فردی مرکوری (Freddie Mercury) در آهنگ «مسابقه‌ی دوچرخه‌سواری» (Bicycle Race) می‌گوید: «آرواره‌ها (Jaws) مطابق سلیقه‌ی من نبود و من از جنگ ستارگان خوشم نمیاد.» با این حال فردی مرکوری در این زمینه استثنا به حساب می‌آید، چون بیشتر مردم عاشق جنگ ستارگان هستند. (توضیح مترجم: البته از برایان می، یکی از اعضای کویین نقل است که این آهنگ جنبه‌ی خودزیست‌نامه‌ای ندارد و مرکوری جنگ ستارگان را دوست داشت). در جنگ ستارگان کلی چیز جالب می‌توان پیدا کرد: سفینه‌های فضایی، درویدها، موجودات فضایی، شمشیرهای لیزری، تفنگ‌های لیزری، عرفان و گروهی از قهرمان‌های متفاوت و متنوع که غیرممکن را ممکن می‌کنند و کهکشان را از امپراتوری پلید نجات می‌دهند.

با این حال، دلیل اصلی علاقه‌ی بعضی از طرفداران به جنگ ستارگان این است که جورج لوکاس، خالق جنگ ستارگان، چطور از ایده‌های جوزف کمبل (Joseph Campbell) (۱۹۸۷-۱۹۰۴) اسطوره‌شناس سرشناس برای تعیین ساختار ساگای حماسی خود استفاده کرد. بررسی تطبیقی جنگ ستارگان با قهرمان هزارچهره (A Hero With Thousand Faces)، اثر کمبل، یکی از رایج‌ترین بحث و گفتگوهای مربوط به فرهنگ عامه است. هنوز خاطره‌ی خواندن تحلیل اسطوره‌شناسانه از جنگ ستارگان را در کلاس انسان‌شناسی (آنتروپولوژی) دوران دانشجویی به‌خاطر دارم. قدرت اسطوره (The Power of Myth)، اثر بیل مویر (Bill Moyer)، که مصاحبه‌ای شش‌قسمتی با کمبل در سال ۱۹۸۸ است و در زمین اسکای‌واکر (Skywalker Ranch) که متعلق به لوکاس است فیلمبرداری شد، هنوز طی برنامه‌های خیریه‌ی سالانه‌ی بسیاری از کانال‌های تلویزیونی پخش می‌شود. شکی در این نیست که دلیل محبوبیت طولانی‌مدت جنگ ستارگان جنبه‌های اسطوره‌ای آن است. با این حال پژوهش‌های اسطوره‌شناسانه‌ی کمبل و شیوه‌ی به‌کارگیری ایده‌های کمبل در جنگ ستارگان از بعضی لحاظ مشکل‌زاست. مشکل اینجاست که هم کمبل و هم لوکاس دیدگاهی ساده‌انگارانه را تبلیغ می‌کنند که شاید باعث شود طرفداران از مواجه شدن با یک سری ایده‌ی تاریک‌تر و ناخوشایندتر در جنگ ستارگان پرهیز کنند و این مسئله ممکن است قدرت واقعی اسطوره را کمرنگ کند.

من کاملاً به این آگاه هستم که بیان چنین ادعایی شاید از حمله کردن به ستاره‌ی مرگ (Death Star) خطرناک‌تر باشد. انتقاد کردن از چنین اثر محبوبی ممکن است واکنش‌های احساسی عمیقی به دنبال داشته باشد؛ به‌شخصه چند نفر را می‌شناسم که برایشان هر چیزی که به جنگ ستارگان ارتباط دارد مقدس است. من به‌عنوان نویسنده‌ی مقاله حس موسی را دارم که وقتی به شعله‌ی سوزان نزدیک شده، صدای خدا را می‌شنود که فرمان می‌دهد: «کفش‌هایت را از پایت دربیاور؛ چون مکانی که روی آن ایستاده‌ای زمین مقدس است.» بنابراین همچنان که من پابرهنه روی این زمین قدم می‌گذارم، یادتان باشد که به‌عنوان معلم مذهب و فلسفه، نقش من علاوه بر نگه‌داری از فرهنگ نقد آن نیز هست.

اسطوره: چیزی فراتر از مذهب‌های عجیب‌غریب و اسلحه‌های قدیمی، هان

کمتر کلمه‌ای است که به‌اندازه‌ی اسطوره (Myth) باعث ایجاد سوءتفاهم شود. در نظر بیشتر مردم اسطوره یعنی «قصه‌ی دروغین» یا حکایتی قدیمی درباره‌ی یک سری خدا که دیگر کسی بهشان باور ندارد. ولی اسطوره مفهومی پیچیده‌تر است. یکی از استادهای مذهبی من گفت که ما از خود اسطوره تعریف نمی‌کنیم؛ اسطوره‌ها ما را تعریف می‌کنند.

اسطوره‌ها داستان‌هایی باستانی هستند که معمولاً در «گذشته‌های دور» اتفاق می‌افتند (به قول زبان لاتین: in illo tempore یا «در آن زمان») و سعی دارند به سوالی اساسی پاسخ دهند: ما از کجا آمده‌ایم؟ آمدن‌مان بهر چه بود؟ چطور باید زندگی کنیم؟ این‌ها سوال‌هایی نیستند که بتوان جوابی ساده بهشان داد. همچنین ما باید بین اسطوره در معنای کلی‌اش و اسطوره در قالب داستان‌های مستقل تمایز قائل شویم، چون تمرکز هرکدام متفاوت است. پژوهش‌گران قرن‌هاست که با واژه‌ی «اسطوره» کلنجار رفته‌اند، ولی هنوز موفق نشده‌اند سر تعریفی واحد و مشترک به توافق برسند.

واژه‌ی انگلیسی اسطوره (Myth) از واژه‌ی یونانی میتوس (Mythos) برگرفته شده. این واژه را می‌توان «داستان» ترجمه کرد، ولی با این معنای ضمنی که ممکن است ریشه‌ی الهی داشته باشد؛ نقطه‌ی مقابل آن لوگوس (Logos) است که به گفتمان روزانه اشاره دارد. تعدادی از نخستین فیلسوف‌ها، مثل زنوفون (Xenophanes) و افلاطون (Plato)، اسطوره را به‌خاطر ذات خیالی‌اش به باد انتقاد گرفتند و لوگوس را به‌عنوان روش یافتن حقیقت معرفی کردند.

sciencereligion - سری فیلم‌های جنگ ستارگان؛ اسطوره‌ی مدرن یا کالای تجاری؟ (تحلیل فلسفی جنگ ستارگان)

مردم یونان باستان بر این باور بودند که دو روش کاملاً متفاوت برای فکر کردن و دانش‌اندوزی وجود دارد. یکی «میتوس» بود که تکیه‌گاه آن روایت (داستان) و دانش فولک (مردمی) بود و دیگری «لوگوس» بود که اشاره به تحیل منطقی و عقلانی پدیده اشاره داشت. این کاریکاتور به‌خوبی نشان می‌دهد که چطور میتوس و لوگوس گاهی به نتیجه‌ی یکسان می‌رسند، ولی از روش‌هایی کاملاً متفاوت. هر دو نفر به این نتیجه رسیده‌اند که دنیا دارد به پایان می‌رسد، ولی یکی به‌خاطر این‌که در کتاب مقدس وعده‌ی آن داده شده، و دیگری به‌خاطر خبرهایی که درباره‌ی گرمایش زمین به گوش می‌رسد.

ارسطو هرچه بیشتر روی عقل و منطق تاکید کرد و اسطوره را به حوزه‌ی ادبیات تقلیل داد و صرفاً آن را به‌عنوان «پیرنگ» (Plot) تعریف کرد. با وجود دید انتقادی ارسطو، در یک زمینه حق با او بود: اسطوره واقعاً به معنای نوعی داستان یا خط روایی است که ریشه‌ای رازآلود دارد، توجه ما را می‌طلبد و با این حال معنای عمیق‌تری در آن نهفته است که در اولین برخورد نمی‌توان به آن پی برد. از این نظر، اسطوره مثل شعر، نقاشی یا موسیقی است. به‌طور کلی سر و ته اسطوره را نمی‌توان با یک خلاصه هم آورد و ماهیت آن در حکایت خاصی که در بستر آن تعریف می‌شود به‌طور کامل نمی‌گنجد. غیر از این، ریشه‌ی الهی اسطوره – که فراتر از درک منطقی می‌رود  – حاکی از این است که اسطوره ممکن است چند معنا داشته باشد. در واقع، بعضی از اسطوره‌ها بسته به بطن‌شان چند روایت متفاوت دارند.

مطالعات تطبیقی روی اسطوره‌ها، که هدف‌شان تعیین ریشه‌ها و معنای «حقیقی» آن‌هاست، از اوایل قرن نوزدهم شروع شدند، ولی با ظهور علوم اجتماعی – مثل انسان‌شناسی و جامعه‌شناسی –در قرن بیستم درک ما از کارکرد اسطوره عمیق‌تر شد. برانیسلاف مالینوفسکی (Bronislaw Malinowski) (۱۹۴۲ – ۱۸۸۴) انسان‌شناسی بود که پس از تحقیقات میدانی‌اش در ملانزی (Melanesia) به این نتیجه رسید که اسطوره صرفاً داستانی نیست که معنای نمادین در آن نهفته باشد، بلکه «واقعیتی زندگی‌شده»‌ است:

اگر اسطوره را دقیق‌تر بررسی کنیم، می‌بینیم که جنبه‌ی نمادین ندارد، بلکه ابراز مستقیم از سوژه‌اش است… اسطوره برای فرهنگ بدوی‌ای که در بستر آن تعریف می‌شود کارکردی باارزش دارد: اسطوره باور را ابراز می‌کند، بهبود می‌بخشد و کدگذاری می‌کند؛ از اخلاقیات مراقبت و اجرایشان می‌کند؛ اثرگذاری تشریفات را تضمین می‌کند و شامل دستورالعملی کاربردی برای هدایت انسان است. بنابراین اسطوره جزئی جدانشدنی از تمدن انسانی است. اسطوره حکایتی خنثی نیست؛ بلکه نیرویی فعال و قدرتمند است؛ اسطوره توضیحی اندیشمندانه یا ایماژی هنرمندانه نیست، بلکه منشوری کاربردی از ایمان بدوی و دانش اخلاقی است.

در سخن مالینوفسکی یک بیانیه‌ی جنجالی وجود دارد و آن هم این است که اسطوره در فرهنگ‌های «بدوی» یافت می‌شود، ولی غیر از این استدلال‌های او منطقی هستند: اسطوره داستانی پیش‌پاافتاده نیست؛ بلکه بخشی جدانشدنی از جامعه است و قدرت آن را نباید به داستانی خاص محدود کرد. اسطوره بین انسان‌ها پدیده‌ای جهان‌شمول است، چون پارامترهای زندگی کردن در دنیایی معنادار را تعیین می‌کند؛ به‌عبارتی واقعیت را آنطور که آن را می‌شناسیم تعیین می‌کند. غیر از این، اسطوره پدیده‌ای غیرمنطقی نیست، چون اغلب شامل مشاهدات تجربی و حتی یک سری «حقایق علمی» نیز می‌شود. با این حال، اسطوره فضای کمی برای تفکر انتقادی یا مخالفت فراهم می‌کند. می‌توانیم بگوییم که اسطوره ایدئولوژی است؛ یعنی بدنه‌ی جامعی از ایده‌ها و باورها (خودآگاه یا ناخودآگاه) که فرد یا جامعه را در قالب داستان هدایت می‌کند.

Wmalinowski trobriand isles 1918 600x360 1 - سری فیلم‌های جنگ ستارگان؛ اسطوره‌ی مدرن یا کالای تجاری؟ (تحلیل فلسفی جنگ ستارگان)

مالینوفسکی در کنار بومیان جزایر تروبریاند، واقع در غرب گینه‌ی نو. او اولین انسان‌شناسی بود که بین مردمی که قصد مطالعه روی آن‌ها را داشت زندگی کرد تا به نتایجی دقیق‌تر از آیین و فرهنگ آن‌ها دست پیدا کند. مالینوفسکی در نوشته‌های خود اسطوره را مفهومی بدوی خطاب می‌کرد. سوال اینجاست که آیا او حاضر بود آثاری مثل ارباب حلقه‌ها، جنگ ستارگان یا کمیک‌های ابرقهرمانی را به‌عنوان اسطوره‌ی مدرن قبول کند؟

اسطوره‌ها، به‌عنوان پدیده‌ای جهان‌شمول برای انسان‌ها، داستان‌ّهایی هستند که بالاترین ارزش‌ها و مقدس‌ترین باورهای مردم در آن‌ها نهادینه شده است؛ به‌عنوان مثال، متون مقدس مذهب‌های بزرگ دنیا را می‌توان به‌عنوان محتوای اسطوره‌ای مطالعه کرد. اسطوره، به‌عنوان نیروی فرهنگی مهم، نقشی محوری در درک خودمان و واقعیت دارد. اسطوره پدیده‌ای فراگیر است و نوعی جهان‌بینی خاص را تعریف می‌کند، با این حال هر جامعه بسته به محیط جغرافیایی و تاریخش اسطوره‌های متفاوتی خواهد داشت. با توجه به این‌که سرتاسر دنیا اسطوره‌های زیادی وجود دارند، مواجه شدن با فرهنگی جدید اغلب به درگیری بین جهان‌بینی‌های اسطوره‌ای منجر می‌شود. با این وجود، برخی استدلال می‌کنند که زیر این پوسته‌ی ظاهری، هسته‌ای اسطوره‌ای وجود دارد که بین همه‌ی مردم دنیا مشترک است.

جوزف کمبل: مرد تک‌اسطوره

کمبل تا به امروز یکی از مشهورترین اسطوره‌شناسان باقی مانده است، ولی او به هیچ عنوان جزو اولین اسطوره‌شناسان نبود. برخلاف اولین کسانی که در این حوزه مشغول به پژوهش شدند، کمبل به پیدا کردن ریشه‌ی نهایی اسطوره علاقه نداشت و از طرف دیگر نمی‌خواست اسطوره را به‌عنوان توضیحی ساده‌انگارانه از دنیا در نظر بگیرد که امروزه جای خود را به علم مدرن داده است. کاری که کمبل کرد این بود که اسطوره را به‌عنوان سرچشمه‌ی حقیقت‌های جاودانه‌ی انسانی در نظر بگیرد که همچنان در زندگی مدرن کاربرد دارند. او برای توسعه‌ی نظریه‌ی خود از رویکردها و نگرش‌های زیادی به اسطوره استفاده کرد، به‌خصوص نظرات و آثار کارل یونگ (۱۹۶۱-۱۸۷۵).

کمبل این نظریه را مطرح کرد که یک «تک‌اسطوره» (Monomyth) وجود دارد (که گاهی سفر قهرمان (Hero’s Journey) نامیده می‌شود) که اساساً شالوده‌ی همه‌ی اساطیر دنیا را تشکیل می‌دهد. این سفر در کامل‌ترین حالتش شامل هفده مرحله می‌شود، ولی در ادامه خلاصه‌ای از آن آورده شده است:

تک‌اسطوره‌ در ساده‌ترین حالتش این داستان را برای ما تعریف می‌کند: قهرمان اسطوره‌ای از منزلگاه روزانه‌اش دور می‌شود، چیزی یا کسی او را به آستانه‌ی ماجراجویی (Threshold of Adventure) می‌کشاند. او موجودی سایه‌مانند را که نگهبان دروازه است شکست می‌دهد، وارد گذرگاهی تاریک یا حتی دنیای مرگ می‌شود، نیروهای ناآشنای بسیاری را ملاقات می‌کند که برخی از آن‌ها از او «آزمون»های خطرناکی می‌گیرند و برخی نیز به او کمک جادویی عرضه می‌کنند. در نقطه‌ی اوج پویش او آزمونی سخت را پشت‌سر می‌گذارد و پاداشش را دریافت می‌کند: ازدواج مقدس یا پیوند جنسی با الهه‌ی دنیا، آشتی با پدر، به مقام خدایی رسیدن خودش، یا هدیه‌ای قدرتمند برای برگرداندن به دنیا. سپس او درگیر آخرین مرحله‌ی بازگشت می‌شود که در آن، به‌عنوان فردی دگرگون‌شده، دوباره به همان جایی برمی‌گردد که از آن راهی سفر شده بود.

Heros Journey Fa - سری فیلم‌های جنگ ستارگان؛ اسطوره‌ی مدرن یا کالای تجاری؟ (تحلیل فلسفی جنگ ستارگان)

نمودار فارسی سفر قهرمان. نکته‌ی جالب درباره‌ی این چرخه این است که بخش عمده‌ی ماجراجویی قهرمان در قلمروهای ناشناخته می‌گذرد، ولی در نهایت او همیشه به‌عنوان فردی دگرگون‌شده به قلمروی شناخته‌شده برمی‌گردد.

در نظر کمبل، این پویش قهرمانانه ساختار بنیادین اسطوره‌ها در همه‌ی فرهنگ‌ها بود و در اساطیر جهان می‌توان نمونه‌های زیادی پیدا کرد که از این الگو پیروی کنند: هرکول، بودا، موسی و حتی عیسی مسیح. از آن مهم‌تر، در نظر کمبل، سفر قهرمان مسیر روانی و معنوی‌ای را که هر شخص به سمت آن فرا خوانده می‌شود نشان می‌دهد.

نظریه‌ی کمبل متقاعدکننده است و نشان‌دهنده‌ی قابلیت فوق‌العاده‌ی او در ترکیب کردن یافته‌ها از چند حوزه‌ی متفاوت است. ایده‌ی تک‌اسطوره‌ی او به ما اجازه می‌دهد بین حکایت‌هایی که در بستر فرهنگ‌هایی بسیار متفاوت تعریف شده‌اند، ارتباط و الگوهای مشترک پیدا کنیم. غیر از این، کمبل با زیر ذره‌بین قرار دادن چیزی که خودش «حقایق جهان‌شمول انسانی» نام‌گذاری کرده بود، باعث شد که ایده‌هایش برای مخاطبان گسترده‌ای که مشتاقانه دنبال نقطه‌ی اشتراکی بین جوامع انسانی از هم‌گسسته‌شده بودند، بسیار کارآمد جلوه کند. به‌شکلی آیرونیک، الگوی کمبل خودش هم جایگاهی اسطوره‌ای پیدا کرده است. بنابراین جای تعجب ندارد که ایده‌ی تک‌اسطوره‌ی کمبل توجه جورج لوکاس، فیلمساز جوان را به خود جلب کرد.

لوکاس یک قاشق چای‌خوری از نظریه‌ی کمبل به شما تعارف می‌کند

تاثیر کمبل روی جنگ ستارگان واضح به نظر می‌رسد، ولی در این زمینه حرف زدن درباره‌ی جزئیات سخت است، چون لوکاس روایات مختلفی در این‌باره تعریف کرده است. روایت رسمی قضیه از این قرار است که لوکاس دو پیش‌نویس (Draft) از جنگ ستارگان را نوشته بود که در سال ۱۹۷۵ کتاب «قهرمان هزار چهره» را برای بار دیگر کشف کرد؛ می‌گوییم بار دیگر چون او سال‌ها قبل در دوران دانشجویی آن را خوانده بود. نظریه‌ی سفر قهرمان کمبل به لوکاس کمک کرد برای داستانش هسته‌ای متمرکز ایجاد کند. با این حال، در مصاحبه‌ای دیگر، لوکاس گفت که کمی بعد از تمام کردن مراحل ساخت فیلم گرافیتی آمریکایی (American Graffiti) در سال ۱۹۷۳، در حالی‌که غرق در پروژه‌های دیگر بود:

به ذهنم رسید که در دنیای مدرن اسطوره جایی ندارد… در همین مواقع بود که پژوهش درباره‌ی قصه‌های شاه پریان، فولکلور و اسطوره را جدی‌تر دنبال کردم و خواندن کتاب جو را شروع کردم. قبل از این هیچ‌کدام از کتاب‌های جو را نخوانده بودم… خیلی عجیب بود، چون بعد از خواندن قهرمان هزار چهره متوجه شدم که در پیش‌نویس اولم از داستان جنگ ستارگان داشتم ناخواسته بن‌مایه‌های کلاسیک را دنبال می‌کردم.

غیر از این، به نظر می‌رسد منابع الهام دیگر در فرهنگ عامه مثل جویندگان جان فورد (John Ford’s The Searchers)، فیلم‌های آکیرا کوروساوا (Akira Kurosawa) و مجموعه کمیک‌های فرانسوی نه‌چندان معروف والرین و لورلین (Valerian and Laureline) منابع الهام نزدیک‌تر و قوی‌تری برای جنگ ستارگان بودند و او قضیه‌ی تاثیرگذاری کمبل روی اثرش را بعداً سرهم‌بندی کرد.

D5nuhK1UUAAoRA1 - سری فیلم‌های جنگ ستارگان؛ اسطوره‌ی مدرن یا کالای تجاری؟ (تحلیل فلسفی جنگ ستارگان)

جورج لوکاس و جوزف کمبل، در مزرعه‌ی اسکای‌واکر، در حال فیلمبرداری مستند «قدرت اسطوره». با توجه به نظرات ضد و نقیض لوکاس درباره‌ی تاثیرپذیری از کمبل این سوال ایجاد می‌شود که آیا لوکاس از اول جنگ ستارگان را به‌عنوان اسطوره‌ای مدرن تاثیرپذیرفته از کمبل نوشته بود، یا این‌که این تاثیرپذیری را بزرگنمایی کرد، چون می‌دانست به جنگ ستارگان اعتبار فرهنگی می‌بخشد؟

با این حال، جنگ ستارگان شامل تمامی مراحل سفر قهرمان است. لوک اسکای‌واکر، پسر مزرعه‌داری جوان در سیاره‌ی تاتویین (Tatooine) (معادل «دنیای عادی» در الگوی کمبل) دنبال اوبی‌-وان کنوبی، تارک‌الدنیای مرموز می‌رود («ملاقات با استاد»). اوبی‌وان او را با مفهوم عرفانی «نیرو» آشنا می‌کند. لوک به‌کمک راهنمایی اوبی‌وان خانه را ترک می‌کند تا پرنسس لیا (Leia) را پیدا کند («پذیرفتن فراخوان برای ماجراجویی»). در طول این پویش، دو ربات یا دروید به نام C-3PO و R2-D2 به او کمک می‌کنند (ملاقات با یاران سفر)، او با شخصیت‌های مشکوک و خطرناک در موس آیزلی (Mos Eisely) ملاقات می‌کند («پشت‌سر گذاشتن آستانه») و در حالی‌که چیزی نمانده بود گیر استورم‌تروپرها در فضا بیفتد، موفق می‌شود از دست آن‌ها فرار کند. در طول مسیر، او تعلیمات خود را به‌عنوان یک جدای شروع می‌کند («پشت‌سر گذاشتن آزمون»)، پرنسس را آزاد می‌کند («ملاقات با الهه») و با در اختیار داشتن نقشه‌ی ستاره‌ی مرگ موفق به فرار می‌شود («اکسیر جادویی/موهبت بزرگ» که با آن می‌توان مردم را نجات داد). سپس لوک به مردم ملحق می‌شود و آن‌ها در کنار هم به ستاره‌ی مرگ حمله می‌کنند. در طول این حمله دارث ویدر او را تعقیب می‌کند («پدر تاریک»، بزرگ‌ترین دشمن او که در نهایت با او آشتی می‌کند)، در حالی‌که او سعی دارد ضربه‌ی کاری را به ستاره‌ی مرگ وارد کند («پرواز/تعقیب جادویی»). پس از نابود کردن ستاره‌ی مرگ، لوک همراه با دوستانش به مقر شورشیان برمی‌گردد و در آنجا بابت عمل قهرمانانه‌اش مدال افتخار دریافت می‌کند («بازگشت به آستانه»، «ارباب دو دنیا» و «آزادی برای زندگی»).

همان‌طور که از این مثال برمی‌آید، جنگ ستارگان تقریباً مثالی بی‌نقص از سفر قهرمان کمبل است و خود کمبل هم در برنامه‌ی قدرت اسطوره این را خاطرنشان کرده بود. با این حال، همچنان سوالی بزرگ بی‌جواب مانده است: آیا نظریه‌ی تک‌اسطوره‌ی کمبل واقعاً ماهیت وجودی همه‌ی اسطوره‌های دنیا را توضیح می‌دهد؟

«عالی بود پسر! ولی به خودت مغرور نشو!»

بیشتر انتقادهای مطرح‌شده از کمبل به مقیاس بیش از حد بزرگ آن برمی‌گردد. کمبل می‌خواست اساسی‌ترین نظریه‌ی اسطوره‌شناسی را مطرح کند و چنین روایت بزرگی بدون‌شک حفره‌هایی درون خود خواهد داشت. نظریه‌ی تک‌اسطوره‌ی کمبل ما را ترغیب می‌کند که شباهت‌های بین اساطیر مختلف را ببینیم، اما در این راستا تفاوت‌های بسیار زیاد آن‌ها را نادیده می‌گیرد. برای رسیدن به درکی عمیق از اسطوره لازم است که علاوه بر شباهت‌ها، تفاوت‌های بین اساطیر را نیز مدنظر قرار دهیم، خصوصاً وقتی ریشه‌ی آن‌ها به فرهنگ‌های بسیار متفاوت برمی‌گردد. به قول دونالد جی. کونستِنتینو (Donald J. Constentino): «بسیار مهم است که به تفاوت‌ها به‌اندازه‌ی شباهت‌ها توجه نشان داد، وگرنه نتیجه‌ی نهایی سوپ اسطوره‌های جوزف کمبل از آب درمی‌آید که از ادویه‌جات محلی بی‌بهره است.»

A Hero with a Thousand Faces - سری فیلم‌های جنگ ستارگان؛ اسطوره‌ی مدرن یا کالای تجاری؟ (تحلیل فلسفی جنگ ستارگان)

بزرگ‌ترین انتقاد واردشده به نظریه‌ی تک‌اسطوره‌ی کمبل را می‌توان در این جمله خلاصه کرد: « نظریه‌ی تک‌اسطوره‌ی کمبل ما را ترغیب می‌کند که شباهت‌های بین اساطیر مختلف را ببینیم، اما در این راستا تفاوت‌های بسیار زیاد آن‌ها را نادیده می‌گیرد.»

مسئله‌ی دیگر رویکرد روان‌شناسانه‌ی کمبل به اسطوره است. این رویکرد، در عین درست بودن، پیش‌فرض‌هایی نسبت به اسطوره و روان انسان دارد. این پیش‌فرض‌ها را می‌توان به همکاری نزدیک کمبل با کارل یونگ و میرچا الیاده (۱۹۸۶-۱۹۰۷) (Mircea Eliade) نسبت داد، دو شخصیت برجسته که هردویشان معروف به ارائه کردن نظریات اسطوره‌شناسانه با مقیاس جهانی و با تکیه بر نظریات روان‌کاوانه هستند. هر سه شخصیت عضوی از محفل ارانوس (Eranos Circle) بودند. محفل ارانوس به گروهی از اندیشمندان اشاره دارد که  به‌طور مرتب با هم ملاقات می‌کردند تا درباره‌ی موضوعاتی چون مطالعه‌ی تطبیقی مذهب، روحانیت و روان‌شناسی بحث کنند. با این حال، به نظر می‌رسد که کمبل در نظریات خود به جنبه‌های اجتماعی «ضمیر ناخودآگاه جمعی» یونگ توجه زیادی نشان نمی‌دهد و بطن‌های سیاسی و فرهنگی بزرگ‌تر روایت‌های اسطوره‌ای را به‌طور کامل نادیده می‌گیرد.

همچنین نظریه‌ی کمبل بسیار محافظه‌کارانه است و  بر پایه‌ی نوستالژی عمیقی بنا شده است: در نظر او، راه‌حل مشکلات مدرن بازگشت به تصورات کهن از روحانیت و فضیلت اخلاقی است. کمبل با تبلیغ کردن «اسطوره‌ی زنده»، از «عصر طلایی» از دست‌رفته‌ای یاد می‌کند که اکنون از آن بی‌بهره‌ایم، ولی با تلاش و راهنمایی یک «حکیم» (خود کمبل؟ لوکاس؟ شاید هم جی.جی. آبرامز؟!) می‌توانیم به آن برگردیم.

غیر از این، همان‌طور که فمینیست‌ها خاطرنشان کرده‌اند، نظریه‌ی تک‌اسطوره‌ی قهرمانانه‌ی کمبل مردمحور است. نه‌تنها تقریباً تمام مثال‌هایش مرد هستند، بلکه ساختار بنیادین تک‌اسطوره زن‌ها را در نقشی فرعی مثل اغواگر یا الهه‌ی مادر/اروتیک قرار می‌دهد.

نکته‌ی قابل‌توجه دیگر این است که تک‌اسطوره‌ی قهرمانانه ذاتی خشونت‌بار دارد. قهرمان باید برای رسیدن به هدفش در یک سری درگیری خشونت‌بار شرکت کند و بابت پیروزی در این درگیری‌ها پاداش باارزشی دریافت خواهد کرد. شاید کمبل استدلال کند که خشونت نماد یکی از جنبه‌های ضروری رشد شخصی است که «لازمه‌ی آن مرگ و تولد دوباره» است، ولی مسئله اینجاست که نظریه‌ی کمبل با جنبه‌های مشکل‌زای ذات بشری مشکل ندارد و نیروهای ویران‌گر را به‌عنوان بخشی جدانشدنی و اساسی از رشد شخصی ما تبلیغ می‌کند.

نظریه‌ی کمبل بسیار اثرگذار بوده است. همان‌طور که اشاره شد، خود این نظریه هم جنبه‌ای نیمه‌اسطوره‌ای پیدا کرده است. به‌لطف عوامل مختلف، که جنگ ستارگان یکی از مهم‌ترین‌شان است، تک‌اسطوره به دانشی مخفی و مقدس در بستر فرهنگ عامه تبدیل شده که کهن‌الگوی «مرد حکیم» آن را برای رستگاری ما نازل کرده است. تک‌اسطوره آنقدر در سریال‌های تلویزیونی و فیلم ها مورد استفاده قرار گرفته است که حوزه‌ی مطالعاتی کوچکی پیرامون بررسی عناصر تک‌اسطوره در آثار داستانی مختلف شکل گرفته است. از دید یک پژوهش‌گر، شاید اینطور به نظر برسد که کمبل موفق شده به بنادین‌ترین ابرروایت اسطوره پی ببرد و آن را به ما معرفی کند. با این حال، نظریه‌ی او دارای کمبودها و اشکالاتی است و اقتباس لوکاس از نظریه‌ی او نیز متعاقباً از کمبودها و اشکالاتی مشابه رنج می‌برد.

«اون‌وقت تو گفتی اینجا همه‌چی قشنگه!»

تنش موجود بین «میتوس» و «لوگوس» به فیلسوف‌های یونان باستان برمی‌گردد، شاید حتی قبل‌تر از آن. بیشتر جوامع از شهروندان خود انتظار دارند جهان‌بینی‌ای را که با روایت اسطوره‌ای آن‌ها مطابق است قبول کنند. این نوع از القای فکری – یا اجتماعی‌سازی یا فرهنگی‌سازی – برای زندگی کردن در جامعه اجتناب‌ناپذیر است. همان‌طور که دکتر دایسارت (Dr. Dysart)، روان‌شناس متفکر نمایش‌نامه‌ی اکوئوس (Equus)، اثر پیتر شیفر (Peter Schaffer) می‌گوید: «برای این‌که بتوانیم در تاریکی ببینیم، به داستان نیاز داریم.»

ولی اسطوره در برابر مخالفت از جانب واقعیت هیچ بردباری‌ای به خرج نمی‌دهد. زیر سوال بردن اسطوره (حداقل نسخه‌ی رسمی و تایید‌شده‌ی آن) به معنای زیر سوال بردن بنیان فرهنگ است. اگر بخواهیم از اصطلاحات خود اساطیر استفاده کنیم، بررسی نقادانه‌ی اسطوره کاری است که لوسیفر یا پرومته انجام می‌دهند، با نیاز به همان میزان دلاوری که کمبل آن را ستایش می‌کند!

پیش‌تر بیان کردم که اسطوره ایدئولوژی در قالب داستان است و ایدئولوژی‌ای که مورد سوال قرار نگیرد، عموماً نتایجی وحشتناک به دنبال دارد. نتایج تاریخی بسیاری از قدرت نابودگر اسطوره در دسترس هستند: اسطوره‌ی آفرینش هندوها در ریگ ودا (Rig Veda) درباره‌ی قربانی شدن پوروشا (Purusha)، توجیه الهی برای نظام سنتی کاست‌محور هند فراهم کرده است. اسطوره‌ی توتُنی درباره‌ی «نژاد برتر» الهام‌بخش ایدئولوژی نازیسم بود و اسطوره‌ی رایج «حقانیت الهی پادشاهان» برای قرن‌ها باعث ایجاد استبدادی بی‌رحمانه در اروپا شد. رابرت سیگال (Robert Segal) بیان می‌کند که در آمریکا، یکی از اسطوره‌های آشنا، اسطوره‌ی «از فرش به عرش رسیدن» است. از دیگر مطالعات انتقادی که اسطوره‌های قدرتمند و آسیب‌رسان در آمریکای معاصر را برملا می‌کنند می‌توان به اسطوره‌ی بازار منطقی (The Myth of the Rational Market)، اثر جاستین فاکس (Justin Fox) و اسطوره‌هایی که آمریکا با استناد بر آن‌ها زندگی می‌کند (Myths America Lives By)، اثر ریچارد هیوز (Richard Hughes) اشاره کرد.

ساختار اسطوره‌ای جنگ ستارگان نیز مثل مثال‌های اشاره‌شده قدرت مخفی سرشاری دارد و این قدرت (مثل خود نیرو) جنبه‌ای تاریک دارد. حماسه‌ی جنگ ستارگان بیان می‌کند که در کائتات درگیری ازلی و ابدی بین دو جناح برقرار است («نیروهای روشنایی» در برابر «نیروهای تاریکی») که در آن برخی از افراد و گروه‌ّها به‌طور واضحی از بقیه برتر هستند («افراد برگزیده»).

این داستان قهرمانانه قهرمانی مذکر را در مرکزیت داستان خود قرار می‌دهد و نیروهای اجتماعی، اقتصادی و سازمانی دیگر و تلاش‌های آن را تا حد زیادی نادیده می‌گیرد. از همه بدتر این‌که در دنیای جنگ ستارگان، خشونت به‌عنوان بخشی جدانشدنی از زندگی قهرمانانه پذیرفته یا حتی تشویق می‌شود. در این دنیا سرنوشت افراد معمولی نادیده گرفته می‌شود، مگر در مواقعی که زندگی آن‌ها تاثیری روی زندگی قهرمان یا تعداد دیگری از «شخصیت‌های برگزیده» داشته باشد.

نیاز نیست خیلی عمیق شویم تا این درون‌مایه‌ها را در شیوه‌ی ارائه شدن تاریخ آمریکا نیز مشاهده کنیم. تاریخ آمریکا خط اسطوره‌ای بسیار واضحی در تخیل عامیانه ایجاد کرده که از صخره‌ی پلای‌ماوث (Plymouth Rock) تا دره‌ی فورج (Valley Forge)، آلامو (Alamo)، ایستادگی آخر ژنرال کاستر (George Armstrong Custer) و «پیروزی» آمریکا بر شوروی در جنگ سرد کشیده شده است.

غیر از این، این مسئله را در نظر بگیرید: آیا جنگ ستارگان نمی‌تواند منبع الهام برای گروه‌های تروریستی مثل القاعده باشد؟ این داستان تا حد زیادی تصویری پرابهام از کهکشانی که در آن واقع شده ارائه می‌دهد، برای همین ما به‌طور دقیق نمی‌دانیم در پشت‌پرده‌ی درگیری بین امپراتوری و ائتلاف شورشیان چه اتفاقاتی جریان دارد. از بعضی لحاظ ائتلاف شورشیان در دنیای جنگ ستارگان مثل عراقی‌هایی هستند که در برابر اشغال عراق از جانب آمریکا در جنگ عراق (۲۰۱۱-۲۰۰۳) مقاومت کردند. از این نظر لوک، لیا و همراهان‌شان تروریست به حساب می‌آیند، حداقل از دید امپراتوری.

می‌توانیم درباره‌ی نیروهای سیاسی و اقتصادی‌ای حرف بزنیم که روی کهکشان تاثیر گذاشتند و از آن تاثیر پذیرفتند. در دهه‌ی ۱۹۸۰، منتقدان رونالد ریگان (Ronald Reagan) به نقشه‌ی ناکارآمد او با عنوان ابتکار دفاع استراتژیک (SDI = Strategic Defense Initiative) لقب «جنگ ستارگان» را دادند، با این حال بخش بزرگی از جمعیت آمریکا بر این باور بودند که سپر موشکی پیشنهادی ریگان با وجود ایرادات فنی و هزینه‌ی سرسام‌آورش می‌تواند موثر واقع شود. با این حال، امروزه آمریکا حتی بیشتر از قبل درگیر ابزارآلات و فناوری‌های نظامی پرهزینه با ارزش کاربردی نامشخص است.

جنگ ستارگان نیز خود فراتر از انتظارات هرکسی ظاهر شد و اکنون شامل نه فیلم اصلی، تعدادی فیلم اسپین‌آف، تعدادی سریال، یک کتابخانه پر از رمان و کمیک، تعداد زیادی بازی ویدئویی و حجم باورنکردنی‌ای از لباس، آدمک، لوازم تزئینی و… می‌شود. تا به حال به این فکر کرده‌اید که چقدر سرمایه و انرژی و منابع صرف ساختن این امپراتوری تجاری شده است؟ جنگ ستارگان، با وجود جنبه‌ّهای اسطوره‌ایش، بیشتر از این‌که اثری هنری یا معنوی باشد، یک اثر تجاری با نماد بازرگانی درشت بالای اسمش است؛ محصولی بسته‌بندی‌شده، تبلیغ‌شده و عرضه‌شده برای مصرف گسترده به‌َعنوان کالایی سودآور در بستر تجارت جهانی.

star wars toys e1447903382477 - سری فیلم‌های جنگ ستارگان؛ اسطوره‌ی مدرن یا کالای تجاری؟ (تحلیل فلسفی جنگ ستارگان)

فرنچایزی که همیشه یکی از اهداف اصلی آن فروختن کالا و اسباب‌بازی بوده و حتی اضافه شدن بعضی از شخصیت‌ها هم با این انگیزه انجام شده که اکشن فیگورشان فروش خوبی خواهد داشت، از لحاظ روایت و درون‌مایه تا چه حد می‌تواند به عمق اسطوره‌های باستانی نزدیک شود؟

بسیاری از طرفداران به این حقیقت – که عین روز روشن است – توجهی نشان نمی‌دهند و به‌جایش به استفاده‌ی سطحی لوکاس از نظریه‌ی تک‌اسطوره‌ی کمبل اجازه داده‌اند آن‌ها را هیپنوتیزم کند، بدون توجه به این‌که جذابیت اسطوره‌ای کاپیتالیسم جهانی چطور ما را اسیر خودش کرده است. شاید معدود جدای‌های باقی‌مانده در دنیا متوجه آیرونی شوم قضیه شوند: جنگ ستارگان (با نماد بازرگانی TM) امپراتوری واقعی است و طرفداران آن لشکری از مصرف‌کنندگان مطیع آن هستند.

سخن آخر

طرفداران پر و پا قرص جنگ ستارگان، شاید خواندن این مطلب کمی ضدحال بوده باشد، ولی بگذارید بهتان اطمینان‌خاطر بدهم که برخلاف فردی مرکوری من جنگ ستارگان را دوست دارم. با این حال، ضروری است که ارزش‌ها، فرهنگ‌ها و محصولات جامعه‌ی خودمان را هم با دیدی انتقادی مورد بررسی قرار دهیم. هدف از این کار کوباندن یا خراب کردنشان نیست. لذت بردن از یک قصه‌ی جذاب هیچ اشکالی ندارد (و جنگ ستارگان از این نظر روی قصه‌های جذاب دیگر را حسابی کم می‌کند) و این‌که دلمان بخواهد شمشیرهای لیزری خودمان را داشته باشیم هیچ اشکالی ندارد. گاهی زندگی روزمره ممکن است خسته‌کننده شود و شاید ماجراجویی در کنار چندتا دروید بامزه، یک دختر زیبا و یک ووکی وفادار دقیقاً همان چیزی باشد که برای رنگ و لعاب بخشیدن به زندگی به آن نیاز داشته باشیم. من فقط یک حرف دارم و آن هم این است که گاهی به این فکر کنیم که پشت آنچه ما را سرگرم می‌کند، چه معانی دیگری ممکن است نهفته باشد.

جنگ ستارگان هم مثل زندگی واقعی جنبه‌های مشکل‌زای خود را دارد. حداقلش این است که می‌توانیم به خود اعتراف کنیم باشگاه سرگرمی پسران میلیاردر جورج لوکاس شاید در مقایسه با بقیه‌ی ما بینشی عمیق‌تر نسبت به دنیا نداشته باشند. مسلماً آن‌ها دقیقاً آگاه نیستند که «اسطوره» دقیقاً چیست و چه کارکردی دارد. با این‌که آن‌ها به‌قدری از اسطوره اطلاع دارند تا بخشی از قدرت و اهمیت آن را درک کنند، ولی درک آن‌ها به حدی عمیق نیست تا جنبه‌های تاریک‌تر و شاید حتی نابودگرایانه‌ی آن را ببینند، یا پی ببرند که شیوه‌ی اثرگذاری اسطوره‌ی مدرن چیست. با این حال، این افراد از من و شما ثروتمندتر و قدرتمندتر هستند، برای همین وظیفه‌ی ماست تا «حقیقت را به رخ قدرتمندان بکشیم»،  شاید حتی اگر همیشه متوجه نشوند یا اهمیت ندهند. چون چه بخواهند، چه نخواهند، نیرو با ماست.

نویسنده: جان تامپسون (John Thompson)

منبع: The Ultimate Star Wars and Philosophy: You Must Unlearn What You Have Learned

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بایوشاک در زمان انتشار سر و صدای زیادی به پا کرد. یکی از دلایل محبوبیت آن عمق موضوعی بود که به آن می‌پرداخت و دلیل دیگر این بود که این بازی از رسانه‌ی گیم استفاده کرد تا ایده‌های بزرگش را به‌شکلی منحصربفرد و درگیرکننده به مخاطب عرضه کند. این بازی درون‌مایه‌های زیادی را در خط روایی پیچیده‌اش گنجانده است: مثل هویت‌های در حال تغییر، قدرت‌های مافوق‌بشر و چشمه‌هایی از سبک وحشت بقامحور. برای همین، به‌زحمت می‌توان تعیین کرد که بازی در واکنش به فلسفه‌ی عینی‌گرایی (Objectivism) آین رند (Ayn Rand)‌ (۱۹۸۲-۱۹۰۵) – فلسفه‌ای که یکی از منابع الهام اصلی بازی است – چه می‌گوید.

آین رند در رمان‌ها و مقاله‌هایش در دهه‌ی ۴۰ و ۵۰ فلسفه‌ی «خودخواهی روشن‌گرایانه» (Enlightened Self-Interest) را توسعه داد. اتفاقاتی که در دوران کودکی رند در روسیه رخ دادند، تاثیر عمیقی روی شکل‌گیری این فلسفه داشتند. پس از انقلاب روسیه تجارت خانوادگی خانواده‌ی رند از آن‌ها گرفته شد و آن‌ها به گرسنگی کشیدن افتادند. پیش از این‌که رند در سال ۱۹۳۱ به شهروند رسمی ایالات متحده تبدیل شود، در سال ۱۹۲۶ با دیدن خط افق منهتن آنقدر غرق در زیبایی آن شد که به گریه افتاد. او این گریه را «اشک‌های شکوه» توصیف کرد. بی‌دلیل نیست که بیوگرافی اندرو رایان (Andrew Ryan) تقریباً با بیوگرافی رند یکسان است.

واضح است که بایوشاک سعی دارد به‌نوعی دنباله‌ی معنوی برای اطلس شانه بالا انداخت (Atlas Shrugged) رمان فلسفی رند باشد. در رمان شخصیتی به نام جان گالت (John Galt) وجود دارد که آرمان‌شهری مرموز و مخفی برای دنیا تدارک دیده، ولی پیش از این‌که جامعه‌ی ایده‌آل و برنامه‌هایش برای این جامعه را به دنیا فاش کند، رمان به پایان می‌رسد. بایوشاک به‌نوعی یکی از احتمالات ممکن برای آرمان‌شهر گالت را به ما عرضه می‌کند. از یک طرف، اگر بایوشاک را تفسیر و نقد آثار رند در نظر بگیریم، شاید غیرمنصفانه به نظر برسد، چون آتلانتیس یوتوپیایی گالت، آنطور که رایان آن را ساخته، به دیستوپیایی وحشتناک تبدیل شده است.

آیا چون بایوشاک یکی از نتایج ممکن از ایدئولوژی رند را به‌شکلی بسیار بسیار نامطلوب به تصویر می‌کشد، باید نسبت به این ایدئولوژی دیدی منفی اتخاذ کنیم؟ در واقع من فکر نمی‌کنم که بایوشاک از این حقه‌ی کم‌ارزش بلاغی استفاده کرده باشد، ولی قبل از این‌که استدلال خود را مطرح کنم، لازم است که توضیح دهم نظر خود آین رند درباره‌ی هنر، احساسات و اخلاقیات چیست. سپس بررسی خواهیم کرد که بایوشاک از راه روایت و گیم‌پلی چگونه موضع فلسفی خود را درباره‌ی این موضوع‌ها مطرح می‌کند. پس از بیان این جزئیات، در موقعیت بهتری خواهیم بود تا بررسی کنیم آیا کن لوین (Ken Levine)، سازنده‌ی بایوشاک، نقد منصفانه‌ای از رند ارائه داده یا خیر.

(خطر لو رفتن داستان؛ اگر داستان بایوشاک ۱ را از اول تا آخر نمی‌دانید، بهتر است از خواندن ادامه‌ی مقاله صرف‌نظر کنید.)

نظر آین رند درباره‌ی هنر، اخلاقیات و انتخاب

اگر تاکنون بایوشاک را بازی کرده و از آن لذت برده‌اید، احتمالاً از حرف کلی عینی‌گرایی رند خبر دارید: بیشترین نفع جامعه در این نهفته است که همه بر پایه‌ی خودخواهی روشن‌گرایانه‌ی خود عمل کنند. اینجا منظور از «روشن‌گرایانه» رعایت انصاف و نشان دادن احترام مقابل به بقیه است. رایان به «زنجیره‌ی بزرگ صنعت» (The Great Chain of Industry) به‌عنوان استعاره‌ای از دیدگاه «رسیدن به روشن‌گری از راه کاپیتالیسم» اشاره می‌کند.

از طرف دیگر، فرانک فانتین (Frank Fontaine) مثالی عالی از خودخواهی غیرروشن‌گرایانه است که رایان به‌هیچ عنوان آن را تایید نمی‌کند. فانتین شرکت فانتین فیوچریستیکس (Fontaine Futuristics) را در طبقه‌ی همکف شهر زیرآب رپچر (Rapture) تاسیس کرد تا از کشف ADAM بیشترین میزان سود را کسب کند. این حرکت او بلندپروازانه بود، ولی نه شرورانه. ولی از طرف دیگر، فانتین وانمود کرد شخصی انقلابی به نام اطلس (Atlas) است و با هویت او رپچر را درگیر جنگی داخلی کرد تا بتواند ADAM را به انحصار خود دربیاورد و از این طریق دنیای روی سطح را فتح کند. این حرکت او بدون‌شک شرورانه بود و هیچ‌یک از پیروان عینی‌گرایی بحثی در این مورد راه نخواهند انداخت.

The Great Chain 1 - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

«من به خدا، به مردی نامرئی در آسمان اعتقاد ندارم. ولی چیزی وجود دارد که قدرت آن از هریک از ما بیشتر است. آن چیز جمع زحمت ماست، زنجیره‌ی بزرگ صنعت که ما را با هم متحد می‌کند. ولی این زنجیر فقط در مواقعی جامعه را به سمت درست هدایت می‌کند که هرکس در راستای رسیدن به منفعت شخصی خودش تلاش کند. این زنجیر قوی‌تر و مرموزتر از آن است که حکومت‌ها و دولت‌ها بتوانند آن را کنترل کنند. هرکسی که خلاف این حرف را به شما بزند، یا دستش در جیب شماست، یا لوله‌ی تفنگش پشت گردن‌تان.» – اندرو رایان

رند هم رمان نوشت، هم انشاهای فلسفی (مثل نوشته‌هایش در کتاب مانیفست رمانتیک (Romantic Manifesto)). او در نوشته‌های خود از منظر فلسفه‌ی عینی‌گرایی هنر و ادبیات را بررسی کرد تا توضیح دهد چرا بشریت به هنر نیاز دارد. او برای آثار هنری که حقیقت‌های دشوار را به‌شکلی قابل‌دسترس عرضه می‌کردند ارزش زیادی قائل بود (بایوشاک خودش مثالی عالی از چنین نوع اثر هنری‌ای است). او حتی بیان می‌کند که هدفش از داستان نوشتن – مثل اطلس شانه بالا انداخت و سرچشمه (The Fountainhead)، دو رمانی که الهام‌بخش بایوشاک بودند – فراهم کردن تصویری از انسان ایده‌آل در نظر خودش است. رند فلسفه‌اش را از راه داستان شرح داد، چون در نظر او هنر بازسازی گزینشی واقعیت بر اساس جهان‌بینی نویسنده است. به‌عبارت دیگر، اثر هنری تفسیر هنرمند از معنی انسان بودن است. در نظر رند، در آثار هنری، دیدگاه بنیادین بشری درباره‌ی خودش و وجود خودش فشرده‌سازی شده است:

اساساً [هنر] به انسان می‌گوید که کدام جنبه‌های وجودی‌اش ضروری، مهم و قابل‌توجه هستند. از این نظر، هنر به انسان آموزش می‌دهد که چطور از هوشمندی‌اش استفاده کند. هنر از راه تاکید روی نگرشی خاص نسبت به وجود داشتن ذهن انسان را شرطی‌سازی می‌کند.

هنرمندان ویژگی‌هایی از انسان را که در نظرشان بخشی جدایی‌ناپذیر از بشریت هستند بازتولید می‌کنند. طبق نظر رند، این ارزش عینی هنر است. انسان منطقی به هنر نیاز دارد تا «مفاهیم بشری را به ضمیر خودآگاهش منتقل کند و بتواند این مفاهیم را مستقیماً دریافت کند»، انگار که آن‌ها پدیده‌ای قابل‌درک هستند. ما برای رونق گرفتن به هنر نیاز داریم، نه صرفاً برای سرگرمی.

انسان‌ها در مواجهه با جهانی که به وجودشان اهمیت نمی‌دهد، به درکی جامع از مفهوم وجود نیاز دارند تا بتوانند درست زندگی کنند؛ برای تعیین ارزش‌ها، برای انتخاب هدف‌ها، برای حفظ کردن انسجام و هماهنگی زندگی‌شان… برای نجات دادن خواهر کوچولوها (Little Sisters) یا درو (Harvest) کردنشان. ما از راه موقعیت‌هایی که به قضاوت ما نیاز دارند (مثل مسئله‌ی خواهر کوچولوها)، جواب‌هایی پیدا می‌کنیم که در نهایت روی تک‌تک لحظات زندگی‌مان و تک‌تک کارهایی که انجام می‌دهیم تاثیر می‌گذارند. کاربرد آثار هنری (فیلم‌ها، رمان‌ها، بازی‌های ویدئویی، رقص) بسیار فراتر از سرگرم کردن است. طبق باور رند، فکر کردن درباره‌ی آثار هنری به ما یاد می‌دهد چگونه ارزش‌های خود را در زندگی پیدا کنیم و به جایگاه بشر در کائنات پی ببریم.

بایوشاک دقیقاً همان نوع اثر هنری‌ای است که رند می‌پسندد، حتی با وجود این‌که اگر رند زنده بود، قویاً به ادعاهای بازی درباره‌ی فلسفه‌ی خودش اعتراض می‌کرد. در نظر رند، اطلس شانه بالا انداخت «به تصویر کشیدن انسان ایده‌آل به‌عنوان هدفی غایی» بود. منظور او از انسان ایده‌آل شخصیت اصلی داستان‌هایش بود، شخصیتی مثل جان گالت؛ مخترع و فیلسوفی که باور دارد جامعه دارد با تحسین چیزهای متوسط و بی‌مایه و اجرای زوری سیاست‌های خودویرانگر از راه تعیین مقررات دیوان‌سالارانه و محدودکننده، قربانی ایده‌آل‌های جمع‌گرایانه و سوسیالیستی می‌شود. شاید این جمله در نظرتان آشنا بیاید. با من تکرارش کنید.

مردی که در واشنگتن نشسته می‌گوید: «نه، به فقرا تعلق دارد.»

مردی که در واتیکان نشسته می‌گوید: «نه، به خدا تعلق دارد.»‌

مردی که در مسکو نشسته می‌گوید: «نه، به همه تعلق دارد.»

در اطلس شانه بالا انداخت، صنعت‌گری به نام هنری ریردن (Henry Rearden) فلز ریردن (Rearden Metal) را کشف و به مرحله‌ی تولید می‌رساند، فلزی قوی‌تر و سبک‌تر از هر آلیاژ شناخته‌شده‌ی دیگر. حکومت سعی می‌کند تولید فلز ریردن را متوقف کند، چون بقیه‌ی صنعت‌گران نگران‌اند که مبادا این فلز جدید باعث ضرر خوردن آن‌ها شود. ولی وقتی دولت موفق نمی‌شود که جلوی ریردن را بگیرد، از او درخواست می‌کند که این فلز را با قیمت کم به دولت بفروشد تا دولت بتواند از ان استفاده کند. جان گالت که از ریاکاری جامعه حس انزجار پیدا کرده، بهترین و باهوش‌ترین دانشمندان، صنعت‌گران و هنرمندان را دعوت می‌کند تا در جامعه‌ای مخفی که ارتباطش با بقیه‌ی دنیا قطع است به او بپیوندند و در آنجا، بدون دخالت کسی، از نبوغ خود بهره‌برداری کنند. شاید تصورتان این باشد که گالت دارد شهری می‌سازد که در آن هنرمندان سانسور نمی‌شوند، دست‌وپای دانشمند با اخلاقیات بی‌مایه بسته نمی‌شود و افراد حقیر نمی‌توانند افراد بزرگ را محدود کنند. بدون این «اطلس»‌ها که دنیا را روی دوش خود نگه داشته‌اند، رشد اقتصادی متوقف می‌شود، پیشرفت علم به بن‌بست می‌خورد و «انگل»‌های دنیا موفق نمی‌شوند شکاف بزرگی را که بزرگان دنیا با رفتن‌شان به جا گذاشتند پر کنند. پیام رند واضح است: وقتی اطلس شانه بالا بیندازد، دنیا سقوط می‌کند. بنابراین اجازه دهید انسان‌های بزرگ بزرگ بمانند، چون در درازمدت همه از بزرگی‌شان سود خواهند برد.

Ayn Rand 1943 Talbot portrait - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

«خط افق نیویورک چنان یادبود بزرگی از شکوه و عظمت است که هیچ هرم و کاخی نمی‌تواند با آن برابری کند یا به آن نزدیک شود.» از این نقل‌قول آین رند مشخص است که او تمایل زیادی داشت تا تصویری رمانتیک از آمریکای زمان خود به تصویر بکشد، بدون این‌که نیاز داشته باشد برای این تصور رمانتیک به گذشته یا آینده‌های دور توسل بجوید. در نظر او آمریکا مظهر پیشرفت و آزادی فردی بود و آمریکا باید بدون معذرت‌خواهی از کسی به این روند خود ادامه می‌داد و حتی این جنبه از فرهنگ خود را پررنگ‌تر می‌کرد. بازتاب این دیدگاه او به‌نوعی در شخص اندرو رایان و شهر رپچر نیز قابل‌مشاهده است، چون رپچر به‌نوعی تلاش برای خلق عظمت در لحظه‌ی حال است؛ بدون وابستگی به هیچ عامل بیرونی فراتر از خود رپچر و ساکنین آن.

بایوشاک دقیقاً در نقطه‌ای شروع می‌شود که اطلس شانه بالا انداخت به پایان می‌رسد و این اتفاقی نیست؛ رپچر معادل یوتوپیای کاپیتالیستی فوق‌سری و علم‌گرایانه‌ی جان گالت یکه دهه پس از تاسیس و راه‌اندازی‌اش است. رند در یادداشت‌هایش نوشته بود که انتظار دارد جان گالت در رمانش «توسعه‌ی شخصیتی» و «کشمکش درونی» نداشته باشد، چون او فردی «تغییرناپذیر و بی‌نقص» است. از این نظر اندرو رایان نماینده‌ای عالی از گالت در بایوشاک است. همان‌طور که کن لوین توضیح می‌دهد:

می‌خواستم اندرو رایان شخصیتی باشد که مردم بتوانند کمی با او حس همذات‌پنداری کنند. او به هیولا تبدیل شده بود، ولی در ابتدا او مردی بود که از صمیم قلب دنبال چیزی بود و شور زندگی آنقدر در او زیاد بود که در هیچ‌کجای دنیا نمی‌توانست آن را ارضا کند.

رایان، برخلاف گالت، مردی سرشار از عیب و ایراد شخصیتی است. با این‌که اراده‌ی او قوی‌ست و فلسفه‌ی او رسا و واضح است، در نهایت او نابودی خود را رقم می‌زند، چون «تغییر» می‌کند، پر از کشمکش‌های درونی است و در نهایت انسان است و موقعی‌که یاد می‌گیرد این حقایق را بپذیرد، دیگر خیلی دیر شده است. همان‌طور که روی پارچه‌ی ورودی رپچر نوشته شده در رپچر «نه پادشاهی هست و نه خدایی؛ فقط انسان.»

یکی از دلایل نوآورانه بودن بایوشاک این بود که داستانش را طوری تعریف کرد که فقط در قالب ویدئوگیم قابل تعریف شدن است. این بازی با استفاده از ویژگی‌های ویدئوگیم مفاهیمی را به ما منتقل می‌کند که پا از آنچه شخصیت‌های داستان می‌گویند و انجام می‌دهد فراتر می‌رود. این بازی از راه درگیر کردن مخاطب در سطحی احساسی، حقایقی درباره‌ی ذات انسان به او آموزش می‌دهد. در نظر رند هدف هنر عالی همین بود. نکته اینجاست که بایوشاک «هنگام» بازی کردن این نکات را آموزش نمی‌دهد؛ بلکه «از راه» بازی کردن این کار را انجام می‌دهد. اگر بایوشاک صرفاً اثری بود که به جای بازی کردن، باید آن را می‌خواندید یا تماشا می‌کردید، تاثیر احساسی‌اش را تا حد زیادی از دست می‌داد. اگر بخواهیم برای بایوشاک ۱ یک هدف تعیین کنیم، آن هدف ترسیم نقش احساسات در تصمیمات منطقی ماست. لوین نقد خود از رند و قلب و روح سری بایوشاک را بر پایه‌ی همین هدف بنا کرده است. از زبان خودش:

جالب است که مردم روی چیزهایی ارزش می‌گذارند که در دنیای واقعی از ارزش خاصی برخوردار نیستند. ولی یکی از جنبه‌های شگفت‌انگیز قصه نیز همین است: مردم در ذهن‌شان برای چیزهایی ارزش تعیین می‌کنند که در واقعیت وجود خارجی ندارند؛ در نظر گرفتن ارزش احساسی برای چیزهایی که وجود خارجی ندارند، جزو لذت‌های هنر است.

atlas shrugged book cover - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

استعاره‌ی عنوان رمان «اطلس شانه بالا انداخت» این است که اگر جامعه برای انسان‌های بزرگ محدودیت ایجاد کند و دائماً سعی کند نبوغ و بلندپروازی آن‌ها را سرکوب کند تا مبادا بزرگی آن‌ها غرور افراد کوچک‌تر را جریحه‌دار کند، آن‌ها از جامعه دل خواهند کند و جامعه بابت محروم شدن از استعداد و توانایی آن‌ها آسیب خواهد دید. این افراد بزرگ مثل اطلس در اساطیر یونان هستند؛ بار دنیا روی دوش آن‌هاست. اگر روزی اطلس شانه بالا بیندازد، آیا دنیا سقوط نخواهد کرد؟

بایوشاک ۱ به‌نوعی دو پایان خوب و بد دارد (بسیاری از بازیکن‌ها این را بزرگ‌ترین ضعف بازی در نظر می‌گیرند؛ در کنار باس‌فایت نهایی که تا حدی آسان و غیرضروری بود)، ولی لوین نسبت به این مسئله ابراز پشیمانی کرده است. اندکی پس از انتشار بازی، او در مصاحبه‌ای گفت:

[دو پایان بازی] در مراحل نهایی ساخت به بازی اضافه شد و اضافه شدن آن درخواستی بود که یکی از بالادستی‌ها از من کرد. یکی از دلایلی که من با ایده‌ی چندپایانه بودن بازی مخالف بودم این بود که به‌شخصه هیچ‌گاه نمی‌خواهم کارهایی انجام دهم که چند نتیجه‌ی دیجیتالی مجزا و قطعی دارند. من می‌خواهم پایان بازی مثل سیستم اسلحه در بخش مبارزه‌ی بایوشاک باشد. در هر مبارزه میلیون‌ها کار متفاوت می‌توانید انجام دهید. می‌توانید بازی را به میلیون‌ها روش متفاوت پیش ببرید.

از این نقل‌قول می‌توانیم بفهمیم که لوین از همان موقع ایده‌ی ساخت بایوشاک بی‌کران (Bioshock Infinite) را در ذهن داشت (سرنخ در عنوان بازی نهفته است)، ولی هنوز کلی حرف درباره‌ی بایوشاک ۱ مانده است تا بزنیم.

وحشت زیر امواج

مسلماً یک فیلم یا رمان هم می‌توانست همین حرف‌ها را درباره‌ی هنر و احساس و انتخاب منتقل کند. فقط کافی بود شخصیت‌های داستان درباره‌ی این مسائل با هم حرف بزنند (این کاری است که اطس شانه بالا انداخت انجام داد)، ولی به‌جایش بایوشاک پایش را یک قدم فراتر می‌گذارد و به جای عرضه کردن تصویری ابرانسانی از رایان (کاری که رند با جان گالت کرد)، روی احساسات انسانی‌ای تمرکز می‌کند که باعث می‌شوند رایان شخصیتی انسانی جلوه کند. وقتی با یک اثر غنی مثل بایوشاک طرف هستیم، به‌راحتی می‌توان غرق در تفسیر آن شد، ولی در کنارش ممکن است به‌راحتی فراموش کرد که وقتی در حال تجربه‌ی بازی هستیم، بیشتر زمانی که در رپچر سپری می‌کنیم حس اضطراب، احتیاط  و وحشت بر ما حکم‌فرماست، در حالی که در کمال درماندگی در تلاشیم تا زنده بمانیم (حداقل تا زمانی که بازیکن اسلحه‌های قوی‌تری پیدا کند و آن‌ها را آپگرید کند). حس وحشت یکی از جنبه‌های منحصربفرد تجربه‌ی بایوشاک است که فقط از راه «بازی کردن» آن به دست می‌آید، بنابراین اجازه دهید مفهوم کلی وحشت را رفع ابهام کنیم و توضیح دهیم که چرا آثار سبک وحشت ما را می‌ترسانند و چرا وقتی موفق به انجام این کار می‌شوند، ما سرگرم می‌شویم.

ژانر وحشت شامل تعداد بسیاری زیادی کتاب، فیلم، نمایش‌نامه، نقاشی، موسقی و البته ویدئوگیم می‌شود. نوئل کارول (Noel Carroll)، فیلسوف هنر، در کتاب خود فلسفه‌ی وحشت: یا تناقض‌های قلب (The Philosophy of Horror: or Paradoxes of the Heart) سعی می‌کند مطابق با واکنش احساسی که آثار داستانی سبک وحشت در مخاطب ایجاد می‌کنند (او نام آن را «هنر-وحشت» (Art-Horror) گذاشته است)، سبک وحشت را تعریف کند. به‌عنوان مثال، فکر کردن درباره‌ی هولوکاست به شکل استاندارد ما را وحشت‌زده می‌کند، در حالی‌که مورد حمله قرار گرفتن از طرف اسپلایسرها ما را «هنر-وحشت»زده می‌کند. این تمایز کارآمد است، چون توضیح می‌دهد که چرا وقتی بازیکن وارد اتاقی می‌شود و می‌بیند اسپلایسرها در حال حمله به سمت او هستند، به‌ندرت از اتاق خارج می‌شود. وقتی در فیلم‌های وحشت به موقعیت شخصیت‌ها فکر می‌کنیم، برای آن‌ها هنر-وحشت‌زده می‌شویم.

Model of Carrolls Art Horror Theory - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

شاید از این نمودار اینطور به نظر برسد که نظریه‌ی هنر-وحشت نوئل کارول زیادی پیچیده است، ولی اگر بخواهیم حرف آن را به زبان ساده بیان کنیم، این است که وحشت هنری یا وحشت لذت‌بخش ترکیبی از حس همذات‌پنداری، ظاهر ناجور و حس خطر و تهدید در ذهن است. اسپلایسرها داری همه‌ی این ویژگی‌ها هستند و برای همین تعامل با آن‌ها به خلق «هنر-وحشت» خلق می‌شود.

بین زیرگونه‌های جدید سبک وحشت، شاید آثار وحشت بقامحور بیشترین میزان محبوبیت را داشته باشند. در واقع، شاید بتوان ادعا کرد بازی‌های ویدئویی حد نهایت آثار وحشت هستند، چون به مخاطب اختیار عمل می‌دهند تا به عنصر وحشت‌آفرین واکنش نشان دهد؛ امکان واکنش‌دهی باعث می‌شود این تصور ایجاد شود که اسپلایسرها صرفاً یک سری آدم دیوانه و قاتل نیستند که می‌خواهند جک را بکشند؛ آن‌ها یک سری آدم دیوانه و قاتل‌اند که می‌خواهند «شما را در نقش جک» بکشند! وظیفه‌ی بازیکن است تا خودش عناصر وحشت‌زا را بکشد و بهترین عناوین سبک وحشت بقامحور روی جنبه‌ی «بقا» تاکید زیادی دارند. نوار سلامتی و مهمات محدود، موسیقی مورمورکننده یا معذب‌کننده و محیط‌هایی که حس نابودی و مرگ را منتقل می‌کنند، از ویژگی‌های بازی‌های این سبک هستند. یکی از دلایل موفقیت بلاغی بایوشاک همین است: لوین و هم‌تیمی‌هایش موفق شدند به بهترین شکل عناصر سبک وحشت بقامحور را در روایت بازی و نقد این روایت از یک ایدئولوژی افراطی بگنجانند.

بایوشاک از وحشت بقامحور استفاده می‌کند تا احساسات مخاطب را به بازی بگیرد، همان‌طور که فانتین احساسات مردم را به بازی می‌گیرد. در واقع، دلیل جواب دادن بازی‌های وحشت بقامحور، همان دلیلی است که رپچر به‌خاطر آن شکست خورد: واکنش‌های احساسی بخشی جدانشدنی از ذات انسان هستند؛ این واکنش‌ها امتیازی تکاملی هستند و متاسفانه ما را در برابر فریب خوردن آسیب‌پذیر می‌کنند (چه نسبت به این آن آگاه باشیم، چه نباشیم). بازی از طریق فنون بلاغی و احساس‌گرایانه کاری می‌کند که بازیکن نسبت به درو کردن خواهر کوچولوها حس بدی پیدا کند. فانتین در مقایسه با رایان این موضوع را بهتر فهمید (هویت ثانوی او به‌عنوان اطلس و شعار او پیرامون «خانه‌ای برای فقیران» برای گول زدن افراد فرومایه‌ی رپچر گواهی بر این مدعاست). رایان دیر اهمیت احساسات را درک کرد و دیرکرد او سرنوشت تراژیک‌اش را رقم زد: کشته شدن به دست پسری که از داشتنش خبر نداشت، چون آماده نبود کسی را که از «گوشت و خون خودش است» بکشد. اندرو رایان، عینی‌گرای بزرگ، به دست احساسات خودش نابود می‌شود. قدرت متقاعدکننده‌ی احساسات تقریباً در همه‌ی جنبه‌های بازی قابل‌مشاهده است و همیشه توجه بازیکن را به محیط بازی معطوف نگه می‌دارد: مهمات و غذا، تبلیغ‌های نئونی نمادین، حس ناخوشایند دیوانگی و مرگ که بر فضای بازی حاکم است و نوارهای صوتی که عمده‌ی پس‌زمینه‌ی داستانی بازی از راه آن‌ها تعریف می‌شود، همه‌یشان پاداشی برای بازیکنانی هستند که محیط‌های بازی را با احتیاط جستجو کنند، چون اساساً بخش زیادی از داستان بازی از محیط تعریف می‌شود.

این‌که تبلیغات رپچر روی ما جواب می‌دهند هوشمندانه است. ما در مقام بازیکن یاد می‌گیریم که برای شنیدن صدای دیلینگ‌دیلینگ‌های گوش‌نواز فروشنده‌های خودکار گوش‌مان را تیز کنیم و دنبال‌شان برویم. حتی اولین بار که برای جک پلاسمید پیدا می‌کنیم، در اصل پیکان نورانی بزرگی را دنبال می‌کنیم که ما را به سمت «نمونه‌ی مجانی» پلاسمید هدایت می‌کند. برای همین است که به‌محض این‌که وارد رپچر می‌شویم و همچنان در محیط امن ژرف‌کره‌یمان (Bathysphere) قرار داریم، شاهد نمایشی خونین هستیم که در آن یک اسپلایسر در کمال بی‌رحمی شخصی را می‌کشد و سپس جک (بازیکن) را تهدید می‌کند که نفر بعدی که سراغش خواهد آمد اوست. از همان ابتدا بایوشاک سعی دارد به ما نشان دهد رپچر به چه مکان وحشتناکی تبدیل شده است. از جراحی پلاستیک وحشتناک دکتر استاینمن (Dr. Steinman) در پاویون پزشکی گرفته تا اجراهای هنری جنون‌آمیز سندر کوهن (Sander Cohen) در فورت فرالیک (Fort Frolic)، از هویت جعلی فرانک فانتین به‌عنوان اطلس گرفته تا جنگ داخلی‌اش با رایان، همه‌ی عناصر بایوشاک این نکته را به ما گوشزد می‌کنند که آزمایش رایان در کف دریا به شکلی مفتضحانه شکست خورده است. بیشتر قصه‌گویی در بایوشاک به این اختصاص داده شده است که چرا و چگونه این شکست اتفاق افتاد. احتمالاً همان‌طور که می‌دانید، جواب این سوال را باید در بلندپروازی کنترل‌نشده، اعتماد زیرپا گذاشته‌شده و هویت‌های مخفی جستجو کرد.

Bioshock Screenshot - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

چرا طرفداران رند باید از بایوشاک استقبال کنند

ولی صبر کنید! اگر پیام بایوشاک این است که شهر ایده‌آل جان گالت به سرنوشت رپچر دچار خواهد شد، فردی که پیروی رند باشد حق دارد که به نقد بازی از رند اعتراض کند. یکی از تخصص‌های فیلسوف‌ها این است که استدلال مغالطه‌آمیز را شناسایی کنند؛ یعنی بیانیه‌ای که از استدلال کافی برای به کرسی نشاندن یک ادعا برخوردار نیست. بایوشاک نیز در قبال فلسفه‌ی رند مرتکب مغالطه‌ی مرد پوشالی شده است.

اگر بخواهیم از دید رند از بازی انتقاد کنیم، انتقادمان به این صورت مطرح خواهد شد: بایوشاک معادل ضعیفی از عینی‌گرایی رند را عرضه می‌کند تا بتواند از راه توسل به احساسات (مثل عناصر وحشت و مرگ رایان) آن را تخریب کند، ولی مسئله اینجاست که اندرو رایان عینی‌گرای خوبی نبود. او اجازه داد بدون این‌که خودش متوجه باشد، پارانویاهایش روی قضاوت منطقی‌اش تاثیر بگذارند؛ او مثل دولت‌های فدرالی که ادعا می‌کرد ازشان متنفر است، به زور شرکت پلاسمیدسازی فانتین را مصادره کرد؛ وقتی شرایط بیش از حد پیچیده شد، او از راه فرمون‌های کنترل ذهن قوه‌ی اختیار را از شهروندانش گرفت و…

استفاده از عناصر وحشت بقامحور راه خوبی برای انتقال این پیام به مخاطب است که رپچر پروژه‌ای شکست‌خورده است، ولی آیا بازی موفق می‌شود به ما ثابت کند که اگر جان گالت هم شهر آرمانی خود را به نتیجه می‌رساند و اداره‌اش می‌کرد، همان اشتباهاتی را مرتکب می‌شد که رایان مرتکب می‌شود؟ رایان واقعاً معادل گالت و رند در دنیای بایوشاک نیست، بلکه معادل مرد پوشالی آن‌هاست و بازی از عناصر سبک وحشت بقامحور استفاده می‌کند تا در مخاطب واکنش احساسی منفی نسبت به ایده‌آل‌های رند ایجاد کند.

بایوشاک رایان را به شکل عینی‌گرایی به تصویر می‌کشد که به اشتباه احساسات را به‌عنوان عنصری متضاد با عقلانیت در نظر می‌گیرد. در نگاه اول، انتخاب «اقتصادی» این است که خواهر کوچولوها را درو کنید، نه این‌که نجاتشان دهید. مسلماً اگر رایان با این انتخاب روبرو می‌شد، خواهر کوچولوها را درو می‌کرد. منتها راز موفقیت فانتین برای شکست دادن رایان نه صرفاً بیزنس‌من بهتر بودن، بلکه توسل به احساسات شهروندان ناراضی رپچر بود. تننبام (Tenenbaum) نیز به هنگام ساخته شدن خواهر کوچولوها فکری مشابه در ذهن داشت. در نظر او برای مردم کشتن خواهر کوچولوها برای استخراج ADAM کار سخت‌تری بود تا کشتن یک بیگ‌ددی (Big Daddy). ولی اگر به تعامل تننبام با جک (بازیکن اصلی) دقت کنیم، سریعاً متوجه می‌شویم که دیدگاه علمی سردش با غریزه‌ای مادری برای نگه‌داری از خواهر کوچولوها جایگزین شده است. به‌عبارت دیگر، پای او در همان تله‌ی احساسی‌ای گیر می‌کند که خودش طراحی کرده بود. با این حال، این عطوفت تازه پدیدارشده باعث رستگاری او می‌شود. او از راه مراقبت از خواهر کوچولوها موفق می‌شود آزمایش‌های وحشتناک و غیراخلاقی‌ای را که انجام داده بود جبران کند. با این حال، رایان تا لحظه‌ی آخر از زندگی‌اش حاضر نیست باورش را مبنی بر این‌که عقل باید به احساسات غلبه کند، مورد سوال قرار دهد:

آیا ممکن بود اشتباهاتی از من سر زده باشد؟ وقتی ذهن انسان پر از تردید است، نمی‌تواند شهر بسازد. ولی آیا می‌توان با اطمینان کامل بر شهر حکم‌فرمایی کرد؟ من می‌دانم که باورهای من باعث تعالی من شده‌اند، همان‌طور که می‌دانم چیزهایی که پس زدم باعث نابودی من می‌شدند. ولی شهر… دارد جلوی چشم‌هایم فرو می‌پاشد… آیا آنقدر نسبت به باورهای خودم اطمینان پیدا کرده‌ام که دیگر از جوییدن حقیقت دست برداشته‌ام؟ شاید. ولی اطلس جایی آن بیرون است و می‌خواهد من و شهرم را نابود کند. سوالی که مطرح می‌شود این است که آیا باید تسلیم شد یا نه. این سوالی نیست که من از خود بپرسم.

حال داریم به اصل قضیه نزدیک می‌شویم. طبق نظر آنتونیو داماسیو (Antonio Damasio)، عصب‌شناس و فیلسوف، احساس از راه فیلتر کردن تعداد زیادی فکر و استنتاج مترقه، نقشی محوری در استدلال کاربردی ایفا می‌کند، چون باعث می‌شود ذهن ما انتخاب‌هایی را که به شخص ما مربوط هستند زیر ذره‌بین قرار دهد تا ذهن ما روی آن‌ها تمرکز کند. داماسیو دریکی از کتاب‌های خود با عنوان اشتباه دکارت (Descarte’s Error) به این اشاره می‌کند که اگر حیوانی پیش خود فکر کند: «شاید این ببر در مقایسه با ببرهای دیگه رفتار دوستانه‌تری داشته باشه»، شانس زیادی برای بقا در درازمدت ندارد. برای همین است که اگر ما تکه‌چوبی روی زمین ببینیم که شبیه مار است، از جای خود می‌پریم. احساسات ما فرصتی برای واکنش لحظه‌ای فراهم می‌کنند تا وقتی نشسته‌ایم و با عقل و منطق درباره‌ی موقعیت فکر می‌کنیم، مار ما را نیش نزند. به‌عنوان موجوداتی اجتماعی، زندگی اخلاقی ما عمدتاً ریشه در زندگی احساسی ما دارد. داماسیو استدلال می‌کند که احساسات در سیم‌پیچی مغز ما نهادینه نشده‌اند و از راه مناسبات اجتماعی شکل می‌گیرند. برای همین است که رند فکر می‌کند که ما انسان‌ها از راه تعامل با هنر درس یاد می‌گیریم. اندرو رایان عینی‌گرای بسیار بدی است، ولی نکته اینجاست که او آنقدر شیفته‌ی ایدئولوژی خودش بود که متوجه احساسات انسانی خودش نشد. شکست او به معنای این نیست که طرز فکر رند از پایه‌واساس خراب است (البته باید این را در نظر داشت که پیروان رند در مقایسه با پیروان متعصب ایدئولوژی‌های دیگر بیشتر در خطر این قرار دارند که انسانیتی را که ایدئولوژی‌شان بر پایه‌ی آن بنا شده فراموش کنند).

main qimg 30e971ed064d5a72fe4f7c7666c4aec6 c - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

تصور مردم بر این است که عقل و احساس در تضاد با یکدیگر قرار دارند، ولی آن‌ها به این نکته توجه نمی‌کنند که احساسات‌شان تا چه حد کار ذهن‌شان را برای تحلیل‌های منطقی راحت‌تر می‌کند. ما در دنیایی زندگی می‌کنیم که تعداد متغیرها و عواملی که باید در مورد کوچک‌ترین تصمیم‌ها مدنظر قرار داد عملاً بی‌شمار است. احساسات به ما کمک می‌کنند این متغیرها و عوامل را اولویت‌بندی کنیم و بنا بر نیاز لحظه‌ای مهم‌ترین‌هایشان را زیر ذره‌بین قرار دهیم.

بیشتر بازیکن‌ها تمایل دارند در اولین دور بازی خود خواهر کوچولوها را نجات دهند، چون واکنش احساسی ما به انتخاب «نجات دادن» یا «درو کردن» این است که آن‌ها را نجات دهیم، هرچند می‌دانیم که آن‌ها موجوداتی خیالی هستند و (حتی اگر واقعی بودند) ظاهری هیولاوار دارند. (خب، احساسات به «بیشتر» ما می‌گویند که آن‌ها را نجات دهیم، نه همه‌یمان. کسانی که از این قاعده مستثنی هستید، خودتان بهتر از ما خودتان را می‌شناسید!). همان‌طور که تننبام می‌گوید، پاداش جک برای نجات دادن خواهر کوچولوها یک «خانواده» است، مفهومی که در نهایت باعث نابودی رایان و آرمانش شد. او برای مدتی طولانی حاضر نشد احساسات خود را بپذیرد و در نهایت لجبازی‌اش باعث کشته شدن او شد؛ البته لجبازی‌اش در کنار چوب گلفی که جک با آن جمجمه‌اش را خرد کرد.

شاید اندرو رایان معادل مغالطه‌آمیزی از عینی‌گرایی رند باشد، ولی استدلال نهفته در بایوشاک برای بیان حرفش به این مغالطه تکیه نمی‌کند. به‌جایش، بایوشاک یاد می‌دهد که گرفتن تصمیمات اخلاقی بخشی جدانشدنی و مهم از تجربه‌ی انسان بودن است. این درسی است که صرفاً با انجام دادن بازی یاد می‌گیریم و این چیزی است که رند اگر بود آن را تحسین می‌کرد، ولی احتمالاً اندرو رایان حسی مساعد به آن پیدا نمی‌کرد. با توجه به این‌که خیلی از ماها پس از تمام کردن بازی بار دیگر آن را شروع می‌کنیم و در دور دوم رفتاری متفاوت نسبت به خواهر کوچولوها اتخاذ می‌کنیم، می‌توانیم این پیام را در پایان «بد» بازی نیز مشاهده کنیم. اگر تصمیم بگیریم خواهر کوچولوها را درو کنیم، جک به هیولایی تبدیل می‌شود که از انسانیت خالی است. البته او در مقایسه با پایان «خوب» بازی قدرت خالص بیشتری در اختیار دارد، ولی در ازای از دست دادن همه‌چیز. حتی رایان نیز با دیدن جک پایان بد بازی منزجر خواهد شد؛ چون او بیشتر شبیه فانتین می‌شود تا کسی که رایان بتواند برایش احترام قائل باشد. یک فاتح، یک نابودگر، شاید حتی یک خدا، ولی بدون زندگی انسانی‌ای که ارزش زندگی کردن داشته باشد. اجازه دادن به انسان‌ها برای داشتن زندگی‌ای که ارزش زندگی کردن دارد، هدف کلی پشت فلسفه‌ی رند است.

بایوشاک لزوماً استدلال نمی‌کند که عینی‌گرایی رند همیشه به خلق وحشت منتهی می‌شود. این بازی از روش گفتمان فلسفه-از راه-داستان رند استفاده می‌کند تا به بازیکنان آن چیزی را نشان دهد که اندرو رایان نمی‌توانست ببیند، حداقل نه تا موقعی‌که دیگر خیلی دیر شده بود. اگر جنبه‌ی احساسی ذات انسانیت را نادیده بگیریم، هیچ ایدئولوژی‌ای نمی‌تواند ما را نجات دهد. زندگی مسئله‌ی عقل در برابر احساس نیست، بلکه هدف آن ارائه کردن منطق به‌عنوان یک احساس است، چیزی که آین رند به‌وضوح متوجه شده بود. به‌هرحال، برای همین است که او هنر را به چشم پدیده‌ای باارزش می‌بیند، نه؟ هنر باعث می‌شود پیوندمان را با انسانیت‌مان حفظ کنیم، هرچند که مطمئن نیستیم جایگاهمان در کائنات دقیقاً چیست.

رایان فکر کرد با ساختن رپچر به این اطمینان دست پیدا کرده. لزوماً دیدگاه‌های عینی‌گرایانه‌ی رایان نبود که باعث نابودی رپچر شد؛ دلیل نابودی رپچر این بود که اولویت اول او به جای انسان‌ها ایدئولوژی‌اش بود. بایوشاک به‌جای این‌که داستانی ضد رند باشد، داستانی هشداردهنده درباره‌ی کسی است که ایدئولوژی‌اش کورش کرده است. دلیل این‌که عینی‌گرایی رندی در مرکزیت این داستان قرار دارد این است که ذاتاً رادیکال، افراط‌گرایانه و آمریکایی است (و به‌خاطر این‌که رند کسی بود که لوین در دوران جوانی او را الگوی خود قرار داده بود).

bshck2s 20100214 113725 - آیا بایوشاک نقدی منصفانه از آین رند و فلسفه‌ی عینی‌گرایی بود؟ (تحلیل فلسفی بایوشاک ۱)

چطور یاد گرفتم دست از هراس بردارم و به ADAM عشق بورزم

فنون بلاغی، چه شفاهی باشند، چه تصویری، چه روایی، اغلب قدرت بالایی در متقاعد کردن دارند، چون به‌طور غیرمستقیم روی منطق تاثیر می‌گذارند و به احساساتی توسل می‌جویند که مقدمه‌ی ملاحظات منطقی را فراهم می‌کنند. درک روابطی که در مثلث اثرگذاری موجود بین احساس، منطق و فنون بلاغی وجود دارد، می‌تواند به ما کمک کند هر سه را به‌عنوان جنبه‌هایی از اندیشه‌ی منطقی ارزش‌گذارنده درک کنیم. نتیجه‌ی نهایی؟ اثرگذاری فنون بلاغی روی ما اتفاق خوبی است. بله، ممکن است ما را در برابر فریب خوردن آسیب‌پذیر کند (از جانب اشخاصی مثل فانتین/اطلس)، ولی پیامی که بایوشاک منتقل می‌کند این است که انسان ها بدون آسیب‌پذیر بودن نمی‌توانند به درجات عالی برسند. وقتی به احساسات خود گوش دهید و به خواهر کوچولوها کمک کنید، آن‌ها نیز انگیزه پیدا می‌کنند تا به شما کمک کنند. اگر رایان بیشتر به فکر زندگی احساسی شهروندان رپچر بود (این کاری بود که جان گالت اگر جای او بود انجام می‌داد)، شاید این شهروندان اینقدر راحت فریب اطلس/فانتین را نمی‌خوردند. در نظر کن لوین، اندرو رایان از گالت «واقعی‌تر» است، ولی با او یکسان نیست:

در نظر من، اندرو رایان ترکیبی از چند شخصیت تاریخی است، مثلاً ترکیبی از هاوارد هیوز (Howard Hughes) و آین رند. برخلاف شخصیت‌های رمان‌های آین رند او «فردی واقعی» است. جان گالت یک ابرانسان است. او شخصی عادی نیست. او دستشویی نمی‌رود. اگر رمان سرچشمه را بخوانید، می‌بینید که همه‌ی شخصیت‌هایش ابرانسان‌هایی آرمانی هستند. آن‌ها به تردید و ترس دچار نمی‌شوند – حداقل قهرمان‌های داستان – آن‌ها اشتباه مرتکب نمی‌شوند. از این نظر شباهت زیادی به ابرقهرمان‌های دهه‌ی ۴۰ دارند. به نظر من انسان‌ها به‌مراتب به ابرقهرمان‌های دهه‌ی ۶۰ شباهت بیشتری دارند؛ مثل ابرقهرمان‌های استن لی که به مشکلات واقعی دچار می‌شوند و اشتباه می‌کنند. به نظر من رپچر مکانی است که در آن انسان‌هایی واقعی ایدئولوژی‌ای بسیار قوی را به مرحله‌ی اجرا گذاشته‌اند. وقتی مردم درگیر ایدئولوژی می‌شوند، شرایط پیچیده می‌شود.

رایان انسان است و نمی‌تواند ایرادهای خود را ببیند. در نظر او هدف نهایی نمی‌تواند چیزی باشد جز به حقیقت پیوستن آرمان‌هایش. شاید از این حرف اینطور برداشت شود که آرمان‌شهرها رویایی غیرممکن هستند (این چیزی است که لوین به آن باور دارد)، ولی این آرمان‌ها به جامعه اجازه می‌دهند که به وجود خود ادامه دهد. برای گرفتن تصمیم‌های اخلاقی باید به واکنش‌های احساسی خود در کنار منطق خود توجه نشان دهیم و این پیامی است که بایوشاک بارها روی آن تاکید می‌کند.

تصور این‌که جان گالت «واقعی» اشتباه‌های رایان را مرتکب نمی‌شد راحت است. شاید گالت درک می‌کرد که احساسات نیز نقش خود را دارند، حتی در این جامعه‌ی مخفی نخبه‌گرا متشکل از کاپیتالیست‌های افراطی. در اطلس شانه بالا انداخت به این مسئله به‌طور ضمنی اشاره می‌شود. دگنی تَگِرت (Dagny Taggart) (شخصیت اصلی مونث رمان که در طول آن سعی دارد معمای «جان گالت کیست؟» را حل کند)، هنک ریردن و قهرمان‌های دیگر رمان‌های رند همه احساسات خود را با آغوش باز می‌پذیرند. وقتی تگرت با استفاده از آلیاژ جدید ریردن راه‌آهنی جدید می‌سازد، آن هم در حالی‌که انگار کل کشور با او سر دشمنی دارد، او نام آن را خط جان گالت می‌گذارد تا دستاورد خود را به رخ همه بکشد. سپس او عاشق ریردن می‌شود (که مرد متاهل است) و رابطه‌ای بین این دو آغاز می‌شود که در نهایت زندگی هردویشان را بهبود می‌بخشد.

رمان در نقطه‌ای تمام می‌شود که نیویورک قدرت خود را از دست داده و گالت قول می‌دهد تا جامعه را طوری بازسازی کند که اطلس‌های دنیا دیگر هیچ‌گاه با شانه بالا انداختن وزنی را که روی دوش خود حمل می‌کنند پایین نیندازند. دگنی و هنک اشخاصی احساسی و پرذوق‌وشوق هستند، ولی برخلاف ناظران دولت احساسات به عقل آن‌ها حکم‌فرمایی نمی‌کند. بنابراین بهتر است که به بایوشاک به چشم فهرستی از اعتراضات لوین علیه فلسفه‌ی رند نگاه نکنیم، چون بایوشاک از دیدگاه‌های رند درباره‌ی هنر و اخلاقیات پشتیبانی می‌کند. زمانی که در رپچر سپری می‌کنیم، با تمام زیبایی خوفناک و وحشت باشکوهش، به ما نشان می‌دهد که یکی از خطرات پیروی از ایدئولوژی، بی‌توجهی به احساسات پایه‌ی انسانی است که شالوده‌ی آن ایدئولوژی به حساب می‌آیند. بدون‌شک هر پروژه‌ای که در آن احساسات انسانی لحاظ نشوند محکوم به شکست است.

نویسنده: جیسون رز (Jason Rose)

منبع: Bioshock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم سوپرمن ۲

کارگردان: ریچارد لستر (کارگردان نسخه‌ی Richard Donner Cut ریچارد دانر است)
بازیگران: کریستوفر ریو، جین هکمن، مارگوت کیدِر، ترنس استمپ
خلاصه داستان: سوپرمن تصمیم می‌گیرد برای رسیدن به عشقش از قدرت‌های فراانسانی و جاودانگی‌اش بگذرد. در این میان، سه خلافکار تبعیدشده از کریپتون بر حسب تصادف آزاد می‌شوند، روی زمین فرود می‌آیند و تلاش می‌کنند تا دنیا را فتح کنند. حال سوپرمن بدون قدرت‌هایش در مقابل آن‌ها چه کار می‌تواند بکند؟
امتیاز imdb به فیلم: ۶.۸ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۸۳ از ۱۰۰

سوپرمن (۱۹۷۸) فیلمی بود که شروعی تازه برای سینمای ابرقهرمانی به حساب می‌آمد و از بسیاری لحاظ آن را متحول کرد. در نقد سوپرمن ۱ به تفصیل درباره‌ی این موضوع صحبت شد. بنابراین طبیعی بود که انتظارات از دنباله‌ی آن بالا باشد. با این حال سوپرمن ۲، دقیقاً دنباله به معنای استانداردش نیست، چون در فیلمنامه و داستانی که ماریو پوزو برای سوپرمن تدارک دیده بود، سوپرمن ۱ و ۲ روایت‌گر داستانی یک‌پارچه هستند و از اول قرار بود برای سوپرمن ۱ دنباله‌ای نیز ساخته شود. حتی مرحله‌ی ساخت دو فیلم نیز همزمان پیش می‌رفت.

از این لحاظ سوپرمن ۱ و ۲ با بیل را بکش ۱ و ۲ (Kill Bill Vol 1 & 2) قابل‌مقایسه هستند. با این‌که در دو قسمت جدا عرضه شده‌اند، ولی از لحاظ کیفی و حال‌وهوا در یک سطح قرار دارند و عملاً یک فیلم هستند، در حدی که در ابتدا قرار بود پایان سوپرمن تعلیق فرجام (Cliffhanger) محض و آماده کردن تماشاچیان برای انتشار سوپرمن ۲ باشد. قضیه از این قرار بود که پایان سوپرمن ۱، که در آن سوپرمن دور زمین می‌چرخد تا زمان را به عقب برگرداند و جلوی مرگ لوییس لین را بگیرد، قرار بود پایان نهایی داستان در سوپرمن ۲ باشد و در پایان سوپرمن ۱، شاهد آزاد شدن زاد، نان و اورسا (Zod, Non & Ursa)، سه شرور اصلی سوپرمن ۲ و حرکت کردنشان به سمت زمین باشیم.

اما تهیه‌کنندگان فیلم نمی‌دانستند آیا فیلم قرار است فروش خوبی پیدا کند یا با مخ زمین بخورد؛ به‌عبارت دیگر آن‌ها نمی‌دانستند آیا سوپرمن ۲ قرار است ساخته شود یا نه. برای همین آن‌ها این صحنه‌ی اوج را در سوپرمن ۱ قرار دادند (که همان‌طور که در نقد سوپرمن ۱ اشاره شد، باعث ایجاد ضعف داستانی شد) و وقتی فیلم به موفقیت رسید، پایانی دیگر برای سوپرمن ۲ تدارک دیده شد.

Superman II 00001 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

یکی از جنبه‌های مثبت سوپرمن ۲، که نقطه‌ی پیشرفتی نسبت به سوپرمن ۱ به حساب می‌آید، شرورهای آن هستند. شرور سوپرمن ۱، لکس لوتر (Lex Luthor)، برای جو واقع‌گرایانه‌ی فیلم زیادی کارتونی بود و به‌طور کلی هم‌خوانی (Chemistry) خوبی با سوپرمن، شخصیتش و قدرت‌هایش نداشت. شرور ایده‌آل کسی است که به‌نحوی قهرمان را به چالش بکشد و چیزی از اعماق شخصیت او بیرون بکشد که در حالت عادی همیشه آن زیر دفن باقی می‌ماند. اما در سوپرمن ۱، سوپرمن در مقابل لکس لوتر مثل ناظم مدرسه می‌ماند که می‌خواهد بچه‌ی شر مدرسه را تنبیه کند. انگار که آن‌ها در دو دنیای متفاوت زندگی می‌کنند و لکس لوتر قرار است شرور ابرقهرمانی دیگر باشد.

در سوپرمن ۲، زاد، نان و اورسا، سه خلافکار اهل کریپتون (محل تولد سوپرمن) که سوپرمن با پرتاب بمب هیدروژنی به فضا، بر حسب تصادف و ناخواسته از زندان غیرمادی‌شان آزادشان می‌کند، به‌مراتب هم‌خوانی بیشتری با سوپرمن و قدرت‌های فراانسانی‌اش دارند و با این‌که تعاملات‌شان با سیاره‌ی زمین و محیط ناآشنای آن همچنان عنصر طنز را فراهم می‌کند، ولی خودشان هیچ‌گاه به درجه‌ی طنز کاریکاتوری تنزل پیدا نمی‌کنند.

Superman II 00002 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

صحبت کردن درباره‌ی سوپرمن ۲ بدون اشاره به جنجالی که سر اخراج ریچارد دانر (Richard Donner) ایجاد شد ممکن نیست. در نظر داشته باشید که دانر موقعی اخراج شد که نزدیک به ۷۵ درصد از سوپرمن ۲ فیلمبرداری شده بود. متاسفانه الکساندر سالکایند (Alexander Salkind)، یکی از تهیه‌کنندگان اصلی فیلم و تا حد کمتری پسرش ایلیا (Ilya) بدقلق بودند و بین این دو و دانر تنش زیادی وجود داشت، طوری که از جایی به بعد به گفته‌ی خود دانر حتی نمی‌خواست ریخت آن‌ها را ببیند و نمی‌خواست در صحنه حضور داشته باشند، چون در نظرش آن‌ها بیشتر به پایین آوردن هزینه‌های فیلم اهمیت می‌دادند تا ساخته شدن یک فیلم خوب. هرچند خود دانر هم در خراب شدن رابطه بی‌تاثیر نبود.

سالکایندها از ریچارد لستر (Richard Lester)، کارگردانی که در گذشته با او رابطه‌ی کاری خوب داشتند، درخواست کردند که به‌عنوان واسطه‌ی آن‌ها سر صحنه حاضر شود. در ابتدا قرار بود لستر صرفاً حرف‌های سالکایندها و دانر را به هم منتقل کند، اما دانر می‌دانست که وجود کارگردانی حرفه‌ای مثل لستر بدین معناست که هر لحظه ممکن است اخراج شود و در نهایت این اتفاق هم افتاد.

با وجود این‌که بخش زیادی از فیلمبرداری تمام شده بود، لستر بعضی از صحنه‌ها را از نو فیلمبرداری کرد و برخی از نکات داستانی را تغییر داد تا نامش به‌عنوان تنها کارگردان فیلم سوال‌برانگیز نباشد و به‌اصطلاح فیلم مال خودش شود.

Superman II 00003 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

از طرف دیگر، با توجه به این‌که مارلون براندو توافق کرده بود که بخشی از سود گیشه‌ی سوپرمن ۱ به او تعلق پیدا کند و در نظرش الکساندر سالکایند و برادران وارنر در این زمینه به قول خود وفا نکردند، در سال ۱۹۷۸ شکایتی ۵۰ میلیون دلاری علیه آن‌ها تنظیم کرد، شکایتی که باعث شد هیچ‌کدام از صحنه‌های فیلمبرداری‌شده از او در سوپرمن ۲ استفاده نشوند.

با این حال، در سال ۲۰۰۶، دو سال پس از مرگ براندو، ورثه‌ی او اجازه دادند تا از صحنه‌های فیلمبرداری‌شده‌ی او در فیلم سوپرمن بازمی‌گردد (Superman Returns) استفاده شود. این اجازه‌ی قانونی فرصتی فراهم کرد تا نسخه‌ی سوپرمن ۲ ریچارد دانر، با صحنه‌هایی که در سوپرمن ۲ سال ۱۹۸۰ مورد استفاده قرار نگرفته بودند، منتشر شود؛ این بار با حضور براندو.

سوپرمن ۲ (۱۹۸۰) و سوپرمن: نسخه‌ی ریچارد دانر (Superman II: The Richard Donner Cut) عملاً دو فیلم جدا به حساب می‌آیند و در ویکی‌پدیا و Imdb صفحات جداگانه دارند. چون تقریباً نیمی از صحنه‌هایشان با هم فرق دارد. پس از اخراج دانر جوی بسیار منفی بین عوامل فیلم راه افتاد و از بین بازیگران فیلم تنها کسی که به تبلیغ فیلم در تورهای جهانی پرداخت، سارا داگلاس (Sarah Douglass)، بازیگر نقش اورسا بود. نظر کلی بر این بود که حضور دانر باعث شده بود پشت‌صحنه‌ی فیلم جوی گرم و صمیمانه داشته باشد و همه حس یک خانواده را داشته باشند، ولی با آمدن لستر این صمیمیت و جو خانوادگی از بین رفت و کار کردن روی سوپرمن ۲ تبدیل شد به شغل.

Superman II 00004 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

با این اوصاف شاید به نظر برسد که سوپرمن ۲ لستر فاجعه از آب درآمده باشد، ولی خوشبختانه این اتفاق نیفتاده و فیلم همچنان تماشایی باقی مانده و از روح سوپرمن ۱ برخوردار است، هرچند اخراج شدن دانر عملاً اولین میخ روی تابوت فرنچایز بود و تاثیر غیبت او به‌طور کامل در سوپرمن ۳ حس می‌شود.

با این حال، تفاوت چشم‌اندازها و ایده‌های دو کارگردان باعث ایجاد جزئیاتی نامتناسب شده است. مثلاً نسخه‌ی اصلی سوپرمن ۲ با صحنه‌ی نجات لوییس لین در برج ایفل آغاز می‌شود. در این صحنه لوییس روی آسانسوری در حال سقوط قرار دارد و سوپرمن هم در حال پرواز به سمت اوست و سر بزنگاه می‌رسد و او را نجات می‌دهد. با این حال، در فیلم قبلی تثبیت شده بود که سوپرمن قادر است با سرعتی آن‌چنان زیاد حرکت کند که باعث شود زمین در جهتی مخالف شروع به چرخیدن کند، بنابراین کلاً ایجاد تعلیق بر اساس این‌که «آیا سوپرمن به موقع به آسانسور می‌رسد یا نه؟» با آنچه در فیلم قبلی تثبیت نشده متناقض به نظر می‌رسد. البته می‌توان این استدلال را مطرح کرد که اگر سوپرمن بخواهد دقیق و با هدفی مشخص پرواز کند، نمی‌تواند به آن حد از سرعت برسد، چون از کنترل خارج می‌شود، ولی این مسئله در نسخه‌ی سوپرمن ۲ لستر تثبیت نشده است و شاید به‌خاطر همین باشد که در نسخه‌ی دانر چنین صحنه‌ای وجود ندارد.

Superman II 00005 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

یکی از بزرگ‌ترین نقاط قوت سوپرمن ۱ تعیین کردن فرمولی موفق برای ساختن فیلم‌های ابرقهرمانی با ساختار سه‌پرده‌ای بود. سوپرمن ۲ یک جزء موثر دیگر به این فرمول اضافه می‌کند و آن هم خرده‌پیرنگ مربوط به مشکوک شدن معشوقه‌ی ابرقهرمان به هویت اوست. در این فیلم لوییس لین به این مشکوک می‌شود که کلارک کنت سوپرمن است و این یکی از جذاب‌ترین خرده‌داستان‌های کل چهار فیلم سوپرمن در دهه‌ی هفتاد و هشتاد است.

این سوءظن موقعی از ضمیر ناخودآگاه لوییس به ضمیر خودآگاهش منتقل می‌شود که او و کلارک برای خبرنگاری به آبشارهای نیاگرا آمده‌اند. بچه‌ای به هنگام بازی با نرده‌های کنار آبشار پایین می‌افتد. مردم دستپاچه می‌شوند، ولی ناگهان سروکله‌ی سوپرمن پیدا می‌شود و بچه را نجات می‌دهد. لوییس که همیشه به این آگاه بود که هروقت سروکله‌ی سوپرمن پیدا می‌شود، کلارک غیبش می‌زند، سر این قضیه تقریباً مطمئن می‌شود که شکش احتمالاً درست است و کلارک سوپرمن است، چون چطور ممکن است در آن لحظه سوپرمن در حوالی آبشارهای نیاگرا حضور داشته باشد و متوجه افتادن بچه شده باشد؟

Superman II 00006 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

در ادامه، لوییس طی ریسکی بزرگ و برای این‌که ثابت کند کلارک سوپرمن است، خودش را از ساختمان به پایین پرت می‌کند، ولی کلارک موفق می‌شود بدون تبدیل کردن خود به سوپرمن او را نجات دهد.

در نسخه‌‌ی ریچارد دانر (که به‌نظرم در قبال این صحنه‌ی خاص به‌یادماندنی‌تر است) به‌َعنوان آخرین تیر در تاریکی، لوییس تفنگی درمی‌آورد و با آن به کلارک شلیک می‌کند. وقتی کلارک زنده می‌ماند، عینکش را درمی‌آورد و وجنات و سکنات سوپرمن را به خود می‌گیرد؛ و به‌لطف بازی عالی کریستوفر ریو (Christopher Reeve) این بار هم تفاوت بین کلارک و سوپرمن در عرض یک ثانیه و فقط از راه زبان بدنی و طرز صحبت کردن او معلوم می‌شود.

کلارک که فهمیده دیگر تلاش برای مخفی نگه داشتن هویتش بی‌فایده است، با صدای بم‌تر و جدی‌تر سوپرمن به لوییس می‌گوید: «اگه در اشتباه بودی، الان کلارک کنت مرده بود.» لوییس در جواب می‌گوید: «گلوله‌ها مشقی بودن!» این صحنه‌ی هوشمندانه بهترین راه برای این بود که لوییس به هویت سوپرمن پی ببرد، چون با هویت هردو شخصیت جور است؛ لوییس به‌عنوان زنی جسور و خروشان با استفاده از افراطی‌ترین روش‌ها به هویت سوپرمن پی برد و سوپرمن هم به‌خاطر سادگی و بی‌‌غل‌وغش بودنش عملاً خودش را لو داد.

Superman II 00007 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

در این مقطع تنها مانعی که سر راه پیوند کلارک و لوییس وجود داشت از بین می‌رود. سوپرمن لوییس را به مخفی‌گاهش دژ تنهایی (Fortress of Solitude) می‌برد و در آنجا طی گفتگو با مادرش حاضر می‌شود تا در ازای بودن در کنار لوییس، قدرت‌های فراانسانی و جاودانگی‌اش را از دست بدهد. او وارد اتاقک کریستالی می‌شود و به‌عنوان مردی معمولی از آنجا بیرون می‌آید. لوییس و کلارک دست‌دردست‌هم از آنجا بیرون می‌روند، هرچند لوییس از این‌که کلارک حاضر شده چنین کاری را برای او انجام دهد، کمی دو به شک به نظر می‌رسد.

با این‌که این تصمیم در ابتدا رمانتیک به نظر می‌رسد (سال‌ها بعد در هرکول دیزنی چنین تصمیمی رمانتیک‌سازی شد)، ولی فیلم به‌خوبی ماهیت مشکل‌دار آن را معلوم می‌کند. در صحنه‌ای از فیلم، لوییس و کلارک (که اکنون آدم معمولی است) وارد رستوران می‌شوند. در آنجا مردی سر جای کلارک می‌نشیند و برای لوییس مزاحمت ایجاد می‌کند. کلارک سعی می‌کند او را سر جایش بنشاند، ولی یک دل سیر کتک می‌خورد و خونین و مالین می‌شود. در این قسمت کلارک می‌گوید: «از این به بعد باید برای خودم بادی‌گارد استخدام کنم.» لوییس می‌گوید: «من بادی‌گارد نمی‌خوام. مردی رو می‌خوام که عاشقش بودم.» کلارک می‌گوید: «ای‌کاش اون مرد اینجا بود.» این دیالوگ بیان‌کننده‌ی این حقیقت تلخ است که آن مردی که لوییس عاشق‌اش بود، سوپرمن بود و کلارک ضعیف و نحیف در مقابل او حرفی برای گفتن ندارد. او حتی نمی‌تواند در برابر یک زورگوی خیابانی از خودش دفاع کند. اگر سوپرمن ۲ فیلم تاریک‌تری بود، احتمالاً این درون‌مایه در آن تثبیت می‌شد که لوییس لین عاشق سوپرمن بود و کلارک کنت برای او هیچ جذابیتی ندارد و حتی از خود گذشتگی بزرگش برای رسیدن به لوییس لین هرچه بیشتر او را در نظرش کوچک کرد.

Superman II 00008 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

بعد از این‌که زاد، نان و اورسا به کاخ سفید وارد می‌شوند، زاد رییس‌جمهور آمریکا را مجبور به زانو زدن در مقابل خود می‌کند و نقشه‌ی خود برای تسخیر کره‌ی زمین را اعلام می‌کند، کلارک کنت پی می‌برد که انسانیت به‌تنهایی نمی‌تواند در مقابل آن‌ها بایستد و در صدد این برمی‌آید که قدرت‌ّهایش را بازیابی کند و این کار را هم می‌کند. (هرچند مادرش به او گفته بود که راه برگشت ندارد و باید در این زمینه به فیلم ارفاق کنیم)، ولی همان صحنه‌ی داخل رستوران کافی بود تا به ما ثابت کند که چرا دنیا به کسی مثل سوپرمن نیاز دارد و کسی مثل او هیچ‌گاه نباید برای احساسات شخصی از قدرت خود بگذرد، خصوصاً با توجه به پایان بسیار میهن‌پرستانه‌ی فیلم که در آن سوپرمن پرچم آمریکا را بالای کاخ سفید قرار می‌دهد و به شخص رییس‌جمهور می‌گوید که دیگر ترک وظیفه نخواهد کرد. البته این‌که با این پیام موافق باشید یا نه، به نظر خودتان بستگی دارد.

علاوه بر سه خلاف‌کار کریپتونی، لکس لوتر باز هم در این فیلم حضور دارد و موافقت می‌کند در ازای واگذار شدن حکومت استرالیا به او، به زاد کمک کند سوپرمن را شکست دهد و زمین را تسخیر کند. با این‌که شخصاً زیاد طرفدار لکس لوتر در فیلم قبلی نبودم، ولی حضور او در این فیلم به‌مراتب بهتر است، چون او دیگر شرور اصلی نیست و بنابراین نقش او به‌عنوان یک عنصر نیمه‌کمدی به کلیت فیلم ضربه نمی‌زند و حتی در بعضی صحنه‌ها جواب می‌دهد؛ مثل صحنه‌ای که در آن سر و کله‌ی سوپرمن پیدا می‌شود و لکس لوتر هم که آنقدر از زاد و غرور بی‌حدوحصرش عاصی شده که می‌گوید: «خدا رو شکر! سوپرمن!» ولی برای حفظ ظاهر بلافاصله به هویت شرورش برمی‌گردد.

Superman II 00009 - بررسی فیلم Superman II (1980) | سوپرمن به پیشتازی خود در سینما ادامه می‌دهد

تماشای مبارزه‌ی نهایی فیلم بین سوپرمن و سه خلاف‌کار کریپتونی به‌خاطر جلوه‌های ویژه‌ی محدود سال ۱۹۸۰ این روزها چندان چشم‌گیر نیست، چون اساساً معادل بدوی‌تر مبارزه‌ی ابرقهرمان با شرور وسط شلوغی شهر و در حالی است که جان مردم در خطر است. با این حال، این صحنه‌ی مبارزه دو نقطه‌ی مثبت دارد که به آن عمق می‌بخشد: ۱. زاد از اهمیت دادن سوپرمن به جان مردم علیه خودش استفاده می‌کند و با ایجاد خطر برای شهروندان سعی می‌کند او را کنترل کند، چون می‌داند در مبارزه‌ی تن‌به‌تن واقعی آن‌ها نمی‌توانند سوپرمن را شکست دهند. ۲. سوپرمن در نهایت با ذکاوت خود آن‌ها را شکست می‌دهد و نه زور بازویش.

سوپرمن ۲ از بعضی لحاظ پیشرفتی نسبت به سوپرمن ۱ به حساب می‌آید (مثل کاربرد بهتر لوکس لوتر در داستان و پایان‌بندی منطقی‌تر) و در زمینه‌های دیگر نیز در سطح فیلم قبلی باقی مانده است (مثل رابطه‌ی خوب کلارک و لوییس که در این فیلم هم به نتیجه‌ای قابل‌قبول می‌رسد). همان‌طور که اشاره شد، فیلم پروسه‌ی ساخت پرتلاطمی داشت، ولی جای شکرش باقی است که این تلاطم روی کیفیت نهایی فیلم تاثیر آن‌چنانی نداشت. سوپرمن ۲ مثل فیلم قبلی همچنان فیلمی پرروح و خیال‌انگیز است که فانتزی سوپرمن را به شکلی دلنشین عرضه می‌کند و ترکیب بی‌نقصی از لحظات پیش‌پاافتاده (مثل کتک خوردن کنت در رستوران) و حماسی (تهدید زاد برای بشریت) است تا مخاطب را درگیر خودش نگه دارد. متاسفانه در سوپرمن ۳ و ۴ سقوط کیفی چشم‌گیری را شاهد بودیم و درباره‌ی فیلم‌های بعدی سوپرمن (با بازیگرهای جدید) نیز نظرات ضد و نقیض وجود دارد، ولی سوپرمن ۱ و ۲ همیشه وجود خواهند داشت تا نیازهایمان را برای دیدن فیلمی درباره‌ی سوپرمن که بی شک و شبهه خوب است برطرف کنند.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

این روزها کدهای تقلب در بازی‌های ویدئویی به‌اندازه‌ی گذشته اهمیت ندارند، ولی زمانی بود که مجلات، برنامه‌های تلویزیونی و وبسایت‌هایی وجود داشتند که کارشان به اشتراک گذاشتن فرمان‌ها، کدها و تاکتیک‌هایی بود که شیوه‌ی بازی بازی‌های موردعلاقه‌یتان را از پایه‌واساس تغییر می‌دادند.

نکته‌ی جالب درباره‌ی کدهای تقلب این است که به‌ندرت درباره‌ی «تقلب» کردن هستند. بله، مصون شدن در برابر آسیب، باز کردن آیتم‌های قدرتمند جدید یا شاید حتی رد کردن چند مرحله لذت خاص خود را دارد، ولی وجه تمایز بهترین کد تقلب‌ها با تعداد بی‌شماری از کدهای تقلب مشابه این است که این کدها طوری بازی‌ای را که در آن وجود داشتند متحول کردند که امروزه فکر کردن به انجام دادن این بازی‌ها بدون این کدهای تقلب عجیب است؛ انگار که چیزی سر جای خودش نیست.

در ادامه بهترین کدهای تقلب بازی‌های ویدئویی معرفی شده‌اند؛ از تانک‌هایی که مثل اجل معلق از هوا ظاهر می‌شوند تا راه‌ّهای مخفی‌ای که در صورت پیدا کردنشان به محبوب‌ترین بچه‌ی محله‌یتان تبدیل می‌شدید.

۱۵. جی‌تی‌ای ۳ (Grand Theft Auto 3 ظاهر کردن تانک راینو

15. GTA 3 Tank Cheat - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

سری جی‌تی‌ای به تالار مشاهیر کدهای تقلب بازی‌های ویدئویی تعلق دارد، ولی اگر قرار باشد یک کد تقلب را به‌عنوان سوگلی این سری انتخاب کنم، آن کد ظهور تانک در جی‌تی‌ای ۳ (GTA 3) است.

با وارد کردن دایره، دایره، دایره، دایره، دایره، R1، L2، L1، مثلث، دایره، مثلث (در نسخه‌ی پلی‌استیشن ۲ بازی)، بازیکنان جی‌تی‌ای ۳ می‌توانستند یک تانک راینوی (Rhino Tank) آسیب‌ناپذیر ظاهر کنند که با شلیک یک توپ می‌توانست هر وسیله‌ی نقلیه‌ی دیگری را نابود کند. این کد تقلبی بود که هر موقع می‌خواستید از بازی خارج شوید یا اعصاب‌تان خرد بود/می‌خواستید کسی را منهدم کنید، وارد می‌کردید. البته گاهی این کد بازی را خراب می‌کرد و نرخ فریم بازی را حلزونی پایین می‌آورد، ولی این مشکلات هرچه بیشتر ماهیت دیوانه‌وار و لذت‌بخش این کد را ثابت می‌کنند.

۱۴. ان‌بی‌ای جم (NBA Jam کد تقلب باز کردن شخصیت

14. Bill Clinton NBA Jam - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

پیش از این‌که فورتنایت (Fortnite) امکانی فراهم کند تا جان ویک به سوپرمن تیر شلیک کند، ان‌بی‌ای جم سلطان بی‌رقیب میزبانی شخصیت‌های عجیب و بی‌ربطی بود که گاهی به رقابت‌های بسیار دیوانه‌واری ختم می‌شدند.

بسته به نسخه‌ای که از ان‌بی‌ای جم داشتید، بازی به شما اجازه می‌داد بیل کلینتون، رپتایل، وارن مون (Warren Moon) (بازیکن فوتبال آمریکایی)، «ایر داگ» (Air Dog)، شاهزاده چارلز، ویل اسمیت و بسیاری از شخصیت‌های عجیب دیگر را به زمین مسابقه ببرید. در آن دوره، دانستن کد تقلب برای باز کردن این شخصیت‌ها وسیله‌ای برای پز دادن به دوستان و رفقا بود.

۱۳. جنگ ستارگان شوالیه‌ی جدای ۲: جدای تبعیدشده (Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast کد قطع عضو

13. Jedi Outcast Lightsaber - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

سال‌ها می‌شد که این سوال نزد طرفداران جنگ ستارگان مطرح می‌شد: «صبر کنید ببینم، مگه شمشیر نوری به بدن هرکی بخوره، بلافاصله قطعش نمی‌کنه؟» بیشترمان می‌دانستیم که دلیل نشان ندادن قطع عضو چیست (جنگ ستارگان فرنچایزی مخصوص کودکان و نوجوانان است)، ولی بسیاری از ما امیدوار بودیم که روزی اثر واقعی و خشونت‌بار شمشیر نوری را روی بدن موجودات زنده ببینیم .

این آرزو با منتشر شدن جدای تبعیدشده به واقعیت پیوست، چون داخل این بازی یکی از بهترین کدهای تقلب تمام دوران نهفته بود: با باز کردن منوی دیباگ (Debug) این عنوان کلاسیک و وارد کردن کد «helpusobi 1» این امکان فراهم می‌شد تا دست و پا و سر دشمنان را قطع کنید.

۱۲. متروید (Metroid کد مرموز جاستین بِیلی

12. Metroid Justin Bailey - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

با این‌که کد تقلب «جاستین بیلی» (Justin Bailey) متروید به‌خاطر چیزی که باز می‌کند جالب‌توجه است (طراحی زره‌ی تمام‌قد ساموس و کلکسیونی از تجهیزات، اسلحه‌ها  و آیتم‌ها)، دلیل ماندگاری این کد ریشه‌ی مرموز آن و افسانه‌های زیادی است که درباره‌اش تعریف شده است.

طرفداران بازی سال‌ها درباره‌ی مفهوم و ریشه‌ی «جاستین بیلی» گمانه‌زنی کردند. برخی گفتند که جاستین بیلی نام یکی از سازندگان متروید (یا نام فرزندش) است یا معنی آن اشاره به این دارد که ساموس در مایویش قرار دارد. (Justin = Just in). اما سال‌ها بعد فهمیدیم که کار کردن این پسورد یک اتفاق است و احتمالاً شخصی به نام جاستین با وارد کردن اسم خودش به این کشف فوق‌العاده دست پیدا کرده است.

۱۱. سونیک (Sonic the Hedgehog کد تقلب دیباگ

11. Sonic the Hedgehog - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

در بازی‌های کامپیوتر حالت دیباگ بسیار رایج است، ولی همیشه مایه‌ی شگفتی بوده که در سونیک کد تقلبی وجود دارد که اساساً حالت دیباگی را در بازی باز می‌کند که نه‌تنها به شما اجازه می‌دهد تعدادی آیتم ظاهر کنید، بلکه تعدادی از عناصر مراحل را نیز دستخوش تغییر کنید.

دامنه‌ی کارآیی این کد تقلب آن را نسبت به کدهای ساده‌تر هم‌دوره‌اش متمایز جلوه می‌دهد، ولی چیزی که با گذر سال‌ها همچنان قابل‌توجه باقی مانده این است که این کد تقلب نشان می‌دهد که سگا جنسیس چقدر کنسول قوی‌ای بوده، چون با این کد می‌توان یک معرکه‌ی اساسی روی صفحه راه انداخت، ولی جنسیس بدون این‌که آتش بگیرد، همچنان این معرکه‌ی شلوغ را پردازش می‌کند.

۱۰. سیمز (The Sims کد تقلب پول بی‌نهایت «Rosebud»

10. The Sims - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

اساساً در بازی‌ای که ایده‌ی اصلی آن این است که یک شخصیت را به‌مرور رشد داد و زندگی‌اش را بهبود بخشید، کد تقلبی که پول بی‌نهایت فراهم می‌کند باید بازی را خراب کند. اما در عمل، این کد تقلب فرصتی فراهم کرد تا یکی از تاثیرگذارترین بازی‌های کامپیوتر را به‌شکلی متفاوت تجربه کنیم.

کد تقلب پول بی‌نهایت به ما اجازه داد خانه‌ی رویاهایمان را بسازیم، سناریوهایی بسیار دیوانه‌وار بچینیم و حتی روی جنبه‌هایی از سیمز تمرکز کنیم که در حالت عادی ازشان لذت نمی‌بردیم. این کد تقلب ثابت کرد که مکانیزم‌های مرکزی سیمز و گزینه‌های موجود برای پایان بازی تا چه حد قوی بودند.

۹. متال گیر سالید ۳: مارخور (Metal Gear Solid 3: Snake Eater سفر در زمان و پشت‌سر گذاشتن «پایان»

9. The End - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

بسیار خب، این اساساً کد تقلب به معنای واقعی کلمه نیست، ولی نمی‌توان درباره‌ی بهترین میان‌برها و دور زدن‌ها در بازی‌های ویدئویی صحبت کرد و به این نمونه‌ی عالی از گیم‌دیزاین اشاره نکرد.

مبارزه علیه تک‌تیرانداز پیر «پایان» (The End) در متال گیر سالید ۳ یکی از بهترین باس‌فایت‌های مجموعه‌ی متال‌گیر است، ولی اگر برای مبارزه با او وقت ندارید، می‌توانید این مبارزه را رد کنید. فقط کافی‌ست ساعت داخلی پلی‌استیشن ۲یتان را چند سال جلو ببرید. اگر این کار را درست انجام دهید، میان‌پرده‌ای خاص نمایش داده می‌شود که در آن «پایان» بر اثر کهنسالی مرده است و شما هم نسبت به حقه‌ای که به کار بردید حس بدی پیدا می‌کنید.

۸. عصر امپراتوری‌ها ۲ (Age of Empires 2 کد تقلب شلبی کبرا

8. Age of Empires 1 - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

عصر امپراتوری‌ها ۲ آنقدر کد تقلب به‌یادماندنی دارد که می‌توان استدلال کرد این کد تقلب‌ها در ماندگاری این بازی استراتژی کلاسیک تاثیر گذاشته‌اند. با این حال، یکی از این کد تقلب‌ها یک سر و گردن از بقیه بالاتر است.

با وارد کردن دستور «How do you turn this on» (چطور می‌شه این رو روشن کرد؟)، می‌توانید یک شلبی کوبرا (نام یک مدل ماشین متعلق به دهه‌ی ۶۰) را به بازی اضافه کنید. شلبی کوبرا یکی از ادوات محاصره‌ی بسیار خوب بازی است. هیچ‌چیز باحال‌تر از این نیست که یک بازی استراتژی را به شبیه‌ساز جاده‌ی خشم (Fury Road) تبدیل کرد که در آن می‌توانید با ارتش کوچکی از ماشین‌های اسپورت به یک دژ بیابانی حمله کنید.

۷. سوپر استریت فایتر ۲: توربو (Super Street Fighter II: Turbo بازی کردن در نقش آکوما

7. Akuma - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

از کد تقلب‌های موردعلاقه‌ام می‌توانم به آن‌هایی اشاره کنم که می‌شد از آن‌ها ضد دوستان از همه‌جا بی‌خبر استفاده کرد تا از شدت حیرت انگشت‌به‌دهان بمانند و شاید حتی روزشان خراب شود. وقتی درباره‌ی چنین کد تقلب‌هایی حرف می‌زنیم، به‌ندرت می‌توان نمونه‌ای پیدا کرد که از باز کردن آکوما در نسخه‌ی آرکید سوپر استریت فایتر ۲: توربو به‌یادماندنی‌تر باشد.

در واقع، تنها چیزی که از بازی کردن در نقش آکوما به‌یادماندنی‌تر است، وارد کردن این کد تقلب به شکل صحیح است. سلسله‌مراتبی که برای باز کردن آکوما باید رعایت کرد آنقدر دقیق است که اجرای آن حتی از کمبوهای بیشتر بازی‌های مبارزه‌ای سخت‌تر است. در واقع وارد کردن این کد تقلب (که شما را مجبور می‌کرد در صفحه‌ی انتخاب شخصیت در مسیری مشخص بین شخصیت‌ها بگردید)، آنقدر سخت بود که بعضی از افرادی که از وجود این روش خبر داشتند هم فکر می‌کردند جعلی است.

۶. تونی هاوک پرو اسکیتر ۲ (Tony Hawk’s Pro Skater 2 فیزیک ماه

6. THPS 2 - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

تنها یک کد تقلب از کد تقلبی که بازی را خراب می‌کند بهتر است و آن هم کد تقلبی است که بازی را خراب می‌کند و سپس روشی کاملاً جدید برای تجربه‌ی آن عرضه می‌کند.

برای همین است که من همیشه ارادت خاصی به کد تقلب «فیزیک ماه» تونی هاوک پرو اسکیتر ۲ داشته‌ام. آیا این کد به شما اجازه می‌دهد با پرشی در حالت ایستاده حرکاتی اجرا کنید که همه‌ی رکوردهای ثبت‌شده را می‌شکنند؟ بله، ولی سر در آوردن از این سیستم فیزیکی جدید به‌خودی خود چالشی بزرگ است. هرکسی که با قضاوتی اشتباه درباره‌ی یک پرش کمبوی چند میلیون امتیازی‌اش را خراب کرده باشد درستی این ادعا را تایید خواهد کرد.

۵. افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda راز کوئست دوم

5. Legend of Zelda - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

بله، شما می‌توانید با تمام کردن بازی «کوئست دوم» (ریمیکسی از ماجراجویی اصلی) را باز کنید، ولی بسیاری از مخاطبان بازی با وارد کردن «زلدا» به‌عنوان اسم شخصیت‌شان این ویژگی بازی را کشف کردند.

واقعاً جالب‌توجه است که نینتندو توانسته این حجم از محتوا را در کارتریج NES جا دهد، ولی بهترین ویژگی این کد تقلب سادگی باز کردنش است. در واقع یک سری بازیکن بودند که کوئست دوم را به‌طور تصادفی باز کردند، چون فرض را بر این گرفتند که اسم شخصیت‌شان باید زلدا باشد.

۴. دوم (Doom کد «حالت خدا»

4. Doom - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

پیش از این‌که میم‌ها به پدیده‌ای جهان‌شمول تبدیل شوند، دوم به میمی در دنیای گیم تبدیل شد و دلیلش هم فرمان تقلب آسیب‌ناپذیر شدن بود. ولی قابل‌توجه‌ترین چیز برای من این است که این کد چطور گفتگو درباره‌ی دوم را برای بسیاری از افراد تغییر داد.

دوم اولین بازی اکشن اول شخصی بود که بسیاری از گیمرها بازی کردند، برای همین ممکن بود مکانیزم‌های گیم‌پلی، کانسپت کلی، درجه‌سختی و حتی جو جهنمی بازی برای بسیاری از افراد تهدیدآمیز جلوه کنند. با این حال، با وارد کردن این کد، شما آسیب‌ناپذیر می‌شدید. با استفاده از این کد، بسیاری موفق شدند عمق لذت‌بخش بودن این بازی را درک کنند و متوجه شوند که چرا سبک اکشن‌اول‌شخص قرار است به سبکی ماندگار در بازی‌های ویدئویی تبدیل شود.

۳. گرادیوس (Gradius کد کونامی

3. Gradius - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

احتمالاً از همان لحظه که عنوان این فهرست را دیدید، می‌دانستید که این کد قرار است در آن باشد، ولی نکته‌ی غافلگیرکننده اینجاست که می‌خواهم به‌طور خاص درباره‌ی کاربرد کد کونامی در بازی گرادیوس حرف بزنم؛ بازی‌ای که مشهورترین کد تقلب تاریخ بازی‌های ویدئویی در آن بنا نهاده شد.

داستان از این قرار است که کازوهیسا هاشیموتو (Kazuhisa Hashimoto) مشغول کار روی پورت گرادیوس برای NES بود، ولی به‌خاطر درجه‌سختی بالای بازی تست کردن آن برایش مشکل بود. راه‌حل او این بود که کد تقلبی برای بازی بسازد که پاورآپی را که برای پیشروی به آن نیاز داشت در اختیارش قرار می‌داد. بر حسب تصادف، موقعی‌که بازی به بازار عرضه شد، کد تقلب آن همچنان فعال بود. بازیکنان آن را کشف کردند و بدین ترتیب اتفاقی تاریخی رقم خورد. هاشیموتو بازیسازی بود که ذهنیت «هوشمندانه‌تر کار کن، نه سخت‌تر» داشت. این‌که شخصی با چنین ذهنیتی بنیان‌گذار کدهای تقلب است (حداقل به آن شکلی که امروزه می‌شناسیم‌شان)، اتفاق خوشحال‌کننده‌ای است.

۲. مورتال کامبت، نسخه‌ی سگا جنسیس (Mortal Kombat کد فعال کردن خون

2. Mortal Kombat - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

معمولاً کل‌کل‌های اولیه بین طرفداران سگا جنسیس و سوپر نینتندو به جایی نمی‌رسید، چون در بحث درباره‌ی این‌که کدام کنسول بهتر است، طرفداران دو کنسول حاضر نبودند هیچ امتیازی به طرف مقابل بدهند.

دلیل خاص بودن این کد تقلب نیز همین است. به‌محض این‌که دارندگان سگا جنسیس به دوستان SNESدارشان ثابت کردند که امکان باز کردن خون در نسخه‌ی مورتال کامبت منتشرشده روی کنسول‌شان وجود دارد، هیچ‌یک از طرفداران SNES حتی نتوانستند وانمود کنند که این موضوع توجه‌شان را جلب نکرده است. اگر کد فعال کردن خون مورتال کامبت را از حفظ بلد نیستید (A, B, A, C, A, B, B)، حق بازی کردن بین بچه‌های محل را ندارید.

۱. گولدن‌آی ۰۰۷ (GoldenEye 007 تمام کردن مرحله‌ی تشکیلات در ۲:۰۵ برای آسیب‌ناپذیر شدن

1. GoldenEye 007 - ۱۵ کد تقلب برتر تاریخ بازی‌های ویدیویی

در گولدن‌آی ۰۰۷ چند کد تقلب وجود دارد که لایق حضور در این فهرست هستند (حالت DK و پینت‌بال جزو نمونه‌های برجسته هستند)، ولی اگر بخواهیم بهترین کد را انتخاب کنیم، باز کردن کد تقلب «آسیب‌ناپذیر» شدن در گولدن‌آی ۰۰۷ واضح‌ترین انتخاب است.

برای باز کردن این قابلیت و آسیب‌ناپذیر شدن در گولدن‌آی ۰۰۷، باید مرحله‌ی تشکیلات (Facility) را روی تنظیمات ۰۰ Agent در کمتر از ۲:۰۵ تمام کنید. در ابتدا فکر می‌کنید که این کار غیرممکن است. بعد از ده بار تلاش، به این نتیجه می‌رسید که اگر همه‌چیز بدون کوچک‌ترین نقصی پیش برود، شاید بتوانید از پسش بربیایید. اتفاقی که در ادامه می‌افتد، یکی از به‌یادماندنی‌ترین لحظات دوران کودکی دارندگان کنسول N64 است. تا به امروز، لحظه‌های کمی در دنیای گیم هستند که با حس تمام کردن مرحله‌ی «تشکیلات» بدون هیچ نقص و اشتباهی برابری کند. این حس آنقدر قوی بود که حس حال‌گیری ده‌ها (یا شاید هم صدها) تلاش ناموفق قبلی را از بین می‌برد.

سال‌ها بعد، پی بردیم که می‌توان با وارد کردن یک سری فرمان کنترل این کد را باز کرد. با این حال، پروسه‌ی باز کردن این کد تقلب از خودش به‌مراتب مهم‌تر است.

منبع:‌ Den of Geek

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

دنیای بسیار بزرگ وارکرفت از سال ۱۹۹۴ تاکنون میلیون‌ها نفر را در سرتاسر دنیا غرق در خود کرده است. وارکرفت در ابتدا سری استراتژی همزمان (RTS) بود و بعداً در قالب غولی به نام دنیای وارکرفت (World of Warcraft) در سبک نقش‌آفرینی کلان (MMORPG) روحی تازه به آن دمیده شد. در این مدت، دنیای وارکرفت به‌طور پیوسته در حال گسترش بوده است و سرشار از شخصیت‌ها، مکان‌ها و خرده‌داستان‌های جذاب است.

تعداد بازی‌های ویدئویی، رمان‌ها و کمیک‌های وارکرفت زیاد است و برای همین ممکن است تازه‌واردان در درک مقیاس و نکات مهم داستانی بازی دچار مشکل شوند. با توجه به این‌که دنیای وارکرفت کلاسیک (World of Warcraft Classic) در سال ۲۰۱۹ منتشر شد و فرصتی برای تازه‌واردان فراهم کرد تا این دنیا را از اول تجربه کنند، لازم دیدم که در مقدمه‌ای، هر آنچه را که لازم است مخاطب تازه‌وارد درباره‌ی دنیای وارکرفت بداند تا در آن گم نشود جمع‌آوری کنم.

تمرکز این مقاله روی بازگویی حوادث دنیای وارکرفت تا نقطه‌ی شروع بازی نقش‌آفرینی کلان دنیای وارکرفت کلاسیک است و در آن هرگونه اتفاقی که قرار است بعد از این نقطه بیفتد (عمدتاً بسته‌الحاقی‌های دنیای وارکرفت) نادیده گرفته شده است. اگر قصد دارید دنیای وارکرفت را برای اولین بار شروع کنید و می‌ترسید که به‌خاطر بی‌اطلاعی از دنیای آن گیج شوید، این مقاله برای شما تدارک دیده شده است.

دنیای وارکرفت دقیقاً به کجا اشاره دارد؟

دنیای وارکرفت، حداقل وقتی درباره‌ی دنیای وارکرفت کلاسیک حرف می‌زنیم، با نام آزروث (Azeroth) شناخته می‌شود. آزروث سیاره‌ی سرسبزی است که از زیست‌بوم و مناطق جغرافیایی متنوع تشکیل شده، ولی در همه حال سایه‌ی جنگ روی آن سنگینی می‌کند.

این نام‌گذاری ممکن است کمی گیج‌کننده باشد، چون آزروث نام قلمروی انسان‌ها و همچنین نام یکی از شبه‌قاره‌های سیاره‌ی آزروث نیز هست، ولی این اسم عموماً به خود سیاره اشاره دارد.

Introduction to World of Warcraft 00002 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از سیاره‌ی آزروث

در روزهای آغازین به وجود آمدن آزروث، چهار ارباب المنتال (Elemental Lords) که هرکدام نماینده‌ی عناصر چهارگانه (آب، آتش، خاک و هوا) بودند، دائماً با یکدیگر درگیر مبارزه بودند و دنیا به‌خاطر آن‌ها در آشوب فرو رفته بود. با این حال با سر رسیدن خدایان کهن (The Old Gods)، موجودات عجیبی که به جایی خارج از واقعیت عادی تعلق دارند، آن‌ها از مبارزه با یکدیگر دست برداشتند.

خدایان کهن شروع به فاسد کردن آزروث کردند و امپراتوری خاص خود به نام امپراتوری سیاه (The Black Empire) را به وجود آوردند. با این‌که اربابان المنتال سعی کردند متوقف‌شان کنند، هرکدام‌شان به بردگی گرفته شدند.

Introduction to World of Warcraft 00003 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از امپراتوری سیاه، تمدن تاریکی که خدایان کهن پس از سر رسیدن به آزروث بنا نهادند

سر رسیدن گونه‌ی دیگری از موجودات کهن به نام تایتان‌ها (The Titans) آزروث را از نابودی نجات داد. آن‌ها موفق شدند خدایان کهن و اربابان المنتال را شکست دهند و دنیا را از نو بسازند.

Introduction to World of Warcraft 00004 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از تایتان‌ها

ترول‌ها، اولین موجودات هوشمند آزروث

پس از این‌که به‌لطف تایتان‌ها آزروث به مکان امن‌تری تبدیل شد، حیات در آن رونق پیدا کرد، حیاتی که سرچشمه‌ی آن قدرت تایتان‌ها بود. تایتان‌ها تعدادی سازه‌ی هوشمند را در آزروث به جا گذاشتند، ولی گفته می‌شود که اولین موجودات هوشمند آزروث ترول‌ها (Troll) بودند. ترول‌ها خیلی سریع در آزروث – که در این مقطع فقط یک قاره و خشکی منسجم بود – گسترش پیدا کردند.

Introduction to World of Warcraft 00005 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک ترول

آن‌ها در این دوره‌ی زمانی چند امپراتوری بسیار بزرگ را تاسیس کردند که از بین‌شان می‌توان به امپراتوری گوروباشی (Gurubashi) و آمانی (Amani) اشاره کرد. آن‌ها درگیر جنگ با گونه‌ای حشره‌مانند از موجودات به نام آکیرها (Aquir) شدند، موجوداتی که بر اثر فساد خدایان کهن به وجود آمده بودند.

این جنگ به مدت هزاران سال ادامه پیدا کرد و در نهایت ترول‌ها پیروز شدند و قلمروی آکیرها چندپاره شد و هرکدام در گوشه‌های مختلفی از آزروث پراکنده شدند.

Introduction to World of Warcraft 00006 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از قاره‌ی آزروث پس از پایان جنگ بین ترول‌ها و آکیرها

قبیله‌ی کوچکی از ترول‌ها خودشان را از برادران‌شان سوا کردند و به شبکه‌ای از تونل‌های عمیق زیر کوه هایجال (Hyjal) مهاجرت کردند. به‌مرور زمان آن‌ها از نور خورشید بیزار شدند و پوست‌شان خاکستری شد. آن‌ها ترول‌های تاریک (Dark Trolls) نام گرفتند.

همچنان که این قبلیه رشد پیدا کرد و اعضای آن بخش‌های عمیق‌تری از آزروث را مورد اکتشاف قرار دادند، در طول اکتشاف‌هایشان به دریاچه‌ی بزرگی برخورد کردند که از تایتان‌ها به جا مانده و از انرژی جادویی پر شده بود. این دریاچه چشمه‌ی جاودانگی (Well of Eternity) نام داشت.

Introduction to World of Warcraft 00007 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از چشمه‌ی جاودانگی

ترول‌های تاریک نزدیک آن سکنی گزیدند و به‌مرور زمان، انرژی چشمه هم از لحاظ فیزیکی و هم از لحاظ ذهنی این ترول‌ها را تغییر داد. آن‌ها داناتر، قدبلندتر و قوی‌تر شدند و عملاً به جاودانگی دست پیدا گردند. همچنین رنگ پوست‌شان به بنفش تمایل پیدا کرد. آن‌ها بر این باور بودند که الهه‌ی ماه به نام الون (Elune) روزها در چشمه می‌خوابد. آن‌ها به نیایش با الون و پرستش او روی آوردند.

آن‌ها به‌لطف اشیاء عجیبی که دور چشمه بود، زبان جدیدی اختراع کردند و نام کالدورای (Kaldorei) را برای خود برگزیدند، نامی که معنای آن فرزندان ستاره‌هاست. طرفداران وارکرفت آن‌ها را با نام الف‌های شب (Night Elves) می‌شناسند.

الف‌های شب، اربابان جدید آزروث

الف‌های شب به‌طور کامل گذشته‌ی خود را به‌عنوان ترول دور ریختند و به‌لطف قدرتی که چشمه‌ی جاودانگی به آن‌ها بخشیده بود، به رهبری مکله آزشارا (Azshara) جنگی را با امپراتوری‌های ترول‌ها آغاز کردند، هرچند که واژه‌ی «قتل‌عام» برای توصیف این جنگ مناسب‌تر است.

Introduction to World of Warcraft 00008 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

نقشه‌ی امپراتوری الف‌های شب

الف‌ها در کارزارشان برای قلمروگشایی به ترول‌ها بیشتر به چشم موجودی مزاحم نگاه می‌کردند تا تهدیدی واقعی. در نهایت ترول‌ها مجبور شدند برای حفظ قلمروی کوچک‌شان تسلیم شوند. این جنگ باعث شد کینه‌ای همیشگی در دل ترول‌ها نسبت به الف‌های شب ایجاد شود.

در این مقطع الف‌های شب تقریباً کل آزروث را تحت اختیار گرفته بودند، ولی استفاده‌ی دائمی‌شان از جادوی چشمه‌ی جاودانگی توجه نیروهای تاریک‌تر را جلب کرده بود. پانتیون تایتان‌ها (The Pantheon) که پیش از این به آزروث کمک کردند تا احیا شود، عضوی سابق در گروه‌شان داشتند که به سرکشی روی آورده بود. این عضو سارگِرِس (Sargeras) نام داشت.

Introduction to World of Warcraft 00009 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از سارگرس

سارگرس یکی از شرورهای اصلی جهان وارکرفت است، چون او می‌خواهد تمام موجودات زنده را از بین ببرد. با این‌که او شخصاً در دنیای وارکرفت کلاسیک حضور ندارد، ولی بازتاب کارهایش را می‌توان به‌طور برجسته‌ای مشاهده کرد.

سارگرس ارتشی از شیاطین را به نام لژیون سوزان (The Burning Legion) تحت‌فرمان داشت. او به مراوده با ملکه آزشارا و مشاورش روی آورد تا او را متقاعد کند برای لژیون سوزان مسیری به سمت آزروث باز کند.

ملکه آزشارا و مشاورش متوجه قدرت سارگرس شدند و به‌همراه بیشتر الف‌های بلندمرتبه (الف‌هایی که در طبقات اجتماعی بالا قرار داشتند) به پرستش او در مقام خدا روی آوردند. آن‌ها در نهایت درگاه یا پورتالی را باز کردند و بدین ترتیب حمله‌ی شیاطین به آزروث شروع شد.

Introduction to World of Warcraft 00010 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از ملکه آزشارا کنار پورتالی که شیاطین از راه آن به آزروث حمله کردند

جنگ دیرینگان و عواقب آن

جنگی که در ادامه درگرفت، با عنوان جنگ دیرینگان (The War of the Ancients) شناخته می‌شود. در این جنگ لژیون سوزان با گروه مقاومتی که بقیه‌ی الف‌های شب تشکیل داده بودند مبارزه کرد. از اعضای برجسته‌ی این گروه مقاومت می‌توان به تیرانده ویسپرویند (Tyrande Whisperwind)، یکی از کاهنان اعظم الون، و دو برادر مالفوریون و ایلیدن استورم‌ریج (Malfurion & Illidan Stormrage) اشاره کرد.

Introduction to World of Warcraft 00044 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از مالفوریون (سمت چپ) و ایلیدن (سمت راست)

 

illidan malforion - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از مالفوریون و تیرانده

ایلیدن جادوگری بسیار قدرتمند بود که قدرت چشمه‌ی جاودانگی را در اختیار داشت. مالفوریون به قدرت‌های طبیعت‌محور درویدها (Druid) مجهز بود، قدرت‌هایی که سناریوس (Cenarius)، نیمه‌خدای جنگل‌ها، آموزگارشان بود.

با این‌که تاکنون روی الف‌ها تمرکز کردیم، در این مقطع نژادهای هوشمند دیگرنیز در آزروث وجود داشتند، مثل اجداد دورف‌ها، تائورن‌های (Taurens) گاوشکل و اژدهایان. آن‌ها نیز در کنار یکدیگر با لژیون سوزان مبارزه کردند، ولی تلاش‌شان برای پیروزی در جنگ کافی نبود.

مالفوریون به این نتیجه رسید که برای جلوگیری از پیشروی لژیون سوزان چشمه‌ی جاودانگی باید نابود شود. با این‌که الف‌های شب دیگر از فکر این کار وحشت‌زده شدند، تیرانده موافقت کرد که این بهترین تصمیمی است که می‌توانند بگیرند.

چند تن از اعضای گروه مقاومت موفق شدند خودشان را به چشمه‌ی جاودانگی برسانند و به‌طور موفقیت‌آمیز پورتال را واژگون کردند و بدین ترتیب پای لژیون سوزان از آزروث قطع شد. متاسفانه فشار روی چشمه بیش از حد زیاد بود و باعث شد از درون بترکد. ترکیدن چشمه باعث وقوع اتفاقی بزرگ به نام گسستگی (The Sundering) شد که در طی آن، آزروث به چند خشکی یا به‌طور دقیق‌تر، دو قاره‌ی جدا تقسیم شد.

در دنیای وارکرفت کلاسیک، آزروث دو قاره دارد: کالیمدور (Kalimdor) در سمت غرب و قلمروهای پادشاهی شرقی (The Eastern Kingdoms) در سمت شرق. دریای بزرگ این دو قاره را از هم جدا نگه داشته است.

Introduction to World of Warcraft 00012 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از نقشه‌ی سیاره‌ی آزروث پس از گسستگی

الف‌هایی که به آزشارا وفادار ماندند، تغییرشکل دادند و به گونه‌ی مارگونه‌ی جدیدی به نام ناگا (Naga) تبدیل شدند. سارگرس مشاور آزشارا را به ساتیر هیولاشکلی تبدیل کرد و سپس نفرین خود را به بقیه‌ی الف‌های بلندمرتبه نیز گسترش داد.

Introduction to World of Warcraft 00013 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از ناگاها

الف‌های بلندمرتبه‌ای که با گروه مقاومت پیمان بستند، همچنان به انرژی چشمه معتاد بودند و به همین‌خاطر در نهایت تبعید شدند. نوادگان این الف‌ها، به الف‌های خونی (Blood Elves) تبدیل شدند.

الف‌های شب باقی‌مانده قلمرویشان را بازسازی کردند و از ارتباط معنوی خود با چشمه فاصله گرفتند و به‌جایش به مالفوریون و آموخته‌هایش به‌عنوان یک دروید روی آوردند. بدین ترتیب الف‌های شب به موجوداتی طبیعت‌دوست تبدیل شدند.

Introduction to World of Warcraft 00014 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از تیرانده و مالفوریون

الف‌های شب تحت رهبری تیرانده و مالفوریون ارتباط قوی‌تری با طبیعت برقرار کردند و با این‌که چند جنگ دیگر هم برایشان اتفاق افتاد – مهم‌ترین‌شان جنگ آن‌ها با با نوادگان حشره‌مانند آکیرها – اجازه دهید به گونه‌ها و نژادهای دیگر بپردازیم.

تایتان‌ساخته‌ها، جد بزرگ تعدادی از نژادهای آزروث

اصل‌و‌نسب تعدادی از موجودات هوشمند آزروث به موجوداتی که تایتان‌ها ساختند برمی‌گردد. وقتی تایتان‌ها وارد آزروث شدند و علیه خدایان کهن جنگیدند، از پوسته‌ی آزروث چند سازه درست کردند. این سازه‌ها با عنوان تایتان‌ساخته (Titan-Forged) شناخته می‌شوند. تایتان‌ساخته‌ها موجوداتی از جنس سنگ و فلز بودند و نقشی محوری در پیروزی تایتان‌ها علیه خدایان کهن داشتند.

Introduction to World of Warcraft 00015 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک تایتان‌ساخته

پس از پایان جنگ، تایتان‌ساخته‌ها در آزروث باقی ماندند تا سطح سیاره را به مکانی قابل‌زندگی تبدیل کنند. کوره‌ی جدیدی ساخته شد که با آن می‌شد تایتان‌ساخته‌های بیشتری درست کرد. متاسفانه یکی از خدایان کهن که در زندان حبس شده بود، موفق شد نفرینی را وارد این کوره کند. نفرین او باعث شد هر تایتان‌ساخته‌ای که در آن کوره ساخته شود، به نفرین گوشت تن دچار شود و نفرینش به نسل‌های بعدی نیز منتقل شود.

به‌مرور زمان، تعداد زیاد گونه‌های تایتان‌ساخته به موجودات میرایی از جنس گوشت و خون تبدیل شدند و این مسئله دلیل پشت تنوع گونه‌های مختلفی است که اکنون در آزروث زندگی می‌کنند.

زمینی‌ها (The Earthen)، که وظیفه‌ی شکل‌دهی به اعماق زمین را داشتند، به دورف‌ها تبدیل شدند.

Introduction to World of Warcraft 00016 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک دورف

مکانوم‌ها (The Mechagnomes)، خدمت‌گزاران مکانیکی، به نوم‌ها (Gnome) تبدیل شدند.

Introduction to World of Warcraft 00017 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک نوم

ورای‌کول‌های آهنی (The Iron Vrykul) به ورای‌کول‌ها (The Vrykul) تبدیل شدند.

Introduction to World of Warcraft 00018 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک ورای‌کول

یکی از طایفه‌های ورایکول‌ها شروع به به دنیا آوردن بچه‌هایی کردند که طبق معیارهای ورایکول‌ها ضعیف و ناقص‌الخلقه به حساب می‌آمدند. بنابراین پادشاه‌شان حکم صادر کرد تا هر بچه‌ای که به این شکل به دنیا بیاید کشته شود.

برخی از پدر و مادرهای ورایکول نمی‌توانستند این تصمیم را بپذیرند و موفق شدند فرزندان‌شان را به سرزمینی دیگر در قلمروهای پادشاهی شرق منتقل کنند. در این سرزمین، این ورایکول‌های ضعیف و ناقص‌الخلقه تمدن خاص خود را خلق کردند و در نهایت به انسان‌ها تبدیل شدند.

اصل‌ونسب تائورن‌ها به گونه‌ای از موجودات شبه‌انسان و شبه‌گاومیش برمی‌گردد که به‌خاطر انرژی چشمه‌ی جاودانگی تغییر کردند. سناریوس بسیاری از آن‌ها را تعلیم داد تا دروید شوند و برخی دیگر با قدرت‌های المنتال ارتباط برقرار کردند و شامان (Shaman) شدند.

Introduction to World of Warcraft 00019 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک تائورن

ارک‌ها

شاید در دنیای وارکرفت ارک‌ها منحصربفردترین اصل‌ونسب را داشته باشند، چون ریشه‌ی آن‌ها به آزروث برنمی‌گردد. در این مطلب نمی‌خواهم وارد جزئیات بسیار زیادی شوم، ولی ارک‌ها به سیاره‌ی دیگری به نام درینور (Draenor) تعلق دارند و اصل‌و‌نسب‌شان به غول سنگی بزرگی که یک تایتان ساخته بود برمی‌گردد. طی هزار سال تکامل که دیوها (Ogre) نیز در پروسه‌ی آن دخیل بودند، ارک‌ها به وجود آمدند. از خصایص ارک‌ها می‌توان به باهوش بودن، خوی جنگنده و همبستگی اجتماعی اشاره کرد.

Introduction to World of Warcraft 00020 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک ارک

ارک‌ها به‌سرعت تولید مثل کردند و همچنان که جمعیت‌شان در درینور افزایش پیدا کرد، به چند قبیله‌ی جدا تقسیم شدند. برخی از ارک‌های قبیله‌ی شادومون (Shadowmoon) پیوندی با ارواح عناصر چهارگانه یا المنتال کشف کردند و به نخستین ارک‌های شامان تبدیل شدند.

این پیوند با عناصر چهارگانه به‌تدریج به ارک‌های دیگر نیز سرایت کرد و آن‌ها را قدرتمندتر کرد. به‌خاطر این قدرت بالا، آن‌ها به قدرتمندترین گونه‌ی هوشمند در درینور تبدیل شدند.

بعداً گونه‌ای بیگانه به نام درینای (Dranaei) که در حال فرار از لژیون سوزان بود، روی درینور فرود آمد. با این‌که آن‌ها در ابتدا در صلح و آرامش کنار ارک‌ها همزیستی کردند، شیاطین بالاخره آن‌ها را پیدا کردند.

کیل‌جیدِن (Kil’Jaeden)، ارباب شیطانی، شروع به زمزمه در گوش ارکی به نام گولدَن (Gul’dan) کرد که قلبی تاریک داشت و در برابر وسوسه و فساد آسیب‌پذیر بود.

Introduction to World of Warcraft 00021 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از گولدن

گولدن موفق شد روی ارک‌های دیگر، خصوصاً رییس قبیله‌ی شادومون، نفوذ پیدا کند و آن‌ها را متقاعد کرد که درینای‌ها را قلع‌وقمع کنند.

روح‌های عناصر چهارگانه پیوند خود را با ارک‌ها قطع کردند، ولی گولدن با این مسئله مشکلی نداشت، چون اکنون او به منبع قدرت دیگری وصل بود. او گروهی از ارک‌های هم‌فکر با خودش را زیر پرچمش درآورد و بدین ترتب شورای سایه (The Shadow Council) شکل گرفت. شورای سایه در کنار هم به‌عنوان دست‌های پشت پرده بر ارک‌ها حکم‌فرمایی کردند.

Introduction to World of Warcraft 00022 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از شورای سایه

گولدن موفق شد بیشتر قبایل ارک را متقاعد کند که خون شیطانی قدرتمند را بنوشند. این کار باعث شد ارک‌ها به نفرینی دچار شوند که آن‌ها را بنده‌ی اراده‌ی کیل‌جیدن می‌کرد. درینای‌ها عمدتاً یا نابود شدند یا زندانی؛ بقیه‌یشان هم مخفی شدند.

Introduction to World of Warcraft 00023 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از خون نفرین‌شده

حمله‌ی ارک‌ها به آزروث: شروع جنگ نخستین (وقایع مربوط به وارکرفت ۱)

پس از فتح کامل سیاره‌ی درینور، ارک‌های جنگجو نیاز به مکان جدیدی برای فتح کردن داشتند و لژیون سوزان همچنان به آزروث چشم داشت. در سرزمین انسان‌ها، مِدیو (Medivh)، شخصی قدرتمند بود که به صنفی از افراد تعلق داشت که وظیفه داشتند از آزروث در برابر شیاطین محافظت کنند، اما سارگرس کل عمرش به‌طور مخفیانه در جلد او فرو رفته بود. سارگرس به‌واسطه‌ی مدیو با گولدن ارتباط برقرار کرد و او را متقاعد کرد که اگر لشکرش را به آزروث بیاورد، قدرتی فراتر از حد تصور کسب خواهد کرد.

Introduction to World of Warcraft 00024 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از مدیو

گولدن و شورای سایه با این پیشنهاد موافقت کردند و درگاهی تاریک ساختند که می‌توانست آن‌ها را از بین ستاره‌ها به مکانی دیگر منتقل کند.

Introduction to World of Warcraft 00025 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از پورتال تاریک

Introduction to World of Warcraft 00026 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از پورتال تاریک

همه‌ی درینای‌های زندانی‌شده‌ای که ارک‌ها در اختیار داشتند، به‌طور همزمان قربانی شدند تا پورتال باز شود. پس از باز شدن پورتال ارتش کوچکی از ارک‌ها وارد آزروث شد. حمله‌ی ارک‌ها به قلمروی استورم‌ویند (Stormwind) که متعلق به انسان‌ها بود، آغازگر جنگ نخستین (The First War) بود. جنگ نخستین موضوع اصلی اولین بازی مجموعه با نام وارکرفت: ارک‌ها و انسان‌ها (Warcraft: Orcs & Humans) است.

با این‌که انسان‌ها برای مقابله با چنین دشمنان خونخواری آماده نبودند، در فاصله‌ی زمانی کوتاه موفق شدند موانع دفاعی قابل‌قبولی برای خود ایجاد کنند. ارک‌ها بر فراز قلمروهای پادشاهی شرقی رژه رفتند و سر راه‌شان تمام شهرهای انسان‌ها را با خاک یکسان کردند. سرانجام آن‌ها به دروازه‌های شهر استورم‌ویند، پایتخت قلمروی انسان‌ها رسیدند.

در این بین، انسان‌ها کشف کردند که ورود ارک‌ها به آزروث زیر سر مِدیو است و او در مبارزه کشته شد. در نهایت ارک‌ها موفق شدند استورم‌ویند را تسخیر کنند و پادشاه نیز کشته شد. بقیه‌ی ساکنین انسان استورم‌ویند به شمال فرار کردند.

پناهندگان قلمروی پادشاهی استورم‌ویند به قلمروی لردران (Lordaeron) مهاجرت کردند و به انسان‌های آنجا درباره‌ی خطر حمله‌ی ارک‌ها هشدار دادند. پادشاه لردران فهمید که قلمروی پادشاهی‌اش به‌تنهایی نمی‌تواند در برابر ارک‌ها مقاومت کند و برای همین اتحادی علیه ارک‌ها ایجاد کرد که با نام جناح متحدین یا Alliance معروف است. متحدین متشکل از تعدادی از قلمروهای پادشاهی متعلق به انسان‌ها، دورف‌ها، نوم‌ها و الف‌های متعالی کوئِل‌تِلاس (High Elves of Quel’thelas) است.

الف‌های شب همچنان دور از این جنگ به سر می‌بردند و جایی در دوردست، در کالیمدور، کنار تائورن‌ها زندگی می‌کردند.

جنگ بزرگ‌تر می‌شود: شروع جنگ دوم (وقایع مربوط به وارکرفت ۲)

پیش از آغاز این جنگ، گروهی از ترول‌های لردران با الف‌های متعالی و انسان‌ها درگیر جنگ شده بودند و برای همین فرصت را غنیمت شمردند و با ارک‌ها پیمان اتحاد بستند. جناح ارک‌ها و متحدین‌شان با نام ارتش بزرگ یا هورد (Horde) معروف است.

جنگ بین متحدین و هوردها به جنگ دوم (The Second War) معروف است که وقایع آن در وارکرفت ۲ به تصویر کشیده شد.

یکی از اتفاقات ناخوشایندی که برای هورد افتاد این بود که مقبره‌ی سارگرس در آزروث که سرچشمه‌ی قدرت زیاد بود، توجه گولدن را به خود جلب کرد. او بخش بزرگی از ارتش هورد را همراه با خود برد تا مقبره را تحت کنترل بگیرد. این کار او ارتش هورد را تضعیف کرد و فرصتی برای متحدین فراهم کرد تا هورد را شکست دهند. پورتال تاریک در نهایت نابود شد و متحدین نیز به جای این‌که بقیه‌ی ارک‌ها را بکشند، آن‌ها را در اردوگاه‌های کار اجباری زندانی کردند. ارک‌ها که از اربابان تاریک‌شان و سرچشمه‌ی قدرت‌شان جدا شده بودند، به‌تدریج ضعیف شدند.

Introduction to World of Warcraft 00027 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از ارک‌های باقی‌مانده در آزروث در اردوگاه‌های کار اجباری

در پایان جنگ دوم، ارک‌ها در وضعیت ایده‌الی قرار ندارند، ولی به‌زودی رهبر بزرگی برای آن‌ها ظهور خواهد کرد و وضعیت‌شان را دگرگون خواهد کرد. آن رهبر کسی نیست جز ترال (Thrall)، یکی از مهم‌ترین شخصیت‌های تاریخچه‌ی وارکرفت.

ظهور ترال، منجی ارک‌ها

ترال فرزند رییس قبیله‌ی فراست‌ولف (Frostwolf Clan) بود. قبیله‌ی فراست‌ولف برخلاف بیشتر ارک‌های دیگر از خون شیطان ننوشیده بود و به‌خاطر همین پس از باز شدن پورتال آن‌ها به آزروث تبعید شدند.

پدر ترال بعد از تبعید شدن نیز به اعتراض علیه گولدن ادامه داد، به‌خاطر همین پدر و مادر ترال هردو به قتل رسیدند و او نیز به حال خود رها شد تا بمیرد. به هنگام شروع جنگ دوم، یکی از فرماندهان اردوگاه‌های کار اجباری و حبس ارک‌ها او را پیدا کرد. ترال به‌عنوان یک برده و گلادیاتور بزرگ شد.

Introduction to World of Warcraft 00028 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از ترال در دوران بردگی

البته ترال به‌خاطر جایگاهش هم آموزش استاندارد دریافت کرد، هم آموزش نظامی و در هر دو زمینه استعداد زیادی از خود نشان داد. در نهایت او از بردگی فرار کرد و نسبت به درد و رنج هم‌نوعانش آگاهی پیدا کرد.

درک‌تار (Drek’Thar)، یکی از شامان‌های قبلیه‌ی فراست‌ولف به او راه‌ورسم قدیمی ارک‌ها را آموزش داد و او به اولین شامان ارک جدید از زمانی که گولدن ارک‌ها را فاسد کرد تبدیل شد.

با توجه به این‌که ارواح المنتال مدت زیادی می‌شد که ارک‌ها را ترک کرده بودند، این اتفاق بزرگی بود و انگیزه‌ای فراهم کرد تا بقیه‌ی ارک‌ها گرد هم آیند و از اردوگاه‌ها خارج شوند.

ترال با اورگریم دوم‌همر (Orgrim Doomhammer)، سردار هورد ملاقات کرد و در دوئلی او را شکست داد. بعداً که دوم‌همر در جریان آزادسازی یکی از اردوگاه‌ها کشته شد، چکش جنگی‌اش را به ترال داد و او را به‌عنوان سردار جدید برگزید.

Introduction to World of Warcraft 00029 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از ملاقات ترال و اورگریم

ترال با موفقیت تعدادی از ارک‌ها را آزاد و متحد کرد، ولی آن‌ها در آزروث خانه‌ای مرکزی نداشتند و فقط چند پایگاه در اختیارشان بود.

ظهور لیچ‌کینگ و ارتش نامیرایان

اگر یادتان باشد، اشاره شد که رییس سابق قبیله‌ی شادومون جزو کسانی بود که به‌شدت تحت‌تاثیر گولدن قرار گرفت. کیل‌جیدن او را دستگیر و به‌خاطر شکست خوردن در فتح آزروث مجازات کرد. روح او داخل زره‌ای محبوس شد و این زره داخل بلوکی از یخ جادویی قرار گرفت. این یخ جادویی سریر یخی (The Frozen Throne) نام داشت.

رییس سابق قبیله‌ی شادومون که اکنون لیچ‌کینگ (Lich King) نام داشت، روی سریر یخی در آزروث نشست و به‌طور تله‌پاتیک ارتشی از موجودات نامیرا (Undead) را به نام اسکرج (Scourge) برای خود دست‌وپا کرد تا بار دیگر تلاش کند تا دنیا را نابود کند.

Introduction to World of Warcraft 00030 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از اِسکِرج

او اسکرج را علیه لردران شوراند. نامیرایان دهکده‌ها و شهرها را سر راه خود نابود کردند و طاعون نامیرایی را بین کشته‌شدگان پخش کردند، طاعونی که باعث شد جسد مردگان به‌عنوان بخشی از اسکرج دوباره به پا خیزد.

داستان ظهور و سقوط آرتاس (وقایع مربوط به وارکرفت ۳ و بسته‌الحاقی‌اش)

آرتاس مِنِتیل (Arthas Menethil)، پسر پادشاه لردران، ضدحمله‌ای علیه نامیرایان را رهبری کرد و موفق شد جادوگری به نام کل‌توزاد (Kel’thuzad)، یکی از خدمت‌گزاران اصلی لیچ‌کینگ را بکشد.

Introduction to World of Warcraft 00031 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از آرتاس منتیل

کل‌توزاد بعداً در قالب یک لیچ (Lich) احیا شد و فرماندهی دژ معلق نَکسرَمِس (Naxxramas) را بر عهده گرفت. آرتاس به‌تدریج برای جلوگیری از پیشروی اسکرج در لردران به راهکارهای افراط‌گرایانه‌تری روی آورد. مثلاً یکی از این راهکارها صادر کردن دستور اعدام تک‌تک شهروندان شهر استرث‌هولم (Stratholme) بود، هرچند بیشترشان در معرض طاعون قرار گرفته بودند.

آرتاس شمشیر جادویی‌ای به نام فراست‌مورن (Frostmourne) را پیدا کرد، اسلحه‌ای که از قدرت بسیار زیادی برخوردار بود و از اراده‌ی لیچ‌کینگ پیروی می‌کرد، هرچند که آرتاس این را نمی‌دانست.

Introduction to World of Warcraft 00032 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از آرتاس در حال حمل فراست‌مورن

آرتاس از این شمشیر استفاده کرد تا شیطانی را که به لیچ‌کینگ خدمت می‌کرد بکشد، ولی در این مسیر سلامت عقلی‌اش را از دست داد و به شوالیه‌ی مرگی (Death Knight) در خدمت لیچ‌کینگ درآمد.

او به لردران برگشت، پدرش را کشت و به پادشاه جدید لردران تبدیل شد، لردرانی که اکنون آلوده به اسکرج بود.

مهاجرت ارک‌ها به کالیمدور

در این بین، مدیو، جادوگر احیاشده، در رویایی پیش ترال ظاهر شد و به او گفت که ارتشش را از دریا رد کند و به قاره‌ی کالیمدور ببرد تا از تهدیدی بزرگ فرار کند. ترال اطاعت کرد و ارک‌ها با استفاده از کشتی‌های دزدیده‌شده از انسان‌ها به سمت غرب سفر کردند، هرچند برخی از ارک‌ها به‌خاطر وقوع گردابی وسط دریا از گروه جدا افتادند.

ترال موفق شد قبیله‌ای از ترول‌ها را از جزیره‌ی در حال غرق شدنشان نجات دهد و آن‌ها به هورد اعلام وفاداری کردند. پس از رسیدن به کالیمدور، ترال تائورن‌ها را ملاقات کرد. آن‌ها نیز مثل ارک‌ها با عناصر چهارگانه سَر و سِری داشتند و در نهایت آن‌ها نیز به هورد ملحق شدند.

گروه دیگر ارک‌ها که به‌طور جداگانه وارد کالیمدور شدند، در ناحیه‌ی اشن‌ویل (Ashenvale) به جمع‌آوری چوب مشغول شدند و در آنجا به الف‌های شب که در انزوا به سر می‌بردند برخورد کردند.

الف‌‌های شب از مشاهده‌ی موجودات غریبه‌ای که در حال بریدن درخت‌های عزیزشان بودند عصبانی شدند. بین آن‌ها نبردی درگرفت و در جریان این نبرد سناریوس پدیدار شد. ارک‌های آنجا متوجه شدند که با قدرت فعلی‌شان نمی‌توانند سناریوس را بکشند، برای همین از چشمه‌ای آب خوردند که از قضا به خون همان شیطانی که ارک‌ها در گذشته آن را نوشیده بودند آلوده شده بود.

Introduction to World of Warcraft 00033 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از مبارزه‌ی یک ارک با سناریوس

قدرت شیطانی به آن‌ها انرژی بخشید، ولی آن‌ها دوباره به خدمت‌گزاران لژیون سوزان تبدیل شدند. آن‌ها موفق شدند سناریوس را بکشند.

بعداً ارکی به نام گرام هل‌اسکریم (Grom Hellscream)، به کمک ترال موفق شد آن شیطان را بکشد و بدین ترتیب پیوند بین ارک‌ها با لژیون تاریک را یک بار و برای همیشه قطع کرد، ولی در این راه جان خود را از دست داد. گرام هل‌اسکریم شخصیت مهمی در تاریخچه‌ی ارک‌هاست، چون او اولین ارکی بود که خون شیطان را نوشید.

Introduction to World of Warcraft 00034 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از گرام هل‌اسکریم

جنگ کالیمدور با لژیون سوزان

در حالی‌که قلمروهای پادشاهی شرقی درگیر جنگ با اسکرج بودند، کالیمدور نیز درگیر جنگ با نیروهای لژیون سوزان بود که شخص قدرتمندی به نام آرکیماند (Archimonde) رهبری‌شان را بر عهده داشت.

Introduction to World of Warcraft 00035 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از آرکی‌ماند

الف‌های شب، که فرماندهی‌شان همچنان بر عهده‌ی تیرانده ویسپرویند بود، متوجه شدند که اگر لژیون سوزان بازگشته باشد، نمی‌توانند بیش از این در انزوا باقی بمانند. مالفوریون از خوابی طولانی برخاست تا بتواند درویدها را برای شرکت در جنگ رهبری کند.

با این حال، تیرانده بر این باور بود که برای پیروزی در جنگ به قدرت ایلیدن استورم‌ریج نیاز دارند. ایلیدن از زمان نابودی چشمه‌ی جاودانگی در زندان به سر می‌برد، چون به‌خاطر اعتیادش به انرژی چشمه، مقداری از آب آن را دزدید و چشمه‌ی جدیدی ایجاد کرد. این کار او خیانت به الف‌های شب محسوب می‌شد.

Introduction to World of Warcraft 00036 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از ایلیدن استورم‌ریج

تیرانده فرض را بر این گذاشت که ایلیدن کار درست را انجام خواهد داد. با این‌که او در ابتدا شایستگی خود را به‌عنوان رهبر نیروهای الف‌های شب ثابت کرد، شهوتش برای کسب قدرت دوباره شعله‌ور شد.

ایلیدن با آرتاس روبرو شد. آرتاس درباره‌ی وجود شیئی قدرتمند به او خبر داده بود تا او را گول بزند و هرچه بیشتر به سمت فساد بکشاند. ایلیدن شیء اشاره‌شده را که جمجمه‌ی گولدن (Skull of Gul’dan) نام داشت پیدا کرد و از قدرتش استفاده کرد تا یکی از فرماندهان قدرتمند لژیون را بکشد.

جنگ سوم و پیامدهای آن

با این حال جنگ خوب پیش نمی‌رفت، چون اسکرج قلمروهای شرقی را به تسخیر خود درآورده بود و حالا به کالیمدور آمده بود تا آنجا را نیز به فساد بکشاند. جنگ سوم (The Third War)، که به نبرد بین نژادهای میرای آزروث و شیاطین لژیون سوزان اشاره دارد، در کوه هایجال، زیر درخت جهان (The World Tree) به اوج خود رسید. در آنجا چشمه‌ی جاودانگی دوم واقع شده بود.

Introduction to World of Warcraft 00037 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از درخت جهان

آرکیماند امیدوار بود تا با استفاده از انرژی این چشمه‌ی جدید خود شخص سارگرس را به آزروث احضار کند تا یک بار و برای همیشه دنیا را فتح کند.

اتحادی متشکل از الف‌های شب، انسان‌ها و هورد در نبرد کوه هایجال علیه ارتش لژیون سوزان جنگیدند. در این جنگ آرکیماند، بیشتر نیروهایش و درخت جهان همه نابود شدند. با نابودی درخت جهان الف‌های شب قدرت جاودانگی خود را از دست دادند.

پس از نجات دنیا، ترال و ارتشش به ساحل شرقی کالیمدور سفر کردند و او نام آن ناحیه را دوروتار (Durotar) گذاشت که نام پدرش بود و شهر اورگریمار (Orgrimmar) را به یاد دوستش اورگریم دوم همر تاسیس کرد.

ارک‌ها به تائورن‌ها کمک کردند مولگور (Mulgore)، سرزمین اجدادی‌شان را از سنتارها (Centaur) باز پس بگیرند و تائورن‌ها شهر تاندر بلاف (Thunder Bluff) را تاسیس کردند که به پایتخت تائورن‌ها تبدیل شد.

در قلمروهای پادشاهی شرقی شهر استورم‌ویند بازسازی شد و به پایتخت جدید متحدین تبدیل شد.

Introduction to World of Warcraft 00038 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از استورم‌ویند

دورف‌ها در پایتخت قدیمی‌شان به نام آیرن‌فورج (Ironforge) به نزدیک‌ترین متحدان انسان‌ها تبدیل شدند و یک سیستم تراموا دو شهر را به هم وصل کرد.

Introduction to World of Warcraft 00039 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از آیرن‌فورج

آیرن‌فورج خانه‌ی یک سری نوم هم هست که در زمینه‌ی مهندسی استعداد بالایی دارند. آن‌ها پایتخت خود به نام نومرگان (Gnomergan) را در جنگ سوم از دست دادند، چون گونه‌ی بسیار وحشی‌ای از موجودات به نام تراگ‌ها (Troggs) به آنجا حمله کردند.

الف‌های شب در نهایت به متحدین ملحق شدند، چون با ارک‌ها به‌خاطر عادت‌شان در نابودی جنگل‌ها برای استخراج هیزم و چوب آب‌شان توی یک جوی نمی‌رفت، هرچند که ترال اعتراض خود را به این مسئله اعلام کرده بود. الف‌های شب پایتخت خود به نام دارناسوس (Darnassus) را در جزیره‌ای در ساحل شمالی کالیمدور ساختند.

رهاشدگان

یکی از گونه‌های وارکرفت است که هنوز درباره‌اش صحبت نکرده‌ام و آن هم گونه‌ی رهاشدگان (Forsaken) است که با نام نامیرایان (The Undead) نیز شناخته می‌شوند.

پس از مرگ آرکیماند، کیل‌جیدن نزد ایلیدن رفت و به او گفت که اگر لیچ‌کینگ را نابود کند، قدرتی فراتر از حد تصور در اختیارش قرار خواهد داد. دلیل این‌که کیل‌جیدن می‌خواست لیچ‌کینگ را نابود کند این بود که او به‌آهستگی از حوزه‌ی نفوذ کیل‌جیدن خارج شده بود.

ایلیدن موافقت کرد و با استفاده از نوعی طلسم شکافی بزرگ در سریر یخی ایجاد کرد. این کار او باعث شد که قدرت لیچ‌کینگ به‌آرامی به بیرون نشت کند. از دست رفتن قدرت لیچ‌کینگ روی تعدادی از اعضای نامیرای اسکرج تاثیر گذاشت و آن‌ها دوباره کنترل بدن خود را به دست گرفتند.

Introduction to World of Warcraft 00040 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از یک نامیرا

بسیاری از این نامیرایان پس از پی بردن به این‌که مجبور به انجام چه کاری شدند، غرق در جنون شدند، ولی برخی سلامت عقلی‌شان را حفظ کردند. این نامیرایان یاغی زیر پرچم الف متعالی نامیراشده‌ای به نام بانو سیلواناس ویندرانر (Lady Sylvanas Windrunner) که ژنرال جنگی بود، گرد هم آمدند.

Introduction to World of Warcraft 00041 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از سیلواناس ویندرانر

آن‌ها به‌عنوان «رهاشدگان» شناخته شدند. رهاشدگان گروهی از نامیرایان هوشمند بودند که عمدتاً از انسان‌های سابق تشکیل شده بودند. آن‌ها با همکاری هم شهر جدیدی را زیر ویرانه‌های پایتخت سابق لردران که اکنون شهر زیرین (Undercity) نام داشت تاسیس کردند.

در ابتدا تنها هدف سیلواناس این بود که لیچ‌کینگ را نابود کند، ولی طولی نکشید که گروهی از انسان‌ها که پس از پایان جنگ سوم سوگند یاد کرده بودند همه‌ی نامیرایان را نابود کنند، به رهاشدگان حمله کردند.

سیلواناس از چند گروه درخواست کمک کرد و یکی از درویدهای ارشد تائورن‌ها در رهاشدگان گنجایشی برای رستگاری دید. او با ترال صحبت کرد و او نیز رهاشدگان را دعوت کرد تا به هورد ملحق شوند. بدین ترتیب رهاشدگان به‌نوعی به نماینده‌ی هورد در قلمروهای شرقی تبدیل شدند.

Introduction to World of Warcraft 00042 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از سیلواناس ویندرانر

در این مقطع، متحدین و هورد در صلحی شکننده به سر می‌برند، ولی هنوز بین بسیاری از زیرگروه‌های هردو جناح کینه و دشمنی از گذشته به جا مانده و خصومت بین این دو جناح به‌طور کامل از بین نرفته است.

جمع‌بندی

اگر به‌تازگی با وارکرفت آشنا شده‌اید، شاید هضم این حجم بزرگ از اطلاعات برایتان سخت باشد، ولی امیدوارم این مقاله برایتان تصویری کلی از آزروث در نقطه‌ی شروع دنیای وارکرفت ترسیم کرده باشد.

وقتی در حال بازی کردن دنیای وارکرفت کلاسیک هستید یا دارید درباره‌ی آزروث تحقیق می‌کنید، این مقاله جوابگوی همه‌ی سوال‌هایتان نخواهد بود، ولی پروسه‌ی اکتشاف بخشی از لذت غرق شدن در دنیای وارکرفت است.

اکنون آمادگی کافی دارید تا در نقش یکی از ۸ نژاد دنیای وارکرفت کلاسیک بازی را شروع کنید، به گشت‌وگذار در کالیمدور و قلمروهای پادشاهی شرقی بپردازید و برای کسب شرافت و افتخار برای جناح متحدین یا هورد بجنگید.

با این‌که همیشه اعضایی از جناح مقابل برای جنگیدن وجود دارند، یادتان نرود که در دنیای وارکرفت موجودات بسیار قدرتمندی وجود دارند که برای شکست دادنشان تعدادی ماجراجوی شجاع باید با یکدیگر همکاری کنند؛ مثل رگنراس (Ragnaros)، ارباب آتش در کوهستانش، یا کطون (C’thun)، خدای کهن که در زمین به خواب فرو رفته است.

Introduction to World of Warcraft 00043 - مقدمه‌ای بر دنیای وارکرفت برای تازه‌واردها

تصویری از کطون

دنیای وارکرفت دنیای گسترده‌ای است که از دوستان، دشمنان، ماجراها، خطرها و خاطرات بی‌شمار پر شده است. اکنون شما هم آماده‌اید تا به این دنیا بپیوندید. به دنیای واکرفت خوش آمدید.

منبع: Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

چند سالی می‌شود که کانال یوتیوب جعبه‌ابزار بازی‌سازان (Game Maker’s Toolkit) در ویدیوهایی کوتاه و آموزنده به بررسی و توصیف جنبه‌های مختلف بازی‌های ویدیویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می‌پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدیوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی‌ساز شدن را در سر می‌پرورانند یا فقط می‌خواهند بازی‌های ویدیویی را بهتر و عمیق‌تر درک کنند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات «جعبه ابزار بازی‌سازان» همراه باشید.

یکی از سنت‌های سری جعبه‌ابزار بازی‌سازان این است که در پایان هر سال، بازی‌های آن سال را بررسی می‌کنم تا ببینم در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن بازی‌ها برای افراد ناتوان (Accessibility) چه پیشرفت‌هایی در صنعت گیم صورت گرفته است.

بازی قابل‌دسترس بازی‌ای است که دامنه‌ی افراد وسیع‌تری قادر به بازی کردن آن هستند. این بازی‌ها از راه اضافه کردن گزینه‌های داخل منو و تصمیم‌های مربوط به گیم‌دیزاین موانعی را که جلوی مفرح بودن بازی را برای عده‌ای خاص می‌گیرند برمی‌دارند.

مثلاً اگر کسی به دلیل مشکل شنوایی در شنیدن دیالوگ با مشکل مواجه باشد، اضافه کردن زیرنویس به بازی می‌تواند کمک بزرگی به این شخص باشد. اگر کسی کوررنگی دارد و نمی‌تواند فرق بین دو رنگ را تشخیص دهد، با اضافه کردن نمادها به داخل بازی یا قابلیت شخصی‌سازی رنگ‌ها می‌توان به آن‌ها کمک کرد از بازی لذت ببرند.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00001 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

اگر بازی زیادی سخت است و کسی به هر دلیلی توانایی پشت‌سر گذاشتن مراحل را ندارد، می‌توان با اضافه کردن حالت کمکی (Assist Mode) به آن‌ها کمک کرد با چالش کمتر در بازی پیشروی کنند.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00002 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

بازی‌های سال ۲۰۲۱ در این زمینه چه عملکری داشتند؟ در این مقاله قرار است به این موضوع بپردازیم.

من بررسی خود را با عناوین بزرگ و به‌اصطلاح بلاک‌باستر شروع کردم. من ۲۵تا از مهم‌ترین و پرفروش‌ترین بازی‌های AAA ۱۲ ماه گذشته را برگزیدم، بازی‌هایی از قبیل هیلو بی‌کران (Halo Infinite)، رچت و کلنک: شکاف جدا (Ratchet & Clank: Rift Apart)، دث‌لوپ (Deathloop)، متروید درد (Metroid Dread)، بتل‌فیلد ۲۰۴۲ (Battlefield 2042)، عصر امپراتوری‌ها ۴ (Age of Empires IV). در ادامه نتایجی را که از بررسی گزینه‌های دسترسی آن‌ها به دست آوردم با شما به اشتراک می‌گذارم.

کنترل

اجازه دهید مطلب را با بحث درباره‌ی کنترل شروع کنم. مثل همیشه، یکی از مهم‌ترین گزینه‌های دسترسی هر بازی قابلیت تغییر دادن چینش دکمه‌هاست. از بین بازی‌هایی که امسال بررسی کردم، هفتاد درصدشان اجازه‌ی تغییر چینش کامل دکمه‌ها را به بازیکن می‌دادند. این بسیار عالی است. این آمار هر سال رو به افزایش است. تعدادی دیگر از بازی‌ها هم به بازیکن اجازه می‌دهند از چند چینش پیش‌فرض یکی را انتخاب کند (یعنی اجازه‌ی دادن تغییر دادن دکمه‌ها را به صورت تکی نمی‌دهند)؛ این قابلیت به‌اندازه‌ی قابلیت چینش کامل ایده‌آل نیست، ولی وجود آن بهتر از نبودنش است.

یکی از بازی‌های نمونه در این زمینه بازی رچت و کلنک: شکاف جدا است. در این بازی علاوه بر تغییر کامل کنترل، می‌توانید روی D-pad فرمان‌های میان‌بر تعیین کنید. همچنین گزینه‌ای در بازی وجود دارد تا نیاز به پایین نگه داشتن دکمه‌ها در موقعیت‌های خاص با صرفاً‌ یک بار فشار دادن دکمه‌ها جایگزین شود. برای کسانی که از مشکلات مربوط به مچ دست و انگشت رنج می‌برند، نگه داشتن دکمه‌ها می‌تواند آزاردهنده باشد و اختیاری کردن آن گامی مهم در راستای قابل‌دسترس کردن بازی است.

بازی مجهز به سیستم هدف‌گیری کمکی (Aim Assist) قوی نیز می‌باشد و حتی می‌توان هدف‌گیری را روی دشمنان قفل کرد. در بازی می‌توانید به‌طور خودکار دوربین را پشت شخصیت‌تان بچرخانید. می‌توانید کل فعل‌های حرکتی را در یک دکمه جمع کنید. همان‌طور که می‌بینید، سازندگان بازی در زمینه‌ی کنترل سنگ‌تمام گذاشته‌اند.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00003 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

یکی دیگر از بازی‌ّهایی که در این زمینه عملکردی عالی داشته فارکرای ۶ (Farcry 6) است. این بازی همه‌ی دکمه‌های روی دسته را به سه فعل مجزا تقسیم کرده: فشار دادن (Press)، نگه داشتن (Hold) و دو ضربه‌ی کوتاه (Double Tap). شما می‌توانید هر عملی داخل بازی را به یکی از این سه فعل نسبت دهید. مثلاً می‌توانید کلید مربوط به عمل دویدن (Sprint) را تعیین کنید و سپس بنا به دلخواه خود تعیین کنید که دوست دارید برای دویدن شخصیت‌تان دکمه‌ی مربوطه را یک بار فشار دهید، دو بار فشار دهید یا آن را نگه دارید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00004 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

همچنین در بازی گزینه‌ای به نام «No Stick Presses Mode» وجود دارد که همه‌ی دروندادهای مربوط به کلیک کردن داخل آنالوگ استیک‌ها را غیرفعال می‌کند.

یکی دیگر از بازی‌های لایق تحسین بتل‌فیلد ۲۰۴۲ است که گزینه‌های بسیار زیادی پیرامون حساسیت دسته در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، حتی با تفکیک اندازه‌های مختلف دوربین هدف‌گیر اسلحه.

جمهوری غارتگران (Riders Republic) به شما اجازه می‌دهد برای روش‌های حمل‌ونقل بسیار زیادی که در بازی وجود دارد، شیوه‌ی کنترل جدا تعیین کنید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00005 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

همچنین به‌شخصه طرفدار بازی‌هایی هستم که به بازیکن اجازه می‌دهند بخش‌های رویداد فوری (QTE) را رد کنند. از این بازی‌ها می‌توان به دو نفر لازمه (It Takes Two)، نگهبانان کهکشان (Guardians of the Galaxy) و خانه‌ی خاکسترها (House of Ashes) اشاره کرد.

حال می‌رسیم به بازی‌هایی که باید زنگ تفریح به دفتر ناظم رجوع کنند! به‌شخصه بازی‌هایی را که در منوهایشان از نشانگرهای مجازی کُند و بدقلق الهام‌گرفته از بازی دستنی (Destiny) استفاده می‌کنند لایق انتقاد می‌دانم؛ مثل دث‌لوپ و پیشروها (Outriders). این نشانگرها ممکن است در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن بازی مشکل ایجاد کنند و بسیار افتضاح هستند. عوق!  خوشبختانه فارکرای ۶ و نیو پوکمون اسنپ (New Pokemon Snap) نیز که هردو این نشانگرها را دارند به شما اجازه می‌دهند با D-Pad نیز بین منوها جابجا شوید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00006 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

حال می‌رسیم به بدترین خطاکار سال در این زمینه. من از فالوئرهای توییترم پرسیدم که در نظرشان بدترین بازی از نظر قابل‌دسترس بودن چیست و یک عالمه توییت دریافت کردم که در همه‌یشان نام یک بازی مورد اشاره قرار گرفته بود: متروید دِرِد. نظر خودم هم همین است. این بازی پر از حرکات محیرالوقوع است که برای انجام دادنشان باید چند دکمه را در آن واحد پایین نگه دارید. پیشروی در بعضی از بخش‌های بازی به حرکات میلی‌متری آنالوگ استیک وابسته است و در منوی بازی نیز راهی برای تغییر چینش کنترل بازی نیست. این بازی در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن یک صفر کله‌گنده می‌گیرد.

صدا

حال می‌رسیم به صدا. یکی از مهم‌ترین مباحث در این زمینه زیرنویس است. از مهم‌ترین ویژگی‌های زیرنویس ایده‌آل می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • فونت بزرگ
  • کنتراست مناسب با رنگ پس‌زمینه
  • نشان دادن اسم گوینده

اگر بتوانید در بخش تنظیمات بازی هرکدام از این ویژگی‌ها را جدا تغییر دهید چه بهتر. باز هم حدود ۷۰ درصد از بازی‌هایی که به‌عنوان نمونه مورد بررسی قرار دارم، حاوی گزینه‌هایی مربوط به زیرنویس بودند (البته فراتر از فعال و غیرفعال کردن آن).

نگهبانان کهکشان جزو مثال‌های خوب در این زمینه است. اگر همه‌ی گزینه‌های تنظیمات را روشن کنید، متنی بزرگ و واضح، در پس‌زمینه‌ای سیاه، همراه با اسم گوینده دریافت می‌کنید. حتی می‌توانید فاصله‌ی بین حروف را بیشتر کنید و می‌توانید گزینه‌ی Closed Captions را فعال کنید تا افکت‌های صوتی بازی نیز در بخش زیرنویس آوانویسی شوند.

از بازی‌های برجسته‌ی دیگر در این زمینه می‌توان به هیتمن ۳ اشاره کرد. در این بازی حباب گفتگو بالای سر شخصیتی که در حال صحبت است نمایش داده می‌شود تا گوینده دقیق‌تر معلوم شود.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00007 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

در فاکرای ۶، سنت سری مبنی بر آوانویسی همه‌ی افکت‌های صوتی که از اطراف بلند می‌شود، ادامه دارد. در این بازی حتی پرتاب تیر تیرکمان و فاصله‌ی پرتاب‌شان نیز به‌صورت متنی به بازیکن اطلاع داده می‌شود.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00008 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

با این حال، بازی‌هایی هستند که در این زمینه عملکرد نامطلوبی داشته باشند. در بازی Outriders متنی که در هر خط نمایش داده می‌شود بیش از حد حجیم است و اندازه‌ی حروف نیز بیش از حد کوچک است.

سازندگان بتل‌فیلد فراموش کردند به میان‌پرده‌ی افتتاحیه‌ی بازی زیرنویس اضافه کنند.

با این‌که رزیدنت اویل دهکده (Resident Evil Village) طراحی صدای عالی‌ای دارد، ولی در آن هیچ راهی برای منتقل کردن آن به کسانی که گوش سنگین دارند تعیین نشده است.

تیلز آو آرایز (Tales of Arise) در میان‌پرده‌هایش زیرنویس قابل‌قبولی دارد و وقتی در حال گپ زدن با شخصیت‌ها هستید، پنجره‌ی دیالوگی که باز می‌شود بسیار خوب است، ولی در طول گیم‌پلی و مبارزه کلمات میکروسکوپی هستند.

یکی از نکات حائز اهمیت دیگر نیز تعداد زیاد بازی‌هایی است که صفحه‌خوانی (Screen Reader) برای روخوانی از منوهای بازی در اختیار بازیکن قرار می‌دهند. فورتزا هورایزن ۵ (Forza Horizon 5)، عصر امپراتوری‌ها ۴، دو نفر لازمه، فارکرای ۶، جمهوری غارتگران، بتل‌فیلد ۲۰۴۲ و بک فور بلاد (Back 4 Blood) همه از این قابلیت کارآمد برخوردار هستند.

تصویر

در بخش تصویر دنبال قابلیت‌هایی هستیم که دیدن یا خواندن عناصر مهم داخل دنیای بازی، رابط کاربری و متن داخل منوها را راحت‌تر کنند. برخی از بازی‌ها به‌لطف فونت‌های واضح و عناصر برجسته‌ی رابط کاربری بدون زحمت خاصی به این مهم دست پیدا می‌کنند، ولی بازی‌های دیگر برای رسیدن به آن نیازمند گزینه هستند.

عصر امپراتوری‌ها ۴ به شما اجازه می‌دهد اندازه‌ی رابط کاربری را افزایش دهید. زندگی عجیب است: رنگ‌های واقعی (Life is Strange: True Colors) به شما اجازه می‌دهد متن‌های دست‌نوشته را با فونت خوانا جایگزین کنید. خانه‌ی خاکسترها به شما اجازه می‌دهد اندازه‌ی متن را افزایش دهید.

فارکرای ۶ پایش را یک قدم فراتر می‌گذارد و به شما اجازه می‌دهد دشمن‌ها و آیتم‌های قابل‌برداشتن را با هاله‌ای کم‌رنگ برجسته کنید، هاله‌ای که خودتان می‌توانید رنگش را انتخاب کنید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00009 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

رچت و کلنک حتی فراتر از فارکرای ۶ می‌رود و به شما اجازه می‌دهد کل پس‌زمینه را کمرنگ کنید و سپس دشمن‌ها، آیتم‌های قابل برداشتن و عناصر دیگر صفحه را به حجم‌های بزرگی از رنگ تبدیل کنید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00010 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

تنظیمات مربوط به کوررنگی از اهمیت زیادی برخوردارند. فارکرای ۶ در این زمینه نیز عالی ظاهر شده. در این بازی می‌توانید رنگ تقریباً همه‌چیز را داخل بازی تعیین کنید. بتل‌فیلد ۲۰۴۲ نیز در این زمینه گزینه‌های قابل‌قبولی دارد.

گزینه‌ی کوررنگی در بسیاری از بازی‌ها در سطح عوض کردن فیلتر رنگی کل صفحه باقی مانده،  راهکاری که متاسفانه چندان کارآمد نیست.

از بازی‌هایی که در این زمینه موفق ظاهر نشدند می‌توان به Outriders اشاره کرد. متن بازی گاهی‌اوقات به‌شدت کوچک است و گزینه‌ی بزرگ کردن فونت نیز متاسفانه موثر واقع نمی‌شود. در واقع وقتی کوچک بودن فونت اذیتم می‌کرد و رفتم تا این گزینه را فعال کنم، دیدم که از قبل فعال شده بود.

دث‌لوپ نیز در منوهایش فونتی بسیار ناخوانا دارد و هیچ راهی برای عوض کردن آن نیست.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00011 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

به‌طور کلی این ویژگی‌ای است که بسیاری از بازی‌ها آن را نادیده می‌گیرند و این واقعاً ناراحت‌کننده است.

درجه‌سختی

می‌رسیم به مبحث جنجالی درجه‌سختی. با توجه به این‌که امسال فرام‌سافتور بازی‌ای منتشر نکرد، به نظرم رسید که بهتر است در سال ۲۰۲۱ بحث قدیمی «آیا دارک سولز باید درجه‌سختی آسان داشته باشد؟» را وسط نکشیم، ولی بازی‌های دیگری بودند تا جای بازی‌های فرام سافتور را بگیرند. متروید درد، ریترنال (Returnal) و دث‌لوپ هرسه الهام‌بخش نوشته شدن مقالات و بحث‌های توییتری بسیاری شدند.

به‌شخصه نمی‌خواهم وارد این بحث‌ها بشوم، بنابراین به جایش دوست دارم به این بپردازم که کدام بازی‌های منتشر شده در سال ۲۰۲۱ به بازیکن اجازه می‌دهند درجه‌سختی‌اش را خودش انتخاب کند.

مبحث شخصی‌سازی درجه‌سختی همیشه یکی از نقاط قوت سری فورتزا هورایزن بوده است و عنوان پنجم سری نیز از این قاعده مستثنی نیست. در این بازی می‌توانید خودتان تعیین کنید که تا چه حد دوست دارید خودرویتان پیچیدن و ترمز زدن را به‌طور خودکار انجام دهد. می‌توانید شدت تهاجمی بودن مسابقه‌دهنده‌های رقیب را تعیین کنید؛ حتی می‌توانید سرعت کلی بازی را کاهش دهید تا فرصت بیشتری برای واکنش نشان دادن داشته باشید. رچت و کلنک نیز به قابلیت آهسته کردن زمان مجهز است، ولی در این بازی می‌توانید آن را با فشار دادن یک دکمه فعال/غیرفعال کنید، چون همیشه لازم نیست که سرعت بازی کمتر از حد معمول باشد.

در سایکونات‌ها ۲ (Pyschonauts 2) می‌توانید آسیب بر اثر سقوط را غیرفعال کنید، رز (Raz)، شخصیت اصلی را قدرتمندتر کنید یا حتی قابلیت مصون بودن در برابر آسیب را فعال کنید.

نگهبانان کهکشان به شما اجازه می‌دهد تعداد بسیار زیادی گزینه را تنظیم کنید تا درجه‌سختی شخصی‌سازی‌شده‌ی خود را بسازید. البته شاید تعداد زیاد گزینه‌ها گیج‌کننده باشد، ولی این قابلیت در مقایسه با درجه‌سختی‌های پیش‌فرض بازی‌های دیگر ابتکار جالبی به نظر می‌رسد.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00012 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

عوامل دیگر

عواملی که تاکنون پوشش دادیم، عوامل اصلی هستند که باید در زمینه‌ی قابل‌دسترس بودن بازی‌ها لحاظ کرد، ولی عوامل جزئی دیگری نیز در این مسئله دخیل هستند. مثل قابلیت غیرفعال کردن لرزیدن صفحه یا تکان خوردن دوربین برای کسانی که با دیدن این چیزها حالت تهوع بهشان دست می‌دهد یا سردرد می‌گیرند؛ یا مثلاً قابلیت تنظیم صداها به صورت جداگانه (مثل صدای افکت‌ها، صدای موسیقی، صدای دیالوگ و…)‌

با این حال، در بعضی از بازی‌ها قابلیت‌های دسترسی جالبی وجود دارد که جا دارد بهشان اشاره کرد. مثلاً در زندگی عجیب است، هر از گاهی اخطارهایی روی صفحه پدیدار می‌شود که به بازیکن اطلاع می‌دهد به‌زودی نور صفحه قرار است شدیدتر شود یا صدا به‌طور ناگهانی بلند شود.

در بازی Outriders نیز خط راهنمایی که وسط زمین پدیدار می‌شود و بازیکن را به سمت وی‌پوینت هدایت می‌کند کارآمد است.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00013 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

همچنین اضافه شدن اندام مصنوعی به بخش شخصیت‌سازی فورتزا هورایزن ۵ و هیلو بی‌کران لایق تقدیر است.

گزینه‌های دسترسی که طی آپدیت به بازی اضافه شدند

با این‌که انتظار می‌رود گزینه‌های دسترسی از اولین روز انتشار بازی در دسترس باشند، ولی به نظرم جا دارد به بازی‌های قدیمی‌تر نیز اشاره کرد که سازندگان‌شان در سال ۲۰۲۱ گزینه‌های دسترسی را طی آپدیت‌هایی به بازی اضافه کردند.

مثلاً سازندگان دریای دزدان (Sea of Thieves) به‌طور دائم و در هر آپدیت جدید، گزینه‌های دسترسی جدیدی به بازی اضافه می‌کنند.

به بازی هل‌بلید: پیشکش سنوئا (Hellblade: Senua’s Sacrifice) قابلیت‌هایی چون تغییر چینش دسته و گزینه‌های کوررنگی اضافه شد.

به نسیان: تولد دوباره (Amnesia: Rebirth) حالت ماجراجویی جدیدی اضافه شد که در آن عناصر ترسناک حذف شده‌اند و به حالت امن (Safe Mode) بازی سوما (SOMA) شبیه است.

دیسکو الیسیوم: کات نهایی (Disco Elysim: Final Cut) صداپیشگی کامل به بازی اضافه کرد و حتی بازسازی داغان GTA نیز گزینه‌های دسترسی جدیدی به بازی‌های قدیمی سری اضافه کرد.

وضعیت دسترسی در بازی‌های ناشران بزرگ صنعت گیم

سوال اینجاست که انگیزه‌ی پشت قابل‌دسترس کردن بازی‌ها چیست؟ و کدام شرکت‌های بازیسازی و ناشران بهترین عملکرد را در این زمینه داشته‌اند؟

مایکروسافت در سال ۲۰۲۱ حسابی در این زمینه گل کاشت:

  • راهنمای دسترسی ایکس‌باکس را آپدیت کرد و اکنون به بازیسازانی که برای ایکس‌باکس بازی می‌سازند اجازه می‌دهد بازی‌هایشان را برای ارزش‌گذاری و دریافت بازخورد در این زمینه به مایکروسافت عرضه کنند.
  • ویدئوی آموزشی چهارساعته و رایگان درباره‌ی دسترسی منتشر کرد.
  • به مایکروسافت استور تگ‌های مربوط به دسترسی اضافه کرد.
  • قابلیت‌های دسترسی جدیدی به کنسول اضافه کرد: مثل حالت دید در شب (Night Mode)، تنظیمات سریع و فیلتر رنگ.

دغدغه‌ی مایکروسافت در این زمینه به بازی‌های ایکس‌باکس نیز سرایت کرده و عصر امپراتوری‌ها ۴، هیلو بی‌کران و فورتزا هورایزن ۵ همه از قابلیت‌های دسترسی بسیار زیاد و کارآمدی برخوردارند.

فورتزا هورایزن جالب‌ترین مثال است. کارگردان هنری بازی مارک براون – که با نویسنده‌ی مقاله نسبتی ندارد – در مصاحبه‌ای توضیح داد که این استودیو مقوله‌ی دسترسی را به‌عنوان یکی از ستون‌های اصلی گیم‌دیزاین بازی در نظر گرفته است. این یعنی همه‌ی سیستم‌های داخل بازی به‌نوعی با مدنظر قرار دادن دسترسی طراحی شده‌اند و برای رسیدن به ضرب‌الاجل‌های تعیین‌شده هیچ‌کدام‌شان حذف نشدند.

سونی هم در این زمینه حرکت‌های مثبتی انجام داده. مثلاً به پلی‌استیشن استور صفحه‌ای تحت‌عنوان بازی‌های قابل‌دسترس اضافه شده.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00014 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

ولی به نظر می‌رسد سونی وظیفه‌ی قابل‌دسترس کردن بازی‌های پلی‌استیشن را به استودیوهایی واگذار کرده که این بازی‌ها را می‌سازند. یکی از استودیوهای درخشان در این زمینه اینسامنیاک گیمز (Insomniac Games)، سازنده‌ی رچت و کلنک است که مشخص است قابل‌دسترس بودن در فلسفه‌ی گیم‌دیزاین‌اش نقشی محوری دارد.

غیر از این، اینسامنیاک یک اصل مهم را ثابت کرده و آن هم این است که بسیاری از اصول قابل‌دسترس کردن بازی‌ها بین بازی‌های مختلف با سبک مختلف قابل به‌اشتراک‌گذاری هستند. بسیاری از تصمیمات هوشمندانه برای قابل‌دسترس‌تر کردن رچت و کلنک مستقیماً از بازی مایلز مورالس (Miles Morales) که پارسال منتشر شد برگرفته شده‌اند.

بسیاری از گزینه‌های دسترسی فارکرای ۶ یوبی‌سافت – استودیوی دیگری که به مسئله‌ی دسترسی بهای زیادی می‌دهد – از عناوین پیشین سری برگرفته شده‌اند.

الکترونیک آرتز (EA) نیز این مسئله را بسیار جدی گرفته و امسال حقوق قانونی پنج‌تا از اختراع‌های دسترسی‌محور خود را آزاد و استفاده از آن‌ها را برای عموم آزاد کرد، من‌جمله سیستم Fab Ping در ایپکس لجندز (Apex Legends).

اسکوئر انیکس (Square Enix) هم جزو شرکت‌های سربلند است. در زندگی عجیب است و نگهبانان کهکشان گزینه‌های دسترسی هوشمندانه به‌وفور مورد استفاده قرار گرفته‌اند.

حال می‌رسیم به شرکت‌هایی که در این زمینه عملکرد ناامیدکننده‌ای داشته‌اند. طبق معمول بازی‌هایی که در زمینه‌ی دسترسی مشکل داشتند بازی‌هایی بودند که در ژاپن ساخته شده‌اند. در عناوینی چون شین میگامی تنسی (Shin Migami Tensei V)، پرسونا ۵ استرایکرز (Persona 5 Strikers)، گیلتی گیر استرایو (Guilty Gear Strive) و رزیدنت اویل دهکده گزینه‌های دسترسی‌ای غایب‌اند که در صنعت بازیسازی در غرب عملاً به استاندارد تبدیل شده‌اند.

یادتان می‌آید که اشاره کردم ۷۰ درصد بازی‌ها از قابلیت چینش کنترل و گزینه‌های مربوط به شخصی‌سازی زیرنویس برخوردارند؟ اگر از بازی‌های ژاپنی فاکتور بگیریم، این رقم به ۸۰ الی ۱۰۰ درصد افزایش پیدا می‌کند.

بین بازی‌های ژاپنی استثنائاتی هم وجود دارد. مثلاً گزینه‌های دسترسی شکارچی هیولا رایز (Monster Hunter Rise) به‌طور غافلگیرکننده‌ای زیاد است و نیو پوکمون اسنپ (New Pokemon Snap) نیز عملکرد بدی ندارد، ولی در کل صنعت گیم ژاپن در زمینه‌ی دسترسی راه زیادی برای پیمودن دارد.

وضعیت دسترسی در بازی‌های مستقل

تاکنون به وضعیت دسترسی در بازی‌های ناشران بزرگ صنعت گیم پرداختیم که با بودجه‌های چند ده میلیون دلاری ساخته می‌شوند. با این حال، بازی‌های مستقل نیز سرشار از گزینه‌های دسترسی هوشمندانه، کارآمد و فکرشده هستند. در ادامه به چندتا از آن‌ها اشاره خواهد شد:

بازی بوی‌فرند دانجن (Boyfriend Dungeon) دارای هشدار محتوا برای درون‌مایه‌های تاریک‌اش است و به شما اجازه می‌دهد مکانیزمی را که در آن مادرتان پیام‌هایی با موضوع نصیحت و حمایت می‌فرستد غیرفعال کنید، چون ممکن است دریافت این پیام‌ها بعضی از بازیکن‌ها را معذب کند.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00015 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00016 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

بومرنگ ایکس (Boomerang X) گزینه‌های کارآمدی مرتبط به کنتراست رنگ دارد و به شما اجازه می‌دهد با رنگی که انتخابش با خودتان است، دشمنان مهم را برجسته کنید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00017 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

چیکوری (Chicory) بازی شادابی است که به شما اجازه می‌دهد گزینه‌های زیادی را شخصی‌سازی کنید؛ از جرقه زدن صفحه گرفته تا افکت‌های صوتی مربوط به خیسی!

لوپ هیرو (Loop Hero) گرافیک رترویی دارد، ولی با غیرفعال کردن افکت CRT می‌توانید میزان خوانا بودن متون بازی را افزایش دهید و فونت پیکسلی بازی را به فونت معمولی تغییر دهید.

تودی و تاپدی (Toodee & Topdee) حالت کمکی دارد که در آن می‌توانید سرعت بازی را کم و زیاد کنید و جان‌های بی‌نهایت به خود اضافه کنید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00018 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

دی‌ال‌سی جدید حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds) به شما اجازه می‌دهد لحظات ترسناک بازی را غیرفعال کنید.

امسال شاهد یک سری بازی کاملاً صوتی بودیم که می‌توان بدون بینایی بازی‌شان کرد. مثل بازی اکشن-ماجرایی ویل: سایه‌ی تاج پادشاهی (Vale: Shadow of the Crown) و بازی رانندگی رانندگی کورکورانه (Blind Drive) که در آن باید از راه دقت کردن به افکت‌های صوتی فوق‌العاده‌ی بازی تشخیص دهید که چه موقع به خطی دیگر در جاده تغییر مسیر دهید.

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00019 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

نتیجه‌گیری نهایی

به‌طور کلی، وضعیت فعلی راضی‌کننده به نظر می‌رسد. تقریباً همه‌ی بازی‌هایی که امسال بازی کردم، حاوی گزینه‌ای برای قابل‌دسترس کردن بازی برای کسانی هستند که از ناتوانی رنج می‌برند.

بیش از نیمی از بازی‌ها حاوی منوی مجزایی برای گزینه‌های دسترسی و حالت کمکی هستند. بسیاری از بازی‌ها نیز پس از شروع شدن برای اولین بار، این گزینه‌ها را در اختیارتان قرار می‌دهند یا در حالت پیش‌فرض صفحه‌خوان را فعال نگه داشته‌اند.

اما نکته اینجاست که تمام حرف‌هایی که تا به اینجا زدم، تقریباً همان چیزهایی است که در مورد دسترسی در بازی‌های سال ۲۰۲۰ بیان کردم. ویژگی‌های کلیدی مثل قابلیت تغییر چینش دسته و شخصی‌سازی زیرنویس در بیشتر بازی‌ها موجود هستند. بازیسازهای مستقل و شرکت‌هایی چون مایکروسافت، الکترونیک آرتز و یوبی‌سافت عملکرد خوبی از خود در این زمینه نشان می‌دهند و متاسفانه ژاپن همچنان از قافله عقب است؛ دقیقاً مثل پارسال.

برای همین به نظرم رسیده که به نقطه‌ای رسیده‌ایم که مقوله‌ی دسترسی در بازی‌ها در صنعت گیم جا افتاده است. این عالی است و تغییر بسیار بزرگی نسبت به سال‌های گذشته است. مثلاً اگر به مطالب یوروگیمر در سال ۲۰۱۱ سر بزنید، حتی یک مطلب پیدا نمی‌کنید که در آن به مقوله‌ی دسترسی و قابل‌دسترس کردن بازی‌ها برای افراد ناتوان اشاره شده باشد. اما ده سال بعد، در همین سایت ده‌ها گزارش و مقاله و خبر درباره‌ی این مبحث وجود دارد.

اکنون مفهوم دسترسی جا افتاده و قرار نیست به این زودی‌ها اثر آن کمرنگ شود. اما حالا وقتش رسیده که اقداماتی در راستای کارآمدتر شدن گزینه‌های دسترسی انجام شود.

با این‌که دیدن این گزینه‌ها در منوهای بازی‌ها امیدوارکننده است، ولی همیشه در عمل بی‌نقص اجرا نشده‌اند. همان‌طور که اشاره شد، زیرنویس نگهبانان کهکشان عالی است، تا این‌که به این صورت دچار باگ می‌شود:

GMTK How Accessible Were 2021s Games 00020 - بازی‌های ۲۰۲۱ تا چه حد قابل‌دسترس بودند؟ | جعبه‌ابزار بازی‌سازان (۱۱۸)

دث‌لوپ به شما اجازه می‌دهد فعل دویدن را با فشار یک دکمه و بدون نیاز به نگه داشتن آن اجرا کنید، ولی برای فعل هدف‌گیری چنین امکانی در نظر گرفته نشده است. در هیتمن ۳ برعکس این قضیه صادق است؛ این امکان برای هدف‌گیری در نظر گرفته شده، ولی نه برای دویدن.

در زیرنویس‌های آوانویسی‌شده‌ی فارکرای ۶ وقتی صدای حیوان می‌آید، ذکر می‌شود که «صدای حیوان»، ولی به این اشاره نمی‌شود که این صدا متعلق به پرنده‌ای بی‌آزار است یا کروکودیلی خطرناک.

راوی منوی بتل‌فیلد در تلفظ دو کلمه‌ی ابتدایی که باید ادا کند مرتکب اشتباه می‌شود و واژه‌ی Disable را به جای «دیس‌اِیبِل» «دای‌سیبِل» و واژه‌ی Enable را به جای «اینِیبِل» «اینِبِل» تلفظ می‌کند.

تا به اینجای کار می‌توان نتیجه‌گیری کرد که بله، بازی‌های زیادی هستند که به گزینه‌های دسترسی مجهز هستند. حالا سوال اینجاست که «آیا این گزینه‌های دسترسی خوب هستند یا نه؟»

اکنون برخورداری از این گزینه‌ها برای بازی به‌تنهایی امتیاز خاصی محسوب نمی‌شود؛ حال این گزینه‌ها باید قوی و قابل‌اطمینان باشند.

به نظر من همچنان که  شرکت‌های بازیسازی مشاوران بیشتری استخدام کنند، این مسائل را در طراحی موتورهای بازی‌شان لحاظ کنند، دانش‌شان را در این زمینه به اشتراک بگذارند و با گوش دادن به بازخورد و آمارسنجی فرمول‌های خود را به کمال برسانند، روزی به این ایده‌ال خواهیم رسید. ولی تعیین‌وتکلیف درباره‌ی این مسائل از حوزه‌ی اختیار من خارج است. من از ناتوانی خاصی رنج نمی‌برم، برای همین مخاطب اصلی گزینه‌های دسترسی نیستم و لازم نیست هر بار که بازی می‌کنم، تاثیرگذاری‌شان را مورد قضاوت قرار دهم.

خوشبختانه وبسایت‌هایی مثل caniplaythat.com و dagersystem.com وجود دارند که بازی‌ها را از منظر قابل‌دسترس بودن نقد و بررسی می‌کنند و منتقدهایشان هم بازیکنانی هستند که از ناتوانی رنج می‌برند.

همچنین وبسایت TamingGaming.com نیز به این موضوع می‌پردازد و بازیسازان مستقل می‌توانند با فرستادن پیغام خصوصی به اکانت وبسایت در توییتر بازی خود را در آنجا فهرست کنند.

در نهایت همه‌ی این صحبت‌ها بدین معناست که از این پس باید با رویکردی متفاوت به مقوله‌ی دسترسی بپردازم. بنابراین این احتمالاً آخرین مقاله‌ی سالانه درباره‌ی میزان قابل‌دسترس بودن بازی‌های منتشر شده در آن سال خواهد بود. ولی نگران نباشید. قرار نیست از پرداختن به این مسئله دست بردارم. دسترسی همیشه یکی از معیارهای اصلی مدنظر من در سری مقالات جعبه‌ابزار بازی‌سازان و صحبت کردن درباره‌ی گیم‌دیزاین بوده است و این سنت همچنان ادامه خواهد داشت، ولی شاید در قالبی دیگر.

منبع: مارک براون – یوتیوب

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنی دیجی‌کالا

به‌شخصه همیشه با اشعار و توصیف‌های متنی که درباره‌ی زیبایی طبیعت نوشته شده‌اند مشکل داشته‌ام. دلیلش هم این است که وقتی زیبایی چیزی با کلمات توصیف شود، در اغلب موارد تمرکز روی زیبایی کلمات معطوف می‌شود، نه زیبایی آنچه توصیف می‌شود، خصوصاً وقتی درک آن زیبایی به‌اندازه‌ی طبیعت به حواس پنج‌گانه وابسته باشد. به‌عبارت دیگر، مشکل من این بود که کلمات از انتقال حواس (Sensations) عاجزند و شاعر یا نویسنده هرچقدر هم با استعداد باشد و اثر زیبایی خلق کند، زیبایی آنچه توصیف می‌کند زیر دنیای انتزاعی و معناگرای کلمات دفن می‌شود.

یکی از معروف‌ترین شعرها درباره‌ی طبیعت و زیبایی‌های آن شعر «چون ابری تنها سرگردان» (I Wandered Lonely as a Cloud) یا نرگس‌های طلایی (Daffodils) اثر ویلیام وردزورث (William Wordsworth)، یکی از مطرح‌ترین شاعران دوره‌ی رمانتیک است. این شعر این‌گونه آغاز می‌شود:

چون ابری که بر فراز تپه‌ها و درهّ‌ها پیش می‌رود

تنها سرگردان شدم

ناگهان دسته انبوهی از نرگس‌های طلایی را دیدم

که در کنار دریاچه و زیر درختان

از نسیم به وجد و رقص درآمده‌اند

چون ستارگانی که مدام در کهکشان می‌درخشند

و چشمک می‌زنند

نرگس‌ها نیز در خط بی‌پایان در حاشیۀ خلیج

صف کشیده بودند…

(از کتاب گزیدۀ شعر شاعران انگلیس زبان، ترجمۀ عبدالعلی دست‌غیب و محمود معلم؛ می‌توانید ادامه‌ی شعر را در این لینک بخوانید)

من وقتی این شعر را می‌خوانم، می‌توانم تصور کنم که شاعر در چه حال‌وهوایی بوده که آن را سروده، ولی مشکل اینجاست که خودم نمی‌توانم آن را حس کنم. کوتاهی هم از خود شاعر نیست؛ مشکل ماهیت شعر است، چون هر تجربه‌ای که در قالب کلمات ریخته شود، خواه‌ناخواه به تقلید دست‌چندم از ایده‌آل افلاطونی خودش تبدیل خواهد شد.

بازی گل (Flower) به‌نوعی سعی دارد همان کاری را انجام دهد که شعر وردزورث سعی داشت انجام دهد؛ ارائه‌ی تصویری رمانتیک، خواستنی و نفس‌گیر از طبیعت و به‌طور خاص گل‌ها. اما تفاوت این دو در این است که بعید است شعر وردزورث از شدت زیبایی‌ای که به تصویر می‌کشد مو به تن‌تان سیخ کند، در حالی‌که در بازی گل این اتفاق تقریباً اجتناب‌ناپذیر است.

Flower 1 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

همه‌چیز با گلبرگی از یک گل شروع می‌شود…

Flower 2 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

و به دنباله‌ای از گلبرگ‌ها ختم می‌شود که آن سرش ناپیداست.

مقایسه‌ی بازی گل با شعر تلاشی برای موجه و هنری جلوه دادن آن نیست. خود سازندگان بازی نیز آن را «شعری در قالب ویدئوگیم» و «شعری تعاملی که به تنش بین محیط شهری و طبیعی می‌پردازد» توصیف کردند و اگر چند دقیقه آن را بازی کنید، متوجه می‌شوید چرا.

در کل بازی یک خط دیالوگ یا حتی یک شخصیت زنده (اعم از انسان و حیوان) وجود ندارد. در این بازی شما کنترل باد را بر عهده دارید. هر شش مرحله‌ی بازی با یک گلبرگ شروع می‌شود. شما همراه با باد گلبرگ را به سمت گل‌های دیگر هدایت می‌کنید. با رد شدن از هر گل، یک گلبرگ از آن به حجم گلبرگ‌ها اضافه می‌شود. در طول مرحله آنقدر از گل‌های مختلفی عبور می‌کنید که در انتهای مرحله حجم گلبرگ‌ها شبیه به توده‌ای عظیم به نظر می‌رسد.

سوال اینجاست که سازندگان چطور توانسته‌اند از چنین مکانیزمی یک بازی دربیاورند؟‌

Flower 3 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

در منوی اصلی بازی می‌توانید از بین ۶ مرحله یکی را انتخاب کنید. اگر هر سه گل مخفی مرحله را پیدا کرده باشید، گل مربوط به آن شکوفا می‌شود (مثل سه گل سمت چپ). در غیر این صورت در حالت غنچه باقی می‌ماند (مثل سه گل سمت راست).

جواب این است که گل زیاد سعی ندارد «بازی» به معنای سنتی‌اش باشد. از ابتدای شروع پروژه هدف سازندگان فراهم کردن تجربه‌ای احساسی و آرامش‌بخش بوده، چون در نظر آن‌ها دامنه‌ی احساسی بازی‌ها بسیار کم بود و حس «هیجان» سهم زیادی را به خود اختصاص داده بود. جنووا چن (Jenova Chen)، یکی از سازندگان اصلی بازی، آنقدر روی تمرکز بازی روی احساس‌برانگیز بودن تاکید داشت که وقتی در تست‌های اولیه متوجه شد که یکی از تست‌کننده‌ها فکر کرده بازی قرار است پیامی در راستای مزایای انرژی سبز (یا تجدیدپذیر) ارائه دهد، تغییراتی در آن اعمال کرد تا نتوان از آن پیام‌های این‌چنینی برداشت کرد.

می‌دانم عبارت «بازی احساسی» این روزها به کلیشه تبدیل شده و در توصیف هر بازی‌ای که در آن در حال جر دادن دشمنان وسط پخش موسیقی متال نیستید، می‌گویند «احساسی» است، ولی واقعاً گل را با واژه‌ی دیگری نمی‌توان توصیف کرد. کنترل باد، در حالی‌که بین گل‌ها می‌وزد و با جمع کردن گلبرگ‌هایشان توده‌ای بزرگ و رویایی می‌سازد، شاید تصویری بیش از حد سانتی‌مانتال باشد، ولی همین تصویر به کمک گرافیک هنری و موسیقی بازی تجربه‌ای آن‌چنان روح‌بخش رقم می‌زند که ممکن است وسط تجربه‌ی آن بی‌دلیل اشک در چشم‌هایتان حلقه بزند، خصوصاً در لحظاتی که موسیقی در واکنش به کارهای شما اوج می‌گیرد و منظره‌ی صوتی/بصری مدهوش‌کننده‌ای رقم می‌زند.

Flower 4 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

پس از به راه انداختن این آسیاب‌ها…

Flower 5 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

می‌توانید سوار بر جریان هوایی که راه می‌اندازند بر فراز دره پرواز کنید.

هدف سازندگان بر این بوده که بازی چالش‌برانگیز نباشد، چون چالش از شدت آرامش‌بخش بودن آن می‌کاهد. برای همین در گل از مردن، شکست خوردن، دنبال کردن آبجکتیو و… خبری نیست. در واقع هیچ اطلاعاتی در بازی وجود ندارد که لازم باشد روی صفحه نمایش داد و برای همین بازی کلاً رابط کاربری ندارد. روند بازی بدین صورت است که پس از شروع مرحله، گاهی باید از تعدادی از گل‌ها رد شوید تا بخش بعدی مرحله باز شود. مثلاً در یکی از مراحل باید سوار بر آسیاب‌های بادی بر فراز دره‌ای به پرواز دربیایید. در ابتدای مرحله باید از گل‌های دور آسیاب‌ها رد شوید تا به کار بیفتند.

با توجه به این‌که بازی رابط کاربری و دیالوگ ندارد، حرکات دوربین به شما می‌فهمانند که باید چه کار کنید و در این زمینه هم کارش را خوب انجام می‌دهد. در هیچ موقعیتی به مشکل «الان باید کجا برم/چی کار کنم؟» برخورد نکردم.

Flower 6 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

در مرحله‌ی شب، توده‌ی گل‌ها مجهز به نور می‌شود و می‌تواند به محیط اطراف روشنایی ببخشد.

البته بازی چالشی برای شخص من داشت و آن هم کنترلش است. من بازی را روی کامپیوتر بازی کردم و برای همین نمی‌دانم آیا بازیکنان پلی‌استیشن نیز این مسئله را تجربه کرده‌اند یا نه، ولی نگه داشتن توده‌ی گلبرگ‌ها در خط مستقیم سخت است‌، چه با موس، چه با کیبورد. توده دائماً به سمت چپ یا راست انحراف پیدا می‌کند و مجبورتان می‌کند اگر گلبرگی را جا انداختید، بپیچید و آن را بگیرید. این مسئله باعث شده که اگر واقعاً به گرفتن تک‌تک گلبرگ‌ها اهمیت دهید (برای گرفتن آچیومنت یا صرفاً از روی وسواس)، به‌ندرت از قابلیت حرکت سریع استفاده کنید (که تنها فعل داخل بازی است) و صرفاً به توده اجازه دهید آرام‌آرام شما را به سمت جلو هل دهد.

Flower 7 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

آیا برای این دنیای خاکستری امیدی هست؟ حتی توده‌ی گل‌ها نیز در آن رنگ و لعابش را از دست داده است.

البته این ویژگی می‌تواند جزو چالش‌های جزئی و عمدی بازی باشد تا بازی از شدت ساده بودن به جای آرامش دادن به شما مغزتان را روی حالت خلبان خودکار قرار ندهد. ولی این چالش مهارت‌محور نیست و صرفاً در دور زدن خلاصه می‌شود. تنها در یکی از مراحل است که عنصر مهارت در گیم‌پلی دخیل می‌شود و آن هم مرحله‌ی پنج است که در آن باید با احتیاط از لابلای تیرآهن‌های برق‌دار بگذرید، چون اگر توده‌ی گل به تیرآهن‌ها برخورد کند، دچار برق‌گرفتگی می‌شود و با هر برخورد گلبرگ‌هایتان می‌سوزند. البته برخورد به تیرآهن‌های برق‌دار هیچ تاثیری در روند بازی ندارد و صد بار هم بهشان برخورد کنید نمی‌بازید. صرفاً یکی از آچیومنت‌های بازی این است که مرحله‌ی پنج را بدون برخورد به این تیرآهن‌ها رد کنید و انصافاً گرفتن آن نیز جزو سخت‌ترین آچیومنت‌های بازی است. دلیلش هم بدقلق بودن طرز حرکت توده‌ی گلبرگ و ناکارآمد بودن دوربین در زوایای تنگ است.

یکی دیگر از چالش‌های امتیازی بازی پیدا کردن سه گل مخفی داخل مرحله است. خوشبختانه وجود این گل مخفی‌ها انگیزه‌ای برای اکتشاف مراحل فراهم می‌کند. هرچند پیدا کردن همه‌ی گل‌های مخفی نیز صرفاً آچیومنت به ارمغان می‌آورد و تاثیری روی بازی ندارد.

Flower 8 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

بالای سر گل‌هایی که هنوز از بین‌شان رد نشده‌اید، هاله‌ای محو وجود دارد. با توجه به این‌که بازی رابط کاربری ندارد، این هاله برای مسیریابی بسیار کارآمد است.

در نگاه اول، گل شبیه بازی‌ای به نظر نمی‌رسد که داستان داشته باشد. ولی شش مرحله‌ی بازی از نوعی خط روایی کهن‌الگویی پیروی می‌کنند که در آن از نمادها، تصویرها و حس‌انگیزی‌های آشنایی که برای همه‌یمان قابل‌درک هستند استفاده شده است.

اگر بخواهیم برای بازی داستان تعریف کنیم، داستان آن زنده کردن دنیایی مرده در قالب نیرویی شفابخش است. در ابتدای هر مرحله، دنیای اطراف‌تان خاکستری یا کمرنگ است و شما با گشتن در آن به آن رنگ می‌بخشید. توده‌ی گلبرگ هرکجا که وارد می‌شود، به آن نیروی حیات می‌بخشد؛ چمنزارهای خاکستری را به گلزارهای رنگارنگ تبدیل می‌کند، آسیاب‌ها را به کار می‌اندازد و در مرحله‌ی شب زمین را نورانی می‌کند. تا مرحله‌ی چهارم همه‌چیز بر وفق مراد پیش می‌رود و بازی سیری بسیار صعودی و فضایی رنگین‌کمانی دارد، اما در اواخر مرحله‌ی چهارم (که در شب می‌گذرد) ناگهان فیوز برق می‌پرد و تیر چراغ‌برق‌هایی که مسیرتان را روشن کرده بودند خاموش می‌شوند و موسیقی بازی نیز شومناک می‌شود.

اتفاقی که در این مرحله می‌افتد، مقدمه‌ای است برای مرحله‌ی پنجم که تنها مرحله‌ی بازی است که در آن برای توده‌ی گلبرگ خطر وجود دارد (همان خطر تیرآهن‌های برق‌دار). مرحله‌ی پنجم اساساً در شهری مرده اتفاق می‌افتد و نماد مردگی آن هم با تیرآهن به تصویر کشیده شده است، تیرآهن‌هایی که باید غیرفعال و نابودشان کنید. اما پس از پشت‌سر گذاشتن مرحله‌ی پنجم (که از لحاظ ظاهری و باطنی تنها مرحله‌ی تاریک بازی است)، در مرحله‌ی ششم دوباره به همان فضای روشن و رنگارنگ سه مرحله‌ی اول برمی‌گردید و در قالب توده‌ی گلبرگ قدرت این را پیدا می‌کنید تا شهر را زنده کنید.

Flower 9 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

وقتی ناحیه‌ای را آباد کنید (از راه رد شدن از بین گل‌هایش)، در میان‌پرده‌ای کوتاه شاداب شدن و رنگ گرفتن آن ناحیه از بالا نمایش داده خواهد شد. مشاهده‌ی این میان‌پرده‌ها بسیار لذت‌بخش است، چون باعث می‌شود تاثیر کار خود را ببینید.

تفسیر من از بازی این است که توده‌ی گلبرگ نوعی موجود خداگونه است که در طول بازی در حال قدرت گرفتن بوده و در مرحله‌ی آخر بازی قدرت خود را به‌طور تمام‌وکمال به عرصه‌ی نمایش می‌گذارد و دنیایی مرده را زنده می‌کند. درخت غول‌پیکر و زیبایی هم که در آخر جای سازه‌ی بدترکیب و پر از تیرآهن می‌سازد، درخت زندگی است.

شاید در نگاه اول اینطور بربیاید که درون‌مایه‌ی بازی همان دوگانگی کلیشه‌ای «طبیعت = خوب، تکنولوژی و مدرنیته = بد» است، ولی با توجه به این‌که در مرحله‌ی چهارم تیرهای چراغ‌برق هم به‌عنوان عاملی مطلوب و راهگشا به تصویر کشیده شده‌اند و با پریدن فیوز برق در مرحله‌ی چهارم است که فضای بازی تاریک و شومناک می‌شود، این تفسیر چندان محتمل به نظر نمی‌رسد.

Flower 10 - بررسی بازی Flower (2009) | بهترین شعری که درباره‌ی گل‌ها سروده شده

گل یکی از خلاقانه‌ترین تیتراژهای پایانی را بین بازی‌ها دارد. تیتراژ پایانی بازی اساساً مرحله‌ای امتیازی است که در آن نام هریک از دست‌اندرکاران بازی در قالب یک گل نمایش داده شده است و شما هم باید این گل‌ها را اکتشاف کنید و نامی را که بالای سرشان است به آسمان بفرستید. اگر همه‌ی گل‌ها را پیدا کنید، آچیومنتی برایتان باز می‌شود.

در آخر جا دارد به این اشاره کنم که برای من تجربه‌ی بازی گل بسیار مهم بود. همیشه هروقت در حال خواندن شعر یا نثری از توصیف زیبایی‌های گل و طبیعت بودم، احساس می‌کردم چیزی این وسط کم است. حتی با دیدن نقاشی‌های مربوط به گل و طبیعت نیز این حس را داشتم. یعنی می‌توانستم درک کنم چیزی که می‌خوانم/می‌بینم زیباست، ولی همیشه این حس با من همراه بود که منشأ این زیبایی تخیل مولف است، نه آنچه به تصویر می‌کشد. ولی در بازی گل برای اولین بار توانستم جلوه‌ای تکان‌دهنده از طبیعت را خارج از خود طبیعت تجربه کنم. این به من ثابت کرد که گذشتگان ما ایده‌ی درستی از زیبانمایی طبیعت داشتند؛ ولی هنوز فرم ایده‌آل برای ابراز این زیبایی اختراع نشده بود.

گل واقعاً برازنده‌ی لقب «شعر تعاملی» است و بازی بعدی استودیوی thatgamecompany یعنی سفر (Journey) نیز ادامه‌دهنده‌ی راه این بازی بود و یک شعر تعاملی تمام‌عیار محسوب می‌شد. به‌شخصه امیدوارم ساختن شعرهای تعاملی به سنتی رایج‌تر تبدیل شود و بسیاری از تصورات خیال‌انگیز و شاعرانه‌ی «شمع و گل و پروانه‌ای» که از گذشتگان به جا مانده‌، با گرافیک هنری و موسیقی و کارگردانی در سطح این دو بازی بازسازی شوند، چون حسی به من می‌گوید شعر تعاملی در سبک بازی گل و سفر، قدم بعدی در تکامل شعر است.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«وقتی سارلک من رو قورت داد، فهمید یه‌جورایی غیرقابل‌هضم‌ام.»

بوبا فت

مقدمه

کهکشان دنیای جنگ ستارگان پر است از شخصیت‌های به‌یادماندنی و منحصربفردی که از مصرف‌کنندگان نیرو (Force) تا قاچاق‌چی‌های بی‌وجدان متغیر است. یکی از این شخصیت‌ها که فقط برای مدت زمانی کوتاه در فیلم‌ها حضور پیدا کرد، ولی با همین حضور کوتاه طرفداران زیادی پیدا کرد، بوبا فِت (Boba Fett) است.

در ابتدا بوبا فت صرفاً یک جایزه‌بگیر (Bounty Hunter) معمولی بود، اما طی گذر سال‌ها داستان‌های زیادی خارج از فیلم‌های اصلی جنگ ستارگان درباره‌ی او تعریف شد؛ برای همین او به یکی از شخصیت‌های برجسته‌ی جنگ ستارگان تبدیل شده است، طوری که دیزنی قرار است به‌زودی سریال کتاب بوبا فت (The Book of Boba Fett) را با محوریت او پخش کند، سریالی که مسلماً در افزایش محبوبیت او بی‌تاثیر نخواهد بود. در ادامه زندگی او، از دوران کودکی تا پیری تعریف خواهد شد، طبق آنچه که در فیلم‌ها، کمیک‌ها و سریال‌های جنگ ستارگان که بوبا فت در آن‌ها حضور داشته به تصویر کشیده شده است. البته توجه داشته باشید که در آینده ممکن است دیزنی بعضی از این جزئیات را نادیده بگیرد یا تغییر دهد، چون بعضی از این جزئیات قبل از خریداری شدن لوکاس آرتز از جانب دیزنی تثبیت شدند و بنابراین راه پیدا کردنشان به کنن (Canon) در هاله‌ای از ابهام قرار دارد، ولی جزئیات مربوط به فیلم‌های اصلی و سریال جنگ کلون‌ها (The Clone Wars) تغییرناپذیرند.

بوبا فت، پسر کلون‌شده‌ی جانگو فت

بوبا فت کلون کاملی از یک جایزه‌بگیر مندلورین (Mandalorian) به نام جانگو فت (Jango Fett) است. جمهوری کهکشانی (Galactic Republic) به جانگو فت پیشنهاد داد تا به الگوی اولیه‌ برای ساختن ارتش کلون‌هایش تبدیل شود. جانگو در ازای دریافت مقدار زیادی پول با این پیشنهاد موافقت کرد، ولی او یک درخواست ویژه هم داشت: این‌که کلونی از خودش ساخته شود که کاملاً به خودش تعلق داشته باشد، کلونی که برخلاف کلون‌های دیگر نه از لحاظ ژنتیکی دستکاری شود، نه سرعت رشدش با روش‌های مصنوعی افزایش یابد. جانگو برای این کلون اسم بوبا را انتخاب کرد و در سیاره‌ی کامینو (Kamino) او را به‌عنوان پسر خودش بزرگ کرد.

Boba Fett 00001 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

جانگو بسیاری از تجاربش را به‌عنوان جایزه‌بگیر با پسرش به اشتراک گذاشت و به او درس‌هایی در زمینه‌ی بقا در شرایط دشوار، مبارزه‌ی تن‌به‌تن، استفاده از بلستر (Blaster) و طرز کار استفاده از سفینه‌ی خودش و قابلیت‌های متعدد آن آموخت. همچنین جانگو چند بار بوبا را با خود به ماموریت‌های جایزه‌بگیری برد تا او را با این سبک از زندگی آشنا کند.

بوبا فت در جریان جنگ کلون‌ها

کمی قبل از شروع جنگ کلون‌ها (The Clone Wars)، جنگی که از اپیزود ۲ تا اوایل اپیزود ۳ ادامه داشت، تجزیه‌طلبان (The Separatists) و فدراسیون تجارت (Trade Federation) جانگو و یکی از شریک‌هایش را استخدام کردند تا سناتور پادمه آمیدالا (Padme Amidala) را به قتل برساند. جانگو و شریکش دو بار تلاش کردند تا پادمه را به قتل برسانند، ولی هر دو تلاش با شکست مواجه شد و جانگو مجبور شد شریکش را به قتل برساند تا راز این ماموریت را پیش محفل جدای فاش نکند.

متاسفانه، این ماموریت شکست‌خورده سرنخ‌هایی به جا گذاشت و این سرنخ‌ها باعث شدند پای اوبی‌وان کنوبی به کامینو (Kamino) باز شود؛ با وجود این‌که تلاش‌هایی صورت گرفته بود تا این اطلاعات مخفی بماند.

Boba Fett 00002 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

پس از این‌که کنوبی وارد کامینو شد، از وجود ارتش کلون‌ها باخبر شد و با جانگو ملاقات کرد. در طی این ملاقات شست جانگو خبردار شد که کنوبی بو برده چه‌کسی پشت نقشه‌ی قتل بوده. جانگو و بوبا بلافاصله تصمیم می‌گیرند کامینو را ترک کنند، ولی کنوبی سعی کرد جلوی آن‌ها را بگیرد. طی مواجهه‌ای جانگو و کنوبی با هم مبارزه کردند، در حالی‌که بوبا فت داشت آن‌ها را تماشا می‌کرد. در طول مبارزه، بوبا که نمی‌توانست بیکار بنشیند، سعی کرد تا با بلسترهای سفینه به کنوبی شلیک کند. با این‌که تیرها به کنوبی اصابت نکردند، ولی او از کناره‌ی سکوی اوج‌گیری به پایین سر خورد و جانگو و بوبا موفق به فرار شدند.

Boba Fett 00003 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

البته در لحظه‌ی آخر، کنوبی موفق شد یک دستگاه ردیابی را به سفینه‌یشان بچسباند. این ردیاب به نبردی هوایی در کمربند سیارک‌ها (Astroid Field) منجر شد و در نهایت جانگو و بوبا کنوبی را به سیاره‌ی جئونوسیس (Geonosis) هدایت کردند. در این سیاره، جانگو کمک کرد تا کنوبی، پادمه آمیدالا و آناکین اسکای‌واکر (Anakin Skywalker) دستگیر شوند.

وسط مراسم اعدام‌شان در ملاءعام، گروهی از جدای‌ها، به سرکردگی استاد جدای میس ویندو (Mace Windu) سر رسیدند تا آن‌ها را نجات دهند. نبردی بین جدای‌ها و درویدهای جنگی تجزیه‌طلبان در گرفت و جانگو هم به میدان مبارزه شتافت. او یک‌تنه در مقابل میس ویندو ایستاد، ولی او در برابر جدای قدرتمندی چون ویندو شانسی نداشت و طولی نکشید که ویندو سرش را قطع کرد. بوبای جوان شاهد این صحنه و کشته شدن پدرش به دست ویندو بود.

Boba Fett 00004 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

Boba Fett 00005 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

بوبا فت در جستجوی انتقام

حس نفرت و انتقام‌جویی در بوبا ریشه دواند. به همین خاطر او به گروه دیگری از جایزه‌بگیرها ملحق شد تا با کمک آن‌ها رد میس ویندو را بگیرد و او را بکشد. داستان زندگی او در مقطعی که عضو این گروه بود، در سریال انیمیشنی جنگ کلون‌ها (The Clone Wars) دنبال می‌شود و بنابراین کنن است.

Boba Fett 00006 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

او موفق شد رد ویندو را تا ستاره‌نابودکنی (Star Destroyer) بگیرد. در آنجا او خودش را جای یک سرباز کلون نوآموز جا زد و بمبی در اتاق ویندو کار گذاشت. اما به جای ویندو، یک سرباز کلون وارد محدوده‌ی انفجار بمب شد و خودش را به کشتن داد. به‌خاطر انفجار بمب، در طول سفینه آژیر خطر روشن شد.

Boba Fett 00007 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

بوبا هسته‌ی راکتور سفینه را دچار اختلال کرد و چیزی نمانده بود از این طریق ویندو و اسکای‌واکر را بکشد. پس از این‌که این نقشه‌اش هم شکست خورد، بوبا وارد سفینه‌ی کوچک فرار (Escape Pod) شد و دوستان جایزه‌بگیرش خودشان را به او رساندند و او را سوار سفینه‌ی خود کردند. جایزه‌بگیرها چند بار دیگر هم سعی کردند ویندو را بکشند، ولی هر بار شکست خوردند.

در نهایت محفل جدای ویندو را نجات داد و جستجوی خود را برای پیدا کردن بوبا آغاز کرد. یکی از جایزه‌بگیرها به گروه خیانت کرد و خیانت او باعث شد جدای‌ها بوبا را پیدا کنند. بوبا و یکی دیگر از جایزه‌بگیرها دستگیر شدند، سفینه‌ی پدرش نابود شد و عطش انتقام‌جویی بوبا علیه ویندو به قوت خود باقی ماند.

Boba Fett 00008 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

بوبا در کوروسانت (Corusant) زندانی شد، ولی طولی نکشید که موفق شد فرار کند و سندیکا یا اتحادیه‌ی صنفی کوچکی از جایزه‌بگیرها را که مقر آن واقع در تاتویین (Tatooine) بود تشکیل داد. پس از انجام چند ماموریت از جانب سندیکا، یکی از اعضای اتحادیه به بوبا خیانت کرد و او هم دوباره مجبور به فرار شد.

Boba Fett 00009 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

بوبا فت مستقل می‌شود

از اینجا به بعد، بوبا فت کار خود را به‌عنوان جایزه‌بگیری عمدتاً مستقل شروع کرد و به‌عنوان جنگجویی ترسناک بین مردم و هم‌رده‌هایش شهرت پیدا کرد. او اندازه‌ی زره‌ی مندلورین پدرش را برای جثه‌ی خودش تنظیم کرد و آن را دوباره رنگ کرد. او در جریان جنگ کلون‌ها ماموریت‌های زیادی انجام داد.

Boba Fett 00010 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

در نهایت گذر بوبا فت به جابای هات (Jabba the Hutt) افتاد. او ماموریت‌های زیادی را (خصوصاً از نوع قتل) برای جابای هات، رییس مافیای تاتویین، انجام داد. یکی از ویژگی‌هایی که بوبا به آن معروف شد، تجزیه کردن قربانی‌هایش بود.

در اواخر جنگ کلون‌ها، بوبا برای اولین بار با آناکین اسکای‌واکر ملاقات کرد. او آناکین را متقاعد کرد که اطلاعات مهمی در اختیار دارد که باید به گوش صدراعظم برساند. پس از رسیدن به کوروسانت، بوبا خبردار شد که میس ویندو برای شرکت در جلسه‌ای در اتاق پالپاتین حضور پیدا کرده است. بوبا مخفیانه وارد اتاق شد و بلافاصله به ویندو حمله کرد و این دو درگیر دوئلی ناگهانی شدند.

بوبا زود فهمید که شانسی برای پیروزی ندارد و ویندو هم با توجه به این‌که دید او سن‌وسالی ندارد، چند بار به او فرصت تسلیم شدن داد، ولی کل فکر و ذکر جایزه‌بگیر جوان کشتن قاتل پدرش بود. وقتی به نظر می‌رسید که ویندو چاره‌ای جز کشتن بوبا فت ندارد، پالپاتین سر رسید و نبرد را متوقف کرد.

میس از اتاق بیرون فرستاده شد و بوبا متوجه شد که او و پالپاتین دشمن مشترکی دارند. پالپاتین به بوبا کمی کردیت (Credit = واحد پول در دنیای جنگ ستارگان) داد و به او گفت که درباره‌ی گفتگویشان پیش کسی صحبت نکند. مدتی پس از این اتفاق، جنگ کلون‌ها به پایان رسید. اکنون بوبا ۱۳ سال سن داشت.

بوبا فت در امپراتوری کهکشانی

پس از این‌که جمهوری کهکشانی سرنگون شد و امپراتوری کهکشانی (Galactic Empire) قدرت گرفت، بوبا همچنان به شغل جایزه‌بگیری و گرفتن ماموریت از افراد مختلف ادامه داد. ولی این روند دچار اختلال شد، چون او عاشق یکی از جایزه‌بگیرهای همکار خود شد و با او ازدواج کرد. این دو صاحب بچه شدند و بوبا مثل پدربزرگش به پلیسی محلی در یکی از سیاره‌های حاشیه‌ی بیرونی (Outer Rim) تبدیل شد.

Boba Fett 00011 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

با این حال، پس از این‌که او یکی از مافوق‌های خود را به‌خاطر تجاوز به همسرش کشت، از سیاره تبعید شد و او و همسرش از هم طلاق گرفتند. بوبا دوباره به کار جایزه‌بگیری مشغول شد و طی دهه‌ی آینده برای افراد زیادی کار کرد، من‌جمله جابای هات و دارث ویدر.

Boba Fett 00012 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

در این دوره‌ی زمانی بوبا مامور شد تا قاچاق‌چی مشهور یعنی هان سولو (Han Solo) را دستگیر کند، ولی دوست هان یعنی لاندو کالریسیان (Lando Calrissian) نقشه‌ی او را نقش بر آب کرد. پس از این اتفاق رقابتی طولانی بین هان و بوبا شکل گرفت و بوبا نیز دائماً از دستگیر کردن او ناکام می‌ماند، تا این‌که هان هم تحت خدمت جابای هات درآمد و جابا به بوبا پول داد که او را نکشد.

در نهایت دارث ویدر بوبا و چند جایزه‌بگیر دیگر را استخدام کرد تا هان سولو را دستگیر کنند. بوبا رد میلنیوم فالکون (Millennium Falcon)، سفینه‌ی سولو را گرفت و متوجه شد که هان سولو در حال حرکت به شهر ابرها (Cloud City) واقع بر سیاره‌ی بسپین (Bespin) است.

Boba Fett 00013 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

بوبا فت در گودال سارلک می‌افتد و می‌میرد (؟)

ویدر پیش از هان وارد شهر ابرها شد و لاندو را مجبور به همکاری با امپراتوری و خیانت به دوستش کرد. بدین ترتیب سولو و دوستانش زندانی شدند. ویدر قصد داشت که لوک اسکای‌واکر را با کربونایت منجمد کند، ولی به‌جایش تصمیم گرفت سولو را به‌عنوان نمونه‌ی آزمایشی منجمد کند. بوبا به این مسئله اعتراض کرد، چون او سولو را زنده می‌خواست، ولی انجماد اتفاق افتاد و سولو هم از این حادثه جان سالم به در برد.

Boba Fett 00014 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

بوبا سولو را نزد جابا برد، چون جابا روی سر او جایزه‌ای بزرگ تعیین کرده بود. اما دوستان سولو موفق شدند سولو را از کاربونایت آزاد کنند، هرچند او پس از آزاد شدن موقتاً کور شده بود. بالای گودالی که داخل آن سارلکی (Sarlacc) زندگی می‌کرد نبردی در گرفت. سارلک موجودی باستانی و عظیم‌الجثه بود که قربانی‌هایش را به‌آرامی و در طی گذر هزار سال هضم می‌کرد.

Boba Fett 00015 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

در طی این مبارزه، لیا (Leia) جابا را خفه کرد و سولو نیز بر حسب تصادف بوبا را به داخل گودال سارلک پرتاب کرد. در اینجا تصور بر این بود که بوبا کشته شده است، ولی این اتفاق نیفتاد. او به کمک زره‌ی مندلورین ضرب‌دیده‌اش، جت‌پک‌اش و اسلحه‌هایش موفق شد خود را از چنگ سارلک نجات دهد. او جزو معدود افراد شناخته‌شده‌ای است که موفق به انجام این کار شده است. با توجه به این‌که سریال مندلورین پس از وقایع اپیزود ۶ اتفاق می‌افتد و بوبا فت هم در آن حضور دارد، زنده بیرون آمدن بوبا فت از گودال سارلک کنن است.

Boba Fett 00016 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

Boba Fett 00017 - بوبا فت در Star Wars | آشنایی با دنیای جنگ ستارگان (قسمت یازدهم)

زندگی بوبا پس از پشت‌پا زدن به مرگ

طی گذر سال‌ها، بوبا از تصور مردم که او کشته شده، به نفع خودش استفاده کرد و کارهای مخفیانه قبول کرد و به‌طور کل از جلب‌توجه پرهیز کرد. با این حال، به‌تدریج خبر زنده ماندن او پخش شد، هرچند افتادن او داخل گودال سارلک نقل محافل بود. در طول این سال‌ها بوبا همچنان هویت خود را به‌َعنوان جایزه‌بگیری موفق حفظ کرد، ولی بالاخره گذر زمان تاثیرش را روی او گذاشت.

همچنان که بوبا پنجاه سالگی را رد کرد، پروسه‌ی درمان جدی را آغاز کرد تا از ابتلای خود به سرطان جلوگیری کند، سرطانی که به‌خاطر زمانی که در گودال سارلک سپری کرده بود، تهدیدی جدی به نظر می‌رسید. همچنین او نیاز به پایی مصنوعی نیاز داشت تا جایگزین پایی بشود که از دست داد.

بوبا و هان برای آخرین بار با هم دوئل کردند و پس از آن موافقت کردند تا رقابت خود را کنار بگذارند و هرکدام مسیر خود را در زندگی پیش بگیرد. بوبا به‌امید پیدا کردن یک پای کلون‌شده به کامینو برگشت، ولی به جایش پیشنهاد کار جدید دریافت کرد: کشتن رهبر فعلی مندلورین‌ها. بوبا او را پیدا کرد و کشت، ولی آخرین خواسته‌ی رهبر قبل از مرگ این بود که بوبا فت به‌عنوان مندلور جدید جانشین او شود. بوبا که می‌خواست به‌عنوان جایزه‌بگیر بازنشسته شود، با این خواسته موافقت کرد و بدین ترتیب کارنامه‌ی کاری ۴۵ ساله‌ی او به‌عنوان جایزه‌بگیر به پایان رسید. بوبا تا سن هفتاد سالگی به رهبری مندلوین‌ها ادامه داد، ولی در این مدت گاهی گذری به جایزه‌بگیری هم می‌زد.

بوبا فت، شخصیتی که داستان زندگی‌اش خارج از فیلم‌ها تعریف می‌شود

بوبا شخصی زیرک، متمرکز و مرگبار بود و به همین دلیل اعتباری که به‌عنوان بااستعدادترین جایزه‌بگیر کهکشان کسب کرد کاملاً سزاوارش بود. ویژگی‌های او باعث شد که بین طرفداران جنگ ستارگان نیز محبوبیت بالایی کسب کند. بوبا فت هم مثل دارث ماول (Darth Maul) جزو شخصیت‌های جنگ ستارگان است که داستان زندگی‌اش برای مخاطبانی که فقط فیلم‌های اصلی را دیده‌اند ناشناخته است، ولی فراتر از فیلم‌ها او به شخصیتی کامل و بسط‌یافته تبدیل شده است.

در دنیایی که از قابلیت‌های ماوراءطبیعه و شمشیرهای لیزری پر شده است، وجود شخصیت‌هایی که صرفاً با اتکا بر تکنولوژی و استعداد شخصی می‌توانند از پس هر مشکلی بربیایند، الهام‌بخش است. گل سرسبد چنین شخصیت‌هایی بوبا فت است.

منبع: The Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم سوپرمن

کارگردان: ریچارد دانر
بازیگران: کریستوفر ریو، مارلون براندو، جین هکمن، مارگوت کیدِر
خلاصه داستان: جور-ال، دانشمندی که به سیاره‌ای دوردست به نام کریپتون تعلق دارد، پسرش کال-ال را به محیط امن سیاره‌ی زمین می‌فرستد. در زمین کال‌ال به‌عنوان پسری به نام کلارک کنت بزرگ می‌شود و به قدرت‌ها و قابلیت‌های فرابشری و خداگونه دست پیدا می‌کند و قدرت‌هایش را برای رسیدن به حقیقت و عدالت به کار می‌گیرد. ما او را با نام سوپرمن می‌شناسیم.
امتیاز imdb به فیلم: ۷.۳ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۸۱ از ۱۰۰

تاریخ سینمای ابرقهرمانی به دو بخش تقسیم می‌شود: قبل و بعد از سوپرمن (۱۹۷۸). منطق پشت این ادعا را می‌توان با نگاهی ساده به فیلم‌های ابرقهرمانی قبل از سوپرمن درک کرد. تا سال ۱۹۷۸ هر فیلمی که در ژانر ابرقهرمانی ساخته شده بود یا کیفیت ساخت پایین داشت (مثل فیلم سیاه‌وسفید سوپرمن و مول‌من (Superman and the Moleman) در سال ۱۹۵۱)  یا به‌طور کل کمپ (Camp) و مضحک بود (مثل بتمن ۱۹۶۶ که باورش سخت است درباره‌ی همان ابرقهرمانی است که نولان از او فیلم ساخته است).

در واقع شهرت فیلم‌های ابرقهرمانی به‌عنوان سرگرمی نازل یکی از موانع بزرگ سر ساخته شدن سوپرمن ۱۹۷۸ بود. قضیه از این قرار است که ایده‌ی ساخت فیلم در سال ۱۹۷۳ به ذهن ایلیا سالکایند (Ilya Salkind) رسید. او به همراه پدرش الکساندر و شریک‌شان پیر اسپنگلر (Pierre Spengler) پس از کش‌وقوس‌های فراوان موفق شدند حقوق ساخت فیلمی بر اساس سوپرمن را در سال ۱۹۷۴ از دی‌سی بخرند. با این حال وقتی ایده‌ی ساخت فیلم از جانب آن‌ها مطرح شد، عوامل شرکت برادران وارنر فکر کردند که سوپرمن هم قرار است یک فیلم کمدی و کمپ دیگر مثل بتمن ۱۹۶۶ باشد که تا به آن موقع معروف‌ترین اثر ابرقهرمانی فرای دنیای کمیک‌ها بود.

Superman 00001 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

با این حال، سالکایندها برای ساخت فیلم جدی بودند و برای این‌که ثابت کنند که سوپرمن قرار نیست فیلم الکی‌ای باشد، اشخاص سرشناسی مثل مارلون براندو، جین هکمن، جان ویلیامز و ماریو پوزو (نویسنده‌ی رمان و فیلمنامه‌ی پدرخوانده) را با دستمزدهای هنگفت برای فیلم‌شان استخدام کردند. هرچند نقش مارلون براندو در فیلم کم است و فیلمنامه‌ای هم که پوزو برای فیلم نوشت، به‌خاطر طولانی بودن به‌طور کلی بازنویسی شد و طبق گفته‌ی یکی از ویراستاران حتی یک کلمه از آن به فیلمنامه‌ی نهایی راه پیدا نکرد. از بین این افراد شاید بزرگ‌ترین نقش در موفقیت فیلم متعلق به جان ویلیامز باشد که با تم اصلی حماسی و روح‌بخش خود برای فیلم سوپرمن و ماهیت آرمان‌گرایانه‌اش را در قالب موسیقی متجلی کرد.

با این حال، اعتباری که این افراد با اسم‌شان برای فیلم به ارمغان آوردند، به بار نشست و سوپرمن بدون هیچ شک و شبهه‌های اولین فیلم ابرقهرمانی کلاسیک است، فیلمی که سازندگان آن بدون هیچ راهنما و فرمولی که قبلاً جواب پس داده باشد، وارد سرزمین‌های ناشناخته شدند و نه‌تنها از این آزمون سربلند بیرون آمدند، بلکه خودشان فرمول راهنما و فرمول فیلم‌های ابرقهرمانی را برای نسل فیلمسازهای آینده فراهم کردند.

مهم‌ترین کاری که سوپرمن برای فیلم‌های ابرقهرمانی کرد، تعیین مسیر داستانی‌ای بود که تا به امروز مورد استفاده قرار می‌گیرد:

– توضیح دادن داستان خاستگاه (Origin Story) ابرقهرمان

– به تصویر کشیدن زندگی دوگانه‌ی او به‌عنوان ابرقهرمان و شخصی عادی که سعی دارد قدرت‌هایش را از جامعه پنهان نگه دارد

– معرفی کردن دشمن اصلی او

– معرفی کردن زنی که ابرقهرمان به او علاقه دارد

– معرفی کردن شخصیت‌های کلیدی دیگر

– پرداختن به کشمکش بزرگی که در آن ابرقهرمان و دشمن اصلی‌اش در مقابل هم قرار می‌گیرند، جان زنی که ابرقهرمان به او علاقه‌مند است در خطر می‌افتد و همه‌ی شخصیت‌های کلیدی به‌نحوی در کشمکش دخیل می‌شوند

Superman 00002 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

این فرمول در خود کمیک‌های ابرقهرمانی تثبیت نشده بود، چون کمیک‌های ابرقهرمانی هیچ‌گاه مجبور نبودند که از ساختار سه‌پرده‌ای که فیلم‌های دوساعته شدیداً به آن نیاز دارند پیروی کنند. تمام این اتفاقات در کمیک‌ها هم می‌افتادند، ولی ساختارشان تا این حد چفت‌وبست‌دار نبود. دلیل این‌که سوپرمن موفق شده به این ساختار طلایی دست پیدا کند این است که اقتباس مستقیمی از هیچ‌یک از داستان‌های سوپرمن نیست، بلکه به‌نوعی با استفاده از شخصیت‌های معروف کمیک و پیش‌زمینه‌ی شخص سوپرمن به‌عنوان بیگانه‌ای از سیاره‌ای دوردست، داستان مستقل خودش را تعریف می‌کند.

نکته‌ای که شاید عموم مردم درباره‌ی کمیک‌های عصر طلایی و نقره‌ای (عمدتاً کمیک‌های دهه‌ی ۴۰، ۵۰ و ۶۰) ندانند این است که این کمیک‌ها بسیار عجیب و حتی آزمایشی (Experimental) بودند و به‌خاطر این‌که کسی جدی‌شان نمی‌گرفت و به چشم داستان یک‌بارمصرف برای کودکان به آن‌ها نگاه می‌شد، کلی داستان در بستر آن‌ها تعریف شد که یکدیگر را نقض می‌کردند و از انسجام برخوردار نبودند. به قول Moviebob، یکی از یوتوبرها، اگر سوپرمن ۱۹۷۸ قرار بود فیلمی وفادار به کمیک‌ها باشد، می‌شد چیزی شبیه به سوپرمن ۳؛ فیلمی پر از صحنه‌های عجیب، خنده‌دار، هوشمندانه و بعضاً افتضاح که آش شله‌قلم‌کار اساسی است، ولی تماشای آن می‌تواند برای عده‌ای خاص مفرح باشد. سریال و فیلم بتمن در دهه‌ی ۶۰ این جنبه از آثار ابرقهرمانی را به حد اعلا رساند و از این طریق به طرفداران خاص خود دست پیدا کرد، ولی باید خوشحال باشیم که سوپرمن فیلم‌های ابرقهرمانی را از زیر سایه‌ی ریشه‌های کمپ‌شان بیرون کشید، چون با وجود این‌که این ریشه‌ها جذابیت خاص خود را دارند، ولی با وفاداری محکم به این ریشه‌ها فیلم‌های ابرقهرمانی آینده‌ی روشنی نداشتند.

Superman 00003 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

بسیار خب، تا اینجا این ادعا مطرح شد که اگر بخواهیم فیلم‌های ابرقهرمانی را به‌عنوان یک سنت سینمایی در نظر بگیریم، این سنت با سوپرمن شروع می‌شود. این بسیار شایسته است، چون سنت کمیک‌های ابرقهرمانی در سال ۱۹۳۸ با سوپرمن پایه‌گذاری شد، بنابراین عدالت حکم می‌کند که سنت سینمای ابرقهرمانی نیز با سوپرمن شروع شود. ولی فارغ از ارتباط فیلم به دنیای کمیک‌های ابرقهرمانی و سینمای ابرقهرمانی که در ادامه به وجود آمد، سوپرمن به‌خودی خود فیلم خوبی است. این نکته‌ای مهم است که نباید فراموش کرد، چون در نهایت اثری ژانری که فقط برای طرفداران ژانر جذاب باشد، نمی‌تواند به‌اندازه‌ی سوپرمن تاثیرگذار باشد.

اصولاً سوپرمن ابرقهرمانی است که پتانسیل زیادی برای خسته‌کننده و بی‌مزه شدن دارد. دلیلش این است که او قرار نیست ضعف داشته باشد. قدرت فیزیکی او بی‌حدوحصر است. فضیلت‌های اخلاقی او فسادناپذیرند. او عملاً خدایی است که بین انسان‌ها زندگی می‌کند، ولی به‌جای این‌که تصمیم بگیرد انسان‌ها را مغلوب خود کند، تصمیم می‌گیرد به آن‌ها کمک کند. با این‌که او در سیاره‌ی کریپتون (Krypton) متولد شده که خارج از کهکشان راه شیری قرار دارد، ولی پس از نابودی سیاره‌اش و فرستاده شدن به زمین، زمین و به‌طور دقیق‌تر آمریکا را به‌عنوان خانه‌ی واقعی خود می‌پذیرد. از شعار او «حقیقت، عدالت و مسلک آمریکایی»‌ (Truth, Justice and the American Way) اینطور برمی‌آید که او میهن‌پرستی واقعی است.

سوال اینجاست که چنین شخصی را که اصطلاحاً تا این حد مری سو (Mary Sue) است (یعنی همه چیز تمام است و هیچ ضعفی ندارد) چطور می‌توان به شکلی قابل‌تحمل و حتی جذاب ارائه کرد؟

Superman 00004 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

جواب این سوال را می‌توان در چند عامل جستجو کرد.

عامل اول تضاد بین سوپرمن و کلارک کنت است. همان‌طور که احتمالاً می‌دانید، کلارک کنت خبرنگار خجالتی و نسبتاً دست‌وپاچلتفی‌ای است که سوپرمن به‌عنوان هویت مخفی خود انتخاب کرده تا بتواند بین انسان‌ها زندگی کند. کلارک کنت از بعضی لحاظ نقطه‌ی مقابل سوپرمن است؛ هرچقدر سوپرمن دارای اعتماد به نفس است و قدرتمند جلوه می‌کند، کلارک کنت مثل موش آب‌کشیده است و دقیقاً از آن تیپ مردهاست که شاید همکارانش گاهی یادشان برود که وجود دارد. کلارک کنت به‌نوعی نماد جنبه‌ی آسیب‌پذیر شخصیت سوپرمن است، نماد این‌که اگر او از قدرت خداگونه‌اش برخوردار نبود، ممکن بود چه جایگاهی در جامعه داشته باشد. چون اساساً سوپرمن فردی بسیار خوش‌قلب و خیرخواه است، ولی خوش‌قلبی و خیرخواهی او به این دلیل ستودنی و تاثیرگذار جلوه می‌کند که با قدرت زیاد همراه است. اگر سوپرمن فردی عادی در جامعه بود، احتمالاً تبدیل می‌شد به کسی مثل کلارک کنت: ذلیل، توسری‌خور و فراموش‌شدنی.

این تضاد در یکی از صحنه‌های فیلم به شکلی طنزآمیز و در عین حال هوشمندانه به تصویر کشیده است، صحنه‌ای که لوییس لین (Lois Lane)، دختر خبرنگاری که کلارک کنت به او علاقه‌مند است، با کلارک قرار دارد، ولی قبل از قرار، کلارک در لباس سوپرمن برای مصاحبه پیش او حاضر می‌شود و این دو پس از یک عالمه دل دادن و قلوه گرفتن در بستر مصاحبه، به شکلی رمانتیک با هم پرواز می‌کنند (که یادآور پرواز پیتر پن و وندی است). وقتی سوپرمن لوییس لین را به آپارتمانش برمی‌گرداند و از پیشش می‌رود، در لباس کلارک کنت زنگ در خانه‌اش را می‌زند و با همان وجنات و سکنات ساده‌لوحانه‌ی کلارک به او می‌گوید که آمده بروند سر قرار. لوییس لین آنقدر گیج‌ومنگ و سرمست از علاقه به سوپرمن است که احتمالاً در آن لحظه دارد پیش خود فکر می‌کند: «این بابا دیگر کیست که با او قرار گذاشته‌ام؟»، ولی طبق قولی که داده با او بیرون می‌رود. کلارک همزمان که در را پشت سرشان می‌بندد، لبخندی شیطنت‌آمیز به لب دارد، کاملاً آگاه به این‌که در نقش سوپرمن چگونه دل لوییس لین را برده است. ولی سوال اینجاست که آیا او دلیلی برای خوشحالی دارد؟ چون اساساً او به‌لطف شخصیت خداگونه‌اش موفق شده دل لوییس لین را ببرد، نه خود واقعی‌اش. اصلاً خود واقعی‌اش کیست؟ با توجه به این‌که او دائماً بین کلارک کنت و سوپرمن نقش عوض می‌کند، این خود واقعی جایی آن لابلا گم شده است.

Superman 00005 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

این صحنه یک نکته‌ی جالب دیگر هم دارد. وقتی لوییس لین می‌رود تا کتش را بردارد و با کلارک بیرون برود، کلارک برای چند لحظه عینکش را برمی‌دارد و در نقش خود واقعی‌اش چند کلمه تمرین می‌کند. انگار که دنبال راهی می‌گردد تا به لوییس لین بگوید سوپرمن است،‌ اما پیش از آن‌که بتواند راهی به پیش ببرد، لوییس لین برمی‌گردد و او هم دوباره عینکش را به چشم می‌زند و در نقش کلارک کنت فرو می‌رود. در آن چند ثانیه که کلارک عینکش را برمی‌دارد و در نقش سوپرمن (یا شاید هم خود واقعی‌اش؟!) حرف می‌زند، آنقدر تغییر می‌کند که متوجه می‌شویم کلارک چطور با یک عینک خشک‌وخالی و تغییر لحن حرف زدنش موفق به پنهان کردن هویتش از کل اطرافیانش شده، چون ما این تغییر را به‌عینه و بدون هیچ دوز و کلک سینمایی به لطف بازی عالی کریستوفر ریو (Christopher Reeve) مشاهده می‌کنیم.

حالا که به کریستوفر ریو اشاره شد، می‌رسیم به عامل دوم جذابیت شخصیت سوپرمن، یعنی بازی او. بعضی از بازیگرها آنقدر به نقش‌شان می‌خورند که مردم می‌گویند: «طرف برای بازی کردن در این نقش به دنیا آمده.» کریستوفر ریو در نقش سوپرمن مسلماً جزو چنین نمونه‌هایی است. ریو ترکیب بی‌نقصی از شباهت ظاهری به سوپرمن، استعداد بازیگری بالا (او در مدرسه‌ی بازیگری صاحب‌نام جولیارد درس خوانده) و کاریزمای شخصی است که باعث شده در نقش سوپرمن خوش بدرخشد. همان‌طور که در مثال بالا به‌طور غیرمستقیم اشاره شد، بزرگ‌ترین استعداد او این است که از طریق زبان بدنی و لحن بیان خود تفاوت بین کلارک کنت و سوپرمن را به‌خوبی نشان می‌دهد، طوری که انگار در نقش این دو هویت، دو شخص متفاوت است. یکی از ریزه‌کاری‌های تاثیرگذار او در زمینه‌ی بازی در نقش کلارک کنت این است که نقش «پسرساده‌دل روستایی را که در مزرعه‌ای در اسمال‌ویل (Smallville) کانزاس بزرگ شده و حالا به شهر بزرگ و شلوغ متروپلیس (Metropolis) آمده و از پیچیدگی‌های اجتماعی آن سر در نمی‌آورد» خوب درآورده است. در بعضی لحظات اینطور به نظر می‌رسد که خنگ‌بازی‌های او در نقش کلارک نقش بازی کردن نیست و او صرفاً‌ به‌خاطر بزرگ شدن در کانزاس صاف‌وساده‌تر از آن است که بتواند در مانورهای اجتماعی متروپلیس شرکت کند.

Superman 00006 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

همچنین کاریزمای شخصی کریستوفر ریو باعث شده که خوب بودن بیش از حد کلارک/سوپرمن به جای این‌که کسل‌کننده و مصنوعی جلوه کند، دلگرم‌کننده و الهام‌بخش باشد. اصولاً سوپرمن فیلمی بسیار آرمان‌گرایانه و امیدبخش است و با جو بدبینانه و اخلاقیات پیچیده‌ای که امروزه بر آثار ابرقهرمانی حاکم است فرسنگ‌ها فاصله دارد. سوپرمن بدون هیچ شک و تردیدی آدم خوب قصه است و وقتی می‌گوید: «برای حقیقت، عدالت و مسلک آمریکایی» مبارزه می‌کند، می‌توانید مطمئن باشید که دارد از صمیم قلب این حرف را می‌زند و شما هم حرفش را باور می‌کنید، در حالی‌که اگر ابرقهرمان‌های امروزی چنین حرفی را به زبان بیاورند، می‌توانید مطمئن باشید که یا کنایه‌آمیز است، یا از زبان پلیدترین شخصیت داستان به زبان آورده شده است. اگر دوست دارید ابرقهرمان‌تان واقعاً «قهرمان» باشد، فیلم سوپرمن برای شما ساخته شده است. مطمئنم که این فیلم کاری کرد که بسیاری از آمریکایی‌ها پس از تماشای فیلم حس خوبی نسبت به آمریکایی بودن پیدا کنند.

کشوری که سوپرمنِ این فیلم را به‌عنوان قهرمان و ناجی خود به تصویر می‌کشد، مسلماً نظر بسیار مثبتی نسبت به خود دارد. چون سوپرمن کسی نیست که با اعمال زور و اجبار سعی کند دنیایی غرق در پلیدی و پیچیدگی‌های اخلاقی را به سمت خوبی بکشاند. این سوپرمن فقط در دنیایی کار می‌کند که در حالت عادی خوب است و سوپرمن فقط عناصر پلید را که مثل وصله‌ی ناجور به این دنیا چسبیده‌اند (این عنصر پلید در این فیلم لکس لوتر (Lex Luthor) است) خنثی‌سازی می‌کند. در این فیلم سوپرمن و آمریکا در حالتی ایده‌آل و یوتوپیایی قرار دارند و کاریزمای کریستوفر ریو کاری می‌کند تا این ایده‌آل خواستنی و پذیرفتنی جلوه کند.

Superman 00007 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

با این حال، می‌توان به دو مشکل کوچک در فیلم اشاره کرد. یکی از آن‌ها شخصیت لکس لوتر است. بازی جین هکمن در نقش او خوب است، ولی مشکل اینجاست که انگار او به این فیلم تعلق ندارد و جایگاه او همان آثار ابرقهرمانی کمپ است که پیش از سوپرمن منتشر می‌شدند. دستیار او اوتیس (Otis) و معشوقه‌ی او ایو (Eve) نیز که انگار به فیلم‌های کمدی تعلق دارند، هرچه بیشتر هویت او را به‌عنوان یک شرور کارتونی تثبیت می‌کنند. در این فیلم، لکس لوتر صدها هکتار زمین بی‌آب‌وعلف و بی‌ارزش را نزدیک به ساحل غربی آمریکا خریده و حال نقشه‌اش این است که با هدایت کردن بمب اتمی به ساخل غرب (ایالت کالیفرنیا)، کاری کند که هر زمینی که در غرب سان‌آندریاس قرار دارد، در اقیانوس فرو بریزد و زمین‌های بی‌آب‌وعلفی که خریده، به ساحل غربی جدید تبدیل شوند و قیمتشان نجومی بالا برود!

نقشه‌ی لکس لوتر دقیقاً همان نقشه‌ای است که می‌توان از شرورهای کمیک‌های عجیب‌ِغریب عصر طلایی و نقره‌ای انتظار داشت. شاید بتوان لکس لوتر را تجلیل خاطری از این کمیک‌ها حساب کرد، ولی مسئله اینجاست که هدف ریچارد دانر (Richard Donner)، کارگردان فیلم، این بوده که دنیایی واقع‌گرایانه و طبیعی خلق کند، ولی یک ابرقهرمان در آن بگنجاند. او با شخصیت سوپرمن موفق شده به این هدف دست پیدا کند، ولی با لکس لوتر نه. سوپرمن از آن تیپ قهرمان‌هاست که پتانسیل زیادی دارد تا دشمنش از خودش جذاب‌تر از آب دربیاید، ولی در این فیلم این اتفاق نیفتاده و خود سوپرمن جالب‌ترین شخصیت فیلم است.

Superman 00008 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

مشکل دیگر صحنه‌ی معروف (یا شاید هم بدنام) فیلم است که در آن سوپرمن متوجه مرگ لوییس لین می‌شود و از شدت عصبانیت و درماندگی با سرعت فوق‌العاده زیاد خلاف مسیر چرخش زمین می‌چرخد و باعث می‌شود زمین برعکس حرکت کند و در نتیجه زمان چند دقیقه به عقب برگردد، قبل از این‌که لوییس لین کشته شده بود. البته این صحنه از آن چیزی که روی کاغذ به نظر می‌رسد خیلی بهتر از آب درآمده و شاید در لحظه که آن را تماشا می‌کنید احساساتی هم شوید، ولی همچنان نمی‌توان این حقیقت را فراموش کرد که نقطه‌ی اوج فیلم این است که سوپرمن دور زمین می‌چرخد تا زمان را به عقب برگرداند و معشوقه‌اش زنده شود! خصوصاً با توجه به این‌که پدرش جور-ال (Jor-El) به او هشدار داده بود که با استفاده از قدرتش در تاریخ بشریت دست نبرد و در فیلم عواقب بی‌توجهی به این هشدار نمایش داده نمی‌شود.

با این حال، حتی این دو ایراد فیلم نیز قابل‌دفاع هستند و با استدلال «فیلم ابرقهرمانی است دیگر!» می‌توان راحت ردشان کرد. به‌هرحال در کمیک‌هایی که منبع اقتباس فیلم بوده‌اند، شاهد اتفاقات به‌مراتب دیوانه‌تری بوده‌ایم.

Superman 00009 - بررسی فیلم Superman (1978) | پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی

با وجود این‌که بیش از ۴۰ سال از انتشار سوپرمن گذشته، ولی فیلم همچنان تماشایی باقی مانده و جز جلوه‌های ویژه‌ی دهه‌هفتادی‌اش از هیچ لحاظ «کهنه» جلوه نمی‌کند. احتمال بسیار زیادی داشت که این فیلم فاجعه از آب دربیاید، ولی خوشبختانه این اتفاق نیفتاد و حال می‌توانیم سوپرمن را با خیال راحت و بدون جنجال خاصی «پایه‌گذار سنت سینمای ابرقهرمانی» خطاب کنیم.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

روح‌ها نقش مهمی در مجموعه‌ی هری پاتر دارند. در قسمت‌هایی مختلف از هفت‌گانه، هری، سیریوس بلک (Sirius Black) و دادلی درسلی (Dudley Dursely) هرکدام در یک قدمی مکیده شدن روح‌شان از جانب یک دیوانه‌ساز (Demntor) قرار می‌گیرند؛ بارتی کراوچ جونیور (Barty Crouch Jr.) در حدی خوش‌شانس نیست که بتواند از این سرنوشت شوم فرار کند. غیر از این، لرد ولدمورت شش جان‌پیچ (Horcrux) به وجود می‌آورد و به‌طور تصادفی هری را به جان‌پیچ هفتم تبدیل می‌کند و بدین ترتیب روح خود را به هشت قسمت تبدیل می‌کند. برای این‌که ولدمورت بمیرد، هر ۸ قسمت روح او باید نابود شوند.

سوال اینجاست که روح (Soul) چیست؟ در دنیای هری، انسان‌ها روح دارند و روح‌شان پس از مرگ بدن‌شان به وجود خود ادامه می‌دهد. طی گذر قرن‌ها، فیلسوف‌ها و متخصصان الهیات درباره‌ی روح بحث کرده‌اند و تفسیرهای مختلفی از آن ارائه داده‌اند. در این مطلب، در ابتدا به دیدگاه‌های مختلف درباره‌ی مفهوم روح می‌پردازیم و سپس به این سوال می‌پردازیم که روح‌ها در کتاب‌های جی.کی. رولینگ چه کارکردی دارند و این‌که آیا تصور رولینگ از روح باورپذیر است یا نه.

فرضیه‌های فلسفی از مفهوم روح

با این‌که تعداد فرضیه‌های موجود درباره‌ی روح بسیار زیاد است، ما اینجا روی پنج فرضیه‌ی فلسفی معروف‌تر تمرکز می‌کنیم:

روح به‌عنوان منشأ حیات

در نظر برخی از فیلسوف‌های یونان باستان، روح خود زندگی است. طبق این نظر، تفاوت اساسی بین موجودات زنده و غیرزنده این است که موجودات زنده روح دارند و موجودات غیرزنده ندارند. با این حال، با وجود این‌که حیوانات و حتی گیاهان نیز به‌نوعی زنده هستند، این بدین معناست که حیوانات و گیاهان نیز روح دارند. طبق این نظر حتی جهنده‌ی دم‌انفجاری (Blast-Ended Skrewts) و علف آبشش‌زا (Gillyweed) نیز روح دارند. این روزها این دیدگاه چندان بین عموم مردم پذیرفته‌شده نیست.

روح به‌عنوان منشأ هوشمندی

طبق فرضیه‌ی دوم، روح چیزی است که به موجود «هوشمندی» (Sentience) می‌بخشد. به‌لطف هوشمندی موجودات می‌توانند لذت و درد را تجربه کنند و درکی از دنیای اطرافشان داشته باشد. اگر موجودی از محیط اطرافش آگاهی داشته باشد، آن موجود از قابلیت «حس کردن» و «تجربه کردن» برخوردار است. طبق فرضیه‌ی هوشمندی، منشأ هوشمندی و افکار بلندمرتبه روح است. طبق این فرضیه، گیاهان از آگاهی هوشمندانه برخوردار نیستند و بنابراین روح ندارند. (البته در دنیای هری پاتر، بعضی از گیاهان جادویی مثل بید کتک‌زن (Whomping Willow) درک مستقیمی از دنیای اطراف‌شان دارند و در نتیجه روح دارند.)

Whopming willowPS - جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و اشباح؛ مفهوم روح در مجموعه‌ی هری پاتر (تحلیل فلسفی هری پاتر)

اگر بید کتک‌زن واقعآً روح داشته باشد، فکر نکنیم حتی دیوانه‌سازها نیز بخواهند آن را بمکند.

دیدگاه دکارتی

دیدگاه سوم درباره‌ی روح تعداد موجودات دارای روح را محدودتر در نظر می‌گیرد. طبق این نظریه، که معمولاً به رنه دکارت (۱۶۵۰-۱۵۹۶)، فیلسوف فرانسوی، نسبت داده می‌شود، منشأ احساسات و آگاهی روح نیست. در نظر دکارت این ویژگی‌های ذهنی را می‌توان با دلایل کاملاً مادی توضیح داد. با این حال، او بر این باور بود که دلایل مادی نمی‌توانند قابلیت ما در استفاده از زبان و شکل دادن افکار پیچیده را توضیح دهند. برای توضیح دادن این پدیده‌ها، به مفهوم روح نیاز داریم. بنابراین در نظر دکارت قابلیت‌های ذهنی متعالی ما مثل باورها، خواسته‌ها و خصوصاً قابلیت ما در استفاده از زبان از روح سرچشمه می‌گیرند.

یکی از نتایج برگرفته از دیدگاه دکارت این است که موجودات غیرانسان روح ندارند، حداقل اگر این حیوانات از قابلیت استفاده از زبان و تفکر در سطح متعالی برخوردار نباشند. دکارت این نتیجه را پذیرفته بود و خودش هم بر این باور بود که موجودات غیرانسان کاملاً بی‌روح هستند. در دنیای هری پاتر ممکن است بعضی از موجودات جادویی برای این دیدگاه چالش ایجاد کنند. به‌عنوان مثال، در این دنیا جغدها می‌توانند زبان انسان را بفهمند، ولی خودشان نمی‌توانند حرف بزنند و حیوانات خانگی مثل کروکشنکس (Crookshanks) از گربه‌های معمولی به‌مراتب باهوش‌ترند.

طبق فرضیه‌های منشأ حیات، منشأ هوشمندی و دکارتی، روح به‌عنوان پدیده‌ای غیرمادی در نظر گرفته می‌شود، چیزی که از ماده به وجود نیامده، ولی به‌نحوی با کالبد مادی/فیزیکی هر شخص ارتباط دارد. اگر روح واقعاً چنین ماهیتی داشته باشد، در نتیجه امکانش وجود دارد که پس از مرگ کالبد فیزیکی شخص به وجود خود ادامه دهد. با این حال، اگر فرض را بر این بگیریم که روح چیزی است که مستقل از مغز و بدن وجود دارد، بسیاری از فیلسوف‌ها و دانشمندان وجود آن را رد خواهند کرد. برای همین می‌رسیم به چهارمین فرضیه: فرضیه‌ی مادی‌گرایانه.

دیدگاه مادی‌گرایانه

مادی‌گرایان بر این باورند که در دنیا چیزی جز ماده و نیروهای فیزیکی وجود ندارند. همه‌ی قابلیت های ذهنی، من‌جمله قابلیت استفاده از زبان و احساسات، بخشی از فعل‌وانفعالات فیزیکی مغز هستند و هیچ پدیده‌ای فراتر از مغز وجود ندارد. لازم به ذکر نیست که طبق دیدگاه مادی، زندگی پس از مرگ نیز وجود ندارد. پس از مرگ بدن، فرآیندهایی که باعث تمدید حیات ذهنی و احساسی ما می‌شوند از کار می‌افتند و وجودیت ما در هر شکلی به پایان می‌رسد.

دیدگاه عامیانه (یا سانتی‌مانتال) 

در گفتگوی روزمره، واژه‌ی «روح» به شکلی استفاده می‌شود که به‌طور کامل با هیچ‌کدام از دیدگاه‌های انتزاعی اشاره‌شده همسو نیست. در یکی از ترانه‌های هوگی کارمایکل (Hoagy Carmichael)، ترانه‌نویس آمریکایی، آمده است: «[از اعماق] قلب و روح، من عاشق تو شدم/[از اعماق] قلب و روح، مثل یه احمق، دیوانه‌وار.»

یکی دیگر از کاربردهای عامیانه‌ی آن واژه‌ی Soulmate یا نیمه‌ی گمشده است، یعنی کسی که قرار است ما را کامل کند. گاهی در توصیف بعضی آدم‌ها می‌گوییم روح پاک و لطیفی دارد. ممکن است در توصیف موسیقی و هنر بگوییم «باروح» یا «بی‌روح» است.

(پاورقی: در ابتدا ایده‌ی Soulmate با تصوری که امروزه ازش داریم متفاوت داریم. طبق آنچه در بعضی اساطیر گفته می‌شود، روح‌های ما به دو نیم تقسیم شدند و پیدا کردن Soulmate به به معنای پیدا کردن نیمه‌ی گمشده‌یمان است. ولی در کاربرد روزمره‌یمان از این واژه تصویری تا این حد متافیزیکی مدنظر نیست.)

کاربردهای عامیانه و روزمره از واژه‌ی «روح» را نباید به هیچ‌کدام از دیدگاه‌های متافیزیکی و فلسفی نسبت داد. منظور این است که این کاربردها به هیچ‌یک از دیدگاه‌هایی که روح را پدیده‌ای واقعی می‌پندارند که مستقل از کالبد فیزیکی وجود دارد، قابل نسبت داده شدن نیستند. مثلاً اگر بگوییم: «برخلاف کارهای بعدی‌اش، نقاشی‌های اولیه‌ی هنرمند بی‌روح بودند»، منظورمان این نیست که هنرمند قبلاً فاقد روح غیرمادی بود و بعداً به‌نحوی آن را به دست آورد و به کارهایش تزریق کرد. منظور از این جمله این است که کارهای اولیه‌ی هنرمند کسل‌کننده یا فاقد عمق احساسی بودند. مثلاً اگر من نوعی بگویم که فلانی را قلباً و روحاً دوست دارم، یا این‌که فلانی Soulmate من است، دارم عمق احساسی پیوند و رابطه‌یمان را توصیف می‌کنم. اگر بگوییم که کسی روحش را پیش کسی عریان کرده (To Bare One’s Soul)، منظورمان این است که نقاب اجتماعی سطحی‌اش را پیش او درآورده و به او اجازه داده که ببیند واقعاً چه چیزهایی برایش اهمیت دارند. کاربردهای عامیانه‌ی واژه‌ی روح اساساً روش‌های استعاری برای صحبت کردن درباره‌ی چیزهایی هستند که انسانیت ما بهشان بستگی دارد و به زندگی غنا می‌بخشند: چیزهایی مثل احساسات عمیق، توانایی ما برای عشق ورزیدن، وجدان اخلاقی. اگر نزد فیلسوفی مادی‌گرا واژه‌ی روح را به معنای عامیانه‌اش به کار ببرید، او نیازی نمی‌بیند که حرف شما را تصحیح کند یا مثلاً ترانه‌ی هوگی کارمایکل را به‌شکلی بازنویسی کند که به رساله‌ای درباره‌ی کارکرد مغز تبدیل شود («وقتی عصب‌های رشته‌ی C جرقه زدن، من عاشق تو شدم…»)

حال که این دیدگاه‌های متفاوت را شرح دادیم، آماده‌ایم تا روی هری پاتر تمرکز کنیم و به جایگاه روح در داستان بپردازیم. در ادامه به این نتیجه خواهیم رسید که چرا تصویری که رولینگ از روح به تصویر می‌کشد، ترکیب جالبی از همه‌ی این دیدگاه‌هاست. از بعضی لحاظ، به نظر می‌رسد که تصور او از روح نزدیک‌ترین شباهت را به دیدگاه عامیانه دارد، ولی او این دیدگاه را با نگرشی متافیزیک ترکیب می‌کند که شامل جنبه‌هایی از دیدگاه‌های دکارتی و روح به‌عنوان منشأ هوشمندی نیز می‌شود.

اشباح و «راهی شدن»

در دنیای امروز، دیدگاه مادی‌گرایانه، دیدگاه رایج بین فیلسوف‌ها و دانشمندان است. ولی در دنیای هری پاتر مادی‌گرایی دیدگاهی بی‌معنی است، چون در این دنیا روح‌ها پس از مرگ بدن به وجود خود ادامه می‌دهند. در ادامه توضیح هرماینی گرنجر (Hermione Granger) از مفهوم روح آورده شده است:

هرماینی گفت: «رون، اگه من الان یه شمشیر بردارم و تو بدنت فرو کنم، اصلاً به روحت آسیب نمی‌زنم.»

رون گفت: «اوف، خیالم راحت شد.» هری خندید.

هرماینی گفت: «خیالت باید هم راحت بشه! ولی منظورم اینه که هر بلایی سر بدنت بیاد، روحت بدون این‌که یه خراش روش بیفته زنده می‌مونه.»

از این گفتگو می‌توانیم مطمئن باشیم که در دنیای رولینگ روح پس از نابودی بدن باقی می‌ماند. از مسئله‌ی زنده ماندن که بگذریم، به‌طور دقیق مشخص نیست که پس از مرگ فرد، چه به سر روح او می‌آید. در محفل ققنوس (Order of the Phoenix)، در اتاقی در وزارت جادو که در آن سیریوس می‌میرد، گذرگاهی به نام پرده (Veil) وجود دارد. هم هری و هم لونا لاوگود (Luna Lovegood) از آن سوی پرده صداهایی می‌شنوند. تفسیر لونا این است که فرای پرده افراد مرده وجود دارند و ما دوباره آن‌ها را ملاقات خواهیم کرد. بعداً نیک تقریباً بی‌سر (Nearly Headless Nick) به هری می‌گوید که سیریوسی که اخیراً کشته شده، «راهی خواهد شد»، ولی سرنخ دیگری درباره‌ی مسئله در اختیار هری قرار نمی‌دهد. البته نیک یک شبح است و به هری توضیح می‌دهد که جادوگران می‌توانند با فرو رفتن در جلد شبحی به شکل خود گذشته‌یشان، از «راهی شدن» خود جلوگیری کنند. او می‌گوید که جادوگران کمی این راه را انتخاب می‌کنند و احتمالاً درک چرایی این مسئله چندان سخت نیست. نیک به‌نوعی با تقلید از بدنی که می‌تواند ببیند و دیده شود، بشنود و شنیده شود، به زندگی ادامه می‌دهد، ولی بدن تقلیدی او می‌تواند از دیوارها رد شود و اثر فیزیکی ناچیزی در دنیای مادی دارد. مثلاً در طول داستان اشاره می‌شود اشخاصی که از میان شبح‌ها رد می‌شوند، حس سرما پیدا می‌کنند و میرتل گریان (Moaning Myrtle) نیز به‌نحوی موفق می‌شود در توالت باعث پاشیده شدن آب شود، ولی فراتر از مثال‌های این‌چنینی، به نظر می‌رسد که آن‌ها جنبه‌ی فیزیکی ندارند. اگر ولدمورت می‌خواست، می‌توانست در قالب یک شبح به جاودانگی برسد، ولی این شکل از جاودانگی فاقد ارتباط فیزیکی و از آن مهم‌تر (حداقل برای ولدمورت)، قدرت است.

deathly veil - جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و اشباح؛ مفهوم روح در مجموعه‌ی هری پاتر (تحلیل فلسفی هری پاتر)

تصویری از پرده، گذرگاهی بین سرزمین زندگان و مردگان در وزارت جادو. این‌که آیا فراتر از جهانی مادی جهان دیگری وجود دارد که در آن مردگان گرد هم می‌آیند یکی از بزرگ‌ترین سوالات بشر از دیرباز بوده و جواب‌هایی به آن داده شده که از به‌شدت بدبینانه تا به‌شدت خوش‌بینانه متغیر هستند.

به جز ظاهر شدن در قالب شبح، راه‌های دیگری برای روح‌ها وجود دارد تا پس از مرگ کالبد فیزیکی‌شان روی زمین ظاهر شوند. راه اول را در شخصیت ولدمورت می‌بینیم. پس از این‌که طلسم کشنده‌ای که ولدمورت علیه هری اجرا کرد نتیجه‌ی معکوس داد و به خودش برخورد کرد، او به‌خاطر جان‌پیچ هایش از مرگ فیزیکی جان سالم به در برد. در ادامه بیشتر درباره‌ی جان‌پیچ‌ها صحبت خواهیم کرد، ولی در این مقطع لازم به ذکر است که روح ولدمورت همچنان به وجود خود ادامه می‌دهد، ولی به‌شکلی بسیار ضعیف. او در ادامه وضعیت خود را در این دوران این‌گونه توصیف می‌کند: «پست‌تر از ارواح، پست‌تر از پست‌ترین اشباح.» در این وضعیت، ولدمورت نیاز دارد که خود را به بدنی زنده وصل نگه دارد تا بتواند اثری فیزیکی در دنیا داشته باشد.

راه دوم به وضعیت نیمه‌شبح‌واری اشاره دارد که عزیزان هری در قالب آن، دو بار نزد او ظاهر می‌شوند. در صحنه‌ی گورستان در جام آتش (Goblet of Fire)، سدریک دیگوری (Cedric Diggory)، برثا جورکینز (Bertha Jorkins)، فرانک برایس (Frank Bryce) و والدین هری از چوب‌دستی ولدمورت پدیدار می‌شوند. این پیکرهای شبح‌وار در مقایسه با شبح‌های معمولی با حالتی به‌مراتب جامدتر نزد هری ظاهر می‌شوند و حضور فیزیکی‌شان در حدی قوی است که جیمز پاتر به هری می‌گوید که وقتی ارتباط بین چوب‌دستی‌ها قطع شود، آن‌ها فرصتی کوتاه برای هری فراهم می‌کنند تا فرار کند. علاوه بر این، وقتی در یادگاران مرگ (The Deathly Hollows) هری از سنگ رستاخیز (Resurrection Stone) استفاده می‌کند، سیریوس، ریموس لوپین (Remus Lupin) و والدینش را می‌بیند و این بار هم به نظر می‌رسد آن‌ها به‌نحوی واقعی‌اند. آن‌ها به‌اندازه‌ی بدن موجودی زنده حالت جامد ندارند و حضورشان هم موقت است، ولی از طرف دیگر شبیه شبح‌های خشک‌وخالی به نظر نمی‌رسند. توصیفی که از آن‌ها می‌شود این است: «نه کاملاً شبح و نه کاملاً جامد.»

Harrys Duel - جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و اشباح؛ مفهوم روح در مجموعه‌ی هری پاتر (تحلیل فلسفی هری پاتر)

در جام آتش، وقتی هری در حال دوئل با ولدمورت است، چند شبح (من‌جمله شبح پدر و مادرش) نزد او ظاهر می‌شوند. با این‌که همه‌یشان مرده‌اند، ولی در حدی حضور فیزیکی دارند که موفق می‌شوند چند ثانیه برای ولدمورت اخلال ایجاد کنند تا هری بتواند فرار کند. این حادثه نشان می‌دهد که در دنیای هری پاتر، اشباح از قدرت تاثیرگذاری فیزیکی در جهان مادی برخوردارند. در دنیای خودمان هم افراد زیادی هستند که بر این باورند ارواح و اشباح می‌توانند با جهان مادی ارتباطی محدود داشته باشند و تغییراتی در آن ایجاد کنند و این موضوع باعث ترس و وحشت زیادی شده است. هرچند قرن‌هاست که فیلسوف‌ها در این مسئله ابراز تردید کرده‌اند. اگر واقعاً پدیده‌ای غیرفیزیکی و غیرمادی به نام روح وجود داشته باشد، نباید بتواند با اجسام فیزیکی و مادی تعامل برقرار کند.

بنابراین با این‌که به نظر می‌رسد که روح‌ها به‌شیوه‌ای مبهم «راهی می‌شوند»، ولی در کنارش روح‌هایی که از بدن‌شان جدا شده‌اند می‌توانند در شرایطی خاص به زمین برگردند یا در آن بمانند و وقتی هم که این کار را می‌کنند، شکل‌های مختلفی به خود می‌گیرند: از حالت تقریباً غیرفیزیکی ولدمورت گرفته تا حالت شبح‌وار نیک و حالت موقتی، ولی نسبتاً فیزیکی‌تر روح‌هایی که با سنگ رستاخیز احیا شده‌اند. اگر مادی‌گرایی حقیقت داشت، این اتفاق‌ها غیرممکن می‌بودند. بنابراین مادی‌گرایی در دنیای هری پاتر حقیقت ندارد. ولی برای درک بهتر ماهیت روح‌ها، باید به دیوانه‌سازها و جان‌پیچ‌ها بپردازیم.

(پاورقی: وقتی در انتهای یادگاران مرگ هری در جنگل ممنوعه «می‌میرد»، از جایی سر در می‌آورد که شبیه ایستگاه کینگزکراس است و دامبلدور هم پیش اوست. یکی از تفاسیر مربوط به این صحنه این است که او در ایستگاهی میان‌راهی بین مرگ و زندگی قرار دارد. با این حال، در این ملاقات هری متوجه نمی‌شود که اگر تصمیم بگیرد با سوار شدن در قطار یا «راهی شدن» با آن بمیرد، چه اتفاقی برایش می‌افتد. دامبلدور صرفاً می‌گوید که قطار او را با خود می‌برد. غیر از این، رولینگ عمداً این صحنه را به شکلی مبهم نوشته و به‌طور دقیق معلوم نیست آیا در این ملاقات هری واقعاً خود دامبلدور را پس از مرگش می‌بیند یا این صحنه صرفاً وحی یا رویایی در ذهن هری است.)

بوسه‌ی دیوانه‌ساز

دیوانه‌سازها احساسات خوب و خاطرات شاد را از وجود مردم می‌مکند. بدتر از آن‌، آن‌ها می‌توانند روحتان را نابود کنند. همان‌طور که لوپین به هری توضیح می‌دهد:

-دیوانه‌ساز کلاهش رو پایین میاره تا از آخرین و بدترین اسلحه‌ش استفاده کنه.

-اون اسلحه چیه؟

لوپین با لبخندی کجکی گفت: «بهش می‌گن بوسه‌ی دیوانه‌ساز. این کاریه که دیوانه‌سازها علیه کسی که می‌خوان مطلقاً نابود کنن انجام می‌دن. شاید زیر کلاهشون یه دهن وجود داشته باشه، چون آرواره‌شون رو جلوی دهن قربانی قرار می‌دن و روحش رو می‌مکن.»

[…]

-یعنی… می‌کشنمون؟

لوپین گفت: «اوه، نه. بدتر. تا موقعی‌که مغز و قلبت کار کنن، می‌تونی بدون روحت به زندگی ادامه بدی. ولی دیگه هیچ آگاهی‌ای از خودت نداری. هیچ خاطره‌ای نداری… عملاً هیچی نداری. امکان برگشتن به حالت عادی وجود نداره. صرفاً وجود خواهی داشت. به شکل یه پوسته‌ی توخالی. روحت برای همیشه از بین می‌ره…»

این گفتگو بسیار جالب است. روح یک جادوگر معمولاً پس از مرگ فیزیکی او به وجود خود ادامه می‌دهد؛ این یعنی می‌توان فرض را بر این گرفت که روح‌ها جاودان هستند. ولی وقتی سروکله‌ی دیوانه‌سازها پیدا شود، همه‌ی روح‌ها نمی‌توانند به این حالت وجودی بی‌دغدغه دست پیدا کنند، چون از قرار معلوم دیوانه‌سازها می‌توانند به‌طور کامل رو‌ح‌ّها را نابود کنند. حرف‌های لوپین در گفتگوی بالا قابل‌تفسیر هستند. ممکن است منظور او صرفاً این باشد که که بدن شما می‌تواند همچنان وجود داشته باشد و تا موقعی‌که اندام حیاتی‌تان آسیب نبینند، به‌طور بیولوژیکی به زندگی خود ادامه دهد. طبق این تفسیر، بوسه‌ی دیوانه‌ساز باعث می‌شود قربانی وارد حالت زندگی نباتی شود، حالتی که در آن فعل و انفعالات متابولیک بدن ادامه پیدا می‌کنند، ولی ذهن خالی است. با این حال، اگر منظور لوپین این باشد، عجیب است که آن را حالت وجودی‌ای بدتر از مرگ توصیف کرده است. اگر روح سرچشمه‌ی هوشمندی و جریان زندگی در ذهن باشد، و اگر پس از بوسه‌ی دیوانه‌ساز هوشمندی و جریان زندگی در ذهن به‌طور کامل از بین می‌رود، منطقی‌تر است اگر بگوییم آن شخص دیگر از بین رفته و آن بدنی که پوسته‌ای توخالی است، صرفاً یک بدن است، نه یک شخص.

با توجه به این‌که لوپین اصرار دارد که شخص می‌تواند بدون روح وجود داشته باشد، منظور او چیز دیگری است. البته توجه داشته باشید چیزی که در ادامه می‌خواهم بگویم حدس و گمانه‌زنی من است. شخص بی‌روح همچنان از حواس پنج‌گانه و حتی افکاری درباره‌ی آنچه در اطرافش اتفاق می‌افتاد برخوردار است. پس از این‌که بارتی کراوچ جونیور بوسه‌ی دیوانه‌ساز را دریافت کرد، احتمالاً می‌توانست تشخیص دهد که افرادی در اتاق پیش او وجود دارند، ولی نمی‌توانست تشخیص دهد که آن افراد چه کسانی بودند یا این‌که خودش که بود، چون او خاطره‌ای از چیزی نداشت و آگاهی‌اش نسبت به خودش از بین رفته بود. بنابراین می‌توان وجود داشتن پس از بوسه‌ی دیوانه‌ساز را به مورد شدیدی از زوال عقل (Dementia) یا آلزایمر تشبیه کرد؛ چیزی شبیه به وضعیتی که گیلدروی لاکهارت (Gilderoy Lockhart) پس از اجرای ناقص یکی از طلسم‌های حافظه‌زدایی‌اش به آن دچار شد.

وجود بوسه‌ی دیوانه‌ساز در دنیای هری پاتر حداقل دو و حداکثر سه‌تا از دیدگاه‌های موجود درباره‌ی روح را رد می‌کند. اگر کسی می‌تواند بدون روحش زنده بماند، پس روح نمی‌تواند منشأ زندگی باشد. بنابراین دیدگاه «روح به‌عنوان منشأ حیات» رد می‌شود. اگر قربانی بوسه‌ی دیوانه‌ساز همچنان از حواس پنج‌گانه برخوردار باشد، و بدنی که در زندگی نباتی فرو رفته نسبت به محرک‌های حسی واکنش نشان دهد، بنابراین دیدگاه «روح به‌عنوان منشأ هوشمندی» نیز نمی‌تواند درست باشد. علاوه بر این، اگر بوسه‌ی دیوانه‌ساز به قربانی اجازه دهد همچنان فکر کند، احساس کند و آگاهی نسبت به محیط اطرافش داشته باشد (هرچند بدون خاطره یا آگاهی نسبت به خود)، بنابراین حتی درستی دیدگاه دکارتی نیز بعید به نظر می‌رسد. طبق نظر دکارت، روح بخشی از وجود است که افکار متعالی ما و قابلیت ما در باور کردن به چیزها و خصوصاً درک زبان از آن سرچشمه می‌گیرد. در تفسیری که من ارائه کردم، بوسه‌ی دیوانه‌ساز ممکن است بعضی از این قابلیت‌ها را تا حدی سالم نگه دارد، در حالی‌که که روح را به‌طور کامل نابود می‌کند.

HarryPotter PM B3C20M2 HarryAndSiriusSurroundedByDementorsByTheLake Moments - جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و اشباح؛ مفهوم روح در مجموعه‌ی هری پاتر (تحلیل فلسفی هری پاتر)

اگر کسی قربانی بوسه‌ی دیوانه‌سازها شود، وارد حالتی بین مرگ و زندگی می‌شود که به زندگی نباتی غیرقابل‌برگشت یا موردهای شدید آلزایمر یا زوال عقل بی‌شباهت نیست. افرادی که به این وضعیت‌ها دچار می‌شوند، چالش احساسی بزرگی برای اطرافیان‌شان ایجاد می‌کند. آیا فردی که جلوی خود می‌بینند، همان عزیزان‌شان است، یا صرفاً پوسته‌ای توخالی از یک کالبد فیزیکی؟ اگر به روح اعتقاد نداشته باشیم، آیا در هر حالت پوسته‌ای توخالی از کالبد فیزیکی نیستیم که بر اساس فعل‌وانفعالات بیولوژیکی حرکت می‌کند؟ از لحاظ بیولوژیکی شاداب‌ترین انسان دنیا به اندازه‌ی کسی که در زندگی نباتی فرو رفته زنده است، ولی این پاسخ بیولوژیکی برای ما کافی نیست.

جان‌پیچ‌ها

یکی از مهم‌ترین عناصر پیرنگ در کل داستان هری پاتر، هدف تام ریدل برای شکست دادن مرگ از راه جان‌پیچ‌هاست. پروفسور هوراس اسلاگ‌هورن (Horace Slughorn) به ریدل جوان توضیح می‌دهد که وقتی جادوگری جان‌پیچ درست می‌کند چه اتفاقی می‌افتد: «خب، تو روحت رو تقسیم می‌کنی و بخشی از روحت رو در شیئی خارج از بدنت پنهان می‌کنی. بنابراین احتی اگر کسی به بدنت حمله و نابودش کنه نمی‌میری، چون هنوز بخشی از بدنت روی کره‌ی خاکی و بدون آسیب باقی مونده.»

در ادامه، وقتی ولدمورت به هری نوزاد حمله می‌کند و طلسم کشنده‌ی آوادا کِداورا (Avada Kedavra) را روی او اجرا می‌کند، این طلسم به سمت خودش برمی‌گردد و بدنش را نابود می‌کند، ولی ولدمورت زنده می‌ماند، هرچند در حالتی «پست‌تر از ارواح، پست‌تر از پست‌ترین اشباح.»

ریدل جوان بیشتر اسلاگ‌هورن را سوال‌پیچ می‌کند و می‌پرسد که چطور می‌توان روح را به بخش‌های مختلف تقسیم کرد. اسلاگ‌هورن در جواب می‌گوید: «از راه انجام دادن کاری پلید. کاری به‌شدت پلید. از راه ارتکاب قتل. کشتن روح رو از هم می‌دره. جادوگری که می‌خواد جان‌پیچ درست کنه از این آسیب به نفع خودش استفاده می‌کنه. اون قسمت پاره‌شده رو داخل…» اسلاگ‌هورن فراتر از این پاسخ ریدل را مبنی بر این‌که چطور می‌توان روح را داخل شیئی قرار داد نمی‌دهد؛ او فقط به این اشاره می‌کند که طلسمی برای این کار وجود دارد. سپس ریدل می‌پرسد: «آیا فقط می‌شه روح رو یه بار تقسیم کرد؟ آیا بهتر نیست که روح رو به ذرات بیشتر تقسیم کرد؟ مثلاً هفت قوی‌ترین عدد جادوییه. نمی‌شه روح رو به هفت…» اسلاگ‌هورن از حرف ریدل وحشت‌زده و نگران می‌شود، چون او اساساً دارد به‌طور غیرمستقیم می‌گوید که حاضر است عمل قتل را چندین بار انجام دهد تا به هدفش برسد. اما نگرانی او دلیل دیگری نیز دارد. پیش از این او به ریدل گفته بود «روح باید سالم و کامل بماند» و عمل تقسیم کردن آن «منحرفانه و غیرطبیعی است».

از حرف‌های اسلاگ‌هورن دو نکته می‌توان دریافت که باید زیر ذره‌بین قرار دهیم. نکته‌ی اول این است که برای این‌که بتوان روح را به قطعات کوچک‌تر تقسیم کرد، باید عملی به‌شدت پلید انجام داد. نکته‌ی دوم این است که از این راه به روح آسیب وارد می‌شود و ثبات خود را از دست می‌دهد. این نکته‌ای است که هرماینی نیز پس از خواندن کتاب «رازهای تاریک‌ترین جادو» (Secrets of the Darkest Art) – کتابی که پس از مرگ دامبلدور به همراه یک سری کتاب دیگر درباره‌ی جادوی سیاه از دفترش بازیابی کرده بود – به آن اشاره می‌کند: «هرچی بیشتر درباره‌ی [جان‌پیچ‌ها] خوندم، در نظرم وحشتناک‌تر به نظر رسیدن. و باورش برام سخته که [ولدمورت] تونسته شیش‌تاشون رو بسازه. توی این کتاب هشدار داده شده که جدا کردن بخشی از روحت تا چه حد بقیه‌ی قسمت‌ها رو بی‌ثباث می‌کنه؛ و این فقط درباره‌ی درست کردن یه دونه جان‌پیچه!»‌

اسلاگ‌هورن و کتاب «رازهای تاریک‌ترین جادو» به‌وضوح به این اشاره می‌کنند که تقسیم کردن روح به آن آسیب می‌زند، ولی به این اشاره نمی‌شود که آسیب به روح چگونه تاثیرش را روی شخص نشان می‌دهد. به‌هرحال، در طول داستان به نظر نمی‌رسد که قابلیت‌های ذهنی یا جادویی ولدمورت ضعیف‌تر شده باشند. در واقع، دامبلدور به هری هشدار می‌دهد: «هیچ‌وقت فراموش نکن؛ با این‌که شاید روحش به‌طور بازگشت‌ناپذیری آسیب دیده باشه، ولی مغز و قدرت‌های جادوییش هیچ آسیبی ندیدن. برای کشتن جادوگری مثل ولدمورت، حتی بدون جان‌پیچ‌هاش، قدرت و مهارت فوق‌العاده زیادی لازمه.»

این بیانیه دیدگاه دکارتی –دیدگاهی که روح را منشأ تمام افکار متعالی می‌داند – به‌کل رد می‌کند. اگر در دنیای دکارت روح شخص به‌شدت آسیب ببیند، افکار، مهارت‌ها و قدرت‌های جادویی او نیز آسیب خواهند دید، ولی ولدمورت از این لحاظ هیچ آسیبی ندیده است. غیر از این، با وجود این‌که روح ولدمورت آسیب دیده، حواس پنج‌گانه‌ی او نیز دست‌نخورده باقی مانده‌اند، بنابراین دیدگاه «روح به‌عنوان منشأ هوشمندی» نیز رد می‌شود.

بنابراین نزدیک‌ترین دیدگاه رولینگ نسبت به روح دیدگاه عامیانه (یا سانتی‌مانتال) است؛ دیدگاهی که روح را به انسانیت ما، به قابلیت ما در عشق ورزیدن و وجدان اخلاقی ما نسبت می‌دهد. با توجه به این‌که برای تقسیم کردن و‌ متعاقباً آسیب زدن به روح باید عمل شنیع قتل را انجام داد، این نسبت به‌وضوح مورد اشاره قرار می‌گیرد. اگر روح به انسانیت و خوبی ما وابسته باشد، بنابراین منطق شاعرانه حکم می‌کند که روح ما به‌خاطر انجام دادن عمل شنیع قتل آسیب ببیند. آن چیزی که ولدمورت پس از آسیب زدن به روحش از دست داد نه قابلیت‌های متعالی ذهنش، بلکه انسانیتش بود. دامبلدور به هری می‌گوید: «طی گذر سال‌ها انسانیت لرد ولدمورت کمتر شده و در نظر من تغییراتش رو فقط با یه دلیل می‌شه توضیح داد و اون هم اینه که روحش اونقدر آسیب دیده که از محدوده‌ی «پلیدی معمول» فراتر رفته.» تام ریدل جوان و خوش‌تیپ پس از پاره‌پاره کردن روحش و درست کردن جان‌پیچ‌ها دچار تغییر ظاهری شدیدی می‌شود. تعداد کمی از انسان‌ها هستند که با افزایش سن ظاهرشان بهتر شود، ولی برای ریدل/ولدمورت این تغییر بسیار شدید است. در جام آتش، وقتی ولدمورت بدنش را به‌طور کامل در گورستان بازیابی می‌کند، این‌گونه توصیف می‌شود: «سفیدتر از جمجمه، با چشم‌های عریض، خروشان و سرخ و دماغی به پهنی دماغ مار که سوراخ‌های آن دو شکاف باریک بود.»

Voldemort Tom Riddle Feature - جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و اشباح؛ مفهوم روح در مجموعه‌ی هری پاتر (تحلیل فلسفی هری پاتر)

در بین مردم این باور وجود دارد که هرچه روح یک نفر تاریک‌تر و چرک‌تر باشد، ظاهرش زشت‌تر می‌شود. در دنیای هری پاتر حد نهایت این باور به تصویر کشیده می‌شود. تام ریدل در جوانی مردی خوش‌قیافه و کاریزماتیک بود که قابلیت بالایی در جذب دیگران به خود داشت، ولی با چندپاره کردن روح خود او تبدیل به موجودی کریه‌المنظر شد که تنها راهش برای تاثیرگذاری روی دیگران ایجاد ترس و قدرت‌نمایی بود.

تغییر ظاهری ولدمورت استعاره‌ی رولینگ برای توصیف تغییری بود که ولدمورت داشت به‌طور عمقی در سطح احساسی و اخلاقی تجربه می‌کرد. البته تام ریدل از دوران کودکی که در یتیم‌خانه بود، شخصیت تاریکی داشت و هیچ مدرکی مبنی بر این‌که او در زندگی‌اش کسی را عمیقاً دوست داشت وجود ندارد، ولی در دوران جوانی‌اش در هاگوارتز حداقل از قابلیت جذب افراد برخوردار بود. بین هم‌دوره‌ای‌هایش و حتی بین سال‌بالایی‌ها به او به چشم رهبر نگاه می‌شد و او از راه شخصیتش و نه ایجاد ترس توانست این حس را در اطرافیانش ایجاد کند. او موفق شد پروفسور اسلاگ‌هورن را به خود جذب کند، شخصی که پیش‌بینی کرد او روزی وزیر جادو شود و اسلاگ‌هورن را متقاعد کرد با او درباره‌ی جان‌پیچ‌ها حرف بزند، موضوعی که صحبت کردن درباره‌ی آن در هاگوارتز قدغن شده بود. وقتی ریدل در قالب لرد ولدمورت حکومت وحشتش را آغاز می‌کند، همه‌ی نشانه‌ها حاکی از این است که مرگ‌خوارها (Death Eaters) به جای تعلق خاطر، از روی ترس او را دنبال می‌کنند. حتی بلاتریکس لسترنج (Bellatrix Lestrange)، وفادارترین پیروی ولدمورت تا آخر، بیشتر بنده‌ی قدرت اوست تا جذابیت او. به نظر می‌رسد جذابیت (یا Charm) ریدل، که انسانی‌ترین ویژگی او بود، پس از تقسیم شدن روحش به هفت قسمت (اگر هری را به‌عنوان جان‌پیچ هفتم حساب کنیم، هشت قسمت)، به‌طور کامل از بین رفت.

شاید ولدمورت می‌توانست روح آسیب‌دیده‌اش را درمان کند، ولی نه با استفاده از معجون یا طلسم جادویی (نه حتی با ابرچوب‌دستی (Elder Wand)). طبق آنچه در کتاب رازهای تاریک‌ترین جادو آمده است، روح تقسیم‌شده از راه پشیمانی قابل‌درمان است. همان‌طور که هرماینی می‌گوید: «باید کاری رو که کردی با عمق وجودت حس کنی.» در هیچ‌یک از دیدگاه‌های مربوط به روح، هیچ دلیلی ندارد تا حسی خاص مثل حس پشیمانی تاثیر خاصی روی روح داشته باشد. ولی طبق دیدگاه عامیانه، روح با احساسات عمیق و وجدان اخلاقی ما ارتباط نزدیکی دارد. هرگاه که کاری پلید انجام می‌دهیم، خوش‌طینتی و انسانیت ما آسیب می‌بیند، ولی اگر از ته دل احساس پشیمانی کنیم، می‌توانیم خوبی و انسانیت از دست‌رفته را بازیابی کنیم. در نقطه‌ی اوج داستان، هری به ولدمورت می‌گوید که «مرد باشد» و احساس پشیمانی کند. ولی با توجه به این‌که ولدمورت از محدوده «پلیدی معمول» فراتر رفته، هیچ تمایلی برای احساس پیشمانی کردن ندارد. در نهایت، او به سمت هری طلسم کشنده را پرتاب می‌کند، ولی طلسم او به طلسم اکسپلیارموس (Expelliarmus) هری که از ابرچوب‌دستی بیرون آمده برخورد می‌کند، به سمت خودش برمی‌گردد و در نهایت ولدمورت با طلسم خودش می‌میرد.

The Horcruxex - جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و اشباح؛ مفهوم روح در مجموعه‌ی هری پاتر (تحلیل فلسفی هری پاتر)

تصویری از جان‌پیچ‌های ولدمورت. هری قرار نبود در این فهرست باشد و در نهایت نقشه‌ی ولدمورت را خراب کرد. درسی که از این داستان یاد می‌گیریم این است که هیچ‌وقت بخشی از روح خود را در بدن شخصی دیگر جا نگذارید.

آیا دیدگاه رولینگ با عقل جور است؟

اگر فرض را بر این بگیریم که رولینگ از دیدگاه عامیانه درباره‌ی روح استفاده کرده است، تغییری جالب در آن ایجاد کرده است. دیدگاه عامیانه نظریه‌ای فلسفی نیست که متخصصان الهیات و فیلسوف‌ها آن را توسعه داده باشند، بلکه صرفاً چکیده‌ای از کاربردهای مختلف واژه‌ی روح است. استفاده‌های عامیانه از این واژه ممکن است جنبه‌ی استعاری داشته باشند و لزوماً این معنا را منتقل نمی‌کنند که موجودی غیرمادی و مستقل از کالبد فیزیکی وجود دارد که پیوندهای عاطفی عمیق و وجدان اخلاقی ما به آن وابسته است. ولی در دنیای هری پاتر، رولینگ دیدگاهی متافیزیک نیز درباره‌ی روح مطرح می‌کند: این‌که روح مستقل از بدن وجود دارد، حوادث و سوانح فیزیکی به آن آسیب وارد نمی‌کنند و پس از نابودی بدن به وجود خود ادامه می‌دهد. به‌عبارت دیگر، رولینگ تصویر متافیزیکی‌ای را که معمولاً به دیدگاه‌های فلسفی‌تر درباره‌ی روح نسبت داده می‌شود (خصوصاً دیدگاه دکارتی و دیدگاه روح به‌عنوان منشأ هوشمندی) با تصویری که دیدگاه عامیانه ترسیم کرده ترکیب کرده است.

سوال اینجاست که آیا رولینگ نظریه‌ای را درباره‌ی روح مطرح کرده که احتمال بالایی برای درست بودن داشته باشد؟ احتمالاً خیر، ولی موارد زیادی برای بحث وجود دارد. اولاً بسیاری از فیلسوف‌ها و دانشمندان بر این باورند که هیچ مدرکی دال بر حقیقت داشتن روح (یا هر عامل غیرمادی دیگری) وجود ندارد که ساز و کار بدن یا ذهن انسان را شرح دهد؛ البته ممکن است روزی به چنین مدرکی دست پیدا کنیم. اگر روزی عصب‌شناسان فعل و انفعالاتی را در مغز انسان مشاهده کنند که هیچ علت فیزیکی قابل‌مشاهده‌ای نداشته باشد، این حداقل نشانه‌ای از احتمال وجود علتی غیرمادی خواهد بود. ولی تا به امروز چنین فعل و انفعالاتی مشاهده نشده است.

غیر از این، قرن‌هاست که فیلسوف‌ها به این مسئله اشاره کرده‌اند که برای روحی غیرمادی، برقراری هرگونه ارتباطی با بدنی کاملاً مادی بسیار سخت است. اگر روح از ماده ساخته نشده باشد و هیچ‌گونه جنبه‌ی فیزیکی نداشته باشد، نمی‌توان توضیح داد که چطور ممکن است باعث شود بدن انسان حرکت کند یا اتفاقات دنیای مادی روی آن اثر بگذارد. این نوع دوگانگی ذهن و بدن فراتر از هر چیزی خواهد بود که تاکنون تجربه‌اش را داشته‌ایم. این دوگانگی غیرمنسجم نیست و این امکان وجود دارد که صحت داشته باشد، ولی برای اثبات درستی آن با موانع زیادی روبرو هستیم.

در نهایت، ترکیب دیدگاه متافیزیکی دور از تصور با دیدگاه عامیانه درباره‌ی روح احتمالاً به جای راحت‌تر کردن مسئله آن را بغرنج‌تر می‌کند. یکی از چالش‌هایی که این دیدگاه پیش روی ما می‌گذارد این است که بعید است وجود ما بخش غیرمادی‌ای داشته باشد که فقط احساسات عمیق و اخلاقیات ما از آن سرچشمه می‌گیرد، ولی بقیه‌ی توانایی‌های روانی ما تاثیری روی آن ندارند. شاید در نظر ما این ویژگی‌ها به هم مربوط به نظر می‌رسند، چون بیشتر از هر ویژگی دیگری ما را انسانی جلوه می‌دهند، ولی از نگاه روان‌شناسی، احساسات عمیق و اخلاقیات جنبه‌ی خاصی ندارند که باعث بشود از کارکردهای روانی دیگر متفاوت به نظر برسند. بنابراین نیازی نیست تا برای توضیح آن‌ها به پدیده‌ای غیر از خود مغز انسان رجوع کنیم. همچنین همان‌طور که اشاره شد، در خود داستان هری پاتر هم گاهی روح پس از مرگ در زمین باقی می‌ماند، آن هم در حالی‌که تا حدی از قدرت و حضور فیزیکی برخوردار است. این قدرت و حضور فیزیکی به این بستگی دارد که آیا روح به‌عنوان شبح در دنیا ظاهر شده، یا به‌عنوان موجودی که سنگ رستاخیز احیایش کرده، یا این‌که صرفاً روحی خشک‌وخالی است که جان‌پیچ از نابودی کامل نجاتش داده است. همان‌طور که گفته شد، توضیح این‌که روحی غیرمادی چگونه می‌تواند با دنیای فیزیکی ارتباط برقرار کند سخت است، ولی سخت‌تر از آن توضیح این است که چرا بسته به این‌که کدام طلسم جادویی در حال استفاده شدن است، روح قابلیت‌های فیزیکی متفاوتی خواهد داشت.

البته اشاره به دور از تصور بودن تصویر متافیزیکی‌ای که رولینگ به تصویر می‌کشد به معنای انتقاد از اثر او نیست. به‌هرحال، وجود ساحره‌ها، جادوگران و جادو در دنیای واقعی نیز همه دور از تصور هستند. غیر از این، تصور رولینگ از روح باعث می‌شود آنچه را که به آن اهمیت می‌دهیم، یا آنچه امیدواریم به آن اهمیت بدهیم، در نظرمان برجسته جلوه کند. از همه مهم‌تر، روح، جان‌پیچ‌ها، دیوانه‌سازها و جادو همه عناصری مناسب برای تعریف کردن داستانی فوق‌العاده هستند. همین دلیل به‌تنهایی کافی است.

نویسنده: اِسکات سِهون (Scott Sehon)

منبع: The Ultimate Harry Potter and Philosophy: Hogwarts for Muggles

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا