«با دیگران طوری رفتار کن که دوست داری در موقعیتی مشابه با تو رفتار شود.»

احتمالاً شما این جمله و دگرگونی‌هایی از آن را در موقعیت‌های مختلف شنیده‌اید. این ایده که با عنوان قانون طلایی (The Golden Rule) شناخته می‌شود، همیشه یکی از پایه‌های سیستم‌های اخلاقی در سرتاسر تمدن‌های بشری بوده است، حتی تمدن‌هایی که با هم مراوده‌ی فرهنگی نداشته‌اند. به‌نوعی قانون طلایی نزدیک‌ترین ایده‌آلی است که بشریت برای طراحی «اخلاقیات جهان‌شمول» به آن دست پیدا کرده است.

شهر فراموش‌شده (The Forgotten City) بازی‌ای است که سعی دارد در آن واحد کارهای زیادی انجام دهد، ولی هدف نهایی آن پرداختن به حفره‌های منطقی قانون طلایی و راه‌های سوءاستفاده از آن است؛ و بازی این کار را به‌شکلی آن‌چنان موثر و – اگر بخواهیم کمی دراماتیک باشیم – تکان‌دهنده انجام می‌دهد که شاید باعث شود دیگر هیچ‌گاه به قانون طلایی مثل قبل نگاه نکنید.

20211226051805 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

شهر فراموش‌شده آنقدر به غافلگیری‌ها و پیچ‌وخم‌های داستانی وابسته است که در منوی اصلی بازی به تولیدکننده‌های محتوا و استریمرها هشدار داده شده که بازی را برای مخاطبان خود اسپویل نکنند. بهتر است این هشدار را جدی بگیرید.

شهر فراموش‌شده در زمان حال شروع می‌شود. شما چشم‌هایتان را باز می‌کنید و زنی به نام کارن (Karen) را پیش روی خود می‌بینید که از زنده بودن شما اعلام خوشحالی می‌کند و از شما درخواست می‌کند دوستتان ال ورث (Al Worth) را پیدا کنید. در طی گفتگو با کارن، به سبک بازی‌های نقش‌آفرینی می‌توانید کلاس و پیش‌زمینه‌ی داستانی خود را تعیین کنید:

  • باستان‌شناس: می‌توانید یک سری اطلاعات اضافی درباره‌ی پیش‌زمینه‌های اساطیری و تاریخی بازی به دست بیاورید
  • خلافکار: می‌توانید سریع‌تر بدوید
  • سرباز: یک تپانچه به همراه ده گلوله در اختیارتان قرار داده می‌شود
  • مبتلا به فراموشی: در برابر آسیب مقاومت بیشتری خواهید داشت
20211226052010 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

این زن اولین شخصیتی است که در بازی ملاقات می‌کنید. حرف‌ها و واکنش‌های مرموز او از همان چند دقیقه‌ی اول کلی علامت سوال در ذهنتان ایجاد می‌کند.

سپس یک چراغ‌قوه در اختیارتان قرار داده می‌شود، کمی جلوتر وارد ویرانه‌ّهای یک شهر رومی می‌شوید، در آنجا یادداشت‌های خودکشی ال ورث و جسدش را که به شکل مجسمه‌ای طلایی درآمده پیدا می‌کنید و داخل معبدی در ویرانه‌های شهر، از طریق پورتالی به گذشته‌های دور – سال ۶۷ میلادی، حدوداً ۲۰۰۰ سال قبل – برمی‌گردید، موقعی‌که شهر هنوز سالم بود و شهروندانی رومی در آن زندگی می‌کردند.

درست جلوی معبد، مردی به نام گلاریوس (Gelarius) گفتگو را با شما آغاز می‌کند و ازتان می‌پرسد که در معبد پروسرپینا (Proserpina)، چه‌کار می‌کردید. شما از گلاریوس می‌پرسید که از کجا انگلیسی بلد است. گلاریوس که گیج شده، می‌گوید که او دارد لاتین صحبت می‌کند و شما هم دارید لاتین صحبت می‌کنید، هرچند با لهجه‌ای بسیار عجیب. گلاریوس به شما پیشنهاد می‌دهد که در قالب تور گردش‌گری، قسمت‌های مختلف شهر و بعضی از ساکنان آن را به شما معرفی کند و در آخر شما را نزد سنتیوس (Sentius)، حاکم شهر ببرد تا او وضعیت را دقیق‌تر به شما شرح دهد.

و بدین ترتیب ماجراجویی دیوانه‌واری که نیک پیرس (Nick Pearce)، طراح و سازنده‌ی بازی برای شما تدارک دیده آغاز می‌شود.

20211226053014 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

اگر کلاس باستان‌شناس را انتخاب کنید، شخصیت‌تان در قالب قسمتی به نام Archeological Insight یک سری اطلاعات اضافه درباره‌ی بعضی از جزئیات تاریخی و اساطیری بازی به شما می‌دهد.

شهر فراموش‌شده، به‌عنوان یک بازی مستقل که در کل چهار نفر عمده‌ی کارهای ساخت آن را بر عهده داشته‌اند، بسیار بلندپروازانه است و همان‌طور که اشاره شد، در آن واحد چیزهای زیادی است، مثل:

  • داستان معمایی با محوریت قتل و ناپدید شدن از نوع «قاتل چه‌کسی است» (اصطلاحاً Whodunit Story).
  • داستان اساطیری که اگر با اساطیر یونان و روم آشنا باشید، می‌توانید از قبل بسیاری از پیچش‌های داستانی آن را حدس بزنید.
  • داستان فلسفی با محوریت اخلاقیات و واکاوی و به چالش کشیدن پیش‌فرض‌هایی که درباره‌ی کار «درست و غلط» داریم.
  • یک ویژوال ناول (Visual Novel) که در آن حرف زدن با آدم‌ها و آشنا شدن با آن‌ها بخشی از گیم‌پلی اصلی بازی است و می‌توانید در آن انتظار گفتگوهای نیم‌ساعته را داشته باشید.
  • یک بازی سفر در زمان با محوریت چرخه‌های زمانی (Time Loops)، الهام‌گرفته از فیلم روز گراندهاگ (Groundhog Day) که تمام عناصر مخ‌پیچی را که می‌توانید از یک داستان با محوریت دستکاری در زمان انتظار داشته باشید دارد.
  • یک بازی ترسناک با عناصر بقاجویانه (Survival Horror).
  • یک بازی نقش‌آفرینی با محوریت انجام دادن کوئست‌های فرعی که در آن دو یا چند راه مختلف برای انجام دادن کوئست‌ها وجود دارد.
20211226062719 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

دیوارنوشته‌های داخل بازی بخشی از فرآیند معماسازی بازی هستند؛ اما باید حواستان باشد که فرق بین سرنخ واقعی، ردگم‌کنی و پی نخود سیاه فرستاده شدن را تشخیص دهید.

شاید وجود این همه عناصر مختلف در بازی این تصور را ایجاد کند که قرار است با تجربه‌ای غیرمنسجم یا اگر بخواهیم رک‌تر باشیم، شلخته طرف باشیم، ولی وقتی بازی را تمام کنید (و منظور از تمام کردن این است که به پایان اصلی آن برسید)، خواهید دید که این تصور چقدر غلط است.

متاسفانه شهر فراموش‌شده از آن بازی‌هاست که باید با اطلاعات صفر سراغ آن بروید تا بازی بتواند اثر موردنظرش را روی شما بگذارد. این چیزی است که در منوی اصلی بازی از استریمرها و تولیدکننده‌های محتوا درخواست شده: این‌که حواسشان باشد ناخواسته چیزی را اسپویل نکنند، چون شهر فراموش‌شده به‌شدت مبتنی بر غافلگیری‌ها و پیخ‌وخم‌های داستانی است و حسی که در اولین تجربه‌یتان از بازی دائماً همراه‌تان است – این‌که «نمی‌دونم داره چی می‌شه، ولی به‌شدت کنجکاوم» – بخش بزرگی از تجربه‌ی آن است. بنابراین اگر تا به اینجای کار توجهتان به بازی جلب شده، توصیه می‌شود که آن را بازی کنید و وقتی تمامش کردید، ادامه‌ی مقاله را بخوانید. چون ادامه‌ی مقاله برای کسانی نوشته شده که یا بازی را تمام کرده‌اند یا قصد بازی کردن آن را ندارند و صرفاً می‌خواهند بدانند دلیل خاص بودن آن چیست.

*در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد*

بعضی بازی‌ها آنقدر خاص‌اند که نباید با پیش‌فرضی که از بازی‌های دیگر دارید، سراغ‌شان بروید؛ در واقع بهتر است کلاً ذهنتان را از پیش‌فرض خالی کنید و اجازه دهید بازی پیش‌فرض‌های خاص خود را در ذهنتان ایجاد کند، وگرنه موقع بازی کردن آن دائماً این حس بد شما را همراهی می‌کند که دارید اشتباه بازی می‌کنید.

شهر فراموش‌شده مسلماً چنین نوع بازی‌ای است و حتی به‌صورت عمدی سعی می‌کند از پیش‌فرض‌هایی که بازی‌ّهای دیگر در ذهنتان ایجاد کرده‌اند برای غافلگیر کردن شما استفاده کند.

20211227161406 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

شهری که بازی در آن واقع شده کوچک است، ولی آنقدر در آن رفت‌وآمد می‌کنید و به تمام سوراخ‌سنبه‌های آن سر می‌زنید که تا آخر بازی آن را مثل کف دست خواهید شناخت.

به‌عنوان مثال، در نظر داشته باشید که این بازی قبلاً ماد اسکایریم بوده و پس از دستیابی ماد به موفقیت چشم‌گیر، نیک پیرس، سازنده‌ی آن تصمیم گرفته به‌خاطر استقبال بزرگی که از مادش شده، شغل خود را به‌عنوان وکیل رها کند و چند سال از عمرش را صرف ساختن بازی کند. (در پرانتز جا دارد اشاره کنم که وکیل بودن او از دیالوگ‌هایی که برای بازی نوشته کاملاً مشخص است).

گذشته‌ی بازی به‌عنوان ماد اسکایریم گاهی خودی نشان می‌دهد. مثلاً هنگامی‌که در حال جستجو در شهر هستید، ممکن است به صندوق‌هایی برخورد کنید که در آن‌ها مقداری سکه‌ی دناروس (واحد پول روم و ارز داخل بازی) وجود دارد و کنار آن عبارت دزدیدن (Steal) درج شده. اگر شما بازی‌های طومارهای کهن (The Elder Scrolls) را بازی کرده باشید، با این سناریو آشنا هستید: باید یک نگاه به دور و برتان بیندازید تا مطمئن شوید کسی حواسش به شما نیست. بعد پول را بردارید.

اما وقتی پول را بردارید اتفاقی غافلگیرکننده می‌افتد؛ صفحه‌ی بازی خاکستری می‌شود، صدایی بم و ترسناک از مکانی نامعلوم بلند می‌شود که می‌گوید: «افراد زیادی به‌خاطر گناه یک نفر عذاب خواهند کشید» (The Many Shall Suffer for the Sins of One) و مجسمه‌های طلایی شهر زنده می‌شوند و با تیرکمان‌هایشان به شما و بقیه‌ی ساکنین شهر حمله می‌کنند.

20211227161616 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

هرکدام از شخصیت‌های بازی پیش‌زمینه‌ی داستانی مخصوص به خود را دارند و اهل قسمتی متفاوت از قلمروی وسیع روم هستند: از عراق و آفریقا گرفته تا بریتانیا. بیوگرافی‌های تدارک‌دیده‌شده برای ساکنین شهر کاملاً با زمینه‌ی تاریخی بازی هماهنگ هستند و مشخص است که پشت آن‌ها تحقیق و اندیشه‌ی زیادی نهفته بوده است.

در این مقطع شاید فکر کنید که خرابکاری کرده‌اید و بخواهید بازی را از آخرین نقطه‌ی ذخیره بارگذاری کنید، ولی وقتی برای اولین بار تلاش برای انجام این کار کنید، هشداری روی صفحه ظاهر می‌شود که به شما می‌گوید اتفاقی که افتاده بخشی از روند طبیعی بازی است و صرفاً کافی است تا به پورتالی که سنتیوس (همان حاکم شهر) در معبد پروسرپینا برای شما ایجاد کرده بروید تا دوباره روز از نو آغاز شود و اثر خرابکاری‌ای که کردید خنثی شود.

وقتی وارد پورتال شوید، می‌بینید که دوباره شهر به حالت عادی‌اش برگشته. وقتی از معبد خارج شده‌اید، گلاریوس دوباره از شما می‌پرسد که که هستید و در معبد پروسرپینا چه‌کار می‌کردید. وقتی به او بگویید که قبلاً این گفتگو را با او داشته‌اید، او فکر می‌کند که دیشب زیادی شراب خورده و عقلش خوب کار نمی‌کند.

اینجاست که متوجه می‌شوید ایده‌ی چرخه‌ی زمانی بازی چگونه کار می‌کند: در بازی راه‌های زیادی وجود دارد تا خرابکاری کنید؛ ممکن است گناهی انجام دهید، خشم خدای حاکم بر شهر را بربیانگیزید، مجسمه‌های طلایی را بیدار کنید و همه را به کشتن دهید؛ ممکن است به یکی از ساکنین شهر چیزی بگویید، خاطرش را بیازرید و او دیگر حاضر نشود با شما حرف بزند؛ ممکن است برای نجات جان یک نفر آیتمی پیدا کنید، ولی هنگامی‌که بخواهید آن را به او بدهید، مرده باشد.

20211227162316 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

اوکتاویا زنی مسیحی است که در خفا بین رومیان زندگی می‌کند، چون در دوره‌ی تاریخی‌ای که بازی در آن واقع شده مسیحیان اقلیتی سرکوب‌شده در روم بودند. در اینجا او به اشتباه به جای «خدایان» می‌گوید «خدا» و بدین ترتیب خودش را به شما لو می‌دهد.

هیچ اشکالی ندارد. چون کافی است یا خودتان گناهی انجام دهید، یا کس دیگری را وادار به گناه کردن بکنید تا پس از بیدار شدن مجسمه‌های طلایی دوباره وارد پورتال شوید و روز را از نو آغاز کنید. به‌نوعی مکانیزم چرخه‌ی زمانی در بازی راهی برای ریست کردن تمام اشتباهات شما و آغاز کردن تقریباً همه‌چیز از صفر است.

این مکانیزم فرصت‌هایی برای شما فراهم می‌کند تا کلی با دنیای بازی و شخصیت‌های آن آزمون‌وخطا انجام دهید و گزینه‌های دیالوگ مختلف را امتحان کنید، چون همیشه می‌توان روز را از نو آغاز کرد. متاسفانه برای من یک عامل بازدارنده‌ی تکنیکی برای این کار وجود داشت و آن هم زمان بارگذاری طولانی بازی بود، چون هر بار که بازی را شروع می‌کنید، کل شهر با تمام متغیرهای آن یک‌جا بارگذاری می‌شوند. اگر سیستم کامپیوتر شما هم مثل مال من کمی قدیمی باشد، این زمان بارگذاری طولانی ممکن است شما را از امتحان کردن گزینه‌های دیالوگ مختلف و انجام بازیگوشی‌هایی که ممکن است روند بازی را مختل کنند دلسرد کند، چون هر دفعه باید یکی دو دقیقه منتظر بمانید تا بازی لود شود.

البته در زمینه‌ی عواملی که با هر چرخه‌ی زمانی به حالت اولیه‌ی خود برمی‌گردند، استثناهایی هم وجود دارد که بزرگ‌ترینش شخصیت سنتیوس است. از بین تمام ساکنین شهر، سنتیوس تنها کسی است که حافظه‌اش از هر چرخه‌ی زمانی به چرخه‌ی دیگر منتقل می‌شود، هرچند موقعی‌که به این راز پی می‌برید – رازی که پس از یکی از فاش‌سازی‌های بزرگ بازی برملا می‌شود و راه رسیدن به یکی از دو پایان بازی است – دیر شده است. بنابراین اگر رابطه‌یتان با او خراب شود، تا آخر بازی خراب می‌ماند.

20211227164957 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

در بازی فهرستی در اختیار شما قرار داده می‌شود که در آن اسم همه‌ی ساکنین شهر و اطلاعات ضروری درباره‌یشان درج شده است. با این حال‌، به‌شخصه تا حدی درگیر بازی شده بودم که هیچ‌گاه نیاز به استفاده از این فهرست پیدا نکردم، چون اسم همه‌ی شخصیت‌ها و اطلاعات مربوط به آن‌ها در ذهنم ذخیره شده بود.

بازی ۴ پایان دارد. یکی از این پایان‌ها بسیار آبکی است و اگر بدانید دارید چه کار می‌کنید، در همان چند دقیقه‌ی شروع بازی می‌توانید به آن دست پیدا کنید. برای رسیدن به این پایان کافی است کلاس سرباز را انتخاب کنید و با اسلحه‌ای که از این کلاس به دست می‌آورید، یک راست بروید سمت ویلای سنتیوس و او را بکشید. با توجه به این‌که سنتیوس شما را به زمان گذشته منتقل کرده، کشتن او باعث ایجاد تناقض زمانی می‌شود و شما را به زمان حال برمی‌گرداند، هرچند وقتی پی می‌برید که این زمان حال دقیقاً کجاست، می‌فهمید که این بدترین پایان بازی است.

دو پایان بازی مربوط به حل همان معمای قتل و ناپدید شدنی هستند که پیش‌تر اشاره کردم. برای رسیدن به این پایان‌ها باید به بخشی از شهر به اسم آب‌انبار بالایی (Upper Cistern)‌ دست پیدا کنید که برای دستیابی به آن دو راه موجود است: یکی پیدا کردن کلید در آنجا و یکی هم استفاده از تیروکمان طلایی برای زرین کردن خزه‌های چاه آن و بالا رفتن از آن‌ها.

در آب‌انبار بالا سنتیلا (Sentilla) دختر سنتیوس را پیدا می‌کنید که به غل و زنجیر بسته شده است. او با گریه به شما می‌گوید که او را آزاد کنید، وگرنه پدر بیمارش ممکن است هر لحظه سر برسد و فرصت او را برای آزادی از او بگیرد. این فاش‌سازی شوکه‌کننده است، چون تا آن لحظه سنتیوس نقش راهنمایی حکیم را برای شما ایفا می‌کرد، ولی با پیدا کردن سنتیلا متوجه می‌شوید که او یکی از شرورهای اصلی بازی است. دلیل این‌که او دخترش را زندانی کرده این است که او راه فراری را از شهر پیدا کرده، ولی پدرش نمی‌خواهد کسی از شهر خارج شود.

20211227170509 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

سنتیوس، حاکم شهر، در نیمه‌ی اول بازی نقش راهنمای شما را ایفا می‌کند.

در این مقطع شما دو انتخاب پیش رو دارید: یا این‌که سنتیلا را آزاد کنید، سنتیوس را (که وارد آب‌انبار می‌شود و پلید بودن خود را به رخ می‌کشد) بکشید و با ایجاد تناقض زمانی به زمان حال برگردید، یا این‌که سنتیلا را موقتاً به حال خود بگذارید، به گلاریوس بگویید که تا می‌تواند، افراد مختلف را دور هم جمع کند و به نزدیک آب‌انبار ببرد تا به هنگام مواجه شدن با سنتیوس، علاوه بر سنتیلا چند نفر دیگر نیز نجات پیدا کنند.

این دو پایان نسبت به پایان اول بهتر هستند، ولی با این وجود پایان مثبت به حساب نمی‌آیند، چون نه‌تنها همه نجات پیدا نمی‌کنند، بلکه وقتی به ماهیت شهر پی می‌برید، می‌فهمید که نجات یافتن و نیافتن این افراد فرق زیادی با هم ندارد.

اینجاست که می‌رسیم به پایان چهارم و اصلی بازی که برای رسیدن به آن باید بیشترین زحمت را بکشید، پایانی که پیدا کردن یا نکردن سنتیلا از لحاظ تکنیکی تاثیری در رسیدن به آن ندارد، هرچند که وقتی برای اولین بار به آن می‌رسید، مسلماً همه‌ی سوراخ‌سنبه‌های بازی را گشته‌اید و با همه حرف زده‌اید. از این لحاظ بازی ویژگی خاصی دارد و آن هم این است که دو ژانر متفاوت در آن جریان دارد و هر ژانر هم پایان مخصوص به خود را دارد که تاثیر زیادی روی پایان دیگر ندارد و مسیر خاص خود را دنبال می‌کند.

در شهر یک باکره‌ی وستال (Vestal Virgin) به نام اکوییتیا (Equitia) حضور دارد که از شما درخواست می‌کند با ساکنین مختلف شهر حرف بزنید و از آن‌ها جویا شوید که از چه راهی وارد شهر شده‌اند. وقتی با مردم حرف بزنید، متوجه می‌شوید که یک سری وجه اشتراک درباره‌ی داستان‌های هرکدام وجود دارد:‌ مثلاً این‌که آخرین چیزی که به یاد می‌آورند یک جور آتش‌سوزی بود، پس از فرار از آتش کنار یک رودخانه چشم باز کردند، سکه‌ای همراه‌شان بود و بخشی از حافظه‌یشان پاک شده است.

وقتی این جزئیات را به باکره‌ی وستال بگویید، او متوجه می‌شود سوءظنی که درباره‌ی شهر داشته حقیقت دارد: آنجا جهان زیرین (The Underworld) است و همه‌ی کسانی که آنجا حضور دارند (من‌جمله خود شما) مرده‌اند. دلیل این‌که اعلام این جزئیات سوءظن او را تایید می‌کنند این است که در یونان باستان به هنگام دفن کردن مردگان سکه‌ای را در دهان جسد می‌گذاشتند که با عنوان اوبول خارون (Charon’s Obol) شناخته می‌شود. این سکه به‌طور نمادین کرایه‌ای بود که مرده باید به خارون، قایق‌بان رودخانه‌ی آخرون (یا طبق بعضی روایت استوکس) پرداخت می‌کرد تا او را با قایقش در این رودخانه – که مرز بین دنیای زندگان و مردگان بود – رد کند.

اینجا با یکی دیگر از غافلگیری‌های جانانه‌ی بازی مواجه می‌شوید: آن زنی که در ابتدای بازی خودش را به نام کارن به شما معرفی کرد، در واقع خارون است که تلفظ نامش در لاتین (کَرِن) با کارن انگلیسی شباهت زیادی دارد.

20211227173210 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

توضیح دادن مفهوم میم (Meme) به زنی رومی که ۲۰۰۰ سال پیش می‌زیسته یکی از لحظات شاهکار بازی در زمینه‌ی طنز است. در آخر او به این نتیجه می‌رسد که میم چیزی شبیه به هیروگلیف‌های مصری است و شما هم خودتان از منطقی بودن این شباهت غافلگیر می‌شوید.

وقتی اشاره کردم در صورت آشنایی با اساطیر یونان و روم می‌توانید بعضی از غافلگیری‌های بازی را از قبل حدس بزنید منظورم همین بود. اشاره‌ی شخصیت‌های بازی به رودخانه و سکه، شباهت اسم Karen به Charon و واکنش‌های مشکوک کارن در ابتدای بازی همه چیزهایی هستند که ذهنی آشنا به اساطیر یونان و روم به‌راحتی می‌تواند به‌عنوان سرنخ شناسایی‌شان کند. و جا دارد به این اشاره کنم وقتی به هویت واقعی کارن پی می‌برید و این مسئله را به اطلاع او می‌رسانید، تغییر حالت چشم‌هایش و ترسناک شدن صدایش لحظه‌ای بسیار مورمورکننده است.

درست است که شما در دنیای زیرین هستید و مرده‌اید، ولی این بدین معنا نیست که بیرون آمدن از آنجا غیرممکن است، چون کسان دیگری بوده‌اند که موفق شده‌اند خود را از جهان زیرین نجات دهند. شاید با داستان بعضی‌هایشان آشنا باشید:

  • هرکول: موفق شد با زور بازوی خود هیدیس، ارباب جهان زیرین را شکست دهد و از آنجا بیرون بیاید.
  • اورفیوس: موزیسینی که به‌لطف موسیقی خود موفق شد به جهان زیرین راه پیدا کند تا همسرش را نجات دهد، ولی به‌خاطر این‌که نتوانست یک کار ساده (نگاه نکردن به پشت سرش) را انجام دهد، زنش را دوباره از دست داد، ولی خودش توانست بیرون بیاید.
  • آینیاس: قهرمان ملی روم که به کمک راهنمایی‌های زنی پیشگو و گرفتن آیتمی از بوته‌ای جادویی که برای پرسفونی (یا پروسرپینا) مقدس بود، به جهان زیرین راه پیدا کرد، در آنجا با پدرش حرف زد، پدرش به او گفت که کجا شهر بسازد و سپس از جهان زیرین بیرون آمد.
  • سیزیف: مردی زیرک که موفق شد پرسفونی، ملکه‌ی جهان زیرین را گول بزند تا او را به جهان زندگان برگرداند. او موفق شد تا سن پیری در دنیای زندگان بماند، اما وقتی به مرگ طبیعی مرد، در تارتاروس مورد مجازات قرار گرفت.
20211229035335 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

با تعامل با بعضی از آیتم‌ها، می‌توانید اطلاعات تاریخی درباره‌ی آن‌ها کسب کنید. یکی از ترسناک‌ترین این آیتم‌ها ترسوریوم (Tersorium) یا «اسفنج روی تکه‌چوب» است، یک وسیله‌ی مثلاً بهداشتی که با آن رومی‌ها بعد از دستشویی خود را تمیز می‌کردند و بین همه به اشتراک گذاشته می‌شد. اووغ.

در بازی، این قهرمانان افسانه‌ای به‌عنوان مدرکی مبنی بر این‌که فرار کردن از جهان زیرین امکان‌پذیر است، معرفی می‌شوند و بنابراین اکوییتیا به شما می‌گوید که شما هم یا با مواجهه‌ی مستقیم با خدای جهان زیرین یا با استفاده از راهنمایی‌های پرسفونی (یا پروسرپینا)، همسر او، می‌توانید خودتان و بقیه را از آنجا نجات دهید و بدین ترتیب، به پنجمین قهرمان اساطیری تبدیل شوید که توانسته این کار خارق‌العاده را انجام دهد.

در این بازی هم پرسفونی و هم خدای جهان زیرین حضور دارند و می‌توانید با آن‌ها حرف بزنید. هویتی که برای آن‌ها در نظر گرفته شده همسو با نظریه‌ی فضانوردان باستانی (Ancient Astronauts Hypothesis) یا «خدایان باستانی آدم‌فضایی‌هایی بودند که به زمین آمدند» می‌باشد که برای اولین بار در کتاب ارابه‌ی خدایان، نوشته‌ی اریش فون دنیکن (Erich Von Daniken) مطرح شد.

قضیه از این قرار است که حدوداً ۶۰۰۰ سال پیش، در آن دوره که تمدن سومر پدید آمد، یک سری موجود فضایی فوق‌پیشرفته از سیاره‌یشان الیزیوم (Elysium) به زمین آمدند و تصمیم گرفتند. به انسان‌ها رسم تمدن و قانون و مقررات بیاموزند. اما طولی نکشید که دوباره انسان‌ها به خوی حیوانی خود برگشتند و به قانون‌شکنی و عذاب دادن یکدیگر روی آوردند. این موجودات خداگونه وقتی این وضعیت را مشاهده کردند، به این نتیجه رسیدند که به انسان‌ها امیدی نیست و برای همین تصمیم گرفتند آن‌ها را به حال خود رها کنند و به سیاره‌یشان برگردند.

20211229045950 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

این نقاشی که کف استخر حمام شهر درج شده، یکی از بزرگ‌ترین اسپویلرهای بازی است. ولی ما با خیال راحت عکس آن را اینجا می‌گذاریم، چون اگر با همین یک عکس پی ببرید که دقیقاً چه چیزی را اسپویل می‌کند، آی‌کیوی بالای ۲۰۰ دارید و دیگر به مسائل پیش‌پاافتاده‌ای مثل لو رفتن داستان اهمیت نخواهید داد.

اما یکی از این موجودات خداگونه به انسان‌ها علاقه‌مند شد و تصمیم گرفت خود را به انسان تبدیل کند. این شخص کسی نبود جز پرسفونی. همسر او که در اساطیر سومر با نام نرگال (Nergal)، در اساطیر مصر با نام ازیریس (Osiris)، در اساطیر یونان با نام هیدیس (Hades) و در اساطیر روم با نام پلوتو (Pluto) شناخته می‌شود، از این مسئله بسیار ناراحت می‌شود، چون پرسفونی به‌خاطر تبدیل شدن به انسان دیگر حق ورود به الیزیوم را ندارد. بنابراین هیدیس دو راه پیش رو دارد: یا این‌که پرسفونی را بین انسان‌ها رها کند، یا این‌که به هم‌نوعان خود ثابت کند انسان‌ها سزاوار ورود به الیزیوم هستند.

هیدیس به‌خاطر عشق سرشار خود به همسرش راه دوم را انتخاب می‌کند. راهکار او نوعی شرط‌بندی است: او با پدر خود ژوپیتر (Jupiter) یا همان زئوس شرط می‌بندد که شهری بسازد که در آن انسان‌ها پس از مرگ به آن منتقل شوند. اگر تک‌تک این انسان‌ها بتوانند در یک بازه‌ی زمانی مشخص از گناه کردن سر باز بزنند، او شرط را می‌برد و به همتایان خود ثابت می‌کند درباره‌ی انسان‌ها اشتباه می‌کرده‌اند و آن‌ها سزاوار ورود به الیزیوم هستند.

اما حتی اگر یک نفر از بین این انسان‌ها کاری انجام دهد که با استناد بر قانون طلایی گناه محسوب شود، همه‌ی آن انسان‌ها به مجسمه‌های طلایی تبدیل می‌شوند و گروه دیگری از انسان‌ها وارد شهر می‌شوند تا شانس خود را امتحان کنند. برای انتخاب انسان‌هایی که قرار است روی آن‌ها گزینش شود، خدایان هزار سکه درست کرده‌اند که بین انسان‌ها پخش شده‌اند و هرکس که موقع مرگ این سکه را همراه داشته باشد، به جهان زیرین منتقل خواهد شد. طبق نظریه‌ی این بازی، منطق پشت سکه گذاشتن در دهان مردگان نیز همین است؛ هرچند در جریان تبدیل شدن این کار به سنتی فرهنگی مردم به دلیل واقعی پشت انجام این کار پی نبردند و فقط همان هزار سکه هستند که می‌توانند فرد را به جهان زیرین منتقل کنند.

20220104011211 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

یکی از به یاد‌ماندنی‌ترین جملات بازی: «اگر یک چیز درباره‌ی قوانین فهمیده باشم، آن هم این است که انسان‌های بافضیلت به آن‌ها نیاز ندارند، و انسان‌های پلید همیشه راهی برای دور زدنشان پیدا خواهند کرد.» دلیل به‌یادماندنی بودن جمله این است که با اتفاقاتی در داستان بازی به تصویر کشیده می‌شود بسیار همسوست.

این ایده بسیاری هوشمندانه است، چون توضیح می‌دهد که چرا خدایان باستانی از نقطه‌ای تاریخی به بعد اهمیت خود را از دست دادند. طبق چیزی که در این بازی به تصویر کشیده می‌شود، پس از سال ۶۷ میلادی تقریباً هر هزار سکه مصرف شدند و برای همین آخرین نسل از انسان‌هایی که در دنیای زیرین مورد آزمون قرار گرفتند، رومی بودند. دلیل این‌که شما و دوستتان ال ورث  از قرن ۲۱ به دنیای زیرین منتقل می‌شوید این است که دوتا از این سکه‌ها را در عملیاتی باستان‌شناسانه (که بسته به کلاس انتخابی‌تان جزئیاتش فرق دارد) پیدا می‌کنید، برای همین خارون خود را به شکلی زنی مدرن به شما نشان می‌دهد، چون ظاهر او از هر فرهنگ به فرهنگی دیگر متفاوت است.

همان‌طور که می‌توانید حدس بزنید، شرط‌بندی پلوتو با ژوپیتر از اول محکوم به فنا بود. چون حتی اگر فرض را بر این بگیریم که ۹۹ درصد انسان‌ها خوب هستند، همان یک درصد کافی است تا این شرط‌بندی را خراب کند. ولی طبق آن چیزی که در بازی می‌بینیم، مسئله حتی پلید بودن ذات بشری نیست؛ مسئله این است که قضاوت انسان‌ها بر اساس قانون طلایی ذاتاً مشکل‌دار است، چون انسان‌ها با هم فرق دارند و آنطور که یک نفر دوست دارد با او رفتار شود، با فردی دیگر یکسان نیست. بنابراین پیروی از قاعده‌ی «با دیگران طوری رفتار کن که دوست داری با تو رفتار شود» منجر به این نمی‌شود که به موجودی اخلاق‌گرا تبدیل شویم. همان‌طور که یکی از شخصیت‌های داخل بازی می‌گوید: «قانون طلایی باعث شده که آدم‌های بد بتونن با سوءاستفاده ازش سر بقیه رو کلاه بذارن، در حالی‌که بقیه هیچ راهی نداشته باشن تا جلوی فساد اون‌ها رو بگیرن.»

به‌عنوان مثال، در بازی تاجری کلاهبردار و آب‌زیرکاه به نام دسیوس (Desius) وجود دارد که دارویی در اختیار دارد که با آن می‌توان جان زنی را که به قصد خودکشی شوکران خورده نجات داد، اما او فقط در صورت دریافت ۱۰۰۰ دناروس (که پول زیادی است) حاضر است دارو را در اختیار شما قرار دهد. لوکریتیا (Lucretia)، پزشک حاضر در شهر، به شما می‌گوید که در حالت عادی او یک نفر را استخدام می‌کرد تا دارو را از او بدزدد و جان بیمار را نجات دهد، اما قانون طلایی دست و پایش را بسته است.

بعداً که با خدای جهان زیرین روبرو شوید، در گفتگویتان با او می‌توانید این مسئله را به‌عنوان یکی از نقاط ضعف قانون طلایی به رخ او بکشید، اما او در جواب می‌گوید که دسیوس اگر خودش در شرایط آن زن قرار داشت، کاملاً انتظار این را داشت که کسی رایگان دارویش را به او ندهد و او استطاعت مالی کافی را برای پرداخت پول مورد نیاز برای پرداخت دوا و دکترش را دارد.

20220117151042 1 - بررسی بازی The Forgotten City (2021) | تز فلسفی در قالب ویدیوگیم

انتخاب کلاس سرباز به صحنه‌های نسبتاً طنزآمیزی منجر می‌شود که شما در آن با تپانچه مغز شهروندان رومی را هدف گرفته‌اید، ولی آن‌ها که نمی‌دانند اسلحه‌ی گرم چیست، از شیء عجیبی که در دست شما قرار دارد اعلام شگفتی می‌کنند و فکر می‌کنند هدیه‌ای است که خدایان به شما داده‌اند.

از طرف دیگر، در بازی شخصیتی به نام دولی (Duli) وجود دارد که اصطلاحاً شیرین‌عقل است و دوست دارد هر چیز براق و درخشانی را که می‌بیند بردارد. سنتیوس او را داخل قفس زندانی کرده تا نتواند با برداشتن اشیاء قیمتی قانون طلایی را بشکند. شما می‌توانید در یکی از کوئست‌های اصلی بازی او را از قفس آزاد کنید و او بسیار از شما تشکر می‌کند، ولی اولین کاری که پس از آزاد شدن انجام می‌دهد، برداشتن یک شیء قیمتی از پیشخوان دسیوس است.

دولی انسانی بسیار مهربان و بی‌آزار است و میل او به برداشتن چیزهای براق و قیمتی صرفاً ریشه در اختلالات ژنتیکی‌اش دارد و هیچ نیت بدی پشت آن نیست، اما این کار او باعث می‌شود قانون طلایی شکسته شود و همه‌ی مردم شهر بمیرند،‌ چون طبق قضاوت خدای جهان زیرین، از یک انسان عمل دزدی سر زده و اصلاً هم مهم نیست که این دزدی در چه بطنی (Context) صورت گرفته است و آن شیئی را که دولی برداشته به‌راحتی می‌توان از او پس گرفت.

به‌عبارتی قانون طلایی، به‌عنوان یک سیستم اخلاقی، باعث ایجاد دنیایی شده که در آن محروم نگه داشتن یک نفر از دارویی حیاتی کاملاً با اخلاقیات جور است، ولی برداشته شدن یک شیء قیمتی به‌دست فردی شیرین‌عقل گناهی حساب می‌شود که به موجب آن همه لایق مردن‌اند.

از این موقعیت‌ها در بازی زیاد پیش می‌آید؛ موقعیت‌هایی که در آن دروغ گفتن، کلاه شرعی گذاشتن، فریب‌کاری، پنهان‌کاری، آزاررسانی به یک نفر از روی تعصبات مذهبی، عذاب دادن یک نفر تا حدی که بخواهد خودکشی کند و… همه به‌عنوان کارهایی حساب می‌شوند که شرعاً و عرفاً بدون مشکل هستند، چون کسی که این کارها را انجام داده، یا انتظار دارد در موقعیتی مشابه با خودش هم آن‌گونه رفتار شود، یا هیچ‌وقت خود را در موقعیتی مشابه قرار نخواهد داد.

اینجاست که حفره‌ی منطقی پشت «قانون طلایی» به‌خوبی در معرض دید قرار می‌گیرد. در انتهای بازی شما می‌توانید با خاطرنشان کردن این حفره‌ی اخلاقی به خدای جهان زیرین به او نشان دهید که شرط‌بندی‌اش چقدر احمقانه بوده است. اگر گزینه‌های دیالوگ صحیح را انتخاب کنید، در نهایت خدای جهان زیرین متقاعد می‌شود که این پروژه‌ی بیهوده را فراموش کند و به الیزیوم برگردد و همه‌ی انسان‌ها (من‌جمله همسرش پروسرپینا) را به دنیای مادی برگرداند.

البته پایان نهایی بازی (که دیگر این یک مورد را نمی‌خواهم اسپویل کنم) شاید در نظر بعضی‌ها زیادی سانتی‌مانتال و احساسی جلوه کند، ولی به‌نظرم برای این بازی کاملاً مناسب است. چون شهر فراموش‌شده، برخلاف ظاهرش، یک بازی کاملاً اخلاق‌گرایانه است و به این باور دارد کسانی که از ته قلب آدم‌های خوبی باشند، به‌نوعی پاداش کار خود را خواهند دید، ولی این پاداش نه در الیزیوم، بلکه در بودن کنار کسانی که دوستشان داریم و انجام دادن کارهایی که به آن‌ها علاقه‌مند هستیم نهفته است.

شهر فراموش‌شده یک بازی بسیار به‌یادماندنی است، بازی‌ای که می‌توان ادعا کرد تجربه‌ی آن شبیه به هیچ بازی دیگری نیست و نحوه‌ی به کار رفتن اساطیر و ادبیات یونان و روم باستان در آن در دنیای گیم بی‌سابقه است. فراتر از این، بازی به‌شدت به جزئیات تاریخی وفادار است و تقریباً هر آیتم، لباس، ساختمان یا ارجاع تاریخی و سیاسی که در بازی به آن برخورد می‌کنید از صحت تاریخی برخوردار است (البته به‌استثنای قضیه‌ی مربوط به آدم‌فضایی بودن خدایان باستانی که یکی از نظریه‌های بدنام در حلقه‌های تاریخی است، ولی طبعاً نقش آن در بازی ابزار قصه‌گویی است و از این نظر فوق‌العاده ظاهر شده است).

به‌شخصه امیدوارم که این بازی معروف‌تر شود و افراد بیشتری آن را تجربه کنند، چون در بحث‌های مربوط به اخلاقیات و به‌خصوص ایده‌ی «با دیگران طوری رفتار کن که دوست داری با خودت رفتار شود» یک نقطه‌ی ارجاع عالی است و از این لحاظ از رمان‌های فلسفی که از طریق داستان به واکاوی ایدئولوژی‌ها و مکتب‌های فلسفی می‌پردازند چیزی کم ندارد.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

ما همه بدون اختیار خودمان به این دنیا آمدیم. پدر و مادرمان، زمان و مکان تولدمان، وضعیت جسمانی‌مان به هنگام تولد، هیچ‌کدام دست خودمان نبود. همچنان که چشم‌هایمان را باز می‌کنیم، دنیایی را می‌بینم که دور و برمان در جریان است و ما را نیز به بخشی از خود تبدیل می‌کند. ما صرفاً در این دنیا وجود داریم و به‌هنگام تولد هیچ کنترلی روی ساز و کار این دنیا و جایگاه خود در آن نداریم.

طولی نمی‌کشد که دوران کودکی را پشت‌سر می‌گذاریم و به درکی از خود و دنیای مادی اطراف‌مان می‌رسیم. طولی نمی‌کشد که طبق گفته‌ی ژان-پل سارتر (Jean-Paul Sartre)، فیلسوف اگزیستانسیالیست (Existential Philosophy)، با مشکل انتخاب کردن کاری که قرار است با زندگی انجام دهیم، با درک خود از دنیا و فهمیدن معنای پشت آن مواجه می‌شویم.

ژان-پل سارتر یکی از سرشناس‌ترین و بانفوذترین اندیشمندان حوزه‌ی فلسفه‌ی اگزیستانسیالیسم است. اگزیستانسیالیسم جنبشی بود که متفکران قرن نوزدهمی چون سورن کیِرکِگور (Soren Kierkegaard)، فردریش نیچه (Friedrich Nietzsche) و فیودور داستایوفسکی (Fyodor Dostoyevsky) آن را بنا نهادند:

Jean Paul Sartre Existentialism 00001 - ریشه‌ی بحران وجودی به کجا برمی‌گردد؟ (فلسفه‌ی ژان-پل سارتر)

و در قرن بیستم اندیشمندانی چون آلبر کامو (Albert Camus)، مارتین هایدگر (Martin Heidegger) و البته سارتر باعث افزایش محبوبیت و نفوذ آن شدند.

Jean Paul Sartre Existentialism 00002 - ریشه‌ی بحران وجودی به کجا برمی‌گردد؟ (فلسفه‌ی ژان-پل سارتر)

در سخنرانی سارتر با عنوان اگزیستانسیالیسم و اصالت بشر (Existentialism Is a Humanism)، او این جمله‌ی معروف را بیان کرد: «وجود بر ماهیت مقدم است» (Existence Precedes Essence). در این جمله منظور از ماهیت، ویژگی‌های هر چیز است که هدف آن را تعیین می‌کند.

Jean Paul Sartre Existentialism 00003 - ریشه‌ی بحران وجودی به کجا برمی‌گردد؟ (فلسفه‌ی ژان-پل سارتر)

به‌عنوان مثال، سارتر به این اشاره کرد که پیش از این‌که چاقوی پاکت نامه ساخته شود، هدفی برای ساخته شدنش تعیین شده است. پس از این‌‌که هدفی از پیش تعیین‌شده برای آن در نظر گرفته می‌شود و مطابق با آن طراحی می‌شود، به وجود می‌آید.

در این مثال، ماهیت بر وجود مقدم است (و این برعکس جمله‌ی بالاست، ولی جلوتر به این موضوع می‌پردازیم)؛ یعنی اول هدف وجودی چاقوی پاکت نامه تعیین شده و بعد به وجود آمده است. انسان‌ها تقریباً برای هر چیزی که می‌سازند هدف وجودی تعیین می‌کنند و بعد آن را می‌سازند. ما به‌عنوان موجوداتی دارای عقل، بر پایه‌ی عقل ساخت‌وساز می‌کنیم. حتی اگر هدف این باشد که ثابت کنیم می‌توانیم چیزی را بدون دلیل بسازیم (مثل یک اثر هنری آوانگارد)، خود این هدف یک جور دلیل به حساب می‌آید.

میل به عقلانیت و منطق، میلی درونی در وجود ماست. این‌که چه‌کار می‌کنیم، که هستیم، چرا وجود داریم و… همه سوال‌هایی هستند که باید برایشان جوابی پیدا کنیم که حداقل در نظر خودمان منطقی و عقلانی باشد.

و دقیقاً همین‌جاست که مشکل وجودی ما شروع می‌شود.

طبق گفته‌ی سارتر (و بسیاری از اندیشمندان اگزیستانسیالیستی دیگر)، زندگی انسان هیچ معنی و هدف از پیش تعیین‌نشده‌ای ندارد و خود انسان استثنایی در اصل «ماهیت بر وجود مقدم است» به حساب می‌آید که همه‌ی ساخته‌های انسان را در بر می‌گیرد. هیچ آقا بالا سر و اولیاء اموری وجود ندارد که ما یا زندگی‌مان را طراحی کند و هیچ ماهیتی نیست که بر وجود ما مقدم باشد.

زندگی صرفاً وجود دارد و اگر بخواهیم از آن فراتر برویم، با معناباختگی مواجه می‌شویم. هرگاه که حس منطق و برهان ما با این حقیقت احتمالی مواجه می‌شود که ماهیت زندگی، که شامل مهم‌ترین بخش زندگی‌مان یعنی خودمان می‌شود، از خود زندگی فراتر نمی‌رود، دچار حالتی می‌شویم که با نام بحران وجودی (Existential Crisis) شناخته می‌شود.

با این حال، سارتر و متفکران اگزیستانسیالیست دیگر، نه‌تنها از این مسئله ناراحت نیستند، بلکه به‌نوعی آن را هدف نهایی زندگی در نظر می‌گیرند. اگر پیش از به وجود آمدن ما، هدفی برای ما تعیین نشده باشد، معنی‌اش این است که ما هدف وجودی خود را از راه وجود داشتن خود تعیین می‌کنیم. به‌عبارت دیگر، از راه انتخاب‌هایی که انجام می‌دهیم و کارهایی که در زندگی انجام می‌دهیم، می‌توانیم هویت خود و معنای زندگی‌مان را تعیین کنیم.

از سارتر نقل است: «انسان چیزی نیست جز آن‌که خودش بخواهد باشد؛ وجودیت او کاملاً به درک خودش از وجود خودش وابسته است. بنابراین انسان چیزی نیست جز مجموعه‌ی کارهایی که انجام داده؛ انسان چیزی نیست جز آنچه زندگی‌اش هست.»

Jean Paul Sartre Existentialism 00004 - ریشه‌ی بحران وجودی به کجا برمی‌گردد؟ (فلسفه‌ی ژان-پل سارتر)

بی‌معنا بودن ذاتی زندگی به معنای آزادی ذاتی برای زندگی کردن است؛ آزادی برای انتخاب چیزی که می‌خواهیم باشیم، طوری که دوست داریم زندگی کنیم، و چیزهایی که برایمان اهمیت دارند. اینجاست که با معضل بعدی مشکلات وجودی خود برخورد می‌کنیم: حس اضطراب یا درماندگی ناشی از انتخاب.

پیش روی ما، عملاً تعداد بی‌نهایتی انتخاب برای زندگی کردن، فکر کردن و وجود داشتن قرار دارد، بنابراین اگر بخواهیم از بین‌شان یکی را انتخاب کنیم، طبیعی‌ست که حس اضطرابی شدید بهمان دست بدهد. با این حال، به‌شکلی آیرونیک (Ironic، انتخابی که در واکنش به اضطراب ناشی از انتخاب انجام می‌دهیم، شاید مهم‌ترین انتخابی باشد که انجام می‌دهیم.

راحت‌ترین و غریزی‌ترین واکنش به اضطراب ناشی از انتخاب این است که کلاً از انتخاب کردن سر باز بزنیم؛ یعنی صرفاً الگوهای پرطرفدار و رایجی را که برای زندگی تعیین شده دنبال کنیم، اهداف و باورهایی را که جامعه به ما دیکته کرده بپذیریم و مسئولیت انتخاب را به بقیه‌ی انسان‌ها و شرایط زندگی واگذار کنیم.

با این حال، سارتر چنین رویکردی را خودگول‌زنی (Bad Faith) خطاب کرده؛ یععنی دروغ گفتن به خود و محروم کردن خود از بنیادین‌ترین آزادی‌ای که در اختیارمان قرار داده شده است. خودگول‌زنی تلاشی برای کاهش اضطراب وجودیت است که تاثیر کوتاه‌مدت دارد، ولی باعث می‌شود که خود واقعی‌مان و درک حقیقی‌مان از دنیا را از دست بدهیم. حتی انتخاب برای پرهیز از انتخاب خودش نوعی انتخاب است.

از نیاز به انتخاب کردن نمی‌توان فرار کرد. انتخاب را فقط می‌توان به دو گزینه تقلیل داد: انتخاب کردن یا انتخاب نکردن. شاید بنیادین‌ترین انتخاب وجودی نیز همین باشد:‌ انتخاب کردن یا نکردن. چون به هنگام انجام دادن این انتخاب، انسان یا اضطراب نهفته در آزادی ذاتی‌اش را تحت کنترل می‌گیرد یا آن را رها می‌کند؛ یا زندگی‌ای برای خود رقم می‌زند که بر پایه‌ی اراده‌اش بنا شده، یا این‌که صرفاً آنچه را که جامعه به او القا کرده دنبال می‌کند.

ما همه زمان محدودی را برای زندگی کردن داریم. هیچ‌کس نمی‌تواند چیز زیادی درباره‌ی ماهیت وجودی خودش و بقیه‌ی انسان‌ّها کشف کند. بیشتر انسان‌ها هم به این موضوع اهمیت چندانی نمی‌دهند. زندگی ما در نهایت متعلق به خودمان است و به‌شرط این‌که در جریان زندگی کردن به کسی آزار نرسانیم،  وظیفه‌ی ما این است که معنی خود را به وجود بیاوریم، خودمان تعیین کنیم چه چیزهایی برایمان اهمیت دارند، این چیزها را دنبال کنیم و در طول این مسیر از شگفتی و زیبایی زندگی بهره‌مند شویم.

حقیقتاً به‌ندرت پیش می‌آید که ما اطلاعات کافی برای انجام هر انتخابی داشته باشیم و این انتخاب شامل موافقت یا عدم موافقت با سارتر و بقیه نیز می‌شود. در طول زندگی‌مان، ما با انتخاب‌هایی جدی درباره‌ی باورهایمان، هویت‌مان و کارهایی که انجام می‌دهیم مواجه می‌شویم. متاسفانه بیشتر این انتخاب‌ها واضح نیستند. اگر به‌قدر کافی درباره‌ی یک موضوع فکر کنیم، همیشه دلیلی برای پشیمانی بابت انتخابی که انجام داده‌ایم پیدا خواهیم کرد. ماندن یا رفتن. موافقت کردن یا مخالفت کردن. پذیرفتن پیشنهاد شغلی یا استعفا دادن. ازدواج کردن یا طلاق گرفتن. قدم گذاشتن در یک مسیر یا مسیری دیگر. در همه‌ی زمینه‌ها انتخاب هرچه که باشد، ما فقط نتیجه‌ی گزینه‌ای را که انتخاب کرده‌ایم خواهیم فهمید. در نهایت هیچ‌کدام از این انتخاب‌ها نیز مشکل نامطمئن بودن ماهیت زندگی را حل نخواهد کرد.

با این حال، شاید هدف نهایی به جای تعیین مسیر درست زندگی، این باشد که این مسیر را با توسل به روراست بودن با خود و فضیلت‌های اخلاقی دنبال کنیم. زندگی درست زندگی‌ای است که وقتی آن را بازبینی می‌کنیم، می‌بینیم که شاید بعضی از تصمیماتی که گرفتیم، اثر ناخوشایندی به دنبال داشتند، ولی دلیل گرفته شدن این تصمیمات این بود که ارزش‌های درونی خود را زیر پا نگذاریم.

البته سروکله زدن با زندگی و تلاش برای درک مفاهیم انتزاعی چون وجودیت و معنا کاری بسیار سخت و پیچیده است؛ با این حال، چالش نهفته در این کار، در حالی‌که گرفتار عدم اطمینان، ابزوردیتی (Absurdity) زندگی و مسئولیت‌های روی دو‌ش‌مان هستیم، تاوان اجتناب‌ناپذیری است که باید برای هدیه‌ی بزرگی که هنگام تولد به ما داده شده پرداخت کنیم.

ولی در نهایت زندگی یک هدیه است، نه بیشتر و نه کمتر. مواجه شدن با ورطه‌ی وجود، تقلا کردن با انتخاب‌های بی‌نهایتی که پیش‌رو داریم، تحمل کردن بار سنگین وجود داشتن، همه یادآور قدرت زندگی‌ای هستند که در رگ‌های ما جریان دارد. شاید تنها وظیفه‌ی ما این است که به این موضوع پی ببریم و برای خود زندگی‌ای رقم بزنیم که ارزش تاوانی را که برایش پرداخت می‌کنیم داشته باشد.

چه با سارتر موافق باشید، چه نباشید، ایده‌های او نکات بالا را به ما یادآوری می‌کنند: این‌که چیزهای ساده و پیش‌پاافتاده را پس بزنیم تا بتوانیم به چیزهای منحصربفرد و بزرگ دست پیدا کنیم؛ این‌که با وجود تمام موانع و مشکلات به کشف پتانسیل واقعی خود بپردازیم؛ این‌که مسئولیت زندگی خود و چیزی را که از آن می‌سازیم بپذیریم.

در نهایت، مهم نیست که چه کار کنیم، چه بگوییم یا به چه چیزی باور داشته باشیم؛ همیشه افراد زیادی خواهند بود که با ما مخالفت کنند، قضاوت‌مان کنند، مسخره‌یمان کنند یا به‌خاطر تصمیمات‌مان ناراحت شوند. ولی باید تا جایی که در توان‌مان است، اطمینان حاصل کنیم که خودمان یکی از این افراد نباشیم.

خرید کتاب‌های ژان پل سارتر از فیدیبو

منبع: Pursuit of Wonder

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

وقتی ماتریکس در سال ۱۹۹۹ روی پرده رفت، شبیه هیچ فیلم دیگری قبل از خود نبود.

بله، اگر شما اگر جزو خوره‌های سینما بودید، می‌توانستید شباهت‌های فیلم را به فیلم‌های هنرهای رزمی هنک‌کنگی، انیمه‌های ژاپنی و فیلم‌های جیمز کامرون (در کنار کارگردانان اکشن‌ساز دیگر) تشخیص دهید. چشمگیرترین تکنیک جلوه‌های ویژه‌ی فیلم – Bullet time یا آهسته شدن زمان همچنان که دوربین در حال چرخیدن بود و نئو در برابر شلیک گلوله‌ها جاخالی می‌داد – چند ماه قبل از انتشار فیلم در تبلیغی تلویزیونی برای شرکت لباس‌فروشی GAP به کار رفته بود. (دگرگونی‌هایی از تکنیک استفاده‌شده برای ایجاد این افکت در طول تاریخ سینما مورد استفاده قرار گرفته بود.)

بله، فیلمنامه‌ی فیلم تا حد زیادی وامدار متون فلسفی، کمیک‌بوک‌ها و رمان‌های کلاسیک علمی‌تخیلی است. در واقع ایده‌ی کلی پشت فیلم تقریباً با فیلم بسیار خوب شهر تاریک (Dark City) که در سال ۱۹۹۸ منتشر شد مو نمی‌زند.

ولی اینجا بحث سر اجزای سازنده‌ی فیلم نیست؛ بحث سر حسی است که فیلم منتقل کرد. حس تماشای ماتریکس در سال ۱۹۹۹ تکان‌دهنده بود. در ذهن لانا و لیلی واچوفسکی (Lana & Lilly Wachowski)، همه‌ی این عناصر در ظاهر بی‌ربط به هم، به‌شکلی جدایی‌ناپذیر با هم ترکیب شدند. آخرین نشانه‌ی نبوغ فیلم هم این بود که در دنیایی واقع شده بود که بسیار به دنیای واقعی در سال ۱۹۹۹ شبیه بود، نه زمینه‌ای خیالی، مثل آنچه در شهر تاریک شاهد بودیم. در آن دوران حسی بین مردم در حال شدت گرفتن بود که ماتریکس به‌خوبی آن را منتقل کرد: این‌که هیچ چیز واقعی نیست و همه‌چیز تا حدی دستکاری شده است، حسی که ۲۲ سال پس از انتشار فیلم به قوت خود باقی است.

ماتریکس میراث پیچیده‌ای دارد. این فیلم احتمالاً از زمان انتشار جنگ ستارگان در سال ۱۹۷۷ تاثیرگذارترین فیلم سینمای آمریکا به حساب می‌آید (و اکنون ماتریکس همان‌قدر برای ما قدمت دارد که جنگ ستارگان برای تماشاچیان ماتریکس قدمت داشت) و پرطرفدارترین محصول هنری است که افراد ترنس (تراجنسیتی) خلق کرده‌اند. ولی دنباله‌های آن تفرقه‌برانگیز بودند و ایده‌های آن درباره‌ی به چالش کشیدن واقعیت به‌شکلی خطرناک روی مرتجعین سیاسی تاثیر گذاشتند. حال که فیلم چهارم مجموعه منتشر شده، وقتش رسیده که به گذشته برگردیم و ماتریکس را در پنج دوره‌ی زمانی مختلف در تاریچه‌ی انتشارش بررسی کنیم.

دور‌ه‌ی زمانی اول: ماتریکس منتشر می‌شود و مثل بمب صدا می‌کند (۱۹۹۹)

اگر احیاناً فراموش کرده‌اید، ماتریکس داستان زندگی مردی به نام توماس اندرسون (Thomas Anderson) با نام مستعار نئو (Neo)، با بازی کیانو ریوز (Keanu Reeves) است. نئو هکری است که به رازی مخوف درباره‌ی واقعیتی که در آن زندگی می‌کند پی می‌برد: ماشین‌ها انسان‌ّها را به بردگی گرفته‌اند و دنیا صرفاً شبیه‌سازی‌ای است که همه به آن وصل شده‌ایم تا ربات‌ها در دنیای واقعی از بدنمان به‌عنوان باتری استفاده کنند. نئو به کمک ترینیتی (Trinity)، با بازی کری-ان ماس (Carrie-Anne Moss) و مورفیوس (Morpheus)، با بازی لارنس فیشبورن (Laurence Fishburne) هویت خود را به‌عنوان فرد «برگزیده» (The One) می‌پذیرد و در صدد این برمی‌آید تا به بشریت برای شکست دادن موجوداتی که آن‌ها را به بردگی گرفته‌اند کمک کند. نئو به آسمان پرواز می‌کند و موسیقی بند خشم علیه ماشین (Rage Against the Machine) اجرا می‌شود. سال ۱۹۹۹ است و دیگر هیچ‌چیز مثل قبل نخواهد شد!

ماتریکس احتمالاً معروف‌ترین فیلم بین نسل کوچکی از فیلم‌هایی است که می‌توان اسم فیلم‌های «پایان تاریخ» (End of History Movies) را رویشان گذاشت، فیلم‌هایی که نام‌شان از کتابی به همین نام، نوشته‌ی فرانسیس فوکویاما (Francis Fukuyama) و انتشاریافته در سال ۱۹۹۲ برگرفته شده است. در این کتاب، فوکویاما استدلال کرد که بشریت بالاخره جواب همه‌ی سوالات مهم را پیدا کرده است. راه صحیح برای سازمان‌دهی جامعه توسل به سیستم اقتصادی کاپیتالیسم و سیستم سیاسی دموکراسی لیبرال بود و پایان جنگ سرد این ادعا را «ثابت» کرده بود.

فیلم‌های «پایان تاریخ» با این ایده شروع می‌شوند: همه‌چیز عالی به نظر می‌رسد و از قرار معلوم قرار است بهتر هم بشود. ولی اگر اینطور است، چرا شخصیت اصلی داستان اینقدر ناراضی به نظر می‌رسد؟ این فیلم‌ها در دوره‌ی دوم ریاست جمهوری بیل کلینتون محبوبیت پیدا کردند و سال ۱۹۹۹ پر از فیلم‌های «پایان تاریخ» است. غیر از ماتریکس، باشگاه مشت‌زنی (Fight Club)، زیبایی آمریکایی (American Beauty) و بودن به جای جان مالکوویچ (Being John Malkovich) از دیگر فیلم‌هایی هستند که شامل درون‌مایه‌های «پایان تاریخ» هستند. حتی زیبایی آمریکایی اسکار بهترین فیلم سال ۱۹۹۹ را برنده شد.

thematrixbullets - چرا ماتریکس هیچ‌وقت از مد نیفتاد

نئو موفق می‌شود گلوله‌ها را متوقف کند، چون ذات واقعی ماتریکس را درک کرده است

شخصیت اصلی همه‌ی این فیلم‌ها مرد سفیدپوستی است یا مردی است که سفیدپوست به تصویر کشیده می‌شود (اصالت ریوز که نقش نئو را بازی می‌کند، به بومیان هاوایی، چینی، انگلیسی، ایرلندی و پرتقالی برمی‌گردد، در حالی‌که نئو به شکل مرد سفیدپوست معمولی به تصویر کشیده می‌شود). همه‌ی این مردها درگیر نوعی ناخوشی یا بی‌قراری روحی هستند. آن‌ها قرار است از زندگی خود راضی باشند، ولی نیستند. یک جایی، یک چیزی، سر جایش نیست و آن‌ها نمی‌توانند به حس رضایتی که دنبالش هستند دست پیدا کنند.

(توضیح مترجم: البته سفیدپوست بودن نئو قرار نبوده عنصری مهم در داستان باشد، چون قبل از کیانو ریوز ویل اسمیت برای بازی در نقش نئو در نظر گرفته شده بود.)

همه‌ی این فیلم‌ها تا حدی تقصیر را گردن مصرف‌گرایی می‌اندازند. استدلال‌شان این است که ما سعی می‌کنیم جای خالی‌ای را که در قلبمان وجود دارد، با پول و خرت‌وپرت‌های مختلف پر کنیم. ولی هنگامی‌که وقتش می‌رسد تا نگاه دقیق‌تری به این جای خالی بیندازیم، این فیلم‌ها جواب‌های متفاوتی درباره‌ی این‌که چه چیزی می‌تواند این جای خالی را پر کند می‌دهند. استدلال ماتریکس این است که ما باید بپذیریم که واقعیت سرابی است که نهادهای فوق‌العاده قدرتمندی آن را برای ما ایجاد کرده‌اند تا ما را سرگرم نگه دارند، تا ما پی نبریم که آن‌ها نمی‌خواهند کس دیگری جز خودشان کنترل وضعیت را در دست داشته باشد. به‌عبارتی، ماتریکس مقدمه‌ای برای آشنایی اولیه با چپ‌گرایی است.

البته منظورم را اشتباه برداشت نکنید. وقتی ماتریکس منتشر شد، بزرگ‌ترین و لحظه‌ای‌ترین تاثیرش روی صنعت فیلمسازی جلوه‌های ویژه‌اش بود. قسمت‌های انقلابی «بولت تایم» فیلم – قسمت‌هایی که زمان آهسته می‌شد تا نئو بتواند در برابر گلوله‌ها جاخالی دهد – آنقدر در آثار مختلف تقلید و هجو شدند که حتی حوزه‌ی نفوذش به شرک در سال ۲۰۰۱ نیز راه یافته بود.

افکت سبز و خاکستری باحال فیلم به بخشی از فرهنگ بصری سینما تبدیل شد و برای پیدا کردن شباهت‌های بصری بین ماتریکس و سه‌گانه‌ی شوالیه‌ی تاریک که در سال ۲۰۰۵ آغاز شد، نیازی نیست راه دوری رفت. وقتی تاثیر عمیق سه‌گانه‌ی شوالیه‌ی تاریک را روی فیلم‌های ابرقهرمانی در نظر بگیرید، خواهید دید که حوزه‌ی نفوذ ماتریکس در سینمای امروز چقدر گسترده است.

در مراسم اسکار ۲۰۰۰، ماتریکس هر چهار دسته‌ی فنی‌ای را که در آن‌ها نامزد شده بود برنده شد و در سه‌تا از این دسته‌ها جنگ ستارگان: اپیزود ۱ – تهدید شبح (Star Wars: Episode 1 – The Phantom Menace) را شکست داد. در نظر هالیوود، مشعل به دست نفر بعدی سپرده شده بود. در نظر آن‌ها اپرای فضایی سانتیمانتال لوکاس زیادی بچگانه به نظر می‌رسید. آینده‌ی سینما از آن شاهکار سایبرپانک واچوفسکی‌ها بود.

ولی جلوه‌های بصری عالی برای راه یافتن یک فیلم به ضمیر ناخودآگاه جامعه و تاثیر گذاشتن روی سینمای پس از خودش کافی نیست. عاملی که وقوع چنین اتفاقی را ممکن می‌کند، وجود نوعی پیوند موضوعی با زندگی مدرن است.

دوره‌ی زمانی دوم: دنباله‌ها منتشر می‌شوند و بین تماشاچیان تفرقه می‌اندازند (۲۰۰۳)

قبل از این‌که مطلب را ادامه بدهیم، باید چیزی را اعتراف کنم: من قلباً باور دارم که دنباله‌های ماتریکس خوب هستند. در واقع فکر می‌کنم دنباله‌ی دوم (بارگذاری مجدد ماتریکس یا Matrix Reloaded) عالی است. با این‌که فکر می‌کنم انقلاب‌ها (Revolutions)، دنباله‌ی سوم، ضعیف‌ترین فیلم واچوفسکی‌هاست، ولی به‌نظرم همچنان فیلمی تماشایی باقی مانده است. (آنتولوژی انیمه و انیمیشن انیماتریکس (The Animatrix) که در سال ۲۰۰۳ منتشر شد، شامل چند فیلم کوتاه با داستان مستقل در دنیای فیلم‌هاست که خود واچوفسکی‌ها کارگردانی‌اش نکرده‌اند، اما بعضی از داستان‌هایش را آن‌ها نوشته‌اند و تماشای آن تجربه‌ای بس لذت‌بخش است و اگر آن را ندیده‌اید، اکیداً توصیه می‌شود).

نمی‌دانم آیا خوب پنداشتن دنباله‌ها نظری کم‌طرفدار است یا نه، چون با جستجویی ساده در اینترنت می‌توانید کلی مطلب و ویدئو و پادکست در دفاع از آن‌ها پیدا کنید. ولی در سال ۲۰۰۴ مسلماً چنین نظری کم‌طرفدار بود و وقتی من در آن سال از این فیلم‌ها در برابر سیل انتقادات دفاع کردم، کم‌طرفدار بودن این نظر را به‌خوبی حس کردم. ماتریکس ریلودد در می ۲۰۰۳ برای تماشاگرانی که برای تماشای فیلم حسابی جوگیر بودند به نمایش درآمد و رکوردهای افتتاحیه را برای زمان خودش شکست. ولی طولی نکشید که دستمایه‌ی تمسخر شد (مثل هجو فیلم در مراسم MTV ۲۰۰۳). وقتی چند ماه بعد، انقلاب‌ها در نوامبر همان سال منتشر شد، مثبت‌ترین نظر جمعی درباره‌ی دنباله‌ها «ناامیدکننده» بود.

این دو فیلم به‌طور همزمان فیلمبرداری شدند. این روش فیلمسازی‌ای بود که در آن زمان داشت در هالیوود جا می‌افتاد. هر سه فیلم سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌های پیتر جکسون نیز عملاً در قالب یک فیلم طولانی فیلمبرداری شدند. سه‌گانه‌ی ارباب حلقه‌ها از سال ۲۰۰۱ تا ۲۰۰۳ روی پرده رفت و شاید تنها فیلم از آن دوره‌ی زمانی باشد که از لحاظ میزان تاثیرگذاری با ماتریکس قابل‌مقایسه باشد. اما دنباله‌های ارباب‌حلقه‌ها به‌اندازه‌ی فیلم اول یا شاید حتی بیشتر مورد تحسین قرار گرفتند، ولی دنباله‌های ماتریکس از این افتخار محروم بودند.

ماتریکس ۱ فیلم اکشن شیک و پرزرق‌وبرقی بود، ولی دو دنباله‌ی آن عجیب‌غریب‌تر از آن بودند که بتوانند به جایگاه فیلم اول دست پیدا کنند.

به‌عنوان مثال، وقتی تماشاچی بالاخره زایان (Zion)، آخرین شهر آزاد انسان‌ها را می‌بیند، با مکانی مواجه می‌شود که در آن مردم موعظه‌های موقرانه ارائه می‌کنند و بعد در پارتی‌های پرآب‌وتاب توی هم می‌لولند (کورنل وست (Cornel West)، فیلسوف چپ‌گرا و سیاه‌پوست آمریکایی نیز در آنجا حضور دارد). در این فیلم‌ها مامور اسمیت می‌تواند بدن هرکسی را که می‌خواهد تسخیر کند. نئو یک‌جورهایی تبدیل به عیسی مسیح شده، ولی مامور اسمیت هم همین‌طور. در آخر، آن‌ها باید با هم بجنگند.

البته اگر بخواهیم انصاف را رعایت کنیم، ماتریکس ۱ هم خیلی عجیب‌غریب بود، ولی داستان آن آنقدر ساده و هدف شخصیت‌ها آنقدر قابل‌فهم بود که می‌توانست لابلای آن بدون پس زدن تماشاچیان درباره‌ی مفاهیم پیچیده صحبت کند. در دنباله‌ها درک هدف نئو و دوستانش به‌مراتب سخت‌تر شد. آن‌ها باید ماتریکس را نابود کنند، ولی کسی نمی‌داند چطور می‌توان بدون فروپاشی واقعیت این کار را انجام داد. بی‌هدف بودن ظاهری قصه در دنباله‌ها باعث شده این فیلم‌ها به تزهای فلسفی تبدیل شوند که گاهی وسط‌شان صحنه‌های اکشن درجه‌یک پخش می‌شود (تعقیب و گریز در بزرگراه در ماتریکس ریلودد شاید بهترین صحنه‌ی اکشن در کل سه‌گانه باشد).

با این حال، به احتمال زیاد اگر کسی به شما درباره‌ی دنباله‌های ماتریکس غر بزند، دلیل غر زدنش صحنه‌ی پارتی و مواردی از این قبیل است. در فیلم عاملی وجود دارد که تماشاچی را پس می‌زند و برای همین تماشاچی به‌عنوان «مشکل» فیلم به جزئیات سطحی پیرنگ اشاره می‌کند که کار نمی‌کنند. به‌نظر من عاملی که باعث شد بسیاری از تماشاچی‌ها از فیلم ناامید شوند، بسیار عمیق‌تر از این حرف‌هاست (و عاملی است که به‌شخصه عاشقش هستم!): این دو فیلم به‌نوعی پایان بزرگ و هیجان‌انگیز ماتریکس را نفی می‌کنند.

ماتریکس ۱ داستانی با محوریت «شخص برگزیده» است که در آن قرار است قهرمانی یک‌تنه انسانیت را از استبداد نجات دهد و به روشنایی باشکوه هدایت کند. این فیلم درباره‌ی تعدادی انسان است که به‌قدری شجاع هستند تا بتوانند حقیقت مخفی‌شده پشت مزخرفات جامعه را ببینند و مردی که از او حمایت می‌کنند، برای خوبی و درستی می‌جنگد. این یکی از قدیمی‌ترین و راحت‌ترین داستان‌هایی است که می‌توان تعریف کرد، چون همه دوست دارند خاص‌ترین انسان کره‌ی زمین باشند.

با این حال، در دنباله‌های ماتریکس جایگاه نئو به‌عنوان شخص برگزیده به‌عنوان نوعی «فریب» زیر سوال می‌رود؛ به‌عبارتی شخص برگزیده صرفاً یک سیستم کنترل دیگر از جانب ماشین‌ها برای سرکوب کردن انسان‌هاست. اگر انسان باور کند که قرار است منجی‌ای او را نجات دهد، در مقابل ظلم و استبداد سکوت اختیار خواهد کرد، چون می‌داند که اکنون رسیدگی به این ظلم و استبداد وظیفه‌ی شخص دیگری است. به‌هرحال، بسیاری از جنبش‌های انقلابی از نیروهایی که علیه‌شان انقلاب می‌کنند کمک می‌گیرند.

ماتریکس ریلودد کاری می‌کند که پیش‌فرض‌های خود را درباره‌ی ساز و کار داستان‌هایی که درباره‌ی شخص برگزیده هستند بازبینی کنید و به این دقت کنید که این داستان‌ها چطور تمایلات شما را برای انقلاب کردن و سرکشی در برابر سیستم خنثی می‌کنند. ماتریکس انقلاب‌ها هم صرفاً از تماشاچیانش درخواست می‌کند در انقلاب مشارکت کنند.

ماتریکس انقلاب‌ها فیلمی عاری از اشکال نیست، ولی به‌شخصه شیوه‌ی پرداختن فیلم به ایده‌هایی را که در سه‌گانه مطرح شدند خیلی دوست دارم. بله، در برقراری صلح نهایی بین انسان‌ها و ماشین‌ها نئو نقشی محوری دارد، ولی در نقطه‌ی اوج نهایی فیلم همه‌ی شخصیت‌های داستان نقشی هیجان‌انگیز – هرچند در بعضی موارد کوچک – برای ایفا کردن دارند. یک نفر نمی‌تواند دنیا را تغییر دهد، ولی افراد زیادی می‌توانند. این پیام شاید ضدحال باشد، چون اساساً می‌گوید که شما خاص نیستید، ولی تبدیل کردن دنیا به جایی بهتر به شما وابسته است. این وظیفه‌ی بزرگی به نظر می‌رسد! ولی تاکید فیلم‌ها روی کنش جمعی باعث شده در قرنی که ایده‌ی حل مشکلات از طریق همکاری دسته‌جمعی هرچه بیشتر در مرکز توجه قرار می‌گیرد، پیام ماتریکس بسیار مناسب دوران تاریخی‌ای که در آن هستیم به نظر برسد.

دوره‌ی زمانی سوم: ماتریکس به بخشی جدایی‌ناپذیر از فرهنگ عامه تبدیل می‌شود (۱۹۹۹ تا زمان حال)

یکی از ساده‌ترین و موثرترین راه‌ها برای تشخیص دادن این‌که آیا اثری به قلب فرهنگ عامه نفوذ کرده یا نه، این است که ببینید افراد آکادمیک با چه سرعتی آن را به موضوعی که سزاوار پژوهش و مطالعه است تبدیل می‌کنند. بر طبق این معیار، ماتریکس موفقیتی بزرگ بود. مقاله‌های آکادمیک درباره‌ی فیلم و دنباله‌هایش تقریباً بلافاصله پس از انتشارشان پدیدار شدند و تا به امروز پژوهش‌گران مشغول مطالعه‌ی این فیلم‌ها هستند. اگر اسم فیلم را در Google Scholar جستجو کنید، حدوداً ۱۰۰۰ نتیجه پیدا می‌کنید و در جستجوی سطحی من مسلماً ده‌ها مقاله‌ی دیگر جا افتاده‌اند.

تقریباً می‌توانید درباره‌ی تمام جنبه‌های فیلم یک مقاله‌ی پرجزئیات پیدا کنید، خواه موضوع موردنظر تکنیک‌های فیلمسازی و درون‌مایه‌های جنسیت‌محور باشد، خواه نقطه‌ی کور واچوفسکی‌ها نسبت به مفهوم نژاد (مورفیوس و به‌طور خاص شخصیت اوراکل – زن سیاه‌پوستی که شیرینی می‌پزد و در کنارش حرف‌های حکیمانه می‌زند – به‌عنوان مثال‌هایی از تیپ شخصیتی «سیاه‌پوست جادویی» (Magical Negro) مورد اشاره قرار گرفته‌اند). سال‌ها پیش از این‌که خواهران واچوفسکی ترنس بودن خود را به‌طور عمومی اعلام کنند، افراد آکادمیک در حال نوشتن مقاله درباره‌ی ماهیت تراجنسیتی این سه‌گانه بودند.

افراد آکادمیک نیز متوجه چیزی شده بودند که همه یک‌جورهایی می‌دانستند: ماتریکس همه‌چیز را عوض کرد.

matrix - چرا ماتریکس هیچ‌وقت از مد نیفتاد

شخصیت‌های خوش‌تیپ، لباس‌های چرمی و سبک زیباشناسانه‌ی پرزرق‌وبرق ماتریکس تا مدت‌ها روی سبک بصری سینمای پس از خود تاثیر گذاشت.

اکنون، ۲۲ سال پس از انتشار ماتریکس ۱، درک این‌که چطور همه همان لحظه که فیلم را تماشا کردند، می‌دانستند ماتریکس چیست و درباره‌ی چه چیزی است، تقریباً غیرممکن است. این فیلم علمی‌تخیلی بسیار خلاقانه و عجیب را فیلمسازان تقریباً ناشناخته‌ای ساخته بودند که تا قبل از آن فقط یک فیلم به اسمشان ثبت شده بود (اسیر (Bound)، فیلم تریلر اروتیکی درباره‌ی لزبین‌ها که باید به همه، من‌جمله خود واچوفسکی‌ها، ثابت می‌کرد که آن‌ها زن ترنس هستند)، ولی با تمام این تفاسیر این فیلم چهره‌ی فرهنگ عامه را طوری تغییر داد که دیگر نمونه‌اش را امروزه شاهد نیستیم.

هنوز یک ماه از انتشار ماتریکس نگذشته بود که برخی از صاحب‌نظران کشتار دبیرستان کلمباین را گردن فیلم انداختند ( یکی از ویژگی‌های فیلم که با گذر زمان تاریخ انقضای آن بیشتر توی ذوق می‌زند، فتیش‌سازی‌اش از اسلحه‌های گرم است). وقتی دنباله‌ها منتشر شدند، ای‌بی‌سی نیوز (ABC News) در سال ۲۰۰۶ مطلبی با این عنوان منتشر کرد: «آیا ماتریکس الهام‌بخش ذهن‌های پریشان است؟» البته تعداد فیلم‌های اکشنی که اسلحه‌های گرم در آن‌ها نقش پررنگی داشتند بسیار زیاد بودند، ولی ماتریکس بود که ظاهر شیک، آندروژنی (یعنی شامل زیبایی‌های هر دو جنس) و پوشیده از چرم متخصصین اسلحه را باحال جلوه داد.

هالیوود متوجه کاری که ماتریکس کرد شد و همه‌ی جنبه‌های فیلم را، از لباس گرفته تا ترکیب رنگ، وام گرفت و در فیلم‌هایش به کار برد. حتی عدم محبوبیت نسبی دنباله‌های ماتریکس به جایگاه آن در فرهنگ عامه خدشه وارد نکرد. پس از این‌که تب فیلم‌های ماتریکس خوابید – و ماتریکس در قالب بازی‌های نه‌چندان موفقی چون ماتریکس: مسیر نئو (The Matrix: Path of Neo) و ماتریکس آنلاین (The Matrix Online) به حیات تجاری خود ادامه داد – تمام عناصر آن در فرهنگ عامه پراکنده شدند. تاثیر انیمه در فرهنگ عامه بیشتر شد و ابرقهرمان‌های کمیک‌بوکی (الگویی که نئو بر پایه‌ی آن ساخته شده بود) به شخصیت‌های فرهنگی غالب دوران ما تبدیل شدند. ماتریکس هیچ‌کدام از این ترندها را ابداع نکرد، ولی همه‌چیز را به «قبل و بعد» از خود تقسیم کرد.

ماتریکس این کار را به شکلی فلسفی انجام داد، برای همین برمی‌گردیم به ایده‌ی سراب بودن واقعیت.

دوره‌ی زمانی چهارم:جنبش قرص قرمز (۲۰۱۲ تا زمان حال)

نیازی نیست چیز زیادی درباره‌ی سیاست‌های چپ‌گرایانه بدانید تا متوجه شوید کسانی که پشت ساخته شدن سه‌گانه‌ی ماتریکس هستند، چپ‌گرا هستند. اگر نیاز به مدرک دارید، حضور کورنل وست، فیلسوف چپ‌گرا در دنباله‌ها مدرکی کافی است.

درون‌مایه‌ی فیلم درباره‌ی دنیای مدرنی درهم‌شکسته به‌طور واضحی ضدکاپیتالیستی است. رضایت شما از زندگی در سیستمی که به‌طور فعالانه همه‌ی انسان‌های زنده را انسان‌زدایی می‌کند، به‌وسیله‌ی خود سیستم تولید شده است (اشاره به ایده‌ی Manufactured Consent چامسکی)، سیستمی که ماشین‌هایی آن را اداره می‌کنند که تا موقعی‌که نسبت به بحران وجودی خود بی‌حس باشید و به آن‌ها اجازه دهید از شما تغذیه کنند، زنده بودن یا مرده بودن شما برایشان اهمیتی ندارد. موضع سیاسی سه‌گانه اغلب شبیه به ترکیب عجیبی از انتقادهای چامسکی از کاپیتالیسم و ایده‌های نیچه درباره‌ی ابرانسان به نظر می‌رسد.

ولی رویکرد سیاسی و فلسفی فیلم‌های ماتریکس پیچیده‌تر از این حرف‌هاست. هر بار که مفهومی فلسفی یا ایده‌ای سیاسی در فیلم‌ها مورد اشاره قرار می‌گیرد، داستان در این راستا پیش می‌رود تا نشان دهد پیدا کردن هرگونه معنایی برای دنیا روشی ناقص برای درک ساز و کار دنیاست. انسان‌ها پیچیده‌اند! سیستم‌ها همیشه اشکال خواهند داشت، چون ما انسان‌ها پر از اشکالیم. اگر بخواهیم برای فیلم‌ها فلسفه‌ای مرکزی و انکارناپذیر تعیین کنیم، آن فلسفه مفهومی کلیشه‌ای و ساده مثل «قدرت عشق» است.

با این حال، آیا مردم فلسفه‌ی سه‌گانه‌ی ماتریکس را به یک ایدئولوژی واحد تقلیل دادند؟‌ بله، آن هم چه‌جور!‌

مشهورترین مثال در این زمینه، آن هم با فاصله‌ی زیاد، جنبش قرص قرمز (Red Pill Movement) است. این عبارت در سال ۲۰۱۲ در گروه‌های مربوط به حقوق مردان و رسیدگی به مشکلات مردان (به اصطلاح منوسفیر یا Manosphere) طرفدار پیدا کرد و برای اولین بار ساب‌ردیت r/TheRedPill مطرح شد. در فیلم انتخاب قرص قرمز به معنای دیدن ماهیت حقیقی واقعیت بود. در جنبش «قرص قرمز» دیدن ماهیت حقیقی واقعیت پی بردن به این بود که جامعه در حال زنانه شدن است و زن‌ها دارند همه‌چیز را خراب می‌کنند. این ایده که ریشه در زن‌ستیزی آشکار دارد، اساساً استدلال می‌کند که نقش اصلی زنان این است که فتوحات جنسی مردان باشند و هرگونه تلاش برای فراتر رفتن از این نقش – چه از جانب خود زنان، چه از جانب نهادهای رسانه‌ای – توطئه‌ای برای خراب کردن جامعه است. در سال ۲۰۱۴، سر جنجال گیمرگیت (Gamergate)، این ایده وارد افکار عمومی شد.

matrixredpillblue - چرا ماتریکس هیچ‌وقت از مد نیفتاد

یکی را انتخاب کنید

به‌عنوان یکی از طرفداران ماتریکس، نمی‌دانم که وقتی داریم درباره‌ی میراث سه‌گانه‌ی ماتریکس حرف می‌زنیم، چطور بحث مربوط به جنبش قرص قرمز را مطرح کنم. لیلی واچوفسکی خودش در پاسخی به توییت‌های ایوانکا ترامپ و ایلان ماسک درباره‌ی خوردن قرص قرمز، موضع خود را در این زمینه به‌شکلی سفت‌وسخت اعلام کرد (توضیح مترجم: او به‌خاطر این مصادره‌ی فرهنگی به آن‌ها فحش داد)، ولی فراتر از این، به نظر می‌رسد واچوفسکی‌ها ترجیح می‌دهند فیلم‌هایشان (یک سه‌گانه که دو زن ترنس آن را ساخته‌اند و تمایلات چپ‌گرایانه دارند) خودشان موضع‌شان را تعیین کنند.

با این حال، جنبش قرص قرمز یکی از مهم‌ترین میراث ماتریکس در دهه‌ی ۲۰۱۰ بود، چون در این دهه، اگر روی سیاره‌ی زمین زندگی می‌کردید و به اینترنت دسترسی داشتید، فرار از دست ترول‌های زن‌ستیز غیرممکن به نظر می‌رسید. در واقع، در نظر چندتا از دوست‌های مونث خودم که یا فیلم‌های ماتریکس را ندیده بودند، یا از زمان انتشار برای بار دوم تماشایشان نکرده بودند، به‌خاطر این جنبش فیلم‌های ماتریکس جایگاه آثار ضدفمینیستی را پیدا کرده بودند. یکی از ویژگی‌های خود فیلم‌ها که در شکل‌گیری این تصورات ناخوشایند بی‌تاثیر نبود، شخصیت ترینیتی بود؛ با این‌که ترینیتی در فیلم اول به‌عنوان زنی قوی به تصویر کشیده می‌شود، ولی در دنباله‌ها، شخصیت او زیر سایه‌ی قوس داستانی نئو قرار گرفت.

تفسیر اعضای منوسفیر از ماتریکس پراشکال است و با مقصود فیلم همسو نیست. ولی نمی‌خواهم بگویم که این تفسیر از پایه‌واساس اشتباه است، چون دست روی چیزی می‌گذارد که در اعماق فیلم وجود دارد و باعث شد که این تفسیر به مسیری ناخوشایند کشیده شود. در قلب ماتریکس این ایده وجود دارد که واقعیت سرابی بیش نیست و «آن‌ها» دارند حقیقتی مهم را از شما پنهان می‌کنند. برخلاف بیشتر فیلم‌های «پایان تاریخ»، ماتریکس موفق شد در جریان اصلی فرهنگ عامه باقی بماند. این موفقیت نشان می‌دهد ایده‌ی «هیچ‌چیز آنطور که به نظر می‌رسد نیست» و این‌که «انگار همه دارند به شما دروغ می‌گویند» چقدر در سال ۲۰۲۱ نسبت به سال ۲۰۱۱ شدیدتر شده است.

«واقعیت سراب است» یا «واقعیت ساختگی است» یکی از ایده‌های اصلی پشت تئوری‌های توطئه است. بنابراین ایجاد ارتباطی منطقی بین ایده‌ی «ماشین‌ها انسان‌ها را به بردگی گرفته‌اند» با تئوری توطئه‌ای چون کیوانان (QAnon) کار سختی نیست.

(توضیح ویکی‌پدیا درباره‌ی کیوانان: کیو اِنان یک تئوری توطئه سیاست‌های راست‌گرایانه است که بیان می‌دارد توطئه‌ای پنهان از سوی آنچه ادعا می‌شود «دولت پنهان در ایالات متحده‌ی آمریکا» است علیه دولت – ملت آمریکا در جریان است. پیروان این تئوری توطئه بر این باورند که بسیاری از بازیگران لیبرال هالیوود، سیاستمداران و مسئولان عالی‌رتبه متهم به دست داشتن در حلقه‌ی قاچاق بین‌المللی کودکان برای افراد کودک‌آزار هستند و باراک اوباما، هیلاری کلینتون و جورج سوروس قصد کودتا کردن و گرفتن حکومت را از ترامپ دارند، چون او می‌خواهد این رازها را به عموم مردم فاش کند).

البته قصد من این نیست که بگویم ماتریکس دلیل اصلی به وجود آمدن چنین تئوری توطئه‌هایی است، ولی این فیلم‌ها استعاره‌ای بی‌نقص از این حس هستند که یک چیزی در زندگی/دنیا سر جایش نیست و یک نفر دارد حقیقتی مهم و تکان‌دهنده را از شما مخفی نگه می‌دارد. در دهه‌ی ۲۰۲۰، این ایده که یک نفر قرص یا اطلاعاتی به شما بدهد که باعث می‌شود به‌طور ناگهانی از خواب غفلت بیدار شوید و درک کنید که چرا تا آن لحظه حس تهی بودن آزارتان می‌داد، از جذابیتی تکان‌دهنده برخوردار است.

ولی راه‌های دیگری برای خوانش این ایده وجود دارند که تئوری توطئه در آن‌ها دخیل نیست. آیا به این اشاره کردم که دو زن ترنس این فیلم‌ها را ساخته‌اند؟

دوره‌ی زمانی پنجم: ماتریکس به‌عنوان روایتی درباره‌ی  ترنس بودن (۲۰۱۶ تا زمان حال)

در سال ۲۰۱۹، فردی بسیار باهوش، که می‌خواست به‌طور عمومی هویت خود را به‌عنوان زن ترنس اعلام کند، کاری که تا سر حد مرگ او را می‌ترساند، متن زیر را در وبسایت پرطرفدار واکس (Vox) نوشت:

استفاده از اینترنت برای پیدا کردن هویت واقعی خود، حسی است که در تک‌تک صحنه‌های ماتریکس هویداست. در اولین گفتگو بین نئو، قهرمان داستان و ترینیتی، دختر هکر خوش‌استیل، نئو می‌گوید فکر می‌کرد او مرد است و او با خونسردی پاسخ می‌دهد: «بیشتر مردها چنین فکری می‌کنن.» این شخصیت‌ها اسم‌هایی را که از بدو تولد رویشان گذاشته شده بود – مثل توماس اندرسون برای نئو – پس می‌زنند و اسم‌های منتخب خود را به‌عنوان اسم اصلی‌شان می‌پذیرند. تیپ آن‌ها به‌مرور چرمی‌تر و اندروژنی‌تر می‌شود. کل فیلم درباره‌ی فرا رفتن از محدودیت‌های فرم فیزیکی برای کشف کردن توانایی‌های ذهن است. بدنی که در آن متولد شده‌ایم در بهترین حالت یک پیشنهاد است. آنچه واقعاً اهمیت دارد ذهن است.

امیلی ون‌درورف (Emily VanDerWerff)، کسی که این متن را نوشته بود (یعنی در واقع خود من)، داشت از ایده‌ای حرف می‌زد که افراد آکادمیک مدت‌ها در ماتریکس کشف کرده بودند: شیوه‌ی پرداخت فیلم به مفهوم جنسیت بسیار بسیار جالب است. پیش از این‌که لانا واچوفسکی در سال ۲۰۱۲ و لیلی در سال ۲۰۱۶ به‌صورت عمومی هویت خود را به‌عنوان زن ترنس اعلام کنند، بسیاری از نویسندگان مفهوم هویت جنسی را به‌عنوان یکی از موضوع‌های قابل‌بحث درباره‌ی فیلم‌ها مطرح کرده بودند.

670912098 - چرا ماتریکس هیچ‌وقت از مد نیفتاد

لانا واچوفسکی (کسی که در عکس حضور دارد) به همراه خواهرش لیلی موفق‌ترین فیلم تاریخ سینما به کارگردانی و نویسندگی افراد ترنس را ساختند

طبق تجربه‌ی شخصی من، یکی از حقایق درباره‌ی افراد ترنس این است که زیر سوال بردن نقش جنسیت در زندگی‌مان باعث می‌شود چیزهای بیشتری را درباره‌ی سیستم‌هایی که جامعه حول محورشان می‌چرخد زیر سوال ببریم. بسیاری از افراد ترنس به کمونیست‌های دوآتشه تبدیل می‌شوند یا وارد روابط عاشقانه با چند نفر (Polyamory) می‌شوند، چون گرفتن چنین تصمیمات رادیکالی چندان با نتیجه‌گیری‌هایی چون «دوگانگی جنسی مفهومی ساختگی است» و «کاپیتالیسم و تک‌همسری عمدتاً مفاهیمی ساختگی هستند» فاصله ندارند. استدلال من این است که ماتریکس هم با چنین ذهنیتی ساخته شده است.

با این حال، باید تاکید کنم که استدلال «من» این است. شاید استدلال شما چیز دیگری باشد. ما زنان ترنس دوست داریم ادعا کنیم که سه‌گانه‌ی ماتریکس بر پایه‌ی تجربیات ما ساخته شده و با توجه به این‌که دو زن ترنس نیز آن را ساخته‌اند، شاید استدلال‌های مربوط به تمثیل ترنس بودن فیلم کاملاً بی‌پایه‌واساس جلوه نکنند. بدون‌شک دلیل علاقه‌ی من به این فیلم‌ها این است که تلاش‌های اولیه‌ی من برای درک هویت جنسی‌ام از طریق اینترنت در آن‌ها مورد بازتاب قرار گرفته بود.

با این حال، بیان این ادعا که فیلم‌های ماتریکس «تمثیل ترنس بودن» هستند، طوری که انگار حقیقتی محض باشد، یعنی محدود کردن این فیلم‌ها. دو زن ترنس این فیلم‌ها را ساخته‌اند و برای همین شکی نیست که آن‌ها عناصری از زندگی و علایق خود را در این داستان‌ها گنجاندند. و بدون‌شک خوشحالم از این‌که گفتمان غالب از «ماتریکس ناخواسته زن‌ستیزانه است» به «ماتریکس تمثیلی برای ترنس بودن است» تغییر پیدا کرده است.

ولی دلیل نفوذ ماتریکس به قلب فرهنگ عامه این نبود که پیامی واحد و مخفی داشت. ماتریکس متنی غنی و چندوجهی درباره‌ی این است که جوامع مدرن چقدر در قبال ما کوتاهی کرده‌اند و ما چطور می‌توانیم به‌عنوان جمعیتی بزرگ از انسان‌ها به هم ملحق شویم و در راستای رسیدن به هدفی مشترک تلاش کنیم. ماتریکس را نمی‌توان به یک ایدئولوژی واحد تقلیل داد، چون این فیلم‌ها هیچ‌وقت درباره‌ی یک چیز مشخص نبودند. ۳۰ سال بعد، وقتی ربات‌های هوشمند فیلم‌های ماتریکس را به‌عنوان حکایتی هشداردهنده درباره‌ی بی‌رحمی و فساد بی‌حد و حصر ما ببینند، امیدوارم آن‌ها نیز به این نکته پی ببرند.

منبع: Vox

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در سال ۲۰۲۰ نینتندو سالگرد ۳۵ سالگی سوپر ماریو را جشن گرفت و برای راضی نگه داشتن نوستالژی طرفداران، خبر ساخت بازی Super Mario 3D All-Stars و محصولات دیجیتالی و اسباب‌بازی‌های دیگر را با محوریت ماریو اعلام کرد تا به همه نشان دهد خط تولید بزرگ‌ترین مجموعه‌اش به قوت خودش باقی است.

در این ۳۵ سال، ماریو و دوستانش در صدها عنوان حضور پیدا کردند، ولی در مجموعه‌ی اصلی «سوپر ماریو»، این لوله‌کش دوست‌داشتنی در کمتر از ۲۰ عنوان حضور داشت. با توجه به این‌که سوپر ماریو میکر ۱ و ۲ (Super Mario Maker 1 & 2) تجربه‌هایی بسیار خاص هستند و بیشتر شبیه به ابزار ساخت‌وساز هستند تا یک بازی واقعی، تصمیم گرفتیم تا آن‌ها را در این فهرست نگنجانیم.

مجموعه‌ی سوپر ماریو تا به امروز هیچ بازی بدی نداشته است، برای همین تدوین این فهرست، آن هم با ترتیبی که انصاف در آن رعایت شود، کار سختی بود. در سال ۲۰۱۸ ما (یعنی گیم‌اینفورمر) در ۳۰۰مین شماره‌یمان ۳۰۰ بازی تمام دوران را رده‌بندی کردیم. با این‌که معیارمان برای آن رده‌بندی کیفیت بازی، اهمیتش برای صنعت گیم و اهمیت فرهنگی بود، ولی در این فهرست تنها معیار میزان علاقه‌یمان به بازی است. این شما و این هم رده‌بندی ۱۹ بازی مجموعه‌ی اصلی سوپر ماریو از بدترین به بهترین:

۱۹. نیو سوپر ماریو بروز ۲ (New Super Mario Bros. 2)

سال انتشار:‌ ۲۰۱۲
پلتفرم: ۳DS

19. nsmb2 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

برخلاف چیزی که از عنوان بازی برمی‌آید، نیو سوپر ماریو بروز ۲ برای ۳DS سومین عنوانی بود که در آن ماریو به ریشه‌های ۲بعدی‌اش برگشت. بازی به مکانیزم‌های جواب‌پس‌داده‌ی بازی‌های پیشین متکی بود و ماموریت فرعی جذابی معرفی کرد که مطابق با آن باید طی چند دور بازی تا حد امکان بیشترین میزان سکه را جمع‌آوری کنید، ولی مشکل اصلی بازی این است که طراحی مرحله‌ی آن در سطح بازی‌های بهتر مجموعه ظاهر نمی‌شود و برای همین با این‌که بازی خوبی است، در انتهای این فهرست قرار دارد.

۱۸. برادران سوپر ماریو ۲: مراحل گمشده (Super Mario Bros 2: The Lost Levels)

سال انتشار:‌ ۱۹۹۳
پلتفرم: SNES

18. lostlevels - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

پس از موفقیت چشمگیر برادران سوپر ماریو، هم در ژاپن و هم در آمریکای شمالی، نینتندو تصمیم گرفت یک بازی ژاپنی با نام Yume Kōjō: Doki Doki Panic را با عنوان برادران سوپر ماریو ۲ در آمریکا منتشر کند. نسخه‌ی ژاپنی برادران سوپر ماریو ۲ در نهایت از راه کارتریج Super Mario All-Stars  و با گرافیک بهبودیافته وارد بازار آمریکای شمالی شد، ولی جز فراهم کردن چالش بیشتر نسبت به نسخه‌ی اصلی، کار خاصی انجام نمی‌دهد تا از سطح بازی پیشین فراتر رود.

۱۷. سوپر ماریو لند (Super Mario Land)

سال انتشار:‌ ۱۹۸۹
پلتفرم: Game Boy

17. marioland - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

اولین بازی ماریو برای کنسول‌های دستی تجربه‌ای قوی بود، ولی به‌خاطر تکنولوژی محدود گیم‌بوی، در نهایت تبدیل به بازی‌ای بسیار کوتاه در دنیایی ناآشنا شد. طبعاً گرافیک بازی به گرد پای نسخه‌های کنسولی ماریو هم نمی‌رسد، ولی سوپر ماریو لند با قابل‌حمل بودن و منحصربفرد بودنش این کمبود را جبران کرد. با تمام این صحبت‌ها، این بازی گام رو به جلوی مهمی برای مجموعه‌ی ماریو و البته کنسول گیم‌بوی بود.

۱۶. سوپر ماریو سرزمین سه‌بعدی (Super Mario 3D Land)

سال انتشار:‌ ۲۰۱۱
پلتفرم: ۳DS

16. mario3dland - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

کسانی که DS داشتند، می‌توانستند نسخه‌ی بهبودیافته‌ی سوپر ماریو ۶۴ را بازی کنند، ولی کسانی که ۳DS داشتند می‌توانستند اولین ماجراجویی سه‌بعدی اوریجینال سوپر ماریو را روی کنسول دستی بازی کنند: سوپر ماریو سرزمین سه‌بعدی. این بازی در زمینه‌ی طراحی مرحله، موسیقی و پاورآپ تجلیل‌خاطری از چند عنوان پیشین مجموعه – به‌خصوص برادران سوپر ماریو ۳ – به حساب می‌آمد. غیر از این، سوپر ماریو سرزمین سه‌بعدی از قابلیت‌های سه‌بعدی کنسول ۳DS (که نیازی به عینک سه‌بعدی ندارند) استفاده کرد تا یک سری پازل باکیفیت منتنی بر عمق دید پیش روی بازیکن قرار دهد، پازل‌هایی که طراحی‌شان روی هیچ کنسول دیگری ممکن نمی‌بود.

۱۵. نیو سوپر ماریو بروز یو (New Super Mario Bros. U)

سال انتشار:‌ ۲۰۱۲
پلتفرم: Wii U

15. wupp arp scrn05 ev0910 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

نیو سوپر ماریو بروز یو، به‌عنوان یکی از عناوین لانچ کنسول Wii U، به یکی از عناصر هویت‌بخش این کنسول تازه‌وارد تبدیل شد. نیو سوپر ماریو بروز یو مثل عنوان پیشین خود که روی Wii منتشر شده بود، دوباره روی گیم‌پلی کوآپ تمرکز کرد، ولی در حدی نسبت به نیو سوپر ماریو بروز ۱ تفاوت نداشت تا از سطح آن فراتر رود. تجربه‌ی دی‌الی‌سی بازی (که لوییجی در آن حضور دارد) بسیار لذت‌بخش است و انتشار دوباره‌ی بازی برای سوییچ قابلیت بازی کردن در نقش تودت (Toadette) و همچنین پیچت (در قالب پاورآپ Crown Power که تودت را به پیچت تبدیل می‌کند) را به بازی اضافه کرد.

۱۴. سوپر ماریو لند ۲: شش سکه‌ی طلایی (Super Mario Land 2: 6 Golden Coins)

سال انتشار:‌ ۱۹۹۲
پلتفرم: Game Boy

14. marioland2 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

دنباله‌ی اولین بازی ماریو برای کنسول دستی از بسیاری لحاظ پیشرفتی نسبت به آن بود. این بازی علاوه بر این‌که از سوپر ماریو لند ۱ به‌مراتب بزرگ‌تر است، شخصیت نمادینی به نام واریو (Wario) را به دنیا معرفی کرد که بعداً به نماد مجموعه‌های اسپین‌آفی مثل ماریو کارت (Mario Kart)، سوپر اسمش بروز (Super Smash Bros.) و ماریو پارتی (Mario Party) تبدیل شد. واریو آنقدر طرفدار پیدا کرد که به‌نوعی به ستاره‌ی دنباله‌ی سوپر ماریو لند ۲ تبدیل شد، دنباله‌ای که واریو لند (Wario Land) نام گرفت و به‌نوعی اولین بازی از اسپین‌آف واریو به حساب می‌آید.

۱۳. سوپر ماریو سان‌شاین (Super Mario Sunshine)

سال انتشار:‌ ۲۰۰۲
پلتفرم: GameCube

sunshine - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

پس از این‌که سوپر ماریو ۶۴ به باشکوه‌ترین شکل ممکن دنیا را به سبک سکوبازی سه‌بعدی معرفی کرد، نینتندو برای ساختن دنباله‌ای شایسته برای آن کار سختی پیش رو داشت. با این‌که سوپر ماریو سان‌شاین بازی خلاقانه و رنگارنگی بود و طراحی هوشمندانه‌ای داشت، بسیاری از بازیکن‌ها از مکانیزم‌های F.L.U.D.D. بازی استقبال نکردند، چون در نظرشان نسبت‌به آنچه که از بازی‌های ماریو انتظار داشتند، زیادی فرق داشت. از این لحاظ، شاید سوپر ماریو سان‌شاین بحث‌برانگیزترین بازی ماریو در تاریخچه‌ی این مجموعه باشد.

(توضیح مترجم: فلاد یا F.L.U.D.D نام ابزار شلنگ‌مانندی است که ماریو در سوپر ماریو سان‌شاین به پشت خود می‌بندد و با استفاده از آن به اطراف آب می‌پاشد. با استفاده از فلاد می‌توان کارهایی مثل سر خوردن روی زمین و ایجاد شتاب به هنگام پریدن انجام داد.)

۱۲. نیو سوپر ماریو بروز وی (New Super Marios Bros. Wii)

سال انتشار:‌ ۲۰۰۹
پلتفرم: Wii

12. nsmbw - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

نیو سوپر ماریو بروز وقتی در سال ۲۰۰۶ برای DS منتشر شد، موفقیت بزرگی کسب کرد، بنابراین وقتی نسخه‌ی Wii بازی در سال ۲۰۰۹ برای این کنسول منتشر شد، موفقیت آن نیز اجتناب‌ناپذیر بود. نسخه‌ی Wii بازی‌، به‌لطف پاورآپ‌های جدید و معرفی حالت کوآپ، به طرفداران مجموعه روشی جدید و هیجان‌انگیز برای لذت بردن از گیم‌پلی کلاسیک بازی معرفی کرد.

۱۱. سوپر ماریو دنیای سه‌بعدی (Super Mario 3D World)

سال انتشار:‌ ۲۰۱۳
پلتفرم: Wii U

11. sm3dwscreen - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

پس از موفقیت سوپر ماریو سرزمین سه‌بعدی روی ۳DS، نینتندو با استفاده از مکانیزم‌های مشابه، پاورآپ‌های بیشتر و طراحی مرحله‌ی بهبودیافته مخصوص Wii U، بازی بلندپروازانه‌تری به نام سوپر ماریو دنیای سه‌بعدی منتشر کرد. همچنین در سوپر ماریو دنیای سه‌بعدی، گیم‌پلی کوآپ عناوین کنسولی مجموعه‌ی نیو سوپر ماریو بروز نیز گنجانده شده بود و از این نظر اولین بازی ماریوی سه‌بعدی بود که از کوآپ واقعی برخوردار بود. تا به امروز، سوپر ماریو دنیای سه‌بعدی یکی از بهترین بازی‌های Wii U باقی مانده است. نسخه‌ی سوییچ بازی نه‌تنها بخش آنلاین را به این بازی پرطرفدار اضافه کرده، بلکه یک بازی کاملاً جدید به نام خشم باوزر (Bowser’s Fury) نیز در آن گنجانده شده است.

۱۰. دنیای سوپر ماریو ۲: جزیره‌ی یوشی (Super Mario World 2: Yoshi’s Island)

سال انتشار:‌ ۱۹۹۵
پلتفرم: SNES

10. yoshisisland - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

دنیای سوپر ماریو، به هنگام انتشار در سال ۱۹۹۱، موفقیتی بزرگ برای SNES بود، بنابراین کسی انتظار نداشت دنباله‌ی آن چیز زیادی را تغییر دهد. جزیره‌ی یوشی بازیکن را در نقش یوشی قرار می‌دهد و او دنبال ماریوی خردسال می‌رود تا با کمک هم لوییجی خردسال را از دست باوزر خردسال نجات دهند. این بازی از محبوبیت ناگهانی یوشی، شخصیت جدید مجموعه نهایت استفاده را برد و به‌نوعی نقطه‌ی شروع بازی‌های اسپین‌آف یوشی در دل بازی‌های ماریو بود.

۹. نیو سوپر ماریو بروز (New Super Mario Bros)

سال انتشار:‌ ۲۰۰۶
پلتفرم: DS

9. nsmbds - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

پس از انتشار دو بازی سه‌بعدی موفق سوپر ماریو ۶۴ و سوپر ماریو سان‌شاین، نینتندو با انتشار نیو سوپر ماریو بروز دوباره مجموعه را به ریشه‌های دوبعدی‌اش برگرداند. این بازی از زمان انتشار جزیره‌ی یوشی در سال ۱۹۹۵ اولین بازی دوبعدی مجموعه و از زمان انتشار سرزمین سوپر ماریو ۲ در سال ۱۹۹۲ اولین بازی ماریو روی کنسول‌های دستی بود. این بازی علاوه بر این‌که از سطح کیفی بالای طراحی مراحل دوبعدی در بازی‌های پیشین برخوردار بود، بلکه حاوی پاورآپ‌های باحال جدیدی مثل مگا ماشروم (Mega Mushroom) بود که به ماریو اجازه می‌داد به‌شکلی بی‌سابقه بزرگ شود و هرآن‌چه را که سر راهش بود، خرد کند.

۸. برادران سوپر ماریو ۲ (Super Mario Bros. 2)

سال انتشار:‌ ۱۹۸۸
پلتفرم: NES

8. smb2 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

نینتندو به جای این‌که دنباله‌ی اصلی برادران سوپر ماریو را در آمریکا منتشر کند، تصمیم گرفت یک بازی ژاپنی به نام Yume Kōjō: Doki Doki Panic را دستکاری کند و آن را به‌عنوان یکی از بازی‌های سوپر ماریو منتشر کند. برادران سوپر ماریو ۲ به‌شدت نسبت به برادران سوپر ماریو ۱ متفاوت بود، ولی به‌لطف موسیقی جذاب، مراحل جذاب و مکانیزم‌های جدید و جالبش، توانست باز هم موفقیت بزرگی برای نینتندو رقم بزند. همچنین در این بازی شاهزاده خانم توداستول (Toadstool) و تود (Toad) برای اولین بار قابل‌بازی شدند و چند شخصیت جدید مثل یاروی خجالتی (Shy Guy) و باب‌آمب (Bob-omb) در بازی معرفی شدند که بعداً در مجموعه به ماندگاری رسیدند.

۷. سوپر ماریو گلکسی ۲ (Super Mario Galaxy 2)

سال انتشار:‌ ۲۰۱۰
پلتفرم: Wii

galaxy2 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

سوپر ماریو گلکسی ۲، دومین ماجراجویی سه‌بعدی ماریو برای کنسول Wii، تمام جنبه‌های موفقیت‌آمیز سوپر ماریو گلکسی ۱ را تکرار کرد و در کنارش طراحی مراحل مجموعه را بهبود بخشید. با این‌که این بازی به‌اندازه‌ی عنوان اول نوآورانه و انقلابی نیست، ولی با اضافه کردن یوشی به گیم‌پلی و عرضه کردن تعدادی از خلاقانه‌ترین مراحل سکوبازی سه‌بعدی در تاریخچه‌ی این سبک، موفق شد به جایگاهی بالا دست پیدا کند.

۶. سوپر ماریو ۶۴ (Super Mario 64)

سال انتشار:‌ ۱۹۹۶
پلتفرم: Nintendo 64

6. sm64 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

جهش نینتندو به دنیای سه‌بعدی با نینتندو ۶۴ به معنای ظهور عصری جدید برای مجموعه‌ی سوپر ماریو بود. سوپر ماریو ۶۴ یکی از مهم‌ترین عناوین مجموعه بود، چون لوله‌کش دوست‌داشتنی را به دنیای سه‌بعدی معرفی کرد. نه‌تنها نینتندو موفق شد در اولین تلاشش برای ساختن سکوبازی سه‌بعدی گل بکارد، بلکه این بازی به‌نوعی به الگوی بیشتر بازی‌های سه‌بعدی‌ای تبدیل شد که تا سال‌ها بعد پس از آن ساخته شدند. مراحل باز، سیستم دوربین انقلابی و کنترل دقیق بازی که به‌لطف آن کنترل ماریو فعالیتی بسیار لذت‌بخش بود (لوییجی، واریو و یوشی را به نسخه‌ی DS بازی اضافه کنید)، همه عناصری بودند که سهمی بزرگ در موفقیت بازی داشتند، ولی دلیل موفقیت بازی به این عناصر محدود نمی‌شود: نبرد با باس‌ها ضربان قلب‌تان را بالا می‌برند و یادآور نبرد با پادشاه کوپا (King Koopa) در بازی‌های قبلی مجموعه هستند، بازی طوری طراحی شده که مقاومت در برابر وسوسه‌ی جمع‌آوری کل ۱۲۰ ستاره بسیار سخت است و گرافیک بازی برای زمان خودش شگفت‌انگیز بود. سوپر ماریو ۶۴ نه‌تنها مجموعه‌ی سوپر ماریو، بلکه کل صنعت گیم را دگرگون کرد.

۵. سوپر ماریو اودیسه (Super Mario Odyssey)

سال انتشار:‌ ۲۰۱۷
پلتفرم: Switch

5. smo - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

همچنان که نینتندو داشت برای آینده‌ی خودش چشم‌انداز جدیدی تعریف می‌کرد، آینده‌ی شخصیت سوگلی‌اش یعنی ماریو نیز تحت‌تاثیر قرار گرفت. ماریو اودیسه فرمول آشنای سوپر ماریو ۶۴ را گرفت و به شکل‌های مفرح و منحصربفرد آن را گسترش داد. در این بازی مکانیزم جدیدی به نام کپی (Cappy) اضافه شده که کلاه مخصوصی است که ماریو با پرت کردن آن می‌تواند دشمنان و اشیاء بی‌جان را کنترل کند. این مکانیزم لایه‌های جدیدی به گیم‌پلی بازی و روش‌های جدیدی برای بازی کردن را به این مجموعه‌ی باسابقه اضافه کرد. اولین حضور ماریو روی سوییچ موفقیتی بزرگ بود و تک‌تک لحظات بازی سرشار از لذت و شعف بودند. هر بار که وارد دنیای گسترده‌ی سوپر ماریو اودیسه می‌شدیم، راه‌های مخفی جدید و هیجان‌انگیزی برای کشف کردن وجود داشت.

۴. برادران سوپر ماریو (Super Mario Bros)

سال انتشار:‌ ۱۹۸۵
پلتفرم: NES

4. mario1 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

بازی‌ای که پدیده‌ی سوپر ماریو را شروع کرد تا به امروز یکی از بهترین عناوین مجموعه باقی مانده است. تیم کوچکی به رهبری شیگرو میاموتو (Shigeru Miyamoto) و تاکاشی تزوکا (Takashi Tezuka) بازی‌ای را ساختند که تا به امروز معیار طلایی برای بازیسازی باقی مانده است. دو کارگردانی که پشت ساخت بازی بودند، می‌خواستند بازی‌ای بسازند که قهرمان آن در محیط‌های رنگارنگ روی زمین، در هوا و زیر دریا ماجراجویی کند. گیمرها با ایده‌ی پشت بازی ارتباط برقرار کردند و معروف‌ترین مجموعه‌ی دنیای گیم از دل آن زاده شد. برادران سوپر ماریو از یک لحاظ دیگر هم اهمیت دارد و آن اهم این است که پس از سقوط بازار بازی‌های ویدئویی آمریکا در اوایل دهه‌ی هشتاد، موفقیت این بازی به همه ثابت کرد که صنعت بازی ترندی گذرا نیست و قرار نیست به این زودی‌ها تاریخ انقضایش به پایان برسد.

۳. سوپر ماریو گلکسی (Super Mario Galaxy)

سال انتشار:‌ ۲۰۰۷
پلتفرم: Wii

3. galaxy - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

سوپر ماریو گلکسی که الهام‌گرفته از تک‌دمویی (Tech Demo) برای گیم‌کیوب در سال ۲۰۰۰ بود، ماریو و دوستانش را به فضا برد، مکانیزم‌های جالبی مثل کشش گرانشی را در بطن گیم‌پلی پیاده کرد و یک سری از بهترین مراحل طراحی‌شده بین بازی‌های ماریو را به این مجموعه معرفی کرد. با این‌که Wii به‌شدت روی موشن کنترل تکیه داشت، ولی نینتندو تصمیم گرفت وقتی پای بازی‌های اصلی ماریو در میان است، تکیه روی موشن کنترل را به حداقل برساند. این تصمیم نتیجه داد، چون کنترل سوپر ماریو گلکسی حتی از سوپر ماریو ۶۴ هم روان‌تر است و نینتندو با پرهیز از گنجاندن موشن کنترل زورچپانی‌شده کاری کرد گلکسی از گیم‌پلی اصلی ماریو دور نشود. غیر از این، سوپر ماریو گلکسی روزالینا (Rosalina) را به ما معرفی کرد، شخصیتی که از زمان انتشار بازی تاکنون در ماریو کارت، سوپر اسمش بروز و بقیه‌ی اسپین‌آف‌های مرتبط با ماریو حضور پیدا کرده است.

۲. برادران سوپر ماریو ۳ (Super Mario Bros. 3)

سال انتشار:‌ ۱۹۹۰
پلتفرم: NES

2. mario3 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

برادران سوپر ماریو پرفروش‌ترین بازی تاریخ NES است (البته اگر بازی‌هایی را که به صورت باندل عرضه شده‌اند حساب نکنیم) و برای این دستاورد دلیل خوبی وجود دارد. این بازی نسبت به دو دنباله‌ی پیشین خود فرمول سوپر ماریو را از هر لحاظ که فکرش را بکنید ارتقا داد. برادران سوپر ماریو ۳ تعداد بسیار زیادی پاورآپ مفرح و منحصربفرد به بازی اضافه کرد که تغییری اساسی در گیم‌پلی بازی ایجاد می‌کردند. چه طرفدار گل آتشین باشید، چه ترجیح بدهید با استفاده از دم راکون جدید در ابرها پیشروی کنید، چه دوست داشته باشید با لباس قورباغه به‌شکلی روان‌تر مراحل زیرآب را پشت‌سر بگذارید، یک حقیقت روشن است و آن هم این است که سازندگان بازی راه‌های بسیار خلاقانه‌ای برای قدرت بخشیدن به بازیکن پیدا کرده بودند. بازیکنان هم به این قدرت‌بخشی نیاز داشتند، چون مراحل نهایی نسبت به آنچه تاکنون در سری مشاهده شده بود، سخت‌تر بودند. همچنین برادران سوپر ماریو ۳ نقشه‌ی دید از بالا برای انتخاب مراحل را به بازی اضافه کرد که تا به امروز در بیشتر بازی‌های مجموعه به کار گرفته می‌شود.

۱. دنیای سوپر ماریو (Super Mario World)

سال انتشار:‌ ۱۹۹۱
پلتفرم: SNES

1. marioworld1 - رده‌بندی همه‌ی بازی‌های اصلی سوپر ماریو از بدترین تا بهترین

پس از برادران سوپر ماریو ۳، منتشر کردن بازی‌ای که دنباله‌ای سزاوار برای آن بازی به حساب بیاید غیرممکن به نظر می‌رسید، ولی نینتندو نه‌تنها موفق شد این کار را انجام دهد، بلکه بازی‌ای بهتر ساخت. نینتندو در این بازی نیز از نقشه‌ی دید از بالا استفاده کرد و با استفاده از آن راه‌های بیشتر برای پیشروی پیش روی بازیکن قرار داد و بازیکنان را تشویق کرد برای پیدا کردن راه‌های خروج مخفی که به نواحی مخفی منتهی می‌شدند، مراحل را با دقت بیشتری جستجو کند. در دنیای سوپر ماریو بالاخره قابلیت ذخیره کردن نیز به بازی اضافه شد و بدین ترتیب بازیکنان انگیزه پیدا کردند تا با وقت و حوصله به پیدا کردن راه‌های مخفی بپردازند.

در این بازی از پاورآپ‌های اضافه خبری نیست و نینتندو با جایگزین کردن دم راکون با ابرشنل (Super Cape) تصمیم گرفت مکانیزم‌های پرواز را دقیق‌تر و روان‌تر کند. دنیای سوپر ماریو جایی بود که در آن یوشی را ملاقات کردیم، دوست دایناسوری ماریو که علاوه بر این‌که به ماریو اجازه می‌داد ضربه‌ای اضافی از دشمنان دریافت کند، چند قابلیت فوق‌العاده نیز به او بخشید و بدین ترتیب مرز بین شخصیت همراه بودن و پاورآپ بودن را کمرنگ کرد. به‌لطف باس‌فایت‌های حماسی، یک سری از بهترین قطعات موسیقی در تاریخ گیم و گرافیک بهبودیافته، دنیای سوپر ماریو به یکی از به‌یادماندنی‌ترین بازی‌ها در تاریخ گیم تبدیل شد. حتی در مجموعه‌ای که به‌خاطر ماندگاری و سطح کیفی بالا و ثابتش معروف است، این بازی مثل الماس می‌درخشد و هرکس که در عمرش دسته‌ی بازی دستش گرفته، باید آن را امتحان کند.

منبع: Game Informer

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

زمانی بود که سبک ساده و بی‌غل‌وغش دفاع از برج (Tower Defense) جزو پرطرفدارترین سبک‌های بازی‌های ویدئویی بود. شاید در نگاه اول بازی‌های دفاع از برج شبیه نسخه‌ی ساده‌سازی‌شده‌ی بازی‌های استراتژی برای بازیکنان کژوال به نظر برسند، ولی کسانی که زمان زیادی را با این سبک گذرانده باشند، می‌دانند که در عین قابل‌دسترس بودن، این بازی‌ها نیازمند واکنش‌های سریع، ذهنی آماده و ابتکار عمل سریع هستند.

قابل‌دسترس بودن آن‌ها به‌خاطر سرراست بودن فریبنده‌ی آن‌ها – حداقل در ابتدای بازی – می‌باشد. در این بازی‌ها لشکری از دشمنان از ناحیه‌ای کوچک سرازیر می‌شوند و بازیکن باید با ابتکار عمل خود و با استفاده از منابع محدود، تمهیدات دفاعی جور کند تا جلوی پیشروی آن‌ها را بگیرد. هرچقدر در بازی پیشرفت کنید، دشمنان سرسخت‌تر و تعدادشان نیز بیشتر می‌شود، ولی در عوض به تجهیزات بهتر و قوی‌تر برای مقابله با آن‌ها دست پیدا می‌کنید.

بازی‌های دفاع از برج به‌شدت اعتیادآور هستند؛ برای همین است که هر سال تعداد زیادی از این بازی‌ها روانه‌ی بازار می‌شود. سبک دفاع از برج راه خود را به سبک‌های دیگر نیز پیدا کرده است: مثل مینی‌گیم دفاع از دژ در کیش قاتلان مکاشفه‌ها (Assassin’s Creed Revelations). با این‌که بازی‌های این سبک عموماً برای اسمارت‌فون‌ّها و تبلت‌ها ساخته می‌شوند، ولی تعدادی از بهترین بازی‌های سبک برای کامپیوترهای شخصی نیز منتشر شده‌اند. در ادامه بهترین عناوین سبک دفاع از برج برای کامپیوتر معرفی شده‌اند:

۱۲. کینگدوم راش ونجنس (Kingdom Rush Vengeance)

سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS

12. tower defense games kingdom rush vengeance 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

استودیوی آیرن‌هاید (Ironhide Studios) طی دهه‌ی گذشته مشغول ساخت مجموعه بازی‌های کینگدوم راش بوده که بازی‌های دفاع از برج با روکش فانتزی هستند و با انتشار هر عنوان جدید، آن‌ها فرمول سری را بهتر کرده‌اند. اولین بازی کینگدوم راش در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و کینگدوم راش ونجنس که از دید دشمن اصلی مجموعه دنبال می‌شود، در حال حاضر آخرین بازی سری است و بین آن‌ها نیز دو عنوان دیگر با نام Kingdom Rush Frontiers و Kingdom Rush Origins منتشر شدند. این عناوین در کنار هم باعث شدند کینگدوم راش به یکی از معروف‌ترین اسم‌ها در سبک دفاع از برج تبدیل شود، طوری‌که حتی یک بازی رومیزی اسپین‌آف نیز بر پایه‌ی آن ساخته شده است.

کینگدوم راش همه‌ی عناصر پایه‌ی ژانر را دارد؛ مثل برج‌هایی که باید ازشان دفاع کرد و موج‌های دشمنانی که باید جلوی پیشروی‌شان را گرفت. در کنار این عناصر پایه، بازی یک سری عناصر مخصوص به خود نیز دارد، مثل قهرمان‌هایی که از قابلیت‌های قدرتمند برخوردارند. طرفداران سبک دفاع از برج حتماً باید این بازی را امتحان کنند.

۱۱. قلمروی پادشاهی: دو تاج پادشاهی

سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، Xbox Series X/S، سوییچ

11. best tower defense games kingdom two crowns 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

این بازی شاید «دفاع از برج» به معنای واقعی نباشد، ولی برای کسانی که دنبال بازی‌ای در این سبک هستند بسیار جذاب خواهد بود. به‌عبارت دیگر، اگر از بقیه‌ی بازی‌های این فهرست خوشتان بیاید، قلمروی پادشاهی را نیز دوست خواهید داشت. قلمروی پادشاهی یک بازی استراتژی ساید اسکرولر است که در آن نقش پادشاه سوار بر اسبی را بازی می‌کنید که وظیفه دارد قلمروی پادشاهی‌اش را بازسازی کند، آن هم در حالی‌که دائماً از جانب طمع (The Greed) در خطر است، جناحی که دائماً طی موج‌هایی– که با پیشروی در بازی درجه‌سختی‌شان افزایش پیدا می‌کند – به سکونت‌گاه شما حمله می‌کند.

برای زنده ماندن، باید از مردم‌تان مالیات جمع کنید و این پول را صرف تمهیدات دفاعی – عمدتاً برج‌ها و دیوارها – و همچنین اسلحه‌ها کنید. در این بازی جز شخص پادشاه کنترل کس دیگری را بر عهده ندارید. بقیه بر اساس نقشی که برایشان تعریف شده، به‌طور خودکار به وظایف‌شان رسیدگی می‌کنند، ولی بعضی از کارهای شما باعث ایجاد رفتار خاصی در شخصیت‌های دیگر می‌شوند. مثلاً کارگران همان چیزی را که به آن‌ها دستور داده‌اید می‌سازند، ولی ممکن است برای کسب پول بیشتر درخت‌ها را قطع کنند. در ادامه می‌توانید اقتصادتان را بهبود ببخشید تا وابستگی‌تان به کشاورزی بیشتر و به شکار کردن کمتر شود. در تمام این مدت، طمع به حمله کردن به دیوارهایتان و تلاش برای نابود کردن خانه‌هایتان ادامه خواهد داد.

دو تاج پادشاهی سومین و تا این لحظه آخرین عنوان مجموعه‌ی قلمروی پادشاهی است و شامل بخش کمپین طولانی می‌شود که در آن می‌توانید بین جزیره‌های مختلف سفر کنید، برای یافتن مکان‌های مخفی، سواری جدید و راهی برای نابود کردن طمع برای همیشه طبیعت را جستجو کنید. این بازی بخش کوآپ نیز دارد که می‌توان به صورت آنلاین یا اسپلیت‌اسکرین (Split-Screen) آن را بازی کرد.

۱۰. گیاهان در برابر زامبی‌ها (Plants Vs. Zombies)

سال انتشار: ۲۰۰۹
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS، پلی‌استیشن ۳ و ۴، ایکس‌باکس ۳۶۰ و ایکس‌باکس وان، DS، سوییچ

10. best tower defense games plants vs zombies 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

برای عده‌ای، گیاهان در برابر زامبی‌ها بهترین بازی دنیاست و رقیبی هم ندارد. این بازی حتی با معیارهای سبک دفاع از برج نیز ساده به حساب می‌آید. همه‌ی خطوط دفاعی طول یکسان دارند؛ زامبی‌ها همیشه از سمت راست می‌آیند و بازیکن نیز همیشه باید از سمت چپ در برابر هجوم آن‌ها از خانه‌اش دفاع کند. اگر یک زامبی موفق شد به انتهای خط چپ برسد، بازیکن در قالب ماشین چمن‌زنی یک دیوار دفاعی دیگر نیز دارد.

با این حال، گیاهان در برابر زامبی‌ها چرخه‌ی اعتیادآور بی‌نقصی فراهم می‌کند. هر مرحله چیز جدیدی برای عرضه دارد تا توجه شما را جلب کند، به مرور زامبی‌های چالش‌برانگیزتری به بازی اضافه می‌شوند، مینی‌گیم‌هایی باز می‌شوند که در گیم‌پلی تنوع ایجاد می‌کنند و گیاهان جدیدی برای دفاع از خانه‌یتان باز می‌شوند. این عوامل، در کنار طراحی دنیای چشم‌نواز و طراحی صدای بسیار لذت‌بخش و مفرح بازی باعث شدند که گیاهان در برابر زامبی‌ها به یک پدیده تبدیل شوند. حیف که بازی‌های بعدی مجموعه یا فقط برای موبایل منتشر شدند، یا شوترهای آنلاین بودند.

۹. شبکه‌ی دفاعی: بیداری (Defense Grid: The Awakening)

 سال انتشار: ۲۰۰۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس ۳۶۰

9. tower defense games pc defense grid 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

اولین بازی مجموعه‌ی شبکه‌ی دفاعی سرراست و بی‌نقص است و برخلاف بسیاری از بازی‌های این فهرست، شما واقعاً از برج‌ها به‌عنوان تجهیزات دفاعی استفاده می‌کنید. در این بازی باید جلوی بیگانگان را بگیرید تا نتوانند از یک هوش مصنوعی بریتانیایی تودل‌برو هسته‌های انرژی بدزدند و اگر سعی کردند فرار کنند آن‌ها را بکشید. با شکست دادن بیگانه‌ها، منابعی مخصوص ارتقای انواع مختلف برج‌هایتان پیدا می‌کنید. همچنین به رسم سبک دفاع از برج، می‌توانید مارپیچ‌های مرگبار (Death Maze) بسازید، ولی غیر از این، گیم‌پلی بازی پیچیدگی خاصی ندارد.

شبکه‌ی دفاعی یک بازی دفاع از برج خالص و اعتیادآور است. دی‌ال‌سی‌هایی برای بازی منتشر شده که بین این بازی و سرزمین‌های مرزی (Borderlands) و پورتال (Portal) پیوند برقرار می‌کنند. متاسفانه شبکه‌ی دفاعی ۲ بیش از حد پیچیده بود و ما همچنان عنوان اول مجموعه را ترجیح می‌دهیم.

۸. خلوتگاه ۲ (Sanctum 2)

سال انتشار: ۲۰۱۳
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳

8. tower defense games pc Sanctum 2 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

استودیویی که پشت ساختن ساتیسفاکتوری (Satisfactory) و… اِهم… شبیه‌ساز بز (Goat Simulator) قرار داشت تقدیم می‌کند: خلوتگاه ۲. نکته‌ی منحصربفرد این بازی این است که دفاع از برج از دید اول‌شخص است. اگر چند ثانیه‌ی اول آن را بازی کنید، شاید فکر کنید یک شوتر کوآپ در سبک سرزمین‌های مرزی را دانلود کرده‌اید؛ تا این‌که وارد میدان مبارزه (Arena) می‌شوید و مجبور می‌شوید دیوارها، مسلسل‌ها، سیم‌پیچ‌های تسلا و تمهیدات دفاعی دیگر را کار بگذارید تا جلوی بیگانه‌هایی را که می‌خواهند هسته‌های انرژی‌تان را بدزدند بگیرید. اینجاست که متوجه می‌شوید تصورتان اشتباه بوده است.

تنها چیزی که لازم است بدانید این است که می‌توانید در بخش کوآپی که تا چهار نفر جا دارد، مارپیچ‌های مرگبار بسازید. این بازی برای ساکت کردن کسانی ساخته شده که ادعا می‌کنند بازی‌های دفاع از برج هیجان‌انگیز نیستند.

۷. بلونز تی‌دی ۶ (Bloons TD 6)

سال انتشار: ۲۰۱۸
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید

7. tower defense games pc bloons 6 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

هرکس که می‌گفت مجموعه‌ی بلوز کودکانه، بیش از حد ساده یا به‌شدت وابسته به پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای است، باید تجدیدنظر کند، چون بلونز تی‌دی ۶ در حال حاضر بین بازی‌های دفاع از برج استیم بالاترین رتبه را دارد. این بازی‌ها حال‌وهوایی کارتونی دارد؛ در آن باید میمون‌هایی با قدرت‌های ویژه را سرتاسر نقشه بچینید تا از هجوم بادکنک‌های بدجنس جلوگیری کنند!

گیم‌پلی بازی بیشتر روی شخصیت‌ها تمرکز دارد، نه ساختمان‌ها و سازه‌ها. این شخصیت‌ها را می‌توان ارتقا داد، ترازشان را بیشتر کرد و تجهیزات بهتر در اختیارشان قرار داد. در این بازی مکانیزم مدیریت تیم (Squad Management) در سطح ایکس‌کام وجود دارد و این مکانیزم باعث شده بازی در مقایسه با عناوین پیشین مجموعه به اعتیادآورترین حالتش برسد.

۶. مدافعان سیاه‌چاله (Dungeon Defenders)

سال انتشار: ۲۰۱۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳

6. tower defense games pc dungeon defenders 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

مدافعان سیاه‌چاله ترکیبی از سبک موبا (Moba)، نقش‌آفرینی و دفاع از برج است. در این بازی باید از سرزمین خیالی اثریا (Etheria) در مقابل هجوم ارک‌ها، گابلین‌ها و باقی موجودات کلیشه‌ای سبک نقش‌آفرینی دفاع کنید. شما می‌توانید از بین چند کلاس یکی را انتخاب کنید، شخصیت‌تان را با آیتم‌های قوی تهجیز کنید، قابلیت‌هایتان را ارتقا ببخشید و سپس راهی نبرد شوید.

پس از آماده‌سازی شخصیت‌تان، وارد میدان مبارزه‌ی کوچکی می‌شوید که در آن امواج دشمنان از نقاط مشخصی بیرون می‌آیند. هر کلاس تمهیدات دفاعی مخصوص به خود را برای کار گذاشتن دارد، تمهیداتی که می‌توان تعمیر کرد، فروخت یا ارتقا داد، ولی این تمهیدات به‌تنهایی برای متوقف کردن دشمنان کافی نیستند؛ خود بازیکن هم باید دست‌به‌کار شود.

۵. آنومالی: منطقه‌ی جنگی زمین (Anomaly: Warzone Earth)

سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، iOS، اندروید، ایکس‌باکس ۳۶۰، پلی‌استیشن ۳

5. tower defense games pc anomaly 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

آنومالی: منطقه‌ی جنگی زمین به‌نوعی تلاش برای واژگون‌سازی سبک دفاع از برج است. در این بازی بازیکن کنترل نیروهایی را بر عهده دارد که باید مخفیانه تجهیزات دفاعی را پشت‌سر بگذارند؛ به‌عبارتی سبک بازی به‌جای دفاع از برج، حمله به برج است.

بازیکن پس از تعیین کردن مقصد در قلمروی مرگباری که تحت کنترل بیگانگان قرار دارد، باید نیروهای محدودی را که در اختیار دارد سالم نگه دارد و هر موقع که می‌تواند ارتقایشان دهد تا آن‌ها را به مقصد برساند، آن هم در حالی‌که در طول مسیر در حال حمله کردن به تجهیزات دفاعی متعدد بیگانگان است. آنومالی: منطقه‌ی جنگی زمین طولانی‌ترین بازی این فهرست نیست، ولی تفسیر نوآورانه و مفرحی از سبک دفاع از برج است.

۴. ارک‌ها باید بمیرند ۳! (Orcs Must Die 3)

سال انتشار: ۲۰۲۰
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، Xbox Series X/S، استادیا

4. tower defense games pc orcs must die 3 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

مجموعه‌ی ارک‌ها باید بمیرند سبک شوتر سوم‌شخص، مبارزه‌ی تن‌به‌تن و مبارزه با جادو را با دفاع از برج با روکش فانتزی ترکیب می‌کند. برای پیشروی در بازی‌های این مجموعه بازیکن باید هم استراتژی بریزد، هم مهارت به خرج دهد. برای شکست دادن ارتش ارک‌ها نمی‌توانید فقط روی اسلحه‌ها و تله‌هایتان – که یادآوری مجموعه‌ی دانجن کیپر (Dungeon Keeper) هستند – تکیه کنید.

سومین بازی مجموعه ابتدا به صورت انحصاری برای گوگل استادیا منتشر شد، ولی برای پلتفرم‌های دیگر، من‌جمله استیم، نیز در دسترس قرار گرفت. ارک‌ها باید بمیرند ۳ جزو عناوین خوب مجموعه است و بخش داستانی‌ای دارد که ۲۰ سال بعد از حوادث ارک‌ها باید بمیرند ۲ اتفاق می‌افتد. غیر از این بازی حالت سناریوهای جنگ (War Scenarios) نیز دارد؛ این حالت جدید به بازیکن‌ها اجازه می‌دهد که در مقابل بزرگ‌ترین ارتش‌های ارک مبارزه کند.

۳. دسته‌ی آهن (Iron Brigade)

سال انتشار: ۲۰۱۱
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، ایکس‌باکس ۳۶۰

3. tower defense games pc iron brigade 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

دابل فاین (Double Fine)، شرکت سازنده‌ی سایکونات‌ها (Psychonauts)، بازی سوم‌شخص دسته‌ی آهن را نیز ساخته که ترکیبی از مبارزه‌ی مکا (Mecha) و دفاع از برج است، بازی بسیار خوبی که آنطور که شایسته است، توجه دریافت نکرده است. پس از پایان جنگ جهانی اول، دانشمندی دیوانه سعی می‌کند با ارتش تلویزیون‌های مرگبارش دنیا را تسخیر کند، ولی خوشبختانه اعضای شجاع جوخه‌ی سنگرهای متحرک آماده‌اند تا دنیا را نجات دهند.

در این بازی مکایی کاملاً مجهز در اختیار بازیکن قرار داده می‌شود و این مکا به خودی خود جذاب است، ولی بازیکن برای جلوگیری از حمله‌ی تلویزیون‌ها به تشکیلات دفاعی نیاز دارد. به‌لطف گیم‌پلی منحصربفرد، بخش کوآپ و طنز و ذکاوت نمادین دابل‌فاین دسته‌ی آهن به تجربه‌ای بسیار دلپذیر تبدیل شده است.

۲. باردبَرین (Bardbarian)

سال انتشار: ۲۰۱۴
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، اندروید، iOS

2. tower defense games pc Bardbarian 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

شخصیت اصلی باردبرین، بربری به نام بِرَد (Brad) است که تبرش را کنار گذاشته تا به‌جایش گیتار بنوازد. برد با نواختن آهنگ‌های جذاب یک سری جنگجو را به خود جذب می‌کند. این جنگجوها با نزدیک شدن دشمنان به آن‌ها حمله می‌کنند. باردبرین یک بازی دفاع از برج است که در آن تمهیدات دفاعی، در طول زمین مبارزه دنبال بازیکن می‌آیند.

خود بازیکن نمی‌تواند به کسی حمله کند، هرچند امکان کشته شدنش وجود دارد. در این بازی صرفاً باید نیروها را هدایت کنید، با نواختن گیتار بهشان روحیه بدهید و برای ارتقا دادنشان طلا جمع کنید. از این ارتقاها می‌توان به نیروهای جدید، بوست‌های موثرتر و شخص دائم‌المست دهکده اشاره کرد که سر راه دشمنان استفراغ می‌کند؛ بله، همان چیزهای همیشگی.

۱. راک آو ایجز ۲: بیگر اند بولدر (Rock of Ages 2: Bigger and Boulder)

سال انتشار: ۲۰۱۷
پلتفرم: کامپیوترهای شخصی، پلی‌استیشن ۴، ایکس‌باکس وان، سوییچ

1. tower defense games rock of ages 2 900x506 1 - ۱۲ بازی برتر سبک دفاع از قلعه برای کامپیوتر

مجموعه‌ی راک آو ایجز ترکیب جالبی از سبک دفاع از برج، مجموعه‌ی سکوبازی سوپر مانکی بال (Super Money Ball) و قسمت‌های پویانمایی‌شده‌ی سریال طنز مانتی پایتون (Monty Python) است. هر مرحله در زمینی با سراشیبی اتفاق می‌افتد که در انتهای آن مقری قرار دارد و بازیکن باید با تمهیدات دفاعی عجیب‌غریب از آن دفاع کند. به‌طور همزمان، رقیب بازیکن – که ممکن است هوش مصنوعی باشد یا بازیکنی واقعی – در حال انجام همین کار است.

هروقت که یکی از بازیکنان آماده شود، می‌تواند صخره‌ای غلتان را کنترل کند و سعی کند با آن تمهیدات دفاعی را پشت سر بگذارد و مقر رقیب را له کند. راک آو ایجز ۲ احتمالاً بهترین بازی مجموعه است، چون بازی سوم مجموعه درجه‌سختی را بیش از حد بالا برد و برای همین دیگر به‌اندازه‌ی قبل لذت‌بخش نبود.

***

بسیار خب، حالا که با بهترین بازی‌های دفاع از برج آشنا شدید، آماده شوید تا از مقر خود در برابر لشکر بیگانگان/زامبی‌ها/بادکنک‌های وحشتناک دفاع کنید. اگر دیدید که بازی‌های این سبک برایتان مثل آب خوردن است، فهرست ۵۰ بازی استراتژی برتر تاریخ را چک کنید.

منبع: PCGamesN

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بازی‌های نقش‌آفرینی رومیزی موفق نشدند به‌طور گسترده در فرهنگ ایران جا بیفتند، ولی میراث آن‌ها، یعنی بازی‌های ویدئویی نقش‌آفرینی این عدم محبوبیت را جبران کردند و امروزه بازی‌های نقش‌آفرینی، چه غربی و چه ژاپنی، طرفداران بسیار زیادی در کشورمان دارند. شاید باورش سخت شود، ولی همه‌ی این بازی‌ها به‌طور مستقیم یا غیرمستقیم یک ریشه‌ی یکسان دارند و آن ریشه بازی نقش‌آفرینی رومیزی سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons) است که در سال ۱۹۷۴ به بازار عرضه شد و از آن موقع تاکنون چهره‌ی صنعت بازی را برای همیشه تغییر داد. بازی‌هایی مثل دروازه‌ی بالدور (Baldur’s Gate)، پلین‌اسکیپ تورمنت (Planescape Torment)، شب‌های نوروینتر (Neverwinter Nights) اقتباسی مستقیم از دی‌انددی هستند و عناوین بسیار زیاد دیگر مثل ویچر (The Witcher) و عصر اژدها (Dragon Age) به‌طور مستقیم و غیرمستقیم از بازی‌های دی‌انددی الهام گرفتند تا مسیری متفاوت را طی کنند. در این سری مقالات قصدمان بر این است که با دنیای دی‌انددی بیشتر آشنا شویم، چون آشنایی با دی‌انددی به معنای آشنایی با بخشی بزرگ از دنیای گیم است. با ما همراه باشید.

«نقل‌قولی درباره‌ی خزندگان لاشخور پیدا نشد، ولی لازم به ذکر است که در شماره‌ی ۱۵۰ مجله‌ی اژدها، مقاله‌ای درباره‌ی بازدید از سیاره‌ی زیستگاه خردکنندگان ذهن (Mind Flayers) منتشر شده که در آن اشاره شده خردکنندگان ذهن، خزندگان لاشخور و حتی آبولث‌ها همه از موجودی یکسان تکامل پیدا کرده‌اند. همچنین اشاره شده که خزندگان لاشخور حیواناتی هستند که هیچ‌گاه به دوران بزرگسالی نمی‌رسند و اگر می‌رسیدند، ظاهرشان شبیه به خردکننده‌ی ذهن به نظر می‌رسید. با این حال پرداختن به تاریخچه‌ی خردکنندگان ذهن از حوصله‌ی این مطلب خارج است.

همچنین در مکمل کتاب وحشت (Tome of Horrors)، مدخلی درباره‌ی بیدهای لاشخور (Carrion Moth) وجود دارد که ظاهراً دگرگونی پیشرفته‌تری از خزندگان لاشخور هستند. حدوداً ۶ متر طول دارند و از قابلیت پرواز برخوردارند.»

فرض کنید به‌طور ناخواسته در اعماق زمین گم شده‌اید. چیزی نمانده تا مشعل‌تان خاموش شود و خیلی وقت است نوری را که از منبعی طبیعی ساطع شود ندیده‌اید. به‌تدریج دلهره به وجودتان رخنه می‌کند. ناگهان متوجه می‌شوید که شاخکی بازویتان را زخمی کرده و همچنان که جای زخم درد می‌گیرد، متوجه می‌شوید که دیگر نمی‌توانید حرکت کنید. حالا که فلج شده‌اید، می‌بینید که شاخک به چه موجودی وصل شده است: حشره‌ای با طول ۲.۵ متر که صدای تلک‌تلک پاهای پرتعدادش به گوش می‌رسد. او در حال حرکت به سمت شماست. این موجود خزنده‌ی لاشخور (Carrion Crawler) است و قرار است به‌زودی شما به شام او و احتمالاً میزبانی برای فرزندانش تبدیل شوید.

خزندگان لاشخور جزو نمادین‌ترین موجودات دی‌انددی نیستند، ولی مسلماً در تاریخچه‌ی بازی از جایگاه مخصوص خود برخوردارند و مثل نظاره‌گرها یکی دیگر از موجوداتی هستند که جادوگران ساحل (Wizards of the Coast) اجازه‌ی استفاده‌ی آزادانه از آن‌ها را صادر نکرده است. در این مقاله قصد داریم نگاهی به این حشرات مورمورکننده بیندازیم.

تاریخچه‌ی انتشار خزندگان لاشخور

خزندگان لاشخور در گری‌هاوک (Greyhawk)، اولین مکمل دی‌انددی در سال ۱۹۷۵ حضور پیدا کردند. آن‌ها لاشخورانی بودند که با استفاده از شاخک‌هایشان قربانی‌ها را فلج می‌کردند. این توصیف ساده در همه‌ی ویرایش‌های آتی من‌جمله ویرایش نخست فرهنگ هیولاشناسی ای‌دی‌انددی، ست پایه‌ی دی‌انددی، ویرایش دوم چکیده‌نامه‌ی هیولاها و فرهنگ هیولاشناسی برای تمامی ویرایش‌های آتی ثابت باقی ماند. همچنین خزندگان لاشخور در بازی‌های ویدئویی دی‌انددی مثل دروازه‌ی بالدور ۱ و ۲ (The Baldur’s Gate) حضور پیدا کردند.

Carrion Crawlers 00002 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از یک خزنده‌ی لاشخور

در شماره‌ی ۲۶۷ مجله‌ی اژدها در سال ۲۰۰۰، مقاله‌ای درباره‌ی اکولوژی خزندگان لاشخور منتشر شد. منبع اصلی من برای نوشتن این مطلب عمدتاً این مقاله و همچنین مدخل مربوط به این موجودات در چکیده‌نامه‌ی هیولاها برای ویرایش دوم ای‌دی‌انددی است.

ویژگی‌های اصلی خزندگان لاشخور

از لحاظ ظاهری، خزندگان لاشخور شبیه به ترکیبی از کرم برنده (Cutworm) و سرپایان (گروهی از نرم‌تنان) – به‌خاطر وجود شاخک‌هایشان – به نظر می‌رسند و ظاهر کلی‌شان شاید یادآور هزارپایان نیز باشد. یک خزنده‌ی لاشخور بالغ حدوداً ۲.۵ متر طول و سرش ۱ متر عرض دارد و از دور دهانش ۸ شاخک بیرون زده‌اند.

این موجود با استفاده از ۱۲ پایی که زیر بدنش در اختیار دارد حرکت می‌کند و برای همین سرعت حرکتش به سمت عقب با سرعت حرکتش به سمت جلو برابر است. خزنده‌ی لاشخور می‌تواند با سرعتی یکسان در امتداد دیوارها و روی سقف حرکت کند.

بیشتر قسمت‌های بدن خزنده‌ی لاشخور، مثل کرم ابریشم نرم و گوشتالو است، ولی سر او از لایه‌ای سفت و محکم از جنس کیتین (Chitin) پوشیده شده و برای همین در همه حال سعی می‌کند روبروی قربانی‌اش قرار داشته باشد تا این لایه‌ی دفاعی در همه حال محافظش باشد.

Carrion Crawlers 00003 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از یک خزنده‌ی لاشخور

روی بدن این موجودات ۱۸ سوراخ کوچک مخصوص تنفس قرار دارد. چشم‌های حشره‌مانند آن‌ها طوری تکامل پیدا کرده که می‌تواند ریزترین تحرک را در تاریکی تشخیص دهد و بدن آن‌ها از موهای ریز پوشیده شده که قادر به تشخیص ارتعاش هستند؛ این موها به آن‌ها قابلیت شنوایی قدرتمندی بخشیده است.

حس لامسه، چشایی و بویایی خزندگان همه ریشه در شاخک‌هایشان دارد؛ آن‌ها وقتی در تاریکی در حال حرکت هستند، دائماً این شاخک‌ها را در هوا تکان می‌دهند.

Carrion Crawlers 00004 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از آناتومی خزندگان لاشخور

قابلیت فلج‌سازی خزندگان لاشخور

این شاخک‌ها برجسته‌ترین ویژگی خزندگان لاشخور هستند، چون با استفاده از آن‌ها قربانی‌های زنده را شکار می‌کنند. این شاخک‌ها هرکدام ماده‌ای چسبناک از خود ترشح می‌کنند که به‌محض برخورد با پوست باعث فلج شدن می‌شوند و اثرشان برای مدتی نسبتاً طولانی ادامه پیدا می‌کند.

در مبارزه، خزنده‌ی لاشخور عموماً در هر زمان فقط روی یک هدف تمرکز می‌کند و با هر ۸ شاخک به سمت او حمله می‌کند. این کار او عموماً باعث زمین افتادن قربانی و فلج شدنش می‌شود.

گفته می‌شود که از شاخک‌های قطع‌شده‌ی خزندگان لاشخور می‌توان برای ساختن معجونی استفاده کرد که از مصرف‌کننده در برابر فلج شدن محافظت می‌کند.

اگر دیگر تهدیدی در کار نباشد، این موجود شروع به تغذیه کردن از قربانی می‌کند، آن هم در حالی‌که همچنان زنده است و آنقدر او را گاز می‌زند تا بمیرد.

شیوه‌ی تغذیه کردن خزندگان لاشخور

همان‌طور که از اسم «خزندگان» لاشخور برمی‌آید، این موجودات معمولاً از لاشه‌ی حیوانات مرده تغذیه می‌کنند و در گذرگاه‌های زیرزمینی پرسه می‌زنند تا این‌که لاشه‌ای پیدا کنند. ممکن است موجودات باهوش‌تر دیگری که در ناحیه حضور داشته باشند – مثل گابلین‌ها و ترول‌ها – لاشه‌ی دشمنانشان را برای خزندگان لاشخور رها کنند تا آن‌ها از سکونت‌گاه‌شان دور بمانند و همچنین پرسه‌زن‌ها را بترسانند.

Carrion Crawlers 00005 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

طرحی از خزندگان لاشخور

سنت برخی از ارک‌ها این است که زندانی‌های زنده را نزدیک لانه‌ی خزندگان لاشخور با زنجیر ببندند. این کار روش آن‌ها برای اعدام کردن این زندانی‌ها است.

با این‌که خزندگان لاشخور مشکلی با خوردن لاشه‌ها ندارند، ولی اگر لاشه‌ای پیدا نشود، مانعی برای کشتن طعمه‌های زنده نیز ندارند. یک خزنده‌ی لاشخور معمولی طول عمری حدوداً ۲ ساله دارد و از این ۲ سال فقط ۱ سال را به‌عنوان موجودی بالغ سپری می‌کند.

روش تولید مثل خزندگان لاشخور

خزندگان لاشخور – چه مونث و چه مذکر – در اواخر عمرشان به تولید مثل می‌پردازند. شیوه‌ی تولید مثل آن‌ها به این صورت است که موجود مذکر داخل تونلی لکه‌هایی از نوعی مایع را از خود به جا می‌گذارد. موجود مونث با شاخک‌هایش این لکه‌ها را برمی‌دارد و داخل دهانش ذخیره می‌کند. این عمل باعث شکل‌گیری تخمک می‌شود. بعداً این مایع برای بارور کردن تخمک‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

Carrion Crawlers 00006 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از یک خزنده‌ی لاشخور

خزندگان مذکر سعی می‌کنند تا حد امکان با بیشترین تعداد خزنده‌ی مونث تولید مثل کنند و حدوداً یک ماه پس از پایان دوره‌ی تولید مثل می‌میرند.

خزندگان مونث، پس از بارور شدن، دنبال لاشه‌ای بزرگ می‌روند و یا با یافتن چنین لاشه‌ای یا با کشتن موجودی عظیم‌الجثه به آن دست پیدا می‌کنند. پس از دستیابی به این لاشه، خزنده‌ی مونث حدود ۱۰۰ تخم داخل لاشه می‌گذارد و چند هفته بعد، بر اثر خستگی ناشی از انجام این کار می‌میرد.

البته در این بازه‌ی زمانی، ممکن است خزنده‌ی مونث، و همچنین خزندگان دیگر، از تخم‌ها تغذیه کنند، چون این تخم‌ها غذای موردعلاقه‌ی بزرگسالان هستند. پس از یک هفته از گذاشته شدن این تخم‌ها، خزندگان لاشخور نوزاد با جویدن پوسته‌اش از آن بیرون می‌آیند و با ورود به دنیا، به‌خاطر وجود لاشه‌های زیاد دور و برشان، وارد حالت «جنون تغذیه کردن» می‌شوند. در طی این پروسه بسیاری از نوزادها خواهر و برادران تازه‌متولد‌شده‌ی خود را می‌خورند.

Carrion Crawlers 00007 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از یک خزنده‌ی لاشخور نوزاد

پوست‌اندازی و دگردیسی خزندگان لاشخور تازه‌متولدشده

نوزادانی که بتوانند از خورده شدن – چه از جانب خزندگان بزرگسال، چه از جانب بقیه‌ی خزندگان نوزاد – نجات پیدا کنند، ممکن است به دوران بلوغ برسند. در طی یک سال آینده، خزنده‌ی نوزاد حدوداً هر یک ماه یک بار چند بار پوست‌اندازی می‌کند. پروسه‌ی پوست‌اندازی حدوداً یک روز طول می‌کشد و با هر پوست‌اندازی قد خزنده پانزده سانتی‌متر بیشتر می‌شود. قد اولیه‌ی خزنده سی سانتی‌متر است.

پس از این‌که قد خزنده به صد و هشتاد سانتی‌متر برسد، دگردیسی را تجربه می‌کند. در جریان دگردیسی، که حدوداً یک هفته طول می‌کشد، خزنده پوست دوران نوزادی‌اش را به‌طور کامل پس می‌اندازد و به‌عنوان بزرگسالی با جثه‌ی کوچک پدیدار می‌شود.

پس از این دگردیسی، پوست‌اندازی‌های ماهانه ادامه پیدا می‌کنند و هر بار قد خزنده سی سانتی‌متر بیشتر می‌شود تا این‌که خزنده به قد کامل حدوداً ۲.۵ متری‌اش می‌رسد. پس از رسیدن به این قد، این جانور یک سال برای تغذیه کردن و تولید مثل فرصت دارد؛ پس از آن خواهد مرد.

عادت‌های رفتاری خزندگان لاشخور

خزندگان لاشخور عموماً موجوداتی تکرو هستند و توانایی این را دارند تا تنهایی برای خود غذا تهیه کنند و نزدیک منابع غذای پر و پیمان برای خودشان لانه‌های زیرزمینی دائمی دست‌وپا می‌کنند.

خزندگان معمولاً لاشه‌ها را برای خوردن به لانه‌یشان برمی‌گردانند، ولی اگر لاشه گنده‌تر از آن باشد که بتوان حملش کرد، یا پوسیده‌تر از آن باشد که بتوان بدون جدا شدن اجزایش از هم تکانش داد، ممکن است آن را همان‌جا که پیدایش کردند بخورند.

با توجه به این‌که جسد موجودات هوشمند زیادی به لانه‌ی خزندگان کشیده می‌شود، گاهی می‌توان خزانه‌ی کوچکی از گنج و اشیاء باارزش را در لانه‌یشان پیدا کرد، من‌جمله سکه‌ها، جواهرات و اشیاء فلزی. با این حال خزندگان گرسنه قسمتی از اشیاء ارگانیک را، مثل اشیائی که از پارچه یا چرم ساخته شده‌اند، قورت می‌دهند.

Carrion Crawlers 00008 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از یک خزنده‌ی لاشخور

با این‌که خزندگان موجوداتی تکرو هستند، ولی گاهی پیش می‌آید که در صورت وجود مقدار زیادی غذا لانه‌ای را با هم به اشتراک بگذارند، هرچند آن‌ها هیچ‌گاه در عمل شکار کردن با هم همکاری نمی‌کنند.

همچنین اگر سر خوردن لاشه یا قربانی‌ای بحث دربگیرد، ممکن است خزندگان به هم حمله کنند. با این حال نبرد خزندگان با یکدیگر مدت زمان نسبتاً زیادی طول می‌کشد، چون آن‌ها نسبت به تاثیر ترشحات فلج‌کننده‌ی یکدیگر مصون هستند.

بیشترین تعداد از خزندگان که یک لانه را با یکدیگر به اشتراک گذاشته‌اند، شش عدد گزارش شده است.

Carrion Crawlers 00009 - خزندگان لاشخور | آشنایی با سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (قسمت چهارم)

تصویری از ماجراجویان در حال  پرسه‌زنی در قلمروی خزندگان لاشخور

برخلاف اژدهایان یا نظاره‌گرها، خزندگان لاشخور موجودات چندان پیچیده‌ای نیستند. آن‌ها نسبتاً از هوشمندی برخوردار نیستند و زندگی‌شان حول محور غریزه می‌چرخد. طول عمرشان هم در حدی طولانی نیست که اثر خاصی روی دنیا به جا بگذارند.

برخی افراد گمانه‌زنی می‌کنند که وجود خزندگان لاشخور حاصل آزمایش‌های یک جادوگر دیوانه در گذشته‌های دور است. برخی هم اعتقاد دارند آن‌ها به سیاره‌ای دیگر تعلق دارند، همان سیاره‌ای که خردکنندگان ذهن (Mind Flayers) به آن تعلق دارند (درمقالات بعدی به این موجودات خواهیم پرداخت). این افراد ادعا می‌کنند که خردکنندگان ذهن، خزندگان لاشخور را پرورش دادند، ولی کسی نمی‌داند دلیل‌شان برای این کار چه بوده است.

خزندگان لاشخور جزو مورمورکننده‌ترین موجوداتی است که ممکن است در غاری تاریک بهشان برخورد کنید. بنابراین فراموش نکنید که گروهی وارد این مکان‌های مخوف شوید و هروقت که احساس کردید در تاریکی چیزی وول می‌خورد، سریعاً شمشیرتان را از غلاف دربیاورید.

منبع: Exploring Series

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

شناسنامه‌ی فیلم خاندان گوچی

کارگردان: ریدلی اسکات
بازیگران: آل پاچینو، جرمی آیرنز، آدام داریور، لیدی گاگا، جرد لتو، سلما هایک
خلاصه داستان: خاندان گوچی به داستان زندگی پاتریسیا رجیانی می‌پردازد، دختری که با مائوریتزیو گوچی، پسری از خانواده‌ای ثروتمند ازدواج می‌کند. وقتی پاتریسیا می‌بیند که به‌خاطر ازدواجش با مائوریتزیو می‌تواند روی امورات برند لوکس گوچی تاثیر بگذارد، احساس می‌کند دنیا در چنگ اوست، ولی اقبال او دوام نمی‌آورد…
امتیاز IMDb به فیلم: ۶.۸ از ۱۰
امتیاز متاکریتیک: ۵۹ از ۱۰۰

خاندان گوچی فیلمی است که می‌شد به شیوه‌های مختلف آن را ساخت، و به احتمال زیاد هرکدام از این شیوه‌ها از نتیجه‌ی فعلی بهتر از آب درمی‌آمد. از این شیوه‌ها می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • ساختن یک مینی‌سری تا به‌لطف زمان بیشتر و ساختار اپیزودی بهتر بتوان به هرکدام از اعضای خاندان گوچی و البته تاریخچه‌ی کلی گوچی پرداخت
  • ساختن فیلمی با ساختار و رویکرد روایت‌محور رفقای خوب (Goodfellas) و کازینو (Casino) اسکورسیزی که برای تعریف کردن داستانی جنایی که در بازه‌ی زمانی طولانی اتفاق می‌افتد و بر پایه‌ی حوادث واقعی بنا شده ایده‌آل است
  • ساختن فیلمی با بازیگران ایتالیایی، به زبان ایتالیایی

در حالت فعلی‌اش، خاندان گوچی فیلمی تماشایی است، ولی دلیل تماشایی بودنش جذابیت ذاتی داستانی است که با وفاداری نسبتاً بالا (با توجه به استانداردهای هالیوود) تعریف می‌کند. ولی این کل کاری است که فیلم انجام می‌دهد: تعریف کردن داستان به خاکستری‌ترین، کم‌رمق‌ترین و استانداردترین شکل ممکن، بدون این‌که اثری از جنبه‌ّهای هنری سینما در آن یافت شود. واقعاً چطور ممکن است فیلمی درباره‌ی گوچی – که نامش با زرق‌وبرق و لاکژری در دنیا عجین شده – از لحاظ بصری اینقدر بی‌روح و دلمرده به نظر برسد؟

خاندان گوچی تا حد زیادی قربانی عدم وجود چشم‌اندازی قوی و واحد پشت ساخت آن شده است، انگار که ریدلی اسکات (Ridley Scott) پس از اتمام فیلمبرداری به دلیل کمبود وقت و حوصله به عوامل پس‌تولید (مثل تدوین، انتخاب موسیقی، میکس صدا و…) گفته که هرطور که خودشان صلاح می‌بینند، فیلم را آماده‌ی انتشار کنند و خودش هم هیچ نظری در این زمینه نداده است.

House of Gucci 00001 - بررسی فیلم House of Gucci (2021) | فیلمی که تکلیفش با خودش معلوم نیست

هنگام تماشای فیلم ممکن است متوجه ایرادات فنی‌ای شوید که بدجوری توی ذوق می‌زنند. بزرگ‌ترین ایراد فیلم تدوین شتاب‌زده و گاهی عجیب فیلم است که بعضی‌وقت‌ها به نتایجی مضحک ختم می‌شود. مثلاً در صحنه‌ای رودولفو گوچی (Rodolfo Gucci) با وضع بیماری وخیم، در حال آشتی با پسرش مائوریتزیو (Maurizio) است و در کات بعدی مائوریتزیو را می‌بینیم که بالای سر جسد پدرش ایستاده است. این گذر آنقدر ناگهانی و بی‌مقدمه می‌افتد که شبیه تکنیکی در فیلم‌های طنز است که در آن جابجایی سریع بین دو صحنه به هدف بی‌اهمیت و مسخره جلوه دادن اتفاقی که در یکی از صحنه‌ها در حال وقوع است انجام می‌شود. البته درست است که ریدلی اسکات گفته که دو پرده‌ی اول فیلم قرار است بار کمدی داشته باشند، ولی این صحنه مثالی از این کمدی نیست، چون این کات‌های عجیب و ناشیانه – که انگار هدفی جز بی‌اهمیت جلوه دادن حوادث فیلم ندارند – زیاد در فیلم اتفاق می‌افتد.

مثلاً در جایی پاتریسیا (Patrizia)، با بازی لیدی گاگا، به شوهرش مائوریتزیو می‌گوید که باردار است و چند دقیقه‌ی بعد، مائوریتزیو را در حال نگه داشتن نوزاد می‌بینیم. این بار هم این گذار آنقدر ناگهانی و بدون مقدمه اتفاق می‌افتد که به‌عنوان بیننده، ممکن است درک خود را از گذر زمان در فیلم از دست بدهید، چون تدوین‌گر از هیچ لحاظ تلاش نمی‌کند از لحاظ احساسی و حتی صرفاً منطق روایی صحنه‌ها را به هم ربط دهد، انگار که صحنه‌های متفاوت فیلم کلیپ‌هایی هستند که یک نفر ناشیانه آن‌ها را به هم چسبانده است. حداقل اگر فیلم همیشه شما را از زمان و مکان وقوع اتفاقات آگاه نگه می‌داشت و مثلاً گوشه‌ی صفحه می‌نوشت «میلان – ۱۹۷۲»‌، «نیویورک – ۱۹۸۰» شاید تا حدی به همراه کردن مخاطب با اتفاقات فیلم بیشتر کمک می‌کرد، ولی حتی این کار هم اشکال تدوین شتاب‌زده و جهش‌های زمانی عجیب و حساب‌نشده‌ی فیلم را حل نمی‌کرد و مشکل ریشه‌ای‌تر از این حرف‌هاست.

House of Gucci 00002 - بررسی فیلم House of Gucci (2021) | فیلمی که تکلیفش با خودش معلوم نیست

این مشکل در زمینه‌ی انتخاب موسیقی فیلم هم وجود دارد. مثلاً در صحنه‌ی ازدواج مائوریتزیو و پاتریسیا موسیقی Faith جورج مایکل پخش می‌شود که مناسب پایان فیلم‌های کمدی یا رمانتیک است که در آن دو زوج به یکدیگر می‌رسند و گویی هدف آن رمانتیک جلوه دادن این ازدواج است، در حالی‌که این کار در بستر اتفاقات فیلم منطقی به نظر نمی‌رسد. البته این احتمال وجود دارد که این موسیقی قرار است کنایه‌آمیز باشد، ولی کارگردانی صحنه و بازی بازیگرها طوری نیست که این جنبه‌ی کنایه‌آمیز را منتقل کند.

به‌عنوان مثالی دیگر، در صحنه‌ای که مائوریتزیو با موتور در حال رفتن به ویلایی در سوییس است تا به اتهام جعل امضای پدرش از دست ماموران پلیس فرار کند، موسیقی کلاسیک پخش می‌شود. کل این صحنه هیچ ویژگی‌ای ندارد که پخش شدن موسیقی کلاسیک روی آن را توجیه کند و این موسیقی تصادفی‌ترین انتخاب ممکن برای آن به نظر می‌رسد.

House of Gucci 00003 - بررسی فیلم House of Gucci (2021) | فیلمی که تکلیفش با خودش معلوم نیست

البته به نظر می‌رسد بسیاری از این انتخاب‌ها به این دلیل انجام شده‌اند که فیلم قرار بوده هجو یا طنز سیاه باشد. در واقع خود ریدلی اسکات اذعان کرده بود که می‌خواسته هجوی زیرپوستی از پدرخوانده بسازد، چون خانواده‌ی گوچی حقیقتاً یادآور خانواده‌های مافیایی است. منتها – بنا بر حدس شخصی – به‌دلیل عدم هماهنگی بین عوامل تولید و پس از تولید فیلم جنبه‌ی هجو فیلم درست از آب درنیامده و برای همین باعث شده لحن فیلم مشکل پیدا کند، طوری که شاید به هنگام دیدن بعضی از صحنه‌های فیلم گیج شوید و پیش خود بگویید: «الان توی این صحنه کارگردان دقیقاً می‌خواست چه حسی منتقل کنه؟». نماهای فیلم و سبک تدوین فیلم زیادی ساده و سرراست هستند، در حالی‌که از انتخاب موسیقی و سبک بازی بازیگران مشخص است که ریدلی اسکات موقع کارگردانی سر صحنه بازیگوشی بیشتری را مدنظر داشته است. این مسئله باعث شده که لحن فیلم بلاتکلیف باقی بماند.

احتمالاً بزرگ‌ترین مدرک برای درستی این ادعا شخصیت پائولو (Paolo)، با بازی بسیار عجیب، ولی هیپنوتیزم‌کننده‌ی جرلد لتو (Jared Leto) است که پشت گریم سنگین و لهجه‌ی ایتالیایی کاریکاتورگونه‌اش غیرقابل‌شناسایی به نظر می رسد. جرد لتو پائولو را آنقدر با اغراق بازی می‌کند که انگار متعلق به فیلم دیگری است (مثلاً یکی از کمدی‌های ایرانی!) و به این فیلم وصله‌پینه شده است، چون بقیه‌ی بازیگرها نقش‌شان را با جدیت نسبی بازی می‌کنند.

پائولو اصولاً قرار است تفسیری طنزآمیز از پائولو گوچی باشد. با این‌که پائولو در واقعیت هم آدم عجیب‌غریب و نامتعارفی بوده، ولی امکان ندارد درجه‌ی نامتعارف بودن او به بازی جرد لتو نزدیک شود، چون پائولوی جرد لتو به‌نوعی یادآور بورات است! تام فورد (Tom Ford)، یکی از اشخاصی که با خانواده‌ی گوچی درگیر بوده و پائولی را از نزدیک دیده هم این را تایید کرده که پائولوی جرد لتو زیادی کاریکاتوری است.

House of Gucci 00004 - بررسی فیلم House of Gucci (2021) | فیلمی که تکلیفش با خودش معلوم نیست

نکته‌ی جالب اینجاست که پیش از فصل جوایز و اعلام نامزدها، جوی برای نامزدی جرد لتو برای اسکار ایجاد شده بود و بعضی از منتقدان هم لتو را به‌خاطر جسور بودنش تحسین کردند، ولی در نهایت لتو نامزد تمشک زرین شد. این‌که دنیا نمی‌دانست که لتو را برای این فیلم نامزد اسکار کند یا تمشک زرین، بسیار با ماهیت بازی او متناسب است، چون پائولوی لتو روی خط باریک بین نبوغ‌آمیز بودن و افتضاح بودن حرکت می‌کند.

پائولو نماد یکی دیگر از مشکلات فیلم است و آن هم لهجه‌ی ایتالیایی بازیگران است. در این فیلم زبان ایتالیایی شخصیت‌ها با انگلیسی با لهجه‌ی ایتالیایی جایگزین شده. این تکنیک (جایگزین کردن لهجه با زبان) جزو تکنیک‌های ناخوشایند فیلمسازی است و در بهترین حالت مصنوعی از آب در می‌آید و در بدترین حالت توهین‌آمیز. لهجه‌ی ایتالیایی بازیگران هرکدام مشکل خاص خود را دارد: لهجه‌ی جرمی آیرنز (Jeremy Irons) بین بریتانیایی و ایتالیایی در نوسان است، لهجه‌ی آدام درایور (Adam Driver) و آل پاچینو بسیار کمرنگ است و لهجه‌ی جرد لتو بیش از حد غلیظ، طوری که گاهی حتی غلط‌های گرامری هم در انگلیسی‌اش به کار می‌برد! شاید تنها کسی که لهجه‌ی ایتالیایی‌اش توی ذوق نزند، لیدی گاگا باشد، چون انگلیسی لهجه‌دار او تا حد زیادی شبیه به انگلیسی حرف زدن پاتریسیا در واقعیت است.

با این حال، خاندان گوچی نشان می‌دهد که لازم است فیلمسازها یا فیلم را به زبان اصلی و با بازیگران بومی – یا حداقل بازیگرانی که زبان مبدا را بلدند، مثل رابرت دنیرو در پدرخوانده ۲ –  بسازند، یا این‌که مثل چرنوبیل به بازیگرها اجازه دهند با زبان و لهجه‌‌ی مادری خود صحبت کنند و از روش‌های دیگر برای ایجاد حس اصالت استفاده کنند، چون استفاده از انگلیسی لهجه‌دار دارد به تکنیکی تاریخ‌گذشته تبدیل می‌شود.

*در ادامه‌ی مطلب خطر لو رفتن داستان وجود دارد*

همان‌طور که اشاره شد، تدوین شتاب‌زده‌ی فیلم باعث شده که اتفاقات فیلم از بار احساسی تهی شوند و ما صرفاً شاهد وقوع یک سری اتفاق باشیم که تجربه‌ی تماشایشان با تجربه‌ی تماشای مستندی که هدفش اطلاع‌رسانی است تفاوت چندانی نداشته باشد. با این حال فیلم از لحاظ احساسی دو صحنه‌ی درخشان دارد. یکی از آن‌ّها صحنه‌ای است که در آن دومینیکو دِ سول (Dominico De Sole)، یکی از نزدیکان مائوریتزیو سعی دارد به پاتریسیا بگوید که مائوریتزیو می‌خواهد از او طلاق بگیرد. پس از گفتگویی معذب‌کننده پاتریسیا با فریاد می‌گوید: «ما داریم درباره‌ی طلاق حرف می‌زنیم؟» این‌که او تا آن لحظه حاضر نبوده این احتمال را بپذیرد، به‌خوبی نشان می‌دهد که چه شکاف عظیمی بین واقعیت و تصورات ذهنی پاتریسیا وجود داشته است.

House of Gucci 00005 - بررسی فیلم House of Gucci (2021) | فیلمی که تکلیفش با خودش معلوم نیست

صحنه‌ی تاثیرگذار دیگر جایی است که پاتریسیا پس از جدایی نزد مائوریتزیو می‌آید و با التماس از او می‌خواهد که حداقل به‌خاطر بچه‌یشان پیش هم برگردند. مائوریتزیو با سردی به او می‌گوید: «داری خودت رو کوچیک می‌کنی.» و وقتی می‌بیند او بی‌خیال نمی‌شود، آب پاکی را روی دستش می‌ریزد: «من دوستت ندارم و نمی‌خوام بقیه‌ی عمرم رو باهات سپری کنم». با توجه به شناختی که از مائوریتزیو در طول فیلم به دست آورده‌ایم، او سعی ندارد با گفتن این حرف‌ها به پاتریسیا آسیب بزند؛ بلکه حقیقت ترسناک‌تر است: او در حدی از چشمش افتاده که حتی برای حفظ حرمت گذشته نیز حاضر نیست به چیزی وانمود کند. در آن لحظه، وقتی پاتریسیا از دید مائوریتزیو به خودش نگاه می‌کند، احتمالاً خود را به شکل کوچک‌ترین و بی‌اهمیت‌ترین موجود دنیا می‌بیند.

شوکی که پاتریسیا به‌خاطر بیرون انداخته شدن از خاندان گوچی و از دست دادن شوهرش حس می‌کند، به‌خوبی از طرف لیدی گاگا منتقل می‌شود و باعث می‌شود ما به‌عنوان بیننده انگیزه‌ی قتلی را که در ادامه طرح‌ریزی می‌کند، بهتر درک کنیم.

خاندان گوچی روایت‌گر داستانی است که در آن هیچ‌کس آدم‌خوب قصه نیست و همه‌ی شخصیت‌های آن به شکل‌های مختلف عوضی هستند. حتی مائوریتزیو، که در ابتدای فیلم مردی مهربان و بااصالت به نظر می‌رسد، پس از دستیابی به عمده‌ی سهام شرکت صد و هشتاد درجه تغییر شخصیت می‌دهد و به مردی سرد و موذی تبدیل می‌شود که خانواده‌اش را به‌خاطر پول می‌فروشد و به‌خاطر اوست که امروزه هیچ‌یک از اعضای خاندان گوچی سهمی در این شرکت ندارند. این تغییر در فیلم ناگهانی اتفاق می‌افتد،‌ ولی با آنچه درباره‌ی مائوریتزیوی واقعی گفته شده همسوست.

House of Gucci 00006 - بررسی فیلم House of Gucci (2021) | فیلمی که تکلیفش با خودش معلوم نیست

فیلم از این لحاظ کار خود را خوب انجام می‌دهد و به‌نوعی خاندان گوچی را در صف خانواده‌های مافیایی ایتالیایی قرار می‌دهد که جلوی هم همدیگر را بغل می‌کنند و می‌بوسند و از پشت به هم خنجر می‌زنند، سنتی که از زمان رقابت خانواده‌های اشراف‌زاده‌ی ایتالیایی در دوران رنسانس به یکی از عناصر ناخوشایند فرهنگ ایتالیا تبدیل شده است و تا به امروز ادامه دارد. منتها جذابیت فیلم تا حدی به جذابیت داستان واقعی‌ای برمی‌گردد که تعریف می‌کند، وگرنه خود فیلم محصول شاخصی نیست و از ایرادات فنی ریز و درشت رنج می‌برد.

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

«اون زن لایق انتقامه… و ما لایق مردن.» این جمله‌ای است که باد (Budd)، یکی از پنج قاتلی که مامور کشتن شخصیت مرموز «عروس»، با بازی اوما تورمن (Uma Thurman)، شده بود، به زبان می‌آورد. باد ادامه می‌دهد: «ولی با این حال… *پس از مکثی طولانی* اون هم لایق مردنه.»

انتقام درون‌مایه‌ی اصلی بیل را بکش (Kill Bill)، یکی از بلندپروازانه‌ترین و خونین‌ترین فیلم‌های کوئنتین تارانتینو است. در این فیلم بیل و مزدورهایش به عروس خیانت می‌کنند و او هم «فهرست مرگ»ی (Death List) از پنج قاتلی که دختر داخل شکمش و تقریباً خودش را کشتند، تهیه می‌کند. عروس برای خودش بهترین شمشیر سامورایی تمام دوران را جور می‌کند و با آن، شروع به قتل عام تمام دشمنانش می‌کند، طوری که تعریف جدیدی برای واژه‌ی «مادر» ایجاد می‌کند.

در این فیلم، تارانتینو از مفهوم انتقام نهایت استفاده را می‌برد تا صحنه‌های خشن و خونین ایجاد کند. ولی تارانتینو در بستر فیلمی که در نگاه اول شبیه به داستانی حماسی درباره‌ی انتقام به نظر می رسد، لحظاتی را به تصویر می‌کشد که در آن‌ها شاهد درد احساسی واقعی شخصیت‌ها و نهیب وجدان‌شان هستیم. این لحظات باعث می‌شوند که بیل را بکش از سطح فیلمی انتقام‌محور با سبک زیباشناسانه‌ی سینمای گرایندهاوس (Grindhouse) فراتر برود. این لحظات ابهامی پیرامون ماموریت خونین عروس ایجاد می‌کنند و نشان می‌دهند که پشت عمل انتقام چه سوال‌های اخلاقی‌ای نهفته است.

بی‌عدالتی مردم خودخواه و سنگدلی مردان پلید

بیل را بکش، مثل هر سه فیلمی که تارانتینو قبل از آن ساخته بود، پر از شخصیت‌هایی است که دنیاهای اخلاقی شخصی‌شان با هم تداخل پیدا می‌کند و در پس آن واقعیت اخلاقی بدوی‌تر و پایه‌ای‌تری برملا می‌شود. تارانتینو از خشونت و انحراف انسان استفاده می‌کند تا هرآن‌چه که دغدغه‌ی بی‌مورد به حساب می‌آید، زدوده شود و در نهایت تنها چیزی که باقی بماند، چیزی باشد که زدودنش غیرممکن باشد؛ چیزی که گاهی به شکلی طنزآمیز و غیرمنتظره یک جور مکاشفه‌ی اخلاقی از آب درمی‌آید. این «لحظه‌ی مکاشفه» لحظه‌ای است که در آن جهان‌شمول‌ترین و کهن‌ترین قانون اخلاقی – که با عنوان قانون طلایی (Golden Rule) شناخته می‌شود – خودی نشان می‌دهد، قانونی که در کتاب عهد عتیق این‌گونه بیان شده است: «همسایه‌ات را همچون خودت دوست بدار.»

از بین تمام احساسات انسانی، درک کردن حس انتقام جزو ساده‌ترین هاست، چون در وجود ما انسان‌ها، تمایلی ذاتی به رعایت انصاف وجود دارد. وقتی یک نفر کاری پلید انجام می‌دهد، تصور عموم بر این است که تلافی آن باید سرش دربیاید و این حس از آنجا سرچشمه می‌گیرد که همه‌ی ما، به‌عنوان موجوداتی هوشمند که خوشحالی و درد را احساس می‌کنند، با یکدیگر برابریم. بنابراین شعار معروف در قانون حمورابی حقیقتی کتمان‌ناپذیر به نظر می‌رسد: «چشم در برابر چشم و دندان در برابر دندان.»

Golden Rule - فیلم «بیل را بکش» تارانتینو درباره‌ی انتقام به ما چه می‌گوید؟ (تحلیل فلسفی بیل را بکش)

«با بقیه همان‌طور رفتار کن که دوست داری در موقعیتی مشابه با تو رفتار شود.» این جمله که با عنوان قانون یا قاعده‌ی طلایی (The Golden Rule) شناخته می‌شود، جزو کهن‌ترین اصول اخلاقی است که تقریباً همه‌ی مذهب‌ها و تمدن‌های کهن بشری به اشکال مختلف آن را بازگو کرده‌اند. مفهوم انتقام در بستر این قاعده بسیار طبیعی و درست به نظر می‌رسد، چون انتقام یعنی تلافی کردن نامردی و بی‌انصافی‌ای که در حق ما شده. ولی مسئله اینجاست که گاهی تلافی کردن کار بد به چرخه‌ی بی‌انتهایی از پلیدی منجر می‌شود. به قول معروف: «چشم در برابر چشم باعث کور شدن کل دنیا می‌شود.»

وجود مفهومی به نام انتقام به خودی خود مدرکی دال بر وجود قانون طلایی و انبساطی از آن است. انتقام مفهومی است که همه به‌طور غریزی درک می‌کنیم و برای همین است که داستان‌های انتقام‌محور برایمان جذاب هستند. یکی از شغل‌های من راندن تاکسی به مقصد اداره‌ی خدمات اجتماعی و سلامت ایالت واشنگتن است. اخیراً وقتی داشتم دو زن را به بیمارستان می‌بردم، متوجه شدم که داشتند درباره‌ی بیل را بکش حرف می‌زدند. یکی از آن‌ها گفت: «[فیلم] درباره‌ی زنیه که می‌خواد انتقام بگیره. بیل رفت و ترتیبش رو داد. برای همین اون رفت و ترتیب بیل رو داد. راهش همینه!» می‌بینید؟ این زن فیلم را درک کرده. طبق گفته‌ی او، انتقام عروس هیچ نیازی به توجیه و تفسیر ندارد. این حق طبیعی اوست تا بدی‌ای را که در حق او شده، تلافی کند.

و من با کینه‌ای بزرگ و خشمی سهمگین به تو حمله خواهم کرد

نسخه‌ی ژاپنی بیل را بکش: قسمت دوم پوستری کمیاب دارد که در آن اوما تورمن لباس سفید عروسی را بر تن کرده و شمشیر سامورایی‌اش را در دست نگه داشته است. روی پوستر با حروف بزرگ جمله‌ای غیرمنتظره نوشته شده است: کشتن عشق است (KILL IS LOVE).

این عبارت یادآور جملات در ظاهر ناهمخوانی است که بالای دروازه‌ی جهنم در کمدی الهی دانته آلیگری پدیدار می‌شوند:

«عدالت الهام‌بخش خالق متعالی من بود. من دارای مقدس‌ترین قدرت، یعنی دانایی از نوع متعالی‌اش و عشقی ازلی هستم.»

کمدی الهی به‌نوعی مهم‌ترین نقطه‌ی پیوند فلسفه‌ی اخلاقی، زیباشناسی، مذهبی و سیاسی قرون وسطی است. همچنین این اثر به‌نوعی مسیر را برای ظهور انسان‌گرایی رنسانس (Renaissance Humanism) باز کرد. دانته با الهام گرفتن از پیشینیان خود مثل ارسطو، قدیس آگوستین و توماس آکوییناس با نگرشی کلی‌گرانه سعی می‌کند به این سوال پاسخ دهد: انسان بودن یعنی چه؟ دانته یکی از ایده‌های توماس آکوییناس را وام گرفت: ذات (Essence) خداوند وجود (Being) خودش است. ایده‌ی آکوییناس نیز ریشه در ایده‌ی «علت فاقد علیت» ارسطو و یکی از آیه‌های سفر خروج (Book of Exodus) دارد که در آن خدا اسمش را فاش می‌کند: یهوه (YAHWEH). آکوییناس و دانته بر این باور بودند که ذات خدا حقیقت و عشق است، دو ویژگی اصلی وجود. طبق نظر دانته و آکوییناس، با توجه به این‌که انسان‌ها با الهام از تصویر خداوند آفریده شده‌اند، تنها در صورتی انسانیت کامل دارند که از خود عقلانیت و عشق ابراز کنند. شکست در انجام این کار یعنی انکار انسانیت.

شدت گناهی که انسان ضد عشق و عقلانیت انجام می‌دهد ماهیت مجازاتی را که دانته در دوزخ (Inferno) – جلد اول کمدی الهی – توصیف کرده تعیین می‌کند. بین بیل را بکش و دوزخ چند شباهت جالب وجود دارد؛ اولاً در هر دو اثر قهرمان مونثی به نام بیاتریکس (Beatrix) و بیاتریس (Beatrice) وجود دارد؛ دوماً هم دانته و هم تارانتینو سبک زیباشناسانه‌ای برای اثرشان برمی‌گزینند تا با ذات و موقعیت گناهکار همخوانی داشته باشد؛ سوماً هر دو اثر انتقام را به‌عنوان انبساطی منطقی از عشق در نظر می‌گیرند.

دانته از روش کنتراپاسو (Contrapasso) به‌عنوان اصلی زیباشناسانه برای تعیین مجازات هر گناهکار استفاده می‌کند؛ یعنی مجازات گناهکار تجسم فیزیکی از وضعیت روحی او است (برخلاف تصور بسیاری کنتراپاسو صرفاً به معنای مجازات متناسب با جرم نیست). به‌عنوان مثال، در دوزخ دانته بزرگ‌ترین گناهکاران تا ابد در یخ گرفتارند. این مجازات تمثیلی وحشتناک و برجسته از این حقیقت است که همه‌ی گناه‌ها آزادی و فراغ بال انسان را از او سلب می‌کنند.

infpa xxxii - فیلم «بیل را بکش» تارانتینو درباره‌ی انتقام به ما چه می‌گوید؟ (تحلیل فلسفی بیل را بکش)

در کمدی الهی دانته مفهومی به نام کنتراپاسو (Contrapasso) وجود دارد که به زبان ساده یعنی تعیین مجازاتی برای گناهکار که به‌نوعی با ماهیت گناه همسو یا با آن متضاد باشد. مثلاً دریاچه‌ی یخی که در حلقه‌ی نهم جهنم قرار دارد، نمونه‌ای از کنتراپاسو است، چون گرفتار بودن در دریاچه‌ای یخی نماد ماهیت محدودکننده و گرفتارکننده‌ی گناه کردن به معنای کلی‌اش است. تارانتینو در فیلم‌هایش نیز از کنتراپاسو زیاد استفاده می‌کند؛ مثلاً در بیل را بکش او-رن ایشی با شمشیر سامورایی می‌میرد و بیل بر اثر قلبی شکسته.

تارانتینو نیز مثل دانته به هنگام تعیین مجازات برای شخصیت‌هایش از روشی مشابه، آمیخته به طنزی تند و تیز، استفاده می‌کند. در بیل را بکش، وِرنیتا (Vernita) که استاد استفاده از چاقو است، با چاقوی عروس کشته می‌شود. او-رن (O-Ren) با «شمشیر ژاپنی» می‌میرد (به قول ضرب‌المثل معروف: «کسانی که با تکیه بر شمشیر زندگی کنند، با شمشیر می‌میرند.») باد، تریلرنشین بیابان‌گرد آس‌وپاس با نیش مار کشته می‌شود. ال درایور (Elle Driver)، که به‌خاطر غرور خود ارزش نهفته در «آموزش بی‌رحمانه‌ی» پای مِی (Pai Mei) را نمی‌دید، کور شد. از همه مهم‌تر، بیل بر اثر قلبی شکسته کشته شد.

همان‌گونه که زبان شاعرانه‌ی دانته به‌تناسب با مقاطع سفرش تغییر می‌کند، تارانتینو نیز رویکرد زیباشناسانه‌اش را با هر موقعیت تطبیق می‌دهد و هردو نیز در این پروسه از تمام تکنیک‌های موجود در هنرشان استفاده می‌کنند. (انعطاف‌پذیری ماهرانه‌ی تارانتینو در انجام این کار یکی از دلایل لذت‌بخش بودن تماشای بیل را بکش است). به‌عنوان مثال، فصل مربوط به گروه ۸۸ دیوانه (The Crazy 88) به‌طور احترام‌برانگیزی از سینمای ژاپن تجلیل‌خاطر می‌کند. برای تعریف کردن داستان زندگی او-رن در دوران کودکی از انیمه استفاده می‌شود. صحنه‌های مربوط به باد یادآور اسپاگتی وسترن‌های سرجیو لئونه (Sergio Leone) هستند. فصل مربوط به پای می نیز با فیلم ۱۶ میلیمتری و زوم‌های شدید دوربین فیلمبرداری شده که یادآور فیلم‌های بودجه‌پایین هنگ‌کنگی است.

از این مهم‌تر، هم تارانتینو و هم دانته به انتقام به چشم نوعی حقیقت‌گویی نگاه می‌کنند. پیش‌فرض نهفته در مفهوم انتقام این است که هرکس باید جوابگوی جنایت‌هایش علیه بقیه‌ی انسان‌ها و انسانیت خودش باشد. عمل انتقام اعلامیه‌ای واضح مبنی بر واقعیت داشتن پلیدی است. از طرف دیگر، عمل انتقام نشان می‌دهد که عشق، خوبی و درستی همه حقایق اخلاقی هستند، چون دلیل انتقام گرفتن این است که زیر پا گذاشته شده‌اند. معنای ضمنی این است که بدون عدالت، ترحم نیز وجود نخواهد داشت.

دانته در به تصویر کشیدن مردم بی‌تفاوت در جهنم و جایگاه نداشته‌یشان در جهنم به‌خوبی این مسئله را بیان می‌کند. با توجه به این‌که این افراد در طول عمرشان نه خوبی را انتخاب کردند، نه بدی را، ساکن ناکجاآبادی هستند که در آن باید تا ابد پرچمی بی‌نقش را دنبال کنند. در نظر دانته، افراد بی‌تفاوت نمی‌توانند سخاوتمندی و از خود گذشتگی نهفته در بخشش و ترحم را درک کنند، چون آن‌ها توانایی این را ندارند تا روی خطاهای خودشان تعمق کنند. بنابراین مجازات کردنشان بی‌فایده است. دانته به‌عنوان ختم کلام درباره‌ی بی‌تفاوت‌ها می‌گوید: «در دنیا هیچ افتخاری به نام آن‌ها ثبت نشده است. ترحم و عدالت نیز هردو از آنان گریزان‌اند.»

تارانتینو درباره‌ی انسان‌های بی‌تفاوت فیلم نمی‌سازد. او به زندگی پرفراز و نشیب و سرگرم‌کننده‌ی قانون‌شکنان، قاتلان و دزدها می‌پردازد. خلافکاران در بیل را بکش کاملاً به این واقف هستند که – به قول باد – «لایق مردن‌»اند. حتی به نظر می‌رسد باد از این‌که «هیچ‌وقت با دوز و کلک از سرنوشت خود فرار نمی‌کند» به خود افتخار می‌کند. این بیانیه مدرکی دال بر شرافت ذاتی او (حداقل آن مقدار کمی که مانده) به‌عنوان فردی دارای عقل و قطب‌نمای اخلاقی است.

انتقام عروس، چه درست باشد، چه غلط، عملی است که از روی عشق سر می‌زند: برای خودش به‌عنوان کسی که به او تعرض شده، برای دخترش که از قرار معلوم دیگر اثری از او وجود ندارد، برای حس عدالت‌خواهی ذاتی خودش و برای وا کندن سنگ‌ها با معشوقه‌ی سابقش بیل که از لحاظ احساسی به آن نیاز دارد.

باسعادت است آنکه ضعفا را بین دره‌ی تاریکی هدایت می‌کند

مشخص است که عروس «لایق انتقامش» است و پویش او برای کشتن کسانی که مایه‌ی عذاب او شدند، مصداق راستی و درستی است و مرگ آن‌ها عادلانه است. انتقام او شاید حتی جان یک سری انسان دیگر را نیز نجات دهد، چون همه‌ی قربانی‌های او قاتل‌ها و خلافکارهای حرفه‌ای هستند. بنابراین آیا واقعاً می‌توانیم نتیجه‌گیری کنیم که ماموریت او برای کسب «رضایتی خونخوارانه» غیراخلاقی است؟

در نظر تارانتینو دلیل اشتباه بودن انتقام این است که چرخه‌ی بی‌انتهایی از انتقام‌گیری به وجود می‌آورد. همچنین انتقام گرفتن به معنای مرتکب شدن گناهی دانته‌وار است: حبس کردن روح خود در زندانی از جنس احساسات افسارگسیخته. این احساسات باعث می‌شوند عمل قتل ادامه پیدا کند، نه این‌که متوقف شود. تارانتینو از طریق به تصویر کشیدن چند داستان در دل داستانی دیگر که در آن‌ها کودکان یتیم سعی می‌کنند انتقام والدین کشته‌شده‌یشان را بگیرند، این نکته را به ما گوشزد می‌کند.

داستان اولین یتیم را موقعی مشاهده می‌کنیم که عروس ورنیتا را جلوی چشم‌های دختر کم‌سن‌وسالش می‌کشد. او با لحنی سرد به کودک توضیح می‌دهد: «نیت من این نبود که این کار رو جلوی چشم‌های تو انجام بدم. ولی به من اعتماد کن: حق مادرت همین بود.» سپس با لطافتی غیرمنتظره به او می‌گوید: «وقتی بزرگ شدی، اگه دیدی هنوز با این قضیه کنار نیومدی، من منتظرت هستم.» نیکی بدون‌شک با این قضیه کنار نخواهد آمد، نشان به این نشان که کمی بعد تارانتینو داستان یتیم شدن او-رن را برایمان تعریف می‌کند.

وقتی او-رن بچه بود، کشته شدن پدر و مادرش به دست نوچه‌های ماتسوموتو (Matsumoto)، رییس یاکوزای پلید را مشاهده کرد. در دوران نوجوانی، او با اغوای ماتسوموتو، او را می‌کشد و انتقامش را از او می‌گیرد. در ادامه او به قاتلی حرفه‌ای و ماهر تبدیل می‌شود و در نهایت تشکیلات یاکوزایی خود را به نام ۸۸ دیوانه تشکیل می‌دهد.

Kill.Bill .full .481041 - فیلم «بیل را بکش» تارانتینو درباره‌ی انتقام به ما چه می‌گوید؟ (تحلیل فلسفی بیل را بکش)

یکی از موتیف‌های بیل را بکش، بچه‌های یتیم است. عروس نیکی را یتیم می‌کند، ماتسوموتو، رییس یاکوزا، او-رن ایشی را یتیم می‌کند و به صورت ضمنی اشاره می‌شود که بیل و باد و خود عروس همه یتیم بوده‌اند. بزرگ شدن کودکان یتیم و تبدیل شدنشان به قاتلانی که کودکان دیگر را یتیم می‌کنند، نشان‌دهنده‌ی چرخه‌ی باطلی است که انتقام ایجاد می‌کند.

تعدادی اشارات ریز مبنی بر یتیم بودن عروس، بیل و برادر کوچک‌ترش باد مطرح می‌شود. در دیالوگی گفته می‌شود بیل هم «مثل بیشتر مردهایی که هیچ‌گاه با پدر خود آشنا نمی‌شوند»، به الگویی پدرانه در زندگی‌اش نیاز پیدا می‌کند. وقتی از عروس پرسیده می‌شود که چرا خانواده‌اش در عروسی شرکت نمی‌کنند، او پاسخ می‌دهد: «من کسی رو ندارم.» بعداً دوران کودکی عروس نشان داده می‌شود. او هم مثل نیکی و او-رن (در دوران کودکی‌اش) موهایش را دم‌اسبی بسته است. این داستان‌هایی که در دل داستانی دیگر تعریف می‌شوند بیان‌گر این حقیقت تلخ هستند که چرخه‌های خشونت و نفرت هیچ‌گاه به پایان نمی‌رسند.

با این‌که هاتوری هانزو (Hattori Hanzo) کسی است که «ابزار مرگ» عروس را در اختیارش قرار می‌دهد، او به‌نوعی صدای وجدان در فیلم است. او طی جملات قصاری به‌یادماندنی مشاهدات خود را در مورد ماهیت انتقام بیان می‌کند. (به‌خاطر همین است که شخص دانایی که این شمشیر بی‌نقص و برنده را می‌سازند هاتوری هانزو است، نه پای می).

اولین بحران اخلاقی موقعی پیش می‌آید که عروس ورنیتا را جلوی چشم‌های نیکی می‌کشد. او می‌داند که کاری که انجام داده عواقبی در پی خواهد داشت؛ شاید حتی مرگ خودش به دست نیکی بزرگسال رقم بخورد. همچنان که چهره‌ی نگرانش را می‌بینیم، صدای هانزو را می‌شنویم که ماهیت کورکورانه و تک‌بعدی انتقام را توضیح می‌دهد: «کسانی که جنگجو پنداشته می‌شوند، به هنگام درگیر شدن در مبارزه فقط به فکر نابود کردن دشمن خود هستند. آن‌ها می‌خواهند تمام احساسات انسانی را سرکوب کنند و هرکس را که سر راهشان قرار دارد بکشند، حتی اگر آن کس خدا یا شخص بودا باشد.»

وقتی عروس راه می‌افتد تا او-رن را بکشد، صدای هانزو را می‌شنویم که هشدار می‌دهد: «انتقام هیچ‌گاه خطی مستقیم نیست. انتقام جنگل است و مثل جنگل ممکن است به‌راحتی راه خود را گم کنی و فراموش کنی از کجا وارد شدی.» این جملات یادآور تفکر ارسطو درباره‌ی انتقام هستند: «این‌که تعیین کنیم از دست چه کسی، به چه دلیل و به چه مدت خشمگین هستیم، و دقیقاً در کدام لحظه درستکاری به پایان می‌رسد و خطاکاری شروع می‌شود، کار راحتی نیست.»

در نهایت وقتی هانزو در حال تحویل دادن شمشیرش به عروس است (کاری که سوگند خورده بود هیچ‌وقت انجام ندهد)، می‌گوید: «بدون هیچ اثری از غرور و تکبر، می‌توانم به تو بگویم که این بهترین شمشیری است که ساخته‌ام.» سپس با چشمه‌ای از پشیمانی در صدایش ادامه می‌دهد: «اگر در طول مسیرت به خدا برخورد کردی، خدا بریده خواهد شد.» این جمله بیان‌گر این است که ماموریت او برای انتقام گرفتن شاید برای کسانی فراتر از قربانی‌هایش باعث ایجاد درد و عذاب شود.

و وقتی انتقام خود را بر تو نازل کنم، خواهی دانست که اسم من خداست

عروس به ما می‌گوید: «وقتی بخت و اقبال به چیزی که به‌اندازه‌ی انتقام خشن و زشته روی خوش نشون بده، انگار مدرکیه که ثابت می‌کنه نه‌تنها خدا وجود داره، بلکه تو داری اراده‌ش رو اجرا می‌کنی.» مشخصاً عروس خود را به چشم مامور خدا می‌بیند و اگر به سنت پیامبران عبری رجوع کنیم، کمی تا قسمتی حق با اوست.

ارتباط شخصی برقرار کردن با خدا، چه خودآگاهانه صورت بگیرد، چه ناخودآگاهانه، موتیف ادبی رایجی در داستان‌های عهد عتیق است. مثلاً داستان سامسون (Samson) درباره‌ی مردی است که عاشق هر زنی می‌شود، آن زن به او خیانت می‌کند. این داستان در بستر کلی کتاب قاضیان (The Book of Judges) تعریف می‌شود که داستان کلی آن این است: اسرائیل (عروس خدا) چطور دائماً به او خیانت می‌کند. خواننده از راه همذات‌پنداری با دل‌شکستگی سامسون، با خدا همذات‌پنداری می‌کند.

همذات‌پنداری (Identification) یکی از درون‌مایه‌های تکرارشده در داستان عامه‌پسند (Pulp Fiction) است؛‌ در این فیلم جولز پیش از متحول شدن خود را به‌عنوان مامور اجرای خشم خدا می‌بیند. او پس از تحول روحانی‌ای که تجربه می‌کند، به‌طور فعالانه سعی می‌کند موقعیت خود را از دید خدا از نو تفسیر کند. پس از این‌که جولز پامپکین و هانی‌بانی را می‌بخشد، تحول روحانی او به نقطه‌ی عطف خود می‌رسد. این بخشش باعث می‌شود سخنرانی پیشین خود درباره‌ی آیه‌ی ۲۵:۱۷ در کتاب حزقیال (Ezekiel) را از نو تفسیر کند. اکنون او خدا را موجودی بخشنده می‌بیند، نه انتقام‌جو. وقتی جولز آیه‌ی حزقیال را برای رینگو تکرار می‌کند، لحن صدای او به‌طور غافلگیرکننده‌ای سرشار از لطافت است، هرچند نتیجه‌ای که به آن می‌رسد به‌اندازه‌ی دفعه‌ی قبلی که این آیه را قرائت کرد دراماتیک است. حتی او عبارات غیرشخصی و کهن «My name is the Lord» و «Vengeance Upon Thee» را به عبارات مستقیم‌تر و صمیمانه‌تر «I am the Lord» و «Vengeance Upon You» تغییر می‌دهد.

عروس نیز مثل جولز کارهای خود را به‌عنوان ابراز خشم خدا در مقیاسی شخصی در نظر می‌گیرد. اوما تورمن خودش خاطرنشان کرده: « [عروس] به سبک عهد عتیق انتقام می‌گیرد.» پیامبران عبری اغلب خاطرنشان کرده‌اند که خدا گاهی تصمیم می‌گیرد از بعضی از ملت‌ها و مردم به‌عنوان ابزاری برای خالی کردن خشم خود روی اسرائیل (و برعکس) استفاده کند؛ معنای ضمنی پشت این حرف این است که ملت یا مردم انتقام‌گیر در حال «اجرای اراده‌ی خداوند» هستند. ولی طبق گفته‌ی پیامبران، خشم خدا به هیچ عنوان مقوله‌ی ساده‌ای نیست. خشم خدا نیز مثل شمشیر هانزو دو روی متفاوت دارد. همان‌طور که جولز و دانته هردو متوجه شده‌اند، انتقام در متون مقدس همیشه عملی متناقض برای نشان دادن عشق است؛ از طرف دیگر ترحم همیشه عملی متناقض برای نشان دادن خشم است.»

پیامبران اشعیا، حزقیال و ارمیا همه پیش‌بینی کردند که روزی قوم اسرائیل به‌خاطر بت‌پرستی و بی‌عدالتی‌های اجتماعی مورد قضاوت قرار خواهد گرفت. ولی همان‌طور که یکی از پژوهش‌گران عهد عتیق خاطرنشان کرده، «قضاوت» مفهومی منفی در کتاب مقدس نیست؛ بلکه دخالت خدا در امور انسانی برای مجازات کردن خطاکاران و محافظت از درست‌کاران است. با این وجود، در تصویری که پیامبران از خدا به تصویر می‌کشند، او مجازات را با اکراه انجام می‌دهد.

این اکراه را می‌توان در داستان الیاس مشاهده کرد. وقتی الیاس عجولانه از خدا درخواست می‌کند که شکل واقعی‌اش را به او نشان دهد، خدا به او می‌گوید: «برو بیرون و بالای کوه پیش روی خدا بایست. خدا از کنار تو عبور خواهد کرد.» همچنان که الیاس منتظر می‌ماند، همه‌ی نشانه‌های نمادین خشم خدا را می‌بیند: طوفان، زلزله و آتش. ولی آنطور که در حکایت تعریف می‌شود، خدا در هیچ‌کدام از این نشانه‌ها حاضر نیست. پس از اتمام آتش، الیاس در کمال تعجب نجوایی می‌شنود. در این لحظه خدا از کنار کوه می‌گذرد و الیاس شکل واقعی خدا را می‌بیند.

در داستان یونس هم می‌بینیم که او به‌خاطر رحیم بودن خدا از او خشمگین می‌شود. پس از این‌که یونس درباره‌ی قضاوت نزدیک خدا به مردم نینوا موعظه می‌کند، آن‌ها توبه می‌کنند و بخشیده می‌شوند. پاسخ خشم‌گینانه‌ی یونس به‌نوعی طنزآمیز است: «برای همین است که وقتی برای اولین بار صدایم کردید فرار کردم. می‌دانستم که خدایی رحیم و کریم هستید. به‌آهستگی خشمگین می‌شوید، بسیار بخشنده هستید و از مجازات کردن بیزارید.»

در اینجا مرز اخلاقی بین انتقام الهی و انتقام انسانی مشخص می‌شود. سرچشمه‌ی انتقام انسانی هیچ‌گاه عشق خالص و مقدس برای ایجاد حس توبه و بخشش نیست. ما مثل خدا صبور نیستیم؛ ما می‌خواهیم رضایت خونین خود را در همان لحظه‌ای که حس کین‌خواهی وجودمان را فرا گرفته به دست آوریم. همان‌طور که هاتوری هانزو می‌گوید، این حس مثل جنگلی می‌ماند که باعث می‌شود راه راست را گم کنیم، مثل جنگلی که دانته در ابیات آغازین کمدی الهی در آن سرگردان است. در دوزخ دانته افراد انتقام‌جو تا ابد در حال دست و پا زدن در لجن هستند و تا ابد همدیگر را تکه‌پاره می‌کنند. خشم آن‌ها هیچ‌گاه به پایان نمی‌رسد (و نمی‌تواند که به پایان برسد). در برزخ دانته، انتقام‌جویان مجبور می‌شوند که لابلای دود پرتراکمی که باعث پر شدن شش‌ها و سوختن چشم‌هایشان می‌شود به‌آرامی حرکت کنند. آن‌ها به‌زحمت مسیر خود را پیدا می‌کنند. حتی اگر خشم‌شان علیه همسایه‌یشان منصفانه بود، این خشم در نهایت به تمایل برای آسیب زدن آلوده شد، تمایلی که احساسات را سرکوب می‌کند و ماهیتی سادیستیک دارد. از یعقوب، یکی از حواریون عیسی نقل است: «خشم انسان، حقانیت خدا را دربرنمی‌گیرد.» در متن کامل قانون طلایی، که به‌ندرت بازگو می‌شود، خواننده ترغیب می‌شود: «انتقام نگیرید و از هم‌وطنان خود کینه به دل نگیرید. باید همسایه‌ی خود را دوست داشته باشید. من خدا هستم.»

Kill Bill Japanese Poster - فیلم «بیل را بکش» تارانتینو درباره‌ی انتقام به ما چه می‌گوید؟ (تحلیل فلسفی بیل را بکش)

«کشتن عشق است» جمله‌ی درج‌شده روی یکی از پوسترهای ژاپنی بیل را بکش، این مفهوم را می‌رساند که انتقام می‌تواندریشه در عشق داشته باشد. در کتاب مقدس دلیل انتقام‌جویی خدا از انسان‌ها عشقش به انسان‌هاست، ولی تنها خداست که می‌تواند عشقش را در انتقامش بگنجاند، چون تمایل انسان به انتقام بیش از حد عجولانه و شدید است.

عروس حق دارد که انتقام بگیرد، ولی گاهی اخلاقیات حکم می‌کند که دیدگاه‌مان محدود به حق‌وحقوق‌مان نباشد. ادامه دادن چرخه‌ی خشونت، کاری که عروس با کشتن مادر نیکی و یتیم کردن او انجام می دهد، یعنی شرکت کردن در همان پلیدی‌ای که سعی داریم وقوعش را تلافی کنیم. به قول بونو (Bono): «لازم نیست برای شکست دادن هیولا خودمان به هیولا تبدیل شویم.» گاهی اوقات گرفتن تصمیم اخلاقی ذاتاً غیرمنصفانه است. ولی گذشتن از حق خود و بخشیدن می‌تواند به چرخه‌ی خشونت پایان دهد.

یابنده‌ی کودکان گمشده

پس از قسمت اول بیل را بکش، که آدرنالین راش اساسی بود، طرفداران سینما منتظر خشونت افسارگسیخته‌ی بیشتری در دنباله‌ی آن بودند. از لحاظ طبیعی می‌شد انتظار داشت تارانتینو داستان عروس را با نبردی حماسی و غیرمنتظره بین بیل و عروس به پایان برساند، نبردی که همه را انگشت‌به‌دهان بگذارد. تارانتینو موفق شد این کار را انجام دهد، ولی نه آنطور که مخاطب انتظار داشت.

برخلاف قسمت اول بیل را بکش، قسمت دوم عروس را از موضع ضعف نشان می‌دهد، نه موضع قدرت؛ او بیشتر اوقات در حال دفاع کردن است، نه پیشروی. با این‌که سعی می‌کند، ولی موفق نمی‌شود با شمشیرش یک ضربه‌ی ساده بزند. در قسمت دوم بیل را بکش، تنها کسی که عروس موفق می شود بکشد شخص بیل است و تازه ضربه‌ی کشنده‌ی او به بیل جنبه‌ی دفاع شخصی دارد (بیل، بدون هشدار، شمشیرش را به سمت او می‌آورد). در واقع هر قتلی که در هر دو فیلم به‌دست عروس صورت می‌گیرد، جنبه‌ی دفاع شخصی دارد. تنها استثنا دوئل تک‌به‌تک او با او-رن است که هردو با توافق دوطرفه در آن شرکت می‌کنند. حتی وقتی او ورنیتا را با پرتاب کردن چاقو به سمتش می‌کشد، این حرکتش واکنش آنی به حقه‌ی ناجوانمردانه‌ی اوست (ورنیتا با درآوردن اسلحه‌ای داخل جعبه‌ی غلات او را غافلگیر می‌کند). طبق نظر توماس آکوییناس، عروس تا حدی می‌تواند از گناه شانه خالی کند، چون، همان‌طور که نوشته: «دفاع شخصی ممکن است تاثیری دوگانه داشته باشد: حفظ کردن جان خود و کشتن شخص متخاصم… اولی عمدی است، ولی دومی نه.»

این مثال را با بقیه‌ی قتل‌های فیلم مقایسه کنید: ماتسوموتو پدر و مادر او-رن را به‌شکلی خشونت‌بار و بی‌دلیل می‌کشد، گوگو اوباری (Gogo Ubari) یکی از تاجران توکیویی را از روی عقده می‌کشد، او-رن سر رییس تاناکا (Tanaka) را با خشم قطع می‌کند. در بین افراد اشاره‌شده در فهرست عروس، باد به‌دست مامبای سیاه کشته می‌شود (که اسم رمز عروس است)، ولی نه آن مامبای سیاهی که فکرش را می‌کردیم. به‌طرز عجیبی، عروس ال را از مرگی شرافتمندانه و سامورایی‌وار محروم می‌کند. به‌جایش او آن یکی چشمش را هم از کاسه درمی‌آورد و او را تحقیرشده و در حالی‌که با خشم در حال مشت زدن هواست، به حال خود رها می‌کند.

با این حال، بزرگ‌ترین غافلگیری قسمت دوم بیل را بکش این است که عروس دخترش بی‌بی (BB) را پیدا می‌کند. در فیلمی که در آن عروس دائماً از همه طرف غافلگیر می‌شود، او آمادگی لازم ندارد تا با شوک پی بردن به زنده بودن دخترش مواجه شود. او وانمود می‌کند که تیر شلیک‌شده از تفنگ فرضی بی‌بی او را کشته است؛ این صحنه نشان می‌دهد آن زن انتقام‌جو و در ظاهر رویین‌تنی که تا به آن نقطه از فیلم با او آشنا شده‌ایم، دیگر «مرده» است. ما متوجه می‌شویم این‌که عروس از زندگی خلافکارانه دست کشید و همچنین کشت‌وکشتاری وسیع را شروع کرد، هردویش به‌خاطر بی‌بی بوده است.

این جزئیات به‌لطف «سروم حقیقت» بیل برملا می‌شوند. همچنان که بیل زنی را که اکنون با نام بیاتریکس می‌شناسیم مورد بازجویی قرار می‌دهد، او حرف‌هایی می‌زند که مصداق اعتراف، ابراز پشیمانی و توبه کردن هستند، پروسه‌ای متحول‌کننده که شخص عروس، و ما را، برای مواجهه‌ی نهایی آماده می‌کند. همچنان که بیل در حال واکاوی اوست، اصرار می‌کند که عروس، پشت همه‌ی ظاهرسازی‌هایش، «قاتل بالفطره» است (ارجاعی به یکی از فیلمنامه‌های تارانتینو به همین نام). بیاتریکس با این بیانیه موافقت می‌کند، ولی در ادامه می‌گوید وقتی فهمید باردار است، این اتفاق طوری او را تحت‌تاثیر قرار داد که باعث شد پی ببرد هویت او به‌عنوان مادر به تمام هویت‌های دیگر غلبه می‌کند. تحول عروس نیز تا حدی با تحول جولز در داستان عامه‌پسند قابل‌مقایسه است. همان‌طور که جولز از نماد «سنگدلی مردان پلید» به «چوپان» تغییر هویت می‌دهد، بیاتریکس نیز از «قاتل» به «مادر» تغییر هویت می‌دهد.

در نهایت می‌رسیم دوئل نهایی بین بیاتریکس و بیل که به‌طور زیبایی ضداوج (Anti-climactic) است. از این نقطه به بعد، همه‌ی حوادث فیلم به‌اندازه‌ی حوادث یک تراژدی یونانی اجتناب‌ناپذیرند. دیگر برای عروس راه برگشتی وجود ندارد و بیل هم فرصتی برای جلب اعتماد او ندارد. بیاتریکس به او می‌گوید: «من و تو با هم کار ناتموم داریم.» بیل همچنان که به‌طور غیرمنتظره ضربه‌ای به او وارد می‌کند می‌گوید: «عزیزم، شوخی نمی‌کنی.» بیاتریکس که گیج شده، روی صندلی‌اش عقب می‌افتد و با درماندگی سعی می‌کند شمشیر خود را به دست بگیرد. او هیچ‌گاه فرصت این کار را پیدا نمی‌کند. پس از این‌که بیل شمشیر عروس را از دسترسش دور می‌کند، بیاتریکس می‌بینید که فقط غلاف آن را در دست دارد. در طی زنجیره حرکاتی که بازسازی ذکاوت‌مندانه‌ای از دینامیک رابطه‌ی احساسی‌شان است، بیل با شمشیرش ضربه‌ای به او وارد می‌کند و عروس هم با مهارت شمشیر بیل را در غلاف خودش فرو می‌کند. سپس او با فن هنرهای رزمی قلبش را می‌‌شکند؛ به معنای واقعی کلمه.

تارانتینو به‌شکلی استادانه اشانتیون وقار و طنز را به این صحنه‌ی مرگبار اضافه می‌کند. وقتی عروس با «تکنیک انفجار قلب با پنج نقطه‌ی کف دست» (Five Point Palm Exploding Heart Technique) به بیل ضربه می‌زند، او چند ثانیه فرصت دارد تا قبل از مرگ با او آشتی کند. در این لحظه، مرگ او به آشتی بین این دو تبدیل می‌شود و بین آن‌ها نگاهی رد و بدل می‌شود که حاکی از بخشش و محبت متقابل است. آنطور که معلوم می‌شود، انتقام او تلخ‌وشیرین است. در ابتدای فیلم، باد که فرض را بر این گرفته که بیاتریکس مرده، از ال می‌پرسد: «اعماق وجودت سرشار از چه حسیه؟ آسایش یا پشیمونی؟» در صحنه‌های آخر فیلم، وقتی صورت بیاتریکس را می‌بینیم که مردن بیل را تماشا می‌کند، متوجه می‌شویم که برای او، جواب سوال «ترکیبی از هردو» است.

در صحنه‌ی آخر قسمت دوم بیل را بکش، بیاتریکس را می‌بینیم که روی کف دستشویی نشسته و همه‌ی احساسات متناقضش را از وجود خود خارج می‌کند و کلمات آخر فیلم را با گریه تکرار می‌کند: «ممنونم.» او به‌خاطر پیدا کردن فرصت برای شروع دوباره‌ی زندگی بدون خشونت قدردان است. در این لحظه است که فیلم از محدودیت‌ها و مرزهای ژانری که در آن ساخته شده فراتر می‌رود و مثل تحول جولز در داستان عامه‌پسند، وقوع آن آنقدر غافلگیرکننده به نظر می‌رسد – قلبی رئوف که در سینه‌ی ژانری خشن و خونسرد می‌تپد – که وجودش به‌خودی خود معجزه‌آساست.

از اوما تورمن نقل است: «این فیلم درباره‌ی عدالت و رستگاری است.» در مصاحبه‌ای با موضوع ارزش رستگاری در داستان عامه‌پسند، تارانتینو رویکرد خود نسبت به پروسه‌ی فیلمنامه‌نویسی را توضیح می‌دهد: «من هیچ‌وقت نگفتم که می‌خوام داستانی درباره‌ی رستگاری بنویسم. ولی… داستانی که آخر سر نوشته شد درباره‌ی همین بود، چون این چیزیه که واقعاً بهش باور دارم.» در اواخر فیلم، انگار که عروس واقعاً – به قول هاتوری هانزو – «با خدا روبرو شده است».

در دنیایی که در آن وقار و شرافت جایی ندارد، همه در بیل را بکش به سرنوشتی دست پیدا می‌کنند که لایقش هستند. نکته‌ی غافلگیرکننده‌ی فیلم این است که وقار و شرافت به‌نوعی راه خود را به دنیای داستان پیدا می‌کنند،‌ بدون این‌که زورچپانی‌شده به نظر برسند. وقتی بیاتریکس با حالتی دعاگونه زمزمه می‌کند: «ممنونم»، این نجوای خود فیلم است که انگار بازتاب نجوای خدا است.

نویسنده: تیموتی دین راث (Timothy Dean Roth)

منبع: Quentin Tarantino and Philosophy

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

در صحنه‌ی افتتاحیه‌ی اپیزود ششم جنگ ستارگان: بازگشت جدای (Star Wars Episode VI: Return of the Jedi)، بوبا فت (Boba Fett) از تپه‌ای شنی پایین می‌افتد و در حالی‌که از وحشت جیغ می‌کشد، سارلک (Sarlacc) قدرتمند او را یک لقمه‌ی چپ می‌کند. هیچ شروری در دنیای جنگ ستارگان مرگی تحقیرآمیزتر از این نداشته است. جابای هات (Jabba Hutt) به‌دست شاهزاده لیا (Leia) خفه می‌شود، امپراتور به دست آناکین متحول‌شده داخل راکتور انرژی پرت می‌شود و دارث ویدر پیش از این‌که تسلیم زخم‌های کاری‌اش شود، لحظه‌ای احساسی را با پسرش سپری می‌کند.

از طرف دیگر، بوبا حتی به پرده‌ی دوم فیلم هم راه پیدا نمی‌کند. او تبدیل به ناهار یک موجود فضایی عجیب‌غریب می‌شود. او چیزی نیست جز یک عنصر کمدی و بهانه‌ای برای تطمیع قوه‌ی تخیل خشونت‌پسند ما. پس از این‌که سارلک باابهت‌ترین جایزه‌بگیر کهکشان را قورت می‌دهد، جورج لوکاس صحنه‌ای از آروغ زدن او را نشان می‌دهد تا هرچه بیشتر روی هدف کلی این صحنه تاکید کند: در تاتویین (Tatooine) از مرگ شرافتمندانه و سوگواری پس از مرگ خبری نیست. یکی از بزرگ‌ترین خلافکارهای این سیاره به شکلی کاملاً تحقیرآمیز می‌میرد. این صحنه به‌خوبی به ما نشان می‌دهد که در تاتویین چه‌کسی «واقعاً» اهمیت دارد.

هیچ‌گاه قرار نبود بوبا فت به یکی از شخصیت‌های پرطرفدار جنگ ستارگان تبدیل شود. این مسئله از چهار خط دیالوگی که برایش نوشته شده و حضور شش و نیم‌دقیقه‌ای‌اش در کل سه‌گانه معلوم بود. در واقع تنها اطلاعاتی که مخاطب درباره‌ی این شخصیت دریافت می‌کند این است که او «جایزه‌بگیر» است، زره‌ای به رنگ سبز زیتونی به تن دارد و کلاهخودی فلزی و ضخیم روی سر دارد که هیچ‌گاه از روی سرش برداشته نمی‌شود.

هیچ‌گاه دلیلی برای اهمیت دادن به زندگی بوبا فت به ما داده نشد. ولی جوامع هواداری غیرقابل‌پیش‌بینی هستند و گاهی هواداران به سیاهی‌لشکرها، شخصیت‌های فرعی و جسدهای نیمه‌هضم‌شده‌ی رهاشده در بیابان علاقه‌مند می‌شوند.

بنابراین در دقایق نخست کتاب بوبا فت (The Book of Boba Fett)، آخرین سریال جنگ ستارگان و مهم‌ترین دلیل برای اهمیت دادن به زندگی طولانی و عجیب بوبا فت، دیزنی سعی می‌کند کم‌لطفی‌ای را که در سه‌گانه‌ی اصلی در حق بوبا فت شد جبران کند. در این سریال ما چند دقیقه بعد از مرگ فرض‌شده‌ی بوبا فت او را می‌بینیم، در حالی‌که در حال تجزیه شدن در اسید معده‌ی سارلک است و با زحمت نفس می‌کشد. او با ایجاد انفجاری خود را آزاد می‌کند و مشتش را از زمین اطراف خارج می‌کند و بدین ترتیب زنده ماندن او پس از گرفتار شدن در چنگ سارلک تایید می‌شود.

در دسامبر سال گذشته حدوداً ۱.۷ میلیون خانوار اپیزود اول کتاب بوبا فت را تماشا کردند و ساخته شدن فصل دوم تقریباً حتمی به نظر می‌رسد. شاید هان سولو درگیر از کار انداختن ستاره‌ی مرگ (Death Star) و لوک اسکای‌واکر در حال تعیین سرنوشت نیرو باشد، ولی در حال حاضر توجه طرفدارها به ماجراجویی‌های شخصیت رده‌سومی که کلاه‌خود سبز روی سر دارد جلب شده است. در دوران کودکی (که طرفدار جنگ ستارگان بودم)، من و دوستانم سر یک چیز با هم موافق بودیم: این‌که بوبا فت به‌شدت باحال است، حتی با وجود این‌که چیز زیادی درباره‌اش نمی‌دانستیم. بیست سال از آن روزها می‌گذرد و هنوز هم سعی دارم به این سوال پاسخ دهم که دلیل باحال بودن او چیست.

جیمز کلارک (James Clarke) ۳۶ ساله شایستگی لازم برای جواب دادن به این سوال را دارد. او یکی از ویراستارهای باسابقه‌ی کلوپ طرفداران بوبا فت (The Boba Fett Fan Club) است که بیش از ۱۴۰۰۰ عضو دارد و بزرگ‌ترین خزانه‌ی حقایق، تجلیل‌خاطرها و نظریه‌های مربوط به بوبا فت در اینترنت است. کلارک هم مثل من در دوران کودکی عاشق این جایزه‌بگیر شد و علاقه‌ی او در حدی رشد پیدا کرد که در دوران راهنمایی یک عالمه فن‌فیکشن درباره‌ی بوبا فت نوشت. از کلارک نقل است: «احتمالاً داستان‌هایی روی سایت منتشر کردم که بیش از ۲۵ سال قدمت دارند.» (چند دقیقه پس از مصاحبه‌یمان، او عکسی از خودش فرستاد که در آن لباس (یا کازپلی) بوبا فت را پوشیده بود و شدت دغدغه‌مندی خود را تایید کرد).

کلارک بر این باور است که یکی از دلایل اصلی جذابیت این شخصیت حس مرموز بودن او بود. او در این باره توضیح می‌دهد که بوبا فت از بدو به وجود آمدنش از نوعی ابهام برخوردار بود که او را باجذبه جلوه می‌داد. در سال ۱۹۷۹، وقتی تب جنگ ستارگان در اوج خود قرار داشت، شرکت اسباب‌بازی‌سازی کنر (Kenner) اعلامیه‌ای درباره‌ی مجموعه‌ی آدمک‌ها یا اکشن فیگورهایی از شخصیت‌های شرور فیلم امپراتوری ضربه‌ی متقابل می‌زند (Empire Strikes Back) را منتشر کرد (البته بوبا فت برای اولین بار در ویژه‌برنامه‌ی کریسمس جنگ ستارگان (Star Wars Holiday Special) حضور پیدا کرد، ولی هرچه کمتر درباره‌ی این پدیده‌ی فاجعه‌بار صحبت کنیم، بهتر است). در این اعلامیه از کودکان درخواست شده بود چهار مهر که ثابت می‌کرد عروسک‌ّهای جنگ ستارگان را خریداری کرده‌اند، به دفتر مرکزی‌شان ارسال کنند تا به‌عنوان پاداش آدمک انحصاری بوبا فت را دریافت کنند، شخصیتی که هنوز روی پرده‌ی نقره‌ای حضور پیدا نکرده بود. طرفداران درباره‌ی نحوه‌ی تعامل این جایزه‌بگیر با قهرمانان محبوب‌شان رویاپردازی کردند و بدین ترتیب خیال‌پردازی درباره‌ی بوبا فت در ذهن طرفداران ریشه پیدا کرد. در مغازه‌های اسباب‌بازی‌فروشی آدمک‌های اوبی‌-وان و R2D2 همیشه برای خرید موجود بودند، ولی از همان ابتدا طرفداران باید برای دست پیدا کردن به بوبا فت زحمت می‌کشیدند. او به‌نوعی به نماد علاقه‌ی سفت‌وسخت به جنگ ستارگان تبدیل شد، عاملی که طرفداران متعصب و تفننی را از هم متمایز می‌کرد.

از کلارک نقل است: «[این سیاست تبلیغاتی] باعث شد که بوبا فت، پیش از این‌که در فیلم‌ها حضور پیدا کند، بین گروه سنی ما ابهت پیدا کند. بچه‌ها از همان موقع حسابی توی نخش رفتند.»

Boba Fett 1 - چگونه بوبا فت از شخصیت حقیر سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان به ستاره‌ی اصلی سریال کتاب بوبا فت تبدیل شد؟

یکی از طرفداران بوبا فت که در کمیک کان سان دیگو در سال ۲۰۲۱ لباس او را به تن کرده است

نبوغ جنگ ستارگان در این نهفته بود که همیشه اشاره‌ای ریز به گل‌وگوشه‌های تاریک کهکشان می‌کرد که از داستان اصلی فیلم به دور بودند. تام بریهان (Tom Breihan)، یکی از نویسنده‌های سایت استریوگام (Stereogum)، درباره‌ی صحنه‌ی معروف کانتینای موس آیسلی (Mos Eisley) در امیدی تازه (A New Hope)، که در آن هان سولو وارد پاتوقی پر از موجودات فضایی عجیب می‌شود، نوشته است: «وجود این موجودات حاکی از این است که در این دنیا زندگی‌های دیگری هم جریان دارند و دنیاهای دیگری برای اکتشاف وجود دارند.» بنابراین بوبا فت که تقریباً لال است و هیچ اطلاعاتی درباره‌ی گذشته و هویت او به ما داده نمی‌شود،  بزرگ‌ترین مثال از قابلیت کم‌نظیر جنگ ستارگان برای این است که حتی فرعی‌ترین شخصیت‌هایش را به شکلی مرموز – و البته بسیار پرسود – به مخاطب عرضه کند، مرموز بودنی که گویی نوید دنیایی بیگانه را می‌دهد.

کلارک از اولین حضور جایزه‌بگیر در فیلم‌ها یاد می‌کند، در صحنه‌ای که ویدر او را شخصاً برای انجام ماموریت پیدا کردن میلنیوم فالکون، سفینه‌ی هان سولو، برمی‌گزیند. ارباب تاریکی جلوی بوبا فت مکث می‌کند و به او یادآوری می‌کند که او این بار طعمه‌اش را زنده می‌خواهد، نه «تجزیه‌شده». این واژه کنجکاوی مخاطب را برمی‌انگیزد. آن روزها کودکان در سرتاسر دنیا می‌خواستند هر محتوای جنگ ستارگانی را که تولید شده بود درسته قورت دهند، برای همین هدکنن‌های (Headcanon) پرجزئیات مخصوص به خود را تعریف کردند تا بنا بر تفسیر خودشان، به شخصیت پرابهت موردعلاقه‌ی جدیدشان هویت ببخشند.

(توضیح مترجم: هدکنن به تفسیر شخصی یک طرفدار از وقایع داستان و شخصیت‌های آن گفته می‌شود. اگر یک طرفدار درباره‌ی عادت‌های یک شخصیت، پیش‌زمینه‌ی داستانی‌اش، ماهیت رابطه بین شخصیت‌ها و… گمانه‌زنی کند و طرفداران دیگر نیز گمانه‌زنی را به‌عنوان اتفاقی رسمی بپذیرند، به این تفسیر هدکنن گفته می‌شود).

کلارک توضیح می‌دهد: «برای بیننده مشخص است که این دو مرد (ویدر و بوبا فت) حس احترام متقابل نسبت به یکدیگر دارند و برایتان سوال پیش می‌آید: «صبر کن ببینم، بین آن‌ها چه اتفاقی افتاده؟ این تجزیه کردنی که دارث ویدر از آن حرف زد به چه واقعه‌ای اشاره دارد؟» در امپراتوری ضربه‌ی متقابل می‌زند، بوبا فت حتی اسم هم ندارد. تا بازگشت جدای هیچ‌کس اسم او را به زبان نمی‌آورد.» بعداً او اضافه می‌کند: «زمانی بود که مردم فکر می‌کردند بوبا فت زن است، چون فقط او را با کلاهخودش می‌دیدیم. چه‌کسی می‌توانست اشتباه بودن ادعایشان را ثابت کند؟ به‌عنوان یک طرفدار راحت می‌توانستید خود را جای شخصیتی مثل بوبا فت بگذارید، چون نژاد و جنسیت او معلوم نبود و می‌توانست هرکسی باشد.»

کلارک درست می‌گوید و به‌نظرم یکی از چالش‌های نویسنده‌ها و هنرمندانی که وظیفه داشتند طی چهار دهه‌ی گذشته به بوبا فت شخصیت ببخشند همین بود. با این‌که سیث‌ها در سال ۱۹۸۳ شکست خوردند، این شخصیت مرموز پرطرفدار باقی ماند و همچنان که جنگ ستارگان جایگاه خود را به‌عنوان پدیده‌ی فرهنگی بین‌المللی حفظ کرد، داستان او در قالب کتاب‌ها، کمیک‌ها و بازی‌های ویدئویی بی‌شماری ادامه پیدا کرد. برای همین است که سراغ الیزابت هند (Elizabeth Hand) رفتم، نویسنده‌ی سرشناسی که بابت رمان‌های جنایی‌اش شناخته می‌شود.

Boba Fett 2 - چگونه بوبا فت از شخصیت حقیر سه‌گانه‌ی اصلی جنگ ستارگان به ستاره‌ی اصلی سریال کتاب بوبا فت تبدیل شد؟

کلاهخود و زره‌ی نمادین بوبا فت جزو معدود اطلاعاتی بود که طرفداران جنگ ستارگان درباره‌ی این شخصیت مرموز می‌دانستند.

در سال ۲۰۰۳، قراردادی با هند بسته شد تا مجموعه‌ای چهارجلدی درباره‌ی بوبا فت بنویسد؛ قرار بود مخاطب اصلی این کتاب‌ها پسران نوجوان باشد، از همان نوع کتاب‌هایی که در نمایشگاه‌کتاب‌های مخصوص دوره‌ی ابتدایی فراوان یافت می‌شوند. آیا روح بخشیدن به چنین شخصیتی – که شناختنش غیرممکن به نظر می‌رسید – کار سختی بود؟ هند به این سوال جواب منفی می‌دهد. او می‌گوید نوشتن رمان‌ها برایش لذت‌بخش بود. بوبا فت می‌توانست برای هرکسی هرچیزی باشد، حتی برای کسانی که داشتند داستانش را می‌نوشتند.

هند می‌گوید: «دست من کاملاً باز بود… به هنگام نوشتن یکی از کتاب‌ها مافوق‌هایم از من درخواست کردند که از خودم یک سیاره اختراع کنم و آن را داخل داستان کتاب بگنجانم. من این سیاره را بر اساس یکی از سیاره‌های رمان‌های خودم خلق کردم که یک شهر گنبدی بزرگ داشت و اسمی متفاوت رویش گذاشتم. هیچ‌کس نه این را می‌دانست، نه به آن اهمیت می‌داد. این تجربه بسیار مفرح بود. هر کاری که دلم می‌خواست می‌توانستم انجام دهد. پسربچه‌ها عاشق کتاب‌ها شدند، ولی فکر نکنم حتی یک نامه‌ی طرفداری از دخترها دریافت کرده باشم.»

(تری بیسون (Terry Bisson)، نویسنده‌ی علمی‌تخیلی دیگری که در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ از او خواسته شد چند کتاب دیگر درباره‌ی بوبا فت بنویسد نیز نظراتی مشابه به الیزابت هند می‌دهد. وقتی از او درباره‌ی خلق پیش‌زمینه‌ی داستانی بوبا فت سوال کردم، او به من گفت: «کلش رو از خودم درآوردم. کل چیزی که می‌تونم بهت بگم همینه.»)

هند هم در این مورد که بوبا فت مثل کد رمزگذاری‌شده می‌ماند با کلارک موافقت می‌کند: «او مردی پشت نقاب است و شما هم فراتر از نقاب چیزی نمی‌بینید.» ولی او به یکی دیگر از عوامل جذابیت بوبا فت اشاره می‌کند که اغلب به آن توجه کافی نمی‌شود. جنگ ستارگان، اصولاً داستانی درباره‌ی عشق است. لوک اسکای‌واکر به خانواده‌ای که در آن به فرزندخواندگی پذیرفته شده وابسته است، نقطه‌ضعف ویدر عشقی مدفون است که به فرزندانش دارد و هان سولو – که نماد کهن‌الگوی یاغی بی‌خیال است – نمی‌تواند لیا را از ذهنش بیرون کند. ولی هیچ بار احساسی‌ای روی دوش بوبا فت نیست. او هیچ انگیزه‌ی احساسی‌ای ندارد و هیچ تجربه‌ی تراژیکی ندارد که بخواهد برای جبران آن از کسی انتقام بگیرد. تنها کاری که بوبا دوست دارد انجام دهد، این است که در اعماق فضا با بلسترهایش به کسی یا چیزی شلیک کند. همذات‌پنداری با چنین انگیزه‌ی ساده‌ای برای کودکانی که طرفدار جنگ ستارگان بودند بسیار راحت بود.

هند می‌گوید: «بوبا فت کوله‌بار احساسی ندارد. نیازی نیست نگران دختری باشد. امتیاز او این است که زره‌ای باحال پوشیده و اسلحه‌های باحال در دست دارد. پسران جوان دوست دارند از خانه بزنند بیرون و پینت‌بال بازی کنند. به‌نظرم این کاری بود که بوبا داشت انجام می‌داد. او صرفاً شخصی بزن‌بهادر بود.»

چالشی که سریال کتاب بوبا فت با آن روبروست از همین‌جا سرچشمه می‌گیرد. برای اولین بار این شخصیت پیش‌زمینه‌ی داستانی دارد و قدرت کامل ماشین داستان‌سازی جنگ ستارگان پشت جایزه‌بگیر سابق‌مان قرار دارد و تصمیم دارد که او را به‌عنوان مردی از جنس گوشت و پوست و استخوان به ما معرفی کند که نیازها و خواسته‌های خود را دارد و دیگر پیکری تهدیدآمیز که جت‌پک به پشتش وصل شده نیست.

(توضیح مترجم: البته ادعای نویسنده‌ی مطلب کاملاً صحیح نیست، چون بوبا فت قبلاً در سریال کارتونی و به‌رسمیت‌شناخته‌شده‌ی جنگ کلون‌ها (The Clone Wars) حضور پیدا کرده بود و تصویری انسانی از دوران کودکی او دیدیم).

دیزنی در پنج اپیزود اول سریال هنوز بار اندوه یا عشق را روی دوش بوبا فت قرار نداده است، ولی با این حال این شخصیت (که تمورا موریسون (Temuera Morrison) نقش او را بر عهده دارد) بخش زیادی از سریال را خارج از زره و کلاهخود نمادینش سپری می‌کند. به‌جایش، او مردی سالخورده در سرزمینی دوردست است و از خود ویژگی‌هایی نشان می‌دهد که از یک جایزه‌بگیر بعید هستند: ترحم، نیکوکاری، عدالت. در یکی از صحنه‌های ابتدایی، بوبا فت به گروهی از موجودات بومی تاتویین به نام غارتگرهای تاسکن (Tusken Raiders) ملحق می‌شود و به‌شکلی قهرمانانه قطاری را که حامل تعدادی مهاجر غاصب است از مسیر منحرف می‌کند. طرفداران سال‌ها منتظر بودند تا قهرمان محبوب‌شان از دهان سارلک نجات پیدا کند، ولی چیزهایی که درباره‌ی او یاد می‌گیریم، شاید با آن تصویری که از بوبا فت در ذهن‌هایمان ثبت شده تناقض داشته باشد.

کلارک نگران چنین احتمالی نیست. به‌هرحال در نظر او بالاخره حق به حق‌دار رسید. اگر بوبا فت یک لشکر طرفدار پروپاقرص نداشت – طرفدارانی که با پیگیری‌شان اطمینان حاصل کردند شش دقیقه حضور او در سه‌گانه صرفاً نقطه‌ی شروع باشد، نه نقطه‌ی پایان – سرانجامی نداشت جز این‌که به دست فراموشی سپرده شود. کلارک می‌گوید: «بسیار لذت‌بخش است. به‌مدت ۱۰ سال پس از این‌که دیزنی حقوق جنگ ستارگان را خرید، به هرکس که می‌شناختم می‌گفتم که مطمئنم بوبا فت زنده است و روزی برمی‌گردد. خواهید دید که خودش را از دست سارلک نجات می‌دهد. حرف من مثل این می‌مانست که در مسابقه‌ی اسب‌سواری، روی اسبی برنده شرط ببندید و به مدت چند دهه منتظر درو کردن پاداش‌تان باشید.»

بوبا فت بالاخره قرار است در نمای نزدیک نمایش داده شود؛ حال همه می‌توانیم ببینیم که مرد پشت نقاب کیست.

منبع: Vox

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا

بهترین احساس به هنگام تجربه‌ی بازی‌های ویدئویی این است که بدانید می‌توانید هرطور که دلتان می‌خواهد تفریح کنید؛ این‌که می‌توانید هر کاری که می‌خواهید انجام دهید، هر کجا که می‌خواهید بروید، به هر کسی که دلتان می‌خواهد تبدیل بشوید و دلتان قرص باشد که بازی بهتان اجازه می‌دهد هرطور که می‌خواهید در بستر آن تفریح کنید. اجازه دهید به مثال‌هایی از آزادی‌ای که از آن صحبت می‌کنم اشاره کنم:

استفاده از مکانیزم‌های فیزیکی در افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (Breath of the Wild) برای دستکاری یک منجنیق، طوری که شما را در دنیای بازی به هر طرف که دلتان می‌خواهد پرتاب کند:

Finding True Freedom in Video Games 00001 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

لذت پیدا کردن استراتژی‌ها و سینرژی‌هایی در استارکرفت ۲ که حتی به ذهن سازندگان بازی نیز نرسیده بود:

Finding True Freedom in Video Games 00002 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

حتی یک کار ساده مثل پیدا کردن یک کوه بزرگ در اسکایریم (Skyrim) و تصمیم برای فتح کردن قله‌ی آن:

Finding True Freedom in Video Games 00003 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

آزادی‌ای که بازی‌های ویدئویی برای تفریح کردن فراهم می‌کنند، دهه‌هاست که یکی از راه‌های اصلی جذب کردن مردم به این مدیوم باقی مانده است. بسیاری از بازی‌های اولیه‌ی تاریخ گیم، مثل ماجراجویی بزرگ در غار (Colossal Cave Adventure)، افسانه‌ی زلدا (The Legend of Zelda) و روگ (Rogue) به‌طور مستقیم بازیکن را وادار به تصمیم‌گیری و تعامل برقرار کردن با محیط کردند، قابلیت‌هایی که مختص مدیوم بازی‌های ویدئویی هستند.

Finding True Freedom in Video Games 00004 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

بیایید فراموش نکنیم که یکی از دلایل اصلی برای محبوب شدن و محبوب ماندن سیاه‌چاله‌ها و اژدهایان (Dungeons & Dragons)، پدربزرگ بازی‌های نقش‌آفرینی امروزی این بود که به‌لطف قوانین انعطاف‌پذیر بازی و تخیل دانجن مستر (Dungeon Master)، شخصی که وظیفه داشت خورده‌روایت‌های بازی را پدید بیاورد و مدیریت کند، پتانسیل بازی برای فراهم کردن سناریوهای ماجراجویی عملاً بی‌نهایت بود.

اگر بازیکن بتواند سبک بازی خود را پیش ببرد، تصمیمات خاص خود را بگیرد و از خلاقیت خود برای پیشرد بازی استفاده کند، حس بسیار خوبی از بازی خواهد گرفت، چون این قابلیت‌ها نه‌تنها راهی برای شخصی‌سازی تجربه‌ی بازی و تطبیق دادن آن با سلیقه‌ی خودمان هستند، بلکه عمل انجام دادن این انتخاب‌ها به‌خودی خود ما را بیشتر درگیر بازی می‌کنند.

در ماینکرفت (Minecraft)، عنوانی که شاید بیشتر از هر بازی دیگری سعی کرده آزادی عمل در اختیار بازیکن قرار دهد، اگر بخواهید از نقطه‌ای به نقطه‌ی دیگر بروید، می‌توانید برای انجام این کار ساختار دنیای بازی را عوض کنید. اگر نیاز دارید که از دید هیولاها پنهان شوید، می‌توانید مخفی‌گاه خود را از آجر اول بسازید، آن هم با هر جنسی که دلتان می‌خواهد.

این نوع انتخاب‌ها صرفاً جنبه‌ی استراتژیک ندارند، بلکه در جریان انجام دادنشان شما امضای خود را پای بازی ثبت می‌کنید. حتی در بازی‌هایی که عنصر سندباکس در آن‌ها کمرنگ‌تر است – مثل حیات‌وحش فضایی (Outer Wilds) – مسیری که برای پیشروی در بازی انتخاب کنید، تفسیرتان از اتفاقات بازی و مرگ‌های بسیار زیادی که تجربه می‌کنید، همه‌یشان به‌اندازه‌ی پیدا کردن راه‌حل پازل‌های بازی، بخشی از تجربه‌ی کلی آن هستند.

همه‌ی چیزهایی که تا به اینجا گفته شد، اطلاعاتی بود که احتمالاً خودتان از آن‌ها خبر دارید: برخورداری از آزادی خوب است، در حدی که جزو حقوق بشر به حساب می‌آید! عاملی که قضیه را پیچیده می‌کند این است که پروسه‌ی پیدا کردن تفریح مخصوص به خودمان و اعمال کنترل بر بازی‌های ویدئویی کمی تا قسمتی پیچیده‌تر از آن چیزی است که به نظر می‌رسد.

به‌عنوان مثال، بازی‌های زیادی هستند که آزادی‌عمل در اختیار بازیکن قرار می‌دهند، ولی به‌اندازه‌ی بازی‌ای به‌مراتب کوچک‌تر و خطی‌تر لذت‌بخش نیستند. بسیاری از بازی‌های دنیاباز دنیای سندباکس‌گونه‌ی بزرگی را پیش روی بازیکن قرار می‌دهند، ولی پس از چند کشت‌وکشتار و پرواز در هوا با جتی مسروقه نسبت به بازی و دنیایش سرد می‌شوید.

بازی‌های شوتر لوت‌محوری مثل سرزمین‌های مرزی (Borderlands) و دستینی (Destiny) نیز شاید تریلیون‌ها اسلحه‌ی متفاوت داشته باشند و تعداد بسیار زیادی بیلد (Build) برای پیشروی در بازی در اختیار بازیکن قرار دهند، ولی در نهایت همه قرار است از اسلحه‌های لجندری (Legendary) و بیلد متای (Meta Build) بازی استفاده کنند، بنابراین این همه تنوع تا حد زیادی هدر می‌شود. به‌عبارت دیگر شاید این بازی‌ها انتخاب‌های زیادی پیش روی بازیکن قرار قرار دهند، ولی هیچ‌کدام‌شان از اهمیت چندانی برخوردار نخواهند بود.

غیر از این، یک مشکل فلسفی هم وجود دارد و آن هم این است که هیچ بازی‌ای وجود ندارد که واقعاً به شما اجازه بدهد هرطور که می‌خواهید بازی کنید. قوه‌ی اختیار شما در بازی در نهایت محدود به محتوایی خواهد بود که بازیساز داخل بازی قرار دهد و بازیسازها هم وقت بی‌نهایت برای بازی ساختن ندارند. هرچقدر که دلتان بخواهد در اثر جرمی (Mass Effect) ریپرها را فراموش کنید و با گاروس (Garrus) بروید سر خانه زندگی‌تان و فرزندخوانده‌یتان را بزرگ کنید، چنین چیزی امکان‌پذیر نیست، مگر با یک ماد و  به‌شخصه موفق نشدم ماد مربوطه را پیدا کنم!

بنابران اگر قرار دادن گزینه‌های زیاد پیش روی بازیکن باعث می‌شود انتخاب‌های او بی‌اهمیت جلوه کنند و بازیکن هم موقع بازی کردن کنترل کامل روی بازی ندارد، بازیسازان چطور موفق می‌شوند کاری کنند که فکر کنیم داریم سرنوشت خود را در بازی تعیین می‌کنیم؟

برای جواب دادن به این سوال، که تناقضی بزرگ و ترسناک به نظر می‌رسد، باید این حقیقت را بپذیریم که لذت تصمیم‌گیری در بازی از آزادی کامل برای انجام هر کاری که دلمان می‌خواهد سرچشمه نمی‌گیرد. برای انتقال این حس لذت، باید پیش‌فرض‌مان این باشد که با وجود این‌که یک سری عوامل انتخاب‌های ما را محدود کرده‌اند، ولی این انتخاب‌ها – در عین محدود بودن – مهم هستند. یک بازی وجود دارد که این پیش‌فرض را به نحو احسن ایجاد می‌کند، ولی بعداً به آن خواهم پرداخت.

یکی از بهترین راه‌ها برای توضیح منظورم توسل به بازی‌های هنری است. منظورم از بازی هنری بازی‌ای مثل برید (Braid) نیست؛ منظورم بازی‌ای است که محوریت آن خلق هنر است. یکی از دلایل اصلی جذابیت کارهای خلاقانه این است که در بستر آن‌ها هرگونه که می‌خواهید می‌توانید خود را ابراز کنید. ولی آزاد بودن از چالش و عواقب ممکن است هنگامی‌که در حال تجربه‌ی بازی‌ای با این مضامین هستید، به تجربه‌ی کلی آسیب بزند.

در بازی آرت اسکول (Art Sqool) کامپیوتری وجود دارد که به شما طرحی می‌دهد و شما هم باید آن را نقاشی کنید. پس از این‌که کارتان تمام شد، کامپیوتر کارتان را قضاوت خواهد کرد و نمره‌ای بهتان خواهد داد.

ایده‌ی پشت بازی بهانه‌ی خوبی برای خلاق بودن به نظر می‌رسد، نه؟

Finding True Freedom in Video Games 00005 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

Finding True Freedom in Video Games 00006 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

بله، همین‌طور است، تا این‌که پی می‌برید بازخوردی که کامپیوتر به شما می‌دهد صد در صد تصادفی است. در این بازی می‌توانید یک تصویر را دو بار نقاشی بکشید و هر بار نمره‌ای متفاوت بگیرید. همچنین می‌توانید یک تصویر مسخره و توهین‌آمیز نقاشی کنید و نمره‌ی کامل بگیرید!

آرت اسکول به شما آزادی‌عمل واقعی می‌دهد، چون در آن هر کاری که دلتان بخواهد می‌توانید انجام دهید و در نهایت پیشرفت خواهید کرد، ولی چون این آزادی، و متعاقباً خلاقیت شما، در بطن بازی بی‌معنی است، حس لذتی که معمولاً از ابراز خود پیدا می‌کنید، کاملاً از بین می‌رود.

حال این بازی را با پاسپارتو: هنرمند گرسنه (Passpartout: The Starving Artist) مقایسه کنید. این بازی با ایجاد پیوند بین خلاقیت شما و سیستم‌های پاداش‌دهنده‌ی گیم‌پلی، به این خلاقیت معنا می‌بخشد. بعضی از مشتری‌ها رنگ‌ها و شکل‌های هندسی خاصی را ترجیح می‌دهند و حتی بر اساس مدت زمانی که صرف نقاشی یک اثر کردید، شما را قضاوت می‌کنند.

Finding True Freedom in Video Games 00007 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

Finding True Freedom in Video Games 00008 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

البته سیستم نقاشی بازی اصلاً پیچیده نیست و بر پایه‌ی «تشخیص تصویر»‌ ساده بنا شده، ولی توجه به تقاضاهای مشتری و نقاشی کشیدن بر اساس نیازهای آن‌ها نتیجه‌ی به‌مراتب رضایت‌بخش‌تری رقم می‌زند، چون انتخاب‌هایی که انجام می‌دهید، تاثیری مستقیم روی واکنش بازی به شما دارند. در واقع راحت بودن گول زدن سیستم تشخیص تصویر پاسپارتو به خودی خود یک دریچه برای خلاقیت باز می‌کند. مثلاً این‌که من می‌توانستم چنین نقاشی‌ای بکشم:‌

Finding True Freedom in Video Games 00009 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

و مردم را متقاعد کنم که یکی از نوابغ عرصه‌ی مینیمالیسم هستم، خودش یکی از نقاط عطف خلاقیت من بود و برای من اتفاقی معنادارتر بود، چون اثری واقعی داشت و اینطور نبود که بدون توجه به نقاشی‌ای که کشیده‌ام، بازخورد دریافت کنم.

به همین خاطر است که بازی خوش‌استیل نسل اومورانگی (Umurangi Generation):

Finding True Freedom in Video Games 00010 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

را به بازی بامزه و دوست‌داشتنی توئم (TOEM):

Finding True Freedom in Video Games 00011 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

ترجیح می‌دهم، دو بازی که موضوع هردویشان عکس گرفتن است.

در اومورانگی گرفتن عکس‌های خوب کاری چالش‌برانگیز است و برای گرفتن بهترین عکس باید حسابی خلاقیت به خرج دهید، ولی در توئم فقط یک راه برای گرفتن هر عکس وجود دارد و بازی هم به کیفیت عکس‌ها اهمیت نمی‌دهد.

این‌که به بازیکن اجازه داد بدون هیچ مقاومت یا عواقبی هر کاری که دلش می‌خواهد انجام دهد، کافی نیست. هم بازیکن‌ها و هم بازیسازها گاهی آنقدر روی مفهوم انتزاعی «آزادی» تمرکز می‌کنند و آنقدر مقیاس بزرگی برای بازی تعیین می‌کنند که موفق نمی‌شوند این آزادی را معنادار و تاثیرگذار جلوه دهند.

این بیانیه برای تصمیم‌گیری‌های استراتژیک‌تر نیز صدق می‌کند. اغلب با کم کردن یا محدود کردن گزینه‌های موجود پیش روی بازیکن، بازی‌ها می‌توانند بستر تاکتیکی ظرافت‌مندانه‌تری ایجاد کنند. من همیشه از هر فرصتی استفاده می‌کنم تا از ایکس‌کام (XCOM) مثال بیاورم و خوشبختانه ایکس‌کام برای موضوع این مقاله مثال بسیار خوبی است.

در ایکس‌کام ۱ شما از لحاظ تاکتیکی گزینه‌های استراتژیک بیشتری برای مقابله با موجودات فضایی داشتید، چون معمولاً تنها هدف کشتن تمام موجودات فضایی بود. ولی این مسئله باعث شد که بازیکنان به استفاده از استراتژی بسیار خسته‌کننده و یکنواختی روی بیاورند: این‌که یک گوشه کمپ کنند، قابلیت اورواچ را فعال نگه دارند و منتظر بمانند تا موجودات فضایی به سمت‌شان بیایند.

Finding True Freedom in Video Games 00012 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

این قابلیت باعث شد که بازیکنان گزینه‌های دیگر را نادیده بگیرند، چون ریسک بیشتری برایشان به همراه داشت. بنابراین درایکس‌کام ۲ سازندگان زمان‌سنجی به بیشتر ماموریت‌ها اضافه کردند تا بازیکنان نتوانند از کمپ کردن با تکیه بر قابلیت اورواچ یا استراتژی‌های به‌شدت تدافعی دیگر استفاده کنند. آن‌ها با اضافه کردن محدودیت زمانی به بازی باعث شدند که تعدادی استراتژی دیگر – که به‌مراتب جالب‌تر بودند – کارآمد شوند. با این‌که از لحاظ تکنیکی شما انتخاب‌های کمتری پیش رو داشتید، ولی این انتخاب‌ها به‌مراتب غنی‌تر و جالب‌تر شدند.

از سورن جانسون (Soren Johnson)، طراح ارشد تمدن ۴ و سازنده‌ی دو بازی عالی دنیای قدیمی (Old World) و شرکت تجاری بین‌سیاره‌ای (Offworld Trading Company) نقل است: «اگر به بازیکنان فرصت داده شود، آن‌ها کارآمد بودن را به لذت بردن ترجیح خواهند داد.» این نقل‌قول هم در مورد اختیار عمل بازیکن صدق می‌کند، هم در مورد موازنه‌سازی. بازیکنان دوست دارند که خود را ابراز کنند، ولی در کنارش برنده شدن را هم دوست دارند. برای همین است که باید اطمینان حاصل کرد یک گزینه‌ی آسان که از همه‌ی گزینه‌های دیگر راحت‌تر و بهینه‌تر است وجود ندارد، چون بیشتر بازیکنان – اگر فرصتش را پیدا کنند – آن گزینه را انتخاب و خود را از پروسه‌ی مفرح پیدا کردن استراتژی محروم خواهند کرد.

برای همین است که در مجیک د گترینگ (Magic the Gathering) کارت‌ها به پنج رنگ مانای مختلف تقسیم شده‌اند: تا بازیکن نتواند به‌راحتی با بهترین کارت‌ها بازی کند و مجبور باشد با وجود اجتناب‌ناپذیر نقاط ضعف در استراتژی‌اش دست‌وپنجه نرم کند.

Finding True Freedom in Video Games 00013 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

در مقام مقایسه، یو گی اوه (Yu Gi Oh)، یک بازی کارتی دیگر، محدودیت کارت ندارد. بنابراین در هر دست کارت می‌شد سه کپی از کوزه‌ی طمع (Pot of Greed) را به همراه دگرگونی‌های دیگر کارت – که همه کم‌وبیش از قدرتی فوق‌العاده برخوردارند – پیدا کرد، چون اساساً هیچ دلیلی برای اعمال محدودیت در این زمینه وجود نداشت.

Finding True Freedom in Video Games 00014 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

این مسئله باعث شد تنوع دست‌های کارت بسیار پایین باشد (چون همه این کارت‌های فوق‌قوی را برمی‌داشتند)، تا این‌که این کارت‌ها، به‌همراه یک عالمه کارت دیگر، بن شدند. همان‌طور که می‌بینید، موازنه‌سازی یو گی اوه از پایه و اساس مشکل دارد.

نتیجه‌گیری‌ای که از این صحبت‌ها می‌کنیم این است که تفاوتی بزرگ و مهم بین آزادی (Freedom) و اختیار عمل (Agency) بازیکن وجود دارد. در بیشتر اوقات، وقتی درباره‌ی بازی‌ای فکر می‌کنیم که به ما اجازه می‌دهد آنطور که می‌خواهیم تفریح کنیم و کاری را که می‌خواهیم انجام دهیم، جذابیت بازی در این نکته خلاصه می‌شود که تصمیمات ما تاثیری محسوس و قابل‌مشاهده بگذارند، نه این‌که صرفاً دامنه‌ی احتمالات ممکن وسیع باشد.

مثلاً ژانر شبیه‌ساز ایمرسیو را به‌عنوان مثال در نظر بگیرید، بازی‌هایی مثل دئوس اکس (Deus Ex)، بدنام (Dishonored)، هیتمن (Hitman) و…

این بازی‌ها کار می‌کنند فکر کنید در دنیایی زنده و باورپذیر هستید که می‌توانید با آن تعامل برقرار کنید و نسبت به آن واکنش نشان دهید، ولی حقه‌ی پشت ایجاد این حس این است که بیشتر بازی‌های این سبک محدودیت‌های مکانیکی سفت‌وسخت دارند، سبک بازی شما را محدود می‌کنند و در اکوسیستم‌های کاملاً بسته اتفاق می‌افتند که داستان‌ها و شخصیت‌های حاضر در بستر آن مستقل از کارهایی هستند که شما انجام می‌دهید.

استودیوی آرکین (Arkane Studios) احتمالاً بهترین شرکت بازیسازی در این زمینه است؛ این استودیو استعداد بالایی در ساختن بازی‌هایی دارد که روایت قوی و نسبتاً خطی‌ای دارند، ولی در آن‌ها اختیار عمل بازیکن بالاست.

روش آن‌ها برای دستیابی به این هدف هوشمندانه است: آن‌ها دو مورد اشاره‌شده در ادامه را دو مقوله‌ی جدا، ولی مرتبط به یکدیگر در نظر می‌گیرند:

  • داستانی که بازیکن درباره‌ی خودش تعریف می‌کند
  • داستان شخصیتی که بازیکن او را کنترل می‌کند

به‌عنوان مثال، در دث‌لوپ (Deathloop) آزادی زیادی به شما داده می‌شود تا با محیط بازی تعامل برقرار کنید و با استفاده از تعداد زیادی مکانیزم، تکنیک و سیستم‌های زایا (Emergent System) و مفرح دیگر بقیه‌ی شخصیت‌های اصلی را هرطور و هر موقع که می‌خواهید بکشید. اما با توجه به این‌که ایده‌ی بازی بر پایه‌ی چرخه‌های زمانی (Time Loop) بنا شده است، هیچ‌کدام از کارهایی که انجام می‌دهید نمی‌تواند پیرنگ را از مسیر خارج کند، چون بیشتر حوادث پیش از این‌که بازی را شروع کنید اتفاق افتاده‌اند و همه‌چیز در چرخه‌ی زمانی بعدی از اول آغاز می‌شود.

در پری (Prey) نیز بازی ابزار انعطاف‌پذیر و خلاقانه‌ی زیادی در اختیارتان قرار می‌دهد. مثل تفنگ گلو (Gloo Cannon)، دارت‌انداز کفی (Foam Dart Launcher) و قدرت میمیک (Mimic Power).

Finding True Freedom in Video Games 00015 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

این ابزار انتخاب‌های زیادی برای تعامل با دنیای ایستگاه فضایی تالوس ۱ (Talos 1) پیش روی شما قرار می‌دهند. خود تفنگ گلو به‌تنهایی راهکارهای بسیار خلاقانه و بسیار زیادی برای رفت‌وآمد در محیط بازی پیش روی شما قرار می‌دهد، مثل ساختن پل، بستن سوراخ‌هایی که از آن‌ها مواد سمی بیرون می‌زند و حتی بالا رفتن از دیوارها.

با این حال، با وجود این‌که در پری می‌توانید میان‌برهای زیادی بزنید، ولی بازی بعضی از نکات داستانی‌اش را پشت یک سری نقاط پیشرفت قفل کرده تا نتوانید با استفاده از این میان‌برها خط داستانی بازی را به هم بریزید. مثلاً نمی‌توانید ژانویه و دسامبر، دو ربات کمکی را پیش از این‌که درباره‌ی نقشه‌یشان، و پیش‌زمینه‌ی داستانی خودتان، باهاتان حرف زدند آن‌ها را بکشید.

همچنین الکس یو (Alex Yu)، دیگر شخصیت اصلی، بیشتر زمان بازی را در اتاق اضطرار غیرقابل‌دسترسی‌اش سپری می‌کند و پیش از این‌که حتی بتوانید او را ملاقات کنید، قوس داستانی او تعریف می‌شود و در لحظه‌ای که اجازه پیدا می‌کنید او را ملاقات کنید، تا آخر بازی بیهوش می‌شود.

Finding True Freedom in Video Games 00016 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

Finding True Freedom in Video Games 00017 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

حتی در بدنام (Dishonored)، که بین بازی‌های آرکین بیشترین اختیار عمل را در اختیار بازیکن قرار می‌دهد، تقریباً همه‌ی انتخاب‌هایتان بدون استثنا به دو نتیجه ختم می‌شوند: بالا رفتن یا پایین آمدن نوار آشوب.

Finding True Freedom in Video Games 00018 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

نحوه‌ی به قتل رساندن یک نفر، دلیل شما برای انجام این کار، دیده شدن یا نشدن شما هنگامی که داشتید نگهبانی بیهوش را از صحنه‌ی وقوع جرم دور می‌کردید، همه در بازی تاثیر دارند، ولی تاثیرشان صرفاً محدود به امتیاز آشوبی است که دریافت می‌کنید. امتیاز آشوب هم تنها متغیری است که واکنش بازی به اعمال شما را تعیین می‌کند.

این سیستم بسیار هوشمندانه است، چون جلوی بروز بعضی از نیت‌های خشونت‌بار یا روش‌های به‌قتل رساندن نامتعارف را از جانب بازیکن نمی‌گیرد، ولی در کنارش به بازیکن اجازه نمی‌دهد فراتر از حدی مشخص روی بازی تاثیر بگذارد.

سیستم آشوب صرفاً بعضی از عناصر سطحی مثل دیالوگ‌ها و جای‌گیری بعضی از دشمنان در دنیای بازی را تغییر می‌دهد. تصمیماتی که در بدنام می‌گیرید، تا مرحله‌ی آخر روی پیرنگ بازی تاثیر معناداری نمی‌گذارند.

وقتی می‌گویم برای من بازیکن، اختیار عمل از آزادی معنادارتر است، منظورم همین است: این‌که بتوانید تجربه‌ی شخصی‌تان را با بازی شکل دهید، بسیار مهم‌تر از تغییر دادن داستان بازی از پایه و اساس، تغییر دادن مکانیزم‌های گیم‌پلی بازی و تغییر ساختار کلی بازی است.

حال وقتش رسیده درباره‌ی بازی‌ای حرف بزنم که قول دادم درباره‌اش حرف خواهم زد. آن بازی سیبل (Sable) نام دارد.

Finding True Freedom in Video Games 00019 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

سیبل یک بازی جالب و بسیار چشم‌نواز است. در این بازی در نقش زنی جوان به نام سیبل بازی می‌کنید. در این بازی هدف این است که در نقش سیبل در محیط بیابان گشت‌وگذار کنید تا سیبل پی ببرد می‌خواهد به چجور شخصی تبدیل شود. گیم‌پلی بازی متشکل از اکتشاف و انجام دادن کارهای مختلف است تا این‌که سیبل پی ببرد که برای باقی عمرش قصد دارد چه نقابی به چهره بزند.

با توجه به این‌که ساختار سیبل از پایه‌واساس بر پایه‌ی آزادی‌عمل بنا شده، پس از تمام کردن بخش آموزشی بازی می‌توانید خود را به عضویت مادام‌العمر طایفه‌ی آیبکس (Ibex Clan) دربیاورید و عملاً بازی را در همین نقطه به پایان برسانید. اما به احتمال زیاد پیش از رسیدن به این نقطه و تصمیم‌گیری برای آینده‌ی سیبل تعداد زیادی ماجراجویی کوچک را پشت‌سر خواهید گذاشت.

به‌عنوان مثال باید راهی پیدا کنید تا از کنار تعدادی حشره عبور کنید یا راهی برای پشت‌سر گذاشتن این موجود عظیم‌الجثه بیابید:

Finding True Freedom in Video Games 00020 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

ممکن است طی ماجراجویی‌هایتان به پلی بزرگ و ویرانه‌های باستانی که کنارش گسترانیده شده برخورد کنید:

Finding True Freedom in Video Games 00021 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

شاید هم در نهایت تصمیم بگیرید یک ابرقهرمان عدالت‌جو تبدیل شوید.

نکته‌ی جذاب درباره‌ی این سیستم این است که همچنان که در طول ماجراجویی‌تان به نوع خاصی از فعالیت متمایل می‌شوید، نشان‌هایی دریافت می‌کنید که در تعیین هویت آتی سیبل و نقابی که دریافت خواهد کرد نقش دارند.

آیا دوست دارید در بقایای سفینه‌ای سقوط‌کرده پرسه بزنید و یک عالمه پول برای ارتقا دادن موتورتان جمع کنید؟ در صورت انجام این کار نقاب اوراق‌کننده را به دست خواهید آورد:

Finding True Freedom in Video Games 00022 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

آیا به سکوبازی و بالا رفتن و پایین آمدن از ساختمان‌های بلند علاقه دارید تا ببینید چه چیزی برای مخفی کردن دارند؟ با انجام این کار در مسیر انجام ماموریت‌هایی قرار خواهید گرفت که در نهایت به کسب نشان‌های لازم برای  نقاب بالارونده (Climber’s Badge) منجر خواهد شد.

در مقیاسی جزئی، هیچ‌کدام از ماموریت‌های اپیزودی سیبل آزادی عمل در اختیار شما قرار نمی‌دهند و در نهایت تنها انتخابی که اهمیت دارد، تصمیم‌گیری درباره‌ی ماموریت‌هایی است که قرار است انجام دهید.

اما در مقیاسی کلی، کل کاری که بازی انجام می‌دهد این است که اکتشاف شما را تا حدی محدود نگه دارد که سفر شما در طول بازی لذت‌بخش باشد و به قدر کافی عناصر جذاب و دنیاسازی به بازی اضافه کند تا شما بتوانید انتخابی آگاهانه برای آینده‌ی سیبل بگیرید. وقتی از ایجاد اختیار عمل برای بازیکن حرف می‌زنیم، از همین چیزها حرف می‌زنیم.

شاید گفتن این حرف عجیب باشد، ولی به نظرم بهترین بازی‌هایی که هدف‌شان این است که بهتان اجازه دهند هرطور که می‌خواهید تفریح کنید، شکل لیمو هستند! بدین صورت که همه‌چیز نقطه‌ی شروعی سفت و باریک دارد، بازی گسترده‌تر می‌شود و در میانه‌ی بازی آزادی به‌مراتب بیشتری برایتان فراهم می‌شود و دوباره در نقطه‌ی پایانی تجربه‌ی بازی باریک و کنترل‌شده می‌شود.

Finding True Freedom in Video Games 00023 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

دیسکو الیسیوم (Disco Elysium) این کار را به نحو احسن انجام می‌دهد. شخصیت شما پیش‌زمینه‌ی داستانی ثابتی دارد و روند بازی همیشه بدین صورت است که یک سری ست‌پیس را پشت‌سر می‌گذارید تا قاتل را دستگیر کنید، ولی بسته به این‌که چه مهارت‌هایی را ارتقا دهید، تجربه‌ای کاملاً متفاوت با بازی خواهید داشت، چون مهارت‌هایی که ارتقا دهید، دائماً با شما تعامل برقرار می‌کنند و دیدتان را نسبت به دنیای بازی تحت‌تاثیر قرار خواهند داد.

به‌عنوان مثال وقتی به کونو (Cuno)، پسری کم‌سن‌وسال و ناخوشایند برخورد کنید، شخصیتی که مهارت همذات‌پنداری (Empathy) را ارتقا داده باشد، روان‌زخم پنهان‌شده پشت ظاهر زمختش را تشخیص خواهد داد و شاید ترغیب شود که به او کمک کند.

Finding True Freedom in Video Games 00024 - آیا آزادی واقعی در بازی‌های ویدیویی وجود دارد؟

اما اگر زور فیزیکی‌تان را ارتقا دهید، احتمالاً تحریک می‌شوید تا مشت به صورت او بزنید، در حالی‌که مهارت منطق شما بهتان نهیب می‌زند که در تصمیم خود تجدیدنظر کنید. شما با انتخاب قابلیت برای ارتقا دادن عملاً دو نوع شخصیت متفاوت می‌سازید و دو نوع تجربه‌ی متفاوت رقم می‌زنید، در حالی‌که به معمای اصلی خدشه‌ای وارد نمی‌شود.

این رویکرد، یعنی قرار دادن اختیار عمل بالا در اختیار بازیکن، در بستر تجربه‌ای از پیش‌تعیین‌شده و عمدتاً غیرقابل‌تغییر، مثل این می‌ماند که هم خر را داشته باشیم، هم خرما را. چون برای فراهم کردن آن، بازیساز مجبور نیست یک بازی را عملاً چند بار از اول بازسازی کند تا همه‌ی تصمیم‌های ممکن بازیکن را لحاظ کند، بلکه صرفاً یک بازی با یک عالمه متغیر می‌سازد که می‌توان رویکردهای متفاوت نسبت به آن داشت.

در نهایت، بازی‌های ویدئویی مدیومی مبتنی بر همکاری هستند؛ بازیساز و بازیکن با همکاری هم محصول نهایی را می‌سازند. مهم نیست که آیا بازیساز افسار تجربه را به دست گرفته یا این‌که به بازیکن آزادی می‌دهد تا تجربه را هرطور که می‌خواهد رقم بزند. تنها چیزی که اهمیت دارد این است که این ارتباط به‌وضوح تشریح شده باشد.

وقتی که این رابطه به‌درستی تشریح نشده باشد، به مشکل برمی‌خوریم. مثلاً مردم وقتی بازی‌های تل‌تیل (Telltale) یا اثر جرمی (Mass Effect) را بازی می‌کنند، معمولاً انتظار آزادی عمل بیشتری را در مقایسه با آنچه بازیسازان در اختیارشان قرار داده‌اند دارند.

تازه هنوز به مادها اشاره نکرده‌ایم. مادها به‌نوعی قوی‌ترین راه برای فراهم کردن گیم‌پلی بازیکن‌محور و انعطاف‌پذیر هستند و با بهره‌گیری از پایه‌واساس و ساختار بازی کاری می‌کنند که تفریحی کاملاً متفاوت نسبت به آنچه بازیسازان مدنظر داشتند تجربه کنید. اگر پوکمون این همه پتانسیل نداشت، انجام کارهایی مثل ران نازلاک (Nuzloke Runs) که در طی آن‌ها فقط می‌توانید تعداد مشخصی پوکمون بگیرید و اگر غش کنند برای همیشه می‌میرند، امکان‌پذیر نمی‌بودند.

اگر افرادی نبودند که با استفاده از اسکلت‌بندی وارکرفت ۳ و ساختن مادهای سنگین بر اساس آن، ماد دوتا (Dota) را به وجود بیاورند، سبک موبا و دفاع از برج هیچ‌وقت به وجود نمی‌آمد. (البته جا دارد اشاره کرد که در این صورت ۲۰۰۰ ساعت از زندگی من هدر نمی‌شد!)

مبحث آزادی و اختیار عمل در بازی‌های ویدئویی بسیار بحث‌برانگیز است و حتی سیبل – که در این مطلب از آن به‌عنوان مثالی درخشان یاد کردم – حق مطلب را به‌طور کامل در مورد آن ادا نمی‌کند. در این بازی نقابی که به چهره می‌زنید، روی گیم‌پلی عادی تاثیر خاصی ندارد و اگر پس از تمام کردن ماجراجویی‌تان بخش موخره‌ای برای بازی تدارک دیده می‌شد بهتر می‌بود، ولی شاید هدف نهایی سازندگان همین بوده باشد، نه؟

بازی‌های ویدئویی در جایگاه عجیبی قرار دارند: در آن‌ها می‌توانید با همه‌چیز و همه‌کس تعامل برقرار کنید، ولی هیچ‌گاه برای تعامل آزادی کامل ندارید. به‌نظرم یکی از دلایل جالب بودن بازی‌ها تا حدی به همین کشمکش برمی‌گردد. بنابراین دفعه‌ی بعد که یک بازی به شما فرصت داد تا خودتان را ابراز کنید، سعی کنید به این فکر کنید که چرا این فرصت در اختیار شما قرار داده شده و برای ابراز خودتان واقعاً چقدر آزادی در اختیار دارید؟

پرسیدن این سوال‌ها راه خوبی برای این است که حواس خود را از این حقیقت فلسفی پرت کنید که از لحاظ ذهنی، هیچ راهی وجود ندارد تا بدانید آیا از قوه‌ی اختیار برخوردار هستید یا نه.

منبع: کانال یوتوب Adam Millard – The Architect of Games

انتشار یافته در:

مجله‌ی اینترنتی دیجی‌کالا