه در اشاره به سربازان مفقودالاثر زمان یا مکانی خاص) و یکی از بهترین لحظات کل انیمه است.

فیلم اول با عنوان وایولت اورگاردن: ابدیت و عروسک با حافظه‌ی خودکار Violet) Evergarden: Eternity and the Auto Memory Doll) ناامیدکننده است. این فیلم اساساً سه مشکل دارد:

  1. هیچ توجیهی برای فیلم بودن آن وجود ندارد. فیلم از لحاظ موضوعی و کیفیت روایی هیچ فرقی با یکی از اپیزودهای عادی انیمه‌ی سریالی ندارد و شاید حتی در سطح پایین‌تری از اپیزودهای بهتر سریال قرار داشته باشد.
  2. برخلاف اپیزودهای انیمه که در هرکدام از آن‌ها وایولت چیز جدیدی یاد می‌گرفت یا چیزی درباره‌ی او کشف می‌کردیم، در این فیلم وایولت نقشی به‌شدت پس‌زمینه‌ای دارد و شخصیت او از هیچ لحاظ توسعه پیدا نمی‌کند.
  3. داستان اصلی فیلم، که درباره‌ی دو خواهر است که از هم جدا شده‌اند، در مقایسه با داستان‌های اصلی سریال چندان تاثیرگذار نیست و دلیلش هم لزوماً پرداخت ناکافی سریال نیست، بلکه عدم پتانسیل کافی داستان است؛ به‌عبارت دیگر پیرنگی که برای تبدیل شدن به فیلم یک ساعت و نیمه انتخاب شده، به‌اندازه‌ی پیرنگ اپیزودهای بیست‌وسه‌دقیقه‌ای خوب نیست.

این عوامل دست‌به‌دست هم داده‌اند تا فیلم طوری به نظر برسد که انگار یکی از اپیزودهای معمولی سریال است که صرفاً داستان آن کش داده شده. بعضی از قسمت‌های فیلم هم واقعاً این‌گونه به نظر می‌رسند؛ مثل بخش ابتدایی فیلم که در آن تنش رمانتیک عجیب بین وایولت و خواهر بزرگ‌تر در می‌گیرد. این تنش به هیچ نتیجه‌ای نمی‌رسد، با جو کلی سریال که فن‌سرویس در آن تقریباً غایب است تناسب ندارد و نمونه‌ی بارز کوییربیتینگ (Queerbaiting) است. مثال دیگر اواسط فیلم است که در آن خواهر کوچک‌تر موفق می‌شود وایولت و شرکت پستی سی‌اچ را پیدا کند، ولی به‌جای این‌که همان اول از آن‌ها درخواست کند او را نزد خواهر بزرگ‌ترش ببرند، بنا بر دلایلی نامعلوم می‌گوید که می‌خواهد آنجا کار کند. مدتی طول می‌کشد تا بحث دیدار او با خواهر بزرگ‌ترش (که کل بار احساسی داستان را به دوش دارد) مطرح می‌شود و وقتی هم که این اتفاق می‌افتد، کاتارسیس (Catharsis) احساسی به‌اندازه‌ی اپیزودهای معمولی قدرتمند نیست.

12. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

همچنین یک ایراد دیگر که پس از دیدن چهارده اپیزود سریال و این فیلم بدجوری خودش را نشان می‌دهد، این است که غیر از وایولت، شخصیت‌های شرکت پستی سی‌اچ پرداخت ضعیفی دارند. در این شرکت غیر از وایولت پنج نفر دیگر هم کار می‌کنند که جزو شخصیت‌های مکرر (Recurring Character) انیمه هستند، ولی شما تا آخر داستان چیز زیادی درباره‌یشان نمی‌دانید، با آن‌ها پیوند احساسی برقرار نمی‌کنید و حتی رابطه‌ی معناداری بین آن‌ها و وایولت نیز شکل نمی‌گیرد. این بیانیه حتی شخص هاجینز را هم در بر می‌گیرد. با این‌که او یکی از شخصیت‌های اصلی سریال است، ولی حضورش در داستان حس نمی‌شود.

فیلم وایولت اورگاردن با عنوان Violet Evergarden: The Movie که در سال ۲۰۲۰ منتشر شده، آخرین اثر انیمه است و احتمالاً آخر اثرین هم باقی خواهد ماند، چون پایانی قطعی برای داستان وایولت اورگاردن است. برای بحث درباره‌ی این فیلم باید به‌ناچار پایان انیمه و خود فیلم را اسپویل کرد، بنابراین اگر هنوز انیمه را تمام نکرده یا فیلم را ندیده‌اید، از خواندن ادامه‌ی متن صرف‌نظر کنید.

در پایان انیمه، پس از این‌که وایولت موفق می‌شود گروهی از افراد جنگ‌طلب را که می‌خواهند مذاکرات صلح را به هم بریزند شکست دهد، بالاخره با این حقیقت که سرگرد گیلبرت ممکن است مرده باشد به صلحی نسبی می‌رسد و سعی می‌کند یاد و خاطره‌ی او را در دل خود زنده نگه دارد، آن هم در حالی‌که وضعیت دنیای اطرافش خوب به نظر می‌رسد. این دقیقاً بهترین پایان تاریخ انیمه نبود، ولی برای چنین انیمه‌ای مناسب و کافی به نظر می‌رسید.

در این فیلم ما پی می‌بریم که سرگرد گیلبرت همچنان زنده است و با نام مستعار جیلبرت (!) در جزیره‌ای دورافتاده و کوچک، به‌عنوان معلم کودکان و کارگر زمین‌های زراعی اموراتش را می‌گذراند. دوست سابقش هاجینز به‌کمک نامه‌های برگشت‌خورده‌اش به هویت او پی می‌برد، این موضوع را به وایولت اطلاع می‌دهد و این دو به این جزیره می‌روند تا وایولت بتواند مهم‌ترین فرد زندگی‌اش را دوباره ببیند.

13. Violet Evergarden - بررسی انیمه‌ی سریالی و فیلم‌های Violet Evergarden (2018-2020) | مخصوص کسانی که می‌خواهند در احساسات غرق شوند

در این فیلم متوجه می‌شویم که گیلبرت تمام مدت از وجود وایولت خبر داشته، ولی به‌خاطر عذاب‌وجدان وارد کردن او به ارتش و استفاده کردن از او به‌عنوان اسلحه‌ی انسانی می‌خواهد خود را از او دور نگه دارد.

متاسفانه پیرنگ فیلم مبتلا به یکی از حربه‌های اعصاب‌خردکن آثار داستانی برای خلق دراماست: ایجاد گره‌ای که با یک گفتگوی ساده حل می‌شود، ولی شخصیت‌ها بنا بر دلایلی احمقانه حاضر به انجام این گفتگو نیستند. مقاومت ابتدایی گیلبرت برای ملاقات با وایولت از هیچ لحاظ منطقی یا وجدانی به نظر نمی‌رسد و صرفاً او را فردی احمق یا سادیستیک جلوه می‌دهد که از عذاب دادن و در خماری نگه داشتن وایولت لذت می‌برد.

ظاهراً احمقانه بودن این گره‌ی دراماتیک در لایت‌ناول اصلی نیز شدیدتر است. چون در لایت‌ناول هم متوجه می‌شویم که گیلبرت زنده است، ولی در آنجا دلیل این‌که او نمی‌خواهد وایولت را ببیند این است که مانع از این شود که او دوباره وارد زندگی نظامی شود! راه‌حل این مشکل بسیار ساده است گیلبرت عزیز؛ کافی است وایولت را ببینی و به او بگویی دور ارتش را خط بکشد. با توجه به این‌که تو عملاً بت وایولت هستی، هر دستوری به او بدهی بی‌بروبرگرد از آن اطاعت خواهد کرد. به‌طور کلی لوس‌بازی‌های گیلبرت برای ملاقات نکردن با وایولت از آن گیرهای دراماتیک بیخود و نالازم است و دلیل موجهی ندارد، ولی در نهایت این گره رفع می‌شود، وایولت و گیلبرت به هم می‌رسند و تا آخر عمر در کمال خوشبختی در آن جزیره‌ی کوچک در کنار هم زندگی می‌کنند. ما این را می‌دانیم، چون یکی از نوادگان دختربچه‌ای که وایولت از طرف مادر مریضش برایش نامه نوشت، در دنیای مدرن که اختراع تلفن باعث منسوخ شدن شغل عروسک‌ها شده، رد وایولت را می‌گیرد، میراثش را کشف می‌کند و ما سرنوشت وایولت پس از رسیدن به گیلبرت را از زبان او می‌شنویم.

به‌شخصه ترجیح می‌دادم که گیلبرت واقعاً مرده باشد و وایولت در نهایت یاد بگیرد که با مرگ عزیزان و زنده نگه داشتن یاد و خاطره‌ی آن‌ها در دل کنار بیاید؛ یعنی همان پایانی که در انیمه‌ی سریالی تثبیت شده بود. البته پایانی که در آن گیلبرت و وایولت به هم می‌رسند نیز یک پایان خوش دیزنی‌وار است و چیزی را خراب نمی‌کند، ولی ممکن است از بعضی لحاظ معذب‌کننده باشد، چون گیلبرت وایولت را از سنین کودکی می‌شناخت و او را زیر بال و پر گرفته بود و برقراری پیوند عاطفی بین این دو شاید این تصور را ایجاد کند که گیلبرت در حال اغفال و آماده‌سازی وایولت برای رابطه‌ی جنسی بوده (به‌اصطلاح Grooming)، چون در ابتدای انیمه ماهیت عشق گیلبرت به وایولت به‌طور دقیق مشخص نیست و می‌توان برداشتی برادرانه/پدرانه نیز از آن داشت.

این فیلم به سبک اپیزودهای اصلی داستان یک مشتری را هم روایت می‌کند که از وایولت می‌خواهد برایش نامه بنویسد. این مشتری پسربچه‌ای است که به بیماری‌ای مرگبار دچار است و می‌خواهد برای مادر، پدر و برادر کوچک‌ترش نامه بنویسد تا بعد از مرگش نامه‌ها را از او به یادگار داشته باشند.

این خرده‌داستان از لحاظ احساسی به‌مراتب از داستان فیلم قبلی بهتر است و صحنه‌ای که در آن این پسربچه بابت پس زدن دوستش از او معذرت‌خواهی می‌کند، چون نمی‌خواسته دوستش او را در وضعیت بیماری ببیند، از لحاظ تاثیرگذار بودن به اپیزود ده و یازده سریال نزدیک می‌شود.

در فرهنگ عامه این تصور وجود دارد که انیمه محصولی احساسی و به‌شدت اکسپرسیو (Expressive) است. این جنبه از انیمه همیشه یکی از دلایل محبوبیتش بوده و در عین حال باعث شده خیلی‌ها آن را به‌عنوان مدیوم هنری جدی نگیرند و از آن  انتقاد کنند. وایولت اورگاردن از همه نظر – چه مثبت و چه منفی – نماینده‌ای دقیق از این تصور از انیمه است.

اگر بخواهید با دیدی نقادانه و جزئی‌گرایانه به انیمه نگاه کنید، اشکالاتی در آن پیدا خواهید کرد و در طول این نقد به بعضی از آن‌ها اشاره شد. همچنین سطح کیفی انیمه منسجم نیست و اپیزود به اپیزود و فیلم به فیلم بالا و پایین می‌شود. ولی به‌لطف موسیقی زیبا و طراحی هنری چشم‌نواز انیمه از مناظر سرسبز و شهرهای اروپایی اوایل قرن ۲۰ – که البته به‌طور خاصی خلاقانه نیست، ولی به‌عنوان آبنبات بصری کارش را انجام می‌دهد – یک تجربه‌ی انیمه‌ای مناسب برایتان فراهم می‌کند.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

از اولین روزهای تاریخ گیم، در دوران انتشار بازی‌هایی چون آلتیما و اربابان نیمه‌شب (Lords of Midnight)، بازی‌های دنیاباز همیشه جایگاهی ویژه روی کامپیوتر داشتند، چون کنسول‌های قدیمی‌تر اغلب توان پردازش حجم زیاد این بازی‌ها را نداشتند. به‌عنوان مثال هیلو ۱ (Halo: Combat Evolved) در ابتدا قرار بود یک بازی دنیاباز باشد، ولی به‌خاطر محدودیت‌های ایکس‌باکس ساختار مرحله‌ای‌تر و بسته‌تری پیدا کرد. فقط کامپیوتر می‌توانست دنیاهای گسترده و پیچ‌درپیچ مثل نمونه‌ای که در سری طومارهای کهن (The Elder Scrolls) شاهد بودیم پردازش کند. با این حال، پس از انتشار طومارهای کهن ۳: مارروویند (The Elder Scrolls III: Morrowind) و سرقت بزرگ اتومبیل ۳ (Grand Theft Auto 3) در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ ایده‌ی بازی دنیاباز به عموم مردم معرفی شد.

این روزها بازی دنیاباز به‌نوعی به سبکی مستقل تبدیل شده است. در این بازی‌ها شهرها و کشورهای واقعی با جزئیات واقع‌گرایانه بازسازی شده‌اند یا دنیاهای خیالی‌ای در بستر آن‌ها ساخته شده که نقاط دیدنی و معروف خاص خود را دارند. در بازی‌های دنیاباز دنیاها و حتی کهکشان‌های کاملی برای اکتشاف در دسترس هستند.

بهترین ویژگی بازی‌های دنیاباز درجه‌یک این است که در شکل‌های مختلفی عرضه می‌شوند، ولی مهم‌ترین ویژگی همه‌شان این است که به شما اجازه می‌دهند آزادانه گشت‌وگذار کنید. بنابراین در فهرستی که در ادامه می‌بینید، همه‌جور بازی پیدا می‌شود: از بازی‌های اکشن اول شخص گرفته تا بازی‌های ماشینی.

این شما و این هم بهترین بازی‌های دنیاباز برای کامپیوتر:

۱۶. گنجینه (Trove)

تهیه‌کننده: Trion Worlds / سازنده: Trion Worlds
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

16. best open world games trove - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

گنجینه یک بازی آنلاین کلان (MMO) الهام‌گرفته از ماینکرفت (Minecraft) است که در آن دنیایی به صورت تصادفی و تدریجی (Procedurally Generated) تولید می‌شود و می‌توانید ساعت‌های متمادی را وقف اکتشاف آن کنید. گنجینه یک بازی واکسل‌محور (Voxel-based) است، بنابراین در آن همه‌چیز را با مکعب‌های ساده می‌سازید و می‌توانید این سازه‌ها را به محیط‌های دنیاباز جدیدی که در طول گشت‌وگذارتان به آن‌ها سر می‌زنید ببرید. کافی است وارد درگاه (Portal) ماجراجویی شوید، یک قطعه زمین پیدا کنید و مقرتان را روی زمین بیندازید تا پس از مبارزات‌تان مکانی امن برای بازگشت داشته باشید. طبیعتاً گنجینه همه‌ی ویژگی‌های یک بازی آنلاین کلان کلاسیک را نیز دارد، از سیاه‌چاله‌های چالش‌پرانگیز پر از غنیمت‌های باارزش گرفته تا مکان‌های ملاقات با بازیکن‌های دیگر که در آن می‌توانید پز سواری (Mount) جدید و پرزرق‌وبرق‌تان را به آن‌ها بدهید.

گنجینه را می‌توانید رایگان بازی کنید.

۱۵. طومارهای کهن ۵: اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim)

تهیه‌کننده: Bethesda Softworks / سازنده: Bethesda Game Studios
سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳ و ۴ و ۵، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان و Series X/S، سوییچ

15. open world games skyrim 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

اسکایریم از آن بازی‌هاست که همیشه به آن برمی‌گردیم و جادوی بازی همیشه به قوت خود باقی است. دلیل قابل‌تکرار بودن بازی این است که صدها راه مختلف برای بازی کردن آن وجود دارد. از امتحان کردن کلاس‌های مختلف مثل سارق و جنگجو گرفته تا تمام کردن بازی در نقش شخصی گیاه‌خوار یا نقش‌آفرینی در نقش یکی از شخصیت‌های داخل دنیای (Lore) بازی. دنیای اسکایریم پر از شخصیت‌ها و جانورانی است که بدون حضور شما روتین روزانه‌یشان را دنبال می‌کنند؛ گاهی ممکن است به غولی برخورد کنید که با لگدش گرگی را به هوا پرتاب می‌کند یا چند تالمور (Thalmor) را ببینید که در حال اسکورت کردن نوردی (Nord) دستگیرشده هستند.

این بازی نقش‌آفرینی دنیاباز و گسترده در ناحیه‌ی اسکایریم واقع شده است. در آن نقش اژدهازاد (Dragonborn) را بازی می‌کنید، قهرمانی پیش‌گویی‌شده که وسط جنگ داخلی پرتنشی می‌افتد. محیط بازی تا حد زیادی از طبیعت کشورهایی چون نروژ و ایسلند الهام گرفته شده و تاریخ، فرهنگ، گیاهان، جانوران و فولکلور بومی این کشورها با دنیاسازی فانتزی و در عین حال واقع‌گرایانه‌ی سری طومار کهن ترکیب شده است. اسکایریم داستان جذابی دارد و دقت به جزئیات در آن بی‌نظیر است. به‌خاطر همین است که این بازی ده‌ساله همچنان یکی از داغ‌ترین بازی‌های دنیاباز بازار باقی مانده است. جامعه‌ی مادینگ نیز همچنان فعال است و وقتی تمام راه‌های بازی کردن بازی اصلی را کشف کردید، می‌توانید به صدها ماد عالی بازی سر بزنید.

۱۴. آسمان هیچ‌کس (No Man’s Sky)

تهیه‌کننده: Hello Games / سازنده: Hello Games
سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ۵، ایکس‌باکس وان و Series X/S

No MAns Sky Frontiers 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

وقتی آسمان هیچ‌کس در سال ۲۰۱۶ منتشر شد، واکنش‌ها نسبت به آن به‌شدت منفی بود. هایپ حول انتشار بازی از کنترل خارج شده بود و وظیفه‌ای غیرممکن روی دوش هلو گیمز (Hello Games)‌، استودیوی کوچک سازنده‌ی بازی افتاده بود: این‌که بازی‌ای تحویل دهد که در سطح انتظارات نجومی مخاطبان ظاهر شود. پس از گذشت دو سال و انتشار یک عالمه آپدیت برای بازی، آن استودیوی کوچک موفق شد آسمان هیچ‌کس را به یکی از بهترین بازی‌های دنیاباز فضامحور در بازار تبدیل کند.

اصلاً مفهوم دنیاباز را فراموش کنید. آسمان هیچ‌کس یک بازی کائنات‌باز است! در بیشتر بازی‌های دنیاباز یک شهر یا حتی کشور برای اکتشاف در اختیارتان قرار داده می‌شود، ولی این بازی کارش را با یک سیاره شروع می‌کند و از آنجا به بعد فقط گسترده‌تر و گسترده‌تر می‌شود. شما می‌توانید دنیای بازی را آزادانه مورد اکتشاف قرار دهید. می‌توانید پایگاه‌های مرزی پیدا کنید، جانوران فضایی را از نزدیک ببینید، دردسر ایجاد کنید، مواد معدنی استخراج کنید، دنبال اشیاء قیمتی بگردید، مقر بسازید و همچنین مادهای بازی را امتحان کنید. سپس بعد از تعمیر سفینه‌یتان و عزیمت به ستاره‌ها، می‌توانید سیارات دیگری را برای اکتشاف و بهره‌برداری پیدا کنید. شما حتی اگر کل عمرتان را هم صرف بازی کردن آسمان هیچ‌کس کنید، شاید کل محتوایی را که بازی برای ارائه دارد نبینید.

از همه مهم‌تر، به‌لطف آپدیت‌هایی مثل آپدیت گیج‌کننده، اعصاب‌خردکن ولی شگفت‌انگیز NEXT، اکنون همه‌چیز هدف‌مند به نظر می‌رسد. اکنون می‌توانید با دوستان بازی کنید، مقرهای بزرگ بسازید یا صرفاً به اکتشاف این جهان زیبا ادامه دهید.

۱۳. ویچر ۳: شکار وحشیانه (The Witcher 3: Wild Hunt)

تهیه‌کننده: CD Projekt / سازنده: CD Projekt RED
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ۵، ایکس‌باکس وان و Series X/S، سوییچ

13. the witcher 3 fiend 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

البته ویچر ۳ بازی دنیاباز مطلق نیست و به چند ناحیه‌ی دنیاباز کوچک تقسیم شده، ولی هر ناحیه آنقدر از جزئیات پر شده و آنقدر پرروح است که هرکدام‌شان شبیه به یک دنیای منسجم به نظر می‌رسند. چه در حال ردگیری هیولاها در دشت‌های جنگ‌زده‌ی ولن (Velen) باشید، چه در حال اکتشاف خیابان‌های سنگ‌فرش‌شده‌ی نوویگراد (Novigrad) و چه در حال پرسه زدن در جنگل‌های قدیمی، می‌توانید اصیل بودن و خیال‌انگیز بودن دنیایی را که سی‌دی پراجکت برایتان تدارک دیده، به یک میزان حس کنید.

در صورت اکتشاف این مناطق متنوع، پاداشی که برای شما در نظر گرفته شده ماموریت‌ها، شخصیت‌ها، هیولاها و برخوردهای (Encounter) جدید است. در ویچر ۳ هیچ‌گاه انگیزه‌ای برای جابجایی سریع (Fast Travel) نخواهید داشت، چون دلتان نمی‌آید ماجراجویی‌های جدید و هیجان‌انگیز را از دست بدهید. برای یک بازی دنیاباز چه تحسینی بالاتر از این؟‌

متاسفانه هنوز خبر رسمی‌ای درباره‌ی ویچر ۴ منتشر نشده، ولی ویچر ۳ یک سری ماد عالی دارد که می‌توان تا انتشار نسخه‌ی چهارم خود را با آن‌ها سرگرم کرد.

۱۲. سینتز رو ۴ (Saints Row 4)

تهیه‌کننده: Deep Silver / سازنده: Deep Silver Volition
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان، سوییچ

12. Saints Row 4 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

سینتز رو ۴ نقطه‌ی مقابل بازی‌های دنیاباز استاندارد است. وولیشن (Volition) برای ساختن سری نبرد سینت‌ها الگویی را که جی‌تی‌ای ۳ بنا نهاده بود گرفت و آن را به مضحک‌ترین شکل ممکن از نو تعریف کرد. سیتنز رو ۲ و ۳ به‌قدر کافی مفرح بودند و ماموریت‌های دیوانه‌واری داشتند (مثل انداختن خود جلوی ماشین‌ها برای گرفتن پول از بیمه)، ولی نبرد سینت‌ها ۴ با اضافه کردن قدرت‌های ابرقهرمانی این مسخرگی را به حد جدیدی رساند. بیخود نیست که این بازی را جزو بهترین بازی‌های ۲۰۱۳ انتخاب کردیم.

با این‌که شهر استیل‌پورت (Steelport) نسبت به بازی قبلی تغییر چندانی نکرده است، پریدن روی ساختمان‌های بلند با یک جهش یا دویدن با سرعتی بیشتر از سرعت گلوله لذت بازی را چند برابر می‌کند. طولی نمی‌کشد که متوجه می‌شوید دیگر نیازی به ماشین‌ها، هلی‌کوپترها یا حتی اسلحه‌های گرم ندارید. چرا بیخود وقت خود را با این چیزها تلف کنید، وقتی می‌توانید با سرعت مافوق‌بشری به سمت دشمن بدوید و با یک مشت او را از نقشه‌ی بازی خارج کنید؟ این قدرت‌ها باعث شده‌اند سینتز رو ۴ نسبت به بازی‌های دنیاباز مشابه که منبع الهام سری بوده‌اند بسیار متفاوت به نظر برسد و از این نظر یکی از سرگرم‌کننده‌ترین بازی‌های دنیاباز موجود در بازار است.

به تمام این دیوانه‌بازی‌ها پیرنگی درباره‌ی حمله‌ی موجودات فضایی، ماموریت‌های مسخره و متنوع و نقش خود به‌عنوان رییس‌جمهور آمریکا را اضافه کنید تا متوجه شوید چرا این بازی طرفداران دوآتشه‌ی بسیاری پیدا کرده است.

۱۱. فال‌اوت ۴۴ (Fallout 4)

تهیه‌کننده: Bethesda Softworks / سازنده: Bethesda Game Studios
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان

11. open world games fallout 4 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

می‌توانید ساعت‌های زیادی را صرف بازی کردن فال‌اوت ۴ کنید. گشت‌وگذار در مناطق پساآخرالزمانی غبارگرفته، جمع‌آوری منابع مخفی و ساختن مقری برای زنده ماندن در این آینده‌ی جدید و پرخطر جزو کارهایی هستند که می‌توانید در این بازی انجام دهید. تلف‌زار بوستون که پر از عناصر آینده‌نگرانه و در عین حال نوستالژیک است (به اصطلاح Retro Futuristic) سرشار از ماجراهای مختلف، شخصیت‌های به‌یادماندنی و مکان‌های پرتعداد است که برای بازدید از همه‌یشان به بیش از صد ساعت زمان نیاز دارید. در این بازی چه در حال مبارزه در خیابان‌های پایین‌شهر بوستون باشید که از موجودات جهش‌یافته پر شده‌اند، چه در حال گشت‌وگذاری شجاعانه در دریای درخشان (Glowing Sea) که پرتوهای رادیواکتیو در آن بیداد می‌کند، چه در حال بازدید از موزه‌ی سیلم ویچ (Salem Witch Museum) باشید، هیچ‌گاه حس نمی‌کنید که دنیای بسیار بزرگ فال‌اوت ۴ خالی است.

۱۰. رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲ (Red Dead Redemption 2)

تهیه‌کننده: Rockstar Games / سازنده: Rockstar Games
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، استادیا

10. open world games rdr2 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

در رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲ شما نقش آرتور مورگان (Arthur Morgan) را بازی می‌کنید. او خلافکاری تحت‌تعقیب و عضو دارودسته‌ی ون‌درلیند (Van der Linde)، به رهبری داچ (Dutch)، مردی بدنام و دورو است. با این‌که سرنوشت دار و دسته از قبل تعیین شده، ولی امیدوار بودن واکنشی غیرارادی است که شما را در این نامه‌ی عاشقانه به غرب وحشی به سمت جلو هدایت می‌کند. ولی دلیل خاص بودن رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲ محیط دنیاباز بسیار پرجزئیاتی است که راک‌استار برای بازی تدارک دیده است.

مناظر بازی از دریاچه‌های یخ‌زده و کوه‌های پوشیده از برف تا بیابان‌های بی‌آب‌وعلف و مرداب‌های گل‌آلود متغیر هستند. شخصیت‌های غیرقابل‌بازی با توجه به نوار شرافت (Honor Bar) شخصیت شما با او رفتار می‌کنند و بستگی به رفتاری که به خرج داده‌اید، به حضور شما در شهر واکنش‌های متفاوتی نشان می‌دهند. اگر جایزه‌ای روی سرتان تعیین شده باشد، باید به دفتر پستی واقع در محل سر بزنید و آن را پرداخت کنید تا بتوانید آزادانه در بعضی مناطق گشت‌وگذار کنید، وگرنه ممکن است جایزه‌بگیرها سراغ‌تان بیایند.

در رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲ می‌توانید هرطور که دلتان می‌خواهد بازی کنید. با این‌که پیشروی در ماموریت‌های داستانی باعث باز یا بسته شدن دسترسی به بعضی از مناطق می‌شوند، شما عمدتاً آزادی دارید تا در سرزمین‌های مرزی آمریکا هرکجا که می‌خواهید بروید. ملاقات با غریبه‌ها در وسط جاده، رفتن به شهر برای تغییر دادن مدل مو و پیدا کردن حیوانات افسانه‌ای در منطقه‌ی گریزلیز (The Grizzlie) جزو کارهای متنوعی هستند که می‌توانید در بازی انجام دهید. دنیای رستگاری سرخ‌پوست مرده ۲ آنقدر جالب و جذاب است که دوست دارید به تک‌تک سوراخ‌سنبه‌های آن سر بزنید.

۹. جی‌تی‌ای ۵ (Grand Theft Auto 5)

تهیه‌کننده: Rockstar Games / سازنده: Rockstar Games
سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳، ۴ و ۵، ایکس‌باکس ۳۶۰، وان و Series X/S

9. best open world games GTA 5 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

با این‌که جی‌تی‌ای ۳ اساساً پدر بازی‌های دنیاباز سه‌بعدی محسوب می‌شود، جی‌تی‌ای ۵ ایده‌آلی است که راک‌استار مدت‌ها سعی داشت با خلق این تجربه‌ی خلاقانه به آن برسد. سان‌آندریاس، که شهر لوس‌سانتوس (Los Santos)، الهام‌گرفته از لس‌آنجلس نیز بخشی از آن است، زمین بازی شماست و یکی از بزرگ‌ترین و پرجزئیات‌ترین محیط‌های دنیابازی است که تاکنون در بازی‌های ویدئویی دیده شده است. سان‌آندریاس پر است از ایستر اگ، مغازه، مکان‌های ورزشی و تعداد بسیار زیادی ماموریت جانبی که هرکجا بروید، سرتان را گرم نگه می‌دارند.

در جی‌تی‌ای ۵ سه شخصیت خلاف‌کار وجود دارند که می‌توانید در بخش داستانی هرکدام‌شان را انتخاب کنید. هر سه درگیری‌ها و انگیزه‌های خودخوانه‌های خاص خود را دارند و به‌لطف این شخصیت‌ها، اکتشاف لوس‌سانتوس به تجربه‌ای بسیار هیجان‌انگیز تبدیل شده است. ماموریت‌ها طراحی خوبی دارند، متنوع هستند و کیفیت نویسندگی‌شان بالاست. اما این حق انتخاب را دارید که کلاً این ماموریت‌ها را فراموش کنید و یکی از فعالیت جانبی پرشمار بازی را امتحان کنید، مثل گولف، تنیس یا قتل‌عام تحت‌تاثیر مواد مخدر! یا صرفاً می‌توانید سوار ماشین شوید و در حالی‌که ساندترک عالی بازی با صدای بلند پخش می‌شود، به اکتشاف این دنیای پرجزئیات بپردازید. هروقت خسته شدید، می‌توانید کوهستان چیلیاد (Mount Chiliad) را بمباران کنید و ببینید پیش از منفجر شدن وسیله‌ی نقلیه‌یتان تا کجا می‌توانید پیش بروید.

اگر بخش تک‌نفره‌ی بازی کافی نباشد، جی‌تی‌ای آنلاین (GTA Online) نیز وجود دارد که تمام ویژگی‌های عالی بازی سندباکس در آن گنجانده شده و حال می‌توانید این ویژگی‌ها را در کنار ده‌ها بازیکن دیگر امتحان کنید؛ از فعالیت‌های جی‌تی‌ای آنلاین می‌توان به مسابقات، سرقت‌ها، بتل رویال، دار و دسته‌های موتورسواری و غیره اشاره کرد. برای جی‌تی‌ای ۵ حتی یک سری ماد منتشر شده که به شما اجازه می‌دهد بازی را در نقش سوپرمن یا مگنیتو بازی کنید، اسلحه‌هایی بسازید که از خود گاو شلیک می‌کنند یا به‌طور تصادفی از آسمان وال (نهنگ) ظاهر کنید.

اخیراً با انتشار آپدیت کازینوی جی‌تی‌ای یک کازینوی آنلاین بزرگ به لس‌سانتوس اضافه شد که پر از مینی‌گیم، ماموریت‌ّهای کازینویی جدید، تعدادی کارت بازی مخفی برای پیدا کردن و یک ماموریت سرقت کازینویی است. با این‌که حدوداً ۸ سال از انتشار جی‌تی‌ای آنلاین گذشته است، این بازی همچنان یکی از بهترین عناوین چندنفره‌ی دنیاباز است.

۸. بتمن: شوالیه‌ی آرکام (Batman: Arkham Knight)

تهیه‌کننده: Warner Bros Games / سازنده: Rocksteady Studios
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان

8. best open world games batman arkham knight 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

«همیشه خودتان باشید، مگر این‌که بتوانید بتمن باشید.» این جمله باید شعار همه‌ی بازی‌های دنیاباز باشد. در سومین و آخرین عنوانی که راک‌استدی (Rocksteady) در آن به دنیای شوالیه‌ی تاریک پرداخت، شهر گاتهام تقریباً به‌طور کامل بازسازی شده است. با این‌که این شهر در مقایسه با بیشتر محیط‌های دنیاباز کوچک‌تر است، ولی محیط‌های معدودی هستند که به‌اندازه‌ی شهر گاتهام در این بازی پرجزئیات و سرشار از فن‌سرویس باشند.

هر متر مکعب از گاتهام شامل یک عنصر جالب و قابل‌توجه است؛ خواه این عنصر قتلی وحشتناک، برخوردی جالب، معمایی جذاب، دار و دسته‌ی خلافکاران برای کتک زدن یا بیلبوردی تبلیغاتی باشد که پس از آغشته شدن به عصاره‌ی مترسک (Scarecrow) واقعاً لازم است یک نگاه دیگر به آن بیندازید. جابجایی در شهر بسیار مفرح است، چه این کار را با قلاب بتمن بین ساختمان‌ها انجام دهید، چه با ویراژ دادن با بت‌موبیل بین خیابان‌ها.

البته شاید داستان بازی به‌اندازه‌ی بقیه‌ی بازی‌های سری آرکام خوب نباشد، ولی وقتی صحبت از گیم‌پلی، گرافیک چشم‌نواز و محیط دنیابازی در میان باشد که دوست داشته باشید ساعت‌ها در آن وقت بگذرانید،‌ شوالیه‌ی آرکام یک بازی درجه‌یک است. در ضمن اگر از طرفداران پر و پا قرص کمیک‌های دی‌سی (DC) باشید، بازی هیچ‌گاه خسته‌کننده نمی‌شود، چون گاتهام پر از ایستر اگ و نکات مخفی برای طرفداران است.

۸. کیش قاتلان اودیسه (Assassin’s Creed Odyssey)

تهیه‌کننده: Ubisoft / سازنده: Ubisoft
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ، استادیا

7. best open world games Assassins Creed Odyssey 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

اودیسه عنوانی بود که در آن تکامل سری کیش قاتلان از بازی مخفی‌کاری به نقش‌آفرینی دنیاباز تکمیل شد. مثل همه‌ی نقش‌آفرینی‌های دنیاباز درجه‌یک دیگر، اودیسه نیز سرشار از لحظات شخصیت‌محور، انتخاب‌های مهم و مکانیزم‌های سوارکاری بدقلق (!) است. غیر از این اودیسه بزرگ‌ترین نقشه را بین بازی‌های کیش قاتلان دارد و کل یونان باستان را شامل می‌شود، از کیفالونیا گرفته تا جزیره‌ی کرت.

با وجود این نقشه‌ی بزرگ، یوبی‌سافت موفق شده جزئیات زیاد و باورنکردنی‌ای را در این محیط دنیاباز چشم‌نواز بگنجاند. شهرهای بزرگ و کوچک، معبدها، غارهای مخفی، پایگاه‌های مرزی و مقبره‌های زیادی برای اکتشاف وجود دارند. یوبی‌سافت حتی از بازی دنیاباز نینتندو یعنی افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) نیز تاثیر پذیرفته و حالت اکتشاف (Exploration Mode) را به بازی معرفی کرده که در آن نشانگرهای نقشه وجود ندارند و به‌لطف این حالت می‌توانید با خیال راحت خود را در مناظر یونان غرق کنید.

وقتی راه رفتن روی زمین سفت برایتان خسته‌کننده شود، می‌توانید با قایق در دنیای بازی رفت‌وآمد کنید. دریانوردی و مبارزات دریایی در اودیسه به‌اندازه‌ی کیش قاتلان ۴: پرچم سیاه (Assassin’s Creed IV: Black Flag) لذت‌بخش هستند و به همین خاطر عمل ساده‌ی اکتشاف نقشه‌ی دنیای بازی همیشه لذت‌بخش باقی می‌ماند.

۶. روزهای از دست رفته (Days Gone)

تهیه‌کننده: Sony Interactive Entertainment / سازنده: Bend Studio
سال انتشار: ۲۰۱۹
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴

6. best open world days gone 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

روزهای از دست رفته که در ابتدا یکی از عناوین انحصاری پلی‌استیشن بود، در سال ۲۰۲۱ برای کامپیوترهای شخصی نیز منتشر شد. در نسخه‌ی کامپیوتر بسیاری از باگ‌ها و ایرادات بازی رفع شده و بازی بهبود پیدا کرده و برای همین بهترین راه برای بازی کردن آن است. ما در نقد خود بازی را – که موتورسواری در امتداد شمال غربی پسیفیک یکی از اصلی‌ترین جنبه‌های گیم‌پلی آن است – این‌گونه توصیف کردیم: «یک بازی دنیاباز معمولی که به‌لطف نبردهای هوردمانند منحصربفردش، مقیاس بلندپروازانه‌اش و شخصیت‌های گرم و دلنشین‌اش به جایگاهی بلندمرتبه دست پیدا کرده است.» تنها عاملی که بازی را خراب کرده، ماموریت‌های مخفیانه‌ی اجباری‌اش هستند که اگر مراقب نباشید، ممکن است به شکست آنی منتهی شوند.

ماموریت‌های متنوع به جذابیت محیط دنیاباز و بزرگ بازی می‌افزایند. این ماموریت از پاکسازی دژهای دفاعی و مسیریابی در تشکیلات پژوهشی تا نجات دادن افراد بی‌گناهی که فرقه‌ی ریپرها (Ripper Cult) گروگان گرفته‌اند متغیر هستند. حالا که بازی برای کامپیوتر نیز منتشر شده، مادهایی برای آن ساخته شده که کاربردهای متفاوتی دارند. مثلاً یک ماد سرعت زامبی‌ها را به تلو تلو خوردن زامبی‌های کلاسیک تبدیل کرده و مادی دیگر ظاهر بازی را شبیه به بازسازی طلوع مردگان (Dawn of the Dead)، به کارگردانی زک اسنایدر (Zack Snyder) تبدیل کرده است.

چه برای اولین بار روزهای از دست رفته را شروع کرده باشید، چه برای امتحان کردن مادهایش دوباره به آن سر زده باشید، این بازی لیاقت قرار گرفتن در این فهرست را دارد، حتی اگر هدف این باشد که صرفاً بازیکنان کامپیوتر را ترغیب به تجربه‌ی آن کرد.

۵. واچ‌داگز ۲ (Watch Dogs 2)

تهیه‌کننده: Ubisoft / سازنده: Ubisoft
سال انتشار: ۲۰۱۶
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، استادیا

5. best open world games watch dogs 2 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

در دنیایی که جی‌تی‌ای ۵ در آن وجود دارد، شاید منتشر کردن یک بازی دنیاباز مدرن واقع در شهر که بتواند خودی نشان دهد کار سختی باشد. ولی یوبی‌سافت موفق شد با اضافه کردن مکانیزم هک کردن، نفوذ به دنیای بازیکن‌های دیگر به سبک دارک سولز (Dark Souls) و درون‌مایه‌های اجتماعی و سیاسی تند و تیزتر، به این فرمول قدیمی و جواب‌پس‌داده رنگ و بویی تازه ببخشد. واچ‌داگز ۲ موفق شده در تصویرسازی فشرده و تا حدی کاریکاتورمانند، ولی باورپذیر از سان‌فرانسیسکو به این هدف دست پیدا کند و از این نظر عالی است.

دردسرهای مارکوس، شخصیت اصلی بازی، و گروه هکر ددسک (DedSec) در مقایسه با بازی اول سری پیش‌زمینه‌ی رضایت‌بخش‌تر و دوستانه‌تری را برای کشف دنیای بازی فراهم می‌کند. در دنباله‌ی بازی بالاخره اجازه داده شده تا مکانیزم هک کردن بازی (که راستش بسیار خنده‌دار است) به شکلی مفرح به کار گرفته شود. در این بازی هر چیزی را می‌توان هک کرد؛ از اسمارت‌فون‌ها و چراغ‌های راهنمایی‌رانندگی گرفته تا  وسایل نقلیه و دوربین‌های امنیتی. با توجه به این‌که تعدادی پهباد نیز در طول مسیر همراه‌تان هستند، گیم‌پلی لحظه به لحظه بسیار اکشن‌محور، متنوع و به‌طور غافلگیرکننده‌ای خنده‌دار است. هیچ‌چیز بهتر از این نیست که یکی از ماشین‌های پارک‌شده‌ی نزدیک را هک کرد و با استفاده از آن با نگهبان‌های امنیتی ناحیه بولینگ بازی کرد.

در خط داستانی اصلی بازی چند ماموریت وجود دارند که یک سر و گردن از بقیه بالاترند، ولی به‌لطف ساندترک عالی بازی، بازسازی پرجزئیات ناحیه‌ی خلیج سان‌فرانسیسکو (San Francisco Bay Area) و قابلیت هک کردن ترافیک برای خلوت کردن جاده، اکتشاف سان‌فرانسیسکو لذت‌بخش‌ترین کار در بازی است.

۴. متال گیر سالید ۵: فانتوم پین (Metal Gear Solid V: Phantom Pain)

تهیه‌کننده: Konami / سازنده: Kojima Productions
سال انتشار: ۲۰۱۵
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و وان

4. best open world games metal gear solid v 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

متال گیر سالید ۵ به‌خاطر دو دلیل به این فهرست راه پیدا کرده است: دلیل اول این است که پس از متال گیر سالید ۲ اولین بازی سری متال گیر سالید است که برای کامپیوتر منتشر شد. دلیل دوم این است که تنها بازی سری متال گیر سالید است که محیط دنیاباز دارد (سوروایو (Survive) را حساب نکرده‌ایم). پیش از انتشار بازی خیلی‌ها نسبت به تغییر سبک بازی بدبین بودند، ولی وقتی بازی منتشر شد، یکی از لذت‌بخش‌ترین، غوطه‌ورکننده‌ترین و سرگرم‌کننده‌ترین بازی‌های دنیاباز تمام دوران از آب درآمد.

متال گیر سالید ۵ یک بازی جنگی است که محتوای بسیار زیادی دارد. مثلاً بازی چند صد ماموریت دارد. مکانیزم‌های مخفی‌کاری بازی عالی هستند و تعداد بسیار زیادی مهره‌ی در حال حرکت مثل چرخ‌دنده‌های ساعت کوکی به شکلی متناسب کنار هم قرار می‌گیرند. تابش نور، حالت سنگرگیری و سر و صدا همه عواملی هستند که باید حواس‌تان بهشان جمع باشد. اگر شک نگهبان‌ها را بربیانگیزید، آن‌ها می‌توانند با بی‌سیم به هم خبر بدهند و حتی اگر نیاز به نیروهای کمکی پیدا کنند، ممکن است از مقرهای دیگر نیز درخواست کمک کنند.

ساختار دنیاباز بازی با افزایش مقیاس بازی عمق زیادی به مکانیزم‌های مخفی‌کاری بخشیده است. شما می‌توانید از کیلومترها دورتر پایگاه‌های مرزی را رصد کنید و برای حمله نقشه بریزید. بازی هم به شما آزادی عمل کامل می‌دهد تا نقشه‌هایتان را اجرا کنید؛ مهم نیست این نقشه تا چه حد دیوانه‌وار باشد.

۳. کیش قاتلان والهالا (Assassin’s Creed Valhalla)

تهیه‌کننده: Ubisoft / سازنده: Ubisoft
سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴ و ۵، ایکس‌باکس وان و Series X/S، استادیا

3. best open world games assassins creed valhalla 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

اودیسه تنها بازی دنیاباز از سری کیش قاتلان نیست که در این فهرست آن را جای داده‌ایم. والهالا سیستم مبارزه‌ی به‌مراتب بهتری نسبت به اودیسه دارد که به‌لطف آن می‌توانید مثل یک جنگجوی وایکینگ برزرک دو تبر را در آن واحد حمل کنید. از بین ترکیب‌های بسیار زیاد بازی این فقط یکی از آن‌هاست. از این نظر، بسیار به‌جاست که شخصیت اصلی بازی یک وایکینگ سرسخت به نام ایوور (Eivor) است که در نبرد با ساکسون‌هایی که در زمان بازی به انگلستان حکم‌فرمایی می‌کنند، دنبال کسب افتخار است.

سیستم مبارزه‌ی بهبودیافته تنها دلیل راه یافتن بازی به این فهرست نیست. عناصر جدیدی مثل کل‌کل رپ (بله، ممکن است ریشه‌ی Rap Battle به وایکینگ‌ها برگردد)، رقابت با بقیه سر نوشیدن و بازی تاس‌محور و بسیار اعتیادآور اورلاگ (Orlog) دلایل دیگر هستند. در این بازی می‌توانید در عملیات حمله و غارت از دهکده‌ها برای ثروت‌اندوزی برای سکونت‌گاه‌های وایکینگی خودتان شرکت کنید. اگر اکتشاف حیات‌وحش انگلستان و نروژ در عصر تاریک اروپا برایتان جالب به نظر می‌رسد، از بازی کردن والهالا بسیار لذت خواهید برد.

۲. فارکرای ۵ (Far Cry 5)

تهیه‌کننده: Ubisoft / سازنده: Ubisoft
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، استادیا

2. open world games far cry 5 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

فارکرای ۵ در ایالات متحده اتفاق می‌افتد، ولی زمینه‌ی آن، مثل فارکرای‌های دیگر، شبیه به مکانی فرسنگ‌ها دور از تمدن به نظر می‌رسد. هوپ کانتی (Hope County)، واقع در ایالت مونتانا، محیط دنیاباز چشم‌نوازی است که بازیکن‌ها در این بازی اکتشاف می‌کنند، ولی باید تجربه‌ی اکتشاف این مکان زیبا در راه رسیدن به یکی از چند پایان بازی را با اعضای فرقه‌ای پلید و آدمکش و حیوانات وحشی مثل خرس‌ّها، شیرهای کوهی و گرگ‌های درنده به اشتراک بگذارید.

در بیشتر بازی‌های دنیاباز برای انجام هر کاری باید از نقطه‌ی A به B سفر کنید، ولی فارکرای ۵ به‌لطف مکانیزم برخوردهای تصادفی (Random Encounters) رفتن از نقطه‌ی A به B را به تجربه‌ای هیجان‌انگیز تبدیل می‌کند. انتظار این را داشته باشید که جیپ‌های دشمن، خرس‌ها، سربازهای VIP، موانع بین‌جاده‌ای، گروگان‌گیری‌، تعقیب‌های ماشینی یا بمباران‌های هوایی حواس‌تان را در طول مسیر پرت کنند؛ اغلب به صورت همزمان! فارکرای ۵ تمام تلاشش را می‌کند تا همیشه حواس بازیکن را پرت کند و او را در این شهر کوچک در مونتانا غوطه‌ور کند. از همه مهم‌تر، بازی بخش کوآپ دارد؛ با این‌که در زمینه‌ی انجام ماموریت‌ّها عملکرد بازی به‌اندازه‌ی یک بازی کوآپ خالص عالی نیست، ولی اگر قصدتان صرفاً پرسه زدن در محیطی دنیاباز باشد، فارکرای ۵ بازی ایده‌آل برای شماست. بنابراین به یکی از دوستان‌تان ملحق شوید، مکانی برای رفتن انتخاب کنید و بعد منتظر بمانید تا آتش‌بازی شروع شود. مطمئن باشید که فارکرای ۵ زیاد شما را منتظر نگه نمی‌دارد.

۱. فورتزا هورایزن ۴ (Forza Horizon 4)

تهیه‌کننده: Xbox Game Studios / سازنده: Playground Games
سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس وان و ایکس باکس سری ایکس / اس

1. open world games forza horizon 4 900x506 1 - بهترین بازی‌های جهان‌باز برای کامپیوتر؛ از اکشن تا نقش‌آفرینی و مسابقه‌ای

همچنان که بازی‌های مسابقه‌ای دنیاباز دارند رواج بیشتری پیدا می‌کنند، فقط یک بازی مسابقه‌ای بسیار خاص می‌تواند یک سر و گردن بالاتر از بازی‌های مشابه به نظر برسد.

فورتزا هورایزن ۴ معادل فشرده‌ی بریتانیا را برای اکتشاف در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، ولی محیط دنیاباز بازی همچنان بسیار وسیع و پر از جزئیات است و شامل نواحی مرتفع اسکاتلند، بخش‌هایی از آکسفوردشایر و کامبریا و چشایر می‌شود. تپه‌ها، جنگل‌ها، دهکده‌های آرام و شهرهای کوچک همه به نقشه‌ی بازی روح می‌بخشند. رانندگی در محیط بازی صرفاً به هدف اکتشاف و گشت‌وگذار در آن بسیار لذت‌بخش است، حتی پیش از این‌که متوجه گرافیک زیبای بازی و تغییرات آب‌وهوایی فصلی شوید.

البته تنها نقطه‌قوت فورتزا هورایزن ۴ گرافیک آن نیست. هرکدام از اتومبیل‌های بازی حال‌وهوایی متفاوت دارند و همچنان که در حال دور زدن با آن‌ها در پیچ‌های سنجاقی هستید یا در جاده‌ای مستقیم در حال سرعت گرفتن هستید، متوجه این تفاوت خواهید شد. غیر از این، در فورتزا هورایزن ۴ همیشه کاری برای انجام دادن وجود دارد. در واقع حجم این کارها و فعالیت‌ها به‌طور شگفت‌انگیزی زیاد است. از بین آن‌ها می‌توان به مسابقات، چالش‌ها، شخصی‌سازی خودرو و حتی فعالیت‌های فصلی اشاره کرد.

***

بسیار خب، این شما و این هم فهرست بهترین بازی‌های دنیاباز برای کامپیوتر. این ژانر از روزهای اولیه‌ی به وجود آمدنش و سیاه‌چاله‌های تصادفی بازی‌های قدیمی مثل طومارهای کهن ۲: دگرفال (The Elder Scrolls 2: Daggerfall) تاکنون راه زیادی را پیموده است. از آن موقع تاکنون شاهد انقلابی در سبک دنیاباز بوده‌ایم و این روزها محیط‌های دنیابازی که در آن‌ها بازی می‌کنیم، زنده‌تر، باروح‌تر و باورپذیرتر از هر موقع دیگری به نظر می‌رسند. بی‌صبرانه منتظریم تا ببینیم بازی‌هایی که در آینده قرار است برای کامپیوتر منتشر شوند، چگونه از تکنولوژی روز برای خلق محیط‌های دنیاباز جذاب‌تر و غوطه‌ورکننده‌تر استفاده خواهند کرد.

منبع: PCGamesN

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سمپوزیوم، اثر فلسفی افلاطون، شخصی به نام آلکیبیادس (Alcibiades) به سقراط می‌گوید که او استدلال‌هایش را به مبتذل‌ترین شکل عرضه می‌کند و در صحبت‌هایش به الاغ‌های بارکش، آهنگران، کفاش‌ها، دباغ‌ها و غیره اشاره می‌کند و گویی «همان حرف همیشگی را به همان شکل همیشگی تکرار می‌کند». در نگاه اول این ادعا اشتباه به نظر می‌رسد، چون سقراط درباره‌ی تقوا، عدالت، شجاعت و سوال‌های مختلفی مثل «چرا باید اخلاقی رفتار کنیم؟» حرف زد. ولی می‌شد تمام سوال‌های سقراط را به یک سوال تقلیل داد: «ما باید چطور زندگی کنیم؟»

موضوع فیلم‌های تارانتینو درباره‌ی چیست؟

کوئنتین تارانتینو (Quentin Tarantino) در مصاحبه‌ای در سال ۲۰۰۴ گفت:‌ «من دارم یک فیلم یکسان را دوباره و دوباره و دوباره می‌سازم.» در نگاه اول این ادعا اشتباه به نظر می‌رسد، چون فیلم‌های او بسیار متفاوت به نظر می‌رسد: سگ‌های آب‌انبار (Reservoir Dogs) درباره‌ی یک سرقت جواهر شکست‌خورده است، داستان عامه‌پسند (Pulp Fiction) درباره‌ی دو قاتل حرفه‌ای و رییس‌شان است، جکی براون (Jackie Brown) درباره‌ی نقشه‌ی هوشمندانه‌ی یک زن برای دزدیدن پول از یک دلال غیرقانونی اسلحه است و بیل را بکش (Kill Bill) درباره‌ی انتقام یک زن از معشوقه‌ی سابقش است. این فیلم‌ها چه نقطه‌ی اشتراکی با هم دارند؟

اولین و واضح‌ترین وجه اشتراکی که به ذهن می‌رسد این است که در همه‌ی این فیلم‌ها، روند عادی زندگی مردی سنگدل، خشن و متخاصم به دلیل کارهای ناخواسته از جانب افراد دیگر یا بی‌توجهی سرزده از آن‌ها مختل می‌شود. در سگ‌های آب‌انبار، نقشه‌ی سرقت جواهر نقش‌برآب می‌شود، چون یک مامور مخفی پلیس پلیس‌ّهای دیگر را خبر کرده است. در داستان عامه‌پسند، چند خلاف‌کار جوان و بی‌تجربه موفق نمی‌شوند بدهی‌شان را به خلافکاری کله‌گننده پرداخت کنند و کمی بعد بوکسوری حرفه‌ای به او نارو می‌زند. در جکی براون، دو تن از زیردستان اوردل رابی (Ordell Robbie)، دلال اسلحه، به‌خاطر فعالیت‌های غیرقانونی گرفتار پلیس می‌شوند و اوردل هم نگران این است که این دو برای آزاد شدن یا کاهش مجازات حبس‌شان علیه او شهادت دهند. در بیل را بکش، معشوقه‌ی بیل (خود بیل رهبر گروهی از قاتلان حرفه‌ای است)، سعی می‌کند با ازدواج کردن با صاحب فروشگاه دیسک‌های دست‌دوم موسیقی از بیل فاصله بگیرد و این تصمیم او بیل را بسیار خشمگین می‌کند.

دومین وجه اشتراک این فیلم‌ها با هم این است که مختل شدن زندگی این مردان خشن به بروز رفتار خشونت‌آمیز منجر می‌شود. همان‌طور که بیل در انتهای قسمت دوم بیل را بکش می‌گوید: «من یه قاتلم. یه قاتل حروم‌زاده. تو این رو می‌دونی. شکستن دل یه قاتل حروم‌زاده عواقب داره.» وقتی خشم این مردان خشن ابراز می‌شود، افراد زیادی عذاب می‌کشند؛ چه گناه‌کار، چه بی‌گناه. اغلب اعمال خشونت‌آمیز این مردان به مرگ خودشان منجر می‌شود، ولی نه همیشه. جولز وینفیلد (Jules Winnfield) و رییس‌اش مارسلوس والاس (Marsellus Wallace) در داستان عامه‌پسند نمی‌میرند و آقای صورتی در سگ‌های آب‌انبار دستگیر می‌شود، ولی نمی‌میرد (هرچند احتمال دارد به‌خاطر شرکت داشتن در چنین سرقت مرگباری حکم اعدام برایش رد شود).

معمولاً اتفاقی که برای آدم‌های خوب (یا حداقل خوب‌تر) در فیلم‌های تارانتینو می‌افتد، یا به شانس بستگی دارد (چه خوب، چه بد)، یا نیات سنگدلانه‌ی مردان خشمگین و پلید. بوچ کولیج (Butch Coolidge) خوش‌شانس است، چون وقتی وارد آپارتمانش می‌شود تا ساعت مچی ارزشمندش را از آنجا بردارد، می‌بیند که قاتلی که برای کشته شدنش فرستاده شده، داخل دستشویی بوده است. آقای نارنجی، همان پلیس مخفی مذکور در سگ‌های آب‌انبار بدشانس است، چون زنی که می‌خواست خودرویش را بدزدد تا از صحنه‌ی جرم فرار کند، در کاپوت ماشینش اسلحه‌ای حمل می‌کرد و با استفاده از آن به شکم آقای نارنجی شلیک می‌کند. جکی براون خوش‌شانس است، چون وقتی لوییس گارا (Louis Gara)، دستیار اوردل، می‌بیند که مکس چری (Max Cherry)، کفیل قانونی که جکی را شخصاً می‌شناسد، به هنگام جابجا شدن پول همراه او در فروشگاه لباس‌فروشی است، نسبت به این مسئله مشکوک نمی‌شود. همچنین او از یک لحاظ دیگر خوش‌شانس است، چون لوییس ملانی (Melanie)، معشوقه‌ی اوردل را می‌کشد و این کار او باعث می‌شود که ملانی نتواند اطلاعاتی را که درباره‌ی مبادله‌ی پول در اختیار دارد به گوش اوردل برساند.

وجه اشتراک آخر بین فیلم‌های تارانتینو این است که شخصیت‌های سرسخت، سنگدل و فاقد اخلاق این فیلم‌ها گاهی چشمه‌هایی از مروت و اخلاق‌گرایی از خود نشان می‌دهند. آقای سفید در سگ‌های آب‌انبار وقتی می‌بیند آقای نارنجی تیر خورده، به او مروت نشان می‌دهد؛ در حالی‌که در حال رانندگی به سمت انباری است که قرار است در آنجا بقیه‌ی خلافکارهای شرکت‌کننده در سرقت را ملاقات کند، دست او را می‌گیرد و سعی می‌کند با حرف‌هایش او را آرام کند. وقتی به انبار می‌رسند، آقای سفید آقای نارنجی را در آغوش می‌گیرد، دوباره به او حرف‌های آرامش‌بخش می‌زند و به او اطمینان خاطر می‌دهد که قرار نیست بمیرد. در داستان عامه‌پسند، پس از این‌که وینسنت وگا (Vincent Vega) یک شب معشوقه‌ی مارسلوس، میا (Mia) را بیرون می‌برد، در دستشویی خانه‌اش خطاب به خودش می‌گوید فقط باید یک نوشیدنی بخورد و بعد به خانه برگردد، چون او در حال پشت سر گذاشتن آزمونی درباره‌ی وفاداری است و «وفادار بودن» مهم است. در همین فیلم، جولز وینفیلد از جان زوجی می‌گذرد که به رستورانی که همراه با وینسنت در حال غذا خوردن در آن است دستبرد زده‌اند. در بیل را بکش، قسمت اول، بیل به ال درایور (Elle Driver) می‌گوید که «عروس»‌ را نکشد، چون این‌که «قایمکی وارد شدن به اتاقش مثل موش کثیف و کشتنش توی خواب» نشانه‌ی «پستی» است. در همان فیلم، عروس و ورنیتا گرین (Vernita Green) وقتی می‌بینند که دختر ورنیتا از مدرسه برگشته است، مبارزه‌یشان را متوقف می‌کنند تا به آن دختر روان‌زخم وارد نشود. غیر از این، او مشخصاً دخترش را از صمیم قلب دوست دارد و رفتاری محبت‌آمیز با او دارد.

High resolution wallpaper background ID 77701214024 - موضوع فیلم‌های تارانتینو چیست؟ آیا می‌توان از آن‌ها درس اخلاقی یاد گرفت؟ (تحلیل فلسفی فیلم‌های کوئنتین تارانتینو)

تارانتینو در سال ۲۰۰۴ ادعا کرد که دائماً در حال ساختن فیلمی یکسان است. این ادعا با توجه به تفاوت فیلم‌های او شاید عجیب به نظر برسد، ولی بین فیلم‌های تارانتینو (حداقل تا سال ۲۰۰۴) می‌شد شباهت‌هایی پیدا کرد، مثل: ۱. به هم ریختن زندگی مردی خشن و سنگدل به‌خاطر بی‌مبالاتی‌ها و بی‌توجهی‌های دیگران ۲. بروز رفتار خشونت‌آمیز از این مردان به‌خاطر مختل شدن روند زندگی‌شان ۳. سر زدن رفتاری اخلاقی و شرافت‌مندانه از اشخاصی که انتظار چنین رفتاری از آن‌ها نمی‌رود

در فیلم‌های تارانتینو «آدم‌خوب‌»های قصه نیز گاهی شجاعت زیاد نشان می‌دهند و اخلاقی رفتار می‌کنند. در داستان عامه‌پسند، بوچ برمی‌گردد تا مارسلوس، رییس خلافکارش را که می‌خواهد بوچ را بکشد، از دست اشخاص منحرفی که می‌خواهند به او تجاوز کنند و شکنجه‌اش دهند، نجات دهد. بوچ این کار را انجام می‌دهد، چون در نظرش کار درست این است؛ با وجود این‌که این کار جان خودش را هم در خطر می‌اندازد. در سگ‌های آب‌انبار، پلیسی که آقای بلوند گروگان گرفته، حاضر نمی‌شود به او بگوید که آقای نارنجی پلیس مخفی‌ای بوده که آن‌ها را به پلیس لو داده؛ حتی به هنگام شکنجه شدن و در حالی‌که چیزی نمانده تا زنده‌زنده سوزانده شود. بنابراین تارانتینو در دریای وحشی‌گری و برهوت اخلاقیات، همچنان اشخاصی را به تصویر می‌کشد، چه خوب و چه بد، که رفتاری تحسین‌برانگیز دارند و احساسات مثبت انسانی از خود بروز می‌دهند.

آیا در فیلم‌های تارانتینو می‌توانیم چیزی درباره‌ی ذات انسانیت یاد بگیریم؟

آیا می‌توانیم با تماشا کردن فیلم‌های تارانتینو، درسی درباره‌ی انسان‌های واقعی یاد بگیریم؟ شاید یکی از درس‌هایی که یاد می‌گیریم این است که انسان‌های پلید و سنگدل بالاخره به سزای اعمال‌شان می‌رسند (حتی مارسلوس نیز کتک می‌خورد و به او تجاوز می‌شود؛ آقای صورتی نیز دستگیر می‌شود)، مگر این‌که رویکرد خلافکارانه‌ی خود را تغییر دهند (مثل جولز وینفیلد در داستان عامه‌پسند و بیاتریکس کیدو در بیل را بکش). با این حال، نمی‌توان در این مورد مطمئن بود، چون پیامی که می‌توان از یک سری فیلم برداشت کرد، لزوماً نشان‌دهنده‌ی تفکر نویسنده یا کارگردان‌شان نسبت به انسان‌های واقعی نیست. شاید سازنده‌ی اثر در حال ارائه کردن دیدگاهی است که خودش به آن باور ندارد.

غیر از این، حتی اگر تارانتینو این اعتقادات را نسبت به افراد واقعی داشت، آیا فیلم‌های او به تثبیت حقیقت کمک می‌کردند؟ نوئل کارول (Noel Carroll)، فیلسوف آمریکایی، استدلال می‌کند که هیچ‌کس نمی‌تواند با نشان دادن فیلمی که در آن انسان‌ها از میمون‌ها قدبلندترند، ثابت کند که انسان‌ها واقعاً از میمون‌ها قدبلندترند. بنابراین یک فیلم چطور می‌تواند این اصل را ثابت کند که انجام کارهای بد در درازمدت به نفع افرادی که انجام‌شان می‌دهند نیست؟ شاید چنین فیلمی ما را یاد چیزی بیندازد که فراموش کرده‌ایم، یا در پس‌وپشت‌های ذهن‌مان قرار دارد؛ چیزی که از چنین دیدگاهی پشتیبانی می‌کند.

مثلاً شاید ما را یاد آماری بیندازد که خوانده‌ایم و در آن اشاره شده که «آدم‌بدها» اغلب گیر پلیس می‌افتند یا قربانی «آدم‌بد»های دیگر می‌شوند. با این حال، چیزی که یادش افتاده‌ایم، خبری در روزنامه یا تلویزیون درباره‌ی فرد خلافکاری بوده که به سزای علمش رسیده و چنین مدرکی که صرفاً بر پایه‌ی مشاهدات شخصی بنا شده، هیچ‌گاه مدرک کافی برای ثابت کردن این ادعا که هرکس وارد حوزه‌ی خلاف شود سرنوشت شومی خواهد داشت نخواهد بود. در اخبار به مواردی که در آن‌ها خلافکار موفق به فرار شد و به سزای اعمالش نرسید اشاره نمی‌شود، بنابراین اخبار و آمار به‌دست‌آمده از آن بیان‌گر کل حقیقت نیست.

شاید بتوان گفت که فیلم‌های تارانتینو بیان‌گر توصیه‌هایی عملگرایانه هستند: مثلاً این‌که قبل از انجام کارهای سنگدلانه و خشونت‌آمیز بهتر است خوب درباره‌ی عواقب‌شان فکر کرد، چون شاید در نهایت ضررش از سودش بیشتر باشد. عذابی که در نهایت تجربه خواهید کرد، یا جان انسان‌هایی که از دست خواهد رفت، در نهایت وزن سنگین‌تری در مقایسه با لذت انتقام یا دست یافتن به عدالت خواهد داشت. ولی حتی در این بستر نیز درستی یا نادرستی این توصیه بستگی به احتمال دستگیر شدن‌تان در دنیای واقعی یا حس کردن حس عذاب‌وجدان/پشیمانی بعد از عمل پلید خواهد داشت. این‌که بعضی از آدم‌بدهای فیلم‌های تارانتینو به‌خاطر اعمال پلیدشان تقاص پس می‌دهند، مدرکی حاکی از این نیست که همه، یا حتی بیشتر آدم‌بدها در دنیای واقعی به سرنوشتی یکسان دچار خواهند شد.

main qimg 77c4157ca64c6dadfa6ff72f91ace2a4 c - موضوع فیلم‌های تارانتینو چیست؟ آیا می‌توان از آن‌ها درس اخلاقی یاد گرفت؟ (تحلیل فلسفی فیلم‌های کوئنتین تارانتینو)

در فیلم‌های تارانتینو معمولاً افراد خلافکار به‌نوعی نتیجه‌ی خلاف خود را می‌بینند، هرچند نه به شکلی موعظه‌گرانه. با این حال برای بعضی از شخصیت‌هایی که تصمیم می‌گیرند از خلاف و بی‌رحمی دست بردارند پایانی خوش در نظر گرفته می‌شود؛ مثل جولز وینفیلد در داستان عامه‌پسند و عروس در بیل را بکش.

آیا فیلم‌های تارانتینو از فلسفه‌ی خاصی پیروی می‌کنند؟

آیا فیلم‌های تارانتینو بار فلسفی دارند یا سوال مهمی مطرح می‌کنند؟ همان‌طور که در بستری دیگر استدلال کردم، فیلمی که فاقد استدلال فلسفی واضح باشد، نمی‌تواند بیانیه‌ی فلسفی کلی‌ای را توجیه کند. به هنگام ارائه شدن تز فلسفی، می‌توان از مثالی برای رد کردن مثالی دیگر استفاده کرد، ولی خود این مثال‌ها نمی‌توانند تز فلسفی را تثبیت کنند. فیلمی که حاوی مقداری دیالوگ فلسفی باشد، می‌تواند یک تز فلسفی کلی را تثبیت کند، ولی باید بیان‌گر یک سری استدلال واضح باشد. فیلم‌های خیالی نیز می‌توانند به سوال‌های فلسفی بپردازند – مثل کاری که ماتریکس انجام می‌دهد – ولی این قضیه با توجیه کردن بیانات کلی فلسفی تفاوت دارد. این نکات کلی در فیلم‌های تارانتینو مشاهده می‌شوند، چون این فیلم‌ها سوال‌های فلسفی درباره‌ی معجزه و اخلاقیات مطرح می‌کنند.

در داستان عامه‌پسند، گفتگویی بین وینسنت و جولز اتفاق می‌افتد که می‌توان موضوع آن را ماهیت و توجیه معجزه در نظر گرفت. در فیلم مردی از دستشویی خانه‌ای که وینسنت و جولز برای گرفتن بدهی وارد آن شده‌اند، بیرون می‌پرد و از فاصله‌ای نزدیک و با اسلحه‌ای بزرگ و مرگبار، شش گلوله به سمت آن‌ها شلیک می‌کند، ولی هیچ‌یک از این گلوله‌ها به آن‌ها برخورد نمی‌کند. جولز فکر می‌کند دلیل عدم برخورد گلوله به آن‌ها «دخالت الهی» بوده است. در نظر وینسنت دلیل پشت این اتفاق صرفاً «شانس» بوده است. بعداً در رستوران جولز و وینسنت درباره‌ی اتفاقی که آن روز افتاد با هم حرف می‌زنند. وقتی جولز از وینسنت می‌پرسد که معجزه چیست، او در پاسخ می‌گوید: «وقتی خدا غیرممکن رو ممکن می‌کنه، ولی فکر نمی‌کنم این رو بشه به اتفاقی که امروز صبح افتاد نسبت داد.»

به‌طور کلی، در نظر فیلسوف‌ها معجزه یعنی زیر پا گذاشته شدن قانون طبیعت (مثل قانون گرانش) از جانب موجودی الهی. بنابراین برای این‌که معجزه اتفاق بیفتد، خدا باید اتفاقی را که از لحاظ فیزیکی (و نه منطقی) غیرممکن است ممکن کند. پشت ایده‌ی تبدیل شدن آب به شراب تناقضی وجود ندارد – برخلاف این ایده که دایره در آن واحد مستطیل هم باشد؛ این یک تناقض است –ولی تبدیل شدن آب به شراب در بستر علمی شیمی امری متناقض است. بنابراین اگر وجودی الهی واقعاً آب را به شراب تبدیل کند یا کسی را که مرده به زندگی برگرداند، یک معجزه انجام داده است.

برای جواب به این سوال که آیا باور به وقوع یک معجزه عقلانی است، اول باید به این سوال جواب دهیم که آیا عقلانی است اگر باور داشته باشیم یک وجود الهی باعث وقوع اتفاقی شده که با قانون طبیعت مغایرت دارد (و نه با آنچه تصور می‌شود قانون طبیعت باشد). حتی اگر جولز و وینسنت سر تعریف معجزه با هم توافق داشته باشند، سر معجزه بودن یا نبودن آنچه برایشان اتفاق افتاد توافق ندارند. وینسنت فکر می‌کند اتفاقی که برایشان افتاد شانسی بود و جولز فکر می‌کند معجزه بود، ولی او حاضر نیست این سوال را مطرح کند که آیا باور داشتن به معجزه بودن این اتفاق عقلانی است یا خیر. در رستوران او به وینسنت می‌گوید:

تو داری این مسئله رو اشتباه قضاوت می‌کنی. منظورم اینه که ممکنه خدا جلوی اصابت گلوله‌ها رو گرفته باشه، یا کوکاکولا رو به پپسی تغییر بده یا کلید ماشین من رو پیدا کنه. آدم این اتفاق‌ها رو بر اساس ارزش قضاوت نمی‌کنه. حالا این‌که آیا چیزی که ما تجربه کردیم، معجزه طبق تعریف لغت‌نامه‌ایش بود یا نه، اهمیتی نداره. چیزی که اهمیت داره اینه که من اثر خدا رو حس کردم. خدا خودش رو درگیر ماجرا کرد.

جولز فکر می‌کند تجربه‌ای مذهبی را پشت‌سر گذاشته و علاقه‌ای ندارد آنچه را که اتفاق افتاد بر اساس «ارزش»، یا مدرک، قضاوت کند. بنابراین بحث مطرح‌شده در فیلم درباره‌ی ماهیت معجزه و این‌که آیا باور به وقوع معجزه عقلانی است یا خیر، کوتاه‌تر و ناکافی‌تر از آن است که بتواند پشتوانه‌ای برای ماهیت معجزات یا عقلانی بودن باور داشتن یا نداشتن به آن‌ها باشد. مثلاً به نظر نمی‌رسد که حتماً منشأ معجزه باید شخص خدا باشد. به‌عنوان مثال، اگر شیطان وجود داشته باشد، آیا این امکان وجود ندارد که او هم کاری پلید انجام دهد که با قانون طبیعت مغایرت دارد؟ مثلاً تکان دادن کاشی روی سقف برای کشتن کسی که زیر آن در حال راه رفتن است. آیا این هم معجزه نیست؟ غیر از این، آیا باور به وقوع معجزه (حداقل در شرایطی که تنها مدرک موجود شهادت یک نفر است)، می‌تواند عقلانی باشد؟ آیا کسی در موقعیت جولز حق دارد به این باور برسد که تیر نخوردنش معجزه بوده است؟ یا حق با وینسنت است که فکر می‌کند تیر نخوردنشان نشانه‌ی شانس بوده است؟ داستان عامه‌پسند این سوال‌ها را مطرح می‌کند، ولی در راستای پاسخ دادن به آن‌ها هیچ تلاشی نمی‌کند.

pulp fiction t00 4 - موضوع فیلم‌های تارانتینو چیست؟ آیا می‌توان از آن‌ها درس اخلاقی یاد گرفت؟ (تحلیل فلسفی فیلم‌های کوئنتین تارانتینو)

فیلم‌های تارانتینو به‌طور مستقیم فلسفی نیستند و فلسفه‌ای هم که در آن‌ها جریان دارد، چیزی فراتر از اثر فلسفه‌ی چین باستان در یک فیلم کونگ‌فویی نیست. با این حال، یکی از معدود مواردی که تارانتینو مستقیماً بحثی فلسفی را در فیلمش مطرح می‌کند، بحث درباره‌ی معجزه و شانس در داستان عامه‌پسند است. جولز اعتقاد دارد عدم برخورد گلوله به آن‌ها نشانه‌ی معجزه و دخالت الهی بوده، ولی وینست صرفاً آن را اتفاقی شانسی در نظر می‌گیرد. حق با کدام‌شان است؟

سوال فلسفی جالب دیگری که فیلم مطرح می‌کند این است که اخلاقیات داشتن به چه معناست، حتی اگر اخلاقیاتی که داریم درست یا منطقی نباشد. از قرار معلوم وینسنت از سیستم اخلاقی‌ای پیروی می‌کند که در آن وفاداری اهمیت زیادی دارد و انداختن کسی از بالکن طبقه‌ی چهارم ساختمانی به‌خاطر ماساژ دادن پای همسرتان یا کشتن کسی که روی ماشین‌تان خط انداخته، مجازات منطقی‌ای است.

چند دیدگاه درباره‌ی اخلاقیات داشتن افراد مطرح شده‌اند و مطابق با همه‌ی این دیدگاه‌ها، وینسنت از اخلاقیات پیروی می‌کند. جان استوارت میل (John Stuart Mill)، فیلسوف انگلیسی درباره‌ی مفهوم «غیراخلاقی» (Wrong) می‌گوید:

«ما فقط موقعی در توصیف چیزی آن را «غیراخلاقی» خطاب می‌کنیم که می‌خواهیم به‌طور ضمنی اشاره کنیم شخصی که آن را انجام داده، باید به‌نحوی مجازات شود. اگر مجازات او در بستر قانون نگنجند، بنابراین هم‌نوعانش باید با نظر منفی‌شان نسبت به او مجازاتش کنند. اگر نظر منفی بقیه ممکن نباشد؛ وجدان خودش باید آزارش دهد.»

اخیراً آلن گیبارد (Allan Gibbard) نظر میل را دستخوش تغییر کرده و نظر خود را نسبت به مفهوم سرزنش بیان می‌کند:

«وقتی کسی را بابت انجام کاری سرزنش می‌کنیم، معنی‌اش این است که عقلانی است اگر او بابت انجام آن کار حس عذاب وجدان داشته باشد و از خود خشمگین باشد.»

در نظر گیبارد، وقتی می‌گوییم شخصی کار اشتباه یا غیراخلاقی انجام داده، معنی‌اش این است که اگر وضعیت روانی شخص کاری را که انجام داده توجیه نکند، باید بابت انجامش سرزنش شود. به‌عنوان مثال، اگر کسی بابت مرگ عزیزم به من تسلیت بگوید و من بی‌ادبانه جوابش را بدهم، شاید به‌خاطر اندوه بیش از حد لایق سرزنش نباشم. ولی اگر در وضعیت عادی ذهنی قرار داشتم و با این حال با کسی بی‌ادبانه حرف می‌زدم،‌ می‌شد گفت کار اشتباهی انجام داده‌ام و لایق سرزنشم. غیر از اندوه، نادانی، خشم، افسردگی، گرسنگی شدید یا خستگی شدید نیز می‌توانند اعمال بد را توجیه کنند. به‌طور کلی، تصور می‌شود که گاهی قرار داشتن در وضعیتی اضطراری یا عدم آگاهی از بعضی چیزها می‌تواند اعمال اشتباه را توجیه کند.

نظر گیبارد نسبت به اعمال اشتباه کمی با میل متفاوت است، از این نظر که او فکر می‌کند عملی که در نظر ما غیراخلاقی است، با عملی که در نظر ما غیرقانونی است، همیشه هم‌پوشانی ندارد. مثلاً اگر کسی ماشینش را در نقطه‌ای ناجور پارک کرده باشد، شاید در نظرمان لایق جریمه شدن از لحاظ قانونی باشد، ولی کسی کارش را «غیراخلاقی» در نظر نمی‌گیرد.

بیایید فرض را بر این بگیریم که لازمه‌ی برخورداری از اخلاقیات، ارائه کردن قضاوت‌های اخلاقی است. یعنی اگر شرایطی پیش آمد که در آن جایز بود اخلاقیات کسی را قضاوت کنیم، این کار را انجام دهیم. طبق این فرضیه و بنا بر نظریه‌ی گیبارد، وینسنت در صورتی شخصی اخلاقی به حساب می‌آید که کسانی را که کار بدی انجام داده‌اند قضاوت کند؛ به این معنا که در نظرش آن شخص باید عذاب وجدان داشته باشد و بقیه هم باید از دست او خشمگین باشند. مثلاً اگر آن شخص بدون اجازه‌ی شوهر زنی پایش را ماساژ دهد یا روی ماشین کسی خط بیندازد، برای کار او و با توجه به وضعیت ذهنی‌اش هیچ توجیهی قابل‌قبول نیست. با این‌که وینسنت هیچ‌گاه مستقیماً حرفی نمی‌زند که نشان دهد در نظرش بعضی از افراد باید عذاب وجدان داشته باشند و بقیه نیز باید از دست‌شان خشمگین باشند، ولی او کار رییس‌اش (پرت کردن یک نفر از طبقه‌ی چهارم ساختمان به‌خاطر ماساژ دادن پای زنش) را تایید می‌کند و در نظرش اگر کسی روی ماشین کس دیگر خط بیندازد، حقش است که کشته شود. بنابراین از این صحبت‌های او می‌توان نتیجه گرفت در نظرش بعضی از افراد باید بابت کاری که انجام داده‌اند حس عذاب وجدان داشته باشند و بقیه نیز باید از دست‌شان خشمگین باشند. بنابراین طبق نظریه‌ی میل-گیبارد درباره‌ی انجام کار غیراخلاقی، منطقی است که فرض را بر این گرفت وینسنت از اخلاقیات پیروی می‌کند، چون او در بعضی موقعیت‌ها از خود قضاوت اخلاقی ارائه داده است.

دیدگاه مهم دیگری نیز درباره‌ی ماهیت ارائه دادن قضاوت اخلاقی و برخورداری از اخلاقیات وجود دارد. آر. ام. هیر (R.M. Hare) فیلسوف شناخته‌شده‌ی قرن بیستمی بود که استدلال کرد قضاوت‌های اخلاقی تجویزهای جهان‌شمول (Universal Prescriptions) هستند. دلیل جهان‌شمول بودنشان این است که در موقعیت‌های مشابه باید رویکردی یکسان داشته باشیم. اگر طبق قضاوت شخصی من انجام یک عمل بنا بر فلان دلیل (مثلاً وفاداری به قول یا جلوگیری از عذاب افراد بی‌گناه) خوب یا ضروری باشد، بنابراین باید همه‌ی کارهای دیگر را نیز با معیار سنجش همان عمل بسنجم. ولی قضاوت‌های توصیفی که جنبه‌ی اخلاقی ندارند نیز داری این ویژگی هستند.

MV5BODU3MDYwMTMyMF5BMl5BanBnXkFtZTgwMzg3OTEwMjE@. V1  - موضوع فیلم‌های تارانتینو چیست؟ آیا می‌توان از آن‌ها درس اخلاقی یاد گرفت؟ (تحلیل فلسفی فیلم‌های کوئنتین تارانتینو)

در ابتدای سگ‌های آب‌انبار، بحثی بین خلافکاران درباره‌ی درستی یا نادرستی انعام دادن به پیش‌خدمت کافه درمی‌گیرد. این بحث به‌خوبی نشان می‌دهد بحث‌های مربوط به اخلاقیات تا چه حد خاکستری هستند و تشخیص اخلاقیات درست چقدر سخت است. دلیل آقای صورتی برای انعام ندادن به پیش‌خدمت شاید در نگاه اول خودخواهانه و ناشی از بی‌تفاوتی او به نظر برسد، ولی وقتی او استدلالش را مطرح می‌کند، می‌بینیم که پشت عدم تمایل او به انعام دادن نیز منطقی نهفته است که شاید بتوان آن را اخلاقی و منصفانه در نظر گرفت. چون مشخصاً او به حل شدن مشکل حقوق کم پیش‌خدمت‌ها اهمیت می‌دهد، حداقل در حدی که حاضر است به حل شدن آن رای مثبت دهد، صرفاً به نظرش انعام دادن راه‌حلی برای این مشکل نیست و یک کار الکی است.

به‌عنوان مثال اگر به این نتیجه برسم که فلان شیء مکعب‌شکل یا قرمزرنگ است، بنابراین باید مکعب‌شکل بودن یا قرمزرنگ بودن همه‌ی اشیای دیگر را نیز با همین معیار بسنجم. با این حال، وقتی قضاوتم حکم می‌کند که فلان کس باید فلان کار را انجام دهد، دارم اجرا شدنش را توصیه می‌کنم و خودم را متعهد می‌کنم تا در صورتی که اجرا نشد، اجرا نشدنش را محکوم کنم و خودم هم در شرایط مشابه همیشه آن را انجام دهم. به‌طور خلاصه، وقتی می‌گویم که فلان عمل باید انجام شود، ویژگی خاصی را به آن نسبت نمی‌دهم، بلکه دارم اجرا شدنش را تجویز می‌کنم.

همچنین وقتی می‌گویم فلان عمل اشتباه است، در حال توصیف کردن آن نیستم، بلکه دارم می‌گویم اجرا شدن آن بد و اجرا نشدن آن خوب است. با توجه به این‌که اخلاقیات ما را ملزوم می‌کند برای همه‌ی موقعیت‌های مشابه حکمی یکسان صادر کنیم، هیر دیدگاهش نسبت به اخلاقیات را تجویزگرایی جهان‌شمول (Universal Prescriptivism) خطاب می‌کند. طبق این نظریه، قضاوت‌های اخلاقی در همه‌ی موقعیت‌های مشابه تغییرناپذیرند.

طبق نظریه‌ی هیر درباره‌ی قضاوت‌های اخلاقی، وینسنت هم قضاوت‌های اخلاقی انجام می‌دهد. وینسنت هرکسی را که بدون اجازه‌ی شوهر زنی پای او را ماساژ دهد یا روی ماشین کسی خط بیندازد محکوم می‌کند. این قضاوت شامل حال همه می‌شود، نه فقط کسی که پای زن وینسنت را ماساژ داده یا روی ماشین وینسنت خط انداخته است. بنابراین وقتی وینسنت اعلام کرد که در نظرش کاری که آن افراد کردند اشتباه بود، طبق نظریه‌ی هیر او در حال ارائه‌ی قضاوت اخلاقی است. دوباره تکرار می‌کنم: برای ارائه‌ی قضاوت‌های اخلاقی، باید از اخلاقیات خاصی پیروی کرد. بنابرین طبق نظر هیر درباره‌ی قضاوت‌های اخلاقی، وینسنت از اخلاقیات برخوردار است. بنابراین هم طبق نظر هیر و هم طبق نظر میل-گیبارد، وینسنت قضاوت‌های اخلاقی انجام می‌دهد و از اخلاقیات برخوردار است.

نظریه‌ی سومی درباره‌ی ارائه‌ی قضاوت‌های اخلاقی مطرح شده که به دیوید هیوم (David Hume)، فیلسوف اسکاتلندی نسبت داده می‌شود. از هیوم نقل است:

وقتی یک انسان انسانی دیگر را به‌عنوان «دشمن»، «رقیب»، «مخالف» یا «حریف» خود معرفی می‌کند، فرض بر این گرفته می‌شود که در حال سخن گفتن به زبان خوددوستی (Self-love) است و در حال ابراز حسی مخصوص به خود و برخاسته از شرایط و موقعیت خاص خود است. ولی وقتی انسانی دیگر را با صفاتی چون «بدطینت»، «نفرت‌انگیز» یا «منحرف» توصیف می‌کند، در حال سخن گفتن به زبانی دیگر است. در این زبان جدید او انتظار دارد همه‌ی مخاطبانش با بیانات او موافقت کنند. در این شرایط او مجبور است از موقعیت شخصی و مخصوص به خود فراتر برود و دیدگاهی را اتخاذ کند که بین او و بقیه مشترک است. او باید به اصل انسانی جهان‌شمولی توسل بجوید و به ریسمانی چنگ آویزد که کل انسان‌ها به آن متصل هستند.

در نظر هیوم، انسان فقط و فقط در شرایطی قضاوت اخلاقی انجام می‌دهد که موضعی بی‌طرفانه داشته باشد و انتظار داشته باشد که همه پیش‌فرض‌های او را باور داشته باشند. در داستان عامه‌پسند مدرک کافی موجود نیست تا نشان دهد آیا وینسنت موضعی بی‌طرفانه دارد یا نه، ولی از بحثش با دوستش جولز درباره‌ی این‌که آیا رییس‌اش حق داشت شخصی را از ساختمان پایین پرت کند یا نه، اینطور برمی‌آید که او «انتظار» دارد مخاطبش با او موافقت کند.

با این حال، حتی اگر وینسنت قطب‌نمای اخلاقی داشته باشد، نمی‌توان درباره‌ی درست بودن یا عقلانی بودنش نتیجه‌گیری کرد. برای نتیجه‌گیری درباره‌ی این موضوع ابتدا باید استدلالی درباره‌ی این‌که قطب‌نمای اخلاقی درست یا عقلانی چیست ارائه شود و بعد اخلاقیات وینسنت در بستر آن مورد قضاوت قرار گیرد. در هیچ‌کدام از فیلم‌های تارانتینو استدلالی یا حتی گفتگویی درباره‌ی اخلاقیات درست یا عقلانی یافت نمی‌شود. بنابراین با این‌که فیلم‌های تارانتینو سوال‌های فلسفی جالبی را درباره‌ی این که اخلاقی بودن به چه معناست، اخلاقیات درست چیست و ماهیت معجزه چیست مطرح می‌کنند – و البته این‌که آیا برای انسان ممکن است که هیچ‌گاه با رویکردی عقلانی وقوع معجزات را باور کند – ولی این فیلم‌ها هیچ‌کدام از این سوالات را عمقی مورد اکتشاف قرار نمی‌دهند.

فیلم‌های تارانتینو مثل بیشتر فیلم‌ها سوال‌های فلسفی مطرح می‌کنند و در این زمینه کارشان را خوب انجام می‌دهند، هرچند از هیچ موضع فلسفی‌ای حمایت نمی‌کنند.

نویسنده: بروس راسل (Bruce Russell)

منبع: Quentin Tarantino and Philosophy

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

کسل‌وانیا یکی از قدیمی‌ترین مجموعه‌های دنیای گیم است که بازی‌های زیادی در بستر آن ساخته شده و موفقیت‌های بسیاری از بازی‌هایش –که بعضی‌هایشان جزو بهترین عناوین تمام دوران هستند – باعث ساخته شدن سریال انیمیشنی کسل‌وانیا در نت‌فلیکس شدند. به‌خاطر تعداد زیاد بازی‌های کسل‌وانیا، انتخاب ده بازی برتر کار ساده‌ای نبود، ولی ما تمام تلاش‌مان را کردیم و مطمئنیم که سر چند مورد از انتخاب‌ها با ما مخالفت خواهید کرد. در ادامه ده بازی برتر کسل‌وانیا با ترتیب کیفی معرفی شده‌اند:

۱۰. کسل‌وانیا ۳: نفرین دراکولا (Castlevania III: Dracula’s Curse)

سال انتشار: ۱۹۸۹
پلتفرم: NES، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

Castlevania 3 - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

در بین بازی‌های NES الگویی رایج حاکم بود: سازندگان در بازی دوم سری تغییرات بزرگی در فرمول بازی اعمال کردند و در بازی سوم دوباره به همان فرمولی برگشتند که در بازی اول جواب داده بود. این اتفاق برای سوپر ماریو، زلدا و البته کسل‌وانیا افتاد. کسل‌وانیا ۲: پویش سایمون (Castlevania II: Simon’s Quest) بازی غیرخطی، ولی اغلب گیج‌کننده و کسل‌کننده‌ای بود. پس از کسل‌وانیا ۲، کسل‌وانیا ۳: نفرین دراکولا منتشر شد. این بازی نسبت به کسل‌وانیا ۲ خطی‌تر بود، ولی به‌اندازه‌ی کسل‌وانیا ۱ خطی نبود. همچنین این بازی شامل چند شخصیت قابل‌بازی بود که شاید بعضی‌هایشان را از سریال نت‌فلیکس بشناسید. البته این دو ویژگی بدین معنا نبود که بازی آسان‌تر است. از بعضی لحاظ کسل‌وانیا ۳ سخت‌ترین بازی سه‌گانه‌ی اصلی است و اگر از شدت عصبانیت بازی را ول کنید و هیچ‌وقت سعی نکنید آن را تمام کنید، حق دارید.

۹. کسل‌وانیا (Castlevania)

سال انتشار: ۱۹۸۶
پلتفرم: فامیکام، NES، آرکید، کومودور ۶۴، آمیگا، کامپیوترهای شخصی، موبایل، گیم‌بوی ادونس، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

castleavania 1986 - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

کسل‌وانیا نقطه‌ی شروعی برای این مجموعه‌ی افسانه‌ای روی NES بود و از لحاظ ترتیب انتشار (و نه لزوماً وقایع داستانی)، بازی‌ای بود که کشمکش بین خانواده‌ی بلمونت و خون‌آشام افسانه‌ای دراکولا در آن آغاز شد. این بازی کارهای زیادی را درست انجام داد. کارگردانی هنری و موسیقی بازی، در عین محدودیت‌هایشان (به‌خاطر سخت‌افزار کنسول)، تا به امروز کلاسیک باقی مانده‌اند و دشمنان نیز به همان اندازه نمادین هستند. مبارزه با مفهوم مرگ و جانوران اساطیری پیش از روبرو شدن با دراکولا حاکی از این بود که این خون‌آشام تا چه حد قدرتمند بود؛ حتی اگر نوار سلامتی‌تان کامل بود و تعداد بی‌شماری آب مقدس برای پرتاب کردن به سمت او داشتید، باز هم قدرت او را حس می‌کردید. با این حال، نمی‌توان این حقیقت را نادیده گرفت که کسل‌وانیا ۱ به‌خاطر کنترل بدقلق‌اش بازی اعصاب‌خردکنی بود، چون برخلاف سوپر ماریو ۱ در آن نمی‌توانستید مسیر پرش‌هایتان را در هوا تنظیم کنید. این محدودیت، در کنار مکانیزم پرت شدن به عقب به هنگام آسیب خوردن، باعث شکسته شدن دسته‌های زیادی شدند.

۸. کسل‌وانیا: بلادلاینز (Castlevania: Bloodlines)

سال انتشار: ۱۹۹۴
پلتفرم: سگا جنسیس، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

bloodlines - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

کسل‌وانیا برای مدتی فرنچایز انحصاری کنسول‌های نینتندو بود (بهتر است به بازی‌ّهای آرکید افتضاح سری اشاره نکنیم)، ولی با انتشار بلادلاینز کسل‌وانیا برای اولین بار روی کنسول شرکت رقیب یعنی سگا منتشر شد. این بازی که انحصاراً برای سگا جنسیس منتشر شده بود، از لحاظ گیم‌دیزاین نسبت به پیشینیان خود تفاوت خاصی نداشت و فرمول کلی آن گیم‌پلی اکشن‌محور بود که در آن سکوبازی و مبارزاتی که باید قلق شان را پیدا می‌کردید، با هم ترکیب شده بودند. با این حال، دلیل شهرت بازی اضافات عجیب آن به دنیاسازی کسل‌وانیا بود. یکی از این اضافات اشاره‌ی مستقیم به رمان دراکولای برام استوکر بود، ارتباطی که در بیشتر بازی‌های سری مورد اکتشاف قرار نگرفته بود. کسل‌وانیا: بلادلاینز هم مثل بیشتر بازی‌های ۱۶ بیتی کسل‌وانیا از لحاظ گرافیکی تا به امروز چشم‌نواز و قابل‌بازی مانده است.

۷. کسل‌وانیا: طلوع غم (Castlevania: Dawn of Sorrow)

سال انتشار: ۲۰۰۵
پلتفرم: DS، موبایل، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

dawn of sorrow - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

طلوع غم که دنباله‌ی آریای غم (Aria of Sorrow) است (جلوتر به آن اشاره خواهد شد)، داستان و زمینه‌ی مدرن‌تر آن را ادامه داد و با رها کردن حکایت‌های بازی‌های پیشین که چند قرن قدمت داشتند، دوباره بازیکن را در نقش سوما کروز (Soma Cruz) قرار داد. سوما کروز قهرمانی با قابلیت‌ّهای ماوراءطبیعه است که قدرتش به‌تدریج افزایش پیدا می‌کند و با ساختار مترویدوانیایی بازی که برای اولین بار در سمفونی شب (Symphony of the Night) مشاهده شد جور است. البته قابلیت‌های سوما در مقایسه با قابلیت‌های اعضای خاندان بلمونت به‌مراتب متنوع‌تر است. با این حال، عرضه شدن بازی روی کنسول دستی DS هم هرچه بیشتر باعث خاص به نظر رسیدن بازی شد. به‌لطف ساختار این کنسول، نقشه‌ی بازی به‌طور دائمی روی صفحه‌ی بالایی نمایش داده می‌شود، برای همین در پایین صفحه فضای کافی برای کارهای دیگر را باز می‌کند و دیگر مجبور نیستید برای نگاه کردن به نقشه دائماً بازی را متوقف کنید. طلوع غم مسلماً تنها بازی DS نبود که چنین سیستمی را پیاده کرد، ولی این سیستم در سری بازی‌های اکتشاف‌محوری‌ مثل کسل‌وانیا بسیار مفید واقع شد.

۶. کسل‌وانیا: محفل اکلیزیا (Castlevania: Order of Ecclesia)

سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: DS

order of ecclesia - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

محفل اکلیزیا آخرین بازی کسل‌وانیا روی دی‌اس، آخرین بازی رسمی سری پیش از ریبوت شدنش و همچنین آخرین بازی سری بود که کوجی ایگاراشی (Koji Igarashi)، تهیه‌کننده‌ی افسانه‌ای سری روی آن کار کرد. شاید دلیل تغییرات بزرگی که روی بازی اعمال شدند، ارتباط نزدیک و طولانی ایگاراشی با سری بود. برخلاف بازی‌های دیگر مجموعه، تمرکز این بازی روی عقب‌گرد (Backtracking) نیست و ساختار آن ترکیبی از بازی‌های اخیر سری با ساختار مرحله‌ای بازی‌های اولیه بود. همچنین قهرمان اصلی بازی بار دیگر به خاندان بلمونت تعلق ندارد. این قهرمان شانوا (Shanoah) نام دارد که به سبک کربی (Kirby) می‌تواند جادوی دشمنان را بدزدد تا از اسلحه‌ای متفاوت استفاده کند. با این‌که شلاق کلاسیک خون‌آشام‌کش جزو اسلحه‌های موردعلاقه‌ی ماست، سیستم مبارزه‌ی جدید بازی به آن تنوع می‌بخشد و به‌خاطر همین سیستم مبارزه محفل اکلیزیا همچنان ارزش بازی کردن دارد.

۵. کسل‌وانیا: اربابان سایه (Castlevania: Lords of Shadow)

سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و کامپیوترهای شخصی

lords of shadow - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

موقعی‌که خبر ساخت این بازی اعلام شد، هنوز اسم کسل‌وانیا به آن الحاق نشده بود و اگر کسی آن را بازی کند، شاید این سوال برایش پیش بیاید که غیر از نام خانوادگی شخصیت اصلی، گابریل بلمونت (Gabriel Belmont)، ربط این بازی به کسل‌وانیا چیست. با این حال، غافلگیری داستانی معروف بازی دلیل استفاده از نام کسل‌وانیا برای بازی را روشن‌تر می‌کند. فارغ از این، اربابان سایه یکی از عناوین اکشن ماجراجویی بسیار خوب برای نسل ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است که توجهی را که شایسته‌اش بود دریافت نکرد. مبارزه‌ی هک و اسلش جذاب بازی، موسیقی ارکست زیبای آن، جو اندوهناک آن و بازیگران هالیوودی‌ای که صداپیشگی شخصیت‌های اصلی را بر عهده داشتند، همه دست به دست هم دادند تا اربابان سایه به بازی‌ای بسیار سطح‌بالا تبدیل شود. اربابان سایه ۲ و آینه‌ی سرنوشت (Mirror of Fate)، انتشاریافته روی 3DS، به موفقیت آن‌چنانی دست پیدا نکردند و این جای تاسف دارد، چون اربابان سایه ۱ بسیار عالی بود.

۴. کسل‌وانیا: راندوی خون (Castlevania: Rondo of Blood)

سال انتشار: ۱۹۹۳
پلتفرم: PC Engine CD، PSP، پلی‌استیشن ۴

rondo of blood - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

اینجاست که اوضاع کمی گیج‌کننده می‌شود. راندوی خون دو نسخه دارد. یکی از این نسخه‌ها، همانی است که به‌عنوان رتبه‌ی چهارم این فهرست انتخاب کرده‌ایم، و دیگری کسل‌وانیا: دراکولا ایکس (Castlevania: Dracula X) نام دارد که برای سوپر نینتندو منتشر شد. اگر در اواسط دهه‌ی نود قصد داشتید نسخه‌ی بهتر را بازی کنید، باید یک PC Engine – که معادل ژاپنی توربوگراف-۱۶ است – در اختیار می‌داشتید. بعداً بازی کردن راندوی خون راحت‌تر شد، چون بازسازی‌ای از آن در کسل‌وانیا: وقایع‌نگاری دراکولا ایکس (Castlevania: The Dracula X Chronicles) برای PSP و در کسل‌وانیا: رکوییم (Castlevania Requiem) برای پلی‌استیشن ۴ منتشر شد.  به‌لطف گرافیک پرزق‌وبرق، انیمیشن‌های روان و طراحی صدای عالی، راندوی خون بسیار تازه‌تر از زمان انتشارش در سال ۱۹۹۳ به نظر می‌رسد. راندوی خون یکی از عناوین کسل‌وانیا است که متاسفانه آنطور که شایسته‌اش است توجه دریافت نکرد، خصوصاً با توجه به این‌که یکی دیگر از عناوین فهرست دنباله‌ی آن است.

۳. کسل‌وانیا: آریای غم (Castlevania: Aria of Sorrow)

سال انتشار: ۲۰۰۳
پلتفرم: گیم‌بوی ادونس، موبایل، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

aria of sorrow - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

آخرین بازی سری برای گیم‌بوی ادونس بهترین بازی سری برای گیم‌بوی ادونس بود و دلیل این مسئله این است که آریای غم تا حد امکان از زمینه و حال‌وهوای استاندارد کسل‌وانیا فاصله می‌گیرد. دراکولا همچنان در این بازی نقش داشت، ولی بازی مسیری نامتعارف را در پیش گرفت که ظاهراً هیچ ربطی به خاندان بلمونت و نبرد پایان‌ناپذیر آن‌ها به ارباب خون‌آشام نداشت. سوما کروز، که در دنباله‌ی بازی طلوع غم برگشت، برای اولین بار در این بازی حضور پیدا می‌کند. در این بازی می‌توانید از چند اسلحه‌ی متفاوت برای شکست دشمنان استفاده کنید و همچنین با استفاده از قابلیت‌های آن‌ها قدرت خود را افزایش دهید. اگر یک بازی کسل‌وانیا باشد که مخصوص کسانی ساخته شده باشد که پاتوق‌شان فروشگاه لباس‌فروشی هات تاپیک (Hot Topic) است، موهای صاف‌شده دارند و تی‌شرت بند موسیقی هاوثورن هایت (Hawthorne Height) می‌پوشند، آن بازی آریای غم است، ولی این لزوماً چیز بدی نیست.

۲. کسل‌وانیا: سمفونی شب (Castlevania: Symphony of the Night)

سال انتشار: ۱۹۹۷
پلتفرم: پلی‌استیشن ۱، سگا ساتورن، ایکس‌باکس ۳۶۰، PSP، پلی‌استیشن ۴، اندروید، iOS

symphone of the night - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

این بازی همه‌چیز را تغییر داد. سمفونی شب تغییر بسیار بزرگی نسبت به عناوین پیشین مجموعه به حساب می‌آمد و ساختار بازی را از اکشن-سکوبازی مرحله‌ای به نقش‌آفرینی دنیاباز که از سری متروید تاثیر پذیرفته بود تغییر داد. این بازی حتی باعث ایجاد سبک جدیدی بین بازی‌های ویدئویی شد: مترویدوانیا. فرمولی که بازی برای این سبک جدید تعیین کرد به مدت بیش از یک دهه دست‌نخورده باقی ماند. با این‌که این بازی برای پلی‌استیشن ۱ منتشر شده بود (آن هم در اواسط عمرش)، ولی کونامی سازندگان سمفونی شب را مجبور نکرد برای بازی گرافیک سه‌بعدی طراحی کنند (بلایی که سر بازی‌های متوسطی که برای N64 منتشر می‌کرد می‌آورد). برای همین بازی گرافیک دوبعدی پرزرق‌وبرق و چشم‌نوازی دارد که هیچ‌گاه قدیمی نمی‌شود. همچنین ترجمه‌ی انگلیسی بازی نیز شامل مثال‌های بی‌نظیری از طنز ناخواسته است (مثل جمله‌ی معروف «miserable little pile of secrets» به معنای توده‌ی حقیر و بدبخت رازها)، ولی حرف زدن بس است. جایگاه دوم فهرست به این بازی اختصاص دارد!

۱. سوپر کسل‌وانیا ۴ (Super Castlevania IV)

سال انتشار: ۱۹۹۱
پلتفرم: SNES، کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

super castlevnia 44 - ۱۰ بازی برتر سری کسل‌وانیا

آیا قرار دادن بازی‌ای غیر از سمفونی شب یا آریای غم به‌عنوان بازی اول فهرست «بهترین بازی‌های کسل‌وانیا» تصمیمی جنجالی است؟‌ احتمالاً، ولی سخت است که همیشه حق با شما باشد. در سوپر کسل‌وانیا ۴ فرمول اولیه‌ی کسل‌وانیا به تکامل رسیده و در آن شاهد بهترین گیم‌پلی اکشن-سکوبازی بین بازی‌های دوبعدی هستیم. حرکت سفت و سنگین در بازی‌های پیشین با پرش‌های دقیقی که می‌توان در هوا تنظیم‌شان کرد جایگزین شده است. همچنین قدرت بیشتر SNES به کونامی اجازه داد موقع ضربه زدن به دشمنان افکت‌های محیطی بیشتری به بازی اضافه کند و همچنین بدون نیاز به افزودن ویبره به بازی به ضربات وزن بیشتری ببخشد. این مسئله به هنگام مواجه شدن با باس‌های سخت بازی اهمیت دوچندان پیدا می‌کند.

ولی فکر می‌کنید این مسائل اهمیت دارند؟ نخیر! سوپر کسل‌وانیا ۴ فقط و فقط به‌خاطر موسیقی‌اش لایق دست یافتن به جایگاهی افسانه‌ای است. به‌لطف چیپ صدای عالی SNES، به هنگام گشت‌وگذار در نقاط مورمورکننده‌ی قلعه‌ی دراکولا، سازهای موسیقی گوتیک بازی مثل شیپور به صدا درمی‌آیند و موسیقی بازی تا هفته‌ها پس از تمام کردن بازی در ذهن‌تان باقی خواهد ماند.

منبع: Gamespot

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«فانتزی سرگرمی‌ای مخصوص فرار کردن از واقعیت است و شکوه آن نیز از همین حقیقت نشأت می‌گیرد. اگر دشمنان سربازی را به اسارت گرفته باشند، آیا ما فرار کردن را وظیفه‌ی او نمی‌دانیم؟… اگر ما برای آزادی ذهن و روح ارزش قائل باشیم، اگر خود را حامیان آزادی حساب می‌کنیم، فرار کردن وظیفه‌ی ماست، و باید تا جایی که در توان‌مان است افراد بیشتری را با خود ببریم!»

اورسلا کی. لگویین، زبان شب: انشاهایی درباره‌ی فانتزی و علمی‌تخیلی

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

مقدمه

قدمت هنر «وانمود کردن» به هزاران سال پیش برمی‌گردد؛ این هنر از اپرای چین باستان و نمایش‌های یونان باستان تا هالیوود مدرن مسیر طولانی‌ای را پیموده است. ولی برای بیشتر انسان‌ها، لذت وانمود کردن پس از دوران کودکی تمام می‌شود و آن‌ها صرفاً در مقام فرد نظاره‌گر افراد و شخصیت‌های دیگر را در حال وانمود کردن تماشا می‌کنند. انسان‌ها با خواندن کتاب‌ها، تماشای فیلم‌ها یا بازی کردن بازی‌های ویدئویی ماجراجویی‌های خیال‌انگیز و سفرهای حماسی شخصیت‌ها را نظاره می‌کنند، بدون این‌که تمایل یا حتی امکان این را داشته باشند که خودشان بخشی از این حکایت‌ّها شوند.

با این حال، گروهی از افراد تصمیم گرفتند خودشان وارد دنیای اکشن و ماجراجویی وانمودگرایانه شوند و حکایت‌های باورنکردنی و لحظات فراموش‌نشدنی این ماجراجویی‌ها را خودشان رقم بزنند. این گروه از افراد نقش‌آفرینان (Role-players) نام دارند.

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی همه‌ی ژانرهای داستانی و غیرداستانی را که می‌توانید تصور کنید پوشش می‌دهند و چند دهه می‌شود که بازیکن‌ها از سرتاسر دنیا دور میز دور هم جمع می‌شوند تا داستان‌های ماجراجویانه‌ای را که بسیاری از ما عاشق‌شان هستیم، به سبک خودشان بازگو کنند.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) بدون‌شک محبوب‌ترین بازی نقش‌آفرینی رومیزی است و بیشتر افراد حداقل اسمش را شنیده‌اند، ولی عده‌ی کمی هستند که از تاریخچه‌ی توسعه یافتنش در گذر سال‌ها باخبر باشند.

درباره‌ی تاریخچه‌ی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان از سال پیدایش آن در ۱۹۷۴ تاکنون کتاب‌ها نوشته شده است (و نوشته خواهد شد)، بنابراین این خلاصه‌ی کوتاه نمی‌تواند حق مطلب را درباره‌ی این تاریخچه‌ی طولانی ادا کند، ولی امید است که نقطه‌ی شروع خوبی برای آشنایی باشد.

ریشه‌ی بازی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان به کجا برمی‌گردد؟

ریشه‌ی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان به‌عنوان یک بازی به یک نوع بازی رومیزی دیگر برمی‌گردد که با نام بازی جنگی (Wargame) شناخته می‌شود. موضوع بازی جنگی یک درگیری نظامی بین دو جناح است که روی میدان مبارزه‌ای شبیه‌سازی‌شده دنبال می‌شود. آدمک‌های مینیاتوری روی میز نماینده‌ی یک یا چند گروه جنگی است.

History of DD 00001 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از یک بازی جنگی رومیزی که به کلکسیون دیو آرنسن، یکی از سازندگان دی‌انددی تعلق دارد

گری گایگکس (Gary Gygax)، اسمی که شاید با آن آشنا باشید، یکی از طرفداران پر و پا قرص بازی‌های جنگی بود و جزو اشخاصی بود که در شکل‌گیری فدراسیون بین‌المللی بازی‌های جنگی (International Federation of Wargaming) در سال ۱۹۶۷ نقش داشت. هدف این فدراسیون این بود که علاقه‌مندان بیشتری به بازی‌های جنگی جلب کند و به شکل‌گیری گروه‌های محلی کوچک کمک کند.

سال بعد، گایگکس سالنی را در لیک جنوا (Lake Geneva) در ایالت ویسکانسین اجاره کرد و در همان‌جا سکنی گزید. او اولین گردهمایی بازی جنگی لیک جنوا را در آنجا برگزار کرد و حدوداً صد نفر در آن شرکت کردند. این گردهمایی اکنون با نام اختصاری جن‌کان (Gen Con) شناخته می‌شود، به علایق همه‌جور بازیکنی اختصاص دارد (نه فقط طرفداران بازی‌های جنگی) و هر ساله حدوداً شصت‌هزار نفر در آن شرکت می‌کنند.

در دومین جن‌کان در سال ۱۹۷۰، گری گایگکس دیو آرنسن (Dave Arneson)، یکی دیگر از طرفداران بازی‌های جنگی را ملاقات کرد و طولی نکشید که این دو با هم دوست شدند. هردو سابقه‌ی تغییر دادن بازی های جنگی و تعیین کردن قوانین جدید داشتند. این عادت آن‌ها در آینده‌ای نزدیک باعث آفرینش سبک جدیدی از بازی شد.

بازی جوشن (Chainmail)، اولین منبع الهام سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

در اواخر سال ۱۹۷۰ گایگکس شغلش را از دست داد و به امید امرار معاش به دنیای بازی‌های رومیزی روی آورد. او یک بازی جنگی قرون‌وسطایی به نام جوشن (Chain Mail) را منتشر کرد که او و یکی از دوستانش، جف پرن (Jeff Perren) با همکاری هم ساختند.

از بسیاری لحاظ، جوشن عموماً به‌عنوان پدر سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (یا به اختصار دی‌انددی) شناخته می‌شود. یکی از دلایل اصلی این ارتباط، وجود قوانین و مقررات مختلف در بازی است، ولی دلیل دیگر وجود مکملی برای بازی است که اجازه می‌دهد آن را از یک بازی جنگی قرون‌وسطایی به یک بازی جنگی فانتزی تبدیل کنید. از این نظر جوشن اولین بازی جنگی فانتزی بود که برای فروش به بازار عرضه شد.

این مکمل، که گایگکس آن را نوشته بود، به‌شدت تحت‌تاثیر آثار جی‌.آر.آر.تالکین و رابرت ای. هاوارد (Robert E. Howard) بود و شامل قوانینی برای بازی کردن در نقش دورف‌ها، هابیت‌ها، الف‌ها، جادوگران و… می‌شد. این مکمل شامل طلسم‌های شناخته‌شده‌ای مثل محافظت در برابر پلیدی (Protection From Evil)، سرعت‌بخشی (Haste)، پالیمورف (Polymorh)، ابر کشنده (Cloudkill)، گلوله‌ی آتشین (Fireball) و… می‌شد که تا به امروز، خودشان یا نسخه‌ی مشابه بهشان در بازی‌های نقش‌آفرینی استفاده می‌شوند.

History of DD 00002 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از دستورالعمل مکمل فانتزی بازی رومیزی جوشن

در این مکمل تعدادی هیولای معروف مثل ترول‌ها، ارک‌ها، گابلین‌ها، وایت‌ها (Wight) و بالروگ‌ها معرفی و همچنین قوانینی برای استفاده از اسلحه‌های جادویی تعریف شدند. شرکت بازی‌سازی‌ای که گایگکس برایش کار می‌کرد، جوشن را بازی نسبتاً موفقی حساب کرد و این بازی هر ماه صد نسخه می‌فروخت.

بازی براونستاین و نسخه‌ی فانتزی آن بلک‌مور، منبع الهام دوم سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

حال برمی‌گردیم به دیو آرنسن. چند سالی می‌شد که او مشغول بازی کردن بازی جنگی تغییریافته‌ای به نام براونستاین (Braunstein) بود که دیوید وسلی (David Wesely) آن را ساخته بود. این بازی از بسیاری لحاظ نقشی محوری در توسعه‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی داشت.

قانون براونستاین بدین صورت است که یک داور برای قضاوت چند بازیکن تعیین می‌شود و همچنین چند نقش غیرنظامی به بازیکنان واگذار می‌شود؛ مثلاً یک بازیکن ممکن است نقش شهردار شهر را داشته باشد و دیگری نقش مدیر دانشگاه.

History of DD 00003 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از دیو آرنسن

با این‌که هدف نهایی در بازی پیروز شدن در جنگ بود، ولی نکته‌ی منحصربفرد این بازی این بود که به بازیکنان اجازه می‌داد در داستان نقشی ایفا کنند. براونستاین هیچ‌گاه به صورت تجاری منتشر نشد و بازیکنان آن مجبور بودند که در لحظه و به صورت بداهه قوانینی برای آن وضع کنند، چون از بازیکنان کارهای غیرقابل‌پیش‌بینی زیادی سر می‌زد.

آرنسن نیز مثل گایگکس از طرفداران بزرگ آثار فانتزی مثل ارباب حلقه‌ّها بود و در نهایت به تجربه‌ی براونستاین در یک دنیای فانتزی موازی مشغول شد که آرنسن نامش را بلک‌مور (Blackmoor) گذاشته بود.

History of DD 00004 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از فراخوانی برای دعوت بازیکنان به خانه‌ی دیو آرنسن برای شرکت در بازی براونستاین

در بلک‌مور تمرکز صرفاً روی جنگیدن نبود و بازی به جای کنترل یک ارتش، فقط کنترل یک شخصیت را بر عهده داشت. آرنسن در بستر این بازی ماموریت‌ها یا کوئست‌هایی برای بازیکنان تدارک دید (مثلاً اسکورت کردن یک کاروان یا ماجراجویی در سیاه‌چاله‌های زیر قلعه‌ی بلک‌مور) که بازیکنان در ازای انجام‌شان آیتم‌های جادویی و طلا دریافت می‌کردند.

آرنسن در ابتدا از محتوای فانتزی و قوانین جوشن استفاده کرد، ولی طولی نکشید که سلسله‌قوانین خود را تدوین کرد. در این قوانین جدید عواملی مثل نوار سلامتی، کلاس زره (Armor Class) و توسعه‌ی شخصیت به بازی اضافه شده بودند.

با این‌که میزان اثرگیری بلک‌مور از جوشن موضوعی قابل‌بحث است، ولی در این شکی نیست که هردو بازی پایه‌واساس شکل‌گیری دی‌انددی را تشکیل دادند.

بلک‌مور تا حدی با زمینه‌ی فانتزی غلیظ (High Fantasy) استاندارد دی‌انددی تفاوت دارد، چون تعدادی عناصر علمی‌تخیلی و قطعات تکنولوژیک نیز در آن دخیل است. امروزه در دی‌انددی عناصر علمی‌تخیلی عموماً جایی ندارند.

گایگکس و آرنسن فکرهایشان را روی هم می‌ریزند

در سال ۱۹۷۲ آرنسن به لیک جنوا سر زد و بازی بلک‌مور را برای گروهی که گایگکس هم در آن شرکت داشت اجرا کرد. گایگکس عاشق ایده‌ی پشت بازی شد و پتانسیل پشت آن را درک کرد.

آرنسن هجده صفحه اطلاعات دست‌نویسی‌شده درباره‌ی بلک‌مور را برای گایگکس فرستاد. او این اطلاعات را گسترش داد تا این‌که به متنی پنجاه صحفه‌ای درباره‌ی بازی‌ای جدید رسید. او این بازی را با بچه‌هایش امتحان کرد و نام کمپین اولیه را «قلعه‌ی گری‌هاوک» (Castle Greyhawk) گذاشت.

بقیه نیز به بازی پیوستند و گایگکس قوانین بازی را برای دیگر علاقه‌مندان بازی‌های جنگی فرستاد تا آن را امتحان کنند. آرنسن و گایگکس به   مکاتبه ادامه دادند تا جزئیات کمپین‌هایشان را به اشتراک بگذارند و قوانین بازی را گسترش دهند. گایگکس می‌خواست بازی هرچه سریع‌تر منتشر شود، چون می‌دانست که بازی‌های مشابهی در حال ساخت و توسعه بودند.

History of DD 00005 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از گری گایگکس

قوانین اصلاح‌شده‌ای که گایگکس برای بازی تدارک دیده بود، حدوداً ۱۵۰ صفحه شد و گوییدن گیمز (Guidon Games) حاضر نشد آن را منتشر کند، چون زیادی حجیم بود. بنابراین گایگکس نزد بزرگ‌ترین شرکت بازی‌های جنگی به نام اَوِلان هیل (Avalon Hill) رفت تا شانسش را پیش آن‌ها امتحان کند. ایده‌ی بازی نقش‌آفرینی هنوز برای اولان هیل زیادی جدید و غریب بود و          برای همین آن‌ها هم از انتشار بازی صرف‌نظر کردند.

آرنسن نمی‌توانست بودجه‌ی انتشار بازی را فراهم کند، برای همین او از جریان انتشار بازی خارج شد و گایگکس تصمیم گرفت خودش به‌طور مستقل بازی را منتشر کند.

تاسیس TSR و انتشار اولین نسخه‌ی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان در سال ۱۹۷۴

گایگکس، با همکاری دوتا از دوستان هم‌بازی‌اش، شرکتی جدید به نام قوانین مطالعات تاکتیکی (Tactical Studies Rules) را تاسیس کردند که بعداً با نام تی‌اس‌آر (TSR Inc) شناخته شد. این سه نفر به کمک هم بالاخره موفق شدند سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان را در سال ۱۹۷۴ منتشر کنند.

History of DD 00006 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از جعبه‌ی اولین نسخه‌ی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد

این بازی در جعبه‌ای عرضه شد که شامل سه کتاب بود.

۱. کتاب اول درباره‌ی انسان و جادو بود

History of DD 00007 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

۲. کتاب دوم درباره‌ی هیولا و گنج بود

History of DD 00008 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

۳. کتاب سوم درباره‌ی جهان زیرین و ماجراجویی در طبیعت بود

History of DD 00009 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

۱۰۰۰ نسخه از بازی در خانه‌ی گایگکس تهیه شد و این هزار نسخه در عرض ۱۱ ماه به فروش رفت. قیمت هر نسخه ۱۰ دلار بود که به ارز امروز حدوداً ۵۰ دلار می‌شود.

اولین ست سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان بر پایه‌ی بازی جوشن طرح‌ریزی شده بود و سازندگانش فرض را بر این گرفته بودند که مخاطب قبلاً جوشن را بازی کرده است، چون در سیستم‌های مبارزه‌اش از سیستم اندازه‌گیری جوشن استفاده شده بود. یکی از سیستم‌های مبارزه‌ی اختیاری بازی نیز بعداً به سیستم مبارزه‌ی اصلی در آن تبدیل شد.

اولین نسخه‌ی دی‌انددی شامل عواملی چون امتیاز قابلیت (Ability Score)، کلاس‌های شخصیت‌ها (Character Class) – مثل جنگجو، مصرف‌کننده‌ی جادو و روحانی (Cleric) –، نژادهایی مثل انسان، دورف و الف و البته هم سیاه‌چاله‌ها و هم اژدهایان (در کنار تعدادی هیولای دیگر) بود.

History of DD 00010 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از اولین ست سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان و محتویات جعبه‌ی آن

درگذشت نابهنگام دان کی، یکی از موسسین تی‌اس‌آر

دی‌انددی بازی متحول‌کننده‌ای بود و اوضاع برای تی‌اس‌آر بسیار خوب به نظر می‌رسید، اما در ژانویه‌ی سال ۱۹۷۵، یکی از موسسین شرکت به نام دان کی (Don Kaye) دچار حمله‌ی قلبی شد و درگذشت.

تکلیف یک‌سوم سهم او از شرکت تی‌اس‌آر در وصیت‌نامه‌اش معلوم نشده بود، برای همین این سهم به همسرش تعلق گرفت. همسر او هیچ علاقه‌ای به بازی نداشت و نمی‌خواست هیچ نقشی در شرکت داشته باشد. در این مقطع، مقر شرکت داشت از زیرزمین خانه‌ی گایگکس بیرون می‌آمد و به شرکتی رسمی تبدیل می‌شد. دو موسس دیگر باید سهامی را که اکنون به همسر کی تعلق داشت می‌خریدند، ولی بودجه‌ی کافی برای این کار را نداشتند.

برای همین آن‌ها به پدر برایان بلوم (Brian Blume)، یکی از آشنایان گایگکس در جن‌کان رو انداختند. اکنون ۲۰۰ سهم از سهام شرکت به پدر بلوم و ۲۴۰‌تا به خود بلوم تعلق داشت. خود گایگکس فقط ۱۵۰ سهم در اختیار داشت و برای همین در شرکتی که خودش به‌تازگی تاسیس کرده بود، به اقلیت تبدیل شده بود.

با این حال توسعه‌ی بازی ادامه یافت و گایگکس چندین مکمل برای دی‌انددی نوشت، یک بازی نقش‌آفرینی با تم وسترن به نام بوت‌هیل (Boot Hill) نوشت و مجله‌ای به نام اژدها (Dragon) را کلید زد که موضوع آن بازی‌های فانتزی بود.

History of DD 00011 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از اولین مجله‌ی اژدها

تی‌اس‌آر دیو آرنسن را به‌عنوان یکی از اعضای تیم خلاقیت شرکت استخدام کرد، ولی او فقط به مدت ۱۰ ماه در شرکت باقی ماند.

دی‌انددی پروژه‌ای موفقیت‌آمیز بود، ولی همچنان پیچیده‌تر و عجیب‌تر از آن بود که مخاطبان گسترده پیدا کند، چون همچنان ریشه‌ای عمیق در بازی‌های جنگی داشت.

مکمل گری‌هاوک

مکمل گری‌هاوک (The Grey Hawk Supplement) که در سال ۱۹۷۵ نوشته شد و اقتباسی از کمپینی بود که گایگکس برای مصارف شخصی نوشته بود،‌ گامی بسیار مهم در مسیری درست بود. این مکمل چند عنصر جدید به بازی اضافه کرد:

  • سیستم مبارزه‌ی جدید
  • کلاس دزد و پالادین
  • قوانینی برای اسلحه‌هایی با دمج (آسیب) متفاوت
  • طلسم‌های جدید
  • گنج‌های جدید
  • هیولاهای جدید (که اکنون خیلی‌هایشان جنبه‌ای نمادین پیدا کرده‌اند)
History of DD 00012 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از گری‌هاوک، اولین مکمل دی‌انددی

در سال ۱۹۷۷، نویسنده‌ای به نام جان اریک هلمز (John Eric Holmes) نزد تی‌اس‌آر آمد و به آن‌ها پیشنهاد نوشتن کتابی مقدماتی درباره‌ی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان را داد. هدف او از نوشتن کتاب این بود که افراد بیشتری را به امتحان کردن بازی تشویق کند.

تی‌اس‌آر او را استخدام کرد و او هم مشغول نوشتن کتابی شد که شامل عناصری از بازی دی‌انددی اصلی، مکمل گری‌هاوک و مکمل‌های دیگر می‌شد. نتیجه‌ی کار او ست پایه‌ی سیاه‌چاله‌‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons Basic Set) بود.

ایده‌ی فراهم کردن ست پایه‌ای که شامل قوانینی برای چند تراز اول و هرآن‌چه که شما و گروه‌تان برای شروع بازی به آن نیاز دارید می‌شود تا به امروز ادامه پیدا کرده است.

History of DD 00013 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از ست پایه‌ی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons)

با این حال، همان سال، تی‌اس‌آر نسخه‌ی کاملاً جدیدی از دی‌انددی را به نام سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان پیشرفته (Advanced Dungeons & Dragons) منتشر کرد که با ست پایه‌ای که به‌تازگی منتشر کرده بودند مطابقت نداشت.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان پیشرفته (یا به اختصار اِی‌دی‌انددی) نقطه‌ی شروع برای انتشار مجموعه‌ای از ویرایش‌های متعدد دی‌اند‌دی بود که تا به امروز و با انتشار ویرایش پنجم ادامه دارد. ای‌دی‌انددی به‌خاطر قوانین گسترده‌اش با ست پایه تفاوت دارد.

ست پایه طی گذر سال‌ها، به‌عنوان نسخه‌ای ساده‌تر از دی‌انددی، گسترش پیدا کرد و اصلاح شد و ادامه‌ی مخصوص به خود به نام ست کارشناسی (Expert Set) را دریافت کرد. انتشار این نسخه از دی‌انددی در سال ۱۹۹۵ متوقف شد، ولی بسیاری از افراد هنوز این نسخه از بازی را بازی می‌کنند و از آن لذت می‌برند. این نسخه با عنوان دی‌انددی بی‌اکس (D&D BX) شناخته می‌شود. در واقع در بستر بازی‌های نقش‌آفرینی جریانی به نام رنسانس اولد اسکول (Old School Renaissance) یا OSR وجود دارد که منبع الهام اصلی آن بازی‌های ست پایه‌ی دی‌انددی هستند.

با این حال، وقتی صحبت از دی‌انددی در میان است، به احتمال زیاد موضوع بحث ای‌دی‌انددی است. ای‌دی‌انددی به‌قدری نسبت به نسخه‌های پیشین دی‌انددی متفاوت بود که گایگکس حاضر نشد به آرنسن سودی از فروش محصولاتش پرداخت کند، چون در نظر او محصولی کاملاً جدید بود.

آرنسن از شرکت شکایت کرد و طبق حکم دادگاه، در ۲.۵ درصد از سود تمام محصولات ای‌دی‌انددی سهیم شد. این رقمی بسیار خوب برای او بود.

برخلاف ساختار سبک‌تر و بی‌قاعده‌تر ست پایه که هلمز آن را نوشته بود و بازیکنان را تا حد زیادی به بداهه‌گویی تشویق می‌کرد، ای‌دی‌انددی ساختار چفت‌وبست‌دارتری داشت و در آن برای بسیاری از موقعیت‌ها و سناریوها قانون تعیین شده بود تا در بازی‌های تورنمنتی بشود از دفترچه‌ی دستورالعمل بازی استفاده کرد.

History of DD 00014 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از تاس‌ها و برگه‌های دی‌انددی

ای‌دی‌انددی در مقایسه با ویرایش‌های آتی بازی سخت‌گیرانه‌تری بود،  ولی جادوی نقش‌آفرینی را انتقال می‌داد و شالوده‌ای شد که سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان روی آن ساخته شد.

همه‌ی قوانین در سه کتاب پخش شده بودند (سنتی که تا به امروز طرفداران با آن هستند):

۱. فرهنگ هیولاشناسی (The Monster Manual)

History of DD 00015 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

۲. دفترچه راهنمای بازیکن (Player Handbook)

History of DD 00016 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

۳. راهنمای دانجن مستر (Dungeon Master’s Guide)

History of DD 00017 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

به مدت یک دهه، ای‌دی‌انددی ویرایش اصلی دی‌انددی باقی ماند و مکمل‌ها و ماجراجویی‌های بسیار زیادی برایش نوشته شدند. بیشتر اسامی و داستان‌های مرتبط به دی‌انددی که امروزه می‌شناسیم، در این دوره تولید شدند. تولیدکننده‌یشان هم یا گایگکس بود، یا بقیه‌ی نویسنده‌هایی که در تی‌اس‌آر کار می‌کردند.

سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان، پدیده‌ای بزرگ، ولی جنجالی

در سال ۱۹۸۰، تی‌اس‌آر از فروش محصولات دی‌انددی ۸.۵ میلیون دلار درآمد کسب کرد و این رقم در سال ۱۹۸۲ به ۱۶ میلیون دلار افزایش پیدا کرد.

در این مقطع دی‌انددی به پدیده‌ای بزرگ در آمریکا تبدیل شده بود. عامل این بزرگی نه لزوماً تعداد بازیکنان، بلکه آگاهی جامعه نسبت به آن بود. با این حال، بیشتر توجهی که دی‌انددی در دهه‌ی ۸۰ دریافت کرد منفی بود. دلیلش هم ارتباط آن با چند قتل و همچنین ترس والدین از شیطان‌پرستانه بودن بازی بود.

در سال ۱۹۷۹، جیمز دالاس اِگبرت سوم (James Dallas Egbert III) در خوابگاه خود در دانشگاه میشیگان ناپدید شد. پیش از ناپدید شدن او از خود یادداشت خودکشی به جا گذاشته بود. والدین او برای پیدا کردن او کارآگاهی خصوصی استخدام کردند. در نظر آن‌ها ناپدید شدن او به‌نوعی به دی‌انددی بازی کردنش ربط داشت، بازی‌ای که کارآگاه اطلاعات کمی درباره‌اش داشت.

History of DD 00018 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از گزارش روزنامه درباره‌ی ناپدید شدن جیمز دالاس اگبرت سوم

رسانه‌ها به این شک دامن زدند و طولی نکشید که دی‌انددی بازی کردن او به هسته‌ی مرکزی داستانش در اذهان عمومی تبدیل شد. رونا جف (Rona Jaffe) داستان ناپدید شدن جیمز دالاس اگبرت سوم را در هزارتوها و هیولاها (Mazes & Monsters) به شکل رمان درآورد و بر اساس رمان، فیلمی به همین نام با بازی تام هنکس ساخته شد.

History of DD 00019 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از پوستر فیلم هزارتوها و هیولاها

در سال ۱۹۸۲، پسر زنی به نام پاتریشیا پولینگ (Patricia Pulling) به‌قصد خودکشی به سینه‌ی خود شلیک کرد و پاتریشیا خودکشی پسرش را به دی‌انددی، بازی‌ای که او سرگرم بازی کردنش بود، نسبت داد.

او به اتهام قتل غیرعمد، شکایتی علیه ناظم مدرسه تنظیم کرد، چون او اجازه داده بود این بازی در حیاط مدرسه بازی شود و او بر این باور بود که نفرینی که شخصیت پسرش داخل بازی به آن دچار شده بود، او را به سمت خودکشی سوق داد. همچنین او شکایتی علیه تی‌اس‌آر تنظیم کرد، ولی هیچ‌کدام از این شکایت‌ها به جایی نرسیدند.

در سال ۱۹۸۳ او گروه کنش‌گرانه‌ای به نام BAD تاسیس کرد که مخفف Bothered About Dungeons & Dragons است (یعنی آزرده‌خاطر بابت دی‌انددی). او از راه گروه خود این ایده را که دی‌انددی باعث گسترش شیطان‌پرستی و خودکشی می‌شود ترویج کرد.

این روزها نظر مردم نسبت به دی‌انددی به‌مراتب مساعدتر است، ولی در دهه‌ی ۹۰ بسیاری از مردم بر این باور بودند که دی‌انددی ترویج‌دهنده‌ی شیطان‌پرستی و جادوگری است. این طرز فکر حتی به کلیسایی که گری گایگکس به آن می‌رفت نیز راه پیدا کرد. عوامل کلیسا به‌قدر کافی نگران سیگار کشیدن و الکل خوردن بیش از حد گایگکس بودند و حالا مسئله‌ی دی‌انددی هم به فهرست نگرانی‌ها اضافه شده بود. این تنش‌ها باعث شد گایگکس و همسرش از هم جدا شوند.

با این‌که گایگکس داشت پول قابل‌توجهی از تی‌اس‌آر به دست می‌آورد، ولی زندگی‌اش داشت از کنترل خارج شد. او به مصرف بیش از حد الکل، ماری‌جوانا و کوکایین روی آورد و چندین رابطه‌ی خارج از ازدواج را دنبال و بدین ترتیب به همسرش خیانت کرد.

غیر از این، برادر برایان بلوم سهم پدرشان از شرکت را خرید و اختلاف نظر دو برادر با گایگکس سر مدیریت شرکت روزبه‌روز بیشتر می‌شد.

گری گایگکس شیفته‌ی شهرت و ثروت می‌شود

در سال ۱۹۸۳ گایگکس رسماً از همسرش طلاق گرفت و به‌عنوان رییس شعبه‌ی جدید تی‌اس‌آر، با نام تی‌اس‌آر اینترتینمنت اینک (TSR Entertainment Inc) انتخاب شد. برادران بلوم او را به هالیوود فرستادند تا بر اساس محصولات تی‌اس‌آر –عمدتاً دی‌انددی– سریال و فیلم درست کند.

این تصمیم منجر به ساخته شدن سریال کارتونی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان در کانال سی‌بی‌اس (CBS) و با همکاری مارول پروداکشنز شد. این سریال سه فصل ادامه پیدا کرد.

History of DD 00020 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از سریال کارتونی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان

اکنون گایگکس که به‌تازگی مجرد شده بود و در هالیوود زندگی می‌کرد، مدیریت کارهای روزانه در تی‌اس‌آر را به برادران بلوم واگذار کرد، عمارتی اجاره کرد، کوکایین بیشتری مصرف کرد و با یک سری ستاره و مدل جوان وارد رابطه شد.

در این مقطع دغدغه‌ی اصلی او این بود که شرایط ساخته شدن یک فیلم سینمایی بر مبنای دی‌انددی را فراهم کند. پس از ماه‌ها مذاکره، موفق شد اورسون ولز (Orson Welles) را راضی کند تا به‌عنوان ستاره‌ی فیلم در آن ایفای نقش کند.

متاسفانه در این مقطع زمانی بود که او از تی‌‌اس‌آر پیامی دریافت کرد که حاکی از مشکلات مالی شدید شرکت بود. برادران بلوم می‌خواستند شرکت را به قیمت ۶ میلیون دلار بفروشند، با این‌که سالانه ۳۰ میلیون درآمد داشتند. بعداً معلوم شد که دخل و خرج شرکت تقریباً با هم یکسان بود و در واقع آن‌ها سالانه یک و نیم میلیون دلار بدهی به بار می‌آوردند.

گایگکس درباره‌ی قضیه تحقیق کرد و کل تقصیر را گردن کوین بلوم انداخت. دلیل این ضرردهی پر کردن بیش از حد انبار با جنس‌های فروخته‌نشده، استخدام کارمند بیش از حد مورد نیاز، تعداد زیاد خودروهای شرکتی و کلید خوردن یک سری پروژه‌ی سوال‌برانگیز و گران‌قیمت بود. یکی از این پروژه‌ها درآوردن بقایای یک کشتی غرق‌شده از آب بود که به قرن نوزدهم تعلق داشت! بقیه‌ی اعضای هیئت مدیره بر این باور بودند که شرکت باید فروخته شود، ولی گایگکس همچنان به آن باور داشت.

او سهام بیشتری از تی‌اس‌آر را خرید و بیش از پنجاه درصد از کنترل شرکت به او برگشت. سپس او خود را به‌عنوان رییس و مدیرعامل شرکت برگزید.

History of DD 00021 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از گایگکس و برادران بلوم

خروج گایگکس از تی‌اس‌آر

گایگکس رمانی در زمینه‌ی گری‌هاوک نوشت، برای ای‌دی‌انددی مکملی به نام آرکانای کشف‌نشده (Unearthed Arcana) نوشت، دوباره با دیو آرنسن همکاری کرد تا چند ماژول (Module) واقع در بلک‌مور منتشر کند (توضیح مترجم: ماژول اصطلاحاً به هرگونه ماجراجویی‌ای گفته می‌شود که تی‌اس‌آر برای دی‌انددی منتشر کرده است. پس از ویرایش سوم صرفاً نام ساده‌تر «ماجراجویی» (Adventure) برای ماژول‌ها برگزیده شد) و مدیر شرکت جدیدی انتخاب کرد.

گایگکس به‌موقع وارد عمل شد و تی‌اس‌آر را از فاجعه نجات داد، ولی لورین ویلیامز (Lorraine Williams) مدیر شرکتی که استخدام کرده بود، تمامی سهام برادران بلوم را خرید و به بزرگ‌ترین سهام‌دار شرکت تبدیل شد. او خود را به‌عنوان رییس و مدیرعامل جدید شرکت انتخاب کرد و با لغو کردن همه‌ی پروژه‌های گایگکس عملاً او را مجبور به خروج از شرکت کرد.

در سال ۱۹۸۶، پس از تنظیم کردن شکایتی شکست‌خورده که در جریان آن گایگکس حقوق رسمی برای بیشتر آثارش را از دست داد (من‌جمله گری‌هاوک و شخصیت‌های پرطرفدارش)، گایگکس رسماً از تی‌اس‌آر استعفا داد.

با این‌که گایگکس شرکت بازی‌سازی جدیدی تاسیس کرد و به کار روی بازی‌ها ادامه داد، پس از جدایی از تی‌اس‌آر ارتباط حرفه‌ای او با دی‌انددی قطع شد.

گفته می‌شود که لورین ویلیامز از بازی کردن متنفر بود، ولی با این حال تی‌اس‌آر به گسترش ادامه داد و به مدت چند سال موفق باقی ماند. در سال ۱۹۸۷، تیم کوچکی به رهبری دیوید کوک (David Cook) کار روی ویرایش جدیدی از ای‌دی‌انددی را شروع کردند. کار روی آن دو سال طول کشید.

ویرایش دوم ای‌دی‌انددی

ویرایش دوم ای‌دی‌انددی شامل قوانین جدید و فلسفه‌های طراحی جدید می‌شد. مخاطبان اصلی ویرایش دوم ای‌دی‌انددی به جای بزرگسالان نوجوانان بود و موجوداتی چون شیاطین یا از بازی حذف شدند، یا نام‌شان تغییر پیدا کرد تا جو منفی علیه دی‌انددی و حرف و حدیث درباره‌ی شیطان‌پرستانه بودنش فروکش کند. همچنین کلاس قاتل یا اساسین نیز از بازی حذف شد.

History of DD 00022 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از طرح جلد دفترچه راهنمای بازیکن در ویرایش دوم ای‌دی‌انددی

History of DD 00023 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از راهنمای دانجن مستر در ویرایش دوم ای‌دی‌انددی

همچنین سیستم مبارزه‌ی بازی بار دیگر تغییر کرد تا سیستم تاکو (THAC0) به بازی اضافه شود. واحد فاصله‌ی بین نیروها از اینچ خارج از بازی به فوت داخل بازی تغییر پیدا کرد و به طور کلی یک سری تغییرات روی بازی اعمال شد تا تجربه‌ی بازی روان‌تر شود.

ویرایش دوم نیز مثل ویرایش اول که یک دهه دوام داشت، تا سال ۲۰۰۰ اصلی‌ترین بازی دی‌انددی باقی ماند.

در اوایل دهه‌ی نود چند زمینه‌ی رسمی و پرطرفدار در قالب مکمل‌ها و ماژول‌ها به بازی اضافه شدند. از این زمینه‌ها می‌توان به ریون‌لافت (Ravenloft)، خورشید تاریک (Dark Sun) و پلین‌اسکیپ (Planescape) اشاره کرد.

History of DD 00024 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از طرح جلد کتابی که در آن زمینه‌ی معروف پلین‌اسکیپ به‌عنوان زمینه‌ی کمپین به دنیای دی‌انددی اضافه شد

متاسفانه در این مقطع بازار بازی‌های رومیزی رقابتی شده بود (البته رقابت از نوع سالم) و تی‌اس‌آر دو رقیب اصلی داشت:

۱. گیمز ورکشاپ (Games Workshop)، سازنده‌ی وارهمر و وارهمر ۴۰۰۰۰

۲. جادوگران ساحل (Wizards of the Coast)، شرکتی که به‌لطف انتشار یک بازی کارتی جدید به نام مجیک د گَدِرینگ (Magic the Gathering) موفقیت زیادی کسب کرده بود.

History of DD 00025 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از گیمز ورکشاپ و جادوگران ساحل، دو رقیب اصلی تی‌اس‌آر در بازار بازی‌های رومیزی

سقوط تی‌اس‌آر

در سال ۱۹۹۶ تی‌اس‌آر باز هم در شرایط مالی سخت قرار گرفت. یک دلیل گسترش محبوبیت بازی‌های کارتی کلکسیونی و کاهش محبوبیت بازی‌های نقش‌آفرینی بود و دلیل دیگر تعداد بسیار زیاد مکمل‌هایی بود که تی‌اس‌آر داشت برای دی‌انددی منتشر می‌کرد. این مسئله باعث شده بود بازیکنان تمایل زیادی به خرید کتاب‌ها درباره‌ی زمینه‌های جدید را نداشته باشند، چون ممکن بود تا چند سال دیگر تاریخ انقضایشان تمام شود.

در سال ۱۹۹۷ تی‌اس‌آر با مشکل کمبود بودجه مواجه شد. یکی از مهم‌ترین دلیل‌ها هزینه‌ی بالای تولید بازی تاسی کلکسیونی‌شان با عنوان تاس اژدها (Dragon Dice) بود، بازی‌ای که متاسفانه فروش خوبی نداشت.

History of DD 00026 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از بازی تاس اژدها، بازی‌ای که فروش پایینیش آخرین میخ روی تابوت تی‌اس‌آر بود

در این مقطع تی‌اس‌آر دیگر پول کافی برای چاپ محتوای جدید نداشت؛ تعدادی از کارکنان شرکت اخراج شدند و شرکت ۳۰ میلیون دلار بدهی بالا آورده بود.

لورین ویلیامز تی‌اس‌آر را به جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) فروخت. جادوگران ساحل برای انتشار محصولات دی‌انددی‌محور به‌مدت چند سال همچنان از نام تی‌اس‌آر استفاده کرد، تا این‌که وقت انتشار ویرایشی جدید فرا رسید.

در این مقطع، انتشار بازی پایه‌ی دی‌انددی که به‌موازات ای‌دی‌انددی منتشر می‌شد، چند سالی می‌شد که متوقف شده بود. بنابراین جادوگران ساحل تصمیم گرفت به‌کل از استفاده از واژه‌ی Advanced دست بردارد و به نام Dungeons & Dragons خشک و خالی اکتفا کند.

History of DD 00027 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از گروهی از بازیکنان در حال بازی کردن دی‌انددی

انتشار ویرایش سوم دی‌انددی

ویرایش سوم دی‌انددی در سال ۲۰۰۰ منتشر شد. فلسفه‌ی اصلی پشت این ویرایش این بود که همه‌ی کنش‌ها و فعل‌های داخل بازی با انداختن تاس بیست‌وجهی و اعمال کردن متغیرها به نتیجه برسند.

با این‌که بسیاری از عناصر بازی ساده‌سازی شدند، سیستم مبارزه گسترش پیدا کرد و شاهد بازگشت ایده‌ی بازی مینیاتوری روی شبکه‌ی مربعی (Grid) بودیم. شخصیت‌ها دیگر محدود به ترکیب کلاس و نژاد نبودند، گزینه‌های جدید برای شخصیت‌سازی معرفی شدند (من‌جمله کلاس‌های پرستیژ یا Prestige class که فقط در ترازهای بالاتر قابل‌دسترس بودند). از دیگر اضافات می‌توان به حوزه‌ی تخصصی یا Feats برای شخصیت‌ها اشاره کرد.

در سال ۲۰۰۳، جادوگران ساحل نسخه‌ی اصلاح‌شده‌ای از ویرایش سوم را با عنوان Dungeons & Dragons 3.5 منتشر کرد. هدف از انتشار این نسخه رسیدگی به شکایات رایجی بود که درباره‌ی ویرایش سوم مطرح می‌شد.

دی‌انددی ۳.۵ به بازی‌ای بسیار پرطرفدار تبدیل شد و تا به امروز بازی می‌شود. همچنین دی‌انددی ۳.۵ الهام‌بخش ساخته شدن یک بازی نقش‌آفرینی پرطرفدار دیگر به نام مسیریاب (Pathfinder) شد. با این حال، در این مقطع دی‌انددی دیگر «جریان اصلی» محسوب نمی‌شد.

History of DD 00028 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از مسیریاب، یکی از بازی‌های نقش‌آفرینی پرطرفدار که ویرایش ۳.۵ دی‌انددی الهام‌بخش آن بود

ویرایش چهارم دی‌انددی

با این‌که ویرایش اول و دوم هرکدام ده سال قدمت داشتند، ولی کار روی ویرایش چهارم در سال ۲۰۰۷ شروع شد و در ژوئن ۲۰۰۸ منتشر شد.

شاید بتوان گفت ویرایش چهارم بزرگ‌ترین تغییر در سری بود. در این ویرایش تعداد زیادی از قوانین از پایه و اساس تغییر کردند تا مبارزه‌ی بازی تاکتیکی‌تر شود و هرچه بیشتر حال‌وهوای یک بازی رومیزی را پیدا کند.

در راستای تلاش برای موازنه کردن همه‌ی کلاس‌های بازی برای مبارزه، به هرکدام از این کلاس‌ها قدرتی عطا شد و همچنین همه‌ی کلاس‌ها قابلیت شفابخشی خودکار پیدا کردند. با توجه به ماهیت تاکتیکی مبارزه در ویرایش چهارم، فیگورهای مینیاتوری و شبکه‌ی مربعی برای بازی عملاً ضروری هستند.

با این‌که ویرایش چهارم فروش خوبی داشت، ولی انتقادات زیادی از بازیکنان دریافت کرد و عموماً به نیکی از آن یاد نمی‌شود.

ویرایش پنجم دی‌انددی

جادوگران ساحل باز هم تصمیم گرفت به جای صرف کردن سال‌ها روی طراحی ویرایشی جدید، هرچه سریع‌تر به سمت جلو حرکت کند و در سال ۲۰۱۲ اعلام کرد که دی‌انددی نکست (D&D Next) در حال ساخت است،‌ نام اولیه‌ای که برای ویرایش پنجم تعیین شده بود.

History of DD 00029 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

تصویری از تبلیغ دی‌انددی نکست با شعار «امروز ثبت‌نام کنید و به بخشی از تاریخ گیم بپیوندید»

تست‌های عمومی برای بازی برگزار شدند و جادوگران ساحل محتوایی در اختیار بازیکنان قرار داد تا خودشان بازی را امتحان و درباره‌ی آن بازخورد ارائه کنند.

در سال ۲۰۱۴ ویرایش پنجم دی‌انددی منتشر شد و بسیاری از افراد اعلام کردند که نسبت به ویرایش چهارم پیشرفت چشم‌گیری داشته است. دلیلش سادگی بازی کردن آن و همچنین بازگشتش به ریشه‌های دی‌انددی بود.

برای بازی کردن ویرایش پنجم دیگر نیاز به فیگورهای مینیاتوری و شبکه‌ی مربعی نبود، قدرت‌ها از بازی حذف شدند و بسیاری از مکانیزم‌ها ساده‌سازی شدند.

طبق گزارش‌های جادوگران ساحل، اکنون فروش دی‌انددی از هر موقع دیگری بهتر است و بخش زیادی از این موفقیت به موفقیت ویرایش پنجم برمی‌گردد.

جایگاه سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان در دنیای معاصر

حال می‌رسیم به وضعیت دی‌انددی دنیای مدرن، دنیایی که در آن بازی‌های نقش‌آفرینی دیگر صنعتی نوپا نیست و دیگر مثل دهه‌ی هشتاد کسی اتهام شیطان‌پرستانه بودن به آن نمی‌زند.

اکنون نام سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان یا دی‌انددی زبانزد خاص و عام است و روز به روز به تعداد کسانی که سرتاسر دنیا نقش‌آفرینی بازی می‌کنند افزوده می‌شود.

بسیاری از سلبریتی‌ها اعلام کرده‌اند که از دی‌انددی لذت می‌برند، اجرای زنده‌ی کمپین‌های دی‌انددی میلیون‌ها تماشاچی دارد و دی‌انددی الهام‌بخش ساخته شدن تعداد بی‌شماری فیلم، سریال، بازی ویدئویی، رمان، هجویات و… شده است.

History of DD 00030 - تاریخچه‌ی بازی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)‌ | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت اول)

اجرای زنده‌ی کمپین دی‌انددی با حضور پاتریک راتفوس،‌ نویسنده‌ی فانتزی

دی‌انددی الهام‌بخش شکل‌گیری هزاران جامعه‌ی هواداری شده است. یکی از بزرگ‌ترین جوامع متعلق به سریال اینترنتی کریتیکال رول (Critical Role) است که در آن یک سری صداپیشه‌ی حرفه‌ای دی‌انددی بازی می‌کنند و کمپین دی‌انددی‌شان آنقدر طرفدار پیدا کرده که حتی برای آن کمیک پیش‌درآمد هم نوشته شده است. جامعه‌ی هواداری دیگر متعلق به ساب‌ردیت ماجراجویی‌های گالدر (Adventures of Galder) است که در آن یابودی از بازیکن‌های نقش‌آفرینی فوت‌شده و شخصیت‌هایشان پست می‌شود.

در این شکی وجود ندارد که اکنون دی‌انددی و بازی‌های نقش‌آفرینی در اوج محبوبیت در تاریخ‌شان قرار دارند و به نظر می‌رسد که از اینجا به بعد این محبوبیت پتانسیل بیشتر شدن هم دارد.

اگر به حمله به دشمن با شمشیری بزرگ، مخفی‌کاری در سایه‌ها، به راه انداختن طوفانی جادویی از جنس آتش یا صرفاً تماشا کردن این چیزها علاقه دارید، دی‌انددی یکی از لذت‌بخش‌ترین و آموزنده‌ترین سرگرمی‌هایی است که در اختیارمان قرار دارد و عمر آن به این زودی‌ها به پایان نخواهد رسید.

منبع: Exploring Series

انتشار یافته در:‌

محله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی ویژه‌برنامه‌ی ۲۰ سالگی هری پاتر: بازگشت به هاگوارتز

سازنده: اچ‌بی‌او مکس
بازیگران: دنیل ردکلیف، اما واتسون، روپرت گرینت و…
خلاصه داستان: ویژه‌برنامه‌ای که در آن بازیگران و عوامل فیلم‌های هری پاتر با هم به گفتگو می‌پردازند و خاطرات‌شان را از کار کردن روی فیلم‌های هری پاتر بازگو می‌کنند.
امتیاز imdb به فیلم: ۸.۲ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۶۵ از ۱۰۰

در سال ۲۰۲۱ اچ‌بی‌او مکس (HBO Max) با پخش ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار سریال دوستان یا فرندز (Friends)، عده‌ی زیادی را (من‌جمله نگارنده‌ی این مطلب) غافلگیر کرد. نکته‌ی غافلگیرکننده‌ی این ویژه‌برنامه این بود که از هیچ لحاظ حال‌وهوای سبک‌سرانه، معذب‌کننده (به‌خاطر طنازی یا احساسات زورچپانی‌شده)، مصنوعی یا کسل‌کننده نداشت و تجلیل‌خاطری صمیمانه و دوست‌داشتنی از سریال فرندز و دست‌اندرکارانی بود که سال‌ّها از عمرشان را وقف ساخت این سریال کرده بودند.

کاری که این ویژه‌برنامه کرد این بود که نشان داد ویژه‌برنامه‌های تجدید دیدار (Reunion Specials)، اگر با سطح کیفی بالا و رویکردی صمیمانه تولید شوند، می‌توانند تجربه‌ای بسیار لذت‌بخش و دلگرم‌کننده برای کسانی باشند که یک اثر سرگرمی به مدت چند سال بخشی بزرگ یا حتی کوچک از زندگی‌شان بود.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00001 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

شاید تصور افراد بدبین این باشد که احساسات به‌نمایش درآمده در این ویژه‌برنامه‌ها ممکن است کارگردانی‌شده یا مصنوعی باشد، چون انسان‌ها معمولاً بعد از پایان یافتن یک تجربه دیر یا زود نسبت به آن سرد می‌شوند. ولی باید این نکته را در نظر داشت که اگر کارگردان یا تهیه‌کننده تصمیم نگیرد به چنین سمتی –یعنی برانگیختن احساسات مصنوعی– پیش برود، اصلاً نیازی نیست که این احساسات را به‌شکل مصنوعی تولید کرد، چون خودشان خود به خود وجود خواهند داشت.

فقط کافی‌ست خاطرات کسانی را که در آن تجربه دخیل بودند، به‌شکلی صادقانه تحریک کرد تا خودشان سکان ویژه‌برنامه را به دست بگیرند. آدم هرچقدر هم رفتاری سرد و حرفه‌ای داشته باشد، نمی‌تواند نسبت به تجربه‌ای موفق که باعث خوشحالی و لذت میلیون‌ها نفر شده، بی‌تفاوت باشد و به کسانی که چندین و چند سال در کنارشان بوده و شاید حتی در مقاطعی از اعضای خانواده‌ی خودش بیشتر با آن‌ّها وقت گذرانده باشد، حس تعلق‌خاطر پیدا نکند. یکی از شاخص‌ترین مثال‌ّها در این زمینه هریسون فورد است که همیشه در مجامع عمومی طوری رفتار می‌کند که انگار بازی در نقش هان سولو (Han Solo) بزرگ‌ترین اشتباه زندگی‌اش بوده و از جنگ ستارگان بدش می‌آید؛ هیچ‌وقت هم معلوم نیست در این زمینه شوخی می‌کند یا کاملاً جدی است! ولی وقتی جیمی فالون (Jimmy Fallon) در سال ۲۰۱۹ از او درباره‌ی مرگ پیتر میهیو (Peter Mayhew)، بازیگر نقش چوباکا (Chewbacca) سوال کرد، او با بغضی سنگین در چند کلمه ابراز ناراحتی کرد. انگار که مرگ میهیو آنقدر برایش سنگین بود که نمی‌توانست درباره‌ی آن حرف بزند و شاید حتی کمی آزرده‌خاطر به نظر می‌رسید که فالون در آن موقعیت نسبتاً طنزآمیز و سبک‌سرانه چنین موضوع سنگینی را مطرح کرده است.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00003 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار هری پاتر نیز مثل ویژه‌برنامه‌ی فرندز کیفیت ساخت بالایی دارد و دقیقاً همان محتوای نوستالژیکی است که کسانی که با هری پاتر بزرگ شدند، به آن نیاز دارند. هرچند به‌خاطر این‌که این سری فیلم‌ها به اندازه‌ی سریال فرندز هسته‌ی متمرکز نداشتند و جی.کی. رولینگ نیز طی چند سال اخیر به شخصیتی جنجالی تبدیل شده، این ویژه‌برنامه نمی‌توانست به‌اندازه‌ی ویژه‌برنامه‌ی فرندز صمیمانه باشد. جلوتر به این موضوع خواهیم پرداخت.

شاید این سوال برایتان پیش بیاید که منظور از کیفیت ساخت بالا چیست؟ به‌هرحال برنامه‌ی تجدید دیدار مگر چه معیار کیفی‌ای می‌تواند داشته باشد؟ منظور از کیفیت ساخت شیوه‌ی فیلمبرداری، تدوین و ساختاربندی ویژه‌برنامه است. این ویژه‌برنامه مثل ویژه‌برنامه‌ی فرندز سر صحنه‌ی اصلی اثر فیلمبرداری شده است (این صحنه‌ّها اکنون بخشی از تور استودیوی هری پاتر (Harry Potter Studio Tour) واقع در لیوزدن، انگلستان است). مثلاً در یک صحنه دنیل ردکلیف و هلنا بونام کارتر در بانک گرینگاتز با هم صحبت می‌کنند و حتی عروسک‌های گابلین‌های داخل بانک را نیز که پشت پیشخوان بانک قرار دارند به هم نشان می‌دهند.

فیلمبرداری این ویژه‌برنامه‌ها سر صحنه‌ی اصلی ارزش نوستالژیک بسیار بالایی دارد و علاوه بر ارزش احساسی‌ای که برای مخاطب فراهم می‌کند، به بازیگران و عوامل اصلی نیز کمک می‌کند تا در حال‌وهوای ویژه‌برنامه قرار گیرند و راحت‌تر احساسات خود را در مورد تجربه‌یشان به اشتراک بگذارند. همان‌طور که در بخش تریویای ویژه‌برنامه در IMDB ذکر شده، فیلمبرداری این صحنه‌ها طوری انجام شده که «جادوی» صحنه‌های فیلم حفظ شود و ویژه‌برنامه واقعاً شبیه به تور استودیو به نظر نرسد. مثلاً بسیاری از زوایای دوربین از این صحنه‌ها همان زوایایی هستند که در فیلم‌ها مورد استفاده قرار گرفتند و فیلمبردارها حواس‌شان بوده تا حصارهایی که برای جلوگیری از ورود مردم دور صحنه‌ها کشیده شده، در کادر قرار نگیرند. این تلاش‌ها نتیجه داده و ویژه‌برنامه حال‌وهوای جادویی فیلم‌ها را حفظ کرده است.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00004 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

یکی دیگر از عوامل جذابیت ویژه‌برنامه ساختاربندی منظم آن است. ویژه‌برنامه با خوش‌وبش شخصیت‌ها شروع می‌شود و پس از آن شاهد سیری منظم بین هر هشت فیلم و مصاحبه و گفتگو با عوامل هر فیلم و صحبت بازیگرهای اصلی درباره‌ی تجربه‌یشان به هنگام بازی در فیلم مورد بحث هستیم. همچنین در بستر هر فیلم بعضی از صحنه‌های خاص و برجسته زیر ذره‌بین قرار می‌گیرند و خاطرات و تجربیات شیرینی درباره‌ی آن‌ها تعریف می‌شود. مثلاً یکی از این صحنه‌ها، صحنه‌ی مراسم رقص یول (Yule Ball) در هری پاتر و جام آتش است که یکی از بامزه‌ترین و مفرح‌ترین صحنه‌های هفت‌گانه‌ی هری پاتر است.

دلیل برجسته بودن این قسمت از داستان این است که در آن شخصیت‌های نوجوان داستان برای اولین بار با مفهوم پیچیده‌ای به نام علاقه به جنس مخالف آشنا می‌شدند و شیوه‌ی پرداختن رولینگ به این مقوله بسیار همذات‌پندارانه و واقع‌گرایانه و در عین‌حال شیرین بود. بسیاری از بازیگران نوجوان فیلم هم در طول ویژه‌برنامه به این مسئله اشاره می‌کنند که موقع فیلمبرداری این صحنه جو پشت صحنه تا حدی شبیه به جو هاگوارتز بود و خودشان هم مثل شخصیت‌های داستان داشتند برای اولین بار با این مسائل دست‌وپنجه نرم می‌کردند. خاطرات مربوط به این صحنه بسیار جذاب و بامزه بودند و به‌خوبی نشان می‌دهند که چرا هری پاتر تا این حد بین کودکان و نوجوانان نفوذ پیدا کرد، چون صرفاً دنیایی خیال‌انگیز ارائه نمی‌کرد، بلکه تجربه‌ی بزرگ شدن و احساسات دوران بلوغ در آن به تصویر کشیده شده بود.

با وجود همه‌ی حس‌های خوب، ویژه‌برنامه‌های تجدید دیدار سمت تاریک هم دارند و آن هم تمام افرادی است که غیبت یا حضور کمشان، ممکن است آن تصویر ایده‌آلی که ویژه‌برنامه سعی در ایجادش دارد خدشه‌دار کند. ویژه‌ی برنامه‌ی هری پاتر نیز از این قاعده مستثنی نیست. احتمالاً بزرگ‌ترین شخص غایب جی.کی. رولینگ است. از حدود ۱ ساعت و ۴۰ دقیقه‌ی ویژه‌برنامه، رولینگ فقط در ۳۰ ثانیه از آن حضور دارد و آن ۳۰ ثانیه هم صحبت‌های او در سال ۲۰۱۹ است که به‌طور مضحکی با عبارت Filmed in 2019 بالای صفحه به آن اشاره شده، انگار که سازندگان ویژه‌برنامه می‌خواستند روی این موضوع تاکید کنند که ما دیگر کاری با رولینگ نداریم و این چیزی هم که از او می‌بینید مال الان نیست.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00002 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

همان‌طور که احتمالاً در جریان هستید رولینگ به‌خاطر حرف‌های جنجال‌برانگیزش درباره‌ی زنان ترنس به‌اصطلاح «کنسل» شده است و اکنون به‌خاطر جنجال و خشم زیادی که حول شخصیتش وجود دارد، دیگر شخص مناسبی برای محیط گرم‌ونرم، خودمانی و حال‌خوب‌کن چنین ویژه‌برنامه‌ای نیست. البته گفته می‌شود که رولینگ به ویژه‌برنامه دعوت شده، ولی در نظر خودش ویدئوهای بایگانی‌اش کفایت می‌کرده‌اند و عدم شرکت او در ویژه‌برنامه ربطی به بیانات او درباره‌ی زنان ترنس ندارد، ولی چه‌کسی این حرف‌ها را باور می‌کند؟

به‌طور کلی یکی از کاربردهای ویژه‌برنامه‌های تجدید دیدار این است که به طرفداران نشان داده شود اثری که سرمایه‌ی احساسی زیادی روی آن گذاشته‌اند و تجربه‌ی آن جزو خاطرات شیرین زندگی‌شان بوده، برای کسانی که در ساخت آن نقش داشته‌اند نیز به اندازه‌ی آن‌ها معنادار و خاطره‌برانگیز بوده و صرفاً به آن به چشم شغل نگاه نمی‌کرده‌اند. این پیام به‌خوبی از طریق حرف‌های سه بازیگر اصلی (دنیل ردکلیف، روپرت گرینت و اما واتسون) منتقل می‌شود و آن‌ها دائماً روی این تاکید می‌کنند که هری پاتر برایشان حکم خانواده داشته، پیوندی که بین‌شان وجود دارد هیچ‌گاه از بین نمی‌رود و همدیگر را عمیقاً دوست دارند.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00005 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

با این حال، عدم حضور بسیاری از بازیگرها مثل مایکل گامبون (که حتی اسماً به او اشاره نمی‌شود، با این‌که ریچارد هریس به‌شایستگی مورد تجلیل خاطر قرار می‌گیرد)، دیوید تیولیس، رابرت پاتینسون، مگی اسمیت، تیموتی اسپال، جولی والترز حاکی از این است که یا بنا بر یک سری سیاسی‌بازی که ما ازشان خبر نداریم دعوت نشده‌اند، یا این‌که دعوت شده‌اند و تجربه‌یشان به‌عنوان یکی از بازیگران پاتر در حدی معنادار نبوده که بخواهند در این ویژه‌برنامه شرکت کنند.

مسئله کمبود وقت یا جور نشدن برنامه نیز نمی‌توانست باشد، چون با بسیاری از بازیگران جداگانه مصاحبه شده و حتی در گفتگوی سه‌نفره بین ردکلیف، گرینت و واتسون، گرینت در اتاق حضور نداشته و از طریق ادیت به صحنه اضافه شده، چون در کانادا مشغول فیلمبرداری سریال بوده و نمی‌توانست پیش بقیه حضور داشته باشد.

غیر از این، با این‌که سه بازیگر اصلی مجموعه همه‌ی حرف‌هایی را که طرفداران انتظار شنیدن‌شان را از آن‌ها دارند می‌زنند، ولی بعید است که پیوند خانوادگی و عاشقانه‌ی بین آن‌ها نیز در حدی که در ویژه‌برنامه به آن اشاره می‌کنند قوی باشد. خود ردکلیف قبلاً گفته بود که فراتر از ساعات کاری او و گرینت هیچ مراوده‌ای با هم ندارند و هیچ پیامی بین آن‌ها رد و بدل نمی‌شود. در واقع از صحبت‌های ردکلیف در گذشته اینطور برمی‌آمد که بین آن‌ها هیچ دوستی‌ای فراتر از رابطه‌ی کاری در پروژه‌ای موفق وجود ندارد. اگر به‌خاطر مراسم هری پاتری نباشد، شاید این دو ده سال یک بار هم همدیگر را نبینند.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00006 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

البته تصور خامی است اگر فکر کنیم تجربه‌ی فیلمبرداری هشت فیلم با بودجه‌ی سنگین برای همه‌ی عوامل دخیل در آن گل‌وبلبل بوده باشد یا این‌که همه‌ی عوامل و بازیگران در طول تجربه‌ی فیلمبرداری رفیق گرمابه و گلستان هم شده باشند. منتها هدف از بیان این مسائل این است که بسیاری از ویژه‌برنامه‌های تجدید دیدار به‌خاطر ماهیت وجودی‌شان مجبورند تصویری بسیار ایده‌آل و احساس‌برانگیز از تجربه‌ی کار روی پروژه‌ای بزرگ به تصویر بکشند و جنبه‌های تاریک‌تر و سردتر آن را لاپوشانی کنند، چون با لحن کلی این آثار جور نیست.

صحبت کلی این است که ردکلیف، گرینت و واتسون روی پرده‌ی نقره‌ای شیمی شخصیتی فوق‌العاده‌ای با هم داشتند. بسیاری از طرفداران هری پاتر شاید دوست داشته باشند که این شیمی در دنیای واقعی هم وجود داشته باشد و این سه در دنیای واقعی هم دوست‌های صمیمی و فوق‌العاده‌ای برای هم باشند. اگر چنین دوستی‌ای حقیقت داشت،‌ از قدرت احساسی بالایی برخوردار می‌بود، چون نشان می‌داد پشت آن دوستی‌ای که روی پرده‌ی نقره می‌دیدیم، حقیقتی عمیق‌تر نهفته بود. انگار که دوستی بین سه بازیگر اصلی دوستی بین هری، رون و هرماینی را پاک‌تر و خالص‌تر جلوه می‌دهد. این ویژه‌برنامه به این تصور خیال‌انگیز قوت می‌بخشد، ولی شاید واقعیت تا این حد ایده‌ال نباشد.

Harry Potter 20th Anniversary Reunion 00007 - بررسی ویژه‌برنامه‌ی Harry Potter 20th Anniversary: Return to Hogwarts (2022) | ویژه‌برنامه‌ی تجدید دیدار؛ پدیده‌ای با جنبه‌ی روشن و تاریک

و در اینجا می‌رسیم به نتیجه‌گیری مطلب: این‌که ویژه‌برنامه‌های تجدید دیدار جنبه‌ی مثبت و منفی دارند. جنبه‌ی مثبت‌شان این است که سفری شگفت‌انگیز در دنیای خاطرات و نوستالژی هستند و وقتی در سطح ویژه‌برنامه‌ی هری پاتر و فرندز فیلمبرداری شده باشند، بعید است که اگر طرفدارشان باشید، قلب‌تان را رقیق نکنند. اما جنبه‌ی منفی چنین ویژه‌برنامه‌هایی این است که سعی دارند تصویری ایده‌آل به تصویر بکشند که شاید دروغین باشد؛ سعی می‌کنند روی وجود احساساتی ماندگار حرف بزنند که شاید وجود نداشته باشند. اگر شما کسی هستید که از لحاظ احساسی نیاز دارید که بدانید بازیگرهای شخصیت‌های موردعلاقه‌یتان در دنیای واقعی نیز با هم رابطه‌ی نزدیک دارند و از هم خوششان می‌آید، شاید بد نباشد به جنبه‌های تاریک این احساس گوشه‌نظری داشته باشید، چون این احساس عملاً شما را در برابر فریب و دلخوشی‌های الکی آسیب‌پذیر می‌کند.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

هر سال در سری مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان رسم بر این است که در آخرین مقاله‌ی سال، به بازی‌ای بپردازم که در ۱۲ ماه اخیر منتشر شده و در نظرم لایق بررسی دقیق‌تری است. بازی‌ای که شاید بهترین واژه یا عبارت برای توصیف آن «خلاقانه»، «جسورانه» و «فوق‌العاده هوشمندانه» است. بازی‌هایی که در سال‌های اخیر در این بستر به آن‌ها پرداخته شد به شرح زیر هستند:

برای سال ۲۰۲۱ گزینه‌های زیادی برای انتخاب وجود داشتند (در انتهای مقاله به بازی‌های سزاوار اشاره خواهم کرد). ولی یک بازی بود که شدیداً دوست داشتم درباره‌اش حرف بزنم. این بازی شهر فراموش‌شده (The Forgotten City) نام دارد.

بسیار خب، طبق معمول در ابتدا توضیحی کوتاه و بدون اسپویل درباره‌ی بازی می‌دهم تا شما جذب آن شوید، مقاله را رها کنید، بروید آن را تمام کنید و بعد برگردید و ادامه‌اش را بخوانید.

شهر فراموش‌شده یک بازی کارآگاهی با محوریت سفر در زمان است. این بازی در شهر رومی کوچکی واقع در انتهای شکافی بسیار عمیق واقع شده است. حدود ۲۰ ساکن شهر همه از «قانون طلایی» (The Golden Rule) پیروی می‌کنند. قانون طلایی می‌گوید که اگر یک نفر مرتکب گناه شود، کل جمعیت مجازات خواهند شد. مجازات‌شان چیست؟ مرگ.

کار شما این است که پی ببرید چه‌کسی قرار است قانون طلایی را زیر پا بگذارد و قبل از این‌که موفق به این کار شود، جلویش را بگیرید.

GMTK How the Forgotten City Works 00001 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

شما برای حل کردن این معما آزادی عمل کامل در اختیار دارید؛ می‌توانید در خیابان‌های شهر آزادانه بگردید، با شهروندان حرف بزنید، سرنخ پیدا کنید و شایعه بشنوید و در آخر خودتان به جواب برسید. ولی اگر نتوانید شخص خطاکار را شناسایی کنید، باید زمان را به عقب برگردانید و همه‌چیز را از اول شروع کنید. اما این بار، آیتم‌ها و اطلاعات جدیدی در اختیار دارید که ممکن است در چرخه یا لوپ زمانی بعدی به شما کمک کنند…

شاید پیش خود فکر کنید که این ایده تا حدی آشنا به نظر می‌رسد. عقب رفتن در زمان برای حل کردن معمای قتل ایده‌ی پشت بازی بازگشت اوبرا دین بود، مگر نه؟ جمع‌آوری اطلاعات در حالی‌که در چرخه‌ی زمانی گیر افتاده‌اید نیز تا حدی یادآور بازی حیات‌وحش فضایی (The Outer Wilds) است. ایده‌ی گفتگو با شهروندان شهری کوچک برای پیدا کردن مجرم نیز الهام‌گرفته از بازی دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) به نظر می‌رسد و من را تا حدی یاد بازی بهشت‌کش (Paradise Killer) که سال ۲۰۲۰ منتشر شد نیز می‌اندازد.

همه‌ی این تصورات درست هستند، اما مسئله اینجاست که شهر فراموش‌شده از همه‌ی بازی‌های اشاره‌شده قدیمی‌تر است! این بازی در اصل بازسازی پرزرق‌وبرقی از یکی مادهای بسیار پرطرفدار اسکایریم (Skyrim) در سال ۲۰۱۵ است. این بازی به‌لطف موتور آنریل انجین بازسازی و به بازی مستقل تبدیل شده است.

اما این‌که کدام بازی اول منتشر شد چندان اهمیت ندارد، چون چیزی که درباره‌ی شهر فراموش‌شده توجه من را جلب کرد نه ایده‌ی پشت آن، بلکه نحوه‌ی اجرای آن ایده است. این بازی خیلی سریع توجه من را جلب کرد و کاری کرد که حس کنم آزادی عمل زیادی در اختیار دارم، ولی بدون این‌که این آزادی گیجم کند. شهر فراموش‌شده بازی‌ای بود که در آن دائماً در حال پیشروی بودم، بدون این‌که به بن‌بست برخورد کنم یا سرنخی از زیر دستم در برود. این بازی از هنگام شروع تا پایان رضایت‌بخشش من را غافلگیر نگه داشت.

البته یک شکایت کوچک دارم؛ آیا واقعاً لازم بود سیستم مبارزه‌ی نچسب بتسدا از ماد به بازی اصلی نیز انتقال یابد؟

GMTK How the Forgotten City Works 00002 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

اگر از این ایراد کوچک بگذریم، شهر فراموش شده مثالی بی‌نظیر از قصه‌گویی تعاملی است و وقتی آن را تمام کردم، تا چند روز ذهنم را مشغول نگه داشته بود و برایم این سوال ایجاد شد که سازندگان آن چطور موفق شده‌اند به این مهم دست پیدا کنند؟

اگر ایده‌ی بازی در نظرتان جالب است، اکنون بهترین فرصت است تا بازی را تهیه کنید و آن را بازی کنید. این بازی روی استیم و همه‌ی کنسول‌های اصلی موجود است و حتی در گیم‌پس نیز در دسترس قرار گرفت.

اگر بازی را تمام نکرده‌اید و قصد دارید این کار را انجام دهید، ادامه‌ی مقاله را نخوانید، چون از اینجا به بعد قرار است نکات مهم داستانی لو بروند.

بررسی عمقی شهر فراموش‌شده (خطر لو رفتن نکات مهم داستانی)

همان‌طور که در مقدمه‌ی مقاله ذکر کردم، شهر فراموش‌شده ذهن من را درگیر کرد و درگیرکننده بودن بازی را می‌توان به پنج عامل نسبت داد:

  1. افتتاحیه‌ی درگیرکننده
  2. فراهم کردن آزادی عمل بالا بدون گیج کردن مخاطب
  3. حس پیشرفت دائمی
  4. غافگیری‌ها و فاش‌سازی‌های داستانی
  5. پایان رضایت‌بخش

برای من جالب بود که کشف کنم بازی چطور موفق شده به این دستاوردها دست پیدا کند، برای همین دوباره آن را بازی کردم، ویدئوی Let’s Play بعضی از یوتوبرها از بازی را تماشا کردم و همچنین با نیک پیرس (Nick Pearce)، طراح و نویسنده‌ی بازی تماس گرفتم تا چیزهای بیشتری کشف کنم. در طول مقاله صحبت‌های او را نقل‌قول خواهم کرد.

افتتاحیه‌ی درگیرکننده‌ی بازی

اجازه دهید اول از لحظات ابتدایی بازی شروع کنیم. بازی‌ای مثل شهر فراموش‌شده که ایده‌ای منحصربفرد و بکر دارد، باید در یک ساعت اولش کارهای زیادی انجام دهد. قبل از هر چیزی باید به بازیکن بفهماند او کجاست، دارد چه‌کار می‌کند و از همه مهم‌تر دلیل پشت کاری که انجام می‌دهد چیست.

بخش افتتاحیه‌ی قوی اطلاعات مهمی به بازیکن منتقل می‌کند و در عین حال کاری می‌کند او نسبت به یادگیری اطلاعات بیشتر کنجکاو شود. همچنین چنین افتتاحیه‌ای علاوه بر مشخص کردن هدف اصلی انگیزه‌ی کافی برای انجام دادن آن را نیز فراهم می‌کند.

از نیک نقل است: «من بخش افتتاحیه‌ی بازی را – که نسبتاً خطی است – طوری طراحی کردم که به مقدار کافی دنیاسازی و زمینه‌سازی داستان در آن گنجانده شده باشد، طوری که هدف بازیکن به‌طور واضح مشخص شود. پس از رسیدن به این اهداف به بازیکن آزادی دادم تا دنیای بازی را اکتشاف کند.»

برای همین به‌محض این‌که وارد شهر می‌شویم، شخصی به نام گلاریوس (Gelarius) شهر، اتفاقات مهم آن  شخصیت‌های مهم دیگر را در تور گردشگری هدایت‌شده به ما معرفی می‌کند.

GMTK How the Forgotten City Works 00003 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

خود گلاریوس دوره‌ی زمانی‌ای را که بازی در آن واقع شده به اطلاع ما می‌رساند و به انتخاباتی که قرار است آن روز برگزار شود اشاره می‌کند.

پس از آن، سنتیوس (Sentius) را ملاقات می‌کنیم. او قانون طلایی (The Golden Rule) را به ما توضیح می‌دهد، ماموریت اصلی‌مان را به ما واگذار می‌کند و به ما توضیح می‌دهد که چرا باید به انجام این ماموریت اهمیت دهیم.

GMTK How the Forgotten City Works 00004 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

سنتیوس: «اگه موفق شی جلوی وقوع گناهی رو بگیری که باعث زیر پا گذاشتن قانون طلایی می‌شه، دیگه نیازی نیست تا من تو رو بیارم اینجا. من پورتال رو ایجاد نمی‌کنم و تو هم هیچ‌وقت نمی‌تونی وارد اینجا بشی.»

نیک درباره‌ی این مسئله می‌گوید: «من حداقل میزان اطلاعات را در اختیار بازیکن قرار دادم، اطلاعاتی که باعث شود بازیکن در حدی کنجکاو شود که علاقه داشته باشد بداند در ادامه قرار است چه اتفاقی بیفتد و انگیزه داشته باشد به مردم این شهر کمک کند و درک کند که تنها راه برای کمک کردن به خودش کمک کردن به این آدم‌هاست و حرف زدن با هریک از آن‌ها قرار است تجربه‌ای لذت‌بخش باشد.»

این رویکرد مثالی عالی از معرفی تاثیرگذار بازی به مخاطب است. در مدت زمانی کوتاه، هر دلیلی که برای ادامه دادن بازی به آن نیاز دارید برایتان فراهم می‌شود.

فراهم کردن آزادی عمل بالا بدون گیج کردن مخاطب

می‌رسیم به عامل دوم: فراهم کردن آزادی عمل بالا بدون گیج کردن مخاطب.

پس از پایان بخش افتتاحیه‌ی بازی، موظفید که معمایی را که در قلب بازی وجود دارد حل کنید. این‌که چگونه می‌خواهید این معما را حل کنید، کاملاً به خودتان بستگی دارد. شهر فراموش‌شده به طور قابل‌توجهی غیرخطی است و در آن می‌توانید هرطور که دلتان می‌خواهد، به شبکه‌ی پیچ‌درپیچ سرنخ‌ها و شایعات بپردازید. این انتخاب شماست که با چه‌کسی حرف بزنید، کدام مکان را کشف کنید و رد کدام سرنخ را دنبال کنید.

وقتی بازی در مراحل اولیه‌ی ساخت قرار داشت، این دقیقاً اتفاقی بود که قرار بود بعد از پایان بخش افتتاحیه‌ی بازی بیفتد: سنتیوس ماموریت‌تان را به شما محول می‌کرد و سپس شما را به حال خود رها می‌کرد تا هرطور که می‌خواهید آن را انجام دهید. پس از دریافت ماموریت می‌دانستید که تور گردش‌گری شهر تمام شده و حال انتخاب مسیر بعدی وظیفه‌ی خودتان است.

ولی نیک متوجه شد که شاید بعضی از بازیکنان به کمک نیاز داشته باشند. فراهم کردن این میزان آزادی‌عمل ممکن است گیج‌کننده باشد و بازیکن را از ادامه‌ی بازی دلسرد کند. به‌شخصه علاقه‌ی زیادی به بازی حیات‌وحش فضایی (The Outer Wilds) دارم، ولی باید اعتراف کنم در ابتدا بازی من را پس زد، چون تعداد سیاره‌ها، شخصیت‌ها، بن‌بست‌ها و سرنخ‌ها آنقدر زیاد بود که باعث شد سرم گیج برود!

بنابراین کاری که نیک کرد این بود که در نقش سنتیوس به بازیکن سرنخی ارائه کرد.

GMTK How the Forgotten City Works 00005 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

سنتیوس: «اوه، قبل از این‌که بری یه چیزی. اگه من جای تو بودم، اول از همه می‌رفتم سراغ لوکریشیا (Lucretia) توی معبد آپولو و تحقیقاتم رو از اونجا شروع می‌کردم.»

این روش برای شروع کردن تحقیقات/بازجویی کارآگاهانه بسیار موثر است. اگر پس از تمام شدن گفتگو با سنتیوس به سمت معبد آپولو راه بیفتید، سر راه به چند سرنخ مهم برخورد می‌کنید. مثلاً در طول مسیر به دومیتیوس (Domitus) و هوریشس (Horatius)، دو نگهبان برخورد می‌کنید که دارند درباره‌ی گم شدن سنتیلا (Sentilla) با هم حرف می‌زنند.

بالای پلکانی که به معبد آپولو ختم می‌شود، ممکن است به اکوییتیا (Equitia) برخورد کنید. او هم ماموریت مهمی دیگر با عنوان «الگوی مشترک» (The Common Thread) به شما واگذار می‌کند.

GMTK How the Forgotten City Works 00007 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

پس از رسیدن به معبد آپولو، لوکریشیا به شما می‌گوید که مریضش مرده، ولی می‌شد با اَنگُم (Resin) او را نجات داد. شخصی به نام دیسیوس (Desius) انگم دارد، ولی قیمتی بالا برای آن تعیین کرده و تحت هیچ شرایطی حاضر نیست زیر قیمت آن را بفروشد.

GMTK How the Forgotten City Works 00008 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

با توجه به این‌که در این مقطع پول کافی برای خرید انگم در اختیار نداریم، بازی ماموریتی متفاوت تعیین می‌کند: دزدیدن آن. دزدیدن انگم قانون طلایی را می‌شکند، بنابراین شما مجبور می‌شوید چرخه‌ی زمانی را دوباره تکرار کنید. ولی انگم همچنان در کوله‌پشتی‌تان است. شاید این بار بتوان نزد لوکریشیا رفت و انگم را برای درمان بیمار رو به مرگش به او داد.

GMTK How the Forgotten City Works 00009 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

در هر نقطه از مراحل انجام این ماموریت می‌توانیم ماموریت را رها کنیم و بنا بر اختیار خودمان به تحقیق و اکتشاف ادامه دهیم. می‌توانیم سرنخ سنتیوس را نادیده بگیریم و مسیری دیگر را دنبال کنیم. می‌توانیم کلاً ماموریت مربوط به معبد آپولو را فراموش کنیم و به‌جایش ماموریت اکوییتیا را انجام دهیم. در واقع در ابتدای بازی حتی می‌توانیم به گالریوس بگوییم که به تور گردش‌گری او از شهر نیاز نداریم و خودمان می‌توانیم آن را اکتشاف کنیم.

GMTK How the Forgotten City Works 00010 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

نکته‌ی مهم اینجاست که اگر ترجیح‌مان بر این است که خودمان دنیای بازی را اکتشاف کنیم، بازی این امکان را برای ما فراهم می‌کند تا تورهای گردشگری هدایت‌شده را لغو کنیم و هرطور که دلمان می‌خواهد بازی را پیش ببریم. ولی هروقت گیج شدیم، به‌خاطر چرخه‌ی زمانی تکرارشونده‌ی بازی این تورها همیشه در دسترس هستند تا اطلاعات مهم را به ما گوشزد کنند. همچنین به ما یک سری ماموریت مختلف داده می‌شود که از بین آن‌ها دوتایشان به همه‌ی پایان‌های مختلف بازی ختم می‌شوند.  در جریان حل این ماموریت‌ها به‌طور مستقیم ساز و کار قانون طلایی و سیستم لوپ زمانی را مشاهده می‌کنیم.

باید به این نکته توجه داشت که بعضی از بازیکن‌ها دوست دارند به سمت هدف هدایت شوند، چون آزادی زیاد آن‌ها را گیج و دلسرد می‌کند و برخی دیگر دوست دارند که آزادانه به اکتشاف بپردازند. بازی هوای هردو نوع بازیکن را دارد. در نهایت انتخاب با خود بازیکن است: این‌که از دستورات پیروی یا از آن‌ها سرپیچی کند.

حس پیشرفت دائمی

یکی دیگر از نقاط قوت بازی این است که به هنگام بازی کردن آن حس می‌کنید دائماً در حال پیشرفت هستید و برخورد به بن‌بست‌ها یا از دست دادن سرنخ‌های مهم در مسیر بازی اتفاق نمی‌افتد. بازی از چه طریق موفق می‌شود به این مهم دست پیدا کند؟

برای درک این موضوع لازم است که ساختار بنیادین شهر فراموش‌شده را درک کرد. اگر بخواهیم از اصطلاح به‌کار رفته در اسکایریم استفاده کنیم، در بازی ۲۰ ماموریت فرعی وجود دارد، ولی خود بازی آن‌ها را سرنخ (Leads) خطاب می‌کند. این سرنخ‌ها شایعه‌ها و درخواست‌هایی هستند که ممکن است در پیشرفت تحقیقات‌تان به شما کمک کنند.

مهم‌ترین نکته این است که برای آگاه شدن از سرنخ‌ها چند راه‌حل وجود دارد. دو یا چند شخصیت ممکن است برای شروع سرنخی یکسان را در اختیار شما قرار دهند. اغلب چند روش برای پیشروی در این ماموریت‌ها وجود دارد.

مثلاً برای راه یافتن به ویلای مالیولس (Malleolus) سه راه در اختیار دارید:

۱. از ارتفاعی بلند به استخر کف خانه‌اش بپرید

۲. از پیچک‌هایی روی دیوار خانه‌اش بالا بروید

۳. به نگهبانی جلوی در خانه‌اش رشوه دهید

وقتی چند راه برای شروع کردن و تمام کردن این ماموریت‌ها وجود دارد، احتمال برخورد به بن‌بست یا از دست دادن سرنخی مهم کمتر است. ولی به‌نظرم یکی از هوشمندانه‌ترین جنبه‌های بازی این است که همه‌ی این سرنخ‌ها کاملاً در هم تنیده شده‌اند. بگذارید یک مثال بزنم.

در بازی شخصیتی به نام «قاتل» (The Assassin) وجود دارد که از حمام شهر وارد می‌شود. وقتی برای اولین بار او را ملاقات می‌کنید، یکی از شهروندان شهر به نام فابیا (Fabia) وارد معبدی با سقف در حال ریزش می‌شود و در آنجا کشته می‌شود (هرچند می‌توان با هشدار دادن درباره‌ی معبد جلوی مرگ او را گرفت، ولی وقتی برای بار اول بازی را انجام می‌دهید، شاید دلیلی نداشته باشید که این توصیه را به او بکنید، چون نمی‌دانید سقف معبد قرار است فرو بریزد). قاتل نیز می‌گوید در شهر خیانت‌کاری وجود دارد که رنگ چشم‌هایش با هم فرق دارند. در نهایت با تیرکمانش تیری به شما شلیک می‌کند و به‌خاطر گناه حمله به انسانی دیگر یک چرخه‌ی زمانی جدید آغاز می‌کند. اکنون در این چرخه‌ی زمانی جدید می‌توانید برگردید، فابیا را نجات دهید، قاتل را به معبد مرگبار هدایت کنید و تیرکمانش را بدزدید.

GMTK How the Forgotten City Works 00011 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

اساساً با حل کردن این سرنخ، مسیرتان برای حل کردن چند سرنخ دیگر هموار می‌شود. سرنخی که درباره‌ی خیانت‌کار به دست آوردید، به شما کمک می‌کند برای حل سرنخ «دموکراسی در عمل» (Democracy in Action) مالیولس را از دور انتخابات خارج کنید (چون خیانت‌کار همان مالیولس است؛ اوست که چشم‌هایی با رنگ ناهمسان دارد)، فابیا به شما کمک می‌کند برای حل سرنخ «گناه‌کار» (The Sinner) کسی را که در حال تهدید کردن و زورگویی به ورجیل (Vergil) است پیدا کنید. نجات دادن فابیا در سرنخ «مردی بافضیلت» (A Virtuous Man) جورجیوس (Georgius) را متقاعد خواهد کرد که رای‌اش را تغییر دهد. پیدا کردن تیرکمان قاتل سرنخ «مستقیم چون تیر تیرکمان» (Straight as an Arrow) را حل خواهد کرد.

به‌عبارت دیگر، حل کردن یک سرنخ مسیر حل کردن چهار سرنخ دیگر را هموار می‌کند و این تنها باری نیست که این اتفاق می‌افتد.

GMTK How the Forgotten City Works 00012 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

من مسیر حل تمام ماموریت‌های بازی را روی نمودار کشیدم و کشف کردم که تقریباً همه‌ی سرنخ‌ها به‌نحوی حداقل به یک سرنخ دیگر وصل هستند.

GMTK How the Forgotten City Works 00013 - چرا شهر فراموش‌شده خلاقانه‌ترین بازی ۲۰۲۱ است؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۹)

نقطه‌قوت این سیستم این است که هرگاه پیشرفتی در بازی حاصل کنید، به‌شکلی طبیعی و ارگانیک به پیشرفت شما در بخشی دیگر از بازی کمک خواهد کرد؛ خواه از راه آغاز کردن یک سرنخ، پیش بردن آن یا به پایان رساندن آن. شهر فراموش‌شده مثل بازی‌های نقش‌آفرینی استاندارد نیست که در آن‌ها ممکن است یک ماموریت مستقل را به پایان برسانید و بعد ندانید چه کار کنید. در این بازی به پایان رساندن هر ماموریت مسیرهای جدید برای پیمودن پیش روی شما قرار می‌دهد.

این سیستم یک نقطه‌قوت دیگر هم دارد و آن هم فراهم کردن حس غوطه‌وری و باورپذیری است. نیک می‌گوید: «در جوامع واقعی، خصوصاً جوامع کوچک – مثل نمونه‌ای که در بازی شاهد هستیم – همه یکدیگر را می‌شناسند و همه در امورات شخصی یکدیگر دخیل هستند. بنابراین در بازی اطمینان حاصل کردم که هر شخصیت تا حدی که طبیعی به نظر برسد، در گفتگوها به همسایه‌هایش اشاره کند. معادل جایگزین این سیستم – که در بازی‌های دنیاباز بزرگ زیاد مشاهده‌اش می‌کنید – این است که انگار هر شخصیت مستقل از شخصیت‌های دیگری که کنارش هستند زندگی می‌کند. این سیستم باعث می‌شود دنیای بازی کم‌عمق جلوه کند.»

در مقام مقایسه، شهر فراموش‌شده نمونه‌ای بی‌نقص از ضرب‌المثل «به باریکی قطره، به عمق اقیانوس» است.

 غافلگیری‌ها و فاش‌سازی‌های داستانی

نقطه‌قوت بعدی بازی تعداد غافلگیری‌ها و فاش‌سازی‌های سرشار آن است. این نقطه‌قوت به‌خاطر ساختار غیرخطی بازی قابل‌توجه‌تر جلوه می‌کند. همان‌طور که نیک می‌گوید: «معمولاً بازیکنان استعداد بالایی در این دارند که جزئیات داستانی را در کنار هم بچینند تا به درکی عمیق‌تر از تصویر کلی برسند. با این حال بعضی از نوت‌ها یا عناصر سازنده‌ی داستانی هستند که اگر به ترتیبی اشتباه یافت شوند، باعث می‌شوند حتی باهوش‌ترین بازیکنان نیز گیج و ناامید شوند. مثلاً اگر پروسه‌ی زمینه‌سازی برای فاش‌سازی یک عنصر غافلگیرکننده خراب شود یا آهنگ روایی بازی خیلی سریع و ناگهانی جلو برود، چنین حسی به بازیکن دست می‌دهد.»

بنابراین با این‌که بازی آزادی عمل زیادی در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، طراح بازی به‌شکلی هوشمندانه «دروازه»‌هایی (Gates) را داخل بازی قرار داده که هدف‌شان این است که تا موقعی‌که بازیکن یک سری پیش‌شرط را پشت‌سر نگذاشته، یک سری اطلاعات را در اختیار او قرار ندهد.

مثلاً تا موقعی‌که چند متهم را شناسایی نکرده باشید، گزینه‌ی «تعیین مجرم» در درخت دیالوگ‌تان با سنتیوس باز نمی‌شود. یا به‌عنوان مثالی دیگر، تا موقعی‌که درباره‌ی زندگی و گذشته‌ی ساکنین شهر از آن‌ها پرس‌وجو نکرده باشید، اکوییتیا ماهیت واقعی شهر را به اطلاع شما نمی‌رساند؛ و تا موقعی‌که از ماهیت واقعی شهر خبر نداشته باشید، فیلسوفی که در تونل زیرزمینی زندگی می‌کند به شما اجازه‌ی عبور نمی‌دهد.

نیک در این باره می‌گوید: «همیشه تصور من این بود که دروازه‌ها با فلسفه‌ی گیم‌دیزاین دنیاباز تناقض دارند، بنابراین تصمیم گرفتم به تعداد کم از آن‌ها استفاده کنم و برای وجود آن‌ها توجیهی در خط روایی بازی فراهم کنم.»

ولی نقطه‌‌قوت این دروازه‌ها – یا عوامل بازدارنده برای پیشروی – این است که بازی همه‌ی برگ‌برنده‌هایش را یک‌جا رو نمی‌کند. به‌جایش غافلگیری‌هایش را به‌طور آهسته و پیوسته به شما عرضه می‌کند: ماهیت واقعی شهر، تاریخچه‌ی شهر، خلافکاری که پشت شکسته شدن قانون طلایی نقش دارد و…

از این لحاظ بازی مثل یک رمان مهیج عمل می‌کند که نمی‌توان زمین گذاشت. این غافلگیر‌ی‌ها و فاش‌سازی‌های دائمی باعث می‌شوند ذهن‌تان همیشه درگیر داستان باشد و درباره‌ی اتفاقی که قرار است در ادامه بیفتد کنجکاو بمانید.

پایان بازی

این درگیری ذهنی و کنجکاوی تا پایان بازی (یا بهتر است بگوییم پایان‌های بازی) باقی می‌ماند. در این باره نیک می‌گوید: «بازیکن باید پایانی را دریافت کند که سزاوارش است. به‌عبارت دیگر، هر پایانی که در بازی دریافت می‌کند، باید پایانی باشد که پاداش انرژی فکری و ذهنی‌ای به حساب بیاید که صرف بازی کرده است.»

بنابراین اگر خودخواه باشید، می‌توانید خیلی سریع به یکی از پایان‌های بازی دست پیدا کنید، ولی رسیدن به این پایان اصلاً حس خوبی نخواهد داشت. برای رسیدن به بهترین پایان بازی (که در آچیومنت‌های بازی با عنوان Canon Ending شناخته می‌شود) باید حسابی درگیر بازی شوید و تقریباً به همه‌ی شخصیت‌ها کمک کرده باشید.

برای رسیدن به این پایان نیز نیک دروازه‌ای دیگر تعیین کرد. برای رسیدن به این پایان باید چهار پلاک پیدا کنید تا در معبد اصلی باز شود. برای پیدا کردن این چهار پلاک تقریباً باید همه‌ی معماهای داخل شهر را حل کنید. باید کاباش (Kabash) را پیدا کنید، مالیولس را از دور رقابت در انتخابات حذف کنید و راهی برای کمک کردن به همه‌ی شهروندان داخل شهر پیدا کنید. سپس در یکی دیگر از چرخه‌های زمانی بازی باید گالریوس را وادار کنید تا به همه‌ی شهروندان داخل شهر کمک کند. رسیدن به این درجه از تسلط روی دنیای بازی و وقایع آن بسیار لذت‌بخش است.

فیلم‌هایی که موضوع آن‌ها گیر افتادن در چرخه‌ی زمانی است، اغلب درباره‌ی سوءاستفاده از این چرخه هستند؛ این‌که چگونه می‌توان از آن برای کسب قدرت بیشتر و تفریح کردن استفاده کرد. شهر فراموش‌شده نیز به‌خوبی این حس را منتقل می‌کند.

همان‌طور که نیک می‌گوید: «پیشروی در بازی حس خوبی دارد، چون در طول آن در حال کمک کردن به شخصیت‌هایی هستید که بهشان وابستگی احساسی دارید و قرار گرفتن همه‌چیز سر جای خودش به‌طور غافلگیرکننده‌ای لذت‌بخش است. در این حالت متوجه می‌شوید همه‌ی کارهای خوبی که تا آن لحظه انجام دادید – کارهایی که در ابتدا «ماموریت‌های فرعی» بی‌ربط به یکدیگر به نظر می‌رسیدند – در کنار هم باعث به سرانجام رسیدن نقشه‌ای پیچیده می‌شوند.»

***

بسیار خب،‌ این هم از دلایل جذاب بودن شهر فراموش‌شده. اجازه دهید برای آخرین بار مرورشان کنیم:

۱. بازی بخش افتتاحیه‌ی کارآمدی دارد و از همان ابتدا توجه‌تان را جلب می‌کند و کنجکاوی‌تان را برمی‌انگیزد

۲. بازی مقدار زیادی آزادی برای بازیکن فراهم می‌کند، ولی برای این‌که بازیکن گیج نشود، تا حدی که خودش بخواهد او را راهنمایی می‌کند

۳. به‌لطف ماموریت‌های فرعی درهم‌تنیده و مربوط به یکدیگر، همیشه کاری برای انجام دادن وجود دارد و بازیکن به بن‌بست برخورد نمی‌کند

۴. در بازی دروازه‌هایی قرار داده شده که تا موقعی‌که به پیش‌شرطی خاص نرسید، اطلاعات مهم را از شما مخفی نگه می‌دارند تا غافلگیری‌های بازی را در همان ابتدا برای خودتان اسپویل نکنید.

۵. با توجه به این‌که برای رسیدن به پایان واقعی بازی باید به بیشتر شهروندان شهر کمک کنید، پایان بازی – در عین این‌که کمی تا قسمتی سانتی‌مانتال است – بسیار رضایت‌بخش است.

کاملاً مشخص است که شهر فراموش‌شده را قصه‌گویی بسیار باهوش تعریف کرده است، کسی که به‌خوبی درک کرده برای طراحی داستانی قوی، روایت و گیم‌پلی باید در ارتباط نزدیک با یکدیگر توسعه پیدا کنند. به همین خاطر است که شهر فراموش‌شده به‌راحتی یکی از بهترین بازی‌هایی است که در سال ۲۰۲۱ بازی کردم.

معرفی کوتاه تعدادی از بازی‌های خلاقانه‌ی ۲۰۲۱ که سزاوار دریافت دیپلم افتخار هستند:

  • تودی و تاپدی (Toodee and Topdee): تودی و تاپدی یک بازی چندسبکی با محوریت تغییر بُعد (Dimension Flip) است که در آن برای پشت‌سر گذاشتن چالش‌های بازی باید بین یک سکوبازی دوبعدی و بازی پازل با دید ایزومتریک جابجا شوید.
  • آنپکینگ (Unpacking): آنپکینگ یک شبیه‌ساز اسباب‌کشی خانه با گیم‌پلی تتریس‌مانند است که در آن باید وسایل منزل را سرجایشان قرار دهید. ولی قرار دادن وسایل سرجایشان پروسه‌ای است که در آن نکات ریز داستانی معلوم می‌شود.
  • جلوی چشمانت (Before Your Eyes): جلوی چشمانت یک بازی ماجرایی-روایتی غم‌انگیز است که در آن هربار که در وبکم پلک می‌زنید، جهش زمانی در بازی اتفاق می‌افتد، برای همین نمی‌توانید مدت زمان زیادی را در هر صحنه سپری کنید.
  • ویلدرمث (Wildermyth): ویلدرمث یک بازی رومیزی تاکتیکی است که در آن گروه شخصیت‌هایی که در اختیار دارید، داخل لحظات روایتی تصادفی قرار داده می‌شوند.
  • آنسایتد (Unsighted): آنسایتد یک بازی ماجراجویی الهام‌گرفته از زلدا است که در آن سیستم زمانی بی‌رحمانه‌ای حاکم است که برای مدریریت آن باید زمان – و پول‌تان – را به‌شکلی حساب‌شده صرف کنید.
  • رویاهای سیلیکونی (Silicon Dreams): رویاهای سیلیکونی نسخه‌ی بازی‌سازی‌شده‌ی آن بخش از فیلم بلید رانر (Blade Runner) است که در آن با یک نفر مصاحبه می‌کنید و به جزئیات ریز رفتاری‌اش دقت می‌کنید تا ببینید ربات است یا نه.

همان‌طور که می‌بینید، سال ۲۰۲۱ سال خوبی برای بازی‌های خلاقانه بود. حتی فرصت نشد درباره‌ی اینسکریپشن (Inscryption) و اسلیپ‌ویز (Slipways) و بازی‌های دیگر صحبت کنم.

یکی از جنبه‌های مفرح صحبت کردن درباره‌ی بازی‌ها همین است. صنعت گیم با سرعت زیاد در حال حرکت به سمت جلو است و هر سال خلاقیت و نوآوری بیشتری در آن موج می‌زند. به‌شخصه بی‌صبرانه منتظرم تا ببینم بازی‌های سال ۲۰۲۲ از لحاظ نوآوری چه در چنته دارند.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در نیمه‌ی دوم قرن بیستم، بشریت بنا به دلایلی نیاز به این پیدا کرد که یک عالمه دنیای خیالی برای خودش درست کند و در بستر آن‌ها به گمانه‌زنی درباره‌ی مسائل مختلف بپردازد. شاید دلیل این اتفاق این بود که دنیا آنقدر پیچیده شد که به‌سختی می‌شد در بستر دنیای واقعی آینده را پیش‌بینی کرد یا درباره‌ی مسائل مهم نظر داد، چون هر چند سال یک بار پدیده‌ای جدید ظهور می‌کرد که همه‌ی معادلات و پیش‌فرض‌ها را به هم می‌ریخت و  بر روی همه‌ی پیش‌بینی‌ها خط بطلان می‌کشید. بنابراین به جای گمانه‌زنی در بستر دنیایی به‌شدت بی‌ثبات، به این نتیجه رسیدیم که شاید بهتر باشد جهان‌های فانتزی خلق کنیم تا حداقل به‌لطف ثبات ساختگی آن‌ها، بتوانیم با خیال راحت جنبه‌هایی از انسانیت و تکنولوژی را مورد اکتشاف قرار دهیم و ببینیم در سناریوهای مختلف چه تاثیری می‌توانند داشته باشند.

یکی از این دنیاهای خیالی جهان وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40000) بود که در سال ۱۹۸۷ در قالب یک بازی جنگی مینیاتوری رومیزی به وجود آمد، اما به‌لطف غنا و عمق‌اش دامنه‌ی نفوذ و تاثیر آن به‌مراتب از دنیای بازی‌های رومیزی فراتر رفت و امروزه می‌توان افرادی را پیدا کرد که صرفاً وارهمر ۴۰۰۰۰ را به‌خاطر دنیاسازی‌اش دنبال می‌کنند و کاری به بازی‌های رومیزی یا ویدئویی آن ندارند.

دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ در سال ۴۰۰۰۰ میلادی واقع شده. در این سال بشریت به امپراتوری کهکشانی گسترده‌ای تبدیل شده که نزدیک به یک میلیون سیاره‌ی مسکونی در اختیار دارد که هرکدام چند میلیارد جمعیت دارند. اما بزرگ بودن قلمروی بشری به معنای این نیست که اوضاع خوب است. موجودات بیگانه‌ی تهدیدآمیز مثل ارک‌ها، تیرانیدها، نکران‌ها و… از هر طرف بشریت را محاصره کرده‌اند و اگر به‌خاطر نظامی‌گری شدید و ابرسربازهای قدرتمند امپراتوری بشریت نبود، انسانیت در مدتی کوتاه منقرض می‌شد.

سازندگان وارهمر ۴۰۰۰۰ آینده‌ای را برای بشریت به تصویر کشیده‌اند که در آن جز غوطه‌ور شدن در جنگ و سیاهی هیچ سرنوشت دیگری را نمی‌توان برای بشریت متصور شد. آن‌ها سعی دارند به این سوال پاسخ دهند که اگر انسانیت در این شرایط قرار بگیرد، آن هم در حالی‌که فناوری‌های پیشرفته‌ای فراتر از حد تصور ما در اختیار دارد، به چه پیش‌فرض‌هایی روی خواهد آورد؟ چه خرده‌فرهنگ‌هایی را شکل خواهد داد؟ از چه طریق این جمعیت عظیم را کنترل خواهد کرد؟

دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ هنوز آنطور که باید و شاید به فرهنگ جریان اصلی راه پیدا نکرده، چون هنوز اثری مبتنی بر وارهمر ۴۰۰۰۰ ساخته نشده که مثل بمب صدا کند، در حدی که قلمروهای فرهنگی را درنوردد و حتی توجه افراد غیرنِرد را نیز به خود جلب کند، هرچند که بین طرفداران وارهمر ۴۰۰۰۰ چنان شور و اشتیاقی وجود دارد که می‌توان ادعا کرد وارهمر ۴۰۰۰۰ بخش مهمی از زندگی این طرفداران است.

آیا روزی فیلم یا سریالی بزرگ و پرطرفدار بر اساس وارهمر ۴۰۰۰۰ ساخته خواهد شد و آن را وارد جریان اصلی خواهد کرد؟ معلوم نیست. شاید اصلاً وارهمر ۴۰۰۰۰ ذاتاً تاریک‌تر و نامتعارف‌تر از آن باشد که از قدرت جذب مخاطب در حد جنگ ستارگان یا پیشتازان فضا برخوردار باشد. ولی قدرت دنیاسازی آن به‌قدری بالاست که ارزشش را دارد به‌صورت مستقل مطالعه شود.

برای اثبات این ادعا، سیزده مطلب (که حجم همه‌یشان روی هم حدوداً ۳۵۰۰۰ کلمه است) تدارک دیدیم که هرکدام از آن‌ها به یکی از موضوع‌های مهم در جهان وارهمر ۴۰۰۰۰ می‌پردازد. این مطالب از کانال یوتوب The Exploring Series ترجمه شده‌اند که یکی از بهترین منابع برای یادگیری درباره‌ی دنیاهای خیالی بدون هیچ پیش‌زمینه‌ای است.

البته دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ آنقدر گسترده است که در این حجم و مقیاس نمی‌توان حتی به توضیح جامع آن نزدیک شد، ولی خواندن این مطالب دانش پیش‌زمینه‌ی کافی برای درک این دنیا و غرق شدن در آن را فراهم می‌کند.

Introduction to Warhammer 40K - با دنیای غنی و جذاب وارهمر ۴۰۰۰۰ آشنا شوید؛ مجموعه مقالات آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰

همه‌ی آنچه باید درباره‌ی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ بدانید | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت اول)

در آینده‌‌ی تاریک و تلخ هزاره‌های آینده، فقط جنگ وجود دارد.

In the Grim Darkness of the far future, there is only war.

این شعار تبلیغاتی به‌تنهایی بخش زیادی از تاریخچه‌ی وارهمر ۴۰۰۰۰ (Warhammer 40K) را خلاصه و همچنین شما را برای حال‌وهوایی که بر این دنیا حاکم است آماده می‌کند.

شاخصه‌ی اصلی سری وارهمر جنگ است، جنگ بین ارتش قدرتمند و بزرگ بشریت،‌ نیروهای وحشی ارک‌ها (Orks) و ارتش‌های شیطانی کیاس (Chaos).

از سال ۱۹۸۷ تاکنون، سالی که وارهمر ۴۰۰۰۰ پا به عرصه‌ی وجود نهاد، این مجموعه تولیدات مختلفی داشته است: بازی‌های جنگی رومیزی مینیاتوری (Miniature Wargame)، بازی‌های نقش‌آفرینی، کتاب‌های داستانی، بازی‌های ویدیویی و غیره. تاریخچه‌ی جمعی آن چند دهه است که در حال شکل‌گیری بوده است.

داستان‌های بی‌شماری، چه رسمی و چه غیررسمی، در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ تعریف شده است و خلاصه کردن آن‌ها در یک مقاله با این حجم غیرممکن است. بنابراین در این مقاله فقط مقدمه‌ای از خط زمانی حوادث و ویژگی‌های کلی دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ ارائه می شود و مخصوص کسانی است که به‌تازگی با مجموعه آشنا شده‌اند و می‌خواهند به درکی ابتدایی از آن برسند. در این مقاله به حوادث بسیار زیادی اشاره نمی‌شود و به هیچ عنوان نباید فکر کنید با خواندن آن به استاد وارهمر ۴۰۰۰۰ تبدیل شده‌اید، ولی اگر می‌خواهید چیزهای بیشتری درباره‌ی این دنیا یاد بگیرید و فقط دنبال دروازه‌ای برای ورود می‌گردید، خواندن این مقاله نقطه‌ی شروع خوبی است.

Warhammer Emperor of Mankind - با دنیای غنی و جذاب وارهمر ۴۰۰۰۰ آشنا شوید؛ مجموعه مقالات آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰

امپراتور بشریت | آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ (قسمت دوم)

رهبران بزرگی که موفق می‌شوند مردم‌شان را متحد کنند و آن‌ها را به افتخار و پیروزی هدایت کنند، هم در واقعیت و هم در دنیای داستان زیاد پیدا می‌شوند: از اسکندر مقدونی و چنگیز خان گرفته تا آراگورن. اما شاید بین این رهبران بزرگ‌ترین قلمرو به امپراتور بشریت در دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰ تعلق داشته باشد، شخصی که به‌عنوان یک خدای واقعی نیز پرستیده می‌شود.

تصور کردن وارهمر ۴۰۰۰۰ بدون شخص ایزدامپراتور (God Emperor)  سخت است، برای همین قسمت دوم سری مقاله‌های وارهمرشناسی به شناختن او اختصاص دارد. مثل بقیه‌ی مقالات این سری، این مقاله همه‌ی اطلاعات موجود درباره‌ی شخص امپراتور را دربرنمی‌گیرد، ولی این اطلاعات برای کسی که می‌خواهد برای شروع با او آشنا شود، کافی خواهد بود.

Space Marines 00001 1 - با دنیای غنی و جذاب وارهمر ۴۰۰۰۰ آشنا شوید؛ مجموعه مقالات آشنایی با دنیای وارهمر ۴۰۰۰۰

شناسنامه‌ی فیلم فلش گوردون

کارگردان: مایک هاجز
بازیگران: سم جی. جونز، برایان بلسد، مکس وون سایدو، ملودی اندرسون، تیموتی دالتون
خلاصه داستان: فلش گوردون و دیل آردن ناخواسته سوار موشک فضانوردی دکتر زوکوف می‌شوند و موشک آن‌ها را به سیاره‌ی بیگانه‌ی مانگو می‌برد، سیاره‌ای که حاکم آن مینگ سنگدل با مشتی آهنین بر ساکنینش حکم‌فرمایی می‌کند و با دیدن دیل آردن، معشوقه‌ی فلش، در صدد این برمی‌آید تا او را به‌عنوان همسر به حرمسرایش اضافه کند، ولی فلش کسی نیست که به این راحتی‌ها معشوقه‌اش را تسلیم دیکتاتوری چون مینگ کند.
امتیاز imdb به فیلم: ۶.۵ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۵۸ از ۱۰۰

پس از موفقیت چشم‌گیر جنگ ستارگان در سال ۱۹۷۷، تعداد زیادی فیلم و سریال در سبک اپرای فضایی ساخته شد که سطح کیفی متفاوت داشتند، ولی طبعاً هیچ‌کدام در سطح جنگ ستارگان ظاهر نشدند. از میان این آثار، یکی از عناوینی که شاید بیشتر از هر فیلم دیگری حقانیت برای ساخته شدن داشت،  فلش گوردون (Flash Gordon) در سال ۱۹۸۰ بود.

دلیلش این است که در ابتدا جورج لوکاس قصد داشت اقتباسی سینمایی درباره‌ی فلش گوردون بسازد، چون او در دوران کودکی یکی از طرفداران پر و پا قرص سریال تلویزیونی فلش گوردون بود و اگر آثار اولیه‌ی فلش گوردون را بخوانید یا ببینید، خواهید دید که چقدر روی شکل‌گیری تخیل بصری لوکاس در ساختن جنگ ستارگان (خصوصاً اپیزود ۴) تاثیرگذار بوده است، ولی دینو د لائورنتس (Dino De Laurentis)، تهیه‌کننده‌ی سرشناس ایتالیایی که حقوق ساخت فیلم را در دست داشت، حاضر نشد آن را به لوکاس بفروشد و بدین ترتیب لوکاس تصمیم گرفت که فلش گوردون خود را بسازد. به این فکر کنید که اگر به لوکاس اجازه داده می‌شد فلش گوردون را بسازد، تاریخ فرهنگ عامه چطور تغییر می‌کرد. فکر کردن به بعضی از این سناریوهای «چه می‌شد اگر…؟» هوش از سر آدم می‌برند.

فلش گوردون به‌نوعی نقطه‌ی پیوند دو جریان بزرگ و پرطرفدار در فرهنگ عامه است: کمیک‌های ابرقهرمانی و اپرای فضایی. این شخصیت برای اولین بار در سال ۱۹۳۴ به‌عنوان کمیک استریپی که هفتگی در روزنامه چاپ می‌شد پدید آمد. الکس ریموند (Alex Raymond)، خالق فلش گوردون، در ابتدا آن را به‌عنوان رقیبی برای قهرمان علمی‌-تخیلی محبوب آن روزها باک راجرز (Buck Rogers) طراحی کرد، ولی طولی نکشید که فلش گوردون هویت خود را پیدا کرد و در طول زمان محبوبیت آن به‌مراتب از باک راجرز بیشتر شد.

Flash Gordon 00001 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

فلش گوردون به‌نوعی نمونه‌ی اولیه (Prototype) برای کمیک‌های ابرقهرمانی نیز به حساب می‌آید. البته اسلوب کلی آن بیشتر به ادبیات عامه‌پسندانه (Pulp Fiction) مثل داستان‌های جان کارتر (John Carter of Mars) و باک راجرز شبیه است و سوپرمن همچنان اولین کمیکی است که در آن ابرقهرمان، آنطور که امروزه آن را می‌شناسیم، تعریف شد، ولی قدرت زیاد فلش گوردون، شجاعت و مهارتش در شکست دادن دشمنان، لباس و ظاهر نمادین‌اش و همچنین ذات قهرمانانه و نقش‌اش به‌عنوان ناجی همه نوید ادبیات قهرمانی را می‌دادند.

فیلم فلش گوردون در سال ۱۹۸۰ تا به امروز تنها فیلم سینمایی و همچنین بزرگ‌ترین پروژه‌ی اقتباسی از این کمیک استریپ باقی مانده است. فیلم قرار بود دنباله داشته باشد، ولی به دلیل عملکرد ناامیدکننده‌ی آن در گیشه (البته به استثنای انگلیس و ایتالیا که فیلم در آن‌ها موفق عمل کرد) و همچنین دعوای سم جی جونز (Sam J. Jones)، بازیگر نقش فلش، با دینو د لائورنتیس سر دستمزد و خروج او از پروژه پیش از اتمامش (که به صداگذاری دوبلور روی دیالوگ‌هایش منجر شد)، پروژه‌ی ساخت دنباله برای آن لغو شد.

Flash Gordon 00002 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

فلش گوردون این روزها تقریباً بین توده‌ی مردم که فعالانه فرهنگ عامه را دنبال نمی‌کنند به دست فراموشی سپرده شده و برخلاف تمام آثاری که الهام‌بخش‌شان شد، موفق نشد به فرنچایزی ماندگار با قدرت جذب مخاطب بالا تبدیل شود. بزرگ‌ترین دلیل این عدم ماندگاری به شخصیت خود فلش برمی‌گردد. فلش قهرمانی بسیار بی‌مایه (یا به اصطلاح انگلیسی‌ها Bland) است. اگر کمیک‌استریپ‌های اولیه‌ی فلش گوردون را بخوانید، این موضوع بدجوری توی ذوق می‌زند. او کلیشه‌ای‌ترین تصویر موجود از کهن‌الگوی قهرمان است و اگر اسمش را با «قهرمان قصه» جایگزین کنید، احتمالاً هیچ تفاوتی در چیزی ایجاد نشود. در واقع د لائورنتیس بسیار تمایل داشت تا کرت راسل (Kurt Russell) نقش فلش را در فیلم بازی کند، ولی او به‌خاطر همین موضوع، یعنی کم‌عمق بودن و بی‌مایه بودن شخصیت، آن را رد کرد. شاید در نگاه اول اینطور به نظر برسد که او داشته خودش را دست‌بالا می‌گرفته یا لوس می‌کرده، ولی اگر کمیک استریپ‌ها را بخوانید، متوجه می‌شوید که هیچ‌کس نمی‌تواند فلش گوردون را به شکل شخصیتی جذاب و درگیرکننده ارائه کند، مگر این‌که آن را از نو تعریف کند.

Flash Gordon 00003 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

در این فیلم سم جی. جونز عملکرد بدی در نقش فلش ندارد، ولی مشکل اینجاست که بازی قابل‌قبول او مشکل تک‌بعدی بودن شخصیت فلش را حل نمی‌کند. فلش در کمیک‌استریپ اصلی بازیکن چوگان بود، ولی در این فیلم تخصص او به کوارتربک فوتبال آمریکایی تغییر داده شده است. کوارتربک بودن او احتمالاً یکی از هویت‌بخش‌ترین ویژگی‌های اوست. در اولین صحنه‌ی اکشن فیلم، فلش جسمی شبیه توپ بیضوی‌شکل فوتبال آمریکایی دستش می‌گیرد و مثل یک کوارتربک واقعی بین سیل بادی‌گاردهای مینگ سنگدل (Ming the Merciless)، شرور اصلی فیلم می‌دود و آن‌ها را زمین می‌زند، در حالی‌که دیل آردن (Dale Arden)، مثل یک پیش‌آهنگ یا چیرلیدر از کناری برایش هورا می‌کشد. این احتمالاً «فلش گوردونی‌»ترین صحنه‌ی فیلم است.

داستان کلی فیلم تا حد زیادی به کمیک‌استریپ وفادار است: مینگ سنگدل، دیکتاتور پلید سیاره‌ی مانگو (Mango) از روی بی‌حوصلگی تصمیم می‌گیرد زمین را نابود کند، ولی فلش گوردون، دیل آردن و هانز زوکوف (Hans Zukov) برای نجات دادن زمین به سیاره‌ی مانگو منتقل می‌شوند. در آنجا مینگ سنگدل، که شخصی بسیار شهوت‌ران است، با دیدن دیل آردن تصمیم می‌گیرد او را به‌عنوان همسر به حرمسرایش اضافه کند. فلش گوردون که خودش به دیل آردن علاقه‌مند است، در مقابل این تصمیم مقاومت می‌کند و با نیروهای مینگ درگیر می‌شود، ولی پرنسس آئورا (Aura)، دختر اغواگر مینگ خودش به فلش علاقه‌مند می‌شود و جان او را نجات می‌دهد. فلش در جریان درگیری‌ها و تعقیب‌وگریزها متوجه می‌شود که نژادهای خیالی متنوعی که مینگ به آن‌ها حکومت می‌کند (مثلاً مردان بالدار یا مردان شیرنما که البته در فیلم حضور ندارند)، همه به‌خاطر سنگدلی مینگ به خون او تشنه‌اند و منتظر فرصتی هستند تا او را سرنگون کنند. دشمنی فلش با مینگ برای نجات دادن دیل آردن فرصتی مناسب برای نژادهای تحت‌سلطه‌ی مینگ فراهم می‌کند تا قیام‌شان را علیه او عملی کنند.

Flash Gordon 00004 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

کل اتفاقاتی که تعریف شد و تقریباً همه‌ی شخصیت‌هایی که مورد اشاره قرار گرفتند،‌ در چند استریپ اول فلش گوردون در سال ۱۹۳۴ تثبیت شدند و از این لحاظ فیلم به روح اصلی کمیک پایبند است. اگر طرفدار فلش گوردون باشید (هرچند بعید می‌دانم فلش گوردون در ایران طرفدار داشته باشد)، این فیلم به‌هیچ عنوان خیانت در امانت به نظر نخواهد رسید.

فلش گوردون همیشه درباره‌ی ماجراجویی بوده و هیچ‌وقت تلاش نداشته مفاهیم پیچیده و عمیق را، حتی به شکلی زیرپوستی یا قابل‌دسترس، به مخاطب عرضه کند. عمیق‌ترین مفهومی که می‌توان از داستان استخراج کرد، تقابل بین آزادی‌خواهی و استبداد است.

Flash Gordon 00005 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

مینگ سنگدل ترکیبی از حاکمان مستبد و پرشکوه آسیایی در ادوار گذشته (به قول ویل دورانت Oriental Despotism) و دیکتاتورهای فاشیستی مدرن با سازمان پلیس مخفی است. در واقع در یکی از قسمت‌های فیلم که ماموران مینگ در حال پاک کردن حافظه‌ی زوکوف هستند، تصویری از هیتلر در خاطرات او دیده می‌شود و از جانب دار و دسته‌ی مینگ در اشاره به هیتلر گفته می‌شود که او چقدر پتانسیل داشته است. دربار مینگ به شکل ترکیبی از دربار امپراتورهای چین و پادشاهان هخامنشی به تصویر کشیده شده که در آن تشریفات حول احترام گذاشتن به شخص مینگ حرف اول و آخر را می‌زنند و همچنین حاکمان نواحی تحت‌سلطه‌ی مینگ به‌طور مرتب نزد مینگ ظاهر می‌شوند تا به او به‌عنوان والاترین حاکم خود عرض احترام کنند.

مینگ تقریباً نماد تمام چیزهایی است که با روح آمریکایی در تضاد هستند. از این نظر فلش گوردون به‌عنوان آمریکایی‌ترین فرد ممکن (ناسلامتی او کوارتربک است!) کاسه‌کوزه‌ی او را به هم می‌ریزد و بدین ترتیب برتری راه‌ورسم آمریکایی را به رخ می‌کشد. در واقع در کمیک‌استریپ اصلی هم تاکید خاصی روی اشاره به رنگ پوست افراد وجود داشت (مثلاً فلش و زوکوف با عنوان سفیدپوست مورد اشاره قرار می‌گرفتند، مینگ و زیردستانش زردپوست، با ظاهری شبیه به چینی‌ها و نژاد قهوه‌ای‌پوست کوتوله‌ها یا دورف‌ها  نیز در داستان وجود داشتند که رنگ پوست‌شان علیه‌شان به کار گرفته می‌شد) و می‌شد تعبیراتی نژادپرستانه از آن کرد، ولی این تعبیرات و تکیه روی رنگ پوست افراد در فیلم غایب است.

Flash Gordon 00006 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

برخلاف سوپرمن ۱ و ۲ که به‌نوعی تلاشی بودند در راستای دور کردن سینمای ابرقهرمانی از ریشه‌های کمپ و کمدی آن (هرچند نه به طور کامل)، فلش گوردون با کمال افتخار به این ریشه‌ها برمی‌گردد. به‌هرحال فیلمنامه‌نویس اثر کسی نیست جز لورنزو سمپل جونیور (Lorenzo Semple Jr.)، یکی از نویسنده‌های سریال بتمن در دهه‌ی ۶۰ که رب‌النوع کمپ بود. از این نظر لحن فیلم با کمیک‌استریپ‌های فلش گوردون تا حدی تفاوت دارد، چون این استریپ‌ها عاری از عنصر طنز بودند و فلش گوردون شخصی بسیار جدی بود. ولی به نظرم این عنصر جدی بودن در کمیک‌استریپ‌های اصلی نقطه‌ضعف بود، نه نقطه‌‌قوت و باعث شده بود این استریپ‌ها بسیار خشک جلوه کنند، در حالی‌که در فیلم عنصر کمپ بودن تا حدی باعث جذابیت فیلم می‌شود.

البته فلش گوردون استفاده‌‌ی جالبی از عنصر کمپ می‌کند، بدین صورت که هر شخصیت و بازیگرش درجه‌ی متفاوتی از کمپ بودن دارد. مثلاً تیموتی دالتون (Timothy Dalton) در نقش پرنس بارین (Prince Barin) نقش خود را کاملاً جدی بازی می‌کند، در حالی‌که برایان بلسد (Brian Blessed) در نقش پرنس والتِن (Prince Vultan) بزرگنمایانه‌ترین و کمپی‌ترین بازی ممکن را ارائه می‌کند (هرچند اگر برایان بلسد را بشناسید، می‌دانید که این اصلاً چیز بدی نیست) و مکس وون سایدو (Max Von Sydow) در نقش مینگ حد وسط بین جدی بودن و کمپی بودن است. این ترکیب متنوع به‌طور عجیبی جواب داده و باعث شده فضای فیلم زنده و شاداب جلوه کند و جو غیرزمینی و بیگانه‌ی مانگو و ساکنینش هرچه بیشتر به چشم بیاید.

Flash Gordon 00007 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

فلش گوردون شروع نسبتاً کند و نه‌چندان هیجان‌انگیزی دارد. اما به‌محض این‌که فلش، دیل آردن و زوکوف وارد مانگو می‌شوند، فیلم بزرگ‌ترین برگ برنده‌اش را رو می‌کند: طراحی صحنه و گریم شگفت‌انگیز (خصوصاً برای شخص مینگ که با مینگ داخل کمیک مو نمی‌زند). دربار رنگارنگ و باشکوه فیلم با چنان درجه‌ای از زرق و برق بازسازی شده که به‌شخصه اولین بار که آن را دیدم متوجه شدم استعدادی بزرگ پشت طراحی آن بوده و بعداً که درباره‌ی موضوع تحقیق کردم، دیدم آن شخص کسی نیست جز دانیلو دوناتی (Danilo Donati)، طراح لباس و صحنه‌ی سرشناس ایتالیایی که قبلاً روی فیلم‌های فدریکو فلینی (Federico Fellini) و پیر پائولو پازولینی (Pier Paolo Pasolini) کار کرده بود.

گفته می‌شود که لائورنتیس به دوناتی قدرت زیاد داده بود تا هرطور که می‌خواهد ایده‌هایش را به مرحله‌ی اجرا برساند. حوزه‌ی اختیار او آنقدر قوی بود که حتی از حوزه‌ی اختیار مایک هاجز (Mike Hodges) کارگردان فیلم هم خارج بود. دوناتی نه فیلمنامه را خوانده بود، نه انگلیسی بلد بود و از این نظر مشکلات ارتباطی با عوامل فیلم داشت و لباس‌هایی که برای بعضی از بازیگران طراحی کرده بود، اذیت‌شان می‌کرد؛ مثل لباس مردان پرنده (Hawkmen) که باعث شده بود بازیگرانی که آن را پوشیده بودند در ساعات استراحت نتوانند بنشینند و مجبور بودند روی شکم‌شان دراز بکشند. با این حال،‌ با وجود تمام مشکلات، زحمت دوناتی برای فیلم جواب داده و فلش گوردون از لحاظ بصری فیلمی خیره‌کننده از آب درآمده است.

Flash Gordon 00008 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

این‌که طراح صحنه و لباس فیلم‌های فلینی بیاید و روی فیلمی ابرقهرمانی کار کند، اتفاقی بود که تنها در دهه‌ی هشتاد ممکن بود بیفتد و از این بابت باید از لائورنتیس ممنون باشیم که حاضر شد این ریسک را قبول کند. بعید است که سیاره‌ی مانگو هیچ‌گاه به این زیبایی روی پرده‌ی نقره‌ای بازسازی شود.

البته رنگ‌های تند و زیاد فیلم شاید به مذاق همه خوش نیاید. در واقع یکی از گمانه‌زنی‌ها درباره‌ی عدم موفقیت فیلم این است که جنگ ستارگان سه سال قبل با رنگ‌بندی عمدتاً تک‌فامش (Monochromatic) سلیقه‌ی بصری مردم را تغییر داده بود و برای همین تماشاچیان نمی‌توانستند با سبک بصری فلش گوردون ارتباط برقرار کنند، ولی اگر از فیلم‌های رنگارنگ با طراحی صحنه‌ی پر زرق و برق و لباس‌های عجیب‌غریب، ولی خوش‌استیل خوشتان می‌آید، فلش گوردون یک آبنبات بصری تمام‌عیار است.

Flash Gordon 00009 - بررسی فیلم Flash Gordon (1980) | میراثی دلچسب از جادوی سینمای دهه‌ی هشتاد

یکی دیگر از نکات غافلگیرکننده درباره‌ی فیلم این است که گروه موسیقی کویین (Queen) – با صدای فردی مرکوری – تم اصلی آن را ساخته. فلش گوردون شاید اولین فیلمی باشد که یک گروه راک معروف برای آن موسیقی اختصاصی ساخت. به‌شخصه حسی دوگانه نسبت به موسیقی کویین در این فیلم دارم. از یک طرف تم اصلی فیلم یک کرم گوش (Earworm) اساسی است و دو سه بار که آن را بشنوید در مغزتان لنگر می‌اندازد. ولی از طرف دیگر هرگاه که این موسیقی در فیلم پخش می‌شود، حواس آدم را از صحنه پرت و توجه را به خودش جلب می‌کند. به‌عبارت دیگر دُز «کویینی» بودن آهنگ بیش از حد زیاد است و به‌جای این که مکملی برای فیلم باشد، روی آن سایه می‌اندازد.

فلش گوردون میراث به‌جامانده از دورانی است که در آن نیازی نبود بنشنید و درباره‌ی دنیای خیالی و جنبه‌ّهای سیاسی/اجتماعی/اقتصادی و… آن عمیق فکر کنید. می‌توانستید مغزتان را خاموش کنید و صرفاً از ماجراجویی‌های خیال‌انگیز قهرمانی که می‌توانستید ۱۰۰ درصد به خوب و دستکار بودنش باور داشته باشید لذت ببرید. این سبک قصه‌گویی شاید دیگر این روزها جواب ندهد و ما به‌عنوان مخاطب دنبال آثار پیچیده‌تر، عمیق‌تر و فکرشده‌تری باشیم – حتی بین آثار ابرقهرمانی و اپرای فضایی – ولی فیلم فلش گوردن برای کسانی که هوس جادوی خاص سینمای عامه‌پسند دهه‌ی هفتاد و هشتاد را کرده باشند، اثری تماشایی باقی مانده است.

انتشار یافته در:‌

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا